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ULRICH KIESOW GEWIDMET,


dem geistigen Vater der Spielwelt Aventurien

Lektorat: Florian Don-Schauen, Ina Kramer, Thomas Rmer


Cover: Lucio Parillo
Umschlaggestaltung: Ralf Berszuck
Innenillustrationen: Don-Oliver Matthies
Karte von Jergan: Ralf Hlawatsch

Copyright 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,
MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA
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ISBN 978-3-95752-944-2
Jenseits des Lichts
von
Karl-Heinz Witzko

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 9 bis 13


fr den Meister und 3 5 Helden
Inhalt
Einige Worte vorab.......................................................................................... 5
Zu den Helden........................................................................................... 5
Zum Abenteuer.......................................................................................... 5
... und noch ein paar Worte des Lektors................................................... 6
Unsere kleine Stadt......................................................................................... 7
Festumer Szenen........................................................................................ 8
Die Boroslawa-Variationen..................................................................... 10
Littjews Erzhlungen.............................................................................. 14
Wege nach Maraskan............................................................................... 15
Die berfahrt........................................................................................... 16
Stadt in Angst................................................................................................ 17
Das Dorf Vezarak..................................................................................... 17
Jergan........................................................................................................ 17
Allgemeine rtlichkeiten........................................................................ 19
Jerganer Szenen....................................................................................... 21
Spezielle rtlichkeiten und mehr.......................................................... 23
Der Aufstand............................................................................................ 26
Mittlerweile in Jergan ............................................................................. 27
Szenen eines Aufstands........................................................................... 28
Der Tag danach........................................................................................ 30
Kriegsrat.................................................................................................... 31
Auf den Brettern, die die Welt bedeuten................................................ 32
Die ganze Welt ist eine Bhne..................................................................... 36
Wo sind die Helden................................................................................. 36
Die Regeln des Spiels............................................................................... 38
Schaupltze und Figuren........................................................................ 40
Der Verlauf des Stckes........................................................................... 49
Die Szenen des Stckes........................................................................... 50
Personen in der bersicht....................................................................... 53
Schaupltze in der bersicht.................................................................. 55
Kleinere Geschehnisse............................................................................. 57
Die uere Realitt.................................................................................. 58
Das Ende ................................................................................................. 59
... und der Anfang.................................................................................... 59
Das Ende der Tournee.................................................................................. 62
Die letzte Vorstellung.............................................................................. 62
Nach Sinoda............................................................................................. 64

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Einige Worte vorab (Meisterinformationen)
Zu den Helden
Bei dem vorliegenden Abenteuer geht es vordergrndig um Gold, und Gleichzeitig sollten die Helden (aber auch die Spieler) eine gewisse
zwar eine ganze Menge davon. Deshalb richtet es sich in erster Linie an Leidensfhigkeit haben, sprich: Sie sollten auch manche Dinge mit
Helden mit der Bereitschaft, fr schnellen Reichtum auch gewisse Risiken Humor hinnehmen knnen, denn groe Jhzorn-Ausbrche werden
einzugehen. Gesucht sind also weniger Weltenretter als Glcksritter. Es nicht weiterhelfen im Gegenteil bringen sich die Helden damit sogar
ist zwar leicht mglich, dem ursprnglichen Auftrag einen edlen Anstrich zumeist sehr schnell in groe Gefahr. Und an ein paar Stellen in diesem
zu verleihen, wofr Sie auch einen Vorschlag unterbreitet bekommen, Abenteuer ist es durchaus das Ziel, Helden und Spieler an den Rand
aber eines sollten Ihre Helden keineswegs sein, nmlich Recken, die den ihrer Geduld zu bringen ...
Tag mit einem ernsten Praios mit uns! beginnen und ebenso beenden Da ein groer Teil des Abenteuers auf Maraskan spielt, haben mara
und die wegen einer kleinen Lge jahrelang von Gewissensbissen skanstmmige Helden einen kleinen Vorteil, da sie mit Gebruchen und
gepeinigt werden. Im Gegenteil, fr das berleben der Helden ist es Sprache der Insel vertraut sind.
sogar notwendig, dass sie mitunter rasch und berzeugend das Blaue Hier ist allerdings zu bercksichtigen, ob sie tatschlich auf der Insel
vom Himmel herunter lgen knnen. Denn Lge, Tuschung und gro wurden oder im Exil. Im zweiten Fall muss davon ausgegangen
Schein sind in diesem Abenteuer die einzigen verlsslichen Waffen und werden, dass sie eben nicht alle Einzelheiten der elterlichen Kultur
Schilde der Helden. Allerdings sollten Ihre Helden auch keine vllig kennen knnen. Somit sind auch sie gelegentlich Fremde in einem
gewissenlosen Schurken sein. unbekannten Land.

Zum Abenteuer
Das Abenteuer beginnt im Festumer Stadtteil Hesindendorf, wo zunchst Littjews zurckgelassenes Vermgen ist zwar leicht zu finden, jedoch er-
nichts Bewegendes geschieht, auer dass die Helden in eine Reihe von gibt sich das Problem, dass sich auch Stdte im Laufe der Zeit verndern.
Peinlichkeiten verwickelt werden, eine junge Schauspielerin kennenler- Irgendwann stehen die Helden vor der Frage, wie sie Maraskan wieder
nen, Zutritt zum Kreis der Schnen und Reichen Festums erhalten, in verlassen knnten, da ihre eingeplante Rckreisemglichkeit nicht mehr
noch mehr peinliche Situationen geraten, mit unterschiedlichen Facetten vorhanden ist bzw. nie da war. Sie lernen ein zwielichtiges Geschwister-
aventurischen Kunstverstndnisses erfreut und geplagt werden und paar mit einer gewissen Erfahrung im Menschenschmuggel kennen,
schlielich Bekanntschaft mit einem Bettler namens Littjew schlieen. dem es jedoch gleichgltig ist, ob die Ware (die Helden) ihr Ziel erreicht.
Vor Beginn der borbaradianischen Zeit machte er im besetzten Maraskan Nach dem Treffen mit den Geschwistern geraten die Helden in die
ein Vermgen, indem er die damalige kaiserliche Besatzungsmacht nach Revolte eines Teils der maraskanischen Hilfstruppen der Templer, die
Strich und Faden betrog. sich (nicht ganz zufllig) rasch ausweitet. Es gilt nun, in einer Stadt zu
Mittlerweile ist Borbarad nicht mehr. Finstere Gestalten haben sein Erbe berleben, in der an allen Enden gefochten wird und wo niemand bereit
bernommen, Maraskan wurde Teil der Schwarzen Lande, whrend ist, Zuflucht zu gewhren. Der Aufstand wird niedergeschlagen, doch
dank einer geglckten Invasion der Exilmaraskaner im Sden der Insel die Helden mssen danach erfahren, dass die Geschwister inzwischen
das freie Shkanydad errichtet wurde. Allein, Littjews Vermgen liegt den Preis fr ihre Skrupellosigkeit bezahlt haben. Damit bietet sich nur
immer noch in Jergan, der Hauptstadt des Ordenslandes der Bluttemp- noch eine Mglichkeit zur Flucht aus der Frstkomturei an, nmlich
ler, und der ehemalige Schieber Littjew sucht jemanden, der fr ihn die der etliche hundert Meilen lange Weg in den befreiten Sden, was ohne
Kastanien aus dem Feuer holt. geeignete Tarnung nicht gelingen kann. Die, die den Helden schlielich
Dieser erste Teil ist bewusst als Komdie gestaltet. Wir wollen die Helden nahegelegt wird, ist, sich als eine der vielen reisenden Theatertruppen
reichlich in Situationen bringen, in denen viele Menschen errten und Maraskans auszugeben.
zu stottern beginnen, um sie darin zu ben, sich geschickt herauszure- Der dritte, gelegentlich zwiespltige Teil dieses Abenteuers beschreibt das
den. Sie sollen ber den Umweg eines unsglichen Abends im Festumer Leben der Helden als fahrende Schauspieler. Ihre Verkleidung macht es
Theater und einen nachfolgenden, eher schockierenden, nebenbei lernen, zwingend notwendig, dass sie ihr eigenes Theaterstck entwickeln, wozu
wie die Honinger Geschichten des maraskanischen Volkstheaters verlaufen. eine Portion Phantasie ntig ist. Die Helden fhren ihr Stck vor der
Schlielich soll erreicht werden, dass das wache Gespr Ihrer Spieler fr Bevlkerung in den Drfern auf, aber auch vor Templerschergen. Schlie-
Gefahr ein wenig eingeschlfert wird und ihren Helden mglichst erst lich begegnen sie einer maraskanischen Legende, nmlich der von den
auf Maraskan bewusst wird, dass sie dort gar nicht hin wollten. Verfluchten Honingern, die leider berhaupt keine Schauergeschichte ist.
Der zweite Teil beginnt daher auch mit einem harten Bruch, denn in Die Helden werden leibhaftig in die Welt des maraskanischen Theaters
der Wirklichkeit Maraskans gibt es nichts mehr zu lachen. Dieser Teil versetzt, wo gerade eines der blutrnstigen Schauspiele begonnen hat, von
spielt in Jergan, einer Stadt geprgt von der Grausamkeit und Willkr der dem die Helden inzwischen wissen drften, dass kaum eine der Figuren
Templer und dem heimlichen Widerstand der Bevlkerung. Hier sind Gelegenheit haben wird, das Ende des Spiels zu erleben.
die Helden zu allererst einmal Fremde, denen niemand traut. Dieser vierte Teil lebt von Improvisation. Er spielt in einer Welt, die

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halb wirklich, halb Theater ist. Die Helden mssen erkennen, dass ihr Der Autor hat sich zwar bemht, dass Sie zum Spielen des Abenteuers
einziger Ausweg darin besteht, das Stck zu einem anderen Ende als dem keine weiteren Informationen bentigen als die im Text enthaltenen,
vorgesehenen zu bringen. Whrend dieses vermutlich oft makabren Teil mchte Sie aber auf die Boxen Rauhes Land im hohen Norden und Bor
des Abenteuers erkennen die Helden, dass es neben der Wirklichkeit, die barads Erben hinweisen, in denen Sie ausfhrlichere und weiterfhrende
momentan die ihre ist, noch eine andere gibt, in der sie unterdessen in Beschreibungen Festums bzw. Maraskans finden werden.
die Hnde der Templerschergen gefallen sind.
Wenn die Helden beiden Gefangenschaften entkommen sind, hat das
Abenteuer fast sein Ende erreicht.

... und noch ein paar Worte des Lektors


Hochverehrter Meister, wir haben auf das Cover dieses Abenteuers als Seien Sie also flexibel und jederzeit bereit, den Verlauf der Geschichte
Anforderungen fr den Meister Experte geschrieben und das mei- an die Heldenaktionen anzupassen. Das kann aber nur gelingen, wenn
nen wir auch so. Karl-Heinz Witzko hat Ihnen mit Jenseits des Lichts Sie den Hintergrund wirklich genau kennen. Lesen Sie also zumindest
ein Abenteuer an die Hand gegeben, in dem Sie und Ihre Spieler ein das betreffende Kapitel mehrfach durch. Prgen Sie sich die Charakte-
ungeahntes Ma an Freiheit haben. Denn die Helden werden sich im risierungen der wichtigen Personen und Orte ein und sparen Sie nicht
dritten Teil des Abenteuers (Die ganze Welt ist eine Bhne) in einer an Notizen und Spickzetteln. Auch whrend des Spiels sollten Sie sich
Welt wiederfinden, in der ber ein Dutzend von Personen miteinander immer wieder Notizen machen, und nehmen Sie sich im Zweifelsfall
interagieren. Und je nachdem, was die Helden tun, kann die Geschichte auch einmal eine kurze Auszeit, wenn die Helden etwas getan haben,
einen vllig unterschiedlichen Verlauf nehmen. was weitreichende Konsequenzen haben muss, um sich die Reaktionen
Fr Sie heit das, dass Sie versuchen mssen, den berblick ber all der Meisterpersonen und die Folgen dieser Reaktionen zu berlegen ...
diese Meisterpersonen zu behalten und zu entscheiden, wer auf welche Hinzu kommt, dass das gesamte Abenteuer sehr von Stimmungen lebt.
unvorhergesehenen Ereignisse wie reagiert. Whrend der Anfang in Festum deutlich humoristisch ist und von Ihnen
In diesem Buch finden Sie nur den Rahmen fr dieses ganz besondere mit einem zwinkernden Auge geleitet werden sollte, schlgt dann in
Abenteuer, also Beschreibungen der Personen und der Orte sowie ein Maraskan die Realitt um so hrter zu. Je deutlicher Sie diesen Stim-
Zeitplan von Ereignissen, die so geschehen, wenn die Helden nicht mungsumschwung darstellen, desto beeindruckender wird die Szenerie
eingreifen. Es ist Ihre Aufgabe, aus diesem Skelett ein spannendes fr Ihre Spieler. Und wenn die Helden dann noch in die alptraumhafte
Abenteuer zu machen, denn gerade weil Ihre Spieler so groe Freiheit Welt der verfluchten Honinger geraten, dann mssen Sie sie mit dieser
haben, kann der Autor keinesfalls alle Mglichkeiten auch nur grob skurrilen Umgebung gefangen nehmen. Wenn Ihnen das gelingt, wird
vorhersehen und beschreiben. Jenseits des Lichts ein Abenteuer sein, ber das Ihre Spieler noch lange
Zeit begeistert sprechen werden.

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Unsere kleine Stadt
Jenseits des Lichts herrscht Dunkelheit.
Nicht zu erkennen sind die,
die dort sitzen
und das Spiel
auf der erleuchteten Bhne
verfolgen.

Festum, die Hauptstadt des Bornlandes, ist noch immer die mchtige der ber die verlassenen Areale fegt. Doch das ist Einbildung, denn noch
Metropole des Nordens, auch wenn ihre Pracht in den letzten Jahren an immer trgt Festums treues Heer von Goblinstraenkehrern Sorge, dass
Glanz verloren hat. Allein, um dies zu bemerken, bedarf es eines scharfen die Stadt am Born sauber bleibt.
Auges, denn die Stadt wei den Fremden nach wie vor zu beeindrucken. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist sehr viel grer geworden. Noch
Doch dem Wissenden bleibt nicht verborgen, dass lngst nicht mehr so nie war es so billig, in Festum Arbeitskrfte zu bekommen, denn viele
viele Schiffe wie ehedem den Hafen in sdlicher Richtung verlassen, Entwurzelte leben in den Randvierteln der Stadt, Opfer der vergangenen
und wenn, dann nur selten allein, sondern meist in waffenstarrenden Wirren, arm wie Tempelmuse und ohne Hoffnung.
Geschwadern. Immer wieder meint einer dieser Gestrandeten, die Ursache seines Elends
Sorge, Bangen, Furcht: Diese Gefhle spiegeln sich heutzutage in den entdeckt zu haben. Fr ihn trgt sie dann nicht den Namen der wahren
Gesichtern der Seeleute wider, aber auch in den Mienen derer, die sich Schuldigen, also zum Beispiel den des Grafen Uriel, des Borbarad oder
von ihnen verabschieden. Es ist ungewiss geworden, ob die Schiffe wie den eines finsteren Heptarchen. Nein, fr diese verzweifelten Toren
geplant die fernen Ksten erreichen werden oder ob ihre Fahrt im Kampf sind die rotbepelzten Bewohner des Gerberviertels die Schuldigen: die
gegen Piraten, Dmonenarchen oder die Galeeren des Frstkomturs Goblins. Neid, Zank und Unrecht sind natrlich die Folge. Die Stadt
Haffax enden wird. jedoch duldet das nicht. Festum beschtzt seine Goblinbrger.
Dem aufmerksamen Beobachter erscheinen die Pltze der Stadt vergli- Hesindendorf, einer der freundlichsten Stadtteile Festums, scheint hin-
chen mit frher leerer und zugiger. Beinahe erwartet er, Staub und Abflle gegen von den Widrigkeiten der Zeit beinahe unberhrt geblieben zu
zu sehen, aufgewirbelt und vorwrtsgetrieben von einem frostigen Wind, sein. Seit langem der Stadtteil der Gelehrten und Knstler, finden wir

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hier die berhmte Magierakademie Halle des Quecksilbers, die Alchi Bobosch ist, gelinde gesagt, ziemlich einfltig, Herrn von Speckwutz
mistenwerksttten des Roten Salamanders, die Stdtische Bhne, die wrde man dagegen eher als stockdoof bezeichnen. Beide liefern sich
Konzerthalle, das Drachenmuseum, aber auch die Tempel von Hesinde urkomische Wortgefechte, teilweise so frech, dass man sich als Fremder
und Rahja und das Therbnitenspital. die Frage stellen mag, wann die Bttel dem aufmpfigen Treiben ein
Berhmte bornlndische Knstler wohnen in Hesindendorf: etwa der Ende bereiten werden. Doch derlei kommt in Hesindendorf fast nie vor.
Bildhauer Artox Sohn des Bartox, der Harfinist Almadano LaValpo, der Die Kunst ist hier sehr frei.
Snger Ariondel Sternenregen, die Tnzerin Fadime saba Tulabeth oder Ein wenig kann man den Eindruck gewinnen, die namensgebende
die beiden Puppenspieler Tuka-Tuka und Tapam Nui (aus Iltoken). Schutzherrin Hesindendorfs habe vor, Festum auf ihre Weise fr das
Doch in Wirklichkeit waren Menschen wie der vor zwei Jahrhunderten Verlorene zu entschdigen. Gerade in letzter Zeit bt die angeschlage-
hier gefeierte Tnzer Ugo Snakentorn im Bornland immer eine rare ne Bornmetropole groe Anziehung auf junge Knstler vieler Lnder
Ausnahme. Die Literatur ist mehr oder weniger die einzige Kunst von aus. Auch wenn man dazu sagen muss, dass sich bei etlichen die Kunst
Bedeutung. Dichter und Schriftsteller findet man daher in Hesindendorf bisher nur in der geschickten Selbstdarstellung uert oder in mglichst
zuhauf. Man trifft sie in den Schenken, wo sie aus ihren neuesten, oft aufflliger Gewandung.
schwermtigen Werken vorlesen oder sich in hitzigen Streitgesprchen
ergehen. Von manchen dieser Knstler wird man sicher noch hren, bei Meisterinformationen:
anderen drfte die Freude gro sein, wenn sie endlich ihre wahre Beru- Vermutlich haben Ihre Helden gengend eigene Vorstellungen, wie
fung entdecken und Schuster, Rollkutscher oder Kesselflicker werden. sie sich in der drittgrten Stadt Aventuriens die Zeit vertreiben
Die Schenken Hesindendorfs haben oft seltsame Namen, wie Blauer knnten. Zur Ausgestaltung des Aufenthalts finden Sie nachfolgend
Salamander, Tempel von Rum und Grog, Verschollen bei Rondriette oder einige spezielle rtlichkeiten und Ereignisse nher beschrieben. Doch
Futterliebe (ein sehr gnstiges Speiselokal). In ihnen trifft man abends zuerst ein Wort zu den Wahrern von Ordnung, Sitte und Anstand ...
oft Bobosch und Herrn von Speckwutz bzw. die beiden Darsteller, die den
Leibeigenen und seinen blaubltigen Herrn verkrpern.

Festumer Szenen
Das Auge des Gesetzes Von diesem starren Zeitplan lsst sich die sehr resolute Frau Slickowski
Meisterinformationen: weder fr Geld noch gute Worte abbringen. Um ihr Lieblingszitat zu
Festumer Bttel sind hfliche und hilfsbereite Menschen, die man gebrauchen: Genau das ist der Unterschied zwischen einem Lotter-
leicht an ihren rot-weien Wappenrcken erkennt und die blicher- laden und einem ordentlichen gefhrten Haus!
weise in Paaren auftreten. Was sie auf den Tod nicht ausstehen knnen, Bei den gemeinsamen Mahlzeiten ist es blich, dass Frau Slickows-
ist nchtliche Ruhestrung, insbesondere Singen auf der Strae, wo- kis Mieter reihum das Tischgebet sprechen. Geistige Getrnke sind
mglich gar falsches! Reuige Ersttter werden meist mit einer strengen selbstverstndlich verpnt, und um das Ma voll zu machen Frau
Ermahnung bedacht, bei Zweitttern wird eine Geldstrafe eingezogen, Slickowski besteht darauf, dass innerhalb ihrer vier Wnde Filzpan-
deren Hhe sich am ueren Erscheinungsbild des Delinquenten toffeln getragen werden. (Sie hat reichlich davon vorrtig.)
orientiert das kann berraschend teuer werden. Ab der dritten Auf- Die Vordertr der Pension wird eine Stunde nach Sonnenuntergang
flligkeit lsst sich ein Aufenthalt in der Ausnchterungszelle nicht abgeschlossen, danach verschafft auch noch so lautes Klopfen keine
mehr umgehen. (Abstinenz zhlt nicht als Entschuldigung.) Einlass mehr. Zitat: Wer wei, welches Lottervolk sich so spt noch
drauen herumtreibt.
Zum Glck gibt es die allzeit geffnete Hintertr, die man aber nur
Eine Herberge erreicht, wenn man um den Huserblock herumgeht und ber eine
Spezielle Informationen: mannshohe Mauer klettert.
Als Unterkunft bietet sich Frau Slickowskis Gute Stube an, die sich in Vorsicht: Von hinten sehen die Nachbarhuser der Pension zum Ver-
der Nhe des Blauen Salamanders befindet. Das Haus mit seinen Zwei- wechseln hnlich. Abgesehen davon, dass Frau Slickowskis Nachbarn
bettzimmern ist sauber, die Preise sind sehr niedrig und beinhalten drei nicht allzu erbaut sein drften, wenn Wildfremde ihr Schlafgemach
Mahlzeiten. Die anderen Gste sind angenehm farblos und vorwiegend betreten, wird einer der Hinterhfe von einem zwar winzigen, doch
Handlungsreisende. umso bsartigeren Kter bewacht. Lieblingszitat seiner Besitzer: Er
will nur spielen.
Meisterinformationen:
Am besten lassen Sie Ihre Helden gleich fr ein paar Tage im voraus Unser erster Hund
bezahlen ... MU 18 AT 13 PA 2 LE 10 RS 1 TP 1W
Die Pension ist arg bieder. Die schaurigen Einzelheiten sollten Sie die
Helden erst nach und nach entdecken lassen:
Die drei Mahlzeiten gibt es zu sehr festen Zeiten, nmlich genau Die Schenke Blaue Salamander
zur siebten Morgenstunde, genau zu Mittag und genau zur fnften Allgemeine Informationen:
Nachmittagsstunde. Rodger Specks Schenke beherbergt eine der bedeutendsten Sammlungen

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hochgeistiger Getrnke ganz Aventuriens. Allein die vom Eingang zu den Knochen hngen bleiben. Der Anblick eines vllig fassungslosen
erblickende Theke ist fr den nach Erkenntnis Strebenden eine Augen- Museumshters wre doch sehr schwer zu ertragen.
weide: Sie ist ein Bollwerk unzhliger Fsschen und Flaschen in vielen
Formen: schlanke, bauchige, in sich verdrehte ...
Die Gemldeausstellung
Spezielle Informationen: Spezielle Informationen:
In der Schenke findet sich jeder Brannt, jeder Likr, den die Helden Im Eingangsbereich des Schlangenwldchens einem ummauerten
kennen, dazu noch etliche mehr. Ergnzt wird das Angebot durch eine Park beginnt gerade die von mehreren Handelshusern gefrderte
stattliche Zahl von Eigenentwicklungen des gelernten Alchimisten Speck. 1. Festumer Gemldeausstellung, an der fast jeder halbwegs bekannte
Specks Lieblingszitat: Wenn Ihr etwas wirklich Gutes kosten wollt ... bornische Maler teilnimmt. Jammerspecht, Wraschummske, Opskurjeff,
Kaukonen, Spacken das sind Namen, die man im Bornland gut kennt
Meisterinformationen: (allerdings auch nur dort).
Specks Attraktion ist ein nach dem ehemaligen Kaiser Valpo benanntes Die meisten Bilder wurden eigens fr die Ausstellung gemalt, und lngst
Trinkspiel namens Kaiser Valpos Entzcken, bei dem es historisch nicht alle sind fertiggestellt, weshalb etliche Knstler seit den frhen
nicht ganz korrekt darum geht, aus jeder der dreizehn Reichspro- Morgenstunden eifrig dabei sind, die letzten Pinselstriche zu ttigen.
vinzen nacheinander einen Becher der jeweiligen hochgeistigen Die grte Gruppe der rund vierzig Gemlde ist im traditionellen Stil
Spezialitt zu leeren (siehe unten auf dieser Seite). gehalten, sprich: Es sind meist strenge Heiligenbildchen und Farborgien
Der Preis des Entzckens betrgt 3 Batzen. Zecher, die bis einschlie- in Schwarz, Schlammbraun, Gewitterblau und Dstergrn.
lich der Provinz Maraskan durchhalten, bekommen ihr Geld zurck. Den gelegentlichen Portrts ist gemein, dass den Malern wohl eher
Basaltstatuen als atmende Wesen Modell gestanden haben drften und
dass die Abgebildeten den Betrachter ausnahmslos einschchternd bis
Das Drachenmuseum vorwurfsvoll anstarren. Diese Gemlde sind der ideale Raumschmuck
Spezielle Informationen: fr jeden Kunstliebhaber mit einem Bedrfnis nach stndigen Schuld-
Das schlichte Gebude beherbergt die wohl bedeutendste drakologische gefhlen.
Sammlung Aventuriens. Der Interessierte findet auf engsten Raum eine Eine weitere Gemldegruppe entstammt dem Schaffen der Ouvenmaser
Vielzahl von Gemlden, anatomischen Zeichnungen, Beutestcken, Knstlerkolonie: herrlich deprimierende Sumpflandschaften in Trost-
Fundstcken und Dokumenten. Ein Schmuckstck der Sammlung ist losgrau und Eindocker. Gemlde, die zum Nachdenken anregen: ber
das in wochenlanger Arbeit mhselig zusammengesetzte Skelett eines die Sinnlosigkeit allen Seins, die Freuden des Freitods oder darber,
Perldrachen. warum nicht schon lngst das gesamte Bornland der Trunksucht an-
heimgefallen ist.
Meisterinformationen: Dazwischen sind zwei gerade einen Rechtspann groe Bilder mit ron-
Das erwhnte Skelett besteht aus 354 Einzelteilen. Es ist nicht so drageflligen Motiven zu entdecken. Auch deren Farbgebung ist uert
stabil, wie man gerne glauben mchte. Man sollte es keineswegs be- dezent. Ihrer frhlichen Ausstrahlung wegen knnte man die beiden
rhren (auch nicht, um die Raupe zu entfernen, die eben ber einen Gemlde auch als Impressionen von den ersten Tagen nach dem Welt-
Knochen kriecht). Ein besonders wachsames Auge sollte man auf untergang bezeichnen.
Haustiere haben, zum Beispiel auf Hexenvertraute. Auch sollte man Vllig fehl am Platz erscheinen dagegen die Ausstellungsstcke der
mglichst nicht mit Schwertern oder hnlichen sperrigen Dingen an Hesindendorfer Rebellen: Man sieht ber Bche springende Zicklein,

Kaiser Valpos Entzcken


Die Zutaten zu diesem Besufnis werden auf einem runden Tablett Das Spiel beginnt mit der Thronbesteigung, danach arbeiten wir uns von
serviert. In der Mitte steht ein Becher mit einer recht wirksamen Ei- Westen nach Osten vor (oder umgekehrt). Fr den albernischen Feen-
genentwicklung Specks, die sich Thronbesteigung nennt. Darum herum geist ist eine einfach Zechen-Probe fllig, fr den Dergelsteiner Zwetschg
gruppieren sich im Kreis Schnpse aus den verschiedenen Provinzen. aus Greifenfurt eine Probe +1 usw. Demnach wre also fr die maras-
Das sind im einzelnen: kanische Offenbarung der Zwillinge schlielich eine Probe+12 fllig.
Albernia: Feengeist Bei jeder misslungenen Probe muss der betreffende Held KK-, KL- und
Greifenfurt: Dergelsteiner Zwetschg IN-Wert jeweils um so viele Punkte senken, wie ihm zum Gelingen
Nordmarken: Axtschlag der Zechen-Probe fehlen. Sinkt einer der Werte auf 0 (oder darunter),
Kosch: Koschwasser dann sinkt der Held in seligen Schlummer und lsst sich erst wieder
Windhag: Steinfresser aufwecken, wenn seine Werte alle wieder wenigstens den halben Ori-
Almada: Hochgeweihter Mendona ginalwert erreicht haben (die Werte steigen mit 1 Punkt pro Stunde).
Garetien: Rallerspforter Quellwasser Von dem Werwolf am nchsten Morgen wollen wir an dieser Stelle gar
Darpatien: Traviagnstchen nicht weiter sprechen ...
Weiden: Balihoer Brentod Anmerkung: Obwohl klglich scheiternde Mitzecher eigentlich ein
Tobrien: Firunstrpfchen abschreckendes Beispiel sein sollten, stellen sie erfahrungsgem fr
Beilunk: Flotter Reiter Helden gerade einen Anreiz dar, bei diesem Unfug mitzumachen. Eine
Warunk: Warunker Rambelbost hnliche Faszination ben geschickt platzierte Sprche wie nichts fr
Maraskan: Offenbarung der Zwillinge Milchalriks und Grangorer Geweihtentchter aus.

JENSEITS DES LICHTS 9


Schferidyllen, im Reigen tanzende Maiden, Burschen und Elflein. Und Moorlandschaft bei Sonnenuntergang mit festem Strich ber den
erst diese garstigen Farben: Lindgrn, Himmelblau, Rosa! Scheitel gezogen wird.
Eine gewisse Sonderstellung nimmt das Gemlde von Meister Wrzen Der Bilderkrieg endet damit, dass zuerst Meister Wrzen samt seiner
ein. Es ist das einzige, das nicht auf eine Holzplatte, sondern auf Lein- Stelzen umstrzt und gleich danach sein Riesengemlde zum Glck
wand gemalt ist, und es stellt einen muskelstrotzenden Riesen dar, fast in nur Leinwand! die Streitenden unter sich begrbt. Nun wird es Zeit
Lebensgre, nmlich im Format von drei mal fnf Schritt. (Man mag fr das Erscheinen der Bttel. Wer nicht rechtzeitig Fersengeld gibt,
sich fragen, an wen der Knstler sein Werk zu verkaufen gedenkt.) Auch wird von ihnen arretiert, wobei sich die Ordnungsmacht als vllig
Meister Wrzen ist noch ttig. Er bentigt lange Stelzen fr seine Kunst. taub gegenber Schuldzuweisungen oder Unschuldsbeteuerungen
Die Ausstellung hat noch nicht allzu viele Besucher angelockt gerade erweist. Die Strafe ist fr das Knstlervolk sehr demtigend (und
ein paar wrdige Brgerfamilien mit ihrem Nachwuchs. So ist es leicht, drfte fr die Helden eine neue Erfahrung sein): Sie besteht im
feinsinnige Kommentare aufzuschnappen, wie In der Farbe passt das Neuanstrich der Amtsrume der nchsten Wache, eine Arbeit, die in
ganz gut zu unserem Teppich, Schatzi! oder Wenn man rechts und wenigen Stunden bewltigt ist. Vergessen Sie nicht, Proben auf das
oben je eine Handbreit absgt, knnten wir das Bild ber den Kachel- Talent Malen und Zeichnen einzufordern, eingedenk dessen, dass eine
ofen hngen. ungeliebte Arbeit noch viel mehr Spa macht, wenn man stndig von
allen Seiten bekrittelt wird.
Meisterinformationen:
Das Schaffen der Hesindendorfer Rebellen ist beim Rest ihrer Kollegen
nicht sonderlich beliebt. Ihre Kunst gilt als frivol, und man ist sich Der Reiche Littjew
gegenseitig spinnefeind. Meisterinformationen:
Das Verhngnis nimmt seinen Verlauf, als einer der Traditionalisten Littjew ist ein Hesindendorfer Original, das gelegentlich die Wege der
zum Gemlde eines Rebellen tritt und in gewhlt derber Sprache Helden kreuzen sollte. Er ist eine heruntergekommene Erscheinung
zum Ausdruck bringt, was er von der Kleckserei hlt. Der unfein von fast sechzig Jahren und lebt von Betteln und Schnorren. Nchtern
Kritisierte hlt mit seinen Ansichten auch nicht hinterm Berg. Schon trifft man ihn fast nie an. Sein Gesicht erinnert entfernt an ein Eich-
bald wird das erste Gemlde umgestoen, danach setzt es Ohrfeigen. hrnchen, und er hat die dazu passend erscheinende Angewohnheit,
Eine allgemeine Prgelei beginnt, bei der nicht nur Fuste gebraucht bei beinahe jedem Wirt Hesindendorfs einen Teil seiner bescheidenen
werden, sondern die Knstler auch mit Pinsel und Palette zum rondra- Habe vor allem Kleidungsstcke zu deponieren. Den Spitznamen
geflligen Duell antreten und sich gegenseitig beweisen, dass bemalte erhielt er wegen seiner Behauptung, einst ein Haus mit vielen Dienern
Holzplatten fr vielerlei Zwecke einsetzbar sind. besessen zu haben. Angesprochen auf den verflossenen Wohlstand
Bei diesem Durcheinander kann es selbstverstndlich leicht gesche- wird Littjew abweisend reagieren und sich schimpfend entfernen, da
hen, dass einem unbeteiligt herumstehenden Helden eine massive er aus Erfahrung annimmt, dass man ihn sowieso nur aufziehen will.

Die Boroslawa-Variationen
Vorspiel: Eine beliebte Knstlerin Meisterinformationen:
Meisterinformationen: Lassen Sie den Helden etwas Zeit, das Belauschte zu verdauen.
Die (notwendige) Begegnung mit der Boroslawa kann fast berall Die junge Frau ist Schauspielerin und bt ihre Rolle. Es geht ihr wieder
stattfinden. Die junge Frau sollte zu Beginn sitzen, seis allein in gut, weil sie eine zurckliegende Erkltung berwunden hat. Der Rest
einer Schenke an einen benachbarten Tisch oder im Freien auf einem der Fragen bezieht sich auf ein Theaterstck, in dem sie mitspielte.
Muerchen. Zur Person: Nella, genannt die Boroslawa (und geboren als Firunella
Boroslawanske), ist ein sehr frhlicher Mensch, der gerne und viel
Allgemeine Informationen: lacht. Sie ist nicht teuer gekleidet, wei aber, was ihr steht eine
Eure Aufmerksamkeit wird auf eine blonde Frau Anfang Zwanzig ge- gefllige Erscheinung. Sie ist eine Person, die leicht Kontakt schliet
zogen. Mit verzweifelter Miene wiederholt sie mehrmals: Der Hund und obendrein vielseitig interessiert ist. So sollte es ihr nicht schwer
ist tot. fallen, mit den Helden, denen man ihre Welterfahrenheit ansehen
Eine zweite, ltere Frau tritt zu ihr und spricht hastig: Frau Boroslawa, drfte, ins Gesprch zu kommen.
gehts Euch wieder gut? Mir wurde ja angst und bang, als man Euch Die junge Frau hrt gerne Geschichten aus fremden Lndern und
auf den Scheiterhaufen fhrte und verbrennen wollte. Zum Glck kamt kann gelegentlich durch erstaunliches Detailwissen glnzen. Wo man
Ihr ja wieder frei. Doch unter uns: Ihr habt doch den Grafen erstochen, in Vinsalt einen frhlichen Abend verbringen kann? Die Boroslawa
nicht wahr? Ihr wart das doch? wei es.
Statt einer Antwort lchelt die Blonde nur vielsagend. Der anderen Frau Allerdings sind ihr oft die greren Zusammenhnge unbekannt, da
reicht diese Antwort. Zufrieden nickend entfernt sie sich. Die Blonde ihr Wissen eben nur aus zweiter Hand stammt. Das Gesprch mit ihr
richtet ihren Blick auf Euch und erklrt erleichtert: So wird nun alles sollten Sie ein- oder zweimal von einem Bewunderer unterbrechen
wieder gut. lassen, der sich nach der nchsten Auffhrung erkundigt. (Antwort:
Sie findet am nchste Tag zur sechsten Nachmittagsstunde statt.)

10 JENSEITS DES LICHTS


Wenn man die Boroslawa ber ihre Kunst reden hrt, kann man leicht Magierakademie, teilen drfen. Von dieser Loge aus hat man einen
den Eindruck gewinnen, sie sei eine tragende Sule des hiesigen Thea- hervorragenden Blick auf die Logen der Reichen und Mchtigen Fe-
ters. Das stimmt so nicht. Tatschlich verdankt Nella ihre Beliebtheit stums. (Das gilt allerdings auch umgekehrt.) Die restlichen Helden
bei den Hesindendorfern ihrem Wesen und der Tatsache, dass sie eine platzieren Sie im Parkett, mglichst gut voneinander isoliert.
der wenigen Einheimischen im Ensemble ist. Die Auffhrung beginnt. Sie wird fast vier Stunden dauern, und zwar
Damit sind wir beim Ziel dieser Begegnung: Die Boroslawa wird die ohne Pause.
Helden zum Besuch der morgigen Urauffhrung des Stckes Die Ver- Lassen Sie die Helden whrend des Stckes drei Proben auf Selbst-
wirrungen des tolldreisten Arvid berreden. Fr zwei der Helden kann beherrschung ablegen, und zwar immer bevor die Boroslawa einen
sie Freibillets an der Theaterkasse zurcklegen lassen. Die restlichen Auftritt hat. Eine misslungene Probe hat friedliches Einschlafen zur
Helden mssten ihren Eintritt selbst bezahlen. (Das macht das Kom- Folge. (Danach wre bei den Schlfern noch eine Probe auf Bekehren/
mende um so rgerlicher.) Zum Stck verrt die Boroslawa nur, dass berzeugen fllig, um herauszufinden, ob ihr Verhalten auf andere
es eine Geschichte aus dem Bornland sei. Weiteren Fragen begegnet Zuschauer ansteckend wirkt und sich dadurch im Parkett nach und
sie mit einem bezaubernden: Lasst euch berraschen! nach kleine Inseln des Friedens bilden ...)
In der Loge sieht alles anders aus. Hier wird der knochige Zeigerfinger
Ihrer Spektabilitt Dagunoff schlafende Helden wieder wecken, und
Ein peinlicher Abend, 1. Akt zwar erst nachdem die Boroslawa gerade einen Auftritt hatte.
Spezielle Informationen: Sollten die Helden vorzeitig die Auffhrung verlassen wollen, so wer-
Die Festumer Stadtbhne ist ein stattliches Bauwerk. In der Nhe den sie feststellen, dass die Zugnge zum Parkett bzw. den Galerien ver-
des Eingangs befindet sich ein Blumenstand, wo man kleine Gebinde schlossen sind. Damit soll verhindert werden, dass Zusptkommende
erwerben kann. Es ist blich, diese whrend des Schlussapplauses auf die Auffhrung stren, und nicht wie man unter diesen Umstnden
die Bhne zu werfen, um den Darstellern seine Bewunderung zum flschlich annehmen knnte , dass das Publikum entluft.
Ausdruck zu bringen. Sollten die Helden bei dem (vergeblichen) Versuch, das Theater zu
Die Auffhrung der Verwirrungen des tolldreisten Arvid beginnt zur verlassen, zu viel Unruhe verursachen, so lassen Sie unbesorgt Herrn
sechsten Nachmittagsstunde. Das feinere Publikum fhrt in Kutschen Stoerrebrandt (oder eine andere Person von Einfluss) aus einer Pri-
vor und wird von Pagen zu den oft auf viele Jahre im voraus gemieteten vatloge ein erbostes Machtwort sprechen.
Logen gefhrt. Das nicht ganz so feine Publikum wird gegen einen
Obolus von einem Taler eingelassen. Auch die Innenrume des Theaters
wissen zu beeindrucken: An Samt und Blattgold wurde nicht gespart. Ein peinlicher Abend, 2. Akt
Der Zuschauerraum teilt sich in Parkett und zwei Etagen von Logen. Allgemeine Informationen:
Als die Auffhrung zu Ende ist, strmen die Zuschauer ins Freie. Auer-
Meisterinformationen: halb des Theaters, in Eingangsnhe, findet sich eine Gruppe wartender
Sollte es Ihnen nicht gelungen sein, die Helden zum Besuch der Theaterbesucher zusammen. Es sind grtenteils jngere Zuschauer,
Auffhrung zu berreden, so lassen Sie rechtzeitig durchblicken, doch auch ein paar deutlich ltere Herren und Damen stehen dabei.
dass die wunderbare Boroslawa nach der Auffhrung noch mit einer Alle sind fein gekleidet und augenscheinlich gut betucht. Nach und
geselligen Bande einen Umtrunk zu nehmen gedenkt. Die Boroslawa nach gesellen sich einige Schauspieler und Schauspielerinnen hinzu, so
wird ein Fernbleiben der Helden von der Auffhrung jedoch nicht dass die Gruppe auf fast zwanzig Kpfe anwchst. Schlielich erscheint
so gerne sehen. auch die Boroslawa und winkt euch herbei. Dies ist also die gesellige
Die beiden Helden mit den Freibillets werden von Pagen in eine Bande, von der sie sprach.
derzeit nicht dauerhaft vermietete Loge gefhrt, die sie mit drei ber- Sogleich wird das Zeichen zum Aufbruch gegeben. Das Ziel der Gruppe
kandidelten Hesindejngern und Jaunava Dagoneff, der Leiterin der ist die Kneipe Zwei Masken, ganz in der Nhe.

Die Verwirrungen des tolldreisten Arvid


Noch vor wenigen Jahren war Arvids Verwirrungen ein Stck mit reichlich Gesang und deftigen Zoten. Als Iljuma Peschkow die Leitung des
Theaters bernahm, wurden Gesang und Zoten gestrichen. Frau Peschkow ist keine Freundin seichter Unterhaltung, ja, offenbar von berhaupt
keiner. So kommt es, dass von einem einst vergnglichen Theaterstck nur noch eine staubtrockene Mumie briggeblieben ist, sozusagen eine
Studie in Langeweile. Ein Abend in den Niederhllen knnte kaum unerquicklicher sein.
Was geschieht in dem Stck? Nach dem Streichen aller witzigen Dialoge nicht mehr viel:
Die ersten anderthalb Stunden beschreiben Arvids beraus beschauliches Leben. Dann kommt der tragische Hhepunkt des Stckes: Arvids
uralte Schindmhre tritt versehentlich den gleichfalls uralten Hofhund tot. Danach peinigt sich Arvid unendlich lange mit der schwierigen Exi-
stenzfrage, ob der Tod des alten Gefhrten (Hund) durch den Tod des anderen alten Gefhrten (Pferd) geshnt werden soll. Arvid entscheidet
sich kurz vor Ende der Auffhrung dagegen.
Whrend dieser langen Tortur hat die Boroslawa nur wenige Auftritte: Nach etwa einer Stunde huscht sie kurz und beraus bezaubernd ber
die Bhne. Etwas spter verkndet sie beraus bezaubernd und trnenerstickt: Der Hund ist tot. Der letzte Auftritt ist kurz vor Schluss. Die
Boroslawa (beraus bezaubernd und erleichtert): So wird nun alles wieder gut.
(Ein vierter Auftritt, auf den wir spter noch zu sprechen kommen, entgeht den Helden.)

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Meisterinformationen: Ein peinlicher Abend, 3. Akt
Der Beruf der jngeren Leute, sofern sie nicht zum Ensemble gehren, Allgemeine Informationen:
ist meist Sohn oder Tochter bzw. Erbe oder Erbin, das bedeutet, Die Zwei Masken schlieen zur elften Stunde. Die Frderer der Knste
dass ihre Familiennamen oft weit ber die Stadtgrenzen Festums sehen darin das Zeichen, mit oder ohne ihre Begleitung aufzubrechen.
hinaus bekannt sind. Die lteren Herrschaften, die samt und sonders Unter den Verbleibenden stellt sich die Frage, was man mit dem ange-
etwas krtenhaft wirken, wollen wir freundlich als Frderer der Kn- brochenen Abend anstellen knnte. Eine Antwort ist schnell gefunden:
ste beschreiben. Das Objekt ihrer Frderung findet sich in der Regel Philmor Ousts Konzerthalle.
untergehakt (und allenfalls halb so alt) an ihrem Arm. Wie ihr von der Boroslawa erfahrt, handelt es sich hierbei um eine Schen-
ke auf der Speicherinsel, in der hufig etwas ungewhnliche musikalische
Allgemeine Informationen: Darbietungen stattfinden. (Sozusagen ein Ort, wo die Zwerge die Brte
Die Schenke Zwei Masken ist eine typische Theaterkneipe. Die Innenaus- rauschen lassen, wie man im Kosch sagt.)
stattung passt zum Namen. Masken und allerlei Requisiten schmcken Ihr macht euch umgehend auf den lngeren Weg durch die leeren,
die Wnde. Nach dem Eintreffen der neuen Gste ist das Lokal voll. nchtlichen Straen. Eure Begleiter sind bester Stimmung, einigen von
Kaum dass ihr Platz genommen habt, zetteln einige eurer Begleiter eine ihnen merkt man an ihrer leicht verwaschenen Aussprache den Besuch
eifrige Unterhaltung ber das eben gesehene Theaterstck an. in der Theaterschenke durchaus an. Mitunter geht einer eurer Begleiter
Dialogbeispiel: Diese herrlich versteckte Ironie. Genau. Dazu im Gassengewirr verloren, doch es herrscht Hilfsbereitschaft: Einen
die sacht-dramatischen Wendungen. Hrt, hrt. Nicht zu ver- Zechkumpan lsst man nicht im Stich! Nein, man schwrmt aus und
gessen die tiefschrfende Moral. Meine Rede. usw. sucht, bis er gefunden ist. Auch dem jungen Herrn Alatzer soll es in dieser
Nacht nichts ntzen, sich heimlich in einer Straenecke niedergelassen
Meisterinformationen: zu haben, um einzuschlafen. Er wird beidseitig untergehakt und wieder
Kche und Keller der Zwei Masken haben einen ausgezeichneten Ruf. auf den richtigen Weg gebracht. Schlielich beschliet Arvid ein Gro-
Die Speisen sind mild gewrzt, doch die Preise sind gesalzen. Da die neffe des bekannten Herrn Stoerrebrandt die Wanderschaft mit einem
jngeren Mitglieder der Bande sowieso nicht das eigene Geld ver- schmissigen Lied zu verkrzen, ein Ansinnen, das auf Begeisterung stt.
prassen und die lteren Herrschaften in Gegenwart ihrer gefrderten
Kunst nicht knickrig erscheinen wollen, sind Lokalrunden blich. Meisterinformationen:
Hiervon gibt es reichlich. Sie folgen schnell aufeinander, da mancher Der Weg, den die Gruppe einschlgt, ist sicher nicht der krzeste
Gast die kurze Stunde bis zum Schlieen der Schenke effektiv zu oder der, den man in nchternem Zustand von Hesindendorf zur
nutzen gedenkt. Speicherinsel whlen wrde. Wenn Sie wollen, knnen Sie ihn fr
Die Kunstdebatte strotzt vor leeren Phrasen und ist mit wohlklingen-
den Begriffen durchsetzt, die nicht immer sinnvoll sind (oder ber-
haupt existieren). Viel Lrm um nichts,
knnte man sagen.
ber kurz oder lang wird die Boros
lawa wissen wollen, wie den Helden
das Stck im Allgemeinen und ihre
eigenen Auftritte im Speziellen
gefallen haben.
Diese (hoffentlich peinliche)
Frage sollte die Schauspielerin
bevorzugt den Helden mit der
lngsten Schlafphase stellen. Soll-
ten sich Ihre Helden unerwartet
gut behaupten, so wird es Zeit,
die Rede auf den ominsen vierten
Auftritt der Boroslawa zu bringen,
den Sie, lieber Meister, bisher auch
noch nicht kennen.
Lassen Sie die Schauspielerin
einfach fragen, wie den Helden
die Szene mit dem Gockel gefiel.
(Das Ganze ist nicht nur Schi-
kane, denn die Helden werden
bald in Situationen gelangen, wo
rasches Improvisieren wichtig frs
berleben wird.)

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eine Stadtfhrung nutzen. Versuche der Helden, ihre Begleiter zu Spezielle Informationen:
verminderter Lautstrke zu bewegen, haben nur kurzzeitig Erfolg. Philmor Oust, der Besitzer der Schenke, ist ein hagerer Mann, der schon
seit Jahren so krnklich aussieht, als wrde er die nchste Stunde kei-
Allgemeine Informationen: nesfalls berleben. Er gebietet ber fnf narbenbedeckte Angestellte, die
Ihr schreitet gerade am stlichen Rand der Altstand entlang, als euch geschftig Bierkrge zu den Tische schleppen. Alle fnf tragen ihr Haar
zwei andere Nachtschwrmer entgegenkommen. Zuerst erkennt man von in zeitlosem Wehrheimer Stil und besitzen auf dem linken Unterarm
ihnen nicht viel mehr als ihr Laterne, dann Augenblicke spter ihre eine Ttowierung, die einen Oger darstellt, der von einem Greifen zer-
rot-weien Waffenrcke: Bttel! Beide Ordnungshter sehen grimmig fleischt wird. Die Schankbuben und -mdchen sind nmlich Veteranen
und entschlossen aus. der Ogerschlacht.
Von der gestrigen Schar, der frhlichen Bande, den beraus zuverlssigen
Meisterinformationen: Gefhrten im Trunke, ist nur der junge Hane Alatzer zu entdecken. Er
Falls einer der Helden geistesgegenwrtig die Flucht ergreifen will, sitzt allein und ertrgt leidend die Dankesbezeugungen des Reichen
so bietet sich frs Entkommen eine linker Hand abzweigende Gasse Littjew, dem er augenscheinlich zu einem Freibier verhalf.
an. Sie fhrt zwar nur in einen Hinterhof, dennoch ist dieses Versteck
sicher. Meisterinformationen:
Ein Fenster der umgebenden Huser ist noch erhellt. Der Lichtschein Sobald der junge Alatzer die Helden erblickt, wird er in fast hysteri-
fllt auf einen unscheinbaren Hauseingang, neben dem eine Tafel an- sche Freude ausbrechen, da ihn ihre Ankunft (zeitweilig) von Littjew
gebracht ist, auf der das Lilienwappen und die Inschrift Gesandtschaft befreit. Angesprochen auf andere Gefhrten des vergangenen Abends
des Knigreichs Maraskan zu erkennen sind. gibt er an, dass sie bestimmt noch erscheinen werden. (Welch garstiger
Das Hauptgeschehen spielt sich jedoch auf der Strae ab. Normaler- Irrtum!)
weise htten die beiden Bttel die Ruhestrer nur ermahnt oder ihnen
ein Bugeld abverlangt. Doch kichernd vorgebrachte Meinungsue- Allgemeine Informationen:
rungen aus der Gruppe wie die, dass ein zufllig vorbeigekommener Pltzlich bertnt eine rasselnde Stimme alle andern. Sie gehrt Impre-
Elf fr das Gegrle verantwortlich sei Wie Ihr ja wohl wisst, sario Oust. Er verkndet die Darbietung des heutigen Abends: Unsere
singen die Langohren stets mehrstimmig. oder dass Herr Alatzer Freunde aus Neu-Jergan werden uns heute mit einem Theaterstck
(er hngt nahezu besinnungslos zwischen zwei Begleitern) leider die erfreuen. Es trgt den vielversprechenden Titel: Die schrecklichen Wir-
Angewohnheit habe, im Schlaf zu singen Er kann nichts dafr. rungen Arvijins des Tollen. Applaus, gute Leute! Applaus!
, sind wenig hilfreich. Die Bttel wollen nun Blut sehen bildlich
gesprochen. Das heit, sie sind gewillt, die Rdelsfhrer die Nacht Spezielle Informationen:
in einer Ausnchterungszelle verbringen zu lassen. Dazu lassen sie Das Stck ist eine sogenannte Honinger Geschichte, eine Kunstform, die
jeden Anwesenden eine Tonleiter singen, was umgehend zu Arvids im maraskanischen Volkstheater sehr beliebt ist. Wie in allen Honinger
Identifizierung als Schuldigem fhrt. Bei den Helden entscheiden Geschichten kommen darin Orte vor, die man auf Maraskan (!) fr exotisch
(gescheiterte) Proben auf das Talent Singen, ob sie das Schicksal des hlt. Wundern Sie sich also nicht zu sehr.
unglcklichen Arvid teilen drfen. Nicht nur der Titel drfte den Helden unheilvoll vertraut sein, sondern
Wenn die Helden etwas Einfallsreichtum beweisen, sollte es ihnen auch die Handlung: Wir lernen zunchst Arvijins glckliches Leben
mglich sein, ihre Verhaftung abzuwenden. Gelingt ihnen das auch kennen, das vorwiegend darin besteht, das Leben seiner Mitmenschen
bei Arvid, so wird ihnen der junge Stoerrebrandt sehr dankbar sein, zur Hlle zu machen. Bei einem Austritt tritt Arvijins Pferd einen Hund
was sich noch als ntzlich erweisen knnte. tot. Als sich dessen Besitzerin beschwert, erschlgt er sie. In ihrem letzten
Wenn die Schar schlielich die Konzerthalle erreicht, so wird diese Atemzug gibt sich die Sterbende als Bastardtochter des Magiersultans
gerade von den letzten Gsten verlassen, unter denen sich auch eine von Arivor (ja, ja!) zu erkennen. Ab nun weicht das Stck zusehends
Thorwaler Hnin mit zerbrechlicher Geige und ein Zwerg mit einem von der Vorlage ab. Denn um seine Haut zu retten, inszeniert Arjivin
Tambourin befinden. Da heute aus dem Besuch der Konzerthalle leider eine monstrse Verschwrung, in die nach und nach der Seeknig von
nichts mehr wird, wird der allgemeine Entschluss verkndet, diesen Albenhus (?), der Cherzak von Honingen (?), ein Ritter aus Weiden und
Ort am nchsten Abend zu frherer Stunde erneut aufzusuchen. viele, viele mehr verwickelt werden.
Selbstverstndlich besteht die Boroslawa wimpernklimpernd darauf, Weder Arvijin noch der Mehrheit der handelnden Figuren scheint ir-
dass die Helden unbedingt kommen mssen. gendeine Schlechtigkeit der Welt fremd zu sein. In feingeschmiedeten,
hesindegeflligen Versen wird gelogen, betrogen, Verrat gebt oder ber
die nchste Scheulichkeit sinniert. Zermrbende Monologe voller
Ousts Konzerthalle, 2. Versuch Selbstzweifel sucht man in diesem Stck vergebens. Hier wird sofort zur
Allgemeine Informationen: Tat geschritten, denn das Stck strotzt vor Gewalt: In einem fort wird
Die Schenke befindet sich in einem halb abgebrannten, ehemaligen erstochen, erschlagen, erdrosselt, gevierteilt und geachtelt!
Lagerhaus. An einer der Lngswnde erhebt sich ein Podest. Daneben Am Ende der Auffhrung haben die sechs erschpften Schauspieler
steht eine Aranische Wand, hinter der man gelegentlich sdlndische rund vierzig Personen dargestellt, von denen noch genau eine am Leben
Gesichter neugierig hervorsphen sieht. Bisweilen winkt einer der hin- ist. Sie heit nicht Arvijin. Die berlebende verkndet Befremdliches:
ter der Trennwand verborgenen und teils geschminkten jungen Leute Nun wird alles wieder gut.
einem Gast freudig zu. Auffllig viele Maraskaner aus Neu-Jergan sind Obwohl das Stck mitunter recht verwirrend ist, ist es uerst spannend.
anwesend. Ein Blick ins Publikum zeigt:

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eine maraskanische Gromutter im Kreise ihrer Lieben, die mit ger Geschichte sehr klein sind. Da Theater das Vorstellungsvermgen
stolzem Lcheln verfolgt, wie ihr Enkel auf der Bhne eine bodenlose anspricht und auch Helden Phantasie besitzen ber die sie keine
Schurkerei nach der anderen ausheckt; Kontrolle haben , sollten Sie MU-Proben verlangen. Eine geschei-
erfahrene einheimische und maraskanische Zuschauer, die mit blut- terte Probe bedeutet hier, dass der betreffende Held etwa mitten in
rnstigem Gemurmel die Handlung kommentieren und die Schauspieler einer besonders spannenden Szene lieber betont gefasst zur Theke
anfeuern; schlendert, um sich ein Bier zu holen, oder sich anderweitig ablenkt.
unerfahrene Zuschauer, die bei jeder Szene bleicher werden, aber
dennoch nicht fhig sind, den Blick von dem Gemetzel abzuwenden; Spezielle Informationen:
Zuschauer mit verschreckt geschlossenen Augen oder angstvoll von Nach einem Abschlussmonolog, aus dem die geneigten Zuschauer
der Bhne abgewandtem Blick; erfahren, dass es bei dem Gezeigten um hochphilosophische Fragestel-
ein Zuschauer, der mit schwerem Seufzer vom Stuhl kippt und von lungen ging und nicht, wie der Laie flschlich annehmen knnte, nur um
seiner besorgten Begleiterin mit Riechsalz in die grausame Wirklichkeit einfachen Mord und Totschlag, berlassen die Schauspieler die Bhne
kulturellen Schaffens zurckgezerrt wird. zwei Norbarden-Barden.
Von Hane Alatzer ist nichts mehr zu sehen. Dafr nhert sich Littjew
Meisterinformationen: den Helden. Er ist in rhrseliger Stimmung und beginnt unaufgefordert
Die wesentliche Lehre, die Ihre Spieler aus dieser Auffhrung ziehen zu reden: Frher sah ich oft solche Stcke ...
sollten, ist die, dass die berlebenschancen einer Figur in einer Honin-

Littjews Erzhlungen
Spezielle Informationen: feststellen, dass die Kleine und ihre gesamte Familie lngst von den
Noch vor wenigen Jahren war Littjew ein wohlhabender Kaufmann im Templern bei einem Strafmassaker umgebracht wurden.
nordmaraskanischen Jergan. ber die Einzelheiten seiner Geschfte Es liegt nahe, dass die Helden den Wahrheitsgehalt von Littjews Ge-
lsst er sich zwar nicht aus, doch ist ziemlich offensichtlich, dass er ein schichte zu berprfen wnschen. Auskunft knnten ihnen einige Fe-
Vermgen damit machte, Gter, deren Ausfuhr der Kontrolle der mittel- stumer Handelsherren geben, doch die sind nicht gerade redselig, was
reichischen Behrden unterstand, heimlich auer Landes zu schaffen. ihre Geschfte mit Maraskan whrend der kaiserlichen Besatzungszeit
Ein Schieber, knnte man sagen. anbelangt. Also gilt es, die Boroslawa oder die Sprsslinge der besagten
Als sich Mitte der Zwanziger die Lage auf Maraskan verschrfte, verlie Handelsherren zu bemhen die Schauspielerin tte nichts anderes
Littjew Jergan in der Annahme, wenn es wieder ruhiger geworden wre, , mit dem Ergebnis, dass Littjews Geschichte stimmt.
wieder zurckkehren zu knnen. Die Seeblockade des Kaiserreichs und Als weitere Quelle kme die Maraskanische Botschaft in Frage. Dort ist
spter das Erscheinen Borbarads vereitelten dieses Vorhaben. Littjew jedoch nur zu erfahren, dass es in Jergan einen Hndler namens Littjew
nahm seinerzeit sein Vermgen nicht mit, teils weil er eben nur an eine der Hamster gab. Fr diese Auskunft wollen die Angehrigen der Bot-
vorbergehende Abwesenheit dachte, teils weil er sich vor Piraten frch- schaft jedoch bestochen werden, wie sie freimtig zu verstehen geben.
tete bzw. davor, das Interesse der kaiserlichen Obrigkeit zu wecken. Statt Einzelheiten ber das Versteck seines Vermgens wird Littjew erst
dessen versteckte er es in der fr ihn nun unerreichbar gewordenen Stadt. nach Abschluss eines Vertrages bekanntgeben jedenfalls freiwillig.
Littjew ist bereit, mit denjenigen, die ihm sein verlorenes Vermgen zu- Die Rede ist hier nicht von einem Stck Papier, sondern von einer
rckbringen, halbe-halbe zu machen. (Er lsst sogar mit sich verhandeln, mndlichen Vereinbarung im Festumer Phex-Tempel unter den Augen
was in seiner Lage nicht verwunderlich ist.) des Hndlergottes.

Meisterinformationen:
Wenn die Helden fragen, um welche Summe es sich handelt, wird Der Tempel des Fuchses
Littjew den Zeigefinger in einen Bierhumpen tauchen und auf eine Allgemeine Informationen:
Tischplatte eine Fnf mit drei Nullen malen. Der Phex-Tempel steht im Oberen Hafen, einem Stadtteil, der bei den
Sollten Ihre Helden alte Tugenden wie Gold und Silber nicht zu Festumern auch unter dem Namen Klein-Grangor bekannt ist. Die
schtzen wissen, so geben Sie zu bedenken, dass man mit ihren Weihesttte des Fuchsgottes ist in einem ganz gewhnlichen Brgerhaus
Anteil, also zweieinhalbtausend Dukaten, sehr viel Gutes bewirken untergebracht, aus dessen Fenstern Schwaden von Tabakrauch quellen.
knnte, zum Beispiel mehrere Zehntausend Laib Brot kaufen und an Eure letzten Zweifel an Littjew verfliegen, als der Bettler zielstrebig zu
Notleidende verteilen. einem Geweihten tritt, um ihm den Grund eures Kommens zu erklren.
Ist Gold allein kein hinreichender Grund fr Ihre Gruppe, Kopf Littjew scheint genau zu wissen, was er tut. Der Geweihte fhrt euch in
und Kragen zu riskieren, so versehen Sie Littjew mit einer halb eine kleine Kammer mit getfelten Wnden, in der ein Tischchen und
maraskanischen Tochter namens Littajida. Sie war bei Littjews Abreise mehrere Sthle stehen. Littjew setzt sich an das eine Ende des Tisches,
ca. 3 Jahre alt und lebt bei der Schwester ihrer verstorbenen Mutter, ihr an das andere, zwischen euch setzt sich der Geweihte. Nachdem ihr
der Schneiderin Frumoldisab. Littjew trumt seit dem Fall Borans die Bedingungen eurer geschftlichen Vereinbarung vorgetragen und
sehr hufig von dem kleinen Mdchen und mchte es gerne aus Ma- letzte Unklarheiten geregelt habt, schlgt der Geweihte das Zeichen des
raskan herausholen. In diesem Fall sollten die Helden in Jergan leider Fuchses. Der Vertrag ist geschlossen.

Meisterinformationen:

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Littjew hat sein Vermgen an drei unterschiedlichen Orten versteckt. zu verlassen, als er spter tat. Kurz vor der Abreise berfiel ihn wieder
Der erste ist sein ehemaliges Wohnhaus. Es steht am linken Hira- einmal furchtbare Angst davor, ausgeplndert und umgebracht oder
Ufer auf der vierten Terrasse vom Fluss aus gesehen zwischen einer noch schlimmer von der kaiserlichen Obrigkeit entdeckt zu werden.
Seilerei und einer Stoffdruckerei. Zu beiden Seiten des Turmhauses Da er sich nicht anders zu helfen wusste, sprang er im letzten Au-
wachsen prchtige Jiranstrucher. Das Haus sollte also leicht zu finden genblick vom Schiff, rannte zur Greifenstube und versteckte einen
sein. Das Gebude ist unterkellert, und der Keller ist mit Steinplat- weiteren Teil seines Vermgens in seinem Bro eine Tat, die er noch
ten ausgelegt. Das Versteck liegt unter einer Bodenplatte mit einem in Sichtweite der maraskanischen Kste bereute. Das Versteck, das nie
diagonalen Sprung. eines htte sein sollen, befindet sich unter einem losen Bodenbrett des
Das zweite Versteck befindet sich in Littjews ehemaligem Kontor. Auch Bros. Das wiederum ist das vierte und letzte Zimmer rechter Hand
dieses Gebude ist ein Turmhaus, in der Nhe des Jerganer Sdtores in der zweiten Etage des dreistckigen Gebudes. Leider kann sich
gelegen. Hier whlte Littjew ebenfalls den Keller als Versteck, und Littjew berhaupt nicht mehr daran erinnern, welches Bodenbrett lose
zwar mauerte er das Gold in der Kellerwand ein. Die Stelle ist daran war. Das mssten die Helden wohl ausprobieren.
zu erkennen, dass der Stein, der das Versteck verschliet, heller ist als Da Jergan nun einmal eine Stadt in den Schwarzen Landen ist, drfte
alle anderen. den Helden daran liegen, jemanden zu kennen, dem sie vertrauen
Bei der Nennung des letzten Versteckes ziert sich Littjew etwas, weil knnen. Littjew kommt von sich aus auf dieses Thema zu sprechen.
ihm die ganze Geschichte peinlich ist. Das dritte Versteck ist die Grei- Er empfiehlt wrmstens die Tpferin Zulamidjida. Sie hatte frher
fenstube, ein Gasthaus, das etwas oberhalb des Eingangs zum Tunnels einen Stand auf dem Basar, wo sie ihre Waren feilbot. Sollte sie diesen
steht, der Jergan mit seinem Hafen verbindet, und zwar innerhalb der Stand nicht mehr haben, so mssten die Helden herumfragen, wo
Stadt. Littjew hatte die Greifenstube, die ihm auch gehrte, was aller- Zulamidjida wohnt. Littjew wei es nicht, bekrftigt jedoch ganz
dings nur wenige wussten, verpachtet. In dem Haus hatte er immer berzeugt: Maraskaner wissen alles.
noch ein Bro, in dem er manche Geschfte eben, Geschfte abwic-
kelte. Littjew hatte ursprnglich vor, Jergan mit sehr viel mehr Gold

Wege nach Maraskan


Die Hafenmeisterei Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen: Bei einem Gang durch den Hafen knnten die Helden die Sira
In der Hafenmeisterei ist zu erfahren, dass in etwa drei Wochen ein AsDunkel entdecken, die dem Tetrarchen Mulziber gehrt, dem direkten
Schiffs-Konvoi zu den Waldinseln aufbrechen wird, der auch Thalusa Oberhaupt von Festums Maraskanern und gleichzeitig halbreligisem
anluft. Theoretisch ist es vorstellbar, von dort ein Schiff nach Sinoda zu Fhrer des gesamten maraskanischen Volkes. Die Sira AsDunkel ist ein
nehmen, um ber Weimaraskan nach Jergan zu gelangen. Dieser Plan im Bornland erbautes Schiff mit sdlndischer Betakelung und maras-
taugt nichts, denn einerseits lsst das Shkanydad nicht jeden einreisen, kanischer Besatzung.
andererseits wrde dieser Weg bedeuten, zweimal Helme Haffax Reich
in seiner gesamten Lnge zu durchqueren. Meisterinformationen:
Ebenfalls in der Hafenmeisterei ist von der Rose von Khunchom zu er- ber Kapitn Larijian Vorderbauers Schiff er ist gerade nicht
fahren. Kapitnin Azila nimmt normalerweise keine Passagiere an Bord, an Bord kursieren mannigfache Gerchte, etwa dass es mitunter
doch da ihr Schiff auf der Herfahrt in einen Sturm geriet, Ladung verlor heimlich Schwarzmaraskan anliefe oder schon manchen Piraten in
und repariert werden musste, knnte sie geneigt sein, eine Ausnahme zu der Blutigen See versenkt habe.
machen, um den erlittenen Schaden zu kompensieren. Eine Probe auf Sinnenschrfe verrt, dass Teile der Reling whrend der
letzten Monde erneuert wurden, eine weitere Probe +15 auf Pflanzen-
Meisterinformationen: kunde, dass das dazu verwendete Holz maraskanischen Ursprungs ist.
Kapitnin Azila ist eine schchterne Tulamidin von etwa fnfzig
Jahren. Wie schlecht ihre Geschfte laufen, knnen die Helden daran
erkennen, dass die Rose von Khunchom kaum Fracht fr die Rckreise Festums Maraskaner
geladen hat. So bedarf es keiner groen Anstrengung, Azila zu berzeu- Spezielle Informationen:
gen, die maraskanische Kste anzulaufen. Doch das damit verbundene Die maraskanischen Emigranten leben im sehr sdlndisch wirkenden
Wagnis will die Kapitnin auch bezahlt haben, d. h. ein dreistelliger Stadtteil Neu-Jergan im Sdosten Festums. Ihr Oberhaupt ist der Tetrarch
Dukatenbetrag sollte bei diesem Abenteuer fr sie herausspringen, Mulziber. Ihn zu sprechen ist etwa so schwer, wie eine Audienz bei
zahlbar vor Antritt der Reise. einem Knig zu erhalten. Auerdem muss man dazu Maraskaner oder
Die Helden werden vermutlich wollen, dass Azila fr die Dauer des Rur-und-Gror-Glubiger sein.
Auftrages vor der maraskanischen Kste kreuzt. Hierfr verlangt Azila Interessanter ist die Maraskanische Botschaft in der Altstadt. Dreiig Jahre
je Tag weitere 30 Dukaten, zahlbar sptestens in Khunchom. lang diente sie als Deckmntelchen, um den heimlichen Geschften mit
In Anbetracht des zu erwartenden Gewinnes ist diese Ausgabe zu dem belagerten Boran (und jeder Art von Schmuggel) einen legalen An-
verschmerzen. Falls damit die finanziellen Mglichkeiten der Helden strich zu geben, spter dazu, Gelder fr die Kriegsplne der Exilmaraska-
berschritten werden, so wird es Zeit fr einen Teilhaber (siehe S. 16). ner zu beschaffen. Die Botschaft ist nur ber einen Hinterhof zugnglich.

JENSEITS DES LICHTS 15


Meisterinformationen: Wenn die Helden nicht selbst an ihre Bekannten denken, dann bemhen
Hier ist viel Fingerspitzengefhl ntig, da die Sira AsDunkel eine Sie, werter Meister, einfach die Boroslawa. Deren Charme sind die jungen
wichtige Rolle im Personenverkehr zwischen Festum und Schwarz Herren sowieso nicht gewachsen.
maraskan spielt. Um eine Passage fr eine dieser verdeckten Fahrten Der Schuldschein, den die Helden fr das geliehene Geld unterzeichnen
zu erhalten, mssen die Helden eine sehr gute Geschichte prsentie- mssen, beluft sich auf das Doppelte der ausbezahlten Summe und
ren. Es geht hier schlielich um Menschenleben, und Gold ist kein muss sptestens nach einem halben Jahr eingelst werden. Die Helden
Grund fr die Maraskaner, ein Wagnis einzugehen. berdies wre es sollten diese Verpflichtung sehr ernst nehmen, wenn sie jemals wieder
nicht sehr klug, ihnen von Littjews verborgenem Schatz zu erzhlen. ins Bornland wollen. Wenn der neue Teilhaber wei oder ahnt, dass
Sie knnten leicht auf den Gedanken kommen, sich dem Bettler als die Helden nach Maraskan reisen werden was bei Einschaltung der
wesentlich geeignetere Geschftspartner anzubieten. Schauspielerin leicht geschehen kann , so wird er anbieten, sich auch
Irgend eine rhrselige Geschichte oder Reckenfabel wre also nicht mit Axordarinde (2 Dukaten pro Stein) oder Axorda-Setzlingen (je 30
schlecht. Dukaten) bezahlen zu lassen.
Sollten die Helden mit den Maraskanern einig werden, so erfahren
sie, dass man sie kurz vor Reisebeginn informieren werde. Die Kosten Meisterinformationen:
fr die Passage, die keine Rckreise beinhaltet, sollten etwa ein Drittel Der Axorda-Baum ist nicht so bekannt, dass Sie den Helden die
dessen betragen, was die Helden momentan besitzen. Hintergrnde dieses Handels darlegen mssten. Der Baum wchst
In den folgenden Tagen werden die Helden beschattet. So soll wenig- ausschlielich in den Wldern Maraskans. Aus seiner Rinde wird
stens ein bisschen gewhrleistet, dass sie nicht zu Haffax Schergen Xordai gewonnen, das einzige bekannte Heilmittel gegen Zorgan-
gehren. Verdchtiges Verhalten kann rasch zum Platzen des Handels Pocken. Gegenwrtig gibt es hierfr nur zwei Lieferanten, nmlich
fhren. Schwarzmaraskan und das Shkanydad.
Von ihrer Abreise werden die Helden erst in letzter Minute erfahren. Da die Kmpfer Weimaraskans die wertvolle Rinde nur unter groen
Dann gilt es, sofort zum Hafen zu gehen. Eventuelle Abstecher zur Gefahren aus dem feindlich Dschungel besorgen knnen, sind die
Herberge oder gar Verabschiedungen werden nicht zugelassen. Jetzt Preise in den letzten Jahren drastisch angestiegen.
oder gar nicht, heit die Devise! berdies liefert das Shkanydad Axordarinde bzw. das kaum noch
zu bezahlende Xordai nur bei gleichzeitiger Abnahme groer Teile
seiner Tabakernte, sprich: Es ist beinahe unmglich, an die Substanz
Mgliche Teilhaber zu gelangen.
Spezielle Informationen: Deshalb wrde Alatzer bzw. Stoerrebrandt bis zum Zehnfachen der
Als Finanziers des Unternehmens kommen Arvid Stoerrebrandt oder genannten Betrge fr Axordarinde oder Setzlinge bezahlen. Hinter
Hane Alatzer in Frage. Einer von beiden steht mglicherweise sowieso in dem Interesse an den Schlingen steckt der (wahrscheinlich zum
der Schuld der Helden. Allzu schwer ist es nicht, einen der beiden dazu Scheitern verurteilte) Plan, den Axorda-Baum auf einer der bornischen
zu bewegen, das Gold vorzustrecken, da Alatzer bzw. Stoerrebrandt trotz Waldinseln anzupflanzen.
familirer Mahnungen noch keine hartgesottenen Geschftsleute sind Sollte es den Helden nicht gelingen, eine anderweitige Mglichkeit zu
und aus dem Umstand, dass die Helden bei ihrer jngsten nchtlichen finden, nach Maraskan zu gelangen, so knnen es Stoerrebrandt bzw.
Exkursion zugegen waren, schlieen, dass sie wohl vertrauenswrdige Alatzer einrichten, dass der Geleitzug in drei Wochen ein winziges
Personen sein mssen. Segelboot mit sich fhrt, das die Helden etwa eine Tagesreise von der
Kste entfernt auf See aussetzt.

Die berfahrt
Spezielle Informationen: noch andere Stellen an der Kste an, bevor es die Helden absetzt.
Der Anlandungspunkt auf Maraskan ist in allen Fllen etwa 15 Meilen Segelboot: Proben auf Boote fahren sind angebracht. Etwa zweihundert
nrdlich von Jergan. Whrend der Fahrt kommt es zu keinen besonderen Schritt von der Kste entfernt wird das Boot von einem Malmer ange-
Vorfllen. griffen, einem ber drei Schritt langem Krebstier, dessen eine Schere
zu einer stattlichen Keule verwachsen ist. Zwei Schlge gengen, um
Meisterinformationen: das Boot zu zertrmmern. Wenn die Helden schleunigst zum Ufer
Rose von Khunchom: Sollte das Schiff vor der Kste kreuzen, so wird schwimmen (zwei gelungene Schwimmen-Proben), wird sich das Tier
es innerhalb eines Tages von einer Galeere aufgebracht. Die gesamte eine andere Beute suchen. Ansonsten wird es die Helden mindestens
Besatzung wird hingerichtet. Ihre Leiber werden bei der Hinrich- 6 KR lang angreifen.
tungssttte am Tunnel zur Schau gestellt. Die Bluttempler haben nichts
ber die Helden erfahren aber das muss Ihre Gruppe nicht wissen. Malmer
Sira AsDunkel: Die Helden sind die ganze Zeit ber unter Deck MU 18 LE 40 AT/PA 15/1
eingeschlossen. Gerusche aus einem Nachbarraum lassen vermuten, TP 5W6 (Zangenkeule) RS 6 MR 5
dass noch weitere Passagiere an Bord sind. Das Schiff luft offenbar

16 JENSEITS DES LICHTS


Stadt in Angst
Meisterinformationen: Der einfachste Weg, um nach Jergan zu gelangen, ist sich als Umland-
Maraskaner sprechen Maraskani, aber je nach Landesteil sprechen sie bauer auszugeben, da diese ein gewohntes Erscheinungsbild sind und
auch recht manierliches Garethi oder Tulamidya wenn sie wollen. nur flchtig kontrolliert werden. Schnitter fallen nicht auf, da sie als
Die Helden werden deshalb immer als Fremde auffallen, sofern sie Werkzeug gelten. Anders sieht es mit expliziten Waffen und Rstungen
nicht selbst dem Inselvolk angehren. aus. In dem Fall werden die Wachen am Tunnel, der in die Stadt fhrt,
Das ist nicht weiter schlimm, da aus der Zeit der Zugehrigkeit zum einen Beweis von ihren Trgern verlangen, dass sie tatschlich treue
Neuen Reich gengend Auswrtige auf der Insel leben. Aber: Sie sind Diener des Templerstaates sind.
eben Fremde.
Das Klima ist hei, drckend und schweitreibend. Selbst an der
Kste scheint nur selten Wind zu wehen. Das ist auch fr Maraskan Der Weg in die Stadt
ungewhnlich und mglicherweise eine Auswirkung der unheiligen Allgemeine Informationen:
Prsenzen. Der Weg von Vezarak nach Jergan fhrt zunchst in den Hafen. Zahlrei-
che Galeeren liegen vor Anker, allenthalben erblickt man Soldaten. Ein
ber zweihundert Schritt langer Tunnel fhrt von hier aus in die Stadt
Das Dorf Vezarak (Ein- und Ausgang sind auf der Karte auf S. 20 jeweils mit einer 7 mar-
Allgemeine Informationen: kiert). An seinem Eingang stehen sieben Wachen, die die Einreisenden
Drei Meilen von der Anlandestelle entfernt stot ihr auf ein Drfchen lssig vorbeiwinken oder allenfalls zur Kontrolle mehrmals mit Lanzen
von hchstens 50 Einwohnern. Es scheint verlassen zu sein, nur einige in die Ladung der Fuhrwerke stechen.
Enten watscheln ber den Dorfweg. Ihr Schnattern ist das einzige zu
vernehmende Gerusch. Meisterinformationen:
Am Ortseingang wachsen Palmen, zwischen deren Stmmen auf halber Gleich neben dem Eingang steht auf einem Sockel eine blutrote
Hhe Menschen mit gespreizten Armen und Beinen gespannt sind. Als Statuette des Dmons Belhalhar. Fr Personen, die durch Rstung
ihr nherkommt, erkennt ihr, dass jeder der fnf Unglcklichen vom und Bewaffnung auffallen (Schnitter sind, wie erwhnt, nichts Unge-
Hals bis zum Becken aufgeschlitzt wurde. whnliches) und keinen Waffenrock der Frstkomturei tragen, haben
die Wachen eine einfache Methode zur berprfung der Loyalitt: Sie
Meisterinformationen: verlangen, dass die Dmonenstatue geksst wird (AG-Probe 7). Ein
Willkommen in Helme Haffax Frstkomturei. Zgern oder gar eine Verweigerung kann das Abenteuer sehr schnell
Das Dorf wurde einige Stunden vor Ankunft der Helden willkrlich beenden, da die Wachen beliebig viel Verstrkung herbeirufen knnen.
fr einen Vergeltungsakt ausgewhlt eine Antwort auf einen berfall
weimaraskanischer Kmpfer, der brigens in einer ganz anderen Wachen
Gegend stattfand: eine gebruchliche Taktik, um die Streiter Wei- LE 50 AT 12 PA 12 TP 1W+3 (Sbel) RS 2 MR 3
maraskans in Schach zu halten.
Die Helden knnen sich in den verlassenen Husern reichlich mit Natrlich gibt es auch die alternative Mglichkeit, den Tunnel ganz
einheimischer Kleidung und mit Schnittern ausstatten. An der eher zu umgehen, indem die Helden ber die Mauer klettern. Natrlich ist
tulamidisch wirkenden Kleidung fllt sofort eines auf: Sie ist krei- auch dieser Weg mit groen Risiken behaftet, denn sie sollten mglichst
schend bunt und zeigt eine Schwche fr komplementre Farbwahl. nicht gerade in der Nhe der bewaffneten Wachen vorbeiklettern. Das
Sollten die Helden die Leichen abnehmen, um sie zu begraben, werden Erklimmen der Mauer erfordert schon eine Klettern-Probe+7, aber
die geflchteten Einwohner des Dorfes, die sich in der Umgebung wenn erst mal jemand oben angelangt ist und ein Seil an einer Zinne
versteckt halten und das Geschehen beobachten, Vertrauen fassen und oder hnlichem befestigt hat, entfllt der Probenzuschlag.
ins Dorf zurckkehren. Denn die Beerdigung der Hingerichteten ist Dennoch sollten Sie den Helden klar machen, dass dieser Weg nur mit
verboten. Also mssen die Helden wohl gtterglubige Menschen sein. Glck zu schaffen ist: Lassen Sie mehrfach Patrouillen in der Nhe vor-
Von den Drflern knnen die Helden ntzliche Hinweise erhalten: beikommen, so dass die Helden nur knapp einer Entdeckung entgehen.

Jergan
Allgemeine Informationen: sind durch schmale Stege miteinander verbunden. Dazwischen entdeckt
Die Stadt liegt in einem engen Talkessel, in den sich der von Sdosten man aber auch niedrigere Huser, die eher den Baugewohnheiten des
kommende Hira schumend ergiet. Jergan ist terrassenfrmig angelegt. Festlandes entsprechen.
Mehrstckige Turmhuser scheinen sich an den Hngen bereinander zu Jergan besteht aus drei Teilen: linkem und rechtem Ufer und der lngli-
stapeln bis hoch zur Mauer, die die Stadt umgibt. Manche Turmhuser chen Flussinsel Imanacha, von denen letztere womglich noch dichter

JENSEITS DES LICHTS 17


bebaut ist als andere Teile der Stadt. Hier wohnen die rmeren und Die Menschen
zwielichtigeren Jerganer. Stndige Feuchtigkeit, Moos und Wasserflecken Meisterinformationen:
an den Gebuden, aber auch eine Reihe halbseidener Tavernen prgen Bei den neuen Herren Jergans lassen sich ganz grob drei Gruppen
diesen Stadtteil. Brcken verbinden die linke mit der rechten Stadthlfte unterscheiden.
und mit der Insel.
Zwei Gebude fallen auf: der Palast auf dem rechten Ufer (wo auch Die Enttuschten: Als ehemalige Mitglieder der garetischen Besat-
die Helden die Stadt betreten) und der Rur-Gror-Tempel am linken. Er zungsmacht sind sie die am wenigsten Berechenbaren. Sie hatten
erinnert an einen groen Diskus, der von Gigantenhand geworfen wurde gehofft, nach dem Ende der kaiserlichen Herrschaft die letzten Zim-
und in der Talwand stecken blieb. Der schlanke Tempelturm sticht wie perlichkeiten aufgeben zu knnen, um nun endlich mit dem aufss-
eine Nadel aus der Mitte des Bauwerks in den Himmel. sigen maraskanischen Volk so zu verfahren, wie es nicht einmal das
beileibe nicht zimperliche
Spezielle Informationen: Allgemeine-Militrorga
Fr eine Stadt in den Schwarzen nisations-Gesetz erlaub
Landen macht Jergan einen te. Doch was geschah
recht lebendigen Eindruck. mit Beginn der neuen
Dieser rhrt von den vielen Herrschaft?
buntgekleideten Menschen in Statt Vorwnde fr ein
den engen Gassen her, unter blutiges Massaker nach
denen mannigfach exotische dem anderen zu liefern,
Erscheinungen zu entdec- fgten sich die Maraska-
ken sind: Frauen in luftigen ner in ihr Schicksal und
Kleidern, die sie wie bunte warfen sich demtig in
Schmetterlinge erscheinen las- den Staub. Die ungestill-
sen, Mnner im eigenartigen te Wut der Enttuschten
Jerganjanker, einer Mischung ist schier grenzenlos. Sie
aus Jacke und Kleid. neigen zu willkrlichen
Die Stadt ist voll. Kein Wunder: Gewaltakten. Bei Ge-
Jergan hat wesentlich mehr sprchen mit ihnen ist
Einwohner als frher. Den- das Gegenber stets im
noch: Jedem, der schon fr- Unrecht, egal was es sagt.
her in Jergan war, wird sofort Beispiel: Ein Templer
auffallen, wie leise die Stadt schleudert in einer Ta-
geworden ist. Sie ist immer verne seinen Teller fort
noch recht laut, doch wenn es und brllt: Das Essen
frher gang und gbe war, lange ist schlecht!
Unterhaltungen vom hchsten Er sieht einen anderen
Stockwerk eines Wohnturmes Gast an. Nehmen wir an,
hinunter zur Strae zu fhren dieser tue so, als habe er
und dabei so zu schreien, dass nichts mitbekommen.
noch das ganze Stadtviertel Frage des Templers:
erfuhr, was es an Neuem gab, Soll das heien, dass ich
so muss man heutzutage lange lge?
nach solchen Szenen suchen. Betrachten wir den an-
Getuschel und Gen uschel deren Fall, dass der Gast
scheinen zur blichen Art der der Aussage des Templers
Verstndigung geworden zu ber die Qualitt des Es-
sein: Maraskan in Watte ver- sens vorsichtshalber zu-
packt. stimme. Dann wird dieser
Noch etwas fllt auf: die Kin- fragen: Woher willst du
der. Die Familien scheinen sehr viel grer geworden zu sein. Das ist das wissen? Hast du etwa von meinem Teller gegessen, die Laus?
der erste Eindruck. Ein zweiter lehrt, dass viele Kinder keine hnlichkeit Die Antwort: Ich speise das Gleiche wrde das Problem nicht lsen,
mit ihren vermeintlichen Eltern oder Geschwistern haben. Sie sind ad- sondern dazu fhren, dass der Templer brllt: Wie kannst du dich
optierte Waisen. Ihre wirklichen Eltern sind tot. Jergan: eine Stadt mit erdreisten, das Gleiche zu essen ... etc.
zu wenigen Vtern und Mttern. Die einzige Mglichkeit, sich aus der Affre zu ziehen, wre wahr-
scheinlich, gleich von Anfang an zu sagen: Wenn Ihr es sagt, muss
es so sein, Herr. Zweifellos.
Wenn der Enttuschte allerdings will, kann er diese Antwort auch als
Spott ausgelegen.

18 JENSEITS DES LICHTS


Exilanten gesichtet wurde). Doch selbst wenn sich die gemeinen
Die Despoten: Fr sie ist die Frstkomturei ein ganz normaler Staat, Leute scheinbar alles gefallen lassen, so grt es unter der Oberflche
dessen Ordnung mit eiserner Faust aufrecht erhalten werden muss. beachtlich. Wenn man die neuen Herren ungestraft hintergehen oder
Milde ist Schwche, jedem Verbrechen folgt die Strafe gnadenlos und ihnen schaden kann, so tut man das. Es ist eine heilige Pflicht. Denn
schnell auf dem Fu. Das heit nicht unbedingt, dass der Verbrecher die neuen Herren werden als leibhaftige Dmonen eingestuft, mgen
(was immer darunter zu verstehen sein mag) bestraft wird, sondern sie noch so menschlich aussehen.
falls man seiner nicht habhaft wird ersatzweise eben jemand anderer. Fremden wird grundstzlich misstraut. Sie knnten Feinde sein.
Diese Gruppe bt ihren Terror mit voller Berechnung aus.

Die Gnner: Sie geben sich freundlich und verstndig gegenber Streitbare Helden
den Eingeborenen. Sie bilden sich ein, dass die Maraskaner eines Meisterinformationen:
Tages einsehen werden, dass die neuen Herren es nur gut mit ihnen Die Helden knnten whrend ihres Aufenthalts in Jergan gezwun-
meinen. Willkrliche Ausschreitungen lehnen sie stirnrunzelnd ab. gen sein, zur Waffe zu greifen. Jergan ist zwar die Hauptstadt der
Selbstverstndlich ist es ntig, gelegentlich Eingeborene bei einem Frstkomturei, aber die Templerschergen knnen schlielich nicht
Ritual zu opfern, oder leider, leider ein Dorf zu massakrieren. Es berall sein. Auerdem msste sich erst einmal jemand finden, der
geschieht schlielich zu aller Wohl. sie herbeiruft. Deshalb wollen wir annehmen, dass bei einem kurzen,
wohlgemerkt kurzen Kampf die Wahrscheinlichkeit nicht allzu gro
Wenn die maraskanischen Hilfstruppen weder zu den Gnnern ist, dass rechtzeitig eine Patrouille hinzustt, mit anderen Worten:
noch zu den Despoten gezhlt werden kann, so handelt es sich bei nur wenn bei einem Wurf mit dem W6 eine 1 fllt falls nicht andere
ihnen meist um Zwangsrekrutierte oder Menschen, die hofften, so Angaben gelten.
ihr Los erleichtern zu knnen. Viele wren lngst desertiert, wenn Augenzeugen solcher Vorflle sind ebenfalls schwer zu finden, da sich
sie wssten, wohin sie sich wenden knnten, oder nicht Angst um ihr bei solchen Anlssen die Straen rasch leeren und danach die meisten
eigenes Leben oder das ihrer Verwandten htten. Der Freitod ist bei derer, die eigentlich etwas gesehen haben mssten, seltsamerweise
diesen Menschen nicht eben selten. nichts bemerkt haben. Somit besteht auch hier die Chance, verraten
zu werden, nur bei einer 1 auf dem W6.
Abgesehen von den Kollaborateuren gibt sich das Volk unterwrfig Ungefhrlich ist das absichtliche Wegschauen fr die Bevlkerung
und demtig (so wie frher auch in Sinoda, bevor die Flotte der allerdings nicht.

Allgemeine rtlichkeiten
Hinrichtungssttte am Tunnel Der zweite Basar ist der ehemalige Rur-und-Gror-Tempel; er ist jetzt eine
Spezielle Informationen: Markthalle: Geflgel gackert in Kfigen, Fische werden lautstark feilge-
Diese ist eine von mehreren Hinrichtungssttten in Jergan. An einem boten, Ferkel quieken angstvoll. Die Dnste von Garkchen schwngern
Gestell hngen Tote mit den Kpfen nach unten wie erlegtes Wild. die Luft. Der Lrm ist ohrenbetubend.
Man hat die Krper offenbar ausbluten lassen. Die Sttte wird von zwei
bellaunigen Reisigen bewacht. Meisterinformationen:
Auf allen Mrkten gilt: Betrachten Sie, lieber Meister, die Helden
Meisterinformationen: mit den Augen von Hndlern und Hndlerinnen, die damit rechnen,
Sollten die Helden mit der Rose von Khunchom angereist sein, so ent- dass jeder Fremde ein Borbaradianer sein knnte. berprfen Sie jede
decken sie hier einen Tag nach ihrer Ankunft die Leichen Kapitnin uerung der Helden darauf, ob man sie nicht missverstehen knnte.
Azilas und ihrer Mannschaft. Sollten die Helden in den Verdacht geraten, der falschen Seite anzu-
gehren, so wird sich diese Meinung geschwind auf dem betreffenden
Markt verbreiten. Geben Sie in diesem Fall den Helden das Gefhl,
Basare und Mrkte herzlich unerwnscht zu sein: Alles wird teuerer, das Wechselgeld
Spezielle Informationen: stimmt nie, ausliegende Ware ist angeblich bereits verkauft, Speisen
In Jergan gibt es zwei Basare sowie sporadische Straenmrkte, die eher sind angebrannt, Frchte sind wurmstichig oder gar von nicht eben
den Charakter von Trdelmrkten haben, auf denen die Anwohner nicht harmlosen Kleinlebewesen bevlkert etc.
mehr Bentigtes oder kleine Mengen berschssiger Lebensmittel aus Die Markthalle dagegen gestalten Sie bitte als Schreckensbild jedes
dem heimischen Anbau anbieten. Der eigentliche Basar befindet sich auf glubigen Menschen, als Kultsttte, die ohne Hemmungen und An-
dem rechten Hira-Ufer, nicht weit vom Tunnel entfernt. Das Angebot stand profanisiert wurde.
ist sehr reichhaltig. Waren, fr die man (frher) auf dem Festland htte (Falls Ihnen die gut gehtete Wahrheit ber das Mimikri der Rur-
teuer bezahlen mssen, beispielsweise Gewrze, Rauschgurken oder und-Gror-Tempel in Schwarzmaraskan bekannt ist (vgl. Borbarads
Roabwolltcher, sind hier fr einen Spottpreis erhltlich. Erben), so sollten Sie sie den Helden nur dann enthllen, wenn es
unumgnglich ist.)

JENSEITS DES LICHTS 19


JENSEITS DES LICHTS
Legende
1: Stadresidenz 2 3
2: Nordost-Bastion
3: Sdost-Bastion
4: Garnison
6
5: Sdbastion
6: Kasernen 1
7: Hafentunnel 16
5
8: Hafenviertel
9: Rahja-Tempel (niedergebr.)
10: Tsa-Tempel (niedergebr.)
11: Efferd-Tempel (entweiht)
12: Rur-und-Gror-Tempel
10
13: Belhalhar-Tempel
14: Borbarad-Kirche
15: Ex-Standort Littjews Haus 15
14
16: Littjews Kontor
17: Irrhalkenstube
18: Zulamidjidas Haus
13
12
4
18
7
8
9 17
7
11

20
brigens: In der Markthalle herrscht auch nach dem Verstndnis der Fra? mag der Angesprochene sehr viel mehr vermuten, als dem
Einheimischen ein Hllenlrm. Die Jerganer haben rasch fr sich zu Fragenden bewusst ist.
nutzen gelernt, was Fremde zumal ungeliebte stets so schwer zu Vergessen Sie schlielich nicht: Die gute mittelreichische Kche gibt
ertragen fanden. es in Jergan vorwiegend bei sehr bsen Menschen.

Herbergen Xarfailiebs kleiner Kruterladen


Meisterinformationen: Spezielle Informationen:
Maraskanische Herbergen (Tavernuuzaks) kennen nur Schlafsle. Der Fr die Besitzerin, eine ehemalige Rondra-Geweihte, hatte sich der
Wunsch nach Einzelunterbringung stie schon zu besseren Zeiten Dienst an der Gttin lngst auf Herrschsucht, Streitsucht und Duellieren
auf Unverstndnis. Sollten die Helden also darauf bestehen, dass eine bis zum Dritten Blut reduziert, als sie Borbarad traf. So bedurfte es nur
separate Kammer fr sie freigerumt wird, werden die gebotenen Lei- eines kleinen Anstoes, um Xarfailieb auf die richtige Bahn zu bringen.
stungen in keinem Verhltnis zum wahrhaft frstlichen Preis stehen. Nachdem die etwa 40jhrige Frau bei der Schlacht auf den Vallusanischen
Aus Angst vor Anschlgen vermeiden es Wirtsleute heutzutage, die Weiden ihr linkes Bein verloren hatte, war sie fr ihre neugewonnenen
Nacht mit ihren Gsten unter demselben Dach zu verbringen. Sie Freunde nicht mehr von Nutzen. Daher lie sie sich in Jergan nieder
wohnen in der Regel woanders. Lassen Sie die Helden miterleben, und erffnete ihren Laden.
wie ihre Wirtsleute zu einer festen Uhrzeit das Gasthaus verlassen. Xarfailieb brllt gerne und schwrmt bisweilen rhrselig von der Kame-
Herbergen, deren Wirte einkalkulieren, dass die Gste am nchsten radschaft, die whrend der Eroberung Ilsurs und Mendenas herrschte.
Morgen tot sein knnten, steigern das Wohnvergngen. Sie verkauft Heilkruter und Schminke (aber keine Gifte). Bei ihren
Gasthuser, die mehr den Ansprchen des fahrenden aventurischen selbstgemischten Arzneien ist es mangels Kenntnissen ein Glcksspiel,
Helden gengen, haben den Nachteil, dass ihre im allgemeinen ob sie berhaupt wirken (W6: 13). Jedoch ist dieser Laden die einzige
nichtmaraskanischen Betreiber und deren Gste mit hoher Wahr- Mglichkeit in Jergan (und auch spter), Axorda-Rinde zu erwerben.
scheinlichkeit Befrworter der neuen Herrschaft sind.
Unterkunft bei Privatpersonen ist nur auf der Imanacha mglich. Meisterinformationen:
Einzig die Armen gehen noch das Wagnis ein, Fremde im eigenen Xarfailieb besitzt gegenwrtig 300 Stein frische Axorda-Rinde, die sie
Haus aufzunehmen. Der Grund heit ausschlielich Geld, und man fr 15 Silbertaler pro Stein verkauft. Ab einem Verlangen nach mehr
merkt den Vermietern an, dass ihnen dabei nicht wohl ist. Die Angst als zehn Stein erwacht ihr Misstrauen. Sie bietet an, die Ware von
vor ihren Gsten strmt ihnen aus allen Poren. ihrem Gehilfen zur Unterkunft der Helden bringen zu lassen. Dieses
Angebot dient jedoch nur dazu, herauszufinden, wo sie wohnen. Statt
der Ware wird eine Streife Bewaffneter zu der Adresse kommen, um
Speis und Trank die Helden zu verhren und ihre Habe zu berprfen.
Meisterinformationen: Verluft die berprfung gnstig fr die Helden, so gibt es keine
Was wre ein Maraskanbesuch ohne die Freuden der Inselkche? Einwnde mehr, dass sie die gewnschte Menge Axorda-Rinde auch
Kurz gesagt: Maraskanisches Essen ist entweder schrecklich scharf erhalten.
oder schrecklich s oder beides. In Jergan gibt es zwar ein Getrnk, Xarfailiebs Laden ist nachts nicht bewacht, doch sie kann eins und
das Jerganer Bier genannt wird, aber vermutlich nur deshalb so heit, eins zusammenzhlen.
weil man nicht wusste, in welche Kategorie man den Trunk sonst
einordnen sollte. Streife
Zu bedenken ist, dass die maraskanische Kche zwar eine rechte Anzahl: Anzahl der Helden+1
Tortur sein kann, wenn man sie nicht gewohnt ist, aber hinter Fragen LE 60 AT 14 PA 13 TP 1W+4 (Schwert) RS 2 MR 5
wie Wo kann ich etwas anderes bekommen als euren maraskanischen

Axorda (Meisterinformation) Jerganer Szenen


Axorda-Rinde gibt es auf den Mrkten nicht, sondern nur in Xar-
failiebs Kruterladen. Auf den Mrkten knnen jedoch Kontakte Im Folgenden stellen wir einige kleine Szenen vor, die Sie bei beliebiger
geknpft werden, die zur Beschaffung von Setzlingen fhren (Lie- Gelegenheit verwenden knnen.
ferzeit: 5 Tage, Preis: 20 D je Stck). Ob es wirklich die gesuchten
Setzlinge sind, ist Vertrauenssache.
Die Setzlinge sind recht empfindlich und mssen morgens und Der Dieb
abends genau bemessen gegossen werden. Das heit, ihre Versorgung Spezielle Informationen:
sollte einen Helden ganz gut zu tun geben. Regeltechnisch bedeutet Die folgende Szene knnte sich auf dem Basar oder auf einem Straen-
das, dass an jedem Tag (bzw. Spielabschnitt, falls Sie Tage bersprin- markt abspielen (aber keinesfalls im Rur-und-Gror-Tempel).
gen) eine Probe auf Pflanzenkunde 5 abgelegt werden muss. Scheitert
sie zweimal hintereinander, geht der Setzling ein. Die Zeit, in der die Allgemeine Informationen:
Helden durch den Fluch behindert sind bzw. whrend ihrer Gefan- Ihr seht einen lteren Mann langsam an den Stnden vorbei schlendern.
genschaft danach, wird ebenfalls als nur ein Spielabschnitt gewertet. Freundlich grt er nach rechts und links. Er bleibt stehen und hilft
einer Buerin aus dem Umland, ihren schweren Tragkorb mit Shatak-

JENSEITS DES LICHTS 21


wurzeln von den Schultern zu nehmen. Pltzlich schreit er auf: Ein Karmothgardist (im Blutrausch)
Dieb! Haltet den Dieb! LE 70 AT 18 PA 17 TP 1W+11 (Schwert)
Ein junger Bursche von vielleicht fnfzehn Jahren kommt auf euch zu RS 4 MR 15
gerannt. In der Hand hlt er die abgeschnittene Geldbrse des Mannes.
Tempelritter
Meisterinformationen: LE 60 AT 15 PA 15 TP 1W+6 (Schwert)
Nur falls Ihre Spieler Zweifel an dem scheinbar eindeutigen Sachver- RS 4 MR 12
halt uern, sollten Sie sie eine Menschenkenntnis-Probe ablegen lassen.
Wenn sie gelingt, knnten Ihre Helden erkennen, dass der Gru des
Mannes von den Hndlern und Passanten recht khl erwidert wird, Kontrollen
da der Bestohlene als Befrworter der neuen Verhltnisse bekannt ist. Meisterinformationen:
Wenn die Helden bei der Ergreifung des jungen Diebes mitwirken, Routinekontrollen knnen jederzeit und berall stattfinden. Die
so wird sich der bestohlene Herr freundlich bei ihnen bedanken Helden sollten mglichst tglich in eine geraten. Besonders bieten
und sie zu einem Becher Wein einladen. Dann wird er zwei zufllig sich hierfr (wegen der lngeren Dauer) Tavernen an.
vorbeikommende Gardisten herbeirufen, die ihn ebenfalls freundlich Dort verlaufen sie etwa so: Vier bis fnf Bewaffnete betreten den
gren, und ihnen den Dieb mit den Worten bergeben: Er ist ein Schankraum. Zwei versperren die Ausgnge, die restlichen gehen von
Strolch. Aber ich denke, dass er einen guten Ruderer auf unseren Tisch zu Tisch und stellen die immer gleichen Fragen: Wie heit
Galeeren abgeben wird. du? Woher kommst du? Was ist dein Gewerbe?
Die Wachen fhren den Dieb ab, und die Helden knnen jetzt mit Bisweilen nehmen die Wachen jemanden mit. Dafr muss es keine
ihrem neuen Begleiter ein gutes Glas Wein in einer Taverne genieen, erkennbaren Grnde geben; es kann der schieren Einschchterung
die vor allem bei Angehrigen der Roten Legion und der Karmothgarde dienen. Mitunter mag es jemanden geben, der eher bereit ist, kmpfend
beliebt ist. zu sterben, als sich einem ungewissen Schicksal auszuliefern.
Sorgen Sie dafr, dass die Helden jede Kontrolle genauso ernst nehmen
Gardisten wie die allererste!
LE 50 AT 14 PA 13 TP 1W+4 (Schwert) RS 2 MR 6
Gardisten
Anzahl: 4 bis 6
Ein Verzweiflungsakt LE 50 AT 14 PA 13 TP 1W+4 (Schwert) RS 2 MR 6
Allgemeine Informationen:
Als ihr durch die Straen schlendert, blickt [Name des Helden] zufllig
nach oben. Im vierten Stockwerk eines Turmhauses seht ihr eine Soldatin Das Gebet
auf das Gelnder der Galerie klettern, die das Stockwerk umgibt. Einige Allgemeine Informationen:
Augenblicke steht die Frau schwankend auf dem Gelnder, dann schreit Tumult! Eine ganze Horde mit Lanzen bewaffneter Soldaten versperrt
sie: Verzeiht mir, Ihr Diener Rurs! und springt in die Tiefe. Augen- die Gasse vor und hinter euch.
blicklich leert sich die Strae. Alle mitkommen!, befiehlt eine barsche Stimme. Schon beginnen euch
die Soldaten voranzutreiben, wobei sie mit Schlgen ihrer Lanzenschfte
dafr sorgen, dass auch niemand zurckbleibt.
Blutrausch Ihr (und jeder, der sich gerade in der Gasse befindet) werdet zur nchsten
Allgemeine Informationen: freien Flche getrieben.
Ihr erblickt einen schwarz-rot gewandeten Karmothgardisten in Niederknien, erbrmliches Pack!, ertnt dieselbe Stimme. Abermals
Begleitung zweier Templer, deren Waffenrcke sich nicht allzu sehr sorgen Soldaten mit Schlgen ihrer Lanzenschfte dafr, dass der Befehl
von denen frherer Tage unterscheiden. Nur der Lwinnenkopf fehlt schleunigst erfllt wird.
selbstverstndlich. Lasset uns beten!, erschallt die Stimme zum dritten Mal.
Pltzlich brllt der Gardist auf. Mit irrem Blick und aus dem Mund rin-
nendem Geifer reit er sein Schwert aus der Scheide. Sein erster Hieb gilt Meisterinformationen:
einer Passantin, mit dem zweiten sticht er einen seiner Begleiter nieder. Der Rur-Gror-Glaube ist in der Frstkomturei nicht verboten, auch
Blindwtig schlgt er auf alles ein, was sich bewegt. Nun zieht auch der wenn seine Priester umgebracht werden, so man sie zu fassen be-
zweite Templer sein Schwert, um gegen ihn zu kmpfen. kommt. Da der Zwillingsglaube das Leben der Maraskaner derartig
durchdringt, dass es keinen Bereich gibt, der davon ausgenommen
Meisterinformationen: wre, wurde von Nedimajida von Boran der Plan einer pervertierten
Diese Berserkerwut ist sozusagen ein kleines Geschenk Belhalhars. Version des maraskanischen Glaubens entwickelt, nmlich der von
Sollten die Helden dem Templer helfen wollen, seinen Kameraden den sich bekmpfenden Zwillingen: Die Welt ist Kampf, das Leben
zur Strecke zu bringen, um Schlimmeres zu verhindern, so wird er ist Kampf, der Strkere und Unbarmherzigere gewinnt letztlich. Die
darber nicht unglcklich sein. Ansonsten wird der Berserker eben offene Frage ist, ob Rur Gror totschlgt oder umgekehrt. (Das ist arg
die nchsten zehn Minuten lang jeden totzuschlagen versuchen, der vereinfacht.)
ihm vor die Klinge kommt. Diese neue Lehre tut sich etwas schwer damit, Fu zu fassen. So konnte
man z. B. gleich nach ihrer Verkndigung ber eine Woche lang in
ganz Boran verstreut Krperteile ihrer ersten Verknder finden.

22 JENSEITS DES LICHTS


Doch momentan geht es nicht um den Rur-Gror-Glauben. Das Gebet aus den Augen. Nun haben sie zwei Verdchtige verhaftet und sind ent-
ist kein maraskanisches, sondern eine stark verzerrte, zwlfgttliche schlossen, einen von beiden fr das zur Last gelegte Verbrechen einen
Frbitte zu Gunsten Helme Haffax an Belhalhar. Einigen der Helden gestohlenen Apfel an Ort und Stelle zu bestrafen. Sie sind sich nur noch
drfte das Original seit Kindertagen bekannt sein. Dieses Bittgebet nicht einig, welchen, da beide Verhafteten ihre Unschuld beteuern und
verluft so, dass der Vorbeter Zeile fr Zeile vorspricht und von den das Diebesgut lngst verschwunden ist.
Anwesenden erwartet wird, dass sie seine Worte brav wiederholen. Einer der Soldaten verliert schlielich die Geduld.
Eine einfache Anweisung, mchte man meinen. Dass nicht alles Genug jetzt!, schreit er. Ein Richter soll entscheiden.
Rost ist, was nicht glnzt, und Widerstand oft ungewhnliche Wege Der Soldat wendet sich um und deutet auf [Heldenname].
beschreitet, knnen die Helden mit einer Probe+5 auf Sinnenschrfe Du, da! Entscheide du, wer der Schuldige ist! Man soll uns schlielich
herausfinden. Aus dem eintnigen, freudlosen Gemurmel sind immer keine Willkr vorwerfen. Aber schnell! Wir haben nicht den ganzen Tag
wieder einzelne Satzfetzen herauszuhren, die wenig mit dem zu tun Zeit. Ansonsten bestrafen wir eben beide. Strafe muss sein.
haben, was die Vorbeter von sich gibt:
... einzigartig ist seine Schlue ... Meisterinformationen:
... kein Zweiter teilt seinen Mut ... Das Instrument der Bestrafung ist eine Peitsche, in deren Riemen
... herrschen soll er wie Perjin ... Bleikugeln eingeflochten sind. Der Schuldige soll damit ein Dutzend
... triumphieren mge er wie Curfan ... etc. Schlge erhalten. Man muss kein Waffenkenner sein, um sich ausmalen
(Erklrung: Die ersten beiden Stze sind Beleidigungen, die sich aus knnen, dass die Folgen des Auspeitschens verheerend sein werden.
der maraskanischen Zahlenmystik ergeben: einzigartig, kein Zweiter Es ist nicht mglich, durch eine Menschenkenntnis-Probe zu entschei-
bse Worte! den, wer schuldig ist und wer nicht, da beide Verhafteten Todesngste
Mit Perjin ist Knig Perjin II. gemeint, der nach elf Tagen Herrschaft ausstehen. Der Ort des Verbrechens liegt einige Straen entfernt,
verschied. und die Soldaten sind nicht zu einer Gegenberstellung mit dem
Curfan dagegen war der Name des letzten Arethinidenfrst, der von Bestohlenen zu bewegen, denn so wichtig ist ihnen das Ganze nicht.
den Jerganern gelyncht und zerstckelt wurde.) Also knnte wohl nur eine Befragung mit Hilfe von Magie klren,
Nach dem Gebet lsst man die Glubigen ziehen. welcher von beiden der Dieb ist.
Wenn der Held sich nicht entscheidet, wird die Strafe bei beiden
Gardisten Verdchtigen vollstreckt, ansonsten nur bei einem.
Anzahl: 14 Sinn dieser Szene ist bestimmt nicht, die Helden entscheiden zu lassen,
LE 50 AT 14/13 PA 13/12 wer wegen eines Apfels zu tten ist und wer nicht. Vielmehr geht es
TP 1W+4 (Schwert) / 1W+3 (Lanze) RS 3 MR 5 darum, ihnen einen Eindruck davon zu vermitteln, wie leicht man in
der Frstkomturei zum Handlanger der Obrigkeit werden kann und
warum sich Maraskaner freiwillig den Templern anschlieen, um dem
Rechtsprechung tglichen Terror zu entgehen.
Spezielle Informationen: Der vermutlich einfachste Ausweg aus der Zwangslage der Helden ist
Die Szene ist wegen der Zwangssituation nicht unbedingt fr empfind- Bestechung. Angesichts der Strafe, die die Beschuldigten zu erwarten
same Gemter geeignet. htten, ist die bentigte Summe, um sie frei zu bekommen, erschrec-
kend niedrig: insgesamt 4 D reichen aus.
Allgemeine Informationen:
Ein Menschenauflauf. Ihr seht vier Bewaffnete in den blutroten Waf- Opfer
fenkleidern der Roten Legion. Zwischen ihnen stehen zwei zerlumpte, LE 40
schmutzige Gestalten, die zetern, jammern und sich gegenseitig beschul- Schaden durch Peitsche: 1W+2 SP je Schlag, da die Opfer vor
digen. Wie ihr ihrem Gekreische und dem Tuscheln der Umstehenden dem Auspeitschen entkleidet werden.
entnehmen knnt, scheint einer von beiden ein Dieb zu sein, der von den
Soldaten verfolgt und gestellt wurde. Die Verfolgung dauerte offenbar Rote Legionre
etwas lnger, und da sie durch die vollen Straen Jergans verlief, verloren LE 50 AT 14 PA 10 (Sbel) TP 1W+3
die Verfolger den Verfolgten, den sie vorher nie genau sahen, manchmal RS 3 MR 3

Spezielle rtlichkeiten und mehr


Die Tpferin Zulamidjida (18) Ihre Tpferwerkstatt befindet sich gleich nebenan. Zulamidjida gilt auch
Spezielle Informationen: unter Maraskanern als geschwtzig. Man msste sie schon genau beob-
Zulamidjida ist eine schmalgesichtige, immer noch anmutige Frau von achten, um herauszufinden, ob sie berhaupt whrend des Redens atmet.
sechzig Jahren. Zusammen mit der schwerhrigen Tante Dajida ihres Frher besa Zulamidjida einen Stand auf dem Basar, den ihr Sohn
verstorbenen Gatten, ihrer fettleibigen Schwiegertochter Dimiosab und Permold mit seiner Frau Dimiosab htte bernehmen sollen, als ihr der
den fnf kugelrunden Enkelinnen Alda, Cada, Deda, Gada und Mida weite Weg zu beschwerlich wurde. Der Sohn wurde jedoch kurz vor Frst
bewohnt sie die zweite Etage eines Turmhauses auf der linken Hiraseite Herdins Ende verhaftet und gilt seither als verschollen, wohingegen die
in nchster Nhe des Flusses. Schwiegertochter wie sich zeigte vllig unvereinbar mit der gleichzei-

JENSEITS DES LICHTS 23


tigen Anwesenheit zerbrechlicher Tpfergter war. Zulamidjida kennt Das Versteck im Gasthaus Irrhalkenstube
Littjew vom Markt. Sie bezeichnet ihn nur als den Hamster.
(ehemals: Greifenstube, 17)
Meisterinformationen: Spezielle Informationen:
Zulamidjida ist die einzige Kontaktperson der Helden in Jergan. Ein schmuckes, dreistckiges Gasthaus nach festlndischer Bauweise, das
Nicht nur die Enge ihrer Wohnung, sondern auch die Tatsache, dass sich ein Stck oberhalb des Eingangs zum Tunnel befindet. Der Name
die Helden gezwungen sein knnten, ihr Quartier mitunter rasch zu deutet an, wes Geistes Kind die Besitzerin ist und welche Art Gste hier
wechseln, verbieten es, sie hier Unterkunft finden zu lassen. zu erwarten sind. Inhaberin Alrike Backenflacken ist Paktiererin hin
Zulamidjida ist keine Freundin Littjews. Eine Hassliebe verbindet oder her von sehr schlichtem Gemt und behauptet stolz, dass in ihrem
die beiden, die so lange zurck reicht, dass die genauen Ursachen Haus einst Kaiser Carlotta abgestiegen sei. (Bemerkung: Erstens ist das
nicht mehr auszumachen sind. Zulamidjida wird kein gutes Haar gelogen, zweitens heit der Herr immer noch Galotta.)
an dem raffgierigen, knickrigen, eingebildeten Hamster lassen und
mit gewisser Zufriedenheit erfahren, dass es ihm heute schlecht geht. Meisterinformationen:
Warum sollte gerade diese Frau den Helden helfen? Eine einfache Wenn die Helden einmal herausgefunden haben, dass die Greifenstube
Antwort: Es gehrt zum Irrwitz Schwarzmaraskans, dass selbst die mittlerweile einen neuen Namen trgt, drfte die einfachste Lsung
Empfehlung eines alten Feindes, den man kannte und von dem man sein, dass sich einer von ihnen im Haus einmietet. Im zweiten Stock-
wusste, dass er in seinem eigenen Glauben gtterfrchtig war, immer werk ist erfreulicherweise noch ein Doppelzimmer frei, alle anderen
noch besser ist als gar keine. Die Grben mgen noch so tief sein, aber Zimmer sind belegt. Hier wartet eine berraschung: Nur drei Tren
so tief wie zwischen den Wesen aus Rurs Schpfung (Menschen, Tiere, gehen auf beiden Seiten vom Gang ab, statt der erwarteten vier. Ein
Pflanzen etc.) und den Geschpfen (Dmonen, Templer, Helme Haffax Streifzug durchs Haus zeigt, dass es auf keiner Etage einen Flur mit
etc.) knnen sie niemals sein. mehr Tren gibt. Sollte sich Littjew etwa geirrt haben?
Zulamidjida kann den Helden in Alltagsfragen beratend zur Seite Der Hintergrund: Wie die Helden wissen, wickelte Littjew in der
stehen bzw. Kontakte herstellen. Einzelheiten von Littjews Geschften Greifenstube den Groteil seiner zwielichtigen Geschfte ab. Etwa
kennt sie nicht. zwei Wochen nach seiner Abreise durchsuchte Littjews neugieriger
Pchter Abdul ben Faizal das verlassene Bro und stie ziemlich bald
auf das Versteck. Da Abdul zwar das Gold an sich bringen, aber nicht
Das Versteck in Littjews Haus (15) Gefahr laufen wollte, zeitlebens von Littjews Hschern behelligt zu
Spezielle Informationen: werden, beschloss er, die Spur grndlich zu verwischen, und setzte die
Laut der Wegbeschreibung befindet sich Littjews ehemaliges Wohnhaus Greifenstube in Brand. (Inzwischen lebt Abdul glcklich unter dem
auf der vierten Terrasse des linken Hira-Ufers zwischen einer Seilerei und Namen Alrik Sturmfels in Khunchom und betreibt einen gutgehenden
einer Stoffdruckerei. Mit Hilfe eines Fhrers oder einer Orientierungs- Teppichhandel.)
Probe +5 sollte die Stelle leicht zu finden sein. Doch welche berra- Das Gasthaus wurde spter wieder aufgebaut, allerdings nicht iden-
schung: Dort steht kein Haus. Statt dessen befindet sich hier eine freie tisch. D. h. auch wenn die heutige Irrhalkenstube ein anderes Gebude
Flche, auf der sich ein Galgen erhebt. Die beiden Erhngten, die daran ist als die frhere Greifenstube, so wird doch jeder, den die Helden nur
baumeln, werden von drei Soldaten bewacht, die sich die Langeweile oberflchlich befragen, ihnen lediglich besttigen, dass die Greifenstube
vertreiben, indem sie Passanten verspotten oder bedrohen. heute Irrhalkenstube heit. Sollten die Helden spter weitere Nach-
forschungen anstellen, so knnen sie erfahren, dass das Feuer keine
Meisterinformationen: Opfer forderte und Abdul nie wieder gesehen wurde.
Eine Sinnenschrfe-Probe+10 knnte den Helden einen ersten Wenn die Helden trotz falscher Zimmerzahl Rume der Herberge
Hinweis ber den Verbleib des vermissten Hauses geben: Je zwei durchsuchen wollen, so sind die Zimmer tagsber bei 1 oder 2 auf
Turmhuser auf den darunter liegenden Terrassen sind Neubauten. dem W6 und nachts stndig belegt. Sollten bei einer nchtlichen
Erkundigungen bei den Nachbarn ergeben, dass whrend der vor- Untersuchung Schlfer (2 je Raum) geweckt werden (Schleichen+5),
letzten Groen Regenzeit ein Erdrutsch stattfand, dem Littjews Haus so werden diese im heutigen Jergan immer davon ausgehen, dass man
und auch die vier darunter liegenden zum Opfer fielen. Nachdem sie umbringen will. Das heit, sie werden bis zum Letzten kmpfen.
die betroffenen Terrassen frisch aufgeschttet und befestigt sowie Hilfe aus dem Haus ist auch bei noch so viel Kampflrm nicht zu
Hohlrume aufgefllt worden waren, wurden alle Gebude bis auf erwarten. Im Gegenteil: Man kann hren, wie andere Zimmer ver-
Littjews wieder errichtet. Mit anderen Worten: Wenn Littjews Gold rammelt werden.
beim Absacken der Terrasse nicht ins Erdreich der darunter liegenden Ab der fnften Kampfrunde wrfeln Sie jede weitere mit dem W20. Bei
Terrassen wanderte, msste es sich jetzt unter drei bis vier Schritt einer 1 interessiert sich eine sechskpfige Streife fr das Geschehen.
Gerll und Lehm befinden. Die einzige Mglichkeit, an die Mnzen
zu gelangen, wre wohl, die Hinrichtungssttte anzumieten und Streife
mit Ausschachtungsarbeiten zu beginnen, was sich wohl von selbst Anzahl: 6
verbieten drfte. LE 60 AT 13 PA 14 TP 1W+4 (Schwert) RS 2 MR 3

24 JENSEITS DES LICHTS


Das Versteck in Littjews Kontor (16) was einem Gewicht von 57,5 Stein entspricht. Die Helden sollten sich
Spezielle Informationen: also etwas einfallen lassen.
Das Turmhaus befindet sich in der Nhe des Sdtors. Der Zugang im
steinernen und fensterlosen Unterbau ist mit Brettern vernagelt. Von Kaiser-Reto-Schleiche
den drei hlzernen Stockwerken darber sind nur die beiden obersten MU 14 AT 17 PA 0 LE 10 RS 2 TP 2SP+Gift(ST 5)
bewohnt. Eine Strickleiter zur Galerie des zweiten Stockwerkes dient MR 12 GW 2
als Zugang.

Meisterinformationen: Yisturjin der Unbarmherzige


Die Bewohner der oberen Stockwerke sind aus dem Dschungel Meisterinformationen:
geflchtete Bauernfamilien. Sie sprechen nur einen kaum verstndli- Der hochrangige Offizier der Karmoth-Garde ist ein stmmiger Mann
chen Dialekt. Jeder Satz scheint aus einem einzigen, langen Wort zu mit kahl rasiertem Schdel. Sein maskenhaftes Gesicht scheint zu
bestehen. Da jetzigen Bewohner selbst erst vor etwa zwei Jahren das keinem Mienenspiel fhig zu sein. Leblose Augen starren furchtein-
damals leerstehende Gebude in Beschlag genommen haben, htten flend unter dichten, schwarzen Augenbrauen hervor. In der Bevl-
sie eigentlich nichts dagegen einzuwenden, wenn die Helden vorgeben kerung gilt er als Einzelgnger, als typischer Vertreter der Despoten,
wrden, in die leer stehende Etage einziehen zu wollen. Wegen des und so bar jeder menschlichen Empfindung, dass nicht einmal seine
Ungeziefers im Keller werden sie jedoch vehement davon abraten. eigenen Leute vor ihm sicher sind.
Yisturjin ist eine tragische Gestalt, denn er ist nicht das, was er vorgibt
Spezielle Informationen: zu sein. Bis kurz nach dem Fall Borans war Yisturjin Angehriger
Eine Falltr im Erdgeschoss, das ber das Treppenhaus erreichbar ist, der Freischrler der Sira Jerganak. Einige Wochen danach bot er seine
fhrt ins Untergeschoss. Der Raum ist bis auf etwas Germpel leer. Die Dienste den Templern an. Seitdem ist er der wichtigste Informant der
Wnde sind unregelmig mit kupferfarbenen Kristallen von der Gre weimaraskanischen Kmpfer. Durch das stndige Miterleben der
eines Wachteleis bedeckt. schrecklichsten Grausamkeiten und belsten Lstereien wird Yisturjin
innerlich allmhlich aufgefressen. Um seine Stellung zu schtzen oder
Meisterinformationen: Gefangenen schreckliche Qualen zu ersparen, hat er schon Menschen
Die Kristalle sind Absonderungen von Gurvanmaden, eines schwer zu auf offener Strae gettet, womit er sich den Ruf eines mitleidlosen
vertreibenden Gebudeschdlings. Ihre Ausdnstungen lsen heftige Schlchters einhandelte. Dass durch seine Erkenntnisse andererseits
Kopfschmerzen aus und fhren nach einiger Zeit zu einem stndlichen ganze Drfer vor der Ausrottung bewahrt wurden, ist fr ihn weder
Absinken von KL und IN um einen Punkt. Diese Beeintrchtigung Entschuldigung noch Trost. Da nur der innerste Kreis seiner frheren
verschwindet in frischer Luft wieder mit derselben Geschwindigkeit. Gefhrten die Wahrheit kennt, rechnet Yisturjin damit, eines Tages,
Die Anwesenheit der Gurvanmaden hat sich mittlerweile bis in die wenn nicht von den Templern, dann von seinen eigenen Landsleu-
erste Etage ausgebreitet. ten umgebracht zu werden. Manchmal wundert er sich, warum das
Im Germpel lauert eine Schlange, ehedem als Kuckucks-Otter noch nicht lngst geschah. Er wei nicht, dass die Meuchler von der
bekannt. Die volkstmliche Bezeichnung Kaiser-Reto-Schleiche ist Jerganer Niederlassung der Bruderschaft vom Zweitens Fingers Tsas sich
aber seit dreiig Jahren verbreiteter. Das hier wohnende Tier ist ein seit geraumer Zeit Gedanken ber ihn machen und schon mehrere
Albino, was die sptere Identifizierung durch einen Heiler erschweren Anschlge auf ihn verhinderten.
knnte. Der Biss der Schlange ist uerst schmerzhaft. Ihr Gift wirkt Yisturjin trgt in einer Armscheide einen Dolch, den er wchentlich
augenblicklich und fhrt bei Menschen zu wachsender Gereiztheit schrft. Er ist fr ihn selbst bestimmt, wenn die Last auf seinen Schul-
(d. h. der Jhzorn steigt sofort und dann jede halbe Stunde um W6, tern zu gro werden oder er bemerken sollte, dass ihn das viele Leid
bis der Wert 20 berschritten ist. Danach fllt er wieder mit halber nicht mehr berhrt.
Geschwindigkeit. Sobald der Jhzorn den Mut bersteigt, besteht
eine wachsende Gefahr der Selbstverstmmelung: Wrfeln Sie einmal Verwendung:
pro Spielrunde auf die Differenz aus Jhzorn minus Mut. Gelingt die Wenn Ihre Helden in eine aussichtslose Situation geraten, so knnte
Probe, versucht der Vergiftete, sich selbst zu verletzen). Yisturjin die letzte Mglichkeit darstellen, ihnen wieder herauszuhel-
Die bliche Heilmethode erschpft sich darin, das Opfer mehr oder fen. Sollte Yisturjin hierbei gezwungen sein, die eigenen Leute zu
weniger sanft ruhig zu stellen. tten, dann lassen Sie es ihn tun, denn dass sich ein vermeintlicher
Die Schlange greift solange an, bis sie einen Helden beien konnte. Anfhrer der Schergen als Retter erweist, ist sicher berraschend. Mehr
Danach versucht sie zu fliehen. Hilfe wird Yisturjin aber nicht gewhren.
In dem vermauerten Versteck befinden sich mehrere Leinensckchen,
die mit einer klebrigen Schicht berzogen und so verrottet sind, dass sie Herausragende Eigenschaften: MU 19
keiner Belastung standhalten, was auf die Maden zurckzufhren ist. Herausragende Talente: Lgen 17, Selbstbeherrschung 16
Die Sckchen enthalten 2.300 blinkende und klimpernde Dukaten, MR 12 AT 17 PA 14 (Nachtwind)

JENSEITS DES LICHTS 25


Der Aufstand
Maraskan verlassen aber wie? Menschen zur Flucht von Maraskan verhelfen. Dass andere, die ihr
Meisterinformationen: vertrauten, ihr Ziel niemals erreichten, interessierte sie nicht: Wenn
Irgendwann werden sich die Helden der Frage stellen mssen, wie sie einige der Kapitne nicht ganz so verlsslich sind, wie Leryscha den
Maraskan wieder verlassen knnten, denn gleichgltig, auf welchem Hilfesuchenden versprochen hatte, so war das eben das Risiko der
Weg sie auf die Insel kamen, eine Rckreisemglickeit mit einem Flchtlinge, nicht ihres eine Einschtzung, die nicht jeder teilt ...
Schiff gibt es nicht mehr.
Der Hinweis auf die Geschwister Leryscha und Lerderan knnte
zum Beispiel von Zulamidjida kommen. Ihrer Meinung nach sind Das Haus von Lerderan und Leryscha
die zwielichtigen Geschwister die einzigen, die den Helden vielleicht Meisterinformationen:
zu einer Passage zum Festland verhelfen knnten. Die Tpferin wird Wo sich das Haus befindet, bestimmen Sie bitte erst im Verlauf des
mit dem Hinweis allerdings nur zgerlich herausrcken. (Es sei denn, Abenteuers. Es sollte mglichst weit entfernt von der momentanen Un-
Ihre Spieler htten sich bereits damit abgefunden, dass der Gedanke an terkunft der Helden und auerdem auf der anderen Flussseite liegen.
ein Schiff illusorisch sei. In dem Fall sollte Zulamidjida das Gesprch
auf die Geschwister bringen.) Allgemeine Informationen:
Das schlichte zweistckige Gebude mit dem Walmdach wirkt zwischen
Zitate: den benachbarten Turmhusern fehl am Platz. Die Goldschmiede der
Sie sind keine anstndigen Leute. Auf dem Basar erzhlte man fr- Geschwister befindet sich im Erdgeschoss. Alle Fenster sind vergittert.
her, dass die Hlfte des Schmucks, den sie verkauften, gestohlen sei.
Die haben sich schon immer gut mit den wichtigen Leuten verstan- Meisterinformationen:
den. Ein kleines Geschenk hier und da, und schon haben die Bttel Das Haus hat nur einen Eingang. Nachts wird er durch schwere
weggesehen. Riegel blockiert.
Sie standen mit jedem auf gutem Fu, wenn es etwas zu verdienen
gab: Freibeuter, tulamidisches Piratengesindel, Kaiserliche das war
denen einerlei. Wie sies heutzutage halten, wei ich nicht. Der erste Besuch bei den Geschwistern
Leryscha ist die treibende Kraft. Ihr Bruder hat nicht viel zu sagen. Spezielle Informationen:
In der Nhe des Hauses wartet eine Soldatin der Roten Legion. Die
Tr der Schmiede ffnet sich, und eine weitere Soldatin tritt heraus.
Lerderan und Leryscha Lchelnd bleibt sie in der Trffnung stehen und gibt eine scherzhafte
Meisterinformationen: Bemerkung von sich. Beschwingt und zufrieden tritt sie zu ihrer Beglei-
Die Geschwister sind um die Fnfzig, wobei Leryscha die ltere ist. terin. Beide gehen.
Sie wohnen zusammen und betreiben gemeinsam eine Goldschmiede In der Goldschmiede halten sich nur Lerderan und sein Lehrling Fe-
mit Schmuck- und Edelsteinhandel. uerlich haben Bruder und ruziber auf. Wenn die Helden Lerderan zu verstehen gegeben haben,
Schwester wenig gemein. weswegen sie hier sind, erklrt er mit einem Seitenblick auf den Lehrling:
Lerderan ist ein zierlicher Mann mit gekrmmter Krperhaltung Ich denke, dass ihr das mit meiner Schwester besprechen solltet. Sie
und schtterem Haupthaar. Er trgt eine Bernsteinbrille, die stndig ist im Augenblick nicht hier. Schaut doch nach dem Abendessen noch
von seiner Nase zu rutschen droht. Seit seiner Kindheit ist der in sich einmal vorbei! Dann msste sie zurck sein.
gekehrte Lerderan gewohnt, alle wichtigen Entscheidungen seiner
Schwester zu berlassen und sich ihrem Urteil zu fgen. Handwerklich
ist er der Begabtere von beiden. Der zweite Besuch bei den Geschwistern
Verglichen mit ihrem Bruder, wirkt Leryscha wie ein Kuckuck, der Spezielle Informationen:
darauf verzichtete, sein artfremdes Mitkken aus dem Nest zu werfen. Es dunkelt bereits. (Das ist wichtig!)
Sie ist eine groe, ppige Frau mit schweren Ohrgehngen und Ringen Lerderan lsst die Helden ein und fhrt sie in den Salon im ersten Stock.
an Fingern und Zehen. Leryscha ist sehr zielstrebig. Sie wei, was sie Das Zimmer ist mit tulamidischen Teppichen ausgelegt. Drei Wnde
will, und wie sie es bekommt. Im Gegensatz zu ihrem Bruder sieht sie sind mit Seide bespannt, die vierte schmcken Fcher aus Pfauenfedern
in einem Schmuckstck nur seinen Wert. Ihre ganze Liebe gilt fnf und Regale, auf denen Vasen aus Unauer Porzellan stehen oder zierliche
feisten Katzen, die sie wie Kinder behandelt. Figuren aus Alabaster. Die Mbel sind aus Mohagoni. Auf einem Bei-
Mit den neuen Herren Jergans haben sich die Geschwister genauso stelltisch liegt ein Spielbrett aus Rosenholz mit verzierten Spielsteinen
arrangiert wie frher mit den Kaiserlichen. Damals wie heute spielte darauf eine angefangene Partie Brcke von Jergan. Die Ausstattung des
Zuneigung keine Rolle, es ging immer nur um das Geschft, denn blin- Salons spricht weniger fr guten Geschmack als fr Reichtum.
kendem Gold sieht man nicht an, woher es stammt. Die Geschwister Leryscha thront in einem Sessel. In den Armen hlt sie eine Katze, vier
haben ein paar von Littjews ehemaligen Verbindungen bernommen weitere liegen trge im Raum verteilt.
und sie um die Verbindung zu Piraten der Blutigen See erweitert. Mit
Hilfe der einen oder anderen Seite konnte Leryscha tatschlich schon

26 JENSEITS DES LICHTS


Meisterinformationen: Gelingt diese, so antwortet Leryscha: Ich denke schon, dass ihr euch
Lerderan steuert nichts zur Unterhaltung bei. Leryscha wei, dass den Preis leisten knnt.
jeder, der sie aufsucht, Todesngste aussteht und alles darum gbe, von Der betreffende Held wird dann nichts mehr bei ihr erreichen. Tiefer
Maraskan wegzukommen. Dieses Wissen ntzt sie schamlos aus. Den als 100 Dukaten geht Leryscha auf keinen Fall.
Preis fr eine Schiffspassage beziffert sie auf 200 Dukaten pro Kopf. Bei Einsatz von Magie: Zum gegenwrtigen Zeitpunkt hat Leryscha
Die Hlfte davon muss bezahlt werden, bevor Leryscha auch nur daran keine Vorstellung, an welchen Kapitn sie die Helden verweisen knnte
denkt, einen Finger zu rhren. Auch wenn sich diese Begegnung als und wie lange es dauern wird, bis sie einen geeigneten gefunden hat.
Sackgasse erweisen wird, sollten Sie die Helden an dieser Stelle eine Sie ist aber zuversichtlich, dass es ihr gelingen wird.
Zeitlang ernsthaft beschftigen und dazu zu bringen versuchen, auf
die Forderung einzugehen. Leryscha
Leryscha verhandelt sehr hart. Fr je 10 Dukaten, um die die Helden MU 15 KL 13 IN 14 CH 10 FF 12 GE 9 KK 10
den Preis zu drcken versuchen, ist eine gesonderte Feilschen-Probe MR 7 GG 12
ntig. Wrfeln Sie bei mehreren verhandelnden Helden aus, wen Besondere Fhigkeiten: Menschenkenntnis 11, Feilschen 13
Leryscha jeweils als Wortfhrer erachtet. Eine gelungene Feilschen-
Probe kann Leryscha mit einer Menschenkenntnis-Probe parieren.

Mittlerweile in Jergan ...


Meisterinformationen: Die ihm angehrenden Mnner und Frauen haben lngst gelernt, dass
In dieser Nacht ereignen sich zwei wichtige Dinge, nmlich die Re- der Preis fr die relative Sicherheit fr sich und ihre Verwandten, die
volte des Dritten Banners und der Tod der habgierigen Geschwister. sie mit ihrem Beitritt zum Templerheer erwarben, nicht von ihnen
Ersteres beginnt, whrend sich die Helden noch bei Lerderan und selbst, sondern von der brigen Bevlkerung Schwarzmaraskans
Leryscha aufhalten. bezahlt wird. Wer mit dem Bruderlosen essen will, sagt ein altes
Das Dritte Banner wurde erst krzlich nach Jergan verlegt. Es besteht Sprichwort, braucht einen langen Lffel doch manchmal ist kein
berwiegend aus Maraskanern, die sich mehr oder weniger freiwillig Lffel der Welt lang genug.
aus den schon genannten Grnden zum Kriegsdienst gemeldet haben. Die Angehrigen des Dritten Banners haben die stille Verachtung

JENSEITS DES LICHTS 27


ihrer Landsleute kennengelernt und die Ausgrenzung, die mit ihr zu bekmpfen. Erst in den frhen Morgenstunden klrt sich die Lage.
verbunden ist. Zu einem andauernden schlechten Gewissen hat sich Fazit: Der Heimweg der Helden der ja mglichst lang sein sollte
die wachsende Angst gesellt, fr das schiere berleben in dieser freud- fhrt durch diesen Hexenkessel. Dass Ungewhnliches vorgeht, sollten
losen Zeit mglicherweise die Chance der Wiedergeburt in viele neue, die Helden erst bemerken, wenn sie schon ein Stck weit vom Haus
glcklichere Leben eingetauscht zu haben. Diese bitteren Gefhle der Geschwister entfernt sind.
entladen sich jetzt ... Kein Jerganer, der noch bei Sinnen ist, wird Fremden schon gar
In den spten Abendstunden erschlgt das Dritte Banner seinen Be- nicht solchen, die nicht einmal Maraskani sprechen in dieser Nacht
fehliger und versucht anschlieend, die Frstenresidenz zu erstrmen. Zuflucht gewhren. Im Gegenteil: Zum eigenen Schutz verteidigen
Der ungeschickte Angriff wird jedoch mhelos zurckgeschlagen und die Bewohner ihre Huser mit Gewalt (also auch mit gezckten
die berlebenden flchten in die Straen Jergans. Loyale Einheiten Schnittern), wobei sich die Galerien der Wohntrme hervorragend
werden hinterher geschickt, um die Verrter zu fangen oder ihnen dazu eignen, Eindringlinge mit Gegenstnden zu bewerfen.
den Garaus zu machen. Dieses Vorhaben wre normalerweise bald Dauerhaften Schutz kann es fr die Helden nur in ihrer Herberge
zu Ende gebracht worden, doch durch Zufall oder die Weitsichtigkeit geben. Bei Zulamidjida ist keiner zu finden, denn die Tpferin weilt
der Zwlfgeschwister befindet sich just an diesem Abend ein Mann an diesem Abend mit ihrer ganzen Familie bei ihrem Schwager Perjin
in Jergan, dessen (Deck-)Name schon den kaiserlichen Besatzungs- auf der Imanacha, und die Mitbewohner in ihrem Haus werden wie
soldaten Furcht einflte: der Haran. alle anderen Fremden keinen Einlass gewhren.
Der ehemalige Anfhrer der Rebellengruppe Haranydad (und heut- Sollten die Helden dennoch einen anderen Unterschlupf finden, bevor
zutage als Kriegs-Wezyrad des Shkanydads Befehliger des Banners sie das Geschehen auskosten konnten, so sollten Sie, lieber Meister,
Haranydad) ist trotz einfacher Herkunft ein geborener Stratege, der den betreffenden Ort in die Kampfhandlungen miteinbeziehen und
schon frher wie kein anderer verstand, Gerchte und ngste des die Helden wieder vertreiben.
Feindes zu seinen Gunsten auszunutzen. Die Brcken ber den Hira werden beidseitig von je vier Bewaffneten
Als die Kunde von der Revolte den Haran erreicht, ersinnt er mehr bewacht, die niemanden freiwillig passieren lassen. Fr das Durch-
um die Vorgnge ahnend als wirklich um sie wissend blitzschnell schwimmen des Hira ist wegen der Strmung einen Schwimmen-Probe
eine dreiste List. +8 erforderlich.
Wenig spter greifen seine vier Begleiter, unter denen sich auch eine Die Bevlkerung hlt sich fast vollstndig aus dem Treiben heraus.
Illusionsmagierin befindet, in Waffenrcken der Roten Legion eine Denn wenn die Maraskaner whrend der Zugehrigkeit zum Neuen
Gruppe von Templersoldaten an. Bei der anschlieenden blitzschnel- Reiches eines bitter gelernt haben, dann ist das: wie ein Aufstand
len Flucht fhren die Angreifer ihre Verfolger jedoch nicht wie frher so nicht aussehen sollte. Auerdem gilt immer noch der Befehl der
oft in einen Hinterhalt, sondern zur nchsten Gruppe von Templern. maraskanischen Tetrarchen, einstweilen Unterwerfung zu heucheln,
Die geschickte Verwendung des VOCOLIMBO durch die Illusionistin um zu berleben.
bewirkt den Rest: Loyale Anhnger der Templer kmpfen mit einem Die genauen Hintergrnde mssen den Helden zwangslufig
Mal gegeneinander. verborgen bleiben. Sie sind auf ihre eigenen Schlussfolgerungen
Doch das ist nicht alles: In Helme Haffax Stab macht sich der Ein- angewiesen oder die Gerchte und den Klatsch der nchsten Tage.
druck breit, ein lange geplanter Umsturzversuch aus den eigenen Denn dem Haran bedeutet die Mglichkeit, dieselbe List bei anderer
Reihen sei im Gange. Ein Umsturz, hinter dem vielleicht sogar ein Gelegenheit noch einmal anwenden zu knnen, sehr viel mehr als
anderer Heptarch stecken knnte! persnlicher Ruhm.
Also werden weitere Kmpfer zur Niederschlagung der Revolte
entsandt, bis schlielich zwei- bis dreihundert loyale Streiter des Brckenwachen
Templerstaates vornehmlich damit beschftigt sind, sich gegenseitig LE 60 AT 15 PA 13 TP 1W+3 (Schnitter) RS 4 MR 6

Szenen eines Aufstandes


Meisterinformationen: Meisterinformationen:
In einige der folgenden Szenen knnen Sie die Helden mehrmals Eine Flucht vor den Angreifern ist durch gelungene GE-Proben
verwickeln, bei anderen reicht es, wenn Ihre Gruppe sie aus der Ferne mglich. Wenn einem oder mehreren der Helden diese Probe nur
beobachten kann. gerade so gelingt (also mit hchstens 2 Punkten Spielraum), dann
entscheidet eine Orientierungs-Probe, ob er (bzw. sie) den Anschluss
an die restliche Gruppe verliert. Wird Ihre Heldengruppe auf diese
Erschlagt ... ja wen denn? Weise aufgespalten, so begegnet die Minderheit bzw. ein Versprengter
Allgemeine Informationen: bei einer 1 oder 2 auf W6 den Verfolgern erneut. Lautes Rufen (etwa
Variante a: Erschlagt die Verrter!, erschallt ein Ruf. Ihr bemerkt fnf um seine Kameraden wiederzufinden) lockt die Soldaten bei 1 bis 4
Gestalten, die mit gezckten Waffen das schmale Treppchen herauf eilen, auf W6 herbei.
das die benachbarte Terrasse mit eurer verbindet. Auch wenn es dunkel Eine Wiedervereinigung der Helden ist frhestens nach 4 KR mglich.
ist, erkennt ihr in ihnen Soldaten.

28 JENSEITS DES LICHTS


Allgemeine Informationen: In Regeln: Wrfeln Sie nach jeweils 5 KR mit dem W6. Bei 12 tritt
Variante b) Sterbt, bruderloses Geschmei! Aus dem Schatten springen der erwhnte Fall ein.
zwei Soldatinnen, die unverzglich angreifen.
Chimre
Meisterinformationen: LE 20 RS 4 AT 13 PA 5
Die beiden Frauen sind Angehrige des Dritten Banners und greifen TP 1W+3(Biss) + 2W (Maraskengift) GW 11
nur deshalb an, weil sie sich in die Enge gedrngt fhlen. Durch
richtige Interpretation ihres Kampfschreis und eine gelungene CH-
Probe knnen die Angreiferinnen berzeugt werden, dass die Helden Der Zant
nicht ihre Feinde sind. Allgemeine Informationen:
Die Frauen sind der irrigen Meinung, dass die Revolte auf andere Als ihr in die nchste Gasse einbiegt, werdet ihr einer schemenhaften
Banner bergesprungen sei, was sie den Helden auch berichten: Gestalt gewahr. Sie ist viel zu gro, um ein Mensch zu sein. Der Sche-
Haffax Tage sind gezhlt! men bemerkt euch ebenfalls. In groen Sprngen und mit aberwitziger
Trennen Sie die beiden mglichst bald wieder von der Gruppe. Geschwindigkeit hetzt das Wesen heran. Seine Gestalt erinnert an einen
aufrecht gehenden Tiger. Aber es ist kein Tier: Es ist ein Dmon, ein Zant!
Soldaten (beide Flle)
LE 55 AT 14 PA 13 TP 1W+3 (Schnitter) RS 4 MR 5 Meisterinformationen:
Sollten die Helden ber keine geeigneten Waffen verfgen, um den
Dmon zu besiegen, so wird der Zant nach 1W+4 KR feststellen, dass
Wer ist wer? sein Beschwrer mittlerweile in die Niederhllen bergesiedelt ist und
Allgemeine Informationen: ihm freudig und stinkend hinterher eilen.
Ein Anblick, den ihr bestimmt nicht erwartet httet, aber von dem gewiss
viele Menschen so manche Nacht trumten: Zwei Gruppen von Soldaten Zant
in gleichen Wappenrcken fechten gegeneinander, eisern entschlossen, LE 30 RS 3 AT 15 (2 je KR) PA 8 MR 15
sich gegenseitig den Garaus zu machen. TP 2W+2 (Zhne) / 1W+4 (Pranken) / 1W+2 (Schwanz)

Meisterinformationen:
Variante a) Die eine Gruppe gehrt zu den Aufstndischen, die andere Ein Hinterhalt
nicht. Ein eindeutiger Ruf wie Rondra vor! und die Antwort Hier, Allgemeine Informationen:
hier! kann fr eine schnelle Aufklrung sorgen. Auch hier sollten Sie Der Vorderste von euch wirft einen vorsichtigen Blick in die nchste
bald wieder eine Trennung herbeifhren. Gasse. Klug gehandelt, denn sie ist nicht leer: Eine einzelne Person mit
Variante b) Beide Gruppen sind loyal und bekmpfen sich irrtmlich. wachsam vorgestreckter Lanze geht die Huser entlang.
Der Irrtum kann auf dieselbe Weise wie in a) aufgeklrt werden. Auf einer Galerie, zwei Stockwerke ber der Strae und auch ber dem
Soldaten, zeichnet sich pltzlich kaum erkennbar eine Gestalt gegen
Soldaten (beide Flle) den Nachthimmel ab. Sie wirft etwas herunter. Einen Herzschlag spter
Anzahl: 4+5 hrt ihr die Lanze des Soldaten zu Boden fallen. Seine Hnde fahren
LE 50 AT 13 PA 12 TP 1W+3 (Schnitter) RS 4 MR 4 zum Hals, er strampelt heftig, da er offenbar an einem Seil in die Hhe
gezogen wird. Als der immer noch Zappelnde den Balkon der ersten Etage
erreicht hat, bemerkt ihr auch dort jemanden. Rasch tritt eine Person aus
Die Chimre dem Schatten. Ein Messer blitzt im fahlen Licht auf, der Krper am Seil
Allgemeine Informationen: erschlafft. Ein weiterer Schnitt trennt ihn davon ab und er fllt leblos auf
Ein Hund kommt lautlos mit erhobenem Schwanz auf euch zu gerannt. die Gasse zurck. Die Gestalten auf den Galerien verschmelzen wieder
Fr Kenner ist er leicht als Tuzaker zu identifizieren. Als das Tier nahe mit der Dunkelheit.
genug heran ist, erkennt ihr, dass es drei Beine zu viel hat. Die zustz-
lichen Beine sind nicht die eines Hundes, sondern haarige, nutzlos Meisterinformationen:
herumhampelnde Spinnenbeine, die aus dem Krper herausragen, aber Diese kurze Episode soll den Helden nur den Eindruck vermitteln,
zu kurz sind, um den Boden zu berhren. Zwischen dem dnnen Fell dass die Jerganer ihr Los keineswegs so ergeben ertragen, wie man
des Hundes schimmert ein roter Krper mit gelben Punkten hindurch. meinen knnte. Sie sollte die Helden nicht zu der Annahme verleiten,
Die Kreatur hat Facettenaugen! Die Chimre greift an. dass sie in dem fraglichen Haus willkommen seien.

Meisterinformationen:
Die Tragik dieser Hunde-Marasken-Chimre ist, dass sie sich mitunter Lebendige Waffen
ihrer widernatrlichen Existenz bewusst wird. Das uert sich so, dass Allgemeine Informationen:
sie pltzlich erstarrt, den Kampf abbricht und sich auf den Rcken Mit lautem Knall zerbirst pltzlich zwischen euch ein Tonkrug, der
rollt, wie ein Hund, der sich unterwirft oder gekrault werden will. In offenbar von einer der Galerien fiel. Unwillkrlich schaut ihr nach oben,
dieser schutzlosen Position verharrt die Kreatur 3 KR lang, in denen ohne aber dort jemanden zu entdecken. Doch was ist das? Die Scherben
sie sich nicht wehrt. Danach greift sie erneut an. des Kruges bewegen sich pltzlich groe, lngliche Scherben, etwa

JENSEITS DES LICHTS 29


einen Spann lang. Oder sind das gar keine Scherben, sondern Wrmer Es gibt wohl keinen friedlichen Grund dafr, warum jemand ein Gef
und Schlangen? Was auch immer es ist: Blitzschnell ringeln sich die mit Maraskanfedern zu Hause aufbewahren sollte. Diese Vielfler
vermeintlichen Scherben zusammen und schnellen durch die Luft. sondern einen lhmenden Schleim ab (Gift der Stufe 5). blicherweise
springen sie ihr Opfer in Scharen an und fressen es spter wenn es
Meisterinformationen: sich nicht mehr bewegen kann von innen heraus auf.
Um von dem absichtlich geworfenen Krug nicht getroffen zu werden, Der Krug enthlt 3W6+2 dieser garstigen Tiere. Sie knnen bis zu
reicht eine gelungene Gefahreninstinkt-Probe, ansonsten erleidet einer 3 Schritt weit springen (AT: 9RS des Opfers). Jede Berhrung senkt
der Helden 1W+5 SP. die GE fr W6 Stunden um 1. Dieser Schaden ist sowohl in seiner
Wirkung als auch in seiner Dauer additiv: Zwei Berhrungen senken
die GE also fr 2W6 Stunden um 2 etc.

Der Tag danach


Spezielle Informationen:
Ein zhes Schweigen liegt ber der Stadt. Erst sehr
spt setzt verhaltene Betriebsamkeit ein. Jerganer
Brger werden von Karmothgardisten verpflichtet,
die Erschlagenen der letzten Nacht einzusammeln.
Handelt es sich bei den Leichen um tote Aufstn-
dische, so werden sie zur Abschreckung dort, wo
sie gefunden wurden, kopfber an Bumen oder
Balkonen aufgehngt.
Wilde Gerchte kursieren, und dann wird
bekannt, dass die Stadttore bis zur vlligen Auf-
klrung des nchtlichen Vorfalls (d. h. fr die
nchsten zwei Tage) geschlossen bleiben.
Zur zehnten Stunden verknden Ausrufer im
ganz Jergan: Habt Acht, Untertanen! Vernehmt
den Befehl des Frstkomturs Helme des Ersten:
Wer einem Verschwrer und Feind Hilfe oder
Unterschlupf gewhrt, der soll samt seiner
Familie gebrandmarkt und zum Dienst auf
den Galeeren verurteilt werden. Wer aber das
Versteck eines der feigen Verrter preisgibt, den
belohnt euer mchtiger Herr mit einem blin-
kenden Stck Gold! Hurtig, Einwohner Jergans,
teilt euer Wissen mit, erfllt brav eure Pflicht!
Etwa eine Stunde nach dem Aufruf begin-
nen Trupps von fnf bis sechs Bewaffneten
die Stadt nach berlebenden der Revolte zu
durchkmmen. Hierzu werden Haus fr Haus
die Bewohner aufgefordert, die Gebude zu
verlassen und sich davor zu sammeln. Nachdem
sie nacheinander in Augenschein genommen
wurden, berprfen je zwei Bewaffnete, ob sich
auch niemand mehr im Haus versteckt hlt.

Meisterinformationen:
Da ein berlebender des Dritten Banners
nur durch seinen Waffenrock oder durch
persnliche Bekanntschaft entdeckt werden
kann und Jergan keine kleine Stadt ist, ist diese
Vorgehensweise langwierig und nicht sonderlich effizient. Das fhrt Joborner Wettschieen, kommt es zu brutalen Verhren und willkr-
dazu, dass die Kontrollen bald nur noch oberflchlich durchgefhrt lichen Verhaftungen.
werden, bis schlielich ein kurzer Blick reicht, um ganze Straenzge Sie, lieber Meister, sollten Ihre Helden frhzeitig erfahren lassen,
als grndlich durchforstet einzustufen. Da die Hscher aber auch dass die Soldaten auch nach Verwundeten Ausschau halten. Falls die
nicht den Eindruck erwecken wollen, die Aktion ginge aus wie das Helden in der vergangenen Nacht Stich- oder Schnittwunden erlitten

30 JENSEITS DES LICHTS


haben, besteht also dringender Handlungsbedarf. Knnen die Helden Eine kurze Untersuchung zeigt, dass Leryscha und Lerderan jeweils
die verrterischen Spuren nicht aus eigener Kraft beseitigen, so ist ein durch einen einzelnen Stich ins Herz gettet wurden. Die Katzen
Besuch bei einem Heiler zu empfehlen. Hierbei gilt: Bei einer 1 auf weisen keine Verwundungen auf, was auf eine Vergiftung der Tiere
dem W6 wird der Heiler umgehend die Obrigkeit informieren, bei schlieen lsst.
jeder anderen Zahl blickt der Heilkundige die Helden wissend an und Sollten die Helden Erkundigungen einziehen, so knnen sie nur
berlsst ihnen zu einem Spottpreis einen schwachen Heiltrank, der erfahren, dass die Nachbarn die Templer fr die Tter halten und
dafr sorgt, dass die Wunden nicht mehr ganz frisch erscheinen. Das die wiederum die Maraskaner. Eine Befragung der Nachbarn ergibt
Siegel des Heiltranks zeigt brigens ein verwischtes Greifenwappen, auerdem, dass der Lehrling Lerderans die Leichen entdeckte, als
woraus sich schlieen lsst, dass er sich einmal im Besitz des kaiser- er am Tag nach der Revolte in die Schmiede wollte und die Tr des
lichen Heeres befand. Hauses offen fand. Das deutet darauf hin, dass, nachdem die Helden
gegangen waren, noch jemand gekommen sein mu, den die Ge-
schwister kannten. Sollten die Helden sich mit dieser Erklrung nicht
Ein weiterer Besuch bei Lerderan und Leryscha zufrieden geben und zum Dachboden hinaufsteigen, so werden sie
Allgemeine Informationen: etwas Interessantes entdecken: Im Dach fehlen gengend Ziegel, so
Die Tr des Hauses steht offen. Ihr seht Mnner und Frauen, die Mbel, dass es denkbar ist, dass der Mrder ber das Dach kam und zur Tr
Teppiche, Kleidung, Tpfe und Geschirr heraus tragen und samt ihrer wieder hinausging. Wohlgemerkt, das geschah, whrend in Jergans
Last in den benachbarten Husern verschwinden. Niemand hindert Straen gekmpft wurde das spricht fr eine gewisse Kaltbltigkeit.
sie daran. Die Helden sollen und knnen den Mord nicht aufklren, fr den sich
brigens die Obrigkeit keinen Deut interessiert. Ihre Aufgabe besteht
Spezielle Informationen: darin, sich und Littjew reich zu machen. Somit wird das Ableben
Eine kurze Frage klrt den Sachverhalt: Die Geschwister sind tot. der Geschwister zu einer weiteren Facette Jergans, denn es gibt keine
Ein Gang durch das Haus lehrt, dass die Plnderer grndliche Arbeit weiterfhrenden Spuren.
geleistet haben: Das Haus ist inzwischen so leer, dass man nicht glauben Um Ihnen jedoch einige Hinweise zu geben: Der Tatort, die sehr
mchte, dass hier noch vor kurzem jemand wohnte. Es scheint nichts zu gekonnte Ermordung der Geschwister, die wohl mit Aufwand ver-
geben, von dem nicht irgend jemand glaubte, es gebrauchen zu knnen. bundene Vergiftung der Katzen und die nachtrgliche Besudelung
Nicht einmal von den kostbaren Tapeten ist eine Spur geblieben. Sie der Leichen (Schmutz zu Schmutz), all das sieht sehr nach einer
wurden nicht abgerissen, sondern sorgsam von den Wnden gelst. An Hinrichtung mit rituellem Charakter aus.
manchen Stellen wurde der Putz von den Wnden geschlagen, wurden Doch selbst ein maraskanischer Gelehrter, der sich sehr gut in der
Lcher in sie gerissen und der Fuboden aufgestemmt. Geschichte seiner Heimat auskennt, htte Schwierigkeiten, die Tter
Im ganzen Haus gibt es nur ein Zimmer, das unangetastet blieb, nmlich zuzuordnen. Er wrde kaum daran denken, dass eine sehr radikale
das gemeinsame Schlafzimmer der Geschwister. Dort liegen die beiden Sekte des Rur-Gror-Glaubens, an deren Handschrift die Morde erin-
in ihren Betten: Leryscha in ihrem und Lerderan in seinem. Sie sehen nern, nmlich die Zaboroniten, fr sie verantwortlich sein knnte, da
nicht aus, als htten sie mitbekommen, wie sie starben. Zwischen den er davon ausginge, dass sie seit 200 Jahren nicht mehr existiert. Ein
Betten liegen auf dem Boden fein suberlich nebeneinander aufgereiht Irrtum, beinahe so gro wie der Leryschas, dass sie das Los derer nichts
die fnf steifen Krper von Leryschas Katzen, und ber die Krper von anginge, deren Not sie ausntzte, und die sie an Kapitne vermittelte,
Mensch und Tier wurden Abflle und Unrat ausgestreut. die nie vorhatten, ihre Passagiere in Sicherheit zu bringen.
Fr die Helden bedeutet der Tod der Geschwister jedoch, dass es nun
Meisterinformationen: niemanden mehr gibt, der ihnen zur Flucht von Maraskan verhelfen
Dass das Haus von den Nachbarn geplndert wurde, spricht nicht knnte.
gerade fr die Beliebtheit der Geschwister.

Kriegsrat
Spezielle Informationen: Bruderschwestern. Bedenkt: Jeder Dritte, der heute in Jergan lebt, ist aus
Wenn die Helden Zulamidjida nicht aus eigenem Entschluss aufsuchen, den Wldern geflchtet: vor den dmonischen Geschpfen, die sich dort
so wird die Tpferin die Helden durch eine ihrer Enkelinnen zu sich aufhalten, vor dem verdorbenen Land, das die Gestalt von Mensch, Tier
einladen, da sie vom Tod Lerderans und Leryschas vernommen hat. und Pflanze beliebig verndert, aber auch vor Tsas und Peraines Zorn.
Zulamidjida befragt die Helden zunchst nach weiteren Plnen und Knnt ihr euch vorstellen, was geschieht, wenn die allerfriedlichsten der
verkndet dann die bedrckende Wahrheit: Ich kenne niemanden sonst, Zwlfgeschwister beben vor Wut und ihr Zorn ausbricht?
der euch helfen knnte. Euch bleibt allenfalls der Weg in den Sden zu Es ist nicht schwer, jemanden in der Stadt zu finden, der euch davon
unseren tapferen Bruderschwestern. berichten knnte. Von den tausend mal tausend und noch einmal tausend
Ganz ernstgemeint ist der Vorschlag nicht, da die Tpferin sogleich die gefrigen Kfern, die nicht mehr ziellos wuseln, sondern wie Heere
Unmglichkeit des Unterfangens erklrt: Fr euch gbe es aber blo geordnet in hundert Schritt langen Kolonnen marschieren und angreifen.
zwei Mglichkeiten: entweder durch den Dschungel, oder die Kste Von den Marasken, die sich zu Rudeln vereinen und jagen, als seien sie
entlang. In unseren Wldern wrdet ihr jedoch nicht lange berleben, Parder? Nein, das ist kein Weg.

JENSEITS DES LICHTS 31


Die Kste ist nur scheinbar sicherer. Ihr bruchtet Wochen bis in den jemals euer Knnen zu beweisen. Denn sonst nhme euch niemand die
Sden und httet Dutzende Male mit den Bluttemplern zu tun, und Verkleidung ab.
gewiss einmal zu oft. Eure einzige Wahl besteht darin, hier zu bleiben
und zu hoffen. Meisterinformationen:
Sie schweigt lange (und lsst den Helden Zeit zum Grbeln). Zulamidjidas Behauptung stimmt, denn einer der bekanntesten
Pltzlich hellt sich Zulamidjidas Gesicht auf: Vielleicht ... Wartet! maraskanischen Theaterleute der Gegenwart stammt aus Weiden.
Sie enteilt. Sollten sich die Helden partout nicht mit dem Gedanken anfreunden
knnen, sich in eine Theatertruppe zu verwandeln, so entgeht Ihnen
und Ihrer Gruppe einiges an Spielspa. Zudem wird der Weg in den
Der Vetter aus Dingsoab Sden erheblich gefhrlicher: Denn so besteht fr die Bevlkerung
Allgemeine Informationen: kein Anlass, den unbekannten, vielleicht gefhrlichen Reisenden Un-
Nach einer Dreiviertelstunde kehrt Zulamidjida freudig erregt zurck tersttzung und Obdach zu gewhren. Die Wahrscheinlichkeit, von
und fordert euch auf, sie zu begleiten. Euren neugierigen Fragen begegnet Templerschergen kontrolliert und zu zeitweisen oder permanenten
sie mit einem verschwrerischen: Lasst euch berraschen! Ttigkeiten verpflichtet zu werden, steigt stark an. An den spteren
Man merkt ihrem Ton an, dass es ihr schwerfllt, das, womit sie euch Ereignissen ndert sich nichts. Gehen wir also lieber davon aus, dass
offenbar berraschen will, fr sich zu behalten. sich die Helden auf den Vorschlag einlassen.
Die Tpferin fhrt euch zu einer Schreinerei auf der Imanacha-Insel.
Perjin, der Besitzer, ist ein Bruder ihres verstorbenen Mannes. Er deutet
auf drei bauchige, fast einen Schritt hohe Weidenkrbe, neben denen Vorbereitungen
lange Stangen liegen. Schmutz und Holzstaub auf den Krben lsst ver- Meisterinformationen:
muten, dass sie lange Zeit ungenutzt in einer Ecke der Werkstatt standen. Solange die Helden keine auergewhnlichen Wnsche uern, sollte
Perjin erklrt: Mein Vetter aus Dingsoab lie sie als Pfand hier. Doch das Instandsetzen der Ausrstung, wie etwa Reinigen und Ausbessern
da er seit zehn Jahren tot ist, wird er sie wohl nicht mehr bentigen, und der Kostme, und seine Vervollstndigung etwa das Besorgen neuer
ich wei auch nichts damit anzufangen. Schminke keine Schwierigkeiten bereiten. Alles Bentigte lsst sich
Zulamidjida ffnet einen Korb und nimmt einige Gegenstnde heraus: auf den Mrkten Jergans finden, und Zulamidjidas Schwager drfte
ein zersplittertes Holzschwert, auffllige Gewnder mit Spuren von es nicht schwerfallen, ein paar neue Theaterschwerter herzustellen.
Mottenfra, Tigelchen mit vertrocknetem, rissigem Bodensatz. Wichtiger ist, dass die Theatertruppe auch ein Stck vorweisen kann.
Als ihr nicht gleich in Begeisterungsstrme ausbrecht, erklrt sie: Thea- Hierzu sollten Sie Ihren Spielern eine halbe Stunde Zeit geben, sich
ter! Der Fundus einer Schauspielertruppe. eine kleine Geschichte auszudenken, die man in vier Abschnitten
Sie holt lnger aus: Seit Menschengedenken gibt es bei uns Theater- (Akten) erzhlen kann. Am besten geeignet wre natrlich eine Ho-
truppen, die das ganze Jahr von Dorf zu Dorf ziehen. Daran hat sich ninger Geschichte, deren Grundprinzip den Helden ja mittlerweile
nichts gendert. Nicht einmal jetzt! Sie sind ein so gewohnter Anblick, bekannt ist.
dass niemand Fragen stellt. Auch sie nicht. Eine bessere Verkleidung Wenn die Spieler damit fertig sind, so lassen Sie sich von den Frchten
knnt ihr euch kaum wnschen. So kann es wirklich gelingen, dass ihr ihrer Arbeit berichten. Dabei knnen Sie sich auch erkundigen, wer
unbeschadet in den Sden gelangt. Dass ihr Fremde seid, ist nicht so welche Rolle in dem Stck bernehmen wird. Danach steht dem ko-
wichtig. Natrlich msstet ihr euch auch ab und zu wie eine richtige metengleichen Aufstieg unserer jungen Knstler nichts mehr im Wege.
Theatertruppe verhalten: Ihr knnt nicht durch das Land ziehen, ohne

Auf den Brettern, die die Welt bedeuten


Abschied ihrerseits, die alle gegrt sein wollen, so dass ihr langsam den Eindruck
Allgemeine Informationen: gewinnt: Sollte auch nur die Hlfte dieser fernen Verwandten noch
Die Zeit des Aufbruchs ist gekommen. Als ihr euch von Zulamidjida und leben, so gehrte ob ihres vermutlichen Alters gewi ein betrchtlicher
ihrem Schwager verabschiedet, meldet sich unerwartet ihre schwerhrige Teil davon zu Rohals Zechgenossen.
Tante zu Wort. Unbedingt wichtig sei es, so sagt sie, dass ihr in einem Ort Dann geht es los. Die Krbe mit den Requisiten werden zwischen die
namens Gerbalgan Gre an ihre Kusine ausrichten sollt. Ihr Name ist ... langen Tragstangen gebunden, vorne und hinten fassen je zwei von
nun ja, das will der alten Dame trotz sichtlicher Anstrengung nicht mehr euch an. Ihr plagt euch die steilen Gassen hinauf zum Tor, wo die erste
einfallen. Auf jeden Fall sollt ihr fragen, wies der Nichte geht wars Hrde wartet: die Knechte des Verderbens in Schwarz-Rot und Blutrot.
eben nicht noch eine Kusine? und ihr mitteilen die alte Frau lchelt Sie nehmen euch kaum wahr, als ihr das Tor durchschreitet und die
zahnlos , dass ihr ein schmucker Nachbar neuerdings den Hof mache. unglckliche Stadt der Terrassen und Trme verlasst.
Zulamidjida runzelt die Stirn, ihr Schwager lchelt, die feiste Schwieger-
tochter schnauft, die fnf Enkelinnen schneiden vielsagende Grimassen. Meisterinformationen:
Angespornt von ihrem Gestndnis nennt die alte Frau noch mehr Na- Wenn Sie es noch nicht getan haben, so sollten Sie jetzt klren, wo die
men von Orten und Menschen, von Onkeln, Groonkeln und Tanten Helden Littjews Schatz aufbewahren.

32 JENSEITS DES LICHTS


Der Weg nach Sden dem man nicht Platz schaffen musste fr die aus den Wldern geflch-
Allgemeine Informationen: teten Verwandten.
Von Jergan fhrt eine Strae nach Sden bis Tuzak. Sie schlngelt sich Bisweilen vorbeiziehende Trupps von Bewaffneten schenken euch kaum
durch den 10 bis 30 Meilen breiten, oft hgeligen Kstenstreifen und ist Beachtung.
nicht viel mehr als ein breiter, seit Jahrhunderten von Fen und Hufen
ausgetretener Pfad, dessen Verlauf sich alle paar Generationen ndert. Meisterinformationen:
Unterschiedliche Landschaftsformen wechseln sich ab: Auf Hgel fol- Lampenfieber ist zwar schlimm, aber eine bernachtung auf Maraskan
gen Ebenen, auf Kulturland, wo Reis, Shatakknollen, Wein und Obst unter freiem Himmel ist schlimmer. Letztlich dient es auch nur der
angebaut werden oder Phraischafe weiden, folgen ausgedehnte Steppen Frderung der knstlerischen Entwicklung Ihrer Helden, wenn Sie
landschaften mit vereinzelten Bauminseln und Bschen. dafr sorgen, dass ihnen jede Nacht grndlich verleidet wird, die sie
Ganz selten sind im hohen Gras die haarigen Rcken von Woll auerhalb eines Dorfes verbringen mssen, weil sie sich vor einer
nashrnern auszumachen, viel hufiger dagegen die kleinen Herden von hesindegeflligen Darbietung ihres Knnens gedrckt haben.
Vytagga-Antilopen mit ihren dicken Hlsen, die den Eindruck erwecken, Selbst der beinahe idyllische Kstenstreifen hat einiges an Plagen zu
als habe der Kopf der Tiere keinen Kiefer, sei nur die Fortsetzung des bieten: Angefangen von harmlosen Stinkfrettchen, ber Schlangen
Halses. Wiederum seltener entdeckt man groe bleiche Kugeln, die sich und giftige Stacheln verstreuende Stachelschweine, bis hin zu klei-
kaum merklich voranbewegen, wie Schdel erscheinen, aber nur die nen Herden von Wollnashrnern vom herrlichen Artenreichtum
Panzer uralter Harnischtrger sind, die auf der Suche sind nach dem, was der heimischen Insektenwelt gar nicht zu reden. Eine phantasievolle
ihnen am besten schmeckt: Beschreibung von deren
giftige Tausendfler, die Treiben bewirkt oft mehr
ihrerseits nichts dagegen als eine Begegnung mit
einzuwenden htten, euch dem wildesten Parder.
zu verzehren.
Aber ihr seht manchmal
auch echte Schdel und Die Urauffhrung
Knochen, die einmal Men- Spezielle Informationen:
schen gehrten, seht verlas- Die Premiere findet in einem
sene Gehfte, verrottende Weiler namens Gerbalg an
Gebude, niedergebrannte statt. Das Drfchen hat nur
Huser. drei Huser, aber Kinder
Hin und wieder nhert mitgezhlt rund 50 Ein-
sich die Strae der Kste. wohner. Diese sind ber die
Das Salz des Meeres ist Abwechslung hocherfreut,
kaum zu riechen, denn und schnell ist ausgehandelt,
kein Wind bewegt die Luft. welche Stunde ihnen als die
Starre, Stille, die urpltzlich gelegenste fr die bevorste-
bertnt wird vom zornigen hende Auffhrung erscheint.
Brummen zahlloser Bienen, Bis es so weit ist, werden
Hummeln, Wespen, Kfer die Helden ber sich selbst
und Libellen, vom grellen und ber Neuigkeiten ber
Schrei der Vgel ber euch. die Verwandtschaft aus der
Dann nhert sich die Strae zuletzt passierten Ortschaft
wieder dem Dschungel, (in diesem Fall wohl Jergan)
jener dunklen, undurch- grndlich ausgefragt. Auch
dringlich und bedrohlich trgt man ihnen Gre fr
erscheinenden Mauer im Anverwandte in weiter sd-
Westen, die von einer h- lich gelegenen Drfern auf
heren, blasseren Mauer eine gute Gelegenheit, sich
berragt wird: den Bergen der Tante Zulamidjidas und
der Maraskankette. ihrer Gre an die Nichte
Die Drfer liegen oft abseits oder vielleicht auch Kusine
der Strae und sind nur zu erinnern. Die Frau gibt es
ber einen Trampelpfad tatschlich. Sie findet nichts
und einen lngeren Fu- Ungewhnliches dabei, der
marsch zu erreichen. Ihre Tante (!) den bedeutsamen
mit Grasmatten verklei- Antwortgru ausrichten zu
deten Fachwerkhuser mit den zeltartigen Dchern sind wuchernde lassen: Ach, ich kann nicht klagen, Tante.
Gebilde mit erst spter hinzugefgten Anbauten. Es gibt kein Dorf, in

JENSEITS DES LICHTS 33


Meisterinformationen: tage sind jedoch nur noch ein Schlafplatz in der Scheune, ein paar
Jeder zivilisierte Aventurier also vermutlich auch die Helden wei, Mnzen und Verkstigung blich, wobei letztere sehr aussagekrf-
dass das echte fahrende Volk nie still und leise in eine Ortschaft ein- tig zwischen einer dnnen Suppe und einem guten Mahl mit Wein
zieht, sondern mit der Absicht, sein Publikum auf sich aufmerksam schwanken kann.
zu machen. Die Helden sollten also genauso verfahren. Weitere Folgen: Sollte die Urauffhrung eine vllig Katastrophe gewe-
Schminken der Helden: Ohne eine ausreichende Zahl von Spiegeln sen sein, so ist die Gruppe gut beraten, ihr Repertoire zu berdenken.
ist es sinnvoll, wenn sich die Schauspieler gegenseitig schminken, Eine Tarnung will schlielich glaubwrdig sein. In diesem Fall sollten
was eine Probe auf Sich Verkleiden bedeutet. Bei einer verpatzten Probe Sie erwgen, das Ganze mit einem neuen Stck Punkt fr Punkt im
ist zu bedenken, dass Theaterschminke gar nicht so leicht wieder zu nchsten Dorf zu wiederholen. Andernfalls sei davon ausgegangen,
entfernen ist, weshalb Ausbesserungen vorzuziehen sind, d. h. je dass die Helden in den folgenden Tagen eine gewisse Routine erlangen.
Versuch um +5 erschwerte Proben. (Anmerkung: Unterschtzen Sie
nicht die dunklen Seiten Ihrer Spieler! Diese banale Ttigkeit ufert
leicht in Schmink-Vendettas aus.) Wie putzig eine Theatertruppe!
Die Auffhrung: Sie findet im Freien statt, und das ganze Dorf ist Allgemeine Informationen:
zugegen. Ihr seid seit einer Woche unterwegs, habt Hhen und Tiefen des Schau-
Wir verfahren wie zuvor, das heit, Sie, werter Meister, lassen Ihre spielerlebens kennengelernt und euch im Groen und Ganzen recht
Spieler die Geschichte aktweise und mglichst abwechselnd (Sie ordentlich behauptet.
bestimmen, wer gerade dran ist!) noch einmal erzhlen. Dieses Mal Es ist schon spter Nachmittag, als ihr ein Dutzend Reiter um eine
gilt allerdings unerbittlich: Gesagt, getan! Hgelkette kommen seht. Da euch der Anblick ihrer Waffenrcke mitt-
Sollte also ein Spieler Dinge erzhlen, die nicht abgesprochen waren, lerweile vertraut ist, verfahrt ihr wie immer: Ihr marschiert mit gesenk-
oder versehentlich einen Teil der Geschichte auslassen oder etwas tem Blick weiter, ohne schneller, aber auch ohne langsamer zu werden,
durcheinander bringen, so geschieht Vergleichbares auch whrend der und versucht, nicht aufzufallen, bis sich die Berittenen wieder entfernt
Auffhrung. Dort heit das, dass die Stichworte fr die Einstze zum haben. Doch unerwartet zgelt die Anfhrerin, eine Mittelreicherin mit
falschen Augenblick oder gar nicht fallen. Dadurch stehen Schauspieler zernarbtem Gesicht und einem grausamen Zug um den Mund, ihr Pferd:
vereinsamt auf der Bhne, niemand beantwortet ihre Fragen, andere Wie putzig, eine Theatertruppe!
Mitspieler erscheinen erst gar nicht. Sie sieht zu ihren Leuten: Wusstet ihr, dass ich eine Freundin solch
In einer solchen Situation drohenden Durcheinanders liegt es nun seichter Unterhaltung bin? Auf, auf, ihr Schauspielerchen, beweist uns
am Rest der Gruppe, ob sie ihre Gefhrten im Regen stehen lsst oder euer Knnen!
durch rasches Improvisieren den Patzer zu beheben versucht. Sie und ihre Gefhrten steigen von den Pferden.
Das Stck geht dabei unerbittlich weiter, denn die Zuschauer war-
ten. Zeit, sich abzusprechen, gibt es nicht. Notfalls mssen Sie den Meisterinformationen:
gestrandeten Helden die Auffhrung als Einpersonenstck zu Ende Das Problem drfte klar sein: Diese wirklich bsen Menschen erwarten
erzhlen lassen. Legen Sie dabei unbedingt Wert auf Einzelheiten! eine Auffhrung, aber bestimmt keine, in der die Zwlfe gepriesen
Das Publikum bemerkt solche Hnger. Es wird zwar den Schauspieler werden oder zum Sturz der Herrschenden aufgerufen wird.
nicht gleich ausbuhen, aber vielleicht laut Vorschlge machen, wie die Sollte also das Stck unserer Helden verfngliche Inhalte aufweisen,
ins Stolpern gekommene Handlung weiter verlaufen knnte. Das ist so muss ganz schnell eine bereinigte Fassung her. Sie, werter Meister,
in der Regel nicht gerade hilfreich ... sollten fr eventuelle Umarbeitungen nur sehr wenig Zeit lassen
Das Schlusswort: Maraskanisches Publikum erwartet am Ende eines Minuten. Die Auffhrung verluft wie gehabt, doch dieses Mal geht
Stckes ein lngeres Schlusswort, in dem verborgene Bezge und es nur um die Frage: Knnte dieses gefhrliche Publikum verrgert
geheime Absichten aufgedeckt werden. Das ist so normal, dass in werden oder nicht?
Jergan bestimmt niemand die Helden auf diese Eigenheit hingewiesen Wenn sich die Helden geschickt anstellen, so wird ihnen ein Lohn
hat sie knnen sie nur in Festum kennengelernt haben. Wenn also von drei gromtig in den Staub geworfenen Hellern zuteil werden.
Rufe nach einem Schlusswort erklingen, so sollte sich auch ein Held Andernfalls werden sich die Reiter fr das entgangene Vergngen
bereitfinden, ein paar Worte zum tieferen Sinn des Gezeigten von sich entschdigen, indem sie die Schauspieler verprgeln (pauschaler
zu geben. Hierbei ist jede noch so windige Erklrung zulssig, nur Schaden ohne Gegenwehr: 1W20+7), Kostme zerreien und die
sollte sie eben aus mehr als nur einem Satz bestehen. Krbe umwerfen.
Die Publikumsreaktion: Es ist nun an Ihnen zu beurteilen, was ein Sollten sich in den Krben leichtsinnigerweise Hunderte von Gold-
Publikum, das eigentlich eine spannende Geschichte mit Mord- und stcken befinden, so drfte es besser sein, wenn Sie, lieber Meister, mit
Totschlag erwartete, von der Auffhrung hlt. Seien Sie nicht zu streng: einer verdeckten, aber nicht gewerteten Probe die Helden ordentlich
Feldfrchte sollten nur fliegen, wenn das Stck ein vlliges Debakel zum Schwitzen bringen, anstatt sie wirklich ausplndern, was doch
war und nicht einmal unfreiwillig komisch. Bei einer schlechten sehr frustrierend fr Ihre Gruppe wre. Gefhrlich wird es bei dieser
Auffhrung werden die Zuschauer mit penetrant belehrenden Verbes- bermacht, wenn sich die Helden gegen die Misshandlungen wehren
serungsvorschlgen nicht zurckhalten. Deren Beherzigung knnte sollten. Denn dann wird es ernst!
jedoch bedeuten, dass eine Tragdie zur Komdie, ein Heldenepos
zum Bauernschwank wird. Templerschergen
Eine gute Auffhrung htte frher bedeutet, dass die Schauspieler als LE 70 AT 14 PA 14 TP 1W+4 (Schwert)
Gste auf die verschiedenen Familien verteilt worden wre. Heutzu- RS 4 MR 8

34 JENSEITS DES LICHTS


Ein Knstlertreffen strzte, dabei fiel ganz unglcklich sein Kopf ab. Ein Unfall, zweifellos
Allgemeine Informationen: ein Unfall! Ihr saht es alle, ihr knnt die Untat dieses garstgen Hun-
Mancher von euch mag sich schon gefragt haben, warum ihr bisher deviehs bezeugen.
noch keiner anderen Theatertruppe begegnetet seid, schlielich seid ihr Alle anwesenden Streiter nicken und beteuern im Chor: O ja, ein Unfall,
ja nicht die einzigen Schauspieler auf Maraskan. Dieser Zustand ndert zweifellos ein Unfall.
sich einige Tage spter, als ihr die Ebene von Alrurdan durchquert, eine Die alte Kriegerin tritt auf einen Mann von edler Erscheinung zu. Er
der landwirtschaftlich wertvollsten Gegenden Maraskans. ist grer als alle anderen und sieht sehr verschlagen aus. Sie spricht
Die andere Truppe hnelt der euren zum Verwechseln, nur dass sie aus ihn an: Lass mich dir dringlich Rat erteilen, mchtiger Haran von
sieben Schauspielern besteht. Sie winken schon von weitem. Als sie heran Elenvina! Doch insgeheim seis getan, denn mein Wort ist nicht fr
sind, halten sie inne und mustern euch abschtzend: Was haltet ihr von jedes Ohr bestimmt.
einem Wettstreit, um herauszufinden, wessen Kunst die grere ist?, Beide treten einige Schritte zur Seite und sprechen dann genauso laut
meint einer von ihnen. Sagen wir: ein Silberstck fr die Gewinner? weiter wie zuvor.
Die Frau tut trotz ihrer Lautstrke geheimniskrmerisch: Kein guter
Meisterinformationen: Gedanke ists, die Spher zu entlassen. Fremde sinds. Treue bindet sie
Am schnsten wre es, wenn Sie Ihre Helden dazu bringen knnten, nicht und auch kein Schwur. Ich sage dir: Nimm ihre Kpfe, Haran!
sich auf den Wettstreit einzulassen. Ntig ist das nicht, denn das, was in Nimm sie geschwind, bevor sie in jedem Winkel Honingens ausplaudern,
den nchsten Augenblicken geschehen wird, ist unabwendbar. Flche was sich zutrug in Wahrheit auf dieser Wiese.
sind normalerweise nicht fair. Sie blickt dabei verstohlen zu euch.
Der Mann antwortet: Nie rietest du mir schlecht, Treueste der Treuen.
Allgemeine Informationen: Wahr sprichst du auch dieses Mal, so wie schon unzhlige Male davor.
Der Wortfhrer eurer Kollegen schleudert eine Mnze in die Luft, die Also sei gehandelt wie schon oft. Vollbringe die blutige Tat! Doch sollst
sich blinkend im Sonnenlicht dreht ... du sie nicht vor meinen Augen verben.
Urpltzlich scheint es euch, als wrt ihr einen winzigen Augenblick lang Die Frau nickt untertnig und tritt einige Schritte zur Seite. Sie spricht
abgelenkt gewesen, als httet ihr vielleicht gezwinkert und die Lider ins Leere: So seis denn! Freundlich will ich tun, verstellen will ich mich.
gesenkt und ffnetet nun wieder die Augen. Ihr seht die Welt erneut, Kein Argwohn soll mein Trachten enthllen.
doch in der kurzen Spanne eines Lidschlags hat sie sich stark verndert. Die Kriegerin wirft euch scheinheilig lchelnd einen Beutel zu: Eure
Die Landschaft ist flacher geworden. Der Boden ist mit saftigem, Dienst sind nicht lnger von Nten, ihr tapferen Spher. Nehmt euren
gleichmig knchelhohem Gras bewachsen. Alle Bsche und Bume Lohn und entschwindet hurtig!
erwecken den Eindruck, als wren sie einzeln angepflanzt worden. Sie Sie blickt zu den Reitern und legt die Hand an den Mund, als wolle sie
wachsen so ordentlich wie in einem Park. verhindern, dass ihr hrt, was sie sagt: Insgeheim gesprochen: Gebt
Die dunkle Linie des Dschungels ist nirgends zu erblicken. Weit im ihnen einen kleinen Vorsprung, meine herzlosen Schlchter. Dann hetzt
Norden seht ihr die blassblauen Umrisse eines Gebirges. Die Strae fehlt hinterher und besorgt, dass nie wieder ein Atemzug ber ihre Lippen
ebenso wie die andere Theatergruppe und eure Requisiten. komme, geschweige denn ein Wort. Hetzt sie, stellt sie, schlachtet sie!
Statt dessen steht ihr bei gut zwei Bannern Bewaffneter. Ihr seht behelmte
maraskanische Krieger, gekleidet in Kettenhemden und Holzharnische Meisterinformationen:
und bewaffnet mit Tuzakmessern. Ihr erblickt Fuvolk mit langen Lan- Der Beutel enthlt 30 glatte, ungeprgte Silberscheiben. Die Frau wird
zen, abgestiegene Reiter, die neben ihren Pferden stehen. Vor den Hufen unseren Helden wie versprochen zehn Bewaffnete hinterher schicken.
eines der Rsser entdeckt ihr einen jngst erschlagenen Hund. Das Blut Rechtzeitiges Verstecken reicht, um den Verfolgern zu entkommen.
luft immer noch aus seinem Krper. Neben ihm liegt die enthauptete Sollten die Helden unbedingt darauf bestehen zu bleiben, so wird
Leiche eines Kriegers. die Frau sie vertreiben lassen. Eine Erklrung dieser befremdlichen
Eine ltere, ebenfalls gerstete Frau schreitet mit weitausholenden Begegnung finden Sie auf den nchsten Seiten.
Gesten zwischen den Bewaffneten umher. In der Rechten hlt sie ein
bluttriefendes Schwert. Mit bsartigem Lcheln verkndet die Frau in Verfolger
reinem Garethi: Oh, welch schreckliche Tragdie. So muss es gewesen Anzahl: 10 (Ihre Werte sind kein Irrtum!)
sein, so und nicht anders: Das Pferd scheute vor dem Hund, der Ritter LE 20 AT 10 PA 10 TP 1W+3 (Schnitter) RS 1 MR -

JENSEITS DES LICHTS 35


Die ganze Welt ist Bhne
Meisterinformationen: Wie die Legende um Boran herum
Bei den vielen Wanderbhnen, erzhlt wird:
die seit ungezhlten Genera- Wer erfreut sich nicht an spannen-
tionen Jahr fr Jahr landauf, den Geschichten, am Ringen auf
landab die blutr nstigen der Bhne, wo einmal das Bse
Honinger Geschichten des triumphiert und dann vom
maraskan is chen Volks- Guten zu Fall gebracht wird?
theaters auffhren, wre Allein, es ist nur Spiel und
es verwunderlich, wenn Kurzweil. Doch da der
es keine Geschichten oder Bruderlose wei, was uns
Mrchen ber Theater gefllt, verdarb er auch
gruppen gbe. Es gibt sie. diese Freude. Er erschuf
Manche sind komisch, ein verfluchtes Schauspiel,
andere schaurig. das nicht mehr Spa und
Bevor wir uns mit dem Kurzweil ist, sondern zur
weiteren Schicksal der Wirklichkeit wird fr alle,
Helden beschftigen, die es mit ansehen mssen.
wollen wir zunchst Sucht ihr die Spur der Ver-
unser Augenmerk auf dammten, so msst ihr nur
eine dieser Legenden nach Drfern Ausschau
richten, die auf ganz halten, die anscheinend
Maraskan verbreitet, von einem Augenblick
jedoch unterschiedlich auf den anderen von allen
berliefert ist. Bewohnern verlassen wur-
den, und zwar fr immer.
Wie die Legende sd
lich von Jergan erzhlt Was Jandon Bluugh,
wird: frherer Leiter der Tu
Unter der Herrschaft zaker Magierakademie,
der Priesterkaiser begab von der Legende hielt:
es sich, dass fahrendes Bei den Mrchen des ein-
Theatervolk von sieben fachen Volkes gilt oft die
Sonnenlegionren gefan- beunruhigende Faustregel:
gengenommen wurde. je unglaubwrdiger, de-
Das Verbrechen der Spiel- sto wahrer. Doch wenn es
leute bestand darin, dass wirklich eine verderbliche
sie nicht die Wahrheit Theatergruppe geben sollte,
verleugneten, dass nmlich die ihr Publikum in die unbarm-
Rur die Welt schuf und die herzige und mordende Welt der
zwlf Geschwister seine treuen Diener und Vasallen sind. Honinger Geschichten entfhrt, so ist sie gewiss nicht das Werk Hesindes,
Unser Glaube war damals verboten, also mochten Bruder Praios falsche und auch an das des Verstoenen mag ich nicht glauben.
Diener die Wahrheit nicht hren. Deshalb qulten sie die Unschuldigen, damit Das Volk wei es nicht besser, doch fr einen Magus scheint die Handschrift
sie widerriefen und aus Wahrheit Lge werde. Doch Erfolg war ihnen nicht unverkennbar: die des Verderbers der Kunst, die des Verbreiters der abgefeim-
vergnnt, denn Bruder Boron, der stets Traurige, erbarmte sich der Gefolterten testen Lgen, die des endlos verfluchten Iribaar.
rechtzeitig, bevor ihr Mut gebrochen werden konnte.
Schwester Hesinde geriet ob der Untat so in Zorn, dass sie den Peinigern Wie man sieht, sind sich die Maraskaner uneins ber den Ursprung des
befahl, fr immer den Platz der Gequlten einzunehmen. Seither ziehen die erwhnten Fluches. Immerhin knnen die Helden von nun an bestti-
Verfluchten Honinger bers Land und wer ihnen begegnet, dessen Schicksal gen, dass die Legende kein Ammenmrchen ist schlielich sind sie ihr
ist besiegelt, denn sie haben nicht aus ihrer Strafe gelernt. eben begegnet , sondern bittere Wahrheit. Vorausgesetzt, sie berleben
dieses Treffen.
Eine Bemerkung zu der anderen Theatertruppe: Die vermeintlichen
Schauspieler sind keine Geister. Sie sind das Vorfeld des Fluches, sozu-
sagen Kder und Auslser der Falle.

36 JENSEITS DES LICHTS


Wo sind die Helden?
Die Antwort ist nicht ganz einfach. Der berwiegende Teil ihrer Seele er wrde auch keinesfalls zu dem Tisch gehen, den Becher nehmen und
und ihres Geistes sowie ein kleiner Teil ihrer Krperlichkeit befindet sich ihn leeren. Es sei denn, im Stck wre festgelegt: Der Hausdiener steigt
in einem zur Wirklichkeit gewordenen Theaterstck, whrend der Rest, eine Treppe mit 30 Stufen herauf. Er kndigt den ruppigen Geweihten Hjar-
also ein mehr oder weniger geist- und seelenloser Krper, nach wie vor wulf an. Dann geht er zum Tisch, ergreift den Becher, leert ihn und stirbt.
auf der Strae von Jergan nach Tuzak weilt. Diese Teilung in innere und Anders ausgedrckt: Das Stck sieht nicht nur nicht vor, dass der Haus-
uere Realitt wird spter noch bedeutsam werden. diener den Becher leert, sondern erlaubt ihm nicht, das zu tun.
Zusammengefasst: Die Welt, in die die Helden geraten sind, unterscheidet
sich nicht so sehr von der, die sie in den letzten Wochen hufig betraten,
Die innere Realitt wenn sie als Schauspieler geschminkt und verkleidet ihre Rollen spielten.
Die Wirklichkeit des Stckes, in das die Helden unerwartet versetzt Nur dass dieses Mal alles sehr viel echter ist.
wurden, ist zwar gelegentlich seltsam, sogar grotesk, aber so real wie In dieser Bhnenwelt hat soeben eine sich stndig wiederholende Ge-
irgend denkbar. Eben das, was man vom Erzeugnis eines guten oder schichte begonnen. Sie handelt von vier verfeindeten Herrschern, die
bsen Gottes oder eines Erzdmonen erwarten kann und nichts, was wie blich aus recht willkrlich ausgewhlten fernen Orten stammen,
ein Sterblicher als Illusion nachweisen knnte. Dabei ist real nicht nmlich Chamlijian von Havena, Marajian von Wehrheim, Jaggomold
ganz der richtige Ausdruck. Halb-real beschriebe den Zustand besser. von Elenvina und Erberan von Honingen. Die vier kmpfen erbittert
Um Ihnen den Unterschied zu verdeutlichen, sei ein Beispiel vorgestellt, um die Macht im Lande Honingen. Erfolgreich wird trotz aller Rnke
auf das wir spter abermals zurckkommen werden. Falls Sie kein keiner von ihnen sein, denn am Ende greift ein fnfter Herrscher in
Theatergnger sind, so stellen Sie sich einfach vor, wir sprchen ber den Streit ein, nmlich der Seeknig von Albenhus. Er kommt mit einer
einen Film. riesigen Flotte ber das Meer, erobert das Land und ttet alle, die darin
Nehmen wir an, eine Figur in einem Theaterstck (oder Film) ginge wohnen einschlielich derer, die der Fluch gegen ihren Willen in diese
von der Bhne oder entschwnde aus dem Bild und kehre nach einiger Wirklichkeit gezogen hat. Damit hat dieser Zyklus des Fluches seinen
Zeit mit einem dampfenden Becher zurck. Abschluss gefunden.
Als Zuschauer wissen wir, dass die Person sich gerade ein warmes Getrnk Nun vergeht einige Zeit. Das mgen Jahre sein oder auch Jahrzehnte.
gekocht hat. Wenn wir uns aber fr einen Augenblick aus der Handlung Eines Tages wird wieder jemand einer Theatertruppe begegnen, oder
zurckziehen, dann wissen wir auch, dass der Darsteller bestimmt nicht eine Truppe von Schauspielern zieht in ein Dorf ein, wo sie erfreut
selbst am Herd stand. Jemand, der fr Requisiten zustndig ist, hat ihm willkommen geheien wird. Dann beginnt das unheilvolle Spiel mit
den dampfenden Becher gegeben, und das Getrnk darin drfte wohl neuen, unfreiwillig mitwirkenden Opfern von vorne.
auch nicht gleich neben der Bhne oder links des Bildausschnittes ge- Auch wenn die Helden den Fluch nicht beenden knnen, so haben sie
kocht worden sein, sondern irgendwo anders. doch die Mglichkeit, ihm zu entkommen, ihn vielleicht sogar permanent
In dem Fluch / Theaterstck, in das die Helden geraten sind, gibt es zu verndern, und zwar indem sie dafr sorgen, dass die Handlung nicht
niemanden, der fr Requisiten zustndig ist. Es gibt auch kein irgendwo so endet, wie es geplant ist. Etwa dadurch, dass sie dafr sorgen, dass ganz
anders. Dinge sind pltzlich da. Das Stck erzeugt sie. Damit entstehen Honingen unter einer Krone vereint ist und den Seeknig mhelos ab-
im Gefge der Realitt unsinnig erscheinende Lcken. wehren kann oder aber sich dem Eroberer freiwillig und ohne Widerstand
Nehmen wir an, das wundersam entstandene Getrnk im Becher ent- zu leisten unterwirft. Ganz Honingen bedeutet hierbei, dass mindestens
hielte Gift. Wenn jemand auf der Bhne das Getrnk trinkt, wird er so drei Herrscher am selben Strang ziehen mssen. Gemeinsam knnen sie
tun, als strbe er. Unsere Helden wrden tatschlich sterben. Jedoch: den vierten mit den Mitteln der Honinger Geschichten leicht berzeugen.
Selbst die besten Alchimisten Aventuriens htten womglich Schwie- Sollten Ihnen oder den Helden weitere Mglichkeiten einfallen nur zu!
rigkeiten festzustellen, an welchem Gift der Held starb. Nicht weil es Es geht also im Grunde darum, das Stck umzuschreiben. Aber wie
ein vllig unbekanntes Gift wre, sondern weil das Stck bzw. der Fluch sollen die Helden auf diesen Gedanken kommen? Zum einen durch
diese Einzelheit nicht przisiert. Deshalb stirbt der Held eben an einem ihre Erfahrung als Mitglieder einer Wanderbhne, zum anderen, weil
nebulsen Gift und nicht an Knigsmacher. sie nicht die ersten sind, die einen Ausweg aus dem Verhngnis suchten,
Nehmen wir nun an, gerade in dem Augenblick, als der Held den Becher und ihnen einer ihrer Vorgnger einen Hinweis hinterlassen hat.
an die Lippen setzt, erschiene ein Hausdiener und erklrte: Herrin, der Allemal werden Sie, werter Meister, in diesem Abschnitt des Abenteuers
unleidige Geweihte Hjarwulf wnscht Euch zu sprechen. sehr stark auf Ihr Improvisationsvermgen angewiesen sein. Denn wenn
Dieser Hausdiener ist wahrscheinlich nur ein Komparse mit einem ein- Ihre Helden erst einmal begreifen, welche Vielzahl von Mglichkeiten
zigen Satz im ganzen Stck. Damit besteht der ganze Lebenszweck des sich ihnen bieten, dann knnen sie der Freizauberei so nahe kommen
Hausdieners (nicht des Darstellers!) also darin, im rechten Augenblick wie nie wieder und Dinge vollbringen, die selbst Gttern schwerfallen,
zu erscheinen, um den Geweihten anzukndigen, damit derjenige, der nmlich die Welt zu verndern. Zu diesem Zeitpunkt drfte das Ent-
den Becher leeren soll, Gelegenheit erhlt, ihn wegzuschtten. Unvor- kommen aus dem Bann des Fluches allerdings schon kurz bevorstehen.
hergesehene, aber doch recht einfache Fragen wie: Wie viele Treppen Wenden wir uns jetzt einigen grundlegenden Regeln zu, um Ihnen das
seid Ihr eben hochgestiegen? Was habt Ihr zuletzt gegessen? Wie habt Ihr Leiten zu erleichtern.
heute nacht geschlafen? knnte der Hausdiener nicht beantworten, und

JENSEITS DES LICHTS 37


Die Regeln des Spiels
1. uere Parameter: entsprechender Rumlichkeiten ist eigentlich nicht ntig. In dieser
Es gibt weder Wunder noch gttlichen Kontakt. Der Limbus scheint nicht Theaterwelt fhrt das Nachprfen der Existenz der Kche dazu, dass
mehr zu existieren. Geeignete Analysezauber offenbaren einen Astrallini- der betreffende Held die Tr zur Kche ffnet, aber nur einen leeren,
enverlauf, der dem Inneren eines Wollknuels gleicht. Solche Zauber sind womglich fensterlosen Raum vorfindet. Nehmen wir an, der Held
einer Sogwirkung unterworfen, d.h. solange der Zaubernde den Zauber berichte seinen Gefhrten von dieser Entdeckung. Dann wird die Welt
aufrecht erhlt, verliert er pro KR zustzlich 1W20 ASP. Dieses Phno- also das Stck dadurch begreifen, dass eine Kche fr die Handlung
men ist kein Mechanismus des Fluches, um sich zu schtzen, sondern wohl ntig sei, also ergnzt sie die Kulisse. Das heit, der nchste Held
sozusagen eine kleine Falle in der groen, deren Kder Neugier heit. wird statt eines leeren Raumes wirklich eine Kche vorfinden, wo eifrig
gebrutzelt und gebraten wird.
Spinnen wir das Beispiel weiter: Unser Held wundert sich, woher die
2. Stilisierung Zutaten fr die Speisen kommen, die in der Kche zubereitet werden.
Die Welt ist stark vereinfacht. Das Land ist rechteckig, seine Kstenlinien Denkbar wre etwa, dass sie aus einem Kellerraum geholt werden.
verlaufen schnurgerade, der Strand ist von gleichbleibender Breite. Auch Zwischenfrage: Wie oft betreten Ihre Helden eine ganz gewhnliche
die Wellen halten berall genau auf die Kste zu, was an den Ecken zu Taverne und inspizieren zuerst die Kche und danach die Lagerrume?
seltsamen Effekten fhrt. Also wird sich in der Kche vermutlich eine Luke zum Keller finden
Im Norden gibt es ein Gebirge. Ab einer Hhe von 200 Schritt ist es lassen, doch auch der besteht zunchst nur aus einem leeren Raum, der
nicht mehr rumlich, sondern samt Himmel auf eine beliebig hohe und erst jetzt zu einem richtigen Keller wird.
beliebig dicke Wand aufgemalt. Selbstergnzung, wie wir diesen Vorgang nennen wollen, geschieht nicht
Der Pflanzenbewuchs ist berall gleich es sei denn, er widersprche willkrlich, sondern erfolgt im Rahmen dessen, was plausibel ist. Es ist z.
dramaturgischen Erfordernissen. B. hchst unwahrscheinlich, dass es in dem Keller ein Fass geben knnte,
Jagdbares Wild ist rar. Es gibt nichts, das grer als ein Rotpschel oder das den geheimen Zugang zu einem verzweigten Labyrinth bildet, wo
ein Hase wre. Dutzende Hscher eines wahnsinnigen Grafen warten.
Herrschaftssitze bestehen aus einer Burg und einer Stadt. Die Burg glnzt Allerdings kann die Selbstergnzung rasch dazu fhren, dass Gebude
weniger durch Ausdehnung als durch beeindruckend hohe Mauern und innen grer werden, als sie nach ihren ueren Maen sein drften.
Trme. Stdte sind nur kulissenhaft angedeutet. Sie bestehen in der Regel In dieser Bhnenrealitt spricht nichts dagegen, dass eine Burg mit einer
aus zwei bis drei notwendigen Gebuden (z. B. Taverne) und vielleicht Grundflche von 20 mal 20 Schritt schier endlose Gnge mit Hunderten
noch einem Wachhuschen. davon abgehenden Gemchern enthlt.
Interessant wird das Ganze bei Geheimgngen. Dass Burgen Fluchttun-
nel haben, ist nicht ganz so ungewhnlich. Ihre Eingnge knnten etwa
3. Dramaturgische Erfordernisse im Schlafgemach des Herrscher oder im Thronsaal zu erwarten sein.
Die Dramaturgie bestimmt die Welt strker als Naturgesetze. So kann z. Wenn Tunnel ergnzt werden, dann sind sie stets so lang, wie sie sein
B. auch an wohlbekannten Orten Gras pltzlich sehr viel hher wachsen sollen, selbst wenn dadurch jeder Zwergenstollen in den Schatten gestellt
als zuvor. Der Grund dafr knnte sein, dass sich hier jemand verbirgt wird. Ihre bevorzugten Ausgnge liegen in der Nhe Klein-Honingens.
und nicht gesehen werden darf, etwa bei einem Hinterhalt.
Auch Bume mssen nicht immer am selben Ort stehen. Dennoch sind
Bume Bume. Man kann sie fllen, verbrennen usw. Solche Land 5. Vertrackte Entfernungen
schaftsvernderungen geschehen nie unter den Augen der Helden, son- Alle Entfernungen sind variabel. Wenn die Helden zum ersten Mal einen
dern in ihrer Abwesenheit, so dass man von Umbaupausen reden knnte. noch unbekannten Ort aufsuchen, so sind die Wege so lang, wie sie auch
sein mssten. Fr die Rckreise gilt das nicht zwingend, etwa wenn Sie
sowieso nichts Wichtiges eingeplant haben und normalerweise verkndet
4. Selbstergnzung htten: Drei Tage spter seid ihr am Ziel.
Ein Beispiel, das wir in hnlicher Form schon kennen: In dieser Welt knnen Sie den Rckweg gleich auf ein halbe Stunde
Die Helden betreten eine Taverne. Sie finden dort das vor, was man verkrzen. Diese unrealistische Verkrzung des Weges kann nun fr
erwarten wrde: Schankraum, Tresen, Wirt, Gste etc. Nehmen wir an, immer so bleiben, sie muss es aber nicht.
die Helden bestellen ein Mahl. Daraufhin verschwindet der Wirt in einem
Nebenraum und es geschieht das, was Sie aus manchen Theaterstcken
oder Filmen kennen mgen: Der Wirt kehrt augenblicklich mit den 6. Vertrackte Zahlen
bestellten Speisen zurck. Es wre eben gar zu langweilig, wollte man Gemeint ist hier die Zahl der Bewaffneten, wenn einer der Herrschenden
wirklich solange warten, bis das Mahl zubereitet ist. Honingens in den Krieg zieht. Da mchtige Herrschaften auch ber
Ein neugieriger Held knnte nun versucht sein, einen Blick in diese mchtige Heere gebieten mssen, ist die Zahl ihrer Streiter riesig und
erstaunliche Schnellkche zu werfen. berlegen Sie selbst: Wie oft vllig bertrieben. Das Stck versucht hier die Beschreibung unzhlige
kommt es vor, dass sich Ihre Helden in einem Abenteuer persnlich Krieger und Reisige zu veranschaulichen. Jedoch verschwinden diese
davon berzeugen, dass eine Taverne, in der man ihnen Speisen bringt, beachtlichen Heere spurlos, sobald sie nicht mehr bentigt werden
wirklich eine Kche besitzt? Vermutlich selten, d. h. eine Ausarbeitung abgesehen von denen des Knigssitzes.

38 JENSEITS DES LICHTS


Wenn Schlachten geschlagen werden, dann oft in einem so aberwitzigen Beispiel: Sumujida ist mein Name. Ich bin von ansehnlicher Gestalt
Mastab, dass dagegen jede reale Schlacht wie ein Scharmtzel erschei- mit lockigem, braunen Haar. Seit vielen Jahren diene ich meinen Herr-
nen muss. Die Zahl der Erschlagenen ist beeindruckend, hat aber keine schaften und habe sie nie bermig bestohlen. Ich kenne mich hier
substantielle Schwchung zur Folge. Wichtig sind die Hauptfiguren und sehr gut aus.
nicht die schier unerschpflichen Komparsen.
Hat die Zahl der Hauptfiguren eines Schauplatzes stark abgenommen
und beschliet der Herrschende, einem Rivalen nun endgltig den 9. berzeugen
Garaus zu machen, so kann ein seltsames Phnomen auftreten. Die Das Talent Bekehren/berzeugen ist sehr wichtig. Fr unsere Bedrfnisse
Beschreibung er/sie zieht mit seiner ganzen Macht ins Feld kann auf knnten wir es auch als Selbst Glauben und Glauben Machen beschreiben.
irrationale Weise wrtlich werden, sprich: Die zurckgelassene Burg ist (Noch besser ist es natrlich, wenn ein Held ber die Berufsferigkeit
beinahe leer. Schauspieler verfgt, denn deren TAW kann bei allen genannten ber-
zeugen-Proben als Erleichterung angerechnet werden.) So knnen die
Helden nur dann regenerieren, wenn sie selbst daran glauben, sprich:
7. Beiseite sprechen wenn ihnen eine berzeugen-Probe auf sich selbst gelingt.
Darunter versteht man beim Theater, dass eine Figur des Stckes laut Diese Erschwernis gegenber dem blichen ist gleichzeitig ein versteck-
und nur fr das Publikum verstndlich ihre Gedanken und Motive u- ter Hinweis, denn mittels berzeugen sind ungewhnliche Dinge mglich
ert. Keine andere Figur auf der Bhne bekommt etwas davon mit. Die (wie die Helden jedoch selbst herausfinden mssen):
Bewohner dieser Bhnenwelt die wir als Figuren oder Rollen bezeich-
nen wollen haben dieselbe Eigenheit, und da die Helden gleichzeitig a) Requisitenvernderung:
Zuschauer und Agierende sind, sind sie auch die einzigen, die solche Das bedeutet z. B. ein leeres Pergament in ein echtes Dokument, einen
geheimen Gedanken hren knnen. Diese Tatsache ist einer Figur dieser Ring in einen Siegelring, einen Kiesel in einen Diamanten oder einen
Welt nicht bewusst und kann ihr auch nicht vermittelt werden. Es ist fr Stecken in ein Schwert zu verwandeln. Damit dieses Kunststck ge-
sie vllig ausgeschlossen, dass jemand Gedanken lesen knnte. Falls eine lingt, mssen alle Mitglieder der Gruppe berzeugt werden, d. h. die
Figur dennoch beharrlich mit dieser Unmglichkeit konfrontiert wird, berzeugen-Probe ist erschwert um die hchste MR in der Runde. Eine
verstummt sie nach der wie wir noch lernen werden doppeldeutigen misslungene Probe fhrt zu keinem Ergebnis oder einem unerwnschten,
(!) uerung: Der Hund wei etwas. z. B. knnte sich das Pergament in einen Steckbrief der Helden verwan-
deln oder der Stecken in eine Schlange. Grere Vernderungen sollten
Sie entsprechend erschweren.
8. Hauptrollen, Nebenrollen, Komparsen
Hauptrollen sind im allgemeinen die wichtigen Personen eines Schau- b) Magie fr Nichtmagier:
platzes. Sie benehmen sich fast wie richtige Menschen bzw. Wesen. Stellen Sie sich vor, dass ein nicht magisch begabter Held (und nur ein
Meistens knnte man auch sagen: wie richtige Menschen mit zwielich- solcher!) etwas versuchen mchte, das von der Beschreibung her wie die
tigem Charakter, dunkler Vergangenheit und einem Hang zu Jhzorn, Anwendung eines Zauberspruches wirkt, etwa: Ich tue so, als wre ich
Rachsucht und Verrat. nicht da. (VISIBILI, CHAMLEONI), oder Ich denke ganz fest, dass
Einige dieser Hauptrollen unterliegen jedoch Beschrnkungen durch die Wache uns vorbeilassen soll. (IMPERAVI)
ihre Rolle, wie sich noch zeigen wird. In diesem Fall wird eine berzeugen-Probe + (die eigene MR des Helden)
Nebenrollen benehmen sich wie spontan erfundene Meisterfiguren mit fllig. Gelingt die Probe, so geschieht nicht nur, was der Held vorhatte,
einem gewissen Ma an Charaktertiefe. Bei Bedarf knnen sie ber sich sondern er beherrscht von nun den betreffenden Zauberspruch mit einer
selbst Auskunft geben. Nebenrollen sind etwa Wirte, der Bcker und ZF von 0. Die genauen Mglichkeiten dieser intuitiven Magie bleibt
alle nicht tragenden Figuren des Stckes, mit denen die Helden hufig ganz Ihnen berlassen, entscheiden Sie, was Sie passend finden.
zu tun haben. Wenn Sie als Meister es zulassen wollen, knnen Sie Helden, die im Stck
Komparsen sind austauschbares Beiwerk und benehmen sich bestenfalls fleiig herumgehext haben, sogar einige ausgewhlte Zaubersprche
wie schlecht improvisierte Meisterfiguren. Sie haben weder Namen noch auch dann noch zugestehen, wenn sie das Theaterstck verlassen ha-
Herkunft, Vergangenheit, Bedrfnisse oder soziales Umfeld und in der ben. Schlielich ist diese gesamte Szenerie ja so von Magie erfllt, dass
Regel genau eine Funktion. Sie knnen keine Auskunft ber sich geben es nicht auszuschlieen ist, dass bei dem einen oder anderen Helden
und werden Fragen, die ber ihre Funktion hinausgehen, mit Schweigen, schlummernde Fhigkeiten erweckt werden.
einem barschen Das tut nichts zur Sache! oder einem schnippischen Eine solche Zauberfhigkeit ist intuitiv, weshalb die ZF niemals gestei-
Papperlapapp! quittieren. Typische Komparsen sind z. B. die Hscher, gert werden kann. Die Kosten werden mangels AE grundstzlich in LE
die den Helden gelegentlich nach dem Leben trachten. verrechnet, und zwar bei jedem Zauber mit 1W20+3 LP. Zauber, die
Da das maraskanische Volkstheater nicht am Text klebt, sondern auf eine vorherige Festlegung verlangen etwa BALSAM wirken also so
Stimmungsschwankungen des Publikums durch Improvisation reagiert, stark, wie der Wrfelwurf erlaubt.
ist es mglich, dass abhngig von den Handlungen der Helden Kom- Sie ahnen, worauf das hinausluft: Der Held hat zufllig etwas entdeckt,
parsen zu Neben- oder gar Hauptfiguren aufsteigen, was bedeutet, dass das Blutmagie sehr, sehr hnlich ist. Er sollte sich also gut berlegen,
sie sich von nun an menschlicher verhalten. Wenn mglich sollten ob er sein Wissen knftig berhaupt verwenden will. Etwas unheimlich
Sie, werter Meister, den Wechsel dadurch einleiten, dass die bis dahin sollte ihm diese nicht zu kontrollierende, aber Lebenskraft verzehrende
unscheinbare Figur mittels des Beiseite Sprechens einen Kurzsteckbrief neue Fhigkeit schon sein.
ber sich bekannt gibt.

JENSEITS DES LICHTS 39


Selbstverstndlich gilt auch hier wie so oft: Letztlich entscheiden Sie als verhalten, wie sie es in der Wirklichkeit tten. Es ist ein Theaterstck,
Meister, was dem Spiel in Ihrer Gruppe zutrglich ist und was nicht. Als und die Helden sind Akteure und Autoren.
Rechtfertigung fr Ihre Entscheidungen kann Ihnen jederzeit dienen:
Der Fluch will seinen Opfern schaden. Wenn er ihnen ausnahmsweise
ntzt, so ist das ein glcklicher Umstand. 12. Lsungswege
Und ob magische Fhigkeiten, aus deren Besitz kundige Aventurier leicht Die bliche Vorgehensweise besteht darin, so viel wie mglich ber die
auf borbaradianische Gesinnung schlieen knnten, langfristig als Vorteil Hintergrnde der Figuren in Erfahrung zu bringen und zu versuchen, das
oder Nachteil fr den Helden zu bewerten sind, das ist durchaus eine Geflecht zu entwirren und zusammenzubringen, was zusammengehrt.
Frage, die Sie im Hinterkopf behalten sollten. Das wird nicht immer mglich und auch nicht leicht sein.
Die Honinger Methode bestnde eher darin, jeden Streit nach Krften zu
schren, hemmungslos zu intrigieren, Zwietracht zu sen und vor keiner
10. Tod und Geister Schandtat zurckzuschrecken, mit dem Ziel, selbst Haran zu werden.
Wenn ein Held stirbt (d. h. wenn keine Mglichkeit besteht, seine LE Ungefhrlich ist das nicht.
rechtzeitig wieder ber 0 anzuheben), so wird er zum Geist. Geister sind Dazwischen und daneben gibt es noch mehr: Die Helden knnten mit
transparent und knnen mit ihren Gefhrten ganz normal interagieren. geschickten Lgen (Proben!) das Vertrauen der Mchtigen erschleichen
Sie werden von den Figuren des Stckes nicht wahrgenommen. und zu ihren Beratern aufsteigen. Das ist einfacher als in der Wirklichkeit,
Sie knnen durch Wnde gehen, aber keine Tren ffnen oder Licht denn wer htte nicht gerne den Lieblingsritter des Kalifen von Paavi, der
machen. Fr geisttypische Aktionen wie einen kalten Luftzug erzeu- in der Eiswste von Chorhop schon manche Schlacht geschlagen hat, als
gen, Kettenrasseln, von anderen gesehen bzw. gehrt werden sind Vertrauten? Aber auch als Berater kann man hohe und leicht erregbare
berzeugen-Proben+5 ntig. Herrschaften nicht zu allem berreden. Umstrze sind jedoch leichter
Die blen Folgen des Geistseins kommen erst in der wirklichen Welt durchzufhren.
zum Tragen: Dort bedeuten sie nmlich einen permanenten Verlust von Mittels Vernderung von Requisiten knnten Dokumente und Zeugnisse
je 1W6 Punkten von KL und IN. erschaffen werden, die bisher unbekannte verwandtschaftliche Verbin-
Diese Einbue ist mit keinen derischen Mitteln wieder rckgngig zu dungen offenbaren. Dabei gilt, dass Blut sehr viel dicker als Wasser ist,
machen, kann also bei entsprechender Hhe den betroffenen Helden zumal im Theater: Ein eben als leiblicher Sohn erkannter Fremder wird
genauso untauglich fr weitere Abenteuer werden lassen, als wre er ins Herz geschlossen, jede Schandtat wird vergeben, whrend derjenige,
wirklich gestorben. Sollten Sie im Anschluss an dieses Abenteuer ein den man zwanzig Jahre fr seinen Sohn hielt und liebte, von einem
anderes planen, in dem die Helden einem Gott oder Halbgott begegnen, Augenblick auf den anderen mit Schimpf und Schande verjagt wird. In
so wre eine vollstndige oder teilweise Rekonstruktion des geschdigten der Realitt wre man ber ein solches Verhalten arg verblfft.
Helden sicher ein verlockender Lohn. (In einer Testrunde erschufen die Helden bzw. die eine Hlfte der Gruppe
Falls alle Helden zu Geistern werden, so sind sie nicht mehr handlungsf- beispielsweise Dokumente, die bewiesen, dass die Harans von Havena
hig. Das Stck fhrt zu seinem geplanten Ende und die Helden erleiden und Elenvina Brder waren. Der augenblicklichen Vershnung stand nur
dasselbe Schicksal wie alle bisherigen Opfer des Fluches: Sie werden mit noch im Wege, dass, wegen einer unbedachten uerung, der Elenviner
KL- und IN-Werten von 1 in die Wirklichkeit entlassen, wo sie in Blde Bruder mittlerweile sein Heer gegen Havena entsandt hatte. Die Burg
verhungern, verdursten oder aufgefressen werden. von Havena stand zum Glck bei Ankunft der Streitmacht leer, da der
Havener Bruder durch mangelnde Absprache von der anderen Grup-
penhlfte zu einem Kriegszug gegen Wehrheim angestiftet worden war.)
11. Mittel Schlielich seien noch groe Vernderungen der Wirklichkeit erwhnt,
Denken Sie daran: Die einzigen Lebewesen sind die Helden, alle ande- die man schon als Wunder begreifen knnte. Bei diesen sind drastische
ren sind Figuren aus einem Theaterstck. Sobald Ihren Helden dieser Probenaufschlgen oder gar Mehrfachproben erforderlich.
Unterschied bewusst wird, gibt es keinen Grund mehr fr sie, sich so zu

Schaupltze und Figuren


Bei einigen der nachfolgenden Figuren wird unterschieden, was sie Klein-Honingen
durch Beiseitesprechen ausplaudern und welche Geheimnisse sie fr Meisterinformationen:
sich behalten. Klein-Honingen ist ein Bauerndorf, das aus einem Dutzend Land-
Auf der gegenberliegenden Seite sehen Sie eine Karte des Landes huser und einer Taverne besteht. Es gehrt niemandem, wird aber
Honingen, wie es sich den Helden nun prsentiert. Um Ihnen im Spiel gelegentlich von seinen Nachbarn belstigt. Obwohl die Bauersleute
die bersicht ber Personen und Orte zu erleichtern, haben wir ab S. 53 tglich zur Arbeit auf die Felder gehen, gibt es weit und breit keinen
eine alphabetische Aufzhlung aller wichtigen Personen zusammenge- einzigen Acker zu erblicken.
stellt, ergnzt durch eine Auflistung, in welchem Akt diese Personen wie Experimentierfreudige Helden knnen feststellen, dass das Tagewerk
agieren natrlich immer vorausgesetzt, die Helden haben der Verlauf der Bauern darin besteht, sich einige Stunden in gerader Linie vom
der Geschichte nicht bis dahin in ganz andere Bahnen gelenkt; und Dorf zu entfernen, um dann wieder heimzukehren. Das Wissen der
ab S. 55 finden Sie eine Entsprechung fr alle wichtigen Schaupltze. Figuren ist beschrnkt. Abgesehen von den Herrschaftssitzen kennen

40 JENSEITS DES LICHTS


JENSEITS DES LICHTS 41
sie die Lage der anderen Schaupltze nur gerchteweise und vage. Wehrheim
Eine wichtige Figur ist der Bcker, ein gutmtig wirkender, weihaa- Spezielle Informationen:
riger Mann von sechzig Jahren. Verglichen mit diesem Ort knnte man das wirkliche Wehrheim fr
Beiseite: So kennt man mich, als ehrlichen und fleigen Handwerker. den Austragungsort des Khunchomer Gauklerfests halten, denn die
Doch schlummert Dsternis in meinem Herzen! Niemand ahnt, dass Umgangsformen sind ultra-militrisch.
mir Backblech und Wellholz nicht halb so lieb sind wie ein hinterrcks Die Burg ist aus grauen Felsbrocken errichtet, die durch mchtige Ei-
gefhrter Dolch, die tdlich Schlinge oder schnelles Gift. senklammern verbunden sind. Hier residieren Haran Marajian (S. 54)
und seine Gemahlin Retosab (S. 54). Gbe es die Eigenschaft Sturheit,
Meisterinformationen: so htten beide den Wert 15. Man kann sich ausmalen, wie es um das
Trotz des freimtigen Bekenntnisses (und aussagekrftiger Gegenstn- husliche Klima bestellt ist. Das Haranspaar ist um die Vierzig. Es hat
de in der Backstube) ist es vllig unmglich, jemanden im Stck davon drei Kinder, nmlich die 22-jhrigen Zwillinge Rohajid und Yppolyscha
zu berzeugen, dass der Bcker etwas anderes sein knnte als eben ein und den 17-jhrigen Romziber (alle S. 55). Die Zwillinge werden wegen
Bcker. Selbst wenn er auf frischer Tat ertappt wrde, nhmen andere einer Prophezeiung, die besagt, dass sie eines Tages ihren Vater tten
Figuren immer noch an, dass der Bcker zufllig als erster am Tatort wrden, seit ihrem achten Lebensjahr in einem Verlies der Burg gefangen
war, womglich sogar den wahren Mrder durch sein Erscheinen gehalten. Lieblingszitat der Familie: Doch!
vertrieb. Deshalb lautet das einhellige Urteil ber ihn: Ach was! Der
Bcker ist harmlos. Meisterinformationen:
Fr seine speziellen Fertigkeiten verlangt der Bcker jeweils einen Retosab ist fr den Tod der ersten Gemahlin von Jaggomold von
Berg Gold. Elenvina verantwortlich.
Die Prophezeiung ber die Zwillinge wurde seinerzeit auf Veranlas-
sung Knigin Erberijidas verbreitet. Obwohl sich auch Romziber krie-
Havena gerisch gibt, ist er in Wahrheit sehr friedlich. Tatschlich ist er gar nicht
Spezielle Informationen: der leibliche Sohn Marajians, sondern der Jaggomolds von Elenvina.
Die stndig von Wind umtoste Burg aus schwarzem Stein besteht wie die Die Shne beider Harans wurden nmlich von Zirrabeth von Arivor,
in Elenvina und Wehrheim aus einem ummauerten Geviert von zwanzig einer Stiefschwester Retosabs, gleich nach der Geburt vertauscht.
Schritt Seitenlnge und zwei Trmen. Sie gehrt dem schwermtigen Romziber verlsst gelegentlich gerstet und mit der markigen, aber
Haran Chamlijian (S. 53). Er ist Mitte dreiig, eine dster wirkende nichtssagenden Auskunft Ich werde den Hund in seine Schranken
Erscheinung, die hufig in dumpfes Brten versinkt. verweisen die elterliche Burg. Dann reitet er geschwind nach Elen-
vina, um sich heimlich mit Julesab zu treffen.
Meisterinformationen:
Chamlijian ist der Sohn Knigin Erberijidas und ihres ersten, ermor-
deten Gemahls Djurmold. Er she seine Mutter und ihren neuen Elenvina
Gemahl wegen des Vatermords am liebsten tot. Spezielle Informationen:
Chamlijian trgt Schuld am Tod der zweiten Gemahlin des Harans Die beiden Huser der Stadt haben Zwiebeltrmchen, und die Burg ist
von Elenvina. aus gelbem Sandstein erbaut. Den Burgherrn Jaggomold (S. 54) haben
Der Haran hat eine 15jhrige Tochter namens Julesab (S. 54), die die Helden bereits kennengelernt. Er ist ein freundlich wirkender Mann
ein heimliches Verhltnis mit Romziber, dem Sohn Marajians von um die Fnfzig, ein charmanter Gesprchspartner mit einem Hang zu
Wehrheim hat. Julesab ist ein frhliches, aber etwas naives Mdchen. bissigen Scherzen und durchaus eine gefllige Erscheinung. Jaggomold
Chamlijians Lieblingszitat: Tod, Verderben, nichts mehr. ist Witwer, seit seine zweite Gemahlin von Chamlijin von Havena in
Stellvertretend fr die anderen Herrschaftssitze sei noch beschrieben, einem Tobsuchtsanfall erschlagen wurde. Am Tod seiner ersten Frau ist
was zu Beginn des Spiels an Rumlichkeiten in der Burg entwickelt Retosab von Wehrheim Schuld.
ist: Das ist im wesentlichen der Thronsaal des Harans, der sich im Beiseite: Ich bin umgnglich und eines jeden Freund zumindest fr
Hauptturm befindet, und der Zugang dazu, also das Torhaus, ein eine Stunde.
leerer Burghof und ein Treppenhaus. Jaggomold hat zwei Tchter in heiratsfhigem Alter Fadimajida und
Der Thronsaal ist der Form des Turms entsprechend rund bzw. achtec- Nedimajida und einen Sohn, den 17-jhrigen Alrech (S. 54 bzw. 53).
kig. An den Wnden befinden sich stufenfrmig aufsteigende Sitzbn-
ke, die Platz fr die Untergebenen des Herrschers bieten. Gegenber Meisterinformationen:
dem Eingang steht der Thron, auf dem der Herrscher sitzt. Er wird Jaggomold ist ein solch gewissenloser Intrigant, dass er sich schon bei
von vier Wachen und zwei Pagen flankiert. Bei ihm stehen zwei bis drei der ersten Begegnung mit jemandem fragt, wie er ihn hintergehen
Offiziere und Berater. Mit Ausnahme von Honingen (siehe dort) sieht knnte. Er wechselt trotz seines Rufs nach Belieben die Seiten. Trotz
es bei den anderen Herrschersitzen genauso aus. Familienangehrige zweier Ehen erinnert sich Jaggomold noch immer sehnsuchtsvoll
erscheinen nur bei zwingendem Bedarf. seiner Jugendliebe, die ihn einst wegen seines schlechten Charakters
An Gstezimmern existiert immer nur genau eines. Darin steht ein verlie und die der einzige Mensch ist, der sein Herz berhren knnte.
einziges breites Bett, das Platz fr alle Helden bietet. Er ahnt nicht, dass es sich bei der Vermissten um Blanjida die Bse
handelt (s. S. 46).

42 JENSEITS DES LICHTS


Jaggomolds Tchter sind bei groer uerer hnlichkeit sehr ver- abgrundtief Schlechten ist, knnen Sie, lieber Meister, die Liste ihrer
schieden. Nedimajida ist eine zwanghafte Lgnerin, die selbst vor den Schandtaten mgen sie noch so gering sein beliebig verlngern.
absurdesten Behauptungen nicht zurckschreckt. Fadimajida dagegen Erberijida wird versuchen, einen Helden oder eine Heldin zu ver-
ist von schon ungs
loser Wahrheitsliebe,
anders ausgedrckt:
Sie kennt keinerlei
Takt.
Alrech fllt vor al-
lem dadurch auf,
dass er jedem stn-
dig widerspricht.
Dem Herrscherpaar
Wehrheims ist er
wie aus dem Gesicht
geschnitten.

Honingen
Spez. Informationen:
Da die Burg die K-
nigsburg ist, bertrifft
die aus rotem Sand-
stein errichtete Anlage
alles, was es in der
Wirklichkeit geben
knnte. Die mchti-
ge, sechzehnseitige
Zitadelle ist von etwa
dreiig Wllen umge-
ben. Fr den Hauptweg,
der vom ersten Tor bis
zur Zitadelle fhrt, bentigt ein
Fugnger fast eine Stunde. Zwischen den Wllen und vor der Burg fhren, und bei Erfolg den/die Betreffende spter bei ihrem Gemahl
lagert in Zelten das knigliche Heer mehrere zehntausend Bewaffnete. anschwrzen.
Knig Erberan (S. 53) ist sehr alt. Er hat kaum ein Haar auf dem Haupt. Sollte Erberan umkommen, so wird Erberijida einen beliebigen neuen
Seine Haut ist berst mit Altersflecken, und die Finger sind durch dicke Gemahl whlen und ihm zum Thron verhelfen.
Gichtknoten verunstaltet.
Beiseite: Knig von Honingen nennt man mich, seit mein Vorgnger Arivor
bei Tische starb. Ich erwrgte ihn mit diesen Hnden! Spezielle Informationen:
Knigin Erberijida (S. 53) ist eine Frau unbestimmbaren Alters und von Arivor ist in dem Stck eine Insel. Um zu ihr zu gelangen, muss die
strahlender Schnheit. Thalukke benutzt werden, die am Strand mit geblhten Segeln vor
Beiseite: Der Jngling/die Maid mag mir gefallen. Anker liegt. Das Schiff hat keine Besatzung und setzt sich von allein in
Der Thronsaal unterscheidet sich von denen der anderen Burgen da- Bewegung, sobald die Helden an Bord sind. Die Rckreise geht genauso
durch, dass neben dem Thron ein zweiter, kleinerer steht, auf dem die vonstatten.
Knigin sitzt. Das widerspricht dem blichen maraskanischen Brauch,
nach dem der Gemahl/die Gemahlin des Knigs/der Knigin die Per- Meisterinformationen:
son ist, die neben dem Thron steht. Sie hat kein Staatsamt inne, ist also Das Deck schwankt nicht wie bei einem richtigen Schiff. Ab einer
nur Gemahl/Gemahlin des Herrschers und besitzt somit selbst keinen Entfernung von wenigen Schiffslngen von beiden Ufern entfernt,
legitimen Herrschaftsanspruch. knnen die Helden ein eigenartiges Phnomen beobachten: Whrend
das Meer von Bug und Heck aus betrachtet ganz normal erscheint
Meisterinformationen: (abgesehen von der Gleichfrmigkeit der Wellen), offenbart ein seitli-
Um keine Missverstndnisse aufkommen zu lassen: Die anderen cher Blick ber die Reling beidseitig hundert Schritte breite, bodenlose
Herrscher knnten aus ihren kleinen Burgen hnlich mchtige Abgrnde. (Stellen Sie sich vor, das Schiff bzw. die Schiffskulisse wrde
Heerhaufen ins Feld fhren. Knig Erberan gilt als weise, obwohl den grten Teil der Strecke auf einer schmalen Schiene von Ufer zu
allgemein bekannt ist, wie er zu seiner Krone kam. Ufer gezogen.) Ein Sturz in den Abgrund ist tdlich.
Knigin Erberijida ist die wirkliche Machthaberin. Sie ist die Mutter
Chamlijins von Havena und verantwortlich fr das Schicksal der Spezielle Informationen:
Haranstchter von Wehrheim. Da ihre Rolle in dem Stck die der Die Insel ist mit Palmen bewachsen. Unweit des Strandes steht ein

JENSEITS DES LICHTS 43


steinernes Haus, dessen Dach von mehreren funktionslosen, spitzen Helden gelungen sein, den Zauber vorzeitig zu beenden, so knnten
Ziertrmchen gekrnt wird. Links, ein Stck abseits davon, sprudelt sie auf den Gedanken kommen, auch bei Zirrabeths Schweinen eine
eine Quelle. Das aus ihr entspringende Bchlein mndet schon nach Rckverwandlung zu versuchen. Das kann gelingen, ist allerdings
wenigen Schritt ins Meer. Noch einige Schritt entfernt befindet sich ein etwas, bei dem das Stck eine bse berraschung bereithlt.
Pferch mit sechs gescheckten Schweinen. Die Rckverwandelten sind nackt, aber in einer Truhe in Zirrabeths
Haus kann Kleidung fr sie gefunden werden.
Meisterinformationen: Die Helden knnen auf diese Weise bis zu sechs sehr ergebene, sehr
Zirrabeth, die Zaubersultanin, ist eine silberhaarige Frau mit durch- gengsame und sehr schweigsame Gefolgsleute erlangen.
dringendem Blick. Sie ist herablassend, nachtragend, jhzornig, aber Tatschlich gilt hier das Sprichwort Traue nicht den Geschenken der
selbst fr die verlogensten Schmeicheleien empfnglich. Zirrabeth Thaluser, da die Wahrscheinlichkeit jeden Tag wchst, dass diese
vertauschte vor vielen Jahren heimlich die Shne der Harane von Gefolgsleute ber die Helden herfallen, und zwar nach dem 1. Tag
Wehrheim und Elenvina miteinander. Der Grund war Rache an Ma- bei W20=1, nach dem zweiten bei 1 und 2 etc.
rajian, der ihr einst ihre Stiefschwester Retosab als Gemahlin vorzog.
Noch heute ist die Zauberin sofort zur Stelle, wenn es gilt, dem Haran Gefolgsschweine
und ihrer Stiefschwester zu schaden. LE 45 AT 12/13 PA 12/10 (Nachtwind/Hruruzat)
Zirrabeth duldet keine Fremden auf ihrer Insel, es sei denn, sie wren
gekommen, um ihre Mithilfe bei einer Schurkerei zu erbitten. In Die Quelle
diesem Fall zeigt Zirrabeth eine bengstigende, geradezu kindliche Meisterinformationen:
Freude. Sie ist eben eine finstere Magierin, der ihr Handwerk Spa Die Quelle ist eine Heilquelle. Jeder Schluck bringt W20 verlorene
macht. Als Preis fr ihre Dienste fordert sie drei Gegenstnde aus dem LP zurck. Sind das mehr als 10 LP, so steigt zustzlich die MR
Besitz Marajians und Retosabs. des betroffenen Helden jeweils um 1, und zwar fr die Dauer des
Obwohl Zirrabeth ihrem Ruf entsprechend ber eine Flle von Zau- Aufenthalts in der Bhnenwelt, was bei spteren berzeugen-Proben
bersprchen verfgen msste, erlaubt ihr ihre Rolle in dem Stck nur nachteilig sein kann.
zwei, die sie gegen die Helden anwenden knnte, nmlich den BLITZ
DICH FIND und einen modifizierten SALANDER (halbe Zauber- Zirrabeths Haus
dauer), durch den das Opfer in ein Schwein verwandelt wird. Genau Allgemeine Informationen:
diesen Zauber wird Zirrabeth auch anwenden, wenn es ihr nicht Das Haus scheint auf den ersten Blick nur einen einzigen Raum zu
gelingt, die Helden mit Worten von ihrer Insel zu vertreiben. Zuvor besitzen. Er ist mit einem Teppich ausgelegt und wird von einem an
wird sie jedoch versuchen, die Gruppe unter einem Vorwand zu teilen. der linken Wand stehenden hohen Stuhl mit Schnitzereien beherrscht
Helden als Schweine*: Im Gegensatz zum blichen SALANDER Thron knnte man ihn fast nennen , um den niedrige Sitzkissen im
bewirkt Zirrabeths Zauber nur eine Vernderung der ueren Form. Halbkreis angeordnet sind.
Der Verzauberte ist sich seiner selbst bewusst, sogar in der Lage zu Von der Decke hngen Bndel getrockneter Bltter. Auf wahllos im Raum
sprechen. Auf die Figuren des Stckes wirkt er ungefhr wie eine Fee, d. stehenden Gestellen hocken ausgestopfte Vgel, Marder und Affen, die
h. fremdartig und berraschend, aber mit viel Gewhnung akzeptabel. den Betrachter mit ihren Augen aus Perlmutt zu beobachten scheinen.
Die Verwandlung hlt wegen Zirrabeths Stufe 13 Tage an, sofern sie An der rechten Wand steht ein Regal, das bis auf eine Glaskugel leer ist.
nicht vorher beendet wird. Daneben sind zwei groe Truhen zu erblicken.
Drei Wnde sind mit Bschen und Bumen bemalt, auf deren sten
Zirrabeth sich allerlei Kleintiere tummeln, deren Blick ebenfalls dem Betrachter
MU 15 KL 14 IN 12 CH 14 FF 11 GE 13 KK 13 zu folgen scheint. Die vierte Wand, gleich gegenber dem Eingang, ist
JZ 11 ST 13 MR 12 LE 45 AE 93 wei gekalkt, jedoch zeichnen sich unter dem Verputz die Umrisse eines
AT 14 PA 12 (Dolch) TP 1W+2 (+Halbgift) RS 1 Trrahmens ab.
Zauberfertigkeiten: Blitz Dich Find +12; modifizierter Salander (b- Es gibt weder Bett noch Kochstelle.
Version) +12
Spezielle Informationen:
Der Schweinepferch Die eine der beiden Truhen ist bis zum Rand mit ungeprgten Gold-
Allgemeine Informationen: mnzen gefllt. In der anderen befinden sich sechs Stze Kleidung
In dem Pferch tummeln sich sechs buntgescheckte Schweine. unterschiedlicher Gre und sechs Nachtwinde. Die berputzte Tr,
von der Zirrabeth nicht wei, was sich dahinter befindet, lsst sich ohne
Meisterinformationen: grere Verwstungen nicht ffnen. Sie fhrt in einen kleineren Raum,
Sollte Zirrabeth einen Helden verzaubert haben und sollte es den der den Rest des Hauses ausfllt.

*) Die Verwandlung eines Helden in ein Schwein ist eigentlich als Nachteil gedacht. Dass zumal erfahrene Spieler mitunter eine andere Sicht der Dinge entwickeln,
bewies eine Testrunde, in der die Gruppe umgehend zur Knigsburg aufbrach. Dort erklrte das Schwein den verwirrten Wachen recht wrdevoll, dass es den Herrscher
zu sprechen wnsche. Als dann noch seine Begleiter, inzwischen bekannte Honinger Recken, in laute Rufe ausbrachen: Platz fr das Schwein des Knigs! gab sich
der Meister ob solcher Dreistigkeit geschlagen. Die Gruppe wurde zu Knig Erberan gefhrt, wo dann blitzartig ein Thronwechsel im Stil Knig Dajins II. vollzogen
wurde, also ziemlich blutig. Da die Gruppe sich zuvor die beiden Neu-Geschwister Chamlijian und Jaggomold verpflichtet hatte, existierte pltzlich eine Allianz
zwischen drei Husern. Damit war die Aufgabe unerwartet gelst.

44 JENSEITS DES LICHTS


Das Geheimgemach Bald will auch ich ihnen entgegentreten, nicht um zu siegen, denn das kann
Allgemeine Informationen: nicht gelingen, sondern um dem zu begegnen, der jeden durch seine Gabe
Obwohl dieser etwas kleinere Raum weder Fenster noch Lichtschchte befreit. Denn hier zu verharren, das wage ich nicht!
besitzt und auch nicht durch Kerzen erhellt wird, ist er ausreichend Schwatze ich? Das ist das Vorrecht meines Alters. Ich war ein Kind, als ich die
beleuchtet. Das Licht scheint sogar Tageslicht zu sein. Mr von den mutigen Spielleuten hrte, deren Mrder die Kluge Schwester
Das Gemach ist leer mit Ausnahme zweier nebeneinander stehender im Zorn bestrafte und dazu verdammte, fr immer die Verfluchten Honinger
Schreibpulte aus gewachsenem Felsen, auf denen je ein in Schweinsleder zu sein. Ich hrte die Geschichte spter noch oft, doch jedesmal anders: als
gebundenes Buch liegt. Werk des Geschwisterlosen, als Werk eines Wesens aus reiner Lge, als bel
ganz anderen Ursprungs.
Das rechte Buch Meine Kinder waren Kinder, als ein blendendes Licht unsere Heimat erhellte
Spezielle Informationen: und nach viel zu kurzer Zeit wieder verlosch. Mein leuchtender Knig war
Die Seite, auf der das Buch aufgeschlagen wird, beginnt mit folgenden tot, als ich den Fluch zu suchen begann.
Worten: Alrizasab ist mein Name. Ich bin eine Fischerin von zwanzig Meine Kinder hatten Kinder, als mich Nansijd verschonte. Sie waren keine
Jahren. Ich wurde Opfer eines bitteren Geschicks, vor dem es kein Ent- Kinder mehr, als mich der Unausstehliche Vogel verhhnte. Doch wehe, sein
rinnen zu geben scheint ... spttisches Wort geht mir seit Tagen nicht aus dem Sinn: Das Drollige an
Auf den folgenden Zeilen erfhrt der Leser mehr ber Alrizasab, eben euch Menschen ist, dass ihr euch insgeheim einbildet, alles htte begonnen,
gerade so viel, dass er sich ein Bild von ihr und ihrer Verzweiflung machen als ihr hierher kamt. Tatschlich gab es meine gesamte Insel schon vorher
kann. Urpltzlich verschwimmt die Schrift. Der gesamte Text wird durch nur eben euch nicht. Auch die Geschuppten dachten anfnglich wie ihr.
einen neuen, hnlichen ersetzt: Frandijian ist mein Name. Ich bin ein Mittlerweile haben sie von Jahreszeiten gehrt und gelernt, dass ein Baum
fahrender Handwerker und wurde Opfer eines bitteren Geschicks ... im Sommer anders aussieht als im Winter. Nichtsdestoweniger ist er immer
Auch hier erfhrt der Leser Einzelheiten ber den Verfasser. Nach einigen derselbe Baum.
Augenblicken verschwimmt die Schrift wieder und ein weiterer, hnlicher So viele Geschichten habe ich gehrt, und womglich erzhlt keine die reine
Text ersetzt den alten. So geht das immer weiter. In wahlloser Folge sind Wahrheit.
maraskanische, garethische, tulamidische, sogar echsische Namen zu Das Alter hat mich Bescheidenheit gelehrt, deshalb bin ich geneigt, ber das
lesen. Sie wechseln immer schneller, bis schlielich am Ende eine fast Wort des Gefiederten Sptters zu grbeln: Alles war schon hier, nur wir nicht!
leere Seite erscheint, auf der steht: [Name des Helden] ist mein Name. Der Fluch, das Verhngnis, das mich, dich und so viele vor uns ereilte, wann
Ich bin ein [Beruf des Helden] und wurde Opfer ... begann dieser Schrecken? Vor den Beni Rurech, vor den Beni Reich, vor
den Echsen, zu Zeiten derer, die womglich noch vor uns allen hier lebten?
Meisterinformationen: Ein und derselbe Baum, doch im neuen Kleid. Ein gnadenloses Verderben, das
Das Buch ist ein Verzeichnis smtlicher Opfer des Fluchs. Seine be- immer neue Gestalt annimmt und das erst von unseren Ururgroeltern lernte,
sondere Heimtcke besteht darin, dass die Eintrge gerade lang genug ein Schauspiel zu sein? Das seine Form anpasste, um neue Opfer zu finden?
sind, um dem Leser ein Gefhl dafr zu geben, dass die Namen nicht Das Spiel endet. Ich vernderte sein Nachwort, hoffend, dir zu geben, Fremder,
nur einfach Namen sind, sondern jeder einzelne fr ein denkendes, was mir verwehrt war: das bse Stck umzuschreiben.
fhlendes, verzweifeltes, aber lngst totes Opfer des Fluches steht. Sag, Gefhrte im Leid: Begann auch bei dir das groe Morden bereits? Falls
Das geballte Leid auf den sich stndig verndernden Seiten macht ja, so wisse, dass du in guter Gesellschaft vergehst. Ich bin Phermold von
das Buch zu einer deprimierenden und kaum ertrglichen Lektre. Mherweggyn, letzter Buskur eines groen Knigs.
Deshalb sollten Sie mit einer MU-Probe die Stimmungslage des Lesers
bestimmen. Eine gescheiterte Probe bedeutet dann Schwermut und Meisterinformationen:
sinkende Zuversicht, d. h. sein Mut sinkt fr einen Tag um 3 Punkte. Einige Erluterungen: Auch wenn Phermold von Mherweggyn nicht
zu den bedeutenden Buskuren (Rittern) Dajins des Frommen gezhlt
Das linke Buch wird, so hat er doch wie fast jeder, der mit Maraskans groen Knig
Spezielle Informationen: zu tun hatte einen Platz in den maraskanischen Legenden gefunden,
Das Buch enthlt nur einen einzigen Eintrag: und wie bei den meisten Buskuren, ist auch bei ihm nicht bekannt,
Sei bedauert, Bruder, Schwester im Leid! Da du meine Zeilen liest, hatte wie er starb.
ich recht: Der Fluch, dessen Opfer ich und du wurden und der zu meiner In maraskanischen Mrchen (!) ist Nansijd der Name der Marasken
Zeit als ein Schauspiel erscheint, ist den Gesetzen seiner Form unterworfen. knigin. Es gibt keinen Beleg dafr, dass jemals ein Mensch diesem
Ich bin weit weg davon, ein Weiser zu sein, doch da ein jedes Schauspiel ein Wesen begegnet wre. Es gibt allerdings keinen Grund, warum der
Schlusswort besitzt, muss auch der Fluch eines hervorbringen, etwas, das Buskur gelogen haben sollte.
besteht, nachdem das Spiel vorbei ist. Anders sieht es mit dem Unausstehlichen Vogel aus, einer der vie-
Hier ist das Schlusswort: Das Buch, das ich erschuf, ist das Schlusswort. Ein len wenig schmeichelhaften Bezeichnungen fr den Tierknig der
neues, denn ich vernichtete das alte, die grausame Schrift der Verzweiflung. Marane.
Das blutige Schauspiel endet nun. Phermolds Hinterlassenschaft enthlt sowohl den Schlssel fr das
Vergilbt ist der Himmel, und die unzhligen Schiffe des Seeknigs bedecken Entkommen der Helden, als auch die wortgenaue Beschreibung vom
das Meer bis zum Horizont. Aberwitzig ist die Zahl der Krieger, die von den Ende des Stcks. Ein wenig Stoff zum Grbeln sollte Ihren Helden
Schiffen strmten und immer noch strmen. Unbarmherzig brechen sie den die Vermutung des Buskurs geben, dass der Fluch lter sein knnte als
Widerstand der stets Zwietrchtigen und morden jeden gnadenlos. die echsische Besiedlung Maraskans. Zumal mittelreichisch geprgte

JENSEITS DES LICHTS 45


Helden knnten sogar auf den Gedanken kommen, dass er aus einem leider eine furchtbare Kchin. Wre sie eine reale Person, so hegte man
anderen Zeitalter stammt. Maraskaner allerdings nicht. Sie kennen keinerlei Zweifel daran, dass sie unter einem besonders schweren und
keine Zeitalter, da sie von einer viel krzeren Existenz der Welt aus- zudem in jedem Quartal erneuerten Traviafluch stnde. Der Genuss
gehen als Mittelreicher. von allem selbst Tee! , was Blanjida den Helden anbietet, hat eine
Zu beiden Bchern: Die Bcher knnen nur innerhalb der Kammer um den Jhzornwert erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe zur Folge.
existieren. Auerhalb davon verblasst die Schrift langsam, so dass die Bei den Figuren des Stcks gilt Blanjida als weise, aber unheimlich.
Seiten sptestens, wenn die Helden das andere Ufer erreichen, leer Ersteres stimmt insofern, als sie fast alle Geheimnisse der anderen
sind. Phermold irrte, als er annahm, das alte Nachwort (das rechte Figuren kennt.
Buch) vernichtet zu haben. Es entsteht zu Beginn des Stcks immer Ihr Wissen gibt Blanjida allerdings ausschlielich im Rahmen eines
wieder neu. Allerdings fhrte die Zerstrung des ursprnglichen Bu- gemtlichen Abendessens preis, und auch dann spricht sie jeweils
ches und seine Ersetzung durch ein anderes dazu, dass die Kammer nur ber die Bewohner eines einzigen Schauplatzes. Bei Fragen nach
seither zwei Bcher enthlt. Das bedeutet, dass es den Helden bei hn- anderen Figuren vertrstet sie die Helden: Ein anderes Mal.
licher Vorgehensweise mglich wre, eine Botschaft fr die Nachwelt Wichtig ist, dass Blanjida nur solche Geheimnisse weitergibt, von
zu hinterlassen, denn ein knftiges Opfer fnde dann drei Bcher vor. denen die speziellen Figuren selbst wissen. Deshalb wird bei einem
Fatal wre es, wenn die Helden beschlssen, Phermolds Warnung zu Gesprch ber Wehrheim nicht von vertauschten Haransshnen die
missachten und das Ende des Stcks in der Kammer abzuwarten. Rede sein, wohl aber bei einer Unterhaltung ber Zirrabeth.
Denn dann wrden sie zu Figuren des Stckes, also Teil des Fluches. Einige Einschrnkungen: Blanjida wei nichts ber Zirrabeths ge-
heime Kammer. Sie kennt ebenfalls nicht das finstere Geheimnis des
Weidener Ritters, der ihr Vetter ist, und auch ber Tuzak kann sie nur
Beilunk berichten, dass dort ein schrecklicher Hund haust.
Allgemeine Informationen: Ein besonderes Thema ist Jaggomold von Elenvina. Wenn Blanjida
Auch wenn das aventurische Beilunk aus maraskanischer Sicht eigentlich ber ihn spricht, dann zgerlich und in einer Mischung aus Trauer
gar kein ferner, exotischer Ort ist, so ist sein Aussehen in dem Stck den- und Enttuschung, so dass sich die Helden selbst zusammenreimen
noch durch die bekannteste Hervorbringung der Stadt geprgt, nmlich knnen, was beide verbindet. Trotz der Trennung empfindet Blanjida
die Beilunker Reiter: Beilunk sieht aus wie eine Wechselstation fr Pferde fr den Haran immer noch genauso wie er fr sie. Sie wre sogar bereit,
und Kutschen. Es besteht aus einem schlichten Hauptgebude, einem sich mit Jaggomold zu vershnen, knnte jener sich dazu durchringen,
Schuppen und einer Pferdekoppel, ber deren Umzunung sieben einmal in seinem Leben eine edle Tat zu vollbringen.
schneeweie, langmhnige Pferde die Besucher neugierig beobachten. Wichtige Eigenschaft: Blanjida ist immun gegen Beherrschungszauber.

Spezielle Informationen:
Der Schuppen ist vllig leer und auch im Hauptgebude ist zu Beginn Wetterhag
nur ein einziger Raum gnzlich ausgestaltet. Er erinnert an einen War- Allgemeine Informationen:
tesaal fr Reisende. In seiner Mitte steht eine lange, rohe Holzbank. An Der Ort besteht aus einer zinnenbewehrten, kreisrunden Stadtmauer
den Wnden stehen Regale, auf denen sich unzhlige Figrchen aus mit Zugbrcke. Innerhalb der Mauer steht ein einsames, schilfgedeck-
Glas, Ton und Alabaster drngen. tes Haus. Der Boden darum ist grasbewachsen und weist zahlreiche
Der Raum hat mehrere Tren, eine davon fhrt in die mutmaliche, Mulden auf.
aber noch nicht vorhandene Kche.
Spezielle Informationen:
Meisterinformationen: Aus unerfindlichen Grnden kommen im maraskanischen Volkstheater
Wenn die Helden die Figrchen eingehender betrachten, so knnen alle edlen und fremden Ritter aus diesem unbedeutenden Ort in Wei-
sie unter ihnen mittels einer einfachen Sinnenschrfe-Probe Figuren den. In den Stcken werden sie als mutig, aufrichtig, tugendhaft bis zur
des Stckes entdecken. Bei lngerem Betrachten und einer Probe+10 Lcherlichkeit und uerst geradlinig im Denken dargestellt, anders
werden die Helden auf Abbildungen ihrer selbst stoen. Der Grund ausgedrckt: als geistig nicht allzu wendig. Dem Rnkespiel der anderen
dafr ist einfach: Unter den mehrheitlich bedeutungslosen Figrchen Figuren sind sie nicht gewachsen.
befinden sich sowohl Abbildungen der Figuren des Stckes, als auch So verhlt es sich auf den ersten Blick auch mit Bunsenplauter von
die smtlicher Opfer des Fluches. Hiervon wei Blanjida nichts. Blauenplatt (S. 53), dem Herrn Wetterhags. Als ein Ritter in schim-
mernder Wehr und mit stolzen Ross ist er Mitte Dreiig und besitzt eine
Blanjida die Bse sehr wohltnende Bassstimme. Im Gegensatz zu anderen Figuren ist er
Meisterinformationen: vorwiegend fern vom heimischen Wetterhag anzutreffen. Seine Ttigkeit
Ihren Beinamen trgt die Bewohnerin Beilunks vllig zu Unrecht. Sie scheint allein darin zu bestehen, Gegner fr einen Zweikampf zu suchen
ist eine scheue, verletzliche und etwas altjngferlich wirkende Frau oder holden Maiden minniglich den Hof zu machen und gelegentlich
von knapp fnfzig Jahren. Sie besteht auf gutem Benehmen und pflegt mit ihnen gen Wetterhag davon zu reiten.
Besucher, die es daran mangeln lassen, schlicht nicht mehr wahrzu-
nehmen. (Ein spterer Besuch verbunden mit einer Entschuldigung Meisterinformationen:
und einem Anstandsgeschenk kann ein gespanntes Verhltnis wieder Der Ritter ist der Vetter Blanjidas von Beilunk. Wenn Bunsenplauter
entspannen.) Blanjida ist zwar eine sehr gastfreundliche Frau, aber einen der Helden herausfordert, so geschieht das zufllig, d. h. es kann

46 JENSEITS DES LICHTS


wiederholt denselben treffen. Die Duelle werden bis zum Ersten Blut Kultur auskennt, speziell mit maraskanischen Beerdigungsriten, so
ausgetragen, d. h. bis zu den ersten Schadenspunkten. htte der Betreffende keine Schwierigkeiten, die vielen Mulden rings
Es kann nun geschehen, dass die Helden sich weigern, gegen den um das Haus des Ritters als das zu identifizieren, was sie sind, nm-
Ritter anzutreten, entweder weil sie nicht von Stand sind, sich also lich Grber. Mit anderen Worten: Ganz Wetterhag ist Bunsenplauters
normalerweise ohnehin nicht duellieren, oder weil ein Kampf gegen privater Boronanger fr holde Maiden.
eine Figur aus einem Theaterstck nur hypothetisch eine Frage der Auf dieses hssliche Detail aus dem Leben eines Weidener Ritters
Ehre ist. In diesem Fall wird der Ritter sich darauf beschrnken, den sollten Sie die Helden allerdings nicht mit Gewalt stoen. Besser ist
Herausgeforderten zu verhhnen und danach missmutig von hinnen es, wenn sie ihn nach einigen Anfangsschwierigkeiten als verlsslichen
ziehen. Da wir uns in einem Theaterstck befinden und nicht in Kameraden schtzen gelernt haben, bevor sie entdecken, wes Geistes
der Wirklichkeit, hat die Weigerung fr den Verweigerer zur Folge, Kind er wirklich ist.
dass er ab sofort in der ganzen Bhnenwelt unter einem hinreichend Ein unwichtiges Detail am Rande: Die Figur des Weidener Ritters
schimpflichen Beinamen bekannt ist. Das hat zwar keine Auswirkung gibt es im maraskanischen Volkstheater erst seit 400 Jahren. Da in
in Spielwerten, kann aber weitere Verhandlungen erschweren. der Version der Legende, in der Hesinde fr den Fluch verantwortlich
Diesen Schimpfnamen werden andere Figuren des Stckes bei jeder gemacht wird, ein Bezug zu einem Verbrechen whrend der Prie-
Gelegenheit penetrant ergnzen. sterkaiserzeit hergestellt wird, die ber hundert Jahre frher endete,
Beispiel: Held Alrik: Ein Wein, Frau Wirtin! drfte ein Weidener Ritter in dem Stck berhaupt nicht vorkommen.
Wirtin (ruft laut, selbst wenn die Taverne leer ist): Geschwind! Ein Dieser Widerspruch mag einer der Grnde gewesen sein, warum der
Trank fr Alrik den Hasenfigen! Buskur Phermold von Mherweggyn annahm, dass der Fluch sein
Einen einmal verliehenen Beinamen kann ein Held kaum wieder Erscheinungsbild im Laufe der Zeit verndere.
los werden. Er kann allenfalls
durch entsprechende Taten dafr
sorgen, dass der Vorfall, der ihm
den unrhmlichen Beinamen
einbrachte, neu interpretiert
wird. Etwa indem er sich doch
noch dem Ritter stellt, oder in-
dem er eine tapfere Tat begeht,
die die zuvor gezeigte Feigheit
unplausibel erscheinen lsst.
So kann dann aus Alrik dem Ha-
senfigen spter (genauso pene-
trant ergnzt) Alrik der Zauderer
oder Alrik der Duldsame werden.
Sollte es den Helden gelingen,
den Ritter im Zweikampf zu
schlagen bzw. ihn davon zu
berzeugen, dass ihr momenta-
nes Vorhaben eine edle Queste
ist, so wird er ihnen einige Zeit
lang tapfer zur Seite stehen und
wie es sich fr einen Ritter
gehrt sich immer als erster
in eventuelles Kampfgetmmel
strzen.
Wie schon erwhnt, frnt Ritter
Bunsenplauter von Blauenplatt
noch einem anderen Steckenpferd
auer dem Duellieren, nmlich dem Umwerben holder Maiden. Soll- Bunsenplauter von Blauenplatt
ten die Helden den Ritter einige Male dabei beobachtet haben, wie er MU 17 KL 8 IN 13 CH 15 FF 10 GE 13 KK 16
mit seiner momentanen Holden auf Pferdesrcken nach Nordwesten JZ 8 ST 13 MR 12 LE 80 AT 17 PA 16 (Schwert)
verschwand, so knnten sie sich fragen, was frhere Holde von der TP 1W+6 (+5 durch Ansage) RS 8
neuesten galanten Eroberung des Ritters halten oder richtiger wo Besondere Fhigkeiten: Betren 14
die frheren geblieben sind. Von Bunsenplauter sind dazu nur recht
ausweichende Antworten zu erhalten: Die sind weg ... Fort ... Sie
entschwanden vorm Morgengrauen. Potzblitz, woher soll ich wohl Der Hund wei etwas!
wissen, was ihr Ziel war? Spezielle Informationen:
Die Antwort liegt im wahrsten Sinne in Wetterhag. Sollten Sie in Den Schauplatz des Hundes beschreibt man wohl am treffendsten als
der Gruppe jemanden haben, der sich ein wenig mit maraskanischer Hhleneingang in einer fast ebenen Landschaft (siehe Bild), da der H-

JENSEITS DES LICHTS 47


gel, in den der Eingang fhrt, viel zu klein ist und lngst eingestrzt wre, um zu klren, ob der Betreffende nicht vor Schreck in Ohnmacht fllt.
wenn er nicht aus Mauerwerk oder Fels bestnde. Die halbkreisfrmige Spannend wird es, wenn der mglicherweise vorhandene Magier
ffnung misst an der Basis etwa sieben Schritt und an ihrer hchsten abermals eine magische Analyse durchfhrt. In diesem Fall wird er
Stelle dreieinhalb. Der Hgel dagegen hat eine Hhe von gerade vier feststellen, dass noch immer ein Verwandlungszauber aktiv ist. Es gilt
und einen allseitigen Durchmesser von acht Schritt. Also gilt grob gesagt: also: Zwei Verwandlungszauber wirkten gleichzeitig.
Ein groer Hhleneingang mit etwas Rand. Eine solche Schachtelung drfte nicht nur fr einen Magier ziemlich
Da der Hgel mit Gras bewachsen ist und sogar ein mannshohes Kiran- unsinnig und unkonomisch erscheinen selbst wenn er wsste, wie
bumchen auf ihm wchst, besteht er offenbar nicht aus reinem Felsen. das Kunststck zu vollbringen ist. Bedenken Sie jedoch, dass Sie es
Die Hhle im Hgel ist unerwartet dunkel. Das Tageslicht erhellt nur hier nicht mit der Puniner Schulmagie zu tun haben, sondern mit der
den Eingangsbereich. Wie die Helden mglicherweise noch feststellen eines Theaterstcks, die gelegentlich etwas effekthascherischer als die
werden, hat die ebenerdige (!) Hhle tatschlich eine unmgliche Tiefe der Wirklichkeit ist.
von etwa fnfzig Schritt. Eine zweite Enttarnung zeigt die wahre Gestalt des Hundes (wir
Wenn die Helden beritten sind, so werden sie etwa zweihundert Schritt bleiben bei dieser Bezeichnung, die das Wesen auch fr sich selbst
von der Hhle entfernt feststellen, dass ihre Reittiere zusehends unruhiger gebraucht). Sie ist die eines lindwurmgroen Tausendflers.
werden. Ab etwa einhundert Schritt Entfernung leisten die Pferde ihren Die enorm stark gepanzerten Krpersegmente sind gemustert. Am
Reitern Widerstand und sind nur noch durch eine gelungene Talentprobe Kopfende befinden sich groe Flecken, die man bei einem flchtigen
Reiten zum Weitergehen zu bewegen. Fllt die Probe schlecht aus, d. h. Blick fr Augen halten knnte, die Zeichnung seitlich des Kopfes er-
scheitert sie um zehn oder mehr Punkte, so bumen sich die Tier auf, innert an einen riesigen Rachen. Kurz und gut: Es gehrt nicht allzu
schtteln ihren Reiter ab und flchten. In diesem Fall kann nur eine Phantasie dazu, um sich ausmalen, dass das Wesen aus der Ferne leicht
Krperbeherrschungs-Probe+5 verhindern, dass sich der Reiter 2W+1 mit einem Drachen verwechselt werden knnte.
SP einhandelt. Der Hund kann jederzeit mit den Helden kommunizieren. Das
Der Grund fr die Unruhe der Pferde zeigt sich, wenn die Helden auf geschieht nicht mittels Worten, sondern durch gedankliche Bilder,
ungefhr 20 Schritt an die Hhle herangekommen sind: Weit verstreut durch Empfindungen oder pltzliches Wissen, dessen Herkunft nicht
liegen im Gras abgenagte und zersplitterte Pferdeknochen. Zwischen den erklrbar ist also mittels einer Verstndigung, die auch bei einem
Gerippen hlt sich der Herr des Schauplatzes auf, nmlich ein niedlicher Drachen recht ungewhnlich wre.
Tuzakerwelpe. Das Hndchen kaut lustlos an den lngst abgenagten Der Hund hat Hunger. Da er offenbar an den Ort gebunden ist das
Knochen herum, versperrt neugierigen Helden knurrend und klffend Stck sieht nicht vor, dass dieses mchtige Geschpf eine grere
den Zugang zur Hhle und zeigt ein groes Interesse an eventuell noch Rolle spielt kann er sein Bedrfnis nach Nahrung nicht selbst
vorhanden Pferden ein Interesse, das die Vierhufer gar nicht teilen, stillen. Er ist also auf die Hilfe der Helden angewiesen und kann als
sprich: Eine neuerliche Talentprobe+10 auf Reiten entscheidet, ob die Gegenleistung einen recht ungewhnlichen Preis bieten: Er kennt die
Pferde durchgehen, bzw. eine Kraftprobe+5, ob sie sich losreien, falls Zukunft. Genauer gesagt: Er kennt den weiteren Verlauf des Stckes,
sie am Zgel gefhrt werden. so wie es ursprnglich geplant ist. Bei dem Tauschgeschft wrde der
Hund den Helden vermitteln, was im laufenden Akt geschehen soll
Meisterinformationen: bzw. falls dieser schon fast zu Ende ist was zu Beginn des nchsten
Die Hhle ist gewissermaen eine unvollstndige Kulisse, da sie in- geschehen wird.
wendig weder unregelmige Erhebungen und Vorsprnge, noch Risse Was frisst der Hund? In seiner wahren Gestalt ist er gro und krftig,
und Spalten aufweist wie eine echte Hhle. Wsste man es nicht besser, das heit, die Antwort lautet auf jeden Fall viel, wenn auch zum
so knnte man sie auch fr ein peinlich sauberes Kellergewlbe halten. Glck nicht Menschenfleisch.
An hinterem Ende der Hhle ist eine betrchtliche Menge von, wie Die Umgebung der Hhle beweist, dass dem Hund Pferde offenbar
immer ungeprgten, Goldmnzen zu finden. Ein gewisser Bcker besonders gut munden. Wenn die Helden also noch ber Reittiere
aus Klein-Honingen wrde den gesamten Haufen auf etwa drei verfgen, sollte einer gtlichen Einigung nichts im Wege stehen.
Berge schtzen. Etwas aufwendiger wird die Ftterung des Hundes, wenn die Helden
Mit dem Hund stimmt nun allerlei nicht. Er ist zunchst einmal keine Reittiere mehr besitzen.
berraschend schwer. Ein einzelner Held bentigt eine Krperkraft- Wie bereits erwhnt, gibt es in der Welt dieses Stckes keine groen
Probe+13, um eine Pfote des Welpen um einen Halbfinger anzuheben. Wildtiere. Wenn die Helden also nicht das Groe Rotpschelmassaker
Trotz dieser Anstrengung htte der Held das unbestimmte Gefhl, von Honingen anzetteln wollen, so mssen sie sich mit dem behelfen,
dass das Hndchen ein wenig nachhilft. was es an greren Tieren gibt, nmlich Pferden und Schweinen.
Eine magische Analyse brchte denn auch ans Licht, dass ber dem Vielleicht wissen sie Helden schon (ansonsten werden sie es noch
Hund ein Verwandlungszauber liegt. Gelingt die Probe nicht allzu erfahren), dass Blanjida von Beilunk Pferde besitzt und Zirrabeth
knapp, so kme der Zaubernde zu dem Schluss, dass der Zauber von Arivor Schweine. Keine der beiden Frauen wird sich von ihren
bzw. die astrale Matrix etwas unsauber aussehen, mit unntigen Tiere freiwillig trennen, schon gar nicht, um sie an einen Hund ver-
Doppelungen versehen sind, kurzum so, als htte der Zaubernde des fttern zu lassen, der angeblich in Wirklichkeit ein Drache oder ein
Guten zuviel getan. Mehr dazu spter. Tausendfler ist.
Wenn der Hund durch Magie oder gesunden Menschenverstand ent- Das klingt wirklich zu merkwrdig.
tarnt ist, wird er die Hundegestalt ablegen. Zum Vorschein kommt statt Blanjida knnte zwar im Gegensatz zu Zirrabeth kaum etwas dagegen
dessen ein stattlicher, flgelloser Drache mit ebenso stattlichem Hun- unternehmen, wenn ihr die Helden ihre Tiere mit dem Recht des
dekopf. Sollte whrend dieser Verwandlung sie geschieht von einem Strkeren wegnhmen, aber als Informationsquelle wre sie danach
Augenblick auf den anderen ein Held gerade seine Zuneigung fr kaum mehr tauglich. Das Berauben der Gastgeberin gilt nun einmal
kleine Welpen ausleben, so ist sicher eine Mut-Probe+10 angebracht, als sehr schlechtes Benehmen.

48 JENSEITS DES LICHTS


Es gibt allerdings auch noch andere Mglichkeiten. Bei diesen kommt Frher wurde in den Honinger Geschichten gern auf den Wurm ver-
die Selbstergnzung des Stckes zum Tragen. Wie die Helden vom wiesen, wenn es galt, das Ausscheiden einer Figur zu begrnden, fr
Beginn ihres Eintritts in das Stck wissen, verfgen die Harans ber das es keine anderweitige Erklrung gab. Er war damit ein Symbol fr
Berittene. Die Mchtigen des Landes mssen also irgendwo Pferde die drohenden, allgegenwrtig im Hintergrund lauernden Gefahren
halten. Sobald die Helden beschlieen, sich Reittiere bei einem des Landes. Sie existierten, aber zeigten sich nicht.
Haran zu besorgen, werden die fehlenden rtlichkeiten erschaffen. Warum wird der Lindwurm zum Insekt? Obwohl der Tuzakwurm von
Das bedeutet, dass es pltzlich bei jeder Burg innerhalb der Mauern einem Heer unter Fhrung Kaiser Gerbalds vernichtet wurde, sind
Stallungen oder auerhalb davon Koppeln gibt, auch wenn zuvor die Berichte ber die Hatz auf ihn so widersprchlich, das schon frh
weder das eine noch das andere zu entdecken war. die These aufkam, dass die Bezeichnung der Tuzakwurm falsch sein
Welche der rtlichkeiten ergnzt wird, sollten Sie vom Zustand knnte und dass damals in Wahrheit mindestens zwei Ungeheuer ihr
der Gruppe abhngig machen. Sind die Helden arg geschwcht, so Unwesen getrieben htten. Hinzu kommt eine scheinbar unwichtige
bieten sich Koppeln mit 3 bis 4 bewaffneten Wchtern (Hscher) an. Einzelheit, die in den Geschichten der Basarerzhler auftaucht, nm-
Hat die Gruppe noch nicht viel erlebt, so sollten Sie auf Stallungen lich die Zahl der Beine des Wurms. Sie schwankt von Mal zu Mal,
zurckgreifen. obwohl Maraskaner wissen, wie Drachen aussehen. Schlielich ist die
hnlich verhlt es sich mit Schweinen. Der plausibelste Ort, wo man Insel die Heimat des Perldrachen.
sie finden knnte, ist das Dorf Klein-Honingen. Zu bedenken ist, dass Man knnte diese Variabilitt als erzhlerische bertreibung ansehen,
die Bauern, von denen pltzlich etliche Schweine halten, fr ihr Vieh wrden dem Ungeheuer nicht gelegentlich rtselhafte Eigenschaften
bezahlt werden wollen, wie im wirklichen Leben auch. zugeschrieben, wie etwa das schwarze Feuer der Verzweiflung, fr
die die Erzhler keine weiteren Erklrungen anbieten knnen. Der
Eine Nebenbemerkung fr Freunde der Seelenheilkunde: Verdacht liegt nahe, dass in den Basargeschichten Fragmente von Au-
Der Hund ist eine deutliche Bezugnahme auf den Tuzakwurm, unter genzeugenberichten erhalten geblieben sind, die Phnomene schildern,
dem die mittelreichischen Erstsiedler zu leiden hatten, sozusagen ein die auch zu ihrer Zeit nicht verstanden wurden.
Urtrauma der maraskanischen Seele. Die Erinnerung an die zerst-
rerische Allgewalt, die eines Tages unerwartet aus dem Dschungel Der Hund
brach und der lange nichts entgegengesetzt werden konnte, ist auch MU 20 AT 18 PA 8 LE 200 RS 12
nach 800 Jahren so gegenwrtig, dass es auf Maraskan zwar Schrec- TP 2W+6 (Gebiss) / 3W20 (Niederwalzen) MR 50
ken, aber kaum Erstaunen auslsen wrde, erschiene eines Tages ein
neuer Tuzakwurm.

Der Verlauf des Stckes


Im Folgenden finden Sie einen ungefhren Ablaufplan dessen, was eintr- hren. Bei besonders dramatischen Ereignissen knnen sie auch auf
te, wenn die Helden berhaupt nichts unternhmen. Die darin enthaltene bermittler zurckgreifen, deren Handeln in der Wirklichkeit wenig
direkte Rede knnen die Helden nur mitbekommen, wenn sie zufllig Sinn machte, also etwa auf Botenreiter, die geschwind vorbei preschen,
anwesend sind oder von einem menschlichen Zutrger davon erfahren. und in einer im Grunde menschenleeren Landschaft lauthals ihre Nach-
Wenn Ihre Gruppe eifrig eigene Ziele verfolgt, so knnen Sie mgli- richt verknden: Hrt, hrt, welch schlimmes Geschick: Der Haran
cherweise ganz auf den Plan verzichten, da ein zu strenges Reglement von Wehrheim ist tot!
dem Rollenspiel und dem freien Entdecken der Mglichkeiten, die die Solche Botenreiter (oder vergleichbare Figuren) gehren der einfachsten
Bhnenwelt bietet, im Wege stnde. Bei weniger entschlussfreudigen Komparsenklasse an, das heit, es ist nur schwer mglich, sie in ein
Gruppen dient dieser Plan als Handlungsmotor. Die Helden sollten Gesprch zu verwickeln, und wenn, so erschpft sich das Wissen der
durchaus merken, dass die Verhltnisse stndig schlimmer werden. Angesprochenen in dem, was sie verknden sollen, und darin, dass sie
Sobald die Gruppe jedoch eine Weissagung des Hundes erhalten hat, es verknden sollen.
mssen Sie sich wohl oder bel an den Plan halten, es sei denn, Sie woll- Das bringt uns zur nchsten Frage: Was geschieht, wenn eine der
ten den Hund dazu benutzen, die Handlungen der Helden zu steuern. In wichtigen Figuren, also etwa ein Haran, frhzeitig ausfllt, z. B. durch
diesem Fall steht es Ihnen selbstverstndlich frei, den Handlungsverlauf Tod? In diesem Fall bernimmt zunchst der Ehepartner die Herrschaft
nach Gutdnken zu verndern. oder falls es ihn nicht mehr gibt ein geeignetes Kind. Wenn die Rol-
Die Zeitangaben, ausgedrckt in Tagen seit dem letzten Ereignis, sind lenbeschreibung nichts anderes besagt, so wird sich der Nachfolger in
nur vage Anhaltspunkte. Der Hund wird bei Vorhersagen ganz bestimmt Zweifelsfragen wie sein Vorgnger verhalten. Sollte der Fall eintreten,
keine Zeitangaben machen. Er schildert Ereignisse in ihrer Reihenfolge dass es keinen denkbaren Nachfolger mehr gibt, so werden die Figuren
und zeigt bewegte Bilder, also etwa zwei Figuren im Gesprch oder des betreffenden Herrschersitzes fr jeden dankbar sein, der sich einiger-
Schlachtengetmmel, bei dem die Anfhrer und unzhlige Kmpfende maen berzeugend als Nachfolger anbietet. Sie verfallen sozusagen in
zu erkennen sind. einen Zustand der Hoffnung auf einen Erlser. Eine gute Gelegenheit
Wie erfahren die Helden eigentlich, was gerade geschieht? Zum einen fr die Helden.
auf die bliche Weise, also durch Gesprche, die sie fhren oder mitan-

JENSEITS DES LICHTS 49


Die Szenen des Stckes
Die Ziffern in der linken Spalte geben an, wieviel Tage seit dem letzten +1 Havena wird whrend der nchsten drei Tage vergeblich von
Ereignis verstrichen sind. Hierbei bedeutet 0: am selben Tag, +1: am Wehrheim belagert. In dieser Zeit treffen sich Romziber und
nchsten Tag, +2: zwei Tage spter usw. In der rechten Spalten sind die Julesab jede Nacht heimlich in einem nahegelegenen Waldstck.
Ereignisse beschrieben, die an dem bezeichneten Tag stattfinden bzw. Die Belagerung wird schlielich aufgehoben.
ihren Anfang nehmen. Whrenddessen ...
Knig Erberan schickt einen Boten nach Elenvina und bietet
dem Haran ein Bndnis gegen Wehrheim und Havena an.
1. Akt Haran Jaggomold durchschaut das zugrundeliegende Missver-
Tage Handlung
stndnis. Er gibt sich freundlich und besorgt, bedauert aber, nicht
0 Haran Jaggomold von Elenvina lauert einem Vertrauten des
kriegsbereit zu sein.
Harans von Wehrheim auf und ttet ihn. An der Stelle des Hin-
Monolog: Ich bin kein starker Herr, denn leider gehrt mir
terhaltes lsst er den Kadaver des Lieblingshundes des Harans
nicht Wehrheim!
von Havena zurck, um den Verdacht auf diesen zu lenken.
Der Bote des Knigs kehrt mit einem Antwortschreiben nach Ho-
Die Spher Jaggomolds die Helden entkommen, bevor sie
ningen zurck. Kurz vor Erreichen der Burg wird er von nach-
als lstige Augenzeugen gettet werden knnen.
gesandten Hschern aus Elenvina gettet. Die zurckgelassenen
+1 Die Leiche des ermordeten Vertrauten wird samt der des Hundes
Spuren legen nahe, dass die Mrder aus Wehrheim stammen.
von Reisigen des Harans von Wehrheim Marajian gefunden. Der
+2 In Elenvina wird ein groes Fest ausgerichtet. Haran Jaggomold
Verdacht fllt wie beabsichtigt auf den Haran von Havena.
hlt einen Monolog, der mit den Worten beginnt: Was bin ich
+2 Der Haran von Wehrheim schickt einen Abgesandten zum Ha
friedlich, was bin ich frhlich, trotz dieser dsteren Zeit.
ran von Havena, der Chamlijian den Hund vor die Fe wirft
und in barschem Ton Auskunft ber die Bluttat fordert.
Ende des 1. Aktes.
Chamlijian antwortet mit einem langen, zornigen Monolog, der
Am sdlichen Horizont frbt sich der Himmel auf einem schmalen
mit den Worten beginnt: Hre gut zu, schmhlicher Bube aus
Streifen gelb.
Wehrheim! Ein Parder ist ein Parder und kein Lamm.
Whrend der Haran spricht, wchst seine Wut ins Uferlose.
Unbeherrscht erschlgt den Abgesandten aus Wehrheim.
+2 Als Marajian von Wehrheim vom Ende seines Abgesandten
2. Akt
Tage Handlung
erfhrt, ruft er seine Streiter zu den Waffen.
+4 Der zweite Akt beginnt mit dem, womit der erste ausklang,
Whrenddessen erinnert sich Chamlijian von Havena daran,
nmlichen einem Fest. Doch whrend zuletzt Bosheit und Nie-
dass sein Hund seit Tagen vermisst wurde. Die Angelegenheit
dertracht jubilierten, werden jetzt ihre ersten Frchte erkenntlich:
erscheint ihm seltsam. Er wittert eine Intrige des Knigspaares in
Whrend eines frhlichen Dorffest in Klein-Honingen strmen
Honingen und entsendet einen Abgesandten zum Knigsschloss.
urpltzlich 2W+4 Hscher aus Havena in den Ort. Sie erschla-
+1 Chamlijians Bote trifft am Hof zu Honingen ein und verkndet
gen drei Bauern und erklren Klein-Honingen zu einem Teil
die Botschaft seines Herrn: Verdammenswerte Buhlin, die du
Havenas.
dich Mutter nennst, und auch du, vermodernder, verfaulender
Whrend der Proklamation treffen 2W+6 Hscher aus Wehr-
Gattenmrder: Ich bin euer Rnkespiel leid! Feindschaft sei
heim ein. Sie fallen ber die Hscher aus Havena her, die sich
frderhin zwischen uns!
schlielich fast geschlagen in ein Haus zurckziehen. Die drei
Der Knig entgegnet: Unsere Bekanntschaft war kurz, Abge-
berlebenden Wehrheimer znden das Haus an. Ihre Widersa-
sandter, doch nun endet sie.
cher verbrennen.
Der Knig erwrgt den Boten im Thronsaal.
Yasindajida, eine der Wehrheimer Hscherinnen, sagt sich von
Knigin Erberijida klagt: Bin ich nicht arg geplagt mit diesem
Wehrheim los und ruft sich mit Untersttzung ihrer Gefhrten
missratenen Sohn? Wisse, Gemahl, dass er weder ruhen noch
zur Baruuna von Klein-Honingen aus. Die neue Baruuna
rasten wird, bist du im Grabe liegst!
erhht sogleich die Abgaben auf das Siebenfache.
Knig Erberan entsendet ein Heer gegen Havena.
Die Bauern klagen.
+1 In Wehrheim bricht ein Heer mit 5.000 Bewaffneten gegen
+1 In Elenvina trifft ein Bote des Knigs ein, der dem Haran im
Havena auf, um Mord und Schmach zu rchen. Bei dem Heer
Thronsaal das Wehrheimer Land als Besitz verspricht, falls er
befindet sich Romziber, der Sohn des Harans von Wehrheim.
sich zu einem Bndnis bereit erklrt. Haran Jaggomold ziert
+2 Spher des von Norden kommenden Heers des Knigs entdec-
sich zuerst und stimmt dann scheinbar schweren Herzens zu.
ken frhzeitig das Heer aus Wehrheim. Knig Erberan zieht den
Der Bote reitet mit der Antwort zurck.
falschen Schluss, es bestnde eine Allianz zwischen Wehrheim
Am selben Tag treffen drei Krieger des Knigs von Ragath in
und Havena und das Wehrheimer Heer wolle sich mit dem aus
Elenvina ein, die Jaggomold ihre Gefolgschaft anbieten. Wegen
Havena vereinen. Der Knig zieht sich auf die Knigsburg nach
des guten Rufs der wilden Reiter aus dem fernen Savannenland
Honingen zurck.
nimmt der Haran ihre Dienste gerne an.

50 JENSEITS DES LICHTS


An den folgenden beiden Tagen treffen sich die drei Krieger +1 Romziber macht seinen Eltern bittere Vorwrfe. Als er sich be-
jeweils zur Mitternacht auf dem Kleinen Turm von Elenvina, ruhigt hat, erkennt er, dass er gar nicht so unglcklich darber
um Mordplne zu schmieden. Man erfhrt, dass sie in Wahr- ist, dass Julesab nun in der Burg weilt. Bei einer neuerlichen
heit Hscher aus Honingen sind, die auf Befehl des Knigs Begegnung erweist sich, dass auch die Haranstochter aus Elen-
den Haran von Elenvina beseitigen sollen, sobald Havena und vina ihr gegenwrtiges Los nicht betrauert.
Wehrheim niedergerungen sind. Knig Erberan beabsichtigt
augenscheinlich nicht, nach dem Ende des Streites einen neuen, Ende des 2. Aktes.
mchtigeren Rivalen zu dulden. Im Sden verfrbt sich ein Drittel des Himmels gelb. Dstere Wolken-
Schon bald beginnt in Elenvina eine rtselhafte Serie von Un- bnke hngen ber dem Horizont.
glcksfllen:
Ein Weibel des Harans strzt versehentlich durch ein Fenster in
den Burghof. Die drei Krieger nehmen seinen Platz ein. 3. Akt
Der Befehliger des Weibels wird bei seiner Heimkehr von ei- Tage Handlung
nem Stadtbummel in Elenvina von einem unbekannten Hund +3 Wie zuvor greift der Beginn des 3. Aktes das Ende des vorge-
zerfleischt. henden auf und beweist, dass die Ahnung drohenden Unheils
Die 3 Krieger nehmen seinen Platz ein. nicht unberechtigt war: Er beginnt in Wehrheim, und zwar
Ein Hauptmann des Harans rutscht beim Essen so unglcklich damit, dass sich Julesabs scheinbar harmlose Zofe als gefhrliche
mit dem Messer von einem besonders zhen Fleischstck ab, dass Schwertkmpferin entpuppt. Mhelos ersticht sie drei Wachen
er sich versehentlich die Kehle durchschneidet. und dringt zusammen mit ihrer Herrin ins Verlies vor, wo die
Die 3 Krieger nehmen seinen Platz ein. Tchter des Harans, Rohajid und Yppolyscha seit vielen Jahren
+1 Romziber und Julesab treffen sich heimlich. Sie beklagen den gefangengehalten werden. Julesab und ihre Zofe befreien die
Zwist ihrer Familien und beschlieen, wieder Frieden zwischen Gefangenen.
ihnen zu stiften. Bei der Flucht aus der Wehrheimer Burg treffen sie auf Romziber.
+2 Der Ritter aus Wetterhag erscheint in Klein-Honingen. Er Er macht Julesab Vorhaltungen.
fordert nacheinander die Baruuna und ihre Gefolgsleute zum Sie lsst ihn wissen, dass ihr Vater den Verrat von Romzibers
Duell bis aufs erste Blut heraus. Durch unglcklich gefhrte hinterlistigen Eltern vorausgesehen habe und sie keineswegs
Schwertstreiche werden dabei die Baruuna enthauptet und ihre unwillentlich Gefangene geworden sei: Eine Parderin ist eine
beiden Gefolgsleute lngs und quer halbiert. Der Ritter reitet mit Parderin und kein Lamm.
einer holden Maid davon. Die Zofe sticht Romziber mit einer vergifteten Nadel, wodurch
+0 Am selben Tag flehen Julesab und Romziber ihre jeweiligen El- der Haranssohn zwei Tage lang in Bewusstlosigkeit versinkt.
tern an, den Zwist zwischen Wehrheim und Havena beizulegen. +2 Die vier Frauen erreichen sicher Havena.
Beider Eltern stimmen zum Schein zu. Die Begegnung zwischen Yppolyscha und Chamlijian ist Liebe
+2 Wehrheim schickt einen Boten nach Havena und bietet Frieden auf den ersten Blick. Beide verehelichen sich schon am nchsten
an. Es wird ausgehandelt, dass der Frieden in Klein-Honingen Tag. Die andere Schwester, Rohajid, lsst Chamlijian zu Fahdi-
geschlossen werden solle, und zwar von Julesab und Romziber. majida ins Verlies werfen.
+1 Jaggomold schickt einen Boten zu Zirrabeth von Arivor, um ihre +1 Marajian von Wehrheim schickt einen Boten nach Elenvina,
Hilfe wegen des beunruhigenden Befehligersterbens zu erbitten. um Jaggomold ein Bndnis anzubieten. Jaggomold zeigt sich
Der Haran vermutet einen geheimnisvollen Fluch. interessiert.
Hscher aus Havena fangen Jaggomolds Boten ab. Mit Bestr- +1 Am nchsten Tag reitet Jaggomold nach Wehrheim, vorsichts-
zung erfhrt Chamlijian, dass neuerdings drei wilde Reiter aus halber in Begleitung einer 1.000-kpfigen Leibwache.
Ragath in den Diensten des Harans von Elenvina stehen. Er Als Retosab, die Harani Wehrheims, dem Gast aus Elenvina
lsst den gefangenen Boten aufhngen. begegnet, drckt sie ihr Bedauern darber aus, dass sie einstens
+4 Als der Haran von Elenvina keine Antwort von der Zaubersulta- seine erste Frau umbrachte. Jaggomold verzeiht ihr lchelnd:
nin von Arivor erhlt, schickt er seine Tochter Fadimajida nach Vergesst diese alten Geschichten! Wir haben Wichtigeres heute
Arivor. Auch sie wird von Chamlijians Hschern aufgegriffen. zu planen. berdies bedeutete sie mir sowieso nichts.
Der Haran lsst sie ins Verlies werfen. Im Kreise seines Gefolges gibt der Haran jedoch ganz andere
Als scheinbare Antwort auf das Hilfeersuchen an Arivor schickt Tne von sich: Ekles Weib! Ganz Wehrheim soll fr diese Tat
Chamlijian einen angeblichen Medicus einen Giftmischer meine blutgefllte Wanne werden. Und wahrlich, jauchzend
nach Elenvina, der behauptet, nichts vom Verbleib der Harans- will ich darin baden!
tochter zu wissen. Die rtselhafte Unglcksserie in Elenvina wird +3 Ein gemeinsames Heer aus Wehrheim und Elenvina unter der
von einem nicht minder rtselhaften Ragather Kriegersterben Fhrung Retosabs und Jaggomolds marschiert nach Havena.
abgelst. Die Burg wird die nchsten drei Tage belagert.
+1 Die beiden Delegationen aus Wehrheim und Havena treffen sich Am vierten Tag ffnen Verrter das Tor.
in Klein-Honingen. Whrend der Verhandlungen entfhren Bewaffnete dringen in die Burg ein. Whrend des Kampfes ge-
Hscher aus Wehrheim Julesab und ihre Zofe nach Wehrheim. lingt es Rohajid und Fadimajida aus ihrem Verlies zu entweichen.
In Klein-Honingen bricht ein Gemetzel aus, bei dem ein weiteres Mitten in der Schlacht wechselt Jaggomold die Seite. Die Krie-
Haus in Flammen aufgeht. ger aus Havena und Elenvina reiben vereint den Heerbann aus
Romziber kann mit knapper Not nach Wehrheim entkommen. Wehrheim auf.

JENSEITS DES LICHTS 51


Retosab wird gefangengenommen. Jaggomold fordert die Harani Die Knigin entsendet einen Boten nach Wetterhag, um dem
als Geisel und lsst sie nach Elenvina schaffen. Ritter Bunsenplauter ihre Hand und den Thron anzubieten.
Der Sieg wird gefeiert. Der Ritter willigt ein und versucht sofort nach der Vermhlung,
+1 Die Herrscher Havenas und Elenvinas schlieen Waffenbr- Erberijida zu einem Besuch Wetterhags zu berreden: Ein stiller
derschaft. Ort, wonniglich ists dort zu ruhen!
Chamlijian kommt auf Jaggomolds zweite Frau zu sprechen, die Seine Bemhungen sind vergeblich.
er whrend eines Tobsuchtsanfalls erschlug. (Gibt es keinen Ritter aus Wetterhag mehr, so nimmt wie erwhnt
Jaggomold erklrt lchelnd: Vergesst diese alten Geschichten, einer der kniglichen Offiziere seinen Platz ein.)
Freund! Sie bedeutete mir sowieso nichts. +2 Rohajid befreit Fadimajida. Beide flchten gemeinsam nach
Im Kreise seines Gefolges hrt sich das abermals ganz anders Elenvina. Dort findet die Vermhlung zwischen Jaggomold und
an: Eitler Geck! Ganz Havena soll meine blutgefllte Wanne Julesab statt.
sein, noch bevor dieser Mond endet. Und wahrlich, singend will +1 Romziber dringt ungesehen in die Burg von Elenvina ein, um
ich darin baden! Julesab zu befreien.
Chamlijian, gewarnt durch Jaggomolds Verrat an Wehrheim, Hier erfhrt er, dass er zu spt kommt.
besteht allerdings auf dem Austausch von Geiseln. Der Haran Er erhebt das Schwert gegen Jaggomold. Bei dem Zweikampf
muss sich fgen. So gelangt Julesab an den Hof von Elenvina, mit Jaggomold unterliegt Romziber. Whrend er stirbt, erkennen
whrend Alrech frderhin in Havena weilt. sich die beiden Kmpfer als Vater und Sohn.
Jaggomold wird auf der Stelle unheilbar wahnsinnig. Schreiend
Ende des 3. Aktes flchtet er nach Wetterhag.
Das zweite Drittel des sdlichen Himmels verfrbt sich gelb. Die Wol- Julesab ruft sich zur Herrin von Elenvina aus. Ihre erste Hand-
kenbank lst sich in schnell ber den Himmel jagende Einzelwolken auf. lung besteht darin, die verbliebene Tochter davon zu jagen.
Nedimajida begibt sich auf die Suche nach Jaggomold.
+1 Als Chamlijian von Havena vom Ende Jaggomolds erfhrt, lsst
4. Akt er Alrech zu sich kommen. Er erklrt ihm, dass er als Geisel
Tage Handlung keinen Wert mehr habe. Alrech, Bses ahnend, kommt dem
+2 Dem Ortswechsel aus Berechnung folgt nun ein Ortswechsel aus Haran zuvor und ersticht ihn. Dann ruft er sich zum Herrscher
Not: Die whrend der Schlacht entkommenen Haranstchter Havenas aus.
Rohajid und Fadimajida flchten nach Honingen, um sich unter +2 Als in Elenvina Julesab vom Tod ihres Vaters erfhrt, erklrt sie
den Schutz des Knigs zu stellen. Havena den Krieg.
Erberan lsst Rojahid umgehend ins Verlies werfen. Fadimajida, +1 Fadimajida und Rohajid treffen in Elenvina ein. Fadimajida stt
als Tochter des verbndeten Elenviners, wird einstweilen als Julesab von der Spitze des Kleinen Turms, dieser hinlnglich
Gast behandelt. bekannten Sttte des Verrats, und lsst Rohajid ins Verlies werfen.
Die Neuigkeit von der Wehrheimer Niederlage bewegt das Als sie erfhrt, dass Alrech gar nicht ihr leiblicher Bruder war,
Knigspaar dazu, einen neuen Kriegszug gegen Wehrheim zu schickt sie ihm eine beleidigende Depesche: Bleib mir aus den
fhren. Augen, Kuckucksbrut!
+1 Jaggomold lsst Retosab fr den Mord an seiner Gemahlin Am selben Tag bricht ein Heer aus Wehrheim nach Elenvina
hinrichten. auf, um Retosabs und Romzibers Tod zu rchen.
+1 Knigin Erberijida beginnt mit einer abermals erfolglosen, +1 In Havena bt Chamlijians Witwe Yppolyscha Vergeltung fr
dreitgigen Belagerung Wehrheims. den Tod ihres Gemahls. Sie erdrosselt ihren ehemaligen Bruder
+1 Haran Jaggomold lsst verknden, dass er Julesab zur Frau Alrech und ruft sich zur Harani aus.
zu nehmen gedenke, um das Bndnis zwischen Havena und Am selben Tag kommt die Depesche aus Elenvina an. Yppo-
Elenvina zu festigen. Julesab, ohnehin unfrei im Herzen, ist lyscha liest sie und bezieht die Bezeichnung Kuckucksbrut
von dem Gedanken wenig angetan. flschlich auf sich selbst. Sie rstet sich fr den Fall eines Elen-
Unterdessen erwgt Romziber, dem die Kunde von einem viner Angriffs.
bestochenen Kammerherrn zugespielt wird, sich das Leben zu +2 Ein Heer aus Wehrheim beginnt mit der Belagerung Elenvinas.
nehmen.
+1 Whrend der Abwesenheit seiner Gemahlin beginnt Knig Das letzte Blau verschwindet vom Himmel.
Erberan eine Liebschaft mit Fadimajida. Eine riesige Flotte wird gesichtet. Die feindlichen Schiffe be-
+2 Als die Belagerung der elterlichen Burg endet, bricht Romziber decken das Meer bis zum Horizont sowie vom uersten Osten
allein und heimlich nach Elenvina auf, um die Verehelichung bis zum uersten Westen. Bald schon erreichen sie die Kste.
Julesabs zu verhindern. Die fremden Streiter gehen an Land.
+2 Bald nach ihrer Rckkehr nach Honingen entdeckt Erberijida die Das letzte Gemetzel beginnt und das Stck endet.
Liebschaft zwischen Erberan und Fadimajida. Sie erschlgt den
Knig mit einem Leuchter, lsst Fadimajida ins Verlies werfen
und dafr Rohajid frei.

52 JENSEITS DES LICHTS


Personen in der bersicht
Alrech (Elenvina) polyscha mit nach Havena. Chamlijian verliebt sich in Yppolyscha und
Angeblicher Sohn von Jaggomold und Bruder von Fadimajida und lsst Rohajid zu Fahdimajida ins Verlies werfen. Ein gemeinsames Heer
Nedimajida, in Wirklichkeit aber der vertauschte Sohn von Marajian. aus Wehrheim und Elenvina kommt zu der Stadt und strmt sie nach
Widerspricht jedem schon aus Prinzip. drei Tagen Belagerung. Doch Jaggomold von Elenvina wechselt mitten in
3. Akt: Nach Friedensverhandlungen von Jaggomold und Chamlijian der Schlacht die Seiten und reibt mit Chamlijian das Wehrheimer Heer
wird er als Unterpfand nach Havena geschickt. auf, nimmt Retosab gefangen und schafft sie nach Elenvina. Chamlijian
4. Akt: Als Chamlijian vom Ende Jaggomolds hrt, lsst er Alrech zu sich und Jaggomold schlieen Waffenbrderschaft, er entschuldigt sich bei
kommen, der kommt ihm zuvor und ttet ihn. Er ruft sich daraufhin ihm fr den Mord an dessen zweiter Frau. Der nimmt zum Schein an,
zum Herrscher ber Havena aus, aber Julesab erklrt ihm daraufhin den besteht aber auf dem Austausch von Geiseln. Chamlijian schickt Julesab
Krieg. Wird von Yppolyscha aus Rache wegen des Mordes an Chamlijian nach Elenvina und erhlt Alrech.
ermordet. 4. Akt: Als er vom Ende Jaggomolds hrt, lsst er (seinen nicht erkannten
Sohn) Alrech zu sich kommen, um ihn zu tten, wird aber von Alrech
erstochen.
Der Bcker (Klein-Honingen)
In Wirklichkeit ein Meuchler, der auch von den Helden angeheuert
werden kann. Erberan (Knig von Honingen)
Sehr alt, gilt als weise. Wird in Wirklichkeit von seiner Frau Erberijida
dominiert. Es ist bekannt, dass er auf den Thron kam, weil er seinen
Blanjida die Bse (Beilunk) Vorgnger erwrgte.
Jugendliebe von Jaggomold, trgt den Beinamen zu Unrecht, miserable 1. Akt: Erberan wird von seinem Stiefsohn Chamlijian flschlich ver-
Kchin, gute Informantin. Jugendliebe von Jaggomold, Cousine von dchtigt, dessen Hund gettet zu haben. Erzrnt erwrgt er Chamlijians
Ritter Bunsenplauter. Boten und schickt ein Heer nach Havena. Seine Spher entdecken jedoch
ein Heer aus Wehrheim, daraufhin glaubt Erberan an eine Allianz zwi-
schen Chamlijian und Marajian und zieht sich nach Honingen zurck.
Bunsenplauter von Blauenplatt (Wetterhag) Er schickt einen Boten nach Elenvina, um Jaggomold ein Bndnis
Weidener Ritter, sehr ritterlich, duellversessen, Frauenmrder. Vetter gegen Wehrheim und Havena anzubieten. Der lehnt ab, lsst den Boten
von Blanjida. aber auf dem Rckweg ermorden und schiebt die Schuld Marajian von
2. Akt: Er fordert Yasindayida in Klein-Honingen zum Duell und er- Wehrheim in die Schuhe.
schlgt aus Versehen sie und alle ihre Gefolgsleute. 2. Akt: Erberan schickt einen weiteren Boten an Jaggomold und verspricht
4. Akt: Die frisch verwitwete Knigin Erberijida bietet ihm ihr Hand ihm das Wehrheimer Land, wenn der sich zum Bndnis bereit erklrt.
und den Knigsthron. Er willigt ein und wird Knig von Honingen. Jaggomold stimmt zu. Er schickt jedoch heimlich drei Hscher aus, die
sich an Jaggomolds Hof einschleichen, um ihn zu ermorden, sobald
Havena und Wehrheim besiegt sind.
Chamlijian (Haran von Havena) 4. Akt: Erberan erfhrt von der Niederlage des Wehrheimer Heers vor
Vater von Julesab, Sohn von Knigin Erberijida, hasst seine Mutter und Havena und ruft deswegen zu einem Heerzug gegen Wehrheim, gefhrt
seinen Stiefvater Erberan. von seiner Frau Erberijida. Whrend diese drei Tage lang Wehrheim ver-
1. Akt: Chamlijian wird von Marajian flschlich des Mordes an einem geblich belagert, beginnt er eine Liebschaft mit Fadimajida. Die Knigin
Vertrauten beschuldigt und ttet erzrnt dessen Boten. Gleichzeitig bemerkt das nach ihrer Rckkehr und erschlgt ihn.
vermisst er seinen Lieblingshund und verdchtigt das Knigspaar von
Honingen, von dem er eine Rechtfertigung verlangt. Knig Erberan ist
von der Anklage erzrnt, erwrgt den Boten und schickt ein Heer nach Erberijida (Knigin von Honingen)
Havena, das die Stadt drei Tage ohne Erfolg belagert. Gattin von Knig Erberan, Mutter von Chamlijian, der sie hasst. Eine
2. Akt: Seine Tochter Julesab fleht ihn an, Frieden mit Wehrheim zu Schnheit, die gerne schne Helden und Heldinnen vernascht. Sie ist die
schlieen. Er stimmt scheinbar zu und erklrt, sie solle sich mit Romziber eigentliche Machthaberin von Honingen, gegen die Erberan sich nicht
von Wehrheim in Klein-Honingen treffen und die Einzelheiten aushan- durchsetzen kann. Sie hat eine falsche Prophezeiung zu den Zwillingen
deln. Doch sie wird bei den Verhandlungen nach Wehrheim entfhrt. von Retosab verbreiten lassen, aufgrund derer die beiden im Kerker
Chamlijians Hscher fangen derweil einen Boten von Jaggomold an schmachten. Sie ist abgrundtief schlecht.
Zirrabeth ab. So erfhrt er, dass drei Reiter aus Ragath in den Diensten 4. Akt: Erberijida zieht an der Spitze des Heers nach Wehrheim und lsst
des Harans von Elenvina stehen. Auch Fadimajida, die eine Botschaft es drei Tage lang ergebnislos belagern. Nach ihrer Rckkehr entdeckt
berbringen soll, fngt er ab und lsst sie einkerkern. Er flscht nun ein sie, dass Erberan mit Fadimajida angebandelt hat. Sie erschlgt ihn und
Antwortschreiben und schickt in Zirrabeths Namen einen scheinbaren kerkert Fadimajida ein, lsst zum Ausgleich aber Rohajid frei. Dann bietet
Medicus (einen Giftmischer) nach Elenvina, der die drei Reiter umbringt. sie Ritter Bunsenplauter ihre Hand und den Knigstitel.
3. Akt: Julesab kann aus Wehrheim fliehen und bringt Rohajid und Yp-

JENSEITS DES LICHTS 53


Fadimajida (Elenvina) Julesab (Havena)
Tochter von Jaggomold, Schwester von Nedimajida und (angeblich) Tochter von Chamlijian, liebt heimlich Romziber.
Alrech. Geprgt von schnonungsloser Wahrheitsliebe. 1. Akt: Julesab trifft sich whrend der Belagerung Havenas heimlich
2. Akt: Fadimajida wird von ihrem Vater mit einer Botschaft an Zirrabeth mit Romziber.
ausgeschickt, aber von Chamlijian abgefangen und eingekerkert. 2. Akt: Bei einem weiteren heimlichen Treffen mit Romziber beschlie-
3. Akt: Rohajid wird zu ihr in das Verlies geworfen. Beide knnen bei en die beiden, Frieden zwischen ihren Vtern zu stiften. Daraufhin
der Erstrmung Havenas fliehen. schickt Chamlijian sie nach Klein-Honingen, wo sie mit Romziber
4. Akt: Gemeinsam mit Rohajid erreicht sie Honingen und wird dort von die Verhandlungen fhren soll. Doch dort wird sie von Wehrheimer
dem Knigspaar aufgenommen. Als Knigin Erberijida gegen Wehrheim Hschern entfhrt.
zieht, beginnt Knig Erberan mit ihr eine Liebschaft. Die zurckgekehrte 3. Akt: Sie kann sich mit Hilfe ihrer Zofe befreien und befreit auch gleich
Knigin bemerkt das, erschlgt Erberan und kerkert Fadimajida ein. Rohajid und Yppolyscha. Als sie auf ihrer Flucht Romziber begegnet,
Rohajid befreit sie, gemeinsam fliehen sie nach Elenvina. Dort ttet macht sie ihm Vorhaltungen und versetzt ihn fr zwei Tage in Koma.
sie Julesab und lsst Rohajid einkerkern. Ein Heer von Marajian aus Nach dem Pakt zwischen Chamlijian und Jaggomold wird sie als Un-
Wehrheim kommt und belagert vergeblich Elenvina. terpfand nach Elenvina geschickt.
4. Akt: Jaggomold zwingt sie, ihn zu heiraten. Romziber kommt und will
Jaggomold erschlagen, unterliegt aber im Kampf und stirbt. Jaggomold
Jaggomold (Elenvina) wird jedoch wahnsinnig und flieht. Sie erklrt sich daraufhin zur Herrin
Burgherr, Witwer, Vater von Fadimajida Nedimajida und angeblich Al- von Elenvina und verjagt Nedimajida aus der Burg. Als ihr Vater von
rech (in Wirklichkeit von Romziber, aber die Kinder wurden vertauscht). Alrech in Havena gettet wird, erklrt sie Havena den Krieg. Wird aber
Seine erste Frau wurde von Retosab gettet, seine zweite von Chamlijin von Fadimajida gettet.
im Zorn erschlagen. Ein gewissenloser Intrigant, der sich bis heute nach
seiner Jugendliebe sehnt, ohne zu wissen, dass es Blanjida ist.
1. Akt: Jaggomold ttet einen Vertrauten von Marajian und lenkt die Marajian (Haran von Wehrheim)
Schuld auf Chamlijian von Havena. Die Helden, die ihm als Spher Verheiratet mit Retosab, Vater von Rohajid, Yppolyscha und angeblich
gedient haben, will er als Augenzeugen tten. Knig Erberan bietet ihm Romziber (in Wirklichkeit von Alrech, aber die Kinder wurden ver-
aufgrund eines Missverstndnisses ein Bndnis gegen Wehrheim und tauscht).
Havena an. Er durchschaut Erberans Fehler, lehnt aber ab. Erberans 1. Akt: Seine Leute finden einen (von Jaggomold) ermordeten Vertrau-
Boten lsst er auf dem Rckweg ermorden und schiebt die Schuld Ma- ten von Marajian. Der Verdacht fllt auf Chamlijian. Er schickt diesem
rajian von Wehrheim in die Schuhe. einen Boten, der von Chamlijian im Zorn erschlagen wird. Daraufhin
2. Akt: Als Erberan ihm das Wehrheimer Land anbietet, stimmt er doch schickt Marajian ein Heer nach Havena, das nach drei Tagen erfolgloser
noch dem Bndnis zu. Drei Krieger aus Ragath treten in seine Dienste, Belagerung wieder abzieht.
die in Wirklichkeit Hscher aus Honingen sind und Jaggomold ermor- 2. Akt: Romziber fleht ihn an, Frieden mit Havena zu schlieen. Er
den sollen, sobald Havena und Wehrheim besiegt sind. Die Morde, die stimmt zum Schein zu und schickt Romziber nach Klein-Honingen, wo
die Hscher in der Folgezeit begehen, lassen Jaggomold an einen Fluch der mit Julesab die Verhandlungen fhren soll. Er lsst Julesab jedoch
glauben. Er schickt einen Boten zu Zirrabeth um Hilfe. Der Bote wird von dort entfhren.
von Chamlijian abgefangen und gettet. Als er keine Antwort erhlt, 3. Akt: Marajian schliet ein Bndnis mit Jaggomold. Sie schicken ein
schickt er seine Tochter Fadimajida los, die ebenfalls abgefangen und vereintes Heer nach Havena, das von Jaggomold und Retosab gemeinsam
eingekerkert wird. Chamlijian schickt eine geflschte Antwort und einen gefhrt wird. Nach drei Tagen fllt die Burg, aber mitten in der Schlacht
scheinbaren Medicus, der die scheinbaren Krieger aus Ragath umbringt. wechselt Jaggomold die Seiten, verbndet sich mit Chamlijian, nimmt
3. Akt: Marajian bietet ihm ein Bndnis an, er reitet zu Verhandlungen Retosab gefangen und verschleppt sie nach Elenvina.
nach Wehrheim. Retosab entschuldigt sich bei ihm fr den Mord an 4. Akt: Er lsst Retosab hinrichten. Knigin Erberijida kommt an der
seiner ersten Frau. Er nimmt zum Schein an und fhrt zusammen mit Spitze eines Heeres und belagert drei Tage lang vergeblich Wehrheim.
Retosab ein vereintes Heer aus Wehrheim und Elenvina nach Havena. Nach ihrem Abzug schickt er ein Heer nach Elenvina, um Retosabs und
Nach dreitgiger Belagerung strmen sie die Burg, Jaggomold wechselt Romzibers Tod zu rchen.
jedoch mitten in der Schlacht die Seiten, schliet sich mit Chamlijian
zusammen und besiegt das Wehrheimer Heer. Retosab nimmt er gefangen
und verschleppt sie nach Elenvina. Er schliet scheinbare Waffenbr- Nedimajida (Elenvina)
derschaft mit Chamlijian, der sich bei ihm wegen des Mordes an seiner Tochter von Jaggomold und Schwester von Fadimajida und (angeblich)
zweiten Frau entschuldigt. Er nimmt zum Schein an, muss sich allerdings Alrech. Zwanghafte Lgnerin.
einem Austausch von Geiseln fgen. So schickt er seinen Sohn Alrech 4. Akt: Nachdem Jaggomold Julesab geheiratet hat und wahnsinnig
nach Havena, nimmt seinerseits Julesab bei sich auf. geworden ist, wird sie von Julesab aus der Burg gejagt. Begibt sich auf
4. Akt: Er lsst Retosab fr den Mord an seiner Frau hinrichten und die Suche nach Jaggomold.
heiratet die widerwillige Julesab. Romziber will die Hochzeit verhindern
und dringt in die Burg ein, aber Jaggomold erschlgt ihn und erkennt
den Sterbenden als seinen Sohn. Daraufhin wird er wahnsinnig und Retosab (Wehrheim)
flieht nach Wetterhag. Verheiratet mit Haran Marajian, Mutter von Rahajid, Yppolyscha und
angeblich Romziber, Stiefschwester von Zirrabeth. Ist fr den Tod der
ersten Gemahlin von Jaggomold verantwortlich.

54 JENSEITS DES LICHTS


3. Akt: Retosab entschuldigt sich bei Jaggomold fr den Mord an seiner die Gelegenheit, um Julesab nach Wehrheim zu entfhren. Romziber
ersten Frau. Gemeinsam ziehen die beiden mit einem vereinten Heer entkommt den entstehenden Auseinandersetzungen nur knapp.
nach Havena und belagern die Burg drei Tage lang, bis sie sie erstrmen. 3. Akt: Romziber trifft Julesab, die gerade mit seinen Schwestern Roha-
Doch mitten im Kampf wechselt Jaggomold die Seiten. Retosab wird jid und Yppolyscha flieht, und wird von ihr in zweitgigen Tiefschlaf
gefangen genommen und als Geisel nach Elenvina verschleppt. versetzt.
4. Akt: Sie wird von Jaggomold hingerichtet. 4. Akt: Er erfhrt, dass Julesab Jaggomold heiraten soll, und will sich
umbringen. Dann zieht er aber statt dessen heimlich nach Elenvina, um
die Heirat zu verhindern. Er kommt zu spt, will Jaggomold erschlagen,
Rohajid (Wehrheim) unterliegt und erkennt ihn im Sterben als seinen Vater.
Zwillingsbruder von Yppolyscha, angeblich Bruder von Romziber, Sohn
von Marajian und Retosab. Sitzt mit Yppolyscha wegen einer falschen
Prophezeiung im Kerker. Yasindajida (Klein-Honingen)
3. Akt: Er und seine Schwester werden von Julesab befreit, sie fliehen Eine Hscherin von Wehrheim.
nach Havena. Dort wird er von Chamlijian zu Fadimajida ins Verlies 2. Akt: Nach der Erstrmung des Ortes ruft sie sich zur Baruuna von
geworfen, kann aber bei der Erstrmung Havenas fliehen. Klein-Honingen aus. Wird von Ritter Bunsenplauter erschlagen.
4. Akt: Auf Flucht mit Fadimajida erreicht er Honingen und wird dort
in den Kerker geworfen. Als Fadimajida wegen ihrer Liebschaft mit Er-
beran eingekerkert wird, wird er zum Ausgleich freigelassen. Er befreit Yppolyscha (Wehrheim)
daraufhin Fadimajida und flchtet mit ihr nach Elenvina. Dort wird von Zwillingsschwester von Rohajid, angeblich Schwester von Romziber,
Fadimajida eingekerkert. Tochter von Marajian und Retosab. Sitzt mit Rohajid wegen einer falschen
Prophezeiung im Kerker.
3. Akt: Sie und Rohajid werden von Julesab befreit, sie fliehen mit ihr
Romziber (Wehrheim) nach Havena. Dort verliebt sie sich in Chamlijian und heiratet ihn.
Angeblich Bruder von Rohajid und Yppolyscha und Sohn von Marajian 4. Akt: Nachdem Alrech Chamlijian erstochen hat, rcht sie sich, indem
und Retosab. In Wirklichkeit ist er aber Jaggomolds Sohn und wurde in sie ihn (ihren nicht erkannten Bruder) ttet. Sie ruft sich zur Harani von
frher Kindheit von Zirrabeth mit Alrech vertauscht. Gibt sich kriege- Havena aus, missversteht eine Depesche von Fadimajida aus Elenvina
risch, ist aber eigentlich friedlich. Liebt heimlich Julziber. und rstet sich fr einen Kampf.
1. Akt: Romziber begleitet das Heer, das von seinem Vater Richtung
Havena geschickt wird. Er nutzt die Belagerung, um sich heimlich mit
Julesab zu treffen. Zirrabeth (Arivor)
2. Akt: Bei einem heimlichen Treffen mit Julesab beschlieen die beiden, Zaubersultanin, Stiefschwester von Retosab. Vertauschte Romziber und
Frieden zwischen ihren Vtern zu schlieen. Daraufhin wird er zu Un- Alrech, die Shne der Harane von Elenvina und Wehrheim, direkt nach
terhandlungen nach Klein-Honingen ausgeschickt, aber sein Vater nutzt deren Geburt, um sich an Maranjian zu rchen.

Schaupltze in der bersicht


Elenvina: Tochter Fadimajida aus, von der er ebenfalls nichts mehr hrt. Wenig
1. Akt: Haran Jaggomold lauert einem Vertrauten des Harans von Wehr- spter trifft ein scheinbarer Medicus aus Arivor ein (in Wirklichkeit ein
heim auf und ttet ihn, lenkt den Verdacht aber auf Chamlijian, den Giftmischer aus Havena), und wenig spter sterben die drei angeblichen
Haran von Havena. Ein Bote von Knig Erberan von Honingen trifft ein, Krieger aus Ragath.
der ein Bndnis gegen Havena und Wehrheim anbietet. Jaggomold geht 3. Akt: Ein Bote des Harans von Wehrheim trifft ein und bietet ein
zum Schein darauf ein, lsst den Boten aber kurz vor Honingen tten und Bndnis an. Jaggomold zeigt sich interessiert und zieht mit 1000 Mann
lenkt den Verdacht auf Wehrheim. Anschlieend feiert er ein groes Fest. Bedeckung nach Wehrheim. Nach einem Schein-Bndnis greift ein
2. Akt: Ein zweiter Bote von Knig Erberan trifft ein: Der Knig ver- vereinigtes Heer Havena an, aber Jaggomold verrt die Wehrheimer,
spricht dem Haran das Wehrheimer Land, sollte dieser sich zu einem schliet mit Havena Waffenbrderschaft und kehrt mit der Havener
Bndnis bereit erklren. Jaggomold stimmt scheinbar schweren Herzens Harani Retosab von Wehrheim zurck. Zur Bestrkung des Bndnisses
zu. Am gleichen Tag treffen drei (angebliche) Krieger des Knigs von besteht der Haran von Havena auf dem Austausch von Geiseln. So kommt
Ragath ein und bieten Jaggomold ihre Gefolgschaft an. Er nimmt gerne Julesab nach Elenvina, Alrech nach Havena.
an. In Wahrheit handelt es sich um Hscher des Knigs, die Jaggomold 4. Akt: Jaggomold lsst Retosab hinrichten. Dann verkndet er, dass er
ermorden sollen, sobald Havena und Wehrheim besiegt sind. Sie begin- Julesab heiraten will die davon nicht begeistert ist. Pnktlich zur Ver-
nen sich in der Hierarchie nach oben zu morden. Jaggomold schickt mhlung treffen Rohajid und Fadimajida ein, die aus Elenvina geflchtet
einen Boten zu Zirrabeth von Arivor, um sie um Hilfe wegen der merk- sind. Romziber dringt ungesehen in die Burg ein, um die Hochzeit zu
wrdigen Todesflle zu bitten. Der Bote wird unterwegs von Havenern verhindern, und erfhrt, dass er zu spt ist. Er greift Jaggomold an, wird
abgefangen. Als Jaggomold keine Antwort bekommt, schickt er seine aber von diesem gettet. Sterbend erkennen sich die beiden als Vater

JENSEITS DES LICHTS 55


und Sohn. Jaggomold wird wahnsinnig und flchtet nach Wetterhag. Alrech ttet und sich selbst zur Harani ausruft. Eine Schmh-Botschaft
Daraufhin ruft Julesab sich zur Herrin von Elenvina aus und verjagt aus Elenvina trifft ein, die Yppolyscha flschlich auf sich bezieht. Sie
Nedimajida, die sich nun auf die Suche nach Jaggomold macht. Julesab rstet sich fr einen Angriff von Elenvina.
erfhrt, dass Alrech ihren Vater erstochen und sich dann zum Herrscher
von Havena ausgerufen hat. Sie erklrt Havena den Krieg. Fadimajida
und Rohajid treffen ein. Fadimajida ttet Julesab und sperrt Rohajid ins Honingen
Verlies. Dann schickt sie Alrech eine schmhende Botschaft. Ein Heer 1. Akt: Ein Abgesandter des Harans von Havena erscheint und erklrt
aus Wehrheim erscheint und beginnt, Elenvina zu belagern. dem Knigspaar den Krieg. Knig Erberan erwrgt den Abgesandten
und schickt ein Heer nach Havena. Spher entdecken jedoch unterwegs
das Wehrheimer Heer, das ebenfalls nach Havena unterwegs ist. Erberan
Havena vermutet ein Bndnis zwischen Wehrheim und Havena und zieht sich
1. Akt: Ein Abgesandter des Harans von Wehrheim erscheint und nach Honingen zurck, von wo aus der einen Boten nach Elenvina
bezichtigt Haran Chamlijian des Mordes. Chamlijian erschlgt den schickt und dem Haran Jaggomold ein Bndnis gegen Havena und
Abgesandten im Zorn. Gleichzeitig fllt ihm das Fehlen seines Hun- Wehrheim anbietet. Jaggomold stimmt zum Schein zu, lsst den Boten
des auf. Er verdchtigt das Knigspaar, das Tier gettet zu haben, und aber kurz vor der Rckkehr nach Honingen ermorden die Spuren
schickt einen Abgesandten nach Honingen, um das Paar anzuklagen. deuten auf Mrder aus Wehrheim.
Der Abgesandte wird vom Knig erwrgt. Ein Heer aus Wehrheim unter 2. Akt: Knig Erberan schickt einen weiteren Boten nach Elenvina und
Fhrung des Haranssohnes Romziber kommt heran und belagert drei verspricht dem Haran das Wehrheimer Land, wenn dieser sich zu einem
Tage lang vergeblich die Stadt. In dieser Zeit treffen sich Romziber und Bndnis bereit erklrt. Gleichzeitig schickt er aber auch drei Hscher
Julesab heimlich jede Nacht. aus, die in der Verkleidung von Kriegern des Knigs von Ragath in die
2. Akt: Chamlijian schickt Hscher nach Klein-Honingen, um das Dorf Dienste des Elenviner Harans treten und ihn umbringen sollen, sobald
seinem Reich einzuverleiben. Die Hscher werden jedoch von Hschern Havena und Wehrheim besiegt sind.
aus Wehrheim gettet. Julesab schleicht sich nachts heimlich aus der 4. Akt: Rohajid und Fadimajida treffen ein und bitten den Knig um
Stadt, um sich mit Romziber von Wehrheim zu treffen. Die beiden be- Schutz. Doch Rohajid wird in den Kerker geworfen. Die Neuigkeit
schlieen, Frieden zwischen ihren Eltern zu stiften. Chamlijian geht zum von der Niederlage Wehrheims veranlasst den Knig, einen weiteren
Schein auf die Bitten seiner Tochter ein. Ein Bote aus Wehrheim trifft ein Kriegszug gegen Wehrheim zu beginnen. Sein Heer unter Fhrung
und bietet Friedensverhandlungen an. Hscher von Haran Chamlijian der Knigin belagert die Stadt drei Tage lang vergeblich. In dieser Zeit
fangen einen Boten des Haran von Elenvina an Zirrabeth von Arivar beginnt der Knig eine Liebschaft mit Fadimajida. Nach ihrer Rckkehr
ab. Chamlijian erfhrt, dass drei Reiter aus Ragath in den Diensten des findet die Knigin dies heraus, erschlgt den Knig, steckt Fadimajida
Elenviner Harans stehen, und lsst den Boten aufhngen. Wenig spter in den Kerker und lsst Rohajid frei. Dann schickt sie einen Boten nach
fangen seine Leute auch noch die Tochter des Elenviner Harans ab, die Wetterhag, um Ritter Bunsenplauter ihre Hand anzubieten. Der stimmt
daraufhin in den Kerker geworfen wird. Als scheinbare Antwort auf das zu und kommt herbei. Derweil befreit Rohajid Fadimajida, gemeinsam
Hilfeersuchen des Elenviner Harans schickt er einen Giftmischer nach flchten sie nach Elenvina.
Elenvina. Eine Delegation unter Leitung von Julesab wird nach Klein-
Honingen zu Friedensverhandlungen ausgeschickt. Julesab wird dort
aber von Hschern aus Wehrheim entfhrt. Klein-Honingen
3. Akt: Julesab und ihre Zofe kehren nach ihrem Ausbruch nach Ha- 2. Akt: Whrend eines Dorffestes strmen Hscher aus Havena den Ort,
vena zurck, in ihrer Begleitung die befreiten Tchter des Harans von erschlagen drei Bauern und erklren Klein-Honingen zu einem Teil von
Havena, Yppolyscha und Rohajid. Yppolyscha und Chamlijian verlieben Havena. Dann treffen Hscher aus Wehrheim ein und verbrennen die
sich und heiraten. Rohajid wird zu Fahdimajida ins Verlies geworfen. Havener samt des Hauses, in das diese sich geflchtet haben. Die An-
Ein gemeinsames Heer aus Wehrheim und Elenvina beginnt, die Stadt fhrerin der Wehrheimer Yasindajida sagt sich von Wehrheim los, erklrt
drei Tage lang zu belagern. Am vierten Tag ffnet ein Verrter das Tor. sich zur Baruuna von Klein-Honingen und erhht die Abgaben auf das
Im Laufe des Kampfes entkommen Rohajid und Fadimajida aus dem Siebenfache. Der Ritter aus Wetterhag kommt herbei, erschlgt aus Ver-
Kerker, sie machen sich auf den Weg nach Havena. Mitten im Kampf sehen die Baruuna und ihre Leute im Duell und zieht mit einer holden
wechselt der Haran von Elenvina die Seite, und die Truppen von Havena Maid davon. Delegationen aus Havena und Wehrheim unter Fhrung
und Elenvina triumphieren ber die Wehrheimer. Retosab, die Harani von Romziber und Julesab treffen sich hier zu Friedensverhandlungen,
und Heerfhrerin der Wehrheimer, wird gefangen genommen und nach in deren Verlauf Julesab von Hschern aus Wehrheim entfhren lsst.
Elenvina geschafft. Der Sieg wird gefeiert und Havena und Elenvina Gemetzel bricht aus, ein Haus brennt ab und Romziber entkommt mit
schlieen Waffenbrderschaft. Chamlijian entschuldigt sich bei dem Ha- knapper Not.
ran Jaggomold von Elenvina dafr, dass er dessen zweite Frau erschlug.
Der nimmt sie Entschuldigung zum Schein an, sinnt aber heimlich auf
Rache. Doch Chamlijian ist misstrauisch, es kommt zum Austausch von Wehrheim
Geiseln. So geht Julesab nach Elenvina, Alrech kommt nach Havena. 1. Akt: Ein Vertrauter des Harans Marajian wird ermordet aufgefunden.
4: Akt: Als Chamlijian von Jaggomolds Wahnsinn erfhrt, braucht er Al- Obwohl der Haran von Elenvina der Tter ist, fllt der Verdacht auf den
rech nicht mehr und will ihn tten, wird aber selbst von diesem (in Wirk- Haran von Havena. Ein Abgesandter wird nach Havena geschickt, um
lichkeit seinem eigenen Sohn) erstochen. Alrech ruft sich zu Herrscher Rechenschaft zu fordern, er wird dort aber erschlagen. Daraufhin schickt
von Havena aus. Als Julesab in Elenvina davon hrt, erklrt sie Havena Marajian ein Heer unter Fhrung seines Sohnes Romziber nach Havena.
den Krieg. Chamlijians Witwe Yppolyscha bt Vergeltung, indem sie Nach dreitgiger Belagerung zieht das Heer erfolglos ab.

56 JENSEITS DES LICHTS


2. Akt: Marajian schickt seine Hscher unter Fhrung von Yasindajida wache nach Wehrheim. Harani Retosab entschuldigt sich bei Jaggomold
nach Klein-Honingen, um das Dorf von den Havener Besatzern zu dafr, dass sie seine Frau umgebracht hat. Er nimmt die Entschuldigung
befreien. Nachdem die Havener erschlagen sind, sagt sich Yasindajida zum Schein an, nimmt sich jedoch Rache vor. Ein gemeinsames Heer
von Wehrheim los und erklrt sich zu Baruuna von Klein-Honingen. aus Wehrheim und Elenvina unter Fhrung von Retosab und Jaggomold
Romziber schleicht sich nachts heimlich aus dem Schloss, um sich wird nach Havena ausgeschickt. Durch Verrat von Jaggomold unterliegt
mit Jusesab von Havena zu treffen. Die beiden beschlieen, Frieden das Heer, Retosab wird als Geisel nach Elenvina geschafft.
zwischen ihren Familien zu stiften. Marajian geht zum Schein auf die 4. Akt: Ein Heer aus Wehrheim kommt herbei und beginnt mit einer
Bitten seines Sohnes ein und schickt einen Boten nach Havena, um dreitgigen vergeblichen Belagerung. Romziber erfhrt, dass Jaggomold
Friedensverhandlungen anzubieten. Die Antwort ist positiv, und so reist Julesab heiraten will, und will sich umbringen. Nachdem das Wehrheimer
eine Verhandlungsdelegation unter Leitung von Romziber nach Klein- Heer wieder abgezogen ist, macht er sich aber auf den Weg nach Elenvina,
Honingen. Marajian lsst die Havener Verhandlungsfhrerin Julesab um die Heirat zu verhindern. Dort wird er von Jaggomold gettet. Ein
aber entfhren, und Romziber kann dem entstehenden Gemetzel nur Heer bricht nach Wehrheim auf, um seinen und Retosabs Tod zu rchen.
knapp entkommen. Zurck in Wehrheim macht er seinen Eltern bittere
Vorwrfe aber andererseits sind er und Julesab gar nicht so unglcklich
darber, dass sie jetzt gemeinsam in Wehrheim sind. Wetterhag:
3. Akt: Julesabs Zofe entpuppt sich als Elitekmpferin, gemeinsam fliehen 2. Akt: Der Ritter reitet nach Klein-Honingen und befreit es von der
die beiden und befreien dabei auch gleich noch Rohajid und Yppolyscha. Baruuna. Er kehrt mit einer Maid zurck.
Unterwegs begegnen sie Romziber und schicken ihn fr zwei Tage in 4. Akt: Ein Bote der Knigin von Honingen bietet dem Ritter ihre Hand
tiefen Schlaf. Marijian schickt einen Boten nach Elenvina, um Jaggomold an. Er stimmt zu und reist nach Honingen. Der wahnsinnig gewordene
ein Bndnis anzubieten. Daraufhin kommt dieser mit 1000kpfiger Leib- Jaggomold flchtet hierher.

Kleinere Geschehnisse
Nachfolgend einige kleinere Ereignisse und Begegnungen, die Sie an der seither einen Groll gegen sie hegt oder der sie als strende Mitwisser
beliebiger Stelle einflechten knnen und die dazu dienen, die Helden beseitigen mchte. Hiervon gibt es zu Anfang allemal Jaggomold von
in das Geschehen des Stckes mit einzubinden. Eine besondere Rolle Elenvina. Da solche Begegnungen eher als lstige Dauerplage gedacht
fllt hierbei den gelegentlich erwhnten Hschern zu. sind, ist es keineswegs ntig, dass sie jedesmal zu Kampfhandlungen
fhren. Eine rechtzeitige Probe auf Gefahreninstinkt oder Sinnenschrfe
kann Unerfreuliches verhindern. Dieselbe Wirkung hat ein zufllig vor-
Hscher beikommender Bewohner Klein-Honingens: Da suchen euch welche,
Unter Hschern verstehen wir bewaffnete Abgesandte der Hauptfiguren. tapfere Leut!
Sie haben den Status unbedeutender Komparsen und sehen sich daher als 2.) Wie zuvor, doch dieses mal werden die Hscher von jemandem ent-
Gruppen so hnlich, dass ihr Anblick nicht verrt, wem sie unterstehen. sandt, den die Helden womglich noch gar nicht kennen. Der Grund
Man msste sie schon fragen, um herauszufinden, wer sie eigentlich dafr ist, dass sie eine andere Hauptfigur kennengelernt und entweder
beauftragt hat. Hscher treten grundstzlich als bermacht auf, und ein gutes Verhltnissen zu ihr entwickelt oder womglich nur den
zwar meist mit dem Ziel, Klein-Honingen zu drangsalieren und dort Eindruck erweckt haben, als htten sie es. Ein augenblicklicher Feind
vermeintliche Verrter zu verhaften oder hinzurichten oder die eine oder der betreffenden Figur betrachtet deshalb die Helden als mgliche Ge-
andere Angelegenheit mit den Helden zu regeln. fahrenquelle, was nicht mehr ganz so weit hergeholt ist, sobald sie sich
Auf Grund ihres Status sind Hscher so unwichtig, dass es niemandem einen gewissen Ruf erworben haben. Die Hscher sollten deshalb mit
auffllt, wenn sie von ihrer Aufgabe nicht mehr zurckkehren. einem aussagekrftigen wenn auch zunchst verwirrenden Ruf wie:
Bis zum vierten Akt sind die Herrschenden die einzigen, die Hscher Nieder mit euch, Wehrheimer Schergen! etwaige Angriffe einluten
aussenden knnen. Im vierten Akt kann das jede der wichtigen Figuren. bzw. mit Gemurmel wie: Wo sind diese schurkischen Elenviner! am
Ob sie es tun, hngt vom bisherigen Verlauf des Abenteuers ab. Versteck der Helden vorbeiziehen.
Hscher tragen Holzharnische und Helme und sind mit Schwertern 3.) Dieses Mal kommen die Hscher in friedlicher Absicht und zwar
bewaffnet. Ihre Werte entsprechen ausdrcklich nicht dem, was die als Boten. Ihr Ziel ist es, den Helden anzubieten, z. B. als Kmpfer in
Helden aufgrund ihres Anblicks erwarten drften. den Dienst ihres Herrschenden zu treten. Der bliche Lohn ist Ruhm,
Ehre (?) und eine Goldmnze pro Mond. Etwa bereits eingegangene
Hscher Verpflichtung stellen keinen Hinderungsgrund dar: Wechselt jetzt die
Anzahl: 2W+3 (Richtwert) Seite! Die Wehrheimer Sache ist sowieso verloren!
LE 20 RS 2 AT 10 PA 10 TP 1W+2 MR 0 4.) Wie zuvor, doch nun handelt es sich um ein unmoralisches Angebot,
denn die Absicht hinter der Anwerbung ist, dass die Helden Verrat an
ihrem eventuell vorhandenen Herrn verben sollen oder zum Schein in
Szenen / Ereignisse: die Dienste eines Herrschers treten, dem der Befehlshaber der Hscher
1.) Hscher werden ausgeschickt, um die Helden zu erschlagen. Ihr Auf- ganz und gar nicht gewogen ist. Der versprochene Gewinn ist Ruhm,
traggeber ist ein Herrschender, den die Helden kennengelernt haben und Ehre (?) und weil Verrat schlielich bezahlt werden will 2 Goldstcke

JENSEITS DES LICHTS 57


pro Mond. Was man von den Helden erwartet, wird bar jeder Scham ist diese: Zu der Zeit, als die Baruuna Yasindajida (gegebenenfalls ein
ausgesprochen: etwa ein beliebiges Familienmitglied zu entfhren und Nachfolger) ber Klein-Honingen herrscht und die Bevlkerung aus-
dem betreffenden Herrscher auszuliefern oder seine Hscher heimlich presst, spricht eine Buerin bei den Helden vor und bittet sie um Hilfe.
in die Burg des Feindes zu fhren, damit sie dort einen gewaltsamen Es gilt, die Baruuna zu vertreiben. Der mgliche Lohn besteht in dem,
Umsturz herbeifhren knnen. was die Landbevlkerung vorwiegend besitzt, nmlich Naturalien. Also
Zumindest der Umsturz falls sich Ihre Helden berhaupt darauf Scke mit Reis, Krbe mit Shatak-Knollen, Krge mit Shatakschnaps
einlassen sollte misslingen, da es nicht allzu spannend ist, wenn Ihre etc., eben das, womit reisende Helden gerne bezahlt werden.
Spieler dabei zuschauen, wie Komparsen die Hauptfiguren besiegen. 6.) Klein-Honingen wird von marodierenden Hschern berfallen. Ein
Ihre groe Chance liegt eher im Doppelspiel. Eventuelle zurckliegende weiteres Haus wird niedergebrannt.
Feindschaften mit dem, der die Hscher beauftragte, sind keineswegs ein 7.) Der Tag neigt sich seinem Ende zu. In der Ferne sieht man im Abend-
Hinderungsgrund. Wer Schurken braucht, ist nicht whlerisch. Aber: licht zwei Reiter gemeinsam auf einem Ross. Eine Sinnenschrfe-Probe
Schurken werden auch nicht beliebig lange bentigt. enthllt, dass es sich bei den Personen auf dem Pferd um einen Ritter
5.) Eine sicher mehr dem blichen Heldengemt entsprechende Aufgabe und eine Holde Maid handelt.
8.) Eine Begegnung mit Ritter Bunsenplauter von Blauenplatt.

Die uere Realitt


Wie schon erwhnt, stehen die fast geistlosen Krper der Helden immer die Auenwelt etwa jede Spielstunde bemerkbar macht. Eine zeitliche
noch auf der Strae nach Tuzak. Dort geschieht nun Folgendes: Eine Korrespondenz zwischen dem, was in der ueren und inneren Realitt
zufllig des Weges kommende Templerpatrouille entdeckt die Helden. geschieht, gibt es nicht und kann es auch nicht geben. Somit knnen
Sie wundert sich ber den Zustand der vemeintlichen Theatertruppe, zwischen Gesprchsfetzen, die in der Wirklichkeit kurz hintereinander
uert Vermutungen und erwgt, die zu nichts zu gebrauchenden fallen mssten, im Stck Augenblicke, Stunden, aber auch Tage liegen.
Geschpfe kurzer Hand totzuschlagen. Als die Patrouille bemerkt, Spielerisches Ziel des Ganzen ist es, die Helden in die unerquickliche
dass die willenlosen Krper einfache Anweisungen gehorsam befolgen, Lage zu bringen, dass sie sich einerseits der Figuren des Stckes erwehren
wird der Plan fallengelassen. Statt dessen werden die Helden in ein mssen, die es eigentlich nicht gibt, aber von denen sie nicht abschtzen
nahegelegenes Lager gebracht, um mit anderen Zwangsverpflichteten knnen, welchen Schaden sie ihnen wirklich zuzufgen vermgen, an-
beim Bau eines befestigten Sttzpunktes mitzuwirken. Auf Grund ihrer dererseits genau wissen, dass sie whrenddessen hilflos einer bekannten
Hilflosigkeit werden sie nicht wie die anderen Gefangenen nachts in Gefahr ausgesetzt sind, derer sie sich nicht erwehren knnen, solange
Kfigen eingesperrt. sie in dem Stck gefangen sind.
Wegen der unsauberen Trennung von Krper und Geist, also dadurch,
dass der berwiegende Teil des Geistes der Helden, aber auch ein geringer
Teil ihrer Krperlichkeit in dem Stck gefangen ist, der Rest sich jedoch Zu den Stimmen:
auerhalb davon aufhlt, nmlich in der wahren Wirklichkeit, besteht Die erste ist eine Mnnerstimme, die dem Anfhrer der Patrouille gehrt.
eine Verbindung zwischen innerer und uerer Realitt. Die Folge hier- Sie ist ein heiseres Flstern.
von ist, dass die uere Realitt bisweilen in die Innere vordringt, was Die zweite ist eine Frauenstimme. Sie gehrt der Stellvertreterin des
sich wiederum so auswirkt, dass die Helden und nur sie mitunter Anfhrers. Die Stimme ist grell und bebt mitunter vor unterdrckter Wut.
Gesprchsfetzen von auerhalb wahrnehmen. Die dritte ist die Stimme eines alten Mannes (Altmnnerstimme). Sie ist
In dem Stck manifestiert sich diese Verbindung dadurch, dass Figu- niedergeschlagen und hoffnungslos und gehrt einem Mitgefangenen.
ren des Stckes pltzlich wie in Trance Stze von sich geben, die gar Wenn einer der Helden Maraskani versteht, so spricht der Sprecher
nicht zur augenblicklichen Situation passen, noch dazu mit einer ganz ausschlielich Maraskani, ansonsten Garethi mit eindeutiger Frbung.
anderen Stimme, vielleicht sogar mit zwei unterschiedlichen Stimmen Die vierte ist die Stimme einer alten Frau (Altfrauenstimme). Fr sie gilt
nacheinander. dasselbe wie fr die Altmnnerstimme, die sie ersetzen wird, nachdem
Die Verbindung kann sich auch so zeigen, dass einen Augenblick lang der alte Mann gestorben ist.
auf willkrlichen Gegenstnden Schriftzge erscheinen, die ebenfalls
Ausschnitte aus den Gesprchen von auerhalb sind.
Sie, lieber Meister, mssen hier ein wenig aufpassen, dass Sie Ihre Gruppe Einige Beispiele fr Gesprchsfetzen
nicht vllig verwirren. An Stellen, wo das Wort Bezeichnung steht, fgen Sie bitte eine kurze
Die Stimmen von auerhalb sind immer dieselben. Sie sind auffllig, Bezeichnung ein, an der sich einer Ihrer Helden erkennen kann, zum
womglich mit einem Dialekt gefrbt, der den Helden wohlvertraut ist, Beispiel der Elf , der Zwerg, das blonde Schtzchen etc. Manche
also z. B. ihr eigener Heimatdialekt. Textstellen lassen Schlimmes erahnen. Wir wollen davon ausgehen, dass
Wenn es gar nicht anders geht, so knnen Sie Klugheits-Proben verlangen zu vermutende Verletzungen bis zum Ende des Stckes verheilt sind.
bzw. einem der Helden einen nchtlichen Traum schicken, der ein klares 1.) Mnnerstimme: Wie putzig, eine Theatertruppe ... He, Gelichter,
Abbild der ueren Vorgnge beschreibt. Das wre dann die Honinger habt ihr keine Manieren? Wollt ihr nicht antworten?
Holzhammermethode. Die Wechselwirkungen beginnen, nachdem Frauenstimme: Was fr eine Ansammlung trauriger Figuren: ein [Be-
die Helden den vierten Schauplatz des Stckes kennengelernt haben. zeichnung], ein [Bezeichnung], eine [Bezeichnung] ... vom Rest ganz
Sie sollten zunchst gehuft auftreten, um Ihrer Gruppe Gelegenheit zu schweigen.
zu geben, zu verstehen, was geschieht, danach reicht es, wenn sich

58 JENSEITS DES LICHTS


2.) Mnnerstimme: He, Gelichter, ich rede mit euch! Antwortet ge- 10.) Frauenstimme: [Bezeichnung] und [Bezeichnung], ihr tragt die
flligst! Steine nach dort drben. Ihr anderen entfernt schon mal die Rinde von
Frauenstimme: Wenn Ihr erlaubt? Ich will den Wichten sogleich Be- dem Baum.
nehmen beibringen. 11.) Altmnnerstimme: Hier habt ihr etwas zu trinken. Langsam,
3.) Frauenstimme: Ihr kommt euch wohl besonders schlau vor, was, langsam ... das reicht fr alle.
[Bezeichnung]? Glaubt ihr etwa, wir wrden auf euer Possenspiel her- Frauenstimme: Hier wird nicht geturtelt, Alter!
einfallen? Da, nimm das! Und das! Und das! Und das! ... Verdammt, da 12.) (falls sich das Vermgen der Helden in den Krben befindet)
schlgt man sich ja die Knchel wund. Frauenstimme: Unglaublich, was die fr einen Kram mitschleppen.
4.) Mnnerstimme: Genug, Gundahild! (Sie pfeift berrascht) Holla! Was ist das denn? Wie kommen die denn
Frauenstimme: Noch einen Versuch, Weibel. Das wirkt immer. ... an das ganze Gold / die Klunker?
Erstaunlich. Er zuckt nicht einmal mit der Wimper! Solche Schmerzen Mnnerstimme: Gibts dort etwas?
ertrgt niemand. Das Gelichter muss Rauschgurken verzehrt haben. Frauenstimme: Nein, nein!
5.) Mnnerstimme: Nein, Rauschgurken sind das nicht. Vielleicht hat 13.) (wie zuvor)
sie irgend etwas gebissen. Diese verfluchte Wanzeninsel! Ich wnschte, Frauenstimme, murmelnd: Verflucht will ich sein, wenn ich dem Alten
ich wre zu Hause in Warunk geblieben. davon erzhle. Ich wsste zu gern, wo ihr das her habt. ... [Bezeichnung],
Frauenstimme (spttisch): Das knnte man als Hochverrat auslegen. schau mich nicht so an! Ich kann dir jederzeit den Hals umdrehen. Ihr
Mnnerstimme: Halts Maul! verratet mich doch nicht? Nicht wahr?
6.) Frauenstimme: Was sollen wir mit ihnen machen? 14.) Altmnnerstimme: Ich wei doch selbst, dass es nicht schmeckt ...
Mnnerstimme: Geopfert werden soll derzeit niemand ... Ach, meinet- Aber ich glaube, dass euch das sowieso einerlei ist, Bruderschwestern ...
wegen, schlagt diese unntzen Esser einfach tot. Jetzt sind wir schon wieder einer weniger. Wenn das so weiter geht, lebt
7.) Mnnerstimme: Haltet ein! ... Du da, [Bezeichnung], geh zwanzig in einem Mond keiner mehr von uns. Ich wnschte, ich wre jnger.
Schritt! ... Komm wieder zurck! ... Rei den Busch aus! Und jetzt zertritt 15.) Mnnerstimme: Pardauz! Sind die vllig bergeschnappt. Ich
diesen widerwrtigen Springskorpion! ... Erstaunlich, diese geistlosen brauche hier jeden Mann und jede Frau. Und die Deppen werden schon
Geschpfe machen alles, was man ihnen sagt. Vielleicht knnen wir sie gar nicht geopfert. Das sind meine besten Arbeiter! Geh ins nchste Dorf,
doch gebrauchen. Gundahild, und verhafte die zwei blichen Aufsssigen!
8.) Frauenstimme: Nein, die mssen nicht zu den anderen in den Kfig. Frauenstimme: Wenn du meinst.
Sie laufen bestimmt nicht weg. Schau sie dir an: Die haben nicht mehr 16.) Altfrauenstimme: Ich bin Debrajida. Ich bin jetzt fr euch zustn-
Verstand als eine Erbse. dig. Der alte Frumold kann nicht mehr zu euch kommen. Bruder Boron
9.) Altmnnerstimme: Esst, Bruderschwestern ... Ich wei ja, dass ihr hat sich seiner erbarmt.
mich nicht versteht und auch nichts mitbekommt. Dafr beneide ich
euch.

Das Ende ...


Meisterinformationen: sie ihr Ziel erreicht haben. In diesem Fall wird das Stck nicht bis zu
Das Ende des Stckes ist wie erwhnt erreicht, sobald nur noch ein seinem neuen Ende fortgesetzt, statt dessen bricht es unvermittelt ab
Herrschender einem gemeinsamen Vorgehen im Wege steht bzw. falls und entlsst die Helden ganz berraschend zurck in die Wirklichkeit.
die Helden eine andere plausible Strategie verfolgt haben sobald

... und der Anfang


Allgemeine Informationen: Spezielle Informationen:
Die Welt verndert sich urpltzlich und genauso ohne Vorwarnung wie Es ist kurz vor Morgengrauen. Die Helden befinden sich auf der Bau-
beim letzten Mal. Doch dieses Mal ist die Vernderung deutlich unange- stelle eines Forts. Wenn es einmal fertiggestellt ist, wird es die Form eines
nehmer. So als htte das, was euch verschlungen hat, euch unter groem Rechtecks von 20 mal 30 Schritt Seitenlnge haben und von einer zwei
Widerwillen und Ungemach wieder herausgewrgt. Schritt hohen Mauern umgeben sein. Um die Mauern, die noch durch
Wochen scheinen zu vergehen, bis ihr wieder Herr eurer Sinne seid, Palisaden erhht sein werden, wird ein Wehrgang verlaufen. Auerdem
weitere Wochen, bis ihr wieder ber eure Krper gebieten knnt. Nur wird sich an jeder der vier Ecken ein hlzerner Wachturm erheben.
langsam, Stck fr Stck, knnt ihr das, was um euch herum ist, in Soweit ist der Bau aber noch lange nicht gediehen, gegenwrtig ist erst die
verstndliche Gedanken fassen: Westwand vollendet. Bei der Nordwand fehlen noch Teile der Palisade,
So werden aus Dunkel und Helligkeit erst mhsam die Nacht und ein whrend die Ostwand erst zur Hlfte gemauert ist. Die Sdwand wurde
verblassender Sternenhimmel, aus Empfindungen wie rauh, hart, unbe- noch nicht in Angriff genommen, und vom ersten Trmchen existiert
quem und kratzend nur zgerlich das Wissen, dass ihr auf blanker Erde bisher nur ein Stummel.
sitzt und Schlingen aus Hanf um eure Hlse liegen.

JENSEITS DES LICHTS 59


An der Westwand steht ein Bauernhaus. Es wirkt so fehl am Platz, dass Spezielle Informationen:
man annehmen kann, dass es vermutlich in einer spteren Bauphase Bevor wir zu etwaigen Handlungen der Helden kommen, betrachten
abgerissen werden wird. An der Nordwand fllt ein Holzkfig auf, in wir, was sonst morgens geschieht: Einer der Sldner bereitet das Mor-
dem unter sehr beengten Umstnden Menschen schlafen. Neben dem genmahl zu. Wenn die Sldner gefrhstckt haben, lsst einer von ihnen
Kfig fhrt eine kurze Stiege hoch zur Mauer. die Gefangenen aus dem viel zu kleinen Kfig heraus.
Auf dem ganz oder teilweise vollendeten Mauerstck im Westen und Es sind fast zwanzig Menschen, hauptschlich ltere Mnner und Frauen
Norden patrouilliert eine einzelne Wache mit langer Lanze. oder Halbwchsige Einheimische aus der Umgebung und bestimmt
keine Kmpfer. Sie tragen metallene Fufesseln. Einer der Sldner reicht
Meisterinformationen: ihnen aus einem Korb etwas zu essen: Frchte, Rben, Fladenbrot, dazu
Die Helden kauern und liegen um einen Pfahl herum, der in der Nhe die beiden Eimer mit dem Wasser, das die Sldner nicht selbst bentigt
der unvollstndigen Ostmauer in den Boden gerammt wurde. Die kur- haben. Spter nimmt man den Gefangenen die Fesseln ab. Dazu gibt der
zen Leinen um ihre Hlse haben am anderen Ende Schlingen, die nur Anfhrer der Sldner einem seiner Leute einen Schlssel.
ber den Pfahl geworfen wurden. Auf Grund des bisherigen Zustandes Nun werden die Helden verkstigt. Hierfr ist ein lterer Mann bzw.
der Helden nahm niemand an, dass sie zu etwas so Kompliziertem eine ltere Frau zustndig, deren Stimmen (Altmnner- bzw. Altfrau-
fhig seien, wie die Leine vom Pfahl zu nehmen und zu flchten. Ein enstimme) den Helden bekannt ist. Der fr sie Zustndige fttert sie
Gedanke, der den Helden sicher bald kommen drfte. Allerdings wr- einzeln. Danach werden die Bauarbeiten fortgesetzt.
de das bedeuten, dass sie Abends wiederholt sich
vermutlich auf Littjews das Ganze. Auffllig ist,
Vermgen verzichten dass die Sldner, obwohl
mssten. sie die Bauern mehr oder
Die Helden tragen weniger wie Sklaven be-
die Kleidung, die sie handeln, ihr Essen selbst
trugen, bevor sie dem zubereiten und auch kein
Fluch begegneten. Sie Wasser trinken, das nicht
ist verschmutzt und teils sie oder die als harmlos
zerrissen. Eventuelle eingeschtzten Helden
Rstungen, die sie tru- geholt haben. Ein sicher
gen, lagern im Haus. berechtigtes Misstrauen.
Kleinere Verletzungen
an Hnden und Ar- Meisterinformationen:
men verraten, dass die Der Gedanke, einfach
Helden in den vergan- wegzurennen, ist zwar
genen Tagen das sind naheliegend, wird aber
fnf schwer arbeiten auf eine Verfolgungsjagd
mussten. hinauslaufen. Diese drf-
Whrend des Stckes te bei der gegenwrtigen
verbrauchte Astralen- Verfassung der Helden
ergie ist weg, bei der weniger durch Schnellig-
Lebensenergie gilt das keit als durch Durchhal-
nur bedingt, d. h. die tevermgen entschieden
Helden besitzen min- werden. Wir regeln das
destens noch die Hlfte ihres Ausgangswertes, da es sonst kaum zu dadurch, dass Sie in jeder
erklren wre, warum man sie am Leben lie. Kampfrunde Verfolger und Verfolgtem je 2W6 Punkte von der Aus-
dauer abziehen. Sollte die Ausdauer des Verfolgers auf weniger als
Allgemeine Informationen: ein Viertel seines Ausgangswertes fallen, bevor die des Helden Null
Pltzlich ffnet sich die Tr des Hauses. Eine Frau tritt heraus. Sie rekelt erreicht hat, so gibt der Verfolger auf.
sich und ruft mit einer grellen Stimme, die ihr sofort wiedererkennt sie Werden die Helden gefangen, so wird man an ihre Hilflosigkeit nicht
erschien mehrfach whrend eures Aufenthaltes in der anderen Welt, zu mehr glauben und sie behandeln wie die anderen Zwangsverpflichte-
der Wache auf der Mauer: Gabs etwas? ten. Nachteilig ist das besonders nachts. Die Sldner haben nicht ge-
Dann geht sie zu dem Kfig, tritt einmal krftig dagegen und brllt: ngend Fufesseln, weshalb sie je drei Gefangene mit zwei Fufesseln
Aufgewacht, ihr Faulenzer! zusammenketten werden. Die daraus entstehende Unbequemlickeit
Weitere fnf Mnner und Frauen kommen aus dem Haus heraus. Aus ist weder einem guten Schlaf noch der nchtlichen Regeneration
ihrer Kleidung lsst sich schlieen, dass sie angeworbene Sldner un- zutrglich. Sie sinkt dadurch auf die Hlfte.
terschiedlicher Herkunft sind. Die Stimme von einem der Mnner, der Sind Ihre Helden kaltbltig genug, so bietet es sich fr sie an, ihre
wohl das Sagen hat, erkennt ihr ebenfalls. bisherige Behinderung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Also solange den
Einer der Sldner kommt zu euch. Er nimmt die Schlinge von [Name Anschein fast vlligen Mangels von Verstand oder Willen aufrecht zu
eines Helden] vom Pfahl und spricht sehr langsam, jedes Wort silbenweise erhalten, bis ein gnstiger Augenblick zu Handeln gekommen ist.
betonend: Du! Aufstehen! Nimm die Eimer. Gehe zum Bach. Flle sie Eine Kontaktaufnahme mit anderen Gefangenen ist mglich, sollte
mit Wasser. Kehre zurck.

60 JENSEITS DES LICHTS


aber sehr vorsichtig gehandhabt haben. Von jemandem, der sich noch mit blanken Klingen aus der Tr. Ein vielfaches, erschrecktes Quieken ist
kurz vorher wie eine lebende Puppe verhalten hat, wird nicht erwartet, zu vernehmen, dann ein Prasseln. Wie angewurzelt bleiben die Sldner
dass er ein munteres Schwtzchen hlt. stehen. Die Stimme aus dem Kfig spricht erneut, leise, klar und beson-
nen: Bewegt euch blo nicht.
Sldner Der erste Sldner strzt zu Boden, dann einer nach dem anderen. Quie-
MU 14 KL 10 IN 11 CH 9 FF 11 GE 13 KK 14 kend, in hoppelndem Gang und zu Tode erschreckt flchten die kleinen
MR 8 LE 60 AU 74 Eindringlinge genau in eure Richtung. Nun erkennt ihr sie besser: Ihre
AT 15/13 PA 12/12 (Schwert/Hakenspie) Krper sind mit langen Stacheln bedeckt.
TP: 1W+4 / 1W+3 RS 3
Sinnenschrfe: 5 Meisterinformationen:
Das maraskanische Stachelschwein ist ein scheues und sehr ngst-
liches Tier. Rurs weisem Plan (oder wen immer Sie fr die Existenz
Das Bauernhaus des eigentlich recht liebenswrdigen kleinen Gesellen verantwortlich
Spezielle Informationen: machen) entsprach es allerdings, ihm einen sehr wirksamen Schutz
Ein maraskanisches Bauernhaus besteht grob gesagt aus einem Balkenge- zu geben, nmlich seine Stacheln: Das Tier verstreut sie gezielt, sobald
rippe, auf dem geflochtene Matten aus Rohrgras o. . befestigt werden. Es es sich bedroht fhlt.
besitzt zwar Veranda und Tr, aber keine fest installierten Fenster. Einige Die hohlen Stacheln enthalten ein Gift, das neben einer direkten
der Matten knnen mit Schnren aufgerollt oder mit Stben hochgestellt Schadenswirkung stark lhmend wirkt. In hinreichender Dosis fhrt
werden. So entstehen Fenster dort, wo man sie gerade haben mchte. es zu Herzstillstand, Lungenlhmung und zum Versagen smtlicher
Das Haus hat auch keine festen Rume. Das Dach ruht auf vielen Sttz- Organe.
balken, die man wie die Auenwnde mit Grasmatten abdecken kann. Falls die Helden die Warnung aus dem Kfig beherzigen, sollte eine
Dadurch erhlt man Zimmer, die leicht vergrert oder geteilt werden Selbstbeherrschungs-Probe 5 klren, ob sich auch wirklich keiner
knnen. Wegen der leichten Bauweise sind solche Huser sehr gerusch- bewegt. Bei einem Scheitern verteilen Sie 3W6 Stacheln gleichmig
empfindlich, was Maraskaner jedoch nicht strt. Das Haus hat derzeit auf die Helden. Wenn die Helden zu flchten versuchen, lassen
vier Rume, nmlich einen Hauptraum, wo Werkzeug, Lebensmittel und Sie jeden von einem einzelnen Tier beschieen. Das ist sehr milde,
auch die Schnitter der Helden aufbewahrt werden, sowie drei Rume, denn die Sldner wurden von der gesamten Herde mit etwa 150200
die davon abgehen. In einem schlft nachts der Anfhrer der Sldner, Stacheln eingedeckt, von denen einige wenige auch ihren Weg in den
die anderen beiden teilen sich seine sechs Leute. Kfig fanden.
Hinter dem Haus liegen die Theaterrequisiten der Helden. Sollte zu ihrer Das Gift der Stachelschweine wird hufig als Bestandteil des Meuch-
Habe Xordai-Rinde gehrt haben, so befindet sich die Hlfte der Rinde lergiftes der Zaboronitensekte genannt, das als Tod ohne Ursache
ebenfalls dort, die andere wurde aus Unkenntnis verbrannt. Gegebenen- traurige Berhmtheit erlangte.
falls mitgefhrte Axorda-Setzlinge haben beinahe das Zeitliche gesegnet.
Stachelschwein (Einzeltier)
LE 15 AT 15 PA 0 SP 1W + GE-1 (Gift, Stufe 6) je Stachel
Nchtliche Schweinigeleien Ein Tier verschiet 3W Stacheln. Die Lhmung hlt eine halbe
Allgemeine Informationen: Stunde an und fhrt bei GE = 0 innerhalb von einer Spielrunde
Die Dunkelheit ist hereingebrochen. Auf dem fertiggestellten Mauerstck zum Tod.
hat wieder einer der Sldner Position bezogen, whrend die anderen im
Haus weilen. Ihr knnt sie reden und lachen hren, aber nicht verstehen,
worber sie sprechen. Bestandsaufnahme
Auch eure Mitgefangenen sind noch nicht alle eingeschlafen. Ihr hrt, Spezielle Informationen:
wie sie sich unruhig bewegen, vernehmt leises Flstern, mitunter ein Die Befreiung der Leidensgenossen sollte kein groes Hindernis mehr
ersticktes Wimmern. darstellen. Das Bestreben der Befreiten ist es, in ihre Drfer zurckzu-
Licht dringt zwischen den Matten ins Freie, aus denen die Wnde des kehren. Manche werden auch erwgen, vorsichtshalber zu Verwandten
Hauses bestehen. In seinem schwachen Schein bemerkt ihr am Rande in einer anderen Ortschaft umzuziehen. Wenn die Helden bei der Wahl
eures Gesichtsfeldes eine leichte Bewegung. Eine Sinnestuschung? des Aufbewahrungsorts von Littjews Vermgen nicht sehr einfallsreich
Nein, es ist keine: Ein kleiner, kugeliger Krper schlt sich aus der waren, so ist es weg. Fr das Verschwinden ist Gundahild, die Sldnerin
Dunkelheit. Ein Tier, nicht sonderlich gro, wenig mehr als zwei Spann mit der grellen Stimme verantwortlich. Sollten die Helden die Bauern
lang. Es gibt leise Gerusche von sich eine Mischung aus Kratzen und befragen, so wird sich ein junges Mdchen finden, das zweimal beobach-
Schnarchen. Ein zweiter Krper wird sichtbar, dann noch einer und tete, wie sich Gundahild whrend ihrer Nachtwache davonschlich. Das
noch einer und noch einer. Eine kleine Herde von was-auch-immer, die Mdchen wei zustzlich zu berichten, dass die Sldnerin am nchsten
neugierig schnffelnd in die Baustelle vordringt. Tag wssrige Quaddeln an den Hnden hatte, so wie sie die Nesseln
Alarm!, ertnt eine vertraute Stimme ruhig aus dem Kfig. Der Sldner des Yaganstrauches verursachen. Der Strauch ist leicht zu finden. Drei
schrickt zusammen, greift den Ruf auf, springt mit vorgestreckten Spie Nsse hngen an seinen Zweigen. Unter ihm wurde erst krzlich im
von der Mauer und erstarrt. Gleich darauf wird die Tr des Hauses Boden gegraben.
aufgerissen. Ganz oder nur halb bekleidet strmen die anderen Sldner

JENSEITS DES LICHTS 61


Das Ende der Tournee
Spezielle Informationen: wo man als Bewohner des Umlandes lnger bleibt als unbedingt ntigt.
Die Helden knnen nun ihren Weg in den Sden fortsetzen. Wenn ihre Spannend wird es erst wieder ab etwa 25 Meilen sdlich von Tuzak,
Auftritte in den Drfern frderhin von unangenehmen Erinnerungen wo die Helden in die Grenzregion der Frstkomturei vorstoen. Schon
und Gefhlen begleitet sind, so ist das verstndlich. frhzeitig fllt auf, dass immer mehr Gehfte und Drfer leerstehen,
Bis zur Grenze sind es jetzt noch rund 150 Meilen. Auf dem grten und wenn nicht, so sind die jetzigen Bewohner nicht die ursprnglichen,
Teil des verbleibenden Weges geschieht nichts wirklich Weltbewegendes. sondern erst jngst zugezogen.
Tuzak sollten die Helden lieber links liegen lassen oder vielmehr rechts. Zwischen der Frstkomturei und dem Shkanydad gibt es keine feste und
Was den Helden in der Stadt widerfahren knnte, wre nur ein Aufguss schon gar nicht eine anerkannte Grenze. Die Sdregion des Templerstaa-
der Jerganer Ereignisse. Ntigenfalls lassen Sie die Landbevlkerung tes Prfektur Mherweggyn genannt ist militrisches Sperrgebiet: ein
eindeutige Warnungen aussprechen: In Tuzak verschwinden regelmig unruhiges Land mit starker Truppenprsenz, in dem es immer wieder
Menschen auf Nimmerwiedersehen. Die Lilienhafte ist kein Ort mehr, zu Kmpfen mit dem freien Maraskan kommt.

Die letzte Vorstellung


Allgemeine Informationen: sollte. Das heit, Sie lassen jeden Spieler mit dem W20 wrfeln. Die
Whrend eurer langen Reise seid ihr oft genug Soldaten der Templer be- Wrfelsumme sollte zum Gelingen der Probe kleiner als die Summe
gegnet. Meistens nahmen sie euch nicht wahr, doch neuerdings erntet ihr der Eigenschaftswerte sein.
immer fter misstrauische Blicke. Nun hlt eine Gruppe, die fast dreimal Nachts bedeutet eine gelungene Sinnenschrfe-Probe rechtzeitiges H-
so viele Kpfe wie ihr zhlt, geradewegs auf euch zu. Ihre Gewandung ren eines Gerusches oder Entdecken eines Lagerfeuers in der Nhe.
verrt, dass sie zur Karmoth-Garde gehren. Ein Heranpirschen an dieses Feuer wrde allerdings enthllen, dass
Halt!, gebietet der Anfhrer barsch. Euer Weg endet hier. Kehrt um! dort niemand lagert. Das sieht nach einer Falle aus. Sie muss nicht
Marsch! zwangslufig zuschnappen. Bedenken Sie: Die Bedrohung endet,
sobald sich die Gefahr zeigt.
Meisterinformationen: Nehmen wir an, die Helden wrden gestellt: Wenn sie sich ergeben, so
Den Helden sollte nun einsichtig sein, dass auf diesen letzten Mei- werden sie gefesselt und erfahren auch gleich, dass das Beste, was sie
len eine noch so geschickte Verkleidung nicht mehr ausreicht. Also sich noch erhoffen knnen, ist, dass gerade Ruderer auf einer Galeere
bleibt nur noch der Grenzbertritt bei Nacht und Nebel bildlich bentigt werden. Wenn die Helden lieber aufrecht sterben wollen, so
gesprochen. sollte der entbrennende Kampf nur kurz sein etwa 5 Kampfrunden
Den wollen wir den Helden nicht zu einfach machen. Deshalb wird , bis Verstrkung erscheint.
sie beim Weitermarsch eine Schar von etwa einem Dutzend Verfolgern
Karmoth-Gardisten und Sldner ersphen und sich ihnen recht Verfolger
hartnckig an die Fersen heften. LE 50 AT 14 PA 14 TP 1W+4 (Nachtwind) RS 4 MR 6
Die Jagd sollte bis zu drei Tage andauern, whrend derer die tgliche
Strecke, die die Helden nach Sden vordringen, recht bescheiden zu
nennen ist. Die mglichen Begegnungen finden sowohl tags als auch Hilfe
nachts statt, so dass diese Tage zu einer Zeit stndiger Bedrohung Spezielle Informationen:
werden, ohne Mglichkeit zu schlafen oder zu regenerieren. Diese Die Retter erweisen sich als ein halbes Banner weimaraskanischer
Phase endet, wenn die Helden das Gebiet erreicht haben, das gegen- Kmpfer, die die Verfolger der Helden sofort angreifen. Der Kampf
wrtig fest in der Hand des Shkanydads ist, oder wenn sie von den zwischen beiden Seiten wird verbittert und fast still ausgetragen.
Verfolgern gestellt wurden. Schlachtrufe, Ausrufe wie Nimm das! sind nicht zu hren. Der Grund
Das Ganze in Regeln: Lassen Sie Ihre Spieler ber die drei Tage ist der, dass die Weimaraskaner abgesehen vom ueren keinen Unter-
verstreut bis zu zehnmal Proben auf Sinnenschrfe ablegen. Miss schied zwischen ihren Gegnern und Dmonen sehen. Damit wird der
lingen die Proben aller Spieler, so werden die Helden gestellt. Gelingt Kampf zu einem Gemetzel ohne Regeln, an dessen Ende erbarmungslos
jedoch wenigstens eine Probe, so entdecken die Helden ihre Verfolger sichergestellt wird, dass die erschlagenen Feinde auch wirklich tot sind.
rechtzeitig, etwa am Blinken eines Rstungsteils oder weil sie in der Danach wendet sich die Anfhrerin, die Dschunkara Nadschenkasab,
nicht gerade flachen Landschaft auf einer Hgelkuppe einen Schergen den Helden zu. Sie spricht Maraskani. Whrend sie redet, wiederholt
ersphen, der zu den Helden deutet. In diesem Fall bleibt wohl nur die mitunter einer ihrer Krieger ihre Worte. (Sollte einer der Helden des
Wahl zu rennen, sich zu verstecken oder sich zu ergeben. Maraskani mchtig sein: Die Aussprache der Dschunkara ist sehr man-
Im Falle des Versteckens entscheidet die bliche Talentprobe, ob gelhaft, weshalb sie der Krieger hufig verbessert.)
das Vorhaben gelingt. Flchten wollen wir mit einer additiven Nach einigen Stzen wechselt die Dschunkara ins Garethi, das nun so
Gewandtheits-Probe abhandeln, da die Gruppe nicht geteilt werden klingt, als sei sie auf der Speicherinsel in Festum aufgewachsen nicht

62 JENSEITS DES LICHTS


ganz falsch. Befragern gegenber, die auf Hockern
Man will wissen, warum und sitzen und blanke Schwerter auf
wieso die Helden hier sind. Am den Schenkeln liegen haben.
Ende des Berichtes erklrt die Dr um her um sitzen r und
Dschunkara den Helden, dass 50 Zuschauer, unter denen
man sie vorerst fesseln und wie mindestens ein Magier auszu-
Gefangene zum Hauptlager machen ist.
bringen werde, denn: Ihr Bei den Fragen geht es bunt
knntet ja lgen. Uns ist lieber, durchmischt um Einzelheiten
wenn ihr die Hnde nicht frei des Berichts der Helden und
habt, solange wir nicht wissen, um sie als Menschen. Die
was ihr seid. Stellt sich heraus, Fragenden kommen oft vom
dass ihr keine Geschpfe der Hundertsten ins Tausendste
Hsslichkeit seid, so knnt ihr und lassen auch recht persn-
gehen. Ansonsten wird Bruder liche Dinge nicht aus, zumal
Boron ber euch entscheiden, als nach einiger Zeit die nicht
denn sein Blick ist klarer als eben fr Disziplin berchtigten
unserer. Wald-Uzatdadim Aldifriedjidas
im Publikum Fragen stellen:
Wann hast du zuletzt deine
Das Lager Verwandten besucht? Warum
Spezielle Informationen: nicht frher? Was dachtest du,
Das Lager drfte die Helden als ...
erneut an den Fluch erinnern, Sie knnen hier ausntzen, dass
denn hier lagert ein zwar bunt die maraskanischen Exilanten
zusammengewrfeltes, aber ber fast die ganze Ostkste
unbersehbar maraskanisches Aventuriens verstreut lebten. Es
Heer: Man sieht Rstungen ist also mglich, dass sich einer
aus Metall und bemaltem Holz, der Fragesteller gut im Heimat-
Schuppenhelme, Krieger mit ort eines Helden auskennt.
Tuzakmessern oder Nacht- Das lange Verhr kommt ei-
winden, Reisige mit Schnittern ner ffentlichen Entblung
und Wurfscheiben sowie Reiter gleich. Die schiere Beliebigkeit
auf struppigen Ponies. Insge- der Fragen macht es schwer,
samt rund 300 Bewaffnete. Der widerspruchsfrei eine erfundene
grte und disziplinierteste Teil Lebensgeschichte aufrechtzu-
untersteht dem Kriegs-Wezyrad erhalten. Auch scheinen die
Djurjian, einem Mann von Fragenden eine Vorstellung
25 Jahren. In seiner Familie davon zu haben, wie ihre Feinde
ist es seit zwlf Generationen denken was berechtigt sein
Brauch, im Heer der Frsten mag oder nicht. Das Verhr endet
und Knige Maraskans zu die- erst, wenn alle Zweifel beseitigt
nen. Die zweitgrte Gruppe unter- sind, dass die Helden Borbaradianer
steht dem Baruun von Mherweggyn, dem Lehnsherrn Nadschenkasabs. sein knnten. Zu erkennen ist das daran, dass die Schwerter in die
Beide haben gelegentlich Verstndigungsschwierigkeiten, da der Baruun Scheiden zurckgesteckt werden.
auer Maraskani nur alanfanisches Brabaci spricht.
Htte die dritte Gruppe Kinder dabei, so knnte man sie wegen ihres Vielleicht bentigte Einzelheiten:
Umgangstons fr eine recht groe Familie oder Sippe halten. Sippeno- Littjews Vermgen: Diese Menschen sind keine Ruber, und ein
berhaupt ist eine kleine, buerlich wirkende Frau um die Vierzig: die Vermgen, dass durch Betrug an den Kaiserlichen entstand, kann
Kriegs-Wezyrada Aldifriedjida. Das Kopfgeld von 30 Dukaten, das das nicht unrechtmig erworben sein.
Kaiserreich auf die einstige Rebellin aussetzte, ist noch nicht widerrufen. Xordai-Rinde: Aldifriedjidas Gefolge kennt sich damit aus. Da die
Helden die Rinde selbst beschafft haben, ist es ihr rechtmiger Besitz.
Meisterinformationen: Axorda-Setzlinge: Die Helden werden erfahren, dass die Setzling
Die Helden werden gleich entkleidet und auf Dmonenmale un- nirgendwo anders wachsen werden. Wie sie mit dieser Erffnung
tersucht. umgehen, bleibt ihnen berlassen.
Wenn Sie das Verhr ausspielen wollen, so gestalten Sie es so: f-
fentlich. Die kaum bekleideten Helden stehen einer Front von acht

JENSEITS DES LICHTS 63


Nach Sinoda
Spezielle Informationen: Kriegern der Baruune, die ihre Herren und Herrinnen zu den Sitzungen
Der Weg fhrt durch eine Landschaft, die durch ausgedehnte Plantagen des Alabasternen Rates geleiten, und von Brgern, die ihre Schnitter wie
geprgt ist. Hier werden Tabak, Mandeln, Obst, Wein etc. angebaut. Die unverzichtbare Utensilien mitfhren. Man kann Gruppen schmutziger,
ganze Region duftet nach Blten. bermdeter Mnner und Frauen ausmachen, denen man ansieht, dass
Gegenber Fremden ist man im Shkanydad etwas zurckhaltend, da sie die letzten Wochen in den Wldern, oft tief im Feindesland verbracht
sich nach dem Fall Borans kaum jemand fr die Menschen Maraskans haben. Ihr erstes Ziel sind die Tempel der Zwillinge, wo sie sich Frieden,
interessierte. Offener ist man gegenber Fremden aus den Sttten des Trost und neuer Zuversicht erhoffen.
Exils vornehmlich dem Bornland, Khunchom und AlAnfa , aus Dennoch ist die Stadt kein Heerlager. Denn die Welt ist immer noch ein
Lndern, die wichtige Handelspartner sind, wie die Piratenstadt Sylla Geschenk, und die Menschen des freien Maraskaner sind nicht gewillt,
oder das reiche Horasreich, und das ferne Nostria, das dank der Teil- sich von der dsteren und bedrohlichen Zeit das Glck und die Freude
nahme seines jungen Prinzen Kasparbald am Befreiungskrieg im Ruf ihres gegenwrtigen Lebens stehlen zu lassen. Die althergebrachten
steht, ein Land tapferer, aber verschrobener Recken zu sein. Am Ende Anreden Bruder, Schwester, Bruderschwester wurden von den Altein-
der Beliebtheitsskala steht das Neue Reich. gesessenen und den heimgekehrten Shnen und Tchtern der Exilanten
durch weitere ergnzt: Onkel und Tante, Vetter und Base. Allgegenwrtig
ist die berzeugung, dass das Scheitern des Erzbsen im Norden lngst
Sinoda feststand, als Rur der Allschne und gleichzeitig die Allweise den Wel-
Spezielle Informationen: tendiskus warf. (Und sollten Ihre Helden an den Anbruch eines neuen
In Sinoda sollte es den Helden nicht schwerfallen, in absehbarer Zeit an Zeitalters glauben, so drfte die herrschende Zuversicht ihre Ansicht
Bord eines Schiffes zum Festland zu gelangen. Einzig etwa mitgefhrte bestrken.)
Xordai-Rinde knnte noch Schwierigkeiten bereiten, da die sehr strengen
Kontrolleure des Handels-Wezyrads berzeugt werden wollen, dass die
Rinde wirklich aus dem Norden stammt und nicht unter der Hand im Der Lohn der Mhen
Sden erworben wurde, denn sonst wrde sie beschlagnahmt. Als Lohn der Mhe schlgt der Autor 400 Abenteuerpunkte vor sowie
Falls die Helden sich lnger in Sinoda aufhalten wollen: Die Stadt mit die Vergabe des Freizeittalentes Schauspieler (MU/KL/CH, siehe Frsten,
den wrfelfrmigen Husern, an deren Rand sich immer mehr Turm- Hndler, Intriganten, S. 15) mit einem Startwert von 3 und sollte ein
huser aus Backstein erheben, ist derzeit die am schnellsten wachsende Held schon ber dieses Talent verfgen, dann stehen ihm nun drei freie
Stadt Aventuriens. Eine Stadt in Waffen, deren Straenbild geprgt ist Steigerungsversuchen zu.
von den Streitern der Kriegs-Wezyradim, der Garde des Harans, den

64 JENSEITS DES LICHTS


Folgen Sie uns ins Land der Phantasie!
Hier haben Sie die Mglichkeit, als tapferer
Krieger oder weise Magierin, als unerscht-
ter-licher Zwerg oder weltgewandte Streunerin
Abenteuer zu bestehen, die Sie sich bislang kaum zu
ertrumen gewagt haben. Als Held des Schwarzen Auges
stehen Ihnen ungezhlte Mglichkeiten offen!
Gemeinsam mit den anderen Helden treten Sie in einer mittelalter-
lich-phantastischen Welt gegen die Mchte des Schicksals an, befreien Landstriche
von der Tyrannei eines finsteren Zauberers, entlarven intrigante Grafen, retten
Entfhrte, bezwingen mythologische Ungeheuer, fhren Liebende zusammen oder
erforschen uralte Ruinen.
Die Wege zum Ziel sind vielfltig und gefhrlich, und nur der Meister
des Schwarzen Auges der Spielleiter wei, welche Abenteuer
und Schrecknisse auf die Helden warten. Ihre Ideen, ihr Mut und ihre
Geschicklichkeit sowie ein wenig Glck sind gefordert, um erfolgreich aus
solchen Abenteuern hervorzugehen und Ihre Phantasie, Ihre Kreativitt,
Ihr Wille, sich gemeinsam mit anderen von Aventurien begeistern zu lassen.

Jenseits des Lichts


Mut und Schlue groartige Tugenden! Wer schlau war, konnte frher
auf Maraskan ein Vermgen scheffeln er musste nur mutig genug sein,
die kaiserlichen Besatzer nach Strich und Faden zu betrgen!
O gute, alte Zeit: Nicht jeder war damals auch schlau
genug, seinen ergaunerten Wohlstand rechtzeitig
in Sicherheit zu bringen. So liegen die klim-
pernden, glnzenden Dukaten immer noch
auf der Insel, die so viele seltsame Geheim-
ABENTEUER NR. 103 nisse birgt unglcklich, verlassen, einsam!
Wieviel Gutes knnte man doch mit den
SPIELER Reichtmern, nach deren Herkunft lngst
1 Spielleiter und 3 5 Helden
niemand mehr fragt, bewirken? Man knnte
ab 14 Jahren
die Armen speisen, die Wirte reich machen
KOMPLEXITT und in Saus und Braus leben! Zuvor msste
(MEISTER/SPIELER) man nur zusammenbringen, was zusammen-
Experte/hoch gehrt: einen alten Schieber, eine junge Hel-
dengruppe und ein zeitlos groes Smmchen
ANFORDERUNGEN (HELDEN) an Dukaten!
Interaktion, Talenteinsatz, Sicher, ein geringfgiges Wagnis ist
Kampffertigkeiten, Humor
mit dem phexgeflligen Rettungsdienst

STUFEN verbunden. Maraskan ist schlielich
9 13 Teil der Schwarzen Lande.
Aber ist das nicht immer so?
ORT UND ZEIT
Festum / Maraskan
ab 30 Hal / 1023 BF

Zum Spielen dieses Abenteuers ben-


tigen Sie das Abenteuer-Basis-Spiel;
dieses Buch enthlt alle weiteren Infor-
mationen, um als Meister des Schwarzen
Auges eine Gruppe von Spielern durch
das Abenteuer zu fhren. Kenntnis der
Boxen Rauhes Land im hohen Norden
10351PDF
und Borbarads Erben ist fr den Meister
hilfreich, aber nicht erforderlich. ISBN 978-3-95752-944-2