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ISBN 978-3-95752-944-2
Jenseits des Lichts
von
Karl-Heinz Witzko
Zum Abenteuer
Das Abenteuer beginnt im Festumer Stadtteil Hesindendorf, wo zunchst Littjews zurckgelassenes Vermgen ist zwar leicht zu finden, jedoch er-
nichts Bewegendes geschieht, auer dass die Helden in eine Reihe von gibt sich das Problem, dass sich auch Stdte im Laufe der Zeit verndern.
Peinlichkeiten verwickelt werden, eine junge Schauspielerin kennenler- Irgendwann stehen die Helden vor der Frage, wie sie Maraskan wieder
nen, Zutritt zum Kreis der Schnen und Reichen Festums erhalten, in verlassen knnten, da ihre eingeplante Rckreisemglichkeit nicht mehr
noch mehr peinliche Situationen geraten, mit unterschiedlichen Facetten vorhanden ist bzw. nie da war. Sie lernen ein zwielichtiges Geschwister-
aventurischen Kunstverstndnisses erfreut und geplagt werden und paar mit einer gewissen Erfahrung im Menschenschmuggel kennen,
schlielich Bekanntschaft mit einem Bettler namens Littjew schlieen. dem es jedoch gleichgltig ist, ob die Ware (die Helden) ihr Ziel erreicht.
Vor Beginn der borbaradianischen Zeit machte er im besetzten Maraskan Nach dem Treffen mit den Geschwistern geraten die Helden in die
ein Vermgen, indem er die damalige kaiserliche Besatzungsmacht nach Revolte eines Teils der maraskanischen Hilfstruppen der Templer, die
Strich und Faden betrog. sich (nicht ganz zufllig) rasch ausweitet. Es gilt nun, in einer Stadt zu
Mittlerweile ist Borbarad nicht mehr. Finstere Gestalten haben sein Erbe berleben, in der an allen Enden gefochten wird und wo niemand bereit
bernommen, Maraskan wurde Teil der Schwarzen Lande, whrend ist, Zuflucht zu gewhren. Der Aufstand wird niedergeschlagen, doch
dank einer geglckten Invasion der Exilmaraskaner im Sden der Insel die Helden mssen danach erfahren, dass die Geschwister inzwischen
das freie Shkanydad errichtet wurde. Allein, Littjews Vermgen liegt den Preis fr ihre Skrupellosigkeit bezahlt haben. Damit bietet sich nur
immer noch in Jergan, der Hauptstadt des Ordenslandes der Bluttemp- noch eine Mglichkeit zur Flucht aus der Frstkomturei an, nmlich
ler, und der ehemalige Schieber Littjew sucht jemanden, der fr ihn die der etliche hundert Meilen lange Weg in den befreiten Sden, was ohne
Kastanien aus dem Feuer holt. geeignete Tarnung nicht gelingen kann. Die, die den Helden schlielich
Dieser erste Teil ist bewusst als Komdie gestaltet. Wir wollen die Helden nahegelegt wird, ist, sich als eine der vielen reisenden Theatertruppen
reichlich in Situationen bringen, in denen viele Menschen errten und Maraskans auszugeben.
zu stottern beginnen, um sie darin zu ben, sich geschickt herauszure- Der dritte, gelegentlich zwiespltige Teil dieses Abenteuers beschreibt das
den. Sie sollen ber den Umweg eines unsglichen Abends im Festumer Leben der Helden als fahrende Schauspieler. Ihre Verkleidung macht es
Theater und einen nachfolgenden, eher schockierenden, nebenbei lernen, zwingend notwendig, dass sie ihr eigenes Theaterstck entwickeln, wozu
wie die Honinger Geschichten des maraskanischen Volkstheaters verlaufen. eine Portion Phantasie ntig ist. Die Helden fhren ihr Stck vor der
Schlielich soll erreicht werden, dass das wache Gespr Ihrer Spieler fr Bevlkerung in den Drfern auf, aber auch vor Templerschergen. Schlie-
Gefahr ein wenig eingeschlfert wird und ihren Helden mglichst erst lich begegnen sie einer maraskanischen Legende, nmlich der von den
auf Maraskan bewusst wird, dass sie dort gar nicht hin wollten. Verfluchten Honingern, die leider berhaupt keine Schauergeschichte ist.
Der zweite Teil beginnt daher auch mit einem harten Bruch, denn in Die Helden werden leibhaftig in die Welt des maraskanischen Theaters
der Wirklichkeit Maraskans gibt es nichts mehr zu lachen. Dieser Teil versetzt, wo gerade eines der blutrnstigen Schauspiele begonnen hat, von
spielt in Jergan, einer Stadt geprgt von der Grausamkeit und Willkr der dem die Helden inzwischen wissen drften, dass kaum eine der Figuren
Templer und dem heimlichen Widerstand der Bevlkerung. Hier sind Gelegenheit haben wird, das Ende des Spiels zu erleben.
die Helden zu allererst einmal Fremde, denen niemand traut. Dieser vierte Teil lebt von Improvisation. Er spielt in einer Welt, die
Festum, die Hauptstadt des Bornlandes, ist noch immer die mchtige der ber die verlassenen Areale fegt. Doch das ist Einbildung, denn noch
Metropole des Nordens, auch wenn ihre Pracht in den letzten Jahren an immer trgt Festums treues Heer von Goblinstraenkehrern Sorge, dass
Glanz verloren hat. Allein, um dies zu bemerken, bedarf es eines scharfen die Stadt am Born sauber bleibt.
Auges, denn die Stadt wei den Fremden nach wie vor zu beeindrucken. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist sehr viel grer geworden. Noch
Doch dem Wissenden bleibt nicht verborgen, dass lngst nicht mehr so nie war es so billig, in Festum Arbeitskrfte zu bekommen, denn viele
viele Schiffe wie ehedem den Hafen in sdlicher Richtung verlassen, Entwurzelte leben in den Randvierteln der Stadt, Opfer der vergangenen
und wenn, dann nur selten allein, sondern meist in waffenstarrenden Wirren, arm wie Tempelmuse und ohne Hoffnung.
Geschwadern. Immer wieder meint einer dieser Gestrandeten, die Ursache seines Elends
Sorge, Bangen, Furcht: Diese Gefhle spiegeln sich heutzutage in den entdeckt zu haben. Fr ihn trgt sie dann nicht den Namen der wahren
Gesichtern der Seeleute wider, aber auch in den Mienen derer, die sich Schuldigen, also zum Beispiel den des Grafen Uriel, des Borbarad oder
von ihnen verabschieden. Es ist ungewiss geworden, ob die Schiffe wie den eines finsteren Heptarchen. Nein, fr diese verzweifelten Toren
geplant die fernen Ksten erreichen werden oder ob ihre Fahrt im Kampf sind die rotbepelzten Bewohner des Gerberviertels die Schuldigen: die
gegen Piraten, Dmonenarchen oder die Galeeren des Frstkomturs Goblins. Neid, Zank und Unrecht sind natrlich die Folge. Die Stadt
Haffax enden wird. jedoch duldet das nicht. Festum beschtzt seine Goblinbrger.
Dem aufmerksamen Beobachter erscheinen die Pltze der Stadt vergli- Hesindendorf, einer der freundlichsten Stadtteile Festums, scheint hin-
chen mit frher leerer und zugiger. Beinahe erwartet er, Staub und Abflle gegen von den Widrigkeiten der Zeit beinahe unberhrt geblieben zu
zu sehen, aufgewirbelt und vorwrtsgetrieben von einem frostigen Wind, sein. Seit langem der Stadtteil der Gelehrten und Knstler, finden wir
Festumer Szenen
Das Auge des Gesetzes Von diesem starren Zeitplan lsst sich die sehr resolute Frau Slickowski
Meisterinformationen: weder fr Geld noch gute Worte abbringen. Um ihr Lieblingszitat zu
Festumer Bttel sind hfliche und hilfsbereite Menschen, die man gebrauchen: Genau das ist der Unterschied zwischen einem Lotter-
leicht an ihren rot-weien Wappenrcken erkennt und die blicher- laden und einem ordentlichen gefhrten Haus!
weise in Paaren auftreten. Was sie auf den Tod nicht ausstehen knnen, Bei den gemeinsamen Mahlzeiten ist es blich, dass Frau Slickows-
ist nchtliche Ruhestrung, insbesondere Singen auf der Strae, wo- kis Mieter reihum das Tischgebet sprechen. Geistige Getrnke sind
mglich gar falsches! Reuige Ersttter werden meist mit einer strengen selbstverstndlich verpnt, und um das Ma voll zu machen Frau
Ermahnung bedacht, bei Zweitttern wird eine Geldstrafe eingezogen, Slickowski besteht darauf, dass innerhalb ihrer vier Wnde Filzpan-
deren Hhe sich am ueren Erscheinungsbild des Delinquenten toffeln getragen werden. (Sie hat reichlich davon vorrtig.)
orientiert das kann berraschend teuer werden. Ab der dritten Auf- Die Vordertr der Pension wird eine Stunde nach Sonnenuntergang
flligkeit lsst sich ein Aufenthalt in der Ausnchterungszelle nicht abgeschlossen, danach verschafft auch noch so lautes Klopfen keine
mehr umgehen. (Abstinenz zhlt nicht als Entschuldigung.) Einlass mehr. Zitat: Wer wei, welches Lottervolk sich so spt noch
drauen herumtreibt.
Zum Glck gibt es die allzeit geffnete Hintertr, die man aber nur
Eine Herberge erreicht, wenn man um den Huserblock herumgeht und ber eine
Spezielle Informationen: mannshohe Mauer klettert.
Als Unterkunft bietet sich Frau Slickowskis Gute Stube an, die sich in Vorsicht: Von hinten sehen die Nachbarhuser der Pension zum Ver-
der Nhe des Blauen Salamanders befindet. Das Haus mit seinen Zwei- wechseln hnlich. Abgesehen davon, dass Frau Slickowskis Nachbarn
bettzimmern ist sauber, die Preise sind sehr niedrig und beinhalten drei nicht allzu erbaut sein drften, wenn Wildfremde ihr Schlafgemach
Mahlzeiten. Die anderen Gste sind angenehm farblos und vorwiegend betreten, wird einer der Hinterhfe von einem zwar winzigen, doch
Handlungsreisende. umso bsartigeren Kter bewacht. Lieblingszitat seiner Besitzer: Er
will nur spielen.
Meisterinformationen:
Am besten lassen Sie Ihre Helden gleich fr ein paar Tage im voraus Unser erster Hund
bezahlen ... MU 18 AT 13 PA 2 LE 10 RS 1 TP 1W
Die Pension ist arg bieder. Die schaurigen Einzelheiten sollten Sie die
Helden erst nach und nach entdecken lassen:
Die drei Mahlzeiten gibt es zu sehr festen Zeiten, nmlich genau Die Schenke Blaue Salamander
zur siebten Morgenstunde, genau zu Mittag und genau zur fnften Allgemeine Informationen:
Nachmittagsstunde. Rodger Specks Schenke beherbergt eine der bedeutendsten Sammlungen
Die Boroslawa-Variationen
Vorspiel: Eine beliebte Knstlerin Meisterinformationen:
Meisterinformationen: Lassen Sie den Helden etwas Zeit, das Belauschte zu verdauen.
Die (notwendige) Begegnung mit der Boroslawa kann fast berall Die junge Frau ist Schauspielerin und bt ihre Rolle. Es geht ihr wieder
stattfinden. Die junge Frau sollte zu Beginn sitzen, seis allein in gut, weil sie eine zurckliegende Erkltung berwunden hat. Der Rest
einer Schenke an einen benachbarten Tisch oder im Freien auf einem der Fragen bezieht sich auf ein Theaterstck, in dem sie mitspielte.
Muerchen. Zur Person: Nella, genannt die Boroslawa (und geboren als Firunella
Boroslawanske), ist ein sehr frhlicher Mensch, der gerne und viel
Allgemeine Informationen: lacht. Sie ist nicht teuer gekleidet, wei aber, was ihr steht eine
Eure Aufmerksamkeit wird auf eine blonde Frau Anfang Zwanzig ge- gefllige Erscheinung. Sie ist eine Person, die leicht Kontakt schliet
zogen. Mit verzweifelter Miene wiederholt sie mehrmals: Der Hund und obendrein vielseitig interessiert ist. So sollte es ihr nicht schwer
ist tot. fallen, mit den Helden, denen man ihre Welterfahrenheit ansehen
Eine zweite, ltere Frau tritt zu ihr und spricht hastig: Frau Boroslawa, drfte, ins Gesprch zu kommen.
gehts Euch wieder gut? Mir wurde ja angst und bang, als man Euch Die junge Frau hrt gerne Geschichten aus fremden Lndern und
auf den Scheiterhaufen fhrte und verbrennen wollte. Zum Glck kamt kann gelegentlich durch erstaunliches Detailwissen glnzen. Wo man
Ihr ja wieder frei. Doch unter uns: Ihr habt doch den Grafen erstochen, in Vinsalt einen frhlichen Abend verbringen kann? Die Boroslawa
nicht wahr? Ihr wart das doch? wei es.
Statt einer Antwort lchelt die Blonde nur vielsagend. Der anderen Frau Allerdings sind ihr oft die greren Zusammenhnge unbekannt, da
reicht diese Antwort. Zufrieden nickend entfernt sie sich. Die Blonde ihr Wissen eben nur aus zweiter Hand stammt. Das Gesprch mit ihr
richtet ihren Blick auf Euch und erklrt erleichtert: So wird nun alles sollten Sie ein- oder zweimal von einem Bewunderer unterbrechen
wieder gut. lassen, der sich nach der nchsten Auffhrung erkundigt. (Antwort:
Sie findet am nchste Tag zur sechsten Nachmittagsstunde statt.)
Littjews Erzhlungen
Spezielle Informationen: feststellen, dass die Kleine und ihre gesamte Familie lngst von den
Noch vor wenigen Jahren war Littjew ein wohlhabender Kaufmann im Templern bei einem Strafmassaker umgebracht wurden.
nordmaraskanischen Jergan. ber die Einzelheiten seiner Geschfte Es liegt nahe, dass die Helden den Wahrheitsgehalt von Littjews Ge-
lsst er sich zwar nicht aus, doch ist ziemlich offensichtlich, dass er ein schichte zu berprfen wnschen. Auskunft knnten ihnen einige Fe-
Vermgen damit machte, Gter, deren Ausfuhr der Kontrolle der mittel- stumer Handelsherren geben, doch die sind nicht gerade redselig, was
reichischen Behrden unterstand, heimlich auer Landes zu schaffen. ihre Geschfte mit Maraskan whrend der kaiserlichen Besatzungszeit
Ein Schieber, knnte man sagen. anbelangt. Also gilt es, die Boroslawa oder die Sprsslinge der besagten
Als sich Mitte der Zwanziger die Lage auf Maraskan verschrfte, verlie Handelsherren zu bemhen die Schauspielerin tte nichts anderes
Littjew Jergan in der Annahme, wenn es wieder ruhiger geworden wre, , mit dem Ergebnis, dass Littjews Geschichte stimmt.
wieder zurckkehren zu knnen. Die Seeblockade des Kaiserreichs und Als weitere Quelle kme die Maraskanische Botschaft in Frage. Dort ist
spter das Erscheinen Borbarads vereitelten dieses Vorhaben. Littjew jedoch nur zu erfahren, dass es in Jergan einen Hndler namens Littjew
nahm seinerzeit sein Vermgen nicht mit, teils weil er eben nur an eine der Hamster gab. Fr diese Auskunft wollen die Angehrigen der Bot-
vorbergehende Abwesenheit dachte, teils weil er sich vor Piraten frch- schaft jedoch bestochen werden, wie sie freimtig zu verstehen geben.
tete bzw. davor, das Interesse der kaiserlichen Obrigkeit zu wecken. Statt Einzelheiten ber das Versteck seines Vermgens wird Littjew erst
dessen versteckte er es in der fr ihn nun unerreichbar gewordenen Stadt. nach Abschluss eines Vertrages bekanntgeben jedenfalls freiwillig.
Littjew ist bereit, mit denjenigen, die ihm sein verlorenes Vermgen zu- Die Rede ist hier nicht von einem Stck Papier, sondern von einer
rckbringen, halbe-halbe zu machen. (Er lsst sogar mit sich verhandeln, mndlichen Vereinbarung im Festumer Phex-Tempel unter den Augen
was in seiner Lage nicht verwunderlich ist.) des Hndlergottes.
Meisterinformationen:
Wenn die Helden fragen, um welche Summe es sich handelt, wird Der Tempel des Fuchses
Littjew den Zeigefinger in einen Bierhumpen tauchen und auf eine Allgemeine Informationen:
Tischplatte eine Fnf mit drei Nullen malen. Der Phex-Tempel steht im Oberen Hafen, einem Stadtteil, der bei den
Sollten Ihre Helden alte Tugenden wie Gold und Silber nicht zu Festumern auch unter dem Namen Klein-Grangor bekannt ist. Die
schtzen wissen, so geben Sie zu bedenken, dass man mit ihren Weihesttte des Fuchsgottes ist in einem ganz gewhnlichen Brgerhaus
Anteil, also zweieinhalbtausend Dukaten, sehr viel Gutes bewirken untergebracht, aus dessen Fenstern Schwaden von Tabakrauch quellen.
knnte, zum Beispiel mehrere Zehntausend Laib Brot kaufen und an Eure letzten Zweifel an Littjew verfliegen, als der Bettler zielstrebig zu
Notleidende verteilen. einem Geweihten tritt, um ihm den Grund eures Kommens zu erklren.
Ist Gold allein kein hinreichender Grund fr Ihre Gruppe, Kopf Littjew scheint genau zu wissen, was er tut. Der Geweihte fhrt euch in
und Kragen zu riskieren, so versehen Sie Littjew mit einer halb eine kleine Kammer mit getfelten Wnden, in der ein Tischchen und
maraskanischen Tochter namens Littajida. Sie war bei Littjews Abreise mehrere Sthle stehen. Littjew setzt sich an das eine Ende des Tisches,
ca. 3 Jahre alt und lebt bei der Schwester ihrer verstorbenen Mutter, ihr an das andere, zwischen euch setzt sich der Geweihte. Nachdem ihr
der Schneiderin Frumoldisab. Littjew trumt seit dem Fall Borans die Bedingungen eurer geschftlichen Vereinbarung vorgetragen und
sehr hufig von dem kleinen Mdchen und mchte es gerne aus Ma- letzte Unklarheiten geregelt habt, schlgt der Geweihte das Zeichen des
raskan herausholen. In diesem Fall sollten die Helden in Jergan leider Fuchses. Der Vertrag ist geschlossen.
Meisterinformationen:
Die berfahrt
Spezielle Informationen: noch andere Stellen an der Kste an, bevor es die Helden absetzt.
Der Anlandungspunkt auf Maraskan ist in allen Fllen etwa 15 Meilen Segelboot: Proben auf Boote fahren sind angebracht. Etwa zweihundert
nrdlich von Jergan. Whrend der Fahrt kommt es zu keinen besonderen Schritt von der Kste entfernt wird das Boot von einem Malmer ange-
Vorfllen. griffen, einem ber drei Schritt langem Krebstier, dessen eine Schere
zu einer stattlichen Keule verwachsen ist. Zwei Schlge gengen, um
Meisterinformationen: das Boot zu zertrmmern. Wenn die Helden schleunigst zum Ufer
Rose von Khunchom: Sollte das Schiff vor der Kste kreuzen, so wird schwimmen (zwei gelungene Schwimmen-Proben), wird sich das Tier
es innerhalb eines Tages von einer Galeere aufgebracht. Die gesamte eine andere Beute suchen. Ansonsten wird es die Helden mindestens
Besatzung wird hingerichtet. Ihre Leiber werden bei der Hinrich- 6 KR lang angreifen.
tungssttte am Tunnel zur Schau gestellt. Die Bluttempler haben nichts
ber die Helden erfahren aber das muss Ihre Gruppe nicht wissen. Malmer
Sira AsDunkel: Die Helden sind die ganze Zeit ber unter Deck MU 18 LE 40 AT/PA 15/1
eingeschlossen. Gerusche aus einem Nachbarraum lassen vermuten, TP 5W6 (Zangenkeule) RS 6 MR 5
dass noch weitere Passagiere an Bord sind. Das Schiff luft offenbar
Jergan
Allgemeine Informationen: sind durch schmale Stege miteinander verbunden. Dazwischen entdeckt
Die Stadt liegt in einem engen Talkessel, in den sich der von Sdosten man aber auch niedrigere Huser, die eher den Baugewohnheiten des
kommende Hira schumend ergiet. Jergan ist terrassenfrmig angelegt. Festlandes entsprechen.
Mehrstckige Turmhuser scheinen sich an den Hngen bereinander zu Jergan besteht aus drei Teilen: linkem und rechtem Ufer und der lngli-
stapeln bis hoch zur Mauer, die die Stadt umgibt. Manche Turmhuser chen Flussinsel Imanacha, von denen letztere womglich noch dichter
Die Gnner: Sie geben sich freundlich und verstndig gegenber Streitbare Helden
den Eingeborenen. Sie bilden sich ein, dass die Maraskaner eines Meisterinformationen:
Tages einsehen werden, dass die neuen Herren es nur gut mit ihnen Die Helden knnten whrend ihres Aufenthalts in Jergan gezwun-
meinen. Willkrliche Ausschreitungen lehnen sie stirnrunzelnd ab. gen sein, zur Waffe zu greifen. Jergan ist zwar die Hauptstadt der
Selbstverstndlich ist es ntig, gelegentlich Eingeborene bei einem Frstkomturei, aber die Templerschergen knnen schlielich nicht
Ritual zu opfern, oder leider, leider ein Dorf zu massakrieren. Es berall sein. Auerdem msste sich erst einmal jemand finden, der
geschieht schlielich zu aller Wohl. sie herbeiruft. Deshalb wollen wir annehmen, dass bei einem kurzen,
wohlgemerkt kurzen Kampf die Wahrscheinlichkeit nicht allzu gro
Wenn die maraskanischen Hilfstruppen weder zu den Gnnern ist, dass rechtzeitig eine Patrouille hinzustt, mit anderen Worten:
noch zu den Despoten gezhlt werden kann, so handelt es sich bei nur wenn bei einem Wurf mit dem W6 eine 1 fllt falls nicht andere
ihnen meist um Zwangsrekrutierte oder Menschen, die hofften, so Angaben gelten.
ihr Los erleichtern zu knnen. Viele wren lngst desertiert, wenn Augenzeugen solcher Vorflle sind ebenfalls schwer zu finden, da sich
sie wssten, wohin sie sich wenden knnten, oder nicht Angst um ihr bei solchen Anlssen die Straen rasch leeren und danach die meisten
eigenes Leben oder das ihrer Verwandten htten. Der Freitod ist bei derer, die eigentlich etwas gesehen haben mssten, seltsamerweise
diesen Menschen nicht eben selten. nichts bemerkt haben. Somit besteht auch hier die Chance, verraten
zu werden, nur bei einer 1 auf dem W6.
Abgesehen von den Kollaborateuren gibt sich das Volk unterwrfig Ungefhrlich ist das absichtliche Wegschauen fr die Bevlkerung
und demtig (so wie frher auch in Sinoda, bevor die Flotte der allerdings nicht.
Allgemeine rtlichkeiten
Hinrichtungssttte am Tunnel Der zweite Basar ist der ehemalige Rur-und-Gror-Tempel; er ist jetzt eine
Spezielle Informationen: Markthalle: Geflgel gackert in Kfigen, Fische werden lautstark feilge-
Diese ist eine von mehreren Hinrichtungssttten in Jergan. An einem boten, Ferkel quieken angstvoll. Die Dnste von Garkchen schwngern
Gestell hngen Tote mit den Kpfen nach unten wie erlegtes Wild. die Luft. Der Lrm ist ohrenbetubend.
Man hat die Krper offenbar ausbluten lassen. Die Sttte wird von zwei
bellaunigen Reisigen bewacht. Meisterinformationen:
Auf allen Mrkten gilt: Betrachten Sie, lieber Meister, die Helden
Meisterinformationen: mit den Augen von Hndlern und Hndlerinnen, die damit rechnen,
Sollten die Helden mit der Rose von Khunchom angereist sein, so ent- dass jeder Fremde ein Borbaradianer sein knnte. berprfen Sie jede
decken sie hier einen Tag nach ihrer Ankunft die Leichen Kapitnin uerung der Helden darauf, ob man sie nicht missverstehen knnte.
Azilas und ihrer Mannschaft. Sollten die Helden in den Verdacht geraten, der falschen Seite anzu-
gehren, so wird sich diese Meinung geschwind auf dem betreffenden
Markt verbreiten. Geben Sie in diesem Fall den Helden das Gefhl,
Basare und Mrkte herzlich unerwnscht zu sein: Alles wird teuerer, das Wechselgeld
Spezielle Informationen: stimmt nie, ausliegende Ware ist angeblich bereits verkauft, Speisen
In Jergan gibt es zwei Basare sowie sporadische Straenmrkte, die eher sind angebrannt, Frchte sind wurmstichig oder gar von nicht eben
den Charakter von Trdelmrkten haben, auf denen die Anwohner nicht harmlosen Kleinlebewesen bevlkert etc.
mehr Bentigtes oder kleine Mengen berschssiger Lebensmittel aus Die Markthalle dagegen gestalten Sie bitte als Schreckensbild jedes
dem heimischen Anbau anbieten. Der eigentliche Basar befindet sich auf glubigen Menschen, als Kultsttte, die ohne Hemmungen und An-
dem rechten Hira-Ufer, nicht weit vom Tunnel entfernt. Das Angebot stand profanisiert wurde.
ist sehr reichhaltig. Waren, fr die man (frher) auf dem Festland htte (Falls Ihnen die gut gehtete Wahrheit ber das Mimikri der Rur-
teuer bezahlen mssen, beispielsweise Gewrze, Rauschgurken oder und-Gror-Tempel in Schwarzmaraskan bekannt ist (vgl. Borbarads
Roabwolltcher, sind hier fr einen Spottpreis erhltlich. Erben), so sollten Sie sie den Helden nur dann enthllen, wenn es
unumgnglich ist.)
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brigens: In der Markthalle herrscht auch nach dem Verstndnis der Fra? mag der Angesprochene sehr viel mehr vermuten, als dem
Einheimischen ein Hllenlrm. Die Jerganer haben rasch fr sich zu Fragenden bewusst ist.
nutzen gelernt, was Fremde zumal ungeliebte stets so schwer zu Vergessen Sie schlielich nicht: Die gute mittelreichische Kche gibt
ertragen fanden. es in Jergan vorwiegend bei sehr bsen Menschen.
Meisterinformationen:
Variante a) Die eine Gruppe gehrt zu den Aufstndischen, die andere Ein Hinterhalt
nicht. Ein eindeutiger Ruf wie Rondra vor! und die Antwort Hier, Allgemeine Informationen:
hier! kann fr eine schnelle Aufklrung sorgen. Auch hier sollten Sie Der Vorderste von euch wirft einen vorsichtigen Blick in die nchste
bald wieder eine Trennung herbeifhren. Gasse. Klug gehandelt, denn sie ist nicht leer: Eine einzelne Person mit
Variante b) Beide Gruppen sind loyal und bekmpfen sich irrtmlich. wachsam vorgestreckter Lanze geht die Huser entlang.
Der Irrtum kann auf dieselbe Weise wie in a) aufgeklrt werden. Auf einer Galerie, zwei Stockwerke ber der Strae und auch ber dem
Soldaten, zeichnet sich pltzlich kaum erkennbar eine Gestalt gegen
Soldaten (beide Flle) den Nachthimmel ab. Sie wirft etwas herunter. Einen Herzschlag spter
Anzahl: 4+5 hrt ihr die Lanze des Soldaten zu Boden fallen. Seine Hnde fahren
LE 50 AT 13 PA 12 TP 1W+3 (Schnitter) RS 4 MR 4 zum Hals, er strampelt heftig, da er offenbar an einem Seil in die Hhe
gezogen wird. Als der immer noch Zappelnde den Balkon der ersten Etage
erreicht hat, bemerkt ihr auch dort jemanden. Rasch tritt eine Person aus
Die Chimre dem Schatten. Ein Messer blitzt im fahlen Licht auf, der Krper am Seil
Allgemeine Informationen: erschlafft. Ein weiterer Schnitt trennt ihn davon ab und er fllt leblos auf
Ein Hund kommt lautlos mit erhobenem Schwanz auf euch zu gerannt. die Gasse zurck. Die Gestalten auf den Galerien verschmelzen wieder
Fr Kenner ist er leicht als Tuzaker zu identifizieren. Als das Tier nahe mit der Dunkelheit.
genug heran ist, erkennt ihr, dass es drei Beine zu viel hat. Die zustz-
lichen Beine sind nicht die eines Hundes, sondern haarige, nutzlos Meisterinformationen:
herumhampelnde Spinnenbeine, die aus dem Krper herausragen, aber Diese kurze Episode soll den Helden nur den Eindruck vermitteln,
zu kurz sind, um den Boden zu berhren. Zwischen dem dnnen Fell dass die Jerganer ihr Los keineswegs so ergeben ertragen, wie man
des Hundes schimmert ein roter Krper mit gelben Punkten hindurch. meinen knnte. Sie sollte die Helden nicht zu der Annahme verleiten,
Die Kreatur hat Facettenaugen! Die Chimre greift an. dass sie in dem fraglichen Haus willkommen seien.
Meisterinformationen:
Die Tragik dieser Hunde-Marasken-Chimre ist, dass sie sich mitunter Lebendige Waffen
ihrer widernatrlichen Existenz bewusst wird. Das uert sich so, dass Allgemeine Informationen:
sie pltzlich erstarrt, den Kampf abbricht und sich auf den Rcken Mit lautem Knall zerbirst pltzlich zwischen euch ein Tonkrug, der
rollt, wie ein Hund, der sich unterwirft oder gekrault werden will. In offenbar von einer der Galerien fiel. Unwillkrlich schaut ihr nach oben,
dieser schutzlosen Position verharrt die Kreatur 3 KR lang, in denen ohne aber dort jemanden zu entdecken. Doch was ist das? Die Scherben
sie sich nicht wehrt. Danach greift sie erneut an. des Kruges bewegen sich pltzlich groe, lngliche Scherben, etwa
Meisterinformationen:
Da ein berlebender des Dritten Banners
nur durch seinen Waffenrock oder durch
persnliche Bekanntschaft entdeckt werden
kann und Jergan keine kleine Stadt ist, ist diese
Vorgehensweise langwierig und nicht sonderlich effizient. Das fhrt Joborner Wettschieen, kommt es zu brutalen Verhren und willkr-
dazu, dass die Kontrollen bald nur noch oberflchlich durchgefhrt lichen Verhaftungen.
werden, bis schlielich ein kurzer Blick reicht, um ganze Straenzge Sie, lieber Meister, sollten Ihre Helden frhzeitig erfahren lassen,
als grndlich durchforstet einzustufen. Da die Hscher aber auch dass die Soldaten auch nach Verwundeten Ausschau halten. Falls die
nicht den Eindruck erwecken wollen, die Aktion ginge aus wie das Helden in der vergangenen Nacht Stich- oder Schnittwunden erlitten
Kriegsrat
Spezielle Informationen: Bruderschwestern. Bedenkt: Jeder Dritte, der heute in Jergan lebt, ist aus
Wenn die Helden Zulamidjida nicht aus eigenem Entschluss aufsuchen, den Wldern geflchtet: vor den dmonischen Geschpfen, die sich dort
so wird die Tpferin die Helden durch eine ihrer Enkelinnen zu sich aufhalten, vor dem verdorbenen Land, das die Gestalt von Mensch, Tier
einladen, da sie vom Tod Lerderans und Leryschas vernommen hat. und Pflanze beliebig verndert, aber auch vor Tsas und Peraines Zorn.
Zulamidjida befragt die Helden zunchst nach weiteren Plnen und Knnt ihr euch vorstellen, was geschieht, wenn die allerfriedlichsten der
verkndet dann die bedrckende Wahrheit: Ich kenne niemanden sonst, Zwlfgeschwister beben vor Wut und ihr Zorn ausbricht?
der euch helfen knnte. Euch bleibt allenfalls der Weg in den Sden zu Es ist nicht schwer, jemanden in der Stadt zu finden, der euch davon
unseren tapferen Bruderschwestern. berichten knnte. Von den tausend mal tausend und noch einmal tausend
Ganz ernstgemeint ist der Vorschlag nicht, da die Tpferin sogleich die gefrigen Kfern, die nicht mehr ziellos wuseln, sondern wie Heere
Unmglichkeit des Unterfangens erklrt: Fr euch gbe es aber blo geordnet in hundert Schritt langen Kolonnen marschieren und angreifen.
zwei Mglichkeiten: entweder durch den Dschungel, oder die Kste Von den Marasken, die sich zu Rudeln vereinen und jagen, als seien sie
entlang. In unseren Wldern wrdet ihr jedoch nicht lange berleben, Parder? Nein, das ist kein Weg.
Honingen
Spez. Informationen:
Da die Burg die K-
nigsburg ist, bertrifft
die aus rotem Sand-
stein errichtete Anlage
alles, was es in der
Wirklichkeit geben
knnte. Die mchti-
ge, sechzehnseitige
Zitadelle ist von etwa
dreiig Wllen umge-
ben. Fr den Hauptweg,
der vom ersten Tor bis
zur Zitadelle fhrt, bentigt ein
Fugnger fast eine Stunde. Zwischen den Wllen und vor der Burg fhren, und bei Erfolg den/die Betreffende spter bei ihrem Gemahl
lagert in Zelten das knigliche Heer mehrere zehntausend Bewaffnete. anschwrzen.
Knig Erberan (S. 53) ist sehr alt. Er hat kaum ein Haar auf dem Haupt. Sollte Erberan umkommen, so wird Erberijida einen beliebigen neuen
Seine Haut ist berst mit Altersflecken, und die Finger sind durch dicke Gemahl whlen und ihm zum Thron verhelfen.
Gichtknoten verunstaltet.
Beiseite: Knig von Honingen nennt man mich, seit mein Vorgnger Arivor
bei Tische starb. Ich erwrgte ihn mit diesen Hnden! Spezielle Informationen:
Knigin Erberijida (S. 53) ist eine Frau unbestimmbaren Alters und von Arivor ist in dem Stck eine Insel. Um zu ihr zu gelangen, muss die
strahlender Schnheit. Thalukke benutzt werden, die am Strand mit geblhten Segeln vor
Beiseite: Der Jngling/die Maid mag mir gefallen. Anker liegt. Das Schiff hat keine Besatzung und setzt sich von allein in
Der Thronsaal unterscheidet sich von denen der anderen Burgen da- Bewegung, sobald die Helden an Bord sind. Die Rckreise geht genauso
durch, dass neben dem Thron ein zweiter, kleinerer steht, auf dem die vonstatten.
Knigin sitzt. Das widerspricht dem blichen maraskanischen Brauch,
nach dem der Gemahl/die Gemahlin des Knigs/der Knigin die Per- Meisterinformationen:
son ist, die neben dem Thron steht. Sie hat kein Staatsamt inne, ist also Das Deck schwankt nicht wie bei einem richtigen Schiff. Ab einer
nur Gemahl/Gemahlin des Herrschers und besitzt somit selbst keinen Entfernung von wenigen Schiffslngen von beiden Ufern entfernt,
legitimen Herrschaftsanspruch. knnen die Helden ein eigenartiges Phnomen beobachten: Whrend
das Meer von Bug und Heck aus betrachtet ganz normal erscheint
Meisterinformationen: (abgesehen von der Gleichfrmigkeit der Wellen), offenbart ein seitli-
Um keine Missverstndnisse aufkommen zu lassen: Die anderen cher Blick ber die Reling beidseitig hundert Schritte breite, bodenlose
Herrscher knnten aus ihren kleinen Burgen hnlich mchtige Abgrnde. (Stellen Sie sich vor, das Schiff bzw. die Schiffskulisse wrde
Heerhaufen ins Feld fhren. Knig Erberan gilt als weise, obwohl den grten Teil der Strecke auf einer schmalen Schiene von Ufer zu
allgemein bekannt ist, wie er zu seiner Krone kam. Ufer gezogen.) Ein Sturz in den Abgrund ist tdlich.
Knigin Erberijida ist die wirkliche Machthaberin. Sie ist die Mutter
Chamlijins von Havena und verantwortlich fr das Schicksal der Spezielle Informationen:
Haranstchter von Wehrheim. Da ihre Rolle in dem Stck die der Die Insel ist mit Palmen bewachsen. Unweit des Strandes steht ein
*) Die Verwandlung eines Helden in ein Schwein ist eigentlich als Nachteil gedacht. Dass zumal erfahrene Spieler mitunter eine andere Sicht der Dinge entwickeln,
bewies eine Testrunde, in der die Gruppe umgehend zur Knigsburg aufbrach. Dort erklrte das Schwein den verwirrten Wachen recht wrdevoll, dass es den Herrscher
zu sprechen wnsche. Als dann noch seine Begleiter, inzwischen bekannte Honinger Recken, in laute Rufe ausbrachen: Platz fr das Schwein des Knigs! gab sich
der Meister ob solcher Dreistigkeit geschlagen. Die Gruppe wurde zu Knig Erberan gefhrt, wo dann blitzartig ein Thronwechsel im Stil Knig Dajins II. vollzogen
wurde, also ziemlich blutig. Da die Gruppe sich zuvor die beiden Neu-Geschwister Chamlijian und Jaggomold verpflichtet hatte, existierte pltzlich eine Allianz
zwischen drei Husern. Damit war die Aufgabe unerwartet gelst.
Spezielle Informationen:
Der Schuppen ist vllig leer und auch im Hauptgebude ist zu Beginn Wetterhag
nur ein einziger Raum gnzlich ausgestaltet. Er erinnert an einen War- Allgemeine Informationen:
tesaal fr Reisende. In seiner Mitte steht eine lange, rohe Holzbank. An Der Ort besteht aus einer zinnenbewehrten, kreisrunden Stadtmauer
den Wnden stehen Regale, auf denen sich unzhlige Figrchen aus mit Zugbrcke. Innerhalb der Mauer steht ein einsames, schilfgedeck-
Glas, Ton und Alabaster drngen. tes Haus. Der Boden darum ist grasbewachsen und weist zahlreiche
Der Raum hat mehrere Tren, eine davon fhrt in die mutmaliche, Mulden auf.
aber noch nicht vorhandene Kche.
Spezielle Informationen:
Meisterinformationen: Aus unerfindlichen Grnden kommen im maraskanischen Volkstheater
Wenn die Helden die Figrchen eingehender betrachten, so knnen alle edlen und fremden Ritter aus diesem unbedeutenden Ort in Wei-
sie unter ihnen mittels einer einfachen Sinnenschrfe-Probe Figuren den. In den Stcken werden sie als mutig, aufrichtig, tugendhaft bis zur
des Stckes entdecken. Bei lngerem Betrachten und einer Probe+10 Lcherlichkeit und uerst geradlinig im Denken dargestellt, anders
werden die Helden auf Abbildungen ihrer selbst stoen. Der Grund ausgedrckt: als geistig nicht allzu wendig. Dem Rnkespiel der anderen
dafr ist einfach: Unter den mehrheitlich bedeutungslosen Figrchen Figuren sind sie nicht gewachsen.
befinden sich sowohl Abbildungen der Figuren des Stckes, als auch So verhlt es sich auf den ersten Blick auch mit Bunsenplauter von
die smtlicher Opfer des Fluches. Hiervon wei Blanjida nichts. Blauenplatt (S. 53), dem Herrn Wetterhags. Als ein Ritter in schim-
mernder Wehr und mit stolzen Ross ist er Mitte Dreiig und besitzt eine
Blanjida die Bse sehr wohltnende Bassstimme. Im Gegensatz zu anderen Figuren ist er
Meisterinformationen: vorwiegend fern vom heimischen Wetterhag anzutreffen. Seine Ttigkeit
Ihren Beinamen trgt die Bewohnerin Beilunks vllig zu Unrecht. Sie scheint allein darin zu bestehen, Gegner fr einen Zweikampf zu suchen
ist eine scheue, verletzliche und etwas altjngferlich wirkende Frau oder holden Maiden minniglich den Hof zu machen und gelegentlich
von knapp fnfzig Jahren. Sie besteht auf gutem Benehmen und pflegt mit ihnen gen Wetterhag davon zu reiten.
Besucher, die es daran mangeln lassen, schlicht nicht mehr wahrzu-
nehmen. (Ein spterer Besuch verbunden mit einer Entschuldigung Meisterinformationen:
und einem Anstandsgeschenk kann ein gespanntes Verhltnis wieder Der Ritter ist der Vetter Blanjidas von Beilunk. Wenn Bunsenplauter
entspannen.) Blanjida ist zwar eine sehr gastfreundliche Frau, aber einen der Helden herausfordert, so geschieht das zufllig, d. h. es kann
Kleinere Geschehnisse
Nachfolgend einige kleinere Ereignisse und Begegnungen, die Sie an der seither einen Groll gegen sie hegt oder der sie als strende Mitwisser
beliebiger Stelle einflechten knnen und die dazu dienen, die Helden beseitigen mchte. Hiervon gibt es zu Anfang allemal Jaggomold von
in das Geschehen des Stckes mit einzubinden. Eine besondere Rolle Elenvina. Da solche Begegnungen eher als lstige Dauerplage gedacht
fllt hierbei den gelegentlich erwhnten Hschern zu. sind, ist es keineswegs ntig, dass sie jedesmal zu Kampfhandlungen
fhren. Eine rechtzeitige Probe auf Gefahreninstinkt oder Sinnenschrfe
kann Unerfreuliches verhindern. Dieselbe Wirkung hat ein zufllig vor-
Hscher beikommender Bewohner Klein-Honingens: Da suchen euch welche,
Unter Hschern verstehen wir bewaffnete Abgesandte der Hauptfiguren. tapfere Leut!
Sie haben den Status unbedeutender Komparsen und sehen sich daher als 2.) Wie zuvor, doch dieses mal werden die Hscher von jemandem ent-
Gruppen so hnlich, dass ihr Anblick nicht verrt, wem sie unterstehen. sandt, den die Helden womglich noch gar nicht kennen. Der Grund
Man msste sie schon fragen, um herauszufinden, wer sie eigentlich dafr ist, dass sie eine andere Hauptfigur kennengelernt und entweder
beauftragt hat. Hscher treten grundstzlich als bermacht auf, und ein gutes Verhltnissen zu ihr entwickelt oder womglich nur den
zwar meist mit dem Ziel, Klein-Honingen zu drangsalieren und dort Eindruck erweckt haben, als htten sie es. Ein augenblicklicher Feind
vermeintliche Verrter zu verhaften oder hinzurichten oder die eine oder der betreffenden Figur betrachtet deshalb die Helden als mgliche Ge-
andere Angelegenheit mit den Helden zu regeln. fahrenquelle, was nicht mehr ganz so weit hergeholt ist, sobald sie sich
Auf Grund ihres Status sind Hscher so unwichtig, dass es niemandem einen gewissen Ruf erworben haben. Die Hscher sollten deshalb mit
auffllt, wenn sie von ihrer Aufgabe nicht mehr zurckkehren. einem aussagekrftigen wenn auch zunchst verwirrenden Ruf wie:
Bis zum vierten Akt sind die Herrschenden die einzigen, die Hscher Nieder mit euch, Wehrheimer Schergen! etwaige Angriffe einluten
aussenden knnen. Im vierten Akt kann das jede der wichtigen Figuren. bzw. mit Gemurmel wie: Wo sind diese schurkischen Elenviner! am
Ob sie es tun, hngt vom bisherigen Verlauf des Abenteuers ab. Versteck der Helden vorbeiziehen.
Hscher tragen Holzharnische und Helme und sind mit Schwertern 3.) Dieses Mal kommen die Hscher in friedlicher Absicht und zwar
bewaffnet. Ihre Werte entsprechen ausdrcklich nicht dem, was die als Boten. Ihr Ziel ist es, den Helden anzubieten, z. B. als Kmpfer in
Helden aufgrund ihres Anblicks erwarten drften. den Dienst ihres Herrschenden zu treten. Der bliche Lohn ist Ruhm,
Ehre (?) und eine Goldmnze pro Mond. Etwa bereits eingegangene
Hscher Verpflichtung stellen keinen Hinderungsgrund dar: Wechselt jetzt die
Anzahl: 2W+3 (Richtwert) Seite! Die Wehrheimer Sache ist sowieso verloren!
LE 20 RS 2 AT 10 PA 10 TP 1W+2 MR 0 4.) Wie zuvor, doch nun handelt es sich um ein unmoralisches Angebot,
denn die Absicht hinter der Anwerbung ist, dass die Helden Verrat an
ihrem eventuell vorhandenen Herrn verben sollen oder zum Schein in
Szenen / Ereignisse: die Dienste eines Herrschers treten, dem der Befehlshaber der Hscher
1.) Hscher werden ausgeschickt, um die Helden zu erschlagen. Ihr Auf- ganz und gar nicht gewogen ist. Der versprochene Gewinn ist Ruhm,
traggeber ist ein Herrschender, den die Helden kennengelernt haben und Ehre (?) und weil Verrat schlielich bezahlt werden will 2 Goldstcke