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Das Schwarze Auge

Der Schwarze Pass


Nebenlinienabenteuer Nr. 4 des
Grautann Zyklus

Ein Abenteuer für einen Helden und einen


Spielleiter
von
Stefan Bushuven (2012)

Stichworte zum Abenteuer: Für Steffi


Das Kloster des Heiligen Logar wird von
Orks angegriffen und belagert. Das nahe
Dorf Nagoleth ist zerstört. Aus den Reihen
der Flüchtlinge und Mönche bedarf es Mit Dank an das Fantasy Forum und Teria
eines tapferen Helden über den schwarzen McKenzie
Pass zu fliehen und Hilfe zu holen. Für das Rätsel der Harpyie

Ort:
Die Graumark, Finsterkamm

Zeit:
Namenlose Tage des Jahres 1028 BF sowie
Sommer 1029 BF.

Konzeptionell ist „Der Schwarze Pass“ an


das Abenteuer „Verrottetes Wissen“
angegliedert, kann aber auch als einzelnes
Abenteuer gespielt werden.

Helden:
Ein unerfahrener Held

Erfahrung:
Einsteiger

Komplexität:
Spieler: mittel (Interaktion, Körperliche
Talente, Kampf, Zauberanwendung,
Strategie und Taktik)
Meister: mittel

Regelwerk:
DSA 4.1 Edition

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Inhaltsverzeichnis
Vorwort…………………………… 4

Dem Meister zum Geleit………... 4


Das Abenteuer…………………….. 4
Solopartie…………………………. 5
Grautannzyklus…………………… 5
Ophideer…………………………… 6

Hintergrund……………………… 6

Die Helden der Stunde…………… 8

Die Flucht….……………………… 10
Die Bestimmung zum Helden……. 10
Bei Nacht und Nebel………………. 10
Die Seelenfänger………………...… 11

Alte Stollen……………………… 12
Die Westlichen Stollen…………… 13
Die Südlichen Stollen…………….. 16
Die Nördlichen Stollen…………… 17
Die zentralen Stollen……………… 22 DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in
Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner.
Die östlichen Stollen……………… 24 Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution
GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Diese
Website enthält

Kyrdarrs Esse…………………… 26 nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel 'Das Schwarze Auge' und zur Welt
'Aventurien'. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten
Der Trollschmied………………….. 26 stehen.

Der Auftrag des Schmieds………... 27 Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an
Stefan Bushuven
Zum alten Obstgarten 1
Schwarzfeders Reich…………… 29 78315 Radolfzell
S.Bushuven@gmx.de
Die Stätte von Ashanis………….. 32

Mehr als nur eine Nachricht…….. 35

3
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Vorwort

konstruktive Kritik erhalten habe. Danke


Liebe Freunde des Schwarzen Auges! dafür!

Seit dem Erscheinen von „Verrottetes Bevor der Grautannzyklus nach


Wissen“ ist einige Zeit vergangen. Dies ist „Verrottetes Wissen“ mit „Der Quell des
nicht nur beruflich und familiär bedingt, Lebens“ weiter geschrieben werden soll,
sondern auch durch den Umstand, dass ich möchte ich zuerst die weiteren
an einer Endzeit Konversion für das Nebenlinienabenteuer herausbringen, die
Rollenspiel Dungeonslayers von Christian den Zyklus in sich geschlossener machen
Kennig gearbeitet habe. Da nun und abrunden sollen.
Gammaslayers nach einem Jahr fertig ist
kann ich mich wieder dem Grautannzyklus Vor Ihnen liegt das erste dieser Abenteuer
widmen, für den ich viel Lob und mit dem Titel „Der Schwarze Pass“. Es ist
geschrieben für einen einzelnen Helden,
4
der das Schicksal des Klosters von welches durchaus auch auf eine kleine
Nagoleth bestimmen wird und eine Heldengruppe angepasst werden kann.
verzweifelte Reise ins Ungewisse antritt,
um seine Freunde und Familie zu retten. Radolfzell im Juli 2012

Ich wünsche Ihnen und einem einzelnen Stefan Bushuven


Spieler viel Spaß und Erfolg bei diesem
nicht ganz kurzen Quasi-Soloabenteuer,
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Dem Meister zum Geleit


Untergrund, die Ruinen der ophidischen
Das Abenteuer Stätte von Ashanis zu kämpfen (Die Stätte
von Ashanis). Diese beiden Optionen
Aufgrund der Struktur des Abenteuers ist bilden zusammen den viersten Teil des
dieses relativ linear gehalten. Es gibt Abenteuers.
jedoch einzelne Entscheidungspunkte, an
denen sich der Charakter für Im fünften Teil (Mehr als nur eine
unterschiedliche Herangehensweisen oder Nachricht für Grautann) muss der
Wege zum Ziel entscheiden kann und soll. Charakter nach Passage des Gebirges nun
entscheiden, wem er die zwei Nachrichten
Der erste Teil des Abenteuers (Die Flucht) überbringen möchte. Anschließend kommt
beschreibt, wie der Charakter das Kloster es zu Schlacht an der Klosterpforte, die im
und Nagoleth verlassen kann, um den Abenteuer „Verrottetes Wissen“ genauer
Steinbruch zu erreichen. Diese sei die beschrieben ist.
einzige Möglichkeit, das Kloster des
Heiligen Logar zu verlassen, um Hilfe zu
holen. Andere Wege sind aus Solo-Partie
unterschiedlichen Gründen noch Das Abenteuer ist primär auf einen Helden
gefährlicher oder gar undenkbar. und einen Meister ausgelegt. Im Kapitel
„Die Helden der Stunde“ finden Sie einige
Im zweiten Teil (Alte Stollen), muss sich Hintergrund-Anregungen für Ihren Spieler,
der Charakter durch das alte Bergwerk wenn dieser keine Idee für einen eigenen
unter dem Gebirge nach Osten Helden hat.
durchschlagen, um Grautann von der Bei Bedarf können auch zwei oder mehr
Belagerung des Klosters durch die Orks zu Helden die Reise unter den Berg antreten.
berichten. Hier bieten sich verschiedene Gegebenfalls müssen einige Begegnungen
Möglichkeiten, das verzweigte angepasst werden.
Minensystem zu überwinden, und
„Kyrdarrs Esse“ zu erreichen.
Grautannzyklus
Im dritten Teil (Kyrdarrs Esse) wird der
Charakter mit dem uralten Troll Kyrdarr Das Abenteuer spielt im Kontext des
konfrontiert, der ein Eremitendasein im Grautannzyklus. Dieser stellt Teile des
Berg fristet und dem Helden eine zweite „inoffiziellen“ Aventuriens dar. Sie werden
Aufgabe aufträgt, aber auch Unterstützung also auf Personen und Orte stoßen, die im
gewährt. Hier hat der Charakter nun die offiziellen Aventurien nicht vorkommen.
Aufgabe sich für den oberirdischen Weg
durch das Reich der Harpyie Schwarzfeder Die Vorkommnisse im Abenteuer stellen
(Schwarzfeders Reich) oder durch den dramaturgische Elemente für den Gesamt-

5
Plot der Fanware-Kampagne dar. Spielen
Sie das Abenteuer „solo“, also ohne Bezug
Ophideer
zur Kampagne, können Sie entsprechende
„nicht-kanonische“ Sequenzen, Orte, In den meisten Publikationen des
Personen usw. nach Belieben abwandeln. Grautannzyklus kamen die
geheimnisvollen Ophideer vor. Bei diesen
handelt es sich um ein mythisches Mensch-
Schlangenmensch – Chimärenvolk,
welches die Region vor mehr als 4000
Jahren bevölkerte.
Spielen Sie das Abenteuer ohne Bezug
zum Grautannzyklus, können sie die
entsprechenden Textpassagen auf
kanonische Echsenvölker abändern.

Spielen Sie innerhalb des Zyklus, erhalten


Sie detaillierte Informationen über die
Ophideer im Abenteuerband „Das Blut der
Altvorderen“ sowie Hinweise in „Der
Schlangenberg“, „Gassenschatten“ und
„Verrottetes Wissen“.

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Hintergrund
beginnt mit der Verheerung des Dörfchens
Die Belagerung des Klosters Nagoleth am Fuße des Klosters und mit der
Vertreibung und Ermordung der
Bevölkerung. Wenn Sie den
Grautannzyklus spielen, liegt dies an der
im Kloster inhaftierten Schwarzmagierin
Ishara Ghola, die den Orks mit einem
Traumgespinst eine Brazoragh heilige
Mission in der Schleifung des Klosters
vorgaukelt.
Um Hilfe zu holen, beschließen die
Belagerten, einen einzelnen Recken durch
den nahen Steinbruch zum Schwarzen
Pass zu senden, um im nahen Grautann
Das Kloster des Heiligen Logar wird in Hilfe zu holen.
dem Abenteuer „Verrottetes Wissen“
ausführlich beschrieben. Am ersten
namenlosen Tag zieht ein Orkheer auf und Der Schwarze Pass
Der Schwarze Pass ist ein teils ober-, teils
unterirdisches Höhlensystem unterhalb des

6
7
„Harpyiennestes“, des Berges, der das ein Kanalsystem welches einst den
Kloster von der nächsten größeren Stadt Tempelberg der Ophideer (auf dem sich
trennt. Der Pass ist sowohl unterirdisch als heute Grautann erhebt) mit dem
auch oberirdisch passierbar. Schlangenberg verband.
Tief unterhalb des Passes befindet sich ein
Teil des großen Aquäduktes der Ophideer,
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Die Helden der Stunde


Meandas Erkenbrandt Nagoleth lebenden Druiden Selvaron. Von
(oder Meandra Erkenbrandt) ihm erlernte sie das Handwerk der Jagd
Meandas Erkenbrandt ist der dritte Sohn und auch andere Dinge. So auch den
des Bauern Lodwan Erkenbrandt. Seitdem Kontakt zu Tieren und Pflanzen, mit denen
er ein kleiner Junge war, eifert er den sie eine enge Freundschaft verbindet.
Rittern und Kriegern der Grautanner nach Die Waldläuferin ist eine latente Magie-
und hängt seinem Traum nach, einst ein Dilettantin mit Fähigkeiten in den
mächtiger Krieger und Kämpfer zu Sprüchen CHAMAELIONI, TIERGE-
werden. Seine Herkunft und Bindung an DANKEN und KATZENAUGEN.
den elterlichen Hof machte es dem 17- Zelda wird häufig von den Fuchs Sion
jährigen Bauernsohn jedoch bisher begleitet, der ihr als loyales Haustier zur
unmöglich, sich der Garde oder gar einem Seite steht.
Ritter als Knappen anzubieten.
In Nagoleth ist der von Ruhm und Ehre, Helior Argeron
weitentfernen Ländern und exotischen (oder Helia Argeron)
Kreaturen träumenden jungen Mann das Scholarius Helior ist ein Student der
Gespött seiner Altersgenossen und auch magischen Künste, der vor einigen Tagen
die Alten haben wenig Sinn für seine von seinem Lehrmeister Darius von
„Phantastereien“. Doch das Schicksal Donnerbach von Grautann zum Kloster
wollte es, dass Meandas einst auf den gesandt wurde, um einige Abschriften aus
Mönch Nolgrimm traf, der in seinem der Bibliothek zu machen. Der
früheren Leben als Krieger des Zauberlehrling entstammt einer rivaner
Kaiserreiches in den Orkkriegen kämpfte. Familie und wurde in jungen Jahren in die
Nolgrimm erkannte das Potential des Obhut des heimischen Stoerrebrandt-
Jungen und zeigte ihm einige kollegs überantwortet. Hier studierte der
Schwertübungen. junge Novize ein Jahr, bis er von seinem
Und nun, da Nagoleth gefallen und das jetzigen Lehrmeister, einem Weißmagier
Kloster dem Untergang geweiht, ist es der Akademie der magischen Rüstung zu
Meandas Auftrag, den Schwarzen Pass zu Gareth, entdeckt und mitgenommen wurde.
überwinden und in Grautann Baron Der strebsame und fleißige Helior ist ein
Hornhagen um Hilfe zu ersuchen. guter Kampf- und Verteidigungszauberer
und ein gläubiger Diener Hesindes und
Zelda Fyrlan Praios. Seine Fähigkeiten sind gut, aer
(oder Zaldan Fyrlan) noch ist er ein Zauberlehrling, der von
Zelda Fyrlan ist die Tochter der großem Kämpfen gegen Dämonen, fernen
Dorfheilerin und eines Zelda unbekannten Ländern, alten Artefakten und
Abenteurers. Sie erlernte die Geheimnisse phantastischen Reisen träumt.
der Natur und der Pflanzen, der Tiere und
hatte mehrfach Kontakt zu dem nahe
8
Virka, Tochter der Syldiek sondern auch Ungerechtigkeit verhasst ist.
(oder Virkarosch, Sohn des Orsax) Im Kampf verlässt sie sich auf die
Virka ist eine Bewohnerin Bagnadors, die Liturgien des Praios und ihren
unter ihren Leuten als Kaminkehrerin und Streitkolben, den sie mit großem Geschick
Kundschafterin, aber auch als gute führt.
Kämpferin angesehen ist. Sie befindet sich
auf einer Botenmission (ein relativ ?
unbedeutender Handelsbrief) im Kloster Selbstverständlich können Sie auch einen
und traf nur einen Tag vor den Truppen der eigenen Helden für das Abenteuer nutzen.
Orks ein. Die Bandbreite der möglichen Routen über
Virka scheut keinen Kampf und kombiniert den Schwarzen Pass, sollte nahezu allen
starke Angriffe, effektive Hinterhalte und Charakteren eine Herausforderung sein
Tarnungsfähigkeiten je nach Situation. und ein angemessenes Abenteuer bieten.
Bedenken Sie aber, das alle Charaktere mit
Carada Teleportations- und Flugfähigkeiten große
(oder Caradan)
Teile des Abenteuers umgehen können.
Die junge Praiosgeweihte Carada kam nur Aber auch in der Luft lauern Gefahren, die
wenige Tage vor der Invasion der Orks auf in „Verrottetes Wissen“ genauer erläutert
das Kloster, um eine Nachricht an die sind.
Priesterin Antissa Daralos zu überbringen.
Sie ist eine junge und idealistische
Praiosgeweihte, der nicht nur Unrecht,
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Die Flucht
Spielen Sie „Verrottetes Wissen“, wird die
Die Belagerung Entscheidung durch Ephidor, Niralin,
Für den Grautannzyklus finden Sie die
Dariga und evtl. durch die Helden vor Ort
Hintergründe der Belagerung im
getroffen, die dann den jungen Streiter
Abenteuer „Verrottetes Wissen“. Für
ausrüsten und auf seine lebensgefährliche
andere Belagerungen (fernab des
Mission aussenden.
Grautannzyklus) passen Sie am besten den
Hintergrund des Freiwilligen, der Festung
an. Stimmig ist ein junger Knappe, der Ausrüstungsvorschlag:
seine Burg retten soll oder eine junge 1 Kurz- oder Langschwert
Ordenskriegerin, ein verhafteter Streuner 1 Kurzbogen mit 20 Pfeilen
oder einfach einer der Helden Ihrer 1 Schwerer Dolch
Gruppe, der ein kleines Soloabenteuer 1 Lederpanzer
erleben möchte oder den letzte 1 Trinkschlauch
Spielsitzung verpasst hat. 3 Rationen Nahrung
1 Seil
Mögliche Belagerungszenarios sind 1 Rucksack
Angriffe durch Orks, eine andere 1 Heiltrank (D)
menschliche Gruppierung oder durch 4 Fackeln
Untote. Feuerstein und Stahl
Das Abenteuer wird von einer Belagerung
durch Orks ausgehen. Nach der Instruktion und Ausrüstung des
Junghelden werden die Mönche oder ein
Die Bestimmung zum Helden Priester noch ihren Segen auf dem Mutigen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: wirken lassen. Dies verschafft ihm einen
Dunkelheit ist über die belagerte Schicksalspunkt (Siehe WdM), der ihm auf
Klosterfeste hereingebrochen. Im der Flucht wohlmöglich helfen wird.
lodernden Lichtschein sitzen müde und
hungrige Gestalten, die der ungewissen Bei Nacht und Nebel
Dinge harren. Die Gegner sind zahlreich
und mächtig. Und sie haben geschworen, Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
jeden Bewohner der Feste zu Ehren ihres Dein Herz pocht. Heißes Blut pulsiert
Totengottes zu töten. durch deinen Körper. Selbst in den
Fingerspitzen kannst du es fühlen. Die Last
Dein Weg führt zum Refektorium. Die Tür einer ganzen Welt liegt auf dir. Du
ist nur angelehnt. Im Lichtschein des schnürst noch einmal die Ausrüstung,
Kamins erkennst du die Mönche sowie die prüfst Waffen und Rüstung. Dann trittst du
Ordenskriegerin, die jeder als streng und ins abendliche Sonnenlicht. Dumpf
fanatisch fürchtet. Sie beraten. Viele dröhnen die Hörner und Trommeln der
Namen fallen. Dann auch deiner. Was Orks auf dem Schlachtfeld. Auf dem Hof
werden Sie wollen? der Burg haben sich alle versammelt.
Hoffnung und Trauer sind das was du
Zu Beginn des kleinen Abenteuers sollte siehst. Letzteres mehr. Einige sehen dich
die Beratung der Verteidiger stehen: Kann an, als seist du schon tot. Todgeweiht.
man dem Junghelden trauen? Ist er dieser Ephidor klopft dir auf die Schulter und
Aufgabe gewachsen? Ist er der Beste oder erklärt dir den Weg. Es ist soweit, sobald
einziger, der es schaffen könnte? Oder ist Praios vom Himmel verschwunden ist.
er gar entbehrlich oder ein Bauernopfer?
10
Die Bewohner der Klosterfeste werden
dem Boten noch alles Gute wünschen und
sich verabschieden. Danach schleust man
ihn im Dunkel der Nacht über die Mauer
im Norden nach draußen.

Der weitere Weg des Helden führt am


Lager der Orks vorbei. Gestalten Sie diese
Flucht nicht als unmöglich und verlangen
Sie nicht zu viele Proben. Die Orks mögen
abgelenkt und betrunken sein. Dennoch
bedarf es wenn Sie wollen durchaus der ein
oder anderen Verstecken- und Schleichen-
probe, wenn der Held durch das zerstörte
Dorf Nagoleth in Richtung Steinbruch
aufbricht. Gestalten Sie ruhig einige
Szenen mit den Orks, die irgendwie
überwunden oder getäuscht werden
müssen, sei es mit Stahl, Magie oder sogar
Bestechung.
Der SC sieht sich sieben Zombies
Wird der Held dennoch entdeckt, bleibt gegenüber, die vom Orkschamanen im
wahrscheinlich neben Magie nur schnelles Steinbruch als Wachen beschworen
und offensives Handeln, um einen Alarm wurden.
zu verhindern. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sie zu
Gegebenenfalls gibt es auch einen Ausfall überwinden: Kampf, Ausweichen oder
von der Burg, um die Flucht des Helden zu sogar Vertreibung durch göttliche Kraft
verschleiern. (bedenken Sie den Malus auf
Mirakelproben von 7 in den namenlosen
Die Seelenjäger Tagen). Wie der Held die Untoten
überwindet, liegt in seinen Fähigkeiten und
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: den Ideen des Spielers.
Das Dorf liegt hinter dir. Die Zelte der
Orks und ihre Wachen ebenfalls. Schnell Werte der Zombies
wie der Wind nutzt du die Schatten und INI: 6+2W6 PA: 0 WS: -
Nebel der Nacht. Immer weiter tragen dich RS: 0 LeP: 25 MR: 8
deine Füße zu dem alten Steinbruch. AeP: - GS: 4
Du stolperst (Körperbeherrschungs- AuP: 500 GW: 6
Probe) und stürzt /aber stürzt nicht. Als du Hände DK: H AT: 7
dich aufrappelst greifen deine Hände in TP: 1W6+2
wabernden blauen Nebel. Finstere
Gedanken und namenloser Hass Kampffertigkeiten:
manifestieren sich in deinem Geist. Keine
Besonderheiten:
Als du aufstehst erkennst du sieben dunkle keine
Gestalten, die sich dir langsamen Schrittes Beute:
nähern. 1W6 Heller, Krimskrams

Die Untoten werden den Helden nur im


Steinbruch angreifen, da sie nur diesen
schützen sollen.
11
Sobald der SC den alten Stollen erreicht verfolgen, es sei denn Sie befinden sich im
hat, werden die Zombies ihn nicht mehr direkten Gefecht mit ihm.

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Alte Stollen
Kavernenbewohnern bewohnt wird. Der
Westteil ist der Startpunkt des Flüchtlings.

Der Nördlicher Teil


Der nördliche Teil beherbergt ein Dorf von
degenerierten Goblins, die von eienr
finsteren Dämonenspinne beherrscht
werden und auch Menschenopfer
darbringen.

Der Zentrale Teil


Dieser Teil ist einsturzgefährdet und birgt
eine Reihe von Gefahren wie instabile
Wände und Decken sowie überschwemmte
Gebiete.

Die alten Stollen sind der erste Teil der Der Südliche Teil
Mine, die den Charakter vom Kloster in Dieser Teil der Stollen wird von den
Richtung Grautann führen wird. Von hier anderen Bewohnern gemieden. Hier geht
erreicht der Charakter auf verschiedenen ein Ghulskelett, ein ehemaliger Mönch,
Wegen einen Weg zu „Kyrdarrs Esse“, um, der jeden Eindringling angreift und zu
einem Ort, wo der legendäre verspeisen versucht.
Trollschmiedes ihm den weiteren Weg
weisen kann. In den Stollen lauern einige Der Östliche Teil.
Gefahren auf den Charakter: In diesem Teil münden die Zugänge aus
einsturzgefährdete Bereiche, Überflutung dem nördlichen, südlichen und zentralen
und natürlich hier heimische Lebewesen. Teil in einer Treppe, die sich in die Tiefe
schraubt und zu „Kyrdarrs Esse“ führt.
Die Stollen waren einst eine alte
Silbermine, die jedoch schon seit Grakvakh Feuerfaust (optional)
Jahrhunderten verlassen ist, da der Abbau Die Orks haben gegebenenfalls
hier ohnehin wenig lukrativ war. mitbekommen, dass ihnen jemand
Stattdessen wurde der Anfangsteil der entwischt ist. Daher kann es sein, dass sie
Mine als Steinbruch ausgebaut und den Orkjäger Grakvakh hinter dem jungen
genutzt. Helden herschicken.
Dies können Sie auch als
Die Stollen sind grob in folgende Regionen „Doppelblindspiel“ mit zwei Spielern
aufgeteilt: verwirklichen. Beide Kämpfer können so
die Gefahren der Stollen erkunden, jagen
Der Westlicher Teil sich aber gewissermaßen gegenseitig und
Ein alter und verlassener Minenkomplex, müssen sich vielleicht sogar gegenseitig
der von typischen Höhlen- und unterstützen.

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Die Westlichen Stollen wann zieht sich Wurzelwerk durch die
Die Westlichen Stollen gehören zu der Wände und Pfützen durch Sickerwasser
alten Silbermine, die Nagoleth einst zu tauchen am Boden auf. Die gespenstige
einem wohlhabenden Dorf nahe Grautann Kühle der Tiefen umfängt dich. Manchmal
machten. Die Mine wurde allerdings von hörst du seltsames Klirren und Rumpeln in
einem Ghul heimgesucht, der einige der Tiefe…
Arbeiter infizierte, dann aber in den Hier startet der Held in die alten Stollen.
südlichen Tunneln eingeschlossen werden
konnte. Bei dieser Mission wurde der 2 Altes Minenlager
Vorarbeiter des Stollens von dem Ghul Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
verwundet und wurde von seinen Du erkennst eine brüchige Holztür, die
Kameraden ebenfalls eingesperrt und abseits von den rostigen Schienen auf dem
zurückgelassen. Die Mine wurde daraufhin Boden, in den Berg führt.
geschlossen und als zu ertragsarm und Das alte Lager der Minenarbeiter befindet
einsturzgefährdet bezeichnet. sich hinter der Tür, die mit einem Tritt aus
den Angeln gestoßen werden kann. (KK
A Zum Steinbruch (ca. 60 Schritt) Probe -2). Hinter der Tür befindet sich das
B Zum Südlichen Teil des Stollens Lager der Minenarbeiter. Acht brüchige
C Zum Zentralteil des Stollens Doppelbetten stehen hier, ebenso wie drei
D Zum Nordteil des Stollens Truhen, die insgesamt 1W20 Silbertaler, 1
Heiltrank (C) und einen rostigen Dolch
1 Start beinhalten.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Vorsichtig wagst du dich in den alten 3 Werkzeuglager
Stollen. Das Licht deiner Fackel erhellt den In diesem halb eingestürzten Raum
staubigen Boden. Vor dir liegt eine befinden sich noch viele Schaufeln,
umgestürzte Lore. Rost. Geröll. Dann und Spitzhacken und einige Ersatzschienen.
13
Das meiste ist unbrauchbar. Einige Ratten seien dort angegriffen worden. Ich werde
verschwinden sofort in ihren Löchern, der Sache nachgehen und den Baron
wenn der Charakter den Raum betritt. informieren.

4 Vorratslager 19. Ingerimm 6 Hal


Das zerstörte Vorratslager beinhaltet außer Jarrek und Torion sind tot. Beide
zerschlagen Amphoren und zerstörten
verschwanden in den Südstollen. Der
Flaschen, Körben und Fässern nichts von
Baron wird außer sich vor Wut sein,
Belang. Bei genauer Untersuchung kann
der Charakter in einer versteckten Nische wenn er vom Verlust von gut 20 Stein
eine Weinflasche und ein Dietrich-Set Silber erfährt.
finden. Der Wein ist allerdings
mittlerweile zu Essig geworden. 20. Ingerimm 6 Hal
Die Männer, die ich in den Südstollen
5 Kammer des Vorarbeiters schickte kamen nicht zurück. Drei
Die Kammer des Vorarbeiters ist von weitere flohen aus der Mine. Wir werden
außen verschlossen (KK Probe +2 oder Hilfe brauchen, aber Bürgermeister
Schlösser knacken +0). Von innen ist sie Jasperio wird uns gewiss nicht glauben.
übersät mit Kratzspuren an den Wänden.
In ihr befinden sich ein Schreibtisch mit
21. Ingerimm 6 Hal
dem Minenbuch, ein Beutel mit 5 Dukaten
Wieder wurde das Wesen gesehen. Ein
aus der Zeit Kaiser Retos, ein schwerer
Dolch sowie eine kleine Schatulle mit 5 Dämon. Groß, mächtige Hauer, große
Baliho-Rädern (a 10 Dukaten). Die Klauen. Eine von Warzen übersäte Haut.
Schatulle ist schwer zu knacken (KK- Unsere Waffen scheinen es nicht
Probe +5, Schlösser knacken +6 oder verletzen zu können. Ich werden Jasperio
FORAMEN mit 7 ASP). davon berichten.
Vor dem Bett liegt der skelettierte und
völlig deformierte Leichnam des 22. Ingerimm 6 Hal
Vorarbeiters. Tot. Verderben… zwei weitere Bergleute
sind tot. Jasperio glaubt mir nicht und
Ein genaues Studium des Minenbuches droht mir mit einem Prozess wegen
weist darauf hin, dass die Stollen nicht nur
Veruntreuung. Aber ich habe einen Plan,
aus Ertragsgründen aufgegeben wurden.
der uns retten wird. Wenn wir den
Vielmehr war es ein Dämon (ein Ghul),
der in den südlichen Stollen die Arbeiter Dämon einsperren, sollten wir erfolgreich
angriff und einige mit einer seltsamen sein und unser Leben ist gerettet.
Krankheit infizierte. Den Arbeitern gelang
es anscheinend, den Ghul durch einen 23. Ingerimm 6 Hal
gezielten Einsturz festzusetzen, allerdings Mein Plan war nur teilweise erfolgreich.
wurde der Vorarbeiter dabei von dem Titus, Jala, Keria, Todin und Ralla haben
Wesen verletzt und von seinen Leuten aus mit mir den Südstollen zum Einsturz
Angst hier eingesperrt. gebracht. Ingerimm verdamme uns für
Die Einträge im Buch werden zum Ende das ganze Silber und Marboblei. Aber es
hin immer krakeliger und berichten von war es wert. Der Dämon ist eingesperrt.
Träumen über Fleisch und Blut.
Doch als wir die Bohlen spalteten, wurde
Schließlich enden sie.
ich von dem Wesen verletzt, dass unseren
17. Ingerimm 6 Hal Plan wohl zu vereiteln suchte. Mein Arm
Die Männer berichten mir von seltsamen brennt und grüne Adern ziehen sich
Geschehnissen in den Südstollen. Sie schon bis zum Hals. Ich wollte heim, doch
14
Titus schlug mich nieder und sie sperrten
mich hier ein. Die Türe ist gut gesichert. Werte der Gruftassel
Da kommt nicht einmal ein wütender INI: 4+1W6 PA: 6 WS: 8
Oger ´rein. Und ich erst recht nicht RS: 4 LeP: 30 MR: 13
heraus. AeP: - GS: 4
AuP: 30 GW: 7
Zangen DK: H AT: 11
24. Ingerimm 6 Hal
TP: 1W6+3
Meine Träume sind wild. Wie im
Rausch. Ich träume, dass ich Blut Kampffertigkeiten:
trinke und mein eigenes Fleisch Hinterhalt (9), Doppelangriff,
Geländekunde (Mine)
mir von den Knochen reiße, um es
Besonderheiten:
dann zu essen…ich habe Hunger. keine
Fluch über meine ‚Freunde‘! Beute:
Ungenießbares Fleisch
25. Ingerimm 6 Hal
Hunga – Blut – Tod – Zorn – Die Göttin 8 Kreuzung
hilf! An dieser Stelle befindet sich eine
Kreuzung der Schienen. An den Wänden
wurden mehrere (mittlerweile stark
(die folgenden Seiten sind voller Blut,
verwitterte) Schutzsymbole gegen den
Erbrochenem , Gekrakel und Dreck. Ghul angebracht.

6 Gabelung 9 Verlassene Stollen


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Die dunklen Stollen teilen sich. Die Diese Stollen sind sehr dunkel. Es scheint,
verrosteten Schienen führen nach rechts, als absorbieren die Wände das Licht deiner
links scheint ein neuerer, aber auch Fackel. Anders als in den anderen Gängen
brüchiger Bereich der Mine zu liegen. sind hier keine Tiere. Keine Asseln,
Spinnen oder Würmer. Hier scheint alles
Sobald der Spieler den linken oder rechten tot zu sein.
Gang betritt, hört er zuerst ein schrilles
Pfeifen, dann kommen ihm mehrere In diesen Stollen herrscht Stille und Ruhe.
Dutzend Fledertiere entgegen, die zum Beschreiben sie aber immer wieder ein
Ausgang fliegen. Nur wenig später hört er seltsames Heulen, ein Scharren, oder auch
die Alarmhörner der Orks in der Ferne. den Widerhall alter Bergmannslieder,
sowie kurzzeitigen Fackel- und
Schüren Sie als Spielleiter ab hier ruhig Lampenschein.
das Verfolgungsgefühl. Letztlich wird Am Ende des Stollens taucht dann und
jedoch kein Ork (Ausnahme s.o.) dem SC wann eine schemenhafte Gestalt auf, die
in die Tiefen der Stollen folgen. sich schnell zurückzieht, wenn der
Charakter sie anspricht oder versucht
7 Altes Materiallager einzuholen. Um was oder wen es sich
In dem zu großen Teilen eingestürzten hierbei handelt, soll Ihnen überlassen sein.
Bereich befinden sich verschüttete und
verfaulte Bohlen und Werkzeuge. Nichts 10 Verschütteter Gang nach Süden
hier ist noch zu gebrauchen. Eine Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Gruftassel hat diesen Ort zu ihrer Heimat Der Weg nach Süden ist durch Geröll und
gemacht, wird aber nur angreifen, wenn sie schwere Steine blockiert. Die zerborstenen
in die Enge getrieben wird. Bohlen lassen darauf schließen, dass dieser
15
Teil der Mine absichtlich zum Einsturz
gebracht worden ist. Werte der Höhlenspinne:
INI: 7+2W6 PA: 5 WS: 6
Gang wurde verschüttet, um den Ghul im RS: 3 LeP: 25 MR: 9
Süden zu bannen, was den Bergleuten auch AeP: - GS: 8
gelang. Dennoch wurde die Mine AuP: 20 GW: 5
aufgegeben und der eingestürzte Bereich Biss DK: H AT: 8
gemieden. Sollte der Held die Steine TP: 1W6+2 +Gift
beiseite räumen (was Stunden wird, da der
Gang an vielen Stellen über Meter Kampffertigkeiten:
verschüttet ist), kann er so in die südlichen Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Höhle)
Stollen gelangen. Besonderheiten:
Der Biss verursacht eine Vergiftung der
11 Verlassene Stollen Stufe 4 (siehe Zoo-Botanika S. 177).
Diese verlassenen Stollen führen zu den Beute
Nordstollen der Mine. Sie selbst Giftdrüse (2D)
beherbergen nur einige Asseln und
Würmer. An einigen Stellen jedoch auch
seltsame Schriftzeichen und Wandbilder,
die nur ein Kundiger als
Goblinschmierereien (Sprachenkunde +2)
identifizieren kann.

12 Kleiner Schrein
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
In der Tiefe des Stollens erkennst du einen
Alkoven mit verschiedenen Schriftzeichen
und Symbolen von Hammer, Esse und
Amboss. Ein kleines Licht brennt in ihm.
Seine wohlige Wärme zieht dich an. An 15 Spinnennest
der einen Wand läuft ein kleines Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Wasserrinnsal den Fels hinab. Dieser Ort Im Fackelschein erkennst du das bleiche
scheint sicher… Gelege der Spinne. Etwa zwei Dutzend
An dieser Stelle haben die Bergarbeiter Kugeln von einem Spann Durchmesser
einen Ingerimmschrein errichtet, dessen liegen zu Haufen getürmt und von
ewiges Licht dem Charakter einen Spinnweben überdeckt an der Seitenwand
geschützten Lagerplatz und Wasser bietet. der Höhle. Du vermeinst dann und wann
Der Schrein enthält zudem 7 Silberlinge in Bewegungen in den Eiern zu erkennen….
kleinen Münzen. Raubt der Charakter den
Schrein aus, verlischt das Licht und auch Spätestens jetzt wird die Höhlenspinne aus
der Schutz des Ortes. 14 den Charakter angreifen, wenn er das
Gelege bedroht oder zerstören will.
13 Zwischenlager
Hinter einer zerfallenen Eichentür befindet Hinter dem Gelege befindet sich der
sich ein Lager voller verrosteter Zugang zum Zentralteil der Mine.
Werkzeuge.
Die südlichen Stollen
14 Höhlenspinne Die südlichen Stollen wurden kurz vor
Hier hat sich eine Höhlenspinne dem Untergang der Mine von einem Ghul
eingenistet, die den Charakter angreifen heimgesucht. Durch eine List gelang es
wird, wenn er näher kommt. den Minenarbeitern, den Ghul hier
16
einzusperren. Dem Helden dieser Tage Rumpeln und Rieseln von der Decke. Kann
wird es wahrscheinlich nicht möglich sein, der Charakter dann nicht ausweichen (GE
die südlichen Stollen zu erforschen, da Probe), wird er unweigerlich vom Gestein
hierzu die Räumung der Gänge unter erschlagen (5W20 Schadenspunkte).
erheblichen Zeitaufwand notwendig wäre.
Durch magische oder karmale Kräfte mag 2 Ghulskelett
es jedoch dennoch möglich sein, diesen Ort Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
zu betreten. Das flackernde Licht erhellt ein auf dem
Die südlichen Stollen sind aufgrund des Boden liegendes Gerippe. Ein Ork? Ein
Ghuls unbewohnt. Der Ghul selbst ist tot Oger? Oder ein Dämon? Der Körper ist
und nur noch das defomierte Skelett des völlig deformiert, der Schädel
Humanoiden zeugt davon, dass hier einst langgezogen, die Augenhöhlen riesig und
etwas umging. Im Nordostteil der asymmetrisch. Alle Extremitäten sehen
südlichen Stollen befindet sich ein aus, als seien sie mehrfach gebrochen
Verbindungsgang zu den östlichen Stollen. worden, der massige Brustkorb und die
verdrehte Wirbelsäule erwecken den
A Zu den Westlichen Stollen Eindruck, dass das Wesen zu Lebzeiten
B Zu den Östlichen Stollen unter starken Schmerzen aufgrund seiner
Deformation gelitten haben muss.
1 Blindgänger Hier liegt das Skelett des Ghuls, ein
An dieser Stelle der Südstollen brach der monströser und verkrüppelter Körper.
Gang nicht wie geplant zusammen. Dies
kann jedoch leicht geschehen, wenn der 3 Reiche Stollen
Spielercharakter den Tunnel passiert (1-5 Diese verschütteten Stollen sind die
auf W20). Vorbote sind allenfalls ein reichsten in der Mine. Silberflöze

17
erstrecken sich an der Wand und bezwingen sollte und einen furchtbaren
Arkaniumadern sind ebenfalls zu finden. Tod fand.
Es liegt am Spieler, ob diese Stollen Mit „Fährtenlesen“ kann der Charakter
überhaupt entdeckt werden und auch, ob herausfinden, dass deutlich mehr Wesen
man sie später wieder nutzen will. aus dem westlichen Tunnel kommen als
dem östlichen. Allerdings gibt es einige
Die nördlichen Stollen sehr große Rattenspuren, die nach Osten
Die nördlichen Stollen wurden von den führen.
Arbeitern verlassen. Vor einigen Jahren
kam es zu einem Erdrutsch, der die 2 Schutthalde
nördlichen Stollen freilegte und einer Unter dem Geröll kann der Charakter die
Goblinsippe den Zugang zu der Mine Tasche eines Minenarbeiters finden. In
ermöglichte. dieser befindet sich ein verrosteter Dolch
Die nördlichen Stollen bieten daher eine (TP: 1W, BF 8) sowie 2 Silbertaler und ein
Möglichkeit, die Mine vorzeitig zu alter Heiltrank (B). Der Gang führte einst
verlassen. Allerdings liegt der Zugang zu relativ ertragreichen Stollen, wurde aber
nördlich Nagoleths in von den Orks aufgrund eines Minenunfalls aufgegeben.
kontrolliertem Gebiet.
Die Goblins halten den Zugang zur Mine 3 Goblinwache
unter strenger Bewachung und vermeiden Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
es, auf sich aufmerksam zu machen. Das Helle murmelnde Stimmen. Es sind helle
Risiko, von den Orks entdeckt und und glucksende Laute dort vorn!
versklavt zu werden, ist ihnen zu hoch. Es bietet sich die letzte Gelegenheit, die
Die Goblins fürchten jedoch nicht nur die Fackel zu löschen. Wird sie nicht gelöscht,
Orks, sondern auch „Biesnar“, eine werden die zwei Goblins Alarm geben und
Riesenratte, die den östlichen Teil der sich zum Dorf (4) zurückziehen.
nördlichen Stollen und den Zugang zu den
östlichen Stollen bewacht. 4 Goblindorf
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es liegt am Spieler, wie er mit den Goblins Vor dir liegt eine große natürliche Höhle in
umgehen will. Primär wird man ihn als deren Mitte einige Hütten stehen. Gut 20
Bedrohung einstufen. Hilft er jedoch den rotbepelzte Goblins scheinen hier zu leben.
Goblins oder kann sie anderweitig Ein reißender Bach, über den eine schmale
überzeugen oder überreden, kann er die Hängebrücke führt, trennt das Dorf vom
östlichen Stollen mit ihrer Hilfe erreichen. Rest der Höhle ab.

Die 25 Goblins (8 Männer, 10 Frauen, 7


Kinder) gehören einer kleinen Gruppe von
A Zugang zu den Westlichen Stollen Goblins an, die die Wälder in der Nähe
B Zur Oberfläche bewohnen.
C Zu den Östlichen Stollen Ob sie sich in Alarmbereitschaft oder
unvorbereitet sind, hängt von der
1 Kreuzung Begegnung bei 3) ab.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Es sind mehrere Szenarien möglich,
Im Schein der Fackel erkennst du inklusive des Angriffs, der Überwältigung
skelettierte Überreste eines Goblins in des Charakters mit vorrübergehender
Lumpen auf dem Boden. Die Knochen sind Gefangennahme oder auch der
abgenagt. Die Zähne müssen groß gewesen Verschanzung der Goblins mit mehreren
sein… Schleuder und Pfeilattacken über den Fluss
An der Kreuzung liegt nichts weiter als das ist denkbar.
Skelett des Goblins, der Biesnar
18
Wenn der Charakter nicht flieht oder
vertrieben wird, wird nach einiger Zeit die …über die Oberwelt
Schamanin der Goblins (eine alte Jenseits des Aufgangs liegt das Reich der
graugepelzte Goblinfrau namens Razsha Orks. Der Berghang des „Harpyiennestes“
Silberpelz) mit ihm sprechen und ihm vom wird von einer garstigen Vogelfrau namens
Dorf, dem Rattenkönig Biesnar, dem „Schwarzfeder“ bewohnt.
Schmied Kyrdarr und dem Aufgang zum
Berg erzählen. …über die Nördlichen Stollen
Verhält sich der Charakter feindselig, Im Osten des Gebietes lebt die Riesenratte
werden die Goblins ihn bekämpfen. Biesnar, die schon viele Opfer unter den
Goblins gefordert hat.
Wesentliche Informationen der
Schamanin… …über die Westlichen Stollen
Dort lebt eine große Spinne, deren Eier
…über die Goblins zwar gestohlen werden können, die aber
Die Goblins wurden vor vielen Sommern nicht besiegt werden kann. Was jenseits
von den Orks der Gegend vertrieben und des Spinnennestes liegt, wissen die
fanden hier eine Zuflucht. Goblins nicht.

…über das Dorf …über die Südlichen Stollen


Das Dorf dient ihnen als Heimat. Sie Hierzu wissen die Goblins nichts.
ernähren sich von den wenigen Fischen
und Krebstieren im unterirdischen Bach …über die Zentralen Stollen
(Dunkelfelchen und Weißkrabben), Hierzu wissen die Goblins nichts.
Spinneneiern, Flechten, Wurzeln und
einigen Jagdausflügen an die Oberfläche. …über die Östlichen Stollen
19
Hinter Biesnar führt der Weg zu den 7 Fuhrt durch das Eiswasser
östlichen Stollen, die Heimat für Kyrdarr Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
den Schmied sind. Das Rauschen des Baches kommt wieder
näher. Im Schein deiner Fackel erkennst du
…über Nagoleth /das Kloster bald wieder den reißenden Bach, der sich
Eine große Menschenfestung, die man auch durch diesen Teil der Mine gegraben
besser meiden sollte. hat. Sein Wasser verströmt Kälte und
manchmal vermeinst du Eiskristalle im
…über den Fluss Wasser aufblitzen zu sehen.
Hierzu wissen die Goblins nicht mehr, als An dieser Stelle der Mine ist der
dass er ihnen Nahrung und Schutz vor unterirdische Fluss in die Mine ein, aber
Biesnar bietet. auch wieder ausgebrochen. Die Fuhrt ist
zwar passierbar, das Wasser jedoch extrem
…über Biesnar kalt (1W6 SP wenn eine Probe auf
Eine riesige Ratte, die Menschen, Orks und Konstitution misslingt).
Goblins töten und verspeisen kann. Die Goblins haben in einer Nische der
Regelmäßig bricht ein mutiger Goblin auf, Mine eine Planke versteckt, die sie zum
die Ratte zu töten, doch bisher kehrte nie Überqueren des Baches nutzen.
jemand zurück.
8 Der Hügel
…über Kyrdarr Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Er ist der Meister des Eisens und der Bestialischer Gestank sucht sich den Weg
Metalle. Es war lange vor Biesnars in deine Nase. Verrottetes Fleisch, Müll,
Erscheinen, dass die Goblins Kontakt mit Unrat.
dem Troll hatten. Im Schein der mitunter purpurn
aufflammenden Fackel erkennst du die zu
…über Schwarzfeder einem Haufen aufgeschichteten Gebeine
Sie ist eine fliegende Hexe, die Goblins von Lebewesen sowie Müll und
frisst. Sie und ihre Kinder beherrschen das Essensreste. Der Gestank macht ein
„Harpyiennest“, den Berg unter dem sie weiteres Vorstoßen nahezu unerträglich.
sich befinden.
Die Gänge erweitern sich zu einer nach
…über Grautann Kompost und Verwesung stinkenden
Davon haben die Goblins noch nie etwas Höhle. Hier lassen die Goblins nicht nur
gehört. ihren Unrat, sondern auch ihre Toten
zurück. Gut 20 Skelette von Orks, Goblins
5 Stall und auch Menschen sind hier zu finden.
Hier haben die Goblins 6 Schweine Um den „Hügel der Sau“ zu erreichen,
untergebracht. muss eine Konstitutionsprobe abgelegt
werden, um ihn zu durchsuchen sogar eine
6 Bollwerk Probe +3 (Elfen +2/+6). Bei einer solchen
Der Gang zur Oberfläche wird von Aktion findet sich nichts von Belang.
schweren Kisten, Geröll, Fallen und
goblinische Abwehrrunen geprägt. Zudem 9 Der Schrein der Mailam Rekdai
wird der Gang stets von einem Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Goblinskrieger bewacht. Die Goblins Hinter dem Hügel und einer kleinen
passieren das Bollwerk seit Jahren nicht Steinbrücke über den eisigen Bach
mehr, da sie dort sowieso nur Menschen, erkennst du die grobe Statue einer
Orks und Schwarzfeders Schwestern Goblinfrau vor einem Altar. Zu ihren
erwarten. Füßen liegen verrottete Lebensmittel sowie
kleine Trophäen.
20
Kristalle an der Wand und in der Höhle
Der Schrein der Mailam Rekdai wird nur spenden der Szenerie eine niederhöllische
in Krisenzeiten angebetet (übliche Dienste Bedrohlichkeit. Inmitten der Gebeine,
an der Göttin werden im Dorf erkennst du eine kalbsgroße schwarze
durchgeführt). Riesenratte, die mit ihren scharfen Zähnen
Der Schrein bietet eine Möglichkeit zur Fleisch von einem frischen Orkkadaver
Bekämpfung der Monsterratte Biesnar reißt. Ihre rotglühenden Augen verraten
(siehe unten). Hass, Wahnsinn und Fresssucht.

10 Die letzte Warnung Vor zwei Jahren versuchte die


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Goblinschamanin in dieser Höhle eine
Der steinige Weg durch die Mine führt zu Beschwörung eines Gräberdämons, der den
einem aufgespießten Schweineschädel, auf Lebensraum der Goblins erweitern sollte.
dem im Blut einige seltsame Zeichen Doch anstatt des gerufenen Wesens kamen
geschrieben stehen. Biesnar und die Kristalle in diese Welt und
verseuchten den Ort.
Als du näher kommst raunt eine weibliche Biesnar tötete viele der Goblinkrieger, so
raue Stimme in deinem Kopf: „Du betrittst dass die Schamanin den Ort mit einem
nun das Reich des Biesnar. Kehre um, oder Schutzzauber (Der Schädel) versiegelte.
dein Leben endet, so wie es in den anderen Seither versuchen zwar immer wieder
Zyklen der Zeit endete…“ mutige Goblins, die Ratte zu töten, doch
gelang es bisher keinem.
Der Schädel wurde von der Der tote Ork ist ein Späher der Orks vor
Goblinschamanin Rasza aufgestellt, um Nagoleth, der ebenfalls über die Mine
junge Krieger ihres Stammes noch einmal hierher kam.
zu warnen, die Gänge nach Osten zu Biesnar kann nicht direkt getötet werden,
betreten. da die acht roten Kristalle die
Die Botschaft erfolgt stets in der Dämonenratte erschaffen. Werden diese
Muttersprache des Charakters. zerstört (sechsmal LeP 5, RS 1, zweimal
Der erst vor kurzem aufgestellte Schädel LeP 10 und RS 3), endet auch Biesnars
verhindert überdies durch einen Existenz in dieser Ebene.
DÄMONENBANN, dass Biesnar seine
Höhle in diese Richtung verlassen kann. Werte Biesnars
INI: 10+1W6 PA: 8 WS: -
10 Biesnars Höhle RS: 8 LeP: spez MR: 18
AeP: - GS: 8
AuP: 500 GW: 8
Biss DK: H AT: 11
TP: 2W6+1

Kampffertigkeiten:
Hinterhalt (7), Niederwerfen, Anspringen,
Verbeißen, Fluch (KO -2 für 24h)
Besonderheiten:
Dämon, Verwundbarkeit (Feuer)
Beute
Keine direkt, im Gebeinhaufen befinden
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: sich aber 25 Dukaten sowie einige noch
Du betrittst eine kleine Höhle, die jedoch verwertbare Waffen und Rüstungsteile
mit den Gebeinen von Orks, Goblins und nach Maßgabe des Spielleiters.
Spinnen ausgelegt ist. Seltsame rote
21
Wege und Mittel gegen Biesnar zu großen Teilen einsturzgefährdet ist und
Es gibt für den Charakter, neben der in den letzten Jahren viele Tunnel
Möglichkeit in die westlichen Stollen verschüttet wurden.
zurückzukehren, mehrere Optionen, gegen Der Weg nach Osten durch diese Teile der
Biesnar vorzugehen: Mine ist etwas für trainierte und athletische
Vielleicht gelingt es ihm, die Charaktere mit guter Auffassungsgabe.
Goblinschamanin zu überzeugen, die Ratte Der Zentralteil der Stollen war die Quelle
mit ihrem Stamm gemeinsam anzugehen von Silber und Arkanium, wurde jedoch
oder ihm einige Goblinkrieger zur Seite zu bei zunehmender Instabilität ebenfalls
stellen. Vielleicht wird der Charakter es aufgegeben.
mit Biesnar auch allein aufnehmen. Ein
Geweihter oder Zauberer mag überdies A Zugang zu den Westlichen Stollen
noch andere Möglichkeiten haben. B Zugang zu den Östlichen Stollen
Sollte der Charakter aus Kyrdarrs Esse
kommen, kann er auf die Hilfe des 1 Einsturzgefährdeter Bereich
Schmiedes hoffen um die Ratte zu Passiert der Charakter diese Stelle und
vernichten. misslingt ihm eine Gewandheitsprobe,
stürzt die Decke ein. Er erleidet 1W20 SP
Die Zentralen Stollen durch herunterfallende Bohlen, Geröll,
Steine und Schutt. Danach ist der Rückweg
Die mittleren Stollen bieten dem Charakter erst einmal versperrt.
keine Dungeonbewohner, beschworene
Dämonen oder andere gefährliche 2 Das Loch
Lebewesen. Dennoch ist der Weg durch Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
diesen Teil der Mine sehr gefährlich, da sie Im Schein der Fackel siehst du ein großes

22
Loch, welches viele Meter in die Tiefe
führt und die gesamte Kreuzung ausfüllt. 6 Wasserhöhle
An ein Weiterkommen ist nur durch Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Kletterkraft oder durch Zauberei zu Bläuliches Licht kommt dir entgegen. Die
denken… vor dir liegende Höhle ist im hinteren Teil
Das Loch ist gut 4-7 Schritt tief. Es besitzt mit kristallklarem Wasser überflutet. Die
keine Anbindung an ein weiteres Decke ist mit hellen Phosphorpilzen
Tunnelsystem. Um es zu überwinden, kann übersät, die ein angenehmes Licht spenden.
der Charakter es aufgrund mehrere Der Ort lädt zum verweilen ein und ist als
griffiger Vorsprünge und alter Rastplatz zudem sicher. Bei genauerer
Deckenbohlen überklettern (Klettern +2), Untersuchung des Wassers, kann der
in das Loch herabklettern und auf der Charakter einen Tunnel unter Wasser
anderen Seite hinaufklettern (Klettern +2 entdecken, der zumindest mutmaßlich
und +4), es versuchen zu überspringen weiter in den Berg führt.
(Körperbeherrschung +4), sich an der Will er tauchen, muss er eine
Wand entlang hangeln (Klettern +6 und Schwimmenprobe +1 ablegen. Misslingt
Körperbeherrschung +2) oder aber sie, erleidet er 1W6 AuP Verlust, bis er bei
Zauberei oder göttliche Kräfte wirken 0 AuP bewusstlos wird und durch die
lassen. Strömung aus 7 wieder in 6 angespült
Bei einem Sturz nimmt der Charakter 2W6 wird.
Punkte Schaden. Das sehr kalte Wasser, erzeugt zudem
einen Verlust von 1 AuP pro Spielrunde.
3 Grubengas
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 7 Starker Zustrom
Du erkennst eine Schrift mit Kreide an der Der überflutete Gang wird an dieser Stelle
Wand, die fast vollständig verwittert ist. von einem unterirdischen Zulauf gespeist,
Du hast Kopfschmerzen. Irgendetwas was eine starke Strömung in Richtung
stimmt hier nicht. Höhle 6 bewirkt. Um die Strömung zu
Dieser Bereich ist durch Grubengas passieren, ist eine Schwimmenprobe +2
gefährdet, welches die blind endenden erforderlich.
Gänge unpassierbar macht. Kann der
Charakter die Inschrift identifizieren, was 8 Luftblase
mit einer Probe auf Lesen/Schreiben -1 An der Decke dieser Höhle befindet sich
gelingt, kann er „Grubengas!“ eine Luftblase, die zum Luftschnappen
identifizieren. genutzt werden kann.
Geht er weiter, erleidet er pro Minute einen
Schaden von 1W6 AuP, bis er bewusstlos 9 Enger Zulauf
zusammenbricht. Der Gang verengt sich auf gut 20 cm
Breite und muss erst durch vermehrte
Kraftakte (4 KK Proben) erweitert werden,
bis er passierbar ist.

4 Einsturzgefährdeter Bereich 10 Quelle


Siehe 1 Hier befindet sich die Quelle des
unterirdischen Flusses.
5 Verschüttete Gänge
An dieser Stelle sind zwei Gänge 11 Kletterparcours
zusammengestürzt. Mit einiger Arbeit, Eine drei Schritt hohe Steilwand macht den
können sie jedoch freigelegt und der Weg weiteren Weg schwierig. Um sie zu
zu der halb unter Wasser stehenden Höhle erklimmen ist eine Probe auf Klettern +3
freigeräumt werden. erforderlich.
23
weitergehen muss. Doch der Weg hinauf
12 Schlucht ist durch scharfe Felskanten, Überhänge
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: und brüchige Stellen gezeichnet. Der
Eine große Höhle tut sich vor dir auf. In Aufgang wird alles andere als ein
ihrer Mitte gähnt ein dunkler Schlund von Vergnügen, zumal ein schmales Rinnsal
vier Schritten Breite und unergründlicher aus dem Loch die Wand herunter rinnt und
Tiefe. Die Klamm hat eine Ausdehnung die Steilwand rutschig und glitschig macht.
wie die Höhle. Irgendwie musst du nun Um die 5 Schritt hohe Steilwand zu
hierüber… erklimmen, sind drei Kletternproben (+2,
Entgegen zu 2) ist dieser Teil nur durch +4 und +6) notwendig.
Überklettern (Klettern +6), Springen
(Körperbeherrschung +4) oder durch 15 Nebenquelle
andere Hilfsmittel zu überstehen. Ein Hier entspringt das Rinnsal, welches nach
Herabklettern wird bei Grubengas ab vier 14 und dann zur Hauptquelle nach 10
Metern Tiefe zu einem tödlichen fließt.
Unterfangen…
16 Trockener Alkoven
13 Verschütteter Gang Ein von wenigen Feuer-Phosphorpilzen
Hinter diesem verschütteten Gang befinden erhellte und erwärmte Alkoven. Der Ort
sich die skelettierten Leichen einiger lädt zur Rast ein.
Bergarbeiter, die hier eingeschlossen
wurden. Ansonsten ist der Gang leer. Die Östlichen Stollen
Nord-, Süd- und Zentralstollen münden
14 Steilwand allesamt in den Östlichen Stollen, die von
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Menschen schon seit vielen Hundert Jahren
Ein Loch an der Decke zeigt, dass es dort

24
nicht mehr betreten wurden. Stahl auf Stein ist zu hören. Dann und
Die Stollen führen zu einer Kernkammer, wann auch ein seltsames Zischen.
die von dem Trollschmied Kyrdarr Der Charakter hat Kyrdars Heim erreicht.
bewohnt wird. Sobald er den Vorhang passiert, fahren Sie
Aus der Esse gibt es zwei Wege hinaus. mit dem Kapitel „Kyrdars Esse“ fort.
Zum einen über eine spiralförmige Treppe
zu Schwarzfeders Reich, zum anderen 7 Wohnbereich
über eine andere Treppe in die Tiefe zur In dieser Höhle hat der Troll seine
Stätte von Ashanis. Lagerstatt sowie seine Habseligkeiten
untergebracht. Hierzu zählen nicht nur
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: verschiedene Fellkleider und
Deine müden Beine tragen dich weiter Schnitzereien, sondern auch ein Troll-
durch die trockenen und warmen Stollen. Zweihänder (!) sowie ein trollischer
Die Stille des Berges wird jedoch immer Schuppenharnisch, ein gehörnter Helm und
wieder von einem hellen, rhythmischen schwere Lederstiefel.
Klang durchbrochen, den du nicht ganz
klar zuordnen kannst. 8 Die Schmiede
In der Schmiede arbeitet der Troll an
1 Gang zu den Nordstollen seinem Meisterhandwerk: den Waffen und
An dieser Stelle des Gangs ist eine Rüstungen für „Den Guten Kampf“. Die
Trollrune angebracht, die Biesnar davon Schmiede ist voller Stahl, Kohlen, Sand
abhält, weiter in Kyrdarrs Reich und Gussformern. Werkzeuge
einzudringen. Vor der Rune strotzt der Fels verschiedenster Art sind hier zu finden.
volle Kratz- und Wetzspuren. Allerdings hat alles „Troll-Size“.

2 Kreuzung 9 Kohlenlager
Hier treffen die Gänge aufeinander. Das rußige Kohlelager.

3 Toter Gang? 10 Metalllager


Hier geht es nicht weiter, oder aber Sie Das Lager für Metalle. Insgesamt befinden
möchten vielleicht noch einen weiteren sich hier 50 Barren Eisen, 10 Barren
Teil des „Dungeons“ hinzufügen… Zwergenstahl, 2 Barren Silber, 1 Barren
Mondsilber, 2 Barren Gold, 1 halber
4 Eingestürzter Gang Barren Endurium und 2 Barren Arkanium.
Auch dieser Zugang zu den Südstollen ist
eingestürzt, dies aber schon vor vielen 11 Vorratshöhle
Jahrhunderten. Die Beseitigung der Hier lagert der Troll Vorräte wie Beeren
Trümmer dauert mit herkömmlichen und Bären sowie Honig.
Mitteln mehrere Stunden, wenn nicht Tage.
12 Gang in die Tiefe
5 Quelle Dieser Gang führt in die Tiefe zur Ruine
Hier befindet sich eine kleine Quelle, die von Ashanis und zur (aktuell nicht
Kyrdarr dem Schmied als Wasserquelle passierbaren) Tiefe des Erdreichs.
dient.
13 Waffenkammer
6 Eingang zu Kyrdars Heim In dieser durch eine riesige Tür
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: verschließbare Kammer, lagert der Troll
Ein schwerer Ledervorhang verschließt seine kostbarsten Schmiedearbeiten.
den gut 3 Schritt hohen Durchgang.
Warmes Licht dringt durch die Nähte und
Löcher in dem Ledertuch. Das Klirren von
25
14 Vorraum 13 Pferch
Im Vorraum hängen Umhänge, Hüte sowie In diesem Pferch „lagert“ der Troll
eine Imkerausrüstung. bisweilen Ziegen, Rinder, Orks oder
andere Leckereien. Aktuell ist der Pferch
leer.

____________________________________________________________________

Kyrdarrs Esse
Für diesen Teil des Abenteuers gibt es Riesen Milezenis in seinen Adern pulsiert
zwei Lösungsansätze. Zum einen könnte und ihm Größe, Kraft, Intelligenz und
der Charakter durch List, die Fähigkeit zu Schmiedekunst gewährt. Hinzu kommt
schleichen und sich zu tarnen, ungesehen eine lange Lebenszeit sowie die
durch die Schmiede zu einem der zwei prophetische Gabe, die ihn auch von dem
Ausgänge finden. Wahrscheinlicher ist es Flüchtling berichtete.
jedoch, dass der Troll auf den jungen
Abenteurer aufmerksam wird und ihn Über Kyrdarrs Motivation und Antrieb ist
begrüßt. nichts bekannt und er wird auch nur wenig
preis geben (siehe unten).
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Dein Blick fällt auf die erleuchtete Esse. Seine weitere Rolle im Grautannzyklus
Ein hünenhafter Mann in Lederschürze wird in einem Folgeabenteuer genauer
steht am Feuer und bearbeitet nach und erklärt.
nach eine wahrhaft riesige Klinge. Im
Feuer spiegelt sich das grobe Antlitz des Informationen
Mannes, der wie ein übergroßer Thorwaler Der Charakter wird vermutlich viele
wirkt, wieder. Sein Muskelspiel ist Fragen an den Schmied haben, die er mehr
beeindruckend und du bist dir mehr als oder weniger beantworten wird:
sicher, dass er dir mit seinen Händen die
Beine und Arme brechen könnte. Wie Wer bist du?
erstarrt stehst du wohl da. Ohne den Blick Ich bin Kydarr, Sohn von Milzenis und
von der Esse und seinem Meisterstück zu Schaboscha aus der Roten Sichel.
nehmen, beginnt der Riese mit einer
angenehmen tiefen Stimme zu sprechen. Was machst du hier?
„Sei gegrüßt, Menschenkind. Ich wusste, Ich schmiede für den Guten Kampf.
dass du irgendwann auftauchst. Du
brauchst mich, Kyrdar den Schmied, nicht Was ist der Gute Kampf?
zu fürchten, denn ich bin auf Grautanns Jeder Kampf, der Nagoth Shar abhält, die
Seite.“ Welt weiter zu verderben.

Der Troll-Schmied Wer ist Nagoth Shar?


Niemand weiß wie alt Kyrdarr ist und aus Das Rattenkind, der namenlose Gott, er hat
welchem Trollgeschlecht er stammt. Er ist viele Namen.
zumindest deutlich intelligenter als die
meisten seiner Artgenossen und auch Wie komme ich nach Grautann?
deutlich größer und kräftiger. Dies liegt Es gibt zwei Wege. Ich werde es dir später
nicht zuletzt daran, dass das Blut des erklären.

26
Wie alt bis du?
[lächelt] Alt. Sehr alt. Frag die Si‘anna. Ich
kenne sie noch aus meiner Jugend.

Was bist du?


Ich bin ein Halbriese, wenn du so willst.

Warum bist du hier unten?


Weil es meine Bestimmung ist, hier zu
sein.

Was ist deine Bestimmung?


Der Schutz der nahen Stadt. Sie hatte viele
Namen bisher: Grautann, Nimbriel,
Orphalon, Oboschogg und viele mehr.

Was ist Orphalon?


Die Stadt der Ophideer. Ein altes Volk,
welches Schlangenblut in den Adern trug.

Irgendwann:
Du musst ausruhen. Iss etwas und schlaf.
Morgen musst du weiterziehen und deine
Leute retten. Der Spieler darf sich nun entscheiden, ob
Ich zeige dir den Weg nach Draußen. Aber er an die Oberfläche gehen will, wo ihn
vorher musst du dich noch entscheiden, jedoch Schwarzfeder und ihre Schwestern
welchen Weg du gehen willst. erwarten oder aber ob er tiefer in den Berg
gehen möchte, um dort die alten Ruinen
Der Auftrag des Schmieds von Ashanis –einer Tempelanlage der
Ophideer – zu erkunden.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Zum ersten Mal seit Tagen hast du richtig Der oberirdische Weg ist vor allem etwas
geschlafen. Du bist entspannt und für körperliche Charaktere mit höherer
ausgeruht. Es dauert ein wenig, bis du Kampfkraft oder aber guten Schleichen-
begreifst, dass du viele Meter unter der und Versteckenfertigkeiten.
Erde bist und dass deine Heimat auf Hilfe Der unterirdische Weg ist geeigneter für
wartet. Vielleicht sind sie auch alle schon magisch begabte und geweihte Charaktere
tot.
Der Troll Kyrdarr steht vor dir und schaut Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
dich prüfend an. Kyrdarr holt tief und Luft und verschränkt
„Es ist Zeit, Mensch. Du musst dich nun die Arme vor der Brust. „Deine Wahl ist
entscheiden, ob du an die Oberfläche gehst weise, Mensch. Du wirst noch etwas
oder weiter in die Tiefe. Oben erwarten Unterstützung auf deinem Weg benötigen,
dich Schwarzfeder und ihre garstigen um deine zwei Nachrichten den Herren von
Harpyienschwestern, unten die Schatten Grautann übermitteln zu können. Ja,
der alten Stätte von Ashanis. Beide Wege richtig: Zwei Nachrichten. Die erste ist,
sind gefährlich. Wähle weise. Ich kann dir dass das Kloster angegriffen wird, die
nicht verraten, was dich genau erwartet, zweite ist, dass der Schatten aus der
aber ich darf dir im gewissen Rahmen Vergangenheit über das Land kommt und
helfen.“ Grautann vernichten wird. Sag den
27
Herren, sie sollen nach dem Magier Eltam Elfen und Zwerge und nun auch
suchen. Sein Wissen und seine Geschichte Menschen, die in der Region siedelten.
können das Land noch vor dem Untergang Den meisten half er in der Erkundung der
retten. Nun geh in meine Waffenkammer: Region aber führte in der Folgezeit ein
und wähle weise!“ eher unbekümmertes Eremitendasein in
den Bergen und im Wald.
Der Schmied überlässt dem Charakter
eines der folgenden Artefakte für seine Doch als der Zirkel der Neun zum ersten
weitere Reise: Mal Untote erhob und eine größere
Schlacht gegen die Menschen focht, wurde
Die Flammenklinge dabei auch der Region mit ihrer Erdkraft
Ein normales Langschwert mit BF -2 und selbst gefrevelt, so dass nun Kyrdarr erneut
der Fähigkeit einmal pro Tag bei einem eingreift, um ein erneutes Erstarken des
Treffer Feuerschaden im Wert von 2W6 Zirkels zu verhindern.
anzurichten.
Genau so tat er es schon einmal, als der
Der Hochelfenbogen Zirkel der 9 das Land bedrohte.
Ein mit hochelfischen Glyphen verzierter
Bogen aus der Zeit Orphalons und
Nimbriels. Der Bogen richtet 2 TP mehr an
als ein normaler Bogen und kann überdies
einmal pro Tag einen FALKENAUGE mit
5 ZfP* einsetzen.

Logomirs Wams
Ein Kettenhemd des bagnadorschen
Zwergenkönigs Logomir. RS 5 BE 2. Nur
für Zwerge geeignet.

Der Schild der Sonnen


Ein runder Metallschild, der einmal pro
Tag einen GARDIANUM von 20 Punkten
wirken kann.

Die Stiefel der Nebel


Weiche Lederstiefel, die dauerhaft alle
Schleichenproben um 2 erleichtern.

Der Ring von Askhalath


Ein ophidischer Reif, der einmal pro Tag
bei einem Zauber 5 Asp spart.

Wer ist Kyrdarr?


(MEISTERINFORMATIONEN)
Der Troll ist ein halbgöttliches Wesen, das
das Blut des Riesen Milzenis in sich trägt.
Er wacht schon seit der Trollzeit über den
Finsterkamm, greift jedoch nur selten in
die Geschicke des Landes ein. Er
beobachtete wie viele Völker, darunter
Trolle, Orks, Echsenmenschen, Ophideer,
28
____________________________________________________________________

Schwarzfeders Reich
Schwarzfeder ist die Anführerin der Das Mausoleum vom
Harpyien dieses Teils des Finsterkamms
und bewacht ihn aktuell für den Zirkel der
Glosch‘tarak
Neun und die Orks. Die alte Harpyie ist
deutlich intelligenter als ihre Schwestern
und stellt damit eine ernstzunehmende
Gefahr für die Region dar. Dennoch gelang
des weder den Mönches des Klosters noch
den Kämpfern Grautanns, die Harpyie zur
Strecke zu bringen.

Der Charakter muss mit List und Tücke die


„Posten“ der Harpyien überwinden, um
nicht die Schwestern und damit
Schwarzfeder selbst auf sich aufmerksam Das Mausoleum ist das Grab des
zu machen. legendären Trollfürsten Glosch’tarak, und
ist zudem der Zugang zu Kyrdarrs
Der Pfad beginnt an einem alten Heimstatt. Im Westen des ca 20 Meter
Monument trollischer Machart an der durchmessenden Mausoleums ist die lange
Nordseite des Berges „Harpyiennest“. Von Wendeltreppe zu Kyrdarrs Esse, im Osten
hier führt er am östlichen Berghang der Ausgang nach draußen.
entlang über einige Plateaus, eine steinerne Der Hauptraum wird durch ein
Brücke bis zu einem Torbogen, der den sternförmiges Becken inmitten zweier
Übergang zum Herzwald markiert. schlichter Säulenkreise geprägt. In der
Mitte des ein Schritt tiefen Beckens
befindet sich die Statue des erhabenen
Trollfürsten, der im 4. Zeitalter hier seine
letzte Ruhestätte fand.
Das Becken vermag den Charakter einmal
pro Tag vollständig zu heilen
(Regeneration aller LeP, AuP, AeP und
KeP) und von schädlichen Zaubern rein zu
waschen.
Nach Passage des Tores der Freiheit (6)
wird Kyrdarr das Mausoleum jedoch
wieder versiegeln.
(1) Das Mausoleum von Glosch’tarak
(2) Die Templeruinen Die Templeruinen
(3) Die Eherne Brücke Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
(4) Das Gehöft Einige Templeruinen sind zu erkennen, die
(5) Der letzten Treppenabschnitt von Harpyienulmen, Efeuer und anderen
(6) Das Tor der Freiheit Ranken überwuchert wurden. Zwei
(7) Schwarzfeders Thron dreckige Harpyien mit struppigem
Gefieder sitzen auf den Ästen einer toten
Steineiche. Ihr Blick gilt dem Pass unter
ihnen.
29
Die Ruinen eines lange vergessenen Die eherne Brücke wird von den Harpyien
Tempels einer unbekannten Gottheit sind gemieden, da ihre Flugkünste hier stark
hier auf halber Strecke des Plateaus zu eingeschränkt werden. Die Windböen sind
erkennen. Auf einer Harpyienulme sitzen – nach einiger Beobachtung – sehr
zwei Harpyienschwestern und halten regelmäßig. Sie stammen aus der Tiefe.
Wache. Der Charakter kann sie nutzen, um über
Beide können sowohl im Kampf besiegt die Brücke zu springen. Ein normaler
(Werte siehe unten) als auch durch Sprung ist um 7 erschwert
Tarnung und Täuschung umgangen werden (Körperbeherrschung). Bei korrekter
(3x Schleichenprobe +2, 2x Sich Berechnung und Ausnutzen des
Versteckenprobe +3). Werden die zwei Windstoßes ist die Probe um +1 erschwert.
Schwestern angesprochen, greifen sie Das Umklettern des Abschnittes ist
sofort an und versuchen den Charakter ins ebenfalls möglich, jedoch relativ schwierig
Harpyiennest (7) zu bringen. (3x Kletternprobe +4).

Das Umklettern der Ruinen bedarf dreier Das Gehöft


Kletternproben +3. Bei Nichtgelingen Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
werden die Harpyien auf den Kletterer Die Ruinen eines Bauernhofes sind
aufmerksam und greifen ihn in der Wand zwischen einigen Tannen zu erkennen.
an. Ein Patzer führt zu einem Sturz in den Drei Harpyien sitzen verteilt auf dem
Abgrund. Dachstuhl.

Werte der Harpyien Auch diese Harpyien (Werte s.o.) können


INI: 8+1W6 PA: 7 WS: 7 angegriffen oder umgangen werden (4x
RS: 1 LeP: 25 MR: 12 Schleichen, 2x Sich verstecken jeweils +1).
AeP: - GS: 12/5 Im Gehöft kann der Charakter in einem
AuP: 50 GW: 8 Geheimfach des Kamins 20 Golddukaten
Klauen DK: N AT: 12 sowie einen Heiltrank (D) finden.
TP: 1W6+5 Das Umklettern des Abschnittes ist schon
einfacher (3x Klettern +0).
Kampffertigkeiten:
Flugangriff, Sturzangriff, Gezielter
Angriff**, Gelände (Baum/Gebirge)
Der letzte Treppenabschnitt
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Besonderheiten:
Die Treppe wird immer breiter, die Stufen
** bei einem gezielten Angriff oder eien
länger. Aus den Nebel und den Wolken
sehr guten Attacke bringt die Harpyie ihr
unter dir taucht der smaragdgrüne
Opfer ins Nest der Harpyien
Herzwald auf. Es ist nicht mehr fern. Bald
(Schwarzfeders Thron)
hast du es durch Schwarzfeders Reich
Beute
geschafft.
keine
An dieser Stelle wird der Charakter
Die eherne Brücke urplötzlich von einer Harpyie angegriffen,
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: wenn ihm keine Probe auf Sinnenschärfe
Vor dir liegt eine zerstörte Brücke von +2 gelingt und er sich nicht verbergen oder
sicher 10 Metern Länge, deren Herkunft entkommen kann.
sicherlich ebenfalls der Zeit der Trolle
zuzuschreiben ist. Auf 5 Metern Länge ist
die Brücke in der Mitte zerfallen. Immer
Das Tor der Freiheit
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
wieder fühlst du einen starken Windstoß,
Ein ehernes Tor spannt sich über dir und
der aus der Tiefe kommt.
markiert das Ende des Weges. Hinter ihm
30
liegt der tiefgrüne Herzwald. Urplötzlich Schwarzfeders Thron
lässt sich eine alte Harpyie mit
schlohweißen Haar und zerrupftem
Gefieder neben dir nieder. Sie scheint dich
jedoch nicht angreifen zu wollen.

Mit einer Sinnenschärfeprobe +5 und einer


danach erfolgreichen Sich Verstecken
Probe kann der Charakter diese Begegnung
umgehen. Die alte Harpyie wird den
Charakter nicht angreifen, es sei, denn er
tut dies.
Um das Tor unbehelligt zu passieren, bietet
sie dem Charakter an, ein Rätsel zu lösen:

Vor langer Zeit herrschte ein König, der Der Charakter wird diesen Ort nur
stets alle Gefangenen hinrichten ließ. Um erreichen, wenn die Harpyien ihn mit einer
deren Schuld zu beweisen, hatte er eine sehr guten Attacke ergreifen und
kleine Schatulle mit einem weißen hierherbringen oder er auf dem Berg
Elfenbein-Kügelchen und einem schwarzen bewusstlos geworden ist.
Ebenholz-Kügelchen. Jeder Gefangene Sobald er erwacht wird er sich in einem
durfte eines der beiden Kügelchen aus der Steinkreis befinden und von 6 Harpyien,
Schatulle ziehen. War's das schwarze, so darunter die völlig schwarz gefiederte
galt er als schuldig und wurde Anführerin, wiederfinden.
hingerichtet. Zog er dagegen das weiße, so Die Harpyien verhören und verhöhnen den
kam er frei. Merkwürdigerweise gelang es Charakter, bis sie auf ihn niederstürzen und
aber nie jemandem, das weiße Kügelchen ihn zerfleischen.
zu ziehen, und im ganzen Land flüsterte Die einzige Chance ist, der Anführerin ein
man sich bald zu: "Unser König, der Knochenamulett um den Hals zu
Fiesling, hat zwei schwarze Kügelchen in entreißen, welches sie unter die Herrschaft
seinem Kästchen." Doch niemand traute des Orkschamanen zwingt. Um das
sich das laut zu sagen, und so zogen Amulett zu erkennen bedarf es einer
weiterhin alle Gefangenen das schwarze simplen Sinnenschärfeprobe.
Kügelchen und wurden hingerichtet, bis Sobald das Amulett zerstört ist, ist
eines Tages ein Gefangener die rettende Schwarzfeder frei und wird ihre
Idee hatte. Schwestern von ihrem Opfer abhalten. Sie
bietet dem Charakter an, in am Tor der
Lösung: Freiheit abzusetzen und belohnt ihn für
Der König betrog. Es waren stets zwei seine Tat mit einem Beutestück nach Wahl
schwarze Kugeln in der Schatulle. Der des Spielleiters (z.B. Trank Qualität E, eine
Überlebende verschluckte die gezogene Zauberthesis, eine Waffe mit BF 0 usw.)
Kugel sofort und ließ sich die verbliebene Spielen Sie den Grautannzyklus, wird
in der Schatulle zeigen. Da diese schwarz Schwarzfeder mit ihren Schwestern im
war, musste er die weiße geschluckt haben. finalen Kampf (Schlacht an der
Klosterpforte) nicht mehr eingreifen.
Gelingt dem Charakter die Lösung, gibt die
Harpyie den Weg frei, ansonsten attackiert In den Herzwald
sie ihn (Werte s.o., LeP nur 20). Nach Passage des Tores, gelangt der
Charakter in den Herzwald, von wo er
durch die Zauberkraft des Waldes
schnellstens an den Rand des Waldes und
31
damit an die Straße zwischen Helmark und wir in Ihre Hände. Der Weg über die Luft
Grautann versetzt wird (siehe „Der (z.B. Hexenbesen, Dschinn, Mit dem Wind
Schlangenberg“). Hier geht es dann mit in Sternenhöh) wird jedoch durch die
dem Kapitel „Mehr als nur eine Harpyien verkompliziert und auch der
Nachricht für Grautann“ weiter. direkte Abstieg über die Ostwand des
Berges ist nicht ungefährlich (insgesamt 15
Alternative Routen Kletternproben, jeweils um 1W6
Es ist denkbar, dass der Spielercharakter erschwert).
andere Ideen hat, den Pass herabzusteigen. Für weitere Ideen ist Ihr
Die Ausgestaltung anderer Routen geben Improvisationstalent als Spielleiter gefragt.

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Die Stätte von Ashanis


5 Lager
Die Stätte von Ashanis gehörte zu den 6 Sakristei
ophidischen Tempelanlagen entlang eines 7 Halle der Enthüllung
großen Tunnels, des Aquäduktes (siehe 8 ausgetrockneter Aquädukt
Gassenschatten und Das Blut der 9 Der Tempel des V‘sar
Altvorderen). Dieser führte vom
Tempelberg zur Stätte von Ashanis und Alternative Routen
von dort zum Schlangenberg. Bei der Die Ruinen Ashanis sind der große Visar
Zerstörung der ophidischen Stadt Orphalon Tempel der Ophideer. Hier wurden ihre
stürzte der Aquädukt auf große Strecken Toten gewaschen und balsamiert und auf
ein. Der Teil zwischen der Esse Kyrdarrs die große Reise zum Schlangenberg
(die erst später Anschluss an den Aquädukt vorbereitet. Starb ein Ophideer, wurde sein
erhielt) und den Herzwaldgrotten ist jedoch Leichnam mit wenigen Grabbeigaben in
noch intakt. Orphalon dem Aquädukt übergeben. Im
Temple (8/9) nahmen die V’Sar Priestern
den Leichnam auf. Dieser wurde entkleidet
(7), gewaschen (3), balsamiert (1) und
gesegnet (2) und dann erneut dem
Aquädukt zum Schlangenberg übergeben,
wo er seine letzte Ruhestätte finden sollte.
Mit dem Untergang der Ophideer wurde
dieser Ort verlassen. Seine Essenz und
Zauberkraft blieb jedoch bis heute
erhalten. Vor allem magische als auch
geweihte Charakter spüren dies schon beim
ersten Betreten der heiligen Stätte.

A Zu Kyrdarrs Esse 1 Halle der Balsamierung


B nach Grautann, verschüttet
C zum Herzwald Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
1 Halle der Balsamierung Der Tunnel bricht urplötzlich in einen
2 Halle des Abschieds kubischen Raum von 6 mal 6 Schritt ein. In
3 Halle der Reinigung der Mitte der kleinen Kammer steht ein mit
4 Lager Schlangenfresken verzierter Altar von 2x1
32
Schritt Ausmaß und einem Schritt Höhe. Wenn Sie den Wächter in diesen Kammern
Auf seiner Oberfläche vermeinst du uraltes einfügen, wird in einer der Wände die
Blut zu erkennen. Leberkanope des Wesens stehen.

Ansonsten ist der Raum leer. Allerdings 4 und 5 Lager


verspüren magisch begabte Charaktere und
Geweihte ein seltsames Prinkeln auf der Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Haut. Manchmal ist ein Gong in weiter Ein leerer kubischer Raum von 6 Schritt
Ferne sowie ein Singsang zu hören. kantenlänge.
Bisweilen mischt sich der Geruch von Diese alten Lagerstätten enthielten Tuche,
Weihrauch hinzu. Öle und Alkohole für die Balsamierung der
Die Fresken an der Wand sind verwittert. Toten. Nach mehreren tausend Jahren ist
Sie zeigen die Einbalsamierung der Körper nichts mehr davon übrig.
der Toten. Wenn Sie den Wächter in Die Stimmen der Vergangenheit sind hier
diesen Kammern einfügen, wird in einer nicht sehr laut, aber manchmal hört der
der Wände die Herzkanope des Wesens Charakter ein Wehklagen sowie Singsang.
stehen.
6 Inneres Heiligtum
2 Halle des Abschieds
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Dieser Raum ist mit einer schweren
Ein kubischer Raum von 6 Schritt Bronzetür versiegelt. Die Tür zeigt
kantenlänge. Die Statue eines verschiedene Schlangensymbole sowie den
rabenköpfigen Mannes mit Kopf einer dreiäugigen Schlange.
Schlangenunterleib und ausgebreiteten
Schwingen wacht über einem Nur ein Gebet zu Visar sowie die Opferung
Steinsarkophag. Ansonsten ist der Raum von 1 KeP, AeP oder LeP können diese
leer. Türe öffnen.
Die Halle des Visar war eine In der Sakristei haben die meisten bei der
Einsegnungsstätte für den präparierten und Flucht zurückgelassenen Kultgegenstände
balsamierten Toten. überdauert, werden jedoch von einem
Magische und geweihte Charaktere hören ziemlich morschen Skelett eines
Wehklagen und Flötenspiel in der Ferne. Schlangenmenschen bewacht.
Wenn Sie den Wächter in diesen Kammern Das Skelett (AT:12, PA: 0, Tp:1W6+2)
einfügen, wird in einer der Wände die zerfällt beim ersten erfolgreichen Angriff,
Hirnkanope des Wesens stehen. sollte aber einen Einblick in die Macht der
Priester und die Fremdartigkeit ihrer
3 Halle der Reinigung Diener geben.
In der Sakristei befinden sich vor allem
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Blutschalen, Becher für
Ein kubischer Raum von 6 Schritten Körperflüssigkeiten, heilige Öle sowie die
Kantenlänge. In seiner Mitte steht ein zerfallenen Gewänder der Priester.
steinerner Sarkophag auf dem die Reste
von Vulkanglasdolchen zu erkennen sind. 7 Halle der Enthüllung
An diesem Ort wurden dem Körper die Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Organe entnommen und in entsprechende Ein kubischer Raum von 6 Schritten
Kanopen deponiert. Bei genauer Kantenlänge. In seiner Mitte steht ein
Untersuchung findet der Charakter einige steinerner Sarkophag. Überall um den
der Kanopenbruchstücke. Sarkophag herum sind Knochen am Boden
33
zu erkennen. Anhand der Schädelzahl Der Tempel des Visar wurde von den
müssen hier mehr als zwanzig Wesen Feinden der Ophideer geschändet und das
gestorben sein. Bauwerk sorgsam zerschlagen. Unter den
bruchstücken kann der Charakter neben
Alle Knochen sind marode und zerfallen den metallenen Resten verschiedenster
sofort zu Staub, wenn man sie berührt. Die Waffen Knochen von Menschen, Elfen und
meisten gehören den menschenähnlichen Schlangenmenschen finden.
Ophideern, andere sind elfisch. Bei Hier ist das Echo der Zeit besonders stark:
genauer Suche kann der Charakter zudem Immer wieder hört der Charakter
Bruchstücke alter elfischer und ophidischer Kampfeslärm, Todesschreie und
Waffen hier finden. Detonationen.
Wenn Sie den Wächter in diesen Kammern
einfügen, wird in einer der Wände die Der Wächter (optional)
Lungenkanope des Wesens stehen. Trotz der vielen Jahrtausende, die ins Land
gingen hält immer noch ein einsamer
8 Der Aquädukt Krieger der Ophideer Wache über den
Tempel. So der Charakter noch „stark“
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: genug ist, können Sie diesen Wächter
Du betrittst einen sicherlich 6 Schritt immer wieder in der Anlage einsetzen, um
breiten und hohen und viele hundert Meter den Spieler zu verunsichern und einen
langen Tunnel, dessen Wände mit uralten Horrereffekt ala Alien zu erzielen. Der
Schlangensymbolen und Fresken verziert Wächter der heutigen Zeit ist der Geist
sind. Alle 20 Schritt erkennst du eine eines Schlangenmenschen, der immer
Kristallkugel in der Decke. Der Boden wieder aus dem Hinterhalt angreift und
zeigt eine ca. 2 Schritt breite und 50 cm sich nach einem Treffer (an ihm oder dem
tiefe Rinne, die vielleicht einmal Wasser Charakter) sofort zurückzieht.
geführt haben mag. Der Charakter hat nur die Möglichkeit, den
Geist der Chimäre zu zerstören, wenn er
Der Tunnel ist im Norden nach 50 Schritt die vier Kanopen, in dem die Organe des
eingestürzt. Im Süden ist er gut 3 Meilen Wesens aufbewahrt werden, zerstört. Jede
passierbar, bis er auch dort eingestürzt ist. zerstörte Kanope tilgt 20 LeP des Wesens.
Die (inaktiven) Kristallkugeln dienten einst Wird auch noch das Skelett in (6) zerstört,
als Beleuchtung. ist der Geist endgültig besiegt.

Ein Riss in der Wand führt hier nach Sobald der Charakter den Aquädukt nach
draußen in den Herzwald. Süden verlässt, wird er in den Herzwald
gelangen, der, gemäß seiner magischen
9 Der Tempel des Visar Natur, ihn direkt an den Rand des Waldes
auf die Straße zwischen Helmark und
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Grautann führt.
An einer Seite des Tunnels befindet sich
eine große Ausbuchtung mit den Ruinen Werte des Wächters
einer alten Anlage. Die Fragmente des INI: 8+1W6 PA: 12 WS: 8
Bauwerkes weisen an vielen Stellen RS: 0 LeP: 100 MR: 14
Schlangenornamentik auf. Die Größe der AeP: - GS: 13
Fragmente lässt darauf schließen, dass hier AuP: 500 GW: 10
massive Gewalt gegen das Bauwerk Krummschwert DK: H AT: 9
angewandt wurde. TP: 1W6+4

Kampffertigkeiten:
Skelett, Hinterhalt (4)
34
Beute:
keine

____________________________________________________________________

Mehr als eine Nachricht für Grautann


Egal, ob der Charakter über die Stätten von Nach Grautann(Arkan)
Ashanis oder über Schwarzfeders Reich Die Nachricht wird in Grautann an
den Berg verlassen hat, wird er alsbald den Magister Arcturus Furion übermittelt.
Herzwald betreten, dessen Magie ihn Dieser informiert zum einen Mellik und
schnellstmöglich zur Straße zwischen stellt den Truppen drei Feuerdschinns zur
Grautann und Helmark versetzt (Siehe Seite. Die Nachricht über Eltam behält er
hierzu: Der Schlangenberg). vorerst für sich, wird sie in „Das Buch
Ab hier kommt es auf Sie an, welches Eltam“ aber an die SCs weiter geben
dramaturgische Ende, sie für den Charakter Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene
und das Abenteuer planen: Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene
Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte
Tod oder Lebend Kavallerie), 3 Feuerdschinnen
Der Charakter wird von seiner Reise
geschwächt und vielleicht tödlich Nach Grautann (Untergrund)
verwundet sein und sich nur mit letzter Die Nachricht wird an die Phexgeweihte
Kraft nach Helmark oder Grautann Phraiasa übermittelt. Diese lässt die
begeben können. Für den weiteren Ablauf Nachricht dann dem Baron auf
der Kampagne ist es unerheblich, ob Sie verschlungenem Wege zukommen. Die
den Charakter leben oder sterben lassen. Nachricht über Eltam gibt sie an Arcturus
Sie sollten ihm jedoch eine Möglichkeit Furion weiter (siehe oben). Wird der
geben, seine zwei Nachrichten (Die „Mantler“ informiert, werden sich weitere
Belagerung und Kardarrs Rat) an eine 25 Freischärler an der Schlacht beteiligen.
andere Person weiter zu geben. Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene
Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene
Nach Grautann (Weltlich) Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte
Der Charakter informiert in Grautann Kavallerie), ggf. 25 Freischärler
Hauptman Anghar Mellik oder sogar den (Bogenschützen, erfahren)
Baron selbst. In diesem Fall wird der
Baron seine Streitkräfte mobilisieren und In den Herzwald
am 12. Praios die Schlacht an der Der Charakter meidet Grautann und
Klosterpforte schlagen. Der zweite Teil der Helmark und schlägt sich zurück in den
Nachricht geht an Magister Varillo, dem Wald. Hier wird er entweder von dem
Hofmagier, der die Nachricht jedoch nicht Druiden Gerion oder aber von den Elfen
weiter gibt. Miranthas aufgenommen, die die Nachricht
Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene zum einen an Pelagion weiterleiten und
Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene dann auch selbst Truppen in den Kampf
Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte entsenden. Vielleicht schafft er es sogar,
Kavallerie) beide Parteien zu einem Angriff zu
überreden, was aufgrund der auch im
Herzwald präsenten Bedrohung durch Orks
schwierig sein mag.
35
Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene weniger unterstützen und seiner Herrschaft
Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene kritisch gegenüber stehen, einsetzt.
Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene
Kavallerie), 25 elfische Bogenschützen Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene
(Veteranen) und/oder 10 Waldschrate Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte
(Elite) Kavallerie), 25 Mann schwere Fußtruppen
(Veteranen), 25 Zwergenfußkämpfer
Nach Helmark (Veteranen), 20 Armbruster (erfahren)
Die Nachricht erreicht Helmark und –
mehr oder weniger aus Versehen – den hier Was geschieht mit dem Helden?
Rast machenden Grafen Acedo Bennain ui Oder: Der Mühen Lohn
Sharazar, den Vater der Bannstrahlerin
Dariga, welcher auf einem Sollte der Held sein Abenteuer überleben,
Höflichkeitsbesuch zu Pelagion Hornhagen erhält er neben einer Feier und Ehrung
unterwegs ist. nach der Schlacht an der Klosterpforte 300
Der Graf und Komtur mobilisiert seine Abenteuerpunkten sowie 3 spezielle
Gralsritter und lässt Hornhagen Erfahrungen auf Kriegskunst, Sagen und
informieren. Die zweite Nachricht geht Legenden und Geschichtswissen, die
mehr oder weniger unter. Möglichkeit Pelagions Gefolge
Truppenteile: 50 Fußsoldaten (Erfahrene beizutreten. Möglich ist auch, dass er die
Miliz), 25 Bogenschützen (erfahrene Heldengruppe der Hauptlinie unterstützt,
Miliz), 30 Reiter (erfahrene leichte vielleicht weil ein Held gefallen ist oder
Kavallerie), 50 Gralsritter (Schwere ein neuer Spieler so in die Gruppe
Kavallerie, erfahren) eingeführt wurde.
Die Nachricht Kyrdarrs vom Magier Eltam
Nach Bagnador (dessen Name schon in „Phexens Werk
Vor allem zwergische Charaktere mögen und Zholvars Beitrag“ gefallen ist) bildet
den Herrn von Bagnador, Bergfürst Thodin jedenfalls den Auftakt zu einem neuen
aufsuchen. Dieser unterstützt Pelagion Abenteuer: „Das Buch des Eltam“.
durch Söldner und zwergische Armbruster,
wobei er hier vor allem Zwerge, die ihn ENDE

36
Westteil der Alten Stollen

ZENTRALTEIL DER ALTEN STOLLEN

37
SUEDTEIL DER ALTEN STOLLEN

OSTTEIL DER ALTEN STOLLEN

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STAETTE VON ASHANIS

DER SCHWARZE PASS / SCHWARZFEDERS REICH

39
DAS MAUSOLEUM

UMGEBUNG VON NAGOLETH

40

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