Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Ort:
Die Graumark, Finsterkamm
Zeit:
Namenlose Tage des Jahres 1028 BF sowie
Sommer 1029 BF.
Helden:
Ein unerfahrener Held
Erfahrung:
Einsteiger
Komplexität:
Spieler: mittel (Interaktion, Körperliche
Talente, Kampf, Zauberanwendung,
Strategie und Taktik)
Meister: mittel
Regelwerk:
DSA 4.1 Edition
2
Inhaltsverzeichnis
Vorwort…………………………… 4
Hintergrund……………………… 6
Die Flucht….……………………… 10
Die Bestimmung zum Helden……. 10
Bei Nacht und Nebel………………. 10
Die Seelenfänger………………...… 11
Alte Stollen……………………… 12
Die Westlichen Stollen…………… 13
Die Südlichen Stollen…………….. 16
Die Nördlichen Stollen…………… 17
Die zentralen Stollen……………… 22 DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in
Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner.
Die östlichen Stollen……………… 24 Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution
GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Diese
Website enthält
Kyrdarrs Esse…………………… 26 nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel 'Das Schwarze Auge' und zur Welt
'Aventurien'. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten
Der Trollschmied………………….. 26 stehen.
Der Auftrag des Schmieds………... 27 Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an
Stefan Bushuven
Zum alten Obstgarten 1
Schwarzfeders Reich…………… 29 78315 Radolfzell
S.Bushuven@gmx.de
Die Stätte von Ashanis………….. 32
3
__________________________________________________________________
Vorwort
5
Plot der Fanware-Kampagne dar. Spielen
Sie das Abenteuer „solo“, also ohne Bezug
Ophideer
zur Kampagne, können Sie entsprechende
„nicht-kanonische“ Sequenzen, Orte, In den meisten Publikationen des
Personen usw. nach Belieben abwandeln. Grautannzyklus kamen die
geheimnisvollen Ophideer vor. Bei diesen
handelt es sich um ein mythisches Mensch-
Schlangenmensch – Chimärenvolk,
welches die Region vor mehr als 4000
Jahren bevölkerte.
Spielen Sie das Abenteuer ohne Bezug
zum Grautannzyklus, können sie die
entsprechenden Textpassagen auf
kanonische Echsenvölker abändern.
____________________________________________________________________
Hintergrund
beginnt mit der Verheerung des Dörfchens
Die Belagerung des Klosters Nagoleth am Fuße des Klosters und mit der
Vertreibung und Ermordung der
Bevölkerung. Wenn Sie den
Grautannzyklus spielen, liegt dies an der
im Kloster inhaftierten Schwarzmagierin
Ishara Ghola, die den Orks mit einem
Traumgespinst eine Brazoragh heilige
Mission in der Schleifung des Klosters
vorgaukelt.
Um Hilfe zu holen, beschließen die
Belagerten, einen einzelnen Recken durch
den nahen Steinbruch zum Schwarzen
Pass zu senden, um im nahen Grautann
Das Kloster des Heiligen Logar wird in Hilfe zu holen.
dem Abenteuer „Verrottetes Wissen“
ausführlich beschrieben. Am ersten
namenlosen Tag zieht ein Orkheer auf und Der Schwarze Pass
Der Schwarze Pass ist ein teils ober-, teils
unterirdisches Höhlensystem unterhalb des
6
7
„Harpyiennestes“, des Berges, der das ein Kanalsystem welches einst den
Kloster von der nächsten größeren Stadt Tempelberg der Ophideer (auf dem sich
trennt. Der Pass ist sowohl unterirdisch als heute Grautann erhebt) mit dem
auch oberirdisch passierbar. Schlangenberg verband.
Tief unterhalb des Passes befindet sich ein
Teil des großen Aquäduktes der Ophideer,
____________________________________________________________________
9
Die Flucht
Spielen Sie „Verrottetes Wissen“, wird die
Die Belagerung Entscheidung durch Ephidor, Niralin,
Für den Grautannzyklus finden Sie die
Dariga und evtl. durch die Helden vor Ort
Hintergründe der Belagerung im
getroffen, die dann den jungen Streiter
Abenteuer „Verrottetes Wissen“. Für
ausrüsten und auf seine lebensgefährliche
andere Belagerungen (fernab des
Mission aussenden.
Grautannzyklus) passen Sie am besten den
Hintergrund des Freiwilligen, der Festung
an. Stimmig ist ein junger Knappe, der Ausrüstungsvorschlag:
seine Burg retten soll oder eine junge 1 Kurz- oder Langschwert
Ordenskriegerin, ein verhafteter Streuner 1 Kurzbogen mit 20 Pfeilen
oder einfach einer der Helden Ihrer 1 Schwerer Dolch
Gruppe, der ein kleines Soloabenteuer 1 Lederpanzer
erleben möchte oder den letzte 1 Trinkschlauch
Spielsitzung verpasst hat. 3 Rationen Nahrung
1 Seil
Mögliche Belagerungszenarios sind 1 Rucksack
Angriffe durch Orks, eine andere 1 Heiltrank (D)
menschliche Gruppierung oder durch 4 Fackeln
Untote. Feuerstein und Stahl
Das Abenteuer wird von einer Belagerung
durch Orks ausgehen. Nach der Instruktion und Ausrüstung des
Junghelden werden die Mönche oder ein
Die Bestimmung zum Helden Priester noch ihren Segen auf dem Mutigen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: wirken lassen. Dies verschafft ihm einen
Dunkelheit ist über die belagerte Schicksalspunkt (Siehe WdM), der ihm auf
Klosterfeste hereingebrochen. Im der Flucht wohlmöglich helfen wird.
lodernden Lichtschein sitzen müde und
hungrige Gestalten, die der ungewissen Bei Nacht und Nebel
Dinge harren. Die Gegner sind zahlreich
und mächtig. Und sie haben geschworen, Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
jeden Bewohner der Feste zu Ehren ihres Dein Herz pocht. Heißes Blut pulsiert
Totengottes zu töten. durch deinen Körper. Selbst in den
Fingerspitzen kannst du es fühlen. Die Last
Dein Weg führt zum Refektorium. Die Tür einer ganzen Welt liegt auf dir. Du
ist nur angelehnt. Im Lichtschein des schnürst noch einmal die Ausrüstung,
Kamins erkennst du die Mönche sowie die prüfst Waffen und Rüstung. Dann trittst du
Ordenskriegerin, die jeder als streng und ins abendliche Sonnenlicht. Dumpf
fanatisch fürchtet. Sie beraten. Viele dröhnen die Hörner und Trommeln der
Namen fallen. Dann auch deiner. Was Orks auf dem Schlachtfeld. Auf dem Hof
werden Sie wollen? der Burg haben sich alle versammelt.
Hoffnung und Trauer sind das was du
Zu Beginn des kleinen Abenteuers sollte siehst. Letzteres mehr. Einige sehen dich
die Beratung der Verteidiger stehen: Kann an, als seist du schon tot. Todgeweiht.
man dem Junghelden trauen? Ist er dieser Ephidor klopft dir auf die Schulter und
Aufgabe gewachsen? Ist er der Beste oder erklärt dir den Weg. Es ist soweit, sobald
einziger, der es schaffen könnte? Oder ist Praios vom Himmel verschwunden ist.
er gar entbehrlich oder ein Bauernopfer?
10
Die Bewohner der Klosterfeste werden
dem Boten noch alles Gute wünschen und
sich verabschieden. Danach schleust man
ihn im Dunkel der Nacht über die Mauer
im Norden nach draußen.
____________________________________________________________________
Alte Stollen
Kavernenbewohnern bewohnt wird. Der
Westteil ist der Startpunkt des Flüchtlings.
Die alten Stollen sind der erste Teil der Der Südliche Teil
Mine, die den Charakter vom Kloster in Dieser Teil der Stollen wird von den
Richtung Grautann führen wird. Von hier anderen Bewohnern gemieden. Hier geht
erreicht der Charakter auf verschiedenen ein Ghulskelett, ein ehemaliger Mönch,
Wegen einen Weg zu „Kyrdarrs Esse“, um, der jeden Eindringling angreift und zu
einem Ort, wo der legendäre verspeisen versucht.
Trollschmiedes ihm den weiteren Weg
weisen kann. In den Stollen lauern einige Der Östliche Teil.
Gefahren auf den Charakter: In diesem Teil münden die Zugänge aus
einsturzgefährdete Bereiche, Überflutung dem nördlichen, südlichen und zentralen
und natürlich hier heimische Lebewesen. Teil in einer Treppe, die sich in die Tiefe
schraubt und zu „Kyrdarrs Esse“ führt.
Die Stollen waren einst eine alte
Silbermine, die jedoch schon seit Grakvakh Feuerfaust (optional)
Jahrhunderten verlassen ist, da der Abbau Die Orks haben gegebenenfalls
hier ohnehin wenig lukrativ war. mitbekommen, dass ihnen jemand
Stattdessen wurde der Anfangsteil der entwischt ist. Daher kann es sein, dass sie
Mine als Steinbruch ausgebaut und den Orkjäger Grakvakh hinter dem jungen
genutzt. Helden herschicken.
Dies können Sie auch als
Die Stollen sind grob in folgende Regionen „Doppelblindspiel“ mit zwei Spielern
aufgeteilt: verwirklichen. Beide Kämpfer können so
die Gefahren der Stollen erkunden, jagen
Der Westlicher Teil sich aber gewissermaßen gegenseitig und
Ein alter und verlassener Minenkomplex, müssen sich vielleicht sogar gegenseitig
der von typischen Höhlen- und unterstützen.
12
Die Westlichen Stollen wann zieht sich Wurzelwerk durch die
Die Westlichen Stollen gehören zu der Wände und Pfützen durch Sickerwasser
alten Silbermine, die Nagoleth einst zu tauchen am Boden auf. Die gespenstige
einem wohlhabenden Dorf nahe Grautann Kühle der Tiefen umfängt dich. Manchmal
machten. Die Mine wurde allerdings von hörst du seltsames Klirren und Rumpeln in
einem Ghul heimgesucht, der einige der Tiefe…
Arbeiter infizierte, dann aber in den Hier startet der Held in die alten Stollen.
südlichen Tunneln eingeschlossen werden
konnte. Bei dieser Mission wurde der 2 Altes Minenlager
Vorarbeiter des Stollens von dem Ghul Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
verwundet und wurde von seinen Du erkennst eine brüchige Holztür, die
Kameraden ebenfalls eingesperrt und abseits von den rostigen Schienen auf dem
zurückgelassen. Die Mine wurde daraufhin Boden, in den Berg führt.
geschlossen und als zu ertragsarm und Das alte Lager der Minenarbeiter befindet
einsturzgefährdet bezeichnet. sich hinter der Tür, die mit einem Tritt aus
den Angeln gestoßen werden kann. (KK
A Zum Steinbruch (ca. 60 Schritt) Probe -2). Hinter der Tür befindet sich das
B Zum Südlichen Teil des Stollens Lager der Minenarbeiter. Acht brüchige
C Zum Zentralteil des Stollens Doppelbetten stehen hier, ebenso wie drei
D Zum Nordteil des Stollens Truhen, die insgesamt 1W20 Silbertaler, 1
Heiltrank (C) und einen rostigen Dolch
1 Start beinhalten.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Vorsichtig wagst du dich in den alten 3 Werkzeuglager
Stollen. Das Licht deiner Fackel erhellt den In diesem halb eingestürzten Raum
staubigen Boden. Vor dir liegt eine befinden sich noch viele Schaufeln,
umgestürzte Lore. Rost. Geröll. Dann und Spitzhacken und einige Ersatzschienen.
13
Das meiste ist unbrauchbar. Einige Ratten seien dort angegriffen worden. Ich werde
verschwinden sofort in ihren Löchern, der Sache nachgehen und den Baron
wenn der Charakter den Raum betritt. informieren.
12 Kleiner Schrein
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
In der Tiefe des Stollens erkennst du einen
Alkoven mit verschiedenen Schriftzeichen
und Symbolen von Hammer, Esse und
Amboss. Ein kleines Licht brennt in ihm.
Seine wohlige Wärme zieht dich an. An 15 Spinnennest
der einen Wand läuft ein kleines Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Wasserrinnsal den Fels hinab. Dieser Ort Im Fackelschein erkennst du das bleiche
scheint sicher… Gelege der Spinne. Etwa zwei Dutzend
An dieser Stelle haben die Bergarbeiter Kugeln von einem Spann Durchmesser
einen Ingerimmschrein errichtet, dessen liegen zu Haufen getürmt und von
ewiges Licht dem Charakter einen Spinnweben überdeckt an der Seitenwand
geschützten Lagerplatz und Wasser bietet. der Höhle. Du vermeinst dann und wann
Der Schrein enthält zudem 7 Silberlinge in Bewegungen in den Eiern zu erkennen….
kleinen Münzen. Raubt der Charakter den
Schrein aus, verlischt das Licht und auch Spätestens jetzt wird die Höhlenspinne aus
der Schutz des Ortes. 14 den Charakter angreifen, wenn er das
Gelege bedroht oder zerstören will.
13 Zwischenlager
Hinter einer zerfallenen Eichentür befindet Hinter dem Gelege befindet sich der
sich ein Lager voller verrosteter Zugang zum Zentralteil der Mine.
Werkzeuge.
Die südlichen Stollen
14 Höhlenspinne Die südlichen Stollen wurden kurz vor
Hier hat sich eine Höhlenspinne dem Untergang der Mine von einem Ghul
eingenistet, die den Charakter angreifen heimgesucht. Durch eine List gelang es
wird, wenn er näher kommt. den Minenarbeitern, den Ghul hier
16
einzusperren. Dem Helden dieser Tage Rumpeln und Rieseln von der Decke. Kann
wird es wahrscheinlich nicht möglich sein, der Charakter dann nicht ausweichen (GE
die südlichen Stollen zu erforschen, da Probe), wird er unweigerlich vom Gestein
hierzu die Räumung der Gänge unter erschlagen (5W20 Schadenspunkte).
erheblichen Zeitaufwand notwendig wäre.
Durch magische oder karmale Kräfte mag 2 Ghulskelett
es jedoch dennoch möglich sein, diesen Ort Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
zu betreten. Das flackernde Licht erhellt ein auf dem
Die südlichen Stollen sind aufgrund des Boden liegendes Gerippe. Ein Ork? Ein
Ghuls unbewohnt. Der Ghul selbst ist tot Oger? Oder ein Dämon? Der Körper ist
und nur noch das defomierte Skelett des völlig deformiert, der Schädel
Humanoiden zeugt davon, dass hier einst langgezogen, die Augenhöhlen riesig und
etwas umging. Im Nordostteil der asymmetrisch. Alle Extremitäten sehen
südlichen Stollen befindet sich ein aus, als seien sie mehrfach gebrochen
Verbindungsgang zu den östlichen Stollen. worden, der massige Brustkorb und die
verdrehte Wirbelsäule erwecken den
A Zu den Westlichen Stollen Eindruck, dass das Wesen zu Lebzeiten
B Zu den Östlichen Stollen unter starken Schmerzen aufgrund seiner
Deformation gelitten haben muss.
1 Blindgänger Hier liegt das Skelett des Ghuls, ein
An dieser Stelle der Südstollen brach der monströser und verkrüppelter Körper.
Gang nicht wie geplant zusammen. Dies
kann jedoch leicht geschehen, wenn der 3 Reiche Stollen
Spielercharakter den Tunnel passiert (1-5 Diese verschütteten Stollen sind die
auf W20). Vorbote sind allenfalls ein reichsten in der Mine. Silberflöze
17
erstrecken sich an der Wand und bezwingen sollte und einen furchtbaren
Arkaniumadern sind ebenfalls zu finden. Tod fand.
Es liegt am Spieler, ob diese Stollen Mit „Fährtenlesen“ kann der Charakter
überhaupt entdeckt werden und auch, ob herausfinden, dass deutlich mehr Wesen
man sie später wieder nutzen will. aus dem westlichen Tunnel kommen als
dem östlichen. Allerdings gibt es einige
Die nördlichen Stollen sehr große Rattenspuren, die nach Osten
Die nördlichen Stollen wurden von den führen.
Arbeitern verlassen. Vor einigen Jahren
kam es zu einem Erdrutsch, der die 2 Schutthalde
nördlichen Stollen freilegte und einer Unter dem Geröll kann der Charakter die
Goblinsippe den Zugang zu der Mine Tasche eines Minenarbeiters finden. In
ermöglichte. dieser befindet sich ein verrosteter Dolch
Die nördlichen Stollen bieten daher eine (TP: 1W, BF 8) sowie 2 Silbertaler und ein
Möglichkeit, die Mine vorzeitig zu alter Heiltrank (B). Der Gang führte einst
verlassen. Allerdings liegt der Zugang zu relativ ertragreichen Stollen, wurde aber
nördlich Nagoleths in von den Orks aufgrund eines Minenunfalls aufgegeben.
kontrolliertem Gebiet.
Die Goblins halten den Zugang zur Mine 3 Goblinwache
unter strenger Bewachung und vermeiden Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
es, auf sich aufmerksam zu machen. Das Helle murmelnde Stimmen. Es sind helle
Risiko, von den Orks entdeckt und und glucksende Laute dort vorn!
versklavt zu werden, ist ihnen zu hoch. Es bietet sich die letzte Gelegenheit, die
Die Goblins fürchten jedoch nicht nur die Fackel zu löschen. Wird sie nicht gelöscht,
Orks, sondern auch „Biesnar“, eine werden die zwei Goblins Alarm geben und
Riesenratte, die den östlichen Teil der sich zum Dorf (4) zurückziehen.
nördlichen Stollen und den Zugang zu den
östlichen Stollen bewacht. 4 Goblindorf
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es liegt am Spieler, wie er mit den Goblins Vor dir liegt eine große natürliche Höhle in
umgehen will. Primär wird man ihn als deren Mitte einige Hütten stehen. Gut 20
Bedrohung einstufen. Hilft er jedoch den rotbepelzte Goblins scheinen hier zu leben.
Goblins oder kann sie anderweitig Ein reißender Bach, über den eine schmale
überzeugen oder überreden, kann er die Hängebrücke führt, trennt das Dorf vom
östlichen Stollen mit ihrer Hilfe erreichen. Rest der Höhle ab.
Kampffertigkeiten:
Hinterhalt (7), Niederwerfen, Anspringen,
Verbeißen, Fluch (KO -2 für 24h)
Besonderheiten:
Dämon, Verwundbarkeit (Feuer)
Beute
Keine direkt, im Gebeinhaufen befinden
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: sich aber 25 Dukaten sowie einige noch
Du betrittst eine kleine Höhle, die jedoch verwertbare Waffen und Rüstungsteile
mit den Gebeinen von Orks, Goblins und nach Maßgabe des Spielleiters.
Spinnen ausgelegt ist. Seltsame rote
21
Wege und Mittel gegen Biesnar zu großen Teilen einsturzgefährdet ist und
Es gibt für den Charakter, neben der in den letzten Jahren viele Tunnel
Möglichkeit in die westlichen Stollen verschüttet wurden.
zurückzukehren, mehrere Optionen, gegen Der Weg nach Osten durch diese Teile der
Biesnar vorzugehen: Mine ist etwas für trainierte und athletische
Vielleicht gelingt es ihm, die Charaktere mit guter Auffassungsgabe.
Goblinschamanin zu überzeugen, die Ratte Der Zentralteil der Stollen war die Quelle
mit ihrem Stamm gemeinsam anzugehen von Silber und Arkanium, wurde jedoch
oder ihm einige Goblinkrieger zur Seite zu bei zunehmender Instabilität ebenfalls
stellen. Vielleicht wird der Charakter es aufgegeben.
mit Biesnar auch allein aufnehmen. Ein
Geweihter oder Zauberer mag überdies A Zugang zu den Westlichen Stollen
noch andere Möglichkeiten haben. B Zugang zu den Östlichen Stollen
Sollte der Charakter aus Kyrdarrs Esse
kommen, kann er auf die Hilfe des 1 Einsturzgefährdeter Bereich
Schmiedes hoffen um die Ratte zu Passiert der Charakter diese Stelle und
vernichten. misslingt ihm eine Gewandheitsprobe,
stürzt die Decke ein. Er erleidet 1W20 SP
Die Zentralen Stollen durch herunterfallende Bohlen, Geröll,
Steine und Schutt. Danach ist der Rückweg
Die mittleren Stollen bieten dem Charakter erst einmal versperrt.
keine Dungeonbewohner, beschworene
Dämonen oder andere gefährliche 2 Das Loch
Lebewesen. Dennoch ist der Weg durch Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
diesen Teil der Mine sehr gefährlich, da sie Im Schein der Fackel siehst du ein großes
22
Loch, welches viele Meter in die Tiefe
führt und die gesamte Kreuzung ausfüllt. 6 Wasserhöhle
An ein Weiterkommen ist nur durch Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Kletterkraft oder durch Zauberei zu Bläuliches Licht kommt dir entgegen. Die
denken… vor dir liegende Höhle ist im hinteren Teil
Das Loch ist gut 4-7 Schritt tief. Es besitzt mit kristallklarem Wasser überflutet. Die
keine Anbindung an ein weiteres Decke ist mit hellen Phosphorpilzen
Tunnelsystem. Um es zu überwinden, kann übersät, die ein angenehmes Licht spenden.
der Charakter es aufgrund mehrere Der Ort lädt zum verweilen ein und ist als
griffiger Vorsprünge und alter Rastplatz zudem sicher. Bei genauerer
Deckenbohlen überklettern (Klettern +2), Untersuchung des Wassers, kann der
in das Loch herabklettern und auf der Charakter einen Tunnel unter Wasser
anderen Seite hinaufklettern (Klettern +2 entdecken, der zumindest mutmaßlich
und +4), es versuchen zu überspringen weiter in den Berg führt.
(Körperbeherrschung +4), sich an der Will er tauchen, muss er eine
Wand entlang hangeln (Klettern +6 und Schwimmenprobe +1 ablegen. Misslingt
Körperbeherrschung +2) oder aber sie, erleidet er 1W6 AuP Verlust, bis er bei
Zauberei oder göttliche Kräfte wirken 0 AuP bewusstlos wird und durch die
lassen. Strömung aus 7 wieder in 6 angespült
Bei einem Sturz nimmt der Charakter 2W6 wird.
Punkte Schaden. Das sehr kalte Wasser, erzeugt zudem
einen Verlust von 1 AuP pro Spielrunde.
3 Grubengas
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 7 Starker Zustrom
Du erkennst eine Schrift mit Kreide an der Der überflutete Gang wird an dieser Stelle
Wand, die fast vollständig verwittert ist. von einem unterirdischen Zulauf gespeist,
Du hast Kopfschmerzen. Irgendetwas was eine starke Strömung in Richtung
stimmt hier nicht. Höhle 6 bewirkt. Um die Strömung zu
Dieser Bereich ist durch Grubengas passieren, ist eine Schwimmenprobe +2
gefährdet, welches die blind endenden erforderlich.
Gänge unpassierbar macht. Kann der
Charakter die Inschrift identifizieren, was 8 Luftblase
mit einer Probe auf Lesen/Schreiben -1 An der Decke dieser Höhle befindet sich
gelingt, kann er „Grubengas!“ eine Luftblase, die zum Luftschnappen
identifizieren. genutzt werden kann.
Geht er weiter, erleidet er pro Minute einen
Schaden von 1W6 AuP, bis er bewusstlos 9 Enger Zulauf
zusammenbricht. Der Gang verengt sich auf gut 20 cm
Breite und muss erst durch vermehrte
Kraftakte (4 KK Proben) erweitert werden,
bis er passierbar ist.
24
nicht mehr betreten wurden. Stahl auf Stein ist zu hören. Dann und
Die Stollen führen zu einer Kernkammer, wann auch ein seltsames Zischen.
die von dem Trollschmied Kyrdarr Der Charakter hat Kyrdars Heim erreicht.
bewohnt wird. Sobald er den Vorhang passiert, fahren Sie
Aus der Esse gibt es zwei Wege hinaus. mit dem Kapitel „Kyrdars Esse“ fort.
Zum einen über eine spiralförmige Treppe
zu Schwarzfeders Reich, zum anderen 7 Wohnbereich
über eine andere Treppe in die Tiefe zur In dieser Höhle hat der Troll seine
Stätte von Ashanis. Lagerstatt sowie seine Habseligkeiten
untergebracht. Hierzu zählen nicht nur
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: verschiedene Fellkleider und
Deine müden Beine tragen dich weiter Schnitzereien, sondern auch ein Troll-
durch die trockenen und warmen Stollen. Zweihänder (!) sowie ein trollischer
Die Stille des Berges wird jedoch immer Schuppenharnisch, ein gehörnter Helm und
wieder von einem hellen, rhythmischen schwere Lederstiefel.
Klang durchbrochen, den du nicht ganz
klar zuordnen kannst. 8 Die Schmiede
In der Schmiede arbeitet der Troll an
1 Gang zu den Nordstollen seinem Meisterhandwerk: den Waffen und
An dieser Stelle des Gangs ist eine Rüstungen für „Den Guten Kampf“. Die
Trollrune angebracht, die Biesnar davon Schmiede ist voller Stahl, Kohlen, Sand
abhält, weiter in Kyrdarrs Reich und Gussformern. Werkzeuge
einzudringen. Vor der Rune strotzt der Fels verschiedenster Art sind hier zu finden.
volle Kratz- und Wetzspuren. Allerdings hat alles „Troll-Size“.
2 Kreuzung 9 Kohlenlager
Hier treffen die Gänge aufeinander. Das rußige Kohlelager.
____________________________________________________________________
Kyrdarrs Esse
Für diesen Teil des Abenteuers gibt es Riesen Milezenis in seinen Adern pulsiert
zwei Lösungsansätze. Zum einen könnte und ihm Größe, Kraft, Intelligenz und
der Charakter durch List, die Fähigkeit zu Schmiedekunst gewährt. Hinzu kommt
schleichen und sich zu tarnen, ungesehen eine lange Lebenszeit sowie die
durch die Schmiede zu einem der zwei prophetische Gabe, die ihn auch von dem
Ausgänge finden. Wahrscheinlicher ist es Flüchtling berichtete.
jedoch, dass der Troll auf den jungen
Abenteurer aufmerksam wird und ihn Über Kyrdarrs Motivation und Antrieb ist
begrüßt. nichts bekannt und er wird auch nur wenig
preis geben (siehe unten).
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Dein Blick fällt auf die erleuchtete Esse. Seine weitere Rolle im Grautannzyklus
Ein hünenhafter Mann in Lederschürze wird in einem Folgeabenteuer genauer
steht am Feuer und bearbeitet nach und erklärt.
nach eine wahrhaft riesige Klinge. Im
Feuer spiegelt sich das grobe Antlitz des Informationen
Mannes, der wie ein übergroßer Thorwaler Der Charakter wird vermutlich viele
wirkt, wieder. Sein Muskelspiel ist Fragen an den Schmied haben, die er mehr
beeindruckend und du bist dir mehr als oder weniger beantworten wird:
sicher, dass er dir mit seinen Händen die
Beine und Arme brechen könnte. Wie Wer bist du?
erstarrt stehst du wohl da. Ohne den Blick Ich bin Kydarr, Sohn von Milzenis und
von der Esse und seinem Meisterstück zu Schaboscha aus der Roten Sichel.
nehmen, beginnt der Riese mit einer
angenehmen tiefen Stimme zu sprechen. Was machst du hier?
„Sei gegrüßt, Menschenkind. Ich wusste, Ich schmiede für den Guten Kampf.
dass du irgendwann auftauchst. Du
brauchst mich, Kyrdar den Schmied, nicht Was ist der Gute Kampf?
zu fürchten, denn ich bin auf Grautanns Jeder Kampf, der Nagoth Shar abhält, die
Seite.“ Welt weiter zu verderben.
26
Wie alt bis du?
[lächelt] Alt. Sehr alt. Frag die Si‘anna. Ich
kenne sie noch aus meiner Jugend.
Irgendwann:
Du musst ausruhen. Iss etwas und schlaf.
Morgen musst du weiterziehen und deine
Leute retten. Der Spieler darf sich nun entscheiden, ob
Ich zeige dir den Weg nach Draußen. Aber er an die Oberfläche gehen will, wo ihn
vorher musst du dich noch entscheiden, jedoch Schwarzfeder und ihre Schwestern
welchen Weg du gehen willst. erwarten oder aber ob er tiefer in den Berg
gehen möchte, um dort die alten Ruinen
Der Auftrag des Schmieds von Ashanis –einer Tempelanlage der
Ophideer – zu erkunden.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Zum ersten Mal seit Tagen hast du richtig Der oberirdische Weg ist vor allem etwas
geschlafen. Du bist entspannt und für körperliche Charaktere mit höherer
ausgeruht. Es dauert ein wenig, bis du Kampfkraft oder aber guten Schleichen-
begreifst, dass du viele Meter unter der und Versteckenfertigkeiten.
Erde bist und dass deine Heimat auf Hilfe Der unterirdische Weg ist geeigneter für
wartet. Vielleicht sind sie auch alle schon magisch begabte und geweihte Charaktere
tot.
Der Troll Kyrdarr steht vor dir und schaut Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
dich prüfend an. Kyrdarr holt tief und Luft und verschränkt
„Es ist Zeit, Mensch. Du musst dich nun die Arme vor der Brust. „Deine Wahl ist
entscheiden, ob du an die Oberfläche gehst weise, Mensch. Du wirst noch etwas
oder weiter in die Tiefe. Oben erwarten Unterstützung auf deinem Weg benötigen,
dich Schwarzfeder und ihre garstigen um deine zwei Nachrichten den Herren von
Harpyienschwestern, unten die Schatten Grautann übermitteln zu können. Ja,
der alten Stätte von Ashanis. Beide Wege richtig: Zwei Nachrichten. Die erste ist,
sind gefährlich. Wähle weise. Ich kann dir dass das Kloster angegriffen wird, die
nicht verraten, was dich genau erwartet, zweite ist, dass der Schatten aus der
aber ich darf dir im gewissen Rahmen Vergangenheit über das Land kommt und
helfen.“ Grautann vernichten wird. Sag den
27
Herren, sie sollen nach dem Magier Eltam Elfen und Zwerge und nun auch
suchen. Sein Wissen und seine Geschichte Menschen, die in der Region siedelten.
können das Land noch vor dem Untergang Den meisten half er in der Erkundung der
retten. Nun geh in meine Waffenkammer: Region aber führte in der Folgezeit ein
und wähle weise!“ eher unbekümmertes Eremitendasein in
den Bergen und im Wald.
Der Schmied überlässt dem Charakter
eines der folgenden Artefakte für seine Doch als der Zirkel der Neun zum ersten
weitere Reise: Mal Untote erhob und eine größere
Schlacht gegen die Menschen focht, wurde
Die Flammenklinge dabei auch der Region mit ihrer Erdkraft
Ein normales Langschwert mit BF -2 und selbst gefrevelt, so dass nun Kyrdarr erneut
der Fähigkeit einmal pro Tag bei einem eingreift, um ein erneutes Erstarken des
Treffer Feuerschaden im Wert von 2W6 Zirkels zu verhindern.
anzurichten.
Genau so tat er es schon einmal, als der
Der Hochelfenbogen Zirkel der 9 das Land bedrohte.
Ein mit hochelfischen Glyphen verzierter
Bogen aus der Zeit Orphalons und
Nimbriels. Der Bogen richtet 2 TP mehr an
als ein normaler Bogen und kann überdies
einmal pro Tag einen FALKENAUGE mit
5 ZfP* einsetzen.
Logomirs Wams
Ein Kettenhemd des bagnadorschen
Zwergenkönigs Logomir. RS 5 BE 2. Nur
für Zwerge geeignet.
Schwarzfeders Reich
Schwarzfeder ist die Anführerin der Das Mausoleum vom
Harpyien dieses Teils des Finsterkamms
und bewacht ihn aktuell für den Zirkel der
Glosch‘tarak
Neun und die Orks. Die alte Harpyie ist
deutlich intelligenter als ihre Schwestern
und stellt damit eine ernstzunehmende
Gefahr für die Region dar. Dennoch gelang
des weder den Mönches des Klosters noch
den Kämpfern Grautanns, die Harpyie zur
Strecke zu bringen.
Vor langer Zeit herrschte ein König, der Der Charakter wird diesen Ort nur
stets alle Gefangenen hinrichten ließ. Um erreichen, wenn die Harpyien ihn mit einer
deren Schuld zu beweisen, hatte er eine sehr guten Attacke ergreifen und
kleine Schatulle mit einem weißen hierherbringen oder er auf dem Berg
Elfenbein-Kügelchen und einem schwarzen bewusstlos geworden ist.
Ebenholz-Kügelchen. Jeder Gefangene Sobald er erwacht wird er sich in einem
durfte eines der beiden Kügelchen aus der Steinkreis befinden und von 6 Harpyien,
Schatulle ziehen. War's das schwarze, so darunter die völlig schwarz gefiederte
galt er als schuldig und wurde Anführerin, wiederfinden.
hingerichtet. Zog er dagegen das weiße, so Die Harpyien verhören und verhöhnen den
kam er frei. Merkwürdigerweise gelang es Charakter, bis sie auf ihn niederstürzen und
aber nie jemandem, das weiße Kügelchen ihn zerfleischen.
zu ziehen, und im ganzen Land flüsterte Die einzige Chance ist, der Anführerin ein
man sich bald zu: "Unser König, der Knochenamulett um den Hals zu
Fiesling, hat zwei schwarze Kügelchen in entreißen, welches sie unter die Herrschaft
seinem Kästchen." Doch niemand traute des Orkschamanen zwingt. Um das
sich das laut zu sagen, und so zogen Amulett zu erkennen bedarf es einer
weiterhin alle Gefangenen das schwarze simplen Sinnenschärfeprobe.
Kügelchen und wurden hingerichtet, bis Sobald das Amulett zerstört ist, ist
eines Tages ein Gefangener die rettende Schwarzfeder frei und wird ihre
Idee hatte. Schwestern von ihrem Opfer abhalten. Sie
bietet dem Charakter an, in am Tor der
Lösung: Freiheit abzusetzen und belohnt ihn für
Der König betrog. Es waren stets zwei seine Tat mit einem Beutestück nach Wahl
schwarze Kugeln in der Schatulle. Der des Spielleiters (z.B. Trank Qualität E, eine
Überlebende verschluckte die gezogene Zauberthesis, eine Waffe mit BF 0 usw.)
Kugel sofort und ließ sich die verbliebene Spielen Sie den Grautannzyklus, wird
in der Schatulle zeigen. Da diese schwarz Schwarzfeder mit ihren Schwestern im
war, musste er die weiße geschluckt haben. finalen Kampf (Schlacht an der
Klosterpforte) nicht mehr eingreifen.
Gelingt dem Charakter die Lösung, gibt die
Harpyie den Weg frei, ansonsten attackiert In den Herzwald
sie ihn (Werte s.o., LeP nur 20). Nach Passage des Tores, gelangt der
Charakter in den Herzwald, von wo er
durch die Zauberkraft des Waldes
schnellstens an den Rand des Waldes und
31
damit an die Straße zwischen Helmark und wir in Ihre Hände. Der Weg über die Luft
Grautann versetzt wird (siehe „Der (z.B. Hexenbesen, Dschinn, Mit dem Wind
Schlangenberg“). Hier geht es dann mit in Sternenhöh) wird jedoch durch die
dem Kapitel „Mehr als nur eine Harpyien verkompliziert und auch der
Nachricht für Grautann“ weiter. direkte Abstieg über die Ostwand des
Berges ist nicht ungefährlich (insgesamt 15
Alternative Routen Kletternproben, jeweils um 1W6
Es ist denkbar, dass der Spielercharakter erschwert).
andere Ideen hat, den Pass herabzusteigen. Für weitere Ideen ist Ihr
Die Ausgestaltung anderer Routen geben Improvisationstalent als Spielleiter gefragt.
____________________________________________________________________
Ein Riss in der Wand führt hier nach Sobald der Charakter den Aquädukt nach
draußen in den Herzwald. Süden verlässt, wird er in den Herzwald
gelangen, der, gemäß seiner magischen
9 Der Tempel des Visar Natur, ihn direkt an den Rand des Waldes
auf die Straße zwischen Helmark und
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Grautann führt.
An einer Seite des Tunnels befindet sich
eine große Ausbuchtung mit den Ruinen Werte des Wächters
einer alten Anlage. Die Fragmente des INI: 8+1W6 PA: 12 WS: 8
Bauwerkes weisen an vielen Stellen RS: 0 LeP: 100 MR: 14
Schlangenornamentik auf. Die Größe der AeP: - GS: 13
Fragmente lässt darauf schließen, dass hier AuP: 500 GW: 10
massive Gewalt gegen das Bauwerk Krummschwert DK: H AT: 9
angewandt wurde. TP: 1W6+4
Kampffertigkeiten:
Skelett, Hinterhalt (4)
34
Beute:
keine
____________________________________________________________________
36
Westteil der Alten Stollen
37
SUEDTEIL DER ALTEN STOLLEN
38
STAETTE VON ASHANIS
39
DAS MAUSOLEUM
40