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Verlagsleitung
Markus Plötz
Redaktion
Nikolai Hoch
Regelredaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr
Autoren
Nikolai Hoch, Matthias Kalupner, Lena Kalupner,
Rafael Knop, Bernd Ochs, Alex Spohr
Lektorat
Nikolai Hoch, Claudia Waller, Josch K. Zahradnik
Korrektorat
Nora Tretau
Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel
Coverbild
Luisa Preißler, Klaus Scherwinski
Layoutdesign
Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
Copyright © 2018 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
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die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähn-
lichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
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Spielhinweise
Wenn du eine bestimmte Szene für die Hel- sind aber dennoch nicht unbedingt vollständig.
den leichter machen möchtest, dann kannst Insbesondere bei NSCs mit einer großen Anzahl
du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. verschiedener Fertigkeiten, also vor allem bei
Wenn du eine bestimmte Szene für die Hel- Zauberern und Geweihten, werden auch Fertig-
den schwerer machen möchtest, dann kannst keitswerte, die von 0 abweichen, ebenso wie man-
du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. che Sonderfertigkeiten nicht immer vollständig an-
gegeben, wenn sie für das Spiel nicht wichtig sind
Die Meisterpersonen der Abenteuerschauplätze (z. B. der FW in Lebensmittelbearbeitung bei einem
zählen alle zu der folgenden Kategorie: Dämonenbeschwörer).
Bauer: austauschbar; diese Person spielt eine Rolle Meisterinformationen:
für diesen Abenteuerschauplatz, besitzt aber dar- Die Texte der Aben-
über hinaus keine Funktion in der lebendigen Ge- teuerschauplätze sind In diesen Kästen findest du
schichte Aventuriens. Ihre Rolle kann bei Bedarf Meisterinformatio- wichtige Hinweise zum Spiel!
ohne viel Aufwand durch eine andere Figur über- nen, die den Helden
nommen werden, ohne in Konflikt mit dem offiziel- nicht sofort zugäng-
len Aventurien zu geraten. lich sind und aus-
Die angegeben Werte bei Meisterpersonen und Geg- schließlich als Hintergrundinformationen für den
nern beinhalten alle spielrelevanten Informationen, Spielleiter gedacht sind.
Vorwort
Liebe Meisterin, lieber Meister, Kreaturen, nützliche Ausrüstung und todbringende Fal-
in deinen Händen hältst du das Begleitheft zum DSA5 len, um diese Stunden noch aufregender zu gestalten.
Meisterschirm Katakomben & Ruinen. Hinter dem Und damit ihr direkt mit der Erkundung unterirdi-
Meisterschirm kannst du deine Unterlagen, Handouts scher Gewölbe beginnen könnt, findest du in der hinte-
und Dungeonpläne ebenso vor deinen Spielern verber- ren Hälfte dieses Heftes vier spielfertig ausgearbeitete
gen, wie die Ergebnisse von Proben und anderen Wür- Abenteuerschauplätze, die kaum einer weiteren Vor-
felwürfen. Auf der Innenseite des Schirms haben wir bereitung bedürfen und obendrein mit wenigen Ein-
nicht nur die wichtigsten Tabellen aus dem Regelwerk schränkungen fast überall in Aventurien platziert wer-
kompakt zusammengefasst, sondern auch noch die den können. Wo auch immer eure Helden sich derzeit in
wichtigsten Regeln aus dieser Spielhilfe und neue Zu- Aventurien aufhalten sollten, einer der Dungeons wird
stände wie z. B. Trance ergänzt. sicherlich passen!
Bei dem Heft, welches du gerade liest, handelt es sich Viel Spaß bei euren Abenteuern unter Tage, auf das ihr
um eine Spielhilfe, die sich mit einem der Klassiker im immer ausreichend Fackeln und stets ein Seil zur Hand
Rollenspiel überhaupt befasst: Dungeons. Finstere Kel- habt!
lergewölbe, unheimliche Ruinen, uralte Grabmäler und
unerforschte Höhlen sind fast immer ein Garant für Nikolai Hoch (für die Redaktion)
spannende Stunden am Spieltisch und auf den folgen- Waldems,
den Seiten präsentieren wir dir neue Regeln, gefährliche an einem schummrigen Tag im März 2018
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WARUM ÜBERHAUPT
EIN DUNGEON?
Dungeons sind ein klassisches Element im Rollenspiel: wollen sie die Höhle so schnell wie möglich überwin-
Mal dreht sich das gesamte Abenteuer um seine Erkun- den. Ist der Dungeon dagegen ein wichtiger Bestandteil
dung, mal trägt er als Hort eines verborgenen Artefakts oder gar der Hauptteil des Abenteuers, sollte er die Auf-
zu seiner Lösung bei, und mal dient er als reines Hinder- merksamkeit der Helden fesseln, sie unterhalten, deut-
nis. Die Erforschung eines Dungeons ist für gewöhnlich lich mehr Abwechslung und Spieltiefe bieten und dabei
ein spannendes Erlebnis für Spieler und Charaktere. Sie einer Logik folgen, die der Realität der Spielwelt nicht
können Verborgenes, Geheimes und oft lange Vergesse- widerspricht. Wird zum Beispiel eine verlassene Zwer-
nes entdecken und müssen sich unbekannten Gefahren genbinge erkundet, um das Schicksal ihrer Bewohner zu
stellen: Hinter jeder Ecke könnte ein Gegner lauern oder ergründen, sollte deren Geschichte in die Beschreibung
eine Falle versteckt sein. Oft ist es auch die Verheißung des Dungeons und seines Hintergrunds eingebettet wer-
von Reichtümern, magischen Schätzen oder besonde- den und für die Helden stimmig und nachvollziehbar
ren Trophäen, die Helden anzieht. sein. In diesem Fall ist es wichtig, interessante und für
Für den Spielleiter bietet ein Dungeon die Möglichkeit, sei- den Dungeon charakteristische Dinge entdecken – und
ne Spieler und Helden gezielt mit Informationen zu ver- auch mitnehmen – zu können: Rätselhafte Gerätschaf-
sorgen oder sie mit ganz bestimmten Problemen zu kon- ten, alte Aufzeichnungen, vergessene Artefakte, antike
frontieren, ohne den Eindruck zu erwecken, sie absichtlich Münzen und Ähnliches lassen das Heldenherz höher-
einzuschränken. Der Weg durch den Dungeon ist vor allem schlagen. Auch besondere Herausforderungen sollten
durch dessen räumliche Gegebenheiten bestimmt. Kreu- vorhanden sein: Es gilt, Fallen zu finden und zu ent-
zungen und Abzweigungen erhalten normalerweise die schärfen, Rätsel zu lösen und Prüfungen zu meistern.
Handlungsfreiheit der Helden, hat man doch die Möglich- Eine weitere bedeutende Rolle können Begegnungen im
keit, den Dungeon auf verschiedenen Wegen zu erkunden Dungeon spielen: Um im Abenteuer voranzukommen,
und auch bestimmte Teile zu umgehen oder auszulassen. kann die Interaktion mit mehr oder weniger friedferti-
Außerhalb eines Dungeons haben die Helden jedoch eine gen Bewohnern, wie verwirrten Geistern, neuen Bewoh-
deutlich größere Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, nern oder dem verrückten Überlebenden einer Expedi-
da ihnen in Stadt und Wildnis viel mehr Möglichkeiten tion, nötig oder hilfreich sein. Für Abwechslung durch
offen stehen. Ein Dungeon bietet im Vergleich dazu einen Kämpfe sorgen z. B. zurückgelassene Wächter, einge-
enger gesteckten Rahmen, in dem die Richtung deutli- wanderte Kreaturen oder Untote.
cher vorgegeben ist. Dafür muss hier häufig besonders viel Bei allen Begegnungen in einem Dungeon gilt es im Hin-
Energie in das Schaffen von Atmosphäre, Spannung und terkopf zu behalten, dass sie sich sinnvoll in die Anla-
interner wie auch innerweltlicher Logik investiert werden. ge einfügen sollten. Gerade in einem eher überschau-
Dieser Aufwand variiert je nach Rolle des Dungeons im baren Setting fallen Ungereimtheiten besonders leicht
Abenteuer: Eine Höhle, die nur als Hindernis auf dem ins Auge. Ein Oger, der hinter einer Spalte haust, durch
Weg in eine Burg dient, sollte nicht zu ausufernd ange- die sich selbst der kleinste Held nur mühsam quetschen
legt werden. Das eigentliche Ziel fest im Blick, wissen die konnte, dürfte für hochgezogene Augenbrauen bei den
wenigsten Helden exotische Flora und Fauna oder be- Spielern sorgen, wenn man als Spielleiter keine entspre-
sondere Naturwunder an dieser Stelle zu schätzen. Eher chende Begründung liefern kann.
Dungeons im Spiel
Für die Darstellung eines Dungeons am Spieltisch bieten Hilfsmaterialien an. Der Spielleiter kann etwa eine vorge-
sich dem Spielleiter verschiedene Optionen an, die stark fertigte Karte zur Verfügung stellen, die nur schrittweise
von der Spielweise der Gruppe, aber auch von der Prä- aufgedeckt wird oder durch ein Blatt Papier mit einem
sentationsform des Abenteuers abhängen, von denen Loch immer nur so weit enthüllt wird, wie der Sichtradius
zwei im Folgenden vorgestellt werden sollen. der Helden aktuell reicht. Möglich ist auch, dass die Spieler
Die erste Variante ist die Nachverfolgung des Weges, den im Verlauf der Erkundung selbst eine Karte zeichnen, die
die Helden beschreiten, mithilfe einer Karte. Hier ent- sie dann im Spiel verwenden können.
scheiden die Spieler anhand der ihnen vorliegenden Kar- Die zweite Variante besteht darin, den Helden nicht an
te, welchen Weg sie wählen wollen, und die Beschreibung jeder Wegkreuzung eine Wahl zu lassen, sondern sie
des Dungeons durch den Spielleiter erfolgt Raum-für- mit Hilfe von Proben auf Orientierung durch den Dun-
Raum. Bei dieser Variante bietet sich die Verwendung von geon zu leiten. Dabei beschreibt der Spielleiter, auf was
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für Räume, Kreaturen und Hindernisse die Helden sto- des Abenteuers: Hier wartet dann z. B. die finale Enthül-
ßen, ähnlich wie eine Landschafts- oder Szenenmontage lung eines Geheimnisses, der spektakulärste Kampf mit
im Film, bei der Details außen vor gelassen werden. Bei einem mächtigen Gegner, die herausfordernde Charak-
der zweiten Variante wird der Dungeon v. a. als erzäh- terprüfung oder eine Kombination all dieser Elemente.
lerisches Element eingesetzt, während er bei der ersten Dementsprechend sollten hier (oder zumindest in der
Variante eher ein durch konkrete Entscheidungen der Nähe) auch die größten Schätze verborgen liegen: Alte
Spieler und Helden zu bewältigendes Hindernis darstellt. Artefakte, Reichtümer, magische Tränke oder Schriften
Welche Art von Einsatz eines Dungeons der Spielleiter mit verlorenem Wissen entschädigen die Helden für alle
wählt, kann sowohl nach der bevorzugten Spielweise der erlittenen Strapazen.
Gruppe als auch nach Bedeutung des Dungeons variieren. Der Spielleiter kann für seine Gruppe an dieser Stel-
le zudem eine Möglichkeit schaffen, den Dungeon zu
Dramaturgie des Weges verlassen, ohne sich nochmals mit allen bereits über-
Ein großer Vorteil der vorgegebenen Raumabfolge oder wundenen Hindernissen auseinandersetzen zu müssen.
einer Montage in einem Dungeon ist die Möglichkeit, Während diese beim ersten Durchlaufen für Spannung
den Spannungsaufbau präzise zu steuern. Der Spiellei- sorgen, kann ein zweiter Durchgang – insbesondere
ter kann sich vorher genau überlegen, an welchen Stel- nach dem zuvor erreichten Spannungshöhepunkt –
len er seinen Helden eine Ruhepause ermöglicht oder sie auch für Langeweile sorgen.
z. B. durch auftretende Gefahren vom Weitergehen über- Allerdings muss die geschilderte Gliederung mit dem
zeugt. Auch die Vermittlung von Informationen oder Höhepunkt am Ende bzw. im Herzen des Dungeons na-
das Auffinden von plotrelevanten Gegenständen kann er türlich nicht für jeden Dungeon im Spiel gelten. Je nach
Raum für Raum exakt dosieren, um am Ende ein stimmi- Funktion kann das eigentliche Ziel des Abenteuers auch
ges Gesamtbild zu erzeugen. Ähnlich wie eine Geschichte außerhalb des Dungeons liegen, oder die Helden treffen,
kann auch ein Dungeon so konzipiert werden, dass er eine abhängig von dem gewählten Weg, bereits früher auf
dramaturgische Dreiteilung aufweist: auf einen vorberei- den finalen Gegner. Diese Optionen sollte man als Spiel-
tenden Eingangsbereich folgen diesem Fall ein mittlerer leiter stets bedenken, auch, um einen Dungeon nicht zu
Hauptteil und danach ein abschließender Höhepunkt. vorhersehbar zu machen.
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Zeitsystem für Hindernisse Taschenuhr), dann müssen sie improvisieren: Kerzen
Zeit spielt bei der Erkundung von Dungeons am Spiel- und Fackeln haben eine bestimmte Brenndauer und
tisch oft nur eine untergeordnete Rolle – zumindest an der Küste steigt und sinkt der Wasserstand in einer
wenn die Gruppe selbst keinen Wert darauf legt, haar- Höhle mit Ebbe und Flut.
genau auf Dinge wie die Lebensdauer von Fackeln oder
den Verbrauch mitgeführter Lebensmittel oder Wasser- Mehrere Ebenen
vorräte zu achten. Selbstverständlich kann ein Spiellei- Viele Dungeons bestehen aus mehreren übereinander
ter aber auch genau das zum Inhalt eines (Überlebens-) liegenden Ebenen (siehe auch die Karte der Höhle un-
Abenteuers machen. Mit einem Zeitsystem kann man ter der Burg). Das gilt insbesondere für Höhlensysteme,
als Spielleiter aber auch ein weiteres Element ins Spiel Minen, Grabanlagen oder Zwergenbingen. Üblicherwei-
einbringen: Zeitdruck. Der Zeitdruck kann externer Na- se führen Dungeons vom Eingang aus in die Tiefe. Das ist
tur sein, z. B. wenn die Helden im Dungeon etwas drin- jedoch kein Muss. In Pyramiden oder Türmen streben
gend Benötigtes suchen, ihnen Gegner auf den Fersen sie ebenso gern in die Höhe, in manchen Fällen erstre-
sind oder Konkurrenten danach trachten, ihnen einen cken sie sich sogar in beide Richtungen zugleich. Nicht
Schatz abzujagen. Daneben gibt es auch Möglichkeiten, immer liegen Ebenen deckungsgleich übereinander
durch den Dungeon selbst Zeitdruck aufzubauen: Ein oder haben überhaupt dieselbe Größe. Sie können sich
Wassereinbruch flutet nach und nach die ganze Anlage auch nur teilweise überlappen oder durch lange Gänge
oder tritt bei einem Dungeon in Küstennähe regelmäßig verbunden, weit voneinander entfernt liegen.
durch Ebbe und Flut ein, ein Vulkanausbruch droht den In vielen Abenteuern müssen die Helden die Ebenen ei-
Berg zu zerstören, oder fehlende Luftzirkulation führt nes Dungeons in ihrer natürlichen Reihenfolge bezwin-
zu begrenzter Atemluft. gen. Der Weg in Ebene 2 wird erst frei, wenn Ebene 1
Wenn bei der Erkundung eines Dungeons Zeitdruck vollständig erkundet ist. Um dies sicherzustellen, kann
eine wichtige Rolle spielt oder der Zeitverlauf sich die Benutzung der Passage z. B. an ein gut verstecktes
konkret im Dungeon bemerkbar macht, wird wich- Artefakt oder an die Aufgabe einer Wächterkreatur ge-
tig, wie die Zeit vergeht, und woran sie sich messen knüpft werden.
lässt – sowohl für die Helden im Dungeon, als auch Wesentlich anspruchsvoller, sowohl für Helden als auch
für die Spieler am Spieltisch. In all diesen Fällen gilt Spielleiter, sind Dungeons mit mehreren Ebenen, deren
es für den Spielleiter, sich im Vorfeld mit Fragen wie Struktur nicht auf klar voneinander zu unterscheiden-
den folgenden Gedanken über ein nachvollziehbares den Stockwerken basiert. Ein gutes Beispiel dafür sind
Zeitsystem zu machen: Wie viele Kampfrunden oder natürliche Höhlen, deren Gänge nicht immer auf deutlich
Zeiteinheiten – ob nun gemessen in abstrakten Zeit- voneinander abgegrenzten Höhenhorizonten verlaufen.
einheiten oder in Stunden und Minuten – dauern Aber auch Irrgärten und Labyrinthe können so angelegt
die zu erwartenden Aktionen der Helden? Wie lange sein, dass man zwischen unterschiedlichen Ebenen hin
brauchen sie zum Durchsuchen eines Raums, wie viel und her wechseln muss, um letztendlich sein Ziel zu er-
Zeit zum Zurücklegen bestimmter Wegstrecken oder reichen. Das kann in einem solchen Fall der Ausgang oder
dazu, einen Einsturz wegzuräumen? Auf diese Art aber auch der wichtige Teil im Herzen eines Dungeons
lässt sich recht einfach feststellen, wie viel Zeit ver- sein. So könnte zum Beispiel in Ebene 1 ein großes Areal
geht und wann wichtige Ereignisse wie z. B. die fol- verschlossen sein, das erst betretbar wird, wenn aus Ebe-
genden eintreten: ne 2 ein entsprechender Schlüssel beschafft wurde. Die-
Wachen betreten auf ihrer Patrouille den Raum, in ser wiederum könnte in einem Areal der Ebene 2 in einer
dem die Helden sich gerade aufhalten. Kaverne liegen, die nur über eine mehrere Ebenen über-
Bestimmte Teile eines natürlichen Höhlensystems brückende Treppe aus Ebene 4 zu erreichen ist.
werden bei Flut unter Wasser gesetzt. Besonders viel Konzentration erfordert ein Dungeon, für
Im nahegelegenen Städtchen fallen die ersten Ein- dessen Erkundung mehrfach zwischen allen Ebenen hin
wohner einer Seuche zum Opfer, deren Heilmittel und her gewechselt werden muss. Einige Beispiele für
die Helden gerade suchen. derartige Dungeons sind die unterirdischen Gänge von
Al’Tacht unter Fasar, die Sotterranea von Vinsalt oder
Wird in einem Abenteuer Zeitdruck erzeugt, sollten eine unterirdische Tempelanlage, deren Ebenen durch
nicht nur Spieler, sondern auch die Helden die Mög- ein Erdbeben teilweise verschoben wurden. Einstmals
lichkeit erhalten, selbst im Blick zu behalten, wie die bequeme Durchgänge und Treppenschächte sind ver-
Zeit verstreicht, um ihre Aktionen darauf abstimmen sperrt, dafür entstanden Risse im Gestein, die die Ebe-
zu können. Vor allem unter Tage ist das nicht ganz ein- nen auf ganz neue Arten miteinander verbinden. Auch
fach: man kann sich weder am Verlauf der Sonne noch natürliche Höhlensysteme können ohne Erklärungsnot
am Stand der Sterne orientieren. Verfügt keiner der ähnlich verwirrend angeordnet sein. Wurde ein Kom-
Helden über den Vorteil Zeitgefühl (siehe Regelwerk plex jedoch absichtlich so entworfen, dann sollte es eine
Seite 170) oder ein Vinsalter Ei (eine mechanische sinnvolle innerweltliche Erklärung dafür geben.
Sichtmodifikator
Stufe Wirkung Beispiele Modifikatoren
Stufe 1 leichte Störung leichtes Blattwerk, –1 auf Fertigkeiten / –1 auf AT / –1 auf VW / –2 auf FK
der Sicht Morgendunst
Stufe 2 Ziel als Silhouette Nebel, Mondlicht –2 auf Fertigkeiten / –2 auf AT / –2 auf VW / –4 auf FK
erkennbar
Stufe 3 Ziel schemenhaft starker Nebel, –3 auf Fertigkeiten / –3 auf AT / –3 auf VW / –6 auf FK
erkennbar Sternenlicht
Stufe 4 Ziel unsichtbar Erblindung, dichter –4 auf Fertigkeiten / Nahkampf-AT wird halbiert, Ver-
Rauch, völlige Dunkelheit teidigung und FK nur durch einen Zufallserfolg bei
einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung
gegen FK ist unmöglich
Lichtquellen und Beleuchtung in Regeln Lichtradius er sich befindet, bekommt er eine Erschwer-
Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stu- nis von 2 auf alle Proben auf Sinnesschärfe, wenn es um
fen I und II für Ausrüstung. I den Sehsinn geht. Wenn die Lichtquelle nicht mehr
zu sehen ist, verringert sich nach 30 Sekunden die Er-
Lichtquellen und Sichtmodifikatoren schwernis um 1, nach weiteren 30 Sekunden auf 0.
Lichtquellen reduzieren in einem be-
stimmten Lichtradius Sichtmodifikatoren, I II Gewöhnung an die Dunkelheit
die durch Dunkelheit entstehen. Im engsten Radius wer- Auch ohne eine Lichtquelle kann ein Held ver-
den die Sichtmodifikatoren um 4 Stufen reduziert, im suchen, sich im Dunkeln zu orientieren. Solange
I
Bereich des doppelten/dreifachen/vierfachen Radius kein Sichtmodifikator von Stufe 4 wegen völliger Dun-
um 3/2/1 Stufe(n). kelheit herrscht, kann der Held sich nach 1 Minute ein
Würde also ein Sichtmodifikator von 3 durch Dunkel- wenig an die Finsternis gewöhnen. Bei Proben auf Sin-
heit die Sicht behindern, so würde bei einer Lichtquelle nesschärfe bekommt er dann eine Erleichterung von 1
im engsten und doppelten Radius der Modifikator auf
0 sinken, beim dreifachen Radius auf 1 und beim vier- Übernatürliche Lichtquellen
fachen Radius auf 2. Zaubersprüche wie der FLIM FLAM (siehe Regel-
werk Seite 291) oder die Liturgie Bann der Dun-
Brenndauer kelheit (siehe Regelwerk Seite 324) erzeugen
Lichtquellen wie Fackeln und Kerzen weisen zu- Lichtquellen, die nach den gleichen Regeln funk-
sätzlich zu anderen Werten eine Brenndauer
I tionieren. In den meisten Fällen ist dort angege-
auf, die angibt, wie lange das Licht nach dem Anzünden ben, dass das Licht so hell wie eine Kerze oder Fa-
brennt. Nach dem Ende der Brenndauer ist die Licht- ckel ist. Entsprechend kannst du den Lichtradius
quelle entweder verbraucht oder muss nachgefüllt wer- für die Quelle bestimmen. Kerzenhelles Licht ver-
den (z. B. bei Öllampen durch Lampenöl). fügt über einen Lichtradius von 1 Schritt, fackel-
helles Licht über einen von 2 Schritt, Lagerfeuer
Sichtbehinderung durch Lichtquellen verfügt über einen von 4 Schritt.
Helle Lichtquellen, die sich vor einem Helden Bei Zaubern, die z. B. Feuer erzeugen (IGNIFAXI-
befinden, können ihn blenden und somit eine II US, IGNISPAHERO), liegt es in der Hand des Spiel-
Sichtbehinderung darstellen. Muss ein Held größten- leiters zu beurteilen, wie stark das Licht ist, das
teils in die Richtung einer Lichtquelle blicken, in deren erzeugt wurde.
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auf die erste Teilprobe auf IN. Diese Erleichterung ver- Blendung
schwindet, sobald eine Lichtquelle die Stufe des Sicht- Sollte jemand sich in Dunkelheit mit einem Sicht-
modifikators für den Helden ändert. Er benötigt dar- modifikator der Stufe 1 oder höher aufhalten und
I
aufhin wieder 1 Minute, um sich an die Dunkelheit zu er sieht in eine entstehende Lichtquelle, die den Sichtmo-
gewöhnen. Sollte der Sichtmodifikator auf Stufe 4 fal- difikator der Dunkelheit um mindestens 2 Stufen senkt,
len, kann er nicht mehr von der Gewöhnung profitieren. erleidet er bis zum Ende der nächsten KR den Status Blind.
QS 1 W20-Wurf bei der Genauigkeit wird nicht 14-20 Größere Abweichung: Nordost statt Nordwest
modifiziert. / Rückzugsort erst nach längerem Suchen ge-
funden; um das Ziel zu erreichen, benötigt der
QS 2 Der Zeitaufwand sinkt auf 1 Minute / 12 KR. Held 100 % mehr Zeit
Neue Sonderfertigkeiten
Gespür für Himmelsrichtungen Orientierung unter Tage
Einige Helden haben ein besonders feinsinniges Ge- Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand von Son-
spür dafür, in welcher Richtung Osten, Westen, Norden ne, Mond und Sternen in Katakomben und Höhlen zu
oder Süden liegen, auch wenn sie kaum Anhaltspunkte orientieren.
haben. Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Pro-
Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit besitzt ein Held ben auf Orientierung (Unter Tage) ohne eine zusätzliche
ein gutes Gespür zur Bestimmung von Himmelsrich- Erschwernis von 3 durchführen (siehe Seite 10).
tungen. Dies erleichtert ihm bei Proben auf das Talent Voraussetzungen: Orientierung 8
Orientierung die erste Teilprobe auf IN. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Orientierung 4
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
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BESTIARIUM DER
KATAKOMBEN & RUINEN
Im folgenden Bestiarium haben wir einige Tiere und Un- Katakomben und zerfallenen Ruinen besonders häufig
geheuer zusammengestellt, denen Helden in dunklen begegnen können.
Schwarm-Regeln
Allgemeines zu Schwärmen Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen entfällt
Einige winzige Wesen lassen sich kaum sinnvoll mit ei- gegen einen Schwarm (siehe Regelwerk Seite 239).
nem Schwert bekämpfen, geschweige denn überhaupt Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen und
treffen. Allerdings reicht es meist aus, sie zu zertreten kann sich nicht ver-
oder mit der Handfläche zu zerquetschen. Solche Wesen teidigen, so werden TP
sind vor allem in größeren Gruppen eine Gefahr für Hel- angerichtet, die sich Ja, das bedeutet, dass
den. Diese Gruppen werden als Schwärme bezeichnet zunächst gegen ein durch die Schwarm-Re-
und folgen den hier vorgestellten Schwarm-Regeln. Ob einzelnes Schwarmwe- geln Schwarmwesen nicht
Wesen Schwarmwesen sind, ist in ihrer Beschreibung sen richten. übermäßig gefährlich sind,
unter Sonderregeln angegeben. Kommt ein Schwarm- da ein Schwarm nur eine
Nur Wesen der Größenkategorie winzig können wesen durch erlittene SP AT besitzt und nicht jedes
Schwarmwesen sein. Es gibt Kleine und Große zu Tode, so werden die einzelne Wesen eine. Wir
Schwarmwesen. überzähligen TP auf ein haben dies in Kauf genom-
Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit und weiteres Schwarmwe- men, um zu verhindern,
greifen auch als solche an. Sie verfügen nicht über sen des gleichen (Teil-) dass beim Angriff eines
so viele Aktionen wie Wesen im Schwarm vorhan- Schwarms übertragen. Moskitoschwarms der
den sind, sondern gemeinsam nur über 1 Aktion. Wird dadurch auch das Meister 300 bis 1.000 AT
Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz aufhal- zweite Schwarmwe- pro KR würfeln muss.
ten, um einen Gegner angreifen zu können. sen des gleichen (Teil-)
Kreaturen
Ratten gut bei Zwölfgöttergläubigen gelitten (wobei nicht je-
Gewöhnliche Feld- oder Hausratten sind in Aventurien des Tier böse ist). Sie übertragen gefährliche Krank-
ein häufig auftretendes Übel. Überall dort, wo es Men- heiten, weswegen man ihnen nicht zu nahe kommen
schen gibt, leben auch diese Plagegeister. Sie leben in sollte, denn obwohl sie Menschen eher scheuen, wehrt
der Kanalisation, in Kellern oder auf den Feldern. Ratten sich eine in die Enge getriebene Ratte heftig und Ratten-
gelten als Tiere des Namenlosen und sind damit nicht schwärme wagen es sogar, größere Wesen anzugreifen.
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Riesenamöbe
Das schleimige Wesen, welches die aventurischen Ge-
lehrten Riesenamöbe nennen, ist ein Räuber, der sich
am liebsten in feuchten, unterirdischen Gewölben oder
Sümpfen aufhält. Das Wesen legt sich bei der Jagd auf die
Lauer und bewegt sich erst, wenn ein Beutetier in der
Nähe ist, das es durch die Herausbildung von Schein-
armen packen und verschlingen kann. Eine Riesen-
amöbe betrachtet Wesen bis zur Größe eines Men-
schen als Beute und es soll sogar schon Amöben
gegeben haben, die Oger oder Trolle angegrif-
fen haben. Gefährlich wird der Schleimklum-
pen durch seine ätzende Masse, die organi-
sche Materialien zersetzt, Metall und Stein
allerdings unberührt lässt, wodurch Rie-
senamöben manchmal eine wahre Fund-
stätte für nicht verdaute Kleinodien sind,
die im Inneren ihres Körpers
lagern.
Riesenamöbe Sonderregeln:
Größe: nicht genau bestimmbar Immunität gegen Fechtwaffen (außer Ra-
Gewicht: 150 bis 750 Stein pier), Hiebwaffen (außer Axttypen),
MU 20 KL 6 (t) IN 14 CH 11 Kettenwaffen, Lanzen, Raufen, Schilde,
FF 12 GE 12 KO 18 KK 17 Stangenwaffen (außer Axttypen) und
LeP 30 AsP – KaP – INI 10+1W6 Zweihandhiebwaffen (außer Axttypen), alle
VW 3 SK 4 ZK 4 GS 3 Fernkampftechniken (außer Wurfaxttypen):
Scheinarm: AT 6 TP 1W3+KR/2 RW je nach Bedarf kurz Die genannten Kampftechniken richten bei
bis lang Riesenamöben keine TP an.
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1 Klammergriff (Spezialmanöver)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Klammergriff Mittels Fangarmen, Tentakeln, Rüssel, langen Armen
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbeherr- oder dem ganzen Körper kann ein Wesen einen Helden
schung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 12, Selbstbeherr- umschlingen, anheben und würgen.
schung – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschär- Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm
fe 7, Verbergen 13, Willenskraft – (Probe gelingt (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Geg-
automatisch) ner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest.
Anzahl: 1 Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter
Größenkategorie: groß den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR
Typus: Tier, nicht humanoid muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern er-
Beute: goldener Trinkpokal (5 D) zeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfel-
Kampfverhalten: Riesenamöben lauern zunächst ih- ten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur ge-
rem Opfer auf und versuchen es dann zu verschlin- gen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt
gen. Entkommt ein Opfer, verfolgen sie es langsam, werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist
aber stetig bis zu 13 Stunden lang. eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen
Flucht: bei unter 6 LeP & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der
Tierkunde (Ungeheuer): Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es
QS 1: Riesenamöben kennen keinen Schmerz. und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine
QS 2: Riesenamöben verfolgen ein Opfer sehr lange. Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.
QS 3+: Im Inneren einer Riesenamöbe wird Metall Der Angriff ist um 4 erschwert.
und Stein nicht verdaut. Manchmal findet man also Erschwernis: –4
in ihr wahre Schätze. Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
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Skelett Flucht: Skelette fliehen nicht. Sie kämp-
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper fen ohne Rücksicht auf Verluste bis
Gewicht: 30 bis 40 Stein bzw. nach Ursprungskörper zum letzten „Lebenspunkt“.
MU 20 KL 10 (t) IN 10 CH 11 FF 8 GE 11 KO 11 KK 13 Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
LeP 14 AsP – KaP – INI 8+1W6 Magiekunde (Magische Wesen):
AW 6 SK –1 ZK –1 GS 8 QS 1: Skelette kämpfen bis zum bitte-
Waffenlos: AT 10 PA 4 TP 1W6 RW kurz ren Ende.
Langschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel QS 2: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampf-
Kurzbogen: FK 10 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80 waffen richten gegen Skelette nur wenig Schaden an.
Leichte Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80 QS 3+: Skelette greifen nur Lebende an und lassen
RS/BE: 0/0 (oder je nach Rüstung) sich leicht täuschen. Stellt man sich tot, lassen sie
Aktionen: 1 einen in Ruhe.
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Sonderregeln:
Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaf-
Schmerz erleiden können) fen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer
Sonderfertigkeiten: keine Wurfkeulen und -speere) richten bei Skeletten nur hal-
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherr- be TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in die-
schung 2, Kraftakt 4, Schwimmen (keine Probe er- sem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).
laubt; Skelette können nicht schwimmen), Selbstbe- Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen:
herrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte
Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch) SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem
Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Skeletthorde) Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Größenkategorie: mittel Extrem Lichtempfindlich: Ist das Skelett direktem Sonnen-
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid licht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR.
Erschaffungsschwierigkeit: 0 Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen,
Beute: Knochen, gegebenenfalls Waffen, Schild und Rüstung erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu ei-
Kampfverhalten: Skelette gehorchen den Befehlen ih- nem Maximum von +2 AT).
res Beschwörers und werden häufig als hirnlose Ar- Skelettart: Die oben genannten Werte gelten für ein durch-
beitssklaven oder Wachen eingesetzt. Wenn sie freie schnittliches Menschenskelett. Andere Skelettarten
Untote sind, greifen sie meist aus Hass auf alles Leben- können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.
de direkt an. Sobald sie ein Opfer bemerken, gehen sie Untoten-Regeln: Für Skelette gelten die allgemeinen Un-
frontal zum Angriff über. toten-Regeln (siehe unten).
Vom Wesen der Untoten Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten
Untote werden von Nekromanten erschaffen, um als ab- Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Li-
solut loyale Kämpfer zu dienen, Wachaufgaben zu über- turgien verursachen regulären Schaden.
nehmen oder andere Tätigkeiten auszuführen. Ausgenom- Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkma-
men hiervon sind freie Untote, die niemandem dienen und len Einfluss, Heilung und Illusion.
von einem unstillbaren Hass auf alles Lebende angetrieben Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
werden. Hieraus ergeben sich einige Besonderheiten: Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.
Untote können nur durch den Zustand Paralyse be- Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn
einträchtigt werden. wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnes-
Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Unto- sorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite be-
te keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk trägt etwa 200 Schritt.
Seite 34). Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren
Untote sind körperlich auf Dere existent und da- pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweili-
durch entsprechend verletzlich. gen Untoten angegeben.
Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z. B. Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen
Boron oder Tairach) erzeugen doppelten Schaden. Die Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.
Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, Untote können keine LeP durch Regenerationspha-
anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. sen regenerieren.
Neue Sonderfertigkeiten
Fallen entschärfen Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das neue An-
wendungsgebiet Fallen entschärfen des Talents Schlös-
Um mechanische Fallen zu entschärfen, sind Kenntnisse serknacken erworben.
der Mechanik, aber auch von Riegeln und Schlössern not- Voraussetzungen: Mechanik 4, Schlösserknacken 4
wendig. Für Streuner und anderes zwielichtiges Gesindel AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
unter den Helden ist diese Sonderfertigkeit wichtig, um Si-
cherungsmaßnahmen auszuschalten.
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Fallenbaumeisterin Probe auf Mechanik kann beim Bau einer Falle der
Tarnwert um QS/2 erhöht werden. Bei einer schon
Nicht jeder kann einen hochkomplexen Mechanismus für eine gebauten Falle ist die Probe um 2 erschwert. Ein kun-
Falle anfertigen, Fallenbaumeister sind darin jedoch geübt. diger Fallenbauer benötigt für den Einsatz dieser Son-
Regel: Die Heldin bekommt durch diese Sonderfertig- derfertigkeit eine Anzahl Stunden, die dem ursprüng-
keit das neue Anwendungsgebiet Fallen herstellen in lichen Tarnwert der Falle entspricht.
den Talenten Mechanik und Schlösserknacken. Sie kann Voraussetzungen: Schlösserknacken 8, Sonderfertig-
fortan einfache Fallen herstellen. Für komplexe Fallen keit Fallen entschärfen
benötigt sie ein Berufsgeheimnis. AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Fallen wieder scharfmachen
Fallentarnung Eine Falle zu bauen oder sie zu entschärfen ist eine Sa-
che, eine Falle wieder scharf zu machen eine andere.
Fallen sind gefährliche Mechanismen zur Abwehr von Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet die neue Einsatz-
Grabräubern und anderem Gesindel. Nur wer sich mit möglichkeit Fallen wieder scharfmachen für das Talent
verschiedenen Tarnmöglichkeiten von Fallen aus- Schlösserknacken. Gelingt die Probe, die um den hal-
kennt, kann dafür sorgen, dass sie auch nahezu un- ben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert er-
sichtbar sind. schwert ist, ist die Falle wieder scharf.
Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen
satzmöglichkeit für das Talent Mechanik. Mit einer AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Fallen-Auslöser
Jede Falle verfügt über einen Auslösemechanismus. Je Schlossmechanismus
nach Art des Auslösers muss die Falle auf unterschied- Schlossmechanismen
liche Weise entschärft werden, was regeltechnisch werden als Auslöser
durch unterschiedliche Arten von benötigten Werk- häufig bei Türklinken
zeugen dargestellt wird. Sollte das entsprechende oder Schlössern einge-
Werkzeug nicht vorhanden sein, ist die Probe um 1 bis setzt. Meistens handelt
5 Punkte erschwert oder unmöglich (siehe Regelwerk es sich dabei um mecha-
Seite 184). nische Fallen, die durch
Drähte, Zahnräder oder mitein-
Druckplatten ander verbundene Hebel funk-
Druckplatten und Trittsteine sind meistens in den Bo- tionieren. Durch das Herunter-
den eingelassene Auslöser, seltener kommen sie auch drücken einer Türklinke oder das
an Wänden oder Objekten vor. Es handelt sich um eine Drehen eines Schlüssels kommt der Me-
Konstruktion, die durch eine Gewichtsveränderung be- chanismus in Bewegung und löst die Falle aus.
wegt wird, sobald jemand darauf tritt oder anderwei- Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel
tig die Platte bewegt. Die Druckplatte kann mit Seilen,
Gewichten oder Zahnrädern verbunden sein und sehr Übernatürliche
schnell oder auch sehr langsam eine Falle auslösen.
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Auslöser
Übernatürliche Auslö-
Auch Zauber und Liturgien ser kann ein Held nicht
Stolperdraht können Fallen auslösen. Bei- mit profanem Werkzeug
Ein Stolperdraht ist ein Faden, ein dünnes Seil oder ein spielsweise kann die pure umgehen, in einigen Fäl-
kaum sichtbarer Metalldraht, der meistens knapp über Anwesenheit eines Kultur- len kann Antimagie oder
dem Boden gespannt ist. Durch das Zusammenziehen schaffenden eine magische liturgisches Wirken jedoch
der beiden Drahtenden wird eine Falle ausgelöst. Der Falle auslösen, oder durch das Abhilfe schaffen.
Stolperdraht selbst kann auch als Falle dienen, bei- Überschreiten eines karma-
spielsweise, indem er so fest verankert wird, dass er ei- len Schutzsymbols wird ein
nen Ahnungslosen zu Fall bringt oder verletzt. Mechanismus in Gang gesetzt.
Passende Werkzeuge: Messer, Schere, Zange Passende Werkzeuge: keines
Tarnwert: Gibt den Tarnwert der Falle an (ohne Einsatz der Fallen dieser Art mit 1W6+1, 2W6+2, 3W6+3 und 4W6+4
SF Fallentarnung). Angestrebte Tarnwerte modifizieren die gibt). Fallen, die höheren Schaden anrichten können, sind
Herstellungsprobe. kostspieliger zu bauen als Fallen, die nur wenig Schaden
Auslöser: Welche Auslöser besitzt dieser Fallentyp verursachen. Der Meister hat hier das letzte Wort.
typischerweise? Herstellungstalent: Mit welchem Talent kann man die
Schwierigkeitswert: Gibt den Schwierigkeitswert der Fal- Falle herstellen?
le an. Angestrebte Schwierigkeitswerte modifizieren die Komplexität: Welche Komplexität weist die Falle auf? Pri-
Herstellungsprobe. mitive Fallen senken den Schwierigkeitswert um 1, kom-
Schaden: Wieviel Schaden verursacht die Falle? Sind Span- plexe Fallen erhöhen ihn um 1 (jeweils auch über die an-
nen angegeben, erhöht sich der Wert stufenweise um ein gegebenen Maximal- und Minimalwerte hinaus).
Vielfaches (Beispiel: 1W6+1 bis 4W6+4 TP bedeutet, dass es
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Grabmälern oder verlassenen Tempeln anzutreffen. Sofern man die Falle bemerkt hat, kann man dem Geschoss
Auch in Zwergenbingen mag man auf die eine oder an- wie einem Fernkampfangriff ausweichen oder mit einer
dere stoßen – dann sogar manchmal kombiniert mit ei- Schilde-PA abwehren (siehe Regelwerk Seite 244). Bei ei-
nem Rückholmechanismus für die Kugel. nem Mehrfachangriff werden wiederholte Verteidigungen
Das Erkennen und Entschärfen der Falle gestaltet sich zunehmend schwieriger (siehe Regelwerk Seite 232).
schwierig. Die baulichen Eigenarten der Umgebung kön-
nen stutzig machen, doch selbst dann muss der Auslöser Tarnwert: +3 bis –5
erst gefunden werden, bevor man ihn unschädlich ma- Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, Stolper-
chen kann. draht, übernatürlicher Auslöser
Sofern man der Steinfalle ausweichen kann, kann ein Passende Werkzeuge: Brechstange, Dietrich, Keil, Mes-
Held eine Probe auf Ausweichen modifiziert um den ser, Nadel, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser)
Schwierigkeitswert ablegen. Bei Gelingen wird er nicht Schwierigkeitswert: +3 bis –5
getroffen. Gibt es keine Möglichkeit auszuweichen (z. B. Schaden: variabel; je nach verwendeter Fernkampfwaf-
bei einem engen Gang und einer rollenden Steinkugel), fe, bei Mehrfachbeschuss auch mehrfacher Schaden
kommt es zu einer Verfolgungsjagd zwischen dem Hel- (typischerweise 1W3+1 Treffer pro KR)
den und der Falle (siehe Regelwerk Seite 349). Die Falle Herstellungstalent: Mechanik
hat eine GS von 8, pro negativem Schwierigkeitswert er- Komplexität: einfach, komplex (2 AP)
höht sich diese um 1. Der FW der Falle für Körperbeherr-
schung (Laufen) ist der doppelte Schwierigkeitswert (das Klingenfalle
Vorzeichen wird ignoriert). Geprobt wird auf 14/14/14. Klingenfallen werden mit dem Ziel der Vernichtung
Holt der Stein den Helden ein, erleidet dieser den Scha- von Eindringlingen eingesetzt. Ihre häufigste Form ist
den der Falle. die Pendelklinge. Sie schwingt aus der Decke und kann
ein oder mehrere Opfer binnen weniger Augenblicke
Tarnwert: +1 bis –5 zerteilen. Ihre Konstruktion ist so einfach wie effektiv:
Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser Meist reichen ein Stolperdraht oder eine Druckplatte als
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Sche- Auslöser und auch die Klinge selbst benötigt keine kom-
re, Zange, keines (je nach Auslöser) plizierte Mechanik für ihr tödliches Werk. Einmal aus-
Schwierigkeitswert: –1 bis –4 gelöst, kann man sich nur durch blitzschnelle Reaktion
Schaden: 1W6+2 bis 10W6+20 TP, je nach Größe des Steins und einen gewagten Sprung in Sicherheit bringen, denn
Herstellungstalent: Mechanik, Steinbearbeitung die Falle lauert so gut wie immer in unmittelbarer Nähe
Komplexität: primitiv, einfach, komplex (4 AP) des Auslösers. Geschickte Fallenbaumeister beugen dem
mit mehreren Klingen vor, sodass der vermeintlich ret-
Pfeilschussfalle tende Sprung das Opfer in die Bahn der nächsten bringt.
Pfeilschuss- und Bolzenfallen sind bei Erbauern von Komplexere Modelle der Falle verfügen über Spannme-
Schatzkammern und Grabmälern beliebt. Hinter getarn- chanismen, die rotierende Messer oder Sägen aus Boden
ten Löchern in Wänden, Decken oder Böden verbergen oder Wänden schnellen lassen. Eine weitere Abart sind
sie die Abschussvorrichtungen. Die Auslöser werden ge- aus der Decke fallende Speere oder aus dem Boden fah-
wöhnlich auf eine Weise installiert, dass es keine sichtba- rende Dornen.
re Verbindung zur Falle gibt. Neben Fallen, die nur einen Aufgrund ihrer extremen Tödlichkeit werden Klingen-
Schuss abgeben, gibt es komplexere und seltenere Mo- fallen kaum in bewohnten Anlagen genutzt. Am ehes-
delle, die über Mehrfachauslöser und Nachlademecha- ten findet man sie in Grabmälern oder als Schutz für eine
niken verfügen. Manche davon verschießen sogar ganze Schatzkammer.
Salven auf einmal. Pfeil- und Bolzenfallen sind allerdings Aufmerksame Eindringlinge können Klingenfallen an
nicht nur als Bestandteile von Bauwerken zu finden. In verräterisch regelmäßigen Spalten oder Löchern erken-
einfacher Form können sie in jeder Umgebungen zum nen. Einmal entdeckt, lassen sich Klingenfallen leicht
Einsatz kommen: Eine mit Stolperdraht verknüpfte Ab- umgehen oder ihre Mechaniken direkt blockieren.
schussvorrichtung für Bolzen kann sowohl in einer städ- Um einer Klingenfalle auszuweichen, ist eine Probe auf
tischen Gasse, als auch einer natürlichen Höhle Verfolger Ausweichen notwendig, die um den Schwierigkeitswert
ausschalten. modifiziert ist. Hat man die Falle nicht bemerkt, ist das
Schussfallen sollen dem Ziel körperlichen Schaden zu- Ausweichen zusätzlich um 2 erschwert.
fügen, entweder um es zu verschrecken oder komplett
auszuschalten. Ist der Tod das angestrebte Ziel, sind die Tarnwert: +3 bis –4
Projektile oftmals zusätzlich vergiftet. Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser
Erkennen und Entschärfen sind stark von der Ausfüh- Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Sche-
rung der Falle abhängig. In einem schlecht beleuchteten re, Zange, keines (je nach Auslöser)
Grabmal mit einer unauffälligen Bodenplatte als Auslö- Schwierigkeitswert: +2 bis –5
ser, fällt beides deutlich schwerer als im lichten Wald, Schaden: variabel; 1W6+2 TP bis 6W6+12 TP
wo eine Schnur verhältnismäßig gut wahrnehmbar Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung
über einen Hohlweg gespannt wurde. Komplexität: einfach, komplex (3 AP)
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Röhren oder Spalten in Wänden und Decken. Handelt es die herandonnernde Steinkugel zulaufen. Der OCULUS IL-
sich beim Auslöser um eine Druckplatte, mag auch der LUSIONIS verbirgt Falltüren und ein SILENTIUM verhüllt
die Falle verraten. Steckt man erst einmal drin, bleibt zu sämtliche Geräusche der Falle.
hoffen, dass es eine Deaktivierungsmöglichkeit gibt, man Komplett magische Fallen kommen ganz ohne bauliche
irgendwie an die Mechanik herankommt oder den Ver- Maßnahmen aus und besitzen keine Mechanik, die ver-
schluss mittels brachialer Gewalt aufbrechen kann. sagen kann. Auch die Vielfalt der Effekte ist ein großer
Um einer Erstickungsfalle zu entgehen, muss der Zugang Vorteil: Wird die Vernichtung des Opfers angestrebt,
wieder geöffnet oder eine Wand zerstöret werden. Dazu greift man zu Zaubern, die körperlichen Schaden ver-
ist es notwendig, mit Waffengewalt oder mit einer Probe ursachen, wie FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS. SOM-
auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) modifiziert um den NIGRAVIS, PARALYSIS oder SALANDER sind geeignet,
Schwierigkeitswert, 5 KR, beliebig viele Versuche, die Eindringlinge gefangen zu nehmen, während ein stra-
Strukturpunkte des Hindernisses auf 0 zu senken. tegisch platzierter BANNBALADIN alle finsteren Absich-
ten vergessen lässt. Auch hier sind Zauber hervorragend
Tarnwert: +3 bis –5 kombinierbar: Der IGNIFAXIUS erhält durch einen COR-
Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, überna- POFESSO Nachdruck, und ein HORRIPHOBUS verursacht
türlicher Auslöser bei einem paralysierten Opfer zusätzliche Qual.
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil; Dietrich, Na- Zauberfallen können theoretisch überall eingesetzt wer-
del; keines (je nach Auslöser) den, ihr Vorhandensein sollte innerweltlich stimmig
Schwierigkeitswert: +2 bis –3 sein. So ist es nachvollziehbar, dass die Schatzkammer ei-
Schaden: sobald der Raum gefüllt ist, erleidet der Held nes Al’Anfaner Granden mit mehreren gespickt ist, wäh-
alle 25 KR 1 Stufe Betäubung und jede KR nach KO Mi- rend sie im Hort einer Festumer Goblinsippe hochgradig
nuten 1W6 SP, zusätzliche Effekte können je nach unglaubwürdig sind.
Füllmaterial noch hinzukommen (Gift- und Säure- Noch deutlich seltener als magische sind karmale Fal-
schaden, eventuell 1 oder 2 Stufen Betäubung) len. Sie sind praktisch nur in Tempeln, an heiligen oder
Herstellungstalent: Mechanik, Schlösserknacken der Gottheit gefälligen Orten oder in den Gräbern hoch-
Komplexität: einfach, komplex (4 AP) rangiger Priester zu finden – eben dort, wo es in den
Augen der Gottheit und ihrer Diener etwas Schützens-
Magische und karmale Fallen wertes gibt.
Im Vergleich zu herkömmlichen sind magische Fallen aus- Karmale Fallen werden entweder durch Objektweihen
gesprochen selten. Das liegt vor allem daran, dass es nur oder in extrem seltenen Fällen durch die Gottheit selbst
eine Handvoll Zauberkundige mit entsprechenden Fähig- erschaffen. Üblicherweise zielen sie nicht auf den Tod
keiten gibt, die Willens sind, sie zu erschaffen – was ihre ihrer Opfer ab, sondern besitzen warnenden oder beleh-
Dienste extrem teuer macht. Dabei besitzen Zauberfallen renden Charakter. Einzig für Dämonen und ihre Diener
unschlagbare Vorteile: Sie sind unauffällig, ihre Auslöse- sind liturgische Fallen ausgesprochen schädlich oder
bedingungen hervorragend steuerbar, sie erfordern sel- gar tödlich. In einem Tempel des Praios mag ein Blend-
ten Baumaßnahmen und kaum Wartungsaufwand. strahl auf Eindringlinge niederfahren oder ein Magiebann
Die meisten magischen Fallen sind das Werk von Gilden- sie ihrer verhüllenden Zauber berauben. Der Bann des
magiern. Zwar bauen auch andere Traditionen Fallen, Lichts lässt sie durch undurchdringliche Finsternis stol-
allerdings fast immer für den Eigengebrauch, nur selten pern und der Entzug von Nandus Gaben raubt ihnen einen
als Dienst oder Gefälligkeit. Elfen oder Druiden fertigen Großteil ihrer geistigen Kräfte. Besonders praktisch ist
Fallen fast ausschließlich zur Abschreckung lästiger Ein- der Heilige Befehl, der Eindringlinge prompt zur Umkehr
dringlinge an. Schelme hingegen, sofern sie sich auf solch zwingt oder gar in eine Zelle marschieren lässt.
langfristige Aufgaben konzentrieren können, nutzen Fal- Deutlich Verderbnis bringender sind die karmalen Fal-
len für allerlei Schabernack. Hexen greifen gern auf die len des Namenlosen. Sie rufen seine dämonischen Die-
Besonderheiten ihrer Tradition zurück und erschaffen ner, lassen ihre Opfer erfrieren, bei lebendigem Leibe
die gefürchteten Fluchfallen. In sehr alten Anlagen sto- verrotten oder säen namenlose Zweifel. Man findet sie
ßen Entdecker zudem immer wieder auf kristalloman- an wichtigen Kultstätten des Rattenkindes, aber auch
tische oder drachische Zauberfallen, die sich stark von dort, wo sie großen Schaden an der zwölfgöttlichen
heute gebräuchlichen Typen unterscheiden. Ordnung verursachen können.
Häufig sind die Fallen nur teilweise verzaubert: Per AR- Natürlich lassen sich karmale Fallen mit mechanischen
CANOVI wird ein MOTORICUS, MANUS MIRACULA oder oder magischen kombinieren – sofern das den Glaubens-
MANIFESTO gespeichert, der dann eine mechanische Falle grundsätzen der Gottheit entspricht. Es soll auch Fallen
auslöst. Dieser Fallenauslöser ist praktisch nur mit Magie geben, die alle drei Komponenten vereinen – vor allem
zu entdecken und kann so definiert werden, dass verse- im Umfeld der Phexkirche mag man auf diese Wunder-
hentliches Auslösen durch die Bewohner ausgeschlossen werke treffen. Ein Beispiel für solch eine Verbindung
ist. Natürlich können magische Auslöser noch mit zu- aller drei Fallentypen stellt der im Orkland gelegene Or-
sätzlichen Zaubern kombiniert werden: Ein BLITZ DICH kenhort dar, die legendäre Schatzkammer des Phex, de-
FIND verhindert, dass ein Opfer einer Klingenfalle aus- ren Reichtümer sowohl durch mechanische, magische
weicht, ein GROSSE GIER lässt es mit offenen Armen auf als auch karmale Fallen gesichert sind.
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Kletterseil
Kletterseil, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 0,3 S
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Kompass (Südweiser)
Kompass (Südweiser) 0,25 Stn 4 StP 6S
Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf Orientierung, wenn es darum geht, die Himmelrich-
tung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.
Strickleiter
Strickleiter, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 2,5 S
Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf Klettern, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist.
Wurfhaken
Wurfhaken 1 Stn 20 StP 7S
Kombiniert mit einem Kletterseil lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine
Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die
Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Zunder
Zunderdose (Platz für 25 Portionen) 0,2 Stn 10 StP 1S
Zunder, 25 Portionen 0,025 Stn 1 StP 0,2 S
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Zunderdose – Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar
wird. Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.
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DIE VERLASSENE
ZWERGENBINGE
Beim Entdecken von Fallen ist immer eine Probe auf Der Weg ins Abenteuer
Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) angegeben. Der Die Helden können abends in einer Taverne von
angegebene Modifikator bezieht sich immer auf das der Binge erfahren, indem du ihnen die Legende
Anwendungsgebiet Wahrnehmen. Sollte ein Held statt- dort präsentierst. Sie kann vom schwatzhaften
dessen aktiv nach einer Falle suchen und das Anwen- Wirt genauso wie von einer Gruppe Abenteurer
dungsgebiet Suchen gelten, so wird die Probe zusätz- zum Besten gegeben werden, die die Suche erfolg-
lich um 1 Punkt erleichtert (siehe Seite 17). los aufgegeben hat. Ebenso kann als Aufhänger
ein Jäger oder Holzfäller vermisst werden, der von
den Ogern im Tal aufgegriffen und verschleppt
wurde. Die Helden werden dann gebeten, ihn zu
suchen und finden so das Tal und die Binge.
»In diesem Gebirge sollen einst Zwerge gelebt haben. Vor vielen
tausend Jahren glaubte ein junger Priester zu wissen, wie der ewi-
ge Kampf der Zwerge gegen die Drachen zu führen sei. Er zog mit
Dutzenden Gleichgesinnten aus und fand eine Höhle in den höchs- Im Innern der Zwergenbinge
ten Gipfeln, die er zu einer wahren Festung ausbaute. Dann lockte In der gesamten Binge – bis auf die Eingangsbereiche –
er die Drachen herbei, um sie zu vernichten. Zu spät wurde ihm ist es dunkel. Allerdings hängen in allen Räumen Fackel-
sein Hochmut bewusst, als die Drachen die Binge mit Feuer über- halter, und in den größeren Hallen sind Kohlebecken
zogen und beinahe bis auf den letzten Zwerg niedermachten. Al- aufgebaut, die oftmals noch gut gefüllt sind und nur an-
les ging in Flammen auf und die wenigen Zwerge, die überlebten, gezündet werden müssen. Haben die Helden keine pas-
brachten die angehäuften Schätze fort. Doch es heißt, dass die Plä- sende Lichtquelle bei sich, gilt für sie ein Sichtmodifika-
ne zum Bau von Waffen in die Wände der Binge gemeißelt wurden, tor von Stufe 2 (in der Nähe der Eingänge) bis Stufe 4.
die das Drachenfeuer überlebten. Manch Entdecker hat sich schon
auf die Suche gemacht, aber die Festung wurde nie gefunden.« Das Tal der Binge (01)
—Zwergische Legende, die unter Goldsuchern und Abenteu- Mitten im Gebirge liegt ein kleines Tal, in dem der Pflanzen-
rern erzählt wird bewuchs besonders üppig ist. Ein Bach fließt durch das Tal
und verschwindet im Fels. Am Rand des Tals stehen meh-
Dieser Dungeon kann überall dort in Aventurien verortet rere knorrige Kiefern, zwischen denen struppige Büsche
werden, wo Zwerge längere Zeit gesiedelt haben. Er liegt wachsen. Die gesamte Gegend ist unberührt. Bei einer ge-
in einem Gebirge, so weit abseits, dass er bislang nicht lungenen Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) sind
gefunden wurde. Dazu bieten sich der Finsterkamm, der Spuren zu erkennen (1 QS), die von Ogern stammen (2+ QS).
Thasch, der Steineichenwald oder der Raschtulswall an. Am östlichen Rand des Tals liegt die Zwergenbinge. Mit
Ganz klassisch kann die Binge auch in den Koschbergen, einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2, er-
im Eisenwald oder im Amboss liegen, wo auch heute vie- leichtert um QS/2 der Probe auf Fährtensuchen (humanoi-
le Zwerge siedeln. In diesen Gebirgen müsste das Tal mit de Spuren), kann man erkennen, dass eine Art Trampel-
dem Eingang weit im Innern platziert sein, damit es stim- pfad durch die Büsche führt. Folgt man diesem, gelangt
mig ist, dass die Binge bisher nicht entdeckt wurde. man zum Eingang der Binge.
Die Binge ist seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausen- Nördlich und südlich des Eingangs der Binge erheben
den verlassen, da sie bei einem Drachenangriff teilwei- sich die beiden äußeren Wachtürme (03). Diese sind von
se zerstört und dann aufgegeben wurde. Aufgrund des außen kaum zu erkennen, da nur Schießscharten auf
schnellen Aufbruchs der Zwerge warten in der Binge einer Höhe von etwa zwei Schritt von ihnen künden.
noch vereinzelte Schätze, die zurückgelassen wurden. In Um diese zu bemerken, ist eine erfolgreiche Probe auf
den vergangenen Jahren hat sich jedoch in einigen Tei- Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich.
len der Binge eine Ogersippe niedergelassen. Unter der Falls die Helden versuchen vom Tal aus den Berg zu er-
Führung des herrschsüchtigen Ogers Thnoraz (über 2 klettern oder aus der Luft die Gegend erkunden, können
Schritt groß, gewaltige Muskeln, verfilze rote Haare, liebt sie auf den Durchbruch der Drachen (07) stoßen. Ent-
Schmuck), der vom Gold der Zwerge geradezu magisch sprechende Proben sind in jenem Abschnitt angegeben.
angezogen wird, lebt hier ein halbes Dutzend Menschen-
fresser. Eine Heldengruppe wäre eine passende Erweite- Eingangstor (02)
rung des Speiseplans der kleinen Sippe. Werte für Oger Ein schweres, drei Schritt breites und etwa zweiein-
findest du im Aventurischen Almanach Seite 153. halb Schritt hohes Portal aus korrodiertem Eisen ist der
Empfangshalle (04)
Überrest des einst stolzen Tores. Das Tor steht etwa zwei Die riesige Eingangshalle ist etwa 25 Schritt lang, zehn
Schritt weit offen und ist durch Satinavs Hörner kaum Schritt breit und vier Schritt hoch. Acht Säulen, je vier
noch zu bewegen. Man kann ohne Probleme in die Binge auf der südlichen und nördlichen Seite, tragen die Hal-
eintreten. Um das Tor zu lendecke. Zwei Treppen (05) führen im Süden und Nor-
schließen oder weiter zu den aus der Eingangshalle nach oben, zum oberen Ver-
Eine aventurische Rede- öffnen, ist eine Gruppen- teidigungsstand (06). An der östlichen Wand ist ein
wendung für den Zahn der Zeit, sammelprobe auf Kraftakt weiterer Durchgang, vor dem abgebrochene Steinplat-
Satinav ist der Herr der Zeit. (Drücken & Verbiegen) –1, 2 ten liegen. Diese bildeten einst ein prächtiges Portal, das
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aus den Angeln gerissen und in Dutzende Stücke zer- Nur Magie oder Drachenfeuer können den Stein so stark
brochen ist. An einzelnen Stellen in diesem Raum liegen verändert haben.
teils schartige, teils zerfallene Rüstungen mit Überres-
ten von Äxten und Schilden und vereinzelte Reste der Oben führen beide Treppen aufeinander zu und enden
Skelette der letzten Verteidiger der Binge. in einem Gang, der westwärts zum oberen Verteidi-
In der Empfangshalle hat sich auf einem Lager von stin- gungsstand (06) und ostwärts zur Waffenkammer (08)
kenden und zerrissenen Fellen der Oger niedergelassen, führt. Hier liegen weitere Rüstungen und Waffenreste.
der als Wache für die Binge dient. Um an ihm vorbei-
zukommen, ist eine erfolgreiche Vergleichsprobe auf Oberer Verteidigungsstand (06)
Verbergen (Schleichen) –2 der Helden gegen seine Sinnes- Über dem ganzen Raum liegt eine gespenstische Atmo-
schärfe erforderlich. sphäre, das Leid der Zwerge scheint greifbar zu sein. Um
den Raum zu betreten ist eine gelungene Probe auf Wil-
Treppen nach oben (05) lenskraft (Bedrohungen standhalten) +1 erforderlich.
Von der Empfangshalle führen zwei Treppen nach oben. In dem fast 15 Schritt langen und sechs Schritt breiten
Die nördliche Treppe ist nur etwa zwei Schritt breit und Raum liegen zahlreiche Reste von Rüstungen und Waf-
der Gang ebenso hoch. Hier liegt fingerdick Staub, die fen. An der nordwestlichen Ecke ist die Decke aufgeris-
Treppe wurde seit Ewigkeiten nicht benutzt. sen; hier erfolgte einst der Durchbruch der Drachen
Die südliche Treppe hatte ursprünglich dieselben Maße, ist (07). Die Wände sind von Ruß gezeichnet, und unter
aber vergrößert worden und misst nun drei auf drei Schritt. zahlreichen verrosteten Rüstungsteilen können die
Nur drei Stufen führen nach oben, dann geht die Treppe in Helden sogar mehrere handtellergroße Schuppen
eine Art Röhre über. Diese ist seltsam glatt, wie auch die Wän- finden. Mit einer gelungenen Probe auf Tierkunde
de. Staub liegt hier ebenfalls, Spuren sind nicht zu erkennen. (Ungeheuer) können sie als Drachenschuppen identi-
Will sich ein Held die Wände näher anschauen, kann fiziert werden (1 QS), und zwar als Schuppen eines
er eine Probe auf Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten) Perldrachen (2 QS).
ablegen: Hier gibt es nur wenig Staub, da ob des Durchbruchs fri-
1 QS – Der Aufgang ist nicht natürlich und wurde nicht sche Luft in den Raum hineinkommt.
durch Werkzeuge vergrößert.
2 QS – Die Höhlenwände und der Boden wurden ge- Erkunden die Helden den Raum, können sie un-
schmolzen, um den Aufgang zu vergrößern. ter den verrosteten Rüstungs- und Waffenteilen
3+ QS – Die Vergrößerung liegt Jahrtausende zurück. einen besonders gut gearbeiteten zwergischen
Waffenkammer der Verteidiger (08) W6-Wurf Ergebnis der Probe auf Sinnesschärfe
Im Durchgang zu diesem etwa sechs auf sechs Schritt
großen Raum hängen die Reste einer schweren Metalltür 1: Misslungen – Der Held schreckt 1W6+1
in den Angeln. Dort, wo einst ein Türgriff war, klafft ein Ratten (siehe Seite 13) auf, die ihn an-
tellergroßes Loch. Die ganze Tür ist von Rost überzogen. greifen und sich dann zurückzie-
Die Waffenkammer enthielt einst die Waffen der zwergi- hen. Im Raum gibt es weiter nichts.
schen Verteidiger. Direkt hinter dem Eingang befindet 1 QS – Der Held bemerkt die Ratten früh-
sich eine Bolzenschussfalle, die noch intakt ist. Eine zeitig und kann sie vertreiben. Im Raum
unter Staub verborgene Druckplatte löst die Falle aus, gibt es nichts.
wodurch ein Bolzen aus der gegenüberliegenden Wand 2 QS – Der Held findet nach dem Vertrei-
auf Brusthöhe eines Zwerges verschossen wird. Zudem ben der Ratten in einer Bodenspalte einen
wird durch das Auslösen des Bolzens an einer Schnur Silberring (Wert 12 Silbertaler).
gezogen, an der eine Glocke befestigt ist, um vom unbe- 2: Misslungen – Der Raum ist bis auf zerfalle-
fugten Betreten der Waffenkammer zu künden. nes Mobiliar leer.
1 QS – Neben einem steinernen Bett fin-
Tarnwert: –3 den die Helden einen Goldring (Wert 55
Auslöser: Druckplatte Silbertaler).
Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil 2 QS – Unter den Resten einer Kommode
Schwierigkeitswert: –1 finden die Helden eine kleine, stabile Tru-
Schaden: 1W6+6 TP (Leichte Armbrust) he, die die Zeit überdauert hat. In ihr lie-
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen gen Silber und Schmuckstücke im Wert
von Fallen findest du auf Seite 17. von 200 Silbertalern.
Herstellungstalent: Mechanik 3: Misslungen – Der Raum ist verschlossen, es
Komplexität: komplex gibt nichts Auffälliges.
1 QS – Auf einem steinernen Bett finden die
In der Kammer selbst stehen mehrere Waffenständer, Helden die Überreste eines Zwerges, der
die noch mehr als ein Dutzend unbenutzter, aber größ- durch den abgeschlossenen Raum offenbar
tenteils verrosteter Lind- konserviert wurde. In Kommoden können
wurmschläger und Arm- die Helden Schmuckstücke und Geld im
Die Falle hat die Jahrtau- brüste enthalten. Wert von 4W20+25 Silbertalern finden.
sende nicht unbeschadet 2 QS – Der Zwerg zog sich anscheinend
überstanden. Bei 1-2 auf Gänge durch den inneren zum Sterben zurück. Bei einer gelungenen
1W6 löst die Druckplatte Bereich (09) Probe auf Götter & Kulte (Boron) +1 hält
zwar aus, aber es geschieht Hinter der Empfangshal- der Held das Plündern dieses Raumes für
nichts. Bei 1-4 auf 1W6 reißt le liegt der innere Bereich. einen Frevel am Gott des Todes.
die Schnur zur Glocke, so- Auch dieser ist deutlich grö-
dass diese nicht klingelt. ßer, als die Zwerge es für ei-
nen Wohnbereich benötigt
29
4: Misslungen – Eine weitere verlassene Kammer. nur wenige Finger hohen Pilzen bedeckt. Von den Pil-
1 QS – Aufwändige Wandreliefs lassen dar- zen geht ein leicht süßlicher Geruch aus. Hält sich ein
auf schließen, dass die einstigen Bewohner Held länger als 5 Minuten in der Höhle auf, muss ihm
dieser Kammer wohlhabender waren. eine Probe auf Willenskraft (Betören widerstehen) gelingen,
2 QS – Der Held findet einen versteckten um nicht durch den süßlichen Geruch dazu verführt zu
Tresor, der jedoch mit einem Kombina- werden, einen Pilz zu probieren. Für je weitere 5 Minu-
tionsschloss gesichert ist. Nur mit einer ten, die sich ein Held hier aufhält, ist eine neue Probe
gelungenen Sammelprobe auf Schlösser- fällig, die dann kumulativ um 1 erschwert ist.
knacken (Kombinationsschlösser) –1, 5 Mi- Nimmt ein Held den Pilz zu sich, muss er eine Giftprobe
nuten, 5 Versuche, kann der Tresor geöff- ablegen (siehe Regelwerk Seite 341).
net werden. Er enthält Schmuckstücke und
Geld im Wert von 6W20+150 Silbertalern. Höhlenbovistgift
5: Misslungen – Eine Kammer mit Resten von Die bis zu menschengroßen Boviste wurden von Zwergen
Möbeln und Spuren von Dreck. kultiviert, sind für Menschen und Elfen aber giftig, wenn
1 QS – Hier liegt kein Dreck, sondern es wuseln man sie einnimmt. Die Wirkung ist nicht kumulativ.
3W6+10 Schwarzkäfer (siehe Seite 15) herum. Stufe: 2
Sie attackieren die Helden, wenn diese hier Art: Einnahmegift, pflanzlich
verweilen. Widerstand: Zähigkeit
2 QS – Die Käfer wurden von einem finger- Wirkung: Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) und An-
kuppengroßen Gwen-Petryl-Stein ange- triebslosigkeit (Erschwernis von 1 auf alle Körperta-
lockt, den die Helden bergen können. lente) / Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung)
Beginn: 5 Minuten
6: Misslungen – Ein recht gut erhaltener Dauer: 2 Stunden / 15 Minuten
Raum mit einigen großen Tischen und Res-
ten von Skizzenbüchern. Die Oger meiden diesen Ort, da der Geruch für sie ekelerre-
1 QS – Vergilbte, brüchige Pergamentskizzen und gend ist. Helden auf der Flucht können sich hier verbergen.
einzelne Späne von Edelsteinen auf den Tischen Die Höhle wurde von den Zwergen für die Versorgung
weisen auf eine Art Juwelierwerkstätte hin. genutzt. Sie züchteten Pilze, um auch abgeschnitten von
2 QS – Hinter einer geheimen Schrank- der Außenwelt überleben zu können. Die Pilze konnten
wand findet der Held eine Steintafel mit in den letzten Jahrtausenden ungehemmt wachsen und
Symbolen der alten Zwergenschrift An- sich ausbreiten.
gram. Für einen Geschichtskundler ist die-
se 100 Silbertaler wert. Große Küche (14)
Kammer des Kommandanten (11) Die sieben auf sieben Schritt große, fast drei Schritt
Eine steinerne Tür verschließt diese Kammer, die aus ei- hohe Küche diente der Versorgung der Zwerge im gro-
nem Schlaf- und Wohnraum sowie einem kleinen Abort ßen Speiseraum (12). In der Mitte befinden sich zwei
besteht, lebte einst der Kommandant der Garde dieser große Feuerstellen, über denen noch mächtige gussei-
Binge. Er war der Befehlshaber im Angriffsfall und der serne Pfannen hängen. An der westlichen Seite liegt ein
zweitmächtigste Zwerg nach dem Angrosch-Priester. Brunnen, der zu einem unterirdischen Bachlauf führt.
In der Kammer ruht – gut konserviert – das Skelett des In vielen Schränken und Kommoden liegt angelaufenes Sil-
einstigen Kommandanten. Er fühlte sich für die Nie- berbesteck mit einem Materialwert von mehr als 300 Sil-
derlage schuldig und zog sich beim Verlassen der Binge hier- bertalern, aber auch einem Gewicht von mehreren Stein.
her zum Sterben zurück. Durch die Anwesenheit der Helden
erhebt er sich, um die Binge vor Feinden – den Helden – zu Tempel des Angrosch (15)
schützen (Werte siehe Seite 16, aber +2 PA, +2 RS, +10 LeP). Der große Angroschtempel ist wie die Empfangshalle fast
25 Schritt lang, zehn Schritt breit und vier Schritt hoch.
Großer Speiseraum (12) Mehrere Feuerschalen erleuchteten und beheizten einst
In der nordöstlichen Ecke des Wohnbereichs liegt der diesen Ort. In der nordöstlichen Ecke ist als Altarstein ein
ehemalige Speiseraum. Vier lange steinerne Tafeln kün- mächtiger, zwei Schritt hoher Findling quer auf dem Boden
den noch von seinem Zweck, und auch die mehreren Dut- platziert, der mit zwergischen Runen übersät ist.
zend steinernen Stühle sind noch größtenteils intakt. Die nordwestliche Ecke haben zwei Oger zu ihrem Lager
Er wird heute von den Ogern als Speiseraum genutzt. Es auserkoren. Stinkende Bärenfelle und Reste von Tier- und
stinkt nach ranzigem Fett, und überall liegen abgenagte Menschenknochen liegen hier verstreut. Falls die Oger
Knochen von großen Tieren, aber auch von Menschen, nicht im Tal auf Jagd sind,
verstreut herum. schlafen sie hier.
Angrosch ist die zwergische
Höhle der Pilzzucht (13) Neben dem Eingang im Bezeichnung für den Gott
Die große natürliche Höhle durchmisst gut zwölf auf 30 Westen gehen kleine Gänge Ingerimm (siehe Aventuri-
Schritt und ist von teilweise menschengroßen, teilweise nach Süden und Osten ab. scher Almanach Seite 182).
Die Schmiede ist das Lager von Thnoraz, dem Anführer Geheime Treppe (23)
der Ogersippe. Er hält sich eigentlich die ganze Zeit hier Hinter der Geheimtür der Priestergemächer führt
auf und verlässt nur gelegentlich zu Erkundungen in eine schmale und niedrige Treppe nach unten. Sie ist
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lediglich anderthalb Schritt breit und etwa 1,8 Schritt stecken kann. Mit diesem lässt sich eine schmale, vor-
hoch, sodass sich Menschen und Elfen bücken müssen. her kaum zu erkennende Scheibe zur Seite schieben, die
Um die Treppe nicht hinunterzufallen, ist eine Probe auf ein Schloss offenbart, das identisch zu dem Schloss des
Körperbeherrschung (Balance) +3 erforderlich, bei Misslin- Arsenals (25) ist.
gen wird dies wie ein Sturz aus 2 Schritt Höhe gewertet.
Ist die Tür geöffnet, liegt dahinter ein nur einen Schritt
Wachraum der unteren Ebene (24) langer Gang, der an einer Metalltür endet. Diese ist mit
Südlich der Treppe liegt ein kleiner Wachraum. Hier einem komplizierten Zahlenschloss versehen. Zudem
sind keinerlei Waffen oder Rüstungen mehr zu finden. ist der Gang zur Tür durch eine Falltür gesichert. Falls
ein Held nicht auf die richtigen, einst in etwas hellerem
Arsenal der unteren Ebene (25) grau gehaltenen Steinplatten tritt, schwingt die Falltür
Das Arsenal ist durch eine schwere Metalltür gesichert, die ver- auf und der Held droht in die Speerfalle hinabzustürzen.
schlossen ist. Um sie zu öffnen, ist eine Probe auf Schlösserkna-
cken (Bartschlösser) –2, unter Hinzunahme von Dietrichen oder Tarnwert: –1
ähnlich gutem Werkzeug erforderlich. Alternativ kann man Auslöser: Druckplatte
versuchen, die Tür mit roher Gewalt aufzubrechen, was eine Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil
Sammelprobe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) –1, 1 KR, 5 Schwierigkeitswert: +/–0
Versuche, erfordert, für jeden Versuch erleidet der Held 1 SP. Schaden: 2W6 TP (Fallschaden) + 2W6+2 TP (Speere)
Hinter der Tür befindet sich eine Bolzenschussfalle Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
gleich der in der Waffenkammer der Verteidiger (08). von Fallen findest du auf Seite 17.
Das Arsenal selbst ist ein acht auf sieben Schritt großer Herstellungstalent: Mechanik
Raum, der weitgehend leergeräumt ist. Nur vereinzelte Komplexität: einfach
Schilde, Lindwurmschläger und Armbrüste sind übrig-
geblieben. Einige sind verrostet, doch die meisten Waf- Das Zahlenschloss an der Tür stellt das letzte Hindernis
fen sind noch intakt. Einst lagerten hier genügend Waf- dar. Die komplexe Mechanik der Zwerge erfordert eine
fen, um die Binge im Kriegsfall komplett auszurüsten. erfolgreiche Sammelprobe auf Schlösserknacken (Kombi-
In der nördlichen Wand ist der Geheimgang (23) hin- nationsschlösser) –2, 30 Minuten, 7 Versuche. Mit passen-
ter einer Geheimtür versteckt. Um diese zu öffnen, muss der Magie kann die Tür ebenfalls geöffnet werden. Da
ein Druckknopf bei einem schweren Waffenständer aus- aufgrund der Speerfalle kein Anlauf möglich ist, schei-
gelöst werden. Um den Mechanismus zu durchschau- det ein gewaltsames Öffnen nahezu aus.
en, ist eine Sammelprobe auf Sinnesschärfe (Suchen oder
Wahrnehmen) –1, 5 Minuten, 5 Versuche, erforderlich. Hinter dieser Tür offenbart sich der alte Glanz der Zwergen-
Teilerfolg: Der Held entdeckt die Geheimtür. binge. Die vier auf sechs Schritt große geheime Schatzkam-
Erfolg: Der Held findet den Öffnungsmechanismus. mer wurde zwar zu großen Teilen bei der Flucht der Zwerge
leergeräumt, doch lagern hier immer noch Gold, wertvolle
Falsche Schatzkammer (26) Einzelstücke und Edelsteine. Insgesamt liegt hier ein Ver-
Auch diese Kammer ist mit einer Metalltür versperrt, die durch mögen von mehr als 5.000 Silbertalern. Um es wegzuschaf-
eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –1 geöffnet wer- fen, ist jedoch ein enormer logistischer Aufwand nötig.
den kann. Wollen die Helden sie mit Gewalt öffnen, gelten die- Du kannst deine Helden am besten mit besonderen
selben Regeln wie bei der Tür des Arsenals (25). Der fünf auf Fundstücken belohnen.
fünf Schritt große Raum ist mit zahlreichen Reliefs versehen, Eine hervorragende Streitaxt, die +1 TP anrichtet
die mit Silber verziert sind. Zahlreiche leere Truhen stehen in und einen AT-/PA-Modifikator von +1/–1 aufweist.
diesem Raum; außer dem Silber der Verzierungen gibt es hier In Stein gemeißelte Anleitungen zum Ein- und Aus-
nur einige Kupferstücke im Wert von 2W6+10 Silbertalern. bau von Fallen. Für alle Proben auf Schlösserknacken
Tatsächlich ist dieser Raum von den Zwergen zur Täu- mit dem Anwendungsgebiet Fallen entschärfen oder
schung angelegt worden. Fallen scharfmachen bekommt der Held eine Erleich-
terung von 1 auf alle FF-Teilproben.
Geheime Schatzkammer der Binge (27)
Hinter einer sehr gut versteckten Geheimtür (die nur bei ex-
pliziter Untersuchung der Wand und einer gelungenen Pro- Sonstige Belohnungen
be auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 entdeckt Am Ende der Erkundung haben sich die Helden
werden kann) liegt die wahre Schatzkammer der Binge. 15 AP verdient und sind durch die zahlreichen
Gelingt die Probe, so entdecken die Helden eine winzige Schätze möglicherweise sehr wohlhabend.
Vertiefung in der Wand, in die man einen kleinen Finger
Das Grab wurde vor etwa 1.500 Jahren von fähigen Bau- Xeledon gilt im Zwölfgötterglauben als Sohn Hesindes und ist
meistern und unter Einsatz enormer Ressourcen konzi- ein verstoßener Alveraniar, der zu Zeiten des Bosparani-
piert und errichtet, um dem machtvollen Priester eine schen Reichs verehrt wurde. Auch heute noch gibt es we-
angemessene letzte Ruhestätte zu verleihen. Räume und nige Xeledon-Schreine, zum Beispiel im horasischen Silas
Gänge sind großzügig gestaltet und an vielen Stellen mit oder im Pentagontempel zu Gareth. Xeledon gilt als Gott des
Steinmetzarbeiten, Reliefs und Wandmalereien deko- Spotts, des Zufalls und der Lüge. Der Spötter, wie er auch ge-
riert. Das Grab besteht überwiegend aus Kalkgestein, aber nannt wird, ist ein unsteter und jähzorniger Wanderer, des-
auch Granit und Marmor haben für Einlegearbeiten, Sta- sen Suche dem Fehlerhaften und Unvollkommenen gilt.
tuen und Fallenkonstruktionen Verwendung gefunden.
Die Luft im Inneren ist trocken, muffig und abgestanden. Das Grab eines Xeledon-Priesters wird vorrangig im
Zuweilen rieseln Sand und kleine Steinchen aus schmalen Horas- oder zentralen Mittelreich zu finden sein. Das
Ritzen im Gestein herab. Priestergrab könnte einen verborgenen Zugang in einer
Kanalisation haben oder im Umland von Silas in den
Der Zustand der Grabanlage Ausläufern der Goldfelsen liegen.
Die Beschreibung der Grabanlage geht davon aus, dass sie
unerforscht ist, Fallen und Verteidiger sind noch intakt. Bymazar
Du kannst den Zustand des Grabmals selbstverständlich »Der Schein ist ein gefährlicher Betrüger, hüte dich vor seinem
an deine Gruppe anpassen, indem Grabräuber oder Aben- Antlitz …«
teurer schon früher die Anlage erkundet haben, Fallen
ausgelöst haben und darin zu Tode gekommen sind. Mög- Die Ur-Tulamiden beteten den Gott Bymazar an, in des-
licherweise folgen die Helden auch unmittelbar einer sen Namen ein mächtiger Zauberpriester im Priester-
Spur von Grabräubern (siehe Seite 36), die erst kurz vor grab seine letzte Ruhestätte fand. Weisheit und verbo-
ihnen das Grab des Priesters betreten haben. tenes Wissen, aber auch Täuschung und Wahn wurden
Bymazar zugeschrieben. Aus Sicht des Zwölfgötterglau-
Hintergrund und Lage der Grabanlage bens handelt es sich bei Bymazar um eine Erscheinungs-
Für den Hintergrund des Priesters und der Grabanlage form des Erzdämons Amazeroth. Nur Wenigen ist be-
bieten wir dir mit Xeledon, Bymazar und Shelhezan drei Al- kannt, dass Bymazar bereits in vorherigen Zeitaltern als
ternativen zur Auswahl an. Die verbindenden Themen Gottheit verehrt wurde.
33
Shelhezan, der Herr des Blutes, war ein Totengott der
Symbole, Statuen und Szenen Ur-Tulamiden. Verstohlen und heimlich ist das Wirken
Mithilfe der folgenden Auswahl kannst du die Shelhezans, der auch furchtsam der Ungebetene genannt
Ausgestaltung des Grabmals auf die ausgewähl- wird, denn Wahnsinn und Tod folgen seinem unhörba-
te Gottheit oder Wesenheit anpassen. In der Be- ren Schritt. In wenigen eingeweihten Zirkeln kennt man
schreibung der Grabanlage verweisen wir mit ihn als Bej’Kelhachamada, den verderbten Sohn der Mada,
den kursiv geschriebenen Begriffen auf die in und die Elfen fürchten ihn als Twelwan, den ältesten Be-
diesem Kasten beschriebenen Eigenheiten der je- sucher. Doch nur wenige ahnen, dass es sich bei Shelhezan
weiligen Gottheit oder Wesenheit. um den Wanderer zwischen den Sphären handelt, eine uralte
finstere Macht, deren Herkunft und Ziele im Verborge-
Xeledon nen liegen.
Symbole: Prismen, Spiegel, unvollendete
Werkstücke und Artefakte, die Farbe Schwarz Das Grab eines Shelhezan-Priesters könnte in Aranien
Statuen: wohlgestalteter Jüngling mit locki- oder Mhanadistan, aber auch in Almada oder Tobrien zu
gem Haar und spöttischem Lächeln finden sein. Der Zugang könnte in vergessenen Ruinen
Szenen und Themen: Bilder mit Fehlern, brach- urtulamidischer oder alhanischer Besiedlung liegen,
liegende Landschaften, Irrgärten ohne Aus- zum Beispiel in Elburum oder vielleicht auch im Mol-
gang, dunkle Gelüste, Überheblichkeit chenberg von Warunk.
Inschriften: Bosparano, Aureliani
Wesenheiten und Kreaturen: makelbehaftete und Wissen über [Gottheit/Wesenheit]
missgestaltete Menschen, Schlangen, Drachen
Probe auf Götter & Kulte (Xeledon/Bymazar/
Bymazar Shelhezan)–3
Symbole: Bücher, Glas, Spiegel und Masken
Statuen: Mann mit Umhang und einem Spie- QS 1 – Die Heldin weiß ungefähr, in welchem Zusam-
gel anstelle eines Gesichts menhang und welcher Anbetungsform die Gottheit oder
Szenen und Themen: Gestalten mit Spiegelmasken, Wesenheit zuletzt verehrt wurde.
Marionetten, Bibliotheken, Illusionen, Weisheit, QS 2 – Es sind einige Aspekte und Tugenden der Gottheit
Rechtsprechung oder Wesenheit bekannt.
Inschriften: Ur-Tulamidya, Zelemya QS 3 – Der Held kennt weitere Details über Anbetung
Wesenheiten und Kreaturen: ölige Schwarzkä- und Wirken der Gottheit oder Wesenheit.
fer, Chimären, Gestaltwandler QS 4 – Die Heldin hat Kenntnis über die wahren Hinter-
gründe der Gottheit oder Wesenheit.
Shelhezan
Symbole: das Zeichen des Grünen Mondes,
Berufsgeheimnis Götter & Kulte
der Mond, die Farbe Grün, die Zahl 6
[Gottheit/Wesenheit] (Geheimwissen)
Statuen: hochaufragende, hagere Kreatur mit
Der Held weiß, in welcher Anbetungsform und
Kapuzenmantel ohne Antlitz
in welcher Epoche die [Gottheit/Wesenheit] zu-
Szenen und Themen: nebelumwaberte Land-
letzt verehrt wurde. Zudem ist ihm die regio-
schaften, grünliches Zwielicht, beherrscht
nale Verbreitung ihrer Verehrung bekannt. Er
von einem grünen Mond, Verkündung von
kann grundlegende Tugenden und Aspekte zu-
Tod und Wahnsinn, Heimlichkeit, Königsmord
ordnen, die mit der [Gottheit/Wesenheit] ver-
Inschriften: Ur-Tulamidya, Zhayad-Zeichen,
knüpft sind.
Wesenheiten und Kreaturen: verhüllte Dämo-
Voraussetzungen: Götter & Kulte 8, Ges-
nen, skelettierte Kreaturen, Wesenheiten mit
chichtswissen 4
zwei Gesichtern
AP-Wert: 1 AP
Das Priestergrab Bymazars wird in Aranien oder Mha- Aufbau der Anlage
nadistan zu finden sein. Auch in Selem oder Meridiana In weiten Teilen der Grabanlage befinden sich die Hel-
könnte es angesiedelt werden. Eine Untersuchung der den in beengter Umgebung, sodass der Status Eingeengt
Ruinen von Samra oder eine Expedition nach Al’Tacht, (siehe Regelwerk Seite 35) gilt. In der gesamten Anlage
dem geheimnisvollen Untergrund Fasars, könnte einen herrscht vollkommene Dunkelheit, die nur durch ge-
Zugang zum Grab des Bymazar-Priesters offenbaren. eignete Lichtquellen vermindert oder aufgehoben wer-
den kann. Die Helden können damit je nach Situation
Shelhezan und Ausrüstung Sichtmodifikatoren unterliegen (siehe
»Es ward ein großer Wahn, zu lauschen, wie der Sphären Regelwerk Seite 348). Die Gänge im Grabmal sind 3-4
Wahrheit klingt. Am eignen Leib den Schmerz zu spüren, den Schritt hoch und zumeist 1-2 Schritt breit, einige Räume
der Ungebetene dir bringt.« sind bis zu fünf Schritt hoch.
35
Herstellungstalent: Mechanik
Grabräuber
Komplexität: einfach
Wenn du die Spannung bei der Erkundung des Pries-
tergrabs erhöhen möchtest, kannst du deine Helden
mit einer Bande von Grabräubern (wie Räuber, siehe Ein kleiner Teil im Norden des Labyrinths (Gän-
Aventurischer Almanach Seite 259) konfrontieren, ge um (08) herum) ist eingestürzt, der markierte
die entweder kurz nach den Helden das Grabmal be- Bereich davor ist einsturzgefährdet. Kommt es in
tritt oder bereits in das Labyrinth vorgedrungen ist. diesem Bereich zu einem Kampf, oder Klopfen die
Je nach Vorgehen der Helden können die Grabräu- Helden die Wände unvorsichtig nach Geheimtüren
ber Konkurrenten bleiben oder zu Verbündeten wer- ab, kann es zu einem Einsturz kommen (Probe auf
den, vielleicht auch nur, um die Helden am Ende zu Ausweichen, bei Misslingen 2W6+4 TP durch herab-
hintergehen. Beispielhafte Mitglieder der Grabräu- stürzende Steine). Mit einer gelungenen Probe auf
berbande, deren Anzahl du an deine Heldengruppe Steinbearbeitung (Maurerarbeiten) –1 kann ein Held
anpassen solltest, sind Avessandro Montazzi (*1019 das Einsturzrisiko erkennen.
BF, kompetenter Einbrecher, goldgierig), Zahir Weitere Elemente des Labyrinths findest du in den
al’Ahjan (*1016 BF, meisterlicher Kämpfer, aber- Beschreibungen zu (05)-(09).
gläubisch, trägt Schutzamulette), Turescha Tochter
der Xorda (*977 BF, kompetente Mechanikerin, be- Geheimgang (05)
geisterungsfähig, sucht neue Mechaniken in alten Gut verborgen unter dem Sockel einer Statue führt eine
Gräbern), sowie Dhargunislav von Dotzen (*1010 BF,
geheime Treppe in die Tiefe. An ihrem Fuß mündet sie in
blasser Leichenschänder, fühlt sich zu alten Grab-
einen 15 Schritt langen Gang, der zu einer weiteren Trep-
stätten hingezogen). Weitere oder andere tulamidi-
pe unterhalb der Halle der Herrschaft (13) führt, wobei
sche Namen für Grabräuber sind Mahmud, Sheranbil
und Layla. Mittelreichische oder horasische Namen er allerdings durch einen Wassereinbruch überflutet ist.
lauten Drego, Geron, Arissa und Lutisana. Um ihn unbeschadet zu durchqueren, ist eine Probe auf
Schwimmen (Tauchen) –1 erforderlich, ansonsten erleidet
der Held 1W3 SP. Die Baumeister des Grabs nutzten die-
sen Weg, um die beiden Ebenen schneller durchmessen
Wandmalereien verziert, die Szenen, Themen, Wesenheiten zu können. Wer die Statue untersucht, kann herausfin-
und Kreaturen wiedergeben. Um im Labyrinth die Orien- den, dass sich der Sockel zur Seite schieben lässt, wenn
tierung zu behalten, sind Proben auf Orientierung (Unter man ihren linken Arm nach unten drückt (Probe auf Sin-
Tage) –2 erforderlich (siehe auch die weiteren Regeln auf nesschärfe (Suchen) –3).
Seite 10). Dies kannst du erzählerisch lösen oder indem
du die Helden den Bodenplan mitzeichnen lässt (bei Miss- Steinfalle (06)
lingen von Proben mit fehlerhaften Abschnitten). Span- Der Gang steigt in diesem Be-
nung und Atmosphäre im Labyrinth lassen sich auch reich, zunächst kaum merklich,
dadurch aufbauen, dass du die Spieler durch verdeckt ge- dann aber zunehmend, an.
würfelte Proben über ihr Vorankommen im Ungewissen Prächtige Wandmalerei-
lässt. Weitere Gefahren und Hindernisse des Labyrinths: en, auf denen ein Sarko-
Viele Wände sind von kleinen Rissen durchzogen, phag, unterwürfige Die-
durch die Schwärme von Schwarzkäfern (siehe Sei- ner, sowie Truhen und
te 15) wimmeln. Amphoren mit Schät-
In dunklen, verborgenen Nischen lauern Wächter- zen abgebildet sind,
mumien, die als Verteidiger des Grabmals darauf locken Eindringlinge
warten, Eindringlinge zu ergreifen. Sie greifen die in die Steinfalle. Der
Helden aus dem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite Auslöser ist ein ver-
237) an, sobald sich ihnen eine Lebensaura auf etwa borgener Trittstein,
fünf Schritt nähert. Die Spielwerte von Mumien fin- der sich auf halber
det du auf Seite 37. Strecke im Gang be-
An verschiedenen Stellen im Labyrinth sind Bolzen- findet. Zum Entdecken
schussfallen angebracht,. Auf dem Plan (siehe Seite 35) des Auslösers ist eine
sind optionale Stellen für Bolzenfallen markiert, die Probe auf Sinnesschärfe
du nach deinen Vorstellungen anpassen kannst. (Suchen oder Wahrneh-
men) –3 erforderlich. Kun-
Tarnwert: –3 dige könnten aufgrund der
Auslöser: Druckplatte
Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil
Schwierigkeitswert: –1
Schaden: 2W6+6 TP (Schwere Armbrust)
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
von Fallen findest du auf Seite 17.
37
Das Zepter ist eine Attrap-
pe und dazu gedacht, gieri-
ge Grabräuber in die Falle zu Quetschfalle (07) Illusionswand (09)
locken. Die Mindoriumlegie- Die doppelflügelige Tür weist Der Weg aus dem Labyrinth tiefer in das Grabmal ist durch
rung selbst hat jedoch einen kein Schloss auf und lässt sich an eine Illusion verschleiert, die eine feste Wand vorgaukelt. Zum
Wert von 175 Dukaten. zwei Griffen nach außen öffnen. Durchschauen der Illusion ist eine Vergleichsprobe auf Sinnes-
Auf der dem Eingang gegenüber- schärfe (Wahrnehmen) gegen den Zauber (14/14/14 mit FW 12) er-
liegenden Seite steht eine Statue, forderlich (zum Durchschauen von Illusionen siehe Regelwerk
die ein herrschaftliches Zepter Seite 259). Ein Einsturz im gefährdeten Bereich würde die Illu-
aus einer Mindoriumlegierung in den Händen trägt. Wird sion zerstören und den Blick auf den Durchgang freigeben, der
das Zepter von seinem Platz entfernt, wird eine Quetschfal- dann aber freigeräumt werden muss (Gruppensammelprobe auf
le ausgelöst. Auffälligkeiten, die auf die Falle hindeuten, sind Kraftakt (Stemmen & Heben), 30 Minuten beliebig viele Versuche).
die glatt gearbeiteten Wände und winzige Ritzen im Übergang
der Wände zur Decke (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) Halle der Wächter (10)
–4). Bemerken die Helden die Falle nicht, schließt sich das Ein offenes Portal führt in diese Halle, über dem folgen-
schwere Portal ruckartig und der massive Felsquader, der die de Inschrift eingemeißelt ist: »Wo Uthars Blick nach Norden
Decke bildet, fährt knirschend nach unten. Wer in Reichweite zeigt, und Umm Ghulshach gen Süden weist, dem Westen gilt
der Tür steht und gedankenschnell handelt (Probe auf Körper- Nirravens Acht, nur Dhargun hält im Osten Wacht. Doch hüte
beherrschung (Akrobatik oder Laufen) –3), kann sie noch recht- dich, sie fehlzuleiten, der Tod wird sonst dich schnell ereilen.«
zeitig blockieren. Die robuste Steintür lässt sich mit geeigne- Vier Statuen stehen jeweils auf einem runden, drehbaren Po-
tem Werkzeug ansonsten nur unter großer Kraftanstrengung dest in kleinen Nischen. Im Süden steht die Statue eines stol-
aufhebeln (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Ver- zen Wächters, im Westen die eines verführerischen Mannes,
biegen oder Eintreten & Zertrümmern ), 2 KR, beliebig viele Ver- im Norden eine uralte gebückte Frau und im Osten ein heim-
suche, maximal 3 Helden). Insgesamt dauert es 16 KR bis zum tückischer Dieb. Die vier Statuen blicken die jeweils rückwär-
Tod durch Zerquetschen. tige Wand an, wenden den Helden also den Rücken zu. Dem
Eingang gegenüber befindet sich eine verschlossene Steintür
Tarnwert: –4 ohne Schloss, neben ihr ist ein etwa 1 Spann großer Drehgriff
Auslöser: Druckplatte in die Wand eingelassen, der sich nur betätigen lässt, wenn
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil man direkt davor steht. Wenn die Helden das Rätsel lösen und
Schwierigkeitswert: –2 den Griff drehen, öffnet sich die Tür zur unteren Ebene des
Schaden: Held stirbt, wenn die Zeit abgelaufen ist. Die Grabmals. Unterläuft den Helden ein Fehler, öffnet sich unter
Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen dem Helden, der den Griff betätigt, eine 2 x 2 Schritt breite
von Fallen findest du auf Seite 17. Falltür. Bei Misslingen einer rettenden Probe auf Körperbe-
Herstellungstalent: Mechanik herrschung (Akrobatik oder Springen) –2 fällt er zwölf Schritt tief
Komplexität: komplex durch einen Schacht in die Kammer des falschen Scheins
(11), und dort in die Speergrube. Er kann sich noch mit einer
Speerschleuderfalle (08) Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) –2 versuchen festzuhalten.
Die Speerschleuderfalle ist eine Abwandlung der Bol-
zenfalle. Mitten im Raum steht eine mechanische Kons- Tarnwert: –3
truktion, die an eine übergroße Armbrust erinnert, und Auslöser: Druckplatte
auf der ein gewaltiger Speer aufgespannt ist. Der Aus- Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil
löser ist ein verborgener Trittstein, der sich auf der Schwierigkeitswert: +3 bis –5
Kreuzung des Gangs etwa zehn Schritt davor befindet. Schaden: 12W6 TP (Höhe) und 3W6+3 (Speere)
Der Auslöser lässt sich mit einer Probe auf Sinnesschärfe Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
(Suchen oder Wahrnehmen) –4 entdecken. Nach dem Aus- von Fallen findest du auf Seite 17.
lösen kann man dem Speer nur ausweichen, die Probe Herstellungstalent: Mechanik
ist jedoch um –4 erschwert. Der Schwierigkeitswert der Komplexität: einfach
Speerschleuderfalle beträgt –3.
Des Rätsels Lösung
Tarnwert: –4 Die Helden müssen die vier Statuen zunächst den ge-
Auslöser: Druckplatte nannten Wesenheiten richtig zuordnen, bei denen es
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil sich um Totengötter einer vergangenen Epoche handelt.
Schwierigkeitswert: –3 Anhand der jeweiligen Beinamen der Gottheit können
Schaden: 4W6+8 TP (Skorpionspeer) und der Speer ist die Statuen erkannt werden: Uthar der Wächter, Umm
in der Lage, bis zu 3 hintereinanderstehende Perso- Ghulshach die Geiermutter, Nirraven der Seelendieb und
nen zu durchschlagen (jeweils –1W6+2 TP; der Würfel Dhargun der Verführer. Mit einer gelungenen Probe auf
mit der niedrigsten Augenzahl wird jeweils entfernt). Götter & Kulte –3 kannst du Hinweise zur Lösung des Rät-
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen sels geben. Um die vier Statuen sodann in die richtige
Himmelsrichtung auszurichten, ist eine gelungene Pro-
von Fallen findest du auf Seite 17.
be auf Orientierung (unter Tage) –2 erforderlich.
Herstellungstalent: Mechanik
Im Grab des Shelhezan-Priesters sollte Dhargun durch
Komplexität: komplex
Shelhezan ersetzt werden.
Bronzespiegelkabinett (14)
Boden, Decke und Wände dieses Raums bestehen aus mas-
siven, glänzenden Bronzespiegeln. Ein verschlungener
Pfad führt durch das Spiegelkabinett, das von der Kraft
eines gebundenen Erzdschinns beseelt ist. Während sich
die Helden ihren Weg hindurch suchen, verändert sich
alle 4 KR die Anordnung der Bronzespiegel, wodurch die
Heldengruppe getrennt werden kann (Probe auf Körper-
beherrschung (Kampfmanöver) –2, um auf einer bestimm-
ten Seite zu landen). Zugleich aktiviert sich der Wächter
des Spiegelkabinetts, ein massiver Bronzegolem, der die
39
Helden angreift, das Spiegelkabinett aber nicht verlässt. Die Leibwächtermumie
Bei Betreten des Spiegelkabinetts und mit jedem Ver- Der Leibwächter des Priesters hat das Bewusst-
schieben der Bronzespiegel ist eine Probe auf Sinnesschär- sein an sein Vorleben behalten. Da sein Herr auf-
fe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich, bei deren grund seines Versagens durch einen Giftdolch zu
Misslingen erleidet der Held gegenüber dem Bronzego- Tode kam, ging er in den Freitod. Sein Pflichtge-
lem den Status Überrascht. Du kannst das Bronzespiegel- fühl hat seine Seele jedoch in der 3. Sphäre ver-
kabinett entweder erzählerisch oder anhand eines Bo- weilen lassen und so dient sein Leib weiterhin
denplans präsentieren. seinem Herrn – über den Tod hinaus. Die Leib-
wächtermumie weist gegenüber einer durch-
Säulentreppe (15) schnittlichen Wächtermumie (siehe Seite 36) fol-
Eine herrschaftliche, von hohen Säulen gesäumte Trep- gende Veränderungen auf: +2 AT, +2 PA, +2 AW,
pe aus graugrünem Marmor führt zwölf breite Stufen +4 TP, +2 RS, +10 LeP, +2 GS, +2 auf alle körperli-
hinauf. Die fünf Schritt hohe Decke der Säulentrep- chen Eigenschaften.
pe funkelt erhaben, wie das Sternenzelt in der Nacht.
Edelsteine im Wert von 150 Dukaten bilden einen Teil
des Sternenhimmels nach. Wer von diesen Edelsteinen In der Wand der nordöstlichen Grabnische ist eine Ge-
stiehlt, wird in der Großen Grabkammer (17) das be- heimtür verborgen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder
vorzugte Angriffsziel einer mit Hass auf Grabräuber er- Wahrnehmen) –4), hinter der ein schmaler Gang zur
füllten Leibwächtermumie sein (siehe Seite 37). Schatzkammer führt. Der Öffnungsmechanismus, ein
kleiner Hebel, befindet sich unter den mumifizierten
Beigaben (16) Gebeinen im Inneren des beistehenden Sarkophags (Sin-
Unzählige Beigaben sind hier untergebracht. Der größ- nesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4). Bei der zentra-
te Teil edler Möbel, kostbarer Teppiche und preisender len Stützsäule der Grabkammer handelt es sich in Wirk-
Schriftrollen ist verrottet, in lichkeit um einen Ausstieg aus dem Grabmal, der bei
wenigen erhaltenen Ampho- seiner Errichtung dazu genutzt wurde, die Sarkophage
Anzahl der Helden x 50 ren und Kanopen lassen sich und Schätze auf direktem Weg in die Grabkammer zu
Schwarzkäfer haben sich in jedem der beiden Räu- schaffen. Ein Kurbelmechanismus, der immense Kraft
hier eingenistet, die du
me Kleinodien im Wert von erfordert (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen &
nach Belieben in einen oder
5W20 Dukaten finden . Zerren) –2, 1 Minute, 7 Versuche) lässt die Säule, deren
mehrere Schwärme auf-
Deckplatte aus dem Mosaik des Vorraums (1) besteht,
teilen kannst (siehe Seite
12) und werden durch die Große Grabkammer (17) in den Boden fahren, wo sie arretiert. Löst man die Kur-
Helden aufgeschreckt. Ihre Die Decke der sechs Schritt bel, schiebt eine komplexe Mechanik, die unter dem Fuß
Spielwerte findest du auf hohen Großen Grabkammer der Säule angebracht ist, diese wieder nach oben.
Seite 15. wird von sieben Säulen getra-
gen. Das Zentrum der Kam- Schatzkammer (18)
mer wird von dem Sarkophag Finden die Helden die Geheimtür in der Großen Grab-
des Priesters dominiert, der kammer (17) und folgen dem schmalen Gang, stehen
auf einem zwei Schritt hohen, durch Treppen erreichba- sie vor einer Eisentür mit einem komplizierten Schloss.
ren Podest liegt. Auf beiden Seiten der Kammer befinden Um sie zu öffnen, ist entweder der in den Händen des
sich Grabnischen, in denen jeweils ein weiterer Sarko- Priesters versteckte Bronzeschlüssel oder eine Probe
phag steht. Die Kammer ist insgesamt recht schmucklos, auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –3 erforderlich.
große Schätze sind nicht zu sehen. Einzig die Verzierun- Die geöffnete Schatzkammer glitzert und funkelt im
gen und Intarsien der Sarkophage scheinen von einigem Schein der Fackeln. In Amphoren, Kanopen, Vasen und
Wert (je 100 Dukaten) zu sein. Noch bevor die Helden sich Truhen befinden sich Gold- und Silbermünzen aus der
in Ruhe umsehen können, schlägt der in den Schatten Prägung einer vergangenen Epoche, Juwelen und Ge-
verborgene Leibwächter des Priesters zu. schmeide sowie Pokale, Kleinodien, Ringe und andere
Die Totenladen in den Grabnischen enthalten die mumi- Schätze im Wert von ca. 5.000 Dukaten.
fizierten Überreste der zwei Frauen des Priesters. Um
einen Sarkophag zu öffnen, ist eine Gruppensammel-
Sonstige Belohnungen
probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 KR, beliebig viele
Wer das Grabmal des trügerischen Scheins über-
Versuche, erforderlich. Der mumifizierte Leichnam des
standen hat, erhält 15 AP und kann das entspre-
Priesters ist gut erhalten, in
chende Berufsgeheimnis Götter & Kulte [Gottheit/
den auf dem Bauch gefalte-
Der Bronzeschlüssel
Wesenheit] erwerben.
ten Händen verbirgt er ei-
öffnet das komplizierte nen Bronzeschlüssel (Pro-
Schloss zur Schatzkammer. be auf Sinnesschärfe (Suchen
oder Wahrnehmen) –3).
41
bei einem Patzer droht ein tödlicher Sturz, 20W6 TP Die Brücke (06)
Sturzschaden). Eine gut zwei Schritt breite Brücke aus Holz führt über
Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr- den hier acht Schritt breiten Abgrund. Eine gelungene
nehmen) kann man in etwa 12 Schritt Tiefe auf einem Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten) +1 lässt
kleinen Vorsprung ein unscheinbares Glimmen er- darauf schließen, dass es sich um solides menschliches
kennen. Wenn man den Bereich näher ausleuchtet Handwerk handelt, das erst einige Jahre alt ist. Schleif-
oder hinabklettert (Probe auf Klettern (Bergsteigen)) spuren deuten darauf hin, dass die Brücke genutzt wird
lässt sich das Skelett eines abgestürzten Menschen (Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren)). Tatsäch-
finden. Ein fingerkuppengroßer Gwen-Petryl-Stein lich wurde die Brücke vor Jahren von Boshart und seiner
sowie ein Amulett (Zauberspeicher-Artefakt, ARM- Bande (siehe das Räuberversteck (07)) neu gebaut.
ATRUTZ mit RS 2) 10 FP), 2 von 3 Ladungen vorhan-
den, Auslöser ist das Umhängen des Amuletts und das Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr-
Aussprechen des Zauberwortes Greifax) lassen sich bei nehmen) –3 kann man schmale Ritzen in der Mitte der
den Überresten finden. Brücke ausmachen, die auf eine hinterhältige Falltür
hindeuten. Auf beiden Seiten der Brücke befindet sich
Die Wege am Abgrund oder eine Kletterpartie in den Brückenaufsätzen ein versteckter Mechanismus
zur Absturzstelle sind geeignete Szenen für ei- (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
nen Angriff durch Höhlenspinnen oder Gruftasseln (sie- –1), mit dem die Falltür blockiert und wieder freige-
he Seite 44). macht werden kann.
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Rituale am alten Zirkelplatz Das Geheimnis der Drei Verdammten
Optionaler Inhalt Die Drei Verdammten gehen auf die trollische Legende
Der alte Zirkelplatz ist ein Ritualort gildenmagischer von drei mächtigen Zauberkundigen zurück, bei denen
Tradition. Rituale mit den Merkmalen Dämonisch und es sich um Stammesbrüder handelte. Sie ließen sich mit
Sphären sind an diesem Ort um 1 Punkt erleichtert, wes- finsterer Magie ein, verschwanden urplötzlich und wur-
halb der alte Zirkelplatz über die Jahrhunderte immer den nie wieder gesehen. Als einige Trolle die Steinsäulen
wieder das Refugium dunkelsinniger Beschwörer war. in dem Kristalldom entdeckten, entstand daraus die Le-
gende über Die Drei Verdammten, die als Strafe für ihr düs-
In der Kaverne verbirgt sich der Schatten einer teres Treiben versteinert worden seien. Es liegt in deinen
misslungenen Beschwörung. Der Heshthot (siehe Händen als Meister, ob es sich um gänzlich profane Stei-
ne handelt, deren Symbolik zum Entstehen der Legende
Regelwerk Seite 356) besitzt +2 AT, +4 TP, +2 GS +2 AW.
geführt hat, oder ob sich dahinter tatsächlich eine per-
manente magische Versteinerung verbirgt, deren Ent-
Der Kristalldom (11) schlüsselung zu weiteren Abenteuern führen kann.
Zwei Zugänge führen zu dieser Kaverne. Im großen Bruch
(03) geht von einem kleinen Felsvorsprung in drei Schritt
Tiefe ein schmaler, gewundener Gang ab (Probe auf Klettern
(Bergsteigen) +3, um dort hinab zu gelangen). Der Pfad führt Gänge und Kavernen (12)
durch einen mittlerweile unter Wasser stehenden Stollen. Im Folgenden findest du unterschiedliche generische
Um die etwa zwölf Schritt lange Passage zu durchqueren Versatzstücke, die du an den vorgeschlagenen Stellen
ist eine erfolgreiche Probe auf Schwimmen (Tauchen) –2 er- in der Karte oder nach Belieben verwenden kannst, um
forderlich, bei Misslingen erleidet der Held 1W3 SP. den finsteren Schauplatz in der Tiefe noch weitläufiger
Der östliche Weg endet vor einem durchschimmern- und herausfordernder zu gestalten:
den Kristallvorhang, der den Zugang versperrt (200 StP). Ein kleiner Riss von bis zu vier Schritt Breite im Bo-
Dahinter führt eine spiegelglatte, funkelnde Rutsche den, der überquert werden muss (kann mit den Re-
durch einen Tunnel hinab in den Kristalldom, an deren geln zu Hoch- und Weitsprung übersprungen werden,
Ende sich scharfkantige Kristallsplitter befinden. Um siehe Regelwerk Seite 349).
dort nicht hineinzuschlittern (2W6+2 TP), ist eine er- Ein sich immer weiter verengendes Gangstück
folgreiche Probe auf Körperbeherrschung (Balance) nötig. zwingt zur Umkehr.
Ein großer, klarer See ruht mit spiegelnder Oberfläche im Ein Gangstück ist teilweise eingestürzt, das Geröll
Zentrum dieses Felsendoms, der durch mächtige natür- versperrt den Weg oder kann überwunden werden
liche Felssäulen getragen wird. In der Höhle glitzert und (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +3).
funkelt es in allen Farben des Regenbogens vieltausend- Ein Kamin in der Felswand muss erklettert oder hinab-
fach von Decken und Wänden, wo Myriaden von Kristal- gestiegen werden (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +1).
len das Licht des Leuchtmooses reflektieren, das in der (Tropfstein-) Höhlen und Kavernen, in denen
Höhle wächst. Die Skelette zweier zwergischer Schatzsu- Leuchtmoos und Flechten wachsen, veranschauli-
cher, die sich in ihrer Gier gegenseitig erschlagen haben, chen die Pracht der natürlichen Kavernen.
klopfen in ihrem Wahn mit den Überresten verrosteter
Werkzeuge Kristalle aus den Wänden. Wenn sich jemand Weitere Gefahren
an den Kristallen zu schaffen macht, greifen die Skelette Nicht nur im Nest der Höhlenspinnen kann
an (Spielwerte siehe Seite 16). es zum Aufeinandertreffen mit den großen,
In der Mitte des Sees ragen drei Tropfsteinsäulen auf, furchteinflößenden Spinnen kommen (siehe
die eine menschenähnliche Form besitzen, aber vier Aventurischer Almanach Seite 158).
Schritt groß sind. Die Drei Verdammten tragen jeder ei- Bis zu 2W6 Gruftasseln verbergen sich in der
nen Kranz aus Kristallen, der an eine Krone gemahnt. Finsternis und scheuen sich nicht davor, auch
Zwischen ihnen ist eine kleine Insel eingebettet, auf Menschen, Elfen oder Zwerge anzugreifen
der sich kleinere Felsen befinden, an denen besonders (siehe Aventurischer Almanach Seite 160).
prächtige Kristalle wachsen und auch 1W3+1 glitzern- Bis zu 2W6+6 Wolfsratten haben in der Höhle
de Diamanten zu finden sind (Wert pro Diamant ca. 150 ein Nest, von wo aus sie auch die nähere Um-
Silbertaler), was mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Su- gebung der Höhle auf der Suche nach Nah-
chen oder Wahrnehmen) –1 vom Ufer des Sees aus ent- rung unsicher machen (siehe Aventurischer
deckt werden kann. Almanach Seite 171).
45
Gangstück (02) Dieser Zugang wird primär von den Schmugglern ge-
Der Großteil der Kanalisation besteht aus langen Gangs- nutzt. Er kann ebenso im Keller eines Hauses oder an
tücken. Hier steht das Abwasser meist knietief und stinkt einer anderen passenden Örtlichkeit befinden.
fürchterlich, sodass für das erstmalige Durchschreiten
eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) Schmugglerwacht (07)
–1 erforderlich ist, bei deren Misslingen der Held eine Zwei teilweise natürliche Höhlen, die von den Erbau-
Stufe Betäubung erhält. In den Gangstücken halten sich ern der Kanalisation genutzt wurden, bieten Platz für
vermehrt (bei 1-4 auf W20) 1W6+3 Ratten auf, die entwe- eine Schmugglerbande. Der vorgelagerte Raum wird
der ängstlich quiekend vor Eindringlingen fliehen oder als Wachraum genutzt, in dem zumeist ein bis zwei
sich aggressiv zur Wehr setzen. Die Werte der Ratten Schmuggler an einem Holztisch im Schein einer Öllater-
findest du auf Seite 13. ne sitzen und Karten spielen oder ihr Dasein in billigem
Einige Gangstücke sind deutlich schmaler oder flacher, sodass Schnaps ertränken. Für die Schmuggler kannst du die
die Helden sich mitunter kriechend fortbewegen müssen. Werte eines Räubers aus dem Aventurischen Alma-
nach verwenden (Seite 259).
Wartungsraum (03) Mögliche Namen der Schmuggler: Alrik, Herbrand, Sveya (Mit-
An einigen Stellen der Kanalisation gibt es Wartungsräu- telreich); Giacomo, Federice, Cassula (Horasreich und Süd-
me, die aus der Bauzeit der Kanalisation stammen. In- aventurien); Feruzef, Rezzan, Fayrissa (Tulamidenlande)
schriften in alter Sprache zeugen davon. Diese etwa drei
auf drei Schritt großen Räume dienen heute als Unter- Schmugglerlager (08)
schlupf für lichtscheues Gesindel, das sich selbst nicht all- Hinter dem Wachraum befindet sich in einem etwa drei
zu tief in die Kanalisation hereintraut. Von Nagetieren zer- auf vier Schritt großen Raum das eigentliche Lager der
fressene Decken zeugen davon, dass hin und wieder Leute Schmuggler. In der Südostecke wurde der weitere Zugang
hier nächtigen. zur Kanalisation von den Schmugglern eher schlecht als
recht zugemauert. Die Mauer (50 StP) kann von beiden
Unpassierbares Gangstück (04) Seiten zerstört werden.
Diese Gangstücke verjüngen sich auf einen Durchmesser Im Lager befinden sich mehrere Kisten mit üblichen Han-
von weniger als vierzig Halbfingern. Sie sind zur Hälf- delswaren der Region, aber auch mit seltenen Gütern,
te mit fauligem Abwasser gefüllt, sodass an ein Durch- die an den Einfuhrzöllen der Stadt vorbeigeschmuggelt
kommen nicht zu denken ist. Sollten die Helden hier in wurden. Da die Waren nur schwer in die Kanalisation
einen Kampf verwickelt werden, zum Beispiel durch an- transportiert werden können, werden hier keine sperri-
greifende Ratten, erhalten sie den Status Eingeengt. gen oder schweren Güter gelagert. Der Wert der Waren
beträgt beim Verkauf etwa 2W20+10 Dukaten. Bei einer
Stabiles Zwischengitter (05) gelungenen Probe auf Rechtskunde (Anwendungsgebiet je
An einigen Stellen sind stabile Metallgitter (50 StP) an- nach Spielort des Abenteuers) +2 ist den Helden allerdings
gebracht worden. Schaut sich ein Held das Gitter genau- klar, dass sie beim Verkauf selbst zu Hehlern werden.
er an und eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) gelingt, Je nach Lage der Stadt handelt es sich um Wein, Tabak,
erkennt er, dass einige Metallstreben ausgetauscht und Schnaps, Tuch oder sogar einzelne Waffen.
durch Metallstifte ersetzt wurden, die mit einem passen-
den Schlüssel geöffnet werden können. Ohne einen sol- Verstärktes Gittertor (09)
chen Schlüssel ist eine gelungene Probe auf Schlösserkna- Dieses sehr stabile Gittertor trennt die eigentliche Kanali-
cken (Bartschlösser) –2 erforderlich. sation von einem Abschnitt, der unter einem reichen Pat-
Die Gitter dienten früher dazu, die weiter stadtein- rizierhaus liegt. Das Tor verschließt den Weg, ist aber da-
wärts liegenden, besseren Wohngegenden vor Ein- rauf ausgelegt, dass jemand hier hindurchgelangen kann,
dringlingen der Unterwelt zu schützen. Heute wurden wenn er den richtigen Schlüssel besitzt. Das Tor ist mit
von der Schmugglerbande, die hier ein Lager hat (siehe einem komplizierten Schloss zwergischer Mechanik ver-
Schmugglerwacht (07)) eigene Gitter angebracht oder schlossen, das zudem mit einer Falle versehen ist.
ein Austausch der Metallstreben vorgenommen.
Dornennadel
Brunnen (06) Die Falle wird ausgelöst, wenn das Schloss nicht mit dem
Ein Brunnen dient als weiterer Ein- bzw. Ausgang der vorgesehenen Schlüssel geöffnet wird. Eine schmale Nadel
Kanalisation. An dieser Stelle ist der Gang fast zwei schießt dann hervor und verletzt denjenigen, der sich am
Schritt hoch und hat eine Einbuchtung, in der eini- Schloss versucht. Die Falle muss nach einmaliger Nutzung
ge Metallstiegen nach oben führen, wo sich ein klei- wieder scharfgemacht werden.
ner Kriechgang bis zum Brunnenschacht öffnet. Um
in diesem Kriechgang nicht steckenzubleiben, ist eine Tarnwert: –1
gelungene Probe auf Körperbeherrschung erforderlich. Auslöser: Schlossmechanismus
Der Zugang zum Brunnen selbst ist durch ein Brett Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel
verdeckt, sodass man von oben den Zugang nicht er- Schwierigkeitswert: +1
kennen kann. Schaden: 1W6+2 TP
47
KATAKOMBEN & RUINEN
Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr!
Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen ent-
hält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten
eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier
Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talent-
einsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung
dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass
mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.
Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe
zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für
Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten
zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsge-
genständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen,
die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue
Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahl-
reiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für
spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch.
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