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IMPRESSUM

Verlagsleitung
Markus Plötz

Redaktion
Nikolai Hoch

Regelredaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr

Autoren
Nikolai Hoch, Matthias Kalupner, Lena Kalupner,
Rafael Knop, Bernd Ochs, Alex Spohr

Lektorat
Nikolai Hoch, Claudia Waller, Josch K. Zahradnik

Korrektorat
Nora Tretau

Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel

Coverbild
Luisa Preißler, Klaus Scherwinski

Satz, Layout & Gestaltung


Thomas Michalski

Layoutdesign
Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder

Innenillustrationen & Pläne


Steffen Brand, Fabrice Weiss, Malte Zirbel,
Nadine Schäkel, Elif Siebenpfeiffer, Daniel Pollock

Copyright © 2018 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der
Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbrei-
tung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähn-
lichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Mit Dank an Jan Alfter, Robert Andersson, Luke Christensen,


Alexander Grimme, Michael Heinz, Björn Klink, Alexander Mai,
Thorsten und Heike Most, Philipp Neitzel, Dana Thoms,
Jan Waller, Jonathan Werle und Ariane Willumeit.
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
Inhaltsverzeichnis
Warum überhaupt ein Dungeon 5 Riesenamöbe 14
Dungeons im Spiel 5 Schwarzkäfer 15
Dramaturgie des Weges 6 Skelett 15
Art und Hintergrund 6 Speerfallen & Fallgruben 17
Tot oder lebendig 7 Fallen-Regeln 17
Zeitsystem für Hindernisse 8 Neue Sonderfertigkeiten 17
Mehrere Ebenen 8 Fallen-Auslöser 18
Finstere Keller & Dunkle Gewölbe 9 Verschiedene Fallentypen 19
Beleuchtung 9 Rüstkammer der Schatzsucher & Grabräuber 23
Orientierung unter Tage 10 Ausrüstung 23
Neue Sonderfertigkeiten 11 Elixiere & Alchimica 24
Bestiarium der Katakomben & Ruinen 12 Die Verlassene Zwergenbinge 26
Ergänzungen zu den Kreaturen 12 Das Grabmal des Trügerischen Scheins 33
Schwarm-Regeln 12 Die Höhle der Drei Verdammten 41
Ratten 13 Die Rattenverseuchte Kanalisation 45

Spielhinweise
Wenn du eine bestimmte Szene für die Hel- sind aber dennoch nicht unbedingt vollständig.
den leichter machen möchtest, dann kannst Insbesondere bei NSCs mit einer großen Anzahl
du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. verschiedener Fertigkeiten, also vor allem bei
Wenn du eine bestimmte Szene für die Hel- Zauberern und Geweihten, werden auch Fertig-
den schwerer machen möchtest, dann kannst keitswerte, die von 0 abweichen, ebenso wie man-
du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. che Sonderfertigkeiten nicht immer vollständig an-
gegeben, wenn sie für das Spiel nicht wichtig sind
Die Meisterpersonen der Abenteuerschauplätze (z. B. der FW in Lebensmittelbearbeitung bei einem
zählen alle zu der folgenden Kategorie: Dämonenbeschwörer).
Bauer: austauschbar; diese Person spielt eine Rolle Meisterinformationen:
für diesen Abenteuerschauplatz, besitzt aber dar- Die Texte der Aben-
über hinaus keine Funktion in der lebendigen Ge- teuerschauplätze sind In diesen Kästen findest du
schichte Aventuriens. Ihre Rolle kann bei Bedarf Meisterinformatio- wichtige Hinweise zum Spiel!
ohne viel Aufwand durch eine andere Figur über- nen, die den Helden
nommen werden, ohne in Konflikt mit dem offiziel- nicht sofort zugäng-
len Aventurien zu geraten. lich sind und aus-
Die angegeben Werte bei Meisterpersonen und Geg- schließlich als Hintergrundinformationen für den
nern beinhalten alle spielrelevanten Informationen, Spielleiter gedacht sind.

Vorwort
Liebe Meisterin, lieber Meister, Kreaturen, nützliche Ausrüstung und todbringende Fal-
in deinen Händen hältst du das Begleitheft zum DSA5 len, um diese Stunden noch aufregender zu gestalten.
Meisterschirm Katakomben & Ruinen. Hinter dem Und damit ihr direkt mit der Erkundung unterirdi-
Meisterschirm kannst du deine Unterlagen, Handouts scher Gewölbe beginnen könnt, findest du in der hinte-
und Dungeonpläne ebenso vor deinen Spielern verber- ren Hälfte dieses Heftes vier spielfertig ausgearbeitete
gen, wie die Ergebnisse von Proben und anderen Wür- Abenteuerschauplätze, die kaum einer weiteren Vor-
felwürfen. Auf der Innenseite des Schirms haben wir bereitung bedürfen und obendrein mit wenigen Ein-
nicht nur die wichtigsten Tabellen aus dem Regelwerk schränkungen fast überall in Aventurien platziert wer-
kompakt zusammengefasst, sondern auch noch die den können. Wo auch immer eure Helden sich derzeit in
wichtigsten Regeln aus dieser Spielhilfe und neue Zu- Aventurien aufhalten sollten, einer der Dungeons wird
stände wie z. B. Trance ergänzt. sicherlich passen!
Bei dem Heft, welches du gerade liest, handelt es sich Viel Spaß bei euren Abenteuern unter Tage, auf das ihr
um eine Spielhilfe, die sich mit einem der Klassiker im immer ausreichend Fackeln und stets ein Seil zur Hand
Rollenspiel überhaupt befasst: Dungeons. Finstere Kel- habt!
lergewölbe, unheimliche Ruinen, uralte Grabmäler und
unerforschte Höhlen sind fast immer ein Garant für Nikolai Hoch (für die Redaktion)
spannende Stunden am Spieltisch und auf den folgen- Waldems,
den Seiten präsentieren wir dir neue Regeln, gefährliche an einem schummrigen Tag im März 2018

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WARUM ÜBERHAUPT
EIN DUNGEON?
Dungeons sind ein klassisches Element im Rollenspiel: wollen sie die Höhle so schnell wie möglich überwin-
Mal dreht sich das gesamte Abenteuer um seine Erkun- den. Ist der Dungeon dagegen ein wichtiger Bestandteil
dung, mal trägt er als Hort eines verborgenen Artefakts oder gar der Hauptteil des Abenteuers, sollte er die Auf-
zu seiner Lösung bei, und mal dient er als reines Hinder- merksamkeit der Helden fesseln, sie unterhalten, deut-
nis. Die Erforschung eines Dungeons ist für gewöhnlich lich mehr Abwechslung und Spieltiefe bieten und dabei
ein spannendes Erlebnis für Spieler und Charaktere. Sie einer Logik folgen, die der Realität der Spielwelt nicht
können Verborgenes, Geheimes und oft lange Vergesse- widerspricht. Wird zum Beispiel eine verlassene Zwer-
nes entdecken und müssen sich unbekannten Gefahren genbinge erkundet, um das Schicksal ihrer Bewohner zu
stellen: Hinter jeder Ecke könnte ein Gegner lauern oder ergründen, sollte deren Geschichte in die Beschreibung
eine Falle versteckt sein. Oft ist es auch die Verheißung des Dungeons und seines Hintergrunds eingebettet wer-
von Reichtümern, magischen Schätzen oder besonde- den und für die Helden stimmig und nachvollziehbar
ren Trophäen, die Helden anzieht. sein. In diesem Fall ist es wichtig, interessante und für
Für den Spielleiter bietet ein Dungeon die Möglichkeit, sei- den Dungeon charakteristische Dinge entdecken – und
ne Spieler und Helden gezielt mit Informationen zu ver- auch mitnehmen – zu können: Rätselhafte Gerätschaf-
sorgen oder sie mit ganz bestimmten Problemen zu kon- ten, alte Aufzeichnungen, vergessene Artefakte, antike
frontieren, ohne den Eindruck zu erwecken, sie absichtlich Münzen und Ähnliches lassen das Heldenherz höher-
einzuschränken. Der Weg durch den Dungeon ist vor allem schlagen. Auch besondere Herausforderungen sollten
durch dessen räumliche Gegebenheiten bestimmt. Kreu- vorhanden sein: Es gilt, Fallen zu finden und zu ent-
zungen und Abzweigungen erhalten normalerweise die schärfen, Rätsel zu lösen und Prüfungen zu meistern.
Handlungsfreiheit der Helden, hat man doch die Möglich- Eine weitere bedeutende Rolle können Begegnungen im
keit, den Dungeon auf verschiedenen Wegen zu erkunden Dungeon spielen: Um im Abenteuer voranzukommen,
und auch bestimmte Teile zu umgehen oder auszulassen. kann die Interaktion mit mehr oder weniger friedferti-
Außerhalb eines Dungeons haben die Helden jedoch eine gen Bewohnern, wie verwirrten Geistern, neuen Bewoh-
deutlich größere Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, nern oder dem verrückten Überlebenden einer Expedi-
da ihnen in Stadt und Wildnis viel mehr Möglichkeiten tion, nötig oder hilfreich sein. Für Abwechslung durch
offen stehen. Ein Dungeon bietet im Vergleich dazu einen Kämpfe sorgen z. B. zurückgelassene Wächter, einge-
enger gesteckten Rahmen, in dem die Richtung deutli- wanderte Kreaturen oder Untote.
cher vorgegeben ist. Dafür muss hier häufig besonders viel Bei allen Begegnungen in einem Dungeon gilt es im Hin-
Energie in das Schaffen von Atmosphäre, Spannung und terkopf zu behalten, dass sie sich sinnvoll in die Anla-
interner wie auch innerweltlicher Logik investiert werden. ge einfügen sollten. Gerade in einem eher überschau-
Dieser Aufwand variiert je nach Rolle des Dungeons im baren Setting fallen Ungereimtheiten besonders leicht
Abenteuer: Eine Höhle, die nur als Hindernis auf dem ins Auge. Ein Oger, der hinter einer Spalte haust, durch
Weg in eine Burg dient, sollte nicht zu ausufernd ange- die sich selbst der kleinste Held nur mühsam quetschen
legt werden. Das eigentliche Ziel fest im Blick, wissen die konnte, dürfte für hochgezogene Augenbrauen bei den
wenigsten Helden exotische Flora und Fauna oder be- Spielern sorgen, wenn man als Spielleiter keine entspre-
sondere Naturwunder an dieser Stelle zu schätzen. Eher chende Begründung liefern kann.

Dungeons im Spiel
Für die Darstellung eines Dungeons am Spieltisch bieten Hilfsmaterialien an. Der Spielleiter kann etwa eine vorge-
sich dem Spielleiter verschiedene Optionen an, die stark fertigte Karte zur Verfügung stellen, die nur schrittweise
von der Spielweise der Gruppe, aber auch von der Prä- aufgedeckt wird oder durch ein Blatt Papier mit einem
sentationsform des Abenteuers abhängen, von denen Loch immer nur so weit enthüllt wird, wie der Sichtradius
zwei im Folgenden vorgestellt werden sollen. der Helden aktuell reicht. Möglich ist auch, dass die Spieler
Die erste Variante ist die Nachverfolgung des Weges, den im Verlauf der Erkundung selbst eine Karte zeichnen, die
die Helden beschreiten, mithilfe einer Karte. Hier ent- sie dann im Spiel verwenden können.
scheiden die Spieler anhand der ihnen vorliegenden Kar- Die zweite Variante besteht darin, den Helden nicht an
te, welchen Weg sie wählen wollen, und die Beschreibung jeder Wegkreuzung eine Wahl zu lassen, sondern sie
des Dungeons durch den Spielleiter erfolgt Raum-für- mit Hilfe von Proben auf Orientierung durch den Dun-
Raum. Bei dieser Variante bietet sich die Verwendung von geon zu leiten. Dabei beschreibt der Spielleiter, auf was

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für Räume, Kreaturen und Hindernisse die Helden sto- des Abenteuers: Hier wartet dann z. B. die finale Enthül-
ßen, ähnlich wie eine Landschafts- oder Szenenmontage lung eines Geheimnisses, der spektakulärste Kampf mit
im Film, bei der Details außen vor gelassen werden. Bei einem mächtigen Gegner, die herausfordernde Charak-
der zweiten Variante wird der Dungeon v. a. als erzäh- terprüfung oder eine Kombination all dieser Elemente.
lerisches Element eingesetzt, während er bei der ersten Dementsprechend sollten hier (oder zumindest in der
Variante eher ein durch konkrete Entscheidungen der Nähe) auch die größten Schätze verborgen liegen: Alte
Spieler und Helden zu bewältigendes Hindernis darstellt. Artefakte, Reichtümer, magische Tränke oder Schriften
Welche Art von Einsatz eines Dungeons der Spielleiter mit verlorenem Wissen entschädigen die Helden für alle
wählt, kann sowohl nach der bevorzugten Spielweise der erlittenen Strapazen.
Gruppe als auch nach Bedeutung des Dungeons variieren. Der Spielleiter kann für seine Gruppe an dieser Stel-
le zudem eine Möglichkeit schaffen, den Dungeon zu
Dramaturgie des Weges verlassen, ohne sich nochmals mit allen bereits über-
Ein großer Vorteil der vorgegebenen Raumabfolge oder wundenen Hindernissen auseinandersetzen zu müssen.
einer Montage in einem Dungeon ist die Möglichkeit, Während diese beim ersten Durchlaufen für Spannung
den Spannungsaufbau präzise zu steuern. Der Spiellei- sorgen, kann ein zweiter Durchgang – insbesondere
ter kann sich vorher genau überlegen, an welchen Stel- nach dem zuvor erreichten Spannungshöhepunkt –
len er seinen Helden eine Ruhepause ermöglicht oder sie auch für Langeweile sorgen.
z. B. durch auftretende Gefahren vom Weitergehen über- Allerdings muss die geschilderte Gliederung mit dem
zeugt. Auch die Vermittlung von Informationen oder Höhepunkt am Ende bzw. im Herzen des Dungeons na-
das Auffinden von plotrelevanten Gegenständen kann er türlich nicht für jeden Dungeon im Spiel gelten. Je nach
Raum für Raum exakt dosieren, um am Ende ein stimmi- Funktion kann das eigentliche Ziel des Abenteuers auch
ges Gesamtbild zu erzeugen. Ähnlich wie eine Geschichte außerhalb des Dungeons liegen, oder die Helden treffen,
kann auch ein Dungeon so konzipiert werden, dass er eine abhängig von dem gewählten Weg, bereits früher auf
dramaturgische Dreiteilung aufweist: auf einen vorberei- den finalen Gegner. Diese Optionen sollte man als Spiel-
tenden Eingangsbereich folgen diesem Fall ein mittlerer leiter stets bedenken, auch, um einen Dungeon nicht zu
Hauptteil und danach ein abschließender Höhepunkt. vorhersehbar zu machen.

Der Eingangsbereich Art und Hintergrund


Der Eingangsbereich dient dazu, die Helden darauf vorzu- Nahezu jeder in sich geschlossene Komplex kann zu einem
bereiten, was sie erwartet: Bedrohungen und Geheimnisse Dungeon werden: eine von Dämonen überrannte Magier-
der Anlage werden angedeutet. In einer verlassenen Zwer- akademie, ein Wipfeldorf der Waldelfen, das unter einem
genbinge mag dazu eine Empfangshalle mit mumifizierten Zauber steht, der Irrgarten einer Palastanlage und selbst-
Überresten von Verteidigern und rätselhaften Knochen verständlich die typischen Dungeons: Katakomben, Ge-
von Eindringlingen gehören. Ausgelöste Fallen können wölbe und Ruinen. Es gibt sie ober- und unterirdisch, und
hier deutlich machen, welche Gefahren noch lauern. zum Zeitpunkt des Abenteuers müssen sie längst nicht
mehr in ihrer ursprünglichen Funktion genutzt werden.
Der abenteuerliche Weg An dieser Stelle wollen wir dir einen Überblick über die
Die weitere Erkundung fordert den Helden durch Fallen, häufigsten Dungeonformen geben, die Karte der Höhle
Rätsel, Geister, gefährlichere Gegner und Geheimverste- unter der Burg illustriert einige der im Folgenden ge-
cke zunehmend mehr Einsatz ab und weiht sie immer tie- nannten Dungeonarten und zeigt einige weitere Beispiele.
fer in die Geschichte der Anlage ein. Um die Spannung zu Natürliche Höhlen: In der Wildnis gibt es weitläufige
erhalten und ein Gefühl der Überfrachtung zu vermeiden, Höhlensysteme, zumeist entstanden durch Wasser
sollten gezielt Ruhepunkte gesetzt werden: Nicht in jedem oder Felsbewegungen. Ihre Gänge sind willkürlich,
Raum lauern Gefahren oder ist etwas zu entdecken. Auch manchmal fast zu klein zum Kriechen, sie verlau-
für Abwechslung sollte gesorgt werden: Drei aufeinander- fen selten in geordneten Ebenen und strotzen vor
folgende Kampfbegegnungen sollten z. B. nur vorkommen, Hindernissen wie Tropfsteinen, Lavaströmen, un-
wenn die Gruppe dies bevorzugt. Im mittleren Teil des terirdischen Flüssen oder Klüften. Hier trifft man
Dungeons können die Helden zeitweise an ihre Grenzen auf seltsame Pflanzen, wilde Tiere oder primitive
stoßen, sollten aber dennoch genügend Kraft und Energie Höhlenbewohner.
für den Höhepunkt übrig behalten. Zwar muss der Weg Bergwerke: Minenstollen folgen dem Verlauf von
hart erkämpft werden, die letzte Herausforderung soll- Mineralvorkommen: Gänge verbinden kleine Ka-
te aber trotzdem zu meistern sein – und sei es durch un- vernen und gigantische Hallen und enden mit-
verhoffte Möglichkeiten zur Erholung oder Stärkung, wie unter abrupt vor Einstürzen oder in stillgelegten
etwa der klassische Heiltrank zur rechten Zeit. Abschnitten. Es drohen giftige Gasansammlungen,
marode Holzkonstruktionen und überflutete oder
Das Finale eingestürzte Gänge. Wächter und Bergarbeiter ei-
Sollte der Spielleiter für seinen Dungeon die hier be- ner Mine können sowohl Verbündete als auch Geg-
schriebene Aufteilung in drei Akte wählen, kommt es im ner sein. In verlassenen Stollen hausen wilde Tiere
Herzen des Dungeons schlussendlich zum Höhepunkt oder absonderliche Kreaturen.

6 Katakomben & Ruinen


Zwergenbingen: Den Siedlungen der Zwerge liegt meis- Dungeons sind meist statisch. Sie verharren in einem
tens eine sorgfältige Planung zugrunde: Halle für Hal- Zustand, weil es in ihnen nichts oder nur wenig Ver-
le, verbunden durch großzügige Gänge, wurde aus änderliches gibt. Sie haben keine Bewohner, und auf
dem Gestein eines Berges gehauen. Hier gibt es al- Gegner trifft man selten. Der Fokus liegt hier ganz auf
les, was ein Zwergenvolk oder eine Sippe zum Leben der Überwindung psychischer und physischer Hin-
braucht. Besonders hervorzuheben sind die ausgefeil- dernisse. Um die Spannung in diesem Kontext zu hal-
ten Verteidigungsanlagen. Zwerge kehren ihren un- ten und die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln,
terirdischen Städten nur in größter Not den Rücken: gilt es daher, die Interaktion zwischen den Helden
Eine verlassene Binge ist fast immer die Folge einer zu fördern und Abwechslung zu bieten. Mysteriöse
Katastrophe, deren Überreste auch die Helden noch Fundstücke regen Gespräche an, komplexe Hinder-
vor Herausforderungen stellen können. nisse erfordern Zusammenarbeit. Fallen und Rät-
Kanalisationen: Diese Anlagen findet man nur unter sel sollten im Wechsel platziert werden: Nach einer
großen Städten. Sie folgen normalerweise dem Stra- überstandenen Todesgefahr sorgt ein vielschichtiges
ßenverlauf und dienen zuweilen zwielichtigen Gestal- Puzzle für eine – aktiv gestaltete und interessante –
ten und absonderlichen Kreaturen als Unterschlupf. Verschnaufpause. Grabanlagen, Übungsstrecken von
Sie sind nur selten eine angenehme Umgebung und Diebesgilden oder Hindernisparcours in Arenen sind
eignen sich für das Erzeugen von Ekel. Beispiele für tote Dungeons.
Grabanlagen und Schatzhorte: Der ewige Schutz Der lebendige Dungeon ist dynamischer: Er hat Be-
von Toten oder Schätzen – oder beidem – ist ihr wohner, die seinen Zustand – auch in Abwesenheit
Zweck. Die meist weitläufigen und verwirrenden der Helden – verändern können. Der Umgang mit
Anlagen strotzen vor Hindernissen wie Fallen, Ge- ihnen ist ein wichtiger Punkt: Letzte Überlebende,
heimtüren, Irrgängen, Rätseln und Wächterkreatu- seltsame Kreaturen und Geister können die Helden
ren. Wer hier eindringt, muss damit rechnen, Leib voranbringen oder ihr Bestes geben, um sie zu be-
und Leben zu verlieren. Zudem eignen sich alte hindern. Durch diese Interaktionen ist das Erkunden
Grabanlagen hervorragend als Schauplatz für Be- eines lebendigen Dungeons oft abwechslungsreicher
gegnungen mit Untoten. und weniger auf das reine Vorankommen fokussiert,
als in einem toten Dungeon. Beispiele für lebendige
Tot oder lebendig Dungeons sind ein Orkgefängnis in den Blutzinnen,
Bei der Ausgestaltung eines Dungeons lautet eine ein von Feen besetzter Irrgarten oder eine von Dämo-
wichtige Frage, ob dieses ‚tot‘ oder ‚lebendig‘ ist. Tote nen verseuchte Mine.

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Zeitsystem für Hindernisse Taschenuhr), dann müssen sie improvisieren: Kerzen
Zeit spielt bei der Erkundung von Dungeons am Spiel- und Fackeln haben eine bestimmte Brenndauer und
tisch oft nur eine untergeordnete Rolle – zumindest an der Küste steigt und sinkt der Wasserstand in einer
wenn die Gruppe selbst keinen Wert darauf legt, haar- Höhle mit Ebbe und Flut.
genau auf Dinge wie die Lebensdauer von Fackeln oder
den Verbrauch mitgeführter Lebensmittel oder Wasser- Mehrere Ebenen
vorräte zu achten. Selbstverständlich kann ein Spiellei- Viele Dungeons bestehen aus mehreren übereinander
ter aber auch genau das zum Inhalt eines (Überlebens-) liegenden Ebenen (siehe auch die Karte der Höhle un-
Abenteuers machen. Mit einem Zeitsystem kann man ter der Burg). Das gilt insbesondere für Höhlensysteme,
als Spielleiter aber auch ein weiteres Element ins Spiel Minen, Grabanlagen oder Zwergenbingen. Üblicherwei-
einbringen: Zeitdruck. Der Zeitdruck kann externer Na- se führen Dungeons vom Eingang aus in die Tiefe. Das ist
tur sein, z. B. wenn die Helden im Dungeon etwas drin- jedoch kein Muss. In Pyramiden oder Türmen streben
gend Benötigtes suchen, ihnen Gegner auf den Fersen sie ebenso gern in die Höhe, in manchen Fällen erstre-
sind oder Konkurrenten danach trachten, ihnen einen cken sie sich sogar in beide Richtungen zugleich. Nicht
Schatz abzujagen. Daneben gibt es auch Möglichkeiten, immer liegen Ebenen deckungsgleich übereinander
durch den Dungeon selbst Zeitdruck aufzubauen: Ein oder haben überhaupt dieselbe Größe. Sie können sich
Wassereinbruch flutet nach und nach die ganze Anlage auch nur teilweise überlappen oder durch lange Gänge
oder tritt bei einem Dungeon in Küstennähe regelmäßig verbunden, weit voneinander entfernt liegen.
durch Ebbe und Flut ein, ein Vulkanausbruch droht den In vielen Abenteuern müssen die Helden die Ebenen ei-
Berg zu zerstören, oder fehlende Luftzirkulation führt nes Dungeons in ihrer natürlichen Reihenfolge bezwin-
zu begrenzter Atemluft. gen. Der Weg in Ebene 2 wird erst frei, wenn Ebene 1
Wenn bei der Erkundung eines Dungeons Zeitdruck vollständig erkundet ist. Um dies sicherzustellen, kann
eine wichtige Rolle spielt oder der Zeitverlauf sich die Benutzung der Passage z. B. an ein gut verstecktes
konkret im Dungeon bemerkbar macht, wird wich- Artefakt oder an die Aufgabe einer Wächterkreatur ge-
tig, wie die Zeit vergeht, und woran sie sich messen knüpft werden.
lässt – sowohl für die Helden im Dungeon, als auch Wesentlich anspruchsvoller, sowohl für Helden als auch
für die Spieler am Spieltisch. In all diesen Fällen gilt Spielleiter, sind Dungeons mit mehreren Ebenen, deren
es für den Spielleiter, sich im Vorfeld mit Fragen wie Struktur nicht auf klar voneinander zu unterscheiden-
den folgenden Gedanken über ein nachvollziehbares den Stockwerken basiert. Ein gutes Beispiel dafür sind
Zeitsystem zu machen: Wie viele Kampfrunden oder natürliche Höhlen, deren Gänge nicht immer auf deutlich
Zeiteinheiten – ob nun gemessen in abstrakten Zeit- voneinander abgegrenzten Höhenhorizonten verlaufen.
einheiten oder in Stunden und Minuten – dauern Aber auch Irrgärten und Labyrinthe können so angelegt
die zu erwartenden Aktionen der Helden? Wie lange sein, dass man zwischen unterschiedlichen Ebenen hin
brauchen sie zum Durchsuchen eines Raums, wie viel und her wechseln muss, um letztendlich sein Ziel zu er-
Zeit zum Zurücklegen bestimmter Wegstrecken oder reichen. Das kann in einem solchen Fall der Ausgang oder
dazu, einen Einsturz wegzuräumen? Auf diese Art aber auch der wichtige Teil im Herzen eines Dungeons
lässt sich recht einfach feststellen, wie viel Zeit ver- sein. So könnte zum Beispiel in Ebene 1 ein großes Areal
geht und wann wichtige Ereignisse wie z. B. die fol- verschlossen sein, das erst betretbar wird, wenn aus Ebe-
genden eintreten: ne 2 ein entsprechender Schlüssel beschafft wurde. Die-
Wachen betreten auf ihrer Patrouille den Raum, in ser wiederum könnte in einem Areal der Ebene 2 in einer
dem die Helden sich gerade aufhalten. Kaverne liegen, die nur über eine mehrere Ebenen über-
Bestimmte Teile eines natürlichen Höhlensystems brückende Treppe aus Ebene 4 zu erreichen ist.
werden bei Flut unter Wasser gesetzt. Besonders viel Konzentration erfordert ein Dungeon, für
Im nahegelegenen Städtchen fallen die ersten Ein- dessen Erkundung mehrfach zwischen allen Ebenen hin
wohner einer Seuche zum Opfer, deren Heilmittel und her gewechselt werden muss. Einige Beispiele für
die Helden gerade suchen. derartige Dungeons sind die unterirdischen Gänge von
Al’Tacht unter Fasar, die Sotterranea von Vinsalt oder
Wird in einem Abenteuer Zeitdruck erzeugt, sollten eine unterirdische Tempelanlage, deren Ebenen durch
nicht nur Spieler, sondern auch die Helden die Mög- ein Erdbeben teilweise verschoben wurden. Einstmals
lichkeit erhalten, selbst im Blick zu behalten, wie die bequeme Durchgänge und Treppenschächte sind ver-
Zeit verstreicht, um ihre Aktionen darauf abstimmen sperrt, dafür entstanden Risse im Gestein, die die Ebe-
zu können. Vor allem unter Tage ist das nicht ganz ein- nen auf ganz neue Arten miteinander verbinden. Auch
fach: man kann sich weder am Verlauf der Sonne noch natürliche Höhlensysteme können ohne Erklärungsnot
am Stand der Sterne orientieren. Verfügt keiner der ähnlich verwirrend angeordnet sein. Wurde ein Kom-
Helden über den Vorteil Zeitgefühl (siehe Regelwerk plex jedoch absichtlich so entworfen, dann sollte es eine
Seite 170) oder ein Vinsalter Ei (eine mechanische sinnvolle innerweltliche Erklärung dafür geben.

8 Katakomben & Ruinen


FINSTERE KELLER &
DUNKLE GEWÖLBE
Beleuchtung
In vielen Gewölben, Katakomben und Grabanlagen die Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit er-
spielen die Lichtverhältnisse eine große Rolle. In der schwert, was sowohl den Einsatz von Fertigkeiten, als
Dunkelheit sind viele Tätigkeiten von Helden durch auch Erschwernisse auf AT, VW und FK betrifft.

Sichtmodifikator
Stufe Wirkung Beispiele Modifikatoren
Stufe 1 leichte Störung leichtes Blattwerk, –1 auf Fertigkeiten / –1 auf AT / –1 auf VW / –2 auf FK
der Sicht Morgendunst
Stufe 2 Ziel als Silhouette Nebel, Mondlicht –2 auf Fertigkeiten / –2 auf AT / –2 auf VW / –4 auf FK
erkennbar
Stufe 3 Ziel schemenhaft starker Nebel, –3 auf Fertigkeiten / –3 auf AT / –3 auf VW / –6 auf FK
erkennbar Sternenlicht
Stufe 4 Ziel unsichtbar Erblindung, dichter –4 auf Fertigkeiten / Nahkampf-AT wird halbiert, Ver-
Rauch, völlige Dunkelheit teidigung und FK nur durch einen Zufallserfolg bei
einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung
gegen FK ist unmöglich

Lichtquellen und Beleuchtung in Regeln Lichtradius er sich befindet, bekommt er eine Erschwer-
Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stu- nis von 2 auf alle Proben auf Sinnesschärfe, wenn es um
fen I und II für Ausrüstung. I den Sehsinn geht. Wenn die Lichtquelle nicht mehr
zu sehen ist, verringert sich nach 30 Sekunden die Er-
Lichtquellen und Sichtmodifikatoren schwernis um 1, nach weiteren 30 Sekunden auf 0.
Lichtquellen reduzieren in einem be-
stimmten Lichtradius Sichtmodifikatoren, I II Gewöhnung an die Dunkelheit
die durch Dunkelheit entstehen. Im engsten Radius wer- Auch ohne eine Lichtquelle kann ein Held ver-
den die Sichtmodifikatoren um 4 Stufen reduziert, im suchen, sich im Dunkeln zu orientieren. Solange
I
Bereich des doppelten/dreifachen/vierfachen Radius kein Sichtmodifikator von Stufe 4 wegen völliger Dun-
um 3/2/1 Stufe(n). kelheit herrscht, kann der Held sich nach 1 Minute ein
Würde also ein Sichtmodifikator von 3 durch Dunkel- wenig an die Finsternis gewöhnen. Bei Proben auf Sin-
heit die Sicht behindern, so würde bei einer Lichtquelle nesschärfe bekommt er dann eine Erleichterung von 1
im engsten und doppelten Radius der Modifikator auf
0 sinken, beim dreifachen Radius auf 1 und beim vier- Übernatürliche Lichtquellen
fachen Radius auf 2. Zaubersprüche wie der FLIM FLAM (siehe Regel-
werk Seite 291) oder die Liturgie Bann der Dun-
Brenndauer kelheit (siehe Regelwerk Seite 324) erzeugen
Lichtquellen wie Fackeln und Kerzen weisen zu- Lichtquellen, die nach den gleichen Regeln funk-
sätzlich zu anderen Werten eine Brenndauer
I tionieren. In den meisten Fällen ist dort angege-
auf, die angibt, wie lange das Licht nach dem Anzünden ben, dass das Licht so hell wie eine Kerze oder Fa-
brennt. Nach dem Ende der Brenndauer ist die Licht- ckel ist. Entsprechend kannst du den Lichtradius
quelle entweder verbraucht oder muss nachgefüllt wer- für die Quelle bestimmen. Kerzenhelles Licht ver-
den (z. B. bei Öllampen durch Lampenöl). fügt über einen Lichtradius von 1 Schritt, fackel-
helles Licht über einen von 2 Schritt, Lagerfeuer
Sichtbehinderung durch Lichtquellen verfügt über einen von 4 Schritt.
Helle Lichtquellen, die sich vor einem Helden Bei Zaubern, die z. B. Feuer erzeugen (IGNIFAXI-
befinden, können ihn blenden und somit eine II US, IGNISPAHERO), liegt es in der Hand des Spiel-
Sichtbehinderung darstellen. Muss ein Held größten- leiters zu beurteilen, wie stark das Licht ist, das
teils in die Richtung einer Lichtquelle blicken, in deren erzeugt wurde.

9
auf die erste Teilprobe auf IN. Diese Erleichterung ver- Blendung
schwindet, sobald eine Lichtquelle die Stufe des Sicht- Sollte jemand sich in Dunkelheit mit einem Sicht-
modifikators für den Helden ändert. Er benötigt dar- modifikator der Stufe 1 oder höher aufhalten und
I
aufhin wieder 1 Minute, um sich an die Dunkelheit zu er sieht in eine entstehende Lichtquelle, die den Sichtmo-
gewöhnen. Sollte der Sichtmodifikator auf Stufe 4 fal- difikator der Dunkelheit um mindestens 2 Stufen senkt,
len, kann er nicht mehr von der Gewöhnung profitieren. erleidet er bis zum Ende der nächsten KR den Status Blind.

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Brenndauer Lichtradius


Fackel 0,5 Stn 20 StP 0,5 S 1,5 Std 2 Schritt
Gwen Petryl, kopfgroß 7,5 Stn 120 StP 10.000 S unbegrenzt 3 Schritt
Gwen Petryl, faustgroß 0,75 Stn 80 StP 1.000 S unbegrenzt 2 Schritt
Gwen Petryl, fingerkuppengroß 0,075 Stn 40 StP 100 S unbegrenzt 1 Schritt
Kerze –4 auf AT; –3 auf PA
Kerze, 10 Stück 0,5 Stn 2 StP 6S 10 Std 1 Schritt
Laterne 0,5 Stn 8 StP 8S 12 Std 3 Schritt
Öllampe 0,25 Stn 4 StP 0,5 S 8 Std 1 Schritt

Orientierung unter Tage


Heldengruppen können in gigantischen Katakomben, In einem Höhlensystem die Himmels- +/–0
feuchten Gewölben und unüberschaubaren Labyrin- richtung anhand von Kreidezeichen
then leicht die Übersicht verlieren und sich verlaufen. finden
Die Orientierung ohne Sicht auf Sonne, Mond und Ge- Himmelsrichtung anhand von Ge- –1
stirne ist für viele Abenteurer schwierig, wenn sie kei- steinsart feststellen
ne entsprechenden Hilfsmittel wie einen Südweiser mit Sich in einem Labyrinth –3
sich führen oder daran gewöhnt sind, sich unter Tage zurechtfinden
zu orientieren.
Orientierung in Regeln
Anwendungsgebiet Unter Tage Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stufe
Unterirdische Orientierung wird über das Anwendungs- I für das Anwendungsgebiet Unter Tage im Talent I
gebiet Unter Tage im Talent Orientierung abgebildet. Orientierung.
Wer sich in einem Bergwerk, einem Stollen oder einer un-
terirdischen Gruft aufhält, hat weder die Möglichkeit, sich Ziel der Orientierung
am Stand der Sonne noch am Stand der Sterne zu orien- In vielen Fällen möchte ein Held die Himmelsrich-
tieren. Dennoch ist es nicht unmöglich, eine Himmels- tung bestimmen, in die er gerade unterwegs ist. I
richtung unter Tage zu bestimmen. Dieses Anwendungs- Möchte ein Held sich in einem komplexen Gelände, etwa
gebiet kommt – egal ob es Tag oder Nacht ist – zur Geltung, einem Labyrinth, orientieren, um den Rückweg zu einem
wenn der Held unter Tage bestimmten, ihm schon bekannten Punkt des Ortes zu
keinen Zugriff auf den bestimmen, muss ebenfalls eine Probe auf Orientierung
Sternenhimmel oder den abgelegt werden.
Ohne die SF Orientierung Stand der Sonne hat. In beiden Fällen muss vor der Probe angesagt werden,
unter Tage ist eine Probe Wie bei den anderen An- welche der beiden Möglichkeiten man durchführen
auf dieses Anwendungs- wendungsgebieten dieses möchte.
gebiet immer zusätzlich zu
Talents wird üblicher- Pro 30 Minuten ist nur eine Probe erlaubt.
den genannten Modifikato-
weise eine Erfolgsprobe
ren um 3 erschwert.
gewürfelt, die QS bestim- Genauigkeit und Zeitaufwand
men Genauigkeit und Für jede QS können die Genauigkeit und der Zeit-
Zeitaufwand. aufwand einer Probe bestimmt werden. I
Der Grundzeitraum für eine Probe auf Orientierung in
Handlung Modifikator unterirdischen Anlagen beträgt 2 Minuten bzw. 24 KR
und verbessert sich durch die erzielten QS (siehe Tabelle
Die Tunnel weisen mehrere Hilfen +3 QS für Genauigkeit und Zeitaufwand).
zur Orientierung auf Die Genauigkeit wird bei einer gelungenen Probe an-
Sich in einem vertrauten Höhlensys- +1 hand eines weiteren W20-Wurfes anhand der Tabel-
tem orientieren le Genauigkeit bestimmt und das Ergebnis durch die

10 Katakomben & Ruinen


QS modifiziert (siehe Tabelle QS für Genauigkeit und QS 3 Ergebnis des W20-Wurfs bei der Genauig-
Zeitaufwand). Bei der Bestimmung einer Himmelsrich- keit wird um 4 modifiziert.
tung muss der Held eventuell eine kleinere oder größe- QS 4 Der Zeitaufwand sinkt auf 30 Sekunden /
re Abweichung in Kauf nehmen, aber je besser die Probe 6 KR.
gelungen ist, desto unwahrscheinlicher wird diese. Bei
QS 5 Ergebnis des W20-Wurfs bei der Genauig-
der Bestimmung des Wegs zurück kann es sein, dass er
keit wird um 8 modifiziert.
länger braucht als vorgesehen, weil er sich bei einigen
Abbiegungen nicht sicher ist oder sich kurz verlaufen QS 6 Der Zeitaufwand sinkt auf 15 Sekunden /
hat. Auch hier senken bessere QS die Wahrscheinlich- 3 KR.
keit für einen Fehler. Genauigkeit
Es gilt jeweils das beste Ergebnis für die Kategorien Ge- W20 Ergebnis
nauigkeit und Zeitaufwand. Mehrere Verbesserungen
durch QS in der gleichen Kategorie sind nicht kumulativ. 1-4 Richtung exakt bestimmt / Rückzugsort so-
fort gefunden
QS für Genauigkeit und Zeitaufwand 5-13 Kleinere Abweichung: Norden statt Nordwest /
Qualitäts- Verbesserung Rückzugsort nicht sofort gefunden; um das Ziel
stufe zu erreichen, benötigt der Held 50 % mehr Zeit

QS 1 W20-Wurf bei der Genauigkeit wird nicht 14-20 Größere Abweichung: Nordost statt Nordwest
modifiziert. / Rückzugsort erst nach längerem Suchen ge-
funden; um das Ziel zu erreichen, benötigt der
QS 2 Der Zeitaufwand sinkt auf 1 Minute / 12 KR. Held 100 % mehr Zeit

Neue Sonderfertigkeiten
Gespür für Himmelsrichtungen Orientierung unter Tage
Einige Helden haben ein besonders feinsinniges Ge- Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand von Son-
spür dafür, in welcher Richtung Osten, Westen, Norden ne, Mond und Sternen in Katakomben und Höhlen zu
oder Süden liegen, auch wenn sie kaum Anhaltspunkte orientieren.
haben. Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Pro-
Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit besitzt ein Held ben auf Orientierung (Unter Tage) ohne eine zusätzliche
ein gutes Gespür zur Bestimmung von Himmelsrich- Erschwernis von 3 durchführen (siehe Seite 10).
tungen. Dies erleichtert ihm bei Proben auf das Talent Voraussetzungen: Orientierung 8
Orientierung die erste Teilprobe auf IN. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Orientierung 4
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

11
BESTIARIUM DER
KATAKOMBEN & RUINEN
Im folgenden Bestiarium haben wir einige Tiere und Un- Katakomben und zerfallenen Ruinen besonders häufig
geheuer zusammengestellt, denen Helden in dunklen begegnen können.

Ergänzungen zu den Kreaturen


Angriff auf ungeschützte Stellen ablegen zu können. Sollte beim KK-Wert eines Wesens
(Spezialmanöver) ein „k“ (k wie klein) angegeben sein, kennzeichnet dies
die Körperkraft schwacher Wesen. Dies bedeutet auch,
Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke gegen dass einige Talente, insbesondere Kraftakt, keinem Ver-
eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. gleich mit größeren Wesen standhalten Die FW in Kraft-
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Vertei- akt ermöglichen nur einen Vergleich für die kleinen We-
digung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der sen untereinander. Ein winziger Skorpion wird also nie
durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen stärker sein als ein Mensch. Für einen ungefähren Ver-
ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man gleich mit größeren und stärkeren Wesen kannst du die
sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder nachfolgende Tabelle nutzen.
natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise
nicht umgangen werden und schützt weiterhin. Die Körperkraft kleiner Wesen/Menschliche
Attacke ist um 2 erschwert. Körperkraft
Erschwernis: –2 Kleines Wesen Mensch
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
0 0
Körperkraft schwacher Wesen 3 1
Einige Wesen sind so schwach, dass ihr KK-Wert völlig 6 2
unbedeutend gegenüber dem menschlichen Bereich der
9 3
Stärke ist (z. B. Insekten, Skorpione, kleine Feen). Den-
noch besitzen solche Wesen einen KK-Wert, um unter- 12 4
einander Vergleiche ziehen und entsprechende Proben 15 5

Schwarm-Regeln
Allgemeines zu Schwärmen Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen entfällt
Einige winzige Wesen lassen sich kaum sinnvoll mit ei- gegen einen Schwarm (siehe Regelwerk Seite 239).
nem Schwert bekämpfen, geschweige denn überhaupt Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen und
treffen. Allerdings reicht es meist aus, sie zu zertreten kann sich nicht ver-
oder mit der Handfläche zu zerquetschen. Solche Wesen teidigen, so werden TP
sind vor allem in größeren Gruppen eine Gefahr für Hel- angerichtet, die sich Ja, das bedeutet, dass
den. Diese Gruppen werden als Schwärme bezeichnet zunächst gegen ein durch die Schwarm-Re-
und folgen den hier vorgestellten Schwarm-Regeln. Ob einzelnes Schwarmwe- geln Schwarmwesen nicht
Wesen Schwarmwesen sind, ist in ihrer Beschreibung sen richten. übermäßig gefährlich sind,
unter Sonderregeln angegeben. Kommt ein Schwarm- da ein Schwarm nur eine
Nur Wesen der Größenkategorie winzig können wesen durch erlittene SP AT besitzt und nicht jedes
Schwarmwesen sein. Es gibt Kleine und Große zu Tode, so werden die einzelne Wesen eine. Wir
Schwarmwesen. überzähligen TP auf ein haben dies in Kauf genom-
Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit und weiteres Schwarmwe- men, um zu verhindern,
greifen auch als solche an. Sie verfügen nicht über sen des gleichen (Teil-) dass beim Angriff eines
so viele Aktionen wie Wesen im Schwarm vorhan- Schwarms übertragen. Moskitoschwarms der
den sind, sondern gemeinsam nur über 1 Aktion. Wird dadurch auch das Meister 300 bis 1.000 AT
Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz aufhal- zweite Schwarmwe- pro KR würfeln muss.
ten, um einen Gegner angreifen zu können. sen des gleichen (Teil-)

12 Katakomben & Ruinen


Schwarms getötet, werden nicht verwendete TP auf das Schwarm-Arten
nächste Schwarmwesen des gleichen (Teil-)Schwarms Es gibt zwei Arten von Schwärmen: Schwärme mit
angewendet usw. Der Held kann also mit einem Angriff extrem winzigen Lebewesen (etwa Insekten) und
mehrere Wesen desselben Schwarms töten. Schwärme mit Wesen, die deutlich größer sind (etwa

Die Reichweite von Nahkampfwaffen spielt für Ratten). Zur Unterscheidung werden diese beiden
Schwärme keine Rolle, sie befinden sich immer in einer Arten Kleine Schwarmwesen und Große Schwarm-
optimalen Reichweite, ohne dass sie Abzüge erhalten. wesen genannt.
Kleine Schwarmwesen können nur mittels der Kampftech-
Die Grundgröße eines Schwarms nik Raufen attackiert werden.
Jeder Schwarm hat eine Grundgröße (GG). Diese ist Große Schwarmwesen lassen sich mit allen Kampftechni-
jeweils bei den Schwarmwesen angegeben und un- ken angreifen. Fernkampftechniken können ungeachtet
terscheidet sich von Wesen zu Wesen. der TP aber maximal nur ein großes Schwarmwesen pro
Unterhalb dieser GG gelten die Wesen nicht mehr Treffer töten.
als Schwarm, die Schwarm-Regeln kommen dann
nicht mehr zur Geltung, und die Wesen müssen als Zauber gegen Schwärme
Einzelwesen behandelt werden. Ein Flächenzauber, der Schaden verursacht (z. B.
Immer wenn der Schwarm ein Vielfaches seiner GG ein IGNISPHAERO), kann ebenfalls genutzt wer-
erreicht hat (doppelte GG, dreifache GG usw.), er- den, um mehrere Wesen des Schwarms zu töten.
hält er einen Bonus bzw. sein Gegner einen Malus: Ein normaler Zauber, der Schaden verursacht
+1 AT (maximal +10), +1 TP (maximal +5), –1 auf Ver- und gegen ein einzelnes Wesen des Schwarms
teidigungen für den Gegner und den Schwarm. gerichtet ist (z. B. ein IGNIFAXIUS), kann nur
Ein Schwarm kann in mehrere Teile gespalten sein, maximal dieses eine Wesen töten. Der Meister
z. B. um verschiedene Gegner anzugreifen, die sich hat bei bestimmten elementaren Effekten die
in unterschiedlichen Angriffsdistanzen befinden. Möglichkeit, dem Zauber weiteren Schaden am
Jeder dieser Schwarmteile verfügt über eine eigene Schwarm zuzugestehen.
GG zur Berechnung von Werten.

Kreaturen
Ratten gut bei Zwölfgöttergläubigen gelitten (wobei nicht je-
Gewöhnliche Feld- oder Hausratten sind in Aventurien des Tier böse ist). Sie übertragen gefährliche Krank-
ein häufig auftretendes Übel. Überall dort, wo es Men- heiten, weswegen man ihnen nicht zu nahe kommen
schen gibt, leben auch diese Plagegeister. Sie leben in sollte, denn obwohl sie Menschen eher scheuen, wehrt
der Kanalisation, in Kellern oder auf den Feldern. Ratten sich eine in die Enge getriebene Ratte heftig und Ratten-
gelten als Tiere des Namenlosen und sind damit nicht schwärme wagen es sogar, größere Wesen anzugreifen.

Ratte Flucht: Verlust von 50 % der LeP (nicht


Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt lang (ohne Schwanz); 0,50 bei Schwärmen)
bis 0,70 lang (mit Schwanz); 0,10 bis 0,15 Schritt hoch Schmerz +1 bei: 4 LeP, 3 LeP, 2 LeP, 1 LeP
Gewicht: 0,25 bis 1 Stein (nicht bei Schwärmen)
MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11 Tierkunde (Wildtiere):
FF 11 GE 13 KO 5 KK 9 (k) (siehe Seite 12) QS 1: Es sind Tiere des Namenlosen.
LeP 5 AsP – KaP – INI 12+1W6 QS 2: Sie ziehen sich bei Feuer meis-
VW 6 SK 1 ZK 1 GS 6 tens zurück.
Biss: AT 8 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz QS 3+: Ratten übertragen Krankheiten.
RS/BE: 0/0 Sonderregeln:
Aktionen: 1 Schwarm: Ratten sind Große Schwarmwesen (Grundgröße 5).
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II/Angst vor Feuer II *) Krankheit: Ratten können Krankheiten übertragen. Für je
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krank-
(Biss; Spezialmanöver) heit), 17 (Lutanas), 18 (Sumpffieber), 19-20 (Tollwut). Ein
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherr- Held kann durch Bisse nicht an mehreren Krankheiten
schung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnes- gleichzeitig erkranken. Ist der Held infiziert, muss er eine
schärfe 10, Verbergen 7, Willenskraft 2 Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 343).
Größenkategorie: winzig Zu Tollwut siehe Aventurischer Almanach Seite 129.
Typus: Tier, nicht humanoid Panik vor Feuer: Wenn Ratten mit einer größeren Menge
Kampfverhalten: Ratten greifen Menschen eigentlich von Feuer konfrontiert werden (etwa Fackelgröße),
nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden. fliehen sie bei 1-3 auf dem W6.

13
Riesenamöbe
Das schleimige Wesen, welches die aventurischen Ge-
lehrten Riesenamöbe nennen, ist ein Räuber, der sich
am liebsten in feuchten, unterirdischen Gewölben oder
Sümpfen aufhält. Das Wesen legt sich bei der Jagd auf die
Lauer und bewegt sich erst, wenn ein Beutetier in der
Nähe ist, das es durch die Herausbildung von Schein-
armen packen und verschlingen kann. Eine Riesen-
amöbe betrachtet Wesen bis zur Größe eines Men-
schen als Beute und es soll sogar schon Amöben
gegeben haben, die Oger oder Trolle angegrif-
fen haben. Gefährlich wird der Schleimklum-
pen durch seine ätzende Masse, die organi-
sche Materialien zersetzt, Metall und Stein
allerdings unberührt lässt, wodurch Rie-
senamöben manchmal eine wahre Fund-
stätte für nicht verdaute Kleinodien sind,
die im Inneren ihres Körpers
lagern.

Riesenamöbe Sonderregeln:
Größe: nicht genau bestimmbar Immunität gegen Fechtwaffen (außer Ra-
Gewicht: 150 bis 750 Stein pier), Hiebwaffen (außer Axttypen),
MU 20 KL 6 (t) IN 14 CH 11 Kettenwaffen, Lanzen, Raufen, Schilde,
FF 12 GE 12 KO 18 KK 17 Stangenwaffen (außer Axttypen) und
LeP 30 AsP – KaP – INI 10+1W6 Zweihandhiebwaffen (außer Axttypen), alle
VW 3 SK 4 ZK 4 GS 3 Fernkampftechniken (außer Wurfaxttypen):
Scheinarm: AT 6 TP 1W3+KR/2 RW je nach Bedarf kurz Die genannten Kampftechniken richten bei
bis lang Riesenamöben keine TP an.
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1 Klammergriff (Spezialmanöver)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Klammergriff Mittels Fangarmen, Tentakeln, Rüssel, langen Armen
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbeherr- oder dem ganzen Körper kann ein Wesen einen Helden
schung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 12, Selbstbeherr- umschlingen, anheben und würgen.
schung – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschär- Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm
fe 7, Verbergen 13, Willenskraft – (Probe gelingt (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Geg-
automatisch) ner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest.
Anzahl: 1 Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter
Größenkategorie: groß den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR
Typus: Tier, nicht humanoid muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern er-
Beute: goldener Trinkpokal (5 D) zeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfel-
Kampfverhalten: Riesenamöben lauern zunächst ih- ten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur ge-
rem Opfer auf und versuchen es dann zu verschlin- gen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt
gen. Entkommt ein Opfer, verfolgen sie es langsam, werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist
aber stetig bis zu 13 Stunden lang. eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen
Flucht: bei unter 6 LeP & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der
Tierkunde (Ungeheuer): Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es
QS 1: Riesenamöben kennen keinen Schmerz. und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine
QS 2: Riesenamöben verfolgen ein Opfer sehr lange. Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.
QS 3+: Im Inneren einer Riesenamöbe wird Metall Der Angriff ist um 4 erschwert.
und Stein nicht verdaut. Manchmal findet man also Erschwernis: –4
in ihr wahre Schätze. Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

14 Katakomben & Ruinen


Schwarzkäfer und alten Gewölben. Von einem einzelnen Schwarzkä-
In den letzten Jahrzehnten wurden die ölig schimmern- fer geht kaum eine Gefahr aus – er ist einfach nur wi-
den schwarzen Käfer, die vornehm- derlich anzusehen. In größerer Zahl jedoch kennen sie
lich in den Tulamidenlanden, Al- keine Skrupel, auch große Lebewesen anzugreifen. Das
mada und Meridiana anzutreffen Ekelgefühl, welches von einem Besitz ergreift, wenn
sind, kaum gesichtet. Sie leben man einem Dutzend oder mehr Schwarzkäfern gegen-
üblicherweise unter der Erde und übersteht, ist deutlich stärker als die Furcht vieler Men-
fressen dort Ratten und an- schen vor Insekten oder Spinnen. Dies liegt offenbar an
dere kleine Nagetiere. Seit Aussehen und Geruch der Käfer, vor allem aber an den
der Zeit des Sternenfalls kratzend zirpenden Geräuschen, welche die Tiere von
sind sie jedoch aktiver sich geben, wenn sie sich hungrig und in großer Zahl auf
geworden und dringen nicht nur ihre Opfer stürzen.
in obere Erdschichten vor, sondern
finden sich auch in dunklen Kellern Skelett
Magisch erhobene Skelette sind in Katakomben und
Grabkammern häufig eingesetzte Wächter. Die meist
durch nekromantische Magie erhobenen Untoten sind
Schwarzkäfer zwar nicht die stärksten Wesen, die man für Schutzzwe-
Größe: 2 bis 3 Halbfinger cke erschaffen kann, aber man kommt ihnen zum einen
Gewicht: 0,25 Stein mit vielen Waffen kaum bei, da man kein Fleisch trifft,
MU 9 KL 6(t) IN 12 CH 10 sondern die Waffe nur zwischen den Knochen stecken
FF 12 GE 14 KO 5 KK 8 (k) (siehe bleibt. Zum anderen sind sie in großer Zahl eine ernst-
Seite 12) zunehmende Gefahr, da es so scheint, als stachelten sie
LeP 1 AsP – KaP – INI 12+1W6 sich gegenseitig an, wenn sie in einer Horde auftreten.
VW 6 SK 0 ZK 0 GS 8 Man findet sie nur dort, wo keine
Biss: AT 7 TP 1W2 RW kurz Sonne scheint, denn das Licht des
RS/BE: 2/0 Götterfürsten Praios schädigt sie
Aktionen: 1 und lässt sie zerfallen.
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen
(Biss; Spezialmanöver)
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 14, Körperbeherr-
schung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 8, Sinnes-
schärfe 7, Verbergen 12, Willenskraft 6
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: Schwarzkäfer greifen einzeln keine
größeren Wesen an, aber in Schwärmen stürzen sie
sich sogar auf Wesen der Größenkategorie groß.
Flucht: Schwarzkäfer fliehen, wenn sie einzeln auf
größere Wesen treffen (nicht bei Schwärmen)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Tierkunde (Wildtiere):
QS 1: Schwarzkäfer leben unterirdisch.
QS 2: In großer Zahl greifen Schwarzkäfer auch
menschengroße Wesen an.
QS 3+: Schwarzkäfer haben eine angsteinflößende Aura.
Sonderregeln:
Schwarm: Schwarzkäfer sind kleine Schwarmwesen
(Grundgröße 10).
Angsteinflößendes Gewimmel: Kulturschaffende, die von
mindestens 10 Schwarzkäfern angegriffen werden,
müssen eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen
standhalten) ablegen, die um jeweils weitere 10 volle
Käfer nach der GG um 1 erschwert ist (bis zu einem
Maximum von –4). Bei Misslingen erleidet der Kul-
turschaffende 1 Stufe Furcht. Kein Kulturschaffender
kann dadurch mehr als 1 Stufe Furcht erhalten.

15
Skelett Flucht: Skelette fliehen nicht. Sie kämp-
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper fen ohne Rücksicht auf Verluste bis
Gewicht: 30 bis 40 Stein bzw. nach Ursprungskörper zum letzten „Lebenspunkt“.
MU 20 KL 10 (t) IN 10 CH 11 FF 8 GE 11 KO 11 KK 13 Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
LeP 14 AsP – KaP – INI 8+1W6 Magiekunde (Magische Wesen):
AW 6 SK –1 ZK –1 GS 8 QS 1: Skelette kämpfen bis zum bitte-
Waffenlos: AT 10 PA 4 TP 1W6 RW kurz ren Ende.
Langschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel QS 2: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampf-
Kurzbogen: FK 10 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80 waffen richten gegen Skelette nur wenig Schaden an.
Leichte Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80 QS 3+: Skelette greifen nur Lebende an und lassen
RS/BE: 0/0 (oder je nach Rüstung) sich leicht täuschen. Stellt man sich tot, lassen sie
Aktionen: 1 einen in Ruhe.
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Sonderregeln:
Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaf-
Schmerz erleiden können) fen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer
Sonderfertigkeiten: keine Wurfkeulen und -speere) richten bei Skeletten nur hal-
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherr- be TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in die-
schung 2, Kraftakt 4, Schwimmen (keine Probe er- sem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).
laubt; Skelette können nicht schwimmen), Selbstbe- Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen:
herrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte
Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch) SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem
Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Skeletthorde) Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Größenkategorie: mittel Extrem Lichtempfindlich: Ist das Skelett direktem Sonnen-
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid licht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR.
Erschaffungsschwierigkeit: 0 Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen,
Beute: Knochen, gegebenenfalls Waffen, Schild und Rüstung erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu ei-
Kampfverhalten: Skelette gehorchen den Befehlen ih- nem Maximum von +2 AT).
res Beschwörers und werden häufig als hirnlose Ar- Skelettart: Die oben genannten Werte gelten für ein durch-
beitssklaven oder Wachen eingesetzt. Wenn sie freie schnittliches Menschenskelett. Andere Skelettarten
Untote sind, greifen sie meist aus Hass auf alles Leben- können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.
de direkt an. Sobald sie ein Opfer bemerken, gehen sie Untoten-Regeln: Für Skelette gelten die allgemeinen Un-
frontal zum Angriff über. toten-Regeln (siehe unten).

Vom Wesen der Untoten Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten
Untote werden von Nekromanten erschaffen, um als ab- Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Li-
solut loyale Kämpfer zu dienen, Wachaufgaben zu über- turgien verursachen regulären Schaden.
nehmen oder andere Tätigkeiten auszuführen. Ausgenom- Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkma-
men hiervon sind freie Untote, die niemandem dienen und len Einfluss, Heilung und Illusion.
von einem unstillbaren Hass auf alles Lebende angetrieben Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
werden. Hieraus ergeben sich einige Besonderheiten: Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.
Untote können nur durch den Zustand Paralyse be- Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn
einträchtigt werden. wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnes-
Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Unto- sorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite be-
te keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk trägt etwa 200 Schritt.
Seite 34). Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren
Untote sind körperlich auf Dere existent und da- pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweili-
durch entsprechend verletzlich. gen Untoten angegeben.
Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z. B. Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen
Boron oder Tairach) erzeugen doppelten Schaden. Die Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.
Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, Untote können keine LeP durch Regenerationspha-
anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. sen regenerieren.

16 Katakomben & Ruinen


SPEERFALLEN &
FALLGRUBEN
Fallen-Regeln
In unterirdischen Gewölben sind häufig Fallen verborgen. Jede Falle weist einen Schwierigkeitswert auf, der als Mo-
Es gibt zahlreiche verschiedene Fallen und wir wollen dir difikator für die Entschärfung dient.
an dieser Stelle einige der häufigsten Typen vorstellen, Das Entschärfen dauert je nach Falle unterschiedlich lange:
damit du sie in deinen Abenteuern einsetzen kannst. Au- primitive Fallen: 1 Minute
ßerdem wollen wir erläutern, wie man sie entdeckt, ent- einfache Fallen: 5 Minuten
schärft und – falls notwendig – auch wieder scharfmacht. komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserkna-
cken (Fallen entschärfen), 5 Minuten, 7 Versuche. Bei
Fallen bauen einem Teilerfolg entscheidet der Spielleiter, ob die
Alle Fallen verfügen über eine Komplexität, die angibt, Falle für einige Augenblicke blockiert ist oder nur
wie schwierig es ist, sie herzustellen. Je nach Art der Fal- reduzierten Schaden anrichtet, sofern keine geson-
le ist der Bau mit dem Herstellungstalent Mechanik oder derte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Bei der
Schlösserknacken verbunden. Sammelprobe darf üblicherweise nur ein Held die
Primitive Fallen brauchen keine besonderen Kenntnisse Probe ablegen.
zum Bau. Man kann sie mittels einer gewöhnlichen Pro-
be herstellen. Einfache Fallen sind deutlich komplizier- Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen),
ter. Sie benötigen die Sonderfertigkeit Fallenbaumeisterin entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich verletzt (1W3 SP)
bzw. das Anwendungsgebiet Fallen herstellen. Komplexe oder ein besonderer Effekt eintritt, sofern keine gesonderte
Fallen benötigen zusätzlich noch ein Berufsgeheimnis, Angabe bei der Falle vorhanden ist. Ein Patzer hat das Auslö-
das eine gewisse Anzahl an Abenteuerpunkten kostet. sen der Falle zur Folge.

Entdecken von Fallen Fallen wieder scharfmachen


Fallen sind auf den ersten Blick meist nicht zu erkennen. Jede Fal- Möchte ein Held eine entschärfte Falle wieder scharf-
le besitzt einen Tarnwert, einen Modifikator für eine Probe auf Sin- machen, muss ihm eine Probe auf Schlösserknacken (Fal-
nesschärfe, um die Falle rechtzeitig zu bemerken. Üblicherweise len scharfmachen) gelingen. Die Probe ist um den halben
sollte der Meister einem Helden bei der Untersuchung oder dem Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert.
Durchqueren eines Raumabschnitts eine solche Probe zugeste- Je nach Falle braucht der Held unterschiedlich lange:
hen. Abgesehen von dem Tarnwert, sind Proben auf das Anwen- primitive Fallen: 1 Minute
dungsgebiet Wahrnehmen unmodifiziert, beim Anwendungsge- einfache Fallen: 5 Minuten
biet Suchen ist die Probe zusätzlich um 1 erleichtert. Es macht also komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserknacken
einen Unterschied, ob man nach einer Falle sucht oder unwissend (Fallen scharfmachen), 5 Minuten, 7 Versuche. Übli-
einen Raum durchquert. Ob die Probe verdeckt vom Meister oder cherweise darf nur ein Held die Probe ablegen.
von der Spielerin selbst abgelegt wird, muss die Spielrunde für
sich entscheiden (siehe Regelwerk Seite 384). Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen scharf-
machen), entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich
Fallen entschärfen verletzt (1W3 SP) oder ein besonderer Effekt eintritt, so-
Um eine Falle zu entschärfen, muss einem Helden eine fern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden
Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen) gelingen. ist. Ein Patzer hat das Auslösen der Falle zur Folge.

Neue Sonderfertigkeiten
Fallen entschärfen Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das neue An-
wendungsgebiet Fallen entschärfen des Talents Schlös-
Um mechanische Fallen zu entschärfen, sind Kenntnisse serknacken erworben.
der Mechanik, aber auch von Riegeln und Schlössern not- Voraussetzungen: Mechanik 4, Schlösserknacken 4
wendig. Für Streuner und anderes zwielichtiges Gesindel AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
unter den Helden ist diese Sonderfertigkeit wichtig, um Si-
cherungsmaßnahmen auszuschalten.

17
Fallenbaumeisterin Probe auf Mechanik kann beim Bau einer Falle der
Tarnwert um QS/2 erhöht werden. Bei einer schon
Nicht jeder kann einen hochkomplexen Mechanismus für eine gebauten Falle ist die Probe um 2 erschwert. Ein kun-
Falle anfertigen, Fallenbaumeister sind darin jedoch geübt. diger Fallenbauer benötigt für den Einsatz dieser Son-
Regel: Die Heldin bekommt durch diese Sonderfertig- derfertigkeit eine Anzahl Stunden, die dem ursprüng-
keit das neue Anwendungsgebiet Fallen herstellen in lichen Tarnwert der Falle entspricht.
den Talenten Mechanik und Schlösserknacken. Sie kann Voraussetzungen: Schlösserknacken 8, Sonderfertig-
fortan einfache Fallen herstellen. Für komplexe Fallen keit Fallen entschärfen
benötigt sie ein Berufsgeheimnis. AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Fallen wieder scharfmachen
Fallentarnung Eine Falle zu bauen oder sie zu entschärfen ist eine Sa-
che, eine Falle wieder scharf zu machen eine andere.
Fallen sind gefährliche Mechanismen zur Abwehr von Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet die neue Einsatz-
Grabräubern und anderem Gesindel. Nur wer sich mit möglichkeit Fallen wieder scharfmachen für das Talent
verschiedenen Tarnmöglichkeiten von Fallen aus- Schlösserknacken. Gelingt die Probe, die um den hal-
kennt, kann dafür sorgen, dass sie auch nahezu un- ben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert er-
sichtbar sind. schwert ist, ist die Falle wieder scharf.
Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen
satzmöglichkeit für das Talent Mechanik. Mit einer AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Fallen-Auslöser
Jede Falle verfügt über einen Auslösemechanismus. Je Schlossmechanismus
nach Art des Auslösers muss die Falle auf unterschied- Schlossmechanismen
liche Weise entschärft werden, was regeltechnisch werden als Auslöser
durch unterschiedliche Arten von benötigten Werk- häufig bei Türklinken
zeugen dargestellt wird. Sollte das entsprechende oder Schlössern einge-
Werkzeug nicht vorhanden sein, ist die Probe um 1 bis setzt. Meistens handelt
5 Punkte erschwert oder unmöglich (siehe Regelwerk es sich dabei um mecha-
Seite 184). nische Fallen, die durch
Drähte, Zahnräder oder mitein-
Druckplatten ander verbundene Hebel funk-
Druckplatten und Trittsteine sind meistens in den Bo- tionieren. Durch das Herunter-
den eingelassene Auslöser, seltener kommen sie auch drücken einer Türklinke oder das
an Wänden oder Objekten vor. Es handelt sich um eine Drehen eines Schlüssels kommt der Me-
Konstruktion, die durch eine Gewichtsveränderung be- chanismus in Bewegung und löst die Falle aus.
wegt wird, sobald jemand darauf tritt oder anderwei- Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel
tig die Platte bewegt. Die Druckplatte kann mit Seilen,
Gewichten oder Zahnrädern verbunden sein und sehr Übernatürliche
schnell oder auch sehr langsam eine Falle auslösen.
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Auslöser
Übernatürliche Auslö-
Auch Zauber und Liturgien ser kann ein Held nicht
Stolperdraht können Fallen auslösen. Bei- mit profanem Werkzeug
Ein Stolperdraht ist ein Faden, ein dünnes Seil oder ein spielsweise kann die pure umgehen, in einigen Fäl-
kaum sichtbarer Metalldraht, der meistens knapp über Anwesenheit eines Kultur- len kann Antimagie oder
dem Boden gespannt ist. Durch das Zusammenziehen schaffenden eine magische liturgisches Wirken jedoch
der beiden Drahtenden wird eine Falle ausgelöst. Der Falle auslösen, oder durch das Abhilfe schaffen.
Stolperdraht selbst kann auch als Falle dienen, bei- Überschreiten eines karma-
spielsweise, indem er so fest verankert wird, dass er ei- len Schutzsymbols wird ein
nen Ahnungslosen zu Fall bringt oder verletzt. Mechanismus in Gang gesetzt.
Passende Werkzeuge: Messer, Schere, Zange Passende Werkzeuge: keines

18 Katakomben & Ruinen


Verschiedene Fallentypen
Falltür 4W6+4 TP (je nach Menge), zusätzliche Effekte je
Getarnt als Teil des Bodens oder versteckt unter Teppi- nach Untergrund
chen lauert die Falltür auf ihre Beute. Ihre Ausführungen Herstellungstalent: Holzbearbeitung, Mechanik, Me-
sind meist primitiv oder einfach. Die Simpelste ist eine tallbearbeitung, Steinbearbeitung
Bodenplatte aus mürbem Material. Sie zerbricht unter Komplexität: primitiv, einfach, komplex (2 AP)
dem Gewicht des Opfers und lässt es in die Tiefe stürzen.
Mehr handwerklichen Einsatz erfordern Klappen und Steinfalle
Schwingen. Erstere werden mit Scharnieren und Fe- Hoch komplex und aufwändig, raffiniert und oft tödlich
dern kombiniert: Sie geben bei ausreichend Druck nach ist die Steinfalle, die in unterschiedlichen Formen vor-
und kehren in ihre Ausgangsposition zurück, sobald sie kommt: als eine Lawine von kleineren oder größeren
sich ihrer Last entledigt haben. Die Schwingtür dagegen Steinbrocken, als massiver, herabfallender Steinqua-
wird an einer Mittelachse angebracht: Betritt das Opfer der oder als eine gigantische steinerne Kugel, die einen
eine der Seiten, klappt sie nach unten, um anschließend Gang herabwalzt und alles, was ihr in den Weg kommt,
wieder in die Horizontale zu schwingen. zermalmt. Je nach Form variiert auch die Komplexität
Unter der Falltür befindet sich gewöhnlich eine Grube. einer solchen Falle, doch in den meisten Fällen muss ein
Fallhöhe und Inhalt richten sich danach, ob der Ein- enormer Arbeitsaufwand betrieben werden.
dringling nur gefangengenommen oder getötet wer- Für eine Steinlawine ist nur eine ausreichende Menge
den soll.Falltüren sind theoretisch überall einsetzbar. von Steinbrocken auf einer schrägen Fläche vonnöten,
Besonders häufig werden sie jedoch in Grabmälern deren Halterung durch den Auslöser entfernt wird. Sie
oder verlassenen Komplexen installiert, in denen keine dient oft zum Verschließen von Durchgängen, ist aber
Rücksicht auf Bewohner genommen werden muss. Hier nur selten dazu konzipiert, Eindringlinge zu töten.
können sie problemlos die ganze Breite eines Ganges Ähnlich verhält es sich mit einem herabstürzenden
oder den kompletten Bereich vor einer Tür einnehmen. Steinquader. Auch dieser wird zum Verschließen von
In bewohnten Anlagen dagegen muss ihnen ausgewi- Durchgängen verwendet. Durch seine massive Gestalt
chen werden können, was häufig zu verräterischen Ab- ist er aber durchaus in der Lage, einen Helden nicht nur
nutzungsspuren um sie herum führt. zu verletzen, sondern auch zu töten. Die Herstellung
Ist die Falltür erst einmal entdeckt, ist es meist sinnvol- einer derartigen Falle ist durch die nötige Bearbeitung
ler, sie zu umgehen oder sie mit Hilfsmitteln zu über- des Steines und seine Anbringung weitaus komplexer
queren, als sie zu entschärfen. Ist das nicht machbar, als eine Steinlawine.
gilt es, Möglichkeiten zu finden, sie zu arretieren. Am schwierigsten zu konstruieren sind Steinfallen mit
Um der Falle zu entgehen, kann ein Held eine Probe auf gigantischen, rollenden Steinkugeln. Neben zumindest
Körperbeherrschung (Akrobatik oder Springen) modifiziert leicht abschüssigem Gelände benötigt sie einen langge-
um den Schwierigkeitswert ablegen. Misslingt diese, streckten Gang ohne Seitengänge oder Einbuchtungen
so kann er sich nur noch mit Kraftakt (Ziehen & Zerren) und mit abgerundeten Kurven statt normaler Winkel.
modifiziert um den Schwierigkeitswert festhalten und Der Auslöser ist häufig weit von seiner Falle entfernt
hochziehen. Das Herausklettern aus einer Grube oder und daher besonders schwierig zu konstruieren. Wird
einem Schacht erfordert eine Probe auf Klettern. die Falle ausgelöst, ist ein kräftiger Initialschub nötig,
um die oftmals enorme Masse erst einmal in Bewegung
Tarnwert: +5 bis –3 zu bringen – selbst wenn die Kugel ihre Reise auf einer
Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus steilen Rampe beginnt. Der Zweck der Steinfalle ist in
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil diesem Fall die Eliminierung von Eindringlingen und
Schwierigkeitswert: +1 bis –2 oftmals zusätzlich die anschließende Versiegelung des
Schaden: variabel; Sturzschaden nach Höhe (siehe Komplexes. Aufgrund der Kosten und des Aufwands
Regelwerk Seite 340), Speere, angespitzte Pfahle, werden die komplexeren Versionen der Steinfalle nur
Scherben u. Ä. erhöhen den Schaden um 1W6+1 bis sehr selten errichtet. Am ehesten sind sie in uralten

Tarnwert: Gibt den Tarnwert der Falle an (ohne Einsatz der Fallen dieser Art mit 1W6+1, 2W6+2, 3W6+3 und 4W6+4
SF Fallentarnung). Angestrebte Tarnwerte modifizieren die gibt). Fallen, die höheren Schaden anrichten können, sind
Herstellungsprobe. kostspieliger zu bauen als Fallen, die nur wenig Schaden
Auslöser: Welche Auslöser besitzt dieser Fallentyp verursachen. Der Meister hat hier das letzte Wort.
typischerweise? Herstellungstalent: Mit welchem Talent kann man die
Schwierigkeitswert: Gibt den Schwierigkeitswert der Fal- Falle herstellen?
le an. Angestrebte Schwierigkeitswerte modifizieren die Komplexität: Welche Komplexität weist die Falle auf? Pri-
Herstellungsprobe. mitive Fallen senken den Schwierigkeitswert um 1, kom-
Schaden: Wieviel Schaden verursacht die Falle? Sind Span- plexe Fallen erhöhen ihn um 1 (jeweils auch über die an-
nen angegeben, erhöht sich der Wert stufenweise um ein gegebenen Maximal- und Minimalwerte hinaus).
Vielfaches (Beispiel: 1W6+1 bis 4W6+4 TP bedeutet, dass es

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Grabmälern oder verlassenen Tempeln anzutreffen. Sofern man die Falle bemerkt hat, kann man dem Geschoss
Auch in Zwergenbingen mag man auf die eine oder an- wie einem Fernkampfangriff ausweichen oder mit einer
dere stoßen – dann sogar manchmal kombiniert mit ei- Schilde-PA abwehren (siehe Regelwerk Seite 244). Bei ei-
nem Rückholmechanismus für die Kugel. nem Mehrfachangriff werden wiederholte Verteidigungen
Das Erkennen und Entschärfen der Falle gestaltet sich zunehmend schwieriger (siehe Regelwerk Seite 232).
schwierig. Die baulichen Eigenarten der Umgebung kön-
nen stutzig machen, doch selbst dann muss der Auslöser Tarnwert: +3 bis –5
erst gefunden werden, bevor man ihn unschädlich ma- Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, Stolper-
chen kann. draht, übernatürlicher Auslöser
Sofern man der Steinfalle ausweichen kann, kann ein Passende Werkzeuge: Brechstange, Dietrich, Keil, Mes-
Held eine Probe auf Ausweichen modifiziert um den ser, Nadel, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser)
Schwierigkeitswert ablegen. Bei Gelingen wird er nicht Schwierigkeitswert: +3 bis –5
getroffen. Gibt es keine Möglichkeit auszuweichen (z. B. Schaden: variabel; je nach verwendeter Fernkampfwaf-
bei einem engen Gang und einer rollenden Steinkugel), fe, bei Mehrfachbeschuss auch mehrfacher Schaden
kommt es zu einer Verfolgungsjagd zwischen dem Hel- (typischerweise 1W3+1 Treffer pro KR)
den und der Falle (siehe Regelwerk Seite 349). Die Falle Herstellungstalent: Mechanik
hat eine GS von 8, pro negativem Schwierigkeitswert er- Komplexität: einfach, komplex (2 AP)
höht sich diese um 1. Der FW der Falle für Körperbeherr-
schung (Laufen) ist der doppelte Schwierigkeitswert (das Klingenfalle
Vorzeichen wird ignoriert). Geprobt wird auf 14/14/14. Klingenfallen werden mit dem Ziel der Vernichtung
Holt der Stein den Helden ein, erleidet dieser den Scha- von Eindringlingen eingesetzt. Ihre häufigste Form ist
den der Falle. die Pendelklinge. Sie schwingt aus der Decke und kann
ein oder mehrere Opfer binnen weniger Augenblicke
Tarnwert: +1 bis –5 zerteilen. Ihre Konstruktion ist so einfach wie effektiv:
Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser Meist reichen ein Stolperdraht oder eine Druckplatte als
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Sche- Auslöser und auch die Klinge selbst benötigt keine kom-
re, Zange, keines (je nach Auslöser) plizierte Mechanik für ihr tödliches Werk. Einmal aus-
Schwierigkeitswert: –1 bis –4 gelöst, kann man sich nur durch blitzschnelle Reaktion
Schaden: 1W6+2 bis 10W6+20 TP, je nach Größe des Steins und einen gewagten Sprung in Sicherheit bringen, denn
Herstellungstalent: Mechanik, Steinbearbeitung die Falle lauert so gut wie immer in unmittelbarer Nähe
Komplexität: primitiv, einfach, komplex (4 AP) des Auslösers. Geschickte Fallenbaumeister beugen dem
mit mehreren Klingen vor, sodass der vermeintlich ret-
Pfeilschussfalle tende Sprung das Opfer in die Bahn der nächsten bringt.
Pfeilschuss- und Bolzenfallen sind bei Erbauern von Komplexere Modelle der Falle verfügen über Spannme-
Schatzkammern und Grabmälern beliebt. Hinter getarn- chanismen, die rotierende Messer oder Sägen aus Boden
ten Löchern in Wänden, Decken oder Böden verbergen oder Wänden schnellen lassen. Eine weitere Abart sind
sie die Abschussvorrichtungen. Die Auslöser werden ge- aus der Decke fallende Speere oder aus dem Boden fah-
wöhnlich auf eine Weise installiert, dass es keine sichtba- rende Dornen.
re Verbindung zur Falle gibt. Neben Fallen, die nur einen Aufgrund ihrer extremen Tödlichkeit werden Klingen-
Schuss abgeben, gibt es komplexere und seltenere Mo- fallen kaum in bewohnten Anlagen genutzt. Am ehes-
delle, die über Mehrfachauslöser und Nachlademecha- ten findet man sie in Grabmälern oder als Schutz für eine
niken verfügen. Manche davon verschießen sogar ganze Schatzkammer.
Salven auf einmal. Pfeil- und Bolzenfallen sind allerdings Aufmerksame Eindringlinge können Klingenfallen an
nicht nur als Bestandteile von Bauwerken zu finden. In verräterisch regelmäßigen Spalten oder Löchern erken-
einfacher Form können sie in jeder Umgebungen zum nen. Einmal entdeckt, lassen sich Klingenfallen leicht
Einsatz kommen: Eine mit Stolperdraht verknüpfte Ab- umgehen oder ihre Mechaniken direkt blockieren.
schussvorrichtung für Bolzen kann sowohl in einer städ- Um einer Klingenfalle auszuweichen, ist eine Probe auf
tischen Gasse, als auch einer natürlichen Höhle Verfolger Ausweichen notwendig, die um den Schwierigkeitswert
ausschalten. modifiziert ist. Hat man die Falle nicht bemerkt, ist das
Schussfallen sollen dem Ziel körperlichen Schaden zu- Ausweichen zusätzlich um 2 erschwert.
fügen, entweder um es zu verschrecken oder komplett
auszuschalten. Ist der Tod das angestrebte Ziel, sind die Tarnwert: +3 bis –4
Projektile oftmals zusätzlich vergiftet. Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser
Erkennen und Entschärfen sind stark von der Ausfüh- Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Sche-
rung der Falle abhängig. In einem schlecht beleuchteten re, Zange, keines (je nach Auslöser)
Grabmal mit einer unauffälligen Bodenplatte als Auslö- Schwierigkeitswert: +2 bis –5
ser, fällt beides deutlich schwerer als im lichten Wald, Schaden: variabel; 1W6+2 TP bis 6W6+12 TP
wo eine Schnur verhältnismäßig gut wahrnehmbar Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung
über einen Hohlweg gespannt wurde. Komplexität: einfach, komplex (3 AP)

20 Katakomben & Ruinen


Quetschfalle getarnt und mit einer Mechanik versehen, die das Op-
Quetschfallen sind massive Anlagen, die neben enormem fer zu Fall bringt. Das können sowohl Stolperdrähte als
Platz auch komplizierte Mechaniken oder Verzauberun- auch hinterrücks heranschwingende Gewichte sein. Be-
gen erfordern. Dadurch sind sie sehr teuer und man findet sonders perfide Rutschbahnen erscheinen zunächst wie
sie praktisch nur zum Schutz wichtiger Komplexe, etwa normale Treppen, deren Stufen jedoch einklappen und
vor Schatz- oder Grabkammern, in Zwergenbingen zur eine steile Rampe bilden können. Die Vielseitigkeit von
Drachenabwehr oder, ironischerweise, im Hort von Höh- Rutschfallen macht sie beliebt für den Einsatz in den
lendrachen oder Purpurwürmern. verschiedensten Anlagen: als Einbruchssicherung im
Quetschfallen bewegen massive Felsquader aufeinander zu Palast eines Granden ebenso wie als Schikane in einem
oder von der Decke herab, um ihre Opfer zu zermalmen. Tempel des Phex.
Einmal ausgelöst versiegeln sie ein Gangstück oder einen Das Entschärfen von Rutschfallen ist stark situations-
Raum. Eine komplizierte Mechanik sorgt dafür, dass sich abhängig. Eine mit Schmierfilm behaftete Rampe ist be-
die Gewichte nur langsam bewegen: Die Wucht eines plötz- reits mit einem Schwung Erde ausgeschaltet, die weg-
lichen Aufpralls würde nicht nur die Falle, sondern auch klappende Treppe dagegen verlangt nach Kenntnissen
die Umgebung schwer beschädigen. Aus diesem Grund ist in der Mechanik und entsprechendem Werkzeug.
sie eine beliebte Sicherung in bewohnten Anlagen: Unauf- Um der Falle zu entgehen, kann ein Held eine Probe auf
merksame Bewohner müssen nicht mit dem sofortigen Tod Körperbeherrschung (Akrobatik oder Springen) modifiziert
rechnen und können die Falle oft durch eine versteckte um den Schwierigkeitswert ablegen. Misslingt diese,
Sicherung deaktivieren. Ist die Vernichtung von Eindring- so kann er sich nur noch mit Kraftakt (Ziehen & Zerren)
lingen das Ziel, werden oftmals zusätzlich Spieße aus dem modifiziert um den Schwierigkeitswert festhalten und
Felsquader gefahren, um den Tod zu beschleunigen. hochziehen. Das Hochklettern einer Rutsche erfordert
Aufgrund ihrer Größe und hervorragender Tarnung als eine Probe auf Klettern.
Teil der Räumlichkeiten, sind Quetschfallen häufig erst
zu erkennen, wenn man bereits darin steht. Dafür kön- Tarnwert: +5 bis –3
nen sie aber vergleichsweise leicht blockiert oder zu- Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, Stolperdraht
mindest verlangsamt werden. Passende Werkzeuge: Brechstange, Dietrich, Keil, Mes-
Üblicherweise dauert es 20 KR, modifiziert um den dop- ser, Nadel, Schere, Zange
pelten Schwierigkeitswert, bis eine Quetschfalle jeman- Schwierigkeitswert: +1 bis –3
den zerquetscht. In dieser Zeit kann man versuchen zu Schaden: variabel (von keine TP, über 1 bis 2 Stufen Be-
entkommen, meistens mit einer Sammelprobe auf Kraft- täubung bis hin zu 1W6 bis 5W6 TP bei eingebauten
akt (Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern oder Dornen, Reißzähnen oder Scherben auf der Rutsche
Ziehen & Zerren), 2 KR, beliebig viele Versuche. (je nach Menge), zusätzliche Effekte je nach Unter-
grund oder Ende der Rutsche
Tarnwert: +3 bis –5 Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung,
Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, überna- Steinbearbeitung
türlicher Auslöser Komplexität: primitiv, einfach, komplex (2 AP)
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Sche-
re, Zange, keines (je nach Auslöser) Erstickungsfalle
Schwierigkeitswert: +1 bis –7 Als besonders heimtückisch und grausam gelten Ersti-
Schaden: Held stirbt, wenn die Zeit abgelaufen ist. ckungsfallen. Ein klassisches Beispiel hierfür ist ein Raum,
Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung, der hermetisch abgeriegelt wird und das Opfer über meh-
Steinbearbeitung rere Stunden hinweg qualvoll verenden lässt. Daneben gibt
Komplexität: einfach, komplex (5 AP) es etliche Versionen, die den Erstickungsvorgang beschleu-
nigen: Mittels Magie oder komplizierten Mechaniken kann
Rutschfalle einem Raum die Luft entzogen werden. Über Düsen lassen
Rutschfallen nutzen natürliche Gegebenheiten wie ab- sich Gase oder Säurenebel einleiten, über Rohre Wasser.
schüssige Gänge in Höhlensystemen oder werden von In manchen Fällen stürzen auch Sandmassen oder Ähnli-
vornherein beim Bau einer Anlage geplant. Sie brin- ches auf die Opfer nieder. Das Ziel einer Erstickungsfalle ist
gen ihre Opfer zu Fall und befördern sie mittels einer meist der Tod, manchmal jedoch auch nur die Betäubung
Rutschbahn in Zellen, Abgründe oder klingengespickte des Eindringlings.
Gruben. Die Rutschen bestehen gewöhnlich aus glasier- Erstickungsfallen können überall auftauchen, sogar in natür-
ten Ziegeln oder geglättetem Fels und werden gelegent- licher Umgebung oder in Kanalisationen. Eine Kaverne zu
lich zusätzlich mit Schmierfilmen aus Öl oder Wasser versiegeln und Rauch oder Wasser aus der Umgebung hinein-
ausgestattet. Wo kein Wert auf das Überleben der Opfer zuleiten, ist selbst für wenig zivilisierte Geschöpfe möglich.
gelegt wird, lässt man metallene Dornen oder Scherben Natürlich gilt auch bei dieser Falle, dass eventuelle Bewohner
in die Rutschbahn ein, die zuerst Kleidung und Rüstung, dem Auslöser ausweichen können müssen.
schließlich aber auch das Opfer selbst zerfetzen. Da die Das Erkennen ist wie bei der Quetschfalle schwierig und
Rutschbahn an sich leicht zu erkennen ist, wird sie oft erfolgt oft recht spät. Am ehesten stechen die Versie-
mit Falltüren kombiniert oder mit Sichthindernissen gelungsmechanismen ins Auge, mitunter auch Düsen,

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Röhren oder Spalten in Wänden und Decken. Handelt es die herandonnernde Steinkugel zulaufen. Der OCULUS IL-
sich beim Auslöser um eine Druckplatte, mag auch der LUSIONIS verbirgt Falltüren und ein SILENTIUM verhüllt
die Falle verraten. Steckt man erst einmal drin, bleibt zu sämtliche Geräusche der Falle.
hoffen, dass es eine Deaktivierungsmöglichkeit gibt, man Komplett magische Fallen kommen ganz ohne bauliche
irgendwie an die Mechanik herankommt oder den Ver- Maßnahmen aus und besitzen keine Mechanik, die ver-
schluss mittels brachialer Gewalt aufbrechen kann. sagen kann. Auch die Vielfalt der Effekte ist ein großer
Um einer Erstickungsfalle zu entgehen, muss der Zugang Vorteil: Wird die Vernichtung des Opfers angestrebt,
wieder geöffnet oder eine Wand zerstöret werden. Dazu greift man zu Zaubern, die körperlichen Schaden ver-
ist es notwendig, mit Waffengewalt oder mit einer Probe ursachen, wie FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS. SOM-
auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) modifiziert um den NIGRAVIS, PARALYSIS oder SALANDER sind geeignet,
Schwierigkeitswert, 5 KR, beliebig viele Versuche, die Eindringlinge gefangen zu nehmen, während ein stra-
Strukturpunkte des Hindernisses auf 0 zu senken. tegisch platzierter BANNBALADIN alle finsteren Absich-
ten vergessen lässt. Auch hier sind Zauber hervorragend
Tarnwert: +3 bis –5 kombinierbar: Der IGNIFAXIUS erhält durch einen COR-
Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, überna- POFESSO Nachdruck, und ein HORRIPHOBUS verursacht
türlicher Auslöser bei einem paralysierten Opfer zusätzliche Qual.
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil; Dietrich, Na- Zauberfallen können theoretisch überall eingesetzt wer-
del; keines (je nach Auslöser) den, ihr Vorhandensein sollte innerweltlich stimmig
Schwierigkeitswert: +2 bis –3 sein. So ist es nachvollziehbar, dass die Schatzkammer ei-
Schaden: sobald der Raum gefüllt ist, erleidet der Held nes Al’Anfaner Granden mit mehreren gespickt ist, wäh-
alle 25 KR 1 Stufe Betäubung und jede KR nach KO Mi- rend sie im Hort einer Festumer Goblinsippe hochgradig
nuten 1W6 SP, zusätzliche Effekte können je nach unglaubwürdig sind.
Füllmaterial noch hinzukommen (Gift- und Säure- Noch deutlich seltener als magische sind karmale Fal-
schaden, eventuell 1 oder 2 Stufen Betäubung) len. Sie sind praktisch nur in Tempeln, an heiligen oder
Herstellungstalent: Mechanik, Schlösserknacken der Gottheit gefälligen Orten oder in den Gräbern hoch-
Komplexität: einfach, komplex (4 AP) rangiger Priester zu finden – eben dort, wo es in den
Augen der Gottheit und ihrer Diener etwas Schützens-
Magische und karmale Fallen wertes gibt.
Im Vergleich zu herkömmlichen sind magische Fallen aus- Karmale Fallen werden entweder durch Objektweihen
gesprochen selten. Das liegt vor allem daran, dass es nur oder in extrem seltenen Fällen durch die Gottheit selbst
eine Handvoll Zauberkundige mit entsprechenden Fähig- erschaffen. Üblicherweise zielen sie nicht auf den Tod
keiten gibt, die Willens sind, sie zu erschaffen – was ihre ihrer Opfer ab, sondern besitzen warnenden oder beleh-
Dienste extrem teuer macht. Dabei besitzen Zauberfallen renden Charakter. Einzig für Dämonen und ihre Diener
unschlagbare Vorteile: Sie sind unauffällig, ihre Auslöse- sind liturgische Fallen ausgesprochen schädlich oder
bedingungen hervorragend steuerbar, sie erfordern sel- gar tödlich. In einem Tempel des Praios mag ein Blend-
ten Baumaßnahmen und kaum Wartungsaufwand. strahl auf Eindringlinge niederfahren oder ein Magiebann
Die meisten magischen Fallen sind das Werk von Gilden- sie ihrer verhüllenden Zauber berauben. Der Bann des
magiern. Zwar bauen auch andere Traditionen Fallen, Lichts lässt sie durch undurchdringliche Finsternis stol-
allerdings fast immer für den Eigengebrauch, nur selten pern und der Entzug von Nandus Gaben raubt ihnen einen
als Dienst oder Gefälligkeit. Elfen oder Druiden fertigen Großteil ihrer geistigen Kräfte. Besonders praktisch ist
Fallen fast ausschließlich zur Abschreckung lästiger Ein- der Heilige Befehl, der Eindringlinge prompt zur Umkehr
dringlinge an. Schelme hingegen, sofern sie sich auf solch zwingt oder gar in eine Zelle marschieren lässt.
langfristige Aufgaben konzentrieren können, nutzen Fal- Deutlich Verderbnis bringender sind die karmalen Fal-
len für allerlei Schabernack. Hexen greifen gern auf die len des Namenlosen. Sie rufen seine dämonischen Die-
Besonderheiten ihrer Tradition zurück und erschaffen ner, lassen ihre Opfer erfrieren, bei lebendigem Leibe
die gefürchteten Fluchfallen. In sehr alten Anlagen sto- verrotten oder säen namenlose Zweifel. Man findet sie
ßen Entdecker zudem immer wieder auf kristalloman- an wichtigen Kultstätten des Rattenkindes, aber auch
tische oder drachische Zauberfallen, die sich stark von dort, wo sie großen Schaden an der zwölfgöttlichen
heute gebräuchlichen Typen unterscheiden. Ordnung verursachen können.
Häufig sind die Fallen nur teilweise verzaubert: Per AR- Natürlich lassen sich karmale Fallen mit mechanischen
CANOVI wird ein MOTORICUS, MANUS MIRACULA oder oder magischen kombinieren – sofern das den Glaubens-
MANIFESTO gespeichert, der dann eine mechanische Falle grundsätzen der Gottheit entspricht. Es soll auch Fallen
auslöst. Dieser Fallenauslöser ist praktisch nur mit Magie geben, die alle drei Komponenten vereinen – vor allem
zu entdecken und kann so definiert werden, dass verse- im Umfeld der Phexkirche mag man auf diese Wunder-
hentliches Auslösen durch die Bewohner ausgeschlossen werke treffen. Ein Beispiel für solch eine Verbindung
ist. Natürlich können magische Auslöser noch mit zu- aller drei Fallentypen stellt der im Orkland gelegene Or-
sätzlichen Zaubern kombiniert werden: Ein BLITZ DICH kenhort dar, die legendäre Schatzkammer des Phex, de-
FIND verhindert, dass ein Opfer einer Klingenfalle aus- ren Reichtümer sowohl durch mechanische, magische
weicht, ein GROSSE GIER lässt es mit offenen Armen auf als auch karmale Fallen gesichert sind.

22 Katakomben & Ruinen


RÜSTKAMMER DER SCHATZ-
SUCHER & GRABRÄUBER
Ausrüstung
Brechstange Kletterhaken
Eine Brechstange ist eine lange Metallstange, die übli- Kletterhaken können mit einem Hammer oder einem ande-
cherweise von Einbrechern benutzt wird, um Türen auf- ren passenden Werkzeug in Gestein geschlagen werden, um
zubrechen. Das Eisen lässt sich aber auch in Gewölben eine Steighilfe bei Kletterpartien zu bieten, allerdings sind sie
hervorragend dazu verwenden, Grabplatten aufzuhe- nur in Verbindung mit einem Seil nützlich.
beln oder Druckplatten zu blockieren.
Kletterseil
Dietrich Zusammen mit Kletterhaken kann ein Kletterseil ge-
Ein Dietrich ist ein Schlüsselersatz, der dazu gedacht nutzt werden, um sich das Klettern zu erleichtern.
ist, ein Schloss ohne den passenden Schlüssel zu öffnen.
Meist wird er von Dieben verwendet, aber auch in Grab- Kompass (Südweiser)
anlagen kann er sehr nützlich sein. Der in Aventurien bekannte Kompass wird Südweiser
genannt, da er zuverlässig in Richtung Süden zeigt.
Feuerstein und Stahl
Mit Feuerstein und Stahl kann man schnell ein Feu- Strickleiter
er entzünden. In der Wildnis dient es dazu, ein Lager- Deutlich besser als jedes Kletterseil ist eine Strickleiter.
feuer zu entfachen, in einem Gewölbe benötigt man Wenn sie fachmännisch angebracht wird, erleichtert sie
häufig eine brennende Fackel oder Öllampe, um sich jede Kletterpartie enorm.
zurechtzufinden.
Wurfhaken
Keil Mit einem Wurfhaken und einem entsprechend lan-
Ein Keil kann aus Holz oder gen Seil kann man auch große Höhen erklimmen.
Metall und dient
dazu, einen Mecha- Zunder
nismus oder eine Zunder ist ein bewährtes Mittel, um ein Feuer
Tür zu blockieren. mit Hilfe von Feuerstein und Stahl zu entfachen.

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis


Brechstange
Brechstange 6 Stn 100 StP 38 S
Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von
+1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
Dietrich
Dietrich 0,25 Stn 20 StP 5S
Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es
darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Zwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus.
Feuerstein und Stahl
Feuerstein und Stahl 0,25 Stn 4 und 12StP 3S
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
Keil
Holzkeil 0,25 Stn 10 StP 1S
Metallkeil 0,75 Stn 25 StP 4S
Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten.
Kletterhaken
Kletterhaken, 10 Stück 1 Stn 10 StP 27 S
In Kombination mit einem Kletterseil erhält der Held durch Kletterhaken eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.

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Kletterseil
Kletterseil, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 0,3 S
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
Kompass (Südweiser)
Kompass (Südweiser) 0,25 Stn 4 StP 6S
Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf Orientierung, wenn es darum geht, die Himmelrich-
tung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.
Strickleiter
Strickleiter, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 2,5 S
Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf Klettern, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist.
Wurfhaken
Wurfhaken 1 Stn 20 StP 7S
Kombiniert mit einem Kletterseil lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine
Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die
Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Zunder
Zunderdose (Platz für 25 Portionen) 0,2 Stn 10 StP 1S
Zunder, 25 Portionen 0,025 Stn 1 StP 0,2 S
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Zunderdose – Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar
wird. Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.

Elixiere & Alchimica


Eulentränen Kaltes Licht
Eulentränen sind ein Phosphoros, meist auch einfach
flüssiger alchimisti- nur Kaltes Licht genannt, ist ein
scher Stoff, der in die Standard-Alchimicum, das fast
Augen geträufelt wer- jeder Alchimist brauen kann.
den muss. Durch die Er- Das Kalte Licht wird in Flüssig-
weiterung der Pupillen keit aufbewahrt. Sobald man es
ist es möglich, im Dun- herausnimmt, beginnt es zu leuch-
keln deutlich besser zu sehen. Bei jeder Anwendung der ten und die Masse wird handwarm. Bei einer Berührung mit
Eulentränen erleidet der Benutzer 1 SP. Haut oder Kleidung von 1 KR mit dem brennenden Phospho-
Typische Ingredienzien: Alraunenpulver, Auge eines ros gilt das betroffene Kleidungsstück oder der Held selbst
Nachtwinds, Carlog, Mondsteinstaub, Praiosblumen- als auf kleiner Fläche Brennend. Die Probe auf Körperbeherr-
kerne, Tollkirschensaft, Tränen einer Eule, Wasser schung, um das Kalte Licht zu löschen, ist um 2 erschwert.
Kosten der Ingredienzienstufen: 10 Silbertaler pro Stufe Typische Ingredienzien: Bienenwachs, Eigelb, fauler
Labor: archaisches Labor Urin, Knochenasche, Phosphorpilze, Schneelaurerfett
Brauschwierigkeit: +/–0 Kosten der Ingredienzienstufen: 15 Silbertaler pro Stufe
Qualitätsstufen Labor: archaisches Labor
1: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht Brauschwierigkeit: –1
I für 5 Minuten. Qualitätsstufen
2: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht 1: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für
I für 10 Minuten. 0,5 Stunden.
3: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht 2: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für
I für 15 Minuten. 1 Stunde.
4: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht 3: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für
II für 30 Minuten. 1,5 Stunden.
5: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht 4: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel
II für 1 Stunde. für 2 Stunden.
6: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht 5: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel
II für 2 Stunden. für 2,5 Stunden.
6: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel
für 3 Stunden.

24 Katakomben & Ruinen


Leuchtkreide Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 2 KR.
Die Leuchtkreide dient 4: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid
verschiedenen Zwe- +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten,
cken. In dunklen Ge- wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
wölben dient sie als Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 2 KR.
leuchtende und leicht 5: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid
zu erkennende Orien- +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten,
tierungshilfe. Leuchtkreide wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
kann man in vollständiger Dunkelheit bis zu 20 Schritt Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 3 KR.
weit sehen. Die Kreide kann aber nicht als Lichtquelle 6: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid
mit einem Leuchtradius dienen (siehe Seite 9). Je nach +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS) erhalten,
QS hat die Leuchtkraft der Kreide eine unterschiedliche wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
Wirkungsdauer. Nach dem Ende der Haltbarkeit verliert Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 3 KR.
die Kreide ihre Leuchtkraft.
Typische Ingredienzien: abgebrannter Kerzendocht, Trunk der ruhigen Hand
Kreide, Überreste einer elfischen Leuchtblume, Zikade Der bei Grabräubern wie Einbrechern äußerst be-
Kosten der Ingredienzienstufen: 12 Silbertaler pro liebte und deswegen von vielen Alchimisten herge-
Stufe stellte Trunk der ruhigen Hand ist eine Variante des
Labor: Hexenküche Fingerfertigkeitselixiers. Der Trunk verschafft bei
Brauschwierigkeit: –1 feinmotorischen Arbeiten, wie dem Knacken eines
Qualitätsstufen Schlosses oder dem Entschärfen einer Falle, eine ex-
1: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 1 Monat. trem ruhige Hand.
2: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 2 Monaten. Typische Ingredienzien: Atmon, Finage, Finger eines
3: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 3 Monaten. Diebes, rechte Vorderpfote vom Feh, reiner Alkohol,
4: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 4 Monaten. Schwanz eines Faultiers, zerhauener Topas
5: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 5 Monaten. Kosten der Ingredienzienstufen: 20 Silbertaler pro
6: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 6 Monaten. Stufe
Labor: Hexenküche
Pyrophor Brauschwierigkeit: –1
Pyrophor entzündet sich, so- Qualitätsstufen
bald er in Luftkontakt gerät, 1: Die erste Teilprobe auf FF bei Schlösserknacken ist um 1
weshalb er zur Aufbewah- erleichtert. Die Wirkung hält 15 Minuten an.
rung luftdicht verschlos- 2: Beide Teilproben auf FF bei Schlösserknacken sind um 1
sen wird. Meistens wird erleichtert. Die Wirkung hält 30 Minuten an.
er dazu benutzt, um 3: Beide Teilproben auf FF bei Schlösserknacken sind um
Zaubereffekte vorzutäu- 1 erleichtert. Die Wirkung hält 1 Stunde an
schen, deshalb wird er gerne 4: Proben auf Schlösserknacken sind um 1 erleichtert.
von profanen (und magiebegabten) Scharlatanen ver- Die Wirkung hält 2 Stun-
wendet. Er eignet sich auch, um Heu oder Stroh anzu- den an.
zünden, für größere Holzstücke reicht seine Hitze aber 5: Proben auf Schlösserkna- Ja, die Preise für den Kauf
nicht aus. cken sind um 1 erleich- von Alchimca sind teurer
Typische Ingredienzien: Bleistaub, Alraunenpulver, tert. Die Wirkung hält 4 als die Herstellung, da auch
Sporen von Bärlapp oder Orkland-Bovisten Stunden an. der Alchimist etwas verdie-
Kosten der Ingredienzienstufen: 10 Silbertaler pro 6: Proben auf Schlösserkna- nen will.
Stufe cken sind um 1 erleichtert.
Labor: archaisches Labor Die Wirkung hält 8 Stun-
Brauschwierigkeit: +/–0 den an.
Qualitätsstufen
1: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid Alchimica Preis
+1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten,
wenn Pyrophor eingesetzt wird. Eulentränen 15 S pro QS
2: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid Kaltes Licht 22 S pro QS
+1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, Leuchtkreide 18 S pro QS
wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
Pyrophor 15 S pro QS
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 1 KR.
3: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid Trank der ruhigen Hand 30 S pro QS
+1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten,
wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes

25
DIE VERLASSENE
ZWERGENBINGE
Beim Entdecken von Fallen ist immer eine Probe auf Der Weg ins Abenteuer
Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) angegeben. Der Die Helden können abends in einer Taverne von
angegebene Modifikator bezieht sich immer auf das der Binge erfahren, indem du ihnen die Legende
Anwendungsgebiet Wahrnehmen. Sollte ein Held statt- dort präsentierst. Sie kann vom schwatzhaften
dessen aktiv nach einer Falle suchen und das Anwen- Wirt genauso wie von einer Gruppe Abenteurer
dungsgebiet Suchen gelten, so wird die Probe zusätz- zum Besten gegeben werden, die die Suche erfolg-
lich um 1 Punkt erleichtert (siehe Seite 17). los aufgegeben hat. Ebenso kann als Aufhänger
ein Jäger oder Holzfäller vermisst werden, der von
den Ogern im Tal aufgegriffen und verschleppt
wurde. Die Helden werden dann gebeten, ihn zu
suchen und finden so das Tal und die Binge.
»In diesem Gebirge sollen einst Zwerge gelebt haben. Vor vielen
tausend Jahren glaubte ein junger Priester zu wissen, wie der ewi-
ge Kampf der Zwerge gegen die Drachen zu führen sei. Er zog mit
Dutzenden Gleichgesinnten aus und fand eine Höhle in den höchs- Im Innern der Zwergenbinge
ten Gipfeln, die er zu einer wahren Festung ausbaute. Dann lockte In der gesamten Binge – bis auf die Eingangsbereiche –
er die Drachen herbei, um sie zu vernichten. Zu spät wurde ihm ist es dunkel. Allerdings hängen in allen Räumen Fackel-
sein Hochmut bewusst, als die Drachen die Binge mit Feuer über- halter, und in den größeren Hallen sind Kohlebecken
zogen und beinahe bis auf den letzten Zwerg niedermachten. Al- aufgebaut, die oftmals noch gut gefüllt sind und nur an-
les ging in Flammen auf und die wenigen Zwerge, die überlebten, gezündet werden müssen. Haben die Helden keine pas-
brachten die angehäuften Schätze fort. Doch es heißt, dass die Plä- sende Lichtquelle bei sich, gilt für sie ein Sichtmodifika-
ne zum Bau von Waffen in die Wände der Binge gemeißelt wurden, tor von Stufe 2 (in der Nähe der Eingänge) bis Stufe 4.
die das Drachenfeuer überlebten. Manch Entdecker hat sich schon
auf die Suche gemacht, aber die Festung wurde nie gefunden.« Das Tal der Binge (01)
—Zwergische Legende, die unter Goldsuchern und Abenteu- Mitten im Gebirge liegt ein kleines Tal, in dem der Pflanzen-
rern erzählt wird bewuchs besonders üppig ist. Ein Bach fließt durch das Tal
und verschwindet im Fels. Am Rand des Tals stehen meh-
Dieser Dungeon kann überall dort in Aventurien verortet rere knorrige Kiefern, zwischen denen struppige Büsche
werden, wo Zwerge längere Zeit gesiedelt haben. Er liegt wachsen. Die gesamte Gegend ist unberührt. Bei einer ge-
in einem Gebirge, so weit abseits, dass er bislang nicht lungenen Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) sind
gefunden wurde. Dazu bieten sich der Finsterkamm, der Spuren zu erkennen (1 QS), die von Ogern stammen (2+ QS).
Thasch, der Steineichenwald oder der Raschtulswall an. Am östlichen Rand des Tals liegt die Zwergenbinge. Mit
Ganz klassisch kann die Binge auch in den Koschbergen, einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2, er-
im Eisenwald oder im Amboss liegen, wo auch heute vie- leichtert um QS/2 der Probe auf Fährtensuchen (humanoi-
le Zwerge siedeln. In diesen Gebirgen müsste das Tal mit de Spuren), kann man erkennen, dass eine Art Trampel-
dem Eingang weit im Innern platziert sein, damit es stim- pfad durch die Büsche führt. Folgt man diesem, gelangt
mig ist, dass die Binge bisher nicht entdeckt wurde. man zum Eingang der Binge.
Die Binge ist seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausen- Nördlich und südlich des Eingangs der Binge erheben
den verlassen, da sie bei einem Drachenangriff teilwei- sich die beiden äußeren Wachtürme (03). Diese sind von
se zerstört und dann aufgegeben wurde. Aufgrund des außen kaum zu erkennen, da nur Schießscharten auf
schnellen Aufbruchs der Zwerge warten in der Binge einer Höhe von etwa zwei Schritt von ihnen künden.
noch vereinzelte Schätze, die zurückgelassen wurden. In Um diese zu bemerken, ist eine erfolgreiche Probe auf
den vergangenen Jahren hat sich jedoch in einigen Tei- Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich.
len der Binge eine Ogersippe niedergelassen. Unter der Falls die Helden versuchen vom Tal aus den Berg zu er-
Führung des herrschsüchtigen Ogers Thnoraz (über 2 klettern oder aus der Luft die Gegend erkunden, können
Schritt groß, gewaltige Muskeln, verfilze rote Haare, liebt sie auf den Durchbruch der Drachen (07) stoßen. Ent-
Schmuck), der vom Gold der Zwerge geradezu magisch sprechende Proben sind in jenem Abschnitt angegeben.
angezogen wird, lebt hier ein halbes Dutzend Menschen-
fresser. Eine Heldengruppe wäre eine passende Erweite- Eingangstor (02)
rung des Speiseplans der kleinen Sippe. Werte für Oger Ein schweres, drei Schritt breites und etwa zweiein-
findest du im Aventurischen Almanach Seite 153. halb Schritt hohes Portal aus korrodiertem Eisen ist der

26 Katakomben & Ruinen


Angrosch ist die zwergische
KR, beliebig viele Versuche, Bezeichnung für den Gott
Die Geschichte der Binge erforderlich (maximal drei Ingerimm (siehe Aventuri-
Die genaue Geschichte kannst du nach Belieben Helden dürfen die Probe scher Almanach Seite 182).
festlegen. Der folgende Zeitablauf kann dir als gleichzeitig ablegen). Wird
Orientierung dienen: diese Probe im Kampf an-
gewendet, um sich vor den
Zeit Ereignis Ogern in Sicherheit zu bringen, erhält jeder beteiligte
Vor rund Eine Gruppe von Zwergen unter Held pro Intervall eine Stufe Betäubung, die sich nach je-
6.500 Führung des Angrosch -Priesters weils 5 Minuten um 1 Stufe abbauen.
Jahren Corbax Sohn des Carulax verlässt Teilerfolg: Das Tor ist so weit geschlossen, dass ein
Xorlosch mit unbekanntem Ziel. Mensch, aber kein Oger es passieren kann.
Es heißt, dass er eine Vision seines Erfolg: Das Tor ist geschlossen.
Gottes hatte und eine neue Heimat Das Tor lässt sich ebenso wieder öffnen.
sucht. Er findet in einem abgelege-
nen Tal eines Gebirges einen Höh- In der Nähe des Tores hält ein Oger Wache, der bei einer
lenkomplex, den er zur Zwergenbin- Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen
ge auszubauen beginnt. Verbergen (Schleichen) die Helden bemerkt und zum An-
Vor rund Es toben die Drachenkriege, in de- griff übergeht.
6.000 nen Pyrdacor versucht, das Volk der
Jahren Zwerge zu vernichten. Die Zwergen- Hinter dem Tor zweigen drei Gänge ab. Geradeaus führt
binge wird stark befestigt. Sie bietet ein sechs Schritt langer und drei Schritt breiter Weg di-
beinahe 300 Zwergen eine Heimat. rekt in die Empfangshalle (04). In der Decke sind bei ei-
ner gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr-
Vor rund Pyrdacors Heermeister werden auf nehmen) –1 mehrere kreisrunde Löcher zu erkennen, teils
5.500 die Binge aufmerksam und begin- nur einen Finger dick, teils einen Spann durchmessend.
Jahren nen konzentrierte Angriffe. Den Diese führen in den oberen Verteidigungsstand (06),
Drachen und ihren Schergen gelingt um von dort aus Angreifer unter Beschuss zu nehmen.
es nicht, die Tore zu zerstören, doch Fallen gibt es hier keine. Die metallenen Türflügel zur
durch elementare Macht schaffen Halle stehen weit offen.
sie einen Durchbruch in die oberen Nach Norden und Süden führen etwa zwei Schritt breite
Verteidigungsanlagen. Den Zwer- Gänge zu den äußeren Wachtürmen (03).
gen gelingt es mit letzter Kraft, den
Angriff zurückzuschlagen, doch nur Äußere Wachtürme (03)
wenige von ihnen überleben. Sie Die beiden baugleichen, etwa drei auf drei Schritt mes-
geben die Binge auf und ziehen fort. senden Wachräume stellten die erste Verteidigungslinie
Die Binge gerät in Vergessenheit. der Binge dar. In beiden Türmen ist noch ein zerfallenes
In den Eingang und Durchbruch zur Binge Gestell und eine an der Wand lehnende Halterung mit
nächs- wuchern zu und werden von Stein- jeweils zwei über anderthalb Schritt langen Eisenbolzen
ten 5.000 schlägen verdeckt. zu erkennen. Zudem gibt es in etwa einem Schritt Höhe
Jahren einzelne Schießscharten.
Vor Thnoraz stößt durch Zufall auf die Die Böden der Türme sind von Vogelkot überzogen, und an
wenigen Binge, als er einen Unterschlupf vielen Stellen im Mauerwerk sind alte Vogelnester zu sehen.
Jahren für sich und seine Sippe sucht. Als In beiden Türmen war jeweils eine zwergische Rotze,
er zwischen verrosteten Metallrüs- eine übergroße Armbrust, aufgebaut. Dies können die
tungen Gold entdeckt, ist es um ihn Helden vermuten, wenn ihnen angesichts der Halterun-
geschehen. Er beschließt, künftig gen und Gestelle eine Probe auf Holzbearbeitung (Zimmer-
hier zu leben und die Binge lang- mannsarbeiten) gelingt.
sam zu erforschen. Die Türme sind verwaist und es findet sich hier nichts
von Wert.

Empfangshalle (04)
Überrest des einst stolzen Tores. Das Tor steht etwa zwei Die riesige Eingangshalle ist etwa 25 Schritt lang, zehn
Schritt weit offen und ist durch Satinavs Hörner kaum Schritt breit und vier Schritt hoch. Acht Säulen, je vier
noch zu bewegen. Man kann ohne Probleme in die Binge auf der südlichen und nördlichen Seite, tragen die Hal-
eintreten. Um das Tor zu lendecke. Zwei Treppen (05) führen im Süden und Nor-
schließen oder weiter zu den aus der Eingangshalle nach oben, zum oberen Ver-
Eine aventurische Rede- öffnen, ist eine Gruppen- teidigungsstand (06). An der östlichen Wand ist ein
wendung für den Zahn der Zeit, sammelprobe auf Kraftakt weiterer Durchgang, vor dem abgebrochene Steinplat-
Satinav ist der Herr der Zeit. (Drücken & Verbiegen) –1, 2 ten liegen. Diese bildeten einst ein prächtiges Portal, das

27
aus den Angeln gerissen und in Dutzende Stücke zer- Nur Magie oder Drachenfeuer können den Stein so stark
brochen ist. An einzelnen Stellen in diesem Raum liegen verändert haben.
teils schartige, teils zerfallene Rüstungen mit Überres-
ten von Äxten und Schilden und vereinzelte Reste der Oben führen beide Treppen aufeinander zu und enden
Skelette der letzten Verteidiger der Binge. in einem Gang, der westwärts zum oberen Verteidi-
In der Empfangshalle hat sich auf einem Lager von stin- gungsstand (06) und ostwärts zur Waffenkammer (08)
kenden und zerrissenen Fellen der Oger niedergelassen, führt. Hier liegen weitere Rüstungen und Waffenreste.
der als Wache für die Binge dient. Um an ihm vorbei-
zukommen, ist eine erfolgreiche Vergleichsprobe auf Oberer Verteidigungsstand (06)
Verbergen (Schleichen) –2 der Helden gegen seine Sinnes- Über dem ganzen Raum liegt eine gespenstische Atmo-
schärfe erforderlich. sphäre, das Leid der Zwerge scheint greifbar zu sein. Um
den Raum zu betreten ist eine gelungene Probe auf Wil-
Treppen nach oben (05) lenskraft (Bedrohungen standhalten) +1 erforderlich.
Von der Empfangshalle führen zwei Treppen nach oben. In dem fast 15 Schritt langen und sechs Schritt breiten
Die nördliche Treppe ist nur etwa zwei Schritt breit und Raum liegen zahlreiche Reste von Rüstungen und Waf-
der Gang ebenso hoch. Hier liegt fingerdick Staub, die fen. An der nordwestlichen Ecke ist die Decke aufgeris-
Treppe wurde seit Ewigkeiten nicht benutzt. sen; hier erfolgte einst der Durchbruch der Drachen
Die südliche Treppe hatte ursprünglich dieselben Maße, ist (07). Die Wände sind von Ruß gezeichnet, und unter
aber vergrößert worden und misst nun drei auf drei Schritt. zahlreichen verrosteten Rüstungsteilen können die
Nur drei Stufen führen nach oben, dann geht die Treppe in Helden sogar mehrere handtellergroße Schuppen
eine Art Röhre über. Diese ist seltsam glatt, wie auch die Wän- finden. Mit einer gelungenen Probe auf Tierkunde
de. Staub liegt hier ebenfalls, Spuren sind nicht zu erkennen. (Ungeheuer) können sie als Drachenschuppen identi-
Will sich ein Held die Wände näher anschauen, kann fiziert werden (1 QS), und zwar als Schuppen eines
er eine Probe auf Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten) Perldrachen (2 QS).
ablegen: Hier gibt es nur wenig Staub, da ob des Durchbruchs fri-
1 QS – Der Aufgang ist nicht natürlich und wurde nicht sche Luft in den Raum hineinkommt.
durch Werkzeuge vergrößert.
2 QS – Die Höhlenwände und der Boden wurden ge- Erkunden die Helden den Raum, können sie un-
schmolzen, um den Aufgang zu vergrößern. ter den verrosteten Rüstungs- und Waffenteilen
3+ QS – Die Vergrößerung liegt Jahrtausende zurück. einen besonders gut gearbeiteten zwergischen

28 Katakomben & Ruinen


Lindwurmschläger (Werte wie Regelwerk Seite 366, hätten. Die Deckenhöhe in den Gängen beträgt meistens
aber +1 TP) finden. gut 2,5 Schritt.
Die Gänge sind behauen und ihre Wände weisen zahl-
Durchbruch der Drachen (07) reiche Muster und geometrische Formen wie Sechsecke
Ein ovales, etwa sieben Schritt breites und vier Schritt oder Rauten auf. Dabei handelt es sich durchweg um
hohes Loch klafft an der nordwestlichen Ecke des Ver- sehr gute Steinmetzarbeiten. In regelmäßigen Abstän-
teidigungsstandes. Hier wurde die einen Schritt dicke den sind in den Wänden Fackelhalter eingelassen.
Höhlendecke durchbrochen. Über die Jahrhunderte ist
das Loch aber von Pflanzenwerk überwuchert worden. Wohn- und Schlafräume (10)
Mit einer gelungenen Probe auf Klettern (Baumklettern) In diesem Bereich befinden sich Dutzende Wohn- und
–1 kann ein Held sich an dem Loch nach oben arbeiten Schlafräume der Zwergesippe. Einst lebten hier etwa
und steht an der Flanke des Berges. Von hier aus hat er 300 Zwerge, doch heute ist dieser Bereich verlassen. Die
einen guten Blick über die Umgebung. Deckenhöhe beträgt hier oft weniger als zwei Schritt.
Der Durchbruch kann auch als Eingang in die Binge ge- Hochgewachsene Menschen und Elfen müssen daher
nutzt werden. Er ist jedoch für Kletterer nur durch eine bisweilen gebückt gehen. Die Oger haben diesen Bereich
Probe auf Klettern (Bergsteigen) –3 zu erreichen und von aufgrund der niedrigen Decke bislang gemieden.
weiter unten im Tal nicht zu erkennen. Auch aus der Du kannst für einzelne Räume mit dem W6 auswürfeln,
Luft ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr- ob dort etwas zu finden ist. Verlange dazu von den Hel-
nehmen) –1 notwendig, um zu bemerken, dass sich unter den Proben auf Sinnesschärfe (Suchen), die um den Sicht-
den Pflanzen eine Höhle verbirgt. modifikator erschwert sind:

Waffenkammer der Verteidiger (08) W6-Wurf Ergebnis der Probe auf Sinnesschärfe
Im Durchgang zu diesem etwa sechs auf sechs Schritt
großen Raum hängen die Reste einer schweren Metalltür 1: Misslungen – Der Held schreckt 1W6+1
in den Angeln. Dort, wo einst ein Türgriff war, klafft ein Ratten (siehe Seite 13) auf, die ihn an-
tellergroßes Loch. Die ganze Tür ist von Rost überzogen. greifen und sich dann zurückzie-
Die Waffenkammer enthielt einst die Waffen der zwergi- hen. Im Raum gibt es weiter nichts.
schen Verteidiger. Direkt hinter dem Eingang befindet 1 QS – Der Held bemerkt die Ratten früh-
sich eine Bolzenschussfalle, die noch intakt ist. Eine zeitig und kann sie vertreiben. Im Raum
unter Staub verborgene Druckplatte löst die Falle aus, gibt es nichts.
wodurch ein Bolzen aus der gegenüberliegenden Wand 2 QS – Der Held findet nach dem Vertrei-
auf Brusthöhe eines Zwerges verschossen wird. Zudem ben der Ratten in einer Bodenspalte einen
wird durch das Auslösen des Bolzens an einer Schnur Silberring (Wert 12 Silbertaler).
gezogen, an der eine Glocke befestigt ist, um vom unbe- 2: Misslungen – Der Raum ist bis auf zerfalle-
fugten Betreten der Waffenkammer zu künden. nes Mobiliar leer.
1 QS – Neben einem steinernen Bett fin-
Tarnwert: –3 den die Helden einen Goldring (Wert 55
Auslöser: Druckplatte Silbertaler).
Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil 2 QS – Unter den Resten einer Kommode
Schwierigkeitswert: –1 finden die Helden eine kleine, stabile Tru-
Schaden: 1W6+6 TP (Leichte Armbrust) he, die die Zeit überdauert hat. In ihr lie-
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen gen Silber und Schmuckstücke im Wert
von Fallen findest du auf Seite 17. von 200 Silbertalern.
Herstellungstalent: Mechanik 3: Misslungen – Der Raum ist verschlossen, es
Komplexität: komplex gibt nichts Auffälliges.
1 QS – Auf einem steinernen Bett finden die
In der Kammer selbst stehen mehrere Waffenständer, Helden die Überreste eines Zwerges, der
die noch mehr als ein Dutzend unbenutzter, aber größ- durch den abgeschlossenen Raum offenbar
tenteils verrosteter Lind- konserviert wurde. In Kommoden können
wurmschläger und Arm- die Helden Schmuckstücke und Geld im
Die Falle hat die Jahrtau- brüste enthalten. Wert von 4W20+25 Silbertalern finden.
sende nicht unbeschadet 2 QS – Der Zwerg zog sich anscheinend
überstanden. Bei 1-2 auf Gänge durch den inneren zum Sterben zurück. Bei einer gelungenen
1W6 löst die Druckplatte Bereich (09) Probe auf Götter & Kulte (Boron) +1 hält
zwar aus, aber es geschieht Hinter der Empfangshal- der Held das Plündern dieses Raumes für
nichts. Bei 1-4 auf 1W6 reißt le liegt der innere Bereich. einen Frevel am Gott des Todes.
die Schnur zur Glocke, so- Auch dieser ist deutlich grö-
dass diese nicht klingelt. ßer, als die Zwerge es für ei-
nen Wohnbereich benötigt

29
4: Misslungen – Eine weitere verlassene Kammer. nur wenige Finger hohen Pilzen bedeckt. Von den Pil-
1 QS – Aufwändige Wandreliefs lassen dar- zen geht ein leicht süßlicher Geruch aus. Hält sich ein
auf schließen, dass die einstigen Bewohner Held länger als 5 Minuten in der Höhle auf, muss ihm
dieser Kammer wohlhabender waren. eine Probe auf Willenskraft (Betören widerstehen) gelingen,
2 QS – Der Held findet einen versteckten um nicht durch den süßlichen Geruch dazu verführt zu
Tresor, der jedoch mit einem Kombina- werden, einen Pilz zu probieren. Für je weitere 5 Minu-
tionsschloss gesichert ist. Nur mit einer ten, die sich ein Held hier aufhält, ist eine neue Probe
gelungenen Sammelprobe auf Schlösser- fällig, die dann kumulativ um 1 erschwert ist.
knacken (Kombinationsschlösser) –1, 5 Mi- Nimmt ein Held den Pilz zu sich, muss er eine Giftprobe
nuten, 5 Versuche, kann der Tresor geöff- ablegen (siehe Regelwerk Seite 341).
net werden. Er enthält Schmuckstücke und
Geld im Wert von 6W20+150 Silbertalern. Höhlenbovistgift
5: Misslungen – Eine Kammer mit Resten von Die bis zu menschengroßen Boviste wurden von Zwergen
Möbeln und Spuren von Dreck. kultiviert, sind für Menschen und Elfen aber giftig, wenn
1 QS – Hier liegt kein Dreck, sondern es wuseln man sie einnimmt. Die Wirkung ist nicht kumulativ.
3W6+10 Schwarzkäfer (siehe Seite 15) herum. Stufe: 2
Sie attackieren die Helden, wenn diese hier Art: Einnahmegift, pflanzlich
verweilen. Widerstand: Zähigkeit
2 QS – Die Käfer wurden von einem finger- Wirkung: Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) und An-
kuppengroßen Gwen-Petryl-Stein ange- triebslosigkeit (Erschwernis von 1 auf alle Körperta-
lockt, den die Helden bergen können. lente) / Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung)
Beginn: 5 Minuten
6: Misslungen – Ein recht gut erhaltener Dauer: 2 Stunden / 15 Minuten
Raum mit einigen großen Tischen und Res-
ten von Skizzenbüchern. Die Oger meiden diesen Ort, da der Geruch für sie ekelerre-
1 QS – Vergilbte, brüchige Pergamentskizzen und gend ist. Helden auf der Flucht können sich hier verbergen.
einzelne Späne von Edelsteinen auf den Tischen Die Höhle wurde von den Zwergen für die Versorgung
weisen auf eine Art Juwelierwerkstätte hin. genutzt. Sie züchteten Pilze, um auch abgeschnitten von
2 QS – Hinter einer geheimen Schrank- der Außenwelt überleben zu können. Die Pilze konnten
wand findet der Held eine Steintafel mit in den letzten Jahrtausenden ungehemmt wachsen und
Symbolen der alten Zwergenschrift An- sich ausbreiten.
gram. Für einen Geschichtskundler ist die-
se 100 Silbertaler wert. Große Küche (14)
Kammer des Kommandanten (11) Die sieben auf sieben Schritt große, fast drei Schritt
Eine steinerne Tür verschließt diese Kammer, die aus ei- hohe Küche diente der Versorgung der Zwerge im gro-
nem Schlaf- und Wohnraum sowie einem kleinen Abort ßen Speiseraum (12). In der Mitte befinden sich zwei
besteht, lebte einst der Kommandant der Garde dieser große Feuerstellen, über denen noch mächtige gussei-
Binge. Er war der Befehlshaber im Angriffsfall und der serne Pfannen hängen. An der westlichen Seite liegt ein
zweitmächtigste Zwerg nach dem Angrosch-Priester. Brunnen, der zu einem unterirdischen Bachlauf führt.
In der Kammer ruht – gut konserviert – das Skelett des In vielen Schränken und Kommoden liegt angelaufenes Sil-
einstigen Kommandanten. Er fühlte sich für die Nie- berbesteck mit einem Materialwert von mehr als 300 Sil-
derlage schuldig und zog sich beim Verlassen der Binge hier- bertalern, aber auch einem Gewicht von mehreren Stein.
her zum Sterben zurück. Durch die Anwesenheit der Helden
erhebt er sich, um die Binge vor Feinden – den Helden – zu Tempel des Angrosch (15)
schützen (Werte siehe Seite 16, aber +2 PA, +2 RS, +10 LeP). Der große Angroschtempel ist wie die Empfangshalle fast
25 Schritt lang, zehn Schritt breit und vier Schritt hoch.
Großer Speiseraum (12) Mehrere Feuerschalen erleuchteten und beheizten einst
In der nordöstlichen Ecke des Wohnbereichs liegt der diesen Ort. In der nordöstlichen Ecke ist als Altarstein ein
ehemalige Speiseraum. Vier lange steinerne Tafeln kün- mächtiger, zwei Schritt hoher Findling quer auf dem Boden
den noch von seinem Zweck, und auch die mehreren Dut- platziert, der mit zwergischen Runen übersät ist.
zend steinernen Stühle sind noch größtenteils intakt. Die nordwestliche Ecke haben zwei Oger zu ihrem Lager
Er wird heute von den Ogern als Speiseraum genutzt. Es auserkoren. Stinkende Bärenfelle und Reste von Tier- und
stinkt nach ranzigem Fett, und überall liegen abgenagte Menschenknochen liegen hier verstreut. Falls die Oger
Knochen von großen Tieren, aber auch von Menschen, nicht im Tal auf Jagd sind,
verstreut herum. schlafen sie hier.
Angrosch ist die zwergische
Höhle der Pilzzucht (13) Neben dem Eingang im Bezeichnung für den Gott
Die große natürliche Höhle durchmisst gut zwölf auf 30 Westen gehen kleine Gänge Ingerimm (siehe Aventuri-
Schritt und ist von teilweise menschengroßen, teilweise nach Süden und Osten ab. scher Almanach Seite 182).

30 Katakomben & Ruinen


Der Tempel zählt als gute Unterkunft (siehe Regelwerk Sei- der Binge den Ort. Seine Oger schickt er bisweilen zur
te 339). Wenn die Helden hier lagern, erhalten sie einen Jagd aus, und die Aussicht auf frisches Menschenfleisch,
Bonus von +1 auf LeP/AsP/KaP bei ihrer Regeneration. wenn die Helden bemerkt werden, ist auch ein Grund
für ihn, die Schmiede zu verlassen.
Räume der Priester (16) Thnoraz hat hier die erbeuteten Schätze aus der gesamten
Hinter dem Tempel liegt der Trakt der Priester. Die Räume der Binge gehortet, Schmuckstücke und Geld im Wert von 250 Sil-
Priester wurden beim Verlassen der Binge von den Zwergen bertalern. Mehrere goldene Ketten trägt er selbst als Armreife.
sorgfältig geleert, sodass hier nichts mehr von Wert liegt. Die
Helden können lediglich zwei offenstehende Tresore finden. Thnoraz’ Werte entsprechen denen eines gewöhnlichen
An der südlichen Seite des Trakts gibt es eine Geheim- Ogers (siehe Aventurischer Almanach Seite 153), aber
tür, die zur geheimen Treppe (23) führt. Um die Ge- +1 AT, +5 LeP, +2 KK .
heimtür zu finden, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Su-
chen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich. Rohstofflager (19)
Der Gang und die eingelassenen Schienen führen mehre-
In den Räumen lebte Corbax Sohn des Carulax, der die re Schritt tief in den Berg zum Rohstofflager. Die Schie-
Binge begründete und Oberster der Priester war. In- nen führen weiter in die Stollen (21), und hier stehen
schriften an den Wänden (auf Angram) berichten von einzelne Loren, die jedoch nicht mehr funktionstüchtig
Corbax und dem Aufbau der Binge. Mit ihrer Hilfe können sind. Bis auf einen kleinen Berg Kohle sind in dem eins-
die Helden grob den Zeitpunkt des Entstehens datieren. tigen Lager keine Rohstoffe mehr zu finden.

Halle des Handwerks (17) Vorratsraum für Werkzeuge (20)


Diese große Halle ist etwa zwölf Schritt lang und fast Dem Rohstofflager gegenüber liegt ein großer Vorratsraum.
ebenso breit. Mehrere Werkbänke aus Stein und mas- Die hölzerne Tür ist vermodert. In Regalen liegen Helme und
sivem Steineichenholz haben die Zeit überdauert. Eine an Wandhalterungen hängen rostige Spitzhacken, Schaufeln
große Feuerschale in der Mitte und Dutzende Fackelhal- und Hämmer. Hier bewahrten die Zwerge einst ihre Werk-
ter an den Wänden sorgten einst für Licht. zeuge auf, die sie zur Gewinnung der Rohstoffe benötigten.
Der nordöstliche Bereich ist leergeräumt und geplündert. Die rückwärtige Wand des Vorratsraums verdeckt eine
Bei einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2 Geheimtür, die zum Geheimgang (22) führt. Um die
finden die Helden dort noch einige Onyx- und Rubinsplit- wirklich gut getarnte, hinter Regalen und viel Staub
ter. Offenbar waren in diesem Bereich einst Juweliere tätig. versteckte Tür zu finden, ist eine gelungene Probe auf
Auch auf den restlichen Werkbänken liegen keine Hand- Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 erforderlich.
werksstücke mehr, dafür verschiedene Werkzeuge. Da-
runter mag auch ein besonderes Stück aus zwergischer Stollen im Berg (21)
Fertigung sein, was einem Helden bei einer gelungenen Die Gänge und Schienen führen tiefer in den Berg, wo sie
Probe auf Metallbearbeitung (Metallguss) auffällt. sich gabeln und in zwei Stollen übergehen. Die Oger haben
sich nicht so weit in die Tiefe getraut. Du kannst hier noch
Einige Oger haben die Halle als ihre Wohnhöhle erkoren. weitere Geheimnisse der Binge einbauen, zum Beispiel
Drei Menschenfresser haben hier ihr Quartier bezogen. einen Querstollen, der von den Zwergen kontrolliert zum
Der Geruch von Menschenfleisch ist für sie verlockend, Einsturz gebracht wurde, aus dem Wärme dringt. Wenn
weswegen die Helden bemerkt werden, wenn eine Ver- die Helden ihn freilegen, manifestiert sich ein Feuerdschinn
gleichsprobe auf Verbergen (Schleichen) der Helden gegen (siehe Regelwerk Seite 359), der von dunkler Macht ver-
Sinnesschärfe (Wahrnehmen) +1 der Oger misslingt, wenn dorben ist und die Helden für jene hält, die ihn vor Jahr-
sie in die Nähe der Halle kommen. tausenden hier eingekerkert haben.
Alternativ können die Helden eine Goldader finden. Ob
Schmiede (18) diese von den Zwergen geheim gehalten wurde oder die
Herzstück des handwerklichen Bereichs war einst die Zwerge nicht mehr dazu gekommen sind, sie abzubauen,
Schmiede mit einer gewaltigen Esse und mehreren Am- ist nicht mehr zu ergründen. Falls die Helden in der Lage
bossen. Der offene, etwa acht Schritt durchmessende sind, den Goldabbau zu koordinieren, winkt ihnen ein
Raum wurde für die Fertigung von Werkzeugen, vor- kleines Vermögen und die Nachstellungen von gierigen
rangig aber für Waffen- und Rüstungsschmiedearbeiten Goldsuchern oder dem rechtmäßigen Herrn des Landes.
genutzt. Zahlreiche Waffenständer und Rüstungshalter
sind hier aufgebaut, stehen aber leer. An der östlichen Geheimgang (22)
Seite ist ein großer Haufen Kohle aufgeschichtet. Als Fluchtmöglichkeit aus dem unteren Stockwerk bau-
Von der Schmiede aus führt ein gewundener Gang in die Tie- ten die Zwerge diesen engen Geheimgang, der das Arse-
fe. Im Gang sind Schienen verlegt, die längst verrostet sind. nal (25) mit dem Vorratsraum (20) verbindet.

Die Schmiede ist das Lager von Thnoraz, dem Anführer Geheime Treppe (23)
der Ogersippe. Er hält sich eigentlich die ganze Zeit hier Hinter der Geheimtür der Priestergemächer führt
auf und verlässt nur gelegentlich zu Erkundungen in eine schmale und niedrige Treppe nach unten. Sie ist

31
lediglich anderthalb Schritt breit und etwa 1,8 Schritt stecken kann. Mit diesem lässt sich eine schmale, vor-
hoch, sodass sich Menschen und Elfen bücken müssen. her kaum zu erkennende Scheibe zur Seite schieben, die
Um die Treppe nicht hinunterzufallen, ist eine Probe auf ein Schloss offenbart, das identisch zu dem Schloss des
Körperbeherrschung (Balance) +3 erforderlich, bei Misslin- Arsenals (25) ist.
gen wird dies wie ein Sturz aus 2 Schritt Höhe gewertet.
Ist die Tür geöffnet, liegt dahinter ein nur einen Schritt
Wachraum der unteren Ebene (24) langer Gang, der an einer Metalltür endet. Diese ist mit
Südlich der Treppe liegt ein kleiner Wachraum. Hier einem komplizierten Zahlenschloss versehen. Zudem
sind keinerlei Waffen oder Rüstungen mehr zu finden. ist der Gang zur Tür durch eine Falltür gesichert. Falls
ein Held nicht auf die richtigen, einst in etwas hellerem
Arsenal der unteren Ebene (25) grau gehaltenen Steinplatten tritt, schwingt die Falltür
Das Arsenal ist durch eine schwere Metalltür gesichert, die ver- auf und der Held droht in die Speerfalle hinabzustürzen.
schlossen ist. Um sie zu öffnen, ist eine Probe auf Schlösserkna-
cken (Bartschlösser) –2, unter Hinzunahme von Dietrichen oder Tarnwert: –1
ähnlich gutem Werkzeug erforderlich. Alternativ kann man Auslöser: Druckplatte
versuchen, die Tür mit roher Gewalt aufzubrechen, was eine Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil
Sammelprobe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) –1, 1 KR, 5 Schwierigkeitswert: +/–0
Versuche, erfordert, für jeden Versuch erleidet der Held 1 SP. Schaden: 2W6 TP (Fallschaden) + 2W6+2 TP (Speere)
Hinter der Tür befindet sich eine Bolzenschussfalle Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
gleich der in der Waffenkammer der Verteidiger (08). von Fallen findest du auf Seite 17.
Das Arsenal selbst ist ein acht auf sieben Schritt großer Herstellungstalent: Mechanik
Raum, der weitgehend leergeräumt ist. Nur vereinzelte Komplexität: einfach
Schilde, Lindwurmschläger und Armbrüste sind übrig-
geblieben. Einige sind verrostet, doch die meisten Waf- Das Zahlenschloss an der Tür stellt das letzte Hindernis
fen sind noch intakt. Einst lagerten hier genügend Waf- dar. Die komplexe Mechanik der Zwerge erfordert eine
fen, um die Binge im Kriegsfall komplett auszurüsten. erfolgreiche Sammelprobe auf Schlösserknacken (Kombi-
In der nördlichen Wand ist der Geheimgang (23) hin- nationsschlösser) –2, 30 Minuten, 7 Versuche. Mit passen-
ter einer Geheimtür versteckt. Um diese zu öffnen, muss der Magie kann die Tür ebenfalls geöffnet werden. Da
ein Druckknopf bei einem schweren Waffenständer aus- aufgrund der Speerfalle kein Anlauf möglich ist, schei-
gelöst werden. Um den Mechanismus zu durchschau- det ein gewaltsames Öffnen nahezu aus.
en, ist eine Sammelprobe auf Sinnesschärfe (Suchen oder
Wahrnehmen) –1, 5 Minuten, 5 Versuche, erforderlich. Hinter dieser Tür offenbart sich der alte Glanz der Zwergen-
Teilerfolg: Der Held entdeckt die Geheimtür. binge. Die vier auf sechs Schritt große geheime Schatzkam-
Erfolg: Der Held findet den Öffnungsmechanismus. mer wurde zwar zu großen Teilen bei der Flucht der Zwerge
leergeräumt, doch lagern hier immer noch Gold, wertvolle
Falsche Schatzkammer (26) Einzelstücke und Edelsteine. Insgesamt liegt hier ein Ver-
Auch diese Kammer ist mit einer Metalltür versperrt, die durch mögen von mehr als 5.000 Silbertalern. Um es wegzuschaf-
eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –1 geöffnet wer- fen, ist jedoch ein enormer logistischer Aufwand nötig.
den kann. Wollen die Helden sie mit Gewalt öffnen, gelten die- Du kannst deine Helden am besten mit besonderen
selben Regeln wie bei der Tür des Arsenals (25). Der fünf auf Fundstücken belohnen.
fünf Schritt große Raum ist mit zahlreichen Reliefs versehen, Eine hervorragende Streitaxt, die +1 TP anrichtet
die mit Silber verziert sind. Zahlreiche leere Truhen stehen in und einen AT-/PA-Modifikator von +1/–1 aufweist.
diesem Raum; außer dem Silber der Verzierungen gibt es hier In Stein gemeißelte Anleitungen zum Ein- und Aus-
nur einige Kupferstücke im Wert von 2W6+10 Silbertalern. bau von Fallen. Für alle Proben auf Schlösserknacken
Tatsächlich ist dieser Raum von den Zwergen zur Täu- mit dem Anwendungsgebiet Fallen entschärfen oder
schung angelegt worden. Fallen scharfmachen bekommt der Held eine Erleich-
terung von 1 auf alle FF-Teilproben.
Geheime Schatzkammer der Binge (27)
Hinter einer sehr gut versteckten Geheimtür (die nur bei ex-
pliziter Untersuchung der Wand und einer gelungenen Pro- Sonstige Belohnungen
be auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 entdeckt Am Ende der Erkundung haben sich die Helden
werden kann) liegt die wahre Schatzkammer der Binge. 15 AP verdient und sind durch die zahlreichen
Gelingt die Probe, so entdecken die Helden eine winzige Schätze möglicherweise sehr wohlhabend.
Vertiefung in der Wand, in die man einen kleinen Finger

32 Katakomben & Ruinen


DAS GRABMAL DES
TRÜGERISCHEN SCHEINS
»Menschen taugen nicht einmal zu Grabwächtern. Wenn sie
nicht bereits wie kindische Narren von ihrer Gier nach allem Der Weg ins Abenteuer
was glänzt und glitzert übermannt werden, raffen Satinavs Ein reicher Forscher könnte die Helden beauftra-
Hörner sie allzu schnell dahin. Wäre ich sterblich, ich würde gen, das Gewölbe zu erforschen, oder sie werden
mir fraglos eine Horde Mumien als Schutz vor Grabräubern in in alten Schriften auf ein besonderes Schmuck-
meine letzte Ruhestätte stellen lassen. Sie sind gehorsam, frei stück oder Artefakt aufmerksam, das ihr Interes-
von Zwängen … verlässlich. Wenn man es vom Standpunkt ei- se weckt und mit dem Priester begraben wurde.
nes Baumeisters für Grabanlagen betrachtet, sind es tatsächlich Vielleicht werden die Helden auch auf eine Ban-
bessere, tote Menschen.« de Grabräuber angesetzt, der sie das Handwerk
—Zwiesprache mit Xeledon dem Spötter, etwa 800 v. BF, Nie- legen sollen.
derschrift in der Giftkammer des Kusliker Hesindetempels
weggeschlossen zwischen diesen Entitäten sind Täuschung, Verwirrung
und Wahn. Darauf baut die generelle Struktur der Graban-
Funktion und Bauweise lage auf. Ergänzend richten sich verschiedene Ausgestal-
Die Grabanlage ist die letzte Ruhestätte eines einfluss- tungsmerkmale der Anlage nach der jeweiligen Gottheit/
reichen und wohlhabenden Priesters aus einer vergan- Wesenheit, der der Priester diente, im Pergamentkasten
genen Epoche. Die tückischen Fallen und andere Ver- auf Seite 34 findest zu konkrete Vorschläge hierzu.
teidigungsmechanismen dienen dazu, die Grabkammer,
Schätze und Beigaben vor Räubern zu schützen. Tod- Xeledon
bringende Fallen, schreckenerregende Mumien und »Die Menschen wollen getäuscht sein. Dies verlangt ihre
wimmelnde Schwarzkäfer sind nur einige der Gefahren, Unvollkommenheit, die die Wahrheit mehr fürchtet als Feuer
die die Helden in diesem Grabmal erwarten. und Schwert.«

Das Grab wurde vor etwa 1.500 Jahren von fähigen Bau- Xeledon gilt im Zwölfgötterglauben als Sohn Hesindes und ist
meistern und unter Einsatz enormer Ressourcen konzi- ein verstoßener Alveraniar, der zu Zeiten des Bosparani-
piert und errichtet, um dem machtvollen Priester eine schen Reichs verehrt wurde. Auch heute noch gibt es we-
angemessene letzte Ruhestätte zu verleihen. Räume und nige Xeledon-Schreine, zum Beispiel im horasischen Silas
Gänge sind großzügig gestaltet und an vielen Stellen mit oder im Pentagontempel zu Gareth. Xeledon gilt als Gott des
Steinmetzarbeiten, Reliefs und Wandmalereien deko- Spotts, des Zufalls und der Lüge. Der Spötter, wie er auch ge-
riert. Das Grab besteht überwiegend aus Kalkgestein, aber nannt wird, ist ein unsteter und jähzorniger Wanderer, des-
auch Granit und Marmor haben für Einlegearbeiten, Sta- sen Suche dem Fehlerhaften und Unvollkommenen gilt.
tuen und Fallenkonstruktionen Verwendung gefunden.
Die Luft im Inneren ist trocken, muffig und abgestanden. Das Grab eines Xeledon-Priesters wird vorrangig im
Zuweilen rieseln Sand und kleine Steinchen aus schmalen Horas- oder zentralen Mittelreich zu finden sein. Das
Ritzen im Gestein herab. Priestergrab könnte einen verborgenen Zugang in einer
Kanalisation haben oder im Umland von Silas in den
Der Zustand der Grabanlage Ausläufern der Goldfelsen liegen.
Die Beschreibung der Grabanlage geht davon aus, dass sie
unerforscht ist, Fallen und Verteidiger sind noch intakt. Bymazar
Du kannst den Zustand des Grabmals selbstverständlich »Der Schein ist ein gefährlicher Betrüger, hüte dich vor seinem
an deine Gruppe anpassen, indem Grabräuber oder Aben- Antlitz …«
teurer schon früher die Anlage erkundet haben, Fallen
ausgelöst haben und darin zu Tode gekommen sind. Mög- Die Ur-Tulamiden beteten den Gott Bymazar an, in des-
licherweise folgen die Helden auch unmittelbar einer sen Namen ein mächtiger Zauberpriester im Priester-
Spur von Grabräubern (siehe Seite 36), die erst kurz vor grab seine letzte Ruhestätte fand. Weisheit und verbo-
ihnen das Grab des Priesters betreten haben. tenes Wissen, aber auch Täuschung und Wahn wurden
Bymazar zugeschrieben. Aus Sicht des Zwölfgötterglau-
Hintergrund und Lage der Grabanlage bens handelt es sich bei Bymazar um eine Erscheinungs-
Für den Hintergrund des Priesters und der Grabanlage form des Erzdämons Amazeroth. Nur Wenigen ist be-
bieten wir dir mit Xeledon, Bymazar und Shelhezan drei Al- kannt, dass Bymazar bereits in vorherigen Zeitaltern als
ternativen zur Auswahl an. Die verbindenden Themen Gottheit verehrt wurde.

33
Shelhezan, der Herr des Blutes, war ein Totengott der
Symbole, Statuen und Szenen Ur-Tulamiden. Verstohlen und heimlich ist das Wirken
Mithilfe der folgenden Auswahl kannst du die Shelhezans, der auch furchtsam der Ungebetene genannt
Ausgestaltung des Grabmals auf die ausgewähl- wird, denn Wahnsinn und Tod folgen seinem unhörba-
te Gottheit oder Wesenheit anpassen. In der Be- ren Schritt. In wenigen eingeweihten Zirkeln kennt man
schreibung der Grabanlage verweisen wir mit ihn als Bej’Kelhachamada, den verderbten Sohn der Mada,
den kursiv geschriebenen Begriffen auf die in und die Elfen fürchten ihn als Twelwan, den ältesten Be-
diesem Kasten beschriebenen Eigenheiten der je- sucher. Doch nur wenige ahnen, dass es sich bei Shelhezan
weiligen Gottheit oder Wesenheit. um den Wanderer zwischen den Sphären handelt, eine uralte
finstere Macht, deren Herkunft und Ziele im Verborge-
Xeledon nen liegen.
Symbole: Prismen, Spiegel, unvollendete
Werkstücke und Artefakte, die Farbe Schwarz Das Grab eines Shelhezan-Priesters könnte in Aranien
Statuen: wohlgestalteter Jüngling mit locki- oder Mhanadistan, aber auch in Almada oder Tobrien zu
gem Haar und spöttischem Lächeln finden sein. Der Zugang könnte in vergessenen Ruinen
Szenen und Themen: Bilder mit Fehlern, brach- urtulamidischer oder alhanischer Besiedlung liegen,
liegende Landschaften, Irrgärten ohne Aus- zum Beispiel in Elburum oder vielleicht auch im Mol-
gang, dunkle Gelüste, Überheblichkeit chenberg von Warunk.
Inschriften: Bosparano, Aureliani
Wesenheiten und Kreaturen: makelbehaftete und Wissen über [Gottheit/Wesenheit]
missgestaltete Menschen, Schlangen, Drachen
Probe auf Götter & Kulte (Xeledon/Bymazar/
Bymazar Shelhezan)–3
Symbole: Bücher, Glas, Spiegel und Masken
Statuen: Mann mit Umhang und einem Spie- QS 1 – Die Heldin weiß ungefähr, in welchem Zusam-
gel anstelle eines Gesichts menhang und welcher Anbetungsform die Gottheit oder
Szenen und Themen: Gestalten mit Spiegelmasken, Wesenheit zuletzt verehrt wurde.
Marionetten, Bibliotheken, Illusionen, Weisheit, QS 2 – Es sind einige Aspekte und Tugenden der Gottheit
Rechtsprechung oder Wesenheit bekannt.
Inschriften: Ur-Tulamidya, Zelemya QS 3 – Der Held kennt weitere Details über Anbetung
Wesenheiten und Kreaturen: ölige Schwarzkä- und Wirken der Gottheit oder Wesenheit.
fer, Chimären, Gestaltwandler QS 4 – Die Heldin hat Kenntnis über die wahren Hinter-
gründe der Gottheit oder Wesenheit.
Shelhezan
Symbole: das Zeichen des Grünen Mondes,
Berufsgeheimnis Götter & Kulte
der Mond, die Farbe Grün, die Zahl 6
[Gottheit/Wesenheit] (Geheimwissen)
Statuen: hochaufragende, hagere Kreatur mit
Der Held weiß, in welcher Anbetungsform und
Kapuzenmantel ohne Antlitz
in welcher Epoche die [Gottheit/Wesenheit] zu-
Szenen und Themen: nebelumwaberte Land-
letzt verehrt wurde. Zudem ist ihm die regio-
schaften, grünliches Zwielicht, beherrscht
nale Verbreitung ihrer Verehrung bekannt. Er
von einem grünen Mond, Verkündung von
kann grundlegende Tugenden und Aspekte zu-
Tod und Wahnsinn, Heimlichkeit, Königsmord
ordnen, die mit der [Gottheit/Wesenheit] ver-
Inschriften: Ur-Tulamidya, Zhayad-Zeichen,
knüpft sind.
Wesenheiten und Kreaturen: verhüllte Dämo-
Voraussetzungen: Götter & Kulte 8, Ges-
nen, skelettierte Kreaturen, Wesenheiten mit
chichtswissen 4
zwei Gesichtern
AP-Wert: 1 AP

Das Priestergrab Bymazars wird in Aranien oder Mha- Aufbau der Anlage
nadistan zu finden sein. Auch in Selem oder Meridiana In weiten Teilen der Grabanlage befinden sich die Hel-
könnte es angesiedelt werden. Eine Untersuchung der den in beengter Umgebung, sodass der Status Eingeengt
Ruinen von Samra oder eine Expedition nach Al’Tacht, (siehe Regelwerk Seite 35) gilt. In der gesamten Anlage
dem geheimnisvollen Untergrund Fasars, könnte einen herrscht vollkommene Dunkelheit, die nur durch ge-
Zugang zum Grab des Bymazar-Priesters offenbaren. eignete Lichtquellen vermindert oder aufgehoben wer-
den kann. Die Helden können damit je nach Situation
Shelhezan und Ausrüstung Sichtmodifikatoren unterliegen (siehe
»Es ward ein großer Wahn, zu lauschen, wie der Sphären Regelwerk Seite 348). Die Gänge im Grabmal sind 3-4
Wahrheit klingt. Am eignen Leib den Schmerz zu spüren, den Schritt hoch und zumeist 1-2 Schritt breit, einige Räume
der Ungebetene dir bringt.« sind bis zu fünf Schritt hoch.

34 Katakomben & Ruinen


Beispielhafte Namen für Die Schwarzkäfer bewe-
einen Anhänger des Xele- gen sich durch winzige Fels-
don: Lucianus „der Künstler“ Der Eingang des Grabmals Eindrücken zweier Steine spalten durch das Grab, wo
Darbonius; für einen Anhän- befindet sich am Ende ei- geöffnet werden kann (Pro- sie ebenso schnell wieder
ger des Bymazar: Erkhaban ner teilweise eingestürz- be auf Sinnesschärfe (Suchen verschwinden können, wie
abu’l Ketab; für einen Anhän- ten Treppe, die über Ge- oder Wahrnehmen) –3). sie auftauchen. Du kannst
ger des Shelhezan: Sheranbil steinsbrocken und Schutt sie damit als wimmelnden
al’Raschtul. gut ein Dutzend Schritt in Gebeinraum (02) Schrecken oder vielköpfigen
die Tiefe führt. Der Ein- Der Raum ist übersät mit Kampfgegner im gesamten
gang zum Grab ist durch den verblichenen Überres- Dungeon auftauchen lassen.
zwei gewaltige, nebenein- ten dutzender Sklaven, die Ihre Spielwerte findest du
anderliegende Steinquader versperrt, die nur mit geeig- nach dem Bau der Anlage auf Seite 15).
netem Werkzeug auseinandergestemmt und mit Keilen ihr Leben lassen mussten,
blockiert werden können. Hierzu ist eine Gruppensam- um das Geheimnis des Grabs
melprobe auf Kraftakt (Stemmen & Heben) –1, 5 Minuten, 7 zu schützen. Zwischen den
Versuche, erforderlich, die bei Misslingen zwar wieder- Gebeinen krabbeln einige Schwarzkäfer umher.
holt werden kann, aber Werkzeuge und Arbeitsmittel
beschädigt oder verbraucht. Brutstätte der Schwarzkäfer (03)
In Kanopen und Amphoren wurden die Eingeweide der
Vorraum (01) mumifizierten Wachen des Priesters eingelagert. Auch
Im Zentrum des Raums befindet sich ein zwei Schritt die Überreste der Bandagen und Arbeitsmittel wurden
durchmessendes Mosaik auf dem Boden, auf dem Symbole hier verstaut. Einige der Krüge und Vasen sind umge-
zu sehen sind. Die Wand an der Stirnseite ist mit Wandma- stürzt und haben ihren Inhalt über den Boden verstreut.
lereien überzogen, die einschüchternde Szenen, Themen, Die Schwarzkäfer haben hier eine Brutstätte errichtet,
Wesenheiten und Kreaturen enthalten (Probe auf Willenskraft wovon hunderte winziger Eier, eine Unzahl bereits zer-
(Bedrohungen standhalten) +1, bei Misslingen 1 Stufe Furcht). brochener Schalen und ölige Schlieren auf dem gesam-
Darüber sind der Name des Priesters und seiner Gottheit ten Boden zeugen.
oder Wesenheit, sowie eine Inschrift in den Stein gemei-
ßelt (siehe die jeweiligen Zitate Seite 33). Labyrinth (04)
Unter den Wandmalereien verbirgt sich eine Geheim- Das Labyrinth wurde konzipiert, um Eindringlinge in
tür zum Labyrinth (04), die durch das gleichzeitige die Irre zu führen und zu töten. Viele Gänge sind mit

35
Herstellungstalent: Mechanik
Grabräuber
Komplexität: einfach
Wenn du die Spannung bei der Erkundung des Pries-
tergrabs erhöhen möchtest, kannst du deine Helden
mit einer Bande von Grabräubern (wie Räuber, siehe Ein kleiner Teil im Norden des Labyrinths (Gän-
Aventurischer Almanach Seite 259) konfrontieren, ge um (08) herum) ist eingestürzt, der markierte
die entweder kurz nach den Helden das Grabmal be- Bereich davor ist einsturzgefährdet. Kommt es in
tritt oder bereits in das Labyrinth vorgedrungen ist. diesem Bereich zu einem Kampf, oder Klopfen die
Je nach Vorgehen der Helden können die Grabräu- Helden die Wände unvorsichtig nach Geheimtüren
ber Konkurrenten bleiben oder zu Verbündeten wer- ab, kann es zu einem Einsturz kommen (Probe auf
den, vielleicht auch nur, um die Helden am Ende zu Ausweichen, bei Misslingen 2W6+4 TP durch herab-
hintergehen. Beispielhafte Mitglieder der Grabräu- stürzende Steine). Mit einer gelungenen Probe auf
berbande, deren Anzahl du an deine Heldengruppe Steinbearbeitung (Maurerarbeiten) –1 kann ein Held
anpassen solltest, sind Avessandro Montazzi (*1019 das Einsturzrisiko erkennen.
BF, kompetenter Einbrecher, goldgierig), Zahir Weitere Elemente des Labyrinths findest du in den
al’Ahjan (*1016 BF, meisterlicher Kämpfer, aber- Beschreibungen zu (05)-(09).
gläubisch, trägt Schutzamulette), Turescha Tochter
der Xorda (*977 BF, kompetente Mechanikerin, be- Geheimgang (05)
geisterungsfähig, sucht neue Mechaniken in alten Gut verborgen unter dem Sockel einer Statue führt eine
Gräbern), sowie Dhargunislav von Dotzen (*1010 BF,
geheime Treppe in die Tiefe. An ihrem Fuß mündet sie in
blasser Leichenschänder, fühlt sich zu alten Grab-
einen 15 Schritt langen Gang, der zu einer weiteren Trep-
stätten hingezogen). Weitere oder andere tulamidi-
pe unterhalb der Halle der Herrschaft (13) führt, wobei
sche Namen für Grabräuber sind Mahmud, Sheranbil
und Layla. Mittelreichische oder horasische Namen er allerdings durch einen Wassereinbruch überflutet ist.
lauten Drego, Geron, Arissa und Lutisana. Um ihn unbeschadet zu durchqueren, ist eine Probe auf
Schwimmen (Tauchen) –1 erforderlich, ansonsten erleidet
der Held 1W3 SP. Die Baumeister des Grabs nutzten die-
sen Weg, um die beiden Ebenen schneller durchmessen
Wandmalereien verziert, die Szenen, Themen, Wesenheiten zu können. Wer die Statue untersucht, kann herausfin-
und Kreaturen wiedergeben. Um im Labyrinth die Orien- den, dass sich der Sockel zur Seite schieben lässt, wenn
tierung zu behalten, sind Proben auf Orientierung (Unter man ihren linken Arm nach unten drückt (Probe auf Sin-
Tage) –2 erforderlich (siehe auch die weiteren Regeln auf nesschärfe (Suchen) –3).
Seite 10). Dies kannst du erzählerisch lösen oder indem
du die Helden den Bodenplan mitzeichnen lässt (bei Miss- Steinfalle (06)
lingen von Proben mit fehlerhaften Abschnitten). Span- Der Gang steigt in diesem Be-
nung und Atmosphäre im Labyrinth lassen sich auch reich, zunächst kaum merklich,
dadurch aufbauen, dass du die Spieler durch verdeckt ge- dann aber zunehmend, an.
würfelte Proben über ihr Vorankommen im Ungewissen Prächtige Wandmalerei-
lässt. Weitere Gefahren und Hindernisse des Labyrinths: en, auf denen ein Sarko-
Viele Wände sind von kleinen Rissen durchzogen, phag, unterwürfige Die-
durch die Schwärme von Schwarzkäfern (siehe Sei- ner, sowie Truhen und
te 15) wimmeln. Amphoren mit Schät-
In dunklen, verborgenen Nischen lauern Wächter- zen abgebildet sind,
mumien, die als Verteidiger des Grabmals darauf locken Eindringlinge
warten, Eindringlinge zu ergreifen. Sie greifen die in die Steinfalle. Der
Helden aus dem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite Auslöser ist ein ver-
237) an, sobald sich ihnen eine Lebensaura auf etwa borgener Trittstein,
fünf Schritt nähert. Die Spielwerte von Mumien fin- der sich auf halber
det du auf Seite 37. Strecke im Gang be-
An verschiedenen Stellen im Labyrinth sind Bolzen- findet. Zum Entdecken
schussfallen angebracht,. Auf dem Plan (siehe Seite 35) des Auslösers ist eine
sind optionale Stellen für Bolzenfallen markiert, die Probe auf Sinnesschärfe
du nach deinen Vorstellungen anpassen kannst. (Suchen oder Wahrneh-
men) –3 erforderlich. Kun-
Tarnwert: –3 dige könnten aufgrund der
Auslöser: Druckplatte
Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil
Schwierigkeitswert: –1
Schaden: 2W6+6 TP (Schwere Armbrust)
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
von Fallen findest du auf Seite 17.

36 Katakomben & Ruinen


abgerundeten Wände in diesem Bereich stutzig werden die gewaltige Steinkugel 10 Schritt
(Probe auf Steinbearbeitung (Maurerarbeiten) –1). In der hinter der nächsten Bie-
eigentlichen Fallenkammer befindet sich eine gewalti- gung erscheint
ge, etwa zwei Schritt durchmessende Steinkugel auf ei- bei weiterem Zögern Steinkugel trifft den Hel-
ner steilen Rampe. Ein Dutzend schwerer Keile blockie- den, 6W6+12 TP Schaden
ren die Kugel.
Wird die Falle ausgelöst, hängt es von der Reaktions- Tarnwert: –3
schnelligkeit der Helden ab, ob sie sich mit einer Pro- Auslöser: Druckplatte
be auf Körperbeherrschung (Laufen) und den Regeln für Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil
Verfolgungsjagden noch rechtzeitig in Sicherheit brin- Schwierigkeitswert: –2
gen können. Die Startposition der Steinkugel kannst Schaden: 6W6+12 TP
du danach bestimmen, wie lange die Helden mit der Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschär-
Flucht zögern. fen von Fallen findest du auf Seite 17.
Herstellungstalent: Mechanik
Der Held flieht, als … Modifikator Komplexität: komplex
ein lautes Knallen, ge- 20 Schritt Das Gangstück ist derart konstruiert, dass die Kugel bis an den
folgt von einem dump- Vorraum (01) rollt, wo sie den Zugang zum Labyrinth und
fen Aufprall zu hören ist damit die Grabanlage versiegelt. Um die Kugel dort wegzu-
ein schweres, sich nä- 15 Schritt schaffen, ist eine Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen &
herndes Rumpeln zu Zerren) –3, 1 Stunde, 5 Versuche, sowie geeignetes Werkzeug,
vernehmen ist erforderlich. In der Großen Grabkammer (17) befindet sich
ein weiterer, geheimer Ausstieg aus dem Grab.

Wächtermumie und greifen alles Lebende an. Sobald


Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper sie ein Opfer bemerken, versuchen
Gewicht: 20 bis 40 Stein bzw. nach Ursprungskörper sie teilweise, es zu umgehen und von
MU 22 KL 11 IN 12 CH 12 hinten anzugreifen.
FF 8 GE 10 KO 10 KK 20 Flucht: Mumien fliehen nicht. Sie
LeP 40 AsP – KaP – INI 7+1W6 kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste
AW 5 SK 3 ZK 3 GS 6 bis zum letzten „Lebenspunkt“.
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6+6(+Krankheit*) RW kurz Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Langschwert (Xeledon): AT 12 PA 6 TP 1W6+10 RW Magiekunde (Magische Wesen):
mittel QS 1: Mumien sind besonders starke Untote.
Khunchomer (Bymazar/Shelhezan): AT 12 PA 6 TP QS 2: Mumien sind empfindlich gegenüber Feuer.
1W6+10 RW mittel Sie übertragen Krankheiten wie Wundfieber und
RS/BE: 6/0 (Kettenhemd (Xeledon)/Spiegelpanzer (By- mögen zudem kein Licht.
mazar, Shelhezan)) (Modifikatorten durch Rüstungen QS 3+: Mumien halten Abstand von Geiern.
sind bereits eingerechnet) Sonderregeln:
Aktionen: 1 *Krankheitsüberträger: Mumien können Wundfieber
Vorteile/Nachteile: Angst vor … (Feuer, Geiern) III, übertragen. Für je 10 volle SP durch sie muss mit
Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Mumien als Untote 1W20 gewürfelt werden. 1-13 (keine Krankheit), 14-20
ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können) (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krank-
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I+II, Wucht- heitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite
schlag I (Waffenlos, Langschwert, Khunchomer) 343; zu Wundfieber siehe Aventurischer Almanach
Talente: Einschüchtern 10, Klettern 4, Körperbe- Seite 130).
herrschung 4, Kraftakt 12, Schwimmen (keine Pro- Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch
be erlaubt; Mumien können nicht schwimmen), Feuer wird gegenüber Mumien verdoppelt.
Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sin- Extrem Lichtempfindlich: Ist die Mumie direktem Sonnen-
nesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt licht ausgesetzt, erleidet sie 1 SP pro KR.
automatisch) Mumienart: Mit Ausnahme der Leibwächtermumie des
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Grufthorde) Priesters (siehe Seite 40), handelt es sich bei den Grab-
Größenkategorie: mittel wächtern um durchschnittliche Wächtermumien.
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid Mumifiziert: Die Mumifizierung konserviert den un-
Erschaffungsschwierigkeit: –4 toten Leib einer Mumie, Mumien sind deshalb von
Beute: Beigabe zur Grabwacht (Schmuck im Wert von dem Verlust von 1W6 LeP pro Monat ihrer Existenz
1W6 x 1W6 Dukaten), Waffe und Rüstung ausgenommen.
Kampfverhalten: Die Mumien sind als Wachen in dem Untoten-Regeln: Für Mumien gelten die allgemeinen Un-
Priestergrab eingesetzt. Sie lauern in der Dunkelheit toten-Regeln (siehe Seite 16).

37
Das Zepter ist eine Attrap-
pe und dazu gedacht, gieri-
ge Grabräuber in die Falle zu Quetschfalle (07) Illusionswand (09)
locken. Die Mindoriumlegie- Die doppelflügelige Tür weist Der Weg aus dem Labyrinth tiefer in das Grabmal ist durch
rung selbst hat jedoch einen kein Schloss auf und lässt sich an eine Illusion verschleiert, die eine feste Wand vorgaukelt. Zum
Wert von 175 Dukaten. zwei Griffen nach außen öffnen. Durchschauen der Illusion ist eine Vergleichsprobe auf Sinnes-
Auf der dem Eingang gegenüber- schärfe (Wahrnehmen) gegen den Zauber (14/14/14 mit FW 12) er-
liegenden Seite steht eine Statue, forderlich (zum Durchschauen von Illusionen siehe Regelwerk
die ein herrschaftliches Zepter Seite 259). Ein Einsturz im gefährdeten Bereich würde die Illu-
aus einer Mindoriumlegierung in den Händen trägt. Wird sion zerstören und den Blick auf den Durchgang freigeben, der
das Zepter von seinem Platz entfernt, wird eine Quetschfal- dann aber freigeräumt werden muss (Gruppensammelprobe auf
le ausgelöst. Auffälligkeiten, die auf die Falle hindeuten, sind Kraftakt (Stemmen & Heben), 30 Minuten beliebig viele Versuche).
die glatt gearbeiteten Wände und winzige Ritzen im Übergang
der Wände zur Decke (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) Halle der Wächter (10)
–4). Bemerken die Helden die Falle nicht, schließt sich das Ein offenes Portal führt in diese Halle, über dem folgen-
schwere Portal ruckartig und der massive Felsquader, der die de Inschrift eingemeißelt ist: »Wo Uthars Blick nach Norden
Decke bildet, fährt knirschend nach unten. Wer in Reichweite zeigt, und Umm Ghulshach gen Süden weist, dem Westen gilt
der Tür steht und gedankenschnell handelt (Probe auf Körper- Nirravens Acht, nur Dhargun hält im Osten Wacht. Doch hüte
beherrschung (Akrobatik oder Laufen) –3), kann sie noch recht- dich, sie fehlzuleiten, der Tod wird sonst dich schnell ereilen.«
zeitig blockieren. Die robuste Steintür lässt sich mit geeigne- Vier Statuen stehen jeweils auf einem runden, drehbaren Po-
tem Werkzeug ansonsten nur unter großer Kraftanstrengung dest in kleinen Nischen. Im Süden steht die Statue eines stol-
aufhebeln (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Ver- zen Wächters, im Westen die eines verführerischen Mannes,
biegen oder Eintreten & Zertrümmern ), 2 KR, beliebig viele Ver- im Norden eine uralte gebückte Frau und im Osten ein heim-
suche, maximal 3 Helden). Insgesamt dauert es 16 KR bis zum tückischer Dieb. Die vier Statuen blicken die jeweils rückwär-
Tod durch Zerquetschen. tige Wand an, wenden den Helden also den Rücken zu. Dem
Eingang gegenüber befindet sich eine verschlossene Steintür
Tarnwert: –4 ohne Schloss, neben ihr ist ein etwa 1 Spann großer Drehgriff
Auslöser: Druckplatte in die Wand eingelassen, der sich nur betätigen lässt, wenn
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil man direkt davor steht. Wenn die Helden das Rätsel lösen und
Schwierigkeitswert: –2 den Griff drehen, öffnet sich die Tür zur unteren Ebene des
Schaden: Held stirbt, wenn die Zeit abgelaufen ist. Die Grabmals. Unterläuft den Helden ein Fehler, öffnet sich unter
Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen dem Helden, der den Griff betätigt, eine 2 x 2 Schritt breite
von Fallen findest du auf Seite 17. Falltür. Bei Misslingen einer rettenden Probe auf Körperbe-
Herstellungstalent: Mechanik herrschung (Akrobatik oder Springen) –2 fällt er zwölf Schritt tief
Komplexität: komplex durch einen Schacht in die Kammer des falschen Scheins
(11), und dort in die Speergrube. Er kann sich noch mit einer
Speerschleuderfalle (08) Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) –2 versuchen festzuhalten.
Die Speerschleuderfalle ist eine Abwandlung der Bol-
zenfalle. Mitten im Raum steht eine mechanische Kons- Tarnwert: –3
truktion, die an eine übergroße Armbrust erinnert, und Auslöser: Druckplatte
auf der ein gewaltiger Speer aufgespannt ist. Der Aus- Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil
löser ist ein verborgener Trittstein, der sich auf der Schwierigkeitswert: +3 bis –5
Kreuzung des Gangs etwa zehn Schritt davor befindet. Schaden: 12W6 TP (Höhe) und 3W6+3 (Speere)
Der Auslöser lässt sich mit einer Probe auf Sinnesschärfe Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
(Suchen oder Wahrnehmen) –4 entdecken. Nach dem Aus- von Fallen findest du auf Seite 17.
lösen kann man dem Speer nur ausweichen, die Probe Herstellungstalent: Mechanik
ist jedoch um –4 erschwert. Der Schwierigkeitswert der Komplexität: einfach
Speerschleuderfalle beträgt –3.
Des Rätsels Lösung
Tarnwert: –4 Die Helden müssen die vier Statuen zunächst den ge-
Auslöser: Druckplatte nannten Wesenheiten richtig zuordnen, bei denen es
Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil sich um Totengötter einer vergangenen Epoche handelt.
Schwierigkeitswert: –3 Anhand der jeweiligen Beinamen der Gottheit können
Schaden: 4W6+8 TP (Skorpionspeer) und der Speer ist die Statuen erkannt werden: Uthar der Wächter, Umm
in der Lage, bis zu 3 hintereinanderstehende Perso- Ghulshach die Geiermutter, Nirraven der Seelendieb und
nen zu durchschlagen (jeweils –1W6+2 TP; der Würfel Dhargun der Verführer. Mit einer gelungenen Probe auf
mit der niedrigsten Augenzahl wird jeweils entfernt). Götter & Kulte –3 kannst du Hinweise zur Lösung des Rät-
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen sels geben. Um die vier Statuen sodann in die richtige
Himmelsrichtung auszurichten, ist eine gelungene Pro-
von Fallen findest du auf Seite 17.
be auf Orientierung (unter Tage) –2 erforderlich.
Herstellungstalent: Mechanik
Im Grab des Shelhezan-Priesters sollte Dhargun durch
Komplexität: komplex
Shelhezan ersetzt werden.

38 Katakomben & Ruinen


Kammer des falschen Scheins (11) Bronzegolem
Der leere Raum, an dessen Wänden Szenen abgebildet MU 18 KL 8 IN 9 CH 11
sind, wird scheinbar von einem schwarz-weißen Bo- FF 10 GE 10 KO 22 KK 19
denmosaik beherrscht, bei dem es sich um eine perfide LeP 100 AsP – KaP – INI 10+1W6
Illusion handelt (die auch den Fallschacht in der Decke SK 3 ZK 5 AW 5 GS 3
verschleiert). In Wirklichkeit besteht der Boden, hinter Waffenlos: AT 10 TP 2W6+6
einem schmalen Absatz von einem Schritt Breite, ledig- RW mittel
lich aus einer verschlungenen Steinbrücke, die über eine RS/BE: 10/0
vier Schritt tiefe und mit unzähligen Steinspeeren be- Vorteile/Nachteile: keine
wehrte Grube führt. Um die Illusion zu durchschauen, Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I-III (Waffenlos),
ist eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) Mächtiger Schlag (Waffenlos)
gegen den Zauber (14/14/14, FW 12) erforderlich. Entwe- Talente: Einschüchtern 9, Körperbeherrschung 3,
der dadurch, oder durch vorsichtiges Vorantasten (drei Kraftakt 12, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3,
Proben auf Körperbeherrschung (Balance)+1), kann der drei Verbergen 6, Willenskraft 8
Spann breite Brückenpfad bewältigt werden. Ein Fall in Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erst-
die Tiefe verursacht 4W6 TP Sturzschaden (Höhe)und zu- besten Gegner an
sätzlich 4W6+4 TP (Speere). Nur mit einer Probe auf Kraft- Flucht: flieht nicht
akt (Ziehen & Zerren) kann man sich davor retten. Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz
Sonderregeln:
Heiligtum (12) Immunität gegen Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bö-
Hinter einem Steinaltar mit Symbolen steht eine Statue der gen: Der Bronzegolem ist gegen Waffen der Kampf-
Gottheit/Wesenheit . Die Bronzeschalen auf den Gaben- techniken Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bö-
tischen sind mit unterschiedlichen Edel- und Halbedel- gen immun.
steinen in einem Gesamtwert von 300 Dukaten gefüllt. Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Bronze-
golem ist immun gegen Zauber mit dem Merkmal
Halle der Herrschaft (13) Verwandlung.
Die Halle ist mit einigen be-
sonderen Exponaten ausge-
Lediglich der Xeledon- stattet, die Zeugnis der einsti-
Schrein ist heute noch gen Macht und des Ansehens
zweifach geweiht. Das des Priesters sind. Vieles da-
Bymazar-Unheiligtum hin- von ist zerfallen, doch einige
gegen hat eine dämonische Prunkstücke sind noch er-
Komponente, was mittels
staunlich gut erhalten. Dar-
ANALYS herausgefunden
unter befinden sich eine Rüs-
werden kann. Der Shelhe-
tung aus grün schillernden
zan-Schrein weist nichts
dergleichen auf. Chitinplatten (die Werte ent-
sprechen denen eines Schup-
penpanzers, siehe Regelwerk
Seite 374, das Gewicht be-
trägt jedoch lediglich 10 Stein, Wert ca. 1600 Silbertaler), ein
Kampfstab aus edlem Mohagoni-Holz (+1 TP) sowie der ver-
blichene Schädel eines Leviathans, einer zaubermächtigen
Kriegsechse des 10. Zeitalters. Hinter einer feuchten Wand
befindet sich der verborgene Zugang zum Geheimgang (5),
der mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen
oder Wahrnehmen) –3 gefunden werden kann.

Bronzespiegelkabinett (14)
Boden, Decke und Wände dieses Raums bestehen aus mas-
siven, glänzenden Bronzespiegeln. Ein verschlungener
Pfad führt durch das Spiegelkabinett, das von der Kraft
eines gebundenen Erzdschinns beseelt ist. Während sich
die Helden ihren Weg hindurch suchen, verändert sich
alle 4 KR die Anordnung der Bronzespiegel, wodurch die
Heldengruppe getrennt werden kann (Probe auf Körper-
beherrschung (Kampfmanöver) –2, um auf einer bestimm-
ten Seite zu landen). Zugleich aktiviert sich der Wächter
des Spiegelkabinetts, ein massiver Bronzegolem, der die

39
Helden angreift, das Spiegelkabinett aber nicht verlässt. Die Leibwächtermumie
Bei Betreten des Spiegelkabinetts und mit jedem Ver- Der Leibwächter des Priesters hat das Bewusst-
schieben der Bronzespiegel ist eine Probe auf Sinnesschär- sein an sein Vorleben behalten. Da sein Herr auf-
fe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich, bei deren grund seines Versagens durch einen Giftdolch zu
Misslingen erleidet der Held gegenüber dem Bronzego- Tode kam, ging er in den Freitod. Sein Pflichtge-
lem den Status Überrascht. Du kannst das Bronzespiegel- fühl hat seine Seele jedoch in der 3. Sphäre ver-
kabinett entweder erzählerisch oder anhand eines Bo- weilen lassen und so dient sein Leib weiterhin
denplans präsentieren. seinem Herrn – über den Tod hinaus. Die Leib-
wächtermumie weist gegenüber einer durch-
Säulentreppe (15) schnittlichen Wächtermumie (siehe Seite 36) fol-
Eine herrschaftliche, von hohen Säulen gesäumte Trep- gende Veränderungen auf: +2 AT, +2 PA, +2 AW,
pe aus graugrünem Marmor führt zwölf breite Stufen +4 TP, +2 RS, +10 LeP, +2 GS, +2 auf alle körperli-
hinauf. Die fünf Schritt hohe Decke der Säulentrep- chen Eigenschaften.
pe funkelt erhaben, wie das Sternenzelt in der Nacht.
Edelsteine im Wert von 150 Dukaten bilden einen Teil
des Sternenhimmels nach. Wer von diesen Edelsteinen In der Wand der nordöstlichen Grabnische ist eine Ge-
stiehlt, wird in der Großen Grabkammer (17) das be- heimtür verborgen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder
vorzugte Angriffsziel einer mit Hass auf Grabräuber er- Wahrnehmen) –4), hinter der ein schmaler Gang zur
füllten Leibwächtermumie sein (siehe Seite 37). Schatzkammer führt. Der Öffnungsmechanismus, ein
kleiner Hebel, befindet sich unter den mumifizierten
Beigaben (16) Gebeinen im Inneren des beistehenden Sarkophags (Sin-
Unzählige Beigaben sind hier untergebracht. Der größ- nesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4). Bei der zentra-
te Teil edler Möbel, kostbarer Teppiche und preisender len Stützsäule der Grabkammer handelt es sich in Wirk-
Schriftrollen ist verrottet, in lichkeit um einen Ausstieg aus dem Grabmal, der bei
wenigen erhaltenen Ampho- seiner Errichtung dazu genutzt wurde, die Sarkophage
Anzahl der Helden x 50 ren und Kanopen lassen sich und Schätze auf direktem Weg in die Grabkammer zu
Schwarzkäfer haben sich in jedem der beiden Räu- schaffen. Ein Kurbelmechanismus, der immense Kraft
hier eingenistet, die du
me Kleinodien im Wert von erfordert (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen &
nach Belieben in einen oder
5W20 Dukaten finden . Zerren) –2, 1 Minute, 7 Versuche) lässt die Säule, deren
mehrere Schwärme auf-
Deckplatte aus dem Mosaik des Vorraums (1) besteht,
teilen kannst (siehe Seite
12) und werden durch die Große Grabkammer (17) in den Boden fahren, wo sie arretiert. Löst man die Kur-
Helden aufgeschreckt. Ihre Die Decke der sechs Schritt bel, schiebt eine komplexe Mechanik, die unter dem Fuß
Spielwerte findest du auf hohen Großen Grabkammer der Säule angebracht ist, diese wieder nach oben.
Seite 15. wird von sieben Säulen getra-
gen. Das Zentrum der Kam- Schatzkammer (18)
mer wird von dem Sarkophag Finden die Helden die Geheimtür in der Großen Grab-
des Priesters dominiert, der kammer (17) und folgen dem schmalen Gang, stehen
auf einem zwei Schritt hohen, durch Treppen erreichba- sie vor einer Eisentür mit einem komplizierten Schloss.
ren Podest liegt. Auf beiden Seiten der Kammer befinden Um sie zu öffnen, ist entweder der in den Händen des
sich Grabnischen, in denen jeweils ein weiterer Sarko- Priesters versteckte Bronzeschlüssel oder eine Probe
phag steht. Die Kammer ist insgesamt recht schmucklos, auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –3 erforderlich.
große Schätze sind nicht zu sehen. Einzig die Verzierun- Die geöffnete Schatzkammer glitzert und funkelt im
gen und Intarsien der Sarkophage scheinen von einigem Schein der Fackeln. In Amphoren, Kanopen, Vasen und
Wert (je 100 Dukaten) zu sein. Noch bevor die Helden sich Truhen befinden sich Gold- und Silbermünzen aus der
in Ruhe umsehen können, schlägt der in den Schatten Prägung einer vergangenen Epoche, Juwelen und Ge-
verborgene Leibwächter des Priesters zu. schmeide sowie Pokale, Kleinodien, Ringe und andere
Die Totenladen in den Grabnischen enthalten die mumi- Schätze im Wert von ca. 5.000 Dukaten.
fizierten Überreste der zwei Frauen des Priesters. Um
einen Sarkophag zu öffnen, ist eine Gruppensammel-
Sonstige Belohnungen
probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 KR, beliebig viele
Wer das Grabmal des trügerischen Scheins über-
Versuche, erforderlich. Der mumifizierte Leichnam des
standen hat, erhält 15 AP und kann das entspre-
Priesters ist gut erhalten, in
chende Berufsgeheimnis Götter & Kulte [Gottheit/
den auf dem Bauch gefalte-
Der Bronzeschlüssel
Wesenheit] erwerben.
ten Händen verbirgt er ei-
öffnet das komplizierte nen Bronzeschlüssel (Pro-
Schloss zur Schatzkammer. be auf Sinnesschärfe (Suchen
oder Wahrnehmen) –3).

40 Katakomben & Ruinen


DIE HÖHLE DER DREI
VERDAMMTEN
»Einst fanden drei Brüder eine prächtige Höhle, in der sie abseits offenbart, dass der Höhleneingang sporadisch von [Hel-
neugieriger Augen ihrem unheilvollen Treiben nachzugehen den +3] Menschen frequentiert wird. Es handelt sich um
suchten. Als sie jedoch der funkelnden Kristallkavernen in den die Spuren der Räuber (siehe das Räuberversteck (07)),
Tiefen ihrer neuen Heimstatt ansichtig wurden, zerbrach ihre die auf diesem Weg Beutegut in ihr Versteck schaffen.
Eintracht. Sie stritten und zankten darüber, und als schließ-
lich Eitelkeit, Arroganz und Größenwahn in entfesseltem Zorn Tropfsteinhöhle (02)
aufeinandertrafen, barst der Fels und hinterließ einen gewal- Von der Decke dieser jahr-
tigen Bruch, wie von der Axt eines Riesen gespalten. Die drei tausendealten Höhle hän-
Zauberer jedoch wurden dazu verdammt, auf ewiglich über gen eine Vielzahl kleinerer In unregelmäßigen Ab-
die Kristallschätze in den Tiefen der Höhle zu wachen ...« und größerer Stalaktiten ständen ist ein leises,
—Legende von den Drei Verdammten, vermutlich trollischen Ursprungs bedrohlich herab, aus dem dumpfes Klopfen aus der
Tiefe der Höhle zu verneh-
Boden ragen Stalagmiten
men (Probe auf Sinnesschär-
Lage und Funktion des Höhlensystems empor. Einige von ihnen
fe (Wahrnehmen) –3). Es han-
Bei den Drei Verdammten handelt es sich um einen na- sind zu Felssäulen zu-
delt sich um die Skelette im
türlichen Höhlenkomplex, den du in eine Überlandreise sammengewachsen, was Kristalldom (11).
oder eine Expedition integrieren kannst. Die Höhle kann der Kaverne im schumm-
sich überall befinden, wo Gebirge, zerklüftete Landschaf- rigen Zwielicht einiger
ten oder größere Felsformationen existieren. Phosphorpilze etwas Er-
Die überwiegend hohen und weitläufigen Gänge und habenes verleiht. In der Nähe fließt der Bach durch den
Kavernen werden immer wieder jäh durch kleine und Felsen, dessen leises Gurgeln zu vernehmen ist . Wenn
größere Risse im dunklen Kalkgestein durchbrochen. sich die Helden zu laut verhalten oder in der Kaverne
In den Tiefen haben sich Tropfsteinhöhlen gebildet, gekämpft wird, können Stalaktiten abbrechen und her-
von denen der Kristalldom (11) die prachtvollste dar- abstürzen (Probe auf Ausweichen, bei Misslingen 1W6+2
stellt. Die Atmosphäre ist spannungsgeladen. Du kannst TP oder 2W6+4 TP, je nach Größe).
dies als Meister durch stetes Tropfen von Decken und
Wänden, dumpfen Hall in größeren Kavernen und das Der große Bruch (03)
Knacken und Knirschen von Stalaktiten, die wie Dolche Quer durch die natürliche Höhle zieht sich ein gewalti-
von der Decke hängen, untermalen. Die Höhle der Drei ger Riss. Wie ein Schlund gähnt der Abgrund, der bis zu
Verdammten zieht seit je her immer wieder lichtscheue acht Schritt breit ist und 20 Schritt in die Tiefe führt.
Kreaturen, Gesindel oder obskure Zauberer an und dient Nach oben verengt sich der Bruch in etwa 10 Schritt
ihnen als Versteck und Heimstatt. Höhe, sodass er in seiner gesamten Ausdehnung bis-
weilen wie ein urzeitlicher Felsendom wirkt. Wo man
Der Weg ins Abenteuer nicht auf schmalen Absätzen entlang der Wege am
Die Höhle ist umgeben von Wald oder Felsland- Abgrund (04) gehen kann, ist er ohne schwindelerre-
schaften, daher könnte die Suche nach einem gende Kletterpartien (drei Proben auf Klettern (Berg-
Räuberversteck oder einem Unterschlupf vor steigen)) unpassierbar. Einer der Zugänge zum Kris-
einem Unwetter die Heldengruppe dorthin talldom (11) befindet sich in drei Schritt Tiefe in der
führen. Auch die Geschichte eines Barden, östlichen Wand des Bruchs.
der die Legende der Drei Verdammten vorträgt,
könnte die Helden zur Untersuchung der Höh- Wege am Abgrund (04)
le verlocken. Schmale Simse führen an einigen Stellen am Bruch
entlang oder über ihn hinweg. Bisweilen ist der Pfad
durch kleinere Abbruchstellen unterbrochen, was das
Aufbau des Höhlenkomplexes Fortkommen erschwert (Probe auf Körperbeherrschung
Höhleneingang (01) (Balance) +3, bei deren Misslingen ein Held 1W3 SP er-
Der drei Schritt hohe Höhleneingang liegt verborgen im leidet; bei einem Patzer droht ein tödlicher Sturz,
Schatten zwischen einigen zerklüfteten und bewachse- 20W6 TP Sturzschaden). Die Wege am Abgrund füh-
nen Felsen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr- ren zum Alten Zirkelplatz (10). An einer Stelle kann
nehmen) +1). In der Nähe des Eingangs fließt ein Bach der Bruch über eine schmale natürliche Steinbrücke
aus der Felswand und speist einen kleinen See. Eine ge- überquert werden (Probe auf Körperbeherrschung (Ba-
lungene Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) –1 lance), bei deren Misslingen ein Held 1W6 SP nimmt;

41
bei einem Patzer droht ein tödlicher Sturz, 20W6 TP Die Brücke (06)
Sturzschaden). Eine gut zwei Schritt breite Brücke aus Holz führt über
Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr- den hier acht Schritt breiten Abgrund. Eine gelungene
nehmen) kann man in etwa 12 Schritt Tiefe auf einem Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten) +1 lässt
kleinen Vorsprung ein unscheinbares Glimmen er- darauf schließen, dass es sich um solides menschliches
kennen. Wenn man den Bereich näher ausleuchtet Handwerk handelt, das erst einige Jahre alt ist. Schleif-
oder hinabklettert (Probe auf Klettern (Bergsteigen)) spuren deuten darauf hin, dass die Brücke genutzt wird
lässt sich das Skelett eines abgestürzten Menschen (Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren)). Tatsäch-
finden. Ein fingerkuppengroßer Gwen-Petryl-Stein lich wurde die Brücke vor Jahren von Boshart und seiner
sowie ein Amulett (Zauberspeicher-Artefakt, ARM- Bande (siehe das Räuberversteck (07)) neu gebaut.
ATRUTZ mit RS 2) 10 FP), 2 von 3 Ladungen vorhan-
den, Auslöser ist das Umhängen des Amuletts und das Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr-
Aussprechen des Zauberwortes Greifax) lassen sich bei nehmen) –3 kann man schmale Ritzen in der Mitte der
den Überresten finden. Brücke ausmachen, die auf eine hinterhältige Falltür
hindeuten. Auf beiden Seiten der Brücke befindet sich
Die Wege am Abgrund oder eine Kletterpartie in den Brückenaufsätzen ein versteckter Mechanismus
zur Absturzstelle sind geeignete Szenen für ei- (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
nen Angriff durch Höhlenspinnen oder Gruftasseln (sie- –1), mit dem die Falltür blockiert und wieder freige-
he Seite 44). macht werden kann.

Die Galerie (05) Tarnwert: –3


Etwa fünf Schritt über dem Bruch verläuft eine natür- Auslöser: Druckplatte
liche Säulengalerie, die einen atemberaubenden Blick Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil
über den dunklen Schlund gewährt. Mit einer gelunge- Schwierigkeitswert: +/–0
nen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 Schaden: 20W6 TP (Höhe)
lässt sich auf der gegenüberliegenden Seite in etwa drei Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
Schritt Tiefe im Bruch der westliche Zugang zum Kris- von Fallen findest du auf Seite 17.
talldom (11) entdecken. Herstellungstalent: Mechanik
Komplexität: einfach

42 Katakomben & Ruinen


Räuberversteck (07) (Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser)) und einer
Der umtriebige Boshart (*1005 BF, kompetenter Räu- Armbrustbolzenfalle gesichert, die in einer Felsnische
berhauptmann, 2 Schritt groß, massig, gewitzt; Willens- versteckt ist und durch einen Stolperdraht aktiviert
kraft 5 (14/12/12), SK 1) und wird (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
seine achtköpfige Bande, die –3 zum Entdecken des Stolperdrahts; zum Entschärfen
Sollte das Abenteuer in Schakale, haben in der bis zu Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen) –1, siehe
einem anderen Teil Aven- fünf Schritt hohen Höhle ihr Seite 17). Der Stolperdraht löst zugleich einen Klingel-
turiens verortet sein, sollte Versteck eingerichtet. In drei alarm im Räuberversteck aus.
der Name des Hauptman- angrenzenden Höhlen be-
nes angepasst werden, z. B. finden sich die Schlafstätten, Tarnwert: –3
Ruchan el’Schaddai in den ein Lager für Diebesgut und Auslöser: Stolperdraht
Tulamidenlanden. ein Werkzeuglager. Durch Passende Werkzeuge: Messer, Schere, Zange
den Raum ist ein Segeltuch Schwierigkeitswert: –1
gespannt, das von der Decke Schaden: 2W6+6 (Schwere Armbrust)
tropfendes Wasser abhält und unter dem einige Tische Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen
und Schemel stehen. In Fässern und Kisten sind Vorrä- von Fallen findest du auf Seite 17.
te und Raubgut verstaut, über einer Feuerstelle ist ein Herstellungstalent: Mechanik
Bratspieß montiert, der Rauch zieht über einen schmalen Komplexität: einfach
natürlichen Kamin in der Höhle ab. Der Boden der Höhle
ist mit Fellen ausgelegt. Der Fluchtweg (08) ist durch die Nest der Höhlenspinnen (09)
grobe, dunkle Struktur der Wand gut verborgen (Probe Die unübersichtliche Höhle ist von kleineren und größe-
auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3). ren Spinnennetzen durchzogen, die sich teilweise auch
in kleinen Felsspalten am Boden befinden. Um solche
Die Schakale sind nach deinem Gutdünken ent- Spalten zu erkennen, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Su-
weder auf Raubzug, am Feiern oder am Schlafen. chen oder Wahrnehmen) +1 erforderlich, bei deren Miss-
In allen Fällen sind maximal zwei Räuber ge- lingen der Held in das Spinnennetz fällt. Das Nest der
genwärtig bzw. wachsam. Sie versuchen einem Höhlenspinnen (siehe Aventurischer Almanach Seite
Kampf aus dem Weg zu gehen und die Helden 158) befindet sich in fünf Schritt Höhe in einer großen
zum Abzug zu bewegen. Bevor sie jedoch in Ge- Nische im Fels. Insgesamt befinden sich [Helden +1]
fahr geraten, der Obrigkeit ausgeliefert zu wer- Spinnen in der Kaverne.
den, verteidigen sie ihre Freiheit mit den Waffen.
(Spielwerte siehe Aventurischer Almanach Sei- Der alte Zirkelplatz (10)
te 259). Einige ausgesuchte Räuber sind: Inmitten der gewaltigen Natursteinhöhle liegt ein er-
der lebensfrohe Maraskaner Liro Balrech höhtes Plateau, das durch den Bruch wie eine Insel vom
(*1017 BF, kompetenter Schmied und Zim- Rest der Höhle abgetrennt ist. Auf der westlichen Seite
mermann, bunt gekleidet; tulamidischer entlang der Wege am Abgrund (04) führt eine schmale
Name: Nourreddin) Steinbrücke zum alten Zirkelplatz. Dort befinden sich die
der von Hass auf die Obrigkeit zerfressene Jast Überreste eines alten Ritualplatzes, wovon das in den Bo-
Eichelhuber (*1019 BF, erfahrener Jäger, jähzor- den eingravierte und mit Mindorium ausgelassene Hep-
nig, Narbengesicht; tulamidischer Name: Feyzal) tagramm zeugt. Auf dem Boden finden sich Rückstände
die abtrünnige Hexe Asmodette von den Zän- von Blut und Kreidespuren, die auf eine Dämonenbe-
kischen (*1021 BF, kompetente Katzenhexe, schwörung hindeuten (Probe auf Magiekunde (Rituale) –1
verführerisch und wild, Vertrautentier Ka- oder Sphärenkunde (Sphärenwesen) +1). An der rückseiti-
ter Asquenzio; für die Werte der Katzenhexe gen Wand stehen verrostete Käfige, Tische und Regale,
kannst du den Archetyp der Katzenhexe in denen sich verrottete Beschwörungsparaphernalia,
verwenden, siehe Regelwerk Seite 69; tula- Knochen und einige Elixiere aus der folgenden Tabelle
midischer Name: Yesabella) finden lassen (Die QS und den Erhaltungszustand kannst
der kriegsmüde Veteran Gero der Blinde du den Bedürfnissen deiner Gruppe anpassen):
(*990 BF, ehemals brillanter, kurzsichtiger
Krieger, das ‚Gewissen‘ der Bande; tulamidi-
2W6 Elixier
scher Name: Tuleyman)
2 ein misslungener Heiltrank
3-4 ein Antidot QS 4
Fluchtweg (08) 5-6 ein Heiltrank QS 4
Ein 40 Schritt langer, verschlungener Gang führt zu
7 ein Waffenbalsam QS 5
einem abgelegenen Höhleneingang, der unter einem
großen Baum und Wurzelwerk versteckt ist (von außen 8-9 ein Zaubertrank QS 4
Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3). 10-12 ein Verwandlungselixier QS 5
Die Räuber haben den Tunnel mit einem Eisengitter

43
Rituale am alten Zirkelplatz Das Geheimnis der Drei Verdammten
Optionaler Inhalt Die Drei Verdammten gehen auf die trollische Legende
Der alte Zirkelplatz ist ein Ritualort gildenmagischer von drei mächtigen Zauberkundigen zurück, bei denen
Tradition. Rituale mit den Merkmalen Dämonisch und es sich um Stammesbrüder handelte. Sie ließen sich mit
Sphären sind an diesem Ort um 1 Punkt erleichtert, wes- finsterer Magie ein, verschwanden urplötzlich und wur-
halb der alte Zirkelplatz über die Jahrhunderte immer den nie wieder gesehen. Als einige Trolle die Steinsäulen
wieder das Refugium dunkelsinniger Beschwörer war. in dem Kristalldom entdeckten, entstand daraus die Le-
gende über Die Drei Verdammten, die als Strafe für ihr düs-
In der Kaverne verbirgt sich der Schatten einer teres Treiben versteinert worden seien. Es liegt in deinen
misslungenen Beschwörung. Der Heshthot (siehe Händen als Meister, ob es sich um gänzlich profane Stei-
ne handelt, deren Symbolik zum Entstehen der Legende
Regelwerk Seite 356) besitzt +2 AT, +4 TP, +2 GS +2 AW.
geführt hat, oder ob sich dahinter tatsächlich eine per-
manente magische Versteinerung verbirgt, deren Ent-
Der Kristalldom (11) schlüsselung zu weiteren Abenteuern führen kann.
Zwei Zugänge führen zu dieser Kaverne. Im großen Bruch
(03) geht von einem kleinen Felsvorsprung in drei Schritt
Tiefe ein schmaler, gewundener Gang ab (Probe auf Klettern
(Bergsteigen) +3, um dort hinab zu gelangen). Der Pfad führt Gänge und Kavernen (12)
durch einen mittlerweile unter Wasser stehenden Stollen. Im Folgenden findest du unterschiedliche generische
Um die etwa zwölf Schritt lange Passage zu durchqueren Versatzstücke, die du an den vorgeschlagenen Stellen
ist eine erfolgreiche Probe auf Schwimmen (Tauchen) –2 er- in der Karte oder nach Belieben verwenden kannst, um
forderlich, bei Misslingen erleidet der Held 1W3 SP. den finsteren Schauplatz in der Tiefe noch weitläufiger
Der östliche Weg endet vor einem durchschimmern- und herausfordernder zu gestalten:
den Kristallvorhang, der den Zugang versperrt (200 StP). Ein kleiner Riss von bis zu vier Schritt Breite im Bo-
Dahinter führt eine spiegelglatte, funkelnde Rutsche den, der überquert werden muss (kann mit den Re-
durch einen Tunnel hinab in den Kristalldom, an deren geln zu Hoch- und Weitsprung übersprungen werden,
Ende sich scharfkantige Kristallsplitter befinden. Um siehe Regelwerk Seite 349).
dort nicht hineinzuschlittern (2W6+2 TP), ist eine er- Ein sich immer weiter verengendes Gangstück
folgreiche Probe auf Körperbeherrschung (Balance) nötig. zwingt zur Umkehr.
Ein großer, klarer See ruht mit spiegelnder Oberfläche im Ein Gangstück ist teilweise eingestürzt, das Geröll
Zentrum dieses Felsendoms, der durch mächtige natür- versperrt den Weg oder kann überwunden werden
liche Felssäulen getragen wird. In der Höhle glitzert und (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +3).
funkelt es in allen Farben des Regenbogens vieltausend- Ein Kamin in der Felswand muss erklettert oder hinab-
fach von Decken und Wänden, wo Myriaden von Kristal- gestiegen werden (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +1).
len das Licht des Leuchtmooses reflektieren, das in der (Tropfstein-) Höhlen und Kavernen, in denen
Höhle wächst. Die Skelette zweier zwergischer Schatzsu- Leuchtmoos und Flechten wachsen, veranschauli-
cher, die sich in ihrer Gier gegenseitig erschlagen haben, chen die Pracht der natürlichen Kavernen.
klopfen in ihrem Wahn mit den Überresten verrosteter
Werkzeuge Kristalle aus den Wänden. Wenn sich jemand Weitere Gefahren
an den Kristallen zu schaffen macht, greifen die Skelette Nicht nur im Nest der Höhlenspinnen kann
an (Spielwerte siehe Seite 16). es zum Aufeinandertreffen mit den großen,
In der Mitte des Sees ragen drei Tropfsteinsäulen auf, furchteinflößenden Spinnen kommen (siehe
die eine menschenähnliche Form besitzen, aber vier Aventurischer Almanach Seite 158).
Schritt groß sind. Die Drei Verdammten tragen jeder ei- Bis zu 2W6 Gruftasseln verbergen sich in der
nen Kranz aus Kristallen, der an eine Krone gemahnt. Finsternis und scheuen sich nicht davor, auch
Zwischen ihnen ist eine kleine Insel eingebettet, auf Menschen, Elfen oder Zwerge anzugreifen
der sich kleinere Felsen befinden, an denen besonders (siehe Aventurischer Almanach Seite 160).
prächtige Kristalle wachsen und auch 1W3+1 glitzern- Bis zu 2W6+6 Wolfsratten haben in der Höhle
de Diamanten zu finden sind (Wert pro Diamant ca. 150 ein Nest, von wo aus sie auch die nähere Um-
Silbertaler), was mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Su- gebung der Höhle auf der Suche nach Nah-
chen oder Wahrnehmen) –1 vom Ufer des Sees aus ent- rung unsicher machen (siehe Aventurischer
deckt werden kann. Almanach Seite 171).

Durch einen unterirdischen Zufluss ist ein Kra-


kenmolch in den Höhlensee gelangt, der in der Sonstige Belohnungen
Tiefe lauert und die Helden angreift, wenn sie versuchen Für das Überstehen der zahlreichen Gefahren der
auf die Insel zu gelangen oder sich am Rande des Sees auf- Höhle hat sich jeder Held 15 AP verdient.
halten (siehe Aventurischer Almanach Seite 162).

44 Katakomben & Ruinen


DIE RATTENVERSEUCHTE
KANALISATION
Der hier beschriebene Abschnitt einer städtischen Ka-
nalisation kann beliebig in Aventurien verortet werden. Gareth, Vinsalt oder Rashdul?
Es muss sich lediglich um eine größere Stadt (2.000+ Diese Kanalisation kann irgendwo in Aventurien sein,
Einwohner) handeln, die über eine Kanalisation verfügt. doch bei einigen im Folgenden aufgeführten Aspekten
Die Ein- und Ausgänge kannst du problemlos anpassen, ist die Lage natürlich wichtig. So sind in Gareth oder
zum Beispiel als geheime Verbindung zwischen Patri- Vinsalt Inschriften auf Bosparano, in Rashdul hingegen
zierhäusern, als Zugang und Fluchtweg eines düsteren auf Ur-Tulamidya. In Rashdul mögen Bilder auf längst
vergessene Stadtgötzen der Tulamiden verweisen, in
Tempels oder als längst vergessenen Geheimweg in ein
Vinsalt auf alte Totenkulte, und in Gareth können sie
ehemals strategisch wichtiges Gebäude, das heute als
orkische Einflüsse haben.
Wirtshaus, Kontor oder Bordell dient.
Sämtliche Gangstücke der Kanalisation sind zwischen
anderthalb und zwei Schritt hoch. In einigen Berei-
chen können sich lediglich Zwerge aufrecht bewe-
gen. In diesen Gangstücken erhalten Helden mit der Der oberirdische Ablauf (01)
schlechten Eigenschaft Angst vor engen Räumen eine Dieser Eingang durchmisst lediglich einen Schritt und
Anzahl von Stufen Furcht entsprechend der Stufe des befindet sich außerhalb der Stadt oder in einem Graben
Nachteils. Die einzelnen Räume sind zumeist etwas in der Stadt. Der Ablauf ist mit einem Metallgitter ver-
größer, sodass dort auch Menschen und Elfen aufrecht sperrt, doch dieses ist beinahe durchgerostet. Mit einer
stehen können. Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) +1 kann das
In der gesamten Kanalisation ist es dunkel. Haben die Helden Gitter (15 StP) zerstört werden. Das Gitter lässt sich auch
keine passende Lichtquelle bei sich, gilt für ein Sichtmodifi- vorsichtig aufbiegen, wie es Schmuggler und Diebe tun,
kator von Stufe 2 (in der Nähe der Eingänge) bis Stufe 4. die in die Kanalisation einsteigen wollen.

45
Gangstück (02) Dieser Zugang wird primär von den Schmugglern ge-
Der Großteil der Kanalisation besteht aus langen Gangs- nutzt. Er kann ebenso im Keller eines Hauses oder an
tücken. Hier steht das Abwasser meist knietief und stinkt einer anderen passenden Örtlichkeit befinden.
fürchterlich, sodass für das erstmalige Durchschreiten
eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) Schmugglerwacht (07)
–1 erforderlich ist, bei deren Misslingen der Held eine Zwei teilweise natürliche Höhlen, die von den Erbau-
Stufe Betäubung erhält. In den Gangstücken halten sich ern der Kanalisation genutzt wurden, bieten Platz für
vermehrt (bei 1-4 auf W20) 1W6+3 Ratten auf, die entwe- eine Schmugglerbande. Der vorgelagerte Raum wird
der ängstlich quiekend vor Eindringlingen fliehen oder als Wachraum genutzt, in dem zumeist ein bis zwei
sich aggressiv zur Wehr setzen. Die Werte der Ratten Schmuggler an einem Holztisch im Schein einer Öllater-
findest du auf Seite 13. ne sitzen und Karten spielen oder ihr Dasein in billigem
Einige Gangstücke sind deutlich schmaler oder flacher, sodass Schnaps ertränken. Für die Schmuggler kannst du die
die Helden sich mitunter kriechend fortbewegen müssen. Werte eines Räubers aus dem Aventurischen Alma-
nach verwenden (Seite 259).
Wartungsraum (03) Mögliche Namen der Schmuggler: Alrik, Herbrand, Sveya (Mit-
An einigen Stellen der Kanalisation gibt es Wartungsräu- telreich); Giacomo, Federice, Cassula (Horasreich und Süd-
me, die aus der Bauzeit der Kanalisation stammen. In- aventurien); Feruzef, Rezzan, Fayrissa (Tulamidenlande)
schriften in alter Sprache zeugen davon. Diese etwa drei
auf drei Schritt großen Räume dienen heute als Unter- Schmugglerlager (08)
schlupf für lichtscheues Gesindel, das sich selbst nicht all- Hinter dem Wachraum befindet sich in einem etwa drei
zu tief in die Kanalisation hereintraut. Von Nagetieren zer- auf vier Schritt großen Raum das eigentliche Lager der
fressene Decken zeugen davon, dass hin und wieder Leute Schmuggler. In der Südostecke wurde der weitere Zugang
hier nächtigen. zur Kanalisation von den Schmugglern eher schlecht als
recht zugemauert. Die Mauer (50 StP) kann von beiden
Unpassierbares Gangstück (04) Seiten zerstört werden.
Diese Gangstücke verjüngen sich auf einen Durchmesser Im Lager befinden sich mehrere Kisten mit üblichen Han-
von weniger als vierzig Halbfingern. Sie sind zur Hälf- delswaren der Region, aber auch mit seltenen Gütern,
te mit fauligem Abwasser gefüllt, sodass an ein Durch- die an den Einfuhrzöllen der Stadt vorbeigeschmuggelt
kommen nicht zu denken ist. Sollten die Helden hier in wurden. Da die Waren nur schwer in die Kanalisation
einen Kampf verwickelt werden, zum Beispiel durch an- transportiert werden können, werden hier keine sperri-
greifende Ratten, erhalten sie den Status Eingeengt. gen oder schweren Güter gelagert. Der Wert der Waren
beträgt beim Verkauf etwa 2W20+10 Dukaten. Bei einer
Stabiles Zwischengitter (05) gelungenen Probe auf Rechtskunde (Anwendungsgebiet je
An einigen Stellen sind stabile Metallgitter (50 StP) an- nach Spielort des Abenteuers) +2 ist den Helden allerdings
gebracht worden. Schaut sich ein Held das Gitter genau- klar, dass sie beim Verkauf selbst zu Hehlern werden.
er an und eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) gelingt, Je nach Lage der Stadt handelt es sich um Wein, Tabak,
erkennt er, dass einige Metallstreben ausgetauscht und Schnaps, Tuch oder sogar einzelne Waffen.
durch Metallstifte ersetzt wurden, die mit einem passen-
den Schlüssel geöffnet werden können. Ohne einen sol- Verstärktes Gittertor (09)
chen Schlüssel ist eine gelungene Probe auf Schlösserkna- Dieses sehr stabile Gittertor trennt die eigentliche Kanali-
cken (Bartschlösser) –2 erforderlich. sation von einem Abschnitt, der unter einem reichen Pat-
Die Gitter dienten früher dazu, die weiter stadtein- rizierhaus liegt. Das Tor verschließt den Weg, ist aber da-
wärts liegenden, besseren Wohngegenden vor Ein- rauf ausgelegt, dass jemand hier hindurchgelangen kann,
dringlingen der Unterwelt zu schützen. Heute wurden wenn er den richtigen Schlüssel besitzt. Das Tor ist mit
von der Schmugglerbande, die hier ein Lager hat (siehe einem komplizierten Schloss zwergischer Mechanik ver-
Schmugglerwacht (07)) eigene Gitter angebracht oder schlossen, das zudem mit einer Falle versehen ist.
ein Austausch der Metallstreben vorgenommen.
Dornennadel
Brunnen (06) Die Falle wird ausgelöst, wenn das Schloss nicht mit dem
Ein Brunnen dient als weiterer Ein- bzw. Ausgang der vorgesehenen Schlüssel geöffnet wird. Eine schmale Nadel
Kanalisation. An dieser Stelle ist der Gang fast zwei schießt dann hervor und verletzt denjenigen, der sich am
Schritt hoch und hat eine Einbuchtung, in der eini- Schloss versucht. Die Falle muss nach einmaliger Nutzung
ge Metallstiegen nach oben führen, wo sich ein klei- wieder scharfgemacht werden.
ner Kriechgang bis zum Brunnenschacht öffnet. Um
in diesem Kriechgang nicht steckenzubleiben, ist eine Tarnwert: –1
gelungene Probe auf Körperbeherrschung erforderlich. Auslöser: Schlossmechanismus
Der Zugang zum Brunnen selbst ist durch ein Brett Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel
verdeckt, sodass man von oben den Zugang nicht er- Schwierigkeitswert: +1
kennen kann. Schaden: 1W6+2 TP

46 Katakomben & Ruinen


Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen Ein geheimer Kultraum, den der Patrizier als wich-
von Fallen findest du auf Seite 17. tiges Mitglied eines verbotenen Kultes betreibt. Der
Herstellungstalent: Mechanik alte Schrein wurde zweckentfremdend und zeigt das
Komplexität: einfach Abbild der angebeteten Gottheit. Dies kann der Na-
menlose sein, aber auch eine längst vergessene Göt-
Wenn du es deinen Helden schwieriger machen tin. Auf einem kleinen Altar liegen Opfergaben wie
willst, ist die Nadel mit Kelmon vergiftet (siehe Gold- und Silberstücke, Tier- oder Blutopfer, frische
Regelwerk Seite 342). Heil- oder Giftpflanzen oder Bücher mit Titeln wie
Vom Herrschen über Mensch und Tier oder Der Kult der
Um das Schloss zu öffnen, ist eine Sammelprobe auf wahren Göttin. Es besteht die Möglichkeit, dass die Hel-
Schlösserknacken (Bartschlösser) –2, 2 KR, 5 Versuche, den während einer Versammlung der Kultmitglieder
erforderlich. hier eindringen. Für die anwesenden Kultisten, die
Alternativ kann man versuchen, das stabile Gitter (75 ihre dunklen Machenschaften geheim halten wollen,
StP) zu zerstören. Dies verursacht aber vermutlich so kannst du die Werte aus dem Aventurischen Alma-
viel Lärm, dass bei einer 1-4 auf 1W6 kurz darauf Wachen nach (Seite 261) verwenden. Mögliche Namen des Kul-
der Patrizier in der Kanalisation erscheinen werden. tes: Kinder des Verheißenen, Erwählte der Göttin.
Ein geheimes Labor, in dem der Patrizier alchimisti-
Besondere Gangstücke (10) sche Experimente durchführt. Mehrere Regale mit
Die Gangstücke unterhalb der Patriziervilla sind nicht verschiedensten Mitteln stehen an den Wänden des
größer als die in der restlichen Kanalisation, haben aber Raumes, und auf zwei Tischen stehen Apparaturen,
an den Seiten hölzerne Stege, auf denen man sich be- in denen grüne und blaue Flüssigkeiten brodeln. Die
wegen kann, ohne das Abwasser zu steigen. Zudem gibt Helden können hier eine Auswahl der unten aufge-
es hier vereinzelt Fackelhalter, in denen kaum nieder- führten Alchimika finden.
gebrannte Fackeln stecken. Die Versammlungsstätte einer Loge oder eines Ge-
heimbundes, dem der Patrizier angehört, und des-
Sammelraum (11) sen Ziele mit den Interessen der Helden überein
Dieser fast vier auf vier Schritt große Raum hat einen gehen. Auf einem großen Tisch in der Mitte des Rau-
kleinen Verschlag in der Ecke. Beim Bau der Kanalisati- mes liegt eine ziemlich detailgetreue Stadtkarte.
on wurden hier Werkzeuge und Materialen gelagert und Mögliche Namen der Logen oder Geheimbünde: Freunde
auch heute liegen in dem Verschlag Werkzeuge und Ma- des Verborgenen, Die Söhne/ Töchter der Erleuch-
terial zur Ausbesserung der Stege und Schlösser. tung, Der Ring der Eingeweihten, Die Erwählten.
Zudem führt von hier aus eine Leiter in den Keller des
Patrizierhauses, der jedoch durch eine sehr stabile Falltür In diesem Raum können die Helden nach deinem Ermes-
gesichert ist, bei der von oben ein schwerer Riegel auf- sen auch einen kleinen Schatz finden:
liegt (90 StP). Im Haus darüber gibt es Wachen, die ein Ein goldener Ritualdolch (Wert 10 Dukaten)
Eindrignen mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Wahrneh- Gold und Silber im Wert von 25 Dukaten
men) bemerken können. Ein Heiltrank QS 3 (siehe Regelwerk Seite 272, Wert
Für die Wachen kannst du die Werte eines Gardisten aus 18 Dukaten), ein Waffenbalsam QS 2 (Regelwerk Seite
dem Aventurischen Almanach (Seite 260) verwenden. 273, Wert 22 Dukaten), luftdicht verschlossenes Pyro-
Mögliche Namen der Wachen: Xanida, Halrike, Reto (Mit- phor QS 3 (Seite 25, Wert 7 Dukaten) oder ein Zauber-
telreich); Esmeralda, Salico, Yacco (Horasreich und Süd- trank QS 2 (Regelwerk Seite 274, Wert 20 Dukaten)
aventurien); Nedima, Yussef, Abdul (Tulamidenlande) Hinweise auf Verbündete in der Stadt
Eine gefangene Informantin, die den Helden bereit-
Schrein der Götter (12) willig weiterhilft
Das Herzstück der Kanalisation ist ein Raum, in dem
einst – je nach Lage der Kanalisation – Ingerimm oder Sackgasse (13)
eine vergessene bosparanische oder urtulamidische Dieses Gangstück führt lediglich zu einem weiteren gut
Gottheit verehrt wurde. Der Schrein wurde vom hier befestigtes Gittertor, das jedoch kein Schloss aufweist.
wohnenden Patrizier zu einem schmucken Raum aus- Die Metallstreben sind dafür verstärkt und kaum zu
gebaut, dessen Zweck von dir festgelegt werden kann. zerstören (100 StP, beim Versuch der Zerstörung kön-
Denkbar ist zum Beispiel: nen aufgrund der Enge nur kurze Waffen oder kleinere
Ein Gefängnis hinter einer schweren Tür. An den Werkzeuge eingesetzt werden). Die Sackgasse ist daher
Wänden sind Eisenringe eingelassen, in denen an ein hervorragendes Versteck für Helden, die sich vor
Ketten einer oder mehrere Gefangene hängen, die Wachen in Sicherheit bringen müssen.
der Patrizier verschwinden ließ.
Mögliche Gefangene: der als Geisel gehaltene Händlers- Sonstige Belohnungen
sohn Jasper (Jacobo, Jassafer); die Prostituierte Velenya Jeder, der die Kanalisation und ihre Gefahren
(Zafira), die zu viel weiß; der Wanderprediger Brenwin überstanden hat, kann sich 10 AP gutschreiben.
(Berolo), dessen Ansichten dem Patrizier nicht passten

47
KATAKOMBEN & RUINEN
Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr!
Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen ent-
hält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten
eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier
Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talent-
einsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung
dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass
mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.
Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe
zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für
Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten
zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsge-
genständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen,
die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue
Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahl-
reiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für
spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch.
Es werden außerdem vier beispielhafte Abenteuerschauplätze
unterschiedlichster Art vorgestellt:

Eine verlassene Zwergenbinge


Die Grabanlage eines Priesters aus
längst vergangenen Tagen
Ein wundersames Höhlensystem
Ein Abschnitt der Kanalisation ei-
ner größeren Stadt

Alle Örtlichkeiten sind mitsamt


ihrer Bewohner ausführlich beschrie-
ben, und jeder der vier Schauplätze
verfügt über eine farbige Karte,
sodass du ihn direkt im Spiel verwen-
den kannst.

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1 SPIELLEITER UND
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