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EJ
Im Wtrtshaus
zum Schwarzen Keiler
oder die Schenke des Schreckens
Vorwort .................................. 7
Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Die Höhlenspinne................................. 50
Der Neandertaler ................................. 50
Die Ratte .................. 51
Der Riesenhirschkäfer . . . . . . . . . . . . . . . 52
. . . . . . . . . . . . . . · .
Vorgewürfelte Helden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Wichtige Abkürzungen.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist ein Gruppen dem Buch der Regeln in dieses Abenteuer einzubrin
abenteuer ftir das Fantasie-Rollenspiel »Das Schwar gen, um Neulinge nicht zu überfordern. Der ganze
ze Auge« . Gruppenspiel heißt, es ist für einen Mei Komplex Magie und Zauberei wurde ausgespart, da
ster des Schwarzen Auges u nd mehrere Spieler be her gibt es im Schwarzen Keiler auch keine Magier
stimmt - in diesem Fall sind 3--5 die ideale Zahl. Um und Elfen, die ja bekannterweise Zauberformeln be
dieses Abenteuer spielen zu können, müssen die nutzen dürfen. Nur Abenteurer und Krieger der
Spieler das Basis-Spiel besitzen und mit dem Buch der 1. Stufe sind erlaubt, allerdings kommen ein paar
Regeln vertraut sein, was vor allem für den Meister magische Utensilien im Lauf der Handlung schon
des Schwarzen Auges - den Spielleiter und Mittel vor. Was wäre Fantasie ohne Magie . . . ?
punkt eines jeden Abenteuers - gilt. Je größer die Wer nun als Spieler an diesem Abenteuer teilnehmen
Vorkenntnis der Regeln, desto zügiger (und span möchte, sollte jetzt nicht mehr weiterlesen. Denn
nender) läuft ein Abenteuer ab. dieses Buch ist nur ftir die Augen des Meisters be
Bei Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler handelt es sich stimmt, der zur rechten Zeit I nformationen an die
um ein typisches Einführungsabenteuer. Es ist also Spieler weitergeben wird. Auch die Karten in der
für Anfänger gedacht, die sich noch nicht so gut im Mitte des Buches sind ftir die Spieler tabu. Wer die
Reich des Schwarzen Auges auskennen, ftir A nfän Ö rtlichkeiten u nd Gegebenheiten eines Abenteuers
ger unter den Spielern, die in die Rolle eines Helden schon im voraus kennt, sieht sich sozusagen den
schlüpfen, um spannende Abenteuer zu erleben, wie Schluß eines spannenden Films zuerst an. Er nimmt
auch ftir A nfänger unter den Meistern, denen die sich den besonderen Reiz, den ein Rollenspiel aus
Leitung eines Spiels zukommt. Aus diesem Grund macht: eine fremde Umgebung zu erforschen und
wurde auch darauf verzichtet, alle I nformationen aus unvorhergesehene Abenteuer in ihr zu erleben.
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Hin-weise ftir den
Meister des Sch-warzen Auges
1 Wie im Buch der Macht beschrieben, ist der Mei der sie sich befinden. Etwa: »Durch die Türöffnung
ster des Schwarzen Auges ftir die Leitung des Spiels tretet ihr in einen 4 X 4 Meter großen Raum. Er
verantwortlich. Meistens läuft ein solches Spiel fol scheint völlig leer, aber plötzlich hört ihr ein rasseln
gendermaßen ab: Der Meister des Schwarzen Auges des Geräusch . . . « Ein Großteil des Spiels besteht aus
präsentiert seiner Spielerrunde (in der Regel 3-6 Fragen der Spieler, die Ihnen, dem Meister, gestellt
Spieler) ein Abenteuer - selbst erdacht oder v orfa werden, und die Sie beantworten s ollten, ohne zu
briziert, wie das v orliegende Im Wirtshaus zum nächst zuviel zu verraten. Um hier eine Hilfestellung
Schwarzen Keiler-, dessen Einzelheiten er der Runde zu geben, wurden die Raumbeschreibungen in die
jedoch nicht mitteilt. Dann werden die notwendigen sem Abenteuer in Allgemeine Informationen, Spezielle
Spielvorbereitungen getroffen. Man setzt sich an ei Informationen und Meisterinformationen aufgeteilt. Un
nen Tisch, und die Spieler würfeln ihre Helden aus, ter Allgemeine Informationen werden Dinge und Gege
falls sie aus früheren Abenteuern nicht schon welche benheiten beschrieben, die v on den Helden auf den
mitbringen. Ist das der Fall ist, sollte der Meister ersten Blick zu erfassen sind, unter Spezielle Informa
darauf achten, daß die Erfahrungsstufe der Helden tionen sind Dinge aufgelistet, die den Helden erst
mit der übereinstimmt, die ftir dieses Abenteuer v or nach einer gewissen Zeit auffallen, und die Meister
gegeben ist. Zu leichte Abenteuer stellen ftir starke, informationen schließlich vermitteln dem Meister ein
höherstufige Helden keine Herausforderung dar, an Hintergrundwissen, über das die Spieler nicht verfu
dererseits macht es keinen Spaß, frischgebackene, gen können und das der Meister ftir die Leitung des
unerfahrene Abenteurer in ein gefährliches Verlies zu Spiels braucht.
schicken, dessen Monster sie nicht überwinden und Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des
aus dem sie nicht wieder hinausfinden. Die Werte Schiedsrichters. Oft wird es während eines Abenteu
der ausgewürfelten Helden, ihre Ausrüstung, Rü ers zu Meinungsverschiedenheiten unter den Spie
stungen und Waffen werden in die Dokumente der lern/Helden kommen. Dann hat der Meister die
Stärke eingetragen. Aufgabe, sie auszuräumen und ftir eine flüssige
Wenn alle Vorbereitungen beendet sind, stimmt der Abfolge der Handlung zu sorgen. Der Schiedsrichter
Meister die Spieler auf das folgende Abenteuer ein, s ollte sich intelligenten Einwänden der Spieler nicht
indem er ihnen eine Geschichte erzählt oder v orliest, verschließen, aber letzten Endes hält er alle Fäden in
die als logischer und farbiger Hintergrund des der Hand. Seine Entscheidungen sind unumstößlich.
Abenteuers dient: Eine Prinzessin ist entfUhrt wor Es gibt zwar kein Patentrezept, wie man sich als
den und soll gefunden und befreit, ein unterirdischer Meister am besten verhält, aber folgende Punkte
Höhlenkomplex muß ausgekundschaftet, eine v om s ollte er immer beherzigen:
Dschungel überwucherte, längst vergessene Stadt er - Er muß stets fair und gerecht sein und daftir s or
forscht oder ein bestimmter Gegenstand aus einem gen, daß die Spieler viel Freude an einem Abenteuer
Spukhaus geholt werden - der Phantasie sind keine haben.
Grenzen gesetzt. - Er s ollte gewissermaßen über den Dingen stehen .
Im Laufe eines Abenteuers kommen auf den Meister und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen, wenn
verschiedene Aufgaben zu. Zunächst könnte man es wirklich unbedingt nötig ist (etwa die Spieler in
ihn als Moderator des ganzen Spiels bezeichnen. Er eine bestimmte Richtung lenken) .
dient als Sinnesorgan der Helden und liefert ihnen - Er ist nicht der Gegner der Spieler, sondern er
Bes chreibungen der unmittelbaren Umgebung, in repräsentiert die Welt, in der sich die Spieler bewe-
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gen. Er führt die Monster und alle anderen Kreatu Bei diesem Unterfangen ist die Zeit ein wichtiger
ren außer den Helden. Faktor. Bei der gegebenen Situation muß man davon
ausgehen, daß die Söldner des Grafen die Flucht der
2 Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist ein beson Helden spätestens am Morgen bemerken, den Hel
deres Abenteuer. Es geht hier nicht in erster Linie den bleiben also lediglich wenige Stunden, um ins
darum, Monster zu besiegen und S chätze zu finden, Freie zu gelangen und das Weite zu suchen. Der Mei
sondern es geht um das Leben einer Handvoll Gefan ster sollte daher den Spielern klarmachen, daß Her
gener, die aus dem Weinkeller der Taverne durch ein umtrödeln oder auch übervorsichtiges Spiel tödlich
System von unterirdischen Gängen und Räumen sein kann. Vielleicht will er auch ein Zeitlimit zum
flüchten und das Tageslicht erreichen müssen. Es Erreichen eines Ausgangs setzen, das nach realer Zeit
gibt nur eine Ebene im Spiel, dafür aber mehrere oder nach Spielzeit (Vorschlag: 36 Spielrunden) be
unters chiedliche Bereiche, so ein Bergwerk und ein messen sein kann.
Höhlensystem, die miteinander verbunden sind. Wie dem auch sei, im Bergwerk und dem Höhlensy
Sehr wichtig ist, daß der Meister den Spielern zu stem wird es ziemlich hart hergehen, und die Helden
Beginn des Abenteuers nicht zuviel verrät, denn ihre müssen um ihr Überleben kämpfen. Die Spieler soll
Helden sind - abgesehen von ein paar Informatio ten aber nie vergessen, daß man mit Köpfchen oft
nen, die sie im Wirtshaus vielleicht aufschnappen weiterkommt als mit roher Kraft. Wenn sie sich
völlig ahnungslos, wo sie genau sind oder hingehen dementsprechend verhalten, sollte der Meister dies
müssen. Mehr noch, am Anfang können sie sich belohnen.
nicht einmal auf ihre Augen verlassen, denn es
herrscht völlige Dunkelheit. Die Spieler beginnen 3 Vor Beginn des Spiels ist es unbedingt erforder
dieses Abenteuer also mit sehr begrenztem Wissen, lich, daß der Meister dieses Abenteuer ganz liest und
und das Spiel wird die Form einer Suche annehmen, sich mit den Ö rtlichkeiten und den auftauchenden
einer Suche nach mehr Wissen, das die Helden Kreaturen, Fallen und Gegenständen vertraut macht.
schließlich aus den unterirdischen Kammern und Ka Wichtigstes Hilfsmittel dazu sind die drei Karten,
vernen hinaus ans Tageslicht fuhren soll. von denen auf der einen die Grundrisse des Berg-
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werks und des Höhlensystems, auf den beiden ande das Abenteuer zu schwer erscheint, oder, falls es ihm
ren die des Turms und des Wirtshauses eingezeichnet zu leicht vo rkommt, weitere Fallen einbauen.
sind. Sobald die überlebenden Helden das F reie e rreicht
Das Abenteuer ist im Grund für 4 Helden angelegt. haben, kö nnen wir annehmen, daß sie vor dem Zu
Nehmen mehr oder weniger Spieler an ihm teil, griff des wahnsinnigen Grafen Baidur in Sicherheit
kann der Meister das durch Erhöhen oder Vermin sind. Damit endet das Spiel, und der Meister vergibt
dern der Monsterzahl ausgleichen. Bei zu wenig Abenteuerpunkte an die Helden, wie in den einzel
Spielern besteht auch die Möglichkeit, daß einer oder nen Raumbeschreibungen angegeben. Dazu werden
zwei Spieler mehrere Helden spielen, oder der Mei dann noch die Pu nkte für überwundene Mo nster ad
ster läßt sie im Bergwerk einfach einen oder mehrere diert und eventuell gefundene Schätze verteilt.
Verbündete finden. I n jedem Fall sollte der Meister Wenn alle Vorbereitungen der Spieler u nd des Mei
davon ausgehen, daß die in diesem Abenteuer ge sters abgeschlossen sind (dazu gehören neben dem
nannten Zahlen nicht vorgegeben sind und er sie Auswürfeln der Helden auch die Bestimmung eines
nach eigenem E rmessen verändern kann, wenn das Kartographen, der die erforschten Gänge und Räu
seiner Spielerrunde dienlich ist. Auch kann er die me aufzeichnet), liest der Meister den Spielern die
Helden weitere Hilfsmittel finden lassen, wenn ihm Hintergrundgeschichte vor.
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Hintergrund
Langsam versinkt die rotgoldene Sonne am Hori nun ftir euch an der Zeit war, etwas von der Welt zu
zont, und bläuliche Dämmerung hüllt das Land ein. sehen und sich die Hörner abzustoßen.
Bald wird die Nacht kommen und euren anstrengen Die Aussicht auf eine mehrwöchige Reise und die
den Ritt beenden. Aber ihr seid den ganzen Tag auf sicher dabei zu erlebenden Abenteuer hatten euch in
euren Pferden und Maultieren gut vorangekommen. Hochstimmung versetzt. Nach zwei Tagen Vorbe
Das Tagesziel, den Marktflecken Gratenfels im Vor reitung wart ihr aufgebrochen: Gevatter Karolus,
land der Koschberge, habt ihr fast erreicht. Der Weg seine resolute Tochter Jasmin und eure Gruppe von
führt schon durch das fruchtbare Acker- und Weide jungen, abenteuerlustigen Leuten. Aus ein paar Pfer
land, das sich vor dem Dorf erstreckt, und ihr pas den und Maultieren besteht eure kleine Karawane.
siert die ersten strohgedeckten Hütten der Bauern. Auf schmalen Wegen hattet ihr saftige Wiesen und
Nicht mehr weit vor euch, in einer kleinen grünen dichte Wälder, Marschland und steinige Felder
Talsenke, sind die Fachwerkgiebel von Gratenfels zu durchquert, und nach den ersten Tagen war eure
erkennen. Während ihr langsam auf das Dorf zurei Hochstimmung ganz langsam der Nüchternheit ei
tet, unterhaltet ihr euch darüber, wie euer großes ner beschwerlichen Reise gewichen.
Abenteuer begann. Nun habt ihr Gratenfels erreicht. Am nächsten Mor
In eurer Heimat, der Gegend um die Hafenstadt Ha gen soll es hinauf in die Kaschberge zum Greifenpaß
vena, war zwar einiges los, aber diese Ereignisse gehen, dann würde der lange Abstieg nach Angbar
kanntet ihr nur vom Hörensagen. Euer Tagesablauf folgen. Aber zunächst wollt ihr in diesem Dorf über
dort war eher langweilig. Als Söhne und Töchter nachten. Gevatter Karalus hatte auch schon gesagt,
von Bauern und Handwerkern hatten die meisten wo. Der »Schwarze Keiler« bot sich an. Das ist ein
von euch von früh bis spät hart arbeiten müssen. Ein etwas außerhalb von Gratenfels gelegenes Gasthaus,
tristes Los, aber der eitle Müßiggang, dem manche dessen Wirt der Tuchhändler von früheren Reisen
von euch frönten, war auch nicht viel besser. Immer her kennt. Zach Gimbel ist sein Name, und in seiner
dieselben langweiligen dummen Gesichter und Spä Schenke gibt es ein paar Fremdenzimmer.
ße. Und dabei dürstet es junge Leute wie euch nach Während ihr durch die schmutzigen Gassen von Gra
Erlebnissen, nach fremden Ländern und Menschen, tenfels reitet und neugierige Kinder, gackerndes Ge
nach Abenteuern. Und da war Gevatter Karolus, ein flügel und die letzten Häuser des Dorfes hinter euch
stadtbekannter Tuchhändler aus Havena, mit seinem laßt, taucht vor euch am rechten Wegesrand das gro
Vorschlag gerade recht gekommen. Er hatte sich an ße, zweistöckige Gasthaus auf. Hinter den Fenstern
euch gewandt und gefragt, ob ihr ihn auf eine Reise brennt schon Licht, aber das Wirtshausschild, das an
in den Osten begleiten könntet. Kurz zuvor hatte er einer Stange hängt, die über euch aus der Hausmauer
mehrere Gehilfen entlassen müssen und war nun ragt, ist noch in der Dämmerung zu erkennen: ein
knapp an Arbeitskräften. Was ihm noch fehlte, wä Wildschwein aus schwarzem Schmiedeeisen. Das
ren ein paar j unge Leute, die zupacken könnten, hat Gasthaus steht an einem steilen Hügel, hinter dessen
te er gesagt. Kuppe die Kegelspitze eines Turms zu sehen ist.
Über die Kaschberge sollte es nach Angbar gehen, Müde klettert ihr von euren Reittieren. Gevatter Ka
wo er Tuch und Seide auf dem dortigen, j ährlich rolus betritt zunächst allein die Taverne und kommt
stattfindenden Markt einzukaufen gedächte. Eure El nach einer Weile mit einem Knecht zurück, der eure
tern hatten trotz einiger Bedenken zugestimmt. Tiere samt Traglasten in den Stall ftihrt. Dann geht
Schließlich hattet ihr sie überzeugen können, daß es auch ihr in das Gasthaus, begrüßt den Wirt und seine
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Frau Zelda und laßt euch von den Wirtsleuten eure KaroJus bespricht mit euch die weitere Reiseroute,
Zimmer im ersten Stock zeigen. Nachdem ihr euch Jasmin scheint müde und starrt gelangweilt vor sich
dort häuslich eingerichtet und eine Zeitlang ausge hin. Sie läßt sich von der ausgelassenen Stimmung
ruht habt, geht ihr hinunter in den Schankraum und der Tavernengäste nicht mitreißen. Ab und zu bran
setzt euch an einen Tisch, um etwas zu essen und det Gelächter auf, oder es gibt ein großes Hallo,
einen Schoppen Wein zu trinken. wenn das Serviermädchcn Leti mit Weinbechern
oder Bierhumpen an einen Tisch kommt.
Aber nicht alle Gäste sind fröhlich. Manche trinken
verdrossen ihren Wein oder ihr Bier und tuscheln
leise miteinander. An den Nachbartischen wird je
doch laut geredet. Unweigerlich schnappt ihr ein
paar Gesprächsfetzen auf:
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»Sag ja nichts gegen unseren Herrn, er ist der . . . « in eure Schlafkammern zu gehen, als plötzlich die
Tür mit lautem Krachen auffliegt und ein fmster
»Jetzt liegt Graf Baidur schon mit zwei seiner Nach blickender Edelmann die Gaststube in Begleitung ei
barn in Fehde. « nes mit Kettenhemd und Schwert ausgerüsteten
Wachhauptmanns betritt. Hinter den beiden seht ihr
». . . doch nicht mehr ganz normal. Seine Gier bringt durch die offenstehende Tür die Helme und Speer
uns noch alle ...« spitzen bewaffneter Männer blinken.
Zach Gimbel, der Wirt, verbeugt sich unterwürfig
Die Aussagen der Dorfbewohner machen euch be vor dem schnauzbärtigen Edelmann. Die meisten
troffen. Unterwegs habt ihr auch schon so manches Anwesenden schrecken zusammen und werfen sich
über Graf Baidur aufgeschnappt, und je mehr ihr auf den Boden. Dann rufen sie:
euch Gratenfels nähertet, desto schlimmer wurde das
Gerede über ihn. Den Gerüchten nach soll es sich um ''Grotho, Garax, Grotho
einen verrückten Emporkömmling handeln, der die Greifax, Graf von Gratenfels. <1
Herrschaft über die Provinz Gratenfels von seinem
Onkel, dem ehemaligen Herrn der Burg Gratenfels, und stehen wieder auf. Gelangweilt schaut der Edel
übernommen hat und nun seinen Machtbereich aus mann sich um. Dann verfmstert sich sein Blick.
dehnen will. Man munkelt auch, daß sich sein Zorn »Und was ist mit euch?« donnert er los. »Wollt ihr
gegen die Edlen von Wengenholm richtet. nicht grüßen, wie es sich gehört?«
Aber sei's drum. Das sind die Probleme der Einhei
mischen. Euch kann das egal sein, denn morgen früh
An diesem Punkt sollte der Meister die Spieler
seid ihr sowieso wieder fort. Also zerbrecht ihr euch
fragen. wie sich ihre Helden verhalten. Wollen sie
nicht den Kopf über Graf Baldur, sondern bestellt
sich nicht von der Mehrzahl der Tavernengäste
bei Leti noch eine Runde Wein.
unterscheiden, müssen sie sich genauso wie diese
Zwei Stunden später wollt ihr gerade aufstehen, um
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Man wirft euch gefesselt in eine Ecke des spärlich
benehmen. Sie müssen sich also zu Boden gewor
erleuchteten Weinkellers. Kurz danach öffnet sich die
fen und die Grußformel richtig aufgesagt haben,
Tür noch einmal, und zwei Einheimische, in denen
sonst fallen sie auf und sind demjähzornigen Gra
ihr Zecher aus dem Schankraum erkennt, werden
fen Greifax ausgeliefert, was natürlich im Sinn des
ebenfalls gefesselt hereingebracht. >>Wir haben nicht
Spieles ist.
über seinen Witz gelacht«, meint der eine niederge
Wenn die Spieler sich nicht richtig verhalten ha
schlagen.
ben, also sich nicht zu Boden warfen und die For
Mittlerweile habt ihr euch im Weinkeller umgese
mel nicht genau aufsagen können, ist der Fall klar.
hen. An der Nordwand des Kellerraumes lagern drei
Sollten sich einige Spieler trotz der überraschen
große Weinfasser auf Holzgestellen. Sie sind im
den Situation und der relativen Schwierigkeit der
Durchmesser fast mannsgroß und fassen mehrere
Aufgabe an den Vers zu erinnern glauben- den
hundert Liter. An der West- und Ostwand stehenje
der Meister nur einmal und gegebenenfalls schnell
zwei kleinere Fässer, an der Ostwand darüber hinaus
und undeutlich vorgelesen hat-, prüft der Meister
auch ein Regal mit Krügen und verschiedenen Glas
deren Wissen, indem er sie auffordert: ,.Dann
behältern.
schreibt doch bitte einmal die Grußformel auf,
Die Stunden rinnen langsam dahin. Euer ungewisses
und zwarjeder für sich.« Falls der unwahrschein
Schicksal zehrt an euren Nerven und Kräften. Die
liche Fall eintritt, daß alle Spieler die Formel rich
Unterhaltung mit den Einheimischen erbringt nicht
tig zu Papier bringen, muß der Meister sich etwas
viel, aber einige Informationen könnt ihr doch be
einfallen lassen. Auswege gibt es immer, etwa
kommen:
,.Ihr habt euch fiir eueren Gruß zu lange Zeit ge
lassen.« oder ,.Wie, ihr wagt es, die heiligen Wor
Nun folgt eine GerüchtetabeUe, auf welcher der Mei
te nicht richtig auszusprechen!« Wichtig ist nur,
ster mit W 20 (nur die Einer zählen, z. B. 13 = 3, 19
daß die Spieler sich nicht herausreden können und
= 9, 20 = 10) auswürfelt, welche Informationen die
dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind.
gefangenen Helden bekommen. Der Meister kann
auch nach eigenen Gutdünken Information aus
»Packt die Verräter!« brüllt der Graf. »Ich bin von wählen.
�
Spionen umgeben. Alle trachten mir nac de � Le
.
ben. Sie warten nur auf die Gelegenhett, mtch hmter 1. Baidur Greifax ist wahnsinnig. Er läßt alle auf
hältig zu meucheln. « hängen, die ihn nicht korrekt grüßen.
Eure Unschuldsbeteuerungen nützen nichts und
auch nicht die Versicherung, ihr stammtet nicht aus 2. Fremde sind in Gratenfels nicht gern gesehen.
Gratenfels und würdet euch mit hiesigen Sitten und
Gebräuchen nicht auskennen. Baidur Greifax läßt 3. Der Wirt ist ein Feind des Grafen.
nichts gelten. Auch von den einheimischen Tave�
nengästen ist keine Unterstützung zu erwarten. S�e 4. Früher soll in der Nähe von Gratenfels ein Berg
. werk existiert haben.
schweigen betroffen, ja es scheint sogar, als sete� ste
froh darüber, daß Fremde der Zorn des Grafen tnfft,
5. Auf diese Weise preßt der Graf »Freiwillige« ftir
nicht sie. Nur in Letis Gesicht läßt sich ein Anflug
seinen Söldnertrupp, mit dem er gegen Wengen
ehrlichen Mitgefühls erkennen.
holm ins Feld ziehen will.
Dann geht alles sehr schnell. Ein Dutzend Wachen
ergreifen und entwaffuen euch und nehmen euch eu
6. Der Hügel hinter dem »Schwarzen Keiler« ist
re Wertgegenstände ab. Dann werdet ihr gebunden
ausgehöhlt.
und in eine Ecke gedrängt.
»Schafft mir das Pack aus den Augen!« schreit Grei
7. Der Graf ist sehr auf Geld erpicht, da ihn der
fax. >>Ich kann die Anwesenheit dieses Gesindels Unterhalt seiner Truppen Unsummen kostet.
nicht länger ertragen. Wir wollen morgen früh über
sie zu Gericht sitzen.<< 8. In letzter Zeit sind ein paar Männer aus der nahen
Unsanfte Hände packen euch und stoßen euch die Umgebung und sogar ein ganzer Zwergentrupp
Kellertreppe hinunter. Der Wirt geht mit einem verschwunden.
Licht voraus und öffnet die Tür. >>Hier ist mein
Weinkeller«, sagt Zach Gimbel. »Dort könnt ihr sie 9. Der Vorfall ist nur einer der rauhen Späße des
einstweilen lassen.« Grafen, der solche Kurzweil über alles liebt.
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10. Die Gegend um Gratenfels ist von giftigem Ge fallen und flüstert: »Durch das mittlere große Faß!«
würm verseucht, das sich mit Vorliebe .in dunk- Einer von euch packt das Messer mit gefesselten
len Grotten und Höhlen aufhält. Händen und schneidet seinem Nebenmann die Fes
seln durch. Wenige Sekunden später seid ihr alle frei.
Schnell kramt �r in euren Taschen nach, um festzu
Der Meister würfelt oder wählt drei Informatio
stellen, was man euch noch an nützlichen Dingen
nen fiir die Helden aus. Dabei ist für ihn zu beach
gelassen hat. ·
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Beginn des Abenteuers
Raumbeschreibungen
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Mit einer genügend langen Planke aus diesem Meisterinformationen:
Raum sollte es den Helden ein leichtes sein, den Nähern sich die Helden dem Graben in unvor
Graben (Gang 1 B) zu überqueren. In der Nord sichtiger Weise, was in diesem Fall nicht auf allen
westecke, neben den Planken, liegt eine Rolle vieren heiß t, s türzt der an der Spitze gehende
morschen Seils (15 m, bei jeder Anwendung ein Held in den Graben (3 Lebenspunkte Abzug). Am
mal würfeln- reiß t bei 1 auf W 6) . einfachsten läß t sich der Graben mit Hilfe eines
Wichtig: Wenn die Helden Gegenstände ertasten, genügend langen Brettes aus Raum 1 überqueren,
sollte der Meister ihnen nicht direkt eröffnen, um es sind jedoch auch noch andere Möglichkeiten
was es sich handelt. Hier müssen allgemeine Be denkbar (Schrank in den Graben stellen; in den
schreibungen reichen, bis der Spieler den Gegen Graben hinunterklettern usw.) Die Bohlenwand
stand errät. An eine genaue Untersuchung des hinter dem Graben ist in Wirklichkeit eine Ge
Raumes kann erst gegangen werden, wenn die heimtür. Sie kann nur durch den Hebel in der
Helden die Truhe aufbrechen und die Fackeln fin Nordwes tecke von Raum 1 geöffnet werden.
den. Aber dazu brauchen sie Werkzeug, etwa das
aus dem Spind.
Der Meister sollte sich vor Augen halten, daß die Gang 2a :
ser Raum die Helden mit einer Notausrüstung
und provisorischen Waffen versorgt. Diese Dinge Allgemeine Informationen:
sind für ein erfolgreiches Bestehen des Abenteuers Hinter der Bohlentür verläuft ein Gang in west-östli
so lange unentbehrlich, bis den Helden geeignete cher Richtung. Er ist 2 m breit, nur knapp 2 m hoch,
re Ausrüstungsgegens tände in die Hände fallen. und die Luft hier ist sehr s tickig und abgestanden.
Können gefundene Waffen oder Gegenstände Der Gang ist unbeleuchtet.
nicht eindeutig zugeordnet werden, sollte der Be
sitzer ausgewürfelt werden. Spezielle Informationen:
Des weiteren sollte der Meister Anfängern unter Der Gang macht einen recht baufälligen Eindruck.
den Spielern auf die Sprünge helfen, indem er Im Abstand von 2 m sind an den Seiten S tü tzbalken
Hinweise gibt, was alles als Waffe verwendet zu erkennen, die paarweise durch einen Deckenbal
werden kann, so zum Beispiel abgebrochene ken verbunden sind. In westlicher Richtung sind
S tuhlbeine usw. einige der Balken zerbrochen und liegen im Gang.
An manchen S tellen ist Ges tein und Erdreich in den
Gang eingebrochen. Nach 1 4 m ist der Gang ganz
verschüttet.
Gang 1 b: In östlicher Richtung macht der Gang einen besseren
Eindruck. Nach 20 m s töß t er auf einen weiteren
Allgemeine Informationen: Gang, der in nord-südlicher Richtung verläuft. Al
9 m nach dem Eingang ist der Boden des Ganges lerdings ist die Abzweigung nach Norden durch
eingebrochen; ein 3 m breites und 3 m tiefes Loch ist X-förmig zusammengenagelte Balken blockiert, und
entstanden. Eine Handbreit hinter dem Graben der südliche Teil biegt nach nur 2 m schon wieder
schließ t eine sehr massiv aussehende Bohlenwand nach Osten ab.
den Gang ab. (Diese Informationen können die Hel
den nur erhalten, wenn sie zuers t Raum 1 betreten Meisterinformationen:
haben und sich dort mit einer Lichtquelle ver Bei diesem Gang handelt es sich um einen schon
sorgten.) lange stillgelegten Teil des Bergwerks. Es is tJahr
zehnte her, seit hier zuletzt gearbeitet wurde. Im
westlichen Teil des Ganges herrscht Einsturzge
Spezielle Informationen: fahr. Für jeden Held, der diesen Teil des Ganges
(werden nur gegeben, wenn die Helden durch eine betritt, würfelt der Meister mit W 6. Bei einer 5
Lichtquelle etwas sehen und die Lage beurteilen kön löst sich Erdreich und Gestein, bei einer 6 stürzt
nen.) Auf Druck gibt die Bohlenwand nicht nach - ein Balken um und verursacht 3 Trefferpunkte bei
weder wenn die Helden vonjenseits des Grabens mit dem in Frage kommenden Helden.
einem langen Gegenstand die Bohlenwand einzu Im Westen, dort, wo der Gang verschüttet ist,
drücken versuchen, noch wenn sie den Graben ir können die Helden bei einer eingehenderen Suche
gendwie überqueren. das S kelett eines menschlichen Kriegers unter
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dem Geröll entdecken, dessen Kettenhemd, über die Felsbrocken in den Gang nach Norden
Schild und Kriegsbeil (1 W + 4) noch ganz gut blicken, sehen sie in einiger Entfernung einen
erhalten sind. Sonst sind keine Wertgegenstände schwachen Lichtschein. Sie können ebenfalls ei
bei dem verschütteten Krieger zu finden. nen schwachen Lichtschein bemerken, wenn sie
Die Balkenbarrikade im Osten, die die Abzwei auf der Höhe der Treppe stehen und nach Süden
gung nach Norden versperrt, ist nicht ohne weite schauen.
res zu beseitigen. Vier Mann hätten sicherlich 5
Spielrunden damit zu tun.
Raum 2: TOTER STOLLEN
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entsprechender Reinigung einen brauchbaren Überall an den Wänden brennen Pechfackeln in Ei
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Bergwerks Sklavenarbeit verrichten und beide Meisterinformationen:
Gruppen von Orkaufsehern kontrolliert wer Bei diesem Raum handelt es sich um die Wahn
den.) und Schlafkammer der Zwerge, die in diesem Teil
Kommt es zum Kampf, greifen die Zwerge mit des Bergwerks Sklavenarbeit verrichten. Werden
ihren Arbeitsgeräten an. Im Raum gibt es 3 Spitz die Zwerge (MU 5, LE 20, RS 1, AT 8 - PA 6,
hacken (1W + 4, AT-3, PA 2), 3 Schaufeln
- MK 7) von den Helden geweckt, sind sie zunächst
(1W, AT-2, PA-2) , 4 kleinere Hämmer erschrocken und zurückhaltend. Wenn sich die
(1W + 1, ATO, PA-3) und ein Brecheisen Helden jedoch nicht feindselig verhalten, besteht
(1W + 2). Sobald jedoch einer der Zwerge ver eine fünfzigprozentige Chance (1-3 aufW 6), daß
wundet wird, stellen alle sofort den Kampf ein sie den Helden wertvolle Informationen geben.
und verhalten sich danach wieder völlig teil Der Meister kann aus sechs Informationen drei
nahmslos. auswählen oder auswürfeln:
Falls die Helden noch nicht in Raum 8 oder 9 wa
ren, kann es zu einer Zufallsbegegnung mit einer 1. Im LAGERRAUM gibt esWerkzeuge, die den Hel
Orkpatrouille kommen. Der Meister würfelt mit den bei ihrem Ausbruch nützlich sein könnten.
W 6; bei einer 1 oder 2 erscheinen 2 Orks (MU 8, 2. In diesem Bereich des Bergwerks patrouillieren
LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7, MK 8) . Die Orks sind gelegentlich Orks. Aber nie überprüfen mehr
mit Krummschwertern bewaffnet, die W 6 + 4 als 2 Orks die Zwerge.
Trefferpunkte verursachen können. Findet eine 3. Insgesamt leben 12 Zwerge im Bergwerk.
Begegnung mit Orks statt, besteht eine ftinfzig 4. Die Zwerge sind noch nicht lange hier. Früher
prozentige Chance (1-3 aufW 6) , daß die Zwerge hausten hier Höhlenschrate, die jetzt im Ostteil
den Helden helfen, sonst bleiben sie neutral. Die leben.
Orks kämpfen so lange, bis sie die Hälfte ihrer 5. Im südwestlichen Teil des Bergwerks gibt es
Lebensenergie verloren haben. Dann ergreifen sie einen alten Stollen, der baufällig ist und nicht
die Flucht. betreten werden sollte.
6. Die Zwerge besitzen einen Magischen Heil
trank, der verlorene Lebenspunkte zurück
bringt. Der Trank reicht ftir zwei Anwen
dungen.
Raum 4: UNTERKUNFT DER ZWERGE
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Raum 5: SCHÜRFSTOLLEN DER ZWERGE sich aber sofort, wenn der erste von ihnen verletzt
wird. Danach verhalten sie sich teilnahmslos.
Allgemeine Informationen: Falls die Helden noch nicht in Raum 8 oder 9 wa
Ein großer, heller Raum von annähernd rechteckiger ren, kann es zu einer Zufallsbegegnung mit einem
Form. Er mißt von Norden nach Süden 8 m und von Ork kommen, der bei 1 aufW 6 erscheint (MU 8,
Westen nach Osten 12 m. Die Decke ist etwa 3 m LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7, MK 8). Der Ork ist
hoch. Die dem Eingang gegenüberliegende West mit Krummschwert (1W + 4) und Schild ( + 1
wand ist unregelmäßig geformt und weist zahlreiche auf RS) gewappnet, greift sofort an und kämpft,
kleine Nischen und Vorsprünge auf. bis er seine halbe LE verloren hat. Dann flüchtet
er.
Spezielle Informationen:
Hier sind zu jeder Zeit 3 Zwerge anwesend, die ein
silbern schimmerndes Erz aus der Westwand bre Gang S a:
chen, das dort in einer langen Ader verläuft. Zwei
Zwerge arbeiten mit Spitzhacken, ein dritter schau Allgemeine Informationen:
felt herausgebrochene Erzbrocken in einen kleinen Der Gang 5 a ist ein normaler 2 m breiter und gut
Holzwagen, der eine ca. 1 m lange Ladefläche und 2 m hoher Gang, der nördlich vom Verbindungs
primitive Holzräder hat. Zwei weitere dieser Holz gang zwischen Raum 5 und Raum 6 vonWesten nach
wagen stehen etwas weiter von der Westwand ent Osten verläuft.
fernt in der Mitte des Raumes. An den übrigenWän
den stecken je 4 große Pechfackeln in Eisenhalterun Spezielle Informationen:
gen und tauchen die Szenerie in ein schauriges Licht. Die Luft im Gang riecht abgestanden, und man hat
Die Luft in diesem Stollen ist sehr stickig. den Eindruck, hier wäre schon seit langem nicht
mehr gearbeitet worden. Der Gang ist dunkel.
Meisterinformationen:
Die Zwerge in diesem Stollen sind versklavte Meisterinformationen:
Kreaturen, die hier ftir die Nutznießer der Mine ImWesten endet der Gang unvermittelt vor einer
Silberglanz abbauen müssen, ein Erz, das einen Wand. Hier wurde nicht weitergegraben. Wäh
sehr hohen Silbergehalt aufweist. IhrWille wurde rend dieWestwand natürlich erscheint, macht die
gebrochen, und sie können demzufolge als demo äußerste Nordwand des Ganges einen künstlichen
ralisiert gelten. Ihre Werte sind daher nicht so Eindruck. Hier wurde früher zufällig beim Gra
hoch wie die von normalen Zwergen: MU 5, ben ein Durchgang in ein Höhlensystem geschaf
LE 20, RS 1, AT 8 - PA 6, MK 7. Dennoch be fen, den die Herren des Bergwerks wieder zu
steht eine geringe Chance (1 aufW 6), daß sie sich mauern ließen. Die im Westteil des Bergwerks
den Helden gegenüber feindselig verhalten. Bei arbeitenden Zwerge wissen nichts von diesem
einem Ergebnis von 2-5 auf W 6 reagieren sie Durchgang oder wagen es nicht, ihn aufzureißen.
überhaupt nicht auf die Helden, während sie sich Die Höhlenschrate besitzen allerdings einen Lage
bei einer 6 sehr freundlich geben und den Helden plan, auf der die Position dieses kleinen Durch
von ihrem Schicksal erzählen. Der Meister wür gangs eingezeichnet ist. Die Steinmauer ist etwa
felt mitW 6: Bei 1-2 erfahren die Helden, daß ein 0, 5 m dick und kann durchaus mit Spitzhacken
Entkommen aus dem Bergwerk unmöglich sei, durchbrochen werden. Ein Mann braucht dazu
weil man durch einen Trakt vollerWachen muß, mit gutem Werkzeug 20 Spielrunden. Die Mauer
um den Turm und damit den Ausgang zu errei kann jedoch nur durch intensives Suchen gefun
chen; bei 3--4 hören sie von einem Gerücht, wo den werden.
nach früher ein Durchgang von einem Stollen zu
einem Höhlensystem existiert haben soll, in dem
Monster hausen�. bei 5-6 schließlich heißt es, die Raum 6: LAGERRAUM
Helden sollen sich vor den Höhlenschraten im
Ostteil des Bergwerks in acht nehmen, da sie ver Allgemeine Informationen:
räterische Naturen seien. Hierbei handelt es sich um eine dunkle Kammer,
Kommt es zum Kampf, greifen die Zwerge mit deren einziger Zugang in der Westwand liegt. Sie
2 Spitzhacken (1W + 4, AT -3, PA - 2) und ei mißt von Norden nach Süden 8 m und von Westen
ner Schaufel (1W, AT-2, PA -2) an, ergeben nach Osten 4 m. Deckenhöhe: 2, 5 m.
26
Spezielle Informationen: Raum 7: TIEFLIEGENDER STOLLEN
Leuchtet man in den Raum hinein, erkennt man eine
ganze Reihe von Geräten und Werkzeugen. Neben Allgemeine Informationen:
zwei 1 m langen Holzwagen gibt es dort einen gro Eine kurze (1,5 m lange) steile Holztreppe fuhrt in
ßen Arbeitstisch an der Südwand, mit einem einen dunklen, 1 m tiefer gelegenen und unregelmä
Schraubstock, einen Amboß neben einer Feuerstelle, ßig geformten Raum. Der Raum ist 4 X 4 m groß
ein Regal an der Westwand links vom Eingang und und hat in der Südwestecke eine 2 X 2 m große Aus
an der Nordwand zwei Strohlager, auf denen immer buchtung. Die mittlere Deckenhöhe beträgt 2,5 m.
zwei Zwerge schlafen. An den Wänden hängen ins
gesamt drei Öllampen. Im Regal liegen 3 Rollen Seil Spezielle Informationen:
zu 10, 15 u. 20 m, ein Topf mit Fett, eine Handsäge, Wird der Stollen beleuchtet, kann man erkennen,
sieben für Zwerge typische kleine Hämmer, ein hal daß der Erker in der Südwestecke mit Brettern aus
bes Dutzend Säcke in verschiedenen Größen, etwa gelegt ist. An der Südwand, direkt gegenüber der
100 Nägel, ebenfalls in verschiedenen Größen. An Treppe, steht ein vergammelter alter Korb an der
der Wand daneben lehnen 2 Vorschlaghämmer Wand. Die Decke des Raumes wird durch mehrere
(1W + 6, AT-3, PA - 5) , 3 Spitzhacken und 4 starke Balken abgestützt.
Schaufeln. An der Westwand steht ein großes Faß,
das mitWasser gefüllt ist. Meisterinformationen:
Die Bretter in der Südwestecke des Raumes dek
ken eine knapp 2 X 2 m große und 3 m tiefe Gru
be ab, die früher wohl als Senkgrube gedient hat.
Die Bretter sind fast durchgefault, und der erst�
Meisterinformationen:' Held, der sie betritt, bricht ein und stürzt in die
Die Zwerge in diesem Lager- und Arbeitsraum Senkgrube (1-6 Schadenspunkte). Das ist eine
sind wie ihre Genossen durch die Gefangenschaft sehr unangenehme Angelegenheit, die sich aber
abgestumpft und schwächer als normale Zwerge. auch als Glücksfall erweisen kann, denn in der
Daher haben sie nur folgende Werte: MU 5, Grube liegt ein zwar übelriechendes, aber tadellos
LE 20, RS 1, AT 8 - PA 6, MK 7. Beim Eintreten erhaltenes Schwert (1W + 4).
der Helden erwachen sie, verhalten sich aber nicht In dem alten Weidenkorb an der Südwand kann
feindselig. Bei 1-3 auf W 6 geben sie bei einer man bei näherer Untersuchung unter zerschlisse
Befragung ausweichende Antworten; fällt 4-6, nen Lumpen eine leere Öllampe und ein Fläsch
plaudern sie munter drauflos und beschimpfen ih chen mit einem Magischen Heiltrank finden. Der
re Unterdrücker. Der Meister würfelt in letzterem Trank kann nur durch Probieren erkannt werden.
Fall mit W 6: bei 1-4 erfahren die Helden von den (Wer davon kostet, fühlt sich wunderbar gestärkt
Zwergen, daß die im Bergwerk arbeitenden Höh und erfrischt.) Das Fläschchen reicht ftir 2 An
lenschrate und Zwerge Silberglanz abbauen und wendungen.
mit Hilfe von Körben und Holzwagen zu einer
Sammelstelle im Zentrum des Bergwerks beför
dern. Dort wird das Erz von Orks und Echsen
menschen in Empfang genommen. Würfelt der Raum 8: WACHRAUM DER ORKS
Meister eine 5 oder 6, berichten die Zwerge, sie
hätten auch schon Goblins hier unten herum Allgemeine Informationen:
schleichen und die Höhlenschrate drangsalieren Ein Ledervorhang verdeckt einen 1 m breiten Ein
sehen. gang in einen 4 X 4 m großen Raum, der gut 2 m
Auf dem untersten Regalbrett, hinter einem Topf hoch ist. Je eine Öllampe an der West- und an der
mit Fett versteckt, stehen 3 Glasfläschchen, die Ostwand tauchen den Raum in ein trübes Licht.
Öl, einen starken Beerenwein und einen Magi
schen Heiltrank enthalten. Diese Luxusgüter wur Spezielle Informationen:
den eingeschmuggelt, und die Zwerge geben sie An der Westwand sind zwei größere Spinde zu se
nicht freiwillig heraus, setzen sich aber nicht zur hen. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, an dem
Wehr, wenn die Helden sie nehmen, sondern sind auf Schemeln zwei Orks sitzen und mit Knochen
von diesem Zeitpunkt an beleidigt und sagen kein würfeln. Wenn sie die Helden bemerken, spnngen
Wort mehr. sie sofort auf und greifen zu ihrenWaffen.
27
Meisterinformationen: Raum 9: WACHRAUM DER ORKS
Wenn die Orks (MU 8, LE 15, RS 2, AT 9 -
I
Orks, die jedoch ftir Menschen keinen großen Falls die Helden auf ihrem Weg durch das Berg
Nutzen haben. werk schon einer oder mehreren Orkpatrouillen
28
begegnet sind, sitzt nur der Ork am Tisch in die würfelt mit 1W 6: bei 1 oder 2 taucht tatsächlich
sem Wachraum, falls nicht, taucht plötzlich noch ein Ork auf (MU 8, LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7,
ein zweiter auf, der zuvor unmittelbar an der MK 8) . Er ist mit einem Speer (1W + 2) und ei
Nordwand stand und vom Eingang aus nicht zu nem Schild (RS + 1) bewaffnet. Außerdem trägt
sehen war. Der greift die Helden sofort mit einem er �ine Peitsche (1W - 2) im Gürtel. Wenn er die
Krummschwert an und ruft seine Kollegen in Helden sieht, greift er sofort an und kämpft bis
Raum 8 zu Hilfe, die aber frühestens nach zum Tod. Die Zimmermannstruhe enthält eine
4 Kampfrunden mit Speer und Krummschwert Beißzange, zwei kleine Hämmer, zwei in Ölpa
bewaffnet eintreffen können. Frühestens nach pier eingewickelte Öllampen und viele Nägel in
4 Kampfrunden ist auch der schlafende Ork am unterschiedlichen Größen. In einer Ecke der Tru
Tisch einsatzbereit. Falls nur er imWachraum ist, he liegt ein kleines Holzkistcheh. Es läßt sich
haben die Helden eine ausgezeichnete Chance (1-5 leicht öffnen, aber wenn der Deckel hochklappt,
auf W 6), ihn im Schlaf zu überrumpeln. Sonst schnellen an beiden Schmalseiten zwei Eisendor
kämpft er wie sein Kumpan mit einem Krumm nen nach oben, die der öffnenden Person in jedem
schwert (1W + 4) bis zum Tod. Die Werte der Fall 2 Schadenspunkte zufügen. Zum Glück sind
Orks sind: MU 8, LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7, die Dornen nicht vergiftet. Das aber ist der Dolch
MK 8) . Sie haben 10 und 35 Silbertaler bei sich. in dem Kistchen, was die Heldenjedoch erst mer
Im Schrank liegen 2 Schilde und ein Wurfbeil ken, wenn dieWaffe benutzt wird (die getroffene
(1W + 3). Ein Wachplan auf der Innenseite der Kreatur erleidet 1W + 1 Schaden und stirbt
Schranktür gibt an, daß die Orks im 12-Stunden 5 Kampfrunden später) und Schadenspunkte ver
Rhythmus abgelöst werden. ursacht. Der Dolchknauf ist mit einem Toten
schädel verziert. Außerdem liegt ein großer Bron
zeschlüssel mit breitem Bart in dem Kistchen.
I
In diesem Geräteraum kann es zu einer Zufallsbe Allgemeine Informationen:
gegnung mit einem Ork kommen. Der Meister Ein größerer, nahezu quadratischer Raum mit unge-
29
fahr 8 X 8 m Grundfläche. Die Decke dieses spärlich Meisterinformationen:
beleuchteten Stollens ist 2,5 m hoch, Nord- und Falls die Höhlenschrate (MU 5, LE 1 2, RS 1 ,
Ostwand haben eine sehr unregelmäßige Oberfläche A T 6 PA 5, MK 5) angegriffen werden, wehren
-
- an ihnen wird Gestein ausgebrochen. Zwei Gänge sie sich ihrer Haut, wobei sie ihre Werkzeuge als
führen in den Raum, ein 3 m breiter mündet genau in Waffen benutzen. Es stehen ihnen zwei kleine
die Südwestecke, ein normaler, 2 m breiter in die Spitzhacken (1W + 3, AT -2, PA-1 ) und zwei
Westwand. Schaufeln (1W, AT-2, PA - 2) zur Verfügung.
Sonst verhalten sie sich passiv. Will man sie aus
fragen, würfelt der Meister einmal mit W 6. Bei
Spezielle Informationen: 1-2 geben sie ausweichende Antworten (wird al
Im schwachen Licht mehrerer Pechfackeln sind lerdings Druck auf die Höhlenschrate ausgeübt,
4 Höhlenschrate tätig. Je zwei von ihnen arbeiten an kann so lange gewürfelt werden, bis sie befriedi
der Nord- und Ostwand, wobei einer mit einer klei gende Antworten [also 3--6] geben); bei 3-4 erzäh
nen Spitzhacke Gestein aus der Wand löst, das der len sie, sie seien die einzigen Höhlenschrate im
andere mit einem Hammer zerkleinert und in bereit Bergwerk (falsch!), es lebten allerdings eine ganze
stehende Weidenkörbe schaufelt. Vor den Weiden Anzahl Zwerge im W estteil; bei � schließlich
körben (insgesamt 5) steht ein etwa 1 m langer Holz berichten sie wahrheitsgemäß über ihre Sippe im
wagen mit Holzrädern. Vor der Süd- und der West Bergwerk und beschreiben die Räumlichkeiten
wand türmen sich zwei ca. 1 m hohe Schutthaufen. und Arbeitsbedingungen.
Wenn die Helden diesen Raum betreten, schrecken In diesem Stollen kann es zu einer Zufallsbegeg
die Höhlenschrate von ihrer Arbeit auf und gehen nung mit Orks kommen. Der Meister würfelt mit
auf die Ausgänge zu. W 6, und bei einer 1 oder 2 tauchen tatsächlich 2
30
Ostteil des Berg werks nach einer neuen Ader
Orkwachen (MU 8, LE 1 5, RS 2, AT 8 - PA 7, sie nun abbauen. Nun müssen die Schrate im
I
MK 8) auf, die mit Keulen (1W + 2) bewaffnet
sind. Die Orks haben je 1 0 Silbertaler bei sich und suchen.
kämpfen bis zum Tod. 3-4: Das Bergwerk wird von Orks und Echsen
menschen bewacht.
5-6: Mit den Zwergen aus dem Westteil ist nicht
Raum 12: STOLLEN DER HÖHLENSCHRATE gut Kirschen essen.
Ergebnis den Helden bis zu zwei Auskünfte mit ne Chance von 1 zu 6, daß sie gegen die Helden
teilen: kämpfen (1W Trefferpunkte) . Sie sindjedoch kei
ne mutigen Krieger, was auch an ihrer langen Ge
1-2: Die Höhlenschrate wurden von den Orks ge fangenschaft liegen mag. Wenn einer der ihren
fangengenommen und zuerst im Bergwerk verwundet wird, ergeben sie sich und verhalten
eingesetzt. Sie fanden eine Silberglanzader, sich passiv; das ist auch der Fall, wenn der Meister
mußten aber den Zwergen Platz machen, die 2-4 würfelt (1-4, falls die Schrate nicht gewarnt
31
wurden). Bei 5 oder 6 sind die Schrate kooperativ der Holzwagen, die von den Zwergen (momen
und teilen den Helden wichtige Informationen tan sind die Höhlenschrate nicht ftindig) zur Sam
mit: melstelle zwischen Raum 8 und 9 geschoben wer
1) Der Silberglanz wird von den Zwergen zur den, wo die Echsenmenschen sie in Empfang neh
Sammelstelle vor den Räumen 8 und 9 gebracht men und den westlichen Gang entlang nach Nor
und dann von Echsenmenschen abgeholt, die ihn den an Raum 14 vorbei in Raum 1 6 rollen.
in einen Raum befordern, wo aus dem Silber Sil Beim Anblick der Helden ergreifen die Echsen
bertaler geprägt werden. menschen sofort ihre Waffen und kämpfen bis
2) In ihrem Geheimgang hinter dem Felsblock zum Tod. Sie dürfen ihren Posten unter keinen
(1 m hoch, fuhrt 11 m nach Norden) liege ein Plan Umständen verlassen, daher können sie auch kei
verborgen, der einen geheimen Durchgang im ne Hilfe aus Raum 1 6 holen.
Westteil des Bergwerks kennzeichne. Dieser Im Spind hinter den Echsenmenschen hängt eine
Durchgang ftihre aus dem Bergwerk hinaus in ein Lederrüstung (RS 3), die einmal einem Menschen
Höhlensystem, sei aber schon vor vielen Jahren gehört haben muß.
zugemauert worden. Außerdem könne der
Durchgang, von dem die Zwerge nichts wissen,
vielleicht wieder aufgebrochen werden.
Wenn die Helden so einfältig sind und alle in den
Gang hineinkriechen, rollen die Schrate den Fels Raum 15: KONTROLLRAUM
brocken wieder vor die Öffnung und setzen sie so
gefangen. Danach verständigen sie die Orks oder Allgemeine Informationen
Echsenmenschen, weil sie sich dadurch eine Ver Ein kleiner, 4 X 4 m messender, gut beleuchteter
besserung ihrer eigenen Lage versprechen. Wenn Raum, der eine Deckenhöhe von 2, 5 m hat. Der 2 m
die Helden schon in Raum 8 und 9 waren, kom breite Eingang ist in der südwestlichen Ecke an der
men statt der drei Orks (MU 8, LE 15, RS 2, Westwand.
AT 9 - PA 7, MK 8), die mit Krummschwertern
(1W + 4) kämpfen, drei Echsenmenschen Spezielle Informationen:
(MU 7, LE 15, RS 3, AT 8 - PA 7, MK 7) , die mit An einem Tisch, mitten im Raum, sitzen zwei Ech
Keulen (1W + 2) ausgerüstet sind. Beide Grup senmenschen und beobachten den an diesem Raum
pen kämpfen bis zum Tod. vorbeiführenden Gang. An der Ostwand hinter ih
nen steht eine schwere Truhe.
Meisterinformationen:
Die beiden Echsenmenschen (MU 7, LE 12, RS 3,
Raum 14: KONTROLLRAUM AT 8 - PA 7, MK 7) sind mit Keulen bewaffnet,
aus denen spitze Steinehen ragen (1W + 3) und
Allgemeine Informationen: überwachen den Rücktransport der Holzwagen
Kleiner, 4 X 4 m messender, gut beleuchteter Raum, aus Raum 16 durch den östlichen Gang nach Sü
der eine Deckenhöhe von 2, 5 m hat. Der 2 m breite den zur Sammelstelle zwischen Raum 8 und 9.
Eingang ist in der östlichen Ecke an der Ostwand. Wie ihre Kollegen in Raum 14 - und die Orkwa
chen- sind sie natürlich auch daftir verantwort
Spezielle Informationen: lich, daß niemand aus dem Bergwerkstrakt ent
Mitten im Raum steht ein Tisch, hinter dem zwei kommt.
Echsenmenschen sitzen und den Gang vor sich im Beim Anblick der Helden springen die Echsen
Auge behalten. Hinter ihnen steht ein schmaler menschen auf, ergreifen ihre Keulen und kämpfen
Spind an der Westwand. bis zum Tod. Sie dürfen ihren Posten unter keinen
Umständen verlassen, daher können sie auch kei
Meisterinformationen: ne Hilfe aus Raum 16 holen.
Die beiden Echsenmenschen (MU 7, LE 15, RS 3, Die Truhe hinter den Echsenmenschen ist ver
I
AT 8 - PA 7, MK 7) sind mit Keulen (1W + 2) schlossen. Eine der beiden Wachen hat jedoch ei
bewaffnet und überwachen den Transport des Er nen passenden Schlüssel. Inhalt der Truhe:
zes aus dem Bergwerkstrakt in den nördlich da 2 Holzkeulen mit Steinspitzen (1W + 3), em
von gelegenen W achtrakt. Das geschieht mittels Messer (1W) und ein lederner TragebeuteL
32
Raum 16: DIE MÜNZ E ter Goblin schöpft gerade mit einer Kelle Silber ab
und füllt das flüssige Metall in eine Form. Mitten im
Allgemeine Informationen: Raum steht eine primitive Gußform, die ein Ork
Dieser Raum ist relativ groß, hell und von Lärm und zum Gießen von Silbertalern benutzt. Östlich davon
Rauch erfüllt. Er mißt 8 X 8 m, hat aber im westli steht ein größeres Steingefäß, in dem schon eine gan
chen Teil eine breite Nische und ist 3 m hoch. Im ze Menge Silbertaler liegen.
-
Norden münden zwei normale Gänge in ihn, im
Osten ein 4 m breiter Gang, der aber schon bald Meisterinformationen:
schmaler wird. Offen brennende Feuer werfen zuk Die beiden Goblins (MU 5, LE 12, RS 2, AT 7
kende Schatten an dieWände. Im Raum herrscht ein PA 5, MK 5) und der Ork (MU 8, LE 15, RS 2,
stechender Geruch. AT 9 - PA 7, MK 8) sind nicht bewaffnet. Sie
können sich jedoch mit herumliegenden Holz
Spezielle Informationen: knüppeln wehren, die 1W + 2 TP verursachen.
Im Vordergrund, d. h. im Süden des Raumes stehen Neben der Schmelzrinne liegt ein Eisenhaken, der
drei mit Silberglanz gefüllte Holzwagen, die aus dem ebenfalls als Waffe (1W + 3) dienen kann. Außer
Gang, der in die Südwestecke des Raumes mündet, dem Silbererz und den fertigen Silbertalern in
in Raum 16 geschoben worden sind. Ein leerer Holz dem Steingefäß (98) gibt es keineWertgegenstän
wagen wartet in der südöstlichen Ecke auf den Rück de in diesem Raum. Wenn die dort arbeitenden
transport durch den dortigen Gang zur Sammelstel Goblins und der Ork angegriffen werden, versu
le. In einer Nische im Südwesten steht ein Schmelz chen sie zu fliehen, was ihnen aber nur in fünfzig
ofen, in den ein Goblin das Erz einfüllt. Entlang der Prozent der Fälle (1-3 auf W 6) gelingt. Sonst
Westwand verläuft eine Rinne, durch die das aus kämpfen sie gegen die Helden, bis sie die halbe LE
dem Schmelzofen austretende Silber fließt. Ein zwei- eingebüßt haben. Danach ergreifen sie die Flucht.
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33
Raum 17: BEHAUSUNG DER NEANDERTALER (22) und verläuft genau in West-Ost-Richtung. Der
Gang endet im Westen vor einer schweren Ei
Allgemeine Informationen: chentür.
Dieser Raum ist rechteckig und mißt in nord-südli
cher Richtung 6 m, in west-östlicher 4 m. Den 1 m Meisterinformationen:
breiten Eingang an der linken Südwand verdeckt ein Die Eichentür ist mit dem großen Schlüssel aus
schwerer Vorhang aus stinkenden Bärenfellen. Der
Raum ist 2,5 m hoch und wird durch eine Fackel an
der Nordwand spärlich beleuchtet.
I Raum 1 7 zu öffnen. Hinter ihr beginnt das Höh
lensystem mit Höhle 29.
Meisterinformationen:
Die Echsenmenschen (MU 7, LE 15, RS 3, AT 8 -
I
Gang 17a:
PA 7, MK 7) werden in jedem Fall von den Hel
Allgemeine Informationen: den im Schlaf überrascht. Es handelt sich bei ih
Der Gang vor Raum 1 7 verbindet ihn mit dem Turm nen um die Freischicht aus den Kontrollräumen
34
14 und 15. Da die Helden das Ü berraschungsmo Ö l, ein Schüsselehen Talg und ein Tiegelehen aus
I
ment auf ihrer Seite haben, können sich die Ech Olivenholz, das einen Waffenbalsam enthält, der
senmenschen eine Kampfrunde lang nicht wehren zerbrochene Waffen wieder reparieren oder intak
und müssen Treffer ohne Chance auf Parade oder te Waffen ftir die Dauer eines Abenteuers unzer
Gegenschlag hinnehmen. Danach sind sie in der brechlich machen kann.
Lage, mit ihren steingespickten Keulen (1 W + 2)
zurückzuschlagen. Aufgrund der Architektur des
Raumes ist ihnen eine Flucht unmöglich, daher
kämpfen sie bis zum Tod. Die Spinde an der Raum 19: TROLLKAMMER
Nord- und Westwand enthalten die persönliche
Habe der Echsenmenschen, alles Sachen, mit de Allgemeine Informationen:
nen ein Mensch wenig anfangen kann. Von Inter Hierbei handelt es sich um eine rechteckige Kam
esse ftir die Helden dürften lediglich zwei Speere mer, die von Norden nach Süden 8 m und von We
(1 W + 2) und eine der Keulen (1 W + 2) sein. Im sten nach Osten 6 m mißt. Der Raum ist 3,5 m hoch.
rechten Spind an der Nordwand kann man nach Zwei Meter von der Südwand entfernt ist in der Ost
intensivem Suchen mehrere Dinge finden: Dort wand eine schwere, eisenbeschlagene Holztür mit
sind drei Gürtel versteckt, wobei es sich beim großem Knauf aus Schmiedeeisen. Der Raum wird
dritten um einen Magischen Kraftgürtel handelt, durch drei Ö llampen an den Wänden hell beleuchtet.
dem die Fähigkeit innewohnt, die Körperkraft
seines Trägers für einen begrenzten Zeitraum zu Spezielle Informationen:
steigern. Der Kraftgürtel ist aus Bronzeplättchen Im Nordosten der Kammer teilt ein Vorhang ein
gearbeitet und hat einen Materialwert von 20 Du 4 X 2 m großes Stück ab. In der Südwestecke steht
katen. Außerdem gibt es dort ein Fläschchen mit ein mächtiger Schrank von 2 m Breite und 2,5 m
35
Höhe, in der Mitte des Raumes ein riesiger Tisch bei einem Schlag 3 W Trefferpunkte verursachen
und ein ebenfalls sehr großer Holzschemel, ein nor kann. Andererseits ist er aber nicht sehr intelli
maler Tisch mit Stuhl an der Südwand und eine gro gent, und die Helden können ihn möglicherweise
ße Truhe an der Westwand vervollständigen die Ein überlisten. Ein Bluff wie: » Graf Greifax schickt
richtung. An dem kleinen Tisch an der Südwand uns. Wir sollen hier nach dem Rechten sehen. «
sitzt ein Goblin. Neben ihm auf dem Tisch liegt ein Oder: »Bei euch hier unten treibt sich ein entflo
Kurzschwert (1 W + 2) und ein hölzerner Schild. hener Sträfling herum, der den Grafen ermorden
will. Warum habt ihr ihn noch nicht dingfest ge
Meisterinformationen: macht?« wirken hier Wunder. Ein solcher Bluff
Wenn die Helden die Trollkammer betreten und muß jedoch überzeugend vorgetragen werden,
sich dem Goblin (MU 5, LE 1 2, RS 2, AT 7 - und letzten Endes entscheidet der Meister, ob die
PA 5, MK 5) nähern, bleibt der wie angewachsen Helden damit Erfolg haben, flüchten können oder
auf seinem Stuhl sitzen. Fragen der Helden beant mit dem Troll und seinem Goblindiener kämpfen
wortet er nur mit einem höhnischen Grinsen. So müssen.
bald alle Helden im Raum sind, kommt der Herr Im Schrank in der Südwestecke sind fünf große
und Meister des Goblins, ein furchterregender Steinguttöpfe mit Eingemachtem, zwei Flaschen
Höhlentroll mit langem Bart, hinter dem Vor Branntwein und eine Kassette mit hundertfünfzig
hang an der Nordwand hervorgestürzt. Der Silberstücken. Um ihn zu öffnen, braucht man
Höhlentroll ist der Kommandant des Wachtrakts allerdings den Schlüssel, den der Troll an seinem
und sozusagen der Chef des Bergwerks. Er ist nur Schlüsselbund am Gürtel hängen hat. Ansonsten
den Söldnern des Grafen Greifax, die sich im enthält der Schrank noch eine große Ersatzkeule
Turm (22) aufhalten, unterstellt. und einen mächtigen Holzschild (beide ftir
Er ist sehr stark (MU 25, LE 50, RS 3, AT 8 - menschliche Abenteurer zu groß). Die Truhe an
PA 8, MK 25) und kämpft mit seiner Keule, die der Westwand enthält Kleidungsstücke des
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Trolls, die natürlich ftir einen Menschen ohne Raum 21: GOBLIN-WACHKAMMER
Wert sind.
An seinem Gürtel trägt der Troll noch einen wei Allgemeine Informationen:
teren, großen Schlüssel mit Zackenbart, der die Eine schmale, 1 m breite Tür fUhrt in einen quadrati
Tür am oberen Ende der Treppe öffnet, die aus schen, 4 X 4 m großen Raum, der 2,5 m hoch ist.
dem Untergeschoß des Turmes (22) hinauf zur Zwei Laternen an der Wand beleuchten diesen
Erdoberfläche fuhrt. Raum. Der Eingang liegt im südlichsten Teil der
Westwand.
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Gang 1 7a und dem Schlüssel in der Behausung der wand des kleinen Raumes steht ein 2 m hoher
Neandertaler (Raum 1 7), der diese Tür öffnet. Sie Schrank. An ihm lehnen zwei lange Speere.
verschweigen allerdings die dahinterliegende
Höhle 29 mit dem Tatzelwurm. Meisterinformationen:
Hinter einem lockeren Stein in der Nordwand ha Der seltsame Bau ist in Wirklichkeit das unter der
ben die Goblins ihren wirklichen Schatz versteckt: Erde liegende Kellergeschoß eines viereckigen
5 Dukaten und zwei große Granate, die gut und Turmes. Die Treppe fuhrt zum 6 m höher liegen
gern je 10 Dukaten wert sind. In der Kommode den nächsten Geschoß, das zu ebener Erde liegt.
an der Westwand finden sich nur persönliche Ge Sieht man einmal von dem Höhlensystem ab,
genstände der Goblins von minderem Wert. In stellt der Turm den einzigen Zugang zum Berg
der rechten oberen Schublade liegt ein Holzkäst werk dar und bietet eine optimale Kontrolle über
chen mit runden Löchern im Deckel. Wenn der die dort eingesetzten Fronarbeiter. Der Aufzug in
Deckel von einem Helden abgenommen wird, be seinem Zentrum dient dem Personen- und Güter
steht eine Chance von 1 : 6 (1 auf W 6), daß der transport; Wachpersonal kommt so ins Bergwerk
darin gefangene Skorpion den Neugierigen sticht, herunter, und die frisch geprägten Silbertaler ver
der daraufhin innerhalb von einer Spielrunde ster lassen es auf diese Weise. Die zwei Söldner unten
ben muß, falls nicht ein Magischer Heiltrank die im Turm lassen sich nicht so leicht überrumpeln.
Wirkung des Giftes neutralisiert. Sehen sie die Helden, greifen sie sofort zu ihren
Waffen und versuchen, die Helden gefangenzu
nehmen. Gelingt es ihnen nicht, kämpfen sie auch
gegen eine Übermacht. Ihre Werte sind MU 12,
Raum 22: DER TURM KL 9, CH 9, GE 1 2 und KK 1 2, AT 10, PA S,
LE 25, mit Kurzschwert (1 W + 2) bewaffnet und
Allgemeine Informationen: MU 9, KL 1 0, CH 1 0, GE 1 2, KK 8, AT 1 0,
Zwei Gänge enden vor schweren hölzernen Türen in PA 8, LE 25, mit Wurfbeil (1 W + 2) - wegen ge
wuchtigen Steinmauern, die sich architektonisch ringer Körperkraft - bewaffnet. Sie können aber
vom Rest des Bergwerks unterscheiden. Die Türen auch zu den am Schrank lehnenden Speeren grei
sind nicht verschlossen. Sie liegen in der Südwand fen, die 1 W + 2 Trefferpunkte erzielen können,
und der südlichen Westwand eines Gebäudes mit doch diese Entscheidung fallt der Meister. Sind
quadratischer Grundfläche von 8 X 8 m. Außerhalb die beiden Söldner in einen aussichtslosen Kampf
des Gebäudes fuhren die Gänge südlich um die Mau verwickelt, lassen sie sich von ihren Kumpanen
er herum und treffen sich. Die Westtür ist 1 m breit mit dem Aufzug einen Stock höher ziehen. Der
und 0,5 m von der Südwand entfernt. Die Südtür ist Schrank an der Westwand ist vollkommen leer,
2 m breit. Tritt man durch eine der Türen, befindet die Tür am Ende der Treppe verschlossen. Sie
man sich in einem beleuchteten 8 m langen und kann nur mit dem großen Zackenbartschlüssel des
1,5 m breiten Korridor, der von Westen nach Osten Trolls aus Raum 19 geöffnet werden.
verläuft. Gegenüber der Südtür liegt der Eingang zu
einem quadratischen Raum mit 5 m Seitenlänge, der
im Zentrum der Turmgrundfläche liegt.
Raum 22a: TURM/EBENE ERDE
Spezielle Informationen:
Westlich dieses Raumes, dort, wo der Korridor an Allgemeine Informationen:
der Westmauer des Gebäudes aufhört, fuhrt eine Der Turm zu ebener Erde ist in seinen Ausmaßen
Treppe nach oben, zuerst in nördliche, dann in östli nicht so gewaltig wie im Keller. Er hat hier nur noch
che und schließlich in südliche Richtung, bis sie 6 m eine Grundfläche von 5 X 5 m. In der Nordwand ist
höher vor einer schweren Eichentür endet. Der ein Torbogen von 1 , 5 m Breite und 2, 5 m Höhe. In
Raum im Zentrum des Gebäudes besitzt im Gegen der Südwand gegenüber ist eine Tür von 1 m Breite
satz zu dem Korridor draußen keine 3 m hohe Dek und 2 m Höhe. Der Torbogen kann mit zwei Holz
ke, sondern die Decke darüber ist 9 m hoch. In dem flügeln verschlossen werden. Die Südtür und Nord
Raum halten sich zwei Söldner auf, die zwei Truhen tür fuhren ins Freie. Die Deckenhöhe des Raumes
auf eine Plattform laden, die über einen Schwenk beträgt 3 m. Im Zentrum befindet sich ein quadrati
kran und Flaschenzug nach oben, auf die 6 m höher sches, 2 X 2 m großes Loch im Boden. Über eiqen
liegende Ebene, gezogen werden kann. An der West- Flaschenzug wird hier die Versorgung der Berg-
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werksebene aufrechterhalten. Im nordöstlichen Teil, Meisterinformationen:
direkt neben dem Torbogen, beginnt eine Treppe Bei dem Mann handelt es sich um Wulf, . den
nach oben, die zuerst nach Osten und nach gut 1 m Hauptmann der Söldner im Turm. Wulf residiert
nach Süden abknickt und zum nächsten Geschoß in diesem Zimmer und steht in Graf Baldurs
fuhrt. Im Erdgeschoß steht in der Nordwestecke ein Diensten. Er ist ein zäher Kämpfer und würde
Waffenschrank. An der Westwand, genau dort, wo sich nur ergeben, wenn er einer großen Ü ber
sie auf die Südwand stößt, befindet sich eine 1 m macht ausgeliefert ist. Seine Werte sind: MU 1 3,
breite Tür, hinter der eine Treppe in den Turmkeller KL 12, CH 1 2, GE 13, KK 1 4, AT 1 1 - PA 8,
fuhrt. Außerhalb des Turmes schließt ein 2,5 m lan LE 35. Mit seinem Schwert kann er wegen der
ger, 1,5 m breiter und und 2,5 m hoher Anbau hinter großen Körperkraft 1 W + 6 Trefferpunkte verur
der Tür an und deckt die Treppe in den Keller ab. sachen. Er ist durch ein Kettenhemd geschützt.
Der Schrank und die Kommode beherbergen
Spezielle Informationen: Wulfs privaten Besitz: Wäsche, Bücher, Briefe,
Im Erdgeschoß sind Tag und Nacht zwei Söldner, Verpflegung und sein Vermögen in einer Schatul
die zusammen mit ihren Kollegen im Keller den le. Es handelt sich dabei um 7 Dukaten und 83
Plattformaufzug bedienen. Silbertaler.
Meisterinformationen:
Wenn Unbefugte in das Turmerdgeschoß ein
dringen, ganz gleich wie, greifen die Söldner sie Raum 22 c: TURM/ZWEITES OBERGESCHOSS
an. Ihre Werte sind: MU 10, KL 12, CH 10,
GE 13, KK 1 1 , AT 1 0 - PA 9, LE 30, kämpft mit Allgemeine Informationen:
Schwert 1 W + 4, und MU 9, KL 13, CH 12, 5 X 5 m großer Raum, ein schmales schießscharten
GE 1 1 , KK 1 0, AT 1 0 - PA 8, LE 30, kämpft mit artiges Fenster in jeder Wand. An der Nordwand:
Säbel 1 W + 3. Falls die Söldner im Kampf zu un Treppenaufgang zum dritten Obergeschoß.
terliegen drohen, ergreifen sie die Flucht.
Im Waffenschrank in der Nordwestecke sind zwei
Schwerter, ein Säbel (1 W + 3), drei Dolche, ein
Morgenstern (1 W + 5), ein Bastardschwert Raum 22d: TURM/DRITTES OBERGESCHOSS
(1 W + 5) , ein Wurfbeil (1 W + 3) und zwei
Kriegsbeile (1 W + 4) . Darüber hinaus liegen dort Allgemeine Informationen:
zwei Ketten- und Schuppenpanzer. Die Falltür ins Quadratischer, 5 X 5 m großer Raum unter dem ke
erste obere Geschoß ist nicht verschlossen. gelformigen Turmdach. Vier schießschartenartige
Kampflärm lockt den Hauptmann aus 22 b herbei, Fenster in jeder Wand. Keine weiteren Gegen
der nach 10 Kampfrunden erscheint. stände.
Wenn die Helden es schaffen, den Wachtrakt und
damit das Bergwerk durch den Turm zu verlassen
und zu fliehen, erhalten sie 240 Abenteuerpunkte.
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Spezielle Informationen: zu einem breiten Eingang in eine geräumige Höhle,
Im Nordwesten der Höhle fuhrt ein etwa 2 m breiter die durch ihre Steinsäulen auffällt, die den Boden mit
Ausgang ziemlich genau in nördlicher Richtung wei der Decke verbinden. Die Höhle ist von länglicher
ter. Im Süden ist die 2 m breite Ziegelmauer, die die Form und erstreckt sich in Nord-Süd-Richtung etwa
Helden gerade durchbrochen haben, falls sie aus dem 14 m. In West-Ost-Richtung ist sie durchschnittlich
Bergwerkstrakt kamen, oder die noch völlig intakt 7 m breit. Die Höhle ist zwischen 5 und 7 m hoch,
ist, falls die Helden durch das Höhlensystem hierher und es weht ein leichter Luftzug. Aus der Nordwest
gelangt sind. ecke schimmert es hell.
I
Außer einer vergessenen Maurerkelle, die direkt In der Decke der Nordwestecke ist ein enger, etwa
vor der Ziegelmauer liegt, gibt es in dieser Höhle natürlicher Kamin (1 m Durchmesser). Durch ihn
nichts. Abgesehen von ein paar kleinen Reptilien könnte auch ein korpulenter Mann leicht hinausklet
und Insekten hält sich auch niemand in ihr auf. tern, allein die Ö ffnung ist unerreichbar, da sie von
allen Wänden und Säulen mehr als 2 m entfernt ist
und sich 7 m über dem Höhlenboden befindet. Auch
mit Seilen ist da nichts zu machen, wie man auf den
Raum 24: FLEDERMAUSHÖHLE ersten Blick feststellt. Der natürliche Kamin ist etwa
10 m hoch und verbreitert sich noch weiter oben zu
Allgemeine Informationen: einer Felsspalte, durch die das Licht der Morgen
Vor dieser Höhle treffen zwei Gänge (einer aus Raum dämmerung hereinfällt und bis in die Höhle dringt.
23, der Großen Nebenhöhle, ein anderer aus Raum Im südlichen Teil der Höhle hängen Hunderte von
25, der Tropfsteinhöhle) zusammen und weiten sich Fledermäusen unter der Decke.
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Meisterinformationen: Spezielle Informationen:
Falls die Helden laute Geräusche verursachen, flie Wegen der vielen Stalaktiten und Stalagmiten ist die
gen die Fledermäuse, die diese Höhle als Schlaf Höhle nicht gänzlich zu überschauen. Der See in ih
stätte benutzen und die von ihrem nächtlichen rer Mitte erstreckt sich bis zur Südwand und reicht
Beutezug bereits zurückgekehrt sind, auf und flat nahe an die Nord- und an die Westwand heran. Aus
tern erschreckt zwischen den Steinsäulen herum. ihm ragen einige Stalagmiten hervor, so daß man
Ein paar Tiere streben automatisch ihrem Aus seine Tiefe (durch das dunkle Wasser kann man
flugsloch, dem Kamin in der Decke, zu, ein paar nichts erkennen) auf 1 m bis 1 , 5 m schätzen kann.
greifen aber in ihrer Panik auch die Helden an. Der Ausgang im Nordosten wird von einem großen
Wie viele das sind, bestimmt der Meister mit Netz blockiert, unter dem die verschiedensten Ge
2 W 6 (ergibt 2-1 2 angreifende Tiere) . Diese Fle genstände liegen: u. a. ein eiserner Brustharnisch und
dermäuse (MU 1 0, LE 5, RS O, AT 7 - PA O, ein gehörnter Helm, ein verrostetes Schwert, dessen
MK 3) verursachen durch Bisse SP 2 (besondere Klinge eine Handbreit über dem Heft abgebrochen
Kampfregeln siehe Anhang » Neue Monster«) und ist, Tier- und Menschenknochen, eine silberne Gür
kämpfen bis zum Tod, während die anderen Tiere telschnalle und eine Feldflasche.
sich beruhigen oder durch den Kamin ins Freie
flüchten. Meisterinformationen:
Wenn die Spieler eine Spielrunde lang intensiv su Aus dieser Höhle fuhrt noch ein dritter Gang, der
chen, entdecken sie unter dem Kamin, in einem aber weder von Westen noch von Nordosten er
Haufen halb verfaulter Blätter, das Skelett eines kannt werden kann, da ihn zwei Stalagmiten ganz
Elfen, der hier offenbar zu Tode gestürzt ist. An verdecken. Er befindet sich im Südosten und
einem skelettierten Finger steckt noch ein mit fUhrt nach Osten weiter. Der Ausgang wird nur
Edelsteinen besetzter goldener Ring. Die Steine erkannt, wenn man sich ihm bis auf 2 bis 3 m
funkeln in einem nahezu hypnotischen Feuer, genähert hat, d. h. den See von Westen oder Nor
denn es handelt sich um einen Magischen Ring, den kommend umrundet oder ihn durchwatet
der seinen Träger in den Augen aller intelligenten hat. Der südliche Teil des Sees ist tiefer als der
Kreaturen sieben Spielrunden lang als Wesen von mittlere. Hinter dem Netz im Nordosten lauert in
überirdischer Schönheit und Anziehungskraft er einer geräumigen Mauernische eine große Höh
scheinen läßt. Während dieser Zeit kann der Trä lenspinne (MU 10, LE 30, RS 1 , AT 8 - PA O,
ger des Ringes alle Monster betören, und alle MK 15) auf Opfer. Das Untier ist 1 , 5 m groß und
Charisma-Proben gelingen ihm. Neben dem Ske besitzt starke Beißwerkzeuge, mit denen es pro
lett liegt ein elegantes Schwert (1 W + 4) , das gut Kampfrunde 1 W + 3 Trefferpunkte austeilen
und gern 200 Silbertaler wert ist. Etwas weiter kann. Ihr Biß ist giftig, aber ftir Menschen nicht
entfernt liegt ein verschimmelter Lederbeutel im tödlich, ruft aber 1 Spielrunde lang eine leichte
Laub. Inhalt: 5 Dukaten und 13 Silbertaler. Lähmung hervor (-2 auf AT und PA) . Wenn
sich ihr Netz bewegt oder es gar zerstört wird,
kommt die Spinne aus ihrem Versteck hervor und
stürzt sich auf die vermeintliche Beute. Wer die
sen Gang passieren will, muß die Spinne töten
Raum 25: TROPFSTEINHÖHLE und das Netz überwinden. Wird das Netz zuerst
mit Waffen attackiert (etwa indem man versucht,
Allgemeine Informationen: es mit Schwertern zu durchschlagen) , bleiben sie
Hierbei handelt es sich um eine sehr feuchte, annä an den zähen, klebrigen Fäden hängen und sind
hernd birnenförmige Höhle, deren größte Ausdeh drei Kampfrunden lang unbrauchbar. Dennoch
nung von Nordwesten nach Südosten gut 13 m be müssen die Helden 25 TP gegen das Netz erzielen,
trägt. Von Westen nach Osten mißt sie knapp 10 m. wenn sie es zerstören wollen. Die Spinne kommt
Die Decke ist maximal 5 m hoch. Die Höhle ist innerhalb einer Kampfrunde aus ihrem Versteck
stockfinster, und kein Lüftchen regt sich dort. Genau hervorgestürzt und kann den Helden, die selbst
im Osten und Nordosten besitzt sie je 2 m breite oder deren Waffen im Netz festkleben, zwei
Ausgänge. Den größten Teil des Höhlenbodens Kampfrunden lang ohne Gegenwehr Treffer
nimmt ein See ein, der von Stalaktiten und Stalagmi punkte zuftigen. Sie kämpft bis zum Tod gegen
ten gesäumt ist. Aber auch in und über dem kleinen ihre Störenfriede. Die Silberschnalle eines ihrer
See befinden sich diese Tropfsteine. Opfer ist 12 Silbertaler wert. Die Feldflasche ist
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mit einem Kraftelixier gefüllt, das aber im Lauf Raum 27: HÖHLE DES RIESENHIRSCHKÄFERS
I
der Zeit stark gelitten hat und statt um 7 Punkte
die Körperkraft (7 Spielrunden lang) nur noch um Allgemeine Informationen:
3 Punkte erhöht. Die Höhle hat eine annähernd runde Form mit einem
Durchmesser von 9-1 0 m. An der Westwand ragen
einige scharfe Felszacken in die Höhle, im Osten gibt
es zwei Ausgänge, und zwar im Nordosten ein 2 m
Raum 26: BÄRENHÖHLE breiter natürlicher Gang, der in die gleiche Richtung
weiterführt und im Südosten ein künstlicher, 2 m
Allgemeine Informationen: breiter Gang, der hinter einer Holztür beginnt, die
Bei dieser Höhle handelt es sich um eine große, lang auf der anderen Seite mit Lehm und kleinen Stein
gestreckte Kaverne, die im wesentlichen von Nor ehen getarnt ist. Die Höhle ist 4-5 m hoch, und es
den nach Süden verläuft. Im Osten hat sie eine kleine brennt eine Fackel an der Ostwand.
und südlich davon eine größere Ausbuchtung, der
gegenüber an der Westwand eine 2 m lange und 2 m Spezielle Informationen:
breite Felsnase in den Raum ragt. Die Höhle besitzt Der Boden der Höhle besteht seltsamerweise aus ei
zwei je 2 m breite Ausgänge, einen im Norden und ner dicken Humusschicht. Die einzige Besonderheit
einen im Südwesten. Sie ist über 20 m lang und mißt hier ist ein großes Loch, gut 4 m von der Westwand
an ihrer breitesten Stelle fast 1 0 m. Mit durchschnitt entfernt, in der Mitte des Raumes. Aus einer größeL
lich 4 m Höhe gehört sie zu den niedrigeren Kaver ren Entfernung, mehr als 3 m, ist absolut nichts Ver
nen dieses Komplexes. Man kann hier nicht die dächtiges zu bemerken. Sonst scheint die Höhle völ
Hand vor Augen sehen, und in der Nähe der Aus lig leer.
buchtung sticht dem Besucher ein scharfer Geruch in
die Nase. Meisterinformationen:
Das Loch im Boden ist der Zugang zum Bau eines
Riesenhirschkäfers. Dieser rauflustige Geselle ist
Spezielle Informationen: 1 , 5 m lang und besitzt zwei äußerst kräftige Zan
Wenn die Helden in die Nähe der großen Ausbuch gen. Wenn die Helden sich zu nahe an das Loch
tung in der Ostwand der Höhle kommen, können sie heranwagen, oder aber die Höhle durchqueren
im Schein ihrer Lampen oder Fackeln das Lager eines und durch den Nordostausgang verlassen wollen,
größeren Tieres ausmachen. Gras und Laub ist zu schnellt er aus seinem Bau hervor und greift die
einem Haufen zusammengescharrt, und eine große Helden an (MU 13, LE 40, RS 4, AT 8 PA 5, -
Anzahl bleicher Tierknochen und -schädel liegt MK 16) . Mit seinen beiden Zangen kann er pro
wahllos verstreut herum. Kampfrunde je 1 W Trefferpunkte anbringen. Die
Helden können versuchen, den Hirschkäfer
kämpfend zu umgehen. Dazu benötigen sie
Meisterinformationen: 2 W + 5 Kampfrunden.
Wenn die Helden das Lager des Tieres näher un Da der Hirschkäfer einen starken Chitinpanzer
tersuchen, kommt ein großer Höhlenbär von hat, ist er nicht nur gut geschützt, sondern es kann
Norden herangetrottet. Er hatte sich bisher in der sich bei einem Kampf gegen ihn beachtlicher
kleineren Ausbuchtung verborgen gehalten - er Lärm entwickeln. Der Meister würfelt nach je 5
befindet sich in der größeren Ausbuchtung und Kampfrunden mit W 6 und stellt fest, ob dieser
kommt von Süden, falls die Helden von Norden Lärm die Bewohner der angrenzenden Höhle an
in diese Höhle eindringen. Das Tier ist ein ausge lockt. Bei 1-2 auf W 6 ist das tatsächlich der Fall,
wachsenes Exemplar seiner Gattung (MU 12, und ein Neandertaler (MU 1 1 , LE 30, RS 1 ,
LE 50, RS 2, AT 8 PA 7, MK 20) und greift pro
- AT 1 0 - PA 6 , MK 1 2) erscheint mit einem Stein
Kampfrunde zweimal mit seinen Pranken Ge 1 W) beil (1 W + 3) und greift in den Kampf ein.
an. Ungebetene Gäste erregen seinen Unmut,
aber er verfolgt Störer seines häuslichen Friedens
nicht, wenn sie flüchten. Wer die Höhle allerdings Raum 28: LAGER DER NEANDERTALER
durchqueren will, muß an dem Bär vorbei, und
das geht nur über dessen Leiche. Wertgegenstände Allgemeine Informationen:
sind in dieser Höhle nicht zu finden. Vor den Helden erstreckt sich eme langgezogene
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Höhle, die selten breiter als 5 m und höchstens 3-4 m versucht, Höhle 29 und den darin gefangenen Tat
hoch ist, in nord-südlicher Richtung. Im Südosten zelwurm zu erreichen, denn er besitzt ebenfalls
mündet ein knapp 2 m breiter Gang in sie, der direkt einen Schlüssel zu dessen Gefängnis. Sind zwei
scharf nach Südwesten abbiegt. Im Norden führt Neandertaler anwesend, stellen sie sich mit ihrer
nach 12 m ein 2 m breiter Gang geradewegs aus der ganzen Kraft (MU l l , LE 30, RS l , AT lO
Höhle und trifft nach ein paar Metern auf einen ande PA 6, MK 12) den Eindringlingen entgegen. Das
ren, in nordöstlicher Richtung verlaufenden Gang. große Steinbeil des einen und der schwere Speer
In der Südwestecke brennt ein Feuer und erhellt die des anderen verursachen je 1 W + 3 Trefferpunk
Grotte. te. Die Neandertaler sind sowohl die Herren des
Riesenhirschkäfers in Höhle 27, den sie sozusagen
Spezielle Informationen: als Haustier halten und von ihren Abfällen ernäh
Falls durch den Waffenlärm kein Neandertaler in ren, als auch die Wächter des in Höhle 29 einge
Höhle 27 gelockt wurde, halten sich hier zwei Nean sperrten Tatzelwurms. Wenn die beiden Kämp
dertaler auf, die mit steinzeitliehen Waffen ausgerü fenden zu verlieren drohen, versuchen sie sich
stet sind. Sonst ist nur einer in der Höhle. Der oder ebenfalls durch Flucht und Alarmierung ihrer
die Neandertaler sitzen an einem Feuer in der Süd Brüder in Raum 1 7 zu retten und mit Hilfe des
westecke der Grotte und braten ein großes Stück Tatzelwurms die Eindringlinge zu vernichten. Al
Fleisch am Spieß. Der Rauch des Feuers zieht durch lerdings muß hier gesagt werden, daß die Nean
einen Spalt in der Decke ab. dertaler die einzigen Wesen im Höhlensystem
sind, auf die der Magische Ring aus Raum 24
Meisterinformationen: wirkt. Neben der Feuerstelle liegt eine Flöte.
I
Wenn nur ein Neandertaler in der Höhle ist, er
greift er beim Anblick der Helden die Flucht und
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Raum 29: GROSSE HALLE Weg stellt, ausgenommen die Neandertaler, die
ihn als »Wachhund« abgerichtet haben. Eine
Allgemeine Informationen: wichtige Rolle bei der Zähmung des Tatzelwurms
Diese große Höhle hat einen unregelmäßigen spielte die Flöte aus Höhle 28; mit ihr kann man
Grundriß. An ihrer breitesten Stelle mißt sie 18 m den Drachen besänftigen, wenn man irgendeine
von West nach Ost. Von Norden nach Süden beträgt Melodie auf ihr spielt. Falls der Tatzelwurm aus
ihre Ausdehnung durchschnittlich 9 m. Die Höhle ist seinem Gefängnis befreit wird und die Helden an
sehr geräumig und hoch, bis zu 7 m. Der westliche greift, verhalten sich die anwesenden Neanderta
Teil wird durch Tageslicht hell erleuchtet. Der Bo ler passiv, es sei denn, der Drache unterliegt.
den besteht aus Felsgestein, das an vielen Stellen von Wird der Tatzelwurm durch Flötenspiel besänf
einer Humus- oder Laubschicht bedeckt ist. tigt, greifen die anwesenden Neandertaler die
Helden wutentbrannt an (Waffen siehe Raum 1 7
Spezielle Iriformationen: und Höhle 28). Sollte es den Helden gelingen, das
Die Höhle weist zwei größere Ausbuchtungen und Höhlensystem durch diesen Raum zu verlassen,
insgesamt drei Zugänge auf. Der Zugang im Süden werden ihnen insgesamt 200 Abeflteuerpunkte
ist gut 3 m breit und ftihrt in südwestlicher Richtung gutgeschrieben.
in das Höhlensystem. Der Zugang im Osten mündet
in die sich dort befindliche Ausbuchtung und wird
von einer schweren Eichentür verschlossen. Eine
größere Ausbuchtung im Nordosten der Höhle wird
durch ein eisernes Gitter vom übrigen Teil getrennt. Raum 30: EINGANGSHÖHLE
Dahinter lebt ein furchterregendes, drachenartiges
Wesen mit acht Beinen, einem langen Schwanz und Allgemeine Informationen:
einer Krokodilsschnauze. Ganz im Nordwesten Die Höhle ist eine große, unregelmäßig geformte
ftihrt ein dritter, 3-4 m breiter Gang nach wenigen Kaverne mit einer bauchigen Ausbuchtung im Osten
Metern aus der Höhle hinaus ins Freie. Vom Höh und einer eher rechteckigen im Südwesten. Die
leneingang aus ist ein dicht mit Bäumen und Höhle hat zwei Zugänge; einen 2 m breiten im Süd
Büschen bewachsener kleiner Talkessel zu sehen. osten, der nach Osten in das Höhlensystem hinein
fuhrt, und einen etwa 3 m breiten im Nordwesten,
Meisterinformationen: der ins Freie ftihrt. Die längste Nord-Süd-Entfer
Der südliche Zugang zur Höhle ist mit einer Seil nung der Höhle beträgt etwa 18 m, die größte West
falle gesichert. 1 5 cm über dem Boden ist ein Seil Ost-Entfernung knapp 14 m. Die Deckenhöhe
gespannt, und wer darüber stolpert, löst den Sturz schwankt zwischen 4 und 5 m.
zweier Felsbrocken aus, die von den Gangwänden
links und rechts herunterstürzen. Dabei besteht Spezielle Informationen:
eine ftinfzigprozentige Chance (1-3 auf W 6), daß Wer am Eingang der Höhle steht, blickt einen Steil
sie 1-6 Punkte Schaden bei den sich dort gerade hang hinab, der mit dichter Vegetation bedeckt ist.
aufhaltenden Personen verursachen. Der Meister Der Talgrund liegt etwa 8-10 m unter dem von
stellt ftir jede in Frage kommende Person fest, ob Büschen umgebenen Höhleneingang, der sich auf ei
sie getroffen wurde. Maximal können natürlich ner Höhe mit den Kronen von Laub- und den Wip
nur zwei Personen getroffen werden. Außerdem feln von Nadelbäumen befindet. Im östlichen Teil
werden durch das Auslösen der Seilfalle die Nean der Höhle hat sich eine Wildschweinfamilie einge
dertaler in Raum 1 7 gewarnt, die sofort herbeiei richtet, in der westlichen Ausbuchtung herrscht nur
len, um nach dem Rechten zu sehen. sehr spärliches Tageslicht. Der Boden der Höhle be
Das drachenartige Wesen im Nordosten der Höh steht aus einer Humusschicht, die hier und da von
le ist ein Tatzelwurm (MU 20, LE 50, RS 4, AT 7 Felsen durchbrachen wird.
- PA 5, MK 50) . Der Tatzelwurm kann zweimal
pro Runde angreifen, hat aber drei Angriffsmög Meisterinformationen:
lichkeiten. Sein Biß verursacht 2 W Schadens In der östlichen Ausbuchtung halten sich immer
I
punkte, der Schlag mit seinem Schwanz 1 W und vier große Wildschweine (MU 15, LE 20, RS 2,
ein Hieb mit der Klaue ebenfalls 1 W. Der Tatzel AT 8 - PA 0, MK 8) und sieben Frischlinge auf.
wurm ist durch seine lange Gefangenschaft sehr Eines der Wildschweine ist ein schwerer Keiler,
verdrossen und greift alles an, was sich ihm in den der mit seinen großen Hauern 1 W + 2 Treffer-
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punkte verursachen kann, während die anderen steck. In einem Loch in der Mauer kann man nach
drei Wildschweine es nur auf maximal 1 W + 1 sorgfaltiger Suche (mindestens 1 Spielrunde) ein
Trefferpunkte bringen. Werden die Wildschweine Schmuckkästchen mit Geschmeide entdecken. ln
durch Eindringlinge aufgescheucht, gehen sie so halt: eine Goldbrosche mit einem Rubin, Wert 20
fort zum Angriff über. Falls zwei der Wildschwei Dukaten; eine Halskette, Wert 5 Dukaten; zwei
ne, darunter der alte Keiler, erlegt werden, ergrei silberne Armreifen, Wert je 2 Dukaten, und eine
fen die restlichen beiden mit den Frischlingen die goldene Kleiderspange, Wert 3 Dukaten. Wenn
Flucht und stürmen aus der Höhle den Hang die Helden durch diese Höhle das Höhlensystem
hinab. verlassen, werden ihnen 1 60 Abenteuerpunkte
In der nordwestlichen Ecke der anderen Ausbuch gutgeschrieben.
tung (der westlichen) ist ein altes Banditenver-
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Neue Monster
Der Echsenmensch
Echsenmenschen sind im Grunde eine humanoide, bedingt unter Wasser liegen müssen. Echsenmen
d. h. von der äußeren Gestalt her menschenähnliche schen sind Lungenatmer, können es aber lange Zeit
Art, aber sie haben stark reptilienhafte Züge. Ihr unter Wasser aushalten. Sie sind meistens mit Keulen
ganzer Körper wird von grünlichen Schuppen be oder Speeren bewaffnet, aber nicht unbedingt wilde
deckt, und sie besitzen einen langen Schwanz, auf Kämpfer. Bei den Exemplaren im vorliegenden
den sie sich stützen können und der mitunter auch als Abenteuer handelt es sich um Mitglieder eines hoch
Waffe eingesetzt wird. Ein Zackenkamm reicht vom entwickelten Stammes, die von Graf Baldurs Söld
Scheitel bis zur Schwanzspitze. Ein Echsenmensch nern zu Hilfsdiensten herangezogen wurden.
hat Klauen und zwischen diesen Schwimmhäute, ei
nen menschenähnlichen Kopf, der aber im Gesicht
spitz zuläuft. Die Werte:
Echsenmenschen gehen aufrecht und werden etwa so
groß wie Menschen (1 ,6--1 , 8 m) . Mut: 7 Attacke: 8
Echsenmenschen leben vorzugsweise in sumpfigen Lebensenergie: 1 5 Parade: 7
oder feuchten Gebieten. Manche höher entwickelten Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1W+2
Stämme leben in Hütten oder Höhlen, die nicht un- Monsterklasse: 7
Die Fledermaus
Die Fledermaus ist ein kleines, flugfahiges Säugetier alten Gemäuern oder Höhlen befinden. Dort hängen
mit großen Ohren und lederartigen Schwingen. Ty sie mit dem Kopf nach unten an der Decke und ver
pisch ftir die Fledermaus ist die Fähigkeit, durch ein schlafen den Tag. Fledermäuse treten in Schwärmen
Radarsystem ausgestoßener Töne im Ultraschallbe von einigen Dutzend bis zu mehreren hundert Ex
reich Hindernissen auszuweichen. Fledermäuse sind emplaren auf.
Nachttiere und fürchten sich vor Licht und Feuer. Die gewöhnliche Fledermaus (Spannweite ca. 30 cm)
Nachts jagen sie Insekten und kehren im Morgen wird dem Menschen selten gefahrlich, dagegen kann
grauen an ihre Schlafstellen zurück, die sich oft in die Riesen- oder Vampirfledermaus - ein echter
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Blutsauger mit einer Spannweite bis zu 1 m - durch SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
ihren Biß erheblichen S chaden verursachen, nicht Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
zuletzt deshalb, weil sie dadurch auch Krankheiten Schutz. Die S chadenspunkte werden nicht ausge
überträgt. würfelt, sie sind festgesetzt.
Der Höhlenbär
Bären sind eine häufig anzutreffende Tiergattung in Meist greift er mit seinen Pranken an. Der Höhlen
den Ländern A venturiens. Die am häufigsten vor bär ist ein Einzelgänger, der nur selten in Begleitung
kommenden Arten sind der Braun- und der von Artgenossen anzutreffen ist. Man erkennt ihn
Schwarzbär. In nördlichen Gegenden oder im Hoch relativ leicht an dem grauen, oft zotteligen Fell und
gebirge, jenseits der S chneegrenze, trifft man auch den großen Augen.
gelegentlich auf einen Eisbären. Eines der größten
Exemplare ist der Höhlenbär. Im Gegensatz zu sei Die Werte:
nen Vettern, die sich auch in Wäldern und im Gebir
ge herumtreiben, lebt er fast ausschließlich in unter Mut: 12 Attacke: 8
irdischen Kavernen. Aufgerichtet mißt er bis zu Lebensenergie: 50 Parade: 7
2,5 m, und er kann bis zu 500 kg wiegen. Er ist ein Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 2 W Ge 1 W
Allesfresser und nicht unbedingt aggressiv. Wird er per Pranke)
jedoch gereizt, ist er ein fürchterlicher Kämpfer. Monsterklasse: 20
Der Höhlenschrat
Der Höhlenschrat ist ein kleiner Vertreter der Fami breite Maul. Während der Waldschrat im Freien lebt,
lie der Schrate. Keinesfalls darf man diese 1 , 2 m gro sich als König des Waldes betrachtet und einzelgän
ße rundliche Kreatur mit dem gut doppelt so großen gerisch durchs Unterholz streift, trifft man den Höh
Waldschrat verwechseln. Gemeinsam haben die bei lenschrat in größeren Sippen in unterirdischen Ka
den nur die graubraune, borkig-ledrige Haut und das vernen und Bauen an. Er ist von eher gemütlichem
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Wesen, hat eine platte Nase, einen runden Kugel ken. Die in diesem Abenteuer vorkommenden Höh
bauch und krumme Beine. Meist sind Höhlenschrate lenschrate wurden von den Männern Graf Baldurs
nur mit einem Lendenschurz bekleidet und wegen zum Bergbau gezwungen.
ihrer Tarnfarbe nur schwer auszumachen. Trotz ih
res phlegmatischen Wesens sind Höhlenschrate lei Die Werte:
denschaftliche Tunnelbauer, von denen sie ganze La
byrinthe anlegen. Früher gruben sie mit ihren klau Mut: 5 Attacke: 6
enbewehrten Händen, seit sie aber in Berührung mit Lebensenergie: 12 Parade: 5
intelligenten Wesen kamen, benutzen sie auch Werk Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W (oder klei-
zeuge wie Schaufeln und Hacken. Seither hat sich ne Waffe)
auch ihre eigene Intelligenz stark entwickelt, und sie Monsterklasse: 5
können sich sogar in der Menschensprache ausdrük-
Die Höhlenspinne
Der Neandertaler
Neandertaler sind urzeitliehe Höhlenmenschen von den Kinn, ihrer fliehenden Stirn und ihrer üppigen
gedrungener, grobknochiger Gestalt. Sie werden bis Körperbehaarung sehr primitiv. Ihre Intelligenz er
1 , 6 m groß und wirken mit ihrem hervorspringen- reicht bei weitem nicht die eines normalen Men-
50
sehen, und sie sind nicht in der Lage, mit komplizier Neandertaler im vorliegenden Abenteuer wurden
ten Waffen zu kämpfen. Aus diesem Grund sind sie von den Söldnern GrafBaldurs als Wächter des Höh
vornehmlich mit Faustkeilen, Keulen und Holz lensystems eingesetzt.
knüppeln ausgerüstet. Höher entwickelte Exemplare
trifft man manchmal mit Steinbeilen und Speeren Die Werte:
mit Steinspitzen an. Sie kleiden sich in Felle. Der
Neandertaler ist im Vergleich zum normalen Men Mut: 11 Attacke: 10
schen etwas stärker und nicht weniger mutig, aller Lebensenergie: 30 Parade: 6
dings gehen ihm Gewandtheit und Finess völlig ab. Rüstungsschutz: 1 oder 2 Trefferpunkte: 1 W + 3
Er hat das Talent, wilde Tiere sehr leicht zähmen zu Monsterklasse: 1 2
können, und er kann auch ihre Spuren lesen. Die
Die Ratte
Ratten sind sehr stark verbreitete Nagetiere und eine Besondere Kampfregeln:
Plage in weiten Teilen A venturiens. Es gibt mehrere Für Ratten gelten besondere Kampfregeln. Da diese
verschiedene Arten, die verbreitetste ist die gewöhn Tiere mit ihrem Gebiß weder schwere Kleidung
liche Ratte. Sie wird gewöhnlich 20-30 cm lang und noch Rüstungen durchdringen können, richten sie
hat ein Fell von schwarzer, grauer, brauner und sel ihre Bisse immer nur gegen ungeschützte Stellen ih
ten weißer Farbe. Ratten sind Allesfresser, graben res Opfers. Wenn einer R. ein Biß gelingt (AT er
mit Vorliebe Löcher und Gänge und beißen sich oh folgreich - PA des Opfers gescheitert) , werden die
ne Mühe durch Materialien wie Holz oder Sandstein. SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
Ratten treten fast nie allein auf, sondern in Rudeln, Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
die oft ein Dutzend Tiere umfassen, aber auch größer Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge
oder kleiner sein können. Wer von einer Ratte gebis würfelt, sie sind festgesetzt.
sen wird, läuft Gefahr, sich dadurch mit einer
Krankheit zu infizieren. Die Chance einer Infektion Die Werte: Ratten/Wolfsratten
beträgt zehn Prozent.
Besondere Ratten sind die bis zu 0,5 m groß werden Mut: 1 0/ 1 1 Attacke: 5/7
den Wolfsratten, die wie ihre kleineren Vettern Rui Lebensenergie: 3/5 Parade: 0/0
nen, Friedhöfe und Höhlen als Behausungen vorzie Rüstungsschutz: 0/0 Schadenspunkte: 2/3
hen. Ihr Biß ist gefährlicher, und auch sie übertragen Monsterklasse: 2/4
Krankheiten.
51
Der Riesenhirschkäfer
Der Riesenhirschkäfer ist eine vergrößerte Ausgabe kommt es oft zu Duellen, die mit den starken Greif
des gemeinen Hirschkäfers. Das Tier wird bis zu zangen ausgetragen werden.
1 , 5 m lang und lebt in Erdhöhlen, im Wald, in Grot Die Riesenhirschkäfer sind häufig Einzelgänger. Sie
ten- und Höhlensystemen. Von seinem Bau aus be sehen schlecht und hören auch nicht besonders gut.
gibt sich der Riesenhirschkäfer auf Streifzüge durch Ihr Geruchssinn ist dagegen überdurchschnittlich
die Umgebung. Beute für ihn sind kleine Säugetiere, entwickelt, und sie reagieren auf die leiseste Erschüt
besonders aber haben es ihm Getreide und Gemüse terung. In seltenen Fällen wurde beobachtet, daß
angetan. Daher wird er von vielen Bauern als wahre Riesenhirschkäfer als Hoftiere gehalten wurden.
Landplage gefürchtet und unerbittlich verfolgt. Der
Riesenhirschkäfer weicht im offenen Gelände den Die Werte:
Menschen oft aus, kämpft aber mit seinen gewalti
gen Zangen wie ein Berserker, wenn er angegriffen Mut: 13 Attacke: 8
wird. Im Kampfbietet ihm sein starker Chitinpanzer Lebensenergie: 40 Parade: 5
darüber hinaus einen guten Schutz. In seiner Wohn Rüstungsschutz: 4 Trefferpunkte: 2 W (1 W
höhle oder seinem Bau greift er alles an, was sich pro Zange)
bewegt. Unter den Männchen der Riesenhirschkäfer Monsterklasse: 16
Das Wildschwein
Der natürliche Lebensraum des Wildschweins sind Exemplare werden bis zu 200.kg schwer und stellen
Wälder, Marschen und hügeliges Gelände. Wild mit diesem Gewicht auch für erfahrene Kämpen eine
schweine treten in Rudeln auf, die von einem Keiler echte Herausforderung dar.
angeftihrt werden. Ein Rudel besteht aus zehn bis Oft brechen Wildschweine in kultiviertes Land ein
zwanzig Tieren, wovon im Normalfall drei Viertel und fressen Pflanzen und Früchte. Sie selbst gelten
Frischlinge sind, der Rest Sauen. allerdings auch bei vielen Bewohnern A venturiens
Wildschweine sind Allesfresser und eigentlich als Delikatesse.
Nachttiere. Am Tage trifft man sie selten an, aber
nachts streifen sie durch die Gegend und fressen al Die Werte:
les, was sie finden können. Sie sind dumm und ei
gensinnig und greifen, wenn in Rage versetzt, auch Mut: 15 Attacke: 8
Menschen an, wobei sich besonders die Keiler her Lebensenergie: 20 Parade: 0
vortun. Mit ihren Hauern können sie schwere Ver Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1 W + 2
letzungen verursachen, wenn der Angegriffene sich Monsterklasse: 8
nicht auf einen Baum o. ä. retten kann. Die größten
52
Vorgevvürfelte Helden
1. Gevatter Karolus Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat ein Mes
MU 1 0, KL 1 1 , CH 10, GE 1 1 , KK 1 1 . AT 1 0 - ser (1 W) bei sich.
PA 8.
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat Feu 9. Lilian Garje ( � )
erstein, Stahl u. Zunder bei sich. MU 1 2, K L 8 , C H 1 2, GE 10, K K 9 . AT 1 0 -
PA S.
2. Jasmin Karolus ( � ) Trägt normale Kleidung (RS 1 ) .
MU 1 3 , K L 1 0 , C H 1 2 , G E 1 2, K K 8 . A T 10 -
PA 8 (Abzug von - 1 auf Trefferpunkte) . 10. Althea die Tänzerin ( � )
Trägt normale Kleidung (RS 1 ) . MU 10, KL 1 2, CH 13, GE 1 1 , KK 8. AT 10 -
PA 8. Abzug von - 1 auf Trefferpunkte.
3. Axhold der Starke Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat einen
MU 1 1 , KL 9, CH 12, GE 8, KK 1 3. AT 10 - Dolch (1 W + 1) bei sich.
PA 7 (Bonus von + 1 auf Trefferpunkte) .
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) . 11. Miralda ( � )
MU 8, K L 1 3 , CH 9, G E 10, K K 1 1 . A T 10 -
4. Jobst Nattel PA 8. Trägt normale Kleidung (RS 1 ) .
MU 9, KL 1 2, CH 9, GE 8, KK 1 2. AT 9 - PA S.
Trägt normale Kleidung (RS 1 ) und hat ein Mes 12. Kliss von Havena ( � )
ser (1 W) bei sich. MU 9, KL 1 2, C H 1 2, G E 9 , K K 1 0 . A T 10 -
PA 8.
5. Ditmar Daske Trägt normale Kleidung und hat Feuerstein,
MU 10, KL 1 1 , CH 1 1 , GE 1 2, KK 10. AT 1 0 - Stahl u. Zunder bei sich.
PA 8.
Trägt einen wattierten Waffenrock (RS 2). 13. Torlok der Rote
MU 9, KL 10, CH 9, GE 12, KK 1 3. AT 1 0 -
6. Olgerd Daske PA 8. Bonus von + 1 auf Trefferpunkte.
MU 13, KL 12, CH 1 2, GE 9. KK 1 1 . AT 1 0 - Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat Feuer
PA S. stein, Stahl u. Zunder bei sich.
Trägt einen wattierten Waffenreck (RS 2) und
hat Feuerstein, Stahl u. Zunder bei sich. 14. Shendor Alff
MU 8, KL 13, CH 12, GE 9, KK 12. AT 1 0 -
7. Joas Tueher PA 8.
MU 1 1 , KL 1 1 , CH 9, GE 10, KK 9. AT 1 0 - Trägt normale Kleidung (RS 1 ) und hat ein Mes
PA S. ser (1 W) bei sich.
Trägt normale Kleidung (RS 1 ) .
15. Barwein Hakennase
8. Siger Glimmerdieck MU 9, KL 9, CH S, GE 8, KK 9. AT 9 - PA 8.
MU 9, KL 9, CH 1 2, GE 13, KK 13. AT 1 0 - Trägt normale Kleidung (RS 1 ) und hat einen
PA 9. Bonus von + 1 auf Trefferpunkte. Dolch (1 W + 1) bei sich.
53
54
16. Carascan aus dem Süden Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat Feu
MU 10, KL 9, CH 12, GE 1 3, KK 9. AT 1 0 - erstein, Stahl u. Zunder bei sich.
PA 9.
Trägt normale Kleidung (RS 1 ) . 20. Bresto
MU 10, KL 9, CH 1 1 , GE 1 1 , KK 13. AT 10 -
17. Tharn der Verstohlene PA 8. Bonus von + 1 auf Trefferpunkte.
MU 12, KL 10, CH 1 0, GE 13, KK 1 1 . AT 1 1 - Trägt wattierten Waffenrock (RS 2).
PA 8.
Trägt normale Kleidung (RS 1 ) .
18. Aidan Dorc Bei den AT- und PA-Werten der Helden sind die
MU 8, KL 1 1 , CH 1 0, GE 9, KK 13. AT 10 - Angleichungen ftir hohe bzw. niedrige Geschicklich
PA 8. Bonus von + 1 auf Trefferpunkte. keit bereits vorgenommen. Eine GE von 8 hat einen
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat ein Abzug von - 1 von der AT oder PA zur Folge; liegt
Messer (1 W) bei sich. der MU-Wert bei 8-10, wird ein Punkt von der AT
abgezogen, bei 1 1-13 wird ein Punkt von der PA
19. Konrad Kahlkopf abgezogen. Ist die GE gleich 1 3, verhält es sich ähn
MU 1 1 , KL 13, CH 8, GE 8, KK 8. AT 1 0 - lich: Bei M U 8-10 wird die PA um einen Punkt
PA 7. Abzug von - 1 auf Trefferpunkte. erhöht, bei M U 1 1-13 die AT.
Wichtige Abkürzungen:
MU - Mut
LE - Lebensenergie
LP - Lebenspunkte
RS - Rüstungsschutz
AT - Attacke
PA - Parade
TP - Trefferpunkte
MK - Monsterklasse
AP - Abenteuerpunkte
SP - Schadenspunkte
W - Würfel
W6 - sechsseitiger Würfel
W 20 - Zwanzigseitiger Würfel.
55
Das Schwarze Auge
Fontostische FontoS>e-Spiete
ist das erste große Fantasie-Rollenspiel, das in deutscher Sprache geschrieben wurde
und in der Tradition europäischer Märchen, Sagen und Mythen steht. In Aventurien,
dem Reich des SCHWARZEN AUGES, sind noch viele Schätze verborgen, bewacht von
fmsteren und gef ährlichen Monstern. Hat nicht gerade ein Unhold eine Prinzessin
geraubt, die es zu befreien gilt? Und wer hilft dem Krieger Alrik, als ihm ein Ork die
Doppelaxt entwindet?
In Aventurien, dem Reich des SCHWARZEN AUGES, ist ständig etwas los, und Sie, liebe
Leserin, lieber Leser, werden dort als Mitspieler oder als -Meister des SCHWARZEN
AUGES· gebraucht. Nur: man muß sich auskennen in Aventurien, muß seine -Gesetze..
kennen, den -magischen Würfel· besitzen, die Einführung in das Spiel lesen.
Dafür braucht jeder das Basis-Spiel DAS SCHWARZE AUGE. Wer es kennt, der hat den
Schlüssel in der Hand für alles, was DAS SCHWARZE AUGE jetzt und in Zukunft zu
bieten hat. Bisher sind erschienen:
Die Abenteuer
Bücher
\1
Die Reihe der Abenteuer-Bücher wird laufend fortgeführt. In Vorbereitung sind: BORBARADS FLUCH
oder die Hieroglyphen des Grauens I DURCH DAS TOR DER WELT oder die Gestrandeten des Sternen
meeres 1 UNTER DEM NORDLICHT oder die Stadt aus Eis. Als Solo-Abenteuer für einen Spieler wird
demnächst erscheinen: NEDIME, die Tochter des Kalifen.
DAS SCHWARZE AUGE ist erhältlich in allen guten Buchhandlungen und Spielwarengeschäften.
Der Plan
des Schicksals
(zum Herausnehmen)
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Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Die längste Zeit des Jahres ist wenig los in den Herbergen und Taver
nen des verschlafenen Dörfchens Gratenfels. Aber wenn in Angbar,
jenseits der schroffen Koschberge, der große Jahrmarkt ist, dann
drängt sich hier alles, denn durch Gratenfels muß jeder, der hinüber
will über die Koschberge.
Bevor die Reisenden den beschwerlichen Weg über den Greifenpaß
antreten, machen sie Rast in Gratenfels, viele von ihnen im total über-
füllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.
Hier geht es hoch her, kaum kann man sein eigenes Wort verstehen.
Da fliegt die Tür auf. Herein tritt Baidur Greifax, der tyrannische
Herrscher der Provinz, gefolgt von seinen Getreuen. Die ausgelassene
Stimmung ist wie weggeblasen, Furcht und Schrecken beherrschen
die Szene. In diesem Augenblick beginnt für einige der Reisenden ein
Wettlauf um Leben und Tod . Durch ihre Begegnung mit Baidur
Greifax geraten sie in ein unheimliches Abenteuer . . .
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist ein einführendes Grup
Der Gefahren und Überraschungen sind viele in Aventurien, dem Reich des SCHWARZEN AUGES. Wer da
sein Ziel erreichen will, allen Fährnissen begegnen und seine Chancen nutzen möchte, der muß (ganz wie
im ,.richtigen" Leben) wissen, wie man's macht.
Allen Abenteuer-Büchern aus der Serie DAS SCHWARZE AUGE liegen die gleichen Regeln zugrunde.
Sie sind zu finden im Abenteuer-Basis-Spiel DAS SCHWARZE AUGE, das in allen guten Buchhandlungen
und Spielwarengeschäften erhältlich ist. Was außerdem dort für all jene zu haben ist, die weitere Streif-
züge durch Aventurien machen möchten, steht auf Seite 5 6 dieses Abenteuer-Buches.