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Gareth in Vergangenheit und Gegenwart

Produktion
Mario Truant

Bandredaktion
Anton Weste

Endredaktion & Artdirektion


Eevie Demirtel

Gesamtredaktion
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Lektorat
Sarah Schirmer

Layout
Christian Lonsing

Coverbild
Anna Steinbauer

Innenillustrationen
Marc Bornhöft, Tristan Denecke, Jenny Harder,
Julia Metzger, Janina Robben, Nadine Schäkel,
Verena Schneider, Christian Schob, Elif Siebenpfeiffer,
Patrick Soeder, Mia Steingräber, Sebastian Wagner

Karten & Pläne


Marc Bornhöft, Daniel Jödemann,
Hannah Möllmann, Elif Siebenpfeiffer

Copyright ©2012 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN
und DERE sind eingetragene Marken.
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Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Im Herzen der
Metropole
Gareth in Vergangenheit und Gegenwart

Redaktion: Anton Weste

Mit Beiträgen von


Björn Berghausen, Eevie Demirtel, Gero Ebling, Dominic Hladek,
Christian Jeub, Martin John, Ulrich Lang, Kathrin Lieb,
Michael Rost, Stefan Unteregger, Anton Weste

Mit freundlichem Dank an


Oliver Baeck, Torben Breitkreutz, Daniel Bruxmeier,
Thorsten Habermann, Tilman Hakenberg, Niko Hoch, Jean G. Kenert,
Tobias Raphael Junge, Christian Lange, Oliver Overheu,
Adrian Praetorius, Daniel Simon Richter, Nadine Schäkel,
Sebastian Schoo, Stefan Schweikert, Alex Spohr, Jens Ullrich,
Judith C. und Christian Vogt sowie Christian Lonsing
für unendliche Geduld und Nerven aus Stahl.
Inhalt
Einleitung ..................................................... 5
Vorwort ............................................................ 5
Beschreibungen und Formate ............................. 5
Gareth im Überblick .....................................11
Die größte Stadt Aventuriens ...........................12
Unterwegs in Gareth ........................................15
Ymras Seiten – Die Geschichte der Stadt ......21
Leben und Kultur in der Reichsstadt............ 38
Die Einwohner Gareths ................................... 38
Stadtregierung ................................................ 43
Was erledige ich wo? – Wegweiser
für Ämter und Ansprechpartner..................... 52
Recht und Gesetz ............................................. 54
Strafen vor Garether Gerichten ......................61
Handel und Wandel in Gareth ........................ 63
Verbrechen in Gareth ...................................... 65
Der Unterbau des Alltags .................................75
Gardel und Wirselbach – Gareths Flüsse .........76
Gewächs und Getier .........................................77
Magie ...............................................................77
Stahl und Stein – die Verteidigung der Stadt ...78
Der Jahreslauf................................................. 84
Ausgewählte Feste ........................................... 89
Organisationen in Gareth ........................... 93
Die Patrizierfamilien ....................................... 93 Diener des Namenlosen ..................................150
Gilden und Zünfte ..........................................103 Gargyle ..........................................................153
Die Spießbürger .............................................. 112 Weitere Organisationen.................................160
Die Stadtgarde ............................................... 115 Freund und Feind ............................................163
Die Garether Criminal-Cammer .....................120 Tabellen und Meisterhilfen ........................164
Die Alte Gilde ................................................123 Tabelle: Zufällige Person ...............................164
Die Almadaner ...............................................128 Tabelle: Zufälliges Gebäude ..........................168
Die Tobrier ..................................................... 131 Tabelle: Beute bei Personen ............................168
Weitere Unterweltbanden ..............................134 Tabelle: Beute aus Häusern ............................ 171
Die Waisenmacher .......................................... 137 Tabelle: Tagesgespräch ................................... 173
Die Praioskirche.............................................140 Der Tagesablauf ............................................. 175
Die Phexkirche ...............................................143 Zeitmessung und Verabredung ........................ 176
Weitere Kirchen .............................................147 Lehrmeister in Gareth .................................... 178
Einleitung
Vorwort
Langjährige Spieler von Das Schwarze Auge erinnern sich reiten und mit ihren zahllosen Facetten gnadenlos auf den
noch: 1985. Man trug bunte Stirnbänder, freute sich über Spieltisch zerren. Schlappe 28 Jahre nach Havena ist das
die Explosionen beim A-Team und drückte auf dem Kaset- endlich gelungen – und wieder in dem Format, welches das
tenrecorder die REC-Taste, wenn Michael Jackson im Radio in sich geschlossene Setting einer großen Stadt am besten wi-
lief. Und es erschien mit Havena die erste große Stadtbe- derspiegelt: der Box, die mit einem ordentlichen Schwung
schreibung für Das Schwarze Auge. Ich war fasziniert von von Büchern, Heften und Plänen aufwartet, um Gareth in
den vielen Personen, Gebäuden und Grundrissen, die sich Wort und Bild vorzustellen. Und wen wundert’s? Die größte
schon beim Lesen zu spannenden Abenteuern verwoben: Stadt Aventuriens generiert auch die bisher umfangreichste
Machtkämpfe unter den Patriziern und Gilden, Einbrüche Publikation in der Geschichte des Schwarzen Auges.
in marmornen Villen, Verfolgungsjagden in den Gassen, Die Kaiserstadt, Bürgerstadt, Stadt der Zünfte, Hauptstadt
Spionieren in einer Unterwelttaverne, Erkundungen in Rui- des Verbrechens, Mitte des Kontinents, Hort des Menschen-
nen. Seitdem ich als Autor für Das Schwarze Auge arbeitete, geschlechts und Zentrum des aventurischen Praios- und
wollte ich eine solche Publikation erneut verwirklichen und Phexkultes bietet mannigfache Themen und Abenteueransät-
diesmal Gareth, die 170.000-Einwohner-Metropole, aufbe- ze. Der Fokus der Stadtbeschreibung liegt auf den hellen wie
dunklen Seiten der Metropole und des menschlichen Zusam-
menlebens: Gesetz und Kriminalität, Reichtum und Armut,
Anstand und Unehre, rechter Glaube und finstere Kulte.
Machen Sie sich stadtfein und kommen Sie mit – in das Ge-
dränge des Stadionmarkts, zur gleißenden Pracht des Son-
nentempels, zum Wagenrennen im Hippdorom, zu einer
Versammlung des Stadtrates, in die Schmugglerkanäle Unter-
Gareths oder in die verfluchte Dämonenbrache. Die Autoren,
Illustratoren und Planzeichner haben in monatelanger, mü-
hevoller Arbeit schon alles für Sie vorbereitet. Treten Sie ein!

Hannover, im August 2012


Anton Weste

Beschreibungen und Formate


Zeit auf Spielerseite erleben, raten wir von der Lektüre der Tex-
te zum Tempel der Sonne und anderen Praiostempeln, der
Die Box stellt Gareth im Jahr 1036 BF dar. Zu diesem Zeit- Praioskirche und des Szenarios Das Insanctum des Gesplit-
punkt ist die Quanionsqueste, die Suche der Praioskirche terten Berges ab.
nach dem verlorenen Ewigen Licht, gerade abgeschlossen
und das Ewige Licht in den Tempel der Sonne zurückge-
kehrt. Die Queste findet von 1028 bis 1035 BF statt und
Meisterinformationen
kann mit dem Kampagnenband Lichtsucher auf den Spiel-
tisch gebracht werden. In der Box sind stellenweise Infor- Die Texte der Box sind größtenteils ohne Unterscheidung
mationen zur Quanionsqueste sowie ein Anschlussszenario zwischen Spieler- und Meisterinformationen geschrieben.
enthalten. Wollen Sie oder Ihre Mitspieler die Queste noch Dem Meister werden die Verhältnisse in aller Klarheit darge-

5
stellt und er kann direkt auf die relevanten Fak-
ten zugreifen. Als Spieler kann man dadurch in
jedem Abschnitt über eine verborgene Tatsache
Abkürzungsverzeichnis
stoßen, die der Meister als zu erkundendes Ge- In dieser Box:
heimnis für ein Abenteuer verwenden möchte. Metropole Spielhilfe Im Herzen der Metropole
In einigen Texten sind geheime Hintergründe Dächer Spielhilfe Goldene Dächer, düstere Gassen
und Abenteueransätze unter dem Abschnitt Gassenhelden Abenteuerband Gassenhelden
Geheimnisse separiert.
WdH Regelband Wege der Helden
Gebäude WdS Regelband Wege des Schwerts
WdZ Regelband Wege der Zauberei
WdG Regelband Wege der Götter
Die Beschreibungen einzelner Gebäude und AvAr Regelerweiterung Aventurisches Arsenal
Orte Gareths finden Sie im Band Goldene Dä- ZooBotanica Regelerweiterung Zoo-Botanica Aventurica
cher, düstere Gassen. Sie bilden das Rückgrat WdA Regelerweiterung Wege der Alchimie
der Stadtbeschreibung und bieten Informatio- HaM Quellenband Hallen arkaner Macht
nen über die Bedeutung des Ortes für Abenteu- Gemeinschaften Quellenband Verschworene Gemeinschaften
er, wichtige Personen sowie Pläne. Gemeinsame Pfade Quellenband Auf gemeinsamen Pfaden
Katakomben Quellenband Katakomben und Kavernen
Kürzel Efferd Quellenband Efferds Wogen
Jedes Gebäude besitzt ein Kürzel, mit dem es Herz Regionalspielhilfe Herz des Reiches
z.B. auf dem Stadtplan bezeichnet wird. Das Geographia Regionalspielhilfe Geographia Aventurica
Kürzel setzt sich aus zwei Buchstaben für das Untote Spielhilfe Von Toten und Untoten
Viertel, in dem das Gebäude steht, und einer je
Viertel fortlaufenden Nummer zusammen.

Kasten zum schnellen Überblick


Folgende Angaben können in den Faktenkästen zu Beginn
einer Gebäudebeschreibung und im kleineren Umfang in
Abkürzungen der Viertel Gebäudetabellen enthalten sein.
Kennzeichen: Vor dem Schrägstrich ist das Aushängeschild
Kürzel Viertel Stadtteil des Gebäudes beschrieben, sofern eines existiert: eine In-
AV Arenaviertel Alt-Gareth schrift, eine Tafel, ein Schild. Ist die Beschreibung in Klam-
BW Bardewick Meilersgrund mern gesetzt, handelt es sich um eine bildliche Darstellung
DB Dämonenbrache Dämonenbrache mit genanntem Motiv. Hinter dem Schrägstrich steht ein
ER Eschenrod Südquartier kurzer Satz, wie ein Einheimischer den Weg zum Gebäude
HB Heldenberg Alt-Gareth weisen könnte.
MG Meilersgrund Meilersgrund Typ: Die Verwendungsart des Gebäudes in einer Abkürzung
NH Nardesheim Alt-Gareth (siehe Kasten Gebäudetypen). Es sind auch mehrere Ver-
RK Rosskuppel Rosskuppel wendungsarten möglich.
SG Sonnengrund Südquartier Vorsteher/Besitzer/Leiter: der Verantwortliche an diesem Ort.
SP Sankt Parinor Neu-Gareth Organisation: Gemeinschaften, die mit dem Ort verknüpft
SV Schlossviertel Alt-Gareth sind, z.B. weil der Besitzer ein Mitglied ist, sie ihn oft aufsu-
TH Tempelhöhe Alt-Gareth chen oder dort Schutzgeld erpressen.
UG Unter-Gareth Unter-Gareth Q/P/S/B/A: stehen für Qualität, Preis, Schlafplätze, Bewohner
UL Umland Umland und Angestellte. Die Qualität bemisst sich auf einer Skala von
VV Villenviertel Neu-Gareth 1 (sehr schlecht) bis 10 (sehr gut), der Preis ebenso. Schlaf-
WG Wallgrund Rosskuppel plätze werden nur genannt, wenn sie Fremden offen stehen,
WS Weststadt Neu-Gareth meist gegen Geld. Bewohner sind dauerhaft anwesend, An-
gestellte sind alle Personen, die während der Geschäftszeiten
einer Tätigkeit an diesem Ort nachgehen.

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Gebäudetypen
Kürzel Bezeichnung
Di sonstige Dienstleistung
Du Dungeon
Ga Gastronomie
Gi Gildenhaus, wichtiger
Ort für eine Organisation
Ha Handel, Ankauf und Verkauf
Hw Handwerk
Ka kaiserliches Gebäude
Kr Kriminelles
Le Lehrmeister
Ma magische Dienstleistung
Öf öffentlicher Platz
St städtisches Gebäude
Te Tempel
Üb Übernachtung
Wo Wohnhaus

Reichtum: Zeigt auf einer Skala von 0 (= mi-


nimal) bis 6 (= immens) an, wie wohlhabend
ein Ort ausgestattet ist und welche Schät-
ze sich hier finden lassen. 0 stellt dabei eine
Bretterbude am Rand der Dämonenbrache
dar, 6 den Tempel der Sonne, die Nordland-
bank und wirklich reiche Patriziervillen.
Zinken: Gibt an, welche Botschaften Unter-
welt und Personen von der Straße unauffäl-
lig am Gebäude in Zinkenform hinterlassen
haben, um sie anderen Kundigen mitzu-
teilen. Die Zinken können in Holz geritzt
oder mit Kohle gezeichnet sein und sind oft
etwas versteckt.
Unbefugtes Eindringen: Die drei Zahlen stehen für die Kasten zum schnellen Überblick
Schwierigkeit, diesen Ort unbefugt mit Gewalt, Heimlichkeit Die folgenden Angaben werden im Faktenkasten zu den Or-
oder Übertölpeln zu betreten, wobei die Skala von 0 (= mini- ganisationen verwendet.
male Schwierigkeit) bis 6 (= immense Schwierigkeit) reicht. Weitere Bezeichnungen: andere Namen der Organisation
Zur genaueren Bestimmung siehe den Abschnitt Unbefugtes neben ihrem gängigsten, z.B. ein vollständiger Name, eine
Eindringen auf der nächsten Seite. Verkürzung, eine Eigenbezeichnung, ein Spitzname, eine
Verballhornung oder eine abwertende Bezeichnung
Symbol/Erkennungszeichen: beschreibt vor dem Schräg-
Organisationen strich das Zeichen, Symbol oder Wappen, das die Organisati-
on als Emblem benutzt, und nennt hinter dem Schrägstrich
Wichtige Gemeinschaften, Bünde, Zirkel und Gilden der Möglichkeiten, wie sich Mitglieder untereinander erkennen,
Stadt sind in diesem Band ab Seite 93 beschrieben. so z.B. eine Parole bei einer Geheimorganisation
Wahlspruch: Motto der Organisation

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Herkunft: knappe Angabe über den Ursprung der Organisation Domänen: Tätigkeiten und Ziele der Organisation
Personen der Historie: wichtige Figuren der Vergangenheit, Gesetzestreue: siehe Kasten Gesetzestreue (Seite 9)
entweder tot oder anderweitig aus der Organisation ver- Zusammenhalt: beschreibt nach 7er-Skala (minimal, gering,
schwunden hinlänglich, ansehnlich, groß, sehr groß, immens) wie sehr sich
Größe: Anzahl der Mitglieder, gerundet die Mitglieder einander verbunden fühlen, füreinander ein-
Hierarchie: nennt nach der Angabe, ob die Hierarchie locker, stehen und Loyalität zu ihrem Verbund empfinden
mäßig oder streng ist, die einzelnen Grade der Mitgliedschaft; Beziehungen und Finanzkraft: nach 7er-Skala, siehe Kasten
Um die Organisationen untereinander vergleichen zu kön- Beziehungen und Finanzkraft
nen, haben alle Organisationen vier Grade. Die Gemein- Zitat: ein typischer Ausspruch aus dem Mund eines Mitglieds
schaft selbst kann dabei zwischen mehr oder weniger als vier
Hierarchiestufen unterscheiden. Grad I bezeichnet die nie-
derrangigsten Mitglieder oder den Rand der Organisation,
Grad IV die Anführer.
Wichtige Personen: aktuelle Mitglieder, die entweder inner-
halb der Organisation bedeutende Position einnehmen oder
erzählerisch interessant sind
Stützpunkte: Orte in Gareth, an denen die Organisation
Präsenz zeigt, z.B. Haupthäuser, Ausbildungsstellen, Lager
oder Treffpunkte

Unbefugtes Eindringen
Gewalt re Schlösser, einfache Fallen, Bewohner und/oder Wächter
Umfasst alle Formen brachialen Vorgehens, z.B. Türen, vorhanden und je nach Tageszeit (un-)aufmerksam
Fenster oder Truhen aufbrechen, Personen angreifen und 6 – Schwieriger Zugang; kaum Schwachstellen, hochkompli-
überwältigen. zierte Schlösser, intensive Dauerüberwachung; magischer/
karmaler Alarm, raffinierte Fallen; der Wachhund lässt sich
0 – keine verwehrten Zugänge; keine nennenswerten bau- nicht einfach anlocken und ruhigstellen
lichen Maßnahmen, die Eindringlinge abhalten; keine Be-
wohner, die körperlichen Widerstand leisten; niemand, der Übertölpeln
bei Lärm zu Hilfe eilen würde Umfasst Betrügereien, List und das Vorspielen falscher Tat-
3 – einigermaßen stabile Zugangstüren und Aufbewah- sachen, um sich Zutritt zu verschaffen, wie beispielsweise
rungsbehälter; viele kaum wehrhafte oder wenige wehrhafte eine Wache zu betören oder sich als entfernter Verwandter,
Bewohner; nach einiger Zeit wird in der Umgebung Alarm Eintreiber des Unterweltherrschers oder Inspekteur von der
geschlagen und es kommt Hilfe herbei Brandwache ausgeben.
6 – kaum zerstörbare Zugänge und Behälter (z.B. Angbarer
Panzerschränke); spezielle bauliche Sicherungen gegen Ge- 0 – sehr leichtgläubige Bewohner, bei denen ein einfacher
walttäter; Elitewächter, magische oder karmale Verteidigung; Vorwand reicht; Schwächen der Bewohner sind leicht zu er-
ausgeklügeltes Alarmsystem, das schnell weitere Hilfe her- kennen und auszunutzen
beieilen lässt 3 – durchschnittliche Betrugs- und Verstellungskünste vonnö-
ten; die Bewohner erwarten aber hinreichende Indizien, dass
Heimlichkeit die aufgetischte Geschichte stimmt; gewisses Misstrauen, das
Bezieht sich auf alle Möglichkeiten, ungesehen einzudringen, solide Überredungskunst benötigt; Schwächen der Bewohner
zu schleichen, sich zu verstecken und Schlösser zu knacken. können mit guter Beobachtungsgabe identifiziert werden
6 – aufgeweckte und höchst misstrauische Bewohner; strikt
0 – keine verschlossenen Türen und Behältnisse; einfacher eingehaltene Regeln, wer das Gebäude betreten darf; die
Zugang, keine Wächter Identität muss hieb- und stichfest sein, keine Schwächen
3 – mäßig komplizierter Zugang, z.B. Erklettern einer Haus- der Bewohner erkennbar; braucht extrem gute Betrüger und
fassade zum Erreichen eines Fensters im 2. OG; mittelschwe- Schwindler

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Gesetzestreue
Wie sehr sich eine Person oder eine Organisation an die Die Gesetzestreue ist immer dann von Bedeutung, wenn
Buchstaben des gesetzten Rechts hält, wird mit dem Wert eingeschätzt werden soll, ob eine Person oder Organi-
Gesetzestreue (GT) dargestellt. Die GT reicht auf einer 7er- sation eine illegale Tätigkeit unternimmt und zu welch
Skala von 0 (minimal) bis 6 (immens) und stellt die innere schwerwiegenden Gesetzesübertretungen sie bereit ist:
Einstellung zum Gesetz dar. Es ist je nach Situation auch Bei einem Wert von 3 mag man bei Gelegenheit einen
möglich, dass man nach außen hin eine ganz andere Ge- Diebstahl begehen, aber nicht kaltblütig einen Mord pla-
setzestreue vorgaukelt. Denkbar ist ein Amtsschreiber, der nen. Je höher die GT ist, desto weniger ist eine Person
heimlich Urkunden fälscht, oder aber ein verdeckter Er- bestechlich (siehe Korruption und Bestechung auf Seite
mittler der Stadtgarde, der bei kriminellen Taten mitziehen 69). Mit dem W6 kann bei Bedarf eine Probe auf die GT
muss, um nicht aufzufliegen. abgelegt werden.

Beziehungen und Finanzkraft


Der Eintrag Beziehungen gibt an, wie stark eine Person oder Verbündeter etwa die dreifache Anzahl engagierter Helfer
Organisation auf die Unterstützung durch andere setzen und die zehnfache Zahl wohlwollender Unterstützer.
kann, etwa durch Loyalität, Sympathie, Freundschaft oder Die Finanzkraft beschreibt, in welchen Dimensionen auf
schuldige Gefallen. Dabei ist nicht nur die Anzahl von Un- Handgeld (sofort verfügbar) zurückgegriffen werden kann,
terstützern wichtig, sondern auch deren Möglichkeiten: wie groß finanzielle Reserven (innerhalb einer Woche verfüg-
Bei einem Emmeran Stoerrebrandt einen Stein im Brett bar) ausfallen und wie viele Verbindlichkeiten und Güter (in-
zu haben, ist mehr wert, als auf zwei Dutzend Gerberge- nerhalb von drei Monaten) zu Geld gemacht werden können.
sellen aus Meilersgrund zählen zu können. Durchschnitt- Beide Kategorien werden anhand der 7er-Skala minimal, ge-
lich kommen auf eine bestimmte Menge bedingungsloser ring, hinlänglich, ansehnlich, groß, sehr groß, immens dargestellt.

Beziehungen wohlwollende Unterstützer engagierte Helfer bedingungslose Verbündete


(Gesamt-SO) (Gesamt-SO) (Gesamt-SO)
minimal 10 3 0
gering 30 10 3
hinlänglich 100 30 10
ansehnlich 300 100 30
groß 1.000 300 100
sehr groß 3.000 1.000 300
immens 10.000 3.000 1.000

Finanzkraft (in Dukaten) Handgeld Reserven Güter


minimal 0,1 0,5 2,5
gering 0,5 2,5 12
hinlänglich 2,5 12 60
ansehnlich 10 50 250
groß 40 200 1.000
sehr groß 150 750 4.000
immens 600+ 3.000+ 15.000+

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Personen Werte
Wertekästen geben Eigenschaften, Vor- und Nachteile sowie
Personenbeschreibungen sind Teil von Ortsbeschreibungen wichtige Talente, Zauber, Liturgien und Sonderfertigkeiten
oder Gildenbeschreibungen, je nachdem, ob sich die Figur von Meisterperson an. Dabei gelten die folgenden Konven-
eher über ihren Aufenthaltsort definiert oder über ihre Funk- tionen:
tion in einer Organisation. In Personenbeschreibungen kön- Die Figuren wurden – je nachdem, wie sehr sie vom
nen folgende Angaben erscheinen: Schicksal begünstigt sind – mit einer Bandbreite von 80 (Be-
nachteiligte) über 100 GP (durchschnittliche Garether) bis 140
Das Geburtsjahr in BF wird mit einem * für „geboren“ ge- GP (herausragende Begabte, Heroen und Schurken) erstellt.
nannt. *1001 BF bedeutet, die Person wurde im Jahr 1001 Zum Wert GT (Gesetzestreue) siehe die Erläuterung im
nach Bosparans Fall geboren. Es folgen üblicherweise Stich- Kasten auf S. 9.
worte zum Aussehen oder Auftreten der Figur. Sofern eine Person nicht als fremd in der Stadt geschil-
Kurzcharakteristik: eine Angabe zur Erfahrung der Person dert wird, besitzt sie üblicherweise die Kulturkunde (Mittel-
in ihren wichtigsten Tätigkeitsgebieten nach 7er-Skala (sie- reich). Gibt es keine detaillierten Angaben zu Sprach- und
he Kasten auf dieser Seite), bisweilen auch nur pauschal als Schriftkenntnissen, gehen Sie davon aus, dass die Person
Hinweis auf die Gesamterfahrung Garethi beherrscht, ein paar Brocken einer Fremdsprache
Füchsischer Name: wie die Person in der Geheimsprache spricht, und dazu Füchsisch, wenn sie sich in Unterweltkrei-
der Unterwelt genannt wird; kein Sternchen bedeutet, dass sen bewegt. Lesen und Schreiben (Kusliker Zeichen) kann
die Person diesen Namen in Unterweltkreisen nutzt; ein man in den unteren Schichten selten, ab SO 7 häufig und ab
Sternchen bedeutet, dass die Person diese Bezeichnung für SO 10 fast immer.
sich kennt, sie aber nicht selbst verwendet; zwei Sternchen Ist eine Sonderfertigkeit genannt, die andere Sonder-
bedeuten, dass der Person unbekannt ist, dass sie in Gauner- fertigkeiten voraussetzt, so besitzt die Figur diese vorausge-
kreisen so genannt wird setzten SF ebenfalls, auch wenn sie nicht explizit genannt
Beziehungen und Finanzkraft: nach 7er-Skala (siehe Seite 9) werden (also z.B. Finte und Gezielter Stich, wenn Todesstoß
Belohnungen: typische Belohnungen, welche die Person ver- genannt ist).
gibt, je nachdem, ob kleine, mittlere oder große Dienste geleis- Kampfwerte sind spielfertig unter Berücksichtigung der
tet wurden Ausrüstung angegeben. Die Modifikatoren (aktuelle Behin-
Verwendung im Spiel: mögliche erzählerische Funktionen, derung, WM der genutzten Waffe) sind bereits eingerechnet.
für die sich diese Figur eignet
Zitat: typischer Ausspruch

Erfahrung von Meisterpersonen


In der Kurzcharakteristik werden die Fähigkeiten einer Bezeichnungen („unerfahrener Intrigant“). Passend zur
Meisterperson je nach Kompetenzbereich grob umrissen. Erfahrung in diesem Bereich kann man von bestimmten
Ein Kompetenzbereich kann benannt sein nach bestimm- Eigenschafts- und Talentwerten ausgehen, sowie beziffern,
ten Tätigkeitsfeldern („kompetent in Natur“), Professionen wie viele Abenteuerpunkte die Person ungefähr in diesen
(„brillanter Zimmermann“) oder sonstigen beschreibenden Bereich investiert hat.

Typischer Eigenschaftswert Typischer TaW in


Kompetenz für eine wichtige Eigenschaft wichtigem Talent Abenteuerpunkte
unerfahren 10 0-3 250
erfahren 12 3-6 500
durchschnittlich 14 6-9 1.000
kompetent 15 9-12 2.000
meisterlich 16 12-15 4.000
brillant 17 15-18 8.000
vollendet 18 18-21 16.000

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Gareth im Überblick

Die Metropole Gareth für den eiligen Leser Wichtige Fest- und Feiertage: 1. Praios (Jahresbeginn und höchs-
Einwohner: 170.000 Menschen, davon ca. 60.000 im Südquartier, ter kirchlicher Feiertag); 1.-8. Praios (Großes Kaiserturnier und Volks-
40.000 in Alt-Gareth, 30.000 in Meilersgrund, 15.000 in Neu-Gareth spiele, Imman-Turnier); 15. und 16. Praios (Bürgerheerparade auf dem
und 25.000 in Rosskuppel; darunter rund 5% fremde Menschenvölker Brig-Lo-Platz); 6.-9. Rondra (Gründungsfeiertage des Mittelreiches); 16.
wie Tulamiden, Thorwaler, Waldmenschen; 1.000 Zwerge, 500 Elfen, ei- Phex (Tag des Phex); 21. Ingerimm (Tag der Waffenschmiede); 1.-7. Rah-
nige hundert Goblins, Grolme, Tiefzwerge ja (Fest der Freuden), Gedenktage an Schlachten
Wappen: wachsender roter Fuchs auf Gold (für Gareth), goldene Ger- Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: Acht Märtyrer
berwalze auf Schwarz (für das rechtlich eigenständige Meilersgrund) von Bosparan (die heiligen Frauen Celissa, Duridanya, Palinai, Yasinthe
Herrschaft / Politik: bürgerliche und zünftige Stadtrepublik mit und Männer Eboreus, Emmeran, Lucian, Vitus), diverse Zunftheilige
Rat der Helden (für Gesamt-Gareth), Stadtrat (v.a. Alt- und Kaiser, Heilige Ardare (Rondra; Heilige des Erntefest-
Gareth), Magistrat unter dem Burggrafen von Kaiserlich massakers), Heiliger Quanion (Praios; Wiederentdecker
Raulsmark (Neu-Gareth), Rat und Stadtmeister von des Ewigen Lichts), Heiliger Owilmar (Praios; Baumeister
Meilersgrund, Ältestenrat von Rosskuppel, Wehr-, Schatz- des Sonnenpalastes); Raul von Gareth (Gründer und ers-
und Gerichtsvogt des Südquartiers ter Kaiser des Neuen Reiches), verdiente Helden aus
Garnisonen: 600 Spießbürger (von insgesamt großen Schlachten, wie der Schlacht in den Wolken
4.200 Spießbürgern im wechselnden Dienst), 300 Besonderheiten: größte Stadt Aventuriens, ge-
Stadtgardisten, 50 kaiserliche Wachen in Alter Resi- waltige Anzahl an Tempeln und Schreinen (Stadt der
denz und anderen kaiserlichen Besitzungen, 50 Meilers- Tempel), laut Edikt der Boten des Lichts Mit-
hundert Tempel
grunder Stadtbüttel, ca. 300 Söldner der Waisenma- telpunkt der Welt, Sitz des reichsten aventurischen
cher, verschiedene Söldnerhaufen, Tempelwachen und Handelsherren Stoerrebrandt, Akademie der Magi-
Akademiegardisten schen Rüstung (Antimagie, weiß), Akademie Schwert
Stadtteile:: Alt-Gareth (historischer Stadtkern mit und Stab (Kampf, weiß), Haupttempel des Praios in
Vierteln Heldenberg, Nardesheim, Schlossviertel, Arena- Neu-Gareth (Stadt des Lichts mit Sonnenpalast), wichtige
viertel, Tempelhöhe), Neu-Gareth (prächtige Villenstadt mit Trüm- Tempel des Phex (Schutzgott der Stadt) und Ingerimm (Zünfte),
mern der Fliegenden Festung, mit Vierteln: Villenviertel, Sankt Parinor, Katakomben des Hesindetempels und andere unterirdische Welten,
Weststadt), Meilersgrund (gut bürgerlich bis arm, mit Vierteln Meilers- Alte Residenz, Ruinen der Neuen Residenz
grund, Bardewick), Rosskuppel (dörflich, ländlich, mit Vierteln Rosskup- Stimmung in der Stadt: geschäftig, laut, voller Bürgerstolz und
pel, Wallgraben), Südquartier (Armenviertel, mit Vierteln Sonnengrund, Selbstbewusstsein, in der größten Stadt des Kontinents zu leben; Allein
Eschenrod); Besondere Bereiche: Dämonenbrache (verfluchter Wald den Ärmsten fehlt es nach wie vor oft am Nötigsten. Das Elend in
südwestlich der Stadt), Unter-Gareth (Kanalisation, Höhlen, unterirdi- den Gassen der südlichen und östlichen Außenbezirke ist groß und die
sche Stätten) Furcht vor Verbrechen, Hungersnot, Seuchen und Aufständen gehört
Tempel: alle Zwölfgötter, viele davon mehrfach; Ucuri, Aves, Simia, Hal, zum Leben in der Stadt.
unzählige Vierteltempel und -schreine, Haupttempel des Praios, gehei- Was die Garether über ihre Stadt denken:
me Bethalle Rastullahs Neu-Gareth: „Gareth ist angeschlagen, doch bald werden alle Schäden
Wichtige Gasthöfe / Schenken: etliche Etablissements vom Hotel beseitigt sein.“
Seelander (luxuriösestes Haus Aventuriens), über die Herberge Schwert Alt-Gareth: „Gareth war immer, wird immer sein – und sicher kehrt bald
und Panzer (Haus für Abenteurer), das Bordell Levthans Horn (edel und auch die Kaiserin zurück.Was ist die Kaiserin schon ohne Gareth?“
vielseitig), bis zur Taverne Lieblicher Yaquir (Hauptquartier der Almadaner) Rosskuppel: „So lange unsere Äcker Ertrag abwerfen und in Gareth genug
Handel und Gewerbe: wichtiger Schnittpunkt von Reichsstraßen, hungrige Mäuler wohnen, gibt es wenig Grund zur Klage.“
kein Hafen; fast jedes Gewerbe ist vor Ort; Berühmte Tuchmacher, Meilersgrund: „Gareth geht es prächtig. Aber leider bin ich kein Garether,
Schneidereien, Schmiede (Eisinger), Stellmachereien (Ferrara-Eisenherr, sondern Meilersgrunder.“
Winzberg, Stoerrebrandt), Getreidespezialitäten, Schnapsbrenner, Kar- Südquartier: „Die sollen alle verrecken – seien es Adlige, Patrizier oder
tenmacher Bürger. Denn um das Elend in den Gassen schert sich von denen keiner.“

11
Die größte Stadt Aventuriens
Anreise

„Die Königin der Städte heißt man sie und das zu Recht. Wie
bei einer Königin bemerkst du zuerst ihre Vorboten, ehe du sie
selbst schon aus weiter Ferne siehst: Im Sommer blitzen die glän-
zenden Dächer meilenweit, zuallererst das goldene Haupt des
Sonnentempels. Im Winter schrauben sich unzählige Rauchsäu-
len in den Himmel, und bei Nacht bilden die nie verlöschenden
Lichter der Stadt eine matt schimmernde Aureole unter Phexens
Sternenzelt. Dann kommen die Türme der Mauern von Alt-
Gareth, dann ist es wie ein rotes und braunes Meer aus Dächern,
das sich vor dir auftut. Die Stadt ist so groß, dass du sie nicht mit
einem Blick erfassen kannst – sie geht an den Seiten weiter und
dahinter sowieso! Je weiter du weg bist, desto größer erscheint sie.
Je näher du kommst, umso kleiner fühlst du dich selbst. Gleich
ob Sommer oder Winter: Der Strom der Reisenden und Händler
reißt niemals ab. Sie wollen Vieh, Brennholz und Feldfrüchte
verkaufen, die Wunder der Metropole sehen, von langer Reise und Wagen reihen sich. An einer Brücke stauen sie sich sogar.
oder Heerfahrt heimkehren, in den größten Göttertempeln beten, Und irgendwann musst du den Ellenbogen benutzen, um dich
meisterhafte Handwerkskunst erstehen, den Rat von Weisen er- durch die Menge zu bewegen. Und laut ist es! Vielleicht hast du
beten, ein neues Leben beginnen, vor einem alten Leben fliehen, beim Aufbruch in Grambusch noch die Vöglein gehört, aber das
die Herausforderung der Stadt annehmen. So wie ich damals. Plappern und Krakeelen auf der Straße wird immer lauter und
Und schau, was aus mir geworden ist.“ lauter – und noch ehe du wirklich in der Stadt bist, ist ein Lärm
—Handelsherr Emmeran Stoerrebrandt über seinen ersten Be- um dich herum wie auf dem Markt in Ferdok! Es stinkt auch.
such in Gareth Das merkst du erst gar nicht, weil du mit Gaffen und Gucken
zu tun hast und damit, dass dir kein Karren in die Hacken fährt.
„Der Elf ist beinahe verrückt geworden! Wir haben am Rande Aber irgendwann riecht’s muffig und nach Abfall und Schlim-
der Goldenen Au gelagert und wollten am nächsten Tag Gareth merem. Es weht auch kein Lüftchen durch die Gassen, wenn du
umgehen – wegen der vielen Leute auf der Straße. Jedenfalls erstmal drin bist. Aber dann bist du da.“
ist die Sonne untergegangen, aber in Richtung Gareth war so —Kiepenkerl Dappert Birnenklos auf die Frage, wie man nach
eine rötliche Lichtkuppel am Horizont. So als würde die Stadt Gareth hineinkommt
strahlen und den Himmel erleuchten. Der Elf hat die ganze Zeit
dorthin gestarrt und erst am Morgen irgendetwas gezischt. Eine »Und dann hatte die Pilgerei ein Ende – aber was für eines!
Stadt, die man nachts weiter sehen kann als am Tag!“ Am Beginn der Reise, in Elenvina, hätte ich nichts für großar-
—die Abenteurerin Alrike C. Sturmfels tiger gehalten als die dortige Wehrhalle des Praios. Aber Gareth!
Gareth! Der Sonnentempel glänzt wie Praios’ Antlitz, der Ge-
„Ich weiß gar nicht, wann man endlich in der Stadt ist, wann sang in der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale tönt wie die Chöre
auch das Stadtrecht gilt! Es fängt ganz unmerklich an: Die Fel- Alverans! Die Predigt der Geweihten, gar wie das süße Seufzen
der reichen von Horizont zu Horizont, dazwischen Gutshöfe der Alveraniare! So viele! So viele! Die Pilger drängen sich hier –
und Dörfer. Es werden immer mehr, entlang der Straße stehen und nicht nur jene, die sich den Segen des Götterfürsten erhoffen.
Gasthäuser, Mietställe und so weiter. Immer mehr Häuser säu- Auch Heldenverehrer Rondras pilgern an die Stätten der großen
men die Straße, immer weniger Felder sind zu sehen, und ir- Schlachten! Das Gedenken an die Gefallenen führt Reisende in
gendwann, wenn der Horizont vor dir aus lauter Dächern be- Borons Namen auf die Nekropolen Gareths. Was für ein Gedrän-
steht, da siehst du das Land vor lauter Mauern nicht mehr. Mit ge! Gestern bin ich versehentlich sogar im Tempel des Phex ge-
den Menschen ist es genauso: Vormittags werden es immer mehr, landet – macht nichts! Seinen Segen habe ich nun auch!«
die sich dir anschließen, vor dir laufen, hinter dir reiten. Karren —Irmhilde Langenwald in einem Brief an ihren Bruder, 1035 BF

12
Lage und Reisedauer
Gareth liegt in der Mitte Aventuriens im Königreich Ga- weg, falls es sich anbietet auch in Kombination mit einer
retien, einem Teil des Mittelreichs. Sternförmig gehen von Schiffspassage. Die Reisezeit ist eine ungefähre Näherung
der Stadt wichtige Handelswege aus und fast jeder, der in und zählt für eine Reisegruppe zu Fuß (bzw. einem Küs-
die Ferne reist und Aventurien erkundet, kommt irgend- tensegler zu 150 Meilen/Tag) mit Geländemodifikatoren,
wann in der Metropole an. ohne Zwischenaufenthalte, ohne Eilmärsche, ohne Wetter-
Die im Folgenden genannten Entfernungen für Reisewege und Bodeneinfluss.
zu anderen Städten gelten für den bestmöglichen Land-

Reise nach Gareth

Nahe Städte
Entfernung in Meilen Reisezeit
Stadt (Luftlinie) (Reiseweg) in Tagen Route
Wehrheim 119 122 3,5 Reichsstraße II
Rommilys 132 136 4 Reichsstraße III
Perricum 242 310 9,5 Reichsstraße III
Punin 288 316 9,5 Reichsstraße II
Ferdok 169 203 6 Reichsstraße IV, ab Grambusch Reichsstraße II
Angbar 203 217 6,5 Reichsstraße III
Greifenfurt 198 282 8,5 Reichsstraße I, ab Wehrheim Reichsstraße II; alternativ
ein Weg durch den Reichsforst (285 Meilen, 11 Tage)

Entfernte Städte
Entfernung in Meilen Reisezeit
Stadt (Luftlinie) (Reiseweg) in Tagen Route
Trallop 402 436 13 Reichsstraße II
Festum 680 1.348 16,5 Seereise bis Perricum, Reichsstraße III
Khunchom 579 1.189 15,5 Seereise bis Perricum, Reichsstraße III
Fasar 333 601 24 Karawanenroute nach Baburin,
aranische Landstraße, Reichsstraße III
Vinsalt 565 719 21,5 Yaquirstieg, Reichsstraße II
Havena 606 668 21,5 albernische Landstraße, Reichsstraße III

Städte am anderen Ende der Welt


Entfernung in Meilen Reisezeit
Stadt (Luftlinie) (Reiseweg) in Tagen Route
Al’Anfa 1206 2.947 27 Seereise bis Perricum, Reichslandstraße III
Riva 772 3.299 39 Seereise über Thorwal und Havena, albernische
Landstraße, Reichsstraße III; Alternative ist der
Landweg über Kvirasim, Gashok und Trallop
(1058 Meilen, 41 Tage)
Thorwal 737 1.162 25 Seereise bis Havena, albernische Landstraße,
Reichsstraße III

13
tige Produkte. Wer sich schlau anstellt und Glück hat, kann
Gesichter einer Metropole hier auf legalen oder illegalen Wegen ein kleines Vermögen
verdienen. So wie die Patrizier, Kirchen und Zünfte im Licht
Gareth ist mit Abstand die größte Stadt Aventuriens. Nir- des Offiziellen die Macht in den Händen halten, so regie-
gendwo sonst leben so viele Menschen auf so engem Raum ren im Untergrund die großen Verbrecherbanden der Alten
zusammen, nirgendwo sonst liegen Licht und Schatten Gilde, der Almadaner und der Tobrier ganze Stadtteile. Nur
so dicht beisammen. Gareth ist für den durchschnittlichen mühsam stemmt sich die Stadtgarde gegen die Kriminalität,
Einwohner Aventuriens überwältigend groß, und selbst, wer die Ermittler der Garether Criminal-Cammer kennen keine
Vinsalt, Havena oder Festum kennt, sieht seine Vorstellun- Atempausen.
gen von der Metropole um ein Vielfaches übertroffen. Wie in jeder aventurischen Stadt gibt es auch in Gareth bitte-
Seit jeher erheben sich die prunkvollen Sakralen, Patrizi- re Armut, und ganze Viertel versinken im Elend. In den äu-
erpaläste und Denkmäler, die von einem Jahrtausend als ßeren Stadtteilen Rosskuppel, Meilersgrund und Südquar-
Hauptstadt des Reiches und Sitz des Lichtboten künden, tier entdeckt man schnell verdreckte Gassen und schlammige
über die Menschenmassen Gareths. Dimensionen von Ge- Hinterhöfe voll ärmlicher Gestalten.
bäuden und Straßen sind stets ein wenig größer, als man Selbst Garether kennen sich oft nur in ihrem Stadtteil und
es von anderen Städten kennt oder es sich für müde Füße dem eigenen Milieu gut aus und können immer wieder auf
wünscht. Die Märkte quellen über vor Handelswaren aus neue Wunder und Schrecknisse ihrer Metropole stoßen – von
allen Himmelsrichtungen. Keine Stadt Aventuriens hat ei- prachtvollen Paraden, spendablen Kaufherren und lebenden
nen solchen Bedarf an Lebensmitteln und Gütern. Und in Helden über halbvergessene Tempelbauten bis hin zu den
keiner Stadt mischen sich so viele verbotene Waren unter die vielen Gesichtern des Verbrechens, exotischen Gestalten und
erlaubten: Waffen, Gifte, Rauschkräuter, Diebesgut, unzünf- unheimlichen Tiefzwergen, Gargylen oder Untoten.

14
Gliederung der Stadt Das Leben Gareths spielt sich draußen ab: Die Straßen quel-
len über vor Passanten, Einheimischen, Durchreisenden,
Von Stadtteilen, Händlern und Krämern mit Wagen und Waren, Bütteln und
Vierteln und Nachbarschaften Gelichtern und all den Menschen, deren Weg einem Zweck
Die Metropole umfasst die fünf Stadtteile Alt-Gareth, Neu- dient: Einkauf und Handel, Besorgung und Botengang, Be-
Gareth, Rosskuppel, Meilersgrund und Südquartier. Sie sind such und Transport – und bisweilen auch Flucht und Ver-
die wichtigsten Abgrenzungen in politischer und rechtlicher folgung. Tagsüber nutzen viele Handwerker die Straße vor
Hinsicht. Jeder Stadtteil besitzt eine eigene Atmosphäre ihrem Geschäft als Arbeitsplatz, die halbe Werkstatt liegt un-
und ist größer als die meisten anderen aventurischen Städ- ter freiem Himmel. Ballungen ergeben sich an den großen
te. Keine echten Stadtteile, aber denkwürdige Facetten der Kreuzungen, die entweder häufig schon wie Plätze angelegt
Stadt sind die finstere Dämonenbrache und die Kavernen sind oder als solche genutzt werden, und an den zahllosen
Unter-Gareths. Man spricht von Groß-Gareth, wenn man Märkten. Wie schnell wird aus einer Brandlücke ein Markt-
betonen will, dass das gesamte Stadtgebiet gemeint ist. Stadt- platz! Wie schnell ein Marktplatz zur Müllhalde – gerade
teile setzen sich aus mehreren Vierteln mit oft fünfstelliger im Südquartier! Raum zum Atmen liefern häufig nur die
Einwohnerzahl zusammen. Die Viertel bestehen wiederum Hinterhöfe, wo sie einmal nicht als Ställe oder Abfallplätze
aus einzelnen Nachbarschaften, zusammenhängenden Stra- missbraucht werden, sondern stattdessen zur Nahrungser-
ßenzügen oder Häuserblöcken, die immer noch um die 1.000 gänzung mit Gemüse und Obst bepflanzt oder als Auslauf
Einwohner beherbergen. Einige Nachbarschaften organisie- für Kleinvieh dienen.
ren selbständig Brandwehren, Nachtwachen und Güllnerei- Das Straßenbild Gareths wird durch die Fassadengestaltung
en, in anderen Belangen ist sich jeder selbst der Nächste und erhellt: Bunte Giebel, Kartuschen und Erker lockern das
kann leicht in der Anonymität der Metropole untertauchen. Grau und Schwarzweiß der verputzten oder blanken Fach-
werkhäuser auf und dienen als Wegmarken. Schilder über
Straßennetz und Straßenbild Läden und Tavernen leuchten farbenfroh, Fassadenbilder
Die gesamte Stadt ist von den großen Hauptstraßen durch- ermöglichen es den Kunden, die Schmiede oder das Pfand-
zogen, die von den Mächtigen zur Prozession genutzt wer- haus zu finden. Allgemein gültige Namen gibt es nur für die
den und auf denen man schnell in das Zentrum gelangt. Hauptstraßen, Hausnummern haben sich zusätzlich zu den
Diese Hauptstraßen sind breite Arterien, die außer an den Haus- und Straßennamen nur in den wenigsten Nachbar-
Toren selten verstopfen. Zahllose Nebenstraßen zweigen ab, schaften durchsetzen können.
von denen wiederum weitere Straßen, Gassen, Stiegen und In Alt- und Neu-Gareth, aber auch bei wohlhabenden Hand-
Hohlwege abgehen und in ein unüberschaubares Labyrinth werkern, Stadtrittern und Großbauern anderer Stadtteile ist
führen. In den Elendsquartieren kommt es zudem zu wil- es üblich, die Straßenfassade aufwändig zu schmücken, da-
den Bauten oder großen Unratsammlungen, die Straßen zu mit Funktion und Bedeutung der Bewohner sich auch im
Sackgassen machen, Plätze in Gassen aufteilen und die Wege Gebäudeäußeren widerspiegeln. Bisweilen geht die Pracht
ständig verändern. Zum Zusammenbruch des Straßenver- der Fassade auf Kosten des restlichen Gebäudes – manche
kehrs kommt es sehr häufig durch große Karren, die sich in Tavernen, Kontore oder Patrizierhäuser sind auf der Rücksei-
den wilden Buden der fliegenden Händler oder den illegalen te schon baufällig, während das Eingangsportal blitzsauber
Vor- und Anbauten verkanten. in teuersten Farben prangt.

Unterwegs in Gareth
terplatz querend. Dann justemale die Akademie passieren und
Durch die Gassen entlang des Gardels weiterziehen, von wo aus Euer Gnaden be-
reits die goldene Fassade der Sakrale erblicken können. Bedenket
„Entschuldigt, wenn ich Euch widerspreche, Euer Gnaden, aber bitte, Euer Gnaden, dass die vermeintlich kürzere Kaiser-Reto-
den schnellsten Weg zur Sakrale finden Euer Gnaden nicht auf Straße zur Stunde durch Pilger und schaulustiges Volk angefüllt
geradem Wege entlang der Seite des Droms, sondern am Ron- ist, was ein rasches Vorwärtskommen unterbindet.“
dratempel abbiegend den Brig-Lo-Platz in Richtung Zwölfgöt- —ein Garether Schreiner zu einem stadtfremden Praiosgeweihten

15
Gareth erstreckt sich von West nach Ost über 6 Meilen, von Personen mit SO 10+ und solche mit wichtigen Aufgaben
Nord nach Süd über 5 Meilen. Um in den Gassen der Me- (Botenreiter, städtische Bedienstete, etc.) dürfen sich unter
tropole gut voranzukommen, braucht man gesunde Füße verschieden lautem Murren der Wartenden vordrängeln.
oder ein kräftiges Ross, Ortskenntnis und viel Geduld. Oft
sind die Straßen von Menschenmassen und Fuhrwerken ver- Jergolf Prackstetter,
stopft, Plätze wegen eines Festes oder Aufmarschs gesperrt Mietkutschenfahrer
und die Tore von langen Warteschlange belagert. Je nach und Freizeit-Historiker
Tageszeit ist es ein ganz eigenes Abenteuer, den schnellsten Wenn das Fluchen des Kutschers und das Rattern der Rä-
Weg quer durch die unterschiedlichsten Viertel finden zu der in der Ferne ertönt, ist so mancher Garether Bürger
müssen. Manchmal entpuppt sich der vermeintlich kürzeste gut daran bedient, zur Seite zu gehen: Jergolf Prackstetter
Weg als beschwerlicher und zeitraubender als ein paar Abste- (*989 BF, beleibt, graue Haare) wirkt mit seinem mächtigen
cher über einige Seitengassen, wenn man nur weiß, welche Schnauzbart, der speckigen Lederkleidung und hoch auf
zu nehmen sind. dem Kutschbock seines von Warunker Füchsen gezogenen
Zweispänners geradezu wie ein Abbild des klassischen Miet-
Reisezeiten kutschenfahrers.
„Können ... wir es ... rechtzeitig ... schaffen?“ Jergolf hat schon viele Gefährte gelenkt und ist gerne bereit,
—gehechelte Frage eines Lehrlings an seinen Kameraden auf davon zu erzählen: Versorgungswagen im Tross der kaiserli-
dem Weg zur eigenen Lossprechung chen Armee, Steppenschivonen für Kolenbrander, Reisekut-
schen von Trallop bis nach Punin, Stoerrebrandter mit Hart-
Um in Gareth von Punkt A nach Punkt B zu gelangen, er- steener Granitblöcken für den Burgenbau. Er hat keinerlei
mitteln Sie auf dem Stadtplan die Länge der Strecke, die zu- Berührungsängste, und mit seiner auf den ersten Blick zwar
rückgelegt werden soll. rauen, beim näheren Kennenlernen aber offenen und herzli-
chen Art hat er zahlreiche Freunde in der Stadt gewonnen.
Reisegeschwindigkeit und Reisedauer Dem bodenständigen Kutscher würden die wenigsten Leute
Je nach Fortbewegungsmittel kommt man im Gewirr der zutrauen, dass er über eine gewisse Bildung verfügt – aber mit-
Gassen unterschiedlich schnell voran. Die hier gelisteten teilsam, wie der Gute nun einmal ist, bleibt es nicht lange bei
Zeiten gelten für einen Reisenden ohne Eile, ohne nähere diesem Unwissen. Tatsächlich ist Jergolf ein glühender Vereh-
Ortskenntnis und ohne größere Behinderungen auf dem rer der lokalen Legenden, des Kaiserhauses und der Geschichte
Weg. In Zeiten mit besonders hohem Verkehrsaufkommen, der Stadt. Sein Bruder Borgert (*993 BF, kahlköpfig, herzlich,
bei Unfällen oder Bauarbeiten an einer Hauptverkehrsstraße SO 7, GT 3), der als Handwerker im Museum für Reichsge-
oder ähnlichen Ereignissen, beträgt die Reisedauer mindes- schichte arbeitet, hat ihm so manches Mal inoffiziellen Zutritt
tens das Doppelte der angegebenen Zeit. Ist entsprechende zum Museum gewährt, und im Laufe der Zeit hat Jergolf eine
Ortskenntnis vorhanden, oder kennt der Reisende seine Weg- Menge Wissen angesammelt. Er kann aus dem Kopf die Sagen
strecke bereits, kann die benötigte Zeit auch durch besondere über den Heiligen Hlûthar und die Dämonenbrache detail-
Eile oder die Nutzung einer Abkürzung gesenkt werden. reich wiedergeben, die Kaiserfolge von Raul bis Rohaja auf-
sagen und zu fast jedem Gebäude in Gareth eine Geschichte
Reisedauer pro Meile erzählen. Lesen und Schreiben kann er hingegen nicht.
Fußgänger 3 SR
Fuhrwerk 2 SR Dienstleistungen und Preise
Reiter 1,5 SR Jergolf bringt seine Kunden natürlich einfach von A nach
B oder transportiert Lasten, aber wenn ihm jemand sym-
Optional: Wartezeiten an Stadttoren pathisch ist (oder eine Überreden-Probe +3 gelingt), lässt
Werden Stadttore auf dem Weg passiert, muss die dortige er sich auch auf wildere Dinge wie Verfolgungsjagden oder
Wartezeit berücksichtigt werden. nächtliches Schmierestehen ein. Jergolf ist aber ein anstän-
diger Kerl – illegale Aktivitäten wird man gut rechtfertigen
Uhrzeit stadteinwärts stadtauswärts müssen, ansonsten könnte es sein, dass man sich, statt vor
Stunde nach Sonnen- 2W6 SR 1W6–1 SR der Hintertür der Nordlandbank, plötzlich vor der Wachstu-
aufgang, werktags be wiederfindet.
Stunde vor Sonnen- 1W6–1 SR 2W6 SR Über diverse Verbindungen hat Jergolf Zugriff auf andere
untergang, werktags Fuhrwerke, falls einmal ein schwerer Lastentransport oder
übrige Zeiten 1W3–1 SR 1W3–1 SR ähnliche Dinge anstehen sollten.

16
Fahrt mit Personen 3 H / SR* schung 5, Sinnenschärfe 6, Etikette 7, Gassenwissen 10, Menschenkenntnis
Fahrt mit Lasten 2 H / SR 6, Überreden 7, Geschichtswissen 12, Sagen/Legenden 11, Tierkunde 10,
Kutsche und Fahrer zur 25 H / Stunde Fahrzeug Lenken 14
exklusiven Verfügung oder 15 S / Tag* Ausrüstung: Kautabak, Flachmann mit Beerenschnaps, Fuhrmannspeitsche
Exotischere Wünsche sind Verhandlungssache,
von 1 S (Verfolgungsjagd) bis 5 D (Fluchtwagen). Knüppel: INI 11+1W6
AT 12 PA 8 TP 1W6+1 DK N
*Erwartet wird außerdem ein Trinkgeld in Höhe von Peitsche: INI 11+1W6
mindestens SO des Kunden in Hellern. AT 17 TP 1W6 DK S
Raufen: INI 11+1W6
Kurzcharakteristik: meisterlicher Fuhrmann, kompetenter AT 14 PA 11 TP(A) 1W6+1 DK H
Historiker und Anekdotenkenner Lederkleidung: RS 1 BE 1 GS 7
Beziehungen: hinlänglich (Stammkunden, beliebt bei ande- Verhalten im Kampf: in ernsthaften Kämpfen defensiv, bei Raufereien
ren Fahrern) auch gerne mal „immer feste druff“
Finanzkraft: gering
Zitat: „Der fünfte Kaiser des Mittelreiches? Das ist doch klar
wie die Praiosscheibe, Herrschaften! Sighelm natürlich, der
vierte Kluge Kaiser, 120 bis 172!“
Verborgene Wege
Dem Verlauf der Straßen zu folgen, stellt nur die offen-
sichtlichste und üblichste Methode dar, in Gareth von Ort
zu Ort zu gelangen. Gassenjungen, Gauner und Phexge-
MU 15 KL 12 IN 13 CH 13
weihte nutzen noch andere Wege:
FF 15 GE 12 KO 13 KK 14
den Häuserlauf über Dächer, durch Hinterhöfe und
LeP 33 AuP 38 AsP - KaP -
quer zu engen Gassen, die man überspringt (siehe S. 19)
WS 7 MR 5 SO 6 GT 5
die Gänge der Kanalisation Unter-Gareths, über die
man vor allem Alt-Gareth ungesehen betreten und verlas-
Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit,
sen kann (siehe Dächer S. 223)
Verbindungen 15 (Fuhrleute, Bruder); Aberglaube 5, Neugier 7
die Schattenpfade: übernatürliche Pforten, die es
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Meister der Improvi-
Phexgeweihten und anderen Kundigen ermöglichen,
sation, Ortskenntnis (Alt-Gareth, Neu-Gareth, Südquartier), Waffenloser
plötzlich zu erscheinen oder zu verschwinden (siehe Dä-
Kampfstil: Bornländisch
cher S. 184)
Talente: Peitsche 9, Raufen 9, Hiebwaffen 6, Schleichen 5, Selbstbeherr-

Botenjungen und Marktschreier


Wer eine Nachricht absetzen möchte, hat in Gareth dazu vie- einer Gauklertruppe, der Vermählung eines Patriziers oder
le Möglichkeiten. Botschaften und kleine Pakete überbringen werben für die Angebote beim Waffenhändler Morgenrot.
die zahlreichen Botenjungen, die sich flink durch die engsten Am Rathaus (NH-23) und an vielen Plätzen sind große An-
Gassen und dichtesten Menschenmengen winden. In Fällen schlagtafeln zu finden, in denen Verordnungen und wichtige
besonderer Eile kann man manchmal auch Botenjungen se- Termine verkündet werden. Daneben hängen Hinweise auf
hen, die wahre Meister im Häuserlauf sind und sich mit ge- Feste, Turniere und Prozessionen ebenso wie die Steckbriefe
wagten Sprüngen rasend schnell von Dach zu Dach bewegen gesuchter Schurken, Vermisstenanzeigen und zweifelhafte
und, um so das Gewirr und Gewühl der Straßen zu vermei- Angebote und Gesuche. Wer es sich leisten kann, geht zum
den. Noch schneller werden Botschaften dann nur noch von Redaktionshaus des Aventurischen Boten (SV-30) und lässt
den Brieftauben oder auf magischem Wege überbracht. in der Gazette eine Anzeige erscheinen, die neben den Abon-
Im Auftrag von Magistrat, Zünften oder anderer Kundschaft nenten auch all diejenigen erreicht, die in den Tavernen aus-
geben zahlreiche Ausrufer Verlautbarungen, Aufrufe und liegende, teils Wochen alte Ausgaben interessiert lesen.
Ankündigungen bekannt. Sie künden von den Spektakeln

17
Botschaften und Nachrichten in Gareth
Dienstleistung Anbieter Kosten* Bemerkungen
Brief vorlesen Schreiber 3H
Brief verfassen Schreiber 2S
Brief kopieren Schreiber 3 S pro Foliantseite
Magische Verschlüsselung Magier 15 S+ je Seite
Brief überbringen (zu Fuß) Botenjunge bis zu 1 S/Auftrag
Brief überbringen (mit Brieftaube) Botendienste, z.B.
Beilunker Reiter (AV-15), 2 S/Auftrag max. 50 Wörter
Silberfalken (SV-31)
Brief überbringen Magier
(mit NUNTIOVOLO, ZfW 10) 2 D/Auftrag
Paket überbringen Botenjunge 1 S+/Auftrag schwere Pakete können
leicht das Dreifache kosten
mündliche Nachricht überbringen Botenjunge 5 H/Auftrag
Nachricht ausrufen Ausrufer 2 S/Tag für einen Tag in einem Stadtviertel, oft
gemeinsam mit anderen Nachrichten
Öffentlicher Aushang städtische Tafeln kostenlos für 1 H sorgt eine Straßengöre oder
ein Bettler dafür, dass der Aushang
mindestens einen Tag hängt
(falsche) Zinken anbringen Bettler 2 H je Haus
Anzeige in Gazette Aventurischer Bote (SV-30) 25 S/Achtelseite und Ausgabe
Drucken von Handzetteln Aventurischer Bote (SV-30), 1 D je Auftrag + 3 S
Pamphletisten je 100 Zettel mit 50 Wörtern
Gerücht verbreiten Kerry ui Brioghan (SV-30) siehe dort

*Die Kosten können bei schwierigen Zielen oder riskanten Inhalten auch schnell mehr als das Doppelte betragen.

Alrike Phexgeschwind, Häusern und Kontoren der Stadt unterhält, öffnet ihr einige
schnellste Botin Gareths Türen und erspart ihr Umwege über störrische Domestiken
Stets beschwingten Schritts eilt Alrike (*1001 BF, kurze blon- oder Schreiber. Während sie den Köchinnen und Dienern
de Haare, immer in Bewegung und dennoch etwas rund- Anekdoten und Geschichten aus den Häusern Gareths er-
lich) durch die Gassen, Gärten und Gänge Gareths. Auch zählt, revanchieren sich diese im Gegenzug mit Informati-
wenn andere Botenjungen jünger, flinker und wagemutiger onen, Gefälligkeiten und kleinen Leckereien aus der Küche,
sein mögen, Alrikes Ruf als schnellste Botin Gareths beruht denen sie selten entsagen kann und wovon ihr kleiner Bauch-
nicht nur auf Eigenwerbung. In ihren bald zwanzig Jahren ansatz Zeuge ist. Ihr Wissen teilt sie nur in den seltenen Fäl-
Botenmädchendasein hat sie schon vieles gesehen und kennt len, wenn sie gegen reichlich klingende Münze einem Ohr
ganz Gareth wie ihre Westentasche – und nicht nur die ei- der Alten Gilde etwas flüstert oder sie sich ihre Freiheit aus
gene Gasse vom Murmelspiel, wie sie über jüngere Konkur- den kräftigen Armen der Tobrier erkaufen muss.
renten spöttelt. Dabei geht sie manchen Schleichweg, nimmt
Abkürzungen durch die Hinterhöfe und Gärten und besitzt Kurzcharakteristik: kompetente Botin, Kennerin der Ämter
auch etwas Wissen über den einen oder anderen Geheim- und Bürgerhäuser Gareths
gang in der Stadt. Ihre große Erfahrung ist das eine, ihre Beziehungen: gering (Kaufleute und Patrizier), hinlänglich
wortgewandte Zunge und das ausgeprägte Gespür für Men- (Hausdiener und Schreiber)
schen sind die anderen Dinge, die sie zu einer so schnellen Finanzkraft: gering
Botin machen, so dass sie für ihre Gänge oft durchaus einen Zitat: „Andere können vielleicht rascher laufen, aber ich bin
Silbertaler und manchmal noch mehr verlangen kann. Denn trotzdem schneller da.“
die Tatsache, dass sie manche Freund- und Liebschaft in den

18
kenntnis 11, Überreden 12, Orientierung 17, Sagen/Legenden 7, Heraldik
MU 12 KL 13 IN 13 CH 13 7, Hauswirtschaft 7
FF 11 GE 16 KO 13 KK 11
LeP 31 AuP 28 AsP - KaP - Dolch: INI 10+1W6
WS 7 MR 4 SO 6 GT 3 AT 12 PA 10 TP 1W6+1 DK H
Raufen: INI 10+1W6
Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Vorurteile (Almada- AT 14 PA 12 TP(A) 1W6 DK H
ner-Bande) 6 Normale Kleidung: RS 0 BE 0 GS 9
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (Alt- Verhalten im Kampf: versucht sich Kämpfen schnell zu entziehen, in
Gareth, Meilersgrund, Südquartier), Schattenpfade I, Ausweichen II (14) Raufereien ist ihr dabei kein Kniff zu fies
Talente: Athletik 14, Klettern 11, Schleichen 8, Selbstbeherrschung 6, Ze-
chen 8, Betören 7, Gassenwissen (Ortseinschätzung) 14 (16), Menschen-

Über First und Traufe – Der Häuserlauf

Verstopfte Straßen, gemauerte Bollwerke und


strenge Gardisten hier, zahllose Hinterhöfe, Tü-
ren, Fassaden, Dächer und Vorsprünge dort. Gas-
senkinder, Gesetzlose, Nachtschwärmer und Bo-
tenjungen nutzen den Häuserlauf, um schnellst-
möglich sprintend, kletternd, springend und sich
hinaufschwingend voranzukommen, ohne sich
von Mauern und Grundstücksgrenzen oder gar
der Schwerkraft selbst behindern zu lassen. Im-
mer wieder entkommen freche Diebe schwerer
gerüsteten Gardisten, indem sie Kohleöffnun-
gen hinabrutschen, sich durch Fensteröffnungen
schwingen, Ladeflächen zum Sprungbrett und
Dächer zu Laufbahnen machen. Die wichtigsten
Fähigkeiten für den Häuserlauf sind gute Sprung-
und Kletterkenntnisse, eine schnelle Auffassungs-
gabe und eine entsprechende Ortskenntnis.

Regeln zum Häuserlauf:


Sie können mithilfe der Regeln zum Häuserlauf
Verfolgungsjagden in städtischem Terrain voller
Hindernisse darstellen.

Bestimmung des Häuserlauf-Werts


Legen Sie zu Beginn die Sprint-GS, wie in WdS
138 beschrieben, fest. Diese gilt für die gesamte
Dauer des Laufes. Der Häuserlauf-Basiswert be-
trägt (IN+GE+KO+Sprint-GS)/5.
Eine Talentspezialisierung in Häuserlauf ist so-
wohl für Akrobatik als auch für Athletik möglich.
Es kommen außerdem folgende Modifikatoren
zum Tragen:

19
(TaW Akrobatik + TaW Athletik + TaW Gassenwissen)/3 Probenzuschlag
Punkte können als Bonus aufgeschlagen werden. Eine even- Der Probenzuschlag für das Terrain wird für einen defi-
tuell vorhandene Talentspezialisierung auf Häuserlauf zählt. nierten Streckenabschnitt, als Mittelwert festgelegt, z.B. 80
Die Talentspezialisierung Gassenwissen (Ortseinschätzung): Schritt enge Gasse mit vielen Marktbuden: Probe +3.
–1 bis –3
Innerer Kompass: +2 (nicht in Gassenwissen verrechnen, Erschwernisse für Streckenabschnitt, mit überwiegend ...
gilt nicht bei einfachem Davonlaufen)
Standfest / Balance / Herausragende Balance: –1 / –2 / –5 Routine +/-0 (... Hindernisse bis 1 Schritt Höhe / ebene
Ohne Ortskenntnis: +7 Sprünge bis 3 Schritt Breite / abfallende Sprünge bis 1 Schritt
Fettleibig: +5 Tiefe / ansteigende Sprünge bis 0,5 Schritt Höhe)
Kleinwüchsig/Zwergenwuchs: bei Streckenabschnitten
mit überwiegend Sprüngen/engen Durchlässen –1 bis +1 / Erfordert Übung +3 (... Hindernisse bis 2 Schritt Höhe /
–2 bis +2 ebene Sprünge bis 4 Schritt Breite/ abfallende Sprünge bis 2
Flink bzw. Behäbig sowie die BE sind bereits in der Schritt Tiefe / ansteigende Sprünge bis 1 Schritt Höhe)
Sprint-GS berücksichtigt
Anspruchsvoll +7 (... Hindernisse bis 3 Schritt Höhe / ebene
Probe auf Häuserlauf-Wert Sprünge bis 5 Schritt Breite / abfallende Sprünge bis 3 Schritt
Jede KR wird mit einem W20-Wurf gegen den Häuserlauf- Tiefe / ansteigende Sprünge bis 1,5 Schritt Höhe)
wert die Laufleistung ermittelt. Jede Probe kostet den Läufer
2 AuP. Die Probe ist je nach Schwierigkeit des Terrains er- Schwierig +12 (... Hindernisse bis 4 Schritt Höhe / ebene
schwert (s.u.). Sprünge bis 6 Schritt Breite / abfallende Sprünge bis 4 Schritt
Misslingt die Probe um mehr als 5 Punkte, so kommt es zu Tiefe / ansteigende Sprünge bis 2 Schritt Höhe)
einem Sturz (Sturzschaden je nach Streckenabschnitt: 1W6
TP pro 6 Punkte Probenzuschlag). Misslingt die Probe, bleibt Äußerst schwierig +15 (... Hindernisse bis 5 Schritt Höhe /
der Läufer für diese KR stecken und kommt nicht voran. Ge- ebene Sprünge bis 7 Schritt Breite / abfallende Sprünge bis 5
lingt die Probe, legt er eine Strecke von Sprint-GS x 3 abzüg- Schritt Tiefe / ansteigende Sprünge bis 2,5 Schritt Höhe)
lich der Probenerschwernis in Schritt zurück.
Durch besondere Wagnis kann die erzielte Geschwindigkeit Fast unmöglich +18 (... Hindernisse über 5 Schritt Höhe
erhöht werden: Jeder freiwillig gewählte Punkt zusätzliche / ebene Sprünge über 7 Schritt Breite / abfallende Sprünge
Probenerschwernis vergrößert die zurückgelegte Distanz um über 5 Schritt Tiefe / ansteigende Sprünge über 2,5 Schritt
0,5 Schritt. Bei Misslingen reduziert sich die Strecke um die Höhe)
fehlenden Punkte.
Zur Vereinfachung können Sie auf Proben verzichten, wenn der
Häuserlaufwert 15 Punkte höher als der Probenzuschlag ist.

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Ymras Seiten – Die Geschichte
der Stadt
Gareth blickt auf 1.900 Jahre Geschichte zurück und manche Boronanger und -tempel (z.B. RK-13, ER-05, UL-04):
Geheimnisse wurzeln in noch älteren Zeiten. Sterberegister des jeweiligen Tempelsprengels, oft große Lü-
Die hier präsentierte Historie entspricht in etwa dem Wis- cken, selten weiter als bis 100 v.BF zurückreichend
sensstand und der Perspektive eines erfahrenen Chronisten, Für spezielle Bereiche sind die jeweils kleinen Schriften-
der sich sorgfältig in die Geschichte der Stadt vertieft hat. sammlungen von weiteren Tempeln (Rondra: Helden- und
Dabei kann er sich mancher Einfärbung von Fakten nicht Kriegsgeschichte, Ingerimm: Technik-, Bau- und Kunstge-
entziehen und viele Geheimnisse nicht entschlüsseln. Das schichte), Zünften und Patrizierfamilien erwähnenswert.
einfache Volk kennt oft nur Grundzüge der Historie in Form
von Sagen, Heiligenerzählungen und Märchen. Zu Beginn Bemerkenswerte Zeitzeugen
jeder Epoche sind Talentproben und ihre Erschwernisse an- Xerane Riemenschneider, Geist, HB-07 (ab 910 BF)
gegeben, um grobe Einschätzungen (0 TaP*), wichtige Rah- Truzum Sohn des Nugrod, Zwerg, SV-33 (ab 840 BF)
mendaten (ab 4 TaP*) und Details (ab 8 TaP*) zum jeweili- Desmona die Graue, Sagengestalt des Südquartiers, siehe
gen Zeitraum zu kennen. Dächer S. 176, (ab 700 BF)
Ergänzend werden explizite Meisterinformationen und Ge- Marmorklaue, Gargyl, WS-27 (ab 580 BF, ab 1027 BF in
heimnisse der Epoche aufgeführt. Gareth)
Ellinar Sterntreu, Elf, siehe Dächer S. 9 (ab 530 BF)
Rude II., Geist, verwirrt, NH-37 (Zeitraum um 330 BF)
Zeugnisse und Zeugen

Informationen über Gareths Vergangenheit können vor al-


lem durch folgende Orte und Personen vermittelt werden. Die Vorzeit
(bis 1000 v.BF)
Archive
Stadtarchiv (NH-22): vor allem Alt-Gareth und Süd- Talentproben: Geschichtswissen +16, Sagen/Legenden +12
quartier, Bürger- und Steuerregister, Erlasse, Gerichtsakten,
vereinzelte Dokumente bis zur Siedlerzeit, gute Quellenlage Bevor die Menschen kamen, erstreckte sich über Aventuriens
ab der Rohalszeit, kryptisches Ordnungssystem Zentrum der Mittwald, Sumus großer Garten. Immer wieder
Archiv des Magistrats (WS-12): klein, ab Eslamidenzeit fand man bei Erdarbeiten versteinerte Bäume, die einstmals
Quellen zur Raulsmark, Neu-Gareth, Rosskuppel und Mei- mehrere 100 Schritt in den Himmel ragten. Vier Schritt un-
lersgrund, penible Ordnung ter fruchtbarem Humus stießen Baumeister auf Mauerreste
Kaiserliche Bibliothek in der Alten Residenz (SV-01): von zwölf Schritt Dicke, so gigantisch, dass man von Zyk-
klein, Heraldik, Geschichte von Adelsfamilien und kaiserli- lopenmauern spricht. Legenden künden von der Elfenstadt
chen Besitzungen, ab Bosparans Fall Simyala (4950 v.BF – 3000 v.BF), die irgendwo nordwestlich
Museum für Reichsgeschichte (NH-24): zahllose echte von Gareth aus lebendem Holz errichtet wurde und die der
und falsche Exponate, ab Bosparans Fall schreckliche Basiliskenkönig zerstörte.
Pentagontempel der Hesinde (TH-30): reichhaltige
Artefakte und Schriften aus allen Epochen, wildes Durch- Geheimnisse der Vorzeit
einander Das Herz des Kontinents besitzt zeitlose kosmologische
Halle der Heiligen Schriften im Tempel der Sonne Kräfte, genutzt von Göttern, begehrt von Dämonen und un-
(VV-09): beste Quellen zur Priesterkaiserzeit, Kirchenge- bewusst wahrgenommen von sterblichen Völkern, die sich
schichte bis zur Siedlerzeit zurückreichend, stark beschränk- um das Zentrum sammelten.
ter Zugang

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Im Vierten Zeitalter errichteten Trolle die größtenteils Blättergrün des Mittwaldes. 871 v.BF verließen hundert Oger,
unterirdische Festung Ulschgaroth, deren Mauern von Tem- geleitet von Sternengeflüster, ihre Wohnstätten im Kosch,
pelhöhe bis Rosskuppel reichten und deren gewaltige Gänge Amboss und Raschtulswall, erstürmten die junge Siedlung
viele Meilen in unterirdische Welten und bis zu den finsters- und verspeisten die Garether in einem tagelangen Gelage.
ten Urklüften Deres führen. Ulschgaroth birgt einen Teil der Jahre später soll der Heilige Leomar Drachenherz die Men-
schwindenden Lebenskraft Sumus, aber ebenso den Zugang schenfresser vertrieben und ihren Anführer, einen Riesen, er-
zu einem Teil des Tridekarions, dem Namen des Namenlosen schlagen haben. Das eröffnete nicht nur den Weg für eine er-
Gottes. Die Götter verbargen ihn am Ende des Äons weit un- neute Besiedlung des Platzes (850 v.BF), sondern legte auch
terhalb des heutigen Tempels der Sonne, bewacht von (fast) den Grundstein für den Rondraglauben in Gareth.
unbezwingbaren Riesen. Die Äxte der Siedler schlugen tiefe Schneisen in den Wald
Teil der Wacht über das Herz des Kontinents war seit den und machten das Land urbar. Anfangs herrschte ein reger
Anfängen des Mittwalds die unsterbliche, intelligente Blutul- Austausch der Siedler mit der Auelfensippe der Lichtwandler
me Argareth, von welcher der Name der Stadt herrührt. Spä- am Wirselbach, bis die Elfen 650 v.BF vor den sich ausbrei-
ter wurde die Neue Residenz um den Baum herum errichtet. tenden Feldern und Häusern zurückwichen. Gareth blühte
Während der Schlacht in den Wolken 1027 BF entwurzelte am Schnittpunkt der Handelswege auf und etablierte sich
sich Argareth und verließ die Stadt. als Tor zu den fremden Völkern des Nordens (um 750 v.BF
Um 3000 v.BF siedelten die aus Xorlosch exilierten Bril- Ausbau der Reichsstraße II Punin - Gareth, 597 v.BF Erwei-
lantzwerge einige Jahre in den oberirdischen Ruinen und terung nach Wehrheim). Der legendäre Alchimist Enarch der
höheren Kavernen Ulschgaroths. Die Elfen Simyalas über- Goldmacher begründete um 640 v.BF den Reichtum der Stadt:
gaben ihnen – im Angesicht ihres nahenden Untergangs – Er verwandelte mittels des verschollenen Zaubers AURUM
den Stein der Simia, ein Artefakt, das die Lebensflamme der ARGENTOR Brunnen, Statuen und Dächer in Silber und
Völker des 11. Zeitalter bewahren sollte. An der Stelle des Gold. 632 v.BF wandten sich Erz- und Humusgeister gegen
heutigen Simiatempels errichteten die Zwerge einen Simia- die prosperierende Menschenstadt. Bäume sprossen auf dem
Altar und zogen ostwärts. Der Basiliskenkönig wurde bald Straßenpflaster, Wurzeln sprengten Mauern und Klingen
darauf mittels namenloser Mächte aus der größten Tiefe Ul- verrosteten binnen weniger Augenblicke. Erst herbeigeru-
schgaroths gerufen und zerstörte Simyala. fene Elementaristen aus Haranija (dem heutigen Aranien)
konnten die widerspenstigen Naturgeister aufhalten und sie
für Jahre in den Dienst der Stadt knechten.
Die Siedlerzeit 619 v.BF besuchte Kaiser Haldur-Horas Gareth und musste
(1000 v.BF – 568 v.BF) beim umjubelten Empfang feststellen, dass die Türme der
Stadtmauern höher waren als in Bosparan und in den Tem-
Talentproben: Geschichtswissen +13, Sagen/Legenden +8 peln Götterbilder aus purem Gold standen. Zutiefst empört
verfasste er bei seiner Rückkehr nach Bosparan den Gareth-
Vorbote der menschlichen Siedler im Mittwald war Geron der Erlass: Er führte den Reichtum Gareths darauf zurück, dass
Einhändige, der um 1000 v.BF seine berühmten Heldentaten die Stadt das Kaiserhaus jahrelang um Steuern betrogen
vollbrachte. Er drang bei seiner sechsten Tat nach Simyala hatte. Binnen einer Woche sollten die Garether eine Milli-
vor und erschlug den Basiliskenkönig mit sechs Hieben des on Golddukaten aufbringen und in Zukunft den dreifachen
Schwertes Siebenstreich. Steuersatz an das Kaiserhaus zahlen. Die Garether fühlten
In der Zeit des Kaisers Belen-Horas (880 – 856 v.BF) expan- sich zu Unrecht beschuldigt und argwöhnten, Gareth soll-
dierte das Bosparanische Reich enorm. Die ersten Siedler te zugunsten Bosparans in Armut und Bedeutungslosigkeit
erreichten Garetien. Die Legende berichtet, der Halbgott versinken. So erklärte sich Gareth zur freien Stadt und zahlte
Aves sei mit seinem geflügelten Ross beim heutigen Wagen- kein Kupferstück mehr. Haldurs kaiserliche Armee zog 618
halt erschienen und habe die Menschen aufgerufen, neue v.BF vor der Stadt auf und berannte die Mauern und Tore in
Horizonte zu entdecken und sich das Herz des Kontinents den legendären 200 Tagen von Gareth. Danach waren die Ver-
untertan zu machen. Die Wunderspeere des Kaisers flogen teidiger so geschwächt und dezimiert, dass sie Verhandlun-
Dutzende von Meilen und wiesen als Orakel die Orte neuer gen anboten. Der Kaiser ließ mitteilen, dass Gareth nun zwei
Siedlungen. 876 v.BF entstand so auch am Zusammenfluss Millionen Dukaten und den vierfachen Steuersatz zu zahlen
von Wirselbach und Gardel die Siedlung Gareth, anfangs habe („Sollen sie doch ihre Goldene Rondra nach Bosparan
nicht mehr als ein kleines Kastell und einige Hütten hinter schleppen!“), dann würde die Armee auf die Erstürmung der
einer Palisade. Meilenweit umgab die Neugründung nur das Stadt verzichten. Gareth willigte ein.

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Zwei Monate später wurde Kaiser Haldur-Horas mit einem
ölig schimmernden Dolch aus Purpurmetall ermordet. Ob- Gareth zur Siedlerzeit
wohl die Täter nie gefasst wurden, war man in Bosparan Einwohner: 500 (Stadtgründung) bis 20.000 (Haldur-Horas-Zeit)
davon überzeugt, dass die Kaisermörder in Gareth zu su- Herrschaft / Politik: Präfektur mit loser Anbindung an Bosparan,
chen seien. wachsender Einfluss der Stadtaristokratie (Priester, Händler)
Haldurs Nachfolger Fran-Horas der Blutige machte es sich Wehrwesen: Stadtfeste als Fluchtburg und Garnison; Stadtmauern:
zur Lebensaufgabe, die Mörder seines Vaters zu finden. Jahr Hölzerne Palisaden (bis 720 v.BF) / 4 Schritt hohe Steinmauer (720-
um Jahr zogen seine Häscher nach Gareth, wählten wahl- 635 v.BF) / Wall und 8 Schritt hohe Steinmauer (ab 635 v.BF); bis zu
los Opfer unter den Bürgern und schafften sie nach Bos- 500 Soldaten des Präfekten, Bürgermiliz; 1.000 Legionäre Bosparans
paran, wo sie ausnahmslos zu Tode gefoltert wurden. Der (ab 618 v.BF)
Kaiser presste die in Ungnade gefallene Stadt bis aufs Blut Tempel / Religion: Nebeneinander der Kulte; Sechsgötter, die
aus. Allein der stark besetzten Garnison gelang es in den Dreizehn (ab 876 v.BF); Rahandra (Sitz des Schwerts der Schwerter
folgenden Jahren mit brutalen Mitteln einen Aufstand zu 619 v.BF bis 595 v.BF), Simius (ab ca. 700 v.BF); Brajan, Boron (ab ca.
verhindern. 569 v.BF wurde die Verzweiflung größer als die 630 v.BF)
Angst: Die Garether stürmten die Stadtfeste und jagten die Handel und Gewerbe: erblühend; Wildleder, Tuche, Keramik, Al-
Kaiserlichen davon. Als sich die Kunde vom erfolgreichen chimie
Aufstand verbreitete, strömte geknechtetes Volk von überall Magie: vereinzelte Magier und mächtige Alchimisten (Objekt, Um-
her in Gareth zusammen. Fran-Horas rückte 568 v.BF mit welt, Eigenschaften)
dem kaiserlichen Heer an, beide Seiten waren zum Kampf Sprache und Schrift: Aureliani, Imperiale Zeichen
bereit. Südwestlich auf den Feldern vor den Toren der Stadt Typischer Baustil: Güldenländischer Tempelstil
kam es zur Ersten Dämonenschlacht. Das Gefecht wurde von Untergegangene Bauten: Aurumfaktur (Alchimistenlabor, 649-
Anfang an mit erbarmungsloser Härte geführt und dauer- 618 v.BF), Palast des Ossarias (legendär reiches Haus, geplündert 618
te vom frühen Morgen bis in die tiefe Nacht hinein. Die v.BF), Thermen (am selben Ort später: Kaiserthermen TH-10)
Aufständischen hatten den Sieg bereits vor Augen, doch da Bestehende Bauten: Amphitheater (später: Garether Heldenbüh-
zuckte plötzlich ein flammender Blitz über den Himmel. ne HB-07), Kanalisation (errichtet von geknechteten Elementaren),
Im gespenstischen Schein war Kaiser Fran-Horas im Be- Nymphäum (UG-11), Leomars Kammer des Wachenden Schlafes
schwörungstanz zu sehen, der die Macht der Niederhöllen und Hlûthars Grab in der Dämonenbrache (DB-07)
aus der Schwärze des Himmels rief. Gesichtslose Erzdämo- Zeugnisse: Goldene Allegorie (legendäres Werk der Goldmacher-
nen huschten über das Schlachtfeld und hielten mit glei- kunst, um 640 v.BF)
ßenden Säbeln und Sicheln, mit schimmernden Fängen Andere Relikte: Speer des Belen-Horas (Rondratempel), Leomars
und Klauen blutige Ernte unter den Aufständischen. Als Trollhammer (Pentagontempel), Simiasprisma (auelfisch, Simiatem-
das Schlachtfeld auf der einen Seite leergefegt war, machten pel), Goldene Rondra (geschaffen aus Shinxir-Standarten von Fein-
die Schattengestalten kehrt und wandten sich der Front der den, vergoldet durch Enarch, Ruinen der Neuen Residenz), Alchimis-
vor Entsetzen starren Kaiserlichen zu. Fran-Horas soll ge- tische Rezepte oder Phiolen mit Aurumtinktur (Goldmacherelixier)
rufen haben: „Diese nicht! Nicht diese, bei Boron und allen und dem Elixier des Ewigen Lebens.
Finstersphären!“ Doch es war vergebens. Der Morgen warf Bedeutende Personen: Die drei Rondraheiligen und Sieben-
sein graues Licht auf die Leichen der Dämonenschlacht, streichträger Geron der Einhändige (um 1.000 v.BF, tötete den Basi-
wo die eine Hälfte der Toten kaiserliche Waffenröcke trug, liskenkönig in Simyala), Leomar Drachenherz (um 850 v.BF, Donner-
die andere Hälfte die bunten Trachten der Bürgerschaft. Zu sturmgewinner), Hlûthar von den Nordmarken (gestorben 568 v.BF
den Gefallenen zählte auch der für lange Zeit letzte Sieben- vor Gareth); Rakull aus Nebachot (um 720 v.BF, Dieb, Phexheiliger,
streichträger Hlûthar, der zu den Anführern der Aufständi- spektakuläre Diebesstücke, tötete an der Rakula-Quelle den Riesen-
schen gehörte. Über das verfluchte Schlachtfeld wucherte lindwurm Korchtuxüngir durch List), Enarch der Goldmacher (um
bald ein unheiliger Wald: die Dämonenbrache. 640 v.BF, skrupelloser Alchimist)
Bedrohungen: lange Winter, Ungeheuer (Oger, Orks, Riesenaffen,
Geheimnisse der Siedlerzeit Grubenwürmer), Humuskräfte des Mittwaldes, die sich gegen die
Der Riese Tharabasch, den Leomar erschlug, bleibt in Rodung stemmen, Steuerforderungen aus Bosparan
den Quellen ganz zu Recht ohne Namen: Er war ein Wäch- Stimmung in der Stadt: Aufbruch und Wachstum einer neuen
ter des Tridekarions, den die Macht des Dreizehnten korrum- Siedlerstadt, Vorboten der Zivilisation und gemeinsamer Kampf ge-
pieren konnte. Er ging aus Ulschgaroth an die Oberfläche, gen die Wildnis, Furcht vor dem Tyrannen Fran-Horas

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um einen Weg zu finden, seinem Gott den zerrissenen Na- (Dächer S. 183). Die Gargyle Gareths (siehe S. 153) wissen
men zurückzugeben. Er fand sein Ende durch Siebenstreich jedoch bisher nichts von ihrer Abstammung.
als Anführer einer Sekte von Ogern und Trollen auf dem Um die Wasserversorgung der schnell wachsenden Stadt
heutigen Acker des Bauern Risshufer (RK-01). Sein Kampf zu sichern, rangen die Stadtväter zur Haldur-Horas-Zeit der
mit Leomar war das gewaltige Aufeinandertreffen zweier Er- Quellnymphe Jutarna einen Feenpakt ab: Sie wird im an ihrer
wählter ihrer Götter. Quelle erbauten Nymphäum (UG-11) verehrt und lenkt als
Dass an der Stelle der heutigen Stadt des Lichts ein Gegenleistung Wasser nach Gareth. Noch heute hält ein inne-
Tempel des Namenlosen stand, wo man den dreizehn Gelüs- rer Zirkel der Gilde der Brunnenmeister diesen Pakt aufrecht.
ten huldigte, verkörpert durch dreizehn goldene Statuen, ist
heute fast unbekannt.
Lange suchten Rondraanhänger nach dem Grab des Die Dunklen Zeiten
Heiligen Leomar. Es liegt auf dem Anger Silkeweiden in der (568 v.BF - 162 v.BF)
später entstandenen Dämonenbrache. Hier legte sich Leo-
mar ca. 830 v.BF zum wachenden Schlaf und erwachte um Talentproben: Geschichtswissen +13, Sagen/Legenden +10
980 BF wieder, um den Donnersturm seiner finalen Bestim-
mung zuzuführen. Die Aufzeichnungen über die folgende Epoche sind spärlich
Nahe am Herz des Kontinents existierte die Feenglobule gesät. Es brachen Dunkle Zeiten an, in denen Garetien, wie
Mandariel, ursprüngliche Heimat der aventurischen Gargy- viele andere Provinzen, in Barbarei versank, finstere Götzen
le. In den Wirren um die Erste Dämonenschlacht strandeten angebetet wurden und Wissenschaft und Künste brach la-
die Gargyle auf Dere, die Globule wurde zerstört und ihre gen. Die mühsam den Wäldern abgetrotzten Äcker wurden
Scherben schufen das Phänomen der Nirgendgassen Gareths wieder von der Wildnis zurückerobert, Türme und Mauern

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verfielen. Mehrfach geriet Gareth unter Orkherrschaft. Noch
im Jahr der Dämonenschlacht stürmten die Schwarzpelze Gareth in den Dunklen Zeiten
die desolate Stadt, versklavten die Bevölkerung und riefen Einwohner: 1.000 - 8.000
das Könikreisch von Garret aus, das bis 500 v.BF bestand. In Herrschaft / Politik: häufig wechselnde Kriegsherren von eigenen
der Dämonenbrache errichteten finstere Magier schwarze Gnaden mit den Titeln Praefect, Herzog, König, Harordak (Orks);
Türme und das Königreich von Ash’Grabaal, wo sie nieder- später heimlicher (ab 400 v.BF) bzw. offener (ab 200 v.BF) Einfluss
höllischen Entitäten huldigten. Bald wechselten sich ver- des bürgerlichen Stadtrats
schiedene Kriegsherren und kurzlebige Könige als Herren Wehrwesen: Feste Gareth als Zitadelle des Machthabers; Stadtmau-
von Gareth ab. Die Quellen nennen die Königreiche Luring, er verfallen oder ausgebessert; Kämpfer des jeweiligen Herrschers
Korgond und Meraldur. Es wurde für lange Zeit üblich, dass Tempel / Religion: Kämpfe der Kulte, viele Tempel werden erbaut,
der jeweils mächtigste Kriegsherr des Garether Landes nach geschleift, wieder neu errichtet, darunter Brazoragh, Tairach (wäh-
Bosparan zog und sich vom schwachen Kaiser zum nahezu rend Orkherrschaft), Brajan/Praios, Rondra, Kor, Boron,Travia, Simius,
selbständigen König erheben ließ. In Episoden kurzer Stärke Feqz, Calynaria, die Dreizehn (166 v.BF zerstört durch Blitzschlag)
versuchte Bosparan mehrfach Gareth mittels Strafexpeditio- Handel und Gewerbe: brachliegend; Schmieden, Gerberei, Schnaps
nen zurückzugewinnen. So etwa um 280 v.BF mit der Legion Magie: Magier, Druiden und Orkschamanen in Diensten von Kriegs-
des Ucurius Gareticus. herren, vor allem Beherrschung, Blutmagie, Beschwörung und Nek-
In den Kämpfen der Dunklen Zeiten spiegelte sich oft ein romantie
Kampf der Kulte verschiedener Kriegsgötter wie Shinxir, Sprache und Schrift: Bosparano, später Frühgarethi, Imperiale
Kor, Braziraku und Rondra wider, aus denen die Letztge- Zeichen
nannte am Ende der Ära siegreich hervorgeht. Von den krie- Typischer Baustil: Bosparanischer Stil
gerischen Zeiten profitierten die Schmiede, die sich auf dem Untergegangene Bauten: Trophäenpalast (ab 500 v.BF), Ucurius-
Königsberg im Süden der Stadt ansiedelten und mit stetem kastell (ab 280 v.BF, heute noch als Grundmauern der Waffen- und
Hammerklang neue Klingen und Rüstungen für die Kämp- Lebensschule zum Goldenen Schwert, NH-10), die Wiege (Blutopfer
fenden schufen. zur Verjüngung der Herrscher, zerstört um 200 v.BF)
Viele Ereignisse lassen sich aus Legenden erahnen, ohne dass Bestehende Bauten: Schwarze Türme in der Brache (Beschwö-
die genaue Jahreszahl bekannt wäre: Im Penumbrischen Jahr rerbehausungen, teils zerstört),
wurde die Sonne drei Monate lang von einem Rauch verdun- Zeugnisse: –
kelt, der vom Tempel der Dreizehn aufstieg. In der Finsternis Andere Relikte: Zweigesichtige Praiosstatue (20 Schritt hoch, heu-
erstarrte Gareth in eisiger Kälte. Bei der Großen Verwirrung te Tempel der Sonne), Viergehörnter Stierschädel (orkisches Arte-
versuchte ein Kriegsherr mit seinen Garether Kämpfern das fakt zur Kriegerweihe, unter dem Drom vergraben), Armreife des
Beschwörerreich von Ash’Grabaal niederzuwerfen, doch Gestählten (verleihen enorme Kraft und Gewandtheit auf Kosten
dieses wehrte sich erfolgreich mit der Freisetzung tausender der Lebenskraft des Trägers, Rondratempel), Phexens Schattenraum
Ikanaria-Schmetterlinge. Der Zweikampf von Heldenberg, in (Talisman des Kultes, Hort des Phex)
dem zwei Kriegsparteien ihren Konflikt mit einem Gottesur- Bedeutende Personen: Girkush Silberrücken (um 560 v.BF, orki-
teil lösten, wurde zu einem rauschenden Fest für ganz Gareth scher ‚König der Garreter‘), Sordumur (568 - ca. 300 v.BF, Purpur-
und soll auch zu Göttererscheinungen und der Entrückung wurm, suchte in Brache und Ruinen Gareths nach Schätzen, entführte
der beiden vollendeten Kämpfer geführt haben. Zauberkundige), Balphemor von Punin (*609 v.BF, Erzmagier, Beschwö-
rer, Herrscher Ash’Grabaals), Königin Roana von Luring (um 500 v.BF,
Geheimnisse der Dunklen Zeiten Praiosanhängerin, förderte Aufbau Gareths), Dolander Derinal (um
512 v.BF beschwor der Magier Balphemor von Punin den 450 v.BF, Züchter von Reit-Hippogriffen), Feistwanst (ab 400 v.BF,
mächtigen Arkhobal der Brache auf Hlûthars Grab (DB-07), mächtiger Grubenwurm in Unter-Gareth), Lechmin von Weiseprein
um durch ihn Kräfte für ein ewiges Leben und Macht über (Praiosheilige, fand 267 v.BF in Gareth den Opfertod durch Orks)
das Herz des Kontinents zu gewinnen. Der Plan des Agri- Bedrohungen: Plünderung, Versklavung und Auspressung durch
mothpaktierers scheiterte, aber er verlängerte seitdem durch Kriegsherren; dämonische Kreaturen und finstere Magie aus der
SEELENWANDERUNGen seine Existenz und beobachte- Brache, nachts jagende Gargyle
te das Walten in der Brache. Ab 600 BF schlüpfte er in die Stimmung in der Stadt: Je nachdem, wie es der Stadt als Preis
Rolle des Leiters des Stadtarchivs, bis er 1021 BF entdeckt in den Kämpfen zwischen Kriegsherren ergeht, steter Wechsel zwi-
wurde und nach Yol-Ghurmak floh. Seinen Plan zur Herr- schen Aufbruchsstimmung, Durchhaltewillen, Verzweiflung und End-
schaft über die elementare Ordnung des Kontinents verfolgt zeitfurcht.
er immer noch mit der Geduld eines Unsterblichen.

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Um sich gegen die Repressalien der häufig wechselnden die Gesandten an und ließ sie dann öffentlich verbrennen,
Stadtherrscher zu wappnen, trafen sich ab 400 v.BF einfluss- mit den an die Götter gerichteten Worten: „Die jetzt zu
reiche Bürger zu geheimen Treffen, sprachen ihr Vorgehen euch spricht, ist Hela-Horas, eure Herrin. Ich befehle, euch
ab und bildeten den ersten Stadtrat. In Feqz fanden sie ei- nicht in meine Angelegenheiten zu mischen. Wenn ihr ge-
nen Kult, der zu ihrem Vorgehen passte. Sie errichteten dem gen mich aufbegehren wollt, dann kommt herab und löscht
Fuchsgott den ersten Hort des Feqz in Höhlen Unter-Gareths diese Flammen!“
(heutiger Nachfolger: UG-01). Gegen Ende der Dunklen Als daraufhin nichts Außergewöhnliches geschah, nahmen
Zeiten erkannte der König von Garetia den Stadtrat als offi- die Einwohner Bosparans das Schweigen der Götter als
zielle Vertretung an seinem Hof an. Beweis, dass die Kaiserin tatsächlich den Mächtigen Alver-
ans gebieten konnte. An diesem Glauben änderte sich auch
nichts, als drei Tage später verheerende Überschwemmungen
Bosparans Fall und die Klugen das Liebliche Feld heimsuchten und der Yaquir Bosparan wie
Kaiser (162 v.BF - 335 BF) niemals zuvor überflutete.
In Gareth und anderen Provinzen deutete man die Katastro-
Talentproben: Geschichtswissen +6, Sagen/Legenden +4 phe jedoch als Zeichen, einen Feldzug gegen Bosparan führen
zu können. Ein Bürgerheer unter dem mutigen Krieger Raul
Mit dem Ende der Dunklen Zeiten erstarkte Gareth lang- wurde ausgesandt, um die Kaiserin vom Thron zu stürzen.
sam wieder und wurde Hauptort des Königreichs Garetia, In der Nähe des almadanischen Dorfes Brig-Lo stießen die
das direkt dem Horas in Bosparan unterstand. Die Kulte der 11.000 Aufständischen am 30. Praios 0 BF auf die Legionen
Zwölfgötter verdrängten ab etwa 100 v.BF die Vielgötterei Helas. Als Hela wie ihr Ahn Fran-Horas mit dunklem Zau-
und wurden zum verbindlichen Glaubensgrundsatz. Beim ber die Erzdämonen zu Hilfe rief, erschienen vier Kämpfer
Ersten Inferno gingen 88 v.BF viele Bauten im Norden der in vorderster Front der Aufständischen, gehüllt in strahlende
Stadt in Flammen auf, aber Gareth erhob sich als bedeu- Rüstungen aus Gold, in den Händen weiß glühende Waffen.
tendste Stadt der Nordprovinzen aus der Asche. Es waren, so heißt es, die Götter Praios, Rondra, Ingerimm
Als sich 1 v.BF in Bosparan die schöne Kaiserin Hela-Horas und Efferd, die den Garethern Mut machten. Sie stimmten
zur Herrin aller Menschen und Götter ausrief, war der Pro- einen himmlischen Gesang an und deuteten mit ihren Klin-
test in der Metropole am Gardel am lautesten. Auf Geheiß gen auf die Schattengestalten, die daraufhin vergingen. Die
der Priesterschaft entsandte man acht Bürger nach Bospa- Aufständischen errangen den Sieg in dieser Zweiten Dämo-
ran, um die Kaiserin umzustimmen. Noch heute werden sie nenschlacht und töteten jeden Kaiserlichen, der ihnen in die
in Gareth als die Acht Märtyrer verehrt. Hela-Horas hörte Hände fiel.

Die Acht Märtyrer

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im Land zu einer kaiserlichen Residenz. 7 BF fand das ers-
Die Acht Märtyrer von Bosparan te Kaiserturnier statt. Im Umland war der alte Mittwald bis
(laut Überlieferung im Eternienbuch) auf wenige Forste den Feldern der Goldenen Au gewichen.
Die Stadtheiligen genießen Verehrung als Symbo- Bald sah man sich stolz als Bosparans Nachfolger und als
le bürgerlicher Tugenden und Patrone der Stadt- Zentrum Aventuriens, gleich ob es um Warenströme, Kultur
freiheit. Statuen und Schreine findet man an vielen oder Wissenschaft ging. Viele Garether gingen als Kämpfer,
Straßenecken. Nach ihnen benennt man Türme, Missionare oder Siedler hinaus in die Welt, um dem Reich
Brücken, Ehrenzeichen, Spießbürgerregimenter und Länder wie Tobrien, Maraskan (ab 163 BF) und das Born-
Feste. Etliche Garether in Gegenwart und Vergan- land (ab 177 BF) zu erschließen.
genheit haben ihre Kinder nach einem der Märtyrer Um 100 BF erschütterten Erdbeben Gareth und andere Orte
benannt oder führen selbst einen der großen Namen. in Mittelaventurien. Häuser sackten zusammen, die Wasser-
kanäle nahmen Schaden. Die Beben wurden von Ingerimm-
Die heilige Celissa, Stadträtin und Leiterin eines Wai- geweihten mit dem Stein des Ingerimms besänftigt. Der Kult
senhauses, gilt als Schutzheilige der Kinder, Armen und erbaute in Angbar seinen Hohetempel und siedelte sich auch
Kranken. in Gareth an. Im Zweiten Inferno verging 159 BF – vor al-
Die heilige Duridanya, eine Tänzerin, bittet man bei lem aufgrund mangelnder Wasserversorgung – das westliche
Sonnenaufgang um einen unbeschwerten Tag und bei Schlossviertel.
Sonnenuntergang, dass der oder die Liebste an einen 247 BF wütete der Kaiserdrache Agapyr im Land und raubte
denke. Schätze aus Garether Tempeln und der Alten Residenz. Der
Die heilige Palinai, eine Bäuerin, wird auf der Rosskup- Bote des Lichts rief Greifen herbei, die den Drachen vertrie-
pel als Vorbild verehrt und man bringt ihr Ernteopfer. ben und seitdem auf dem Gipfel des Throns der Greifen im
Die heilige Yasinthe, eine Goldschmiedin, gilt als Schutz- Raschtulswall Wache halten.
heilige der Künste und des Handwerks. Die Kirchen gewannen an Einfluss. Fromme Bürger taten
Der heilige Eboreus, ein Richter, wird vor Geschäftsab- viel für ihr Seelenheil, Pilgerzüge führten nach Gareth,
schlüssen, Gerichtsurteilen und bei Streitigkeiten ange- mächtige Sakralen und Klosterhöfe entstanden. Die Kul-
rufen. te konkurrierten um Gläubige, Zehnt, Landschenkungen,
Der heilige Emmeran, ein Falkner und Vetter Rauls von Privilegien und nicht zuletzt die Auslegung des rechten
Gareth, wird vom Stadtadel mit (Beiz-)Jagden und üp- zwölfgöttlichen Weltbildes. Bedeutend waren neben Travia,
pigen Festen geehrt, gilt aber auch als Heiliger der Gast- Ingerimm und den versteckt agierenden Phexanhängern vor
freundschaft und ist daher bei Reisenden beliebt. allem Praios und Rondra. Einige nennenswerte Blüten der
Den heiligen Lucian, einst Totengräber, bittet man um Religionskonflikte: 82 BF wies der Rondrahochgeweihte von
Seelenruhe für die Toten und Schutz vor Untoten. Gareth seine Untergebenen an, östlich der Stadt eine Eiche
Der heilige Vitus, ein Soldat, ist Schutzheiliger der Stadt- zu pflanzen, wenn sie eine Tat gegen andere Kulte reuten.
garde und gilt als der Beschützer Gareths schlechthin. Drei Generationen später war der Leuenwald ein riesiger
Hain zur Schweinemast. Der Sakralenrausch 252-281 BF war
ein Baumeisterwettstreit um die schönsten Reliefs, die größte
Kuppel und die höchsten Türme. Das gewagteste Projekt, die
Die Aufständischen sahen sich als gerechtes Werkzeug der Sankt-Lechmin-Sakrale der Praioten, stürzte 280 BF ein und
Götter, das verruchte Herzland Bosparans und die frevleri- tötete zahlreiche Bauhelfer. Kaiser Rude I. warf 293 BF die
schen Knechte der Hela-Horas niederzuwerfen: Sechs Mo- Traviageweihtenschaft aus Gareth (Verbannung der Gänse).
nate lang zog ihr siegestrunkenes Heer plündernd, raubend Diese hatte im Streit mit der Ingerimmkirche zum Boykott
und Paläste schleifend durch das Liebliche Feld. Als das der Zünfte aufgerufen und obendrein die Vielweiberei des
Heer endlich nach Gareth zurückkehrte, folgte ihm ein drei Kaisers angeprangert. Als Zehntkrieg (305 - 328 BF) kennt
Meilen langer Tross aus Beutewagen. man eine Abfolge an- und abschwellender Fehden zwischen
Unter den Klugen Kaisern wurde Gareth nach dem Fall des der Praios- und der Rondrakirche, die außerhalb Gareths mit
hunderttürmigen Bosparans schließlich zum politischen Heerzügen und geplünderten Kirchengütern einherging,
und religiösen Herz des Neuen Reiches: Im Praiostempel innerhalb der Stadtmauern mit Fackel- und Schwertumzü-
nahm der Bote des Lichts Yarum Praiofold I. seinen Sitz, gen, Straßenkämpfen, tumultartigen Gerichtsverfahren und
die Garether Feste wurde gemeinsam mit anderen Pfalzen prachtvollen Versöhnungsfeiern.

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Gareth zur Zeit der Klugen Kaiser Kaiser Rauls), Yarum Praiofold I. (ca. 31 v.BF - 17 BF, erster Garether
Einwohner: 8.000 - 40.000 Bote des Lichts), Raul der Große (31 v.BF - 55 BF, führte den Aufstand
Herrschaft / Politik: Stadtrat im Namen des Kaisers; zunehmende gegen Bosparan, erster Kaiser von Gareth), die Acht Märtyrer, Caro-
Einflussnahme der Kirchen lan Karfenck und Marsilia Groterian (um 0 BF, Waffengefährten Rauls,
Wehrwesen: Erweiterung der Stadtmauer nach Osten und Ausbau Stadträte und Vorkämpfer für bürgerliche Rechte), Quanion Steinhau-
zu den Ugdalfsmauern (um 320 BF); bis zu 2.000 Spießbürger, bis zu er (79-146 BF, fand das beim Fall Bosparans verloren gegangene Ewige
1.000 kaiserliche Soldaten (Löwen- und Greifengarde), bis zu 1.000 Licht wieder, später auch Bote des Lichts), Aldifreid von Trallop (um
Tempelgardisten 220 BF, Hofbarde), Tungbert der Kluge (233-311 BF, Magier, Kompila-
Tempel / Religion: Zwölfgötterkult als verbindlicher Glaubens- tor und Übersetzer vieler Werke)
grundsatz; Praios (Haupttempel ab 1 BF), Rondra, Tempel der übri- Bedrohungen: Feuersbrünste, Glaubenskrisen, Fehde führender
gen Zwölfe, manche davon mehrfach; wenige Halbgöttertempel, z.B. Adel und Klerus
Simia Stimmung in der Stadt: stolzer Mittelpunkt der Welt mit dem
Handel und Gewerbe: aufstrebend, Entstehung der Zünfte; Tuche, verwehenden Hauch des Neuen, streitsüchtiges Verteidigen der eige-
Pferde, Bier, Waffen, Schmuck, Devotionalien nen Pfründe und Glaubensvorstellungen
Magie: Gildenmagie vor allem weißer und grauer Spielart, auf Reich-
streue eingeschworen, Akademie der Magischen Rüstung (ab 3 BF);
gelegentlich Hexen, Druiden Geheimnisse um Bosparans Fall
Sprache und Schrift: Frühgarethi (Volk), Bosparano (Teile des Kle- Der in den Dunklen Zeiten aufragende Tempel der
rus), Kusliker Zeichen Dreizehn existierte nach seiner Zerstörung durch Blitzschlag
Typischer Baustil: Bosparanischer Stil, Garethik noch unterirdisch fort, ehe er um 100 BF bei einem Erdbeben
Untergegangene Bauten: Nardeshain (später: Kaiser-Raul-Park, verschüttet wurde. Hinter den besungenen Acht Märtyrern
NH-27), Nardestor (um 120 BF, errichtet als ostwärtiges Stadttor, verbergen sich tatsächlich Anhänger des Namenlosen, die
verbrannt 415 BF), Sankt-Lechmin-Sakrale (280 BF eingestürzt), Tra- Gareths Untergang besiegeln wollten. Siehe hierzu das Sze-
viasakrale (zerstört 1021 BF, Nachfolgebau ist der Traviatempel, SV- nario Goldener Schein im Band Gassenhelden.
18), Utharsanger (großer Friedhof östlich der Stadt, heute Kaserne 327 BF fingen die Rondrageweihten einen Basilisken ein,
der Ratten, NH-08) der aus der Dämonenbrache kam. Sie wussten ihn jedoch
Bestehende Bauten: Alte Residenz (Umgestaltung der Feste nicht zu töten und sperrten das Untier in einen Kerker unter
Gareth, SV-01), Brig-Lo-Platz (SV-24), Carhelans Turm (später: Ru- der Rondrasakrale, wo es in Vergessenheit geriet und heute
des Turm, NH-37), Ausbau der Kanalisation (ab 180 BF, durch Zwer- noch haust.
ge), Festung Darador (heute Schuldturm, TH-04), Ingerimm-Sakrale
(NH-16), Institut der Hohen Schule der Reiterei (ab 49 BF, HB-11),
Museum für Reichsgeschichte (NH-24), Rondrasakrale (SV-23)
Die Zeit der Priesterkaiser
Zeugnisse: Zwölfgötteredikt (Glaubenskanon, 98 v.BF, eine der beiden
(335 BF – 466 BF)
Urschriften im Tempel der Sonne), Philosophia Magica (ketzerische »So sey es denn. Der Fux ist unser Gott, Fuexe sind wir und Fue-
Schrift, 57 v.BF), Notation des Götterklangs (Pentagontempel), Eter- xisch seyen unsere Spuren.«
nienbuch (Stadt- und Bürgerrechte Gareths, 24 BF), Codex Raulis (Ge- —ein hoher Diener des Phex vor dem Grauen Rat von Gareth,
setzeswerk, 39 BF), Das Große Elementarium (Elementarmagie, 165- niedergelegt in der Garether Stadtchronik 336 BF
185 BF), Die Nichtwelt (Legenden und Geister, um 220 BF, Urschrift in
der Neuen Residenz) Talentproben: Geschichtswissen +5, Sagen/Legenden +4
Andere Relikte: Debrekskrone (Krone der Könige Garetiens, Alte
Residenz), Greifenthron (Alte Residenz), Panzerhandschuh Kaiser Als Kaiser Ugdalf den Tod nahen spürte, richtete er 333 BF ei-
Rauls (heilige Reliquie der Harnischmacher), Goldene Lade (heilige nen Regentschaftsrat ein, der für seinen minderjährigen Sohn
Reliquie der Goldschmiede, geraubt aus Bosparan), Salamanderkette Rude II. regieren sollte. Am 19. Rondra 335 BF, drei Tage vor
(zaubermächtiges Artefakt, geraubt aus Bosparan, Pentagontempel), der geplanten Krönung des Prinzen an dessen 15. Geburtstag,
Goldenes Schwert (Klinge des heiligen Vitus, Lebensschule zum Gol- wurde Rude ermordet und grausam verstümmelt aufgefun-
denen Schwert), Karfunkel des Wurms von Unau (Neue Residenz) den. Der Tote wies purpurne Wunden auf und trug an vielen
Bedeutende Personen: Torias der Theurg (um 120 v.BF, angebli- Stellen das Löwenzeichen der Göttin Rondra. Die Praiosan-
cher Götterbeschwörer, begnadeter Illusionist), Elon Carhelan (um hänger unter Führung des Lichtboten Aldec Praiofold II. nah-
57 v.BF, Elf, Magierphilosoph), Gerindor (ca. 67 v.BF - 18 BF, Erzmagier men diesen Mord sogleich zum Anlass, mit ihren Konkurren-
ten abzurechnen. Kurzerhand wurden überall im Land die

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Rondratempel geschlossen, fast alle Rondrapriester gefangen
Gareth zur Zeit der Priesterkaiser
gesetzt und hingerichtet. Die Zerschlagung des Rondrakults
Einwohner: 40.000 - 50.000
ging unter dem Namen Erntefestmassaker in die Geschichte
Herrschaft / Politik: Praefectus Luminis als priesterkaiserlicher
ein. Die Heilige Ardare überwand bei der Verteidigung der
Vogt, der keinen Widerspruch duldet; kaum Mitspracherecht für
Garether Rondrasakrale am 4. Travia 335 BF 50 Sonnenlegio-
Zünfte und Stadtrat
näre mit dem Schwert Armalion, ehe sie selbst fiel.
Wehrwesen: 1.000 Sonnenlegionäre, 2.000 Bewaffnete des Ordens
Aldec vereinte die Macht der Boten des Lichts und der Kai-
der Göttlichen Kraft, des Bannstrahls Praios’ und anderer praioti-
ser in seiner Hand. Was nicht in das Weltbild des strengen
scher Orden
Praiosglaubens passte, wurde verboten und verfolgt. Geweih-
Tempel / Religion: Vormachtstellung der Praioskirche; Praios
te von Tsa und Hesinde wurden als Echsenbuhlen diffamiert.
(mehrfach), Rondra (verlassen), Efferd, Travia, Boron, Firun, Peraine,
Sie verbargen sich in Unter-Gareth – wo ihnen die hier schon
Ingerimm (jeweils unter Aufsicht der Praioten), Tsa, Hesinde (ge-
lange kundigen Phexgeweihten halfen. Zauberer, die sich
schleift), Phex (geheim), diverse geduldete Halbgötter
nicht den strengen Auflagen der Praioskirche beugten, wur-
Handel und Gewerbe: stagnierend; Tuche, Waffen, Schmuck, Devo-
den in gnadenlosen Hexenjagden verfolgt. Die Steuern, von
tionalien, Bauarbeiten
nun an Gottesdank genannt, wurden verdreifacht. Gareth litt
Magie: Verbot öffentlicher Zauberei, nur wenige Weißmagier unter
einerseits unter den Frömmigkeit, Gehorsam und Verzicht
strenger Aufsicht geduldet, versteckte Hexen, Grau- und Schwarzma-
einfordernden Priesterkaisern, profitierte aber auch von sei-
gier, Alchimie der Sonne
ner Funktion als strahlendes Herz im Reich des Lichts und
Sprache und Schrift: Mittelgarethi (Volk), Bosparano und Aureliani
von der Verschwendungssucht des praiotischen Klerus.
(Klerus), Kusliker Zeichen, Nanduria (Geheimschrift), Entstehung des
Enorme Bauvorhaben zur höheren Ehre Praios’ verschlangen
Füchsischen
Unsummen. 353 BF nahmen die Praioten mit der Läuterung
Typischer Baustil: Ucurianischer Stil
der Niederhöllen den Kampf gegen die Dämonenbrache auf.
Untergegangene Bauten: Festung des Ordens der göttlichen
Krumme Bäume wurden mit geweihten Äxten abgeholzt,
Kraft, Klamaukeum (Kampfarena), Monument des Falken, Garafans-
zahllose Exorzismen und Arcana Interdicta erlösten das ver-
Kolonnade, Schloss Sonnengrund
seuchte Land. Straßen wurden gebaut, Felder und Dörfer mit
Bestehende Bauten: Wachender Greif (VV-06), Priesterkaiser-
Namen wie Ucuristolz und Greifenwiek angelegt. Ein Netz
Noralec-Sakrale (NH-20), Tempel der Sonne und Stadt des Lichts
von Schreinen, Altären und Tempeln sollte das Land für im-
(VV-08, VV-09), Waffen- und Lebensschule vom Goldenen Schwert
mer Praios weihen. Zwölf Jahre, in denen das nördliche Vier-
(ab 447 BF, NH-10)
tel der Brache wieder in eine blühende Aue verwandelt wur-
Zeugnisse: Die Alchimie der Sonne (praiosgefällige Tinkturen, 377 BF),
de, ging alles gut. Doch in den Namenlosen Tagen 365/366
Der Echsenhammer (Brandschrift, 421 BF),
BF kehrte die Brache zurück: Ganze Straßenzüge versanken
Andere Relikte: Daradors Schwinge (Schild, der Magie zurückwirft,
in Moorlöchern, unheiliges Gehölz verschlang Häuser und
heute im Besitz des Marschalls der Sonnenlegion), Daradors Klaue
Menschen und Untote stiegen aus den Äckern. Wer immer
(Schwert des Marschalls der Sonnenlegion, trank das Blut hunderter
Hand an die Bäume der Brache gelegt hatte – und war er
Rondragläubiger, heute vermutlich im Grab Praioslobs von Selem),
jetzt auch Hunderte Meilen entfernt – erkrankte an der Dug-
Goldener Gong des Owilmar (Tempel der Sonne)
lumspest. Am 1. Praios stand der Brachenwald wieder in sei-
Bedeutende Personen: Praioslob von Selem (280-355 BF, brutaler
nen alten Umrissen, als sei nie auch nur ein Zweig geknickt
Marschall der Sonnenlegion), Heleon Ankhrashar von Gareth (um
worden. Seitdem wurde nie wieder ein Versuch unternom-
340 BF, Rondrageweihter und Heiliger, verbarg sich vor der Sonnenle-
men, die Dämonenbrache zu beseitigen.
gion, fand 343 BF Zuflucht in Donnerbach), Yendan Korden (370-409
Priesterkaiser Noralec erfüllte seiner Kirche endlich den
BF, Bildhauer und Schöpfer von Monumentalstatuen), Owilmar von
Traum einer gewaltigen, alle anderen Götterhäuser überra-
Gareth (Praiosheiliger, erleuchteter Baumeister der Priesterkaiser-
genden Garether Sakrale (404-408 BF in Bau), nur damit sein
Noralec-Sakrale und des Tempels der Sonne), Helus Praiodan I. (um
Nachfolger Kathay die Errichtung des noch größeren Tempels
378-441 BF, Bote des Lichts 419-441 BF, großer Bauherr und Ver-
der Sonne vor den Toren der Stadt anwies (eines der zwölf
schwender, ließ Gareth anzünden), Laskaia Riemenschild (403-446 BF,
Menschenwunder, 412-451 BF in Bau). Helus ließ wahnhaft
Goldschmiedin und heimliche Anführerin der Raulisten, gevierteilt)
Denkmäler, Tempel, Refugien und sieben Lustschlösser aus
Bedrohungen: überhöhte Steuern (Gottesdank), Dürren, Krankhei-
feinstem Gold und Marmor erbauen, um Dere dem Paradies
ten, Häscher der Priesterkaiser, Anschläge der Raulisten
anzunähern. Gareth war für ihn ein unvollkommener Häu-
Stimmung in der Stadt: Öffentlich zeigt die Bevölkerung Gehor-
serwust, eine frevlerische Unordnung. An ihrer statt wollte
sam und Frömmigkeit, insgeheim fürchten viele die Repressalien der
er Auropolis errichten, die Stadt des Praios. Am 3. Namen-
Tyrannei und hegen wachsenden Hass gegen die Praiospriester.
losen Tag 440/441 BF ließ er Gareth anzünden, um „Licht

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zu bringen, wo die Namenlose Finsternis waltet.“ Das Dritte Geheimnisse der Priesterkaiserzeit
Inferno sprang von Haus zu Haus und kostete Tausende in Die Ermordung Rudes II. 335 BF erfolgte durch Anhän-
Arenaviertel und Tempelhöhe das Leben. Die Wahrer der ger des Namenlosen, die damit die Zwietracht der Kirchen
Ordnung stürzten Helus und erschlugen ihn. Seine Werke forcierten. Ihr Instrument war der Kaisertöter, ein etwa alle
wurden dem Erdboden gleichgemacht. fünfhundert Jahre neugeschmiedetes Artefakt ihres Gottes,
Die Tyrannei der Priesterkaiser blieb nicht ohne Widerstand. das die Macht hat, einen Herrscher der Menschheit zu töten.
Ab 410 BF häuften sich aufrührerische Schmierereien an Doctor Rohalion Sarostes, ein mittlerweile verstorbener
Denkmälern und Diebstähle von Reichtümern der Kirche. Gelehrter aus Methumis, wies vor einigen Jahren anhand
Später gesellten sich Überfälle auf Steuereintreiber und An- überlieferter Soldlisten darauf hin, dass die Heilige Ardare
schläge auf Geweihte und Sonnenlegionäre hinzu. Die auf- mitnichten ganze 50 Sonnenlegionäre auf den Tempelstufen
ständischen Raulisten agierten von Unter-Gareth aus und niederschlug, sondern eine weitaus geringere Anzahl. Weder
wurden von der Phexgeweihtenschaft unterstützt. Manche Praios- noch Rondrakirche erkennen diese Theorie an, da sie
sagen, der Mond selbst, der höchste Phexgeweihte Aventu- für beide Seiten einen Gesichtsverlust bedeuten würde.
riens, sei der Anführer der Raulisten gewesen, doch die ei- In der Bautätigkeit der Priesterkaiserzeit blieb unbe-
senstarrenden Suchtrupps der Sonnenlegion konnten seiner merkt, dass Anhänger des Namenlosen in einige Praiostem-
nie habhaft werden. Die Herrschaft der Priesterkaiser befand pel einen geheimen Kultplatz des dreizehnten Gottes inte-
sich im Verfall. 454 BF grassierte die Namenlose Raserei, ein grieren konnten. Siehe das Szenario Goldener Schein im
um sich greifender Wahn des dreizehnten Gottes, der einfa- Band Gassenhelden.
che Gläubige aggressiv machte, und von der Sonnenlegion Hinter der Namenlosen Raserei steckte keine Machen-
mit dem Niedermachen der Erkrankten beendet wurde. schaft des Namenlosen, wie Priesterkaiserin Amelthona das

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Volk glauben machen wollte. Stattdessen waren die massen-
haften Gewaltausbrüche unerwarteter Nebeneffekt des Al- Gareth zur Rohalszeit
chimikums Pertinerium, das die Praioten unter die Nahrung Einwohner: 50.000 - 70.000
der Garether mischten, um sie frommer und gefügiger zu Herrschaft / Politik: Stadtrat im Namen Rohals, beraten von Geweih-
machen (siehe auch die Kampagne Gassenhelden im gleich- ten und Gelehrten, hohe Diskussionskultur und meisterliche Rethorik
namigen Band). Wehrwesen: Stadtmauern in schlechtem Zustand; bis zu 500 Spieß-
bürger, bis zu 200 Gardesoldaten
Rohalszeit und Magierkriege Tempel / Religion: Toleranz auch gegenüber fremdem Glaubens-
(466 BF - 602 BF) richtungen, Kirchen auf ihre geistliche Macht zurückgestutzt; Praios
(Haupttempel), Hesinde, Tempel aller übrigen Zwölfgötter, viele
Talentproben: Geschichtswissen +4, Sagen/Legenden +2 mehrfach; viele Halbgöttertempel; Betstätten für Swafnir, Rur und
Beim Sturz der Priesterkaiser betrat einer der rätselhaftesten Gror, die Himmelswölfe und andere Fremdreligionen
Männer die Bühne der Garether Geschichte: Rohal der Weise, Handel und Gewerbe: Tuche, Schmuck, Musikinstrumente, Spruch-
der vielleicht mächtigste Zauberer aller Zeiten. Mit wenigen bücher, magische Artefakte
Worten und jugendlichem Feuer setzte sich der weißhaarige Magie: weltoffene Magie aller Spielarten, neben Gildenmagiern auch
Mann 465 BF an die Spitze der Erhebung gegen die Praiosdie- Hexen, Druiden, Schelme, Elfen, nur wenige magiebegabte Kinder wer-
ner. Als Rohal den Volksaufstand in den Tempel der Sonne den übersehen; Akademien der Rohalszeit sind u.a. das Haus der arka-
führte, benässten sich die Tempelwachen schlotternd die Beine nen Gefährten (Herbeirufung, Umwelt, weiß), die Schule der ewigen Su-
und verloren fast den Verstand. Etliche Bewaffnete begannen che (Metamagie, grau), der Ring der Meister vom Elbenlied und vom Tanze
plötzlich zu tanzen oder mit den Waffen auf Säulen einzuschla- (Verständigung, Eigenschaften, grau; südlich der Stadt) und der Zirkel des
gen, anstatt den Befehlen der Priester zu folgen. Das Volk wollte Hexagramms zu Wagenhalt (Elementar, grau; 30 Meilen nordwestlich).
die Priester auf der Stelle erschlagen, aber Rohal stellte sie unter Sprache und Schrift: Mittelgarethi (Volk), Bosparano (Gelehrten-
seinen Schutz und verbannte sie auf die Insel Jilaskan. schaft), Isdira (Modesprache), Kusliker Zeichen
Rohal erklärte sich bereit, das Reich als Behüter zu regie- Typischer Baustil: Rohalsche Ornamentalistik
ren und hob die Gesetze der Priesterkaiser auf. Geweihten Untergegangene Bauten: –
wurde künftig verboten, mehr Land als Eigentum oder Le- Bestehende Bauten: Avestempel (WS-24), Großer Wasserturm
hen zu besitzen, als sie mit eigenen Händen bewirtschaften (WS-27), Irrgarten im Ugdalfspark (HB-13), Mauer der Stadt des
konnten. Die Enteignung etlicher Kirchen und Klöster vor Lichts (VV-08, Schutz vor dem Volkszorn), Pentagontempel der Hes-
allem des Praioskults war die Folge. Mit Weisheit und Milde inde (TH-30), Simiatempel (NH-11), Ausbau der Kanalisation (teils
brachte Rohal dem Mittelreich eine Zeit der Harmonie und durch Dschinne)
Toleranz, eine Hochblüte für Zauberei, Wissenschaften und Zeugnisse: Codex Pax Aventuriana (Strafrecht), Codex Albyricus (Ma-
Philosophie. Da Rohal keine Garde zu seinem Schutz unter- gierecht, 547 BF, einige Urschriften in der Akademie der Magischen
hielt, verloren Rittertum und Kriegswesen an Ansehen. Die Rüstung und im Pentagontempel), Systeme der Magie (Metamagie, 563
jungen Leute ließen sich Haar und Bart nach Rohals Vorbild BF), Die Ringkunde (Artefaktmagie, um 595 BF)
wachsen. Statt das Waffenhandwerk zu üben, rauchten sie Andere Relikte: Die 77 Gefäße des Rohal (Dämonenkerker, einige
mildes Kraut, zupften auf Harfen und dichteten heitere Lie- davon in Gareth), Rohals Enigma (Pentagontempel), Wünschelrute der
der von der Liebe und der Goldenen Zeit. 483 BF fand in Sumudai (Pentagontempel), Argareths Samen (lassen binnen Augenbli-
Gareth der erste Allaventurische Konvent der Gildenmagier cken eine Blutulme wachsen, Neue Residenz), Gryphonenschiff aus dem
statt. Um 500 BF wuchs die Metropole über ihre Mauern hi- Regengebirge (Neue Residenz), Kadaver des Thuardavivir (Drache, der
naus: Die Weststadt entstand. Rohal im Kampf gegen Borbarad unterstützte, Pentagontempel)
123 Jahre regierte Rohal das Reich und schien doch keinen Bedeutende Personen: Sumudai (447-539 BF, Wasserdruidin, er-
Tag zu altern. Je länger er auf dem Garether Thron saß, desto kundete die Wasseradern Gareths), Gandolf von Gareth (um 595 BF,
unheimlicher wurde er vielen Bürgern. Als am 7. Hesinde Artefaktmagier, tauchte während der Magierkriege unvermittelt auf und
589 BF eine Menschenmenge durch die Straßen Gareths zog verschwand wieder), Hyanon der Große (538-616 BF, Erzmagier, Ver-
und wieder und wieder im Sprechchor „Fort mit dem Dä- trauter Rohals, Spektabilität der Akademie der Magischen Rüstung)
mon auf dem Kaiserthron!“ brüllte, erhob sich der Weise vom Bedrohungen: Wassermangel, magische Unfälle oder Angriffe, Aus-
Tisch, um den sich seine Ratgeber versammelt hatten. „Lebt nutzung der Toleranz
wohl!“ sprach er, verließ den Raum und wurde in Gareth Stimmung in der Stadt: diskussionsfreudig und träumerisch, Hoff-
nicht mehr gesehen. In Aranien sammelte Rohal ein Heer nung auf ein segensreiches Zeitalter; in den Magierkriegen Entsetzen
und zog 590 BF in die Gorische Wüste, um den Dämonen- über die Auswüchse der Zauberei
meister Borbarad zu bezwingen.

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In den Magierkriegen (590-595 BF) kämpften Zauberer un- und Kriegsleuten schränkte die Anwendung von Zaube-
terschiedlicher Ausrichtungen um die Nachfolge Rohals. In rei ein, die Garether Akademien wurden geschlossen. Un-
der Schlacht der Kameradenschweine vor dem Rommilyser Tor terdessen zogen die Orks in einem gewaltigen Plünderzug
wurden Soldaten in Borstentiere oder Berserker verwandelt, durch das zerrüttete Mittelreich. Der Erste Orkensturm führte
die ihre eigenen Freunde angriffen. Die Nacht des Sternen- 4.500 Tordochai, die gefürchtetsten Streiter der Orks, bis vor
bluts ließ körperlose Dämonen aus der Brache in Garether Gareth. In der Schlacht auf den Blutfeldern (12. bis 13. Inge-
Schlafstuben einfallen und hielt Zauberkundige tagelang rimm 600 BF) konnten 8.000 bunt gemischte menschliche
in Alpträumen fest. Beim Triumphzug der Gargyle entsandte Kämpfer die Schwarzpelze unter großen Verlusten schlagen.
ein Beherrscher die gezwungenen Garether Gargyle gegen Den Greifenthron bestieg Eslam I. aus Almada, ein Nach-
seinen gerade siegreich defilierenden Feind, der mit vielen fahre Kaiser Ugdalfs. Eslam, der alles fürchtete, was mit dem
Getreuen versteinerte. Dank des Schutzes mächtiger Magier Tod zusammenhing, verbannte den Borontempel und das
wie Gandolf und Hyanon blieb die Metropole aber von den neue Boronsfeld, das bald zum größten Totenanger Aventu-
schlimmsten Auswüchsen der Magierkriege verschont. riens wurde, weit vor die Stadt. 616 BF sprudelten in Tem-
pelhöhe die Quellen der alten Thermen wieder neu und ihr
Wasser vermochte Krankheit und Geistesverwirrung zu hei-
Eslamiden und die Kaiserlose len. Das läutete für Jahrzehnte das Große Wundergeläuf ein
Zeit (602 BF - 933 BF) und begründete einen Ruf, von dem die erneuerten Kaiser-
thermen noch heute zehren.
Talentproben: Geschichtswissen +2, Sagen/Legenden +0
Auf der einen Seite feierte Gareth seine prunkliebenden
Als Folge der Magierkriege wurde 596 BF das Garether Pam- Kaiser, hielt sie in Ehren und zog mit ihnen in Kriege. Die
phlet verfasst: Eine Zusammenkunft von Adligen, Bürgern Kaiser stifteten etliche Denkmäler und Tempel im eslamidi-

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schen Stil. Auf der anderen Seite schenkten sich beide Seiten
nichts, wenn es Streit um Rechte, Sondersteuern und Privi- Gareth zur Zeit der Eslamiden
legien gab. Kaiser Tolak ließ Gareth mit Katapulten beschie- Einwohner: 70.000 - 230.000 (Bevölkerungsmaximum zur
ßen, verhaftete Zunftmeister und Patrizier und musste nach Zeit Valpos)
einem Aufstand weit reichende Konzessionen machen. Als Herrschaft / Politik: Reichsstadt mit zunehmend eigenstän-
Kaiser Alrik in einem Kriegszug Gefangener eines Provinz- digerem Stadtrat
herren wurde, weigerte sich die reiche Stadt, das horrende Wehrwesen: Stadtmauern nur um Alt-Gareth; bis zu 4.000
Lösegeld aufzubringen. Eslam II. (728-747 BF) befand sich Spießbürger, bis zu 1.000 kaiserliche Soldaten der Adler-, Dra-
mehrmals in Fehde mit Gareth und wurde ein Jahr lang von chen- und Löwengarde
seinen Bürgern in der Alten Residenz belagert. Als Eslam III. Tempel / Religion: Praios (Haupttempel), Tempel aller
730 BF den Bau der Neuen Residenz befahl, wollte er mit Zwölfgötter, viele davon mehrfach; diverse Halbgötter
seinem neuen Palast nicht nur auf Augenhöhe mit dem Bo- Handel und Gewerbe: Tuche, Lederwaren, Fuhrwerke,
ten des Lichts sein, sondern auch den Mauern Alt-Gareths Waffen, Spirituosen
und seiner widerspenstigen Bürger entkommen. Kaiser Bo- Magie: oft mit Misstrauen bedacht, gesetzlich eingeschränkt;
dars Plan, Meilersgrund 772 BF Stadtrechte zu verleihen und vornehmlich Gildenmagier, bei Hofe beliebte Scharlatane;
es zu einem Konkurrenten Gareths aufzubauen, zeigte nicht Sprache und Schrift: Garethi, Kusliker Zeichen
die erhoffte Wirkung. Typischer Baustil: Eslamidischer Stil
In der Unterwelt Gareths kämpften lange Zeit drei Grup- Untergegangene Bauten: Eslamsmauer (Ruine, SG-14),
pen um die Vorherrschaft. Die Leibfreien (Sammelbecken Massengräber der Zorgan-Pocken,
für Landflüchtlinge), die Graufüchse (elegante Diebe) und Bestehende Bauten: Akademie der Magischen Rüstung
die Gassengilde (Hehlerei und Siegelfälschung). Jirtan Orbas, (596 BF geschlossen, 696 BF wiedereröffnet, TH-24) Borons-
dem Grauen Vogt und Anführer der Füchse, war es 795 BF feld (UL-04), Eslamsbogen (NH-25), Gesegnete Felder, Halle
fast gelungen, die Gruppen zu einen, die Kontrolle über die der Ekstase (TH-08), Kaiserlich Derographische Gesellschaft
Stadt zu übernehmen und einen Stadtrat der Phexensjünger (WS-10), Kaiserthermen (TH-10), Aquädukt (ER-15), Klos-
zu etablieren. Er wurde jedoch verraten und musste fliehen. ter der Hl. Noiona (VV-01), Neue Residenz (VV-22), Perai-
Die Führung in der Hauptstadt des Verbrechens übernahm netempel (SV-15), Quittenhaine Kaiser Valpos, Rathaus von
die Gassengilde, heute als Alte Gilde bekannt. Alt-Gareth (NH-23), Rommilyser Tor (Flügel von Rhys dem
Gareth wuchs weiter und verleibte sich Dörfer, Land- und Schnitter, TH-01), Tempel der Sterne (VV-13), Villa Karfenck
Rittergüter vor den Mauern ein, die als Südquartier und (heute:Villa Stoerrebrandt, NH-17),Werkstatt Ferrara-Eisen-
Rosskuppel Teil der Metropole wurden. Die hölzernen Hüt- herr (AV-18)
ten fingen schnell Feuer, als 752 BF aus unbekannter Ursache Zeugnisse: Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung (Reli-
das Vierte Inferno ausbrach und große Teile des Südquartiers gionslehre, ab 681 BF, Originale in den Ruinen der Neuen
verschlang. Neu-Gareth wurde zur kaisertreuen Vorstadt, in Residenz)
der sich hochrangige Adlige mit dem Bau prächtiger Anwe- Andere Relikte: Seemond-Gemälde: Rohal der Weise, Die
sen zu übertreffen suchten. Die Masse der Menschen in der lächelnde Nahema, der erste Valpobär
Metropole schuf Versorgungsprobleme. Es kam zu Hungers- Bedeutende Personen: Parinor (543-613 BF, Ingerimm-
nöten, Aufständen und Seuchen in wiederkehrenden Wellen. Heiliger, heilte die Verletzen der Blutfelderschlacht mit Heil-
Am verheerendsten waren die Dürrejahre 813-815 BF, denen tränken), Bastan Munter (um 650 BF, Derograph), Bonderick
die Blaue Keuche 815-818 BF auf dem Fuß folgte und die Burkherdall (690-749 BF, Räuberhauptmann, Begründer der
geschwächten Menschen dahinraffte. In den Lustschlössern Patrizierdynastie), Jirtan Orbas (um 795 BF, der Graue Vogt,
und Patrizierpalästen wurden unbekümmert große Feste Unterweltanführer), Golodion Seemond (*777 BF, mehrfach
gefeiert, während die Armen in den Gassen starben. 818 BF kaiserlicher Hofmaler), Marek der Schlitzer (846-890 BF, Se-
verlegte die Perainekirche ihren Haupttempel nach Ackbar rienmörder, Anhänger des Namenlosen, später als Nachtalp
bei Gareth. Der Diener des Lebens konnte die Seuche be- wiederauferstanden)
zwingen und schenkte dem Garether Umland mit der Saat Bedrohungen: Hungersnöte, Brände, Wassermangel, Seu-
des Lebens wundersame Äcker und Obsthaine, die künftige chen, Söldlinge und Kriegszüge
Magerjahre linderten. Stimmung in der Stadt: Menschen gibt es im Überfluss, da
Nachdem mit Kaiser Valpo der letzte Eslamidenkaiser 902 ist der Einzelne nur noch wenig wert.
BF erbenlos gestorben war, versank das Reich in Kämpfen
um die Nachfolge. 914 BF versuchte der Gratenfelser Land-
graf Wulfhas Greifax Gareth zu erstürmen, scheiterte aber vor

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dem Wehrheimer Tor. Reichsmarschall Tedesco verteidigte die sen Sieche zum Opfer, weitere 20.000 dem darauffolgenden
Stadt und war längere Zeit ein aussichtsreicher Thronanwär- Fünften Inferno (2.-4. Efferd 926 BF), das bei Kämpfen in
ter. Er machte sich die Garether aber mit hohen Geldforde- Meilersgrund ausbrach und sich bis ins Südquartier und das
rungen zum Feind. Die Bürger warfen ihn mitsamt seinen Arenaviertel fraß.
Bewaffneten aus der Stadt – nackt, denn Waffen und Rüs-
tungen waren mit Garether Dukaten bezahlt worden. Bür-
germeister Lophelion Karfenck war glücklos, als er die Kai- Das Haus Gareth
serkrone forderte und anschließend mit den Spießbürgern (933 BF - 1010 BF)
vor Weyring geschlagen wurde, da sich der Haufen zuvor of-
Talentproben: Geschichtswissen +0
fenbar zu viel Mut angetrunken hatte. Als Reise nach Gareth
bezeichnet man den mehrfachen Diebstahl des kaiserlichen Unter Perval dem Grausamen, der siegreich aus den kaiserlo-
Greifenthrons: Der Garether Phextempel entzog auf diese sen Zeiten hervorging, hielt ein neuer Kriegs- und Waffen-
Weise den Kaisersitz wiederholt allen Anwärtern. Söldner- kult Einzug in Gareth. Beim Kaiserturnier wurden scharfe
kontingente plünderten die Garether Vorstädte, während Alt- Klingen verwendet und ein Tempel des Kor fand rege An-
Gareth hinter seinen Mauern sicher war. hängerschaft. Perval band seine Söldnerhaufen als Soldaten
924 BF erreichten die Zorgan-Pocken mit aranischen Korn- an sich. Hemmungslos riss er alte Häuser, Klöster und Bo-
lieferungen auch Gareth. Auf tote Ratten folgten tote Men- ronanger ein, um auf ihnen wuchtige Monumentalbauten zu
schen. Faulende Leichen und der Rauch der Krematorien errichten: Für die Massen das (Alte) Hippodrom, für seine
verpestete die Luft. Die Bürger schlossen sich in Tempeln ein Garden Kasernen und für den eigenen Ruhm Promena-
und wünschten das Ende der Welt herbei. Konnten die Rei- den, weite Plätze und Denkmäler. In den Armenquartieren
chen zuvor der Blauen Keuche mit reichhaltiger Nahrung Gareths entstanden auf den Ruinen des Fünften Infernos bil-
und ärztlicher Versorgung entkommen, so machten die Zor- lige Mietskasernen der Burkherdalls als Bleiben für die Elen-
gan-Pocken alle gleich. 60.000 Garether fielen der namenlo- den. 941 BF wurde vor Rudes Turm ein toter Praiosgeweihter
mit verrenkten Gliedmaßen aufgefunden. Das Gemäuer, das
seitdem endgültig als vom toten Kindkaiser Rude II. heimge-
sucht gilt, wurde vermauert.
Pervals Kinder, die Kaiserzwillinge Bardo und Cella, wurden
sprichwörtlich für dekadente Ausschweifungen. Täglich mach-
ten neue Gerüchte über die Orgien im Kaiserschloss die Run-
de. Die Kaiserlichen Geschwister waren Trunk und Rausch-
kraut zugetan und häufig mehrere Tage hintereinander nicht
in der Lage, irgendeine Regierungsentscheidung zu fällen.
Sie schufen einen Wust irrwitziger Posten und Titel und ver-
anstalteten in Gareth Feste für Anlässe, die wohl nur sie selbst
verstanden. 969-975 BF ging der Winterdrache Sedragonil in
Garetien um, der Unmengen schwarzer Gegenstände raubte.
Unter Kaiser Reto wurde das Immanstadion im Arenaviertel
errichtet, und die stetig beliebter werdende Sportart wanderte
aus den Gassen auf das Grün vor den Rängen tausender Zu-
schauer. 978 BF wütete ein Großbrand in Meilersgrund und
hinterließ als Ruinen die Krähensteine. 980-982 BF erschüt-
terte eine Mordserie Gareth, der sieben Patrizier zum Op-
fer fielen, in deren Folge die Criminal-Cammer eingerichtet
wurde. Die Besetzung Maraskans 987-1020 BF ließ manche
Garether einen Teil ihres Lebens als Soldaten, Verwalter oder
Truppenversorger auf der verfluchten Insel verbringen.
Prägend für die Stadt waren seit Pervals Zeiten die Versu-
che der Kaiser, eine effektive Reichsverwaltung aufzubauen.
Wuchtige Kanzleibauten wuchsen in Alt-Gareth aus dem
Boden. Tausende Schreiber, Archivare, Boten und Kanzleirä-
te nahmen den Dienst auf. Häufig erstickte der teure Reichs-

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apparat jedoch in Bürokratie und Günstlingswirtschaft und
wurde später unter Brin und Emer bei Geldmangel wieder Gareth von Perval bis Hal
zusammengestrichen. Einwohner: 100.000 – 160.000
Kaiser Hal ist älteren Bürgern Gareths auch wegen seiner Herrschaft / Politik: Reichsstadt mit Stadtrat
opulenten Feierlichkeiten in Erinnerung: Die Gotterhebung Wehrwesen: Stadtmauer um Alt-Gareth, bis zu 2.000 Spießbürger,
Hals 997 BF und die Feiern anlässlich der 1000-Jahr-Feier des bis zu 3.000 kaiserliche Soldaten aus Adler-, Drachen- und Löwengar-
Neuen Reiches (1000 BF) suchen bis heute ihresgleichen. Auf de sowie dem Reiterregiment Goldene Lanze; Kaiser-Raul-Akademie
dem Kaiserturnier im Praios 998 BF wurde Reichserzkanzler (935-1009 BF, wegen eines Skandals aufgelöst)
Graf Answin von Rabenmund angeklagt, einen Giftanschlag Tempel / Religion: Praios (Haupttempel), Tempel aller übrigen
auf Hals einziges Kind Brin verübt zu haben, um selbst den Zwölfe, viele davon mehrfach, diverse Halbgöttertempel, ab 997 BF
Thron erben zu können. Seit 999 BF versorgt der Aventurische Haltempel
Bote Gareth mit den neuesten Nachrichten aus der Stadt und Handel und Gewerbe: Tuche, Lederwaren, Waffen, Fuhrwerke, Spi-
ganz Aventurien. Als der rachsüchtige ehemalige kaiserliche rituosen
Hofmagier Gaius Galotta in Tobrien Menschenfresser zum Magie: gesetzliche Einschränkungen der Zauberei, Weiß- und Grau-
Zweiten Ogerzug versammelte, um sie gegen Gareth zu füh- magier, Scharlatane, wenige Hexen, Elfen
ren, fochten viele Garether in der Schlacht an der Trollpforte Sprache und Schrift: Garethi, Kusliker Zeichen
(12. Praios 1003 BF), um die Ungeheuer aufzuhalten. Typischer Baustil: Monumentalstil
Untergegangene Bauten: Krähensteine (MG-11), diverse Kanz-
leigebäude (z.B. SV-02, AV-10), Kaiserlich-Garethische Central-Re-
Im Heldenzeitalter gistratur (TH-29)
(ab 1010 BF) Bestehende Bauten: (Altes) Hippodrom (heute: Drom, AV-09),
Bardo-und-Cella-Thermen (WS-28), Immanstadion (AV-14), Kaiser-
Die letzten 25 Jahre brachten Aventurien bewegte Zeiten, Reto-Kaserne (heute: Kaserne der Ratten, NH-08), Kaiserliches Ge-
in denen Helden zeigen konnten, aus welchem Holz sie ge- stüt (VV-26), Kortempel (MG-01), Mietskasernen, Puschinske-Labo-
schnitzt sind. Gareth stand oft im Zentrum der Ereignisse ratorien (heute: Zirkel der Freien Wissenschaften, ER-17), Ausbau
– im Guten wie im Schlechten. der Kanalisation
9. Phex 1010 BF: Kaiser Hal verschwindet bei einem Jagdaus- Zeugnisse: Codex Daemonis (Dämonologie, 949 BF, Original im Tem-
flug unweit von Schloss Ilmenstein im Bornland. pel der Sonne), Vademecum für das Waffenhandwerk (Schwertgesellen-
1010-1011 BF: Während der Answinkrise usurpiert Answin tum, 985 BF, Original bei Erlan Adersin), Akten der KGIA, Vom Wesen
von Rabenmund den Kaiserthron (14. Ingerimm 1010) und des Staates, seiner Erhaltung und Förderung (Staatskunst, 1008 BF, Ori-
drängt nach seiner Krönung den Garether Stadtrat zum ginalmanuskript in der Alten Residenz)
Treueschwur (1. Praios 1011 BF). Rebellische Bürger und Andere Relikte: –
Adlige lässt der Tyrann an der Palastmauer hängen. Nach- Bedeutende Personen: Der Rote Pfeil (Elf, zwischen 960 BF und
dem sich Aufständische aus dem ganzen Reich vor Gareth 1015 BF achtmaliger Sieger des Schützenwettstreits beim Kaisertur-
sammeln (Peraine 1011), kommt es zur Ersten Schlacht auf nier), Dexter Nemrod (954-1027 BF, Reichsgroßgeheimrat und Leiter
den Silkwiesen (18.-20. Ingerimm). Answin wird von Dexter der KGIA), Krona Adersin (961-1021 BF, Begründerin des Schwert-
Nemrod in Gewahrsam genommen (20. Ingerimm). gesellenstils), Thalion, der Panther von Elburum (*969 BF, legendärer
Zweiter Orkensturm 1012 BF: Im Winter 1012 ziehen die Orks Streuner), Syratus (Rennwagenfahrer, 974-1006 BF), Trautman Kar-
zu Tausenden gegen das Herz des Mittelreichs. Sie täuschen fenck (963-1029 BF, lethargischer Bürgermeister von Gareth 1005-
eine Attacke auf Wehrheim vor, nähern sich Gareth aber über 1027 BF)
die Reichsstraße VI, wo nur das Opfer des Klosters Marano Bedrohungen: Hungersnöte, Seuchen, Übergriffe der Reichsarmee
(erstürmt 7. Tsa) die Metropole rettet. Prinz Brin von Gareth Stimmung in der Stadt: Spitzel, Garden, Ärmelschoner – eine Viel-
kann rechtzeitig Heerschau in Gareth halten (22. Tsa) und die zahl an Behörden, Ordnungsliebe und hinter der Maske des Anstands
Stadt bei der Zweiten Schlacht auf den Silkwiesen verteidigen nur mäßig verborgene Ausschweifungen prägen die Stadt.
(1./2. Phex). Tordochai dringen in Neu-Gareth ein und wer-
den von den Bürgern unter großen Opfern erschlagen. Die 4. Travia 1013 BF: Answin von Rabenmund flieht aus dem
Chronik zählt 287 tote Tordochai und 811 tote Garether. Kerker der Neuen Residenz.
1010-1013 BF: Die Unterweltbande der Almadaner formiert Hesinde 1014 BF: Großer Hoftag zu Gareth. Der Adel regelt
sich aus zugewanderten Söldnern und Schurken aus Alma- Gesetze, Thronfolge und ernennt König Brin zum Reichs-
da, die in Gareth die bedeutenderen Fleischtöpfe wähnen. behüter.

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1014-1018 BF: Zweite Kirchenspaltung der Praioskirche un- 1027-1028 BF: Das Jahr des Feuers bringt große Verheerungen
ter den konkurrierenden Lichtboten Jariel Praiotin XII. und für das Mittelreich und Gareth. Der Allaventurische Konvent
Hilberian Praiofold III. Gareth bleibt größtenteils Jariel treu, der Magie findet in Gareth statt (21.-30. Peraine 1027). Die
vereinzelte Anfeindungen von Anhängern Hilberians. Heptarchen Galotta und Rhazzazor attackieren Gareth mit
1019-1021 BF: Bei der Invasion der Verdammten kämpfen der Fliegenden Festung Kholak-Kai in der Schlacht in den
Garether im Heer König Brins gegen Borbarads Horden. Wolken (29. Peraine 1027), auch genannt: Das Sechste Inferno.
In Gareth treffen tausende Flüchtlinge aus Tobrien ein. Die Bürgermeister Trautman Karfenck verrät die Stadt. In Brän-
Bevölkerungszahl steigt zwischenzeitlich auf 200.000. Den den und Kämpfen kommen mehrere tausend Garether um.
Flüchtlingen werden zünftische Gewerbe von den Garether Die Fliegende Festung stürzt über Neu-Gareth ab, zerstört
Bürgern verwehrt; die Unterweltbande der Tobrier entsteht. die Neue Residenz und große Teile der Stadt des Lichts. Das
Praios 1020 BF: Zum letzten Mal wird das jährliche Imman- Ewige Licht des Tempels der Sonne verschwindet. Trümmer
turnier um den Kaiser-Reto-Pokal ausgetragen. schlagen in weiten Gebieten der Stadt ein, der größte Über-
1021 BF: Baubeginn des Brinwalls um die Weststadt. rest verbleibt als Gesplitterter Berg (DB-01). Die Verwaltung
8-9. Phex 1021 BF: Angriff von Flugdämonen Borbarads auf von Praioskirche und Kaiserreich flieht nach Elenvina. Der
Gareth (Nacht des Brennenden Himmels). Etliche Gebäude in Rat der Helden führt Gareth durch die Katastrophe. Die
Alt-Gareth – vor allem Kasernen und Kanzleien sowie der Waisenmacher vertreiben Irrhalkengardisten aus Meilers-
Traviatempel (48 Tote) – gehen in Flammen auf. grund und setzen sich in der Stadt fest (25. Rahja 1027). Das
9. Ingerimm 1021 BF: Bote des Lichts Jariel Praiotin XII. Jahresorakel verkündet der Praioskirche eine Zeit der Suche
stirbt bei einer Versuchung durch Blakharaz. Sein Nachfol- nach dem Ewigen Licht, die Quanionsqueste (1. Praios 1028).
ger wird Hilberian Praiogriff II. Die Gilbe und ein zermürbender Jahrhundertwinter setzen
22-23. Ingerimm 1021 BF: Jeder aus Gareth, der auf zwei der Bevölkerung zu (Sommer bis Winter 1028). Die Tobrier
Beinen stehen und kämpfen kann, befindet sich in der Drit- und die Almadaner stürzen sich in einen Bandenkrieg, den
ten Dämonenschlacht an der Trollpforte; Reichsbehüter Brin nach diversen Toten erst die Phexkirche beendet. Answin
stirbt, Borbarad wird bezwungen. von Rabenmund kehrt zurück, um erneut Anspruch auf die
1. Praios 1022 BF: Krönung Rohajas von Gareth zur Königin Kaiserkrone zu erheben, und herrscht in Gareth gegen den
von Garetien in der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale. Widerstand der Bevölkerung (9. Hesinde – 15. Phex 1028).
1022 BF: Fertigstellung des Neuen Hippodroms (UL-02). In der Schlacht der drei Kaiser (15. Phex 1028) auf den Aves-
1024-1026 BF: Dürrejahre im zentralen Mittelreich rufen feldern siegt Rohaja von Gareth, Answin fällt, der untote
Hungerrevolten in Meilersgrund, Südquartier und Rosskuppel Drache Rhazzazor wird vernichtet.
hervor (ab Firun 1024 BF) und der Skandal um schimmeliges 22. Ingerimm - 30. Rahja 1028 BF: Auf dem Großen Hof-
Notkorn erschüttert Gareth. Stadt und Kaisermark verhängen tag zu Burg Rudes Schild bei Gareth reformiert der Adel das
eine Ausgangssperre und versuchen der Lage mit eigenen und Reich und stärkt die Macht von Provinzen und Kronvasallen
herbeigerufenen Bewaffneten Herr zu werden (ab Phex). auf Kosten der Position des Kaisers.
23. Ingerimm 1024 BF: Beim Massaker von Mühlingen ma- 1. Praios 1029 BF: Kaiserkrönung Rohajas in der Priesterkai-
chen garetische Ritter und die Goldene Lanze einen Zug von ser-Noralec-Sakrale. Der Rat der Helden wird als ständige
400 hungernden Meilersgrundern und Rosskuppelern nieder, Vertretung Gareths eingesetzt. Kaiserin Rohaja sieht davon
die ein Turnier des garetischen Adels stören wollen („Lieber ab, Gareth als dauerhafte Residenz zu nutzen, sondern be-
tot als solcher Leute Knecht.“). Über 200 Hungernde ster- reist das Reich von Pfalz zu Pfalz, was die Unabhängigkeit
ben, der Anführer Morling Damotil (Mitglied der Tobrier) der Reichsstadt fördert.
wird zum Märtyrer. Die größten Unruhen enden. 1030 BF: Während einer Fehde Ritter Bardolphs von Grei-
25. Firun 1025 BF: Eine illusionäre Fratze Galottas erscheint fenstolz gegen Gareth schleifen die Spießbürger sein Schloss
über Gareth und verkündet den nahenden Untergang der Stadt. Halkenstein als „Räubernest“.
Rondra 1026 BF: Einer Mordserie in den Elendsvierteln fal- 1032 BF: Nachdem über Jahrzehnte der Genuss des Rausch-
len sechs Kinder und Jugendliche zum Opfer. mittels Boronwein in Gareth angestiegen ist, verbietet der
1. Praios 1027 BF: Das Jahresorakel der Praioskirche kündet Rat der Helden Einfuhr und Besitz von Boronwein und der
von einer künftigen Katastrophe und wird durch den Boten Vragieswurzel, aus der das Mittel gewonnen wird.
des Lichts abgebrochen. 1. Praios 1036 BF: Das Ewige Licht kehrt zurück in den
Travia 1027 BF: Das Handelshaus Stoerrebrandt verlegt sei- Tempel der Sonne. Ende der Quanionsqueste.
nen Hauptsitz von Festum nach Gareth, Emmeran Stoerre-
brandt wird neues Oberhaupt.

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Spitzbögen und Gargylenfassaden – Baustile
Gareth ist berühmt für seine prachtvollen Bauten aus allen mus, günstige Mietskasernen entstammen dem Geist des
Epochen. Die Unterscheidung der Baustile verzückt nicht Pervalschen Stils. Am weitesten verbreitet ist die Garethik. In
nur Hesindejünger und Baumeister, sondern nützt auch der Spalte Klettern ist angegeben, wie schwierig eine typische
Einbrechern und magischen Kreaturen. Fassade zu bewältigen ist (Probenzuschlag bei Freiklettern
Heutige Neubauten lehnen sich an etablierte Stile nach den ohne Hilfsmittel); in der Spalte Gargylenverstecke, wie leicht
Vorlieben der Bauherren an. Die Praioskirche baut nach wie ein Gargyl in dem architektonischen Werk als Statue unter-
vor im Ucurianischen Stil, Gelehrte schätzen den Rohalis- tauchen kann (sehr selten bis sehr häufig).
Gargylen-
Stil Typische Epoche Merkmale Beispiele Klettern verstecke
Güldenländischer Siedlerzeit, Pylonen, dicke, bemalte
Tempelstil Dunkle Zeiten Säulen, lichtarme Hallen Ingerimmtempel +12 gelegentlich
Bosparanischer Stil Dunkle Zeiten, Säulengänge, Kuppeln, Tsatempel,
Bosparans Fall Atrium Kaiserthermen +10 häufig
Garethischer Stil, Bosparans Fall trutzig, vertikales Strebe- Alte Residenz, Rondra-
Garethik, Befreiungsstil und später werk, Rippen- und Spitz- tempel, Rathaus, Wehr- +6 sehr häufig
bögen, Fassadenfiguren türme der Stadtmauer
Ucurianischer Stil Priesterkaiserzeit Kuppeln, überbordendes Tempel der Sonne,
Schmuckwerk, Gold, Ucuritempel, Priester- +8 gelegentlich
Bernstein, Monumental- kaiser-Noralec-Sakrale
statuen
Rohalsche Ornamenta- Rohalszeit dezente Bauten, Pflanzen- Pentagontempel, +12 selten
listik, Rohalik symbolik, Imitation des Avestempel
Gewachsenen
Eslamidischer Stil Eslamidenzeit Arkaden, Zwiebeltürme, Neue Residenz, +10 selten
filigrane Verzierungen Rahjatempel
Monumentalstil, Perval bis Hal Kolossalbauten, Bardo-und-Cella-
Pervalscher Stil schmucklos, Stand- Thermen, Zirkel der +15 häufig
bilder, glatte Fassaden Freien Wissenschaften,
Kanzleien (heute Ruinen)

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Leben und Kultur in der
Reichsstadt
Die Einwohner Gareths
„Immer mehr Gesindel heutzutage, wo man auch hinsieht. Strolche,
Faulpelze, Tunichtgute, Hetzer, Moralscharwenzler und Silbermäu-
Die Unterschicht (SO 4-6)
lige. Das größte Gesindel aber, das sitzt da drüben – im Rathaus!“
—Jammer des Blauen Helmbrechts, stadtbekannter Säufer und Anzahl: 88.000
Glücksbringer Typische Wohngegend: alle außer Neu-Gareth
Typische Professionen: Bader, Einbrecher, Fuhrmann,
Wer von außen auf die Metropole blickt, spricht gerne verein- Gaukler, Gehilfe, Handwerkslehrling, Hure, Knecht/Magd,
fachend von „den Bürgern“ Gareths. Tatsächlich gliedert sich Kopfgeldjäger, Schelm, Schmuggler, einfacher Soldat oder
die Bevölkerung in ein mannigfaltiges Unten und Oben, in Gardist, Söldner, Streuner, Scharlatan, Wirt, Zöllner
Arm und Reich. Bürger / Patrizier: nie / nie
Die Arbeit ist hart und der Verdienst reicht gerade aus, dass
man in der Garküche satt wird und das Bett in der Mietska-
Die Elenden (SO 1-3) serne bezahlen kann. Und warum etwas sparen, wenn doch
die Taverne oder der Jahrmarkt lockt? Steigt der Getreide-
Anzahl: 18.000 preis oder wird das Wasser im Sommer faulig, gärt es in der
Typische Wohngegend: Südquartier, elende Bereiche von Unterschicht und es brechen die ersten auf, um die Brunnen
Meilersgrund und Rosskuppel, Drom und Kaserne der Rat- und Speicher der Reichen zu stürmen und Aufstände anzu-
ten (beide Alt-Gareth), Rand der Dämonenbrache zetteln. Die Herrschenden halten die Massen mit Festen und
Typische Professionen: Aussätziger, Bettler, Dieb, Güllner, den Spielen in Immanstadion und Hippodrom gewogen.
Kesselflicker, entlaufener Leibeigener, Rattenfänger, Räuber, Man hofft, dass man bei Gaunereien nicht erwischt wird,
Tagelöhner dass sich die Schutzgeldeintreiber der Unterweltgranden
Bürger / Patrizier: nie / nie und die Mieteintreiber des Hausbesitzers gegenseitig zum
In den Suppenküchen der Badilakaner, in der Gosse und in Namenlosen schicken mögen und dass der Nachwuchs bei
klapprigen Bretterbuden findet man die Ärmsten der Stadt, einem guten Gewerbe in Lehre gehen kann und es in der
häufig als Abschaum bezeichnet. Sie denken nur wenig an Zukunft besser hat als man selbst.
morgen, denn heute ist der Magen leer, die Kehle durstig und
die Beine schwach. Es geht ums nackte Überleben. Wenn
wieder einmal jemand verhungert, entkräftet oder erfroren
Die Mittelschicht (SO 7-9)
in der Gosse liegt, schert das kaum einen der bessergestellten
Einwohner Gareths. Die Geschichte der Elenden ist immer Anzahl: 60.000
von Verlust gezeichnet: Waisen haben ihre Eltern verloren, Typische Wohngegend: alle
Krüppel ihre Gesundheit, Ausgezehrte ihre Arbeitskraft, Ver- Typische Professionen: Advocat, Ausrufer, Falkner, Ge-
femte ihre Ehre, Geprellte ihr ganzes Vermögen und hoff- lehrter, Geweihter, Händler, Handwerksgesellen, Hand-
nungsvoll entlaufene Leibeigene, die unter Gareths golde- werksmeister ärmerer Gewerbe, Hexe (Schöne der Nacht),
nen Dächern reich und frei werden wollten, ihre Illusionen. Kontorist, Krieger, Kurtisane, niederer Offizier, Privatlehrer,
Wer nicht niedere Arbeit verrichtet, hängt seine Existenz an Magier, Mönch, Schreiber, Soldat (Schwere Reiterei), Wirt,
die Mildtätigkeit der Begüterten und die Almosen von Tra- Wundarzt
via- und Perainekirche. In den besseren Stadtteilen wie Alt- Bürger / Patrizier: häufig / nie
Gareth oder Neu-Gareth werden Elende oft von der Stadt- In der Bürgerschaft hat man es zu bescheidenem Wohlstand
wache verscheucht, wenn sie nicht erkennbar einer erlaubten gebracht, sei es durch eigener Hände Arbeit, Glück oder ge-
Arbeit nachgehen, eine Bettelmarke oder den Geleitbrief ei- schickte Anbiederung. Hier fühlt man sich als Bewahrer der
ner hochgestellten Person (SO 10+) besitzen. bürgerlichen Tugenden der Stadt und möchte nicht mit den

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Sozialstatus und Schichten

SO 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+


Schicht Elende Unterschicht Mittelschicht Obere Oberschicht Hochadel
Mittelschicht
Einkommen und Lebens- 10 50 150 500 1500 5000
haltungskosten pro Monat (S)
Lebensstil Elend Karg Annehmbar Reichlich Üppig Prachtvoll
Wohnt in Gebäude 0-1 2 3 4 5-6 6
mit Reichtum x (+/–1)
Sucht Händler und Dienst- 2 4 5 7 8 9
leister mit Q/P x auf (+/–2)
Inhalt des Geldbeutels (S) 1 5 15 50 150 500
Lösegeld bei Entführung/ 50 500 1800 6000 18000 60000+
Gefangennahme/vor Gericht (S)
Talent für gesellschaftliche G a s s e n w i s s e n E t i k e t t e
Umgangsformen

Stände und Schichten in Gareth

Hungerleidern und armen Schluckern in einen Topf gewor-


fen werden. Weit lieber verdient man sein tägliches Brot in Die Obere Mittelschicht
fester Anstellung als Knecht oder Bediensteter oder absolviert (SO 10-12)
eine Lehre bei einem zünftigen Handwerksbetrieb. Viele ge-
hen zu den Spießbürgern oder melden sich freiwillig zum Anzahl: 3.600
Dienst an der Waffe und sehen auf Kriegszügen andere Pro- Typische Wohngegend: Alt-Gareth, Neu-Gareth
vinzen. Die Zünfte bestimmen das Alltagsleben und beglei- Typische Professionen: Handwerksmeister besserer Gewer-
ten einen oft bis zur Bahre. Vom Rathaus lässt man sich nicht be, Händler, Leitender Kontorist, Höfling, Edelkurtisane,
mit Almosen abspeisen, sondern fordert Mitspracherecht und höherer Offizier, Ritter, angesehener Gelehrter, Richter, Aka-
Sicherung der eigenen Vorrechte. demieleiter, Tempelvorsteher

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Bürger / Patrizier: sehr häufig / gelegentlich bis zum Tagesanbruch, quetschen sich durch Straßen und
Den Neid anderer verdienen sich viele durch Erbschaft, an- Stadttore, um Vieh und Feldfrüchte feilzubieten. Abends
dere durch die erfolgreiche Laufbahn an Akademien und im machen sie sich auf den Rückweg.
Waffendienst bei Stadt oder Kaiserin und manche als Meister Wenn es auf dem Land wenig Arbeit gibt, oder man von
ihres Fachs, die treue Kundschaft oder reiche Gönner gefun- Räubern und Fehde bedrängt wird, versuchen Dörfler für
den haben. Bessergestellte haben oft Grundbesitz und zwei Wochen oder Monate in der Metropole ein Auskommen zu
bis vier Köpfe Hauspersonal. In den ärmeren Stadtteilen fällt finden. Zu den zahlenden Übernachtungsgästen gehören
man auf und wird als reicher Schnösel bewundert, gemieden Pilger, reisende Händler, Exilanten, Heerhaufen, Abenteu-
oder beraubt. rer, Besucher von Gilden- und Gelehrtentreffen und Bewun-
derer der Stadt. Die edelste Besucherin der Stadt ist auch
gleichzeitig ihre Herrin: Kaiserin Rohaja (SO 21) und ihr
Die Oberschicht (SO 13-15) mehrhundertköpfiger Tross beziehen meist ein- bis dreimal
jährlich für einige Wochen die Alte Residenz.
Anzahl: 400
Typische Wohngegend: Alt-Gareth, Neu-Gareth
Typische Professionen: Fernhändler, Taugenichts, Ritter, Kleiderordnung
Ratsherr, Vorsteher von Orden und Kirchenprovinzen
Bürger / Patrizier: sehr häufig / sehr häufig Die Zugehörigkeit zur Schicht wie auch bestimmte Profes-
Hier versammeln sich all jene, die über Gareths Geschicke sionen und Ämter erkennt man am Auftreten einer Person,
bestimmen und um Besitz, Pfründe und Einfluss ringen: Fa- vorrangig aber an ihrer Gewandung. Kleiderordnungen
milien des Patriziats, Stadtadlige und die Vorsteher wichtiger schieben nicht nur der Protzsucht der Einwohner einen Rie-
Tempel und Orden. Die prächtigen Villen der Oberschicht ha- gel vor, sondern dienen auch zur Abgrenzung der Stände.
ben nicht nur einen großen Garten und umfangreiches Haus- Dementsprechend kann eine Verschleierung der Identität
personal, sondern auch eine Mauer, die den Pöbel fernhält. oder strafbare Hochstapelei schon beim unangemessenen
Durch die Stadt bewegt man sich meist nur mit Pferd oder Tragen von Kleidung beginnen, und nicht erst bei einer
Kutsche und in Begleitung von Dienern und Leibwachen. mündlichen Vorstellung.
Etliche einstmals getroffene Einzelbestimmungen über die
Anzahl von Stickereien, Borten, Falten und Spangen für ein-
Besucher und Gäste der Stadt zelne Amts-, Berufs- und Familienstandstrachten (z.B. Bä-
ckergeselle, verwitweter Gießermeister, ledige Magd) werden
Anzahl: Tagsüber um die 30.000, ein Drittel davon mit min- in ihrer Unüberschaubarkeit kaum beachtet, andere hinge-
destens einer Übernachtung. gen penibel befolgt (Klapper für Aussätzige, Robe und Siegel
Sie kommen aus allen Himmelsrichtungen: Nachts brechen für Magier, Geweihtenornat). Einige Grundvorstellungen,
Bauern in der ganzen Goldenen Au auf, reisen viele Meilen die jeder grob verinnerlicht hat, stammen aus der Verord-

Retosche Gewandverordnung (988 BF)


n = Tragen verboten, j = Tragen erlaubt

SO 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+


Übliche Kleidung Lumpen billig einfach besser teuer Luxus
bis billig bis einfach bis besser bis teuer bis Luxus
Silberschmuck n bis 2 Unzen bis 5 Unzen j j j
Goldschmuck n n bis 2 Unzen bis 5 Unzen j j
edle Schmucksteine (z.B. Opal,
Bernstein, Smaragd, Diamant) n n bis 5 Karat bis 20 Karat bis 200 Karat j
Samt, Plüsch n n j j j j
Luxustuche (z.B. Seide, Damast, Tüll) n n bis 1 Elle bis 3 Ellen j j
Zobel-, Fuchs-, Feh-, Nerz-, Jaguar-Pelz n n n n j j
Farben: Echtes Safrangelb ist der Oberschicht vorbehalten, echtes Purpur darf nur die Kaiserin tragen.

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nung Von der gefälligen Gewandung im Neuen Reich, die zu-
letzt unter Kaiser Reto überarbeitet wurde. Adlige in der Stadt
Adligen (SO 8-21, Vorteil Adlig) begegnet man in Gareth
meist mit Respekt und Höflichkeit. Oft werden sie – bei
Bürger und Patrizier allem Stolz auf das Bürgertum – für ihre Lebensart und
Macht bewundert. Im Alltag genießt ein Adliger viel
Das Stadtrecht unterscheidet drei Gruppen: Die nur wenige Ansehen und hat volle Rechtsfähigkeit vor einem städti-
Rechte besitzenden Nichtbürger (ca. 130.000), die besserge- schen Gericht, aber nicht zwingend ebenso viele Rechte
stellten Bürger (auch: Kleinbürger, ca. 36.000) und die herr- wie ein Bürger: Will er Grundbesitz erwerben oder ein
schenden Patrizier (auch: Großbürger, ca. 550). Man ist im städtisches Amt bekleiden, muss dies der Stadtrat im Ein-
politisch diversen Gareth entweder Bürger bzw. Patrizier der zelfall genehmigen.
Reichsstadt Gareth (Alt-Gareth, Südquartier), der Stadt Mei-
lersgrund oder der Stadt Neu-Gareth. In der hohen Gesellschaft Gareths
Die meisten Adligen sind Gäste der Stadt: Junkerstöchter,
Nichtbürger die gute Erziehung genießen sollen, Barone, die genug von
Der Großteil der Einwohnerschaft hat keinen Grundbesitz der Provinz haben, Grafenkinder, die sich vor dem Ernst
und keinen Anspruch darauf, als Partei vor einem städtischen des Lebens noch einmal die Hörner abstoßen wollen, Wit-
Gericht auftreten zu dürfen. Sie müssen sich für Gerichts- wen, Onkel und Abgefundene, die man nicht mehr auf
angelegenheiten einen kulanten Richter oder einen Vertreter dem Stammsitz leiden möchte, Tobrier, die ihr Land ver-
mit Bürgerrecht suchen. Steuern und Abgaben zahlen sie in- loren haben, und schließlich Fürsten, die Stadthäuser in
direkt über die Miete von Haus und Geschäftsstand. Sie sind Alt- und Neu-Gareth als Statussymbol unterhalten.
nicht zum Waffendienst für die Stadt verpflichtet. Viele be-
finden sich in wirtschaftlicher und rechtlicher Abhängigkeit Stadtritter
als Lehrling, Gehilfe oder Familienmitglied eines Bürgers Alteingesessen sind die Stadtritter: Vor allem die äuße-
oder zählen zur Anhängerschaft eines Patriziers. ren Stadtteile Gareths erstrecken sich über Land, das vor
Jahrhunderten noch Teil örtlicher Junkersgüter war. Vie-
Bürger le dieser alten Adelsfamilien haben ihr Gut auch bei der
Die Bürger sind in der Stadt die besitzende Klasse und die Ausbreitung der Stadt nicht aufgegeben, pflegen ritterli-
eigentlichen Träger des Gedankens an die „städtische Frei- che Traditionen und betrachten sich noch immer als die
heit“. Das Bürgerrecht ist nicht erblich, sondern wird jeder wahren Herren ihrer nun von Mauern geprägten Umge-
Person neu verliehen. bung – obwohl hier offiziell längst das Stadtrecht der Bür-
ger herrscht. Wohlstand bewahren sich die Geschlechter
Voraussetzungen für das Bürgerrecht durch Pachteinnahmen.
Alter: „ausgewachsen und großjährig an Körper und Die Junker reiten gerne hoch zu Ross durch ‚ihre‘ Gas-
Geist“, was ein Mindestalter von 16 bis 21 Jahren bedeutet sen – und wehe denen, die nicht rechtzeitig zur Seite
Ruf: gutes Leumundszeugnis von 12 Stadtbürgern oder springen. In den Zünften oder Stadträten der Gemeinen
einem Patrizier engagieren sie sich bis auf Ausnahmen (wie die Leuen-
Reichtum: nachweisbares Vermögen von mindestens 50 D walds) nicht, da sie das als unter ihrer Würde ansehen.
und Spende von 20 D an die Stadt Die Familien von Eschenrod, von Brachenhag, von Leuen-
Zeremonie: einmaliges Ablegen des Bürgereides vor dem wald, von Wirsel, von Garnelsand, halten es eher mit dem
Rathaus, oft am 15./16. Praios; Eintragung in die Matrikel Adel des Umlands und bieten sich und ihren Wehrhof
der Stadt; Aushändigung des Bürgerbriefs oder Turmbau inmitten der Stadt gerne als Stützpunkt
an, wenn man die „aufgeblasenen Pfeffersäcke“ mal wie-
Rechte und Privilegien der „Mores lehren“ will. Ein typisches Ritterhaus ist der
Der eigene SO beträgt mindestens 7, der von engen Ver- Eschenrodhof (ER-06).
wandten mindestens 5.
Erwerb von Grundbesitz erlaubt
Volle Rechtsfähigkeit vor einem städtischen Gericht
Darf nicht gegen seinen Willen aus der Stadt heraus an
ein fremdes Gericht (eines Adligen, einer anderen Stadt, ei-

41
ner Magiergilde) ausgeliefert werden. Vor einem fremden ne müssen sich tagtäglich mit dem
Gericht besteht zumindest nominell Anspruch auf Rechts- auseinandersetzen, was Prinz
hilfe durch die Stadt. Storko von Gareth „das Ringen
Inanspruchnahme sozialer Dienste, z.B.: Platz im Ar- von Sonnen- und Mondgott in
menhaus bei Bankrott uns“ genannt hat: Gesetz und
Stimme bei Bürgerversammlungen Verbrechen, Pflicht und Neigung,
Voraussetzung für: mittleres bis hohes städtisches Amt Tugend und Laster, Ordnung und
(z.B. Schreiber, Speichermeister, Zeugwart, Richter, Apothe- Bewegung. Die Welt des bürger-
karius, Weibel der Stadtgarde, Ratsherr), zünftiger Hand- lichen Anstandes in den gefegten
werksmeister, Patrizier Straßen Alt- und Neu-Gareths steht
nur auf den ersten Blick so klar der ver-
Pflichten kommenen Elends- und Unterwelt des
Leistung von Steuern und Abgaben (ca. 10% der Ein- Südquartiers, Rosskuppels und Meilers-
künfte) grunds gegenüber. Tatsächlich wandeln
Waffendienst bei den Spießbürgern (zusammen etwa die Garether allerorten zwischen diesen
sechs Wochen jährlich) bei Wehrtauglichkeit oder Zahlung Welten. Eine den Namenlosen und alle
eines Bannergeldes von 20 D jährlich. Erzdämonen im Mund führende
Eschenroder Scherenschleiferin
Bürgerrecht verlieren mag so ehrlich und anständig sein,
Einen Bürgerausschluss mit Streichung aus der Matrikel ver- wie ein prächtiger Ratsherr aus Alt-Gareth verlogen und ver-
hängt der Stadtrat bzw. der Stadtvogt (Neu-Gareth). Gründe kommen ist, wenn er nachts mit einem Fläschchen Boron-
können sein: wiederholter Verstoß gegen Bürgerpflichten, wein zu einer eingekerkerten Halbelfe steigt, um dort unaus-
Verrat an der Stadt oder andere Schwerverbrechen. sprechlichen Gelüsten nachzugehen.

Patrizier Unter der Sonne des Anstandes


Das Patriziat bildet sich aus reichen, alteingesessenen Fa- Die bürgerliche Öffentlichkeit verlangt Sitte und Ordnung.
milien der Stadt (siehe S. 93). Patrizier besitzen alle Rech- Wer einen guten Leumund besitzt, kann auf den Respekt
te eines Bürgers und darüber hinausgehende, oft erbliche der Mitmenschen zählen und in wichtige Positionen auf-
Privilegien wie beispielsweise ein eigenes Familienwappen, steigen. Je mehr man sich der öffentlichen Tugendhaftig-
ein angestammter Sitz im Stadtrat für wichtige Familienmit- keit verschrieben hat, desto mehr fürchtet man den Skandal
glieder und die Freiheit der persönlichen Habe (nicht: Han- und begeht manche böse Tat, um ihn zu verhindern. Lieber
delsware) von städtischen und kaiserlichen Zöllen. Patrizier eine Lüge vor Gericht, als dass der Bruder wegen Betrüge-
dürfen ohne Gerichtsurteil nicht von der Stadtgarde verhaf- rei an den Pranger muss. Besser die eigene Tochter zu den
tet werden und haben das Recht, von der Garde zu ihrem Noioniten geben, als dass sie den Namen der Familie durch
Haus begleitet zu werden, wenn sie darum bitten. Patrizier eine unstandesgemäße Ehe mit einem Landstreicher in den
wird in der Regel nur, wer wenigstens seit drei Generationen Dreck zieht. Mancher Garether bewegt sich in der Welt des
Garether Bürger ist und ein jährliches Mindesteinkommen Anstandes nur mit einer Maske, die er allein im Bordell, beim
von 5.000 Dukaten aufweisen kann. Emmeran Stoerrebrandt Hehler oder beim Anheuern dunkler Gestalten ablegt.
konnte sich dieses Privileg zwar inzwischen erkaufen, doch Tugenden: Ehrlichkeit, Gesetzestreue, Vaterstadtliebe, Ver-
auch der reichste Mann Aventuriens musste erst zwei Jahr- lässlichkeit, Fleiß, Fürsorglichkeit, Bescheidenheit, Reich-
zehnte in Gareth leben, ehe er in den illustren Kreis Aufnah- tum, Götterfürchtigkeit, Respekt vor Autorität, Milde, Wehr-
me fand. haftigkeit, saubere Sprache und Umgangsformen
Ehrverluste und Skandale: Verrat, Eidbruch, Frevel, unstan-
desgemäße Ehe, Inzest, Schwerverbrechen, ein uneheliches
Praios und Phex – die Gesichter Kind zeugen/gebären, Feigheit (Duell, Krieg), Ehebruch
der Garether Gesellschaft (ein nur oberflächlich verheimlichtes Mätressen- und Kurti-
sanentum wird oft toleriert), Verbrecher fördern, Missbrauch
Wo viel Licht ist, ist stets auch Schatten. Manche Garether Schutzbefohlener, Rauschkrautsucht, Glücksspiel, Rache
sprechen diese geflügelten Worte mit bedrückter Miene, an- (gilt als nicht praiosgefällig, wird aber oft als naturrechtliches
dere erwartungsfroh. Stadt, Gesellschaft und jeder Einzel- Prinzip akzeptiert)

42
Gut! Verlache engstirnige Moral! Doch jeder Taschendieb,
Bettler, Einbrecher, Schläger, Lustknabe und Schmuggler,
der hier dauerhaft lebt, weiß, dass der Kodex der Unterwelt
ebenso strenge Regeln, hohe Ideale und gefürchtete Auto-
ritäten kennt: es sind einfach nur andere. Und sie zu miss-
achten, bedeutet oft nicht nur die Ausgrenzung und verlore-
ne Gaunerehre, sondern deutlich schneller Gefahr für Leib
und Leben.
Tugenden: Reichtum, zu Leben wissen, Mut, Gelegenheiten
nutzen, Ehrlichkeit unter Dieben (z.B. wortgetreue Ausle-
gung von Abmachungen), Spieltrieb, Rebellentum, Intelli-
genz, List, Pragmatismus, Rachepflicht, Verschonung der
Schwachen, Geheimnisse der Unterwelt wahren (z.B. Füch-
sisch), sagen was man denkt
Im Mondlicht der Unterwelt
Ehrverluste und Skandale: Verrat (besonders an die Geset-
Auf den ersten Blick ist die Unterwelt ein Gegenentwurf
zeshüter), Frevel, Verbrechen an Schutzlosen, Feigheit
zum bürgerlichen Dasein: Brich Gesetze! Raube Hab und

Stadtregierung
„Stadtluft macht frei – und wir sind eine Gemeinschaft von Frei- eigentlich nur eine der vier Stadtteilregierungen, aber die mit
en, direkt der Kaiserin untertan und nur uns selbst und unseren Abstand einflussreichste Versammlung Gareths, ein prächti-
Mitfreien Rechenschaft schuldig. Wir gehorchen den Gesetzen ger Löwe, vor dem sich die Kätzchen der anderen Stadtteile
der Stadt, die von unseresgleichen für unseresgleichen gemacht ducken, wenn er brüllt. Je nach Stadtteil unterscheiden sich
wurden. Und wer sich diesen Gesetzen unterwirft und auf Jahr Gesetze, haben verschiedene Ordnungswächter Befugnis,
und Tag zu uns hält, soll zu uns gehören. Unsere Regierung aber sind verschiedene Gilden und Zünfte zuständig oder ha-
bestimmen wir selbst aus unserer Mitte! Es sollen die Besten sein ben Vereinbarungen getroffen, so dass ein Außenstehender
– ein Rat aus Menschen, ein Rat von Helden!“ schnell verwirrt ist. Kriminelle machen sich die Hürden der
—aus einer Predigt des übereifrigen braniborischen Praiosge- Stadtverwaltung zunutze, wenn sie etwa auf der Flucht vor
weihten Lobrecht Ginsterbeck, 1027 BF, nach der Schlacht in Alt-Garether Stadtgardisten die Grenze nach Meilersgrund
den Wolken wenige Augenblicke vor seiner Festnahme überqueren, wo die Gardisten keine Befugnis haben.

Die Garether sind stolz darauf, dass sie sich selbst regieren Die Verwaltung
und nicht unter der Knute eines Adligen stehen. Die städ- Die Verwaltung der Kaiserstadt wird im Auftrag des Helden-
tische Freiheit steht für Unabhängigkeit, Reichtum und das rates und der Stadtteilregierungen von einer Fülle von Rä-
Versprechen, es auch aus einfachen Verhältnissen mit Fleiß, ten, Ämtern und Amtleuten besorgt – und in gegenseitigen
Glück, Können und List bis an die Spitze zu schaffen. Dass Konflikten werden viele wichtige Entscheidungen verhin-
in der Realität viele Städter nicht besser leben als Leibeigene, dert. Bürokratische Knoten und Verfilzungen werden oft nur
und dass die tatsächliche Macht auch hier in der Hand eini- durch das ständige Bemühen des Heldenrats oder den Ein-
ger weniger alter Geschlechter liegt, die sich „Patrizier“ statt satz engagierter Recken gelöst. Aktenbeladene Amtsekretäre
„Adlige“ rufen, tut dem Mythos kaum Abbruch. konkurrieren mit freiberuflichen Stadtschreibern, Gelegen-
heitsadvocaten und sogar Hochstaplern, mitleidlose Paragra-
phenreiter liefern sich auf dem Papier herzlose Schlachten,
Getrennt und gemeinsam – die die zu keinem Ergebnis führen als dem der vollkommenen
politische Gliederung Verwirrung. Das Mit- und Gegeneinander lässt nicht nur
alljährlich unzählige Dukaten Steuergelder scheinbar im
Die Metropole Gareth besteht historisch gewachsen aus Nichts (wohl eher in heimlichen Kassen) verschwinden, es
verschiedenen teilselbständigen Stadtteilen, von denen ge- lähmt auch oft die Klärung dringender Probleme und führt
meinsam die Stadtregierung geschultert wird, deren oberstes dazu, dass die wirklich Mächtigen lieber auf unabhängige
Organ der Rat der Helden ist. Der Stadtrat von Alt-Gareth ist Experten zurückgreifen.

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Die Stadtverwaltung im Überblick Einfluss auf Einfluss auf Lehnsherr und
Stadtteil- den eigenen andere Ordnungs- nominelles
Stadtteil Status regierung Sitz Stadtteil Stadtteile hüter Oberhaupt
Alt-Gareth Reichsstadt Stadtrat Rathaus immens groß Stadtgarde Kaiserin Rohaja
(NH-23) von Gareth
Neu-Gareth Stadt der Magistrat Magistrat groß hinlänglich Stadtgarde Burggraf Oldebor
Raulsmark (WS-12) von Gareth von Weyringhaus
in Vertretung
Kaiserin Rohajas
Rosskuppel Dorf der Ältestenrat Gerichtslinde ansehnlich gering Büttel von Burgraf Oldebor
Raulsmark mit (RK-06, Rosskuppel von Weyringhaus
einigen Stadt- Treffpunkt) für Kaiserin Rohaja
privilegien
Meilersgrund Stadt der Stadtrat Stadthaus hinlänglich gering Stadtgarde von Markvogt Barnhelm
Kaisermark (BW-04) Meilersgrund von Rabenmund
für Kaiserin Rohaja
Südquartier Kolonie von Vögte des Stadtvogtei ansehnlich hinlänglich Stadtgarde Stadtrat von
Alt-Gareth Südquartiers (ER-08) von Gareth Alt-Gareth für
für den Alt- Kaiserin Rohaja
Garether Stadtrat

sind nicht fest geregelt, die Mitgliedschaft basiert auf Ruhm,


Der Rat der Helden Zwölfgöttergefälligkeit und der Beliebtheit beim Volk. Auf-
nahme findet ein Neumitglied – auch Nichtgarether oder
„Selbst wenn die Götter dich verlassen haben, bleiben dir noch Nichtmenschen sind möglich – per Akklamation durch eine
immer die Helden.“ jährlich zum 15. Efferd zur Wahl versammelte Menschen-
—Garether Sprichwort menge auf dem Brig-Lo-Platz. Voraussetzung für die Wahl
ist, dass die bisherigen Heldenräte mehrheitlich neue Perso-
Das gesamte Stadtgebiet wird seit 1027 BF vom Rat der Helden nen in den Rat aufnehmen wollen und dass der Kandidat
regiert, der im Jahr des Feuers aus tatkräftigen Heroen und Ve- eine Empfehlung von zumindest drei Hochgeweihten be-
teranen entstand und den Garethern in den Wirren Halt und liebiger zwölfgöttlicher Tempel Gareths besitzt. So wurden
Mut gab. Er verkörpert für die Bürger den alten Kampf- und etwa schon eine tulamidische Gauklerin, die zuvor ein Kind
Widerstandsgeist der Stadt, die sich gegen Dämonenherrscher aus einer Feuersbrunst gerettet hatte, zum Mitglied des Ra-
wie Fran, Hela und Galotta aufgelehnt hat. Die Heldenvereh- tes oder ein eigentlich wenig gelittener Meister einer großen
rung besitzt bei den Großbürgern, Handwerkern und Armen Zunft, der nur genug jubelnde Anhänger hatte versammeln
Gareths gleichermaßen eine lange Tradition. können. In der Mehrheit finden sich Lieblinge des Volkes,
In Friedenszeiten ist der Einfluss des Rats der Helden be- weise Geweihte, berühmte Veteranen von Schlachten sowie
schränkt. Er dient als Berater und Mahner, Vermittler und angesehene Stadtritter und Patrizier im Rat. Mitglieder schei-
Schlichter bei Konflikten innerhalb der Stadt und Repräsen- den durch Tod oder Rücktritt vom Amt aus. Es ist durchaus
tant nach außen und gegenüber der Kaiserin. Er hat in der gewünscht, dass sich angesehene Helden von außerhalb vor-
Verwaltung keine Befugnisse und kann wirksame Edikte nur übergehend in den Dienst der Stadt Gareth begeben und alte
mit Einverständnis der Stadtteilregierungen erlassen. Ganz Strukturen in Frage stellen – und schließlich wieder in die
anders sieht dies aus, wenn der Notstand ausgerufen wird: Ferne zu neuen Aufgaben ziehen.
Dann hat der Rat der Helden alle Vollmachten, kann über Der ständige Konflikt zwischen Althergebrachtem und Neu-
Stadtgarde und Spießbürger verfügen, und manche Helden em ist ein Kennzeichen des Rates der Helden. Während Neu-
führen die Einheiten persönlich an. linge häufig ungestüm auf Veränderung drängen, versuchen
Die ein bis zwei Dutzend Ratsmitglieder (SO bei Ernennung die mächtigen Patrizier die Entscheidungen des Heldenrates
+1, mindestens auf 10, maximal auf 15) tagen im rondria- oft zu verschleppen, damit sie ihre eigenen Ziele besser um-
nisch geschmückten Heroensaal des Rathauses zu Alt-Gareth setzen können. „Helden kommen und gehen, das Patriziat
(NH-23). Zusammensetzung und Mitgliederzahl des Rates aber ist ewig“, wie Amilia Groterian gern betont.

44
ernennt

Kaiserin Rohaja von Gareth


In Personalunion Königin von
Garetien, Gräfin der Kaisermark, Markverweser der Kaisermark
Baronin der Raulsmark Barnhelm von Rabenmund

regiert

nimmt Einfluss
nimmt regiert
Einfluss

gewalt bei Notst


hls an
efe
d
B

Burggraf der Raulsmark


Rat der ernennt Oldebor von Weyringhaus
Helden

Stadritter
regiert
nimmt Einfluss

ruft Notstand aus


wählt

Reichsstadt

nehmen Einfluss
nimmt
Einfluss
(Alt-)Gareth Stadtrat
Alt-Gareth
Magistrat Rat der Stadtrat
Ältesten Meilers-
Waisenmacher
Neu-Gareth
Rosskuppel
wählt

ernennt grund
Gerichts-, Wehr-
wählt
schlägt vor

wählt

und Schatzvogt Ratsämter regiert regiert regiert


nehmen
Südquartier Einfluss
regiert regiert
regiert

Patrizier Patrizier Patrizier Patrizier Patrizier


Zünfte Zünfte Zünfte Zünfte Zünfte
Bürger Bürger Bürger Bürger Bürger
Einwohner Einwohner Einwohner Einwohner Einwohner

Südquartier Alt-Gareth Neu-Gareth Rosskuppel Meilersgrund

45
Der Sprecher des Heldenrates verkündet Entscheidungen, Um die Wahl in den Heldenrat bewerben sich häufig sowohl
sorgt bei Gleichstand für ein Abstimmungsergebnis und Zugereiste als auch reiche Kaufleute oder Zunftmeister.
verleiht der Stadt, wo nötig, ein Gesicht. Einige Jahre hatte Diese müssen zuerst einmal die bisherigen Ratsmitglieder
Thorn Eisinger das Amt wahrgenommen, inzwischen wech- überzeugen, sie zur Wahl überhaupt zuzulassen – nicht alle
selt es halbjährlich. Sie können sich aus den Mitgliedern des überzeugen hier durch ihre Qualitäten, manche Kandidaten
Rates eine Person wählen oder zufällig mit dem W6 bestim- sollen auch einfach nur bestochen haben. Die Kunst aber
men, die zu einem bestimmten Zeitpunkt das Amt des Spre- besteht darin, die versammelten Bürger auf den jährlich am
chers innehat. 15. Efferd abgehaltenen Zuwahlen zum Rat der Helden von
sich zu überzeugen. Bisweilen artet dies zu einem regelrech-
Mitglieder (Auswahl) ten Wahlkampf aus – denn es hat sich eingebürgert, stets nur
Amilia Groterian, Patrizierin, Siegelherrin von Alt- zwei neue Räte auf einmal zuzulassen und die Anzahl der
Gareth, Ansichten: 1c, 2a, 3a, 4b, 5c+e, 6c, 7b, 8d, 9b, siehe Kandidaten ist oft deutlich höher. Es gilt also Aufmerksam-
S. 99 keit zu erlangen, sich ins Gespräch zu bringen und dabei na-
Herodane von Leuenwald, Stadtmeisterin von Meilers- türlich die entscheidenden Sympathien zu wecken. Die Kan-
grund, Ansichten: 1b, 2a, 3c, 4a, 5f, 6b, 7d, 8c, 9d, siehe Dä- didaten müssen am Wahltag auf dem Brig-Lo-Platz nicht nur
cher S. 146 überzeugen, sondern auch gewählt werden, und zwar von
Melcher Dragendot, Reichsedler, Ansichten: 1a, 2b, 3b, einer erregten, jubelnden Menge. Denn die Entscheidung
4c, 5b+c, 6e, 6b, 8b, 9e, siehe Dächer S. 120 fällt durch Jubeln und Krakeelen, nicht etwa durch Hand-
Oldebor von Weyringhaus, Burggraf der Raulsmark, An- aufzeigen oder Urnenwahl. Die Kandidaten müssen von der
sichten: 1a, 2a, 3c, 4e, 5e, 6c+d, 7b, 8c, 9d, siehe Dächer S. 161 Menge geliebt werden, nur dann erhalten sie den Jubel, den
Thorn Eisinger, Schmied der hundert Helden, Ansich- sie benötigen. Entweder haben sie Heldentaten vorzuweisen,
ten: 1b, 2c, 3b, 4b, 5a+c, 6b, 7a, 8e, 9a, siehe Dächer S. 160 die den Garethern imponieren – dann werden sie von ganz
Ungolf vom Berg (*965 BF, Glatze, weißer Schnauzer, allein in die Stücke der Gassentheater und Possenreißer ein-
beginnender Altersstarrsinn, brillanter Krieger, SO 14, GT gebaut; einfache Handwerker und traditionsliebende Bürger
5), einstiger Anführer der kaiserlichen Leibgarde, ist das geben in ihrem Namen Lokalrunden aus, angestachelt von
Oberhaupt der Adelsfamilie vom Berg und bei anderen Rats- purer Begeisterung für ihr Heldentum. Wenn aber solche
mitgliedern für seine Erfahrung ebenso respektiert, wie für Taten fehlen, dann müssen die Kandidaten für die Spiele,
seine eigenwilligen Vorstöße an und abseits des Ratstisches Stücke und Runden selbst zahlen. Sie müssen Spektakel im
gefürchtet. Ansichten: 1a, 2c, 3d, 4e, 5e, 6a, 7d, 8d, 9a. Neuen Hippodrom oder Immanstadion ausrichten und tief
Vidolion Flammenzunge (*1002 BF, weißblond, Ad- in die eigene Tasche greifen. Oder sie müssen Absprachen
lernase, gelegentlich stotternd, kompetenter Weißmagier, SO mit einflussreichen und mitgliederstarken Gruppen treffen,
11, GT 6), ein Abgänger der Akademie der Magischen Rüs- die am Wahltag bereit sind, den Brig-Lo-Platz gegen Verspre-
tung, hat zwei hungrige Oger aufgehalten, die in Rosskuppel chen mit Lautstärke zu füllen.
eingefallen waren. Er grübelt lange, ehe er seine Meinung Es gibt Kritik an diesem Verfahren, unter anderem von Bür-
kundtut oder – häufiger – sie in einem Zitat eines verstor- gervertretern, die den Klamauk nicht für ernsthaft genug
benen Weisen versteckt. Heimlich ist er in Amilia Groterian halten. Das sagen auch die Patrizier offiziell, doch mancher
verliebt. Ansichten: 1c, 2b, 3b, 4e, 5b+e, 6a, 7b, 8b, 9b flüstert insgeheim, dass es nur recht sein kann, wenn die
Massen einmal im Jahr eine neue Sau durch’s Dorf treiben,
Wahlkampf während wirklich Wichtiges ohnehin hinter verschlossenen
„Als Gelehrter würde ich es so sagen: erectio leviter magis electio Türen in altbekannten Runden besprochen wird.
voluptatis – weniger Erektion durch Verlustierung als eher die
Auswahl der Verlustierung. Und beides ist nichts für mich.“
—aus einer Vorlesung des Luringer Praiosgeweihten Manegold Die Regierungen der
von Halmenwerth, 1034 BF Stadtviertel

Der Stadtrat von Alt-Gareth


Die Geschicke der Reichsstadt Alt-Gareth lenkt der Stadtrat,
der Edikte erlässt, hohe städtische Ämter besetzt und im Be-
darfsfall den Notstand ausruft. Etwa die Hälfte der 72 Rats-
herrensitze wird nach festgelegten Verhältnissen von Patrizi-

46
erfamilien und anerkannten Zünften besetzt, die jeweils in- den Eintritt bezahlen lässt oder dem Brandherrn sein Geld
tern die Nachfolge für ihren Sitz regeln. Seit Einrichtung des verweigern, wenn er mit seinen Leuten das Feuer in einer
Rates unter Kaiser Raul gab es immer Gruppen in der Stadt, Rosskuppeler Nachbarschaft löscht?
die einen solchen exklusiven Sitz forderten oder aber ihre
Anzahl vergrößert sehen wollten. Für die nach dieser Ver- Ämterverpachtungen
teilung freibleibenden Sitze wählen die Oberhäupter der Pa- Um Kosten zu sparen, verpachtet die Stadt gern, was zu
trizierfamilien, die Offiziere des Spießbürgerregiments und verpachten ist. Die Pächter zahlen einen festen jährlichen
die Zunftvorsteher aus einer öffentlich ausgelegten Liste die Betrag und garantieren so einen reibungslosen Ablauf, ge-
Nachfolger. Die Ernennung zum Ratsherren (SO +1, min- gebenenfalls mit eigenen besoldeten Leuten. Im Gegenzug
destens auf 10, maximal auf 13) erfolgt auf Lebenszeit. Man dürfen sie für ihre Dienste eine Gebühr erheben. Es gibt
muss Bürger der Stadt und bei den Spießbürgern zumindest Zollpächter, die an den Toren die Abgaben einziehen, einen
Weibel gewesen sein, um Ratsherr werden zu können. Sehr Pächter des innerstädtischen Botendienstes und diverse Ge-
einflussreiche Menschen können diese Position allerdings richtspächter, die in einer Nachbarschaft die kleineren Strei-
kaufen: Emmeran Stoerre- tigkeiten schlichten. In der Praxis
brandt (siehe S. 101) hat nie bei stehen hier Korruption Tür und
den Spießbürgern gedient, wur- Tor offen.
de aber dennoch zum Offizier Ein beispielhaftes Amt dieser Art
ernannt und ist nun einflussrei- ist das des Bettelvogts, der für den
cher Ratsherr der Stadt. Obwohl Stadtrat das Armenwesen verwal-
Ratsherren ihre anfallenden tet. Das Armenrecht sieht vor, dass
Ausgaben selbst bestreiten müs- jeder eine Bettelmarke erhalten
sen, ist diese Würde wegen der kann, der seine Bedürftigkeit und
leicht zugänglichen städtischen Unfähigkeit zu anständiger Arbeit
Kassen stets hochbegehrt. durch Zeugenaussagen nachwei-
Aus ihrer Mitte wählen die Rats- sen kann. Ihm ist dann erlaubt, an
herren auf drei Jahre die 12 Trä- einem bestimmten Ort zu betteln.
ger der Ratsämter (siehe Kasten Weil er dabei auch die besonders
S. 49, SO bei Ernennung +1, lukrativen Stellen vergibt (etwa
mindestens auf 11, maximal auf unweit großer Tempel), hat es
14), die einem der städtischen kaum einen Bettelvogt gegeben,
Ämter vorstehen und dafür der nicht seine Macht genutzt und
von einem bis fünf Ratsherren Bettelmarken gegen gutes Geld
als ehrenamtlichen Helfern so- verkauft, statt an die wirklich Be-
wie einigen aus der Amtskasse dürftigen gegeben hätte. So sagt
besoldeten Schreibern als Ge- der Volksmund: „Darum währt
hilfen unterstützt werden. Um ein Amt drei Jahre: Im ersten un-
ein Ratsamt zu bekleiden, sollte terschlägt der Amtsträger, was er
man zumindest Hauptmann braucht, um die für seine Ernen-
bei den Spießbürgern gewesen nung nötigen Bestechungsgelder
sein. Das Amt des Bürgermeis- Amilia Groterian zurückzuzahlen; im zweiten Jahr
ters, wie es früher üblich war, unterschlägt er ausreichend, um
wird heute vom Heldenrat ausgefüllt. Tatsächlich versteht für die Zukunft ausgesorgt zu haben; im dritten Jahre aber so
sich heutzutage die Siegelherrin als Sprecherin Alt-Gareths, viel, um die Richter zu schmieren, wenn er wegen Amtsmiss-
so etwa im Rat der Helden. brauchs angeklagt wird.“
Viele dieser Ämter sind in ganz Gareth einzigartig und wir-
ken auch in die anderen Stadtteile hinein, weshalb die Träger Ratsherren von Alt-Gareth
der Ratsämter auch versuchen, außerhalb der Mauern Alt- Amilia Groterian, Siegelherrin, Ansichten: 1c, 2a, 3a, 4b,
Gareths ihr Recht durchzusetzen und Gebühren einzufor- 5c+e, 6c, 7b, 8d, 9b, siehe S. 99
dern. Und wer sollte es dem Spielherrn verübeln, wenn er Emmeran Stoerrebrandt, Spielherr, Ansichten: 1c, 2a,
Schauspieltruppen auch in Meilersgrund auftreten und sich 3b, 4c, 5c+f, 6e, 7a, 8d, 9c, siehe S. 101

47
Esindio Lastrano, Speicherherr, Ansichten: 1d, 2a, 3a, Jodruan Mallorn, Richter, Ansichten: 1a, 2c, 3c, 4d,
4a, 5c, 6e, 7c, 8c, 9c, siehe S. 126 5b+c+f, 6a, 7d, 8a, 9d, siehe S. 56
Iam Altacker, Tuchhändler, heimlicher Patriarch der Al- Weitere: Tirion Bugenhog, Mirfan Bugenhog, Lares
ten Gilde, Ansichten: 1b, 2b, 3b, 4c, 5a+e, 6e, 7a, 8c, 9b, siehe Burkherdall, Garetha Burkherdall, Eboreus Groterian, Else-
S. 126 beth Süssbier (für die Zunft der Brauer und Brenner)
Ingor Torbauer, Bauherr, Ansichten: 1b, 2a, 3a, 4e, 5f, 6d,
7b, 8a, 9a, siehe Dächer S. 56

Aktuelle politische Themen


Die hier aufgeführten Streitpunkte können das Spiel mit (6) Das Verbrechen: muss mit aller Härte und um jeden
der städtischen Politik mit Leben erfüllen oder Aufhänger Preis verfolgt werden (a); wird durch Aufstockung der Garde
für eine Abenteuerhandlung sein. Jedes Thema besitzt eine und Erweiterung der Befugnisse für Ermittler bekämpft (b);
Nummer, jede dazu mögliche Meinung einen Buchstaben. wird verschwinden, wenn man die drei großen Banden zer-
Kombinierte Kürzel bei Personen der Stadtregierung zeigen schlägt (c); wird mit Gebeten an den Herrn Praios schwin-
einen Querschnitt zu deren Ansichten. den (d); ist im Zaum, so lange die drei großen Banden es
kontrollieren (e).
(1) Die Kaiserin: ist ein Segen für die Stadt und sollte (7) Die Waisenmacher: sind hilfreiche Beschützer Meilers-
schnellstens wieder dauerhaft in Gareth residieren (a); ist der grunds und Söldner für Gareth (a); sollten als Stadtgarde
edelste Gast, aber nicht die Hausherrin (b); muss sich Gareth Meilersgrunds an Recht und Stadt gebunden werden (b);
gewogen halten und die Privilegien der Stadt bestätigen und sollten durch Intrigen zermürbt und auseinandergerissen
erweitern, nicht andersherum (c); tut Gareth am besten, werden (c); sollten mit Waffengewalt vertrieben werden (d).
wenn sie fortbleibt (d). (8) Das Waffenverbot: ist zu locker (a); sollte auf die äuße-
(2) Der Adel des Umlands: sollte mit Ehrerbietung und Ge- ren Stadtteile ausgedehnt werden (b); ist ausgewogen (c); be-
schenken milde gestimmt werden (a); ist durch Einflussnah- rücksichtigt unzureichend die Wünsche und Privilegien von
me auf Markvogt und die Kaiserin zu bändigen (b); versteht Geweihten/Adligen/Kriegern/Händlern/Magiern (d); gehört
nur die Sprache des Schwerts (c). abgeschafft (e).
(3) Alt-Gareth: muss seine Dominanz endlich untermauern, (9) Der Wiederaufbau des Ingerimmtempels zu Alt-Gareth:
indem die äußeren Stadtteile der Reichsstadt beitreten (a); ist muss stärker aus dem städtischen Säckel gefördert werden
der erste Stadtteil Gareths und hat das Recht, in andere hi- (a); ist eine glanzvolle und göttergefällige Tat der Garether
neinzuregieren (b); sollte die Eigenständigkeit der anderen Zünfte (b); ist verfrüht, die Mühe sollte lieber der Erneue-
Stadtteile respektieren (c); soll seine gierigen Finger hinter rung der Kanalisation oder der Vollendung des Kaiser-Hal-
den Ugdalfsmauern lassen (d). Kanals zugute kommen (c); ist Hoffart, denn Alt-Gareth will
(4) Hungersnöte: gibt es nicht, ich hatte immer eine reich ge- prachtvoller als der Tempel der Sonne sein (d); sollte wegen
deckte Tafel (a); verhindern wir mit einer neuen Abgabe zum der steigenden Kosten, Komplikationen und Unglücke ein-
Bau von Speicherhäusern (b); entstehen nur wegen gieriger gestellt werden (e).
und korrupter Kornhändler und Speichermeister (c); werden
seltener, wenn wir eine prächtige Perainesakrale errichten (d); Andere mögliche Themen: Abgrenzungen der Zunftzustän-
sind Unglück, wir können nichts dagegen tun (e). digkeiten, Aufhebung des Glücksspielverbots, Ausbau der
(5) Das Elend in den Gassen lindert man am besten mit: Spießbürger von Waffentreuen zu stehender Truppe, Kor-
vernünftigen Arbeitsmöglichkeiten für jeden (a); mehr Bet- ruption, Luxusgesetze, Regelung der Bier- und Brotpreise,
telmarken (b); der Einrichtung von Waisenhäusern und Ar- ständiger Ratssitz für die Ledererzunft, Umgang mit Land-
menküchen (c), der Räumung wilder Wohnquartiere und flüchtlingen, Verbot des Zirkels der Freien Wissenschaften,
Ausweisung von Abschaum (d), strengeren Kontrollen an Zölle, Zulassung des magischen Beweises vor städtischen
den Toren, damit es in den Elendsvierteln bleibt (e), Gebeten Gerichten
an die Herrin Travia (f); gar nicht, die nächste Hungersnot
oder Sieche erledigt das Problem (g).

48
Der Magistrat von Neu-Gareth
In Neu-Gareth hat stets zuerst der Kaiser das Wort gehabt, Die Ratsämter des Stadtrats
danach seine direkten Vertreter und erst ganz zum Schluss
(Zuständigkeit – ggf. publizierte Amtsträger)
die Bürger. Die Vertreter der Bürgerschaft im Magistrat sind
1. Gerichtsherr (a,b) – Leitung des Stadtgerichts, Ein-
eher Berater des Stadtvogts als Entscheidungsträger. In den
sammeln der Bußen, Garether Criminal-Cammer
letzten Jahrzehnten gibt es aber gerade in der Weststadt Be-
2. Waffenherr – Stadtgarde, Befestigungsanlagen,
strebungen, sich Alt-Gareth anzuschließen, mit dem sich
Spießbürger, Schuldturm mit Kerkern
Neu-Gareth schon die Organisation der Zünfte, der Spieß-
3. Brandherr (b) – Verwaltung der Brandwehren, Feu-
bürger und der Stadtgarde teilt. Der wichtigste Verwalter
erschutz
Neu-Gareths ist der Burggraf der Raulsmark und Stadtvogt
4. Gastherr (a) – Ratskeller als Gaststube der Stadt,
von Neu-Gareth, Oldebor von Weyringhaus. Doch auch der
Empfang hoher Persönlichkeiten, Unterbringung von
Markvogt der Kaisermark und die Stadt des Lichts – deren
Gästen des Rates
Grund wiederum nicht Teil der Stadt, sondern Kirchenbo-
5. Siechenherr (b) – Verwaltung der Siechenhäuser,
den ist – fühlen sich mitunter berufen, in die Regierung des
Seuchenschutz, Abwasser und Kanalisation, Zulas-
Stadtteils mit eigenen Anordnungen einzugreifen.
sung von Ärzten und Apothekern, Straßenreinigung
6. Matrikelherr (b) – Führung der Geburten- und Ein-
bürgerungslisten, städtische Mündel, Waisenhäuser
7. Siegelherr (b) – Korrespondenz, Symbole und Wahr-
zeichen der Stadt, Bestätigung von Urkunden, Stadtar-
chiv – Amilia Groterian
8. Holzherr – Bau- und Brennholznachschub aus
Wäldern und Forsten, Frischwasserversorgung und
Wassertürme
9. Kammerherr (a,b) – Erhebung und Aufbewahrung
der Zölle, Zunftabgaben, Grundsteuern usw.
10. Speicherherr (a) – Städtische Vorratshaltung für
Kriegs- und Notzeiten, Zeughäuser – Esindio Lastrano
11. Bauherr (b) – Genehmigung von und Aufsicht über
Bauvorhaben – Ingor Torbauer
12. Spielherr – Festliche Umzüge, Auftrittserlaub-
nis für Künstler und Unterhalter, Pflege der schönen
Künste – Emmeran Stoerrebrandt

Wichtige Politiker Neu-Gareths a mit Zugriff auf besonders üppige Kassen


Oldebor von Weyringhaus, Burggraf der Raulsmark, An- b mit Potenzial für besonders reichliche
sichten: 1a, 2a, 3c, 4e, 5e, 6c+d, 7b, 8c, 9d, siehe Dächer S. 96 Bestechungsgelder
Barnhelm von Rabenmund, Markvogt der Kaisermark
Gareth, Ansichten: 1a, 2b, 3c, 4e, 5e+f, 6b, 7a, 8c, 9c, siehe
Dächer S. 129 ten, ein Schlichtungs- und Beratungsgremium, das Schwie-
Rudewerth von Quintian-Quandt, Custos Urbi Lumi- rigkeiten stets einvernehmlich zu lösen versucht, ohne den
ni, Ansichten: 1a, 2a, 3c, 4b, 5d+f, 6a+d, 7d, 8d, 9d, siehe übergeordneten Burggrafen der Raulsmark um Hilfe bitten
Dächer S. 113 zu müssen. Diese einfache Verwaltungsstruktur kam auch
den Tobriern gelegen, die heute wichtigen Einfluss auf den
Der Ältestenrat von Rosskuppel Ältestenrat haben und den Stadtteil faktisch beherrschen.
Die Nachbarschaften des ländlichen Viertels Rosskuppel wer-
den wie Bauerndörfer zumeist von einem Ältesten verwaltet, Wichtige Politiker Rosskuppels
den die Freibauern und freien Bürger alle zwei Jahre wählen. Gerholt Altschulz, Allerältester, Ansichten: 1a, 2b, 3d,
Über den gesamten Stadtteil herrscht der Rat der Dorfältes- 4c, 5b, 6e, 7d, 8c, 9e

49
Perainepreis Hafermeel, Ältester, Ansichten: 1d, 2a, 3d, Die Vögte
4e, 5a+c, 6e, 7c, 8b, 9e Garetha Burkherdall, Gerichtsvögtin, Ansichten: 1d, 2c,
Mirobert Korninger, Speichermeister, Ansichten: 1a, 2a, 3b, 4a, 5g, 6b, 7c, 8b, 9a
3c, 4b, 5c, 6c, 7c, 8c, 9b Helmbrecht Groterian, Wehrvogt, Ansichten: 1c, 2c, 3a,
(zu allen Personen siehe die Beschreibungen in Dächer S. 4e, 5d, 6b, 7b, 8c, 9b
134) Travieke Mallorn, Schatzvögtin, Ansichten: 1b, 2a, 3b,
Inoffizielle Machthaberin: 4e, 5g, 6e, 7b, 8a
Ifirnja von Mundtbach, Anführerin der Tobrier, Ansich- (zu allen Personen siehe die Beschreibungen in Dächer S.
ten: 1d, 2c, 3d, 4c, 5a, 6e, 7d, 8a, siehe S. 133 157)
Inoffizieller Machthaber:
Stadtrat von Meilersgrund Alrik Ragather, Magnat der Almadaner, Ansichten: 1a,
Meilersgrund ist eine eigene Stadt in der Kaisermark. Es ist 2b, 3d, 4c, 5a, 6e, 7c, 8e, siehe S. 130
formell nicht an die Entscheidungen oder Verordnungen des
(Alt-Garether) Stadtrats gebunden, hat sich aber der Regie-
rung des Heldenrates unterstellt. Die eigentliche Verwaltung Belohnungen der
Meilersgrunds obliegt einem eigenen Stadtrat und einem Stadtregierung
von den Bürgern gewählten und von der Kaiserin bestätigten
Stadtmeister (seit vielen Jahren Herodane von Leuenwald). Gutes tun und darüber reden (lassen): Für Taten zum Wohl
Dank der Einmischungen Alt-Gareths und der Entmach- der Stadt vergibt die Stadtregierung Ehrungen und Geschen-
tung der Stadtverwaltung durch die Söldnergruppe der Wai- ke. Vorschläge dafür kommen von angesehenen Bürgern,
senmacher besteht der Einfluss des Stadtrats faktisch nur Tempelvorstehern oder Hauptleuten der Stadtgarde – sofern
noch auf dem Papier. die Stadtoberen nicht selbst von einer aufsehenerregenden
Tat erfahren. Üblich ist eine feierliche und öffentliche Ze-
Wichtige Politiker Meilersgrunds remonie mit Rede des Geehrten, z.B. auf dem Prachtbalkon
Herodane von Leuenwald, Stadtmeisterin von Meilers- des Rathauses (NH-23).
grund, Ansichten: 1b, 2a, 3c, 4a, 5f, 6b, 7d, 8c, 9d, siehe Dä-
cher S. 146 Geld
Halb-offizieller Machthaber: Geldbelohnungen sind außer bei zuvor ausgesetzten Beträ-
Reto Waisenmacher, Söldnerführer, Erster Beschützer gen unüblich und werden auf Wunsch des Geehrten verge-
Meilersgrunds, Ansichten: 1b, 2c, 3c, 4e, 5c, 6b, 7a, 8e, siehe ben. Neben einer Aufwandsentschädigung entlohnt man
S. 139 kleine Dienste mit bis zu 5 D, mittlere mit bis zu 20 D, große
mit bis zu 100 D.
Die Vogtei des Südquartiers
Das Südquartier wurde als südliche Erweiterung Alt-Gareths Waffen und Artefakte
ursprünglich planvoll gegründet, ehe es wenige Jahrzehn- Bei mittleren oder großen Taten darf sich ein Held eine beson-
te später wild zu wachsen begann. Es gehört bis heute der dere Waffe aus einem Zeughaus aussuchen. Häufig sind es
Reichsstadt Alt-Gareth – als Besitzung, nicht als gleichbe- Schwerter, Säbel, Hiebwaffen, Dolche, Fechtwaffen, Speere
rechtigter oder selbstverwalteter Stadtteil. Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Bögen und Armbrüste,
Die Verwaltung des Südquartiers obliegt drei vom Alt- die einst von einem früheren berühmten Kämpfer oder Feld-
Garether Stadtrat ernannten Vögten: Wehr-, Schatz- und herrn der Stadt getragen wurden (Alter: 1W20 Jahrhunder-
Gerichtsvogt. Abgaben und Steuern fließen letztlich in die te). Typisch sind altgaretische Namen wie Rasbart, Mythrager,
Kassen des Stadtrats. Die drei Vogtämter sind sehr begehrt, Usgramir, Wallwarth, Ucurismondt. Die Waffenwerte sind wie
da sie noch geringeren Kontrollen als die innerstädtischen folgt modifiziert: BF –1W2 (mittlere Dienste) bzw. TP+1,
Ratsämter unterliegen und Klagen der Einheimischen über BF –1W3 (große Dienste).
Amtsmissbrauch fast immer ungehört verhallen. Seltene Alternativen sind prächtige Rüstungen oder geheimnis-
volle Schriften und magische Artefakte aus dem Stadtarchiv.

50
Äußere Konflikte
Gareth und das Reich freies Geleit und landflüchtige Bauern ausgetragen. Fehden
Gareth gilt noch immer als Haupt- und Kaiserstadt des Mit- werden in diesem Konglomerat an Spannungen zwischen
telreichs, auch wenn die Reichsverwaltung nun in Elenvina einzelnen Burggrafen und Junkern auf der einen Seite sowie
sitzt. Als erste unter den Reichsstädten ist Gareth Stimme Patrizierfamilien auf der anderen Seite erklärt. Sticheleien
der freien Bürger, unterstützt die Krone mit einem Heer und und Boykotte werden dann abgelöst von Überfällen auf Fron-
zahlt mehr direkte Steuern als die meisten Provinzen. Die höfe, städtische Speicher und Handelszüge, Raub, Gefangen-
Kaiserkrone gewährt Gareth, was es am meisten will: Ei- nahmen, Brandschatzungen und -stiftungen sowie Attentate
genständigkeit, Selbstverwaltung, Freiheit von den feudalen und Ächtung des Gegners im eigenen Hoheitsbereich. Aben-
Strukturen ringsum. teurer werden als Spitzel, Agents provocateur, Ausführende,
Beschützer oder Detektive angeworben. Beliebtestes Instru-
Gareth und die Kaiserin ment der Adligen ist der vergeltungssüchtige Ritter Bardolph
Bei einer 1-4 (Anfang Praios und Ende Ingerimm: 1-13) auf von Greifenstolz (Dächer S. 213), der in seinem Hass auf die
einem W20 gastiert Kaiserin Rohaja von Gareth (*26. Rahja Garether immer dann mit Mitteln unterstützt wird, wenn die
1008 BF, blond, braune Augen, ritterliches Auftreten, meis- Adligen einen Strauß mit der Stadt auszufechten haben.
terliche Kriegerin, charismatische Herrscherin, durchschnittliche Wenn es zum Schlimmsten kommt und ein Bund erboster
Politikerin, SO 21, GT 4) gerade mit ihrem Tross in Gareth Adliger der ganzen Stadt den Krieg erklärt, plündern Ritter
und hält in der Alten Residenz Hof (SV-01). Die Kaiserin und angeheuerte Söldner die Außenbezirke, die Angreifern
ist verehrte Schutzherrin der Stadt und wird beim Kaiser- schutzlos ausgeliefert sind, während die Stadtgarde die Tore
turnier und öffentlichen Auftritten stets frenetisch bejubelt. Alt-Gareths verschließt. Einen Angriff auf die eigentliche
Alle Ehrerbietung und Geschenke, die ihr der Stadtrat ent- Feste Gareth wagen die Adligen meist nicht. Auf der ande-
gegenbringt, täuschen nicht darüber hinweg, dass man stets ren Seite muss der Adel das große, dem Rat der Helden un-
phexgefällig feilscht, wenn die Herrscherin Sondersteuern, terstellte Garether Bürgerheer fürchten, das ungehemmt die
Schuldenerlass, einen neuen Kredit oder Heerfolge gegen reichen Güter der Kaisermark stürmen würde.
einen fernen Feind fordert. Geld ist das Zauberwort in Ver- Bestimmen Sie den aktuellen Kriegs- und Friedenszustand
handlungen zwischen Stadt und Kaiserin, deren bedeutends- um die Stadt mit dem W20:
te Steuerquelle Gareth ist.
W20 Kriegszustand
Gareth und der Adel des Umlands 1-9 alles friedlich, Feindschaften ruhen
Zwischen der bürgerlichen Reichsstadt Gareth und dem bäu- 10-14 kleinere Fehdeakte, Schlägereien, gestohlenes Vieh,
erlichen, dem Adel unterworfenen Umland bestehen ewige Ritter Bardolph droht der Stadt; bei 6 auf 1W6 nach
Reibungspunkte. Leibeigene fliehen vom Land in die Stadt, 2W20 Tagen Friedensschluss
ländliche und städtische Zünfte streiten um Rechte, Pilger 15-17 mittlere Fehdeakte, die Straßen gelten als gefähr-
und der Handel der Stadt müssen das Umland passieren. lich, Überfälle, mäßige Brandstiftung, Gefangen-
Verbrecher, die in Gareth gesucht werden, ziehen sich auf ’s nahmen, den Garethern wird der Transport der
Land zurück und umgekehrt. Großbürger besitzen Häuser Toten auf das Boronsfeld verwehrt, Ritter Bardolph
und Ländereien in der Kaisermark, während in den Garether stößt mit 30 Kämpfern bis in die Vorstädte vor; bei
Stadtteilen die Güter der erzkonservativen Stadtritter liegen, 5-6 auf 1W6 nach 2W20 Tagen Friedensschluss
die hier schon herrschten, als sich die Stadt noch nicht so weit 18-19 große Fehdeakte, Straßensperren, größere Brand-
ausgebreitet hatte. Der Adel pflegt Dünkel gegenüber den stiftung, etliche Gefangene, Verwüstung von
Bürgerlichen, neidet der Stadt den Reichtum und ist doch Dörfern, Beschuss von Befestigungen, Sabotage
auf das Patriziat als Geldverleiher angewiesen. Die Bürger- am Aquädukt, Ritter Bardolph attackiert mit 300
lichen eifern der adligen Lebensart nach, lehnen aber stolz Kämpfern Garether Besitzungen; bei 4-6 auf 1W6
die Bevormundung durch den Stand der Edelleute ab. Beide nach 3W6 Tagen Friedensschluss
sind aufeinander angewiesen, insbesondere wirtschaftlich, 20 Heerzüge mit bis zu mehreren hundert Kämpfern
und können so jeweils Druck auf die andere Partei ausüben. ziehen gegen garetische Burgen oder zur Plünde-
Der Streit wird um Felder, Ernten, Nahrungsmittellieferun- rung Garether Vorstädte; nach 1W6 Tagen Frie-
gen, Handelswege und -freiheiten, Zölle, Gerichtshoheiten, densschluss

51
Ehrungen

Titel Abzeichen verliehen für verliehen durch Effekt


Bronzene/Silberne/ Quastenschnur zum lobenswerte Ver- Stadtrat / Stadtvogt SO mindestens 5/7/9
Goldene Banderole Anbringen an Kleidung dienste um die Stadt
oder Waffe (klein/mittel/groß)
Kaiser-Rauls-Schwerter Edelmetallspangen heldenhafte Taten im Rat der Helden SO+1, mindestens 7,
in Bronze/Silber/Gold in Form gekreuzter Kampf für Recht und maximal 10/12/14
Schwerter Freiheit (mittel/groß/groß)
Ehrenbürgerschaft Bürgerbrief große Verdienste Stadtrat / Stadtvogt Aufnahme in den Kreis der
für die Stadt Stadtbürger, siehe S. 41,
SO+1, mindestens 7,
maximal 12, Leibrente von
200 Dukaten jährlich
Edle/-r zu Gareth Edlenreif mit große Verdienste für Burggraf der Rauls- niedrigster Adelstitel, nicht
vier Perlen Stadt und/oder mark, Markvogt der erblich; Vorteil Adlig, SO+1,
Umland Kaisermark, Kaiserin mindestens 9, maximal 13

Aufnahme in Dienste der Stadt tens so hoch wie die des neuen Postens) und Pflichten. An-
Bei einem großen Verdienst oder mehreren mittleren Verdiens- fangsdienstgrad und eventuelle Sondervereinbarungen (z.B.
ten kann Außenstehenden angeboten werden, der Stadtgar- um gelegentlich auf Abenteuer zu gehen) ergeben sich nach
de (Taten um Recht und Ordnung), der Criminal-Cammer Ruhm und Verhandlungsgeschick des Geehrten. Je nach of-
(Taten um Verbrechensaufklärung) oder den Spießbürgern fenbarten Fähigkeiten kann dem Geehrten auch ein Amt als
(Taten zur kriegerischen Verteidigung der Stadt) beizutreten, städtischer Verwalter, Archivar, Ratskellerwirt, Richter oder
mit allen Rechten (SO und Einkünfte sind fortan mindes- Ratsmagier angetragen werden.

Was erledige ich wo? –


Wegweiser für Ämter und Ansprechpartner
Angriff auf die Stadt melden Torwachen, Türmer, Spießbürger, Rathaus/Magistrat (Waffenherr)
Ausbruch einer Aussatz, Blaue Keuche, Brabaker Schweiß, Gilbe, Schwarze Wut, Tollwut, Zorgan-Pocken
gefährlichen Krankheit und Duglumspest müssen im Rathaus/Magistrat (Siechenherr) gemeldet werden.
Bettelmarke erwerben beim Rathaus/Magistrat (Bettelvogt) Bedürftigkeit durch Auftreten und Zeugen
nachweisen, meist ist Bestechungsgeld nötig
Bürgerrecht erwerben Beantragung beim Rathaus/Magistrat (Matrikelherr), siehe S. 41
Ehren- oder Leibstrafe antreten sofern nicht bis zum Vollzug im Kerker verbleibend: Zeit und Ort mit zuständigem
Schließer im Schuldturm abmachen
Freibrief erwerben für entlaufene Leibeigene: mit einem Zeugen, der bestätigen kann, dass man Jahr und
Tag auf Stadtgebiet zugebracht hat, vor einen städtischen Richter treten
Geburt sofern Kind eines Bürgers: Rathaus/Magistrat (Matrikelherr), Informierung eines
Geweihten für den GEBURTSSEGEN (in der Regel kostenlos)
Gefangene besuchen Schuldturm, evtl. Erlaubnis im Rathaus/Magistrat (Waffenherr) einholen
Gegenstand gefunden ein Fundbüro existiert nur für Neu-Gareth
Geldbuße entrichten sofern von der Stadt oder einem städtischen Gericht angeordnet: Rathaus/Magistrat
(Gerichtsherr)
Gewerbeerlaubnis einholen Auskunft im Rathaus/Magistrat, je nach Art des Gewerbes mit Zunft in Kontakt treten
(zünftiges Gewerbe) oder Ausübung (freie Berufe), siehe S. 63.

52
Gnadengesuch bei Leib- und Ehrenstrafen: Rat der Helden; bei Todesstrafe: Bote des Lichts oder Kaiserin
Grab öffnen lassen Erlaubnis der Boronkirche nötig, die diese nur bei Schwerverbrechern und Frevlern er-
teilt; ungeweihte Gräber auf Übel- und Schindangern (z.B. Nichtmenschen, Schwerkri-
minelle, Frevler) können ohne Erlaubnis geöffnet werden.
Grundstück erwerben / Bürgerrecht nötig, für Adlige kann eine Ausnahme gemacht werden; Grundstücks-
Haus bauen übertragung im Rathaus (Matrikelherr) anzeigen, Baurichtlinien im Rathaus/Magistrat
(Bauherr) beachten
Hilflose Person abgeben sofern man es nicht die Stadtgarde machen lässt, kümmern sich Travia-, Peraine- und
Tsatempel um Sieche und Verwundete, Praios- und Hesindetempel um Verzauberte,
die Noioniten um Verrückte und städtische Waisenhäuser und Traviatempel um Kinder.
Können Angehörige ermittelt werden, übergibt man ihnen die Person bzw. hofft auf Ent-
lohnung durch diese (5 H bis 5 S pro Tag Pflege).
Konfiszierte Waren und Stadtgarde am Angbarer Tor; eingezogene Waffen finden sich am Stadttor / in der
Waffen finden Wachstube, je nachdem wo die Waffen abgenommen wurden
Lebende Person suchen Bürgermatrikel einsehbar im Rathaus/Magistrat (Matrikelherr); Nichtbürger sind von
der Obrigkeit nicht erfasst; Tempel führen in Tempelbüchern die Namen der Tempel-
zehntpflichtigen ihres Sprengels, evtl. auch Hochzeits- und Geburteneintragungen
Fund unbekannter Leiche Stadtgarde; eine Patrouille stellt fest, ob ein Verbrechen vorliegt, anschließend ruft sie auf
Kosten der Stadt einen Leichensammler
Ordnungswidrigkeit melden auf dem für diesen Bereich zuständigen Amt im Rathaus/Magistrat
Privilegien oder Dispense spezielle Rechte und Ausnahmeerlaubnisse kann man im Rathaus/Magistrat
erwerben (zuständiges Amt) verhandeln; diese kosten je nach Umfang üblicherweise eine
respektable Summe.
Schulden an die Stadt abbezahlen Rathaus/Magistrat (Kammerherr)
Steuern und Abgaben nur für Einwohner; Rathaus/Magistrat (Kammerherr)
der Stadt entrichten
Tempelzehnt entrichten nur für Einwohner; für die Nachbarschaft zuständiger Tempel
Tod einer namentlich bei Bürgern im Rathaus (Matrikelherr) Streichung aus der Matrikel; Angehörige sind
bekannten Person dazu angehalten, die Bestätigung des Todes (Spende in Höhe von SO x SO H, Boronge-
weihter), den Abtransport der Leiche ins Schauhaus (SO/2 Silbertaler, Leichensammler)
und die Bestattung (SO x 2 S, Borongeweihter) vornehmen zu lassen und zu bezahlen.
Bei Verdacht auf unnatürlichen Tod kann die Stadtgarde gerufen werden.
Urkunden und Privilegien Rathaus (Siegelherr), eine Prüfung und Bestätigung kann je nach Aufwand 3 bis 30 S
bestätigen lassen kosten.
Verbrechen melden Stadtgarde, Rathaus/Magistrat (entsprechendes Amt), für Frevel interessieren sich auch
Tempel, insbesondere die Praioskirche, für magische Verbrechen auch die Akademie
Schwert & Stab und der Orden der Grauen Stäbe.
Verletzung eigener Rechte vor einem Richter Klage erheben (Friedensgericht: bis 20 D Streitwert, Freigericht: unbe-
grenzter Streitwert), siehe S. 54
Vermisstenmeldung abgeben notiert man bei der Stadtgarde, unternimmt aber sonst nichts weiter; hier ist das Umfeld
des Vermissten gefragt; der Aventurische Bote und Ausrufer können bezahlt werden, um
auf den Vermissten hinzuweisen.
Verstorbene Person suchen siehe Lebende Person suchen; außerdem: Jüngst Verstorbene können bei einem Leichen-
sammler auf dem Karren, oder im Schauhaus liegen. Das Totenbuch jedes Boronangers
führt die dort Bestatteten auf.
Waren verkaufen als gelegentlicher Akt frei erlaubt (regelmäßiger Tauschhandel), in gewerbeähnlicher
Häufung siehe Gewerbeerlaubnis einholen.

53
Recht und Gesetz
„Hurtig, Adelarde, Schwert und Sporen, aber flugs! Ich soll heu- immer all diese Rechtsformen miteinander. Schlüsselfiguren
te in die Schranken des Gerichts treten, und für unsere ehrenwer- bei der Rechtsfindung sind darum der Richter, der entschei-
te Bürgermeisterin Zeugnis ablegen. Das wird dem Zahlmeister det, welches Recht anzuwenden ist, und geschickte Advoca-
nicht schmecken, diesem Hundsfott, wenn er erkennt, dass seine ten, die für ihre Partei die vorteilhafteste Lesart nahelegen.
Eideshelfer weniger wiegen als ihre.“
—Garether Stadtritter zu seiner Knappin, 832 BF Einzelne Bestimmungen
Je nach Stadtteil existieren unterschiedliche Regelungen und
Wo Praios und Phex so verehrt werden, sind natürlich auch Erlasse und noch einmal ist es sehr unterschiedlich um die
Recht und Gesetz von besonderer Bedeutung. Grundlagen Gesetzestreue der Einwohner bestellt: Während in Neu-
des aventurischen Rechts finden Sie in Geographia 144ff. Gareth penibel auf Brandschutz und Nachtruhe geachtet
Expertenregeln zu Gerichtsverfahren und Regeln zum An- wird, und man auch auf den Typus des kiebitzenden An-
sammeln von Beweispunkten finden Sie in diesem Band auf schwärzers und Paragraphenreiters treffen kann, schert sich
den Seiten 59. im Südquartier kaum jemand um diese und andere „Hirn-
fürze“ aus der Ratsstube.

Geltendes Recht Stadtfriede: Im Stadtgebiet sind Gewalthandlungen un-


tersagt – außer in Notwehr und mit obrigkeitlichem Man-
Die Rechtsvorstellungen in Gareth bilden sich aus Brauch- dat wie durch Stadtgarde und Henker. Fehden und Duelle
tum, altem Herkommen, kirchlichen Geboten, Stadtfriedens- dürfen nicht ausgetragen werden, Verfeindete haben sich für
ordnungen und reichsweit gültigen Gesetzessammlungen Kämpfe aufs Land zu begeben oder wählen abgeschiedene
wie dem Codex Raulis (39 BF, Bürger- und Verfassungsrecht), Orte wie den Boronanger im Morgengrauen.
der Ius Concorida (466 BF, Zivilrecht), dem Codex Pax Aven- Waffenverbot (Alt-Gareth): Die heimische Schmiede-
turiana (Strafrecht, Rohalszeit), der Garether Handelsrechts- zunft und das Sicherheitsbedürfnis der Bürger beschränken
verordnung (694 BF) und dem Codex Albyricus (Magierecht, Einfuhr und Tragen von Waffen in Alt-Gareth, die länger
aktuelle Auflage von 1010 BF). Auch wenn das Bemühen der als zwei Spann sind. Reisende sind häufig überrascht, dass
Praioskirche um ein einheitliches und widerspruchsfreies es tatsächlich um die Länge der Waffe – und nicht etwa nur
Rechtssystem in Gareth weit klarere Verhältnisse schafft als der Klinge – geht. Ein anderswo erlaubter Langdolch kann
auf dem Lande oder in den Provinzen, konkurrieren noch deswegen in der Altstadt verboten sein, wenn der Gardist

54
beim Nachmessen kleinlich ist. Beim Betreten Alt-Gareths Kleiderordnung (siehe S. 40)
werden die Waffen von der Stadtgarde eingezogen und kön- Bettelverbot: Freies Betteln ist untersagt, es werden statt-
nen beim Verlassen am Angbarer Tor (HB-01) wieder aus- dessen an Bedürftige Bettelmarken für bestimmte Bettelor-
gelöst werden. Nur Privilegierten ist das Waffentragen er- te ausgegeben. Das Kontingent ist jedoch begrenzt. In Alt-
laubt (Adlige und Geweihte sowie Ordenskrieger, verbriefte Gareth ist nach Sonnenuntergang Bettelei ganz verboten.
Krieger und Schwertgesellen, Hände der Sonne, siehe S.
142; Elfen dürfen ihren Bogen, Gildenmagier den Stab mit-
bringen), ebenso natürlich Stadtgardisten und Spießbürgern Gerichte
im Dienst sowie diverse Beschützer, deren Lohnherren Dis-
pense erwirkt haben. Finden Turniere in Alt-Gareth statt, Die weltlichen Gerichte im Stadtgebiet unterscheiden sich
werden die Beschränkungen für Turnierteilnehmer oft auf- nach räumlicher und thematischer Zuständigkeit. Manchmal
gehoben. Um Waffen zum Verkauf einzuführen, muss man kann ein Kläger zwischen mehreren möglichen Gerichten
hohe Zölle von 30% des Warenwerts in Kauf nehmen. Das auswählen, z.B. wenn Wohnort des Klägers, des Beklagten,
Tragen von Waffen in Alt-Gareth ist ebenfalls oben genann- des Fürsprechers oder der Tatort in verschiedenen Bezirken
ten Privilegierten vorbehalten, und auch Stadtgardisten und liegen oder nicht klar ist, wie schwer die Tat ist. Der Beklagte
Spießbürger dürfen nur im Dienst bewaffnet sein. Wer eine muss sich dieser Wahl fügen und kann höchstens ein anderes
Waffe in Alt-Gareth kauft, muss sie wohlverpackt lassen, Gericht mit Gegenklage anrufen. Oberhaupt der städtischen
bis er die Stadt verlässt. Manche Waffen gelten generell als Gerichte ist der Gerichtsherr (Alt-Gareth, Meilersgrund),
„Meuchlerwerkzeug“ (z.B. Meucheldolch, Mengbilar) und Gerichtsvogt (Südquartier) oder Burggraf (Neu-Gareth,
schon ihr Besitz ist untersagt. Das Waffenverbot ist aufgeho- Rosskuppel).
ben, wenn die Mauerwachen Alarm blasen, die Zeughäuser Darüber hinaus gibt es in Gareth noch etliche zunft- oder
Waffen ausgeben und die Alt-Garether zur Stadtverteidi- organisationseigene Gerichte sowie Kirchengerichte.
gung gerufen werden.
Sperrstunde und Nachtruhe (Neu-Gareth, Meilers- Friedensgericht
grund, Südquartier): Ab zwei Stunden nach Sonnenun- Anzahl: ca. 50
tergang darf kein Lärm gemacht werden, Geschäfte und Gerichtsstätte: beliebiger Ort möglich, der während der Ver-
Handel sind abseits von Praios’ Licht untersagt. Wer in der handlung öffentlich zugänglich ist; oft unter Lindenbäumen,
Dunkelheit unterwegs ist, muss eine brennende Laterne mit vor oder in einem Praiostempel, in einer Schänke, im Amts-
sich führen, ansonsten gilt er als dunkles Gelichter und kann oder Wohnhaus des Richters
in Gewahrsam genommen werden. Im Südquartier begegnet Zuständigkeit: ein Gerichtsbezirk, der etwa drei Nachbar-
man dieser Verordnung weitgehend mit Nichtachtung, ist sie schaften umfasst; Streitwerte bis 20 Dukaten, Bagatellen, Ver-
doch kaum durchzusetzen. gehen, mögliche Strafen: Ermahnung, Geldbuße, Pranger
Brandschutz: Offenes Feuer ist auf der Straße und in Besetzung: ein Richter, manchmal ein bis drei Schöffen
vielen Häusern verboten. Darunter fallen auch Fackeln und
der bloße Besitz von Brandpfeilen. Laternen sind erlaubt. Freigericht
Alle Feuer und Öfen in Werkstätten, Garküchen und auf Anzahl: 5, davon zwei in Alt-Gareth (SV-04, NH-23), je eines
Festplätzen müssen von städtischen Beamten abgenommen in Südquartier (ER-08), Meilersgrund (BW-04) und Neu-
werden – eine Unmöglichkeit in einer Stadt dieser Größe. Gareth (WS-12), letzteres auch für Rosskuppel zuständig
Die Feuerschalen zur Beleuchtung Alt-Gareths betreibt die Gerichtsstätte: Gerichtssaal (mit Oberlicht, damit Praios he-
Stadt. In Rosskuppel und Meilersgrund sind die Bestimmun- reinblicken kann) im Rathaus/Vogtei
gen lockerer. Zuständigkeit: ein Stadtteil; Streitwerte bis zu unbegrenzter
Glücksspielverbot (Alt-Gareth): Sowohl auf den Straßen, Höhe, Vergehen, Verbrechen; mögliche Strafen: alle außer
als auch in Häusern ist das Spiel um Geld verboten. Es gilt als Todesstrafen.
phexische Herausforderung, das Verbot kreativ zu umgehen. Besetzung: ein Richter, zwei bis vier Schöffen
Das Raulsmärker Badegebot bestimmt, dass sich jeder
Besucher und Bewohner Gareths und des Umlands einmal Hochgericht
im Jahr gründlich zu waschen hat. Um dies zu gewährleisten, Anzahl: 1, im Rathaus (NH-23)
bezahlt der Burggraf die Familie Bugenhog, damit sie zum Gerichtsstätte: Greifensaal
Reinigungsfest am 30. Rahja auf Wagen große Waschzuber Zuständigkeit: gesamtes Stadtgebiet; alle Rechtsbrüche, alle
durch die Elendsviertel schickt. Dieser öffentliche Badetag Strafen möglich; meist befasst sich das Gericht mit Schwer-
wird jedes Mal zu einem spritzigen Fest in den Gassen. verbrechen, bei denen die Todesstrafe gefordert wird. Das

55
Personen bei Gericht
Richter und gnadenlos gegenüber Verbrechern, Gerechtigkeitswahn,
Richter und Beisitzer sind immer Bürger der Stadt, hin und Einbildungen, SO 13, GT 5, KL 16, IN 11, CH 17, Men-
wieder sind sie Praios- oder Phexgeweihte. Im Hoch- und schenkenntnis 7, Rechtskunde (Gareth) 15 (17), verhängt nie
Freigericht sitzen meist studierte und erfahrene Rechtsge- Strafen der Kategorie mild, siehe auch seinen Auftritt in der
lehrte. Gerade Gerichtspächter der Niedergerichte können Kampagne Gassenhelden im gleichnamigen Band.
aber auch von mäßiger Fachkenntnis sein oder verdanken ihr
Amt Beziehungen. Advocaten
Leiteigenschaften bei Richtern sind KL, IN, CH, wich- Ein Rechtsbeistand leiht voll rechtsfähigen Bürgern sei-
tige Talente Rechtskunde und Menschenkenntnis. Ein zu- ne Kenntnisse und Eloquenz und eröffnet als angestellter
fälliger Richter ist in diesem Metier (1W20; +3 für Frei- Fürsprecher Fremden und Nichtbürgern überhaupt erst die
gerichte, +5 für das Hochgericht): unerfahren (1-2), er- Möglichkeit, Klage zu erheben. Es gibt ebenso versierte, ge-
fahren (3-4), durchschnittlich (5-7), kompetent (8-11), feierte und teure Advocaten, deren Mandanten aus höheren
meisterlich (12-15), brillant (16-18), vollendet (19+). Schichten stammen, wie auch unerfahrene Anfänger, desil-
lusionierte Ankläger der Stadt, abgehalfterte Gassenjuristen
Auswahl Garether Richter und unstudierte Schlauköpfe oder Hohlschwafler. Manche
Heimerich Kleehaus, Gerichtspächter mit Friedensge- Praiosgeweihte bieten ihre Dienste gegen eine freiwillige
richt zu Rosskuppel, *976 BF, grauer Vollbart, Bierbauch, Spende an, manche Phexgeweihte für eine später eingefor-
gemütlich, jovial, seine Familie stellt seit Generationen Dorf- derte Gegenleistung.
richter, hat selbst seine Finger in vielen kleinen Schurkereien
und besitzt viele Freunde unter Tobriern und Alteingesesse- Auswahl Garether Advocaten
nen, er schätzt Standesdünkel nicht und kann Zwerge nicht Bolatrius Groterian, die ‚Goldene Zunge‘ (Q10/P10),
ausstehen, SO 8, GT 2, KL 11, IN 14, CH 16, Menschen- *1001 BF, blond, strahlendes Lächeln, prächtiger Umhang,
kenntnis 12, Rechtskunde 11, alle Beweispunkte, die mit Hilfe der teuerste und beste Advocat der Stadt, hat schon Patrizier
von SO berechnet werden, sind zum Schluss halbiert. und Bandenanführer verteidigt, einem Bettler eine fürstliche
Wilimai Dargel, Marktrichterin am Eisenmarkt, *983 Leibrente aus dem Stadtsäckel verschafft und für die Reichs-
BF, streng wirkend, Dutt und Bernsteinbrille, früher Händ- stadt neue Privilegien bei der Kaiserin herausgeschlagen. SO
lerin, bekanntermaßen (angeblich) bestechlich, heimliche 13, GT 3, MU 16, KL 15, IN 17, CH 19, Überreden 22, Über-
Phexgeweihte und entscheidet gerne zugunsten derjenigen zeugen 19, Rechtskunde 18.
Partei, die phexgefällig gewitzter argumentiert, SO 12, GT Gurvan Grundelich (Q6/P6), *1001 BF, untersetzt,
4, KL 12, IN 17, CH 14, Menschenkenntnis 15, Rechtskunde spricht schnell wie ein Basarhändler, berät und vertritt am
(Handelsrecht) 14 (16), Beweispunkte aus Bestechung hal- Puniner Tor (AV-01) insbesondere Ortsfremde in Rechts-
biert, doppelte Beweispunkte aus Überzeugen-Proben fragen. Er konnte schon so viele Entscheidungen der kon-
Belona Jochmeier, Richterin am Freigericht Südquar- trollierenden Torwächter rückgängig machen, dass sie ihm
tier, *991 BF, dick geschminkt, unansehnlich, verabscheut nur wenig Widerstand entgegensetzen, wann immer er etwas
Gesindel, kriecherisch gegenüber Höhergestellten, willfähri- moniert. SO 10, GT 5, MU 13, KL 15, IN 12, CH 15, Über-
ge Vollstreckerin der Gerichtsvögtin des Südquartiers, SO 9, reden 11, Überzeugen 10, Rechtskunde 14.
GT 2, KL 13, IN 14, CH 11, Menschenkenntnis 8, Rechts- Svelinya te Ghune, Stadtadvocatin (Q5/P5), *1008 BF,
kunde 10 rotgelockt, grauer Mantel, phantasielos, klagt seit Jahr und
Aurentian von Luring, praiosgeweihter Richter am Frei- Tag Missetäter an, hasst zunehmend Ausflüchte und Win-
gericht Alt-Gareth, *1007 BF, schon jetzt graue Schläfen, kelzüge, verliert manchmal die Beherrschung und wird dann
Rechtsseminar mit Bestnoten abgeschlossen, lebensunerfah- des Gerichts verwiesen. SO 8, GT 5, MU 12, KL 14, IN 13,
ren, verzettelt sich in Nebensächlichkeiten, um die ganze CH 12, Überreden 11, Überzeugen 9, Rechtskunde 12.
Wahrheit zu erfahren, benutzt statt Folter WORT DER WAHRHEIT Olk Wertimol (Q3/P3), *981 BF, grauer Haarkranz,
(hat bei 1-3 auf 1W6 nicht genug KaP dafür), seltener WILLE rote Nase, war früher mal Richter am Freigericht, bis er von
ZUR WAHRHEIT, SO 10, GT 6, KL 15, IN 9, CH 12, Menschen- einem Patrizierspross verdrängt wurde, ist nur gut, wenn er
kenntnis 5, Rechtskunde 15, Liturgiekenntnis (Praios) 7 angetrunken ist. SO 7, GT 4, MU 15, KL 13, IN 14, CH
Jodruan Mallorn, Oberster Richter am Hochgericht, 13; Zahlen in Klammern gelten für angetrunkenen Zustand:
*969 BF, hager, asketische Züge, strenger Blick, unnachgiebig Überreden 7 (14), Überzeugen 6 (13), Rechtskunde 8 (15).

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Hochgericht befindet auch über bei Freveltaten unabhängig von
adlige Angeklagte bis zum Gra- weltlichen Ämtern tätig werden,
fenrang, das wird jedoch von vie- und vor allem die Inquisition
len Adligen als Anmaßung ange- der Praioskirche mit Sitz in der
prangert. Stadt des Lichts (VV-08) sucht
Besetzung: drei Richter unter und ahndet Verstöße gegen die
Vorsitz des Obersten Richters, die göttliche Ordnung. Oft arbeiten
eine Mehrheitsentscheidung fäl- Stadtgericht und kirchliche Ge-
len müssen richte Hand in Hand.
Bemerkungen: Es existiert noch
ein zweites Hochgericht auf Klage und
Garether Grund, das für alle Ge- Bezichtigung
biete in der Kaisermark Gareth
außerhalb der Stadt zuständig ist: Fühlt sich jemand im eigenen
Das Gericht des Markvogts (VV- Recht verletzt, bringt er die
12), vor dem oft Streitigkeiten Klage vor einen Richter, der
zwischen Stadt und Landadel entscheidet, ob er sich des Falls
ausgetragen werden. annimmt. Der Gerichtspächter
möchte es sich vielleicht nicht
Marktgericht mit einem mächtigen Beklagten
Anzahl: ca. 12, auf jedem Markt- verscherzen, ein Freigericht sich
platz eines; sie sind dem Gro- nicht mit Bagatellen abgeben.
ßen Marktgericht des Eisenmarkts Diese Hürden kann man mit
(NH-14) unterstellt. Bestechung überwinden – oder
Gerichtsstätte: Gerichtsstand indem man dafür sorgt, dass der
oder Gerichtsstube Richter Jodruan Mallorn unwillige Richter Druck vom
Zuständigkeit: jeweiliger Markt; Gerichtsherrn bekommt.
entscheidet über alle Streitigkeiten zwischen Kaufleuten, Das ältere Schiedsverfahren kommt vor allem im geschäftli-
Handwerkern und ihren Kunden, gleich ob sie aus der Stadt chen Bereich (Vertragsbrüche aller Art), bei Eigentums- oder
stammen oder nicht. Erbschaftsstreitigkeiten und bei Schadenersatzforderungen
Besetzung: ein Richter, zwei bis vier Schöffen, unter denen zur Anwendung. Ziel des Klägers ist, dass das Gericht ihm
jeweils mindestens ein Praios- und ein Phexgeweihter ist eine bestimmte Geldsumme zuspricht oder den Beklagten zu
Bemerkungen: Marktgerichte sind Schnellgerichte, deren einem bestimmten Tun (Herausgabe einer Sache, Erfüllung
Urteile nicht über den laufenden Markttag hinausgehen: des Vertrages, Reparatur des Schadens, öffentliche Entschul-
Verhängung von Geldbußen, Beschlagnahme einzelner Wa- digung) verpflichtet. Für ein Schiedsverfahren muss die be-
ren, einmaliger Marktverweis. Das Große Marktgericht am klagte Partei genau benannt werden können.
Eisenmarkt verhandelt die schwerwiegenderen Fälle. Es Hat sich ein Vorfall ereignet, der ein mögliches Verbrechen
kann dabei nicht nur harte Sanktionen – wie beispielsweise beinhaltet, kommt das moderne Inquisitionsverfahren zur
ein Marktverbot für Jahr und Tag oder sogar auf Lebenszeit Anwendung: Die Obrigkeit geht selbsttätig gegen Verbre-
– verhängen, sondern auch Leibesstrafen für Betrüger, Waag- chen vor, von denen sie Kenntnis erlangt. Die Anzeige kann
fälscher und Rosstäuscher aussprechen. auch gegen unbekannte Personen erfolgen, aber damit es zu
einem Prozess kommt, müssen die Anzeigenden, seien sie
Weitere Gerichte Zeugen, Geschädigte oder Ermittler der Criminal-Cammer,
Viele Organisationen, allen voran die Garether Zünfte, ha- entsprechende Beweise vorlegen.
ben das Recht über interne Angelegenheiten, bei denen nur
Mitglieder betroffen sind, im Zunft- oder Gildengericht zu Kläger, Beklagte und Zeugen
befinden. Von überregionaler Bedeutung ist das in Gareth Vor Gericht dürfen üblicherweise nur erwachsene Freie auftre-
ansässige Collegium Canonicum, das höchste Gildengericht ten und gehört werden. Hörige, Mündel und Kinder werden
der Weißmagier mit Sitz in der Akademie Schwert und Stab von ihrem Vormund vertreten. Wer eine Klage erhebt, muss
(SV-09). Wenn die Kaiserin anwesend ist, kann das Kaiserli- Bürger von Gareth, Geweihter, Adliger, Pilger oder Magier
che Gericht Recht sprechen. Die kirchlichen Gerichte können sein oder einen Fürsprecher haben (z.B. einen angestellten

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ner überhaupt zu finden und zu erreichen. Wenn alle Versu-
Recht teuer – Gerichtskosten che fehlschlagen, kann man bei Gericht eine öffentliche Ver-
Einen Rechtsstreit muss man sich leisten können. Bevor kündung der Klage beantragen. Erscheint der Beklagte nicht
sich das Gericht überhaupt mit einem Fall befasst, muss zum Gerichtstermin, vertagt der Richter die Verhandlung
man einen Gerichtstaler – ein Silberstück bei Pächtern, und legt einen neuen Termin fest. Spätestens nach dreima-
einen Dukaten beim Stadtgericht – entrichten. Gibt das ligem Nichterscheinen (bei schweren Verbrechen oder gerin-
Gericht der Klage statt, muss der Kläger die Kosten vor- gem Sozialstatus des Beklagten auch schon nach erstmaliger
strecken. Um Praios und Phex gleichermaßen zu ihrem Abwesenheit) wird das Verfahren in contumaciam, also in
Recht kommen zu lassen, haben sich Gerichtskosten von Abwesenheit des Beklagten durchgeführt. Diese Praxis führt
neun Silbertalern für je zwölf Dukaten Streitwert (um- oft zu strengeren Strafen, in schweren Fällen sogar zur Ver-
gerechnet also 7,5 Prozent) eingebürgert. Die Anzeige bannung und Acht, die es ermöglicht, den Beklagten straffrei
einer Straftat, die in einem Inquisitionsverfahren ver- zu erschlagen, wenn er sich wieder auf Stadtgebiet begibt.
handelt wird, ist kostenlos. Manche Privilegierte wie z.B. Geweihte dürfen nicht in Ab-
Ein Advocat ist ebenfalls nicht billig. Ein kompetenter wesenheit verurteilt, wohl aber für ihr Nichterscheinen unter
Rechtsgelehrter (Q5/P5) verlangt einen Lohn in Höhe Acht gestellt werden. Sollte der Kläger am Verhandlungstag
der Gerichtskosten, natürlich im Voraus. Bei Straftaten – aus welchen Gründen auch immer – nicht erscheinen, wird
fangen seine Gebühren bei rund einem Dukaten an, die Klage hingegen abgewiesen.
nach oben sind sie offen – je nach Schwere der Tat, der
Aussichtslosigkeit der Beweislage und dem öffentlichen Verhandlung
Interesse kann es sehr viel mehr werden. Am Kleinen Marktgericht und vor Friedensgerichten wird
Um die Anwaltskosten kümmert sich das Gericht nicht. ausschließlich mündlich verhandelt, nur die Prozesse vor
Gewinnt der Kläger, kann er seine Kosten beim Beklag- dem Großen Marktgericht und den Frei- und Hochgerich-
ten einzutreiben versuchen. Gewinnt der Beklagte (oder ten werden mit Klage- und Verteidigungsschriften geführt.
wird ein Angeklagter freigesprochen), bleibt er auf seinen Als Beweismittel gelten zuvorderst die Aussagen von Kläger
Anwaltskosten trotzdem sitzen – vom Kläger bekommt und Beklagtem, die sie zur Bekräftigung zusätzlich beeiden
er sie nur zurück, wenn er seinerseits beweist, dass die können. Dazu kommen Sachbeweise – gerade beim Kleinen
Klage wider besseres Wissen erhoben wurde. Marktgericht kann man die angeblich minderwertige Ware
gut in Augenschein nehmen. Wenn Maße verkürzt oder Waa-
gen gefälscht worden sein sollen, kann man die corpora delicti
Advocaten). Ein Verbrechen melden kann jeder; der Stadtad- gut mit den geeichten Rohal’schen Maßen vergleichen, die
vocat erhebt dann im Namen der Obrigkeit die Klage. bei jedem Gericht verwahrt werden. Jede Seite kann sich von
Beklagt werden kann so gut wie jeder und alles, selbst Un- Leumundszeugen unterstützen lassen. Diese Eideshelfer sa-
mündige (für den dann der Vormund auftritt), Tiere und so- gen nicht zur Sache selbst aus, sondern bekräftigen, dass ihre
gar Gegenstände. Geweihte und Mitglieder der Weißen Ma- Partei die Wahrheit gesagt hat. Wo Sachbeweise nicht aus-
giergilde können von ihrer Organisation ausgelöst werden. reichen, können daher Rang und Name der Leumundszeu-
Adlige dürfen nur von Gleich- oder Höherrangigen verurteilt gen ausschlaggebend sein. Im Schiedsverfahren kann sich
werden. Vor dem Garether Hochgericht können selbst Gra- die Rolle von Kläger und Beklagtem umkehren, wenn der
fen abgeurteilt werden, viele Adlige erkennen die Autorität Beklagte eigene Ansprüche geltend macht und es zur Auf-
dieses Gerichts jedoch nicht an. rechnung kommt.
Man kann noch während einer Verhandlung neue Beweise
und Zeugen heranbringen oder den Richter überreden, hier-
Das Verfahren für den Prozess zu vertagen. Mehr als eine Vertagung lässt
aber kaum ein Richter zu, irgendwann sieht er alles als gesagt
Ladung und gezeigt an.
Wenn das Gericht die Klage annimmt, muss sie dem Beklag-
ten persönlich verkündet werden – entweder durch Übergabe Optional: Gottesurteil
der Klageschrift oder mündlich vor Zeugen. Im Inquisitions- Kommt ein Richter nach aller Anhörung nicht zu einem
verfahren übernimmt das Gericht diese Aufgabe, im Schieds- Urteil, können er oder die Parteien ein Gottesurteil fordern,
verfahren muss sich der Kläger selbst darum kümmern. In das je nach verletzten Tugenden und Idealen ausfallen kann.
beiden Fällen kann es ein Abenteuer für sich sein, den Geg- Denkbar sind ein rondragefälliger Zweikampf, eine Feuer-

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Expertenregel: Die Mühlen der Gerechtigkeit
Wenn Helden vor die Schranken eines Gerichts treten – egal Angehörige der Unterschicht, die vor Gericht landen, schon
auf welcher Seite – können diese Regeln verwendet werden, so gut wie verurteilt sind). Das Gericht ordnet bei Erreichen
um den Ausgang des Prozesses zu ermitteln. des Schwellenwerts gegebenenfalls die Folter an, um ein Ge-
ständnis zu erreichen, denn ein solches ist für eine Verurtei-
Verlauf im Inquisitionsverfahren lung an sich Vorbedingung. Erdrückende Beweise (Beweis-
Anklage und Verteidigung sammeln Beweispunkte, was auf punkte > SO x 3) reichen aber auch für eine Verurteilung.
folgende Arten geschehen kann:
Beispiel: Die Gruppe will den Händler Berek (SO 8) als Mörder
Zeugen: Jeder Tat- oder Entlastungszeuge bringt SO/2 Beweis- überführen. Im Zuge der Ermittlungen konnten sie die Zeugen
punkte, +2 für eine durch Eid bekräftigte Aussage. Für Leu- Mila (SO 5, 3 Beweispunkte) und Torben (SO 4, 2 Beweispunk-
mundszeugen, die nicht über die Tat, sondern über den Cha- te) ausfindig machen und Fußspuren sicherstellen, die zu Bereks
rakter des Angeklagten aussagen, gibt es SO/4 Beweispunkte, Stiefeln passen (3 Beweispunkte). Nun erstattet ein Held (SO
+1 für die Bekräftigung durch Eid. Je nach Streitsache lassen 6, 3 Beweispunkte) Anzeige. Die 3+2+3+3=11 Beweispunkte
Richter durchaus bis zu mehrere Dutzend Zeugen zu – wer reichen, um Berek vor Gericht zu zerren. Der Ankläger stellt sei-
viele Fürsprecher hat, hat auch viel Recht. nen Fall dar (7 Rechtskunde-TaP*, also 4 Beweispunkte).
Falschaussagen: Ein lügender Zeuge legt eine vergleichende Der Händler hat allerdings einen gewieften Verteidiger ange-
Überreden-Probe gegen die Menschenkenntnis des Richters ab. heuert, der dem Ankläger ganz schön zusetzt (10 Rechtskunde-
Er kann so TaP* Beweispunkte (höchstens aber seinen SO/2) TaP*, also –5 Beweispunkte). Bereks Sekretär (SO 6) schwört,
einbringen, bei Überführung aber – 5 Beweispunkte und dass sein Herr während des Mordes zu Hause war (4 TaP*
wird eventuell in einem Folgeverfahren wegen mittlerer oder aus Überreden(Lügen), –2 Beweispunkte, –2 weitere für den
schwerer Fälscherei und Täuschung angeklagt. (Mein-)Eid). Mit nur noch 6 (11+4–5–4) Beweispunkten steht
Sachbeweise: Je nach Stichhaltigkeit 1 (reines Indiz) bis 8 die Anklage auf tönernen Füßen.
(erdrückender Beweis) Beweispunkte. Das Finden und Si- Der Richter gibt dem Ankläger 2 Tage Zeit, um weitere Be-
cherstellen dieser Beweise ist eine Möglichkeit, die ganze weise heranzuschaffen. Werden die Helden in dieser Zeit Bereks
Heldengruppe in einem Krimi-Szenario zu beschäftigen. blutigen Dolch (6 Beweispunkte) in der Kanalisation finden?
Rechtliche Kniffe: Eine Rechtskunde-Probe bringt TaP*/2 Können Mila und Torben dazu überredet werden, einen Eid
Beweispunkte. abzulegen (+4 Beweispunkte)? Soll man auf ein flammendes
Plädoyer: Eine flammende Rede des Anklägers oder des Ver- Plädoyer des Anklägers hoffen? Oder soll die Hochstaplerin (SO
teidigers (bzw. des Angeklagten); Überzeugen-Probe erbringt 7) vor Gericht lügen, um einen Schuldigen seiner gerechten Stra-
TaP*/2 Beweispunkte. Auch ein Zeuge kann durch eine beson- fe zuzuführen? 16 Beweispunkte sind notwendig, um Berek die
ders geschliffen formulierte Aussage versuchen, das Gericht Folter anzudrohen, was den feigen Mörder zu einem Geständnis
zu beeinflussen (Überzeugen-Probe, TaP*/3 Beweispunkte). bringen wird.
Bestechung: Erfolgreiches Bestechen des Richters bringt 1-5
Beweispunkte (je nach Höhe der Bestechungssumme). Verlauf im Schiedsverfahren
Anzeige und Anklage: Neben den vorhandenen Beweisen Das Schiedsverfahren funktioniert wie oben beschrieben, al-
und Zeugen wird auch der halbe SO des Klägers zurate ge- lerdings fällt die Anzeige weg. Stattdessen beginnt der Prozess
zogen (bei einer Gruppe von Klägern die Hälfte des höchsten mit den Aussagen von Kläger und Beklagtem, die jeweils Be-
vorhandenen SO) und als Beweispunkte angenommen, um zu weispunkte in Höhe des SO einbringen, +2 Beweispunkte für
sehen, ob überhaupt Anklage erhoben wird. Damit ein Fall eine Bekräftigung durch Eid. Zeugen (statt Leumundszeu-
vor Gericht kommt, müssen bei der Anzeige genügend Bewei- gen sind im Schiedsverfahren sogenannte Eideshelfer üblich),
se vorgelegt werden, so dass die Beweispunkte mindestens den Sachbeweise (ein schriftlicher Vertrag bringt 4-8 Beweispunk-
SO des Beschuldigten erreichen. te), Falschaussagen, rechtliche Kniffe, Plädoyers und Beste-
Prozess: Die Beweispunkte der Verteidigung werden von je- chung zählen wie im Inquisitionsverfahren.
nen der Anklage abgezogen. Um einen Schuldspruch zu Die Beweispunkte des Beklagten werden von jenen des Klä-
erreichen, muss die Anklage Beweispunkte in Höhe eines gers abgezogen. Um mit seiner Klage durchzudringen, muss
durch den Meister bestimmten Schwellenwerts übrig behal- der Kläger Beweispunkte in Höhe des SO des Beklagten an-
ten (Richtwert: SO des Angeklagten x2, was bedeutet, dass sammeln.

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probe, das Überleben einer Reise durch die Dämonenbrache ausgeführt. Nur die willensstärksten Beschuldigten können
oder die Bergung eines lange verschollenen Schatzes der bei schweren Delikten so lange durchhalten, bis das Gericht
Grolme von Unter-Gareth. Der Ausgang dieser Probe be- von ihrer Unschuld überzeugt ist.
stimmt das Prozessende.
Urteil
Optional: Folter Wenn sich das Gericht anhand der vorgelegten Beweise (oder
Das Geständnis ist in der Garether Rechtslehre wichtig für der heimlich zugesteckten Bestechungsgelder) eine Meinung
einen Schuldspruch und behaftet ein Urteil mit einem Ma- gebildet hat, fällt es seine Entscheidung. Eine Berufung in
kel, wenn es fehlt. Ist ein Richter von der Schuld eines Ange- der Sache ist nicht möglich. Ein sehr gewiefter Advocat kann
klagten überzeugt und weigert dieser sich zu gestehen, kann ein Verfahren von einem niederen Gericht vor das Hochge-
er die hochnotpeinliche Befragung veranlassen, um ein Ge- richt bringen, wenn er darlegt, dass der Fall zu groß für die
ständnis zu erzwingen. Hierbei entscheiden vergleichende Zuständigkeit eines Gerichtspächters ist.
Überzeugen- und Selbstbeherrschungs-Proben über Erfolg oder
Misserfolg des Verhörs. Je nach angedrohten oder verwende- Strafen
ten Mitteln und der persönlichen Situation des Verhörten Siehe Tabelle auf S. 61.
können Sie solche Proben zusätzlich modifizieren. Je länger
die Folter andauert, desto wahrscheinlicher ist es auch, dass Wiedergutmachung
der Verhörte gesteht, ganz gleich ob er unschuldig ist oder Der Richter bestimmt, welchen Betrag der Täter zur Wieder-
die Tat begangen hat: Die Hälfte der bei der Folter erlitten gutmachung an das Opfer zu leisten hat. Für zerstörte Ge-
SP gelten für den Verhörten als zusätzliche Erschwernis auf genstände oder getötete Tiere ist ein entsprechender Markt-
seine Selbstbeherrschungs-Probe. Verantwortungsvolle Rechts- wert zu entrichten. Kann das Opfer seinen Beruf nicht mehr
gelehrte wissen um diesen Umstand, weswegen sie auch nur ausüben, wird als Richtwert ein Jahresverdienst zu zahlen
dann auf die hochnotpeinliche Befragung zurückgreifen, sein, während den Hinterbliebenen eines Getöteten die drei-
wenn sie von der Schuld eines Delinquenten überzeugt sind. fache Summe zugesprochen werden kann.

In jedem der streng reglementierten Schritte der Folter, hat Vollstreckung


der Beklagte die Möglichkeit zu gestehen, was alle weiteren Das Urteil eines Schiedsverfahrens muss vom Kläger selbst
Schritte ausschließt. vollstreckt werden. Das bedeutet, die Stadtgarde kümmert
1. Androhung der Folter sich nicht darum und der Kläger ist bei Weigerung des Verur-
2. Führen in die Fragstatt, z.B. im Schuldturm (TH-04) teilten durchaus berechtigt, die Wiedergutmachung mit (an-
und Zeigen der Instrumente gemessener) Gewalt einzutreiben. Die Urteile des Kleinen
3. Fesselung auf Streckbank ohne Gewichte Marktgerichts werden sofort vollzogen. Die Vollstreckung
4. Verursachung von Schmerzen von Strafen übernimmt der Richter (bei Geldbußen), alter-
5. Verursachung von Wunden bis hin zu Verstümmelungen nativ der Schließer oder Henker der Stadt. Strafen werden
stets öffentlich vollzogen und es wird gerne zwei, drei Tage
Bei kleineren Delikten sind die höheren Schritte unzulässig. oder bis zum nächsten Praiostag gewartet.
Führt ein Schritt nicht zum Geständnis, wird der Nächste

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Strafen vor Garether Gerichten
Strafe (1W20)
Deliktart Beispiele
1-5: Mild 6-15: Normal 16-20: Streng
Leicht: Ruhestörung, betrunkenes Ermahnung Geldbuße Pranger
Herumpöbeln
Mittel: Friedensbruch
„Tun wider die Sitten (Raufhändel, Duelldrohungen,
und die gute Ordnung“ ungerechtfertigter Waffeneinsatz), Ermahnung Pranger Züchtigung
(Verstöße gegen Regeln unerlaubtes Betteln oder
des Gemeinwesens) Glücksspiel
Schwer: Verstoß gegen Geldbuße + Pranger +
Waffengesetze, Schmuggel, Geldbuße Pranger Verbannung
Hehlerei
Leicht: Beleidigung, Züchtigung +
Ermahnung Pranger
„Tun wider Ehr’ Respektlosigkeit Pranger
und Stand“ Mittel: Üble Nachrede, Verbreiten Züchtigung + Pranger +
Züchtigung
(Beleidigungen und von Spottliedern Pranger Verbannung
andere Ehrendelikte) Schwer: Verleumdung Mal Verstümmelung Tod
(Bezichtigen eines Verbrechens)
„Dieberei“ Leicht: Wert der Beute < 1 S, Züchtigung Pranger Verstümmelung
(Vermögensdelikte ohne Zechprellen
Gewaltanwendung, Mittel: Wert der Beute 1 S bis 20 D Züchtigung Mal Verstümmelung
aber mit Heimlichkeit;
auch Unterschlagung) Schwer: Beute > 20 D; Einbruch Mal Verstümmelung Tod
Leicht: Verkauf minderer Geldbuße +
Geldbuße Verbannung
„Fälscherei und Waren, Falschspiel Pranger
Täuschung“ Mittel: Hochstapeln, Züchtigung + Mal Verstümmelung
(alle Arten von Betrug Maßfälschung Pranger
und Fälschung) Schwer: Falschmünzerei, Mal Verstümmelung Tod
Siegelfälschung, Meineid
Leicht: Raub bis 10 D Züchtigung Mal Verstümmelung
„Räuberei“
(alle Delikte, bei denen Mittel: Raub ab 10 D,
schwere Körperverletzung Mal Verstümmelung Verstümmelung
Gewalt angewendet
oder angedroht wird) Schwer: Entführung, Verstümmelung Tod Tod*
Vergewaltigung
Züchtigung + Züchtigung +
Leicht: unbeaufsichtigtes Feuer Pranger
„Tun wider die Stadt Pranger Pranger
und ihre Bürger“ Mittel: durchgegangenes Züchtigung + Züchtigung + Verbannung
(Bedrohungen der Fuhrwerk, Aufwiegelung Pranger Pranger
öffentlichen Sicherheit) Schwer: Brandstiftung,
Verstümmelung Tod Tod*
Brunnenvergiften, Stadtverrat
Züchtigung +
Leicht: Lästerliches Fluchen Ermahnung Züchtigung
„Tun wider die Zwölfe“ Pranger
(Delikte gegen die Mittel: Störung des Götterdienstes, Züchtigung +
Züchtigung Mal
Götter oder ihre Tempelbeschmieren Pranger
Kirchen) Schwer: Blasphemie, Angriff auf Mal Verstümmelung Tod
einen Geweihten
„Mord und Totschlag“ Leicht: Fahrlässige Tötung Geldbuße Mal Verstümmelung
(Delikte mit Mittel: Tötung im Affekt Mal Verstümmelung Tod
Todesfolge) Schwer: Mord Verbannung Tod Tod*

61
Erläuterungen zu den Strafen Tod: Zum Ablauf einer Hinrichtung siehe die Rabenstatt
Ermahnung: Das Urteil wird an 1W3 aufeinanderfolgenden (UL-03). Am häufigsten ist das Erhängen für Gemeine und
Tagen öffentlich per Verruf verkündet oder an den Anschlag- Enthaupten für Adelige. Giftmischer und Brunnenvergifter
tafeln bekanntgegeben. Auswirkung: SO –1 in der betreffen- werden ertränkt, bei besonders schweren Verbrechen sind
den Nachbarschaft für 1W6 Wochen einfallsreiche und grausame Todesarten üblich (gekenn-
Geldbuße: Übliche Höhe ist ein halbes Monatseinkommen zeichnet mit Tod*), z.B. Rädern, Vierteilen, Verbrennen und
des Verurteilten. Kann oder will der Täter nicht zahlen, wan- Verhungern im Schandkorb. Die Überreste werden in einem
dert er in den Schuldturm oder man behilft sich mit bargeld- ungeweihten Übelgrab verscharrt.
losen Vollstreckungsformen, in der Regel Züchtigung und/
oder Pranger. Andersherum kann eine Ehren- oder Leibstra- Alternative oder zusätzliche Strafen
fe auch in eine Geldbuße umgewandelt werden, wenn der Auslösung: Wenn der Richter es für angemessen hält, kann
Richter dem zustimmt (siehe rechte Spalte). eine Strafe auch mit einer Geldbuße ausgelöst werden. Man-
Pranger: Der Täter wird 1W3 Tage öffentlich zur Schau ge- che Richter sind gerade bei reichen Angeklagten dafür emp-
stellt, wobei er meist in einer Weise präsentiert wird, die mit fänglich, um ihr eigenes Säckel zu füllen. Andere lehnen ab,
seinem Vergehen zu tun hat: Lügner mit einer Schandmaske, wenn sie es wichtiger finden, mit einer spiegelnden Strafe der
Falschspieler mit den gezinkten Karten um den Hals, Sitten- Ordnung oder dem aufgebrachten Volk Genüge zu tun. Ty-
strolche mit heruntergelassenen Hosen. Bei Verstößen gegen pische Auslösesummen sind: ein halbes (Ermahnung), zwei
Zunftregeln wird man an der Bäckertunke (MG-04) mittels (Pranger, Züchtigung), sechs (Mal) oder zwölf (Verstümme-
eines Käfigs in den dreckigen Gardel getaucht. Auswirkung: lung) Monatseinkommen (siehe Lebenshaltungskosten pro
SO –1 in dem betreffenden Stadtbezirk für 2W6 Wochen Monat auf Seite 39. Verbannung, Tod und Tod* sind nicht
Züchtigung: In harmlosester Form das Scheren der Haare, auslösbar.
oft aber die ebenso peinlichen wie schmerzhaften 5 bis 20 Kerker: Haftstrafen sind unüblich, Schuldturm und Kerker
Stock- oder Rutenhiebe (zur Volksbelustigung gern auf das dienen üblicherweise nur Schuldnern und dem Gewahrsam
blanke Hinterteil verabreicht). Auswirkung: SO –1 in dem bis zu Prozess und Vollstreckung. Haftstrafen kommen vor,
betreffenden Stadtbezirk für 2W6 Wochen, bei Hieben zu- wenn eine Person für Tage, Jahre oder für immer aus dem
dem 1W6 SP pro 5 Hiebe. Verkehr gezogen werden soll, aber die Beteiligten keine Blut-
Mal: Umfasst alle Arten von Brandmarkungen, aber auch schuld mit einer Hinrichtung auf sich laden möchten.
andere Kennzeichnungen wie der Scharlachkappentanz
oder leichte Verstümmelungen wie das Spalten der Zunge Mögliche Anpassungen der Strafe
(bei Lügnern), Schlitzen der Ohren (bei Betrügern) oder das Kein gleiches Recht für alle: Liegt der SO des Opfers 4-7
Abhacken eines Fingers (bei Dieben). Auswirkungen: 2W6 Punkte über dem des Täters, wird die Schwere der Tat um
SP, SO –2, je nach Schwere des Verbrechens zusätzlich der eine Kategorie erhöht. Ist der SO des Opfers mindestens 8
Nachteil Schlechter Ruf in Höhe von mindestens 5 Punkten Punkte höher als der des Täters, wird zusätzlich um eine Ka-
Verstümmelung: Eine schwere Form der Beeinträchtigung, tegorie strenger bestraft. Umgekehrt gilt: Wenn der SO des
meist der Verlust der guten Hand (Diebe, Fälscher) oder ei- Täters den des Opfers um zumindest 6 Punkte übersteigt,
nes Auges. Andere Möglichkeiten sind das Brechen der Bei- wird die Strenge der Strafe um eine Kategorie reduziert.
ne (bei Räubern häufig), Brandmarkung im Gesicht (um die Eine kleine Aufmerksamkeit: Durch Bestechung des Rich-
Schönheit von Betrügern oder Blendern zu zerstören) oder ters kann die Strenge der Strafe nach Wunsch um eine Kate-
das Abschneiden der Zunge (Verleumder). Auswirkungen: gorie reduziert oder erhöht werden.
3W6 SP, eine automatische Wunde, SO –1, passender Nach- Verderbliche Magie: Ist bei der Tat Zauberei im Spiel, wird
teil (Einäugig, Lahm, Unansehnlich, Stumm o.ä.) sie von vielen Richtern um eine Kategorie strenger beurteilt.
Verbannung: Eine Form der Ächtung, die den Verurteilten Du schon wieder: Bei Wiederholungstätern rückt die Schwe-
dauerhaft oder für einen bestimmten Zeitraum des Stadtge- re der Tat um eine Kategorie nach oben. Wenn bereits ein
biets verweist. Ein vorhandenes Bürgerrecht verliert er für schweres Vergehen vorliegt, wird stattdessen die Strafe um
diese Zeit. Seine Habe mit Ausnahme der Kleider, die er am eine Kategorie strenger.
Leib trägt, fällt zu einem Drittel an den Geschädigten, zu Macht der Worte: Ein gewiefter Anwalt oder Ankläger kann
einem Drittel an die Stadt. Der Rest verbleibt den Seinen, so Einfluss auf die rechtliche Beurteilung der Tat nehmen
sie nicht unter Sippenhaft fallen. Eine mindere Verbannung (Rechtskunde-Probe mit mindestens 5 TaP*, um die Schwere
ist der Hausarrest, der es dem Verurteilten verbietet, seinen um eine Kategorie zu verschieben) oder durch eine eindrucks-
Besitz zu verlassen und sich in der Öffentlichkeit zu zeigen. volle Rede Nachsicht oder besondere Härte fordern (Überzeu-

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gen-Probe mit mindestens 5 TaP*, um die Strenge um eine Gnade: Nachdem das Urteil gefällt ist, haben der Rat der
Kategorie zu verschieben). Versuchen beide Seiten, den Rich- Helden oder die Kaiserin die Möglichkeit, den Übeltäter zu
ter so zu beeinflussen, werden vergleichende Proben abgelegt. begnadigen oder die Strafe zu mindern.

Handel und Wandel in Gareth


In keiner aventurischen Stadt werden so viele Waren um- die soliden Fuhrwerke Stoerrebrandts (MG-12) und die edlen
geschlagen, transportiert oder verkauft wie in Gareth. Viele Kutschen und Streitwagen der beiden konkurrierenden Stell-
Handelshäuser haben Niederlassungen in Gareth, die sich machereien Ferrara und Winzberg (AV-18 und RK-14).
an der Kaiser-Reto-Straße und der Rohal-Allee in Alt-Gareth Edle Tuche wie der Garether Samt aus mehrlagiger, gebürs-
aufreihen: Paligan (Al’Anfa), Gerbelstein (Mengbilla), Lie- teter Baumwolle werden bis Festum, Vinsalt und Al’Anfa ge-
gerfeld & Sandfort (Grangor), Stippwitz (Kosch), Klande handelt. Ungeschoren wird der Stoff als weicher Plüsch ver-
(Perricum), Stoerrebrandt (Festum und Gareth) oder Koh- kauft, der auch zu den bei Kindern beliebten
lenbrander (Trallop). Darüber hinaus gibt es viele mittelstän- Valpobären verarbeitet wird, Stofftieren
dische und kleine Händler, die Gareth mit Verbrauchsgütern mit leuchtend roter Nase. Für die
und Lebensmitteln versorgen. Herstellung beider Stoffe besitzt die
Die meisten Waren des täglichen Garether Weberzunft ein reichsweites
Bedarfs werden über die in allen Privileg.
Stadtteilen stattfindenden Märkte Spezialitäten, die wegen ihrer begren-
umgeschlagen. Es sind die Bau- zen Haltbarkeit selten die Mauern der
ern des Umlands, die diese Waren Stadt verlassen, sind Backwaren. Belieb-
heranschaffen. Tagtäglich stauen te Anekdote, die jeder Fremde bei den ers-
sich ihre Fuhrwerke frühmorgens ten Bissen zu hören bekommt: Kaiser Rude I. schätzte das
an den Toren. Die Bandbreite an Garether Brot so sehr, dass er für all seine Pfalzen das Edikt
Krämern, spezialisierten Händlern und erließ, das man das Brot so backen solle wie in Gareth. Doch
Hehlern ist riesig. In Gareth gibt es fast alles zu kaufen – die obwohl die dortigen Bäcker erlesenes Mehl aus der Golde-
Frage ist nur, zu welchem Preis und wie lange man nach et- nen Au und Wasser aus Garether Brunnen nahmen, gelang
was Bestimmtem suchen muss. es ihnen nicht, so schmackhafte Laibe wie in der Haupt-
stadt zu backen. Von rustikalen bis feinen Brotsorten (Wey-
ringer Weiß- oder Tempelherrenbrot, Praiossemmel, Zwieback,
Export, Import Garether Gerster, haltbares Spießbrot und das Grambuscher
und Garether Spezialitäten Schwarzbrot der Armen) über schmackhafte Rosinenstuten bis
hin zu delikaten Lebkuchen und klebrigem Zuckerbackwerk
Eine Stadt wie Gareth bringt mit ihren Jahrhunderte alten liefert die Garether Bäckerzunft für jeden Geschmack und
Traditionen eine Vielzahl von Spezialitäten hervor, die weit Geldbeutel etwas.
über die Stadtgrenzen hinaus berühmt sind und bis in ferne Im Gegenzug importiert Gareth Unmengen von Waren so-
Länder exportiert werden. wohl aus dem Umland als auch aus fernen Ländern. Um
Bei den Alkoholerzeugnissen sind vor allem hochprozenti- die über 170.000 Bewohner zu versorgen, werden vor allem
ge Schnäpse, wie die berühmte vierfach gebrannte Valposella große Mengen Lebensmittel aus der Goldenen Au einge-
(aus Quitten) oder der klare Kaiserkorn über die Grenzen führt. Eisen kommt aus dem Kosch und den Nordmarken,
Garetiens hinaus berühmt, wie sie zum Beispiel die Bren- Steineiche aus Andergast und Rinder vom Dergel und aus
nerei Pirol (WS-14) erzeugt. Die Garether Braukunst reicht Weiden. Die riesigen Herden überschwemmen mehrmals
nicht an die Qualität der Koscher Brauer heran, doch das in Jahr die Garether Märkte und befriedigen dennoch kaum
dunkle Weizen des Brauhauses Eichstätter (HB-16) ist in den Fleischhunger der Stadt. Die Haut der Tiere wiederum
Stadt und Umland beliebt. verschafft den lederverarbeitenden Handwerkern Arbeit. Lu-
An Metallerzeugnissen sind Waffen und Rüstungen – allen xuswaren kommen aus allen Teilen Aventuriens: Pelze, Bein
voran der Anderthalbhänder und die Garether Platte – zu er- und der für den Praioskult unerlässliche Bernstein aus dem
wähnen. Ebenso sind die Zinngießer und Emaillebrenner Norden, Wein, Tee und Gewürze aus Almada und den Tula-
mit ihrem Essgeschirr groß im Geschäft. Sie exportieren es midenlanden, Seide und Rauschmittel aus Al’Anfa, Feinme-
in alle Teile des Reiches. Aventurienweit berühmt sind auch chanik aus dem Horasreich.

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Ein beladener Wagen, der Gareth verlässt: Waren, die als gefährlich und schädlich gelten. Grundsätz-
Schnäpse, Liköre, Bier, Lebkuchen, Zwieback, Kleidung, lich ist die Ausfuhr von Lebensmitteln in größeren Mengen
Metallwaren, Plüsch, Samt, Lederwaren, Zinngeschirr, nicht gern gesehen und zu Notzeiten sogar untersagt.
Glaswaren
Frei verkäufliche Waren:
Ein beladener Wagen mit Ziel Gareth: Getreide, Obst, Gemüse, Vieh, Eier, Fisch, gebrauchte Klei-
Bier, Getreide, Gemüse, Obst, Geflügel, Stockfisch, Tuche, dung, ungefärbte Tuche, viele Kolonialwaren, Holz, Metalle,
Felle, Holz, Metalle, Baugestein, Kolonialwaren Baumaterial, stumpfe Waffen

Durch Zunftprivilegien beschränkt handelbare Waren:


Handelsgesetze Brot, Kuchen, Zuckerwerk (Bäcker), Bier, Malz, Wein,
Schnaps (Brauer und Brenner), Fleisch, Wurst, Schin-
Den Handel von Rohstoffen und Feldfrüchten beschränkt ken (Fleischer und Räucherer), Leder, Pelze, (Gerber und
die Stadt nicht. Es gibt jedoch auch im Alltag viele Güter, die Kürschner), Eisen-, Kupfer-, Bronze- und Zinnwaren (Grob-
aufgrund von Luxusgesetzen und der Pfründe der Garether schmiede), neuwertige Kleidung (Schneider), Lederwaren
Zünfte nur beschränkt gehandelt werden dürfen und Zöllen, und Lederrüstungen (Schuster und Sattler), Keramik (Töp-
Abgabepflichten und Mengenbegrenzungen unterliegen. fer), Tuche (Weber), Holzwaren, Möbel, Fässer (Zimmer-
Einfuhrzölle werden an den Stadttoren oder auf dem Markt- leute), Heilkräuter und Kräutermixturen (Apotheker), Arm-
platz eingetrieben und liegen durchschnittlich bei 3% des brüste, Bögen, Bolzen, Pfeile (Bogenbauer), Farben (Färber),
Warenwerts, bei besonders beschränkten Waren werden bis Glaswaren, Spiegel (Glasbläser), Edelmetalle (Goldschmie-
zu 30% veranschlagt. Gänzlich verboten ist der Handel mit de), Metallrüstungen (Harnischmacher), Musikinstrumente

Märkte im Stadtgebiet
In Gareth existiert eine Vielzahl verschiedener Märkte, die bieten die Märkte von zweifelhaftem Ramsch zu billigsten
eigene Marktbüttel, Schreiber und Marktgerichte unter- Preisen bis hin zu exotischen Kolonialwaren zu exorbitan-
halten. Während der Marktzeiten (Sonnenauf- bis -unter- ten Preisen alles. Die Angaben für Qualität und Preis in der
gang) herrscht auf den Plätzen der Marktfriede, der jegliche folgenden Tabelle sind Durchschnittswerte für den jeweili-
Raufereien und Ehrenhändel verbietet. Je nach Stadtviertel gen Markt.

Markt Stadtviertel Marktzeiten Angebot Q P Bemerkungen


Eisenmarkt Alt-Gareth, NH-15 außer praiostags Handwerkserzeugnisse 6 6 Marktgericht
Krautmarkt Alt-Gareth, SV-19 täglich Lebensmittel, Krämerwaren, 6 6
Bedarfsgüter
Ostmarkt Alt-Gareth, TH-14 täglich Lebensmittel, Krämerwaren, 5 5 ältester Markt
Bedarfsgüter
Stadionmarkt Alt-Gareth, AV-25 täglich Lebensmittel, Krämerwaren, 5 4
Bedarfsgüter
Al’Anfaner-Markt Neu-Gareth, WS-25 außer praiostags Luxusgüter, Kolonialwaren, 7 7
Kuriositäten
Viehmarkt Rosskuppel, RK-03 täglich Vieh, landwirtschaftliche Güter, 5 5
Werkzeuge
Gerbermarkt Meilersgrund, BW-02 täglich Handwerkserzeugnisse, 5 4 stets überfüllt
Lebensmittel, Bedarfsgüter
Scherbenmarkt Südquartier, ER-04 außer praiostags Handwerkserzeugnisse 2 2 oft Pfuscherware
Speichermarkt Südquartier, ER-11 täglich Lebensmittel, Krämerwaren, 3 3
Bedarfsgüter
Traubenmarkt Südquartier, SG-16 täglich Lebensmittel, Krämerwaren, 3 4
Bedarfsgüter

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(Instrumentenbauer), Seile, Taue, Netze (Seiler), Fuhrwerke
(Stellmacher), scharfe Waffen, Messer (Waffenschmiede)

Mit hohen Einfuhrzöllen (bis zu 30%) belegt (Auswahl):


Alchimika, Bier, Duftwässer, einige Gewürze, Juwelen, Salz,
Tabak, Tee, gefärbte Tuche, Seide, Spirituosen, scharfe Waffen

Verbotene Waren:
Gifte des Wehrheimer Index (Geographia 211), diverse Rausch-
mittel, insbesondere der verbreitete Boronwein, Meuchler-
waffen, dämonische Artefakte und Objekte (z.B. verseuchte
Trümmerstücke der Fliegenden Festung), Chimären, von einer
Zwölfgötterkirche verbotene Schriften, Diebesgut, Sklaven

Verbrechen in Gareth
„In Gareths Villen plündern die reichsten Diebe – auf der Ra- Wer gut ist, kann zwar hoffen, sich in den Dienst einer der
benstatt hängen die Ärmsten.“ Unterweltbanden stellen zu dürfen. Doch damit entscheidet
—Jereminas Torfstecher, Vogtvikar des Tempels in den Schatten er sich zugleich gegen alle anderen Gruppierungen.

Gareth bietet zahlreiche Betätigungsfelder und Gelegenhei- Die Unterweltbanden


ten für Einbrecher, Taschendiebe, Hehler, Giftmischer und Die größten Unterweltbanden sind die Alte Gilde (S. 123), die
sogar Mörder: Es gibt zu wenig Nachtwächter, um alle Gas- Almadaner (S. 128) und die Tobrier (S. 131). Zahlreiche klei-
sen zu sichern, die Stadtwache ist unterbesetzt und überfor- nere Gruppen versuchen sich neben den großen zu behaup-
dert, die Bürgerwehren fürchten sich vor den Verbrecherban- ten. Obwohl die einzelnen Banden verfeindet sind, haben sie
den, und bei der Garether Criminal-Cammer stapeln sich doch vor längerem ihre Reviergrenzen abgesteckt, und wehe
Akten ungelöster Fälle bis unter die Zimmerdecken. Doch dem, der das empfindliche Gleichgewicht stört oder gegen
wehe, ein stadtfremder Einbrecher oder Dieb wildert im Re- ihre ungeschriebenen Gesetze verstößt: Mische dich nicht in
vier einer der großen Banden. Geschäfte der anderen ein! Wildere nicht in fremdem Revier!
Lass die Garde aus dem Spiel! Bestrafe Verräter!
Die Elenden der Vorstädte hingegen leben nach dem Mot-
Feinde und Konkurrenten to: Den Stärkeren gehorche ich, die Geizigeren verpfeife ich,
den Fremden sage ich nichts.
„Meine Hand? Phex sei Dank hat mich die Stadtwache erwischt!
Wär’ ich den Almadanern in die Hände gefallen – ich wär’ jetzt Die Stadtgarde
tot! Konnt’ ich ahnen, dass es einer von deren Schützlingen war, In den ummauerten Stadtteilen sorgt die Stadtgarde (S. 115)
dem ich in die Tasche gelangt hab’? Pass bloß auf, sag’ ich dir: für leidliche Ordnung, doch hat sie zu wenig Personal, um
Leg dich in Gareth nich’ mit den Falschen an, oder du wirst dir auch im Südquartier, wo die großen Banden herrschen, aus-
wünschen, du hätt’st die Stadt nie betreten!“ reichend Präsenz zu zeigen. Die Meilersgrunder Stadtgarde
—ein Bettler im Südquartier steht im Schatten der Waisenmacher, die Büttel von Rosskup-
pel sind Verbündete der Tobrier. Die schlechte Bezahlung der
Wer in Gareth einem phexgefälligen Handwerk nachgeht, Gardisten lässt manchen ein Auge zudrücken, wenn er nur
sollte sich der Gefahren bewusst sein und seine Gegner ge- ausreichend Anteil an der Beute des Diebes oder der Einbre-
nau kennen. Wer keiner der großen Banden angehört und cherin erhält.
dennoch illegalen Geschäften nachgeht, lebt gefährlich.
Entweder er hat mächtige Verbündete, die ihn beschützen, Bürgerwehren und Söldnerhaufen
versteht es geschickt, die Banden gegeneinander auszuspie- In vielen Stadtteilen haben sich selbständige Bürgerweh-
len, zahlt Schutzgelder, beteiligt sie am Gewinn – oder er ist ren gebildet, die ihre Nachbarschaften bewachen – und
kreativ und tollkühn genug, sich nicht erwischen zu lassen. manchmal sind sie mit der beherrschenden Unterweltbande

65
Die Phexkirche
Die Kirche des Fuchses (S. 143) kümmert sich
wenig um fremde Gesetzesbrecher, mit zwei
Ausnahmen: Wenden sie sich in der Not an ei-
nen der drei Tempel (NH-29, VV-13, SG-11),
können sie auf Unterstützung hoffen, sofern ihr
Anliegen den Zielen des jeweiligen Tempels ent-
gegen kommt und sie später eine Gegenleistung
erbringen. Wer sich hingegen dunklen Mächten
verschrieben hat, muss die Verfolgung durch
die Phexkirche fürchten, der sehr am Erhalt des
Gleichgewichts zwischen Geben und Nehmen
gelegen ist.

Auf Beutezug in Gareth

„Die Stadt trägt nicht umsonst den Fuchs im Wap-


pen: Wer Witz hat, bringt es rasch zu Geld. Was,
Diebstahl? Hehlerei? Ich spreche von ehrbarem
Handel!“
—Linara Fuxfell, Vogtvikarin der Phexkirche in
Alt-Gareth

Natürlich kann man es in Gareth auch ehrlich


zu Geld bringen: Nirgendwo gibt es so viele
Märkte und Käufer, nirgendwo werden mehr
Waffenknechte und Glücksritter angeworben,
nirgendwo finden Tagelöhner, Schreiber und
Medici mehr Arbeit. Gleichzeitig aber machen
die Gilden es Fremden schwer, Fuß zu fassen,
und so hofft mancher mit unlauteren Mitteln
ans Ziel zu gelangen. Dabei sind es nicht nur
Diebe, Falschspieler und Einbrecher, die tag-
ein, tagaus Gesetze übertreten. Auch die einfa-
identisch und wenden sich nur gegen andere Kriminelle. In chen Bürger bessern ab und an ihren kargen Lohn auf: Mal
Alt-Gareth unterliegen sie dem Waffenrecht (S. 54). In Neu- werden Maße und Gewichte gefälscht, mal ein Zunftsiegel
Gareth handelt es sich meist um Bewaffnete in Diensten der nachgeahmt. Hier wird etwas zu viel berechnet, dort die
Reichen. Meilersgrund dominieren die Söldner der Waisen- Ware aus billigerem Material gefertigt. Der eine verrät seinen
macher, im Südquartier wimmelt es von Schutzgelderpres- Nachbarn für ein paar Heller an die Almadaner, der andere
sern, Schlägertrupps sowie bezahlten Leibwachen der weni- schwärzt Konkurrenten bei der Garde an, in der Hoffnung,
gen wohlhabenderen Bewohner. nicht selbst beim heimlichen Glücksspiel aufzufliegen. Wer
sich erwischen lässt, dem drohen harte Strafen (siehe Recht
Die Criminal-Cammer und Gesetz, S. 54), dem Erfolgreichen aber winkt das schnel-
Die Garether Criminal-Cammer (S. 120) ist seit dem Jahr le Geld.
des Feuers hoffnungslos überlastet und ermittelt fast nur Bei den folgenden Betätigungsfeldern sind Talente und
noch in besonders schweren Fällen. Ansonsten sieht sie sich Hilfstalente zur Durchführung angegeben, dazu die Beute,
nur gezwungen zu handeln, wenn das öffentliche Interesse die bei Erfolg gemacht werden kann. Wählt sich der Krimi-
an einer Aufklärung groß ist, oder das Opfer besonders ein- nelle seine Ziele bewusst aus, sind Risiko und Probenauf-
flussreich war. schläge höher, je größer der zu erwartende Gewinn ist.

66
Bettelei Hohe Gewinne erwecken stets Misstrauen. In Südquartier
Konkurrenz: Bettlergilde kommt man den Almadanern, in Rosskuppel und Meilers-
Wo: auf den Märkten, vor Tempeln, nahe der Stadttore, ent- grund leicht den Tobriern in die Quere.
lang der Reichsstraßen Proben: Vergleichende Proben auf Brett-/Kartenspiel, Falsch-
Wie: Gute Bettelplätze sind von Bettlern mit Bettelmarke spiel (Menschenkenntnis, Überreden, Sinnenschärfe, Gaukelei-
(S. 54) belegt. Illegale Bettler und Verwender schlechter Fäl- en) / pro Stunde
schungen der Marke müssen die Stadtwache fürchten. Wer Beute: Einsatz + TaP* Münzen der eingesetzten Währung
glaubwürdig Krankheit und Bedürftigkeit vortäuscht, kann
aber von der fehlenden Bettelmarke ablenken. Schlecht ge- Betrug, Hochstapelei,
litten sind sie auch bei den Almadanern, die sich gern über Heiratsschwindel
die Krüppel lustig machen und häufig nicht vor Gewalt zu- Konkurrenz: Alte Gilde, Almadaner, Phexkirche
rückschrecken. Wo: überall, wo Menschen bereit sind, Geld für etwas aus-
Proben: Überreden (Erleichterungen: Gassenwissen, Sich Ver- zugeben
kleiden, Menschenkenntnis, Schauspielerei, Stimmen Imitieren) Wie: Sich Geld oder Leistungen unter Vorspiegelung falscher
/ pro Tag Tatsachen zu erschleichen, ist die hohe Kunst vieler Streuner,
Beute: 1 K (0 TaP*), 1 H (3 TaP*), 5 H (7 TaP*), 1 S (10 Trickser und Aufschneider. Die Tätigkeitsfelder reichen von
TaP*), 5-10 S (15 TaP*) Taschenspielertricks über die Annahme falscher Identitäten,
herzzerreißende und Geldbeutel lockernde Geschichten bis
(Taschen-)Diebstahl hin zum Einsatz gefälschter Dokumente und Siegel. Im
Konkurrenz: Phexkirche, Alte Gilde, Almadaner, Kreis der Zentrum steht aber immer die große Lüge.
Maske (S. 136), Zaunschleicher (RK-09) Proben: Überreden (je nach Vorgehen: Gaukeleien, Betören,
Wo: auf belebten Plätzen, in engen Gassen, vor Marktstän- Etikette, Menschenkenntnis, Schauspielerei, passendes Wis-
den, in der Arena, beim Götterdienst im Tempel, in vollen sens- oder Handwerkstalent) / pro Monat
Schenken Beute: je nach TaP* werden verschieden wohlhabende Opfer
Wie: Taschendiebe und Beutelschneider haben es auf die betrogen; 5 S (SO 2, 0 TaP*), 50 S (SO 5, 3 TaP*), 15 D (SO
Wertsachen unaufmerksamer Passanten abgesehen. Diebe 8, 7 TaP*), 50 D (SO 11, 10 TaP*), 150 D und mehr (SO 14,
stehlen gezielt Gegenstände von öffentlich zugänglichen Hö- 15 TaP*).
fen, aus unverschlossenen Gebäuden oder von unbewachten
Wagen. Trickdiebe arbeiten oft zu zweit, um die Opfer ab- Einbruch
zulenken. Je besser die Ablenkung und je schneller der Dieb Konkurrenz: Alte Gilde, Kreis der Maske, Talimee Nebel-
in der Menge, über die Dächer oder in der Dunkelheit ver- stern (WS-17), Phexkirche
schwinden kann, desto erfolgversprechender ist die Tat. Wo: Lagerhäuser, Villen und Bürgerhäuser in Neu- und Alt-
Proben: Taschendiebstahl oder Schleichen und FF (Körperbe- Gareth
herrschung, Sich Verstecken, Sinnenschärfe, Gassenwissen, Men- Wie: Auch wenn nicht jedes Eindringen in ein schlecht be-
schenkenntnis, Orientierung) / pro zwei Stunden wachtes Lagerhaus eine Kunst ist, gilt Einbruch als die Kö-
Beute: je nach TaP* wurden verschieden wohlhabende Op- nigsdisziplin phexgefälliger Verbrecher. Das Risiko ist oft
fer beklaut; 1 S (SO 2, 0 TaP*), 6 S (SO 5, 3 TaP*), 3 D (SO sehr groß, denn wer erwischt wird, kann vom Bewohner
8, 7 TaP*), 10 D (SO 11, 10 TaP*), 30 D und mehr (SO 14, straffrei totgeschlagen werden oder er wird gebrandmarkt,
15 TaP*). Für einzelne Gegenstände beim Taschendiebstahl lahm geschlagen oder hingerichtet. Gut, wer sorgfältig pla-
siehe auch S. 168. nen kann: Wo lohnt sich die Beute? Welche Konkurrenz ist
zu fürchten? Wann sind die Hausbesitzer abwesend? Gibt es
Brett-/Kartenspiel, Falschspiel Wächter, Hunde, Gänse oder gar magische Fallen? Wie gut
Konkurrenz: Almadaner, Tobrier sind Türen und Fenster gesichert? Gibt es geheime Zugänge
Wo: in den Schenken von Südquartier, Meilersgrund oder und Fluchttunnel? Wo bekommt man unauffällig passendes
Alt-Gareth (dort in Hinterzimmern) Werkzeug her?
Wie: In Alt-Gareth ist Glücksspiel um Geld verboten. Wer Proben: mehrere: Schleichen, Sich Verstecken, Klettern, Schlös-
Würfel oder Karten hat, findet aber immer Mitspieler. Wer ser Knacken (Akrobatik, Körperbeherrschung, Selbstbeherr-
sich Zeit nimmt fürs Zinken des Spielmaterials, hat häufiger schung, Sinnenschärfe, Mechanik, Feinmechanik, Gefahrenin-
Erfolg, aber auch ein größeres Risiko, wenn er erwischt wird. stinkt). Die Vorbereitung entscheidet maßgeblich über den

67
Erfolg: Proben auf Gassenwissen und Sagen/Legenden helfen
bei der gezielten Suche nach Objekten, Schätzen und Bau- Boronwein
kunst helfen beim Einschätzen des Reichtum-Wertes des Etliche Garether sind – quer durch alle Schichten – von
Gebäudes, Hauswirtschaft, Staatskunst und Menschenkenntnis Boronwein abhängig, einem aus dem tiefen Süden stam-
erleichtern das Auffinden wertvoller Beutestücke / pro Tat. menden und in die Stadt geschmuggelten Rauschmittel,
Beute: siehe Beutetabelle Haus auf S. 171. das für einige Stunden süßes Vergessen des mühseligen
Alltags verspricht (ZooBotanica 272). Boronwein sind
Hehlerei und Schmuggel die „Zorgan-Pocken unserer Zeit, eine Seuche, eine
Konkurrenz: Alte Gilde (Diebesgut, beschränkte Waren), Qual, die unsere Stadt zermürbt und die zwölfgöttliche
Almadaner und Tobrier (Gifte und Rauschkräuter, Sklaven, Gemeinschaft auffrisst“, wie Lichthüterin Guldana von
beschränkte Waren) Streitzig sagt. Ob der Sucht vergessen die Garether An-
Wo: in Hinterzimmern und dunklen Gassen, an den Stadt- stand und Pflicht, ihr Denken richtet sich nur auf das
toren vorbei Beschaffen der Droge. Wer sie sich nicht leisten kann,
Wie: Die Hehler Alt-Gareths sind fest in der Hand der Alten hurt, stiehlt, raubt und tötet, um an seine nächste Do-
Gilde. Wer Diebesgut losschlagen oder mit verbotenen Wa- sis zu gelangen. Seitdem der Rat der Helden 1033 BF
ren handeln möchte, tut dies besser außerhalb der Mauern. den Konsum, Besitz und Handel von Boronwein (und
Doch in den Schenken der Armenviertel halten die anderen der Vragieswurzel, aus der er gewonnen wird), verbo-
Banden Augen und Ohren offen und verlangen Anteile, und ten hat, verkaufen Drogenhehler die kleinen Ampullen
wer in dunklen Gassen handelt, wird leicht selbst Opfer ei- zu einer Unze Boronwein unter der Hand an Straßen-
nes Überfalls. Hehlerei ist meist nur im Kleinen und nach ecken, in Pfandleihen, düsteren Tavernen und sogar auf
gezielter Kontaktaufnahme der Käufer möglich. Mitunter den Hinterbänken bei Götterdiensten im Tempel. Der
geschieht die Warenübergabe mittels eines Stummen Alriks, Boronwein kennt viele Namen: Elfenbeintraum, Götter-
ein toter Briefkasten, bei dem Käufer und Verkäufer nicht blut oder einfach nur Weiß. Neugenießern wird die Do-
zugleich am selben Ort sein müssen. Wer Waren aus oder sis kostenlos oder für wenige Heller angeboten. Später
in die Altstadt schmuggeln möchte, sollte sich vorher über zieht der Preis auf bis zu 10 D an. Die Hehler kaufen
die Gründlichkeit und Bestechlichkeit der Torwachen infor- den Boronwein in größeren Mengen für etwa 5 D pro
mieren oder geheime Wege in die Altstadt kennen (siehe z.B. Dosis von den Tobriern und Almadanern oder gehören
WG-03 und Dächer S. 226). selbst zu ihnen. Die beiden Unterweltbanden schaffen
Proben: Handel (Überreden, Gassenwissen, Schätzen, Men- das weiße Gift für 2 D pro Dosis fässerweise über von
schenkenntnis) bzw. Gassenwissen (Sich Verkleiden, Sich Verste- ihnen kontrollierte Schmuggelwege mit Schiffen heran,
cken, Schleichen) / pro Monat die in Ferdok oder Perricum festmachen und liebfel-
Beute: 5% des Warenwerts (0 TaP*), 10% (3 TaP*), 20% (7 dische, tulamidische oder gleich alanfanische Flaggen
TaP*), 30% (10 TaP*), 50% (15 TaP*) tragen. Das in Al’Anfa, Mirham und Mengbilla herge-
stellte Rauschmittel muss mitunter mit Alraune, alchi-
Raub mistischen Ergänzungen oder Magie für die lange Rei-
Konkurrenz: Tobrier se haltbar gemacht werden. Kalman Karinor (HB-12)
Wo: auf der Straße, in Häusern fördert heimlich die Verbreitung von Boronwein in der
Wie: Wer einen Überfall begeht, muss sicherstellen, dass sich Stadt. Um sich von den alanfanischen Lieferungen un-
das Opfer zum einen nicht wirksam wehrt und um Hilfe abhängig zu machen, versuchen die Unterweltbanden,
ruft, und zum anderen keine Möglichkeit hat, den Täter zu Vragieswurzeln in Garether Hinterhöfen anzubauen,
verfolgen, sei es, weil es zu eingeschüchtert ist, weil der Räu- wirkliche Erfolge erzielt damit jedoch bislang nur der
ber schnell flieht oder weil der Räuber sich maskiert hat. Druide Eberzan im Drom (AV-09).
Proben: Überreden (Gassenwissen, Sich Verkleiden, Waffenta-
lent, Athletik) / pro Tat
Beute: je nach TaP* wurden verschieden wohlhabende Op- Meuchelmord
fer beraubt; 2 S (SO 2, 0 TaP*), 12 S (SO 5, 3 TaP*), 6 D (SO Konkurrenz: Almadaner
8, 7 TaP*), 20 D (SO 11, 10 TaP*), 60 D und mehr (SO 14, Wo: wo immer sich das Opfer aufhält
15 TaP*). Für einzelne Gegenstände siehe auch die Tabelle: Wie: An Aufträge gelangen stadtfremde Meuchler eher durch
Beute bei Personen bzw. die Tabelle: Beute aus Häusern auf Zufall. Nur wenn sie sehr gut sind, werden sie direkt kon-
S. 168 und S. 171. taktiert. Wer sich verdächtig macht, wird schnell verleumdet
und muss sich – wenn er Glück hat – vor dem Stadtgericht

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Optional: Korruption und Bestechung
Viele Dienste erlangt man gegenüber Amtsträgern, Schwel- Ein Amtsträger lässt wichtige Papiere verschwinden und
lenhütern und Treuhändern nur durch Bestechung. Kor- verwischt die Spuren.
ruption ist zwar weit verbreitet, aber gesetzlich geächtet und Ein Stadtgardist/Inspector der Criminal-Cammer verfolgt
kann zu empfindlichen Strafen führen, wenn man korrupte die Spur eines Verbrechens nicht weiter.
Personen bei der richtigen Stelle anschwärzt. Nach Regeln Die Wartezeit auf einem Amt verkürzt sich deutlich.
können Sie einen Bestechungsversuch wie folgt darstellen: Ein Schöffe rät dem Gericht zu einem milderen Urteil.

Schritt 1: Bestechlichkeit Blanke Dukaten


Ob eine Person für ein Anliegen grundsätzlich bestechlich Ein Adliger oder Patrizier macht seinen Einfluss geltend.
ist, kann der Meister anhand der Gesetzestreue (GT, 0-6) Ein Mitglied einer Organisation gibt Informationen über
festlegen oder durch eine Probe mit 1W6 auf diesen Wert be- Angehörige oder Aktivitäten der Vereinigung weiter.
stimmen (Misslingen = bestechlich). Soll der zu Bestechen- Ein Amtmann oder Händler gewährt einen Blick auf ext-
de Verrat an seiner Organisation begehen, kann alternativ rem vertrauliche Unterlagen.
deren Wert für Zusammenhalt (minimal = 0, immens = 6) Ein Richter spricht einen Delinquenten trotz erdrücken-
herangezogen werden, sofern dieser höher als die GT ist. der Beweislast frei.
Ob eine Person bestechlich ist, kann das Gegenüber mit einer Ein Alchimist besorgt trotz drohender Strafe eine in der
Menschenkenntnis-Probe einschätzen, erleichtert bei mehr Stadt verbotene Substanz.
oder minder deutlichen Signalen des zu Bestechenden: „Tut
mir leid, da beträgt die Wartezeit gewiss zwei Wochen. Nor- Vermutungen über die Höhe der erwarteten Bestechungs-
malerweise.“ summe kann der Bestechende per Menschenkenntnis oder über
andere in der Situation geeignete Talente (Handel, Gassenwis-
Schritt 2: Bestechungssumme sen, Etikette, Schätzen, Staatskunst, Rechtskunde) erhalten.
Wie viel Geld für einen Bestechungsversuch angemessen ist,
richtet sich nach der Schwere des Vergehens und dem da- Schritt 3: Bestechungsangebot
mit verbundenen Risiko einer Aufdeckung der Korruption. Signalisiert die korrupte Person, dass sie grundsätzlich be-
Auch der Sozialstatus (SO 1-21) der zu bestechenden Person reit ist, auf ein Angebot einzugehen, nennt oder übergibt der
spielt eine entscheidende Rolle: Je höher der SO, desto größer Bestechende einen selbstgewählten Betrag und würfelt eine
ist meist die geforderte Geldmenge. Die folgenden Beispie- Überreden-Probe. Dabei gilt: +5 / –5 für jede Halbierung /
le können Ihnen bei der Einschätzung eines angemessenen Verdoppelung der erwarteten Bestechungssumme. Ist der zu
Entgelts helfen. Bestechende gemäß Schritt 1 nicht bestechlich, gilt zudem
ein Malus von +12.
Einige Heller Bei Gelingen der Probe war die Bestechung erfolgreich. Bei
Ein Botenjunge befördert die Nachricht eines Helden be- Misslingen kommt es, je nach Situation und GT des zu Be-
vorzugt. stechenden zu einer Nachverhandlung (neue Summe, neue
Ein Bettler verschweigt, dass er die Helden bei einer ille- Überreden-Probe mit kumulativem Folgemalus von +3) oder
galen Aktivität beobachtet hat. dazu, dass der zu Bestechende den Vorgang verweigert und
Die Torwache lässt einen Nachzügler noch nach Tor- den Bestechenden eventuell anprangert.
schluss die Stadt.
Die Wartezeit auf einem Amt verkürzt sich ein wenig.
Ein Amtmann veranlasst, dass umfangreiche Recherchen
schneller durchgeführt werden.
Ein Händler verrät den Helden, wo sich eine gesuchte
Person aufhält.

Blitzendes Silber
Das Mitglied einer Unterweltbande verrät, wo man heiße
Informationen bekommt.
Die Stadtwache drückt beide Augen bei offensichtlichem
Schmuggel zu oder „übersieht“ eine verbotene Waffe.

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verantworten. Wenn er Pech hat, wird er an die Almadaner nicht zu viel mitbekommen. Fast jede Gruppierung kennt
verraten und kurzerhand umgebracht, denn die Almadaner eigene Vokabeln und Losungen. Meistens sind die Sätze dop-
dulden keine Konkurrenz. Zweifelhaften Schutz finden peldeutig und ergeben auch auf Garethi mehr oder minder
Meuchler bei Anhängern des Namenlosen oder durch mäch- einen (anderen) Sinn.
tige Gönner, die sich ihrer Dienste versichern – nur um sich
ihrer später zu entledigen versuchen. „Der Mörtel ist schon ausgehärtet, aber wir benötigen noch einen
Proben: je nach geplanter Tat (Gassenwissen, Menschen- Kran. Der Bauherr wird schon ungeduldig. Der Dachstuhl soll
kenntnis, Alchimie, Heilkunde Gift, Anatomie, Sich Verstecken, am kommenden Erdtag gestellt werden. Den anfallenden Schutt
Schleichen, Waffentalent, Selbstbeherrschung), eine gute Vorbe- machen wir selbst zu Schotter. Die Steine gehen jedoch an den
reitung erleichtert die Proben Bauherrn. Vergesst nicht, die Straße zu schmieren.“
Beute: je nach Bedeutung und Prominenz des Opfers: SO —unauffälliges Gespräch zwischen zwei einfachen Handwerkern
x SO des Opfers in Dukaten, bei größeren Schwierigkeiten
auch bis zum Dreifachen Die Begriffsanleihen stammen aus den Bereichen Vieh-
zucht, Handel und generell urbanen Gewerben. Auch derbe
Wortspiele und bildliche Andeutungen sind seit jeher äu-
Von falschen Namen und ßerst beliebt.
doppeldeutigen Phrasen –
Das Füchsische „Ein Freund hat die Rüben ausgegraben und dafür ein Almosen
erhalten: ganze 3 Taler!“
„Die Gockel besteigen fleißig die Hennen, die aber legen kaum
noch Eier. Da hilft nur ein doppelter Zwerg mit Ansage. Aber die Etliche Kriminelle nutzen einen Tarnnamen im Füchsi-
Kläffer beißen gut.“ schen, damit Opfer oder die Garde Schwierigkeiten haben,
—Klage eines Zuhälters aus Meilersgrund über schlecht laufen- die Identität von Tätern zu ermitteln. Aber auch bekannte
de Geschäfte. Personen der Stadt, die sich nicht in Unterweltkreisen be-
wegen, werden mit – manchmal wenig schmeichelhaften –
In dunklen Gassen und Hinterzimmern unterhalten sich Umschreibungen im Füchsischen bezeichnet.
Bettler, Huren, Hehler, Schläger, Diebe und Straßenkinder
auf Füchsisch, der Gaunersprache der Unterwelt. Neben den Zinken
Gesten des Atak ist das Füchsische das wichtigste Kommuni- Zinken sind einfach zu zeichnende oder zu kratzende Sym-
kationsmittel in kriminellen und dient der Abgrenzung: Wer bole, die der knappen Informationsweitergabe dienen. Meist
nicht versteht, gehört nicht hierher. geben sie wichtige Informationen über einen Ort, ein Haus,
eine Gasse oder eine ganze Nachbarschaft wieder und fin-
Verbreitung den sich versteckt, aber für Eingeweihte gut zu entdecken an
Bessere Kreise und anständige Leute halten das Füchsische Wänden, Simsen, Türrahmen und Holzbalken. Die Aussa-
(Komplexität 12) für Kauderwelsch, eine Sprache, die zu kri- gen sind meist hilfreich für Bettler, Hausierer, Reisende und
minellem Tun verführt oder dumm macht und wollen sie gar Einbrecher. Die Aussage eines Zinken kann durch einfaches
nicht lernen (Füchsisch nicht aktiviert). Die meisten Stadt- Durchstreichen negiert werden.
gardisten und die Criminal-Cammer unterschätzen den Neben den allgemein bekannten Wortzeichen gibt es speziel-
Nutzen des Füchsischen in der Unterwelt und beherrschen le Wappenzinken für einzelne Banden oder auch berüchtigte
nur ein paar Brocken (Füchsisch < 2), die wenigsten Geset- Einzelgänger, die nicht nur der eigenen Profilierung dienen,
zeshüter horchen in die Unterwelt hinein und schaffen es, sondern auch, um das Revier zu markieren und Schutzbe-
ihre Geheimnisse zu erlernen (Füchsisch 3-5). In der Unter- fohlene vor Nachstellungen zu sichern. Das Führen einer
schicht kennen viele die wichtigsten Begriffe (Füchsisch 6-7), Wappenzinke ist vergleichbar mit einem Meistertitel der
Virtuosen sind all jene Kriminellen und Phexgeweihten, die Zünfte und wird durch die Phexkirche verliehen.
ihre Aktivitäten gezielt verschleiern wollen sowie Bettler, die Zum gezielten Informationsaustausch dienen sogenannte
Nachrichten im Geheimen weitergeben (Füchsisch 8+). Zinkenplätze, oft bestimmte Hausecken, Bretterwände, Brun-
nensockel auf belebten Plätzen oder Latrinen in einschlägigen
Begriffe Tavernen, an denen kurze Fragen hinterlassen und Abspra-
Der Wortschatz des Füchsischen ist beständig im Wandel, chen diskret getroffen werden. Die Stadtgarde ist indes ange-
um zu gewährleisten, dass Stadtgarde und Außenstehende halten, alle subversiven Zinken umgehend zu beseitigen.

70
Mit der Unterwelt in Kontakt treten „Schlagzu“ fragen. Das führt dazu, dass die Gäste dem Geiz-
Für diejenigen, die mit Kriminellen in Kontakt treten wollen, hals einen auf den Pelz brennen wollen.
sich aber mit den Gepflogenheiten der Gassen und der Unter- Zwischen 1 Heller und 5 Silbertaler: Der Fragende wird in
welt nicht auskennen, bieten sich die Bettler Gareths als Infor- eine Unterwelttaverne geschickt, wo er einen „Phextrunk“
manten an. Wer nicht nach Garde aussieht und weder zu viel bestellen soll. Das führt in den meisten Fällen dazu, dass
noch zu wenig Almosen gibt, bekommt hilfreiche Hinweise. sich eine gutinformierte Person, oft von der Alten Gilde, den
Weniger als 1 Heller: Der Fragende wird in eine Unterwelt- Almadanern oder Tobriern, seiner annimmt.
taverne geschickt und soll dort nach einem Kerl namens Mehr als 5 Silbertaler: Der Bettler weist den Fragenden an, in
der Unterwelttaverne anzugeben, über „Schutt und Schotter“
sprechen zu wollen. Der Wirt bittet den Fragenden daraufhin,
Einige Vokabeln des Füchsischen in den Hof zu gehen und dort auf ihre Kontaktleute zu warten.
Almosen erhalten/geben – Verletzung erleiden/verursachen Tatsächlich erscheinen wenig später einige mit Totschlägern
kurzer Alrik – Dietrich bewaffnete Gestalten, um den „reichen Pinkel“ auszurauben.
langer Alrik – Brechstange Typische genannte Unterwelttavernen: Vier Finger (AV-12),
stummer Alrik – geheimer Tauschplatz, toter Briefkasten Roter Hahn (ER-13), Schwarzer Rabe (SG-01), Wolfsklause
bissig – aufmerksam (RK-10), Schabernack (BW-07)
Bauherr – Hehler/Auftraggeber
Dachstuhl setzen – Einbruch tätigen Kopfgeld
Duftmarke – Wappenzinke (s.u.)
Eier – Gewinn
Federn rupfen/lassen – Denkzettel verpassen/erhalten Belohnungen für die Ergreifung einer Person werden meist
frech – bewaffnet von der Obrigkeit, Organisationen oder dem Geschädigten
Freund – Verräter selbst ausgesetzt. Manchmal ist der Urheber einer Tat un-
dem Fuchs Mäuse geben – fliehen bekannt und die Summe wird nicht nur bei Festsetzung des
Glocken läuten – Wachhunde bellen Täters gezahlt, sondern auch bei ausreichenden Hinweisen
Gockel – Freier zu seiner Identität. In den meisten Fällen gilt das Kopfgeld
Hahn – Plappermaul für die Beibringung einer namentlich bekannten Person, die
Henne – Lustknabe/Hure bereits verurteilt wurde, der Vorladung vor ein Gericht nicht
Hühnerstall – Freudenhaus folgte oder die sich ein Geschädigter gerne auch ohne Be-
Hunde – Garde mühung eines Gerichts vorknöpfen möchte. Kopfgeldjäger
Hundezinken – Steckbrief müssen zahlreiche Feinheiten bei der Jagd nach Gesuchten
Kran – Fassadenkletterer berücksichtigen: Ein privat ausgesetztes Kopfgeld, das nur in
Kreuzer/Heller/Taler – kleine/mittlere/große Verletzung Hinterzimmern von Mund zu Mund überliefert ist (wie häu-
Kunde – Freund fig in der Unterwelt), kann vor Gericht als heimliche Anstif-
ins Licht schauen – verhört werden tung zum Mord oder Menschenraub ausgelegt werden. Nur
Maulwurf – Spitzel wenn das Kopfgeld öffentlich ausgelobt worden ist, kann
zur Messe gehen – Auffliegen sich der Jäger darauf berufen. Achtet er bei der Ergreifung
Mörtel ist ausgehärtet – Plan ist ausgearbeitet anerkannte Friedensbezirke oder -zeiten nicht (z.B. Stadt,
Rübe ausgraben – Geheimnis aufdecken Haus, Boronanger, Feiertage), kann ihm das als Rechtsbruch
schmieren – aufpassen vorgeworfen werden. Wer von der städtischen Obrigkeit ge-
Schotter – Geld sucht wird, ist im Stadtgebiet häufig auch geächtet, geht aller
Schutt – Wertgegenstände, Beute Rechte als Bürger und Freier verlustig und kann sich außer in
Steine – heiße Ware Tempeln nirgends mehr sicher fühlen. Wer von einer Kirche
Tante Adele – Schlafgift als Frevler betrachtet wird, für den existiert auch kein Tem-
pelfrieden mehr.
Für Zeitangaben werden die Stunden (Schritte) bis zur Öffentlich ausgesetzte Kopfgelder kann man an Rathäusern,
Mitternacht (Gipfel) bzw. bis zum Mittag (Tal) gezählt. bei vielen Wachstuben der Stadtgarde, auf Plätzen (Anschlä-
Ein Schritt vor dem Gipfel entspricht demnach elf Uhr ge, Ausrufer) und in einschlägigen Gaststuben mit Söld-
abends, drei Schritte bis zum Tal hingegen neun Uhr nerkundschaft in Erfahrung bringen. Für nicht öffentliche
morgens. Kopfgelder muss man sich im geeigneten Milieu umhören
(Gassenwissen-Probe).

71
zinken in Gareth
Allgemeine Hinweise in Gassen und an Häusern

Gefahr! Unheimlich!
Da lang! sicherer Nicht Sackgasse Still sein
Weg, naher da lang! (übernatür-
Unterschlupf. Unsicher. liche Gefahr)

Losung Einstieg/
RACHE! Guter Platz Betteln Sicherer erforderlich Zugang durch
zum Betteln verboten Unterschlupf Keller

Informationen und Verabredungen

Zinkenplatz, 4 Stunden vor 6 Stunden


Treffpunkt Ich suche 22 Tage vor [Name] wurde
Mitternacht nach Mitter-
Informationen Neumond gefangen
(20 Uhr) nacht (6 Uhr)
über ...

[Name] ist tot

[Name] ist [Name] wird [Name] hat [Name] wird


geflohen verhört verraten/ gesucht von ...
gestanden

Wappenzinken

Die Talimee Die


Almadaner Der Kreis
Die Alte Die Tobrier Nebelstern Waisenmacher
der Maske
Gilde
72
Hausbewohner

bewohntes 1 Mann, 2 Frauen,


nachts leer 1 Mann, 1 Frau,
unbewohntes Haus tagsüber leer 3 Kinder im Haus
nur tagsüber
Haus anwesend

alte Leute bewaffneter Achtung,


bellender Achtung,
bissiger Hund Wächter gefährlich Falle
Hund Falle! (evt. magisch oder
karmal)
Eigenschaften der Hausbewohner

freigiebig,
arm hier ist nichts mildtätig
wohlhabend
mehr zu holen,
ausgeraubt

Aufdringlichkeit lässt sich leicht


knauserig, wehrhaft wachsam
lohnt sich einschüchtern
hartherzig

leichtgläubig Einfach, an Essen kostenloser


krank spielen kostenlose
fromm tun (aber nicht an Heiler
lohnt sich Unterkunft
lohnt sich Geld) zu kommen

Justizperson,
Geweihter Tempel Rondra- Würden-
Phex-Tempel Büttel, Gardist
Tempel träger

Zauberkundiger Spinner Phex zugetan Hehler Buchmacher Steht unter


dem Schutz von ...
[zusätzliche
73 Wappenzinke]
Beispielhafte Kopfgelder in Gareth
rechtlicher Herausforderung
Summe Gesuchter Status Grund Auslobung Zahlung* Auslobender für Kopfgeldjäger

8D Das ? arglistiger öffentlich ja/ja/nein Reichsstadt hinlänglich


Kanalmonster Raub Gareth
Das unbekannte Kanalmonster hat in drei Fällen nachts Personen überfallen, mit Gift betäubt, in die Kanalisation verschleppt und ihre Habe durchsucht.
Dahinter steckt ein unbeholfener Grolm aus der Basiliskenkrone (UG-05), der verzweifelt versucht, ein versehentlich veräußertes Schmuckstück
wieder zurückzugewinnen.

10 D Der Buntig ? Verunglimpfung, öffentlich ja (3 D)/ ein Patrizier hinlänglich


Schmiererei, Aufruhr ja /nein
Es gehört viel Glück dazu, den Buntig (Dächer S. 8) anzutreffen.

12 D Olina Fredor geächtet durch Einbruch, Auf- öffentlich ja/ja/nein Reichsstadt groß
die Stadt lehnung gegen Gareth
die Obrigkeit
Auslobung von 1023 BF, die Person entkam aus dem Kerker. Olina Fredor ist ein Falschname der Person, die heute die Maske ist (S. 136). Es gibt kaum
noch Spuren.

20 D Zerila exkommuniziert, Ketzerei öffentlich nein/ja/nein Praioskirche hinlänglich


Jannerlo entmündigt,
Schutzbefohlene
der Noioniten
Die Praiosgeweihte hat sich nach Ketzerei-Vorwürfen selbst den Noioniten überstellt, um sich so als offiziell Geistesschwache der Kirchengerichtsbarkeit zu
entziehen. So lange Zerila sich im Noionitenkloster (VV-01) aufhält, sind der Praioskirche die Hände gebunden.Wer sie entführt, würde wohl die Belohnung
von der Kirche erhalten, aber zugleich wegen Friedensbruch angeklagt.

25 D Isidian Nichtbürger Verstoß gegen Magie- öffentlich ja/ja/nein Bund des groß
Winterkalt gesetze, Austritt aus Weißen
der Weißen Gilde Pentagramms
Der Magier ist skrupellos, verbirgt sich in der Dämonenbrache und ist ein unerkannter Geweihter des Namenlosen.

30 D Movert Bürger unstandesgemäße nicht nein/ja/ja Landor ansehnlich


Lomp Hochzeit öffentlich Karfenck
Patriziertochter Khorena Karfenck hat ohne Einverständnis ihres Vaters Landor den Gerbermeister Movert geheiratet und ist nun von der Familie
ausgestoßen. Landor hofft, dass sie in den Schoß der Familie zurückgekehrt, wenn er sie zur Witwe macht. Movert kann auf seine Zunft zählen, die ihn
schützt.

40 D Zondan Nichtbürger Verrat nicht ja/ja/ja die Almadaner groß


Helmisch öffentlich
Der Bracero Helmisch hatte seine Komplizen an die Garde ausgeliefert, die ihn nun tot oder lebendig sehen wollen. Es ist schwierig seiner Spur zu
folgen: Helmisch versteckte sich in der Dämonenbrache, wo er vor sechs Monaten den Tod fand.

200 D Der Patriarch ? vielfach Einbruch, öffentlich ja/ja/nein Reichsstadt sehr groß
Diebstahl, Hehlerei Gareth,
Kaiserhaus
Die Auslobung von 812 BF ist legendär, bis heute konnte kein Anführer der Alten Gilde (S. 123) zweifelsfrei identifiziert werden. Heute steckt hinter
der Identität Iam Altacker. Der Patriarch wird durch seine Bande gedeckt und durch die SCHATTENLARVE verschleiert.

400 D Ifirnja von geächtet durch mehrfach Raub, Mord, öffentlich ja/ja/ja Rat der Helden sehr groß
Mundtbach die Stadt Erpressung, Friedbruch, Reichsstadt
Anstiftung zu Rebellion, Gareth
Auflehnung gegen
die Obrigkeit,
Die Bandenanführerin der Tobrier (S. 131) wird von ihrer Bande gedeckt und versteckt.Verräter müssten mit tödlicher Vergeltung rechnen. Ifirnja hält sich
in verschiedenen Verstecken in Rosskuppel auf, ist eine brillante Kämpferin und besitzt ein Artefakt zur Fluchthilfe.

*) bei Hinweisen/Ergreifung, lebendig/Ergreifung, tot

74
Der Unterbau des Alltags
Frischwasser Beleuchtung
Wasser benötigt der Garether zum Trinken und Tränken Abends und nachts ist Gareth dunkel, es gibt kaum Straßen-
ebenso wie zum Kochen, Waschen und zur Arbeit, ob nun beleuchtung. Wer nicht gerade in Neu- und Alt-Gareth un-
im Färberbottich oder beim Schmieden zur Abschreckung terwegs ist, wo die Prachtstraßen von Laternen und Ölscha-
des Eisens. Bei Bränden muss Löschwasser zur Stelle sein len erhellt werden, nimmt die eigene Lampe oder lässt sich
und die Wohlhabenden wollen weder Thermen, Wasserspiel von einem Laternenträger heimleuchten.
noch Zierfische missen.
Die Wasserversorgung wurde mit dem Anwachsen Gareths Nahrung und Brennholz
zu einem ernstzunehmenden Problem. Neben Wirselbach Die wichtigsten Massengüter, die aus der Goldenen Au nach
und Gardel, die nur gutes Wasser liefern, bevor sie in die Stadt Gareth gebracht werden, sind Gemüse, Getreide und Vieh
hineinfließen, bemühte man Aquädukte und tiefe Brunnen – der Hunger der Metropole scheint unstillbar. Käsehändler
als zusätzliche Quellen der Versorgung. Regen wird gesam- schieben große Räder auf Schubkarren, Senflieferer tragen
melt und für Trockenzeiten und Wasserdruck in Zisternen zugedeckte Eimer und Schöpfkellen, Wasserträger sind in
und Wassertürmen gespeichert. Die Reinheit des Wassers ist Rahmen eingespannt, an denen Holzeimer schwanken, und
Anliegen der Brunnenmeister (S. 160), die dem Holzherren, Butterverkäufer haben Körbe mit Butterklümpchen auf den
dem vom Stadtrat eingesetzten Beauftragten für Frischwas- Rücken geschnallt. In Gareth wird die Nahrung auf Korn-
ser, zu Diensten sind. speicher, Bäckereien und Brauereien, Geschäfte, Lager und
Märkte verteilt und oft gleich verzehrt.
Abwasser, Gülle, Müll Am zweithäufigsten sind Karren und Kiepen mit Reisig und
Man riecht Gareth einen halben Tag, bevor man es sieht. Brennholz beladen, das aus der stadteigenen Wirselriede und
In elenden Vierteln steht die Jauche von Mensch und Tier ganz Garetien bis zur Stadt geliefert wird. Brennholzstapel
mitunter knöchelhoch und wer kann, trägt Holztrippen, die und Holzmieten werden errichtet, Verkäufer ziehen von
man sich unter das Schuhwerk schnallt. Aber auch auf dem Haus zu Haus.
Pflaster Alt- und Neu-Gareths sammelt sich in Pissecken Vor allem die ärmeren Garether kochen wegen der großen
und Rinnsteinen einiges, bis es die Nachttopfleerer der Ger- Brandgefahr nicht zuhause, sondern besuchen billige Gar-
ber, die Güllekehrer aus dem Drom oder der nächste Regen küchen. Wer sich die nicht leisten kann, kocht auf der Straße
entfernen. Sickergruben werden nur selten geleert und mit oder heimlich. Hygiene wird hintangestellt, dreckige Hände
den Karren der Güllner ins Umland auf die Gemüsefelder und schmierige Köche sind nicht selten, eine Brandschutz-
der Bauern gebracht. Nur die Häuser wohlhabender Bürger ordnung existiert meist nicht oder wird ignoriert. Selten säu-
entwässern direkt in die Kanalisation. Im Sommer gären bern Schornsteinfeger die Kamine, eher bieten die Fenster
die Rückhaltebecken und bei Dürre durchschwemmt kein dem Qualm einen Abzug. Es gilt als Zeichen von Reichtum,
Regen die Kanäle. Bei Unwettern hingegen rächt sich jede sein Haus gut zu beheizen und verschwenderisch mit Brenn-
Verstopfung der Rohre. Das größte Problem sind die Ratten, holz umzugehen.
denn Katzen und Marder meiden die Kanalisation, in der Bleibt die Versorgung aus durch Krieg, Missernte oder Spe-
ganze Abschnitte von den Schoßtieren des Namenlosen be- kulation der Händler, droht die Hungersnot, folgen Teue-
setzt wurden. rung und, sobald die Speicher leer sind, Verzweiflung, Elend
Was gebraucht oder kaputt ist, landet in der Gosse, verstopft und letztlich der Aufstand. Es werden Katzen und Hunde,
Straßen, Kanäle, Gewässer und Wege, wo tagsüber streunen- Ratten, Vögel, Rinde und schließlich sogar Schuhsohlen ge-
de Hunde und nachts Ratten Fressbares suchen und Schwei- kocht, Eicheln und Gras gegessen. Krankheiten wie Flinker
ne Küchenabfälle zweitverwerten. Die wenigen öffentlichen Difar, Lutanas und Kerkersieche fordern Tote.
Halden der Stadt verhindern nicht, dass allgegenwärtig Ab-
fall vor sich hin fault und zum Himmel stinkt. Nur in bes- Hungersnöte
seren Stadtteilen räumen Unratknechte regelmäßig auf. Im Bestimmen Sie den Stand der Nahrungsversorgung für einen
Stadtrat ist der Siechenherr für Straßenreinigung, Sickergru- bestimmten Monat mit dem W20. Für Rondra, Efferd, Travia
ben und Abwasserbelange zuständig. gilt –3, für Firun, Tsa und Phex +3. Um die Entwicklung
über mehrere Monat zu betrachten, würfeln Sie bei jedem
Folgemonat 1W6: gerade Ergebnisse werden addiert, unge-
rade subtrahiert.

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Hungersnöte
1W20 Lage Brotpreis je Laib Auswirkungen auf die Bevölkerung
< 3 Überschuss 1H murrende Bauern, Kornhändler und Bäcker
4-10 Genüge 2H –
11-15 Mangel 3H möglicher Hungertod bei misslungener Probe (1W20) auf SO x 4; Verzweiflung
bei den Elenden, Unzufriedenheit bei der Unter- und Mittelschicht
16-19 Hungerkrise 5H möglicher Hungertod bei misslungener Probe (1W20) auf SO x 3;
Abwanderung bei den Elenden, Verzweiflung und Aufstand bei der
Unterschicht, Unzufriedenheit bei Mittelschicht und oberer Mittelschicht
20+ Hungersnot 10 H möglicher Hungertod bei misslungener Probe (1W20) auf SO x 2;
Verzweiflung, Aufstand und Abwanderung bei Elenden, Unterschicht
und Mittelschicht, Unzufriedenheit bei allen anderen Schichten

Gardel und Wirselbach – Gareths Flüsse


„Der Rat bittet, heut’ nicht in den Fluss zu scheißen, denn heut’ Die Verschmutzung des Wassers schwankt je nach Stelle und
wird Bier gebraut.“ von Tag zu Tag, abhängig von Regenfällen, einmündenden
—Schlossermeisterin Kippraths Zusammenfassung eines Aufrufs Abwasserrohren und der Entleerung von Sickergruben und
des städtischen Herolds Abfällen. Der Prüfung durch Auge, Nase sowie eventuell
Gaumen folgt die Entscheidung, ob das Wasser praiosklar
Einen Teil ihres Trink- und Brauchwassers entnehmen die (Trinkwasser), peraineblumig (Spül- und Waschwasser, für
Garether den kleinen Flüssen Gardel und Wirselbach, die SO < 7 auch Trinkwasser, dann 5% Wahrscheinlichkeit an
ihre Quellen 30 Meilen nordwestlich bzw. 15 Meilen nord- Flinkem Difar oder Parasiten zu erkranken) oder efferdtränig
östlich der Stadt besitzen. An der Alten Residenz mündet der ist (so garstig, dass der Herr Efferd weinen muss; bei Eintau-
Wirselbach in den Gardel. Er verlässt die Stadt in ostwärtiger chen Übler Geruch, bei Konsum wie Gift 2. Stufe und 15%
Richtung als oft dreckige Brühe und mündet nach weiteren Erkrankungswahrscheinlichkeit).
60 Meilen, teils im Zuge des Kaiser-Hal-Kanalbauprojekts
ausgebaut, in die wasserreiche Natter, die über den Darpat Am Lauf des Wirselbachs
zum Perlenmeer abfließt. Beim Zanderteich (RK-11), wo einst eine Auelfensiedlung
Auf Höhe der Stadt sind Gardel und Wirselbach 10 bis 15 lag, wollen die Angler nachts eine Nixe mit grünem Haar
Schritt breit, im Bereich Alt-Gareths werden sie durch 4 bis gesehen haben. Tatsächlich lebt hier ein tauchender Ghul.
8 Schritt breite Kanäle geleitet. Das Wasser ist selten höher Auf einer Strecke von 120 Schritt wird der Bach in Rosskup-
als brusthoch, aber zur Schneeschmelze und nach ergiebi- pel zur Viehschwemme (RK-15) genutzt, um Tiere zu trän-
gen Regenfällen können die Fluten über die Ufer treten. Die ken, zu reinigen und abzukühlen.
nördliche Weststadt, der Tsatempel, die Akademie Schwert Die vier Stellen, an denen die Flüsse die Stadtmauern pas-
& Stab, die Priesterkaiser-Noralec-Sakrale und der Maras- sieren, sind durch schwere Eisengitter gesichert. Wo der Wir-
kanplatz standen einige Male bereits knietief unter Wasser. selbach in der Nähe des Wehrheimer Tors (NH-01) nach Alt-
Die Läufe werden mancherorts durch Bohlendämme und Gareth fließt, ist ein Teil des Gitters unterhalb der Wasserober-
Steinwehre zu Fischteichen aufgestaut und betreiben eini- fläche verrostet und gewaltsam abgebrochen worden. Dieser
ge Wassermühlen im Stadtgebiet. Manche Garether nutzen geheime Weg ist nur Wenigen bekannt und erfordert eine
kleine Ruderboote zum Angeln oder für den Personen- und Schleichen-Probe, um von den Wachen unbemerkt zu bleiben,
Lastentransport bis zum nächsten Wehr. und eine Schwimmen-Probe+4, um hindurch zu tauchen.
Zwischen Wild- und Ziersträuchern (gelegentlich Dornicht
aus Himbeer, Sanddorn oder Heckenrose) kann man am Am Lauf des Gardels
Ufer Enten, Gardelmäuschen, Sumpfratten und selten eine In Neu-Gareth staut sich der Flusslauf beim Gardelsee (VV-
Nesselviper aufschrecken. Der Wirselbach gilt als von Perai- 03, viele Frösche und Störche), beim Schrottwasser (VV-05,
ne reich beschenkt und besitzt Vorkommen von Heilkräu- trüb, durch die Trümmer der Fliegenden Festung entstan-
tern wie Belmart (gelegentlich), Donf (gelegentlich), Tarnele den) und beim Mühlenspeicher (WS-06, bewohnt vom Flin-
(sehr häufig) und Wirselkraut (häufig). ken Hagen, einem fast schon legendären riesigen Karpfen,

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der schon Kinder verschluckt haben soll und immer wieder Ursprung im Aberglauben: Wer eine Nacht unter der Brücke
den Anglern entkommt). verbringt, soll künftig nie das Dach über dem Kopf verlieren.
Bei der Stadt des Lichts steht die geweihte Efferdstatue Ewi- In Meilersgrund säumen Abdecker, Schlachter, Gerber und
ger Netzwerfer (VV-10) im Fluss, um das Wasser zu segnen Färber den Fluss, Güllner werfen den zusammengeschau-
(einfach geweiht bis zum Mühlenspeicher) und dämonische felten Mist ab. Knochen, Fellreste, Fleischabfälle, Fäkalien
Verunreinigungen aus den Festungstrümmern aufzulösen. und sommerliche Fliegenschwärme bedecken das Ufer. Die
Die bleiben jedoch ohnehin gering, da sich Agrimoths Un- Bäckertunke (MG-04), ein in die unsägliche Brühe hinablass-
elemente anscheinend nicht gerne mit Wasser verbinden. barer Käfig, dient der Bestrafung von Handwerkern, die sich
Bettler gibt es unter so mancher Garether Brücke, aber dass nicht an Zunftregeln halten, und steht per Gesetz dort, wo
sich unter der Celissabrücke (NH-28) manchmal nachts so- der Gardel am dreckigsten ist.
gar Patrizier zuprosten und in Decken frieren, hat seinen

Gewächs und Getier


»Mit dem Getier übertreiben sie es hier in Gareth, wenn du mich Gareth hat mehr Tiere und Pflanzen aufzuweisen als nur
fragst. Damit will ich, weiß Ingerimm, nichts gegen Kutsch- die Sumpfratten vom Gardelbach, die Fliegenschwärme um
pferde, Esel und Zugochsen gesagt haben. Auch nicht gegen die die Meilersgrunder Schlachthöfe und die Asseln in dunklen
vielen drolligen Spatzen und Schwalben, die unter den Dächern Kellern. Krähenschwärme kreisen frühmorgens um Häuser
hausen, und sich an den Pferdeäpfeln gütlich tun. Schon gar und werden abergläubisch gedeutet, Turmfalken horsten in
nicht meine ich all die Hühner, Ziegen und Schweine, welche hohen Gebäuden. Es heißt, der Tierkönig der Spatzen resi-
die Leute in Kellern, Hinterhöfen oder auf der Gasse halten, wie diere in Gareth und sende seine Späher in alle Richtungen.
man es bei uns ja auch tut. Aber du ahnst nicht, was gestern die Manch eine Hausfassade ist mit schnell sprießendem Efeuer
Nachbarin an der Leine führte: einen Großen Schröter! Diese gegen Einbrecher gesichert. Wo Feuchtigkeit in alte Gemäuer
Riesenkäfer halten manche hier wie andernorts Hunde. Nicht, dringt, wachsen häufig Feuer- und Efferdmoos. In manchen
dass es deswegen an Hunden fehlen würde; die Straßenköter bil- noblen Häusern sollen Nachtwinde vor magischen Eindring-
den ganze Meuten.« lingen warnen. Man lässt sich exotische Tiere wie Papageien
—Pitjow Glumske, Schreiber im Stoerrebrandt-Kontor, an sei- und Purzeläffchen aus fernen Ländern bringen oder züchtet
nen Onkel in Festum, neuzeitlich Schoß- und Wachhunde. Die Armen in den Elendsvierteln
haben es dagegen eher mit Riesenamöben und Gruftasseln
zu tun, die bei Regenwetter aus feuchten Kellern kriechen.

Magie
Verhältnis zur Zauberei Zauberkundige

Dank des traditionell starken Praiosglaubens hegen viele Zwei bedeutende weiße Akademien machen Gareth zu ei-
Garether zumindest leichten Argwohn gegenüber Magie. nem wichtigen Zentrum der weißen Gildenmagie: An der
Je weniger gebildet man ist, desto mehr Aberglaube ist über Akademie Schwert & Stab (SV-09, Schaden, Eigenschaften)
magische Künste verbreitet. Selbst bei augenscheinlich gro- sitzt das Collegium Canonicum und werden Kampfmagier
ßem Nutzen bleiben leise Zweifel, ob die Zauberei nicht und Pfeile des Lichts ausgebildet; die Akademie der Magi-
schädlich für Gesundheit, Moral und Seelenheil ist. Stark schen Rüstung (TH-24, Antimagie, Metamagie) ist die erste
Praiosgläubige lehnen selbst bei schwerer Verletzung einen Adresse für angehende Hof- und Leibmagier. Daneben bie-
Balsam Salabunde ab und geben magiekundige Kinder zum ten Dutzende freie Auftragsmagier der weißen und grauen
Praiostempel, damit ihnen der Fluch der Mada ausgebrannt Gilde ihre Dienste an: Exorzisten, Heiler, Hellseher und Ar-
wird. Dem gegenüber stehen viele Pragmatiker, die Magie tefaktmeister wie Syronius (HB-17). Begehrte und lukrative
nutzen, wo sie ihnen hilft und allfällige Gewissensbisse und Hof- und Leibmagierposten gibt es bei den Patriziern und
Sorgen wie ein Trinker beiseiteschieben: Ja, vielleicht schadet dem in der Stadt wohnenden Adel. Schwarzmagier sehen
es mir, aber hier und jetzt brauche ich es. sich oft Anfeindungen ausgesetzt und werben selten offen

77
um Kunden, sondern verlassen sich auf Mund-zu-Mund- Kraftlinien
Propaganda. Manche ziehen sich ganz in die unheimliche Das Stadtgebiet und die Dämonenbrache weisen nur wenige
Dämonenbrache zurück, wie der Chimärologe Phygius (DB- stabile Kraftlinien auf (LS 1 oder 2), die sich selten kreuzen.
03) oder der abtrünnige Isidian Winterkalt (DB-15). Im Zir- Ein größerer Nodix existiert nicht. Es scheint, als würde eine
kel der freien Wissenschaften (ER-17) forschen Grau- und größere Kraft die Linien vor Ort zerfasern und zerreißen las-
Schwarzmagier nebeneinander und versuchen, Betätigungs- sen: Der Tempel der Sonne, die siebtsphärischen Einflüsse
verbote zu umgehen. der Brache oder ein verborgener kosmischer Pol im Herzen
Abgesehen von Elfen sowie Schelmen und Scharlatanen, die des Kontinents.
als Gaukelvolk gelten, treten Zauberkundige anderer Magie- Dabei streben aus vielen Himmelsrichtungen einige kon-
traditionen kaum offen auf, sondern halten sich mit ihren tinentale und viele regionale Linien auf die Stadt zu, nur
Fähigkeiten zurück. Hexen fürchten schnelle Anschuldi- um kurz vorher ihren Zusammenhalt zu verlieren: So etwa
gungen als Dämonenbuhlen und Unheilsbringerinnen (oder die von Nord nach Süd verlaufende Basilisuslinie (LS 4)
spielen bewusst mit diesem Bild). Den großen, aber nur lo- und der Südwest-Nordost verlaufende, mit Kaisern, Ver-
ckeren Garether Hexenzirkel leitet derzeit Shalya, eine Hure rätern, Rachsüchtigen und Blakharaz assoziierte Strick des
des Bordells Levthans Horn (TH-19). Druiden sind als Be- Schwarzen Mannes (LS 4). Beide müssten sich irgendwo in
wahrer der Natur sehr selten (meist Mehrer der Macht). Ei- der Dämonenbrache zu einem mächtigen Nexus kreuzen
ner von ihnen ist Eberzan, der mit tobrischen Flüchtlingen und tun dies angeblich auch zu bestimmten Zeiten, wenn
ins Drom (AV-09) kam. Sphärenströme und Sternkonstellationen die Zerfaserung
der Linien aufheben.

Stahl und Stein – die Verteidigung der Stadt


2.000 Kurzbögen mit 50.000 Pfeilen). Ist die Lage brenzlig ge-
Truppen in Gareth nug, kann es zeitweise gelingen Stadtritter, Unterweltbanden
Die Kriege der Stadt führen die Spießbürger Gareths, zum und Organisationen, die sich sonst spinnefeind sind, unter
großen Teil Waffentreue und Bürger der Stadt, die umso dem Banner der Stadt zu vereinen. Das größte Problem be-
weniger motiviert sind, je weiter ein Feldzug von der Stadt steht dann darin, all diese verschiedenen Verteidiger taktisch
fortführt oder je weniger Beute er verspricht. Da die und diplomatisch klug aufzustellen und einzusetzen.
meisten Spießbürger Wohnung und Besitz in Alt- Siehe hierzu auch die Tabelle auf Seite 79.
Gareth oder der Weststadt haben, tendieren sie dazu,
bei einem Angriff auf die Stadt die Stadtmauern zu be- Weitere Bewaffnete
mannen und die ärmeren äußeren Stadtteile sich selbst zu und irreguläre Haufen
überlassen. Die meisten Angreifer – Fehde führende Rit- Es gibt um die 100 Akademie- und Tempelgardisten verschie-
ter, marodierende Söldner, orkische Banden – geben sich denster Herren (leichtes Fußvolk, durchschnittlich bis kom-
entweder mit Plünderungen vor den Mauern zufrieden petent) und etwa 200 Beschützer des Patriziats (leichtes Fuß-
oder werden von den dortigen Bürgerwehren und Unter- volk, Fernkämpfer, erfahren bis meisterlich). Die Garether
weltbanden zurückgeschlagen. Die Stadtgarden Gareths Stadtritter und Gefolge könnten gemeinsam 100 Berittene
ordnen hautpsächlich in Friedenszeiten den Alltag, aber (schwere Reiterei, durchschnittlich bis meisterlich) und 300
betätigen sich bei Krieg und Aufstand auch als Kämpfer. Bewaffnete zu Fuß (leichtes Fußvolk, erfahren bis kompe-
Wird in höchster Gefahr – etwa bei Massenerhebungen, tent) zusammenbringen. Viele weitere Gruppierungen sind
dämonischen Attacken aus der Brache oder einem groß zu klein, desorganisiert oder militärisch zu unerfahren, um
angelegten Kriegszug der Orks oder der Schwarzen Lande wirkungsvoll als Einheiten verwendet werden zu können.
– der Notstand ausgerufen, kommandiert der Rat der Hel- Die Schläger der Unterweltbanden zählen um die 1.000 Köpfe
den alle Truppen der Stadt. Er erbittet dann auch die Hilfe (leichtes Fußvolk, erfahren bis kompetent) und die übrige,
gildenmagischer und kirchlicher Streiter und heuert Söldner im Mindestmaß wehrfähige Bevölkerung kann auf 40.000 Per-
an. Die Kaiserin eilt mit ihren kaiserlichen Eliteregimentern sonen beziffert werden (leichtes Fußvolk, unerfahren bis er-
und den königlich-garetischen Regimentern herbei, wenn sie fahren), die koordiniert werden müssen. Das letzte Mal, dass
ihre bedeutendsten Domänen gefährdet sieht. An viele wehr- sie gemeinsam gegen eine Katastrophe ankämpfte, war die
fähige Einwohner können aus den Zeughäusern Waffen aus- Schlacht in den Wolken 1027 BF, als die Auslöschung der
gegeben werden (1.000 Säbel, 2.000 Glefen, 5.000 Knüppel, Stadt drohte.

78
Reguläre Garnison
Erfahrung für
Name Wappen/Symbol Anzahl Typ Krieg und Gefecht Quartier Befehshaber Loyalität Bemerkungen
Fuchsgarde roter Fuchs auf 200 Soldaten, durchschnittlich Palinai-Kaserne Oberst Jarol Stadt Gareth stehende Truppe der
silbernem Achteck leichtes Fußvolk bis kompetent (NH-32) Voranin Spießbürger
Spießbürger roter Fuchs in 4.000, davon Waffentreue, erfahren Wehrtürme Bürgermarschall Stadt Gareth Beschreibung siehe S. 112
goldenem Achteck jeweils 400 schweres bis kompetent der Stadtmauern
im Dienst Fußvolk
Stadtgarden Wappen Gareths 370 Gardisten, erfahren bis Wachstuben der Oberst Thisdan Stadt Gareth Stadtgarde Gareth,
bzw. Meilersgrunds leichtes Fußvolk durchschnittlich Garden Kettenburg Stadtgarde Meilersgrund,
Büttel von Rosskuppel;
Beschreibung siehe S. 115

Sonstige Truppen
Erfahrung für
Name Wappen/Symbol Anzahl Typ Krieg und Gefecht Quartier Befehshaber Loyalität Bemerkungen
Drachenauge grünes Drachenauge 150 Söldner, kompetent Rosskuppel Hauptfrau Lophelia Auftraggeber –
auf silbernem Grund Fernkämpfer Balneddin
Garether schwarzer Turm 200 Söldner, meisterlich Kaserne der Obristin Wiede Auftraggeber –
Maulwürfe auf goldenem Grund Sappeure Maulwürfe (SG-21) Rappelstein
Löwengarde roter Löwenkopf 50 Soldaten, brillant Alte Residenz Hauptfrau Gyldara Kaiserin Palastwachen, oft
auf blauem Grund schweres Fußvolk (SV-01) und andere vom Berg meisterhafte Waffen
kaiserliche Güter und Rüstungen

79
Pfeile des goldenes Pentagramm 25 Weißmagier meisterlich Akademie Schwert Hauptfrau Sagitta Bund des Weißen viele Mitglieder sind oft
Lichts auf weißem Grund bis brillant & Stab (SV-09) da Sambra Pentagramms außerhalb Gareths auf Reisen
Rondrianer rote Löwin auf 100 Geweihte und kompetent Rondratempel Ritterin der Göttin Rondrakirche Rondrageweihte und
weißem Grund Ordenskrieger, bis brillant (SV-23) und Heladis Kagorad Akoluthen der Tempel
oder Ordenswappen leichtes Fußvolk, Ordenssitze von Drîleuen und Orden (z.B. Ardariten)
leichte Reiterei
Silbersäbel silberner Säbel 150 Söldner, leichtes durchschnittlich Südquartier Oberst Forngost Auftraggeber –
auf rotem Grund Fußvolk und bis kompetent
leichte Reiterei
Sonnenlegion roter Greif über 120 Ordenskrieger, kompetent bis Stadt des Lichts Garde-Kapitänin Praioskirche oft geweihte Waffen
gekreuzten roten leichtes Fußvolk meisterlich (VV-08) und Rudschwina von
Schwertern auf andere Praiostempel Drachenstein
goldener Sonnenscheibe
Waisen- silberner Totenschädel 300 Söldner, leichtes kompetent Villa Waisenmacher Oberst Reto Auftraggeber beherrschen als ‚Beschützer
macher vor silbernem Bidenhänder und schweres (BW-01) Waisenmacher Meilersgrunds’ den Stadtteil
auf schwarzem Grund Fußvolk
Die Stadtmauern

Standort: um Alt-Gareth (Ugdalfsmauern),


um Weststadt (Brinwall)
Kennzeichen: (Stadtwappen)
Typ: St (einzelne Türme auch Wo, Hw, Di, Te, Du)
Kommandant: Hauptleute der Spießbürgerregimenter
(je nach Mauerabschnitt ein anderer)
Organisation: Spießbürger (Besatzung), Zünfte (Instandhaltung)
Q/P/S/B/A: – / – / – / 200 Mieter in Türmen / 100 Mauerwachen
Reichtum: 2
Zinken: je nach Abschnitt
Unbefugtes Überwinden: 6 / 3 / 4

Die Stadtherren haben es schon lange aufgegeben, die kom-


plette Metropole und ihr wucherndes Häusermeer mit einer
Stadtmauer umfrieden zu wollen. Vom letzten Versuch zeu-
gen die Ruinen der Eslamsmauer (SG-14) im Südquartier.
Nur das zentrale Alt-Gareth und die reiche Weststadt genie-
ßen die Sicherheit mehreren Schritt dicken Steins und die-
nen im Kriegsfall auch als Zuflucht für die Bevölkerung der
äußeren Stadtteile.
Die fast acht Meilen langen Ugdalfsmauern um Alt-Gareth
bestehen seit der Zeit der Klugen Kaiser und wurden immer
weiter ausgebaut. Die Alt-Garether nennen sie gerne „unein-
nehmbar“, was insoweit stimmt, als dass die Innenstadt in
den letzten 400 Jahren nur durch Verrat oder Unterhandlung Breite vorgelagert. Die Stadtmauern bestehen aus massiven
eingenommen wurde, nicht mit militärischen Mitteln. Steinquadern und sind 15/8 Schritt (Udalfsmauern) bzw. 7/3
Nachdem im Orkensturm Tordochai nach Neu-Gareth Schritt (Brinwall) hoch/dick. Der Wehrgang besitzt durchge-
eingedrungen waren, wurde die Diskussion um eine Stadt- hend Zinnenkrone und oft ein Schanzkleid.
mauer für den wohlhabendsten Stadtteil befeuert. Am Ende Etwa alle 60 Schritt bieten hervorragende Schießerker die
wollten sich Kaiserhaus und die fürstlichen Einwohner des Möglichkeit, die Außenseite der Mauer bequem unter Be-
Villenviertels nicht an den Baukosten beteiligen, da sie ihre schuss zu nehmen. Etwa alle 300 Schritt erhebt sich ein nach
Anwesen bereits durch ihre Grundstücksmauern als ausrei- einem Heiligen oder Mitglied der kaiserlichen Familie be-
chend geschützt ansahen. So begann 1012 die Weststadt al- nannter Turm, der als Arsenal und Geschützstandort (meist
leine mit dem Bau des vier Meilen langen Brinwalls um das mittlere Rotzen oder Ballistas) dient. Hier führen an der
Viertel. Er ist kleiner als die Ugdalfsmauern und stellenweise Mauerinnenseite Treppen oder Rampen vom Wehrgang in
noch unvollendet. die Stadt. Jeder zweite Turm ist mit sieben Spießbürgern be-
Die Mauern sind ganz Garether Bürgerstolz: Die Mauerwa- setzt (2 unerfahrene, 3 erfahrene, 2 durchschnittliche Soldaten),
che ist Aufgabe der Spießbürger, die Instandhaltung die der deren Aufgabe die Wache über 600 Schritt Mauer ist. Manche
Zünfte, denen entsprechend ihrer Größe Mauerabschnitte Türme dienen als Wohnung, tragen Windmühlen, mit de-
zugeteilt sind. nen Getreide gemahlen oder Trinkwasser gepumpt wird und
besitzen im Erdgeschoss einen Ausschank.
Aufbau Um die Ugdalfsmauern zu überklettern, müssen 20 TaP*
Es ist verboten, Häuser direkt an die Mauer zu bauen, kommt in Klettern angesammelt werden. Jede Probe dauert 10 KR
aber dank ausgehandelter Sonderrechte oder Bestechung des und ist (ohne Hilfmittel) um 12 Punkte erschwert. Um un-
städtischen Bauherren immer wieder vor. Den Ugdalfsmau- entdeckt zu bleiben, ist alle 10 KR eine Schleichen-Probe nö-
ern ist teils ein oft verlandeter Graben von 5 bis 15 Schritt tig, die bei schlechter Sicht (Nebel, Nacht) und Ablenkung

80
der Wachen erleichtert sein kann. Für den Brinwall sind 10 überwachen. Die Tore der Ugdalfsmauern sind Bollwerke
TaP* in Klettern nötig. Wer die Stadtmauer erfolgreich aus- unter mächtigen Türmen, besitzen eine vorgelagerte Barba-
kundschaftet (z.B. Gassenwissen, Sinnenschärfe), kann Stellen kane, Steineichenflügel, Fallgatter und Pechnasen. Die Tore
finden, an denen das Überklettern einfacher ist oder der Ab- am Brinwall fallen kleiner aus.
schnitt schlechter bewacht wird. Für alle Kontroll- und Zolltätigkeiten ist die Stadtgarde
Gareths zuständig, die an den meisten Toren auch die für
Bemerkenswerte Abschnitte das angrenzende Viertel zuständige Wachstube unterhält.
Zu den sieben Stadttoren siehe unten. Die Wehrhoheit obliegt dagegen den Spießbürgern. Die Ab-
Die 200 Schritt breite Nordbresche (WS-02) im Brinwall sprachen zwischen beiden Gruppen sind fehleranfällig.
entstand durch ein Trümmerteil der Fliegenden Festung und
ist bis heute nur notdürftig mit einer bis zu 2 Schritt hohen Öffnungszeiten
Ziegelmauer ausgebessert. Man kann sie an einer Stelle mit Die Tore sind von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang ge-
einem guten Pferd überspringen (Reiten-Probe+6). öffnet (außer Angbarer Tor). Nachts wird die Mannpforte
Beim Bardoturm (WS-19) schießt immer wieder Efeu- nur in dringenden Fällen geöffnet. Ohne diesen hilft eine
er aus dem Boden, rankt den Brinwall auf Dutzende Schritt Überreden-Probe+10-SO bzw. eine ‚unauffällige Spende’ (2
zu und muss mühsam von den Instrumentenbauern, deren Silbertaler).
Zunft sich für den Mauerabschnitt verantwortlich zeichnet, Morgens warten vor Sonnenaufgang schon Hunderte oder
entfernt werden. Alchimisten und selbst der führende Bota- Tausende auf Einlass und im Pulk der Warteschlange tauscht
niker Throndwig Bregelsaum sind ratlos. Grund sind ver- man Geschwätz, Waren, Unhöflichkeiten und gelegentlich
bliebene humuselementare Kräfte eines einstigen Druiden- Faustschläge aus. Vor den Toren Alt-Gareths lungern mor-
hains, über den die Mauer errichtet wurde. gens auch etliche Bettler herum, die sich nur tagsüber in der
Albacia Simiaslieb (*1009 BF, brünett, kräftig, kompe- Innenstadt aufhalten dürfen.
tente Müllerin, erfahrene Spitzelin, SO 7, GT 3) betreibt die
Mühle im Duridanyasturm (TH-06) und ist heimliche Zuar- Das Tor passieren
beiterin für Bardolph von Greifenstolz (Dächer S. 213). Sie Die Wachen nehmen jeden Passierenden kurz in Augen-
lässt ihm mittels der gewählten Ruhestellung ihrer bunt be- schein. Etwa jeder zweite Fußgänger und jedes Fuhrwerk
malten Mühlenflügel Botschaften zukommen. werden nach Woher, Wohin und mitgeführten Waren gefragt.
Unweit des Rommilyser Tores (TH-01) schmückt eine Bei bekannten Gesichtern winken die Wachen oft durch. Bei
riesige, gezeichnete Koboldgrimasse die Mauer, die sich über Verdachtsmomenten wird eine nähere Untersuchung einge-
die Reichen und Mächtigen lustig macht. Manchmal scheint leitet. Zu einer intensiven Untersuchung können gehören:
das dem Buntig zugeschriebene Bild sich zu verändern und Begutachtung jedes mitgeführten Gegenstandes, Verhör,
die Gesichtszüge verschiedener Patrizier zu zeigen. komplette Entkleidung in der Wachstube, Gewahrsam im
Die weit vorragenden Schanzkleider im Emmeranturm Verlies, bis zur Überprüfung von Angaben und Herbeiho-
(NH-07) beherbergen die beengte, aber florierende Spiel- lung von Zeugen. Zu den Aufgaben der Wachen gehören (*
hölle Kaiserlos, in der Alt-Garether ganz offen dem Glücks- = nur beim Betreten des ummauerten Bezirks, nicht beim
spiel frönen. Betreiber Hal Paziss (*1004 BF, krötengesich- Verlassen):
tig, Charmeur, meisterlicher Wirt, SO 6, GT 5) hat sich nach Einfuhrzoll eintreiben (aufmerksam): Wer mehr Han-
Beschwerden der Garde vor Gericht bestätigen lassen, dass delswaren bei sich führt, als er alleine tragen kann, muss für
die Schanzkleider so weit vorkragen, dass sie zu Wallgrund alles Zoll bezahlen. Je nach Ware werden 3% bis 30% des
zählen müssen, wo im Gegensatz zu Alt-Gareth Glücksspiel Wertes fällig (siehe S. 64). *
erlaubt ist. Einige Betreiber illegalen Glücksspiels in Alt- Verbotene Gegenstände konfiszieren (nachlässig): Waf-
Gareth von der Alten Gilde würden das Kaiserlos lieber heute fen (Alt-Gareth, siehe S. 54 zum Waffenrecht), unerlaubte
als morgen brennen sehen. Gifte und Rauschmittel (insbesondere Boronwein), heidni-
sche Kultgegenstände sowie gefährlich erscheinende magi-
sche Gegenstände werden einbehalten. Wenn man den Wa-
Die Stadttore chen unangenehm auffällt, werden auch andere Dinge kon-
fisziert, z.B. Spielkarten und Würfel, mit der Begründung,
An den sieben Stadttoren Gareths kann die Stadtregierung dass Glücksspiel in Alt-Gareth verboten sei. Gegen eine La-
das Kommen und Gehen der Weststadt und Alt-Gareths gergebühr in Höhe von 5% ihres vermuteten Werts werden

81
Sieben Tore
Beispielhaft für die Garether Stadttore ist das Puniner Tor nachfolgend ausführlich beschrieben. In der Tabelle stehen
Wt und Wn für die Anzahl an Wachen tagsüber bzw. nachts im Dienst am Tor / in Bereitschaft in der Stube. R steht für
Reichtum, U für Unbefugtes Eindringen (Metropole S. 8).

Nr. Name R U Wt Wn Beschreibung


HB-01 Angbarer Tor 3 5/5/3 8/2 4/4 als Verbindung zwischen den ummauerten Stadtteilen auch nachts
geöffnet, mittags Versteigerung konfiszierter Waren, Wachstube der
Stadtgarde für Schlossviertel, Heldenberg; Wachen gelten als gewis-
senhaft und unbestechlich (GT: 1W2+4)
NH-01 Wehrheimer Tor 2 4/4/4 6/4 2/6 im Jahr des Feuers zerstört, halb wieder aufgebaut, Wachstube für
Nardesheim; Wachen-GT: 1W3+2
TH-01 Rommilyser Tor 3 5/4/4 6/6 2/8 auch: Kaisertor, berühmte Eisenbänder von Rhys dem Schnitter, Wän-
de von Malereien des Buntig verziert, Wachstube für Tempelhöhe;
Wachen gelten als besonders gründlich (GT: 1W3+2)
AV-01 Puniner Tor 3 5/4/3 6/3 3/6 siehe S. 83, Wachstube für Arenaviertel; Wachen sind leicht bestech-
lich und arbeiten teils mit der Unterwelt zusammen (GT: 1W3+1)
WS-01 Greifentor 3 5/5/4 5/3 2/5 Wachstube für nördliches Villenviertel und nördliche Weststadt; Wa-
chen haben eiserne Disziplin, konkurrieren mit denen am Angbarer
Tor um beste Pflichterfüllung (GT: 1W3+3)
WS-20 Emertor 3 5/4/6 5/2 3/4 eigentlich Emer-von-Gareth-Tor in Gedenken an die Reichsregentin;
Wachstube für St. Parinor, südliches Villenviertel und südliche West-
stadt; Wachen übervorsichtig und abergläubisch (GT: 1W3+2); Zau-
berkundige werden besonders gründlich untersucht, teilweise mittels
Hellsichtmagie: bei 1-2 auf 1W6: freier Magier Hagrobald Sillerkofen
(*1002 BF, schwarzhaarig, gepflegt, wichtigtuerisch, in Rommilys ge-
scheitert, durchschnittlicher Hellsichtmagier, SO 7, GT 5) unterstützt
die Wache
WS-34 Dämmertor 2 5/3/3 4/2 2/2 eigentlich Tor der gefallenen Bürger im Gedenken an die Schlacht in
den Wolken, doch durchgesetzt hat sich dieser Begriff, der auf den
nahen Schatten des Gesplitterten Berges und den Weg ins elende Süd-
quartier verweist; jeden 29. Peraine werden Blumen und Kränze nie-
dergelegt; Wachen nachlässig, Nachtwache schläft oft (GT: 1W3+1)

die verbotenen Waren bis zur Mittagsstunde des übernächs- Unheilige und Verdorbene erkennen: z.B. finstere He-
ten Tages aufbewahrt. Als Quittung für die am Tor einbehal- xen, Dämonenpaktierer (je nach Natur der Wache häufige
tene Ware erhält man ein Wachssiegel. Wird das deponierte Fehlalarme z.B. bei Stigma oder abergläubisches Wegsehen)
Gut bis dahin nicht abgeholt bzw. die Lagergebühr nicht neu Seuchenkranke abweisen, darunter insbesondere Aus-
entrichtet, geht es in den Besitz der Stadt über. Waffen wer- satz, Gilbe, Zorgan-Pocken (aufmerksam)*
den dann meist an die Bürgerwehr, Garde oder im Rat der
Helden verteilt, die übrigen Waren mittags vor dem Angbarer Verriegelt das Tor!
Tor versteigert.* Nach einem Alarmruf oder Befehl dauert es 1W6+2 / 2W6+5
Ausschau halten nach gesuchten Verbrechern und Fein- KR, ein Fallgatter im Tor schnellstmöglich herunterzulassen
den der Stadt (nachlässig, geschieht nur aus dem Gedächtnis, / hochzuziehen. Das eilige Öffnen oder Schließen der Tore
selten mit einem Stapel Steckbriefen): Bei Gesucht I (Gareth) benötigt 3W6+10 KR.
/ II / III besteht beim Passieren eine Chance von 1-2 / 1-4 / Ein Fallgatter besitzt 50 StP je Rechtschritt, H 22, St 14. Ein
1-8 auf 1W20, erkannt zu werden. Torflügel aus Steineiche 100 StP je Rechtschritt, H 20, St 14.

82
Puniner Tor (AV-01) besitzen. Außer zu den Stoßzeiten gilt im Doppeltor (B1)
Rechtsverkehr. Die vier Torflügel aus Steineiche sowie Fall-
Standort: zwischen Arenaviertel und Sonnengrund gatter auf jeder Seite können die Durchfahrt versperren. Über
Kennzeichen: Inschrift Urbis Garethis / „Einfach der Puniner Mörderlöcher werden Angreifer mit Bolzen oder heißem
Straße folgen, dann seht ihr schon das mächtige Torhaus.“ Öl bekämpft. Die Verliese (B2, B3) dienen als Lagerräume
Typ: St, Di und zum kurzzeitigen Gewahrsam festgehaltener Reisen-
Kommandant: Hauptfrau Dimiona Lebronn (Stadtgarde), der. Hauptzugang zum Torhaus sind zwei Rampen, die zu
wechselnde Hauptleute (Spießbürger) zwei großen Eingängen auf der Ebene des ersten Oberge-
Organisation: Stadtgarde, Spießbürger schosses führen. Hier liegt das von den Spießbürgern ver-
Q/P/S/B/A: - / - / - / 40 / 20 waltete Zeughaus (B4, B5) des Arenaviertels, das hunderte
Reichtum: 3 Leder- und Plattenrüstungen, Glefen, Knüppel und Kurz-
Zinken: [Gardisten], [guter Platz zum Betteln] bögen im Kriegsfall an die Bürger ausgibt. Hier lagert eben-
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 3 falls nicht montiertes Feld- und Belagerungsgerät von Zelten
über Feldküchen bis hin zu Sturmrammen und Zyklopen.
Das südliche Stadttor Alt-Gareths verbindet das Arenaviertel Für viele Spießbürger ist zum morgendlichen Dienstbeginn
mit Sonnengrund und ist Tag für Tag Nadelöhr für etliche eine Messe in der St.-Hlûthar-Kapelle (B11, einfach geweiht,
Tagelöhner, Bauern, Händler und Pilger. „Muss los. Muss Rondra) obligatorisch, andere versuchen schnellstmöglich, in
noch durch’s Puniner“, ist ein häufiger Seufzer, den man der Küche (B8) an eine warme Mahlzeit und ein Dünnbier
morgens im Südquartier und nachmittags auf den Märkten zu kommen. In der Geschützstellung (B18, B19) blicken in
Alt-Gareths hört. Die hier ansässige Wachstube der Stadtgar- jedem Turm vier mittlere Rotzen auf das Südquartier hin-
de (GT: W3+1) ist für das Arenaviertel zuständig. ab. Türmerin Mirya Gemiol (*985 BF, verbirgt halbelfische
Ohren, hager, kompetente Soldatin, SO 7, GT 5) bewohnt mit
Sohn und Tochter die obersten Turmgeschosse (B22, B24)
Gebäude des Puniner Tors und späht vom Ausguck (B26) nach Bränden und anderen
Bedrohungen für die Stadt. Als wäre es ein Spiegelbild der
A – Barbakane Türmerfamilie, haust eine alte, nicht mehr flugfähige Gargy-
Vom Südquartier kommend passiert man noch vor dem ver- lin von Rosthauts Bande (S. 158) im leer stehenden anderen
landeten Stadtgraben das aus Hartsteener Granit errichtete Turmdach (B23, B25, B27) mit zwei jungen Wasserspeiern.
Vorwerk, welches das Tor vor Orkhorden, Ritterhaufen und Besatzung: Im Regelfall 10 Spießbürger (3 unerfahrene, 4
der zürnenden Volksmasse der Elendsquartiere gleicherma- erfahrene, 2 durchschnittliche und 1 kompetenter Soldat), von
ßen schützen soll. Die Durchfahrt (A1) kann mit einem ei- denen tagsüber 3, nachts 7 ruhen. Im Kriegsfall ist Platz für
sernen Fallgatter versperrt werden. In der Geschützstellung bis zu 300 Verteidiger.
(A4) stehen fünf mittlere Rotzen, zwei schwere Ballisten und
etliche Armbrüste bereit, auf der Wehrkrone (A5), 8 Schritt C – Stadtmauer
über dem Boden und auf die Reichsstraße ausgerichtet, zwei Der Wehrgang kann von den Wachräumen (B6, B7) des Pu-
Onager. niner Tors betreten werden.
Besatzung: Im Regelfall 5 Spießbürger (2 unerfahrene, 2 er-
fahrene und 1 kompetenter Soldat) die nachts alle ruhen. Im D – Wach- und Zollstation
Kriegsfall bis zu 150 Verteidiger. Die Wachstube der Stadtgarde für das Arenaviertel dient
auch der Ausbildung von Rekruten. Im Hof (D1) kontrol-
B – Torhaus lieren tagsüber am Tor drei Gemeine und ein Korporal die
Über 60 Schritt hoch ragen die beiden Türme aus der Gosse Passanten. Reisende warten darauf, dass ihre Angelegenheit
auf und vermitteln schon von weitem, wie von seinen Erbau- geregelt wird. Bauchladenverkäufer, ortskundige Straßen-
ern gewollt, die Größe und Macht Alt-Gareths. Die Südfas- jungen, Dirnen, Diebe und Bettler erhoffen sich gesteigerte
sade zeigt Gargylenfratzen, Reliefs der Acht Märtyrer von Einnahmen aus der Warteschlange. In die Wachstube (D3)
Bosparan und Steinplatten, die dem Pilger sämtliche Tempel verlagern sich alle komplexeren Streitigkeiten um Zoll und
Gareths anzeigen. Ausrüstung und vermischen sich mit lebhaft vorgetragenen
Auf dem Damm über den trockenen Graben wird man oft Eingaben und Beschwerden von Bürgern des Arenaviertels.
von Bettlern bedrängt, die für Alt-Gareth keine Bettelmarke Im größten Teil der mit vergitterten Fenstern ausgestatteten

83
Asservatenkammer (D11) lagern Waffen, die Besucher Alt- Jadwiga Persico (*1003 BF, fettleibig, schrille Stimme,
Gareths am Tor abgeben. Gefährliche oder wertvolle Gifte, erfahrene Gardistin, SO 6, GT 5) ist unauffällig, korrekt und
Rauschmittel und Artefakte landen im Angbarer Panzer- die Ausgestoßene unter ihren Kollegen. Sie hat die allgemei-
schrank (D12). Teile des Wachhauses sind an den Boten- ne Korruption angeprangert, aber nichts geschah.
dienst der Silbernen Falken (D7-D9, D15-D18) und an den
Rechtsbeistand Grundelich (D22, D23) vermietet. Dimiona Lebronn, Hauptfrau der Stadtgarde
Besatzung: 26 Stadtgardisten haben hier ihren Spind (3 un- Die Kommandantin der Wachstation und zuständige Haupt-
erfahren, 6 erfahren, 7 durchschnittlich, 6 kompetent, 3 meister- frau für das Arenaviertel, Dimiona Lebronn (*987 BF, behä-
lich, 1 brillant). Davon sind tagsüber/nachts 6/3 in oder am big, durchschnittliche Gardistin, SO 9, GT 3), hat ihren Posten
Gebäude im Dienst, weitere 3/6 ruhen. Die übrigen sind auf Beziehungen zu verdanken und entwickelt nur Elan, wenn
Patrouille im Arenaviertel oder nicht im Dienst. Hinzu kom- es um die Einhaltung ihres Mittagsschläfchens oder ihre
men 12 Rekruten der Stadtgarde. Sammlung exotischer Waffen geht.

E – Mietstall und –remise (Q4/P6) Grimma Altzahn, Schmiedin


Hier können Reisende eigene Rösser und Gefährte unterstel- In der Schmiede (B9) mimt die Albernierin Grimma (*1002
len (unter Dach 4H/8H, auf dem Hof 3H/6H pro Tag für ein BF, rotlockig, Holzbein, meisterliche Waffenschmiedin, SO 8,
Reittier/ein Fahrzeug) oder diejenigen des Betreibers mieten. GT 3) die einfache Flickmeisterin für die Spießbürger. Doch
Den meisten Platz im Hof (E1) nehmen aber von der Garde in Wahrheit hasst sie die für sie würdelose Arbeit und hat sie
beschlagnahmte oder gepfändete Pferde und Fuhrwerke (oft nur aus einem Grund angenommen: Von hier hat sie Meister
mit Fracht) von Reisenden ein. Eisingers Werkstatt (SG-02) gut im Blick und lauert darauf,
ihm seine Geheimnisse der Schmiedekunst zu entreißen.
Wichtige Personen
Gurvan Grundelich, Rechtsbeistand (Q6/P6)
Torwächter (Auswahl) Siehe S. 56
Bardo Gerrich (*1015 BF, blutunterlaufene Augen, uner-
fahrener Gardist, Sucht (Boronwein), SO 7, GT 4) ist ein red- Rukus Tiramashâl Damotil, Knappe der Göttin
seliger Imman-Liebhaber (jubelt für: Rebellen von Gareth) Seine Gnaden Rukus Tiramashâl Damotil (*992 BF,
und erkennt gut Boronwein-Abhängige – auch, weil er es schlacksig, prächtiger Kinnbart, erfahrener Rondrageweih-
selbst heimlich konsumiert. ter, SO 8, GT 4), selbst dem Trunke zugetan, begegnet den
Helme Grabensalb (*979 BF, Glatze, stets laufende Lastern vieler Spießbürger im Puniner Tor mit zelebrierten
Nase, kompetenter Gardist, SO 5, GT 2) hat Adleraugen, was Wettbesäufnissen („Auch Kampftrinken ist Kampf!“) und
verborgene Gegenstände angeht und ist leicht zu bestechen. Wehrübungen für Betrunkene und Verkaterte („Wer trinken
Er verkauft Almadanern und Alter Gilde gelegentlich etwas kann, muss auch kämpfen können“). Er schiebt die letzte sei-
aus der Asservatenkammer. ner zwölf Questen zur Erlangung des Grades Ritter der Göt-
tin ständig vor sich her: eine Reise in die Dämonenbrache.

Der Jahreslauf
Mit jeder Jahreszeit gehen eine andere Stimmung, andere Sommer
Tätigkeiten, Befürchtungen und Hoffnungen der Garether ein-
her. Man begeht alle üblichen Feierlichkeiten des zwölfgöt- Es ist die Zeit großer Feste und vieler Gäste: Aus allen Him-
tergläubigen Kulturkreises (WdG 323-325). Ein Zwölfgöt- melsrichtungen strömen Adlige, Pilger, Schausteller und
terkürzel wie etwa (PHE) für Phex markiert diejenigen Tage, Händler. In den Herbergen werden die Plätze knapp, insbe-
die einem Kult heilig sind, und an denen Geweihte dieser sondere für Anfang Praios ist oft keine annehmbare Unter-
Gottheit Mirakel um 2, Liturgien um 3 Punkte erleichtert kunft mehr zu bekommen. Die Hitze macht die Enge und
wirken. Ist der Text grau unterlegt, ruhen an diesem Tag die den Gestank in den Gassen unerträglich, in den Elendsvier-
meisten Geschäfte und Arbeiten. teln brodelt es. Gemeinsam feiert man die Götter, das Reich,

84
Legende
A – Barbakane B18, B19 – Geschützstellung D10 – Treppenhaus
A1 – Durchfahrt B20, B21 – Munitionsdepot D11, D12 – Asservatenkammer
A2, A3 – Magazin B22 – Wohnung der Türmerin D13 – Balkon
A4 – Geschützstellung B23, B25, B27 – Turmdach, ungenutzt D14 – Schlafstube Gardisten
A5 – Wehrkrone B24 – Dachstuhl D15-D18 – Wohnstube Botenstation
B 26 – Ausguck D19 – Treppenhaus
B – Torhaus D20 – Schulstube Gardistenanwärter
B1 – Tor C – Stadtmauer D21 – Schlafstuben Gardistenanwärter
B2, B3 – Verlies D22 – Schreibstube Rechtsbeistand
B4, B5 – Zeughaus D – Wach- und Zollstation D23 – Schlafstube Rechtsbeistand
B6, B7 – Wachraum D1 – Hof mit Brunnen
B8 – Küche D2 – Eingangshalle E – Mietstall
B9 – Schmiede D3 – Wachstube E1 – Durchfahrt
B10 – Torwinde D4 – Kammer der Hauptfrau E2 – Hof
B11 – St.-Hlûthar-Kapelle D5 – Stall der Garde E3 – Latrinen
B12, B13 – Schlafraum der Spießbürger D6 – Wundarzt E4 – Pferdeplätze
B14, B15 – Schlafraum (leer) D7 – Lager Botenstation E5 – Remise
B16 – Schlafraum der Weibel D8 – Kundenraum Botenstation E6-E8 – Heuschober, Schlafräume
B17 – Schlafraum (leer) D9 – Stall Botenstation

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die Bürgerschaft – auch nachts kehrt kaum Ruhe ein. Im nung der Dämonen’ durch Entzündung von Stroh- und
Rondra und Efferd arbeiten viele Garether als Erntehelfer im Lumpenpuppen, alchimistisches Feuerwerk, Tragen eines
Umland. Lichtes ein Stück weit in die Dämonenbrache (Mutprobe).
Typische Tätigkeiten in Haus, Hof und Gasse: Obst und Mahl der Zunftherren im Bankettsaal des Rathauses Alt-
Gemüse ernten, dörren, einmachen; Anwerbung von Hel- Gareths, zu dem die Zunftoberen und verdiente Streiter der
fern für Haus, Gaststube oder Werkstatt; Fremde bewirten; Stadt geladen werden.
für Feierlichkeiten fein machen; Brunnen fegen und Wasser-
leitungen ausbessern RONDRA
Befürchtungen: Dürre oder Überschwemmungen; Ratten- 2.: Dythlindstag. Prozession der Bäckerzunft mit kunstvol-
plage; Knappheit des Trinkwassers; Ausbreitung von Seu- len Broten und üppigen Torten zu Ehren der Zunftheiligen,
chen; auswärtiges Gesindel; Verteuerung der Mieten; Auf- Festspeisung an Traviatempeln
stände in den Armenvierteln; Brände (RON) 5.: Tag des Schwurs.
Hoffnungen: Segen des Götterfürsten für das neue Jahr; wohl- 6.-9.: Reichsgeburt. Erinnerung an die Zerstörung Bosparans
wollender Besuch der Kaiserin; neue fähige Amtsträger, Mit- und die Gründung des Neuen Reiches, abends in angetrun-
und Spießbürger; gute Einnahmen durch die vielen Besucher kener Stimmung bisweilen Ausschreitungen gegen Fremd-
ländische, insbesondere Horasier. Viele Nachbarschaften
PRAIOS und Zünfte Alt-Gareths haben ihre eigenen Traditionen,
(PRA) 1.: Jahresbeginn und Sommersonnenwende. Höchster mit denen einzelne Helden gefeiert werden: Da ist der Star-
Feiertag der Stadt, Überwindung der Namenlosen Tage. Von ke Kratnir, der als Erster die Mauern Bosparans erklommen
allen Stadttempeln große Prozessionen mit goldenen Mons- haben soll. Da ist der Held, der nur als ‚Hammerkopf ’ be-
tranzen und Greifenstandbildern zur Priesterkaiser-Noralec- kannt ist, und der alleine 84 untote Skelette zermalmt haben
Sakrale und von dort gemeinsam zum Tempel der Sonne, soll. Und da ist schließlich die Bäckergilde, die noch immer
Betonung der göttergewollten Ordnung, Demonstrationen standhaft behauptet, ihre Vorfahren hätten alleine die Leib-
der Macht des Sonnengottes, Ansprache des Lichtboten mit garde der Kaiserin niedergerungen.
Jahresorakel und Großem Wunder. „Friede den Menschen, (RON) 15./16.: Schwertfest. Ritterturnier im Villenviertel unter
Treue dem Fürsten, Gehorsam den Göttern!“ Der Dreck des Schirmherrschaft des Markvogts, Schwertleite angehender Rit-
alten Jahres wird vor die Tür gekehrt, der unheilige Atem der ter, an Rondratempeln rituelle Opferung von ‚Untieren‘ und
Namenlosen Tage aus den Vorhängen und Betten geschüttelt. Präsentation der Kampfeskünste, traditioneller Zweikampf
1.-8.: Kaiserturnier (siehe S. 89) und Garether Immanmeister- zwischen Erlan Adersin und Melcher Dragendot.
schaft (Dächer S. 87).
2./3.: Praiosfest und Greifenfest. Weitere Feierlichkeiten zu EFFERD
Ehren des Götterfürsten, traditionelle Erhebungen in den (EFF) 1.: Tag des Wassers. Segnung der Brunnen durch die
Adelsstand. Efferdgeweihtenschaft.
Erster Erdstag im Praios: Madatag 15.: Heldenwahl. Auf dem Brig-Lo-Platz versammelt sich das
15./16.: Bürgerheerparade in Erinnerung an den Aufmarsch Volk zu Gareth, um neue Mitglieder in den Rat der Helden
wider Hela-Horas. Alle Bürger (Spießbürger, Zünfte, Stadt- zu akklamieren.
garde) ziehen in bunter Uniform mit Waffen oder Imitatio- (PHE) 16.: Nebelfest. Geheimer Feiertag der Händler und
nen auf dem Brig-Lo-Platz auf, Trommel- und Fahnenwirbel, Diebe. Dankopfer und Gebete an Phex mit der Bitte um
Betonung städtischer Unabhängigkeit, Schwören des Bürge- „Nebel in den Straßen und den Köpfen der Kunden“. Häufi-
reides für ca. 500 Neubürger, Aufnahme neuer Spießbürger, ge Betrügereien und trickreiche Überfälle.
Wahl und Einsetzung der Ratsämter Alt-Gareths, Prozesse (HES) 30.: Prüfungsfest. Dritter Feiertag im Hesindezyklus.
gegen gefangene Raubadlige.
24.-27.: feierliche Aufnahmeprüfung der Beilunker Reiter.
Reitturniere und andere Wettkämpfe für die Aspiranten, Herbst
Abnahme des Boteneides und Überreichung des „Beilunker
Dokuments“ Wenn der Herbstregen den Dreck vom Pflaster der reichen
30.: Tag der Zweiten Dämonenschlacht. Gedenktag zu Ehren Stadtteile spült und der Nebel die Elendsviertel in klamme
von Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm, die während der Labyrinthe verwandelt, wappnet sich die ganze Stadt für den
Zweiten Dämonenschlacht dem Heer Rauls von Gareth ge- Winter. Die nach Gareth transportierten Abgaben und Ge-
gen die Erzdämonen beigestanden haben sollen. ‚Verbren- treidelieferungen werden immer wieder Ziel von Raubrittern

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oder Banden. Wer über den Sommer in die Ferne zog, um zu BORON
pilgern, Geschäfte zu machen oder Kriegsdienst zu leisten, (BOR) 1.: Totenfest. Trauertag, eingeläutet mit der ‚Nacht
kehrt nach Hause zurück. Gegen Ende des Herbstes erreicht der Ahnen’, in der Kerzen in den Fensternischen für die To-
die im Jahr größte Menge Boronwein aus alanfanischer Ern- ten brennen. Stille Gebete für die Seelen der Verstorbenen,
te Gareth und erzeugt neue Süchtige. Aufhebung des Schweigegelübdes von Borongeweihten für
Typische Tätigkeiten in Haus, Hof und Gasse: Schlachten; einen Tag, Verbot von Lärm und Musik.
ein üppiges und fleischreiches Festmahl abhalten; Fleisch 2.: Kastenfest. Familien ziehen mit einem großen Kasten
räuchern; Brennholz, Vorräte und Viehfutter einlagern; durchs Viertel und sammeln alles, was man an zusätzli-
Grabpflege; Zimmer für Heimkehr eines abwesenden Fami- chen Vorräten für den Winter noch auftreiben kann. So ist
lienmitglieds vorbereiten die ganze Stadt auf den Beinen, und nach Geben, Nehmen
Befürchtungen: Stürme; schlechte Ernte; hohe Steuern und und Tauschen sind am Abend die Kästen meist erstaunlich
Abgaben; Überfälle in der Gasse oder kriegerische Angriffe; gleichmäßig gefüllt. Aufstellen von Kürbissen mit Fratzen-
Ratten- oder Mäuseplage; Heimsuchung durch die vernach- gesichtern, um vor dem Kürbisgeist sicher zu sein, der im
lässigten Toten; strenger Winter Nebel umgehen soll.
Hoffnungen: dass die Unterschlagung von Abgaben klappt; Mitte Boron: Eintreffen der Viehherden von Pandlaril und
gesunde Heimkehr aller Lieben; gute Vorratshaltung; milder Dergel, überfüllter Viehmarkt; Schlachter, Gerber und Lede-
Winter rer werben Tagelöhner an.
23.: Haltag. Geburtstag des vergöttlichten und entrückten
TRAVIA Kaisers Hal; früher Festtag, heute nur noch kleiner Umzug
(TRA) 1.: Herbst-Tagundnachtgleiche, Tag der Heimkehr. der Halenser-Sekte in Neu-Gareth.
Besuche bei Freunden, Beilegung von Streit und Fehden. Die
Traviatempel und Badilakaner geben gesegnetes Winterbrot HESINDE
aus, das sechs Monate frisch bleibt und dann gegessen wer- 7.: Rohals Verhüllung.
den soll, wenn der Hunger am größten ist. Fuhrleute treffen (HES) 30.: Erleuchtungsfest. Vierter und höchster Feiertag
sich auf Plätzen – insbesondere dem Steorrebrandt-Platz im Hesindezyklus.
(WS-09) – feiern ihre Lebensart, lauschen Aves-Priestern
und halten schließlich mit Johlen, Pfeifen und Grölen ein
Rennen um einen Turm oder Platz ab. Besinnung auf Gast- Winter
freundschaft und die Geborgenheit der Familie. „Wer jetzt
alleine ist, wird es lange bleiben.“ Der Firunsatem bringt Schnee, in den kalten Himmel steigen
(PER) 1.-3.: Fest der eingebrachten Früchte. Dank für die Ern- zahllose Rauchsäulen aus Kaminen und Brunnen, auch Tei-
te, Segnung der Getreidespeicher durch Perainegeweihte, che frieren zu. Das Leben findet vornehmlich drinnen statt.
rituelle Fütterung von Gänsen und Enten zur Deutung der Wem eine gute Bleibe oder Vorräte fehlen, kann nur noch
Zukunft aus deren Verhalten, Jagd auf Ratten und andere auf seine Mitmenschen hoffen. Manche Garether gehen im
Schädlinge. Umland auf die erlaubte Jagd auf Niederwild oder werden
Anfang Travia: Aufkaufen der Überschüsse des Sommerge- zu Holz- und Wilddieben.
treides aus dem Umland, Füllen der Kornspeicher. Typische Tätigkeiten in Haus, Hof und Gasse: Brunnen
(RON) 4.: Tag der Helden. Trauertag der Rondragläubigen vom Eis befreien; Schneelast vom Dach fegen; Werkzeuge
zum Gedenken an das Erntefestmassaker, überlaufene Messe und Kleidung reparieren oder anfertigen; lange schlafen
im Tempel der heiligen Aldare, hin und wieder Anfeindungen Befürchtungen: Kältetod; Ausgehen der Vorräte; verfaultes
von Praioten, Demonstration von Entschlossenheit und Stär- oder unzureichendes Notkorn der Stadt; Hungerkriminalität;
ke der Rondraorden: „Wer uns fordert, fordert die Göttin!“ Brand; Vordringen wilder Tiere in die Stadt; langer Winter
(TRA) 12.: Tag der Treue. Beliebt für Schwüre, Eide und Hoffnungen: der aranische Winterweizen trifft rechtzeitig
Eheschließungen. Rahjatempel geschlossen. ein; glückliche Jagd; baldiges Winterende
(PRA) 29.: Tag des Hl. Gilborn. Todestag des Märtyrers Gil-
born von Punin, einem Geweihten des Praios, der an diesem FIRUN
Tag in den Gewölben Borbarads ums Leben gekommen sein (FIR) 1.: Wintersonnenwende, Tag der Jagd. Fang und An-
soll; Praiosprozessionen, Schmähungen von Schwarzmagie. kettung des symbolischen Winterunholds, Maskenumzüge
Vor allem in Meilersgrund Suche nach und Verbrennung von der Wintergeister (v.a. in Rosskuppel) zur Vertreibung des
(vermeintlichen) Hexen, Schwarzmagiern, Ungläubigen zur Winters. Der Adel trifft sich zur großen Jagdgesellschaft des
Vernichtung des Bösen. Markvogts auf Schloss Sonnentor.

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(FIR) 30.: Tag der Ifirn. Opfer und Gebete zu Ifirn zur Be- PERAINE
endigung der Kälte, Opferung des Winterunholds und Ver- (PER) 1.: Frühlings-Tagundnachtgleiche und Saatfest, Pro-
brennung seines Kadavers und der Wintermasken. zessionen auf die Felder um die Stadt und zur Prähnskuppel
(Dächer S. 210)
TSA Zweiter Windstag im Peraine: Aves-Rennen. Wagenrennen
(TSA) 30. Tsa / 1. Phex: Tag und Nacht der Erneuerung. Lee- durch Stadtteile und das Umland, vorbei an Aves-Schreinen
rung der Winterkästen des Kastenfests mit Teilung übrig ge- als Etappenzielen.
bliebener Vorräte, Gedenken an die Kälte- und Hungertoten. 27.: Maraskantag. Treffen von Veteranen vieler Kriege der
Prozessionen vor den Stadtmauern, Weihe der ersten Früh- letzten 50 Jahre, große Gala im Hotel Seelander, namensge-
lingsblumen, Segnung neugeborener Tiere, wundersame Er- bend ist die Eroberung Maraskans im Jahre 987 BF.
neuerung und symbolische Wiedererweckung alles am Vor- 29.: Tag der Zerstörung. Gedenktag an die Schlacht in den
tag Zerstörten und Gestorbenen durch die Geweihtenschaft: Wolken und die Toten der Katastrophe, Blumenniederlegun-
„Was gestern starb, lebt heute wieder.“ gen, Choräle wider die Schwarzen Lande.

PHEX INGERIMM
(PHE) 16.: Tag des Phex. Geheimer Festtag der Händler und 1.: Tag des Feuers.
Diebe mit symbolischer Opferung der Gewinne eines Mo- Erster Praiostag im Ingerimm: Initiation. Alle 12-jährigen
nats, um die eines ganzen Jahres zu erhalten. Handel und wählen sich einen Kult der Zwölfgötter und einen Tempel, in
Pakt mit dem Gott der Händler. „Wer jetzt handelt, handelt dem sie in die Glaubensgemeinschaft aufgenommen werden.
richtig.“ Traditionelles Treffen der Anführer der großen Un- Feierliche Messen in den Tempeln, Feiern im Kreis von Fa-
terweltbanden mit Absteckung der Interessen. milie oder Zunft, abendliche Versammlung aller Initiierten
(PHE) 24.: Glückstag. Possenreißer und Spottsänger in den im Proselyterium der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale.
Schenken, Aussetzung des Glücksspielverbots für Alt-Gareth; 8.: Tag des Aufbruchs. Gesellen gehen auf die Walz, Händler
kleine Geschenke, Späße und Streiche für die Nächsten; die und Pilger beginnen längere Reisen. Auch beliebter Termin
Geweihten fordern ihr göttliches Glück heraus. Spektakuläre für beginnende Heerfahrt.
und waghalsige Verbrechen. (ING) 21.: Tag der Waffenschmiede. Fertigstellung besonde-
Letzter Windstag im Phex: Avestag. rer Meisterstücke mit der Prägung ‚ING21‘; Handwerks-
(HES) 30.: Versenkungsfest. Erster der vier Feiertage im Hes- wettbewerbe, Gesellenfeiern und Zunftmeisterwahlen vieler
indezyklus. Zünfte. Die Kaiserin demonstriert auf dem Zwölfgötterplatz
ihre Macht durch Spaltung eines Felsbrockens mit dem aus
Endurium gefertigten Kaiserschwert.
Frühling 21.-25.: Garether Warenmesse auf dem Eisenmarkt. Besonde-
re Stücke der Handwerksstuben, bedeutender Waffen- und
Mit den Frühlingstrieben kommt die Geschäftigkeit auf die Rüstungsbasar, auch großes Kriegsgerät und Fuhrwerke.
Straße zurück. Gesellen und Meister arbeiten fieberhaft auf 22.: Tag der Dritten Dämonenschlacht. Trauer um die Gefal-
die großen Feierlichkeiten und Messen im Ingerimm hin. lenen, ermutigende Predigten, Schließung aller ostwärtigen
Viele Werkstätten und Schulen begrüßen neue Schüler. Mit Fenster und Türen, Flüche gegen die Schwarzen Lande.
den wieder gangbaren Wegen und erneut fließenden Waren-
strömen erwachen Begehrlichkeiten der Unterwelt. In Nah RAHJA
und Fern werden Kriege vorbereitet. (RAH) 1.-7.: Fest der Freuden (siehe S. 92).
Typische Tätigkeiten in Haus, Hof und Gasse: hektische 26.: Geburtstag der Kaiserin; auch in ihrer Abwesenheit Pa-
Betriebsamkeit in der Werkstatt; Pflanzungen im Garten; rade auf dem Bürgerplatz
Dach und Fenster ausbessern; Hochzeits-, Geburts- oder In- Ende Rahja: Aufkaufen der Überschüsse des Wintergetrei-
itiationsfeier begehen; Vorbereitung für längere Reise des aus dem Umland, Füllen der Kornspeicher.
Befürchtungen: Überarbeitung; Unterweltkämpfe, Raub- (HES) 30.: Reinigungsfest. Zweiter der vier Feiertage im
ritterplage; Aufruf der Kaiserin zum Kriegszug (ohne aus- Hesindezyklus. Rituelle Reinigung von Körper, Geist, Haus
sichtsreiche Beute); die nahenden Namenlosen Tage und Tempel, Vorbereitung auf das neue Jahr: „Nur was ge-
Hoffnungen: gute Schule, Lehrlingsstelle oder Ehepartie für reinigt ist, kann geprüft werden.“ Entfernung von Müll aus
den Nachwuchs; gute Geschäfte, Anstellung oder Beförde- den Gassen und dem Gardel, anschließend gemeinsamer Ba-
rung für einen selbst; florierende Ingerimm-Messe; unter- detag der Bevölkerung mit Thermenbesuch. Durch die Ar-
haltsame Imman-Saison

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menviertel fahren Wagen der Familie Bugenhog mit großen Unheil und Alpträume kriechen in der verfluchten Zeit her-
Waschzubern und machen den Jahresausklang zum spritzi- vor. Unheilige Wesen aus der Dämonenbrache wandeln in
gen Gassenfest. den Gassen, schauderhafte Dinge geschehen. Es herrscht
Ausgangssperre. Man arbeitet nicht, schließt keine Geschäf-
te ab, leistet keinen Eid, fällt kein Urteil. Was jetzt geboren
Namenlose Tage wird, gilt als verflucht. Viele verbergen sich betend in ihren
Häusern beim Licht geweihter Kerzen, während manche
Während der fünf namenlosen Tage sind Liturgien/Mira- unter den Reichen gerade jetzt die verruchtesten Orgien in
kel von Dienern der Zwölfe um 7/4 Punkte erschwert, von Villen und Thermen feiern.
Dienern des Namenlosen um 7/4 Punkte erleichtert. Viele
Beschwörungen sind erleichtert.

Ausgewählte Feste
ner, Schwarzer oder Weißer Ritter) in die Turnierrolle ein-
Das Große Kaiserturnier getragen. Dank der materiellen Hürden bilden Adlige und
Berufskämpfer den größten Teil der Streiter. Hin und wie-
Jedes Jahr im Praios findet vom ersten Praiostag an acht der schafft es ein willensstarker und talentierter Kämpfer aus
Tage lang das Große Kaiserturnier statt. Das von Kaiser „der Gosse“, „den Barbarenbergen“ oder „den Piratenhäfen“
Raul begründete Turnier ist einer der ältesten und mit meh- auf die vorderen Plätze, wenn er einen Förderer hat und sich
reren hundert Teilnehmern einer der größten Kampfwett- nicht von Standesdünkeln irritieren lässt. Für die außerhalb
bewerbe Aventuriens. Neben den traditionellen Disziplinen des eigentlichen Turniers stattfindenden Volksfestwettbewer-
Lanzengang, Handwaffenkampf und Buhurt, die etliche be Imman, Ringkampf, Schuss- und Wurfwettbewerbe sowie
Ritter des Reiches anziehen, finden Wagenrennen, Bälle den Bardenwettstreit gibt es keine Zulassungsvorbehalte und
und ein riesiges Volksfest mit Ringkampf- und Schießwett- es wird ein eigenes Startgeld je Disziplin erhoben.
bewerben statt. Neben Kaiserin Rohaja von Gareth als Turnierherrin (in
Jedes Jahr entsteht auf der Wiese vor der Alten Residenz (SV- Abwesenheit vertreten durch Prinz Storko) lassen sich auch
01) eine kleine Zeltstadt, in der in erster Linie die vorneh- Fürsten, Kirchenführer und bedeutende Patrizier auf dem
men Teilnehmer des Turniers mit ihren Tieren und Ausrüs- Turnier sehen und sonnen sich im Glanz des Spektakels.
tung untergebracht sind. Die wichtigsten Entscheidungen Oberster Schiedsrichter ist der Turniermarschall, meist
der Kampfwettbewerbe finden hier auf dem Turnierplatz der Schwertbruder Gilrand Donnersang vom Berg, der von der
Raulsarena unter den Augen der Vornehmen des Reiches statt. Geweihtenschaft und einigen verdienten Recken (oftmals
Weitere Turnierorte sind das Neue Hippodrom (UL-02), der ehemalige Turniersieger) als Schiedsrichter unterstützt wird.
Rondratempel St. Ardare (SV-23) und die Garether Helden-
bühne (HB-07). Spiele des Volksfests finden auf den Markt- Die wichtigsten Turnierregeln:
plätzen Alt-Gareths und im Immanstadion (AV-14) statt. Stadtfriede und Turnierfriede lassen alle Fehden unter
den Teilnehmern ruhen, auch bei An- und Abreise. Kämp-
Teilnehmer fe sind nur im Rahmen des Aufeinandertreffens im Turnier
Das Garether Kaiserturnier steht neben allem Adelsgepränge erlaubt.
auch in der Tradition des wehrhaften Bürgerwesens, wel- In den Ausscheidungswettbewerben Tjoste, Einhand-
ches das Alte Reich zu Fall brachte. Im Gegensatz zu vielen und Zweihandwaffen sowie Ringkämpfe sucht man sich
Adelsturnieren steht die Teilnahme prinzipiell jedem rond- Gegner durch Herausforderung aus. Wird eine Forderung
ragefälligen Kämpfer offen, der sich halbwegs zu benehmen ausgesprochen, wenden sich die Kontrahenten an die Ron-
weiß (TaW Etikette 5+) oder für den ein angesehenes Gesell- drageweihtenschaft bzw. den Turniermarschall, die dann
schaftsmitglied (SO 10+) bürgt. Jeder Teilnehmer zahlt ein Kampfplatz und Zeit zuweisen.
Nenngeld von drei Dukaten, es sei denn, er wurde nament- Die Teilnehmer werden von Herolden zum vereinbarten
lich von der Kaiserin eingeladen (üblicherweise alle Hoch- Kampfbeginn am Kampfplatz aufgerufen. Nichterscheinen
adligen des Reiches ab SO 13, dazu berühmte Recken). Er nach dem dritten Aufruf bedeutet den Ausschluss aus dem
wird mit seinem Namen (oder auch „ohne Name“ als Grü- Wettbewerb.

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Es wird mit stumpfen Turnierwaffen (Einhandwaffen, Magische und karmale Heilung zwischen den Diszipli-
Zweihandwaffen, Gestampfe; erzeugen TP(A) statt TP) bzw. nen ist erlaubt, das Verschaffen eines Vorteils durch Magie
Turnierlanzen (Tjoste) gekämpft. Wer nach „perval’schen oder Mirakelwirken während der Durchführung einer Dis-
Regeln“ mit scharfen Waffen kämpfen will, braucht das Ein- ziplin dagegen nicht.
verständnis seines Kontrahenten und des Schiedsrichters.

Der Ablauf des Turniers 1.-8. Praios


1. Turniertag: Eröffnungsmesse aller Zwölfgötter, Parade der 7. Turniertag: Messe eines Rondrageweihten, Finale Einhand-
Teilnehmer vor der kaiserlichen Familie, Eintrag in die Tur- waffen und Ringkampf (je Tag 3/3), Finale Tjoste (Tag 3/3)
nierrolle, Tjoste (Tag 1/3), großer Eröffnungsball im Thron- 8. Turniertag: Messe eines Tsageweihten, Buhurt (Tag 1/1),
saal der Alten Residenz. Finale Immanturnier (Tag 4/4), Schlussbankett mit dem
2. Turniertag: Messe eines Praiosgeweihten, Schieß- und Wurf- Finale des Bardenwettstreits, Preisverleihungen und Kürung
wettbewerbe, Ringkämpfe und Einhandwaffen (je Tag 1/3), des Großsiegers des Turniers
Immanturnier der Garether Stadtmeisterschaften (Tag 1/4)
3. Turniertag: Messe eines Ingerimmgeweihten, Tjoste (Tag Am Abend jedes Turniertags finden kleinere Bälle und Ban-
2/3), Wagenrennen (Tag 1/2) kette in den verschiedenen Villen der Stadt statt, die jeweils
4. Turniertag: Messe eines Phexgeweihten, Schieß- und Wurf- auch zur Austragung des Bardenwettbewerbs dienen (2. bis
wettbewerbe, Ringkämpfe, Einhandwaffen (je Tag 2/3), Im- 8. Turniertag). Die bedeutendsten Gastgeber sind nach der
manturnier (Tag 2/4) Kaiserin der Bote des Lichts, Barnhelm von Rabenmund und
5. Turniertag: Messe eines Rahjageweihten, Zweihandwaffen die Familien Groterian, Bugenhog und Stoerrebrandt.
(Tag 1/2), Finale Wagenrennen (Tag 2/2)
6. Turniertag: Messe eines Firungeweihten, Immanturnier
(Tag 3/4), Finale Zweihandwaffen (Tag 2/2), Finale Schieß-
und Wurfwettbewerbe (Tag 3/3)

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(S. 52) sowie einen einzigartigen Schatz aus der kaiserlichen Schatzkam-
Die Wettbewerbe des Kaiserturniers mer, z.B. eine Enduriumwaffe, einen Großen Heiltrank Rohals des Weisen
(LE permanent +7) oder einen geweihten Reif der Lichtbotin Praiosmin (MU
Wagenrennen
permanent +1, wenn getragen).
Austragungsort: Neues Hippodrom
Teilnehmer: 6W6 Gespanne
Nötige Ausrüstung: Streitwagen mit 4 bis 8 Zugpferden Die Wettbewerbe des Volksfestes
Modus: jeweils 6 Wagen pro Lauf (fünf Runden bzw. vier Meilen Länge);
mehrere Vorläufe sowie Finale Immanturnier
Typische Preise*: Kaiser-Sextiga mit Goldbeschlägen, Pferd aus dem Kai- Austragungsort: Immanstadion
serlichen Marstall, 16 Aves-Eisen (heiliges Hufeisen, das die GS von Pfer- Teilnehmer: 3W6 Mannschaften
den einmal pro Monat für 1 SR verdoppelt) Nötige Ausrüstung: je Mannschaft 18 Spieler, davon müssen 5 Bürger
Gareths sein, jeder hat einen Immanschläger und einen Lederschutz in
Einhandwaffen Mannschaftsfarben
Austragungsort: Rondratempel, Turnierplatz Modus: zugeloste Ausscheidungspartien, evtl. mit Vorrunde
Teilnehmer: 5W20 x 10 Personen Typische Preise*: Pokal und 500 D
Nötige Ausrüstung: Einhandwaffe in Turnierausführung, Wappenschild Startgeld: 10 D pro Mannschaft
Modus: Ausscheidungskämpfe, evtl. mit Vor- bzw. Zwischenrunden, Kampf
bis aufs zweite Blut Ringkampf
Typische Preise*: hervorragende Einhandwaffe aus der kaiserlichen Rüst- Austragungsort: Marktplätze in Alt-Gareth
kammer, z.B. Kaiser Bodars turmalingeschmücktes Langschwert Larellin Teilnehmer: 5W20 x 20 Personen
(BF-1, TP+1), Weihe einer beliebigen Waffe im Schwertfeuer des Ron- Nötige Ausrüstung: –
dratempels Modus: jede waffenlose Kampftechnik erlaubt; Ausscheidungskämpfe, oft
bleibt der Sieger einfach im Ring stehen und es wird gezählt, wie viele
Zweihandwaffen Siege er nacheinander einfährt
Austragungsort: Rondratempel, Turnierplatz Typische Preise*: 100 D
Teilnehmer: 2W20 x 10 Personen Startgeld: 2 Silbertaler pro Person
Nötige Ausrüstung: Zweihandwaffe in Turnierausführung, ausreichende Rüs-
tung (RS 5+), Wappenschild Bogenschießen
Modus: Ausscheidungskämpfe, evtl. mit Vor- bzw. Zwischenrunden, Kampf Austragungsort: Turnierplatz
bis aufs zweite Blut Teilnehmer: 5W20 x 10 Personen
Typische Preise*: eine edle Zweihandwaffe aus der kaiserlichen Rüstkam- Nötige Ausrüstung: Schusswaffe
mer z.B. Kaiser Rudes Bastardschwert Wingenhardt (BF: unzerbrechlich), Modus: Punktwertung nach Treffsicherheit und Schnellschüssen
Weihe einer beliebigen Rüstung im Schwertfeuer des Rondratempels Typische Preise*: niemals reißende Sehne; 20 Hippogriff-Federn aus den
Salamandersteinen (+10% Reichweite als Pfeilbefiederung)
Tjoste Startgeld: 1 Silbertaler pro Person
Austragungsort: Neues Hippodrom, Turnierplatz
Teilnehmer: 2W20 x 5 Personen Werfen
Nötige Ausrüstung: Pferd, Turnierlanze, Turnierschild, Vollplatte (RS 8+), Austragungsort: Turnierplatz
Wappenschild Teilnehmer: 5W20 x 10 Personen
Modus: Ausscheidungskämpfe, Lanzengang siehe WdS 106, Kämpfe wer- Nötige Ausrüstung: Wurfwaffe
den zu Fuß nicht fortgesetzt Modus: Punktwertung nach Treffsicherheit und Schnellwürfen
Typische Preise*: geschultes Pferd aus dem kaiserlichen Gestüt (VV-26), Typische Preise*: eine kostbare (Wert x 10) oder hervorragend gearbeite-
Anfertigung meisterlicher Metallrüstung (Wert x5, BE –10%) te Wurfwaffe (TP +1 oder BF –2)
Startgeld: 1 Silbertaler pro Person
Buhurt
Austragungsort: Turnierplatz Bardenwettstreit
Teilnehmer: 6W20 Personen Austragungsort: Garether Heldenbühne, abendliche Bälle in Stadtvillen,
Nötige Ausrüstung: Pferd, Rosspanzer, Turnierwaffe, glänzende Rüstung und Schlussbankett
Helm mit Zimier (ausladende Helmzier, die abgeschlagen werden kann) Teilnehmer: 5W20 Personen
Modus: Die Teilnehmer teilen sich in zwei berittene Parteien, die versuchen Nötige Ausrüstung: Musikinstrument
beim Feind die Zimier abzuschlagen, was dessen Ausscheiden bewirkt. Modus: Punktwertung in den Teilsdisziplinen Musizieren, Singen, Erzählung,
Den Sieg teilen sich alle, die zum Schluss noch ihre Zimier besitzen. Schauspielerei, Gaukeleien
Typische Preise*: Schmuckhelm mit Greifenfedern; magische Waffenschei- Typische Preise*: Titel des Königs der Sänger für ein Jahr (SO+2, mindestens
de, aus der die Waffe stets sauber und glänzend gezogen wird auf 7, maximal auf 12); Anstellung als Hofbarde am kaiserlichen Hof zu 20
D Lohn im Monat
Zum Großsieger des Turniers wird derjenige ernannt, der in den meis- Startgeld: 8 Silbertaler pro Person
ten obigen Disziplinen siegen konnte, wobei die Tjoste doppelt zählt. Bei
Gleichstand der Siegesanzahl werden die weiteren Plätze in allen Diszip- *) Alle Sieger einer Disziplin erhalten einen Lorbeerkranz sowie die Kaiser-
linen verglichen. Der Großsieger erhält die Kaiser-Rauls-Schwerter in Gold Rauls-Schwerter in Silber (S. 52)

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Das Fest der Freuden wüsten Orks oder eines exotischen Mohas annehmen. Nicht
unerwähnt sollte aber auch bleiben, dass auch zwielichtiges
Anfang Rahja füllt sich Gareth mit Buden, Bühnen und Gesindel sehr zum Ärger der Rahjageweihten und der Stadt-
Schankständen. Auf den Plätzen und in den Parks lagern garde diese Tage nutzt, um Masken tragend sein Unwesen
zahlreiche Gäste aus dem Umland mit ihren Zelten und zu treiben.
Karren. Sieben Tage lang finden nun anlässlich des Fests der Überall in der Stadt finden Mysterienspiele statt, bei denen
Freuden in der ganzen Stadt verstreut Umzüge und Feiern von den Gilden und Zünften, aber auch von Nachbarschaf-
statt. Dort tummeln sich, mit Blumen geschmückt oder in ten rahjagefällige Legenden aufgeführt werden. Karren wer-
phantasievollen Gewändern verkleidet, mehrere zehntau- den in den Gassen nebeneinander gestellt und dienen mehr
send Feiernde und tanzen, singen, scherzen im Namen Rah- oder weniger stabil als Bühne. Da es oft zu regelrechten Wett-
jas, während sie sich einem Rausch in sinnlichen Speisen, bewerben um die spektakulärsten Aufführungen kommt, ist
exotischen Düften, Wein und Liebe hingeben. Unter die hier immer wieder mit Sabotage an den Bühnen und Requi-
feiernden Bürger mischen sich im Schutz von Masken auch siten sowie störenden Zwischenrufern zu rechnen. Aber auch
einige vornehme Teilnehmer und schmücken sich mit Phan- mit Vorführungen, die dazu dienen, auf skandalöse Art und
tasienamen wie Graf Alrik von Alriksberg oder Comtessa Weise Konkurrenten und Prominente zu verulken.
Rahjadane di Rosamunda, um sich mehr oder weniger gut Auf einer Wiese des Rahjaparks an der Halle der Ekstase (TH-
verborgen auf Abenteuer einzulassen, die mal rahjagefälliger 08) findet am dritten Tag des Fests der Freuden eine Pferde-
Natur sind, mal aber auch einfach nur aus dem gesellschaft- parade statt, bei der Züchter von nah und fern die edlen Tie-
lichen Umgang mit wildfremden und mitunter auch höchst re intensiv begutachten. Ein Hengstsprung (die Arbeit eines
fragwürdigen Subjekten bestehen. Deckhengstes) in diesen Tagen gilt ihnen als gutes Omen für
Aber auch ganz normale Bürger freuen sich dieser Tage da- ein daraus entstehendes Fohlen und so lassen sie dafür man-
rauf, dem Alltag zu entkommen und eine Maske zu tragen, chen goldblinkenden Dukaten springen. In Rosskuppel und
wollen sie doch einmal im Jahr in die Rolle eines Grafen Neu-Gareth hingegen feiert man in den Gärten zahlreiche
Hlûthar oder einer Amazonenkönigin schlüpfen, oder ganz Rosenfeste und von der Geweihtenschaft der Rahja wird die
von Etiketten und Standesdünkeln befreit die Rolle eines schönste Rose Gareths mit einem Fass Wein belohnt.

92
Organisationen in Gareth
Wo so viele Menschen auf engem Raum leben
wie in Gareth, sind die sozialen Kontakte und
Strukturen alles. Die Macht über Gareth liegt
in der Hand von Menschen, die sich zu Gemeinschaften zu- führlicher vor, die in Stadtabenteuern und dem Spiel um
sammengeschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen: Fa- Gesetz und Vebrechen interessante Rollen spielen und
milien, Gilden, Zünfte, Zirkel, Banden, Fraktionen. Wichti- reichhaltige Hintergründe bieten mögen. Eine Aufschlüs-
ge Frauen und Männer sind meist deswegen bedeutend, weil selung der Kategorien in der Kurzvorstellung einer Organi-
sie an der Spitze einer wichtigen Organisation stehen und saton finden Sie auf S. 7. Allen Angaben und Beschreibun-
deren Einfluss in die Waagschale werfen können. gen ist gemein, dass sie sich auf die Organisation innerhalb
Organisationen dienen als Auftraggeber, Gegner, Verbün- Gareths beziehen, auch wenn sie teils (z.B. bei Kirchen,
dete und Karrierleitern für Helden. Die folgende Auswahl dem Handelshaus Stoerrebrandt) an vielen anderen Orten
Garether Organisationen stellt vor allem diejenigen aus- Aventuriens agieren.

Die Patrizierfamilien
Fehde, hat so gut wie jede Familie dunkle Geheimnisse und
Das Patriziat (SO 7-15) schwarze Schafe in ihren Reihen.

Das Patriziat, ein Stand von einigen hundert Personen in Ziele und Methoden
Gareth, besteht aus den großbürgerlichen Geschlechtern der Die grundlegenden Ziele aller Familien sind: Erhalt und
Stadt, die sich durch Wohlstand, Einfluss und weitergehende Ausbau von Macht, Ehre und Reichtum der Familie, Einset-
Privilegien von den Kleinbürgern der Stadt unterscheiden. zen von Familienmitgliedern in wichtige Posten, Fortbeste-
Es steht dem Landadel selten an Alter nach und pflegt ähn- hen der Familie, ein stilvolles und luxuriöses Leben führen,
liche Sitten, Kleidung und Gebräuche. Man nennt Patrizier die Geschicke der Stadt lenken – und Feinde in Ohnmacht,
daher Stadtadlige, wobei der Landadel sehr auf Abgrenzung Schande und Armut stürzen. Darüberhinaus pflegen die ein-
bedacht ist. Die fünf mächtigsten Patrizierfamilien Gareths zelnen Familien und ihre Mitglieder weitere Präferenzen.
sind die Bugenhogs, Groterians, Burkherdalls, Karfencks Als Methoden verwenden alle: Geld als Problemlöser, Blen-
und Stoerrebrandts. dung durch Glanz und Protz, Geld an andere Mächtige ver-
Die Patrizier stellen die Mitglieder der Stadträte, Würden- leihen, Darlehen aufnehmen und Kreditwürdigkeit nutzen,
träger, Grundbesitzer, wichtige Verwalter, hohe Geweih- Bestechung und Kauf von Anhängern, Spiele und Feste für
te, Fernhändler und Kaufherren – kurz: die Elite, die die das einfache Volk, Anrufen von Schlichtern, Beschwören des
Stadt regiert. Von ihrem Geld werden wichtige öffentliche Familienzusammenhalts („Blut ist dicker als Wasser“), Kla-
Gebäude gebaut, Feste gefeiert, Stiftungen eingerichtet und ge vor Gericht, Eingaben an die Obrigkeit bis hin zur Ins-
Anhänger bezahlt. Sie pflegen Beziehungen zu anderen trumentalisierung des Stadtrates, Verbündung mit anderen
Städten, bestimmen die Geschicke vieler Gilden und be- Gruppen, Ausgraben und Bekanntmachen von schmutzigen
trachten sich als die einzig wahren Herrscher der Stadt. Die Geheimnissen, Beeinflussung der öffentlichen Meinung,
Zünfte möchten dem Patriziat die Vorrechte streitig ma- Aufhetzung eigener Anhänger bis hin zur Gewaltausübung,
chen, die sich auf Tradition, Reichtum und althergebrachte wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Boykott.
Werte berufen. Bedeutende Orte für die Patrizierfamilien sind das Rathaus
Ein Patrizier steht für Familientreue, zeigt Stolz auf Gareth, (NH-23, Amt und Alltagsgeschäft für viele Patrizier), die
Anstand (zumindest öffentlich), ausgeprägten Geschäftssinn Nordlandbank (SV-11, Schatzkammer und Kreditgeber), als
und allgemeine Gelehrsamkeit. Daher tritt er als Mäzen und neutraler Treffpunkt die Kaiserthermen (TH-10) und das Ho-
Förderer von Kunst und Bildung (natürlich nicht für alle) tel Seelander (SV-13), für Zerstreuung das Theater Fuchsbau
auf. Frömmigkeit, Großmut und vor allem Tapferkeit soll- (HB-27) und das Bordell Levthans Horn (TH-19) sowie zur
te den Patrizier auszeichnen. Tatsächlich bleiben Ideale oft Religionsausübung die Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (NH-
unerreicht und bloße Fassade; herrscht Familienklüngel und 20) und der Tempel von Handel und Wandel (NH-29).

93
Mitgliedschaft zurücktreten und einen Nachfolger ernennen, üblicherweise
Die unteren Grade eines Patrizierhauses kann man durch das älteste oder fähigste Kind. Spätestens am Totenbett weiht
geduldige Dienste und Heirat erreichen, in die höheren wird der Patriarch im sogenannten Mondgeflüster seinen Nachfol-
man geboren. Die Hackordnung innerhalb der Familie be- ger in die tiefsten Familiengeheimnisse ein, gibt ihm die Na-
stimmen Durchsetzungsvermögen und die Gunst des Fami- men wichtiger Feinde und nennt seine Vermächtnisse. Stirbt
lienoberhaupts. ein Patriarch früher, einigen sich die Familienmitglieder bes-
tenfalls auf einen Nachfolger, setzt sich ein Anwärter in einem
Grad I: Treue Diener (SO 7-12) womöglich blutigen Streit durch oder spaltet sich schlimms-
Bereits zur Familie gehören langjährige und treue Diener. tenfalls die Familie, was für sie oft eine Schwächung, wenn
Je nach Aufgabe und Vertrauensverhältnis besitzen sie be- nicht den Abstieg ins gemeine Bürgertum bedeutet.
stimmte Rechte im Haushalt, Geschäft oder Amt, etwa die
Aufbewahrung von Schlüsseln, der Einkauf, die Verwaltung Was denkt ... über das Patriziat
einer Kasse oder die Aufsicht über andere Diener, Besitzun- Ein Kleinbürger: „Die Zunft der Reichen, die nicht schaffen,
gen, Betriebe und ganze Geschäftszweige. Aber egal wieviel sondern scheffeln. Wieso wir nicht im Stadtregiment mitreden
Gunst sie genießen: Sie werden (fast) nie in die Familie ein- sollten, ist mir schleierhaft.“
heiraten und es nie selbst zum Oberhaupt bringen. Der Landadel: „Nur der, der wahrhaft von Praios durch des
Kaisers Macht geadelt ist, sollte hierzulande herrschen.“
Grad II: Verschwägerte (SO 7-12) Ein Armer: „Reiche Säcke, machen alle, was sie wollen.“
Verschwägerte sind angeheiratete Familienmitglieder aus Ein Gesetzloser: „Villen voller Reichtum, davon können sie ru-
mindermächtigen Familien. Sie gehören als Schwager oder hig abgeben.“
Schwägerin im weiteren Sinne zur Familie, besitzen aber Der Rat der Helden: „Die jahrhundertelange Herrschaft einer
kaum Macht. So dürfen sie zwar über Knechte, Mägde so exklusiven Gruppe hat die Stadtregierung verkrustet. Neue
und Diener gebieten und werden von Familienmitgliedern Kraft und Tatendrang tut Not.“
in Ämter und Posten gehoben, entscheiden dürfen sie aber
nichts, wenn sie nicht darum gebeten werden. Hin und wie- Was denkt das Patriziat über ...
der können Verschwägerte zu größerem Einfluss kommen Kleinbürger: „Die nicht ihren Platz in der Welt kennen, sollen
(Grad III oder sogar Grad IV, bei geeigneter Erbsituation des sich nicht wundern, auf ihn verwiesen zu werden!“
Familienoberhaupts). Landadlige: „Für die einen das Land, für die anderen die Stadt.
So will es die Ordnung Praios’.“
Grad III: Patrizier (SO 9-14) Arme: „Die einen zum Arbeiten, die anderen zum Herrschen.
Patrizier ist, wer von einem Patrizier als leibliches Kind an- Sie dort, wir hier.“
erkannt worden ist. Patrizier dürfen Diener anstellen, in der Gesetzlose: „Wo Licht ist, ist auch Schatten, damit muss man
Familie in Position und Funktion aufsteigen und eines Tages leben, wobei wir uns nichts gefallen lassen werden!“
gar Patriarch werden. Sie können in Gilden, Kirchen, Militär Den Rat der Helden: „Wir haben viel für die Eigenständigkeit der
und der städtischen Verwaltung hohe Posten bekleiden, Kon- Stadt getan. Jetzt regiert sie so ein bunter Haufen. Das kann nicht
tore führen und von ihnen wird erwartet, dass sie zum Wohl Praios’ Wille sein. Aber wir müssen damit umgehen – vorerst.“
der Familie heiraten.
Der Patriarch wählt aus, wer ihn bei Geschäften, Bauvorha-
ben und Verwaltung berät und sich um diese Aufgaben auch Der Garether Patrizier als Held
kümmert, meist Geschwister oder eigene Nachkommen. Orientieren Sie sich für einen Patrizier Gareths an ei-
Diese Patrizier dürfen einen Hausmeier (Majordomus) ein- nem Held der Kultur Mittelländische Städte mit der
setzen und sind auf dem Heiratsmarkt begehrter als ande- Variante Städtischer Adel ohne den Vorteil Adlig. Ein
re Familienmitglieder. Ihre Fehler schaden aber der Familie gewisser Standesdünkel wird ihm wohl ewig anhaften
auch umso mehr. und er wird gerade zu Beginn seiner Laufbahn darauf
bedacht sein, dem Adel nachzueifern und womöglich
Grad IV: Patriarch/Matriarchin (SO 13-15) selbst Ämter und Titel erlangen wollen. Die patrizische
Der Patriarch ist das Familienoberhaupt; er hat das letzte Weltsicht hilft zwar, was Wirtschaft und gesellschaftliche
Wort in Fragen der Familienplanung und der Finanzen, er Karriere anbelangt, ist in Hinsicht auf viele Bereiche des
arrangiert Hochzeiten und unterzeichnet Verträge. Ein Pat- gewöhnlichen Lebens im Wirtshaus, in den Gassen oder
riarch ist nicht immer der Familienälteste. Er kann freiwillig auf Reisen aber weltfremd.

94
Druckmittel zur Erpressung, heimliche Befeuerung von Konflikten,
um sie gewinnbringend lösen zu können, Wissen über die Wege des
Frischwassers sammeln (z.B. zur gezielten Vergiftung), Entzug von
Wasser; bei illegaler oder ehrabschneidender Aktivität wird größter
Wert darauf gelegt, dass sie sich nicht bis zu den Bugenhogs zurück-
verfolgen lässt
Gesetzestreue: 4
Zusammenhalt: groß
Beziehungen: immens
Finanzkraft: sehr groß
Auftreten: weltgewandte und elegante Stutzer,Versöhner, Gastgeber
Volkes Stimme: „Eine Hand wäscht die andere. Auf keinen trifft das
mehr zu als auf die Bugenhogs.“ – „Sie haben für jeden ein Lächeln,
ein gutes Ohr, einen Kompromiss parat und beschwören Harmonie. Aber
wichtig ist ihnen doch nur der eigene Gewinn daraus und sie reiben sich
die Hände ob vieler Streitigkeiten.“

Das rahjatreue Haus Bugenhog stellt die Schlichter und Fä-


denzieher hinter den Kulissen. Diplomatie und Gewandtheit
sind inmitten der Stadtpolitik unerlässlich und werden den
Kindern des Hauses von frühauf vermittelt. Man findet viele
Sprösslinge des Hauses in Ämtern, wo es auf gesellschaftliche
Eleganz und Beweglichkeit ankommt. Gerne vermitteln die
Tirion Bugenhog Bugenhogs in der Kaisertherme Gespräche zwischen Wür-
denträgern und Mächtigen: Das sprudelnde Wasser lockert
Familie Bugenhog – Diplomatie die Zungen und sorgt für eine zwanglos-heitere Atmosphäre.
und flüsternde Wasser Die Bugenhogs engagiert man nicht, sondern man bittet sie,
sich eines Problems anzunehmen, und bedankt sich später
Wappen: aus einem Kelch sprudelnde Fontäne mit großzügigem Geschenk.
Wahlspruch: „Ohne Wasser kein Leben“
Herkunft: ursprünglich Bader aus der Stadt Bugenhog
in Garetien, brachten sie es unter Eslam I. zu kaiserli- Wichtige Personen
chen Bademeistern und schließlich zu den Besitzern der
Kaiserthermen Tirion Bugenhog, Direktor der Thermen,
Personen der Historie: Amarila (um 650 BF, legendäre Ratsherr, Patriarch (IV) ist Gareths bester
Erforscherin der bosparanischen Aquädukte), Ailwin (um Gastgeber (*982 BF, ergrauend, rote Haut,
920 BF, Rahjageweihter, Geliebter der Göttin) Tränensäcke, liebenswürdig, kompetenter Di-
Größe: 30 Verwandte und Verschwägerte plomat, meisterlicher Charmeur, SO 14, GT 4)
Stützpunkte: Kaiserthermen (TH-10), Villa Bugenhog (HB-HB- und versammelt Tischgesellschaften, die so illus-
09, Familiensitz), Rahjatempel (TH-08,, Verbündeter und Ziel ter wie sonst nur die der Kaiserin sind. Zu einem
etlicher Spenden), diverse Schänken, Hotels und Edelbordelle für Gastmahl bei Tirion geladen zu sein, ist eine Auszeich-
die gehobene Gesellschaft nung – und Gelegenheit, sein Anliegen in gelöster Umgebung
Domänen: Vergnügungen für die bessere Gesellschaft, Wasserver- an hochgestellte Personen zu richten. Dieses Vergnügen kann
sorgung, Wasserrechte, Gilde der Bader, Gilde der Brunnenmeister man sich bei Tirion auch gegen Gefälligkeiten, Informatio-
Methoden: Verhandlung, Kompromiss, andere durch luxuriöse nen oder Versprechungen erwerben. Der Patriarch hat schon
Geschenke und Annehmlichkeiten einlullen, Feinde in Sicherheit dutzende Fehden geschlichtet und prächtige Versöhnungs-
wiegen, diskreter Einsatz von Alchimie sowie Hellsicht- und Ein- feste ausgerichtet. Er setzt geduldig auf die Macht der Worte
flussmagie, Belauschung durch Bader, Masseure, Wasserträger, Par- und ist zögerlich beim Einsatz handfesterer Methoden. Sein
fümhändler, Friseure und Ärzte des Hauses, Beschaffung diskreter Traum ist der Erwerb des Seelanders für die Familie.

95
Mirfan Bugenhog, Gildenmeister der Bader, Haupt- Familie Burkherdall –
mann der Spießbürger, Ratsherr, Sohn und Erbe (III), (*1003 Miethaie und Raffzähne
BF, feist, aber muskulös, sehr gepflegt, kompetenter Redner,
durchschnittlicher Fähnrich, SO 12, GT 2) sähe gerne weniger
Wappen: Schlüssel, auf dem
„Herumgequatsche“.
Bartende stehend
Rahjalieb Bugenhog, Rahjageweihte, Bademeisterin des
Wahlspruch: „Trautes Heim,
Rahjatempels, Tochter (III), gilt weithin als die schönste Frau
Glück allein“
Gareths (*1005 BF, Herausragendes Aussehen, CH 19, meister-
Herkunft: Gauner und Hehler
liche Geweihte, SO 11, GT 5) und soll bald Tempelvorsteher
der eslamidischen Zeit, die in der
Llabaduin nachfolgen. Sie und ihre Familie verheimlichen,
kaiserlosen Zeit durch geschickte
dass sie einst ein sich selbst hassendes unansehnliches Kind
Spekulationen mit Baugrund und
war, das nur durch große Spenden KHABLAS MAKELLOSEN LEIB
Mietshäusern aufstiegen, Patrizier-
erhielt. Rahjalieb dankt es der Göttin, indem sie Frieden und
rechte seit Reto
Harmonie um ihrer selbst willen fördert, aber fürchtet doch,
Personen der Historie: Bonderik (um 730
dass Rahja ihr eines Tages die Schönheit wieder nimmt.
BF, Begründer der Familie, Halsabschneider und
Listhelm Bugenhog, Weibel im Schuldturm, Vetter (III),
Räuberhauptmann)
siehe Dächer S. 64
Größe: 15 Verwandte und Verschwägerte
Olortisa Bugenhog, Schwester (II), wurde auf Mirfans
Stützpunkte: Burkherdallshof (SG-07, alter Familiensitz), Villa Burk-
Betreiben für unmündig erklärt und ins Noionitenkloster
herdall (HB-08, neuer Familiensitz), etliche Bauten in ärmeren Vier-
(VV-01) abgeschoben, da ihre Einflussnahme auf Tirion den
teln, z.B. den Hexenkessel (SG-05)
Sohn fürchten ließ, dass sie sein Erbe schmälern würde.
Domänen: Pfandleiher, Geldverleiher, Vermietungen, weitreichen-
Gyldana Bugenhog, Bibliothecaria der Akademie der
der Grundbesitz von Mietshäusern im Südquartier, Großbauten und
Magischen Rüstung, Nichte (III), siehe Dächer S. 69
Bauaufträge von Stadt und Kirchen, Einflussnahme auf die Zünfte
von Steinmetzen, Baumeistern, Zimmerleuten und Küfern,
Radrik Bugenhog, Aquäduktforscher, Neffe (III)
Methoden: einfache Leute nach Strich und Faden ausnehmen,
Radrik (*1012 BF, dürr, Ziegenbärtchen, zerstreut) widmet
Tagelöhner ausbeuten, Wucher und überzogene Mieten, Mieter
sich der Erforschung alter Wasserleitungen aus bosparani-
drangsalieren und mit Klagen überziehen, Gutachten und Urkunden
scher Zeit und hat sich bisher vergeblich um den Erwerb der
fälschen, massive und plumpe Bestechung oder Drohung, Kriminel-
Wünschelrute der Wasserdruidin Sumudai aus dem Hesin-
le anheuern (Schläger der Tobrier, Erpresser, notfalls Mörder und
detempel (TH-30) bemüht. Er will der Familie die Macht
Brandstifter, die ‚Unfälle’ produzieren)
geben, Gareth nach Belieben das Wasser gewähren oder ver-
Gesetzestreue: 1
wehren zu können. Er ist boronweinsüchtig und wird sehr
Zusammenhalt: hinlänglich
unangenehm, wenn er tief in Unter-Gareth merkt, dass er
Beziehungen: groß in Unterweltkreisen sowie der Bürgerschaft,
seine Ampullen vergessen hat.
sehr groß im Südquartier, ansehnlich im Patriziat
Finanzkraft: sehr groß
Kurzcharakteristik: kompetenter Taugenichts
Auftreten: laut, penetrant, protzig, neureich
Beziehungen: groß
Volkes Stimme: „Ich sag’ nichts. Es kostet mich meine Wohnung, wenn
Finanzkraft: ansehnlich
nicht gar meinen Kopf und meine Kinder, wenn ich was sag’.”
Belohnungen (klein/mittel/groß): 3 D / 30 D, Fundstück
aus Unter-Gareth / 200 D und Einführung in die Kreise der
Bugenhogs
Die groben Burkherdalls sind unbeliebte Geldscheffler, Miet-
Verwendung im Spiel: Auftraggeber zur Erforschung der Kanä-
haie und Bauherren mit Unterweltkontakten. Grundbesitz
le (er hat alte Aquädukt-Karten Amarila Bugenhogs gefunden)
und Mietshäuser im Südquartier sind die Grundlage ihres
Reichtums. Sie sind der Schrecken ihrer Mieter, häufig Stadt-
fremde oder Ungebildete, die aus den horrenden Verträgen
Eigenschaften: KL 15, IN 14, SO 10, GT 3
nicht wieder herauskommen. Dazu machen sie skrupellose
Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Nandusgefälliges Wissen
Geschäfte mit nahezu allem, was Geld bringt und gerade
Talente: Etikette 9, Menschenkenntnis 7, Gesteinskunde 11,
noch legal ist. Bei den übrigen Patriziern, aber auch vielen
Kartographie 10
Zünften, werden die Burkherdalls als stillos und raffgierig
verachtet. Manche hingegen beneiden sie insgeheim wegen
ihrer Entschlossenheit und ihres Erfolgs.

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Wichtige Personen Etzel Burkherdall, Vater, einstiger Patriarch (III)
Magda Burkherdall, Matriarchin (IV), (*998 BF, stark Über Jahrzehnte war Etzel (*959 BF, grobe Gestalt, schüt-
geschminkt, wechselnde Haarfarben, fettleibig, falsche Zäh- teres Grauhaar, schwerhörig) ein gefürchteter Familienpat-
ne; laut, herrisch und launenhaft, meisterlicher Taugenichts, riarch, Oberst der Spießbürger, Ratsherr, mehrfach Brand-
Belkelel-Paktiererin, SO 13, GT 1) inszeniert ihren Auftritt und Bauherr von Alt-Gareth sowie geiziger Baulöwe und
mit großem Pomp und Getöse: Sie wünscht Aufmerksam- Vermieter von Bruchbuden, in denen Dutzende umkamen.
keit um jeden Preis und klagt sie notfalls lautstark ein. Im- Seitdem er eine irrige Anklage wegen Tasfarelel-Paktiererei
mer scheint sie auf der Suche nach ihrem Vergnügen, das sie furios abwenden konnte, war er praktisch unantastbar. Alle
durch gackerndes Gelächter anzeigt. Jeder ist ihr Schätzchen, Ankläger und Zeugen starben bald nach Prozessende bei
Hübscher oder Hase, stets sucht sie Körperkontakt. Das Wort Überfällen und seltsamen Unfällen. Etzel selbst überlebte
Nein hat sie bereits als verzogenes Gör aus dem Wortschatz eine Quecksilbervergiftung durch seine Köchin, ein Attentat
ihrer Gesprächspartner gestrichen. Sie will alles, und zwar so- auf dem Brig-Lo-Platz und die Verfemung durch die Phex-
fort oder früher. Ein offizielles Amt hat sie nicht, aber sie lenkt kirche. Doch was seine Feinde nicht vermochten, vollbrach-
alle Spitzel, Zuträger und Schläger der Familie und kennt die te das Alter: Seit Jahren schwindet sein Geist, er bildet sich
großen Verbrecher genauso wie die Würdenträger der Kirchen Besuche, Gespräche und Diebstähle ein. Er wird rührse-
oder es Stadtrates. Echtes Vergnügen kann sie nicht mehr lig, wo er früher hart war, sucht die Aussöhnung mit Phex.
empfinden, sondern stürzt sich in allerlei Rauscherfahrungen
(Boronwein hat sie längst hinter sich) und widerwärtige Or-
gien. Jugendliche Liebhaber verschleißt sie mit oft tödlichen
Folgen. Nur die Präsenz ihres alten Vaters Etzel, mit dem sie
unflätige Schimpftiraden austauscht, bewahrt Magda bis jetzt
davor, ganz im Strudel der Laster zu versinken.
Tassel Burkherdall, Onkel (III), (*973 BF, glatzköpfig,
kichert viel, hat durch Valposella und Boronwein beide Beine
verloren, stets in einer Sänfte, kompetenter Hehler, SO 10, GT
1) bekleidete mehrfach das Amt des Bettelvogts und verwaltet
heute vom Burkherdallshof aus die Güter im Südquartier.
Lares Burkherdall, Ratsherr, Vetter (III), Tassels Sohn,
(*1006 BF, dicklich, Pomade in den blonden Locken, gelang-
weilt, unangenehme Stimme, liebt starke Männer und sam-
melt meisterhafte Waffen, erfahrener Taugenichts, SO 10, GT
2) erledigt die Verwaltungsarbeiten für seine Base und ist ei-
ner der wenigen, der um ihre dunklen Gelüste weiß, da er die
geschundenen Körper ihrer Opfer über die Unterweltbanden
entsorgen lässt. Obwohl er sich gern darüber beklagt, liebt er
insgeheim ihre herrische Art und hat wahrscheinlich nicht
zuletzt deswegen noch nie gegen sie aufbegehrt. Lares spielt
ein wenig mit der Tochter Thorn Eisingers (SG-02), um eine
Heldenwaffe des Schmieds zu erhalten. Er spekuliert darauf,
selbst das Haus zu führen, wenn Magda erwartungsgemäß
kinderlos bleibt.
Garetha Burkherdall, Ratsherrin, Base (III), Tassels
Tochter, ist die willkürlich regierende und bei den Armen ver-
hasste Gerichtsvögtin des Südquartiers, siehe Dächer S. 157.

Etzel Burkherdall

97
Doch aufbrausend ist er wie eh und je. Seit ihn seine Tochter
Magda von der Spitze der Familie verdrängt hat, lebt er auf Familie Groterian –
seinem Altenteil in der Villa Burkherdall. Magda hat dafür 1.000 Jahre Bürgerstolz
gesorgt, dass niemand mehr Etzel ernst nimmt
und er bei Nachbarn und alten Weggefährten
als geistig verwirrt gilt. Die meiste Zeit widmet Wappen aufrecht brennende Fackel
Wappen:
er sich Buddelschiffen, Schauerromanen und Wahlspruch: „Stark im Recht.“
Wahlspruch
einsamem Harfespiel, stets unterbrochen vom Herkunft: Patriziergeschlecht seit den Tagen vor Bos-
Herkunft
Anmeckern des Hauspersonals, vor dem er sei- parans Fall
ne Ruhe sucht. In klaren Momenten, die Magda Personen der Historie
Historie: Marsilia (Idol der Bürger-
an ihrem Vater fürchtet, ist er der einzige, der sie schaft, Waffengefährtin Rauls des Großen, sprach spä-
noch donnernd zurechtweist. ter gegen seine Anordnung, das Wahlkaisertum zu einem
Erbkaisertum zu machen), Melcher (Kunstmäzen, Stifter
Kurzcharakteristik: brillanter Kaufmann, senil wer- zahlreicher Brunnen und Skulpturen)
dend Größe: 30 Verwandte und Verschwägerte
Füchsischer Name: Quartiermeister* Stützpunkte: Villa Groterian (VV-23, Ruine, zerstörter Famili-
Beziehungen: hinlänglich, früher: sehr groß ensitz), Villa Marsilia (HB-10, Familiensitz), Garether Ruhmeshalle
Finanzkraft: ansehnlich, früher: sehr groß (HB-04, Stiftung), Heldenbühne (HB-07), Neues Hippodrom (UL-
Verwendung im Spiel: Auftraggeber, um Vergeltung oder 02), Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (NH-20, Haustempel, Ziel vieler
Vergebung vor seinem Todestag zu erlangen, Hassobjekt für Spenden)
Opfer seiner Geschäftstätigkeit, Träger von Geheimwissen Domänen: großer Grundbesitz in allen Teilen Gareths, Landgü-
zur Patrizierschaft. Etzel spielt eine Rolle im Abenteuer Her- ter in Garetien, Minen in Hartsteen und im Raschtulswall, diverse
ren der Unterwelt. gepachtete Gerichte, Einfluss auf die Garether Kaufmanns-Gilde,
Zitat: „Ich habe das moderne Gareth auf den Ruinen der Kata- die Zunft der Goldschmiede und die Zunft der Graveure, großer
strophen errichtet und sie wagen es, meine Häuser Bruchbuden Einfluss im Stadtrat und bei den Spießbürgern, Zoll- und Handels-
zu schimpfen?“ privilegien, Vorrechte auf Erwerb und Vertrieb von Bodenschätzen,
Denkmal- und Erinnerungspflege
Methoden: sich gönnerhaft zeigen und so neue Anhänger gewin-
nen, Appell an Tugenden und Ideale, reiche Geschänke machen, Geg-
MU 14 KL 14 IN 11 CH 14 ner einfach aufkaufen, rhetorische und juristische Feldzüge, Schikane
FF 11 GE 11 KO 15 KK 12 durch städtische Behörden,Verbündung mit der Praioskirche, um im
LeP 34 AuP 36 AsP – KaP – Extremfall die Exkommunikation eines Feindes zu erreichen
WS 10 MR 6 SO 11 GT 2 Gesetzestreue: 5
Zusammenhalt: groß
Vor- und Nachteile: Eisern; Einbildungen, Eingeschränkter Sinn: Gehör, Geiz Beziehungen: sehr groß
12, Jähzorn 9, Schlechter Ruf Finanzkraft: immens
Sonderfertigkeiten: Fälscher, Meister der Improvisation, Ortskenntnis (Süd- Auftreten: unbeugsamer Bürgerstolz, kultivierte Arroganz
quartier, Alt-Gareth); Wuchtschlag Volkes Stimme: „Freiheit, Bürgertum, Einigkeit – die Groterians sind
Talente: Schleichen 8, Selbstbeherrschung 5, Sinnenschärfe 5, Überreden 12, die Seele Gareths und tun viel für die Stadt. Ja, sogar für die ärmeren
Überzeugen 14, Fesseln/Entfesseln 8, Baukunst 13, Feinmechanik 11, Rechnen Einwohner.“
18, Rechtskunde 12, Staatskunst 15, Handel 13, Malen/Zeichnen 9
Besonderheiten: Sein hohes Alter und der damit einhergehende körperli-
che Verfall macht Etzel zunehmend zu schaffen. Den Stolz der freien Bürger lebt keine so wie die traditions-
reiche Familie Groterian, die schon zu den Patriziern gehör-
Peitsche: INI 9+1W6 AT 15 PA – TP 1W6 DK S te, als die meisten Adelsgeschlechter des Reiches noch nicht
Ringen: INI 9+1W6 AT 13 PA 12 TP(A) 1W6 DK H existierten. In den Jahrhunderten hat die Familie so viele
Mantel: RS 1 BE 1 GS 6 Güter, Privilegien und Pfründe angesammelt, dass ihr Reich-
Verhalten im Kampf: schlägt im Zorn oder aus dem Hinterhalt zu, tum gigantisch ist und auch nicht von Wirtschaftsschwan-
begibt sich bei Misserfolg in Deckung und versucht weiterem Kampf aus kungen bedroht wird. Dabei strebt die Familie kaum nach
dem Weg zu gehen noch mehr Geld und auch der Aufstieg in den Adel inter-
essiert sie nicht – sonst wären sie längst irgendwo Grafen,

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irgendwo, aber nicht in Gareth. Vielmehr fühlen sie sich als Verwendung im Spiel: Die ehrgeizige Siegelherrin kann in
Vorbild an Bürgertum, als unbedingt anzustrebendes Ideal allen Ränkespielen der Kaiserstadt auftauchen, als mächtige
bürgerlicher Lebensweise: kultiviert, engagiert, unbeugsam Gestalt im Hintergrund, als einflussreiche Verbündete oder
und frei. Viele bewundern sie dafür, andere empfinden sie als gefürchtete Widersacherin.
als arrogant und wollen sich den „ersten Bürgern Gareths“ Liturgien: NAMENLOSES VERGESSEN (I), NAMENLOSE KÄLTE,
nicht unterordnen. PECH UND SCHWEFEL (schwarze Eiskristalle), HERBEIRUFUNG
DER DIENER DES HERRN (je II),
Wichtige Personen SEELENSCHATTEN (IV)

Amilia Groterian, Mitglied im Rat Eboreus Groterian, Rats-


der Helden, herr, Sohn (III), (*1010 BF,
Siegelherrin, Matriarchin (IV) wohlerzogen, rotblonder
Im Rat der Helden ist Amilia (*988 Scheitel, breites Grinsen, kom-
BF, füchsischer Name: Eis-Rit- petenter Politiker und Verwalter,
terin*, schlank, rotblond gefärbt, SO 13, GT 5) übersetzt im
stilsicher, elegant, Schnellrednerin, Stadtrat bisweilen, was seine
kurzatmig; meisterliche Schreiberin Mutter so kongenial ausdrückt.
und Stadtpolitikerin, SO 15, GT 0, Er hat drei Jahre das Noviziat
vorgetäuscht 5) die laute, manch- im Praiostempel abgeleistet,
mal vorlaute Wortführerin des Pa- ehe er Dienste in der Familie
triziats. Sie äußert meinungsstark, übernehmen musste. Er war
dass die Stadt auch künftig nur mit Khorena Karfenck verspro-
den bürgerlichen Ratsherren zu re- chen, doch die Hochzeit ist
gieren sei: Landadel, Kirchen und geplatzt.
Hochgejubelte seien für vieles gut, Vitus Groterian, Sohn
doch sie hätten nichts in der Ver- (III), (*1015 BF, Gut Aussehend,
waltung der Kaiserstadt zu suchen. aufmüpfig, abenteuerlustig,
Wenn Amilia ans Rednerpult tritt, unerfahrener Taugenichts, SO
folgt eine engagierte, schneidend 11, GT 3) war Amilias Lieb-
logische, oft stechend arrogante ling, ehe er 1030 BF spurlos
Ansprache, der viele eher aus Prin- verschwand, siehe MG-06.
zip widersprechen, als weil sie zu- Helmbrecht Groterian,
gehört hätten. Gerade weil sie so re- Amilia Groterian Wehrvogt des Südquartiers,
degewandt ist, misstraut man ihrer Vetter (III) ist ein Kämpfer ge-
Rede. Am liebsten sähe sie den Heldenrat wieder abgeschafft gen die Korruption in den Stadtämtern (Dächer S. 157).
und sich selbst zur alleinigen Bürgermeisterin Gareths ge- Hannah Groterian, mehrmalige Bürgermarschallin,
wählt. Als Siegelherrin muss Amilia alle Urkunden und De- Mutter (III), (*957 BF, weißes Haar, ausgezehrt, SO 10, GT
krete Alt-Gareths zeichnen – und kann manches um Tage 5), ist seit Jahren bettlägerig, blind und stumm. Amilia lässt
oder gar Wochen verschleppen. sie seit Jahren langsam vergiften, da Hannah herausfand,
Ihr größtes Geheimnis ist, dass sie im Kummer um den Ver- dass ihre Tochter dem Dreizehnten huldigt.
lust ihres Sohne Vitus 1030 BF den Einflüsterungen des Drei- Bolatrius Groterian, die ‚Goldene Zunge‘, Advocat,
zehnten erlag. Sie ist heute eine Gesegnete der Diener des Schwiegersohn (II), Gareths glänzender Stern unter den
Goldenen (Namenlosengeweihte Weihegrad III; Opfer: einen Rechtsbeiständen (S. 56), liebt seine Arbeit und verscheucht
Lungenflügel, ihr Lachen, ihre Fruchtbarkeit) und will die die Gedanken, dass er das Können und Wissen hätte, sich an
Stadt schleichend dem dunklen Gott anheim fallen lassen. Eboreus’ Stelle das Erbe des Hauses zu erschleichen.

99
Darline Karfenck nahm das Heft in die Hand, verheiratete
Familie Karfenck – die Tochter mit dem Kusliker Handelserben Essalio Wey-
Blutleer und ausgestoßen ringer und stellte so wieder eine gute Ausgangsbasis für den
Kornhandel mit dem Lieblichen Feld her. Die Karfencks
Wappen: Bündel aus drei Ähren versuchen sich in Demut und Offenheit, um ihren
Wahlspruch: „Für Ähre und Ehre“ Ruf in kleinen Schritten wiederherzustellen und in
Herkunft: Patrizierhaus aus der Zeit vor Bospa- den Stadtrat zurückzukehren.
rans Fall, die lange den Kornhandel kontrollierten
Personen der Historie: Carolan (Waffengefähr- Wichtige Personen
te Kaiser Rauls), Trautman (Bürgermeister Gareths Landor Karfenck, Hauptmann der Spieß-
ab 1005, verriet es 1027 an Galotta, gest. 1029) bürger, Patriarch (IV), Sohn Trautmans, (*990
Größe: 10 Verwandte und Verschwägerte BF, Stirnglatze, schwarzer Backenbart, hängende
Stützpunkte: Villa Karfenck (SV-36,, neuer Famili- Mundwinkel, tief frustriert und lethargisch, kompe-
ensitz), Speicherhaus Sankt Eboreus (NH-19)) und andere Taugenichts, durchschnittlicher Fernhändler, SO 13,
tenter Taugenichts
Speicher in Meilersgrund und Alt-Gareth, diverse Windmühlen, GT 4) hat es nicht verwunden, dass sein Leben und die ihm
Perainetempel (SV-15, Haustempel), Schloss Gardelau und anderer sicher scheinende sorgenlose Zukunft so stark durcheinan-
Landbesitz im Umland der gebracht wurden. Untätig sitzt er oft am Fenster, unter-
Domänen: Kornhandel, Mahlwerke, städtische Speicher und Vor- schreibt, was seine Frau ihm vorlegt. Er war immer gegen
ratshaltung, Zunft der Bäcker sowie Brauer und Brenner (Koopera- den Verkauf der alten Familienvilla (NH-17) und stattet ihr
tion, wobei die Zünfte den größeren Einfluss haben), nachts heimlich Besuche ab. Zum Leben erwacht er nur,
Methoden: demonstrativ Offenheit, Ehrlichkeit und Verlässlichkeit wenn von seinen Kindern gesprochen wird: Freude bei Juni-
zeigen, wohltätige Dienste übernehmen, der Stadt zu Diensten sein, vera, Wut bei Khorena.
Geschäftspartner zurückgewinnen Darline von Mirbusch-Karfenck, Edle, Frau (II, de fac-
Gesetzestreue: 5 to IV), (*992 BF, Adlernase, forscher Blick, stämmig, quirlig
Zusammenhalt: ansehnlich und agil, meisterlicher Höfling, SO 12, GT 5) ist in diesen
Beziehungen: groß Tagen der Verstand und strenge Wille der Karfencks. Sie ent-
Finanzkraft: groß stammt einer verarmten Adelsfamilie und hat früh gelernt,
Auftreten: traditionell würdig und erhaben, aber auch mit neu ge- dass man als Armer vor allem eines sein muss: reich an Mut,
wonnener Demut Tatenlust und Zuversicht. Was sie mit dem Handelshaus zu
Volkes Stimme: „So alt wie Stadt und Kaiserreich seien sie, heißt es. schaffen versucht, es nämlich wieder hochzubringen, erreicht
Aber wer nimmt die heute noch ernst – nachdem sie sich erst Galotta sie mit ihrem Gatten nicht.
und dann den Horasiern auslieferten?” – „Noch einen Beschiss können Wilminde Karfenck, Schwester (III), (*986 BF, gehäs-
die sich nicht leisten. Und darum machen Geschäfte mit ihnen heuer so sig, weinerlich, durchschnittlicher Taugenichts, SO 11, GT 3)
viel Freude!“ mag Darline nicht und misstraut ihren Praktiken, weswegen
die Schwägerin Wilminde auf das Familienschloss Gardelau
westlich von Gareth verbannt hat.
Die Karfencks befinden sich im Niedergang – schon seit Leumara Karfenck, Hauptfrau am Institut der Hohen Schu-
Jahrhunderten. Einst das erste Patrizierhaus Gareths, das le der Reiterei (HB-11), Schwester (II), (*995 BF, siehe Dächer
alleine den Kornhandel kontrollierte, etliche Bürgermeister S. 40) hat sich von vielen Familienaufgaben zurückgezogen.
stellte und gemeinsam mit den Groterians von den Kaisern Udalf Karfenck, Hochgeweihter des Boronfeldes, Vetter
die Stadtfreiheit erstritt, verlor es seit der Unabhängigkeit des (III), siehe Dächer S. 218.
Lieblichen Feldes und den kaiserlosen Zeiten Güter, Mono- Junivera Karfenck, Tochter und Erbin (III) (*1014 BF,
pole und Märkte. Viele Karfencks sind blass, oft etwas kränk- unscheinbar, Ohnmachtsanfälle, erfahrener Taugenichts, SO
lich und man sagt, dort hätten etwas zu oft Vetter und Base 13, GT 4) wurde früh mit dem Liebfelder Essalio Weyringer
geheiratet. Die Karfencks wussten trotz allem den Anschein (II) verheiratet, einem Teilerben des Weyringer-Handelshau-
von Würde zu bewahren – bis Bürgermeister Trautman ses, und lebt mit dem Gatten in Kuslik.
Karfenck 1027 BF die Stadt vor der Schlacht in den Wolken Khorena Lomp, Tochter (0), (*1016 BF, rothaarig, le-
verriet und Galotta ausliefern wollte. Trautman wurde 1029 bensdurstig, tatkräftig, erfahrener Taugenichts, erfahrene Ger-
hingerichtet, die Familie verlor ihr Ansehen und ihre Sitze berin, SO 8, GT 4) brach aus der Familie aus, indem sie uner-
im Stadtrat. Die verschuldete Familie musste ihre riesige Vil- laubt den Gerbermeister Movert Lomp (MG-03) geehelicht
la an die Stoerrebrandts verkaufen. hat und wurde von Landor verstoßen.

100
Familie Stoerrebrandt – del sowie Monopole auf Elfenbein und Bernstein im Born-
Gold und Fleiß land, Alaunsalz im Mittelreich und das Gewürz Mir-Theniok
(sowie Safran, das aber wegen der Verheerung Tobriens ruht)
Wappen: silberner Falke auf rotem Grund bilden die Grundlage des Vermögens. In allen
Wahlspruch: „Man muss alles bezahlen, aber nicht zu wichtigen Handelsstädten Aventuriens finden
jedem Preis.“ sich Kontore, die auch als wichtigste Stationen
Herkunft: Vor drei Generationen aus einfachen Festu- des Botendienstes der Silbernen Falken dienen.
mer Krämern hervorgegangen. Das reiche Handelshaus Dass die Stoerrebrandts all dies binnen weni-
hat seine Präsenz in Gareth in den letzten Jahrzehnten ger Generationen erwirtschaftet haben, bringt
beständig gesteigert und ist 1027 BF endgültig aus dem ihnen ebenso Neid wie Bewunderung ein. Die
Bornland übergesiedelt. bodenständig gebliebenen Bornländer werden
Personen der Historie: Gero (Urgroßvater, brachte es im Garether Patriziat noch immer wegen ihrer
vom einfachen Krämer zum Reeder), Ardo (Großonkel, bau- kurzen Familiengeschichte belächelt, aber auch
te die Amazonenburg Yeshinna aus und gewann dafür das Safran- wegen ihrer Macht gefürchtet. Sie gelten als etwas zu
handelsmonopol, kaufte den Miniwatu für Ramsch die halbe Insel provinziell, zu plump und zu direkt.
Iltoken ab), Vikko (Großvater, begründete den Kolonialhandel nach
Kannemünde und Port Stoerrebrandt), Regolan (Sohn Emmerans, Wichtige Personen
1032 BF von Handlangern des Handelshauses Neisbeck in Ferdok
ermordet) Emmeran Stoerrebrandt, Handelsmagnat, Ratsherr,
Größe: 20 Verwandte und Verschwägerte Spielherr von Gareth, Patriarch (IV)
Stützpunkte: Villa Stoerrebrandt (NH-17, Familiensitz), Handels- „Ich bin doch kein Stoerrebrandt“, sagt man in Aventurien,
kontor Stoerrebrandt (SV-31, Haupthaus des Handelsimperiums), wenn man angebettelt wird. Emmeran (*979 BF, runder
Redaktionshaus Aventurischer Bote (SV-30), Nordlandbank (SV- Bauch, brauner Rahmenbart, breites Lächeln, Ratsherren-
11, Teilhaber), Kaiserliche Münze (SV-33), Theater Fuchsbau (SV- hut, Samtgewänder, trägt ein Armband mit Fuchsmotiv als
27, Mäzenatentum), Stoerrebrandt-Galerie (WS-26, Mäzenaten-
tum), Tempel von Handel und Wandel (NH-29, Haustempel), Stoer-
rebrandts Zeug- und Lagerhaus (WS-08), diverse Botenstationen
Domänen: Fern- und Großhandel aller Bereiche, Geldverleih und
Bankwesen, Fuhrunternehmen, Zunft der Stellmacher, Botendienste,
Monopole diverser Luxusgüter, Förderung der schönen Künste
Methoden: Wohltätigkeit demonstrieren, ausdauerndes Feilschen,
Darlehen gewähren oder verweigern, Schulden eines Gegners er-
werben und ihn damit angreifbar machen, Kontakte zu Adel und
hohen Würdenträgern – bis hin zu Kaiserin und Boten des Lichts
– nutzen, Informationen sammeln, Geheimnisse von Konkurrenten
durch Abenteurer aufdecken lassen
Gesetzestreue: 4
Zusammenhalt: ansehnlich
Beziehungen: immens (aventurienweit)
Finanzkraft: immens
Auftreten: in Geschäftsdingen gediegen und knauserig, ansonsten
gönnerhaft
und manchmal zu direkt
Volkes Stimme: „Wer möchte nicht so reich wie Stoerrebrandt sein?“
– „Ich traue denen nicht. Wenn ihnen erst die ganze Stadt gehört, ist es
mit der Bürgerfreiheit bald vorbei.“

Der Reichtum der Stoerrebrandts ist sprichwörtlich, ihr Han-


delsimperium umspannt den ganzen Kontinent. Reederei
und Rollkutscherei, Maraskan- und Festumer Kolonialhan- Emmeran Stoerrebrandt

101
Glücksbringer) führt das reichste Handelshaus des Konti-
nents bereits in der dritten Generation und hat mit seinem MU 13 KL 16 IN 14 CH 17
Äußeren das Bild vom ‚reichen Pfeffersack‘ mitgeprägt. Mit FF 12 GE 10 KO 13 KK 14
Jovialität, Geselligkeit und seiner gerne bewiesenen Freude LeP 32 AuP 33 AsP - KaP 32
an Speis’ und Trank hat sich der seit Jahrzehnten ansässi- WS 7 MR 10 SO 15 GT 4
ge Bornländer viele Freunde, aber auch so manche Fein-
de gemacht. Einige alteingesessene Patrizier schätzen die Vor- und Nachteile: Guter Ruf 8, Gutes Gedächtnis,Verbindungen,Vom
Aufdringlichkeit Emmerans nämlich überhaupt nicht und Schicksal begünstigt, Zwergennase; Eitelkeit 5, Feind (diverse, z.B. andere
fürchten auch dessen Macht. Handelshäuser), Geiz 6, Goldgier 6, Moralkodex (Phex), Neugier 7, To-
Mit Handelsboykotten und Schuldverschreibungen kann tenangst 6
Stoerrebrandt selbst Fürsten in die Knie und Könige zu Sonderfertigkeiten: Schattenpfade I; Aufmerksamkeit, Ausweichen I
Konzessionen zwingen. So entschieden – und oft knauserig (10), Eiserner Wille II, Kulturkunde (Ambosszwerge, Bornland, Horas-
– er bei der Leitung seines Handelshauses ist, so wenig In- reich, Mittelreich, Aranien), Rüstungsgewöhnung I (Fünflagenharnisch),
teresse zeigt Emmeran jedoch bislang an einem wirklichen Schwitzkasten, Steppen-, Sumpf-, Waldkundig, Wuchtschlag; Akoluth und
Machtausbau innerhalb der Netze von Gareths Stadtherr- Spätweihe (Phex), Liturgiekenntnis (Phex) 14
schaft. Dass die Ratsherren ihm das unbedeutende Amt des Talente: Sinnenschärfe 11, Zechen 13, Etikette 10, Menschenkenntnis 7, Sich
Spielherrn angetragen haben, um ihn von einflussreicheren Verkleiden 6, Überreden (Feilschen) 17 (19), Baukunst 10, Geographie 12, Göt-
Ämtern fernzuhalten, freut ihn sogar insgeheim. Denn nun ter/Kulte 10, Rechnen 12, Schätzen (Antiquitäten) 15 (17), Staatskunst 10,
kann er sich in offizieller Funktion um Kunst und Kultur in Handel (Großhandel) 18 (20), Malen/Zeichnen 8, Sprachen: Tulamidya, Rogo-
der Kaiserstadt bemühen und sein Mäzenatentum pflegen. lan, Alaani, Atak
Gleich ob Maler, Kontorist, Hasardeur oder Investition in Liturgien: 12 Segnungen, AUGE DES HÄNDLERS, BUCHPRÜFUNG, GRAUES SIEGEL,
eine neuartige Gewürzzucht: Emmeran will für sein Geld HÄNDLERSEGEN, LUG UND TRUG, MONDSILBERZUNGE, PHEXENS KUNSTVERSTAND,
früher oder später Leistung sehen. Wer immer mit ihm Ge- STERNENGLANZ,VERBORGEN WIE DER NEUMOND, WEISHEITSSEGEN
schäfte macht, kann berichten, dass er knausert, ewig über Ausrüstung: BALSAM-Amulett (2 Anwendungen, wiederaufladbar, 5W6
Verluste jammert (auch wenn sie 20 Jahre zurückliegen) und LeP sobald LeP < 5), TRANSVERSALIS-Stiefel (3 Anwendungen, wieder-
jedem weggegebenen Taler hinterherblickt, als setze er seine aufladbar, führt in seine Villa, Reichweite: 15 Meilen)
eigenen Kinder aus. Besonderheiten: Emmeran konsumiert wöchentlich Olginsud (nicht-
Seit 1029 BF ist Emmeran geheimer Geweihter des Phex. Er magische und nichtdämonische Gifte bis zur 20. Stufe zeigen keine Wir-
weiß, dass er als reichster Mann Aventuriens das erwählte, kung). Für gewöhnlich sind stets zwei Beschützer und ein Leibmagier in
große Ziel aller diebischen Phexensjünger ist und füllt sei- Rufweite.
ne Rolle stolz und ehrgeizig aus: An ihm sollen sich all die
Einbrecher, Wegelagerer, Heuchler, Betrüger und Fälscher Säbel: INI 10+1W6 AT 10 PA 13 TP 1W6+3 DK N
die Zähne ausbeißen, aber wenn sie ihn wirklich überlisten, Ringen: INI 9+1W6 AT 12 PA 11 TP(A) 1W6+1 DK H
haben sie seine Hochachtung verdient. Händlerrobe: RS 1 BE 1 GS 7
Verhalten im Kampf: Emmeran hält sich Angreifer vom Leib, bis Hilfe
Kurzcharakteristik: brillanter Handelsherr, kompetenter eintrifft oder er sich aus der Situation zurückziehen kann (Überreden,VER-
Mäzen und Politiker BORGEN WIE DER NEUMOND).
Füchsischer Name: Hungerleider*
Beziehungen: immens
Finanzkraft: immens Lerike Stoerrebrandt, Frau (II), (*989 BF, braune Lo-
Belohnungen (klein/mittel/groß): Rabattscheine für Zeug- cken, gutmütterlich, durchschnittliche Schusterin und Haus-
häuser / 20 Dukaten / 200 Dukaten frau, SO 13, GT 5) ehemalige Schusterin, wurde als unstan-
Verwendung im Spiel: reicher und unternehmungsfreudiger desgemäße Liason lange vor der Familie verheimlicht.
Auftraggeber, Opfer von Verbrechern, machtvoller Verbünde- Stover Regolan Stoerrebrandt, Vater (III), (*951 BF,
ter oder Feind im Hintergrund, Türöffner zu anderen wich- weißer Bart, pausbäckig, wache bernsteinfarbene Augen, oft
tigen Personen, Mentor, Förderer für Künstler und Wissen- vom Gliederreißen geplagt, vollendeter Handelsherr, brillanter
schaftler Politiker, SO 15, GT 4) ist Emmerans Vorgänger und, wenn
Zitat: „Wer den Kreuzer nicht ehrt ...“ – „Nur eines ist mehr wert er nicht gerade an Altersbeschwerden leidet oder zu müde
als Gold: das gehaltene Wort.“

102
ist, die graue Eminenz im Hintergrund, die anscheinend im- Andere wohlhabende
mer die passende ausstehende Schuld oder Beziehung aus und wichtige Familien
seinem Gedächtnis hervorkramen kann. Stover ist großzügig
gegenüber Tempeln und Bedürftigen. Ab 1035 BF auf einer El-Nabab – Teppich- und Luxuswarenhändler, aranisch,
Expedtion nach Uthuria. Gilt ab 1036 BF als vermisst. vertreten die Mada Basari, Villa El-Nabab (VV-11), Kontor
Peranka Stoerrebrandt, Leiterin der Silbernen Falken, der Mada Basari (HB-14)
Schwester (III), (*973 BF, Brille, streng hochgestecktes, grau- Ferrara-Eisenherr – berühmteste Stellmacher des Reiches,
es Haar, ordnungsliebend, introvertiert, meisterliche Kontoris- Villa Ferrara-Eisenherr (VV-18), Stellmacherei (AV-18)
tin, kompetente Händlerin, SO 14, GT 6) ist die wichtigste Fuxfell – Geldverleiher und -wechsler, Linara Fuxfell ist
Buchhalterin und Stellvertreterin Emmerans, mit Vorliebe Vogtvikarin des Händlertempels (NH-29)
für Kalligraphie und Kababyloth, häufig im Hesindetempel. Te Ghune – Rechtsgelehrte und Praiosgeweihte, z.B. Advo-
Vanjescha Stoerrebrandt, Schwester (III), ist eine in ganz catin Svelinya te Ghune (S. 56) und Resine te Ghune, Prokuris-
Aventurien beheimatete Abenteurerin und Lebefrau (*983 tin im Immanstadion (AV-14)
BF, rotbraune Locken, verführerische grüne Augen, verspielt, Mallorn – Bürokraten und Amtsleiter, gelten als langweilig,
kompetente Streunerin, durchschnittliche Händlerin, SO 8, GT z.B. Ratsherr, Richter und Familienoberhaupt Jodruan Mal-
2), die sich von den Kontorleitern ihres Bruders immer wie- lorn (S. 56), Schatzvögtin des Südquartiers, Travieke Mal-
der ein Vermögen erschleicht, das sie verprassen kann. lorn (Dächer S. 157) und Ymratan Mallorn vom Museum für
Alin von Stoerrebrandt-Salderkeim, Schwester (III), Reichsgeschichte (NH-24)
(*990 BF, dunkles Haar, Edelfräulein, romantisch und ritter- Merkan –Fernhändler mit Beziehungen nach Fasar, Ysilda
lich, durchschnittlicher Höfling, SO 12, GT 5) ist mit dem Er- Merkan ist Chefin des Hauses
ben des bornischen Fürstentums Salderkeim verheiratet und Munter – Kartographen und Fernhändler, Bastan Munter ist
lebt dort mit Mann und drei Kindern auf dem Schloss. der berühmteste Ahn, Erbin Derovina ist trotz elterlicher Sor-
Vikko Stoerrebrandt junior, Leiter der Stellmacherei gen auf Abenteuerfahrt
(MG-12), Neffe (III), Sohn Perankas, siehe Dächer S. 153 Okenheld – Spediteure und Fernhändler, Odilbert Okenheld
Ardova (*1018 BF) und Sandor (*1028 BF) Stoerre- führt das Haus an
brandt, Kinder (III); Ardova lernt das Handelsgeschäft im Seelander – reiche Hoteliersdynastie des Hotels Seelander
Kontor. (SV-13)
Chrysallia Stoerrebrandt, Geweihte im Pentagontempel Winzberg – Stellmacher für Edelkarossen, Villa Winzberg
(TH-30), entfernte Verwandte (I). (VV-14), Stellmacherei (RK-14)

Gilden und Zünfte


»Allein der Zunft der Zimmerleute sei innerhalb der Mauern mengetan, um gemeinsam stärker zu sein. Das unterscheidet
Gareths fortan die Ausübung ihrer Kunst gestattet. Wer dieses sie von den Freien Künsten, Tätigkeiten, die jeder ausführen
Handwerk ausübt, ohne Zunfttaler zu zahlen, wer nicht den darf und die sich nicht in festen Bünden organisiert haben,
Geboten der Zunftordnung Folge leistet, der möge auch nach wie Abrichter, Fuhrleute, Kammerjäger, Schausteller, Medi-
Zunftrecht abgeurteilt und in Schimpf und Schande der Stadt ci, Astrologen, Kartographen, Papiermacher, Drucker und
verwiesen werden. Geldwechsler.
Wer jedoch die Zunft und die Heilige Maline und den Herrn
INGerimm ehrt, wer Tisch und Dachstuhl nach den Geboten der
Zunft fertigt, der soll die stolze Tracht der Zimmerer tragen und Allgemeines
stets auf den Beistand seiner Zunftmeister und Genossen vertrau-
en können.« Zünfte
—aus der Gründungsurkunde der Zunft der Garether Zimmer- Aus Gareths Größe ergibt sich eine hohe Zahl Zünfte. Ihren
leute und Küfer, 522 BF Ursprung haben sie in Genossenschaften und Collegien, die
aus Not oder auch auf Anordnung des Stadtherrn entstanden
Viele Handwerker und Dienstleister unterliegen dem Recht sind. So gibt es zweimal zwölf gute Gewerbe der einzelnen
ihrer mächtigen Zünfte oder sie haben sich zu Gilden zusam- Handwerkszweige.Jede Zunft hat ein eigenes Prestige, es

103
gibt ‚edle‘ Zünfte, die häufig reiche Kundschaft haben (z.B. ge mit Klage und Verhandlung auf: Es ist gang und gäbe,
Goldschmiede, Glasbläser, Instrumentenbauer), ebenso wie dass Gesellen und Meister unzünftige Pfuscher und Störer
‚unreine’ oder ‚unehrliche‘, die viele niedere Arbeiten über- verprügeln, verjagen und ihre Werkstatt verwüsten.
nehmen und mit denen bessergestellte Bürger ungern Um- Ursprünglich konnte theoretisch jeder Bürger Mitglied in ei-
gang haben (z.B. Gerber und Kürschner, Färber, Fleischer). ner Zunft werden. Die Zünfte sind jedoch daran interessiert,
Die zehn Großen verfügen über den größten Einfluss, um- unter sich zu bleiben, damit das ihnen zugesicherte Monopol
fassen diese doch mehr als zwei Drittel aller Lehrlinge, Ge- nur einer ausgesuchten Zahl an Leuten zugutekommt. Meist
sellen und Meister der Stadt. Sie erzeugen die Massengüter, werden die Nachkommen von Zunftmitgliedern bevorzugt
die nicht nur die Garether tagtäglich benötigen, sondern die und nur bei Mangel an Mitgliedern nimmt man Außenste-
auch weit ins Umland vertrieben werden. Im Stadtrat haben hende auf.
sie erheblichen Einfluss, auch wenn ein Meister der Flei- So gehören zu den Aufnahmebedingungen für eine Zunft die
scher oder Bäcker oft von den elitären Kunsthandwerkern Abkunft von einer bestimmten Familie, manchmal die Zu-
wie Glasbläsern oder Goldschmieden etwas geringschätzig gehörigkeit zum Bürgertum (spätestens obligatorisch, sobald
behandelt wird. Die zehn Großen sind: Bäcker, Brauer und man ein Meister sein will), ein guter Leumund, der Nach-
Brenner, Fleischer und Räucherer, Gerber und Kürschner, Grob- weis eines gewissen Mindestvermögens und des Lehrgeldes
schmiede, Schneider, Schuster und Sattler, Töpfer, Weber, Zim- respektive in manchen Fällen einer abgeschlossenen Ausbil-
merleute und Küfer. dung im Gewerbe der Zunft. Die Aufnahme begleiten meist
Die weiteren anerkannten Zünfte sind Exoten und Spezi- Rituale, die mehr oder minder obskure Bandbreite kennt den
alisten, die relativ wenige Werkstätten und Meister haben, geschwisterlichen Handschlag ebenso wie den Umtrunk, die
weil sie nur fortgeschrittene Spezialisierungen größerer Gabe an die Zunftlade, die Gravur einer Inschrift oder das
Handwerke darstellen. Vor allem die Schmiedezunft hatte Entzünden einer Fackel.
sich immer weiter aufgesplittert – die Kirche des Ingerimm Weitere Bestimmungen, die jede Zunft für sich festlegt, be-
unterstützt nur zu gerne die Appelle von spezialisierten treffen die Qualität der Produkte, die Ausbildung und Zahl
Meisterschmieden, sich in kleineren, elitären Zirkeln zu- der Lehrlinge und Gesellen, Arbeitszeit und -lohn, die Wahl
sammentun zu dürfen. Die Produkte dieser Zünfte sind des Zunftvorstands und Zunftmeisters, und das Zunftgericht,
meistens keine Massenwaren, sondern Kunst- und oft auch das bei Streitigkeiten zwischen Zunftmitgliedern unterein-
Einzelarbeiten, die hohe Preise erzielen und vor allem von ander angerufen wird.
den Reichen erworben werden. Zu den Spezialisten zäh-
len: Apotheker, Bogenbauer, Färber, Glasbläser, Goldschmiede, Zünftige Geselligkeit
Graveure, Harnischmacher, Instrumentenbauer, Kurtisanen Neben der Verfolgung wirtschaftlicher Ziele bestimmten die
(Gilde), Schreiber (Schule), Seiler, Steinmetze und Baumeister, Zünfte das gesellschaftliche wie das geistige und religiöse
Stellmacher, Waffenschmiede. Leben der Bürger Gareths. So kommt beispielsweise die ge-
Oft wohnen Zunftmitglieder in einer Straße zusammen, in meinsame Zunftkasse für Besuche des Medicus auf oder hilft
der sie ihr Gewerbe ausüben, was zu Bezeichnungen wie Le- verarmten, versehrten oder zu alt gewordenen Mitgliedern
derstraße oder Bäckergässchen führt. Manchmal sind auch aus. Von den Zünften ins Leben gerufene Stiftungen sorgen
ganze Bezirke von einem Berufszweig geprägt. Eine Zunft dafür, dass das Andenken an Verstorbene Zunftmitglieder
hat das Recht, eine eigene Tracht, eine Fahne, ein Wappen hochgehalten wird oder dass die Spießbürger, denen Zunft-
und ein Siegel zu führen. Zu ihren Pflichten gehört aber auch mitglieder angehören mögen, wohl gerüstet sind.
die Instandhaltung der Stadtmauern, die Aufstellung einer Das Brauchtum der Zünftigen besteht aus Treffen im Sit-
Brandwehr und eines Aufgebots von Waffentreuen für den zungssaal des Zunfthauses bei geöffneter Zunftlade am Altar
Kriegsfall. Viele Zünfte haben einen festen Sitz im Stadtrat. des Zunftheiligen (meist der Ingerimmkirche), die man an
ihrem Heiligentag mit Prozessionen ehrt. Die Lade enthält
Die Zunftordnung unter anderem die Zunftordnung und eine Liste aller Mit-
Jede Zunft stellt eine eigene Zunftordnung auf, die die Aus- glieder. Trinkgefäße und Wahlsprüche symbolisieren ebenso
übung des gemeinsamen Gewerbes regelt. Da die Stadt das Gemeinschaftsleben und führen nebenbei zu einer aus-
Zünften ein Monopol auf ihr Handwerk zugesteht, muss gelassenen Trinkkultur, die ebenso oft auch in zunfteigenen
jemand, der ein Gewerbe ausüben möchte, in der dazuge- Trinkstuben praktiziert wird. Anlässe zu Feierlichkeiten sind
hörigen Zunft Mitglied sein, da er ansonsten illegal handelt. schnell gefunden, beispielsweise die Lossprechungen der
Erzeugnisse einer Zunft werden mit dem Zunftzeichen ver- Lehrlinge, die meist derbe Späße wie die Gesellentaufe mit
sehen, um ihre Herkunft unter Beweis zu stellen. Bei der sich bringen, die Ernennungen von Meistern und andere Mit-
Aufdeckung unzünftiger Werke halten sich Zünfte nicht lan- gliederversammlungen im großen wie im kleinen Kreise.

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Struktur der Zünfte
Zünfte sind hierarchisch strukturiert. Die Masse der Lehr-
linge (Grad I, SO 4-7) sind die ungelernten Anfänger eines
Handwerks, die nach 5 bis 7 Jahren der Ausbildung im Alter
von etwa 17 nach einer Prüfung zu Gesellen (Grad II, SO
5-10) werden. Sodann gehen sie womöglich auf Wander-
schaft und bleiben meist ihr Leben lang Gesellen, denn Meis-
ter (Grad III, SO 7-12) eines Handwerks kann nur werden,
wer das Bürgerrecht der Stadt besitzt, sich durch besondere
Begabung auszeichnet, was ein angefertigtes ‚Meisterwerk’
bezeugt, und wer eine eigene Werkstatt besitzen und führen
kann, ob er sie nun neu gründet oder sie von einem ausschei-
denden Meister übernimmt. Je nach Zunft fällt eine Meis-
tergebühr an oder es gibt andere Zusatzbedingungen. Aus
den Reihen der Meister wird schließlich der Zunftmeister
(Grad IV, SO 9-13), der Oberste einer Zunft, gewählt oder
bestimmt. Er lenkt die Geschicke der Zunft, hat das letzte
Wort, sitzt meist dem Zunftgericht vor und vertritt als Rats-
herr die Zunft im Stadtrat, wenn sie dort einen Sitz hat.

Einfluss der Kirchen


Viele Zünfte haben einen Zunftgeweihten, der frommes Hand-
werken und Handeln garantieren soll und der Verehrung des
Zunftheiligen den Weg ebnet, indem er Feiern anberaumt und
Forschung und Auslegung betreibt. Die meisten Zünfte un-
terstellen sich als Laienorden der Ingerimmkirche, die ihnen
wiederum Schutz gewährt und Wucher zu unterbinden ver-
sucht. Andere Zünfte wiederum ordnen sich eher den Gott-
heiten Simia, Praios, Travia, Hesinde Phex oder Rahja zu.

Gilden
Der Begriff der Gilde ist weniger scharf umrissen als der
der Zunft. Manchmal handelt es sich einfach um ein Sy-
nonym für „Organisation“, manchmal sind den Gilden
diejenigen Gewerbe zugeordnet, die keine Anbindung
an klassisches ingerimmgefälliges Handwerk haben: Es
gibt Gilden der Alchimisten, Bettler, Diebe, Kurtisanen
und Händler. Häufig haben Gilden weniger garantierte
Vorrechte und Monopole als die Zünfte und so dürfen
etwa gildenlose Krämer neben denen wirtschaften, die
sich in einer Gilde organisiert haben (berühmteste Aus-
nahme: die Magiergilden).
Wie Zünfte besitzen Gilden oft Ordnung oder Satzung,
Siegel, Heilige, eine gemeinsame Kasse oder Bank und
einen Vorsteher, der dem Gildenrat im Kollegium vor-
sitzt. Und neben der Pflege gemeinsamer Ziele und
partnerschaftlicher Hilfe bieten Gilden natürlich mit ei-
nem Gildenhaus die Möglichkeit, sich in geselliger Run-
de zum gemeinsamen Trunk zu treffen.

105
Die Zunft Frucht- und Kräuterliköre, was von den Brennern schlicht als
der Brauer und Brenner Schwarzbrennerei gesehen wird. In der Vergangenheit wur-
de der so manches mal unter Umgehung des Marktgerichts
Symbol: drei Hopfenblüten auf grünem Grund durch die Zerstörung der teuren Brennanlagen zu-
neben goldenem Quittenbaum auf rotem Grund gunsten der Brauer und Brenner entschieden.
Zunftheiliger: Valpo mit dem Kelche (Heiliger
der Rahja, Kaiser) Belohnungen
Wahlspruch: „Valpo zu Lobe“ Klein Freibier, Kost und Logis in einem Gasthaus
Klein:
Herkunft: Durch das Privileg des Stadtrats be- der Zunft, ein versilberter Flachmann (Wert 2 D)
gründet und später durch kaiserliche Privilegien Mittel: wertvolle alte Spirituosen (Wert bis zu 40
Mittel
noch erweitert. D), Zugang zu Braukesseln und Destilieranlagen
Größe: 3.000 (Hochwertiges Arbeitsgerät für Brauer bzw. Schnaps
Hierarchie: mäßig; Grad I = Wasserträger, Grad II = Ge- brennen), vergünstigter Zugang zu Lehrmeistern für
brennen
selle, Grad III = Brau-/Brennmeister, Grad IV = Zunftmeister, Brauer, Schnaps brennen bis TaW 15, Alchimie, Kochen bis
Brau-/Brennrat, Wasserprüfer, Kellermeister TaW 10, als Begleitung der Wasserprüferin (s.u.) gibt es die
Wichtige Personen: Elsebeth Süssbier, Zunftmeisterin (IV), Ottokar Gelegenheit, in die vornehmsten Etablissements und dun-
Kornbacher, Kellermeister (IV) kelsten Lagerkeller der Stadt zu kommen
Stützpunkte: Zunfthaus (WS-03), verschiedene Malzhäuser,Wein- Groß: tatkräftige Hilfe von 3W6+3 kräftiger Brauknechte
und Bierkeller, Wirtshäuser und Brauereien in der ganzen Stadt und ihrer Knüppel, günstiger Erwerb einer zunfteigenen Ta-
Domänen: Herstellung und Großverkauf von Malz, Bier, Wein und verne oder Gasthaus (Preisnachlass: 20%), ein Quittenholz-
Spirituosen fässchen Valposella Perfekter Pirol anno 994 (Wert 200 D+)
Gesetzestreue: 4
Zusammenhalt: ansehnlich Mitgliedschaft
Beziehungen: groß
Finanzkraft: groß Grad I – Wasserträger
Die Kinder der Zunftmitglieder beginnen ihre 7-jährige Ausbil-
dung als Wasserträger. Sie erhalten als einfaches Mitglied nicht
Ziele und Methoden nur ein tägliches Maß Bier, sondern auch Kost und Logis.
Die Zunft ist exklusiver Lieferant der Garether Wirte, welche
auch bei der Zunft anschreiben lassen können. Über die Jah- Grad II – Geselle
re geriet mancher Wirt in finanzielle Schwierigkeiten und so Nach einer Prüfung werden die Wasserträger zu Gesellen.
kamen die Brauer und Brenner zu vielen Gasthäusern bzw. Als einfaches Mitglied der Zunft dürfen sie auf der jährlichen
Schankrechten, die heute an die Wirtsleute vermietet werden. Zunftversammlung sprechen und Anträge einbringen, au-
Das sorgt für eine zusätzliche lukrative Einnahmequelle ne- ßerdem sorgt die Zunft im Notfall für sie und ihre Familien.
ben dem eigentlichen Zunftprivileg. Die Brauer sind wich-
tige Kunden der Getreide liefernden Karfencks und haben Grad III – Brau- bzw. Brennmeister
gewissen Einfluss auf die Geschäfte des Patrizierhauses. Leistet ein Geselle sein Meisterstück und überzeugt mit
Mit ihrem Privileg einher geht das Recht, Zölle auf die Ein- einem exquisiten Brand oder süffigen Bier die kritischen
fuhr von Bier, Wein und Gebranntem zu erheben, wozu die Brau- oder Brennmeister, muss er nur noch den Besitz ei-
Zunft auch selbst an den Stadttoren kontrolliert. Mit Hilfe ner Brauerei oder Destille nachweisen, um fortan als Meister
nächtlicher Inspektionen durch kräftige Brauknechte in ver- der Zunft mit im Zunftrat der Meister zu sitzen. Von dort
dächtigen Lagerschuppen, Kellern und Schänken, versucht kann er dann mit politischem Geschick, passender Familie
die Zunft auch dem regen Schmuggel von geistigen Geträn- oder entsprechend großen „Spenden“ in den Brenner- bzw.
ken entgegenzuwirken. Braurat einziehen.
Kaiser Valpo hat seiner Lieblingszunft allerhand kuriose,
heute teils vergessene Privilegien verliehen, darunter die Grad IV – Brenner- und Braurat
Möglichkeit, auf frischer Tat ertappte Schwarzbrenner „vom Aus den Reihen des Brennerrats bzw. des Braurats werden
Leben zum Tode zu befördern, wenn ihr Brannt gekostet die wichtigsten Ämter der Zunft besetzt, wie z.B. der Kel-
und für schlecht befunden ist.“ lermeister (Herr über die Keller und die zunfteigenen Bier-
Mit der Zunft der Apotheker besteht ein schwelender Streit kutschen), Wasserprüfer (Qualitätskontrolle), Schatzmeister
über die Herstellung diverser als heilsam angepriesener (Wächter über die Zunftkasse) oder des Zunftmeisters (Ver-

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treter der Zunft nach außen, Ratsherrensitz, oberster Richter (*1008 BF, durch schlechten Schnaps erblindet, athletische
in der Zunft). Mitglieder dieser Räte sind angesehene Bürger Figur, hübsch, rote Locken, herausragender Geruchs- und Ge-
der Stadt und haben weitreichende Befugnisse in der Zunft. schmackssinn, brillante Brennerin, SO 12, GT 5) besucht dazu
jede Woche in einem feuchtfröhlichen Umzug mit ausgewähl-
Wichtige Personen ten Zunftgenossen und unabhängigen Prüfern (die sich zu-
Von den Brenner- und Brauräten wird nun seit bald 20 Jah- meist aus ihrem Freundeskreis und zahlenden Gästen rekru-
ren immer wieder Elsebeth Süssbier (*980 BF, klein, drall tieren) eine Reihe Wirtshäuser, Braustuben und Brennereien.
und gemütlich, meisterliche Politikerin, kompetente Brauerin,
SO 13, GT 4) zur Zunftmeisterin gewählt. Ihr gelingt es im-
mer wieder in der Zunft die Balance zwischen den zahlrei- Die Zunft
cheren, mitunter etwas einfach gestrickten Brauern und den der Gerber und Kürschner
angeseheneren Brennern auszugleichen.
Kellermeister Ottokar Kornbacher (*992 BF, Symbol Waliburia mit den Schabeisen
Symbol:
massiger, zwei Schritt großer, rauflustiger Zunftheiliger: Heilige Waliburia
Zunftheiliger
Blondschopf, meisterlicher Hauswirtschaf- Wahlspruch: „Kalk, Alaun, Mehl und Arsen machen’s
Wahlspruch
ter, kompetenter Soldat, SO 11, GT 3) ist gar recht weiß und schön!“
mit seinen Bierkutschern und Brauknech- Herkunft: Entstanden aus dem Zusammenschluss
ten insgeheim der handfeste Arm der Zunft, von Gerber- und Kürschnerzunft
wenn es um die grobe Auseinandersetzung mit Größe:
Größe 2.500
Schwarzbrennern und Schmugglern geht. Hierarchie:
Hierarchie Grad I = Lehrling, Grad II = Geselle, Grad
Ob ein Bier oder ein Gebrannter als schlecht zu III = Gerber-/Kürschnermeister, Grad IV = Altgruber
befinden sei, obliegt dem Urteil der Zunft und deren Wichtige Personen:
Personen Mocrich Zachod, Meister und Bottich-
Wasserprüfer. Die derzeitige Wasserprüferin Liane Birnklar schauer (III), Weida Schwarztopf, Kürschnermeisterin (III)
Stützpunkte: Zunfthaus (MG-08), Gerbereien und Welkbecken
sowie Gerbergruben in Meilersgrund, Gerbermarkt (BW-02)
Domänen: Herstellung und Verkauf von Leder und Pelzen, Entlee-
ren von Nachttöpfen
Gesetzestreue: 3
Zusammenhalt: groß
Beziehungen: ansehnlich
Finanzkraft: groß

Die Zunft der Gerber und Kürschner hat keinen leichten


Stand, ihre Arbeit in den Gruben und Becken gilt als anrü-
chig und ekelerregend und ihre Werkstätten verbreiten Ge-
stank. Andererseits sind ihre Lederhäute und Pelze stets ge-
fragt. Die Zunft ist auch für die Entleerung von Nachttöpfen
zuständig und sammelt morgens mit großen Bottichen auf
den sogenannten „Stinkkutschen“ den Harn der Garether,
der als Gerbmittel dient.
Die Arbeit mit Giften und Laugen führt dazu, dass viele
Zunftmitglieder das Altenteil nicht erleben. Resistenz gegen
mineralische Gifte hilft, aber auch die Kontakte zu Ärzten
und Geweihten müssen gepflegt werden. Kürschner setzen
sich der Marderkrätze (WdH 156) aus, in den Gerbbottichen
droht Wundfieber (WdH 157). Die Meister hüten großes Wis-
sen über Laugen, Säuren und Gifte. Viele Gerber bieten al-
chimistische Rohstoffe oder einfache alchimistische Erzeug-
nisse an, die sie billiger – und mitunter illegal – verkaufen als
Alchimisten oder Apotheker.

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Gewicht Grad III – Gerber- und Kürschnermeister
Zünftige Alchimika in Unzen Preis (D) Die Gerbermeister und Kürschnermeister sind sehr damit
Kaltes Licht/Phosphoros 5 3 beschäftigt, neue Käufer für sich zu gewinnen und alte zu-
Nitrol 40 10 frieden zu stellen. Nebenher bilden sie die Gesellen weiter,
Quecksilber 10 15 was sie als eine lästige Pflicht empfinden. In der Zunft sind
Reiner Alkohol 40 4 sich die Meister beider Sparten selten grün und versuchen
Salzlake 40 5 jeweils, den Zunftmeister zu stellen oder ihn zu stürzen.
Salzsäure 40 8
Schwefelquell 40 2 Grad IV – Altgruber
Tierfett 40 3 Der oberste Gerber und Kürschner hat zur Voraussetzung,
Vitriol 40 5 in beiden Künsten sehr kundig zu sein. Nur er darf die
Zunftgeheimnisse wie die Inhalte der Beizmischung an die
Meister weitergeben und er behält es sich vor, höchstgestellte
Verbündete und Feinde Kunden zu besuchen und dabei teuerste Waren anzubieten.
Einige Kürschnermeister planen eine eigene Zunft ohne Zwei Meister, der Gerichtsgerber und der Kreditkürschner,
die Gerber, die als Pelzlieferanten der Reichen mehr als nur assistieren dem Altgruber in Rechts- und Geldfragen.
lebensfähig wären. Den Gerbern fehlte dann Geld für ihre
Spenden an Peraine- und Tsatempel, die die Versorgung er- Wichtige Personen
krankter Zunftmitglieder sicherstellen. Reibereien gibt es mit Eine besondere Rolle unter den Meistern der Zunft kommt
der Brunnenmeistergilde, die für sauberes Trinkwasser sorgt. Mocrich Zachod (*996 BF, sauber, groß, schlank, meister-
licher Gerber, kompetenter Medicus, SO 8, GT 3) zu, der als
Mitgliedschaft Peraineakoluth die Aufgabe hat, Seuchen an den Becken
und Gruben zu verhindern. Kürschnereimeisterin Weida
Grad I – Lehrlinge Schwarztopf (*990 BF, klein, weißes, schwarzgesträhntes
Es braucht wenig, Lehrling der Gerber und Kürschner zu Haar, nicht tierlieb, vollendete Kürschnerin, SO 9, GT 4)
werden, Hauptsache das Kind ist kräftig und ausdauernd. hingegen entsinnt immer wieder neue Kreationen, seien es
Nicht selten kommen Lehrlinge aus der Unterschicht, von Mäntel aus ausgewähltem Katzen- oder Hundefell, beson-
der Straße oder aus Waisenhäusern. Bessere Familien wün- ders plüschige Tagesdecken, stolperfreie Kaminvorleger oder
schen sich nicht, dass ihr Spross diesen ‚unreinen’ Beruf er- gar Wildtierkostüme für besondere Anlässe. Sie hatte auch
lernt. In der 7-jährigen Ausbildung sammeln die Lehrlinge der Kaiserin Hermelinmäntel gearbeitet, bis ihre Schnitte
Nachttöpfe ein, beschaffen Rinden, entfleischen und enthaa- der Monarchin zu extravagant wurden.
ren Felle, beizen, fetten, walken und schleifen Leder. Das
schweißt die Lehrlinge zusammen. Die Zahl tödlicher Un- Geheimnisse der
fälle während der Lehrzeit ist hoch. Gerber und Kürschner
Womit man Lederhäute behandelt, kann man auch Men-
Grad II – Gesellen schen behandeln. So lassen Mörder nachts an den Gerber-
Nach 7 Jahren und einer archaischen, von Außenstehenden als stätten mitwissender Gesellen Tote bis zur Unkenntlichkeit
geschmacklos bezeichneten Prüfung werden die Lehrlinge zu beizen oder entwenden die selten ungiftigen Alchimika oder
Gesellen getauft. Neben ihrer Arbeit weisen sie künftig auch die äußerst scharfen Messer. Sehr ausdauernde Diebe haben
die Lehrlinge ein. Zudem entscheiden sie sich für die Gerberei es auf sich genommen, der Zunft beizutreten, denn angese-
oder die Kürschnerei, deren Künste sie fortan mühsam bei ei- hene Kürschner genießen das Vertrauen der Oberschicht und
nem Meister erlernen, wie das Kämmen, Schönen und Färben gehen dort oft ungestört ein und aus.
der Felle und das Schneidern und Weichen von Leder.

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Weitere Zünfte und Gilden Die Zunft der
Fleischer und Räucherer
Die Zunft der Bäcker
Symbol: goldener Bullenkopf auf rotem Grund, darunter zwei ge-
Symbol: goldener Brotlaib auf zwei gekreuzten Brotschiebern mit kreuzte Fleischerbeile
grünem Grund Zunftheiliger: Heiliger Helmbrecht
Zunftheilige: Heilige Dythlind (Heilige der Travia) Größe: 2.000
Wahlspruch: „Gegessen wird immer.“ Wahlspruch: „Bei uns geht‘s um die Wurst.“
Größe: 4.000 Wichtige Personen: Zunftmeister Dirion Beinhacker (IV), Räucher-
Wichtige Personen: Helke Meeltheuer, Zunftmeisterin (IV), Ern- meisterin Algunde Schwarzross (IV)
brecht Bartlenhaus, Kassenherr (IV), siehe zu beiden Dächer S. 88 Stützpunkte: Knochenhauerhof (WG-05, Zunfthaus), Fleischerei-
Stützpunkte: Weißes Haus (AV-16, Zunfthaus), Backhäuser in der en, diverse Gar- und Wurstküchen, Rauchhallen in Meilersgrund und
ganzen Stadt Rosskuppel, Schlachthöfe in Meilersgrund
Domänen: Herstellung und Verkauf von Brot, Kuchen und Zucker- Domänen: Verkauf von Schlachtfleisch, Herstellung von Hartwurst,
werk, Abnahme privater Feuerstellen Räucherschinken und Pökelfleisch, Beseitigung toter Tiere
Gesetzestreue: 4 Gesetzestreue: 3
Zusammenhalt: hinlänglich Zusammenhalt: ansehnlich
Beziehungen: sehr groß Beziehungen: groß
Finanzkraft: groß Finanzkraft: groß

Brot ist Grundnahrungsmittel in der Stadt, was die Bäcker- In jedem Winkel der Stadt ist die Zunft der Fleischer und
zunft nicht nur zu einer der größten Zünfte macht, sondern Räucherer vertreten, denn es gibt nicht nur viele hungrige,
auch für ein gutes und geregeltes Einkommen aus dem Ver- sondern auch durchaus zahlreiche vermögende Münder der
kauf von Weyringer Weißbrot, Praiossemmeln, Zuckergebäck Stadt, die nach Fleisch verlangen.
und Dörrobst sorgt. In den ärmeren Ecken gibt es eine Vielzahl kleinerer Garkü-
Am 2. Rondra prozessiert die Zunft im Gedenken an die chen, die entweder direkt von der Zunft verpachtet werden
Zunftheilige Dythlind mit üppigen Torten und kunstvollen oder ihr hohe Abgaben zahlen. Dort werden direkt aus den
Broten durch die Gassen zur Festspeisung am nächsten Tra- großen Kesseln, die aus den Fleischresten und Schlachtab-
viatempel. Die Traviaheilige Dythlind gilt ihnen aber nicht fällen hergestellten Metzelsuppen, Brühwürste oder Kuttel-
nur als Hüterin des Herdfeuers und Patronin des Bäcker- haschees verkauft.
handwerks, sondern schützt auch vor Feuersbrünsten. Zu- Fast ebenso bedeutend wie der Zunftmeister ist die Räucher-
mindest beruft sich das Privileg, nach dem jeder Backofen meisterin, die die Aufsicht über die Rauchhallen und die bei
der Stadt zum Schutz vor Feuersbrünsten von der Zunft als Kötern beliebten Fleischtransporte zu den Garküchen, Gast-
sicher abgenommen werden muss (zu 10 S je Ofen), auch häusern und Märkten hat. Einige Meister der Zunft dienen
auf diese Legende. Die vielen Neubauten und wiederer- den Tobriern als verschwiegene Verbündete zur Beseitigung
richteten Häuser der letzten Jahre besitzen allerdings längst von Leichen, die gemeinsam mit Tierabfällen in den Gruben
nicht alle den Segen der Bäckerzunft, sehr zum Missfallen der Abdeckereien verschwinden.
der alten Zunftmeisterin Helke Meeltheuer, die jeden Bruch Zwar ist das Schlachten, Ausbluten und Ausnehmen von
von Zunftprivilegien scharf verfolgt. In einigen Straßenzü- Großvieh auf den Straßen und Gassen Gareths verboten und
gen und Vierteln der Stadt war die Bäckerzunft zuletzt kaum muss in den zunfteigenen Schlachthöfen in Meilersgrund ge-
vertreten und so haben sich dort Schlotfeger und Kaminbau- schehen, doch die Fleischermeister sind bequem und scheuen
er breit gemacht, die fern der privilegierten Zunft wesentlich Weg und Mühe. Daher rechnen sie neben Hühnern, Schafen
günstiger nach dem Rechten sehen und für sichere Öfen und und Ziegen oft auch Ferkel und Kälber mit zum Kleinvieh,
Kamine sorgen. was in den Fleischergassen manchmal für unappetitlich blu-
tige Straßen sorgt, auf denen sich streunende Hunde, Ratten
und manche arme Seele um essbare Reste balgen.

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Die Zunft der Schneider Die Zunft der Bogenbauer
Domäne: Herstellung und Verkauf von Armbrüsten, Bögen,
Bolzen und Pfeilen
Symbol: goldene Schneiderschere auf rotem Grund Zunftheiliger: Heiliger Mikail von Bjaldorn (Heiliger des
Zunftheilige: Heilige Ysinthe aus Meilersgrund Firun)
Wahlspruch: „Genaues Maß, exakter Stich“
Größe: 2.500 Die Zunft der Färber
Wichtige Personen: Zunftmeisterin Helrike Flinknadel (IV) Domäne: Anfertigung von Stoff- und Ölfarben, Tusche und
Stützpunkte: Zunfthaus (TH-20), Schneidereien Tinte, Färben von Tuchen und Leder
Domänen: Anfertigung und Verkauf von Bekleidung, Bettzeug, Vor- Zunftheiliger: Heiliger Thallian
hängen und anderem Beschreibung: Wegen der zahlreichen Importe von bereits
Gesetzestreue: 3 gefärbten Stoffen versucht die Zunft im Stadtrat höhere Zöl-
Zusammenhalt: hinlänglich le durchzusetzen.
Beziehungen: ansehnlich
Finanzkraft: groß Die Zunft der Glasbläser
Domäne: Herstellung und Verkauf von Glaswaren, Glas-
scheiben und Spiegeln, Einsetzen von Fenstern.
Die ganze Stadt trägt Waren der Zunft. Seien es schlichte Zunftheiliger: Heiliger Zachariad
Röcke und Kutten für die Massen oder aufwändige Gewän- Stützpunkte: Glaserwinkel (NH-04)
der und Roben für die Reichen. Einige Meisterstücke der
Zunft gelangten bis an den kaiserlichen Hof, wie z.B. das Die Zunft der Goldschmiede
Meisterstück der Ingerimmheiligen Ysinthe, die das Zere- Domäne: Handel mit Edelmetallen und Edelsteinen, Her-
moniegewand Kaiser Hals schuf, das er während jener Ze- stellung von edelmetallenem Schmuck und Geschmeide.
remonie trug, in der er sich 997 BF zum Gott ausrufen ließ. Zunftheiliger: Heiliger Bosper
Ein Umstand, der immer wieder das Interesse von Halgun- Stützpunkte: Zunfthaus der Goldschmiede (NH-36), Lynciri-
de Lohholmer (WS-38) auf das Ausstellungsstück im Zunft- umsgasse (WS-15)
haus lenkt. Beschreibung: steht unter dem Einfluss der Praioskirche; Die
Da sich das Zunftmonopol nicht auf den Handel mit ge- Zunft verehrt die Märtyrerin Yasinthe als Begründerin ihrer
tragener Kleidung erstreckt, gibt es ständig Auseinanderset- Zunft und besitzt als Zunftreliquie die Goldene Lade des Hl.
zungen mit Schmugglern, die auf den Märkten oder über Bosper, die sie vor 1.000 Jahren aus Bosparan geraubt haben.
Pfandleihen Gewänder aus dörflichen Schneidereien ver- Zur Zunft gehören auch die Juweliere und Bernsteinschneider.
hökern. Zudem gibt es immer wieder handfeste Konflikte
mit den Tobriern, die illegale Schneiderwerkstätten im Süd- Die Zunft der Graveure
quartier betreiben. Domäne: Herstellung von Ziergravuren, Kupferstichen,
Sogar in der Zunft selbst gibt es immer wieder Streit um die Münzstöcken, Siegelstempeln und Drucktypen
Anerkennung von Meisterstücken, die den Ansprüchen kon- Zunftheilige: Heilige Coruna
servativer Zunftmeister nicht genügen, da sie statt mit kunst-
voller Zierde und Pracht eher durch praktische Neuerungen Die Zunft der Grobschmiede
wie die Verwendung wasser- oder feuerfester Stoffe, kunstvoll Domäne: Herstellung von Eisen- und Kupferwerk, Bronze-
versteckter Taschen oder dem Einarbeiten angeblich magisch und Zinngüssen
wirksamer Garne ihre Kunstfertigkeit unter Beweis zu stel- Zunftheiliger: Heiliger Rhÿs von Abilacht
len versuchen. Beschreibung: Immer wieder sorgen Abspaltungstendenzen
in der Zunft für Aufruhr, die – noch – eine der größten der
Die Zunft der Apotheker Stadt ist. Derzeit wollen sich die Schlosser und Zinngießer
Domäne: Herstellung von Kräutermixturen, Handel mit mit ihrem beträchtlichen Beitrag zur Zunftkasse selbststän-
Heilkräutern dig machen.
Zunftheiliger: Heiliger Parinor (Heiliger der Peraine)
Beschreibung: Kurpfuscher, Hexen und manche Zunftbren-
ner unterlaufen immer wieder die Privilegien.

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Die Zunft der Harnischmacher Beschreibung: unter Einfluss der Stoerrebrandts, Ferrara-
Domäne: Herstellung und Verkauf von Harnischen, metalle- Eisenherrs und Winzbergs; die Stellmacherei Stoerrebrandt
nem Rüstzeug und Kettenpanzern (MG-12) ist vielen alteingesessenen und traditionelleren
Zunftheilige: Heilige Rondralieb Werkstätten ein Dorn im Auge; im Besitz der Zunft ist eine
heilige Deichsel von Aves’ Himmelswagen; unter dem Drom
Die Zunft der Instrumentenbauer (AV-09) vermuten manche das Grab der Zunftheiligen
Domäne: Herstellung und Verkauf von Musikinstrumenten
Zunftheiliger: Heiliger Aldifreid Die Zunft der Töpfer
Domäne: Herstellung und Verkauf von Keramik, Steingut
Die Rotseidene Gilde der Kurtisanen und Töpferware
Domäne: Anbieten von Liebesdiensten für Geld Zunftheiliger: Heiliger Firunian von Reichsend
Zunftheilige: Heilige Xaviera (Heilige der Rahja) Beschreibung: Durch die Kupferkessel und das Zinngeschirr
Stützpunkte: Blaues Haus (AV-11, Gildenhaus) der Schmiedezunft, die Pokale der Goldschmiede und der
Beschreibung: Trotz des Namens eine eingetragene Zunft, die Glasbläser und das importierte aranische Porzellan hat die
ihre Privilegien vor städtischem Gericht zu verteidigen mag. ehrwürdige Töpferzunft den Kontakt zu den wohlhabenden
Kreisen Gareths fast verloren – und das hat sich bereits in
Die Schule der Schreiber allen Kassen bemerkbar gemacht.
Domäne: Abfassen von Urkunden, Notariatsdinge
Zunftheiliger: Heiliger Refardeon (Heiliger der Hesinde) Die Zunft der Waffenschmiede
Domäne: Herstellung von Klingen- und Blattwaffen,
Die Zunft der Schuster und Sattler Schneideisen und Messern
Domäne: Anfertigung und Verkauf von Lederwaren wie z.B. Zunftheilige: Heilige Ingrimiane
Schuhe, Sättel, Gürtel, Riemen Beutel und Lederrüstungen. Beschreibung: Der Zunftrat vermutet zwar, dass einige Mit-
Zunftheilige: Heilige Sylvette glieder auch verbotene Meuchlerwaffen herstellen und ver-
Beschreibung: Die Zunft ist in ständigen Querelen mit ande- kaufen, weiß aber bislang nichts Sicheres darüber.
ren. Mal geht es um den Lederpreis mit den Gerbern, mal sind
es angebliche Verstöße gegen die Zunftprivilegien durch die Die Zunft der Weber
konkurrierenden Zünfte der Harnischmacher und Schneider. Domäne: Herstellung von Tuchen von Grobleinen bis Samt,
Filzerzeugung (durch die Walker)
Die Zunft der Seiler Zunftheilige: Heilige Alruna
Domäne: Herstellung und Verkauf von Seilen und Tauen, Stützpunkte: Weberhaus (BW-08, Zunfthaus)
Garnen und Netzen Beschreibung: Auf die Herstellung von Plüsch hat die We-
Zunftheiliger: Heiliger Stordian berzunft ein reichsweites Privileg, das ihr große Gewin-
ne einbringt. Die von der Zunft gehütete ‘Meilersgrunder
Die Zunft der Steinmetze und Spinnwirtel’ ist heilige Reliquie für ingerimmgläubige Weber
Baumeister in ganz Aventurien.
Domäne: Herstellung von gebrannten Ziegeln, Bearbeitung
von Bruch- und Baugestein, Errichten von Grabsteinen und Die Zunft der Zimmerleute und Küfer
Gebäuden. Domäne: Herstellung von Holzwaren u.a. Möbel, Werkzeug,
Zunftheiliger: Heiliger Thimorn Spielzeug, Dachschindeln, Holzhäuser oder Fässer
Beschreibung: unter Einfluss der Burkherdalls; zahllose un- Zunftheiliger: Heilige Maline
zünftige Bauten nach der Schlacht in den Wolken und das Beschreibung: unter Einfluss der Burkherdalls; zur Zunft
Auftreten der Gargylen in der Stadt sorgen für ein Übermaß gehören auch die Dachdecker, Drechsler und Holzschnitzer.
an Arbeit und Gesprächsstoff. Die Zunft hat es (anders als die Schmiede) stets verstanden,
Abspaltungen zu verhindern, nicht selten auch mit dem
Die Zunft der Stellmacher Kantholz. Vor allem die Herstellung von Fässern für den
Domäne: Anfertigung und Verkauf von Rädern und Fuhr- Versand von Schüttgütern macht die Holzarbeiter zu einer
werken vom Handkarren bis zum Streitwagen der reichsten Zünfte der Stadt. Die Handwerksbetriebe Sto-
Zunftheilige: Heilige Odelinde errebrandts wurden als Neubürger zwar in die Zunft aufge-
Stützpunkte: Zunfthaus der Stellmacher (SV-22) nommen, haben aber ein Überangebot geschaffen, das den
Gewinn schmälert.

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Die Spießbürger
Vordergründig gebietet der Stolz auf die wehr-
Weitere Bezeichnungen: Spießer, Garether Wehr- hafte städtische Freiheit und das Gedenken an
bürger, Möchtegernritter (Beleidigung, beim Adel) den Aufstand gegen Hela-Horas den Dienst.
Symbol/Erkennungszeichen: roter Fuchs in gol- Hintergründig gehen Vorteile wie der Aufbau
denem Achteck (Feldfarben: Rotbraun) / viele Spie- von Beziehungen und erhöhtes Ansehen damit
ßer tragen auch „zivil“ oder als Veteranen die Spie- einher, denn bei den Spießbürgern dienen Reich
ßerbrosche an der Kleidung und Arm. Mögen ein einfacher Schustersohn
Wahlspruch: „Drauf und dran, Spieß voran!“ und eine verwöhnte Patriziertochter sonst nie ein
Herkunft: fußt auf dem Bürgerheer, das vor 1.000 Jahren Wort wechseln, hier marschieren sie nebeneinan-
Bosparan niederwarf der, teilen Rationen, Wetzstein, Formation und diesel-
Personen der Historie: Raul von Gareth (erster Bürgermar- be Stimme beim Kanon von Hüte dich Hela, wir kommen!
schall), die acht Märtyrer von Bosparan
Größe: 4.200 gesamt, verteilt auf die zehn Regimenter Celissa, Du-
ridanya, Palinai,Yasinthe, Eboreus, Emmeran, Lucian, Vitus, Raul und Brig-
Struktur
Lo sowie die Fuchsgarde, im aktiven Dienst befinden sich jeweils die
200 Fuchsgardisten sowie 400 Waffentreue Die Spießbürger unterstehen in Friedenszeiten dem Waffen-
Hierarchie: streng; Grad I = Fuchs, Gemeiner, Grad II = Weibel, herren von Alt-Gareth, im Krieg dem Rat der Helden. Die
Fähnrich, Grad III = Hauptmann, Zeugwart, Grad IV = Oberst, Bür- Namenspatrone der zehn Regimenter Celissa, Duridanya,
germarschall Palinai, Yasinthe, Eboreus, Emmeran, Lucian, Vitus, Raul und
Wichtige Personen: Helme Wagenhalter, Oberst und Mitglied der Brig-Lo (die acht Märtyrer von Bosparan, der erste Heerfüh-
Alten Gilde (IV), Oberst Jarol Voranin, Kommandeur der Fuchsgarde
(IV), Hauptmann Alrik Garether (III)
Stützpunkte: Marschallshof (NH-31, Kommandantur), Palinai-
Kaserne (NH-32, Quartier der Fuchsgarde), Kaserne der Ratten
(NH-08, kleine Garnison), Brig-Lo-Platz (SV-24, Viergöttermonu-
ment, jährlicher Aufmarsch), Türme und Zeughäuser der Stadtmau-
ern, Übungsplätze sind der Bürgerplatz (NH-18), der Pervalsplatz
(WS-29) und andere Höfe und Schießbahnen in Alt-Gareth und
der Weststadt
Domänen: Stadtverteidigung, Wachdienste auf der Stadtmauer,
Aufstellen eines Heers im Krieg
Gesetzestreue: 3-4
Zusammenhalt: hinlänglich
Beziehungen: sehr groß (in vielen bürgerlichen Familien ist ein
Mitglied bei den Spießbürgern, das Patriziat füllt viele Offizierspos-
ten aus)
Finanzkraft: groß
Zitat: „Wir haben schon Reiche zu Fall gebracht und Kaiser gemacht.
Und da kommst du daher?“

Die Spießbürger sind die Armee der Stadt, verteidigen die


Mauern, zeigen im Umland Präsenz und ziehen für die Kai-
serin in den Krieg, wenn sie den Heerbann einberuft. Jeder
Bürger leistet seine Waffenpflicht ab, indem er jedes Jahr für
einige Wochen bei den Spießbürgern dient (oder stattdessen
20 Dukaten Bannergeld entrichtet). Ohne Waffenrock sind
die Spießer gewöhnliche Zimmerleute, Töpfer, Graveure,
Händler, Schreiber oder Zöllner.

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rer und der Ort der ersten Schlacht) werden in hohen Ehren Bürgerheerparade am 15. und 16. Praios. Am 30. Praios hin-
gehalten. Jedes Regiment (ca. 400 Spießbürger) teilt sich in gegen wird die Schlacht von Brig-Lo (gerne mit Teilnahme
zehn Banner (ca. 40) zu je vier Rotten (ca. 10). an der Viergötterwallfahrt) und am 21. Rondra Bosparans
Manche Regimenter sind einzelnen Stadtteilen, Patrizierfa- Fall gefeiert. Daher werden zwei Kassen unterhalten: Die
milien oder anderen Gruppierungen besonders verbunden, Kriegskasse dient für Tross, Proviant und Ausrüstung und
je nachdem, welche Familie zahlreich in einem Regiment die Festkasse für Paraden und Feiern.
vertreten ist und die Offiziere stellt. Die Feindschaften der In manchen Nachbarschaften organisieren die Spießbürger
Geschlechter werden so entgegen aller Disziplin geradezu Nachtwachen, Brand- und Bürgerwehren, in deren Pflich-
selbstverständlich auch zwischen ‚Kameraden’ ausgetragen. ten vor allem die in Reserve stehenden Spießer eingebun-
Die Einheiten veranstalten Übungskämpfe und Wettbewer- den sind.
be gegeneinander und konkurrieren um den Ruf des besten
Regiments.
Als Waffentreue befinden sich die meisten der 4.000 Spieß- Mitgliedschaft
bürger in Reserve. Nur im Kriegsfall, bei Notstand und zur
jährlichen Bürgerheerparade marschieren alle auf. Üblicher- Spießbürger werden mit bürgerlichen Professionen erschaffen
weise üben immer 400 Spießbürger ihren aktiven Dienst aus. (evtl. mit Zweitprofession Soldat) und besitzen etwas bessere
Kampf- und Kriegsfertigkeiten (Grad I und II: meist durch-
schnittlich, Grad III und IV: durchschnittlich bis meisterlich).
Fuchsgardisten haben als Hauptprofession Soldat.
Die Fuchsgarde Um Spießbürger zu werden, muss man Bürger von Gareth
Um auch auf eine stehende Truppe vollwertiger Solda- sein (siehe S. 41). Jeder Spießbürger schiebt sechs Wochen
ten zurückgreifen zu können, hat der Stadtrat die 200 im Jahr Dienst, der teils am Stück, teils an bestimmten Wo-
Kämpfer umfassende Fuchsgarde eingerichtet, deren chentagen abgeleistet wird. Er besteht aus Wacht auf Mauern
Mitglieder Sold beziehen und sich ganz dem Leben als und Türmen bei Tag und Nacht, Patrouillen, Übungen an
Spießer verschrieben haben. Ränge, Aufgaben und Wap- der Waffe, Instandhaltung und Reparatur von Ausrüstung
penröcke entsprechen den übrigen Einheiten der Spieß- und Kriegsgerät sowie Einweisung von Neulingen. Ein Sold
bürger. Die Ausrüstung wird gestellt. Die Fuchsgarde ist wird nicht gezahlt, aber nach siegreichen Kämpfen gibt es
in der Palinai-Kaserne (NH-32) stationiert. Beuteanteile. Für den Dienst nötige Waffen und Rüstungen
müssen selbst gestellt und instand gehalten werden; zur Auf-
nahme erhält man eine bronzene Brosche mit dem Symbol
der Spießer. Viele finden es mühsam, die Waffenpflicht ne-
Ziele und Methoden ben dem Alltag zu erfüllen. Ausgedehnten Konsum von Bier
und Brannt akzeptieren die Kameraden untereinander, aber
Auch wenn sie sich Spießbürger nennen, ist die Bürgergar- wer nach Boronwein süchtig ist, nimmt weißen Dreck zu sich.
de nur bei Übungen, Paraden und im Krieg mit Hellebarden Disziplinlosigkeiten und Tricks zur Umgehung des Dienstes
oder Piken bewaffnet und trägt leichte Platte und Schaller. Im sind an der Tagesordnung. Wer 20 Jahre bei den Spießbür-
üblichen Dienst rüstet sie sich mit Armbrüsten und Säbeln. gern gedient hat (also oft mit Ende 30), kann dauerhaft in
Einige wenige Banner sind beritten und auch viele Offiziere die Reserve gehen.
reiten in die Schlacht, Lanzen statt Spieße führend. Sie gelten Beliebt ist die Laufbahn zu höheren Rängen bei Karri-
dem ritterbürtigen Adel als Möchtegernritter. eristen und jungen Patriziern, die in die Stadtpolitik Alt-
Durch Präsenz und Wachsamkeit wollen die Spießbürger für Gareths wollen: Nur wer Weibel bei den Spießbürgern war,
Sicherheit und Schutz sorgen, sei es vor Raubrittern oder vor kann sich als Ratsherr aufstellen lassen und nur wer Haupt-
Orks. An Schlagkraft, Erfahrung im Feld und Kampfesküns- mann war, kann ein Ratsamt bekleiden. Bei Beförderungen
ten sind die Waffentreuen einer gleich hohen Anzahl Solda- wird erwartet, dass eine Feier für die Kamerden veranstaltet
ten oder Söldnern meist unterlegen. Ihre Pikenformationen wird, die umso größer und verschwenderischer ausfällt, je
und Armbrüste sind vor allem bei Berittenen gefürchtet. höher der neue Rang ist. Wer befördert wird, entscheiden
Die Regimentstreffen, ‚Feldlager mit Umtrunk‘, sind belieb- Hauptleute (bis zum Fähnrich), Obristen (bis zum Zeug-
te und häufige Abwechslungen vom monotonen Dienst und wart) und der Stadtrat zu Alt-Gareth (bei Obristen und
arten gerne in Gelage aus. Anlässe sind schnell gefunden, ob Bürgermarschall). Sie berücksichtigen Dienstzeit, große
Beförderungen, Schlachtgedenken oder Feiertage der Regi- Taten sowie mächtige Freunde und Zuwendungen an die
mentsheiligen. Höhepunkt des Feierkalenders ist die große Kriegs- und Festkasse.

113
Ausrüstungskosten für Spießbürger Grad 1V – Oberst,
Teil Neupreis (D) Erwerb obligatorisch Bürgermarschall (SO 11-13)
Pike oder Hellebarde 5 ja Obristen führen eines der zehn Regimenter oder die Fuchs-
Armbrust 18 nein garde an. Der nominell höchste Rang ist der Bürgermarschall,
Säbel 10 nein der Empfänge im Marschallshof (NH-31) gibt, bei der Bür-
Feldrüstung 30 ja gerparade den Regimentern vorangeht, den Aufmarsch auf
Paraderüstung 40 ja dem Brig-Lo-Platz befiehlt und sich dort vor dem Viergöt-
Leichtes Schlachtross, erprobt 200 bei berittenen Bannern termonument verbeugt. Tatsächlich ist er vor allem ein Grüß-
Kriegslanze 12 bei berittenen Bannern
Eslam, während die wahre Befehlsgewalt bei den Obristen
Rosszubehör, Pferderüstung 80 bei berittenen Bannern
liegt. Im Kriegsfall übernimmt ein tauglicher Oberst oder ein
Mitglied des Heldenrates den Marschallsposten.

Grad 1 – Fuchs, Gemeiner (SO 7-8) Wichtige Personen


Neulinge werden als Füchse sechs bis 18 Monate lang ausge-
bildet und sind anschließend Gemeine. Die Aufnahmefeier
Hauptmann Alrik Garether,
findet jährlich auf dem Brig-Lo-Platz statt. Der Bürgermar-
der ,alte Fuchs‘
schall gratuliert dabei den neuen Spießbürgern persönlich
Vom alten Enthusiasmus ist dem Hauptmann (*969 BF,
und teilt sie den Regimentern zu, wobei Zuwendungen für
klein, ruhig und sachlich, brillanter Soldat, kompetenter Ban-
die Festkasse garantieren, dass man seinem Wunschregiment
dit, SO 11, GT 3) wenig geblieben, seine Erfahrung aber
zugeteilt wird.
führt dazu, dass das III. Banner des Regiments Brig-Lo bis-
her die Schlachten am besten überstand. Das zieht Bewun-
Grad 11 – Weibel, Fähnrich (SO 8-10) derung mit sich wie auch Neid anderer Banner. Es geht das
Rotten von etwa zehn Gemeinen werden von Weibeln ge-
Gerücht, Garether sei nicht einmal Bürger und habe seinen
führt, die auch Wachmannschaften und Patrouillen anfüh-
Rang erschwindelt. Niemand konnte bisher ergründen, dass
ren. Fähnriche sind Weibeln vorgesetzt, tragen Sor-
er ein vor 18 Jahren aus Angbar geflohener Schwerverbrecher
ge für das Feldzeichen der Einheit, planen Wach-
ist, der eine neue Identität annahm.
einteilungen und unterstützen Hauptleute. Weibel
und Fähnrich sind Einstiegsränge für Krieger,
Schwertgesellen und Fähnriche, die sich den Was denkt ...
Spießbürgern anschließen. über die Garether Spießbürger
Grad 111 – Hauptmann, Das Volk
Volk: „Schneidige Jungs und Mädels! Ohne sie hätte keiner
Zeugwart (SO 9-11) die Orks und Dämonen aufgehalten. Aber sie sollten nicht so viel
Wer in Planung oder Personenführung Können
saufen.“
zeigt und mehr als sechs Wochen im Jahr Dienst
Die Stadtgarde
Stadtgarde: „Machen manchmal mehr Arbeit, als dass sie
tun möchte, bewirbt sich um den Rang eines
helfen, wenn sie sich aus Langeweile in unsere Aufgaben ein-
Hauptmanns oder Zeugwarts.
mischen.“
Hauptmänner bilden die Füchse aus, und be-
Die Unterwelt
Unterwelt: „Kameraden sind eine feine Sache! Wenn mein
fehligen ein Banner von etwa 40 Spießbürgern.
letzter Richter nicht früher mein Untergebener bei den Wehrbür-
Zeugwarte verfügen über die Kriegskasse und
gern gewesen wäre, stünde ich nicht so frei und noch mit allen
sorgen für den Unterhalt der Arsenale und Bier-
Fingern an der Hand herum.“
keller.
Der Adel
Adel: „Stolze, kleine Bürger. Gut, wenn sie mit dir streiten,
ein Schmerz im Gesäß, wenn sie gegen dich stehen.“

114
Die Stadtgarde
werbe und des Waffenverbots für Alt-Gareth, die
Weitere Bezeichnungen: Blaumäntel (umgangs- Auflösung von Unfrieden wie die Beendigung
sprachlich), Pfeifen (abwertend) von Schlägereien, sowie die Verwahrung von
Symbol/Erkennungszeichen: Garether Stadt- Missetätern bis zu ihrer Verurteilung. Die Gar-
wappen (wachsender roter Fuchs auf Gold) / blau- de ist nur verpflichtet, Verbrechen vor ihren Au-
er Wappenmantel, rotes Barett, silberner Gardering, gen oder auf frischer Tat zu bekämpfen: Ist ein
einzelne Einheiten mit Abweichungen und besserer Dieb nach einer Verfolgungsjagd entkommen,
Ausrüstung ein Mordverbrechen nur durch den Fund des
Wahlspruch: „Ordnen, helfen, wagen.“ Opfers ersichtlich, fällt die Ermittlung in den
Herkunft: seit der Stadtgründung 876 v. BF existent Aufgabenbereich der Garether Criminal-Cammer
Personen der Historie: St. Vitus,, Märtyrer gegen Bospa- (siehe S. 120).
ran, Patron der Garde; Rukus Torbert,, Hauptmann am Angbarer Zur jährlichen Bürgerheerparade mag die mehrhundert-
Tor um 1000 BF, galt als äußerst pflichtbewusst und unbestechlich, köpfige Stadtwache unter wehenden blau-roten Bannern
wird heute noch als Vorbild verehrt zwar einen beeindruckenden Anblick bieten, doch um in al-
Größe: 300 len Vierteln für Recht und Ordnung zu sorgen, sind sie viel
Hierarchie: streng; Grad I = Gemeiner, Korporal, Grad II = Weibel, zu wenige. Die Stadtwache beschränkt sich vornehmlich da-
Fähnrich, Grad III = Hauptmann, Grad IV = Oberst rauf, in Alt- und Neu-Gareth Präsenz zu zeigen, vor allem
Wichtige Personen: Thisdan Kettenburg, Oberst (IV), Lysmina Ba- nahe der Tore, auf großen Straßen und Plätzen, nahe wichti-
ran, Kommandantin des Schuldturms (III), Vierok, Hauptfrau der ger städtischer Gebäude und in reichen Nachbarschaften. Im
Sonnengrund-Wache (III), Listhelm Bugenhog, Weibel im Schuldturm Südquartier sind die Patrouillen selten, mehrheitlich haben
(II), Glennir Pelargon, Korporal (I) sich die Ordnungshüter in der Wachstube verschanzt.
Stützpunkte: Stadtkommandantur (SV-37), Schuldturm (TH-04); Es gehen üblicherweise zwei Gardisten zusammen auf Strei-
Wachstuben: Angbarer Tor (HB-01, für Schlossviertel, Heldenberg), fe, die Wappenrock und Kurzschwert tragen. Zu riskanten
Wehrheimer Tor (NH-01, für Nardesheim), Rommilyser Tor (TH-01, Orten und Zeiten kann eine Patrouille auch Kettenhemd und
für Tempelhöhe), Puniner Tor (AV-01, für Arenaviertel), Greifentor Säbel tragen und sechs Gardisten umfassen. Im Südquartier
(WS-01, für nördliches Villenviertel und nördliche Weststadt), sind die Gardisten fast ausschließlich schwerbewaffnet un-
Emertor (WS-20, für St. Parinor, südliches Villenviertel, südliche terwegs. Um Hilfe herbeizurufen, tragen Gardisten Pfeifen
Weststadt), Wachstube Sonnengrund (SG-18) und Stadtvogtei (ER- oder Signalhörner.
08, für Eschenrod), kleine Wachhäuser an Märkten und Plätzen; Gar- Die Wachstuben liegen meist direkt an den Stadttoren und sind
distenschänken: Taverne Morgenstern (HB-02), Taverne Löwenstube für jeweils ein bis zwei Stadtviertel zuständig. In ihnen dienen
(WS-23) um die 30 Gardisten unter einem Hauptmann. Angeführt wird
Domänen: Gewährleistung der Sicherheit und Ordnung in Alt- die Garether Garde von Oberst Kettenburg, der in der Kom-
Gareth, Neu-Gareth und Südquartier; Bewachung der Stadttore, mandantur (SV-37) im Zentrum Alt-Gareths residiert.
öffentlicher Plätze, Straßen und städtischer Gebäude Korruption ist bei der Stadtgarde ein stetes Problem, das je
Gesetzestreue: 4 nach Hauptmann und Wachstube unterschiedlich ausge-
Zusammenhalt: ansehnlich prägt ist. Zum Beispiel gelten die Gardisten des Angbarer
Beziehungen: ansehnlich Tores als tadellos, während am Puniner Tor ein unterbezahl-
Finanzkraft: hinlänglich ter Gardist nur zu gerne ein paar zusätzliche Münzen in die
Zitat: „Weitergehen!“ – „Heda, komm sofort von der Mauer runter, eigene Tasche fließen lässt.
Mädel!“ – „Das ist mir egal, ob du verhungerst, auf dem Zwölfgötterplatz
ist Betteln verboten!“

Ziele und Methoden


Die Stadtgarde hält Recht und Ordnung aufrecht und setzt
Anordnungen der Stadtregierung durch. Dazu zählen: die Die Stadtgardisten sind zur Durchsetzung ihrer Ziele von
Bewachung der Stadttore, die Kontrolle von Handelswaren der Stadtregierung zu vielen Eingriffen in die Rechte anderer
und die Erhebung von Zoll, die Überwachung von Sperr- ermächtigt, sofern sie verhältnismäßig sind. Die betroffenen
stunden, der Ausübung beschränkter oder verbotener Ge- Personen können auf ihren Status pochen oder auf ihre flin-

115
ke Zunge setzen, um den Gardisten am Eingreifen zu hin- lere Belohnung (S. 50), Verbindungen zur Garde für 2W6
dern (Probe auf passende gesellschaftliche Talente oder SO Wochen, Zugang zu Lehrmeistern für Aufmerksamkeit,
des Gegenübers). Die Grenzen dieser Methoden werden von Ortskenntnis, Säbel, Infanteriewaffen, Menschenkenntnis, Sin-
den Gardisten im Kampf gegen die Unterwelt bei Personen nenschärfe bis TaW 12
mit geringem Sozialstatus gelegentlich ignoriert, da sich die- Groß: Empfehlung an die Stadtgregierung für eine mittlere
se kaum gerichtlich wehren können (Probe auf SO des Ge- oder große Belohnung, 5W6 Dukaten von Mitgliedern der
genübers, ob der Gardist seine Möglichkeiten überschreitet.) Garde gesammelt, dauerhafte Verbindungen zur Garde, kos-
Ist der Notstand ausgerufen (S. 46), sind für die Garde alle tenloser Lehrmeister für typische SF und Talente bis TaW 16,
Beschränkungen aufgehoben. Ehrenmitgliedschaft in der Garde

Amtsbereich beachten: In Meilersgrund, Rosskuppel


und dem Umland hat der Gardist keine Autorität. Mitgliedschaft
Hausfrieden und Tempelasyl beachten: Ein privates
Grundstück, eine Wohnung oder Kirchengrund dürfen ohne Nach einem groben Eignungstest, zwei Monaten Übung und
Einverständnis des Besitzers nur betreten oder durchsucht Einweisung und einem Eid auf die Stadt und ihr Recht wird
werden, wenn Gefahr im Verzug ist. Bei der Verfolgung von man bei der Garde in Dienst gestellt. Aufgrund der mäßigen
Kriminellen setzen sich die Gardisten üblicherweise nur da- Bezahlung und der Gefahr für Leib und Leben beim Kampf
rüber hinweg, wenn der Verbrecher als gefährlich gilt oder gegen Kriminalität drängen eher Leute aus ärmerem Haus,
seine Ergreifung lohnend ist. Idealisten und Jünglinge, die die Eltern irgendwo unterge-
Waffen tragen: Die Gardisten unterliegen nicht dem bracht wissen wollen, in die Garde. Nur die Offiziersränge
Waffenverbot in Alt-Gareth. verbreiten etwas Glanz.
Platzverweis erteilen: Der Gardist kann Personen aufer- Der Dienst dauert um die 12 Stunden am Tag. Gardisten
legen, sich für bis zu einem Tag von einem öffentlichen Ort werden Uniform, Waffen und Ausrüstung gestellt, außerdem
fernzuhalten. erhalten sie einen Silberring, der sie als Gardisten ausweist.
Durchsuchung: Der Gardist ist ermächtigt, Waren, Haus- Sie erhalten für die Dienstzeiten Kostgeld und haben Anrecht
rat, Gepäck und den Leib von Personen zu untersuchen, um auf einen einfachen Schlafplatz in einer Wachstube. Erfahre-
verbotene Gegenstände oder Anzeichen für Krankheit oder ne Gardisten wohnen meist in einer eigenen Wohnung.
Frevelei zu finden. Verbotene Ware darf konfisziert werden.
Bußgeld verhängen: Gardisten können Bußgelder bis zu Grad 1 – Gemeine, Korporäle (SO 5-9)
2 Dukaten Höhe einfordern. Liegt der Betrag höher, ist der Die unbequemsten Dienste ruhen auf den Schultern von
jeweilige Stadtdiener hinzuzuziehen. Gemeinen (Sold: 40 S / Monat). Wer mindestens fünf Jahre
Verhaftung: Eine Person darf bis zu einen Tag in Ge- dabei ist, wird zum Korporal befördert (60 S / Monat) und
wahrsam genommen und in eine Wachstube oder den darf vertrauensvolle Aufgaben übernehmen, z.B. die Ver-
Schuldturm gesperrt werden. Soll die Person länger gefangen wahrung der Schlüssel zu den Asservaten, die Führung des
bleiben, muss sie ein Richter als Gefahr für die Öffentlichkeit Wachbuches, die frühzeitige Einweihung in geheimgehalte-
oder Feind der Stadt einordnen, eine einfache Anklage reicht ne Aktionen wie geplante Razzien.
nicht aus. Patrizier und Adlige haben das Vorrecht, zu ihrem
Haus oder ihrer Unterkunft geführt zu werden, anstatt zu Grad 11 – Weibel, Fähnrich (SO 7-10)
Wachstube oder Schuldturm. Ein Weibel (90 S / Monat) ist mindestens zehn Jahre bei der
Verhör: Niemand muss auf Fragen der Garde antworten. Garde und muss ein Bürger der Stadt sein. Fähnriche (100 S
Eine Kooperation kann aber z.B. die Dauer eines Gardege- / Monat) sind oft frischgebackene Offiziere oder Krieger von
wahrsams verkürzen. Die Garde darf eigenmächtig keine Akademien. Beide sind oft Leiter einer Wachschicht, einer gro-
Folter anwenden, diese wird nur im Rahmen eines Prozesses ßen Patrouille oder agieren als Stellvertreter von Hauptleuten.
angeordnet.
Grad 111 – Hauptmann (SO 9-11)
Es gibt um die 10 Hauptleute der Wache, von denen jeder
Belohnungen eine Wachstube befehligt, für ein Viertel zuständig ist und
seine eigene Schreibstube besitzt. Wer keine guten Verbin-
Klein: lobende Worte und Schulterklopfen dungen besitzt, hat etwa zehn Jahre als Weibel oder Fähnrich
Mittel: schriftliche Belobigung durch einen Hauptmann, gute Leistungen gezeigt, um Hauptmann (150 S / Monat)
Empfehlung an die Stadtregierung für eine kleine oder mitt- zu werden.

116
Grad 1V – Oberst (SO 11-12)
Der Oberst (300 S / Monat, Dienstvilla mit Personal) leitet Unterstützende Spezialisten
die komplette Garde, vertritt sie nach außen und feilscht Ist die Garde mit einer Situation überfordert, können
mit dem zuständigen Waffenherrn von der Stadtregierung spezialisierte Außenstehende von gutem Ruf (z.B. Hel-
über die Mittel. Die meisten Obristen erhielten den Posten, den) dazu eingeladen werden, zeitweise der Garde an-
weil sie gefeierte Helden oder politische Günstlinge waren. zugehören. Mal engagiert die Garde Spezialisten selbst,
Oberst Kettenburg als sich jahrzehntelang hochgedienter mal werden sie ihr vom Stadtrat aufgedrängt.
Verbrecherschreck ist eine Ausnahme. Je nach Fähigkeiten werden die Helden als Gemeiner
bis Hauptmann eingeordnet, der Lohn entspricht ma-
ximal dem Doppelten dieses Dienstgrads. Sie erhalten
Wichtige Personen Uniform und Ausrüstung. Wer sich in zivil diskret als
Gardemitglied ausweisen möchte, kann dazu den Ring
Thisdan Kettenburg, Oberst (IV): Der gebürtige der Garde nutzen.
Eschenroder hat sich aus der Gosse nach oben gekämpft und Je nach Auftrag können die Spezialisten auf Asservaten
ist für seine ruppige Vorgehensweise bekannt. Nach dem Jahr zurückgreifen, bekommen Zugang zum Schuldturm und
des Feuers wurde er durch den Rat der Helden zum Oberst erhalten einige Gemeine an die Seite gestellt. Obligato-
ernannt. Kettenburg (*979 BF, Füchsisch: Oberdogge*, rot- risch ist ein regelmäßiger Rapport beim Vorgesetzten.
blond, vierschrötig, Augenklappe links, Brandnarben, linker
Unterarm fehlt, brillanter Gardist,
SO 11, GT 5) hat während der Ver- ter gegen die Gewalt der großen
teidigung Gareths gegen Galottas Banden anzugehen. Zum anderen
Schergen schwere Verletzungen da- drückt sie bei kleineren Delikten,
vongetragen, die den Veteranen noch wie Taschendiebstahl, Mundraub
unerbittlicher gemacht haben. Für oder illegaler Bettelei, gerne mal
die Gardisten Alt-Gareths stehen ein Auge zu, wenn der Täter aus
seither täglich Leibesertüchtigun- echter Not heraus handelte. Trotz
gen und Übungskämpfe auf dem unbestrittener Durchsetzungskraft
Programm. Manch einer flucht zwar hat die raue, wortkarge Frau ein
über das harte Regiment des ‚Schlei- großes Herz. Heimlich ist sie dem
fers‘, doch die Wehrhaftigkeit der Kreis der Maske (S. 136) beigetre-
Gardisten ist seither gestiegen, und ten, um diesen bei Diebeszügen zu
für das Gesindel, das sich innerhalb unterstützen, die den Armen zugu-
der Mauern breit gemacht hat, sind te kommen.
härtere Zeiten angebrochen. Glennir Pelargon, Korporal (I):
Vierok, Hauptfrau (III): Ihr Der junge Gardist, der meist
wahrer Name ist nicht einmal ihren im Arenaviertel patrouilliert, ist
Freunden bekannt, und so ruft man ein Idealist, der sich auch von den
die Hauptfrau der Sonnengrund- Schattenseiten seines Dienstes nur
Wache beim Namen der Baronie, selten verbittern lässt. Glenn
aus der die Leibeigene 1012 BF vor (*1012 BF, braunes Haar, Gut
ihrem gewalttätigen Gutsherrn floh. Aussehend, spielt gerne Boltan,
In Gareth verdingte Vierok (*994 BF, kompetenter Gardist, SO 7, GT
hellbrauner Zopf, muskulös, meister- Thisdan Kettenburg 5) glaubt an das Gesetz und ver-
liche Gardistin, SO 9, GT 3)sich zu- achtetet jedwede Form von Be-
nächst als Tagelöhnerin, ehe sie sich als Mittfelderin bei den stechung. Verdächtigen jagt er auch schon mal über den
Garether Rebellen einen Namen machte. Durch einen Mann- Dächern und in der Kanalisation hinterher und immer
schaftskameraden gelangte sie zur Stadtwache und brachte wieder wird er auf eigene Faust tätig, wenn er Unrecht
es rasch zur Weibelin und später zur Hauptfrau. Seither hat wittert. Sein Aufstieg in der Stadtgarde begann mit der
Vierok sich im Sonnengrund Respekt verschafft: Zum einen spektakulären Verhaftung des Frauenmörders Jorn Weisen-
bemüht sie sich – oft allerdings vergeblich –, mithilfe ansäs- stein, der wegen eines Verfahrensfehlers noch heute voller
siger Bürger und unter der Hand angeworbener Glücksrit- Rachegedanken im Schuldturm sitzt. Viele glauben, dass

117
er eine glänzende Karriere vor sich hat, und auch die Wet-
ten, dass er noch vor seinem 30. Geburtstag zum Weibel
ernannt wird, stehen recht gut. Durch seinen ausgeprägten
Gerechtigkeitssinn bringt er sich gerne in Schwierigkeiten.
Besonders einige Unterweltler haben es auf ihn abgesehen,
während andere ihn in seiner Geradlinigkeit als nützliches
Werkzeug betrachten.
Seit Jahren schon versucht er Talimee Nebelstern dingfest zu
machen. Glenn würde sich aber wohl niemals eingestehen,
dass sein Interesse für die halbelfische Meisterdiebin bei wei-
tem nicht nur beruflicher Natur ist.

Kurzcharakteristik: aufgeweckter Stadtgardist


Füchsischer Name: Spürhund**
Beziehungen: hinlänglich
Finanzkraft: hinlänglich
Verwendung im Spiel: Glenn kann Helden in den Gassen Alt-
Gareths oder sogar (in zivil) zwischen den Mietskasernen des
Südquartiers begegnen oder sie mit einem seiner Informan-
ten (z.B. Raul Engstrand, S. 122) in Verbindung bringen.
Auch auf der Jagd nach Verbrechern und als Kontaktmann in
der Stadtgarde kann er den Helden hilfreich zur Seite stehen
- oder sich an ihre Fersen heften, so sie auf der anderen Seite
des Gesetzes stehen.

MU 15 KL 12 IN 14 CH 13
Gardisten in FF 12 GE 14 KO 13 KK 14
Rosskuppel und Meilersgrund LeP 32 AuP 35 AsP – KaP –
Die Stadtteilregierungen von Rosskuppel und Meilers- WS 9 MR 6 SO 7 GT 4
grund unterhalten eigene Ordnungskräfte. Man leistet
sich zwar üblicherweise Amtshilfe, doch ein Alt-Garether Vor- und Nachteile: Beidhändig, Eisern;Verbindungen (Alt-Gareth, Südquar-
Gardist hat per se kein Recht und keine Pflicht in diesen tier und Garether Criminal-Cammer) Neugier 7
Stadtteilen tätig zu sein und umgekehrt. Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth, Neu-Gareth, Südquartier),
Die 50 Stadtgardisten von Meilersgrund (Zeichen: gelber Standfest; Aufmerksamkeit, Ausfall, Finte, Formation, Kampfreflexe, Meis-
Mantel, schwarzes Barett) sind schlechter bezahlt (3/4 des terparade, Rüstungsgewöhnung II, Schnellziehen, Waffenlos Bornländisch,
Lohns) als die Alt-Garether und nicht nur deswegen mies Wuchtschlag
gestimmt: Alle lohnenswerteren Aufgaben haben die Wai- Talente: Athletik 10, Klettern 7, Körperbeherrschung 8, Selbstbeherr-
senmacher an sich gerissen, der Garde bleiben nur un- schung 9, Sich Verstecken 6, Sinnenschärfe 12, Tanzen 6, Zechen 7, Gas-
geliebte Wachdienste und mühseligere Arbeiten. Sie sind senwissen 11, Menschenkenntnis 10, Überreden 9, Fesseln/Entfesseln 6,
müde und haben oftmals resigniert, trotzdem halten sie Orientierung 6, Brett-/Kartenspiel 8, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Schätzen
alte Ideale hoch und sind vergleichsweise nur mäßig an- 6, Malen/Zeichnen 5
fällig für Korruption (GT: 1W3+1). Ihre Wachstube liegt Ausrüstung: Uniform der Stadtgarde, Langschwert, Hellebarde, Leichte
im Meilersgrunder Stadthaus (BW-04). Armbrust, Kettenhemd
Die 20 Büttel von Rosskuppel (Zeichen: grüner Mantel,
rote Mütze, Zöllnerstab; Hauptfrau: Janne Arinken) sind Hellebarde: INI 13+1W6 AT 14 PA 14 TP 1W6+5 DK S
entweder Mitglieder der Tobrier oder würden es zumin- Langschwert: INI 13+1W6 AT 16 PA 14 TP 1W6+4 DK N
dest nie wagen, gegen deren Interessen zu handeln. Hier Raufen: INI 13+1W6 AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
beherrscht die Unterweltbande auch die Ordnungskräfte Leichte Armbrust: INI 15+1W6 FK 15 TP 1W6+6*
(GT: 1W3). Ihre Wachstube ist der Büttelhof (RK-07). Kettenhemd: 4 BE 3 GS 5

118
sucht. Begegnung gibt an, wie viele SR es zu einem beliebi-
Präsenz der Garde gen Zeitpunkt dauert, bis das nächste mal eine Patrouille an
einem bestimmten Punkt auf einer Straße vorüberkommt.
Je nach Stadtteil und Tageszeit kann man unterschiedlich Reaktion gibt an, wie lange es dauert, bis die Garde eintrifft,
schnell auf eine Patrouille der hiesigen Ordnungshüter sto- wenn man sie alarmiert. Für abgelegene oder übel beleu-
ßen oder von ihnen Hilfe erwarten, wenn man darum er- mundete Ecken können sich die Zeiten verdoppeln.

Begegnung Reaktion
Stadtteil GT der Gardisten tagsüber nachts tagsüber nachts
Alt-Gareth 1W3+2 1W6 2W6 SR 3W20 x 10 KR 1W3 SR
Neu-Gareth 1W3+3 1W3+2 2W6–2 SR 5W20 x 10 KR 1W3+1 SR
Rosskuppel 1W3–1 2W6 3W20 SR 1W3 SR 2W6 SR
Meilersgrund 1W3+1 1W6+3 3W6 SR 1W6 SR 2W6+2 SR
Südquartier 1W3+1 2W20 4W20 SR 2W6 SR keine
Unter-Gareth (Tiefengrad I) 1W3+1 4W20 4W20 SR 1W3 SR 1W6 SR (sofern Abschnitt bekannt)
Dämonenbrache – nie nie keine keine

Garether Gesetzeshüter: Stadtgardistin auf Streife, Torwächter, Inspector der Garether Criminal-Cammer

119
Die Garether Criminal-Cammer
Symbol/Erkennungszeichen: Greif mit ausgebreiteten Schwin- Ziele und Methoden
gen, der in seinen Fängen eine ausbalancierte Waage hält
/ Inspectoren tragen ein Amulett mit dem Symbol der Eingehende Fälle landen auf einem hohen Aktensta-
Cammer; zur unauffälligen Erkennung dient eine pel. Priorität haben Fälle mit prominenten Opfern
fehlgeprägte Hellermünze, die auf beiden Seiten oder Fürsprechern, solche, die bereits öffentliches
das Rathaus Gareths zeigt Aufsehen erregt haben und Fälle, die für die bear-
Wahlspruch: „Treue, Mut und Sicherheit für beitenden Inspectoren von besonderem Interesse
Gareth“ sind – zum Beispiel, weil Verbindungen zu ihrem
Herkunft: 982 BF auf Geheiß von Kaiser Reto persönlichen Fall bestehen.
gegründet Das Befragen von Zeugen, die Inspektion der Tatorte und das
Personen der Historie: Hane Ehrenwaldt (erster Suchen nach Spuren und verdächtigen Gegenständen gehört
Hauptmann) genauso zu den Aufgaben der Inspectoren wie das Auflisten
Größe: nominell 50, tatsächlich keine zwei Dutzend mehr der Beweismittel und das Vergleichen des Tatvorgangs mit frü-
Hierarchie: mittel; Grad I = Amtsschreiber, Grad II = Inspector, heren Verbrechen, die die Criminal-Cammer in ihren Archiven
Grad III = Rechtswahrer, Grad IV = Hauptfrau dokumentiert hat. Manchmal bemühen sich die Inspectoren
Wichtige Personen: Gerhalla Isenbrook, amtierende Hauptfrau und als verdeckte Ermittler, schleichen sich getarnt in Versamm-
Geweihte des Nandus (IV), Gishelm Bachenthaler, Inspector in Amt lungen der Handwerkerzünfte, auf Bälle und Empfänge der
I (II), Geronius Bosko, Rechtswahrer in Amt VI (III), Nella Tannhauser, Patrizier oder in die Kaschemmen des Arenaviertels ein, um
Rechtswahrerin in Amt VII, Magierin (III), Ardare Engstrand, Amts- Verdächtige zu beschatten und Gespräche zu belauschen – al-
schreiberin (I), Vallusa Engstrand, Inspectorin (II) les im Namen der Gerechtigkeit, oft aber eher auf Phexens
Stützpunkte:Tobrischer Hof (NH-03) in Nardesheim als Praios’ Wohlwollen hoffend. Die Inspectoren folgen dabei
Domänen: Aufklärung von Schwerverbrechen wie: schwerer Dieb- keinem einheitlichen Ehrenkodex: Während einige sich das
stahl, Einbruch, Raub, Frevel, Verunglimpfung von Obrigkeit oder Recht herausnehmen, Häuser zu durchsuchen, persönliche
wichtiger Personen, Mord, auch solchen mit magischem Hinter- Briefe zu lesen und selbst Medici und Priester dazu bringen,
grund, Bekämpfung der Verbrechergilden medizinische und Beichtgeheimnisse preiszugeben, verlassen
Gesetzestreue: 5 sich andere auf Leumundszeugen, Inrah-Karten und göttli-
Zusammenhalt: groß che Eingebung – teilweise gar mit größerem Erfolg.
Beziehungen: ansehnlich Eines der ehrgeizigsten Ziele der Criminal-Cammer ist es,
Finanzkraft: ansehnlich die Anführer der großen Unterweltbanden der Garether Ge-
Zitat: „Es ist wahr, früher haben wir uns auch um die Morde im Süd- richtsbarkeit zuzuführen und die Banden zu zerschlagen.
quartier gekümmert. Damals hatten wir aber auch noch vier Dutzend Insbesondere die Tobrier und die Almadaner sind Gerhal-
Inspectoren. Hm, die Tote ist mit einem Bugenhog verheiratet, sagt Ihr? la Isenbrook und ihren Leuten ein Dorn im Auge. Bislang
Also gut, ich werde mir die Sache mal ansehen. Aber viel Zeit habe ich fehlten der Criminal-Cammer jedoch das nötige Personal
nicht ...“ und die finanziellen Mittel, um etwas gegen die mächtigen
Banden auszurichten. Unterstützung erhalten die Inspecto-
ren durch Mitglieder der Bettlergilde, denen die skrupello-
Die Garether Criminal-Cammer ist für Verbrechensaufklä- sen Almadaner genauso verhasst sind. Ab und an greift die
rung zuständig, untersteht dem Gerichtsherrn der Stadt und Criminal-Cammer auch auf die Hilfe stadtfremder Schnüff-
existiert seit Kaiser Retos Zeiten. Seit dem Angriff von Galot- ler und Glücksritter zurück, die als ‚Inspectoren mit beson-
tas Fliegender Festung im Jahr 1027 BF fehlt es an Geld, die deren Aufgaben auf Zeit‘ Beweise für die Machenschaften
vielen vakanten Stellen zu besetzen. Die Inspectoren müssen Alrik Ragathers und seiner Meuchelmörder und Giftmischer
ihre Arbeit daher zähneknirschend auf Alt-Gareth beschrän- beschaffen sollen – und deren Gesichter den Almadanern
ken. In anderen Vierteln werden nur besonders spektakuläre noch unbekannt sind. Bisher aber waren deren Bemühungen
Gewaltverbrechen untersucht. Früher wurden Inspectoren nicht von Erfolg gekrönt: Die beschafften Beweismittel ver-
für einige Dukaten in andere Reichsstädte ausgeliehen. Der schwanden über Nacht aus der Criminal-Cammer (NH-03),
Stadtrat hat dies bis auf weiteres untersagt – erst sollen die einige Glücksritter wurden mit aufgeschlitzter Kehle und he-
liegen gebliebenen Fälle aufgearbeitet werden. rausgeschnittenen Zungen am Stadttor aufgefunden, andere
Abenteurer schlossen sich gar den Almadanern an, weil die-

120
se ihnen mehr Geld versprachen, als die Criminal-Cammer in Archiven. Amtsschreiber der Criminal-Cammer haben Zu-
zahlen konnte. gang zu sämtlichen Garether Archiven und öffentlichen Bib-
liotheken, meist jedoch sind sie mit administrativen Aufgaben
innerhalb des Tobrischen Hofes betraut, führen die Dokumente
Belohnungen der ermittelnden Inspectoren und behalten für die Rechtswah-
rer den Überblick über den ständig wachsenden Aktenstapel.
Klein: 5 Silbertaler, oberflächliche Informationen über einen Fall
Mittel: 5 Dukaten, Zugang zu den Laboratorien der Cam- Grad 11 – Inspector (SO 7-10)
mer, Zugang zu Lehrmeistern für Nandusgefälliges Wissen, Einige Inspectoren (Lohn: 150 S / Monat, Magier 300 S) sind
Überreden, Sinnenschärfe, Anatomie, Alchimie, Heilkunde-Ta- auf Empfehlung einflussreicher Persönlichkeiten an ihren Pos-
lente bis TaW 12, sensible Informationen und Gerüchte zu ten gelangt, bei den meisten aber handelt es sich um von Ger-
Fällen und Organisationen, Verbindungen zur Cammer für halla Isenbrook handverlesene Veteranen der Stadtgarde. Die
2W6 Wochen Inspectoren sind hauptverantwortlich für die Ermittlungen
Groß: vereinzelte Geheimnisse zu Fällen und Organisa- in Mordfällen und das Zusammentragen von Beweisen. Eine
tionen, dauerhafte Verbindungen zur Cammer, kostenlose hohe Menschenkenntnis, Überredungskünste und die Fähig-
Lehrmeister für typische SF und Talente bis TaW 18, Auf- keit, sich sowohl in besseren Kreisen wie auch der Unterwelt
nahme als Mitglied unauffällig zu bewegen, zeichnen einen Inspector ebenso aus,
wie exzellente Kenntnisse der Stadt und handwerkliches Ge-
schick bei der Spurensicherung. Anders als die Gardisten ver-
Mitgliedschaft zichten die Inspectoren auf jedwede Uniform. Ein wattiertes
Wams und unauffällige Bewaffnung mögen im Notfall helfen,
Die Garether Criminal-Cammer ist stets auf der Suche nach bei gefährlichen Einsätzen erhalten die Inspectoren auch Ge-
geeigneten Mitgliedern. Allerdings erhalten nur die Fähigs- leitschutz durch die Garde. Im Dienst genießen die Inspecto-
ten eine Einladung von Gerhalla Isenbrook, die persönlich ren ähnliche Autorität wie Stadtgardisten gegenüber anderen
über deren Einstellung entscheidet. Es ist eine Sache, neben- Einwohnern (siehe dort). Ausweisen können sie sich mittels
bei Bote oder Informant der Criminal-Cammer zu sein – ein eines Amuletts, das einen Greifen mit ausgebreiteten Schwin-
Amtsschreiber oder Inspector hingegen muss sich mit Herz gen zeigt, der eine Waage in seinen Klauen hält.
und Seele seinen Aufgaben widmen und absolut verlässlich
sein. Korrupte Inspectoren kann Hauptfrau Isenbrook bei Grad 111 – Rechtswahrer (SO 8-11)
ihrem Kampf gegen die Unterweltbanden nicht gebrauchen. Die Criminal-Cammer ist in sieben Ämter unterteilt. Amt I
Ebenso wenig jedoch fanatische Praiosjünger, die das Ge- befasst sich ausschließlich mit der Bekämpfung der Almada-
setz buchstäblich befolgen. Manchmal muss der Zweck eben ner, Amt II ist mit der Aufarbeitung alter Fälle beschäftigt,
doch die Mittel heiligen, wenn man Erfolge gegen skrupello- die nach dem Jahr des Feuers liegen geblieben sind, Amt VII
se Gegner wie Alrik Ragather verbuchen möchte. widmet sich der Aufklärung magischer Verbrechen. Die Äm-
Als Magier werden nur Absolventen einer dem Kaiserreich ter III bis VI haben keine spezielle Aufgabe. Jedem Amt steht
zugehörigen oder nahstehenden Akademie eingestellt, be- ein Rechtswahrer vor (Lohn: 200 S / Monat), verdiente Ins-
sonders gefragt sind reichstreue Abgänger des Informations- pectoren, die aufgrund langjähriger Erfahrung von Gerhalla
Instituts zu Rommilys und Adepten der Akademie der Magi- Isenbrook mit dieser ehrenvollen Aufgabe betraut wurden und
schen Rüstung zu Gareth. ihre Anweisung direkt von der Hauptfrau oder ihrem Stellver-
Die Mitglieder der Criminal-Cammer fühlen sich einander treter erhalten. Ihnen sind die Inspectoren und der Schreiber
verbunden und sind stolz auf ihre Posten, Konkurrenz un- des jeweiligen Amtes unterstellt. Aufgrund des Personalman-
tereinander gibt es relativ wenig. Zwischen den Magiern aus gels sind die Rechtswahrer meist selbst mit dem Begutachten
Amt VII und den Inspectoren der übrigen Ämter kommt es der Tatorte beschäftigt, wann immer möglich, delegieren sie
allerdings gelegentlich zu Spannungen, was nicht nur am einzelne Fälle jedoch an die Inspectoren, um Zeit für Planung
höheren Lohn der studierten Magier liegt, sondern auch an und Organisation der Ermittlungen zu bekommen.
deren teils überheblichem Verhalten.
Grad 1V – Hauptfrau (SO 9-12)
Grad 1 – Amtsschreiber (SO 6-9) Die Führung der Criminal-Cammer obliegt der Hauptfrau
Wer sich als Amtsschreiber (Lohn: 120 S / Monat) verdingen (oft auch Erste Inspectorin; vergütet mit 300 S / Monat) und
will, muss nicht nur lesen und schreiben können, sondern auch ihrem Stellvertreter, der den Rang eines Leutnants innehat.
in der Rechtskunde bewandert sein und vertraut mit der Arbeit Sie stehen im Austausch mit dem Oberst der Stadtgarde so-

121
wie mit dem Gerichtsherrn, dem sie Rechenschaft schuldig
sind. In regelmäßigen Besprechungen mit den Rechtswah-
rern planen die Leiter der Criminal-Cammer die laufenden
Ermittlungen, legen die Reihenfolge der aufzuarbeitenden
Fälle fest und beraten über die Anwerbung neuer Mitglieder,
deren Auswahl die Hauptfrau persönlich vornimmt.

Wichtige Personen

Gerhalla Isenbrook: Ihre Gnaden und Exzellenz Isen-


brook (*982 BF, Augenringe, graubraune Haare, Sorgenfal-
ten, meisterliche Nandusgeweihte, durchschnittliche Gardistin,
SO 11, GT 4), hat seit Jahrzehnten die Leitung der Garether
Criminal-Cammer inne und konnte den Posten auch gegen
Besetzungswünsche seitens der Praioskirche und der Zünfte
verteidigen. Für eine Geweihte des Nandus ist sie eine er-
staunlich gute Säbelfechterin, die mit täglichen Übungskämp-
fen ihrem Alter trotzt; auch mit der Armbrust macht sie eine
gute Figur. Zudem ist sie so etwas wie die inoffizielle Meis-
terin des Kamelspiels in Gareth (Brett-/Kartenspiel (Rote und
Weiße Kamele) 19 (21)). Gekleidet in eine zerschlissene graue
Robe mit grünem Skapulier, mit nachlässig hochgestecktem
Haar und stets eingehüllt in eine Mohaccawolke, wirkt Ihre
Gnaden auf den ersten Blick wie eine heruntergekommene
Hauslehrerin. Doch wer je erlebt hat, wie sie nach drei durch-
wachten Nächten ihren Inspectoren entscheidende Hinweise
zur Lösung eines Falls gab, wer Zeuge ihrer sechssprachigen
Scharfzüngigkeit wurde oder gegen sie im Kamelspiel verlor, Gerhalla Isenbrook
wird diese Frau wohl niemals mehr unterschätzen. Für rah-
jagefällige Avancen scheint Ihre Gnaden nicht viel übrig zu Cammer vor. Seine Herkunft aus dem Südquartier hat er
haben; es heißt, sie besuche noch wöchentlich das Grab ihres nicht vergessen und pflegt bis heute gute Kontakte dorthin. Er
Gemahls, der schon vor langer Zeit im Orkensturm gefallen ist berüchtigt für seine lockere Auslegung des Protokolls und
ist. Den Grund dafür, dass ihr Alrik Ragather ein besonders so bleibt es meist undokumentiert, wenn Geronius sich mit
rotes Tuch ist, kennen nur die Wenigsten: Gerhalla vermutet, zwielichtigen Gestalten oder dahergelaufenen Helden einge-
dass er vor fünfzehn Jahren persönlich ihre Schwester ermor- lassen hat, um einer neuen Spur nachzugehen. Er weiß, dass
det hat und sucht nach Vergeltung. er sich mit seiner offen am Patriziat und Adel geäußerten Kri-
Gishelm Bachenthaler (*995 BF, unrasiert, vulgäre tik und seinen halblegalen Ermittlungsmethoden nicht nur
Sprache, kompetenter Gardist, durchschnittlicher Streuner, Jäh- Freunde macht, doch bisher geben ihm seine Erfolge Recht.
zorn 7, SO 7, GT 3) ist in der Criminal-Cammer und in den Amtsschreiberin Ardare Engstrand (*989 BF, geschichts-
Gassen dank seines Zynismus und seiner rohen Vorgehens- interessierte und äußerst penible Archivarin, kompetente
weise ein eher gefrüchteter als respektierter Inspector. Im Schreiberin und Rechtskundige, SO 7, GT 4) versieht ihren
Jahr des Feuers verlor er seine Frau. Seine Trunksucht konnte Dienst im Tobrischen Hof (NH-03) mit großer Gewissen-
er nur mit Mühe in den Griff bekommen. Meist arbeitet er haftigkeit. Gern sähe sie ihre Tochter Valusa (*1010 BF,
mit seinem Gehilfen Torm Schlunder (*1006 BF, rundes Ge- schwarzer Pagenschnitt, bodenständig und überlegt, erfahre-
sicht, Bart, hünenhaft, durchschnittlicher Gardist, meisterlicher ne Inspektorin, SO 7, GT 4) unter der Haube und übersieht
Schütze, SO 7, GT 5) zusammen. dabei vollkommen, dass ihr Sohn Raul (*1012 BF, abenteu-
Der ehemalige Stadtgardist Geronius Bosko (*986 BF, erlustig, ständig in Schwierigkeiten, unerfahrener Schneider,
mittelgroß und hager, lockiges, grau meliertes Haar, hat Pro- kompetenter Herumtreiber, meisterlicher Spieler, SO 7, GT 2)
bleme mit Hierarchien, kompetenter aber eigenbrötlerischer seine Schneiderlehre hingeworfen hat und mittlerweile im
Ermittler, SO 8, GT 4) steht als Rechtswahrer Amt VI der Dunstkreis der Alten Gilde Karriere macht.

122
Die Alte Gilde
Weitere Bezeichnungen: Fuchspfoten, Bande des Patriarchen Engstrand, Informant und versierter Spieler II), Gilmon Lastrano, *950
Symbol/Erkennungszeichen: Fuchspfote (als Zinke, auf Handschu- BF, Iams Konkurrent und Vorgänger von 1024 bis 1026 BF, heute ver-
he genäht oder als Schmuckstück) / Atakgeste für AG (aufrechte bannt (0)
geballte Faust mit angelegtem Daumen rechts (A) und ausge- Stützpunkte: Villa Altacker (VV-02, geheimer Treffpunkt des
Stützpunkte
streckter Zeigefinger mit geschlossener Hand links (G)) Gildenrates), Speicherhaus Sankt Eboreus (NH-19, Hauptquar-
Wahlspruch: „Wir dienen Phex und unserer Gilde.“ tier der Gilde), Herberge Schwert und Panzer (SV-26, Zinken-
Herkunft: Die Alte Gilde ist in Gareth alteingesessen und platz), Taverne Voller Humpen (TH-23, Hehlerplatz), diverse
hat ihren Ursprung in einem ehemaligen Schutzbund von weitere bürgerliche Anwesen und Werkstätten in Alt-Gareth
Handwerkern (um 750 BF), die sich von ihren Zünften im (Rückzugsmöglichkeiten bzw. Ausgangspunkte für Einbrüche),
Stich gelassen fühlten. Immanstadion (AV-14, Buchmacher), Neues Hippodrom (UL-
Personen der Historie: Sigman Gutbrod (933-1024 BF, langjähri- 02, Buchmacher)
ger Patriarch der Alten Gilde von 967 bis 1024 BF) Domänen: Siegelfälschung (städtische Dokumente, Eichmaße,Waren-
Größe: 150 und Zollpapiere), Hehlerei, Schmuggel (nach Neu- und Alt-Gareth),Ta-
Hierarchie: streng; Grad I = Lehrlinge, Grad II = Gesellen, Grad III = schendiebstahl, Einbruch, Schutzgelderpressung, vereinzelt: Menschen-
Meister, Grad IV = Gildenmeister handel, verbotenes Glücksspiel in Alt-Gareth
Wichtige Personen: Iam Altacker, der geheime Patriarch (IV), Esindio Gesetzestreue: 2
Lastrano, Speichermeister Gareths (III), Helme Wagenhalter, Oberst bei Zusammenhalt: ansehnlich (aus Tradition und familiären Bindungen)
den Spießbürgern (III), Rovena Altacker, Iams ältere Schwester (III), Ib- Beziehungen: groß in Alt-Gareth, ansehnlich in Neu-Gareth, hinläng-
rosch Sohn des Sorosch, Meisterfälscher, als Zwerg getarnter Mensch lich in den übrigen Stadtteilen
(III), Mirya Steinsberg, Architektin (III), Togan, ein Schmied, eigentlich Finanzkraft: hinlänglich (Gildenkasse), groß (durch Einbeziehung des
Xardor Birkenholz (III), Enno Fürbiddan, Schreinergeselle, vertrauens- bürgerlichen Einkommens der Familien)
würdiger Botenjunge der Gilde und potentieller Geheimnisverräter Zitat: „Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex! – Hilf der Gilde, dann hilft dir
an die Almadaner, da unsterblich in Solivai Ragather verliebt (II), Raul die Gilde!“

Die Alte Gilde Gareths kommt der romantischen Vorstellung


von einer Diebesgilde am nächsten. In den meisten Fällen Die Alte Gilde heute
ehren sie die Gebote des Phex und betätigen sich auch nicht
in unehrenhaften Geschäften wie Meuchelmord, Rausch- Die Alte Gilde besitzt vor allem in Neu- und Alt-Gareth Ein-
krauthandel oder Übergriffe auf Diener der Zwölfe. fluss. Zu ihren Stärken zählen die Meisterschaft im heim-
lichen Vorgehen und im Fälschen, die Kenntnis vieler Ge-
bäude und unterirdischer Gänge in Alt- und Neu-Gareth,
Geschichte die Verbindungen zu allen Bevölkerungsschichten sowie die
Nähe zur Phexkirche. Der derzeitige Anführer (‚Patriarch’),
Was um 750 BF als informeller Schutzbund von Handwer- hinter dem sich der Ratsherr Iam Altacker verbirgt, hat es ge-
kern gegen repressive zünftige und städtische Verordnungen schafft, zerstrittene Parteiungen der Gilde zu vereinen und
begann, wandelte sich bald in eine kriminelle Vereinigung. sie gemeinsam gegen alle anderen Bedrohungen vorgehen zu
Mit Unterstützung der Phexkirche gelang es ihr im großen lassen. Der Einfluss der Gilde reicht bis in die Verwaltung
Unterweltkrieg 795 BF die Schergen Jirtan Orbas’ aus der Gareths hinein, besonders zu anderen Gilden und Zünften
Stadt zu vertreiben und deren Tätigkeitsfelder zu überneh- sowie zu den Spießbürgern.
men. Seit den Zeiten Pervals bringen vor allem die altein-
gesessenen Familien Gutbrod (Fuhrunternehmer), Wagen- Ziele und Methoden
halter (Stellmacherei), Altacker (Tuchhandel, Schneiderei), Aus einem Zusammenschluss von handwerklichen Zünften
Steinsberg (Baumeister) und Lastrano (Krämer für Exotica) entstanden, wundert es nicht, dass das Hauptbetätigungsfeld
führende Gildenmitglieder hervor. Der Erfolg der Gilde hat der Gilde im Fälschen von behördlichen Dokumenten und
in den vergangenen Jahrzehnten nachgelassen, als sich Aus- dem Umgehen von Abgaben und Zöllen liegt. Ein Gutteil
wärtige aus Tobrien und Almada als aggressive Banden in von Garether Diebesgütern geht durch die Hehlerhände
den äußeren Teilen der Stadt etablieren konnten. der Gilde. Bei der Auswahl von Schmuggelgut wird darauf

123
geachtet, verfluchte Gegenstände aus der Brache oder dem Die Gilde verfügt außerdem über weit reichende Beziehungen
Gesplitterten Berg zu meiden. Vor Gewaltanwendung sind in der Garether Bürgerschaft, in der städtischen Verwaltung
ein Betrug oder eine Bestechung das Mittel der Wahl, um und in der Unterwelt Gareths. Zu nennen sind beispielhaft:
Personen gefügig zu machen. Marishall dal’Patto, Principal des Fuchsbaus
Die Gilde erhebt Schutzgelder von Handwerkern, Ge- Jereminas Torfstecher, Vogtvikar des Tempels in den
schäftsinhabern aber auch Patriziern. Wer zahlt, erhält eine Schatten
entsprechende Schutzzinke am Haus, wird von eigenen Ak- Murgusch, Kundschafter der Tiefzwerge
tivitäten der Alten Gilde verschont und auch gegen Übergrif- Der Kreis der Maske (verkauft Hehlerware an die Gilde)
fe durch andere Kriminelle z.B. der Tobrier und Almadaner zaghafte Kontakte mit dem Haus Stoerrebrandt
geschützt. Wer nicht zahlt, kann nach einer freundlichen
Erinnerung damit rechnen, dass er Opfer von Einbrüchen …und Feinde:
und Beutelschneidern wird oder überraschende Prüfungen Neben den alltäglichen Rangeleien mit der städtischen Gar-
durch den Kammerherr der Stadt angeordnet werden. Nur de besteht Konkurrenz und schwelende Feindschaft mit den
in extremen Fällen verwüstet die Gilde das Haus oder setzt beiden anderen großen Unterweltbanden Gareths. Die Alte
den Roten Hahn darauf. Gilde verhält sich defensiv, indem sie in Rosskuppel, Mei-
Seit einiger Zeit nutzt die Gilde zum Erreichen ihrer Ziele lersgrund und Südquartier nur sporadisch agiert. Mehrmals
vermehrt das Mittel der Erpressung mit brisanten Informati- konnte ein offener Unterweltkrieg nur durch das schlichten-
onen. Dies liegt unter anderem daran, dass Iam Altacker mit de Eingreifen der Phexkirche verhindert werden.
der jüngsten Übernahme der einstigen Villa Dexter Nemrods
(siehe Villa Altacker, VV-02) auch dessen geheime Hinter- Belohnungen
lassenschaften erworben hat, so dass sich nun etliche streng Klein: 5 S, Hilfe beim unauffälligen Queren der Stadtmau-
vertrauliche Dossiers im Besitz des intriganten Patrons befin- ern oder der Veräußerung von Gegenständen, Zugang zu ei-
den, der diese bisweilen gekonnt einsetzt. nem Verkäufer von hochwertigem Diebeswerkzeug
Erwischt die Gilde unabhängige Kriminelle beim Wildern Mittel: 5 D, Hilfe bei der Beschaffung von Gegenständen,
in ihrem Revier, werden diese bei erwiesenem Können zur gefälschten Siegeln oder Dokumenten, Zugang zu Lehrern
Abgabe ihrer Beute und zum Beitritt zur Gilde als Lehr- der Sonderfertigkeit Fälscher, wird künftige von Gaunereien
ling (I) aufgefordert. Lehnen sie ab, oder handelt es sich um der Alten Gilde verschont
Pfuscher, jagt sie die Gilde aus der Stadt oder verstümmelt Groß: 100 D, Berufsgeheimnis Gassenwissen (Fluchttunnel
sie. Ist es nötig, Leichen verschwinden zu lassen, nutzt die aus Alt-Gareth), Fluchthilfe aus Kerkerhaft, Mitgliedschaft
Gilde dazu ihre Kenntnis der Kanalisation. Ähnlich streng als Geselle/Meister/Gildenrat oder steht lebenslang unter
wird unzünftiges Verhalten von Mitgliedern bestraft, so etwa dem Schutz der Gilde
Geheimnisverrat, Unterschlagung von Beuteanteilen und
Einbruch bei ‚Beschützten’. Die Gilde hält den Codex der
Unterwelt hoch und würde nie einen Kriminellen an die Mitgliedschaft
Stadgarde verraten.
Ein Gutteil der Einnahmen wird in den Phextempeln geop- Die Alte Gilde zeigt wie kaum eine andere Organisation die
fert, um die Gunst des Fuchsgottes zu erhalten. Gelegent- zwei Seiten Gareths: Viele ihrer Mitglieder gehen tagsüber
lich genießen Mitglieder den Segen des Phex oder sind sogar einem ehrbaren (oder zumindest legalen) Beruf als Böttcher,
selbst geweihte Diener. Graveur, Krämer, Dachdecker, Fuhrfrau, Wirt, Prostituierte
oder Amtsschreiber nach und gehen nachts auf Beutezug.
Verbündete … Einige Familien sind seit Generationen Teil der Gilde. Wer
Die Alte Gilde pflegt aus Tradition gute Kontakte zu den bereits als überführter Verbrecher ein alter Bekannter der
bürgerlichen Zünften, organisiert bisweilen in deren Auftrag Stadtgarde ist, hat zusätzlichen Aufwand, seine künftigen
die Bestrafung von unzünftigen Konkurrenten und agiert Gildenaufgaben zu verschleiern. Alle Mitglieder sind in der
somit insgeheim als ausführender Arm mancher gut situier- strengen Hierarchie der Bande an ein vorgesetztes Mitglied
ter Handwerksvereinigungen. Oft hilft die Gilde in diesen gebunden und müssen Gehorsam leisten.
Angelegenheiten auch nur mit entsprechendem Fachwissen
und gibt den bürgerlichen Zunftgesellen Hinweise für ein Grad 1 – Lehrling (SO 4-7)
effektives Vorgehen. Ähnlich den Zünften rekrutiert die Gilde ihren Nachwuchs
fast ausschließlich in den eigenen Familien. Nur in seltenen

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Fällen – und auch nur bei entsprechender Fürsprache eines Lehrlinge ausbilden und Gesellen anweisen. Manche lassen
Meisters – können Außenstehende hoffen, als Lehrling in die ihre Untergebenen alle illegalen Handgriffe ausführen und
Gilde aufgenommen zu werden. halten sich im Hintergrund oder treten nur bei besonderen
Man wird mit etwa 12 Jahren Lehrling, ist seinem Lehrmeis- Herausforderungen selbt auf den Plan.
ter in allen Dingen hörig und hat kein eigenes Vermögen. Die
Lehrlingszeit dauert für Halbwüchsige vier bis sechs Jahre, Grad 1V –
für neu aufgenommene erwachsene Gildenmitglieder etwa Patriarch/Matriarchin (SO 5-15)
ein Jahr bis zur Gesellenprüfung. Der Lehrling lernt anfangs Das Oberhaupt der Gilde wird durch den Gildenrat aus
die üblichen Kenntnisse seines Tagesberufs, und kommt erst den Meistern bestimmt. Bei der traditionellen Kür ist nicht
im Laufe der Lehrzeit mit den zwielichtigen Tätigkeiten in so sehr die Macht eines einzelnen Meisters entscheidend,
Berührung. Taschenspielertricks, Lügen und Schleichen so- als vielmehr seine Phexgefälligkeit und die Befragung eines
wie Gehorsam gegenüber der Gilde gehen ihm ins Blut über. Orakels des Fuchses (das wiederum den Phextempeln Mög-
Der Lehrling dient vorrangig als Laufbursche, Bettler, Aus- lichkeit zur Einflussnahme gibt). Der Patriarch sitzt dem
kundschafter und Spitzel. in Villa Altacker (VV-02) diskutierenden Gildenrat vor und
kann dessen Beschlüsse blockieren und eigene Verfügungen
Grad 11 – Geselle (SO 5-10) erlassen – so sie nicht den Grundregeln des Kodex wider-
Mit der Gesellenprüfung (einem achtbaren Betrugs- oder sprechen. Die Identität des Patriarchen ist traditionell nur
Diebesstück) und der Lossprache durch den Meister erhält den Mitgliedern des Gildenrates sowie dem Vogtvikar des
der Geselle einen festen füchsischen Namen und das Recht, Tempels in den Schatten bekannt, alle anderen rätseln über
eigene Raubzüge durchzuführen – in Absprache mit dem seinen Namen. Die Stadt sucht den Patriarchen mit einem
Gildenrat, der die lukrativsten Unternehmungen den Meis- Kopfgeld von 200 Dukaten – und einem Steckbrief von 812
tern vorbehält und vom Gesellen Abgaben in Höhe von 5 D/ BF. Wo der Patriarch offen auftritt, z.B. bei Versammlungen
Monat fordert. Meist spezialisieren sich die Gesellen in den der Gilde im Speicherhaus Sankt Eboreus (NH-19) oder bei
folgenden Jahren in einem Gebiet und wechseln dafür oft ih- Treffen mit anderen Unterweltherrschern, verbirgt er das Ge-
ren ursprünglichen Lehrmeister. Von diesem werden sie in sicht unter einer schwarzen Kapuze und hinter einem Tuch.
die tiefere Kunst des Fälschens, des Einbruchs und der Heh-
lerei eingeweiht und knüpfen wertvolle Kontakte.
Auszug aus dem
Grad 111 – Meister (SO 5-12) Codex der Alten Gilde
Die Meister sind die erfahrenen Mitglieder der Gilde und
Die Treue gilt der Gilde bis zum Tode.
werden meist erst nach Jahren und loyalen Diensten vom
Gildenrat ernannt. Es ist nicht zwingend erforderlich, auch Die Gilde lässt keinen zurück.
im bürgerlichen Leben eine angesehene Position innezuha- Unehrenhaft und verfemt ist jener, der in einem Zwist
ben. So ist der gerissene Meister Gumpert Dummeldinger als einen Gildenbruder oder die Gilde an die Hunde verrät.
ein vorgeblich tumber Bettler stadtbekannt. Die Anzahl der Die Fuchspfoten sind angehalten, unnötige Gewaltan-
Meister ist beschränkt, so dass für ehrgeizige Gesellen erst wendung zu vermeiden.
nach dem Tod eines Meisters die Möglichkeit besteht, dessen Die Fuchspfoten sind angehalten, Unschuldige zu
Position zu übernehmen. Dazu muss sich der Geselle durch schonen.
phexgefälligen Wagemut auszeichnen und mit herausragen-
Die Fuchspfoten achten Phexens Gebote und eifern
den Taten seine Fähigkeiten beweisen. Die Ernennung zum
dem Ideal der eleganten Tat nach.
Meister erfolgt oft mit dem Segen der Phexkirche – die somit
immer bestens über die Machtstrukturen der Gilde infor- Gildenlose Pfuscher sind entsprechend ihres Vergehens
miert ist. zu bestrafen.
Die Meister können eigenständig ihren Tätigkeitsschwer- Ein Tod kann nur durch den Gildenrat beschlossen
punkt und ihre Aktivitäten festlegen und zahlen mindestens werden.
12 Dukaten/Monat an die Gilde. Unter den Meistern wer- Schutzbefohlene der Gilde werden durch den Gilden-
den sieben gewählt, die den Gildenrat bilden und z.B. über rat festgelegt.
Vergehen innerhalb der Gilde entscheiden. Meister können

125
jährigen, sehnigen Mannes mit weißem Spitzbart verleiht.
Wichtige Personen Er nennt sich – wenn er gezwungen wird, einen Namen zu
nennen – Emeron Wagenhalter. Tatsächlich verschwand be-
Iam Altacker, Patriarch sagter Emeron 1025 BF von der Bildfläche und war bis dahin
Iam Altacker (*997 BF, gediegene Kleider, braunes Haar, ein Meister der Alten Gilde.
drahtige Gestalt) verkörpert in der Öffentlichkeit den zuvor- Comtessa Cusmara della Fiorina, die Witwe eines kai-
kommenden Tuchhändler und Ratsherren zu Alt-Gareth. Er serlichen Beamten aus dem Horasreich (*993 BF, weißblond,
gilt als gemachter Mann, der die alte Schneiderei seiner Fami- zarte Haut, zickig, liebt Glücksspiele, SO 13) ist Gast auf vie-
lie (TH-28, geführt von seiner Schwester Rovena, *994 BF, len Bällen des Adels und der Patrizier. Die echte Comtessa
zierlich, langes braunes Haar, SO 11, GT 2) um Tuchhandel hatte sich den Verlockungen des blutigen Goldes hingegeben
erweiterte und schon in jungen Jahren so viel Vermögen an- und wurde als Tasfarelel-Anhängerin von Iam beseitigt.
häufte, dass er sich eine Villa in Neu-Gareth (VV-02) kaufen Lastenträger Linnert Lowanger aus Meilersgrund (*985
konnte. Nachdem er schon die Schneidergilde im Stadtrat BF, glatzköpfig, vulgär, SO 4)
vertritt, munkelt man, dass seine Familie kurz davor steht, Schreiberin Junivera Hullheimer, die tageweise im Kon-
ins Patriziat aufgenommen zu werden. Dass sein Vermögen tor Stoerrebrandt (SV-31) aushilft (*1016 BF, schwarz bezopft,
nicht aus Handelsfertigkeiten stammt, ahnen die we- unansehnlich, SO 7)
nigsten. Iam absolvierte heimlich in der Alten Gilde
eine steile Karriere als akribisch planender Ein- Kurzcharakteristik: brillanter Verkleidungskünstler,
brecher und verkleideter Hochstapler und wurde kompetenter Politiker, Akoluth der Phexkirche
in einem kurzen Machtkampf 1026 BF zum Pa- Beziehungen: groß (als Gildenmeister und als
triarchen gekürt. Bei so vielen Kontakten wun- Ratsherr)
dert es nicht, dass der gewiefte Gildenanführer Finanzkraft: ansehnlich (Privatvermögen), hin-
stets gut informiert über beinahe alle Bereiche länglich (Zugang zur Gildenkasse)
der Garether Gesellschaft ist. Dieses Wissen Verwendung im Spiel Spiel: zu lüftendes Mysteri-
nutzt er gekonnt aus, um seine Stellung um, delikater Auftraggeber, Gegner mit
sowohl innerhalb der Bürgerschaft 1.000 Gesichtern
als auch innerhalb der Gilde zu
sichern und auszubauen.
In vielen Situationen verlässt er Eigenschaften: MU 15, IN 16,
Eigenschaften
sich auf seinen hinreißenden CH 17, FF 15, SO 11
Charme und seine brillante- Vor- und Nachteile
Nachteile: Soziale Anpas-
Fertigkeit, in andere Rollen sungsfähigkeit
zu schlüpfen. Verkleidet Sonderfertigkeiten: Berufsgeheim-
Sonderfertigkeiten
durchstreift er unerkannt nis (Geheimgänge nach Alt-Gareth)
sowohl die dreckigen Hin- Talente: Selbstbeherrschung 14, Sin-
Talente
terhöfe des Südquartiers als nenschärfe (Hören) 15 (17), Stim-
auch die Rats- und Zunft- men Imitieren (Menschliche Stim-
stuben, stets auf der Suche nach Iam Altacker me) 15 (17), Überreden (Lügen) 18
interessanten Neuigkeiten und verborgenen Geheimnissen, (20), Sich Verkleiden (anderes Geschlecht, anderer Stand) 18 (20), Schät-
die er zu seinen Gunsten einzusetzen weiß. Oft erschleicht er zen (Schmuck) 17 (19), Menschenkenntnis 18, Brettspiel 13, Staatskunst
sich das Vertrauen seiner Opfer unter falscher Identität. (Intrige) 11 (13), Schneidern 14,
Hilfreich ist Iam dabei seine SCHATTENLARVE, die jeder neue Ausrüstung: eine SCHATTENLARVE aus Mondsilber, grauer Seide und Türkisen
Patriarch der Gilde von der Phexkirche erhält, sobald er sich Besonderheiten: Iam Altacker ist im Besitz geheimer Dossiers aus den
als würdig erwiesen hat. Beständen Dexter Nemrods, die brisante Informationen über ausgewähl-
te Bürger der Stadt enthalten.
Tarnidentitäten
Der Patriarch: Als Gildenanführer trägt Iam doppelte
Verkleidung. Er tritt stets mit einer Kapuze und gesichtsver- Esindio Lastrano,
hüllenden Tüchern auf. Wird ihm diese heruntergerissen, der ehrenwerte Speicherherr
trägt er noch immer die (während ihrer Benutzung selbst un- Unter großen Anstrengungen und mit vielen Zugeständnis-
sichtbare) SCHATTENLARVE, die ihm das Aussehen eines 60- sen ist es Esindio (*989 BF, zurückgekämmtes Grauhaar,

126
Adlernase und dunkle Augenhöhlen, übernächtigt wirkend, tieren und Unterschlüpfen eingesetzt. Zwei der Eulen sind je-
CH 15, Wohlklang, meisterlicher Händler, SO 13, GT 1) ge- doch zudem in der Lage, kleine Gegenstände (z.B. Schlüssel,
lungen, fünfmalig die Wahl zum Speicherherrn von Alt- kleinere Flakons oder Schatullen etc.) lautlos zu entwenden.
Gareth zu gewinnen. Vor allem die anderen Familien der
Alten Gilde hatten weit reichende Forderungen, insbesonde- Was denkt ... über die Alte Gilde
re was die Erträge aus dem Amt betrifft. Die sind seit dem
Volkes Stimme: „Wenn Dich einer mit dem Zeichen der Fuchs-
Skandal des verschimmelten Notkorns 1024 BF drastisch ge-
pfote überfällt, kannst Du Dir sicher sein, dass er Dich nicht we-
sunken, weil die Kontrollen zugenommen haben. Lastrano,
gen ein paar Hellern ersticht. Die Alte Gilde weiß noch, was
der offiziell ein Fuhrunternehmen leitet, das Korn aus der
Diebesehre ist.“
Goldenen Au nach Gareth bringt (auf den Karren ist noch
Stadtgardist: „Diebstähle, Hehlerware, Urkundenfälschung.
ganz anderes Gut), ist zudem mit vier Kindern geschlagen,
Aber selten Verletzte, noch seltener Morde. Lieber zehn Schurken
die ihren Reichtum für selbstverständlich halten und sich in
der Gilde als einen Almadaner oder einen halben Tobrier.“
den Kaschemmen und Spielhöllen der Stadt herumtreiben,
statt beim Vater die Kunst des verschwiegenen Geschäfts zu
Was denkt die Alte Gilde über ...
erlernen. Durch sie ist er leicht erpressbar und stets in Ge-
fahr, plötzlich große Schulden begleichen zu müssen, was er Die Tobrier: „Die haben versucht, uns aus dem Geschäft zu
nur könnte, wenn er die Alte Gilde hinterginge. drängen. Aber die sind nichts weiter als eine Schlägerbande. Es
wird die Zeit kommen, da werden wir sie aus der Stadt jagen.“
Die Almadaner: „Sie tun so, als ob sie Stil hätten. Aber sie sind
Die Meilersgrunder Eulen nichts als eine üble Mörderbande. Phex haben sie lange schon
Die mit der Alten Gilde verbündete Gruppe unter der Führung vergessen und ihre Ehre obendrein.“
von Larona Damotil (*1005 BF, kleinwüchsig, Narbe über Phexgeweihte: „Früher in der guten alten Zeit haben sie uns
rechtem Auge, meisterliche Streunerin,, SO 5, GT 1) besteht aus den Weg gewiesen. Heute sind wir unabhängiger, aber wir sollten
nur sechs Mitgliedern – und fünf abgerichteten Eulen! Diese die Gebote des Herrn der Nacht nicht aus den Augen verlieren.
werden zumeist als Botenvögel zwischen den einzelnen Quar- Er wacht über einen jeden von uns.“

Die Garether Unterweltbanden: Almadanerin, Tobrier, Mitglied der Alten Gilde

127
Die Almadaner
„Ihr glaubt, dass Almada einen so schlechten Ruf in Gareth hat, Die Almadaner sind die skrupelloseste der Unterweltbanden
liege an den hoffärtigen Caballeros aus dem Fürstentum? Weit und berüchtigt für ihre Hinterhältigkeit und eine Grausam-
gefehlt: Es liegt an den selbsternannten Caballeros der Alma- keit, die sie hinter schönem Schein verbergen. Neben Zuhäl-
daner hier in Gareth, deren Name für Zuhälterei, Gewalt und terei, Wettbetrug und Diebstählen haben sie keine Berüh-
Mord steht. Was weiß das Volk von Politik? Aber es weiß, wer rungsängste mit Rauschkrauthandel, Giftherstellung und
seine Schwestern tötet und seine Söhne in Bordelle zwingt.“ Meuchelmord. Nach außen hin geben sie sich kultiviert und
—Herodane von Leuenwald, Ratsmeisterin von Meilersgrund pflegen ein Ehrgefühl, dessen Verletzung unbedingt nach
Satisfaktion verlangt. Nur dass die Duelle, die ein Caballero
der Almadaner austrägt, alles andere als ehrenhaft und rond-
Weitere Bezeichnungen: die Bande des Ragather, ragefällig sind und keinerlei Risiko für ihn selbst beinhalten:
Cressofresser (Schimpfwort) Das Gift wirkt schnell und die Braceros stehen mit Armbrüs-
Symbol/Erkennungszeichen: Schwarzer Rosen- ten und Wurfsternen bereit, wenn es doch mal schlecht lau-
dorn / Kleidungsstil, Sprache und Gebaren fen sollte.
Wahlspruch: „Für Almada und den Magnaten!“
Herkunft: Banden von Söldnern und Kriminellen aus
Almada, die zur Zeit des Orkensturms (1010 bis 1013 BF)
Ziele und Methoden
nach Gareth kamen
Größe: 150 (und 100 Recambios) Am liebsten würden die Almadaner die Elendsvier-
Hierarchie: mäßig; Grad I = Recambio, Grad II = Bracero, tel alleine kontrollieren. Dummerweise kommen
Grad III = Caballero,Verdugo, Grad IV = Magnat ihnen häufig die zahlenmäßig überlegenen Tobrier
Wichtige Personen: Alrik Ragather, der Magnat (IV), Alonso Raga- in die Quere. Im Handel mit verbotenen Rauschkräutern,
ther,Alriks Sohn und designierter Nachfolger (III), Der Schwarze Dorn, Boronwein und Giften aus Südaventurien (vereinzelt auch
brillanter Meuchler, angeblich von der Hand Borons ausgebildet (III), gefährlichen alchimistischen Substanzen) haben die Alma-
Alrico Sanfumento, Ansprechpartner für die Braceros (III), Solivai Ra- daner jedoch die Nase vorn, und dank ihrer Meuchler wird
gather, Alriks Tochter und Wirtin der Taverne Lieblicher Yaquir (II) die tobrische Konkurrenz auf diesem Gebiet immer kleiner
Stützpunkte: Taverne Lieblicher Yaquir (SG-13, Hauptquartier), ... Im Schmuggel nach Alt-Gareth sind sie der Alten Gilde
Rauschkrauthöhle Memoria (MG-13), Bordell Rahjas Festung (ER- unterlegen, fassen aber vereinzelt Fuß, wie im Immanstadi-
09), Immanstadion (AV-14, Buchmacher), Neues Hippodrom (UL-02, on (AV-14) und in der Kaserne der Ratten (NH-08). Die Al-
Buchmacher), Kaserne der Ratten (NH-08) madaner betreiben etliche Etablissements, die wegen ihrer
Domänen: Zuhälterei, Falschspiel, Wettbetrug, Taschendiebstahl, verbotenen Genüsse sowohl anrüchig als auch beliebte Zie-
Schmuggel, Gifthandel, Rauschkrauthandel, Meuchelmord, auch le von Vergnügungssüchtigen aus ganz Gareth sind: Wein-
Schutzgelderpressung stuben, Spielhöllen, Bordelle (meist im besseren Zustand
Gesetzestreue: 1 als andere Hurenhäuser der Armenviertel), Rauschkraut-
Zusammenhalt: groß (aus Angst und Ehrgefühl) zimmer, Faustkampfarenen. Um sie konzentrieren sich
Beziehungen: sehr groß im Südquartier, groß in Meilersgrund, hin- die Aktivitäten und an diese Adressen wird man verwiesen,
länglich in den anderen Stadtteilen, minimale Verbindungen zu au- wenn man die Almadaner treffen will. Weniger bekannt ist,
ßerstädtischen Schurken und in Adelskreise (wachsend) dass sie auch viele Mietshäuser betreiben und dass in diesen
Finanzkraft: groß schon Hunderte Menschen durch Baumängel starben. Ne-
Zitat: „Aber, aber, wir sorgen für unsere Leute. Wir sind schließlich eine ben klassischer Schutzgelderpressung bedrängen die Alma-
Familia alt-almadanischen Blutes, da müssen wir zusammenhalten, hier daner konkurrierende Gaststuben, die schnell in Flammen
im frostigen Gareth, nicht wahr? Nun aber sag’: Wie kann es sein, dass ein stehen, wenn man sich nicht einig wird.
Bruder seinen Bruder verrät? Verräter gehören nicht zur Familia. Und da Furcht und Verlangen sind die beiden großen Waffen der
du dich selbst zu einem Ausgestoßenen gemacht hast, wirst du verstehen, Almadaner: Feinden und Unbotmäßigen wird gedroht. Bei
dass wir nun nicht mehr für dich sorgen müssten. Und doch kümmern wir mangelndem Einlenken kommt es schnell zur Eliminazio:
uns um dich, so sind wir. Alrico – kümmere dich um ihn ...“ ein Todesfall durch einen Dolchanschlag im Gewühl, einen
—Alonso Ragather Brand oder ein vergiftetes Getränk. Die Almadaner schüren
die Furcht, dass man nirgends vor ihnen sicher ist und Über-

128
lebende die Ausnahme sind. Freunde und Unterstützer wer- Klein: aufmunternde Worte, größere Überlebenswahrschein-
den mit Alkohol, Boronwein, Geld und willigen Männern lichkeit im Konfliktfall, evtl. einige Silbertaler
und Frauen gelockt – ein Traum vieler, die in den Gassen um Mittel: Verbindungen zu den Almadanern für 2W6 Wochen,
ihr täglich Brot kämpfen müssen, eine dunkle Versuchung verbotene Waren (Gift, Rauschkraut, Trickwaffen) zum hal-
für reichere Bürgerliche, die die Almadaner an sich binden ben Preis, ein Gratis-Schäferstündchen in einem almadani-
wollen. Die Almadaner haben mehr Geld als andere Un- schen Bordell, Kontaktvermittlung zu zwielichtigen Personen
terweltbanden und setzen es ein: zum Protzen, Bestechen, (< SO 9), Angebot für Mitgliedschaft Grad I (Lehrling),
Kaufen. Über die Armen und Gescheiterten machen sie sich Groß: Verbindungen zu den Almadanern für 2W6 Monate,
lustig – sie sind in ihren Augen nur nicht mutig oder schlau 1W6 Monate freier Eintritt in einem almadanischen Bordell,
genug, um an Geld zu kommen. ein exotisches Haustier, eine Prunkwaffe, eine Portion Gift
Die Almadaner umgarnen, stolzieren, betören, schüchtern oder Rauschmittel oder Kontaktvermittlung zu zwielichtigen
ein, reden drumherum und weichen aus – die Kunst, das Ge- Personen (auch mit SO ≥ 10), Angebot für Mitgliedschaft
genüber mit dem eigenen Auftreten zu manipulieren, gehört Grad II
zu ihren wichtigsten Fähigkeiten. Und wenn es rüde wird:
Die Almadaner bevorzugen Dolch, Würgeschlinge, Rapier
und Degen, sie verwenden versteckte Waffen, Gift und An- Mitgliedschaft
griffe von hinten.
Wer den Almadanern Konkurrenz macht, erhält eine blutige Die Almadaner können fähige Gauner immer gebrauchen,
Warnung, z.B. wird ihm ein Ohr abgeschnitten. Wer immer aber sie sind eine verschworene Gemeinschaft, in deren
noch nicht verstanden hat, wird anschließend umgebracht. Kreise man nur durch stets neu bewiesenes Vertrauen auf-
Almadaner verfügen nur selten über karmalen Segen von steigt. Almadaner zu sein, ist ein Lebensstil, bei dem man
Phexgeweihten oder ein phexgeweihtes Artefakt, dafür häu- stets zusammen mit seinen Kameraden auftritt, stiehlt, tötet
fig über Almadaner Kerzen von Meister Syronius (HB-17). und Erfolge feiert und der zumindest bei den höheren Gra-
den verführerisch luxuriös aussieht. Almadaner kleiden sich
oft nach einem Stil, den sie Elegancia nennen (Caldabreser,
Verbündete und Feinde polierte Stiefel oder Spangenschuhe, Wams, Gehrock, je-
weils häufig schwarz, weiße Kniebundhosen, pomadisiertes
Aus Furcht und dank eines Netzes von schuldigen Diensten Haar, eine edle Waffe). Je höher der Grad, desto teurer die
und Günstlingen arbeiten viele Südquartierer den Almada- Kleidungsstücke und Accessoires und desto stilsicherer das
nern zu. Kaum einer würde es wagen, gegen einen Almada- Auftreten. Almadaner sind so auch leicht für Außenstehen-
ner auszusagen. Die Verbindungen zur Phexkirche sind lose de (Gassenwissen-Probe) zu erkennen. In den Armenvier-
und die Geweihten müssen den Bandenmitgliedern häufig teln begegnet man ihnen mit Respekt. Ein Teil der eigenen
ins Gewissen reden. Zu den Grolmen der Basiliskenkrone Beute wird monatlich direkt an den Magnaten abgegeben.
(UG-05) bestehen Handelskontakte. Die Bettler der Stadt Je höher der Grad ist, desto größeren Schutz bietet die Ge-
fürchten und verachten die Almadaner wegen ihrer Grau- meinschaft vor anderen Banden, der Garde und einer Ver-
samkeit gegenüber Gescheiterten und Schwächeren. Die urteilung vor Gericht.
Stadtgarde und andere Ordnungskräfte sind angehalten, die
Umtriebe der Bande einzuschränken, aber manche lassen Grad 1 – Recambio (SO 1-6)
sich von den Almadanern kaufen. Die Tobrier sind Todfein- Auf der untersten Stufe stehen die Recambios. Sie gehören
de der Almadaner, die Alte Gilde nur mäßig tolerierte Kon- nicht wirklich zu den Almadanern, und ihr Verlust ist für
kurrenten. Mit Leidenschaft führt Alrik Ragather eine Fehde Ragather und seine Leute zu verschmerzen, wie der zyni-
mit der Silberkatze Talimee Nebelstern (WS-17), seit sie ihm sche Begriff (Austauschbare) bereits anklingen lässt. Recam-
ein Geschäft vermasselt hat. bios übernehmen kleinere Dienste, um so die ‚Ehre’ ihrer
Familie wiederherzustellen, falls sich ein Bruder oder eine
Tochter den Almadanern in den Weg zu stellen wagte. Eini-
Belohnungen ge hoffen auch, als Lehrling in die Reihen der Bande aufge-
nommen zu werden. Die obskuren Aufnahmerituale enden
„Belohnen? Es ist Lohn genug, wenn Er nachts nicht meine jedoch nicht selten tödlich. Die Überlebenden werden – je
Meuchler fürchten muss.“ nach Begabung – einem Bracero unterstellt, der sie in sei-
—Alrik Ragather nem Handwerk unterrichtet.

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Grad 11 – Bracero (SO 3-7)
Recambios, die sich als fähig und loyal erweisen, werden ir- Meuchler (Grad 111)
gendwann auf Empfehlung eines Caballero als Bracero fest in Als Verdugo bezeichnen die Almadaner ihre besten Voll-
die Bande aufgenommen. Die letzte Entscheidung trifft im- strecker. Sie beherrschen zahlreiche Formen des Tötens,
mer der Magnat selbst, nur, wer ihm – oder wenigstens seinem können ihre Morde wie Unfälle aussehen lassen (wenn
Sohn – persönlich vorgestellt wurde, darf für ihn arbeiten. gewünscht) und beherrschen teilweise Zauberei. Oft be-
Mehr als zwei Drittel der vollwertigen Mitglieder sind steht die Aufnahmeprüfung der Meuchler darin, einen
Handlanger und Schläger, gedungene Mörder, die nicht ihrer Konkurrenten – oder einen illoyalen Mörder aus
als Meuchler taugen, Diebe, Rauschkrauthändler, Schank- den eigenen Reihen – auszuschalten. Auf diese Weise
wirte, Bordellbesitzer, Türsteher, Hehler und Betrüger, die gibt es kaum jemanden, der Ragather ernstlich gefährlich
in Ragathers Diensten stehen und für den steten Zuwachs werden könnte, denn wer ihm unbedingte Treue erweist,
des Almadaner Vermögens sorgen. Viele eifern den Caballe- wird hoch bezahlt und fürstlich behandelt. Alle anderen
ros nach, indem sie Wert auf bessere Kleidung und hübsch verlieren früher oder später ihr Leben. Verdugos sind Ca-
anzuschauende Waffen legen und versuchen, ebenso gestelzt balleros gleichgestellt, sie müssen aber nicht von Alma-
daherzureden wie ihre Vorbilder. Und wehe, das gebildete danern abstammen. Als Markenzeichen verwenden die
Opfer eines Überfalls wagt es, sprachliche Fehler zu verbes- Meuchler stolz eine Rose oder einen Rosendorn, den sie
sern. Ragather zahlt den Braceros mehrere Silbertaler am mit schwarzer Tinte in die Haut ihrer Opfer ritzen.
Tag, solange sie treu sind, und da das Geld stimmt und die
Furcht vor dem Magnaten groß ist, sind die meisten treu.
allen wichtigen Entscheidungen. Seit einigen Jahren bemüht
Grad 111 – Caballero (SO 5-9) sich Alrik Ragather, seinen Sohn Alonso zu einem würdigen
Erfolgreiche Braceros, die wenigstens ein almadanisches El-
Nachfolger aufzubauen.
ternteil haben, können noch weiter aufsteigen. Nicht-Alma-
danern – so sagt Ragather – fehlt es einfach an Stil. Die selbst-
ernannten Caballeros und Caballeras (almadanisch: Ritter) Wichtige Personen
kleiden sich nach allen Regeln der Elegancia. Mit Schmuck
wird nicht gegeizt. Caballeros messen sich täglich im Fecht-
Alrik Ragather, der Magnat
kampf, parlieren über Wein, Waffen und Gifte und prahlen
Der Anführer der Almadaner kleidet sich gerade so ver-
mit ihrer sexuellen Aktivität. Sie halten sich für gebildet und
schwenderisch, dass die Kleider ihn in seiner Beweglichkeit
brüsten sich damit, manchen armen Künstler
nicht einschränken. Caldabreser oder Barett, Samtwams
zu fördern, der ohne ihre Aufmerksamkeit
und Seidenhemd, ein teurer Tasselmantel aus dunklem
ein ruhigeres Leben führte. Sie erledigen
Stoff und reichlich Goldschmuck unterstreichen die
eigenverantwortlich wichtige Aufträge
Tatsache, dass er es sich als einer von ganz wenigen
des Magnaten und leiten etwa drei Bra-
Menschen erlauben kann, in einem solchen Aufzug
ceros oder sechs Recambios an.
unbehelligt durchs Südquartier zu laufen. In den
Ärmeln trägt er zwei Giftdolche in Drolinas, im Ba-
Grad 1V - rett eine Würgeschlinge. Ragather (*977 BF, füch-
Magnat (SO 8-12) sische Namen: Der Magnat, Der Pfau*, Hal
Der Kopf der Bande ist Alrik
der Zweite**, graubraune Locken, braune
Ragather, der sich selbst als ‚der
Augen, brillanter Unterweltführer,
Unterweltführer führt
Magnat’ bezeichnet. Sein
einen vollendeten Degen Eisingers,
Name lässt die Elenden im
SO 11, GT 1) gebärdet sich wie ein
Südquartier erzittern, die
Fürst unter den Schurken. Er geht
Söldner in Meilersgrund
über Leichen, wenn es seinen
sich unauffällig verdrü-
Zielen dient und pflegt seinen
cken und flößt selbst
Ruf als unberechenbarer Un-
Mitgliedern der Tobrier
terweltkönig, indem er Huren
oder der Alten Gilde wi-
zu seinen Königinnen erhebt oder
derwillig Respekt ein. Der
ihnen die Haut in Streifen von den Rip-
Magnat hat das letzte Wort bei
Alrik Ragather

130
pen peitscht, wohlhabende Ratsmitglieder beseitigt, wenn Alonso Ragather
sie ihn stören und Künstler, derer er überdrüssig geworden Alrik Ragather sorgt dafür, dass sein Sohn Alonso (*1013 BF,
ist, in den Staub tritt – gerade wie es ihm gefällt. Jeder kennt füchsische Namen: Der Prinz*, Der Junge*, brauner Es-
seinen Namen in Gareth, viele sein Gesicht, aber niemand lamszopf, grüne Augen, kompetenter Gauner, SO 9, GT 2) in
konnte ihn bisher für seine zahlreichen Schandtaten verur- allem unterrichtet wird, was er als Anführer wissen und kön-
teilen. Alle Versuche der Criminal-Cammer, ihn vor Gericht nen muss: Giftkunde, Fechten, Etikette und verschiedene
zu bezwingen, scheiterten an Ragathers fähigen Advocaten Diebesfertigkeiten gehören ebenso dazu wie schöne Künste.
(etwa Bolatrius Groterian) und den mangelnden Beweisen. Von klein auf machte der Magnat seinem designierten Nach-
Er ist ein ehrbarer Mann und guter Bürger Gareths und wer folger deutlich, wie wichtig eine eiserne Selbstbeherrschung
öffentlich etwas anderes behauptet, wird bestenfalls wegen ist und die Fähigkeit, ohne mit der Wimper zu zucken über
Verleumdung vor Gericht gezerrt und erhält schlimmsten- Leben und Tod zu entscheiden. Alonso ist sehr klug und hat
falls Besuch von Meuchlern. Durch sein Eintreten für die Charme, weiß aber, dass er nicht die natürliche Autorität sei-
Stadt bei der Schlacht in den Wolken, gelegentliche Spenden nes Vaters besitzt. Er bemüht sich um Kontakte im Adel und
und das Ausrichten von Festen pflegt Ragather seinen Ruf, Patriziat, sowohl in Almada wie auch in Garetien, um sich
auch ein Wohltäter zu sein. noch zu Lebzeiten seines Vaters ebenso skrupellose wie ein-
flussreiche Verbündete zu sichern.

Die Tobrier
„Wär’n die ma’ bloß bei ihr’n Schafen geblie’m! Da sin’ mir die
kalten Alriks aus’m Aschengrund ja lieber. Benehm’ sich hier wie Stützpunkte: Gestüt Birkenoff (RK-02, Hauptquartier), Viehmarkt
die Axt im Walde, das Scheißpack! Aber ich hab’ nix gesacht.“ (RK-03, wichtiger Umschlagplatz, Schutzgeld), Hundezucht Vier-
—Bauer auf der Rosskuppel beiniger Tod (RK-12), Drom (AV-09), Versteck am Gesplitterten Berg
(DB-01, Beute, Gefangene),Taverne Wolfsklause (RK-10), Dutzende
Haushalte in Rosskuppel und weitere in Meilersgrund, Verstecke im
Weitere Bezeichnungen: die Wölfe; die Dumpfschädel, die Schaf- Aschengrund und Umland
ficker (Beleidigungen) Domänen Schutzgelderpressung, Überfälle, Sklavenhandel,
Domänen:
Symbol/Erkennungszeichen: Wolfskopf / Parole: „Was Schatzsuche in den Trümmern der Fliegenden Festung, in ge-
juckt es die tobrische Föhre ...“ „... wenn sich ein Garether ringerem Umfang: Siegelfälschung, Waagenfälschung, Falsch-
Schwein an ihr reibt?“ spiel, Gifthandel, Rauschkrauthandel
Wahlspruch: „Wir sorgen für unsere Leute.“ Gesetzestreue: 1
Gesetzestreue
Herkunft: einst Schutzbund für tobrische Flüchtlinge, Zusammenhalt: sehr groß (Heimatverbundenheit,
Zusammenhalt
die während der Invasion der Verdammten (1019-1021 Überlebensstrategie)
BF) nach Gareth kamen Beziehungen: sehr groß in Rosskuppel (insbesondere
Beziehungen
Personen der Historie: Morling Damotil (Anführer der zu anderen Tobriern), ansehnlich in Meilersgrund, hin-
Hungernden und Märtyrer im Kampf gegen „die da oben“, ge- länglich in anderen Stadtteilen
storben 1024 BF), Der Starke Hagen (verstorben im Jahr des Feu- Finanzkraft: ansehnlich (durch ihre Einnahmen, das Geld wird
Finanzkraft
ers), Die Große Zylva (Aufständische, die sich den Tobriern anschloss jedoch schnell wieder ausgegeben)
und später im Horasreich als Söldnerin im Krieg der Drachen starb) Zitat: „Du fandest es also ’ne gute Idee,Torben an die Garde zu ver-
Größe: etwa 300 Mitglieder, ca. 10.000 Menschen tobrischer Ab- pfeifen, ja? Was heißt hier Überzahl? Bist du Tobrierin oder ’ne feige
stammung in Gareth almadanische Sau? Du weißt schon, was wir mit den Cressofressern
Hierarchie: locker; Grad I = Lehrling, Grad II = Mitglied, Grad III = machen? Gut. Du hast ’ne letzte Gelegenheit: Hau’ Torben da raus.
Vertrauter, Grad IV = Anführer Nimm die Birkenoffs mit, die Gnitzenbachs, die Feyenthals und die
Wichtige Personen: Ifirnja von Mundtbach, Anführerin (IV), Rude ganze Isenklamm-Sippschaft. Niemand soll sagen, wir kümmern uns
Barnebüsch Rollkutscher, schmuggelt Waren aus der und in die Stadt nicht um unsere Leute! Und wenn du versagst, schlag’ ich dir per-
(II), Alter Wulf, heimlicher Marktwart auf dem Viehmarkt (II), Ilsebra sönlich die Fresse ein!“
‚die Alhani’, Anführerin der Tobrier im Drom (III), Jost Birkenoff, Pfer- —Ifirnja von Mundtbach
dezüchter in Rosskuppel (III)

131
Tobrisch ist in Gareth ein Schimpfwort geworden: Es steht für Die Tobrier stehen der Phexkirche, die sie zu weniger Bru-
ungebildete, rücksichtslose, brutale Menschen. Denn sehr talität ermahnt, nicht sonderlich nahe. Ihr Unterweltkodex
zum Leidwesen der gesetzstreuen tobrischen Handwerker ist einfach gestrickt und ohne Feinheiten. Sie sehen sich als
und Gelehrten in der Stadt verbindet man in Gareth mit To- gerechte Rache der Elenden und ihr Ziel ist die Befreiung
briern vor allem Ifirnja von Mundtbachs Schläger, die in Ross- Gareths von der Armut (unter anderem ihrer eigenen ...). Sie
kuppel und Meilersgrund Schutzgelder eintreiben, Reisende bestehlen nur ungern jemanden, der ärmer dran ist als sie
überfallen und Menschen in die Sklaverei verschleppen. selbst (mit SO 1-3 ist man meist vor ihnen sicher).
Als die Garether Gilden und Zünfte in den Jahren 1019 bis Das Vorgehen der Tobrier ist geradlinig und baut auf Ein-
1021 BF den zahlreichen tobrischen Flüchtlingen verboten, schüchterung. Gefürchtet sind ihre Gewaltexzesse, wenn
sich in der Kaiserstadt als Handwerker niederzulassen, ahn- sich ihnen jemand bewusst entgegenstellt. Ihre Bestrafungen
ten sie nicht, wie bitter sie das bereuen sollten. Die Tobrier haben nichts von der Heimlichkeit der Alten Gilde oder der
hungerten. Sie bettelten. Sie stahlen, raubten und töteten Präzision der Almadaner an sich, sondern sind Flächenbrän-
schließlich, um zu überleben. Heute sind die Vorurteile ge- de: Als 1032 BF ein Viehhändler öffentlich den Tobriern den
genüber Tobriern so groß, dass den Handwerkern oft keine Kampf ansagte und sein Beispiel Schule zu machen drohte,
andere Wahl bleibt, als sich Ifirnjas Leuten anzuschließen. schlachteten die Tobrier seine 30 Rinder, köpften seine vier
Nur wenige Zunftmitglieder halten Fürsprache für eine Auf- Knechte, verbrannten seine Frau, zerhackten seinen neuge-
nahme der Fremden: Besser, sie gehen einer ehrbaren Arbeit borenen Sohn, nagelten ihn selbst ausgeweidet an das Wehr-
nach, ehe die Mundtbach auf die Idee kommt, neue tobrische heimer Tor und schickten seine Gedärme an seine eifrigsten
Hungerleider in ihre Bande aufzunehmen. Anhänger. Seitdem ist es recht ruhig in Rosskuppel.
Fallen irgendwo Leichen an, werden sie oft achtlos liegen-
gelassen. Soll der Tote nicht gefunden werden, nutzen die
Ziele und Methoden Tobrier Verbindungen zu Schlachtern und Abdeckern oder
verfüttern die Teile an ihre Hunde.
Den Tobriern ist nichts heilig, wenn sie es zu Geld machen Die Tobrier verlassen sich auf ihre körperliche Stärke und
können. Je weniger Mühe oder Grips das Geschäft braucht, die Möglichkeit, in ihrem Revier schnell eine große Zahl
desto besser. Wenn man nicht selbst Tobrier oder arm ist, Bandenmitglieder auftreiben zu können. Sie kämpfen mit
muss man fürchten, Opfer der Bande zu werden: Meilers- Dolchen, Wurfmessern, Schlagringen, Knüppeln, Keulen,
grunder Bürger beschweren sich halblaut über gefälschte Äxten, Streitkolben, Haumessern und Morgensternen und
Siegel und Gewichte, Reisende werden vor den Toren aus- kleiden sich meist in einfache Kleidung mit einem martia-
geraubt, Bauern auf dem Markt und Handwerker müssen lischen Einschlag. Häufig halten sie Wehrheimer Bluthunde
erpresste Abgaben entrichten. Die Tobrier betreiben oder be- an der Kette, die angeblich einen verdeckten Ermittler auf
schützen unzünftige Werkstätten von Schneidern, Sattlern, eine Meile riechen und einen Almadaner in wenigen Minu-
Webern, Töpfern und Brauern, deren Waren die Zunftgeset- ten verspeisen können. Ifirnja von Mundtbach legt Wert da-
ze unterlaufen. rauf, dass die Bandenmitglieder auch ohne Waffen kämpfen
Einbruch und Diebstähle – die Haupteinnahmequellen der und bei jeder Schlägerei die Oberhand behalten können –
Alten Gilde – sind den Tobriern zu riskant, Auftragsmorde – insbesondere in Alt-Gareth ein wichtiger Vorteil.
wie die Almadaner sie ausführen – zu unergiebig. „Schlach- Die Tobrier sind darauf eingeschworen, einer Sache zu die-
ten kannst du ein Vieh nur einmal. Melken kannst du es ein nen, die größer ist als sie selbst und deshalb oft so verwegen –
Leben lang“ sagen die Tobrier. Wozu also einen Menschen andere meinen: so dumm – dass sie sich selbst dabei opfern.
töten, wenn man ihn auspressen oder verkaufen kann? Karmale Segnungen des Phex oder phexgeweihte Artefakte
Im Rauschkraut- und Gifthandel konkurrieren die Tobrier besitzen die Tobrier nur selten. Magische Artefakte besitzen
mit den Almadanern, die allerdings die besseren Beziehun- sie kaum oder wollen sie oft aus Aberglauben nicht nutzen.
gen haben. Bei der gefährlichen Schatzsuche in den Ruinen
Neu-Gareths und den Trümmern der Fliegenden Festung
haben die Tobrier seit einiger Zeit Konkurrenz durch die Verbündete und Feinde
Mitglieder des Kreises der Maske bekommen. Im Drom (AV-
09) sind die Tobrier unangefochtene Unterweltherrscher und Alle tobrischstämmigen Bürger sind aus Sicht der Bande
können von hier aus nachts Raubzüge auch in Alt-Gareth Freunde, egal ob sie dazugehören oder nicht. Tobrischen
unternehmen. Handwerkern presst man kein Schutzgeld ab, tobrischen

132
Händlern stellt man Geleitschutz zur Seite, tobrische Die- Grad 1 – Lehrling (SO 1-6)
be schneidet man vom Galgen und tobrische Adlige, die sich Wer in die Bande aufgenommen werden will, muss eine
nach Gareth verirren – nun, denen erklärt man nachdrück- Lehrzeit durchlaufen, die meist damit beginnt, dass der An-
lich, wie dringend die Landsleute eine kleine Spende benö- wärter ‚hart gemacht’ (verprügelt) wird und endet, sobald er
tigen. Die tobrischen Bürger danken es der Bande, indem der Anführerin zehn Goldstücke beschafft hat – wie auch
sie verfolgten Mitgliedern Unterschlupf gewähren oder die immer er das anstellt. Lehrlinge erhalten Kost und Logis zu
Mehreinnahmen, die sie dank gefälschter Gewichte haben, einem kargen Lebensstil.
den tobrischen ‚Beschützern’ für neue Waffen zukommen
lassen. Alteingesessene Rosskuppeler arbeiten teils mit der Grad 11 – Mitglied (SO 3-6)
Bande zusammen, teils verfluchen sie sie heimlich, aber Ob als Falschspieler, Siegelfälscher, Schmuggler, Schläger
erdulden sie öffentlich. Die Burkherdalls greifen unter der oder Schatzsucher – vollwertige Mitglieder werden für alles
Hand häufig auf die Dienste der Tobrier zurück. eingesetzt, was sie sich zutrauen. Wenn sie erfolgreich sind,
Die Stadtgarde hat die Tobrier in vielen Vierteln im Blick, doch bringen sie es rasch zu Ansehen und Geld. Wenn sie dumm
in Rosskuppel zählen die örtlichen Büttel zu ihren Verbünde- genug sind, sich zu überschätzen, werden sie von anderen
ten: Viele gehören selbst zur Bande. Zur Alten Gilde bleibt Tobriern erst herausgehauen und anschließend verdroschen,
man auf Distanz, aber die Almadaner sind Erzfeinde. Wer damit sie den Fehler nicht ein zweites Mal machen. Sie er-
auch nur entfernt nach einem Almadaner aussieht, wird als halten zu Kost und Logis nach kargem Lebensstil zusätzlich
Sklave nach Fasar verkauft oder kurzerhand totgeschlagen. 3-10 Dukaten im Monat.

Grad 111 – Vertraute (SO 5-7)


Belohnungen Dem informellen engsten Kreis von Mitgliedern um die
Anführerin obliegen wichtige Aufgaben, wie z.B. die Ver-
Klein: einige Heller; eine gute Mahlzeit; Kontakt zu Lehr- wahrung der Gelder und die Vertretung der Anführerin bei
meistern für waffenlosen Kampf bis TaW 7 Abwesenheit. Vertraute leben einen annehmbaren Lebensstil
Mittel: einige Silbertaler; Kontakt zu Lehrmeistern für waf- und verfügen über 10-20 Dukaten im Monat.
fenlosen Kampf bis TaW 12 und diverse SF; gezinkte Karten
oder Würfel; Verbindungen zu Tobriern für 2W6 Wochen; Grad 1V – Anführerin (SO 6-8)
bei SO < 7: Angebot der Mitgliedschaft Grad I Wer den größten Einfluss hat, ist Anführer und Familienvater
Groß: einige Dukaten; Kontakt Lehrmeistern für waffen- oder –mutter aller Tobrier. Der Weg zu dieser Position geht
losen Kampf bis TaW 19 und seltene SF wie Improvisierte nur über den Sturz des alten Anführers. Ifirnja von Mundt-
Waffen, Ortskenntnis (Gesplitterter Berg); Verbindungen zu bach wurde der Titel schon zweimal streitig gemacht, doch
Tobriern für 2W6 Monate, Angebot der Mitgliedschaft auf in beiden Fällen endete der Führungszwist mit dem einge-
Grad II schlagenen Schädel des Herausforderers. Zur Zeit rechnet
man Ilsebra der Alhani, welche die Tobrier im Drom leitet,
Mitgliedschaft Chancen für eine Übernahme der Bande aus.

Um Mitglied der Tobrier zu werden, muss man dieselben


Feinde haben wie die Tobrier: den Hunger, die Heimatlosig- Wichtige Personen
keit, die hinterhältigen Almadaner und die geizigen Garether.
Sprich: Es ist einfacher, wenn man selbst aus Tobrien stammt Ifirnja von Mundtbach
oder wenigstens Flüchtling ist. Wer nicht Tobrier ist, darf Die Anführerin der Tobrier hat mit der tobrischen Baronie
höchstens SO 6 haben, um als Neumitglied infrage zu kom- Mundtbach nur so viel zu tun, als dass sie dort in einer Lei-
men. Die Bande sieht sich als große Familie, in der allen alles nenweberfamilie aufgewachsen (eigentlicher Name: Ifirni-
gehört, aber die Entscheidungen von der Anführerin getroffen ane Breekskötter) und von den schwarzen Horden vertrie-
werden. Alles, was Mitglieder erbeuten, wird an die Anführe- ben worden ist. Sie ist eine brutale und gefährliche Frau. Sie
rin gegeben, die dafür wiederum Belohnungen ausgibt. kann weder lesen noch schreiben und benimmt sich nicht

133
viel besser als ein Ork, doch was ihr an Manieren und Bil-
dung fehlt, macht sie durch Muskelkraft, Schnelligkeit und MU 15 KL 9 IN 15 CH 12
Bauernschläue wett. Mit Kurzschwertern, Schlagring und FF 10 GE 15 KO 17 KK 19
Wurfmessern weiß sie meisterlich umzugehen, und es gibt LeP 44 AuP 47 AsP – KaP –
in Gareth wohl niemanden, der es mit ihren Ringküns- WS 11 MR 6 SO 6 GT 1
ten aufnehmen kann. Berüchtigt ist sie auch für ihre
Skrupellosigkeit und unersättliche Goldgier, die sie Vor- und Nachteile
Nachteile: Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt 6;
mit eingeübten Worten als Gerechtigkeitssinn aus- Aberglaube 7, Goldgier 10, Gesucht II,Vorurteile (Garether) 5
gibt. Sie ist wegen vielerlei Mord- und Gewaltdelik- Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Rosskuppel), Stand-
Sonderfertigkeiten
te in Abwesenheit verurteilt worden und es ist eine fest; Aufmerksamkeit, Ausweichen II (15) Beidhändiger
Belohnung von 400 Dukaten auf ihren Kopf ausge- Kampf II, Doppelangriff, Finte, Gezielter Stich, Improvisierte
setzt. Da die Garde, die Meilersgrunder Büttel, die Waffen, Kampfreflexe, Meisterschütze (Wurfmesser), Nieder-
Criminal-Cammer und die Almadaner werfen, Rüstungsgewöhnung I (Gambeson), Sturmangriff,
sie nur zu gerne in die Finger bekä- Waffenloser Kampfstil Bornländisch, Gladiatorenstil,
men und sie auch in ihrer tobrischen Mercenario, Wuchtschlag
Heimat als Mörderin gesucht wird, Talente: Athletik 8, Schleichen 8, Selbstbeherr-
meidet Ifirnja (*994 BF, blonder schung 7, Sich Verstecken 10, Gassenwissen (Kon-
Wehrheimer Bürstenschnitt, hell- takte) 16 (18), Menschenkenntnis 14, Überreden
blaue Augen, groß, muskulös) in (Einschüchtern) 12 (14)
letzter Zeit das Tageslicht, tritt Ausrüstung
Ausrüstung: Hängt sehr an ihren Kurzschwer-
nicht offen auf und agiert aus tern Harm und Gram, die ihrer verstorbenen
dem Hintergrund. Wenn es Mutter gehört haben. TRANSVERSALIS-Gürtel
hart auf hart kommt, opfert mit zwei Anwendungen.
sie notfalls lieber einige ih-
rer Bandenmitglieder, als selbst in 2 Kurzschwerter: INI 15+1W6
den Kerker zu gehen. AT 20 PA 18 TP 1W6+4 DK HN
Ifirnja von Mundtbach
Raufen (Schlagring): INI 15+1W6
Kurzcharakteristik: brillante Kämpferin, brillante Banden- AT 21 PA 20 TP(A) 1W6+5 DK H
anführerin Wurfdolch: INI 15+1W6 FK 26 TP 1W6+2
Füchsischer Name: Ogerin* Gambeson: RS 2 BE 1 GS 7
Beziehungen: ansehnlich Verhalten im Kampf: aggressiv, betäubt Gegner, statt sie zu töten; täuscht
Finanzkraft: ansehnlich (die Mittel der Bande) bei Unterlegenheit vor, die Waffe abzulegen und überrascht dann mit waf-
Verwendung im Spiel: brutale Antagonistin, gefährliche Ge- fenloser Fortsetzung des Kampfes
jagte, Auftraggeberin für Schurkereien, Lehrmeisterin für
waffenlosen Kampf
Zitat: „Niemand hat uns je etwas geschenkt. Borbarad und seine
Erben haben uns das wenige genommen, was wir hatten. Nun
nehmen wir uns, was wir brauchen!“

Weitere Unterweltbanden
„Sonnengrund? Dass ich nicht lache! Wer da wohnt, führt nicht Überleben kämpfen. Wer innerhalb der Mauern sein Glück
Praios’ Namen im Mund, sondern nur Böses im Schild! Da versucht, kriegt früher oder später Ärger mit der Garde oder
scheint keine Sonne, da treibt sich Gareths lichtscheustes Gesin- der Alten Gilde. Keine der Banden hat mehr als zwei Dut-
del ’rum! Rondra gelobt, dass sie mich endlich nach Nardesheim zend Mitglieder, ihr Einflussgebiet beschränkt sich meist auf
versetzt haben, hier ham wir die Diebe im Griff.“ wenige Nachbarschaften, und sie müssen stets darauf bedacht
—eine Gardistin in Alt-Gareth sein, den ‚Großen’ nicht in die Quere zu kommen. Manchmal
heuern Almadaner oder Tobrier kleinere Banden als Schläger
Neben den größeren Banden gibt es noch etwa zwanzig klei- oder Handlanger an – aber wehe, deren Mitglieder haben
nere, die vor allem im Südquartier und Meilersgrund ums schon einmal für die jeweils andere Bande gearbeitet!

134
Eine Straßenbande (1W20+4 Mitglieder)
Name Eigenschaften und Methoden (1W6)
Meist geben sich die Banden selbst phantasievolle Namen 1: sind brutal und verschonen auch Kinder nicht
oder werden einfach nach ihrer Nachbarschaft oder prägnan- 2: sind hinterhältig und verwenden Gift
ten Eigenschaften benannt. Beispiele (1W20): 3: sind goldgierig und lassen sich kaufen
1: Schwarze Ratten 4: sind listig und achten Phexens Gebote
2: Gelbe Knöpfe 5: sind vorsichtig und fliehen bei Gefahr
3: Rote Rächer 6: sind friedfertig und lehnen Waffengewalt ab
4: Graue Mäuse
5: Bluthunde Besonderheiten (1W20)
6: Schmutzkinder 1: gehören einem (dunklen) Kult an
7: Silbertaler 2: besitzen besondere Kenntnisse der Stadtgeschichte
8: Nachtschatten 3: besitzen einen Gegenstand, der ihnen Macht verleiht
9: Sturmbringer 4: besitzen einen verfluchten Gegenstand
10: Schattenläufer 5: besitzen etwas, das eine große Bande sucht
11: Golddrachen 6: kennen geheime Zugänge nach Alt-Gareth
12: Weiße Federn 7: kennen sich in der Dämonenbrache aus
13: Mondfinger 8: entstammen alle einer Familie/einem Volk
14: Nebelschleicher 9: waren früher (1W6) 1: Gaukler, 2-3: Flüchtlinge,
15: Totschläger-Alriks 3: Söldner, 5: Abenteurer, 6: Bürger
16: Langfinger vom Kaisertor 10: sind sehr abergläubisch
17: Hunde aus dem Grund 11: verstehen kein Garethi
18: Füchse vom Düstereck 12: sind auf der Suche nach neuen Mitgliedern
19: Schläger aus der Feldergasse 13: beichten ihre Vergehen im Tempel
20: Wirselbach-Bande 14: ein Bandenmitglied ist ein alter Freund/Verwandter der
Helden
Haupt-Einnahmequelle 15: würden lieber auf ehrliche Weise Geld verdienen
(1W6: Alt-Gareth –1, Neu-Gareth 0, 16: sind abhängig von einem Rauschmittel
Südquartier, Meilersgrund, Rosskuppel +2) 17: sind ihren Prinzipien treu (1W6): 1: verschonen Frauen, 2:
0: illegales Glücksspiel reden nicht mit Männern, 3: kämpfen nur waffenlos, 4: helfen
1: Einbruch den Armen, 5: setzen sich für Tiere ein, 6: sind stets höflich
2: illegale Bettelei / Spitzeldienste für eine große Bande 18: sind allesamt Aussätzige und Versehrte
3: Schmuggel, Verkauf verbotener Waren 19: sind in Wahrheit gelangweilte Jünglinge aus der
4: Wettbetrug / Betrug / Falschspiel Oberschicht
5-6: Taschendiebstahl 20: hinterlassen ein Markenzeichen (1W6): 1: ein Gedicht, 2:
7: Schutzgelderpressung eine Seite aus Hals Kaisersprüchen, 3: das Symbol/die Zinke
8: Straßenraub einer anderen Bande, 4: einen Knopf/Würfel/Knochen/Kreu-
zer/Zahn oder eine Buchecker/Murmel/Strohfigur, 5: eine
Beziehungen und Feinde Inrah-Karte, 6: einen anderswo gestohlenen Gegenstand
(W6: Alt- und Neu-Gareth –1,
Südquartier, Meilersgrund, Rosskuppel +2) Belohnung (1W6)
0: arbeiten heimlich für jemanden aus dem Adel oder Patriziat 1: Geld
1: arbeiten heimlich für einen einflussreichen Bürger 2: Kontakte
2: die Stadtgarde hat eine Belohnung auf die Bande ausgesetzt 3: eine Information
3: sind verdeckte Ermittler der Criminal-Cammer 4: ein gesuchter Gegenstand
4-5: arbeiten alleine und sind noch nicht auffällig geworden 5: Führer/Beschützer/Begleiter
6: werden von einer großen Bande gesucht 6: Mitgliedschaft
7-8: arbeiten für eine große Bande

135
Der Kreis der Maske Mehrere Mitglieder des Kreises stehen der Phexkirche nahe,
andere gehörten ursprünglich der Alten Gilde an und pfle-
gen noch immer eine enge Verbindung zu der Diebesgilde.
Symbol: eine lachende Theatermaske
In dieser hat der Kreis der Maske einen mächtigen Verbün-
Herkunft: gegründet 1018 BF von einer Phex geweihten einstigen
deten, über den seine Diebe und Einbrecher für einen ge-
Gesellin der Alten Gilde.
wissen Tribut ihre Hehlerware losschlagen. Nicht alle Mit-
Personen der Historie: Die Maske (erste Trägerin, gestor-
glieder des Kreises gehen heimlichen Geschäften
ben 1027 BF, Identität nur Mitgliedern des Kreises bekannt)
nach. Nach und nach haben sich auch andere dem
Größe: 20 Mitglieder, über 400 Sympathisanten und Helfer
Kreis angeschlossen, die ihren Beitrag zum Wohl
Hierarchie: locker; Grad I = Sympathisanten, Grad II =
der Armen leisten möchten: eine Badilakanerin,
Verbündete und Helfer, Grad III = Mitglied, Grad IV = Die
die Wohlhabende um Spenden bittet, ein Medicus,
Maske
der Verletzte und Kranke versorgt, ein Nandus ge-
Wichtige Personen: Die Maske, zweite und heutige Trä-
weihter Magier, der die Armen gegen Vorbehalte der
gerin, Anführerin (IV), Stenjan Lastrano,, *980 BF, Fechtmeister
Herrschenden das Lesen und Schreiben lehrt
lehrt.
und Dieb (III), Robak Zoldner,, Eigentümer des Kellerverstecks (II),
Den Almadanern geht der Kreis der Maske nach Mög-
Vierok, Hauptfrau der Stadtgarde, S. 117 (II)
lichkeit aus dem Weg. Mit den Tobriern bekommen die
Stützpunkte: Versteck der Maske (UG-02) mit mehreren Ausgän-
Leute der Maske immer wieder Ärger, seit sie Abenteurer
gen und Verbindung zur Kanalisation
im Aschengrund nach Schätzen unter den Trümmern der
Domänen: phexgefälliger Tauschhandel, Schatzsuche im Aschen-
Fliegenden Festung suchen lassen. Die Maske ist den großen
grund, Einbruch, Diebstahl, Hilfe für die Armen
Banden zunehmend ein Dorn im Auge, da sie den Armen
Gesetzestreue: 2
predigt, füreinander einzustehen und diese es ab und an wa-
Zusammenhalt: groß (Freundschaft, Idealismus)
gen, sich gemeinsam gegen die Gewalt der Banden aufzu-
Beziehungen: ansehnlich (in den Armenvierteln, der Unterwelt
lehnen. Mutige, die den Kreis bei der Schatzsuche oder dem
und zur Phexkirche), sonst gering
beständigen Kampf gegen Elend und Gewalt in den Armen-
Finanzkraft: hinlänglich
vierteln unterstützen wollen, sind immer willkommen. Mit
Zitat: „Seht, gute Frau, Eschenrod ist gefährlich. Mit ein paar orts-
Geld bezahlt der Kreis seine Unterstützer selten, doch was er
kundigen Führern gelangt ihr jedoch sicher an euer Ziel. Alles, was
zu bieten hat, kann in der Not manchmal weitaus wertvol-
wir dafür verlangen, ist, dass Ihr dem Schmied dort einen halben
ler sein: Kleidung, Brot, Informationen, ortskundige Führer
Sack Kohle bezahlt und dem Bäckerlehrling Schuhe für den Win-
und Beschützer, Diebeswerkzeug oder heimlichen Zugang
ter. Der Schmied macht die Waffen, mit denen Eure Begleiter Euch
zu Gebäuden, Unterschlupf für Verfolgte oder die kostenlose
schützen werden und der Bäcker das Brot, das sie essen. Und wenn
Dienstleistung eines befreundeten Handwerkers.
Ihr sicher am Ziel seid, sorgen die Männer und Frauen dafür, dass
auch dem Schmied und dem Bäcker nichts passiert. Eine Hand hält
Wichtige Personen
die andere, wie man bei den Fahrenden sagt, nicht wahr?“
Die Maske (eigentlicher Name: Alissa, füchsischer
—Stenjan Lastrano
Name: Goldnase*) ist ein Mythos im Südquartier. Nur sel-
ten zeigt sich der Träger einer goldenen Gesichtsmaske den
Menschen, um deutlich zu machen, dass er mehr ist als nur
Der Kreis der Maske ist eine Besonderheit unter den Banden eine Sagengestalt. Kaum jemand weiß etwas über den An-
der Elendsviertel, denn seine Mitglieder sind nicht darauf führer der kleinen Diebesgilde: Mal heißt es, er sei ein bril-
bedacht, in die eigene Tasche zu wirtschaften. Vielmehr be- lanter Einbrecher, mal, er sei Phex geweiht (oder auch Travia
mühen sie sich, den Armen Phexens Gebote nahe zu brin- oder dem Namenlosen), dann wieder wird spekuliert, ob es
gen: sich selbst zu helfen, nichts ohne eine Gegenleistung sich überhaupt um einen Menschen handelt.
zu tun und doch Gier und Gewalt aus dem Spiel zu lassen. Im Jahr 1018 BF war die albernische Einbrecherin Alissa
Heimlich webt der Kreis der Maske ein Netz des Tauschhan- (*999 BF, hübsch, schwarze Haare, graue Augen, Brandmale
dels in den Armenvierteln: Die, die etwas zu geben haben, an den Händen, brillante Einbrecherin, erfahrene Phexgeweih-
erhalten etwas anderes dafür. Die, die nichts zu geben haben, te, SO 4, GT 3) mit ihrem Mann nach Gareth gekommen,
bekommen die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zur Verfügung um hier schnelles Glück und Gold zu finden. Sie stieg in den
zu stellen – und diejenigen in den anderen Stadtvierteln, die Tobrischen Hof (NH-03) ein, um für einen Ratsherrn das Sie-
zu viel haben, bekommen es abgenommen: Mitglieder des gel der Criminal-Cammer zu stehlen. Beim Einbruch wurde
Kreises wählen nur Personen mit SO 7+ als Opfer für Dieb- sie entdeckt, konnte entkommen, wurde aber nun in der gan-
stahl oder Einbruch aus. zen Stadt gesucht. Als ihr Mann sie verließ, um seine Schuld

136
in einem Praioskloster zu büßen, schloss sich die unglückli- den gebrandmarkt, konnte sie abermals entkommen, diesmal
che Alissa einer geheimnisvollen Person an, die ihr Gesicht mit Hilfe eines Phexgeweihten, der sie als Novizin annahm.
hinter einer goldenen Maske verbarg. Die Maske, früher Ge- Als die Maske 1027 BF starb, trat Alissa ihre Nachfolge an
sellin der Alten Gilde, suchte fähige Diebe, um Gold für die und verbirgt seither selbst ihr Gesicht hinter der goldenen
Armen zu stehlen, und bot einen sicheren Unterschlupf (UG- Maske. Noch immer aber lässt die Criminal-Cammer mit
02). 1023 BF wurde Alissa bei einem Einbruch entdeckt und einem Kopfgeld von 12 Dukaten nach Olina Fredor suchen,
unter dem Namen Olina Fredor verurteilt. An beiden Hän- ohne ihre jetzige Identität zu kennen (siehe S. 71).

Die Waisenmacher
im Jahr des Feuers haben sich die Landsknechte unter der
Weitere Bezeichnungen: Retos Haufen, die Söldner, Beschützer Führung Reto Waisenmachers als neue Machthaber etabliert
Meilersgrunds (offiziell vom Stadtrat verliehener Titel) und kontrollieren große Teile Meilersgrunds
Symbol: silberner Totenschädel vor silbernem Biden- und angrenzende Bereiche Rosskuppels. Sie
händer auf schwarzem Grund stützen sich auf die Kraft ihrer Schwertarme,
Wahlspruch: „Der Tod ist unser Geschäft“ auf den Anspruch, mit harter Hand Ordnung
Herkunft: 1023 BF in Meilersgrund gegründeter und bringen und Verbrechen vereiteln zu können,
schnell gewachsener Söldnerhaufen, viele Mitglieder und auf eine Akzeptanz gerade bei ärmeren
entstammen den Elendsvierteln der Stadt Meilersgrundern.
Größe: 250 bis 300 (5 Banner leichte und schwere In- Ihre Gewaltherrschaft wird dabei nur mittels of-
fanterie, davon 1 Halbbanner Schützen) fizieller Titel des Stadtrats wie ‚Beschützer Mei-
Hierarchie: mäßig (streng in der Schlacht); Grad I = Gemei- lersgrunds‘ und ‚ewige Freunde der Stadt‘ versteckt.
ner, Grad II = Weibel, Grad III = Hauptmann, Grad IV = Oberst Der Stadtrat steht der waffenstarrenden Truppe macht-
Wichtige Personen: Reto Waisenmacher, Anführer (IV), Khorena, los gegenüber, verfügen doch die Meilersgrunder Büttel nicht
Hauptfrau (III), Rhys Eichenspalter, Weibel (II) über genug Schlagkraft, die Besatzer zu vertreiben. Das Bür-
Stützpunkte:Villa Waisenmacher (BW-01, Hauptquartier), requirierte gertum wagt es nicht, sich gegen die Tyrannis der Söldner
Häuser, Werkstätten und Stammplätze in Tavernen in Meilersgrund aufzulehnen, fürchtet die Vergeltung Reto Waisenmachers
Domänen: Söldnerdienste, Privatarmee, in Meilersgrund: Schutz- und findet sich murrend mit den Gegebenheiten ab.
gelderpressung, Aufrechterhaltung der Ordnung, Sicherung von Ei-
gentum und Personen
Gesetzestreue: 2, bezogen auf die eigenen Regeln: 4-5
Eine neue Ordnung – die
Zusammenhalt: sehr groß (Korpsehre, gemeinsame Vergangen-
Tyrannis der Waisenmacher
heit)
Beziehungen: sehr groß in Meilersgrund, ansehnlich in Rosskuppel, Abgaben an die Stadtoberen müssen die Bewohner der be-
hinlänglich in anderen Stadtteilen setzten Nachbarschaften nun nicht mehr zahlen. Stattdes-
Finanzkraft: groß sen erheben die Waisenmacher Tribute, die sie in blanker
Zitat: „Die Waisenmacher sorgen für Recht und Ordnung, etwas, das Münze oder in Naturalien akzeptieren. Von Handwerkern
Ihr den Menschen hier seit Jahren nicht mehr bieten könnt. Dies ist jetzt oder Händlern werden Teile der Waren oder Dienstleistun-
meine Stadt, Frau von Leuenwald! Seid gewiss, dass ich Meilersgrund eher gen beansprucht. Wer nicht zahlt muss damit rechnen, seine
in einen lodernden Köhlermeiler verwandeln und bis auf den Grund nie- gesamte Habe zu verlieren. Die requirierten Häuser, in de-
derbrennen werde, als es Euch zu überlassen!“ nen die Söldner sich eingenistet haben, und nicht zuletzt der
—Reto Waisenmacher ehemalige Familiensitz der entmachteten Stadtherrin Hero-
dane von Leuenwald, der nun den klangvollen Namen Villa
Waisenmacher (BW-01) trägt, sind Zeugnis dieser Praxis. Wer
Während im Südquartier nach der Schlacht in den Wolken offen gegen die Herrschaft der Waisenmacher aufbegehrt,
noch monatelang Plünderer durch die Straßen zogen und muss mit krakonischen Strafen rechnen und Reto, der sonst
Teile des Stadtkerns in Trümmern lagen, konnte der Söld- für seine schnellen und gerechten Urteile bekannt ist, lässt
nerhaufen der Waisenmacher die Straßen in Meilersgrund immer wieder grausame Exempel statuieren, um Nachah-
sichern und Irrhalkengardisten verjagen. Nach den Wirren mer abzuschrecken.

137
Im Gegenzug für die Tribute und den eingeforderten Respekt
sorgen die Söldner für Ordnung und bieten den Bewohnern Mitgliedschaft
der besetzten Viertel Schutz gegen Plünderer und Räuber
aus der Umgebung. Mit passablem Erfolg klappt mit Söld- Söldner sein, das ist Lebensart, nicht einfach Broterwerb.
nermethoden das Zurückdrängen der offen gewaltbereiten Prinzipien- und Soldfragen werden streng nach Khuncho-
Tobrier, schlechter die Bekämpfung der durchtriebenen Al- mer Kodex geklärt. Nachwuchssorgen plagen die Söldner-
madaner. Beide Banden gehen in den Schatten weiter ihren truppe selten, denn immer wieder lässt sich Jungvolk aus den
Geschäften nach und kämpfen versteckt um Meilersgrunder Gassen für das blutige und vermeintlich aufregende Hand-
Schutzgeldbezirke. werk begeistern.
Reto Waisenmacher präsentiert sich als Bringer einer klaren Die Mitglieder des Haufens stehen – trotz mancher persön-
Ordnung, als unbequemer, aber gerechter Patron ganz Mei- licher Abneigungen – im entscheidenden Fall füreinander
lersgrunds und Fürsorger seines Haufens. Die einen sagen, ein. Nicht wenige Waisenmacher sind ihrer Truppe enger
er versuche seine Heimat zu schützen. Andere behaupten, er verbunden als ihren Blutsverwandten. In den Rängen steigt
wolle sich holen, was die Stadt ihm stets verwehrt hat, wuchs man durch Befähigung auf, es gilt das Recht des Stärkeren.
er doch wie viele seiner Söldner in der Garether Gosse auf.
Grad 1 – Gemeiner (SO 4-6)
Die Aufnahme als Gemeiner (Sold: 2W6 x 10 S / Monat, an-
Verbündete und Feinde nehmbare Kost und Logis) erfolgt bei Bedarf nach Überprü-
fung besonderer Fähigkeiten und Augenschein. Während es
An die Armen lässt Reto Waisenmacher immer wieder Almo- in Krisenzeiten reicht, eine Waffe halbwegs gerade halten zu
sen verteilen, was dem Söldnerführer den Ruf eines Wohltä- können, sind die Weibel in Friedenszeiten wählerischer. Ins-
ters einbrachte. Viele Meilersgrunder haben Verwandte bei besondere, wer über benötigtes Spezialwissen verfügt, wird
den Söldnern und Heranwachsende üben sich mit Stecken gelegentlich auch vom Fleck weg rekrutiert. Die Aufnahme-
im Kampf und leisten den Söldnern Dienste, weil sie später riten variieren je nach Einheit. Während bei einigen Haufen
selbst Waisenmacher werden wollen. ein Duell gefordert wird, sind auch Schlägereien, wüste Be-
Die Wohlhabenden hingegen verfluchen Reto Waisenma- säufnisse oder die Opferung von Blut im Tempel des Manticor
chers Namen ob der hohen Tribute und sähen ihn am liebs- (MG-01) möglich.
ten auf dem Richtblock, allen voran die äußerlich gefasste
und abwartende Herodane von Leuenwald, die Stadtmeis- Grad 11 – Weibel (SO 5-7)
terin Meilersgrunds. Die Weibel (Sold: 3W6 x 10 S / Monat, annehmbare Kost und
Ausgerechnet einige Patriziergeschlechter werben die Söld- Logis) führen einen Haufen von 10-15 Söldnern und ver-
ner für die Bedeckung ihrer Warenzüge, bei Fehden oder walten ihre Einheit weitgehend autark. In vielen Fällen setzt
zu ihrem Schutz an. Mit ihren Stimmen im Alt-Garether sich der Stärkste und Meistakzeptierte an die Spitze eines
Rat verhindern sie zudem ein wirkungsvolles Vorgehen Alt- Haufens und wird in seinem Amt durch einen der Haupt-
Gareths gegen die Söldnerherrschaft. leute bestätigt.

Grad 111 – Hauptmann (SO 6-8)


Belohnungen Die fünf durch Reto Waisenmacher ernannten Hauptleute
(Sold: 3W20 x 10 S / Monat, reichliche Kost und Logis) be-
Klein: einige Heller, ein schartiger Dolch, Freibier in einer fehligen jeweils ein Banner von etwa 50 Köpfen, wobei sehr
besetzten Schänke darauf geachtet wird, dass die Haufen sich innerhalb eines
Mittel: zwei Söldner als Leibwächter für zwei Tage, Verbin- Banners gut ergänzen. Dennoch gibt es Auseinandersetzun-
dungen zu den Waisenmachern oder Freibier in einer Schän- gen zwischen den einzelnen Truppenteilen. Und so gilt es
ke für 2W6 Wochen, Angebot der Mitgliedschaft auf Grad I für die Hauptleute häufig, als Mittler zu agieren, so es um die
Groß: zwei Söldner als Leibwächter für einen Monat, Verbin- Verteilung von Beute und Privilegien und das allgegenwär-
dungen zu den Waisenmachern für 3W6 Monate, Angebot tige Hackordnungsgerangel geht. Sie bestimmen auch die
der Mitgliedschaft auf Grad II, ein Stück aus Retos Waffen- Höhe der Tribute in den ihnen zugeordneten Straßenzügen,
kammer, Bezug eines requirierten Hauses sind aber im Streitfall dem Oberst Rechenschaft schuldig.

138
Grad 1V – Oberst (SO 8-10) Kurzcharakteristik: oft unterschätzter, meisterlicher
Gründer und Kommandant der Söldnertruppe ist Reto Wai- Schwertkämpfer und Söldnerführer
senmacher, der sich bisher gegen alle Herausforderungen Füchsischer Name: Halbe Portion*
behaupten konnte. Der Söldnerführer baut darauf, dass nach Verwendung im Spiel: Auftraggeber, überraschender Ver-
seinem Ableben der Fähigste seiner Hauptleute die Truppe bündeter oder Gegner, harter und zum Gewaltexzess bereiter
hinter sich vereint. Ordnungshüter
Zitat: „Der Krieg nimmt und gibt. Euch raubt er Habe und
Leben, uns ernährt er.“
Wichtige Personen

Reto Waisenmacher, Söldnerführer MU 17 KL 12 IN 15 CH 13


und Stadtherr von eigenen Gnaden, FF 10 GE 16 KO 14 KK 15
Erster Beschützer Meilersgrunds LeP 36 AuP 40 AsP – KaP –
Mit eisernem Willen hat sich Reto (*997 BF, 1,62, drahtig, WS 9 MR 5 SO 9 GT 2
lange blonde Haare, jungenhaft) aus der Gosse an die Spitze
eines Söldnerhaufens gekämpft. Ob seiner geringen Größe Vor- und Nachteile: Eisern, Flink; Jähzorn 6, Goldgier 7
und jugendlichen Erscheinung wird er oft unterschätzt. Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen III, Entwaffnen, Finte, For-
Ein tödlicher Fehler, ist Reto durch seine Robustheit mation, Kampfgespür, Gegenhalten, Halbschwert, Wuchtschlag, Rüs-
und Schnelligkeit doch vielen körperlich eindrucks- tungsgewöhnung II, Schmutzige Tricks, Versteckte Klinge, Waffenlo-
volleren Gegnern überlegen. Um sich zu behaupten se Kampfstil Mercenario und Unauer Schule
schreckt er nicht davor zurück, besonders grau- Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 15, Sinnen-
same Exempel zu statuieren, in seinen Augen schärfe 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 10, Überreden 12,
ein notwendiges Übel. Einzig gegenüber Kriegskunst 13
den Armen ist er aufgrund seiner Herkunft
recht nachgiebig, während er die besetz- Anderthalbhänder Waisenmacher:
ten Stadtteile gerecht, aber mit harter INI 18+1W6 AT 19 PA 17
Hand regiert. Beute teilt er stets freigiebig TP 1W6+7 DK N
und schwelgt selbst nicht in übermäßi- Schwert: INI 8+1W6 AT 13 PA 13
gem Luxus. Seine Gefolgsleute danken TP 1W6+4 DK N
es ihm mit unverbrüchlicher Treue. Leichte Platte: RS 4 BE 2 GS 7
Reto kämpft nicht aus Leidenschaft, der Verhalten im Kampf: kämpft nicht sauber aber
Kampf ist für ihn ein Handwerk wie effektiv, setzt auf Schnelligkeit
jedes andere. Der Gemeinschaftssinn
der Söldner und seine Liebe für außer-
gewöhnliche Waffen sind ihm hinge- Weitere Personen
gen wertvoll. Die klassische Stadtpoli- Retos „Knappin“ Janca (*1019 BF, Wehr-
tik mit ihren Ratsversammlungen und heimer Bürstenschnitt, Sommersprossen,
Hinterzimmern interessiert ihn wenig, unerfahrene Söldnerin, begabte Armbrust-
er weiß aber um seine vorteilhafte schützin, SO 4, GT 3) wuchs in einem Mei-
Position und agiert in dem Be- lersgrunder Waisenhaus auf. Nachdem sie
wusstsein, dass seine Söldner sich furchtlos mit einem seiner Söldner an-
das Zünglein an der Waage gelegt hatte, nahm er sie bei sich auf. Janca
im wechselhaften Ringen weiß als eine der wenigen vom geheimen
um die Macht sein kön- Tresor in der Villa (BW-01).
nen. Er vermutet, dass er Meilersgrund Weibel Rhys Eichenspalter (*978
nicht ewig halten kann und er spart seit BF, geflochtener grauer Bart, untersetzt,
geraumer Zeit die erwirtschafteten Über- wortkarg, väterlicher Freund, kompetenter
schüsse, um seinen Waisenmachern der- Söldner, SO 7, GT 4) ist Retos engster Be-
einst an einem anderen Ort einen Neu- rater und steht bedingungslos hinter
anfang zu ermöglichen. „seinem Jungen“.

Reto Waisenmacher

139
Häufig gerät Rhys mit Hauptmann Delo von Meilers- … Garether Patrizier: „Sicher ist ihre Präsenz besorgniserre-
grund (*1000 BF, ölige Locken, großspurig, verschlagen, gend, doch denkt einmal an die vielen Verwendungsmöglichkei-
grausam, meisterlicher Söldner, SO 6, GT 1) aneinander, der ten für kompetentes Waffenvolk.“
selbstherrlich über die ihm unterstellten Straßenzüge gebie- ...Tobrier: „Die Waisenmacher? Komm her und ich zeig dir, was
tet und für seine Exzesse berüchtigt ist. ich über diese verdammten Hurensöhne denke ...“
Hauptfrau Khorena (*1002 BF, attraktiv, Augenklappe,
flucht ständig wie ein Fuhrkutscher, Sucht (Boronwein),
brillante Söldnerin, SO 6, GT 2) kam mit Galottas Heer als Was die Waisenmacher
Irrhalkengardistin in der Fliegenden Festung nach Gareth, über … denken
stürzte ab und fand – ihrer alten Uniform entledigt – bei den
Waisenmachern ein neues Zuhause. Die trinkfeste Schönheit … Meilersgrunder: „Die Kuh muss man melken, solange sie
stieg aufgrund ihres taktischen Verständnisses binnen kurzer Milch gibt. Dass wir dafür ein wenig für Ordnung sorgen ver-
Zeit zur Hauptfrau auf. Bisher weiß niemand um ihre Her- steht sich von selbst – stößt aber nicht immer auf Gegenliebe.“
kunft, und Khorena würde über Leichen gehen, ihr Geheim- … Unterweltbanden: „Gecken ohne Rückgrat diese Almada-
nis zu wahren. ner, aber sie machen wenig Probleme. Die ollen Schafficker hin-
gegen brauchen mal wieder ’ne Abreibung.“
… Reto Waisenmacher: „Der lässt niemanden hängen. Und
Die Waisenmacher unter uns: Dank ihm leben wir wie die Maden im Speck.“
in den Augen der … Garether Patrizier: „Scheinheilige Bastarde! Lärmen rum,
aber wollen nicht auf unsere Dienste verzichten!“
… Meilersgrunder Bürger: „Die elenden Blutsauger meinen
sich alles herausnehmen zu können! Aber man gewöhnt sich an
alles – irgendwann.“

Die Praioskirche

Weitere Bezeichnungen: Gemeinschaft des Lichts Steinhauer, Geheime Inquisitonsrätin (III) Dächer S. 112, Aurentian von
Symbol: geflügelte Sonnenscheibe mit dreistrahligem Auge Luring, städtischer Richter (II), S. 56; Zerila Jannerlo, geächtete Geweihte
Herkunft: altbosparanisch, seit Entstehung des Neuen Reiches im Noionitenkloster (0), Dächer S. 106
Hauptsitz der Kirche in Gareth und mit gro- Stützpunkte: Stadt des Lichts (VV-08) mit Tempel
ßem Einfluss auf Kaiserhaus und Stadt der Sonne (VV-09), Priesterkaiser-Noralec-Sakrale
Personen der Historie: Lechmin von Weise- (NH-20), Ucuritempel (SV-08), mehrere kleinere
prein (Erzheilige, starb in den Dunklen Zeiten im Vierteltempel, wie etwa der Tempel der Gerechtigkeit
orkisch besetzten Gareth den Märtyrertod), Owilmar von (AV-03), Wachender Greif (VV-06), Siedlung Praiosfroh (VV-07),
Gareth (Erzheiliger, Erbauer der Stadt des Lichts); seit 0 BF Praiosklöster in Stadt und Umland
residieren die Boten des Lichts in Gareth Domänen: Wahrung der Zwölfgöttlichen Ordnung, Verbrei-
Größe: ca. 600 (etwa 150 Geweihte, 120 Sonnenlegionäre, tung der Ideale des Sonnengottes, Beratung weltlicher Richter
der Rest Akoluthen und Novizen) und Herrscher,Verfolgung gefährlicher magischer Umtriebe
Hierarchie: streng; Grad I = Akoluthen, Novizen, Grad II = Priester, Gesetzestreue: 6
Erzpriester, Sonnenlegionäre, Ucuriaten, Grad III = Tempelvorsteher, Zusammenhalt: sehr groß
Inquisitoren, Erleuchtete, Grad IV = Ordensmeister, Rat des Lichts, Beziehungen: immens
Bote des Lichts Finanzkraft: immens
Wichtige Personen: Hilberian Praiogriff II. Heliodan, Bote des Lichts Zitat: „Sprich nicht von Furcht. Wir alle fürchten etwas, das macht uns zu
(IV+), Dächer S. 118; Rudewerth von Quitian-Quandt, Verwalter der Menschen. Aber was uns dem Göttlichen nahebringt, ist die Hoffnung, die
Stadt des Lichts (III), Dächer S. 113; Guldana von Streitzig, Lichthü- jede Furcht überwindet.“
terin der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (III), Dächer S. 51; Gilbyra —Hilberian Praiogriff II. während einer Predigt, 1035 BF

140
Jahrhundertelang war die Praioskirche die Stütze des Adels großen Stadt. Doch die Gemeinschaft des Lichtes hat in den
und die herrschaftliche Krone des Zwölfgötterkreises. Von letzten Jahren eine wichtige Lektion gelernt: Die Gewissheit,
der Stadt des Lichts aus herrschte der Heliodan über eine allein im Besitz der Wahrheit zu sein, birgt Gefahr – und so
nach strengen Regeln gegliederte Priesterschaft. Doch 1027 sind die Geweihten mehr denn je bereit, hier auch Hilfe von
BF zerbarst die fest gefügte Ordnung, als die Trümmer der außen anzunehmen.
Fliegenden Festung die Tempelstadt verwüsteten und das
Ewige Licht, der heiligste Talisman der Kirche, verschwand.
Acht Jahre währte die Quanionsqueste, die Suche nach dem Verbündete und Feinde
entrückten Heiligtum, aber auch nach dem Willen des Son-
nengottes und dem Platz, den seine Kirche in dieser neuen Der Stadtrat und die Verwaltung finden in der Geweihten-
Zeit einnehmen sollte. schaft wichtige Verbündete, denen die Ordnung der Stadt am
Am 1. Praios 1036 BF kehrte das Licht schließlich in den Herzen liegt. Jene Bürger, die einen strengen Kurs gegen die
Tempel der Sonne zurück. Auf Gareth ruht wieder der wohl- Auswüchse des Verbrechens in Gareth fordern und für eine
wollende Blick des Götterfürsten, und neue Hoffnung und Stärkung des Rechts und des Gemeinwesens eintreten, besu-
Tatendrang erfassen die geprüfte und geläuterte Kirche. chen auch häufig die goldenen Tempel des Sonnengottes.
Die Phexkirche wird von den Garether Praiosgeweihten
Ziele und Methoden nicht als Konkurrenz oder Feindbild gesehen, denn den Die-

In den Jahren der Queste trat der Herrschaftsan-


spruch der Garether Praioskirche in den Hinter-
grund, zumal unter dem Einfluss von Hilberian
mystische Strömungen des Kultes erstarkten.
Die Geweihten sehen ihre Rolle heute vor allem
als Stütze der göttergefälligen Ordnung: Bei den
Wahlen des Rates sorgen sie dafür, dass alles mit
rechten Dingen zugeht, sie nehmen Vertrags- und
Gerichtsparteien Eide ab und halten ein wachsa-
mes Auge auf die Justiz oder stellen sich selbst als
Richter zur Verfügung. Jenen, die durch Praios’
Willen zum Herrschen berufen sind, stehen die
Geweihten mit Rat und Anleitung bei. Auch bei
kniffligen Rechtsfragen wendet sich der Garether,
wenn er sich nicht von den Dienern des Phex eine
vorteilhaftere Auslegung verspricht, an die Kirche
des Sonnengottes.
Einige Geweihte, die vormals für ihre Arroganz
bekannt waren, lernten auf der Suche nach ihrem
neuen Platz in der Schöpfung Demut und began-
nen, sich mit den Sorgen und Nöten des einfachen
Volkes zu beschäftigen. Die Braniborier predigen
von der Gerechtigkeit Praios’, die allen Menschen
zusteht, und scheuen sich nicht, gegen unmäßige
und willkürliche Handlungen der Obrigkeit an-
zugehen. Bisweilen treten sie für Leute, die sich
keinen Advocaten leisten können, vor Gericht als
Fürsprecher oder Verteidiger auf.
Zu den wichtigsten Zielen der Kirche gehört
auch, gegen die Finsternis anzukämpfen, die sich
in dunklen Gassen, tiefen Kellern und sündigen
Herzen ausbreitet – keine leichte Aufgabe in einer

141
nern des Grauen liegt das Wohl der Stadt – und damit die institutionalisiert: Streiter, die sich in den Augen von Inqui-
Ordnung – ebenso am Herzen wie der Praioskirche. Besser, sitionsrätin Gilbyra Steinhauer bewähren, erhalten ein Abzei-
Phex kümmert sich um die Seelen, die das Licht scheuen, als chen in Form einer Hand mit eingraviertem Praiossymbol.
wenn diese allein in der Dunkelheit sind. Damit ist das Recht verbunden, innerhalb Alt-Gareths Waf-
Der Erzdämon Blakharaz musste in der Auseinandersetzung fen zu führen. Außerdem wird der Träger – im Volksmund
um das Ewige Licht eine herbe Niederlage hinnehmen. Sei- gern ‚Hand der Sonne‘ genannt – von weltlichen und kirch-
ne Anhänger stehen nun mit dem Rücken zur Wand – aber lichen Autoritäten hinsichtlich seiner Glaubwürdigkeit wie
ihr Hass auf die Praioten ist ungebrochen. ein Akoluth der Kirche behandelt. Dass Weißmagier die ein-
zigen Magiebegabten sind, denen diese Ehre in besonderen
Fällen zuteilwerden kann, versteht sich von selbst.
Belohnungen Nachdem das Vorbild der Inquisition Schule machte, kann
ein derartiger ‚Akoluthenstatus ehrenhalber’ auch durch
Als kleine Belohnung wird Gläubigen, die sich auf ihrem den Hüterorden (Beglaubigungsbrief; erlaubt den Zugang
weiteren Weg auf den Schutz der Kirche berufen wollen, zu weltlichen und kirchenrechtlichen Schriften) oder durch
ein Pilgerbrief ausgestellt. Er gewährt in Gareth und vie- jeden Tempelvorsteher (Brosche mit Praiossymbol; Auswir-
len anderen Städten des Mittelreichs Rechtsschutz (eigenes kungen wie beim Pilgerbrief) verliehen werden.
Klagerecht) und erlaubt es dem Inhaber, Obdach, Verpfle- Jede dieser Ehrungen steigert den SO um 1 (bis max. 7),
gung und gewisse Hilfeleistungen in jedem Tempel der außerdem kann die SF Akoluth zu halben Kosten erlernt
Zwölf zu erbitten. werden. Der Empfänger hat sich den Idealen der Kirche ent-
Wer eine mittlere Belohnung verdient, wird in die Fürbitten sprechend zu verhalten und sich in Missionen im Namen der
aufgenommen: Die Namen der so Ausgezeichneten werden Kirche den Befehlen der höheren Ränge zu fügen.
vor den Altären des Götterfürsten gelobt, und Tempeldiener
entzünden regelmäßig Pergamente mit Segenswünschen, Grad 11 – Priester, Erzpriester,
so dass der Rauch die Gebete nach Alveran trägt. Solange Sonnenlegionäre, Ucuriaten
die Fürbitten gesprochen werden (mindestens einen Monat (SO 8-12)
lang), sind alle Proben auf praiosgefällige Leittalente (WdG Laien erreichen den Grad einfacher Priester und angesehe-
40) sowie alle Würfe im Kampf gegen die Feinde des Glau- ner Ordensmitglieder, indem sie die niederen Gelübde able-
bens um einen Punkt erleichtert. Typische Artefakte, die die gen (Erwerb der SF Akoluth) und sich wiederholt im Dienst
Kirche vergibt, sind goldene Praiosamulette, die die MR des der Kirche bewähren, so dass ihnen ein besonderer Titel ver-
Trägers um 1 bis 3 Punkte steigern, solange er sich götterge- liehen wird, etwa Novizenmeister, Schriftenwächter (Biblio-
fällig verhält. thekarsgehilfe im Hüterorden) oder Prinzipal (Unteroffizier
Als große Belohnung können (neben länger andauernden der Tempelgarde).
Fürbitten) die genannten Amulette mit einer OBJEKTWEIHE Ein Inhaber dieses Grades hat Zugang zu allen Teilen der
(WdG 257) versehen werden, wodurch sie die Fähigkeit er- Stadt des Lichts mit Ausnahme der Gemächer des Lichtboten
halten, einmalig die Liturgie GOLDENE RÜSTUNG (WdG 259, und des Gewölbes der versiegelten Schriften. Ihm kann die
8-15 LkP*) auszulösen. Außerdem ist die Erhebung in den Befehlsgewalt über einige Archivare des Hüterordens oder
Akoluthenstatus für verdiente Streiter möglich. über einen Trupp Bannstrahler oder gar Sonnenlegionäre
übertragen werden. Er hat den Moralkodex der Praioskir-
che zu befolgen und als Vorbild für andere zu dienen. Ein
Mitgliedschaft Akoluth in diesem Rang kann die SF Spätweihe zu halben
Kosten erlernen.
Grad 1 – Akoluthen, Novizen (SO 5-10)
Prediger, Ordensleute und Waffenknechte bilden den Groß- Grad 111 – Tempelvorsteher,
teil der Laien, die der Praioskirche dienen. Wer die SF Ako- Inquisitoren, Erleuchtete (SO 10-15)
luth (Praios) besitzt, hat automatisch diesen Grad inne. Dieser Grad, der ausschließlich Geweihten des Sonnengot-
In letzter Zeit öffnet sich die Kirche an ihrer Basis: Unter tes offen steht, umfasst Tempelvorsteher, Würdenträger der
Großinquisitor da Vanya begann die Inquisition, auf die Stadt des Lichts (wie der Custos, dem die Verwaltung der
Dienste von zuverlässigen Personen zurückzugreifen, um Gebäude obliegt, die Secretarii des Heliodan und derglei-
Nachforschungen anzustellen oder Missionen in entlegene chen), Inquisitionsräte sowie die höheren (geweihten) Ränge
Gebiete zu unternehmen. Dies wurde in Gareth mittlerweile der Sonnenlegion.

142
Ein Held, der in diesen Rang aufsteigen will, muss sich nicht
nur durch besondere Verdienste hervortun, sondern soll-
Was denkt ... über die
te sich auch mit Politik beschäftigen, denn die Vergabe der
Praioskirche
Ämter und Würden wird von vielen interessierten Parteien
verfolgt. Neben profunder Kenntnis der Kulthandlungen Das Volk: „Als der Sonnentempel einstürzte, dachten wir alle,
(Liturgiekenntnis 15) und des Kirchenrechts (Rechtskunde der Herr Praios hätte seine Diener und uns verlassen. Aber nun ist
14) muss er zumindest zwei kirchliche (Praiosgeweihte des das Licht zurückgekehrt und wird die Dunkelheit vertreiben!“
Rangs III oder IV) und zwei weltliche (Stadträte, Zunftober- Ein alter Dieb: „Den goldenen Pfaffen kann man gut aus dem
häupter oder ähnliches) Fürsprecher vorweisen können. Weg gehen. Aber wenn du nachts ein Knurren aus der Brache
Das Erreichen dieses Grades erlaubt das Erlernen der Li- hörst oder Schwingen am Mond vorbeiziehen, dann betest du
turgien PRAIOS’ MAGIEBANN, WILLE ZUR WAHRHEIT und ZER- zum Herrn Praios, während du dir die Hosen nassmachst.“
SCHMETTERNDER BANNSTRAHL. Alle niedrigeren Angehörigen
der Kirche im Wirkungsbereich des Geweihten sind ihm zu
Was denkt die
Gehorsam verpflichtet. Geweihte dieses Grades dürfen das
Praioskirche über ...
Gewölbe der versiegelten Schriften betreten und können ver- Magie: „Neutralisiere Magie, wo immer sie die Ordnung der
langen, vor dem Rat des Lichts gehört zu werden. Welt bedroht! Die Gilden der Stadt haben sich den göttlichen
und weltlichen Gesetzen unterworfen und versuchen wenigstens,
Grad 1V – Ordensmeister, Rat des ihre Befleckung durch Madas Frevel in den Dienst der Ordnung
Lichts, Bote des Lichts (SO 15+) zu stellen. Weit schlimmer sind jene, die heimlich dunkle Künste
An der Spitze der kirchlichen Hierarchie steht der Rat des ausüben und den Feinden der Götter in die Hände spielen!“
Heiligen Lichtes zur Wahrung der Ordnung des Götterfürsten, Die Phexkirche: „Unsere Brüder in den Schatten gehen ihren
der den Heliodan in allen wichtigen Angelegenheiten berät. eigenen Weg. Sie vermögen die Herzen derer zu erreichen, die das
Durch das Kirchenoberhaupt persönlich in diesen Kreis be- Licht des Herrn scheuen, und kümmern sich um die Seelen, die
rufen zu werden, stellt die Krönung einer Geweihten-Kar- sonst in der Nacht verloren wären. Wenn ich nur nicht den Ein-
riere dar. druck hätte, dass sie ein bisschen zu viel Spaß an alldem finden!“
Die ständigen Mitglieder des Rates (namentlich in WdG 38
angeführt) sind die acht Wahrer der Ordnung, der Marschall
der Sonnenlegion, der Großinquisitor, die Fürst-Illuminata
Geheimnisse
von Beilunk, die Hüterin des Zehnts, der die Vermögensver-
waltung der Praioskirche obliegt sowie die Hüterin der hei- Die vormalige Hüterin der Heiligen Schriften Illtschjana
ligen Bücher und des praiosgefälligen Wissens. Das Amt der Praiadne Krasnakoff geriet während der Quanionsqueste auf
Letzteren ist allerdings vakant, nachdem Illtschjana Praiadne ketzerische Abwege und ließ sich von dämonischen Einflüste-
Krasnakoff kurz vor der Rückkehr des Ewigen Lichts zu- rungen leiten. Um die Kirche in einer Zeit der Unsicherheit
rücktrat, so dass es einem Spieler-Helden verliehen werden nicht weiter zu schwächen, wurde ihr Fall niemals öffentlich
konnte. Alternativ kann der Bote des Lichts den Rat auch verhandelt. Die Angelegenheit wird tunlichst totgeschwiegen,
erweitern (wie es durch die Aufnahme der Fürst-Illuminata und offiziell hat die ehemalige Metropolitin alle Ämter nie-
von Beilunk geschah). dergelegt, um ihren Lebensabend im Büßergewand im Kloster
Neben ihren kirchlichen Rängen und Privilegien genießen St. Lechmin im Garether Umland zu verbringen. Illtschjanas
die Mitglieder des Rates das Vertrauen und Gehör des Licht- Schicksal – und die Vertuschung ihrer Umtriebe in einer Kir-
boten. Ihre Entscheidungen und Ratschlüsse formen den che, die der Wahrheit verpflichtet ist – bietet Stoff für kirchli-
Weg der Kirche. che Intrigen, die bis zum Boten des Lichts reichen könnten.

Die Phexkirche
Weitere Bezeichnungen: Mondschatten (eigentlich Titel für einfa- zur Kontaktaufnahme, bei der der kleine Finger ausgestreckt wird,
che Phexgeweihte), Diener des Fuchses während der Daumen in der geschlossenen Faust verborgen ist.)
Symbol / Erkennungszeichen: Fuchskopf, je nach Aspektbetonung Wahlspruch: „Der Listige siegt.“
in einem Speichenrad (Handel), einem siebenstrahligen Stern (Mystik) Herkunft: Der Phexkult ist seit den Dunklen Zeiten in Gareth an-
oder einer Mondsichel (Schatten) / Fuchsrute (Gestenzeichen des Atak sässig und bedeutsam.

143
ist der Gott der Herrschenden. Phex, das sind die tragenden
Größe: ca. 30 offen auftretende, 400 geheime Geweihte und Ako- Wände Gareths, dem gehört jeder Tag der Woche und er ist
luthen in allen Schichten beheimatet.
Hierarchie: mäßig; Grad I = Grauling, Schat- Im Tempel der Sterne ist Phex der Gott der Mystik, des Rei-
ten, Grad II = Mondschatten, Grad III = Vogt- ches, der politischen Intrige. Im Tempel von Handel und
vikare, Nachtschatten, Grad IV = der Mond Wandel ist er der Herr des freien Handels und Geldflus-
Wichtige Personen: Linara Fuxfell,,Vogtvika- ses. Und im verborgenen Tempel in den Schatten der Gott
rin vom Tempel von Handel und Wandel (III), derjenigen, die nicht viel haben außer der Gelegenheit und
Neetya Triffon,, Vogtvikarin vom Tempel der Ster- der Gerissenheit, sie zu nutzen. Diesem geheimen Arm der
ne (III), Jereminas Torfstecher,Vogtvikar vom Tempel in Phexkirche als Priester in der Unterwelt sei hier besondere
den Schatten (III), Marishall dal’Patto, Principal des Theaters Fuchsbau Aufmerksamkeit zuteil.
(II), Dächer S. 28, diverse geheime Phexgeweihte mit geringer Bin-
dung zu Tempeln: Emmeran Stoerrebrandt, Handelsherr (II), S. 101, Die
Maske (II), S. 136, Patinor Binsböckel, Boten‚junge‘ (II), Iam Altacker, Ziele und Methoden –
Ratsherr und Patriarch der Alten Gilde (I), S. 126, Talimee Nebelstern, „Wagenden hilft das Glück!“
Meisterdiebin (I), Dächer S. 97
Stützpunkte: Tempel von Handel und Wandel (NH-29, öffentlich, Als Phexens höchste Tugenden gelten in der Stadt des Fuch-
Handelstempel), Tempel der Sterne (VV-13, öffentlich, Phex als ses Mut und Raffinesse. Daher haben es sich die Geweihten
Schutzpatron des Reiches), Tempel in den Schatten (SG-11, geheim, in den Schatten zum Ziel gemacht, List und Schläue zu be-
Diebestempel), Fuchsbau (UG-01, geheim, heiliger Hort im Unter- lohnen und denjenigen beizustehen, die ihre Chance stilvoll
grund), diverse Verstecke, geheime Treffpunkte und tote Briefkästen nutzen – auch und insbesondere gegen die gesetzte Ordnung
zwischen Baracken und Palästen aus einengenden Verboten, ererbtem Reichtum und Fronar-
Domänen: Seelsorge für Händler, Diebe, Wagemutige; Bewahrung beit. In diesem Sinne dienen die Phexgeweihten innerhalb
des Händler- und Schurkenkodex; Segnung von händlerischen und der Unterwelt als Seelenhirten, Schiedsrichter und Wahrer
diebischen Herausforderungen; Informationshandel; Förderung des der Idee vom Wagnis, das jedem kriminellen Tun anhaftet,
freien Waren-, Besitz- und Geldflusses; Hinterfragen der bestehen- sowie als Wächter des Schurkenkodex. Sie Gardisten der
den Ordnung und aller Privilegien, die nicht aus eigener Leistung Unterwelt zu nennen, geht fehl, da sie selten offen Präsenz
herrühren; Rettung von Phexgläubigen aus den Fängen der Obrig- zeigen, sondern am liebsten heimlich, voller Andeutungen
keit; Schutz der Stadt und des Reiches und im leisen Gespräch agieren.
Gesetzestreue: 2, aber Verträge und Absprachen werden wort- Ein Verbrecher, der von der Obrigkeit verhaftet, von sei-
getreu gehalten ner Bande im Stich gelassen wird, aber stets phexgefällig
Zusammenhalt: hinlänglich zwischen den einzelnen Tempeln, groß gehandelt hat, kann damit rechnen, dass ihm die Mond-
innerhalb einer Tempelgemeinschaft; viele geheime Akoluthen und schatten mal aus der Patsche helfen: Eine Bestechung des
Geweihte haben nur lose Bindung an die Kirche und entscheiden je Richters hier, eine Feile im Kuchen da, ein angesägtes Hen-
nach Fall, wem ihre Loyalität gilt kersseil dort – doch irgendwann werden sie eine Gegenleis-
Beziehungen: immens, Verbindungen mit dem Haus Gareth, Haus tung fordern.
Stoerrebrandt, Alte Gilde, einzelnen Patriziern, zumeist Wohlwollen In diesem Sinne agieren die Geweihten des Listenreichen
der Bevölkerung wie Hirten unter verlorenen Schafen, deren Fell beileibe
Finanzkraft: immens, Phexens Hort im Untergrund nicht immer blütenweiß ist. Sollte sich eines der Schafe als zu
Zitat: „Alles hat seinen Preis.“ schwarz entpuppen und sich einer ungezügelten Gier hinge-
ben, kann sich der Hemmungslose der Aufmerksamkeit der
Kirche gewiss sein. Dann verlässt jene ihr Glück: Bislang
„Wenn du alles andere verloren hast, so bleibt dir immer noch unbehelligt gebliebene Geschäfte fliegen auf, die Stadtgarde
eins: die Gelegenheit.“ patrouilliert ausgerechnet am Tag des Einbruchs in jener ver-
—Garether Sprichwort lassenen Gegend, der eigentlich zuverlässige Hehler gewährt
keinen Kredit mehr.
Der Phexglaube ist seit eh und je mit Gareth verbunden, Niemand will sich die Geweihten des Phex zum Feind ma-
auch wenn man – der Natur des Fuchsgottes entsprechend chen. Legendär sind ihre Fähigkeiten, im Dunkeln zu sehen
– das nicht auf den ersten Blick sieht. Praios, ja das ist die (AUGE DES MONDES), mit den Schatten zu verschmelzen (VER-
glänzende Fassade der Stadt, dem gehört der Praiostag, das BORGEN WIE DER NEUMOND) und sogar dem Boten des Lichts

144
Geweihte, die gemeinsam einen Tempel hü-
ten, arbeiten eng zusammen; die verschiede-
nen Tempel der Stadt hingegen nur locker,
konkurrieren auch untereinander und zeigen
sich nur bei großer Bedrohung der Anhän-
gerschaft in kompletter Eintracht. Um sich
unbemerkt untereinander verständigen zu
können, nutzen die Geweihten des Phex aus-
giebig die Gesten des Ataks und die GÖTTLI-
CHE VERSTÄNDIGUNG; vertrauliche Botschaf-
ten tragen das GRAUE SIEGEL.

Belohnungen

Klein: gezinkte Würfel, GLÜCKSSEGEN, Zu-


gang zu Lehrmeistern für Füchsisch, Gas-
senwissen, Taschendiebstahl und ähnliche
Fertigkeiten bis TaW 12
Mittel: Geheimtipp für lohnenswerte Unter-
nehmungen und Delikte, Zugang zu Lehrmeis-
tern für Soziale Anpassungsfähigkeit, Schatten-
pfad I und passende Talente bis TaW 18
Groß: Zugang zu Lehrmeistern für Sonderfer-
tigkeit Fälscher, Schattenpfad II und passende
Talente bis TaW 22, erster Hinweis auf den Weg
zum Fuchsbau (siehe Phexens Silberkammer
in Gassenhelden), für angehende Hochge-
weihte: Liturgie PHEXENS SCHATTENRAUM

Mitgliedschaft

Grad 1 – Graulinge,
Schatten (SO 4+)
Vielversprechende Kinder und Erwachse-
ne, die sich durch phexische Tugenden aus-
die Tiara abhandeln zu können (MONDSILBERZUNGE). Dass sie zeichnen, werden von Geweihten als Graulinge (Novizen)
an mehreren Orten zugleich aufzutauchen scheinen ist oft ih- angenommen oder zu Schatten (Akoluthen) ernannt. Die
rer Kenntnis der Schattenpfade geschuldet (Dächer S. 184), Schulung erfolgt in Kontorsstuben und auf Handelsexpedi-
mit denen sie schnell von einem Ort zum anderen gelangen. tionen (Tempel von Handel und Wandel), auf Spitzelmissi-
Gegen vollends abgefallene Seelen, die den Verlockungen des onen und festlichen Banketten (Tempel der Sterne) oder in
gierigen Feilschers erlegen sind, wird die meisterliche Heim- staubigen Straßen und nächtlichen Villen (Tempel in den
lichkeit und List für tödliche Härte genutzt. So gehören der Schatten) und zeichnet sich durch eine Reihe von Prüfungen
Einsatz von Würgeschlingen, Trickwaffen und Giften ge- aus. Manche wissen gar nicht, dass sie für einen Dienst in
nauso zum Repertoire wie Spitzeleien und Weiterleitung bri- der Kirche vorbereitet werden. Voraussetzungen, AP-Kosten
santer Informationen dorthin, wo sie den Frevler am ärgsten und Ablauf sind wie bei den SF Spätweihe (WdG 238) bzw.
treffen. Oft erfolgt die eigentliche Bestrafung durch manipu- Akoluth (WdG 239) beschrieben. Novizen sind ihren Ausbil-
lierte Dritte, die im Unklaren darüber sind, wer mit welchen dern eng verpflichtet, Schatten ihrem Tempel nur locker. Sie
Intentionen im Hintergrund agiert. besitzen oft das Schattenpfade I.

145
Grad 11 – Mondschatten, Wichtige Personen
Nachtschatten (SO 5+)
Eine riskante letzte Prüfung durch einen Hochgeweihten, Patinor Binsböckel, Botenjunge und geheimer Mond-
ein beeindruckendes Phexens-Stück, vollendet die Weihe schatten, Grad II, (*998 BF, 1,23 Schritt, kindliches Äuße-
per ORDINATION – und lässt für manchen leidenschaftlichen res, brillanter phexgeweihter Betrüger, SO 5, GT 1, Füchsisch:
Händler, manch mittelloses Gassenmädchen einen Lebenst- Stiller Pat). Die kindliche Gestalt trügt, denn der unschein-
raum wahr werden. Erfahrene und von Phex besonders ge- bar und harmlos wirkende Patinor ist ein Meister der Verstel-
segnete Geweihte werden Nachtschatten genannt. Einige lung. Er dient den drei großen Unterweltbanden als schein-
Geweihte arbeiten eng mit anderen ihres Tempels zusam- bar naiver, stummer Botenjunge, ohne dass diese wissen, dass
men, andere gehen verstärkt ihrer eigenen Wege nach – in der gelehrte Mondschatten damit um viele Ziele und Vorge-
jedem Fall handeln sie gerne ihre Pflichten und Verdienste hensweisen weiß – ein Wissen, dass sich Patinor von diversen
aus und tun auch innerhalb des Kults wenig ohne Gegenleis- Stellen vergolden lässt.
tung. Wer auf große Ressourcen des Tempels zurückgreifen Linara Fuxfell, Vogtvikarin des Tempels von Handel
will, muss ebenso große Dienste leisten. Hochgeweihte erle- und Wandel, Grad III, (*988 BF, grau verschleiert, Silber-
gen den Mondschatten Aufgaben auf wie: Beratungsdienste ketten, melodiöse Stimme, meisterliche Hochgeweihte, kom-
im Tempel, Moderation von Verhandlungen, Ausbildung von petente Händlerin, SO 12, GT 2, Füchsisch: Drei-Heller-Lin)
Novizen, Ernennung von Akoluthen, Beobachtung städti- wuchs in einem Haushalt auf, in dem Devisen, Kreditaus-
scher Mächtegruppen, Beschaffung von Informationen, Ge- fall und Anleihen zum Tagesgeschäft gehören. Es ist wenig
winn bedeutender Beute für den Phexens-Hort, Streuung verwunderlich, dass die kluge Frau schon recht früh in den
von Desinformation und Anlegen von Geheimnissen, Be- Lehren des Listenreichen Erfüllung fand. Die bei den Kauf-
freiung von Gläubigen und Ermahnung von Abgefallenen. leuten der Stadt populäre Vogtvikarin hat sich vor allem der
Zu den Privilegien gehören Ansehen bei Gläubigen (sofern Förderung des freien Handels und der Bekämpfung aller un-
man sich offenbart), Zugang zum Phexens-Hort, Schatten- nötigen Hemmnisse verschrieben, eine Einstellung, die die
pfade II und zu fortgeschrittenem Geheimwissen (Liturgien, Handwerkszünfte zu teils versteckter, teils offener Feindse-
Lehrmeister für typische Talente bis TaW 16). ligkeit getrieben hat.
Neetya Triffon, Vogtvikarin des Tempels der Sterne, Grad
Grad 111 – Vogtvikar (SO 7+) III, (*985 BF, krauses Haar, bisweilen vergeistigt, brillante
Wer Hochgeweihter wird, ist weniger eine Frage von Alter Mystikerin und phexgeweihte Intrigantin, kompetente Traum-
und langjährigem Dienst, als vielmehr von Wagnis und Er- deuterin, SO 13, GT 3, Füchsisch: Tya, die Sternin) wurde als
folg: Dazu gehört insbesondere die Enträtselung der ver- junge Kammerzofe eines Vinsalter Emissärs in Gareth von
steckten Liturgie PHEXENS SCHATTENRAUM. Vogtvikare sind kaiserlichen Mittelsmännern für Spitzeldienste angeworben.
nur sich selbst und ihrem Glauben verpflichtet. Sie erheben Als Gegenleistung handelte sich die vorausschauende junge
Geweihte, führen die Gemeinde, veranlassen Gründungen, Frau Zugeständnisse heraus, die den Grundstock ihrer heu-
Verlegungen und Schließungen von Tempeln (z.B. nachdem tigen, weit reichenden Beziehungen bildeten. Sie ist Weisheit
ein Diebestempel zu bekannt geworden oder von der Garde im kaiserlichen Orden vom Auge und richtet ihr Augenmerk
ausgehoben worden ist) und verfügen über die Tempelfinan- weniger auf die Stadt Gareth als vielmehr das Mittelreich und
zen. Sie genießen – wenn sie sich offenbaren – Unantast- ganz Aventurien. Mehrere Male sprach die Stimme des Mon-
barkeit in der Unterwelt, sind auch vor Gericht, im Stadtrat des selbst durch sie und warnte vor verschleierten Gefahren.
und bei Hofe akzeptierte Repräsentanten ihres Kultes und Sie beauftragt Spitzel, Streuner, Kundschafter und Diploma-
erhalten – man weiß nicht, ob durch Rätsel des Mondes oder ten, eingeschworen auf das „Reich derer von Gareth, das auch
Phex’ selbst – die Möglichkeit, viele Schattenpfade zu erkun- ein Reich Phexens ist“. Die eloquente und galante Neetya ist
den (besitzen oft Schattenpfade III) und tiefstes Geheimwis- Brennpunkt für eine handverlesene Schar von Eingeweihten:
sen des Kultes (höhere Liturgien, Lehrmeister für typische Adlige, die mit Hilfe der Phexkirche ihre Ziele (oder die der
Talente bis TaW 21) zu erlangen. Kaiserin) fördern wollen. Garether, die das Kaiserhaus wie-
der nach Gareth zurückholen wollen, und Mondschatten, die
Grad 1V (SO ?)
Der Mond gilt als der höchste Phexgeweihte Aventuriens und
Gareth als seine mögliche Residenz. Zu seiner Natur, seinen
Fähigkeiten, seiner Aufgabe und dazu, wie man selbst zum
Mond werden kann, existieren zahllose Spekulationen.

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nach Einfluss auf die höchsten Stellen der Macht streben, ver-
binden sich hier zu einer Gemeinde voller Geheimlehren und Eigenschaften: MU 15, CH 14, FF 15, SO 7, Soziale Anpassungsfähigkeit
Mystizismen, die den würdigen Gläubigen subtil das ‚Wissen’ Sonderfertigkeiten: Berufsgeheimnis (Schattenpfade III), Ortskennt-
vermittelt, dass von hier aus dereinst wieder ganz Aventurien nis (Südquartier, Meilersgrund), Waffenlos: Mercenario; Liturgiekenntnis
gelenkt werden soll. (Phex) 15
Talente: Raufen 13, Gaukeleien (Hütchenspiele) 14 (16), Schleichen 15,
Jereminas Torfstecher, Selbstbeherrschung 7, Sich Verstecken 17, Sinnenschärfe 14, Taschendieb-
Vogtvikar des Tempels in den Schatten (Grad III) stahl 15, Gassenwissen (Hehlerei) 17 (19), Lehren 12, Menschenkenntnis
Als hochrangiger Phexgeweihter im Südquartier ist Jeremi- 14, Sich Verkleiden 13, Überreden (Lügen) 13 (15), Füchsisch 12, Atak 12
nas (*969 BF, graue Haare mit Schnauzer und Kinnbart, ver- Liturgien: PHEXENS AUGENZWINKERN, LUG UND TRUG, WEG DES FUCHSES, AUGE
schmitztes jugendliches Lächeln in den Augenwinkeln, SO DES MONDES, HANDWERKSSEGEN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND, INDOKTRINATI-

10, GT 2) beladen mit der schwierigen Aufgabe, den rechten ON, ORDINATION, PHEXENS NEBELLEIB, PHEXENS SCHATTEN

Weg des Herrn zu finden und zu lehren: Denn Verbrechen,


Betrug und Gier gibt es hier allerorten, und nicht wenige er-
liegen dem Irrtum, dass ein jeder unehrlich erworbene Dukat
dem Phex wohlgefällig sei. Dass so manches Verbrechen aus Was denken ... über die
Habgier eher den erzdämonischen Widersacher entzückt, Phexkirche
verdrängen die Gauner und Schurken gerne. Der Fuchs aber
schätzt bekanntlich Kühnheit, Wagemut und das gerissene … die Bürger und Patrizier: „Die Kirche des Listenreichen hat
Überwinden von Hindernissen. Gemäß seiner Devise „Die es schon immer gut mit unserer Stadt gemeint. Nicht umsonst ist
Seife aus der Waschschale des Lichtboten freut den Herrn Phex unser wahrer Schutzgott.“
tausendmal mehr als ein Juwel aus der Kette einer einsamen … die Wirtsleute, Krämer und einfachen Handwerker:
Greisin!“ will Jereminas die Totschläger und Straßenräuber „Nicht die Garde schützt uns vor Halsabschneidern und Raub-
wieder auf den rechten Weg führen. Seine Gemeindearbeit mördern, sondern die Geweihten des grauen Gottes.“
versieht der fürsorgliche Geweihte daher oft außerhalb des
Tempels mitten unter seinen Füchsen und Fähen.
Was denkt die
Kurzcharakteristik: meisterlicher Dieb und Hochgeweihter Phexkirche über ...
Füchsischer Name: Grauer Jem
Beziehungen: hinlänglich, groß innerhalb der Unterwelt … die Alte Gilde: „Sie wissen, was Diebesehre ist.“
Finanzkraft: hinlänglich, sehr groß bei Zugriff auf Phexens … die Tobrier und Almadaner: „Einige von ihnen wandeln
Hort in Abstimmung mit den übrigen Vogtvikaren auf den Pfaden des Herrn. Aber viele von ihnen haben nicht
Zitat: „Eine Hand wäscht die andere.“ – „Es ist nichts wie es erkannt, um was es Phex geht. Nicht jedes Mittel ist recht und
scheint, und oft ist der Schein mehr, als es ist!“ brutale Gewalt verabscheut er stets.“

Weitere Kirchen
Die Kirche der Rondra Beschreibung: In Gareth gibt es viele Novizen und junge
Geweihte, die ihren letzten Schliff erhalten, bevor sie zu
Ziele/Aufgaben: Rekrutierung und Ausbildung Questen an den Rändern der Menschenlande aufbrechen.
neuer Geweihter für den Kampf gegen die Hep-
tarchien, Heldenverehrung, Überwachung der
Gesetze des Krieges, Richten von Fehdefrevlern Die Kirche des Efferd
Vorsteher: Gilrand vom Berg (Hochgeweihter von St. Arda-
re), Heladis von Drîleuen (Stellvertreterin des Metropoliten) Ziele/Aufgaben: Pflege der Brunnen und Was-
Beziehungen: immens serversorgung, Rituelle Waschungen, Erkundung
Finanzkraft: sehr groß der Geheimnisse der Garether Wasserversorgung,
Wichtigster Tempel: Tempel zur Letzten Wehr der Heiligen Anlaufpunkt in Zeiten von Dürre
Ardare vom Erntefestmassaker zu Gareth (SV-23) Vorsteher: Elidan Brunnenmann

147
Beziehungen: groß Finanzkraft: immens
Finanzkraft: ansehnlich Wichtigster Tempel: Pentagontempel (TH-30)
Wichtigster Tempel: Efferdtempel (NH-30) Beschreibung: Von Gareth aus wird die Hesindekirche der
Beschreibung: Die Efferdkirche wird in Gareth mangels gesamten Kontinentmitte gelenkt. Rohal als Gründer des
Seefahrt weniger verehrt als in vielen anderen Städten. Da hiesigen Tempels wird stark verehrt und der verantwortungs-
die Wasserversorgung jedoch eine zentrale Rolle in Gareth volle Umgang mit Magie ist ein wichtiges Thema. Insbeson-
spielt und ein Steckenpferd Elidans ist, erforscht man deren dere auf der Madaburg (NH-38), dem hiesigen Erzhort der
Geheimnisse. Draconiter, werden zahlreiche magische und karmale Arte-
fakte verwahrt.
Die Kirche der Travia
Die Kirche des Firun
Ziele/Aufgaben: Armenspeisung und -versorgung,
Ziele/Aufgaben: Segnung von Jagdgesell-
Aufrufe zur Spende, Seelsorge und praktische Hil-
schaften, Verhindern von Wildfreveln, Seel-
fe für Flüchtlinge und Reisende, Unterstützung des
sorge für Jäger der umliegenden Wälder
Dreischwesternordens, Eheschließungen
Vorsteher: Die Alte Leta
Vorsteher: Mutter Wallgrid und Vater Ganstreu
Beziehungen: ansehnlich
Beziehungen: immens
Finanzkraft: gering
Finanzkraft: groß
Wichtigster Tempel: Firuntempel (UL-01)
Wichtigster Tempel: Traviatempel (SV-18)
Beschreibung: Nach der Zerstörung des Traviatempels in
der Nacht des brennenden Himmels hat sich die Kirche Die Kirche der Tsa
dazu entschieden, ihn nur bescheiden und kleiner aufzubau-
en und jeden Heller stattdessen für Heimatlose und Flücht- Ziele/Aufgaben: Heilung und Beihilfe für
linge auszugeben. Besonders der Orden der Badilakaner mit Flüchtlinge, Unterstützung des Dreischwestern-
seinem Sitz gegenüber des Droms (AV-10) konzentriert sich ordens, Kinderbetreuung, Hilfe beim Aufbau
ganz darauf. neuer Existenzen (Arbeits- und Wohnungssuche), Gesell-
schaftlicher Treffpunkt, Geburtssegen
Vorsteher: -
Die Kirche des Boron Beziehungen: groß
Finanzkraft: groß
Ziele/Aufgaben: Begräbnisse und Grabsegen, Wichtigster Tempel: Tsatempel (NH-13)
Betreuung der Boronanger und Schreine, Trost Beschreibung: Der Orden ist auch in Gareth in ständigem
der Hinterbliebenen, Vernichtung von Untoten; Wandel und sucht immer neue Aufgaben.
Versorgung und Heilung von Geisteskranken (Noioniten)
Vorsteher: Orelio Inigo Karinor (Boronkirche), Bogumil Ra- Die Kirche der Peraine
domar (Noioniten)
Beziehungen: groß Ziele/Aufgaben: Verhinderung von Seuchen und
Finanzkraft: sehr groß Heilung (Therbûniten); Almosenverteilung, Un-
Wichtigster Tempel: Tempel des Schwarzen Lichts (ER-05) terstützung des Dreischwesternordens, Anlauf-
punkt für Bauern des Umlands, Rituelle Neupflanzungen
Die Kirche der Hesinde und Erntesegen, Betreuung und Segnung der städtischen
Getreidespeicher und eingelagerter Winteräpfel, Wiederauf-
bau der ehemaligen Wildermark
Ziele/Aufgaben: Sammlung und Aufbe- Vorsteher: Dimione und Rohalides (Perainekirche); Eliane
wahrung von Artefakten, Erforschung der von Lowangen (Therbûniten)
Geheimnisse Gareths, Beratung der Mächti- Beziehungen: sehr groß
gen, Wissensvermittlung, Förderung als Kunstmäzen, Vor- Finanzkraft: groß
sitz des Zirkels des Wissens Neues Reich Wichtigster Tempel: Perainetempel (SV-15) mit Therbûniten-
Vorsteher: Valnar Yitskok Spital (SV-16)
Beziehungen: sehr groß

148
Beschreibung: Trotz vieler Gläubiger aus dem bäuerlichen
Umland sind es vor allem Siechende, die ihr Vertrauen in
Der Kaiser-Hal-Kult
göttliche Heilung durch die Therbuniten setzen.
Ziele/Aufgaben: Andenken an Kaiser Hal, Vermittlung zwi-
schen Menschen und Göttern
Die Kirche des Ingerimm Vorsteherin: Halgunde Lohholmer
Beziehungen: ansehnlich
Ziele/Aufgaben: Wiederaufbau der Zerstö- Finanzkraft: ansehnlich
rungen in Gareth, Schirmherrschaft über Einziger Tempel: Kaiser-Hal-Tempel (WS-38)
Zunftrecht und Gildenfreiheit, Segnung von Beschreibung: Die Verehrung des zum niederen Gott er-
Handwerks- und Bauarbeiten, Ausstellung von Handwerks- hobenen Kaisers Hal erlebte nach seinem Verschwinden 1010
stücken, Schlichtung von Streit unter Zünften BF und nach seiner wundersamen Erscheinung 1028 BF je
Vorsteher: Ulinai Granitherz eine Blüte. Bei wieder sinkender Gläubigenschar predigt man
Beziehungen: immens nun vermehrt die Mittlerrolle des Kaisers zu den Zwölfen.
Finanzkraft: immens
Wichtigster Tempel: Ingerimmtempel (NH-16)
Beschreibung: Zu Zeiten des Wiederaufbaus und in einer
Die Kirche des Simia
Stadt wie Gareth blüht das Handwerk auf, und die Vereh-
rung Ingerimms ist innig. Aufgrund der Konkurrenz unter Ziele/Aufgaben: Unterstützung neuartiger Erfindungen,
den Handwerkern sind aber auch Streitigkeiten in den Tem- Schutz von Erfindern, Kampf gegen agrimothische Kräfte
peln und Schreinen keine Seltenheit. Vorsteher: stetig wechselnd
Beziehungen: ansehnlich
Finanzkraft: groß
Die Kirche der Rahja Einziger Tempel: Simiatempel (NH-11)
Beschreibung: Auch wenn bisweilen Auelfen und selten
Ziele/Aufgaben: Seelsorge und sinnliche Be- Novadis den Simiatempel zu Gareth aufsuchen, so ist der
treuung der Gläubigen, Förderung der Schönen Kult in Gareth vor allem unter Erfindern, Mechanici und
Künste, Ausrichtung von Festen, Glaubensver- fortschrittlichen Handwerkern beliebt. Da deren Ruf durch
breitung mit Fokus auf einerseits Kurtisanen und Leonardo als Erbauer der Fliegenden Festung und Heptarch
Huren, andererseits Patrizierkreise, Verwahrung der Tem- stark gelitten hat, bemüht sich die Simiakirche um Aufk-
pelbibliothek, Erstellung von Luxusartikeln lärung und veranstaltet notfalls vor dem Pöbel „Seelenschau-
Vorsteher: Llabaduin en“ im Tsa- oder Ingerimmtempel, bei denen die Konstruk-
Beziehungen: sehr groß teure der ‚dämonischen Windmühle‘ oder ‚unnatürlichen
Finanzkraft: sehr groß Wasserkunst‘ auf geweihtem Grund beweisen, dass sie keine
Wichtigster Tempel: Halle der Ekstase (TH-08) Agrimoth-Paktierer sind.

Die Kirche des Aves Die Kirche des Kor

Ziele/Aufgaben: Segnung von Expeditionen und Reisen, Ziele/Aufgaben: Ausbildung im Waffenhandwerk, Anlauf-
Anlaufpunkt und Seelsorge für Reisende, Zusammenarbeit punkt für Söldner und Veranstalter blutiger Tierkämpfe, ge-
mit der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft rüchteweise Gottesurteile und Strafen an Deserteuren und
Vorsteher: wechselnd Paktierern
Beziehungen: groß Vorsteherin: Korianna Ronfortez
Finanzkraft: ansehnlich Beziehungen: groß
Wichtigster Tempel: Avestempel (WS-24) Finanzkraft: groß
Wichtigster Tempel: Kortempel (MG-01)
Beschreibung: Zahlreiche Gerüchte ranken sich um den Kor-
kult. Die Zahl seiner Anhänger ist steigend.

149
Diener des Namenlosen
Die Gefolgschaft des Namenlosen in Gareth hat verschiede-
ne Gesichter: Da gibt es die Volksverhetzer, die offen wider Finanzkraft: sehr groß
die Götter predigen, die dunklen Kulte, die dem Dreizehnten Zitat: „Die Priester sprechen von den einigen Zwölfen. Und doch zählt
mit menschenverachtenden Riten huldigen und die Einzel- das Wort Praios’ stets mehr als das seiner Geschwister. Wir tragen den
gänger, die ihre Opfer sorgsam wählen und sie durch ihre Fuchs im Wappen, aber der Greif herrscht.Wie Praios sich über die Götter
Einflüsterungen zum Namenlosen bekehren. Allen gemein erhoben hat, erheben sich die, die in seinem Namen herrschen, über die
ist, dass sie die Macht der Zwölfgötter zu schwächen versu- Menschen. Die Mutigen unter uns aber wollen sich nicht länger unterdrü-
chen, in der Hoffnung, vom Güldenen belohnt zu werden. cken lassen. Die Zahl derjenigen, die ihre Angst abschütteln und gegen die
Auch wenn man im Praiostempel oder Rat der Helden gerne Ungerechtigkeit in Praios’ Namen aufstehen, wird immer größer. Gehört
von „den Dienern des Namenlosen“ und „dem Kult“ spricht: zu den Mutigen! Befreit euch von der Angst! Wehrt euch!“
Der Zusammenhalt der einzelnen Gruppen ist gering, oft —Glorius Fornheld, der Befreier, gehört in Eschenrod 1035 BF
weiß man nur wenig oder gar nichts voneinander. Und das
Böse wendet sich auch gegen sich selbst: Wenn andere An-
hänger des Gottes den eigenen Zielen von Macht und Zer- Die Diener des Goldenen sind ein lockerer Zusammen-
störung im Wege stehen, werden sie rücksichtslos beseitigt. schluss einiger einflussreicher Bürger, die sich dem Namen-
Die Diener des Goldenen sind hier beispielhaft ausführlich losen verschrieben haben. Sie versuchen, weitere Garether
beschrieben, daneben kann es zwei, drei weitere Zirkel mit durch subtile Beeinflussung zum Goldenen zu bekehren
ähnlich großer Mitgliederzahl geben. und die Macht der Kirchen zu schwächen. Ansonsten verfol-
gen sie individuelle Ziele.
Die Diener des Goldenen
Mitgliedschaft
Symbol/Erkennungszeichen:
Gesichtsloser Gott (heimlich) / Grad 1 – Auserwählter
der „falsche Fuchs“, ein kleines Auserwählte sind Verzweifelte und Zweifler, Zornige und
Fuchsamulett aus Speckstein, Enttäuschte, Machthungrige und Einflussreiche – all jene
das scheinbar versehentlich be- also, die für die Versuchungen des Namenlosen besonders
schädigt wurde, so dass dem Fuchs anfällig sind. Sorgfältig wählen die Diener des Goldenen
ein Auge fehlt, daneben: schwarz-pur- jene aus, die sie für ihre Sache zu gewinnen versuchen. Jene,
purne Kutten, goldene Masken die sich nicht bekehren lassen, aber schon zu viel wissen, tö-
Herkunft: Bündnis einzelner Diener des ten sie und lassen sie in der Dämonenbrache verschwinden.
Namenlosen seit 1028 BF
Größe: etwa zwanzig ab Grad II (und stets ein paar Auserwählte) Grad 11 – Erleuchteter
Hierarchie: mäßig; Grad I = Auserwählter, Grad II = Erleuchteter, Nur Anhänger namenlosen Gedankenguts werden bei den
Grad III = Geweihter, Grad IV = Gesegneter Dienern des Goldenen nach einer Prüfung des Gewissens
Wichtige Personen: Amilia Groterian, Siegelherrin Gareths, Geseg- aufgenommen, die eine fundamentale Grenzüberschreitung
nete (IV), Glorius Fornheld, Volksheld, Gesegneter (IV), Bernhelm Wel- enthält (z.B. das erste Mal einen Menschen töten). Die nicht
zelin, Besitzer des Hotels Alter Kaiser, Erleuchteter (II), Isidian Win- geweihten Erleuchteten werden meist für Handlanger-Diens-
terkalt, Magier, Geweihter (III), Reo Gemmenschneider, Goldschmied, te eingespannt. Dazu zählen Nachforschungen für einzelne
Geweihter (III) Geweihte ebenso wie das Beschatten von Auserwählten und
Stützpunkte: Salon Morgendämmerung im Hotel Alter Kaiser (NH- das Beseitigen von gescheiterten Anwärtern oder Feinden der
26), Turm Winterkaltzinne (DB-15), weitere Wohnstätten von Mit- Diener. Ihre Loyalität sichert man sich durch das Verspre-
gliedern chen von ewigem Leben, großem Reichtum und die Andro-
Domänen: Bekehren einflussreicher Bürger zur Sache des Namen- hung entsetzlicher Qualen bei Verrat.
losen,Verführen der Massen wider die Zwölfgötter
Gesetzestreue: 0 Grad 111 – Geweihter
Zusammenhalt: hinlänglich Die Geweihten des Namenlosen agieren weitgehend unab-
Beziehungen: groß hängig und geben mehr Befehle, als sie zu empfangen bereit
sind. Allein das Schwächen der kirchlichen Macht und das

150
Gewinnen neuer Mitglieder verbindet sie. In
unregelmäßigen Abständen treffen sie sich
im Hotel Alter Kaiser, um sich gegenseitig
Unterstützung bei ihren Zielen zuzusichern
und zu beraten.

Gesegneter (Grad 1V)


Höhere Geweihte (ab Weihegrad III) wer-
den als Gesegnete angesehen und genießen
den Respekt der anderen Diener. Aus Furcht
verhalten sich diese ihnen gegenüber loyaler
als gegenüber einfachen Geweihten oder Er-
leuchteten und sind eher bereit, ihre eigenen
Interessen hinter denen der Gesegneten zu-
rückzustellen.

Wichtige Personen

Reo Gemmenschneider, Geweihter


des Namenlosen
Reo Gemmenschneider (*1002 BF, fehlender
großer Zeh, Glatze, SO 8, GT 0), führt ein
leidlich erfolgreiches Leben als Goldschmie-
degeselle. Er ist besessen von dem Gedanken,
sich als großer Künstler einen Namen zu ma-
chen. Die Zunft hat ihn einmal zu oft bei der
Eröffnung neuer Meisterwerkstatten über-
gangen. Er unterstützt Amilia Groterian in
ihren Bestrebungen, die Macht des Patriziats
auf Kosten von Bürgern, Zünften, der Kaise-
rin und fähigen Helden auszubauen.

Kurzcharakteristik: durchschnittlicher
Goldschmied, kompetenter Namenloser-
geweihter (Weihegrad II)
Beziehungen: hinlänglich
Finanzkraft: hinlänglich
Verhalten im Kampf: *benutzt Waffengift Kelmon (5), Schlafgift (5)
oder Kukris (12); greift aus dem Hinterhalt an, versucht offenen Kämpfen
Eigenschaften: MU 15, KL 14, FF 15, LE 35 aus dem Weg zu gehen, versucht sich aus ungünstiger Lage herauszureden
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Finte, Ge- und verschenkt Schätze, nutzt Argumente des Namenlosen
zielter Stich, Schnellziehen; Liturgiekenntnis (Namenloser) 11
Talente: Feinmechanik 9, Steinschneider 9, Schlösser Knacken 8, Kryp-
tographie 8, Kartographie 7, Dolche 10, Überreden 11, Überzeugen 10, Weitere Personen
Fechtwaffen 11, Glorius Fornheld der ‚Befreier‘, Gesegneter (füchsischer
Liturgien: DIE GOLDENE HAND, HERBEIRUFUNG DER DIENER DES HERRN, PECH Name: Held, *1010 BF, blond, Narbe im Gesicht, schlech-
UND SCHWEFEL te Zähne, verkrüppeltes linkes Ohr, fehlender Bauchnabel,
fehlender Schatten, kompetenter Kämpfer, meisterlicher Red-
Rapier: INI 11+1W6 AT 14 PA 12 TP 1W6+3 DK N ner und Verführer, SO 4, GT 1), wuchs als Edo Fornheld,
Mengbillar: INI 9+1W6 AT 14 PA 8 TP 1W6+1* DK H Sohn einer verarmten Bänkelsängerin und Tagelöhnerin in
Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8 Meilersgrund auf. Vierzehnjährig schloss er sich der Gro-

151
ßen Zylva beim Marsch der Hungernden nach Mühlingen maligen Zöglinge sind heute als Lohnmagier bei einfluss-
an und überlebte. Kurz darauf erhielt er von Erlan Adersin reichen Persönlichkeiten angestellt oder haben es selbst auf
eine persönliche Einladung, seiner Schwertgesellenschule hohe Posten gebracht. Die Seelen der weniger Begabten
(BW-09) beizutreten – die sonst nur Adligen geöffnet ist. und jener, die aufbegehren, opfert Isidian dem Namenlosen
Gerüchte wurden laut, Edo sei Bastard eines Adligen oder (Weihegrad II, Liturgien: NAMENLOSES VERGESSEN, HERBEI-
habe einen adligen Gönner, der die Ausbildungskosten trage. RUFUNG DER DIENER DES HERRN, HERBEIRUFUNG DER HEER-
Edo gab sich einen neuen Namen und versuchte, seine arme SCHAREN DES RATTENKINDES, WAFFENFLÜCHE).
Herkunft durch Kühnheit wettzumachen. Er legte sich mit
Banditen in Meilersgrund an und rettete in der Schlacht in
den Wolken mehreren Kindern das Leben. Seither gilt er in Die Rattenkinder
der Stadt als Volksheld. Eines Tages erhielt er einen anony-
men Brief, der ihm den Namen seines Vaters offenbarte: Es Tief unter Gareth beten die Rattenkinder den Namenlo-
sei Pfalzgraf Ugo von Mühlingen, der seine Mutter geschändet sen als personifizierte Gottratte an und verehren Ratten im
habe. Glorius’ Minderwertigkeitsgefühle schlugen in Hass Rattennest (UG-03) mit obszönen, fleischlichen Messen. Sie
um – auf den Adel, dessen Leben er nicht teilen konnte. Mit züchten den Rattenkönig, eine Kreatur aus vielen Leibern,
großer Kunst predigt er gegen die praiosgefällige Ordnung mit dessen Hilfe dereinst ein Rattenheer Gareth überrennen
und nutzt dabei die Sprache der Phexdiener, in Wahrheit ist soll. Der Kult unter dem noch wenig erfahrenen Hohepries-
er inzwischen Geweihter des Namenlosen, der die Stände ter Arur wurde vor einigen Jahren wiederbelebt. Seine An-
und Kirchen gegeneinander auszuspielen weiß (Weihegrad hänger reizt das Verbotene, Abseitige und Schmutzige. Ihre
III, Liturgien: DES EINEN BEZAUBERNDER SPHÄRENKLANG, Eulen-, Katzen- und Menschenopfer dienen nicht nur dem
GOTT DER GÖTTER, NAMENLOSE ZWEIFEL). Die Elenden fei- Namenlosen, sondern geben ihnen Kräfte, die auch anderen
ern ihn als den ‚Befreier‘. Anhängern des Dreizehnten wenig geläufig sind: Manche
Bernhelm Welzelin, Erleuchteter (*992 BF, vornehm können Dunkelheit herbeirufen, Feinde mit unsichtbaren
gekleidet, untersetzt, füchsischer Name: Kaiserchen**, meis- Seilen binden und sich in ein Rudel Ratten verwandeln oder
terlicher Hotelier und Verführer, SO 11, GT 3), ist der Besit- sind selbst Werratten.
zer des Hotels Alter Kaiser (NH-26) mit hervorragenden
Beziehungen in höchste Gesellschaftsschichten. Als seine Arur, Priester der Rattenkinder
Frau und seine zwei Kinder in der Schlacht in den Wolken Der Rattenfänger Arur (*1005 BF, Unansehnlich, rattenarti-
von Karakilim zerrissen wurden, wandte er sich verbittert ge Züge, stottert, einfache Handwerkerkleidung; als Kultist
von den Göttern ab. Ein Fremder – Zadig von Volterach – er- ohne Sprachfehler, in purpurner Robe und mit Gesichtslar-
schien ihm, als er sich selbst töten wollte, nannte ihn einen ve) erlernte seinen Beruf bei Laikapak Kailamoinen (s. Dä-
Auserwählten, dazu bestimmt, den Mächtigen die Augen cher S. 177). Bald entwickelte er eine Faszination und bizarre
zu öffnen. Obwohl Bernhelm sich – aus Angst – nie selbst Zuneigung für Ratten. Als die beiden gemeinsam auf die alte
weihen ließ, bekehrte er mehrere seiner Gäste zum Namen- Kultstätte stießen und Laikapak den rattenverseuchten Tem-
losen, unter ihnen Amilia Groterian (die wie er einen schwe- pel ausräuchern wollte, erschlug Arur die Nivesin im Affekt
ren Verlust hinnehmen musste). Seine herausragenden Be- und glaubte, sie getötet zu haben, als sie im Kanal davon
kehrungskünste unterstützt er mithilfe von Rattenpilz und trieb. Während Laikapak ohne Erinnerung und voll Wahn
Purpurmohn in Speis und Trank von Auserwählten. und Hass auf den Namenlosen erwachte, wurde in Arurs
Isidian Winterkalt, Geweihter (*980 BF, eisgraue Au- Seele der Keim für eine Erneuerung des Rattenkinderkultes
gen, sehnig, gepflegt, Gesucht II, kompetenter Hellsicht- und gesät: In einigen an den Schwänzen verknoteten Tieren in-
Antimagier, SO 10, GT 1) ist ein ehemaliger Weißmagier aus mitten des wimmelnden Chaos der Nager erkannte Arur sein
Rommilys, der durch die Lektüre der Dreizehn Lobpreisun- Schicksal und begann, den Rattenkönig aufzuziehen.
gen des Namenlosen vom Glauben abgekommen ist. Er zieht Heute ist er unter seiner Priestermaske ein selbstbewusster
durch die ärmeren Stadtviertel und kauft Eltern ihre magisch Anführer, im wahren Leben jedoch ein stotternder Ratten-
begabten Kinder ab, vorgeblich, um sie zu ehrbaren Zaube- fänger, der meist ignoriert wird und als ‚harmloser Narr’
rern auszubilden. In Wahrheit bringt er sie nach Winterkalt- allerlei Dinge in Erfahrung bringen kann, denn durch sei-
zinne (DB-15), eine Turmruine in der Dämonenbrache, wo nen Guten Ruf wird er oft als Rattenfänger in die Häuser
er sie nicht nur die Zauberei lehrt, sondern vor allem den angesehener Bürger gerufen. Niemanden interessiert, dass er
Lehren des Rattenkindes näherbringt. Mehrere seiner ehe- seine Beute lebend einfängt. Die ‚Kleinen‘ bringt er in die

152
Kultstätte und besonders ‚schöne‘ Exemplare werden Teil des Weitere Anhänger des
Rattenkönigs. Sein leichtes Hinken (fehlende Zehen) und Namenlosen
seine verkrümmten Finger (einer fehlend) fallen selten auf
(Sinnenschärfe-Probe +7). Im Kult lebt er die bizarre Liebe In Gareth gibt es mehrere kleinere Kulte des Namenlosen.
zu den Ratten aus. Manche scharen sich um einen einzelnen Namenlosen-
Priester, andere nehmen nur geweihte Mitglieder auf. Einige
Kurzcharakteristik: erfahrener Spitzel, durchschnittlicher Geweihte agieren als Einzelgänger, treten als berechnende
Rattenfänger, durchschnittlicher Geweihter des Namenlosen Machtmenschen auf, als scheinbar menschenfreundliche
(Weihegrad II) Wohltäter und charismatische Verführer. Nach außen führen
Beziehungen: hinlänglich sie ein anständiges göttergefälliges Leben, oftmals als hoch
Finanzkraft: gering angesehene Mitglieder der Gesellschaft. Mit großer Geduld
Verwendung im Spiel: Gegenspieler, überraschende Gefahr führen sie ihre Opfer auf den Weg ohne Namen, legen be-
im Untergrund, schmieriger Spion hutsam ihre Köder aus, arbeiten an ihren Opfern wie an per-
sönlichen Kunstwerken.
Mareks Erben gehören dem überregionalen Kult der
MU 14 KL 11 IN 14 CH 13 Schlitzer an. Angeführt von der ehemaligen Hure Messer-
FF 13 GE 10 KO 13 KK 12 Mara (*1011 BF, rothaarig, Augenklappe, kompetente Hure,
LeP 29 AuP 28 AsP – KaP 33 durchschnittliche Mörderin, Weihegrad I, SO 2, GT 0) ermor-
WS 7 MR 3 SO 3 GT 0 den sie Zwölfgöttergeweihte und fromme Menschen und op-
fern deren Augen dem Namenlosen.
Vor- und Nachteile: Geweiht (Namenloser), Guter Ruf 4, Soziale An- Der in Bardewick ansässige Stadtritter und Junker Eber-
passungsfähigkeit, Tierfreund (Ratten); Brünstigkeit 8, Goldgier 6, Lahm, helm von Garnelsand (*989 BF, kompetenter Ritter, Weihe-
Neid 8, Sprachstörungen (Stottern; verliert er in seiner Rolle als Kultist), grad III, NAMENLOSE KÄLTE, SEELENSCHATTEN, SO 11, GT 2),
Unansehnlich dessen Familie einst mehrere Lehen auf heutigem Garether
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Unter-Gareth); Improvisierte Waf- Boden besaß (BW-06), will Gareth und Meilersgrund unter
fen, Kampf im Wasser, Wuchtschlag; Fähigkeiten der Rattenkinder nach (seiner) Adelsherrschaft vereinen. Er ist damit ein direkter
Meisterentscheid; Liturgiekenntnis (Namenloser) 10 Gegenspieler von Amilia Groterian und steht in Konkurrenz
Talente: Selbstbeherrschung 10, Betören 7, Etikette 5, Menschenkenntnis zu Herodane von Leuenwald, die er nur scheinbar unter-
9, Überzeugen 13, stützt. Durch Intrigen versucht er, an Einfluss zu gewinnen.
Liturgien: NAMENLOSES VERGESSEN, NAMENLOSE RASEREI (Ratten), NAMENLOSE Heimlich unterhält er Kontakte zur von Rache besessenen
KÄLTE, PECH UND SCHWEFEL ehemaligen KGIA-Agentin Larona vom Tann (Herz 192)
und einigen weiteren Niederadligen und Magiern, die er all-
Haumesser: INI 9+1W6 AT 15 PA 11 TP 1W6+3 DK HN mählich mit namenlosem Gedankengut füttert.
Gewand: RS 1 BE 1 GS 6 Nebel-Tanit (*969 BF, bucklig, blind, weißhaarig, un-
Verhalten im Kampf: Feige, er lässt (auch durch seine Dunklen Wunder) geweiht, meisterliche Hexe, SO 5, GT 2) ist eine Hexe und
andere für sich sterben. Sinkt seine LE auf 15, gerät er in Raserei (5) Seherin von Heute und Morgen, die durch Genuss von Rat-
(ZooBotanica 12). tenpilz den Weg ohne Namen beschritten hat. Sie gilt als er-
fahrene Weissagerin, die im Sonnengrund am Rand der Dä-
monenbrache allerlei Rauschkräuter verkauft – die mitunter
mit Rattenpilzen versetzt sind.

Gargyle
»Und der König sprach: „Bleibe hier und wache, bis ich wie- gestoßen, und seine Nachfahren leben noch heute unter uns. Sie
derkomme.“ Gagol aber ging ihm nach in die Menschenwelt, tarnen sich inmitten steinerner Figuren und Wasserspeier und
denn er war neugierig. Als er aber zurückschleichen wollte, da trachten uns Menschen nach dem Leben. Denn böse und wirr ist
erwartete ihn der König bereits am Feentor. „Bleibe hier, habe ihr Geist geworden, von Gagols verdorbenem Samen, so dass sie
ich gesagt“, donnerte er. „Von nun an soll dir unser Reich ver- uns Menschen dafür bestrafen wollen, was ihnen Gagols törichte
wehrt sein, Gagol!“ Neugier einbrachte.«
So wurde Gagol, der Steinerne Wächter, aus dem Feenreich aus- —Das Märchen vom Wasserspeier, Autor unbekannt

153
Gargyle in Gareth Gareth gelangt, die einst Galotta dienten. Zum anderen aber
schwören die Garether, dass sich in jüngerer Zeit Wasserspei-
Gargyle und Menschen er von den Hauswänden erheben und Brunnenfiguren in
Seit Jahrhunderten prägen Neidfiguren und als Ungeheuer- mondlosen Nächten umherwandeln, die seit Jahrhunderten
fratzen gestaltete Wasserspeier das Stadtbild: Fassadenskulp- am selben Fleck gestanden hätten. Morgens deutet nichts da-
turen, die dazu gedacht sind, Diebe, böse Geister und Dä- rauf hin, dass an diesen Geschichten etwas Wahres ist. Und
monen abzuschrecken. Gargyle (ZooBotanica 99) aber sind die wenigsten Garether sind so verrückt, in finsterer Nacht
mehr als das, auch wenn sie von Statuen oft nur schwer zu vor die Tür zu gehen, um Märchen auf einen wahren Kern
unterscheiden sind: Ihnen wohnt Leben inne und eine uralte, hin zu prüfen. Mit der Häufung der Gargyle einher gingen
unbekannte Magie. Sie verharren tagsüber in Statuenstarre an auch einige seltsame Fälle von versteinerten Menschen, die
Fassaden, nachts schwingen sie sich in die Lüfte. Im Laufe schreckensstarren Gesichter nach oben gewandt (ein Werk
der Jahre werden sie langsamer, versteinern immer mehr. Marmorklaues, siehe unten). Einige der Versteinerten stehen
Die Garether begegnen den Gargylen mit der Ehrfrucht vor im Pentagontempel der Hesinde (TH-30), wo man nach ei-
einem alten Mysterium der Stadt, aber auch mit Furcht: Zum ner Möglichkeit zur Rückverwandlung sucht.
einen gelten sie seit Altvorderenzeiten als zu Gareth gehörig, Besonders häufig finden sich Gargyle in der Weststadt, aber
als Teil von Sagen, Legenden und hiesigem Aberglauben. Sie auch in Alt-Gareth und im Meilersgrund werden ‚verdäch-
werden von manchen als Wächter prächtiger Gebäude ge- tige‘ Statuen beobachtet. Im Südquartier und auf der Ross-
sehen und kein Bewohner soll von einem Gargyl an seiner kuppel scheinen Gargyle eher selten ansässig zu sein, viel-
Fassade etwas zu fürchten haben. Aber andererseits greifen leicht, weil die Gebäude zu ländlich, zu baufällig oder zu
Gargyle immer wieder Menschen an und töten sie, teilweise jung sind.
Einbrecher „ihrer“ Gebäude, teils aber auch einfache Nacht- Viele Garether Gargyle sind einzelgängerisch, andere haben
schwärmer. Magier behaupten, das erjagte Sikaryan fremder sich zu Gruppen mit unterschiedlichen Zielen und Me-
Wesen hielte den Alterungsprozess der Gargyle auf und ließe thoden zusammengeschlossen, von denen die miteinander
sie langsamer versteinern. verfeindeten Kinder Marmorklaues und Rosthauts Bande die
Hesindegeweihte begegnen den Gargylen mit Interesse, man- größten sind.
che Baumeister planen sie in Fassaden ein, Magier nutzen
sie als Forschungsobjekte im Zirkel der Freien Wissenschaften Eigenschaften und Lebensweise
(ER-17) oder halten sie als Wächter. Die einfachen Garether
gehen den unheimlichen Gargylen möglichst aus dem Weg.
„Aus Stein bis du geboren. Stein wirst du wieder werden. Komm,
Herkunft nimm deinen Platz ein, Leviondrich. Wir werden dich an dieser
Manche Quellen legen nahe, dass die Gargyle vor langer Zeit Fassade oft besuchen.“
aus einem Feenreich kamen. Der Dämonenmeister Borbarad —Gargyl Murimanthos zu einem alten Gargyl bei der Betrach-
schuf dann viel später so perfekte und fortpflanzungsfähige tung des letzten gemeinsamen Sonnenaufgangs
Golems als Gargylenrepliken, dass sich deren Nachkommen
(Golemsschwingen) nicht mehr von der Linie der ursprüngli- Die folgenden Details sind nur den wenigsten Gelehrten oder
chen Gargyle (Gagolsschwingen) unterschieden. Gargylenkennern bekannt. Helden können durch Tierkunde,
Immer dann, wenn das Gefüge der Welt erschüttert wurde Magiekunde und Sagen/Legenden Vorwissen besitzen.
und es nahe Gareth zu größeren magischen Entladungen
kam, konnten die Garether ein vermehrtes Auftreten von Tagesrhythmus: Gargyle verbringen um die 16 Stunden
wandelnden Statuen und Gargylen beobachten: nach der am Tag in ihrer Tagesstarre. Nachts erwachen sie, fliegen
Ersten Dämonenschlacht in den Dunklen Zeiten, während umher, erkunden ihr Revier, beobachten still die Umgebung
der Magierkriege und zuletzt nach dem Absturz der Fliegen- und suchen gegebenenfalls Nahrung. Ein Gargyl benötigt
den Festung. Da das historische Gedächtnis des einfachen pro Woche etwa das Sikaryan eines Kaninchens.
Garethers aber meist nicht weiter als ein oder zwei Generati- Auftreten: Gargyle sind einzeln oder in Gruppen von
onen zurückreicht, ist dieser Zusammenhang bislang höchs- vier bis neun Exemplaren unterwegs. Rangordnungskämpfe
tens einer Handvoll Gelehrter aufgefallen. bestimmen einen kräftigen und erfahrenen Anführer. Häufig
steht an zweiter Position mal loyaler Stellvertreter, mal ewi-
Verbreitung ger Herausforderer, der deutlich jünger ist und sich für alle
In den letzten Jahren sind Gargyle häufiger geworden: Einer- Betätigungen anbietet, in denen Schnelligkeit und Flugfä-
seits sind 1027 BF mit der Fliegenden Festung Gargyle nach higkeit gefragt sind.

154
Geisteskräfte und Sprache: Junge Gargyle sind oft nicht Dieser Prozess wird mit der Altersstufe eines Gargyls darge-
schlauer als ein Hund oder Rabe (KL 3-8) und werden mit stellt. Gargyle mit Altersstufe 0 sind frisch erwacht, solche
dem Alter intelligenter. Eine eigene Gargylsprache ist jenseits mit Altersstufe 14 stehen kurz vor ihrer endgültigen Wie-
von grollenden Fauch-, Knurr- und Brülllauten unbekannt. derversteinerung. Bei üblichem Tagesrhythmus erreicht ein
Schlauere Gargyle (ab KL 8) können lernen, menschliche Gargyl alle 10 Jahre eine neue Altersstufe.
Sprache zu verstehen und zu sprechen. Sie finden Gefal- Die Starre: In Starre sind Gargyle nicht von Statuen zu
len daran, sich selbst und anderen Namen zu geben. Eini- unterscheiden. Gargyle, die sich in Starre befinden, erleiden
gen wenigen Exemplaren (ab KL 12) kann man Lesen und keinen (weiteren) Schaden durch Hunger, Ersticken, Krank-
Schreiben beibringen. heit oder Gift. Beschädigungen, die ein Gargyl in Starre er-
Welt- und Selbstbild: Die Garether Gargyle fühlen sich leidet, erscheinen als junge Narben auf seiner Haut. Typische
zu den alten und oft prächtigen Gebäuden der Stadt hinge- Werte in Starre sind: 80 StP, H 30, St 6-12. Es gibt verschiede-
zogen und empfinden sich als Wächter der Stadt oder Hüter ne Formen der Starre.
der Steine. Dabei wissen sie selbst nicht genau, was sie wovor Aus Stein gezeugt: Gargyle schlüpfen nicht aus Ei-
beschützen. Manche erinnern sich vage eines alten Auftrags, ern, sondern können entscheiden, einen Teil ihrer eigenen
ein bestimmtes Gebäude oder einen Platz vor Eindringlin- Lebenskraft einer Statue zu übertragen, damit diese als ihr
gen zu bewachen. Für die einen sind die Weichhäute (Men- Nachkomme belebt wird. Dies lässt den Gargyl um drei Al-
schen) einfach nur wertvolle Fressbeute oder garstige Jäger, terungsstufen altern. Kaum ein Gargyl erzeugt mehr als ein
die Gargyle vertreiben wollen. Andere entwickeln Hemm- oder zwei Nachkommen, dafür hängen sie selbst zu sehr an
nisse, Menschen zu töten und betrachten sie unter Umstän- ihrer Jugend. Gargyle suchen sich sorgfältig aus, welches
den als wichtige Errichter, Instandhalter und Bewohner der Standbild sie zum Leben erwecken und tendieren zu kunst-
schützenswerten Bauten. Manche Gargyle mit KL 10+ su- fertigen Figuren, die dem typischen Äußeren eines Gargyls
chen nach einem Sinn in ihrem Dasein, sind neugierig und entsprechen. Hierin mag die Hoffnung mitschwingen, einen
wollen mehr über das Woher und Wohin ihrer Art wissen. einst in der Letzten Starre versteinerten Gargyl zu neuem
Alterung: Gargyle können je nach Verhalten über 200 Leben zu erwecken.
Jahre alt werden. Ihr Lebensfunke wird schwächer ab dem
ersten Tag, an dem sie denken, fühlen und durch die Lüfte Werte von Gargylen
gleiten. Mit zunehmenden Alter werden sie starrer, langsamer
und unbeweglicher, ihre Gliedmaßen verlieren an Agilität.
Gleichzeitig wird die steinerne Haut fester, die Muskulatur Größe: 9 bis 11 Spann Gewicht: 400 bis 600 Stein
stärker und die Lebenserfahrung macht den Gargyl klüger. MU 8+1W6 KL 2+1W6* IN 12+1W6* CH 6+1W6 FF 4+1W6 GE
Ist die Lebensspanne eines Gargyls abgelaufen, verfällt er 12+1W6* KO 16+1W6 KK 12+1W6*
dauerhaft in die Letzte Starre und wird zur Statue. INI 10+W6* PA 6 LeP 40** RS 4*

Art der Starre Beschreibung Erstarren Erwachen


Tagesstarre täglicher Schlaf, auch Lauerstellung, der Gargyl willentlich oder binnen 1 Aktion
döst, kann Geschehnisse in seiner direkten Um- durch Erschöpfung,
gebung wahrnehmen und ignorieren oder auf binnen 1 Aktion
sie reagieren (z.B. Attacke aus dem Hinterhalt)
Lange Starre freiwilliger Tiefschlaf, der Gargyl ist in tiefe Star- willentlich, binnen 5 Aktionen
re versunken, er nimmt allenfalls Beschädigun- binnen 5 Aktionen
gen seines Körpers wahr, kann bis zu 100 Jahre
dauern, bei Eintritt automatisch Altersstufe +1,
dafür keine weitere Alterung während der lan-
gen Starre
Letzte Starre Alterstod, der Gargyl besitzt kein Bewusstsein unfreiwillig nicht aus eigener Kraft, Wiederbe-
mehr lebung durch andere Gargyle oder
sphärische Entladungen möglich

155
Klauen: DK N AT 15* TP 1W6+4*/***
Schadensquellen und Immunitäten
GS 20 / 8* (fliegend / laufend) AuP 100 MR 10 / unendlich**** GW 10
Gewöhnliche Krankheiten, tierische und pflanzliche Gifte
Besondere Kampfregeln: Flugangriff*, Doppelangriff / Niederwerfen
haben keine Wirkung auf Gargyle. Von mineralischen Gif-
(2*), Hinterhalt (3*)
ten können sie Schaden nehmen. Gegen magische Gifte und
Besonderheiten: Keine Einbußen durch Dunkelheit
magische Krankheiten sind Gargyle resistent.
* Der Wert ändert sich je nach Altersstufe des Gargyls. Pro Altersstufe
Gargyle benötigen kein Trinkwasser, aber Atemluft. Sie ha-
sinken IN, GE, AT, INI und GS (letztere bis zu einem Minimum von 1) um
ben das Bedürfnis nach Nahrung (besser: Sikaryan) etwa in
je einen Punkt. Gleichfalls steigen KK, RS, TP und Niederwerfen um je ei-
der Menge eines Kaninchens pro Woche und Schlaf in Form
nen Punkt. Die KL steigt um einen halben Punkt, Hinterhalt um 3 Punkte.
einer täglichen Starre von 16 Stunden. Der Mangel daran
Sobald die GE auf 3 sinkt, ist der Gargyl flugunfähig.
wirkt sich ähnlich wie (temporäre) Alterung aus, beinhaltet
** Sinken die LeP eines Gargyls auf 0, zerfällt er in lauter Steintrümmer.
allerdings nur deren negative Effekte (bei Hunger: eine Al-
*** Gargyle richten profanen und magischen Schaden an.
terungsstufe pro Tag ohne Nahrung, bei Müdigkeit eine Al-
**** Bei Zaubern mit den Merkmalen Einfluss und Herrschaft kann die MR
terungsstufe pro Stunde). Bei Übermüdung fällt der Gargyl
vollständig ignoriert werden, zudem ist die Wirkungsdauer automatisch
zwangsläufig für mindestens 16 Stunden in seine Tagesstarre.
verzehnfacht. Gargyle sind immun gegen die Merkmale Form und Hellsicht;
Verhungert der Gargyl, fällt er in die Letzte Starre.
alle anderen Zauber, auch solche mit dem Merkmal Schaden, sind um die
MR erschwert.
Marmorklaues Kinder

Herkunft: Marmorklaue kam im Jahr des Feuers (1027


BF) mit Galottas Fliegender Festung nach Gareth und
belebt seither schlafende Gargyle sowie Statuen
Größe: etwa 30 Gargyle und vereinzelte menschli-
che Verbündete
Hierarchie: locker; Grad I = Verbündeter, Grad II = Gargyl,
Grad III = Schwingen der Dämmerung, Grad IV = Marmorklaue
Wichtige Personen: Marmorklaue (IV), Griffon, belebte Greifen-
statue vom Greifenplatz, Marmorklaues erste Schöpfung, bedäch-
tig und ernst (III), Schattenschwinge, Anführer der Schwingen der
Dämmerung (III), Daglar, goldäugig, drei Finger/Zehen pro Hand/Fuß,
wiedererwachte Gagolsschwinge, ohne Erinnerung an sein früheres
Leben, rastlos (II)
Stützpunkte: Großer Wasserturm (WS-27), mehrere alte Ge-
bäude in der Weststadt
Domänen: Schutz alter Gebäude in der Weststadt und Alt-Gareth, Su-
che nach dem Ursprung der Gargyle, Kampf gegen agrimothische Kräfte
Gesetzestreue: 1 (menschliche Gesetze sind unbekannt; Menschen
nicht als Sikaryan-Beute zu betrachten, erfordert Überzeugungsarbeit
seitens der Verbündeten)
Zusammenhalt: hinlänglich
Beziehungen: ansehnlich unter Gargylen, gering zu Magiern,
sonst minimal
Finanzkraft: minimal

Marmorklaue befand sich auf Galottas Fliegender Festung,


als diese über Gareth abstürzte. Vor über 400 Jahren wurde
sein Leib von einem tulamidischen Bildhauer geschaf-
fen, ehe Borbarad ihn zum Leben erweckte. Galot-
Marmorklaue ta schließlich unterwarf den Gargyl und machte ihn
zum Anführer seiner steinernen Sklaven. Das starke

156
Bewusstsein und die Intelligenz, die Borbarad seiner Krea-
tur gewährte, lassen Marmorklaue nach mehr streben und Mitgliedschaft
seiner einst dämonischen Erschaffung abschwören: Er will Marmorklaue versucht, so viele Gargyle wie möglich um
leben, sich fortpflanzen, einen Platz für seine Art finden. sich zu scharen und sie dem verderbten Einfluss Rosthauts
Er möchte herausfinden, woher die Gargyle stammen und zu entziehen. Er lernt gerade erst, zwischen feindlichen und
warum sie den Drang besitzen, diese Stadt namens Gareth freundlichen Menschen zu unterscheiden, kann aber Letzte-
zu beschützen, selbst wenn sie sie nie zuvor gesehen haben. re als Verbündete akzeptieren und schenkt ihnen Vertrauen.
Marmorklaue führt nicht nur viele der einstigen Diener Ga-
lottas an, sondern hat auch einige Garether Gargyle um sich Grad I – Verbündeter
geschart oder neue mit geraubter Lebenskraft erschaffen. In Sterbliche Verbündete können den Gargylen insbesondere
seinen ersten Jahren in Gareth gab Marmorklaue nicht viel bei der Wissenssuche weiterhelfen, denn die Gargyle haben
auf die Menschen, versteinerte ein paar von ihnen, um ihr weder Zugang zu den Archiven und Bibliotheken der Stadt,
Sikaryan zu ernten. Die Erfahrung mit Gargylenjägern und noch können sie lesen. Gerade Magiebegabten stehen noch
Gespräche mit verständigen Weichhäuten haben ihn rück- weitere Möglichkeiten offen im Kampf gegen die Überreste
sichtsvoller und vorsichtiger werden lassen. der Fliegenden Festung und die dämonischen Pervertierun-
gen im Aschengrund. Wagemutige können den Gargylen
Ziele und Methoden Zugang zu Grabmälern verschaffen, in denen Marmorklaue
Marmorklaue bekämpft Agrimoths Kräfte, die ihm einst Le- Artgenossen oder Abbildungen von Gargylen vermutet. Und
ben einhauchten: Er sieht sie nun als Bedrohung, die den wer Marmorklaue hilft, Rosthauts Bande zu bekämpfen, ist
Gargylen ihre Unabhängigkeit nehmen. Erbittert bekämpft ihm besonders willkommen.
er daher Rosthauts Bande. Andere dämonische und karmale
Kräfte interessieren ihn nicht. In der nächtlichen Wacht über Grad II – Gargyl
Gareth fliegen Marmorklaues Kinder von Gebäude zu Ge- Zu den Gargylen in Marmorklaues Gefolgschaft zählen Sta-
bäude. Entdecken sie bemerkenswerte Geschehnisse, beraten tuen und Wasserspeier, die dieser selbst erweckte, die kürz-
sie darüber, ob sie eingreifen sollten, so etwa bei Brandstiftern, lich erwacht sind oder die schon seit vielen Jahrzehnten als
Randalierern und Gargylen Rosthauts (gelegentlich), unheil- Gargyle in der Stadt fliegen. Je klüger und erfahrener ein
vollen Kraturen aus Unter-Gareth oder der Dämonenbrache Gargyl ist, desto mehr hat er üblicherweise zu sagen, auch
(selten) oder bei Gewaltverbrechen der Menschen unterein- wenn sich junge und triebhafte Gargyle nicht immer seinem
ander (nur sporadisch, eher aus Hunger oder Neugier). Wort unterwerfen wollen. Die Gargyle bewachen Gebäude
Marmorklaue wünscht sich, dass ein Bildhauer ihm eine Ge- und Nachbarschaften nach Marmorklaues Weisung und su-
fährtin nach seinen Wünschen meißelt. Um mehr über die chen in Gareth und Umgebung nach Zeugnissen und Bild-
Vergangenheit der Gargyle herauszufinden, suchen die Was- nissen anderer Gargyle.
serspeier nach Statuen, die früher selbst Gargyle gewesen sein
mochten, um sie wiederzubeleben und nach ihren Kenntnis- Grad III – Schwingen der Dämmerung
sen zu befragen. Daglar stiehlt – ohne lesen zu können – Bü- Der Gargyl Schattenschwinge hat einige besonders kluge,
cher, von denen er hofft, dort gebe es etwas zu erfahren. Schat- gerissene und der menschlichen Sprache mächtige Gargyle
tenschwinge besucht – oder entführt – lieber gleich Menschen, um sich geschart. Sie nennen sich Schwingen der Dämme-
die etwas wissen könnten, stellt ihnen seltsame Fragen aus der rung. Schattenschwinges selbsternannte Elite innerhalb von
Dunkelheit heraus und entlässt sie dann wieder. Marmorklaues Gefolgschaft sieht sich als Gelehrtenschaft
unter den Gargylen. Tatsächlich ist es ihnen möglich, einen
Belohnungen Teil des geraubten Sikaryans oder ihrer Lebensenergie wie
Wenn Weichhäute Marmorklaues Kindern kleine Dienste er- Astralenergie zu verwenden. Ihre Zauber ähneln vage den
weisen, werden sie von den Sikaryan raubenden Gargylen Sprüchen GEDANKENBILDER, TRAUMGESTALT,
künftig nicht belästigt und könnten Hilfe im Kampf gegen MAGISCHER RAUB, ZAUBERWESEN DER NATUR,
fremde Gargyle erhalten. Wer Marmorklaue mittlere Gefäl- IGNORANTIA, OBJECTOVOCO und METAMORPHO
ligkeiten erweist, wird als Mitglied (Grad I) aufgenommen FELSENFORM. Jeder Gargyl beherrscht intuitiv zwei oder
und darf den Schutz auch gezielt einfordern. Späh-, Boten-, drei der Zauber; er muss für diese keine Gesten ausführen.
Wach- oder Kampf-Dienste sind ebenfalls möglich. Darüber
hinaus können Helden vom Wissen der Gargyle profitieren, Grad IV – Marmorklaue
gerade Schattenschwinge weiß viel über die Stadtgeschichte Marmorklaue führt sein Gefolge mit unangefochtener Au-
aus Sicht der Gebäude. Wer den Gargylen eine große Hilfe torität. Schattenschwinge betrachtet sich als Marmorklaues
ist, darf entsprechend mehr erwarten. Stellvertreter.

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Wichtige Gargyle Schattenschwinge (*erschaffen 583 BF, neugierig, KL
Marmorklaue (*belebt 580 BF, 14 Spann lang) hat 13, Zyniker, hohe Magiekunde und Kenntnis der Stadtge-
Kopf und Körper eines Sandlöwen, aus seinem Rücken schichte, spricht Garethi, trägt Amulett mit 3x EINFLUSS
wachsen Adlerschwingen. Der grün gebänderte Leib aus BANNEN und 1x BEHERRSCHUNG BRECHEN) ist
Raschtulswall-Marmor färbte sich im Brodem von Galottas Anführer der Schwingen der Dämmerung und Marmorklau-
Festung schwarz. Nur wo Verletzungen die Patina aufbre- es klügster Anhänger. Schattenschwinge mag Menschen
chen, scheint die alte Zeichnung durch. Marmorklaues ver- nicht und fühlt sich doch von ihnen angezogen, will sie er-
steinerte gelbe Augen gehörten einst einem Lamassu (einer forschen statt selbst Studienobjekt zu sein, will sie führen,
güldenländischen Zauberkreatur). Sein Keulenschwanz ist statt beherrscht zu werden. Seine Ambivalenz zeigt sich in
mit schwarzem Endurium verdelt, Klauen und Fänge mit beißenden Spott, bösartigen Streichen und plötzlicher Hilfs-
Mondsilber besetzt. bereitschaft. Schattenschwinge sieht sich als Nachfolger des
Marmorklaues majestätische Erscheinung und seine ge- Zauberers, dem er während der Magierkriege diente: Als
heimnisvolle Aura flößen Respekt ein. Den meisten Men- Erforscher von Chimären, Golems und Gargylen. Helden,
schen begegnet er mit beiläufiger Arroganz, insgeheim ist die mehr über diese Kreaturen erfahren wollen, unterstützt
er eifersüchtig auf ihre Fruchtbarkeit und große Zahl, ihre er, sofern sie ihn als ‚Meister’ anerkennen. Manchmal wirbt
Wohnstatt in den Häusern, auf ihre Fähigkeit Statuen und er selbst Helden an, wenn sie ihm oder Marmorklaue nütz-
Gebäude zu erschaffen und auf ihre anscheinende Gewiss- lich sind. Schattenschwinge beherrscht sämtliche der im Ab-
heit über ihre Bestimmung (Religion). Er ist bereit, sie ge- schnitt Schwingen der Dämmerung genannten Zauber.
duldig zu beobachten und von ihnen zu lernen, will aber
aus Stolz die Menschen nicht um Hilfe bitten. Marmorklaue
bevorzugt Opfer, die ihre steinernen Behausungen nicht mit
Rosthauts Bande
Respekt behandeln.
Verwendung im Spiel: Eine geheimnisvolle Kreatur, deren Auch der Gargyl Rosthaut gehörte zu Galottas Dienern. Ei-
Motive undurchschaubar scheinen; ein Feind, der nicht weiß, gens als Wächter der Fliegenden Festung erschaffen, füh-
dass er der Feind ist; zu stolzer Hilfsbedürtiger; Verbündeter len sich Rosthaut und seine Kumpane den agrimothischen
gegen agrimothische Kräfte Kräften verbunden. Während der letzten Jahre hat Rosthaut
unter den Garether Gargylen Anhänger gefunden, die sich
von der dämonischen Präsenz des Gesplitterten Bergs und
MU 14 KL 11 IN 16 CH 15 der Brache Macht erhoffen. Rosthauts Bande verachtet Mar-
FF 7 GE 15 KO 20 KK 33 morklaues Kinder und die freien Gargyle, die es nicht wagen,
LeP 90 AuP 120 AsP – KaP – ihr Sklaventum hinter sich zu lassen.
WS 10 MR 10/unendlich SO 0 GT 1 Ziele: Rosthauts Bande interessiert sich für alles Magische,
Dämonische und besonders die Überreste der Fliegenden
Talente: Menschenkenntnis 2, spricht antiquiertes Garethi und Tulamidya Festung. Die Gargyle streben danach, Gareth in ein zweites
Zauber/Rituale: Marmorklaue beherrscht einen besonderen Zauber, Yol-Ghurmak zu verwandeln, in dem sie selbst herrschen und
den Blick des Gargyl. Ein längerer Blick (nach Maßgabe des Spielleiters, Menschen die Sklaven sind. Schwarzmagier und besonders
ca. 5 KR) aus seinen Augen wirkt wie der Zauber GRANIT UND MAR- Agrimoth-Paktierer finden in Rosthaut einen willigen Ver-
MOR und raubt dem Opfer sein Sikaryan (die Lebenskraft, siehe Regeln bündeten, sofern er durch sie seinen Zielen näher kommt.
zum Sikaryanraub in WdG 291). Fällt das Sikaryan auf 0 wird das Opfer Niederlassung: Drachenscherbe in der Brache (DB-02)
jedoch nicht zum Vampir, sondern erstarrt zur Statue. Das geraubte Si- Beziehungen: gering, hinlänglich unter den Gargylen
karyan kann Marmorklaue nutzen, um Statuen und Figuren zu Gargylen Finanzkraft: ansehnlich (über Schätze aus der Fliegenden
zu beleben. Marmorklaue kann Versteinerte wieder zurückverwandeln. Festung)
Anderen Personen ist das mit üblichen Antimagiezaubern und Liturgien
fast unmöglich. Rosthaut
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Schwanzschlag, Doppelangriff / Rosthaut (*belebt 1024 BF, 9 Spann lang, aus rostrotem Me-
Niederwerfen (12), Hinterhalt (16) tallerz, zerfetzte Schwingen, spricht Garethi) hat einen ge-
Klauen: INI 12+1W6 AT 14 PA 6 TP 2W6+7 DK N drungenen, menschenähnlichen Körper, hundeartige Füße
Steinhaut: RS 13 BE 0 GS 15 / 4 mit drei Krallen, lange, klauenähnliche Finger und einen
abstoßend hässlichen Kopf, der ein menschliches Gesicht so
grauenhaft verzerrt, dass nur die Mutigsten es wagen, dem

158
Blick seiner roten Augen zu begegnen. Aus seinem Rücken Sonderfertigkeiten: wie alle Gargyle, Schreckgestalt I
ragen Hörner und Beulen, das Ende seines Schwanzes ist Besonderheiten: Lichtempflindlich
stachelbewehrt wie ein Morgenstern.
Rosthaut hasst alles Lebendige; gnadenlos jagt er Menschen, Klauen: INI 9+1W6 AT 14 PA 6 TP 1W6+5* DK N
um sie ihrer Lebenskraft zu berauben, dabei achtet er sorg- Schwanz: INI 9+1W6 AT 12 PA 2 TP 1W6+4* DK N
sam darauf, niemals Stärkere anzugreifen. Steinhaut: RS 5 GS 19/7
Verwendung im Spiel: exotisches Monster; hinterhältiger, * Folgeschaden: mineralisches Gift der 10. Stufe, einmalig: ab 0 KR 1W3
gefährlicher Widersacher SP / KR für 20 KR. In jeder KR sinken AT, PA, INI, GE, FF, KK des Opfers
um je 1 Punkt. Fallen GE oder KK auf 0 tritt eine vollständige Lähmung
für 2W6 SR ein.
MU 14 KL 10 IN 17 CH 12 Verhalten im Kampf
Kampf: Hat meist zwei, drei Begleiter. Greift aus dem
FF 8 GE 15 KO 19 KK 17 Hinterhalt an, möglichst nur einzelne, schwächere Gegner. Wartet nach
LeP 45 AuP 100 AsP – KaP – ersten Attacken darauf, dass sein Gift wirkt. Flieht, wenn er zu unterliegen
WS 10 MR 10/unendlich* SO 0 GT 0 droht.

Unabhängige Gargyle

Moricala die Träumende (*Entstehung


unbekannt, 8 Spann groß, KL 14, spricht
Bosparano) ist eine Gagolsschwinge, die
der Statue eines Mädchens, mit langem Haar
und schmalem, anmutigem Gesicht gleicht.
Selbst Gesteinskundige können nicht sagen,
woraus ihre weiße Haut besteht. An jeder Hand
hat sie nur drei Finger, an den Füßen je drei lan-
ge Zehen. Moricalas Augen gleichen strahlenden
Saphiren, die selbst in der Dämmerung das Licht
reflektieren. Aus ihrem Rücken ragen die steinernen
Schwingen eines Schwanes. Moricala kleidet sich in
hauchzarte, altmodische Gewänder und bewohnt
die Fassade und Dachkammern des Pentagontempels
der Hesinde (TH-30).
( Sie träumt, und in ihren Träumen
sieht sie ein anderes Gareth: menschenleer, bevölkert von
schönen, geflügelten Wesen mit steinerner Haut. Sie be-
wohnen Häuser, die Ruinen gleichen. Bauten aus verwit-
tertem Gestein, überwuchert von Efeu, Gras und wildem
Wein. Wind streicht sanft durch die verwilderten Straßen,
eine friedliche Stille liegt über der Stadt. Die Traumbilder,
die Moricala Menschen eingibt, wirken fremdartig und stets
auf unheimliche Weise schön. Unheimlich ist auch ihre
Vorliebe für Blut und rohes Fleisch: Sie benötigt deut-
lich mehr Sikaryan von anderen Lebewesen, um nicht
wieder zu versteinern. Moricala versucht Kämpfe zu
vermeiden. Um an Blut zu gelangen, hält sie sich an
Tiere – und notfalls schlafende Zweibeiner. Sie erin-
nert sich nicht daran, dass sie einst zaubern konnte.
Ab und an entladen sich ihre Wünsche und Ge-
fühle in magischen Phänomenen wie bei einer
Magiedilettantin.
Rosthaut

159
Geheimnisse Moricalas und der Gargylen berwesen und nutzte dessen Lebenskraft, um sein eigenes
Die Gargylen stammen aus der einst nahe Gareth gelegenen Dasein zu verlängern. Moricala überkam die Letzte Starre.
Feenwelt Mandariels, die bei der Ersten Dämonenschlacht Erst, als mit dem Absturz der Fliegenden Festung 1027 BF
zerstört wurde und die Steinwesen im Diesseits stranden die dritte Sphäre in Gareth erneut erschüttert wurde, er-
ließ. Moricala ist die wahrscheinlich letzte Überlebende aus wachte Moricala wieder zum Leben. An die Zeit vor ihrer
jener Generation von Gargylen, die ihre Existenz in der Fe- Steinwerdung und ihre Herkunft kann sie sich nicht erin-
enwelt begannen. Abgeschnitten von ihrer Heimat lebte die nern: Ihre Träume erfüllen sie mit Sehnsucht nach der Feen-
Gargylin im Verborgenen Königreich Ash’Grabaal (567-298 welt ihres Ursprungs, und sie hat es sich zur Lebensaufgabe
v.BF) in der Dämonenbrache und verschrieb sich der Dämo- gemacht, den gezeigten Ort zu finden. Sie ahnt, dass sie die
nin Asfaloth. Sie hoffte, mit dämonischer Macht die Welt so Hilfe der Menschen braucht, um dem Geheimnis auf die
umgestalten zu können, dass Ihresgleichen in ihr zu leben Spur zu kommen.
vermochte. Doch Balphemor von Punin betrog das Zau-

Weitere Organisationen
Bettlergilde Außerhalb der Bettlerschaft weiß niemand, wer der Bettelkö-
nig ist, und er wird als mysteriöse Gestalt gefürchtet. Derzeitig
Größe: 4.000
ist Tordo der Faule (*996 BF, Aussatz, fehlender linker Arm,
Stützpunkte: diverse Versammlungs- und Schlafplätze in über-
höflich, erzählt gerne Witze, brillanter Bettler, kompetenter
dachten Gassen, Hütten der Aussätzigen (SG-19)
Magiedillettant, durchschnittlicher Soldat) das Oberhaupt der
Domänen: Betteln,Verkrüppelte versorgen, der Unterwelt als Spit-
Verstümmelten. Er wurde an der Trollpforte versehrt und
zel, Kontaktleute und lebender Alarmgeber dienen, Zinken setzen
erhielt keine Veteranenrente, weil das Banner seiner Einheit
Gesetzestreue: 2
zu Boden fiel. Tordo versteckt die gesammelten Kreuzer und
Zusammenhalt: hinlänglich
Heller Gareths tief zwischen den Verschlägen der Aussätzigen
Beziehungen: groß
(SG-19), wo kein Gesunder sie suchen würde.
Finanzkraft: hinlänglich
Gilde der Bader und Barbiere
Die Bettler der Stadt lassen sich nur schwer als gemeinsame
Organisation auffassen, aber die Bettler schüren gerne den
Domänen: Waschungen, Massagen, Haarschnitte
Eindruck, dass sie Teil einer straffen und starken Gilde sind,
die ja eigentlich über die Gassen der ganzen Stadt herrscht
(oder unter dem Namen Grisefux über die ganz Aventuri- Die lose Vereinigung ohne zünftige Rechte dient als verlän-
ens). Immerhin: Wer als Verkrüppelter zu ihnen stößt, von gerter Arm der Bugenhogs, die immer den Gildenmeister
dem erwartet man das Einhalten eines gewissen Kodex, man stellen (z.Z. Mirfan Bugenhog). Wer beitritt, kann mit Bei-
rottet sich gegen fremde Bettler, Bettler ohne Marke und stand und Auskommen bei Krankheit und im Alter rechnen,
Feinde zusammen und hat sich einen Bettelkönig erkoren, muss für die Bugenhogs aber die Ohren offenhalten.
der von allen Bettlern einen Tribut verlangt, damit dieses
Geld irgendwann im Notfall für alle Versehrten eingesetzt Gilde der Brunnenmeister
werden kann. Der Bettelvogt privilegiert Bettler der Gilde.
Im Alltag spielen die Beziehungen eines Bettlers zu seiner
Wahlspruch: „Tiefe Wasser sind nie still.“
Nachbarschaft, seinen Stammkunden und seinen verbün-
Größe: 30
deten Kriminellen (für die er spioniert und die ihm dafür
Stützpunkte: Wassertürme, Nymphäum (UG-11, geheim)
Schutz gewähren) meist eine größere Rolle als die Bettlergil-
Domänen: Aufsicht über die städtischen Brunnen, Zisternen, Was-
de. Dass Neulinge und Kinder von erfahrenen Bettlern dau-
serleitungen und -türme.
erhaft ausgenutzt werden oder extra verstümmelt werden,
Gesetzestreue: 3
um mehr Mitleid zu erregen, kommt hin und wieder vor,
Zusammenhalt: groß
wird aber nicht generell in der Gilde praktiziert.
Beziehungen: ansehnlich
Finanzkraft: hinlänglich

160
Die Ursprünge der Brunnenmeistergilde liegen im Dunkel Tatsächlich befindet er sich in einem efeuerumrankten Rui-
der Geschichte. Auch die Bugenhogs, die großen Einfluss auf nenhof der Krähensteine, aus dem in der Hexennacht kein
die Gilde haben, konnten nie alle Geheimnisse durchdringen. Feuerschein nach außen dringt. Große Schmach des Zirkels
Der für die Frischwasserversorgung zuständige Holzherr des ist, dass sie vor 40 Jahren von Großinquisitor Dexter Nemrod
Stadtrates ist froh, wenn die Brunnenmeister ausnahmsweise aufgespürt wurden und damals den mächtigen Safirnatopf,
mit ihm einer Meinung sind und nicht aufgrund nebulö- den 600 Jahre alten Zirkelkessel aus Arkanium, verloren.
ser Andeutungen über dunkle, verirrte, sich reckende oder Seitdem liegt er in den Bleikammern des Tempels der Sonne
schlafende Wasser Anordnungen ablehnen. (VV-09) und die Hexen nutzen Behelfskessel.
Die Brunnenmeister verschließen sich Außenstehenden Es existieren noch kleinere Hexenzirkel mit stärkerem Zu-
weitgehend und tradieren ihr Wissen über Orte, Wege und sammenhalt in Gareth und dem Umland, die sich verschie-
Techniken der Wasserversorgung Gareths in engem Lehrer- dene Ziele gesteckt haben: die Suche nach ewiger Jugend
Schüler-Verhältnis. Ein Ort in Unter-Gareth, wo ein Golde- und Leidenschaft, der Kampf gegen die Engstirnigkeit, die
ner Brunnen aus der Zeit Enarchs des Goldmachers steht, Anbetung mysteriöser oder dämonischer Kräfte, Rache.
soll der zentrale Treffpunkt der Gilde sein. Zwar sind sich die
einzelnen Meister weder alle grün, noch teilen sie alle das-
selbe Wissen miteinander. Doch wenn ein Außenstehender Kaufherrengilde
einen Brunner angreift, hat er die ganze Gilde gegen sich.
Ein innerer Zirkel der Gilde hält das Geheimnis um das Größe: um die 50
Nymphäum von Juturna geheim und verehrt die Quellnym- Stützpunkte: Haus der Kaufherrengilde (NH-35)
phe mit archaischen Riten. Domänen: Interessenvertretung der Groß- und Fernhändler, Han-
delsgepflogenheiten und -gesetze, Kontakt zu Händlern anderer
Städte
Hexenzirkel von Gareth Gesetzestreue: 4
Zusammenhalt: gering
Größe: 49 Beziehungen: groß (immens, würden alle Mitglieder an einem
Wichtige Personen: Shalya, Oberhexe, Schöne der Nacht, Hure Strang ziehen)
des Bordells Levthans Horn (TH-19), Nebel-Tanit (Raben-Hexe, Finanzkraft: groß (immens, würden alle Mitglieder an einem Strang
wohnt als Kräuterkundige am Rand der Brache, SG-20, geheime ziehen)
Anhängerin des Namenlosen), Helke Borgian (Eulen-Hexe, Heilerin
aus dem Hexenkessel, SG-05), Desmona die Graue (mythische Eige- Die Kaufherrengilde hat in Gareth – verglichen mit ähnli-
borene, zu der kaum jemand Kontakt hat) chen Gilden anderer Städte und Reiche – keine große Macht,
Stützpunkte: Krähensteine (MG-11, Platz der Hexenfeste) da die einzelnen Handels- und Patrizierhäuser lieber für sich
Domänen: Anbetung Saturias, Fluchmagie agieren. Sie hat sich in der Politik für Kenner als Zeichen
Gesetzestreue: 1 der Bedeutungslosigkeit etabliert: Bemüht ein Haus für eine
Zusammenhalt: hinlänglich Absichtserklärung, eine Verkündung oder einen Erlass Brief
Beziehungen: groß und Siegel der Gilde, drückt es damit aus: „Ich tue einer For-
Finanzkraft: ansehnlich malität Genüge. Alles halb so wild. Darüber kann man noch
reden.“ Die Kaufherrengilde dient vor allem als Anlaufpunkt
Alle Garether Hexen gehören einem lockeren Zirkel an, der für stadtfremde Händler, die sich ihrer Rechte versichern und
insbesondere zum Brauen von Flugsalbe und dem Austausch Kontakte knüpfen wollen.
von Rezept- und Zauberwissen sowie Rat und Leidenschaf-
ten dient. Kaum eine Hexe tritt offen in Gareth auf. Die
Zirkelmitglieder schützen sich, wenn nötig, gegenseitig vor Orkjägergilde
Entdeckung, helfen bei Anklagen vor Gericht oder bei einer
Flucht. Darüber hinaus existieren keine großen gemeinsa- »Havena-Fanfare: Habt Ihr etwas gegen Orks?
men Ziele. Zu unterschiedlich und lebhaft sind die einzelnen Junivera von Perricum: Ja, Schwerter, Bögen, Dolche, Streitäxte, ...
Schwestern, die größtenteils zu den Schönen der Nacht ge- H-F: Nein, nein. Versteht mich richtig: Macht Ihr Euch etwas
hören, gefolgt von der Schwesternschaft des Wissens und den aus Orks?
Seherinnen von Heute und Morgen. Die Hexen haben selbst JvP: Ja, Bettvorleger, Schuhabstreifer, Trinkschädel, ...«
das Gerücht verbreitet, dass ihr Treffpunkt – natürlich, denkt —Gespräch der Havena-Fanfare mit der Anführerin der Orkjä-
sich jeder anständige Garether – in der Dämonenbrache liegt. gergilde anlässlich der Neugründung, 1008 BF

161
Magische Gemeinschaften
Herkunft: gegründet 1008 BF in Havena Borbaradianer (WdZ 262), einige verborgene Zirkel
Größe: 12 Bruderschaft der Wissenden (WdZ 261), diverse Mit-
Wichtige Personen: Junivera von Perricum, oberste Orkjägerin glieder, z.B. im Zirkel der freien Wissenschaften (ER-17)
Stützpunkte: Gildenhaus der Orkjäger (ER-16) Bund des Roten Salamanders (WdZ 306, Gemeinsame
Domänen: Jagd auf Orks,Verkauf orkischer Produkte Pfade 146), diverse Mitglieder
Gesetzestreue: 4 Bund des Weißen Pentagramms (WdZ 259), Hauptsitz
Zusammenhalt: ansehnlich (SV-09) und zwei Akademien
Beziehungen: ansehnlich Große Graue Gilde des Geistes (WdZ 261), Niederlas-
Finanzkraft: ansehnlich sung (MG-05)
Orden der Grauen Stäbe zu Perricum (WdZ 263), Nie-
Die Orkjägergilde ist ein Beispiel für allerhand kuriose Or- derlassung (MG-05)
ganisationen, die Gareth beleben. Gegründet vor 30 Jahren Orden der Wächter vom Magischen Recht in Rohals
zu Bereinigung der „aventurischen Fauna vom Schwarz- Namen (WdZ 262), Ordenshaus (VV-04)
pelz“ geriet die Gilde in Misskredit, als sie versehentlich Orden vom Auge (Gemeinschaften 92), gelegentlich
stark behaarte Menschen attackierte und aus Albernia ver- Zusammenkunft in der Alten Residenz (SV-01), einige Mit-
bannt wurde. Als sich im Jahr des Feuers die Zahl orkischer glieder (Storko von Gareth, Valnar Yitskok, Neetya Triffon,
Wegelagerer in Garetien wieder verstärkte, richtete Junivera Saldor Foslarin)
von Perricum (*981 BF, robust, Helm mit Orkhauern, kräch- Orden vom Pentagramm zu Vinsalt (WdZ 264), Nie-
zende Stimme, Gulmond-Kauerin, kompetente Söldnerin und derlassung (TH-21)
Grenzjägerin, SO 6, GT 4) die Garether Niederlassung ein. Orden zur Förderung und Lenkung der magischen Küns-
Hier kann man einzelne Kopfgeldjäger der Gilde anheuern, te des Mephal von Punin (WdZ 263), diverse Mitglieder
die Orks jagen – um sie zu töten und aus dem Pelz allerlei Pfeile des Lichts (WdZ 262, Gemeinsame Pfade 129),
grausige Trophäen zu basteln oder sie lebend in die Sklave- Hauptsitz (SV-09)
rei zu verkaufen. Einige wenige Garether leben ihren Hass
auf die Schwarzpelze aus, indem sie sich einen sogenannten Kirchliche Orden
Prügel- oder Quälork halten. Bruderschaft des lodernden Feuers (WdG 130), einige
Mitglieder
Bund des Wahren Glaubens (WdG 143), Niederlassung
Garether Zweige anderer (TH-26)
Organisationen Draconiter (WdG 89), Erzhort der Mittellande auf der
Madaburg (NH-38)
In der größten Stadt Aventuriens sind etliche Gilden, Zirkel Dreischwesternorden (WdG 124), Hauptsitz (WG-02)
und Orden aktiv, die auch aventurienweit agieren. Hier eine Heilige Inquisition (WdG 42), wichtiger Sitz in der
Auswahl: Stadt des Lichts (VV-08)
Ilaristen (WdG 148, Gemeinsame Pfade 90), diverse
Weltliche Gemeinschaften verborgene Mitglieder
Aventurischer Bote (Gemeinschaften 15), Haupthaus Kollegium der Zwölfgötter (WdG 32), Tagungssitz
(SV-30) (TH-26)
Beilunker Reiter (Gemeinsame Pfade 13), Haupthaus Mada Basari (WdG 114), Kontor (HB-14)
(AV-15) Orden der Heiligen Ardare zu Arivor (WdG 52), Nie-
Hand Borons (Gemeinschaften 59), einige Mitglieder derlassung im Rondratempel (SV-23)
Handelshaus Stoerrebrandt (Gemeinschaften 65), Orden der Heiligen Noiona von Selem (Gemeinsame
Hauptsitz (SV-31), diverse Betriebe, vergleiche auch das Pat- Pfade 123), Kloster (VV-01)
rizierhaus Stoerrebrandt Orden des Heiligen Badilak (WdG 72), Haupthaus
Kaiserlich Derographische Gesellschaft (Gemeinschaf- (AV-10)
ten 72), Haupthaus (WS-10) Orden des Heiligen Golgari (WdG 77, Gemeinsame
Letzte Schwadron (Gemeinsame Pfade 102), diverse Pfade 42), einige Mitglieder
Zuträger und Mitglieder Orden des Heiligen Hüters (WdG 42, Gemeinsame
Pfade 78), Niederlassung in der Stadt des Lichts (VV-08)

162
Orden vom Bannstrahl Praios’ (WdG 41), Niederlas-
sung im Bannstrahlturm (AV-04), viele Mitglieder Freund und Feind
Sonnenlegion (WdG 40), Garnison in der Stadt des
Lichts (VV-08) Die in der unten abgebildeten Tabelle dargestellten Bezie-
Therbûniten (WdG 124), Spital beim Perainetempel hungen zwischen wichtigen Garether Organisationen stellen
(SV-16) die grundlegende Stimmung dar, die zwischen den Parteien
Ucuriaten (WdG 43), wichtiger Sitz ist der Ucuritempel herrscht. Aus dieser heraus können sich zeitweise stärkere
(SV-08) Verfeindungen oder engere Bündnisse entwickeln.

Legende zur Tabelle

Zunft der Gerber und Kürschner


Zunft der Brauer und Brenner

Garether Criminal-Cammer
• Bündnis
A Wohlwollen

Marmorklaues Kinder
Familie Stoerrebrandt

Diener des Goldenen


F Neutrales Verhältnis;
Familie Burkherdall

Familie Groterian
Familie Bugenhog

Rosthauts Bande
Familie Karfenck

Kreis der Maske


Wohlwollen und Ablehnung

Waisenmacher
halten sich die Waage oder

Praioskirche
Spießbürger

Phexkirche
Almadaner
Stadtgarde

Alte Gilde
Nichtverhältnis

Tobrier
ă Abneigung
 Feindschaft

Familie Bugenhog F A A A A F • A A ă ă ă F F ă F F A A
Familie Burkherdall F ă ă F ă ă A F F F F F ă A ă F F F F
Familie Groterian A ă F ă F A • A A    ă F (•) F ă
Â
• F
Familie Karfenck A ă F ă A F A A F ă ă Â ă A ă ă F A F
Familie Stoerrebrandt A F ă ă F A F A A F ă ă F A  F ă A •
Zunft der Brauer und Brenner A ă F A F F A A F F F ă F F ă F F F A
Zunft der Gerber und Kürschner F ă A F A F F F F F A F A F ă F F F A
Spießbürger • A • A F A F A F F ă  F ă  F F A A
Stadtgarde A F A A A A F A • ă   ă F  ă ă A F
Garether Criminal-Cammer A F A F A F F F • ă   ă F  ă ă A F
Alte Gilde ă F  ă F F F F ă ă ă 㠕 ă ă F F  •
Almadaner ă F Â ă ă F A ă Â Â ă Â ă ă ă F F Â A
Tobrier ă F Â Â ă ă F Â Â Â ă Â ă ă Â Â Â Â F
Kreis der Maske F ă ă ă F F A F ă 㠕 ă ă F ă F ă 㠕
Waisenmacher F A F A A F F ă F F ă ă ă F ă F F ă F
Praioskirche A F • A A F F A A A    ă ă  ă  F
Phexkirche A F F F • A A A F F • A F • F F  F ă
Diener des Goldenen ă ă (•) ă  ă ă    ă ă  ă ă   F F
Marmorklaues Kinder F F F ă F F F F ă ă F F Â F F ă F F Â
Rosthauts Bande F F ă F ă F F F ă ă F F Â ă F Â ă F Â

163
Tabellen und Meisterhilfen

Tabelle: Zufällige Person


Auf dieser Tabelle können Sie ermitteln, welche Begegnun- Die Resultate lassen sich wohldosiert zur Bereicherung der
gen die Helden mit Personen auf offener Straße in Gareth städtischen Atmosphäre oder als Nebenhandlung des Aben-
haben können, abhängig von Ort und Zeit. teuers einsetzen. Jedes Ergebnis nennt die Art der Person samt
Wählen Sie Stadtteil und Tageszeit und würfeln Sie mit den ihrem SO, hinter dem ersten Schrägstrich typische Tätigkei-
angegebenen Würfeln. Das durch ein Kürzel angegebene ten, und hinter dem zweiten Schrägstrich eine Handlung oder
Ergebnis können Sie in der folgenden Liste nachschlagen. Szene, die sich als Einstieg für ein Abenteuer eignen könnte.

Passanten nach Stadtteil

Neu-Gareth Südquartier Meilersgrund Rosskuppel Alt-Gareth


Tag Nacht Tag (W6) Nacht Tag (W6) Nacht Tag (W6) Nacht Tag (W6) Nacht
W20 1-3 4-6 1-2 3-4 5-6 1-3 4-6 1-3 4-6
1 B6 B2 B1 K2 B1 B1 F6 K3 B1 B3 H1 B4 B1 H1 B1
2 B9 B9 B2 K3 B2 B2 F7 K4 B2 B7 H4 B13 B3 H2 B4
3 B14 D1 B3 K4 B13 B3 G1 K5 B5 B8 H5 F7 B5 H3 B11
4 D1 D3 B7 L6 E4 B4 G2 L5 B13 B10 H8 G5 B6 H7 B13
5 D2 D7 B8 L9 G9 B7 G3 L6 E5 B11 H10 H3 B10 H8 D7
6 D3 G1 B10 S2 H11 B8 G4 L9 F7 B12 K1 H11 B12 H9 E5
7 D4 G5 B13 S3 L5 B10 G7 M1 H3 B14 K5 L7 D1 H12 G6
8 D5 G7 B14 U1 S3 B11 H1 M3 L9 D5 L1 L9 D3 H13 H3
9 D6 G8 E1 U2 U1 B12 H2 S1 S2 E1 L2 S2 D5 K1 H11
10 D7 H3 E2 U5 U4 B14 H3 S2 U1 E2 L3 S3 D6 K5 M4
11 G1 M2 E5 Z1 U6 D5 H4 S3 U2 E4 L4 U1 D7 L5 S1
12 G2 M4 F4 Z2 U8 E1 H5 U1 U4 E6 L5 U4 E3 M1 S2
13 G6 S1 G2 Z3 U9 E2 H6 U2 U7 F2 L6 U7 F1 M2 U1
14 G8 S2 G3 Z4 Z2 E5 H7 U5 U8 F3 L7 U8 F5 M3 U2
15 H2 S3 G4 Z5 Z3 E6 H8 Z1 U9 F6 L8 U9 G1 S1 U4
16 H12 U4 G9 Z6 Z4 F1 H10 Z2 Z2 F7 L9 Z2 G2 S3 U6
17 H13 U6 H4 Z7 Z8 F2 H11 Z5 Z3 G3 S2 Z3 G4 U3 U7
18 M3 Z4 H5 Z8 Z9 F3 H12 Z6 Z4 G4 U2 Z4 G5 U5 U8
19 S1 Z11 H10 Z9 Z9 F4 K1 Z7 Z8 G7 Z1 Z8 G6 Z1 Z3
20 S4 Z12 H11 Z10 Z10 F5 K2 Z10 Z9 G9 Z7 Z9 G7 Z6 Z9

164
Personen in Gareth
Bürger und Einwohner (B) Damen und Herren (D)
B1: Eine junge Frau (SO 1W6+3) / geht zum Markt; wäs- D1: Ein hochnäsiger Diener (SO 1W6+4) bedeutender Herr-
sert ihre Blumen / läuft den Helden in die Arme und ist eine schaften (SO W6+10) / ist auf einem Botengang; bemäkelt
Diebin auf der Flucht; flüchtet vor einem zudringlichen Ver- üble Gerüche / trifft sich mit einer zwielichtigen Gestalt.
ehrer. D2: Eine Dame (SO 1W6+8) / besieht die Auslage eines
B2: Ein grimmig dreinblickender Mann (SO 1W6+6) / ver- Straßenhändlers; führt einen Trollmops oder Großen Schrö-
kündet Zeit und Ort der Beerdigung seiner Mutter; flucht ter an der Leine / geht gesenkten Haupts zwischen einem
über unzuverlässige Knechte / verfolgt jemanden (z.B. die Gardist und einem Ausrufer, der gerichtlich ihren Ehebruch
Frau aus B1). verkündet.
B3: W6 Kinder (SO 2W6) / spielen Verstecken oder Gas- D3: Eine junge Edeldame (SO 1W6+8) / wird von einer
senimman / werfen mit Steinen auf Fenster; verletzen sich Gouvernante überwacht; lauscht den Klängen eines Minne-
beim wilden Holzschwert-Gefecht; prügeln einen Hund tot. sängers / rennt unter einem Umhang verborgen weg.
B4: Zwei alte Nachbarn (SO 2W6) / sitzen am Fenster und D4: Ein Edelmann (SO 1W6+8) / führt seine teure und
verbreiten Klatsch und Tratsch / geraten in Streit; rufen todschicke Kleidung spazieren; prahlt mit seiner Fecht-
„Feuer! Feurio!“ kunst / will einen Tagelöhner abstechen, der sein Gewand
B5: Ein Ehepaar (SO 1W6+6) / streitet sich; bespricht die beschmutzt hat.
nötigen Einkäufe / weiht sein neues Heim vor blumenbe- D5: Ein Ausrufer (SO 1W6+5) / verliest eine Proklamation
kränzter Haustür mit 3W6 Gästen und einem Traviageweih- / macht die Straße für eine bedeutende Persönlichkeit (SO
ten ein. 1W6+10) frei.
B6: Eine Magd (SO 1W6+2) / feilscht um Gemüse; hastet D6: Ein Maler (SO 2W6+2) / schimpft über das Licht; rührt
mit einem Wäschekorb vorbei / blickt sich immer wieder um Farben an / zerstört wutentbrannt sein Werk.
und trägt verbotenes Gift unter ihrem Wams. D7: Eine teure Kurtisane (SO 1W6+6) / steigt in eine Kut-
B7: Ein kleines Mädchen (SO 1W6) / stochert an einer toten sche; gibt Bettlern ein paar Heller / wird von streng Traviag-
Ratte herum; spielt mit einer Puppe / sucht seine Mutter; sti- läubigen angefeindet.
bitzt Obst von einem Marktstand.
B8: Ein bulliger Mann (SO 1W6+3) / schleppt ächzend Kisten; Exoten (E)
flucht wie ein Rohrspatz / verprügelt seinen Hund mit einem E1: Eine Gruppe Abenteurer (SO 2W6) / kauft Waffen ein;
Stock; zerreißt einen Steckbrief, dessen Konterfei ihm ähnelt. erzählt Heldengeschichten / hat sich verlaufen und steht rat-
B9: Ein Knecht (SO 1W6+2) / schöpft am Brunnen Wasser; los auf der Straße.
singt ein unanständiges Lied / heftet sich an die Helden und E2: Ein Moha (SO 1W6) / steht regungslos da / wird von
will sich ihnen für Abenteuer anschließen. Kindern umringt und ausgelacht.
B10: Ein Fuhrmann (SO 1W6+3) / fragt nach Kautabak; hat E3: Eine tulamidische Karawane mit 2W6 Reisenden (SO
starke Rückenschmerzen / kann sein Gespann nicht unter 2W6) und einem Dutzend Kamelen / wirbt für Waren des
Kontrolle halten. Tulamidenlandes / versperrt die Straße.
B11: W6+2 Brandwehrleute (SO 1W6+3) / trinken viel Bier; E4: Eine Handvoll Nivesen (SO 1W6) / fühlt sich im Menschen-
bessern Schläuche aus / löschen einen Brand; versuchen ein gewühl unwohl / fragt nach einer „Stadt der weißen Wölfe“.
Mädchen aus der Kanalisation zu befreien. E5: Eine Gruppe grimmiger Zwergensöldner (SO 1W6+2) /
B12: Ein Heranwachsender (SO 2W6) / zieht ein halbes marschiert kettenklirrend über die Straße / fordert feixend die
Dutzend vergnügter Kinder auf einem Handkarren; putzt „kümmerlichen Großlinge“ zu einem Saufwettbewerb heraus.
sich für die Hesindeschule heraus / wehrt sich heftig, als ein E6: Eine Elfe (SO 1W6) / verkauft selbstgepflückte Wildblu-
Dorfschulze aus dem Umland ihn als entflohenen Leibeige- men; unterhält sich mit einem missionierenden Geweihten /
nen fortzerren will. zaubert etwas Unerlaubtes.
B13: Ein Wirt (SO 1W6+3) / preist das Tagesangebot an;
schließt wegen der Uhrzeit oder wegen einer grassierenden Fahrendes Volk (F)
Seuche / befördert Betrunkene oder Raufbolde aus seiner Ta- F1: Ein aranischer Majuna (SO 1W6+1) / übt auf offener
verne. Straße seinen akrobatischen Tanz / becirct Bürgerfrauen, da-
B14: Eine alte Dame (SO 1W6+3) / sucht einen Karren, auf mit Kumpane sie ausrauben können.
dem sie zum Boronsfeld mitfahren kann / wird Opfer eines F2: Ein Possenreißer (SO 1W6+1) / unterhält Passanten mit
Betrügers, der sich als Borongeweihter verkleidet. Jonglage und Akrobatik / karikiert Stadtpolitiker.

165
F3: Ein Quacksalber (SO 1W6+1) / preist sein Wundermit- delerregender Höhe / leisten sich eine Schlägerei mit Zim-
tel gegen das Altern an / wird von ortsansässigen Alchimisten merleuten.
oder Apothekern angegriffen. H3: Ein Güllner (SO 1W6+1) / fegt teilnahmslos Unrat zu-
F4: Eine junge Zahori (SO 1W6+1) / bietet ihre Dienste als sammen / verliert mit dem Jauchebottich das Gleichgewicht.
Wahrsagerin an / bezichtigt in Trance einen Bürger, Diener H4: Ein Geselle (SO 1W6+3) / zieht einen Handkarren mit
des Namenlosen zu sein. Rohstoffen / und versteckt darin Hehlerware.
F5: Ein Seiltänzer (SO 1W6+1) / balanciert hoch über der H5: Eine Zimmerfrau (SO 1W6+3) / beizt Holz / trägt lan-
Gasse / stürzt ab, als Verbrecher und Gardisten sein Seil für ge Balken über der Schulter und gefährdet beim Umdrehen
eine Verfolgungsjagd nutzen. die halbe Straße.
F6: Zirkusleute (SO 1W6+1) / bauen ein Zeltlager auf / em- H6: Ein reisender Messerschleifer (SO 1W3+3) / bietet seine
pören sich wegen Abgabeforderungen eines Stadtgardisten. Dienste an; flüstert, dass er auch günstig an Schmiedewa-
F7: Ein Betreiber eines Kuriositätenkabinetts (SO 1W6+1) / ren herankommt / flieht vor der Stadtgarde, die unzünftige
preist „Schlangenmenschen“ und den „größten Zwerg Aven- Handwerker sucht.
turiens“ an / flüchtet vor Kunden, die ihr Eintrittsgeld zu- H7: Ein Schuhputzer (SO 1W6) / wienert gründlich; erweist
rück haben wollen. sich als Magiedilettant mit OHNE SEIFE / ist stark boron-
weinsüchtig.
Geweihte (G) H8: Eine Bäckerin (SO 1W6+3) / lockt mit verführerisch
G1: Zwei Traviapriester (SO 1W6+5) / ziehen für Spenden duftenden Süßwaren / wird in einem Schandkäfig zur Bä-
von Tür zu Tür / sind sehr hartnäckig und kaum abzuschüt- ckertunke transportiert.
teln. H9: Ein Schreiber (SO 1W6+5) / liest einen Brief vor; notiert
G2: Ein Praiosgeweihter (SO 1W6+7) predigt über den ein Testament / wird plötzlich von drei dunkel gekleideten
Neuanfang nach der Rückkehr des Ewigen Lichts; bietet sich Gestalten umringt, die ein bestimmtes Dokument verlangen.
für Spenden als Rechtsbeistand an / untersucht Menschen H10: Eine Gruppe Färberinnen (SO 1W6+2) / singt einen
nach Paktierermalen. überraschend guten Kanon / attackiert als politischen Protest
G3: Eine Perainegeweihte (SO 1W6+5) / versorgt auf offe- einige gut betuchte Ratsherren mit Lauge.
ner Straße bedürftige Kranke und Verwundete / bricht er- H11: Ein Rattenfänger (SO 1W6) / steigt stinkend aus der
schöpft zusammen. Kanalisation / warnt vor Werratten, die umgehen.
G4: Ein Ingerimmpriester (SO 1W6+6) / prüft die Qualität H12: Eine Gruppe Handwerker (SO 1W6+3) / bessert das
von Werkstücken; schlichtet einen Streit zwischen Handwer- Pflaster aus; übt sich als nachbarschaftliche Bürgerwehr / fei-
kern / zertrümmert eine unzünftige Werkstatt. ert eine Gesellenprüfung und gibt Freibier aus.
G5: Eine Borongeweihte (SO 1W6+6) / wandelt entrückt H13: Tagelöhner (SO 1W3+3) / tragen mit gesegneten
durch die Gassen; begleitet einen Leichenkarren / sucht ei- Spitzhacken Trümmer der Fliegenden Festung ab / legen in
nen Grabschänder. einem Trümmerteil einen Hohlraum frei, aus dem Gefähr-
G6: Eine Rahjageweihte (SO 1W6+6) / verteilt freie Umar- liches quillt.
mungen / wird von Betrunkenen für eine Hure gehalten.
G7: Ein Badilakaner-Mönch (SO 1W6+3) sammelt für die Kaufleute (K)
Armen; wettert gegen Unsittlichkeit / will das Haus eines K1: Ein Händler (SO 1W6+3) / verkauft aus dem Wagen
verlogenen Patriziers anzünden. begehrte Ware / hat mit seinem Wagen die Straße verstellt
G8: Ein Ucuriat (SO 1W6+7) / eilt geschwind vorüber / ver- und wird immer wieder verflucht.
kündet den Helden: „Alveran hat euch für eine große Aufga- K2: Ein Straßenhändler (SO 1W3+3) / verkauft garantiert
be ausersehen.“ echten, aber verdächtig billigen Elfenschmuck / bietet verbo-
G9: Eine Traviageweihte (SO 1W6+5) / verteilt Speisen tenen Boronwein an.
an die Bedürftigen / wird von den Massen der Hungernden K3: Ein maraskanischer Garküchenbesitzer (SO 1W3+3) /
überrannt. verkauft beißend riechende, scharfe Spezialitäten / soll der
Grund dafür sein, dass es hier so wenig Straßenköter, Ratten
Handwerker (H) und Gruftasseln gibt.
H1: Ein rußbedeckter Kaminkehrer (SO 1W6+3) / klopft K4: Ein Hausierer (SO 1W6+1) / preist aufdringlich seine
Rauchmindergeister aus seiner Ausrüstung / hämmert an Kämme und Haarpasten an / wird von örtlichen Krämern
eine Tür und ruft „Sonst lasse ich den Kamin abreißen!“ verprügelt.
H2: Einige Maurer (SO 1W6+3) / errichten ein zerstörtes K5: Kinder (SO 2W6) / bieten selbstgepflückte Beeren zum
Haus wieder; setzen komplizierte Schlusssteine in schwin- Verkauf an / fliehen vor dem Gartenbesitzer.

166
Ländliche (L) Ungewöhnliche und Seltsame (U)
L1: Ein Junge (SO 1W3+2) / treibt Schweine über die Stra- U1: Eine verwirrte alte Frau (SO 2W6) / stolpert über die
ße / wird ausgeschimpft, weil ihm ein Schwein entlaufen ist. Straße / und umarmt zufällige Passanten mit einem „Mein
L2: Rinderhirten (SO 1W3+3) / treiben eine Herde durch Sohn!“ oder „Meine Tochter!“
die Straßen Richtung Viehmarkt / richten mit nervösen Rin- U2: Eine schrullige Frau (SO 2W6) trägt einen ausgestopf-
dern Schäden an Buden, Werkstätten und Fuhrwerken an. ten Vogel im Käfig / und späht neugierig in jedes Fenster.
L3: Ein Bauer (SO 1W6+2) / wuchtet mit einer Mistgabel U3: Ein Erfinder (SO 1W6+5) / versucht einen neuartigen
Heu auf einen Heuschober / stört einen Baumdrachen, der Braukessel zu verkaufen / führt ihn vor, wobei er explodiert.
sich eingenistet hat. U4: Die Person ist ein Geist (lebendig: SO 3W6–2). Wo sie
L4: Ein Bauer (SO 1W6+2) ist mit einem Wagen Obst oder eben stand, ist nichts mehr zu sehen, Kälte breitet sich aus.
Gemüse zum Markt unterwegs / wird vom Schlag getroffen U5: Eine golden maskierte Person (SO 2W6) / bewegt sich
und kippt tot um. durch die Menge / brüllt von einem Balkon, dass das Drei-
L5: Ein Stallbursche (SO 1W3+2) / striegelt ein Pferd / wird zehnte Zeitalter anbricht, die Herrschaft des Namenlosen.
wegen Faulheit rausgeschmissen. U6: Ein Schatten erweist sich als Gargyl / der flieht oder sich
L6: Ein Schmied (SO 1W6+3) / beschlägt ein Pferd / erzählt versteinert / die Helden vorsichtig um Hilfe bittet.
von den goldenen Hufeisen des Aves und wo sie der Legende U7: Eine nackte Frau an einem Fenster (SO 1W6+3) / krault
nach zu finden seien. eine Katze / schwingt sich auf einem Besen in die Nachtluft.
L7: Eine Magd (SO 1W3+2) / ist in einen innigen Kuss mit U8: Ein Tiefzwerg (SO 1W3) / durchwühlt Abfallhaufen /
einem Bauersburschen versunken / liegt betrunken im Zie- sucht panisch nach einem Abstieg in die Kanalisation.
genstall. U9: Ein Aussätziger (SO 1W3) / lässt nachts die Rassel er-
L8: Eine Gruppe Kinder (SO 1W6) / springt fröhlich krei- tönen und ruft „Das Ende ist nahe. Bereut!“ / stellt sich als
schend immer wieder von einem Balken in einen Heuhaufen Wiedergänger heraus, der einen Grabräuber sucht.
/ muss unmenschlich harte Arbeit verrichten.
L9: Eine Frau (SO 1W6+2) / kippt Unrat auf die Straße / Zwielichtiges Gesindel (Z)
versucht Schmierereien („Metze“, „Männerverschlingerin“, Z1: Ein Bettler (SO 1W3) / bittet um ein paar Münzen / gibt
„Hexe“) von ihrer Tür zu entfernen. Taschendieben Handzeichen.
Z2: Ein Rauschkrauthehler (SO 1W6+3) / verscheucht ei-
Magiebegabte (M) nen zahlungsunfähigen Süchtigen / gibt sich als verdeckter
M1: Ein Scharlatan (SO 1W6+2) / zaubert farbenprächti- Ermittler der Garether Criminal-Cammer zu erkennen.
ge Illusionen / steht unter dem Fluch eines Kobolds, der ihn Z3: Eine Dirne bzw. ein Hübschler (SO 1W6+2) / lockt
beherrscht. Freier / zerkratzt einer anderen das Gesicht.
M2: Ein Magier (SO 1W6+6) / untersucht ein Trümmer- Z4: Drei dunkle Gesellen (SO 1W6) / drücken sich an einem
stück der Fliegenden Festung / lädt zu einer öffentlichen Dä- Hofeingang herum / verschwinden hastig, als ein Pfiff das
monenbeschwörung zum Beweis der Harmlosigkeit dieser Nahen von Gardisten ankündigt.
Zauberei ein. Z5: Zwei Hütchenspieler (SO 1W3+3) / ziehen den Passan-
M3: Zwei Magier (SO 1W6+6) / laufen im hesindegefälli- ten das Geld aus den Taschen / sind in Wahrheit Phexge-
gen Disput die Straße entlang / sind Pfeile des Lichts und weihte, die Berufene suchen.
suchen einen abtrünnigen Weißmagier. Z6: Ein Taschendieb (SO 1W6) / erleichtert einen Bürger um
M4: Scholaren der Magie (SO 1W6+4) / haben sich nach seine Börse / liegt erschlagen auf einem Misthaufen.
Zapfenstreich aus der Akademie geschlichen und machen ei- Z7: Ein Kartenspieler (SO 1W6+3) / lädt Passanten zu einer
nen drauf / testen ihre Zauberkunst an einem Nachtwächter. Partie Boltan ein / spielt falsch.
Z8: Ein Zuhälter (SO 1W6+3) / preist eine seiner Dirnen an
Schwertschwinger und Gardisten (S) / verprügelt sie, weil sie zu wenig Geld einbringt.
S1: Ein Stadtgardist (SO 1W6+4) / ist hilfsbereit und freund- Z9: Ein paar Betrunkene (SO 2W6) / lärmen herum / sind
lich / sucht einen Dieb. auf Streit aus.
S2: Eine Gruppe Stadtwachen (SO 1W6+4) / patrouilliert Z10: Ein Hehler (SO 1W6+2) / hustet sich die Seele aus
gelangweilt / angespannt und nervös. dem Leib / bietet uralte Schätze und Schmuckstücke unter
S3: Eine Gruppe Spießbürger (SO 1W6+6) / pinkelt von der Wert an und ist bei jedem Stück erleichtert, das er los ist.
Stadtmauer; trägt Bündel von Piken aus einem Zeughaus / Z11: Ein Einbrecher (SO 1W6+2) / wird von der Garde ab-
folgt einem Alarmgeläut. geführt / flüchtet aus einem Haus.
S4: Ein Schwertgeselle (SO 1W6+5) / sucht einen Schwert- Z12: Zwei Tobrier (SO 1W3+2) / durchsuchen ein Trüm-
meister / trägt ein Duell mit drei Spießbürgern gleichzeitig aus. merstück / werden dabei von etwas Dämonischem infiziert.

167
Tabelle: Zufälliges Gebäude
Um ein zufälliges Gebäude zu ermitteln (vor dem die 11-12: Dienstleister
Helden gerade stehen, auf das die Spieler auf dem Stadtplan Barbier, Wäscherei, Gaukler, Pfandhaus, Siechenhaus, Wahr-
tippen, in das ein Kanalisationsausgang führt, ...) würfeln Sie sager, Geburtshaus, Söldner, Kurtisane, Botendienst, Geld-
mit dem W20 auf dieser Tabelle. Die Liste zur Art des Baus wechsler, Schreiber, Droschkenverleih, Privatlehrer, Falkner,
gibt Ihnen Vorschläge an die Hand, die grob nach Reichtum Zunft- oder Gildenhaus, Gelehrter, Illusionist, Medicus, Ad-
aufsteigend sortiert sind. vocat, Exorzist, Seelenheiler, Magier
Den Reichtum (0 bis 6) eines Gebäudes bestimmen Sie 13-14: Händler
mit dem W20: 1-2 = 0, 3-5 = 1, 6-8 = 2, 9-11 = 3, 12-14 = Krämer, Lebensmittel, Lederwaren, Vieh, Kräuter, Groß-
4, 15-17 = 5, 18-20 = 6. Für reichere Gegenden (Alt-Gareth, händler und Handelskontor, Markthalle, Tuche, Kleidung,
Neu-Gareth) können Sie auch zwei W20 werfen und nur die Feinkost, Wein und Spirituosen, Teppiche, Waffen und Rüs-
höhere Zahl werten; entsprechend wird bei ärmeren Gegen- tungen, Gewürze, Schmuck, Alchimika, Güldenlandwaren,
den (Südquartier) nur der niedrigere Wurf gezählt. Artefakte
Die Werte für Unbefugtes Eindringen (0 bis 6) können Sie 15-16: Gasthaus und Einkehr
je nach Art des Gebäudes selbst einschätzen oder auf Basis Garküche, Kaschemme, Schänke, Bordell, Badehaus, Taver-
des Reichtums erwürfeln: 1W3 + (halber Reichtum) ne, Spielhaus, Theater, Herberge, Therme, Hotel, Arena
17: Stadt und Öffentlichkeit
1-7: Wohngebäude Brunnenhaus, Öffentliche Latrine, Wasserturm, Armenhaus,
Zelt oder Bretterverschlag, Barracke, Hütte (1W2 Geschos- Wachturm, Waisenhaus, Schuldturm, Windmühle, Wach-
se), Holzhaus (1W3 Geschosse), Mietskaserne (1W3+2 stube der Garde, Denkmal, Zeughaus, Speicher, Garnison,
Geschosse), Fachwerkhaus (1W3+1 Geschosse), Bürger- Gericht, Festung, Archiv, Zollhaus, Amtshaus
haus (1W3+1 Geschosse), Wohnturm (1W6+2 Geschosse), 18: Kulte und Kirchen
Stadtritterhof, Villa (1W3+1 Geschosse), Patrizierpalast oder Schrein, Kloster, Ordenshaus, Tempel; von Praios (1-3 auf
Prachtvilla (1W3+2 Geschosse), Schloss W20), Rondra (4), Efferd (5), Travia (6-7), Boron (8), Hes-
8-10: Handwerksbetrieb inde (9), Tsa (10), Phex (11-12), Peraine (13-14), Ingerimm
Färberei, Gerberei, Schusterei, Bauernhof, Seilerei, Ziegelei, (15-17), Rahja (18), einem Halbgott (19-20).
Malzhaus, Weberei, Töpferei, Käserei, Bäckerei, Sattlerei, 19: Lehranstalt
Grobschmiede, Räucherhaus, Tätowierer, Küferei, Drahtzie- Volksschule, Internat, Bardenschule, Reitschule, Fecht- oder
herei, Brauerei, Fleischerei, Kerzenzieherei, Zimmerei, Züch- Schwertgesellenschule, Rechtsakademie, Bibliothek, Tanz-
ter, Gießerei, Schneiderei, Maler, Papiermühle, Steinmetz, und Benimmschule, Kriegerakademie, Kadettenschule, Kir-
Schnapsbrenner, Bogenbauer, Graveur, Kürschnerei, Stell- chenakademie, Magierakademie
macherei, Waffenschmiede, Konditorei, Plättnerei, Druckerei, 20: Zerstörtes Gebäude
Instrumentenbauer, Apotheke, Bildhauer, Mechanikus, Bau- ausgebranntes Haus, Trümmer der Fliegenden Festung, Ru-
meister, Glashütte, Goldschmiede, Uhrmacher, Alchimist ine, alter Boronanger, Spukvilla

Tabelle: Beute bei Personen


Auf dieser Tabelle können Sie bestimmen,
welche (Wert-)Gegenstände eine Person Sozial- Bargeld Anzahl Art des Gegenstandes, der
mit sich führt. Legen Sie den SO der Per- status Gegenstände Kleidung, der Waffen und Rüstung
son fest und ermitteln Sie zunächst die 1-3 1W2–1 S 1W2 1W3
Menge an mitgeführtem Bargeld, die An- 4-6 2W6–2 S 1W3 1W6
zahl der Gegenstände, die Art der Kleidung 7-9 3W6+5 S 1W3+1 1W6+2
und die Art der Waffen. Für jeden Gegen- 10-12 2W6–2 D 1W6 1W6+4
stand bestimmen Sie mit einem W6 die 13-15 3W6+5 D 1W6+2 1W6+6
Kategorie und anschließend innerhalb der
16+ 3W20+20 D 2W6 1W6+8
Kategorie das Beutestück mit dem zum
SO gehörenden Würfelwurf.

168
Kategorien für (3) Leibliche Genüsse
Gegenstände (1W6) 1 Kanten trockenes Brot
2 billiger Fusel (1W6: 1-2 Tonflasche Meilersgrunder Schädelbräu,
(1) Körperpflege und Medizin 3-4 Feldflasche mit billigem Wein, 5-6 billige Tonflasche mit
miesem Brannt)
1 Zahnstocher in einem Rindenschächtelchen
3 Naschwerk (Süßholz oder harter Honigkuchen)
2 einfacher Holzkamm, dem ein paar Zacken fehlen
4 Beutel billiges Pfeifenkraut
3 schmutziges Taschentuch mit Blutspuren
5 Schlauch mit verdünntem Wein
4 Tiegelchen mit (1W6: 1-2 Mirbelstein-Flohpulver, 3-4 Haarpo-
made, 5-6 Lippenrot) (1W6 S) 6 Beutel mit einem harten Ei, etwas Speck und Brot
5 Döschen Wundpulver (1W3 LP, W6 S) 7 Süßkram (z.B. kandierte Früchte, Karamell, feiner Honig-/
Hefekuchen)
6 mit Rosen verzierter edler Perlmuttkamm (3 D)
8 ein Fläschchen Boronwein
7 Ampulle Praioron Forte für starke Männer oder Rahjadanes
Liebeslikör für die Frau von Welt 9 Beutelchen mit Kräutern (z.B. Gewürze, guter Tabak oder
Rauschkraut)
8 Spitzentaschentuch (1W6: 1-4 mit Initialen, 5-6 Initialen/Wap-
pen einer bekannten Persönlichkeit) 10. Geschnitztes Zedernholzschächtelchen (2 D) mit (1W6: 1-2 30
Pastillen und der Aufschrift Rahjas Beste, 3-4 einem Stück Puni-
9 kostbarer Kristallflakon mit edlem Parfum oder Haarwasser
pan; 5-6 10 Kräuterbonbons (bei Krankheiten 2 LP zurück))
(2W6 D)
11 Silberner Flachmann (3 D) mit Premer Feuer oder Valposella
10 fein gearbeitetes Alabasterdöschen mit Heilsalbe (2W6 LP, 10
(2W6 D)
D)
12+ Geschnitzte Tabakdose aus Elfenbein (4 D) mit (1W6: 1-3
11 Glasphiole in Silberfassung mit (1W6: 1-2 starkes Schlafmittel
edlem Mohacca, 4-5 Ilmenblatt, 6 Kamaluqs Tatze) (2W20 D)
aus Ilmenblatt, 3 Liebestrank, 4-5 Rahjaikum, 6 Gift (Giftstufe
1W6+2))
12+ versilberte magische Kleiderbürste (semipermanent, Wirkung
(4) Dokumente
SAPEFACTA oder ACCURATUM) (150 D) 1 Nichts
2 Bettelmarke des Garether Bettelvogts
3 zerknitterter Zettel: 3 Bier und einen Braten auf meine Rech-
(2) Werkzeug und Gepäck nung im Ratskeller
1 ramponiertes stumpfes Silbermesserchen (4 S) 4 Empfehlungsschreiben (1W6: 1-2 für eine Unterkunft bei
2 Ledergürtel mit einem passenden billigen Werkzeug (z.B. Ham- einem Verwandten, 3-4 mit der Bitte um eine Gefälligkeit, 5-6
mer, Zange, Feile, Meißel) für eine Anstellung im Haushalt eines Adligen/Großbürgers)
3 Tasche eines Handwerkers mit einem kompletten Satz billigen 5 anstößige Karikatur eines Prominenten mit (verfänglicher)
Werkzeugs persönlicher Widmung
4 Weidenkorb mit Einkäufen (frische Lebensmittel,Vorräte, 6 Statusdokument, z.B. Gesellenbrief, Kriegerbrief, Bürgerbrief,
Haushaltsgegenstände wie z.B. Kerzen, Lampenöl, Geschirr) Händlerrolle
5 einfaches Werkzeug (z.B. Handsäge, Metallfeile, Spitzhacke 7 Bogen Papier (1W6: 1-3 Buchseite (Bauanleitung, Gedicht,
oder Brecheisen) Abrechnungen), 4 Abschrift eines Gebets, 5 Rezept für eine
fragwürdige Tinktur, 6 Brief mit Belehrungen für den Sohn)
6 Tornister mit Reisegepäck (z.B. Schlafsack, Feuerstein und
Zunder, robuste einfache Kleidung, ein Satz Essbesteck) 8 Abhol- oder Pfandschein (für 1W6: 1-3 beim Pfandleiher
verpfändeten Besitz, 4-5 eine Waffe am Angbarer Tor, 6 einen
7 Kiepe mit Haushaltswaren (z.B. Knöpfe, Stoffe, Geschirr, Zun-
Gefangenen des Schuldturms)
derschwämme oder Spielzeug)
9 dubiose Literatur (1W6: 1-2 Traktat über die Verfehlungen
8 Schlüssel (1W6: 1-3 Hausschlüssel, 4-5 Schlüsselchen für eine
des Adels, 3-4 Miniaturbrevier mit krakeligen Anmerkungen, 5
Kassette, 6 Schlüssel für ein schweres Sicherheitsschloss)
Pamphlet einer seltsamen Sekte, 6 Schlechte selbstverfasste
9 schmuckvolles Set besseres Werkzeug (z.B. Nähset, Waffen- Liebesgedichte)
pflegeutensilien, Schreibzeug) (5 D)
10 Wechselschein der Nordlandbank oder Schuldschein über
10 Lederschürze oder Werkzeugtasche mit hochwertigem Werk- 2W20 Dukaten
zeug (z.B. eines Baumeisters, Schreibers, Magiers)
11 pikanter Brief oder die Anweisung eines Erpressers an einen
11 Tasche mit hochwertigem Verbandszeug (u.a.Verbandsmaterial Agenten: (es geht um W6: 1 Liebesaffäre, 2 Schmähungen und
und 1W6 Kräuter wie z.B. Wirselkrautsalbe, Tarnelenbrei oder Lästereien über einen Prominenten der Stadt, 3 Entführung, 4
Olginwurz) Einbruch, 5 Sabotage, 6 Attentat/Verschwörung)
12+ 1W6 gelehrte Schriften und Schreibzeug und hochwertiges 12+ versiegelter Brief der Kaiserin (1W6: 1-2 Einladung oder Pas-
Schreibzeug sierschein, 3-4 Auftrag oder ein Dankesschreiben für erwiese-
nen Dienst, 5 Empfehlungsschreiben (bei Vorweisen SO+1), 6
Anweisungen für Bediensteten, Amtsträger oder Vasall)

169
(5) Zwielichtiges und Seltsames (6) Schmuck&Wertsachen
1 Fundsachen (1W6: 1-2 leere Ampulle, 3-4 silberner Löffel/Mes- 1 Nichts
ser (6 S), 5-6 kaputte Halskette mit einem Medaillon (2W6 S) 2 kaum noch als solche erkennbare alte Münze (2 S)
2 billiger Schlagring oder ein rostiger Meuchlerdolch (TP –1, BF 3 stark ramponierter alter Orden (3 S) (z.B. Ogerschlacht-
+2) Verdienstmedaille, Greifenstern in Bronze, Kaiser-Rauls-
3 billiges Diebeswerkzeug (z.B. ein Bund rostiger Dietriche, ein Schwerter)
alter Wurfanker, ein fast blinder Handspiegel) 4 zusätzliche Münzen nach Bargeldtabelle
4 Pfeife (für 1W6: 1-3 Lockpfeife für die Jagd, 4- 5 Signalpfeife 5 angelaufene, silberne Knöpfe einer alten Gala-Uniform (2W6
der Stadtgarde, 6 das Erkennungszeichen einer Unterweltban- S)
de)
6 Glücksbringer (1W6: 1 Boltankarte, 2 Fuchspfote, 3-4 Fuchsa-
5 Hälfte von (1W6: 1 einer Münze, 2-3 eines Wechsels, 4-5 eines mulett, 5-6 Amulett eines anderen Zwölfgottes (W6+3 S))
Pfandscheins, 6 einer Schatzkarte)
7 Erinnerungsstück (1W6: 1-2 Medaillon mit Bild oder Haarlo-
6 Täuschmittel (1W6: 1-2 Schminkstifte, Perücke und ein fal- cke, 3-4 schlichter Silberring mit eingraviertem Liebesschwur,
scher Bart, 3-4 gefälschtes Empfehlungsschreiben, 5-6 Falsch- 5-6 Lederband mit versilberter Metallpatrone und einer Lie-
geld) besbotschaft darin)
7 Talisman (1W6: 1-4 mumifizierte Heiligenreliquie (1W20 D), 8 Ring (1W6: 1 prachtvoller Goldring (2 D), 2 kostbarer Silber-
5-6 Teil von einer seltenen/gefährlichen Kreatur (Zahn, Feder, ring mit einer kaum noch lesbaren Gravur (15 S), 3 Siegelring
Schuppe, Fellstück) mit einem bekannten Wappen (Adel, Handelshaus, Orden) (2
8 Dubiose Dokumente (1W6: 1-2 Steckbrief, 3 Zettel mit D), 4-6 Ehering (3W6+2 S))
Geheimwort und Ortsangabe, 4-5 Zeichnung (von 1W6: 1-2 9 wertvoller Schmuck (1W6: 1 edle Brosche (1W6 D), 2 gol-
Falle, 3-4 Trickschrank, 5-6 Grundriss eines Kerkers, Lagerhau- dene Anstecknadel (1W6 D), 3 kostbare Halskette (1W6+1
ses oder Bank, 6 Liste mit Namen und Geldsummen, z.B. für D), 4 Edelstein (2W6 D), 5 vergoldetes Amulett (1W6+4 S), 6
Schutzgelder, Mitgliedsbeiträge oder Bestechungssummen)) Goldohrringe (1W6+2 D))
9 Hochwertiges Werkzeug (1W6: 1-2 gezinktes Spielkartenset, 10 Schmuckstück (1W6: 1-2 eine kostbare vergoldete Kette (W6
3-4 Bund Dietriche, 5-6 Wurfanker und 10 Schritt Kletterseil) 1-3 mit dem Siegel einer Gilde, 4-5 mit dem Siegel der Stadt, 6
10 Käfig mit (1W6: 1-2 munter pfeifenden Praiosgrüßern, 3-4 mit Edelsteinen besetzt) (W20+10 D), 3-4 ein Vinsalter Ei, 5-6
einem abgerichteten Frettchen, 5 prächtigem Kampfhahn, 6 eine geschliffene Brille aus Glas oder Bernstein)
sprachbegabtem Papagei) 11 Adel und Ehre (1W6: 1-2 eine Auszeichnung des Kaiserhauses,
11 Kästchen mit (1W6: 1-2 einer abgehackten Hand, 3-4 auf 3-4 eine kostbare Ehrennadel eines Fürstenhauses, 5-6 eine sil-
Stroh gebettet drei Eier eines seltenen Tieres (z.B. Adler, berne Brosche mit dem Wappen eines Hauses des Hochadels)
Smaragdspinne, Baumdrache), 5-6 Zinnfiguren bosparanischer 12+ seltene Kostbarkeit (1W6: 1-3 ein mit Diamanten besetztes
Soldaten und eines Dämonen) Phexamulett (3W6 D), 4-6 ein goldenes Praiosamulett mit
12+ aus fragwürdigen Händen (1W6: 1-2 Mengbillar (1W6: 1-4 einem Bernstein (10 D))
Schlafgift, 5-6 Kukris), 3 Würgeschlinge, 4 Döschen aus Silber
und Elfenbein mit 1W6 Portionen Rauschmittel (W20+4 D),
5-6 Goldbüste einer nicht alveranischen Gottheit (W20 D)) Waffen und Rüstung
1-2 Nichts
Kleidung
3 rostiger Dolch oder vergleichbare Waffe z.B. Keule, Knüppel,
1-2 ein Satz billige oder abgetragene Kleidung Peitsche (TP –1, BF +2)
3-4 ein Satz mehrfach geflickte einfache Kleidung sowie einfache 4-6 Einfache Dolchwaffe (z.B. Dolch, Schwerer Dolch, Basilisken-
Lederschuhe mit Löchern zunge, jeweils schmucklos), evtl. ein einfacher Gambeson
5-6 einfache Kleidung (z.B. grobes Wollkleid oder ein geflickte 7-8 Nichts
Leinenhemd), ein Filzhut und Stroh- oder Holzschuhe
9-10 bessere Dolchwaffe in einer mit Silberornamenten verzier-
7 Reisekleidung (z.B. leichte gut gepflegte Rindslederstiefel ten Dolchscheide (5 D) oder ein einfacher Säbel, evtl. gerüs-
oder robuste Reiterstiefel, ein pelzgefütterter Reisemantel, tet mit einem einfachen Gambeson oder Lederharnisch
robuste Leinenkleidung mit Stickereien, Wachstuchmantel
und Fellmütze) 11 edler Mohagoni-Stockdegen (30 D) oder eleganter ver-
stärkter Schwertgürtel bzw. Degengehänge aus Büffelleder
8-9 ein Satz bessere Kleidung mit versilberten Nieten (15 D) (und einem meisterlichen
10-11 teure Kleidung (z.B. mit Borten und Stickereien verzierte Schwert bzw. Degen)
Festtagskleidung bzw. -tracht, Bauschkleid mit einfachem 12+ prachtvolle Waffen bzw. Rüstungen (z.B. kostbare mit Edel-
Spitzenbesatz, elegante Kalbslederschuhe) steinen besetzte Dolchscheide (10 D) mit hochwertiger
12+ luxuriöse Kleidung (z.B. Lodenweste mit Pelzbesatz, Seiden- Dolchwaffe (TP +1, BF –2) oder aufwändig mit Samt und
hemd aus Damast mit eingewebtem Blumenornament, pelz- Goldstickereien gearbeitete Brigantina mit einer brillant ge-
gefütterter Hirschledermantel) arbeiteten Waffe

170
Tabelle: Beute aus
Häusern
Um zu ermitteln, was es in einem Haus zu finden gibt, legen
Sie den Reichtum (0 bis 6) des Hauses fest und würfeln je
nach Bedarf in der entsprechenden Kategorie.
Einige Fundstücke werden nur verallgemeinert in ihrer Qua-
lität genannt.

Arm (Reichtum 0-2)


Vorräte (1W6)
1-4 billige und einfache Nahrungsmittel (z.B. eingekochtes Huhn,
Saure Wurst, Rüben, Hafer, Kohl)
5 ein kleines Stück Schlachtvieh, lebendig oder tot (z.B. Huhn,Tau-
be, Karnickel oder Ente)
6 billiges oder einfaches Genussmittel (z.B. Schachtel mit 1W6
Portionen Knaster oder eine alte Feldflasche mit W6 Portionen
Obstbrand)
4 Fell (von Schaf, Ziege oder Hund) oder einfache Decke (Wolle,
Leinen)
5 einfaches stark gebrauchtes Werkzeug (z.B. Rückentrage, Beil,
Hacke)
6 abgenutzter Haushaltsgegenstand (z.B. Handmühle, Waschbrett,
Nachttopf, einfaches Geschirr)

Haushalt (1W6)
1 einfaches Spielzeug (z.B. Holzflöte, Beinwürfel, Zinnsoldat)
2 billige und ramponierte Waffe (TP –1, BF +2, z.B. Dolch, Schwe-
rer Dolch, Kurzschwert, Keule, Säbel, Tellerhelm, Holzschild) Bürgerlich (Reichtum 3-4)
3 ein Satz einfache gebrauchte Kleidung (Wolle oder Leinen)
4 Fell (von Schaf, Ziege oder Hund) oder einfache Decke (Wolle, Haushalt & Vorräte (1W6)
Leinen)
1 reichlich Vorräte von einfachen (z.B Eier, Brot, Käse, Äpfel), eini-
5 einfaches stark gebrauchtes Werkzeug (z.B. Rückentrage, Beil, ge Vorräte von besseren (Kuchen, Nüsse, Weißbrot und Weich-
Hacke) käse) und wenig Vorräte von teuren Lebens- und Genussmitteln
6 abgenutzter Haushaltsgegenstand (z.B. Handmühle, Waschbrett, (z.B. Fässchen mit Branntwein, Sack Kartoffeln, Döschen teurer
Nachttopf, einfaches Geschirr) Tee oder Gewürze, Speck oder Schmalz, ein Tiegel Honig)
2 eine kleine Hausapotheke (mit Verbandsmaterial, Wundpulver
Wertsachen und Familienerbstücke (1W6) und Heilkräutern wie z.B. Egelschreck, Traschbart, Donf, Tarnele)
1 ein wertvolles Erbstück, aber in lausigem Zustand (z.B. eine 3 Eine Truhe mit mehreren Sätzen Kleidung (z.B. Arbeits- bzw.
ehemals gut gearbeitete Waffe, ein verbogenes bzw. unbrauch- Amtskleidung, bessere Winter- und Reisekleidung oder ein Satz
bares einst hervorragendes Werkzeug, ein von Motten zerfres- teure Kleidung bzw. teure Stiefel)
sener Teppich) 4 vornehme Haushaltsausstattung (z.B. ein tulamidischer Teppich,
2 ein ramponiertes einst edles Stück (z.B. Meerschaumpfeife, mehrere silberne Öllampen oder Kerzenhalter, eine Unauer
Zinnteller, Schmuck, Wert 1W6+2 S) Porzellanvase mit anzüglicher Bemalung, ein Kasten Essbesteck
aus Zinn)
3 ein geschnitztes Amulett oder eine Statuette (Wert 1W6+2 S).
5 hochwertiges Arbeitsgerät passend zur Profession (z.B. Schreib-
4 eine Bettelmarke oder ein Freibrief
geräte, Gravurwerkzeug, Rezeptbücher, Werkzeugkasten)
5 unter einer Diele versteckt oder im gestampften Lehmboden
6 besondere Ausstattung (1W6): 1-2: Daunenfederdecke; 3-4: bes-
eines Zimmers vergraben 1W6 D
sere oder teure Felle/Pelze (z.B. Bärenfell oder Biberpelzman-
6 Gegenstand aus Tabelle Bürgerliche Wert- und Schmucksachen tel); 5-6: siehe Tabelle Reicher Haushalt und Vorräte

171
Wert- und Schmucksachen (1W6) Reich (Reichtum 5-6)
1 ein Schlüsselbund (1W6): 1-2 mit den Schlüsseln zu allen Türen
des Hauses; 3-4 mit den Schlüsseln zu einem anderen Gebäude Haushalt & Vorräte (1W6)
(z.B. Zunft- oder Badehaus, Familiengruft, Stadttor); 5-6 mit
1 neben sehr vielen einfachen und besseren Lebensmitteln ver-
kleinen Sicherheitsschlüsseln einer Kassette oder Tresors)
schiedene Vorräte teurer und luxuriöser Lebensmittel (z.B.
2 Körperpflegemittel (z.B. ein Flakon gutes Parfum, ein Perlmutt- frisches Wild, geräucherter Bärenschinken; eine Kiste Perain-
kamm, ein silberner Handspiegel oder ein silbernes Döschen Äpfel, kandierte und eingelegte Früchte, Silberdöschen mit
mit Schminke und Puder) Kurkum-Safran oder Khunchomer Pfeffer)
3 Spielzeug oder Musikinstrument (z.B. Laute, Hackbrett, Trom- 2 1W6 verschiedene teure und luxuriöse Genussmittel und
mel, ein Sortiment Zinnsoldaten, ein Kästchen mit einem Gewürze (z.B. mehrere Flaschen Bosparanjer, ein Glasballon
Kamelspiel oder der edlen Ausführung eines Garadanspiels, Valposella, Gulmondtee, Wasserrauschfrucht, Fässchen Premer
eine Spieluhr) Feuer)
4 ein Gemälde (das Motiv ist 1W6: 1-3 Darstellung des Besitzes, 3 Truhen mit vornehmer Kleidung (z.B. mehrere Sätze maßge-
der Vorfahren oder der Familie; 4 eine berühmte Person oder fertigter Kleidung aus teuren Stoffen und Leder, ein luxuriöses
eine Gottheit; 5 ein Stillleben von einem berühmten Künstler Ballkleid, Hemden und Blusen aus Drôler Spitzen oder alanfa-
gemalt; 6 skandalös (z.B. Akt einer prominenten Person; eine nischer Seide, gold- und silberbestickte Westen aus Garether
verstörende (dämonische?) Darstellung eines bekannten Ortes Samt, Handschuhe aus Iryan- oder Güldenschlangenleder)
oder die glorifizierende Selbstdarstellung in einer unangemes-
4 1W6 luxuriöse Einrichtungsgegenstände (z.B. eine Marmorbüs-
sen hohen Stellung)
te Rohals, mehrere goldbestickte tulamidische Wandteppiche,
5 eine kostbar gearbeitete Rosenholzschatulle mit Schmuck im silberner Wandspiegel, ein vergoldeter Waschzuber oder ein
Wert von 1W20 D (z.B. drei Silberringe, ein Armreif und eine vergoldeter Kronleuchter)
Goldkette mit Amulett)
5 1W6 verschiedene verbreitete Breviere, Sagensammlungen und
6 eine kostbare vergoldete Statuette eines Zwölfgottes oder Folianten, z.B. Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung oder Die
Heiligen im Wert 2W6 D Kaisersprüche Hals (weitere Beispiele siehe Geographia 216f)
6 teures oder luxuriöses Geschirr im Wert von 2W6 x 100 D
(z.B. zwei Güldenländer Kristallkaraffen, Essgeschirr aus Un-
Besonderheiten (1W6) auer Porzellan für 10 Personen, Glaskaraffen, eine Kiste mit
Silberpokalen und Tellern)
1 Robe eines Würdenträgers (nicht des Hausbesitzers!) (1W6):
1-2 ein historisches (Erb) Stück; 3-4 nach allgemeinem Standes-
urteil nicht angemessen für den Besitzer; 5-6 eine besonders
edle Ausführung (mit eingenähten Edelsteinen im Wert von
Wert- und Schmucksachen (1W6)
3W6 D) 1 hochwertige oder wertvolle Waffe bzw. Rüstung (z.B. reich
2 ein Haustier in Käfig oder Kiste (z. B. zahmes Frettchen zur verzierte Schwertscheide, eine Prunkrüstung, eine maßgefertig-
Maus- und Rattenjagd, Singvögel, kleine Raubkatze oder eine te Leichte Platte, ein besonderer Anderthalbhänder).
Ratte) 2 siehe Tabelle Bürgerliche Wert- und Schmucksachen
3 ein dubioses Mitbringsel eines Vorfahren von einer Expedition (allerdings in besonders teurer bzw. hochwertiger Ausführung,
(z.B. Schrumpfkopf, Schädel eines Echsenmenschen, mit merk- Wert verdreifacht)
würdigen Symbolen verzierter Kristallkelch, in einer fremden 3 Familienerbstück oder Amtsinsignie (z.B. ein kostbarer Siegel-
Sprache beschriebene Tonkachel) ring, die Krone eines Adelshauses, eine Amtskette einer Zunft,
4 Spirituelles (1W6): 1-2: Geweihte Kerzen aus der Stadt des Stadt oder eines Ordens, goldgerahmte Urkunde einer Schen-
Lichts, die gegen Übles helfen sollen (werden z.B. während der kung oder Verleihung eines Titels)
Namenlosen Tage entzündet); 3-4: versteckter Phexschrein 4 eine kostbar gearbeitete Schmuckschatulle mit Familienwappen
bzw. -figur oder -amulett; 5-6: eine Flasche mit gesegnetem und Schmuck im Wert von 1W6 x 100 D (Inhalt z.B. goldener
Tharf für rahjagefällige Stunden Stirnreif, Perlenkette, Goldring mit einem Diamant, Rubinohr-
5 Eine mit schweren Beschlägen und kompliziertem Schloss gesi- ringe, mit Halbedelsteinen besetztes Medaillon)
cherte kleine Truhe. Sie enthält (1W6): 1-2: 1W20 D Bargeld in 5 ein mit Silber und Edelsteinen verziertes Kästchen (Material-
verschiedenen Münzen; 3-4: einen Siegelstock mit Siegelwachs wert 40 D) mit 2 Phiolen (jeweils einmal 1W6): 1: Liebestrank;
(z.B. das Siegel der Familie, eines Amtes oder Gilde oder wo- 2: Heiltrank 3: Antidot; 4: Ein Elixier der Tugend; 5: Boronwein;
möglich eine Fälschung); 5-6: ein kostbares Stück Papier (z.B. 6: Willenstrunk)
ein Schuldschein, Besitzurkunde, Testament, Beweismaterial 6 ein schwerer Tresor mit 3 Gegenständen aus dem Bereich
gegen einen Gegner) Wert- und Schmucksachen und einem aus dem Bereich Beson-
6 siehe Tabelle Reich: Besonderheiten derheiten

172
3 ein ungewöhnlicher Besitz (z.B. ein Bündel Anteilsscheine an
Besonderheiten (1W6) einer Handelsexpedition ins Riesland, eine Buchattrappe mit
einem darin versteckten Edelstein-Beutelchen im Wert von
1 wichtige Dokumente (1W6): 1 brisante Korrespondenz (z.B. 3W20 D, das kaiserliche Privileg einen dubiosen Edlentitel zu
Liebesbriefe, Überlegungen zu einem Komplott oder fragwür- führen z.B. eines im Osten verlorenen Gutes oder einer un-
dige Vereinbarungen); 2 ein intimes Dossier über einen Gegner; bekannten Südmeerinsel, W6 seltene oder verbotene Bücher
3-4 eine Urkunde (z.B. ein Testament, Schuldverschreibung, (z.B. magische Bücher, anrüchige oder ketzerische Schriften wie
Besitz oder ein Privileg); 5 eine Karte (z.B. Landkarten ferner z.B. Das Rahjasutra, Wider Fron und Lehen, Chroniken von Ilaris,
Länder, Baupläne eines Nasuleums, Schatzkarte oder eine Kar- Die XIII Lobpreisungen des Namenlosen)
te mit geheimen Zugängen zu Kanälen unter der Stadt); 6 ein
Tagebuch (z.B. mit einer Sammlung Gedichte und Spottlieder, 4 ein magisches Gemälde von Golodion Seemond
heiklen religiösen/politischen Ansichten oder mit peinlichen 5 ein exotisches Haustier (z.B. Nachtwind, Riesenhirschkäfer,
persönlichen Geständnissen) sprechender Papagei, Golem, Hippogriff)
2 eine Sammlung (1W6): 1 historischer Münzen aus verschiede- 6 ein semipermanentes magisches Haushaltsgerät (z.B. eine
nen Ländern im Wert von 4W20 D, 2 verschiedener kostbarer goldene Lupe mit FLIMFLAM-Leuchte; eine silberne Nähnadel
Tabakdöschen, 3 von Schleiern aus feinster Seide, 4 edler mit einem ACCURATUM besprochen, ein CALDOFRIGO-
silberner Bierkrüge bzw. Glaspokale, 5 von Heiligenkameen aus Waschzuber für angenehmes Badewasser, eine seidene Schlaf-
Bernstein, 6 elfischer Waffen mütze mit SILENTIUM und DUNKELHEIT)

Tabelle: Tagesgespräch
So vieles passiert, über so vieles kann man reden, tratschen, 3 Aus der Unterwelt (1W6): 1 eine neue Bande treibt ihr Unwe-
sich informieren. Und geschieht mal nichts von Wichtigkeit, sen, 2 bei der Bande arbeitet jemand am Sturz des Bandenober-
wird eben die Kleinigkeit zur Stadtaffäre. Worüber heute in haupts, 3 die Bande ist jetzt anscheinend auch hier aktiv, 4 hier im
Gareth geredet wird, können Sie mit einem 1W20 erwürfeln. Viertel kann man (nachts, am Abend, windstags) wegen der Bande
Kursiv gedruckte Namen wie Alrik und Aldare stehen als kaum mehr sicher über die Straße gehen, 5 auf dem Marktplatz/
Platzhalter für Prominente oder einfache Bürger Gareths, in der Nebengasse wird jetzt auch schon gebettelt und geklaut, 6
Zunft, Gilde oder Bande für passende Organisationen. der Alrik (z.B.Wirt, Händler, Nachbar) soll ein hohes Tier (Spitzel,
Mittelsmann) der Bande sein.
1 Schwarze Schafe der Zunft (1W6): 1-2 soll die Zunft den Zunft- 4 Was die Zunftmitglieder beschäftigt (1W6): 1 ein Unzünftiger soll
bruder schon wieder vor einem Gericht frei kaufen? 3-4 Das in der Nähe Geschäfte machen, 2 unzufriedene Kunden randalie-
Meisterstück von Alrik ist ins Gerede gekommen (nicht von ihm ren im Laden eines Mitglieds oder verklagen einen Meister vor
selbst, zerstört/sabotiert, auf unzünftige Weise zustande gekom- dem Zunftgericht, 3 Seit einiger Zeit fehlt Zunftschwester Aldare
men), 5-6 Vor dem Zunftgericht wird der Ausschluss eines Meis- bei der wöchentlichen Morgenansprache, was ist nur los mit ihr?,
ters verhandelt. 4 Die Zunft hat am Mörder ihres Zunftbruders Rache geschwo-
2 Über Aldare/Alrik (1W6): 1 merkwürdiges Verhalten (grüßt nie- ren, 5 in der Zunftkasse gibt es ein Loch, 6 im Lagerhaus oder
manden mehr, nachts auf dem Boronanger, bekommt merkwür- der Werkstatt eines Meisters wurde etwas Verbotenes entdeckt
digen Besuch, verlottert völlig), 2 Vermögensdinge (soll das ganze (Waffen, Drogen, Diebesgut, eine verbotene Kultstätte).
Vermögen verjubelt haben, ist zu Geld gekommen – aber wie und
wofür wird es ausgegeben?, lebt über den Verhältnissen), 3 Fal-
scher Schein (Vergangenheit, Identität, Fähigkeiten, Vermögen), 4
gehört einer geheimen Gilde an (dubioser Kult, Unterwelt, Agen-
ten einer fremden Macht oder Institution), 5 Familienleben (soll
ein uneheliches Kind haben von einem Ork, Fremden, Südländer,
Elfen oder nicht Standesgemäßen, hat eine Affäre, totgesagtes Fa-
milienmitglied lebt sehr wohl noch), 6 soll es sich mit der Alten
Gilde verscherzt haben.

173
5 In der Zunft finden Feierlichkeiten statt (1W6): 1-2 Ärger um die 11 Ein städtisches Ereignis wirft seinen Schatten voraus, Preise stei-
Zunftlade (es fehlt etwas daraus (Geld, Urkunden eines Privilegs, gen, Gästezimmer werden knapp, Putz und Kostüme werden
Statuten), wer bekommt Schlüssel dazu, wer erhält die Ehre sie vorbereitet (1W6): 1 Ein Turnier und Volksfest, 2 ein großes Wa-
zu tragen/aufzubewahren?, 3-4 Zwischenfall bei der Prozession genrennen oder Immanturnier, 3 eine bedeutende Warenmesse,
zu Ehren des Zunftheiligen (die Zunftlade/Reliquie wurde fallen 4 die Kaiserin kommt, 5-6 ein religiöses Fest.
gelassen, Sabotage durch Zunftgegner, ausgeartetes Saufgelage, 12 Ein Unglück (1W6): 1 Einsturz (Mietskaserne, Tempelgebäude,
offener Streit zwischen Zunftbrüdern), 5-6 die Feierlichkeiten Lagerhaus oder Villa), 2 eine Gasse ist über mehrere Schritt
dieses Jahr werden die aller anderen Zünfte übertrumpfen (wo- plötzlich eingebrochen, ein ganzer Karren soll darin versunken
her kommt das Geld, was die anderen Zünfte dazu sagen, Ver- sein (seltsame Dämpfe steigen auf, geheime Gänge zu sehen,
schwendungssucht der Zunftmeisterin?) merkwürdige Kreaturen gesichtet), 3 ein Brand (billige Bretter-
6 Recht und Gesetz (1W6): 1 die Stadtgarde hat 10 D Belohnung buden abgefackelt, Zunfthaus in Brand gesteckt, Lagerhaus soll in
ausgesetzt (Person /Beweise/Tipps gesucht), 2 Gerichtspächter giftigen Dämpfen und bunten Flammen aufgegangen sein, Mehl-
Alrik (1W6) 1-2 drückt gegen ein paar Taler alle Augen zu, 3-4 staubexplosion in einer Mühle), 4 eine Seuche droht (Quarantä-
arbeitet auch für die Bande, 5-6 hasst alle (Menschen die größer ne für Häuser/Straßenzüge, Spekulationen über die Ursache und
sind als er, Tobrier/Almadaner /Ausländer, Zunftleute), 3 die Gar- Hilfe), 5 ein Speicher ist geplatzt/eingebrochen (Plünderungen,
disten des Viertels (bzw. einer bestimmten Wache) besuchen im- Schäden und Tote des Unglücks), 6 ein starker Regen hat eine
mer am Feuertag ein Bordell (oder Spielhölle, verrufene Schän- Überflutung verursacht (geborstene Leitung, Häuser unterspült,
ke), 4 die Stadtgarde plant eine Razzia (oder hat eine gemacht), Pflaster zerstört, beschädigte Waren und Werkstätten, Ertrunke-
5 Weibel Aldare von der Stadtgarde soll mit einer Bande zusam- ne, neu gebildete Tümpel mit seltsamen Treibgut).
menarbeiten, 6 vor dem Stadtgericht wird bald ein Skandal ver- 13 Es wird über eine Prominente getuschelt (1W6): 1 ist seit Wochen
handelt, es geht um (1W6): 1-2 Korruption eines prominenten nicht mehr gesehen worden? Ist sie mit der Kasse abgehauen,
städtischen Beamten, 3-4 hässliche Schlammschlacht zwischen ist sie krank, lebt sie überhaupt noch?, 2 kleidet sich seit einiger
zwei Patriziern, 5-6 Stadtritter Alrik soll seine geheime Geliebte Zeit auffällig (schlecht, teuer, in auffälliger Farbe, mit unbekann-
bestialisch ermordet haben. tem Zeichen/Wappen), 3 wurde mehrmals in ungewöhnlicher
7 Der Stadtrat/Vogt hat beschlossen (1W6): 1-2 Alles wird teu- Gesellschaft oder an einem ungewöhnlichen Ort gesehen, 4 die
rer! Eine neue Steuer auf Konsumgüter (Lebensmittel, Stoffe & Inquisition oder die Garde soll sich angeblich für sie interessieren,
Kleidung o.ä.), 3-4 Erhöhung der Abgaben auf städtische Infra- 5 soll sehr krank sein, es wird bereits über Nachfolger, Erbe und
struktur (Brunnen, Latrinen und Kanalisation, Märkte, Gerichte), Auswirkungen ihres ‚Todes’ spekuliert, 6 macht immer häufiger
5-6 Bürgerpflichten (Wehr-, Brand- oder Arbeitsdienste) werden Fehler bei der Arbeit, liegt es am ausschweifenden Liebesleben,
ausgeweitet. mächtigen Gegnern, Sabotage oder taugt sie einfach nichts?
8 Ein Streit beschäftigt die Stadt (1W6): 1-2 zwei Zünfte streiten 14 Der Favorit beim (1W6): 1-3 Kaiserturnier, 4 Immanturnier, 5
sich um Privilegien (Boykottdrohungen, Klagen vor dem Rat, aus- Pferderennen, 6 Boltanturnier (1W6): 1-2 ist verletzt und kann
gesandte Schlägertrupps), 3-4 rivalisierende Unterweltbanden nicht antreten, 3 wurde von der Garde verhaftet, 4 ist gestern
(doppelte Schutzgelder, Schlägereien und Messerstechereien, bei einer Wirtshauskeilerei einer Thorwalerin in die Faust gelau-
Brandstiftung), 5-6 Feindschaft zwischen zwei großen Familien fen, 5 ist verschwunden, 6 soll ein Betrüger sein.
oder Stadtrittern (es geht um Geschäfte, eine abgesagte Ehe, 15 Gerüchte aus fernen Landen (1W6): 1-2 Entdeckung (Schatz,
Rufmord, Politik im Rat). antike Hinterlassenschaften, Erfindung, Reliquien), 3 Krieg (dro-
9 Seit Tagen ist ein Brunnen vom Brunnenmeister gesperrt. Die hende Verheerung, Söldner gesucht) 4 dubiose Riten und Ge-
Bürger der Nachbarschaft müssen weite Wege zum Wasser bräuche (seltsame Sekten, blutige, erotische oder spektakuläre
gehen. Es ranken sich Gerüchte um (1W6): 1-2 eine drohende Feierlichkeiten, Aufsehen erregende Tempelbauten), 5-6 Klatsch
Seuche, 3-4 geheime Grabungen nach einem Schatz oder Ge- über ein fernes Herrscherhaus bzw. den Adel (möglicher Nach-
heimgang, 5 eine dort gefundene Leiche, 6 fehlende (veruntreu- wuchs, Thronfolge, Liebeleien und Skandale).
te) Gelder für die Sanierung des Brunnens. 16 Eine stadtbekannte Persönlichkeit hat eine Liebesaffäre (1W6):
10 Es soll ein städtisches Aufgebot aufgestellt und entsandt wer- 1 mit einer geheimnisvollen Fremden, 2 ihr Ehegespons spuckt
den (1W6): 1-2 es soll um eine Bedrohung an den Grenzen des Gift und Galle, kommt ein Duell?, 3 aber sie ist inzwischen be-
Reiches gehen, 3 die Kaiserin soll in einer Fehde gegen einen endet. Die beiden wechseln kein Wort mehr miteinander, was da
hohen Adligen unterstützt werden, 4-5 Ein Streit mit Adligen der wohl los war?, 4 trifft sich seit langem schon heimlich mit anderer
Umgebung ist eskaliert, das Bürgerheer soll die Sicherheit und stadtbekannter Persönlichkeit. Das Kind hat auch ganz dieselben
Interessen der Stadt garantieren bzw. durchsetzen, 6 der Hilferuf Augen und Haare..., 5 mit einer nicht standesgemäßen Person, die
einer verbündeten Reichsstadt hat den Rat ereilt. Familie ist entsetzt, 6 da geht es sicher nur um Geld oder Politik.

174
17 Über seltsame Ereignisse (1W6): 1-2 massakrierte Tiere gefun- 19 Über das Hinterzimmer einer Taverne, dort (1W6): 1-2 soll es
den (Pferde, Hunde, Katzen, Ratten), 3-4 unheimliche Lichter illegales Glücksspiel geben, 3-4 wird angeblich Verbotenes ver-
oder Geräusche (nachts, in der Kanalisation, alten Wasserturm, kauft (Gifte, Boronwein, Waffen, ), 5-6 soll der Treffpunkt fins-
in Trümmern der Fliegenden Festung), 5-6 merkwürdige Zeichen terer Gesellen sein (dubiose Sekte oder Paktierer, Schmuggler,
tauchen in der Stadt auf (neuartige Gaunerzinken, Seuchenmale, Unterweltbande).
Fluchzeichen, magische Symbole, Dämonenmale). 20 Über eine Verbrechensserie (1W6): 1 es verschwinden (Kinder,
18 Eine prominente Persönlichkeit bewirbt sich um das Amt als Katzen, Hunde, Zwerge, junge Männer), 2 Raubüberfälle von mas-
(1W6): 1 Mitglied des Rats der Helden, 2 Matrikelherr, 3 Holzherr, kierten Unbekannten in Gassen, 3 es wird gezündelt (Brandstif-
4 Brandherr, 5 Oberst der Spießbürger, 6 Bettelvogt. Über die tung, Unfälle, magisches Phänomen), 4 Mord und Totschlag (der
Motivation wird spekuliert (1W6): 1 sieht die Chance schnell zu Novizenwürger, Lockenschneider, Goblinschlächter oder Dir-
Geld zu kommen, 2 möchte damit die Geschäfte oder Pläne der nenmörder geht um), 5 Einbruchserie (bestimmte Gegenstän-
Familie fördern, 3 will Karriere machen, 4 ist Strohmann für einen de, Gebäude, Etagen oder Straßenlagen), 6 Betrug (Falschgeld,
anderen Mächtigen, 5 will mit der Kandidatur nur Ärger machen, gefälschte Siegel und Zunftzeichen, gefälschte oder gestreckte
6 will verhindern, dass ein Konkurrent das Amt bekommt. Produkte).

Der Tagesablauf
„Gareth schläft nie. Irgendwo ist immer etwas los. Irgendein Der Tross der Bauern, Fuhrwerke und Reisenden setzt
Instrument wird immer gespielt. Irgendein Heller wechselt sich in Bewegung. Lieferungen aus dem Umland holpern
immer seinen Besitzer. Irgendwo hat immer einer Glück und klappernd über das Pflaster. Bettler beziehen ihre Posten.
einer Pech. Gareth schläft nie. Aber die Aufgeweckten sind nicht Lange Kolonnen an Feldarbeitern und Tagelöhnern ziehen
gleich verteilt!“ aus Rosskuppel auf die umliegenden Felder. Warenanliefe-
—Jereminas Torfstecher, Vogtvikar des Tempels in den Schatten rungen in den Villen von Neu-Gareth, Lärm durch Wach-
hunde und Kutschen
Arbeitsaufnahme in den Werkstätten und Ladengeschäf-
Morgens (6:00 – 11:00 Uhr) ten, Öffnung der Märkte: Die Karren werden auf den Plät-
zen der Stadt entladen.
Im Morgentau erwacht die Stadt und die Straßen füllen sich
langsam mit Menschen, während in den Gassen noch tiefe
Schatten sitzen. Mittags (11:00 Uhr – 13:00 Uhr)
Wachwechsel der Spießbürger auf der Stadtmauer, Öff-
nung der Stadttore zu Sonnenaufgang. In der Mittagszeit holt Gareth kurz Luft: Die Menschen set-
Die Straßenkehrer und Gülleschlepper beenden ihre Ar- zen sich zum Mittagsmahl, das sie mitgebracht haben oder in
beiten auf den großen Straßen und den Marktplätzen, Ger- Garküchen oder Tavernen erwerben.
ber sammeln Nachttöpfe ein. Der Gong der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale schlägt die
Praiosstunde und ruft zur Mittagsmesse. Bedeutende Sit-
zungen des Stadtrats oder Hochgerichts im Rathaus werden
gerne zum höchsten Sonnenstand begonnen.
Auf den Märkten werden Diebe, Rosstäuscher und Schritt-
fälscher nach lauter Proklamation an die Pranger gestellt. Auch
Hinrichtungen auf der Rabenstatt finden oft jetzt statt.

Nachmittags
(13:00 Uhr - 18:00 Uhr)

Viele Händler haben ihre Waren abverkauft und räumen


ihre Stände zusammen, ehe sie selbst noch kurz das Nötigste
einkaufen. Die Bewegungen in den Straßen strömen in Alt-

175
Gareth langsam den Stadttoren zu. Am späten Nachmittag Ölschalen an Häusern und auf Steinobelisken lassen die
kommt es dort zu Stauungen. Stadt Praios’ auch im Dunkeln erstrahlen, Alt-Gareth wird
An Renn- und Spieltagen sind die Straßen zum neuen von Straßenbeleuchtung erhellt.
Hippodrom und Immanstadion überfüllt: Die Zuschauer
kommen entweder zu Fuß oder lassen sich in noblen Kut-
schen zur Arena fahren. Von dort dringen laute Rufe und Nachts (22:00 - 6:00 Uhr)
vielstimmige Anfeuerungen bis weit in die Stadt.
Kneipiers stellen ihre Bänke weiter in die Straße und auf „Was ist der Unterschied zwischen dem Südquartier und dem
die Märkte: Die Ersten haben Feierabend und begießen ihn. Galgen? Am Galgen ist nur die erste Nacht die schlimmste.
Am späten Nachmittag kehren die Feldarbeiter heim Hähähä!“
und statten dabei den zahlreichen Peraineschreinen oft noch —Witz aus dem Süquartier
einen Besuch ab, ehe sie die Scheunen und Lager füllen.
Mit dem Einbruch der Dunkelheit zeigt die Metropole ihr
zweites Gesicht. Außer in Alt-Gareth und Rosskuppel gilt ab
Abends (18:00 - 22:00 Uhr) der zweiten Stunde nach Sonnenuntergang überall Nacht-
ruhe. Tavernen und Garküchen rufen zur letzten Runde
Märkte und Ladengeschäfte schließen, Handwerker vor der Sperrstunde oder haben Ausnahmegenehmigungen.
stellen die Arbeit ein, Güllekehrer ziehen durch die Gassen. Rosskuppel scheint schlagartig ausgestorben, sobald das Ta-
Bettler müssen Alt-Gareth verlassen. geslicht schwindet. Man muss früh aufstehen und will seine
Zum Sonnenuntergang werden die Stadttore geschlossen. Ruhe. In Alt-Gareth verlagert sich das Leben von den Straßen
An lauen Sommerabenden strömen die Bürger zur Hel- in die Stadtvillen, Thermen oder zahlreichen Tavernen, wo
denbühne in Alt-Gareth, gehen in die Kaiserthermen oder oft noch lange und ausgelassen gefeiert wird. In Neu-Gareth
folgen privaten Einladungen. wird hingegen bald nach Sonnenuntergang jeder ermahnt,

Zeitmessung und Verabredung


Sich in einer Stadt wie Gareth zu verabreden, bringt einige • vorm Fuchsbau (dem Theater, SV-27)
Schwierigkeiten mit sich. Nicht nur ist die Stadt riesig und • an einem bestimmten Grab im Ugdalfspark (HB-13)
unübersichtlich – selbst Einheimische kennen sich meist nur • unterm Eslamsbogen (NH-25)
in zwei oder drei Stadtvierteln aus – auch Orts- und Zeitan- • am Rommilyser Tor (TH-01)
gaben variieren. Während der eine Garether den Treffpunkt • bei Raul (an der Kaiser-Raul-Statue in der Mitte des gleich-
beim dicken Helme mit dem Bäcker am Ostmarkt assoziiert, namigen Parks, NH-27)
ist für den nächsten klar, dass damit die tausendjährige Lin- • im Tempel von Handel und Wandel (NH-29)
de im Meilersgrund gemeint ist. Während man sich in Alt- • in der blauen Kanzlei (im Bordell Sechzehn Ministerinnen,
Gareth nach den Glockentürmen und dem Gong der Tempel TH-02)
richtet, bestimmt in Rosskuppel der Sonnenstand den Tages- • am Nordausgang (des Immanstadions, AV-14)
ablauf, und auch der Wasserlauf – die Zeit, die man fürs Was- • beim Kaiser (Hotel Alter Kaiser, NH-26)
serholen beim nächsten Brunnen oder Bach benötigt – ist in Zeitangaben: Stunden bis Viertelstunden, je nachdem, wie
den unterschiedlichen Stadtvierteln, sogar Nachbarschaften, oft der nächste Tempelgong oder die Tempelglocke geschla-
unterschiedlich lang. gen wird. Die Stunden sind nach den Zwölfgöttern benannt
und werden in der Reihenfolge des Pantheons zweimal in-
Alt-Gareth nerhalb von 24 Stunden durchgezählt: Die Erste Praiosstunde
„Seid am Greifenplatz, wenn’s zur zweiten Efferdstunde schlägt.“ beginnt Schlag Mitternacht, die Zweite Praiosstunde ist zur
—eine Nardesheimer Gardistin Mittagsstunde. Der Wasserlauf beträgt nie länger als eine
Viertelstunde, meist deutlich kürzer.
Beliebte Treffpunkte: Zuverlässigkeit: abhängig vom eigenen SO (je höher, desto
• am Brunnen auf dem Zwölfgötterplatz (SV-10) pünktlicher der andere) und der SO-Differenz (je höher sie
• vorm Traviatempel auf dem Krautmarkt (SV-19) ausfällt, desto länger kann der Höherrangige den Niederran-
• an der Säule (auf dem Brig-Lo-Platz, SV-24) gigen warten lassen)

176
Neu-Gareth Füchsisch an geheimen Treffpunkten. Weitere beliebte Treff-
„Ich erlaube mir, Euch am sechsten Hesinde dieses Jahres in Eu- punkte sind:
rer Villa aufzusuchen.“ • auf dem Markt (der Gerbermarkt, BW-02)
—ein horasischer Edelmann • an der Tunke (Bäckertunke am Gardel, MG-04)
• bei der gütigen Mutter (Herberge Zur gütigen Travia, MG-10)
Beliebte Treffpunkte: im Villenviertel empfängt man Gäste • in den Steinen (Krähensteine, MG-11) und „am Tor“ (dem
zu Hause; in Sankt Parinor ebenso (aber nur bei Tageslicht); Rommilyser Tor, TH-01).
in der Weststadt gibt es mehrere beliebte Treffpunkte Zeitangaben: Stündlich wird die Stadthausglocke geschla-
• in den (Bardo-und Cella-)Thermen (WS-28) gen, ansonsten gehen die Zeitangaben wild durcheinander.
• in Al’Anfa (auf dem Al’Anfaner Markt, WS-25) Mal werden Uhrzeiten verwendet, mal der Sonnen- oder
• beim Knattermann (dem Wasserturm, WS-27) Mondstand, in den Nachbarschaften meist lokale Angaben:
• am Greifentor (WS-01) • wenn Ogdans Hühner krähen
Zeitangaben: Man richtet sich nach dem Stundengong aus • wenn Gerber Sebald das Wasser wechselt
der Stadt des Lichts und – unter Wohlhabenden – eigenen • wenn die Wache aus dem Haus ist
Uhren. Der Wasserlauf als Zeitangabe ist unüblich. • wenn das Memoria aufmacht
Zuverlässigkeit: Im Villenviertel legt man großen Wert auf die Der Wasserlauf ist meist ziemlich genau eine Viertelstun-
Pünktlichkeit der anderen, die Sankt Parinorer gelten als sehr de lang, unabhängig von der tatsächlichen Entfernung des
zuverlässig, und in der Weststadt hält man es wie in Alt-Gareth, nächsten Brunnens.
nur geht man mit der Pünktlichkeit etwas großzügiger um. Zuverlässigkeit: abhängig von der Angst, die der andere ein-
flößt und ob man sich erlauben kann, ihn warten zu lassen
Rosskuppel
„Ich bin bei Sonnenuntergang zurück.“ Südquartier
—eine Bäuerin von der Rosskuppel „Wenn der Hahn dreimal kräht, sieht man sich auf dem Mist-
haufen wieder.“
Beliebte Treffpunkte: —ein Schurke aus dem Sonnengrund
• auf dem Viehmarkt (RK-03)
• am (Wehrheimer) Tor (NH-01) Beliebte Treffpunkte: Treffpunkte werden meist auf Füch-
• unter der Linde (Gerichtslinde, RK-06) sisch verabredet und immer wieder neu gewählt, aus Angst
• im Rossapfel (RK-05) vor unliebsamen Besuchern. Beliebt sind:
Zeitangaben: Die Bewohner Rosskuppels richten sich bei • verschiedene Mietskasernen oder Garküchen
solchen Angaben nach ihren alltäglichen Gepflogenheiten, • Ruinen, Keller, Hinterhöfe, Hinterzimmer von Tavernen
die selbstredend als bekannt vorausgesetzt werden. • die Rabenstatt (UL-03)
• beim ersten Hahnenschrei • die Tunnel der Kanalisation
• zur Mittagsstunde Als vergleichsweise sicherer und neutraler Boden gelten:
• wenn die alte Josmina ihren Laden öffnet • der Tempel in den Schatten (SG-11)
• zur Abendmesse (im Perainetempel) • im Hahn (Taverne Roter Hahn, ER-13).
• zu nachtschlafender Zeit Zeitangaben: Auch Zeitangaben werden meist füchsisch
Bei Großbauern, die ihren eigenen Brunnen besitzen und verschlüsselt. Treffen tagsüber sind ohnehin selten. Nachts
solchen, die nah am Wirselbach wohnen, ist der Wasserlauf richtet man sich nach:
oft noch kürzer als in Alt-Gareth, bei jenen auf den entlege- • dem Stand des Mondes
neren Höfen mitunter aber fast eine halbe Stunde lang. • dem Wachwechsel am Puniner Tor (AV-01)
Zuverlässigkeit: Man trifft sich, wenn es eben passt und • den fernen Schlägen der Tempelglocken aus der Altstadt
nichts dazwischen kommt, ansonsten ist morgen auch noch Eigens verabredete Zeichen:
ein Tag. • wenn im Hexenkessel das Licht angeht
• wenn es dreimal an der Pforte klopft
Meilersgrund • wenn du den Jungen am Brunnen siehst
„In einem Wasserlauf an der Ruine vorm Tor.“ • wenn das Käuzchen ruft
—ein Söldner aus Bardewick Der Wasserlauf variiert zwischen „jetzt gleich“ und etwas
mehr als einer Viertelstunde.
Beliebte Treffpunkte: Die Stadtadligen empfangen Gäste in Zuverlässigkeit: abhängig davon, wie gut das Geschäft ist,
ihren Familien-Türmen, die Schurken verabreden sich auf das man sich verspricht

177
der die verordnete Ruhe der Nacht stört. Schleicher in der Feuers, insbesondere in Neu-Gareth, ziehen Plünderer, Ma-
Nacht sind nicht selten Einbrecher oder Beutelschneider, gier zweifelhaften Rufes und Mutprobende an. Von den gut
die auf spät heimkehrende Gutbetuchte des Viertels warten. bewachten Villen weht Lachen und Musik herüber; reiche
Denn spätestens wenn die Schänken schließen, machen sich Patrizier ziehen es vor, die Welt außerhalb ihres befestigten
die Zecher auf den Weg. Grundstücks einfach zu vergessen. Gargyle erheben sich von
Nachtwächter streifen mit Laternen umher, und scheuchen Häuserfassaden und suchen Beute oder Erkenntnisse.
alle in die Häuser zurück, die als ‚dunkles Gelichter‘ ohne Im Südquartier und in Meilersgrund ist in manchen Stra-
eigene Lichtquelle unterwegs sind. Sie rufen die vollen ßenzügen eine Menge los: Kaschemmen und Bordelle begrü-
Stunden aus und holen notfalls mit Pfeifen Verstärkung her- ßen jedermann, Musik und Gesang erfüllen manchen Hin-
bei. Kriecht im Dunkel der Nacht etwas aus der Kanalisa- terhof, das Nachtleben der Hauptstadt ist für seine Rauheit
tion, kann man froh sein, wenn es nur Ratten oder scheue berühmt und berüchtigt für seine Zügellosigkeit. Aber über
Tiefzwerge sind, die im Abfall der Wohlhabenden stöbern. alles Treiben herrschen die Unterweltbanden: Schläger trei-
An den Grenzen zur Dämonenbrache und zum Gesplitterten ben Schutzgeld ein, sorgen für ihr Verständnis von Ordnung,
Berg wird es gerade jetzt lebendig: Eine Leiche wird hinaus- halten das Revier sauber. Nur höchst selten wagt ein frischer
geschafft, muss verschwinden. Geisterhafte Schemen ziehen Offizier der Stadtgarde, auf die Einhaltung der Nachtruhe
in die Gassen und Straßen des Südquartiers. Bisweilen wankt zu pochen. Sobald der Ruf „Razzia!“ ertönt, verstreuen sich
Ungeheuerliches aus der Brache oder aus dunklen Ruinen- die Feiernden in alle Richtungen.
kellern in der Stadt hervor. Die Trümmer aus dem Jahr des

Lehrmeister in Gareth
Zum Erlernen von Sonderfertigkeiten, Zaubern, Ritualen unterrichten kann. Zumindest ist ein möglicher Lehrer aber
und Liturgien sowie (falls Sie die optionalen Lernmethoden so selten, verborgen oder unwillig, dass weitere Versuche des
aus WdS 167 verwenden) zum erleichterten Steigern von Helden zur Etablierung von Unterricht ausgespielt werden
Talenten, Gaben, Zauberfertigkeiten, Ritual- und Liturgie- sollten: Die Suche nach wertvollen Künsten kann der Auf-
kenntniswerten sind Lehrmeister nötig. In Gareth gibt es hänger zu einem Abenteuer sein.
zahlreiche Mentoren, die ihr Wissen für Geld oder Gefällig-
keiten weitergeben. Bestimmung der Verfügbarkeit
Der Verfügbarkeitswert fällt je nach Lernvorhaben unter-
Verfügbarkeit schiedlich aus. Es wird von einem Basiswert von 21 ausge-
Um zu bestimmen, ob in der Stadt für ein bestimmtes Lern- gangen, der um so mehr reduziert wird, je seltener oder kom-
vorhaben ein Lehrmeister greifbar ist, können Sie nach Ih- plexer die erlernte Fertigkeit ist.
rem Gefühl entscheiden oder eine pauschale Probe mit dem
W20 auf die Verfügbarkeit ablegen. Bei Gelingen findet sich Basiswert: 21
ein Lehrer. Ein Misslingen bedeutet, dass ein passender Leh- bei Talenten, etc.:
rer derzeit nicht in Gareth wohnt, keine Zeit hat oder sein minus gewünschter TaW / ZfW / RkW / LkW
Wissen nicht weitergeben will. Nach einer Woche ist ein er- bei Zaubern zusätzlich:
neuter Wurf auf dieselbe Verfügbarkeit möglich. minus 25 + vierfacher Verbreitungswert des Zaubers
Der Verfügbarkeitswert gilt bei einer grundsätzlichen Ak- bei Liturgien / Schamanenritualen:
zeptanz für ein Schüler-Lehrer-Verhältnis und für eine Su- minus vierfacher Grad der Liturgie / des Rituals
che im passenden Umfeld, so etwa, wenn eine Hexe nach bei Sonderfertigkeiten:
Schwestern in der Metropole sucht oder ein Streuner in der minus 25 + vierfache Verbreitung der SF
Unterwelt seine Diebeskünste verbessern möchte. Will ein in
Fellkleidung gehüllter Barbar die hohe Kunst der Etikette er- Sonstige Modifikatoren:
lernen oder ein Weißmagier in dunkler Zauberei unterrichtet • plus Modifikator nach Art und Herkunft der zu lernen-
werden, kann die Verfügbarkeit sinken. den Fertigkeit (siehe unten)
Auf einen Wurf kann verzichtet werden, wenn die ermittelte • minus 5, wenn der Lehrmeister TaW Lehren 15+ besitzen
Verfügbarkeit über 20 (automatischer Fund eines Lehrmeis- soll
ters) oder unter 1 (es kann kein Lehrmeister gefunden wer- • plus evtl. weitere Modifikatoren von –7 bis +7 nach be-
den) liegt. Im letzteren Fall kann es bedeuten, dass es generell sonderen Umständen (z.B. Schmiede-Lehrmeister wäh-
in Gareth niemanden gibt, der die entsprechende Fertigkeit rend einer Waffenschmiede-Messe)

178
Modifikator nach Art und Herkunft Derwisch –12; Kristallomant –20;
der Fertigkeit sonst 0
Kampftalente: Blasrohr, Diskus –3; nach Merkmal (Spruchzauber): An-
Kettenstäbe; Anderthalbhänder, In- timagie +2; Schaden, Hellsicht, Illu-
fanteriewaffen +1; sonst 0 sion +1; Dämonisch, Temporal –2;
Körperliche Talente: Fliegen –1, sonst 0
Skifahren –3; sonst 0 nach Kirche (LkW, Liturgien):
Gesellschaftliche Talente: Etikette, Zwölf Segnungen und universelle
Gassenwissen +1; sonst 0 Liturgien +1; Praios, Phex +5; Ron-
Naturtalente: alle –1 außer Fesseln/ dra, Travia, Hesinde, Ingerimm +2;
Entfesseln und Orientierung Firun, Ifirn, Kor –2; Swafnir, An-
Wissenstalente: Götter/Kulte +1, grosch –4; Gravesh, H’Szint, Zsahh,
sonst 0 Tairach, Kamaluq, Himmelswölfe
Sprachen: Garethi +10; Bosparano, –20; sonst 0
Füchsisch +4; Grolmisch, Ologhai-
jan, Rabensprache, Trollisch, Ur-
Tulamidya, Zelemja –6; Altes Kemi, Ausgewählte
Angram, Asdharia, Drachisch, Lehrmeister
Hjaldingsch, Koboldisch, Molo-
chisch, Rssaah, Ruuz, Zulchammaq- Die folgenden beispielhaften Mento-
ra –12, Neckergesang, Mahrisch, ren zeigen die Bandbreite der Lehr-
Rissoal, Z’Lit –18; sonst 0 meister in Gareth. Der Ruf (von
Schriften: Kusliker Zeichen +10; Arkanil, Drakhard- minimal bis immens) gibt an, wie bekannt und berühmt die
Zinken, Drakned-Glyphen, Hjaldingsche Runen –6; Altes Person als Lehrmeister ist. Die Verfügbarkeit betrifft diesen
Alaani, Altes Kemi, Angram, Chrmk, Gjalskisch, Trollische speziellen Lehrmeister. Unter Preis findet sich der Faktor, mit
Raumbilderschrift –12; Chuchas, Mahrische Glyphen –18; dem sich der Meister seine Dienste bezahlen lässt. Faktor 1
sonst 0 bedeutet: 1 AP Lernkosten gehen mit 1 Heller Entlohnung
Handwerk: Seefahrt, Kristallzucht –2; sonst 0 einher. Bei den Wichtigen Lehrinhalten, üblicherweise Fer-
Gaben: –5 tigkeiten mit geringer Verbreitung, sind TaW, ZfW etc. mit
nach Magietradition (Spruchzauber, Rituale, RkW): Gil- dem Wert angegeben, bis zu dem die Person als Lehrmeister
denmagier, Scharlatan +1; Elf, Zaubertänzer -2; Borbaradi- dienen kann (der tatsächlich beherrschte Wert liegt in der Re-
aner, Druide –4; Geode, Zibilja –6; Schamane, Durro-Dûn, gel 3 Punkte höher).

Gebäude- Verfüg- TaW


Lehrmeister kürzel Ruf barkeit Lehren Preis Wichtige Lehrinhalte Bemerkungen
Akademie der TH-24 sehr 14 15+ x3 Selbstbeherrschung 16, Magiekunde 15, Ritu- unterrichtet nur zwölfgöttergläubige
Magischen Rüstung groß alkenntnis Gildenmagie 16, ARMATRUTZ 18, und reichstreue Personen
GARDIANUM 15, IGNIFAXIUS 14, INVER-
CANO 11, PSYCHOSTABILIS 14, Widerwille
11, Eiserner Wille II, Konzentrationsstärke,
Merkmalskennntis Antimagie und Metamagie,
Zauber bereithalten
Bolatrius Groterian, AV-21 groß 8 15+ x6 Überreden 19, Überzeugen 16, bietet Gruppenseminare an
Advocat Rechtskunde 15
Der Schwarze ER-10 gering 10 7+ x4 Dolche 19, Schleichen 18, Sich Verstecken 17, Gesucht III, unterrichtet nur fortge-
Dorn, Meuchler Heilkunde Gift 12, Ausweichen III, Parierwaf- schrittene Meister des heimlichen
fen II, Waffenmeister (Linkhand) Tötens und nur auf Empfehlung von
den Almadanern, mind. Grad III
Edo Tulop, Kontakt gering 10 7+ x1 Gassenwissen (Unter-Gareth) 7(9), Klettern unterrichtet keine Personen, die er
Führer durch über 8, Körperbeherrschung 8, Gesteinskunde 7, als agrimothnah oder gargylenfreund-
Unter-Gareth SV-26 Zwergennase 7, Höhlenkundig, Ortskenntnis lich einschätzt
(Unter-Gareth Tiefegrad I),

179
Gebäude- Verfüg- TaW
Lehrmeister kürzel Ruf barkeit Lehren Preis Wichtige Lehrinhalte Bemerkungen
Erlan Adersin, BW-09 immens 8 15+ x6 Anderthalbhänder 18, Athletik 12, Aus- akzeptiert in der Regel nur Schüler
Schwertmeister weichen III, Befreiungsschlag, Gegenhalten, mit SO 10+
Hammerschlag, Klingensturm, Klingenwand,
Meisterliches Entwaffnen, Todesstoß, Waf-
fenmeister (Anderthalbhänder, Geharnischtes
Raufen, WdS 191), Windmühle
Gilrand SV-23 groß 15 7+ x3 Speere 14, Zweihandschwerter/-säbel 15, unterrichtet nur rondragefällige
Donnersang Athletik 17, Selbstbeherrschung 18, SF Personen
vom Berg, Befreiungsschlag, Kampfgespür, Schildspalter,
Schwertbruder Waffenmeister (Rondrakamm), Windmühle
Guldana von NH-20 ansehn- 10 7+ x2 Überzeugen 11, Götter/Kulte 12, Heil- unterrichtet nur praiosgefällige Per-
Streitzig, lich kunde Seele 9, Liturgiekenntnis (Praios) sonen von untadeligem Leumund
Lichthüterin 13, Aurapanzer, Eiserner Wille II, Exorzist,
Gedankenschutz, AURAPRÜFUNG, DARADORS
BANN DER SCHATTEN, EXORZISMUS (bis Grad V),
PRAIOS’ MAGIEBANN, SEELENPRÜFUNG, WORT DER
WAHRHEIT, ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL
Ibrosch AV-26 sehr 12 15+ x4 Sinnenschärfe 15, Schriftlicher Ausdruck 13, Gesucht II, ein Mensch, der zur Täu-
Sohn des Sorosch, groß Graveur 17, Malen/Zeichnen 16, Fälscher schung der Garde einen Zwergenna-
Meisterfälscher men annahm; akzeptiert nur Schüler
auf Empfehlung von Mitgliedern der
Alten Gilde, mind. Grad III
Ifirnja von RK-02 ansehn- 6 7+ x2 Raufen 18, Ringen 17, Schwerter 14, Wurf- Gesucht II, bildet nur Mitglieder der
Mundtbach, lich messer 14, Gassenwissen 13, Beidhändiger Tobrier aus
Bandenführerin Kampf II, Improvisierte Waffen, Meisterschüt-
ze (Wurfmesser), Waffenlos: Bornländisch,
Gladiatorenstil, Mercenario
Shalya, Schöne der TH-19 gering 12 7+ x2 Betören 16, Sich verkleiden 12, GROSSE spielt gerne mit ihren Schülern
Nacht GIER 13, HEXENKRALLEN 15, LEVTHANS
FEUER 16, ZAUBERZWANG 12, SF Verhüllte
Aura, Meisterliche Zauberkontrolle II, Merk-
malskenntnis Herrschaft und Einfluss
Meister Syronius, HB-17 sehr 8 15+ x3 Magiekunde 15, Applicatus 16, Arcanovi verlangt oft als weitere Gegenleistung
Artefaktmagier groß (semipermanent) 18(15), Custodisigil 14, Hilfe bei der Artefakterschaffung,
Memorans 14, Zauberklinge 12, Große was auch permanenten AsP-Verlust
Meditation, Matrixregeneration I, Semiper- bedeuten kann (WdZ 9).
manenz I, Stapeleffekt,Vielfache Ladungen,
Zauberspeicher
Talimee Nebel- WS-17 hinläng- 10 7+ x3 Wurfmesser 12, Klettern 16, Körperbe- Gesucht II, lehrt nur Personen, denen
stern, Meisterdiebin lich herrschung 15, Gassenwissen 11, Schlösser sie z.B. durch gemeinsame Abenteuer
Knacken 17, Gefahreninstinkt 9, SF Auswei- vertrauen kann
chen III, Eisenhagel
Thorn Eisinger, SG-02 immens 6 7+ x4 Grobschmied 20, SF Berufsgeheimnis Fläm- gibt seine Berufsgeheimnisse nur in
Waffenschmied mung und Magische Metalle Ausnahmefällen weiter und unter-
richtet nur sympathische Personen,
z.B. geradlinige, ehrliche Charaktere
und Kenner der Zyklopeninseln
Valnar Yitskok, Erz- TH-30 immens 6 15+ x4 Götter/Kulte 16, Geschichtswissen 16, Litur- unterrichtet nur angesehene, hesindi-
wissensbewahrer giekenntnis Hesinde 14, zahlreiche Wissensta- anisch gelehrte Personen
lente, Sprachen und Alte Sprachen 12, Liturgi-
en der Hesinde bis Grad II sowie EXORZISMUS,
ARGELIONS SPIEGEL, CANYZETHS WEISHEIT

180
Im Herzen der Metropole
Gareth in Vergangenheit und Gegenwart
Mit wie vielen Frauen und Männern sorgt die Garether Stadtgarde in den Gassen der Stadt für Recht und Ord-
nung? Welche Unterweltbanden ringen im Verborgenen um die Macht in der Metropole? Wie viel Einfluss hat
der Rat der Helden auf die Geschicke der Stadt? Welches Recht kann allein die Kaiserin für sich in Anspruch
nehmen, und welche Privilegien genießen die reichen Patrizierfamilien? Was muss man tun, um den Bürger-
brief der Stadt stolz in Händen halten zu können, und welche Strafen drohen vor den Garether Gerichten,
wenn man sein Schicksal in die Hände des falschen Advocaten gelegt hat?
Dieser Band stellt Ihnen neben der wechselhaften Geschichte der Kaiserstadt auch die wichtigsten Mächte-
gruppen, Persönlichkeiten und Organisationen zwischen Licht und Schatten vor und bietet Tabellen für span-
nende Beutezüge, zufällige Ereignisse und Begegnungen in Gareth.

Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Ein Führer durch die größte Stadt des Kontinents
Produktion
Mario Truant

Bandredaktion
Anton Weste

Endredaktion & Artdirektion


Eevie Demirtel

Gesamtredaktion
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Lektorat
Sarah Schirmer

Layout
Christian Lonsing

Coverbild
Anna Steinbauer

Innenillustrationen
Marc Bornhöft, Miriam Cavalli, Tristan Denecke,
Jenny Harder, Sabrina Klevenow, Julia Metzger,
Luisa Preißler, Diana Rahfoth, Janina Robben,
Elif Siebenpfeiffer, Nadine Schäkel,
Verena Schneider, Christian Schob,
Mia Steingräber, Sebastian Wagner

Karten & Pläne


Markus Holzum, Daniel Jödemann,
Hannah Möllmann, Janina Robben

Copyright ©2012 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN
und DERE sind eingetragene Marken.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

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Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form,
insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,
elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Goldene Dächer,
Düstere Gassen
Ein Führer durch die größte
Stadt des Kontinents

Redaktion:
Anton Weste

Mit Beiträgen von


Björn Berghausen, Eevie Demirtel, Gero Ebling, Matthias Freund,
Dominic Hladek, Christian Jeub, Martin John, Ulrich Lang, Michael
Rost, Stefan Unteregger, Anton Weste

Mit freundlichem Dank an


Oliver Baeck, Torben Breitkreutz, Daniel Bruxmeier, Thorsten Haber-
mann, Tilman Hakenberg, Jean G. Kenert, Oliver Overheu, Daniel
Simon Richter, Nadine Schäkel, Sebastian Schoo, Alex Spohr, Jens
Ullrich, Judith C. und Christian Vogt sowie Christian Lonsing für
unendliche Geduld und Nerven aus Stahl.
Inhalt
Alt-Gareth 5
Allgemeines 5
Orte im Schlossviertel 9
Tabelle der Gebäude im Schlossviertel 34
Orte in Heldenberg 37
Tabelle der Gebäude in Heldenberg 44
Orte in Nardesheim 45
Tabelle der Gebäude in Nardesheim 60
Orte in Tempelhöhe 63
Tabelle der Gebäude in Tempelhöhe 77
Orte im Arenaviertel 80
Tabelle der Gebäude im Arenaviertel 93
Neu-Gareth 95
Allgemeines 95
Orte in der Weststadt 97
Tabelle der Gebäude in der Weststadt 104
Orte im Villenviertel 106
Weitere Gebäude im Villenviertel 129 Meilersgrund 145
Tabelle der Gebäude im Villenviertel 130 Allgemeines 145
Orte in Sankt Parinor 133 Orte in Meilersgrund und Bardewick 147
Tabelle der Gebäude in Sankt Parinor 133 Tabelle der Gebäude in
Rosskuppel 134 Meilersgrund und Bardewick 155
Allgemeines 134 Südquartier 157
Orte in Rosskuppel und Wallgraben 135 Allgemeines 157
Tabelle der Gebäude in Orte im Sonnengrund 160
Rosskuppel und Wallgraben 143 Tabelle der Gebäude im Sonnengrund 175
Orte in Eschenrod 178
Nirgendgassen 183
Die Schattenpfade 184
Tabelle der Gebäude in Eschenrod 189
Die Dämonenbrache 190
Der verfluchte Wald 190
Orte in der Dämonenbrache 196
Das Umland 210
Die Goldene Au 210
Orte im näheren Umland 214
Unter-Gareth – die Geheime Stadt 223
Blick in die Tiefe 223
Wege in den Untergrund 226
Orte und Begegnungen in Unter-Gareth 227
Der Fuchsbau 230
Das Versteck der Maske 232
Das Rattennest 233
Tiefzwergenstollen 234
Die Basiliskenkrone 236
Weitere Orte und Mysterien 239
Orte und Gebäude nach Typus 242
Alt-Gareth
Alt-Gareth für den eiligen Leser darunter berühmter Eisenmarkt, viele bessere Gewerbe, Bäcker, Stein-
Einwohner: 40.000 metze, Graveure, Gold- und Waffenschmiede, Apotheker, Glasbläser,
Viertel: Schlossviertel, Heldenberg, Nardesheim, Tempelhöhe, Arena- Schneider, Brenner und Brauer, Kutschenbauer, Kurtisanen, Schreiber,
viertel Töpfer, Schuster, Zimmerleute
Herrschaft/Politik: Rat der Reichsstadt Gareth, der machtbewusst Besonderheiten: von Stadtmauern umgeben, Kanalisation
die Interessen des Patriziats und Bürgertums vertritt Organisationen: Patrizierfamilien, Kaiserhaus, Stadtgarde, Criminal-
Recht und Gesetz: in der Öffentlichkeit haben Ordnung und Recht Cammer, Spießbürger,Weiße Magiergilde, viele Zünfte, Orden und Kir-
hohen Stellenwert; keine gesetzliche Nachtruhe, Brandschutz (z.B. chen, Alte Gilde (wichtige Domäne), Almadaner, Tobrier (je geringer
kein offenes Feuer jenseits der nächtlichen Gassenbeleuchtung er- Einfluss), Gargylen
laubt), Waffentragen eingeschränkt, generelles Glücksspielverbot, kein Wichtige Personen: Storko von Gareth (kaiserlicher Prinz),
Übernachten auf öffentlichen Straßen und Plätzen, öffentliche Zaube- Throndwig von Bregelsaum (Botaniker), Emmeran Stoerrebrandt
rei wird leicht als Schadensmagie ausgelegt (Handelsmagnat), Amilia Groterian (Siegelherrin), Saldor Foslarin (Gil-
Reichtum: 4-5 (Heldenberg), 4 (Schlossviertel, Nardesheim, Tempel- densprecher der Weißmagier), Valnar Yitskok (Erzwissensbewahrer),
höhe), 3-4 (Arenaviertel), 1-2 (Drom, Kaserne der Ratten) Kerry ui Brioghan (Schreiberin des Aventurischen Boten), Dobran
Kriminalität: wenige offen begangene Delikte; Diebstahl, Einbruch, Ummingshausen (Wirt), der Patriarch (Anführer der Alten Gilde)
Hehlerei, Schmuggel, Betrug, Urkundenfälschung, illegales Glücksspiel; Stimmung im Viertel: weltstädtisch, stolz, turbulent, vom eigenen
der Stadtgarde begegnet man oft (tagsüber/nachts alle 1W6/2W6 SR) Erfolg überzeugt; Gelassenheit, wenn etwas besonders Gutes oder
und sie ist schnell zur Stelle (Reaktion tagsüber/nachts 3W20x10 KR Schlechtes geschieht: „Das ist eben Gareth!“
/ 1W3 SR), aber oft überbeschäftigt Was die Garether über Alt-Gareth denken: „Das strahlende
Tempel: Sakralen von Praios, Rondra, Ingerimm, Hesinde; Tempel von Herz der Stadt! Aber die Alt-Garether sollten nie vergessen: „Ein Herz ist
Efferd, Travia, Tsa, Phex, Peraine, Rahja, Ucuri, Simia; weitere kleinere nichts ohne seine Glieder.“
Tempel und Schreine Was die Leute in Alt-Gareth über Gareth denken: „Gareth war
Gasthöfe/ Schänken: Herberge Schwert & Panzer (Abenteurertreff), immer und wird immer sein, mögen auch mal wieder Aufstand, Hunger,
Hotel Seelander (exquisitestes Haus der Stadt), Bordell Levthans Horn Krieg oder das Siebte Inferno kommen. Wir sind die Mitte des Kontinents,
(exotische Schönheiten) und viele weitere an uns kommt keiner vorbei. Und wer vorbeikommt, ist nachher ein anderer.
Handel und Gewerbe: Kontore großer Handelshäuser, viele Märkte, Schaffst du es hier, kannst du es überall schaffen.“

Allgemeines
Das von den Ugdalfsmauern begrenzte Alt-Gareth ist Zen- zum Verweilen ein und leben vom Trubel der Metropole und
trum und ältester Stadtteil der Kaiserstadt. Großzügige dem Ruhm der Sehenswürdigkeiten. Das Patriziat leistet sich
Plätze und sauber gefegte Alleen, monumentale Sakralen große Villen und feiert die exklusivsten Festlichkeiten. Das
und Stadtpaläste prägen das Straßenbild genauso wie Fach- Bürgertum wird bei den exerzierenden und marschierenden
werkhäuser und enge Nebengassen. Hier findet man die Alte Spießbürgern und den zahlreichen Zunfthäusern hochge-
Residenz der Garether Kaiser ebenso wie das Rathaus der halten. In Alt-Gareth wohnen auch gutsituierte Handwer-
Bürgerschaft, Tempel aller Zwölfgötter und die zwei weißen ker, Gelehrte und Künstler, deren Ruhm über die Grenzen
Magierakademien. Man spürt auf Schritt und Tritt, dass hier der Stadt hinaus reicht.
das Herz des Mittelreiches schlägt – auch wenn Kaiserin und Hin und wieder fremde Gesichter sind zwischen all den
Hofstaat inzwischen an anderen Orten weilen. Alt-Garether Garetiern ein bekannter Anblick, Hauptsache sie beneh-
lassen keinen Zweifel daran, dass ihr Bezirk die eigentliche men sich anständig: Manch einer ist ein Nivese, Thorwaler,
Stadt ist. Mögen die Vorstädte auch Opfer von Söldnern, Tulamide, Zwerg oder Elf, der eine begehrte Kunst aus sei-
Orkbanden oder marodierenden Rittern werden: Hinter den ner Heimat mitbrachte und blieb. Morgens fahren zahllose
Stadtmauern fühlt man sich sicher und überlegen. Bauern aus dem Umland durch die Tore und steuern auf die
Als prachtvolle Pilger- und Handelsstadt zieht Gareth Rei- Märkte zu. Bettler begleiten sie und suchen ihre Plätze, für
sende an wie ein Magnet. Tavernen und Gasthäuser laden die sie als Erlaubnis die Bettelmarke vorweisen müssen. Ge-

5
sellen, Geweihte, Bürger und Beamte eilen geschäftig um- Rathaus und Praiostempel sind die Schlagader des politi-
her, Fuhrwerke und herrschaftliche Kutschen rattern vorbei. schen Gareths, Ingerimmtempel und Eisenmarkt die von
Nicht selten treffen Gesandtschaften mittelreichischer Pro- Handel und Wandel. Auch hier werden die Traditionen
vinzen oder ferner Reiche ein, um Verbindungen zur großen hochgehalten, mehr noch aber der Stolz auf die eigene Bür-
Metropole zu knüpfen. Auf einem der Märkte wird bisweilen gerherrschaft, die Wehrhaftigkeit der Spießbürger und das
ein Dieb an den Pranger gestellt, und fast jeden Tag kommt zünftige Handwerk. Es gibt viele Wohnungen gut gestellter
es in irgendeinem Viertel zu einem Unglück, einem Straßen- Veteranen und vor den Ruinen der Reto-Kaserne wird ger-
fest oder zumindest einem Grund für ausgiebigen Klatsch. ne der guten alten Zeit der vielen Garderegimenter gedacht.
Abends ziehen die Bauern von dannen, die Bettler werden Gegensätzlich scheinen nur der friedliche Tsatempel und der
von der Garde verscheucht. Wer Vergnügen sucht, den zieht Simia-Park.
es in die zahllosen Gaststuben, zur Heldenbühne oder in die
Kaiserthermen. Nach Sonnenuntergang wird die Straßen- Tempelhöhe
beleuchtung entzündet, die in diesem Umfang einzigartig Das im Südosten gelegene Viertel rund um Hesinde- und
in Aventurien ist. Ölschalen an Häusern und auf Steinobe- Rahjatempel zieht Künstler und Wissenschaftler von meist
lisken lassen die Stadt Praios’ auch im Dunkeln erstrahlen, tadellosem Ruf an – oder wer sich für solch einen hält. Viele
während sich die anderen Stadtteile verfinstern. Gebäude zeigen die ornamentale Kunst aus der Rohalszeit,
Kriege und Verwüstungen der letzten Jahrzehnte zeigen sich Spruchbalken an Häuserfronten und Büsten erinnern an
vor allem in Baumaßnahmen und verbliebenen Ruinen. Die Weisheiten vergangener Zeit. Bänke, beschauliche Brunnen-
Behausungen von aufgenommenen Flüchtlingen wie das Drom plätze und kleine Haine laden zum Dichten, Diskutieren,
oder die Kaserne der Ratten gelten vielen als Schandfleck. Grübeln wie auch zum leichten Leben bei Gesang und Wein
ein. Tempelhöhe liegt auf einem flachen Hügel, auf dessen
Kuppe sich der Rahjatempel befindet und Aussicht über die
Die Viertel Alt-Gareths ganze Stadt gewährt.

Schlossviertel Arenaviertel
Die eigentliche Altstadt pflegt die ältesten Traditionen und Auch wenn mancher Alt-Garether dieses Viertel zwischen
die Fundamente mancher Häuser reichen noch bis in die Kaiser-Reto-Straße, Greifenplatz, Stadionmarkt und Puniner
Dunklen Zeiten zurück. Zwischen Schlosspromenade und Tor als Armenviertel bezeichnet, so geht es hier doch weitaus
Kaiser-Reto-Straße pflegt man noch immer den Nimbus der geordneter zu als in Südquartier und Meilersgrund. Wer es
friedlichen und sicheren Bürgerheimat. Die ältesten Famili- sich aus den äußeren Stadtteilen leisten kann, zieht hierher,
en wohnen hier, stolze garetische Gargylenfassaden wechseln wo man als Opfer eines Verbrechens nur den Geldbeutel, aber
sich mit Villen im Ucurianischen Stil ab. Fast alle Zerstörun- nicht gleich das Leben verliert. Man geht seinem Tagwerk
gen der letzten Jahre wurden beseitigt und zeigen sich nur mit ingerimm’schen Fleiß oder phexischer Schläue nach und
noch in wenigen großen Ruinengeländen. hofft, gut über die Runden zu kommen. Das Scheitern hat
man immer in Form des Elends im Drom vor Augen.
Heldenberg
Von den Villen auf dem von Windmühlen überragten Hel-
denberg im Nordwesten Alt-Gareths hat man einen exzel- Personen auf der
lenten Blick über das gesamte Umland und auf die Alte Re- Straße in Alt-Gareth
sidenz. Nur selten wehen die strengeren Gerüche des Stadt-
lebens herauf und lassen die Patrizier die Nase rümpfen. Bruder Memento, Prediger vom
Die Parks und Haine sind im Sommer bei Spaziergängern Bund des Wahren Glaubens
beliebt. Hier geht es ruhig zu, es sei denn, die Garether Hel- Da er niemals seinen Namen nennt, wird der Prediger (*978
denbühne spielt auf. BF, hager, ergrauendes Haar, feuriger Blick, schwarze Robe
mit weißem Skapulier) nach den Worten „Memento Ma-
Nardesheim rano!” gerufen, die stets seine Reden einleiten. Durch den
Kaiser Nardes ließ seinem Großvater Raul um 100 BF zahl- Orkensturm, die Borbarad-Krise und das Jahr des Feuers
reiche Denkmäler im Reich errichten. Dazu gehörte auch ein hindurch ermutigten seine Predigten die Bürger immer wie-
Stadtpark, der damals vor den Stadtmauern gelegene Nar- der und sind bis heute fester Bestandteil der Alt-Garether
deshain, von dem heute nur noch der (verschliffene) Name Märkte. Niemand weiß, dass der Mönch früher ein einfa-
übrig ist. cher Tischler im garetischen Kloster Marano war, als es im

6
Orkensturm fiel. Dieses Ereignis zerrüttete den Überleben- „Praios wird sie richten, denn sein ist der glühende Zorn des Ge-
den so sehr, dass er seine Identität verdrängte und begann, rechten!“
im Namen der gefallenen Geweihten mit glühendem Eifer „Seht ihr es nicht? Hesinde sei gepriesen, sie zeigt uns mit diesem
den Zwölfgötterglauben in Gareth zu predigen. Tageweise Zeichen den rechten Weg!“
überkommen Memento Schübe von besonderer Inspiration „Garether, wann lernt ihr endlich zusammenzuhalten? Zögert
durch die Ge- und Verbote von einem der Zwölfe: Mal findet nicht länger und verteidigt eure Stadt im Namen Rondras!“
man ihn in stillem Gedenken an die Toten, mal feilscht er
lauthals auf einem der Märkte, mal feiert er ausgelassen in
den Tavernen.
MU 14 KL 12 IN 14 CH 17
Kurzcharakteristik: kompetenter Prediger und Prophet, er- FF 11 GE 10 KO 10 KK 12
fahrener Stadtkenner und Tischler LeP 28 AuP 28 AsP – KaP –
Beziehungen: hinlänglich WS 5 MR 4 SO 7 GT 4
Finanzkraft: gering
Verwendung im Spiel: mahnender oder motivierender Red- Vor- und Nachteile: Empathie 7, Prophezeien 9; Einbildungen, Moral-
ner, Hochstapler mit guten Absichten, Verkünder propheti- kodex (Zwölfgötterkirche, es kann jeden Tag mit dem W12 oder dem
scher Wahrheiten Götterwürfel bestimmt werden, welchen kirchlichen Idealen er gerade
Zitate: „Memento Marano! Brüder im Glauben, zweifelt ihr folgt), Neugier 8, Unstet
immer noch an der Herrlichkeit der Zwölfe? Warunk ist zurück- Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis (Alt-Gareth)
erobert, Boron sieht gnädig auf uns herab!“ Talente: Sinnenschärfe 5, Gassenwissen 8, Lehren 7, Menschenkenntnis 9,

7
Überzeugen 12, Götter/Kulte 11, Geschichtswissen 7, Zechen 6, Überre- Zitate: „Höret, höret, höret! Der Rat lässt aus Liebe zum Volk
den 10, Wildnisleben 5, Pflanzenkunde 6, Holzbearbeitung 9 folgende Proklamationen verkünden! Primo, ...“
„Wenn ihr mich fragt, so ist es verwunderlich, dass die Bugenhogs
Kampfstab: INI 10+1W6 AT 10 PA 13 TP 1W6+1 DK S ihren diesjährigen Badetag durch mich verkünden lassen wollen.
Kutte: RS 1 BE 1 GS 7 Ein feiner Tabak ist das übrigens, dürfte ich noch ein wenig?“
Verhalten im Kampf: Je nach Tag Flucht oder Kampf bis zum Ende

MU 14 KL 12 IN 14 CH 15
FF 12 GE 10 KO 11 KK 12
Barsilomeus, Amtlicher Herold LeP 30 AuP 16 AsP – KaP –
und Ausrufer der Stadt Gareth WS 6 MR 4 SO 9 GT 4
Der Herold (*991 BF, beleibt,
rot-goldener Wappenrock mit Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis;
Fuchswappen, eitel) ist in der Behäbig, Fettleibig, Eitelkeit 8
Stadt bekannt wie ein bunter Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-
Hund. Wenn er persönlich, Gareth); Wuchtschlag
begleitet von Trommlern und Talente: Selbstbeherrschung 5, Zechen
Trompetern, auf öffentlichen 9, Stimmen Imitieren 8, Überreden (‚Of-
Plätzen Bekanntmachungen fizielles‘ Auftreten) 13(15), Etikette 11,
ausruft, weiß der Garether, Gassenwissen 10, Schauspielerei 7
dass es sich um wichtige Nach-
richten handeln muss, denn Schwert: INI 10+1W6 AT 11 PA 11
Barsilomeus ist faul und über- TP 1W6+4 DK N
lässt die weniger spektakulären Waffenrock: RS 2 BE 2 GS 5
Botschaften seinen Gehilfen. Verhalten im Kampf: Kämpft defensiv,
Natürlich kann man mit klin- ruft nach Stadtgarde, flieht bei Verlust von
gender Münze (8 D) oder bes- 1/3 seiner LeP
ser noch aromatischem Pfeifen-
kraut dafür sorgen, dass er sich
persönlich um die Verbreitung
von Nachrichten bemüht. Der Buntig,
Teilt man nach getaner Arbeit ein tsageweihtes
ein Pfeifchen exquisiten Tabaks Geschwisterpaar
mit ihm, plaudert er gerne über Ob am Museum für Reichsge-
den neuesten Klatsch aus dem schichte, dem Rommilyser Tor
Rathaus und von seinen Kun- oder einer tristen Mietskaserne,
den, so dass man erfahren kann, fast überall hat der Buntig schon
was tatsächlich hinter den stei- Barsilomeus heimlich seine großen, bunten
fen Verlautbarungen steckt. Kreidebilder hinterlassen, die oft
die Obrigkeit parodieren. Nicht selten verärgert der Unbe-
Kurzcharakteristik: kompetenter Herold, erfahrener Stadt- kannte damit gesetzestreue Bürger, so dass die Stadtgarde
kenner ihn auf Druck der Stadtoberen als Verbrecher eingestuft hat.
Füchsischer Name: Der Gockel** Sollte nicht gerade wieder einmal ein Patrizier sein eigenes
Beziehungen: ansehnlich Antlitz in der Koboldgrimasse an der Stadtmauer erkennen
Finanzkraft: hinlänglich und die Belohnung für die Gefangennahme des Störenfrieds
Belohnungen (klein/mittel/groß): 5 S / 5 D / 10 D, Verkün- erhöhen, verfolgt die Stadtgarde den Fall aber kaum. Beim
dung eines Ausrufs nach Wunsch Buntig handelt es sich um zwei Geschwister, die auf ihre
Verwendung im Spiel: Bekanntgabe von offiziellen Meldun- Weise den Glauben an Tsa verbreiten. Baskot (*1011 BF,
gen, Kopfgeldern und potentiellen Aufträgen, Informant, lockiger Blondschopf, bunt gekleidet, schelmisches Grinsen,
Symbol der Stadt (und symbolträchtiges Opfer, wenn jemand SO 7, GT 2) und seine kleine Schwester Clavia (*1016 BF,
die Stadt attackieren will) zierlich, rothaarig, Sommersprossen, barfuß, offene große

8
Augen, SO 6, GT 2) sind unzertrennlich. Ihre gemeinsame nie vollendet werden, aber er wächst und entsteht ständig neu, solange
Vision ist es, mit ihren Malereien in allen Farben des Regen- der Buntig ihn weiter erschafft.
bogens, die sie an den grauesten Wänden Gareths anbrin- Eine Malerei des Buntig kann mit Gassenwissen +2 (Ortskenntnis berück-
gen, einen Tsatempel zu erschaffen, der nicht aus Mauern sichtigen) in 7–TaP* SR oder nach Meisterentscheid gefunden werden.
und Säulen, sondern aus bunten Farben besteht. Mittlerweile Das Gebiet an der bemalten Mauer ist Tsa geweiht (1W20): einfach (1-5)
haben andere das Prinzip verstanden und imitieren die Ma- oder zweifach (6-8), siehe WdZ 232. Das Rufen von Feenwesen (KOMM
lereien. ‚Der Buntig‘ wird allmählich zur Bewegung, zur an- KOBOLD KOMM!) ist bei einer Wand um 3 Punkte erleichtert.
onymen Auflehnung und Stimme des Volkes gegen alles was
falsch ist in Gareth.

Kurzcharakteristik: kompetente Maler, durchschnittliche Ellinar Sterntreu


Geweihte und Spitzbuben Seit Jahrhunderten gehen in Alt-Gareth Streitende oft zu El-
Eigentliche Namen: Baskot und Clavia linar Sterntreu (*539 BF, weißhaarig, bedachtsam und weise,
Beziehungen: gering SO 11, GT 3), einem uralten Elfen, der an einem Brunnen
Finanzkraft: gering Zwistigkeiten schlichtet und Zürnende versöhnt – und dies
Belohnungen (klein/mittel/groß): ein Stück Kreide mit der ohne die Überheblichkeit eines Praiosgeweihten oder die
Aufschrift „Tu es!“ / eine der 12 Segnungen / ein Bild an der Geldforderung eines offiziellen Stadtrichters. Der Auelf soll
eigenen Hauswand alle lebenden Sprachen Aventuriens beherrschen und spricht
Verwendung im Spiel: Kriminelle auf der Flucht, nächtliche Fremde höflich in ihrer Muttersprache an.
Begegnung, Schutz vor dämonischen Gefahren (durch die Kritiker betrachten den Rohalsjünger als zu friedfertig und
Malereien) harmoniebedürftig. Ellinar trat zu Zeiten Rohals als Berater
in den Dienst des großen Menschenreiches und stand seitdem
etlichen Königen und Kaisern zur Seite. Einige Jahrzehnte
MU 14 KL 12 IN 15 CH 15 leitete er die Diplomatische Kanzlei in Gareth, unterrichte-
FF 12 GE 10 KO 11 KK 12 te Gesandte wie Storko von Gareth und handelte wichtige
LeP 30 AuP 29 AsP – KaP 32 Verträge aus. Heute wirkt Ellinar müde, denn er ist seinem
WS 6 MR 4 SO s.o. GT s.o Ziel eines Friedenslandes der Menschen nicht näher gekom-
men und wird sich vielleicht bald eingestehen müssen, dass
Vor- und Nachteile: Gesucht I Kampf und Streit in der Natur der Rosenohren liegen. Dann
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth), Liturgiekenntnis (Tsa) wird er sich wohl in die heimatlichen Auen zurückziehen.
10 (Baskot) bzw. 7 (Clavia)
Talente: Schleichen 9, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 6, Gassenwissen Kurzcharakteristik: brillanter Sprachenkenner, Schlichter
9, Überreden 8, Überzeugen 10, Malen/Zeichnen 12 und Verständigungszauberer
Liturgien: 12 SEGNUNGEN, WUNDERSAME BLÜTENPRACHT, GÖTTLICHE VERSTÄN- Beziehungen: groß
DIGUNG, KIRSCHBLÜTENREGEN (Clavia), TSAS SEGENSREICHER NEUANFANG, WUND- Finanzkraft: gering
SEGEN, AURA DES REGENBOGENS (Baskot) Verwendung im Spiel: Koryphäe bei magischer Verständi-
Besonderheiten: Es ist dem Buntig selbst nicht bewusst, aber seine Vi- gung oder der Übersetzung eines mysteriösen Textes, Zeit-
sion ist oder vielmehr wird durch ein Wunder der Tsa bereits erfüllt. Der zeuge eines lang vergangenen Ereignisses, gefragter An-
Tempel in seiner Gänze, der komplette Straßenzüge einnehmen soll, wird sprechpartner für Streitschlichtung

Orte im Schlossviertel
Organisation: Kaiserhaus (Pfalz, Stammburg der Familie von
Alte Residenz (SV-01) Gareth)
Q/P/S/B/A: -/-/-/60/10
Kennzeichen: (roter Fuchs vor silberner Scheibe auf schwarz) Reichtum: 6
Typ: Wo, Ka Zinken: [praiostags freigiebig]
Hausherr: Prinz Storko von Gareth für Kaiserin Rohaja Unbefugtes Eindringen: 6 / 4 / 4

9
Die Alte Residenz (auch: das „alte Schloss“ oder „Storkos Drei hohe Stockwerke stehen im Dienst der Krone: Im Erd-
Ruhesitz“) ist der kaiserliche Palast Gareths. Bei einer 1-4 geschoss sind alle Räumlichkeiten der Repräsentation unter-
(im Praiosmond: 1-15) auf W20 residiert Kaiserin Rohaja gebracht, auch der Thronsaal (E3) mit dem aus der Neuen
von Gareth gerade mit ihrem Tross in Gareth und hält in Residenz geretteten Greifenthron. Das Sitzmöbel spiegelt mit
der Alten Residenz Hof. Ein Kaufangebot des Stadtrates, der seinen Inschriften, Kerben und Schmucksteinen aus 1.000
die Alte Residenz für 700.000 Dukaten erwerben wollte, hat Jahren die Geschichte des Reichs wider. Der Saal reicht über
die Kaiserin bislang abgelehnt: „Gareth ist mein und ich bin zwei Geschosse und besitzt eine kunstvolle dunkle Decke mit
Gareths“, so sagt sie gerne. eingelassenen Kristallen, die ihm auch den Namen Sternen-
Die Residenz nimmt mit Park einen großen Teil des Schloss- saal eingebracht haben. Das erste Obergeschoss dient ganz
viertels von Alt-Gareth ein und ist von einer hohen Mauer der Verwaltung: Hier befinden sich die Bibliothek (R9) mit
umgeben. Kern des Stammsitzes der Familie Gareth ist der vielen Werken der Landes-, Familien- und Wappenkunde,
1000-jährige Bergfried. Er stand schon, als die Feste Gareth Historie und Kriegskunst sowie dem Originalmanuskript von
noch bosparanische Provinzburg war und ist heute mittig Dexter Nemrods Vom Wesen des Staates, eine Kanzlei (R10)
mitsamt zwei wachenden Gargylen in die Prachtfassade in- mit kaiserlichen Schreibern, das Zedernkabinett (R11), in
tegriert. Das angebaute Palastgebäude mit seinen efeuüber- dem sich die Garether Burggrafen treffen, um das König-
wucherten weißen Mauern, großen Spitzbogenfenstern mit reich Garetien zu regieren, und weitere Audienz- und Be-
Buntglas, aufstrebenden Pfeilern und hohen Wehrkronen sprechungsräume. Die Schatzkammer (R3) verwahrt Reich-
ist Inbegriff der mittelreichischen Monarchie. Stets wehen tümer des Hauses Gareth wie die Debrekskrone der Könige
die Banner des Reiches, Garetiens und des Kaiserhauses von Garetiens. Hinzu kommen die in der Stadt und Umgebung
den Zinnen. Säulenbildnisse, die die Garether Kaiser dar- gesammelten kaiserlichen Abgaben (1W20 x 5.000 Dukaten)
stellen – von Raul dem Großen bis hin zu Eslam III. (der und so manche aus der Neuen Residenz geretteten Stücke.
820 BF die Neue Residenz bezog)-, schmücken die vorderen Die Tür ist magisch gesichert (CLAUDIBUS), die Kammer
Arkaden (E1). selbst dagegen steht unter dem Schutz des Herrn Praios, der

Die Alte Residenz (Legende)


A – Schloss E7 – Aufmarschsaal W2 - Durchgang
B – Praiostempel mit Familiengruft E8 – Wachraum W3 - Speisesaal (Geheimtür zu W4)
C – Schwanenteich E9 – Waffenkammer W4 - Phexschrein
D – Stallungen und Remise W5 - Gemach Prinz Storkos
E – Werkstätten Erstes Obergeschoss (Regierung) (Geheimtür zu W2)
F – Haus der Heilung R1 - Oberer Empfangssaal W6 - Gästezimmer
G – Turnierwiese R2 - Galerie W7 - Abstellkammer
H – Raulsarena R3 - Schatzkammer W8 - Empfangssalon
T1-T18 – Türme, benannt nach den Tieren R4 - Kabinett Storkos von Gareth W9 - Abort
der Zwölfgötter und den sechs Elementen, R5 - Archiv W10 - Wachraum
darunter Gänseturm (T6), Löwenturm (T7), R6 - Fechtboden W11 - Dienerkammer
Fuchsturm (T8), Schlangenturm (T9) R7 - Dienerkammern W12 - Wohnraum der Kaiserin
R8 - Kammer des Kastellans W13 - Schlafraum der Kaiserin
R9 - Bibliothek W14 - Baderaum der Kaiserin
Das Schloss R10 - Kanzlei
Erdgeschoss (Repräsentation) R11 - Zedernkabinett und Ahnengalerie Dachgeschoss (Bedienstete, ohne Plan)
E1 – Arkaden mit Kaiserbildnissen R12 - Alanfanischer Salon Kammern für Lakaien, Wäscheboden;
E2 – Empfangshalle mit Großem Reichswappen R13 - Badestube / Latrine Abstellkammern
E3 – Thron- und Bankettsaal R14 - Brücken
E4 – Anrichte Kellergeschoss (ohne Plan)
E5 – Kellertreppen Zweites Obergeschoss (Wohnung) Lagerräume, Zellen, Folterkammer,
E6 – Küche W1 - Ulmenkabinett Geheimgang nach Neu-Gareth

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mit Blindheit straft, wer eine Kaiserin zu bestehlen wagt Der samtene Prinz überlebte jedoch und lernte dabei, sich
(Wappendecke mit OBJEKTWEIHE und PRAIOS’ MAHNUNG). Im auch auf allerdünnstem Eis zu bewegen. Mit der Kaiserkrö-
zweiten Obergeschoss befinden sich die Gemächer der Kai- nung Retos kehrte er zurück, erlernte bei dem erfahrenen
serin (W12-14), Prinz Storkos (W5) und geladener Gäste Elfen Ellinar Sterntreu die hohe Kunst der Diplomatie und
(W6). Am traditionell geheim gehaltenen Phexschrein (W4) dient seitdem seinen auf dem Thron sitzenden jüngeren
wird der Hausgott derer zu Gareth verehrt. Geheime Bespre- Verwandten als besonnener Berater und inoffizielles Sprach-
chungen finden im Ulmenkabinett (W1) statt, wo sich auch rohr. Hinter der Stirn des Prinzen verbirgt sich eine wohl
bisweilen der Orden vom Auge trifft. kontrollierte Mimik und manch gut gehütetes Geheimnis.
Die Kerker im Keller sind nur selten mit gefangenen Fein- Seit einigen Jahren macht Storko die Vergesslichkeit des
den der Kaiserin oder Storkos belegt. Von der Folterkammer Alters zu schaffen, aufgrund derer er nie ohne Papier und
führt ein gut getarnter (Sinnenschärfe +13 oder Zwergennase Kohlestift zu sehen ist und gerne für sich selbst alles Wichti-
+5) Fluchttunnel westwärts, der versteckte Verbindungen ge niederschreibt. „Gute Diplomaten ärgern sich nicht“, sagt
zur Kanalisation hat und schließlich in der Weststadt endet. der alte Prinz mit überraschend tiefer Stimme. „Sie machen
sich Notizen.“
Park und Turnierplatz
Über vier Wehrbrücken ist das Schloss mit den Türmen und Kurzcharakteristik: brillanter Altdiplomat
Außenmauern der Residenz verbunden. Der Gänseturm Beziehungen: sehr groß
(T6) ist mit zahllosen Kräutertöpfen angefüllt und dient Finanzkraft: sehr groß
Throndwig von Bregelsaum als Wohnstatt. In seiner Obhut Verwendung im Spiel: Von einem dichten Nimbus umge-
befindet sich auch der Park, der nicht nur ästhetische, sondern ben, mit vielen Beziehungen und ohne erkennbare Loyali-
auch nützliche Beete, Rabatten und Pflanzungen vorweisen täten, kann Storko viele Rollen spielen, bisweilen zwei da-
kann. Westlich des Schlosses liegt das große Turniergelände, von in einem Abenteuer: fürsorglicher Urgroßonkel, Patriot,
auf dem jährlich im Praios das Große Kaiserturnier (Met- Zeitzeuge für die letzten 60 Jahre, Unterhändler selbst mit
ropole S. 89) stattfindet. Dann errichten Ritter und Helden den Schattenlanden oder Egoist.
aus weiten Teilen Aventuriens auf der Turnierwiese
(G) ein Zeltlager und geben sich ein Stelldich-
ein auf dem Sand der Raulsarena (H). Eigenschaften: IN 15, CH 16, SO 18, GT 4
Vor- und Nachteile
Nachteile: Wohlklang; Totenangst 5, Ver-
Wichtige Personen gesslich
Talente: Etikette 17, Menschenkenntnis 15, Überre-
Storko von Gareth, der Samtene Prinz den 14, Kryptographie 13, Staatskunst 16
Prinz Storko (*952 BF, braune Augen, wei- Besonderheiten: Weisheit im Orden vom Auge.
ßer Schnurr- und Backenbart, tiefe Stim- Storko hat im Laufe seiner Diplomatenkarriere diver-
me), Oberhaupt des Hauses von Gareth, se Schätze, Dokumente und Artefakte angesammelt.
erscheint vielen als Relikt vergangener
Tage. Als Hausherr der Alten Resi-
denz ist er zugleich Vertreter der
Kaiserin in Gareth und hierbei Throndwig von Bregelsaum,
stets zuvorkommend, von al- Kräuterkundiger und Ho-
tem Charme und nicht mit her Abt des Dreischwes-
Altersweisheiten geizend. tern-Orden
Kaiser Retos jüngster Bru- Der vormalige Markgraf
der wurde einst von seinem zu Warunk (*951 BF,
Vetter Bardo und der Base 1,61 Schritt, glatzköpfig,
Cella wie viele missliebige untersetzt, friedvoll) hat-
Mitglieder des Adels nach te nie viel für Rittertum
Al’Anfa abgeschoben – in und höfisches Wesen üb-
der Hoffnung, dort einen rig, sondern widmet sich
schnellen Tod zu erleiden. als leidenschaftlicher Bo-

Storko von Gareth

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taniker lieber seinen Pflanzen, die er auch bei seiner Flucht
aus Warunk rettete. Mit ungebrochener Ausdauer hegt der Eigenschaften: IN 18, FF 16, GE 9, KK 7, SO 15, GT 5
Dauergast der Familie von Gareth seine Blumen- und Kräu- Vor- und Nachteile: Feenfreund; Raumangst 7
tergärten mit Neuzüchtungen. Sein greises Alter scheint er Talente: Etikette 12, Sagen/Legenden 10, Götter/Kulte 9, Magiekunde 10,
nur zu zeigen, wenn er nicht bei seinen Pflanzen sein kann. Pflanzenkunde (Dschungel, Grasland, Wald) 21 (23), Staatskunst 9, Heil-
Gerne schwärmt er von seiner botanischen Sammlung, in kunde Gift 13, Malen/Zeichnen 12
der jedoch noch immer die eine oder andere Rarität fehlt,
etwa die goldgesprenkelte Sphingenblume, die irgendwo
auf der ungastlichen Hochebene des Orklands wachsen soll.
Seit Jahrzehnten arbeitet er an einem allumfassenden bota- Bedienstete und Gäste
nischen Standardwerk. Throndwig wird ständig von einer In der Alten Residenz wohnen immer eine Handvoll
glitzernden Ladifaahri umschwirrt, einer fliegenden Blüten- Gäste der Kaiserin, so etwa Angehörige aus Adelsfamilien,
fee, die es sich auf den Blumen des alten Gärtners gemütlich die sich die Kaiserin gewogen halten möchte, Witwen oder
macht oder ihren Zauberstaub über neue Saat rieseln lässt. Waisen verdienter Streiter, geförderte Künstler und Theolo-
Die kleine Fee, deren Name nur Throndwig bekannt ist, teilt gen. Für Wohl und Sicherheit sorgen 20 Haus- und Leibdie-
sich meistens mit Gedankenbotschaften ihrem Menschen- ner mit oft klangvollen Titeln, 15 Schlosswachen der kaiser-
freund mit, während dieser mit seinen Lippen antwortet lichen Löwengarde (4 kompetente, 8 meisterliche, 3 brillante
– und insbesondere, wenn sich die Ladifaahri versteckt, so Soldaten) und 6 freiwillige und oft junge Ehrenwachen aus
Selbstgespräche zu führen scheint. Ritterfamilien der Provinzen (2 erfahrene, 2 durchschnittliche,
Im Jahr 1026 gründete Throndwig den Orden der Drei guten 2 kompetente Ritter), 3 Leibmagier und 5 Hofgeweihte. Wenn
Schwestern von den Feldern, der den Göttinnen Travia, Tsa sich der Tross der Kaiserin einmietet, kommen auf einen
und Peraine gewidmet ist (WdG 124). Ganz dem Ordensziel Schlag einige hundert Personen hinzu.
entsprechend, Wildnis und dämonisch verseuchtes Land er- Kastellan Gerwulf von Gareth (*998 BF, Kaiser-Reto-
neut urbar und fruchtbar zu machen, versucht er bei Gareth, Bart, braune Haare, einhändig, arrogant und aufgeblasen,
die Brache mit Satuariensbusch und anderen Pflanzen ein- Nachkomme eines Bruders von Kaiser Perval, meisterlicher
zudämmen. Fernes Hauptziel ist jedoch eine Begrünung der Soldat, kompetenter Verwalter, SO 12, GT 4) leitet nicht nur
verödeten Gemarkungen in den Schwarzen Landen. Die Rol- die Bediensteten der Alten Residenz, sondern verwaltet alle
le als Familienoberhaupt der weit verstreuten Bregelsaums hat kaiserlichen Besitzungen in der Metropole.
der Abt an seinen Sohn Sumudan (*986 BF, ergraut, blaue Die seit drei Jahren im Schloss arbeitende Kammerdie-
Augen, brillanter Medicus und Anatom, meisterlicher Gelehrter, nerin Merisa Deelen (*1013 BF, schwarzer Zopf, scheinbar
kompetenter Staatsmann, SO 16, GT 5) weitergegeben, der geschwätzig, brillante Meuchlerin, SO 7, GT 1) ist eine heim-
ihm auch als Markgraf von Warunk folgen konnte. liche Agentin der Hand Borons, die ein mächtiger Konkur-
rent der Kaiserin in diese Position gebracht hat, um im rech-
Kurzcharakteristik: vollendeter Pflanzenkundiger, erfahre- ten Augenblick ein Messer am Hals des Hauses Gareth zu
ner Ordensabt haben. Storko hat die Frau entlarvt, macht aber seine Kennt-
Beziehungen: ansehnlich nis nicht öffentlich, denn dann würde Merisa nur durch eine
Finanzkraft: ansehnlich neue, ihm unbekannte Person ersetzt werden. Gemäß dem
Verwendung im Spiel: Throndwig kann als Koryphäe in Motto „Halte deine Freunde nahe, aber deine Feinde noch
botanischen Fragen behilflich sein. Oft sucht er auch Kund- näher“ spielen der Prinz und seine Attentäterin mit (fast) of-
schafter, die in die Dämonenbrache, in die Schattenlande fenen Karten, tauschen zynische Lebensweisheiten aus und
oder den Dschungel aufbrechen, um seltene oder antidä- erwarten den Tag des Unvermeidlichen.
monisch wirksame Pflanzen zu finden. Mittels seiner La-
difaahri-Freundin kann Throndwig auch Kontakte zu Feen
vermitteln.

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Magierakademie Schwert und nug unterschiedliche Vorstellungen über die Maßnahmen
Stab zu Gareth (SV-09) zum Schutz von Reich und kaiserlicher Familie. Ein Dorn
im Auge ist der Akademie hingegen der im Südquartier an-
sässige Zirkel der Freien Wissenschaften (ER-17). Bestrebun-
Kennzeichen: „Akademie der vereinten Künste von Schwert und gen den losen Bund aus Freidenkern, Schwarzmagiern und
Zauberstab – Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten Alchimisten aus der Stadt zu vertreiben, sind jedoch bisher
kombattiven Magie vom Schwert und Stabe zu Gareth, der Herrin stets gescheitert.
Rondra und der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen“ / „Direkt am
Platz der Zwölfgötter, schaut fast aus wie eine Kaserne.“ Die Kellerräume
Typ: Ma, Le, Ka Die magisch gesicherten Kellerräume der Akademie Schwert
Leiter: Saldor Foslarin und Stab sind selbst für die Scholaren nur in Begleitung ei-
Organisation: Bund des Weißen Pentagramms (Hauptsitz) nes Lehrmeisters zugänglich. Einzelne Räume des schwer
Q/P/S/B/A: 6/10/18 (für reisende Weißmagier)/150/50 gesicherten Kellertrakts sind sogar mit magiedämmendem
Reichtum: 5 Koschbasalt ausgekleidet.
Zinken: [Zauberkundige] [gefährliche Fallen] [Justizperson] Neben den alchimistischen Laboren und Vorratsräumen be-
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 5 finden sich unter der Akademie auch das umfangreiche Ar-
chiv der Weißen Gilde und die Übungsräume für gefährliche
Zauber, die aus Sicherheitsgründen nicht unter freiem Him-
Direkt am Zwölfgötterplatz liegt der zweistöckige, nur spär- mel erprobt werden dürfen.
lich mit weißen Stuckarbeiten verzierte Bau mit dem schwe- Gleich drei verschiedene Asservatenkammern beherbergen
ren Steineichentor, in dem die Magierakademie Schwert die Keller. Hier harren zahlreiche Artefakte ihrer Entzau-
und Stab (Kampfmagie mit dem Merkmalen Schaden und berung oder werden aufgrund ihrer Gefährlichkeit schlicht
Eigenschaften, weiß) nach dem Exodus aus Beilunk ein neu- weggeschlossen. Während in der akademieeignen Asserva-
es zu Hause gefunden hat. Die drei Schritt hohe Mauer tenkammer zumeist nur harmlose Objekte liegen, lagert die
des ehemaligen Gebäudes der Kanzlei für das Kriegswesen Weiße Gilde hier Stücke, welche als deutlich gefährlicher ein-
gemahnt ein wenig an eine Kaserne, und tatsächlich treten gestuft wurden. Eine magisch gesicherte Eisentür schützt den
die angehenden Kampfmagier sommers wie winters im Hof Bereich, der ausschließlich den Pfeilen des Lichts vorbehalten
zum Appell sowie zu Leibesertüchtigungen an – eine gute ist. Hinter dicken Wänden aus Koschbasalt lagern in der As-
Vorbereitung auf den militärischen Dienst, den die Zöglinge servatenkammer des Ordens Relikte aus den Magierkriegen
während ihrer Studienzeit bei einem der kaiserlichen Regi- sowie hoch potente anti- und kampfmagische Artefakte.
menter antreten müssen. Eine umfangreiche Beschreibung der Akademie Schwert und
Zugleich ist die Akademie auch Stammsitz der Pfeile des Stab sowie ihrer Bewohner finden sie in HaM 120f.
Lichts, eines weißmagischen Ordens, der sich der Bekämp-
fung schwarzmagischer Umtriebe verschrieben hat, sowie Saldor Foslarin, Gildensprecher der
Sitz des Collegium Canonicums, des Gildenrats der Weißen Weißmagier, Großmeister der Pfeile
Gilde, der im Westflügel des Gebäudes untergebracht ist. Ne- des Lichts und Leiter der Akademie
ben dem zentral gelegenen Haupthaus dienen noch weitere Schwert und Stab
Gebäude in Alt-Gareth als Stallungen und Speicherhäuser Der mit typisch zwergischer Dickköpfigkeit gesegnete An-
oder zur Unterbringung auswärtiger Gäste. groscho Saldor Foslarin (*952 BF, brauner Bart, graue Au-
Während des Kaiserturniers vom 1.-8. Praios sind ausgewähl- gen, cholerisch, befehlsgewohntes Auftreten), hat es nicht
te Räumlichkeiten der Akademie für rechtschaffene Besucher nur zur Spektabilität der Akademie Schwert und Stab ge-
geöffnet. Ein Rundgang durch die umfangreiche Bibliothek bracht, er vereint auch das Amt des Großmeisters der Pfeile
wird angeboten, die Exponate in der großen Konventshalle des Lichts und, als erster Zwerg der Geschichte, das Amt des
können bestaunt werden und im Innenhof finden magische Convocatus Primus der Weißen Gilde in einer Person. Als
Demonstrationen statt. Oberst-Spektabilität steht er dem kaiserlichen Heer in Fra-
Zur Akademie der Magischen Rüstung (TH-24) besteht ein gen magischer Kriegsführung und Feldschlachten zur Seite,
gespaltenes Verhältnis. Trotz guter Beziehungen stehen die während er als Weisheit des Ordens vom Auge auch in poli-
beiden Institute in direkter Konkurrenz und haben oft ge- tischen Fragen zurate gezogen wird. Als Ausbilder verlangt

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er seinen Zöglingen das Äußerste ab und wer den schlach- Weitere Personen
terfahrenen Magister magnus combattivus je mit hochrotem Die Hauptfrau der Pfeile des Lichts, Sagitta da Sambra (*988
Kopf bei einer seiner Unterrichtsstunden erlebt hat, steht BF, harte Gesichtszüge, rechter Arm von schweren Brand-
bereits stramm, sobald er auch nur die volltönende Stimme wunden gezeichnet, unnachgiebig, geizig, brillante Kampf-
des ‚Schleifers‘ vernimmt, wie der Akademieleiter hinter vor- magierin, SO 12, GT 6) führt den Orden mit harter Hand.
gehaltener Hand genannt wird. Innerhalb der Gilde gilt der An der Akademie ist die schlachtverdiente Magierin als
Zwerg als konservativ und äußerst traditionsbewusst. Unter Lehrmeisterin gefürchtet. Selbst gestandene Pfeile des Lichts
Zwergen hingegen ist er nicht sehr angesehen, denn vielen wagen nur selten, das Wort gegen sie zu erheben. Häufig ist
Angroschim scheint er mit seinen unter 100 Jahren zu uner- Sagitta da Sambra außerhalb der Akademiemauern oder im
fahren für ein solch hohes Amt. Kampf gegen schwarzmagische Umtriebe anzutreffen.

Kurzcharakteristik: brillanter Kampfmagier Geheimnisse


Füchsischer Name: Schleifer*, Kampfzwerg** Hinter einer Geheimtür (Zwergennase +7 oder Sinnen-
Beziehungen: sehr groß beim Bund des Weißen Penta- schärfe +18) verborgen liegt die persönliche Schmiede des
gramms, hinlänglich bei Angroschim, sonst ansehnlich Akademieleiters. Schon seit Jahren schmiedet Saldor Foslarin
Finanzkraft: groß an einer magischen Rüstung, um dereinst gegen den Mörder
Verwendung im Spiel: aufrechter, aber schwer zu bändigen- seines Zwillingsbruders, den Drachen Naugadar gewappnet
der Verbündeter und Ratgeber im Kampf gegen schwarze zu sein. Die hier gelagerten Vorräte an Endurium und Zwer-
Magie, Lehrmeister für Kampfmagie gensilber sind ein kleines Vermögen wert.
Zitat: „Zielen! Halten! IGNIFAXIUS!“ – „Schwarze Magie ist Ein verborgener Zugang (Zwergennase oder Sinnen-
wie verschimmeltes Brot: Wer davon kostet, wird krank.“ schärfe +7) führt von der Kanalisation direkt in die schwer
gesicherten Kellerräume der Pfeile des Lichts. Bisher ist es
jedoch noch niemandem gelungen, auf diesem Weg in die
MU 17 KL 15 IN 14 CH 14 Akademie einzubrechen, sind die Räumlichkeiten doch mit-
FF 15 GE 13 KO 17 KK 15 tels magischer Fallen gesichert: Mit einem APPLICATUS
LeP 40 AuP 45 AsP 76 KaP – angebrachte Sprüche wie BAND UND FESSEL, FULMI-
WS 8 MR 12 SO 16 GT 5 NICTUS oder bei dämonischer Präsenz auch ein AUGE
DES LIMBUS schützen die Räumlichkeiten vor unerlaub-
Vor- und Nachteile: wie Brillantzwerge, Eisenaffine Aura, Eisern; Arro- tem Betreten. Einige Truhen sind sogar mit einem CUSTO-
ganz 6 DOSIGIL belegt, da man gefährliche Objekte und Schriften
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Entwaffnen, Klingensturm, Rüstungs- lieber vernichtet sieht, als in der Hand Unbefugter. Allein die
gewöhnung I (Wattierter Waffenrock), Sturmangriff, Wuchtschlag; Fernzau- Ordensmitglieder wissen um die richtigen Gesten und Lo-
berei, Konzentrationsstärke, Meisterliche Zauberkontrolle I, Ritualkenntnis sungen, um sich hier gefahrlos zu bewegen.
(Gildenmagie) 17, Simultanzaubern, Verbotene Pforten, Zauberroutine, Fest- Im Besitz der Akademie befindet sich die Originalaus-
gefügtes Denken, Jähzorn 8, Prinzipientreue (10, Schutz des Reiches, Kampf gabe des Großen Elementariums und eine Drittabschrift der
gegen schwarze Magie),Verpflichtungen (gegenüber Weißer Gilde) Thaumaturgia aus den Dunklen Zeiten. In der Asservaten-
Talente: Selbstbeherrschung 14, Sinnenschärfe 12, Lehren 15, Menschen- kammer der Weißen Gilde lagern konfiszierte schwarzmagi-
kenntnis 9, Magiekunde (Schlachtfeldmagie) 16 (18), Rechtskunde 12, sche Werke, die bisher noch keiner der zwölfgöttlichen Kir-
Grobschmied (Plättner) 10 (12) chen übergeben wurden.
Zauber: fast alle (weißmagischen) Schadenszauber meisterlich bis vollen- In den Namenlosen Tagen brechen immer wieder Mit-
det, viele Eigenschafts- und Antimagiesprüche meisterlich bis brillant glieder der Pfeile des Lichts in die Dämonenbrache auf, um
Ausrüstung: Magierstab (alle außer Kraftfokus, Merkmalsfokus, Schup- dort ihre Abschlussprüfung zu absolvieren. Doch so manches
penhaut) Mal werden sie auch von Sagitta da Sambra in die Gassen
der Stadt ausgesandt, um sich gegen Schwarzkünstler und
Magierstab: INI 12+1W6 AT 16 PA 16 TP 1W6+1 DK NS Kultisten zu beweisen.
Schwert: INI 12+1W6 AT 17 PA 15 TP 1W6+5 DK N
Wattierter Waffenrock: RS 2 BE 1 GS 5
Verhalten im Kampf: schützt sich mit ARMATRUTZ und GARDIA-
NUM, nutzt offensive Kampfzauber und sein Flammenschwert, geht auch
auf überlegene Gegner los.

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Die Nordlandbank, Filiale forderung durch die Schalterhalle Einlass. Die Kassen und
Gareth (SV-11) Durchlaufkonten für die Posten des Tagesgeschäftes befin-
den sich im abgeschotteten Bereich zwischen Bürotrakt und
Kennzeichen: Wandrelief (Biene vor einer vergoldeten Wabe) Anlieferung (E2, E11, E12). Letztere führt unmittelbar zum
über dem Haupteingang Schleusenraum (E14), der ganztägig mit mindestens zwei
Typ: Ha, Di Wachposten besetzt ist und den einzigen Zugang zum Kel-
Direktor: Baldram Springloff lergeschoss darstellt.
Organisation: Nordlandbank, Stoerrebrandt (Teilhaber), Patrizier Die Anlieferung von Wertgegenständen erfolgt zumeist
und Kirchen (wichtige Anleger) durch eine bewachte Kutsche, die durch die Seitengasse in
Q/P/S/B/A: 8/8/-/-/48 die gesicherte Verladehalle einfährt. Kran und Lastkarren
Reichtum: 6 transportieren die Ladung weiter über den Verbindungsgang
Zinken: [bewaffneter Wächter] [bissige Hunde] [Fallen] (E13), den Schleusenraum und den Aufzug (E15) zum
Unbefugtes Eindringen: 6 / 6 / 6 Kellergeschoss. Die Gegengewichte für den Aufzug können
mittels lagernder Bleiplatten an die zu erwartenden Lasten
individuell angepasst werden.
Die Nordlandbank mit ihren zahlreichen Filialen in großen
aventurischen Städten ist für viele Adlige und Patrizier der Schalterhalle
bedeutendste Ansprechpartner für Geldanlagen, Darlehen Durch eines von zwei Doppelportalen betritt man die große
und Zahlungsgeschäfte im großen Stil. Aber auch Kunden Schalterhalle (E1), die mit blauschwarzen Platten ausgelegt
mit kleinerem Geldbeutel sind willkommen (mindestens ist. Diese bestehen aus Koschbasalt, wie weithin bekannt ist
SO 4). Nach (oder laut manchen: noch vor) dem Festumer (Zauberproben im Raum +4). Inmitten der Halle sitzt zu
Haupthaus ist die Garether Niederlassung das wichtigste Geschäftszeiten stets ein Wächter (üblicherweise mit Gutem
Haus, die erste Filiale. Gedächtnis, um sich Gesichter, Namen und gemachte Anga-
Nach der vollständigen Zerstörung des alten Bankhauses ben zu merken) an einem zentralen Pult mit Blickrichtung
während der Schlacht in den Wolken wurde an gleicher Stel- auf den Haupteingang. Hier befindet sich ein Hebel zum
le ein prachtvoller Neubau errichtet, der zu Recht als eines Herablassen der Fallgatter am Haupteingang und Hinter-
der sichersten Gebäude im gesamten Reich gelten kann. eingang (Dauer 15 KR, KK 13+ zum problemlosen Umle-
gen des Riegels). Mit den Kassierern in den Kassenräumen
Von außen (E2) spricht man durch Gitteröffnungen.
Der gesamte Komplex besteht aus einem viergeschossigen, In einem Teil der Halle werden in einem unregelmäßigen
aus Granitblöcken errichteten Prachtbau mit angrenzender Turnus einige Kunstwerke und Preziosen ausgestellt, teils in
eingeschossiger Verladehalle (E18) und kleinem Innenhof mannshohen Vitrinen und Schränken. Einige Stücke ver-
(E17). Die aus festem Granit erstellte Fassade des Gebäudes bergen die Sicht auf die verschlossene Tür (Schlösser knacken
ist durch Pilaster und Simse streng gegliedert und soll durch +3) zum Putzraum (E4).
seine wuchtige Ansicht Verlässlichkeit und Sicherheit vermit- Wirft man einen Blick nach oben, erkennt man, dass die
teln (Klettern +6). komplette Halle in 16 Schritt Höhe mit einem verglasten
Um die Harmonie der Fassade nicht zu stören, befinden sich Gewölbe überspannt ist. Die Glaskuppel besteht aus einem
an der Ostfront Scheinfenster im eingängigen Raster der üb- gemauerten Kreuzgewölbe mit aufgelegten Glasplatten (StP
rigen Ansichten. Die Fenster im Erdgeschoss sind vergittert, 20 pro Rechtschritt / Hä 5 / Str 3 / Tragkraft 80 zusätzliche
in den oberen Geschossen dagegen unbewehrt. Hauptein- Stein/Rechtschritt). Das flache Walmdach ist mit einer Zier-
gang und Hintereingang werden nachts durch ein vergleich- balustrade umgeben und mit vernagelten Bleiplatten einge-
bares Gitterspalier gesichert. deckt (StP 40 pro Rechtschritt / Hä 20 / Str 7).

Im Innern – Die Schatzkammer


Sicher wie in Ingerimms Schoß Der Keller ist über eine Treppe aus dem Wachraum im Erd-
Das Hauptgebäude ist in unterschiedliche Bereiche einge- geschoss zu erreichen. Für schwere Lasten steht ein Aufzug
teilt, die durch Sicherheitstüren voneinander getrennt sind. (K1, bis 1 Quader Gewicht) zur Verfügung.
Während die Schreiber und Kontoristen über den hofseitigen Die meisten Kellerräume sind mit massiven Ziegelsteinen
Hintereingang den öffentlichen Bürobereich betreten und in gemauert. Nur der eigentliche Tresorraum (K8) ist aus
die oberen Geschosse gelangen, erhalten Kunden nach Auf- dem sündhaften teuren Zwergenguss hergestellt, wobei als

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Zuschlagskörnung ein doppelt gebrochener Koschbasalt- Wichtige Personen
schotter (Zauberproben +7) verwendet wurde (StP 150 pro
Rechtschritt / Hä 33 / Str 17). Ein Netz aus tönernen Wasser- Baldram Springloff, Direktor
röhren (K9) umgibt allseitig die Tresorkammer. Sie dienen Die Filiale wird vom erfahrenen Bankier Baldram Springloff
als Sensoren gegen heimliche Grabungsarbeiten. Wird eine (*979 BF, grauer Backenbart, Monokel, leidenschaftlicher
Leitung beschädigt, so löst das ausströmende Wasser und der Bürokrat und Organisator, verschmitzt, versteckte Arroganz,
damit einhergehende Druckabfall einen Alarm in der Wach- meisterlicher Kontorist, SO 13, GT 4) geleitet, der aus vielen
schleuse aus. Da das Rohrleitungsnetz in Sektoren eingeteilt Überfällen und Einbrüchen auf Filialen der Nordlandbank
ist, kann sogar der Ort der Störung grob lokalisiert werden. Lehren gezogen hat, die er in den Neubau einfließen ließ. Er
Im Zugangsbereich lenkt eine massive Bronzetür als At- sieht sich mit Sportsgeist in einem steten phexgefälligen Wett-
trappe (K6) alle Aufmerksamkeit auf sich. Sogar ein funk- streit mit Betrügern und Einbrechern und lässt keinen Zwei-
tionsloses Schloss zwergischer Machart wurde eingebaut, fel daran, dass er selbst in diesem stets als Sieger hervorgeht.
das einen Schlossknacker durch seine Unüberwindbarkeit
in den Wahnsinn treiben kann. Der eigentliche Zugang zur Die Sicherungssysteme (Auswahl)
Tresorkammer liegt hinter einer Geheimtür (K7) verborgen Ergänzen Sie die nachfolgende Auflistung nach Belieben.
(Sinnenschärfe +7, Schlösser Knacken +12). Nur die beiden Da die Filiale erst vor kurzem ihren Betrieb aufgenommen
Prokuristen und der Direktor wissen um die Scheintür. Da- hat, könnten einige der Sicherheitsmaßnahmen noch nicht
her dient die vergleichsweise schlichte Flurtür weniger einer vollständig erprobt und fehleranfällig sein.
weiteren Einbruchsicherung, sondern vielmehr als Sicht- Bei Fallen werden die Tarnung (T, Probenerschwernisse zur
schutz vor neugierigen Blicken aus dem Zugangsflur. Der Entdeckung), die Schwierigkeit (S, Probenerschwernisse
Vorraum zur Tresorkammer ist groß genug, dass auch die zum Entschärfen), der Schaden (Sch) und der Wartungsauf-
Lastkarren um 90° geschwenkt werden können, um in den wand (W) angeführt.
seitlichen Geheimgang einzufahren.
Einst wurde zwischen dem alten Gebäude der Nordland- Personal
bank und der Kaiserlichen Münze (SV-33) ein unterirdischer Täglich macht der Direktor zu einer unvorhergesehenen
Geheimgang (K10) für den Transport neu geprägter Münzen Uhrzeit einen Rundgang und inspiziert penibel sein gesam-
genutzt. Die Zerstörung des Ganges wurde von Handwer- tes Bankhaus.
kern recht kostengünstig betrieben, indem der Tunnel nicht Bedienstete: Neben den fest angestellten Schreibern und
gefüllt, sondern nur an den Eingängen verplombt wurde. Kaufleuten bevölkern die Räume und Flure des Gebäudes

Nordlandbank (Legende)
Sicherungen E11 Gang O7 Abort O16 Wohnraum des Direktors
A Tür Typ A E12 Tageskonten O8 Vorzimmer O17 Schlafraum des Direktors
B Tür Typ B E13 Gang zur Verladehalle O9 Raum des Zweiten Prokuristen
C Tür Typ C E14 Schleusenraum O10 Schreibzimmer Kellergeschoss
E15 Aufzug K1 Aufzug
Erdgeschoss E16 Gegengewicht 2. Obergeschoss K2 Gegengewicht
E1 Schalterhalle E17 Innenhof Ähnlich dem 1. Obergeschoss, K3 Gang
E2 Kassenräume E18 Verladehalle bis auf K4 Schließfächer
E3 Pförtner O9 Zimmer des Ersten Prokuristen K5 Großraumlager mit
E4 Putzraum 1. Obergeschoss Gitterabteilen
E5 Wartebereich O1 Verladekran 3. Obergeschoss K6 Scheintür
E6 Beratungsräume O2 Lichthof O11 Treppe zum Dach K7 Geheimtür
E7 Abort O3 Wachraum O12 Taubenschlag K8 Tresorraum
E8 Tagesarchiv O4 Schreibstuben O13 Lagerräume K9 Wasserrohrwarnsystem
E9 Küche O5 Liefer- und Eingangsprotokolle O14 Archiv K10 zugemauerter Geheimgang
E10 Lagerraum O6 Küche O15 Konferenzzimmer zur Kaiserlichen Münze (SV-33)

18
19
auch oft wechselnde Putzmägde, Lieferanten oder Hand- patrouillieren 3 Wächter (2 durchschnittlich, 1 meisterlich) mit
werker, für deren Namen sich die Wachmannschaft nur sel- Langschwert und Kettenhemd. Die ausgehandelte Bezah-
ten eingehender interessiert. lung entspricht bislang nicht den Vorstellungen der Kämpfer.
Wachmannschaft: Tagsüber sind 6 Wächter (4 durch- Zwei dem Augenschein nach einfache Buchhalter der Bank
schnittlich bis kompetent, 2 meisterlich) mit Waffenrock, Kurz- sind auch für Überfallsituationen geschult und verfügen über
schwert und Stinktöpfchen (WdA 38) im Gebäude. Nachts in der Kleidung verborgene Dolche mit Angstgift C (durch-
schnittliche Kontoristen, kompetente Nahkämpfer).
Wachhunde: In allen Bereichen streunen nachts zwei
Preise und Dienstleistungen Wehrheimer Bluthunde (ZooBotanica 115) als Wachtiere
Wechselscheine: Gegen Geldeinlage (Mindesthöhe: herum (Erreichen auf Sinnenschärfe folgende TaP*: 4W6 auf
1 D) stellt die Bank Wechsel aus, die der Besitzer (oder Geruchssinn, 3W6 bei Horchen, 1W6 auf Sicht, die z.B. bei
eine auf dem Wechsel benannte Person) in jeder Filiale vergleichenden Proben auf Schleichen, Sich Verstecken ange-
wieder gegen Geld eintauschen kann. Die Ausstellungs- wandt werden können.). Alle Zimmertüren sind daher nachts
gebühr beträgt 5 Heller. Die Blankowechsel gelten als offen zu halten. Oft vergessen die Angestellten diese Order.
die fälschungssichersten Aventuriens. Diese lässt das Zauberalarm: Im Schleusenraum (E14) sitzt ein Nacht-
Haupthaus der Bank von der Druckerei der Festumer wind in einer Voliere und wird aggressiv, sobald ein Magie-
Flagge herstellen, wobei die Überführung der Scheine begabter den Raum betritt. Leider ist der Vogel durch die Ge-
aus Festum ähnlich stark bewacht wird wie ein schwerer fangenschaft kränklich und döst häufig ermattet im Käfig.
Goldtransport.
Verwahrung kleiner Schätze: Die Miete eines Schließ- Sicherheitstüren
fachs kostet 5 S im Monat, der Mieter erhält den Schlüssel Typ A: Türrahmen mit FLIM FLAM/VOCOLIMBO-
und muss der Bank nicht mitteilen, was sich darin be- Artefakt (Alarmfalle T 15 / S - / Sch 0 / W hoch). Sobald
findet. Es sind auch komplexe Aufbewahrungsmodelle vor dem Rahmen stehend die Worte „Attentus“ gesprochen
möglich, bei denen die Bank z.B. bestimmten vorher be- werden, erzeugt der Rahmen künftig beim Durchschreiten
nannten Personen Zugang zum Schließfach gewährt oder einen grellen Lichtschein und einen lauten Warnton (Dauer
nach Order den brisanten Inhalt des Schließfaches dem 10 KR), sofern man nicht die passende Identifikation bei sich
Aventurischen Boten übergibt, nach dem ein bestimmtes trägt. Spricht man „Somnus“, ist diese Funktion aufgehoben.
Ereignis eingetreten ist (z.B. der Tod einer Person). Nachteile der Falle: Der Attentus-Zustand hält immer nur
Verwahrung großer Schätze: Reichtümer, von Münzen für ca. 1 Stunde an, so dass er stündlich durch die Wachen
und Barren bis hin zu Kunstgegenständen, werden für auf ihren Rundgängen aufgefrischt werden muss. Der VO-
eine Jahresmiete von 1% des Schätzwertes verwahrt. COLIMBO wirkt nur einmal pro Tag, so dass nach einem
Geldwechsel: Währungsumtausch schlägt mit 15% Fehlalarm diese Funktion entfällt. Der Auslöser des Artefakts
Gebühr zu Buche. reagiert nur auf Lebewesen, die größer als ein Wehrheimer
Geldanlage: Die Bank verkauft viele Anteils- und Bluthund sind.
Teilhaberscheine z.B. an Großbetrieben (sehr sicher, 10% Typ B: Türrahmen aus konzentriertem Koschbasalt
Gewinn, Ausfall bei 20 auf 1W20), Koschbasalt-Minen, (Alarmfalle T 7 / S - / Sch 0 / W keiner) erzeugen beim
Khômkarawanen (fragwürdig, 30% Gewinn, Ausfall bei Durchschreiten bei Magiebegabten latente Kopfschmerzen,
11-20 auf 1W20), und Güldenlandexpeditionen (toll- die die Konzentration kurzzeitig behindern (Selbstbeherr-
kühn, W6 x W6 x W6 x 100% Gewinn, Ausfall bei 3-20 schungsprobe +8, sonst sofortiges Ende eines aufrechterhalte-
auf 1W20). Bei der Auswahl der Anlage können je 5 TaP* nen Zaubers) Ein bewusster und schneller Sprung durch den
aus einer Probe auf Handel (Spezialisierung Geldverleih Durchgang hat keine negativen Auswirkungen.
hilft) die Ausfallgefahr um 1 Punkt auf W20 reduzieren. Typ C: Massive Stahltür, kann nur mit zwei unterschied-
Kredit: Oft werden Darlehen bis zur Höhe von un- lichen Schlüsseln, die gleichzeitig betätigt werden müssen,
gefähr den doppelten monatlichen Lebenshaltungskos- geöffnet werden. Es sind zwei Personen notwendig, um die-
ten (siehe Metropole S. 39) gewährt. Für höhere Sum- se Tür aufzuschließen. Mit Dietrichen je Schloss: Schlösser
men werden aussagekräftige Sicherheiten und Pfänder Knacken +19, es müssen 10 TaP* angesammelt werden, jede
gewünscht. Die Zinsen für einen Götterlauf betragen Probe dauert 1 Minute. Einen Schlüssel besitzt immer der
30 Prozent minus doppeltem SO des Kunden (ja, beim Wächter vor dem Aufzug (K1), je ein Exemplar des anderen
Hochadel ab SO 15 spekuliert die Bank eher auf immate- Schlüssels besitzen die beiden Prokuristen (O9). Baldram
rielle Gegenleistungen). Springloff (O16) besitzt als einziger beide Schlüssel.

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Fenster Zentraler Blickfang im Wartebereich (E5) ist ein ausge-
Vor den Fenstern im Erdgeschoss befinden sich schwere Git- stelltes Schwert eines namentlich nicht bekannten Helden aus
terstäbe (StP 15 / Hä 30 / Str 12). Etliche Haken und Nadeln der Dritten Dämonenschlacht (Materialwert 15 Dukaten).
säumen die Fensterbretter in den Obergeschossen und halten In den Kassenräumen (E2) liegt in erster Linie Münz-
so nicht nur Tauben fern (Grifffallen T 0 / S 0 / Sch 1W6 TP). geld (2.000 Dukaten, teils fremde Währungen).
Alle Fenster gehen nach innen auf und sind verschieden – Die foliantgroßen Schließfächer (K4) enthalten unter-
teilweise auch mehrfach – gesichert (Alarmfalle T 5 / S 1 / schiedlichste Einlagen. Die Bandbreite reicht hier von priva-
Sch 0 / W gering) mit bei Bewegung schellenden Glöckchen ten Memorabilien (1W20: 1-3: Briefwechsel, Andenken aus
oder einer Phiole Bestinoid (WdA 60), das leise am Boden fernen Landen) über Einzelobjekte (4-6: Schlüssel, Bücher,
zerschellt oder sich gar auf den Eindringenden ergießt und Landkarten) bis hin zu Schmuck (7-11: Ketten, Ringe, Juwe-
unmerklich die Wachhunde anschlagen lässt, sobald der Ge- len), Schuldverschreibungen (12-15: im Wert von jeweils W20
ruch ihre Nase erreicht (10 KR). Verschiedene Fenster sind x W20 Dukaten), Bargeld (16-19: 2W6 x 50 Dukaten) und
zudem mit unscheinbaren Seilzügen ausgestattet, die einen kuriosen Stücken (20: Magierbücher, Alchimika, Reliquien).
unmerklichen Alarm auslösen. Das Großraumlager (K5) enthält größere und schwer
transportierbare Schätze, die Kunden gerne in der Bank auf-
Flure bewahren: Statuen, Vasen, Kisten mit Waldinsel-Gewürzen,
Einige Flure (EG 15 und 16, KG 9) weisen versteckte Tritt- einen goldenen Kochtopf und sogar ein Alabaster-Sarkophag
fallen auf (T 7 / S 0 / Sch 1W6 TP / W gering), deren spit- mit einer gorischen Mumie.
ze Nagelbretter sich bei Belastung von mehr als 40 Stein in Im Tresorraum (K8) befinden sich schließlich gigan-
unvorsichtige Fußsohlen bohren und teilweise mit Kelmon tische Reichtümer: 200.000 Dukaten in Gold, 800.000 Sil-
(WdS 149) behandelt sind. Die Wachmannschaft hat die An- berstücke, 1.000 Goldbarren im Wert von jeweils 50 Duka-
weisung, nach der Nachtschicht über versteckte Riegel diese ten, Schuldverschreibungen mit gesammelt siebenstelligen
Fallen für den Tagesbetrieb zu sichern. Dukatenwerten, alles fein säuberlich aufgebahrt. Wer unter
Goldgier leidet und beim ersten Anblick dieser Schätze eine
Kellertreppe (neben E15/K1) Probe mit einer 1 würfelt, wird vom Schlag getroffen. Ein-
Auf halber Treppenlänge befindet sich ein Klappmechanis- brecher stehen vor dem Problem, die schiere Menge an Gold
mus, der bei Belastung von mehr als 40 Stein in eine vier und Silber abzutransportieren (40 Dukaten bzw. 200 Silber-
Schritt tiefe Fallgrube mit eisernen Spießen führt und auf- taler haben etwa einen Stein Gewicht).
grund der starken Treppenkrümmung nicht ohne Weiteres
umgangen werden kann (Fallgrube T 10 / S 0 / Sch Fall-
schaden 4 Schritt / W gering). Ein schlecht versteckter Riegel Hotel Seelander (SV-13)
kann die Falle arretieren.

Schließfächer Kennzeichen: „Seelander“ / „An der westlichen Seite des Zwölfgöt-


Vereinzelte Schließfächer sind lediglich Attrappen (1-5 auf terplatzes, das prachtvolle Haus links neben dem Ucuritempel.“
1W20) und mit einer Bolzenschleuder (T 10 / S 5 / Sch 1W3 Typ: Ga, Üb
TP / W hoch) ausgestattet, deren Bolzen mit Kelmon (WdS Besitzerin: Praiosmin Seelander
149) behandelt sind. Hin und wieder ist die Sehne der Falle Q/P/S/B/A: 10+ / 10+ / 32 / 10 / 15
erschlafft oder das Waffengift verdorben. Reichtum: 5
Zinken: [bewaffnete Wächter] [Aufdringlichkeit lohnt sich nicht]
Schätze Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 4
In der Schalterhalle (E1) der Bank befinden sich zahl-
reiche Kunstwerke von nostrischen oder zyklopäischen
Künstlern. Darunter sind echte Raritäten, u.a.: Das Gülden- Der Name Seelander lässt Feinschmecker auf dem ganzen
land – Land der Sehnsucht (250 Dukaten), Mann und Frau in Kontinent vor Wonne erschaudern und fast jeder, der die
Betrachtung des Mondes (400 Dukaten), Chorhoper Straßenfest Gastfreundschaft des nobelsten Hotels der Capitale genossen
(überformatig, 550 Dukaten), Westwinddrachenjagd (überfor- hat behauptet, dass sich nirgendwo exklusiver speisen ließe.
matig, 850 Dukaten), die jedoch nur ein Kunstkenner von Küchenmeister Jandhold von Mersingen versteht es, selbst
zahlreichen weniger wertvollen Werken (z.B. Hippogriff von auf die Lippen der härtesten Kritiker ein verzücktes Lächeln
Salamandria, 12 Dukaten) unterscheiden kann. zu zaubern.

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Seit ihr Vater in den wohlverdienten Ruhestand gegangen ist, aber in den Augen vieler Gäste durchaus gerechtfer-
führt die älteste Tochter Praiosmin Seelander (*996 tigten – Preise. Des Öfteren muss gar Riechsalz
BF, blonde Locken, brillante Wirtin, SO 12, GT 4) gebracht werden, um einen unerfahrenen
die Geschäfte und muss immer wieder Übernah- Gast angesichts der exorbitanten Rechnung
meangebote Tirion Bugenhogs ausschlagen, der aus der Ohnmacht zu erwecken.
das Seelander gerne für die Patrizierfamilie er- Dank eines mit CALDOFRIGO auf Ei-
werben würde. Praiosmin legt größten Wert auf seskälte gekühlten Frostraumes (K2) kann
vornehme Zurückhaltung. So sind die Zimmer im Keller auch leicht verderbliches Gut
zwar luxuriös ausgestattet, doch statt wahllos zu aus fernen Ländern gelagert werden. Im al-
prunken, wird auf gehobenen Komfort geachtet. ten Weinkeller (K5) befindet sich hinter
Der wahre Reichtum des Hauses zeigt sich im einem leeren, großen Weinfass mit der
Kleinen: Die Eingangshalle (E1) wartet mit Aufschrift Aquenauer Südhang der ver-
einem exklusiven Wasserspiel auf und Der steckte Eingang ((Sinnenschärfe +4)
Eichenkönig (902 BF) des elfischen zu einem Schrein des Fuchsgot-
Zaubermalers Golodion Seemond tes (K6). Die mit phexgefälligen
ziert die Wand. Die Räume sind Motiven versehene Steinplatte ist
mit edlen Hölzern vertäfelt, die eine Geheimtür, hinter der eine
Kissen mit alanfanischer Seide morsche Leiter tief in die Tunnel
bezogen. Einige Suiten (O2) der Kanalisation (K7) hinabführt.
wurden durch Rivaner Lohn- Bisher weiß nur Hotelpage Pavel
magier mit Bannkreisen gegen (*1022 BF, blond, aufmerksam, er-
Ungeziefer ausgestattet. Diverse fahren, SO 6, GT 2) um diesen Gang.
fahren
Vorhänge, Türen, Tabletts und Was- Seit einer Weile lässt er heimlich Wert-
serkübel bewegen sich dank ANIMATIO sachen reicher Gäste verschwinden
auf den richtigen Fingerzeig hin. Die und schmuggelt sie auf diesem Weg
beiden Hausillusionisten aus Zor- Jandhold von Mersingen aus dem Hotel.
gan und Grangor schaffen mit WEIH-
RAUCHWOLKE und AURIS NASUS das
gewünschte Ambiente. Kostbarkeiten der Gäste werden im Wichtige Personen
streng bewachten Tresorraum (E5) der zwergischen Gebrü-
der Argasch und Irgasch (3 Teilschlösser, Schlösser Knacken- Jandhold Degenhard
Probe je + 15) eingeschlossen. Auch diskrete Leibwächter, von Mersingen, Meisterkoch
teils ehemalige Panthergardisten oder KGIA-Agenten, stehen Der hesindiale Meisterkoch (*989 BF, kleinwüchsig, miss-
gegen ‚geringen‘ Aufpreis zur Verfügung. Reittiere werden in mutige Miene) reagiert äußerst empfindlich auf Störungen
den angrenzenden Stallungen (E12) untergebracht und stets und ist berüchtigt für seine herrische Art. Seine Küchenge-
sind Bedienstete zur Stelle, um dem Gast jeden Wunsch zu hilfen scheucht er häufig wie Sklaven umher und wer nicht
erfüllen. Die Kehrseite der Medaille sind die horrenden – pariert, muss einen seiner gefürchteten Tobsuchtanfälle über

Hotel Seelander (Legende)


Erdgeschoss E11 Hof O4 Gesindekammern Keller
E1 Eingangs- und Empfangshalle E12 Stall O5 Doppelzimmer K1 Speisekammer
E2 Salon O6 Einzelzimmer K2 Frostraum
E3 Büro von Praiosmin Seelander Obergeschosse O7 Zimmer des Medicus (3. OG) K3 Weinkeller
E4 Wachraum O1 Kaisersuite mit Baderaum, Massageraum (4. OG) K4 Lagerraum
E5 Tresorraum Dienerkammer, Anrichte und O8 Wirtschaftsräume K5 alter Weinkeller
E6 Küche persönlichem Speisezimmer K6 Phexschrein
E7 Lagerraum (1. OG) / Räume von Praiosmin Dachgeschoss (ohne Plan) K7 Kanalisation
E8 Anrichte Seelander (2. OG) Lagerräume
E9 Speisesaal O2 Suite
E10 Abort O3 Lagerraum

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sich ergehen lassen. Janhold erfreut, ungeachtet seiner adeli-
gen Herkunft, seit über 20 Jahren die Gaumen der Gäste mit Vorspeisen: Speckpflaumen in Safttunke, Basiliskum-
seinen Kreationen und darf sich zu Recht als einen der besten schaumsüppchen, Bärenschinken nebst
Köche des Kontinents bezeichnen. echtem Sembelquast, Schnecken in Ma-
Mit abergläubischer Furcht hütet er seinen kostbarsten daweinsoße, Suppe vom perainegefälligen
Schatz: ein Kochbuch mit all seinen Rezepten. Tatsächlich Knoblauch, Thorwaler Rübenwürstchen
ist Jandhold ein unbewusster Magiedilletant. Ist das Buch in Honig
nicht in seiner Nähe, mag ihm keines seiner Gerichte zur Getränke: Echtes Premer Feuer, Valposella auf Eis-
Vollendung gelingen. zinnen-Eis, Helles Ferdoker Gerstenbräu,
Yaquirtaler Madawein, Bosparanjer, Tuuki
Kurzcharakteristik: vollendeter Koch (nivesischer Tee mit ranzigem Karenfett)
Beziehungen: ansehnlich in der höheren Gesellschaft, sehr Nachspeisen: Kandierte Koschammerzungen, Valpoqua
groß im Gastgewerbe (Weinschaumcreme), Halva auf einer Axt-
Finanzkraft: ansehnlich schlag-Reduktion, Karamellisiertes Aran-
genparfait, Leicht gelierte Bosparanjersup-
pe, Kandierte Ingrimmwurz bestäubt mit
MU 12 KL 15 IN 15 CH 9 Tschokolat
FF 20 GE 10 KO 12 KK 10
LeP 27 AuP 27 AsP 15 KaP – Hauptgericht (1W20)
WS 6 MR 4 SO 10 GT 3 1-2 Pochierte geräucherte Entenleberterrine
Vor- und Nachteile: Meisterhandwerk Kochen,Verhüllte Aura; 3-4 Bunter Gemüseacker mit Rosenknospen
Aberglaube 6, Jähzorn 8 5-6 Koschammerzungen in Bosparanjersoße
Talente: Sinnenschärfe 9, Etikette 10, Menschenkenntnis 2, Überreden 7-8 Almadaner Huhn
7, Pflanzenkunde 9, Winzer 8, Kochen (Festmahle) 19 (21) 9-10 Mosaik von gefüllten Gardelmäuschen
11-12 Geeiste Gänselebercreme
Küchenmesser: INI 8+1W6 AT 9 PA 5 TP 1W6 DK H 13-14 Gestopfter Mistkratzer
Kochschürze: RS 0 BE 0 GS 8 15-16 Kalbsnierchen in Meersalzkruste
17-18 Imperiales Krustentierallerley mit blauem
Pailoshummer
19-20 Gefüllte Perlhuhnbrust auf glasierten
Speisen wie in Alveran Zuckerschoten
Um ein Menü im Seelander zusammenzustellen, wählen Sie
Getränke, Vorspeisen und Desserts aus der Vorschlagsliste. Beilagen (1W20)
Hauptspeise nebst Beilage können mit dem 1W20 ermittelt 1-2 an Wald- und Wiesenfrüchten
werden. Selbstverständlich dürfen echte Feinschmecker auch 3-4 am Pflaumenbett
mehr als 3 Gänge genießen. Kombinieren Sie die unten ge- 5-6 auf Rotwurzscheibchen
nannten Speisen in freier Abfolge oder erfinden Sie nach Be- 7-8 an bornischem Kartoffelstampf
lieben eigene Gerichte hinzu. 9-10 mit Froschschenkelchen und Knoblauchpüree
11-12 mit Honigzwiebeln auf Anisschaum
13-14 auf Blutwurstravioli
15-16 auf tulamidischem Yoghurt-Arangenreis
17-18 mit Khunchomer Pfeffer und Menchalblüten
19-20 mit Pupurkohl und Neunaugenrogen

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und ein Stall, in dem bis zu acht Pferde untergestellt werden
Herberge können (3H pro Tag inklusive Futter). Man gelangt gut auf
Schwert und Panzer (SV-26) andere Hausdächer, was leichtfüßige Schurken und Boten-
jungen gerne nutzen.
Vor dem Eingang zur Taverne hat Dobran eine große An-
Kennzeichen: Über der Tür angebracht: Gekreuzte Schwerter schlagtafel aufgestellt, auf der Gesuche, Gebote und Be-
und Brünne / „Am Krautmarkt hinter dem Siechenhaus.“ kanntmachungen ausgehängt werden.
Typ: Üb, Ga, Ha, Di
Wirt: Dobran Ummingshausen Das Höllengefährt
Organisation: Kaiserlich Derographische Gesellschaft (Kontakt- In einem kleinen Schuppen im Hof steht ein obskures Flug-
vermittlung), Alte Gilde (geheimer Briefkasten) Konstrukt, das während der Schlacht in den Wolken in den
Q/P/S/B/A: 5/4/ 3 (Einzelzimmer 25 H), 14 (Doppelzimmer 20 H), Hof der Herberge stürzte. Interessierten zeigt der geschäfts-
8 (Bett im Schlafsaal 10 H), 11 (Strohsack im Schlafsaal 2 H) / 1 / 2 tüchtige Dobran das „Höllengefährt“ gerne gegen zwei Hel-
Reichtum: 3 ler Eintrittsgeld.
Zinken: [Zinkenplatz] [Alte Gilde] Das Fluggerät kann von versierten Handwerkern (Mechanik
Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 5 und Holzbearbeitung jeweils Probe +8, jeweils abwechseln-
de Proben, Dauer 8 Stunden pro Probe, insgesamt 25 TaP*
erforderlich) soweit instand gesetzt werden, dass ein leidlich
Preiswert, leidlich komfortabel, süffiges Bier, viele interes- stabiler Flug möglich ist (GS 5, maximaler Steigflug von
sante Neuigkeiten über mögliche Aufträge und Auftraggeber 20%). Der Antrieb der mechanischen Schwingen erfordert
– und keine lästigen Fragen. Diese Eigenschaften verbindet einiges an Anstrengung (KO und KK 15+, Verlust von 1W6
man seit eh und je mit der über die Stadtmauern hinaus be- AuP pro Minute) und kann eine Last von maximal 80 Stein
kannten Herberge. So wundert es auch nicht, dass sich hier tragen. Dobran lässt sich bei geschickter Argumentation
vorrangig reisende Abenteurer und raubeinige Söldlinge leicht bei seiner Abenteuerlust packen und wird entsprechen-
treffen, um Erfahrungen auszutauschen über Auftraggeber, de Ansinnen unterstützen – unter der Bedingung, das ge-
Waffenschmiede, Giftmischer oder die neuesten Taktiken, winnträchtige Unikum unbeschadet zurückzuerhalten. Da
einen Lindwurm zu überlisten. Oder einfach, um bei einem das Gefährt in Teilen aus leichtem Unmetall besteht, kann es
kühlen Bräu auf einen neuen, lukrativen Auftrag zu warten. zu Unverträglichkeiten mit verwendeten Ausbesserungsma-
terialien kommen (20 auf W20 jede Minute), was sich z.B. in
Die Herberge spontanem Lösen von Verbindungen äußern kann.
Im Erdgeschoss des alten, dreigeschossigen Bruchsteinge-
bäudes befindet sich neben der stets verqualmten Küche Dobran Ummingshausen
und einem geräumigen Lager der große Schankraum, dessen Der Veteran und Wirt (*979 BF, kahlköpfig, einbeinig, viele
Wände mit unterschiedlichsten Waffen und Trophäen ver- kleine Narben an den Armen und eine größere auf der linken
gangener Abenteuer geschmückt sind. Über der breiten The- Wange, strotzt vor Selbstbewusstsein und Erfahrung) war
ke hängt ein während der Schlacht in den Wolken erbeutetes früher selbst Abenteurer, kann aber nicht mehr durch Aven-
transysilisches Banner. Hocker vor dem Kamin, mehrere Ti- turien ziehen, seit ihm ein Ork das rechte Bein abschlug.
sche und Bänke oder kleinere Sitzgruppen in verschwiege- Dobran bietet am liebsten seine Erfahrung als Auftragsver-
nen Ecken laden zum geselligen Verweilen oder ungestört- mittler an. Manch zartbesaiteter Auftraggeber wagt sich nicht
en Beratschlagen ein. Eine freitragende Treppe führt über zu den Raubeinen in die Taverne hinein, ein anderer möchte
eine kurze Galerie zu den Gästezimmern und Wohnräumen gerne unbekannt bleiben, ein dritter weiß gar nicht, welchem
des Wirts. In einem Nebengebäude befinden sich der Abort von den vielen Gesichtern er trauen kann. Dobran kennt eine

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riesige, täglich wachsende Zahl von Söldnern, Glücksrittern Helden gesucht!
und Spezialisten, so dass er gegen einen kleinen Obolus (ein Die nachfolgenden Personen warten im Schwert und Panzer auf
Zehntel des angedachten Honorars) die richtigen Leute für einen Auftraggeber und können von Ihren Helden angewor-
jede Aufgabe vermitteln kann. Mit der Kaiserlich Derogra- ben werden, um z.B. fehlendes Fachwissen oder unzureichen-
phischen Gesellschaft verbindet ihn die Leidenschaft für fer- de Fähigkeiten für eine anstehende Aufgabe auszugleichen:
ne Länder und unbekannte Gestade. Mit vielen seiner Gäste
die Trinkfestigkeit, die er mitunter beim Wettzechen unter Rondradan Sturmwind (kompetenter Söldner)
Beweis stellt. Der rüpelhafte Söldner (*999 BF, breite Schultern, unge-
pflegtes Äußeres) ist einer der Stammgäste der Taverne und
Kurzcharakteristik: meisterlicher Wirt und Auftragsvermitt- dient sich überwiegend den hiesigen Krämern an, die ihn
ler, kompetenter Söldner z.B. als Nachtwächter beim vorübergehenden Einlagern teu-
Beziehungen: hinlänglich rer Ware anwerben.
Finanzkraft: hinlänglich
Zitat: „Dobran Ummingshausen mein Name. Ich darf mich
doch zu euch setzen, oder? Euer Schaden soll es nicht sein!“ MU 14 KL 10 IN 14 CH 11
„Helden sind nur tote Abenteurer. Den Göttern sei Dank bin ich FF 11 GE 13 KO 14 KK 14
keiner! Und nun lass dir von mir gesagt sein, dass du das Pulver LeP 38 AuP 34 AsP – KaP –
noch wirst brauchen können!“ WS 9 MR 5 SO 7 GT 2

Vor- und Nachteile: Eisern, Spielsucht 8


Eigenschaften: MU 16, IN 15, GE 6, KO 15, SO 7, GT 2 Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Meilersgrund, Alt-Gareth),
Vor- und Nachteile: Einbeinig Waffenloser Kampfstil Bornländisch, Wuchtschlag
Talente: Selbstbeherrschung 11, Zechen 13, Gassenwissen (Kontakte) Talente: Körperbeherrschung 11, Reiten 10, Selbstbeherrschung 14,
12 (14), Menschenkenntnis 15, Überzeugen 11, Geographie 10, Schätzen Wildnisleben 12
13, Hauswirtschaft (Vorratshaltung) 10 (12) Streitkolben: INI 11+W6 AT 17 PA 14 TP 1W6+5 DK N
Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Meister der Improvisation, Soziale Gambeson: RS 2 BE 1 GS 7
Anpassungsfähigkeit Sold: 6 S pro Tag

Alles für den Helden Ebbert, das Frettchen (kompetenter Streuner)


Dobran hat sich auf die speziellen Bedürfnisse reisender Der kleinwüchsige einstige Leibeigene (*1001 BF, geduckte
Glücksritter eingerichtet: Er hält ein gut sortiertes Arsenal an Haltung, gehetzter Blick in alle Richtungen) verdient sein
Ausrüstungsgegenständen für viele Situationen bereit, von Geld als Handlanger der Alten Gilde, die sein wahres Po-
banalen Schlafsäcken über hilfreiches Mirbelsteinpulver bis tenzial in seinen Augen verkennt. Er hofft auf einen wirklich
zu seltenen Gwen-Petryl-Steinen (siehe auch Katakomben herausragenden Auftrag, der seiner würdig ist.
123-127). Bei der Auswahl geeigneter Gerätschaften lässt er
seine Kunden ausgiebig an seinem reichhaltigen Erfahrungs-
schatz teilhaben und gibt wohlmeinende Ratschläge. MU 13 KL 13 IN 14 CH 13
Rund um die Herberge haben sich zudem verschiedene FF 14 GE 15 KO 11 KK 12
Händler und Handwerker niedergelassen, die ebenfalls von LeP 30 AuP 32 AsP – KaP –
dem Geschäft mit den durchreisenden Söldlingen profitie- WS 6 MR 4 SO 4 GT 2
ren. Neben einem Krämer, der gebrauchte Waffen und Rüs-
tungen (Q5/P4) feilbietet, findet sich ein Pferdeverleih (10 Vor- und Nachteile: Einbildungen (Verfolger)
S pro Tag, 5 D Kaution) sowie ein passabler Hufschmied Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Südquartier, Meilersgrund,
(Q5/P5). Ein Schreiber, der auch einige geläufige Fremd- Alt-Gareth)
sprachen beherrscht (Q5/P5), bietet ebenso seine Dienste an Talente: Schleichen 13, Gassenwissen 12, Schlösser knacken 14,
wie aufdringliche Lustknaben und Hübschlerinnen (Q4/ Gefahreninstinkt 13
P4), denen Dobran gelegentlich eines seiner Einzelzimmer Schwerer Dolch: INI 12+W6 AT 16 PA 12 TP 1W+2 DK H
stundenweise vermietet. In der Herberge selber hat sich ein Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8
versierter tulamidischer Wundarzt (Q6/P7) als Dauergast Sold: 4 S pro Tag
eingemietet, der eigentlich auf der Durchreise ist, sich aber
bislang über mangelnde Aufträge nicht beklagen konnte.

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Avessandra (kompetente Scharlatanin) Das Gebäude
Die aufreizende und kokette Avessandra (*1009 BF, leuch- Erbaut 1022 BF auf den Ruinen eines niedergebrannten
tend grüne Augen) ist mitnichten das wehrlose kleine Reh, Stadthauses, war der Fuchsbau mit seinem sechsstöckigen
das einen starken Beschützer nötig hätte. Vielmehr reist die Turm und der mit Rundbögen verkleideten Fassade bereits
resolute junge Frau schon seit einigen Jahren durch Aventu- seit seiner Fertigstellung ein echter Blickfang. Im Winter
rien und will nun ihr Glück in der mittelreichischen Metro- 1025 BF stürzten die beiden oberen Geschosse nach einer
pole versuchen. Dazu gibt sie sich Unwissenden gegenüber Explosion in sich zusammen, ein weiteres Stockwerk musste
gerne als gelehrte Magierin aus. eingerissen werden, so dass der Turm das Gebäude nach Ab-
schluss der Renovierungsarbeiten inzwischen nur noch um
wenige Schritt überragt.
MU 12 KL 13 IN 13 CH 15 Im Hauptgebäude befinden sich neben dem Bühnenraum
FF 14 GE 15 KO 11 KK 12 auch der umfangreiche Kostümfundus mit Umkleide, das
LeP 28 AuP 32 AsP 31 KaP – Arbeitszimmer des Prinzipals und eine kleine Schreibstube
WS 6 MR 4 SO 8 GT 2 für Verwaltungsarbeiten. Im Turm liegen die Räumlichkeiten
der beiden im Gebäude lebenden Theaterbediensteten, Ama-
Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unstet ria und Tannjew, und die Privatgemächer des Prinzipals. Die
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Südquartier, Meilersgrund, Alt-Gareth) früher ebenfalls im Turm untergebrachten Requisiten wur-
Talente: Gaukeleien 14, Zechen 12, Lesen/Schreiben 10, Magiekunde 9 den nach dem Unglück in einen Kellerraum ausgelagert.
Zauber: AURIS NASUS 12, MOTORICUS 11, ODEM 9
Kampfstab: INI 10 + W6 AT 13 PA 13 TP 1W6+2 DK S Die Bretter, die die Welt bedeuten
Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8 Der Theatersaal des Fuchsbaus bietet Platz für bis zu 400
Sold: 9 S pro Tag Besucher. Ein Großteil der Zuschauer drängt sich während
der Vorstellungen dicht an dicht auf stabilen Holzbänken vor
der großen Bühne. In der umlaufenden Galerie sitzt man auf
einzelnen Stühlen ungleich bequemer, doch je höher gelegen
die Plätze, desto teurer die Theaterkarten. Sitzkissen kön-
Theater Fuchsbau (SV-27) nen selbst mitgebracht oder gegen eine geringe Gebühr vom
Haus geliehen werden. Direkt an der Bühne gibt es zwei Lo-
Kennzeichen: Schild „Fuchsbau“ in golden geschwungenen Let- gen mit gepolsterten Plüschsesseln, die zu horrenden Preisen
tern, daneben eine lachende und eine weinende Maske / „Direkt am von betuchten Besuchern gemietet werden können. Wer hier
Brig-Lo-Platz, einfach den Rondratempel im Rücken und dann vorbei am sitzt, möchte entweder dem Geschehen auf der Bühne ganz
Viergöttermonument.“ nahe sein, oder aber er will die bewundernden Blicke der an-
Typ: Di, Le deren Besucher genießen.
Leiter: Marishall dal’Patto Die Guckkastenbühne ist klar vom Zuschauerraum abge-
Organisation: gehobenes Bürgertum (Besucher), Haus Stoerre- grenzt, ein Umstand, den Marishall dal’Patto regelmäßig
brandt (Mäzen), Phexkirche (Kontakte), Alte Gilde (Kontakte) beklagt, wird es ihm so doch unmöglich gemacht, Stücke zu
Q/P/S/B/A: 7 / 7 / - / 3 / bis zu 25 inszenieren, die auf einer zu drei Seiten hin offenen Bühne
Reichtum: 2 gespielt werden. Durch eine Falltür im Boden können Re-
Zinken: [Phex zugetan] [nicht wehrhaft] [bewohnt] quisiten auf die Bühne gebracht werden. Hinter den schwe-
Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 3 ren, dunkelgrünen Vorhängen wurde eigens ein Flaschenzug
aufgebaut, um auch aufwendige (und schwere) Dekoration
nutzen zu können.
In dem weißgetünchten Theaterbau am Brig-Lo-Platz wird
allabendlich gehobene Unterhaltung geboten. Kusliker Ko- Preise und Spielübersicht
mödien, Dramen im Vinsalter Stil oder zyklopäische Tragö- Parkett vordere Reihe 1S
dien – Principal Marishall dal’Patto, selbst gebürtiger Lieb- Parkett hintere Reihe 7H
felder, inszeniert vorzugsweise die großen Bühnenwerke sei- Galerie EG 2S
ner Heimat. Farbenfrohe Empfänge und ein abwechslungs- Galerie 1. OG 3S
reicher Spielplan machen den Fuchsbau zu einem beliebten Galerie 2. OG 5S
Freizeitvergnügen der Bürger. Loge ab 1 D

27
Selbstverständlich unterstützt das Theater Abonnements. Die schillernder Paradiesvogel und Informationsquelle bei ge-
Garether stehen dieser horasischen Unsitte, sehr zu Principal sellschaftlichen Anlässen
dal’Pattos Bedauern, jedoch noch immer recht skeptisch ge-
genüber.
Gespielt wird an vier Abenden die Woche. Titel für die Stücke MU 13 KL 13 IN 14 CH 16
der aktuellen Spielzeit können Sie ganz einfach selbst nach FF 14 GE 11 KO 10 KK 9
dem Muster „Der/Die (Profession) von (Ort)“ (Der Barbier LeP 26 AuP 30 AeP - KaP 24
von Khunchom, Die Rittfrau von Arivor) zusammenstellen. WS 5 MR 7 SO 9 GT 2
Ebenso beliebt ist die Benennung nach großen Herrschern
oder Helden (Fran-Horas, Amene II., Thalionmel). Hin und Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt 7, Gutes Gedächtnis, Soziale An-
wieder präsentiert der Fuchsbau auch sehr moderne Insze- passungsfähigkeit; Eitelkeit 5, Goldgier 6
nierungen, aus deren Titel sich der Inhalt des Stücks nur be- Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis (Alt-
dingt ableiten lässt (Mopsendronning, Die Borbaradmoskitos, Gareth), Schattenpfade II, Standfest; Ausweichen I (10), Finte, Improvisier-
Der Himmel über Beilunk). te Waffen, Schmutzige Tricks
Talente: Gaukeleien (Bauchreden) 9 (11), Körperbeherrschung 8, Selbst-
Wichtige Personen beherrschung 8, Sinnenschärfe 12, Stimmen imitieren 13, Tanzen 10, Eti-
kette 8, Gassenwissen 12, Lehren 15, Menschenkenntnis 12, Schauspiele-
Marishall dal’Patto, Principal rei 17, Sich Verkleiden 14, Überreden (Lügen) 10 (12), Götter/Kulte 10,
Marishall (*989 BF, 1,65 Schritt, schlank, Perückenträger, Schlösser Knacken 8
Charakternase, geckenhaft) war früher selbst Schauspieler Liturgien: 12 SEGNUNGEN, GRAUES SIEGEL, MONDSILBERZUNGE, PHEXENS AU-
an der Freilichtbühne in Vinsalt und zog zeitweise mit einer GENZWINKERN, STERNENGLANZ; Liturgiekenntnis (Phex) 12
Wanderbühne umher. Nach einem Gastspiel in Gareth be-
schloss er, seinen Lebenstraum zu verwirklichen und grün- Stockdegen: INI 10+1W6 AT 13 PA 11 TP 1W6+3 DK N
dete 1022 BF sein eigenes Theater in der Capitale. Seine Lie- Dolch: INI 10+1W6 AT 12 PA 10 TP 1W6+1 DK H
be gilt der modernen Vinsalter Schauspielkunst, die man im Kostüm: RS 0 BE 0 GS 8
Amphitheater Heldenbühne (s. S. 49) nur selten findet. Er Verhalten im Kampf: bezieht Gegenstände (Vorhang, Kronleuchter,
liebt es, andere Schauspieler zu unterweisen, zu formen und Pudersäckchen) in seine Verteidigung mit ein und versucht sich zurück-
das Beste aus ihnen herauszukitzeln. zuziehen
Der in Würde alternde Liebfelder weiß sich nicht nur mo-
disch in Szene zu setzen. Auf Premierenfeiern und Emp-
fängen glänzt er mit vollendeten Manieren, und er unterhält Weitere Personen
beste Kontakte in die Garether Oberschicht. Tatsächlich ist Neben den beiden Mimen Roban Valpo Fassbinder (*991 BF,
der Principal nicht halb so geckenhaft, wie er gerne in der untersetzt, stimmgewaltig, auf der Bühne häufig tragischer
Öffentlichkeit auftritt. Nur wenige wissen, dass Marishall ein Held oder wahnsinniger Schurke, SO 7, GT 3) und Alma-
heimlicher Phexgeweihter ist und Verbindungen sowohl zur deo (*1010 BF, tulamidische Wurzeln, Adlernase, wird oft als
Kirche des Fuchses als auch zur Alten Gilde unterhält. Novadi besetzt, SO 7, GT 3) gehört seit einiger Zeit auch die
horasische Schauspielerin Geronita Bosvani (*1016 BF, zier-
Kurzcharakteristik: brillanter Schauspieler, kompetenter In- lich, wechselnde Haarfarben, stets modisch gekleidet, SO 7,
formant und Phexgeweihter GT 4) zum festen Ensemble. Ständig klagt sie über die Rück-
Füchsischer Name: Buntschreier*, Perücken-Dal ständigkeit der Garether und schildert anschaulich, wie viel
Beziehungen: hinlänglich, ansehnlich bei Phexkirche und lieber sie in der Vinsalter Oper auf der Bühne stehen würde.
gehobenem Bürgertum Kaum jemand weiß, dass sie dort abgelehnt wurde, weil sie
Finanzkraft: hinlänglich ganz schrecklich singt. Der Scharlatan Lumerius (*1009 BF,
Belohnungen (klein/mittel/groß): Informationen: Gerüch- Glubschaugen, ausladender Zwirbelbart, meisterlicher Schar-
te und Geheimnisse der besseren Gesellschaft / Kontakt zur latan, SO 8, GT 3) sorgt für faszinierende Bühnenillusionen.
Phexkirche und Alten Gilde, Zugang zum Kostümfundus Nicht wenige der im Fuchsbau tätigen, jungen Schauspiele-
des Theaters / kostenloser Lehrmeister rinnen leben bei Mutter Pöschel (SV-28), die eine Dauerkar-
Verwendung im Spiel: stets auf den eigenen Vorteil bedach- te besitzt. Wann immer sie eine der Vorstellungen besucht,
ter, geheimer Auftraggeber (Sponsoren für die neue Spielzeit wird sie nicht müde, aus ihrer eigenen Zeit bei der Bühne
auftreiben, Botendienste für die Alte Gilde, einen talentierten zu erzählen und wettert gegen die freizügigen Kostüme der
Schauspieler von der Heldenbühne abwerben), Lehrmeister, jungen Damen.

28
Organisation: Handelshaus Stoerrebrandt (Eigentümer)
Geheimnisse
Q/P/S/B/A: 7 / 8 / - / 3 / 21
Das Theater wurde nach dem geheimen Hort des Fuchsgot-
Reichtum: 3
tes in Gareth benannt: dem Fuchsbau (UG-01). Das von allen
Zinken: [Sackgasse] [Phex zugetan] [nicht leichtgläubig]
drei Tempeln gemeinsam genutzte Versteck lag einst direkt
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 4
unter der Ruine, auf der das Theater erbaut wurde. Als der
Hort noch vor der Fertigstellung des Gebäudes aufgrund der
Erdrutschgefahr verlegt werden musste, fand er eine neue
Heimat tief unter dem Drom (AV-09). Über neueste Kunde informieren sich lesende Garether im
Der Principal war, nach anfänglicher Enttäuschung, recht Aventurischen Boten, sei es durch Berichte über Urteile und
froh über diesen Umstand, denn so konnte er das Theater Verbrechen, künftige Feierlichkeiten und Kopfgelder oder
ganz nach seinen Vorstellungen ausbauen. Seine größten durch unterhaltsame Bonmots und Anzeigen von Händ-
Rollen sind die des Marishall dal’Patto als Theaterleiter, lern und Handwerkern. Die Zeitung (Auflage: um 5.000)
Künstler und Lebemann – nur wenigen gelingt es, einen erscheint einmal wöchentlich als Garether Stadtblatt (sechs
Blick hinter die Kulissen zu erhaschen und den gewieften beispielhafte Exemplare liegen der Box bei) und alle zwei
Informationshändler und Spitzel zu sehen, der in dieser Auf- Monate als Gazette für ganz Aventurien. Innerhalb der
gabe seine Erfüllung gefunden hat. Inzwischen jedoch geht Stadt werden dank Spenden der Hesindekirche zur Förde-
auch an ihm das Alter nicht spurlos vorbei und er hält bereits rung der Volksbildung einige hundert Exemplare kostenlos
die Augen nach einem würdigen Nachfolger offen. verteilt (sonst: 2 D, das kürzere Stadtblatt 2 S). Das Setzen
einer Anzeige in der Größe einer Achtelseite kostet 25 S pro
Ausgabe.
Redaktionshaus Aventurischer Seit 1029 BF arbeitet die Botendruckerei in einem dreige-
Bote (SV-30) schossigen Bau im garetischen Stil. Zuvor war hier eine Mäl-
zerei, deren süß-verbrannter Geruch noch in den Räumen
hängt. Die Marmortafel in der Eingangshalle (EG) nennt die
Kennzeichen: (Fledermaus mit Pergamentrolle zwischen den Fangzäh-
Namen vieler Mäzene des Boten und gilt als verflucht, da sie
nen), darunter „Zutritt für Schelme und Kobolde verboten“ / „Am Brig-Lo-
schon drei Menschen erschlug, als sie umfiel. Die Druckerei
Platz beim Stoerrebrandt Kontor rein und dann auf der anderen Straßenseite
(EG, 1.OG) mit 16 modernen Druckerpressen ist die größte
in der alten Mälzerei.“
Aventuriens und drängt mit Druckstöcken, Papierstapeln und
Typ: Di
Typentischen immer weiter vor in die Schreibräume der Be-
Leiter: Baltram von Liepenberg
richterstatter und Lektoren (1. OG, 2.OG). Neben dem Bo-

29
ten werden auch Bekanntmachungen der Stadt, Rechtswerke, aufregenden Reiseberichte im Dienste der Kaiserlich Dero-
Glaubensfibeln, Travialliteratur und Hellerromane gedruckt. graphischen Gesellschaft ebenso berühmt wie für ihre gna-
Aktuelles Großprojekt der Buchbinder, Setzer und Drucker denlos aufgedeckten Skandale. Kerry brennt für ihre Tätig-
ist der vom Hesindetempel in Auftrag gegebene Erstdruck der keit und kann es kaum verhindern, Leuten ständig Löcher in
21-bändigen Gespräche Rohals des Weisen. Im Archiv (Keller) den Bauch zu fragen. Sie weiß, wo man bohren muss, um das
werden etliche Zweitdrucke aufbewahrt. Im Archiv XIII, zu Stäubchen selbst auf der weißesten Weste zu finden – und
dem nur erfahrene Berichterstatter Zugang haben, liegen un- lässt sich dafür auch gezielt anheuern. Dass sie dabei den
zensierte Artikel und Geheimdokumente verschlossen Mächtigen auf die Füße zu treten vermag, nimmt sie
hinter einer Tür aus Zwergenstahl. in Kauf: In der Botenstube steht für sie immer ein
Reisesack bereit, falls sie dringend nach Thorwal,
Wichtige Personen Pailos oder Thalusa aufbrechen muss.

Baltram von Liepenberg, Kurzcharakteristik meisterliche Entdeckerin


Kurzcharakteristik:
oberster Schriftleiter und Nanduriatin
Die Junkerfamilie Liepen- Name Nase
Füchsischer Name:
berg (schon Baltrams Mutter Beziehungen hinlänglich
Beziehungen:
Strellina leitete den Boten) Finanzkraft gering
Finanzkraft:
denkt doppelt an die Aufla- Belohnungen (klein/mittel/groß): Ge-
genhöhe der Gazette, denn ihr rüchte und Informationen / Kontakte in
gehört auch die bedeutendste Gareth, Dienste als Lehrmeisterin / ihr
MG-07).
Papiermühle Gareths (MG-07). Langdolch (siehe unten)
Baltram (*990 BF, blutunter-
laufene Augen, ständiges Hautju-
cken, fahrig, durchschnittlicher Pam- MU 14 KL 14 IN 18 CH 14
phlethist,, SO 10, GT 3) treibt seit 1027 FF 12 GE 12 KO 11 KK 9
BF die Mitarbeiter an (z.B. durch die LeP 28 AuP 33 AsP – KaP –
Auslobung des Titels ‚Botenschreiber des WS 6 MR 5 SO 7 GT 2
Jahres‘), meldenswerte Nachrichten zu brin-
gen, sucht neue Anzeigenkunden und steht ge- Vor- und Nachteile: Flink, Gutes Gedächt-
genüber Emmeran Stoerrebrandt, dem Besitzer nis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen,
des Blattes, für jede Ausgabe gerade. Er ist süch- Kerry ui Brioghan Zwergennase 10; Angst vor Spinnen 7, Neugier 11,
tig nach Boronwein und bezieht seine Dosis bei Besuchen im Schulden (1.000 D), Feinde (Opfer ihrer Berichterstattung)
Lieblichen Yaquir (SG-13). Insbesonder diesem Laster ist es Sonderfertigkeiten: diverse Kulturkunden, Nandusgefälliges Wissen,
auch zu verdanken, dass immer wieder Artikel der umstrit- Ortskenntnis (Alt-Gareth, Neu-Gareth, Südquartier); Aufmerksamkeit,
tenen und als Klatschbase verschrienen Itsadora Alrikshuber Ausweichen II (15), Waffenloser Kampfstil Bornländisch
(*996 BF, füllig, übertriebene Gestik, Neugier 10, kompetente Talente: Schleichen 9, Selbstbeherrschung 8, Sich Verstecken (Gebäu-
Berichterstatterin und Spitzelin, SO 8, GT 2) im Boten landen. de) 12 (14), Sinnenschärfe 12, Taschendiebstahl 8, Betören 6, Etikette 9,
Gassenwissen (Kontakte) 11 (13), Menschenkenntnis 12, Schriftlicher
Gilburna Dachs, Druckergehilfin Ausdruck 16, Sich Verkleiden 10, Überreden 14, Überzeugen (schriftliche
Nur Baltram weiß, dass Gilburna (*1012 BF, voller Drucker- Rethorik) 14 (16), Orientierung 7, Geographie 17, Schlösser Knacken 8,
schwärze, Spaßvogel, erfahrene Druckergehilfin, kompetente Sprachen: Füchsisch, Garethi, Isdira, Nujuka, Rogolan, Thorwalsch, Tulami-
Schmugglerin, SO 3, GT 2) eine entlaufene Leibeigene aus dya, Schriften: Kusliker Zeichen, Tulamidya, Nanduria
Hallklee ist, der er den Freibrief vorenthält. Er weiß hingegen Ausrüstung: smaragdbesetzter Langdolch mit Lotosmotiven, Geschenk
nicht, dass Gilburna eine Druckerpresse gestohlen hat und eines tulamidischen Sultans
sich zuhause in Tempelhöhe (TH-05) damit als Schwarz-
druckerin für Verbrecher, Aufhetzer und Verfasser schlüpfri- Langdolch: INI 12+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+2 DK H
ger Geschichten ein Zubrot verdient. Raufen: INI 12+1W6 AT 10 PA 11 TP 1W6 DK H
Straßenkleidung RS 0 BE 0 GS 9
Kerry ui Brioghan, Berichterstatterin Verhalten im Kampf: defensiv, versucht durch Ausweichen in eine bes-
Die gebürtige Honingerin aus einfachen Verhältnissen (*979 sere Position zu gelangen oder zu fliehen
BF, rothaarig, Stupsnase, einnehmendes Wesen) ist für ihre

30
Preise bei Kerry ui Brioghan

Verkauf von geheimen Informationen über Personen


Haltloses Gerücht (zu 30% wahr) SO x SO Kreuzer
Solider Klatsch (zu 60% wahr) SO x SO Heller
Bestätigte Fakten (zu 90% wahr) SO x SO Silbertaler

Verbreitung von Informationen


Kleines Gerücht in die Welt setzen 2 S pro Stadtteil und Tag
Etwas zum Stadtgespräch machen 2 D pro Stadtteil und Tag
Aufruhr oder Festtagsstimmung erzeugen 20 D pro Stadtteil und Tag
Ruf einer Person beschädigen SO x SO x SO Heller
Ruf einer Person verbessern SO x SO x SO x 2 Heller

blicken, wo ständig Wagen be- und entladen werden, Bo-


Kontor Stoerrebrandt (SV-31) tenreiter eintreffen oder aufbrechen und Schreiber Waren
überprüfen. Hinter stabilen und abschließbaren Türen kann
man Schriftstuben (geheime Botschaften sind verschlüsselt,
Kennzeichen: (silberner Falke auf rotem Grund) Kryptographie +3), Zahlstellen, einen Salon, das Archiv
Typ: Ha, Di (Buchhaltung, Handelsverträge, beurkundete Privilegien,
Leiter: Emmeran Stoerrebrandt, Stellvertreterin: Pfand- und Schuldverschreibungen), den Kartenraum und
Peranka Stoerrebrandt eine Goldkammer (auf ihr liegt ein WIDERWILLE von 14
Organisation: Handelshaus Stoerrebrandt (Hauptsitz) ZfP*; eine Schatztruhe bedenkt Plünderer mit einer GÖTT-
Q/P/S/B/A: 6 / 6 / - / - / 34 LICHEN STRAFE VI, Ingerimm, siehe Katakomben 76; Wert
Reichtum: 5 der Schätze: 1W20 x 500 D) entdecken. In Emmerans Ge-
Zinken: [knauserig] [bewaffnete Wächter] [wohlhabend] schäftszimmer hängen teure Gemälde von Kenkaukis und
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 Seemond, hinter einigen befinden sich Wandverstecke. Vor
dem mit Bernstein geschmückten Schreibtisch des Handels-
herrn saß schon Lichtbote Jariel (Zauberei im Umkreis von
Die Nachbarschaften zwischen Zwölfgötterplatz und Kaiser- 5 Schritt um 5 Punkte erschwert). Überall liegen Säcke mit
Reto-Straße nennen die Garether auch ‚Stoerrebrandtviertel‘. Hellern, Talern und Dukaten, deren Geld Emmeran nicht –
Der Aventurische Bote (SV-30), die Nordlandbank (SV-11) wie der Volksmund sagt – ständig zählt, sondern zur schnel-
und die Kaiserliche Münze (SV-33) gehören zum Handels- len Bezahlung der vielen Bediensteten, Berichterstatter und
imperium, dessen ganz Aventurien umspannende Fäden Agenten verwendet. Einige Räume weiter befindet sich eine
im Hauptkontor zusammenlaufen. Täglich werden hier mit Kristallprismen ausgestattete Examinationsstube (Hell-
Geschäfte getätigt, deren Summen selbst einen garetischen sichtmagie um 2 Punkte erleichtert), in der zwei Leibmagier
Baron erbleichen lassen. Die flaggenbehangene Fassade des (aus Riva, meisterlich) bei Bedarf Fundstücke, Bewerber und
großen, dreigeschossigen Hauses zeigt reiche Verzierungen potenzielle Lügner überprüfen.
aus elfischen Schnitzereien und Blattgold im rohalischen Stil. Flügelartig sind ein kleineres Lagerhaus, ein Wagenschup-
Dass Emmeran Stoerrebrandt den Reichtum seines Hauses pen und der Hauptsitz des Botendienstes der Silbernen
offener zeigt als seine Vorgänger, zwingt andere Handelshäu- Falken angebaut. Der Dreck auf den Dächern und Simsen
ser und Patrizierfamilien nachzuziehen und ihre Gebäude weist einem den Weg zum Taubenturm mit einem der größ-
ebenfalls erlesen herauszuputzen. ten Schläge Aventuriens: Die Brieftauben stammen aus fast
Von Empfangsräumen mit Edelholzvertäfelung, Spring- allen Kontoren des Handelshauses und können dorthin mit
brunnen und einer Sammlung exotischer Schätze, die Aben- Nachricht zurückfliegen. Das Gelände wird von fünf Wäch-
teurer für Stoerrebrandt entdeckten, kann man in den Hof tern (3 durchschnittlich, 2 meisterlich) beaufsichtigt.

31
Bezahlung für Abenteurer im Haus Stoerrebrandt
Für Personen-, Handelszug- und Ob- das Handelshaus gerne freischaffende Weitere Bestimmungen
jektschutz, Überbringung von Botschaf- Spezialisten. Gefahrenzulage: +50% (selten ge-
ten und wertvollen Waren, Spionage bei währt); Guter Ruf +10% je Punkt;
Konkurrenten, Rettung von Personen Tagessatz je nach Kompetenz: Bestattungskosten im Todesfall wer-
und Bergung verlorener Schätze, Ex- unerfahren bis durchschnittlich 4 S den übernommen; Beute und Funde
peditionen zu finanziell verwertbaren kompetent bis meisterlich 8 S gehören dem Haus Stoerrebrandt, der
Mythen und Erkenntnissen beauftragt brillant bis vollendet 20 S Finder erhält 10% Provision.

Weitere Gebäude im mit schmerzverzerrten Grimassen versteinerten, wurden in


Schlossviertel Gedenken an ihre Hauswächterzeit als Statuen neben dem
Eingang aufgestellt. Auf dem Gelände wirkt beständig eine
Ucuritempel (SV-08) SEGNUNG DES HEIMS mit 10 LkP*. Eine kleine, uralte Kapel-
Typ: Te (zweifach geweiht, Praios) le noch aus der Zeit der Klugen Kaiser wurde aus den ersten
Vorsteher: Ludofried von Rallerspfort (*999 BF, buschige Heimsteinen (WdG 265) eines jeden Geweihten errichtet,
Augenbrauen, entrückt, brillanter Praiosgeweihter, SO 12, der im Tempel die Weihe erhielt. Geleitet wird der Tempel
GT 6) von Mutter Wallgrid (*972 BF, pausbäckig, etwas wirr, führte
Organisation: Ucuriaten (wichtigster Tempel), Praioskirche früher den Rosskuppeler Tempel, kompetent, SO 10, GT 4)
Q/P/S/B/A: -/-/-/12/- und Vater Ganstreu (*964 BF, graue Locken, rüstig, brillant,
Reichtum: 6 SO 11, GT 4).
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5
Der Tempel des Falken ist ein prunkvolles Musterbeispiel Perainetempel (SV-15)
des Ucurianischen Stils: Boden aus weißem Eternenmarmor, Typ: Te (zweifach geweiht, Peraine)
vergoldete Portale und Statuen, Zitrinschmuck. Hohe Spitz- Vorsteher: Hüter der Saat Dimione und Rohalides
fenster mit gelben Glasscheiben tauchen das Innere der vor- Organisation: Perainekirche (Haupttempel der Stadt), Haus
deren Bethalle in ein unwirkliches Licht. Durch einen Vor- Karfenck (Haustempel)
hang aus strahlend weißer Seide tritt man in den eigentlichen Q/P/S/B/A: -/-/-/4/2
Andachtsraum mit der goldenen Statue des Falken Ucuri, die Reichtum: 3
vor dem Relief des Herrn Praios an der Rückwand in der Luft Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 3
schwebt – gehalten von feinen Drähten. Die Ucuriaten freu- Der große, aber schlichte Tempel mit Ährensims und Stor-
en sich über kostbare Schmuckgaben für den Tempel und chenrelief wird von dem berühmten Storchennest gekrönt,
können Botschaften in Windeseile transportieren (z.B. per das seit Kaiser Alriks Zeiten fast jedes Jahr bebrütet wird und
GÖTTLICHER VERSTÄNDIGUNG), wenn sie ihnen wichtig und ein beliebtes Motiv örtlicher Maler darstellt. Im Vorraum liegt
göttergefällig erscheinen. ein Brunnenquell für die vorgeschriebenen Waschungen,
ohne die niemand den Tempel betritt. Die große Tempelhal-
Traviatempel (SV-18) le ist wenig prunkvoll, wenn auch die Statuen der Heiligen
Typ: Te (zweifach geweiht, Travia), Ga, Üb (Bedürftige) Therbûn von Teria mit dem Tiegel und Selma der Missionarin
Vorsteher: Mutter Wallgrid, Vater Ganstreu aus wertvollen Edelhölzern bestehen. In einer lichtdurchflu-
Organisation: Traviakirche (Haupttempel der Stadt) teten Seitenkapelle werden im Herbst, unter Aufsicht des Ab-
Q/P/S/B/A: -/-/16/8/5 tes des Dreischwestern-Ordens, Throndwig von Bregelsaum,
Reichtum: 2 die rituellen Neuanpflanzungen vorgenommen. Zum Fest
Unbefugtes Eindringen: 5 / 1 / 3 der eingebrachten Früchte Anfang Travia wird das Göttin-
Nach der Zerstörung der alten, monumentalen Traviasakrale haus regelmäßig von Tausenden Bauern aus dem Umland
in der Nacht des Brennenden Himmels (1021 BF, 48 Tote) ist aufgesucht, so dass die Menschenmenge das Gebäude zu
das Haus der Travia als zweigeschossiger schlichter Holzbau sprengen scheint.
wieder entstanden. Alles Geld wird für die Armenspeisung Das zyklopäische Paar Dimione (*999 BF, grüne Augen,
und die Heimatlosen verwendet, statt es in den Neubau zu herb und aufreizend, meisterlich, SO 10, GT 6) und Rohali-
investieren. Zwei Gargyle, die beim Brand des alten Baus des (*994 BF, 2,03 Schritt und hager, Selbstgespräche, kom-

32
petent, SO 10, GT 5) führt den Tempel gemeinsam und gilt ckennarben im Gesicht, singt gerne und falsch, meisterlich,
als fleißig, aufopferungsvoll und höchst anständig. Dass die SO 9, GT 4), die dort selbst die Zorgan-Pocken überlebte,
beiden auf den Zyklopeninseln gesucht werden, weil sie in steht angesichts mancher Seuchen, die aus verdorbenen
Jugendtagen Bauern zum Aufstand gegen den Adel gebracht Trümmern oder der Dämonenbrache stammen, vor schwie-
haben, behalten sie für sich und betrachten diese Zeit als ab- rigen Aufgaben. Die Austreibung von Krankheitsdämonen
geschlossen. durch Beten, Fasten und Opfern gilt ihr als der richtige Weg,
zumal selbst teure Arzneien aus dem Süden oft versagen.
Siechenhaus (SV-16) Kranke und Verwundete werden nach Dringlichkeit behan-
Typ: Di (einfach geweiht, Peraine) delt, nicht nach Stand. Die Behandlung kostet nichts, aber
Leiterin: Therbûnitenmutter Eliane von Lowangen Spenden sind gerne gesehen. In den oft überfüllten Betten
Organisation: Perainekirche, Therbûniten liegen meist einfache Leute, die Reichen Gareths leisten sich
Q/P/S/B/A: 6/2/35 (Plätze im Siechenhaus)/5/3 Medici. Geweihte werden von Akoluthen und Laien unter-
Reichtum: 2 stützt. Die Qualität des Behandelnden kann mit 1W20 er-
Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 2 mittelt werden (+3 für Wunden, –3 für Geisteskrankheiten):
Das dreistöckige Siechenhaus (eines von vielen in Gareth) unerfahren bis erfahren, 20% Gefahr einer weiteren Schä-
wird von den Therbûniten geführt. Therbûnitenmutter Eli- digung des Patienten (>5), durchschnittlich bis kompetent
ane von Lowangen (*978 BF, breitschultrig, kaum Fett, Po- (6-10), meisterlich bis brillant (11-16), vollendet (17+).

33
Sankt-Ardare-Sakrale - Verhältnisse ungewöhnlich prunkvoll: in den Ecken eige-
Rondratempel Zur Letzten ne Altäre für Famerlor, Kor, Mythrael und Ardare, an den
Wehr der Heiligen Ardare vom Wänden Schlachtgemälde aus pulverisierten Edelsteinen.
Erntefestmassaker zu Gareth (SV-23) An der Stirnwand vor einem Thalionmelgemälde erhebt sich
Typ: Te (zweifach geweiht, Rondra; die große Eingangstreppe eine vier Schritt große Statue, die Rondra mit Schwert und
ist heilig) Blitzspeer zeigt. Unter ihren Augen werden Schwertgesänge
Vorsteher: Gilrand Donnersang vom Berg zelebriert und Verhandlungen über Krieg und Frieden ge-
Organisation: Rondrakirche (Haupttempel der Stadt, Ver- führt – bevorzugt mit wenig Gerede und dafür umso mehr
waltung der Senne Mittellande) Klingengeklirr eines EHRENHAFTEN ZWEIKAMPFES.
Q/P/S/B/A: -/-/-/41/- Im Geviert um die Halle und um einen Innenhof voll
Reichtum: 5 Schwertlilien und Geronsblut liegen Speisesaal, Waffenkam-
Unbefugtes Eindringen: 6 / 4 / 4 mern, Archiv, die Kammern der Geweihten, Akoluthen und
Der flächengrößte Tempel Rondras in Aventurien steht auf Novizen, Gastzimmer für reisende Geweihte und die Grüf-
wahrhaft geschichtsträchtigem Boden: Hier wurde einst die te jener, die in diesen Hallen früher dienten. In der Krypta,
Goldene Rondra von Gareth angebetet und an diesem Ort die weit älter als die heutige Sakrale ist, brennt das heilige
fiel vor 700 Jahren die Heilige Ardare. In dem zweistöckigen Schwertfeuer in güldener Heldenschale, der Sage nach ent-
Bauwerk aus weißen Kalkblöcken ist keine Decke niedriger zündet vom Zorn der Gläubigen. Waffen, die man darin
als 12 Schritt. Auf der gewaltigen roten Kuppel fängt ein ei- weiht (z.B. als Sieger des Kaiserturniers), werden gestärkt
serner Famerlor Blitze. Die Seitenwände werden von zwei (TP +1, WM +1/0), Rüstungen gegen Unheiliges gewapp-
jeweils hundert Schritt langen Löwinnenfresken aus rotem net (künftig RS gegen dämonische Angriffe verdoppelt).
Angbarer Zinnober, mit Augen aus eigroßen Smaragden, ge- Vor allem junge Rondrianer und Novizen sind in dem rie-
ziert. Am Eingang halten zwei Sandsteinfiguren, die Löwen sigen Bau anzutreffen. Sie schließen nach und nach Lü-
von Nebachot, Wacht. Das riesige Tor steht nur in Kriegszei- cken, die die Kämpfe der letzten Jahrzehnte gerissen haben.
ten der Rondrakirche (wie zuletzt 1019-1032 BF) offen. Die Zu den erfahrensten Streitern zählen der hochgeweihte
große Klingenhalle unter der Kuppel ist für rondrianische Schwertbruder Gilrand Donnersang vom Berg (*1003 BF,

Tabelle der Gebäude im Schlossviertel


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
SV-01 Alte Residenz Wo, Ka – – – 60 10 6 6/4/4 siehe S. 9
SV-02 Ruine der Kanzlei Du – – – – – 0 – Ratten und Trümmer, oft Diebesversteck
Handel und Wandel
SV-03 Spirituosen Ha 8 9 – – 2 4 3/3/4 Ladengeschäft der Brennerei Pirol (WS-14)
SV-04 Rechtshof St. Eboreus St – – – – 6 4 4/4/3 Freigericht der Stadt, zuständig für Schlossviertel,
Heldenberg und Arenaviertel, auf den Ruinen des
einstigen Reichsgerichts errichtet
SV-05 Herberge Heldenrast Üb, Ga 2 2 36 3 1 1 2/2/1 billig und unkomfortabel
SV-06 Schauhaus Te – – – – 2 4 2/2/3 einfach geweiht (Boron), mit Boronschrein aus der
Gründerzeit; die Aufbahrung Verstorbener dauert für
gewöhnlich drei Tage und kostet SO Silbertaler
SV-07 Steinmetz Hw 9 9 – 5 0 4 4/2/3 Gurdo Lumeon ist einer der wenigen, die Koschba-
salt bearbeiten können.
SV-08 Ucuritempel Te – – – 12 – 6 4/4/5 siehe S. 32
SV-09 Magierakademie Ma, Le, 6 10 18 150 50 5 5/5/5 siehe S. 14
Schwert und Stab Ka
SV-10 Platz der Zwölfgötter Öf – – – – – – – siehe S. 36
SV-11 Nordlandbank Ha, Di 8 8 – – 48 6 6/6/6 siehe S. 17
SV-12 Hotel Garetien Üb, Ga 9 10 36 7 5 5 4/5/3 exquisit und pompös, Treffpunkt für Diplomaten, im
Besitz der Bugenhogs

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Tabelle der Gebäude im Schlossviertel (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
SV-13 Hotel Seelander Ga, Üb 10+ 10+ 32 10 15 5 5/5/4 siehe S. 21
SV-14 Taverne Madamal Ga 5 4 – 0 2 3 2/3/2 weltoffene Atmosphäre mit teils exotischen Gästen
SV-15 Perainetempel Te – – – 4 2 3 2/2/3 siehe S. 32
SV-16 Siechenhaus Di 6 2 35 5 3 2 2/3/2 siehe S. 33
SV-17 Herberge Bei Algrid Ga, Üb 5 5 25 1 2 3 3/3/1 großer Saal, beliebt für Hochzeiten
SV-18 Traviatempel Te, Ga, – – 16 8 5 2 5/1/3 siehe S. 32
Üb
SV-19 Krautmarkt Öf, Ha 6 6 – – – 4 – täglich Markt, alltägliche Bedarfsgüter, viel Feilscherei,
Anwesende tagsüber/nachts: 4W20 x 10 / W20
SV-20 Taverne Rollender Taler Ga 2 4 – 2 3 3 3/3/3 siehe S. 37
SV-21 Pension Haus Üb 3 4 16 2 0 3 4/2/3 viele Kriegsveteranen unter den Gästen
Orkzwinger
SV-22 Zunfthaus der Gi – – – 4 3 5 3/3/4 Sammlung kostbarer Gefährte, heilige Deichsel von
Stellmacher Aves’ Himmelswagen (Reliquie der Zunft)
SV-23 Sankt-Ardare-Sakrale Te – – – – 41 5 6/4/4 siehe S. 34
SV-24 Brig-Lo-Platz Öf, Ha – – – – – – – siehe S. 36
SV-25 Krämer Ha 6 5 – 1 0 3 1/2/2 Trödelparadies mit verborgenen Schätzen; Besitzer
Trondors Laden Trondor Einauge (*959 BF, Thorwaler, wunderlich,
meisterlicher Krämer, SO 7, GT 4) verkauft nur an ihm
sympathische Leute und hängt an seiner Ware.
SV-26 Herberge Üb, Ga, 5 4 36 1 2 3 4/3/5 siehe S. 25
Schwert & Panzer Di, Ha
SV-27 Theater Fuchsbau Di, Le 7 7 – 3 25 2 2/2/3 siehe S. 27
SV-28 Mutter Pöschels Wo, Le 7 8 – 16 – 3 2/3/5 sittsame Damenschule, Schwerpunkt auf musischer
Heim für höhere Erziehung, Herrenbesuch nicht gestattet
Töchter
SV-29 Schneiderei Rebaken / Hw, Ha 10 10 – 2 4 4 3/4/4 höchste Autorität in Modefragen und die Schneiderei
Atelier Ranari schlechthin für wohlhabende Garether
Espenkind
SV-30 Redaktionshaus Aven- Di 7 8 – 3 21 3 3/3/4 siehe S. 29
turischer Bote
SV-31 Kontor Ha, Di 6 6 – – 34 5 5/4/4 siehe S. 31
Stoerrebrandt
SV-32 Waffenhändler Ha 8 7 – 0 3 4 4/3/3 Eucou Morgenrot hat ein umfangreiches Sortiment
und nimmt Gebrauchtwaffen in Zahlung – auch wenn
diese wegen Einfuhrverbots bei der Stadtgarde liegen.
SV-33 Kaiserliche Münze Di, Du 7 8 – – 18 6 5/6/4 siehe S. 36
SV-34 Ruine der Gesandt- Du – – – – – 3 – ein großer Meskinnesvorrat wird unter den Mauern
schaft des Bornlands vermutet
SV-35 Schänke Bei Damian Ga 8 8 – 5 1 2 3/2/3 zahlreiche, auch ausgefallene Biersorten, Damian ist
Pächter und Anhänger der Bugenhogs
SV-36 Villa Karfenck Wo – – – 11 – 5 4/4/4 seit 1028 BF Sitz der Patrizierfamilie, früher Offiziers-
kasino
SV-37 Kommandantur der St – – – 18 12 3 5/5/4 Sitz des Gardeoberst Thisdan Kettenburg und zentra-
Stadtgarde le Wachstube Alt-Gareths, großer Stall, umfangreiche
Ausbildungs- und Übungsmöglichkeiten, außerdem
Zeughaus der Spießbürger

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hohlwangig, übt sich oft in Leibesertüchtigung, meisterlicher Platz der Zwölfgötter (SV-10)
Rondrageweihter, brillanter Athlet, SO 12, GT 5) und Ritterin Typ: Öf
der Göttin Heladis Kagorad von Drîleuen (*991 BF, kräftig, Anwesende tagsüber/nachts: 4W20 x 10 / 2W20, ständige
kurzes, stahlgraues Haar, streng, brillante Rondrageweihte, Gardistenpräsenz
meisterliche Kirchenpolitikerin, SO 14, GT 5), Stellvertreterin Zinken: [Betteln verboten]
für den in Warunk weilenden Meister des Bundes Jaakon von In der Mitte des Platzes standen bis zu ihrer Zerstörung in
Turjeleff. Sie überwachen das Kriegsgebaren von Garethern der Schlacht in den Wolken kunstfertige Statuen aller alvera-
und Garetiern, verfolgen Fehdefrevler und unterrichten jun- nischen Götter rings um den Zwölfgötterbrunnen gruppiert
ge, mutige Geweihte für den Kampf gegen unheilige Wesen. (354 BF, Meister Yendand Korden). Nach Spenden einiger
Aus Gareth stammen der SEGEN DES HEILIGEN HLÛTHAR und reicher Bürger wurden die meisten der Statuen wieder aufge-
die SEGNUNG DER STÄHLERNEN STIRN. Wer sich in die Brache stellt, bilden aber nun kein einheitliches Bild mehr, sondern
aufmacht, das verschollene Grab des Heiligen Hlûthar (DB- spiegeln die Vorlieben der Stifter wider.
07) zu finden, wird im Buch der Helden des Heiligen Hlûthar Handel ist auf dem Platz untersagt, dennoch pulsiert hier das
vermerkt und erhält oft eine Segnung oder einen Talisman, Leben: Viele Bürger werfen Münzen als Opfergabe in den
die in dunkelster Stunde helfen sollen. Die meisten Einträge Brunnen. Von Zeit zu Zeit halten Geweihte auf dem Platz
im Buch sind mit „aufgegeben“, „verschollen“ oder „in der einen Götterdienst für alle Zwölfe ab, fischen zu diesem An-
Herausforderung dem Tod begegnet“ notiert, und doch be- lass die Münzen aus dem Brunnen und teilen sie unter den
geben sich jedes Jahr neu eine Handvoll Gläubige auf die Tempeln auf. Am 21. Ingerimm spaltet die Kaiserin hier jähr-
gefahrvolle Queste. Wem es gelingt, erhält den Titel Ritter lich einen massiven Felsblock aus Hartsteener Granit mit ih-
vom Grabe des Heiligen Hlûthar (SO +1, mindestens auf 7, rem Kaiserschwert aus Endurium – traditionelle Bestätigung
maximal auf 14). der kaiserlichen Macht und Würde.
Vergessen sind heute unterirdische Kerker des Tempels, in
denen ein 327 BF gefangener Basilisk haust, der einige Zeit Kaiserliche Münze (SV-33)
für Gottesurteile Verwendung fand, indem Angeklagte mit Kennzeichen: „Wir machen Geld“
Schwert und spiegelndem Schild in die Kammern gingen. Typ: Di, Du
Leiter: Truzum Sohn des Nugrod
Brig-Lo-Platz (SV-24) Organisation: Haus Stoerrebrandt (Pächter)
Typ: Öf, Ha Q/P/S/B/A: 7/8/-/-/18
Anwesende tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / 3W20 Reichtum: 6
Der Brig-Lo-Platz ist Denkmal des Garether Bürgerstolzes Unbefugtes Eindringen: 5 / 6 / 4
und erinnert an den Sieg über Bosparan. Am 15. und 16. Die Münze prägt alle gängigen Geldstücke des Mittelreichs,
Praios findet hier unter großem Jubel die Bürgerheerparade fertigt Orden und schmilzt alte Geldstücke ein. Eine Sonde-
statt. In der Mitte des Platzes ragt das zum Gedenken an die redition der Garether Silbertaler zeige heutzutage das Falken-
Schlacht von Brig-Lo aufgestellte Viergöttermonument auf. wappen der Stoerrebrandts, eine Ehre, die die Kaiserin dem
Auf der 20 Schritt hohen und drei Schritt durchmessenden Handelshaus zu Teil werden ließ. Durch Verwüstungen im
Säule recken sich Blitz, Schwert, Dreizack und Hammer Jahr des Feuers sind im Keller nicht mehr alle Schmelzöfen
drohend gen Bosparan. Unter ihnen sind die Namen aller in Betrieb, dennoch werden 24 Stunden am Tag Rauch und
erfolgreichen Heerführer der Stadt Gareth und des Mittel- Asche durch die hohen Schlote in den Himmel geblasen. Im
reichs seit jenen Tagen verewigt. Derzeit ist eine Diskussion Erdgeschoss und den Obergeschossen liegen Schreibstuben,
entbrannt, ob man Helme Haffax’ Namen tilgen lassen soll. Erzlager, Werkstätten für Graveure und Feinschmiede und das
Feldstandarten der einzelnen Kompanien der Spießbürger Archiv mit alten Prägestöcken und seit langer Zeit ungültigen
reihen sich auf, wobei diejenige Kompanie den besten Platz Münzen. Neue Münzen werden in gepanzerten Pferdewagen
erhält, die an den meisten Schlachten ehrenvoll teilgenom- zum Zeughaus (WS-08) gefahren. Meister Truzum Sohn des
men hat. An der Spitze der Säule brennt ein ewiges Feuer Nugrod (*902 BF, rußiger Bart, hasst Ungenauigkeiten, bril-
(jährlich am 21. Ingerimm durch Ulinai Granitherz mit ei- lanter Prospektor und Gießer, SO 10, GT 4) würde nie minder-
ner Variante der WEIHE DER EWIGEN FLAMME erneuert). Es wertige Münzen schlagen, hilft aber ausgewählten Freunden
heißt, Gareths Heere werden geschlagen, wenn das Feuer dabei, Edelmetalle aus dubioser Quelle „umzuwidmen“.
erlischt, so wie zuletzt während der Schlacht auf dem My- Zwischen der Münze und der heutigen Nordlandbank (SV-
thraelsfeld (1027 BF). Nachts wird Handel mit verbotener 11) existiert ein verschütteter unterirdischer Gang, durch den
Ware getrieben. einst neu geprägte Münzen transportiert wurden.

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Taverne Rollender Taler (SV-20) Schlachtengemälde an den Wänden von den Kerzen dunkel
Kennzeichen: (Silbertaler) geworden. Die Lösung des Rätsels liegt im Hinterzimmer:
Typ: Ga Trotz des Glücksspielverbots in Alt-Gareth rollen hier die
Wirt: Helme Quarzen Würfel und knallen die Boltan-Karten auf den Tisch. Dank
Q/P/S/B/A: 2/4/-/2/3 guter Verbindungen des ehemaligen Stadtgardisten und jet-
Reichtum: 3 zigen Wirts Helme Quarzen (*976 BF, Hängebacken, brei-
Zinken: [Phex zugetan] [kein Buchmacher] ter Schnauzer, nervös, durchschnittlicher Wirt, kompetenter
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 3 Schließer, SO 8, GT 5) toleriert die Garde das Glücksspiel im
Man fragt sich schon, was selbst gut gekleidete Bürger in diese Hinterzimmer, solange man sich an strenge Auflagen hält:
Kaschemme an der Kaiser-Menzel-Gasse zieht, wo das Es- kein Spieleinsatz über 5 Dukaten, es zählen nur sofort er-
sen wenig ansprechend ist und der Schnaps gepanscht. Die brachte Einsätze, kein Geldverleih. Helme erteilt Hausver-
Einrichtung von Gaststube und Separees sind abgenutzt, die bote für Regelbrecher oder Betrüger.

Orte in Heldenberg
Villa Burkherdall (HB-08) fangssalon (E2) geführt, der mit gemütlichen Plüschsesseln
und schreiend bunten Seidentapeten ausgestattet ist. Bevor
man in das repräsentative Arbeitszimmer (E11) vorgelas-
Kennzeichen: verschnörkelte Goldschrift über der Tür „Trautes sen wird, wo Magda Burkherdall wie eine Königin Hof hält,
Heim, Glück allein“ / „Das goldweiße Haus mit den vielen Glasfenstern.“ muss man meist lange Wartezeiten in Kauf nehmen, so man
Typ: Wo nicht gleich von ihrem Sekretär Lares Burkherdall abgewie-
Hausherrin: Magda Burkherdall sen wird. Der Vetter der Hausherrin hält sich oft in der Bi-
Q/P/S/B/A: -/-/-/3/16 bliothek (E8) auf und widmet sich dem Studium erotischer
Reichtum: 5 Lektüre. Gegen delikate Gefälligkeiten macht er für Männer
Zinken: werden regelmäßig entfernt mit breiten Schultern hin und wieder eine Ausnahme oder
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 besorgt sogar Mietunterlagen aus dem angrenzenden Archiv
(E10) zur Einsicht.
Überladene Kristalllüster hängen von der hohen Decke des
So elend ihre Mietskasernen im Südquartier ausgestattet großen Speisesaals (E5), wo üppige Bankette kredenzt wer-
sind, so protzig wirkt die Stadtvilla der Familie Burkherd- den. Die Hausherrin nimmt bis zu fünf Mahlzeiten täglich
all, in der der zurückgezogene Etzel, die Matriarchin Magda an der großen Tafel ein, wenn es ihre Zeit zulässt. Die Beset-
und ihr Vetter Lares wohnen. Die Fassade des von duftenden zung der Küche (E14) wechselt nicht zuletzt aufgrund der
Arangenbäumen umstandenen Haupthauses strahlt dem launischen Hausherrin recht häufig. Wenn Magda zu Tanz,
Besucher in hellem Weiß entgegen. Dank unzähliger Glas- Gelage und Orgien lädt (wozu sie ihrem zürnenden Vater ein
fenster ist auch das Innere des Gebäudes lichtdurchflutet Schlafmittel verabreicht oder ihn ausquartiert), bebt das gan-
und hell. Selbst das Nebengebäude, in dem die Bedienste- ze Erdgeschoss und es schallen Musik, Gelächter, lustvolles
ten untergebracht sind, mutet komfortabler an als so man- Stöhnen und Schreie bis auf die Straße.
che Garether Stadtwohnung. Ein hoher, gusseiserner Zaun Familienmitglieder, Freunde des Hauses und ihre zahllosen
schützt das Anwesen vor allzu neugierigen Blicken und vier Liebhaber empfängt Magda gerne in ihrem Tulamidischen
muskelbepackte Gestalten (kompetente Leibwächter) haben Salon (E16), der mit Khunchomer Teppichen, weichen Di-
ein wachsames Auge auf das mit Blattgold verzierte Tor. In wanen und Sitzkissen sowie Wasserpfeifen ausgestattet ist.
der Vergangenheit war die Villa der verhassten Burkherdalls Das Modellzimmer (E17) ist mit seinen Flaschenschiffen
immer wieder Ziel für einbrechende Phexensjünger. und Holzmodellen von Sakralen und Mietshäusern noch
vom nüchternen Geschmack Etzels geprägt.
Haus der Laster Mobiliar und das freistehende Himmelbett in den Wohnräu-
Im Vestibül (E1), von dem eine marmorne Treppe mit gold- men der Hausherrin (E3, E4) sind aus hell lackierter Stein-
verziertem Geländer ins Obergeschoss führt, werden die eiche. Ein Kamin spendet in den Wintermonaten wohlige
Gäste empfangen und zumeist in den angrenzenden Emp- Wärme. Hinter dem Porträt eines nackten Jünglings befin-

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det sich ein geheimer Tresor (Schlösser knacken +12), in dem den finden sich glänzende Spiegel, das Badebecken an der
sich der Familienschmuck sowie die Grundbesitzurkunden Westseite verfügt über fließendes Wasser und kann durch ein
der Burkherdalls befinden. Das angeschlossene Badezimmer Kohlebecken beheizt werden. Über eine Geheimtreppe (E7)
(E5) ist geradezu verschwenderisch ausgestattet und mit gelangt man in den verruchtesten Raum des Hauses, das
strahlendem Eternenmarmor ausgekleidet. An den Wän- Spielzimmer (O7). Alanfanische Seide schmiegt sich in den

Villa Burkherdall (Legende)


Erdgeschoss E11 Arbeitszimmer O3 Baderaum O13 Bedienstetentreppe
E1 Vestibül E12 Speisesaal O4 Schlafzimmer O14 Gästezimmer
E2 Empfangssalon E13 Anrichte O5 Gästezimmer O15 Ankleide
E3 Wohnraum der Hausherrin E14 Küche O6 Baderaum O16 Khabla-Salon
E4 Schlafzimmer der Hausherrin E15 Dienstbotentreppe O7 Spielzimmer (mit
E5 Baderaum (mit Geheimtür zu E7) E16 Tulamidischer Salon Geheimtür zu O6) Dachgeschoss (ohne Plan)
E6 Ankleide E17 Modellzimmer O8 Ahnengalerie Lagerräume, Bedienstetenkammern
E7 Geheimtreppe zum Spielzimmer O9 Rauchsalon
E8 Bibliothek Obergeschoss O10 Lares’ Wohnraum Kellergschoss (ohne Plan)
E9 Lagerraum O1 Galerie O11 Schlafzimmer Lagerräume, Speisekammer,
E10 Archiv O2 Etzels Wohnraum O12 Ankleide Weinkeller

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Schränken der begehbaren Ankleide (E6) an feinsten Nerz Institut der Hohen
und mehr als 100 Paar Schuhe warten darauf, ausgeführt zu Schule der Reiterei (HB-11)
werden. Einige der maßgefertigten Stücke hat Magda Burk-
herdall nicht mehr als einmal getragen.
Von der Treppe führt eine Galerie (O2) über Eingangs- Kennzeichen: schnörkellose Steintafel „Institut der Hohen Schu-
halle und Speisesaal in die Flügel des Obergeschosses. Die le der Reiterei zu Gareth“ / „Das liegt direkt am Ugdalfspark. Das
Wohnräume Etzels (O2-O4) sind altbacken eingerichtet, große, graue Gebäude mit den Stallungen, wo die vielen Ritter ein und
voller verblassender Erinnerungen. Lares’ Wohnräume ausgehen. Ach, ich vergesse immer, das sind ja gar keine Ritter!“
(O10-O12) werden hingegen fast monatlich umgestaltet, Typ: Le, Wo, St
wenn es den dicken Taugenichts nach neuer Farbe, neuem Leiter: Rittmeister a.D. Alrik von Hartsteen
Stil, neuer Extravaganz verlangt. Über der Bibliothek liegt Q/P/S/B/A: -/-/-/ 50 / 40
die umlaufende Ahnengalerie (O8), die von goldgerahmten Reichtum: 4
Ölgemälden geziert wird. Die noch leeren Plätze füllt Magda Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 4
mit Porträts ihrer selbst. Regelmäßig bestellt sie Maler, um
sich auf Leinwand verewigen zu lassen. Im Khabla-Salon
(O16), präsentiert Magda stolz ihre Sammlung exotischer Trutzig erhebt sich das Gebäude im Garethischen Stil aus
(und meist nackter) Statuen. dem ummauerten Hof und häufig ist das Geklirr der Waffen
Im östlichen Gästezimmer (O5) quartiert Magda Burkherd- und das Scharren von Hufen zu hören. Die traditionsreiche
all ihre wechselnden Liebhaber ein. Hinter der Vertäfelung Schule für Kriegs- und Turnierreiterei gehört zu den ältes-
im Bad (O6) verbirgt sich eine Geheimtür (Sinnenschärfe- ten Institutionen des Mittelreichs und dient der Stadt dazu,
Probe +10) zu Magdas üblicherweise abgeschlossenem berittene Krieger aus Bürgertum und Patriziat auszubilden,
Spielzimmer (O7). die den Rittern des Landadels gleichkommen und sie über-
treffen. Die Qualität der Ausbildung führte dazu, dass auch
Geheimnisse manche Adelssprösslinge an der Schule lernen und das Kai-
Magda Burkherdall liebt, es Andere zu unterwerfen und serhaus das Institut fördert. Rittmeister Alrik von Hartsteen
hat einen besonderen Hang zu hübschen Männern. Mittel- verlangt seinen Schülern das äußerste im Umgang mit Ross
lose Jünglinge aus der Garether Gosse kommen ihr ebenso und Klinge ab, doch wer die harten Lektionen verinnerlicht,
gelegen wie stattliche Kerle auf der Durchreise. Dabei schlägt kann sicher sein, dass er auf Turnierboden und Schlachtfeld
sie in letzter Zeit häufiger über die Stränge und so muss Lares bestehen kann. Das Institut ist eine wichtige Kaderschmiede
immer wieder die Körper ihrer Liebhaber beseitigen. Auch für die Offiziersränge bei den Spießbürgern und das Elite-
ihr Vetter weiß bisher noch nicht, dass Magda inzwischen ei- garderegiment Goldene Lanze. Besonders befähigten Absol-
nen Pakt mit der Erzdämonin Belkelel eingegangen ist. venten stellt von Hartsteen neben dem obligatorischen Krie-
Das Spielzimmer ist mit allerlei Folterwerkzeugen und gerbrief ein Empfehlungsschreiben aus.
Spielzeugen bestückt, mit denen die Hausherrin ihre Gäste
‚beglückt‘. Der Boden und die Wände der kleinen Kammer Das Leben an der Akademie
sind mit weißblauen Porzellankacheln ausgekleidet, damit Die Ausbildung an Pferd und Lanze ist kostspielig: Allein
sich Blutspuren leichter entfernen lassen. Übungswaffen und Rüstungen kosten bereits ein Vermögen
Einige Unterlagen, die Magda im Tresor in ihrem und so mag es nicht verwundern, dass fast ausschließlich die
Schlafzimmer aufbewahrt, belegen schwarz auf weiß, dass Sprösslinge aus wohlhabenden Bürgersfamilien, dem Patri-
nicht alle Grundstücke und Häuser freiwillig in den Besitz ziat und Stadtadel hier Aufnahme finden. Die wenigen Sti-
der Burkherdalls übergegangen sind. Die heiklen Papiere pendien sind hart umkämpft und Zöglinge niederer Schich-
befinden sich in einer mittels CUSTODOSIGIL (8 ZfP*) ten sind beliebtes Ziel von Spott.
gesicherten Kiste und gehen in Flammen auf, sollte jemand Ungeachtet des Standes werden die Schülerinnen und Schü-
außer Etzel oder Magda Burkherdall das Siegel brechen. ler in Doppel- oder Dreibettzimmern untergebracht, um so
die Kameradschaft zu fördern. Nur in seltenen Fällen sind
die drei Wohneinheiten belegt, die eigens für Schüler aus
dem Hochadel und ihre Leibdiener zur Verfügung stehen.
Die Pferde sind in großzügigen Stallungen untergebracht
und werden von den Akademiezöglingen traditionell selbst
versorgt. Für Arbeiten in Haus und Garten steht hingegen
Personal zur Verfügung. In den letzten beiden Jahren der

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Ausbildung wird den Schülern ein Schildknappe aus einem Der alte Hagen (*970 BF, grauer Vollbart, untersetzt,
der niederen Jahrgänge zugeteilt. Aus diesen Verbindungen redet mit seinen Tieren, brummt oft, statt zu antworten, bril-
erwachsen oft lebenslange Freundschaften. Auf die Probe lanter Zureiter, SO 8, GT 3) bringt den Zöglingen alles bei,
gestellt werden Freundschaften, wenn sich Absolventen ver- was sie über den Umgang mit Pferden wissen müssen. Be-
schiedenen Herren andienen und auf dem Feld als Feinde sonders aufmerksamen und tierlieben Schülern hilft er beim
wiedertreffen, so etwa im Fall einer Fehde zwischen der Stadt Kauf, Dressieren und Abrichten der Tiere. Pferdeschinder
Gareth und Adligen Garetiens. hingegen verabscheut er aus tiefstem Herzen und schreckt
auch nicht davor zurück, sie der Akademieleitung zu mel-
Turnierreiterei den. Kaum jemand weiß, dass der bärbeißige Zureiter und
Neben der klassischen Ausbildung für Kriegszug und Feld- Stallknecht aufgrund seiner Verdienste um die Tiere sogar
schlacht wird auch Wert auf die Förderung der Turnierreite- Akoluth der Rahjakirche ist.
rei gelegt. Mehrmals konnten Absolventen der Hohen Schule
der Reiterei aus dem Lanzengang siegreich hervorgehen oder
sich auf großen Turnieren im Buhurt, dem Massengefecht, Thaumaturgische
beweisen. Werkstatt des Syronius (HB-17)
Übungsstunden in Tjoste und Turnierkampf zu Pferde fin-
den zumeist auf dem Hof der Akademie statt. Allein die höhe-
ren Jahrgänge dürfen in Begleitung eines Lehrers den eigens Kennzeichen: „Nützliche Dinge“ / „Das Türmchen nördlich der
nachgebauten Übungsplatz mit Holzalrik und Schranke im Alten Residenz.“
angrenzenden Ugdalfspark nutzen. Die Meldung zu echten Typ: Ma, Le, Wo
Turnieren ist den Schülern hingegen vor der Abschlussprü- Besitzer: Meister Syronius
fung untersagt. Es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Organisation: -
einige Heißsporne trotz des Verbots unerkannt am Kaiser- Q/P/S/B/A: 9 / 10 / - / 3 / -
turnier teilnehmen. Reichtum: 5
Zinken: [Bewohnt: 3 x Mann] [wohlhabend] [Zauberkundiger]
Wichtige Personen [Wachsam]
Alrik von Hartsteen (*981 BF, in Würde ergraut, gera- Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 5
der Gang, politikverdrossen, meisterlicher Krieger, brillanter
Reiter, SO 12, GT 4), Rittmeister a.D., diente vormals in der
kaiserlichen Kavallerie und ist eher ein Mann der Kaiserin Über die Grenzen Gareths hinaus bekannt ist die Zauber-
als der Stadt Gareth, denen er gleichermaßen den Eid ge- werkstatt des Syronius, der mit ungebremster (Astral-)Kraft
schworen hat. Nach einer Fehde dankte er als Baron zu Hutt neue Artefakte kreiert. Der urbane, sechsgeschossige Magi-
ab, um sich ganz der Ausbildung zu widmen und meidet po- erturm besteht aus einem hellen Sandsteinfundament mit
litisches Gezerre. Oft schwelgt er in Erinnerungen an alte einem mehrstöckigen Fachwerkbau voller Erker darauf.
Tage und ist für seine zahlreichen militärischen Anekdoten
bekannt. Trotz aller Kameraderie und einem freundschaftli- Räume
chen aber fordernden Verhältnis zu Kollegen und Schülern, Im Laden (EG) empfängt Syronius Kunden und führt Ar-
besteht er stets auf der Anrede ‚Rittmeister‘. tefakte vor. In der Werkstatt (1. OG) liegen Werkstücke und
Der stellvertretenden Akademieleiterin Leumara Kar- Aufzeichnungen herum. In der Stube (2. OG) lebt Syronius
fenck (*995 BF, blonder Pferdeschwanz, steifes Bein, ener- in dezentem Luxus. Ein Porträt Khadil Okharims löst über
gisch, kompetente Kriegerin, meisterliche Turnierreiterin, SO APPLICATUS (Hauswächter-Variante, Zauberzeichen mit
11, GT 4) wurde in der Schlacht auf dem Mythraelsfeld das Sinnenschärfe sichtbar) einen VOCOLIMBO-Alarm aus, der
rechte Knie zerschlagen. Im Sattel ist die Hauptfrau jedoch durch die Worte „Schweigen ist Gold“ außer Kraft gesetzt
nach wie vor eine begnadete Kämpferin, die sich besonders wird. Dahinter ist ein Wandtresor (Schlösser Knacken / FO-
auf Turnieren bewährt hat. Leumara nutzt solche Veranstal- RAMEN +10, 6 AsP, StP 45, H 18, S 16):
tungen zudem gern, um Ausschau nach talentiertem Nach-
wuchs zu halten. Bei vielen Schülern ist sie ob dieser Erfolge • 300 D
äußerst beliebt, wird aber von Anhängern der klassischen • personalisierte Bank-Wechsel über sein Vermögen
Kriegsreiterei gern belächelt und häufig unterschätzt. Über • 5 Zaubertränke, 2xD, 3xE (WdA 74)
ihre Familie spricht sie ungern, die Schande der Karfencks • 1W3 Artefakte (s. Warenangebot)
will sie mit Disziplin und Leistung vergessen machen. • Rohmaterialien für Artefakte

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• Syronius’ Formelsammlung (Komplexität 10) mit Be- • Schutzamulett Lebensretter (1 Ladung, 200 D): Entwickelt
schreibungen sämtlicher je von ihm erstellter Artefakte für die Akademie der Magischen Rüstung. Ausgelöst durch
und den Thesen zu APPLICATUS, ANIMATIO, ARCA- SP am Träger wird ARMATRUTZ (RS 4) und GARDIA-
NOVI und ZAUBERKLINGE NUM (20 AsP) aktiviert. Syronius forscht an einem Auslö-
• eine seltene Erstabschrift von Hermetische und Occulte Ver- ser, der vor Schadenseintritt wirkt.
schluesze und Sicherungen (WdZ 92) • Transskriptionslinse (WdA 120, semipermanent, 400 D)
• ein kommentiertes Exemplar von Ringkunde für Fortge- • Vorkosterpokal (WdA 116, semipermanent, 300 D)
schrittene (WdZ 97) • Zauberhafter Leitfaden (1 Ladung, 300 D): Zahlreiche
durch Blättern aktivierte MEMORANS-Applikationen auf
In höheren Etagen liegen die Lehrlingsstube (3. OG), die einem Buch geben dem Leser je ZE eine SE auf ein Wis-
Meditationskammer (4. OG) sowie die Rumpelkammer und senstalent. Syronius hat Werke über Kriegskunst, Baukunst
Sternwarte (5. OG). Im Keller lagern Nahrungsvorräte und und Rechtskunde verzaubert, seine Lehrlinge witzeln, ihm
missglückte Artefakte: irgendwann ein Rahjasutra vorzulegen.
• SENSIBAR-Ring (4 Ladungen, beseelt, LO 7). Bei miss- • zweierlei Schlafpülverchen (1 Ladung, 50 D): In Flüssig-
lungener LO-Probe gaukelt er überzogene Gefühle des keit gelöst und getrunken, oder über das Gesicht gestreut.
Gegenübers vor. Es gibt ein SOMNIGRAVIS- und ein RUHE KÖRPER-
• MOTORICUS-Handschuh (2 Ladungen). Befähigt die Pulver (je 9 ZfP*).
erste den Träger sichtende Person, den Handschuh mit der
Hand darin zu steuern (FF-Probe zum Ausziehen). Dienstleistungen
• CRYPTOGRAPHO Verschlüsselung: Botschaften 5 D /
Warenangebot Bücher 18 D
Syronius kreiert für gewöhnlich einmalig ladungsbasierte Das Losungswort gibt Syronius per Notiz oder geflüstert
Spruchspeicher, seltener aufladbare und semipermanente. Er weiter (Sinnenschärfe +10 zum Mithören/-lesen). Die Si-
betreibt keine niedere Alchimie und erstellt selten Artefakte, cherheit beträgt 20 / 15.
die sich nur an Magiebegabte richten (Kraftspeicher, Matrix- • ANIMATIO: 10 D (< 1 Stein) bis 40 D (> 50 Stein)
geber, Talismane). Da Gareth neben Auftragsarbeiten auch Beliebige Objekte mit Variante Andere Person und Knecht-
Laufkundschaft bietet, hat Syronius stets einige Stücke ver- schaft. Die Verzauberung hält ZfP* (1W6+3) Jahre. Häufi-
fügbar. Beispiele: ge Kunden sind das Seelander und die Garether Patrizier.
• Almadaner Kerzen (5 Ladungen, 130 D): RESPONDAMI • APPLICATUS: 10 bis 20 D je nach Zauber (in Hauswäch-
(10 ZfP*) auf den in die Flamme Blickenden. Berüchtigt ter- und Tragbare Falle-Variante)
in der Garether Unterwelt, seit den Almadanern eine Kiste • ZAUBERKLINGE: 5 D (Dolch) bis 10 D (Ochsenherde)
in die Hände fiel. ‚Ins Licht schauen‘ ist zum füchsischen für ZfP* (1W+5) Tage / 200 D bis 600D für permanente
Begriff für ‚verhört werden‘ geworden. Wirkung
• Duftflakon (7 Ladungen, 110 D): Das Sprühen löst eine • Aufladen: 5 S pro AsP für eigene Artefakte / 2 D pro AsP
WEIHRAUCHWOLKE aus, die per BLICK IN DIE für fremde Artefakte
GEDANKEN den Geruch annimmt, an den der Auslöser
denkt.
• Fürstinnengewand (300 D): CH+5, verbessert das Ausse- Wichtige Personen
hen um eine Stufe, hat 2 Anwendungen SAPEFACTA und
PECTETONDO. Meister Syronius, Artefaktmagier
• Kontrakustik-Bann (5 Ladungen, 180 D). Ein ringförmi- Der etwas tollpatschige Gildenmagier (*960 BF, schlohwei-
ger SILENTIUM sowie VERSTÄNDIGUNG STÖREN ßer, langer Haarkranz und Bart, unordentlich) führt trotz
(je 11 ZfP*) ermöglichen den um diese Halbkugel Sitzen- seines Ruhmes und seiner geschäftlichen Verbindungen zu
den ein ungestörtes Gespräch. den Mächtigen des Mittelreichs ein eher biederes Leben. In
• Kraftgürtel (WdA 115, 100 D) letzter Zeit fürchtet er immer mehr, dass ihm im Alter die
• Magische Augengläser (5 Ladungen, 100 D): Für Kunden Ideen für neue Artefakte ausgehen und dass jüngere Konkur-
mit Sehschwäche. Durch Reiben wird ein ADLERAUGE renten, die er unbestimmt „die Khunchomer Geier“ nennt,
(8 ZfP*) in Sicht-Variante ausgelöst. all seine Erfindungen stehlen oder nachbauen werden. Er
• Magische Fackel (WdA 118, semipermanent, 200 D) weiß, dass es bald Zeit ist, einen Nachfolger und Erben sei-
• Rote Laterne (5 Ladungen, 150 D): Im Schein der Laterne nes nicht unbeträchtlichen Vermögens zu finden, doch alle
wirken ILLUSION AUFLÖSEN und PENETRIZZEL. seine Lehrlinge haben ihn bisher eher enttäuscht.

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Kurzcharakteristik: vollendeter Ar- Magierstab: INI 11+1W6 AT 11
tefaktersteller, meisterlicher Magus, PA 16 TP 1W6+2 DK S
durchschnittlich in Gesellschaftlichem Robe: RS 0 BE 0 GS 6
Füchsischer Name: Zauselbart** (altersbedingt)
Beziehungen: groß Verhalten im Kampf: sofortiger AR-
Finanzkraft: groß MATRUTZ, schnellstmögliche Flucht
Belohnungen (klein/mittel/groß):
3 D / 50 D, günstiges Lehren be-
kannter SF und Zauber bis ZfW 10
/ 300 D, kostenloses Lehren seltener Geheimnisse
SF und Zauber bis zum max. ZfW, Syronius’ großer Kraftfundus hat
Anfertigung eines Artefakts mehrere Ursachen:
Verwendung im Spiel: Artefaktkauf, Sein lichter werdendes Zau-
Auftraggeber, Ziel für Einbrüche, berhaar droht ihn einen Teil seiner
Lehrmeister (1-2 D je AP) Kraft zu kosten. Er würde gut für
Besonderheit: Bildet Scholaren aus ein potentes Haarwuchsmittel
(WdZ 292, 7 beliebige Hauszauber zahlen, ist bisher aber nur auf
aus der Liste seiner Zauber mit ZfW Quacksalber gestoßen.
15+). Prüfung an der Akademie der Alle paar Jahre schließt er den
Magischen Rüstung. Zurzeit sind Laden, beurlaubt seine Lehrlinge
Randolf (*1017 BF, schlaksig, ver- und führt eine Große Meditation
kopft, klug, kurz vor der Prüfung) durch. In der einmonatigen Vor-
und Bero (*1021 BF, dick, faul, ta- bereitungszeit trifft man die gut
lentiert, humorvoll) in Lehre. gelaunten Scholaren meist im
Meister Syronius Ulmenstab (TH-27) und kann
erfahren, wann die Meditation
MU 15 KL 18 IN 17 CH 16 stattfindet (Sinnenschärfe zum Belauschen, Überreden +2,
FF 14 GE 11 KO 12 KK 11 Zechen +4, Betören für andere Wege, die Information zu er-
LeP 28 AuP 23 AsP 93 KaP – halten). Die Bedingungen eines Einbruchs sind dann sehr
WS 6 MR 9 SO 12 GT 5 gut (2 / 3 / 6), da Syronius allein und in sich vertieft ist.
Wo Syronius’ Wissen und Zauberkraft nicht ausreichen,
Vor- und Nachteile: Zauberhaar; Geiz 9, Goldgier 7, Krankheitsanfäl- empfängt er Gäste mit exotischen Kenntnissen und erschafft
lig, Neugier 10, Schlafwandler, Selbstgespräche, Stubenhocker, Tollpatsch, mit ihnen per UNITATIO kollaborativ Artefakte (WdA 95).
Weltfremd (gesellschaftliches Leben) 9 Die Matrixregeneration II hat er vor langer Zeit von einer
Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Hyperve- tulamidischen Qabalya erlernt. Als Preis sollte er ihnen ein Ar-
hemenz, Matrixgeber, Matrixregeneration II, Merkmalskenntnis (Eigen- tefakt schaffen. Bisher wurde das Versprechen nie eingefordert.
schaften, Hellsicht, Metamagie, Objekt), Regeneration II, Ritualkenntnis
(Gildenmagie) 12, Semipermanenz I, Stapeleffekt, Vielfache Ladungen,
Zauberroutine, Zauberspeicher, Zauberzeichen (zahlreiche)
Weitere Gebäude
Talente: Selbstbeherrschung 7, Menschenkenntnis 9, Überreden 11, Eti-
in Heldenberg
kette 7, Lehren 15, Schriftl. Ausdruck 12, Magiekunde (Artefakte) 18 (20),
Holzbearbeitung 12, Feinmechanik 10 Garether Ruhmeshalle (HB-04)
Zauber: APPLICATUS 19, ANIMATIO 19, ARCANOVI 21, ARCANOVI Typ: Öf
(SEMIPERMANENT) 18, ARMATRUTZ 17, CRYPTOGRAPHO 15, AT- Organisation: Haus Groterian (Stifter)
TRIBUTO 20, CUSTODOSIGIL 17, GARDIANUM 16, MEMORANS 17, Anwesende tagsüber/nachts: 1W20–5 / 1W6–4
PSYCHOSTABILIS 18, UNITATIO 14, VOCOLIMBO 15, ZAUBERKLIN- In dieser Ehrenhalle im Garetischen Stil stehen unter einer
GE 15, viele Mag(4+): ZfW 10+ Wand mit zahllosen Wappen des Mittelreichs Steintafeln, die
Ausrüstung: Magierstab (alle außer Flammenschwert, Hammer des Ma- die Namen hunderter Opfer und Dutzender Helden aus Or-
gus, Schuppenhaut) kensturm, Rabenmund-Tyrannei, Dritter Dämonenschlacht

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und Schlacht in den Wolken nennen. Um posthum unter Ardare, die wenig mit der modernen Dramenkunst des Vin-
„Sie gaben ihr Leben für die Stadt“ genannt zu werden, soll- salter Theateralmanachs oder liebfeldischen Opern (die regel-
te man der Stadt mindestens einen mittleren Dienst erwiesen mäßig als langweilig ausgepfiffen werden) zu tun haben. Da-
haben. Für die Nennung zu Lebzeiten unter „Ihre Taten für umso mehr mit Liebe, Pathos, Schaukampf und gelegent-
sind unvergessen“ einen großen Dienst. lich riskanten Feuereffekten. Daneben wird viel Lokalkolorit
geboten wie König Elberichs Glück und Ende, in dem sich die
Amphitheater Garetier ganz als Erben des (erfundenen) Elfenkönigs füh-
Garether Heldenbühne (HB-07) len können. Eintritt: 3 H (Stehplätze) bis 8 S (Loge).
Kennzeichen: „Vita finitur, fabula durat“ (Das Leben endet, Prinzipal Cordovan Casario (*993 BF als Kalman Kaserer,
das Schauspiel währt.) fettleibig, anbiedernd, kompetent, SO 9, GT 6) sieht sich als
Typ: Di, Du besten Dramaturgen östlich von Vinsalt und tut alles Legale,
Prinzipal: Cordovan Casario um Geldgebern aus dem Patriziat gefällig zu sein oder der
Organisation: Haus Groterian (Mäzen) Konkurrenz vom Theater Fuchsbau (SV-27) zu schaden.
Q/P/S/B/A: 5/5/-/2/30 Unbestrittener Publikumsliebling ist „die Göttingleiche“,
Reichtum: 3 die Elfe Mayaharia Morgenrot (*977 BF, sehr attraktiv, ge-
Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 3 lenkig, oft Nacktszenen, vollendete Schauspielerin, SO 8, GT
Die überdachte, halbkreisförmige Tribüne bietet 5.000 Men- 4). Zum Ensemble gehört auch das Gespenst der früheren
schen Platz, auf der ebenfalls gedeckten Bühne agieren in Prinzipalin Xerane Riemenschneider, die unter Kaiser Per-
den beliebten Schlachtszenen bis zu hundert Statisten. Im val wegen Rohalsjüngerei auf der Bühne hingerichtet wurde
Sommer sind jeden Tag Barden, Gaukler oder Scharlatane (Gefesselte Seele, u.a. mit Gegenstände beleben, Geisterma-
zu sehen, an Rohalstagen aber gibt es Schauspiel: Mysteri- nifestation, Geistersprache). Die überdimensionierten Gänge
enspiele und Heldensagen von Geron, Leomar, Hlûthar und unter dem Zuschauerrund stehen voller Gerümpel, über das

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Tabelle der Gebäude in Heldenberg
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
HB-01 Angbarer Tor St, Ha – – – – 41 3 5/5/3 siehe Metropole S. 82
HB-02 Taverne Ga 3 2 – – 3 2 4/2/3 Gardistenschänke der Wachen vom Angbarer
Morgenstern Tor, in der oft ‚Morgenstern‘ (Schnaps mit schar-
fen Gewürzen) ausgeschenkt wird.
HB-03 Fuhrunterneh- Di 4 5 – 6 8 3 3/2/3 heimlich Mitglieder der Alten Gilde und im
men Gutbrod Schmuggel tätig
HB-04 Garether Öf – – – – – – – siehe S. 42
Ruhmeshalle
HB-05 Taverne Ga 7 8 – 2 3 3 3/4/3 gediegene Feinschmeckerküche
Vinsalter Garten
HB-06 Hotel Ga, Üb 7 8 21 2 6 4 2/3/2 Aussicht über die Stadt, ruhig, aber Trubel zur
Zwei Masken Theatersaison
HB-07 Garether Di, Du 5 5 – 2 30 3 2/2/3 siehe S. 43
Heldenbühne
HB-08 Villa Burk- Wo – – – 3 16 5 5/4/4 siehe S. 37
herdall
HB-09 Villa Bugenhog Wo – – – 22 – 5 4/5/5 Familiensitz der Patrizier
HB-10 Villa Marsilia Wo – – – 19 3 6 6/6/5 Familiensitz der Patrizier
HB-11 Institut der Le, Wo, – – – 50 40 4 5/5/4 siehe S. 39
hohen Schule St
der Reiterei
HB-12 Villa Karinor Wo, Kr – – – 18 4 5 5/5/3 siehe S. 45
HB-13 Ugdalfspark Öf – – – – – – – siehe S. 45
HB-14 Kontor der Wo, Ha – – – 6 10 5 5/4/4 auch Stadthaus der Familie El-Nabab, heuern
Mada Basari oft Söldner an für Warenlieferungen von und
aus Aranien (z.B. Öl, Weizen, Seide, Edelsteine)
HB-15 Suchtheilerin Di 8 8 – 2 2 4 3/5/4 Meridosa Makanta ist eine drôlsche Medica, die
sich darauf spezialisiert hat, die Abhängigkeit
von Boronwein oder anderen Rauschmitteln zu
beenden.
HB-16 Brauerei Hw 6 6 – 2 11 3 3/2/4 Leiter Torbian Eichstätter (*996 BF, massige
Eichstätter Gestalt, berüchtigt als Veranstalter ausufernder
Saufwettkämpfe, meisterlicher Brauer, SO 11,
GT 4), traditions- und erfolgreichstes Garether
Brauhaus, dunkles Eichstätter Weizenbier
HB-17 Thaumaturgi- Ma, Le, 9 10 – 3 – 5 4/5/5 siehe S. 40
sche Werkstatt Wo
HB-18 Bäcker Hw 6 6 – 6 – 3 2/4/3 Meister Alberecht Sonnenstein

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auch der Prinzipal keinen Überblick mehr hat. Mittlerweile nur mit kleinen Fischen wie Listhelm Bugenhog (S. 64) und
haben sich hier Wolfsratten und Gruftasseln eingenistet, die diversen Tobriern herumschlagen müssen. Das Verhältnis zu
aufgeschreckt werden können, wenn auf der Bühne zu laut seinem Halbbruder Orelio, dem Vorsteher des Borontempels
getrampelt wird. (ER-05), ist schwierig. Kalman stehen neben Magiern der al-
anfanischen Universität fähige, meist weibliche Berater zur
Villa Karinor (HB-12) Seite. Im Gesindehaus wohnt das Personal der Villa, und
Kennzeichen: (Rabenschwinge und Rose) dass es aus Sklaven besteht, wird kaum verhohlen.
Typ: Wo, Kr
Hausherr: Kalman Karinor Ugdalfspark (HB-13)
Organisation: Haus Karinor Typ: Öf
Q/P/S/B/A: -/-/-/18/4 Anwesende tagsüber/nachts: 1W20 / 1W6–3
Reichtum: 5 Der alte, von viel Rankenwerk umgebene Garten erinnert
Zinken: [Wehrhaft] [bellender Hund] [Zauberkundiger] mit verwitterten Grabsteinen an die Helden früherer Zei-
[Einstieg durch Keller] ten: Hier war in der Ära der Klugen Kaiser der Boronanger
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 3 für Ritter des Kaisers und deren edle Schlachtrösser (noch
Der südländische Gesandte Kalman Karinor (*999 BF, immer wirkt auf einigen Gräber eine WEIHE DER LETZTEN
schöne blaue Augen, gönnerhaft, meisterlicher Taugenichts, RUHESTATT mit 3W6 LkP*).
SO 13, GT 2) ist ein alanfanischer Grande, der mit aller Manchem unheimlich ist der komplexe Irrgarten aus der
verschwenderischen Pracht Hof hält und Orgien feiert, wie Rohalszeit, in dem alle 20, 30 Jahre Menschen tatsächlich
man es in Gareth von jemandem aus der Schwarzen Perle spurlos verschwinden, was der Stadtrat bislang immer als
erwartet. Elenvina ist ihm zu provinziell und die Reise zur Gerücht abgetan hat. Zum Hinein- oder Herausfinden: 7
Residenzpfalz der Kaiserin zu anstrengend. Lieber schickt TaP* aus Orientierung, jede Probe dauert eine SR. Tatsäch-
er Boten an den Hof der Kaiserin oder zur Verwaltung. Er lich ist für das seltene Verschwinden eine Globulenfalte ver-
fördert heimlich die Verbreitung von Boronwein in Gareth, antwortlich (siehe S. 183).
denn jeder neue Süchtige spült mehr Geld in Al’Anfas Paläs- Deutlich weltlicher geht es am Rand des Parks zu: Das Insti-
te. Dass gerüchteweise jemand im Drom (AV-09) selbst Vra- tut der Hohen Schule der Reiterei (HB-11) hat in der dem Aka-
gieswurzeln zieht, daraus Boronwein herstellt und so von den demiegebäude zugewandten Ecke einen Übungsplatz einge-
alanfanischen Lieferungen unabhängig wird, gefällt ihm gar richtet, auf dem die Zöglinge Schwerter und Lanzen kreuzen
nicht. Zudem will er den (diskreten) Sklavenhandel mit mit- und im Umgang mit ihren Reittieren geschult werden.
telreichischer Ware etwas anzukurbeln, und sich dabei nicht

Orte in Nardesheim
Ingerimmtempel (NH-16) Das rund 100 Schritt lange Gebäude am Eisenmarkt galt
einst als Inbegriff ingerimmgefälliger Handwerkskunst. In
der Schlacht in den Wolken aber nahmen Dach und Au-
ßenwände vor allem an der Ostseite großen Schaden durch
Kennzeichen: - / „Am Eisenmarkt, die verrußten Mauern mit den Feuersturm und Trümmer. Dass nicht alle innig betenden
Baugerüsten. Ja, das war mal ein Tempel!“ Gläubigen in der Andachtshalle verbrannten, ist einem Wun-
Typ: Te (zweifach geweiht, Ingerimm) der Ingerimms zu verdanken. Der Wiederaufbau geht nur
Vorsteherin: Ulinai Granitherz schleppend voran, wird doch größten Wert auf die besondere
Organisation: Ingerimmkirche (wichtigster Tempel in Gareth), Kunstfertigkeit der handwerklichen Arbeiten gelegt. Dem
Garether Handwerkszünfte (Kultplatz, Prestigeobjekt) Herren des Handwerks einen neuen Tempel zu schenken,
Q/P/S/B/A: - / - / - / 8 Geweihte und Novizen / bis zu 40 Hand- das ist für viele Zunftmitglieder und Ingerimmgläubige der
werker höchste Götterdienst.
Reichtum: 5 Zahlreiche Baugerüste (10) und Werkhütten (11) umgeben
Zinken: keine das Haus. Trotz des allgegenwärtigen Hämmerns, Sägens
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 3 und Meißelns predigt die Hochgeweihte Ulinai Granitherz
unverdrossen vor der großen Esse von Wiederaufbau und

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dem Opfermut der Gefallenen. Obwohl die Garether Zünf- Die besten Garether Handwerkserzeugnisse aller Zeiten,
te großzügig Materialien und Arbeitskräfte zur Verfügung werden in der Ingerimmgefälligen Werkschau (9) auf klei-
stellen, werden die umfangreichen Bauarbeiten sicher noch nen Tischen und in Vitrinen im Saal ausgestellt. Die Aufnah-
Jahre in Anspruch nehmen, denn Streitigkeiten über die me eines Werkstückes in diese illustre Sammlung stellt für
Ausführung des Wiederaufbaus und damit einhergehende einen Garether Handwerker eine Ehrung dar, die fast einer
Wechsel im Architektenposten sorgen für Verzögerungen. Heiligsprechung gleichkommt. Einige besonders kostbare
Exponate verschwanden während der Aufräumarbeiten. Von
Der Tempelbau anderen Stücken, wie dem Knüpfteppich der Zunftikone Gi-
Das doppelflüglige schmiedeeiserne Tor (1) hat das Feuer seldis, konnten nur noch verkohlte Reste geborgen werden.
beinahe unbeschadet überstanden. Nur dunkle Rußspuren Die Zünfte sind bemüht, die Halle wieder mit Exponaten zu
zeugen noch immer von der gewaltigen Hitze. In der Halle füllen. Auf wundersame Weise sind sogar einige verschollen
der Zünfte (2) treffen sich Zunftmitglieder zum politischen geglaubte Stücke über Nacht wieder aufgetaucht.
Gespräch. Hier sind die Meisterstücke der Garether Hand-
werker für jedermann zu bewundern. Am wertvollsten sind Die ingerimmgefällige Werkschau
die Erststücke jeder Zunft, ein herausragendes Meisterwerk, Jeder Gegenstand ist einfach geweiht.
das nur etwa einmal im Lebensalter gewechselt wird. Jede • feinversilbertes, weißglänzendes Tafelbesteck
Zunft hat ihr eigenes altes Zeremoniell, mit der das nachfol- • ein Dolch mit geschwungenem perlmuttverziertem Griff
gende Artefakt gefunden wird, dessen Schöpfer natürlich mit • eine Büste des Ingerimm, deren steinerne Augen dem
höchsten Ehren rechnen kann. Betrachter zu folgen scheinen
Zwei metallene Wendeltreppen in gebürstetem Kupfer führen • ein rahjagefälliger Badezuber aus dem Besitz der Familie
auf die umlaufende Galerie, die seit dem Brand für Besucher Bugenhog
gesperrt ist. Das steinerne Geländer ist an vielen Stellen brü- • eine mannshohe Bleikristallvase
chig und so wird der Zutritt ausschließlich den Archivaren • ein schwerer alhanisch anmutender Streithammer, um
der Zünfte gewährt, die im Oberschoss im Archiv arbeiten. dessen Griff sich zwei bronzene Schlangen winden
Zu beiden Seiten der Halle liegen die Räumlichkeiten der • das Modell eines doppelläufigen Stiegenturms
Zünfte (3), die bei dem Feuer fast vollständig ausbrannten. • ein schimmernder Schal in irisierendem Blau
Das Inventar wurde inzwischen aus dem Gebäude geschafft • das Rezept für die Backspezialität Garether Kranz
und an vielen Stellen erinnern nur rußgeschwärzte Wände • ein Paradeharnisch mit reich geätzten Auszügen aus dem
an das Unglück. Da die repräsentativen Räumlichkeiten be- Rondrarium
reits vor dem Brand nur sporadisch genutzt wurden, geht die • ein Sekretär aus poliertem Ulmenholz mit 144 Schubladen
Instandsetzung nur schleppend voran. • ein Wandteppich mit Bildern der Garether Stadtgeschichte
Ein langer, von Lichtschalen erhellter Gang (4) führt in die • ein mechanischer Zeitmesser
monumentale Andachtshalle (5), deren Zugang von Hei-
ligenschreinen flankiert wird. Die vergangene Pracht der
Alkoven, deren kunstvolle Buntglasfenster die Wappen der Wichtige Personen
Zünfte zeigten, kann man nur noch erahnen, denn viele der
Glasbilder liegen in Scherben. Ein Teil des Daches stürz- Ulinai Granitherz, Meisterin der Esse
te ein und beschädigte einige tragende Säulen schwer, so Die Hochgeweihte (*990 BF, graue Augen, Brandnarben,
dass die Arbeiten am Dachstuhl nur mühsam vorangehen. sehnig, verschlossen) sah als junge Eisenwerkerin den Brand
Bei starkem Regen steht das Wasser in der Mitte der Halle ihrer neu eröffneten Schmiede in Meilersgrund als Zeichen,
manchmal fingerhoch am Boden. Die Wand an der Ostseite dass ihr Platz an Ingerimms Esse sein sollte. Schnell mach-
des Tempels musste zudem an mehreren Stellen abgetragen te sie sich einen Namen als energische Predigerin, bewies
oder gestützt werden und ist seither provisorisch mit schwe- aber zugleich Besonnenheit als Vermittlerin bei Zunftstrei-
ren Brettern vernagelt. tigkeiten. Dass der Tempel des Herrn Ingerimm sechs Jahre
Am Nordende der Halle erheben sich Hammer und Amboss später erneut durch einen Brand zerstört wurde, und in den
über dem gewaltigen Feuerofen (6), dessen Glut den Raum Flammen auch die Meisterin der Esse ums Leben kam, ließ
in rötliches Licht taucht. Dahinter liegen die tempeleigene Ulinai im Glauben wanken und nachdenklicher werden.
Schmiede (7) und die einfachen Zimmer der Geweihten Inzwischen hat sie aber ihre Aufgabe als neue Meisterin der
(8), die stets ein waches Auge auf die verbliebenen Werkstü- Esse angenommen und konzentriert sich ganz auf den Wie-
cke in der Tempelhalle haben. deraufbau des Gotteshauses.

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Ingerimmtempel (Legende)
1 – Tor 4 – Gang der Feuerschalen 7 – Tempelschmiede 10 – Baugerüste
2 – Halle der Zünfte 5 – Andachtshalle 8 – Wohnräume der Geweihten 11 – Werkhütten
3 – Räumlichkeiten der Zünfte 6 – Feuerofen 9 – Ingerimmgefällige Werkschau

Ulinai schickt immer wieder Wagemutige aus, verdächtige Finanzkraft: ansehnlich


Fundstücke aus den Resten der fliegenden Festung zu ber- Belohnungen (klein/mittel/groß): Dank, Gebet, Segnung
gen, um mehr über das Wesen von Ingerimms Widersacher / Empfehlungsschreiben für einen zünftigen Handwerker
Agrimoth zu erfahren. Artefakte oder Bruchstücke aus Un- (Leistung um 1/4 verbilligt), Reparatur eines Gegenstandes
metall nimmt sie jederzeit dankbar entgegen und zerstört sie, mittels ERNEUERUNG DES GEBORSTENEN / wie mittel, Leistung
so möglich, im Feuer der Heiligen Esse. jedoch um die Hälfte verbilligt, Weihe einer Waffe oder eines
Werkzeugs für LkP* Wochen
Kurzcharakteristik: meisterliche Grobschmiedin und meis- Zitat: „Ingerimm prüft uns, indem er den Aufbau des Gotteshau-
terliche Ingerimmgeweihte ses in unsere Hände legt. Es liegt an uns, über uns selbst hinauszu-
Beziehungen: groß wachsen und zu beweisen, dass wir seiner Gnade würdig sind.“

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MU 13 KL 13 IN 11 CH 12
FF 15 GE 10 KO 14 KK 15
Architekten
LeP 36 AuP 32 AsP – KaP 58 Bestimmen Sie mit zwei Würfelwürfen den gegenwärti-
WS 9 MR 9 SO 13 GT 4 gen und die vorherigen Architekten sowie einen Grund
für den Wechsel. Zögern Sie nicht, eigene Kandidaten
Vor- und Nachteile: Eisern, Hitzeresistenz; Moralkodex (Ingerimmkir- und weitere Ideen für ihr Schicksal zu ersinnen. Natürlich
che), Unansehnlich (Brandnarben) steht es Ihnen auch frei, einen der in der Box beschriebe-
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag; Karmalqueste, Li- nen Baumeister wie Nerix Sandsteiner oder Torbenia ya
turgiekenntnis (Ingerimm) 15, Spätweihe Donato für eine Weile hier wirken zu lassen.
Talente: Selbstbeherrschung 12, Sinnenschärfe 8, Menschenkenntnis 12,
Überreden 5, Überzeugen 10, Lehren 12, Grobschmied (Schwarzschmied) Name (1W6)
14 (16), Hüttenkunde 12, Mechanik 7, Holzbearbeitung 10, Malen/Zeich- 1 – Wenzeslaus von Hirschfurten
nen 8, Metallguss 14, Steinmetz 13 2 – Ugdalf Meschengruber
Liturgien: ALLMACHT DER LOHE, AURAPRÜFUNG, BLICK FÜR DAS HANDWERK, 3 – Koschbert Ulminger
BLICK IN DIE FLAMMEN, ERNEUERUNG DES GEBORSTENEN (bis Grad IV), FEUERSE- 4 – Hagen Neuendahl
GEN, GROSSER EIDSEGEN, GÖTTLICHES ZEICHEN (BIS GRAD III), HANDWERKSSEGEN, 5 – Ysilda Angbarer
HEILIGER BEFEHL, HEILIGE SCHMIEDEGLUT, INDOKTRINATION, INITIATION, INGERIMMS 6 – Praiossare Peruzzi
ZORN VERSCHONE UNS, MEISTERSTÜCK, OBJEKTSEGEN (bis Grad IV), OBJEKTWEIHE
(bis Grad III), ORDINATION, SCHUTZSEGEN (bis Grad III), SIMIAS KELCH, UN- Grund für das Ausscheiden (1W20)
TERPFAND DES HEILIGEN RHŸS,VERTRAUTER DER FLAMME / DES FELSENS, WALIBURIAS 1 – stürzte vom Baugerüst
WEHR, WEIHE DER EWIGEN FLAMME 2 – verlor den Verstand
Ausrüstung: geweihter Schmiedehammer 3 – trat überfordert zurück
4 – verschwand bei Nacht und Nebel
Geweihter Schmiedehammer: INI 8+1W6 5 – wurde von Trümmern erschlagen
AT 12 PA 10 TP 1W6+3 DK N 6-10 – legte sein Amt entnervt nieder
Lederschürze: RS 1 BE 1 GS 7 11-20 – wurde von den Zünften abgesetzt
Verhalten im Kampf: schlägt gerne fest zu, nutzt die Umgebung zu
ihrem Vorteil

Ingrobold von Ruchin, Geselle des Ingerimm 9, GT 4) ist seit Jahren die rechte Hand des leitenden Archi-
Der Ingerimmgeweihte (*1007 BF, stämmig, zupackend, tekten und, neben den Geweihten, die einzige Konstante in
tiefe Stimme, Pfeifenraucher, kompetent, SO 10, GT 4) ent- der ständig wechselnden Führungsspitze. Er gilt als boden-
stammt einem weitverzweigten Adelsgeschlecht und emp- ständig und erstaunlich unauffällig. Einladungen zu großen
fing seine Weihe erst kurz vor der Schlacht in den Wolken. Gesellschaften lehnt er meist ab und auch in den Straßen der
Während die Meisterin der Esse in zunftpolitischen Fragen Stadt sieht man ihn nur selten.
eher Besonnenheit an den Tag legt, neigt Ingrobold dazu, die
freundschaftliche Konkurrenz unter den Handwerkern zu Der Wiederaufbau
schüren. Denn nur so, glaubt er, können sie wahrhaft über Erwartungsgemäß müssten die Bauarbeiten am Inge-
sich hinauswachsen und ihr Schaffen vor Ingerimms Augen rimmtempel wesentlich schneller vonstatten gehen, doch
Bestand haben. Geschickt versteht der Neffe Eleas von Ru- unter den Zünften herrscht Uneinigkeit über die Ausgestal-
chin, Baronin und Zahlmeisterin am Kaiserhof, außerdem, tung des Gotteshauses. Steinmetze, Baumeister, Zimmer-
seinen Einfluss bei den Zünften und im Hochadel geltend leute, Graveure, Glasbläser – sie alle sind am Wiederaufbau
zu machen, um die Stellung der Kirche zu stärken. beteiligt, verlangen Mitspracherecht und versuchen, um das
Ansehen ihrer Zunft zu steigern, möglichst großen Anteil an
Donatus Malscetta, zweiter Baumeister den Arbeiten zu haben. Der Wiederaufbau wurde mit der
Der studierte Horasier (*1001 BF, Gut Aussehend, brauner Zeit zum Politikum, und die Zünfte blockieren, getrieben
Kinnbart, freundlich aber verschlossen, geniales Zahlenge- vom Geltungsdrang, immer wieder das Voranschreiten der
dächtnis, kompetenter Architekt, meisterlicher Buchmacher, SO Bauarbeiten.

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Während viele Traditionalisten den Tempel aus der Zeit vor Fredo, verdiente er seinen Lebensunterhalt als Laufbursche
dem Jahr des Feuers rekonstruiert sehen wollen, sperrt sich eines Buchmachers und wurde von seinem Vater schließlich
insbesondere die Meisterin der Esse gegen dieses Vorhaben. an ein Freudenhaus verschachert. Als einer seiner Freier bei
Die zweimalige Zerstörung durch niederhöllisches Feuer einer Messerstecherei ums Leben kam, nahm er kurzerhand
sieht sie als unmissverständliches Zeichen ihres Gottes für dessen Identität als Architekt an und wurde in der Hoffnung
einen Neuanfang. auf schnelles Geld beim Ingerimmtempel vorstellig. Fredos
Mit dem parallelen Wiederaufbau des Tempels der Sonne gutes Gedächtnis und die Fähigkeit auch komplizierteste Re-
sieht man sich in Konkurrenz um die bessere, schnellere und chenoperationen im Kopf auszuführen halfen ihm, sich in
prächtigere Arbeit: Der Ingerimmtempel wird dabei vor al- seiner Position als rechte Hand des leitenden Architekten zu
lem von den Garether Bürgern unterstützt, der Tempel der behaupten. Heute denkt er nicht mehr daran, die Rolle seines
Sonne von den Adligen Garetiens. Lebens aufzugeben und sieht die Fertigstellung des Tempels
Die Koordination der Arbeiten obliegt dem leitenden Archi- als seine persönliche Bewährungsprobe und Sühne. In der
tekten und seinem Stab, der jedoch vom Wohlwollen und der Öffentlichkeit hält er sich bedeckt, denn er fürchtet, dass ihn
Unterstützung der Zünfte abhängig ist. Das Amt des leiten- jemand aus seiner Zeit als Lustknabe wiedererkennt.
den Architekten wechselte wiederholt. Bis zur Fertigstellung Ulinai Granitherz lässt umfangreiche Nachforschungen
des Gebäudes werden noch häufig personelle Änderungen über den erzdämonischen Widersacher Ingerimms anstellen.
vorgenommen werden. In ihren Räumlichkeiten, gut verborgen unter einer losen Ka-
chel (Sinnenschärfe-Probe +8), befindet sich ein Geheimfach
Geheimnisse mit ihren Aufzeichnungen, die so manche Magierakademie
Einige besonders wertvolle Handwerksstücke, die nach der vor Neid erblassen lassen würden.
Schlacht in den Wolken verschwunden waren, sind zwischen- Eine Ursache für die häufigen Unfälle bei Bauarbeiten
zeitlich wieder aufgetaucht. Die Alte Gilde zahlt auf diese Weise sind die Manipulationen des Bauhelfers Alrik Arberdan
ihren „Zunftbeitrag“ und lässt durch Hehler wiederentdeckte (*991 BF, breitschultrig, Schnauzbart, wortkarg aber tüch-
Stücke heimlich von ihren Dieben im Tempel deponieren. tig, durchschnittlicher Maurer, erfahrener Kultist, SO 5, GT 1).
Aufgrund der häufigen Personalwechsel ist bisher nicht Der unauffällige Arbeiter gehört zu einer verschworenen Ge-
aufgefallen, dass Donatus Malscetta (SO 3, täuscht 9 vor, meinschaft die Agrimoth, den erzdämonischen Widersacher
GT 4) weder Horasier ist noch jemals eine Universität von Ingerimms, verehrt und den Wiederaufbau des prächtigen
innen gesehen hat. Geboren im Garether Südquartier als Tempels verhindern will.

49
Priesterkaiser-Noralec-Sakrale Die Tempelhalle
(Praiostempel) (NH-20) Wer das große Portal in der Südwand des Tempels durch-
schreiten will, erhält dort von einem Tempeldiener eine
brennende Kerze, da die Sakrale nur mit einer Lichtquelle
Kennzeichen: (vergoldeter Greif mit einer Sonnenuhr auf der betreten werden darf. Eine Spende wird dabei gern entgegen-
Brust) / „Direkt auf dem Greifenplatz. Eine Pracht! Könnt Ihr gar nicht genommen, aber von ärmeren Tempelbesuchern nicht eigens
verfehlen!“ verlangt.
Typ: Te (zweifach geweiht, Praios) Die Halle, welche den gesamten Südtrakt der Sakrale ein-
Vorsteherin: Lichthüterin Guldana von Streitzig nimmt, wird vom Greifenhäuptigen Praios dominiert, einer
Organisation: Praioskirche (größter Praiostempel der Innen- Monumentalstatue, die den Gott als thronenden Herrscher
stadt), Haus Groterian (Haustempel) mit Greifenkrone darstellt. Das Götterbild ist über zehn
Q/P/S/B/A: - / - / 12 / 70 / - Schritt hoch, so dass der Besucher sich seiner sterblichen
Reichtum: 5 Winzigkeit bewusst wird, während er ehrfürchtig zum Herrn
Zinken: [Gefahr] [Fromm tun lohnt sich] der Sonne aufsieht. Goldener Prunk füllt auch den Rest der
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5 Halle: Unzählige Statuen, die Alveraniare, Greifen und
Heilige darstellen, blicken auf die Besucher hinab. All diese
Pracht wird vom Ewigen Licht erhellt, das auf dem Altar des
Schon von weitem ist der am Greifenplatz gelegene, in Tempels vor einer Scheibe aus poliertem Gold strahlt.
Ucurianischem Stil gehaltene Praiostempel an dem vergol- Im abgeteilten Proselyterium brennen hunderte Lichter.
deten Reliefgreifen zu erkennen, der über dem Hauptportal Hier entzünden Gläubige der Zwölfgötter zu ihrer Initiati-
der Sakrale prangt. Die Sonnenuhr, die die Brust des Grei- on (meist für 12-jährige gesammelt am ersten Praiostag im
fen schmückt, misst ganze zwei Schritt und gehört zu den Ingerimm) ihr Seelenlicht in Form einer großen Kerze. Tief
prächtigsten Gebäudezieren, die Alt-Gareth zu bieten hat. religiöse Garether lassen das Licht nie erlischen und ersetzen
Die Tempelmauern bestehen aus weißem Eternenmarmor, die Kerze rechtzeitig durch eine neue.
und die flachen Dächer des 160 mal 80 Schritt messenden Die Tempelhalle ist als einziger Teil der Sakrale für die Gläu-
Gotteshauses sind mit zinnoberrot leuchtenden Tonziegeln bigen zugänglich. Hier halten sich zu jeder Tageszeit zu-
gedeckt. In den kreisrunden Fenstern aus Gold und rotem mindest ein bis zwei Praiosgeweihte, vier Tempeldiener und
Glas bricht und spiegelt sich die Sonne. An der dem Bürger- sechs Sonnenlegionäre als Tempelwachen auf.
platz zugewandten Westwand hängen hoch über dem Kopf
des Betrachters die Körbe der Gefallenen, zehn Eisenkäfige, Die übrigen Flügel
in denen die Knochen berüchtigter Frevler und Verbrecher Im Westflügel der Sakrale befinden sich die Quartiere der
wider die Ordnung aus sechs Jahrhunderten Stadtgeschichte 20 Tempeldiener und 12 Novizen sowie alle Einrichtungen
ausgestellt sind. für den alltäglichen Betrieb der Sakrale: Küche nebst Vorrats-
Die meisten Alt-Garether, die Praios’ Schutz und Hilfe er- kammern, Lagerräume für Kerzen, Räucherwerk und Perga-
bitten wollen, besuchen die Sakrale, während die Stadt des ment sowie einige nüchtern eingerichtete Zellen, in denen
Lichts eher zu besonderen Feiertagen aufgesucht wird. Das Pilger von niedrigem Stand untergebracht werden können.
Portal des altehrwürdigen Stadttempels steht selbst Magiean- Der ungleich prunkvollere Ostflügel beherbergt die Schlaf-,
wendern offen, und auch Arme werden nicht abgewiesen. Arbeits- und Meditationsräume der vier einfachen Geweih-
ten, die Quartiere der 18 dem Tempel unterstellten Sonnen-
Geschichte legionäre sowie ein kleines Skriptorium. Reisende Geweihte
Die Sakrale wurde 404-408 BF auf Befehl des Priesterkaisers finden Unterkunft in komfortablen Gästezimmern.
Noralec Praiowar I. von dem später heiliggesprochenen Bau- Im Nordflügel residiert die Tempelvorsteherin, der eine ei-
meister Owilmar von Gareth errichtet. Obwohl der ursprüng- gene zehnköpfige Dienerschaft zur Verfügung steht. Hier
lich größte Praiostempel Aventuriens schon unter Noralecs befinden sich verschwenderische Zimmerfluchten, eine Bi-
Nachfolger Kathay Praiotin XI. durch den Sonnenpalast vor bliothek mit zahlreichen theologischen, aber auch philoso-
den Toren der Stadt überflügelt wurde, stellt die Sakrale doch phischen Werken sowie die Repräsentationsräume der Licht-
seitdem eines der religiösen Zentren Gareths dar. Sie dien- hüterin. Ein Teil des Flügels ist der Nutzung durch die heili-
te bereits wiederholt als feierlicher Ort für Glaubenskonzile ge Inquisition vorbehalten: Der Bereich, der dem Inquisitor
und Treffen des Reichstages. Alrizio Praiodoro und den drei ihm zugeteilten Akoluthen

50
als Wohnstatt, Schreibstube und Gebetsraum dient,
nimmt fast die Hälfte des zweiten Stockwerks ein.
Dazu kommen zwei Kelleretagen, in denen nicht
nur mehrere Zellen und ein gut ausgestatteter Be-
fragungsraum, sondern auch Lagerräume liegen,
mit deren Inhalt man ein halbes Banner von Inqui-
sitionsknechten mit Wappenröcken, Kettenzeug
und Waffen ausstatten könnte.

Der Tempelgarten
Im Innenhof der Sakrale befindet sich ein Teich,
der von dem unter dem Tempel verlaufenden Gar-
del gespeist wird und güldenen Zierfischen als
Heimstatt dient. In den zwölf Beeten des rings-
um angelegten Gartens gedeihen Pflanzen, denen
im Praioskult besondere Bedeutung zugeschrie-
ben wird. Seit einigen Jahren sprießen am Rand
der Beete immer wieder Quanionen, die als gutes
Omen gelten. Gerüchte sprechen von einem gehei-
men Gang, der vom Tempelgarten in die Stadt des
Lichts führen soll.

Wichtige Personen

Guldana von Streitzig, Lichthüterin der Sakrale


Die Tempelvorsteherin (*972 BF, blonder Pagen-
schnitt, nachtragend, konservativ) war einst eine
begabte Adepta der Akademie Schwert und Stab.
Als jedoch die Invasion der Verdammten über den
Osten des Reichs hereinbrach, folgte Guldana den
flammenden Predigten der Beilunker Fürst-Illumi-
nierten Gwidûhenna von Faldahon. 1021 BF ent-
sagte sie der Zauberei, ließ sich „Madas Fluch“ aus-
brennen und empfing die Weihe des Sonnengottes. Guldana von Streitzig und Alricio Praiodoro
Die Lichthüterin folgt den erzkonservativen Leh-
ren Gwidûhennas und steht dem aufstrebenden Prinzipis- Finanzkraft: sehr groß
mus (eine horasische Strömung, die den Praiosglauben an Belohnungen (klein/mittel/groß): Empfehlungsschreiben /
seine historischen Wurzeln zurückführen will und gewisse Vernichtung eines unliebsamen Artefaktes mittels PURGATI-
Formen der Magie duldet) ablehnend gegenüber. Diese Hal- ON / Praiosamulett mit einmalig auslösbarer GOLDENER RÜS-
tung brachte ihr einige Feinde in ihrer ehemaligen Akade- TUNG (12 LkP*)
mie ein, die ihre Abkehr von der Zauberei als Verrat ansahen. Zitat: „Dass die Magie nicht aus der Welt zu schaffen ist, heißt
Auch Guldana hat nicht vergessen, dass die Magier heftig ge- nicht, dass die Welt ohne sie nicht besser dran wäre!“
gen ihre Berufung ins Amt der Tempelvorsteherin intrigier-
ten, und predigt eifrig gegen jeglichen Einfluss der Akademi-
en auf die Stadtpolitik. Anderen Magiebegabten gegenüber MU 16 KL 15 IN 14 CH 14
tritt sie nachsichtiger auf, wenn diese bereit sind, sich den FF 11 GE 11 KO 14 KK 12
strengen Geboten des Herrn Praios zu beugen. LeP 35 AuP 37 AsP – KaP 40
WS 7 MR 11 SO 12 GT 5
Kurzcharakteristik: meisterliche Praiosgeweihte, einst
meisterliche Weißmagierin Vor- und Nachteile: Verbindungen; Arroganz 8, Moralkodex (Praioskir-
Beziehungen: groß che), Nachtblind

51
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth); Aufmerksamkeit, Rüs- Dienerschaft und verteilt Almosen. Für jemanden, der fast
tungsgewöhnung I (Gambeson);Aurapanzer, Exorzist, Gedankenschutz, Kon- sein gesamtes Leben hinter Tempelmauern verbrachte, ver-
zentrationsstärke; Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Praios) 16, Spätweihe fügt der Geweihte über eine gute Menschenkenntnis und
Talente: Selbstbeherrschung 11, Sinnenschärfe 10, Etikette 10, Menschen- einen praktischen Verstand.
kenntnis 12, Überzeugen 14, Geschichtswissen 10, Götter/Kulte (Praios)
15 (17), Magiekunde 14, Philosophie 12, Rechtskunde 14, Staatskunst 10, Geheimnisse
Alchimie 8, Heilkunde Seele 12 Die Gerüchte um den Geheimgang vom Tempelgarten zur
Zauber/Rituale: etliche Formeln mit den Merkmalen Schaden und Anti- Stadt des Lichts sind falsch, aber tatsächlich liegt etwas unter
magie (nur noch theoretische Kenntnisse) dem Tempelgarten und unter dem Altar in der Tempelhalle:
Liturgien: alle Praiosliturgien bis Grad II; AURAPRÜFUNG, DARADORS BANN Anhänger des Namenlosen haben hier zur Bauzeit der Sak-
DER SCHATTEN, DARADORS PRÜFENDER BLICK, EIDSEGEN, EXORZISMUS (bis Grad V), rale eine Krypta errichtet, die dem Dreizehnten als Tempel
GILBORNS HEILIGE AURA, INDOKTRINATION, INITIATION, LICHT DES HERRN, OBJEKT- gewidmet wurde. Erreichbar ist die Krypta nur über einen
WEIHE, PRAIOS’ MAGIEBANN, PROPHEZEIUNG, PURGATION, SANKT GILBORNS BANN- Verbindungsgang, dessen Ausgang in der heutigen Waffen-
FLUCH, SEELENPRÜFUNG, ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL schule vom Goldenen Schwert (NH-10) liegt. In der Decke
Ausrüstung: Geweihtes Sonnenszepter der Krypta gibt es ein Loch, das bis unter den ausgehöhlten
Altar in der Tempelhalle der Sakrale führt. Über einen Spalt
Sonnenszepter: INI 11+1W6 AT 14 PA 12 TP 1W6+3 DK N zwischen Altarplatte und Altarsockel kann ein Teil der Halle
Gambeson: RS 2 BE 1 GS 8 überhört – oder ein Prediger beeinflusst –werden. Die Krypta
Verhalten im Kampf: wohlüberlegt, sucht Bedeckung durch Sonnen- ist seit Jahrhunderten nicht mehr in Gebrauch. Fundstücke
legionäre weisen darauf hin, dass die Acht Märtyrer von Bosparan zum
Kult des Namenlosen gehörten. (siehe Szenario Goldener
Schein im Band Straßenkämpfe).
Alrizio Praiodoro, Lichtträger, Ordentlicher Inquisitionsrat
Der in der Sakrale residierende Inquisitor (*994 BF, schwar-
zer Spitzbart, weltgewandt, meisterlicher Praiosgeweihter, kom-
petenter Diplomat, SO 11, GT 5) wäre an einer Verbesserung Rathaus (NH-23)
der Beziehungen zu den Weißmagiern der Stadt interessiert,
da er sie als wertvolle Hilfe im Kampf gegen finstere Zaube-
rei ansieht. Der gebürtige Almadaner würde allerdings nur Kennzeichen: „Freiheit währt, bewährt sich, wird bewahrt“ / „Das
ungern hinter Guldanas Rücken handeln, da er die Geweihte hohe Steinhaus gegenüber der Kaiser-Noralec-Sakrale“
sehr schätzt und mit ihr oft abendelange, feinsinnige Debat- Typ: St, Ga
ten führt. Alrizio spricht nicht darüber, dass seine Schwester Ratsmeister: wechselnd
und sein Bruder Caballeros der Almadaner im Südquartier Organisation: Stadtregierung (Hauptsitz), Bürgertum und Patrizi-
sind und kann durch ihr Schicksal vor harte Entscheidungen at (Symbol städtischer Freiheit)
zwischen Kirchenpflicht und Blutsbande gestellt werden. Q/P/S/B/A: 7 / 6 (Ratskeller) / - / - / 34
Reichtum: 4
Pugdalion, Lichtträger Zinken: [Würdenträger] [Guter Platz zum Betteln] [Ich suche
Der alte Geweihte (*966 BF, langer weißer Vollbart, Falken- brisante Informationen über Ratsherren]
stab, zurechtweisend oder gönnerhaft, meisterlicher Pamph- Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 3
letist, kompetenter Praiosgeweihter, SO 10, GT 6) sieht sich
als obersten Ermahner der Garether zu tugendhaftem Ver-
halten. Seine Appelle formuliert er in Predigten und einer Stolz und selbstbewusst zeigt sich das Rathaus Gareths.
vielbeachteten Kolumne des Aventurischen Boten. Auch sein Noch vor zwei Jahrzehnten ein altes, zweistöckiges Gebäude
1008 BF erschienenes Buch Wider dem Geiste schädliche Ver- aus Zeiten Eslams II., präsentiert es sich heute nach einem
lustierung und Tagdieberei ist beliebte Lektüre und Lebensan- Ausbau und durch das Jahr des Feuers nötig gewordene Re-
leitung vieler Bürger. paraturen auf vier in die Höhe strebenden Stockwerken im
ureigensten Baustil der Stadt: Der Garethik. Wasserspeier,
Praiwin, Lichtbringer Mauervorsprünge und hohe, spitze Fenster zeichnen die Fas-
Guldanas Sekretär (*985 BF, kahl, unerschütterlich, durch- sade aus (Klettern-Proben +2). Hier tagen der Stadtrat von
schnittlicher Praiosgeweihter und Hauswirt, SO 10, GT 6) Alt-Gareth, das höchste Stadtgericht und der Rat der Helden
kümmert sich um die Verwaltung der Sakrale, befehligt die (Metropole S. 43).

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Rathaus (Legende)
Erdgeschoss O4 – Schreibstuben und Ratsherrenzimmer D9 – Kammer der Siegelherrin
E1 – Vorhof O5 – Kleiner Musiksaal D10 – Kammer des Speicherherren
E2 – Durchgang O6 – Kammer des Bettelvogts D11 – Kammer des Kammerherren
E3 – Spießersaal O7 – Abort D12 – Kammer des Bauherren
E4 – Schreibstuben O8 – Galerie
E5 – Abort Keller
E6 – Bankettsaal Dachgeschoss K1 – Ratskeller
E7 – Kammer des Gastherren D1 – Heldengang K2 – Küche
E8 – Küche D2 – Heroenhalle K3 – Wein- und Vorratskeller
E9 – Säule der Alten Gilde D3 – Prachtbalkon K4 – Abort
D4 – Empfangssaal K5 – Lager- und Archivräume
1. und 2. Obergeschoss D5 – Greifensaal K6 – Geheimgang
O1 – Ratssaal D6 – Praioskapelle K7 – Unterirdischer Zugang zu E9
O2 – Balkon D7 – Kammer des Gerichtsherren K8 – Laderampe
O3 – Abstellkammer D8 – Verhörkammer

Eine zusätzliche 3-D Ansicht des Rathauses finden Sie im beiliegenden Heft Karten und Kopiervorlagen.

53
Erdgeschoss neue Bauten etc.). Auch Advokaten haben hier Schreibstu-
Im zum Greifenplatz weisenden Vorhof (E1) herrscht tags- ben und buhlen im Warteraum um Mandanten.
über großes Gedränge. Unter freiem Himmel finden mitunter Im linken Flügel befindet sich der Bankettsaal (E6), in dem
Prozesse des Stadtgerichts auf einer Tribüne statt. Zwölf Säu- alljährlich am 30. Praios das Mahl der Zunftherren stattfin-
len, bezahlt aus Geldern der Zunftkassen, stellen die wichtigs- det, ein bürgerliches Festbankett, zu dem alle Zunftoberen
ten Zünfte Gareths dar (u.a. Bäcker, Fleischer, Grobschmiede, Gareths sowie viele Ehrengäste geladen werden, die sich im
Steinmetze) und tragen eine Galerie, die sich von drei Seiten vergangenen Jahr um die Stadt verdient gemacht haben.
um den Hof zieht. In einem Durchgang (E2) werden Steck-
briefe, öffentliche Aufrufe, neue Gesetze und Verlautbarungen Obergeschosse
aufgehängt und man gelangt in den Ratskeller. In den beiden Obergeschossen finden Tagungen des Stadtra-
Im Spießersaal (E3) mit Schlachtengemälden von Gareths tes im repräsentativen Ratssaal (O1) statt. Er bietet Platz für
Kämpfern werden die Anliegen wartender Bittsteller von Be- die 72 Ratsherren und durch die Galerie (O8) im 2. OG für
amten in Schreibstuben (E4) aufgenommen (Anmeldung bis zu 200 Zuschauer. Wenn hier wichtige Entscheidungen
von Geburten und Zuwanderungen, Anklagen, Anträge für Alt-Gareths debattiert und gefällt werden, sind die Zuschau-
erbänke und die Galerie bis zum Bersten gefüllt. In einer
Vitrine liegt das wie eine Reliquie behandelte Eternienbuch,
das die gesammelten Freiheiten und ertrotzten Rechte der
Einige Aushänge Reichsstadt enthält. Auf der Bürgerwand des Ratssaals sind
die Namen sämtlicher Bürger der Stadt seit den Eslamiden
Gesucht wird der Buntig! eingraviert. Darüber steht: „Ich war hier, ein Kind der Götter,
Macht seinen Schmierereien ein Ende und helft unserer ein Heranwachsender der Freiheit, ein Bürger Gareths, ein
tapferen Stadtgarde bei der Suche! Hinweise, die Greis voller Stolz.“
zu seiner Ergreifung führen, werden mit 3 Dukaten Die Stockwerke weisen zahlreiche Schreibstuben, Konfe-
belohnt. Liefert ihn selbst und ihr erhaltet volle 8 10 renzräume und Arbeitszimmer auf. In einem Kleinen Mu-
Dukaten! siksaal (O5) nahe dem Zimmer des Spielherren werden
Kammermusik und Theaterstücke für Ratsherren und Eh-
Es sei hiermit zur Kenntnis gegeben, dass das Bußgeld für rengäste aufgeführt. Das Innere der Kammer des Bettelvogts
öffentliches Schnorren in Alt-Gareth ohne Bettelmarke des Bettelvogts (O6) wurde von Waisenkindern in mehrjähriger Arbeit mit
aufgrund wiederholter Vorfälle auf 3 Silbertaler angehoben wird! Schnitzereien verziert.
—Der Bettelvogt
Dachgeschoss
Witwe Hermine Ahlemeier sucht ordentliche Untermieter für geräumige Der Heldengang (D1) ist voller Exponate Garether Waffen-
Wohnung im Arenaviertel, Schnittengasse (alte Sattlerei). Reichlich Platz und technik und Heldenportraits. Das Aushängeschild des bür-
täglich warme Kost (gegen Aufpreis). gerlichen Gareths ist jedoch die rondrianisch geschmückte
Heroenhalle (D2). Hinter den hohen, spitzbögigen Glas-
Lasst Euch nicht die Premiere vom Schneider von fenstern, einem Meisterwerk der Glasbläserzunft im Stil der
Vinsalt im Fuchsbau entgehen! Erlebt Liebe, Habgier, Garethik, tagt die oberste Instanz der Garether Politik, der
Tragik, Blut! Rat der Helden. Jedes Mitglied hat seinen festen Platz an der
Eintritt ab 8 Heller, die Loge für nur 2 Dukaten! Rotunde, einem runden Tisch mit 24 Plätzen und Gravuren
von je einer Tugend der Stadt, z.B. Fleiß, Götterfurcht und
In Praios’ Namen fahndet die Stadtgarde nach der gemeinen Tapferkeit. Der Ausblick vom Prachtbalkon (D3) auf die
Diebin und hinterlistigen Einbrecherin, genannt Silberkatze. Kaiser-Noralec-Sakrale (NH-20) ist neben den Ratsmitglie-
Lasst euch nicht vom Namen täuschen, sie ist herzlos wie dern geehrten Helden, Siegern von Wagenrennen, Wohltä-
ein Zant! Halbelfe, silberweißes Haar, blaue Augen, graziler tern und anderen Geladenen vorbehalten, wenn sie bei den
Körperbau, markanter Ausschnitt. höchsten Ehrungen der Stadt vor die jubelnde Menge treten,
40 Dukaten und die Bronzene Banderole der Stadt Gareth als bevor sie sich im Empfangssaal (D4) in das mit Gold ein-
Belohnung für ihr Ergreifen! geschlagene ‚Buch der Helden Gareths‘ eintragen. Neben
Büsten von ehemaligen Bürgermeistern prangt hier ein Pa-
Helft mit! Verhindert Seuchen! Meldet Eure Kranken! noramafresko, das den Rat der Helden beim Einzug in das
—Der Siechenherr erneuerte Rathaus zeigt.

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Im rechten Giebel liegt der nach oben offene Greifensaal die angrenzenden ist (Sinnenschärfe-Probe +6). Der derzei-
(D5), in dem ein Freigericht und das Hochgericht (das tige Bauherr Ingor Torbauer (*983 BF, fettleibig, schwitzend,
Schwerverbrechen verhandelt und als einziges die Todes- Patrizierkleidung, Halbglatze, altmodischer Kaiser-Reto-
strafe aussprechen darf) der Stadt tagen. Wichtige Prozesse Bart, fleißig, Goldgier 7, Totenangst 8, meisterlicher Architekt,
finden nur dann statt, wenn Praios’ Sonnenscheibe scheint kompetenter Ratsherr, SO 8, GT 4) zweifelt langsam an sei-
und Wolkenbänke können bei manchen Richtern für groß- nem Verstand, denn bisweilen sieht er seltsame Schatten oder
zügige Unterbrechungen sorgen. In der lichtdurchfluteten hört leises Flehen. Er hält dies für die Heimsuchung eines
Praioskapelle (D6) (einfach geweiht) erfleht man himmlische Opfers, das vor Jahren durch einen Einsturz starb – in einem
Gerechtigkeit. An die Kammer des Gerichtsherren (D7) Gebäude der Burkherdalls, das er aufgrund einer Bestechung
schließt sich eine fensterlose Verhörkammer (D8) an, die für sicher erklärt hatte. In letzter Zeit hat man daher gute
durch eine Wendeltreppe hinter einer Geheimtür (erkenn- Chancen, Unterstützung beim (Aus)Bau wohltätiger Gebäu-
bar mit Sinnenschärfe-Probe +3) mit dem Keller verbunden de zu erhalten (entsprechende gesellschaftliche Proben um 5
ist. Über sie werden Informanten, Zeugen, Angeklagte oder erleichtert), denn er will seine Schuld sühnen, in der Hoff-
Gäste von höchster Wichtigkeit in das oder aus dem Gebäude nung, damit den Spuk zu beenden.
geschleust. Hier finden auch geheime Treffen zwischen dem
Gerichtsherren und dem Leiter der Criminal-Cammer statt.
Den linken Giebel teilen sich das Zimmer der Siegelherrin
(D9) Amilia Groterian, das des Speicherherren (D10) Esin- Rudes Turm (NH-37)
dio Lastrano sowie das des Kammerherren (D11) und Bau-
herren (D12).
Kennzeichen: Holzschild mit dem Auge des Praios und der
Keller Aufforderung „Vade retro!“ (Weiche zurück!) / „Geht da bloß
Unter dem linken Flügel liegt der Ratskeller (K1-K4), das nicht hin, in dem Turm spukt es nämlich, jawohl!“
Wirtshaus des Rathauses (Q6/P7). Typ: Du, Ka
Unter dem rechten Flügel liegen einige Archivräume (K5) Q/P/S/B/A: -/-/-/ 1 Geist /-
mit Urkunden, die meisten Dokumente liegen aber im Stadt- Reichtum: 3
archiv (NH-22). Ein Geheimgang (K6) (erkennbar mit Sin- Zinken: [Unheimlich] [nicht hier lang] [Alrik ist tot]
nenschärfe-Probe +7 oder Zwergennase), führt über eine Wen- Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / -
deltreppe direkt in einen geheimen Raum des Gerichtsherren
im Dachgeschoss. Ein Unterirdischer Zugang (K7) führt
von der Kanalisation in eine der zwölf Säulen des Vorhofs. Rudes Turm wird von den Garethern abergläubisch gemie-
den, denn um die rund 40 Schritt hohe, rußgeschwärzte Ru-
Wichtige Personen ine aus grauem Wackerstein ranken sich schaurige Gerüchte.
Zum Rat der Helden sowie dem Stadtrat und seinen Mitglie- Nächtliche Zecher berichteten wiederholt von einem fahlen
dern mit verschiedenen Ämtern siehe Metropole S. 43. Leuchten. Besonders um die Nacht des 19. Rondra häufen
sich Erscheinungen und mehr als ein Schaulustiger bezahlte
Geheimnisse seine Neugier bereits mit dem Leben.
Vor über 700 Jahren wurde am 19. Rondra der fünfzehnjäh-
Die Säule der Alten Gilde rige Prinz Rude II. ermordet; die Tat führte zur Zerstörung
Eine der Säulen im Vorhof (E1) ist von keiner der Zünfte ge- der des Mordes beschuldigten Rondrakirche und zum Auf-
spendet, sondern ein Relikt des alten Rathauses. Sie ist hohl, stieg der Priesterkaiser. Seit Jahrhunderten sagt man, dass der
hat Sichtschlitze und ist aus der Kanalisation (K5) betretbar. Geist des Prinzen in dem dunklen neunstöckigen Gemäuer
Sie wird von der Alten Gilde genutzt, um Prozesse zu mani- umgehe, das einst zur Befestigung einer früheren Stadtmau-
pulieren. Einmal wurde sogar ein Zeuge vor seiner Aussage er gehörte. Bisher scheiterten alle Versuche, ihn zu exorzieren
mit einem vergifteten Blasrohrpfeil getötet. In der folgenden oder zu Ruhe zu betten. Als 941 BF die Leiche eines Praios-
Panik achtete niemand auf die Säule. geweihten mit verrenkten Gliedmaßen am Fuße des Turms
entdeckt wurde, ließ Kaiser Perval die Zugänge vermauern.
Der Wahn des Bauherrn Hin und wieder klettern wagemutige Jugendliche durch eine
Im Zimmer des Bauherren (D12) hat man ohne es zu ahnen schmale Öffnung ins Innere, um sich zu beweisen – natür-
einen Stein der Fliegenden Festung verbaut, der wärmer als lich nur tagsüber.

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Rude II. von Gareth, Geist Die einstige Kaiser-Reto-Kaserne, in der früher kaiserli-
Rude II. (*320 BF, 335 BF, schmächtig, durchscheinen- che und königliche Truppen exerzierten, brannte in der
der Körper, altmodische Kleidung, vorwurfsvoller Blick) ist Schlacht in den Wolken nieder. Viele der rußgeschwärzten
als Geist nur noch ein Schatten seiner selbst, ein Konvolut Ruinen sind beängstigend leer und hallen von Schritten des
verwirrter Gefühle und Erinnerungsfetzen. Er fühlt sich einsamen Wanderers wider. In den besser erhaltenen Bau-
unvollständig, desorientiert und kann in seinem derzeitigen ten hausen nun Bettler und Hoffnungslose, die sich um die
Zustand über seine Ermordung nichts aussagen. Fallen seine Suppenküchen der Badilakaner drängeln. Viele ernähren
LeP unter 1 oder wird er ausgetrieben, manifestiert er sich sich notdürftig als Kesselflicker, Wasserträger, Flickschuster.
nach 2W6 Tagen erneut. Den Turm verteidigt er, indem er Sie leben mit niedersten Arbeiten von den Krumen, die im
ungebetene Besucher mittels HORRIPHOBUS in die Flucht reichen Alt-Gareth von der Tischkante fallen. Dazwischen
schlägt oder ihnen Teile des vermoderten Inventars entge- gehen Lustknaben, Dirnen und Diebe ihrem Handwerk
genschleudert. Hin und wieder fährt er auch in den Körper nach, während Hehler und Wucherer den Elenden das letzte
eines Menschen ein und stürzt ihn eine der langen Stiegen Hemd ausziehen und auf dem Schwarzmarkt verkaufen, der
hinunter (1W20 SP). Gegen Praiosgeweihte hegt Rude eine hier blüht. Somit ist „in die Kaserne gehen“ längst zum Syn-
ganz besondere Abneigung (s. Metropole S.30). onym geworden für „etwas Gewagtes tun“. Lediglich in den
erhaltenen Gebäuden am Rande der Kaserne hat sich eine
Garnison der Garether Spießbürger mitsamt gut gefülltem
Beschwörung: +3 Zeughaus niedergelassen. Die Spießer kümmern sich jedoch
Beherrschung: +4 wenig um die Zustände innerhalb der Kaserne. Zweimal hat
Austreibung: +14 die Stadtgarde die Kaserne schon geräumt, zweimal niste-
INI 10+2W6 LeP 20 AsP 25 RS 7 ten sich die Elenden wieder ein. Die Stadt hat sich mit dem
GS 10 MR 14 GW 10 Quartier vorerst arrangiert.
Besondere Eigenschaften: wie Geister, Besessenheit, Gegenstände beleben,
Geistermanifestation, Präsenz II, Schreckgestalt I Waffen- und Lebensschule zum
Zauber: HORRIPHOBUS 13 (13/14/12) Goldenen Schwert (NH-10)
Mögliche Dienste: Besessenheit, Beratung (Beantwortung einer Frage), Typ: Le, Ka
Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Erschrecken), Bewegung Leiterin: Abrakas Edle von Silkwiesen
Organisation: Kaiserhaus
Q/P/S/B/A: -/-/-/110/8
Geheimnisse Reichtum: 4
In einem der schwer zugänglichen oberen Stockwerke be- Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 4
finden sich noch immer Überreste aus der Bibliothek Elon In den Gebäuden einer alten Stadtbefestigung wohnen und
Carhelans. Der elfische Magier lebte um Bosparans Fall in arbeiten 20 Lehrer und 90 Schüler, die durch die vier Jah-
dem Gebäude und verfasste hier die Urschrift seiner inzwi- re währende Ausbildung Offizier bei den königlichen oder
schen verbotenen Philosophia Magica. Allein Prinz Rude II. kaiserlichen Garden werden wollen. Patron und angebli-
weiß um den geheimen Raum, in dem einige Handschriften cher Gründer der Schule ist der Hl. Vitus mit dem Golde-
des Magierphilosophen noch ihrer Entdeckung harren, bevor nen Schwert, einer der acht Märtyrer. Seine goldglänzende
der Zahn der Zeit sie endgültig unlesbar macht. Klinge, mit der angeblich Hela-Horas durchbohrt worden
ist, hängt in Drahtseilen von der Decke der Haupthalle. Man
hält Praios, der einen Schrein in der Schule besitzt, in hohen
Ehren. Die angehenden Fähnriche werden in Taktik, Eti-
Weitere Gebäude in Nardesheim kette und Reiterei unterrichtet. Zu den bevorzugten Waffen
gehören das Schwert mit Schild oder Linkhand, der Zwei-
Kaserne der Ratten (NH-08) händer und die Armbrust.
Kennzeichen: Schmiererei Ratten! Die Gemäuer der kaiserlichen Schule sind düster und im
Typ: Konglomerat aus Wo, Di, Hw, Kr, Du, Öf Winter gefriert bisweilen das Wasser in den Waschschüsseln
Organisation: Tobrier, Almadaner, Alte Gilde (kämpfen um – man achtet darauf, dass die Scholaren nicht verweichli-
Vorherrschaft) chen, schließlich ist die Akademie die Eliteschule des Rei-
Q/P/S/B/A: -/-/-/400/30 ches. Ein Verstoß, der den Ruf der Schule schädigen könnte,
Reichtum: 1 wie etwa das Herumprügeln mit den Schülern des Reiterei-
Unbefugtes Eindringen: 2 / 0 / 0 Instituts (HB–11), wird streng geahndet – es sei denn, die

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Zöglinge des Goldenen Schwerts gewinnen die Keilerei haus- Tsadiener jemals zugäbe, dass er einem alten Brauch an-
hoch. Viele Abgänger werden von den Soldatenheeren der hängt. Inmitten eines künstlichen Sees im Wirselbach liegt
Provinzherren und des Horasreichs umworben, die besten der ovale, beinahe hundert Schritt durchmessende Bau. Im
gehen zur Greifengarde und Löwengarde. Fast jeder Zögling Wasser spiegelt sich das Bild einer riesigen Regenbogenech-
träumt davon, eines Tages der Panthergarde, der legendären se, die mit Edelsteinfarben auf die Wand gemalt wurde, so
Leibgarde der Kaiserin anzugehören, vielleicht Rohaja von dass sich Kopf und Schwanz am Hauptportal berühren. An
Gareth das Leben zu retten. Leiterin und Hauptfrau Abra- der Uferböschung wachsen Wirselkraut und Einbeere. Im
kas Edle von Silkwiesen (*987 BF, ungebändigtes schwar- Innenhof findet sich, aus Kies gestreut, als Mosaik das Sym-
zes Haar, herausragende Balance, eitel, vollendeter Fähnrich, bol des Achtpfeiles, der in alle acht Windrichtungen weist.
meisterliche Lehrerin, SO 12, GT 5) hat dies alles hinter sich. Die Tempelhalle enthält ein Sammelsurium außergewöhnli-
Die gebürtige Weststädterin trägt gerne glänzende Rüstung, cher und bunter Artefakte, deren bekanntestes die etwa zwei
die viel von ihrer Haut zeigt – und von den Narben, die Ab- Spann große Sajalana-Statue aus Alabaster und Opal ist. Ver-
rakas erhielt, als nur noch ihr Fleisch zwischen einer Klinge sehrte, Schwangere, Friedliebende und Träumer beten hier
und der Kaiserin stand. vor der Statue der Alveraniarin. Sucht man einen kundigen
Tsageweihten, ist die bestmögliche vorhandene Erfahrung
Simiatempel (NH-11) (1W20): unerfahren (1-2), erfahren (2-3), durchschnittlich
Typ: Te (nicht geweiht) (4-6), kompetent (7-10), meisterlich (11-14), brillant (15-18),
Vorsteher: stetig wechselnde Geweihte von Tsa und Inge- vollendet (19-20).
rimm
Q/P/S/B/A: -/-/-/3/2 Eisenmarkt (NH-15)
Reichtum: 4 Typ: Öf, Ha
Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 3 Anwesende tagsüber/nachts: 5W20 x 10 / 1W20
Die Auelfen, die man bisweilen in Park und Tempel findet, Q/P/S/B/A: 6/6/-/-/-
erinnern sich hier an Simia als ihren Stammvater. Zwölfgöt- Reichtum: 4
tergläubige beten zum Spross von Tsa und Ingerimm. Das Die herausragenden Erzeugnisse vieler Garether Zünfte wer-
längliche Gebäude, der wichtigste Simiatempel in Aventu- den traditionell auf dem Eisenmarkt (täglich außer praiostags)
rien, ist von außen ringsum mit Darstellungen der neuesten direkt neben der Baustelle der Ingerimmsakrale feilgeboten.
Handwerkstechniken bemalt. An dem Bildnis wird immer Hier findet man nicht nur Waffen, gusseisernen Zierrat und
wieder weitergearbeitet – wenn findigen Köpfen etwas Neues andere Eisenwaren, sondern auch Werkstücke der Gold- und
einfällt, wird dafür etwas Veraltetes übermalt. Wer das Gebäu- Silberschmiede, der Tischler, Schneider und vieler anderer.
de im Uhrzeigersinn umrundet, kann sich somit Einblicke in Ausgenommen sind hiervon allein Lebensmittel.
die jüngere aventurische Technikgeschichte verschaffen. Auf dem Platz steht die größte Pockensäule Gareths. Sie er-
Die Innenwände des Simiatempels sind in makellosem Weiß innert an die verheerende Zorgan-Pocken-Epidemie in Mit-
gekalkt. Wo in anderen Götterhäusern prächtige Statuen ste- telaventurien vor 100 Jahren.
hen, finden sich hier allerlei mechanische und alchimistische
Gerätschaften, Erfindungen genialer Geister ihres Faches. Villa Stoerrebrandt (NH-17)
Eine besondere Errungenschaft des Tempels ist das Tsaglas, ein Kennzeichen: (silberner Falke)
Glasstab mit dreieckigem Querschnitt, der das Licht des Praios Typ: Wo
in das regenbogenfarbene der Tsa verwandelt – was schon zum Hausherr: Emmeran Stoerrebrandt
heftigen Disput mit der Kirche des Götterfürsten führte. Organisation: Haus Stoerrebrandt (Residenz), Haus Kar-
fenck (hängt an Erinnerungen)
Tsatempel (NH-13) Q/P/S/B/A: -/-/-/26/7
Typ: Te (zweifach geweihter Grund, Tsa) Reichtum: 6
Vorsteher: — Zinken: [Wehrhaft] [Gefahr] [Phex zugetan]
Organisation: — Unbefugtes Eindringen: 6 / 6 / 5
Q/P/S/B/A: -/-/-/1W20/2W6 Die größte Villa der Garether Innenstadt gehörte bis 1028
Reichtum: 4 BF noch dem alteingesessenen Haus Karfenck, doch dieses
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 2 sah sich nach offenkundigen finanziellen Schwierigkeiten
996 BF wurde der Tempel nach einem Traumgesicht abgeris- gezwungen, den Prunkbau meistbietend zu verkaufen. Es
sen und an einer neuen Stelle der heiligen Fläche neu erbaut überraschte niemanden, dass wenige Wochen später die Sto-
– wie es laut Chroniken schon öfter geschah, wenn auch kein errebrandts in die Villa einzogen.

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Umgeben von einer drei Schritt hohen Mauer und bewacht über Verfehlungen. Verborgene Kisten enthalten Waffen, Ver-
von Leibsöldnern, Wehrheimer Bluthunden und Antima- kleidungen, gefälschte Siegel und einen Teil der Gildenkasse
giern, residieren hier nun Handelsherr Emmeran mitsamt für schnelle Taten im Sinne der Gilde. Bei den Vollversamm-
Frau und Kindern und seine Schwester Peranka. In der Villa lungen der Bande spricht der Patriarch persönlich zu den
befindet sich auch die von Gerüchten umwobene Kartei 42 bis zu 150 Phexensjüngern, die sich auf allen Stockwerken
des Handelshauses, eine Sammlung von Schuldscheinen, an den Schacht wie an eine Galerie drängen, um zu hören
Dossiers und brisanten Geheiminformationen. Neben dem oder das Wort zu ergreifen. Eine Kette von Informanten und
Hauptgebäude mit seinen prachtvollen, beschnitzten Fach- Wachposten in der Umgebung sorgt mit mehreren Alarmsig-
werkgiebeln gibt es noch ein Wirtschaftsgebäude mit Stall, nalen (Gesang eines scheinbar Betrunkenen, Laterne abdun-
Remise und Gesindestuben sowie ein Gästehaus, in dem keln, lautes Niesen, Seilzüge) dafür, dass die Verbrecher über
enge Bekannte und Vertraute der Stoerrebrandts unterkom- mögliche Eindringlinge informiert sind.
men, wenn sie in Gareth weilen – darunter gelegentlich auch
Abenteurer, denen die Garether die Bekanntschaft des Han- Stadtarchiv (NH-22)
delsmagnaten gar nicht zutrauen würden. Kennzeichen: (Schriftrolle)
Es existieren noch heute Geheimtunnel in die Villa, von denen Typ: St
allein die Vorbesitzer wissen. Landor Karfenck (Metropole S. Leiter: Curvan Baerensen
100) nutzt diese bisweilen, um sich die Veränderungen in sei- Q/P/S/B/A: -/-/-/-/3
nem Haus anzusehen. Zu einem Diebstahl ist es dabei noch Reichtum: 3
nicht gekommen, doch manchmal findet die ratlose Diener- Zinken: [Leichtgläubig]
schaft der Stoerrebrandts einzelne Möbel verstellt oder Bilder Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 1
umgehängt vor. Die Bediensteten fürchten bereits einen Spuk, Vier Stockwerke vom Keller bis unters Dach stapeln sich Do-
der im Haus umgehe. kumente aus der Stadtgeschichte (Alt-)Gareths in Form von
Kladden, Büchern, Schriftrollen, Pergamentfetzen, Wappen-
Speicherhaus Sankt Eboreus (NH-19) schilden und Siegelringen. Vereinzelt reicht die Überliefe-
Kennzeichen: (Stadtwappen) rung bis zur Siedlerzeit, ab der Rohalszeit sind die Quellen
Typ: St, Gi, Kr zahlreich. 1021 BF wurde kundigen Kreisen, aber nicht all-
Leiterin: Speichermeisterin Praiodane Holt gemein bekannt, dass der Oberarchivar über Jahrhunderte
Organisation: Haus Karfenck (Besitzer), Alte Gilde (Haupt- ein Seelenwanderer war, der mit Generationenwechseln stets
quartier) eine neue Identität annahm: Der Magier Balphemor von Pu-
Q/P/S/B/A: -/-/-/-/6 nin (976-1014 BF als Oberarchivar Ettel Marrimon, ab 1014
Reichtum: 3 BF unter dem Namen Veraidis). Bedauerlicherweise ist dem
Zinken: [Alte Gilde] [Sicherer Unterschlupf] heutigen Oberarchivar Curvan Baerensen (*985 BF, Mon-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 3 (5 / 5 / 5 für den südl. Spei- okel, etwas unbedarft aber jähzornig, durchschnittlicher His-
cherturm, wenn dort die Alte Gilde tagt) toriker, SO 9, GT 5) das kryptische Ordnungssystem seines
Im Speicherhaus mit der hübschen Ucurianischen Fassade verschwundenen Vorgängers stets ein Mysterium geblieben.
lagern Korn, Wein, Holz und Wintergemüse für Notzeiten Für eine verbreitete / spezielle / sehr seltene Information aus
in Nardesheim. Von der Speichermeisterin Praiodane Holt der Stadtgeschichte müssen 0 / 6 / 12 TaP* in passenden Ta-
(*1004 BF, brünett, Klumpfuß, macht ständig schlechte lenten wie etwa Geschichtswissen gesammelt werden (Dauer
Scherze, durchschnittliche Verwalterin, SO 10, GT 5), der Gar- jeder Probe: 1 Stunde, Erschwernisse je nach Epoche, siehe
de und den Bürgern Gareths unbemerkt, wird der südliche, Ymras Seiten in Metropole S. 21).
nicht genutzte sechsstöckige Speicherturm von der Alten Gil-
de als Versammlungsort und Hauptquartier verwendet. Ne- Museum für Reichsgeschichte und
ben einem Zugang vom Hauptgebäude und einem Hinter- Geburtshaus Kaiser Rauls (NH-24)
eingang gelangt man noch über einen Kanalisationseinstieg Typ: St, Le
und über günstige gelegene Dächer und Kräne von Nach- Leiter: Ymratan Mallorn
barhäusern in oder aus dem Turm. An einem Diebesparcours Q/P/S/B/A: -/-/-/-/4
mit Schellenkerlen beweisen sich Lehrlinge. Die Stockwerke Reichtum: 4
sind über Treppen und einen großen Zentralschacht samt Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 3
Lastenaufzug verbunden. Bei den meist nächtlichen Treffen Das angebliche Geburtshaus Kaiser Rauls soll eines der ältes-
beratschlagen sich Gildenmitglieder, teilen Beute auf, tragen ten Bauwerke Gareths sein. Für 2 Heller Eintritt (täglich ge-
einem Mitglied des Gildenrats Anliegen vor oder urteilen öffnet außer windstags) kann man sich in mehreren Räumen

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an die Wundertaten des ersten
Kaisers und andere Epochen
der Reichsgeschichte erinnern
lassen. Zu sehen sind etwa das
Schwert Rauls aus der Zweiten
Dämonenschlacht, Rauls Wiege,
ein runenverzierter Stein aus der
Stadtmauer Bosparans, Überreste
des Tuzakwurms, ein Festtags-
gewand Rohals, das Erste Stein
(Eichmaß der Rohalschen Maße),
die Cronica Rauliensis, das urtu-
lamidische Ankhatep-Tor (WdA
131), ein Schnupftuch Eslams II.
und Trinkbecher Valpos. Als Beu-
testücke liegen hier das Stadtban-
ner Jergans und der Ehrenschild
der Könige Maraskans, die Kaiser
Reto von seinen Feldzügen mit-
brachte, Schamanenkeulen und
Orkwaffen sowie der ausgestopf-
te „Letzte Tordochai“ aus dem
Orkensturm und Konstrukte von
Leonardo aus der Fliegenden Fes-
tung. Dazu kommen verschiedene
aus der Neuen Residenz geborge-
ne Ausstellungsstücke, während
etliche Bilder und Dokumente die
Ausstellung ergänzen.
Vor langer Zeit fand ein Ein-
bruch statt, bei dem der Dieb
durch einen Tunnel unter der
Bodenplatte eines alhanischen
Sarkophags einstieg. Dieser Zu-
gang zur Kanalisation wurde nie
gefunden, existiert aber noch. Betrachtet man den Boden ge- arbeiteten Reliefs haben: Kaiser Eslam II. zeigt dort anklagend
nauer (Sinnenschärfe-Probe +10 oder Zwergennase +2), fallen auf eine Stadt, die von einer Jahrhundertwelle überschwemmt
die Ritzen um die Platte auf. Geleitet wird das Museum von wird. In bosparanischen Kapitalen dankt der Regent den Göt-
Ymratan Mallorn (*980 BF, dicklich, Sehhilfe, kompetenter tern für die „Zerschmetterung der praiosfrevelnden Aufstän-
Museumsdirektor, SO 7, GT 4). dischen Albernias“. Weitere Friese zeigen andere Kaiser mit
ihren Rittern und Bauern beim Tagwerk. Im Innern lagert
Eslamsbogen (NH-25) Prunkwerk für Paraden. Aus den Dachkammern werden bei
Typ: St Feierlichkeiten Hunderte von Tauben freigelassen.
Q/P/S/B/A: -/-/-/-/2
Reichtum: 3 Kaiser-Raul-Park (NH-27)
Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 3 Typ: Öf
Der gewaltige Eslamsbogen erhebt sich 25 Schritt in den Anwesende tagsüber/nachts: 1W20 x 10 (je nach Wetter) / 2W6–6
Himmel und wurde 705 bis 707 BF anlässlich der Havener Der gepflegte Park mit altem Baumbestand und einer großen
Flutwelle errichtet. Die 10 Schritt hohe und 7 Schritt breite Statue Kaiser Rauls ist ein beliebter Ort für Spaziergang und
Durchfahrt wird Tag für Tag von Kutschen, Karren und zahl- Picknick. Das war nicht immer so: Vor vierzig Jahren kam es
lose Menschen benutzt, die kaum einen Blick für die grob ge- nachts zu Überfällen, in denen Unbekannte den Opfern alle

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Finger abschnitten. Die Fälle wurden nie aufgeklärt. Keiner läuft alles darauf hinaus, ob der Händler Gewinn oder Ver-
weiß so recht, woher das Gerücht kam, es seien alte Schätze auf lust macht, wenn er bei Ablauf der vertraglichen Frist eine
dem Gelände vergraben, doch gelegentlich findet man schnüf- bestimmte Ware zum zuvor festgeschriebenen Preis kaufen
felnde Zwerge oder ausgehobene Löcher auf dem Gelände. oder liefern muss – Wettspiele sind bekanntlich ebenfalls eine
Domäne des Herrn Phex.
Tempel von Handel und Wandel Ein offenes Geheimnis ist, dass man im Tempel auch Die-
(Phextempel) (NH-29) besvolk für Anschläge gegen unliebsame Konkurrenz anwer-
Typ: Te (zweifach geweiht, Phex), Ha ben kann (20% Vermittlungsgebühr für die Geweihten).
Vorsteherin: Vogtvikarin Linara Fuxfell
Organisation: Phexkirche (einer von drei Garether Tem- Efferdtempel (NH-30)
peln), Haus Stoerrebrandt (Haustempel) Typ: Te (zweifach geweiht, Efferd)
Q/P/S/B/A: -/-/-/6/4 Vorsteher: Elidan Brunnenmann
Reichtum: 4 Organisation: Efferdkirche (Haupttempel der Stadt)
Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 6 Q/P/S/B/A: -/-/-/5/-
Zwei silberne Füchse mit Türkisaugen flankieren die kleine Reichtum: 3
Freitreppe, die zum Haupttor des offenen Handelstempels des Zinken: [Fromm tun lohnt sich]
Phex führt. Das zweistöckige Gebäude ist unübersichtlich, Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 2
voller Nebengänge und –räume sowie geheimer Ein- und Das Haus des Meeresgottes in Gareth ist klein. Die äußeren
Ausgänge, und somit dem Schutzherrn des Handels würdig. Wände der früheren Wassermühle sind mit blaugrünem Wel-
In der herrlich geschmückten Bethalle ist der Opferstock stets lenmuster geschmückt, innen zieren Mosaikbilder aus Mu-
wohlgefüllt. Konferenzräume können als neutraler Boden für scheln und von Gwen-Petryl beleuchtete Korallenskulpturen
delikate Vertragsverhandlungen zwischen Kaufleuten gemie- die Räume. Der Tempelraum befindet sich direkt über dem
tet werden (1 D / Stunde), gerne mit einem Geweihten dazu Bach, dem Opfergaben übergeben werden können. Wasser
(2 D / Stunde), der BUCHPRÜFUNG, LUG UND TRUG, PHEXENS für rituelle Handlungen oder die täglichen Arbeiten holen
KUNSTVERSTAND und vor allem den HÄNDLERSEGEN zu spen- die Geweihten allerdings aus ihrem Brunnen im Hinterhof
den vermag. Bekanntester Raum ist die Handelshalle, in der und nicht aus dem verdreckten Gardel. Elidan Brunnen-
Zwischenhändler gewaltige Warenmengen verhökern und mann (*971 BF, knielanger, weißer Bart, tierlieb, meisterli-
an den sich blitzschnell ergebenden Preisschwankungen mal cher Geweihter, meisterlicher Entdecker, SO 10, GT 4) sorgt
gut verdienen, mal in den Ruin getrieben werden. Wer mit- sich um die unzähligen Brunnen Gareths und ist mit Teilen
bekommt, wie hier in rascher Folge Hunderte von Quadern der Kanalisation vertraut. Immer wieder kehrt er in den Un-
Korn oder Oxfässern Rübensirup gekauft und weiterverkauft tergrund zurück, auf der Suche nach einem geheimnisvollen
werden, ohne dass einer der Besitzer die Sachen je zu Ge- unterirdischen Meer, von dem ihm ein sterbender Blinder
sicht bekommen hätte, der kann sich nur wundern: Letztlich berichtete, den er in der Kanalisation fand.

Tabelle der Gebäude in Nardesheim


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
NH-01 Wehrheimer Tor St, Di – – – 4 38 2 4/4/4 siehe Metropole S. 82
NH-02 Windschiefes Wo – – – 0 0 0 1/0/0 Wer lüftet die Geheimnisse des wind-
Haus schiefen Hauses inmitten des verwilder-
ten Gartens? (siehe auch das Szenario
Goldener Schein in Gassenhelden)
NH-03 Tobrischer Hof St – – – – 26 3 4/5/4 Sitz der Criminal-Cammer Gareth, ehe-
maliges Hotel Tobrischer Hof
NH-04 Glaserwinkel Hw, Gi – – – 300 40 4 3/2/3 von Glashütten geprägte Nachbarschaft
der Glasbläser, die wegen Brandgefahr nur
hier ihr Handwerk ausüben dürfen. Ihren
Winkel sichern sie mit einer aufmerksa-
men zünftigen Brand- und Bürgerwehr.

60
Tabelle der Gebäude in Nardesheim (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
NH-05 Armenhaus Wo 3 1 – 60 7 2 2/3/1 Das städtische Armenhaus bietet in Not
geratenen Bürgern Unterkunft und Speise.
NH-06 Wohnhaus Wo – – – 1 – 3 3/3/4 Behausung des Gerichtsdieners Elbrecht
Fuxfell (siehe die gleichnamige Kampag-
ne in Gassenhelden)
NH-07 Emmeranturm St, Ga 6 7 – 5 2 4 5/4/3 Wachturm und Sitz der Spielhölle Kaiser-
los, siehe Metropole S. 81
NH-08 Kaserne Wo, Di, – – – 400 30 1 2/0/0 siehe S. 56
der Ratten Hw, Kr,
Du, Öf
NH-09 Schmied Hw 5 6 – 2 x 3 4/4/2 Meister Xardor Birkenholz ist unter dem
Namen Togan ein Mitglied der Alten Gil-
de und fertigt allerhand Diebeswerkzeug
aus Metall
NH-10 Waffen- und Le, Ka – – – 110 8 4 5/5/4 siehe S. 56
Lebensschule
zum Goldenen
Schwert
NH-11 Simiatempel Te – – – 3 2 4 2/3/3 siehe S. 57
NH-12 Simiapark Öf – – – – – – – große Blumenpracht und teils exotische
Bäume; Anwesende tagsüber/nachts:
2W20 / 2W6-8
NH-13 Tsatempel Te – – – W20 2W6 4 3/2/2 siehe S. 57
NH-14 Marktgericht St – – – – 14 4 3/3/4 für alle Märkte der Metropole zuständig
NH-15 Eisenmarkt Öf, Ha 6 6 – – – 5 – siehe S. 57
NH-16 Ingerimmtempel Te – – – 8 40 5 3/2/3 siehe S. 45
NH-17 Villa Wo – – – 26 7 6 6/6/5 siehe S. 57
Stoerrebrandt
NH-18 Bürgerplatz Öf – – – – – – – ruhiger Platz, auf dem aktive Spießbürger
Waffenübungen nachgehen und Spieß-
bürger-Veteranen Pelura spielen; Anwe-
sende tagsüber/nachts: 3W20 / 2W6-6
NH-19 Speicherhaus St, Gi, – – – – 6 3 4/3/3 siehe S. 58
Sankt Eboreus Kr
NH-20 Priesterkaiser- Te – – 12 70 – 5 4/4/5 siehe S. 50
Noralec-Sakrale
NH-21 Greifenplatz Öf – – – – – – – Zentrum des politischen Gareths, Rats-
herren, Kanzleischreiber, Praiosmön-
che, viele vorfahrende Kutschen, stets 5
Tempelgardisten auf Wache; 1027 BF
verschwand nachts eine quaderschwere
Greifenstatue spurlos vom Platz (siehe
Metropole S. 156); Anwesende tagsüber/
nachts: 1W20 x 10 / 2W6-3;

61
Tabelle der Gebäude in Nardesheim (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
NH-22 Stadtarchiv St – – – – 3 3 3/3/1 siehe S. 58
NH-23 Rathaus St, Ga 7 6 – – 34 4 3/4/3 siehe S. 52
NH-24 Museum für St, Le – – – – 4 4 4/3/3 siehe S. 58
Reichsgeschichte
NH-25 Eslamsbogen St – – – – 2 3 2/2/3 siehe S. 59
NH-26 Hotel Alter Kaiser Üb, Ga 8 9 30 8 6 5 4/4/4 Traditionshotel mit viel Prominenz,
außerdem Niederlassung des Handels-
hauses Terdillion. Besitzer Bernhelm
Welzelin ist ein heimlicher Anhänger des
Namenlosen (siehe Metropole S. 150)
NH-27 Kaiser-Raul-Park Öf – – – – – – – siehe S. 59
NH-28 Celissabrücke Öf – – – – – – – siehe Metropole S. 77
NH-29 Tempel von Te, Ha – – – 6 4 4 4/5/6 Phextempel, siehe S. 60
Handel und Wandel
NH-30 Efferdtempel Te – – – 5 – 3 2/3/2 siehe S. 60
NH-31 Marschallshof St – – – 14 20 4 5/3/4 Kommandantur der Spießbürger,
Übungsplatz, Offizierskasino
NH-32 Palinai-Kaserne St – – – 230 – 3 6/3/3 200 Soldaten der Fuchsgarde, schweres
Fußvolk, Teil der Spießbürger
NH-33 Harnisch- Hw 9 9 – 5 1 4 4/3/3 Grimmwilde die Starke
macherin
NH-34 Maraskanplatz Öf – – – – – – – oft von Wagen und Kutschen verstopft,
Flüche der Fuhrleute bereichern die At-
mosphäre; Anwesende tagsüber/nachts:
3W20 x 10 / 2W20
NH-35 Haus der Gi – – – – 6 4 4/3/3 Anlaufpunkt für fremde Händler. Die
Kaufherrengilde Gilde ist allerdings ohne größeren Ein-
fluss, da die Garether Handelshäuser
lieber für sich agieren.
NH-36 Zunfthaus der Hw, Gi 6 7 – 6 4 5 4/6/4 Geburtshaus der Hl. Yasinthe, Yasinthe-
Goldschmiede Museum, Verkauf von Reliquien der Acht
Märtyrer, Goldene Lade des Hl. Bosper
NH-37 Rudes Turm Du, Ka – – – 1 – 3 4/4/– siehe S. 55
NH-38 Madaburg Gi – – – 12 4 5 4/5/5 Ordenshaus und Erzhort der Draconiter
unter Erzäbtissin Canyraith von der Lohe;
kunstvolle, drei Schritt hohe Madastatue,
die das Licht je nach Tageszeit verschie-
denfarbig reflektiert

62
Orte in Tempelhöhe
ruch von Elfen gar nicht leiden können. In Lagerräumen (7,
Schuldturm und Kerker (TH-04) 10) liegen Waffen, Ketten, Halskrausen, ein paar Ersatzuni-
formen der Wächter, diverse Folterwerkzeuge und in Truhen
abgenommene Habseligkeiten von Insassen. Die Gruppen-
Kennzeichen: „Bedenke deine Schuld“ zellen (Z40, Z41) sind oft leer und werden nur belegt, wenn
Typ: St, Kr größere Menschengruppen schnell hinter Gitter gebracht
Kommandantin: Lysmina Baran werden sollen, z.B. bei Aufruhr oder nach einem Kriegszug.
Organisation: Stadtgarde, Alte Gilde (viele Kontakte) Auf der Wendeltreppe vom EG ins 1.UG lauern zwei Bol-
Q/P/S/B/A: - / - / bis zu 400 für Insassen / 5W20 Gefangene / 22 zenfallen auf den Unkundigen (Tarnung 5, Schwierigkeit 0,
Reichtum: 2 Schaden 1W6+6* TP). Die Zellen im 1. UG gelten als ver-
Zinken: [Alte Gilde] gelegentlich Informationen über Einsitzende flucht. Dass gelegentlich Gefangene verschwinden, schreibt
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 4 man fälschlich der einmal monatlich erscheinenden und
ATEMNOT verursachenden Gefesselten Seele der Mörde-
rin Würge-Wala zu. Tatsächlicher Grund ist ein Geheimgang
Die Gebäude des städtischen Kerkers gehörten einst zur (2) und früherer Fluchttunnel der Festung, der von Zelle
kleinen Festung Darador, die zur Zeit der Klugen Kaiser vor Z21 ostwärts führt und nach gut 100 Schritt am Gardel an
den Toren Alt-Gareths stand. Im Füchsischen kennt man das die Oberfläche kommt. Kristallkugeln (Z6, Z12, Z52) hei-
graue Gemäuer als Hotel Lysmina oder – mit Bezug auf die ßen die mit Bannhemd, eisernen Fußfesseln und Stirnreifen
Beteuerungen der Einsitzenden – als Unschuldsturm. sowie Praioskrausen ausgestatten Zellen, die für gefährliche
Die meisten Insassen wurden von einem städtischen Richter Zauberkundige vorgesehen sind. Z12 ist mit Koschbasalt
zur Beugehaft verurteilt, bis sie einem geforderten Rechtsakt verkleidet (Zauberproben +4, keine astrale Regeneration). 3
zustimmen oder – der häufigste Fall – ihre Schulden zah- Portionen Bannstaub B (WdA 49) liegen bereit. Die Verliese
len. Auch Gefangene aus Fehden der Stadt sitzen im Ker- im tiefsten Geschoss (Z1-Z7) können nur über 3 x 3 Spann
ker, bis sie durch Lösegeld freikommen. Von geringerer Zahl messende Löcher, die mit Steindeckeln verschlossen sind, er-
sind Langzeitgäste, die nach der traditionellen Formel „zu reicht werden. Hier sitzen diejenigen im Dunkel ein, die gro-
ewigem Kerker beim Brot der Schmerzen und beim Wasser ße Qualen erleiden oder für immer verschmachten sollen.
der Traurigkeit“ verurteilt wurden, weil man sie vor allem
für eine Weile „von der Straße“ haben will, aber Exil oder Fürstliche Gaststuben
Todesstrafe unpassend wären. Nur einige Wochen oder Tage Im standesbewussten Gareth bleibt die Gesellschaft auch
bringen aufgegriffene Verbrecher hier bis zu ihrer Verhand- hinter Gittern getrennt. Die Unterbringung ist von verschie-
lung oder der Vollstreckung ihres Urteils zu, einige Stunden dener Qualität und kostet den Gefangenen pro Tag einen
Choleriker, Auszunüchternde oder Heranwachsende, denen entsprechenden Obulus (den Stocktaler), der bei Entlassung
die Eltern exemplarisch zeigen möchten, was ihnen bei Ge- eingefordert wird – auch von jenen, die in die dreckigsten
setzesbruch droht. Löcher geworfen wurden.
Elend, 1 Heller Stocktaler, Zellen Z1-Z22: feuchtes Gelass,
Hinter Schloss, Stein und Riegel kein Fenster, fauliges Stroh, schmutziger Kübel, undefinierba-
Das Tor (A) ist tagsüber für Besucher geöffnet. Auf dem rer Fraß, bis zu fünf Personen eingepfercht, an Wand oder Ei-
Wehrgang der 6 Schritt hohen Festungsmauern (B) überbli- senkugel gekettet, kein persönlicher Besitz, keine Besuche
cken Tag und Nacht zwei Wächter die Außenbereiche. In der Annehmbar, 1 Silber Stocktaler, Zellen Z23-Z55, wird
Küche (F) bereitet man die Mahlzeiten für Wärter und Ge- Personen ab SO 7 angeboten: trockene Zelle, oft Fenster,
fangene zu und bringt Essen zu den Zellen. Im abgetrennten Pritsche mit Decken und mäßig Ungeziefer, Waschschüssel,
Gefängnishof (G) dürfen sich die Insassen zu festen Zeiten Fäkalieneimer, Tisch, Stühle, Besteck, sättigendes Essen,
(für die meisten: jeden Markttag zwei Stunden) die Beine maximal zwei Personen, oft Freigang im Gefängnishof, ein
vertreten. Vorbei an einer Praiosstatue trifft man hinter dem paar Habseligkeiten gestattet, einige Besuche unter Aufsicht
Eingang des Haupthauses (C) einen gelangweilten Gardis- gestattet
ten in einer Wachstube (4), der überstellte Gefangene und Reichlich, 8 Silber Stocktaler, Zellen Z56-Z63, wird
Besucher empfängt. In der Tordurchfahrt dösen vor den Personen ab SO 10 angeboten: große Einzelzelle mit Ka-
Treppen zwei Tuzakerhunde (Perval und Rufus), die den Ge- minofen, Blick über die Stadt, Latrine, eigene Möbel, Ge-

63
brauchsgegenstände, Statussymbole und Bedienstete dürfen
mitgebracht werden, schmackhafte Speisen und Getränke, Gefangene
häufiger Besuch möglich, Freigang auf Ehrenwort möglich Legen Sie den SO eines Gefangenen fest und ermitteln
Bei Verstoß gegen die Kerkerordnung können einzelne Privi- Sie seine Zelle, den Grund und die Dauer seiner Haft.
legien gestrichen werden.
Zellennummer (Z1 bis Z63)
Ausbruch verboten Bei SO 1-6: 1W20, SO 7-9: 2W20+5, SO 10+: 3W20+3.
Für Außentüren, Gangtüren und Kerkertüren gilt: StP An den Zellen stehen keine Namensschilder.
60 / H 15 / St 14, Eindrücken oder Einrennen: gesammelte
KK von 40 oder eine KK-Probe, die um halb so viele Punkte Grund der Haft (1W20+SO)
erschwert ist, die der KK-Wert unter 40 liegt; ohne Ramme Ein gerades Ergebnis bedeutet Kriegs- bzw. Schuldgefan-
können gleichzeitig maximal zwei Personen die Tür ange- genschaft mit Lösegeld/Schulden in Höhe von W20 x SO
hen. Gangtüren und Außentüren sind nachts abgeschlossen x SO Silbertaler.
(Schlösser Knacken +8), Kerkertüren von elenden und an- Ungerade Ergebnisse wie folgt:
nehmbaren Zellen immer (Schlösser Knacken +5). 3, 7: unerlaubtes Betteln, Ruhestörung (Dauer: –3)
Zellenfenster sind immer vergittert (StP 30 / H 30 / St 8), 5, 23: Trunkenheit, Rauschzustand (Dauer: –10)
es passt maximal ein katzengroßes Tier hindurch. 9: Diebstahl, Einbruch
Kerkertüren werden in reichlich ausgestatteten Zel- 11, 25: Friedensbruch, Verstoß gegen Waffengesetze
len nicht abgeschlossen oder auf Verlangen geöffnet. Sonst 13: Beleidigung und andere Ehrdelikte
werden sie (oder zumindest schmale Durchreichen) zur Es- 15, 29: Gewaltverbrechen
sensausgabe und Fäkalieneimerabgabe (ein- bis mehrmals 17, 33: Betrug und Fälschung
täglich), zum Götterdienst (einmal wöchentlich), zur Reini- 19: Frevelei oder unerlaubte Magieanwendung
gung der Zelle durch die Gefangenen (nur annehmbar, ein- 21, 27, 31, 35, 37, 39: wurde als unbequeme Person aus
mal monatlich) und zur Seuchenschau (halbjährlich, durch dem Weg geräumt (Dauer: +8)
Beauftragte des Siechenherrn) aufgeschlossen.
Die Gardisten (insgesamt 15, davon stets mind. 5 im Dauer der Haft (1W20+Modifikator)
Dienst) halten sich meist in Wachstuben auf oder überwa- –9 bis 0: 2W6 Stunden bis Entlassung
chen Gefangene bei Besuchen oder Freigang. Sie agieren be- 1 bis 10: W6 Tage (z.B. bis Vorführung vor den Richter
häbig, machen nur selten Kontrollgänge (und nur sehr un- oder Urteilsvollstreckung)
gern im Untergeschoss) fürchten ihre strenge Kommandan- 10 bis 15: W20 Tage
tin und genießen zu Unrecht den Ruf der Unbestechlichkeit: 16 bis 17: W20 Wochen
Die Alte Gilde hat Kontakte zu vielen Wachen. 18 bis 19: W20 Monate
20: W20 Jahre
Wichtige Personen 21+: lebenslänglich

Lysmina Baran,
Hauptfrau der Stadtgarde, Festungskommandantin Listhelm Bugenhog, Weibel, Kerkermeister
Die altgediente Leiterin des Kerkers (*972 BF, weiße Perücke, Viele – und vor allem die meisten Mitglieder seiner mächti-
spielt gerne aber nicht gut Urdas) hält sich an Vorschriften, gen Familie – kennen den stellvertretenden Kommandanten
ist unbestechlich und streng zu ihren Untergebenen. Sie ist (*991 BF, 1,94, blond, Schweinsäuglein, häufig Schluckauf)
oft abwesend (meist als geladener Gast eines früheren Insas- als dekorierten Maraskanveteranen, der die Erinnerung an
sen) und ihre Aufmerksamkeit gilt ganz den wohlhabenden die aufgelöste Adlergarde wachhält. Aber der taxierende
Gefangenen, so dass sie viele Geschehnisse aus den tieferen Blick, mit dem er neue Gefangene mustert, lässt nichts Gutes
Kerkern gar nicht erreichen. ahnen. Gegen entsprechende Bezahlung verkauft der sadis-
tische Listhelm Gefangene, deren Verschwinden niemandem
Kurzcharakteristik: kompetente Schließerin auffallen würde, für illegale Kämpfe, Bordelle oder in die
Füchsischer Name: Kuhtreiberin** Sklaverei. Er lässt sie durch den Geheimgang aus der Fes-
Beziehungen: sehr groß tung schaffen. Auf dem gleichen Wege gelangen unliebsame
Finanzkraft: hinlänglich Personen, die jemand aus der Bahn räumen will, in das Un-
tergeschoss, wo sie ohne Urteil in der Dunkelheit versauern.
Listhelms Verbündete sind drei ergebene Wachen und der ge-

64
fügig gemachte Medicus Pildor (*1001 BF, Backenbart, hat Kurzcharakteristik: meisterlicher Soldat und Schließer
sich vor Jahren mit Listhelms Wissen an Kindern vergangen, Füchsischer Name: Wurstverkäufer*
durchschnittlich, SO 7, GT 1), der Totenscheine ausstellt. Sei- Beziehungen: ansehnlich
ne Beziehungen reichen bis zu wichtigen Leuten der Alten Finanzkraft: ansehnlich
Gilde und dem Alanfaner Botschafter Kalman Karinor. Verwendung im Spiel: korrupter Amtsträger, Antagonist

Schuldturm und Kerker (Legende)


A – Tor Haupthaus und Schuldturm Zellen
B – Festungsmauern 1 – Folterkammer Z1-Z7 – Verliese, elend
C – Haupthaus 2 – Geheimtunnel von Z21 nach H Z8-Z24, Z35-Z36 – Fensterlose Zellen,
D – Schuldturm 3, 4 – Wachstuben elend und annehmbar
E – Stall und Wachunterkünfte 5 – Vorzimmer der Festungskommandantin Z25-Z34, Z37-Z39, Z42-Z55 – Tageslichtzellen,
F – Küche 6 – Kammer der Festungskommandantin annehmbar
G – Gefängnishof 7 – Lager Z40, Z41 – Gruppenzellen, annehmbar
H – Ausgang des Geheimgangs (nach Z21) 8, 9 – Wachstuben Z56-Z63 – Luxuszellen, reichlich
10 – Lager

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der Familie Bugenhog, die durch sie und umfangreiche Was-
MU 15 KL 11 IN 15 CH 11 serrechte zu Reichtum gelangte. Durch die weltgewandte
FF 10 GE 16 KO 14 KK 14 Führung der Bugenhogs haben sich die Thermen zu einem
LeP 32 AuP 38 AsP – KaP – beliebten Treffpunkt der Mächtigen Gareths entwickelt. Es
WS 9 MR 4 SO 9 GT 1 heißt „Nicht in feinen Roben in Schlössern wird Politik ge-
Vor- und Nachteile: Eisern, Glück, Zeitgefühl; Geiz 8, Goldgier 7 macht, sondern mit nacktem Wanst in den Schwitzbädern“.
Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig, Kulturkunde (Mittelreich, Ma-
raskan), Ortskenntnis (Alt-Gareth); Aufmerksamkeit, Ausfall, Betäubungs- Park
schlag, Finte, Formation, Gezielter Stich, Halbschwert, Kampfgespür, Die Erholung vom Lärm der Stadt beginnt im Park vor den
Linkhand, Schildkampf I, Schnellziehen, Todesstoß, Waffenloser Kampfstil Thermen. Zedern überragen den mit gelb-blauen Kacheln
Bornländisch und Mercenario, Wuchtschlag geschmückten Arkadeneingang. Hier steht der ‚Dreigöt-
Talente: Athletik 6, Selbstbeherrschung 6, Schleichen 7, Sich Verstecken terbrunnen‘ mit den Tierstatuen eines Delphins für Efferd,
7, Sinnenschärfe 7, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 9, Überreden (Ein- einer auf Wogen laufenden Stute für Rahja und einer Was-
schüchtern) 9 (11), Fesseln/Entfesseln (Fesseln) 8 (10), Heilkunde Gift 6 serschlange für Hesinde. Die Schlange ist ein von Marmor-
Ausrüstung: erbeuteter Nachtwind Nijan aus Maraskanstahl (TP +1, BF klaue (Metropole S. 156) belebter Gargyl, der seine Existenz
–2), Opale und Perlen am Knauf (Wert: 800 Dukaten); Schlagring; 2 x noch nicht versteht, aber nachts beobachtet und lernt. Wer
Arax, 2 x Schlafgift C die Thermen an zwei aufeinander folgenden Tagen besucht,
kann eine veränderte Pose bemerken (Sinnenschärfe +6).
Nachtwind: INI 18+1W6 AT 20 PA 15 TP 1W6+5 DK N
Raufen: INI 16+1W6 AT 15 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H Bäder
Kettenhemd, halbarm: RS 3 BE 2 GS 7 Wer den Eintrittspreis von 1 D entrichtet und von Aziz
Verhalten im Kampf: bemüht um Erstschlag, Angriff als beste Verteidi- (*1004 BF, Tulamide, kräftig, loyal, höflich, durchschnittlicher
gung und schnelles Ende; will verkaufbare Gegner kampfunfähig machen Leibwächter, SO 7, GT 5) als gut situiert eingeschätzt wird
(Betäubungsschlag, Gezielter Stich, Gift) und andere beseitigen (Todesstoß). (SO 8+), darf die Eingangshalle mit den Umkleideräumen
(Apodyterien) betreten. Das zentrale Warmwasserbecken
(Caldarium) wird von einer türkisen Kuppel, weißen Mar-
morwänden und Skulpturen geschmückt. Das leicht erdig-
schweflig riechende Wasser ist heilsam bei Sieche und Geis-
Kaiserthermen (TH-10) tesverwirrung (W3 LeP Rückgewinnung bei Krankheiten,
für die Dauer des Aufenthalts schlechte Eigenschaften um
Kennzeichen: Goldene Lettern: „S.A.N.V.“ (für den Wahlspruch ein Drittel gesenkt). Man betritt den Bereich nackt oder mit
der Familie Bugenhog in Bosparano „Sine aqua non vita“ („Ohne Tüchern, wodurch das Verbergen von Waffen kaum möglich
Wasser kein Leben“) / „Nördlich vom Rahjatempel, bei den Zedern.“ ist (nur DK H, Sich Verstecken +7). Harfenmusik und Bar-
Typ: Di densang erfüllen den Raum, jedoch nicht nur zur Unterhal-
Direktor: Tirion Bugenhog tung: Sie erschweren das Belauschen (Sinnenschärfe +4) der
Organisation: Familie Bugenhog (Besitzer), weitere Patrizierfami- politisch brisanten Gespräche in den angeschlossenen Wär-
lien (neutraler Treffpunkt) meräumen (Tepidarien). Neben kostbaren Massageölen und
Q/P/S/B/A: 8 / 8 / - / - / 15 Parfüm lagern hier 1W6+2 Charisma-Elixiere (WdA 39) mit
Reichtum: 4 Qualität C bis E, die man jeweils per Taschendiebstahl +4 ent-
Zinken: [knauserig] [Lässt sich nicht einschüchtern] [Bewaffnete wenden kann. In den Schwitzbädern (Sudatorien) kann man
Wächter] sich bei Aufgüssen erholen, das Kaltwasserbecken (Frigida-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 4 rium) betritt man zum Abschluss. Geheizt wird durch einen
unterirdischen Ofen (Hypokaustum), an den die Quartiere
Viele wissen, dass die Thermen alt sind, aber dass sie bis in der Bediensteten angrenzen. Ein vierstündiger Aufenthalt in
die Zeit der Friedenskaiser zurückreichen und damals noch den Bädern ist so erholsam wie eine angenehme Nachtruhe
vor den Stadtmauern errichtet wurden, ahnen wenige. In den (vollwertige Regenerationsphase, um 1 Punkt verbessert).
Dunklen Zeiten hatten sie wechselnde Besitzer, verfielen zu-
sehends und wurden schließlich zum Treffpunkt dunkler Wichtige Personen
Kulte. Erst unter Eslam I., als die Quellen der Thermen er- Die halbelfische Bardin Lorelia Rahjasang (*1011 BF,
neut heilsam sprudelten, wurden sie als Kaiserthermen im hübsch, Wohlklang, kompetente Harfnerin, Sängerin und Spit-
Bosparanischen Stil neu errichtet. Sie sind seitdem im Besitz zelin, SO 8, GT 2) spielt nicht nur bezaubernd, sondern be-

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lauscht für ihren Herren Tirion Bugenhog (Metropole S. 95) gemeinsam mit den Kurtisanen zahlreiche Gemächer im
auch die Gäste (Meisterhandwerk Sinnenschärfe 12, Überna- Erd- und Obergeschoss aufsuchen, häufig mit klangvollen
türliche Begabung ADLERAUGE 8, SEIDENZUNGE 6). Namen wie das Wüstenzelt im Tulamidischen Stil oder die
Nordlandstube voller weicher Pelze. Im großen Yaquirsaal,
Geheimnisse der manchem Schlösschen Konkurrenz machen könnte,
Die unterirdischen Aquädukte, aus denen das Wasser für die kann man sich bei Tanz und gepflegter Konversation ver-
Kaiserthermen stammt, sind ein Familiengeheimnis und nur gnügen, denn die Bediensteten des Hauses sind anregende,
bis zu dem Punkt erforscht, an dem sie völlig unter Wasser ste- intelligente Gesellschafter. Natürlich fehlen auch inoffiziel-
hen (etwa hundert Schritt südwestlich). Die Bugenhogs wissen le Türen zu den lauschigen Nebenräumen nicht. Ein Spiel-
nicht, dass die Kanäle zu den Ruinen eines alten, unter der Dä- raum ist für Boltanspiele reserviert und im Park kann man
monenbrache gelegenen Nymphäums (UG-11) führen und das mit Elfen und Halbelfen lustwandeln.
Wasser der dort geknechteten Nymphe Jutarna verdanken. Noch exquisiter sind die Räume im Keller, wie die Kammer
der Lust (eine akzeptable Version des Reiches Oron), die Al-
anfaner Höhle (wo man als Stammkunde verbotene Rausch-
mittel wie Boronwein, Samthauch oder Fasarer Gewürzwein
Bordell Levthans Horn (TH-19) erhält) oder das Reich des Ozeans mit Wasserspielen und
einer waschechten Nixe.
Kennzeichen: Drei Schritt hohe Wandmalerei eines Widder- Drogoshs Gemächer im Obergeschoss sind dezent luxuri-
manns, dessen Gemächt von der Eingangstür zensiert wird / ös. In seinem Arbeitszimmer bewahrt er die Abendkasse mit
„ALRUUUNA! DIE HERREN SUCHEN DAS LEVTHANS HOOORN!“ – mehreren Hundert Dukaten in einem Tresor auf (Schlösser
„DAS BORDELL? IM PARK, GEGENÜBER VOM RAHJATEMPEL.“ Knacken / FORAMEN +10, 7 AsP, StP 55, H 19, S 17).
Typ: Di, Ga
Besitzer: Drogosh Sohn des Darbuin Wichtige Personen
Organisation: viele Patrizierfamilien (Kunden), Rotseidene Gilde
(Mitglied), Alte Gilde (Kunde von Schmuggelwaren) Drogosh Sohn des Darbuin, Bordellbesitzer
Q/P/S/B/A: 9 / 10 / - / 25 / - Der Brillantzwerg (*869 BF, rotes zu einem Pferdeschwanz
Reichtum: 5 gebundenes Haar, gepflegter Kaiser-Reto-Bart, Rüschen-
Zinken: [Bewohnt] [bewaffnete Wächter] [Wachsam] hemd und Gehrock eines Edelmanns) führt das Levthans
[Lässt sich nicht einschüchtern] [Aufdringlichkeit lohnt sich nicht] Horn schon seit Jahrzehnten. Seine Lebenserfahrung und
[Nicht leichtgläubig] seine geschäftliche Ausdauer haben ihm geholfen, das Luxus-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5 bordell zu seinem heutigen Ruf zu führen. Er sieht sich als
kreativer Künstler und Gesellschafter, ist leidenschaftlicher
Das nobelste Bordell der Stadt – mit den 16 Ministerinnen Spieler, hat einen guten Geschäftssinn, eine blühende Phan-
(TH-02) als einziger Konkurrenz – ist das Levthans Horn. Hier tasie und beste Kontakte sowohl in die hohe Gesellschaft als
gehen die reichsten Bürger Gareths ein und aus, besonders auch in die Garether Unterwelt, vor allem zur Alten Gilde,
dann, wenn ihnen der Sinn nach Exotik steht, denn das Lokal deren treuer Kunde er ist. Er gilt – für einen Zuhälter – als
rühmt sich, Personal jeder aventurischen Rasse und Kultur zu ehrenhaft und loyal, für seine Mädchen ist er Beschützer und
beschäftigen; abgesehen von Zwerginnen, die der Inhaber und Ausbilder auch über Liebesdinge hinaus. Wenn nötig, kann
Brillantzwerg Drogosh aus Respekt nicht anwirbt. er hart durchgreifen. Auf ausdrücklichen Wunsch bietet er
auch seine eigenen Liebesdienste an.
Bordell
Türsteher Bwana (*1006 BF, Utulu, kahl, 2 Schritt groß, Kurzcharakteristik: meisterlicher Gesellschafter, kompeten-
kräftig, finsterer Blick, meisterlicher Beschützer, SO 4, GT 2) ter Zuhälter
lässt nur betuchte Besucher (SO 9+) ein. Der Eintritt ist frei, Füchsischer Name: Der Knirps*
aber der gewitzte Drogosh hat die Kurtisanen angewiesen, Beziehungen: sehr groß
sich möglichst viel Bosparanjer und Wein ausgeben zu las- Finanzkraft: groß
sen, der natürlich auf der Rechnung zu finden ist, die der Belohnungen (klein/mittel/groß): 50 D, Informationen /
Gast vor Verlassen des Lokals zu Gesicht bekommt. Dreistel- 100 D, Dienste seiner Kurtisanen / 500 D, Einführung in
lige Dukatenbeträge sind nicht unüblich. hohe Gesellschaftskreise
Vom Empfangsraum aus, der mit Rahjastatuen verziert Verwendung im Spiel: Auftraggeber, Gastgeber eines Be-
und mit allerlei Liebesspielzeug ausgestattet ist, kann man suchs des Etablissements, Informant

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pen ihrer Heimat, plant mit ihrem Ersparten die Rückkehr
MU 15 KL 14 IN 16 CH 16 und Gründung einer eigenen Sippe und sucht Hilfe dabei.
FF 15 GE 13 KO 12 KK 12 Die Moghula Shalya (*1007 BF, schwarzhaarige Aranie-
LeP 34 AuP 3 AsP – KaP – rin, enges Mieder, perfekte lange Beine, geschlitztes Kleid,
WS 6 MR 7 SO 10 GT 2 dominant, Verhüllte Aura, brillante Hexe, SO 7, GT 2) zwingt
ihre Kunden mit Peitschen zu Selbstbeherrschungs-Proben, um
Vor- und Nachteile: wie Brillantzwerg, zusätzlich Guter Ruf (6), Sozia- nicht das von ihr diktierte Losungswort zu rufen und die er-
le Anpassungsfähigkeit, Verbindungen; Arroganz 7, Eitelkeit 8, Goldgier 9, sehnte Erlösung zu erhalten. Als heimliche Schöne der Nacht
Spielsucht 7,Verpflichtungen (seine Mädchen) schickt sie ihren Kater Arkos mit Hexenflüchen zu Kunden,
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Binden, Defensiver Kampfstil, Ent- um zur Erlösung vom Fluch Gefälligkeiten zu erpressen. Sie
waffnen, Finte, Gezielter Stich, Meisterparade, Schnellziehen, Todesstoß führt den Garether Hexenzirkel an. (siehe auch Metropole S.
Talente: Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 8, Menschenkenntnis 11, 179 für ihre Dienste als hexische Lehrmeisterin).
Überreden 12, Betören 15, Etikette 14, Gassenwissen 10, Lehren 16, Levthan Sprra’kach (*1006 BF, über 2 Schritt großer
Rechtskunde 9, Hauswirtschaft 12 Trollzacker, nackt, angeheftete Widderhörner, eingeölte
Muskeln, äußerst ausgeprägte Männlichkeit, Sucht (Boron-
Stockdegen: INI 12+1W6 AT 13 PA 14 TP 1W6+3 DK N wein), SO 1, GT 2) erfüllt die Phantasien reicher Matronen,
Rapier: INI 13+1W6 AT 14 PA 17 TP 1W6+3 DK N die sich ungezügelter Wildheit hingeben möchten. Drogosh
Eisenmantel: RS 4 BE 3 GS 3 würde für die Vermittlung einer Ferkina oder Trollzackerin
Verhalten im Kampf: nutzt Überraschung, kämpft defensiv, ruft seine bezahlen, um auch männliche Gäste derart thematisch be-
Wachen, flieht bei Verlust der Hälfte seiner Lebenspunkte dienen zu können.
Die Nixe Al’maeilla (*1015 BF, Ozeanierin, langes
blondes Haar, trauriges Lächeln, meisterliche Sängerin, nicht
Bedienstete (Auswahl) sprachfähig, über rauschhafte Bilder das Liebesspiel verschö-
Alle Kurtisanen sind kompetent bis brillant, haben mindes- nernd, SO 1, GT 3) ist lethargisch und fühlt sich als Gefan-
tens Gut Aussehend als Vorteil und einen Betören-TaW von gene. Leise Hoffnung keimt in ihr auf, seit sie kürzlich von
12+ sowie CH 15+. ihrem Becken aus einen Fluchtweg in die Aquädukte der
Comtessa Zefira (*1017 BF, Halbelfe, noble Blässe, Kaiserthermen (TH-10) entdeckt hat. Zwar versperrt ihr
blonde turmhohe Haare, dralle Brüste, Korsagenkleid, Ver- noch ein Gitter den Weg, sie hat aber im Wasser die traurigen
wöhnt 9, Arroganz 9, Sucht (Samthauch), SO 5, GT 3) erfüllt Gesänge der Quellnymphe aus dem Nymphäum (UG-11) ge-
sich ehrgeizig den Traum vom Leben in der Metropole und hört und kommuniziert nun mit ihrer Seelengefährtin über
den Gästen die Phantasie, im horasischen Adel (im wahrsten Gesang. Kürzlich hat Radrik Bugenhog bei Drogosh sein
Sinne des Wortes) zu verkehren. Sie führt Machtkämpfe mit Interesse an einer Nacht mit der Nixe bekundet. Die rich-
anderen Kurtisanen und stiehlt Vorräte von Samthauch in tigen Bilder in seinem Geiste wären womöglich ihr Weg in
der Alanfaner Höhle. die Freiheit.
Der Almadaner Raidrigo (*1002 BF, braungebrannt, Von Smaragdschuppe (*1012 BF, Echsensumpf-Achaz
schwarze Haare mit Kokosfett, luftige Kleidung, ausgepräg- mit grüner Haut, SO 1, GT 3) ist das Geschlecht unbekannt,
tes Brusthaar, draufgängerisch, Spielsucht 10, SO 6, GT 2) doch die ausnahmslos begeisterten Kunden lächeln nach ei-
wird bei den Damen sehr geschätzt. Da die Bande der Alma- nem Besuch meist nur wissend auf die Frage, ob männlich
daner ihn wegen Spielschulden auf der Todesliste hat, loten oder weiblich.
deren Meuchler gerade Möglichkeiten aus, ihn zu töten.
Die Sharisad Aischa (*1011 BF, schwarzhaarige Tulami-
din, Schleiergewand, traumhafte Bauchmuskeln einer Mar-
morstatue, SO 8, GT 2) kann rauschhafte Illusionen mit dem
Tanz der Bilder und geschäftsförderndes Begehren mit dem
Tanz der Liebe erzeugen. Vor hochrangigen Gästen tanzt sie
den Tanz der Wahrheit, wodurch sie wertvolle Informationen
erhält, die sie über Kontakte beim verborgenen Bethaus des
Rastullah (SG-12) als Spitzelin an den Kalifen nach Mher-
wed leitet.
Die Wölfin Marja (*1013 BF, Nivesin, bildhübsche Man-
delaugen, wenig Fellkleidung, SO 2, GT 4) vermisst die Step-

68
Akademie der Magischen ner Reichsakademie innehat führen jedoch immer wieder
Rüstung (TH-24) zu Missklängen. Eine ausführliche Beschreibung der Aka-
demie sowie ihrer Bewohner finden Sie in HaM auf den
Seiten 108f.
Kennzeichen: von zwei Einhörnern getragenes Schild „Academie
Armarorum Astralis Garethiensis“ / „An der Rohalsallee, das große Personen an der Akademie
Gebäude mit den Einhörnern und den prächtigen roten Glasfenstern – Spektabilität Thiron von Uckelsbrück (*981 BF, glatz-
unter uns: Nachts erinnert das Ding an ein Ungeheuer!“ köpfig, klare Gesichtszüge, energisch, starke Standesdünkel,
Typ: Ma, Le meisterlicher Leibmagier, meisterlicher Lehrmeister, SO 12, GT
Leiter: Thiron von Uckelsbrück 4) diente lange Jahre als Rechte Hand der verstorbenen Spek-
Organisation: Bund des Weißen Pentagramms (Mitglied) tabilität und Hofmagierin Racalla von Horsen-Rabenmund
Q/P/S/B/A: 6/7/12 (für reisende Weißmagier)/120/30 und übernahm nach ihrem Tod die Akademieleitung. Der
Reichtum: 5 begabte Antimagier verfügt über ausgezeichnete Verbindun-
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 5 gen zum Hochadel und Kaiserhaus, so war er vor Prinzessin
Yppolitas Verbannung für die Ausbildung des kaiserlichen
Zwillings zuständig und ihr Verrat hat ihn tief getroffen.
Das eindrucksvolle dreistöckige Gebäude, in dem eine der Intrigen sind ihm ein Gräuel, und mit zunehmendem Al-
ältesten Magierschulen des Mittelreichs untergebracht ist, ter ist Thiron, insbesondere nach den Enttäuschungen der
besticht vor allem durch seine mit stilisierten Einhörnern Vergangenheit, härter gegenüber seinen Scholaren geworden
und Greifenhäuptern verzierte Fassade und die hohen, rot und wahrt eine gewisse professionelle Distanz. Bürgerlichen
verglasten Spitzbogenfenster. Stolz beruft man sich auf die gegenüber ist der Akademieleiter seit jeher sehr reserviert.
Gründung durch den Erzmagus Gerindor, Hofmagier Rauls Wenn es nach ihm ginge, würden nur noch Adlige zum Stu-
des Großen, und auch wenn die Akademie der Magischen dium zugelassen, doch die Stiftungsurkunde des Kaiserhau-
Rüstung nicht mehr den Status einer Reichsakademie inne- ses verbietet dies ausdrücklich.
hat, versteht man sich doch als Eliteeinrichtung. Ein Groß- Seine Angetraute Haldana von Luring-Uckelsbrück
teil der Lehrmeister und Zöglinge entstammt dem Adel und (*984 BF, grauer Dutt, schneidende Stimme, stets mit Rohr-
entsprechend standesgemäß ist auch die Ausstattung der stock anzutreffen, brillante Antimagierin, SO 12, GT 5) ist
Schule: Mehr als eine halbe Hundertschaft Bediensteter le- noch deutlich konservativer und bestärkt ihren Gemahl dar-
ben und arbeiten an der Magischen Rüstung, mit den Armati in, die ohnehin schon strengen Regularien der Schule weiter
stehen 16 Elitekrieger zur Bewachung der Räumlichkeiten zu verschärfen. Die Schüler fürchten die Lehrstunden der
bereit, und auch ein Geweihter des Götterfürsten Praios hat Magistra und viele Abgänger erinnern sich schmerzhaft an
als Lehrmeister für Recht und Götterlehre seinen festen Platz die harten Lektionen des Akademiedrachen.
innerhalb der Akademie. Die fehlende Übersicht der Bibliothecaria Gyldana Bu-
Der Schwerpunkt des Unterrichts liegt in der Ausbildung genhog (*1001 BF, Gut Aussehend, arbeitseifrig, hilfsbereit,
fähiger Leibmagier und magischer Berater für die Herr- meisterliche Rechtskundige, durchschnittliche Bibliothekarin,
schenden des Reiches. Die Spektabilität legt größten Wert SO 11, GT 5) nutzt der verschlagene Bibliotheksgehilfe
auf perfekte Umgangsformen und Weltgewandtheit, und so Hal Gording (*1009 BF, unauffällig, still, durchschnittlicher
sind die Abgänger nicht nur in der Antimagie und Metama- Hausdiener, SO 7, GT 2), um Bücher aus der Akademie zu
gie bewandert, sondern glänzen auch auf dem gesellschaft- schmuggeln und sie an den Zirkel der Freien Wissenschaften
lichen Parkett. (ER-17) zu verkaufen.
In wissenschaftlicher Hinsicht wird die Schule aufgrund Timshal Adersin (*995 BF, drahtig, einarmig, mürrisch,
dieser weltlichen Ausrichtung oft (zu Unrecht) unterschätzt. meisterlicher Akademiegardist, SO 9, GT 4), gebietet als Ar-
Dank der Schriftleitung bei der Überarbeitung des Codex matus maximus über die stets wachsamen Akademiegardis-
Albyricus, die seit rund 500 Jahren in den Händen der Ma- ten. Der Vetter des Garether Schwertmeisters Erlan Adersin
gischen Rüstung liegt, ist die Kompetenz der Akademie in (BW-09) hat über die Jahre eine tiefe Abscheu gegen die
gildenrechtlichen Angelegenheiten jedoch unumstritten. verwöhnten adligen Akademiezöglinge entwickelt. Für die
Zu den Kollegen der Akademie Schwert und Stab (SV-09) Sorgen der bürgerlichen Scholaren hat er jedoch immer ein
pflegt man ein freundschaftliches Verhältnis. Das radika- offenes Ohr und so manches Mal drückt er beide Augen zu,
le Vorgehen der Kampfmagier in Sachen Reichssicherheit sollte sich einer der Zauberschüler unerlaubterweise vom
und die Tatsache, dass die Schwert und Stab den Status ei- Akademiegelände geschlichen haben.

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Namenlosen Gottes und versucht gezielt, die Saat des Glau-
Werte der Elitegardisten bens in die Herzen der Studierenden zu tragen.
MU 13 KL 12 IN 14 CH 12
FF 11 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 33 AuP 35 AsP – KaP – Pentagontempel
WS 7 MR 8 SO 8 GT 5
der Hesinde (TH-30)

Talente: Körperbeherrschung 11, Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe


13, Gassenwissen 5. Menschenkenntnis 10, Überreden 7, Magiekunde 8 Kennzeichen: „Initium sapientiae fides Hesindiae“ (Bosparano:
Sonderfertigkeiten: Finte, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung II, „Der Anfang aller Weisheit ist das Vertrauen auf Hesinde“) /
Wuchtschlag, Schnellziehen; Eiserner Wille II „Die fünfeckige Sakrale im großen Kreis aus 20 Blutulmen.“
Typ: Te (zweifach geweiht, Hesinde), Le, Du
Hellebarde: INI 8+1W6 AT 16 PA 16 TP 1W6+6 DK S Vorsteher:Valnar Yitskok
Schwert: INI 8+1W6 AT 15 PA 15 TP 1W6+5 DK N Organisation: Hesindekirche (Haupttempel des Zirkels des Wis-
Leichte Platte: RS 5 BE 3 GS 5 sens Neues Reich)
Ausrüstung: Der Gardist besitzt (W6) Waffenbalsam D (1-2), einen Q/P/S/B/A: - / - / - / 30 / 15
ILLUSION-AUFLÖSEN-Ring (3), einen GARDIANUM-Schild (4-5), ein Reichtum: 6
INVERCANO-Amulett (6). Zinken: [Geweihte] [wohlhabend] [bewohnt]
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 3

Geheimnisse
In den Bleikammern werden nicht nur gefährliche Bü- Nachdem Rohal die Priesterkaiser vertrieben hatte, pflanz-
cher weggeschlossen, wie eine alte Abschrift des Arcanums te er mitten in der Stadt einen 120 Schritt durchmessenden
oder zeitgenössische Ausgaben von Borbarads Testament, son- Kreis aus 20 Blutulmen. Darin baute man der Göttin der Ma-
dern auch so manches gefährliche Stück aus dem Besitz der gie eine mächtige Sakrale mit meisterhafter Kuppel, einen
kaiserlichen Familie und Fundstücke aus der Dämonenbra- neuen Tempel, der einen fünfseitigen (statt üblicherweise
che lagern in den Kellern der Akademie. sechsseitigen) Grundriss hat: Ein Symbol der Be- und Ent-
Der Orden von Auge traf sich zu Zeiten, als die Akademie schwörung. Der Pentagontempel ist eines der bedeutendsten
der Magischen Rüstung noch Reichsakademie war, in den Häuser der Hesinde und gilt Kennern als größter Artefakt-
Kellern des Gebäudes. Der geheime Tunnel, der die Magier- hort der bekannten Welt.
schule mit der Alten Residenz verbindet, ist auch heute noch
gangbar, so es gelingt den komplizierten, in einem Mosaik Die Sakrale
verborgenen Öffnungsmechanismus zu betätigen. (Zwer- Durch den Haupteingang (T1) betritt man den hellen Ster-
gennase +4 oder Sinnenschärfe +10, anschließend müssen nensaal (T2), der nach der Form der Wände benannt ist, die
je 2 Proben auf KL und FF +3 bestanden werden). Von von der Mitte ausgehen und fünf Abschnitte bilden, in denen
Seiten des Palastes ist der Gang jedoch durch ein schweres Lesungen, Schulunterricht oder Kunstausstellungen statt-
und mittels CLAUDIBUS (8 ZfP*, 10 AsP) gesichertes Tor finden. Nicht zu einer Kunstausstellung gehören die fünf
verschlossen (Schlösser Knacken +39, KK + 26, FORAMEN Statuen von Personen, die man 1029-1030 BF versteinert in
+11, 20 AsP). der Weststadt auffand, die Gesichter schreckenserstarrt gen
Die bürgerliche Stipendiatin Jandra Isenholm (*1015 BF, Himmel gerichtet. Valnar Yitskok vermutet einen speziellen
blond, zierlich, zurückhaltend, unerfahrene Magierin, SO 8, Gargyl als Verursacher. Man sucht nach Möglichkeiten, die
GT 3) verlor ihre Familie vor Jahren bei einem verheerenden Versteinerten zurück zu verwandeln. In der Mitte liegt die
Brand in einer der Burkherdall’schen Mietskasernen. Seither Sakristei (T3) mit der Darstellung der Göttin als Hesinde mit
wünscht sie sich nichts sehnlicher, als sich an der neureichen beschützendem Mantel. Von hier führt eine Wendeltreppe hin-
Familie zu rächen und versucht, sich als potenzielle Leibma- ab in die Katakomben.
gierin bei den Burkherdalls ins Gespräch zu bringen. In den Seitenkapellen (T4) stehen Altäre von Mada, Nan-
Halef Fleckschneider (*997 BF, Halbtulamide, brauner dus, Naclador, Xeledon und Rohal. An den Wänden ziehen
Schnauzbart, aufmerksam und jovial, meisterlicher Sprachen- sich über mehrere Stockwerke Galerien (T5) in die Höhe.
kundler und Kultist, SO 8, GT 2) nutzt seine Stelle als Do- Ihre Geländer sind verziert mit Blätter- und Schlangenmo-
zent für das Tulamidische für subtile Einflussnahme auf die tiven im Stil der Rohalik. An Lese- und Schreibpulten ferti-
Schüler. Der Gelehrte ist Mitglied im Garether Zirkel des gen Scholaren Abschriften an, Gläubige aus allen Ländern

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studieren Schriften und derographische Karten. Die Halle Plunder und Preziosen
ist erfüllt vom Schaben der Schreibfedern und vom Blättern Ob die Sandalen eines alttulamidischen Propheten, neuzeit-
der Pergamentseiten, während von den Betenden, Geweih- liche Porzellanfiguren aus horasischen Manufakturen, eine
ten und oft auch Schlangenhexen der Schwesternschaft des Sammlung Trockenblumen in acht Folianten, antike Pflas-
Wissens ein ehrfürchtiges Flüstern ausgeht. Die Wohnräume tersteine aus Bosparan und sechs weiteren Städten des bospa-
der Geweihten (T6) unter den Galerien, die Gemächer der ranischen Reiches, Büsten von einem Dutzend Kaisern, eine
Würdenträger (T7) und der Speisesaal (T8) sind den Ge- Sammlung Weidener Strohpuppen als Beispiel für die bäu-
weihten vorbehalten. erliche Alltagskunst der nördlichen Provinzen oder ein drei
An der Außenfassade lebt, von den meisten Geweihten un- Jahrhunderte altes, hügelzwergisches Kochbuch (das einzige
erkannt, die Gargyle Moricala die Träumende (Metropole mit einem Rezept zur Zubereitung von Wühlschraten): Für
S. 159) die Hesindekirche ist fast alles von wissenschaftlichem Wert.
Dazwischen aber mag man in einem Regal auf eine unvoll-
Katakomben ständige Abschrift des Codex Daemonis (#17.666, die einzige
Da man den Tempel nicht vergrößern konnte, ohne seine außerhalb des Besitzes der Praioskirche) stoßen oder in einer
ausgewogene Architektur zu zerstören, erweiterte man ihn Kiste mit dem Sphärenmantel (#7.250) und einem Äthrola-
nach unten und verwahrt dort fast 19.000 inventarisierte bium (#7.252) zwei der drei Instrumente des Sphärenreisens
Artefakte (wobei Sammlungen zusammengefasst und noch- des Onithios von Teremon finden. Sein Buch Porta Aitheri-
mals untergliedert sind). Die Katakomben dürfen nur mit ca (#7.251) wiederum lagert auf einem anderen Stockwerk.
Erlaubnis eines Hesindegeweihten betreten werden. An anderer Stelle stößt man auf Schriftrollen der Geweihten
Valprais von Bosparan mit der noch nicht enträtselten Nota-
Einstieg tion des Götterklangs (#4.012), mit dem die Götter in Brig-
Am Fuß der Wendeltreppe aus der Sakristei liegt der Inven- Lo die Dämonen vertrieben. In alten Zwergenstollen (nach
tarisierungsraum (K1), in dem in mehreren Folianten alle Meinung des Erzwissensbewahrers proto-brillantzwergisch)
Artefakte verzeichnet sind. Dazu gezählt werden auch die findet man einen Käfig mit einem maraskanischen Chamä-
meisten bei den Ausbauarbeiten entdeckten Räume. Durch leon, das von einer Flechte bewachsen ist, bei der es sich um
das komplexe System ist der verzeichnete Aufenthaltsort eines eine Lebende Rüstung (#18.815, WdA 113) handelt. In einem
Artefaktes nur durch HESINDES FINGERZEIG oder eine länger- Bereich Stillgelegter Kanäle lagern 16 der angeblich 77 Ge-
fristige Probe mit 12 TaP* auf Lesen/Schreiben oder Hauswirt- fäße Rohals (#3.102 I – XVI, WdG 411) mit gebannten Dä-
schaft auszumachen (Dauer: je 1 SR). Auch bei Erfolg muss monen, gemeinsam mit schamanistischen Gebeinartefakten
der Ort zunächst gefunden werden, und schließlich liegt voll gebundener Geister (15.224 I - LXI). Aus der Inventa-
das gesuchte Stück nicht immer auch an der Stelle, an der risierung gerutscht sind Schätze wie Leomars Trollhammer,
es verzeichnet ist (19-20 auf 1W20). In einer Seitenkammer der den Weg zu einem unterirdischen Trollkönigreich weisen
stehen elfische Immerlichter (#4.212 I - XIX) aus der Rohals- soll, und die Schatulle der Träume, die die Erinnerungen und
zeit als Lichtquelle bereit. Den Weg tiefer in die Katakomben Hoffnungen eines ganzen Volkes enthält. Sie liegen weiß der
schmückt eine mumifizierte Würgeschlange (#16.991), die – Namenlose wo.
obwohl übel zugerichtet und mehrfach durchtrennt – mit ih-
ren 30 Schritt als das längste bekannte Exemplar gilt. Wasser, Warmluft und frostige Stollen
Bis heute erweitert man die Katakomben und nutzt dabei die
Gänge Eigenschaften gefundener Räume. In der mit Grundwasser
Die verzweigten Katakomben sind das eigentliche Wunder gefüllten Zisterne (K2) z.B. liegt, von der Galerie sichtbar,
des Pentagontempels. Nur die obersten Ebenen sind von der ein misslungener IGNISPHAERO - Matrixgeber (#15.662)
Kirche erbaut, darunter stieß man auf Höhlen, Gewölbe und im Wasser, der bei Berührung durch Zauberkundige deren
Stollen alter Kulturen. Fast jeder Gang ist gefüllt mit Rega- Astralenergie in das Artefakt zieht und den Zauber aus-
len und Kisten, an denen man sich teilweise vorbei zwängen löst. Das Wasser blockiert den Effekt. Die Wünschelrute der
muss. Überall hängen Zettel mit Nummern, die die Geweih- Wasserdruidin Sumudai (#17.104), die sich gegen jeden Wi-
tenschaft an jedem Artefakt befestigt. Meist räumt man neue derstand ihren Weg zum Wasser bahnt, wurde aus nahe lie-
Funde dorthin, wo Platz ist, etikettiert sie und notiert den genden Gründen ebenfalls hier platziert. Weiterhin lagern
Ort im Inventarisierungsraum. Alle Versuche der Sortierung Funde maritimer Kulturen wie Muschelhelme, Musikinstru-
nach Epochen, Regionen oder Themen sind ob der schieren mente aus Korallen und bizarre Überreste von Krustentieren
Menge gescheitert. im Wasser.

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73
Im Aridium (K3) schützen Warmluftschächte aus vulkani- NANDUS’ GABEN (2W6 LkP*). Raum 513 enthält u. a. folgen-
scher Tiefe wertvolle Bücher wie: de, gefährliche Artefakte:
• ein Original des Codex Albyricus, 1. Edition (#12.000) • ein ölig glänzendes, mit Widerhaken besetztes Trümmer-
• sämtliche Originale der Gespräche Rohals des Weisen (#735) stück der Fliegenden Festung (#18.744, S. 202) zur Analyse
• eine Urschrift von Niobaras Sternkundliche Tafeln (#2.012) • die Salamanderkette der Hela-Horas (#18.122) aus 18 Mond-
• Alle 7 Bände der Encyclopaedia Magica in der historisch silbergliedern, die Beschwörungen erleichtert. Der Horashof
interessanten, aber überholten, Argelion-Edition (#10.107 bemüht sich bislang erfolglos um Rückgabe des Stücks.
I - VII) • eine Golem-Ogerstatue aus den Schwarzen Landen
• Abschrift des Großen Buchs der Abschwörungen einschließ- (#18.029, WdZ 231)
lich der Ergänzung Magische Schilde (ein Geschenk der • konfiszierte Oronische Traumsteine (WdA 134), darunter
Autorin Racalla von Horsen-Rabenmund) (#11.025 und ein Kristall der Macht (#18.416 I)
#18.542) • ein angeblicher Iribaarssplitter der Dämonenkrone (WdA
• Systeme der Magie von Rohal (#745) 125), ruhend in Narrenglas (#9.034), allerdings existiert
laut allen Überlieferungen kein solcher Splitter in der Kro-
Einige uralte Rollen lagern in Phiolen der Wahrung (WdA ne. Er gilt als Finte des Erzdämons.
116). Eine Transskriptionslinse (#16.892, WdA 120) steht zur • eine Peitsche, die beim Vernichten eines Heshtoths (WdZ 213)
Benutzung bereit. zurückblieb und kräftezehrende Wirkung hat (#14.581)
• ein angeblicher Carhelan-Trank, der zeitweise göttliche
Die Crypta Frigida (K4) ist ein abfallender Stollen, der hin- Mächte schenkt (WdZ 410)
ter einer zugemauerten Tropfsteinhöhle gefunden wurde. 50
Schritt tief lagert man in einer Kältekammer bei Firunskäl- In einer Nische steht ein schlangenförmiges Szepter bereit.
te verderbliche Dinge wie ein Stück von Nurzgurz, einem Das mittels OBJEKTWEIHE mit PURGATION (7 LkP*) versehene
Schwein des Ewigen Schinkens (#17.750, WdA 134). Immer karmale Artefakt kann im Notfall magische Wirkungen von
wieder werden von diesem Geschenk der Traviakirche Fasern Artefakten mit bis zu 12 AsP unterdrücken.
zur Analyse entnommen in der Hoffnung, die wundersame
Wirkung irgendwann duplizieren zu können. Ein aus Eis Basilica Scratorum
bestehender Dolch (#16.100) hingegen wird hier verwahrt, Am Ende eines Trollgangs, vermutlich aus dem Vierten Zeit-
um sein Schmelzen zu verhindern, denn Analysen haben ge- alter stammend, öffnen sich gewaltige Steintore zur trolli-
zeigt, dass bei Auflösung seiner Matrix ein mächtiger ZORN schen Basilica Scratorum (K6, #31). In ihr ermöglichen vier
DER ELEMENTE ausgelöst wird. Auch eine karmale oder belebte Aufzüge (#2.413-16, WdA 133, mit ANIMATIO in
magische Zerstörung hätte diesen Effekt zur Folge. Ad infinitum, ad nauseam Variante) das Erreichen von un-
Mit zunehmender Tiefe wird der Stollen steiler und eisiger: zähligen Büchern der Schlange und anderen Büchern, die in
Ab 100 Schritt herrscht Grimmfrost und man kommt nur mit Felsnischen in bis zu 30 Schritt Höhe liegen.
Körperbeherrschung-Proben +1/+2/+3/... alle 50 Schritt wei- Im Herzen der Halle steht das größte Rätsel des Tempels, das
ter oder erleidet je 1W6–1 SP Sturzschaden pro Schritt. Ab Portal von Rohals Enigma (#42) mit titanischen Ausmaßen.
500 Schritt herrscht Namenlose Kälte und es werden Klettern- Der Weise sagte wenige Tage vor seinem Abdanken: „Da-
Proben +1/+2/+3/... alle 20 Schritt nötig, deren Misslingen hinter habe ich alle Weisheit von Sikaryan bis Nayrakis nie-
zu einem Sturz in die Tiefe führen. Alle bisherigen Versuche dergelegt. Durch sie möge die Welt genesen, wenn die Rätsel
zur Erforschung wurden eingestellt oder endeten tragisch, enthüllt sind.“ Arkanil-Zeichen geben je nach Zeit und Rei-
einmal sogar durch aus der Tiefe dringende Eisleichen. henfolge des Lesens zahllose Rätsel auf. Das magomechani-
sche Kombinationsschloss aus sieben Scheiben beinhaltet so
Raum 513 viele Möglichkeiten, dass selbst bei fortwährendem Auspro-
Aus Gründen der Geheimhaltung ist Raum 513 (K5, #513), bieren erst in vielen Generationen alle denkbaren Kombina-
eine Magie dämmende Koschbasaltkammer, nicht im In- tionen getestet sein werden. Seit 400 Jahren wechseln sich
ventar erfasst. Nur der Tempelvorsteher und ein Vertrauter Geweihte ab, die unablässig diese Aufgabe erledigen. Viele
kennen den Zugang. Eine Treppe mit einer Grubenfalle auf glauben, dass sich das Enigma aber nicht mit Eselsgeduld,
der 13. Stufe führt zu ihr hinab (Entdeckung: Sinnenschärfe- sondern nur mit Genie bezwingen lässt. Jährlich suchen
Probe +8, Entschärfen: Schlösser Knacken-Probe +6, 10W6– zahllose Zauberkundige, Denker und Geweihte das Rätsel-
10 SP Sturzschaden). Berührt man die Tür ohne Nennung portal auf, doch bislang hat noch niemand sein Geheimnis
des Passworts („Modestia“), erleidet man einen ENTZUG VON entschlüsseln können. (WdZ 412)

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Die sterblichen Überreste des Drachen Thuardavivir (#617), Chrysallia Stoerrebrandt,
der Rohal in den Magierkriegen half, sind ebenfalls hier aus- Magisterin, Leiterin des Architektenstabes
gestellt. Chrysallia (*992 BF, Gut Aussehend, selbstsicherer Blick, ar-
rogant, intelligent, akkurat gekleidet) kümmert sich im Rang
Wichtige Personen einer Hohen Lehrmeisterin um die Erweiterung der Kata-
komben. Nur Yitskok selbst, als dessen Vertraute die wiss-
Valnar Yitskok, Erzwissensbewahrer vom Zirkel des begierige Frau schnell zu Amt und Würden kam, kennt die
Wissens des Neuen Reichs, Erster Schlangenrat des Katakomben besser als sie. Insbesondere die ältesten Stollen
Hohen Schlangenrats der Hesindekirche von unbekanntem Baumeister faszinieren sie. Als Tochter des
Der alte Yitskok (*960 BF, weißhaariger Greis, wache him- Ersten Kaiserlichen Hofmagus und -alchimisten Melwyn
melblaue Augen, von Tintenklecksen übersäte Robe) ist seit Stoerrebrandt und ehemalige Kirchendiplomatin legt sie
langem Vorsteher des Pentagontempels. Er erweitert Zeit sei- Wert auf respektables Verhalten ihr gegenüber, während sie
nes Lebens sein Wissen um die Artefakte und Katakomben ihren Traviabund ins Haus Hartsteen kaum betont.
unter dem Tempel. Vermutlich ist er der einzige Mensch, der
sie alle kennt. Sein Geist ist dadurch wach und sein Körper Kurzcharakteristik: Meisterliche Hesindegeweihte und
voller Energie geblieben, und so erfreut er sich mit kindlicher Kennerin der Katakomben, kompetente Diplomatin
Neugier an der Lösung von Rätseln. Füchsischer Name: Scheinbasilisk**
Als Anhänger der Pastori hält er es für wichtiger, Wissen in Beziehungen: groß
Form von Büchern und Kulturschätzen für jene zu sammeln Finanzkraft: ansehnlich
und zu bewahren, die damit etwas anfangen können, statt Verwendung im Spiel: Auftraggeberin für Expeditionen und
es wild zu streuen. Eine außergewöhnliche Erfahrung ist es, Tunnelerweiterungen, Schutzsuchende beim Finden oder
von ihm in einer persönlichen Führung Artefakte wie Mumi- Unterbringen von Artefakten in den Katakomben
ensärge, Obsidiankeulen aus dem echsischen Zeitalter oder
den übermannsgroßen Stachel eines Skorpions gezeigt zu
bekommen (SO 10+ oder interessierter Gelehrter). Eigenschaften: MU 16, KL 17, CH 16, SO 10, GT 4
Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig; Liturgiekenntnis (Hesinde) 14
Kurzcharakteristik: brillanter Hesindegeweihter und Verhalten im Kampf: Mutig; nicht auf ihrem Spezialgebiet, wehrt sie sich
Kenner Unter-Gareths mit einschüchternden Worten oder Liturgien wie dem HEILIGEN BEFEHL
Füchsischer Name: Schlangenkönig** Talente: Selbstbeherrschung 10, Überzeugen 12, Götter/Kulte 15, Bau-
Beziehungen: groß kunst 17, Staatskunst 12
Finanzkraft: groß Liturgien: CEREBORNS HANDREICHUNG, HEILIGER BEFEHL, SCHLANGENSTAB (II),
Verwendung im Spiel: Quell für gelehrtes Wissen, Hilfe bei ARGELIONS MANTEL, HESINDES FINGERZEIG (III)
Nachforschungen und Lösung von Rätseln, Zugang zu Arte-
fakten und Entgegennahme gefährlicher Artefakte zur siche-
ren Verwahrung, Informant über Unter-Gareth
Glarike Walbirga Stippensten, Mentorin
Ihre Gnaden Walbirga (*1004 BF, rothaarig, Sommerspros-
Eigenschaften: MU 15, KL 20, IN 17, SO 14, GT 5 sen, Lachfalten, groß, untersetzt) stammt aus dem Svellttal.
Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig; Liturgiekenntnis (Hesinde) 19 Als sie fünfzehn war, raubten und folterten Anhänger des
Talente: Selbstbeherrschung 10, Lehren 19, Überzeugen 16, Götter/Kul- Namenlosen ihre Eltern, Schwester und andere Dorfangehö-
te 20, Geschichtswissen (Religionsgeschichte) 19 (21), zahlreiche Wissen- rige. Glücksritter konnten den Kult zerschlagen, aber Walbir-
stalente, Sprachen und Alte Sprachen 15+ gas Familie kam ums Leben. Das Mädchen reiste einige Jahre
Liturgien: Alle Hesindeliturgien bis Grad II; Alle universellen Liturgien mit den Avesjüngern, gequält von der Frage, was es für Men-
bis Grad II, zusätzlich EXORZISMUS, VISIONSSUCHE (III), ARGELIONS SPIEGEL, CA- schen waren, die ihrer Familie das angetan hatten. Walbirga
NYZETHS WEISHEIT, INDOKTRINATION, INGALFS ALCHIMIE, GÖTTLICHE VERSTÄNDI- sog alle Informationen auf, die sie über den Namenlosen und
GUNG (IV), ARGELIONS BANNENDE HAND (V) seine Kulte bekommen konnte. Mit 24 Jahren trieb sie ihr
Verhalten im Kampf: Falls Worte oder ein HEILIGER BEFEHL versagen, Wissensdurst in den Tempel. In Elenvina absolvierte sie ihr
trägt er ein BLITZ DICH FIND-Amulett (4 Ladungen, 12 ZfP*) bei sich. Noviziat, besuchte seither alle bedeutenden Hesindetempel
Gegen Magie wehrt er sich mit ARGELIONS SPIEGEL. Er kämpft defensiv und des Kontinents. Seit drei Jahren lebt sie im Pentagontempel,
sucht Hilfe. noch immer auf der Suche nach Wissen über den Namenlo-
sen, dem sie – als Expertin – ihr Leben gewidmet hat.

75
Kurzcharakteristik: kompetente Hesindegeweihte
Füchsischer Name: Feuersalamander** Weitere Gebäude
Beziehungen: ansehnlich in der Hesindekirche, sonst gering in Tempelhöhe
Finanzkraft: gering
Bordell Sechzehn
Ministerinnen (TH-02)
Eigenschaften: MU 15, KL 14, KK 14, SO 8, GT 4 Typ: Di, Ga
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Wuchtschlag, Niederwerfen; Litur- Hausherrin: Tispia Lussian
giekenntnis (Hesinde) 10 Organisation: Alte Gilde (Schutzgeld)
Talente: Hiebwaffen 9, Selbstbeherrschung 9, Lehren 12, Überzeugen 8, Q/P/S/B/A: 8/8/-/20/-
Götter/Kulte 14, Geographie 10, Geschichtswissen (Religionsgeschichte) Reichtum: 4
11 (13), Philosophie 8, Sagen/Legenden 9, Sternkunde 10, Fahrzeug Len- Zinken: [steht unter dem Schutz von Alter Gilde]
ken 8, Aureliani 10 Bosparano 8 Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 4
Liturgien: PHEXENS WUNDERBARE VERSTÄNDIGUNG (II), AURA DER FORM, BLICK Das Haus, das in Name, Raumgestaltung und Titel der Be-
DER WEBERIN, HESINDES FINGERZEIG, GRAUES SIEGEL (III) diensteten auf Vorlieben Kaiser Bardos anspielt, gehört zu
Verhalten im Kampf: Versucht Kämpfe Kraft ihres Amtes mit Worten den teuersten und edelsten seiner Art (Einlass ab SO 8). Dem
rasch zu beenden, Unbelehrbare werden mit der Orknase niedergeschlagen. Vergnügen Suchenden wird in der roten, grünen, blauen oder
gelben Kanzlei eine Audienz gewährt. Kunden, die sich nicht
zu benehmen wissen, werden von einem Kanzleirat mehr
oder weniger sanft nach draußen befördert.
Oberrätin Tispia Lussian
(*965 BF, schwarzhaarig,
stark geschminkt, brillante
Kurtisane, SO 7, GT 3) wacht
geldgierig über jeden Taler
und jedes Geschenk, das ihre
Jungen und Mädchen von
Kunden erhalten. Vieles da-
von fließt heimlich an Apo-
thekare wie Wilbur Martan
(WG-07), damit diese Tispia
Liebes- und Jugendelixiere
brauen.

Halle der Ekstase


(Rahjatempel)
(TH-08)
Typ: Te (zweifach geweiht,
Rahja)
Vorsteher: Llabaduin
Organisation: Rahjakirche
(Haupttempel der Stadt),
Haus Bugenhog
(Haustempel)
Q/P/S/B/A: -/-/-/12/4
Reichtum: 5
Zinken: [Krank spielen lohnt
sich] [nicht wachsam]
Unbefugtes Eindringen:
4/2/4

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Der weitläufige Rahjapark mit Prachtnelken und Malven ist Taverne Voller Humpen (TH-23)
der Treffpunkt der Verliebten und Einsamen. Hier verkau- Kennzeichen: (Trauriges Gesicht neben leerem Humpen,
fen auch Krämer – mit Erlaubnis des Tempels – Konfekt, lachendes neben vollem)
Wein und Blumen. Traditionsgemäß besitzt der Tempel ei- Typ: Ga, Kr
nen geschwungenen Grundriss und Mauern aus rosafarbe- Besitzer: Mokel Wagenhalter
nem Eternenmarmor, gekrönt von einer Kuppel mit Glas- Organisation: Alte Gilde (Hehler)
fenstern. Vorbei an Wasserbecken zur Reinigung erreicht Q/P/S/B/A: 3/3/-/3/1
man die Tempelhalle, die als Verwirrspiel für die Sinne ge- Reichtum: 4
staltet wurde: Es gibt Wände mit illusionistischen Gemäl- Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 4
den und geschickt eingesetzten Spiegeln, Säulen aus Rosen- Einfaches Volk – Fuhrleute, Wasserträger, Güllner – löschen
holzbaum, überrankt von wildem Wein, und wehende rote ihren Durst im Humpen, wo zwar die ersten beiden Biere
Schleiervorhänge. Levthan und Sulvo haben eigene Altäre. sonderlich schmecken, es ab dem dritten aber langsam bes-
Im Allerheiligsten, das Gläubige mit der Lust am Verbote- ser wird. Der Stadtgarde ist noch nicht aufgefallen, dass Wirt
nen reizen soll, findet sich der Rahjaborn, das Badebecken Mokel (*1003 BF, Segelohren, täuscht boronisches Schweige-
mit dem wundersamen Wasser, das die Geweihten täglich gebot seit dem Tod seiner Frau vor, meisterlicher Hehler, erfah-
erquickt (nur bei Rahjageweihten: Regeneration von 2W6 rener Wirt, SO 5, GT 1) den meisten Umsatz als Drehschei-
LeP/SR im Bad, Krankheiten und Vergiftungen bis zur 19. be für gestohlene oder geschmuggelte Waren macht. Und in
Stufe enden augenblicklich). Wer aber als Laie nicht die manchen seiner Fässer lagern nicht Dünnbier und eingelegter
ausdrückliche Erlaubnis eines Geweihten zum Betreten des Kohl, sondern Amilia Groterians Seidenvorhänge, die letzte
Beckens besitzt, wird von der glühenden Leidenschaft des Woche noch in ihrer Villa hingen. Der Alten Gilde ist der Wirt
Borns versengt (1W6 SP/KR). Teure Votivgaben verraten, ein wichtiges Mitglied, das auch dank eines Kellerzugangs zur
dass die Kirche hier wohlhabender und damit mächtiger Kanalisation gut und schnell Beute verschwinden lässt. Ironi-
ist, als viele meinen. Die berühmte Tempelbibliothek kann scherweise war das Haus vor langer Zeit ein Praiostempel.
sich mit der Büchersammlung mancher Magierakademie
messen. Berühmtester Schatz ist ein Original des urtula- Ruine der Kaiserlich-Garethischen
midschen Rahjasutras. Central-Registratur (TH-29)
Der Rahjahochgeweihte Llabaduin (*981 BF, Moha, glutvolle Typ: Du
Bernsteinaugen, dogmatisch, vollendeter Geweihter, SO 13, GT Reichtum: 0
5), als Hüter des Valpoglücks Autorität in den ganzen inneren Unbefugtes Eindringen: 1 / 2 / -
Provinzen, genießt nicht nur bei den Frauen Gareths großen In diesem abweisenden Gebäude wurden einst Berichte und
Einfluss. Von einem kaiserlichen Kriegsschiff aus den Händen Monatsmeldungen von Spitzeln und Residenten der KGIA,
von Sklavenjägern gerettet, machte er schnell Kirchenkarriere. abgefangene diplomatische Noten, reichsfeindliche Schrif-
Dreimal wurde er zum Geliebten der Göttin erwählt. Wäh- ten und Vernehmungsprotokolle eingelagert und nach einem
rend der Answin’schen Usurpation ließ er einen jungen Ritter, komplizierten System archiviert.
der das Pferd seines Gegners attackiert hatte, wegen Frevels Bei der Schlacht in den Wolken explodierte die Registratur
hinrichten. Seine Antwort auf die vielen Boronweinabhängi- förmlich, und die Dokumente verbrannten oder zerstreuten
gen ist die Entsendung von Rahjageweihten in die Quartiere sich in alle Winde. Es gibt immer wieder Gerüchte, dass sich
der Elenden, um sie von ihrer Sucht zu befreien. in einigen Kellergeschossen noch Akten erhalten hätten.

Tabelle der Gebäude in Tempelhöhe


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
TH-01 Rommilyser Tor St – – – 8 17 3 5/4/4 siehe Metropole S. 82
TH-02 Bordell Sechzehn Di, 8 8 – 20 – 4 3/4/4 siehe S. 76
Ministerinnen Ga
TH-03 Bordell Tulami- Di, 7 8 – 12 – 3 2/4/3 hübsches, aber nur scheinbar tulamidisches
dische Nächte Ga Personal, im Besitz der Bugenhogs
TH-04 Schuldturm und St, – – 400 5W20 22 2 5/5/4 siehe S. 63
Kerker Kr

77
Tabelle der Gebäude in Tempelhöhe (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
TH-05 Schwarz- Kr 4 4 – 2 – 2 2/3/4 Gilburna Dachs (siehe S. 30) arbeitet im
druckerei Geheimen und druckt auch verbotene, frev-
lerische und aufrührerische Schriften.
TH-06 Duridanyasturm St, 5 5 – 3 7 4 5/4/5 Mühle und Wachturm, siehe Metropole S.
Hw 81
TH-07 Grüner Turm St – – – – 1 2 4/3/3 Wasserturm und Ende des Aquädukts (ER-
15), mit grünem Raschtulswaller Marmor
verkleidet
TH-08 Halle der Ek- Te – – – 12 4 5 4/2/4 Rahjatempel, siehe S. 76
stase
TH-09 Konditor Hw, 8 8 – 7 2 4 3/4/3 Die Familie von Meister Verdon Kuchner
Kaisertorten Ga (*984 BF, Halbglatze, Schmerbauch, ge-
mütlich, ängstlich, SO 10, GT 5) ist seit Ge-
nerationen für ihre Torten stadtbekannt und
angesehen.
TH-10 Kaiserthermen Di 8 8 – – 15 4 4/4/4 siehe S. 66
TH-11 Hotel Üb, 5 7 18 5 4 4 2/3/2 ältere, vermögende Bürger und Thermen-
Kaiserborn Ga gäste, im Besitz der Bugenhogs
TH-12 Alchimist Hw 6 8 – 1 0 4 3/3/2 Parinor Grabensalb, spezialisiert auf Analy-
se, hält sich einen Großen Schröter mit Na-
men Paramanthus als Wachtier
TH-13 Taverne Ga 4 5 – 2 2 3 3/3/2 viel Fisch, meistens frisch
Admiral Sanin
TH-14 Ostmarkt Öf, 5 5 – – – 3 – täglich, traditionsreicher und ältester Markt
Ha Gareths, Lebensmittel, Kleinvieh, Alltagsge-
brauch, Anwesende tagsüber/nachts: 5W20
x 10 / 2W20-5
TH-15 Sternkundler Di 5 6 – 3 – 4 3/4/2 schrulliger Astrologe, der behauptet, von
Nivesen abzustammen und von den Him-
melswölfen geleitet zu werden
TH-16 Hotel Üb, 7 7 45 6 5 4 3/5/3 Treffpunkt von Spitzeln und Gerüch-
Handelsherr Ga teschmieden, hier findet man auch den ört-
lichen Residenten des horasischen Directo-
riums.
TH-17 Kaiserlich- Di 9 9 – 3 9 5 3/4/3 Hofmietkutscher, Bedienstete in Livree,
Königlicher Kutsche mit Fahrer kostet 3 S / Stunde
Droschkenhof
TH-18 Einhornplatz Öf – – – – – – – im Zentrum des Platzes steht das „Horn“,
ein 24 Schritt hoher Obelisk aus der Rohals-
zeit, der dem aufstrebenden menschlichen
Geist gewidmet ist; Anwesende tagsüber/
nachts: 2W20 / 2W6-4

78
Tabelle der Gebäude in Tempelhöhe (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
TH-19 Bordell Di, 9 10 – 25 – 5 4/4/5 siehe S. 67
Levthans Horn Ga
TH-20 Zunfthaus der Gi – – – 2 12 4 5/5/4 zu den gezeigten Meisterstücken gehört
Schneider auch ein angeblich heiliger Mantel, den
Kaiser Hal 997 BF während seiner Ernen-
nung zur Gottheit trug
TH-21 Orden vom Gi, 6 6 – 1 4 4 5/4/5 Niederlassung des graumagischen Ordens,
Pentagramm Ma magische Boten- und Kommunikations-
zu Vinsalt dienste
TH-22 Pension Üb 2 3 13 4 1 2 1/3/3 eine Bleibe für Gestrauchelte auf dem Weg
Am Südwall nach unten. Mutter Tsaiane ist es gleich, wer
bei ihr wohnt, doch wer das Zimmer nicht
mehr zahlen kann, wird von der Wirtin, den
drohenden Schuldturm vor Augen, zu einer
‚kleinen Gefälligkeit‘ überredet.
TH-23 Taverne Ga, 3 3 – 3 1 4 3/4/4 siehe S. 77
Voller Humpen Kr
TH-24 Akademie Ma, 6 7 12 120 30 5 5/5/5 siehe S. 69
der Magischen Le
Rüstung
TH-25 Taverne Ga 7 7 – 3 – 3 3/4/3 viele Gelehrte, der elfische Wirt Lamiadon
Smaragdnatter Farnweide philosophiert gerne
TH-26 Kollegium der Gi – – – 12 17 5 4/5/4 Niederlassung des Bund des Wahren Glau-
Zwölfgötter bens und Tagungsort des 60-köpfigen Kolle-
giums der Zwölfgötter, das die Zusammen-
arbeit der Kirchen regelt, den gemeinsamen
Glaubenskanon hütet, das Brevier der zwölf-
göttlichen Unterweisung herausgibt und die
Kaiserin berät.
TH-27 Hotel Üb, 6 8 22 4 3 3 3/3/4 vor allem reisende Magier
Ulmenstab Ga
TH-28 Schneiderei Hw, 6 6 – 11 2 4 3/4/3 drei Schneidermeister arbeiten unter Rove-
Samt & Sonders Ha na Altacker, die sich auf das Anpreisen der
Ware versteht; auch Tuchhandel, heimlicher
Stützpunkt der Alten Gilde
TH-29 Ruine der Du – – – – – 0 1/2/– siehe S. 77
Kaiserlich-
Garetischen-
Central-
Registratur
TH-30 Pentagontempel Te, – – – 30 15 6 4/4/3 siehe S. 71
der Hesinde Le,
Du

79
Orte im Arenaviertel
Das Drom (AV-09) des brennenden Himmels 1021 BF und die Schlacht in den
Wolken 1027 BF trafen das Lager schwer, viele Bewohner
starben. Mancher hat bis heute nicht die Schrecken über-
Kennzeichen: „Der umbaute Koloss mitten in der Stadt, eigentlich wunden, beinahe wäre die tobrische Gemeinde zerbrochen.
nicht zu verfehlen. Die Eingänge sind ausgewiesen, wenn auch nicht jeder
hineingelassen wird. Und übrigens: Hier sagt niemand Altes Hippodrom. Gareth und die Dromer
Das ist das Drom.“ Das heutige Drom ist das Produkt der Tobrier-Bande. Sie
Typ: Wo, Öf, Kr, Ha, Di schmiert die richtigen Personen und sorgt dafür, dass das
Organisation: Tobrier (treiben Schutzgeld ein), Badilakaner (offizi- Drom im Bewusstsein der Verwaltung Alt-Gareths nicht als
ell zuständige Verwalter) unerträgliches Problem erscheint, sondern als Möglichkeit,
Q/P/S/B/A: -/-/-/3000/60 Elende, Galgenvögel, Landflüchtige und Halsabschneider in
Reichtum: 1 einer kontrollierten und leicht abriegelbaren Nachbarschaft
Zinken: [arm] [Tobrier] [Sicherer Unterschlupf] zu dulden und nötigenfalls einzuschließen. Längst stammen
Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 3 die Armen nicht nur aus Tobrien, denn im Laufe der Jahre
endeten viele gescheiterte Existenzen im Drom. Manchmal
werden Leibeigene, die im Dutzend von ihrer Scholle geflo-
Das Drom an der Kaiser-Reto-Straße stellt eine Stadt in der hen sind, gleich komplett von der Stadtgarde ins Drom kom-
Stadt dar. Wo einst die Rennbahn lag, das ehrwürdige Alte plimentiert mit dem Hinweis: „Wenn es euch gelingt, hier ein
Hippodrom, fanden Flüchtlinge und andere Entwurzelte Jahr zu überleben, dann seid ihr zäh genug für Gareth und
während der Invasion der Verdammten eine neue Heimat. dann werdet ihr euch den Freibrief wahrlich verdient haben.“
Die anfänglichen Zelte der Tobrier wichen Holzhütten und Die Dromer dürfen als Tagelöhner, Lastenschlepper und
jene wurden in den letzten Jahren durch stabile Steinhäuser Straßenfeger in Alt-Gareth arbeiten, müssen aber im Drom
ersetzt. Die Besucherränge und das Mittelpodest sind längst wohnen. Die Einhaltung überwacht offiziell der Orden der
abgetragen. Gar mancher „Thurm“ nach tobrischer Bauart Badilakaner, der vom Stadtrat mit der Verwaltung des Droms
erhebt sich aus dem alten Rennoval, dessen auffälligste Über- beauftragt wurde. Der zuständige Wachmann Vildrowulf ist
reste die Nordtribüne, einige Gebäude, die unterirdischen aber nur der Kutte nach Badilakaner, selbst Tobrier und Teil
Räumlichkeiten und Teile der Ummauerung sind. Das große der Unterwelt des Droms.
Tor und die alten Eingänge dienen den Dromern zur Kon-
trolle, wer das Drom betritt, denn sie sind gerne unter sich. Überleben im Drom
Fremden, womit auch unliebsame Alt-Garether gemeint sind, Die Stadtgarde definiert das Drom als außerhalb ihres Zu-
wird schnell klargemacht, dass sie nicht erwünscht sind. ständigkeitsbereichs stehend. Die fragile Ordnung schaffen
die Elenden selbst. Dabei halten sie sich an tobrische Tradi-
Geschichte tion, Phexensschläue und das Recht des Stärkeren. So feiern
Kaiser Perval ließ einst ganze Straßenzüge abreißen,
um eine Rennbahn zu errichten, in der sich Wagen
aus den Stellmachereien Winzberg und Ferrara span-
nende und gefährliche Rennen lieferten.
Als Borbarad Tobrien verheerte, flohen viele Einwoh-
ner 1019 BF nach Gareth, wo ihnen die Obrigkeit
Schutz gewährte. Das Alte Hippodrom wurde ihnen
als behelfsmäßige Unterkunft angeboten, und so ist es
noch heute, eine Generation später. Den Flüchtlin-
gen erging es schlecht, die Zünfte nahmen die neuen
Handwerker nicht auf, Diebe raubten den wenigen
Besitz und die lausigen Unterkünfte schützten kaum
vor Wind und Wetter. Krankheiten grassierten, die
Flüchtlinge verelendeten. Wer nicht als Tagelöhner
ein Auskommen fand, wurde kriminell. Die Nacht

80
jährlich am 1. Praios alle Dromer, ein weiteres Jahr erleben Unter dem Drom
zu dürfen, mit ausgelassenen Tänzen, Wettbewerben und Am einfachsten gelangt man in die Unterwelt des Droms,
Trinkgelagen. indem man am Osttor entlang die Rampe nach Nordos-
Das Gelände ist ein heißes Pflaster. Da viele Garether die ten hinabgeht, über die früher die Rennwagen fuhren, aber
Dromer meiden und Handwerksmeister nur äußerst talen- auch manche Gebäude haben Zugänge. Aber wer will schon
tierte Lehrlinge von dort aufnehmen, grenzen sich die Elen- dort hinab? Die Ärmsten der Armen und die Geisteskran-
den nach außen hin ab. Helfer wie die Badilakaner sind will- ken bewohnen die Untergeschosse der Rennbahn, verloren,
kommene Fremde, anderen Besuchern wird allenfalls miss- vergessen und auf sich allein gestellt. Stetig hallen Schreie
trauisch begegnet. Zu verbergen gibt es viel: Untergetauchte durch die Gewölbe und verschwinden Menschen auf Nim-
Mitglieder der Tobrier und andere Flüchtlinge, illegale merwiedersehen – ob nun der Grund Rache, Raubmord,
Hehlerware und Menschenhandel, unzünftige Handwerker, Menschenraub, Selbstmord oder ein Schauerwesen ist. Über
Falschmünzer, Vragieswurzelanbau, Giftmischer. In erster einige Schlafstätten wachen Tobrier, die für eine Übernach-
Linie geht es den Menschen aber um die Bewältigung des tung einen Kreuzer verlangen. Die Banden der Oberwelt re-
Elends, um die Versorgung mit Obdach, Wasser und Nah- krutieren gewissenlose Schläger und flinke Diebe. Mancher
rung, um die Ahndung von Unrecht und die Streitschlich- Verbrecher verbirgt sich in den hölzernen Wohnbauten der
tung. Untätigkeit wird nicht gern gesehen, jeder soll nach imposanten Erdhöhlen, die zahlreiche Fackeln und Öllich-
Möglichkeit seinen Beitrag leisten, ob er nun Wasser heran- ter erhellen und einige aufstrebende Ringer und Jahrmarkts-
trägt, Fleisch zu den Garküchen bringt, einen Dieb bestraft kämpfer haben hier im Untergrund bei den brutalen Kämp-
oder einem Handwerk nachgeht, sei er nun ein tobrischer
Bauer aus der Westkurve, ein garetischer Streuner von der
Kaisertribüne, eine almadanische Lumpensammlerin aus Dienstleistungen und
der Ostkurve oder ein sabbernder Irrer aus den Gewölben. Erzeugnisse des Droms
Dienstleistung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preis
Die Kaisertribüne Tumber Schläger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 H/Tag
An der steinernen Nordwand des Droms dampfen unter der Fünferschlägerbande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 S/Tag
überdachten Nordtribüne Räucherfeuer und Garküchen, Diener . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 H/Tag, Preis für
wo sich jeder Dromer einmal am Tag eine Essensportion ab- dauerhaften Dienst verhandelbar
holen kann. Der hohe Fleischgehalt rührt größtenteils von Lustknabe/Prostituierte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 S/Tag
Gerberabfällen her, aber prinzipiell drehen die Fleischer un- Pendelweissagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 H
entwegt alles durch den Fleischwolf, was man ihnen hinhält. Leiche restlos entsorgen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 10 D
Daraufhin wird es geräuchert, gegart oder in Fett gebraten,
um mit viel Kohl verteilt zu werden. Einzig die wenigen Waren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preis
Schafe werden nur für die Schur gehalten. Ihre Wolle wird Knochenbecher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 S
in Werkstätten am Ostende der Tribüne gefilzt, gewebt und Knochenbesteck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 S
zu Filzhüten, -schuhen und Schulterschals verarbeitet. Aus Hornnadel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 H
Tierknochen stellen junge, flinke Hände Becher, Besteck, Horntalisman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 D
Talismane, Nadeln und andere Alltagsgegenstände her. Knochenpfeife . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 S
Von der Spitze der Tribüne führt eine schmale, wackelige Filzhut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 H
Brücke zum ehemaligen Turm der Rennleitung auf dem Filzschuhe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 H
Mittelpodest, der Heimstatt des Druiden Eberzan, der von Schulterschal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 H
seiner Hexenküche aus das ganze Drom überblicken kann. Wolldecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 S
Unweit liegen die bewachten Vragieswurzelfelder, die dank Einfache Hartwurst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 H/Stein
Humuszauberei Eberzans gut gedeihen und die Grundlage Speckseite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 H/Stein
für selbst hergestellten Boronwein bilden. Schinken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 H/Stein
Das westliche Ende der Tribüne beherbergt eine Brennerei, Obstwasser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 S/Fass
in der Schnaps aus billig erstandenen garetischen Äpfeln als Einfache Fleischkohlsuppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 H
Ersatz für tobrischen Pflaumengeist gebrannt wird. In den Becher Gebranntes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 H
Kellern lagert in Fässern manch delikat-explosive Mischung, Humpen Bier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 K
weshalb die Brenner darauf bedacht sind, die Zugänge zu Boronwein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 D pro Dosis
den Katakomben bewacht zu halten – und auch, weil einige
Brenner nebenbei Gifte herstellen.

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fen, auf die stets gewettet wird, ihre ersten (und letzten) Er- Kurzcharakteristik: meisterlicher Hüter der Macht, kompe-
fahrungen gemacht. tenter Manipulator
Von Zeit zu Zeit zieht es Übermütige hinab in die unters- Füchsischer Name: Eberfänger*
ten Rennställe, in die leeren Werkstätten und die verlassenen Beziehungen: ansehnlich im Drom, gering außerhalb
Quartiere der Fahrer, angelockt von Gerüchten, die von Räu- Finanzkraft: gering
berschätzen und verschlossenen Kammern mit Bosparanjer Belohnungen: Talismane / Beherrschungsdienste, Geister-
für die Siegesfeiern, über goldene Prunkrennkutschen bis austreibung, Lehrmeister / Blick in die Vergangenheit, kos-
zum sagenhaften Wagengrab der Heiligen Odelinde reichen. tenloser Lehrmeister
Es gibt Zugänge zur Kanalisation und andere Gänge, die in Zitat: „Ob es hier etwas zu tun gibt? Allerhand, würde ich mei-
größere Tiefen führen. nen. Allein auf Entgelt solltet ihr vorerst verzichten können,
wenn euch die Dankbarkeit der Dromer nicht Lohn genug ist.“
Was ... über die Dromer sagen
die Almadaner: „Das sind arme Schlucker, Amigo, da gönn ich
mir Meilersgrund und Südquartier.“ Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 16, CH 13, FF 12, KK 11
die Garether: „Eine Schande, dass unser altes Hippodrom von Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Zeitgefühl; Selbstgespräche,
diesem Abschaum beschmutzt wird. Aber besser, sie sind dort als Stubenhocker, Sucht (Alkohol)
vor meiner Haustür.“ Sonderfertigkeiten:Verhüllte Aura. Ritualkenntnis (Druiden) 12
die Stadtgarde: „Wegen der Mordsache sollten wir dort eine Talente: Prophezeien 5, Lehren 13, Menschenkenntnis 11, Pflanzenkunde
Razzia unternehmen. Ein Alptraum! Nie wieder ins Drom, sage 14, Sagen/Legenden 8, Feuersteinbearbeitung 9
ich dir!“ Zauber/Rituale: ÄNGSTE LINDERN 13, BLICK DURCH FREMDE
die Badilakaner: „Die Herrin gibt uns hier einen besonders harten AUGEN 13, BLICK IN DIE VERGANGENHEIT 13, BÖSER BLICK 14,
Prüfstein, aber wir werden uns ihrer Aufgabe würdig erweisen.“ DUNKELHEIT 12, GEISTERBANN 13, GEISTERRUF 13, GROSSE VER-
WIRRUNG 10, MANIFESTO ELEMENT 10, MEMORANS GEDÄCHT-
NISKRAFT 12, ZWINGTANZ 14; Weihe des Dolches, Licht des Dolches,
Wichtige Personen Kristall der Herrschaft, Miniatur der Herrschaft, Wachs der Herrschaft
Ausrüstung:Vulkanglasdolch
Eberzan
Der Druide (*1003 BF, rotbraune Haare, Vulkanglasdolch
im Gürtel, SO 8, GT 1) floh wie viele Dromer einst aus Ilsebra, die Alhani
Tobrien. Nach der Flucht träge geworden, fühlt er sich in Selbst erkämpftes Oberhaupt der Dromer ist Ilsebra (*998
Gareth wohl, zumal er einer der wenigen bekannten Dru- BF, kahl, grünäugig, kräftig, meisterliche Tagelöhnerin, kom-
iden der Stadt ist und den schlechten Apfelschnaps der petente Bardin, SO 7, GT 1), die mit ihren Tobriern, unter
Brennerei über alles liebt. Heute ist der allseits geachtete denen es auffällig viele Frauen gibt, die Gassen und Ge-
Bewohner des alten Turms der Rennleitung eine gern ge- bäude der alten Rennbahn dominiert. Sie nennt sich selbst
fragte Instanz bei magischen Angelegenheiten, wird aber „die Alhani“ und erzählt epische Geschichten von den tobri-
auch von vielen respektvoll gemieden. Mit seinem Gespür schen Ureinwohnern, ihrer Macht und ihrem Können. Das
für Pflanzen ist es ihm gelungen, Vragieswurzeln im Drom Wenigste davon ist wahr, aber vieles sehr glaubwürdig und
anzubauen und selbst Boronwein herzustellen. Wichtiger so hat sie rasch die Menschen in ihren Bann gezogen. Ihr
als das Geld aus dem Verkauf ist ihm die Möglichkeit, neue Ziel ist es, eine Gemeinschaft nach alhanischem Vorbild im
Anhänger und von ihm Abhängige zu gewinnen. Es gehen Drom zu errichten. Manche sagen, dass sie gerne Ifirnja von
zahlreiche Gerüchte zu Eberzan um. So soll er eine eigen- Mundtbach als Anführerin der Tobrier ganz Gareths beerben
artige Kontrolle über einige Dromer besitzen, mit den Geis- möchte, aber Ilsebra kümmert sich wenig um Dinge außer-
tern des Katastrophenjahrestages in Kontakt stehen und nie halb des Droms. Seit kurzem ist sie von Boronwein abhängig.
die Gesichter derjenigen vergessen, die dem Volk des Droms Sie bewohnt mit ihrer Familie einen Thurm im Westteil des
Schaden zufügen. Geländes. Ihre Ziehtöchter betraut sie dabei mit wichtigen
Posten, darunter Radriya (*1019 BF, klein, gewitzt, licht-

82
scheu, SO 4, GT 2), die dafür zuständig ist, die Katakomben Körper. Überwuchern ihn mit fauligem Schimmel. Unter der
von fremden Banden frei zu halten, und Ognatha (*1021 BF, Rennbahn lauern sie, im Untergrund!“
blond, lispelt durch Zahnlücke, SO 5, GT 0), die mit ihrem —gehört im Noionitenkloster zu Gareth, einige Tage später
Pendel weissagt und dabei ein offenes Ohr für alle Sorgen
und Gerüchte der Dromer hat. Über Wege, die in größere Tiefen unter dem Drom reichen,
dringt allmählich ein namenloser Pilzdiener aus einem lang
Wachmann Vildrowulf vergangenen Äon mit weißen Fasern und Sporen an die Ober-
Der angeblich ausgesetzte Sohn einer Löwensteiner Amazone, fläche, überzieht Gänge mit Fühlern und Augen und unter-
Vildrowulf (*1001 BF, muskulös, orangefarbene Kutte, klei- wirft neugierige Lebewesen. Irr und oft ferngesteuert kom-
ne Augen, rothaarig, meisterlicher Gardist, SO 5, GT 2) ist von men sie an die Oberfläche zurück, um Unheil anzurichten.
den Badilakanern offiziell beauftragt, für Ordnung zu sorgen.
Inoffiziell fordert er von den Dromern Schutzgeld und steht Rudos Vermächtnis
der Bande der Tobrier nahe. Vildrowulf kann auf tatkräftige Nach dem überraschenden Tod des Rennkutschers Rudo
Helfer setzen, die ihn auf Schritt und Tritt begleiten. Häufig Meglan in der Westkurve des Stadions 1020 BF waren seine
anzutreffen ist der Schlägerhaufen in der Nähe des Osttores, Bediensteten dermaßen bestürzt, dass sie all sein Hab und
wo sie schon einmal Eintrittspreise zwischen 5 H (wer zu den Gut, darunter eine umgebaute Ferrara 995/V1, im Renn-
gefährlichen Kurvenplätzen will) und 10 D (wer bis zur un- stall des Fahrers in den Tiefen des Hippodroms einmauern
teren Kaisertribüne möchte) verlangen, wenn ihnen ein Ge- ließen. Um jenen Wagen ranken sich wildeste Gerüchte.
sicht nicht gefällt – und sie sind sehr wählerisch. Rudos Sohn Aldo, heute Fahrer im Neuen Hippodrom (UL-
02), möchte den Tod seines Vaters ergründen. Es heißt, der
Geheimnisse Wagen besäße göttliche Macht. Rennexperten führen an, der
dämonische Einfluss der Pervaldeichsel, die Rudo im ersten
Nach dem Feuer Rennen gewann und die ihn bei seinen 28 Siegen im Offenen
An die Geistererscheinungen, die vor allem am Jahrestag der Rennen begleitete, habe ihn das Leben gekostet. Bei der von
Katastrophe von 1021 BF, in der Nacht vom 8. auf den 9. Ferrara einst für Kaiser Perval erschaffenen Deichsel handelt
Phex, und an den Namenlosen Tagen im Drom auftreten, es sich um den Rest eines Donnersturm-Nachbaus, der mit
werden sich die Bewohner wohl nie gewöhnen. Um dennoch einem speziellen und manchmal unkontrollierbaren perma-
im Drom bleiben zu können, geben viele Dromer ihr letztes nenten AXXELERATUS belegt ist.
Hemd für Mittel zur Geisterabwehr aus. Druide Eberzan
kann der Vielzahl der Wünsche nicht nachkommen und ist Der Schrein
daher stets auf der Suche nach mutigen Geisterjägern, wäh- Eine Gruppe Fleischer aus Westtobrien huldigt in den Tiefen
rend sich die Badilakaner und die Noioniten um die Opfer unter dem Osttor an einem Schrein aus den Dunklen Zei-
der Erscheinungen kümmern. ten mit geradezu orkischen Ritualen einem aufgespannten
Rinderbalg. Der Geheimkult existierte bereits in Tobrien und
Das Grauen der tiefen Katakomben sieht sich in der Tradition der Schnitter-Sekte (WdG 147),
„Daher nehmt diese Fackeln, tapfere Freiwillige, und zieht hin- agiert fast nur unterirdisch oder nachts und besteht nur aus
ab, auf dass die Flammen den Untergrund reinigen. Die Herrin Männern. Diverse Fälle von Verschwinden im Drom gehen
sei mit euch.“ auf ihre Blutopferungen zurück.
—Leomir Breitenbach zu einer Handvoll Helden
Badilaks Erben
„Schickt nach den Noioniten!“ Als größte Tat des Heiligen Badilak gilt die Bekehrung aller
—Leomir Breitenbach, kurze Zeit später Prostituierten Mendenas zum Traviaglauben. Hinter dem
Rücken Leomir Breitenbachs eifert heute im Drom eine
„Ich habe sie gesehen, die Augen in den Wänden, den weißen Tod Gruppe Badilakaner ihrem Vorbild nach. Sie locken Huren
aus dem Dunkel. Sie wollten mich, meine Haut – nein, meinen und Lustknaben unter dem Vorwand der Fürsorge in einen
Körper wollten sie befallen, die körperlos sind und dennoch vol- geheimen Keller und bekehren sie dort auf fragwürdige Wei-
ler Leben. Sie überfallen und überziehen das Tote in der Tiefe, se zum Glauben an Travia.
und wenn sie sich eines Menschen bedienen, nehmen sie seinen

83
Ordenshaus des Heiligen dena in den großen Saal der Armenspeisung (E5) strömen.
Badilak (AV-10) Hier nehmen sie an groben Holzbänken und –tischen ihr
karges Mahl ein. Ein Körper und Seele wärmender Ofen-
schrein ist mit Reliefs von Travia, der himmlischen Familie
Kennzeichen: (Gans mit Küken) als großes Wappen über dem Ein- und ihren Heiligen geschmückt. Direkt an den Speisesaal
gangsportal, darunter Spruchband „O quam misericors est Travia“ grenzt die Armenküche (E4), in der in gewaltigen Kesseln
(Bosp.: „O wie barmherzig ist Travia“) Hafergrütze und Mehlsuppe zubereitet werden. In den frü-
Typ: Ga, Gi hen Abendstunden werden der Schlafsaal für Frauen und
Vorsteher: Abt Leomir Breitenbach Kinder (E1) und für Männer (E2) geöffnet, die etwa fünfzig
Organisation: Badilakaner (Haupthaus) Menschen Platz bieten. Die Streu auf dem Boden, die einzi-
Q/P/S/B/A: -/-/50 (Bedürftige)/25/5 ge Ausstattung, wird jeden zweiten Tag gewechselt – nicht
Reichtum: 2 jeder Gast benutzt die vorhandene Latrine (E6).
Zinken: [Fromm tun lohnt sich] [arm] Im ersten Obergeschoss befinden sich die Arbeits- und Ver-
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 2 waltungsräume des Ordens. Neben der Schreibstube des Ab-
tes (O2 1.OG) sind das die Registraturen (O3 1.OG). Hier
wird Buch über die eingenommenen Spenden, die verteilten
Gegenüber dem Drom liegt das Haupthaus des Badilakaner- Gaben und die beherbergten Armen geführt. Es gibt Berichte
ordens, der Essen, Schlafstatt und Kleidung an Bedürftige über gastfreundliche Häuser auf Pilgerstraßen, Traviafrevler
ausgibt. Oftmals ist es der aufopferungsvollen Fürsorge der und Brecher des Gastrechts sowie Bekehrungen von Fried-
Mitglieder dieses Traviaordens zu verdanken, dass im na- losen, Schürzenjägern, Ehebrechern und Hübschlern. Eine
hen Drom oder den Armenvierteln kein Hungeraufstand Registrierung aller Personen des Droms ist bisher nicht ge-
losbricht. Die Verwaltung des Droms ist von der Stadt offi- lungen. Am Ende eines langen Ganges liegt der Versamm-
ziell den Badilakanern übertragen worden, so dass sich im- lungssaal (O5 1.OG) des Ordens, in dem die Brüder und
mer wieder Bürger einfinden, die ein Anliegen zu diesem Schwestern gemeinsame Andachten und Besprechungen
Schandfleck haben. abhalten. Am anderen Ende des Ganges liegt der Schlafsaal
Seitdem das Gründungshaus in Mendena unter den Heptar- der Tempelgardisten (O1 1.OG), die im Haus fast nie ein-
chen verfiel, wird einer der größten Orden der zwölfgöttli- schreiten müssen, um den Frieden unter den Bedürftigen zu
chen Kirchen von dem Garether Haus geleitet. Hier werden wahren. Die meisten sind ehemalige Gänseritter, die sich
Novizen ausgebildet, Spendengelder gesammelt, Pilgerrei- weiterhin dem Schutz der Kirche verpflichtet fühlen.
sen und Hilfsexpeditionen in Hungerregionen zusammen- Das zweite Stockwerk beherbergt die Wohn- und Schlafräu-
gestellt, Gebete für die Armen gesprochen, Flugschriften me der Ordensangehörigen. Neben zwei großen Schlafsälen
wider Unmoral und Prasserei ersonnen und natürlich Be- für die Novizen (O1, O5 2.OG) – streng nach Geschlecht
dürftige umsorgt. getrennt – sind das die Stuben der Brüder und Schwestern
(O3 2.OG) sowie die Kammer des Abts (O2 2.OG). Es fin-
In Travias Hallen den sich nur wenige private Besitztümer meist sentimentaler
Der vierstöckige, einstige Prachtbau ist heute herunterge- Natur. Es gibt kaum Zeit für Müßiggang und so trifft man
kommen, denn die Badilakaner verzichten auf prunkvolle hier oft nur dann jemanden an, wenn ein Ordensmitglied
Fassaden. Auch im Inneren findet man nur Nötiges und krank darnieder liegt und Pflege benötigt.
Zweckmäßiges. Auf dem Gebäude liegt die regelmäßig er- Im Dachgeschoss lagern Decken, Kleidungsstücke und Lum-
neuerte SEGNUNG DES HEIMS (mit 1W6+4 LkP*), die auch pen aus der Altgewändersammlung. In der Bodenkammer
Verkommene und vor Hunger Ungeduldige zu Sitte und An- (D1) halten sich fast den ganzen Tag Brüder und Schwestern
stand anhält und den Boden einfach weiht (Travia). auf, die die Stücke sortieren und in großen Regalen verstau-
Die Türschwelle des Portals ist zweifach geweiht (Travia) und en. In einer abgeschlossenen Zeugkammer (D3, Schlösser
erteilt beim Sprechen eines bestimmten Stoßgebets TRAVINI- knacken / FORAMEN +4; 4 AsP) werden die Trachten der
ANS SEGEN DER SCHWELLE (8 LkP*) für das Haus, wenn un-
Ordensmitglieder sowie Ersatzrüstungen und -waffen der
heilige Wesenheiten umgehen. Im Erdgeschoss befindet sich Tempelgardisten verwahrt. Drei Gästekammern (D4) mit
die Eingangshalle (E3), durch die täglich hunderte Arme einfachen Pritschen und karger Einrichtung stehen Gästen
vorbei an der Statue des Ordensgründers Badilak von Men- des Ordens oder reisenden Badilakanern zur Verfügung.

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Badilakanerkloster (Legende)
Erdgeschoss: O2 Schreibstube des Abts / Kammer des Abts D3 Zeugkammer
E1 Schlafsaal der Frauen und Kinder O3 Registratur / Stube der Ordensmitglieder D4 Gästezimmer
E2 Schlafsaal der Männer O4 Speisesaal der Ordensmitglieder /
E3 Eingangshalle Gebetsraum Kellergeschoss:
E4 Armenküche O5 Versammlungsaal / Schlafsaal K1 Kühlraum
E5 Armenspeisung der Novizen (Mädchen) K2 Speisekammer
E6 Latrine O6 Schreibstuben / Stuben der K3 Lagerraum
Ordensmitglieder K4 Trockenkeller
Obergeschosse K5 Kartoffel- und Rübenschütten
(1. Obergeschoss / 2. Obergeschoss): Dachgeschoss: K6 Kohlenkeller
O1 Schlafsaal der Tempelgardisten / D1 Bodenkammer K7-K12 Erweiterungsräume
Schlafsaal der Novizen (Jungen) D2 Wäscheboden

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Der großzügige Keller dient zur Lagerung der Vorräte. Un-
weit der Treppe ist ein Stein mit vielfachen Zeichen der Immanstadion (AV-14)
Travia verziert: Der geweihte Heimstein, der das Haus vor
Naturgewalten schützt, so lange sich seine Bewohner tra-
viagefällig verhalten (WdG 264). Neben mehreren großen Kennzeichen: (Zwei gekreuzte Immanschläger) / „Die Straße hoch,
Kartoffel- und Rübenschütten (K5), einem Kohlenkeller der olle Holzkasten. Hockt euch auf der Gegentribüne bloß nicht auf
(K4), einem Trockenkeller (K4) – in dem Mehl, Getreide die oberen Ränge, da kracht es gerne mal. Und ich meine nicht nur das
und andere wasserempfindliche Güter gelagert werden – so- Holz …“
wie einem großen Kühlraum (K1), in dem Räuchergut an Typ: St
stabilen Eichenhölzern von der Decke hängt, gibt es einige Verwalterin: Resine te Ghune
Erweiterungsräume, in denen zeitweise Winterkorn oder an- Q/P/S/B/A: -/-/-/-/15 bis 40, bis zu 4.000 Besucher
dere Güter für Notzeiten eingelagert werden (K7-12). In KG Reichtum: 2
10 existiert eine Abfalluke zur Kanalisation. Der Eingang Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 2
zum Keller wird von zwei Tempelgardisten bewacht und ist Zinken: [Nachts leer] [keine bewaffneten Wächter]
stets fest verschlossen (Schlösser Knacken / FORAMEN +6; 7
AsP), um Nahrungsdiebstahl vorzubeugen.
Wo sich einst vor dem Jahr des Feuers das große Stadion be-
Wichtige Personen fand, erhebt sich heute eine wackelige Holzkonstruktion, aus
der beinahe allabendlich der Lärm der bis zu 4.000 Schaulus-
Leomir Breitenbach, Abt der Badilakaner tigen zu hören ist, wenn beim beliebtesten Mannschaftsspiel
Der tobrische Exilant (*972 BF, grauer Vollbart, einäugig, des Kontinents zwei Mannschaften zu je 15 Spielern mit
brillanter Traviageweihter, SO 14, GT 6) leitet den Orden Schlägern aus Eschenholz einem kleinen Korkball nachja-
energisch und aufopferungsvoll, aber oft fehlt ihm die gen. Obwohl Adligen und Patriziern Plätze und Logen auf
Übersicht über all die vielen Eingaben, Bücher, Personen der neu errichteten, steinernen Tribüne vorbehalten sind und
und Entscheidungen, über die er zu befinden hat. Er hat ein mit dem Nordtor sogar ein eigenes Einlassportal zur Verfü-
besonders großes Herz für seine heimatvertriebenen Lands- gung steht, mischen sich manche Wohlhabende aufgrund
leute, blockt aber unmoralische Angebote der Unterwelt- der mitreißenden Atmosphäre immer wieder unerkannt un-
bande der Tobrier ab. Seine wichtigsten Kämpfe führt der ter den Pöbel. Eine rund drei Rechtschritt große Steinplatte,
Hochgeweihte der Travia, stets in einfacher Kutte gekleidet, auf der Zitate und Signaturen bekannter Spieler gesammelt
in Salons der Reichen und Mächtigen Gareths, die zwar wurden, erinnert an die goldene Zeit des Immanspiels zur
gerne mit mildtätigen Großtaten prahlen und Segnungen Zeit der Kaiser Reto und Hal.
des Ordens erhalten, aber so wenig wie möglich dafür be- Die antretenden Mannschaften stammen aus der Stadt und
zahlen möchten. dem Umland, werden von Mäzenen, Patriziern und Vierteln
aufgestellt und messen über das Sommerhalbjahr hinweg
ihre Kräfte in verschiedenen Wettbewerben. Die meisten
Spieler gehen ihrer Leidenschaft neben einem ehrlichen Be-
ruf nach und hoffen auf Siegerruhm und Geldprämien ihrer
Gönner. Die Rebellen von Gareth und das erst kürzlich neu
belebte Immanbanner Gareth kämpfen um die Krone des bes-
ten Kaders der Stadt und haben die meisten Anhänger. Zwar
sind die Rivalitäten zwischen den Spielern weitgehend nur
gespielt, auf den Zuschauerrängen und auch nach Spielen
kommt es zwischen den glühenden Verehrern der Mann-
schaften jedoch häufig zu verbalen Auseinandersetzungen
und Keilereien. Verwalterin ist Resine te Ghune (*1002 BF,
brünette Turmfrisur, Frohnatur, VOCOLIMBO-Magiedilet-
tantin, durchschnittlicher Taugenichts, durchschnittliche Ausru-
ferin, SO 11, GT 5).

86
Gewinnchancen
Preise Die Quote für den Favoriten bei einer einfachen Partie liegt
Stehplatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 H / 7 H* grob bei 1:2 (1 S Einsatz, 2 S Gewinn). Bei Großereignissen
Sitzplatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 6 H / ab 9 H* wie der Stadtmeisterschaft auf Sieg zu tippen, kann bei einem
Sitzplatz Nordtribüne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 S / 6 S* absoluten Außenseiter aber auch wesentlich bessere Quoten
Kaiser-Reto-Loge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 S / 2 D* bringen (etwa 1:10). Um ihre Gewinnchancen zu erhöhen,
*Preis während der Stadtmeisterschaften können die Helden den Ausgang der Spiele beeinflussen:
Einige Schiedsrichter und Spieler sind käuflich (Men-
schenkenntnis-Probe +7, GT 1-3), jedoch sollte besser keine
der Unterweltbanden von den Bestechungsversuchen Wind
Wetten bekommen. Die entfesselte Menge der Immananhänger
Obwohl Glücksspiele in Alt-Gareth verboten sind, sind Wet- droht, Wettbetrüger an Ort und Stelle zu lynchen.
ten auf den Ausgang der Spiele äußerst beliebt. Almadaner Die Helden nehmen selbst als Spieler an einer Partie
und Alte Gilde konkurrieren um die Vorherrschaft und wer- teil und setzen auf Sieg oder Niederlage der eigenen Mann-
den nur durch die Bemühungen der Stadtgarde zum gele- schaft. Hier sollte eine Kombination aus Athletik- und Rau-
gentlichen Schulterschluss gezwungen. fen-Proben ausschlaggebend sein, Kriegskunst (Taktik) kann
zur Einschätzung der Spielsituation herangezogen werden.
Buchmacher Auch die Beeinflussung durch alchimistische Hilfsmittel
Madalena Sforigan (*989 BF, untersetzt, großspurig, ausla- oder (unauffällige) Zauber (ATTRIBUTO, VISIBILI, FE-
dende Gestik, erfahrene Streunerin, SO 5, GT 2) nimmt die ENFÜSSE) ist möglich, aber verboten.
Einsätze der Wettenden außerhalb des Puniner Tors (AV-01) Ein Ausflug in eine Kneipe mit reichlich Alkohol kann
entgegen, um so das Glücksspielverbot zu umgehen. Der eine Mannschaft am Vorabend eines Spiels die Form kosten.
von der Alten Gilde eingesetzte Darion Uplegger (*1001
BF, goldblond, kesses Lächeln, aufreizend aber stilvoll ge- Garether Stadtmeisterschaften
kleidet, meisterlicher Gesellschafter, SO 7, GT 2) kann als Vom 1.-8. Praios herrscht Ausnahmezustand im Arenaviertel,
Mitglied der Rotseidenen Gilde öffentlich Gelder einstrei- denn dann werden parallel zum Kaiserturnier im Imman-
chen, ohne Verdacht zu erregen. Bisher hat Darion alle Mit- stadion die Garether Stadtmeisterschaften ausgetragen, das
wisser mit Silber oder durch Einsatz seines Körpers zum bedeutendste Turnier des Jahres. Erst 1035 BF wurde der
Schweigen gebracht. Wettbewerb als inoffizieller Nachfolger des 1020 BF letztma-

Mannschaften im Immanstadion
Eintracht Heldenberg Alt-Garether Traditionsmannschaft, werben gerne auswärtige und exotische Spieler an, viel Schauwert
Eschenroder Eber stammen aus einem Wohnblock, kompromisslose und effiziente Spielmacher
Gloria Garetia vornehme Immanfreunde aus der Weststadt, ehrenhaft und regeltreu
Immanbanner Gareth Favoriten, einige kaiserliche Soldaten und Offiziere in der Mannschaft; kämpferisch und berüchtigt dafür,
Spiele zu drehen
Immanfreunde Nardesheim Spießbürger und Mitglieder von Kämpferschulen, taktisch stark
Kieferbruch Südquartier Beutelschneider und Halbstarke, viel Lärm um nichts
Mantikor Meilersgrund rekrutieren sich aus der Söldnertruppe Waisenmacher, abgebrüht und zweikampfstark
Rebellen von Gareth Favoriten, bekannteste und traditionsreichste Mannschaft, einige Ausnahmesportler,
großzügig gesponsert von den Groterians
Rosskuppeler Rotte Tagelöhner und Bauern, oft ‚Rotpüschel‘ genannt, feige, aber nicht zu unterschätzen
Totschlag Tobrien ausschließlich Exiltobrier, rücksichtslos und brutal
Vivat Almada patriotische Almadaner, aufbrausend, leidenschaftlich, meist chancenlos

Einige kurzlebige Mannschaften: Phexgeschwind Bardewick, Eschenroder Amazonen, St. Parinor,Wallgrabener Wiesel
Auswärtige Mannschaften: Angriff Ackbar, Falken von Rommilys, Hartsteen 996, Kaiserlich Kronling, Luringer Löwen,
Possel-Panther, Skorpion Punin, Vorwärts Vierok,Vulkan Wandleth

87
lig ausgerichteten Turniers um den Kaiser-Reto-Pokal ins Le- Im Erdgeschoss des prächtigen Zunfthauses im Arenavier-
ben gerufen. Antreten darf jede Mannschaft, die mindestens tel befindet sich die Backstube mit zwei großen Öfen. Dort
15 Feld- und 3 Ersatzspieler aufbieten kann, 5 davon müssen finden auch die großen Zunftversammlungen der Garether
zudem Bürger der Stadt sein. Das Startgeld beträgt 10 D je Bäckermeister statt. Mancher behauptet, dass die alte Zunft-
Mannschaft. Die Mannschaften treten im Ausschlussverfah- meisterin Helke Meeltheuer (*960 BF, klein, dick und ver-
ren gegeneinander an, bis ein Sieger feststeht. Als Preis win- hutzelt, geizige und dominante Matriarchin, meisterliche Bä-
ken der nach dem jeweiligen Sponsor dieses Jahres benannte ckerin, kompetente Strippenzieherin, SO 9, GT 5) die Zunft
Pokal (z. B. Stoerrebrandt, Groterian, Burkherdall) und ein nur wegen diesem stets gut gewärmten Orts so gut im Griff
Preisgeld von 500 Dukaten. hätte, da sich bei den seltenen Vollversammlungen unerträg-
liche Gerüche und Hitze entwickeln, die allen Anwesenden
Personen im Immanstadion die Lust am Widerspruch austreiben.
Der norbardische Stammspieler Okil Nikoloff (*998 In den beiden oberen Stockwerken residiert in edel ausge-
BF, gebräunte Haut, ausdrucksstarke Augenbrauen, lacht statteten Räumen die Zunftmeisterin samt ihrem Sohn Lorik
bei Nervosität verlegen, meisterlicher Immanspieler, SO 7, und dessen siebenköpfiger Familie.
GT 3) spielt seit über 20 Jahren für die Garether Rebellen. Er Den ganzen Tag über herrscht Leben im Zunfthaus. Schon
leitet die Übungsspiele der Nachwuchstalente und hilft bei früh am Morgen wuseln in der Backstube eine Schar Lehrlin-
den Stadtmeisterschaften als Schiedsrichter aus. Seine Lei- ge und Gesellen unter der Aufsicht Lorik Meeltheuers (*989
denschaft für Wagenrennen hat ihm hohe Wettschulden bei BF, kräftig gebaut mit Glatze, schlichtes Gemüt, meisterlicher
den Almadanern eingebracht, was ihn empfänglich für Beste- Bäcker, SO 8, GT 4) umher. Und noch spät am Abend treffen
chungsgelder und den Einfluss der Unterweltbande macht. sich vor dem Zunfthaus invalide und hilfsbedürftige Zunft-
Vandra Berlind (*1002 BF, zwei Schritt groß, blonde mitglieder, um in der Backstube einen Schank Brotsuppe
Mähne, Zahnlücke, brillante Immanspielerin, SO 5, GT 4) oder altbackenes Brot zu bekommen.
ist seit kurzem für die Leitung der Garether Rebellen verant- Am ersten Praiostag eines Monats kommt der Kassenherr
wortlich. Die athletische Schönheit prahlt damit, die Bas- der Zunft, Ernbrecht Bartlenhaus (*995 BF, elegante Er-
tardtochter eines Stürmers von Orkan Thorwal zu sein. Sie ist scheinung, Kaiser-Alrik-Bart, ehrgeizig, durchschnittlicher
schrecklich abergläubisch und fürchtet nichts mehr, als ihren Kaufmann, meisterlicher Bäcker, SO 8, GT 4), herbei und gibt
altgedienten, glückbringenden Eschenschläger zu verlieren. unter den missmutigen Blicken der Zunftmeisterin Hilfs-
Der alte Mjesko (*968 BF, drahtig, militärisch knapper gelder an bedürftige Mitglieder aus. Bartlenhaus betrachtet
Tonfall, hinkt, meisterlicher Soldat, SO 7, GT 3) ist einer der mit Sorge die schweren Truhen der Zunftkasse im zweiten
wenigen Überlebenden des ursprünglichen Immanbanner Stock des Weißen Hauses, über die er die Schlüsselgewalt be-
Gareth, das unter Kaiser Reto aus der Reichsarmee rekrutiert sitzt. Denn das in die Tausende Dukaten gehende Vermögen
wurde. Der Veteran ist berüchtigt für seine strammen Übungs- ist dort kaum mehr sicher aufzubewahren, auch wenn die
einheiten, doch die Spieler lieben ihn inbrünstig und versu- Unterwelt bisher noch nicht auf das Gold aufmerksam wur-
chen, seine unnachgiebige Härte mit Erfolgen zu vergelten. de. So schwelt in der Zunft ein Streit darüber, was mit dem
Vermögen geschehen soll. Während die Zunftmeisterin das
Gold weiterhin unter ihren Fittichen sehen will, denkt man-
Das Weiße Haus – cher Bäckermeister über eine Einlage bei der Nordlandbank
Zunfthaus der Bäcker (AV-16) (SV-11) oder lukrative Investitionen (Ausdehnung der Ge-
schäfte, Erwerb weiterer Privilegien) nach. Der Kassenherr
hat sicherheitshalber insgeheim begonnen, bei seinen Besu-
Kennzeichen: (goldene Brezel) / „Hinter’m Drom immer der chen ein Säckchen aus dem Zunfthaus heraus zu schmug-
Mehlspur nach bis zum Weißen Haus.“ geln, um es in der Nordlandbank zu deponieren.
Typ: Gi, Hw
Hausherr: Zunftmeisterin Helke Meeltheuer
Organisation: Zunft der Bäcker (Hauptsitz)
Q/P/S/B/A: 6 / 6 / - / 12 / -
Reichtum: 5
Zinken: [bewohnt] [Einfach an Essen zu kommen]
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 4

88
Die alte Sattlerei
Bei Witwe Ahlemeier – Das unscheinbare Gebäude fügt sich mit seiner verwitterten
Eine Mietwohnung Bruchsteinfassade nahtlos in die Häuserfront der Schnitten-
für Reisende (AV-30) gasse ein. Die möblierten Wohnräume im ersten und zweiten
Obergeschoss sowie Schlafplätze im Dachboden können von
zahlenden Reisenden gemietet werden. Die Monatsmiete be-
Kennzeichen: Ahlemeier – Sattlerei (verwitterter Schriftzug über trägt für die Drei-Zimmer-Wohnung im ersten Obergeschoss
der Eingangstür) (12, 13, 14) 12 Dukaten, für die Zimmer im zweiten Ober-
Typ: Wo, Üb geschoss (17, 18) jeweils 4 Dukaten. Für die Unterbringung
Hausherr: Hermine Ahlemeier eines Pferdes (5) kommen noch mal 4 Dukaten pro Monat
Organisation: Zunft der Lederer (ehemaliges, verfemtes Mitglied) hinzu. Einfache Schlafplätze auf dem vollgestellten Dach-
Q/P/S/B/A: 6 / 5 / 4 / 1 / - boden werden mit 4 Hellern die Nacht veranschlagt und
Reichtum: 3 gelegentlich an einzelne durchreisende Vaganten vergeben.
Zinken: [1 Frau] [Aufdringlichkeit lohnt sich] [Wachhund im Hof] Überzeugt man die Wirtin, einem ehrlichen Gewerbe nach-
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 2 zugehen, kann man dafür auch die Werkstatt für 4 Dukaten
im Monat mieten, „bis meine Söhne wieder zurück sind.“

1 – Werkstatt/Verkauf 5 – Pferdestall/Remise/Scheune 9 – Abort 15 – Flur mit Dachbodenleiter


2 – Flur mit Kammer 6 – Brunnen 10 – Hundezwinger 16 – Lagerraum mit Ladebaum
3 – Küche 7 – Schweinekoben/Hühnerstall 11 – Flur 17 – Wohnraum
4 – Wohnraum Vermieterin 8 – Misthaufen 12-14 – Wohnraum 18 – Wohnraum

89
Mit einem geschulten Blick (Kriegskunst +4) erkennt der auf- ten ihrer Räume bestreiten. Dazu ist sie selber in die einstige
merksame Beobachter in den örtlichen Gegebenheiten einige Vorratskammer im Erdgeschoss gezogen, so dass die Wohn-
unscheinbare Vorteile. So bietet der lang gestreckte Flur im räume der Obergeschosse zahlenden Gästen offen stehen.
Obergeschoss (11) einen frühen Blick auf heraufeilende Hä- Die Räume vermietet sie mit besonderer Vorliebe an weit
scher, vor denen man sich im Wohnraum (12), dessen solide gereiste Fremde in der Hoffnung, von diesen etwas über den
Türe leicht zu versperren ist, verstecken kann. In solcherart Verbleib ihrer Söhne zu erfahren. Als alteingesessene Arena-
Bedrängnis ermöglicht das Dach des angrenzenden Schwei- viertlerin kennt sie beinahe jeden aus der Nachbarschaft per-
nestalls (7) eine leidlich schnelle Flucht abseits der Treppe in sönlich und erfährt vieles bei Klatsch und Tratsch.
den Innenhof. Ein loses Dielenbrett am Rande des Kamins
(Sinnesschärfe +6) offenbart eine recht passable Geheimni- Kurzcharakteristik: durchschnittliche Hauswirtin
sche für eine handliche Schatulle, während ein kleines un- Beziehungen: gering
scheinbares Loch einen Blick in die Werkstatt gestattet. Alle Finanzkraft: gering
Zimmertüren und Fensterrahmen haben einen einfachen Belohnungen: freie Kost und Logis / eine Goldbrosche (12
Holzklappriegel. Der verschlossene Lagerraum im zweiten D, Hochzeitsgeschenk ihres toten Mannes)
Obergeschoss (16) verfügt über einen soliden, mit einem Verwendung im Spiel: gute Seele oder Hausdrache für eine
Vordach überbauten Ladebaum mit funktionstüchtigem Fla- Heldengruppe, Opfer von verbrecherischen Mietern, Hilfe-
schenzug und Winde. Die hier lagernden verschiedenen Le- suchende
derreste, Garne und Schablonen sowie die unterschiedlichen
Nadeln, Ahle und Stecheisen in der Werkstatt (1) sind zwar
mit einer dicken Staubschicht bedeckt, weisen aber noch eine Eigenschaften: KL 9, FF 13, SO 7, GT 5
auffallend gute Qualität auf, so dass handwerklich talentierte Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth)
Helden anfallende Reparaturen ihrer Ausrüstung selber tä- Talente: Gassenwissen (Gerüchte) 7 (9), Menschenkenntnis
tigen können. Sofern nicht die Witwe selbst ihre Gäste ver- 2, Überreden 3, Hauswirtschaft 8
köstigt oder diese die nahen Garküchen aufsuchen, bietet der
Wohnraum über der Werkstatt mit dem offenen Kamin eine
mäßige Kochmöglichkeit. Geheimnisse
Einer ihrer ersten Gäste war
Hermine Ahlemeier, der galante und weltgewandte
Wirtin Almadaner Alricio da Mareno
Die etwas unbedarfte Witwe (*986 BF, ölige schwarze Haare
(*980 BF, graue Haare im Dutt, mit Pferdeschwanz und Kinn-
meist in Kittelschütze, gesprä- bart, meisterlicher Streuner, SO
chig) des einst angesehenen Satt- 5, GT 2). Er gab sich als rei-
lermeisters Geron lebt seit dem sender Spezereienhändler aus
Tod ihres Mannes und dem mys- und erbat sich von der zutrau-
teriösen Verschwinden ihrer bei- lichen Witwe die Möglichkeit,
den Söhne Herdan (*1007 BF, ihre Anschrift auch während
muskulöse sehnige Arme, kurze seiner Abwesenheit für hiesige
Beine) und Gumpert (*1009 Geschäftspartner zu nutzen. So
BF, Triefnase, kleiner Finger der treffen immer mal wieder nette
linken Hand fehlt seit einem Ar- Personen bei Hermine ein, die
beitsunfall) im Jahre 1029 alleine. eine Botschaft oder ein kleines
Da sie selber nicht in der Kunst Päckchen für ihren Freund Al-
des Sattlerhandwerkes unterrich- ricio hinterlegen. Dieses wird
tet wurde, und die Zunft der Le- dann von dem Almadaner ei-
derer ihren Mann kurz vor des- nige Tage später abgeholt. Dass
sen Siechentod wegen Pfuscherei da Mareno damit bei der unwis-
aus der Zunft ausgeschlossen senden Witwe einen stummen
hat, erhält sie keine Rente aus der Alrik für heiße Ware unterhält,
Zunftkasse und muss ihren Le- ist der unbedarften Hauswirtin
bensunterhalt durch das Vermie- nicht bewusst – zumal sich der

90
Almadaner ihr gegenüber stets sehr freigebig und spenda- Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 1
bel zeigt. Je nach Verhalten der Helden kann es sich erge- Die tobrische Wirtin Jedwine (*1001 BF, blonde Zöpfe,
ben, dass sie unvermittelt von einem örtlichen Krämer oder weinerlich, kompetente Wirtin, SO 5, GT 1) der Dromer Ta-
Metzger gebeten werden, ein Paket mit zur Witwe zu neh- verne erkundigt sich bei weit gereisten Gästen unter Tränen
men. Dass in dem Paket dann neben geräucherten Würsten nach verschollenen Verwandten und Freunden. Dabei wird
und Schinken auch Boronwein, „verloren gegangene“ Juwe- ihr Verstand immer verwirrter: Wenn sie mal wieder glaubt,
len und mitunter gar das ein oder andere Gift versteckt sind, einen Schänder oder Paktierer aus der alten Heimat zu er-
zeigt sich nur bei entsprechend eingehender Untersuchung. kennen, füllt sie ihn mit Bier ab, tötet ihn und verfüttert die
Inwiefern da Mareno mit den Almadanern kooperiert oder Leiche an die Schweine im Hinterhof. So sind schon mehre-
als Einzelgänger konkurriert, können Sie nach eigenen Vor- re Unschuldige bei Jedwine verschwunden.
stellungen festlegen.
Schänke Zur Tribüne (AV-13)
Kennzeichen: (Brennender Krug)
Weitere Gebäude im Typ: Ga, Üb
Arenaviertel Besitzerin: Rada Taskirsdotter
Q/P/S/B/A: 4/5/6/2/3
Taverne Jarlaks Rast (AV-08) Reichtum: 2
Kennzeichen: (Krug und Eberkopf) Unbefugtes Eindringen: 4 / 2 / 4
Typ: Ga Begeisterung für Immanspiele und Starkbier treffen in
Besitzerin: Jedwine Ummenstiel dieser robust möblierten Schänke aufeinander und sorgen
Q/P/S/B/A: 3/3/-/1/1 für regelmäßige Prügeleien zwischen Stadionbesuchern.
Reichtum: 2 Wer eine (verbotene) Wette auf ein Spiel absetzen möchte,
Zinken: [Aufdringlichkeit lohnt sich] [1 Frau, 1 Alte(r)] ist hier genau richtig. In den Zimmern der Obergeschosse
[Wachhund] quartieren sich gerne Thorwaler ein, darunter auch biswei-

91
len Torben Angasson (*996 BF, kunstvoller Schnauzer, äu- anderen. Einziger Konkurrent im selben Metier ist die eben-
ßerst feiner Geruchssinn, kompetenter Fernhändler, SO 7, GT falls exzellente Stellmacherei Winzberg. In den Werkstätten
4), der Premer Feuer nach Gareth importiert und der Obersten arbeiten – oft auch nachts – über 80 Stellmacher, Schmiede,
Hetfrau oft als Gesandter dient. Das Haus gehört Rada Tas- Drahtzieher, Lederer und Samtpolsterer. Dicke Rauchwol-
kirsdotter (*998 BF, große Brüste, geschwätzig, SO 7, GT 3). ken dringen aus den Schornsteinen der Werkhalle. Prunkstü-
cke unter den gefederten Streit- und Rennwagen, Kutschen
Haupthaus der und Luxuskarossen sind: die Sechser-Ferrara (sechsspännig,
Beilunker Reiter (AV-15) sechs Plätze, zwei Kutscher, zwei Trittbrettfahrer, Neupreis
Kennzeichen: (Goldenes, geflügeltes B) 1.500 D), die leichte Quadriga Maraskansieg für das Hip-
Typ: Di, Le podrom und die schnittige Troika Ferrara Blitz des letzten
Leiter: Oberst Burian Donnersturm-Rennens. Der Bau eines Wagens dauert etwa
Organisation: Beilunker Reiter (Hauptsitz) vier Monde; bisweilen kann man jedoch auch günstig fertige
Q/P/S/B/A: 9/9/16 (für Boten)/50/10 Wagen kaufen, die ein Kunde einst bestellt und dann – etwa
Reichtum: 4 wegen Geldmangel – nicht abgeholt hat.
Zinken: [wachsam] Hausherrin Ulinai (*988 BF, brünett, wirkt erschöpft, meis-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 4 terliche Händlerin, kompetenter Fähnrich, SO 12, GT 5) al-
Hier schlägt das Herz des berühmten Botendienstes, der tert seit der Verwundung durch ein dämonisches Geschoss
durch die unsicheren Zustände im Reich neue Herausforde- in der Schlacht in den Wolken vor der Zeit. Ihr Sohn Phex-
rungen, aber auch mehr Nachfrage erfährt (Preise siehe Ge- dan (1008* BF, blond, kräftig, Brandnarben an den Armen,
meinsame Pfade 16). Die kasernenartige Anlage mit Schlaf- durchschnittlicher Stellmacher, SO 11, GT 6) übernimmt 1037
gemächern, Ställen (kostbare, teils legendäre Botenpferde), BF das Geschäft.
Schreibstuben, Lagerräumen (anvertraute Botschaften wer-
den sorgsam gehütet) und Unterrichtszimmern ist ein Viertel Institut zur Erforschung der
für sich. Oberst Burian (*995 BF, Nachname unbekannt und Naturgesetze, der Alchimie und
Gegenstand von Wetten und Mutproben der Schüler, üppiger Mechanik (AV-23)
Almadaner Schnauzer, strenger Lehrer, vollendeter Botenrei- Kennzeichen: (Rohalskolben)
ter, SO 12, GT 6) organisiert den Nachschub für Reiter und Typ: Di, Ha, Le
Pferde sowie die Schulung der neuen Boten. Es war immer Leiterin: Angescha Tochter der Angalla
die Philosophie der Beilunker, nur die Besten und Härtes- Organisation: Hesindekirche, Haus Bugenhog (Mäzene)
ten in den Botendienst aufzunehmen, und der Dienst ist in Q/P/S/B/A: 7/6/-/-/8
seinen Idealen nicht weniger rigoros als ein Kirchenorden. Reichtum: 3
Die Abschlussanforderungen scheinen für antike Heroen Zinken: [Einstieg übers Dach]
geschrieben, und tatsächlich beendet nur ein Bruchteil der Unbefugtes Eindringen: 4 / 2 / 4
Anwärter die harte, jahrelange Schulung erfolgreich. Ent- Hier beschäftigt man sich mit der Verbesserung von Gerb-,
sprechend wenige Beilunker Reiter gibt es. Abbrecher sind Färbe- und Beizflüssigkeiten, Mühlen, Webstühlen und
immer noch gut genug, um bei anderen Botendiensten wie Druckerpressen sowie der Weiterentwicklung von Kriegsma-
den Blauen Pfeilen oder den Silbernen Falken als Kurier auf- schinen verschiedenster Art. Auch die Idee für den Kaiser-
genommen zu werden. Hal-Kanal wurde hier geboren.
Krudeste Konstruktionen bevölkern die Werkstätten. Da-
Stellmacherei Ferrara-Eisenherr neben brodeln allerlei alchimistische Tinkturen, um neue
(AV-18) Rezepturen zu finden. Die Zwergin Angescha Tochter der
Typ: Hw Angalla (*948 BF, trägt stets einen umgebundenen Bart, ex-
Leiterin: Ulinai Ferrara-Eisenherr zessive Pfeifenkrautraucherin, brillante Bastlerin, SO 8, GT
Q/P/S/B/A: 10/10/-/10/80 4) gibt sich als Mann mit Namen Angescho aus, um in aller
Reichtum: 5 Ruhe ihrer Arbeit nachgehen zu können, ohne von aufdring-
Zinken: [wachsam] lichen Zwergenmännern belästigt zu werden.
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 3 Die einstmals an der Straße nach Wehrheim gelegene kai-
Die einst aus Kuslik eingewanderte Familie ist seit 935 BF serliche Einrichtung muss sich heute als privates Lehrins-
kaiserlicher Hofstellmacher. Ferrara baut nur das Beste und titut und über den Verkauf mehr oder minder sinniger Er-
Teuerste, was über ein Pflaster rollen kann – rohe Arbeits- findungen finanzieren (Lehrmeister bis TaW Mechanik 18,
gefährte wie die Stoerrebrandter überlässt die Stellmacherei Rechnen 16, Alchimie 15, Feinmechanik 17, Metallguss 12,

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Berufsgeheimnisse gegen viel Geld). Leider konnte aus der Zinken: [Fromm tun lohnt sich] [4 Frauen]
alten Schule nicht das gesamte Archiv mit Konstruktionsplä- Unbefugtes Eindringen: 3 / 5 / 3
nen und Modellen gerettet werden. Dort gibt es immer noch Das gepflegte Haus ist bei Reisenden aus dem Süden beliebt.
einen geheimen und verschütteten Raum, in dem mancher Die Ruhe Hauses wird nur nachts gestört, wenn sich Asan-
Schatz darauf wartet, geborgen zu werden. dra (*1013 BF, hübsches Gesicht, wirkt unschuldig, SO 5,
GT 3), eine der drei Töchter der Wirtin Sagintha Jherech
Pension Reichsstraße (AV-24) (*1000 BF, Gut Aussehend, etwas mollig, kompetente Wirtin,
Kennzeichen: (Reisender im Bett) SO 7, GT 4), aus dem Keller auf die Jagd begibt: Seit einer
Typ: Üb schicksalhaften Nacht im Jahr des Feuers ist sie ein Vampir,
Besitzerin: Sagintha Jherech ein Kind der Finsternis. Noch ist sie Herrin ihres Verstandes,
Q/P/S/B/A: 6/8/12/4/- so dass die Bitten und Gebete ihrer Mutter sie davon abhal-
Reichtum: 3 ten, sich an den Gästen des Hauses zu vergreifen.

Tabelle der Gebäude im Arenaviertel


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
AV-01 Puniner Tor St, Di - - - 40 20 3 5/4/3 siehe Metropole S. 83
AV-02 Schneiderei Hw 5 4 - 5 - 3 2/2/3 arbeitet die gebrauchte Kleidung berühmter
Heroentaft Personen um und wirbt mit dem Spruch:
„Der Stoff des Erfolges“
AV-03 Tempel der Te - - - 6 2 5 4/5/5 Praiostempel, 3 Tempelgardisten
Gerechtigkeit
AV-04 Bannstrahlturm Gi - - - 6 3 4 4/5/4 Niederlassung des Ordens vom Bannstrahl
Praios’
AV-05 Schänke Ga 5 5 - 4 2 3 4/2/3 beliebt bei Zwergen
Ferdoker Fass
AV-06 Pfandleiher Di 6 6 - 3 1 4 4/4/3 Xaglom Sohn des Xurin, faire Bewertungen,
strenge Darlehensfristen, nimmt auch magi-
sche Artefakte
AV-07 Traumdeuter Di 6 3 - 2 - 2 1/3/3 Bishdarion ist ein unbewusster Magiedilettant
AV-08 Taverne Ga 4 4 - 1 1 2 3/3/1 siehe S. 91
Jarlaks Rast
AV-09 Drom Wo, - - - 3000 60 1 2/2/3 siehe S. 80
Öf, Kr,
Ha, Di
AV-10 Ordenshaus des Ga, Gi - - 50 25 5 2 3/3/2 siehe S. 84
Heiligen Badilak
AV-11 Blaues Haus Gi - - 12 6 3 4 3/2/3 Zunfthaus der Kurtisanengilde, Anlauf- und
Raststelle für Straßendirnen, es gibt (falsche)
Gerüchte über einen von Eunuchen und
blutrünstigen Buhldämonen bewachten
Schatz im Keller
AV-12 Taverne Ga, Kr 2 3 - - 4 6 4/2/2 Billiger Fusel, gestreckter Boronwein und die
Vier Finger Möglichkeit, Diebe und Schläger anzuheu-
ern.
AV-13 Schänke Ga, Üb 4 5 6 2 3 2 4/2/4 siehe S. 91
Zur Tribüne

93
Tabelle der Gebäude im Arenaviertel (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
AV-14 Immanstadion St - - - - 20 2 3/2/2 siehe S. 86
AV-15 Haupthaus der Di, Le 9 9 16 50 10 4 4/5/4 siehe S. 92
Beilunker Reiter
AV-16 Weißes Haus Gi, 6 6 - 12 - 5 3/3/4 Zunfthaus der Bäcker, siehe S. 88
Hw
AV-17 Kontor Ha 5 5 - 1 5 5 5/4/4 Havenisches Handelshaus, Umschlag von
Rastburger Waren aus Westaventurien
AV-18 Stellmacherei Hw 10 10 - 10 80 5 5/5/3 siehe S. 92
Ferrara-Eisenherr
AV-19 Alter St, Du - - - - - 0 2/2/3 leer, die Hungerstrafe gilt heute als barbarisch
Hungerturm
AV-20 Baumeisterin Hw 5 5 - 5 2 4 2/3/3 Architektin Mirya Steinsberg baut Mietska-
Felsenfest sernen und Wehrbauten, heimlich Mitglied
der Alten Gilde
AV-21 Advocat Bolatrius Di, Le 10 10 - - 7 5 4/5/4 Der beste Rechtsbeistand der Stadt (Metropo-
Groterian le S. 56)
AV-22 Bordell Badehaus Di, Ga 7 7 - 9 2 4 3/3/2 angesehenes Haus mit vielen entspannenden
Bellona Genüssen
AV-23 Institut zur Di, 7 6 - - 8 3 4/2/4 siehe S. 92
Erforschung der Ha, Le
Naturgesetze,
der Alchimie
und Mechanik
AV-24 Pension Üb 6 8 12 4 - 3 3/5/3 siehe S. 93
Reichsstraße
AV-25 Stadionmarkt Öf, Ha 5 4 - - - 3 - täglich, alltägliche Bedarfsgüter, gelegentlich
als ‚Pfuschermarkt‘ verrufen; Anwesende
tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / 3W20
AV-26 Ibrosch Sohn Di, Kr 9 9 - 2 - 5 5/5/4 ein meisterlicher Fälscher der Alten Gilde
des Sorosch (siehe auch Metropole S. 179)
AV-27 Alchimist Hw 5 6 - 2 1 3 3/4/3 Dolgan Mercurius betreibt sein Geschäft seit
mehr als 50 Jahren, ist greis und schwerhörig.
AV-28 Krämer Ha 6 7 - 3 1 4 3/4/3 Exotica von Elfen, Nivesen und Norbarden,
Inhaber ist Speichermeister Esindio Lastrano,
heimlich Mitglied der Alten Gilde
AV-29 Fuhrhof Wagen- Di 4 4 - 6 5 4 4/3/4 Mitglieder der Alten Gilde, ein Geheimgang,
halter Ulmias Tunnel, führt unter der Stadtmauer
ins Südquartier (S. 226)
AV-30 Pension Ahle- Wo, 6 5 4 1 - 3 3/3/2 siehe S. 89
meier Üb

94
Neu-Gareth
Neu-Gareth für den eiligen Leser und Edelhandwerker wie Kopisten, Goldschmiede, Bern-
Einwohner: 15.000 steinschneider, Drucker, Baumeister, Lehrer, gut sortierte
Viertel: Villenviertel, Sankt Parinor, Weststadt Märkte, darunter Al’Anfaner Markt
Herrschaft/Politik: Magistrat unter dem Stadtvogt und Besonderheiten: der praiostags geschlagene Gong des
Burggrafen der Raulsmark, Einflussnahme von Vertretern Owilmar im Tempel der Sonne erfüllt im Bereich Neu-
der Kirchen, Bürger und Adligen Gareth anwesende Frevler und Paktierer mit Furcht; Vier-
Recht und Gesetz: die gesellschaftliche Hierarchie hat ei- tel Weststadt von Stadtmauer umgeben, Kanalisation
nen hohen Stellenwert, Beleidigung und Respektverwei- Organisationen: Praioskirche, Patrizierfamilien, Adlige,
gerung gegenüber Höhergestellten wird schnell geahndet; Zünfte, Spießbürger, Alte Gilde, Tobrier, Gargyle
Nachtruhe ab zwei Stunden nach Sonnenuntergang, frei- Wichtige Personen: Hilberian Praiogriff II. Heliodan
es Waffentragen, Brandschutz (kein offenes Feuer), (Bote des Lichts), Melcher Dragendot (Heldenratsmit-
Reichtum: 5-6 (Villenviertel), 4-5 (Weststadt, Sankt Parinor) glied), Barnhelm von Rabenmund (Markvogt der Kaiser-
Kriminalität: wenige offen begangene Delikte; Diebstahl, mark), Talimee Nebelstern (Meisterdiebin), Marmorklaue
Einbruch, Schmuggel, Betrug, Hochstapelei; der Stadt- (Gargylen-Anführer)
garde begegnet man sehr oft (tagsüber/nachts alle 1W3 / Stimmung im Viertel: gesittet, obrigkeitstreu, luxusori-
2W6–2 SR) und sie ist bald zur Stelle (Reaktion tagsüber / entiert, man sieht sich gerne als besonders göttergefällig,
nachts 5W20 x 10 KR / 1W3+1 SR) dämonische Trümmer werden im Alltag ignoriert und den
Tempel: Heiligtum und Haupttempel des Praios, Tempel Aufräumarbeitern überlassen
von Travia, Phex, Hesinde, Rahja, Aves, Hal und weitere Was die Garether über Neu-Gareth denken: „Flüsse von Milch
kleinere Götterhäuser und Schreine und Honig? Nein, die Götter haben die Reichen mit der Fliegen-
Gasthöfe/ Schänken: Hotel Bernstein (exklusives Haus), den Festung für ihre Hoffart gestraft. Hinter ihren hübschen Fas-
Herberge Greifenstube (Fuhrmannsunterkunft), Taverne saden sind sie genauso verkommen wie anderswo auch.“
Zum Ochsen (Diener der Herrschaften), Taverne Löwen- Was die Leute in Neu-Gareth über Gareth denken:
stube (Gardistentreff) „Gareth ist angeschlagen, doch mit Praios’ Hilfe werden alle
Handel und Gewerbe: Zimmerleute, Fuhrbetriebe, Schus- Schäden beseitigt werden. Auch wenn es noch Jahrzehnte dau-
ter, Bäcker, Fleischer, Schneider, viele bessere Gewerbe ern sollte.“

Allgemeines
Neu-Gareth war über Jahrhunderte der Mittelpunkt weltli- feiert. Während die kaiserliche Residenz noch unter Trüm-
cher und klerikaler Macht im Mittelreich. Kaiser und Bote mern liegt, arbeitet man stetig an der Wiederherstellung von
des Lichts residierten fast Mauer an Mauer. Um ihre Paläs- Praios’ höchstem Tempel auf Deren, dessen zurückgekehr-
te herum entstanden Villen der mächtigsten und reichsten tes Licht wieder wärmt und Hoffnung gibt. Man sagt, nir-
Adelsfamilien des Reiches, sowie eine wohlhabende Vorstadt gends zeigen sich der Glanz Alverans und die Finsternis der
Gareths. Niederhöllen so eng beieinander wie in Neu-Gareth. Hier
Am 29. Peraine 1027 wurde dieser Pracht ein Ende bereitet. blühende Gärten und buntes Stadtleben, dort giftige Metall-
Der Absturz von Galottas Fliegender Festung zerstörte viele trümmer und verfluchte Gruben, die keiner betritt. Hier der
Villen, die Neue Residenz sowie einen großen Teil der Stadt Kraftlose, der aufgibt und fortzieht, dort der Standhafte, der
des Lichts. Millionen Quader Unmetall gruben sich in den ein neues Haus baut, um ein Zeichen zu setzen. Illustre Vil-
Boden. Rauchende Überreste der Festung erheben sich heute len und mahnende Ruinen liegen nur einen Steinwurf vonei-
als Gesplitterter Berg (DB-01) am Rand der Dämonenbrache. nander entfernt und schaffen Sinnbilder von Vergänglichkeit
Neu-Gareth versank in Asche, Staub und Dunkelheit und und Bühnen für Schauerromane. Die meisten Neu-Garether
am Anfang glaubten nur wenige, dass es sich daraus wieder sind nicht bereit, ihre Viertel der Dämonenbrache zu über-
erheben könnte. Doch jeden Monat wird ein neues Flurstück lassen und treiben die dämonischen Reste langsam zurück:
von Geweihten für gereinigt erklärt, ein neues Richtfest ge- Gebet für Gebet, Schaufel für Schaufel.

95
Um die Stadt des Lichts, wo man den ganzen Tag über Lange Zeit profitierte man hier von der direkten Nähe zum
Geweihte, Sonnenlegionäre, Bannstrahler und Mönche Kaiserhof, dessen Ausgaben meist in die Truhen ansässi-
ein- und ausgehen sehen kann, herrscht eine andächtige ger Zulieferer flossen, doch diese Zeiten sind vorbei. Viele
Emsigkeit. Über die Reichsstraße rollen edle Kutschen und Weststädter sehen sich noch immer ihrem Kaiserhaus ver-
schwer beladene Stoerrebrandter, auf den Märkten verzau- pflichtet und folgen ihrem verständigen Stadtvogt Oldebor
bern Düfte und Farben teurer Waren aus fernen Landen. In von Weyringhaus, andere wollen dagegen reichsstädtische
Hinterhöfen und Nebengassen herrscht erholsame Ruhe, Vorteile erlangen, indem sie ihr Viertel dem stolzen Alt-
die nur vom Hämmern und Sägen einer Baustelle unterbro- Gareth anschließen.
chen wird. Nach Sonnenuntergang endet alle Geschäftigkeit Trümmer der Fliegenden Festung sind nur stellenweise in
schnell und man geht ins Haus. Nachts gehen Kreaturen aus der Weststadt eingeschlagen, doch die Katastrophe ist mit
den Trümmern um und Gargyle, die tagsüber bewegungslos dem über den Hausdächern sichtbaren Gesplitterten Berg
auf Hauswänden und –dächern gehockt haben, breiten ihre immer gegenwärtig. An die hier häufigen Gargylen hat man
Schwingen aus und erheben sich in den Himmel. sich schon fast gewöhnt und kann mit ihnen in Frieden le-
ben, so lange sie keinen Menschen anfallen.
Oldebor von Weyringhaus,
Burggraf der Raulsmark, Villenviertel
Stadtvogt von Neu-Gareth Jedes Villengrundstück ist ein kleines Schloss, das zur besten
Die Loyalität des Burggrafen (*974 BF, grau-braunes Haar, Zeit so viel wie eine Baronie gekostet hat und in dessen Park
ausgleichend, kompetenter Diplomat, SO 13, GT 5) zur kai- eine Kleinstadt Platz hätte. Drei Schritt hohe Mauern und
serlichen Familie ist sprichwörtlich („Wenn der Burggraf private Beschützer sorgen für die Sicherheit der Bewohner.
eintritt, verstummen die Verschwörer!“). Mit den Verände- Weiße Marmorstraßen und Kieswege verlaufen zwischen den
rungen des Jahrs des Feuers hat sich Oldebor nur mühsam Anwesen, die teils zu beschädigten Spukvillen verkamen, teils
arrangieren können und am liebsten wären ihm Gareth wie- frisch getünchte Paläste voller verschwenderischem Luxus
der als ständige kaiserliche Residenz und brave Bürger, die sind. Geisterhafte Schwaden umwabern Trümmergrundstü-
sich mit der gottgegebenen Oberherrschaft des Adels über die cke, während nahebei Harfenmusik von einer Veranda dringt
Stadt zufrieden geben. oder eine Kutsche mit schwatzenden Ausflüglern vorbeirollt.
Selten schlägt der Burggraf eine Bitte eindeutig ab. Ein Wirklich lebhaft geht es im Villenviertel zu, wenn zu ei-
„Nein“ ist von Oldebor noch seltener zu hören, denn eine ner großen Festlichkeit geladen wurde oder die Kaiserin in
Ablehnung ist eher als „Ja, aber“ formuliert. Das Ergebnis Gareth Hof hält und die großen Adelsfamilien ihre Garether
nach über dreißig Götterläufen solch vorsichtigen Taktierens Häuser in Beschlag nehmen.
ist erstaunlich: Es gibt kaum einen, der sich als Oldebors
Feind betrachten könnte. Vielmehr wird Oldebor selbst in
heikelsten Angelegenheiten gern als Mittler zwischen gegne- Aschengrund
rischen Parteien eingesetzt. Der Burggraf wohnt in der Villa Für den Bereich mit den größten Zerstörungen um die
Geldana (VV-17), seiner Neu-Garether Residenz. Neue Residenz hat sich bei den Garethern der Begriff
‚Aschengrund‘ eingebürgert, auch wenn er kein eige-
nes Viertel darstellt. Trümmer, Krater, Hohlwege durch
Die Viertel von Neu-Gareth Unmetallhaufen und kahle Ruinen bestimmen das
Bild, in dem sich die Schatten vor der Pracht des nahen
Weststadt Sonnentempels verstecken. So manches finstere Treffen
Westlich Alt-Gareths erstrecken sich die Häuser der West- findet zwischen geschwärzten Mauern und verkohlten
stadt, ein Stadtviertel für gut betuchte Patrizier und Hand- Balken statt.
werker. Seit einigen Jahren umgibt der Brinwall das Viertel
und macht es möglich, den Wohlstand vor äußeren Feinden
zu schützen. An Reichtum steht man der Altstadt nicht nach
(dafür aber an Tradition, wie einem jeder Bewohner der inne- Sankt Parinor
ren Viertel bestätigen kann). Die wenigsten Bauten sind älter Das südwestliche Viertel am Nordrand der Dämonenbrache
als 500 Jahre. Sie zeigen aber geschmückte Steinfassaden im wurde von Neu-Gareth erst unter Kaiser Reto eingemeindet
Garethischen oder Rohalischen Stil, liebevoll verziertes Fach- und man fühlt sich auch nicht recht zugehörig. Die Siedlung
werk und viele Brunnen mit wasserspeienden Figuren. geht auf einen Stiftstempel zu Ehren des Heiligen Parinor,

96
Patron der Apotheker, zurück. Seine Heiltränke retteten Das Viertel ist teils dörflich geprägt, teils haben sich hier Ge-
vor gut 400 Jahren vielen Waffentreuen das Leben bei der werbe angesiedelt, deren reiche Kundschaft im Villenviertel
Schlacht gegen die Orks, die auf den Blutfeldern stattfand, wohnt.
gleich westlich der heutigen Häuser.

Orte in der Weststadt


Das Haus der fürchten sie als Diebin, die nachts über die Dächer huscht
Meisterdiebin (WS-17) und durch jede noch so kleine Dachluke zu schlüpfen ver-
mag. Sie stiehlt Kostbarkeiten und lässt gerne eine Blüte der
Nebelstern-Blume zurück – selbst im tiefsten Winter. Dazu
Typ: Wo, Kr nutzt sie einige Samen, die sie mittels eines HASELBUSCHs
Hausherrin:Varna Seehoff vorzeitig sprießen lässt. Die Samen erwirbt sie bei Vilburn
Q/P/S/B/A: - / - / - / 2 / - Martan (WG-07), der keine unnötigen Fragen stellt.
Reichtum: 5 Wird sie bei ihren Tätigkeiten entdeckt, weiß sie Männer mit
Zinken: werden regelmäßig entfernt ihrem Charme einzuwickeln, und manche Patrizierin be-
Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 5 klagt, dass die Silberkatze, wie man sie nennt, nicht nur Ge-
schmeide, sondern auch das Herz des Ehemanns gestohlen
hat. Auch mit Stadtgardist Glennir Pelargon (s. Metropole S.
Das weißgekalkte Haus mit dem schönen Säulenwindfang 117) liefert sie sich seit Monaten ein packendes Katz- und-
sticht nicht aus seiner Umgebung hervor. Laut den Nach- Maus-Spiel. Während des Orkensturms verteidigte Talimee
barn wohnt hier eine gutsituierte Erbin namens Varna See- ihr Revier in Neu-Gareth als Anführerin einer Räubermi-
hoff, eine zurückgezogene Frau, die hin und wieder mit Hut liz – was ihr ebenso beträchtlichen wie geschäftsschädigen-
das Haus verlässt. Dass sich dahinter eine berüchtigte Krimi- den Ruhm einbrachte, so dass die unverhoffte Heldin von
nelle verbirgt, weiß kaum jemand. Gareth für zwei Jahre in Punin untertauchen musste. Zu-
rück in Gareth, setzte die Magiedilletantin ihre Beutezüge
Talimee Nebelstern, Meisterdiebin fort und entkam dank ihrer Geschicklichkeit oder bekannter
Die halbelfische Diebin (*986 BF, silberweißes Haar, blaue Fürsprecher immer wieder dem Kerker. Ihre heiße Ware ver-
Augen, katzengleiche Bewegungen) ist ein Original der Stadt, kauft Talimee meist außerhalb der Stadt, mitunter sogar an
von dem fast jeder Garether schon einmal gehört hat: Reiche Mittelsmänner im Horasreich, da sie die Hehler der großen

97
Banden nach Möglichkeit umgehen will. Nur Zauber: Übernatürliche Begabungen AXXELERATUS 11, EXPOSAMI 8,
in äußerst prekären Situationen sucht sie die HASELBUSCH 10, STANDFEST 88, PENETRIZZEL 7, Magisches Meister-
Basiliskenkrone (UG-05)) auf, um möglichst handwerk (Klettern, Körperbeherrschung, Orientierung, Schlösser Kna-
schnell ihre Ware zu versilbern, weiß sie doch, cken), Schutzgeist
dass auch die Almadaner diesen Umschlag- Ausrüstung: Bei nächtlichen Unternehmungen: eng anliegen-
platz nutzen. Und bei diesen ist sie nicht gut de, dunkle Kleidung, Kopftuch, schwarzes Gesichtstuch, feine
gelitten, seit sie in ihrem Puniner Exil ein Lederhandschuhe, leichte Lederstiefel, hochwertiges Rapier
größeres Geschäft des damals dort tätigen Sternenstrahl (TP +1, BF –1)
Alrik Ragather platzen ließ, indem sie seinen
Kurier vor Übergabe der delikaten Ware um Rapier Sternenstrahl:
Sternenstrahl INI 16+1W6
etliche Beutel erleichterte. Somit befindet sich AT 20 PA 15 TP 1W6+4 DK N
Talimee nicht nur im steten Versteckspiel mit Langdolch: INI 15+1W6
den Garether Ordnungskräften (Kopfgeld: 40 AT 19 PA 14 TP 1W6+2 DK H
Dukaten), sondern insbesondere auch mit Raufen: INI 15+1W6
den gnadenlosen Almadanern. Hilfreich ist AT 18 PA 15 TP(A) 1W6 DK H
ihr die Kenntnis des Fuchsbaus (UG-01)) als Wurfstern: INI 15+1W6 FK 26 TP 1W6+1
Versteck. Kleidung RS 1 BE 1 GS 8
Kampf Talimee führt ihre Kämpfe zumeist
Verhalten im Kampf:
Kurzcharakteristik:: vollendete Einbrecherin unter Zuhilfenahme der Umgebung. So nutzt sie Schmutzi-
und brillante Diebin, unabhängige Akoluthin ge Tricks genauso wie Versteckte Klingen in beengten Räu-
des Phex men. Generell versucht sie Kämpfen auszuweichen oder
Füchsischer Name: Die Silberkatze schnellstmöglich mit gezielten Fußfegern oder dem uner-
Beziehungen: hinlänglich (gute Kon- warteten Einsatz ihres Knies zu entkommen.
takte zum kaiserlichen Praioshofgeweih-
ten Arrius von Wulfen)
Finanzkraft: groß
Verwendung im Spiel:: Talimee steht für die
klassische unabhängige Diebin, die in vollem Großer Wasserturm
Phexvertrauen und für Geld auch schwierige Talimee Nebelstern (WS-27)
Aufträge annimmt. Sie ist seit geraumer Zeit
auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger,
dem sie als Mentorin ihren reichhaltigen Erfahrungsschatz Kennzeichen: (Wasserkrug) / „Den Knatterman findet ihr bei den
weitergeben kann (siehe auch Metropole S. 179). Bardo-und-Cella-Thermen.“
Typ: St
MU 15 KL 13 IN 15 CH 15 Hausherr: Meister Brandwig von den Wassern
FF 18 GE 17 KO 11 KK 12 Q/P/S/B/A: - / - / - / 6 Gargylen / 1
LeP 30 AuP 44 AsP 21 KaP – Organisation: Brunnenmeistergilde, Gargylen (Haupquartier von
WS 6 MR 7 SO 8 GT 2 Marmorklaues Kindern)
Reichtum: 1
Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt 12, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zinken: [Unheimlich] [nachts leer] [Alrik ist tot]
Viertelzauberin; Feind (Alrik Ragather), Gesucht II, Goldgier 7, Neugier 8 Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 2
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth, Neu-Gareth, Unter-
Gareth Tiefengrad I), Schattenpfade I, Standfest; Aufmerksamkeit, Kampf-
reflexe, Ausweichen III (18), Eisenhagel, Schnellziehen, Todesstoß, Waffen- Der im Jahre 511 BF auf Geheiß Rohals errichtete Wasser-
loser Kampfstil Mercenario turm, eines der ältesten Gebäude der Weststadt, ist ein impo-
Talente: Körperbeherrschung 18, Klettern (Freiklettern) 19 (21), Selbst- santes Bauwerk und eine mechanische Meisterleistung. Der
beherrschung 9, Sinnenschärfe (Tastsinn, Hörsinn) 16 (18), Taschendieb- oktogonale Grundriss mit einem Durchmesser von 8 Schritt
stahl 12, Betören 15, Gassenwissen (Ortseinschätzung, Hehlerei) 14 (16), an der Basis und 10 Schritt auf Höhe der Wasserkammern
Lehren 11, Menschenkenntnis 10, Überreden (Lügen und Feilschen) 14 wird mit acht wuchtigen Strebepfeilern (5) verstärkt, die sich
(16), Schätzen 14, Schlösser Knacken 20 oberhalb des Daches in massiven Fialen (3) fortsetzen.

98
Eine auf den kegelförmigen Dachstuhl aufgesetzte Laterne (2)
mit umlaufenden Fensteröffnungen (Öffnungsbreiten jeweils
ca. 8 Spann) sorgt für eine ausreichende Beleuchtung und Be-
lüftung der Wasserkammern. Die schiefergedeckte Turmspitze
erhebt sich 20 Schritt über die angrenzenden Gassen.
Entgegen der im Rohalschen Stil üblichen Ranken- und
Blütenornamentik wird die Fassade (Klettern-Probe +2) von
Fratzen, Neid- und Gaffköpfen sowie vollständigen Statuen
verschiedener Fabelwesen dominiert, die das kostbare Nass
vor üblen Einflüssen schützen sollen.

Das Wasser muss fließen


Der Turm ist ständig von einem scheppernden Lärm aus
quietschenden Rollen und klirrenden Ketten erfüllt, weswe-
gen der Turm den Spitznamen Knattermann besitzt. In einem
Anbau befindet sich neben der Zugangstreppe das Hebewerk
(9) mit Schöpfketten und Zahnräder, die im Erdgeschoss Tag
und Nacht von jeweils vier Ochsen angetrieben werden. Das
Wasser wird einem unterirdischen Zulauf entnommen und
in die Höhe gepumpt. Bleierne Druckrohre leiten das gespei-
cherte Nass in Villen, Häuser und Brunnen der Weststadt.
Einmal im Jahr werden die acht einzelnen Wasserkammern
(1, jeder ca. 40 Raumschritt messend) zu Reinigungszwe-
cken vollständig entleert und Elidan Brunnenmann vom Ef-
ferdtempel segnet den Turm neu ein. Dabei können immer
wieder einmal verlorene Gegenstände entdeckt werden, die
über die Schöpfkette aus dem Zulauf gefischt werden.
Massive Holztüren mit soliden Schlössern (Schlösser knacken
+6) sichern die sensiblen Bereiche vor unbefugtem Eindrin-
gen. In kleinen eingeschossigen Nebenräumen (nicht auf
dem Plan) finden sich Stallungen für die Zugochsen und ein
Geräteraum.
Wassermeister Brandwig von den Wassern (*992 BF, rot-
haarig, spricht zu laut, fast taub, Bastard eines Bugenhogs, Der Große Wasserturm (Legende)
durchschnittlicher Mechaniker und Efferdakoluth, SO 8, GT
1 – Wasserkammern 5 – Strebepfeiler
4) kümmert sich um diverse Brunnen und Leitungen in der
2 – Laterne 6 – Wasserentnahme
Weststadt und ist tagsüber bei 6 auf 1W6 anwesend.
3 – Fialen 7 – Druckrohrleitung
4 – Steinfassade mit 8 – Drosselklappe
Lebende Statuen
Fratzen und Figuren 9 – Hebewerk
Vom Wassermeister unbemerkt dient der Turm seit einigen
Jahren den Kindern Marmorklaues (Metropole S. 153) als
Wohnstatt. Tagsüber stehen Marmorklaue und enge Vertrau-
te als Statuen an der Fassade des Turms und sind kaum von kurzem hält Marmorklaue hier die aranische Bildhauerin
anderen Schreckensfiguren zu unterscheiden. Nachts bewe- Shalamira (*1003 BF, schwarzes Haar, stark geschminkt,
gen sie sich, beraten sich in der Laterne, gehen auf die Jagd jähzornig, meisterliche Künstlerin, SO 10, GT 5) gefangen,
und wachen über die Bauten der Weststadt. die er von der Baustelle der Stadt des Lichts entführt hat. Er
In dunklen Ecken unter den Wasserkammern liegen achtlos will, dass sie ihm eine würdevolle Gefährtin meißelt. Shala-
die Statuen zweier Versteinerter, denen Marmorklaue das mira zeigt ihren Widerstand mit Unzufriedenheit über die
Sikaryan nahm. Ganz anders die sorgsam gelagerten Stein- für diese Aufgabe gestohlenen Marmorblöcke und Fluchtver-
trümmer toter Gargyle, die von der Hoffnung ihrer Artgenos- suchen, Marmorklaue verdeutlicht seine Wünsche, indem er
sen zeugen, sie eines Tages wiederbeleben zu können. Seit die Bildhauerin zeitweise versteinert und wieder erlöst.

99
Weitere Gebäude her das Stadtkontor und empfindet sich als abgeschoben. In
in der Weststadt Angst, dass sein baldiges Altenteil für seinen Lebensstil nicht
ausreicht, hat er gemeinsam mit einer weiteren Verwalterin
Stoerrebrandts einen schwunghaften Handel mit wertvollem Diebesgut
Zeug- und Lagerhaus (WS-08) aufgezogen. Er besitzt einerseits Kontakte zu Tobriern und
Kennzeichen: (Silberner Falke auf Rot) „Praktisch, robust und Alter Gilde und ist andererseits noch gut im Patriziat und an
fein – das kann nur Ausrüstung von Stoerrebrandt sein“ Fürstenhöfen bekannt.
Typ: Ha Im Hof des Lagerhauskomplexes liegt ein hausgroßer Trüm-
Leiter: Dalbert Gursammen merbrocken, der beim Angriff der Fliegenden Festung an
Organisation: Haus Stoerrebrandt dieser Stelle niederging. Offensichtlich ist sich der Handels-
Q/P/S/B/A: 7/7/-/-/14 herr selbst noch unschlüssig, ob er ihn erforschen, beseitigen
Reichtum: 5 oder gewinnbringend veräußern soll.
Zinken: [Hehler]
Unbefugtes Eindringen: 5 / 5 / 5 Kaiserlich Derographische
Zu einem Spottpreis gekauft, dient dem Magnaten Stoerre- Gesellschaft (WS-10)
brandt ein früheres Kanzleigebäude als großzügiges Lager für Kennzeichen: (Avestern), darunter „K.D.G - Conditum
alle wichtigen Güter in der Kaiserstadt. Wo früher Schatztru- DCCCLXX BF“
hen und Akten des Reiches sicher verwahrt wurden, lagern Typ: Ka, Di, Le
nun frisch geprägte Stoerrebrandter Silbertaler aus der Kaiser- Leiter: Parinor Munter
lichen Münze (SV-33) neben Gewürzen von den Waldinseln, Q/P/S/B/A: -/-/-/3/2
edlen Zigarillos der Marke Fernes Altoum, bornländischen Reichtum: 2 (Saal der Trophäen: 4)
Bernsteingeschmeiden und maraskanischen Schmiedewaren. Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 3
Ein kleinerer Teil des Gebäudes ist mit all dem ausgestattet, In einem renovierungsbedürftigen Fachwerkbau sammelt
was ein Abenteurer auf Reisen benötigen könnte: alle Arten die Kaiserlich Derographische Gesellschaft Erzählungen
von Straßen- und Wildniskleidung, Rucksäcke, Verprovian- und Karten zu fernen Ländern. Früher entsandte sie groß-
tierung, Wein, Werkzeuge, Waffen, Lasttiere. zügig ausgestattete Expeditionen in die entferntesten Länder
Dalbert Gursammen (*971 BF, klein, füllig, trägt edles Samt, des Kontinents, muss heute jedoch – da die Gelder aus dem
verwöhnt, lahm, brillanter Händler, SO 12, GT 3) leitete frü- Kaiserhaus gekürzt wurden – auf die Verpflichtung idealis-

Trophäensaal der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft

100
tischer Abenteurer (die dann zu Ehrenmitgliedern ernannt Lynciriumsgasse (WS-15)
werden) und die Verwertung von Berichten im Aventuri- Kennzeichen: (Luchs)
schen Boten setzen. Neben der Kartothek, dem großen Ar- Typ: Hw
chiv mit Reiseberichten von Kara ben Yngerymm und Kerry Leiter: Zunftmeisterin Schelachania Lunk
ui Brioghan (siehe S. 30) lockt das Gebäude mit dem Saal Organisation: Zunft der Goldschmiede, Stadt Neu-Gareth
der Trophäen (Eintritt frei), in dem gesammelte Exponate (Wächter)
aus ganz Aventurien stehen: ein zu Eis gewordener Schlit- Q/P/S/B/A: 5/6/-/52/6
tenhund (gekühlt mittels Magie), Zaubergemmen aus dem Reichtum: 5
Ehernen Schwert, eine falkenköpfige Statue aus der Khôm, Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5
mohische Masken. Gelegentlich gibt Leiter Parinor Munter In dieser mit Mauern und Gittertoren umzäunten Straße
(*992 BF, von Sorgenfalten gezeichnet, sehr begeisterungs- leben und arbeiten die Garether Bernsteinschneider und
fähig, meisterlicher Entdecker, SO 9, GT 5), Nachkomme des -schleifer, die den rohen gelben Praiosstein von den Küsten
berühmten Derographen Bastan Munter, auch angebliche des Bornlandes und der Bernsteinbucht in die Pracht des
Schatzkarten an Glücksritter heraus, von denen er dann im Tempels der Sonne verwandeln. Ihre Kunst gilt als so geheim
Erfolgsfall eine Beteiligung erwartet. Gerne würde die Ge- und exklusiv, dass Neu-Gareth dem Handwerk strenge Auf-
sellschaft das Schicksal einer Expedition klären, die 1002 BF lagen gemacht hat: Die Gasse steht jederzeit unter Beobach-
in Unter-Gareth spurlos verschwand. tung städtischer Wächter, die Zugänge sind nachts geschlos-
sen. Nur betuchte Kundschaft (SO 10+) und ihre Gehilfen
Brennerei Pirol (WS-14) werden eingelassen, jeder Besucher namentlich registriert.
Kennzeichen: „Palinai Pirol & Söhne – Milde Brände & Die Bernsteinschneider müssen auffällige Tracht tragen. Die
Liebliche Weine – Kaiserliche Hoflieferantin“ Gasse dürfen sie nur in besonderen Fällen verlassen, nie al-
Typ: Hw, Ha leine und oft unter dem Eid stehend, ihre Geheimnisse zu
Besitzerin: Palinai Pirol wahren (EIDSEGEN). Zunftmeisterin ist Schelachania Lunk
Q/P/S/B/A: 8/9/-/4/5 (*991 BF, schielt, Schlafwandlerin, brillante Juwelierin, SO
Reichtum: 4 12, GT 4).
Zinken: [fromm tun lohnt sich] [knauserig]
Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 4 Villa und Kontor El’Tremian (WS-18)
Der traditionsreiche Familienbetrieb Pirol ist die erste Adresse Kennzeichen: (Basilisk, der sich in den Schwanz beißt)
für den berüchtigte Valposella (im Hausbrannt verkauft mit Typ: Ha, Wo
dem Etikett Perfekter Pirol) und seit langem kaiserlicher Hof- Kontorleiter: Stordan Rogel
lieferant. Hier und im Laden im Schlossviertel (SV-03) kann Q/P/S/B/A: 6/6/-/1/3
man alles kaufen, was ein Trinker erträumt: Almadanische Reichtum: 6
und liebfeldische Weine, Premer Feuer, etliche aromatische Zinken: [Gefahr]
Schnäpse. In zwei großen Destillen werden Fruchtweine, die Unbefugtes Eindringen: 6 / 6 / 5
Pirol bei den Bauern der Umgebung Gareths aufkauft, zu Die Händlerin El’Tremian versorgt viele Alchimisten und
feinsten Spirituosen. Im angrenzenden Lagerhaus werden Apotheker Gareths mit Gratenfelser Schwefelquell, Brabaker
die Obstweine und die fertigen Brannterzeugnisse gelagert. Vitriol und anderen alchimistischen Zutaten. Man sieht sie
Hochprozentiges Destillat wird als reiner Alkohol an Heiler nur selten im mit ätzenden Miasmen angefüllten Lager oder
und Alchimisten veräußert. in dem noblen Anwesen mit dem Innenhof voll exotischer
Dass es zu Diebstählen kommt, ist stete Plage für einen Pflanzen und dem kunstvollen Basiliskenbrunnen; meist ist
Brenner. Palinai Pirol (*989 BF, schwarze Haare, braune sie auf Reisen. Kontorleiter Stordan Rogel (*978 BF, blonde
Augen, verhärmt, 1,79 Schritt, einhändig, brillante Brennerin, Haare, blaue Augen, zierlich, durchschnittlicher Händler, SO
meisterliche Händlerin, SO 10, GT 4) stellt nur Abstinenzler 10, GT 3) arbeitet nur, wenn es sein muss.
ein. Der Hof der Brennerei ist von einer zwei Schritt hohen Bei El’Tremian handelt es sich in Wahrheit um die mächtige
Mauer umgeben, deren Krone mit Tonscherben gespickt ist Magierin Nahema (Geographia 231), die von hier aus bis-
(Klettern +2, FF-Probe, sonst 1W6+1 SP). Ein Tor an der weilen ihr Spiel mit den Mächtigen Aventuriens treibt. Das
Hinterseite ist nur notdürftig verschlossen (Schlösser Knacken Haus beherbergt immense magische Kostbarkeiten und per-
/FORAMEN +2, 6 AsP oder Mechanik). fide Fallen für jeden Eindringling.

101
102
morverzierungen von Anfang an eine eher abschreckende als
Avestempel (WS-24) einladende Wirkung. Dass der Architekt für seine finsteren
Typ: Te (zweifach geweiht, Aves) Entwürfe auch vom Haus Bugenhog bezahlt wurde, das um
Vorsteher: wechselnd die Einnahmen seiner eigenen Kaiserthermen (TH-10) in der
Q/P/S/B/A: -/-/-/W6–3 (0 oder weniger: derzeit unbe- Altstadt fürchtete, ist eine unbewiesene Vermutung.
wohnt)/- Heute befinden sich die beiden einander gegenüberliegen-
Reichtum: 4 den Thermen im Besitz wechselnder Investoren, deren Ver-
Unbefugtes Eindringen: 0 / 0 / 2 suche, die Attraktivität der Bäder zu erhöhen, nicht sonder-
Inmitten eines kleinen Parks erhebt sich der zweistöckige, lich erfolgreich waren. So werden die Thermen wohl auch
Reisenden stets offen stehende Bau in verspieltem Stil der in Zukunft unterbesucht bleiben – zumal unlängst Gerüchte
Rohalik. Geschmückt mit prächtigen Mosaiken und Außen- aufkamen, die furchteinflößenden Wasserspeier würden bis-
gemälden von fremdartigen Landschaften und Paradiesvö- weilen zum Leben erwachen und einzelne Besucher spurlos
geln ist er eine wahre Augenweide. Im Inneren zieren Fresken verschwinden lassen. Ein Magnet ist allein die skandalöse
von Wanderern, Pilgern und Seefahrern vieler Menschenvöl- Jahreswendorgie, die die maskierten Reichen und Verkom-
ker den durch hohe Fenster gut beleuchteten Tempelraum. menen der Stadt hier jedes Jahr in den Namenlosen Tagen
Auf dem Boden entsteht seit Generationen ein Steinbild aus feiern – Geweihte und Sittenwächter unerwünscht. Bade-
den schönsten Gemmen, die die Avesjünger von ihren Reisen meister Orgrim (*973 BF, prunkvolle Livree, Narben, Ve-
mitbringen. teran der Ogerschlacht, durchschnittlicher Soldat und Haus-
Die Geweihten des Tempels platzieren die Steine nach ihrer diener, SO 7, GT 5) kümmert sich schon viele Jahre um die
Eingebung, können aber noch nicht sagen, was hier dereinst Thermen. Er ist im Gegensatz zu den Namensgebern des
dargestellt werden soll. In der Mitte der Bethalle schwebt (an Badehauses ein grundanständiger Mensch.
dünnen Drahtseilen) ein bunt bemaltes, hölzernes Abbild
Aves’ über einem runden Altar, am Rand sind zwölf durch Haltempel (WS-38)
Perlenvorhänge abgetrennte Nischen den Zwölfgöttern und Typ: Te (keine Weihe)
Himmelsrichtungen geweiht. Opfergaben sind Mitbring- Vorsteherin: Halgunde Lohholmer
sel und Tagebücher von Reisenden, wie etwa die berühmte Q/P/S/B/A: -/-/-/2/-
Karte des Parinor Ress, die unbekannte Lande im ewigen Eis Reichtum: 4
zeigen soll (Efferd 47). Wer ein großes Opfer bringt, mag auf Unbefugtes Eindringen: 2 / 4 / 4
sich danach den GROSSEN REISESEGEN (mit 2W6 LkP*) spü- Die Verehrung des einst zum niederen Gott erhobenen Kai-
ren. In der Dachkammer haust eine Gruppe Gargyle, die die sers Hal erlebte vor allem in den Kriegsjahren nach seinem
Geweihtenschaft den Vögeln, Aves’ Tiervolk, zurechnet und Verschwinden 1010 BF eine Blütezeit, in der die kleine, aber
gewähren lässt. einflussreiche Sekte der Halenser ihm am Rande der Weststadt
einen Tempel stiftete. Nach der wundersamen Erscheinung
Bardo-und-Cella-Thermen (WS-28) des Kaisers 1028 BF hat sich sein Nimbus als Heilsgestalt, die
Typ: Di, Du (leerstehende Bereiche) dem Reich den Frieden zurückbringen wird, zwar verstärkt,
Leiter: Badmeister Orgrim aber viele Hoffnungen blieben unerfüllt. Der prachtvolle,
Q/P/S/B/A: -/-/-/2/12 weißmarmorne Säulentempel und das mit zartem Blattgold
Reichtum: 3 überzogene Profilbild des makellosen Kaiserantlitzes sehen
Zinken: [Eingang durch Mauerlücke] [sicherer Unter- sich dieser Tage einer leicht sinkenden Gläubigenschar ge-
schlupf] genüber. Die Matriarchin Halgunde Lohholmer (*993 BF,
Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 3 fessellange goldene Haarpracht, große Nase, oft entrückt,
Eine der ersten Amtshandlungen der Kaisergeschwister Bar- kompetente Ausruferin und Praiosakoluthin, SO 10, GT 4)
do und Cella – neben der Neubesetzung zahlreicher Minis- predigt deshalb zunehmend aufdringlicher und veranstaltet
terämter – war die Planung zweier großzügiger Thermen, häufige Umzüge mit der Büste des Göttlichen. Sie betont
die die einfachen Bürger am Luxus des Kaisertums teilhaben die Mittlerrolle des Kaisers zu den Zwölfen und stellt ihn
lassen sollten. Diesem Anspruch wurden die Gebäude inmit- als liebstes Kind Alverans dar. Insgeheim plant sie mit dem
ten der Weststadt jedoch nie wirklich gerecht. Im düsteren Illusionisten Lumerius vom Theater Fuchsbau (SV-27) eine
Pervalstil erbaut, hatten die gespenstischen Bäderhallen mit Erscheinung Hals vor dem Rathaus, um die Zweifler wieder
ihren fratzenhaften Wasserspeiern und den schwarzen Mar- auf den rechten Weg zu führen.

103
Tabelle der Gebäude in der Weststadt
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
WS-01 Greifentor St, - - - 2 32 3 5/5/4 siehe Metropole S. 82
Di
WS-02 Nordbresche St - - - - - 1 2/3/4 Teil des Brinwalls, siehe Metropole S. 81
WS-03 Zunfthaus der Gi 5 6 - 7 9 4 4/4/5 mit Verköstigung zum Test der breiten Palette
Brauer und Garether Erzeugnisse
Brenner
WS-04 Herberge Üb, 5 4 40 8 3 3 3/3/2 großer Fuhrhof mit umfangreichen Ställen und
Greifenstube Ga Schankräumen, beliebt für Feste unter Fuhrleuten
WS-05 Fundbüro St, - - - - 2 3-6 2/3/3 in Neu-Gareth verlorene Gegenstände.
Di
WS-06 Mühlenspeicher Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 76
WS-07 Medica Di 7 8 - 3 1 4 3/3/5 Hane Hainsate ist eine verschwiegene „Licht-
leinmacherin“, die an Damen aus der besseren
Gesellschaft Abtreibungen vornimmt.
WS-08 Stoerrebrandts Ha 7 7 - - 14 5 5/5/5 siehe S. 100
Zeug- und
Lagerhaus
WS-09 Stoerrebrandt- Öf - - - - - - - viele vollbeladene Wagen, am 1. Travia Treff-
Platz punkt und Rennen der Fuhrleute Gareths zur
Feier ihrer Lebensart
WS-10 Kaiserlich- Ka, - - - 3 2 4 3/4/3 siehe S. 100
Derographische Di,
Gesellschaft Le
WS-11 Notarin Di 6 7 - 2 2 4 4/5/4 Sarella von Weyringhaus, eine entfernte Ver-
wandte des Burggrafen
WS-12 Magistrat St - - - - 26 4 5/3/4 Rathaus von Neu-Gareth mit Sitz des Burg-
grafen und Stadtvogts Oldebor von Weyringhaus
und der Verwaltung von Stadt und Land in der
Raulsmark, darunter auch das Freigericht Neu-
Gareth, muffige Räume, überlastete Schreiber,
komplizierte Bestimmungen, gefürchtet wegen
seiner Bürokratie
WS-13 Taverne Zum Ga 3 3 - 3 2 3 2/3/2 Treffpunkt von Mägden und Knechten
Ochsen
WS-14 Brennerei Pirol Hw, 8 9 - 4 5 4 4/3/4 siehe S. 101
Ha
WS-15 Lynciriums- Hw 5 6 - 52 6 5 4/4/5 siehe S. 101
gasse
WS-16 Auktionshaus Ha 9 9 - - 10 5 5/6/5 Bietverkäufe auf Kunst, Reliquien, heilige und
Aurodor magische Gegenstände, oft sind die Patrizier und
Adligen unter sich.
WS-17 Meisterdiebin Wo, - - - 2 - 5 3/4/5 siehe S. 97
Kr

104
Tabelle der Gebäude in der Weststadt (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
WS-18 Villa und Kon- Ha, 6 6 - 1 3 6 6/6/5 siehe S. 101
tor El’Tremian Wo
WS-19 Bardoturm St - - - 4 7 3 5/4/4 siehe Metropole S. 81
WS-20 Emertor St - - - - 26 3 5/4/6 siehe Metropole S. 82
WS-21 Hotel Bernstein Üb, 8 7 14 3 4 5 5/5/4 kleines, exklusives Haus, im Besitz der Bugenhogs
Ga
WS-22 Schwertmeister Di 5 5 - 4 - 4 4/3/3 Hyndrick, ein Andergaster
WS-23 Taverne Ga 5 5 - 3 3 3 3/2/2 häufig Stadtgardisten zu Gast
Löwenstube
WS-24 Avestempel Te - - - W6-3 - 4 0/0/2 siehe S. 103
WS-25 Al’Anfaner Öf, 7 7 - - - 5 - Luxuswaren, Kolonialwaren, Kuriositäten;
Markt Ha täglich außer praiostags; Anwesende tagsüber/
nachts: 2W20 x 10 / 1W20
WS-26 Stoerrebrandt- Ha, 7 7 - - 6 5 4/5/4 Kunstsammlung und Bühne für Maler und Bild-
Galerie Di hauer, 6 H Eintritt, die meisten Werke stehen
auch zum Verkauf
WS-27 Großer St - - - 6 1 1 3/2/2 siehe S. 98
Wasserturm
WS-28 Bardo-und- Di, - - - 2 12 3 2/3/3 siehe S. 103
Cella-Thermen Du
WS-29 Pervalsplatz Öf - - - - - - - monströser, verfallender Springbrunnen;
Übungsplatz der Spießbürger
WS-30 Taverne Ga 5 5 - 1 4 3 3/4/3 Glücksspiel und geschäftliche Gespräche
Talergrab
WS-31 Krämer Ha 7 5 - 4 - 3 3/4/3 Ludor Zertel (*986 BF, blond, korpulent, kompe-
tenter Händler, SO 8, GT 5), bekannt für Unauer
Porzellan und schöne Glaswaren
WS-32 Suppenküche Ga 2 2/0 - - 5 1 1/2/1 betrieben von den Badilakanern, kostenloses
Essen für Bedürftige
WS-33 Bäckerei Kor- Hw, 6 6 - 6 - 3 2/3/2 Inhaber: Igan Korninger
ninger Wo
WS-34 Dämmertor St - - - 3 9 2 5/3/3 siehe Metropole S. 82
WS-35 Fleischer Hw 6 6 - 5 1 3 2/3/2 Rukus Grunder
WS-36 Hesindetempel Te - - - 5 1 4 3/3/4 dank reicher Stiftungen Schule für viele Bürger-
kinder; ungern wird gesehen, dass die Geweih-
ten auch Gassenkindern des Südquartiers Lesen
und Schreiben beibringen; das Fundament wird
derzeit von einem Wurzelgang des Gesplitterten
Berges angegriffen (Dächer S. 224)
WS-37 Haus Quarzen Wo - - - 1 1 5 3/4/4 Anwesen des alten Händlers Irian Quarzen
WS-38 Haltempel Te - - - 2 - 4 2/4/4 siehe S. 103

105
Orte im Villenviertel
Kloster der Heiligen Noiona In der Mitte der Anlage liegt der große Kieshof, an dem zwei
von Selem zu Gareth (VV-01) niedrige Wirtschaftsgebäude sowie das im garethischen Stil
erbaute Haupthaus stehen.
Das Hauptgebäude (A), ein altes, zweigeschossiges Patrizi-
Kennzeichen: (drei schwarze Federn auf Weiß) / „Noio… – ver- erhaus, beherbergt die engen, manchmal bewachten und ver-
stehe. Da lang, quer durch Neu-Gareth in Richtung Sonnentempel und schlossenen Zimmer der Schwerstkranken, die meist keine
dann eine Meile nördlich vor der Stadt.Viel Glück.“ Aussicht auf Heilung zu erwarten haben. Außerdem besitzt
Typ: Wo, Di, Te (Kapelle im Haupthaus, einfach geweiht, Boron) es einen Trakt, in dem verwirrte Adlige standesgemäß ver-
Leiter: Abt Bogumil Radomar sorgt werden und dient auch den Bediensteten des Klosters
Organisation: Orden der Heiligen Noiona von Selem (größtes als Unterkunft.
Kloster im Mittelreich) Das Gemeinschaftshaus (C) dient in erster Linie als An-
Q/P/S/B/A: 7 / 8 / 4 (Gästeraum) / 44 Bedienstete + ca. 250 dachts-, Fest- und Speisesaal und beinhaltet daneben auch
Patienten / - die Klosterküche, das Speiselager und die Metzgerei.
Reichtum: 3 In den Werkstätten (B) vertreiben sich Kranke ihre Zeit da-
Unbefugtes Eindringen: 2/2/4 mit, Geräte auszubessern, Pfeifen zu schnitzen und Valpo-
bären zu nähen (nach dem echten Kaiser Valpo, nicht nach
dem aus Zelle 3). Einmal im Monat ziehen zwei Laienhelfer
Das Noionitenkloster wurde in den Wirren des Jahres 763 mit den so hergestellten Waren los und verkaufen sie auf den
BF gegründet. Böse Zungen behaupten, der Anlass sei gewe- Garether Märkten. Andere Beschäftigungen der Patienten
sen, einer geistigen Verwirrung Kaiser Eslams IV. von Alma- sehen die Gartenpflege, das Füttern der Tiere und den ge-
da vorzubeugen. Seitdem wurde an diesem Ort vielen geistig genseitigen Vortrag von teilweise frei erfundenen Geschich-
Kranken aus allen Schichten der Gesellschaft geholfen. Zu- ten vor, als Therapie oder als Zeitvertreib.
gegeben diente das Kloster mancher Familie auch dazu, un- Ein Borongeweihter ist jederzeit im Torhaus anzutreffen, der
liebsame Personen loszuwerden, aber solche Episoden lassen wortkarg aber freundlich und assistiert von einem Novizen
die Noioniten gerne dem Vergessen anheimfallen. etwaige Besucher bedient. Die übrigen sieben Geweihten
Das Kloster bezieht seinen Unterhalt hauptsächlich aus den widmen sich zusammen mit drei Dutzend Laienhelfern der
Vermögen und Zahlungen der Patienten und ihrer Angehö- Krankenpflege. Gegenwärtig sind, gerade nach den Gescheh-
rigen, wird aber daneben von einem Ausgabeposten der Bo- nissen der letzten Jahre, die Zellen, Zimmer und Hallen des
ronkirche gestützt, die jederzeit Einfluss auf die Einrichtung Klosters überfüllt, und Hilfe ist jederzeit willkommen.
nehmen kann.
Die Noioniten und ihre Patienten leben abgeschieden durch Patienten
Stachelgestrüpp und eine zweieinhalb Schritt hohe Stein-
mauer von der Außenwelt. Die schmiedeeiserne Pforte am Herkunft (W6)
Torhaus (E) stellt den einzigen Eingang dar. Das kreisrun- 1-2 Elende oder Unterschicht (SO 1-6)
de Anwesen weist einen äußeren Ring kleiner Blockhäuser 3-5 Mittelschicht (SO 7-12)
auf, der die Obst- und Gemüsegärten, einige Wiesen und die 6 Oberschicht (SO 13+)
Tiergehege (D) umgibt. Im äußeren Hüttenkreis versorgen
sich minder schwere Fälle bis zu ihrer Entlassung bereits Krankheit (W20)
selbst. Die Bewohner jeder Hütte bilden eine eigene Wohn- Patient …
gemeinschaft, die für ihre Belange zuständig ist und kaum 1 glaubt, er lebe in einer erdachten Welt und spiele in
Hilfe durch die Geweihten benötigt. Einige jener Bewohner einem Spiel eine Nebenrolle.
bleiben, nachdem sie ihrer Umnachtung entfliehen konnten, 2-3 bildet sich eine Krankheit ein.
als Laien im Kloster. 4 tötet gerne kleine Tiere.
In den einstöckigen Fachwerkhäusern des inneren Gebäu- 5-6 hat Gedächtnisverlust oder -störungen.
derings wohnen Patienten unterschiedlicher Geistesklarheit. 7 leidet an Verfolgungswahn.
Die Behausungen bieten kaum mehr als eine karge Einrich- 8 hält sich für einen Werwolf und verzehrt nur rohes
tung aus Pritschen, Hockern und Wandbrettern mit den we- Fleisch.
nigen Habseligkeiten der Patienten.

106
9-10 ist wechselhaft niedergeschlagen oder total begeistert
von einer Sache. Klösterliche Dienste
11 verhält sich kindisch.
12 spricht in fremden Zungen. Dienstleistung Preis in Dukaten
13 hält jeden Anwesenden für einen guten Freund. Stationäre Unterbringung eines Pa- 10-50 D pro
14-15 spricht zu eingebildeten Personen. tienten Monat je nach
16 sieht eingebildete Dinge, die er einst besaß. Annehmlichkeiten
17 hat Gliedmaßen verloren, bildet sich aber ihr Vor-
handensein ein. Geistesheilung (z. B. Senkung be- 35 D
18 ist magiebegabt und zaubert spontan, was für eine stimmter Schlechter Eigenschaften)
Geistesverwirrung gehalten wird. Liturgieanwendung (z. B. SEGEN DER 10 D
19-20 hält sich für eine berühmte Persönlichkeit (W6: 1 HEILIGEN NOIONA)
Magier, 2 Graf, 3-4 König, 5 Kaiser, 6 Lichtbote). Kauf diverser Alchimika (z. B. Angst- 1-10 D
schweiß, Tränen)*
Aussehen/Verhalten (W6)
Ein Patient wird offiziell für tot er- 5 D x SO des Pati-
Patient …
klärt und heimlich entlassen* enten
1 rauft sich die wirren Haare.
2 kaut ständig an den Fingernägeln. Ein Patient wird als Versuchsobjekt 5 D x SO des Pati-
3 hat blutunterlaufene Augen. zur Verfügung gestellt* enten
4 ist von adrettem Äußeren. Gefügigmachen eines Patienten* 40 D
5 lacht oft irre.
Die Konditionierung eines Patienten 130 D
6 kratzt sich blutig.
pro bestimmtes Stichwort oder Bild
oder Geräusch und pro bestimmte
Wichtige Personen Tat (1W6: 1-2: gelingt permanent,
Abt des Klosters ist Bogumil Radomar (*975 BF, hager,
3-4: gelingt für ein Jahr, 5-6 misslingt)*
grauhaarig, Kinnbart, Sorgenfalten, meisterlicher Borongeweih-
ter, SO 12, GT 3), der gerne höhere Ämter in der Kirchenhie- Die Adoption des Kindes einer 20 D x SO der
rarchie bekleiden würde, sich aber immer wieder übergangen Patientin, die unter Gedächtnis- Mutter
sieht. Auf seine alten Tage hin genießt der Geweihte neben verlust leidet*
allen Segen seines Gottes auch weltliche Genüsse wie Zigaril- Kauf einer Leiche* 20 D x SO des
los und Gaumenfreuden. Er ist diskreten Spenden nicht abge- Gestorbenen
neigt, so dass es mittlerweile relativ leicht ist, in Wirklichkeit
Gesunde Person für geisteskrank 10 D x SO des
gesunde Personen im Kloster dauerhaft unterzubringen.
erklären* Opfers
Unter den Laienbediensteten des Klosters sticht Doktor
Mastaba (*989 BF, hager, Kinnbart, feingliedrig, brillanter ebendas mit tatsächlich anschließen- 15 D x SO des
Seelenheiler, SO 11, GT 1) hervor, der sich ganz der Heilung der Erkrankung derselben* Opfers
und der Erforschung besonders problematischer Geisteser- geheimer Unterschlupf für eine 10-50 D pro
krankungen verschrieben hat. Ihm sind die Studien zu sei- gesunde Person* Monat je nach
nen Heilmethoden wichtiger als die Patienten und es geht Annehmlichkeiten
das Gerücht, er zeichne die Gewohnheiten aller Klosterbe- Tausch der Identität mit einem 10 D x SO des
wohner auf, nicht nur der Patienten. Seine oft unmenschli- Patienten, inklusive fingierter Patienten
chen und ungesetzlichen Methoden werden von Abt Rado- Entlassung; der eigentliche Patient
mar stillschweigend ignoriert und gedeckt, führen sie doch bleibt im Kloster*
dazu, dass schwierige Fälle entweder letztlich geheilt werden
oder anderweitig bald kein Problem mehr darstellen.
Radomar, Mastaba und einige weitere korrumpierte Be- Hoffnungslos in eine Wasserspeierfigur des Patrizier-
dienstete bieten allen Interessierten, denen sie ein Mindest- hauses verliebt ist die Köchin Olema Hollbeerer (*1005 BF,
maß an Vertrauen entgegenbringen, Dienste an, die über das grünäugig, schlank, kurzsichtig, durchschnittlich, SO 5, GT
übliche Angebot des Klosters hinausgehen (siehe mit * mar- 4). Sie behauptet, die Figur habe ihr einst von der Dachtraufe
kierte Punkte in nebenstehender Tabelle) und von denen die aus eine Kusshand zugeworfen und behält sie seitdem stets
Klosterbelegschaft nichts weiß. im Auge.

107
Zu den illustren Gästen des Anwesens zählen Gaer- usw. Mittlerweile gehen beide sogar dazu über, andere Pati-
fan von Thurana (*980 BF, flachsblond, dürr, kompetenter enten zu Streichen anzustiften.
Diplomat, SO 11, GT 3) und Folnor von Anderstein (*976 Für den hiesigen Klosterkrieger hält sich Corven Raben-
BF, veilchenblaue Augen, klein, schreibt oft an seine Kinder, fels (*999 BF, hager, dunkle Augen, meisterlicher Golgarit, SO
kompetenter Diplomat, SO 11, GT 3). Beide pflegten bereits 6, GT 6), der seit dem Jahr des Feuers nicht mehr ganz bei
zu den Zeiten, als sie noch Gesandte Andergasts und Nost- Sinnen ist. Die Noioniten lassen ihn gerne in dem Glauben,
rias zu Gareth waren, einen Hader miteinander. Nach ihrer ist doch die Hoffnung auf eine Heilung gering. Immerhin
Einlieferung setzte sich dies fort und nimmt immer kauzige- hat Corven bereits zwei Einbrecher verprügelt.
re Wesenszüge an: Da sägt einer dem anderen das Stuhlbein Die meiste Fürsprache erhält Corven von Olortisa Bu-
an, worauf jener ersterem Abführmittel ins Essen schmuggelt genhog (*986 BF, pummelig, blass, schwarzhaarig, durch-

Noionitenkloster (Legende)
Erdgeschoss E7 Kapelle (einfach geweiht, Boron) Obergeschoss Dachgeschoss
E1 Empfangshalle (mit Treppe ins OG) E8 Abort O1 Trakt der Adligen D1 Räume des Abts
E2 Schreibstube O2 Pflegerzimmer D2 Taubenschlag
E3 Bibliothek und Archiv Kellergeschoss O3 Trakt der schweren Fälle D3 Dienerkammern
E4 Ärztezimmer (mit Kellertreppe) K1 Einzelzellen D4 Wäscherei
E5 Abstellkammer K2 Vorräte D5 Lagerraum
E6 Spielzimmer

108
schnittliche Ordensschwester, SO 9, GT 4), ehemalige Kanzlei- rechten Aufführung, bei der Elix vor Stolz beinahe platzt, die
rätin für Steuerwesen in der Kaiserlichen Schatzkammer, die Geweihten aber regelmäßig einschlafen.
von ihrem Neffen Mirfan Bugenhog aus dem Weg geräumt Hin und wieder ist auch Orelio Inigo Karinor, der Hochge-
wurde, damit er dereinst ein ungeschmälertes Erbe der Fami- weihte des hiesigen Borontempels (ER-05), hier zu Gast, um
lie antreten kann. Mittlerweile hat Olortisas Geist tatsächlich sich nach einem seiner Anfälle wieder zu erholen.
einigen Schaden genommen, so dass es nur geringe Aussicht
auf eine Wiederherstellung gibt. Sie betätigt sich als Pflegerin Geheimnisse
und ist bekannt dafür, dass sie (fast) allen Geschichten der
anderen Insassen Glauben schenkt. Kaiser Raul III.
Ehrfürchtiger Anführer einer Wohngemeinschaft ist der Das Haupthaus des Klosters wurde unter dem Klugen Kai-
alte Osthelm Fried (*962 BF, dunkler Teint, hochgewachsen, ser Gerbald II. als Landvilla errichtet, damit dessen Sohn
kompetenter Politiker, SO 10, GT 4). Wenn man von den Pas- Raul, der Kronprinz, einen kleinen Palast außerhalb Gareths
sagen absieht, in denen er seine Mitbewohner mit Traktaten besaß, in dem er das Regieren üben konnte. Als sich leider
über maraskanische Eigenheiten nervt, weiß er es gekonnt, herausstellte, dass Raul nicht ganz bei Sinnen war, ließ ihn
für seine Gruppe Insassen Vorteile und Annehmlichkeiten bei der gutmütige Gerbald II. dort weiterhin wohnen, abgeschot-
der Klosterführung zu erfeilschen. Seine Vergangenheit – er tet von der Außenwelt. Dem irren Raul, oder, Kaiser Raul
war einst Berater Fürst Herdins von Maraskan – liegt im Dun- III., wie er sich selbst nannte, war nicht bewusst, dass nicht
keln, es gibt keine Aufzeichnungen dazu, er selbst leidet an er der Herrscher des Mittelreichs war, sondern sein jüngerer
Gedächtnisverlust und gelegentlichen Wahnvorstellungen. Bruder Rude. Er schaffte es immer wieder, sich in die Po-
Offener tritt die Verrücktheit bei Salvinko von Trequerce litik einzumischen. So gelangte ein Befehl zum Bau einer
(*973 BF, hager, grauhaarig, dicklich, meisterlicher Schrift- Bodirbrücke in das kaiserliche Botennetz und wurde 305 BF
steller, SO 9, GT 4) zutage. Zwar wurde er einst wegen der prompt befolgt, gefolgt von schwerer wiegenden Aufträgen
Aufwiegelei von Wanderarbeitern zu Unrecht verurteilt, der und Missionen von einiger politischer Tragweite. Rude ver-
Aufenthalt im Kloster schädigte seinen Geist aber dermaßen, schärfte den Arrest des Geistesschwachen und untersagte alle
dass er heute tatsächlich verrückt ist. Wenn er nicht sein dich- „Kaiserspielchen“, was letztlich zu Rauls Selbstmord führte.
terisches Schaffen fortsetzt und wirklich hübsche Gedichte Sein Geist geht noch heute von Insasse zu Insasse um und
und Lieder zu Papier bringt, verfasst er Hasspamphlete ge- ergreift Besitz von ihnen, so dass es stets einen Raul III. im
gen alles und jeden, so dass er ab und an in Rage auf dem Kloster gegeben hat und geben wird – was kurioserweise aber
Kiesplatz des Klosters steht und sich in wirre Reden steigert, gar nicht groß auffällt.
bis die Gehilfen mit der Zwangsjacke kommen.
Fest ihre Meinung vertritt Zerila Jannerlo (*998 BF, Unter dem Kloster
rothaarig, redet langsam, durchschnitliche Praiosgeweihte, SO Die kreisrunde Anlage des Klosters kommt nicht von unge-
8, GT 4), die an Teile der Magierphilosophie glaubt. Nach fähr, ebenso wenig die Tatsache, dass es, wenn Gareth bei-
Ketzereivorwürfen hat sie sich selbst ins Kloster einweisen spielsweise im Orkensturm bedroht wurde, umgangen und
lassen, um sich als offiziell Geistesschwache der Kirchen- nicht niedergebrannt wurde. Der Grund liegt darin, dass vor
gerichtsbarkeit entziehen und sich gleichzeitig weiter der Urzeiten ein Geodensteinkreis sich über eben jene Dimen-
Suche nach der Wahrheit widmen zu können (siehe auch sionen erstreckte, die heute das Kloster einnimmt. Die Stei-
Metropole S. 74). Engen Freunden erzählt sie, ihre Mutter ne sind längst verschwunden; teilweise wurden sie fortge-
Lysmina sei in eine große Verschwörung um die kaiserlichen tragen, teilweise sind sie im Boden versunken. Die Geoden
Zwillinge Rohaja und Yppolita verstrickt gewesen, für deren sind gegangen und die einstige Nutzung fiel dem Vergessen
Erziehung sie zuständig war. anheim. Einige Schutzzauber und Effekte aber sind geblie-
Lovisa Sonne (*1024 BF, dürr, sabbert, unerfahrene Bett- ben. So ließ sich der Architekt der heutigen Klosteranlage
lerin, SO 1, GT 3) hat selten wache Momente und weigert von vorherrschenden Kraftfäden und Eindrücken dergestalt
sich zu essen. Das Gossenmädchen brabbelt immer wieder lenken, dass die in zwei Ringen angeordneten Häuser ex-
etwas von unendlichen Tiefen unter Gareth und dem Hort akt an den Stellen der Geodensteine errichtet wurden. Im
eines feisten Drachen (UG-10), wenn sie überhaupt an- südlichen Wirtschaftsgebäude reicht ein Brunnen tief hinab
sprechbar ist. bis zu einer Quellstelle, aus der klarstes Wasser hervortritt.
Der ehemalige Hausmeister der Garether Heldenbühne (HB- Im Kloster geht elementare Zauberei leichter von der Hand
07), Elix Hilgart (*959 BF, Haarkranz, Backenbart, wuse- (Probe –2) und manche Geister, die sich Patienten „ein-
lig, kompetenter Domestik, SO 5, GT 3), behauptet von sich, bilden“, sind Mindergeister. Eine nach wie vor verzauberte
einst ein großer Theaterintendant gewesen zu sein. Im Klos- Geodenstele wurde beim Bau des Patrizierhauses zum Ka-
ter führt dies einmal im Jahr zu einer eher schlechten denn min umfunktioniert.

109
scharfe Wehrheimer Bluthunde darüber, dass sich niemand
Villa Altacker (VV-02) heimlich Zugang verschafft (Schleichen +12).

Der Bau der Fuchspfoten


Kennzeichen: Schriftzug über dem Torhaus „O tempora! o mores!“ / Hinter der bürgerlichen Fassade, die die Familie Altacker ge-
„Das letzte größere Anwesen an der Reichsstraße III nach Angbar.“ konnt zu wahren weiß, verbirgt sich der geheime Treffpunkt
Typ: Wo, Gi, Kr des Gildenrats der Alten Gilde (Grad III+). Nicht einmal die
Hausherr: Iam Altacker gewöhnlichen Gildenmtiglieder, die das Speicherhaus Sankt
Organisation: Alte Gilde (geheimer Treffpunkt des Gildenrats) Eboreus (NH-19) in Nardesheim als Hauptquartier kennen,
Q/P/S/B/A: - / - / - / 8 / 4 wissen um die Natur des Hauses und die Identität Altackers als
Reichtum: 5 ihr Patriarch. In der alten Villa am Rande der Kaiserstadt wer-
Zinken: [Alte Gilde] [bewaffnete Wächter] [Losung erforderlich] den Verbrechen geplant, ungestört „Lieferungen“ zwischen-
[Wachhunde] gelagert und Gefangene festgehalten. In den oberen Räumen
Losung: „Was ist Euer Begehr?“ - „Aves’ Schwingen leiteten mich des Haupthauses liegen neben einem geweihten Phexschrein
hierher!“ mehrere Kammern mit teuren Gerätschaften zur Herstel-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5 lung von gefälschten Siegeln, Urkunden und Passierscheinen
(Hochwertiges Arbeitsgerät). Die umfangreichen Kellerräume
und geheimen Zellen, Gänge und Kammern noch aus Zeiten
Die unscheinbare, auf einem ummauerten Hügel am Rande der KGIA dienen den heutigen Bewohnern als Lager, Verhör-
des Villenviertels gelegenen Villa der Familie Altacker fügt oder Besprechungsräume. Ein unterirdischer Gang, der bald
sich ohne besonders aufzufallen in den Reigen der örtlichen als Steg einem unterirdischen Frischwasserzulauf für Gareth
Villen und Paläste ein. folgt, verbindet die Villa mit Unter-Gareth.

Geschichte
Das bei der Schlacht in den Wolken unbeschadet gebliebene Die Stadt des Lichts (VV-08)
Anwesen im strengen Garethischen Stil ist Sitz der Fami-
lie Altacker, nachdem Iam Altacker dieses günstig aus dem
Nachlass eines höheren Beamten der kaiserlichen Verwal- Typ: Te (im Palast der Sonne: heilig, Praios; Praiosanger: einfach
tung erwarb. Hoch erfreut zeigte sich Altacker, als er erkann- geweiht, Praios), Wo, Üb
te, wer der Vorbesitzer gewesen sein musste: Reichsgroßge- Herrscher: Hilberian Praiogriff II. (Bote des Lichts, oberster
heimrat Dexter Nemrod, der die Villa als ein inoffizielles Praiosgeweihter), Rudewerth von Quintian-Quandt (Custos Urbi
Hauptquartier der KGIA nutzte. Die besonderen Einbauten Lumini,Verwalter der Stadt des Lichts)
und geheimen Extras leisten seither der alten Gilde vortreff- Organisation: Praioskirche (Tempelstadt, Sitz des Boten des
liche Dienste. Lichts), Sonnenlegion (Garnison)
Q/P/S/B/A: - / - / 200 (bessergestellte Gäste) + 1.000 (einfache
Das Anwesen Gäste und Pilger) / 400 / -
Umgeben von einer drei Schritt hohen Mauer, die beinahe Reichtum: 5
flächendeckend mit Efeuer bewachsen (Klettern +5, Zoo- Zinken: keine
Botanica 235) und von versteckten Scherben und scharfen Unbefugtes Eindringen: 6 / 3 / 4
Klingen gekrönt ist (Körperbeherrschung +7, sonst 2W6 SP),
befinden sich auf dem Gelände neben der zentralen, zwei-
geschossigen Villa ein Pavillon, eine freistehende Remise Die Stadt des Lichts bot einst einen prächtigen Anblick, doch
samt Pferdestall und Scheune sowie ein eingeschossiges das Jahr des Feuers zerstörte 1027 BF zahlreiche der prunk-
Bedienstetenhaus. Zwei Ziegelgebäude jüngeren Datums vollen Bauten. 1036 BF sind die Trümmer wieder größten-
stechen aufgrund ihres unpassenden Äußeren aus der har- teils beiseite geschafft, einsturzgefährdete Ruinen wurden
monischen Komposition heraus und dienen offensichtlich abgesichert oder geschleift. An mehreren Stellen künden
als Lagerräume. Holzgerüste von emsiger Bau- und Instandsetzungstätigkeit.
Auf dem Gelände patrouillieren ständig mindestens zwei Auf Befehl des Lichtboten wurden Ausbesserungsarbeiten
Waffenknechte (kompetente Schläger der Alten Gilde, Grad vordringlich dort vorgenommen, wo es für den Betrieb der
II, TaW Sinnenschärfe bzw. Menschenkenntnis 11+), die auch Tempelstadt notwendig ist, während man den Wiederaufbau
eintreffende Gäste in Empfang nehmen. Zudem wachen drei reiner Prunkbauten hintenanstellte.

110
Etwa 400 Menschen bevölkern die einst für 2.000 Bewohner der Greifenstatuen zu legen. Die Geweihten sammeln diese
angelegte Stadt des Lichts, je zu etwa einem Viertel Geweihte, Gebete regelmäßig ein und entzünden sie rituell mit Brenn-
Akoluthen, Sonnenlegionäre und andere Bedienstete. Außer- gläsern aus Bernstein, damit die enthaltenen Fürbitten nach
dem kommen zahlreiche Garether und Pilger aus aller Her- Alveran getragen werden. Der Volksmund kennt eine große
ren Länder zum Gebet in die Tempelstadt – an gewöhnlichen Anzahl von (teils widersprüchlichen) Regeln, wie die Bitten
Tagen sind es etwa 500 Besucher, zu hohen Feiertagen oder zu verfassen sind und welche Art von Gebet man besser wel-
besonderen Anlässen geht ihre Zahl jedoch in die Tausende. chem Greifen anvertraut. Zauberkundige Besucher werden
eingelassen, vorher jedoch nach dem Grund ihres Besuchs
Rundgang durch die Tempelstadt befragt und darauf hingewiesen, dass das Wirken jeglicher
Eine weiße, vier Schritt hohe Mauer umgibt die knapp 700 Zauberei innerhalb der Stadt des Lichts unter strenger Strafe
mal 500 Schritt große Anlage. An mehreren Stellen wurden (von Geißelung über Kerkerhaft in den Inquisitionskammern
Breschen und Risse teils sorgsam geschlossen, teils aber bis hin zum Feuertod, je nach Schwere und Beweggrund)
auch nur behelfsmäßig verfüllt. Schon von weitem ist der steht. Im Gegensatz zum karmalen Schutz des Tempels der
Tempel der Sonne (1; VV-09), das Herz der heiligen Stadt, Sonne ist dies ein weltliches Arcanum Interdictum.
zu sehen. Die Gesindehäuser und die Stallungen (3) wurden neu er-
richtet, während die Neue Kammer (4), der einstige Palast
Pilgerstätte des Lichtboten, nur noch als Ruine aufragt. Beim Goldenen
Man betritt die Stadt des Lichts durch das von einer grim- Garten (5), einst dem Heliodan und seinen persönlichen
migen und einer freundlichen Greifenstatue flankierte Gästen allein vorbehalten, wurden Mauern und zerstörte
und durch Sonnenlegionäre bewachte Praiostor (2). Viele Gebäude weggerissen, um ihn für jeden Besucher der Tem-
Garether kommen an das Tor, um Bittschriften in die Klauen pelstadt zu öffnen. Nun erfreuen sich Pilger und Geweihte

111
an der Pracht von Praiosblumen, Königskerzen, Alverans- nenlegionäre) und die nicht viel luxuriöseren Kammern der
schlüsseln und anderen im Praioskult bedeutsamen Pflan- 10 Offiziere. Das nahegelegene Rittertor (20) wird zu beson-
zen. Auf dem Praiosanger (6), im Schatten uralter Eichen, deren Anlässen geöffnet und dient sonst nur Bewohnern der
werden jene Geweihten bestattet, welche nicht für die Grab- Stadt des Lichts als Ein- und Ausgang zur Reichsstraße. In
stätten des Sonnenpalasts bestimmt sind. der Großen Halle (21) speisen Geweihte, Sonnenlegionäre
und Akoluthen Seite an Seite, während letztere in den Kü-
Großbaustelle chen, Back- und Waschhäusern (22) sowie den Küchengär-
Teile der Fassade des Sonnenpalasts sowie mehrere der Ge- ten (23) die niederen Dienste verrichten.
bäude im Südosten der Stadt sind einge-
rüstet und werden immer noch instand-
gesetzt. Emsiges Hämmern und Sägen Wichtige Personen
hört man vom Gouverneurspalast (7),
in dem der Custos der Stadt des Lichts Gilbyra Steinhauer,
seine Amtsräume hat, von den Gemä- Geheime Inquisitionsrätin
chern der Geweihten (8), die einfachen Die ranghöchste Vertreterin der
Priestern als Unterkunft dienen (SO bis Garether Inquisition (*997 BF, schul-
12), und den Gemächern der Erleuch- terlange, braune Haare, hageres Ge-
teten (9), welche örtlichen Würdenträ- sicht, spricht bedächtig) wuchs als
gern und Besuchern ab dem Rang eines Tochter eines einfachen Handwerkers
Erzpraetors vorbehalten sind (SO ab zusammen mit drei älteren Brüdern auf
13). und lernte früh, ihren Willen durch-
Die Ruinen des Palastes des Großin- zusetzen. In der Praiostagsschule fiel
quisitors (10), der Gemächer der rei- sie durch neugierige, kluge Fragen auf,
senden Geweihten (11), der Schriften- was sie schließlich in das Noviziat der
sammlung und Druckerei (12) sowie Praioskirche brachte.
des Kirchengerichts (13) sind größten- Als junge Geweihte wurde sie Inqui-
teils von Schutt und gänzlich vom un- sitionsrat da Vanya, dem heutigen
heiligem Metall der Fliegenden Festung Großinquisitor, zugeteilt und lernte an
befreit, harren aber eines möglichen seiner Seite viel über die Abgründe der
Wiederaufbaus. Der Pilgergarten (14) Gilbyra Steinhauer Niederhöllen, aber auch der menschli-
wird seit der Öffnung des Goldenen chen Seele. Gilbyra ist recht umgäng-
Gartens kaum mehr besucht und bildet einen romantisch- lich, ihr fehlt die für viele Praioten typische Arroganz und sie
verwilderten Ruhepol am Rand der Tempelstadt. Das Bür- weiß, dass es auf komplizierte Fragen nur sehr selten einfa-
gertor (15), einst schwer beschädigt und halb verschüttet, ist che Antworten gibt. Sie beurteilt Menschen nach ihren Taten,
heute zugemauert. nicht nach ihrer Herkunft oder ihrem Aussehen. Gilbyra ist
pragmatisch genug, anzuerkennen, dass bei der Verfolgung
Kirchenstadt finsterer Umtriebe gerade auch magiebegabte Personen wert-
Vom gefürchteten Inquisitionsgebäude (16) sind nur die volle Dienste leisten können. Verstöße gegen das Argelions-
vier unterirdischen Geschosse erhalten geblieben, in deren recht verfolgt sie jedoch mit aller Härte.
tiefsten Gewölben heute wieder ein halbes Dutzend gefähr- Die Inquisitionsrätin hat ihre Meilersgrunder Wurzeln
liche Zauberkundige in geweihten Zellen aus Koschbasalt, nicht vergessen und findet sich auch in weniger feinen Krei-
Gold und Eisen ihr Dasein fristen – in unmittelbarer Nähe sen zurecht – und wenn heiliger Zorn sie übermannt, kann
des Richt- und Feuerplatzes (17), an dem schon mancher sie fluchen wie ein Garether Bierkutscher. In der Nacht, die
ihrer Zunft sein Ende fand. Die relativ gut erhaltenen Ge- sie wie jeder angehende Inquisitor in der Dämonenbrache
bäude der Kirchen-Akademie (18) stehen zu einem guten verbringen musste, verbrannte ein feuriger Spuk ihre Hand-
Teil leer. In der Schmiede werden die Sonnenszepter aller flächen und Finger. Meist trägt sie Handschuhe, um die
Praiosgeweihten Aventuriens gefertigt und geweiht. Narben zu verdecken.
Die Garnison der Sonnenlegion (19), durch Feuer fast gänz- Gilbyra gebietet nicht nur über die unterirdischen Gelasse
lich zerstört, wurde kleiner wieder aufgebaut. Der schmuck- der Inquisition, sondern verfügt auch über eine Schreibstube
lose Bau beherbergt die Zellen von einer Kohorte (64 Son- und eine Schlafkammer im Gouverneurspalast.

112
Kurzcharakteristik: meisterliche Inquisitorin Stimme, spielt ständig mit seinem Schlüsselbund, meisterli-
Beziehungen: groß cher Verwalter, meisterlicher Praioshochgeweihter, SO 14, GT
Finanzkraft: groß 6) stammt aus bedeutendem garetischem Adelshaus, sam-
Belohnungen (klein/mittel/groß): Dank und Anerkennung melte Erfahrungen als Profos kaiserlicher Soldatenregimen-
/ Prämie (12-24 D) / Ernennung zur Hand der Sonne ter, trat auf dem Schlachtfeld der Dritten Dämonenschlacht
Zitat: „Mir ist bewusst, dass Ihr über Mittel und Wege verfügt, aus Dankbarkeit über die Zurückschlagung des Dämonen-
die von der Kirche… mit Skepsis betrachtet werden. Ich erwar- meisters in die Kirche ein und bewies sich beim andauernden
te, dass Ihr die Gebote der Zwölfe achtet und Euch den geltenden Wiederaufbau der Stadt des Lichts. Seine Familie spendete
Gesetzen fügt. Darüber hinaus brauche ich nicht über jeden Er- viel, so dass er 1035 BF vom Heliodan auf seinen jetzigen
mittlungsschritt im Detail informiert zu werden.“ Posten erhoben wurde.

Hesindian Brementa, Baumeister


MU 15 KL 14 IN 12 CH 14 Meister Brementa (*978 BF, grauer Haarkranz, grüne Au-
FF 10 GE 12 KO 13 KK 14 gen) ist einer der angesehensten Baumeister Garetiens. In
LeP 37 AuP 30 AsP – KaP 32 jungen Jahren erwarb er sich einen Namen sowie ein ge-
WS 7 MR 11 SO 13 GT 5 wisses Vermögen durch den Bau von Lagerhallen und Bür-
gerhäusern, wandte sich dann aber sakralen Bauwerken zu.
Vor- und Nachteile: Schwer zu verzaubern, Soziale Anpassungsfähig- Trotz seines schmächtigen Körperbaus hat Brementa ein ge-
keit; Autoritätsgläubig 6, Eingeschränkter Sinn (Tastsinn), Moralkodex sundes Selbstbewusstsein und ist es gewohnt, mit Personen
(Praioskirche) von hohem Stand zu verhandeln. Er sollte zunächst an der
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Betäubungsschlag, Finte, Nieder- Ingerimmsakrale zu Alt-Gareth (NH-16) bauen, doch die
werfen, Wuchtschlag; Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Praios) 15 Praioskirche bot ihm mehr Geld.
Talente: Selbstbeherrschung 12, Sinnenschärfe 13, Gassenwissen 2, Der Baumeister ist bei seinem derzeitigen Vorhaben, das
Menschenkenntnis 14, Überreden 8, Überzeugen 10, Anatomie 7, Götter/ wohl sein letztes großes Werk darstellen wird, hin- und her-
Kulte 14, Magiekunde 9, Rechtskunde 14, Sagen/Legenden 8, Heilkunde gerissen: Zum einen scheut er davor zurück, die ursprüngli-
Seele 10 chen Entwürfe des heiligen Owilmar abzuändern, zum an-
Liturgien: 12 SEGNUNGEN, AURAPRÜFUNG, BLENDSTRAHL AUS ALVERAN, DARA- deren jedoch ist dies seine einmalige Chance, der Welt seinen
DORS BANN DER SCHATTEN, DARADORS PRÜFENDER BLICK, DES HERRN GOLDENER Stempel aufzudrücken.
MITTAG, EXORZISMUS (bis Grad V), GILBORNS HEILIGE AURA, GROSSE SEELENPRÜ- Der Baumeister verbringt nahezu seine gesamte Zeit in der
FUNG, LICHT DES HERRN, OBJEKTWEIHE, PRAIOS’ MAGIEBANN, SANKT GILBORNS Stadt des Lichts. Meist inspiziert er die Arbeiten oder brütet
BANNFLUCH, SEELENPRÜFUNG, SICHT AUF MADAS WELT, UCURIS GELEIT, UCURIS über Plänen, oft ist aber auch in angeregte Gespräche mit
ORDNENDER BLICK, WORT DER WAHRHEIT, ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL Geweihten vertieft, die ihm ihre Meinung über den Bau-
Ausrüstung: geweihtes Sonnenszepter fortschritt mitteilen oder Verbesserungen anregen. Eines der
kleinen Gesindehäuser an der Südmauer der Tempelstadt
Sonnenszepter: INI 11+1W6 AT 15 PA 12 T P steht ihm als Arbeits- und Schlafplatz zur Verfügung, sein
1W6+3 DK N Stadthaus in Alt-Gareth hat der Meister schon seit längerem
Kettenhemd: RS 3 BE 3 GS 8 nicht mehr von innen gesehen.
Verhalten im Kampf: nutzt Schwächen aus, keine versteckten Atta- Brementas Gehilfin Tamarine von Altzoll (*1003 BF, brau-
cken, versucht, Gegner lebend zu fangen ner Pagenschnitt, begeisterungsfähig, naseweis, SO 7, GT 4)
ermutigt ihn, in kühnen und großen Dimensionen zu den-
ken, während sein größter Konkurrent Torbenio ya Donato
Rudewerth von Quintian-Quandt, Custos Urbi Lumini (*989 BF, blond, Schnurrbart, Horasier, meisterlicher Archi-
Der Verwalter der Stadt des Lichts sorgt sich darum, dass tekt, SO 10, GT 3) nur darauf wartet, dass Brementa mit sei-
die den alveranischen Dingen zugewandten Pilger, Mysti- nen Entwürfen die konservativen Teile der Geweihtenschaft
ker und Sonnenverehrer sich möglichst wenig mit derischen gegen sich aufbringt.
Belangen beschweren müssen. Ihm unterstehen die Lakaien,
Kutscher, Boten, Kerzenentzünder, Lageristen, Köche und Kurzcharakteristik: brillanter Architekt,
Gärtner der Stadt des Lichts und er ist höchster Ansprech- meisterlicher Steinmetz
partner und Richter für alle inneren Angelegenheiten der Beziehungen: ansehnlich
heiligen Stätte. Rudewerth (*982 BF, kleinwüchsig, hohe Finanzkraft: ansehnlich

113
steckte es ein, nicht ahnend, dass es sich um das Gebetbuch
Eigenschaften: KL 17, FF 14; SO 11, GT 5; Eitelkeit 10 des unglückseligen Yerodin handelte. Der Lichtbote war ei-
Sonderfertigkeiten: mehrere architektonische Berufsgeheimnisse nen Monat vor seinem Freitod plötzlich dem Wahnsinn ver-
Talente: Sinnenschärfe 8, Etikette 10, Überzeugen 12, Baukunst (Hoch- fallen, und die Seiten des Breviers sind an vielen Stellen von
bau) 18 (20), Gesteinskunde 12, Götter/Kulte 9, Malen/Zeichnen (Archi- seinen wirren Notizen bedeckt – hasserfüllte Tiraden, mit
tektur) 16 (18), Mechanik 12, Rechnen 14, Steinmetz 12, Zimmermann 10 zum Teil besorgniserregenden Formulierungen wie „Heil
dem einen, der alles und doch ohne ist“.
Unglücklicherweise hat Perainlieb, die weder lesen noch
Bauvorhaben schreiben kann, keine Ahnung, was sie da in Händen hält.
Zwar wurde 1036 BF mit den Vorarbeiten für die Wiederher- Wenn sie Geld braucht, reißt sie ab und zu eines der hüb-
stellung der großen Kuppel des Sonnenpalastes begonnen, schen Bildchen aus dem Brevier und verkauft es oder tauscht
aber gegenwärtig wird noch heiß diskutiert, in welcher Form es gegen Schnaps ein, wodurch einzelne Seiten in der Stadt
die Kuppel wiedererrichtet werden soll. Traditionalisten po- in Umlauf kommen. Einige Parteien wären höchst inter-
chen auf eine genaue Rekonstruktion nach den Plänen St. essiert daran, das Buch an sich zu bringen, allen voran die
Owilmars, einige Mystiker vertreten die Ansicht, das große Praioskirche, sobald sie davon erfährt. Der Zirkel der Freien
Rund solle weiter nach dem Willen des Herrn Praios unter Wissenschaften (ER-17) möchte es aus philosophischem Inte-
freiem Himmel liegen. Eine Gruppe aufstrebender Edel- resse studieren, während die Diener des Goldenen (Metro-
handwerker um Tamarine von Altzoll sammelt Mittel und pole S. 150) für das Buch ohne zu zögern töten würden.
Unterstützung für einen neuen Entwurf, der den Aufbruch
der Kirche in eine neue Epoche symbolisieren soll.
Gleichzeitig spinnt Torbenio eine Intrige gegen seinen Ri-
Der Tempel der Sonne
valen, indem er ihm über die ehrgeizige Tamarine Pläne (Praiostempel) (VV-09)
unterzuschieben versucht, die einen radikalen Umbau des
Sonnenpalastes mit großen Durchbrüchen in den Außen-
wänden vorsehen. Die vier gewaltigen, offenen Torbögen Kennzeichen: (gewaltigster Sakralbau Gareths) / „Geht einfach nach
würden den Tempel zwar noch mehr als bisher dem Licht Neu-Gareth, haltet Ausschau nach dem Haus des Götterfürsten und geht
des Herrn Praios öffnen, aber auch die Statik des Bauwerks drauf zu, bis Ihr mit der Nase dranstoßt! Immer diese Provinzler …“
zunichtemachen – abgesehen davon, dass ein derart brachi- Typ: Te (heilig, Praios; Raben-und-Rad-Kapelle: zweifach geweiht,
aler Umgang mit St. Owilmars Vermächtnis eine Welle der Boron)
Empörung durch die Geweihtenschaft gehenließe. Vorsteher: Lichtbote Hilberian Praiogriff II.
Neben diesen Auseinandersetzungen schreiten die Arbeiten Organisation: Praioskirche (religiöser Hauptsitz)
fort. Bis 1038 BF werden die heute noch eingerüsteten Ge- Q/P/S/B/A: - / - / - / 80 / -
bäude weitgehend wiederhergestellt sein. 1039 BF folgt die Reichtum: 6
Weihe eines Dankesschreins an der Ostseite des Goldenen Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 6
Gartens, den die Garether Bürgerschaft sowie einige adlige
Spender anlässlich der Rückkehr des Heiligen Lichts stiften.
Die Arbeiten an der großen Kuppel werden noch zumindest Der Sonnenpalast, wie der größte Tempel Aventuriens auch
bis 1042 BF andauern. genannt wird, gilt mit Recht als eines der Zwölf Menschen-
wunder. Die Fassade des über 200 Schritt durchmessenden
Geheimnisse Prachtbaus, mit weißem Marmor und Gold geschmückt,
strahlt und funkelt im Sonnenlicht, und seine 60 Schritt auf-
Das Brevier des Gefallenen ragenden Mauern grüßen den Pilger bereits, wenn er sich
Beim Absturz der Festung wurde der südöstliche Außenturm Neu-Gareth nähert. Doch das mächtige Bauwerk trägt auch
der Stadt des Lichts völlig zerstört, der sogenannte Yerodin- noch die Spuren der jüngsten Vergangenheit: An etlichen
Turm, nach dem gleichnamigen Lichtboten der Rohalszeit, Stellen sind frische Ausbesserungen im Mauerwerk sicht-
der sich nach nur einjähriger Amtszeit von dessen Zinnen bar, ein guter Teil der Ostseite wird von einem Holzgerüst
stürzte. Als der Schutt weggeräumt wurde, fand die Tage- verdeckt, und dort, wo einst die gewaltige Kuppel aus Gold
löhnerin Perainlieb Rußner (*1011 BF, sonnenverbrannt, und rotem Glas funkelte, schimmert heute nur ein geradezu
lispelt, erfahren, SO 5, GT 3) zwischen den Trümmern ein al- zerbrechlich wirkender, schritthoher Sims aus Messing in
tes, reich verziertes Buch. Sie konnte nicht widerstehen und der Sonne.

114
Besucher
Im Gegensatz zur Priesterkaiser-Noralec-Sakrale
(NH-20) steht der Sonnenpalast nicht jedermann
offen: Magiebegabten wird der Zutritt verwehrt,
da Madas Frevel nicht die Vollkommenheit dieses
Ortes stören soll. Der Tempel ist ein heiliger Ort
des Praios und wird durch ein karmales ARCANUM
INTERDICTUM geschützt, wodurch das Wirken von
Magie in seinem Inneren unmöglich ist. Seit eini-
gen Jahren haben zwar auf Befehl des Lichtboten
auch Pilger von niedrigem Stand Zutritt zum Tem-
pel, in der Regel sucht das einfache Volk jedoch die
Stadtsakrale auf, während der Sonnenpalast Adel,
Patriziat und Geweihtenschaft vorbehalten bleibt.
Allgemein gilt, dass Personen, die nicht der
Praioskirche angehören, nur das Rund (mitsamt
Wandelgang und Hallen der Zwölfgöttlichen Lan-
de) und die verschiedenen Kapellen betreten dür-
fen, und dies nur zwischen Sonnenauf- und Un-
tergang. Für den Besuch der Halle der Heiligen
Schriften oder einer der Grüfte ist eine besondere
Erlaubnis erforderlich, die man mit einer guten
Begründung und entsprechendem Leumund er-
langen kann. Alle anderen Bereiche des Tempels
sind Angehörigen der Kirche vorbehalten.

Geschichte
Owilmar von Gareth, der Erbauer der Priesterkai-
ser-Noralec-Sakrale, übertraf sein eigenes Werk,
als er unter Noralecs Nachfolger Kathay mit dem
Bau seines Lebenswerkes begann. Die Arbeiten
währten von 412 bis 451 BF, und es heißt, dass die
Priesterkaiser den später heiliggesprochenen Bau-
meister einkerkern und blenden ließen, auf dass er Das Ewige Licht
nie mehr etwas Vergleichbares schaffen könnte. Als
gleißendes Herz der Stadt des Lichts überdauerte der Son- nur zu besonderen Anlässen geöffnet. Stattdessen verwenden
nenpalast die Jahrhunderte. Besucher die nur neun Schritt hohen Seitentore zur Linken
1027 BF jedoch zerstörte der Absturz der Fliegenden Festung und Rechten, welche jeweils von sechs Sonnengardisten be-
die prachtvolle Kuppel des Tempels. Trümmerstücke rissen wacht werden. Durch die Tore erreicht man die Halle des
Löcher in die Mauern, berstende Säulen begruben kostbare Himmels (2), deren 30 Schritt hohe Decke von vier mächti-
Statuen unter sich, zerschmetterten bernsteinerne Reliquien- gen, mit Greifenreliefs geschmückten Säulen getragen wird.
schreine und verwüsteten die lichterfüllten Hallen. An jenem In jüngster Zeit meditieren oft Pilger vor einer der Säulen,
Tag verschwand das Ewige Licht, der heiligste Talisman des erforschen ihre Seelen und besinnen sich ihrer Fehler, ehe
Sonnengottes, und eine jahrelange Suche – die Quanions- sie sich würdig betrachten, weiter zu gehen. Am Ausgang der
queste – begann. Am 1. Praios 1036 BF trugen Greifen eine Halle schreitet man unter dem neun Schritt durchmessen-
Schar von Quanionspilgern nach Gareth, und unter dem Jubel den Owilmars-Gong (3) hindurch, von dem es heißt, dass
der Gläubigen kehrte das Licht in den Sonnenpalast zurück. sein mächtiger Klang die Herzen von Schwarzmagiern, Dä-
monenknechten und Buhlen des Namenlosen erbeben lässt
Die große Rundhalle (in Hörweite für Frevler MU-Probe, für Verdammte MU-
Kaum jemand betritt den Tempel durch das Tor der Sonne Probe +5, bei Misslingen MU für 3W6 Stunden halbiert).
(1), denn dessen zwölf Schritt hohe vergoldete Flügel werden Der Gong wird zweimal wöchentlich, zur ersten und zwölf-

115
ten Stunde jedes Praiostages, sowie zu besonderen Anlässen steinernes Abbild des ermordeten Thronfolgers mit silberner
geschlagen. Sein dumpfes Dröhnen ist bis zu 500 Schritt Totenmaske und wallendem Reichsmantel. Und auch sich
Entfernung durchdringend, bis maximal anderthalb Meilen selbst schuf der Heilige Owilmar ein Grabmal in seinem
(etwa bis zur Grenze Neu-Gareths und im Süden bis zum Meisterwerk: Die Owilmars-Gruft (15) liegt tief unter den
Gesplitterten Berg) schwach zu vernehmen. Es heißt, dass er Grundmauern des Sonnenpalastes, in einer engen Kammer,
nach dem Willen des Herrn auch von selbst ertönt – zuletzt die von einem gleißenden Goldkörnchen erhellt wird. Das
an dem Tag, an dem das Heilige Licht wiederkehrte. Skelett des Heiligen steht aufrecht und weist mit der Lin-
Nun erreicht der Besucher die riesige Rundhalle (4), auch ken zum Zentrum des Tempels. Owilmar starb im Exil an
das Rund genannt, in dessen Mitte das wiedergekehrte Ewige einem unbekannten Ort, und es heißt, dass seine Gebeine
Licht, eine makellose, reinweiß strahlende Kugel, schwebt. Jahrhunderte später durch Praios’ Willen hier in dieser Hal-
Sein Glanz verdoppelt die KaP-Regeneration von meditie- tung erschienen.
renden Praiosgeweihten, entzieht jedem Magiebegabten 1 Die Krönungskapelle der Lichtboten (16) wurde einst an
AsP/KR und erhellt die Pracht der Halle, deren Boden mit Glanz nur vom großen Rund übertroffen. Ein Brocken der
Alabaster ausgelegt ist. Über das gesamte Rund erstreckt sich Festung vernichtete jedoch die Pracht, riss eine Bresche in die
ein die Flügel entfaltender goldener Greif. Vergoldete Säu- Außenwand und zerschmetterte die tragenden Säulen. Die
len, Schnitzereien und Alveraniare, Schreine aus Elfenbein, Halle wurde seitdem gereinigt und von Schutt befreit, aber
Bernstein und Silber blenden den Betrachter, auch wenn die noch immer stützt ein Holzgerüst die Decke, die Wände sind
Zahl der Kunstwerke deutlich geringer ist als vor der Ver- von Zierat befreit und reinweiß. Die Bresche wurde in einen
wüstung des Tempels. Die 20 Schritt hohe, noch aus den großen, offenen Durchgang gewandelt. Wenn Praios einen
Dunklen Zeiten stammende Götterstatue stellt Praios als Lichtboten zu sich ruft, beraten die Wahrer der Ordnung in
zweigesichtigen Gott dar, der Tag und Nacht je ein Antlitz der düsteren Gilborns-Kapelle (17) über die Nachfolge, und
zuwendet. Seit der Zerstörung der Kuppel ist das Dach der wenn der neue Bote bestimmt ist, wird er in der Krönungs-
Rundhalle offen, so dass die Strahlen der Sonne sich mit je- kapelle gekrönt und durch ein Praioswunder vor aller Welt
nen des heiligen Lichts in Harmonie vereinen. Dass in all bestätigt. Sein Vorgänger findet die letzte Ruhe in der unter-
den Jahren kein einziger Tropfen Regen den Boden der Halle irdischen Gruft der Lichtboten (18), die nur über eine lange
berührte, diente der Geweihtenschaft als tröstliches Zeichen Treppe von der Gilborns-Kapelle aus betreten werden kann.
der Gnade des Götterfürsten. Und auch die nächsten Hallen dienen den Toten: Neben der
Zwölf hallengleiche Kreuzgewölbe, die Hallen der Zwölf- Boron geweihten Raben- und Rad-Kapelle (19) liegen die
göttlichen Lande (5), umgeben das Rund. In Retos Regie- Denkmäler der Kaiser seit Eslam I. (20), deren Leiber zu-
rungszeit wurde jede dieser Hallen einer Provinz des Reiches meist im Tal der Kaiser bei Eslamsgrund bestattet sind, und
zugeordnet und dementsprechend mit Wappen und Land- die Gruft der Klugen Kaiser (21).
schaftsfresken geschmückt. Rundherum läuft der Wandel- Den zahlreichen Prunkräumen und Hallen, die dem Boten
gang der Zwölfgötter (6), dessen Abschnitte je einer Gott- des Lichts zugedacht waren, sieht man zum Teil die Schä-
heit des Pantheons gewidmet sind. den und Verwüstungen durch Trümmer der Fliegenden Fes-
tung noch an. Der Sonnensaal (22) wird gegenwärtig kaum
Der äußere Ring für prunkvolle Audienzen verwendet, einige der westlichen
Um das Tempelrund sind zahlreiche Kammern, Hallen und Gemächer (23, 24) stehen seit dem Umzug der Kirchen-
Gemächer angeordnet. In der goldfunkelnden Ucuri-Kapel- verwaltung nach Elenvina leer oder werden als Quartiere
le (7) verweilen oft Boten aus fremden Landen, denn über für hochrangige Besucher genutzt. Seit der Zerstörung der
ihr befinden sich die Gemächer des Ordens der Ucuriaten, Neuen Kammer bewohnt Hilberian wieder die ursprünglich
der dem Lichtboten hilft, die in den letzten Jahren zuneh- im Sonnenpalast errichteten Gemächer des Lichtboten (25)
mend eigenständigeren Kirchenteile fernab von Gareth zu und nutzt die weitläufige Empfangshalle (26) für theolo-
erreichen. Neben der Kapelle liegen die Räumlichkeiten, die gische Gespräche. Zum Ornat des Heliodan zählt auch das
von 32 Sonnengardisten genutzt werden (8-11). An den Sei- Auge des Praios, der magiebannende Talisman des Götterfürs-
ten der Fechthalle befinden sich die Grüfte der Kaiser Raul ten (WdG 37), der hier ruht, wenn er nicht gerade von einem
(12) und Reto (13) von Gareth, und es verwundert nicht, Geweihten in Not gerufen wird (bei 20 auf 1W20 fort).
dass fromme Garether oft Blumen an jenen Stellen der Au- Die Halle der Heiligen Schriften (27) beherbergt noch im-
ßenwand des Sonnenpalastes niederlegen, hinter denen diese mer zahlreiche Schätze des Wissens, darunter eine der bei-
großen gekrönten Häupter ruhen. den Urschriften des Zwölfgötterddikts, aber Aufzeichnungen
Zwei weitere berühmte Tote liegen an der Ostseite des Tem- aus neuerer Zeit muss man eher in Elenvina suchen. Das
pels bestattet: Die Gruft des Prinzen Rude (14) birgt ein Gewölbe der Versiegelten Schriften (28) birgt in den unter-

116
117
irdischen Bleikammern, die in Wahrheit mit Eisen
und Koschbasalt verkleidet sind, jene Dokumente,
die nach Praios’ Willen den Menschen verboten
sein sollen.
In der Kapelle des Heiligen Gurvan (29) ist der
Eingang zur Gruft der Priesterkaiser (30) verbor-
gen, die man hier, bewacht von Fallen und – laut
einer alten Schrift – »unheylig Creathyr« samt ihrer
sagenumwobenen Schätze beigesetzt hat.
Der Märtyerin Sankt Lechmin wird in einer eigenen
Kapelle (31) gedacht, die in der Nähe der Räume
des Prätors des Sonnentempels (32) liegt.

Obergeschosse
Die Vielzahl der Hallen der Göttlichen Ordnung
(33) zeigt verschiedene Aspekte der derischen und
alveranischen Ordnung anhand einer riesigen
Weltkarte als Fresko, einem Sphärenmodell, ver-
schiedenen natürlichen, mechanischen und wun-
dersamen Uhren, einem Netz vielfach gespiegelter
Sonnenstrahlen, in Stein gehauenen Gesetzes-
schriften und verewigten Namen der Lichtboten
vom Horas an. In den Schatzkammern (34) ruh-
ten einst die großen Reichtümer und der Zehnt der
Kirche, von dem in den vergangenen Jahren der
größte Teil nach Elenvina ging. Vom Schelachar-
Balkon (35) verkündet der Heliodan das Heil an
die Gläubigen. Die Fasten- und Gebetssäle (36)
sind die einzigen, in denen goldenem Prunk ent-
sagt wird. In der Sonnenwarte (ohne Plan) stu-
dieren Astrologen das Praiosauge. Dass Owilmar
beim größten Heiligtum des Praios’ nicht allein an
Menschen dachte, sieht man an den Gryphonari-
en (37), die den Greifen als höchsten derischen
Dienern als Wohnstatt dienen sollen, so sie es denn
wünschen. Bislang haben sich die Götterboten nur
selten vorübergehend am Heiligtum eingefunden.

Wichtige Personen

Hilberian Praiogriff II. Heliodan,


der Bote des Lichts
Der Patriarch der Praioskirche (*961 BF, wei-
ße Haare, stahlblaue Augen) ist ein rüstiger al-
ter Mann mit kräftigem Körperbau und wachem
Blick. Er trägt die heilige Tiara der Lichtboten,
dazu weißgoldene Brokatroben und einen Gür-
tel mit sechs goldenen Sphärenkugeln. Wenn das
Licht der Sonne auf Hilberian fällt, scheint er von
innen heraus zu leuchten – ein Effekt, der nur zum
Hilberian Praiogriff II. Heliodan
Teil seinem Ornat geschuldet ist.

118
Hilberian blickt auf ein bewegtes Leben zurück: Der Halb- Geheimnisse
bruder Herzog Jast Gorsams stieg in der Hierarchie der Kir-
che bis zum Illuminatus von Elenvina auf. 1014 BF verschul- Das Gewölbe der versiegelten Schriften
dete er aus falschem Stolz die zweite Spaltung der Praioskir- Um die unterirdischen Kammern zu erreichen, in denen
che, unterwarf sich jedoch seinem Gegner Jariel Praiotin tausende verbotene Schriften vor den Blicken der Sterblichen
XII., als er seinen Irrtum erkannte. Nach langen Jahren der verborgen liegen, muss man vier hintereinander liegende
Einkehr und Buße trat er schließlich 1021 BF die Nachfolge Tore überwinden. Jedes von ihnen besteht aus eisenbeschla-
Jariels an und steht seitdem der Gemeinschaft der Sonne vor. gener Steineiche und ist durch zwölf Schlösser aus zwer-
Auch als die Verwüstung der Stadt des Lichts die Kirche tief gischer Herstellung (pro Schloss Schlösser Knacken-Probe
erschütterte, gab er den Gläubigen Hoffnung. Mit der Rück- +10) geschützt. Da das Amt der Hüterin der Heiligen Bü-
kehr des Heiligen Lichts sieht Hilberian seinen Weg fast voll- cher derzeit vakant ist, wurden die 48 Schlüssel 12 zuverläs-
endet. Was noch bleibt, ist, die erneuerte Kirche mit ruhiger sigen Angehörigen des Hüterordens (10 Schriftenwächter,
Hand zu führen, bis die Zeit kommt, da Praios seinen Diener zwei geweihte Hüter) anvertraut. Das äußere Tor wird Tag
zu sich ruft. und Nacht von zwei Sonnengardisten bewacht.
Eine offizielle Audienz beim Boten des Lichts zu erlangen, Hier werden Bücher verwahrt wie Zurbarans Vom Leben in
ist nicht einfach und erfordert das Überwinden von drei Se- seinen Natürlichen und Über-Natürlichen Formen sowie 50 (!)
cretarii in aufsteigender Wichtigkeit, die von der Bedeutung Abschriften der Offenbarung des Nayrakis. Aber auch manche
des Besuchs überzeugt werden wollen (SO 10, 13 und 16, je sichergestellten Artefakte und verfluchte Objekte haben hier
GT 5-6). Unter günstigen Bedingungen dauert es (40-SO*2) einen Platz, so etwa das einstige havenische Richtschwert
Tage, bis man vorgelassen wird. Allerdings kann man Hil- Bannstrahl oder der vor 40 Jahren vom Garether Hexenzir-
berian auch bisweilen im Rund oder im Goldenen Garten kel erbeutete Safirnatopf, ein 600 Jahre alter Ritualkessel aus
antreffen – und manchmal spricht er von sich aus Pilger an, Arkanium. Versuche, sie auf magische Weise zu entwenden,
in denen er ein besonderes Anliegen erkennt. scheitern am ARCANUM INTERDICTUM des Sonnenpalastes und
dem großzügigen Einsatz von Eisen und Koschbasalt.
Kurzcharakteristik: brillanter Praiosgeweihter, meisterlicher Das eigentliche Gewölbe ist in zahlreiche Kammern unter-
Kirchenvorsteher teilt. In jeder davon warten Fallen: Während die Lagerstätten
Beziehungen: immens der weniger gefährlichen Traktate mit geschickt verborge-
Finanzkraft: immens nen Fallschächten (Tarnung 10, Schwierigkeit 3, 3W6–3 SP
Verwendung im Spiel: weiser Mentor, Orakel, Auftraggeber, Fallschaden) versehen sind, die den Eindringling festsetzen
höchster Exorzist der Kirche sollen, finden sich an manchen Regalen mit besonders schüt-
Zitat: „Sprich nicht von Furcht. Wir alle fürchten etwas, das zenswertem Inhalt auch gut gewartete Bolzenfallen (Tar-
macht uns zu Menschen. Aber was uns dem Göttlichen nahe- nung 8, Schwierigkeit 8, 1W6+6 TP*). Durch das Auslösen
bringt, ist die Hoffnung, die jede Furcht überwindet.“ einer Falle wird stets auch die Sonnengarde alarmiert.
Die gefährlichsten Schriften sind in nochmals verschlosse-
nen und gesicherten Kammern verborgen, die von den ver-
Eigenschaften: MU 15, IN 18, CH 17; SO 20, GT 5 antwortlichen Hütern nur in völliger Dunkelheit betreten
Sonderfertigkeiten:Aura der Heiligkeit, weitere nach Meisterentscheid, werden, um nicht einmal die Versuchung des Lesens zu ge-
Liturgiekenntnis (Praios) 21 statten. Wer eine Lichtquelle in eine dieser Kammern bringt,
Talente: Selbstbeherrschung 18, Sinnenschärfe 12, Gassenwissen 2, findet schmerzhaft heraus, dass ihr Schein durch dutzende
Menschenkenntnis 18, Überzeugen 16, Lehren 16, Geschichtswissen 10, Spiegel und Prismen gebrochen und karmal verstärkt wird
Götter/Kulte 19, Rechtskunde 17, Staatskunst 14, Heilkunde Seele 16, (Wirkung wie PRAIOS’ MAHNUNG (Blindheit) mit 10 LkP*),
Prophezeien 17 was fatale Folgen haben kann, da im Boden dieser Räume
Liturgien: alle Praiosliturgien, darunter manche, die nur der Bote des mehrere tiefe Schächte klaffen (10W6–10 SP Fallschaden).
Lichts wirken kann
Besonderheiten: verfügt über die Stimme-die-befiehlt (entspricht einem Die Wacht des Sonnenpalastes
HEILIGEN BEFEHL (WdG 256) mit 24 LkP*, der jeden beliebigen praios- Der Standort des Tempels der Sonne wurde nicht zufällig
gefälligen Inhalt haben kann und auf alle Personen in Hörweite wirkt; ausgewählt, sondern dem Baumeister Owilmar durch Visi-
Kosten 12 KaP) und den Geist-der-sieht (Visionen über kosmische und onen von Praios selbst befohlen. Dieser Ort ist seit Urzeiten
schicksalhafte Zusammenhänge). Üblicherweise besitzt Hilberian 2W20 von kosmischer Kraft durchdrungen, und seit langem versu-
Punkte Entrückung. chen verschiedene Mächte, Kontrolle über ihn auszuüben:
Zur Siedlerzeit errichteten Diener des Namenlosen hier den

119
Tempel der Dreizehn, für Jahrhunderte Betstätte des Namen- für die Erinnerungsstücke eines Heldenlebens, heimelige
losen und Zugang zum Tridekarion, einem Teil des getilgten Gästebereiche und Unterkünfte für zwei persönliche Schü-
Namens des Gottes. 166 v.BF brannte er bis auf die Grund- ler des Schwertmeisters. Im Haus leben überdies Bedienstete
mauern nieder und seine unterirdischen Gewölbe wurden und der Ogerschlacht-Veteran Gundulf Korninger (*969 BF,
um 100 BF bei einem Erdbeben verschüttet. Der Hort des langer weißer Backenbart, Augenklappe, kurzsichtig, erzählt
Bösen geriet in Vergessenheit, die Anhänger des Namenlosen gern Schlachtengeschichten, legt Wert auf Respekt ihm und
suchten immer wieder erfolglos nach ihm. seinem Herrn gegenüber, hustet ständig, SO 7, GT 3), der die
Die Fundamente des Sonnenpalastes verschlossen alle Zu- Waffenkammer führt und die Geheimnisse seines Herrn hü-
gänge zum Tempel der Dreizehn und begruben ihn tief unter tet. In Nebengelassen befindet sich unter anderem ein Stall.
geweihten Steinen. Nur noch vom Wachenden Greif (VV-06)
aus existiert ein Zugang zum Tridekarion. Vor wenigen Jah- Wichtige Personen
ren hatte der Namenlose es geschafft, einige seiner Geweih-
ten in die Gemeinschaft der Sonne einzuschleusen, die nach Melcher Dragendot, Prüfstein des Schwertkönigs,
dem verschütteten Heiligtum suchen sollten. Doch kurz vor Ritter und Edler zu Reichswacht
dem Ziel scheiterten sie, als Blakharaz seine Klauen nach Der Weidener Ritter (*971 BF, 1,98 Schritt, graubärtig, blaue
diesem Ort ausstreckte: Die drei Geweihten des Namenlo- Augen) erlangte Berühmtheit, als er sich in drei rondriani-
sen waren die einzigen, die bei der Verwüstung der Stadt des schen Duellen mit dem Schwertkönig Raidri Conchobair
Lichts durch die Fliegende Festung den Tod fanden, als hät- maß und seitdem als Wächter dieses Titels gilt. Melcher,
ten Göttermacht und Dämonenkraft sich gleichzeitig gegen der noch von Kaiser Reto zum Reichsedlen ernannt wurde,
den Dreizehnten gewandt. Während der Quanionsqueste nahm an fast allen Schlachten des Reiches teil, von der Er-
attackierte der Erzdämon den Tempel der Sonne, und nun, oberung Maraskans über den Ogerzug bis zur Dreikaiser-
nach der Rückkehr des Lichts, ist Praios’ Macht hier wieder schlacht. Nachdem viele seiner alten Kameraden gefallen
unbestritten. Doch es ist nur eine Frage der Zeit, bis wieder sind – Raidri, Waldemar von Löwenhaupt, Avon Nordfalk
eine dunkle Kraft versucht, den Ort für sich zu gewinnen. – sieht er es als seine Aufgabe, die Ideale des Heldentums
Manche Magier vermuten, dass das Heiligtum des Praios und seine Erfahrungen in eine neue Epoche weiterzutragen
einen wichtigen Schnittpunkt von Kraftlinien bewacht oder und jungen Frauen und Männern mit aufrechtem Herzen
verhüllt (bzw. verhindert, dass bestimmte Kraftlinien hier zu Lehrer zu sein. Der Stadt Gareth dient er im Rat der Helden
einem Nodix aufeinandertreffen) oder das Chaos der Dämo- und als motivierender Anführer für die Reihen der Spießbür-
nenbrache im Zaum hält. ger, wenn Feinde drohen. Doch Ritter Dragendot ist nicht
allein ein Mann des Schwertes und Träger der legendären
Smaragdlöwin, einem der zwölf Löwinnenschwerter (AvAr
110). Er hat über die Jahrzehnte auch eine Sammlung von
Villa Falkenson (VV-16) halb mythologischen Fakten und Prophezeiungen angelegt,
die er mit erfahrenen Helden teilt. Er sieht für sich zwei Auf-
gaben, bevor er an Rondras Tafel gerufen wird: dem Reich
Typ: Wo, Le und Gareth zu zeigen, welche Größe es hat, und die Träger
Hausherr: Melcher Dragendot der zwölf Löwinnenschwerter zu vereinen.
Q/P/S/B/A: -/-/-/6/2
Reichtum: 5 Kurzcharakteristik: vollendeter Schwertkämpfer, unerfahre-
Zinken: [wohlhabend] [fromm tun lohnt sich] ner Politiker
Unbefugtes Eindringen: 5 (wenn Melcher da ist, sonst 3) / 4 / 4 Füchsischer Name: Dose**
Beziehungen: groß
Finanzkraft: ansehnlich
Nachdem die ursprüngliche Villa Falkenson zerschmettert Belohnungen (klein/mittel/groß): ein Übungskampf, eine
worden war, erbaute sich der Reichsedle und weithin ge- Heldengeschichte, 1 D / Kontakte zu Adel oder Stadtverwal-
feierte Held Melcher Dragendot unweit eine neue, die nun tung, Lehrmeister bis TaW 12 und gängige SF, stellt sich auf
ganz seinen Bedürfnissen entspricht: Das Gebäude besitzt Wunsch zum Duell, leiht Hlûtharsjüngern die Smaragdlöwin
einen überdachten Übungsplatz, großzügige Räumlichkei- aus / Stellvertreter für ein Duell, zieht mit in einen Kampf,
ten für die Waffen und Rüstungen seiner Sammlung, Platz Lehrmeister für seltene Fertigkeiten. Man muss achtgeben,

120
dass er einem nicht seine Villa schenkt, um selbst nochmal Die Ruinen
auf Abenteuer auszuziehen. der Neuen Residenz (VV-22)
Verwendung im Spiel: Auftraggeber, Lehrer, Vorbild für Hel-
den („So weit will ich auch kommen!“). Prüfstein für alle, die
Schwertkönig werden wollen: Wer glaubt, diesen Titel füh-
Kennzeichen: Holzschild „Einsturzgefahr: Betreten verboten!“ /
ren zu können, der dem besten Schwertkämpfer Aventuriens
„Südlich der Stadt des Lichts im Aschengrund und begraben von großen
zusteht, muss Melcher zum Duell fordern, von diesem als
Trümmerstücken.“
würdiger Gegner akzeptiert werden und ihn besiegen.
Typ: Du, Ka
Zitat: „Für das Reich! Für Rondra! – für uns.“
Verwalter: Gerwulf von Gareth (siehe Alte Residenz, SV-01)
„Was ihr tun sollt? Der Rat ist einfach – seid Helden!“
Q/P/S/B/A: - / - / - / - / 4 (Kaiserliche Wachen)
Reichtum: 0, Schätze und Fundstücke bis zu 6
Zinken: [Gefahr]
MU 19 KL 12 IN 15 CH 14
Unbefugtes Eindringen: 3/2/3
FF 10 GE 16 KO 18 KK 18
LeP 45 AuP 46 AsP - KaP -
WS 11 MR 8 SO 14 GT 5
Der dreistöckige eslamidische Prachtbau war für dreihundert
Jahre der Kaiserpalast des Neuen Reiches. Bis zu ihrer Zerstö-
Vor- und Nachteile: Begabung Nahkampf-Talente, Eisern; Autoritäts-
rung durch die Fliegende Festung 1027 BF übertraf kein an-
gläubig 5, Eitelkeit 4, Neugier 6, Prinzipientreue (Ritterkodex)
derer Palast des Kontinents die Neue Residenz an Größe und
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II (12), Beidhändi-
Pracht. Berge aus Fels und Unmetall sind niedergegangen
ger Kampf II, Doppelangriff, Entwaffnen, Gezielter Stich, Hammerschlag,
und haben die meisten Gebäude unter sich begraben. Allein
Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Parierwaffen I, Rüstungsgewöh-
ein Teil des Westflügels ragt heute noch aus den von Brand
nung III, Schildkampf II, Schildspalter, Schnellziehen, Sturmangriff, Waffen-
und Zerfall gezeichneten Ruinen und Trümmerbergen.
meister (Zweihänder), Windmühle; Eiserner Wille I
Das Betreten ist auf kaiserlichen Befehl untersagt. Selbst die
Talente: Anderthalbhänder (Bastardschwert) 19 (21), Kettenwaffen
wachhabenden Soldaten wagen sich nur selten auf das Ge-
16, Raufen 14, Schwerter (Langschwert) 21 (23), Zweihandschwerter
lände. Aber aufgrund der Gefahr für Leib und Leben durch
(Smaragdlöwin) 23 (25), Körperbeherrschung 11, Reiten 14, Selbstbe-
marodes Gebälk, dämonisch verseuchte Pflanzen und noch
herrschung 13, Sinnenschärfe 16, Lehren 9, Gassenwissen 6, Menschen-
aktive magische Sicherungen ist das Verbot nebensächlich:
kenntnis 7, Überreden 6, Heraldik 9, Kriegskunst 15, Magiekunde 9, Sagen/
Wer hier auf Schatzsuche geht, gilt als lebensmüde. Die
Legenden 11, Staatskunst 4
wenigen Plünderer, die sich trauen, sich den dämonischen
Ausrüstung: Die Smaragdlöwin, ein vollendeter Zweihänder (zweifach ge-
Trümmern auszusetzen gehören fast ausschließlich zu den
weiht, Rondra; 2W6+6 TP, TP/KK 11/3, BF –2, INI +0, WM +2/+0), Parier-
Tobriern.
stange in Form eines silbernen Drachen, Smaragd mit eingeschnittenem
Viele kostbare Stücke des Palastes wurden angesichts des
Löwinnenhaupt, gehörte einst Hlûthar von den Nordmarken und soll bei
drohenden Untergangs vom fliehenden Hofstaat fortge-
der Suche nach dessen Grab helfen, wenn man durch die Dämonenbra-
schafft oder von Schatzsuchern geborgen. Einige Kleinode
che streift.
gelten jedoch bis heute als verschollen und sollen noch auf
ihre Entdeckung warten.
Smaragdlöwin: INI 16+1W6
AT 24 PA 21 TP 2W6+8 DK NS
2 Schwerter: INI 16+1W6
Park und Nebengebäude
Die vier Schritt hohe, weißgekalkte Mauer aus Zwergenguss,
AT 23 PA 19 TP 1W6+5 DK N
die das Gelände umgrenzt, ist an vielen Stellen zerstört. Park,
Raufen: INI 16+1W6
Arangerie und Fasanerie sind verwüstet, verschüttet oder vol-
AT 16 PA 15 TP 1W6+2(A) DK H
ler Wildwuchs aus einst sorgsam gepflegten Blumenbeeten
Plattenrüstung RS 7 BE 4 GS 5
und neu eingeschlichenen dämonischen Samenkörnern. All
Verhalten im Kampf: kämpft ehrenhaft, testet den Gegner und zeigt
die Nebengebäude des Palastes, Villen, Gesindehäuser, Gar-
erst nach einigen Kampfrunden sein ganzes Können, wenn nötig.
nisonsgebäude und Marställe beherbergten zusammen einst
mehr Menschen als manche Baronie – und liegen nun in
Trümmern.

121
Der Palast - und natürlich die ein oder andere handsignierte Ausgabe der
Räume vergangener Pracht Kaisersprüche Hals. In der angrenzenden Studierstube (9) ist
Die Ruine öffnet sich nur dem, der mit Schaufel und Klet- die Decke heruntergekommen. Im Unrat unter einem stabi-
terausrüstung umzugehen weiß. Überall gähnen Abgründe, len Stehpult finden sich die Aufzeichnungen des Hofalchi-
sind Wände und Treppen eingestürzt, Zugänge von Schutt misten mitsamt einiger, zum Teil noch unerprobter Rezepte.
blockiert. Durch die Löcher in der Decke rauschen bei Re- Hier führt eine der wenigen unzerstörten Treppen ins erste
gen Wasservorhänge hinab, im Winter bestäubt ein weißes Obergeschoss.
Schneekleid viele Räume. Seit die Trophäensammlung im Maraskanischen Salon
(10) geplündert oder fortgeschafft wurde, erinnern nur noch
Erdgeschoss die farbenfroh gemusterten Wände an den ursprünglichen
Der Ballsaal (1) mit der ehemals marmorn glänzenden Zweck des Raumes. Die Muster der schreiend bunt bedruck-
Galerie liegt in Trümmern. Viele kostbare Stücke aus dem ten Tapeten sind so verworren, dass die versteckte Tür in der
Albernischen (2), Koscher (3) und Aranischem Salon (5) Wand bisher noch nicht entdeckt wurde. Von dem schmalen
befinden sich heute in der Alten Residenz, wohingegen der Geheimgang (11) dahinter hat man durch die Augen einer
Almadaner Saal (4) mit den Kaiserstandbildern seit Eslam I. feisten Maraske einen guten Blick in den Raum. Ein weiterer
noch weitgehend erhalten ist. Die verbliebenen Möbel sind Zugang befindet sich in der Westseite hinter einer Spiegeltür.
von Gesteinsstaub bedeckt und die Wände sind kahl, wo zu- Um den mit den Splittern übermannshoher Spiegel gespick-
vor Wappen und Wandgemälde hingen. ten Spiegelsaal (12) zu durchqueren ist einiges an Geschick
Im Greifenfurter Saal (6) durchziehen dunkle Risse den erforderlich (pro 5 Schritt Körperbeherrschung +6, bei Miss-
Boden, die durch den darunterliegenden Heizkeller bis in lingen 1W6+1 TP) und man sollte sich keinesfalls von den
bodenlose Tiefe zu reichen scheinen. Gelegentlich wabern (gespiegelten) Leichen zweier Plünderer verunsichern las-
giftige Dämpfe nach oben (1W3 SP/KR), die zudem heftige sen, die hier bereits elend verblutet sind.
Übelkeit und Schwindel verursachen (IN und KK je –1 für Die einzige Tür zur Rittergalerie (13) ist unter Unrat be-
3 Stunden). An der Wand hängen die Überreste kunstvoller graben und so gelangt man nur noch vom Innenhof aus in
Gobelins, die den Kampf der Markgrafschaft gegen die Orks den langen Gang, der von blank polierten Ritterrüstungen
glorifizieren. gesäumt wurde. Heute sind nur noch einige verbeulte Exem-
Auch der von Säulen getragene Ballsaal (7) mit dem mar- plare zurückgeblieben (je BE +1/RS –1). Auch den meisten
mornen Mosaikboden liegt in Trümmern. Plünderer haben zur Schau gestellten Waffen erging es nicht besser (BF +3).
die goldene Zierrat von den Geländern der gleißenden Gale- Ein hochwertiger Morgenstern Kaiser Pervals (TP +1, INI
rie abgekratzt und nur vereinzelt finden sich noch Splitter der +1) hat die Zeit aber unter einer umgestürzten Vollplatte
gewaltigen kristallenen Lüster, die einst den Raum erhellten. überdauert.
Ein Großteil der kaiserlichen Bibliothek (8), die einst über Die Standbilder in der Zwölfgötterhalle (14) wurden größ-
500 Bücher umfasste, wurde ein Raub der Flammen. Her- tenteils zerstört, allein von der Statue des Fuchsgottes sagt
abstürzende Trümmer erstickten das Feuer, doch die meis- man, dass sie auf mysteriöse Weise verschwunden sein soll.
ten Seiten der Werke sind rußgeschwärzt oder gänzlich ver- Nur wenig des schweren Spitztonnengewölbes ist nicht mit
brannt, viele Regale umgestürzt. Neben einer erklecklichen dem Dach eingestürzt und so muss man durch den einstmals
Auswahl an Abenteuergeschichten und Märchen finden sich so prunkvollen Saal über zahlreiche Bruchstücke und Trüm-
hier auch die Überreste diverser Gesetzestexte in Urschrift mer klettern.

Der Palast (Legende)


Erdgeschoss Erstes Obergeschoss Zweites Obergeschoss
1 Empfangshalle 9 Studierstube 17 Wachstuben der Panthergarde 21 Salons
2 Albernischer Salon 10 Maraskanischer Salon 18 Prinzessinnengemächer 22 Kaiserliche Gemächer
3 Koscher Salon 11 Geheimgang 19 Gemächer Prinz Storkos 23 Arbeitszimmer
4 Almadaner Saal 12 Spiegelsaal 20 Rauchsalon 24 Ankleidezimmer
5 Aranischer Salon 13 Rittergalerie 25 Tulamidischer Salon
6 Greifenfurter Saal 14 Zwölfgötterhalle 26 Räume des Hofalchimisten
7 Ballsaal 15 Praioskapelle
8 Bibliothek 16 Wasserspiel

122
123
Der Innenhof deln und plüschbezogene Diwane liegen unter einer dicken
Die kleine Praioskapelle (15), die den Mitgliedern der Kai- Staubschicht, doch man kann immer noch erahnen, wie
serfamilie zum stillen Gebet diente, wurde vollständig unter der Raum mit den tulamidisch anmutenden Baldachinen
einem großen Bruchstück der Fliegenden Festung begraben und Wasserpfeifen einst ausgesehen haben muss. Einige der
und der Segen des Götterfürsten liegt schon lange nicht mehr hocherotischen Wandbilder, die Kaiser Bardo anfertigen ließ,
auf diesem Ort. Noch immer geht hier der Geist des Akolu- lassen sich noch in einer verzierten Kiste finden, die zum
then Praiomir (ein Spuk, WdZ 205) um, der noch im letzten Spieltisch umfunktioniert wurde und unter einem einge-
Augenblick versuchte, die kostbare Bernsteinstatuette des stürzten Deckenstück verschüttet wurde.
Herrn Praios aus dem Schrein zu retten. In den Räumen des Hofalchimisten (26), zuletzt Arbeits-
Tiefe Risse durchziehen die marmornen Delphinstatuen, platz des Magiers Magister Melwyn, herrscht heilloses
aus deren Schnauzen früher hohe Fontänen das Wasserspiel Durcheinander. Der Boden ist mit Ruß, Scherben und aller-
(16) schossen. Inzwischen schwimmt eine dunkelrote, von lei alchimistischem Gerät bedeckt, Regale sind umgestürzt
schwarzen Ranken durchzogene Brühe in dem Becken, die und ein Teil der Laboraufbauten in die Tiefe gestürzt und in
bei Berührung die Haut verätzt (1W3 SP). den Flammen der Bibliothek vergangen. Besonders aufmerk-
same Besucher, denen es gelingt 20 TaP* mit Sinnenschärfe-
Das Erste Obergeschoss Proben anzusammeln (1 Probe pro SR erlaubt), können die
Im ersten Stock wurden viele erhaltene Einrichtungsgegen- ein oder andere, luftdicht in einem Tiegel verschlossene Zu-
stände kurze Zeit nach dem Unglück in die Alte Residenz tat finden. Aber auch einige Rezepte des Alchimisten harren
verbracht und so wirken die langen Flure leer und trostlos. noch ihrer Entdeckung. Viele Notizen sind verschlüsselt
Wo früher Bilder und Wandteppiche an den Wänden hingen, (Kryptographie +7).
sind heute nur noch die Aufhängungen zu finden.
Die Prinzessinengemächer (18) liegen unter zerplatzten Andere Flügel
Dachschindeln und Balken begraben, die mitsamt dem Die übrigen Flügel des Palastes, wo sich zuvor Räumlichkei-
zweiten Stock abgesackt sind. Zwischen den Trümmern fin- ten wie Thronsaal, Musikzimmer, Porzellanzimmer, etliche
den sich immer wieder Gegenstände, die jahrelang auf dem Salons, Kaisergalerie, die Kabinettsräume, Schreibstuben
Dachboden weggeschlossen waren und an die Bewohner und Gästezimmer befanden, sind unter Trümmern der Flie-
vergangener Generationen erinnern. genden Festung begraben. Die Trümmerwüste ist gefährlich
Die Räumlichkeiten Prinz Storkos (19) und der Rauchsa- und nur langsam erobert Sumu diesen Flecken Dere wieder
lon (20) sind noch weitestgehend erhalten, die verbliebenen zurück. Blauer Rittersporn und gelbe Königskerzen täuschen
Möbel mit Tüchern abgedeckt. Hierhin zieht sich Storko von leicht darüber hinweg, dass sich inzwischen auch viele Gift-
Gareth manchmal voller Wehmut zurück, um ein Pfeifchen pflanzen heimisch fühlen und einige der Ranken durch den
zu schmauchen und über vergangene Zeiten zu sinnieren. dämonischen Einfluss nach Blut dürsten. Gelegentlich geben
abrutschende Trümmer den Weg in eine bislang verschüttete
Das Zweite Obergeschoss Kammer frei.
Die Kaiserlichen Gemächer (22) wurden zuletzt von
Reichsbehüter Brin von Gareth und seiner Gemahlin Emer Schatzkammern
gemeinsam bewohnt. Nach Brins Tod 1021 BF verwaisten Der Palast verfügte über mehrere Schatzkammern. Der Ab-
sie aber zusehends, da Emer Räume im Ostflügel bezogen gang zu einem dieser Goldhorte ist unter Trümmern begra-
hatte, um das Andenken an ihren Mann hier zu bewahren. ben, aber noch intakt. Das Schloss der schweren Eisentür ist
Nur wenige Erinnerungsstücke wurden fortgeschafft und beschädigt (Schlösser Knacken +12) und lässt sich nur schwer
man kann erahnen, wie die Gemächer früher einmal aussa- öffnen, da sich der Rahmen verzogen hat (KK +15). Dahin-
hen. Der Schreibtisch des Reichsbehüters steht noch in sei- ter warten eine zweite Tresortür mit magischer Sicherung
nem großzügig geschnittenen Arbeitszimmer (23) und ein (FORAMEN 12 ZfP* und ein ARCANOVI mit FULMI-
Teil seiner Garderobe findet sich im Ankleidezimmer (24). NICTUS mit 2W6+8 TP) und zwei untote Löwengardisten
Die beiden Türen zu den Salons (21) ließ Prinz Storko ver- (Wiedergänger), die in Ausübung ihrer Pflicht verschüttet
stärken und mit einem zwergischen Zahlenschloss sichern wurden. Sind Tür und Gardisten überwunden, wartet die
(Schlösser Knacken-Probe +14). nächste böse Überraschung: Offenbar haben sich Schatzsu-
Im Tulamidischen Salon (25) feierten Kaiser Bardo und cher bereits von hinten durch einen (inzwischen wieder ver-
auch Kaiser Hal, wie man es sonst nur aus den Geschichten schütteten) Weinkeller in die Schatzkammer gegraben und
von 1001 Rausch kennt. Seidenkissen mit goldenen Trod- die Ausbeute fällt magerer aus als erwartet.

124
Mögliche Gefahren • ein Titanium-Dolch, Geschenk eines Bergkönigs (TP +3,
in der Neuen Residenz BF –6, WM +2/+1)
• einstürzende Decken und Wände (Körperbeherrschung +3, • ein erbeuteter urtulamidischer Spiegelpanzer (RS 5, BE 5
sonst 1W6 bis 5W6 TP) bis Ausbesserung, danach 4)
• Sturz in Abgrund oder einbrechender Boden (je nach Ge-
wicht Schleichen –3 bis +5, beim Einbrechen Athletik zum Schriftstücke
Fortspringen, sonst 4 bis 12 Schritt Fallschaden) • Überreste aus dem Kaiserlichen Archiv und der Bibliothek
• giftige, stechende, teils unnatürliche Pflanzen: Efeuer, (u.a. eine Kaiser-Menzel-Urschrift der Nichtwelt, Originale
Messergras, Pestsporenpilz, Sicheldorn (gefährliches Dor- der verschiedenen Fassungen des Breviers der zwölfgöttlichen
nicht) Unterweisung, detaillierte Aufzeichnungen über die Experi-
• eingenistete Kreaturen: Borbarad-Moskito, Wolfsratte, mente einiger Generationen Hofalchimisten und -magier)
Gruftassel, Klapperschlange, Höhlenspinne, Gargyl, Ghul • eine Kopie des geheimen Ehevertrages von Kaiser Hal und
• spontane anti-elementare Manifestationen aus Luft, Hu- Alara Paligan (siehe HdR 189)
mus, Feuer oder Erz (ähnlich wie PANDAEMONIUM, • eine ungeöffnete eslamidische Truhe mit Schriftrollen auf
W6 ZfP*): Pestgestank, Wurzelranken, Feuerodem, Stahl- Ur-Tulamidya und Zelemya
dornen.
• Gefesselte Seelen und Irrlichter von Toten aus der Schlacht Magische und seltsame Objekte
in den Wolken • ein Elixier mit V3+ (WdA)
• verseuchte Trümmer der Fliegenden Festung (siehe S. 202) • magische Blutulmensamen, die Rohal der Weise vom Baum
Argareth pflückte. Sie lassen angeblich in wenigen Augen-
Schätze in der Neuen Residenz blicken einen ausgewachsenen Baum hochschnellen.
• ein magisches Bild des Elfenmalers Golodion Seemond, in
Aus Gold, Silber und Edelsteinen dem seit der Schlacht in den Wolken einige Bedienstete in
• Juwelen und Geschmeide, Medaillons und Diademe, dar- einer magischen Welt festsitzen
unter Beutestücke aus dem Diamantenen Sultanat und dem • Fharuka, die in Ungnade gefallene Hofalchimistin Kaiser
zerstörten Bosparan, Staatsgeschenke und Gaben von Vasal- Pervals (933-948 BF), die mittels GRANIT UND MAR-
len sowie persönliche Besitztümer der kaiserlichen Familie MOR für 100 Jahre in eine Steinstatue verwandelt wurde
• Silberbesteck • die drei zusammengewachsenen Karfunkel des Riesen-
• ein verbeulter, edelsteinverzierter Trinkpokal Kaiser Valpos lindwurms Malgorrzata, dem vor 800 Jahren getöteten
• ein 12 Stein schwerer Goldklumpen aus den Nebelzinnen, Wurm von Unau
der vielleicht größte, der je gefunden wurde • ein verschnörkelter Silberspiegel, der den Betrachter mit-
• die Statue Goldene Rondra von Gareth, durch Haldur-Ho- tels eines INFINITUM AURIS NASUS 16 ZfP* schöner
ras geraubt und von Raul dem Großen wieder aus Bospa- wirken lässt
ran zurückgebracht • die Überreste eines mysteriösen Schiffes aus goldenem
Holz, das zur Rohalszeit im Regengebirge, weitab von je-
Kunst, Kitsch und Genuss dem Meer, gefunden wurde. Es stammt vom untergegan-
• eine gut erhaltene Laute des Instrumentenbauers Vardari genen Volk der Gryphonen aus einen früheren Zeitalter.
• eine Meerschaumpfeife aus dem Besitz Prinz Storkos • ein schwarzer Monolith aus Urgestein, der verwitterte
• eine unversehrtes Fass tiefroter Yaquirtaler Wein von 916 BF Zeichen zeigt und bislang jedem Gelehrten Rätsel aufgab.
• obszöne Gemälde, die Kaiser Bardo in Auftrag gab Entschlüsselt werden konnte bislang nur ein Symbol: Es
• ein havenisches Cembalo steht für Thalami Sora, den mythischen Zufluchtsort der
• luxuriöse Spielbretter und -figuren für Garadan und Rote Menschen vor dem Zorn der Götter.
und Weiße Kamele, feinmechanische Spieldosen von Meis-
ter Zechin aus Vinsalt und eine Elenvinische Orgel, in der Kleine Geheimnisse
ein Luftdschinn dienen soll Hinter Kacheln, Wandvertäfelungen und unter Dielenbret-
• der angeblich erste Valpobär, ein bei Kindern beliebtes tern wurden über Generationen Gegenstände verstaut, die
Stofftier aus Garether Plüsch mit leuchtend roter Nase ihre Besitzer geheim halten wollten. Nun sind sie durch die
Gewalt der Katastrophe ans Tageslicht gerückt und könnten
Waffen und Rüstungen entdeckt werden (Sinnenschärfe, Zwergennase):
• ein Tuzakmesser aus Kaiser Retos Maraskanfeldzug (WM • ein goldenes Amulett mit einem Jugendporträt Emer ni
+1/0, TP +2) Bennains

125
• ungeschickte Liebesbriefe einer Hofdame an Kaiser Reto figen Besuche gaben der Villa den Namen. Darya war später
• ein magischer Ring mit zwei verbliebenen Ladungen Gastgeberin mancher illustrer Gestalten wie Admiral Rateral
BLICK IN DIE GEDANKEN (12 ZfP*) Sanin, Prinz Storko und dem Sklavenhändler Pokallos und
• eine in rotes Leder gebundene Nachttischausgabe des Rah- starb 1008 BF erbenlos als reife Dame. Das Haus ging in den
jasutra mit pikanten Anmerkungen von Kaiser Bardo Besitz des derzeitigen Eigentümers über.
• ein handgezeichneter Plan zur Schatzkammer mit einge-
zeichneten Wachpatrouillen Samt und Schatten –
• das Tagebuch eines Höflings, der vermutete, dass Kaiser Geheimnisvolle Räumlichkeiten
Hal in Wahrheit eine Frau war
• einen Siegelring, der den Bewohner der Räumlichkeiten Im Haus
als Spitzel der Horaskaiserin enttarnt Einige der bunten Glasfenster sind geborsten, Dielen knar-
• eine Gürteltasche mit außergewöhnlich gut gearbeitetem ren, die Vorhänge riechen nach Mottenpulver. Das Mobiliar
Diebeswerkzeug (Schlösser Knacken –7) ist in die Jahre gekommen, aber erlesen und voller Erinne-
• die kleine Statuette eines gesichtslosen Mannes rungen an vergangene Zeiten. Stöberer, Historiker und Ro-
mantiker kommen auf ihre Kosten.
Etwa vier Dutzend Bardostatuen und –büsten aus Bron-
Villa Bardosruh (VV-24) ze oder Gips sind im Haus verteilt. In eine dieser Statuen
wurde ein großer goldener Schlüssel eingegipst – das zuge-
hörige Schloss ist aber unauffindbar.
Kennzeichen:Villa Bardosruh / „Hinter dem Aschengrund, westlich Im über zwei Stockwerke reichenden prächtigen Fest-
der Ruine der Residenz.“ saal (E2, O1) hängt ein tulamidischer Kronleuchter, von
Typ: Wo dem Magd Jana schwört, dass darin ein Dschinn gefangen
Hausherr: ____________________________________ sei. In einem mit Damasttuch verhängten Spiegel zeigt sich
Q/P/S/B/A: - / - / - / ? / 3 nach Mitternacht das undeutliche Bild einer jungen, attrak-
Reichtum: 4 tiven Hofdame. Sie wurde einst von einem Magier, den sie
Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 3 zurückgewiesen hatte, in diesen Spiegel gebannt.
Unentdeckt blieb bislang die lockere Diele unter dem
Bett einer Dienerkammer (E4). Die hier liegende kleine Tru-
Das altehrwürdige, zweigeschossige Haus im eslamidischen he enthält uralte mittelreichische Münzen und eine Holzta-
Stil liegt ruhig, fast verlassen da. Der riesige Garten ist ge- fel mit eingeritzten Geheimzeichen, die zu einem Ort in der
pflegt, aber die Fassade war auch schon vor den Zerstörun- Dämonenbrache zu führen scheinen.
gen durch das Jahr des Feuers etwas heruntergekommen. In der Abstellkammer (E5) lagern Besitztümer früherer
Der Eigentümer lebt nicht in dem Anwesen. Alte Garether Bewohner und vergessene Habseligkeiten von Gästen, so etwa
wissen sich an Gerüchte um Geistererscheinungen und un- ein Hirschhornkamm Graf Albrax’ Sohn des Agam (heute
geklärte Todesfälle zu erinnern oder sprechen offen von ei- Hochkönig der Zwerge, Sitz in den Trollzacken), ein Büch-
nem Spukhaus. lein mit Liebesgedichten Prinz Storkos von Gareth und ein
Helm der Amazonenkönigin Yppolita (gestorben 1019 BF).
Geschichte Das Oberhaupt einer Mäusefamilie, die sich mit der
Mit einigem Aufwand (6 TaP* Geschichtswissen) kann re- Dienerschaft im Kampf um die Vorratskammer (E7) befin-
cherchiert werden, dass die Villa um 700 BF erbaut wurde det, ist ein durch einen verpatzten SALANDER permanent
und gegen 792 BF Residenz des Reichserzkanzlers Randolph verwandelter und altersloser Magier, der noch immer einen
von Rabenmund war, der das darpatische Fürstengeschlecht Großteil seiner geistigen Fähigkeiten besitzt.
begründete. Um 850 BF besaß der Kult der Rattenkinder Die staubigen Regale der Bibliothek (E10) sind größ-
(Metropole S. 152) hier ein oberirdisches Domizil, ehe er tenteils leer, bis auf eine Prachtausgabe des Groszen aventu-
entdeckt wurde und wieder in den Untergrund verschwand. rischen Atlas und viele lose Blätter, von denen sich einige als
In den Kaiserlosen Zeiten diente es Sandron Eisenklaue, Abschriften brisanter Stellen aus dem Arcanum erweisen.
Heerführer des Garether Markvogtes Barduron von Mersin- In einem Dachbalken über einem Gästezimmer (O9)
gen und später enger Vertrauter Kaiser Pervals, als Heimstatt. sitzt ein verborgener, faustgroßer Splitter der Fliegenden Fes-
970 BF machte Kaiser Bardo das Haus seiner ersten Minis- tung, der Bewohnern Schlimmes einbringen kann (S. 202).
terin Derya von Uckelsbrück zum Geschenk, und seine häu-

126
Durch Druck auf einen Stein in der Wand eines Schlaf- für einen Rondrakamm; ein Pergament über die Adoption
zimmers (O10) öffnet sich die Tür zu einer Geheimtreppe, eines Kindes, dessen Name weggeschabt wurde; ein Ucuri-
die in den Keller führt. Auf Höhe des Erdgeschoss kann man Altarbild aus der Neuen Residenz; ein Sarg voller Knochen;
über versteckte Gucklöcher unbemerkt in den Festsaal schau- ein Fläschchen Sonnenlicht-Elixier C mit drei Portionen
en. Im Keller ermöglicht ein Tunnel (K2) das ungesehene (WdA 47)
Betreten und Verlassen des Gebäudes. Er endet 30 Schritt Im alten Alchimielabor (K4) sind nur noch ein paar
nördlich des Hauses an der Grundstückshecke. Reste von gutteils verdorbenen Tränken und die Hauptgerät-
Im Gerümpel im Großen Kellergewölbe (K1) wartet schaften vorhanden, aber es lässt sich mit etwas Fachkenntnis
manches Rätsel: eine wertvolle thorwal’sche Waffenscheide wieder erneuern (TaW Alchimie oder Kochen 7+ und 30 D

Villa Bardosruh (Legende)


Garten Erdgeschoss Obergeschoss Keller
A – Villa E1 – Empfangsraum O1 – Festsaal K1 – Großes Gewölbe
B – Stall E2 – Festsaal O2-O6 – Wohn- und Schlafräume K2 – Fluchttunnel, geheim
C – Remise E3, E4 – Bedienstetenkammern O7 – Abort K3 – Vorratskeller mit Geheimtür
D – Kräutergarten E5 – Abstellkammer O8-O9 – Schlafzimmer K4 – Alchimielabor
E – Silberteich E6 – Küche O10 – Schlafzimmer mit Geheim- K5 – Kultraum, geheim
F – Tor E7 – Vorratskammer tür zur Geheimtreppe
E8 – Esszimmer
E9 – Abort
E10 – Bibliothek

127
für Hexenküche, TaW Alchimie 10+ und 150 D für Alchi-
mistenlabor). Verwendung der Villa im Spiel
Entfernt man die Weinflasche Greifenberger Sauertöpf-
chen – herb – VI Bardo (kein Weinkenner würde diesen Das Anwesen kann als Spukhaus dienen oder Versteck
Essigtrunk anfassen) im Vorratskeller (K3) aus dem Regal, und Fundort für einen Hinweis oder einen Gegenstand
ächzt eine Geheimtür zum Kultraum des Rattenkönigs aus vergangenen Jahrzehnten sein.
(K5) auf. Es erinnern nur noch eine zerschlagene Statue ei- Insbesondere dient es aber als große Belohnung und
nes Mensch-Rattengottes, Rattenskelette und getrocknetes Heimstatt für eine erfahrene Heldengruppe. Der der-
Blut an den unsäglichen Kult, der hier Orgien feierte. Der zeitige Eigentümer kann von Ihnen frei festgelegt wer-
Raum ist noch einfach geweiht (Namenloser). den, z.B. eine Garether Zunft, eine Kirche, Emmeran
Stoerrebrandt, ein Adelshaus, die Kaiserin. Die Helden
Im Garten erhalten nach einem großen Dienst zeitweise oder dau-
Alwin weiß über den Silberteich (E) zu berichten, dass hier erhaft die Schlüssel zum Anwesen, evtl. auch mit einer
einst der Junge eines vormaligen Hausherrn ertrank und die zusätzlichen Auflage („Löst das Rätsel um den vorheri-
Wasseroberfläche seither von Eis bedeckt ist. Tatsächlich stieß gen Besitzer.“) und können sich nach ihrem Geschmack
der Junge auf ein Tor in eine Feenwelt und wird seitdem von häuslich einrichten und z.B. die Villa nach Wunsch um-
einer kaltherzigen Fee, die das Tor hinter dem Eindringling benennen.
verschloss, gefangen gehalten. Nur hin und wieder ist ihm Die Beschreibung stellt das Haus vor Ankunft der Hel-
ein Blick in seine alte Heimat gestattet. Die meisten seiner den dar. In künftigen Publikationen werden der Zustand
Verwandten sind gestorben, während er selbst keinen Tag des Hauses nach Inbesitznahme und die Namen der
gealtert ist. Hausherren nicht mehr erwähnt.

Das Hauspersonal
Haushofmarschall Alwin (*983 BF, stocksteif, unbe-
wegte Miene, weißer Backenbart, behäbig, durchschnittlicher Villa Rabenmund (VV-25)
Hausdiener, SO 7, GT 6) dient in fünfter Generation in der
Villa. Er ist distanziert, verschwiegen, konservativ und hält
viel von Ordnung und Manieren. Mit Fredo führt er einen
Kennzeichen: (Schwarzer Rabe auf Silber), das Wappen des
Kleinkrieg um Silberbesteck und Tagesplan.
Hauses Rabenmund
Küchenmeister Fredo (*992 BF, rund, rotwangig, le-
Typ: Wo
benslustig, vergesslich, meisterlicher Koch, SO 6, GT 3) liebt
Hausherr: Barnhelm von Rabenmund
gutes Essen, seinen Kräutergarten, seine eigenwillige Katze
Q/P/S/B/A: -/-/-/15/-
Tiger und seine Frau Jana – in dieser Reihenfolge. Oft ver-
Reichtum: 6
plempert er Zeit, wenn er unschlüssig herumsteht und nicht
Zinken: [wehrhaft] [praiostags freigiebig]
mehr weiß, was er gerade tun wollte.
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5
Magd Jana (*995 BF, unscheinbar, verträumt, erfahren,
SO 6, GT 4) erledigt fleißig alle übrigen Arbeiten oder jene,
die Fredo und Alwin bei Streitigkeiten vernachlässigen. Ins-
geheim erhofft sie sich einen stolzen Ritter, der sie eines Ta- Das Stadthaus der ehemaligen Fürsten von Darpatien ist
ges weit fortbringt. prächtig, imposant und gut bewacht. Es wurde in heutiger
Für viele Gerüchte um das Haus zeichnet Perval der Blu- Form von Randolph von Rabenmund errichtet, um in der
tige (*?, langes Grauhaar, Magierrobe, Siegel der Akademie Kaiserstadt eine standesgemäße Residenz zu unterhalten.
der Magischen Rüstung in der Hand, Spuk) verantwortlich, Auch Answin von Rabenmund hat hier residiert – und an-
ein Geist, der zwar viele Geheimnisse aus der Vergangenheit geblich hat der Markvogt die weitläufigen Keller eigenhändig
kennt, aber nicht mehr weiß, wie er heißt und wieso er an abgeklopft auf der Suche nach der Kriegskasse seines Vaters.
das Haus gebunden ist. Er hat den Namen der beeindru- Häufig gehen Gäste hier ein und aus: Standespersonen, Adli-
ckendsten Person angenommen, die über die Jahrhunderte ge, aber auch Künstler, Weitgereiste, Weinkenner und Spezi-
hier einkehrte. Er kann erlöst werden, indem man ihm seine alisten im weitesten Sinne. Hinein gelangt man nur auf Ein-
Identität mitteilt. Er war einst magischer Leibwächter Ran- ladung des Markvogtes oder am Praiostag, wenn jeder Freie
dolphs von Rabenmund. willkommen ist, sein Anliegen vorzutragen. Neben der Villa

128
Rabenmund unterhält Barnhelm für die heißen Sommermo- lieber kämpfen, als selbst Land, Güter und Blut zu verlieren.
nate das Schloss Sonnentor westlich der Stadt. Barnhelm ist ein imposanter, etwas außer Form geratener
Mann, guter Gastgeber, geschliffener Redner und feinsin-
Wichtige Personen niger Sammler schöner Dinge. So präsentiert er sich als
Mann der Schlichtung in der Kaisermark, doch hinter
Barnhelm von Rabenmund ä.H., den Kulissen nutzt er die Streitereien zwischen Ad-
Markvogt der Kaisermark Gareth ligen, zwischen Land und Stadt Gareth, zwischen
„Wenn die Königin in der Ferne weilt, so wen- Hungerleidern und Protzenden für seine eigenen
de dich an den Markvogt. Er hält alle Zügel in Zwecke. Er heizt sie an, lenkt sie, beendet sie – und
der Hand“, raunen die Edelleute in Garetien. bleibt bei all dem im Hintergrund.
Barnhelm von Rabenmund (*975 BF, grau- Das Vertrauen der Kaiserin in ihren Vogt ist unerschüt-
blond, sehr gepflegt, einnehmendes Lächeln, terlich, und Barnhelm vermag jedes schlechte
aufmerksamer Zuhörer, egoistischer Wort über ihn herunterzuspielen. Er hat
Schöngeist und meisterlicher Intrigant, aus der Vita seines Vaters und seiner
SO 16, GT 3), das älteste überleben- eigenen Rolle im Familienzwist um
de Kind des Usurpators Answin, die Herrschaft über das Fürsten-
wird von manchen als Schatten- tum Darpatien gelernt, dass es zu
könig gesehen, der in der Pro- riskant ist, offen die Herrschaft
vinz überall seine Finger im zu begehren. Trotz aller Mani-
Spiel zu haben scheint. Seine pulationen ist der Markvogt ein
Beziehungen zum Adel und Mann fester Werte: Er schätzt
den Patriziern Gareths sind seine Familie über alles (und
bestens, seine Spitzel und Zu- leidet unter dem Zerwürfnis
träger allerorten. Eigene Ritter mit seinem Sohn Answin dem
und Soldaten hat der Mark- Jüngeren), folgt Travias Geboten
vogt – als Vertreter der Kai- und verachtet das Favoritentum
serin – nur wenige. Er lässt vieler Adliger.
Barnhelm von Rabenmund

Weitere Gebäude im Villenviertel


Der wachende Greif (VV-06) An der Brustseite des Monuments befindet sich eine schwe-
Typ: Du (heilig, Praios) re Steintür, durch die man ins Innere gelangen kann. Ein
Organisation: Sonnenlegion (Wächter) mannshoher Zitrin-Monolith im Kopfteil ist der Prüfstein
Reichtum: 6 für jene wenigen Sonnenlegionäre, die zu Greifenreitern er-
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 bis hinter den Eingang, im wählt wurden. Er testet mit Versuchungen Willensstärke, Loya-
Innern je nach Praiosgefälligkeit des Eindringlings lität und Frömmigkeit der Praioskrieger. Nur sie können, ein-
An der Reichsstraße erhebt sich das Monument eines lie- mal vor Garafan bestanden, die Höhlungen gefahrlos betreten.
genden Greifen, vom vergoldeten Schnabel bis zum Schweif Was sich ansonsten im mit Bannzeichen geschmückten und
dreißig Schritt lang und fünfzehn Schritt hoch. Es heißt, das teils eingestürzten Leibgewölbe und tieferen Räumen unter
Monument stelle Garafan, den König der Greifen dar, und dem Greifenbildnis befindet, entzieht sich auch dem Wissen
stünde unter seinem besonderen Schutz. Durch Galottas der meisten Greifenreiter. Es gibt Hinweise auf ein riesiges,
Festung schwer getroffen und unter Trümmern begraben, schwarz verhülltes Steingesicht in einer Kammer. Nach ei-
wurde die Statue notdürftig wiederhergestellt. An den Flick- nem Erlass der Lichtbotin Algrid Praiadne I. ist es »selbst
stellen wurde anstelle des Goldes einfaches Messing verar- einem Lichtboten nicht angeraten, dies Antlitz zu schauen«.
beitet, der zerstörte Bernstein- und Zitrinschmuck bislang Verschüttet vom Vergessen sind Andeutungen, dass in weiter
nicht restauriert. Sechs Sonnenlegionäre (2 meisterliche, 4 Tiefe darunter ein Teil des Tridekarions, des zersplitterten Na-
kompetente Kämpfer) haben ein Auge auf jeden, der sich dem mens des Gottes ohne Namens liegen soll: gebannt von den
Greifen nähert. Zwölfgöttern und behütet von unbezwingbaren Wächtern.

129
Tempel der Sterne Kaiserliches Gestüt zu Gareth (VV-26)
(Phextempel) (VV-13) Kennzeichen: (gekröntes ‚T‘)
Typ: Te (zweifach geweiht, Phex) Typ: Ha, Hw, Ka
Vorsteher: Neetya Triffon Leiterin: Oberst-Rittmeisterin Walda, Edle von Warunk
Organisation: Phexkirche (einer von drei Garether Tempeln) Q/P/S/B/A: 7/7/-/9/13
Q/P/S/B/A: -/-/-/4/- Reichtum: 4
Reichtum: 5 Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 3
Zinken: [Zinkenplatz] Das Gestüt, Besitz der Kaiserin, ist seit 977 BF ein kleines, eigen-
Unbefugtes Eindringen: 3 / 5 / 5 ständiges Dorf westlich der Stadt. Sechs Stallgebäude gruppieren
Im Neu-Garether Phextempel verehrt man den himmli- sich mit Scheunen, zwei Reithallen und mehreren Häusern für
schen Fuchs vornehmlich als geheimen Reichsgott, als Patron Pferdeleute, Bauern, Zureiter und Reiter um die Schulungsplät-
Gareths und der Kaiserfamilie. Er liegt in einer Villa, die im ze. Das Wohnhaus der Oberst-Rittmeisterin Walda von Warunk
Jahr des Feuers Schäden davongetragen hat. Langsam schmü- (*973 BF, kahlköpfig, schneidig, Aberglaube 8 (Pferde), meister-
cken wieder Juwelen statt aufgemalter Sterne die Kuppelde- liche Offizierin und Zureiterin, SO 12, GT 6) ist ein einstöckiger
cke der großen Bethalle. An der Stirnseite prangt vor dem Prachtbau im eslamidischen Stil. In der Umgebung finden sich
nächtlich vollen Madamal das Kaiserwappen mit dem Roten weitläufige Weiden, auf denen die edlen Pferde sommers wie win-
Fuchs. Den Boden schmückt ein Mosaik, das ganz Aventuri- ters zu bestaunen sind. Das Gestüt hat im Jahr des Feuers viele
en gemäß der Kaiser-Reto-Karte wiedergibt. Der Wiederauf- Pferde verloren. Die Sollstärke liegt bei 144 Tieren, die hier gezo-
bau des Tempels hat Unsummen verschlungen: Geld, das aus gen, ausgebildet und – zumeist an Adlige und Patrizier – verkauft
verschiedenen Quellen kam und Anlass zu Spekulationen werden. Zwei Drittel sind Tralloper Riesen für die Kriegsreiterei
über einen großen Raubzug der Phexkirche, einen geheimen (Schweres Streitross, 600 D), ungeeignete Tiere werden zum Zug
Phexhort oder Dienste für Adlige des Reiches gibt. schweren Kriegsgeräts geschult (Trosskutschenpferd, 400 D). Ein
Drittel sind Warunker; ein leichter, sehr ausdauernder Schlag zur
Reiterei (Adelsross oder Leichtes Streitross, 500/400 D); ein schwe-
rer als Kutschrösser (Prunkkutschenpferd, 500 D).

Tabelle der Gebäude im Villenviertel


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
VV-01 Kloster der Wo, Di, 7 8 4 300 - 3 2/2/4 siehe S. 106
Hl. Noiona Te
VV-02 Villa Altacker Wo, Gi, - - - 8 4 5 4/4/5 siehe S. 110
Kr
VV-03 Gardelsee Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 76
VV-04 Ordenshaus Gi, Ma, 5 6 - 11 - 4 4/5/5 weiße Säulenvilla, wirkt durch Beschädigungen
der Wächter Le aus der Schlacht in den Wolken einsturzgefähr-
Rohals det; die Rohalswächter experimentieren mit
Möglichkeiten, Trümmerteile der Fliegenden
Festung aufzulösen und fahnden nach gilden-
losen Magiern in Gareth
VV-05 Schrottwasser Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 76
VV-06 Der wachende Du - - - - 6 6 5/4/4 siehe S. 129
Greif
VV-07 Siedlung Wo, Di, - - - 400 - 3 3/3/3 Häuser auf Kirchengrund, Einwohner sind
Praiosfroh Hw allein der Praiosirche untertan, welche die
Wohnungen gottesfürchtigen Bürgern und
Veteranen von Bannstrahl und Sonnenlegion
als Altenteil überlässt, wenn diese ihr Vermögen
der Kirche überschreiben.

130
131
Tabelle der Gebäude im Villenviertel (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
VV-08 Stadt des Te, Wo, - - 1200 400 - 5 6/3/4 siehe S. 110
Lichts Üb
VV-09 Tempel der Te - - - 80 - 6 5/4/6 siehe S. 114
Sonne
VV-10 Ewiger Öf - - - - - 4 - siehe Metropole S. 77
Netzwerfer
VV-11 Villa Wo - - - 9 7 6 6/6/4 tulamidischer Baustil, viele Schätze aus dem
El-Nabab Land der Ersten Sonne, z.B. Wandteppiche mit
Zauberzeichen, fluchbeladenes Gold, ein flie-
gender Teppich, bewacht von Dschinnen
VV-12 Märkischer Ka - - - - 11 5 5/4/5 Frei- und Hochgericht der Kaisermark Gareth,
Gerichtshof behandelt alle bedeutenden Fälle, die nicht das
Stadtgebiet betreffen
VV-13 Tempel der Te - - - 4 - 5 3/5/5 siehe S. 130
Sterne
VV-14 Villa Wo - - - 9 - 5 5/4/4 Wohnhaus von Dilimar Winzberg und seinem
Winzberg senilen Großvater Damilon
VV-15 Villa vom Wo - - - 8 - 5 5/4/5 Hausherr Ungolf vom Berg ist Oberhaupt des
Berg verstreuten Adelsgeschlechts und sitzt im Rat der
Helden; wurde renoviert und die Schäden beseitigt
VV-16 Villa Falken- Wo, Le - - - 6 2 5 5/4/4 siehe S. 120
son
VV-17 Villa Geldana Wo - - - 7 2 5 5/4/3 Residenz des Burggrafen der Raulsmark, Olde-
bor von Weyringhaus
VV-18 Villa Ferrara- Wo - - - 7 - 5 5/3/3 von der Familie Ferrara als Sommerresidenz
Eisenherr und Gästehaus genutzt, berühmte Sammlung
von Kutschen, die im Jahr des Feuers große
Verluste erlitt
VV-19 Villa Lamida Wo - - - - 1 3 3/3/2 1031 errichtet, doch seitdem starben schon zwei
Besitzer in dem Haus; gilt als Spukvilla
VV-20 Villa Du - - - - - - - in der Schlacht in den Wolken zerstört
Eberstamm
VV-21 Villa Galahan Wo - - - 2 - 4 3/2/4 nahezu unbewohnt, Eigentum des Kronprinzen
von Albernia, Finnian ui Bennain von Galahan
VV-22 Neue Residenz Du, Ka - - - - 4 bis 3/2/3 siehe S. 121
6
VV-23 Villa Du - - - - - - - einst Sitz der Patrizierfamilie, zerstört in der
Groterian Schlacht in den Wolken, bewohnt von schlecht
gelaunten Gargylen
VV-24 Villa Wo - - - ? 4 4 3/4/3 siehe S. 126
Bardosruh

132
Tabelle der Gebäude im Villenviertel (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
VV-25 Villa Wo - - - 15 - 6 4/4/5 siehe S. 128
Rabenmund
VV-26 Kaiserliches Ha, 7 7 - 9 13 4 2/3/3 siehe S. 130
Gestüt Hw,
Ka

Orte in Sankt Parinor


Alchimistin Clea Cornweyler (SP-03) legte sie bußfertig die Geweihtenrobe ab. Ihr Handwerk übt
Kennzeichen: „Hesinde Gaben – Alchemysche Waren“ sie mit großer Sorgfalt aus und weist jeden Kunden darauf
Typ: Ha, Ma hin, die Gebrauchsanleitungen zu ihren Pulvern, Salben und
Besitzerin: Clea Cornweyler Tinkturen genauestens zu befolgen.
Q/P/S/B/A: 8/8/-/1/1
Reichtum: 4
Zinken: [Frommtun lohnt sich]
Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 3
Das unauffällige Häuschen mit dem Kräu-
tergarten muss man wirklich suchen, um
zu einer der kundigsten Alchimistinnen
Gareths zu gelangen. Die Gelehrtenschaft
kennt sie als Erfinderin des Ifirnstrunks.
Die geschäftstüchtige Elixirverkäuferin und
-brauerin sammelt Relikte der Fliegenden
Festung und steht in dem Ruf, auch weniger
gängige Mittelchen anzubieten. Clea (*992
BF, grüne Alchimistentracht, Maske über
vernarbter linker Gesichtshälfte, humorlos,
brillante Alchimistin, SO 8, GT 5) war einst
eine risikofreudige Geweihte der Hesinde.
Nachdem ein misslungenes Experiment ihr
Antlitz und beinahe ihr Leben zerstörte,

Tabelle der Gebäude in Sankt Parinor


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
SP-01 Floristin Ha 8 8 - 9 2 4 3/2/3 Göttergefällige Gemüse, Kräuter, Blumen und Gewächse; Kai-
Isida serliche Hoflieferanten
Schoenlindt
SP-02 Orkhügel Öf - - - - - - - Hier wurden die Leichen von 287 Tordochai-Kriegern ver-
brannt, die 1012 BF im Orkensturm Neu-Gareth angriffen.
SP-03 Alchimistin Ha, 8 8 - 1 1 4 3/4/3 Clea Cornweyler, siehe S. 133
Ma

133
Rosskuppel
Rosskuppel für den eiligen Leser Handel und Gewerbe: viele ländliche Gewerbe, Landwirtschaft,
Einwohner: 25.000 Viehhaltung, Kürschner, Lederer, Fleischer, Schneider, Schuster, Zim-
Viertel: Rosskuppel, Wallgraben merleute, Maurer, Kräuter- und Waffenhandel; Zentrum des Handels
Herrschaft/Politik: durch den Burggrafen der Raulsmark autorisier- ist der große Viehmarkt
ter Rat der Dorfältesten, häufige Einflussnahme Alt-Gareths und der Besonderheiten: keine Stadtmauer, keine Kanalisation
Waisenmacher aus Meilersgrund Organisationen: Tobrier (wichtige Domäne),Waisenmacher, Peraine- und
Recht und Gesetz: man lässt oft auch mal Fünfe gerade sein; freies Traviakirche, Zünfte (mäßiger Einfluss), einige Stadtritter und Gutsherren
Waffentragen, keine Nachtruhe, lockere Brandschutzbestimmungen, Wichtige Personen: Gerholt Altschulz (Allerältester), Ifirnja von
Vermischung von Stadt- und Landrecht, vor Ort existieren nur Frie- Mundtbach (Anführerin der Tobrier), Enno Lowanger (Marktrichter),
densgerichte, das zuständige Freigericht ist in Neu-Gareth Janne Arinken (Hauptfrau der Büttel), Jost Birkenoff (krimineller Pfer-
Reichtum: 2-3 dezüchter), Mirobert Korninger (Speichermeister)
Kriminalität: Diebstahl (selten), Hehlerei (häufig), Schmuggel (häu- Stimmung im Viertel: kleinbürgerlich bis ländlich geprägtes Vier-
fig), Schutzgelderpressung (häufig); ausgeprägte Korruption bei Büt- tel, das die Versorgung der Metropole sicherstellt, häufig Arme und
teln und Ältestenrat; den Bütteln begegnet man gelegentlich bis selten Flüchtlinge, die Tobrier haben überall ihre Finger im Spiel und beherr-
(tagsüber/nachts alle 2W6/3W20 SR) und sie sind langsam (Reaktion schen den Stadtteil
tagsüber/nachts 1W3 SR / 2W6 SR). Was die Garether über Rosskuppel denken: „Eigentlich kaum
Tempel: Tempel der Eingebrachten Ernte (Peraine), Haus der Einkehr vorstellbar, dass Rosskuppel zu Gareth gehört. Kaum außerhalb der Mauern
(Travia), Tempel des Steten Wandels (Tsa) und man glaubt auf dem platten Land zu sein.“
Wichtige Gasthöfe/ Schänken: Gasthaus Zum Dorfschulz (rus- Was die Leute in Rosskuppel über Gareth denken: „Wir ernäh-
tikal), Schänke Rossapfel (geselliger Treffpunkt), Taverne Wolfsklause ren Gareth. Solange es in der Stadt hungrige Mäuler zu stopfen gilt und
(Tobrier-Kneipe) unsere Ernten reichlich ausfallen, soll es uns recht sein.“

Allgemeines
Obwohl der einstige Weiler Rosskuppel längst untrennbar Herrschaft und Politik
mit Gareth verwachsen ist, prägen noch immer Ackerbau Rosskuppel hat nur wenige Stadtrechte und wird, wie in vie-
und Viehweiden das Viertel. Bauern bestellen ihre Felder, len dörflichen Gemeinschaften üblich, durch einen Ältesten-
Wagen mit Korn und Feldfrüchten rattern über die holprigen rat regiert. Ratsvertreter der Tobrier, von denen jeder weiß,
Wege in Richtung der Märkte, Hühner gackern und Zicklein dass sie auch kriminellen Machenschaften nachgehen, wer-
springen munter umher, während die Kühe auf die Weide den mittlerweile weithin akzeptiert. Man hat der Bande still-
getrieben werden. schweigend die Gewalt über die Dorfbüttel überlassen. Zu
Nur die Bettelkinder und versehrten Kriegsveteranen, die auf den Dauerproblemen zählen Versorgung und Arbeitsmög-
dem Viehmarkt und nahe der großen Straßen versuchen, von lichkeiten für Gestrandete, Preise auf den Märkten, Über-
Reisenden ein Almosen zu erhaschen, wollen nicht so recht in fälle von Raubrittern, die Bevormundung des Rats durch die
das ländliche Bild passen. Die Kriege der letzten Jahrzehnte Oberen angrenzender Stadtteile und die Willkürherrschaft
haben sie in großer Zahl nach Rosskuppel gespült und es war des Söldnerhaufens aus Meilersgrund.
für die Flüchtlinge aus Tobrien nicht leicht, in der verschwo-
renen Dorfgemeinschaft Rosskuppels Fuß zu fassen. Erst Wichtige Personen
durch die Umtriebe der Tobrier-Bande, die sich das Viertel Der Allerälteste Gerholt Altschulz (*950 BF, schlohweißes
untertan gemacht hat, konnten viele hier eine neue Heimat Haar, trübe Augen, zittert bei Aufregung, meisterlicher Bauer,
finden, arbeiten und Respekt erfahren. Die Alteingesessenen durchschnittlicher Politiker, SO 7, GT 4) versucht noch im-
haben sich mit der Situation arrangiert und man macht häu- mer, mit schier zwergischer Beharrlichkeit die Eigenständig-
fig unter der Hand mit den Verbrechern gemeinsame Sache: keit des Ältestenrats gegenüber den umliegenden Stadtteilen
Besser das Geld bleibt in Rosskuppel, als dass es nach Alt- zu bekräftigen. Seit einigen Jahren geht es jedoch mit seiner
Gareth oder in die Schlösser des Adels wandert. Gesundheit beständig bergab, und er fürchtet, die Früchte

134
seiner Arbeit nicht mehr selbst zu erleben. Hinter vorgehal- den größer und oft ist die Straße von einer Rotte Schweinen
tener Hand munkeln viele Rosskuppeler, das einzige, was oder getriebenen Rindern blockiert. Zentrum des herzlichen
ihn noch am Leben erhalte, sei die Angst davor, das Amt an und rauen Geschehens ist der Viehmarkt, dessen Laute von
seinen ewigen Konkurrenten, den nur wenig jüngeren Pe- Tier und Mensch weithin zu hören sind.
rainepreis Hafermeel (*954 BF, glatzköpfig, schwerhörig,
rechthaberisch, brillanter Schreiner, erfahrener Politiker, SO 6, Wallgraben
GT 3), abzutreten. Zwischen dem dörflichen Rosskuppel und dem bürgerlichen
Speichermeister Mirobert Korninger (*986 BF, Holzbein, Bardewick wirkt dieses unauffällige Viertel fast so, als hät-
bärtig, aufrichtig, kompetenter Großhändler und Müller, SO 6, te die wachsende Kapitale in ihrer Ausdehnung nicht ein-
GT 4) zählt zu den ehrbareren Beamten Rosskuppels. Zwar mal vor ihren eigenen Mauern Halt gemacht. Außerhalb
leistet er sich kleinere Mauscheleien, lagert aber weder Schim- des Wehrheimer Tors sind die Häuser zwar nicht ganz so
melkorn ein, noch unterschlägt er größere Summen. Er will prächtig, aber viele Wallgrabener sind stolz darauf, ein Heim
sich auch auf keine Zusammenarbeit mit den Tobriern einlas- im Schatten der Stadtmauern ihr eigen nennen zu können.
sen wird deswegen immer wieder von Kriminellen bedroht. Ähnlich wie in den ländlicheren Teilen der Stadt pflegen die
alteingesessenen Bewohner Wallgrabens gute Beziehungen
untereinander, und auch viele Kriegsflüchtlinge sind inzwi-
Die Viertel von Rosskuppel schen ein fester Teil der Gemeinschaft geworden. Den östli-
chen Teil des Viertels beherrschen die Männer und Frauen
Rosskuppel Reto Waisenmachers (Metropole S. 137). Die Söldner sam-
Je weiter man sich von der Reichsstraße II und den Mauern meln hier regelmäßig ‚Spenden‘, um ihre im angrenzenden
der Stadt entfernt, desto ländlicher wird das Bild, das sich Bardewick stationierte Einheit mit Lebensmitteln und ande-
dem Reisenden bietet. Die Häuser rücken auseinander und ren Annehmlichkeiten zu versorgen.
machen Platz für Gemüse- und Obstgärten. Die Ställe wer-

Orte in Rosskuppel und Wallgraben


Gestüt Jost Birkenoff, Haupt- Wehrheimer Bluthunde werden an großzügiger Kette gehal-
quartier der Tobrier (RK-02) ten, Fremde meist barsch abgewiesen, sogar wenn sie nach
zahlender Kundschaft aussehen. Die hier gezüchteten Tiere
werden ausschließlich über die Pferdehändlerin Ondwina
Alriksröder auf dem Viehmarkt (RK-03) verkauft.
Kennzeichen: - / „Westlich vom Viehmarkt, am Hof von Bauer Alrik Der Hof dient der Bande der Tobrier als Hauptquartier, in
vorbei und dann seht ihr schon die Pferdchen.“ dem Besprechungen abgehalten werden und sich die gesuch-
Typ: Hw, Wo, Gi, Kr te Anführerin Ifirnja von Mundtbach vor den Augen Auswär-
Besitzer: Jost Birkenoff tiger verbirgt.
Organisation: Tobrier (Hauptquartier) Wichtige Treffen finden, getarnt als Zusammenkunft unter
Q/P/S/B/A: 5/5/-/4/12 Landsleuten, in der Guten Stube statt. An solchen Tagen
Reichtum: 3 kehrt immer ein Knecht den Weg vor dem Haus, um so das
Zinken: [Tobrier] weitläufige Gelände im Auge zu behalten. Sollte es Ärger ge-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 2 / 3 ben, sind schnell einige Tobrier mit Mistgabeln und Knüp-
peln zur Stelle, um Josts Hausrecht zu verteidigen.
Lediglich Dorfbüttel Brin Warunker schaut ab und an nach
Tagsüber grasen Stuten und ihre Fohlen auf der Weide vor dem Rechten, sieht aber als Mitglied der Bande großzügig
dem idyllisch im Grünen gelegenen Haus. Nachts aber über die illegalen Aktivitäten seiner Landsleute hinweg.
herrscht emsiges Treiben auf dem ummauerten Gehöft, dann
aber hinter geschlossenen Türen. Besitzer Jost Birkenoff be- Wichtige Personen
schäftigt fast ausschließlich tobrische Landsleute – für den
aufmerksamen Betrachter (Hauswirtschaft-Probe +3) deut- Jost Birkenoff
lich mehr Männer und Frauen, als für die Bewirtschaftung Im Zuge der borbaradianischen Invasion verlor Jost Birken-
des Gestüts notwendig wären. off (*991 BF, graubraunes Haar, verlebte Züge, hinkt, starker

135
Raucher, durchschnittlicher Pferdezüchter, SO 5, GT 2) nicht von Patriziern das Gebäude filzen sollten. Ein unterirdischer
nur sein Gestüt, sondern auch seine gesamte Familie. Als Gang führt bis auf das Nachbargrundstück, so dass sie nach
Flüchtling kam er nach Gareth und verdingte sich als Knecht Belieben ein- und ausgehen kann.
beim alten Pferdezüchter Gerdenwald, der ihm vollkommen
unerwartet den Hof hinterließ. Tatsächlich ist er eines natür-
lichen Todes gestorben. Das Testament aber wurde von den Der Viehmarkt (RK-03)
Tobriern gefälscht und Jost als Begünstigter eingetragen. In-
zwischen hat Jost erneut den Traviabund geschlossen und ist Kennzeichen: — / „Durch das Wehrheimer Tor und dann links halten,
stolzer Vater einer großen Kinderschar. immer dem Viehzeug nach.“
Seine Frau Wiltrud (*1005 BF, herbe Schönheit, kräftig, dau- Typ: Ha, Öf, Hw, Kr
ernd schwanger, Hausfrau und erfahrene Schlägerin, SO 5, GT Organisation: Tobrier (Hehlerei, Schutzgelderpressung)
1) trieb früher Schutzgelder für die Tobrier ein. Heute küm- Anwesende tagsüber / nachts: 3W20 x 10 / 1W20
mert sie sich um die Pferde und versorgt die Mitglieder der Q/P/S/B/A: 5/5/-/-/50
Bande mit kräftiger Hausmannskost. Die Kindererziehung Reichtum: 2
überlässt sie ihrem Mann, den sie jedes Mal wüst beschimpft, Zinken: [Tobrier] [Hehler] [guter Platz zum Betteln]
wenn er wieder einmal ‚einen Treffer gelandet‘ hat.
Dicht gedrängt in Koppeln, Käfigen oder Pferchen wird auf
Verabredung zum Verbrechen dem wahrscheinlich größten Lebendmarkt Aventuriens täg-
In der Guten Stube des Hofes sitzen allabendlich Mitglie- lich Klein- und Großvieh präsentiert. Händler rufen lauthals
der der Bande bei Bier und Hartwurst beisammen und be- ihre Angebote durcheinander, Käufer versuchen sich im all-
klagen den Verlust der Heimat, während die Anführer am gegenwärtigen Gebrüll Gehör zu verschaffen und manch ein
Nebentisch die nächsten Überfälle planen. Die familiäre Garether behauptet, der Viehmarkt in Rosskuppel übertreffe
Atmosphäre kann beinahe über die grobe Bewaffnung und mit seinem beißenden Gestank selbst die städtische Kloake.
das finstere Gewerbe der Männer und Frauen hinwegtäu- Geschäfte werden traditionell mit Handschlag besiegelt und
schen: Die Scheune des Gestüts dient als Zwischenlager für im Anschluss in einer der nahen Schänken kräftig begossen.
Schmuggelware, auf dem Heuboden lagern die Tobrier ihre Männer und Frauen der Tobrier ziehen durch die Reihen und
Rauschkrautvorräte, im Lagerschuppen werden unliebsame erheben bei Auswärtigen und Nichttobriern die übliche ‚Stand-
Gäste oder menschliche Lebendware für den Sklavenhandel gebühr‘. Tagsüber versorgen Tagelöhner, die westlich des Mark-
einquartiert. Ein selbst gegrabener Kellerraum hinter einer tes hausen, das Vieh mit Futter und Wasser. Nach Einbruch der
Ziegelwand dient Ifirnja von Mundtbach (s. Metropole 133) Dunkelheit kehren sie den hinterlassenen Unrat zusammen.
als zeitweiliges Notversteck, falls wider Erwarten doch mal Um den Mist entbrennt regelmäßig Streit, da er als zusätzlicher
Alt-Garether Stadtgardisten, Waisenmacher oder Beschützer Dünger bei den ansässigen Bauern sehr beliebt ist.

136
Der Viehmarkt ist der Endpunkt großer Züge von Rinder- nicht nur mit vielen Tierkrankheiten aus, er lässt sich auch
herden aus Weiden und von den Dergelauen. Insbesondere als Kundiger zum Pferdekauf hinzuziehen. Da seine Mutter
im Ingerimm und Rahja, wenn die zähen Viehburschen und sich weigert den Tobriern Schutzgeld zu zahlen, versuchen
Maiden hunderte Tiere durch die Gassen treiben, herrscht sie immer wieder, seine Kunden für die tobrische Schmiedin
Ausnahmezustand in Rosskuppel. Ullgrein von Praske (*1002 BF, breitschultrig, schüchtern,
kompetente Schmiedin, SO 4, GT 4) abzuwerben.
Handwerker und Händler
Hagen Risshufer (*1015 BF, schlacksig, wichtigtuerisch, un-
Hufschmied Alrik-Brin Roßberg (*995 BF, hünenhaft, erfahrener Bauer und Betrüger, SO 9, GT 2) bietet lautstark Re-
dunkler Schnauzbart, meisterlich, SO 8, GT 4) ist seit über 20 liquien des heiligen Leomar feil, der auf dem nahegelegenen
Jahren auf dem Viehmarkt zugegen. Gemeinsam mit seiner Hof der Familie einst einen leibhaftigen Riesen erschlagen
Gesellin Dorlen (*1016 BF, dicklich, strohblond, Frohnatur, haben soll. Nebst einer abenteuerlichen Geschichte bekommt
Sucht (Boronwein), SO 7, GT 3) kürzt er Hufe und kümmert man hier entweder ein Haar des Riesen (ab 5 H), das verdäch-
sich um Beschlag und die Zähne von Pferden. Alrik kennt sich tig nach Rosshaar duftet, oder blutbesudelte Gewandfetzen

Viehmarkt (Legende)
1 – Marktgericht, 5 – Schlachterei Tannhaus 10 – Reliquienhandel Risshufer D – Klein- und Federvieh
Haus der Dorfbüttel 6 – Hütten der Tagelöhner 11 – Ziehbrunnen E – Ziegen- und Schweinekoben
2 – Schmiedin Praske 7 – Schmied Roßberg A – Bullenreiten, Zuchtrinder F – Viehtränken
3 – Pferdehändlerin Alriksröder 8 – Gasthaus Zum Dorfschulzen B – Kuhfladensetzen G – Brandeisen-Hanno
4 – Schenke Rossapfel 9 – Schlachterei Fleischhauer C – Hahnenkampf H – Hundezwinger

137
des Heiligen (3-5 D), aus denen man zusammengesetzt si- des Öfteren heiße Ware an der Bande vorbei zu schleusen,
cher eine ganze Kompanie neu einkleiden könnte. um in die eigene Tasche zu wirtschaften.

Schlachter Gernot Fleischhauer (*989 BF, Glatze, kräftig, Recht und Gesetz
kompetent, SO 4, GT 4) hält seinen kleinen Familienbetrieb Hauptfrau der Büttel Janne Arinken (*990 BF, schwarzer
nur noch mit Not über Wasser, da seine Konkurrentin Se- Pferdeschwanz, zynisch, durchschnittlich, SO 7, GT 4, F:
linde Tannhaus (*1002 BF, grobschlächtig, bauernschlau, Tuzaker*) versucht für Ordnung zu sorgen, ist aber hoff-
durchschnittlich, SO 6, GT 2, F: Wurst-Trine** ) regelmäßig nungslos überfordert und schafft es nur selten rechtzeitig
das bessere Angebot für Schlachtvieh vorlegt und ganze Lie- zur Stelle zu sein. Ihr Stellvertreter Brin Warunker (*1011
ferungen aufkauft. Solche Großeinkäufe kann sie sich jedoch BF, Adlernase, braune Locken, bestechlich, durchschnittlich,
nur leisten, seit sie das Hinterzimmer ihrer Schlachterei Tann- SO 6, GT 2, F: Falscher Kreuzer**) gibt sich gern korrekt
haus heimlich als Lager an die Tobrier vermietet.
Die Pferdehändlerin Ondwina Alriksröder (*1005 BF, ein
blaues und ein grünes Auge, attraktiv, redselig, kompeten-
te Händlerin und Betrügerin, SO 6, GT 2, F: Zweiblick*) Preisübersicht
stammt aus der goldenen Au und unterhält gute Kontakte ins Nutztiere Preis
Garether Umland. Seit sie unwissend ein hochrangiges Mit- Rind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60-100 S
glied der Almadaner über den Tisch gezogen hat, muss die Zugochse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60-100 S
begabte Rosstäuscherin Ausgleichszahlungen an die Bande Esel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50-100 S
entrichten und die Augen offenhalten. Da sie aber durch den Maultier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60-120 S
Einfluss der Tobrier immer wieder gezwungen ist, Tiere aus Schaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30-60 S
der Zucht Jost Birkenoffs (RK-02) zu besonderen Konditio- Ziege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-20 S
nen anzubieten, versucht sie allzu unbedarften Käufern man- Schwein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30 S
gelhafte Ware unterzuschieben, um ihre Kosten zu decken. Kaninchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3 S
Hanno (*1002 BF, Knollnase, nuschelt stark, unerfahrener Huhn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 S
Tagelöhner und kompetenter Fälscher, SO 4, GT 2, F: Umtop- Gans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 S
fer**) brandmarkt erworbene Tiere für ihre neuen Besitzer. Die Preise für Schlachtvieh sind etwa 1/3 niedriger
Fragt man höflich nach (Überreden-Probe +4) und gibt et- anzusetzen.
was Trinkgeld (3-10 S, je nach gewünschtem Brandzeichen),
kann Hanno eine deutlich größere Auswahl von Eisen anbie- Pferde Preis
ten und überbrennt auch bereits vorhandene Zeichnungen. allgemeine fundierte
Ausbildung Zucht Zucht
Die Tobrier und der Schwarzmarkt ungearbeitet 40 S 80 S
Der alte Wulf (*980 BF, hager, verlebt, Augenklappe, grau- unerfahren 40-50 S 110-120 S
er Kinnbart, kompetenter Hehler und Informant, SO 4, GT 2, erprobt 50-70 S 190-210 S
Füchsisch: Adler) ist der heimliche Marktwart der Tobrier geschult – 320-800 S
und überwacht die Geschäfte der Bande bei Dünnbier und Packpferd 8-15 S –
Kautabak von der Schänke Rossapfel aus. Die Dicke Gundel Zugpferd 8-25 S –
(*1009 BF, kugelrund, muskulös, rotblonder Bürstenschnitt,
Zahnlücken, durchschnittliche Schlägerin, SO 3, GT 2, F: Ungearbeitete Tiere sind noch nicht an einen Reiter ge-
Wuchtbrumme*), zuständig für Schutzgelder, fühlt sich als wöhnt, unerfahrene und erprobte Tiere sind klassische
Herrscherin des Viehmarkts und versteht es, die Ansprüche Reitpferde. Nur geschulte Tiere beherrschen nach Maß-
der Tobrier nötigenfalls auch mit Gewalt durchzusetzen. Als gabe des Meisters bereits Manöver. Die Preise gelten für
Ansprechpartner für Hehlergeschäfte gilt Dietrad Eschenro- Tiere aus lokaler Zucht. Auswärtige oder seltene Rassen
der (*1001 BF, breite Schultern, brauner Zopf, verschlagen, sind meist deutlich teurer. Ausführliches zu Ausbildung
kompetenter Hehler, SO 4, GT 1, Füchsisch: Gulmond), der und Preisen finden sie in ZooBotanica 34f. Da die Strafen
mit seinen Gesellen fast immer in der Nähe der Schlachterei für Rosstäuscher (ZooBotanica 27f.) nicht ganz so drako-
Tannhaus zu finden ist, um Diebesgut und illegale Substan- nisch sind wie beim Verkauf gestohlener Tiere, verlegen
zen loszuschlagen. Seine rechte Hand, Wulfs Enkel Eber- sich viele unlautere Gesellen auf das ‚Aufbessern‘ der le-
hard (*1018 BF, dunkelblond, drahtig, unauffällig, kumpel- benden Ware.
haft, unerfahrener Gauner, SO 3, GT 1, F: Wiesel), versucht

138
und unnachgiebig. In Wahrheit hält der Tobrier hinter dem Preis wird pro Runde ein blanker Dukaten ausgelobt. Lassen
Rücken seiner Vorgesetzten die Hand auf und lässt sich sein Sie Ihre Spieler ein oder mehrere Felder auswählen und er-
Wegsehen versilbern. mitteln sie mit W6 x W6 das Feld, auf dem sich Glückskuh
Marktrichter Enno Lowanger (*986 BF, überarbeitet, ver- Alrike erleichtert. Der Umstand, dass hin und wieder ein
gesslich, erfahrener Rechtsgelehrter, SO 8, GT 5) ist immer Fladen zwischen zwei Feldern landet, ist immer wieder An-
bemüht Streitigkeiten zu schlichten, verliert aber im allge- lass für derbe Beschimpfungen und wüste Schlägereien.
genwärtigen Durcheinander schnell den Überblick.
Hahnenkampf
Speis und Trank In einem kleinen Pferch werden unter wildem Gejohle Häh-
Direkt am Viehmarkt, umgeben von sorgsam gepflegten Blu- ne aufeinandergehetzt und es wird auf den Ausgang des
menbeeten, liegt die Schänke Rossapfel (RK-05, Q4/P5/S-), Kampfes gewettet.
die von dem Hügelzwergenpaar Karm Sohn des Keram
(*897 BF, geflochtener Bart, freundlich, trinkfest, meisterli- Bullenreiten
cher Wirt, SO 7, GT 4) und Gelde Tochter der Gerdi (*868 Täglich bietet der gebürtige Svellttaler Haken-Ron (*998
BF, braune Zöpfe, rundlich, aufbrausend, durchschnittliche BF, fettiges Haar, Hakennase, ungepflegt, meisterlicher Vieh-
Köchin, SO 6, GT 4) geführt wird. Das weißgekalkte, einstö- treiber, SO 2, GT 3) ein ganz besonderes Spektakel an. Auf
ckige Gebäude mit dem idyllischen Biergarten ist beliebt für einer Koppel können sich Wagemutige im Bullenreiten ver-
Familienfeiern und Geschäftsabschlüsse und schließt oft erst suchen. Es gilt, sich möglichst lange auf dem bockenden Tier
spät in der Nacht. zu behaupten (Reiten-Probe +4/+6/+8 …, pro Runde 3-5
Etwas rustikaler noch geht es im Gasthaus Zum Dorfschulzen Gegner). Echte Draufgänger halten sich sogar nur mit einer
(RK-04, Q4/P4/S15) zu, wo die greise Wirtin Ismelde Roß- Hand an Seil oder Lederriemen fest (Probe zusätzlich +2).
berg (*967 BF, gutmütige aber sture Klatschbase, kompetente Das Startgeld beträgt 1 Silbertaler, der glückliche Gewinner
Wirtin, SO 5, GT 4) höchstselbst hinter dem Tresen steht. kann 1 Dukaten einstreichen und natürlich nimmt Haken-
Seit sie sich weigert den Tobriern Schutzgeld zu zahlen, hat Ron gerne Wetten entgegen.
sie oft Ärger mit Schlägern und die Zimmer im ersten Stock Schon einige Male ist es Stier Franjo gelungen, aus seinem
sind längst nicht mehr alle belegt. Da auch die Schmiede Gehege auszubrechen. Bei diesen Gelegenheiten bespringt er
von Ismeldes Sohn Alrik-Brin inzwischen weniger einbringt, nicht nur mit Vorliebe eines der Zuchtrinder von Großbäuerin
drängt Ismeldes Schwiegertochter Reike (*1002 BF, arbeit- Lanzelind Hilgert (*998 BF, blonder Zopfkranz, pausbäckig,
sam, treusorgend, durchschnittliche Gastgeberin, SO 5, GT 5) zänkisch, meisterliche Viehzüchterin, SO 10, GT 4), sondern
immer wieder vergeblich darauf, den Forderungen der Un- richtet zwischen den Ständen auch ein heilloses Chaos an.
terweltbande nachzukommen.

Spiel und Spaß Apotheke


Um den Besuchern ein wenig die Zeit zu vertreiben, und Vilburn Martan (WG-07)
ihnen zusätzliche Taler aus der Tasche zu ziehen, werden
zahlreiche Spiele und Wettmöglichkeiten angeboten.
Kennzeichen: „Apothecarius V. Martan“ / „Das windschiefe Haus
Deut-Schnickeln mit dem Grünzeug, aus dem der gelbliche Rauch steigt.“
Mehrere Münzen, meist Heller oder der namengebende bor- Typ: Ha, Kr
nische Deut, werden auf einen Balken gelegt und müssen Besitzer:Vilburn Martan
mit der Peitsche ‚heruntergeschnickelt‘ werden. Die Schwie- Organisation: Tobrier (Kunden, Schutzgeld)
rigkeit kann je nach Position der Münzen und Entfernung Q/P/S/B/A: 5/6/-/2/-
erhöht werden. (AT +0/+2/+4 … ohne TaW in Peitsche Reichtum: 3
muss auf den AT-Basiswert geprobt werden). Der Einsatz Zinken: [Tobrier]
wird von den Teilnehmern erbracht, der Sieger darf den Ge- Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 2
winn einstreichen. Im Falle eines Patts wandern die Münzen
in den Pott und es gibt eine zweite Runde.
Das marode, von Efeu überwucherte Fachwerkhaus ist um-
Kuhfladensetzen geben von einem eingezäunten Kräutergarten, in dem eine
Auf einem abgesteckten Areal sind 6 mal 6 Felder aufgezeich- erstaunliche Fülle an Kräutern und exotischen Pflanzen
net. Jedes der Felder kann für 1 Silbertaler gekauft werden. Als gedeiht, darunter gar ein stolzer Menchalkaktus und eine

139
Shurinknolle. Apothecarius Vilburn Martan stellt haupt- Wichtige Personen
sächlich Tinkturen zur Pflege und Gesundheit von Haus-
und Schoßtieren gutsituierter Bürger her, hat aber auch Vilburn Martan
klassische Tränke und Wundsalben und die ein oder andere Als gesuchter Giftmischer floh Vilburn Martan (*978 BF,
illegale Substanz im Angebot. Magische Tränke stellt er nicht schütteres Haar, Zahnlücke, hasst feilschende Kunden) vor
selbst her, sondern kauft sie bis zur Hälfte des Listenprei- 20 Jahren aus Rommilys und begann in Gareth ein neues
ses an. Häufig stammen sie aus dubiosen Quellen, wie dem Leben. Oder setzte sein altes fort, denn noch heute verdient
Nachlass verstorbener Zauberer, und haben erstaunliche Ne- er sich mit verbotenen Tinkturen ein Zubrot. Da er all sein
benwirkungen. Geld für botanische Experimente und exotische Setzlinge
Immer wieder sucht der Apothecarius Wagemutige, die sel- ausgibt, ist bisher niemandem aufgefallen, dass er für einen
tene oder pervertierte Pflanzen aus der Dämonenbrache für einfachen Apothecarius recht gut verdient.
seine Gebräue oder Experimente besorgen. Er selbst würde
trotz seines wissenschaftlichen Interesses niemals auch nur Kurzcharakteristik: meisterlicher Alchimist
einen Fuß in das verfluchte Gebiet setzen. Füchsischer Name: Naftan
Mitgliedern der Tobrier (die regelmäßig Gift von ihm be- Beziehungen: hinlänglich
ziehen) und offenkundigen Gaunern (GT<2) präsentiert Finanzkraft: hinlänglich
Vilburn seine erweitertes Angebot ganz unverhohlen. An-
sonsten verlässt er sich auf seine profunde Menschenkennt-
nis. Fast ständig vorrätig sind: Goldleim 30D, Schlafgift 35 Eigenschaften: MU 13, KL 15, CH 11, IN 14, FF 14, SO 8, GT 2
D, Shurinknollengift 75 D, Vomicum 10 D, Ilmenblatt 7 D Talente: Sinnenschärfe 8, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 12, Über-
und Cheriacha 5 D. Dass auch der Schwarze Dorn, der beste reden 10, Pflanzenkunde 15, Tierkunde 12, Alchimie 15, alle Heilkunde-
Meuchler der Almadaner, bei Martan kauft, wissen die Tob- Talente 9+
rier nicht.

Preise und Dienstleistungen Hütte der


Fellglanzelexir, Milbenschreck, Rossbalsam . . . . . 1-3 D Zaunschleicher (RK-09)
Heiltrank (C-D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-15 D
Liebestrank (C) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 D
Unsichtbarkeitstrank (D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 D Typ: Kr, Le
Vilburns Verwandlungselexir (D) . . . . . . . . . . . . . . 75 D Besitzerin: Nguni Baschuuda
viele Zutaten ab V8+ und Elixiere mit V6+ vorrätig, bis Organisation: Die Zaunschleicher (Versteck)
V4+ als Rezeptur bekannt (siehe WdA 36f.) Q/P/S/B/A: -/-/-/5/-
Reichtum: 1
Zinken: [arm] [Zauberkundig] [Wachsam]
Unbefugtes Eindringen: 1 / 4 / 5

In Rosskuppel ist der Zaunschleicher in aller Munde, ein


Dieb, der den Bauern nachts Kleinvieh wie Hühner und Ka-
ninchen sowie Obst, Eier und Gemüse stiehlt. Allerlei Aber-
glaube rankt sich um den Dieb. Manche verfluchen ihn, weil
er das Vieh stiehlt, andere glauben, er bringe Glück, und so
stellen sie manchmal abends kleine Schalen mit Eiern, Brot
oder Münzen vor die Tür, die morgens verschwunden sind.
Manche sagen, sie hätten im Gegenzug Heilkräuter oder
Salben vor ihrer Tür gefunden, wenn jemand im Haus er-
krankt sei. Wie der Zaunschleicher aussieht, weiß niemand,
denn keiner hat den Dieb bislang gesehen.

140
Nguni Baschuuda, Goblin-Schamanin Weitere Personen
und Mutter der Zaunschleicher Mit der magiebegabten Idra (*1024 BF, kräftig, sommer-
Bei dem Zaunschleicher handelt es sprossig, blond), dem ältesten Kind,
sich nicht um einen Dieb, sondern um hat Nguni eine gelehrige treue Schü-
mehrere Langfinger im Kindesalter, lerin. Deren Bruder Laron (*1020
die alle der Goblin-Schamanin Nguni BF, dürr und wieselflink, begabter
Baschuuda (*1010 BF, wettergegerbtes Taschendieb) hat die Zaunschleicher
runzliges Gesicht tief in einem Kapu- bereits verlassen und geht nun, sor-
zenumhang verborgen) dienen, deren genvoll von seiner Schwester beob-
Sippe im Jahr des Feuers dem Endlo- achtet, auf seinen eigenen Wegen in
sen Heerwurm zum Opfer gefallen ist. Gareths Schatten, stets mit der Gefahr
Heimat- und sippenlos floh sie 1028 BF verbunden, in die Fänge anderer Un-
nach Gareth und suchte Unterschlupf terweltbanden zu geraten und deren
in einer verlassenen Holzhütte am Rand Aufmerksamkeit auf die Zaunschlei-
von Rosskuppel, wo sie wie gewohnt die cher zu lenken.
Menschen bestiehlt, um zu überleben. Das jüngste Mitglied der Zaunschlei-
Nguni Baschuuda hat kein schlechtes cher ist Jarumir (*1030 BF, verängstigt,
Herz und kümmert sich um streunende dicklich, wortgewandt), der bislang nur
Waisenkinder wie um Familienmitglie- die große Schwester, nicht aber die Gob-
der. Da fremde Kinder oft Angst vor ihr linschamanin Nguni Baschuuda kennt.
haben, ruft sie mitunter die Geister an Die beste Diebin unter den Kindern ist
und erscheint dann als junge, recht klei- wohl Traviane (*1027 BF, schlaksig,
ne und nicht sehr hübsche Frau (Wir- Nguni Baschuuda kurze schwarze Haare, durchschnitt-
kung HARMLOSE GESTALT, Wirkungsdauer RkP* SR, liche Diebin, kompetente Kletterkünstlerin), die katzengleich
2W6–2 AsP), welche diese Kinder als große Schwester be- Bäume und Hauswände besteigt, um an die schönsten Äpfel
zeichnen. Als Zaunschleicher lernen sie dann bald das Steh- und am besten duftenden Kuchen zu gelangen.
len und sehen Nguni in ihrer echten Gestalt. Mit Zaubern
und Ritualen schützt sie bei Beutezügen sich und ihre Diebe
vor Entdeckung. Manchmal verwandelt sie sich in ein Tier, Weitere Gebäude
um selbst zu stehlen oder Ziele auszuspähen (Wirkung AD- in Rosskuppel und Wallgraben
LERSCHWINGE, Wirkungsdauer RkP* SR, 3W6–2 AsP).
Baumeister Nerix Sandsteiner (WG-01)
Kurzcharakteristik: meisterliche Schamanin, kompetente Kennzeichen: (Lot und Zirkel)
Diebin und Lehrerin Typ: Hw, Wo
Füchsischer Name: Zaunschleicher Organisation: Baumeistergilde (Mitglied), Tobrier (erheben
Beziehungen: minimal, hinlänglich unter Goblins Schutzgeld)
Finanzkraft: gering Q/P/S/B/A: 5/5/-/2/-
Reichtum: 4
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 4
Eigenschaften: KL 13, IN 14, SO 3, GT 0 Der hügelzwergische Baumeister Nerix Sandsteiner (*952
Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt 10, Herausragendes Gehör, Sozia- BF, Backenbart, runder Bauch, gemütlich, kompetenter Bau-
le Anpassungsfähigkeit; Goldgier 5, Prinzipientreue (Schutz ihrer Kinder) meister, durchschnittlicher Sänger, SO 8, GT 3) hat sich unter
Talente: Schleichen 11, Sinnenschärfe 8, Lehren 12, Gassenwissen 2, seinem Haus zur Vermeidung von Behördengängen und Ver-
Menschenkenntnis 10, Pflanzenkunde 11, Heilkunde Krankheiten 9, Ta- boten eine gemütliche, hügelzwergische Behausung einge-
schendiebstahl 10, Garethi 10, Füchsisch 9, Geister aufnehmen 14, Geister richtet. Beim Ausheben des Donnerbalkens stieß er dabei auf
binden 12, Geister rufen 11 einen Zugang zu einem ungenutzten Kanal. Er ahnt nicht,
Rituale: Blick ins Geisterreich II, HARMLOSE GESTALT, Hilferuf, Schüt- dass kürzlich Tiefzwerge dorthin vorgedrungen sind. Bisher
zende Rotte, ADLERSCHWINGE. meiden sie die Tunnel der Geistersänge noch abergläubisch –
Ausrüstung: ererbte Knochenkeule (mit Weihe, Gespür (9), Zauber (2), denn Nerix trällert gerne ein Liedchen auf dem Abort, das mit
Bann (2) und Hilfe (1) der Keule). Echos verzerrt auch an die Ohren der Kanalbewohner dringt.

141
Medicus Hal Sturmfels (WG-03) Haus der Einkehr (RK-08)
Kennzeichen: (Kelch) Typ: Te (zweifach geweiht, Travia), Kr, Üb
Typ: Di Vorsteher: Vater Geromir
Q/P/S/B/A: 8/7/-/1/1 Organisation: Traviakirche, Tobrier
Reichtum: 3 Q/P/S/B/A: -/-/4/1/2
Zinken: [kostenloser Heiler] Reichtum: 2
Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 4 Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 4
In dem kleinen Haus mit Kräutergarten behandelt Hal Nach dem Umzug von Mutter Wallgrid in den Tempel von
Sturmfels (*1004 BF, schlank und sehnig, hinkt, eidetisches Alt-Gareth war das Haus eine Zeit lang verwaist und diente
Gedächtnis, grantig, brillanter Medicus, SO 7, GT 3) die Ge- den Flüchtlingen und Heimatlosen als Unterschlupf. Inzwi-
brechen und Krankheiten der Rosskuppler. Auch so mancher schen hat sich Vater Geromir (*991 BF, dick, Halbglatze,
wohlhabende Bürger aus der Stadt sucht den Medicus auf, pragmatisch, spätberufener, durchschnittlicher Traviageweih-
denn obwohl der junge Mann für seinen ausgesprochenen ter, kompetenter Wirt und Schläger, SO 7, GT 2) des herun-
Zynismus und seinen Missmut auf die Reichen berüchtigt tergekommenen Steinbaus angenommen und den Geist der
ist, gilt er als einer der fähigsten Heiler der Stadt. Trotz seiner Herrin zurück in die kargen Räume gebracht. Der ehema-
direkten Art ist Hal im Viertel sehr beliebt, denn auch wenn lige Wirt aus Rommilys ist ein ausgesprochen guter Koch.
er es niemals zugeben würde, stehen seine Patienten für ihn Stets hat er ein offenes Ohr, und so erzählen ihm Bauern,
an erster Stelle. In Notfällen behandelt er auch jene, die sich Lustknaben, Söldnerinnen oder Unterweltler von ihren Sor-
seine Dienste nicht leisten können und akzeptiert Gefällig- gen. Mit den Tobriern hat sich der trinkfreudige Geweihte
keiten oder Naturalien als Bezahlung. arrangiert. Inzwischen zahlt die Bande sogar ihren Zehnt, im
Da das Haus äußerst nah an die Stadtmauer gebaut ist, Gegenzug unterhält Geromir für sie ein kleines Schmugg-
kommt es immer wieder vor, dass jemand versucht, über lerlager im Keller, solange sie ihm keinen Ärger bereiten.
Dach und Mauer ungesehen in die Stadt zu kommen (Klet- Das Tempelasyl ist ihm heilig und der Veteran vieler Knei-
tern +4 zum Erklettern des Hauses, Athletik +2 zum Sprung penschlägereien ist bereit, die Ansprüche der Herrin notfalls
auf die Mauer). Hal ist dieser Umstand gleichgültig, solan- auch mit dem brennenden Ofenscheit zu verteidigen, sollte
ge man ihn nicht bei seiner Arbeit stört. Sein in einer Hütte man wider den HAUSFRIEDEN handeln.
im Garten untergebrachtes Hausschwein Answin hingegen
verteidigt sein Revier und hat zudem einen ausgeprägten Be- Stellmacherei Winzberg (RK-14)
schützerinstinkt. Typ: Hw
Besitzer: Dilimar Winzberg
Tempel des Steten Wandels (WG-06) Organisation: Tobrier (Schutzgeld)
Typ: Te (zweifach geweiht, Tsa), Üb (Lazarett) Q/P/S/B/A: 9/10/-/3/22
Vorsteherin: Schwester Iliana Reichtum: 4
Organisation: Tsakirche Unbefugtes Eindringen: 3 / 5 / 3
Q/P/S/B/A: -/-/10 (Verletzte)/3/2 Mit oft mehreren Monaten Wartezeit werden in den Werk-
Reichtum: 1 stätten der Stellmacherei auf Bestellung ein- bis vierspänni-
Unbefugtes Eindringen: 1 / 1 / 2 ge, offene Kutschen für bis zu vier Personen gefertigt. Das
Da die Scheune des alten Bauernhofs inzwischen hauptsäch- Familienunternehmen ringt beständig mit dem Marktführer
lich als Lazarett für Opfer von Schlägereien und Übergriffe Ferrara-Eisenherr um die Gunst der Kunden und tut sich be-
der Waisenmacher dient, verlegt Schwester Iliana (*999 BF, sonders bei der Unterstützung junger Nachwuchstalente im
rothaarig, zierlich, idealistisch, kompetente Tsageweihte, SO 8, Hippodrom hervor. Wenn Inhaber Dilimar Winzberg (*989
GT 3) den Göttinnendienst oft kurzerhand in den Obstgar- BF, bärtig, humorvoll, ambitioniert, meisterlicher Kutschen-
ten. Hier predigt sie vor einer stetig wachsenden Schar von bauer, SO 12, GT 4) nicht gerade persönlich die Arbeiten in
Gläubigen leidenschaftlich gegen die Söldnerherrschaft der einem der großen Lagerhäuser beaufsichtigt oder Verkaufs-
Waisenmacher und ruft zum aktiven, aber gewaltlosen Wi- gespräche führt, ist er häufig im Neuen Hippodrom (UL-02)
derstand auf. Seit ausgerechnet Reto Waisenmacher ihr vor anzutreffen, um Kontakte zu potenziellen Käufern zu knüp-
einiger Zeit das Leben gerettet hat, versucht sie, ihre aufkei- fen oder auf den Ausgang der Wagenrennen zu wetten.
menden Gefühle für den Söldnerführer zu unterdrücken.

142
Tempel der Eingebrachten Ernte (RK-16) Eckturm, in den sich die Bewohner der umgebenden Nach-
Typ: Te (zweifach geweiht, Peraine), Üb (Kranke und Ver- barschaft vor Überfällen in Sicherheit bringen können. In
wundete) friedlichen Zeiten bringen der junge Hüter der Saat, Perain-
Vorsteher: Perainfried Segensreich fried Segensreich (*1010 BF, jugendlich, praktisch veranlagt,
Organisation: Perainekirche meisterlicher Perainegeweihter, SO 10, GT 4) und seine Frau
Q/P/S/B/A: -/-/10/4/2 Selinde (*1008 BF, fürsorglich, kompetente Perainegeweihte,
Reichtum: 3 SO 9, GT 5) hier Kindern die Grundlagen der Heilkunst
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 3 näher. Perainfrieds besonderes Interesse gilt der Erforschung
Direkt am Wirselbach, umgeben von einem Garten mit dämonischer Seuchen wie Dämonenfäule oder Hörnerpus-
Heilkräutern und Apfelbäumen, liegt der größte Perai- teln, und er ist, sehr zur Sorge seiner Frau, äußerst inter-
netempel Rosskuppels. Das mit Szenen aus Ackerbau und essiert daran, solche Krankheiten selbst in Augenschein zu
Heilkunst verzierte Fachwerkhaus besitzt einen steinernen nehmen und zu behandeln.

Tabelle der Gebäude in Rosskuppel und Wallgraben


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
RK-01 Bauernhof Wo - - - 5 2 2 2/2/3 siehe Hagen Risshufer, S. 137
Risshufer
RK-02 Gestüt Hw, 5 5 - 4 12 3 4/2/3 siehe S. 135
Birkenoff Gi, Kr

143
Tabelle der Gebäude in Rosskuppel und Wallgraben (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
RK-03 Viehmarkt Ha, Öf, 5 5 - - 50 2 - siehe S. 136
Hw, Kr
RK-04 Gasthaus Zum Ga, Üb 4 4 15 6 2 3 3/2/3 siehe S. 139
Dorfschulzen
RK-05 Schänke Ga 4 5 - 2 5 3 3/3/3 siehe S. 139
Rossapfel
RK-06 Gerichtslinde Öf - - - - - - - Gerichtsstätte und Versammlungsort des
Ältestenrats (bei gutem Wetter)
RK-07 Büttelhof St - - - 6 20 2 4/3/3 Haus der Dorfbüttel Rosskuppels, mit Wachstube
und drei Kerkerzellen
RK-08 Haus der Te, Üb, - - 4 1 2 2 2/2/4 Traviatempel, siehe S. 142
Einkehr Kr
RK-09 Hütte der Kr, Le - - - 5 - 1 1/4/5 siehe S. 140
Zaunschleicher
RK-10 Taverne Ga, Kr 1 1 - 2 1 1 3/2/2 billige Kneipe in der Hand der Tobrier
Wolfsklause
RK-11 Zanderteich Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 76
RK-12 Hundezucht Di, Ha 6 5 - 8 2 3 4/4/2 Kunibald Rotlitz züchtet aus Tuzakern und
Vierbeiniger Tod Wehrheimer Bluthunden die schärfsten Wach-
und Kampfhunde Gareths. Vorrangige Kund-
schaft sind die Tobrier, zu denen er selbst gehört.
RK-13 Boronanger Te - - - 1 1 4 2/1/3 der Totenacker von Rosskuppel mit Grablegen
Sankt Lucian alter Familien , s. Untote S. 153
RK-14 Stellmacherei Hw 9 10 - 3 22 4 3/5/3 siehe S. 142
Winzberg
RK-15 Viehschwemme Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 76
RK-16 Tempel der Te, Üb - - 10 4 2 3 3/2/3 Perainetempel, siehe S. 143
eingebrachten
Ernte
WG-01 Baumeister Hw, 5 5 - 2 - 4 3/2/4 siehe S. 141
Nerix Sandsteiner Wo
WG-02 Kloster zu Gi, Di 5 4 - 18 0 2 2/3/2 Hauptsitz des Dreischwesternordens, der Spen-
den Drei den sammelt und zur Wiederbelebung verwüste-
Schwestern ten und verseuchten Bodens gebeten werden kann
WG-03 Medicus Di 8 7 - 1 1 3 2/3/4 Hal Sturmfels, siehe S. 142
WG-04 Alchimist Hw, Wo 3 3 - 3 - 2 2/3/2 Waldemar Dinkel
WG-05 Knochen- Gi - - - 3 7 3 4/3/3 Zunfthaus der Fleischer und Räucherer
hauerhof
WG-06 Tempel des Te, Üb - - 10 3 2 1 1/1/2 Tsatempel, siehe S. 142
Steten Wandels
WG-07 Apotheke Ha, Kr 5 6 - 2 - 3 2/3/2 Vilburn Martan, siehe S. 139

144
Meilersgrund
Meilersgrund für den eiligen Leser Besonderheiten: keine Stadtmauer
Einwohner: 30.000 Organisationen: Almadaner, Tobrier (Streit um kriminelle Vorherr-
Viertel: Bardewick, Meilersgrund schaft), Waisenmacher (faktische Machthaber), Stoerrebrandt (wichti-
Herrschaft/Politik: Stadtrat mit geringem Einfluss unter Stadtmeis- ger Arbeitgeber), Zünfte (z.B. Gerber, Fleischer, Färber, Weber), Inge-
terin Herodane von Leuenwald, Gewaltherrschaft der Söldnertruppe rimmkirche, Stadtritter
Waisenmacher Wichtige Personen: Erlan Adersin (Schwertmeister), Herodane von
Recht und Gesetz: Bestimmungen ändern sich schnell je nach Lau- Leuenwald (Stadtmeisterin), Reto Waisenmacher (Söldnerführer)
ne der Waisenmacher, gesetzliche Nachtruhe, lockere Feuerschutzbe- Stimmung im Viertel: ärmlich in Meilersgrund, mittelständisches
stimmungen, freies Waffentragen Bürgertum in Bardewick, über vielem liegt eine Aura des Verfalls; man
Reichtum: 2-4 (Bardewick), 1-3 (Meilersgrund) sieht sich immer als Spielball anderer und den Stadtteil im Nieder-
Kriminalität: Einbruch, Schmuggel, Schutzgelderpressung, Raub, Rausch- gang: Wenn es nicht die Söldner der Waisenmacher sind, dann die
krauthandel; der Meilersgrunder Stadtgarde begegnet man oft bis gele- Schutzgeldeintreiber der Tobrier oder Almadaner oder aufgeblasene
gentlich (tagsüber/nachts alle 1W6+3 / 3W6 SR) und sie ist nicht sehr Alt-Garether
schnell zur Stelle (Reaktion tagsüber / nachts 1W6 SR / 2W6+2 SR) Was die Garether über Meilersgrund denken: „Sie wollen sich
Tempel: Ingerimm, Rondra, Praios, Kor, kleine Nachbarschaftstempel im Glanz der Capitale sonnen, aber pochen ständig auf ihre Eigenstän-
und -schreine von Peraine, Travia digkeit. Die Söldner sorgen dort für Ordnung, aber ganz rechtens ist das
Gasthöfe/ Schänken: Herberge zur gütigen Travia, Rauschkrauthöh- nicht.“
le Memoria, Ratskeller Was die Leute in Meilersgrund über Gareth denken: „Gareth
Handel und Gewerbe: Drahtzieher, Schuster, Tischlereien, in Mei- hat sich von den vergangenen Schrecken gut erholt und gedeiht prächtig. Als
lersgrund viele unreine Gewerbe (Gerbereien, Abdecker), Gerber- Meilersgrunder merkt man davon leider wenig.“
markt, Stellmacherei Stoerrebrandt

Allgemeines
Das heutige Meilersgrund (bisweilen einfach nur Grund dene wagen es hin und wieder, gegen die Waisenmacher auf-
genannt) ist aus dem Zusammenschluss zweier Weiler zubegehren, wenn deren Forderungen ihnen zu vermessen
entstanden, dem nördlichen Bardewick und dem südli- scheinen. Dem Stadtrat sind mangels Mittel und durch Kor-
chen Meilersgrund. Man ist stolz darauf, seit Kaiser Bodar ruption in den eigenen Reihen die Hände gebunden, offiziell
eine rechtlich eigenständige Stadt zu sein und würde sich wurde Reto Waisenmacher auf Druck der Söldner zum Ers-
am liebsten auf gleicher Augenhöhe mit Alt-Gareth sehen. ten Beschützer und Ehrenbürger der Stadt ernannt. Nur noch
Doch im Schatten der Mauern ist man eine etwas herunter- gelegentlich versuchen die resignierenden Meilersgrunder
gekommene Vorstadt geblieben, in der die Fassaden rissiger, Stadtgardisten selbst, in den Straßen Recht und Ordnung
die Tempel kleiner, und die Märkte bescheidener sind als in durchzusetzen und machen Platz, sobald ein Trupp der
der mächtigen Innenstadt. Söldner in derselben Gasse auftaucht.
Das Stadthaus von Meilersgrund hat schon bessere Zeiten
Herrschaft und Politik gesehen: Der Putz bröckelt, und das Dach hat mehrere of-
Seit dem Jahr des Feuers sehen die Söldner um Reto Wai- fensichtliche Löcher. Der Stadtrat versucht verzweifelt, sei-
senmacher Meilersgrund als ‚ihre‘ Stadt an und verlangen ne Unabhängigkeit gegen Einflüsse aus Alt-Gareth und die
Tribute von der Bevölkerung als Gegenleistung für ihren Söldner der Waisenmacher zu behaupten, doch spätestens seit
Schutz. Reto Waisenmacher (s. Metropole S. 139) Stadtmeisterin He-
Die meisten Einwohner sind ordnungsliebend, aber nicht rodane von Leuenwald (*982 BF, sehnig, überfordert, trinkt
wählerisch, und geben sich mit dem Wenigen zufrieden, was heimlich, erfahrene Ritterin, durchschnittliche Stadtmeisterin,
sie haben. Die Herrschaft der Söldner haben die meisten SO 12, GT 3) im Duell besiegte und ihren Familiensitz für
Meilersgrunder als Teil der neuen Ordnung hingenommen. sich beanspruchte, schwanken viele der Ratsmitglieder zwi-
Lediglich ein paar jugendliche Heißsporne oder Unzufrie- schen blindem Aktionismus und Orientierungslosigkeit.

145
überfüllten Mietskasernen ab. Die Wasser des Gardels sind
Herodane von Leuenwald, schmutzig, der Gestank der Meilersgrunder Gerbereien, die
Stadtmeisterin von Meilersgrund den Fluss verseuchen, sprichwörtlich. Kleinvieh und räudige
Herodane von Leuenwald (*982 BF, sehnig, stolz aber über- Köter streunen durch die Straßen und im Südwesten der Stadt
fordert, trinkt heimlich, erfahrene Ritterin, durchschnittliche vermag man kaum zu sagen, wo der Grund endet und das Süd-
Stadtmeisterin, SO 12, GT 3) ist eine geltungssüchtige Stadt- quartier beginnt. Hier finden sich zahlreiche kleinere Schrei-
ritterin, die es bis zur Meilersgrunder Stadtmeisterin und in ne der barmherzigen Göttinnen Peraine und Travia. Geweihte
den Rat der Helden geschafft hat. Aus dem Stolz auf ihren und Akoluthen versuchen, das allgegenwärtige Elend durch
Stand und ihr altes Junkergeschlecht macht sie keinen Hehl, den Unterhalt zahlreicher Suppenküchen, Notunterkünfte
schließlich waren die Leuenwalds in grauer Vorzeit bereits und Waisenhäuser zu lindern. Häufig treiben Tobrier oder Al-
Hochmeister des Theaterordens. Ihr Verstand sagt, es sei madaner in den Straßenzügen Schutzgelder ein und vertreten
besser, die Söldnerherrschaft auszusitzen, aber ihr Stolz ver- die Interessen ihrer Klienten – sofern sie nicht von den Söld-
langt, an Reto Waisenmacher Rache zu nehmen, der ihr Be- nern der Waisenmacher vertrieben werden, die anschließend
sitz, Macht und Ehre genommen hat. Seit sie ihm im Duell ihre städtische Steuer in ähnlicher Höhe eintreiben.
unterlag, fürchtet die Ritterin den Söldnerführer. Doch viel
stärker noch fürchtet sie den Gesichtsverlust, und so drängt Bardewick
sie immer wieder auf neue Maßnahmen und wettert in Rats- Nördlich der Reichsstraße behauptet sich das bürgerliche
sitzungen gegen die Tyrannis der Waisenmacher. Bardewick seit vielen Jahren gegen die im südlichen Mei-
lersgrund vorherrschenden Mietskasernen. Doch auch hier
hält mit fortschreitender Verstädterung zunehmend die Ar-
Die Viertel von Meilersgrund mut Einzug, und so findet man nur noch vereinzelt gepflegte
Häuser, kleine Gärten, Straßenzüge oder Plätze. Hier sind
Meilersgrund die reicheren Bürger Meilersgrunds zuhause und hier liegen
In der südlichen Hälfte des Stadtteils wechseln sich klein- das Rathaus und die Villa Waisenmacher, das Hauptquartier
bürgerlich geprägte Straßenzüge und Handwerkerviertel mit der Söldner.

146
Orte in Meilersgrund und Bardewick
Villa Waisenmacher (BW-01) eines Waisenmachers durch Meilersgrund. Die Rüstkammer
(9) wurde größtenteils geplündert und die Waffen lagern
nun ein Stockwerk höher in der Waffenkammer (21) oder
als Opfergaben im Tempel des Manticor (MG-01). Der groß-
Kennzeichen: Schild (Löwenkopf) übermalt mit (Totenkopf und zügige Fechtboden (10) wird von den Waisenmachern für
Bidenhänder) Übungen genutzt.
Typ: Gi, Wo, Di
Besitzer: Reto Waisenmacher Obergeschoss
Organisation: Waisenmacher (Hauptquartier) Obwohl er die großzügigen Räume der Stadtmeisterin für
Q/P/S/B/A: 5/5/-/15/2W20 Söldner sich in Anspruch genommen hat, empfängt Reto nur selten
Reichtum: 4 Gäste in dem schlicht möblierten Wohn- und Schlafraum
Zinken: [wehrhaft] [Aufdringlichkeit lohnt sich nicht] [Gefahr] (16) mit separater Ankleide (18) und angeschlossenem Bad
Unbefugtes Eindringen: 5 / 3 / 2 (19). In der alten Arbeitsstube (15) hat sich seine Knappin
Janca häuslich eingerichtet.

Das von dichten Wacholderhecken umgebene Stammgut des


Stadtrittergeschlechts derer von Leuenwald wechselte 1028 BF Retos Waffenkammer
den Besitzer, als Herodane von Leuenwald im Duell gegen
Reto Waisenmacher unterlag und das Anwesen als Preis ge- In der Sammlung des Waffenliebhabers liegen Übungs-
setzt hatte. Seither leben die Söldner in der freistehenden, im waffen, scharfe Klingen und feines Kettengeflecht neben
Garetischen Stil gebauten Villa, deren Dach sich in dunk- erbeuteten Prunkwaffen. Einigen dieser Familienerbstü-
lem Schiefer gegen die efeuerumrankte Fassade abhebt. Der cke, wie dem Bidenhänder Alveranie, trauert Herodane
einstmals gepflegte Garten ist von Unkraut überwuchert, im von Leuenwald noch immer nach.
Teich schwimmen grünliche Algen und der schmiedeeiser- Eine zufällige Waffe oder Rüstung aus der Waffenkammer
ne Zaun rostet langsam vor sich hin. Oft sind bis spät in die kann folgende Eigenschaften aufweisen (nach Bedarf 1 bis
Nacht die Gesänge der feiernden Söldner zu hören, wenn sie 3 mal pro Waffe auf 1W20 würfeln):
die eingetriebenen Tribute durchbringen.
1-3 billiges oder beschädigtes Stück (Rüstung: BE +1,
Das Haus der Söldner Waffe: BF +2, TP –1, Preis halbiert)
4 Übungswaffe (richtet TP(A) an statt TP) bzw.
Erdgeschoss Schaurüstung für Parade (RS/BE halbiert)
Eine repräsentative Eingangshalle (1) verbindet die bei- 5-8 keine Besonderheit, einfaches Stück
den Stockwerke miteinander. Hagen der Dicke (*992 BF, 9 wurde für eine zwergenwüchsige Person angefertigt
groß und breit, launisch, kompetenter Koch, durchschnittli- 10-11 besonders exotische Herkunft, z.B. Hummerier-
cher Söldner, SO 6, GT 3) schwingt in der rustikalen Küche Speer, Schamanenkeule, Gruufhai, firnelfischer
(2) den Kochlöffel und beschwert sich über den „Haufen“, Robbentöter
der seine Kochkunst einfach nicht genug zu schätzen weiß. 12-13 besonders alt (Preis für Sammler x5, BF +2)
Die Räumlichkeiten der Hauptleute (5) sind je nach Ge- 14-15 besonders wertvoll gearbeitet (Preis x10)
schmack des Bewohners luxuriös bis martialisch eingerichtet. 16-17 meisterliche Qualität (Waffen: TP +1, Bruchfak-
Im Großen Saal (7) wurden früher Empfänge gegeben, jetzt tor –2, Rüstungen: RS +1, Preis: x7)
tafeln die Söldner an schweren Eichentischen und feiern Ge- 18 brillante Qualität (Waffen: TP +2, Bruchfaktor –4,
lage. Zumindest, wenn sie nicht von Reto hinausgeworfen Rüstungen: RS/BE +1/–1, Preis: x15)
werden, weil er Wichtiges mit seinen Hauptleuten zu bespre- 19 permanent einfach geweiht (1W6) Praios (1), Ron-
chen hat. In der Ahnengalerie (8) ist vom Prunk vergange- dra (2-3), Boron (4), Ingerimm (5-6).
ner Zeiten nur noch wenig zu spüren, wurden doch viele der 20 magisches Artefakt (Beispiele in AvAr 115ff., WdA
Porträts mit derben Schmierereien „verschönert“ und Teile 110ff.)
der ausgestellten Ritterrüstungen patrouillieren am Körper

147
Villa Waisenmacher (Legende)
1) Eingangshalle 5) Räume der 8) Ahnengalerie 12) Abort 16) Wohn- und 19) Baderaum
2) Küche Hauptleute 9) Rüstkammer 13) Studierstube Schlafraum 20) Salon
3) Vorratskammer 6) Überdachte Terrasse 10) Fechtboden 14) Balkon 17) Panzerschrank 21) Söldner Retos
4) Gesindekammer 7) Großer Saal 11) Abstellkammer 15) Arbeitsstube 18) Ankleide Waffenkammer

Ein Panzerschrank (17) ist hinter der holzvertäfelten Wand Turmhaus


des Wohnsalons verborgen und öffnet sich nur, wenn man Erlan Adersin (BW-09)
das in die Vertäfelung geschnitzte Familienwappen drückt
(Sinnenschärfe +8 und FF +3). Ohne passenden Schlüssel,
den der Söldnerführer stets an einer Kette über seinem Her-
Kennzeichen: Wappenschild (weißer Anderhalbhänder vor
zen trägt, ist das Schloss eine echte Herausforderung (Schlös-
schwarzem Turm auf gelbem Grund) / „Der alte Schuldturm? Da
ser Knacken +16). Hinter einem Spann soliden Stahls lagern
hinten, das olle Ding aus Wackersteinen. Kaum zu glauben, dass da so
hier die kostbarsten Waffen, die Reto im Laufe seiner Karrie-
viele Adelssprösslinge hausen, was?“
re erbeuten konnte, außerdem Geld für Soldausschüttungen
Typ: Le, Wo
(1W20 x 100 D). Ein kleines Fach hinter einem Waffenstän-
Besitzer: Erlan Adersin
der birgt Retos größten Schatz: die Wechsel über die Erspar-
Q/P/S/B/A: 9/9/-/16/-
nisse der letzten Jahre (3W6 x 1.000 D) und den Schlüssel zu
Reichtum: 3
einem Schließfach in der Nordlandbank (SV-11).
Zinken: [bewohnt auch nachts] [wehrhaft]
Der Rittersaal wurde zu Retos Waffenkammer (21) ausge-
Unbefugtes Eindringen: 5/ 4 / 4
baut, einem der Lieblingsräume des Söldnerführers.

148
Der ehemalige Schuldturm der Stadt Meilersgrund wurde ten nur in Ausnahmefällen mit wirklich guten Referenzen
vor Jahren von Krona Adersin, der Begründerin des Schwert- oder besondere Begabung).
gesellenstils, gekauft und kräftig saniert. Dennoch kann Auch zur Vorbereitung für ein rondragefälliges Götterur-
man das hohe Gebäude mit dem dunklen Schieferdach im teil in einem Gerichtsprozess erteilt die Schwertschule bis
besten Falle als rustikal bezeichnen. Fester Wackerstein und zu sechs Wochen Unterricht gegen gutes Gold. Manch ein
kahle Räume haben der Schwertschule hinter vorgehaltener Adliger lässt seinen Kampf sogar gleich lieber von einem
Hand die Bezeichnung „Karzer“ beschert. Schwertmeister Stellvertreter ausfechten. Adersin vermittelt gerne einen sei-
Erlan Adersin jedoch schwört – sehr zum Leidwesen sei- ner Schüler für solche Aufgaben, sofern sie für eine gerechte
ner ausschließlich adligen Schüler – auf das schnörkellose Sache streiten sollen.
Ambiente. Prunk und Tand im Fechtsaal lenken in seinen
Augen vom Wesentlichen ab: Vollendung im Kampf mit der
Klinge zu erreichen. Seit Adersin zwei Gesellen aus Methu- Schwertdienste
mis und Rommilys angestellt hat, kann ein göttergefälliges Fechtunterricht bei Gesellen
Dutzend angehende Schwertgesellen unterrichtet werden. (Lehrmeister bis TaW 14) benötigte AP x 14 H
Oft ist bis spät in die Nacht Waffengeklirr vom Exerzier- Fechtstunden bei Adersin benötigte AP x 25 H
platz im Hinterhof zu hören, wenn Adersins Schüler mit Zweikampfvertretung durch Gesellen ab 50 D
eiserner Disziplin die Lektionen des vergangen Tages in der Zweikampfvertretung durch Adersin ab 200 D
Praxis erproben. Lehrmeister für Sonderfertigkeiten (Auswahl):
Thorwal’sche Defensive (Gegenhalten), Rondras Rache
Ausbildung und Dienstleistungen (Hammerschlag), Darpatischer Haken (Entwaffnen) je 32 D
Neben der Ausbildung zum Schwertgesellen bietet Erlan nur bei Adersin:
Adersin auch private Fechtstunden für Söhne und Töchter Wehrheimer Windmühle (Windmühle) 50 D
aus guten Hause an (Vorteil Adlig, SO mindestens 8, ansons- Adersins Haken (Meisterliches Entwaffnen) 50 D

Wichtige Personen

Erlan Adersin, Schwertmeister


Erlan Adersin (*993 BF, braune, lange Haare, athletische
Statur, erstaunlich wenig Duellnarben, einige Falten um die
Augen) übernahm die Schwertschule nach dem Duelltod sei-
nes Bruders Jost und seither gilt der Stadtedle als der Inbegriff
des vollendeten Schwertmeisters. Als Lehrer legt er größten
Wert darauf, seinen Zöglingen nicht nur den Waffengang zu
vermitteln, sondern ihnen auch die Verantwortung bewusst
zu machen, die ihr wehrhafter Stand mit sich bringt.
Während Erlan privat eher in sich gekehrt ist, blüht er auf
dem Fechtboden auf und verlangt von seinen Schülern in
den Lektionen das schier Unmögliche. Wer nicht bereit ist an
seine Grenzen zu gehen, darf nur auf wenig Verständnis des
Schwertmeisters hoffen. Und doch erhebt Adersin nur selten
die Stimme, denn solches Verhalten geziemt sich vielleicht
auf dem Kasernenhof der Spießbürger, nicht jedoch für ei-
nen Mann von Stand.
Zu Beginn seiner Karriere konnte Adersin kaum allen aus-
gesprochenen Duellforderungen nachkommen. Inzwischen
wagen es nur noch wenige, sich mit dem legendären Schwert-
meister zu messen – ein Umstand, der den leidenschaftli-
chen Kämpfer betrübt, schätzt er doch wenig mehr, als den
Erlan Adersin ehrlichen Waffengang gegen einen fähigen Gegner. Einmal

149
im Jahr misst er sich zum Schwertfest im Rondratempel St. Ausrüstung: Vollendeter Anderthalbhänder Kronas Ehr aus der Schmie-
Ardare (SV-23) zur Freude der Zuschauer mit Melcher Dra- de Thorn Eisingers (SG-02). Gegenüber den Standardwerten: TP +4, BF
gendot (VV-16) und zeigt sein Können. –8. Für Erlan eine persönliche Waffe.
Ein Kampf jedoch blieb ihm bis heute aus politischen Grün-
den verwehrt – Alrik von Blautann und vom Berg zu schla- Kronas Ehr: INI 19+1W6
gen und den Tod seines Bruders zu rächen. Erlan selbst trug AT 22 PA 22 TP 1W6+10 DK NS
den Körper des Gefallenen eigenhändig zum Borontempel Schwert: INI 17+1W6
und der Verlust schmerzt ihn bis heute sehr. Es ist kein Ge- AT 21 PA 19 TP 1W6+5 DK N
heimnis, dass er die Fehde mit dem Haus vom Berg über Leichte Platte, Panzerhandschuhe, Schaller:
seine Schüler ausficht und eine hohe Belohnung ausgelobt RS 6 BE 2 GS 7
hat, sollte es einem seiner Zöglinge gelingen, den „Mörder“ Verhalten im Kampf: kontert gegnerischen Attacken mit riskanten Ri-
seines Bruders im ehrenhaften Duell zu töten. posten oder Windmühle, kämpft oft mit Halbschwerttechnik

Kurzcharakteristik: vollendeter Schwertkämpfer, meisterli-


cher Lehrmeister Weitere Personen
Beziehungen: ansehnlich Permine Gräber (*999 BF, krause dunkelblonde Locken,
Finanzkraft: hinlänglich leicht rundlich, hübsch, erfahrene Haushälterin, kompetente
Belohnungen (klein/mittel/groß): Kontakt in Adelskreise, Lehrerin, SO 6, GT 4) übernimmt die Verwaltungsarbeiten
Lehrmeister auch für Nichtadlige / Sekundant bei Duellen, für Erlan Adersin und ist ihm Haushälterin und heimliche
verbilligter Lehrmeister / Stellvertreterkampf, persönliche Geliebte zugleich. Mit ruhiger Bestimmtheit und sonnigem
Unterweisung oder Teilstipendium, kostenloser Lehrmeister, Gemüt erteilt sie Lektionen in gutem Benehmen, Geschichts-
der Anderthalbhänder Kronas Ehr und Rechtskunde, Heraldik und Konversation. Sie hat au-
Verwendung im Spiel: Lehrmeister und Mentor für Kämp- ßerdem stets ein offenes Ohr für die Sorgen der Schüler.
fer, Gegner bei einem Gerichtskampf, in Verkleidung auf der
Suche nach einem Duellgegner Geheimnisse
Zitat: „Honor primum, alia deinde – Zuerst die Ehre, alles an- Das unveröffentlichte Manuskript Krona Adersins ruht
dere danach. Und bis Ihr das verinnerlicht habt, Herr von Moo- hinter dem Gemälde Die Schlacht der Amazonen von Alrik
rauen, rate ich, Eure lose Zunge etwas mehr im Zaum zu halten. Flammenfluss in einem gut verschlossenen Tresor (Doppel-
Zwanzig Liegestütze sollten beim Reflektieren darüber helfen.“ schloss: 2x Schlösser Knacken +10 oder FORAMEN +7),
kann aber die hohen Erwartungen an seinen als legendär
gehandelten Inhalt nicht erfüllen. Es behandelt fortge-
MU 15 KL 12 IN 15 CH 12 schrittene Techniken mit dem Anderthalbhänder, doch den
FF 10 GE 18 KO 15 KK 16 Schwertkampf revolutionieren kann dieses Werk nicht. Fiele
LeP 38 AuP 42 AsP – KaP – das Buch einem Konkurrenten in die Hände, würde das dem
WS 10 MR 7 SO 11 GT 4 Ruf des Adersin-Stils, dem man noch diverses Geheimwissen
für unbesiegbare Kämpfer in der Hinterhand zutraut, erheb-
Vor- und Nachteile: Eisern,Verbindungen (Adelskreise, ehemalige Schü- lichen Schaden zufügen.
ler); Arroganz 7, Eitelkeit 7, Prinzipientreue (Ehrenhaftigkeit, Schutz der Erlan Adersin predigt zwar standesgemäßes Benehmen,
Schwachen,Verpflichtung zu Mut und Wahrhaftigkeit), Rachsucht 8 ausgerechnet er selbst verstößt jedoch gegen seinen eigenen
Talente: Anderthalbhänder (Anderthalbhänder) 21 (23), Athletik 15, Verhaltenskodex, indem er eine unstandesgemäße Liebschaft
Körperbeherrschung 12, Reiten 10, Selbstbeherrschung 15, Sinnenschär- mit Permine Gräber unterhält. Obwohl er dringend einen
fe 10,Tanzen 8, Etikette 13, Gassenwissen 5, Lehren 16, Menschenkennt- Erben braucht, kann er sich nicht für eine ordentliche Ehe-
nis 10, Schriftlicher Ausdruck 10, Überreden 8, Heraldik 12, Kriegskunst schließung entscheiden. Permines Zuneigung würde er da-
12, Rechtskunde 12, Staatskunst 10 mit wohl ebenso verlieren, wie ihre unschätzbare Unterstüt-
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen III, Befreiungsschlag, Binden, zung in Verwaltungsdingen.
Defensiver Kampfstil, Eisenarm, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Um Duellpartner zu finden, mischt sich der Schwert-
Halbschwert, Hammerschlag, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, meister hin und wieder in Verkleidung unters Volk oder
Meisterliches Entwaffnen, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsge- nimmt an Turnieren teil. Dank der kundigen Unterstützung
wöhnung III, Schnellziehen,Todesstoß,Waffenmeister (Anderthalbhänder, durch Marishall dal’Patto vom Theater Fuchsbau (SV-27) ist
Geharnischtes Raufen, WdS 191), Waffenloser Kampfstil: Mercenario, er bisher bei seinen ebenso phex- wie rondragefälligen Un-
Windmühle ternehmungen noch nicht aufgeflogen.

150
Weitere Gebäude in Reichtum: 3
Meilersgrund und Bardewick Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 4
Reisende Zauberkundige oder Laienmitglieder des ODL
Tempel des Manticors (Kor) (MG-01) können in dem einstöckigen Sandsteingebäude einkehren,
Kennzeichen: blutrotes Banner mit dem Korsmal / „Nein, um sich in Ruhe dem Austausch mit Gleichgesinnten oder
Alrik, das schwarze Ding da ist nicht der Rest der Fliegenden dem Studium in der kleinen Ordensbibliothek zu widmen.
Festung. Da wohnt das Söldnerpack drin. Los, schnell weiter!“ Auch die Große Graue Gilde des Geistes, vertreten durch
Typ: Te (zweifach geweiht, Kor), Du zwei Legaten, hat hier ihren Garether Sitz.
Vorsteherin: Korianna Ronfortez In der Gaststube sind auch Laien, Weißmagier und andere
Q/P/S/B/A: -/-/15/5/- Zauberkundige, die den friedlichen Disput nicht scheuen,
Reichtum: 3 gern gesehene Gäste. Die Schänke ist zudem zur Anbah-
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 nung von Aufträgen beliebt, und an kaum einem Ort in der
Der Tempel des Manticor mag für den flüchtigen Betrach- Kaiserstadt findet man gegen Bezahlung schneller einen
ter nicht von einer rußgeschwärzten Ruine zu unterscheiden (grauen) Lohnmagier, der selbst für risikoreiche Unterneh-
sein. Erst auf den zweiten Blick zeigt sich, dass die zerstörten mungen zur Verfügung steht. Hin und wieder ersuchen auch
Werkstätten und das große Lagerhaus auf ungewöhnliche eher zweifelhafte Zauberkundige den Orden um rechtlichen
Weise instand gesetzt wurden: Alte Schwerter stützen die Beistand und hoffen, sich so der Verfolgung durch Obrigkeit
Wände, das Dach wurde mit Schilden ausgebessert und Rüs- und Gildengericht einstweilen entziehen zu können.
tungsteile Gefallener schimmern silbrig zwischen dunklem Magister Falke (*980 BF, grauer Rohalsbart, Vater unzähliger
Stein. Das Innere des verschachtelten Gebäudekomplexes Bastarde, heute unterstützt er mehrere Waisenhäuser, meister-
wird von flackernden Lichtern aus Totenschädeln und Kan- licher Rechtsgelehrter und brillanter Verwandlungsmagier, SO
delabern aus Gebein erhellt. Nur wenigen ist bekannt, was 11, GT 4), seinerzeit Jahrgangsbester der Schule des Wan-
hinter den Tempelmauern geschieht, wenn Waffengeklirr delbaren zu Tuzak, versieht seine Aufgabe als Repräsentant
und Schreie nach außen dringen. Gerüchte besagen, in den des Ordens mit viel Fingerspitzengefühl. Wer einmal Zeuge
Kellern des Tempels hause ein leibhaftiger Mantikor und die seiner flammenden Verteidigungsreden zugunsten eines un-
Geweihten brächten Deserteure und Schergen der Schatten- schuldig angeklagten Zauberkundigen war, kann das Kalkül
lande über unterirdische Gänge aus dem städtischen Kerker hinter der diplomatischen Art des Magisters erkennen.
hinunter, auf dass sie sich im blutigen Zweikampf einem Als sein größtes Steckenpferd gilt die Falkenjagd, und es wird
Gottesurteil stellen. gemunkelt, er untersuche erlegte Ratten auf Spuren dämo-
Drei Geweihte und zwei Novizen dienen hier dem Herrn der nischen und namenlosen Wirkens, bevor er sie in Alkohol
Schlachten und haben es, dank des großen Zuspruchs bei den eingelegt zu seiner Trophäensammlung hinzufügt. Manch
ansässigen Söldnern, zu bescheidenem Wohlstand gebracht. einer behauptet hinter vorgehaltener Hand, der Magister
Doch nicht nur das Waffenvolk zahlt hier seinen Zehnt, auch verwandle sich sogar selbst in einen Raubvogel, um in der
die Veranstalter von Hahnen- oder Hundekämpfen bringen Dämonenbrache unbehelligt den Nagern nachzustellen.
dem Gnadenlosen inzwischen ihre Gaben dar. Nicht zuletzt,
weil nach den Opferfesten reichlich Fleisch und Wein an die Arvas Monstrositätenschau (MG-06)
Gläubigen ausgegeben wird, erfreut sich der geheimnisvolle Kennzeichen: „Aventuriens gefährlichste Ungeheuer, Krea-
Kult immer größerer Beliebtheit. Tempelvorsteherin ist Ko- turen des Grauens und echte Kuriositäten“
rianna Ronfortez (*1008 BF, schwarze Locken, tätowiert, Typ: Di
jähzornig, meisterliche Söldnerin und kompetente Korgeweihte, Inhaber: Arva Hallarsdottir
SO 8, GT 2). Q/P/S/B/A: 6/5/-/1/2
Reichtum: 2
Ordenshaus der Grauen Stäbe (MG-05) Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 3
Kennzeichen: Wappenschild mit vier über einem Schwert Zinken: [Gefahr]
gekreuzten Stäben, darunter die Buchstaben „ODL“ Direkt neben der Reichsstraße steht ein bunt bemaltes Schild
Typ: Gi, Ma, Le, Üb (Ordensmitglieder und reisende Grau- mit allerlei absonderlichen Tieren, das Reisende auf das nahe
magier) gelegene Lagerhaus aufmerksam machen soll. Hier präsen-
Leiter: Magister Falke tiert die thorwal’sche Gauklerin und Tierbändigerin Arva
Organisation: Orden der Grauen Stäbe (örtliche Niederlassung), Hallarsdottir (*998 BF, hochgewachsen, breites Kreuz, laut,
Große Graue Gilde des Geistes (hiesige Ansprechpartner) kompetente Tierbändigerin, SO 7 GT 3) mit großen Worten
Q/P/S/B/A: -/-/30/6/9 ihre dressierten, gezähmten und manchmal auch völlig wil-

151
den Tiere: Moosäffchen, Khoramsbestien, Große Schröter rüchtigten Todeshörnchen kann Arva aufwarten. Höhepunkt
oder einen aranischen Strauß. In großen Wasserbecken tum- ihrer Schau sind der gruselige Rattenkönig (am Schwanz
meln sich Boronskuttentaucher und träge Mhanadikrokodi- zusammengewachsene Ratten, ein Unheilszeichen) und ein
le. Aber auch mit Merkwürdigkeiten wie einer fauchenden „waschechter Basilisk, direkt aus dem Reichsforst“, den man
Sumpfranze, Feuermolchen und Klippechsen und den be- nur durch einen Spiegel betrachten darf. (Tierkunde +4, es

152
handelt sich lediglich um einen Scheinbasilisken). Während dert Tischler, Stellmacher, Schmiede, Drahtzieher und Ta-
Arva die staunenden Garether an den Käfigen vorbeiführt, gelöhner fertigen hier Kutschen, Droschken, Kaleschkas
die Tiere Kunststücke vorführen lässt und abenteuerliche nach Festumer Vorbild und natürlich die schweren, vier- bis
Anekdoten zum Besten gibt, trottet Borkenbär Tronde an ei- sechsspännigen Stoerrebrandter. Das Handelshaus Stoerre-
ner Leine hinter ihr her und lässt sich gerne von Besuchern brandt verdankt seinen Erfolg nicht zuletzt der großen Flotte
kraulen. Ab und an büxt eines der Exponate aus. Die Reakti- aus schweren Fuhrwagen. Viele der Arbeiter stammen aus
onen reichen dann von Belustigung (Purzelaffen) bis hin zu Festum und sind mit dem Handelshaus nach Gareth gezo-
vollkommenem Entsetzen (Nashorn). gen. Leiter der Stellmacherei ist seit kurzem der nach seinem
Bei der Sumpfranze handelt es sich in Wahrheit um den Urgroßvater benannte Vikko Stoerrebrandt junior (*1006
verschollenen Sohn der Patrizierin Amilia Groterian (Me- BF, attraktiv, verwöhnt, vergnügungssüchtig, risikofreudig,
tropole S. 99). Vitus Groterian (*1015 BF, Gut Aussehend, durchschnittlicher Händler, SO 12, GT 3), der so gar nicht
aufmüpfig, abenteuerlustig, unerfahrener Taugenichts, SO 11, nach seiner strebsamen Mutter Peranka kommt. In Wahr-
GT 3) verschwand im Alter von 15 Jahren bei einem heimli- heit erledigt seine Sekretärin Nadjescha Sewerski (*1001 BF,
chen Ausflug in die Dämonenbrache. Durch die Berührung Halbnorbardin, pflichtbewusst, kompetente Schreiberin, SO
mit einem der verfluchten Morgendornsträucher (ZooBota- 8, GT 4) die meisten Aufgaben heimlich in seinem Namen
nica 254) wurde er verwandelt. Mittels magischer Hellsicht und lässt Vikko immer wieder nachts volltrunken aus üblen
kann der Fluch erkannt werden (ANALYS +7), eine Rück- Spelunken auf das Familienanwesen schmuggeln.
verwandlung gelingt jedoch nur, wenn auch der Strauch in
der Dämonenbrache gefunden wird. Krähensteine (MG-11)
Typ: Öf, Du
Herberge Zur gütigen Travia (MG-10) Anwesende tagsüber / nachts: 1W20 / 2W20–30
Kennzeichen: (Gans) Reichtum: 0
Typ: Ga, Üb Zinken: [Gefahr] [Tobrier]
Besitzer: Travio di Campo Nach einem verheerenden Brand vor 50 Jahren ragen hier
Q/P/S/B/A: 6/?/12/2/1 nur noch verkohlte Ruinen aus dem Boden. In der Abend-
Reichtum: 3 und Morgendämmerung umfliegen Krähen laut zeternd die
Unbefugtes Eindringen: 2 / 2 / 2 Mauern. Büsche und Efeuerranken überwuchern inzwi-
Zinken: [kostenlose Unterkunft] schen das Areal, das besonders für nächtliche Mutproben
Nach dem Preis für Kost und Logis gefragt, lächelt Wirt Tra- bei der Stadtjugend beliebt ist, da immer wieder (fälschlich)
vio (*998 BF, strahlend blaue Augen, charmant und zuvor- von Spukerscheinungen berichtet wird. In den Kellern und
kommend, kompetenter Wirt, SO 7, GT 4) meist milde, denn Kavernen unter den Krähensteinen hausen Tiefzwerge, die
in seiner Herberge darf jeder Gast selbst entscheiden, wie nach Einbruch der Dunkelheit nach oben schleichen, um
viel er für Speise und Bett zu zahlen bereit ist. Der zutiefst in den Abfällen Meilersgrunds zu wühlen. In Hexennäch-
traviagläubige Horasier hat von diesen Gastgeschenken er- ten dient ein von Efeuer eingeschlossener Hof dem Garether
staunlicherweise ein recht gutes Auskommen, und nur selten Hexenzirkel als bislang unentdeckter Tanzplatz und Feuer-
wagt es jemand, seine Gutmütigkeit auszunutzen. Falls doch stelle für den Hexenkessel (siehe Metropole S. 161).
einmal ein verzogener Adelsspross meint, sich auf Kosten des
Hauses einen netten Abend machen zu wollen, sind Travios Rauschkrauthöhle Memoria (MG-13)
Stammgäste gerne bereit, auch mit Nachdruck einen ange- Kennzeichen: (Weinkrug)
messenen Betrag einzufordern. Typ: Ga, Kr
Besitzer: Eslamo Sgirra
Stellmacherei Stoerrebrandt (MG-12) Organisation: Almadaner (Besitz)
Typ: Hw Q/P/S/B/A: 4/6/-/3/2
Leiter: Vikko Stoerrebrandt junior Reichtum: 3
Q/P/S/B/A: 5/5/-/-/250 Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 3
Reichtum: 3 Zinken: [Almadaner]
Zinken: [bewaffnete Wächter] Die Läden der verkommenen Kaschemme sind meistens
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 3 verrammelt, doch aus dem Inneren dringen vor allem des
Tag und Nacht ist aus den Werkstätten der Stellmacherei Abends Licht, Lärm und ein bitter-süßlicher Geruch. In der
emsiges Hämmern und Sägen zu hören. Mehrere hun- Schankstube bedienen leichtbekleidete Schankbuben und

153
-maiden, die Luft ist zum Schneiden, und es wird ganz offen Wachstuben, winzige Zellen und eine Asservatenkammer
mit illegalen Rauschmitteln gehandelt. In den kleinen Alko- mit maroden Wänden. Allmorgendlich schwärmen müde die
ven und Nischen sitzen heruntergekommene Gestalten, die Stadtbüttel aus, um zumindest vorgeblich ihre Pflicht zu tun.
sich ungeniert dem Rausch von Boronwein oder Samthauch
hingeben. Es gibt wenig, was Wirt Eslamo Sgirra (*993 BF, Elfensiedlung (BW-11)
untersetzt, bullig, Hakennase, durchschnittlich, SO 4, GT 1) Kennzeichen: „Reichsstraße ostwärts und dann links. Wo das
nicht besorgen kann – natürlich gegen Vorkasse. Lediglich Grünzeug die Häuser hochwächst, da ist auch das Spitzohr nicht
beim Verkauf von Giften wählt er seine Kunden genau aus: weit.“
Wer nicht mit den Almadanern gut Freund ist, muss beson- Typ: Wo, Ha, Ma
ders tief in die Tasche greifen (doppelter Listenpreis) oder Q/P/S/B/A: 1W6+3/1W6+1/-/15/-
ihm eine Gefälligkeit erweisen. Reichtum: 3
Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 2 (Elfen sind jedoch in vie-
Gerbermarkt (BW-02) lerlei Hinsicht deutlich toleranter als Menschen, was ihr Ei-
Typ: Öf, Ha, Hw gentum angeht)
Vorsteher: Marktrichterin Quenja Wagner Etwas abseits vom hektischen Treiben der Stadt haben sich
Anwesende tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / W20-5 einige Garether Elfen zu einer kleinen Gemeinschaft zu-
Q/P/S/B/A: 5/4/-/-/- sammengetan. Sattes Grün rankt sich die Wände der mit
Reichtum: 3 lebendem Holz verkleideten Gebäude hinauf, Baumhäuser
Die Buden und Stände des wichtigsten Markts in Meilersgrund thronen in den großgewachsenen Eichen und Ulmen, und
haben sich längst in die angrenzenden Gassen ausgedehnt. An- ein kleiner, künstlich angelegter See lässt den Städter von den
gesichts leerer Kassen war der Stadtrat gezwungen, den nördli- geheimnisvollen Elfenwäldern träumen. Die meisten Elfen
chen Teil des ursprünglichen Marktplatzes an die Burkherdalls haben sich längst an das städtische Leben gewöhnt und bie-
zu verkaufen, wo seither eine der berüchtigten Mietskasernen ten ihre Dienste auch Menschen an und arbeiten als Hand-
steht. Immer wieder gibt es hier hässliche Zusammenstöße werker, Heiler oder Kundschafter.
zwischen den Tobriern und den Waisenmachern. Sprecher der kleinen Enklave ist der Bogenbauer Delayar
Menschenfreund (*899 BF, goldblondes Haar, smaragd-
Stadthaus (BW-04) grüne Augen, ausgesprochen freundlich, brillanter Former/
Kennzeichen: „Wohl dem Volck von Meilersgrund“ Bogenbauer, SO 6, GT 3), der mit seiner menschlichen Ge-
Typ: St, Ga fährtin Morena (*989 BF, rotes Haar, humorvoll, kompetente
Vorsteherin: Stadtmeisterin Herodane von Leuenwald Bogenbauerin, SO 6, GT 3) bereits seit über 20 Jahren in der
Q/P/S/B/A: -/-/-/6/30 Stadt lebt. Ihr ältester Sohn Valandriel, genannt Vala, (*1010
Reichtum: 3 BF, blond, grüne Elfenaugen, abenteuerlustig, kompetenter
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 3 Taugenichts, SO 5, GT 2) verbringt viel Zeit im Dunstkreis
Zinken: [wehrhaft] [Würdenträger] der Alamadaner im Südquartier und hilft mittels BANN-
Das Stadthaus von Meilersgrund hat schon bessere Zeiten BALADIN immer wieder, illegale Rauschmittel an den Tor-
gesehen: Der Putz bröckelt, und das Dach hat mehrere of- wachen vorbei zu schleusen.
fensichtliche Löcher. Der Stadtrat versucht mal in blindem
Aktionismus, mal lethargisch und meistens orientierungslos
seine Unabhängigkeit gegen Einflüsse aus Alt-Gareth und Preise und Dienstleistungen
die Söldner der Waisenmacher zu behaupten. So kann es Elfenbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 200 S
vorkommen, dass an einem Tag neue Abgaben beschlossen Kurzbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 S
werden, um ärmere Bürger zu entlasten, der Erlass aber am Langbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 S
nächsten Tag auf Druck der besser verdienenden Zünfte wie- Pfeile (Kurz-/Lang/Elfenbogen) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 K/ 40 K/ 45 K
der aufgehoben wird. elfische Handharfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 40 D
Die Schänke im Ratskeller (Q6/P7) findet besonders nach Ledergürtel Lafadiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 S
solchen Sitzungen regen Zulauf. Wirt Poltarn Jolen (*982 Lederhandschuh Madalya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 S
BF, hager, wortkarg, kompetent, SO 8, GT 3) verdient gut pelzverbrämte Lederweste Emetiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 D
daran, dass viele Ratsleute ihren Frust im Alkohol zu erträn- Tragetasche Simia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 S
ken suchen. Landschaftsbild Navarions . . . . . . . . . . . . . . . je nach Größe ab 20 D
Auch die Stadtgarde und das Freigericht von Meilersgrund
sind im Gebäude untergebracht, verfügen über großzügige

154
Belimone Espensang (*958 BF, silbernes, knielanges Haar, varion Dunkelsinn (*820 BF, nachtschwarzes Haar, blind,
schüchtern, vollendete Formerin/Instrumentenbauerin, SO 4, wankelmütig, brillanter Zauberweber und Maler, SO 4, GT 1).
GT 2) erschafft Harfen aus lebendem Holz, doch nur selten Die meisten seiner Werke sind farbig verzerrte Landschaften
kann sie sich von einem ihrer mit silbernem Elfenhaar be- von bedrückender Schönheit, die er niemals mit eigenen Au-
spannten Stücke trennen. Ihre Schwester Demiloë Reiherla- gen erblickt haben kann. Sie erfreuen sich bei Kunstkennern
chen (*990 BF, silberne Haare und Augen, meisterliche For- immer größer werdender Beliebtheit. Hin und wieder jedoch
merin/Schneiderin, SO 5, GT 2) hat mehr Geschäftssinn und malt er schreckliche Bilder aus seinen Träumen von einem
verkauft in einem kleinen Laden kunstvoll gearbeitete Leder- Inferno in den Gassen. Bisher haben die anderen Elfen die-
waren sowie mit Fell und Federn verzierte Lederkleidung. se Werke immer heimlich beiseite geschafft, so Navarion sie
Das Sorgenkind der Siedlung ist der elfische Künstler Na- nicht in einem Anfall von Schwermut selbst vernichtet hat.

Tabelle der Gebäude in Meilersgrund und Bardewick


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
BW-01 Villa Gi, Wo, 5 5 - 15 2W20 4 5/3/2 siehe S. 147
Waisenmacher Di
BW-02 Gerbermarkt Öf, Ha, 5 4 - - - 3 - siehe S. 154
Hw
BW-03 Leihhaus Di 4 3 - 3 4 3 3/2/3 von der Traviakirche betrieben, bietet vor
allem Ärmeren die Möglichkeit, Gegenstän-
de zu verpfänden
BW-04 Stadthaus St, Ga 6 7 - 6 30 3 4/4/3 siehe S. 154
BW-05 Barbier Di 5 5 - 4 - 2 2/3/2 Rigbald Bartscherer hat Kontakt zu den
Tiefzwergen Unter-Gareths (UG-04)
BW-06 Burg Wo - - - 14 3 4 5/3/3 Sitz des Stadtritters Eberhelm von Garnel-
Garnelsand sand und eher ein Hof, siehe auch Metro-
pole S. 153
BW-07 Taverne Ga, Kr 3 2 - 5 1 2 2/3/2 viel Unterweltgesindel
Schabernack
BW-08 Weberhaus Gi - - - 4 8 5 5/3/4 Zunfthaus der Weber; hier liegt die Meilers-
grunder Spinnwirtel, eine ingerimmheilige
Reliquie.
BW-09 Turmhaus Le, Wo 9 9 - 16 - 3 5/4/4 siehe S. 148
Erlan Adersin
BW-10 Alchimist Hw 6 8 - 2 1 4 3/5/4 Ruberian Terforten, geizig, arbeitet nur
gegen Vorauszahlung
BW-11 Elfensiedlung Wo, W6 W6 - 15 - 3 4/5/2 siehe S. 154
Ha, Ma +3 +1
MG-01 Tempel des Te, Du - - 15 5 - 3 5/4/4 Kortempel, siehe S. 151
Manticors
MG-02 Grotewick- Öf - - - - - - - unter der Brücke Zugang zur Kanalisation
brücke
MG-03 Gerberei Hw 4 4 - 6 - 2 4/3/4 Meister Movert Lomp hat ohne dessen Er-
laubnis die Tochter des Patriziers Landor
Karfenck geheiratet, der ihm den Tod
wünscht.

155
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
MG-04 Bäckertunke Öf - - - - - - - siehe Metropole S. 77
MG-05 Ordenshaus Gi, Ma, - - 30 6 9 3 4/4/4 siehe S. 151
der Grauen Le, Üb
Stäbe
MG-06 Arvas Monst- Di 6 5 - 1 2 2 3/4/3 siehe S. 151
rositätenschau
MG-07 Papiermühle Hw 6 6 - - 21 3 2/3/3 Baltram von Liepenberg leitet auch den
Liepenberg Aventurischen Boten
MG-08 Zunfthaus der Gi - - - 18 6 4 4/4/3 viele Wohnkammern für alte und versehrte
Gerber und Zunftmitglieder
Kürschner
MG-09 Alchimist Hw 4 3 - 4 - 3 3/2/3 Tsadan Arsteener, kundig in Gerbmitteln
Arsteener und Säuren
MG-10 Herberge Zur Ga, Üb 6 ? 12 2 1 3 2/2/2 siehe S. 153
gütigen Travia
MG-11 Krähensteine Öf, Du - - - - - 0 - siehe S. 153
MG-12 Stellmacherei Hw 5 5 - - 250 3 4/4/3 siehe S. 153
Stoerrebrandt
MG-13 Rauschkraut- Ga, Kr 4 6 - 3 2 3 3/3/3 siehe S. 153
höhle Memoria

156
Südquartier
Das Südquartier für den eiligen Leser Besonderheiten: keine Stadtmauer, im Nordteil stellenweise Kanalisa-
Einwohner: 60.000 tion, häufige Nirgendgassen und Schattenpfade, nahe Dämonenbrache
Viertel: Eschenrod, Sonnengrund Organisationen: Almadaner (beherrschende Unterweltbande), Alte
Herrschaft/Politik: Eingemeindung Alt-Gareths, über die Wehr-, Gilde, Tobrier (jeweils mäßiger Einfluss), Phexkirche (Diebestempel),
Schatz- und Gerichtsvogt des Südquartiers verfügen, inoffiziell herr- Burkherdall (Vermieter, Baulöwen), Zünfte, Stadtritter
schen die Unterweltbanden Wichtige Personen: Alrik Ragather (Bandenführer), Jereminas Torf-
Recht und Gesetz: ... gelten den meisten wenig; freies Waffentragen, stecher (Vogtvikar des Phex), die Maske (Bandenführer), Esindio Last-
Nachtruhe, Gesetze können kaum durchgesetzt werden rano (Speicherherr), Garetha Burkherdall (Gerichtsvögtin), Pervallia
Reichtum: an der Reichsstraße 2-3, sonst 0-2 Arkanjeff (Magierin), Thorn Eisinger (Meisterschmied), Glorius Forn-
Kriminalität: sehr hoch, Diebstahl, Hehlerei, Schmuggel, Schwarzge- held (Demagoge), Tordo der Faule (Bettelkönig), Desmona die Graue
werbe, Schutzgelderpressung, Totschlag; starke Korruption; der Stadt- (mystische Hexe)
garde begegnet man sehr selten (tagsüber/nachts alle 2W20 / 4W20 Stimmung im Viertel: Dreck und großes Elend in den Gassen, hohe
SR) und sie ist erst spät zur Stelle – falls überhaupt (Reaktion tagsüber Bandenkriminalität, als düsterer gilt nur noch die nahe Dämonenbrache
/ nachts 2W6 SR / keine) Was die Garether über das Südquartier denken: „Zustände wie
Tempel: Tempel des Schwarzen Lichts (Boron), Tempel des Hand- in Mengbilla herrschen da in den Gassen. Den Banden gehört das Hand-
werks (Ingerimm), Tempel in den Schatten (Phex), Travia, Praios werk gelegt, dann können wir endlich wieder ruhig schlafen!“
Gasthöfe/ Schänken: Taverne Lieblicher Yaquir (Hauptquartier der Was die Leute im Südquartier über Gareth denken: „Unser
Almadaner), Bordell Rahjas Festung (Filzläuse),Taverne Roter Hahn (Un- Elend geht den reichen Säcken am Arsch vorbei – ganz gleich ob adliger
terweltkneipe), Taverne Schwarzer Rabe (noch eine Unterweltkneipe) Popanz oder sogenannter Bürger. Die sollen sich bloß außerhalb der Mauer
Handel und Gewerbe: viele unreine Gewerbe (Gerbereien, Metz- blicken lassen, denen werden wir’s zeigen!“
ger, Lumpensammler), Bordelle, Neresias Sternenschmiede, Städtische
Speicherhallen, Traubenmarkt, Waffenschmiede Thorn Eisinger

Allgemeines
Das Quartier, wie es die Einheimischen nennen, ist der ver- terschlupf gefunden haben. Schläger und Halbstarke ziehen
kommenste Stadtteil Gareths. Windschiefe Fachwerkhäuser, lärmend durch die Gassen, während blutjunge Lustknaben
klapprige Bretterbuden, verfallene Steingebäude und über- und ausgemergelte Huren mit leerem Blick ihre Körper für
füllte Mietskasernen beherrschen die dunklen Gassen. Je ein paar Kreuzer feilbieten.
weiter man sich von der breiten Reichsstraße entfernt, desto Junge Leute träumen von einer Karriere bei einer der ein-
größer und offenbarer wird das Elend. Es stinkt erbärmlich flussreichen Banden, die Alten blicken desillusioniert auf ein
nach schmuddeligen Garküchen, nach billigem Fusel, nach Leben voller Mühsal und Entbehrungen zurück. Und nur zu
Sickergruben und den Ausscheidungen von Mensch und gern vergisst der anständige Alt-Garether, dass die wenigs-
Tier, und nach dem Schweiß der Tagelöhner und einfachen ten hier dieses Leben bewusst gewählt haben, sondern ihnen
Handwerker, die im Schatten der glänzenden Metropole ihr vielmehr das Schicksal keine andere Wahl gelassen hat.
ärmliches Dasein fristen. Leblose Körper liegen von Unrat
bedeckt auf dem Boden und man vermag auf den ersten Blick Herrschaft und Politik
nicht zu sagen, ob es sich um eine Leiche oder einen Trun- Auf der Straße herrscht das Recht des Stärkeren: Die großen
kenbold handelt. In dunklen Häuserschluchten hausen die Garether Unterweltbanden kämpfen um die Vorherrschaft.
Ärmsten der Armen Tür an Tür mit Verbrecherfürsten, du- Fast täglich verschieben sich die unsichtbaren Grenzen zwi-
biosen Händlern und Betrügern. Abgemagertes Vieh streunt schen den Straßenzügen und die Gefahr zwischen die Fron-
durch die Straßen, Diebe und Bettler treiben ihr Unwesen. ten einer Auseinandersetzung zu geraten ist groß. Die von
Die Trümmer der Fliegenden Festung haben dunkle Ruinen Alt-Gareth eingesetzten Stadtvögte werden der Lage nicht
hinterlassen, doch auch in diese Heimstätten der Ratten sind Herr und nur selten wagen sich Stadtgarde und Spießbürger
oft wieder Bewohner eingezogen, die keinen anderen Un- tiefer in das Gewirr der Gassen. Trifft man doch einmal einen

157
Gardetrupp an, so ist er schwer gerüstet und bewaffnet. Und ritter – mauern sich in regelrechten Festungen ein. Marode
man tut gut daran, ihnen nicht in die Quere zu kommen, Mietskasernen und abgewohnte Häuser prägen das Bild
denn oft sind die Büttel nicht weniger korrupt und brutal als der Straßen. Ganz am Rand der Dämonenbrache wohnen
die Banden, die das Viertel unter sich aufgeteilt haben. in klapprigen Verschlägen, Zelten und Erdhöhlen Aussät-
zige, Verrückte und Mörder. Die Nähe der finsteren Brache
Wichtige Personen verdrängen die Sonnengrunder soweit es geht aus ihren
Die resolute Gerichtsvögtin Garetha Burkherdall (*989 BF, schnaps-umnebelsten Gedanken. Sie ist halt da und bleibt
beleibt, rechthaberisch, brillante Rechtskundige und Intrigan- hoffentlich wo sie ist.
tin, SO 12, GT 1) ist berüchtigt für ihre Bestechlichkeit und
ihre willkürliche Interpretation von geltendem Recht. Mehr Eschenrod
als einmal wurde ein unliebsamer Richter von ihr als befan- Wo es im Nachbarviertel Sonnengrund noch einen Wechsel
gen abgesetzt. Beweise verschwanden ebenso spurlos wie aus Licht und Schatten gibt, herrscht hier beständige Armut:
wichtige Belastungszeugen. Zahlreiche Unterweltkontakte Die sich aneinander reihenden Mietshäuser und allenthal-
machen die Nichte des Miethais Etzel Burkherdall (Metro- ben verborgenen Pfuscherwerkstätten sind meist so schlecht
pole S. 97) zu einer ebenso einflussreichen wie gefährlichen wie ihr Ruf. Das Elend breitet sich wie ein Geschwür in den
Frau, die bereit ist, ihr Amt mit allen Mitteln zu verteidigen. Gassen immer weiter aus. Wer einmal in Eschenrod gestran-
Wehrvogt Helmbrecht Groterian (*972 BF, Almadaner det ist, für den gibt es nur selten einen Weg zurück. Wäh-
Schnauzer, geradlinig, idealistisch, meisterlicher Soldat, rend die großen Banden in Sonnengrund noch offen mit der
durchschnittlicher Politiker, SO 11, GT 4) versucht seit Jahren Stadtverwaltung um die Vorherrschaft ringen, haben sie sich
vergeblich, gegen die wachsende Korruption in den Stadt- in Eschenrod als einzige Form der Ordnung etabliert.
ämtern vorzugehen. Dabei schützt ihn, neben dem Einfluss Manche Gassen und die Namen, die ihnen die Bewohner
seiner Familie, lediglich sein hohes Amt und die Tatsache, gegeben haben, tauchen auf keinem Plan der örtlichen Stadt-
dass er beim Volk verhältnismäßig beliebt ist. Insbesondere vogtei auf. “Und selbst wenn hier der Namenlose Gott sei-
die intrigante Garetha Burkherdall sähe nur zu gerne jeman- nen verfluchten heiligsten Tempel aus dem Boden wuchern
den in dieser Position, der empfänglicher für Bestechungs- ließe – die Alt-Garether würden es nicht mal bemerken.” So
gelder ist. Helmbrecht wäre dankbar für jeden Beweis, der spricht der Geschichtenerzähler Gorm Lonnert – und hat
eine Anklage Garethas vor dem Stadtgericht ermöglichen vermutlich Recht.
könnte. Schatzvögtin Travieke Mallorn (*995 BF, blonder
Zopfkranz, strahlendes Lächeln, gespielt einfältig, meisterli-
che Intrigantin und Verführerin, SO 11, GT 2) macht keinen Rattenlöcher und
Hehl daraus, dass sie ihr Amt nur bekleidet, weil sie sich bei Mietskasernen
den Alt-Garether Ratsherren durch körperliche Zuwendung
und Schmiergelder beliebt gemacht hat. Stets gut gelaunt und Bauherren und Bruchbuden
einer Liebelei nicht abgeneigt, wird die üppige Junggesellin Die mächtigen Mietskasernen Gareths entstanden aus der
beständig unterschätzt. Geschickt nutzt sie die im Stadtteil Not, auf engem Raum billige Unterkünfte für die wachsen-
eingetriebenen Gelder für Spekulationsgeschäfte und andere de Bevölkerung zu errichten. Je nach Epoche ihrer Erbau-
waghalsige, oft kriminelle Unternehmungen, die hohe Pro- ung sind Mietshäuser in allen Zuständen anzutreffen, von
fite versprechen. einsturzgefährdeten, aber einstmals repräsentativen Bauten
aus der Spätphase der Kaiserlosen Zeit bis zu den lieblos
in die Höhe gezogenen Ziegelblöcken aus der Zeit des Or-
Viertel im Südquartier kensturms. Dass der Bau eines Mietshauses nicht immer die
traviagefällige Sorge um die Heimatlosen zum Anlass hat,
Sonnengrund sondern viel öfter konkrete finanzielle Interessen, zeigt ein
Die Reichsstraße nach Punin ist oft das einzige, was Auswär- Beispiel aus der Zeit Pervals. Da damals ein Großteil der Pa-
tige vom Südquartier zu sehen bekommen. Während die Ge- trizier Landgüter besaß, auf denen sich Ziegeleien befanden,
bäude direkt an der Magistrale den Wohlstand angesehener ließen die Ministerialen mit Erlaubnis des Kaisers ganze
Händler, Gelehrter und Handwerker zur Schau stellen, ist Straßenzüge abreißen und zu maßlos überhöhten Material-
von diesem vordergründigen Reichtum schon in den dahin- kosten wieder neu errichten. Die am häufigsten verbreiteten
terliegenden Gassen nur noch wenig zu spüren. Die wenigen Folgen der Geldgier stellen jedoch Mietwucher und sträfli-
Wohlhabenden – Patrone, Bandengrößen, Miethaie, Stadt- che Sparsamkeit beim Hausbau dar.

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Bessere Mietshäuser des verwandeln sich die meisten dieser Stuben binnen eines
Es gibt durchaus luxuriöse und beschauliche Miethäuser. Lidschlags in ein Flammenmeer. Da die Häuser viel zu nah
Die meist vierteljährlich zu entrichtende Miete wird nicht beieinander stehen, ist ein flammendes Inferno immer wahr-
etwa, wie in den Massenwohnungen, von Schlägertrupps scheinlich. Auf ein Eingreifen der Brandwehr wartet man
oder einem muskelbepackten Bluthundeführer eingetrieben, zumeist vergeblich. Darum sind alle Mieter bei Androhung
sondern von diskreten, zuvorkommenden Abgesandten des von Stockhieben gehalten, jederzeit Löschmaterial bereitzu-
Hausbesitzers. In den Erdgeschossen solcher Anlagen sind halten, Wassereimer, Sand, Decken und Essig.
oftmals die Stuben angesehener Handwerker, Schreiber oder Die fünfstöckigen Häuser nahe der Dämonenbrache (meist
Lohnmagier zu finden. ohne Fenster in Richtung Brache) sollen – von einem viel zu
dünnen Fundament getragen – auf dem sumpfigen Unter-
Ärmere Massenquartiere grund schwimmen wie Boote, und so ist es kein Wunder, dass
Mit diesen vornehmen Wohnanlagen haben die Massen- sich manch benachbarte Häuser gegeneinander neigen, bis
mietshäuser im Südquartier und in Meilersgrund kaum sie sich fast berühren, und nur noch durch ein gewagtes Kon-
etwas gemein. Es handelt sich meist um einen einfach un- strukt aus Stützbalken am Zusammenbruch gehindert wer-
terkellerten, vier- bis fünfstöckigen Gebäudekomplex mit den. Da selbst tragende Wände oft nur aus Lehm und Stroh
zentralem Innenhof, in dem sich neben einem Brunnen oder Flechtwerk bestehen, sieht man allerorten Mauerrisse,
oftmals ein Schrein von Travia, Badilak oder Therbûn be- bisweilen sind ganze Wände eingebrochen und durch ein
findet. Das Erdgeschoss ist kleinen Läden vorbehalten, da- provisorisches Holzgerüst ersetzt worden. Zahllose hölzer-
runter häufig auch Garküchen, da das Kochen in den hö- ne Vorbauten und ein Gewirr aus ineinander verschachtelten
heren Etagen verboten ist. Hier unten wohnt in aller Regel Holzhütten (den ‚Hühnerschlägen‘), das sich zwischen die
der Hausmeister. Mietshäuser schiebt, lassen die Brandgefahr steigen – zumal
Die Wohnräume der oberen, oft sehr niedrigen Etagen sind sich nur wenige Hausbesitzer den Luxus eines Kamins gön-
über ein Treppenhaus oder Außentreppen vom Hof her zu nen und die Mieter darum in aller Regel mit Becken heizen,
erreichen. Unten bestehen diese aus Stein, weiter oben gibt in denen Mist und Klaubholz verfeuert wird.
es nur steile Holzsteigen oder Leitern. Mit steigender Höhe Da viele der Häuser nur wenige, kleine Fenster und anstelle
nimmt die Wohnqualität ab: Viele der ärmlichen Mansar- eines Innenhofes nur Luftschächte aufweisen, sind die düs-
den sind mit provisorischen Zwischenwänden aus Flecht- teren Räume oft von dichtem Qualm und einem Gemisch
werk mehrfach unterteilt und weitervermietet worden. Der der verschiedensten Ausdünstungen erfüllt, das einem schier
Weg zum Brunnen ist weit, und im Falle eines Hausbran- den Atem raubt.

159
Nicht jeder, der hier wohnt, hat ein ganzes Zimmer ange- Als Mietshaus mit der höchsten Wiedervermietungs-
mietet. Oft genug reicht das Geld nur, um sich auf eine Frist rate ist der Opferstock bekannt geworden. Viele Bewohner
von sechs bis acht Stunden ein Bett zu sichern, so dass die verschwinden nach einiger Zeit spurlos und machen Platz
Schlafplätze im Schichtbetrieb genutzt werden. Andererseits für neue Mieter. Ob die Verschwundenen sich einfach abge-
gibt es in den labyrinthischen Mietskasernen auch immer setzt haben oder als Opfer düsterer Rituale entführt wurden,
wieder Enklaven des Wohlstands, die sich durch – natürlich konnte bislang nie festgestellt werden – die Legende geht na-
verbotene – Durchbrüche zu Nachbarwohnungen, teilweise türlich vor allem vom Letzteren aus.
sogar über mehrere Stockwerke hinweg, gebildet haben und Das Siechenhaus erhielt seinen Namen, nachdem es
in denen der ‚Adel des Verbrechens‘ wohnt. mehrmals im Zentrum lokaler Seuchengebiete lag (und
nicht weil dort Krankheiten geheilt werden). Ob dies reiner
Berüchtigte Mietshäuser Zufall war oder etwa am seltsam bitter schmeckenden Wasser
Fast jede Nachbarschaft im Südquartier und Meilersgrund des Brunnens im Innenhof lag, blieb bisher ungeklärt.
kennt obskure oder gefürchtete Mietshäuser. Obwohl viele Abergläubisch wird die Schicksalsschmiede betrachtet:
der schlimmsten Vermutungen übertrieben erscheinen mö- Wer hier einzieht, soll es angeblich nie zu etwas bringen und
gen, steckt doch jedes Mal zumindest ein Körnchen Wahr- bis zu seinem Tode keine andere Bleibe mehr finden, oder aber
heit dahinter. Eine Auswahl der berüchtigsten Mietshäuser, zu unerwartetem Reichtum gelangen. Der Herr Phex sehe
deren Lage Sie frei bestimmen können, sei hier vorgestellt. sich die Bewohner des Mietshauses eben besonders gut an.
Im Fronhof, der einem Stadtritter gehört und außensei- Vollständig legendenumwoben sind das Rattenloch und
tig nur kleine Fensteröffnungen sowie ein einzelnes bewach- die Seelenmühle, von denen angeblich niemand außer den
tes Tor aufweist, fristen die Mieter angeblich das Leben von Bewohnern selbst weiß, wo sie liegen. Dass diese ihr Ge-
Leibeigenen. Der adlige Vermieter zwingt seinen säumigen heimnis als Anhänger des Namenlosen bzw. der Erzdämo-
Mietern harte Frondienste im Innenhof des Komplexes auf, nen mit niemandem teilen, sei verständlich, heißt es dazu
heißt es weiter – und tatsächlich zeigen sich die hier einmal nur weiter.
Eingezogenen äußerst schweigsam und verlassen nur noch
selten das Gebäude.

Orte im Sonnengrund
legen und einen Blick in die Werkstatt des verehrten Meisters
Waffenschmiede erhaschen wollen. Der sagt an guten Tagen mit säuerlichem
Thorn Eisinger (SG-02) Gesicht „Ich bin kein Heiliger“, an schlechten: „Verschwin-
det, zur Höllenlohe noch eins!“
In den steinernen Feuerhäusern wird an sechs Essen und
Kennzeichen: Wappenschild (goldenes Auge vor rotem Hammer zwölf Ambossen und Werkbänken geschmiedet, gedreht,
auf silbernem Grund) / „Vor dem Puniner Tor.“ gefeilt und poliert. Bester Stahl von Maraskan, den Zwer-
Typ: Hw, Le gen und Zyklopen wird – teils mit Hilfe von Rhyszange,
Hausherr: Thorn Eisinger Muroloscher Blasebalg und gesegnetem Vulkanhammer
Organisation: Ingerimmkirche (Pilgerziel) (außergewöhnlich hochwertiges Arbeistgerät) – zu Klingen
Q/P/S/B/A: 6-10 / 6-10 (vom Gesellen bis zu Meister Eisinger und Harnischen. Wertvolle Rohstoffe wie Edelsteine und
selbst) / - / 26 / - magische Metalle sowie halbfertige Waffen lagern im Keller
Reichtum: 4 (Gittertür, mittleres Schloss und Steineichtentür, schwieriges
Zinken: [wehrhaft] [steht unter dem Schutz der Almadaner] Schloss), bewacht von einem angeketteten Großen Schröter.
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 4 In den Obergeschossen finden sich Wohn- und Schlafstuben
von Eisinger und seiner Familie sowie einem angestellten
Gehilzmachermeister (Fertigung des Griffs) und Schwert-
Aus Thorn Eisingers Schmiede kommen einige der berühm- fegermeister (Schärfung der Klinge). In der Regel schlafen
testen Klingen Aventuriens. Das umzäunte Gelände ist oft Meister Eisingers Gesellen und Lehrlinge im Gesellenhaus.
von Laternen tragenden Pilgern der Ingerimmkirche umla- Ein Raum ist an eine Rondrianerin vom Orden zur Wahrung
gert, die am Eingang singen, Handwerkserzeugnisse nieder- vermietet, die Buch über Helden und Heldenklingen führt.

160
Thorn Eisinger, Als Mitglied im Rat der Helden muss er sich öfter von der
Schmied der hundert Helden Esse losreißen, als ihm lieb ist. Er versucht, ein Ohr für je-
Der berühmte Zauberschmied hat bei den Zyklopen selbst den Bürger zu haben und Probleme unbürokratisch zu lö-
gelernt. Obwohl Thorn (*962 BF, bullig, Oberarme wie ein sen. Aber die Winkelzüge der Stadtpolitik und der Wider-
Oger, schwarzer Bart, silbergraue Strähnen, freundliches stand des alten Patriziats gegen den Rat der Helden zehren
Wesen) bereits seit Jahrzehnten Klingen und Rüstungen für an ihm. Häufig wünscht er sich, alle Ratsarbeit aufzugeben
die größten Helden anfertigt, ist er nie reich geworden. Geld und nur noch zu schmieden. Ungewollt steht Thorn unter
mag man ihm für eigenhändige Arbeiten noch und nöcher dem Schutz der Almadaner: Alrik Ragather schmiedete er
anbieten, letztlich entscheidet er nach Sympathie und Ruhm nach dem Zweiten Orkensturm einen vollendeten Degen, als
des Waffenträgers. Auf Termine zur Fertigstellung lässt er dieser in den Augen vieler noch ein Held war. Heute hätte
sich nicht ein und zeigt sich dabei so stur und erratisch wie Thorn die Waffe am liebsten zurück.
seine einäugigen Lehrmeister. Jeder Waffe gibt er akribisch
und zeitaufwendig noch den letzten Schliff, um sie zum per-
fekten Gefährten ihres Trägers zu machen.

Dienste Meister Eisingers


An den Amboss Zauberschmied
Für 3 S pro Tag lässt Thorn Fremde am Arbeitsplatz einer Bei 1-2 auf 1W6 ist ein Werkstück von Eisinger magisch und
Esse werkeln (Rohmaterialien werden extra verkauft). besitzt 1W3 Anwendungen von SENSATTACCO (Gute At-
tacke bei 1-2, 1W6 ZfP*) oder ADAMANTIUM (Zauber-
Lehrmeister stahl, 1W6 ZfP*, leider ohne Struktur wahren).
Thorn kann sein Wissen für AP-Kosten x 2 Silbertaler als
Lehrer weitergeben. Grobschmied über TaW 20 und seine Einige beispielhafte Werke Thorn Eisingers
Schmiede-Berufsgeheimnisse gibt er nur in Ausnahmefällen
weiter, denn er fürchtet den Diebstahl seiner besten hand- Rapier Sonnenstich Preis 300 D
werklichen Künste. TP 1W6+6 TP/KK 12/4 BF –4 INI +1 WM 0/0
Beschreibung: 12-fach geflämmte Klinge aus Maraskanstahl, Opalintarsien, ein-
Voraussetzung für obige Dienste ist eine Sympathie Thorns fach geweiht (Praios), gefertigt für einen Inquisitor, der im Gesplitterten Berg
für die Person. Er schätzt geradlinige, ehrliche Charaktere, verschollen ging (als persönliche Anfertigung: INI +2, WM +1/0, Preis: 400 D)
sowie Kenner der Zyklopeninseln.
Anderthalbhänder Kronas Ehr Preis 800 D
Waffen- und Rüstungsbau TP 1W6+9 TP/KK 11/4 BF –7 INI +1 WM 0/0
Thorns Gesellen und Meister stellen in seinem Auftrag Waf- Beschreibung: 33-fach geflämmte Klinge aus Zwergenstahl, Goldschmuck,
fen und Rüstungen von Q/P 6-8 her, wöchentlich können ei- gefertigt für Erlan Adersin und in dessen Besitz (als persönliche Anferti-
nige Dutzend Stücke mit Eisingers Siegel (mit einem ‚P‘ für gung: INI +2, WM 0/+1, Preis: 1.000 D)
‚geprüft‘) die Werkstatt verlassen.
Thorn selbst stellt nur persönliche Waffen her, die mindestens Pailos Zyklopenzorn Preis 5000+ D
zwei Werteverbesserungen aufweisen sowie maßangefertigte TP 2W+10 TP/KK 14/2 BF –6 INI –2 WM –1/–3
Rüstungen, die aus Toschkril oder Endurium bestehen (so- Beschreibung: 33-fach geflämmt, Klinge aus 4 Stein Endurium, Steineichen-
fern vorhanden). Er bietet die Fertigung nur berühmten Hel- schaft, verursacht magischen Schaden, Geschenk für einen berühmten
den an (Faustregel: mind. 6.000 AP, bei Guter Ruf 3.000 AP; Trollzacker Recken, verschollen in Unter-Gareth (als persönliche Anferti-
wenigstens drei aufsehenerregende Heldentaten). Das Werk gung: INI –1, WM –1/–2, Preis: ?)
ist nach 1W20 Monaten vollbracht, in denen der Kunde 1W6
mal zum Ausprobieren des Stücks vorbeikommen soll. Bei Garether Platte Borkenwehr RS 7 BE 3 Preis 1500 D
Geldschwierigkeiten: Für jeden Punkt SO des Helden unter Beschreibung: Toschkril-Harnisch mit Unheil abwehrenden Zeichen und
10 reduziert Thorn den Preis um 10%. Nur diese Waffen tra- Apfelwappen, Verzierungen gemahnen an eine Baumrinde, gefertigt für
gen Eisingers Siegel mit einem ‚E‘ für ‚exzellent‘. Markgraf Throndwig, in Anerkennung seiner Heldentat der Gründung des
Dreischwesternordens, liegt fast ungetragen in der Alten Residenz.

161
Kurzcharakteristik: vollendeter Waffenschmied
Füchsischer Name: Zyklop**
Beziehungen: sehr groß (vor allem bei einfachen Leuten)
Finanzkraft: ansehnlich, bei Zugriff auf die Stadtkasse: sehr
groß
Belohnungen (klein/mittel/groß): ein Essen bei Eisingers
/ Lehrmeister / schmiedet kostenlos persönliche Waffe oder
Rüstung (s. S. 161), kostenloser Lehrmeister
Zitat: „Ein Held muss sein wie eine Waffe: Gegangen durch
Feuer und Schrecken, glänzend und ohne Makel.“

MU 12 KL 11 IN 12 CH 13
FF 16 GE 13 KO 15 KK 20
LeP36 AuP 37 AsP 21 KaP –
WS 8 MR 4 SO 11 GT 5

Vor- und Nachteile: Eisenaffine Aura, Meisterhandwerk Grobschmied;


Aberglaube 5, Körpergebundene Kraft, Wahrer Name
Sonderfertigkeiten: Akklimatisierung (Hitze), Berufsgeheimnise (Fläm-
mung und Magische Metalle), Kulturkunde (Zyklopeninseln, Mittelreich),
Meister der Improvisation, Ortskenntnis (Südquartier); Ausfall, Befrei-
ungsschlag, Betäubungsschlag, Finte, Kopfstoß, Niederwerfen, Schildspal-
ter, Schnellziehen, Wuchtschlag; Regeneration I
Talente: Selbstbeherrschung 6, Sinnenschärfe 8, Gassenwissen 6, Men-
schenkenntnis 11, Hüttenkunde (Magische Metalle) 14 (16), Mechanik
9, Rechtskunde 5, Schätzen 12, Staatskunst 6, Grobschmied (Waffen-
schmeid) 23 (25), Holzbearbeitung 17, Lederarbeiten 10, Metallguss 10
Thorn Eisinger
Übernatürliche Begabungen: ADAMANTIUM 8, APPLICATUS 9, SENSATTACCO 7
Ausrüstung: Rubinamulett zyklopäischer Fertigung (Träger ist resistent BF, blond, miesepetrig, meisterlicher Plättner, SO 7, GT 4)
gegen Feuer- und Hitzeschaden) kann besser Rüstungen schmieden und sucht für sein Meis-
Besonderheiten: Thorn ist einer der wenigen Magiedilettanten unter terstück goldene Kaiserdrachenschuppen.
den Eisenhandwerkern.

Kriegshammer:m INI 8+1W6 Eine typische Mietskaserne


AT 16 PA 14 TP 2W6+8 DK N im Hexenkessel (SG-05)
Schmiedeschürze: RS 2 BE 1 GS 7
Verhalten im Kampf: verlässt sich auf die Qualität seiner Waffe, sucht Kennzeichen: — / „Hexenkessel? Am Brunnenplatz links und dann
die Entscheidung mit Wuchtschlag, Niederwerfen und glücklichen Schlä- immer der Nase nach. Am besten folgt ihr nachts den Geistern …“
gen (SENSATTACCO) Typ: Wo, Üb, Ga, Ha, Hw, Di, Kr
Besitzer/Hausherr: Familie Burkherdall / Hausmeisterin Elwene
Glock
Organisation: Burkherdall (Eigentümer und Vermieter), Almada-
Thorns Nachfolger ner (Schützlinge gegen Schutzgeld)
Thorns Kinder führen die Eisinger-Tradition als Gesellen Q/P/S/B/A: 2-5 (Handwerker), 1-2 (Wohnqualität) / 2-5 / 10-30 /
eindrucksvoll fort. Tochter Rhyssana (*1002 BF, stämmig, etwa 270 / 5
rotes Haar, aufbrausend, meisterliche Schmiedin, SO 8, GT Reichtum: 1-2 im Erdgeschoss, 1 in den Obergeschossen, 0 in
5) spezialisiert sich auf Klingen und Zierwerk. Sie lässt sich Keller und Dachgeschoss
heimlich von Lares Burkherdall umgarnen, der hofft, auf Zinken: [arm] [kostenlose Unterkunft] [kostenloser Heiler]
diesem Weg endlich, nach mehreren Absagen Thorns, eine [Almadaner] [unheimlich]
Heldenwaffe des Meisters zu erhalten. Sohn Feron (*1004 Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 2

162
Der Hexenkessel ist eine Nachbarschaft nahe dem Rande sich hier ‚Fremde‘ aufhalten oder ihn passieren. Ansonsten
der Dämonenbrache und besteht aus verschiedenen Miets- finden sich hier die von allen Bewohnern benutzten Latri-
kasernen. Man bringt ihn immer wieder mit finsterer Magie nen. Begrenzt wird der Hof durch die kniehohen, verkohlten
in Verbindung. In der Vergangenheit ist er wie durch einen Mauerreste der niedergebrannten Verbindungsflügel.
Fluch viele Male abgebrannt und wieder aufgebaut worden.
Das hier beschriebene Gebäude (A) liegt im Nordwesten des Heruntergekommene Etagen
Hexenkessels und sticht durch seine Schlichtheit heraus. Es Der Haupteingang (nachts verriegelt, Schlösser Knacken)
ist Bleibe für Tagelöhner, arme Handwerker, Hungerleider führt in den Eingangsbereich (E1), neben dem die Treppen
und Bettler. ins Obergeschoss und in den Keller beginnen. Von hier aus
führen Flure zu den Eingängen der einzelnen Werkstätten
Geschichte (E2-E4, E7-E9) und Wohnungen (E5). Diese bestehen je-
Ursprünglich erhob sich an dieser Stelle ein ähnlicher Bau weils aus einem einzelnen Raum unterschiedlicher Größe,
aus der Zeit Kaiser Pervals. Schon nach wenigen Jahren war sind aber oft durch Flechtwerk oder gespannte Stoffbahnen
das Bauwerk – wie viele andere im Sonnengrund – in er- in weitere Räumlichkeiten unterteilt. Zum Hof und zur Gas-
bärmlichem Zustand. Der aus vier Seitenflügeln mit Innen- se hin gibt es schmale Fenster, die aber keine Bespannung
hof bestehende Vorgängerbau brannte während der Schlacht oder gar Fensterscheiben enthalten. Nur schmale Fensterlä-
in den Wolken aus, als Brandsätze auf das Gebäude regneten. den schützen vor der Witterung.
Die Burkherdalls rieben sich die Hände: Konnten sie doch
die alten, viel zu großen Wohnungen beim Wiederaufbau Auf Höhe der Straße
durch kleinere ersetzen und dadurch höhere Mieteinnah- An der Wand des Erdgeschosses sind noch Brandspuren von
men erzielen. Nach dem Brand wurden die kürzeren Seiten- 1027 BF sichtbar. Die Südseite des Gebäudes wird größten-
flügel nicht neu errichtet und man nutzte nur die Überreste teils von kleinen Geschäften eingenommen. Die Räume ha-
der breiten Flügel, um darauf zwei neue Mietskasernen zu ben jeweils eine Tür (verschließbar, Schlösser Knacken +5)
bauen. Bei der Neuerrichtung wurde auf die Mauerreste des zur Straße und einen Eingang vom Hausflur (Riegel, Schlös-
ursprünglichen Gebäudes ein weiteres Geschoss aus Stein ser Knacken).
gesetzt, das Obergeschoss und Dachgeschoss aus Holz trägt. • (E2) Garküche Olorande Korbers (Q5, P3)
Hinter vorgehaltener Hand spricht man davon, dass beim • (E3) Flickschuster Eran Birnhauer (Q2, P3)
Wiederaufbau Trümmerteile der Fliegenden Festung verbaut • (E4) Barbier Drego Tuchner (Q4, P4)
wurden. Beweise gibt es dafür allerdings keine. Und dass die • (E8) Trödler Alrik Brendel (Q2, P3)
Gerichtsvögtin des Südquartiers – Garetha Burkherdall – die • (E9) Bürstenbinder Edo Korninger (Q3, P4)
Nichte des Besitzers ist, führt nicht gerade dazu, dass diesen
Vorwürfen nachgegangen wird. Der östlichste Laden (E7) steht zurzeit leer und kann jeder-
zeit mit einem – für Ihr Abenteuer nötiges – Geschäft belegt
Tag und Nacht werden. Die restlichen Räume im Erdgeschoss werden neben
Tagsüber herrscht reges Treiben in der Mietskaserne. In Hof, zwei weiteren Mietern und der Hausmeisterin (E6) von den
Gängen und Geschäften sind jederzeit Personen anzutref- Handwerkern als Unterkunft genutzt. Die Hintertür führt
fen. Es wird Wäsche gewaschen, mühselige Arbeit verrichtet, zum Hof.
dreckige Kinder tollen umher und die Bewohner der oberen
Etagen bereiten im Hof ihr Essen auf offenen Feuerstellen Dem Himmel entgegen
zu. Des Nachts liegt ein Großteil des Gebäudes in tiefer Im steinernen ersten Stockwerk liegen 15 Wohnungen, die –
Dunkelheit. Nur wenige Zimmer besitzen eine Blendlaterne zusammen mit denen im Erdgeschoss – noch zu den besseren
oder ein Talglicht, das manchmal zu dunkler Stunde brennt. des Wohnblocks gehören. Hier wechseln häufig die Mieter, da
Gelegentlich (1-3 auf 1W20, ein Wurf je SR) können zufällig den meisten Bewohnern schnell das Geld für den stetig stei-
Personen auf Fluren auftreten – wählen Sie aus dem Fundus genden Mietzins fehlt. Nur die Familie Appelanger lebt seit
der Mietskasernenbewohner nach Belieben aus. Errichtung des Gebäudes hier (O3), sie sind Überlebende des
Infernos von 1027 BF. Familie Marnion lebt in O2.
Der Hof Billiger ist die Unterkunft in den beiden obersten Geschos-
Gegenüber dem Haus liegt ein ähnlicher Bau (B), der eben- sen, wo sich im Sommer brütend heiße Luft unter dem Dach
falls auf den Fundamenten des Vorgängerbaus errichtet wur- staut und im Winter der kalte Wind durch die Ritzen der
de. Zwischen den Bauten liegt der Hof des einstigen Vorgän- Fensterläden pfeift. Die Verwendung von offenem Feuer ist
gerbaus. Heute ist er von beiden Seiten zugänglich, so dass hier strengstens verboten.

163
Das hölzerne zweite Obergeschoss wurde von den Bewoh- Die vier westlichen Zimmer (K2) stehen zurzeit leer, da sich
nern teilweise mit kleinen Erkern und Balkonen erweitert. für die Räume keine Mieter finden lassen. Im westlichsten
Dass dabei die Stabilität des Gebäudes gelitten hat, scheint Raum sammelt sich am Boden grünliches Schimmelgeflecht,
aber niemanden zu stören. Die neunzehn ‚Wohnungen‘ in die- das die Haut ätzt. Hier ertönen des Nachts klagende Stim-
sem Geschoss sind überwiegend von Großfamilien bewohnt men und schimmernde Gestalten zeigen sich in den leeren
und werden teilweise stundenweise untervermietet – hier lässt Türöffnungen (Geister, Wirkung wie Schreckgestalt I). Kaum
sich immer ein ‚freies‘ Plätzchen für die Nacht anmieten. Auf- ein Bewohner traut sich in diesen Teil des Hauses. Der west-
grund der erhöhten Brandgefahr ist jeder Mieter verpflichtet, liche Flur ist mit Brettern vernagelt. Dieser Zugang kann mit
einen Eimer mit Löschsand bereitzuhalten. Die Bewohner ko- ein wenig Gewalt geöffnet werden (KK-Probe). Vom nord-
chen entweder auf Feuerstellen im Hof oder weichen auf eine westlichen Kellerraum kann man durch ehemals vermau-
der Garküchen der Umgebung aus. Die weiter in das Dachge- erte, aber inzwischen wieder geöffnete Räume (K3) in das
schoss führende Treppe ähnelt eher einer Hühnerleiter. Nachbarhaus überwechseln. Auf der nordöstlichen Seite ist
Im obersten Geschoss unter dem löchrigen Dach sind noch der Durchgang noch mit Brettern verbarrikadiert.
einmal zehn kleine Zimmer untergebracht. Fenster gibt es
unter der Dachschräge nicht. Hier leben sieben arme Famili-
en, die alte Helke Borgian (*968 BF, weiße Haare, blassblaue Mieten in der
Augen, dürr, schlurfend) (D3), die von Eingeweihten als Mietskaserne pro Tag / Monat
Heilerin empfohlen wird, und der lebenslustige Spielmann Kammer EG oder 1. OG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 H / 20 S
Zordan Dargel (*1004 BF, schwarze Haare, blaue Augen, Kammer 2. OG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 H / 15 S
stämmig, Ohrring, gutmütig, Sucht (Boronwein), kompetent, Kammer DG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 H / 10 S
SO 3, GT 3) (D4). Seinen kostbarsten Besitz – eine Laute – Schlafplatz als Untermieter,
hütet Zordan wie seinen Augapfel. nutzbar maximal 12 Stunden täglich
An den Enden des Gangs gibt es jeweils eine Dachbodenluke. tagsüber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 H / 3 S
Neben Tauben und einem Käuzchen gibt es auf dem Spitzbo- nachts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 H / 5 S
den keine Bewohner, das liegt vor allem an den morschen Bret-
tern, die den Boden bilden. Die Kinder nutzen den Platz zum
Spielen, da ihnen hierhin wegen der Einsturzgefahr kaum ein
Erwachsener folgen kann (Klettern-Proben, um sich sicher Eindringen in die Mietskaserne
auf den Balken zu bewegen, ansonsten stürzt der Dachboden Um sich unbefugt Zugang zur Mietskaserne zu verschaffen,
bei Belastung über 50 Stein ein, 3W6–3 SP Fallschaden). bieten sich verschiedene Vorgehensweisen an, die im Folgen-
den aufgelistet sind.
Im Untergrund Man kann unter einem Vorwand in das Haus eindrin-
Im Keller hausen diejenigen, die nicht einmal die paar Sil- gen. Vom Besuch eines angeblich im Gebäude lebenden
bertaler für einen Schlafplatz unter dem Dach aufbringen Verwandten, über eine Stippvisite bei den Familien Appel-
können oder die sowieso nur im Zwielicht der Stadt verkeh- anger oder Marnion bis hin zur Untersuchung der Bausub-
ren. Teile des Kellers sind feucht und man berichtet von selt- stanz durch interessierte Käufer des Hauses bestehen viele
samen Erscheinungen. Keiner weiß, welche Ausdünstungen Möglichkeiten. Verlangen Sie Proben auf Gassenwissen, Sich
der nahen Dämonenbrache hier eindringen. verkleiden, Schauspielerei, Überreden oder Überzeugen für eine

Mietskaserne (Legende)
Erdgeschoss E8 Trödler Dachgeschoss Kellergeschoss
E1 Eingangshalle E9 Bürstenbinder D1 Dachbodentreppen K1 Wohnungen
E2 Garküche D2 Wohnungen K2 unbewohnte Räume
E3 Flickschuster Obergeschosse D3 Wohnung von Heike Borgian K3 Durchgänge zum Nachbarhaus
E4 Barbier O1 Wohnungen D4 Wohnung von Zordan Dargel K4 Wohnung von Ulfried
E5 Wohnungen O2 Wohnung der Familie Marnion D5 Wohnung von Bomil und Fassmacher und Brin Daske
E6 Wohnung der Hausmeisterin O3 Wohnung der Familie Kumpanen
E7 freier Laden Appelanger

164
165
glaubwürdige Darstellung. Wie weit im Haus freie Bahn verordnetem Putzdienst (gerne die Gemeinschaftslatrinen im
herrscht, hängt von der Vorgehensweise ab. Sollten Eindring- Hof) über Zahlungen in Höhe von bis zu einer Monatsmiete
linge zu dreist vorgehen, wird auf jeden Fall die Hausmeiste- bis hin zur sofortigen Kündigung der Wohnung. Solange die
rin Elwene Glock aufmerksam. Mieteinnahmen fließen, hat sie freie Hand – und im Süd-
Offen in das Haus zu schlendern, klingt zwar dreist, quartier gibt es immer genug Wohnungssuchende. Ein Teil
verspricht aber auch Erfolg. Nur bei einer 1 auf einem 1W6 der Einnahmen fließt dabei in ihre Hauskasse, die jedoch nur
fällt dies einem misstrauischen Bewohner auf. Diese Metho- selten für Instandsetzungsmaßnahmen herhalten muss.
de bietet sich natürlich nicht für Personen an, deren Auftre-
ten nicht dem Sozialstatus der Gegend entspricht (SO 2-4, Kurzcharakteristik: kompetente Hauswirtin
eventuell Sich Verkleiden-Probe, Soziale Anpassungsfähigkeit Füchsischer Name: Purpurwurm**
beachten). Beziehungen: hinlänglich im Sonnengrund, andernorts
Heimlich in das Haus einzudringen, ist tagsüber schwie- minimal
rig, da die Eingänge stark von Bewohnern und Besuchern Finanzkraft: gering
frequentiert sind. Des Nachts stehen dem Unterfangen
nur die verriegelte Vordertür oder die Eingangstür im Hof Helke Borgian
im Weg. Beide lassen sich mittels einer einfachen Schlösser Die alte Dame ist eine Hexe der Verschwiegenen Schwestern-
Knacken-Probe öffnen oder passieren, wenn ein Bewohner schaft, die sich als Kräuterweib und Heilerin durchschlägt.
die Latrinen aufsucht (1 auf 1W6, ein Wurf je SR). Die klei- Bei ihrer Suche nach Kräutern kann man sie bisweilen auch
nen Geschäfte im Erdgeschoss sind teilweise verschlossen in den Randgebieten der Dämonenbrache antreffen. Ihr Ver-
(Schlösser-Knacken +5). trauter, das Käuzchen Aarom (WdZ 124), sitzt häufig im
Die Fenster im Erdgeschoss sind zu schmal, um sich durch Dachstuhl auf einem Balken. Bisher haben nur die jüngsten
sie hindurch zu zwängen. Ein Einbruch ist nur durch die Kinder der Marnions bei ihren Spielen den Vogel entdeckt.
Öffnungen in den Obergeschossen möglich. Nach dem Er- Aarom hat dabei die latente magische Begabung der klei-
klettern (Klettern +4) müssen zunächst die Fensterläden ge- nen Line (*1030 BF, blond, frech, Stupsnase) bemerkt, und
öffnet werden (FF-Probe). Nun gilt es noch, die Bewohner so macht Helke sich Hoffnungen, noch einmal eine letzte
nicht zu wecken (Schleichen +6) um ins Innere des Gebäu- Schwester auszubilden.
des zu gelangen.
Bei Aggressivem Vorgehen zeigen sich die Bewohner Kurzcharakteristik: meisterliche Heilerin, kompetente Hexe
schlecht bewaffnet und defensiv, aber längerfristig in ihrer Füchsischer Name: Alte Eule**
Überzahl bedrohlich. Zunächst ziehen sich die Bewohner in Beziehungen: gering
ihre Wohnungen zurück. Nach jeder SR sammeln sich 2W6, Finanzkraft: minimal
die sich bewaffnet haben. Übersteigt die Zahl der Entschlos-
senen die der Eindringlinge um den Faktor zwei, so gehen sie Weitere Bewohner
zum Angriff über. Jede weitere SR kommen 1W6 bewaffnete In den Kesseln und Töpfen von Olorande Korbers (*984
Bewohner hinzu. BF, braune zum Dutt gesteckte Haare, blassblaue Augen,
Niemand im Hexenkessel wird auf die Idee kommen, die mütterlich, dreckige Schürze, SO 5, GT 4) sind ständig ver-
Stadtgarde zu rufen, allerdings werden die Almadaner früher schiedene einfache Gerichte am Köcheln. Dass Olorande
oder später ihrer Rolle als Schutzmacht gerecht werden. Die eine exzellente Köchin ist, hat sich in der Nachbarschaft he-
Schläger der Unterweltbande können nach W6+1 SR mit rumgesprochen, so kommt sie meist kaum mit dem Kochen
fünf Braceros in einen Konflikt eingreifen. hinterher. Die Hungrigen drängeln sich – sofern sie nicht bei
gutem Wetter die halbe Gasse vor dem Haus füllen – zum
Ausgewählte Bewohner Ärger der anderen Bewohner in Eingangsbereich und Trep-
penhaus. Ihre herausragenden Kochkünste sind ihrer – ihr
Elwene Glock, der Hausdrache selbst nicht bewussten – latenten magischen Begabung ge-
Elwene (*972 BF, graue strähnige Haare, braune Augen, schuldet, die sie als Meisterhandwerk Kochen umsetzt. Ihr
dürr, geschwätzig) dient den Burkherdalls als Hausmeisterin. Mann starb schon vor vielen Jahren, so dass sie seit langer
Sie wird von den Bewohnern allerdings eher als Hausdrache Zeit die Garküche mit ihrer einzigen Tochter Alruna (*1014
angesehen, denn sie scheint ihre Augen und Ohren überall BF, blond, Gut Aussehend, schüchtern, SO 4, GT 3) betreibt.
zu haben. Der kleinste Verstoß gegen die Hausordnung (die Eran Birnhauser (*986 BF, dunkelblonde Haare,
sie gerne mal nach eigenem Gusto anpasst) wird von ihr dra- Schnauzbart, braune Augen, SO 4, GT 2) hat mit seiner Ar-
konisch geahndet. Ihr Repertoire reicht dabei von strafhalber beit als Flickschuster sieben Kinder durchzufüttern.

166
Der junge Barbier Drego Tu- Geheimnisse
cher (*1013 BF, blonde Haare, Die Gerüchte um die Ver-
braune Augen, 1,84 Schritt, SO 4, wendung von Teilen der Fliegen-
GT 2) hat den Laden vor wenigen den Festung als Baumaterial ent-
Monaten von seinem verstorbenen springen nicht der Phantasie der
Meister übernommen. Mit den Bewohner. Nach der Zerstörung
vielen Kunden ist er zurzeit über- vieler Gebäude Gareths während
fordert und sucht einen Lehrling. der Schlacht in den Wolken war
Er hat ein Auge auf Alruna Korber das Baumaterial in der Stadt
geworfen und diese ist nicht ab- knapp, und so griff man auf die
geneigt. Die beiden treffen sich naheliegenden Trümmer zurück.
oft im leer stehenden Zimmer im Dabei wurden – ohne Wissen der
Dachgeschoss. Bauherren – auch einige Bro-
Alrik Brendel (*1009 BF, cken des pervertierten Erzes im
blonde Haare, dunkelbraune Au- ersten Obergeschoss verbaut. Zu
gen, dicklich, SO 4, GT 2) bietet den Auswirkungen des Erzes sie-
ein breites Sortiment an Ramsch. he S. 202.
Doch gerade bei den armen Be- Elwene Glock hat einen In-
wohnern der Umgebung findet formanten, der sie über Gescheh-
er immer wieder Kunden, die bei nisse im Haus auf dem Laufen-
ihm Gegenstände des alltäglichen den hält. Ihr während des Bran-
Bedarfs erwerben oder tauschen. des umgekommener Gemahl
Familie Marnion, bestehend Bogar (seit 1027 BF tot, bläulich
aus Vater Alrik (*994 BF, dunkel- durchscheinend, sofern er sich
haarig, SO 4, GT 2) Mutter Rowe- Bomil Fedor zeigen will, tritt nur bei Dunkel-
na (*997 BF, blond, hinkt, SO 4, heit in Erscheinung) kann sich
GT 1) und ihren sieben Kindern, ist aus dem darpatischen als Gefesselte Seele (WdZ 204) im ganzen Haus frei bewegen.
Dommel nach Gareth gezogen, nachdem ihr Bauernhof in Sein Wille, sich mit seiner Frau auszusöhnen hält ihn davon
den Kämpfen des Jahrs des Feuers niedergebrannt wurde. All ab, in Borons Hallen einzugehen – dies weiß Elwene für sich
ihre Hoffnungen, in der Stadt ein besseres Leben zu führen, zu nutzen, indem sie ihm ständig Vorwürfe macht und ihn
sind inzwischen zerstört. somit an die dritte Sphäre bindet.
Bomil Fedor (*998 BF, dunkles krauses Haar, Stierna- Die Erscheinungen im Keller rühren von Gefesselten
cken, drei Finger der linken Hand fehlen, kompetent, SO Seelen und Nachtalpen (WdZ 204) her. Es sind Opfer der
3, GT 1)1 ist ein freischaffender Schläger, der seine Dienste Brandkatastrophe. Viele von ihnen haben noch eine spe-
zahlenden Kunden anbietet (Raum D5, Q7, P6). Er ist bisher zielle Aufgabe zu erledigen, sind an zurückgebliebene und
hauptsächlich durch sein rüpelhaftes Verhalten und Schläge- verschüttete Gegenstände gebunden oder wollen sich an den
reien aufgefallen, aber solange er seine Miete pünktlich zahlt, Burkherdalls rächen.
schert sich niemand darum. Das grünliche Schimmelgeflecht im Westteil des Kellers
Ulfried Fassmacher (*998 BF, rote Haare, blaue Augen, stammt aus einem Wurzelgang des Gesplitterten Berges (DB-
breitschultrig, 1,89 Schritt, Schlitzohr, SO 2, GT 2) und Brin 01 und S. 224), der kurz vor dem Durchbruch in die Räume
Daske (*1012 BF, dunkelblonde Haare, blassblaue Augen, steht. Bisher hat noch kein Alchimist die dämonischen Pilze
massig, 1,87 Schritt, krumme Beine, Sucht (Boronwein), SO untersucht, daher ist ihre Wirkung unbekannt.
3, GT 3) dienen Elwene Glock als Mieteintreiber. Nebenbei
übernehmen sie die wenigen Instandsetzungsarbeiten. Die
beiden teilen sich ein Zimmer im Keller (K4).

1
) Bomil spielt eine tragende Rolle im Abenteuer Kirschenernte aus dem beiliegenden Band Gassenhelden. Details über Bomil und Werte finden
Sie dort. Er wird das Abenteuer nicht überleben.

167
Der Tempel in den Schatten Die Seilerei Bausenbeiler
(Phextempel) (SG-11) Im Erdgeschoss des unscheinbaren Gebäudes befindet sich
eine gut situierte Seilerei, die von Meisterin Selissa Bausen-
Kennzeichen: - / „Aufstieg und Fall sind die zwei Seiten derselben beiler (*991 BF, rissige Hände, muskulöse Oberarme, brau-
Münze“ (Hinweis eines Eingeweihten über den geheimen Zugang ner Pferdeschwanz, meisterlich, SO 9, GT 3) und ihren drei
zum verborgenen Tempel) Gehilfen Gennert (*999 BF, kleinwüchsig), Vanilia (*1005
Typ: Wo, Hw (Seilerei), Te, Kr BF, viele Sommersprossen) und Reto (*992 BF, Kaiser Reto-
Leiter:Vogtvikar Jereminas Torfstecher Bart) betrieben wird. Alle vier sind geheime Akoluthen des
Organisation: Seilerzunft, Phexkirche (Diebeszweig) Phex, die ihren Teil zum Verbergen des Tempels beitragen.
Q/P/S/B/A: 4/4/-/4/3 (Seilerei)
Reichtum: 2 (Seilerei), 4 (Tempel) Wege in die Schatten
Zinken: [Phextempel, geheim] [Achtung Fallen!] Im Ober- und Dachgeschoss wohnen der Vogtvikar und sei-
Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 4 ne Novizen, die sich als Gehilfen der Seilerei ausgeben. Zwei
Geheimkammern (O3, O5 und D4) dienen der diskreten Un-
Den Diebestempel des Phex suchen Verbrecher und Streu- terbringung von Personen oder Gegenständen, wobei hier de-
ner auf, um mit Informationen zu handeln, Verhandlungen poniertes Talaschin gegen lästige Spürhunde hilft. Im dunklen
zu betreiben oder Rat zu erlangen. Die Geheimhaltung des Dachgeschoss befindet sich ein großer Übungsraum (D5), der
Tempels ist religiös-symbolischer Natur und dient der He- neben einer Schellenpuppe, unzähligen gespannten Alarm-
rausforderung für Suchende. Fast jeder Dieb und Beutel- schnüren und Klingelketten, verschiedensten Schlössern und
schneider Gareths kennt seine Lage. Wer noch nie hier war, Verschlüssen noch weitere Utensilien zur Ausbildung von Grau-
muss den Tempel erst über rätselhafte Hinweise finden. Auch lingen beinhaltet. Ein Gläubiger, der sich auf einem abgesteck-
die Stadtwache und andere Ordnungskräfte kennen derzeit ten Übungsweg geschickt anstellt (mehrere Proben mindestens
mehr oder minder genau den Weg zum Tempel, halten aber +10 auf Klettern, Schleichen, Taschendiebstahl, etc.) kann hoffen,
aus traditionellem Respekt vor der Phexkirche die Fassade eine der begehrten Wappenzinken verliehen zu bekommen, was
von einem geheimen Tempel aufrecht. So gibt es etwa keine einem Ritterschlag unter den Gaunern gleichkommt.
offiziellen Besuche der Garde im Tempel, um nach Verbre- Für jene, die nicht beim Aufsuchen des Tempels gesehen
chern zu fahnden. Wirklich geheim ist das Garether Heilig- werden möchten, ist es hilfreich, dass abseits der geschäfti-
tum der Kirche, Phexens Hort (UG-01). gen Straßen gleich drei Gassen und eine Hintertür durch den
An dieser Stelle existiert der Tempel in den Schatten seit 30 Lagerschuppen zum Hof führen.
Jahren. Etwa einmal pro Generation wird die Position des
Tempels verlegt, weil er von der Obrigkeit entdeckt (besser Der falsche Tempel
gesagt: nicht mehr geduldet) wird oder weil der Vogtvikar be- Es ist allgemein bekannt, dass sich der geheime Phextempel
schließt, dass seine Lage zu bekannt geworden ist. in einem Kellerraum befinden soll. Dieses Wissen nutzt der

Der Tempel in den Schatten (Legende)


Erdgeschoss Obergeschoss Dachgeschoss K4) Gebetsnische
E1) Verkaufsraum O1) Treppe zum Erdgeschoss D1) Flur K5) Verhandlungsraum
E2) Küche O2) Novizenzimmer D2) Novizenzimmer K6) Würfelnische
E3) Werkstatt O3) Geheimkammer mit Leiter D3) Zimmer des Vogtvikars K7) Brunnenschacht
E4) Treppe zum Obergeschoss zum Dachgeschoss D4) Geheimkammer mit Leiter K8) Weg der Erkenntnis
E5) geheimer Schacht O4) Küche zum Obergeschoss K9) Allerheiligstes
E6) Treppe zum Kellergeschoss O5) Geheimkammer unter D5) Übungsraum K10) Tunnel nach Unter-Gareth
E7) Abort Treppenaufgang K11) Keller / Lager
E8) Lagerschuppen O6) Studierstube mit Treppe Kellergeschoss K12) Scheintempel
E9) Hintertür zum Dachgeschoss K1) Zugangsschacht
E10) Seilerbahn O7) Versammlungsraum K2) Treppenaufgang unter
E11) Gasse O8) Zugang zum Geheimschacht Erdgeschosstreppe
E12) Brunnen mit Leiter nach unten K3) Hauptraum mit bodenlangen
E13) Hanflager O9) Oberlicht Vorhängen

168
169
Vogtvikar gekonnt aus, indem er vorwitzige Schlitzohren als geweihte Schleudersteine (WdZ 54, verletzend gegen Dä-
durch einen falschen Tempel unterhalb des Lagerschuppens monen des Tasfarelel) bei ausgewählten Aufträgen zum Ein-
(E8) narrt. Dieser ist über eine, hinter Kisten und Seilballen satz. Zwei weitere Ausgänge aus dem Andachtsraum führen
verborgene, ungesicherte Außentreppe (E6) zu erreichen, die in die Garether Unterwelt und den Kundigen über einen
an verschiedenen Stellen mit den Zinken für Phex und Hei- Schattenpfad zum legendären Hort des Phex (UG-01).
lig versehen ist.
Die Wände im Scheintempel (K12) sind mit einem Mosaik
verziert, bei dem einzelne Steinchen hervorragen. Sie kön- Taverne Lieblicher Yaquir,
nen gedrückt werden und lassen dabei ein bei Einbrechern Hauptquartier der Almadaner
und Grabräubern bekanntes Klicken ertönen – jedoch augen- (SG-13)
scheinlich ohne weitere Auswirkungen. Bei genauerer Unter-
suchung fallen auch Spalten in der Größe von Schlüssellö- Kennzeichen: gemaltes Schild (Flusspanorama vor Weinbergen) /
chern auf. Eine handgroße Nische verheißt einen Eingriff mit „Durchs Puniner Tor , dann die Brachengasse runter, wo all die Kerle mit
ungewissen Auswirkungen – zumal unterhalb des Loches die den dunklen Filzhüten drin verschwinden.“
Reste einer eingetrockneten, rostroten Farbe erkennbar sind. Typ: Ga, Gi, Kr
Die Anordnung der in verschiedensten Schattierungen von Besitzerin: Solivai Ragather
weiß über Grautöne bis in tiefstes Schwarz ausgeführten Mo- Organisation: Almadaner (Hauptquartier)
saiksteine ist verwirrend und zwingt den betrachtenden Geist Q/P/S/B/A: 5/5/-/4/3
geradezu, ergründen zu müssen, was es in der Gesamtheit Reichtum: 3
darstellt – mit der schlichten Erkenntnis, dass es das ist, was Zinken: [Almadaner]
es ist: Ein Wirrwarr ohne tiefer gehende Struktur. Ein Rätsel, Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 4
dessen einzige Lösung darin besteht, zu erkennen, dass es
keine Lösung gibt! Das Erlangen dieser Erkenntnis ist ein Das zweistöckige Gebäude liegt unweit der Reichsstraße in ei-
wichtiger Teil der Ausbildung durch Jereminas, getreu dem ner Nebengasse und ist erstaunlich gepflegt: Dunkelrote Zie-
Motto: „Nichts ist so wie es scheint und oft ist der Schein gel, weißgetünchte Wände und intakte Fensterläden strahlen
mehr als es ist!“ dem Gast entgegen. Obwohl sich in der Schänke abgerissene
Gestalten und Unterweltgrößen die Klinke in die Hand ge-
Der wahre Tempel ben, legt Wirtin Solivai Ragather ausgesprochenen Wert auf
Die richtigen Tempelräume befinden sich unterhalb des Vor- almadanisches Lokalkolorit und Sauberkeit. Vor der Tür spielt
derhauses und sind nur durch einen verborgenen Schacht (O8) man das almadanische Kugelspiel Pelura und im verwinkel-
im Obergeschoss zu betreten. Die steile Stiege (E5) mündet ten Schankraum werden Oliven und Cressos zu temperierten
nach einem kurzen Gangstück im großen Gebetsraum (K3), Weinen aus der Heimat gereicht, während in Hinterzimmern
der durch unzählige graue, bodenlange Vorhänge und Tücher Gifte und Boronwein den Besitzer wechseln oder Boltanrun-
unterteilt wird und so einen schnellen Überblick über die Ört- den mit gepfefferten Einsätzen gespielt werden.
lichkeit verhindert. Versteckte Separees in den Ecken des Rau- Wohlhabende Gäste (SO 8+) werden zwar bedient, aber miss-
mes dienen der stummen Zwiesprache mit dem fuchsgestal- trauisch beäugt. Die meisten Ortskundigen wissen um die Zu-
tigen Gott, für abgeschiedene Verhandlungsgespräche unter gehörigkeit der Schänke und so verirrt sich nur selten jemand
vier Augen oder als inspirierende Würfelnische. hierher, der nicht zur Klientel der Almadaner gehört. Offen
Der Gang (K8) zum Allerheiligsten ist mit Fliesen in ei- auftretende Angehörige anderer Banden werden meist unsanft
nem schwarz-weißen Karomuster ausgelegt und dient dem vor die Tür befördert. Auch die Stadtgarde schaut nur etwa
Gläubigen als Weg der Erkenntnis, Meditation und tieferen einmal im Monat zu einer Razzia vorbei. Dank ihrer Kontak-
Einkehr. Je nachdem, welche Fliesen betreten werden, er- te ist Solivai stets vorgewarnt und empört sich dennoch jedes
tönen unterschiedliche Laute, z.B. ein heiteres Lachen, das Mal mit Hingabe über diese „bodenlose Frechheit“. Gesuch-
Geräusch fallender Würfel oder das einer zuschnappenden te Bandenmitglieder nutzen zu solchen Anlässen einen der
Falle. Das Zusammenspiel dieser Geräusche kann ähnlich Hinterausgänge für ihre diskrete Flucht. Besonders attraktive
zu den Wahrsagekünsten beim Inrah-Auslegen Hinweise auf Männer versteckt Solivai aber auch, sehr zum Verdruss ihres
zukünftige Gefahren und Herausforderungen geben (Pro- Mannes, in ihrem äußerst geräumigen Schlafzimmerschrank.
phezeien um 3 Punkte erleichtert).
Im Allerheiligsten (K9) befinden sich neben einer kunstvol- Solivai Ragather und ihre Familia
len Fuchsstatue auf einem Altartisch noch unscheinbare Kie- Als Tochter des Magnaten Alrik Ragather hat Solivai Raga-
selsteine, die in einer Ecke aufgehäuft sind. Diese kommen ther (*1003 BF, blitzende grüne Augen, braune Locken, gute

170
Fechterin, durchschnittliche Wirtin, SO 7, GT 2, F: Goldkehl- Reichtum: 3
chen) gelernt sich durchzusetzen. Die Enttäuschung darü- Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 4
ber, dass ihr Bruder Alonso das Erbe ihres Vaters antreten Das gepflegte, dreistöckige Fachwerkhaus dient als Heim-
wird, währte nur kurz, gab es doch genau drei Dinge, die So- und Lehrstätte der Garether Barden und ist zugleich Be-
livai schon immer wollte: eine eigene Taverne, den größten gegnungsort für den Austausch unter Gleichgesinnten. Be-
Frauenheld ihres Viertels und eine eigene Familie. Für die vorzugt werden solche Künstler aufgenommen, die sich der
Almadaner hat sie sich in ihrer jetzigen Position als äußerst höfischen Sangeskunst in der Tradition Aldifreids verschrie-
nützlich erwiesen, denn als Wirtin erfährt sie vieles, was der ben haben. Barden der volkstümlichen Sangesschulen und
Organisation ansonsten verborgen bliebe. Spottdichter werden hingegen nur ungern eingelassen. Das
Ihr Mann Ayano (*998 BF, glutäugig, ölige Locken, musku- Bardenhaus gilt in der Stadt als ausgezeichnete Anlaufstelle
lös, Caballero, durchschnittlicher Streuner, SO 7, GT 2), frü- für höfische Gerüchte und Klatsch, und auch ansonsten sind
her ein berüchtigter Frauenheld, ist aus Liebe zu seiner Frau seine oft weitgereisten Bewohner beliebte Informationsquel-
sesshaft geworden. Der gutaussehende Almadaner befördert le für Neuigkeiten aus fernen Landen. Das albernische Duo
Störenfriede vor die Tür und kümmert sich um die Boltan- Seemond und Karfunkel komponierte hier seine unvergesse-
runden im Haus. Er gibt sich gern eifersüchtig und so man- ne Weise ‚Brücke über aufgewühlten Wassern‘. Zur Rohalszeit
che Schlägerei ist der Tatsache geschuldet, dass er einen Gast war in dem Gebäude mit dem Ring der Meister vom Elbenlied
verdächtigt, Solivai nachzustellen. und vom magischen Tanze eine Magierakademie ansässig.
Während die Zwillinge Alricio und (Aves)Sandro (*1028 BF, Magier überführten in Zusammenarbeit mit elfischen Zau-
grüne Augen, schwarzes Haar, laut und lebhaft) ganz nach bersängern die Zauberlieder in die gildenmagische Tradition.
dem Vater kommen, wirkt die kleine Madalena (*1032 BF, Während dieses Wissen heute als verloren gelten muss, ent-
graue Augen, braune Locken) oft nachdenklich, wenn sie nicht hält der Nachlass der Zauberschule noch so manches magi-
gerade mit Trollmops Emilio in der Schankstube umhertollt. sche Instrument und kostbare Lied- und Notensammlungen
wie die ‚Herzenslieder’ und ‚Grillenzirp von Säuselwind‘.
Geheimnisse Das Haus hütet auch eine der Urschriften der Aldifreida, der
Viele von Solivais Gästen sind keine zahlenden Kunden. zweibändigen Liedersammlung für Hofbarden.
Sie gehören direkt zu den Almadanern oder sind Geschäfts- Meister Richmod vom Tann (*971 BF, wirkt 35 Jahre jün-
partner des alten Ragather, der gern und oft in den Lieblichen ger, schwarzes Haar, statuenhaft schön, Wohlklang, brillanter
Yaquir einlädt. Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Gewin- Minnesänger, SO 11, GT 4), zweifacher kaiserlicher Hofbar-
ne allesamt aus den illegalen Aktivitäten der Bande stammen. de, Sieger der Goldenen Harfe von Kuslik, becircte mit seiner
Da die Familia jedoch brav ihren Zehnt zahlt und gute Advo- Musik auch die legendäre Zauberin Nahema, die ihn zum
caten beschäftigt, sind der Obrigkeit die Hände gebunden. Lohn und zur Erhaltung seiner Stimme einst – wie er sagt
Ayano hat sich nicht ganz freiwillig in die Ehe ergeben. – ewige Jugend schenkte. Er weiß nicht, dass an seiner Stelle
Der Lebemann hatte bereits zwölf Kinder und hohe Spiel- ein Porträt von ihm altert, das im Haus El’Tremian (WS-18)
schulden, als Alrik Ragather ihn eines Tages zu einer persön- hängt (GEFÄSS DER JAHRE).
lichen Unterredung bat und ihm ein Angebot unterbreitete,
das er nicht ablehnen konnte. Traubenmarkt (SG-16)
Die kleine Madalena entstammt einer heimlichen Affäre Typ: Öf, Ha
Solivais mit dem Schwarzen Dorn (s. Metropole S. 128), dem Verwalterin: Ingrimtrud Schultheiß
berüchtigsten Meuchler der Almadaner. Er hält die Existenz Anwesende tagsüber /nachts: 4W20 x 10 / 2W20
seiner Tochter geheim, aus Angst sich erpressbar zu machen. Q/P/S/B/A: 3/4/-/-/-
Reichtum: 2
Benannt nach den almadanischen Trauben, die im Sommer
Weitere Gebäude im im großen Stile gehandelt werden, ist das Angebot an Lebens-
Sonnengrund mitteln auf dem Traubenmarkt doch weit größer und stellt
somit einen Großteil der Versorgung des Südquartiers sicher.
Bardenhaus Marktschulzin Ingrimtrud Schultheiß (*993 BF, braunbe-
Aldifreid von Trallop (SG-04) zopft, Knollnase, energisch, kompetente Händlerin, SO 6, GT
Kennzeichen: (silberne Harfe) 2) versucht sich seit Jahren zwischen den Unterweltbanden
Typ: Le, Di, Wo (Reisende Barden) zu behaupten und ‚ihren‘ Markt sauber zu halten – mit mäßi-
Leiter: Richmod vom Tann gem Erfolg. Inzwischen ist sie dazu übergegangen, die best-
Q/P/S/B/A: -/-/-/ bis zu 10 Barden/6 gelegenen Marktstände gegen blanke Münze zu vergeben.

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Vielen Bauern aus der Umgebung bleibt oft nur, ihre Ware der Feen an dieser Stelle jedoch dämonisch verseucht, und
am Rande des überlaufenen Platzes anzubieten, während die so wurden die Wichtel mit der Zeit immer boshafter und
Aufkäufer und Großhändler an den besten Ständen ihre Wa- drängten ihre Retterin dazu, Unmetall aus den Trümmern
ren lautstark zu Niedrigpreisen verschleudern. der Fliegenden Festung, das vermeintliche Sternengold,
zu verarbeiten. Serenia ahnt bisher nicht, dass die Wichtel
Eslamsmauer (SG-14) dazu übergegangen sind, Beherrschungskomponenten in die
Typ: Öf, Du Schmuckstücke einzuweben, die so mancher Ratsherr um
Reichtum: 1 seinen Hals trägt. Andere Stücke sind Talismane aus Höllen-
Unbefugtes Eindringen: 2 / 1 / 0 eisen und Knochenblei, die angeblich vor bösen Einflüssen
Die Reste dieses unter den Eslamiden geplanten Bollwerks, schützen. Tatsächlich kann es geschehen (1-3 auf 1W6), dass
das die ganze ausgeuferte Stadt umschließen sollte, dienen ein Daimonid, minderer Dämon oder Untoter den Träger
heute als Steinbruch, Bettlernische, Schwalbennest, Ratten- aufgrund der Aura des Unmetalls als wesensverwandt und
loch und billige Wand für angebaute Gebäude. Über eine daher nicht angreifenswert ansieht.
Meile zieht sich die alte Stadtmauer bei größeren Unterbre- Die Schmiedin ist Menschen gegenüber sehr misstrauisch
chungen in grober Ost-West-Richtung durch das Südquar- und zeigt sich zumeist nur noch mit verdecktem Gesicht in
tier. Auf der Mauerkrone sind Gemüsebeete und Balkone an- der Öffentlichkeit, da sie Angst hat, erkannt zu werden. Ei-
gelegt. Manche Stellen sind so brüchig und schief, dass man nen Lehrling will sie seit Jahren nicht mehr nehmen, denn
jederzeit Angst vor dem Einsturz haben muss. Ein innenlie- sie fürchtet um das Geheimnis ihres kostbaren Rohstoffs
gender Wehrgang dient über eine Strecke von mehreren hun- und vermutet in jedem Bewerber oder Wandergesellen einen
dert Schritt mitsamt verschließbaren Türen den Almadanern (zünftigen) Spion.
als Geheimgang. In anderen Abschnitten krabbeln Gruftas-
seln und Höhlenspinnen. Hütten der Aussätzigen (SG-19)
Kennzeichen: Pfähle mit Ziegenschädeln, Fahnenstange mit
Neresias Sternenschmiede (SG-09) Seuchenbanner
Kennzeichen: (Hammer und Amboss, darüber ein fallender Typ: Wo, Kr, Gi
Stern mit Feuerschweif) Organisation: Bettlergilde (geheimer Hauptsitz)
Typ: Hw Q/P/S/B/A: -/-/-/300/-
Besitzerin: Neresia Raspek Reichtum: 0
Q/P/S/B/A: 8/9/-/1/- Unbefugtes Eindringen: 1 / 1 / 3
Reichtum: 4 Niemand will ihnen Unterkunft oder eine Beschäftigung ge-
Zinken: [bewohnt auch Nachts] [Frau] währen: Die Aussätzigen der Stadt hat man an den Rand der
Unbefugtes Eindringen: 2 / 4 / 4 Dämonenbrache gedrängt, wo sie in klapprigen Bretterver-
In einem der letzten Häuser vor der Dämonenbrache hat vor schlägen und Zelten hausen. Gute Leut werden sie beschö-
einigen Jahren die Feinschmiedin Neresia Raspek (*991 BF, nigend von jenen genannt, die froh sind, nicht zu ihnen zu
sommersprossig, verhüllt ihr Gesicht, paranoid, meisterliche gehören. Betreut werden sie nur von Therbûniten und Badil-
Feinschmiedin, SO 7, GT 3) ihre Schmiede eröffnet. Ihre aus akanern. Wenn sie in der Stadt oder an der Reichsstraße bet-
dem geheimnisvollen Sternengold gefertigten Schmuckstücke teln gehen, müssen sie durch eine Rassel auf sich aufmerk-
erfreuen sich in Patrizier- und Adelskreisen größter Beliebtheit. sam machen. Kaum ein Garether wagt sich aus Angst vor
Die Zünfte werben und streiten um sie, doch Gold- als auch Sil- dem Aussatz zwischen die Guteleuthäuser, wo die Brandigen
berschmieden ist es bisher weder gelungen, sie zum Beitritt zu Gemüse anbauen und Hühner halten, Körbe flechten oder
bewegen, noch, ihr das Geheimnis ihres Rohstoffs abzuringen. vor sich hin vegetieren. Und noch weniger interessiert es,
In Wahrheit handelt es sich bei Neresia um eine ehemals in wenn etwas aus der Brache wieder einen der Todgeweihten
Alt-Gareth tätige Schmiedemeisterin namens Serenia Pras- geholt hat. Und doch kommt es selten vor, dass sich Verfolgte
ke, die mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt wurde, mitten unter den Aussätzigen verstecken: Niemand sieht bei
nachdem aufgeflogen war, dass sie ihre Schmiedearbeiten einem Siechen nach, ob er unter all den Lumpen und Ge-
von befreundeten Wichteln aus einer Feenglobule ausfüh- sichtstüchern wirklich faulende Haut verbirgt.
ren ließ. Um ihren kleinen Helfern das Leben zu retten, In einer der Hütten lebt Tordo der Faule (*996 BF, Aussatz,
die ihren Anker im Diesseits verloren hatten, suchte Serenia fehlender linker Arm, höflich, erzählt gerne Witze, brillanter
verzweifelt nach einem anderen Zugang zur Feenwelt und Bettler, kompetenter Magiedilettant, durchschnittlicher Soldat),
fand ihn in dem verlassenen Haus am Rande der Stadt. Der der heimliche Bettelkönig Gareths und Hüter des Schatzes
schleichende Einfluss der Dämonenbrache hat die Heimat der Bettelgilde.

172
173
Kaserne der Maulwürfe (SG-21) sich Gauner, Söldnerinnen, Lustknaben und mindestens 100
Kennzeichen: Festungsbanner (schwarzer Turm auf gol- Jahre Schuldturm an dem heruntergekommenen Tresen. Ti-
denem Grund), Inschrift „Wir graben jeden Graben“ / „Am sche und Stühle sind am Boden festgenagelt, damit sich der
Stadtausgang nach Punin. Eine richtige Festung mit Wehrtor Schaden bei Schlägereien in Grenzen hält, und Wirt Men-
und so ist das.“ zel (*1002 BF, braune Locken, mehrfach gebrochene Nase,
Typ: Hw, Di durchschnittlicher Wirt, kompetenter Jahrmarktskämpfer, SO 4,
Anführerin: Hamwiede „Wiede“ Rappelstein GT 2) verteidigt seinen schrumpfenden Vorrat an Tonkrü-
Q/P/S/B/A: 7/8/-/bis zu 150/8 gen entschlossen mit dem Knüppel. Eine besondere Spe-
Reichtum: 3 zialität der Schänke ist der schwarz gebrannte Rabenflügel,
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 ein Rübenschnaps, der selbst geübten Zechern einiges abver-
Die Garether Maulwürfe sind eine rund 150 Kopf starke langt (Zechen +6). Eine traditionell gepflegte Rivalität mit
Sappeurseinheit, die aus der einst kaiserlichen Maulwurfs- der Taverne Roter Hahn (ER-13) führt immer wieder dazu,
garde hervorgegangen ist. In ihrer Kaserne bieten sie nicht dass einige Wagemutige (Bei 1-2 auf 1W6) zu später Stunde
nur ihre Dienste als Söldnereinheit an, sondern bauen und aufbrechen, um „die Henne mal so richtig zu rupfen“. Etwa
reparieren Geschütze und Belagerungsgerät, von der hoch- ebenso häufig (5-6 auf 1W6) gibt es hingegen Besuch von
mechanischen Ballista bis zum allseits beliebten Rammbock. einem Schlägertrupp aus der verfeindeten Schänke.
Im Belagerungsfall kann man nicht nur Richtschützen, Pa-
lisadenbauer und Scheinzwerge (Tunnelbauer) verpflichten, Bethaus des Rastullah (SG-12)
es ist auch möglich, das entsprechende Belagerungsgerät Kennzeichen: - / „Das alte Kontor Kornbichler? Die beten da
gleich mit anzumieten. Halb scherzhaft geben sie auf Aus- drin doch den Namenlosen an!“ – „Hagen, beschrei es nicht! Was
hängen auch eine Verteidigungs- bzw. Eroberungsgarantie sollen denn die Nachbarn denken? Am Ende der Straße neben
für die Festungen, die sie bearbeiten. dem großen Lagerhaus, Herrschaften.“
Obristin Wiede Rappelstein (*995 BF, unscheinbar, schnei- Typ: Te (keine Weihe), Du
dende Stimme, penibel, meisterliche Söldnerführerin, SO 9, Besitzer: Alrik Kornbichler
GT 4) ist ein einmal geschlossener Kontrakt heilig, und die Q/P/S/B/A: -/-/-/3/2, bei Predigten bis zu 30 Gläubige
gebürtige Koscherin ist für ihre Durchsetzungskraft und äu- Reichtum: 4
ßerste Pünktlichkeit berüchtigt. Ihre wortgewaltige rechte Zinken: [Spinner] [freigiebig]
Hand Hauptmann Rambosch Eisenbart (*965 BF, grauer Unbefugtes Eindringen: 2 / 3 / 5
Bart, charismatisch, übertreibt häufig, brillanter Sappeur, SO Ungewöhnlich viel Besuch geht im Haus des ehemaligen
6, GT 3) trägt als Ansprechpartner für Kunden wie auch als Fernhändlers Alrik Kornbichler (*995 BF, bärtig, hager,
Werber dick auf und führt sogar seinen ehemaligen Kame- Holzbein, durchschnittlicher Fernhändler, SO 9, GT 3) ein
raden Edo Tulop (S. 226) zur Untermalung der beruflichen und aus, seit er sich nach dem Verlust seines Beines zur
Möglichkeiten ins Feld, der sich nach seinem tragischen Ab- Ruhe gesetzt hat. Der Glauben an den Eingott Rastullah gab
schied als Führer durch Unter-Gareth verdingt. Die Söld- ihm damals neue Hoffnung. Er ehelichte die novadischen
nereinheit hat die Kaserne von der Stadt gepachtet und ist Schwestern Jamila (*1010 BF, still, streng gläubig, durch-
verpflichtet, bei Angriffen auf Gareth die Reichsstraße zu schnittliche Ehefrau, SO 7, GT 4) und Jazemina (*1014 BF,
sperren und Feinde zurückzuhalten. zierlich, lebhaft, aufgeweckt, kompetente Ehefrau, SO 7, GT
4) und nannte sich fortan Al’Rik ben Ali.
Taverne Schwarzer Rabe (SG-01) Immer wieder tuscheln die Nachbarn, wenn bärtige Turb-
Kennzeichen: (schwarzer Rabe) anträger und verschleierte Frauen in Kornbichlers Stube
Typ: Ga, Kr verschwinden. Die Heimlichkeit tut jedoch Not, denn offen
Besitzer: Menzel ausgelebter Rastullah-Glaube ist in Gareth noch immer ver-
Q/P/S/B/A: 2/3/-/1/3 boten. Und so lauschen die Rechtgläubigen im Hinterzim-
Reichtum: 2 mer einer mit Teppichen und Sand ausgelegten Lagerhalle
Zinken: [lässt sich nicht einschüchtern] [knauserig] (Zugang versteckt hinter einem Wandteppich, Sinnenschärfe
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 3 +5, Fluchtweg über eine Hintertür oder die Dächer der an-
Die Schänke ist äußerst beliebt bei zwielichtigen Gesellen, grenzenden Lagerhäuser) den Predigten des charismatischen
denn gegen blanke Münze (3 S), gelangt man über eine Eiferers Abdrastullah ben Mukkarib (*1000 BF, tadelnder
Luke aufs Dach und von dort recht einfach über die Mau- Blick, Adlernase, brillanter Prediger, SO 6, GT 2), der mit
er nach Alt-Gareth (Klettern +3). Allabendlich versammeln großer Gestik gegen die ungläubigen, prassenden Patrizier

174
und Adligen wettert. In den einfachen Bürgern und den Ar- Obwohl sich die Kornbichlers ebenfalls durch Mildtätigkeit
men sieht er jedoch eine potenzielle Schar von Gläubigen hervortun, kursieren zahlreiche Gerüchte: von Vielweiberei
und fordert die Mitglieder der kleinen Gemeinde häufig zu (wahr), Ketzerei (Auslegungssache) bis hin zur Anbetung
Almosen für die Mittellosen auf, in der Hoffnung, den rech- des Namenlosen (falsch). Doch bisher hat es aufgrund des
ten Glauben unter die Garether zu tragen. bescheidenen Reichtums der Familie niemand gewagt, sol-
che Anschuldigungen allzu laut vorzubringen.

Tabelle der Gebäude im Sonnengrund


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
SG-01 Taverne Ga, Kr 2 3 - 1 3 2 3/2/3 siehe S. 174
Schwarzer Rabe
SG-02 Waffenschmiede Hw, 10 10 - 26 - 4 4/4/4 siehe S. 160
Thorn Eisinger Le
SG-03 Scherenschleiferin Di, Kr 3 3 - 1 - 1 1/2/4 windschiefe Steinhütte der Ulmia, Zugang
zu einem Tunnel unter der Stadtmauer (S.
226)
SG-04 Bardenhaus Al- Le, Di, - - - 10 6 3 2/3/4 siehe S. 171
difreid von Trallop Wo
SG-05 Hexenkessel Wo, 2 2 20 270 5 1 3/3/2 siehe S. 162
Hw
SG-06 St.-Yasinthe-Tränke Öf - - - - - - - Brauchwasser und Löschteich
SG-07 Burkherdallshof Wo, Gi - - - 22 4 6 6/4/5 ehemaliger Stadtritterhof und alter Fa-
miliensitz der Burkherdalls, finster und
bedrohlich, ummauert und scharf gesichert,
Wohnsitz von Tassel Burkherdall
SG-08 Schutentrift Du - - - 20 - 3 2/2/0 eine Nirgendgasse, siehe S. 183
SG-09 Neresias Hw 8 9 - 1 - 4 2/4/4 siehe S. 172
Sternenschmiede
SG-10 Alchimist Ha, 4 5 - 1 - 3 3/3/3 Helmbrecht Geese
Wo
SG-11 Tempel in den Te, 4 4 - 4 3 4 3/4/4 Phextempel, siehe S. 168
Schatten Hw
SG-12 Bethaus des Te, Du - - - 3 2 3 2/3/5 siehe S. 174
Rastullah
SG-13 Taverne Ga, 5 5 - 4 3 3 3/4/4 siehe S. 170
Lieblicher Yaquir Gi, Kr
SG-14 Eslamsmauer Öf, Du - - - - - 1 2/1/0 siehe S. 172
SG-15 Waisenhaus Wo - - - 60 4 1 2/2/1 heruntergekommen, betrieben von den
Badilakanern unter Bruder Balorian
SG-16 Traubenmarkt Öf, Ha 3 4 - - - 2 - siehe S. 171
SG-17 Taverne Ga 4 5 - 8 2 2 2/3/2 Wirt, Gäste und Wein sind almadanisch –
Almada-Stube haben aber keine Verbindung zur gleichna-
migen Bande

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Tabelle der Gebäude im Sonnengrund (Fortsetzung)
Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
SG-18 Wachstube der St - - - 5 20 2 5/4/4 Wache für Sonnengrund
Stadtgarde
SG-19 Hütten der Wo, - - - 300 - 0 1/1/3 siehe S. 172
Aussätzigen Kr, Gi
SG-20 Kräuterfrau Ha 4 4 - 1 - 1 1/1/3 Nebel-Tanit, eine Hexe; auch Kräuter aus
der Dämonenbrache, siehe auch Metropole
S. 153
SG-21 Kaserne der Hw, 7 8 - 150 8 3 5/4/4 siehe S. 174
Maulwürfe Di

Personen auf der Straße im MU 15 KL 14 IN 12 CH 16


Südquartier FF 10 GE 12 KO 12 KK 11
LeP 30 AuP 32 AsP – KaP –
Bruder Lichtbringer WS 6 MR 11 SO 10 GT 4
Mit volltönender Stimme predigt der selbsternannte Verkün-
der des Lichtfalken (*990 BF, hochgewachsen, Gut Aussehend, Vor- und Nachteile: Wohlklang, Schwer zu verzaubern; Arroganz 8,
fanatisch, brachiale Gestik) seit fünfzehn Jahren auch in den Wahnvorstellungen (verdrehter Praiosglaube), Vorurteile (Nichtmen-
dunkelsten Gassen von der Ankunft des Heldenzeitalters schen) 12
und der Vorherrschaft der Menschen über die Völker vergan- Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag; Akoluth (Praios) (eingeschränkt)
gener Zeit. Unrein nennt er das Zwergenvolk, götterlos die Talente: Selbstbeherrschung 10, Singen 8, Sinnenschärfe 7, Gassenwissen
Elfen, und er fordert ihre Unterwerfung und Entrechtung, 7, Menschenkenntnis 12, Überreden (Aufwiegeln) 10 (12), Überzeugen
die Annullierung der Lex Zwergia und des Tralloper Vertrags. (öffentliche Rede) 13 (15), Götter/Kulte 11, Rechtskunde 8
Der Prediger wurde zwar ob seiner radikalen Ansichten aus
den Ordenslisten der Ucuriaten gestrichen – ein bislang ein- Predigerstab: INI 10+1W6
zigartiger Vorgang bei diesem Orden – doch das hält Bruder AT 14 PA 13 TP 1W6+1 DK NS
Lichtbringer nicht davon ab, sein Werk weiterzuführen. Die Ordenstracht: RS 0 BE 0 GS 8
kleine Anhängerschar des gefallenen Ucuriaten und Häreti-
kers (Gesucht I) rekrutiert sich ausschließlich aus der Unter- Verhalten im Kampf: hetzt seine Anhänger auf den Gegner, bekundet
schicht. Von seinen Reden aufgehetzt, zieht sie immer wie- aber zugleich lautstark seine Bereitschaft, den Märtyrertod zu sterben
der plündernd durch die Straßen und verübt Anschläge auf
Nichtmenschen. Allen Versuchen, des Aufwieglers habhaft
zu werden, konnte Bruder Lichtbringer sich bislang entzie- Desmona die Graue
hen. Umso mehr regt sich der Verdacht, dass jemand schon Jeder im Südquartier und in Meilersgrund hat schon einmal
seit Jahren eine schützende Hand über den Verwirrten hält. von der grauen Desmona gehört, einer Sagengestalt der Gas-
sen, dunklen Ecken und Hinterhöfe. Alle schwören darauf,
Kurzcharakteristik: meisterlicher Prediger dass sie existiert, doch gesehen hat sie noch niemand – aber
Füchsischer Name: Strahlemann** der Schwager von einem Freund, der ist ihr mal begegnet. Sie
Beziehungen: hinlänglich soll eine Dämonin in Menschengestalt sein, eine Tochter des
Finanzkraft: gering Phex, oder eine Schwester oder Gespielin Nahemas, min-
Verwendung im Spiel: irregeleiteter Gegner oder Störenfried destens aber eine Unsterbliche. „Möge die Graue dich ho-
Zitat: „Helden der Menschen werden dieses Zeitalter regieren! len“ ist eine oft gehörte Verwünschung. Wer Katzen, Füchse
Es liegt allein an ihnen, ihr göttergegebenes Recht durchzuset- oder Hilflose schlecht behandelt, den besucht die Graue. Sie
zen. Die Götter werden auf sie hinabblicken aus Alveran und es kommt aus dem Nebel, aus den grauen Wolken oder aus ei-
wird Licht sein!“ nem tiefen Schatten und kratzt ihrem Opfer die Augen aus
dem Gesicht.

176
Tatsächlich handelt es sich bei Desmona um eine eigebore- Kurzcharakteristik: meisterliche Rattenfängerin, durch-
ne Schöne der Nacht, die seit der Zeit der Eslamiden durch schnittliche Schamanin (eingeschränkt)
das Häusermeer streift. Desmona (*um 700 BF, wirkt wie 20, Füchsischer Name: Dreckspatz**
aschblond, grauer Kittel, forschender Blick, Schattenpfade III, Beziehungen: minimal
vollendete Hexe, SO 4, GT 2) erscheint auf den ersten Blick Finanzkraft: minimal
wie ein junges Straßenmädchen, ihre wahre Macht bleibt Verwendung im Spiel: exotische und schwer verständliche
meist verhüllt. Sie ist Teil einer lange zurückreichenden Kette Verbündete und Hinweisgeberin im Kampf gegen Anhänger
von Hexen, die ein altes Vermächtnis der Stadt bewahren und des Namenlosen
zu den Eingeweiden und Menschenmassen Gareths eine tiefe Zitat: „Der Überzählige hat dein Haus vergiftet. Laikapak
Verbundenheit besitzen, fast als wären sie die fleischgeworde- macht rein. Pirtinaj schützen, du wirst sehen. Los Enuk – fass!“
ne Seele der Metropole selbst. Teile dieses Geheimnisses sind
die Nirgendgassen und Schattenpfade Gareths, die Desmona
so gut wie kaum ein anderer kennt. MU 13 KL 10 IN 14
CH 12 FF 13 GE 14
Laikapak Kailamoinen, KO 13 KK 10
Rattenfängerin LeP 27 AuP 37 AsP 26
Ein gern gesehener Gast in den Spei- KaP – WS 7 MR 3
chern und Lagerhäusern der Stadt ist SO 2 GT 2
die geschäftstüchtige Nivesin (*985 BF,
klein, dürr, strohiges rotes Haar, immer Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt
in Bewegung), denn sie gilt als erfolg- 7, Resistenz gegen Krankheiten, Verhüllte
reichste Rattenfängerin Gareths. Voller Aura; Aberglaube 8, Totenangst 6, Einbil-
Jagdeifer geht sie mit ihren struppigen dungen, Selbstgespräche,Vergesslichkeit
Wolfshunden auf Rattenfang und ihre Talente: Körperbeherrschung 6, Schlei-
Kundschaft ist gern bereit zu überse- chen 12, Selbstbeherrschung 9, Sinnen-
hen, dass Laikapak mitunter nicht ganz schärfe 6, Singen 8, Sich Verstecken 7, Sin-
bei sich ist. Ihren ausgemergelten Kör- nenschärfe 9, Gassenwissen 11, Menschen-
per hüllt sie stolz in Rattenleder und kenntnis 6, Überreden 2, Fährtensuchen
–felle und wann immer sie gegen die 10, Fallenstellen 12, Orientierung 9, Göt-
Nager zu Felde zieht, singt (manche ter/Kulte 8, Sagen/Legenden 11, Tierkunde
würden sagen: jault) sie unverständli- 12, Abrichten (Hunde) 12 (14), Heilkunde
che Bannlieder gegen den Namenlosen. Wunden 8, Holzbearbeitung 9, Lederarbei-
Die gereinigten Gebäude versieht sie ten 9
mit mysteriösen Schutzzeichen. Tote Rituale: Blick in Liskas Augen, Blick ins
Ratten entsorgt Laikapak, indem sie die Laikapak Kailamoinen Geisterreich, Exorzismus, Rat der Ahnen,
Kadaver ihren Hunden zum Fraß vor- Schutz der Jurte, Wolfsruf
wirft. Die besten Stücke einer Jagd verzehrt sie selbst, um den Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Südquartier), Ritualkenntnis: Geis-
Namenlosen zu verspotten. Auf Rattenjagd in Unter-Gareth hat ter aufnehmen 5, Geister bannen 7, Geister binden 8, Geister rufen 8
sie bereits eine der Kultstätten des Namenlosen entdeckt (UG- Besonderheiten: Auf ihre Schamanenfähigkeiten hat Laikapak aufgrund
03) und mit krakeligen Schutzzeichen versehen, kann sich aber ihrer Amnesie nur sehr eingeschränkt Zugriff. In Notsituationen mag es
allenfalls verschwommen daran erinnern: Damals erschlug sie jedoch sein, dass sie sich an vergessenes Wissen erinnert. Ob die Him-
fast ihr von Ratten faszinierter Schüler Arur, der glaubte, sie ge- melswölfe sie dann erhören, liegt in der Hand des Meisters.
tötet zu haben, als sie im Kanal davontrieb. Während Laikapak
ohne Erinnerung und voll Wahn und Hass auf den Namenlosen Jagdmesser: INI 10+1W6
erwachte, wurde Arur zu einem Anführer des Rattenkultes. AT 14 PA 11 TP 1W6+2 DK H
Ein Kenner der nivesischen Kultur mag schließen, dass Lai- Schleuder:INI 10+1W6 FK 20 TP 1W6+2
kapak einst eine Kaskju, eine nivesische Schamanin war, Rattenlederwams: RS 1 BE 1 GS 7
sich jedoch offenbar nicht an ihre Vergangenheit erinnert. Verhalten im Kampf: vermeidet den Nahkampf und greift mit der
Was sie in die Stadt getrieben hat, und warum die Himmels- Schleuder an, hetzt einen ihrer Hunde auf den Gegner, um ihren Rückzug
wölfe sie nicht mehr hören, darauf hat die Rattenfängerin zu decken
selbst keine Antwort.

177
Marbadane, Leichensammlerin Zitat: „Eines Tages enden wir alle so. Nicht in der Gosse, mein
Obwohl sie abergläubisch gemieden wird, kennt beinahe Liebchen, aber sterben wirst auch du. Und dann komme ich dich
jeder die Leichensammlerin Marbadane (*983 BF, breites holen.“
Kreuz, heisere Stimme, von Verwesungsgeruch umgeben)
und ihre beiden Gehilfen, die den schweren Abdeckerkar-
ren über die Straßen des Südquartiers und des angrenzen- MU 13 KL 10 IN 14 CH 9
den Meilersgrund ziehen. Kaum einen Tag gibt es, an der FF 11 GE 10 KO 13 KK 12
sie nicht eine Leiche aus der Gosse ziehen und mehr oder LeP 32 AuP 33 AsP - KaP -
weniger gut erhaltene Kadaver auflesen. Die Tiere schaffen WS 7 MR 3 SO 2 GT 1
sie nach Einbruch der Dunkelheit in die Schinderei nach
Meilersgrund. Die menschlichen „Kunden“ hingegen wer- Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Richtungssinn; Aberglaube 6,
den sorgfältig auf ihren Wert geprüft: Begüterte Tote bringen Goldgier 6, Randgruppe
sie zu einem der Boronschreine oder ins Schauhaus (SV-06). Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Südquartier, Meilersgrund), Auf-
Ausgeplünderte oder Bettelarme hingegen werden für einige merksamkeit, Waffenloser Kampfstil: Bornländisch,Versteckte Klinge
Tage am Rand der Dämonenbrache abgeladen. So niemand Talente: Schleichen 6, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 5, Sich Ver-
für eine Beisetzung aufkommen will, finden die Toten ihre stecken 6, Sinnenschärfe 8, Taschendiebstahl 5, Gassenwissen 10, Men-
letzte Ruhe im Armengrab. schenkenntnis 6, Überreden 8, Fährtensuchen 5, Orientierung 7, Wetter-
Tatsächlich schert sich Marbadane nur wenig darum, wer vorhersage 5, Anatomie 5, Rechnen 7, Rechtskunde 5, Sagen/Legenden
genau eine Leiche bei ihr auslöst, vorausgesetzt, er bezahlt 8, Schätzen 5, Fahrzeug Lenken 8, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde
sie anständig (5 S+) für ihr Schweigen. Marbadane erkennt Wunden 6
oft auf den ersten Blick, wie jemand zu Tode gekommen ist
und kann sich gegen einen kleinen Obolus noch Tage später Knüppel: INI 10+1W6
daran erinnern, wie und wo sie eine bestimmte Leiche ge- AT 11 PA 8 TP 1W6+1 DK N
funden hat. Raufen: INI 10+1W6
AT 12 PA 12 TP(A) 1W6 DK H
Kurzcharakteristik: durchschnittliche Tagelöhnerin Abgetragene Kleidung: RS 1 BE 1 GS 7
Füchsischer Name: Geier* Verhalten im Kampf: verhandlungsbereit, wenn sie zu unterliegen
Beziehungen: gering droht, gnadenlos und hinterhältig, so sie sich im Vorteil wähnt, versucht,
Finanzkraft: gering bei schlechten Lichtverhältnissen zu kämpfen
Verwendung im Spiel: Hinweisgeber, Helfer für kriminelle
Machenschaften, Opfer am falschen Ort zu falscher Zeit

Orte in Eschenrod

Der Hof der bei den Nachbarn unbeliebten Ritter von


Eschenrodhof (ER-06) Eschenrod ist ganz typisch für die festungsartigen Behausun-
gen der Garether Stadtritter (siehe Metropole S. 41). Das ei-
gentliche Wohnhaus mag früher ein Gutshof oder ein kleines
Kennzeichen: wappengeschmücktes Tor (rotes Eichhörnchen auf Schloss gewesen sein, doch je näher die Häuser der Bürger
Gold) / „Die Gasse runter, und wenn du vor einer hohen Mauer rückten, desto höher wuchsen die Mauern rings um das An-
stehst, dann einmal rings rum, die hat nur eine Tür.“ wesen. Kein Fenster weist nach außen, nur ein paar Schieß-
Typ: Wo scharten im Obergeschoss. Der Eschenrodhof wirkt wie ein
Hausherr: Glaubert von Eschenrod Kastell in vorgeschobenem Feindesland, auch wenn tagsüber
Q/P/S/B/A: -/-/-/10/6 das große Doppeltor stets offen steht, damit die Klientel den
Reichtum: 3 Herrn besuchen kann. Doch steht immer ein Knecht bereit,
Zinken: [wachsam] [knauserig] den schweren Balken vorzulegen, falls Ärger im Anmarsch
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 4 ist. Vom Hof aus erreicht man das Wohnhaus der Herrschaf-
ten, Stallungen, Gesindehäuser und einen großen Hunde-

178
zwinger (sechs Bracken, wie Onjaro-Bracke, ZooBotanica mie im klassischen Sinne, denn die Interessen seiner Bewoh-
113, ausgebildet als Jagd- und Wachhunde). Das Bellen der ner sind oft zu speziell, viele der Forschenden zu eigenbröt-
Bestien sorgt in der Nachbarschaft oft für Klagen. Wichtig lerisch und Kinder mögen nur wenige. Die Mitglieder finden
ist zudem der Brunnen im Hof, der nur den Gefolgsleuten in der Gemeinschaft Schutz vor den allgegenwärtigen Praio-
der Ritter offensteht und für eine gewisse Autarkie von der ten und Verfolgung durch die weißmagischen Schulen, die
Nachbarschaft sorgt. immer wieder lautstark die Auflösung des Zirkels fordern.
Einige Bedienstete wohnen in direkter Nachbarschaft und Vor dem Gebäude steht fast immer ein junger Rohalswächter
müssen die Missgunst ihrer Nachbarn ertragen. Der Haus- oder ein übermüdeter Bannstrahler, der Passanten und po-
herr, Junker Glaubert von Eschenrod (*1005 BF, 2,01 tenzielle Besucher des Zirkels auf die Götterlästerlichkeit des
Schritt, ehrgeiziger Ritter, bekannter Turnierreiter, lange Hauses aufmerksam machen will.
blonde Haare, kurzer Bart, höfisch, arrogant, hat noch nie Ein alter Erlass Kaiser Pervals erlaubt aber jedwede Form
auf Leben und Tod gefochten und insgeheim Angst davor, magischer Forschung auf dem Anwesen, gehörte das Grund-
SO 12, GT 3), reitet allmorgendlich auf seinem Streitross stück doch einst dem Leibmagier des Kaisers, Oswyn Pu-
aus dem Hof und begeht sein Lehen, was bedeutet, dass er schinske. Der Zirkel pocht auf die Einhaltung dieses Rechts
sich mit ein paar Waffenknechten durch die Gassen rings um und hat seine Ansprüche wiederholt vor Gericht verteidigt.
den Eschenrodhof zwängt, als wären es die Feldwege seines Neben zahlreichen profanen und magischen Dienstleistun-
Landgutes. Er vermeidet Einkäufe im Südquartier, sondern gen, die sehr zum Ärger der Garether Magierakademien un-
bezieht seine Lebensmittel von Verwandten aus dem Um- ter der Hand angeboten werden, ist es auch möglich, den ein
land – bisweilen kommen die Lieferungen aber nicht an; oder anderen magischen Lehrmeister zu finden. Aufnahme
dann ist des Ritters Tisch dürftig gedeckt und seine Laune in den Zirkel findet nach Vorsprache bei der Rektorin fast
sowie die seiner Waffenknechte besonders schlecht. Immer- jeder Wissenschaftler oder Zauberkundige, der die Miete
hin ein Gutes haben die abweisenden Mauern: Im Brandfall für seine großzügig bemessenen Räumlichkeiten entrichtet
kann eine ganze Nachbarschaft hier unterschlüpfen und sich (je nach Ausstattung zwischen 20 und 30 D / Monat) und
in Sicherheit bringen. ein berechtigtes Forschungsinteresse nachweisen kann. Der
Zirkel fordert von seinen Mitgliedern zudem den zehnten
Teil aller in den Räumlichkeiten des Zirkels erwirtschafteten
Zirkel der Freien Einnahmen.
Wissenschaften (ER-17)

Dienstleistungen des Zirkels


Kennzeichen: schwere Steintür mit (Schwarzes Auge im Penta-
gramm) / „Das schwarze Haus mit den schrecklichen Fratzen? Da geht Magische Heilung 10 S pro LeP, Zuschlag von 20 S pro Wunde
es nicht mit rechten Dingen zu, sag ich euch. Ob ich schon einmal dort Übersetzung ab 5 H pro Seite (je nach Sprache)
gewesen bin? Praios bewahre, ich doch nicht!“ Analyse von Alchimika Analyse-Schwierigkeit x 30 S
Typ: Ma, Le, Kr Beratung in magischen Belangen 10-40 S pro
Leiterin: Pervallia Arkanjeff angefangene halbe Stunde
Q/P/S/B/A: Q+P je nach Dienstleistung und Anbieter/-/23/6 Magische Hellsicht (Magie erkennen) 15 S
Reichtum: 4 Magische Hellsicht (genaue Analyse) ab 120 S
Zinken: [Zauberkundiger] [Bewohnt auch nachts] [Unheimlich] Magischer Lehrmeister benötigte AP x 20 S, seltene Zauber
Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 3 oder sehr gute Lehrmeister leicht das Doppelte
Privatunterricht (Wissens- oder
Handwerkstalente) benötigte AP x Lehren-TaW
Um das schwarze, von verzerrten Gargylenfratzen gezierte des Lehrmeisters, sehr gute Lehrmeister
Gebäude mit dem steinernen Tor und seinen bei glücklosen oder seltene Talente auch mehr
Dieben gefürchteten magischen Sicherungen ranken sich Horoskope ab 40 S
viele Gerüchte – und nicht wenige davon sind wahr. In den Charyschas Schönheitselexir ab 80 S pro Anwendung
düsteren Fluren des monumentalen, im Pervalstil errichte- Charyschas Neues Leben (TRANSMUTARE) 180 S (ZfP* Wochen),
ten Anwesens forschen seit der Gründung 1028 BF Anato- 800 S (permanent)
me, Giftmischer, Gargylenzüchter und Scharlatane. Hexen, Gargyl als Hauswächter 100 D
Schwarzmagier und Philosophen der Warunker Schule leben
hier einträchtig nebeneinander. Der Zirkel ist keine Akade- Preise für Alchimika entnehmen Sie bitte dem Band WdA.

179
Wichtige Personen Kurzcharakteristik: meisterliche
Intrigantin, meisterliche Universal-
Pervallia Arkanjeff, Rektorin wissenschaftlerin
Der gestrenge Blick unter kräftigen Beziehungen: groß bei zwielichti-
Brauen und das schwarze, feste gen Wissenschaftlern, ansehnlich
Haar sind deutliche Zeugen ihres im Südquartier, ansonsten gering in
norbardischen Erbes. Seit einem Gareth
alchimistischen Unfall vor einigen Finanzkraft: ansehnlich
Jahren sind Pervallias (*992 BF, Belohnung (klein/mittel/groß): klei-
1,89 Schritt, füllig, imposant, berech- nere Dienstleistungen / Zugang
nend) Wangen von rötlichen Fle- Lehrmeisterin für gängige Fertigkei-
cken übersät, und so kommt es nicht ten, kostenlose Mitgliedschaft für 3
selten vor, dass die hochgewachsene Monate / kostenlose Lehrmeisterin
Sprecherin des Zirkels schnell ein- auch für seltene Fertigkeiten und
schüchternd wirkt. Als Waisenkind verbotenes Wissen
aus den Straßen Lowangens wurde Verwendung im Spiel: Auftraggeber,
Pervallia nach der Entdeckung ihres um diskrete Besorgungen (Bücher,
arkanen Talents in der Akademie der Wissen, Forschungsmaterialien) für
Verformungen ausgebildet. Nach ih- den Zirkel zu erledigen, Mentorin
rem Abschluss bereiste sie den Kon- für Schwarzzauberei, Feind
tinent, knüpfte Kontakte zur Halle Zitat: „Investiga intellegesque! – Ihr
der Macht und anderen Grau- und Pervallia Arkanjeff habt keine Ahnung wovon ich rede?
Schwarzmagiern und unterrichtete Hätte mich auch sehr gewundert.“
für kurze Zeit an der Universität zu Al’Anfa, bis sie nach ei-
ner gescheiterten Intrige gegen den dortigen Rektor vor dem
Zorn der Granden fliehen musste. Obwohl sie noch immer MU 13 KL 16 IN 15 CH 14
der Grauen Gilde angehört, teilt Pervallia nur wenige der gil- FF 12 GE 9 KO 12 KK 11
deninternen moralischen Bedenken. LeP 31 AuP 18 AsP 47 KaP –
Gemeinsam mit einigen Gleichgesinnten gründete sie den WS 6 MR 8 SO 9 GT 3
Zirkel der Freien Wissenschaft, um den Wissensaustausch
unter Gelehrten zu fördern. Inzwischen gefällt sie sich je- Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Fettleibig, Neugier 9, Unansehnlich
doch sehr in ihrer Rolle als Förderin der freigeistigen For- Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen; Merkmale Einfluss, Form;
schung und nutzt ihre Position geschickt, um in Fachkreisen Eiserner Wille II, Regeneration II, Ritualkenntnis (Gildenmagie) 12,Verbo-
zu Ansehen zu gelangen. Erst kürzlich wurde sie mit der tene Pforten, Zauberkontrolle, Zauberroutine
höchsten Ehrung der Schwarzen Gilde bedacht, dem Gehei- Talente: Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 8, Gassenwissen 6, Lehren
men Magister von Ash’Grabaal. Auf wissenschaftlicher Ebene 12, Menschenkenntnis 13, Schriftlicher Ausdruck 10, Überreden 7, Anato-
ist Pervallia hingegen wegen der breiten Streuung ihrer Inte- mie 13, Magiekunde 15, Pflanzenkunde 11, Rechtskunde (Gildenrecht) 9
ressen nirgends exzellent. (11), viele weitere Wissenstalente auf 7+, Alchimie 14

Zirkel der freien Wissenschaften (Legende)


Nebengebäude H) Wasserspiel mit 5) Latrinen 14) Giftschrank 22) Vorzimmer
und Außenbereich Gargylen 6) Wirtschaftsräume 15) Laboratorien 23) Studierstube der
A) Stall I) Heuboden 7) Küche 16) Wohnräume der Rektorin
B) Kleintierstall 8) Anrichte Rektorin
C) Weiden Hauptgebäude 9) Speisesaal 17) Geheime Bibliothek Im 2. Obergeschoss (ohne
D) Stallknechte 1) Wohnräume 10) Lagerräume 18) Dienerkammern Plan) vornehmlich Diener-
E) Hof 2) Salons 11) Empfangsräume 19) Versammlungssaal kammern, Lager, leerste-
F) Äcker 3) Schlafsäle 12) Empfangshalle 20) Bibliothek hende Räume.
G) Garten 4) Studierstuben 13) Vorratsraum 21) Archiv

180
181
Zauber: ADLERSCHWINGE 14 (Schädeleule), ANALYS 10, APPLICA- Die Badoc-Elfe Eariel Traumsucher (*896 BF, silbernes
TUS 9, ARMATRUTZ 12, ATTRIBUTO 13, BANNBALADIN 12, CORPO- Haar, nachtschwarze Augen, geistig abwesend, brillante Zau-
FESSO 12, FULMINICTUS 8, HORRIPHOBUS 10, IMPERAVI 12, MEMO- berweberin, SO 6, GT 3) hat ihr ganzes Streben der Sterndeu-
RABIA 9, ODEM 10, PARALYSIS 11, SALANDER 14, VERWANDLUNG tung und Traumforschung gewidmet und befindet sich oft zu
BEENDEN 10,VISIBILI 13, WASSERATEM 10, WIDERWILLE 7 ausgedehnten Schlafstudien in ihren Räumlichkeiten. Ihre
Ausrüstung: Zauberstab mit Apport, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Modi- Arbeit finanziert sie durch das Erstellen von Horoskopen
fikationsfokus, Zauberspeicher (15/20 AsP); Schale mit Allegorische Ana- und zielgerichtetes Träumen: Mittels TRAUMGESTALT
lyse, Chymische Hochzeit lässt sie für ihre Kunden jede Phantasie zur geträumten
Wirklichkeit werden.
Magierstab: INI 10+1W6 Der Geoden-Forscher Quanion Finsterfold (*991 BF,
AT 12 PA 10 TP 1W6+1 DK NS tätowierte Glatze, fettleibig, Schweinsäuglein, brillanter Be-
Robe: RS 0 BE 0 GS 8 herrschungsmagier, SO 9, GT 2) lebt nicht allein für die For-
Verhalten im Kampf: nutzt HORRIPHOBUS um Gegner in die Flucht schung: Er liebt leibliche Genüsse und ist Dauergast in den
zu schlagen oder den defensiven CORPOFESSO Bardo-und-Cella-Thermen (WS-28) und dem Levthans Horn
(TH-19).
Als persönlicher Assistent der Rektorin hat Dexter (*1018
BF, wirres Haar, schlaksig, tollpatschig, aufmerksam, uner-
Weitere wichtige Personen fahrener Hausdiener, SO 4, GT 4) stets beide Hände voll zu
Seit der Chymiker Wahnfried von Mingen (*998 BF, ge- tun. Dass dem jungen Mann dadurch kaum etwas entgeht,
wachster Bart, wirres Haar, autoritär, meisterlicher Alchimist, was sich im Zirkel zuträgt, darüber hat sich bisher kaum je-
SO 8, GT 2) den Platz seiner Lehrmeisterin Elissa Cavalyo mand Gedanken gemacht.
eingenommen hat, legt er erstaunliche politische Ambition
an den Tag und versucht die Befugnisse der anderen Zirkel- Geheimnisse
mitglieder zu beschneiden. Aufgrund seiner Durchsetzungs- Elissa Cavalyo ist mitnichten bei einem Laborunfall ums
kraft sehen einige Kollegen in ihm einen möglichen Nach- Leben gekommen. Vielmehr hat ihr Schüler Wahnfried sich
folger für Pervallia Arkanjeff. durch geschicktes Taktieren die Stimmen der Zirkelmitglie-
Der Hakim (Heiler) Dschadir al-Faraj (*1001 BF, dunk- der gesichert und seine Lehrmeisterin vergiftet. Er plant auf
le Locken, strahlendes Lächeln, blumige Ausdrucksweise, lange Sicht, Pervallia Arkanjeff als Leiterin des Zirkels abzu-
kompetenter Medicus, SO 7, GT 1), erforscht die Geheimnisse lösen, ist sich seiner Sache aber noch nicht sicher genug, um
der urtulamidischen Medizin, wobei er sich insbesondere der sie zu beseitigen.
Rekonstruktion der vergessen geglaubten Kunst des Nadel- Bisher hat noch niemand herausgefunden, dass Dschadir
setzens widmet. Wenn Dschadir lächelnd Verbände wechselt al-Faraj keinen förmlichen Abschluss als Medicus hat. Seine
und Brüche schient, will man kaum glauben, dass er bei sei- exzellente Kenntnis der menschlichen Anatomie rührt – was
nen Experimenten im wahrsten Sinne des Wortes über Lei- er ebenfalls geheim hält – von seiner Zeit als Magister für
chen geht. Anatomie an der Schule der Schmerzen zu Elburum.
Charyscha von Mherweggyn (*992 BF, unnatürlich Einige von Eariels Kunden können kaum mehr zwi-
schön, wechselnde Haar- und Augenfarbe, elfenhaft schlank, schen Traum und Wirklichkeit unterscheiden, andere wer-
brillante Verwandlungsmagierin, SO 10, GT 2) vertritt die den von schrecklichen Alpträumen geplagt. Seit sich ein
These, dass die Schönheit der Welt (und ihrer Bewohner) mit Kaufmannssohn selbst entleibte, weil er lieber in der Traum-
magischen Mitteln durchaus verbesserungsfähig ist – eine welt leben wollte, ist unlängst die Boronkirche auf die Folgen
Ansicht, die ihr einen Verweis der Schule des Wandelbaren der Traummanipulationen aufmerksam geworden und wäre
zu Tuzak einbrachte. Seit Ifirnja von Mundtbach, die Anfüh- dankbar für jeden Hinweis zur Aufklärung.
rerin der Tobrier, ihr ehemals schiefes Gesicht bei ihr richten Vereinzelt tauchen in den Büchersammlungen der Mit-
ließ, genießt sie auch in Unterweltkreisen einen guten Ruf. glieder Werke aus der Akademie der Magischen Rüstung
Ihr eigenes Aussehen verbessert sie bis hin zur Unnatürlich- (TH-24) auf, die der dortige Bibliotheksgehilfe Hal Gording
keit mittels TRANSMUTARE (ZfW 17) und hat sich von heimlich an den Zirkel verkauft hat.
Dschadir al-Faraj für eine schmalere Silhouette zwei Rippen
entfernen lassen. Charyscha hütet eine kommentierte Ausga-
be des Corpus Mutantis (WdZ 88) wie einen Schatz.

182
Nirgendgassen – Hinterhöfe und Gassen sind weitläufiger, als es die rea-
verschleierte Orte Gareths len baulichen Zustände erwarten lassen.
(SG-08, ER-02, ER-14 und weitere) Die Umrundung mancher Häuserblocks ergibt mitunter
einen geschlossenen Kreisdurchlauf von mehr als 360 Grad,
„Un’ ich sach noch: Pass upp, du löfst in de falsche Jasse rin! Doch so dass mehr Gebäude errichtet wurden, als geometrisch
da is et at zu spät! Landet der Saujung doch jeradewegs in de möglich wären.
Wöschbütt von et Gunilde. Wie?, sät de Jeck zu mer, jeet et do Vermeintliche Abkürzungen führen nicht unmittelbar
ever net nach em Schuster Wannes? Näh, sach ich, da muoste in die erwartete Richtung, sondern münden überraschend in
anders herum john!“ eine weitere Straße, die die Wegstrecke zusätzlich verlängert.
—gehört in einer Gasse im Südquartier Begibt man sich linkerhand um einen entsprechenden
Häuserblock herum, so betritt man eine andere Gasse, als
Es ist doch manchmal wie verhext in den unüberschaubaren wäre man rechts des Häuserblocks in die vermeintlich glei-
Vierteln und Gassen der Stadt: Man findet Adressen nicht, che Gasse eingebogen. Beide Gassen befinden sich gleich-
läuft an Straßen vorbei, verirrt sich unversehens in einer Ne- sam übereinander an gleicher Stelle. Diese parallelen Gassen
bengasse oder findet sich nach einem Moment Unaufmerk- mündet jedoch immer am erwarteten Ende – unabhängig,
samkeit plötzlich an Plätzen, die man nie zuvor erahnt hat. von welcher Richtung man kam.
Noch verwirrender, wie leicht sich dann um Hilfe ersuchte Das Benutzen einer Pforte, Treppe oder Tür führt an ei-
Ortsansässige zurechtfinden und wie deutlich einem das nen weit entfernten Ort, als wäre man teleportiert (ein Schat-
Gesuchte ins Auge springt. Wie hatte man das nur überse- tenpfad, siehe unten).
hen können?
Obschon diese Szene in jeder größeren Stadt vorstellbar ist, Einige Nirgendgassen
kommt dies gerade in Gareth auffallend oft vor. Der Grund Wo sich Nirgendgassen befinden, können Sie frei festlegen.
liegt nicht nur in einer unübersichtlichen und verschach- Hier sind drei vergleichsweise stabile aufgeführt:
telten Bauweise mancher Nachbarschaften, sondern findet Wiepenstieg und Nachtgasse (ER-02) verlaufen quer
seinen Ursprung auch in einem bislang kaum untersuchten zueinander und müssen sich eigentlich in der Mitte schnei-
magischen Phänomen, welches vor allem das Südquartier den – treffen dort aber nicht aufeinander. Zudem erschei-
und im geringeren Maße andere Stadtteile durchzieht: Die nen in den vier- bis sechsstöckigen Häusern mitunter ganze
Nirgendgassen. „Scher dich in die Nirgendgasse“ ist ein ge- Stockwerke über Nacht oder verschwinden wieder.
flügeltes Wort in Gareth, wenn man jemanden fortwünscht; Koboldsgang (ER-14): Nur zeitweise und über einen
auch bei jenen, die gar nicht wissen, was eine solche Gasse Hühnerstall betretbar, wohnen in dieser 200 Schritt langen
sein soll. Mit diesem Begriff bezeichnen die Garether alle Sackgasse, die von außen besehen anscheinend in einen
Arten von unnatürlich verlaufenden, verschwundenen oder schmalen Hinterhof passt, vornehmliche Schelme, Jung-
plötzlich auftauchenden Straßen, Ecken, Häusern und schelme in Ausbildung und Kobolde, die mit Besuchern
Durchfahrten. Ein Gelehrter würde vielleicht von Raum- Späße treiben und ihnen Scherzartikel verkaufen.
krümmungen und Raumfalten sprechen. Manche Phäno- Die Schutentrift (SG-08) wurde von den Wurzeln des
mene bestehen dauerhaft, andere sind temporär. Viele sind Gesplitterten Bergs pervertiert und wird nur noch von we-
nur bei aufmerksamer Beobachtung bemerkbar und nur mit nigen abgebrühten Gesellen und Gesetzlosen bewohnt. Arg-
Messungen nachweisbar. lose Reisende führt sie in ein urbanes, agrimothisches Pan-
Garether, die mit oder in Nirgendgassen leben, nehmen die dämonium mit beengten Sturmgassen und alptraumartigen
Seltsamkeiten meist als gegeben hin, als Laune der Metro- Gebäuden, die Besucher verschlingen oder zerdrücken.
pole, in der es so viele Merkwürdigkeiten gibt, dass ein paar
verschobene Gassen auch nicht weiter ins Gewicht fallen. Es Untersuchung
hat sie gegeben, soweit man zurückdenken kann. Nur weni- Nirgendgassen sind ein magisches Phänomen, wobei Un-
ge Gelehrte tun die Nirgendgassen nicht als Aberglaube ab geübte ähnlich wie bei Kraftlinien die magische Matrix nur
und versuchen, ihnen auf die Spur zu kommen. schwer erkennen (anfangs Aufschlag von +10, unten nicht
eingerechnet; der Aufschlag verringert sich mit jeder neu er-
Typische Phänomene kannten Nirgendgasse um 2 Punkte bis er 0 erreicht). Wer-
Eine Lücke in der geschlossenen Häuserfront, durch die den Nirgendgassen einer Analyse mit hellseherischen Mit-
man eben noch einen engen Hinterhof verlassen hat, sucht teln unterzogen, kann Folgendes erkannt werden:
man vergebens oder findet sie erst auf den zweiten Blick.

183
Intensitätsbestimmung (WdA 172 ff.)
Umgebungsuntersuchung; Summe aus Analyse-Schwierig- Geheimnisse:
keit und sonstigen Modifikatoren: +2 Trümmer einer fremden Welt
0-2 ZfP*: Hier wirkt Magie. Die Herkunft der Nirgendgassen ist heutzutage nieman-
3-6 ZfP*: Die Stärke ist sehr viel. dem mehr außer Desmona der Grauen bekannt: Es han-
7-11 ZfP*: Die Magie ist alt und erneuert sich selbst. Sie wird delt sich um die Überreste einer anderen Welt, der Feen-
zu einem lokalen Zentrum hin stärker (der Anker der Nir- globule Mandariels. Nach ihrer Zerstörung in der Ersten
gendgasse). Dämonenschlacht (Metropole S. 23) durchdrangen ihre
12+ ZfP*: Die Nirgendgasse wirkt auf den Raum und Bruchstücke das Diesseits bei Gareth, wo sie seither die
krümmt ihn, vielleicht mit Hilfe des Limbus. Realität verzerren und überlagern. In die kaum merkli-
chen Raumkrümmungen wurden im Laufe der Jahrhun-
Strukturanalyse (WdA 173 ff.) derte kleine Häuserzeilen, bisweilen ganze Gassen oder
Analyse-Schwierigkeit: +10 auch nur einzelne Anwesen errichtet.
0-3 ZfP*: Die Zauberwirkung beeinflusst den Raum und hat
etwas mit dem Limbus zu tun.
4-7 ZfP*: Feen-Repräsentation, permanenter Zauber Endgültige Bannung
8-12 ZfP*: Merkmale Limbus, Illusion, Einfluss, es wirken je Eine dauerhafte Vernichtung der Nirgendgassen funktioniert
nach Ort 3-4 Zauber nur anhand des jeweiligen Ankers (DESTRUCTIBO +24,
13-18 ZfP*: Zaubereffekte sind ähnlich PLANASTRALE, 30 – 300 AsP je nach Größe der Nirgendgasse).
TRANSVERSALIS, AURIS NASUS und WIDERWILLE,
Muster weisen den Weg zur Lokalisierung des Ankers, bei
Schattenpfaden werden Auslöser identifiziert Die Schattenpfade
19+ ZfP*: Zusammenhänge zwischen einzelnen Nirgend-
gassen werden offenbart, Kraftfäden führen durch Häuser „Phexverflucht! Es ist eine Falle. Sie haben uns umstellt!“
und Straßen zu weiteren Nirgendgassen – und zu einem „Schnell, Reo, lauf!“
zentralen Ankerartefakt, das mit sämtlichen Nirgendgassen „Wo ist der nächste Ausgang?“
verbunden ist. „Nimm nicht die Treppe, spring aus dem linken Fenster!“
„Aber wir sind im vierten Geschoss!“
Optional: Dämonisch verdorbene Nirgendgassen: „Tu es, Reo!“
Zusätzlich Zauber PANDAEMONIUM und Merkmal Dä- —zwei schwarz gewandete Gestalten, kurz bevor
monisch. Armbrustbolzen in die Wand einschlagen

Bannung Eine besondere Form der Nirgendgassen, die Schattenpfade,


ermöglicht einen schnellen Sprung von einem Ort zu einem
Zeitweilige Unterdrückung weit entfernten, vergleichbar einer Dunklen Pforte oder ei-
Mit Antimagie können Nirgendgassen zeitweilig (bis zur Re- nem Trollpfad. Viele Schattenpfade sind nur in eine Rich-
generation ihrer Matrix) gebannt werden. Jeder der folgen- tung benutzbar. Sie überwinden Entfernungen von einem
den Antimagie-Zauber vernichtet dann einen Aspekt. Dutzend bis zu vielen Hundert Schritt und scheinen nur
LIMBUS VERSIEGELN +13, 15 AsP (LCD 167); löst innerhalb Gareths zu existieren.
die Bewegung zu anderen Orten auf. Die Entdeckung der Schattenpfade geht auf die Phexgeweih-
ILLUSION AUFLÖSEN +10, 8 AsP (LCD 126); löst ten zurück, die sie als Gabe ihres Herrn betrachten und das
Illusionen auf, die Zugänge verbergen etc. Wissen um diese schnelle und geheime Fortbewegung eifer-
EINFLUSS BANNEN +18, 16 AsP (LCD 75); löst süchtig hüten. Nur wenige Gläubige wissen um die Pfade.
WIDERWILLE-Effekte auf. Die Zugänge zu den Schattenpfaden sind nicht einfach zu
(optional) AGRIMOTHBANN +18, 19 AsP (LCD 63); nutzen. Man muss nicht nur um die genaue Lage des Ein-
löst dämonische PANDAEMONIA auf. gangs wissen, sondern benötigt auch eine ganz bestimmte
Die Liturgieen ARCANUM INTERDICTUM (WdG 258) und PRAIOS’ Herangehensweise, um den Schattensprung, wie die Be-
MAGIEBANN (WdG 259) unterdrücken die Wirkung (WdG nutzung der Pfade genannt wird, zu vollbringen. Das kann
249) und sämtliche Effekte einer Nirgendgasse zugleich. eine bestimmte Schrittfolge sein, ein Rückwärtsgehen mit

184
geschlossenen Augen, das Summen eines bestimmten Lie- Weitere Gebäude in Eschenrod
des oder ein gewagter Hechtsprung von einem Dach. Andere
Zugänge erfordern es, auf einem Bein hüpfend oder rück- Tempel des Handwerks (ER-03)
wärts gehend über die jeweilige Schwelle zu treten. Manche Typ: Te (zweifach geweiht, Ingerimm)
der Zugänge werden von gedungenen Bettlern oder Straßen- Vorsteher: Gerion Brodehast
kindern gehütet. Q/P/S/B/A: -/-/-/3/2
Dem Schattenläufer wird bei Benutzung der Pfade mitunter Reichtum: 3
(bei 6 auf 1W6) etwas genommen – sei es ein schöner Schlüs- Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 3
sel, ein schlichter Silbertaler oder ein einfacher Schnürsen- Das direkt am Scherbenmarkt gelegene Gebäude sticht ob sei-
kel. Das bestärkt die Phexanhänger im Glauben daran, dass ner kunstvollen Fassade mit den ingerimmgefälligen Malerei-
der himmlische Fuchs die Schattenpfade geschaffen hat. en sofort ins Auge, sorgen doch die Handwerker des Viertels
Dass diese vermeintlich alveranische Maut letztlich vor- dafür, dass der Tempel stets gut gepflegt ist: Marode Dach-
witzigen Feenwesen geschuldet ist, die den Menschen auf schindeln werden regelmäßig ausgetauscht, Stützbalken er-
ihrem raschen Weg durch die Anderswelt etwas Interessan- neuert, und fast wöchentlich schwingt einer der Malermeister
tes stibitzen, ahnen sie ebenso wenig wie den feeischen Ur- den Pinsel. Die Namen der spendabelsten Gönner werden in
sprung der Pfade. der großen Tempelhalle in Stein gemeißelt. Gerion Brodehast
(*995 BF, rothaarig, breitschultrig, väterlich, meisterlicher In-
Beispielhafte gerimmgeweihter und Töpfer, SO 10, GT 4) hat auch ein Ohr
Ein- und Ausgänge in den Schatten für die Sorgen der unzünftigen, oft in bitterer Armut lebenden
Handwerker, was nicht selten in lautstarken Debatten oder
Eingänge einer handfesten Auseinandersetzung gipfelt. Die Mitglieder
• Ein beherzter Hechtsprung in einen Kellerlichtschacht, der Zünfte stehen untereinander oft in erbitterter Konkurrenz
durch den üblicherweise Kohle über eine rußige Rutsche und neiden den „Emporkömmlingen“ die Gunst des Hoch-
eingelagert wird. geweihten, der häufig versucht, die Gratwanderung zwischen
• Rückwärts durch eine schmale Gasse gehend und dabei Zunftrecht und dem eigenen Gewissen zu bewältigen.
einen Silbertaler über die linke Schulter werfen.
• Mit geschlossenen Augen gegen eine ganz bestimmte Scherbenmarkt (ER-04)
Hauswand laufen. Typ: Ha, Hw, Öf
• Vor dem Eintreten ein geheimes Klopfzeichen gegen die Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 x 10 / 2W20–5
hölzerne Laibung eines unscheinbaren Eingangs im Hin- Q/P/S/B/A: 2/2/-/-/-
terhof einer heruntergekommenen Mietskaserne tätigen. Reichtum: 1
• Auf dem rechten Bein hüpfend durch einen bestimmten Tongut, Tuche, Lederwaren und allerlei andere Handwerk-
Torbogen hoppeln. serzeugnisse werden tagtäglich auf dem Scherbenmarkt um-
geschlagen. Die Ware ist oft von lausiger Qualität und trägt
Ausgänge mitunter gefälschte Zunftsiegel. Lebensmittel werden nicht
• Im Schatten des Eslamsbogens verkauft. Die großen Unterweltbanden versuchen, Schutzgel-
• Im Kleiderschrank eines Patriziers der von auswärtigen Händlern zu erpressen, und so manches
• Im steinernen Bottich einer Wäscherei Mal steht ein uneinsichtiger Kaufmann vor den Trümmern
• Im Aborthäuschen eines Mietshauses seines Standes oder gar seiner ganzen Existenz. Erst kurz vor
• Im öffentlichen Brunnen eines kleinen Platzes Einbruch der Dunkelheit werden die Stände abgebaut und
die Ärmsten Eschenrods klauben die Stoffreste und Scherben
Kenntnis der Schattenpfade vom Boden, um ein karges Auskommen zu finden.
Ein Kuriosum ist der Stand von Knüppel-Golle (*1009 BF,
Schattenpfade I-IV: Diese Sonderfertigkeit umfasst die Kenntnis rotbepelzt, schiefes Grinsen, unterwürfig, erfahrener Händ-
von Schattenpfaden in bestimmten Stadtteilen Gareths. ler, SO 3, GT 2), einem äußerst geschäftstüchtigen Goblin,
Voraussetzungen: Gassenwissen 7/9/13/15 für Schattenpfade I/II/ der stets ein beachtliches Sortiment an einfachen Knüppeln
III/IV, die Ortkenntnis des jeweiligen Garether Stadtteils und Totschlägern bereithält. Durch die enorme Nachfrage
Verbreitung: 3/2/1/0 für Schattenpfade I/II/III/IV (bei Anhängern während der Bandenkriege nach dem Jahr des Feuers ist der
des Phex) durchtriebene Rotpelz zu bescheidenem Reichtum gelangt
Kosten: je 50 AP und inzwischen eine feste Anlaufstelle für die Schläger der
Tobrier und andere grobe Gesellen.

185
Tempel des Schwarzen Lichts (ER-05) den Kulten gilt er innerhalb der Kirche als äußerst umstrit-
Kennzeichen: Inschrift „Das Leben währt nur einen Augen- ten. Nicht wenige fürchten, der Tempelvorsteher habe sich
blick – der Tod aber ist ewig“ / „Am Scherbenmarkt, das große, aufgrund seines ständigen Rauschkrautkonsums inzwischen
schwarze Ding.“ vollends in der Welt der Träume verloren. Auch dass er über
Typ: Te (zweifach geweiht, Boron) Totenkulte der Nichtmenschen und ferner Länder forscht,
Vorsteher: Orelio Inigo Karinor und während seiner düsteren Visionen immer wieder in un-
Q/P/S/B/A: -/-/-/15/- verständlichen Zungen (erstaunlicherweise ein alter Kemi-
Reichtum: 3 Dialekt) spricht, lässt viele an seiner Berufung zweifeln.
Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 4 Um die weltlichen Belange des Tempels kümmert sich zu-
Einst vor den Mauern gelegen, ist der Garether Haupttem- meist Bruder Boroneas (*999 BF, rasierter Schädel, eisblaue
pel des Boron inzwischen vollständig von Gebäuden der sich Augen, breitschultrig, sonore Stimme, meisterlicher Boron-
ausbreitenden Stadt umgeben. Der eingeschossige Tempel- geweihter, SO 10, GT 3), der lange als Nachfolger Bruder
bau aus Raschtulswaller Basalt sticht aus den baufälligen Stygomars gehandelt wurde. Ausgerechnet der pragmati-
Ziegelbauten und verkommenen Mietskasernen Eschenrods sche Geweihte glaubt jedoch Borons Willen durch Orelio
heraus. Er wirkt unterkühlt, wenig repräsentativ und führt erfüllt und stärkt dem weltfremden Mystiker kompromiss-
Gläubigen vielmehr die kalte Unabwendbarkeit des Todes vor los den Rücken.
Augen, so sie die dunklen Stufen in die große, unterirdisch
gelegene Gebetshalle hinabschreiten. Im angrenzenden Ge- Stadtvogtei (ER-08)
wölbe, das von vier schweigsamen Golgariten bewacht wird, Kennzeichen: „Der Stadt zum Wohle“, häufig Schmiererei-
befinden sich die Familiengrüfte einiger alteingesessener en mit obrigkeitsfeindlichen Parolen / „Das weiße Ding mit
Garether Geschlechter. dem aufgeblasenen Torbogen, da wo die Pfeffersäcke Schlange
Die im Tempel des Schwarzen Lichts dienen- stehen, um den Stadtoberen Geld in den Arsch zu … ach,
den Geweihten widmen sich nicht nur dem Mahlzeit Frau Hauptmann!“
Haupttempel, sondern pflegen und betreuen Typ: St, Di
auch die kleineren Schreine des Gottes in den Q/P/S/B/A: -/-/-/-/20 Schreiber und Bedienstete,
einzelnen Stadtteilen. 30 Stadtgardisten
Reichtum: 4
Wichtige Personen Unbefugtes Eindringen
Eindringen: 4 / 3 / 4
Seit dem Fortgang Bruder Stygomars Selbstherrlich schimpft das einfache Volk die
steht der junge Orelio Inigo Karinor, vom Alt-Garether Stadtrat ernannten Vög-
(*1013 BF, androgyn, schwarze Au- te, die über die Belange des Südquartiers
gen, weißblondes, langes Haar, entscheiden. Die Ämter sind äußerst be-
entrückt, brillanter Borongeweih- gehrt, da die Verwaltung nur lockeren
ter,, SO 10, GT 3) dem Tempel Kontrollen unterliegt, und sich so viele
vor. Obwohl er durch den Ra- Möglichkeiten bieten, Bestechungsgel-
ben von Punin im Amt bestä- der zu kassieren und Gelder zu verun-
tigt wurde, gibt es noch immer treuen.
Kritiker, die sich nicht damit Immer wieder ist deshalb das präch-
abfinden wollen, dass ausge- tige Gebäude mit der weißgekalkten
rechnet ein anerkannter Bas- Fassade Ziel wütender Anschläge
tard des letzten alanfanischen aufgebrachter Bürger. Im hier un-
Gesandten und Halbbruder tergebrachten Freigericht des Süd-
Kalman Karinors (HB-12)HB-12) quartiers verhandeln die Richter
ein einflussreiches Haus des zu ihrem eigenen Schutz hinter
Puniner Kultes leitet. Orelio Gittern. Grimmig dreinblicken-
versucht den Willen seines de Stadtgardisten bewachen stets
Gottes in Traumgeschich- das schwere Portal und untersu-
ten zu erkunden, doch chen jeden Amtsgänger kritisch
nicht zuletzt aufgrund sei- auf mitgebrachte Waffen oder
ner Gleichgültigkeit gegen- Brandsätze. Im Seitenflügel ist
über dem Zwist zwischen Orelio Inigo Karinor die Wachstube der Stadtgarde für

186
Eschenrod untergebracht. Die Gardisten sind nervös und
selten unbewaffnet. Der Dienst hier gilt als Bewährungs- Preisliste
probe oder Strafversetzung. Wenn sich das Volk mal wieder 1 Stunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 3 H
erhebt, vor der Vogtei tobt und die Köpfe der Vögte fordert, 1 Nacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 1 S
helfen 8 Spann dicker Stein, Nagelzinnen und die für zwei Mädchen/Knabe des Monats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ab 2 S pro Std
Monate reichenden Vorräte.
Bei 15-20 auf 1W20 besteht zudem die Chance auf ein bleibendes Anden-
Bordell Rahjas Festung (ER-09) ken (1W6), sollte eine entsprechend modifizierte KO-Probe scheitern:
Kennzeichen: (kopulierendes Paar) / „Die Gasse runter das 1 Dumpfschädel (+4)
windschiefe Haus, da wo sie ihre Titten und Ärsche aus dem 2 Krätze (Parasitenbefall, +3)
Fenster hängen.“ 3 fleckiger Ausschlag und leichtes Fieber (+3)
Typ: Di, Wo 4 Schmerzen beim Wasserlassen (+3)
Besitzerin: Ludovica 5 Schamläuse (keine KO-Probe)
Organisation: Almadaner 6 Horasierkrankheit (+7) (Ausschlag und Fieber, Verlauf wie Braba-
Q/P/S/B/A: 2 / 4 / - / 15 / - ker Schweiß, WdS 155)
Reichtum: 2
Zinken: [bewohnt] [bewaffnete Wächter] [Almadaner]
Personal in Rahjas Festung häufig, und mit beunruhigender
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 2
Regelmäßigkeit findet man auch eines der Mädchen oder ei-
Schon auf der Straße vor dem Haus oder von den Balkonen
nen Knaben verhungert, erschlagen oder gar erdrosselt in der
aus zeigen die Huren und Lustknaben, was sie zu bieten ha-
Gosse wieder.
ben, um Kunden in das Bordell
zu locken.
So manches Mal nehmen Speichermarkt (ER-11)
die Almadaner als Ausgleich Typ: Ha, Öf
für ausstehende Schutzgel- Anwesende tagsüber/nachts: 5W20
der die Tochter des säumigen / 1W20–5
Schuldners in Zahlung und Q/P/S/B/A: 3/3/-/-/-
immer wieder werden stram- Reichtum: 2
me Bauernsöhne unter fal- Allerlei Nahrungsmittel werden von
schen Versprechungen in die Sonnenauf- bis Sonnenuntergang auf
Stadt gelockt, um ihre Freier dem Speichermarkt vor den Toren
auf schalen Strohlagern und der städtischen Speicherhallen an-
quietschenden Betten im gepriesen. Oftmals ist die hier ange-
Akkord zu befriedigen. Sau- botene Ware von minderer Qualität.
berkeit und Gesundheit sind Hin und wieder bekommt man aber
nicht für alle Angestellten eine auch erstaunlich gut erhaltene Ware
Selbstverständlichkeit. Wer in oder gar – unter der Hand – das ein
dem heruntergekommenen, oder andere Stück, das erst kürzlich
dreistöckigen Mietshaus un- auf geheimnisvolle Weise aus dem
ter der Knute der herrischen Bestand der Speicherhallen ver-
Ludovica (*982 BF, altern- schwunden ist.
de Schönheit, heuchlerische
aber knallharte Geschäftsfrau, Städtische Speicher-
Sucht (Boronwein), kompe- hallen (ER-12)
tente Zuhälterin, SO 5, GT 1) Typ: St, Di
seinen Körper verkaufen muss, Ludovica Leiter: Speicherherr Esindio Lastrano
um ein Auskommen zu haben, hat zumeist nur noch wenig Q/P/S/B/A: -/-/-/-/bis zu 100 Arbeiter und 10 Wachen
Hoffnung auf ein besseres Leben. Peinlich genau achtet die Reichtum: 5
Zuhälterin darauf, dass Kunden sowie Almadaner in ihren Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 5
Räumlichkeiten nur bei entsprechender Bezahlung Gewalt Die Städtischen Speicherhallen sind die größten ihrer Art
gegen ihre Schützlinge anwenden. Dennoch wechselt das in der Kaiserstadt und sollen die Versorgung der Stadt in

187
Notzeiten sicherstellen. Von mehr als drei Schritt hohen In kaum einer Schänke Eschengrunds sind derart viele Ge-
Mauern geschützt lagern hier nicht nur unzählige Qua- stalten aus den Schatten anzutreffen wie im Roten Hahn. Ein
der Korn, Salz, Torf und Kohle, ein Teil der großen Hallen Gewirr verschiedener unterirdischer Gänge ermöglicht den
wird auch an Zünfte und Händler vermietet, die hier ihre zahlreichen gesuchten Gästen ein unauffälliges Kommen
Kostbarkeiten lagern. Das eiserne Tor zum Speichermarkt und Gehen, so etwa, wenn der Feind eines Gastes die Ta-
ist schwer bewacht (vier Mann in Wechselschicht), und es verne betritt oder sich die Stadtgarde doch mal zu einer Raz-
wird gemunkelt, es gäbe ein Lagerhaus, wo gegen Entgelt zia entschließt. Effe Gussel (*1005 BF, Damenbart, feuchte
besonders wertvolle Kostbarkeiten sicher untergebracht wer- Aussprache, kumpelhaft, Füchsisch: Seibling, kompetente
den. Zwei meisterliche Wachleute und ein komplexes Schloss Wirtin, SO 4, GT 1) führt den Laden gemeinsam mit ihrem
(2 simultane Schlösser Knacken-Proben +10) versperren den Halbbruder Fran (*1008 BF, stark behaart, breitschultrig,
Weg zu exotischen Gewürzen, Silber und Seide, aber auch aufbrausend, kompetenter Gauner und Abrichter, SO 4, GT
zu dem einen oder anderen Posten Rauschkraut. Trotz die- 2), der im Hof Hahnenkämpfe veranstaltet.
ser Vorkehrungen wird in die Speicherhallen mit beunruhi- Mit zunehmendem Alkoholkonsum zieht gelegentlich ein
gender Regelmäßigkeit eingebrochen, was daran liegen mag, Schlägertrupp (1-2 auf 1W6) in Richtung der Taverne Schwar-
dass Speicherherr Esindio Lastrano (Metropole S. 126) ein zer Rabe (SG-01), um es „den schwarzen Galgenvögeln mal
Mitglied der Alten Gilde ist und seinen Kumpanen in die so richtig zu besorgen“, so ihm nicht eine wilde Meute aus
Hände spielt. der verfeindeten Schänke zuvorkommt (5-6 auf 1W6).

Taverne Roter Hahn (ER-13) Aquädukt (ER-15)


Kennzeichen: (roter Hahn) Kennzeichen: – / „Die Steinbrücke, die die Häuserzeilen
Typ: Ga, Kr, Du durchschneidet, halb in Meilersgrund schon.“
Besitzerin: Efferdlieb „Effe“ Gussel Typ: St
Q/P/S/B/A: 3 / 2 / - / 4 / 2 Organisation: Spießbürger (Bewacher)
Reichtum: 2 Reichtum: 1
Zinken: [sicherer Unterschlupf] Unbefugtes Eindringen: 4 / 2 / 4
Unbefugtes Eindringen: 3 / 2 / 3 Das große Aquädukt ist die imposanteste Wasserleitung
Gareths. Über 70 Meilen führt es kühles Wasser von einem

188
Quellsee in den Vorbergen des Raschtulswalls bis zum Grü- hausen unter dem Aquädukt, deren klares Nass sie nie zu
nen Turm (TH-07), der als Wasserreservoir für Teile von sehen bekommen. Es sprudelt in den Brunnen, Villen und
Alt-Gareth dient. Zum größten Teil verläuft die Wasserlei- Thermen für die Bürger und Patrizier.
tung unterirdisch. Kurz vor Gareth tritt das Aquädukt aus Wo das Aquädukt auf die Stadtmauer trifft, wird es von den
dem Boden und führt über eine mehrere Meilen lange und Mauerwachen der Spießbürger gut beobachtet, da man vor
bis zu 30 Schritt hohe Brücke aus zahllosen Steinbögen über hier aus leicht nach Alt-Gareth eindringen kann. Um vom
die Senke des Pilperbachs und vorbei an den Mietskasernen Boden auf das Aquädukt zu klettern, müssen 16 TaP* in
Eschenrods. Den Elenden ist das Monument ein Sinnbild Klettern angesammelt werden. Jede Probe dauert 10 KR und
der Kluft zwischen Arm und Reich: Hungernde und Bettler ist (ohne Hilfsmittel) um 7 Punkte erschwert.

Tabelle der Gebäude in Eschenrod


Nr. Name Typ Q P S B A R U Beschreibung
ER-01 Rauchwaren- Ha 4 4 - 3 1 4 4/4/3 Dawide Ifirnsbach ist eine Hehlerin, die
händlerin ausschließlich für die Almadaner arbeitet
und mal eine Geliebte des Magnaten war.
ER-02 Wiepenstieg und Wo, 3 2 - 200 40 2 0/0/0 Nirgendgassen, siehe S. 183
Nachtgasse Hw, Di
ER-03 Tempel des Te - - - 3 2 3 3/2/3 Ingerimmtempel, siehe S. 185
Handwerks
ER-04 Scherbenmarkt Ha, 2 2 - - - 1 - siehe S. 185
Hw, Öf
ER-05 Tempel des Te - - - 15 - 3 4/3/4 Borontempel, siehe S. 186
Schwarzen Lichts
ER-06 Eschenrodhof Wo - - - 10 6 3 3/3/4 siehe S. 178
ER-07 Wohnhaus Wo - - - 2 - 1 3/2/3 Robak Zoldner; im Kellergeschoss liegt das
Versteck der Maske (UG-02)
ER-08 Stadtvogtei St - - - - 50 4 4/3/4 siehe S. 186
ER-09 Bordell Rahjas Di, Wo 2 4 - 15 - 2 3/2/2 siehe S. 187
Festung
ER-10 Meuchler Di, Le, 9 9 - 2 - 4 5/6/5 Heim des Schwarzen Dorn, des berüch-
Kr tigsten Verdugos der Almadaner; siehe
auch Metropole S. 128
ER-11 Speichermarkt Ha, Öf 3 3 - - - 2 - siehe S. 187
ER-12 Städtische St, Di - - - - 110 5 5/4/5 siehe S. 187
Speicherhallen
ER-13 Taverne Roter Hahn Ga, Kr, 3 2 - 4 2 2 3/2/3 siehe S. 188
Du
ER-14 Koboldsgang Ma 4 5 - 40 3 4 6/4/3 eine Nirgendgasse, siehe S. 183
ER-15 Aquädukt St - - - - - 1 4/2/4 siehe S. 188
ER-16 Orkjägergilde Gi, Di 4 4 - 3 8 2 3/2/1 auf Orks spezialisierte Monster- und Kopf-
geldjäger, siehe auch Metropole S. 161
ER-17 Zirkel der Freien Ma, Le, - - - 23 6 4 4/5/3 siehe S. 179
Wissenschaften Kr

189
Die Dämonenbrache
„Das Land aber, wo einst das Heer von Fran-Horas dem Blutigen „Baum ward zu Stumpf,
auf die Truppen der guten Garether Bürger traf, liegt brach und Wiese zum Sumpf.
ist verdorben. Die Geister der Erschlagenen gehen um, Pflanzen Amsel wurde zum Raben.
und Wasser sind giftig, die Tiere allesamt toll und nur finsteres Still, still, hörst du ihn klagen
Geschmeiß treibt sich da herum. Drum wag‘ dich niemals zu weit über Gareths gefallene tapfere Schar?
vor, Alrik, und nimm stets von der Blutulme mit. Die Dämonen- Nichts blieb mehr so, wie es einst war.
brache raubt dir nicht nur das Leben, sondern auch deine Seele!“ Und über den dunklen Landen,
—Torfstecher Helmfried zu seinem Lehrling, neuzeitlich in denen alle ihr Schicksal fanden,
liegt drohend das alte, beschworene Wort:
Fran-Horas! So meide den düsteren Ort!“
—Kinderreim aus Briskengrund, neuzeitlich

Der verfluchte Wald


Direkt neben der Metropole Gareth liegt die Dämonenbra- über 1.500 Jahre anhaltende Pervertierung wird nur von we-
che, eine verfluchte Wald-, Moor- und Heidelandschaft und nigen Gelehrten vermutet: Eine mächtige Schwarze Eiche
einer der finstersten Orte des Mittelreichs. In der Ersten Dä- (DB-07), deren Wurzelwerk den ganzen Boden der Brache
monenschlacht (Metropole S. 22) kämpften hier die Truppen durchdringt, verbreitet Agrimoths Hauch und macht alle Ex-
Bosparans gegen das Garether Bürgerheer. Die Dämonenbe- orzismus- und Rodungsversuche, wie etwa die Läuterung der
schwörung des Fran-Horas erschütterte das Sphärengefüge, Niederhöllen 353 BF, zunichte. Seit dem Absturz der Fliegen-
und bis heute durchdringen die Mächte der Niederhöllen das den Festung 1027 BF sind Teile der nördlichen Brache stär-
gut 150 Rechtmeilen große Gebiet, das wie ein dunkles Ge- ker als zuvor von den Kräften des Verderbers der Elemente
schwür in der Goldenen Au pocht. durchdrungen.
Der Gesplitterte Berg (DB-01) bildet nur den mächtigen Nicht wenige Schwarzkünstler und verderbte Hexen wer-
nördlichen Abschluss der Brache, die sich südlich von Gareth den von der unreinen Magie angezogen, welche die Brache
keilförmig ausbreitet. Große Teile sind von dornigem Di- durchdringt, und nutzen sie für ihre finsteren Rituale. Aber
ckicht, und dichtem Gehölz und nachtschwarzen Forsten auch Kultisten, unerschrockene Räuber und so mancher Ein-
geprägt, zwischen denen scheinbar harmlose Heideland- siedler schätzen die Abgeschiedenheit der Brache, um in den
schaften und tückische Sumpf- und Moorgebiete ineinander Ruinen eines alten Turms oder Gehöfts unbehelligt ihrem
übergehen. Die Bäume wirken gedrungen, ihre Wurzeln ra- Tag- und Nachtwerk nachzugehen.
gen ungewöhnlich weit aus dem Boden hervor und lassen
den unbedachten Wanderer leicht straucheln. Mancherorts
findet man verbrannte Gebeinfelder, auf denen die Geister Im Angesicht des Übels
der Toten die alte Schlacht wieder und wieder nachvollzie-
hen. Aus gurgelnden Sümpfen steigt giftiger Brodem empor, Die Brache gilt als sprichwörtlicher Ort des Bösen, zu dem
und die Pflanzenwelt erobert die Ruinen der Dörfer zurück, niemand hingeht, der bei klarem Verstand ist. Die Garether
die hier einstmals lagen. Das dämonische Wesen der Brache haben sich mit der Nähe der Brache abgefunden und versu-
hat Pflanzen und Tiere verändert, bringt aggressive und ver- chen, ihre Gegenwart weitgehend zu ignorieren. Abergläu-
unstaltete Kreaturen hervor und macht andernorts essbare bisch wird das Areal gemieden, und auch in Gesprächen fällt
Beeren giftig. nur selten einmal die Bezeichnung ‚Dämonenbrache‘. Man
Schon seit Jahrhunderten munkeln Gelehrte und Geweih- meidet den Blick auf den unheilvoll aufragenden Saum des
tenschaft von Portalen in Feenwelten oder gar Pforten in Waldes und schlägt das Praioszeichen, wenn man der Brache
die Niederhöllen. Die dämonische Aura des Landes gibt zu nahe kommt. Fenster, die in ihre Richtung weisen, blei-
sich mal ruhend und träge, dann droht sie wieder, sich aus- ben geschlossen - vorausgesetzt, ein Gebäude hat auf dieser
zuweiten auf die Felder Garetiens und vorzustoßen in das Seite überhaupt Fenster. Die an der Brache vorbeiführenden
Herz von Stadt, Reich und Kontinent. Der Grund für die Straßen und die Menschen in Gareth sowie die nahe liegen-

190
den Dörfer werden durch sorgsam von der Praioskirche ge- Unterwegs in der Brache
pflegte Schreine (einfach geweiht, Praios) geschützt, die sich
wie ein Gürtel um den Rand der Brache legen.
Hin und wieder hört man von Räubern aus der Brache, die Um in der unwirtlichen Brache seine Ziele zu erreichen und
Reisende überfallen oder von Wölfen aus dem dunklen Forst, zu überleben, helfen die Geländekunden Wald und Sumpf
die in strengen Wintern die dörflichen Herden dezimieren. sowie eine Ortskenntnis (Dämonenbrache). Auf viele Natur-
Untote und Dämonen bewegen sich hingegen nur selten aus talente und passende Wissens- und Handwerkstalente lässt
ihren Grenzen hinaus. Manch einer kann dem Waldreich- sich eine Spezialisierung (Dämonenbrache) erwerben.
tum direkt neben der immer hungrigen Metropole nicht
widerstehen: Immer wieder verschwinden Menschen in den
Ausläufern der Brache beim Holzschlagen oder Beerensam- Zonenbereiche der Brache
meln oder kehren als sabberndes Wrack wieder. In den Außenbereichen der Dämonenbrache ist der dä-
Für die Praioskirche ist die Brache Prüfstein: Etwa fünfzig monische Einfluss geringer als im Zentrum. Je tiefer
Generationen von Inquisitoren haben ihre ersten Erfahrun- man in das Gebiet eindringt, desto schwerwiegender
gen mit den Niederhöllen gemacht, indem sie zur Prüfung sind die Auswirkungen. Auf der Karte Dämonenbrache
ihres Glaubens eine Nacht in der Dämonenbrache zubrach- (Meister) auf Seite 193 finden Sie vier unterschiedlich
ten, nur geschützt durch ein geweihtes Bernsteinamulett, eingefärbte Bereiche, die Gefahrenzonen kennzeichnen.
ihr Sonnenszepter und das eigene Gottvertrauen. Wer die- Jeder Gefahrenzone ist ein Zonenmodifikator (Z) zuge-
se Begegnung überlebte, ging mit jenem unstillbaren Hass ordnet, der die Würfelproben während des Aufenthalts
auf alles Dämonische daraus hervor, der die Inquisitoren zu in dem entsprechenden Bereich verändert.
misstrauischen Magiewächtern und Streitern gegen die We- keine Bracheneffekte, Z=0, kennzeichnet
sen der Niederhöllen formt. Orte außerhalb der Brache und Sanktuarien
In Geschichten und Sagen erzählen sich die Garether vom im verfluchten Wald
verschollenen Grab des Heiligen Hlûthar, aber auch Schau- geringe Gefahr, Z=1
ermärchen von der untoten Leibgarde des Fran-Horas, die mittlere Gefahr, Z=2
noch heute auf dem Gebeinfeld marschiert, von verderbten hohe Gefahr, Z=3
Baumgeistern und den götterlästerlichen Kreaturen des Chi-
märologen Phygius, die blutgierig die Sümpfe durchstreifen.

191
Dämonenbrache
(Spieler)

192
Dämonenbrache
(Meister)

193
Fortbewegung und Überleben Der Zauber (2W6) …
Die Bewegung durch das Gelände ist äußerst mühsam, und 2 verpufft wirkungslos
man kommt ob des gefährlichen Terrains nur schwer voran: 3 kostet nur die Hälfte der AsP
Der Geländemodifikator beträgt 0,2 / 0,1 / 0,05 bei Z1 / Z2 4 hält doppelt so lang
/ Z3. Ein Wanderer schafft somit selbst im Randbereich der 5 sucht sich ein anderes Ziel
Brache nur klägliche sechs Meilen am Tag, oftmals inklu- 6 wirkt in einer (anderen) Variante
sive Irrweg. 7 kostet zusätzlich 1W3 LeP
Sonne oder Sterne sind oft vom Blätterdach, einem Dunst- 8 hat einen (anderen) sichtbaren Effekt
schleier oder von dunklen Wolken verdeckt, was die Orien- 9 wird von elementar-dämonischen Nebeneffekten
tierung zusätzlich erschwert. Über Nacht sprießen Dornich- begleitet
te empor, wo zuvor freies Feld oder der mit Haumessern ge- 10 tritt mit umgekehrter Wirkung ein
schlagene Rückweg lag. Betreten die Helden ein Feld dessen 11 kostet die doppelten AsP
Zonenmodifikator größer als 0 ist, wird pro Meile (ein Hex- 12 richtet sich gegen den Zaubernden
feld auf der Karte) eine Orientierungs-Probe +4+Z fällig.
Bei Misslingen erreicht der Wanderer eines der beiden dem Astrale Regeneration ist um 2+Z Punkte erhöht. Beson-
beabsichtigen Ziel benachbarten Hexfelder, bei Misslingen ders naturverbundene Zauberer (Elfen, Geoden, Druiden,
um mehr als 7 Punkte ein in entgegengesetzter Richtung ge- Hexen, Schamanen oder solche mit Affinität zu Elementen)
legenes Hexfeld. leiden häufig unter der pervertierten Umgebung (KO und
Als Feuerholz sind die verkrüppelten Äste kaum zu gebrau- KL je minus Z). Sie empfinden die Kraft an diesem Ort als
chen, brennen sie doch in einem ungesund kalten Licht und unrein, was zu leichten Kopfschmerzen führt.
entwickeln schnell beißenden, grünlichen Rauch. Die Früch- Sprüche mit dem Merkmal Elementar können nur er-
te vieler Pflanzen sind giftig oder ungenießbar. Einige hier schwert gewirkt werden (Probe +4+Z), das Rufen aller Ar-
heimische Arten sind bisher noch vollkommen unbekannt. ten von Elementargeistern ist gar unmöglich.
Auch Tiere sind wesentlich angriffslustiger und verhalten Sprüche mit dem Merkmal Dämonisch sind hingegen er-
sich nicht immer wie erwartet. Proben auf Wildnisleben, leichtert (Probe –Z). Beschworene Dämonen lassen sich jedoch
Pflanzenkunde und Tierkunde sind um 5+Z erschwert. Selbst schwerer befehligen (Beherrschungsprobe +Z). Bei Orten mit
erfahrene Wildniskundige finden sich daher in der Brache einer besonders hohen Affinität zu einer Domäne beträgt die
nur schwer zurecht. Erleichterung für Beschwörungen sogar bis zu 7 Punkte. Nicht
immer erscheint jedoch das gewünschte Wesen oder die rich-
Magie tige Anzahl. Bei misslungenen Beschwörungsproben würfeln
Das gesamte Areal ist von Magie durchdrungen: Pflanzen, Sie 3W6 zur Bestimmung des Effekts (WdZ 191), bei misslun-
Boden, ja selbst durch die Luft zieht sich ein feines astrales gener Beherrschung werden 5 Punkte zum Wurf addiert.
Gespinst, das Zauberer mittels magischer Hellsicht betrach- Von Limbusreisen ist aufgrund der hohen dämoni-
ten können. Während die dämonische Komponente allein schen Präsenz abzuraten. Sollte ein Zauberer dennoch den
recht leicht zu erkennen ist, braucht es schon einen sehr TRANSVERSALIS nutzen, würfeln Sie 1W20+2+Z.
gut gelungenen ANALYS (ZfP* 15+), um auf eine derart
enge Verflechtung des Landes mit den nahen Niederhöllen Der Zaubernde …
zu schließen, wie sie hier existiert. Diese Nähe zur siebten 3-6 erscheint am gewünschten Zielort
Sphäre bringt einige Besonderheiten für Magieanwender mit 7-13 teleportiert 3W6 Schritt neben das eigentliche Ziel
sich. Die negativen Auswirkungen sind vermindert, wenn 14-20 desgleichen, jedoch 5W20 Schritt
man einen Minderpakt oder Seelenpakt besitzt. 21-24 begegnet im Limbus einem Dämon
Es gilt eine erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit für Zau- 25+ endet in Zholvars Auge (DB-05) oder Agrimoths
ber und Rituale. Fallen bei einer Probe zweimal 19 oder 19 Domäne
und 20, gilt die Probe bereits als verpatzt.
Bei gelungenen Zauberproben werfen Sie 1W20. Bei 19- Götterwirken
20 / 17-20 / 15-20 tritt in Z1 / Z2 / Z3 einer der folgenden Viele Geweihte sind in der Dämonenbrache bereits verzwei-
Nebeneffekte auf. felt oder der Versuchung erlegen, denn nur an wenigen Orten
Deres ist die Macht der Götter so fern. Jegliches Götterwir-
ken ist um 13+Z Punkte erschwert. Wird ein Geweihter in
höchster Not dennoch erhört, darf der Effekt eines Wunders
hingegen großzügig ausfallen.

194
Phänomene und Begegnungen 19 Eine Ruine, z.B. eines Bauernhofs, ein Edlengut,
der Dämonenbrache Magierturm oder Zollhaus. W6: 1-2: 2W6+3 Kul-
tisten nutzen den Ort als Ritualplatz; 3-4: Von einer
Würfeln Sie für jedes betretene Hexfeld mindestens einmal Schwarzmagierin mit 1W6 Schergen für finstere Stu-
mit 1W20 und addieren Sie den fünffachen Zonenmodifi- dien genutzt; 5-6: Geister der ehemaligen Bewohner
kator, um festzustellen, auf welche Gefahren der Brache die gehen um.
Helden stoßen. 20 Der Boden auf dem die Helden gehen besteht aus
6-9 Nichts geschieht. dichtem Wurzelwerk ohne jeden Humus, so dass bei
10 Verschiedene Geräusche (Rufe, Rascheln, Klopfen jedem Schritt eine Trittfalle lauert oder gar tiefe Lö-
oder ein kräftiges Splittern wie von berstendem Holz) cher und Höhlensysteme sich auftun können, wenn
versuchen die Helden auseinander zu treiben oder zu die Wurzeln sich dazu entscheiden nachzugeben.
einem verhängnisvollen Schritt in den Sumpf bzw. in 21-22 Begegnung mit einem eigentlich normalen Tier, das
die Fänge eines pervertierten Baumes zu locken. sich dank der Brache durch unnatürliche Aggressivi-
11 Zwei Patriziersöhne suchen wegen einer Mutprobe tät auszeichnet (bspw. eine Raserei mit AT+3, PA–3,
oder Wette nach Hinterlassenschaften der Dämonen- TP+3, keine Flucht) oder widernatürliche Eigenhei-
schlacht (z.B. verrosteten bosparanischen Rüstungs- ten (z.B. dämonische Eigenschaften wie Ausweichen
teilen) oder anderen eindrucksvollen Belegen ihres in den Limbus, Regeneration I, o.ä.) besitzt.
Aufenthalts in der Brache. 23 Ein Tümpel, in dem sich gleichmäßig konzentrische
12 Ein Schwarm Ungeziefer oder Getier (z.B. (Borba- Kreise zeigen, ein Pilzring oder eine bläulich wabern-
rad-)Moskitos, Riesenspringegel, Fledermäuse, Bie- de Nebelwolke verbergen den Eingang in eine Feen-
nen, Hornissen oder Feuerfliegen) greift die Helden welt. Die Helden können aus Versehen eintreten oder
an. (ZooBotanica 76, 88, 169ff.) Zeuge werden, wie ein Feenwesen ein- oder daraus
13 Ein Knacken im Baum kündigt es an, dann fällt ein hervor tritt.
faulender Ast herab (Ausweichen-Probe). Trifft er, 24 Die Geisterpatrouille eines längst vergangenen bos-
verursacht sein ätzendes Sekret 1W6 SP. paranischen Heerlagers verlangt eine einst gültige
14 1W6+2 Wagemutige auf der Suche nach wertvollen In- Losung.
gredienzien für einen Magier oder Alchimisten. Sie sind 25 Gefährlicher Nebel (1W6): 1-2: dichter Bodennebel
(1W6): 1-2 sehr gut ausgerüstet, aber völlig planlos; 3-4: verdeckt tückische Spalten und Gruben am Boden;
schwer verletzt und von den Schrecken der Brache ge- 3-4: schemenhafte Umrisse (z.B. von Gestalten oder
zeichnet; 5-6: erfolgreich mit reicher Beute, aber auch Gebäuden) locken in gefährliches Terrain; 5-6: stin-
mitten im Kampf mit einer Rotte (1W6+4) dämonisch kender Nebel lässt das Atmen schwer werden und
veränderter Wildschweine (z.B. mit Klauen oder Reiß- verursacht beim Einatmen leichte Verätzungen in der
zähnen, giftigem Speichel o.ä., ZooBotanica 173). Lunge (1W6 SP).
15 Ein harmlos erscheinender Tümpel, der dicht mit 26 Ein Schwarm hübscher dämonischer Schmetter-
Seerosen und Wasserpflanzen bewachsen ist, bildet linge (2W20+4) umflattert die Helden und sucht
abrupt eine große Welle und reißt alles Erreichbare in deren Wärme, dabei erzeugen sie in direkter Nähe
seine Untiefe (Ausweichen +5, KK +4 um nicht in der Helden Grimmfrost und 2WkTP(A)/ 2 SR (siehe
den Tümpel gespült zu werden). WdS 145).
16 Irrlichter (WdZ 205) locken mit Hilferufen und Ge- 27 Halb Baum, halb Mensch scheint dieser unglückliche
sang in Untiefen, während Moorleichen (Untote 123) Vorgänger (z.B. ein Forscher, Geweihter oder Aben-
den Wanderer überraschend aus unerwarteten Rich- teurer) zu sein, der von einem dämonischen Baum
tungen packen und ins Moor zu ziehen trachten. allmählich einverleibt wird oder sich in einen solchen
17 Die angehende Inquisitorin Praiolina Sonnenbach verwandelt.
(meisterliche Praiosgeweihte) begegnet anlässlich ihrer 28 Ein sonst seltenes Wesen hat hier seine Heimat, ist be-
Prüfungsnacht den Helden. sonders aggressiv und besitzt dämonische Eigenschaf-
18 Die Pflanzen sind von ungewöhnlichem Wuchs (z.B. ten (z.B. Ausweichen in den Limbus, Regeneration I,
falsche Farben oder Größe) und Eigenschaften (z.B. o.ä.) (1W6): 1: Oger; 2: zwei Morfus; 3: Tatzelwurm;
sondern eine giftige, heilende aber Narben bildende, 4: Grubenwurm; 5: Krakenmolch; 6: Waldschrat.
leicht entflammbare oder ätzende Flüssigkeit ab. An- 29-30 Der Nebel formt schemenartig Menschen und Kre-
sonsten harmlose Blumen bilden tückische Dornen aturen, die noch immer in einem Kampf der Ersten
oder giftigen Blütenstaub aus). Dämonenschlacht verstrickt sind und in den sie bald

195
die Helden mit einbeziehen, etwa mit physischen An- sie zu greifen und zu fesseln versuchen (KK +3 um
griffen (Schaden auf belebte Materie) oder allein durch sich zu befreien), ehe sie ihr Opfer in Höhe reißen
ihre bedrohliche Existenz (Schreckgestalt). oder in das Erdreich zu ihren Wurzeln pressen.
31 In einem Baum oder einer Quelle lebt ein wahnsinnig 34 Prächtige purpurfarbene Blüten und ein wohlriechen-
gewordenes Wesen (z.B. ein pervertierter Waldgeist, der, frischer Duft locken auf eine sanfte Wiese mit
eine wahnsinnige Dryade oder Quellnymphe, ein La- leisem Vogelgezwitscher und Grillengezirpe: Eine Il-
mifaar oder andere verdorbene Feenwesen), das mit lusion von 1W6 Iribaarslilien (ZooBotanica 241).
aggressivem Interesse auf die Helden reagiert. 35 Der Durchgang durch das wie zufällig gewachsen er-
32-33 Mächtige Äste eines Baumes schlagen plötzlich wie scheinende Rosenspalier stellt eine Limbuspforte dar.
Keulen (Hinterhalt: 5 AT: 13, 3W6+3 TP) nach den Zu bestimmten Konstellationen gelangen hier im
Helden, während schlangenartige dünnere Zweige Limbus lauernde Dämonen in die Dritte Sphäre.

Orte in der Dämonenbrache


trifft der Stürzende auf eine bösartig gezackte Spitze (weitere
Der Gesplitterte Berg (DB-01) 1W6+5 TP), bei 20 öffnet sich unter ihm ein 2W6 Schritt
tiefer Schacht (Sturzschaden 1W6–1 SP pro Schritt).
An einigen wenigen Stellen ist der Boden sicher. Ein Held,
Kennzeichen: (nicht zu übersehen) / „Wohin? Seid Ihr der (so wie jene Personen, die sich regelmäßig hier herum-
lebensmüde?“ treiben) die SF Ortskenntnis (Gesplitterter Berg) besitzt, kann
Typ: Du (weitläufig: dämonisch verseuchtes Gebiet, AGM), Kr den Berg mit einer Orientieren-Probe –2 erreichen, ohne
Organisation: Reste eines Blakharazkultes (Unheiligtum), Schaden zu nehmen (Scheitern führt zu einem Sturz).
Rosthauts Gargyle (Lebensraum), Tobrier (Versteck)
Reichtum: 4+ Unterschlupf der Tobrier
Zinken: [Gefahr] [Unheimlich] (in großem Abstand mehrmals Ein größeres Trümmerstück am Fuß des Berges wird von den
angebracht) Tobriern als Versteck für besonders heiße Ware, gesuchte Per-
Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 5 sonen oder Gefangene genutzt. Der zehn Schritt hohe Felsen
ist rostrot, mit auffällig ebenmäßigen Kanten und Flächen.
Er scheint über keine Öffnung zu verfügen. In Wahrheit be-
Am Nordrand der Brache, wo das verfluchte Land an St. Pa- findet sich jedoch auf der dem Gesplitterten Berg zugewand-
rinor und die Weststadt grenzt, rissen die Trümmer der Flie- ten Seite ein Eingang, den man erreicht, indem man in eine
genden Festung gewaltige Krater in den Boden und machten halbschrittbreite Spalte zwischen dem Fels und dem Boden
Straßenzüge dem Erdboden gleich. In dieser zerschmetter- kriecht. Ein schräg aufwärts führender Gang mündet in ei-
ten Ödnis, kaum zwei Meilen von der Stadt des Lichts ent- nen Raum, dessen „Fußboden“ (eigentlich eine Seitenwand)
fernt, erhebt sich das größte Fragment: ein Dutzende Schritt ein 45-Grad-Gefälle aufweist. Durch eine Tür ist ein zweiter,
hoher Berg aus verdrehtem Unmetall, gesplittertem Erz und halb eingestürzter Raum erreichbar – das eigentliche Lager.
geborstenem Fels, der im Rhythmus eines langsam atmenden Unliebsamer Zeugen oder Entführungsopfer, für die kein
Riesen Asche oder Giftschwaden ausstößt. Lösegeld gezahlt wird, entledigt sich die Bande an Ort und
Stelle, indem die Unglücklichen (tot oder lebendig) in eine
Die unmittelbare Umgebung Spalte des Gesplitterten Berges geworfen werden.
Der Gesplitterte Berg ist von unzähligen kleineren Trüm-
mern umgeben, die sich dem Annähernden als unüberschau- Die Außenseite
bares Gewirr aus scharfkantigen Brocken und Geröll dar- In der zerklüfteten Oberfläche des Berges gibt es zahlreiche
stellen. Mancherorts quillt stinkender Rauch aus dem per- Risse, Löcher und Schlote, durch die man ins Innere ein-
vertierten Gestein. Beim Durchqueren dieses Gebiets sind dringen kann. Einige sind Sackgassen, die sich manchmal
immer wieder Klettern-Proben (bis zu 5 Punkte erschwert) knirschend verengen und schließen, andere münden in das
erforderlich, um Stürze zu vermeiden (Sturzschaden 1W6 Lebende Labyrinth (siehe unten). Die auffälligste Öffnung
–1 bis 4W6–4 SP, Körperbeherrschung-Proben zur Schadens- ist ein Höhleneingang in 20 Schritt Höhe, der wie ein zahn-
minderung um +4 erschwert). Würfeln Sie 1W20: Bei 15-19 starrendes Maul aussieht (siehe unten Der Rachen).

196
Der rissige Fels bietet zwar Halt, dafür drohen an vielen Stel- 12-13 Giftige Rauch-und Aschewolken breiten sich aus
len tückische, scharfe Kanten und Metalldornen. Alle fünf (3W6 TP(A) alle 10 KR, solange man dem ausgesetzt
Schritt sind Klettern-Proben abzulegen, wie sie im Kapitel ist, Atemgift der 3. Stufe)
Die unmittelbare Umgebung beschrieben sind. Auch hier er- 14 Ein Durchgang öffnet sich vor den Augen der Helden
folgt beim Scheitern ein 1W20-Wurf: Bei 8-15 trifft der Stür- (Tabelle 3b)
zende auf eine gezackte Spitze (weitere 1W6+5 TP), bei 16- 15-16 Nadelspitze Stacheln wachsen aus dem Boden
20 stürzt er durch einen 2W6 Schritt tiefen Schacht (Sturz- (1W6+3 TP)
schaden 1W6–1 SP pro Schritt) in das Lebende Labyrinth. 17-18 Kopfgroße Felsbrocken stürzen herab (Ausweichen
Auf der Südseite des Berges führt eine sechs Schritt tief +2, Schaden 3W6 TP)
eingeschnittene Klamm von seinem Fuß bis hoch auf den 19-20 Huschende Schatten verdichten sich zu einem min-
verfluchten Brocken. Der Aufstieg ist hier einigermaßen deren Dämon
einfach, allerdings wird er von zahlreichen dämonisch be- 21+ Der Durchgang, durch den die Gruppe kam, schließt
fleckten Gargylen Rosthauts (Metropole S. 158) bewacht, die sich vor ihren Augen
jeden angreifen, der nicht von einem Paktierer des Agrimoth
oder Blakharaz begleitet wird. Am oberen Ende der Klamm Modifikatoren: Am Fuß des Berges –4, auf der Außenseite
beginnt eine verwitterte Treppe aus schwarzen und roten +0, im Lebenden Labyrinth +2; mindestens ein Paktierer
Stufen, die in den Berg führt und das Lebende Labyrinth an anwesend –5, mindestens ein Geweihter anwesend +3, für
einer Stelle erreicht, die es dem Ortskundigen einfach macht, jedes Schutzamulett aus Unmetall (s. Seite 202) in der Grup-
den Weg zum Abgrund (siehe unten) zu finden. pe –1

Chaos und Wandel Das Lebende Labyrinth


Würfeln Sie für jede SR, die die Helden mit der Erforschung Innerhalb des Gesplitterten Berges ist man umgeben von dä-
des Berges verbringen, mit 1W20. Nach einer gelungenen monisch verzerrten Elementen (Liturgien mindestens um 7
Gefahreninstinkt-Probe kann man, wenn man die Möglich- Punkte erschwert, Zauber und Anrufungen Agrimoths um 1
keit hat, der Gefahr auszuweichen, das Würfelergebnis um bis 3 Punkte erleichtert). Der Klang des Owilmarsgongs im
TaP*/3 Punkte ändern. Tempel der Sonne (VV-09) wird vom Unmetall verschluckt
und zeigt keine Wirkung.
1-5 Nichts passiert Der gesamte Berg ist von Kammern, Gängen und Schäch-
4-6 Unheimlicher Lärm (Poltern, Kreischen, Hämmern) ten durchzogen, die ein kaum zu kartographierendes Gewirr
ist zu hören bilden. Doch die Macht Agrimoths, die den Ort bis ins Mark
7-8 Irgendwo weit entfernt schreit jemand verzweifelt um durchdringt, bewirkt außerdem, dass der Gesplitterte Berg
Hilfe ständigem Wandel unterworfen ist: Durchgänge öffnen und
9-11 Dumpfe Schritte nähern sich. schließen sich, Räume wechseln ihre Position, und die per-

197
vertierten Elemente strahlen spürbare Verderbnis aus. Meist auf Tabelle 4. Jede Verbindung, die nicht in einer Sackgasse
sind die Veränderungen zufällig, aber bisweilen hat man den oder einem Fixpunkt endet, führt wieder in einen Raum und
Eindruck, ein boshafter Wille würde sie lenken. damit zurück zur Tabelle 1, so dass die Gruppe theoretisch
Für Sie als Meister bedeutet dies, dass Sie Bereiche, die von den ewig in den Kammern des Berges umherirren kann, ohne
Helden erforscht werden, bei jedem Besuch der Gruppe anders auch nur einen bekannten Ort wiederzufinden. Durch die
aussehen lassen können. Ein einmal erkundeter Weg kann an chaotische Natur des Ortes brauchen Sie sich keine Gedan-
einen gänzlich anderen Ort führen oder sich in eine tödliche ken darüber zu machen, ob die Anordnung der Räume phy-
Sackgasse verwandelt haben. Wenn Sie jedoch das Chaos des sikalisch möglich wäre.
Berges in voller Pracht zur Geltung bringen wollen, verwen- Versucht man, das Lebende Labyrinth auf dem Weg zu ver-
den Sie die folgenden Tabellen, um darzustellen, wie sich der lassen, auf dem man es betreten hat, müssen Orientierung-
Ort buchstäblich unter den Füßen der Helden verändert. Proben abgelegt werden, die um die Anzahl der bisher durch-
Die Gestalt jedes Raums, den die Gruppe betritt, wird auf querten Räume erschwert sind. Für jeden TaP* bewegt man
Tabelle 1 ausgewürfelt. Tabelle 2 zeigt an, wie viele Ausgän- sich einen Raum auf den Ausgangspunkt zu, nach einer SR
ge aus dem Raum führen, und Tabelle 3 beschreibt, was für darf eine neue Probe abgelegt werden. Ein Patzer bedeutet,
eine Art Verbindungsweg hinter diesen liegt. Alle 1W6 Räume dass sich das Labyrinth inzwischen derart verändert hat, dass
(oder nach Ihrem Ermessen) würfeln Sie zusätzlich einmal der zurückgelegte Weg nicht mehr existiert.

198
Tabelle1: Räume 3b: Dahinter liegt … (1W20):
1a: Wände und Decke bestehen aus … (2W6) 1-3 ein breiter Korridor*
2 geschwärztem Silber 4-6 ein schmaler Gang*
3 brüchigem Marmor 7-8 ein niedriger Kriechgang*
4-5 rissigem Obsidian 9-11 eine unregelmäßige Felsspalte*
6-7 rostigem Eisen 12-13 eine breite Treppe*,**
8-9 rauem Granit 14-15 eine schmale Wendeltreppe*,**
10 schimmlig-weichem Material 16-17 eine steile Rampe*,**
11 pulsierenden Flechten 18-19 nochmals würfeln, aber nach 2W6 Schritt endet der
12 Hölleneisen Verbindungsweg an einer nackten Felswand
20 Einer der Orte in Dunkler Tiefe (siehe unten, Aus-
1b: Der Fußboden ist … (1W6) nahme: Raum der Rache) oder ein Ausgang aus dem
1 spiegelglatt Berg (nach Meisterentscheid)
2 schleimig * würfeln Sie je einmal auf die Tabellen 1b, 1c, 1d
3 von lockerem Geröll bedeckt ** 1W6: 1-2 nach oben, 3-6 nach unten
4 uneben
5 von tiefen Spalten durchzogen Tabelle 4: Entdeckungen (1W20)
6 mit spitzen Zacken übersät bis 3 Der Raum macht einen friedlichen Eindruck. Solan-
ge die Gruppe hier bleibt, wird nicht auf der Tabelle
1c: Es riecht nach … (1W6): Chaos und Wandel gewürfelt
1 Schwefel 4-5 Im Raum befinden sich verwertbare Reste der ehe-
2 Blut maligen Einrichtung (Metallbeschläge, Zierrat,
3 heißem Metall Halbedelsteine) im Wert von 3W6+6 S
4 Ammoniak 6 Die Leiche eines Schatzsuchers, mit offensichtlichen
5-6 nichts Giftsymptomen, aber erstaunlich gut konserviert, hat
Fundstücke im Wert von 2W6 D bei sich
Tabelle 2: Ausgänge 7-8 1W6 zerschmetterte und vermoderte Leichen (beim
2a: Der Raum hat zusätzlich zum Eingang … (1W6): Absturz der Festung verstorben)
1 einen Ausgang 9-10 Schatzsucher (Tobrier, verzweifelter Flüchtling oder
2-3 zwei Ausgänge Privatgelehrter)
4 1W6 Ausgänge 11-12 Verirrter (Straßenkind, Spross aus gutem Haus, oder
5-6 keinen Ausgang von Visionen geführter Verrückter, evtl. Alrik Arber-
dan (siehe NH-16), der sich nur als verirrt ausgibt)
2b: Der Ausgang führt nach … (1W6 je Ausgang) 13-14 Magische Falle an einem Durchgang oder Behälter
1 Westen (3W6+3 TP in 3 Schritt Umkreis); der Behälter
2 Osten enthält einen wertvollen Fund (5W6 D, magisches
3 Norden Buch etc.)
4 Süden 15 Ein Wachgolem (WdZ 198, Stein, klein), greift an,
5 oben wenn kein Paktierer anwesend ist.
6 unten 16 Gefesselte Seele eines beim Absturz Getöteten, schon
halb in den Niederhöllen, fleht um Erlösung.
Tabelle 3: Verbindungswege 17-18 Brutstätte pervertierter Mindergeister (alle 5 KR
3a: Der Ausgang ist … (1W6): erscheinen 1W6 der Quälgeister)
1 ein offener Torbogen 19-20 1W3 feindselige Daimonide greifen an
2-3 ein scharfkantiger Durchbruch 21+ Im Raum ist ein Dämon (W6; 1-2 Azzitai 3-4 Tai-
4 eine Tür, unversperrt felel, 5 Heshtoth, 6 Irrhalk) mit dem Dienst Wache
5 eine Tür, blockiert, KK-Probe +6 zum Öffnen gebunden
6 eine Tür, magisch gesichert: Fallensiegel, 2W6+5 TP
(WdA 144) Modifikatoren: mindestens ein Paktierer anwesend –3, min-
destens ein Geweihter anwesend +3, für jedes Schutzamu-
lett aus Unmetall in der Gruppe –1

199
Orte in dunkler Tiefe Eine sorgfältige Durchsuchung der Prunkgemächer fördert
Neben den Kammern und Gängen des Lebenden Labyrinths Schätze im Wert von gut 2.500 D zutage. Manches davon ist
gibt es im Inneren des Berges auch einzigartige Örtlichkei- eher sperrig (Möbel, kleine Statuen), anderes (Edelsteine,
ten. Im Folgenden sind einige beschrieben, weitere können Schmuck) wird durch verschiedene Zauberzeichen (WdA
nach Belieben hinzugefügt werden. Viele diese Orte können 144ff, häufig sind Fallensiegel mit 2W+10 TP und Augen des
zufällig über das Lebende Labyrinth erreicht werden, man- Basilisken mit 10 RkP*) gesichert. Die Zeichen werden durch
che verfügen aber auch über dauerhafte Zugänge. Die SF die dämonische Kraft des Berges gespeist.
Ortskenntnis (Gesplitterter Berg) erlaubt es, einen bereits be- Der einzige Weg zu diesen Gemächern führt über das Leben-
kannten Platz im Berg mit einer Orientierung-Probe wieder- de Labyrinth. Wer sie findet, sollte sich nicht allzu glücklich
zufinden. Die Probe kann nach drei durchquerten Räumen schätzen, denn nach 1W6 SR verschwindet der Zugang (und
des Lebenden Labyrinths wiederholt werden. damit der einzige Ausgang) für 3W6 SR, was dem Gehörnten,
der sich hier herumtreibt (nach Meisterentscheid ein Taifelel,
Der Rachen Shruuf oder Quitslinga) eine ungestörte Jagd ermöglicht. So-
Diese sechs Schritt hohe und zehn Schritt durchmessende lange das Heptagramm der Mittelkammer nicht neutralisiert
Kaverne ähnelt einer Tropfsteinhöhle. Beim genaueren Hin- wurde (DESTRUCTIBO +7, 35 AsP; EXORZISMUS Grad IV
sehen entpuppen sich die unzähligen Stalagmiten und Sta- oder brutale Gewalt (Härte 15, 30 Strukturpunkte)), verfügt
laktiten als groteske Auswüchse aus Unmetall und rostigem der Dämon über die Eigenschaft Präsenz III (WdZ 234).
Eisen. Die schrittlangen Spitzen bedecken den gesamten Bo-
den, die Decke und die Wände. Zwischen ihnen bleibt oft Der Abgrund
kaum ein Fußbreit Platz, so dass das Durchqueren der Höhle Im Zentrum des Berges, ohne direkte Verbindung nach
eine langwierige und riskante Angelegenheit ist (regelmäßige draußen, gähnt ein zehn Schritt durchmessender, scheinbar
Körperbeherrschung-Proben, um 1W6+2 TP durch Schnitte bodenloser Schacht mit zerklüfteten, senkrechten Wänden,
zu verhindern). Manchmal (1-2 auf W20, jede SR würfeln) in denen klaffende Löcher, aber auch kunstvolle Torbögen
löst sich eine der Spitzen von der Decke und fällt mit boshaf- zu finden sind. Der Abgrund verbindet mehrere Ebenen des
ter Zielgenauigkeit auf einen Eindringling (Ausweichen +4, Lebenden Labyrinths. Aus der Tiefe dringen bisweilen un-
Schaden 2W6+6 TP). menschliche Schreie, dumpfes Hämmern, metallisches Krei-
Zwischen den tödlichen Zähnen des Rachens bleichen schen oder dumpfes Knurren.
menschliche Knochen. Vielleicht wurden diese Unglückli- Die Wände des Abgrunds lassen sich leidlich gut erklettern
chen von den kleinen Gold- und Silberklumpen angelockt, (Klettern-Probe –1 alle 5 Schritt). An manchen Stellen ist
die man bisweilen an den Wänden der Kaverne glitzern sieht das Gestein jedoch trügerisch brüchig (Klettern-Probe +4)
(Wert: 1W20 D bzw. S). oder mit ätzendem Schleim (2W6 SP) überzogen. Solange
Der Rachen ist über eine Öffnung, die an ein Maul erinnert, das Unheiligtum im Raum der Rache besteht, haust hier ein
von der Außenseite des Berges aus erreichbar. An seinem Irrhalk (WdZ 209, zusätzliche Eigenschaft Präsenz III), der
tiefsten Punkt öffnet sich alle 1W6 Stunden für 1 SR ein die Mitglieder des Blakharazkultes wohlbehalten hinab zum
Durchgang, der in das Lebende Labyrinth führt. Raum der Rache und wieder hinauf trägt, jeden Eindringling
aber erbittert attackiert.
Die Prunkgemächer Der Schacht ist über zweihundert Schritt tief, so dass sein
Sieben prächtig eingerichtete Räume, sternförmig um eine Boden – den noch niemand lebend erreicht hat – jenseits
siebeneckige Kammer angeordnet, sind mit wertvollen Mö- der Wurzeln des Berges unter der Brache liegt. Bis hierhin
beln und anderem Zierrat ausgestattet. Die Erforschung die- hat sich ein Teil des Maschinenherzen, der ehemaligen Kraft-
ses Bereichs, der einmal einem hochrangigem Beschwörer aus quelle der Fliegenden Festung, bereits in die Erde gefressen:
Galottas Hofstaat gehörte, wird durch zweierlei erschwert: Ein verdrehter und gekrümmter Zylinder aus Erz mit einem
Zum einen ist die Schwerkraft in diesem Bereich verzerrt, Durchmesser von 10 Schritt. Er gleicht einem unheiligen
so dass „unten“ immer in Richtung der zentralen Kammer Schmelzofen, in dem Feuer, Humus und Luft ineinander
liegt. Und zum anderen weisen die glühenden Linien eines übergehen, und kann in jeder SR 1W6 mindere Manifes-
Heptagramms in eben dieser Mittelkammer darauf hin, dass tationen der Domäne Agrimoths ausspeien (Rostkrieger,
in ihr etwas beschworen wurde, das sich noch immer hier Kreischwinde, Feuerzungen, Dornranken). In seinem Um-
eingenistet hat. kreis knechtet und formt dämonischer Einfluss die Elemen-
te, so dass das Herz mittlerweile von einem eigenen verzerr-
ten Labyrinth aus bizarren Höhlen umgeben ist.

200
Der Raum der Rache Als die Fliegende Festung über Gareth vom Himmel stürz-
Etwa auf halber Höhe des Abgrundes beginnt hinter einem te, bohrte sich ein haushohes Bruchstück südwestlich des
von Irrhalkenstatuen flankierten Torbogen ein breiter Korri- Gesplitterten Berges tief in den Boden. Ein Teil des dichten
dor aus schwarzrotem Stein. Dies ist der Zugang zum Raum Waldes wurde unter der Gewalt des Aufpralls einfach zer-
der Rache, dem einstigen Thronsaal des Dämonenkaisers malmt. Ölig schimmernd ragt das Unmetall aus dem Boden,
und heutigem Insanctum des Erzdämonen Blakharaz. Jeder, dunkle Öffnungen klaffen darin wie gierige Mäuler. Inzwi-
dem eine MR-Probe misslingt, erhält für die Dauer des Auf- schen sind die Blätter der umstehenden Bäume fleckig und
enthalts die Schlechte Eigenschaft Rachsucht +8. Zauber von kränklichem Grün. Die Sankt Parinorer, die es von wei-
und Anrufungen Balkharaz’ sind um 5 Punkte erleichtert, tem sehen, nennen es Drachenscherbe, denn bisweilen ist es
Liturgien um 10 Punkte erschwert. von Geflügelten umkreist.
Tausende schmerzverzerrte Steingesichter schmücken die Auf dem Bruchstück sitzen hässliche geflügelte Statuen,
Wände und die von mächtigen Säulen gestützte Kuppel- deren Fratzen allein reichen, die Mutigen in die Flucht zu
decke. Der einst spiegelglatte, schwarze Boden ist mit Ruß schlagen, die sich in die Brache wagen (Schreckgestalt I). Ei-
und getrocknetem Blut bedeckt. Auf einer in ihn eingelasse- nige von ihnen erwachen unvermittelt zum Leben, sollten
nen Kristallplatte im Zentrum des Saals zuckt unruhig eine sich Fremde nähern, denn hier haben die Gargylen Rosthauts
schwarze Flamme. Ihr dunkler Glanz dämpft jede Licht- (Metropole S. 158) ihren geheimen Unterschlupf errichtet.
quelle im Raum und lässt aus harmlosen Schatten drohend Die Gargyle, die mit der Fliegenden Festung nach Gareth
tanzende Schrecken werden. kamen, wurden durch die verderbte Magie Agrimoths zum
Da Blakharaz im Insanctum das Wirken keines anderen Leben erweckt und suchen nun die Nähe des Gesplitterten
Erzdämonen duldet, kann der Raum nicht direkt über das Berges. In der Dämonenbrache sind sie unter sich und kön-
Lebende Labyrinth erreicht werden, sondern nur über den nen unbehelligt jagen. Dabei bevorzugen sie von der Macht
Abgrund. An einer Seitenwand beginnt zudem eine abwärts Agrimoths berührte Tiere oder entführen kurzerhand einen
führende Treppe, die nach 50 Stufen in eine der Wurzeln des unachtsamen Bewohner aus den Straßen der Stadt.
Berges (siehe S. 224) mündet.
Auch wenn die beiden ursprünglichen Priester der Rache Der tiefe Schacht
ebenso wie der verblendete Praiot Aurentian von Jilaskan im Das Erforschen der Drachenscherbe gestaltet sich schwierig,
Verlauf der Quanionsqueste den Tod fanden, ist das Unhei- denn der einzige Zugang ins Innere befindet sich in rund
ligtum keineswegs verwaist, denn die wispernde Stimme, die sechs Schritt Höhe und ist nur mittels einer gewagten Klet-
aus der Flamme spricht, konnte längst andere Seelen in ihren terpartie über das scharfkantige, dunkel glänzende Metall zu
Bann ziehen. An diesem Ort findet das Finale des Szenarios erreichen (Klettern-Probe +8).
Das Insanctum des Gesplitterten Berges (Gassenhelden S. Das Innere ist bis auf einige Zwischenplateaus größtenteils
17) statt. Nach dessen Abschluss stürzt der Raum der Rache hohl und hat sich einige Schritt tief in den weichen Boden
in sich zusammen und wird nach und nach vom Gesplitter- der Brache gegraben. Der Abstieg gestaltet sich mühsam
ten Berg verschlungen. Von nun an herrscht Agrimoth allein (Klettern +10) und man läuft Gefahr, von einem der Gar-
über den verfluchten Ort. gylen überrascht zu werden, welche die dunklen Alkoven an
den Wänden als Ruhestätte für ihre Starre nutzen.
Am Grund ihrer Heimstätte haben die Gargyle Relikte aus
Die Drachenscherbe (DB-02) der fliegenden Festung aufgetürmt, um die erzdämonische
Präsenz ihres Schöpfers stärker zu spüren. Auch einige ge-
stohlene magische Gegenstände finden sich hier. Getrockne-
Kennzeichen: - / „Wendet euch von Sankt Parinor ostwärts in den tes Blut auf den spitzen Splittern am Boden zeugt von der
verfluchten Wald.Wenn ihr nach einigen hundert Schritt ein scharf Praxis, ihre Opfer in die Lüfte zu reißen und aus mehreren
aufragendes Trümmerstück seht, zehn Schritt hoch, wie ein steckenge- Schritt Höhe auf das spitze Unmetall zu stürzen (Fallschaden
bliebener Reißzahn – das ist es.“ 1W6+1 je Schritt Höhe), wo die meisten elend verbluten –
Typ: Du (dämonisch verseuchtes Gebiet, AGM) wenn ihnen die Klauen nicht zuvor das Sikaryan entziehen.
Organisation: Rosthauts Gargyle (Hauptquartier) Ein Entkommen aus dem tiefen Schacht ist ohne Flügel
Reichtum: 4 und Ausrüstung entweder für meisterliche Kletterer möglich
Zinken: [Unheimlich!] [Gefahr!] (Kletter-Probe +15) oder für jene, denen es gelingt, einen
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 5 hierhin vorgedrungenen Wurzelgang des Gesplitterten Ber-
ges zu öffnen (siehe S. 224).

201
Fundstücke im tiefen Schacht (2W6) gefährliche Hinterlassenschaften der Festung zu neutralisie-
2 ein Dolch aus Arcanoferrit (WdA 186), der bei Perso- ren, aber auch sie können nicht überall sein.
nenverwandlungen mitgeführt werden kann Man findet offen herumliegende Trümmer vor allem noch in
3 die lange verschollene Kristallkugel eines Garether den ärmlicheren Nachbarschaften, im Aschengrund und am
Magiers Südrand des Villenviertels, wo die schiere Menge an Unmetall
4 ein erstarrter, von Gargylen entführter Magier, der sich und schwarz-rotem Stein die Beseitigung der Trümmer er-
beim Absturz selbst paralysierte und verhängnisvoll schwert. An manchen Orten liegen die verdorbenen Reste der
patzte Festung unter der Erde vergraben, weil sie durch die Wucht
5 ein entkräftetes, noch lebendes Opfer des Aufpralls tiefe Gräben und Krater rissen oder weil man es
6 Bruchstücke aus Hölleneisen (WdA 186), einem be- seinerzeit für klug hielt, sie rasch mit Schutt und Erde zu be-
sonders magieaffinen Metall decken. Manche von ihnen sind derart groß, dass in ihrem In-
7 3W6 Dukaten mit dem Antlitz des Dämonenkaisers neren mehrere Kammern, Gänge und Räume liegen können.
Galotta Das größte Bruchstück ist der Gesplitterte Berg (DB-01), der
8 Edelsteine und Schmuck von Opfern im Wert von seinen Schatten abends über die halbe Stadt wirft.
2W20 Dukaten Die meisten Überreste der Festung haben mittlerweile ihre
9 eine auf dünn gewalztem, grünlichem Metall geschrie- dämonische Essenz verloren. Gut drei Viertel der Trümmer
bene Ausgabe von Borbarads Testament in schlechtem (1-15 auf 1W20) sind gewöhnlicher Schutt, manche Stücke
Zustand (16-19 auf 1W20) sind noch schwach von Agrimoths Kraft
10 ein magischer Ring mit drei verbliebenen Ladungen durchdrungen. Selten (20 auf 1W20) findet man aber noch
des SCHWARZER SCHRECKEN Bruchstücke, in denen starkes dämonisches Wirken nach-
11 Das Buch der Schlange einer Hesindegeweihten, die weisbar ist. Feenwesen meiden solche Trümmer, und intuiti-
über Gargylen forschte und vermutlich den Tod fand ve Personen (Magiegespür, Gefahreninstinkt, Spruchanwen-
12 ein violett glänzendes, dämonisch beseeltes Schwert der mit IN als Leittalent) fühlen sich in ihrer Nähe unwohl
aus Wolfsstahl (gebundener Agribaal, LO 13, WM (MU und KO –2).
+1/+1, TP 1W6+6, Nebenwirkungen: Pechmagnet, Bei aller Gefährlichkeit der Trümmer gibt es doch skrupel-
Unzerstörbarkeit, taucht immer wieder auf, wenn man lose Seelen, die versuchen, aus ihnen Gewinn zu schlagen,
versucht, es loszuwerden) so etwa die Sonnengrunder Feinschmiedin Neresia Raspek
(SG-09).

Die Trümmer Aussehen von dämonisch


der Fliegenden Festung durchdrungenen Trümmern
(1W20, +3 bei starker dämonischer Verseuchung;
Beim Absturz der Fliegenden Festung gingen Millionen für jedes Stück 1W3 mal würfeln):
Quader Unmetall über der Stadt nieder. Die größten Trüm-
1-6 unangenehmer Geruch
mer stürzten auf Neu-Gareth und die Dämonenbrache, aber
7-9 schmierige Oberfläche
auch in anderen Teilen der Stadt kam es zu Verwüstungen.
10-11 etwas wärmer oder kälter als die Umgebung
In den am schwersten betroffenen Nachbarschaften wurden
12-13 deutlich wärmer oder kälter als die Umgebung
ganze Straßenzüge dem Erdboden gleichgemacht und unter
14-15 doppelt so schwer wie ein gleich großes Granitstück
hausgroßen Brocken begraben.
16 von rötlich glosenden Adern durchzogen
Seit Jahren bemühen sich die Garether, die Spuren der
17 mit Widerhaken und scharfen Kanten besetzt (FF-
Katastrophe zu beseitigen. Vor allem in den vornehmeren
Probe bei Berührung, um 1W6+2 TP zu vermeiden)
Nachbarschaften wurden herumliegende Trümmer, soweit
18 im Inneren ist manchmal Pochen und Knirschen zu
es möglich war, zerschlagen und in die Dämonenbrache
hören
abtransportiert. Unter vielen Gebeten, Reinigungsritualen
19 über die Oberfläche huschen verzerrte Schatten
und mit geweihten Schaufeln und Hacken schuften muti-
20 enthält kleine Einschlüsse aus Gold und Silber
ge Arbeiter Tag für Tag, die Zäheren von ihnen schon seit
(Wert: 1W6 D je 10 Stein Gewicht)
Jahren. Dass es unter den Arbeitern immer wieder zu Fällen
21 verändert in unregelmäßigen Abständen leicht seine
von Besessenheit und sogar Dämonenfäule kam, machte die
Form
Aufräumarbeiten nicht einfacher. Die Geweihtenschaft von
22 von einem pulsierenden Glühen umgeben
Praios und Ingerimm sowie die Antimagier der Akademie
23 aus dem Inneren dringt ersticktes Weinen, Flehen
der Magischen Rüstung tun bis heute ihr Bestes, besonders
und Röcheln

202
Eine Strukturanalyse eines solchen Festungsstücks bringt Magister Phygius’
folgende Erkenntnisse: Chimärenturm (DB-03)
4-7 ZfP*: Merkmale Dämonisch (Agrimoth), Objekt. Es wirkt
kein Zauber mehr, eine Repräsentation ist nicht nachweisbar. Kennzeichen: „Variatio delectat“ (Bosparano: „Vielfalt erfreut“) /
8-12 ZfP*: Eine Eigenschaft des Stücks (siehe unten) kann „Schlagt euch eine knappe Meile südlich der Kaserne der Maulwürfe in
bestimmt werden. die Brache und haltet euch an die Spur aus rot bemalten Widderschä-
je weitere 2 ZfP*: Eine weitere Eigenschaft des Stücks (siehe deln. Mit etwas Glück führt euch das dorthin, wonach ihr fragtet.“
unten) kann bestimmt werden. Typ: Ma
Hausherr: Phygius II.
Eigenschaften Q/P/S/B/A: -/-/-/1/-
schwach dämonischer Trümmer Reichtum: 3 (für Wissenschaftler unbezahlbar)
(W20, für jedes Stück 1W3 mal würfeln): Unbefugtes Eindringen: 4 / 4 / 4
1-4 giftig (1W6+1 SP bei Berührung)
5-8 schleichende Vergiftung (an jedem Tag, an dem man
mindestens 6 Stunden in der Nähe (7 Schritt) des Stücks Düster erhebt sich der verfallene schwarze Turm aus einem
verbringt, erleidet man 1 SP und regeneriert nicht) morastigen See, der oft nebelverhangen ist. Deutlich bunter
9-11 Auftreten von besonders boshaften Mindergeistern hingegen sind die gepflegten Blumenbeete, die das Gemäu-
möglich (20 auf 1W20, täglich würfeln) er umgeben. Das ehemalige Schmugglerversteck fand, nach
12-15 Zauber mit Merkmal Dämonisch in unmittelbarer seiner Räumung durch eine Gruppe tapferer Recken, dank
Nähe um 1W6 Punkte erleichtert seiner Abgelegenheit, der dämonischen Affinität und einer
16-17 längerer Kontakt verursacht Schleichenden Verfall (1 der seltenen stabilen Kraftlinien, schnell einen neuen Besit-
Punkt pro Tag) zer. Es wurde Forschungsstätte des zurückgezogen lebenden
18 von einem minderen Dämon besessen Chimärologen Phygius, über den man sich in den Garether
19 bei Berührung Ansteckung mit Dämonenfäule mög- Gassen unheimliche Geschichten erzählt. Nur wenige wis-
lich (19-20 auf 1W20) sen, dass der Altmeister vor einigen Jahren das Zeitliche seg-
20 Kontakt raubt 1W6 Punkte Sikaryan nete und nun sein Nachfolger – unter gleichem Namen – die
Experimente weiterführt. Phygius II., ein etwas verhuschter
Eigenschaften aber freundlicher Mann, forscht seither nach Herzenslust in
stark dämonischer Trümmer dem großzügig ausgebauten Kellergewölbe des Turms, ohne
(1W20, für jedes Stück 1W3+1 mal würfeln): sich jeglicher Schuld bewusst zu sein.
Für Sicherheit sorgen seine geliebten chimärischen Schöp-
1-2 ätzend (2W6+4 TP bei Berührung) fungen: Bellranunkeln, ein Rudel Octocanis, Schilflaurer und
3-5 Zauber mit einem dämonischen Merkmal sind in- die Melusinen im Weiher halten unerwünschten Besuch fern.
nerhalb von 3 Schritt um 1W6 Punkte erleichtert Die Umtriebe der Nekromantin Alana Borodano (DB-10)
6-7 Zauber ohne dämonisches Merkmal sind innerhalb sind ihm ein Dorn im Auge, seit ihre Untoten eine seiner
von 3 Schritt um 1W6+2 Punkte erschwert Chimären töteten, und so schickt Phygius seine Kreaturen
8-10 Auftreten von besonders boshaften Mindergeistern immer wieder gezielt aus, um den „lästerlichen Umtrieben
möglich (20 auf 1W20, täglich würfeln) dieses nekrophilen Weibs“ beizukommen.
11-13 Jeder Zauber, der innerhalb von 3 Schritt scheitert, Einer der Wenigen, die willkommen sind, ist der wildniser-
führt zu einer astralen Entladung (3W6 TP(A) für fahrene Yeto (*1004 BF, picklig, schweigsam, durchschnittli-
Zauberer und Ziel des Zaubers) cher Jäger, SO 5, GT 2). Vor Jahren rettete der Magier dem
14-15 1W3 schwach dämonische Eigenschaften Wilderer das Leben, seither versorgt dieser Phygius mit Wa-
16-17 längerer Kontakt verursacht schleichenden Verfall (1 ren und Zutaten aus der Stadt und besorgt gelegentlich auch
Punkt pro Tag) seltenere Tiere (oder Menschen) für seine Experimente.
18 von einem minderen Dämon besessen
19 Ansteckung mit Dämonenfäule möglich (19-20 auf Phygius 11., Chimärologe
1W20) Geboren als Hexander Roggenfeldt (*990 BF, grauer Bart,
20 Wenn ein magisches Artefakt auf 1W3 Schritt ange- Zwicker, hinkt, tierlieb, weltfremd) schloss Phygius sein Stu-
nähert wird, entlädt sich seine Matrix in einer Ex- dium an der Magierakademie in Punin als Jahrgangsbester
plosion (1W6 TP je pAsP in 3 Schritt Umkreis, das ab. Als der hoffnungsvolle Stipendiat jedoch im Giftschrank
Artefakt wird zerstört). der Institutsbibliothek auf Forschungsergebnisse des legen-

203
dären Balphemor von Punin stieß und Zitate: „Es wird nur ganz kurz weh-
seine Liebe zur Chimärologie ent- tun, mein Kleiner! Du wirst vielleicht
deckte, bereiste er auf der Suche nach staunen, wenn du erst mal fliegen
altem Wissen den Kontinent. Doch kannst!“
wo immer er sich neue Erkenntnisse
erhoffte, fand er die größten Koryphä-
en, wie Zurbaran von Frigorn, Abu MU 15 KL 18 IN 13
Terfas und die Herren der Chimären- CH 15 FF 12 GE 6
gärten des untergegangenen Elem, KO 10 KK 9 LeP 26
von Glücksrittern der Vergangenheit AuP 28 AsP 57 KaP –
und Gegenwart feige gemeuchelt. WS 5 MR 8 SO 8
Nur aus ihren gesammelten Schrif- GT 0
ten konnte er wertvolles Wissen für Vor- und Nachteile: wie Akademiemagier,
seine praktischen Versuche sammeln. Tierfreund; Arroganz 7, Einbildungen, Lahm,
Nach einem fehlgeschlagenen Ex- Neugier 10, Selbstgespräche,Weltfremd 6 (Mo-
periment, in welches gerüchteweise ralvorstellungen, Recht, städtisches Treiben)
eine Disdychonda und ein Trollmops Sonderfertigkeiten: Berufsgeheimnis (Zur-
involviert waren, verschwand Hex- barans Tinktur), Bann- und Schutzkreis gegen
ander bei Nacht und Nebel mitsamt Chimären, Blutmagie, Chimärenmeister, Eiser-
einiger hochbrisanter Schriften von ner Wille I, Exorzist, Invocatio Integra, Kraft-
der Akademie Punin und kaufte sich linienmagie II, Verbotene Pforten, Zauberrou-
in die Bruderschaft der Wissenden Phygius II. tine, Merkmale Beschwörung, Dämonisch
ein. Auf der Suche nach einer neuen (Asfaloth), Form, Herbeirufung, Metamagie
Wirkungsstätte, stieß er auf Gerüchte über einen Kollegen in Talente: Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 7, Menschenkenntnis 3,
der Dämonenbrache. Leider fand er auch diesen in seinem Überreden 4, Schriftlicher Ausdruck 10, Anatomie (Tiere) 15 (17), Magie-
Schwarzen Turm, einem ehemaligen Schmugglerversteck, kunde (Chimärologie) 18 (20), Pflanzenkunde 17, Tierkunde 18, Alchimie
erschlagen vor. Die Wohnstatt des Chimärologen jedoch er- 16, viele Alte Sprachen und Schriften auf 10+
schien Hexander ideal für seine eigenen Experimente, und Zauber: ANALYS 14, CHIMAEROFORM 19, ECLIPTIFACTUS 10, FUL-
so ließ er sich nieder und treibt seither unter dem Namen MINICTUS 8, GARDIANUM 8, HERR ÜBER DAS TIERREICH 12, INVO-
Phygius II. seine Forschungen zur Lebensvielfalt voran. CATIO MAIOR 16, INVOCATIO MINOR 15, OCULUS 12, ODEM 10,
Nur wenig Verständnis bringt der streng nach Codex Albyricus PENTAGRAMMA 18, REVERSALIS 12, SALANDER 10,TRANSVERSALIS
gekleidete Magier für jene auf, die seine Arbeit stören. Mit 8, XENOGRAPHUS 12
Menschen kommt der höfliche, aber weltfremde Zauberer nur Besonderheiten: Phygius hat sich an die astralen Verhältnisse vor Ort
schwer zurecht. Wenn er hingegen von seinen Experimenten angepasst und erleidet beim Magiewirken in der Brache keine negativen
spricht, leuchten seine grauen Augen vor Begeisterung und Auswirkungen.
Eifer. Er teilt nicht im Geringsten die Ansicht, dass seine
Forschungen götterlästerlich oder gar gefährlich sind. Immer Magierstab: INI 10+1W6
wieder entlässt er eines seiner Geschöpfe in die Freiheit unge- AT 10 PA 9 TP 1W6+1 DK S
achtet dessen, was seine Kreaturen anrichten könnten, sollten Magierrobe: RS 0 BE 0 GS 6
sie sich in die Ausläufer des Südquartiers verirren … Verhalten im Kampf: befiehlt seinen Kreaturen den Angriff und nutzt
Kampfzauber, in den Nahkampf gezwungen versucht er – den Gefahren
Kurzcharakteristik: brillanter Chimärologe der Dämonenbrache zum Trotz – mittels TRANSVERSALIS zu fliehen
Beziehungen: gering
Finanzkraft: hinlänglich
Belohnungen (klein/mittel/groß): 5 S / eine Bellranunkel, Phygius’ Kreaturen
Lehrmeister für verbreitete Zauberkünste / eine Chimäre
nach Wunsch, Lehrmeister für seltene Zauberkünste, Zur- Bellranunkel (Blume-Hund-Chimäre)
barans Tinktur Sechs der rosenähnlichen, ganzjährig blühenden Gewächse
Verwendung im Spiel: Auftraggeber zur Beschaffung selte- bewachen den Schwarzen Turm und schlagen pflichtbewusst
ner Tiere und Ingredienzien, Mentor, des Öfteren entkom- an, wenn sich Unbefugte nähern. Einige Exemplare der pos-
mender Antagonist sierlichen, hundegesichtförmigen Chimären sind unerwartet

204
zutraulich und verspielt, Andere hingegen beißen ohne Vor- sergras (1W6+1 TP bei Berührung) und auch die großen
warnung zu (Werte wie Hundeblume, WdZ 228). Fangzähne und scharfen Klauen der übergroßen Wolfshun-
de mit den grünschimmernden Augen lassen die Tiere äu-
Melusine (Mensch-Fisch-Chimäre) ßerst bedrohlich wirken. Sie sind aufgrund ihres ausgepräg-
Schaurig schön anzuschauen sind die Mischwesen aus dem ten Geruchssinns hervorragende Jäger. Dass sie zumeist in
Oberkörper einer jungen Frau und dem Unterleib eines kapi- Paaren jagen und dabei intelligent agieren, macht sie schnell
talen Hechts. Die Haut ist von grünlichem Grau, Schuppen zu einer tödlichen Bedrohung.
und Haare vom Braun der morastigen Wasser. Sie kann so-
wohl Luft als auch Wasser atmen, die Fähigkeit zu sprechen
hat die Melusine jedoch bei der Transformation eingebüßt. INI 10+1W6 PA 10 RS 3 GS 13
Nur hin und wieder stößt sie ein durchdringendes, klagen- Biss: DK H AT 14 TP 2W6+2
des Geheul aus, dass einem die Haare zu Berge stehen lässt Pranke: DK H AT 14 TP 1W6+5
(Schreckgestalt II, MU-Probe +4). Ihre Beute, Kleintiere LeP 38 AuP 45 WS 7 MR 9 LO 14 GW 10
aber auch arglose Menschen, zieht sie gern zu sich ins bracki- Eigenschaften: KL 5
ge Wasser, um sie zu ertränken und anschließend mit ihren Besondere Kampfregeln: Anspringen/Verbeißen (10), Niederwerfen
scharfen Fangzähnen zu verspeisen. (2, Prankenhieb)

INI 10+1W6 PA 8 RS 1 GS 9 (Wasser), 2 (Land)


Krallen: DK HN AT 10 TP 1W6+1 Hlûthars Grab (DB-07)
Biss: DK H AT 10 TP 1W6+3
LeP 35 AuP 35 WS 6 MR 8 LO 14 GW 10
Eigenschaften: KL 7, CH 14, KK 12 Kennzeichen: - / „Im Herz der Brache, heißt es. So tief drinnen, dass
Talente: Betören 8 (13/14/14) du nie mehr hinausfindest.“
Besondere Kampfregeln: Kampf im Wasser, Umklammern (8) Typ: Du (dämonisch verseucht, AGM)
Hausherr: Arkhobal
Reichtum: 0, im Nasuleum 6
Octocanis (Spinnen-Hund-Chimäre) Unbefugtes Eindringen: 6 / 5 / 5
Fast mag es possierlich anmuten, wenn die kleine Gruppe
(1W6 Tiere) schwanzwedelnd auf acht haarigen Beinen um-
herspringt. Sie können jedoch mit der Geduld einer Spinne Das Zentrum der Dämonenbrache wird von einem Ort ge-
an der Decke auf ihre Opfer lauern oder sich lautlos aus gro- bildet, in dem Heiligkeit und Verdammnis nahe beieinander
ßer Höhe abseilen. Aus ihren Mündern schnappen scharfe liegen. Auf dem alten Grab des Heiligen Hlûthar wuchert
Beißwerkzeuge und auch mit den Giftdrüsen der Höhlen- seit über 1.500 Jahren ein achtgehörnter Arkhobal (WdZ
spinne hat Phygius seine Schöpfung versehen. 208), der die dämonische Präsenz der Brache erhält.

Die Suche nach dem Grab


INI 7+2W6 PA 5 RS 2 GS 5 Seit vielen Generationen suchen Gläubige das Grab des Ron-
Biss: DK H AT 8 TP 1W6+2(+Gift)* draheiligen Hlûthar, der in der Ersten Dämonenschlacht 568
LeP 25 AuP 30 WS 7 MR 9 LO 16 GW 5 v.BF starb. Dazu werden sie im Rondratempel St. Ardare
Eigenschaften: KL 6, CH 15, KK 12 (SV-23) in das Buch Die Helden des Heiligen Hlûthar aufge-
Talente: Betören 8 (13/14/14) nommen. Erst seit 1021 BF existieren nicht nur wirre Berich-
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (7) te von den wenigen den Noioniten übergebenen Überleben-
*Giftstufe 4: AT, PA, GE, KK je -1, Beginn 3 KR, Dauer: 3 Stunden, bei den dieser Queste. Unter dem Hinweis „siegreich zurückge-
gelungener KO-Probe +4 keine Wirkung kehrt“ geben nun die Aufzeichnungen der Sieben Gezeich-
neten eine sichere Kunde über die Existenz des mystischen
Grabs. Doch wegen der Wandelbarkeit der Brache kann kein
Schilflaurer (Säbelzahn-Wolf-Schilf-Chimäre) beständiger Weg zu diesem Ort beschrieben werden.
Beinahe unheimlich gut können sich die Tiere dank ihres So gilt es noch immer als persönliche Herausforderung und
schilffarbenen Fells in den sumpfigen Teilen der Brache eine der ehrenvollsten und riskantesten Questen eines Ron-
tarnen. Die grünbraunen Halme schneiden scharf wie Mes- drageweihten oder eines Gläubigen, das Grab des Heiligen

205
Hlûthar in der Dämonenbrache zu erreichen. Neben dem bis 40 Schritt: Die Eiche kann Giftdornen als Fernkampf-
sicheren Götterlohn und dem Titel eines Ritters vom Grabe angriff durch die Luft schleudern.
des Heiligen Hlûthar, treibt die Hoffnung an der entweihten bis 18 Schritt: Der Arkhobal kann auf Ziele einen Angriff
Ruhestätte vielleicht noch Reliquien des Heiligen oder Hin- mit pervertiertem Humus unternehmen.
weise für die Legendenschreibung der Sieben Gezeichneten bis 13 Schritt vom Stamm: Sobald man sich unter dem
zu finden, die Suchenden an. Mancher träumt gar davon, das Laubdach der Eiche befindet, kann sie Nahkampfattacken
Denkmal erneut zu weihen und damit dem Schrecken der mit Ästen und Wurzeln ausführen.
Dämonenbrache entgegen zu wirken.
Einer dieser Gläubigen ist der junge, ungestüme Rondraako- Unter schwarzen Blättern
luth Germund von Wolfenstein (*1018 BF, kräftige Statur, Dort, wo einst der Feldherrenhügel der Garether in der Ersten
blonder Wuschelkopf, heisere Stimme, kompetenter Schwert- Dämonenschlacht lag, wurde nach der Schlacht das Grabmal
geselle, SO 6, GT 4), der in verquaster Form einer nordmärki- des Heiligen errichtet. Der von den Sieben Gezeichneten be-
schen patriotischen Traditionspflege das Grab seines Vorbilds schriebene Schrecken in Form der gewaltigen Dämonenei-
Hlûthar „befreien“ möchte, wozu er noch Bündnisgenossen che (siehe auch Metropole S. 25) lauert hier noch immer auf
für die gefahrvolle Expedition sucht. der Lichtung. Das Wurzelwerk des Arkhobals ist längst nicht
nur im fauligen Erdreich verankert, sondern scheint nach
Annäherung an die Dämoneneiche den Füßen eines kleinen Rondraaltars zu greifen. Es rankt
Je mehr man sich dem Grab nähert, desto mehr begibt man über die Grundmauern des ehemaligen Nasuleums weit in
sich in die Fänge des Arkhobals und seiner Eingreifmöglich- den umliegenden Wald hinein und ist mit Sträuchern und
keiten. Bäumen der Umgebung eng verflochten. Sowohl unter dem
ganzes Gebiet der Dämonenbrache: Der Arkhobal be- Altar als auch im Nasuleum sollen noch bedeutende Schätze
merkt, träge dösend, wenn Gruppen von Menschen sein und heilige Gegenstände der Rondrakirche ruhen. Die mit
Land durchstreifen und wenn bedeutende Magie gewirkt der Inschrift „Hlûthar Septentrionalius – Hlûthar von den
wird. Seine Eindrücke sind schwammig, ungenau, sein Wal- Nordmarken“ versehene uralte Grabplatte ist vom Stamm
ten abwartend und schwerfällig. Aber wenn er in Rage ist, des Dämonenbaums zerdrückt und in viele Teile gesplittert.
vermag er manches Gewächs und Getier der Brache aufzu- Der einstmals heilige Ort ist offensichtlich entweiht.
hetzen und ihm ungefähr das Ziel seines Zorns zu weisen.
bis 1 oder 2 Meilen: Die Umgebung gehört zur Gefähr- Die Dämoneneiche
lichkeitszone 3 der Brache. Uralt, vernarbt und wie für die Ewigkeit gewachsen steht
bis 200 Schritt: Der Wald ist äußerst unwegsam voll Dor- der Arkhobal da, mehr unelementarer Gigant und Prinz
nicht und gefährlichem Dornicht, das Wanderer mitunter fest- aus Agrimoths Reich als einfacher Dämon. Dennoch ist er
hält, würgt oder in Sumpflöcher drücken will. Hin und wie- geschwächt: Wie die Legenden im Garether Rondratempel
der lässt die Eiche den Wald Pfade oder verwirrende Wegla- berichten, kämpften die Gezeichneten 1021 BF, als sie für die
byrinthe bilden. Die Umgebung der Eiche durchstreifen bis Neuerschaffung der Götterklinge Siebenstreich den Kelch des
zu 2W6 Wandelbäume, die durch ihr Harz entstanden. Noch Humus vom Grab des Heiligen Hlûthars bergen wollten, ge-
einer der menschlichsten ist der Guruk-Phaor, der vor weni- gen den Arkhobal. Sie entkamen der schwarzen Dämonenei-
gen Monaten aus dem Rondrageweihten Rondarion Leuen- che nur dadurch, dass Rondras Alveraniar Hlûthar ihnen in
kling entstand. In seltenen Momenten mag sich noch einmal dem Kampf beistand.
eine menschliche Regung in dem dämonischen Wandelbaum Die Dämoneneiche hat mit dem Kelch des Humus einen
zeigen, wenn es dem Bewusstsein des Rondrianers gelingt, wichtigen Anker und Kraftquell verloren. Bis er seine ganzen
sich gegen sein neues dämonisches Ich durchzusetzen. Kräfte, die ihm als bald 1.600 Jahre alte Dämoneneiche zur
bis ca. 50 Schritt: Die Lichtung, auf der die Dämonen- Verfügung stehen, wieder gewonnen hat, werden noch viele
eiche steht, wird betreten. Beim Anblick des Baums kann Jahre vergehen. Nach einer unwahrscheinlichen aber mög-
die Schreckgestalt II wirken. Bis hierhin – in Sichtlinie vom lichen Vernichtung des Arkhobals nimmt der dämonische
Stamm – kann der Arkhobal auch seine Zauber einsetzen: Einfluss der Schwarzen Eiche in der Folgezeit ab, bleibt aber
Die WAND AUS DORNEN kann um einzelne Gegner noch einige Zeit spürbar. Im offiziellen Aventurien wird die
wachsen, als Kreis um das ganze Gebiet gelegt werden, oder Dämoneneiche auf absehbare Zeit bestehen bleiben.
als geschlossene Kuppel auch alle Lüfte versperren. Das
PANDAEMONIUM (in Form von attackierenden Wurzeln,
Dornen und sprießenden Ästen) kann maximal die komplet-
te Fläche bedecken.

206
ist ein sehr großer Gegner, seine Angriffe sind jedoch auch mit Schild
oder Waffe parierbar. Wird der Arkhobal verletzt, tritt oft dunkles Dä-
Arkhobal
monenharz aus der Wunde, das bei Berührung lähmt (INI, AT, PA, GE je
Beschwörung +17 Beherrschung +9
–2, GS –1, mehrfach, Giftstufe 4). Bei 14–20 auf 1W20 gelangt das Harz in
Äste: INI 11+W6 AT 14
das Blut des Opfers und verwandelt es innerhalb von 2W6 Tagen in einen
PA 0 TP 1W6+8 DK HNSP
Guruk-Phaor, einen Menschenbaum (Krankheit der Stufe 10, Gegenmittel
Wurzeln: INI 11+W6
ist die Alveranie)
AT 14 PA 0 TP 1W6+4 DK HNSP
Eigenschaften: Angriff mit pervertiertem Humus (Reichweite: 18
Giftdorne: INI 11+W6 FK 18 (2/5/10/20/40)
Schritt, 2W6+2 TP), Präsenz II, Regeneration II, Folgeschaden (dämoni-
TP 1W6+2 (vergiftet mit Dämonenharz, siehe unten)
sche Krankheit), Immunität gegen Humus, Resistenz gegen magische An-
LeP 5.000 RS 15 AsP 2500 AuP unendlich
griffe (gilt für den Stamm, nicht aber für alle Wurzeln und Äste), Schreck-
MR 20 GS 0 GW 20
gestalt II; keine Paraphysikalität I, keine Regeneration im Limbus
Der Arkhobal beherrscht die Zauber PANDAEMONIUM und WAND
Besondere Kampfregeln und -manöver: Nur 1 Aktion je KR, Um-
AUS DORNEN mit einem ZfW von 30.
reißen, Niederwerfen, Umschlingen, Hinterhalt (25). Der Arkhobal an sich

207
Sonstige Orte in der Brache Ein Fall in Zholvars Auge führt stets zu einer Begegnung mit
einem dämonischen Würfel. Ob diese Begegnung nur eine
Schwarze Türme Durchgangsstation ist oder direkt in Tasfarelels Reich führt,
Vornehmlich aus den Dunklen Zeiten, als sich das Magier- entscheidet ein (Un-)Glücksspiel (1W20). Bei 1-10 ist der Held
reich von Ash’Grabaal über die Brache erstreckte, stammen mehr oder weniger wie in den Beispielen genannt gerettet. Bei
ein gutes Dutzend finsterer Rundtürme mit Gargylenarchi- 11-15 sieht er sich W6 Khidma’kha’bulim (WdZ 216) gegen-
tektur. Mal sind sie nur noch steinerne Stümpfe, mal winden über und bei 16-20 führt sein Weg direkt in Tasfarelels Reich.
sie sich viele Stockwerke hoch in die Lüfte, fort vom verpeste-
ten Erdboden. Die Gemäuer dienen immer wieder Räubern, Die Finger (DB-06)
Forschern und Eigenbrödlern als Heim – und einige der Be- Am Ostrand liegen vier wie die Finger einer titanischen
wohner ließen grauenhafte Geheimnisse in Kellergewölben Hand aufragende Felszacken, die von silbrig schimmernden
und Erkerstuben zurück. Adern durchzogen sind. Einer der Finger ist mit grob gemei-
Zu den Schwarzen Türmen gehören der Chimärenturm des ßelten Klettermulden versehen, über die man einen natürli-
Phygius (DB-03) und Winterkaltzinne (DB-15), der Turm chen, in einer Felsnische gelegenen Ausguck erreichen kann.
des abtrünnigen Weißmagiers Isidian Winterkalt (Metropole Wozu diese Felsen einst bestiegen wurden, ist unklar. Spuren
S. 152). Hier lehrt er im Verborgenen Zöglinge die Zauberei deuten allerdings daraufhin, dass dort manches Mal finstere
und die Verehrung des Namenlosen. Rituale stattfanden.

Der Golgari-Schrein (DB-04) Die Rauchfelder (DB-08)


Der Schrein ist ein kleiner Rundbau mit vorgesetztem Säu- Im Westen der Brache liegen mehrere oft als Rauchfelder
lengang in einem nordöstlich gelegenen Sumpfgebiet. Ne- bezeichnete immanfeldgroße Flächen, über denen stets ein
ben dem Schutz geheiligten Bodens (einfach geweiht, Boron) schritthoher übelriechender Dampf (1W6–1 TP(A)/KR) und
und einigen wachsamen Raben kann man hier Donf und manchmal ätzender Qualm schwebt (1W6+1 TP(A)). Die
Tarnele finden, die von den Einflüssen der Brache unbehel- Quelle dieser Dämpfe ist unbekannt, ebenso gibt es wenig
ligt bleiben (Z=0). Die Lage des Schreins ist im Gegensatz Wissen über die Beschaffenheit des Bodens unter den ewi-
zum verschollenen Marbo-Schrein den Garether Borontem- gen Nebeln, welche Tücken dort lauern oder Schätze dort
peln bekannt. liegen. Nur von einem der Rauchfelder gibt es mehrere Be-
richte über eine aus dem heißen Dampf aufblitzende Klinge
Zholvars Auge (DB-05) eines rondragefälligen Recken, die dort immer wieder aufs
Im Nordwesten liegt ein mehr als hundert Schritt großer Neue gegen dämonische Schrecken zu Felde zieht. Greift
trichterförmiger Krater. Sein Rand ist stets in dichte Ne- ein Wagemutiger nach dem Schwertgriff (MU+3, GE+3),
belschwaden gehüllt, sein Boden ist mal von nacktem, ölig lässt sich die beseelte Klinge Leudasion nur nach einer kur-
glattem Gestein, mal von weichen und glitschigen Moosen zen überzeugenden Zwiesprache mit dem Mutigen führen,
und an anderer Stelle hingegen von dämonisch verseuchten ansonsten beginnt sie ihn zu attackieren (AT 15). Mit ihrem
Pflanzen und Bäumen und deren Wurzelwerk bewachsen. Einverständnis kann ein göttergefälliger Held, allerdings nur
Letztere gaukeln eine trügerische Ebenheit und Sicherheit in der Brache, in den Kampf gegen die Unwesen der Brache
vor, nur um dann den unglückseligen Wanderer umso über- auf eine treue, höchst rondrianische magische Klinge (Lang-
raschender mehrere Schritt tief in das Zentrum zu einem schwert, abweichende Werte: zweifach geweiht, Rondra; un-
uralten einst außer Kontrolle geratenen Limbustor fallen zu zerbrechlich, 1W6+6 TP, INI +2) zählen.
lassen (Körperbeherrschung +5, um nicht abzustürzen).
Bei dem Limbustor handelt es sich um Zholvars Auge, ein dä- Der Sonnenkreis (DB-09)
monisches Glücksrad, entstanden aus einem arkanen Mahl- Unter einigen Wegelagerern, Glücksrittern und anderen
strom während der Dämonenschlacht. Wohin die Pforte je- zwielichtigen Besuchern der Brache ist der Sonnenkreis
weils führt, ist in Aventurien unbekannt. Manch Glücklichen ein beliebter Lagerplatz. In einem Kreis um eine mächtige
spuckt es in einem Heuschober knapp außerhalb der Brache Bosparanie herum wurden von den verschiedenen Benut-
wieder aus, andere weit auf die Anhöhe des alten Feldherren- zern im Laufe der Zeit zahlreiche praiosgefällige Amulette,
hügel Fran-Horas’ hinauf, in eine vergangene Zeit zurück, in Bernsteinketten und Greifenstatuetten in die Büsche und
fremde Globulen oder in den feuchten Keller des Schwarzen Bäume gehängt und Praiosblumen angepflanzt. Sogar einige
Turms und manches Mal führt die Pforte auch ohne Umwe- geweihte Grenzpfeiler, welche ursprünglich die Dämonen-
ge direkt in die Niederhöllen. brache an der Ausweitung in Richtung der Reichsstrasse nach

208
Silkwiesen hindern sollten, wurden dort nächtens ausgegra- Artefakt hüten, mit dessen Hilfe es dem Horaskaiser gelang,
ben und hierher verschafft. Auf diese Weise hoffen die La- die Dämonenhorden zu rufen.
gernden auf eine friedvolle und sichere Nacht in der Brache Der Hügel wird von den gemarterten Seelen seiner Leibgar-
(Z=0 im Kreis, Z=1 bis 100 Schritt Entfernung). de geschützt, die mit ‚feindlichen Truppen’ kurzen Prozess
machen.
Die Wasserburg Heldenau (DB-10)
Im südlichen Teil der Brache wurde vor einigen Jahrhun- Der vergessene Hof (DB-13)
derten eine kleine Wasserburg von der Brache verschlun- In einem mittlerweile von Bäumen und Ranken überwu-
gen. Einziger Bewohner war lange Jahrhunderte der Geist cherten Gehöft lebt Bernika Aldebruck mit ihrem treuen
des Domestiken Alfried, der seinen einsamen Kampf gegen Hofhund Alrik. Von Satinav vergessen erleben die beiden in
Staub, Moder und Eindringlinge aus der Brache focht. Doch der Minderglobule seit über 1.500 Jahren jeden Tag erneut
seit einigen Jahren hat er Mitbewohner. Die Nekromantin den Morgen des Vortags der Dämonenschlacht. Die Bäuerin
Alana Borodano (*990 BF, graumelierte schwarze Haare, kocht traviagefällig den Tag über einen stärkenden Eintopf
kontaktfreudig und etwas trübsinnig geworden, brillante Ne- für die von ihr unterstützten Aufständischen, ehe sie dann
kromantin, SO 8, GT 2) aus Yol-Ghurmak konnte sich aus ei- am Abend zu Bett geht, um am nächsten Morgen erneut in
nem Wrackteil der Fliegenden Festung durch die Dämonen- den Keller zu gehen, um all ihre Vorräte in die Küche zu
brache hierher durchschlagen. Mit einer Handvoll Untoter schaffen und dort den großen Kessel aufzusetzen.
als Leibgarde wehrt sie sich hartnäckig gegen die umliegen- Helden können die gemütliche Stube einfach durch die gro-
den Gefahren der Brache. Mittlerweile ist der Zufluchtsort be Holztür betreten und werden (wenn sie denn glaubhaft
(Z=1 für das Burggelände) für die Nekromantin zu einem als aufständische Garether gelten können) nach Kräften un-
Gefängnis geworden. Allein mit ihren Untoten gelingt es ihr terstützt (Proviant, Nachtlager o.ä.). Um die Globule, für die
nicht, die gefährliche Brache zu verlassen und so sucht sie Z=0 gilt, zu verlassen, genügt es, von Bernika mit einer Auf-
Hilfe für eine Flucht in die Freiheit. munterung „gegen den Kaiser“ gesandt zu werden.

Der Knochenhügel (DB-11) Der Feenweiher (DB-14)


Ein Hügel aus bleichen Knochen ragt im Westen der Brache Ein kleiner Weiher im Süden der Brache ist von einem Ring
aus der Erde. Auf der Spitze des Knochenhügels steckt ein von Hexenpilzen umstanden und hat den Ruf, ein von Nixen
urtümlicher Magierstab in einem menschlichen Schädel: den bewachter Zugang zur Feenwelt zu sein. Für die unmittelba-
Legenden zufolge der Stab des Fran-Horas. Doch gelang es re Umgebung des Gewässers gilt Z=0. Ohne die Hilfe von
bisher noch niemandem, den Hügel zu erklimmen. Wer es eher dubiosen Ortskundigen wird man den Weiher allerdings
versucht, bricht bereits nach wenigen Schritten ein und droht, im Gewirr der Sümpfe und Seen kaum finden (mit mäßiger
unter dem Haufen von Hunderten Knochen zu ersticken – Wegbeschreibung: zusätzliche Orientierung-Probe +10)
ganz so, als würde irgendetwas mittels
unbekannter Magie verhindern, dass das
Artefakt jemals erreicht werden kann.
Einige garetische Magier und Druiden
haben sich zu einem geheimen Zirkel
zusammengeschlossen und sind der
Ansicht, dass es der Knochenhügel
selbst ist, der die unheilige Macht des
Stabes im Zaum hält und verhindert,
dass ihn jemand anders nutzen kann.
So führen sie regelmäßig in alten Ritu-
alen dem Hügel neue Knochen hinzu
– am liebsten von Personen und Wesen
mit starker Lebens- oder Astralkraft.

Der Feldherrenhügel
des Fran-Horas (DB-12)
Die Anhöhe befindet sich im südlichen
Teil der Brache und soll ein mächtiges

209
Das Umland
Die Goldene Au
Landschaft Straßen, Wege, Gewässer
Gareth liegt inmitten der Felder, Wiesen und Haine der Die Reichsstraßen II und III führen, meist im besseren Zu-
fruchtbaren Goldenen Au, einem der dichtbesiedelsten Ge- stand als in anderen Provinzen, in alle vier Himmelsrichtun-
biete des Mittelreichs. Im Umfeld der Großstadt gibt es eine gen. Im Südosten zwischen Meilersgrund und Eschenrod
Vielzahl von Dörfern, Weilern, Klöstern, Schlössern und erreicht das große Aquädukt (ER-15) die Stadt. Seit der Kai-
Burgen. Ortsnamen wie Kornreich und Gutacker zeugen von serhof durch die Lande zieht, verfallen die Signaltürme einer
Wohlstand und reichen Ackerböden für Weizen, Gerste, Sa- alten Nachrichtenlinie, die einst Botschaften mit Rauchzei-
lat, Spinat und Sonnenblumen, die hier auf großen Feldern chen bis nach Perricum sandte. Bisweilen stößt man nahe der
gezogen werden. Etliche Wind- und Wassermühlen erheben Reichsstraße III auf die aufgegebenen Baustellen und Wei-
sich im Umland, um das Getreide für die vielen tausend Be- herketten des Kaiser-Hal-Kanals, der mit vielen Hebewer-
wohner Gareths zu mahlen. ken Raller und Natter verbinden sollte und damit die beiden
Einzig im Südwesten spaltet die Dämonenbrache die Golde- Seiten des Kontinentes. Obwohl die Arbeiten im Erdreich
ne Au in der Garether Peripherie. Daneben zeugen weitere einfach schienen, kam es zu derart vielen Unglücksfällen,
Schlachtfelder von der bewegten Vergangenheit der Stadt. dass das Projekt abgebrochen wurde. Die Arbeiter berichten
Neben den Blutfeldern im Westen und dem Raulsklee im heute noch von Lehmriesen, die danach trachteten, sie in die
Norden sind es im Osten die Avesfelder und im Südosten die Tiefe zu zerren.
Silkwiesen, wo einst die Orks und Answin geschlagen wurden.
Immer wieder stoßen die Bauern beim Beackern ihrer Felder
hier auf die Überreste lange zurückliegender Schlachten. Dörfer und Schlösser
Viele Kaiser und Herrscher des Umlandes verewigten sich
durch den Bau von Burgen und Lustschlössern samt pracht- Baronie Kaiserlich Gerbaldsmark
vollen Parkanlagen in der Garether Umgebung. Deren Un- Einwohner: 10.000
terhalt verschlang Unsummen, weshalb viele an Adlige des Herrschaft: Baronin ist die Kaiserin, vertreten durch Burg-
Umlandes vergeben, verkauft oder aufgegeben wurden. Be- gräfin Rondriane von Eslamsgrund (*969 BF, 1,93 Schritt,
sonders Priesterkaiser Helus hob sich mit seinen sieben – in- schmallippig, Schlafstörungen, loyal zur Kaiserin, aber ihr
zwischen verfallenen – Schlössern hervor. haftet bei ihren Junkern und Rittern wegen ihres Bruders Ye-
satan, der vor vierzig Jahren die demokratische Schrift Wider
Fron und Lehen herausgab, das Vorurteil an, die Garether Bür-
Politische Gliederung gerherrschaft und Frechheiten gegen den Adel insgeheim zu
unterstützen, weswegen der Niederadel lieber auf eigene Faust
Das Umland ist (auf Provinzebene) Teil des Königreichs Ga- gegen die Stadt agiert, kompetenter Höfling, SO 14, GT 5)
retien, (auf Grafschaftsebene) der Kaisermark Gareth und
wird (auf Baronienebene) unter der Raulsmark im Norden Gardelauen, Markt, 450 Ew., Tempel: Peraine, Gasthaus
und der Gerbaldsmark im Süden aufgeteilt – allesamt Lehen Wildsau (Q6, P7, S14); Schloss Gardelau im Besitz der Kar-
der Kaiserin, die Stellvertreter regieren lässt. Hiervon gren- fencks; verlassenes Quartier der Bauarbeiter des Kaiser-Hal-
zen sich die Stadtfreiheiten der Reichsstadt Alt-Gareth, der Kanals
Stadt Neu-Gareth und Meilersgrund mehr oder minder scharf Gesegnete Felder, heilig (Peraine), durch eine großes Wun-
ab, gemeinsam und mit dem angeschlossenen Dorf Rosskup- der der Peraine während einer Hungersnot vor 200 Jahren
pel bilden sie (Groß-)Gareth. Streit um Rechte zwischen dem entstanden, bringen diese mit der Saat des Lebens eingesegne-
Rat der Helden, den Stadtteilregierungen und den Junkern ten Felder immer besten Ertrag, wie schlimm die Missernten
und Burggrafen des Landes gehört zum politischen Alltag. sonst im Land auch sein mögen. Heute können die Felder im
Entferntere Bereiche im Umland gehören zur kaiserlichen angewachsenen Gareth nur noch einen Bruchteil der Ein-
Baronie Ochsenblut und zur Baronie Vierok. wohner ernähren.

210
211
Immering, Dorf, 800 Ew., Tempel: Travia, Gasthaus Silberne Trollenkolk, Moor, verlandete Grabungsreste des Kaiser-
Feder (Q7, P6, S12); Traviakloster St. Bulwarth, gesittet und Hal-Kanals, es wurden sechs Schritt dicke Mauern freigelegt,
zugeknöpft, Gareth gilt hier als Sündenpfuhl unbedachte Wanderer sollen von Erdgeistern in die Tiefe ge-
Morgenfels, Schloss, 40 Ew., Sitz der Familie Luring zogen werden.
Pfundt, Dorf, 450 Ew., Tempel: Peraine, Tsa; bedeutende
Güter und Landbesitz der Karfencks Baronie Kaiserlich Raulsmark
Prähnskuppel, Hügel, mit uraltem Apfelbaum, in dem eine Einwohner: 25.000 (ohne Garether Stadtteile)
Dryade wohnt, gilt als peraineheilig, zu jedem Saatfest Ziel Herrschaft: Baronin ist die Kaiserin, vertreten durch Burg-
einer Prozession von Tausenden. graf Oldebor von Weyringhaus (S. 96)
Praiosborn, Ruine, nachts soll sich bisweilen ein unheimli-
cher Schimmer über die Mauern legen. Alfenmohn, Dorf, 550 Ew., Tempel: Peraine, Hesinde; be-
Ridhausen, Perainekloster, 120 Ew., Tempel: Peraine, Abt kannt wegen seiner jährlichen Garten- und Blumenschau
Eboreus Drillinger (*982 BF, grauer Vollbart, unruhiger und angeblich nahe des Tores zu einer Welt von Blütenfeen
Blick, väterlich, kompetent, SO 11, GT 5). Die Geweihten be- gelegen
treiben neben Ackerbau vor allem Fischzucht. Dazu haben Alveransthor, Dorf, 700 Ew., Tempel: Praios, Travia, Gast-
sie zwölf künstliche Teiche angelegt, die nach Heiligen der haus Goldene Au (Q8, P8, S6); hier soll einst ein Bote des
Zwölfgötter benannt sind. Lichts gen Alveran entrückt worden sein
Silkwiesen, Dorf, 400 Ew., Tempel: Rondra, Peraine, Dorf- Fehring, Dorf, 500 Ew.
schänke, Herberge Zum Alten Kaiser (Q6, P7, S34); bekannt Gardeltann, Wald, Versteck der Achsbrecher, berüchtigter We-
durch die Erste (gegen Answinisten) und Zweite Schlacht (ge- gelagerer
gen Orks) auf den Silkwiesen Ginsterfeld, Markt, 1.250 Ew., Tempel: Peraine, Travia,
Sonnentor, Schloss, 80 Ew., Hof des Markvogts der Kaiser- Gasthaus Ochsenschwanz (Q4, P5, S8); unzählige Pferche
mark, der persönlich meist auf seinem Stadtsitz Villa Raben- und Koppeln, bedeutende Güter der Groterians
mund (VV-25) weilt; pittoreske Ruinen des gleichnamigen Heersrast, Dorf, 220 Ew., Tempel: Rondra, Traviaschrein,
Lustschlosses von Priesterkaiser Helus, über deren Grund drei Tavernen, Bordell, große Freiflächen, die gelegentlich
der aktuelle Bau errichtet wurde als Heerlager für Truppen verwendet werden
Steinernes Schwert, einfach geweiht (Rondra), Denkmal Heidensteine, Felsen, angeblich in alter Zeit ein Kultplatz,
anlässlich der Schlacht auf den Blutfeldern gestiftet, ein 12 wegen der romantischen Stimmung und des Echos im Felsge-
Schritt hoher Steinobelisk in Schwertform, daneben Dutzen- wirr bisweilen von Barden, Malern und Dichtern aufgesucht
de weitere Säulen, Ziel für Rondrapilger Korona, Ruine, einst ein Tempelkomplex von Praios und
St. Ancilla, Hesindekloster und Dorf, 450 Ew., Tempel: Hes- Ucuri, mit gestürzten Monumentalstatuen, erbaut von Pries-
inde, reiche Klosterlande terkaiser Helus, heute ein Versteck der Tobrier
Uilstein, Schloss und Weiler, 450 Ew. Kronling, Stadt, 1.000 Ew., Tempel: Rondra, Peraine, Aves
Langkoppeln, Dorf, 800 Ew., Tempel: Peraine, Herberge
Baronie Kaiserlich Ochsenblut Zum müden Wanderer (Q4, P5, S22) und 3 andere Herber-
Einwohner: 15.000 gen, großer Fuhrhof
Herrschaft: Baronin ist die Kaiserin, vertreten durch Burg- Lüstern, Wasserschloss, in dem Kaiser Bardo Orgien feierte
gräfin Alara vom Eberstamm (*992 BF, schwarzhaarig, un- Possel, Dorf, 700 Ew., Söldlingsherberge Hartsteener Ha-
scheinbar, kleinlaut, streitet mit Gareth um Zölle und Vor- derlumpen (Q4, P3, S35); Gestüt Posselhof
rechte des Adels in der Stadt, durchschnittliche Ritterin, SO Rohalsweiler, Markt, 400 Ew., Tempel: Peraine, Efferdtem-
13, GT 4) pel; Ruine des Lustschlosses Rohalsweil, viele Obstbäume
Rüstering, Dorf, 750 Ew., Tempel: Hesinde, Peraine, Firun,
Kaltensporn, Markt, 600 Ew., Tempel: Peraine, Ingerimm, Gasthaus Rohalsgarten, Schänke Hexenhäuschen; Blutulmen-
Gasthaus St. Radul (Q4, P4, S16), bedeutende Landgüter der hain, angeblich von Rohal gepflanzt
Groterians St. Lechmin, Praioskloster und Dorf, 600 Ew., Tempel:
Nesselweil, Dorf, 500 Ew., Tempel: Peraine, Rondra Praios, Travia, Kloster nur für Frauen
Ochsenblut, Schloss, 10 Ew., Sitz der Burggräfin, das Schloss Wirselriede, Wald im Besitz der Stadt Gareth, mit der Er-
gilt als verflucht, hier gehen der Geist des Wunnemar von laubnis für Bürger zur Eichelmast, Jagd und dem Sammeln
Kaltensporn und seine Familie um, die von den Priesterkai- von Holz
sern ermordet wurden.

212
Baronie Vierok Hallklee, Markt, 800 Ew., Tempel: Praios, Firun
Einwohner: 12.000 Schellenpfort, Dorf, 300 Ew., Tempel: Ingerimm; 1008 BF
Herrschaft: Baron Irian Ohneturm von Vierok (*956 BF, ausgebrannte Ruine von Burg Schellenpfort
fettleibig, grantelnd, schätzt luxuriöses Essen, streitet sich Vierok, Stadt, 1.500 Ew, Tempel: Praios, Travia, Phex, Ho-
mit Gareth um Getreidelieferungen und Pacht für das Bo- tel Vier Eichen (Q8, P9, S25), Gasthaus Stadtblick (Q6, P4),
ronsfeld, meisterlicher Adliger, SO 13, GT 3) Schänke Bei Travian (Q4, P4); Baronssitz; vier riesige Eichen
auf dem Marktplatz, Schiefer Turm, an dem Schrittfälscher
Drodontsmulden, unwegsame Hügel und Höhlen, von und Steinschwindler in zwei Schaukäfigen ausgestellt wer-
Baumdrachen bewohnt, angeblich schläft der Höhlendrache den; Geron-Glocke des Praiostempels schlägt von selbst,
Ebroxpir seit 200 Jahren in einer der Höhlen wenn der Kaisermark Unheil droht; Ruine des Rondratem-
Golcker, Gut, 450 Ew., Tempel: Peraine- und Praiosschrein pels (durch die Priesterkaiser geschleift)
Halkenstein, Ruine und Dorf, 300 Ew.; Burg Halkenstein, Willendorf, Dorf, 250 Ew., Tempel: Peraine; Burg Willen-
bis dahin Sitz des Ritters Bardolph von Greifenstolz, wurde bach
1032 BF von den Garethern geschleift

Ritter Bardolph von Greifenstolz,


Junker zu Garafansbrück, die Geißel Gareths
Achtmal hat Ritter Bardloph Gareth den Krieg erklärt, acht- geln der Fehde fest. Weder misshandelt er Gefangene, noch
mal hat er Frieden geschlossen. Wie es mal angefangen hat- nimmt er armen Leuten ihre Lebensgrundlage. Fehdefrev-
te, wissen nur noch wenige genau: Vor zehn Jahren prellten ler unter seinen Leuten liefert er der Rondrakirche aus. Er
Garether Kornhändler Freibauern im Junkerlehen Bardolphs weiß, dass die Stadt eines Tages zum Äußersten greifen wird,
um ihr Geld. Ein gütlicher Ausgleich kam nicht zustande, der um ihn endgültig loszuwerden und ihn mithilfe der Kaise-
Ritter (*971 BF, weißhaarig, Almadaner Schnauzer, ruppig rin zum Geächteten macht, vielleicht sogar mit Hilfe einer
im Felde, galant bei Hof) ging für seine Bauern in die Feh- Kirche zum Frevler. Doch Bardolph sieht seine Sache und
de, die Stadt für ihre Bürger. Mit der ausgeübten Feindschaft seinen Wunsch nach Gerechtigkeit als wichtiger an als sein
kamen auf beiden Seiten neue Klagepunkte hinzu, Frieden Leben oder seinen Nachruf.
konnte immer nur für gewisse Zeit vermittelt werden. Spä-
testens seit 1030 BF Garether Spießbürger sein Schloss Hal- Kurzcharakteristik: brillanter Ritter
kenstein geschleift haben, hegt er tiefsitzenden Hass auf die Füchsischer Name: Landplage*
„Pfeffersäcke“. Freunde werden Gareth und Ritter Bardolph Beziehungen: groß
in diesem Leben nicht mehr. Er lässt sich bereitwillig von Finanzkraft: ansehnlich
anderen Adligen des Umlandes einspannen, um für sie die Verwendung im Spiel: lästiger oder gefährlicher Feind der
Fehden gegen die Stadt zu führen: Dann erscheinen sie als Stadt, Begegnung bei Anreise, Ansprechpartner für diploma-
seine Verbündete im Fehdebrief und er bekommt Geld und tische Anstrengungen (z.B. Gefangenenauslösung, Friedens-
Schwertarme zur Verfügung, um Handelszüge aufzuhalten, angebot), Auftraggeber für Spitzel- und Sabotagedienste in
Straßensperren zu errichten, Höfe von Patriziern zu über- Gareth
fallen, in die äußeren Stadtteile einzureiten und dabei zu
rauben, plündern, brandschatzen und gefangenzunehmen,
bis die Garether Verhandlungen anbieten. Er selbst nimmt Eigenschaften: MU 16, KO 16, KK 17, SO 11, GT 5, Eisern, Glück, Lahm
Schutz in wechselnden Burgen seiner Verbündeten oder ver- (Pfeil ins Knie bekommen), Prinzipientreue (Ritterkodex)
birgt sich vor Vergeltung Wald, fühlt sich dabei aber keines- Talente: Hiebwaffen 19, Lanzenreiten 16, Reiten 18, Kriegskunst 14, Staats-
wegs wie ein gemeiner Bandit. Dafür muss er sich jedes Mal kunst 9
fügen, wenn seine Verbündeten mit Gareth Frieden schließen Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Gegenhalten, Schildkampf II,
und „die Geißel“ im Moment nicht mehr benötigen. Kriegsreiterei, Rüstungsgewöhnung III, Tunierreiterei
Der Ritter pflegt einen rauen Umgangston, ist praiosgläu- Ausrüstung: meisterlicher Brabakbengel (1W6+6 TP)
big und hält an seinen ritterlichen Prinzipien und den Re-

213
Orte im näheren Umland
Haus der Jagd (UL-01) Renntagen strömen die Massen aus Stadt und Umland in das
Hippodrom. Der Eintritt reicht von fünf Hellern für die ge-
Kennzeichen: Bärenschädel und gekreuzte Pfeile über der fährlichen Kurvenplätze bis zu zehn Dukaten unterhalb der
Tür Kaisertribüne. Oft schenken Patrizier dem Volk ganze Ver-
Typ: Te (zweifach geweiht, Firun) anstaltungen (dann freier Eintritt). Die Plätze liegen zumin-
Vorsteherin: Alte Leta dest zwei Schritt über der Bahn, ebenso die lang gestreckte
Organisation: Firunkirche Insel in der Mitte, wo Ordner, Bahrenträger und Geweihte
Q/P/S/B/A: -/-/-/1/- für die Verunglückten bereitstehen und die Rennprokurato-
Reichtum: 1 rin über das Geschehen wacht. Zwischen den Rängen wur-
Unbefugtes Eindringen: 1 / 1 / 4 den prachtvolle Statuen früherer Helden wie die des großen
Im Wald Wirselriede nördlich von Rosskuppel steht ein ein- Wagenfahrers Syratus aufgestellt.
faches Blockhaus, der Tempel des Firun. Viele Gerüchte ran- Auch außerhalb der Wettkämpfe und Rennen gibt es in den
ken sich um die unheimliche Alte Leta (*968 BF, schlohwei- Weiten des Hippodroms stets Betrieb. Neben den übenden
ßes Haar, trägt weißes Bärenfell, meisterliche Firungeweihte, Wagenlenkern sind es die Mechaniker, die in den Werkstät-
SO 6, GT 3), die nur selten von Gläubigen aus der Stadt auf- ten neues Rennmaterial testen oder alte Fahrzeuge reparie-
gesucht wird. Der stummen Frau sagt man nach, sie brächte ren, und Hausmeister Raul Tannhäuser (*980 BF, schwer-
Wilderer trotz ihres Alters noch persönlich zur Strecke und höriger, miesepetriger zwei Schritt großer Riese, kompetenter
ihre Pfeile verfehlten nie ihr Ziel. Schließer, SO 8, GT 4), die fast immer im Hippodrom an-
zutreffen sind. Tannhäuser verwaltet das Hippodrom und
beaufsichtigt eine Reihe von Arbeitern, die die Rennbahn
Neues Hippodrom (UL-02) flicken, in den Stallungen Tiere pflegen und die Boxen und
vornehmen Logen für die nächsten Rennen vorbereiten. Da
die Angst vor Sabotage und Diebstahl groß ist, patrouillieren
Standort: Umland, Raulsmark häufig Wachen der Rennställe und Helfer einzelner Fahrer
Kennzeichen: - / „Die Straße nach Fehring raus.Wenn ihr die letzten im Gelände. Insbesondere in den Stallungen und den Werk-
Häuser hinter Euch habt, seht ihr’s schon.“ stätten werden neugierige Fremde, wenn sie nicht gerade be-
Typ: Öf, St, Di sonders wortgewandt sind (Betören +7 oder Überreden +7)
Hausherr: Raul Tannhäuser (Hausverwalter), Leonora Eisenbaum kaum geduldet und des Öfteren mit knallender Peitsche nach
(Rennprokuratorin) draußen dirigiert.
Organisation: Groterian (Besitzer), Almadaner, Alte Gilde Neben dem Hippodrom befindet sich in einem Schuppen
Q/P/S/B/A: -/-/20 Strohplätze in den Stallungen+10 Kammern / die immer noch provisorisch anmutende Kneipe Sand und
15 / 50 Asche. Dort tummeln sich von morgens bis in die späte Nacht
Reichtum: 3 (an Renntagen 5) all diejenigen, die ihr Herz (und Geld) an das Hippodrom
Zinken: [Nachts leer] [bewaffnete Wächter] [Buchmacher] verloren haben. Lokalprominenz wie der aktuelle Star der
[Zinkenplatz] [kostenlose Unterkunft] Rennbahn Waldor Feuerfels (*1013 BF, blond gelockter
Unbefugtes Eindringen: 3/3/2 (an Renntagen jeweils eine Stufe Schönling, von sagenhaftem Glück verfolgter Draufgänger,
höher) meisterlicher Wagenlenker, SO 8, GT 3) feiert hier seine Siege,
während am Nebentisch die Veteranen der Rennbahn alten
Zeiten nachhängen und mit all denjenigen fachsimpeln, die
Die „längsten vier Meilen von Aventurien“ – das sind die be- in ihre Fußstapfen treten wollen. Natürlich mischen sich auch
rühmten Fünf-Runden-Rennen im Neuen Hippodrom. Die Buchmacher wie Fenia Liegenbach (*1000 BF, zierlich, mit
Arena ist mit seinen insgesamt vier Stockwerken bereits von unter einem Tuch verborgener Narbe am Hals, kompetente
weitem in den Wiesen und Feldern Rosskuppels zu sehen. Wettbetrügerin, SO 6, GT 2), die angeblich den Almadanern
Jeder weiß, dass Gareths größter Bau für Massenspiele nur nahe stehen soll, und manche noch zwielichtigere Gestalt
deshalb so weit außerhalb liegt – eine halbe Stunde Fuß- unter die feiernden Gäste. Für ein paar blinkende Münzen
marsch von den Stadttoren Alt-Gareths –, weil die Groteri- bieten sie todsichere Tipps für die Rennen der nächsten Tage
ans hier Geld für das Bauland einstreichen konnten. An den und sind dabei kaum abzuschütteln.

214
Im Inneren des Hippodroms ist: Aranische Strauße, Rennkamele, Wölfe und Nashörner
In der untersten Ebene, auf einer Höhe mit der Rennbahn hat man schon gesehen, Sichelwagen, kastenlose Nurachser
gelegen, sind die Lager, Aufenthaltsräume, Garküchen, und schwere Stoerrebrandter.
Marktstände und dergleichen mehr. In den Katakomben Die Fahrzeuge kommen aus den Ställen unterhalb der Tri-
und Kellern befinden sich außerdem noch die Stallungen bünen und präsentieren sich traditionell vor der Kaisertribü-
und Werkstätten. ne, auf der sie meist statt der abwesenden Rohaja den leer
Die Lagerräume in den oberen Stockwerken stehen zumeist stehenden Kaisersessel respektvoll grüßen. Dann jagen die
leer oder enthalten längst vergessenes Gerümpel. Da sich Kontrahenten fünfmal durch das Rund. Dabei ist auf der
kaum jemand dafür interessiert, nutzen einige Bettler und Rennbahn praktisch alles erlaubt außer dem direkten Ein-
flüchtige Leibeigene die Kammern als Schlafstätte. Auch ei- satz von Waffen. Peitschen gelten nicht als Waffen – und so
nige Gauner lagern dort Hehlerware und Rauschkräuter, um wird viel gepeitscht, gebrüllt und gekämpft. Oft kollidieren
sie während der Renntage unter das Volk zu bringen. die Kontrahenten dabei miteinander oder mit den Wänden,
Selbstverständlich sind die Türen, die von den Tribünen ins trampeln über Gestürzte oder fliegen ins Publikum – und
Innere in die oberirdischen Stockwerke führen, abgeschlos- einige gelangen auch ins Ziel. Gewonnen hat jedenfalls, wer
sen oder werden während der Rennen von einem bulligen als Erster zum fünften Mal die Kaisertribüne passiert – mit
Wächter bewacht, der mit einem schweren Knüppel bewaff- zumindest der Deichsel und einem lebenden Zugtier.
net im Publikum im Zweifelsfall für Ordnung sorgen soll. Den Ruf als eigentliche Königsdisziplin haben die Rennen
der Quadrigen inne, sind hier doch eher Geschwindigkeit
Die Rennen im Hippodrom und fahrerisches Können für den Sieg ausschlaggebend,
Das klassische Wagenrennen ist beim einfachen Publikum denn wenn hier jemand die Kontrolle über seinen Wagen
längst nicht so beliebt wie das spektakuläre und kuriose offene verliert, kommt es leicht zu Todesfällen, und zwar nicht nur
Rennen, bei dem jede Art von Fahrzeug und Zugtier erlaubt unter den Fahrern, sondern auch im Publikum.

Fahrer und Gespanne


Name Fahrzeug Wettquote bei
Beschreibung Lenken 10 Teilnehmern Bemerkung
Geron Sturmwind bulliger hartgesottener 19 4:1 der umgängliche zähe Graubart kennt auf
Veteran (klassisch) der Bahn kein Pardon
Aldo Meglan eleganter Fahrer und 15 6:1 Sohn der Rennbahnlegende Rudo Meglan,
Frauenheld (klassisch) kennt alles und jeden im Hippodrom.
Leonora Bachstilz immer für Experimente 15 7:1 fährt sowohl im offenen Rennen
offen (klassisch/offen) (Straußenwagen) als auch im Klassischen.
Tuco Queseda durchtrieben und dennoch 16 6:1 gelegentlich verfällt er im Rennen in Kampf-
ewiger Zweiter (klassisch) rausch, was seinen Tieren selten gut tut.
Waldor Feuerfels begabter Liebling der 18 3:1 Vorteil Glück, überlegt aus Jux anonym im
Rennbahn (klassisch) offenen Rennen teilzunehmen
Achmad ibn stiller zäher Kämpfer, 15 8:1 mit seiner Kamel-Quadriga hat er schon
Zachaban immer wieder erfolgreich manchen Konkurrenten auf die Insel
(offen) geschickt
Ballurian aufstrebendes Talent aus 12 8:1 Tierfreund mit zwielichtigen almadanischen
Donnerswegen Meilersgrund (klassisch) Sponsoren im Hintergrund
Arjuk Amuris seine kläffende Meute treibt 15 10:1 mit einem umgebauten rostroten
die Konkurrenz oft in den Hundeschlitten als Außenseiter nie
Wahnsinn (offen) zu unterschätzen
Xomasch Sohn Ankommen ist seine 14 9:1 kein Rennwagen ist so stabil wie seiner,
des Xondrosch Devise (offen) daher selten Sieger, aber oft vorne dabei

215
(1-14 auf W20), zwei (15-17), drei (18-19) oder mehr (20)
Rabenstatt (UL-03) Personen getötet. Eine Vielzahl von Ritualen soll die Recht-
mäßigkeit der Tötung gewährleisten. Ein typischer Ablauf,
bei dem X den Zeitpunkt der Hinrichtung bezeichnet, ge-
Standort: Umland, Gerbaldsmark staltet sich wie folgt:
Kennzeichen: (Richtbeil) / „Richtung Vierok raus, dann ragt rechts X-3 Tage: Urteilsverkündung und Festsetzung des Vollstre-
zwischen den Feldern der Galgenhügel auf.“ ckungstermins, oft zum Markt- oder Praiostag, zur Mittags-
Typ: St, Öf, Di stunde. Der Verurteilte sitzt bis dahin im Kerker (TH-04)
Hausherr: Baltram Dorcken ein, oft in einer besseren Zelle mit Tageslicht und Besuchs-
Organisation: Stadtrat (Pächter) erlaubnis. Die Hinrichtung wird mehrfach vom Stadtherold
Q/P/S/B/A: - / - / - / 9 / - verkündet.
Reichtum: 2 X-1 Tag: Beim Gespräch mit dem Tod besucht der Henker den
Zinken: [Zauberkundiger] [Justizperson] Verurteilten, zeigt diesem sein Gesicht, das Todeswerkzeug
Unbefugtes Eindringen (Haus des Henkers): 3 / 2 / 2 und bespricht mit ihm die Vollstreckung und Möglichkeiten
für einen leichten Tod. (1 Stunde). Abends Henkersmahlzeit.
X-6 Stunden: Ein (nicht unbedingt heilkundiger) Praiosge-
Die Rabenstatt ist die von Boronsvögeln umschwärmte Richt- weihter prüft, ob beim Verurteilten Hindernisse vorliegen,
stätte Gareths, gelegen weit jenseits der Häuser des Südquar- die eine Hinrichtung verbieten, so etwa Bewusstseinstrü-
tiers auf gepachtetem Grund der Gerbaldsmark. Der Ort, an bung, Seelenmakel, Schwangerschaft. (halbe Stunde)
dem Menschen anderen Blut und Leben nehmen, gilt als X-5 Stunden: Der Verurteilte wird in einen Garether Tempel
verflucht. Auf der Anhöhe stehen ein Dutzend Galgen. Von seiner Wahl zur Letzten Andacht geleitet, Heiden wird die IN-
einigen hängen Gerichtete im Wind, bis sie herabfallen. Im ITIATION angeboten. (maximal 2 Stunden)
steinernen Blutrondell am höchsten Punkt dient ein marmor- X-2 Stunden: Der Verurteilte wird auf einem Ochsenwagen
ner Richtblock mit mahnenden Reliefs Borons und Praios’ stehend, mit Eisenfesseln hinter dem Rücken an einen Pfahl
zum Köpfen. Am Fuß des Hügels steht die Henkershütte der gefesselt, vom Kerker über den Greifenplatz (wo der Todge-
Familie Dorcken. Hier werden Richtutensilien wie das tradi- weihte präsentiert wird) zur Rabenstatt transportiert. 2 Fah-
tionelle Richtbeil Slintenick aufbewahrt. Der gesellschaftliche rer (durchschnittlich), 1 Richter/Gerichtsvogt (kompetenter
Umgang mit der Henkersfamilie wird gemieden, aber man Rechtsgelehrter), 1 Praiosgeweihter (durchschnittlich), Stadt-
schreibt ihnen Zauberkräfte zu und Unerschrockene kaufen herold Barsilomeus (S. 8), 4 Stadtgardisten zu Pferd und 4 zu
von den Dorckens heimlich Talismane, alchimistische Zu- Fuß (4 erfahren, 4 kompetent) umgeben den Delinquenten.
taten und Verfluchungen. In den Übelgräbern am Nordhang Im Stadtgebiet folgen dem Zug 2W20x10 johlende, zürnen-
werden Gerichtete vergraben, die auf Boronangern nicht ge- de und Obst werfende Zuschauer, die Hälfte davon bis zur
duldet sind. Hier liegen auch Splitter früherer Stahlblätter Rabenstatt. (1,5 Stunden)
des Richtbeils: Damit die Waffe nicht zu viel Fluch auf sich X-15 Minuten: An der Rabenstatt Vorbereitung des Verurteil-
lädt, wird sie nach hundert Hinrichtungen ausgetauscht. ten zur Hinrichtung, mahnende Predigt des Praiosgeweih-
Nachts wird die Rabenstatt bisweilen von Kräuterkundigen, ten, Zusammenfassung der Untaten und des Urteils durch
Alchimisten oder Magiekundigen aufgesucht, die hier nach den Herold. (14 Minuten)
Alraunen graben, das getrocknete Blut eines Mörders vom X-1 Minute: Letzte Worte des Verurteilten (1 Minute). Bis
Richtblock kratzen oder auch schon mal das Henkerseil um zuletzt kann noch eine Begnadigung von Bote des Lichts
einige Spann verkürzen. oder Kaiserin eintreffen.
X: Hinrichtung. Häufig sind Erhängen (1 Aktion), Köpfen
Hinrichtungen (Gemeine mit dem Beil, Adlige mit Schwert, 1 Aktion), sel-
Fast alle der jährlich etwa 50 Hinrichtungen Gareths (gleich, tener Ertränken (1W3 SR), Verbrennen (1W3 SR), Rädern
ob von der Reichsstadt Gareth, der Stadt Meilersgrund oder (2W6 SR), Ausdärmen (2W6 SR). Beim Köpfen und Hängen
dem Burggrafen der Raulsmark angeordnet) werden auf der wird gerne gewettet, dass dem Henker der Akt nicht beim
Rabenstatt vollzogen. Nur weithin berüchtigte Übeltäter fin- ersten Mal gelingt (Quote: 1:5), was Qualen beim Verurteil-
den ihr Ende auf einem der großen Plätze Alt-Gareths. Die ten und Unmut des Publikums nach sich zieht. Bei 1-12 auf
Urteilsvollstreckung ist öffentlich, soll dem Volk zur Mah- 1W20 bringt der Henker die LeP des Verurteilten binnen 1
nung gereichen und wird mitunter zu einem unterhaltenden Aktion auf –20 (gelungen), bei 13-18 auf –10 (noch gelun-
Fest mit Possenreißern, Barden, Wettannahmen und kan- gen), bei 19-20 verursacht er nur 3W6+4 SP (misslungen).
dierten Äpfeln. Zu jedem Hinrichtungstermin werden eine X+1 Minute: Die Menge beginnt, sich zu zerstreuen.

216
X+6 Stunden: Henker oder Angehörige nehmen die Leiche Baltram Dorcken, Scharfrichter
an sich und beginnen mit Bestattung oder Verscharrung. Bereits im frühen Kindesalter wurde Baltram (*987 BF, groß,
Ausnahme: Gehängte und Geräderte hängen oft bis zur voll- stiernackig, blonder Bart) von seinem Vater in das blutige
ständigen Verwesung an Rad oder Seil. Was der Hingerichte- Handwerk eingeführt. Er gilt als kalt und gefühllos, und es
te am Leib trug, steht dem Henker zu. gibt kaum jemanden, der ihn wirklich kennt. Baltram weiß
um viele Geheimnisse, die ihm Verurteilte im Austausch ge-
Amt und Familie des Henkers gen einen leichten Tod geflüstert haben. Auch vor der Fa-
Familie Dorcken stellt seit über hundert Jahren die Scharf- milie verheimlicht er, dass ihn seine Anteilnahme an Unge-
richter Gareths. Der Scharfrichter ist Familienoberhaupt, rechtigkeiten in die Arme des Erzdämons Blakharaz getrie-
die übrigen Mitglieder gehen ihm helfend zur Hand. Der ben hat. Mancher, der dank Glück, guter Beziehungen oder
Henker wird auftragsweise bezahlt und lässt sich auch von eines talentierten Rechtsbeistands frei kam, schließt nachts
Nachbarstädten anwerben, die selbst keinen Scharfrichter Bekanntschaft mit Baltrams blutiger Selbstjustiz. Baltram
besitzen. Offiziell darf allein der Henker viele Leibstrafen merkt nicht, dass ihm der Herr der Rache auch längst den
vollziehen, aber es steckte wohl schon jedes erwachsene Fa- Weg zu Unschuldigen weist. Auf Verdächtigungen reagiert
milienmitglied einmal in dem scharlachroten Rock mit der er mit zynischen Äußerungen über Aberglauben und den
Kapuzenmaske. Der Henker darf nur in dieser Tracht das schlechten Ruf der Henker.
Stadtgebiet betreten. Familienmitglieder, die als potentielle
Nachfolger im Amt gesehen werden, zeigen sich öffentlich Kurzcharakteristik: brillanter Henker, meisterlicher Blakha-
ebenfalls nur mit verhülltem Gesicht. raz-Paktierer
Ondinai Dorcken (*995 BF, Gut Aussehend, verträumt, kom- Füchsischer Name: Radieschen*
petente Schließerin, SO 2, GT 3), Schwester Baltrams, mischt Beziehungen: gering
sich häufig ohne Maske und unerkannt unter das zechende Finanzkraft: gering
Volk der Tavernen im Südquartier. Belohnungen (klein/mittel/groß): ein Talisman / Geheim-
Moribert Dorcken (*1016 BF, schwarzer Vollbart, abge- wissen zum Ausbruch aus dem Kerker / Anwendung einer
stumpft, durchschnittlicher Schließer, SO 2, GT 2) ist von Schwarzen Gabe
Baltram als Nachfolger bestimmt. Nachdem der Henker Verwendung im Spiel: Informant, Türöffner für den Kerker,
einst Moriberts Mutter gerichtet hatte, nahm er den Jungen Verbündeter oder Ziel für die Verhinderung einer Hinrich-
aus Reue als geliebten Sohn an. tung, unheimlicher Meuchler, dämonischer Schurke (siehe
auch das Szenario Das Insanctum des Blakharaz)

217
Einige Meilen südöstlich von Gareth liegt das Boronsfeld,
MU 15 KL 9 IN 14 CH 12 die größte Nekropole des Kontinentes. Seit Generationen
FF 13 GE 12 KO 13 KK 16 werden auf dem von einer Dornenhecke umgebenen Gelän-
LeP 35 AuP 42 AsP – KaP – de Garether Verstorbene beigesetzt. Im Südosten wird der
WS 9 MR 8 SO 3 GT 1 Friedhof vom Aschenholz begrenzt, einem Wäldchen, in dem
gelegentlich Asche von verbrannten Toten verstreut wird.
Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt 7, Nachtsicht; Aberglaube
6, Gerechtigkeitswahn 12, Lichtempfindlich, Raumangst 8, Rachsucht 9 Geschichte
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Südquartier, Dämonenbrache); Auf- Bereits zu Zeiten Kaiser Eslams I. im Jahre 617 BF wurde
merksamkeit, Ausweichen II (14), Binden, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, weit vor den Toren Gareths ein Feld abgesteckt, auf dem die
Halbschwert, Improvisierte Waffen, Kampfgespür, Meisterparade, Nieder- Bürger zukünftig ihre Toten bestatten sollten. Schon einige
werfen, Umreißen, Waffenlos: Bornländisch, Wuchtschlag; Eiserner Wille II Jahrzehnte nach der Einsegnung stellte sich heraus, dass das
Talente: Schleichen 11, Selbstbeherrschung 13, Sinnenschärfe 6, Sich Ver- Gelände trotz seiner Größe von fast einer Rechtmeile für die
stecken 8, Gassenwissen 9 (Beschatten), Menschenkenntnis 12, Überre- vielen Verstorbenen der Stadt nicht ausreichte. So wurde der
den 12, Fesseln/Entfesseln 12, Fleischer 11 Friedhof erweitert. Als das Gräberfeld auf knapp zwei Recht-
Schwarze Gaben: Hand des Folterers, Spur des Missetäters, Seelen- meilen angewachsen war, sah man von weiteren Vergröße-
schwert rungen ab und umgab es im Jahre 2 Reto mit einer schützen-
Ausrüstung: Baltram hat das Beil Slintenick als Seelenschwert geweiht, den Hecke. Seit dieser Zeit werden kaum noch neue Grab-
und hält Gerichtete in der Klinge gefangen. Es verursacht dTP und wirkt legen vorgenommen. Meist werden alte Gräber und Grüfte
gegen Geweihte verletzend. Unter Aufgabe der Waffe kann er Dämoni- nach langen Jahren wiederbelegt.
sche Hilfe anfordern.
Besonderheiten: Blakharaz-Paktier im 3. Kreis der Verdammnis (Dämo- Gräber, Grüfte und
nenmal: schwarzer Klauenabdruck auf der Brust) Gebäude auf dem Boronsfeld
Zugang zum Gelände gewähren nur der Haupteingang
Richtbeil: INI 15+1W6 durch die Boronhalle und ein kleiner Seiteneingang, durch
AT 16 PA 16 TP 2W6+4 DK N den viele der Armen auf den Anger gebracht werden.
Peitsche: INI 18+1W6 Die Boronhalle umschließt mit ihren beiden Seitenflügeln
AT 24 PA -- TP 1W6 DK S einen großen Platz, der häufig von Fuhrwerken und Pferden
Lederkleidung: RS 1 BE 1 GS 7 der Angehörigen belegt ist. Durch das Golgari-Portal kann
Verhalten im Kampf: schlägt aus dem Hinterhalt zu, lockt Feinde an man den Tempel betreten. Linkerhand im Nordflügel befin-
dunkle Orte, flieht bei LeP < 15 den sich insgesamt vier Aufbahrungsräume, die sowohl vom
Tempelinneren betreten werden können, als auch Ausgänge

Das Boronsfeld –
die Garether Nekropole (UL-04) Geweihter Boden
Ein Großteil des Boronsfeldes zählt als zweifach boron-
geweihter Grund (WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT, per-
Standort: Umland, Baronie Vierok manent, bis auf Raum zwischen den einzeln geweihten
Kennzeichen: (Boronsrad) / „Folge der Landstraße von Gareth nach Grabfeldern und entweihte Gebiete), Randgebiete im-
Vierok.Wenn am linken Wegesrand eine hohe Dornenhecke beginnt, merhin noch als einfach geweiht (siehe Geheimnisse). Wer
folge ihr bis zum Eingangsportal.“ hier eine Grabschändung plant oder Gräber plündern
Typ: Te (einfach und zweifach geweiht, Boron), Du, Öf will, muss eine MU-Probe ablegen, die je nach Ort um
Vorsteher: Udalf Karfenck 2 bis 8 Punkte erschwert ist. Totenangst kommt hierbei
Organisation: Boronkirche, Golgariten, Marbiden voll zum Tragen, ebenso wie sie zum Betreten des Bo-
Q/P/S/B/A: - / - / - / 25 / 33, dazu um die 50 Besucher ronsfeldes geprüft werden muss, um nicht Erschwernisse
Reichtum: 0 (Armengräber) bis 5 (Patriziergrüfte) auf alle Proben in ihrer halben Höhe zu erleiden. Nekro-
Zinken: [Still sein] [guter Platz zum Betteln] (an der Straße) mantische Rituale und Invokationen sind abhängig vom
Unbefugtes Eindringen: 1 / 1 / 3 Ort zwischen 7 und 14 Punkten erschwert.

218
zum Boronsfeld bieten, um die Ver-
storbenen nach der Totenfeier zu
den Gräbern zu geleiten. Im Süd-
flügel des Gebäudes finden sich die
Quartiere der Geweihten, der Raum
des Vorstehers sowie Wirtschafts-
und Lagerräume. Hier führt auch
eine breite Rampe in den Kühlkel-
ler. Im Untergrund liegen neben
zwei weiteren Aufbahrungsräumen
und einem Gebeinraum auch die
Kammern, in denen die Toten von
den Geweihten für die Beerdigungs-
zeremonie hergerichtet werden.
Neben der Boronhalle erheben sich
das Quartier der Wächter und das
Gerätehaus der Gärtner. Am süd-
lichen Rand des Friedhofs haben
die Marbiden eine kleine Marbo-
Kapelle errichtet. Je weiter man auf
das Gelände vordringt, desto ärmli-
cher werden die Grablegen, bis hin
zu den anonymen Armengräbern an der Osthecke. licherweise lässt man den Toten nach einer kleinen Andacht
Bis auf wenige Privilegierte, die Grüfte im Tempel des von Totenträgern in einem prächtig verzierten Sarg zu Grabe
Schwarzen Lichts (ER-05) besitzen, gibt es kaum wohlhaben- tragen. Dabei folgen die Trauernden nebst Trauersängern zu
de Familien, die nicht ein Nasuleum oder eine Gruft auf dem Grab oder Gruft. Mit einer kurzen Einsegnung wird der Tote
Boronsfeld ihr Eigen nennen. Nahe der Boronhalle haben – oft mit reichen Beigaben – zur Ruhe gebettet. Verdienten
sich die reichsten Garether Denkmäler gesetzt. Hier erheben Recken gibt man häufig noch ihre Waffen mit.
sich kleine Nasuleen und Grufteingänge inmitten idyllischer Kosten einer Beerdigung: Fünf Heller (Leichensack und Ar-
Parks. Sowohl die Karfencks, als auch die Groterians und die mengrab) bis mehrere hundert Dukaten (verzierter Edel-
Burkherdalls besitzen hier prachtvolle Grablegen. holzsarg, Kapelle, kleines Nasuleum).

Etilia-Feld, Reihe 73, Grablege 121 Personen auf dem Boronsfeld


Das Boronsfeld ist riesig, hier liegen fast 1.000.000 Tote, wes- Bei den folgenden Personen sind jeweils für Tag/Nacht
halb es nicht leicht ist eine bestimmte Grabstelle zu finden. Werte angegeben, auf die ihre Anwesenheit mit 1W20
Das ganze Gelände ist in Felder unterteilt, die nach Alvera- überprüft werden kann.
niaren und Heiligen Borons benannt sind. Wenn man un- Das Boronsfeld wird von sechs Geweihten (19/20) und
bedarft zwischen den Gräbern wandelt, kann man schnell zwölf Laienpriestern (18/12) betreut, außerdem leisten
den Blick für die richtige Richtung verlieren (Orientierung- zwei Golgariten (19/20) und zehn Stadtgardisten (19/17)
Proben). Ohne explizite Hinweise dauert es 30 minus SO des Wachdienste. Die Pflege der Gräber und Wege unterliegt
Verstorbenen SR, um ein bestimmtes Grab zu finden. acht Gärtnern (17/1). Darüber hinaus sind etwa 25 To-
tengräber und Leichenträger (19/1) anzutreffen.
Eine typische Beerdigung Tagsüber befinden sich ständig bis zu 50 Besucher (19/1)
Je nach Sozialstatus und Wohlstand kann eine Beerdigung auf dem Gelände. Wenn es nicht gerade Teilnehmer eines
verschiedene Formen annehmen. Während die Unterschicht Leichenzuges oder einer Beisetzung sind, sind es meist
meist froh ist, ihre – wenn auch geliebten – Verstorbenen Angehörige beim Besuch der Gräber ihrer Verstorbenen.
günstig unter die Erde zu bekommen, kann eine standesge-
mäße Beisetzung für eine Patrizierfamilie teuer werden. Üb-

219
Udalf Karfenck, Hüter des Raben Verwendung im Spiel: Khaliane kann als Seelsorgerin auf-
Im Jahre 1029 wurde Udalf (*997 BF, blonde Haare, grüne treten oder die Helden um Hilfe bitten.
Augen, ausweichender Blick, schweigt immer, SO 10, GT 5) Anwesenheit: (Marbo-Kapelle): 17 / 2
in das Amt des Hüters des Raben berufen. Der Vetter von
Hauspatriarch Landor ist mit der Verwaltung und der Zahl Vistella Sonnfelder
seiner Untergebenen überfordert. Das versucht er mit be- Die Greisin (*949 BF, graue Haare, gebeugt, sanfte Stimme,
harrlichem Schweigen zu kaschieren oder flüchtet sich vor stets in tiefes Schwarz gekleidet, SO 9, GT 3) ist täglich auf
wichtigen Terminen in den heiligen Boronwein-Rausch. So dem Friedhof anzutreffen. Ihre Schwester, eine Hexe, hat
obliegt es seinen Untergebenen die wichtigen Entscheidun- ihr PECH AN DEN HALS GEWÜNSCHT (WdZ 120), ein Fluch,
gen zu treffen. der nur durch Niederlegen von Blumen auf deren Grab ge-
brochen werden kann. Leider war die wohlhabende Vistella
Kurzcharakteristik: unerfahrener Tempelvorsteher, durch- bei deren Beisetzung nicht anwesend und außerdem derart
schnittlicher Geweihter knauserig, dass diese in einem anonymen Armengrab liegt.
Füchsischer Name: Flügellahmes Räblein** So ist Vistella seit 12 Jahren täglich mit Blumen auf dem
Beziehungen: groß Gräberfeld unterwegs ...
Finanzkraft: gering Verwendung im Spiel: Vistella mag in der Dunkelheit auf-
Verwendung im Spiel: Udalf kann als (überforderter) Auf- grund ihrer Kleidung und ihres gebeugten Gangs als Unhold
traggeber auftreten, wenn es zu Unregelmäßigkeiten auf oder Dämon verkannt werden. Auch kann sie Opfer eines
dem Gelände des Boronsfeldes kommt. Er wird dabei nur Übergriffs werden, den Helden zu verhindern wissen.
schriftlich kommunizieren, was ‚Unterhaltungen‘ mit ihm Anwesenheit: 14 / 1
extrem langwierig macht.
Anwesenheit: 1-4 (Boronsfeld), 5-20 (Boronhalle) / 20 (Bo- Geheimnisse
ronhalle) Aufgrund der vielen Erweiterungen und Neueinsegnun-
gen des Boronsfeldes in den vergangenen Jahrhunderten gibt
Alrik Bodarstolz, Totengräber es viele Stellen, die nicht (mehr) als geweihter Boden zählen.
Seit mehr als drei Jahrzehnten arbeitet Alrik (*989 BF, graue Teilweise wurden die Armengräber im Osten bei der Weihe
strähnige Haare, gebeugt, unruhige Augen, kompetenter To- übergangen, an anderen Stellen wurden Teile gewollt oder
tengräber, SO 4, GT 1) als Totengräber auf dem Gelände. versehentlich entweiht. Und nicht zuletzt haben Rhazzazors
Da er auf die Gaben der Angehörigen angewiesen ist, hat er Aktivitäten während des Jahr des Feuers Spuren hinterlassen.
kaum ein gutes Auskommen. Deshalb hat er vor Jahren be- Dies führt dazu, dass an den Rändern des Gräberfeldes und
gonnen, Leichen und Skelettreste an interessierte Anatomen, im Osten Borons Segen teils von den Gräbern abgefallen ist.
Reliquienfälscher und Nekromanten in Gareth zu verscher- In den südöstlichen Randbereichen des Friedhofs, am
beln. Weil er oft mehrfach belegte Armengräber aushebt und Aschenholz, haben sich Boronien verbreitet (ZooBotanica
auch die Leichen der Ärmsten verscharrt, hat er kaum Prob- 231). Die den Geweihten unbekannte Pflanzengattung verhin-
leme Nachschub zu beschaffen. dert zuverlässig, dass die Entweihung an diesem Rand weiter
fortschreitet. Sollten die Gärtner die Blumen irrigerweise als
Füchsischer Name: Ghul** Unkraut entfernen, so beschleunigt das die Entweihung.
Verwendung im Spiel: Alrik ist ein Schurke, der unerkannt Völlig unentdeckt besteht seit langen Jahren ein gehei-
im Untergrund wirkt. Helden könnten ihm das Handwerk mes Gangsystem unter den Gräbern. Ursprünglich wohl von
legen, sofern sie ihn auf frischer Tat ertappen. Grabräubern angelegt, die sich vom nahe gelegenen Aschen-
Anwesenheit: 15 / 8 holz in eine der Grüfte durchgraben wollten, wurden die
Gänge vor Jahrzehnten von einer organisierten Bande von
Schwester Khaliane Leichendieben ausgebaut. Heutzutage kennen nur noch
Die gutmütige Khaliane (*1002 BF, kurzer dunkelblonder wenige die Zugänge, da sich inzwischen Ghule (Untote 25)
Stoppelschnitt, sanfte Stimme, meisterliche Seelsorgerin und in den Gängen eingenistet haben. Udalfs Vorgänger Geri-
Borongeweihte, SO 8, GT 4) stammt aus gutem Hause und on Nattel (seit 1029 BF tot, verrottendes Fleisch, zerrissene
wäre fast am Tod ihres Verlobten zerbrochen. Ihre Weihe und schwarze Kutte) – einst im Untergeschoss der Boronhalle
die spätere Aufnahme beim Orden der Marbiden hat sie – beigesetzt – erhob sich aus seinem Sarg, als er erkannte,
paradoxerweise – wieder ins Leben zurück gerufen. So stellt dass die Ghule unter den Augen der Boroni von unten die
sie ihre ganze Kraft in den Dienst ihres Ordens. Gräber plünderten. Der Verlorene (Untote 63, keine Emp-

220
Gänge unter dem Boronsfeld
Der obige Plan zeigt den Verlauf der Gänge. Die einzelnen Einstiege sind 2 – Einstieg Nasuleum Groterian, durch einen leeren Sarkophag
markiert und mit Probenzuschlägen für Entdeckung (Sinnenschärfe), Öff- (+10/+2/+3)
nung mittels Geschick (Schlösser Knacken, Mechanik, FORAMEN) oder 3 – Einstieg im Aschenholz, Holzfalltür unter Laub (+8/+1/+0)
Gewalt (KK-Probe) gekennzeichnet. Wer in den gekennzeichneten ein- 4 – Einstieg in der Marbo-Kapelle, unter einer Gedenktafel (+6/+3/+6)
sturzgefährdeten Stollen nicht vorsichtig voranschreitet (GE-Probe +3), 5 – Ghulkammer, ständig 1W6+2 Ghule anwesend
läuft Gefahr von einbrechenden Erdmassen verschüttet zu werden (Er- 6 – Einstieg Gruft Birselgrund, Durchbruch in einer Geheimkammer
sticken, WdS 146). Die eingestürzten Gänge lassen sich nur mit viel Auf- (+16/+6/-)
wand wiederherstellen (je 1 ZE Zeitaufwand pro Schritt eingestürztem 7 – Treffpunkt der Wiedergänger, tagsüber ruhen hier 1W6 Wiedergänger
Gang) und sichern (Bergbau-Probe +4). 8 – Einstieg in der Gruft Weidenbauer, Loch in der Wand (+0/+0/+0)
1 – Einstieg in der Boronhalle, hinter loser Wandplatte in Kühlkammer 9 – Einstieg im Wäldchen, zwischen Büschen (+2/+0/+0)
(+10/+6/+8)

221
findlichkeit gegenüber borongeweihten Grund/Objekten) Nach der Zweiten Schlacht auf den Silkwiesen gegen die Orks
hat inzwischen eine Gruppe weiterer Wiedergänger um sich im Jahre 1012 BF kam der Wunsch nach einem Ehrenfried-
geschart, die die Gräber bewachen und die Ghule in den hof für Kämpfer und Schlachtopfer auf. Man begrub die Op-
Stollen bekämpfen. fer größtenteils geordnet nach ihren Regimentern und segne-
Die Stollen liegen nur unter dem Westteil des Friedhofs. An te das Gräberfeld ein. Die Kriege der folgenden Jahre ließen
vielen Stellen sackt das Erdreich in die Gänge, was an der den Heldenfriedhof zu stattlicher Größe anwachsen.
Oberfläche als einbrechende Särge interpretiert wird. Es ist Kein Zaun fasst den Anger ein. Auf einem kleinen Hügel
nur eine Frage der Zeit, bis einer der Gänge vollständig ein- von gut 500 Schritt Durchmesser erhebt sich die kuppel-
bricht und dabei möglicherweise Besucher des Friedhofes zu gekrönte Halle der Helden. Im Inneren werden Wappen-
Schaden kommen oder von Ghulen verschleppt werden. Ne- schilde, Banner und Feldzeichen von gefallenen Recken
ben einem im Aschenholz versteckten Zugang, können die und Militäreinheiten gelagert. Der Eingang des Gebäudes
Gänge in der Marbo-Kapelle, durch einen der Aufbahrungs- ist durch ein schweres Gitter gesichert (Schlösser Knacken
räume im Keller der Boronhalle sowie durch einige Grüfte oder FORAMEN +8, 6 AsP, mit roher Gewalt ist dem Git-
betreten werden. Manche der Gänge sind gut ausgebaut und ter kaum beizukommen: KK-Probe +14). Um das Gebäude
durch Abstützungen gesichert, die meisten jedoch einfach herum, an den die Hügelflanken bogenförmig umlaufenden
von den Ghulen durch das Erdreich gegraben und stark ein- Wegen erheben sich die Gräber der Streiter des Reiches, die
sturzgefährdet. in verlustreichen Kriegen gefallen sind. Noch heute errei-
chen gelegentlich schwere, verhüllte Fuhrwerke den Fried-
hof und bringen Gefallene, um sie in den Sammelgräbern
der Reichsregimenter im Nordwesten der Anlage zur Ruhe
Der Heldenfriedhof (UL-05) zu betten. Die Einzelgräber verdienter Recken auf der Süd-
und Ostseite des Hügels sind mit Wappenschilden, Fah-
nen und Wimpeln geschmückt. Dazwischen patrouilliert
Standort: Umland, Gerbaldsmark, Silkwiesen stets ein Golgarit, während vier weitere Ordensmitglieder
Kennzeichen: Reichsfahne auf dem Hügel / „Folge der Reichsstraße im Haus an der Reichsstraße wachen oder ruhen. Auf der
nach Süden, bis du auf einen Hügel stößt, der gekrönt ist von einem anderen Straßenseite zeugen vier Galgen mit verwesenden
quadratischen Kuppelbau, darum herum jede Menge Gräber,Wimpel, Leichnamen davon, dass Grabräuber hier wenig Chancen
Banner und Wappen.“ auf Beute haben.
Typ: Te (zweifach geweiht, Boron), Öf
Vorsteher: - (diensthabender Golgarit) Geheimnisse
Organisation: Boronkirche, Golgariten Nicht nur die auf Seiten des Reichs in der Schlacht auf den
Q/P/S/B/A: - / - / etwa 3.000 ‚Ruhestätten‘/ 5 Golgariten / - Silkwiesen gefallenen Helden wurden hier beigesetzt. Un-
Reichtum: 1 (Soldatengräber) bis 4 (Heldengräber) zählige niedergemetzelte Orks der gegnerischen Seite haben
Unbefugtes Eindringen: 1 / 3 / 3 ihre letzte Ruhe am Rande der Dämonenbrache gefunden.
Die meisten der sterblichen Überreste der Orks und Streitoger
wurden verbrannt und die Asche knapp zweihundert Schritt
Südlich von Gareth an der Reichsstraße eine Meile vor Silk- nördlich des Heldenfriedhofs verscharrt. Sie liegen ohne Bo-
wiesen liegt rechterhand am Rand der Dämonenbrache der rons Schutz in der Erde, weswegen sich manche als Brandlei-
Garether Heldenfriedhof. chen oder Ogerskelette erheben können (Untote 18, 44).

222
Unter-Gareth – die Geheime
Stadt
Blick in die Tiefe
Unter Gareth existiert ein undurchschaubares Gewirr aus Ka- Während derlei Geheimnisse teils noch immer tief verborgen
nälen, Flüssen, Höhlen, Katakomben, Ruinen alter Kulturen liegen, wird das heutige Bild Unter-Gareths vor allem durch
und Bauten aus neuerer Zeit. So umfangreich und tief ist die- menschliches Wirken geprägt: Die unterirdische Frischwas-
ses Gangsystem, dass sich kaum jemand auch nur in Teilen serzufuhr entstand in bosparanischer Zeit, die Kanalisation
auskennt. Diese wenigen sprechen meist von der ‚Geheimen in mehreren Bauphasen zuerst unter Kaiser Haldur-Horas
Stadt‘ mit einem ganz eigenen Leben und mannigfaltigen Be- (619-618 v.BF), dann den Klugen Kaisern, Rohal sowie Reto
wohnern. Tatsächlich hat es eine Reihe von Personen aus ver- und Hal. Weiterhin wurden Keller, Geheimgänge, Gräber
schiedenen Gründen (Flucht, Schutz, Armut, Befreiung von und Stollen angelegt. Grolme siedelten in bosparanischer
den Zwängen der Oberwelt, Suche nach Geheimnissen) nach Zeit im Untergrund und einige tun es bis heute, während
Unter-Gareth hinabgezogen – andere Wesen dringen hinge- die Tiefzwerge erst in jüngerer Zeit durch den Orkensturm
gen nie oder nur im Schutz der Nacht an die Oberfläche. nach Unter-Gareth gelangten und die Katakomben seitdem
Die Geheime Stadt ist kein in sich geschlossenes Konstrukt. kräftig erweitern.
Einige Teile, wie bestimmte Geheimgänge, existieren isoliert Die neuesten Ausdehnungen Unter-Gareths sind dem Ab-
vom Rest des Untergrundes, andere sind es zwar scheinbar, sturz der Fliegenden Festung zuzuschreiben. Trümmerteile
doch es gibt versteckte Zugänge; wieder andere sind regel- sind überall im Untergrund zu finden und ganze Hohlräu-
rechte Knotenpunkte, ähnlich den zentralen Plätzen des me haben sich in den Boden gebohrt, sind wie Wurzelgänge
oberen Gareths. gewachsen oder wurden durch Kultisten und Bewohner der
Die meisten unterirdischen Wege breiten sich unter Alt- Festung ausgeweitet.
Gareth und der Weststadt aus, Ausläufer reichen bis ins Süd-
quartier und nach Meilersgrund.
Tiefengrade
Geschichte Wenn an der Oberfläche im Baustil der Garethik Gebäude
wie gewaltige Bäume in die Höhe wachsen, dann könnte
Schon seit Äonen haben sich unter dem heutigen Gareth man die Geheime Stadt als deren Wurzelwerk sehen, das sich
gewaltige Höhlen und unterirdische Flussläufe (manche in den Tiefen von Sumus Leib verzweigt und weiter wird, je
sprechen gar von Meeren) befunden. Als die bosparanischen tiefer man vordringt. Man kann es in drei Tiefengrade (TG)
Siedler den Grundstein für Gareth legten, befanden sich un- einteilen:
ter ihren Füßen bereits Spuren vergangener Kulturen.
Man fand uralte Ruinen, denn im Vierten Zeitalter hatten Tiefengrad 1
Trolle die größtenteils unterirdische Festung Ulschgaroth Zur obersten Schicht zählen die Frisch- und Abwasserkanä-
errichtet, deren Mauern vom heutigen Tempelhöhe bis Ross- le sowie Geheimgänge und Kellersysteme, die meist nicht
kuppel reichten und deren gewaltige Gänge viele Meilen in tiefer als 10 Schritt unter dem Pflaster Gareths liegen. Hier
die Tiefe führen. 3000 v.BF haben die aus Xorlosch exilier- leben Bettler und Verbrecher, hier gehen Rattenfänger und
ten Zwerge (die zu dem Volk der Brillantzwerge wurden) in seltener Stadtgardisten ihrer Arbeit nach, und hierhin drin-
der Festung gesiedelt und ihre eigenen Spuren hinterlassen, gen die Bewohner der tieferen Gefilde vor, wenn sie nach
bevor der Basiliskenkönig aus den Tiefen Ulschgaroths ge- Menschen suchen – ob als Handelspartner oder Beute, die
rufen wurde und die Elfenstadt Simyala überfiel. Funde von niemand vermisst.
riesigen, versteinerten Pflanzen sind in den Augen einiger Der W20-Wurf der Begegnungstabelle (siehe S. 227) wird
Kenner ihm zuzuschreiben, womöglich sind sie aber auch nicht modifiziert.
Zeugnis für das unermessliche Alter des Mittwaldes im Zen-
trum des Kontinents.

223
Tiefengrad 11 rungen, Erosion und andere Umstände haben die Übergänge
Weiter in den Untergrund (bis ca. 50 Schritt) ziehen sich aber oft ‚fließend‘ werden lassen. Dass in der Stadtregierung
sehr alte, teils von Dschinnen oder zwergischen Baumeistern zwei verschiedene Ämter für die Kanäle zuständig sind – der
errichtete Kanalisationssysteme, ebenso die Hohlräume der Holzherr für das Frischwasser, der Siechenherr für das Ab-
abgestürzten Fliegenden Festung, Grabungen von Wühl- wasser – machte den Ausbau nicht unkomplizierter. An der
schraten, die Anlagen der Tiefzwerge, manche natürliche Oberfläche hat niemand den vollständigen Überblick über
Höhlen und die ersten Spuren vergangener Kulturen. Auch die Wasserwege unter der Stadt, vieles am Verlauf der Kanä-
entlegene Kultstätten und die Horte gefährlicher Kreaturen le erscheint geheimnisvoll und seltsam. Hofmagier Galotta
sind hier zu finden. etwa vermutete einen weiteren Sinn hinter der Ur-Kanalisa-
Der W20-Wurf der Begegnungstabelle wird um 4 erhöht. tion und suchte nach Plänen von den Wasserwegen, um sie
als gewaltiges, mehrstöckiges im Boden verlegtes Zauberzei-
Tiefengrad 111 chen zu enttarnen.
Wer weiter als 50 Schritt in die Tiefe vordringt, kann auf un-
geahnte Geheimnisse Unter-Gareths stoßen. Uralte zwergi- Frischwasser (Die Geheimen Flüsse)
sche Stollenanlagen, riesige Höhlen mit bizarren Lebensfor- Gareth wird auf mehreren Wegen durch frisches Wasser ver-
men wie unheimlichen Sporenwesen, versteinerte Bäume, sorgt. Die Gesamtheit dieser Wege nennen sich die Geheimen
die Ruinen Ulschgaroths, Relikte aus Zeiten des Basilisken- Flüsse. Einen Teil des Wassers liefern Gardel und Wirsel-
königs, gar ein Zugang zu einem Teil des Tridekarions und bach (siehe Metropole S. 76), jedoch bei weitem nicht ge-
das von Elidan Brunnenmann (NH-30) gesuchte Unterir- nug, um ganz Gareth versorgen zu können. Der größte Teil
dische Meer. Viele dieser Orte haben enorme Ausmaße und wird durch bosparanische Aquädukte, Stollen, Brunnen und
ziehen sich über Meilen in die Tiefe. unterirdische Flussläufe aus den umliegenden Hügeln und
Der W20-Wurf der Begegnungstabelle wird um 8 erhöht. dem Raschtulswall in die Stadt geleitet. Bis auf wenige ober-
irdische Leitungen verlaufen die Röhren und Kanäle unter-
irdisch, was sie vor Feinden schützt, aber auch mit allerlei
Frischwasser und Abwasser Legenden belegt, da niemand die genauen Wasserverbin-
dungen kennt. Oft nutzen diese Leitungen natürliche Flüsse
Bosparanische Baumeister haben noch auf eine strikte Tren- und sind damit teilweise sogar mit kleinen Booten befahrbar,
nung von Zu- und Abwasser Wert gelegt. Spätere Erweite- denn sie stehen (außer in Dürreperioden) zumindest teilwei-
se unter Wasser. Ihr Durchmesser variiert zwischen einem
halben und stellenweise bis zu fünf Schritt in natürlichen
Kavernen, bosparanische Aquädukte sind gewöhnlich bis zu
Die Wurzeln des zwei Schritt breit und hoch.
Berges – Dämonische Gänge Das Wasser wird in Wassertürmen und unterirdischen Zis-
(Tiefengrad 1 bis 11) ternen gesammelt, bei denen es sich um erweiterte natürli-
Seit der Gesplitterte Berg (DB-01) besteht, wächst er im che Höhlen oder Gewölbe handelt, in die gar mancher Ef-
Boden, erobert wie ein wucherndes Pilzgeflecht das Erd- ferdschrein integriert wurde. Ein nicht unbeträchtlicher Teil
reich und lässt dort an Wurzeln erinnernde Gänge entste- unter Kontrolle der Familie Bugenhog stammt sogar aus ei-
hen, die inzwischen bis unter weite Teile Gareths reichen. ner Quelle einer mit einem Feenpakt gebundenen Nymphe
Wer einen solchen Gang findet, kann ihn benutzen, um (UG-11).
ungesehen zwischen den Eingeweiden des Berges und
dem Endpunkt der jeweiligen Wurzel hin- und herzu- Abwasser (Die Kanalisation)
reisen. Dämonenpaktierer und Daimonide müssen dabei Die Garether Kanalisation ist ein Flickwerk aus vielen Jahr-
1W6 LeP als Opfer aufwenden, während alle anderen hunderten. Einige Abschnitte sind verfallen, versiegelt oder
Lebewesen, die einen Wurzelgang benutzen, für je 250 wurden nie in Benutzung genommen, so dass sie von Bett-
zurückgelegte Schritt Strecke 1W6 SP erleiden. Gegen lern und Gaunern bewohnt oder als Geheimgänge genutzt
diesen Schaden hilft magischer oder karmaler RS oder ein werden. Andere sind stinkende Kloaken, in die man nur mit
AGRIMOTHBANN. gutem Grund steigt, denn die folgenden Umstände können
Die Wurzeln des Berges haben unter anderem die Dra- äußerst unangenehm werden.
chenscherbe (DB-02), den Hesindetempel der Weststadt
(WS-36) und den Hexenkessel (SG-05) erreicht.

224
Eine Frage gibt den Aquäduktforschern jedoch Rätsel auf:
Niemand weiß, wohin die ganzen Abwassermengen Gareths
fließen, denn es steht fest, dass nur ein Teil im Gardel mün-
det. Ein ganz profaner Grund ist, dass Flussläufe unter
Gareth hindurch Brauchwasser mit sich führen. Dennoch
halten sich Legenden über ein Abfall fressendes Monstrum,
das einst von Erzmagus Gerindor in das Zentrum der Kana-
lisation gebannt wurde.

Wasserstände
Je nach Tag und begangenem Kanalabschnitt, ermittelt
mit 1W6. Modifikatoren: bis zu –3 bei langer Dürre oder
+3 bei tagelangen, strömenden Regenfällen

Raumangst/
Wasser- Fortbe- Dunkelangst-
W6 stand wegung Kampf Proben
1 Trocken normal normal unmodifiziert
2 Kniehohes GS PA–2, Kampf im –2
Wasser halbiert Wasser (WdS 86)
3-4 Brusthohes GS ge- AT–3/PA–5, –4
Wasser vierteltKampf im Wasser
(WdS 86)
5-6 Geflutet tauchend* AT–6/PA–6, –6
Unterwasserkampf
(WdS 86)

*Je vier Schritt Schwimmen-Probe +4, +6, +8 usw., halbiert bei Unter-
wasserlichtquellen. Erfolg kostet 1W6 AuP, Misserfolg 3W6 AuP und
2 LeP.
Gestank und Ekel: Bei misslungener Selbstbeherrschung-
Probe erschwert um Sensiblen Geruchssinn ist kein freiwilliger
Einstieg möglich, und alle Proben sind um die überzähligen
Punkte erschwert.
Kenner des Untergrunds
Krankheitsrisiko: Je Tag mit Aufenthalt in der Kanalisa-
tion bei 1 auf W20: Darmfraisch, Lutanas oder Bleiche Sieche Es sind die Sonderfertigkeiten Ortskenntnis (Unter-Gareth
(ZooBotanica 70) Tiefengrad I), Ortskenntnis (Unter-Gareth Tiefengrad I) und
Einsturzgefahr: siehe Begegnungstabelle Ortskenntnis (Unter-Gareth Tiefengrad III) erwerbbar, mit de-
Giftpflanzen: Ekelschwämmlinge, Pockenpilze, Misch- nen das Wissen um wichtige Wege und Verhältnisse in dieser
karasch sowie Feuer- und Efferdsmoos Umgebung einhergeht, aber nicht die Kenntnis sämtlicher
Kriechgetier: Aaskäfer, Blutegel, Kakerlaken, Schlamm- Zugänge, Bereiche und Höhlungen. Das Wissen um einzel-
würmer, Maden, Schnecken und Ohrenkriecher, dazu Rat- ne Eingänge, Tunnel, Geheimgänge und verborgene Orte
ten, Fledermäuse, Morfus, Spinnen und weitaus größere We- kann als Berufsgeheimnis dargestellt werden.
sen wie in der Begegnungstabelle
Anschwellende Wassermassen nach Regenfällen (siehe Ansprechpartner,
Wasserstände) Kundige, Kanalforscher
Dobran Umminghausen von der Herberge Schwert und
Manche Abschnitte sind durch Dschinne oder Ambosszwer- Panzer (SV-26) verkauft Ausrüstung und vermittelt Kontakte
ge so angelegt, dass sie ohne Wartung dennoch das Abwasser für Erkundungen Unter-Gareths.
rückstandsfrei abfließen lassen, ihre Stabilität gewährleistet In der Phexkirche, der Alten Gilde und bei der Maske
ist, und der Gestank erträglich. (Metropole S. 143 (Phexkirche), S.123 (Alte Gilde) und S.136
(Kreis der Maske)) pflegt man die Kenntnisse vieler Kanäle,
Geheimgänge und Schmugglerverstecke (Tiefengrad I).

225
Radrik Bugenhog (Metropole S. 96) erforscht die al- komben aus Unter-Gareth (beschränkte Kenntnis über alle
ten Bosparaner Aquädukte und die Herkunft der Wasser drei Tiefengrade)
Gareths, vor allem zum Zweck, die Machtposition der Fami- Der Tiefzwerg Murgusch ist Kundschafter und Verbin-
lie zu stärken. (Tiefengrad I) dungsmann seines Volkes zur Oberwelt (Tiefengrad I und II).
Elidan Brunnenmann vom Efferdtempel (NH-30) er-
forscht die Wege des Wassers hingegen als Dienst an den Edo Tulop,
Gläubigen und zur Meditation über den Willen Efferds. Sein Führer durch Unter-Gareth
Ziel ist es, das legendäre unterirdische Meer zu erreichen Der ehemalige Korporal der Maulwurfsgarde (*1007 BF, ver-
(Tiefengrad I, teils II). filztes Haar, vernarbt, dreckig, zerschlissene Uniform, mit
Die Hesindegeweihte Chrysallia Stoerrebrandt vom Ausrüstung behängt) hat während der Schlacht in den Wolken
Pentagontempel (TH-30) erkundet von den Tempelkata- mit ansehen müssen, wie Gargyle seine Frau verschleppen, was

Wege in den Untergrund


Die offensichtlichsten Zugänge nach Unter-Gareth sind die zwielichtigen Gäste sicher ein- und ausgehen können,
Brunnen, austretende Abwasserkanäle, steinerne Abflussde- ebenso existieren im Hotel Seelander (SV-13) und im Spei-
ckel oder eiserne Gitter. Jedoch führt bei weitem nicht jeder cherhaus Sankt Eboreus (NH-19) je ein geheimer Zugang
in begehbare und weiterführende Abschnitte der Kanalisa- zur Kanalisation.
tion. In Kellern haben Baumeister immer wieder Geheim- Die Villa Altacker (VV-02) als Hauptquartier der Alten
türen und –wege angelegt, die oft in größere Tunnelsysteme Gilde
münden. Manche behaupten gar, jedes wichtigere Gebäude Die Abortgrube des Baumeisters Nerix Sandsteiner
der Stadt hätte einen unterirdischen Zugang. (WG-01) in Wallgraben
Unter der Grotewickbrücke (MG-02), die in Meilers-
Einige Eingänge grund über den Gardel führt, mündet ein großer Abwas-
Ein Fluchttunnel führt aus der Alten Residenz (SV-01) serkanal. Von hier führt ein Gang zu mehreren Ausgängen
nach Neu-Gareth, aber auch in die Kanalisation. in Nardesheim. Der Zugang ist in Unterweltkreisen relativ
Der ehemalige Fuchsbau unter dem Theater Fuchsbau bekannt und auch die Stadtgarde hat Kenntnis von ihm und
(SV-27) wurde zwar von der Phexirche aufgegeben, ein Zu- lässt gelegentlich wenig erfreute Gardisten in den Kanälen
gang existiert aber noch. patrouillieren.
Ein Ausgang in eine hohle Säule im Hof des Rathauses Die Tiefzwerge nutzen mehrere Ausgänge bei den Krä-
(NH-23) hensteinen (MG-11) in Meilersgrund.
Im Museum für Reichsgeschichte (NH-24) unter einem Ulmias Tunnel führt vom Schrank der windschiefen
alhanischen Steinsarkophag Steinhütte (SG-03) der Scherenschleiferin Ulmia (*956 BF,
Alle drei Phextempel haben eigene Zugänge (NH-29, wirres weißes Haar, Gefahreninstinkt, kompetente Hausiere-
VV-13, SG-11), teils handelt es sich um sehr geheime Schat- rin, SO 3, GT 1) im Südquartier nahe dem Puniner Tor bis
tenpfade (siehe S. 184), die an einen weit entfernten Ort Un- in den Keller eines Fuhrbetriebs der Wagenhalter im Arena-
ter-Gareths führen – z.B. in den Fuchsbau (UG-01). viertel (AV-29). Er hat keine weiteren Zugänge, kann an bei-
Die Kaiserthermen (TH-10) in Tempelhöhe werden den Enden nur von außen geöffnet werden und befindet sich
unterirdisch mit Frischwasser beliefert. Auch das Bordell als Schmuggelroute im Besitz der Alten Gilde, ist aber auch
Levthans Horn (TH-19) hat einen unter Wasser liegenden dem Kreis der Maske und der Phexkirche bekannt. Um zum
Zugang zu diesen Kanälen. Gang geführt zu werden, muss die richtige Losung genannt
Die Katakomben des Pentagontempels (TH-30) verfü- werden. („Der Fuchs ist aus dem Bau und täuscht die Hun-
gen über Zugänge in tiefere Gefilde Unter-Gareths. de.“) Um ihn wieder zu verlassen, muss eine Frage richtig be-
Wer sich in den zu Recht gemiedenen, vielstöckigen Un- antwortet werden. („Was machen die Hunde?“ – „Der Fuchs
tergrund des Droms (AV-09) begibt, wo die ärmsten Flücht- hat sie getäuscht.“) Sollte jemand unerlaubterweise in den
linge gierige Blicke auf jeden Eindringling werfen, kann von Tunnel eingedrungen sein, sitzt er ohne Losung in der Falle.
hier aus Wege in die Tiefe finden. Die Benutzung des Ganges kostet für Nicht-Mitglieder der
Die Tavernen Roter Hahn (ER-13) und Voller Hum- Alten Gilde ein Silberstück pro Kopf.
pen (TH-23) haben Zugang nach Unter-Gareth, über das Das Versteck der Maske (UG-02) in Eschenrod

226
er trotz tapferen Kampfes nicht verhindern konnte. Er half da-
nach bei der unterirdischen Beseitigung der dämonischen Fes- Eigenschaften: MU 17, IN 14, KO 14, SO 6, GT 3; Zeitgefühl; Jähzorn 6,
tungstrümmer und bekämpft bis heute in einem kompromiss- Vorurteile (Gargyle) 9
losen Feldzug die Kräfte Agrimoths im Untergrund, wodurch Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Ortskentnnis (Unter-Gareth Tie-
er zu einem Kenner Unter-Gareths geworden ist. fengrad I)
Talente: Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe (Tastsinn) 9 (11), Gassen-
Kurzcharakteristik: meisterlicher Untergrundkenner, kom- wissen (Unter-Gareth) 10 (12), Orientierung 13, Wildnisleben 12, Pflan-
petenter Soldat zenkunde 9, Magiekunde 5, Tierkunde 10
Füchsischer Name: Maulwurf* Ausrüstung: Spitzhacke ‚Speiermeißel‘, Tiegel mit Katzenaugensalbe
Beziehungen: hinlänglich (ZooBotanica 258), Feldapotheke mit Verbänden und Heilkräutern, La-
Finanzkraft: gering terne, Südweiser, Seile und weitere im Untergrund wichtige Ausrüstung
Verwendung im Spiel: Führer durch und Informant über
Unter-Gareth, Auftraggeber für Expeditionen in den Unter-
grund, Retter vor den Gefahren Unter-Gareths

Orte und Begegnungen in Unter-Gareth


Folgende Begegnungen können Sie bei Erkundungen Unter- Untergrunds; 5: Die Leiche erwacht zu untotem Leben
Gareths verwenden. Würfeln Sie alle 6 SR mit 1W20 und ad- (Leichnam oder Zombie, WdZ 227); 6: Ihr Geist er-
dieren Sie je nach Tiefe +0 (Tiefengrad 1), +4 (Tiefengrad scheint als Gefesselte Seele (WdZ 204).
2) oder +8 (Tiefengrad 3) Punkte. 8 Rattenfänger (W6): 1-3: Will den Helden Informationen
verkaufen; 4-5: Wittert in den Helden Konkurrenz und
1 Ausgang (1W6): 1-3: Schacht zu Abwassergitter auf einem reagiert feindselig; 6: Flieht vor einem Schrecken Unter-
Platz / einer Straße; 4: Teilweise unter Wasser stehender Gareths
Abfluss in den Gardel; 5: Tür in den Keller oder Geheim- 9 Toter Bautrupp: Skelette, Werkzeug und Baumaterial
gang in den Turm eines Gebäudes; 6: andere Art von Aus- sind die Hinterlassenschaften eines Bautrupps, der die
gang, z.B. Zufluss zu einer Therme oder Schattenpfad Kanalisation reparieren, ausbauen oder Material gewin-
2 Diebes- oder Schmuggelgut: Gelagert in Kisten wartet es nen sollte. Er starb durch (W6): 1-3: einen Einsturz oder
auf Mittelsmänner, die es weiter transportieren: Tuchbal- Arbeitsunfall; 4: Ersticken; 5: einen Mord (evtl. aus Gier
len, Boronweinkrüge, Waffen, Pelze, Zierdolche, Silber- untereinander); 6: ein Wesen Unter-Gareths
schmuck und Stiefel. Die Kisten tragen Zinken der Alten 10 Insekten / Schleimgetier (W6): 1-2: 1W3 Gruftasseln
Gilde (Wert 3W20 D). (ZooBotanica 71), in dunklen Felsspalten, die die Beine
3 Stadtgarde: (1W6) 1-3: Ein strafversetzter Wachtrupp der Helden angreifen; 3: 1W3 Große Schröter (ZooBo-
von ‚Tunnelratten‘ (GT 1W3+1) patrouilliert in Unter- tanica 117); 4: 2W6+8 Riesenspringegel (ZooBotanica
Gareth und sucht nach Spuren von Verbrechern. 88); 5: Morfu (ZooBotanica 138); 6: Höhlenspinne (Zoo-
4 Bettler / Verbrecher (1W6): 1-4 Bettler haben sich hier Botanica 176)
eingerichtet und teilen für Geld oder Nahrung ihr Wis- 11 Blockierter Weg (W6): 1-2: Ein Gitter (StP 35, H 11,
sen über den Untergrund; 5-6: Gauner lagern hier und S 12), das den Gang blockiert oder untertaucht werden
versuchen die Helden zu berauben. kann (Schwimmen-Probe); 3-4: Der Gang ist mit massi-
5 Ungeziefer (1W6): 1-3: 2W20+10 Ratten (ZooBotanica vem Stein zugemauert (StP 70, H 16, S 15); 5: Ein Spalt
155), die sich mit lautem Fiepen ankündigen und in den führt in die Tiefe. Undeutliche Stimmen, gluckernde
Hosenbeinen der Helden ein sicheres Versteck sehen; 4-5: Geräusche oder stinkende Luft dringen daraus hervor; 6:
3W20+20 Fledermäuse (ZooBotanica 97) werden aufge- Ein großer Brocken Unmetall (siehe S. 202) der Fliegen-
schreckt und beißen um sich; 6: Eine Nesselviper (Zoo- den Festung versperrt den Weg.
Botanica 165) schlängelt sich durch die Feuchtigkeit. 12 Gefährliche Gewächse (1W6): 1-2: Orangenes Feuer-
6 Wolkenbruch: Der Wasserpegel steigt durch Regen um moos oder blaugrünes Efferdsmoos (ZooBotanica 236)
1W3 Punkte (siehe Wasserstände) in ebenso vielen SR. an den Tunnelwänden. Verletzt man die Pflanze, wird
7 Leiche (1W6): 1-2: Ein entsorgtes Mordopfer; 3-4: Ein ätzendes Sekret frei, das alle 10 KR 1 SP) anrichtet.
Bewohner Unter-Gareths (Tiefzwerg, Bettler, Krimi- Wasser verringert das Intervall auf 5 KR. Das Sekret des
neller) verstarb durch einen Unfall oder eine Gefahr des Efferdsmoos hebt die Wirkung auf. Mit Pflanzenkunde-

227
Probe +9 sind die beiden Moose bekannt; 3-4: Efeuer körperlicher Seelenfresser, Untote 146), der Geist eines
wächst an Tunnel-Durchgängen (ZooBotanica 235), 5: berühmten Bewohners der Stadt, ein Tunnel-Irrlicht
Schwarmschwamm (ZooBotanica 265) aus der Fliegen- (WdZ 205) eines in der Kloake ertrunkenen Bettlers, ein
den Festung vergiftet das Wasser der Umgebung; 6: Die Niederer oder Gehörnter Dämon (WdZ 206 ff.).
Sporen von Lichtnebler-Pilzen (Katakomben 207) rich- 21 Steintür (1W6): 1-2: Lager eines Hehlers oder Treffpunkt
ten 2W6+2 SP durch Verätzungen auf der Haut oder einer Organisation (z.B. Schmuggler, Diebe, Kultisten);
1W20 SP eingeatmet an (zu verhindern mit gelungener 3-4: Barriere gegen eindringendes Wasser; 5: Lebendig
Selbstbeherrschung-Probe). eingemauerte Gebeine von Verbrechern mit evtl. spuken-
13 Meisterperson: Begegnung mit einem Kenner des Un- der Gefesselter Seele (WdZ 205); 6: Arkanoglyphen am
tergrundes, wie z.B. Chrysallia Stoerrebrandt, Elidan Stein, z.B. Fallensiegel (WdA 144), Glyphe des verfluchten
Brunnenmann, Radrik Bugenhog, dem Untergrundfüh- Goldes (WdZ 146) oder Wimmelndes Zeichen (WdZ 150);
rer Edo Tulop oder dem Tiefzwerg Murgusch. führt zu einer Grabkammer, einem Schatz oder gehei-
14 Dunkle Gestalten (1W6): 1-2: 1W6+2 Schmuggler bringen men Katakomben.
illegale Ware (z.B. Rauschkraut, Waffen oder verbotene Al- 22 Relikte: Felszeichnungen mit verwirrenden Mustern (mit
chimika im Wert von 3W20 D) in die Stadt; 3-4: 1W6 Diebe Kartographie-Probe +7 erkennbar als Karte der umge-
brechen in den Keller eines Gebäudes ein; 5: Ein Phexge- benden Gänge), kopfgroße Eierschalen (Tierkunde-Probe
weihter schleicht durch Unter-Gareth; 6: 1W6+3 Kultisten +3 deutet auf Drachen hin), steinernes Werkzeug oder
tragen Kisten mit Devotionalien, Nahrungsmitteln, Drogen, Waffen in Trollgröße, ein Konstrukt aus großen Pilzstän-
Wein oder einem Opfer zu einem Ritualplatz. geln, monströse, mumifizierte Riesenspinnen.
15 Größeres Tier (1W6): 1-2: In einem halb gefluteten Areal 23 Kaverne (1W6): 1-2: Kloakensee, in dem Kadaver
lebt ein Sumpfkrakenmolch (ZooBotanica 124); 3-4: Ein schwimmen; 3: Riesige, teilweise gemauerte Zisterne mit
Wühlschrat (ZooBotanica 168) gräbt sich durch den Un- klarem Wasser; 4: Unterirdischer, zerfallener Efferdtem-
tergrund und legt neue Wege frei; 4-5: Eine Riesenamö- pel; 5: Kaverne, in der sich leicht entzündliche Gase fau-
be (ZooBotanica 157) kriecht durch den Gang. In ihrem liger Abwässer gesammelt haben und bei Feuer explodie-
gallertartigen Inneren finden sich unverdaute Knochen ren (3W6 TP); 6: Tropfsteinhöhle mit bizarren Formen.
und Metallgegenstände wie Schlüssel, rostige Handwaf- 24 Tiefenbewohner: Begegnung mit einer Gruppe Tiefzwer-
fen und Münzen im Wert von 1W20 D; 6: Ein Gargyl ge, Grolme oder im Untergrund lebenden Orks
(ZooBotanica 99) hängt an einer Säule oder einer Wand, 25 Ungetüm: Die Helden begegnen einem Tatzelwurm,
(Ab)Wasser fließt aus seinem Maul. dem Grubenwurm Feistwanst (UG-10), einem Ghulkö-
16 Einsturzgefahr: Ächzende Balken oder bröckelndes Ge- nig, Höhlendrachen, einer daimoniden oder chimärolo-
stein (Bergbau oder Sinnenschärfe +5, SF Höhlenkundig) gischen Scheußlichkeit, die durch die Fliegende Festung
deuten die Gefahr an. Unvorsichtige Bewegungen (miss- nach Unter-Gareth kam, oder einem Felswandler (Kata-
lungene Schleichen-Proben) führen zu Teileinstürzen mit komben 113), der einer hässlichen, plumpen Statue glei-
1W6+2 TP. Misslingen um mehr als 5 Punkte löst einen chend auf der Lauer liegt und sich nur bewegen kann,
Tunnelsturz mit 3W6+4 TP aus. wenn kein Licht auf ihn fällt.
17 Grabstätte: Schädel und Knochen aus Zeiten der Zorgan- 26 Magisches Phänomen: Eine Höhle mit uralten, kaum
Pocken sind in einem Boronheiligtum zu Mauern und zu zerstörenden Spinnweben, die bei Berührung zau-
Säulen aufgetürmt (1W20) 1: Der Ort ist heilig, 2: zweifach berhafte oder disharmonische Klänge von sich geben; ein
geweiht; 3: einfach geweiht (WdZ 232); 4-19: unheimlich, unbewusst betretener Schattenpfad zu einem anderen
Totenangst-Probe zum Passieren; 20: ein von einem Thar- Teil Unter-Gareths; eine verwirrende Nirgendgasse; ein
gunitoth-Paktierer geschaffenes Insanctum (WdZ 242) NIHILOGRAVO-Effekt, der die Schwerkraft auf einem
18 Ghule: 1W3 Ghule (ZooBotanica 102) streifen auf der Gangstück umdreht.
Suche nach Aas durch Unter-Gareth. 27 Sporenkrieger: Pilzsporen, die den Körper von Opfern
19 Besonderer Ort: Zufälliger Fund eines der ausführlich nach einer Berührung langsam überziehen, den Geist
beschriebenen Orte oder eines anderen besonderen Or- beherrschen und zu einem Sporenkrieger (Katakomben
tes, z.B. ein Kultort der in priesterkaiserlicher Zeit in den 112) machen.
Untergrund verbannten Tsa- oder Hesindekirche, eines 28 Kristalloiden-Kolonie (Katakomben 111): Wahnsinn ver-
der Gefäße Rohals (WdZ 411) oder ein alter Steinbruch breitende Kristalle, die ihre Opfer wie unter BANNBALA-
für Baumaterial. DIN dazu bringen, in ihr Kristallwasser zu fassen und da-
20 Mächtiger Geist: Ein Nachtalp (WdZ 205) wie Marek mit den Wunsch erwecken, an einem dunklen Ort selber
der Schlitzer, die untote Verlorene Seuchen-Saria (Halb- zum kristallenen Herz einer neuen Kolonie zu werden.

228
229
Der Fuchsbau (UG-01)
Schatz, deren Herkunft sie sich selbst nicht erklären können
Standort: Unter-Gareth (Arenaviertel) und die sie Phexkreuzer nennen.
Tiefengrad: 2
Kennzeichen: - / „Zum Fuchsbau? Ach, das ist doch dieses Theater.
Dort entlang.“ Wichtige Personen
Typ: Te (heilig, Phex), Du
Vorsteher: Die Vogtvikare Jereminas Torfstecher, Neetya Triffon Die drei Vogtvikare der Garether Tempel Jereminas Torfste-
und Linara Fuxfell sowie evtl. der Mond (je nach Meisterentscheid cher, Neetya Triffon und Linara Fuxfell kennen den jeweiligen
über dessen Natur) Zugang ihrer Tempel und sind ab und an hier zu finden, eben-
Organisation: Phexkirche (heiligster Ort in Gareth) so soll der Mond ein- und ausgehen, was viele Phexgeweihte
Q/P/S/B/A: -/-/-/-/W6 überhaupt erst veranlasst, hierher zu kommen. Nicht selten ge-
Reichtum: 6 sehen wird auch die halbelfische Diebin Talimee Nebelstern
Zinken: keine (WS-17), die sich hier auf der Flucht bisweilen versteckt.
Unbefugtes Eindringen: 6 / 6 / 6
Geheimnisse
Tief unter dem Drom existiert ein heiliger Hort des Fuchs- Zugänge
gottes, den alle drei Phextempel nutzen. Er ist der geheimste Der Fuchsbau ist nur über vier Schattenpfade betretbar, von
Ort der Phexkirche in Gareth und von seiner Lage wissen denen drei in einem der Phextempel liegen:
nur manche erfahrene Geweihte und wenige Gläubige, die Vom Tempel der Sterne (VV-13) aus erreicht man ihn
sie hierher führen. Neben der Aufbewahrung zahlreicher durch das Einstecken eines fehlenden Steins im Bodenmo-
Schätze finden an diesem Ort auch verfolgte Phexjünger Un- saik der Aventurien-Karte (an der Stelle wo Phexcaer liegt).
terschlupf. Es heißt, nur einmal in jeder Generation gelingt Den Stein trägt Vogtvikarin Triffon stets bei sich und gestattet
es einem armen Dieb, Straßenkind oder Glücksritter einer seine Benutzung, wenn man sie mit einer politischen Intrige
Kette von himmlischen Rätseln zu folgen, die auf den Fuchs- noch überraschen kann (Staatskunst-Probe +12) oder ihn ihr
bau weisen und dem Finder erlauben, sich an den Schätzen entwendet (Taschendiebstahl-Probe +12).
zu bedienen (siehe Szenario Phexens Silberkammer in Gas- Im Tempel von Handel und Wandel (NH-29) befindet
senhelden). sich der Zugang in einem der Konferenzräume, zu dessen
Der Fuchsbau existiert an wechselnden Orten seit den Dunk- kompliziertem Schloss nur ein Schlüssel existiert, der von Li-
len Zeiten in Gareths Untergrund. Früher lag der Hort unter nara sicher verwahrt wird. Als besondere Belohnung gestattet
dem Theater Fuchsbau (SV-27), musste aber wegen der Be- sie es selten, um seine Benutzung zu feilschen (Überreden-
drohung durch Erdrutsche dort aufgegeben werden. Probe +12). Schließt man die Tür von innen ab (auch mit
Diebeswerkzeug durch Schlösser Knacken-Probe +12 mög-
lich), öffnet sie sich stattdessen in einen Gang, der zum Fuchs-
Sterngewölbe bau führt, während sie von außen her abgeschlossen ist.
Im Tempel in den Schatten (SG-11) muss im Allerhei-
Der runde Saal des Horts wird von einem Gewölbe über- ligsten eine bestimmte Anzahl der verstreut liegenden Ker-
spannt, in das auf halber Höhe die drei Zugänge der Phex- zen entzündet und so aufgestellt werden, dass sich an einer
tempel in eine Galerie münden. Von hier aus kann man in bestimmten Stelle ein Schatten bildet, in den man springt.
den Schacht in der Mitte des Saals blicken und die Schätze Jereminas erwartet, dass versierte Phexensjünger ihn im
betrachten, die sich zu einer Sakrale des Diebesgottes auf- Tempel beschatten, um die Funktionsweise des Pfades her-
türmen. Gold und Silber spiegeln das Licht eines Steins in auszufinden (Sich Verstecken / Schleichen +12).
der Decke wider – allen voran der taubeneigroße, wichtigs- Der vierte Schattenpfad beginnt jeweils am Endpunkt ei-
te Talisman der Phexkirche, Phexens Schattenraum, der auf ner Kette von Hinweisen, die der letze Finder des Fuchsbaus
einem Sockel ausgestellt ist. Die Vogtvikare der Garether und seiner Schätze nach den heiligen Regeln des Ortes aus-
Phexkirche erweitern den Schatz regelmäßig mit den Opfer- gelegt hat, damit auch künftige Phexensjünger das Heilig-
gaben der Gläubigen, jedoch gibt es immer wieder Stücke im tum entdecken können. (Szenario Phexens Silberkammer)

230
Allen Wegen ist gemein, dass man natürlich erst einmal wis- Einige Kostbarkeiten
sen muss, was zu tun ist. Dieses Wissen wird jedoch alles Unzählige wundervoll gearbeitete Dolche in fein ge-
andere als leichtfertig herausgegeben und kann als (große) schliffenen Formen bereichern den Schatzhort. Nicht wenige
Belohnung der Phexkirche oder als Teil einer höheren Initi- davon bergen göttliche Kraft. Darunter befinden sich Hei-
ation vergeben werden. melich, ein unsichtbarer Dolch, Vivitrin, ein dunkler Dolch,
der es seinem Träger erleichtert, nächtens mit den Schatten
Phexens Schattenraum zu verschmelzen (an dunklen Orten TaW Sich Versteckenn
Die im Fuchsbau offen auf dem Sockel liegende Kugel ist –7), Nadel und Stichling, ein unscheinbares Dolchpaar, das
selbstverständlich eine Fälschung und nicht der wahre Phe- besonders schmerzhafte Verletzungen zufügen kann, wenn
xens Schattenraum. Dieser leuchtet nicht silbern auf dem Prä- es im Kampf gemeinsam geführt wird (in diesem Fall: WS
sentierteller, sondern fügt sich in den Schatten ein. Um ihn zu des Gegners um 5 Punkte verringert), und Beutelschneider,
finden, ist eine Sinnenschärfe-Probe +12 nötig. Nach jedem ein krummes Messer, das lautlos die Trageriemen der Geld-
Rufen durch die Liturgie PHEXENS SCHATTEN (WdG 275, im katzen reicher Kaufleute durchtrennt (TaW Taschendiebstahl
Fuchsbau Grad IV statt V) kehrt er an einen anderen Ort im –7, wenn eingesetzt).
Fuchsbau zurück und muss erneut gesucht werden, bei 1 auf Auffallend viele Kerzenhalter und Laternen von höchs-
W20 ist er gerade gerufen und dadurch nicht im Raum. ter Kunstfertigkeit und aus aller Herren Länder. Darunter
ein alt-garethisches Stück, das für den Träger zwar einen sat-
Gold und Silber ten Schein wirft, von einem Betrachter aber nur als klammes
„Vor langer Zeit herrschte in Gareth eine goldene Ära, denn Fünkchen wahrgenommen werden kann.
Phex hatte den Menschen das Wissen gegeben, um Reichtum Eine Silbertafel, die kreisförmig und in winzigen Schrift-
und Gewinn zu erhalten: Wagemut, Schlauheit, die Suche nach zeichen in einer lang vergessenen Sprache ausführliche Infor-
der Herausforderung. Doch wie so oft, vergaßen die Reichen mationen zu einem Berg mit dem Namen Djer Tulam gibt.
und Mächtigen bald, woher ihr Wohlergehen stammte und sie Mehrere Madamanten, manche erloschen und einige
verlangten nach mehr. Übermannt von Gier und Neid spende- wenige hell strahlend.
ten sie Phex keine Opfer mehr, übervorteilten ohne Maß und Ein mächtiges Banner aus grauem Fell mit silbernen
pressten aus den ärmsten Witwen und Waisen noch den letzten Einsprengseln, würdig, von einem Heroen der Phexkirche
Kreuzer. Doch Phex bestrafte die Gierigen. Er blendete sie mit getragen zu werden.
Sternenstaub und nahm ihnen all ihr Vermögen, um sie das
Elend spüren zu lassen, das sie selbst verursacht hatten. An ihrer Phexkreuzer
statt bot er nun den Armen und den Ohnmächtigen eine Chan- Es kommt vor, dass Phexgeweihte in einem Stoßgebet erbit-
ce, sich in seiner Gunst zu beweisen und an den Reichtümern ten, dass „die Wache nicht das am Leib verborgene Tafelsil-
der Stadt teil zu haben: Alle Schätze funkeln und blinken in ber findet“ oder „dass man seinen Silberring dafür hergäbe,
Phexens geheimer Silberkammer und jedes arme Straßenkind, wenn man nur einen Ausweg aus dieser Sackgasse findet“.
jeder hungernde Phexensjünger erhält einmal im Leben ein Manchmal nimmt Phex den Handel an, und der eingesetzte
himmlisches Zeichen, welches ihn dorthin zu führen vermag. Ist Gegenstand geht scheinbar verloren, während dem Geweih-
er aufmerksam, gewitzt, wagemutig, so wird er die Herausfor- ten die Bitte erfüllt wird. Meist nimmt dieser den Verlust mit
derung meistern und in Gold und Silber baden. Ist er es nicht, Erstaunen oder einem Schmunzeln zur Kenntnis. Diese Op-
hat er die Gelegenheit verpasst.“ fergaben finden sich als Phexkreuzer im Fuchsbau wieder.
—Legende von Phexens Silberkammer, wie sie unter den ärme-
ren Einwohnern Gareths beliebt ist Belohnungen
Der Finder des Schatzes darf so viel mitnehmen, wie er tra-
Der Schatz überwältigt den Betrachter zunächst durch den gen kann. Wer von Phexgeweihten hierher eingeladen wurde,
schieren Schein des glänzenden Silbers, den er wirft. Un- erhält oft ein Stück aus dem Schatz, das sich selbst anbietet,
zählige Silbermünzen befinden sich zu hohen Bergen auf- als Geschenk. Während eines Aufenthaltes fällt stets ein Ge-
getürmt. Dazwischen befinden sich Silberschmuck, goldene genstand besonders ins Auge, sei es eine hell funkelnde Gold-
Pokale, silberne Armreife, Juwelen in allen Formen und Far- brosche, ein kurz beim Betreten blendender silberner Pokal,
ben, Ringe und zahlreiche kostbare Wunderdinge mehr. ein scheinbar achtlos auf dem Boden liegender Horasdor oder

231
auch ein gerade benötigter Gegenstand. Während verhältnis- Der Rückweg aus dem Fuchsbau führt nur dann wieder zum
mäßig häufige Gäste eher ein Andenken mitnehmen, erhal- jeweiligen Tempel, wenn man die Regeln des heiligen Ortes
ten Weitgereiste regelrechte Schätze bis hin zu magischen beachtet und z.B. nicht zu viele Schätze mitgenommen hat,
Artefakten oder einst verlorenen Gegenständen. Ein Streuner ansonsten enden die Gänge nach einigen Schritt vor massi-
stieß einmal sogar auf seine große Liebe aus Jugendzeiten. ven Wänden.
Noch nie verließ bisher jemand enttäuscht den Fuchsbau.

Das Versteck der Maske (UG-02)


Ausgang, wenn man gezielt danach sucht). Darunter sind
Standort: Unter-Gareth (Eschenrod) ein Gitter im Boden unter einem Teppich (+4), eine durch
Tiefengrad: 1 Anlehnen an die richtige Stelle ausgelöste drehbare Wand
Kennzeichen: Relief einer Theatermaske über einem Eingang von (+10), ein Schacht hinter einem Ölbild (+5), eine in einem
der Kanalisation / „Wie? Wo? Maske? Kenne ich nicht.“ Schrank versteckte Tür (+7) und unauffällige Sprossen im
Typ: Gi, Kr, Du, Le Kamin (+9), über die man aufs Dach gelangt. Man kann
Besitzer: Die Maske behaupten, der einzige Weg, wie man nicht in oder aus dem
Organisation: Der Kreis der Maske (Hauptquartier) Versteck gelangt, ist die offensichtliche Kellertreppe. Bei die-
Q/P/S/B/A: -/-/-/5/- ser handelt es sich um eine mechanische Falle (Erkennen:
Reichtum: 3 Sinnenschärfe-Probe +7, Entschärfen: Schlösser Knacken
Zinken: [Die Maske] / Feinmechanik +6), bei der die Stufen umklappen und zu
Unbefugtes Eindringen: 3 / 4 / 6 einer glatten Rampe werden. Unter lautem Gepolter landet
man direkt vor einer Tür – die in einen abgetrennten, leeren
Nebenraum führt (3W–6 SP Sturzschaden).
In einem Kellerversteck in Eschenrod hat der Kreis der Mas-
ke (Metropole S. 136) sein Hauptquartier.
Wichtige Personen
Das Versteck Meist hält sich wenigstens ein Mitglied des Kreises der Mas-
ke hier auf, denn das Versteck ist ihr zentraler Anlaufpunkt.
Die drei Räume im Keller eines Hauses beinhalten einen Alissa die Maske ist oft auf Streifzügen, während Vierok,
Versammlungsraum mit Stühlen, Tischen und Kamin, einen Hauptfrau der Stadtgarde in Sonnengrund, bisweilen vor
Schlafraum mit Betten und Schränken und ein Lager. Ein Aktionen der Stadtwache warnt. Der Besitzer des Hauses,
offensichtlicher Ausgang existiert nicht. Robak Zoldner (*984 BF, ergrauend, Bürstenschnitt, kräftig
gebaut, Hautbilder, ruppig und unfreundlich, aber mit gu-
Zugänge tem Herz, durchschnittlicher Soldat im Ruhestand, SO 7, GT
Das Versteck ist an jedem Zugang durch geschickt verbor- 2), und sein in Tobrien als Waise gefundener Ziehsohn Alrik
gene Alarmfallen gesichert (Erkennen: Sinnenschärfe-Probe (*1021 BF, schlaksig, geht seiner Aufgabe mit Begeisterung
+5, Entschärfen: Schlösser Knacken / Feinmechanik +4). Sie nach, verliebt in Alissa, redegewandt, unerfahrener Gauner,
lösen warnende Glöckchen im Inneren aus, so dass man Zeit erfahrener Kenner Eschenrods, SO 4, GT 2) sind Sympathi-
zum Fliehen hat. Tatsächlich hat das Versteck nicht weni- santen des Kreises und haben ein Auge auf das Versteck und
ger als sieben versteckte Ein- und Ausgänge mit Verbindung die Umgebung. Vor allem Alrik steht oft Schmiere.
zur Kanalisation (Sinnenschärfe-Probe erschwert je nach

232
Das Rattennest (UG-03)
Anhänger Tsas nur im Untergrund ihren Glauben ausüben
Standort: Unter-Gareth (Weststadt) konnten. Ohne dass es heute noch jemand ahnt, stehen die
Tiefengrad: 1 Rattenkinder in der Tradition dieses Kultes, denn er wurde
Kennzeichen: krakelige Zeichen an Wänden (von Laikapak Kaila- durch die Einflüsterungen des Namenlosen pervertiert.
moinen angebracht) /„Wenn du in der Weststadt durch die Kanäle gehst
und es von Ratten nur noch so wimmelt, bist du ganz in der Nähe“
Typ: Te (zweifach geweiht, Namenloser), Du Ratten im Gemäuer
Vorsteher: Arur
Organisation: Rattenkinder Schon im Umkreis der Kultstätte fällt auf (Sinnenschärfe-Pro-
Q/P/S/B/A: -/-/-/-/8 Kultisten be), wie viele Ratten, Wolfsratten und Sumpfratten sich in
Reichtum: 4 den Kanälen (1) tummeln. Die Kultstätte zieht sie an, und
Zinken: keine ihr Verhalten ist aggressiver als üblich.
Unbefugtes Eindringen: 3 / 3 / 5 Ein Zeugnis des ehemaligen Tsakultes sind die gewundenen
und ohne Bauplan ins Erdreich getriebenen Katakomben
(2) voller Wandnischen, in denen man Tote, darunter auch
Unter der Weststadt hat der Namenlosenkult der Ratten- viele durch die Praioskirche gerichtete Märtyrer, begrub. Re-
kinder (Metropole S. 152) eine Stätte der Anbetung an ih- liefs deuten an, dass es dabei in manchen Fällen zum Ge-
ren Götzen eingerichtet. Sie befindet sich in einem ehema- schenk eines neuen Lebens durch ein Wunder der Tsa kam.
ligen Tsatempel aus Zeiten der Priesterkaiser, in denen die Einige mumifizierte Leichname zeigen, wie sehr die Religion

233
damals noch von echsischen Vorbildern geprägt war. Als der der körperlichen Lust hin. In der Kammer des Rattenkönigs
Kult jedoch dem Namenlosen verfiel, wurden die Grabkam- (5) verehren und züchten die Rattenkinder eine Kreatur, die
mern zu Tummelstätten für Tiere des Untergrundes, denn sie als Rattenkönig bezeichnen. Bei dunklen Messen verlei-
man begann in der Verzweiflung jener Zeit zu argumentie- ben sie dem Wesen weitere Ratten ein, indem sie sie an den
ren, dass ein toter Körper niemandem nutze, außer dem auch Schwänzen zusammenbinden. Vor kurzem haben sie erfah-
im Untergrund vielfältigen Leben Tsas – als Nahrung. Ge- ren, dass Arvas Monstrositätenschau (MG-06) mit einem
zielt wurden Löcher von den Grabnischen aus gebohrt, um kleinen Rattenkönig aufwartet und trachten danach, ihn
Tieren Unterschlupf beim Laben an den Leichen zu geben. „heimzuführen“.
Auch heute sind diese noch häufig Rattennester. Es kann zu
Begegnungen mit Gefesselten Seelen (WdZ 204) oder selte- Der Rattenkönig
ner Mumien (WdZ 227) kommen. Um dieses mittlerweile fast 2 Schritt durchmessende Knäuel
Hinter den Wänden existiert bis heute ein Schrein der Tsa aus Mäulern und Schwänzen herrscht ständig ein schrilles,
(3), der von den letzten wahren Gläubigen des Tsakultes kakophonisches Fiepen. In ihm fressen, verdauen und ster-
angelegt wurde. Er ist zweifach geweiht (WdZ 232) und mit ben die Ratten, sogar Geburten hat es schon gegeben. Ihr
Reliefs versehen, die zeigen, wie (menschliche) Tsageweih- Futter besteht aus den verstorbenen Ratten des Knäuels und
te einem Ritual unterzogen werden, bei dem es sich (Götter/ dem, was die Kultisten ihnen geben, denn auf Jagd begeben
Kulte-Probe +8) um ALTE SCHUPPEN (WdG 287) handelt, kann sich dieses Etwas schon lange nicht mehr. Es verhält
eine eigentlich echsische Liturgie der Zsahh. Auf den Reliefs sich zunehmend wie ein einzelnes Lebewesen, und niemand
zeigen die Gehäuteten danach ein anderes Antlitz als vorher kann mehr genau sagen, ob die wimmelnde Masse nicht be-
und mischen sich unerkannt unter die oberirdische Men- reits ein eigener denkender Organismus geworden ist.
schenmenge. Der Schrein ist über einen schmalen Zugang
hinter einer Grabnische (Selbstbeherrschung-Probe erschwert
um Raumangst oder Dunkelangst zum Betreten; Heimstatt Biss: INI 12+1W6
für 2W6 Ratten) oder einen 10 Schritt langen, gefluteten Ka- AT 15 PA 11 TP 1W6+5 DK H
nal zu erreichen. LeP 40 AuP 36 WS 6* MR 6 RS 3 GS 4 GW 11
Besondere Kampfregeln: Schreckgestalt I, 6 Aktionen je KR, Gezielter
Biss / Verbeißen, Niederwerfen (5) / Trampeln (3W6 TP), Liturgien des
Kulträume Namenlosen sind in seiner Nähe um 3 erleichtert
* Wunden bedeuten keine Nachteile für das Wesen, sondern das Her-
In den Kulträumen (4) feiern die Kultisten ihre Messen an austrennen von 1W6 einzelnen Ratten, die weiter angreifen (1-4) oder
den Namenlosen. Kerzenstumpen, Katzenskelette, Statuen fliehen (5-6).
eines Rattengottes und andere Paraphernalia künden davon. Verhalten im Kampf: Aggressiv und erbarmungslos kämpft der Ratten-
Bei diesen oft bizarr obszönen Messen geben sich die Kultis- könig bis zum Ende
ten wie tierhafte Knäuel unter den allgegenwärtigen Ratten

Tiefzwergenstollen (UG-04)
Unter Gareth lebt ein Volk von Tiefzwergen, oft auch
Standort: Unter-Gareth (Wallgraben) Bleichghule genannt, denn ihr Körperbau ähnelt zwar den
Tiefengrad: 1-3 Angroschim, die Haut ist aber abscheulich bleich und abso-
Kennzeichen: - / „Wenn du ihre Grabstätten mit von der Decke lut haarlos. Durch den Verzehr von Haaren wollen Tiefzwer-
hängenden Kadavern findest, sind die Bleichghule nicht weit.“ ge den eigenen Bartwuchs fördern, ihre Augen sind schlecht
Typ: Du ausgebildet, die übrigen Sinne aber umso besser. Als Klei-
Hausherr: König Adroch dung tragen sie dreckige Lumpen oder sind gänzlich nackt.
Organisation: Tiefzwerge Ihr Geist ist zu keinen größeren Denkleistungen im Stande
Q/P/S/B: -/-/-/300 und sie sind kaum in der Lage, aus ihren Fehlern irgendwel-
Reichtum: 1 che Schlüsse zu ziehen. Ihre Behausungen sind gefüllt mit
Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 3 Gerümpel, Ramsch und Unrat, aber auch mit Trümmerres-
ten der Fliegenden Festung.

234
Geschichte kann: Je SR in der Nähe von Felsenmilch bei 20 auf W20.
Dergolasch (Katakomben 109, Pflanzenkunde-Probe +8, +4
Tiefzwerge sind die degenerierten Nachfahren der Söhne Ab- für Zwerge) hingegen schmeckt zwar widerlich (Brechreiz),
oralms, des Zwergenstammes, der nach dem Tag des Zorns senkt als Pulver (Kochen-Probe +4) aber Dunkelangst und
nach Norden zog und Umrazim gründete. Sie selbst ahnen Raumangst für einen Tag um je 5 Punkte.
kaum noch etwas von dieser Herkunft, denn ihr Geist ist zu
stumpf geworden. In den Augen eines echten Angroscho ist
es sogar eine infame Beleidigung, diese Kreaturen mit Zwer- Heilige Halle des Gra
gen in Verbindung zu bringen.
Das Herz der neu entdeckten Brillantzwergen-Kammern
Als Sklaven der Orks kamen die hiesigen Tiefzwerge wäh-
bildet ein Saal mit Luftschächten im Boden, die erhitzte Luft
rend des Orkensturms nach Gareth und bevölkern seitdem
aus der rot glühenden Tiefe in den Raum leiten. In diesem
den Untergrund. Heute trauen sie sich selten und nur nachts
Saal verehren die Tiefzwerge ihren Gott Gra, der sie in das
heraus und plündern Abfallhügel, Gärten und Totenanger,
neue Zeitalter führen soll. Es handelt sich um ein pochendes
wo sie Kleidung und Haare rauben. Die Ankunft der Flie-
Unmetallfragment, das sie aus der Fliegenden Festung ge-
genden Festung sehen sie als gutes Omen, denn sie glauben,
borgen haben. Das stark dämonische Trümmerteil kann nicht
dass damit die Schwarze Wolke angekündigt wurde, die die
nur Schleichenden Verfall und Dämonenfäule verursachen,
Sonne verdunkeln und die Oberflächenwesen ausrotten
sondern ist auch mit einem Yel’Arizel (WdZ 225) beseelt,
wird, so dass die Tiefzwerge die Oberfläche bald bewohnen
der durch Zeichen wie stärkeres oder schwächeres Glimmen
können. Bis dahin erweitern sie ihre Stollen tatkräftig. Vor
seinen Gläubigen Anweisungen gibt und Zwietracht sät.
kurzem stießen sie dabei auf Tunnel einer alten Brillant-
Zurzeit versucht er neben dem Befehl zum Erweitern der
zwerge-Siedlung.
Tunnel und zur Suche nach neuen Unmetallfragmenten,
sich näher an die Schächte tragen zu lassen, um über die zir-
Totenhallen kulierende Warmluft seinen Pesthauch der Zwietracht auf
andere Orte auszuweiten – beispielsweise die Katakomben
des Pentagontempels (TH-30), deren Bücherkammern über
Grausig anzublickend hängen die Toten kopfüber an Haken
das gleiche System trocken gehalten werden. Durch ihren
von der Decke, während unter ihnen Grabbeigaben (Haa-
begrenzten Verstand haben die Tiefzwerge seine Absicht
re, Münzen und Schmuck im Wert von 2W6+3 S) liegen.
noch nicht verstanden.
Vereinzelte Räume mit Bleichghulen in verschiedenen Sta-
dien der Verwesung sind in ganz Unter-Gareth zu finden.
Die Verwesung ist oft soweit fortgeschritten, dass Teile des Wichtige Personen
Leichnams am Boden liegen. Der kleins-
te Luftzug lässt weitere zu Boden fallen.
Murgusch,
Ohne gelungene MU-Probe erschwert um
Botschafter der
Totenangst ist ein Passieren solcher Kam-
Tiefzwerge
mern nicht möglich.
Kundschafter und Verbindungsmann
der Tiefzwerge zur Oberwelt ist
Pilzgärten Murgusch (*977 BF, Quäkestimme,
tölpelhaft, Kapuzenmantel und fal-
scher Bart, nach Kanal stinkend). Für
Über die Jahre haben die Tiefzwerge unter
seinen König Adroch (*969 BF, liebt
den Gassen Gareths Pilzgärten angelegt,
Spezereien und bunte Stoffe, Zahnrad
um sich zu ernähren. Manche Kanalwände
aus der Fliegenden Festung als Krone
und Höhlenböden sind übersät mit Schwe-
auf dem Kopf, Angst vor Sonne 11, SO
felschwamm, Ferrit-Flechte oder Quecksil-
3, GT 2) dringt er oft an die Oberflä-
ber-Kruste, die auch (Pflanzenkunde-Probe
che vor und besorgt durch sein halb-
+2) für Menschen essbar sind. Sogar tief
wegs verständliches Garethi alles, was
gelegene Orte mit nahrhafter Felsenmilch
man in der Tiefe nicht herstellen oder
(Katakomben 108, Pflanzenkunde-Probe
erwerben kann. Er tauscht dabei ent-
+4) wurden ausfindig gemacht, was aber
weder gegen Dinge, die den Tiefzwer-
Wühlschrate (ZooBotanica 168) anziehen Murgusch

235
gen in der Kanalisation in die Hände gerieten oder bietet
Führungen durch den Untergrund an, wobei er alle Tunnel MU 10 KL 8 IN 12 CH 9
zu seinem Volk meidet. Oft macht er auch mit Rigbald Bart- FF 11 GE 11 KO 12 KK 10
scherer (BW-05, *994 BF, kahlköpfig, fettleibig, Goldgier 7, LeP 26 AuP 30 AsP – KaP –
schmeichlerisch, singt gerne bei der Arbeit, durchschnittlicher WS 6 MR 3 SO 2 GT 1
Barbier, erfahrener Sänger, SO 6, GT 2) Geschäfte. Dieser ver-
kauft dem Tiefzwerg ohne Fragen zu stellen die geschnitte- Vor- und Nachteile: Flink, Gefahreninstinkt 5, Herausragender Sinn
nen Haare seiner Kundschaft und rät deshalb in letzter Zeit (Gehör), Nachtsicht, Resistenz gegen Krankheiten und Gifte, Richtungs-
oft zu modischen Kurzhaarfrisuren und gründlicher Rasur– sinn, Zwergennase 7; Aberglaube 7, Eingeschränkter Sinn (Sicht), Goldgier
denn Murgusch zahlt pro Unze. 6, Lichtempfindlich, Neugier 6, Randgruppe,Tollpatsch, Übler Geruch, Un-
angenehme Stimme, Unansehnlich, Zwergenwuchs
Kurzcharakteristik: erfahrener Händler, unerfahrener Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Ortskenntnis (Unter-Gareth Tie-
Diplomat fengrad I und II); Aufmerksamkeit, Ausweichen I (10), Improvisierte Waf-
Beziehungen: minimal (unter Menschen), groß (bei fen, Kampf im Wasser
Tiefzwergen) Talente: Schleichen 7, Sich Verstecken 8, Menschenkenntnis 5, Gassen-
Finanzkraft: gering wissen 4, Sich Verkleiden 7, Orientierung 8, Sagen/Legenden 5
Belohnungen (klein/mittel/groß): Informationen über Per-
sonen und Orte des Untergrunds / Führung durch Unter- Knüppel: INI 9+1W6
Gareth / Kostbare Trümmer der Fliegenden Festung AT 10 PA 11 TP 1W6+1 DK N
Verwendung im Spiel: Vermittler und Händler zwischen Lumpen: RS 0 BE 0 GS 7
der oberirdischen und unterirdischen Welt Gareths, Führer Verhalten im Kampf: Greift nur mit Überzahl hinter sich an und flieht
durch den Untergrund, unbeabsichtigter Auslöser von Ge- bei erster Gelegenheit.
fahren durch Trümmer der Fliegenden Festung

Die Basiliskenkrone (UG-05)


in Bauchläden und improvisierten Bretterbuden illegale und
Standort: Unter-Gareth (Sonnengrund) gestohlene Waren an.
Tiefengrad: 2
Kennzeichen: Bizarre Felsformationen in Form einer Krone /
„Vom Einstieg im Sonnengrund westlich am Bettlerlager vorbei und der Zugang
Amöbenspur zu ihrem Nest folgen. Durch den Felsspalt klemmen und
an den Feuermoos-Flechten entlang bis zur Bodenspalte. Dann zweimal Bei der Basiliskenkrone handelt es sich um eine Nirgendgas-
links und rechts.“ se (S. 183). Wer die Höhle findet, sieht einen kleinen, ver-
Typ: Kr, Ha, Ma, Di, Du waisten Kreis aus bizarren Felsformationen. Nur wer weiß,
Hausherr: Hehlerprinz Vasuul wie und in welcher Reihenfolge er durch und um die Felsbö-
Organisation: Almadaner (Kunden), Phexkirche (Kunden) gen zu gehen hat oder die subtil angebrachten Zinken richtig
Q/P/S/B: 8/10/-/10 deutet (Füchsisch TaW 10+ und Sinnenschärfe-Probe +7),
Reichtum: 4 findet sich nach dem Durchschreiten des letzten Bogens,
Zinken: diverse chaotische Kreise, Pfeile, kryptische Wegmarkie- Schlangenmaul (1) genannt, in der wahren Basiliskenkrone,
rungen; mehr dazu siehe Zugang die von innen weitaus größere Ausmaße hat.
Unbefugtes Eindringen: 4 / 5 / 6

Grolmenbasar
Wer von diesem Ort weiß, kennt ihn als den Umschlagplatz
für Hehlerware, magische oder verbotene Gegenstände in Innerhalb der aus Felsspitzen und –bögen geformten Basi-
Gareth. Es handelt sich um eine natürliche Höhle unter dem liskenkrone befindet sich der Grolmenbasar (2). Hier ma-
Sonnengrund, deren bizarre Felsformationen dem Ort seinen chen die Hehler ihre Geschäfte, hier stehen Bretterbuden als
Namen gegeben haben. Sie ist das schwarze Feilscherherz ‚Marktstände‘ (3) und hier thront der Hehlerprinz Vasuul
der Grolme Gareths, denn diese bieten hier unter der Hand, auf einem improvisierten Thron (4) aus Kisten voll Heh-

236
lerware. Sogar eine Taverne, der Hohle Zahn (5) (Q3, P5) Weitere Orte
befindet sich in einem tunnelartigen Durchgang im Fels.
Die Grolmenwaage (6), eine stets wippende bronzene Bal- Nahe dem Basar fließt ein unterirdischer Kanal (7) aus den
kenwaage, steht in einer Felsnische und wird bei Streitfäl- Rakula-Hügeln in Richtung Alt-Gareth. Über ihn kann man
len um Warenwerte eingesetzt. Grolme haben sie mit dem Waren unter gefährlichen Bedingungen befördern. Er ist nur
heute verschollenen Zauber GROLMENSEELE einst in mit Nachteil Kleinwüchsig oder Zwergenwuchs und kleinen
ein Perpetuum mobile verwandelt und mit einem manifes- Booten befahrbar (Boote Fahren-Probe +3 nach Alt-Gareth
tierten Khidma’kha’bul (WdZ 216) beseelt (Austreibung mit und +7 flussaufwärts). Vom Anlegesteg (8) erreicht man über
PENTAGRAMMA + 22 oder EXORZISMUS + 3 (Grad III für eine gewundene Felstreppe (9), die in beide Richtungen berg-
Phexgeweihte, Grad IV für andere Geweihte)). Werden zwei ab führt (ein weiterer Effekt der Nirgendgasse), den Basar.
Gegenstände auf die rattenkopfartigen Waagschalen gelegt, Wer Vasuul betrügt, wird durch seine Leibwächter in die
beurteilt der Dämon sie nach ihrem Wert, wobei der wert- Ghul-Grube (10) geworfen – ein Spektakel, das sich kein
vollere stets schwerer wiegt. Dieses Ergebnis ist durch einige Anwesender entgehen lässt. In diesem 4 Schritt tiefen Loch
Spritzer Blut beeinflussbar, was die Hehler auch wissen: Je sind 1W6+2 hungrige Ghule (ZooBotanica 102) angekettet,
1 LeP auf der bevorzugten Waagschale gleicht das Ergebnis die mit Aas, Mordopfern oder von den Almadanern gegen
um 10 D zugunsten des hier platzierten Gegenstandes an Bezahlung zur Eliminazio verbrachten Leichnamen gefüt-
(Taschendiebstahl-Probe erschwert um die Anzahl geopferter tert werden. Wie diese widerliche Bestrafung anschaulich be-
LeP, um dies heimlich zu tun). weist, verschmähen sie aber auch keine lebende Kost.

237
Die Grolmenquartiere (12) schließlich sind ein kleiner Wichtige Personen (Auswahl)
Höhlenkomplex nahe der Basiliskenkrone, in der viele Grol-
me hausen, die aber auch als ‚sicherer Unterschlupf ‘ für 5H
je Nacht an Verbrecher vermietet werden. Wer den Grolmen Hehlerprinz und mächtigster Grolm Gareths ist Vasuul
sein Geld zur Verwahrung geben will, kann dies für monat- (*1022 BF, Grolm, steingraue Haut, riesiger kahler Wasser-
liche 5% des Wertes in den mittels WIDERWILLE verhohle- kopf, auffallend große Ohren, golden funkelnde Augen, spit-
nen Schatzgrüften (13) tun. ze gelbe Zähne, trägt teure Stoffe, Goldgier 11, Geiz 10, bril-

Warensortiment (Auswahl; Feilschen wird erwartet!)


Arbeitsgerät laut WdS 33, Schlösser Knacken)
Rauschkraut (je Anwendung) • Horchtrichter (2 S, Hochwertiges Arbeitsgerät
• Schwarzer Pfeffer (Rauschkraut, ZooBotanica 275, 3 S)
laut WdS 33, Sinnenschärfe (Hören))
• Bunter Eunuch (Cheriacha, ZooBotanica 233, 6 S)
• Kletterdolche (5 D je Paar, Erschwernisse mangels
• Scharlachkatze (Samthauch, ZooBotanica 264, 5 D)
Haltemöglichkeiten bis zu –4)
• Philosophentee (Mibel-Absud, ZooBotanica 251, 7 D)
• Mengbilar (30 D)
• Elfenbeintraum (Boronwein, ZooBotanica 272, 8 D)
• Springarm (20 D)
• Grüner Maraskanji (Rauschgurke, ZooBotanica 261, 12 D)
• Stockdegen (25 D+)
• Brücke nach Alveran (Regenbogenstaub, WdA 63, 30 D)
• Oronische Träume (Kristalle der Lust, WdA 134, 55 D)
Magische Waren:
• Almadaner Kerzen aus der Werkstatt des Syronius (HB-17)
Gifte (je Anwendung, • Diebeshandschuhe (WdA 115, 130 D)
Qualität (1W6) 1: D; 2-5: E; 6: F) • Finger Uthars (WdA 122, 60 D)
• Drachenspeichel (WdA 50, 35 D)
• Einbrechersalbe (Einmalig auf bis zu 5 Kubikmeter Wand
• Ghulgift (ZooBotanica 102, 100 D)
aufgetragen wirkt HARTES SCHMELZE für 6 SR, 60 D.)
• Krötenhauch (WdA 51, 50 D)
• Hundepfeife (2 Ladungen, der unhörbare Ton wirkt wie
• Kukris (ZooBotanica 252, 120 D)
ein SANFTMUT bis GW 14 und MR 12, 90 D)
• Maraskantarantel-Gift (ZooBotanica 175, 90 D)
• Knackstein (Durch Pressen an einen Gegenstand wird ein
• Purpurblitz (WdA 52, 400 D)
KLICKERADOMMS ausgelöst. Er zerstört den Gegen-
• Saguara-Spinnengift (ZooBotanica 177, 60 D)
stand augenblicklich, wenn er maximal 3 Stein wiegt und
• Schwarzer Lotos (ZooBotanica 246, 170 D)
seine Härte 5 sowie Struktur 10 nicht übersteigt, 30 D)
• Meuchlersortiment (WdA 123, 120 D)
Alchimika (je Anwendung, • Mütterchens Kopftuch (Aufgezogen 1 Ladung HARM-
Qualität s. Gifte) LOSE GESTALT, 10 ZfP*, 50 D)
• Antidot (WdA 55, 35 D)
• Zauber-Dietriche (wie Abatroxens Zauberschlüssel, 15
• Eulentränen (WdA 36, 2 S)
ZfP*, WdA 117, 80 D)
• Geheimtinte (WdA 36, 6 S)
• Hylailer Feuer (WdA 46, 25 D)
Hehlerwaren (Ankauf zu halbem
• Rethonikum (WdA 67, 35 D)
Listenpreis, Verkauf für Listenpreis)
• Schattenkreide (WdA 37, 3 D)
• Tuche von Garethischem Samt bis Droler Spitze
• Schwadenbeutel (WdA 37, 3 D)
• Tierische Rohstoffe wie Leder und Felle
• Prophylaktika gegen verschiedene Gifte
• Metalle von Roheisen bis zu Unmetallen
(WdA 57, 25 D + ¼ des Giftpreises)
• Schmuck und Edelsteine
• Alchimistische Grundstoffe
Diebeswerkzeug • Feinmechanische Stücke
• Drachenklaue (45 D)
• Getrocknete Kräuter, Heilpflanzen, Tabak und Gewürze
• Drolina (30 D)
• Haare (beliebt bei Tiefzwergen, 1H+ pro Stein, je nach
• Dietriche (50 D, Außergewöhnlich Hochwertiges
Qualität)

238
lanter Beherrschungszauberer, SO 5, GT 2). Als einzige recht- Vasuuls Händler Gax (*1015 BF, Grolm, kahler Greisen-
liche Instanz in der Basiliskenkrone richtet er über Streitfäl- kopf, Mund voller Goldzähne, anbiedernd, Lederschürze,
le, vor allem Betrug an ihm selbst (er verlangt den zehnten meisterlicher Feinschmied und Händler, erfahrener Alchimist,
Teil jedes Geschäftes). Gewaltverbrechen sind ihm einerlei. SO 4, GT 2) zu erwerben.
Ihm dienen die bei den Almadanern in Ungnade gefallenen Bei Vasuuls Alchimist Gwill, dem kleinsten Giftmischer
Zwillinge Avario und Avido (*1010 BF, 2 Schritt groß, zu Gareths (*1027 BF, nur 30 Finger groß, Grolm, Wasserkopf
unterscheiden durch Avarios Brandverletzung im Gesicht mit Haarfetzen und Säurenarben, beißender Geruch, ver-
und Avidos grob vernähte Narbe am Oberarm, dümmlich hornte Finger, krächzende Stimme, gierig, meisterlicher Gift-
grinsend, tumb, leicht beeinflussbar und brutal, Vasuul ge- mischer und Alchimist, SO 3, GT 1), erhält man aus einem
genüber loyal, da nur sein Einfluss sie vor den Almadanern Bauchladen mit der Aufschrift ‚Gwills 1001 verkorkte Tode‘
schützt, kompetente Ringer, SO 3, GT 1). Gifte und Alchimika.
Der stadtbekannte Rauschkrauthändler Fredo (*1013 Vasuuls Taliskrämer Ringixx (*1020 BF, Grolm, ver-
BF, Mensch, verfilzte Haare, kleine rote Augen, braune Fin- zerrendes Monokel, schwarzer Haarkranz, kompetenter Ar-
ger, immer nervös, ehrlos, erfahrener Pflanzenkundler und tefaktersteller und Alchimist, SO 3, GT 2) verkauft magische
Hehler, SO 2, GT 1) treibt sich häufig an der Basiliskenkrone Gegenstände und Tinkturen.
herum. An seinem Äußeren ist leicht erkennbar, dass er seine Der Schmuggler K’nargul (*1014 BF, Grolm, braune
Ware auch selbst konsumiert. faltige Haut, gewaltiger Turban, tulamidische Seefahrer-
Ein ‚echter Gax‘ steht im zwielichtigen Volk Gareths für kleidung, kompetenter Seefahrer, durchschnittlicher Händler)
Qualität. So zieht es bisweilen selbst Phexgeweihte in den verkauft Hehlerware und betreibt Schmuggelfahrten durch
hohlen Fels mit der kleinen Werkstatt des Gax (11), um dort die unterirdischen Frischwasser-Aquädukte von den Rakula-
eine Trickwaffe, ein Diebeswerkzeug oder gar einen magi- Hügeln und dem Raschtulswall bis Gareth, um kleine Men-
schen Gegenstand aus dem hervorragenden Sortiment von gen wertvoller Ware wie Rohstoffe für Gifte zu liefern.

Weitere Orte und Mysterien


Schrein des Rakull (UG-06) Untergrund des Droms (UG-07)
Reicht in Tiefengrad I bis II. Zur Beschreibung siehe das
Drom (AV-09)
Standort: Unter-Gareth (Arenaviertel)
Tiefengrad: 1
Typ: Te (einfach geweiht, Phex) Katakomben des
Organisation: Phexkirche
Pentagontempels (UG-08)
Reichtum: 3
Reicht in Tiefengrad I bis III. Eine genaue Beschreibung fin-
den Sie beim Pentagontempel (TH-30).
Über die Kanalisation Alt-Gareths ist dieser Phexschrein
zu erreichen, der dem sagenhaften Dieb Rakull geweiht ist.
Dieser hat einst dem Riesenlindwurm Korchtuxüngir ein Der Dschinnenkanal (UG-09)
Schwert aus Zwergengold gestohlen und ihn dabei mit List
in eine Schlucht gelockt, in der sich der Drache durch einen
Steinschlag selbst begrub. In Garetien wird Rakull heute als Standort: Unter-Gareth (Schlossviertel)
Schutzpatron übermenschlicher Herausforderungen verehrt. Tiefengrad: 2
Eine hohe Domkuppel aus moosbewachsenem Mauerwerk Typ: Du
spannt sich über einem Marmoraltar mit türkisbesetztem Organisation: Phexkirche, Alte Gilde
Schrein, der das Relief des Riesenlindwurms und Rakulls mit Zinken: [Gefahr]
Schwert zeigt. Diebe zünden vor Beutezügen Kerzen an und
stellen sie in Mauernischen, während bei Erfolg auf dem Bo-
den kleine Schätze geopfert werden. Dieses Teilstück uralter Kanalisation wurde von Erzdschin-
nen angelegt. Es ist in perfektem Zustand, so dass die spie-

239
gelglatten Röhren und trichterförmigen Abflüsse das Wasser (nur nachts und wenn ihn großer Hunger treibt) an die für
rasant leiten. ihn gefährliche Oberfläche, um einen Nachtwächter, Bettler,
Der Ort wird von der Phexkirche und der Alten Gilde für Einbrecher, Betrunkenen oder ein Kind zu reißen. Obwohl
Diebesprüfungen zu höheren Initiationsgraden verwendet. ihm Feuer schon lange nichts mehr anhaben kann, fürchtet
Dabei muss meist Diebesgut entwendet oder ein Wächter er Flammen.
umgangen (Vergleichende Schleichen- oder Taschendiebstahl-
Proben gegen einen kompetenten Dieb) und ein Hindernis-
parkour entlang der Kanäle überwunden werden (Körperbe- Biss: INI 13+1W6
herrschung- , Athletik- und evtl. Klettern-Proben bis zu +10). AT 17 PA 14 TP 2W6+6 DK H*
Neben Sprüngen über glitschige Pfähle und Balancieren auf LeP 120 AuP 130 WS 12 MR 12 RS 7 GS 4 GW 16
dünnen Brettern sind auch Beute entwendende, weil Metall Besondere Kampfregeln: Nachtsicht, Immunität gegen Feuer, Angst
filternde Steine mit KRAFT DES ERZES (12 ZfP*) ein Teil vor Feuer (Beim Bekämpfen mit einer Fackel sinkt seine AT auf 11), Ge-
der Hindernisse. Bei Misslingen einer der Proben kann man lände (Sumpf, Kanalisation, Wasser), Großer Gegner, Hinterhalt (15) /
durch eine erfolgreiche Schwimmen-Probe +6 wieder zurück Verbeißen, Niederwerfen (6)
auf den Parkour gelangen, ansonsten wird man mit Blessuren *Gestank: Ab DK N ist pro KR eine KO-Probe +3 nötig. Je misslungener
(1W6+1 TP) am Ende des Kanalabschnitts angespült, wo Probe erleidet man 1 SP und –1 auf AT, PA und INI. Sinkt ein Wert auf 0,
meist schon kopfschüttelnd der enttäuschte Prüfer wartet. hat dies Ohnmacht zur Folge.
Verhalten im Kampf: Lauert im Dunkeln oder eingegraben im Schlamm
der Kanalisation auf seine Beute; flieht bei 1/2 LeP
Hort von Feistwanst (UG-10)

Standort: Unter-Gareth (Nardesheim) Nymphäum der Jutarna (UG-11)


Tiefengrad: 2
Typ: Du
Reichtum: 4 Standort: Unter-Gareth (Dämonenbrache)
Unbefugtes Eindringen: 5 / 4 / 4 Tiefengrad: 1
Typ: Du, Te (nicht geweiht)
Herrin: Jutarna
In einer gewölbeartigen Halle tief unter Nardesheim haust Organisation: Gilde der Brunnenmeister (nur ‚Innerer Zirkel‘)
der legendäre Grubenwurm Feistwanst. Sein Hort ist Teil Reichtum: 3
der von Ambosszwergen erbauten Kanalisation und liegt an Zinken (im Kanal weit vor dem Nymphäum): [Gefahr] [Zeichen,
einer Kreuzung mehrerer großer Abwasserleitungen. Durch die aussehen wie Tentakel, Mäuler etc.]
die hervorragende Zwergenarbeit stehen die Zuflüsse nie Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 5
ganz unter Wasser, sind aber ständig von einer schlammigen,
schimmligen Brühe brusthoch gefüllt. Wenn Feistwanst nicht
anwesend ist, hat der Ort durch den Geruch des Wurms, den- Unter der Dämonenbrache liegt dieses Nymphäum, das
noch einen (abgeschwächten) Gestank. Die KO-Probe +3 (s. zur Zeit der Friedenskaiser als Heiligtum und Anker für die
u.) ist nur pro SR nötig. Jede SR kann man mit Schwimmen- Quellnymphe Jutarna über ihrem Born gebaut wurde. Im
Proben versickerte Wertgegenstände von Feistwansts Opfern Rahmen eines Feenpaktes sollte sie die Stadt solange mit
im Wert von 3W6 D ertauchen. Selten kann man auch wert- Wasser versorgen solange man sie hier verehrt. Nach der
vollere Gegenstände wie magische Artefakte finden. Ersten Dämonenschlacht versank das Nymphäum, der Ort
wurde pervertiert und Jutarna wurde zu einem Lamifaar mit
Feistwanst der Grubenwurm krakenartigem Unterleib, der aber weiter (nun von bizarren
Der uralte und mächtige Grubenwurm Feistwanst (*840 Kulten, die auch die Kanäle mit Tentakelzeichnungen ver-
v.BF, 7 Schritt lang, 700 Stein Gewicht, glitschiger wurmarti- sahen) angebetet wurde. Womöglich wäre das Wesen heute
ger Leib, fürchterlich stinkend) liegt oft in seinem Hort oder vom Pakt erlöst, hätte nicht Amarila Bugenhog um 650 BF
an anderen Stellen der Kanalisation auf der Lauer nach Beu- das Nymphäum wiederentdeckt. Sie schuf einen inneren
te, von kleinen Tieren bis hin zu Menschen. Selten kommt er Zirkel in der Gilde der Brunnenmeister, dem sie anver-

240
traute, worauf sie gestoßen war. Mit dem Wahlspruch „Das Jutarna, die Quellnymphe
Wasser muss fließen“ huldigt dieser Zirkel der Quellgottheit Die nach der Ersten Dämonenschlacht zu einem Lamifaar,
und sichert damit, dass der Pakt nicht endet und das Wasser einer verbitterten Schwarzfee, gewordene Quellnymphe
fließt. Ihrer Familie hingegen gab Amarila dieses belasten- (*700 v.BF, hinterhältig blitzende Augen, mit Algen überwu-
de Geheimnis niemals preis, so dass die Bugenhogs davon chertes, langes schwarzes Haar, spitze gelbe Zähne, nackter
nichts ahnen. Oberkörper, krakenartiger Unterleib mit zahlreichen Ten-
Während der oberirdische Teil des Tempels nur noch eine takeln, zynisch, verbittert, manipulativ, kompetente Zaube-
überwucherte Ruine unter vielen ist, zeigt sich die Quell- rin und Kämpferin, SO 1, GT 1) ist bis heute an ihren Pakt
grotte als eine Symbiose des natürlichen Felsens und einer gebunden, in der dritten Sphäre zu verbleiben und Gareth
Säulenhalle im Bosparanischen Stil mit verspielten Kapitel- mit Wasser zu beliefern. Sie hasst ihre Aufgabe und die Men-
len und einem Tympanon mit Wassermotiven rund um die schen. Solange aber zumindest der Innere Zirkel der Brun-
Halle, jedoch haben schwarze Wurzeln und stinkende Algen nengilde sie verehrt, kann sie diesen Ort nicht verlassen.
sich die Wände und Decke erkämpft.
Aus einer Felswand quillt das (solange der Feenpakt besteht)
nie versiegende, klare Wasser und fließt durch ein natürli- Eigenschaften: IN 18, GE 17
ches, aber mit bröckelnden Mosaiken verkleidetes Becken Talente: Menschenkenntnis 13, Überreden (Lügen) 13 (15), Betören 11
in einen Bach, der die Grotte in Richtung Gareth verlässt. Zauber: AQUAFAXIUS 13, BANNBALADIN 10, HARMLOSE GESTALT
Einmal im Monat treffen sich eingeschworene Mitglieder der 12, MAHLSTROM 10, NEBELLEIB 11, WASSERWAND 9
Brunnenmeistergilde, um der Nymphe in archaischen Riten Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Kampf im Wasser, Wucht-
Opfer und Huldigungen zu bringen. schlag; Merkmalskenntnis (Elementar, Wasser)

241
Schänken und Lokale
Bezeichnung Q P S Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Admiral Sanin 4 5 - viel Fisch, meistens frisch S. 78 TH-13
Almada-Stube 4 5 - Wirt, Gäste und Wein sind almadanisch – haben aber keine Verbindung zur gleichnamigen Bande S. 175 SG-17
Bei Damian 8 8 - zahlreiche, auch ausgefallene Biersorten, Damian ist Pächter und Anhänger der Bugenhogs S. 35 SV-35
Ferdoker Fass 5 5 - beliebt bei Zwergen S. 93 AV-05
Jarlaks Rast 4 4 - tobrisch geprägte, einfache Schänke im Drom S. 91 AV-08
Typus

Kaisertorten 8 8 - Konditorei mit kleinem angeschlossenem Gastraum S. 78 TH-09


Kaiserlos 6 7 - Wachturm und Sitz der Spielhölle Kaiserlos, siehe Metropole S. 81 S. 61 NH-07
Lieblicher Yaquir 5 5 - stark almadanisch geprägtes Lokalkolorit, Hauptquartier der Almadaner S. 170 SG-13
Löwenstube 5 5 - häufig Stadtgardisten zu Gast S. 105 WS-23
Madamal 5 4 - weltoffene Atmosphäre mit teils exotischen Gästen S. 35 SV-14
Memoria 4 6 - Rauschkrauthöhle, im Besitz der Almadaner S. 153 MG-13
Morgenstern 3 2 - Gardistenschenke der Wachen vom Angbarer Tor S. 44 HB-02
Ratskeller (im Rathaus) 7 6 - atmosphärische Schänke im Gewölbekeller des Rathauses S. 55 NH-23
Ratskeller (im Stadthaus) 6 7 - gutbürgerliche Küche, häufig besucht von Mitgliedern der Meilersgrunder Stadtverwaltung S. 154 BW-04
Rollender Taler 2 4 - gepanschter Schnaps, schlechtes Essen, illegales Glücksspiel im Hinterzimmer S. 37 SV-20
Rossapfel 4 5 - heimelige, von einem Hügelzwergenpärchen betriebene Schänke S. 139 RK-05
Roter Hahn 3 2 - übles Gelichter, verfeindet mit dem Schwarzen Raben S. 188 ER-13
Schabernack 3 2 - viel Unterweltgesindel S. 155 BW-07
Schwarzer Rabe 2 3 - übles Gelichter, verfeindet mit dem Roten Hahn S. 174 SG-01

242
Smaragdnatter 7 7 - viele Gelehrte, der elfische Wirt Lamiadon Farnweide philosophiert gerne S. 79 TH-25
Suppenküche der Badilakaner 2 2/0 - betrieben von den Badilakanern, kostenloses Essen für Bedürftige S. 105 WS-32
Talergrab 5 5 - Glücksspiel und geschäftliche Gespräche S. 105 WS-30
Vier Finger 2 3 - billiger Fusel, gestreckter Boronwein und die Möglichkeit, Diebe und Schläger anzuheuern S. 93 AV-12
Vinsalter Garten 7 8 - gediegene Feinschmeckerküche S. 44 HB-05
Voller Humpen 3 3 - viel einfaches Volk, Umschlagplatz für Hehlerware S. 77 TH-23
Wolfsklause 1 1 - billige Kneipe in der Hand der Tobrier S. 144 RK-10
Orte und Gebäude nach

Zum Ochsen 3 3 - Treffpunkt von Mägden und Knechten S. 104 WS-13

Bordelle
Bezeichnung Q P S Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Badehaus Bellona 7 7 - angesehenes Haus mit vielen entspannenden Genüssen S. 94 AV-22
Levthans Horn 9 10 - Edelbordell mit klassisch bis exotischem Angebot S. 67 TH-19
Rahjas Festung 2 4 - heruntergekommes Hurenhaus S. 187 ER-09
Sechzehn Ministerinnen 8 8 - prunkvoll ausgestattet und kostspielig S. 76 TH-02
Tulamidische Nächte 7 8 - hübsches, aber nur scheinbar tulamidisches Personal, im Besitz der Bugenhogs S. 77 TH-03
Herbergen
Bezeichnung Q P S Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Bei Algrid 5 5 25 großer Saal, beliebt für Hochzeiten S. 35 SV-17
Greifenstube 5 4 40 großer Fuhrhof, beliebt für Feste unter Fuhrleuten S. 104 WS-04
Heldenrast 2 2 36 billig und unkomfortabel S. 34 SV-05
Ordenshaus des Heiligen Badilak - - 50 geben Essen und Kleidung an Bedürftige und bieten Obdach S. 84 AV-10
Schwert & Panzer 5 4 36 beliebter Treffpunkt für Abenteuerer und Soldvolk S. 25 SV-26
Zum Dorfschulzen 4 4 15 rustikale aber einfache Bauernkneipe S. 139 RK-04
Zur gütigen Travia 6 ? 12 traviagefällige Bewirtung bei flexiblen Preisen S. 153 MG-10
Zur Tribüne 4 5 6 Immankneipe, regelmäßige Schlägereien S. 91 AV-13

Hotels
Bezeichnung Q P S Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Alter Kaiser 8 9 30 Traditionshotel mit viel Prominenz, Niederlassung des Handelshauses Terdillion S. 62 NH-26
Bernstein 8 7 14 kleines, exklusives Haus, im Besitz der Bugenhogs S. 105 WS-21
Garetien 9 10 36 exquisit und pompös, Treffpunkt für Diplomaten, im Besitz der Bugenhogs S. 34 SV-12
Handelsherr 7 7 45 Treffpunkt von Spitzeln und Gerüchteschmieden S. 78 TH-16
Kaiserborn 5 7 18 ältere, vermögende Bürger und Thermengäste, im Besitz der Bugenhogs S. 78 TH-11
Seelander 10+ 10+ 32 legendäre Küche, gilt als luxuriösestes aber auch teuerstes Hotel Aventuriens S. 21 SV-13

243
Ulmenstab 6 8 22 vor allem reisende Magier S. 79 TH-27
Zwei Masken 7 8 21 Aussicht über die Stadt, ruhig, aber Trubel zur Theatersaison S. 44 HB-06

Pensionen
Bezeichnung Q P S Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Am Südwall 2 3 13 eine Bleibe für Gestrauchelte auf dem Weg nach unten S. 79 TH-22
Haus Orkzwinger 3 4 16 viele Kriegsveteranen unter den Gästen S. 35 SV-21
Pension Ahlemeier 6 5 4 rustikales Flair in der alten Sattlerei S. 89 AV-30
Reichsstraße 6 8 12 bei Reisenden aus dem Süden beliebt S. 93 AV-24
Handel und Handwerk
Bezeichnung Q P Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Alchimist Arsteener 4 3 spezialisiert auf Gerbmittel und Säuren S. 156 MG-09
Alchimist Dolgan Mercurius 5 6 alchimistische Erzeugnisse S. 94 AV-27
Alchimist Helmbrecht Geese 4 5 alchimistische Erzeugnisse S. 175 SG-10
Alchimist Parinor Grabensalb 6 8 spezialisiert auf Analyse von Alchimika S. 78 TH-12
Alchimist Ruberian Terforten 6 8 alchimistische Erzeugnisse, geizig, arbeitet nur gegen Vorauszahlung S. 155 BW-10
Alchimist Waldemar Dinkel 3 3 alchimistische Erzeugnisse S. 144 WG-04
Alchimistin Clea Cornweyler 8 8 alchimistische Erzeugnisse S. 133 SP-03
Angbarer Tor - - mittags Versteigerung konfiszierter Waren S. 44 HB-01
Apotheke Viburn Martan 5 6 Elixire und Tinkturen, legale und illegale Alchimika S. 139 WG-07
Auktionshaus Aurodor 9 9 Bietverkäufe auf Kunst, Reliquien, heilige und magische Gegenstände S. 104 WS-16
Bäckerei Korninger 6 6 Backwaren S. 105 WS-33
Baumeister Nerix Sandsteiner 5 5 hügelzwergischer Baumeister S. 141 WG-01
Baumeisterin Felsenfest 5 5 Mirya Steinsberg baut Mietskasernen und Wehrbauten S. 94 AV-20
Brauerei Eichstätter 6 6 traditions- und erfolgreichstes Garether Brauhaus S. 44 HB-16

244
Brennerei Pirol 8 9 Herstellung von Spirituosen, Ladengeschäft s. SV-03 S. 101 WS-14
Elfensiedlung W6+3 W6+1 elfische Bögen, Musikinstrumente, Lederwaren und Landschaftsmalerei S. 154 BW-11
Fleischer Rukus Grunder 6 6 Fleischereierzeugnisse S. 105 WS-35
Floristin Isida Schoenlindt 8 8 Göttergefällige Gemüse, Kräuter, Blumen und Gewächse; Kaiserliche Hoflieferanten S. 133 SP-01
Gerberei Movert Lomp 4 4 Verarbeitung von Leder und Fellen S. 155 MG-03
Gestüt Birkenoff 5 5 Pferdezucht,Verkauf auf dem Viehmarkt, Treffpunkt der Tobrier S. 135 RK-02
Glaserwinkel - - Nachbarschaft der Glasbläser, Glaswaren S. 60 NH-04
Harnischmacherin Grimmwilde die Starke 9 9 Rüstungen S. 62 NH-33
Hexenkessel 2 2 diverse Ladengeschäfte (u.a. Trödler, Barbier, Garküche, Flickschuster) S. 162 SG-05
Hundezucht Vierbeiniger Tod 6 5 Wach- und Kampfhundezucht S. 144 RK-12
Institut zur Erforschung der Naturgesetze,
7 6 innovative Mechanik, alchimistische Erzeugnisse und andere Erfindungen S. 92 AV-23
der Alchimie und Mechanik
Kaiserliches Gestüt 7 7 Zucht, Ausbildung und Verkauf von Reit- und Kutschpferden S. 130 V V-26
Kaserne der Maulwürfe 7 8 Herstellung,Verkauf und Reparatur von Belagerungsgerät S. 174 SG-21
Kaserne der Ratten - - niedere Gewerbe und lebhafter Schwarzmarkt S. 56 NH-08
Handel und Handwerk (Fortsetzung)
Konditor Kaisertorten 8 8 Herstellung und Verkauf von feinem Gebäck und Torten S. 78 TH-09
Kontor der Mada Basari - - Fernhandel nach und aus Aranien (z.B. Öl, Weizen, Seide, Edelsteine) S. 44 HB-14
Kontor Rastburger 5 5 havenisches Handelshaus, Umschlag von Waren aus Westaventurien S. 94 AV-17
Kontor Stoerrebrandt 6 6 Hauptniederlassung des Handelshauses und des hauseigenen Botendiensts S. 31 SV-31
Krämer (Exotica) 6 7 Exotica von Elfen, Nivesen und Norbarden S. 94 AV-28
Krämer (Glaswaren) 7 5 Unauer Porzellan und schöne Glaswaren S. 105 WS-31
Krämer Trondors Laden 6 5 Trödelparadies mit verborgenen Schätzen S. 35 SV-25
Kräuterfrau Nebel-Tanit 4 4 Kräuter und Rauschmittel, Wahrsagerei S. 176 SG-20
Lynciriumsgasse 5 6 Viertel der Bernsteinschneider, streng bewacht S. 101 WS-15
Neresias Sternenschmiede 8 9 Schmuck und Kleinodien aus Sternengold S. 172 SG-09
Nordlandbank 8 8 Wechsel- und Geldgeschäfte, Kredite S. 17 SV-11
Papiermühle Liepenberg 6 6 Herstellung und Verkauf von Papier S. 156 MG-07
Rauchwarenhändlerin Dawide Ifirnsbach 4 4 Rauchwaren, An- und Verkauf von Hehlerware S. 189 ER-01
Schmied Xador Birkenholz 5 6 Schmiedearbeiten, stellt für Eingeweihte auch Diebeswerkzeug her S. 61 NH-09
Schneiderei Heroentaft 5 4 arbeitet die gebrauchte Kleidung berühmter Personen um S. 93 AV-02
Schneiderei Rebaken / Atelier Ranari Espenkind 10 10 modisch stilprägende aber sündhaft teure Schneiderei S. 35 SV-29
Schneiderei Samt & Sonders 6 6 Schneiderei und Tuchhandel, heimlicher Stützpunkt der Alten Gilde S. 79 TH-28

245
Seilerei Bausenbeiler 4 4 Herstellung von Seilen; dient alsTarnung für den Tempel in den Schatten (SG-11) S. 168 SG-11
Spirituosen 8 9 Ladengeschäft der Brennerei Pirol (WS-14) S. 34 SV-03
Steinmetz Gurdo Lumeon 9 9 Steinmetzarbeiten, behaut auch Koschbasalt S. 34 SV-07
Stellmacherei Ferrara-Eisenherr 10 10 Streit- und Rennwagen, Kutschen und Luxuskarossen S. 92 AV-18
Stellmacherei Stoerrebrandt 5 5 Bau von Kutschen, Droschken, Kaleschkas und den schweren Stoerrebrandtern S. 153 MG-12
Stellmacherei Winzberg 9 10 offene Ein- bis Vierspänner, Rennwagen S. 142 RK-14
Stoerrebrandt-Galerie 7 7 Kunstsammlung und Ausstellungsräume für Maler und Bildhauer S. 105 WS-26
Stoerrebrandts Zeug- und Lagerhaus 7 7 Verkauf von Ausrüstung und Verpflegung für Reisende und Abenteurer S. 100 WS-08
Tempel von Handel und Wandel - - Handelsbörse und Warenumschlagsplatz, Treffpunkt für Kaufleute und Spekulanten S. 60 NH-29
Viehmarkt 5 5 Klein- und Großvieh, Reittiere, Spiel und Zeitvertreib S. 136 RK-03
Villa und Kontor El’Tremian 6 6 Großhandel mit alchimistischen Zutaten S. 101 WS-18
Waffenhändler Eucou Morgenrot 8 7 An- und Verkauf von Neu- und Gebrauchtware S. 35 SV-32
Waffenschmiede Thorn Eisinger 10 10 Waffen für Helden, legendärer Garether Meisterschmied S. 160 SG-02
Wiepenstieg und Nachtgasse 3 2 unterschiedliche Gewerbe und Händler, viele darunter halb- oder illegal S. 183 ER-02
Zunfthaus der Goldschmiede 6 7 Geburtshaus der Hl.Yasinthe mit Museum,Verkauf von Reliquien der Acht Märtyrer S. 62 NH-36
Märkte
Bezeichnung Q P Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Al’Anfaner Markt 7 7 täglich außer praiostags; Luxuswaren, Kolonialwaren, Kuriositäten S. 105 WS-25
Brig-Lo-Platz - - nur nachts; lebhafter Handel mit verbotenen Waren S. 36 SV-24
Eisenmarkt 6 6 täglich außer praiostags; Eisenwaren und andere zünftige Handwerkserzeugnisse S. 57 NH-15
Gerbermarkt 5 4 täglich; alltägliche Bedarfsgüter, Lebensmittel, Lederwaren S. 154 BW-02
Krautmarkt 6 6 täglich; alltägliche Bedarfsgüter, viel Feilscherei S. 35 SV-19
Ostmarkt 5 5 täglich; traditionsreicher und ältester Markt Gareths mit breitem Angebot S. 78 TH-14
Scherbenmarkt 2 2 täglich; Ton, Tuche, Lederwaren und andere, meist unzünftige Handwerkserzeugnisse S. 185 ER-04
Speichermarkt 3 3 täglich; Lebensmittel, meist 2. Wahl S. 187 ER-11
Stadionmarkt 5 4 täglich; alltägliche Bedarfsgüter, gelegentlich als ‚Pfuschermarkt‘ verrufen S. 94 AV-25
Traubenmarkt 3 4 täglich; Lebensmittel, im Sommer Umschlagsplatz für Trauben S. 171 SG-16
Viehmarkt 5 5 Klein- und Großvieh, Reittiere, Spiel und Zeitvertreib S. 136 RK-03

Tempel und Kultstätten Kultur, Unterhaltung und


Plannr.
Sehenswürdigkeiten
Gottheit Bezeichnung Seite
Aves Avestempel S. 103 WS-24 Bezeichnung Seite Plannr.
Boron Boronanger Sankt Lucian S. 144 RK-13 Alte Residenz S. 9 SV-01
Boron Kloster der Hl. Noiona S. 106 VV-01
Arvas Monstrositätenschau S. 151 MG-06
Boron Schauhaus S. 34 SV-06
Bardo und Cella Thermen S. 103 WS-28
Boron Tempel des Schwarzen Lichts S. 186 ER-05
Efferd Efferdtempel S. 60 NH-30 Boronsfeld (Nekropole) S. 218 UL-04
Firun Haus der Jagd S. 214 UL-01 Eslamsbogen S. 59 NH-25
Hal Haltempel S. 103 WS-38
Garether Heldenbühne S. 43 HB-07
Hesinde Hesindetempel S. 105 WS-36
Garether Ruhmeshalle S. 42 HB-04
Hesinde Pentagontempel der Hesinde S. 71 TH-30
Ingerimm Ingerimmtempel S. 45 NH-16 Geburtshaus Kaiser Rauls S. 58 NH-24
Ingerimm Tempel des Handwerks S. 185 ER-03 Hotel Seelander S. 21 SV-13
Kor Tempel des Manticors S. 151 MG-01 S. 86
Immanstadion AV-14
Namenloser Das Rattennest S. 233 UG-03
Kaiserthermen S. 66 TH-10
Peraine Perainetempel S. 32 SV-15
Peraine Tempel der eingebrachten Ernte S. 143 RK-16 Meisterschmied Thorn Eisinger S. 160 SG-02
Phex Tempel der Sterne S. 130 VV-13 Museum für Reichsgeschichte S. 58 NH-24
Phex Tempel in den Schatten S. 168 SG-11 S. 121
Neue Residenz (Ruine) VV-22
Phex Tempel von Handel und Wandel S. 60 NH-29
Neues Hippodrom S. 214 UL-02
Praios Priesterkaiser-Noralec-Sakrale S. 50 NH-20
Praios Stadt des Lichts S. 110 VV-08 Pentagontempel S. 71 TH-30
Praios Tempel der Gerechtigkeit S. 93 AV-03 Rabenstatt S. 216 UL-03
Praios Tempel der Sonne S. 114 VV-09 Saal der Trophäen der Kaiserlich
S. 100
Rahja Halle der Ekstase S. 76 TH-08 Derographische Gesellschaft WS-10
Rastullah Bethaus des Rastullah S. 174 SG-12 Stadt des Lichts S. 110 VV-08
Rondra Sankt-Ardare-Sakrale S. 34 SV-23 S. 92
Stellmacherei Ferrara AV-18
Simia Simiatempel S. 57 NH-11
Stoerrebrandt-Galerie S. 105 WS-26
Travia Haus der Einkehr S. 142 RK-08
Travia Traviatempel S. 32 SV-18
Tsa Tempel des Steten Wandels S. 142 WG-06
Tsa Tsatempel S. 57 NH-13
Ucuri Ucuritempel S. 32 SV-08

246
Öffentliche Plätze
Bezeichnung Kurzbeschreibung Seite Plannr.
Al’Anfaner Markt Luxuswaren, Kolonialwaren, Kuriositäten; täglich außer praiostags; Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 x 10 / 1 S. 105 WS-25
Brig-Lo-Platz Anwesende tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / 3W20 S. 36 SV-24
Bürgerplatz ruhiger Platz, auf dem Spießbürger-Veteranen Pelura spielen; Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 / 2W6-6 S. 61 NH-18
im Zentrum des Platzes steht das „Horn“, ein 24 Schritt hoher Obelisk aus der Rohalszeit, der dem auf-
Einhornplatz S. 78
strebenden menschlichen Geist gewidmet ist; Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 / 2W6-4 TH-18
Eisenmarkt Anwesende tagsüber/nachts: 5W20 x 10 / 1W20 S. 57 NH-15
Garether Ruhmeshalle Anwesende tagsüber/nachts: 1W20-5 / W6-4 S. 42 HB-04
Gerbermarkt Anwesende tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / 1W20-5 S. 154 BW-02
Zentrum des politischen Gareth, Ratsherren, Kanzleischreiber, Praiosmönche, viele vorfahrende Kutschen,
Greifenplatz S. 61 NH-21
stets 5 Tempelgardisten auf Wache; Anwesende tagsüber/nachts: 1W20 x 10 / 2W6-3
Kaiser-Raul-Park Anwesende tagsüber/nachts: 1W20 x 10 (je nach Wetter) / 2W6-6 S. 59 NH-27
Krautmarkt alltägliche Bedarfsgüter, viel Feilscherei, Anwesende tagsüber/nachts: 4W20 x 10 / W20 S. 35 SV-19
oft von Wagen und Kutschen verstopft, Flüche der Fuhrleute bereichern die Atmosphäre; Anwesende
Maraskanplatz S. 62 NH-34
tagsüber/nachts: 3W20 x 10 / 2W20
traditionsreicher Markt, Lebensmittel, Kleinvieh, Alltagsgebrauch, Anwesende tagsüber/nachts: 5W20 x 10 /
Ostmarkt S. 78 TH-14
2W20-5
Platz der Zwölfgötter Anwesende tagsüber/nachts: 4W20 x 10 / 2W20, ständige Gardistenpräsenz S. 36 SV-10
Scherbenmarkt Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 x 10 / 2W20-5 S. 185 ER-04
Simiapark große Blumenpracht und teils exotische Bäume; Anwesende tagsüber/nachts: 2W20 / 2W6-8 S. 61 NH-12
Speichermarkt Anwesende tagsüber/nachts: 5W20 / 1W20-5 S. 187 ER-11
täglich, alltägliche Bedarfsgüter, gelegentlich als ‚Pfuschermarkt‘ verrufen; Anwesende tagsüber/nachts:
Stadionmarkt S. 94 AV-25
3W20 x 10 / 3W20
Traubenmarkt Anwesende tagsüber/nachts: 4W20 x 10 / 2W20 S. 171 SG-16
Ugdalfspark Anwesende tagsüber/nachts: 1W20 / W6-3 S. 45 HB-13
Viehmarkt Anwesende tagsüber / nachts: 3W20 x 10 / W20 S. 136 RK-03

247
Goldene Dächer,
düstere Gassen
Ein Führer durch die größte Stadt des Kontinents
Dieser Band stellt die fünf großen Stadtteile Gareths vor: das traditionelle, gutbürgerliche Alt-Gareth im Zen-
trum der Stadt, das nach dem Jahr des Feuers im Wiederaufbau befindliche Neu-Gareth mit den prächtigen
Villen der Patrizier und Adligen, das ländliche Rosskuppel, den von Söldnern besetzten Weiler Meilersgrund
und das elende und verkommene Südquartier. Auch Kapitel zum Umland, dem geheimnisvollen Unter-Gareth
und der lebensfeindlichen Dämonenbrache, die sich südlich der Stadt erstreckt, sind in Goldene Dächer, dü-
stere Gassen enthalten. Die anschaulichen Beschreibungen der wichtigsten Örtlichkeiten geben dem Meister
alles an die Hand, die Kaiserstadt Gareth für seine Spieler zum Leben zu erwecken.

Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Abenteuer für 3-6 Helden in der Kaiserstadt
Produktion
Mario Truant

Bandredaktion
Anton Weste

Endredaktion & Artdirektion


Eevie Demirtel

Gesamtredaktion
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Lektorat
Sarah Schirmer

Layout
Christian Lonsing

Coverbild
Anna Steinbauer

Innenillustrationen
Marc Bornhöft, Miriam Cavalli, Tristan Denecke,
Julia Metzger, Luisa Preißler, Janina Robben,
Nadine Schäkel, Verena Schneider, Christian Schob,
Elif Siebenpfeiffer

Karten & Pläne


Marc Bornhöft, Daniel Jödemann,
Hannah Möllmann, Elif Siebenpfeiffer

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DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN
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Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Gassenhelden
Abenteuer in Gareth
eine Abenteueranthologie in Gareth
für 3 bis 6 Helden

Redaktion: Anton Weste

Mit Abenteuern und Szenarien von Matthias Freund,


Martin John, Lena Kalupner, Kathrin Lieb, Michael Rost,
Stefan Unteregger, Anton Weste
Inhalt
Abenteuer in Gareth 5
Stippvisite in der Metropole 5
Helden in Gareth 6
Die Kampagne in Gareth 9
Szenarien 14
Phexens Silberkammer 14
Das Insanctum des Gesplitterten Berges 17
Die Schöpfung 22
Goldener Schein 25
Kampagne: Gassenhelden 31
Kirschenernte 36
Das Abenteuer 36
Kirschenernte in Neu-Gareth 38
Ein Mörder in der Weststadt 39
Finale im Südquartier 51
Anhänge 53
Herren der Unterwelt 58
Das Abenteuer 58
Einstieg: Bandenkrieg 60
Hauptteil: Wettstreit der Füchse 66
Finale: Feuer im Fuchsbau 78
Anhänge 80
Sturm der Gewalt 83
Einleitung 83
Die Ruhe vor dem Sturm 86
Auf der Spur des Pertineriums 93
Gareth am Abgrund 98
Anhänge 105
Handout: Ordenshaus der Badilakaner 112
Abenteuer in Gareth
So viele Viertel, Dutzende Mächtegruppen, Hunderte Orte (Setting = Szenerie, Spielwelt, Handlungsumgebung) am
und Personen. Wo soll man bloß anfangen? Dieses Kapitel Spieltisch für Abenteuer und Kampagnen nutzen können.
gibt Ihnen eine Orientierung, wie Sie das Setting Gareth

Stippvisite in der Metropole


Auf der Durchreise ein zu erkundender Schauplatz der Handlung und seine Ei-
genheiten, Möglichkeiten und Hindernisse wollen beachtet
In vielen Abenteuern oder auf Reisen zwischen den Aben- werden.
teuern ist Gareth Station einer Überlandreise. Natürlich Legen Sie sich diejenigen Texte aus der Box zurecht, die Sie
brauchen Sie Ihren Spielern für Kurzaufenthalte nicht den voraussichtlich im Abenteuer benötigen werden. So etwa
ganzen Boxeninhalt um die Ohren zu hauen. Reduzieren Sie das Tagesgespräch, die Bestimmung zufälliger Personen,
die Darstellung auf prägnante, wichtige Details: Beschreibungen von Orten und Organisationen sowie allge-
Erwähnen oder schildern Sie zwei, drei allgemeine At- meine Themen, die relevant werden könnten, etwa das Ge-
tribute der Stadt: die vollen Straßen, das Ständesystem, die richtswesen der Stadt oder der Kalender.
hohen Prachtbauten, die schlimme Kriminalität, die vielen
Tempel. Die Helden sollten bald einen ersten Eindruck von den
Die Ankunft der Helden: Gestalten Sie eine Szene am wichtigen Grundpfeilern des Settings bekommen:
Stadttor (Probleme mit Einfuhr von Ausrüstung oder Waf- Die unterschiedlichen Stadtteile, ihr Menschenschlag
fen?) oder im Gewirr der Straßen (Kommen die Helden in und ihre Gesetze. Daneben die klassischen Dungeon-Regi-
dieser Umgebung zurecht?). onen Dämonenbrache und Unter-Gareth.
Die Unterkunft der Helden: Einfache Herberge oder gu- Die Standesunterschiede, die die Helden anhand ihres
tes Hotel? SO am eigenen Leib erfahren. Der Kampf eines jeden Bürgers
Ein bis drei Personen, die zum späteren Wiedererkennen um sozialen Aufstieg, materiellen Reichtum oder Prestige.
dienen können. Unser Tipp: Wirt Dobran Ummingshausen (SV- Das Gegen-, Neben- und Miteinander von Gesetz und
26), die Botin Alrike Phexgeschwind (Metropole S. 18 und Gar- Verbrechen, Bürgerwelt und Unterwelt, Schein und Sein.
dist Glennir Pelargon (Metropole S. 117f.), der zufällig immer Die große Zahl an Mächtegruppen, die auf etlichen Ebe-
dort Dienst schiebt, wo die Helden gerade durchkommen. nen das Leben der Garether beeinflussen. Von der offiziellen
Stadtregierung über Kirchen und Zünfte bis zu Verbrecher-
Typische Tätigkeiten, die bei Helden zum üblichen Stadt- syndikaten und geheimen Kulten.
besuch dazugehören – so wie etwa den Marktbummel, die Die lauernden Gefahren, die die Stadt in den Abgrund
Bibliothek oder den Tempelbesuch – können Sie pauschal reißen können: der Hunger der Armen, die Skandale in den
behandeln und ein wenig Lokalkolorit im Nebensatz ein- Hinterzimmern der Mächtigen sowie die vergessenen Ge-
flechten. Sobald ein Spieler seine Szene etwas breiter aus- heimnisse und Relikte in Unter-Gareth, der Dämonenbrache
spielen möchte, können Sie immer noch weiter ins Detail und aus der langen Vergangenheit.
gehen. Würfeln Sie ein, zwei Zufallsbegegnungen aus, wenn
die Spieler in Laune dafür sind. Abenteuertypen
Die meisten Gareth-Abenteuer sind Stadtabenteuer: Per-
sonen, Häuser und Straßen sind in nahezu unbegrenzter
Gareth als Menge vorhanden. Die Interaktionsmöglichkeiten der Hel-
Abenteuerschauplatz den sind mannigfaltig. Beides ergibt, dass der Meister etliche
Elemente und Handlungsvorgänge improvisieren muss (Es
Wenn Sie ein Szenario oder Abenteuer in Gareth leiten, tau- ist unmöglich, alle Personen, Gebäude, Meinungen etc. kon-
chen die Helden tiefer in die Stadt ein. Jetzt ist die Metropole kret vorzubereiten), aber auch darf (Die Freiheit, aus dieser

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diffusen Menge auch Details ad hoc so definieren zu kön- das Wettstreitabenteuer (z.B. die Teilnahme an einem Turnier
nen, wie sie dem Spiel gerade am förderlichsten sind). Im oder einer Wette der Unterwelt). Aber es sind viele weitere
Vordergrund stehen menschliche Stärken und Schwächen, Abenteuertypen möglich, etwa Horrorabenteuer (z.B. Geis-
Konflikte zwischen Personen und gesellschaftliche Konven- tererscheinungen oder eine Ghulenplage), Abenteuer in ab-
tionen. Mit dieser Fülle an Entwicklungsmöglichkeiten gel- geschlossenen Räumen (z.B. Helden als eingeschleuste Gefan-
ten Stadtabenteuer im Vergleich zu Wildnis- und Dungeona- gene im Schuldturm, die das Vertrauen eines Mitgefangenen
benteuern als die hohe Kunst des Spielleitens. erlangen sollen), reine Wildnisabenteuer (Dämonenbrache)
Weitere häufige Abenteuerformen in Gareth, oft auch in und Dungeonabenteuer (z.B. im Gesplitterten Berg, Unter-
Schnittmengen, sind das Detektivabenteuer (z.B. die Suche Gareth), Kriegsabenteuer (Angriff auf die Stadt, Aufstände)
nach dem Täter eines Verbrechens) das Politik- oder Intri- und Katastrophenabenteuer (Brand, Seuche).
genabenteuer (z.B. die Helden beeinflussen Entscheidungs- Die meisten DSA-Stadtabenteuer, die nicht für eine spezifi-
prozesse im Rat), das Entdeckerabenteuer (z.B. in der Dämo- sche Stadt verfasst wurden, lassen sich leicht in Gareth an-
nenbrache, Unter-Gareth oder verlassenen Häusern) und siedeln.

Helden in Gareth
Geeignete Helden Ungeeignete Helden

Der Heimvorteil in Gareth liegt bei Helden mit der Kul- Helden sind für den Schauplatz Gareth unpassend, wenn...
tur Mittelländische Städte (und am meisten natürlich bei ... sie ihre GP und AP vorrangig in Bereichen ausgegeben
Garethern selbst). Aber auch wer aus einer anderen Region haben, die in der Stadt wenig nützlich sind.
des Mittelreichs stammt oder zumindest aus dem mittelaven- ... diese Umgebung bei ihnen eine grundsätzliche Ableh-
turisch-zwölfgöttergläubigen Kulturkreis (Mittelländische nung oder Angst hervorruft.
Landbevölkerung, Andergast und Nostria, Bornland, Almada, ... die Garether den Helden nicht akzeptieren.
Svellttal und Nordlande, Horasreich, Zyklopeninseln, Zahori) Möchte ein Spieler einen ungeeigneten Helden spielen, ver-
wird Vertrautes in der Metropole wiederfinden. gewissern Sie sich, dass er sich über die spielerischen Effekte
Gareths Pflaster steht vielen offen. Weitgereiste Fremde sind im Klaren ist: Sofern der Spieler die Hürden als interessante
in der Stadt kein seltener Anblick, so dass auch ein Tulami- und gewünschte Herausforderung für die Figur sieht und die
de, Waldmensch, Thorwaler, Maraskaner, Nivese, Elf oder übrigen Spieler keine Einwände haben, kann auch solch ein
Zwerg zwar immer noch auffällt, aber nicht zwingend Auf- Held durch die Straßen geführt werden. Dann kann es z.B.
sehen erregt. das Ziel des Helden sein, die Nachteile langsam abzubauen
Alle klassisch städtisch geprägten Professionen finden sich und Behelfe oder Lösungen für seine Unverträglichkeit mit
in Gareth gut zurecht. So etwa Gardisten, Krieger, Schwert- der Umgebung zu finden.
gesellen, Entdecker, Fuhrleute, Schmuggler, Handwerker,
Rattenfänger, Alchimisten, Druiden (Mehrer der Macht), Wildnischaraktere: Viele Fertigkeiten zur gelungenen
Magier, Hexen (Schöne der Nacht und Schwestern des Wis- Reise und dem Überleben in der Wildnis sind in der Stadt
sens), Scharlatane oder die meisten Geweihten und Ordens- nutzlos. Hinzu kommt, dass bei vielen Jägern, Kundschaf-
mitglieder des Zwölfgötterglaubens. Und dazu kommt noch tern und Nomaden die hier so wichtige gesellschaftliche
die komplette Palette an gesellschaftlich orientierten Professio- Ader wenig ausgeprägt ist. Auch eine Weltfremdheit kann sich
nen von A wie Ausrufer bis Z wie Zuhälter. Manch einer blüht schwerwiegend auswirken und viele Aspekte des städtischen
erst in der großen Metropole richtig auf: Endlich zahlungs- Lebens am Helden vorbeilaufen lassen.
kräftiges Publikum in großer Zahl für einen Gaukler, Barden Exoten und Ziele von Vorurteilen: Die Aussagen zum Ka-
oder Hofkünstler. Gareth ist eine der wenigen Städte Aven- pitel Wie exotisch darf ’s denn sein? aus WdH 297 gelten
turiens, in der ein Praios- oder Ingerimmgeweihter nicht mit für viele fremde Völker und Randgruppen in vollem Umfang.
einer einzigen Begrüßungsszene im Tempel gleich sämtliche Darunter können auch Andersgläubige einer fremden Religi-
Kollegen der Stadt kennt. Und was will ein Streuner schon im on fallen (z.B. Rastullah-Glaube, Rur-und-Gror-Gläubige),
Kuhdung von Baliho, wenn er im Unrat von Eschenrod zum wenn sie ihren Glauben zu offen vor sich her tragen. Goblins
König der Straße werden kann? kommen gelegentlich vor und sind als Gossenbewohner und
rechtloser Abschaum akzeptiert. Orks dagegen will man in

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Gareth nur tot oder an einer Kette sehen. Achaz könnten als mus oder Furcht vor Frevelei bei vielen Garethern angespro-
bestaunenswertes Wunder, Kuriosität oder aber als frevelhaf- chen werden (z.B. manches Stigma, Lästige Mindergeister,
te Blasphemie wahrgenommen werden. Auch wer ein derart Widerwärtiges Aussehen, evtl. Albino, Sprachfehler, ...) muss
ungewöhnliches Aussehen besitzt, dass Aberglaube, Rassis- mit Problemen rechnen.

Vier Merksätze für Gareth


Gareth ist riesig Gareth hat alles
Die 170.000 Einwohner Groß-Gareths sind mehr als nur eine Fast jedes Volk, jeder Stand, jeder Beruf ist in Gareth, der
Zahl: Sie stellen die bei weitem größte Menschenansamm- Mitte Aventuriens, vertreten. In der Menge der vielen Mittel-
lung dar, die Aventurien kennt. Der Fremde, der Gareth be- reicher mag Exotisches zunächst untergehen. Doch stellen
tritt, ist erst einmal überwältigt von den Menschenmassen in Sie sich darauf ein, dass die meisten Helden, und seien sie
den Straßen – weder Weiden, noch Maraskan, noch Nostria auch noch so speziell, hier ihre gewünschten Ausrüstungs-
oder Andergast haben so viele Einwohner wie Gareth. Ein stücke, Kontakte und Lehrmeister finden, wenn sie nur be-
Weidener, der in die Metropole kommt, sieht mehr Menschen harrlich genug suchen. Alle denkbaren Waren werden hier
an einem Ort versammelt, als er in seiner ganzen weiten Hei- gehandelt – vielleicht mit Ausnahme einzigartiger lokaler
mat je zu Gesicht bekommen könnte. Spezialitäten. Und auch da darf man vermuten, dass es in
Bevor man die Stadttore Gareths durchschreitet, muss man Gareth jemanden gibt, der Plötzinger Dotzen backt und als
eine Vorstadt durchqueren, die für sich schon größer ist als „besser als die bornischen“ verhökert.
Perricum oder Thorwal. Denken Sie immer an die Dimen- Was immer als Ereignis in einer Stadt vorstellbar ist, in
sionen: Um zur Marktzeit von Rosskuppel ins Südquartier Gareth hat es das wahrscheinlich schon gegeben. Ein histo-
zu kommen, benötigt man zu Fuß eineinhalb Stunden. Die risch bewanderter Zyniker wird bei der nächsten Katastrophe
Helden passieren dabei so unterschiedliche Orte wie Bauern- wissen: Ich und viele Tausend mögen sterben, aber die Stadt,
höfe, riesige Plätze, die von Straßenfegern sauber gehalten dieser Moloch, wird auch dieses Inferno – das siebte nach
werden, prachtvolle Tempelbauten und großzügige Parkan- Zählung der Schriften – überstehen.
lagen, heruntergekommene Mietskasernen und vor Unrat
starrende schmutzige Gassen. Gareth kennt dich schon
Und zwar als genau der, nach dem du aussiehst: Das Stände-
Gareth ist unüberschaubar denken ist tief verwurzelt. Soziale Schichtung und Herkunft
In der Kaisermetropole gibt es eine Unzahl von Straßen und gelten vielen Garethern weit mehr als persönliche Leistung
Gassen, die niemand genau erfassen oder wirklich kennen oder Ruhm. Die Helden werden nach ihrem (tatsächlichen
kann. Wer lediglich den Hinweis „Am Praiostempel“ besitzt, oder vorgetäuschten) SO behandelt. Und in irgendeine
kann nur hoffen, dass die Priesterkaiser-Noralec-Sakrale ge- Schublade passt jeder. Ein Moha mag ja den Schatz Kaiser Es-
meint ist – und nicht der Tempel der Sonne oder eines der lams III. gefunden, die Brunnenvergifterin vom Arenaviertel
kleineren Gotteshäuser. Wer nach der Schankstube Zum gefasst und die Katze von Dröttingers aus dem Baum gerettet
Ochsen sucht, muss feststellen, dass es mindestens vier davon haben, aber er bleibt doch ein Wilder aus dem Dschungel,
in Gareth gibt. Der Fremde ist schon zu Recht stolz, wenn er den man allenfalls wegen der exotischen Note zum Empfang
rund um sein Quartier ein Netz von vielleicht einem Dut- des Ratsherren lädt. Ein Patrizier mag Buchfälschungen und
zend Straßen kennt, dazu die großen Hauptstraßen und ei- eine Anstiftung zum Mord begangen haben, aber er bleibt
nige Sehenswürdigkeiten. Selbst gebürtige Garether können aus Sicht der gehobenen Gesellschaft einer der ihren und
sehr leicht in Stadtviertel und Nachbarschaften geraten, die darf in seinem luxuriösen Zimmer im Schuldturm weiterhin
ihnen fast ebenso fremd sind wie Olport oder Brabak. Be- mit Besuch und Ergebenheitsadressen rechnen. Und einem
denkt man noch die Ausdehnung in die Höhe zu einsamen Tempelvorsteher mag es noch immer nachhängen, wenn sein
Türmen, Zinnen und Dachwohnungen, in die Tiefe nach Großvater ein Leibeigener im Greifenfurt’schen gewesen ist.
Unter-Gareth und in den angrenzenden Dämonenwald Im Gegensatz etwa zu Meridiana, den Tulamidenlanden
der Brache, so ist klar: Eher vermag man die ganzen wei- oder wilderen Regionen ist in Gareth ein schneller sozialer
ten Nivesenlande wie seine Westentasche zu kennen, als das Auf- oder Abstieg selten.
Garether Gewühl.

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Gareth? Bloß nicht!: Bei Vorurteilen gegen Menschen, Vor- und Nachteile
Frauen, Mittelländer, Garetier, Stadtbewohner oder Praioskir- Adlig: Dem Adel stehen viele Garether zwiespältig ge-
che wird der Held – z.B. ein entsprechender Elf, Novadi, Ma- genüber. Sie sind geliebte Feinde, deren Prunk, Tradition,
raskaner, Koscher, überzeugter Dörfler oder Rondraverehrer Ehrenhaftigkeit und Geld, das sie in der Stadt lassen, gerne
– mitten in seine Befangenheiten geschickt. Ebenso wird er gesehen wird. Doch ebenso hängt ihnen an, alte Widersa-
häufig mit Beklemmungen konfrontiert, wenn er eine Angst cher des Bürgertums und der städtischen Freiheit zu sein.
vor Menschenmassen, großen Gebäuden, o.ä. besitzt. Respekt und Rebellentum liegen nahe beieinander. Die
Geächtete und Frevler: Halbwegs sozialverträgliche Auswirkungen dieses Vorteils können sehr unterschiedlich
Schurken können in Gareths Unterwelt untertauchen. Die sein, in der Regel hat aber das Wort eines Adligen großes
hat schon so manch üble Gestalt gesehen und sich mit ihr Gewicht.
arrangiert oder von ihr profitiert. Aber gänzlich abseitige Definieren Sie bei einem Guten oder Schlechten Ruf hin-
Kultisten, Paktierer und Schwarzmagier mit geringen Mög- reichend genau, worin dieser besteht. Im allgemein ist ein Gu-
lichkeiten zur Verschleierung müssen sich in die Dämonen- ter Ruf wertvoll, aber was einer großen Bevölkerungsgruppe
brache oder nach Unter-Gareth zurückziehen. Andernfalls als tugendhaft erscheint, kann in einem anderen Milieu als
drohen sie, bald von Stadtgarde, Pfeilen des Lichts oder unmöglich gelten. Zudem sind in einem gesellschaftlich ori-
Bannstrahlern aufgegriffen zu werden. entierten Setting alle Vor- und Nachteile von Belang, die das
Auftreten gegenüber anderen Personen beeinflussen: Heraus-
ragendes Aussehen, Gutaussehend, Unansehnlich, Widerwärtiges
Wichtige Eigenschaften Aussehen, Übler Geruch, Wohlklang und Unangenehme Stimme.
und Fertigkeiten Verbindungen sind für das Spiel in Gareth das Salz in
der Suppe. Beziehungen zu Meisterpersonen erzeugen die
Sozialstatus nötige Tiefe für das Interagieren in der Stadt. Nehmen Sie
Der SO entscheidet, in welcher Gesellschaftsschicht sich ein sich die Zeit, die Verbindungen etwas näher zu definieren.
Charakter problemlos bewegen kann. In der Summe bietet Es lohnt sich. Das gilt ebenso für verwandte Nachteile, den
ein hoher SO mehr Vorteile als ein niedriger, etwa einen bes- Feind und den schnell aus Verbindungen erwachsenden Ver-
seren Lebensstil, eine höfliche Behandlung durch Gleich- pflichtungen oder Schulden.
und Niederrangige, ein gewichtigeres Wort vor Gericht und Verhüllte Aura: So viele Praioten, Weißmagier und ma-
eine schnelle Abfertigung am Stadttor. Aber wem ein unauf- giefeindliche Tugendwächter. Wer seine Magiebegabung in
fälliges Streifen durch die Unterwelt wichtig ist, dem wird an Gareth verbergen will, tut gut daran, ein paar GP hierin zu
einem niedrigen SO gelegen sein. Wer sich oft zwischen den investieren.
Schichten bewegt, für den ist der Vorteil Soziale Anpassungs- Autoritäten gibt es in Gareth überall: Zunftmeister, Stadt-
fähigkeit Gold wert. beamte, Kirchenführer, Unterweltgrößen, Gelehrte. Eine Au-

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toritätsgläubigkeit ist nicht nur geeignet, um Gehorsam gegen- Sonderfertigkeiten
über wichtigen Leuten zu zeigen, sondern auch um darzustel- Ohne Kulturkunde (Mittelreich) hat es ein Held in vielen Si-
len, dass der Held allgemein dem ausgeprägten Ständesystem tuationen schwer. Spätestens nach dem zweiten Abenteuer,
anhängt. in denen Ortsfremde ausgiebig das Garether Leben kennen-
Gesucht: Innerhalb der Stadt bedeuten die Stufen I bis III lernten, sollte der Erwerb der Kulturkunde verbilligt sein.
insbesondere die Schwere des begangenen Verbrechens und Für Unter-Gareth ist Höhlenkundig hilfreich, für die Dämo-
die Höhe eines eventuellen Kopfgeldes. In jedem Fall wird nenbrache Sumpfkundig und Waldkundig.
der Held in seinem öffentlichen Auftreten eingeschränkt, Eine Ortskenntnis ist erwerbbar für jeden Stadtteil von Gareth
so lange er nicht bereit ist, sich zu stellen. In der Garether (Alt-Gareth, Neu-Gareth, Rosskuppel, Meilersgrund, Süd-
Unterwelt gilt es dagegen als Ritterschlag, wenigstens einmal quartier), für jeden der drei Tiefengrade Unter-Gareths (siehe
von der Obrigkeit gesucht zu werden und kann Sympathien Dächer S. 225), die Dämonenbrache, den Gesplitterten Berg
einbringen. Gesuchte Helden müssen immer mit einer Ver- und das direkte Umland bis 15 Meilen Entfernung (zentrale
haftung durch die Stadtgarde oder die Criminal-Cammer Kaisermark).
und mit Strafen rechnen. Fälscher und Rosstäuscher begünstigen Betrügereien. Mit Be-
Unfrei: Eine Leibeigenschaft gilt innerhalb der Stadtgren- rufsgeheimnissen ist es für Helden leicht, in Gareth ein Stand-
zen nicht mehr (und könnte stattdessen Gesucht I für einen bein als spezialisierter Handwerker oder Gelehrter zu erhal-
Schollenflüchtling ergeben). Mögliche Formen städtischer ten. In Alt-Gareth, wo Nahkampfwaffen selten sind, können
Unfreiheit sind aber eine noch nicht abgeschlossene Ausbil- Waffenlose Kampfstile und -sonderfertigkeiten schneller wich-
dung als Lehrling oder Novize, ein Status als Mündel oder tig werden, als einem lieb ist.
eine Gefangenschaft im Schuldturm mit täglichem Ausgang.
Brandheißes Pflaster
Talente Sie lieben actionreiche Einlagen in vollen Gassen, auf schma-
Sie ahnen es schon: Sofern Sie viele Interaktionen zwischen len Dachfirsten und in gurgelndem Kanalisationswasser?
Personen am Tisch nicht nur ausspielen, sondern ihren Er- Dann sind natürlich allerhand Talente für Verfolgungsjag-
folg auch vom Würfeln abhängig machen, sind Gesellschaft- den und körperlichen Einsatz wertvoll: Akrobatik, Athletik,
liche Talente von großer Bedeutung. Etikette hilft in der bür- Klettern, Körperbeherrschung und je nach Umgebung oder
gerlichen Welt weiter, Gassenwissen in der Unterwelt. Gefährt auch Reiten, Fahrzeug Lenken oder Schwimmen.
Das Gegenteil gilt für die Natur-Talente, die abgesehen von Vergessen Sie Balance/Herausragende Balance, Höhenangst,
Fesseln/Entfesseln und Orientierung nur in der Dämonenbra- Raumangst und Dunkelangst nicht.
che nützlich sind.

Die Kampagne in Gareth


Die Metropole im Herzen Aventuriens bietet Material für Die Box enthält einige Szenarien, die Sie in eine Gareth-
viele Spielsitzungen und kann den Helden Herausforderun- Kampagne einflechten können, sowie die vorgefertigte drei-
gen von ihrer Zeit als blutjunge Einsteiger bis hin zur 20.000- teilige Kampagne Gassenhelden, die Verbrechen und Un-
AP-Feier als große Heroen bieten. terwelt als zentrales Thema hat und sich mit Einsteiger- bis
Wie intensiv Sie das Spiel mit der Stadt betreiben wollen, steht Experten-Helden spielen lässt.
Ihnen frei: Sie können Gareth als einen gelegentlich wieder-
kehrenden Punkt auf Abenteuerreisen behandeln. Als einen
Heimathafen der Gruppe, in dem sich Abenteuer vor Ort und Das Thema
Reisen in die Ferne abwechseln. Oder aber als ausschließliches
Spielsetting, in dem sich im Heldenleben von der Wiege bis Das Thema (oder: der Fokus) der Kampagne kann sich
zur Bahre alles Wichtige innerhalb der Stadtgrenzen abspielt. aus allem entwickeln, was Sie und Ihre Runde gerne spie-
Kampagnen gehen über mehrere Teilabenteuer und können len möchten: eine bestimmte Perspektive auf die Stadt (und
große Zeiträume abdecken. Sie besitzen über die Einzel- damit eine entsprechende Heldenauswahl), ein definiertes
abenteuer hinaus ein verbindendes Thema und Ziel. Durch Genre oder die Ableitung einer Handlungsverheißung aus
die Ortsgebundenheit erleben die Helden intensiv, wie ihre den Zielen der Helden. Hier zur Anregung einige Themati-
Entscheidungen nachwirken. Ihre Beziehungen zur Umwelt ken, für die sich das Angebot in der Box gut eignet:
erhalten und behalten Bedeutung.

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Die ewigen Gegensätze: Gesetz und Verbrechen, Arm sein, etwa die Erbschaft von Grundbesitz in der Stadt (die
und Reich, Tugend und Verkommenheit erst wirksam werden kann, wenn der Held das Bürgerrecht
Zu Ruhm und Reichtum: vom unbekannten Abenteurer Gareths erwirbt); die Verantwortung für ein Mündel; ein
zum stadtbekannten Held Bau- oder Forschungsprojekt; ein Gelübde, Fluch oder eine
Im Namen des Gesetzes: eine Gruppe Gardisten führen Gefangenschaft ehrenhalber („... doch ihr dürft die Stadt
Steck dir das Gesetz sonstwohin: eine Gruppe Schurken nicht verlassen.“); die Wahrnehmung von Verpflichtungen
führen für Familie, Ausbilder oder Gilde.
Ich bin die Nummer 1: Bandenkriege
Kirchen, Zünfte, Patrizier: das Ringen um die Stadtherr-
schaft (z.B. als Mitglieder im Rat der Helden)
Bücher, Brache, Brackwasser: Entdeckungen von Myste- Helden aus Gareth
rien aus der Historie, im Dämonenwald, unter den Gassen Besteht die Gruppe vornehmlich aus bereits heimischen
Es braucht nur einen kleinen Funken: Die Stadt als Pul- Helden, existiert schon vor Spielbeginn eine Vergangen-
verfass, bedroht von Aufstand, Hunger, Seuche, Krieg heit mit der Stadt:
Wenn Sie Ihrem Helden einen besonderen Hin-
tergrund geben wollen, können Ihnen diese Fragen
Ziele der Helden weiterhelfen: Wie ist der Held aufgewachsen? Welche
Wandlungen und Schicksalsschläge gab es? Wie erlebte
Neben den konkreten Zielen aus der engeren Kampagnen- er das Jahr des Feuers und andere Einschnitte der Stadt-
handlung – z.B. halte den Erzschurken auf, löse das Mysteri- geschichte? Ist er in seinem Lebensweg erfolgreich oder
um, finde das große Artefakt – besitzen die Helden persönli- gescheitert?
che Motivationen, die sich idealerweise gut mit der Kampag- Wie steht es um Familie und Freunde? Welche Be-
nenhandlung verzahnen lassen. ziehungen hat der Held zu Lehrmeistern, Gönnern, ei-
ner Liebschaft? Hat er Feinde? Kennen sich die Helden
Reich/Berühmt/Mächtig werden: „Eines Tages werde ich bereits untereinander?
das ganz große Ding drehen/von den Barden besungen werden/ Legen Sie die Vertrautheit des Helden mit der Stadt
selbst auf diesem Ratsherrenstuhl sitzen.“ fest und geben Sie ihm einige hilfreiche Kenntnisse,
Fertigkeiten erwerben: „Bald bin ich gut genug, dass mich wenn nicht gar Geheimnisse mit auf den Weg.
Meister Adersin unterrichtet/die Akademie Schwert und Stab
mich für ein Zweitstudium aufnimmt.“ Insbesondere diese Variante bietet sich an, um eine Hel-
Gareth erkunden (z.B. für Exoten): „Was für lustige Bräu- dengruppe durch die Stadt zu führen, die von der belieb-
che ihr habt. Gibt es noch mehr davon?“ ten losen Zweckkonstellation aus Krieger, Magier, Dieb
Gebraucht werden, jemanden oder etwas beschützen: abweicht: Heranwachsende einer Jugendbande in Mei-
„Es ist noch nicht vorbei. Aber ich werde da sein, wenn das Un- lersgrund, reiche Sprösslinge von Patrizierhäusern, ein-
heil wieder sein Haupt erhebt.“ gefleischte Ermittler der Garether Criminal-Cammer,
Einen Feind verfolgen, Rache schwören: „Diesmal ist er Gesellen unter der Knute eines grausamen Meisters,
davongekommen. Aber ich bleibe ihm auf den Fersen.“ gemeinsam seelsorgerisch tätige Geweihte einer Nach-
Einen Makel loswerden: „Man hat mich zu Unrecht verur- barschaft.
teilt und das werde ich beweisen.“
Etwas aufbauen: „Eigentlich wäre es doch prima, einen
Tsatempel zu gründen. Tsagunde jedenfalls findet diesen Gedan-
ken so ... neu!“
Heimisch werden: „Hier wollen wir uns niederlassen. Ich Lebensumstände
kann mir keinen besseren Ort denken.“
Gestalten Sie den Alltag des Helden aus. Wie stellt sich sein
Anreize zum Leben in Gareth Lebensstil (WdS 179) dar? In welcher Umgebung bewegt er
Heldenziele können ein guter Grund sein, warum die Grup- sich und welche Tätigkeiten verfolgt er? Arbeitet er, studiert
pe der Stadt verbunden bleibt. Verstärken lässt sich das durch er, bezieht er Pachteinkünfte oder Pensionen? Wohin begibt
Angebote, welche die Helden erhalten: die Aufnahme in eine er sich zur Verlustierung, zum Austausch unter Fachkundi-
Organisation der Stadt, eine Anstellung als Gardist, Akade- gen oder zur Religionsausübung? Vieles lässt sich leicht als
mielehrer oder Tempeldiener. Anreize können auch Zwänge Ansatz für kommende Abenteuer nutzen.

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Wohnung wand nicht scheuen, können Sie für wichtige Personen, Or-
Alt-Gareth oder Rosskuppel? Mit Garten? Nein, ein Holz- ganisationen und Bevölkerungsgruppen festlegen, welchen
verschlag reicht nicht, Herr Bettler. Drei oder vier Zimmer? Ruf die Helden dort genießen und wie er sich verändert.
Ach ja, der Zwerg ist ja auch noch da. Schnell kündbar? Mit
Haushälterin? Oder gleich die Villa in der Weststadt kaufen?
Lassen Sie die Gruppe ihre Wohnstatt umreißen. Die Woh- Der Ruf
nung ist Statussymbol, Heim, Ort zum Ausruhen und Fläche Der Ruf lässt sich auf einer Skala von –100 (Hass) über
zur Selbstverwirklichung. Aber ebenso kann sie Ziel für einen –40 (Abneigung), 0 (neutral), +40 (Wohlwollen) und
Feind der Helden sein und zum betrauerten Verlust werden. +100 (Verbündeter) bis +150 (gottgleiche Verehrung)
In der Box finden Sie vier mögliche Heldenbleiben näher be- festmachen. Ruf ist im Vergleich zum Sozialstatus nach
schrieben, die sich für eine kurze bis lange Aufenthaltsdauer einzelnen Kontakten differenziert und schneller verän-
in der Stadt eignen. derlich. Damit den Helden bestimmte Dienste gewährt
Eine Mietskaserne im Hexenkessel (SG-05) für geringe werden, etwa eine Einladung zu einem Bankett, die Zu-
Ansprüche; Kosten: 2 D im Monat für 5 Personen, schäbi- lassung als Meister, die Wahl in den Rat, kann es dann
ge Kammer, Strohlager, keine Verköstigung, finanzierbar bei notwendig sein, bestimmte Rufschwellen zu erreichen.
elendem Lebensstil Ein kleiner Dienst bringt etwa +10 auf Ruf, ein mittlerer
Die Herberge Schwert und Panzer (SV-26) im Schlossvier- +25, ein großer +50.
tel mit dem Wirt und Auftragsvermittler Dobran Ummings-
hausen; Kosten: 30 D im Monat für 5 Personen, Doppelzim-
mer, eine Mahlzeit am Tag; gut finanzierbar bei annehmba- Gildenkarriere
rem Lebensstil
Die Mietwohnung der Witwe Ahlemeier (AV-30) im Arena- Als Teil der Garether Gesellschaft können die Helden hiesi-
viertel; Kosten: 40 D im Monat, Miete für 5 Personen, eine gen Organisationen (Metropole S. 93ff.) beitreten und hier
Mahlzeit am Tag, finanzierbar bei annehmbarem Lebensstil die Ränge erklimmen. Je bedeutender ihre Stellung in der
Die Villa Bardosruh im Villenviertel (VV-24) mit Haus- Gemeinschaft ist, desto stärker können sie auf die Ressourcen
personal; Kosten: 100 D im Monat Besorgungen, Instandhal- der Organisation zurückgreifen.
tungen, Steuern, Lohn für Bedienstete, für 5 Personen, drei Beleben Sie die Fraktionen mit Figuren, die den Helden
Mahlzeiten am Tag, finanzierbar bei reichlichem Lebensstil auf seinem Weg begleiten: Dem Förderer, der ihn vielleicht
erst in die Gemeinschaft brachte. Dem Mentor, von dem der
Held die bedeutendsten Kniffe lernt. Dem Oberhaupt, das alle
Helden und Umwelt wichtigen Entscheidungen fällt. Dem Rivalen, der dem Hel-
den seinen Aufstieg missgönnt. Dem Schüler, der dem Helden
Die Abenteurer werden mit ihrer Umgebung vertrauter, ken- beigestellt ist, sobald er Grad II oder höher erreicht. Und dem
nen bald ihr heimisches Viertel gut und wissen auch sonst äußeren Feind, der die Organisation des Helden im Allgemei-
immer besser wie der Hase in der Metropole läuft. Erfolg nen bekämpft und ihn selbst möglicherweise im Besonderen.
gebiert neuen Erfolg: Nach kleinen Aufträgen warten grö-
ßere Aufgaben. Wichtigere Personen können auf die Gruppe Stationen der Gildenkarriere
aufmerksam werden. Die Initiation: Der Held wird in einem Zeremoniell in
Beschreiben Sie, wie sich die Taten der Helden auf ihren Ruf die Organisation aufgenommen. Bei einem Geheimbund
und ihre Umgebung auswirken. Der Krämer, der schon dem wird dem Helden vielleicht jetzt überhaupt erst klar, dass
Junghelden Kredit gab, posaunt hocherfreut hinaus, dass er diese Gruppe existiert bzw. wer zu den Mitgliedern zählt.
schon immer wusste, dass aus ihm mal etwas würde. Die Die Pflichten: Nicht allen Aufgaben ist der Held gleicher-
Schöne vom Brunnen wirft ihm endlich einen neugierigen maßen zugeneigt, manches mag regelrecht lästig oder nicht
Blick zu. Nur der grummlige Nachbar mit den Haaren auf mit dem Gewissen vereinbar sein. Was tut der Held, wenn er
den Ohren grüßt immer noch nicht, auch wenn man schon in Konflikt mit seinen Gildenverpflichtungen gerät?
dreimal den Boten des Lichts aus der Dämonenbrache geret- Der Aufstieg: Der Held beweist sich vor den Oberen der
tet hat. Oder man wird eher berüchtigt als berühmt und freut Organisation und erklimmt eine neue Rangstufe. Vielleicht
sich über den prominent aufgehängten Steckbrief. hat er dabei geschummelt, einen Konkurrenten hinter sich
Die Liste der Freunde wird länger, die Liste der Feinde eben- gelassen oder aber wird nur als Marionette benutzt.
so. Wenn Sie den Status von Freund- und Feindschaften Die Zweifel: Der Held hat (vermeintliche?) Verfehlun-
detailreicher festhalten möchten und den Buchführungsauf- gen begangen und erleidet Bestrafungen, verliert möglicher-

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weise seinen Fürsprecher. Im extremen Fall wird er aus der • Einen feierfreudigen Bräutigam rechtzeitig zur Hochzeit
Gemeinschaft ausgeschlossen, bis er sich rehabilitiert hat. aus den sündigen Vergnügungshäusern des Südquartiers
An der Spitze: Mit Erreichen von Grad IV führt der Held holen. Er ist bei Ilmenblatt im Memoria (MG-13) versackt.
die Organisation und ist spätestens jetzt für ihr Schicksal ver- • Dem Alchimisten Wahnfried von Mingen vom Zirkel der Frei-
antwortlich. Wie verhält er sich gegenüber Untergebenen? en Wissenschaften (ER-17) für ein Brauvorhaben zwölf Dach-
Führt er die Gemeinschaft in eine Goldene Zeit oder geht sie schindeln von verschiedenen Tempeln der Götter bringen.
während seiner Leitung unter? • Unter mehreren hundert Praioten der Stadt des Lichts (VV-
08) den Vater eines zwanzigjährigen Bauernmädchens
ausmachen, das Gareth mit Schilderungen ihrer Mutter
Politische Karriere und viel Hoffnung betritt.
Eine Laufbahn in den Ämtern der Stadt verläuft nach • Einen Schwindler unter den Zunftmeistern der Brauer
ähnlichen Maßstäben wie eine Gildenkarriere. Der und Brenner entlarven.
Held sollte immer drei Faktoren im Blick behalten, um • Den Tempel in den Schatten (SG-11) finden.
die Türe zu höheren Würden aufzustoßen: einen hohen • Für das Haus Stoerrebrandt (SV-31) in Unter-Gareth nach
sozialen Status und guten Ruf, Verdienste um die Stadt Schmugglergängen suchen.
und die Verbindungen zu mächtigen Gönnern. Hier die • Als Nachtwächter durch das Stadtarchiv (NH-22) streifen,
wichtigsten Meilensteine für die Reichsstadt Gareth: bei dem es zuletzt Gerüchte über Geistererscheinungen gab.
Für Fremde oder Unterschichtangehörige ist die Er- • Für den Rahjatempel (TH-08) sieben gute Schmuck- und
langung des Bürgerrechts (Metropole S. 41) der bedeu- Schlachtrinder auf dem Viehmarkt (RK-03) erwerben, die
tendste Schritt. Nur als Bürger kann man ein mittleres beim baldigen Fest der Freuden verspeist werden.
oder hohes städtisches Amt antreten bzw. pachten.
Der mit dem Bürgerrecht einhergehende Dienst bei Einige Herausforderungen
den Spießbürgern ist ein weiteres Karrieresprungbett. Ge- für erfahrene Helden
schlossene Seilschaften helfen auf dem weiteren Weg. Nur • Eine Iribaarslilie in der Dämonenbrache für Apotheker
wer mindestens den Rang eines Weibels/Hauptmanns er- Vilburn Martan (WG-07) ernten.
reicht, darf als Ratsherr/Ratsamtsträger kandidieren. • Den Prototyp einer neuen Kutsche aus der Werkstatt Ferra-
Wer sich um einen der freien Ratsherrenplätze be- ra-Eisenherr (AV-18) stehlen.
wirbt, die nicht fest an Patrizierfamilien und Zünfte • Ein Mitglied des Rats der Helden oder einen Bandenchef
vergeben sind, muss viel Arbeit in einen Wahlkampf in- vor einem Attentat bewahren.
vestieren und mit Geschenken, Festlichkeiten, wohltäti- • Das Geheimnis des Buntig aufdecken (siehe Dächer, S. 8).
ger Arbeit und Gefallen unter der Hand die Gunst der • In einer Disziplin des Kaiserturniers unter die ersten fünf
Stimmberechtigten gewinnen. kommen.
• Einem Teil der namenlosen Verschwörung auf die Spur
kommen.
• Emmeran Stoerrebrandt ein Geschäft vor der Nase weg-
schnappen.
Szenarien und Taktung • Nach Schätzen in den Ruinen der Neuen Residenz (VV-22)
suchen.
Fangen Sie – im Sinne der Kampagnenziele – klein an und • Der Patrizierin Darline von Mirbusch-Karfenck als Stell-
steigern sie dann Dimensionen und Herausforderungen vertreter im Ehrenduell dienen, im Morgengrauen, auf
nach und nach. Hilfreiche Belohnungen sind neben Aben- dem Boronsfeld (UL-04).
teuerpunkten und Geld auch neue Verbindungen, ein bes- • Gargyle jagen und ihre Verstecke aufspüren oder Kontakte
serer Zugang zu Schriften und Lehrmeistern oder eine Ver- zu ihnen knüpfen.
besserung des Rufes innerhalb Gareths. Planen Sie zwischen • Einen Todgeweihten an der Rabenstatt (UL-03) vor der
den Abenteuern genug Zeit ein, damit die Helden sich der Hinrichtung bewahren.
Verbesserung ihrer Werte widmen können.
Einige Herausforderungen
Einige Herausforderungen für für Experten-Helden
Einsteiger-Helden • Großsieger des Kaiserturniers werden.
• Als Stadtgardisten auf Patrouille gehen. Als Phexensjünger • Hlûthars Grab (DB-07) befreien und den Arkhobal ver-
einen Einbruch begehen. nichten.

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• Ein Hotel in Konkurrenz zum Seelander (SV-13) eröffnen
– und den Wettstreit um Kunden gewinnen. Variante:
• Eine der großen Unterweltbanden zerschlagen. Unsere ruhigen Tage in Gareth
• In den Rat der Helden einziehen. Sie können Gareth zu einem brodelnden Herd voller
• Die Nordlandbank (SV-11) komplett ausrauben. Abenteuer machen, müssen aber nicht. Genauso legitim
• Eine große namenlose Verschwörung aufdecken. ist es, dass die Helden die Metropole als sicheren Hafen
• Das siebte Inferno verhindern. nutzen, als Ruheort zwischen den Abenteuern. Für diese
Heimat, in der die Welt noch in Ordnung ist, zieht die
Gruppe regelmäßig hinaus in die Weiten des Kontinents
und kämpft gegen die finsteren Machenschaften von
Nachtalbenkultisten, die Schwarzen Lande oder eine
echsische Verschwörung des Blutes. Stellen Sie dann
in Gareth die kleinen Dinge des Lebens in den Vorder-
grund: das beschauliche Fest im Tempel am Ende der
Straße, die heranwachsenden neugierigen Nachbars-
kinder und die Haushälterin der Helden, die stets kopf-
schüttelnd und unter milden Vorwürfen die malträtierte
Kleidung der Gruppe flickt.

13
Szenarien
Phexens Silberkammer
von Martin John

Stichworte zum Szenario: Schnitzeljagd nach einem sondern auch offene Arme der Phexgeweihten im Hort, denn
heiligen Schatz des Phex er hat bewiesen, ein wahrer Jünger des Fuchses zu sein.
Ort: Neu-Gareth, Alt-Gareth, Dämonenbrache, Unter-
Gareth
Zeit: ab 1036 BF
Der Weg zum Schatz
Erfahrung: alle
Spielerzahl: 4-6 Zum Schatz gelangt man über eine Schnitzeljagd, die die
Schwierigkeit: Spieler: niedrig / Meister: mittel phexischen Tugenden fördern soll. Echte Garether Straßen-
kinder begegnen auf himmlische Weise genau einmal in ih-
rem Leben einem Hinweis auf den Schatz, den jedoch nur die
Aufmerksamsten von ihnen auch wirklich erkennen und von
Hintergrund denen wiederum nur die Gewitztesten ihn entschlüsseln kön-
nen. Diese Zeichen treten in unscheinbarer Form auf. Etwa
»Zähl die Füchse: fünf - sechs - sieben! als sonderbare Diebeszinken an einer Hausmauer, die kurz
Mutter ist im Krieg geblieben. darauf wieder spurlos verschwunden sind, als fremdländische
Zähl die Füchse: Acht - neun - zehn! Kupfermünze, deren winzige Prägung für einen flüchtigen
Musst auf immer betteln geh’n. Moment ein Rätsel offenbart oder auch in Form einer Weis-
Zähl die Füchse: zwo - drei - vier! sagung, die ein nächtlicher Reisender einem Kind erteilt, und
Der reiche Kaufmann tritt nach dir. an die er sich wenig später bereits nicht mehr erinnern kann.
Zähl die Füchse: zehn - neun - acht! Weiterhin ist es bereits vorgekommen, dass sich nach einer
Silber holt man in der Nacht. Spende eines unter großen Mühen errungenen Diebesstücks
Zähl die Füchse: eins - zwo - drei! oder durch sonstige herausragende Dienste für die Phexkir-
Die Garde haut den Dieb entzwei. che kurz darauf ein erster Hinweis offenbart hat. Es han-
Zähl die Füchse: zwo - drei - vier! delt sich dabei immer um ein Rätsel, das vor allem eine tiefe
In höchster Not spricht Phex zu dir! ...« Kenntnis Gareths voraussetzt. Für Ortsfremde ist es daher ein
—Garether Abzählvers, neuzeitlich Stück weit schwerer, den Schatzhort zu finden, wenn auch
nicht unmöglich. Nachdem der Hinweis entschlüsselt wurde,
Viele Garether kennen die Legende von Phexens Silberkammer, führt dieser zu einer langen Kette von Herausforderungen,
die seit Generationen in verschiedenen Formen überliefert nach deren jeweiligen Überwindung das Geheimnis um das
wird und vor allem unter den Straßenkindern weit verbreitet nächste Ziel gelüftet wird, bis sich am Ende einer langen Su-
ist (siehe Dächer S. 231). Dieser Hort Phexens soll ein gewal- che schließlich der sagenumwobene Schatz befindet.
tiger Schatz sein, den nur die Würdigsten zu suchen wagen
und den nur die Fähigsten zu erreichen vorbestimmt sind. Der Vorgänger
Tatsächlich verbirgt sich hinter dieser Legende der Fuchs- Der Weg zum Fuchsbau wird vom letzten Finder stets neu
bau (UG-01), das unterirdisch gelegene größte Heiligtum ausgelegt. Die derzeitige Folge von Hinweisen stammt von
des Fuchsgottes in Gareth. Mitten unter den Menschen, und Geppert Reetbrecher. Der vierte Sohn eines Krämers hatte
doch für die meisten von ihnen unsichtbar, hat der Graue der sich beim Glücksspiel übernommen und im Hungersom-
Götter gewaltige Reichtümer und mächtige Artefakte verbor- mer 1024 BF sein letztes Geld einer Versehrten des Massa-
gen, die vom göttlichen Hauch beseelt sind. Und wie es dem kers von Mühlingen überlassen, anstatt seine Schulden zu
Gott der Nacht geziemt, so ist der Weg zum Schatz eine Her- tilgen. Daraufhin war er gezwungen, seine Familie zu ver-
ausforderung an die Geschicktesten und Listigsten, die bereit lassen und unterzutauchen. Von seinen Häschern dennoch
sind, ihr Leben für einen kühnen Traum in die Waagschale zu aufgespürt und in einen finsteren Verschlag geschleudert,
werfen. Den Finder erwarten nicht nur Gold und Edelstein, zeichnete einfallendes Sternenlicht für einen Lidschlag den

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ersten Hinweis an die Wand seines Gefängnisses. Nach ei- vollgestellt ist, dass man verschiedene Zimmer kaum mehr
ner abenteuerlichen Flucht, während der er mehrmals sein durchqueren kann. Kunst und Trödel sind hier schwankend
Leben in die Waagschale werfen musste, verschrieb er sich gestapelt und blicksicher verhangen. Unter dicken Staub-
ganz der Suche nach dem Schatz und wurde schließlich schichten befinden sich nicht wenige gefährliche Objekte
fündig. Derzeit ist er im Svellttal unterwegs, sein genauer (unter anderem verfluchte Schrumpfköpfe aus den Landen
Aufenthaltsort ist unbekannt. der Mohas und eine Vase aus dünnem Kristall, in die ein
schlecht gelaunter Luftdschinn gebunden ist)
Die Fährte des Fuchses Das dritte Haus wird von einer kinderreichen Familie
bewohnt und besitzt zierreich vergitterte Fenster, die ein Ein-
Um den Menschenhort in diesen Tagen zu erreichen, muss sich dringen von außen praktisch unmöglich machen. Hier blüht
ein Nachfolger in den nachfolgenden Prüfungen bewähren. das Leben: Zu keiner Zeit des Tages befinden sich weniger als
fünf Personen im Gebäude. Der Hinweis zur nächsten Etap-
Etappe 1 pe befindet sich eingeritzt in die Wand der schmalen Mansar-
Die Helden entdecken eine Inschrift auf einem winzigen, de der beiden Hausmägde direkt unter dem Dachfirst.
gefalteten Zettel, der sehr selten hinter Fahndungsplakaten
klemmt. Etappe 2

Auf Gareths Pflaster, in tiefer Nacht, AKTE 2098-031, Reg.: BO, 1027 BF,
wenn die Garde die Straßen der Reichen bewacht, (Soldlst. Bewach. Wagenz.), STB
vom Tempel, der den Fuchs im Wappen trägt
sich der Leise sechs mal zwölf Schritt gen West bewegt.
Dieser Hinweis gibt dem Schatzsucher eine auffällige Signa-
Prächtige Villen zur Linken, zur Rechten: tur, die den Kenner eindeutig auf die Archive im Handelskon-
Dort schläft der Bürger den Schlaf der Gerechten. tor Stoerrebrandt (SV-31) und seine internen Ordnungssyste-
Welches ist wohl das prächtigste Haus? me verweist. Sich dort auf die eine oder andere Art und Weise
Dort suche beim Nistplatz der Fledermaus. einzuschleichen und die gesuchte Papierkladde zu stehlen
wäre für sich genommen bereits eine mittlere Herausforde-
rung. Als Problem erweist sich jedoch, dass sich das gesuchte
Auf Gareths Pflaster, in tiefer Nacht, Stück tief im Fundus der Papiere befindet, die seit dem Um-
wenn die Garde die Straßen der Reichen bewacht, zug aus Festum vor dem Jahr des Feuers noch niemand sor-
vom Tempel, der den Fuchs im Wappen trägt tieren konnte oder wollte. Wer das Chaos überwinden kann
sich der Leise sechs mal zwölf Schritt gen West bewegt. (z.B. 30 TaP* sammeln in Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen,
Prächtige Villen zur Linken, zur Rechten: jede Probe dauert 1 SR; GEFUNDEN!; BUCHPRÜFUNG/HES-
Dort schläft der Bürger den Schlaf der Gerechten. INDES FINGERZEIG; URISCHARS ORDNENDER BLICK), der findet
Welches ist wohl das prächtigste Haus? dort eine komplexe Karte, die anscheinend Marschrichtun-
Dort suche beim Nistplatz der Fledermaus. gen, Schrittangaben und Wegmarken zeigt.

Gemeint ist mit dem Tempel nicht etwa einer der drei Phex- Etappe 3
tempel Gareths, sondern der Hal-Tempel in der Weststadt (Handout siehe nächste Seite)
(WS-38), auf dem das kaiserliche Fuchswappen prangt. Als Der Ausgangspunkt der Karte am unteren Ende ist ein be-
„prächtigstes Haus“ kommen im Zielbereich wenigstens drei stimmter Ort am Rand der Dämonenbrache, wo Häuser nahe
Gebäude in Frage: des verfluchten Waldes stehen. Durch Ortskundige oder ein
Ein unbewohntes, älteres Gemäuer einer Kaufmannsfa- Ablaufen des Randes können die Helden den Platz im Viertel
milie, die sich im Jahr des Feuers auf einen Landsitz zurück- Sonnengrund finden. Dahinter stößt man in der Brache auf
gezogen hat. Es wird von den Wächtern des befreundeten einen zugewucherten Pfad. Folgt man ihm, gelangt man zur
Nachbarn und deren Wachhunden scharf bewacht, und ist ersten von zehn Wegmarken (auf der Karte mit einem Kreuz
bis unter das Dach mit raffinierten Fallen angefüllt, Hinwei- markiert). Diese Wegmarke ist ein beliebig von Ihnen ausge-
se findet man hier jedoch nicht. wählter Ort, den die Karte zeigt: See, Pentagramm, Baum,
Die Bleibe eines greisen Antiquitätenhändlers, die der- etc. Hier teilt sich der Pfad, es gibt zwei Möglichkeiten, wei-
maßen überbordend mit Kunsthandwerk aus fernen Landen terzugehen. Haben die Helden festgestellt, an welcher Weg-

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marke sie sich befinden, müssen sie das Totenkopfsymbol zur (phexgeweiht). In das Innere der Handschuhe sind die Worte
jeweiligen Wegmarke richtig interpretieren: Blickt der Toten- Fühlen. Ziehen. Lesen. gestickt.
kopf neutral (große Augenhöhlen), sollte dem Pfeil (rechte Das verweist auf das Hotel Seelander (SV-13), wo im alten Wein-
oder linke Wegmöglichkeit) gefolgt werden. Blickt er finster keller (K5) ein alten Fass steht, auf dem der Schriftzug Aquenau-
(verengte Augenhöhlen), sollte dem Pfeil nicht gefolgt, son- er Südhang eingebrannt ist. Im hohlen Fass können die Helden
dern die andere Möglichkeit gewählt werden. den Zugang zu einem geheimen Phexschrein und einen Weg in
Die Fuchspfoten in der Mitte der Karte sind übrigens nur die Kanalisation entdecken. Die Handschuhe erspüren in der
scheinbar wichtig: Weder zeigen sie eine Richtung an, in die Wand einen lockeren Ziegelstein. Herausgezogen, zeigt sich
es zu gehen gilt, noch eine Entfernung. Sie dienen nur dazu, eine Schrift auf seiner Rückseite: „Phex hilft dem, der sich selbst
Finder zu verwirren. hilft. Ja: nach unten – Nein: nach oben“. Wer die Frage richtig
Sobald die Gruppe den Pfad verlässt oder eine falsche Pfa- mit Ja beantwortet, geht nach unten in die Kanalisation.
dentscheidung trifft, wählen Sie eine unangenehme Begeg- Im Folgenden läuft es nach immer demselben Schema ab:
nung der Brache aus (siehe Dächer S. 195). Die Helden geraten an eine Abzweigung in der Kanalisati-
So lange die Helden dem Pfad folgen und die korrekten on. Bei der Suche nach einem lockeren Ziegelstein erspüren
Pfadstücke verwenden, haben sie eventuell schaurige, aber die Handschuhe diese. Eine Inschrift macht eine Feststel-
harmlose Begegnungen in der Brache. So kommen sie nach- lung aus dem Phexglauben und bietet für Ja und Nein eine
einander zu den zehn Wegmarken. Nach der zehnten Weg- Richtung zum Weitergehen an. Die korrekte Antwort führt
marke stolpern sie über eine Truhe. die Helden weiter in die Nähe zu Phexens Silberkammer.
Eine falsche Antwort lässt einen bestenfalls die Orientierung
Etappe 4 verlieren und kann unangenehme Begegnungen nach sich
In der Truhe liegen folgende Dinge: ein besticktes Handtuch ziehen (siehe Dächer S. 227).
aus dem Hotel Seelander, eine Flasche Wein Aquenauer Süd- In jedem Fall wurden die Helden beim Einstieg oder in den
hang und ein paar Handschuhe mit dem Zeichen des Fuches Kanälen von Informanten der Alten Gilde bemerkt. Früher

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oder später verfolgen diese die Gruppe, stellen sie zur Rede werden kann. Mit ein wenig Pech attackiert die Helden auch
und wollen dafür sorgen, dass niemand ihre Schmugglerwe- ein Krakenmolch aus einem Kessel des Kanals.
ge ausplaudern kann. Die Aussicht auf Phexens Silberkam- Ein Salto von diesem Steg öffnet beim Aufprall ins Wasser
mer lockt sie ebenfalls. einen Schattenpfad, der die Helden direkt vor die Pforte zum
Fuchsbau führt.
Mögliche Fragen auf Ziegelsteinen in der Kanalisation:
• Gefährlich ist es, im Nebel zu wandern.
(richtige Antwort: Ja) Das Geheimnis des Schatzes:
• Bei einer falschen Antwort lauert der Tod. Die heiligen Regeln
(richtige Antwort: Ja)
• Drei dunkle Gilden beherrschen die Stadt. Im Fuchsbau (UG-01) werden die Helden von Vogtvikar Je-
(richtige Antwort: Ja) reminas Torfstecher (oder einem anderen hochrangigen Ge-
• Phex hilft dem, der sich selbst hilft. weihten) begrüßt, der in einer Vision von ihrem Kommen
(richtige Antwort: Ja) erfuhr. Er erklärt ihnen die Natur des Ortes und ehrt sie als
• Es gibt eine heilige Stadt der Diebe wahre Phexensjünger.
(richtige Antwort: Ja) Die Finder dürfen so viel an Schätzen des Fuchsbaus mitneh-
• Phexens Sterne leuchten für alle. men, wie sie tragen können. Es bleiben immer noch gewalti-
(richtige Antwort: Ja) ge Schätze zurück und kommen stets neue hinzu. Allerdings
• Auf der Rabenstatt werden die Diebe gehenkt. sind ihnen auch Pflichten auferlegt: Der Finder des Schatzes
(richtige Antwort: Ja) wird zum neuen Hüter desselben. Er muss das Geheimnis
• Im Rollenden Taler rollen die Taler. des Fuchsbaus nicht nur für sich zu bewahren und die alte
(richtige Antwort: Ja) Kette von Hinweisen zerstören, sondern auch eine neue Spur
• Es gibt viele Graulinge, doch nur einen Mond. auslegen, anhand der sich ein möglicher Nachfolger als wür-
(richtige Antwort: Ja) dig erweisen kann, und die ihn in den klassischen phexischen
• Der Kerker der Stadt ist ausbruchssicher. Tugenden (zum Beispiel: Überredungskünste, Schleichen,
(richtige Antwort: nein) Diebeskunst, Einbruch, etc.) aufs Äußerste herausfordert.
So lange der Finder Hüter des Schatzes ist, findet er immer
Etappe 5 wieder den Weg zum Fuchsbau. Er kann auch künftig eine
Die Rätselkette endet am Beginn des Dschinnenkanals (UG-09), gewisse Menge Schätze regelmäßig an sich nehmen, so weit
wo auf dem letzten Ziegelstein steht: „Du denkst, alles ist sinn- es in Phexens Augen nicht als Gier erscheint (Faustregel:
los? Geh zurück, sei fleißig, demütig, ängstlich. Du glaubst, etwa 1.000 Dukaten/Jahr). Wird er jedoch durch seinen fin-
alles ist voller Sinn? Stürz dich mit Salto vom Feuersteg!“ digen Nachfolger abgelöst, ist ihm dieser Weg künftig auf
Gemeint ist ein glitschiger, mit Feuermoos (ZooBotanica 236) himmlische Weise verwehrt. Es ist als erinnere er sich nicht
bewachsener Steg, der über den tosenden Kanal führt und erst mehr an die Zugänge zum Fuchsbau, der Schatz wird zum
nach aufreibenden Kletter-, Halte- und Balanceakten erreicht Traum einer vergangenen Zeit.

Das Insanctum des Gesplitterten Berges


von Stefan Unteregger

Hintergrund –
Stichworte zum Szenario: Aufspüren von Paktierern das Insanctum des Blakharaz
und Bezwingung eines dämonischen Dungeons
Ort: Der Gesplitterte Berg und ganz Gareth
Zeit: Rondra bis Efferd 1036 BF Während der Quanionsqueste rangen die Mächte des Son-
Erfahrung: Experte nengottes und seines erzdämonischen Widersachers mit-
Spielerzahl: 4-6 einander. Die Paktierer des Gesplitterten Berges (DB-01)
Schwierigkeit: Spieler: hoch / Meister: hoch gehörten zu Blakharaz’ wichtigsten Werkzeugen. Jahrelang
nährten sie die Macht des dort entstandenen Unheiligtums

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und verströmten ihr Gift heimlich in unmittelbarer Nähe Tod oder Schlimmeres. Die heutigen Anführer, die die dunk-
der Stadt des Lichts. Nach langer Vorbereitung führten sie len Weihen erhalten haben, also einen echten Pakt schlossen
schließlich einen Schlag gegen die Praioskirche, der den Rat und sich in der Regel im zweiten bis dritten Kreis der Ver-
des Lichts spalten und den Tempel der Sonne entweihen dammnis befinden, sind der Henker Baltram Dorcken (Dä-
sollte (dies fand im Zeitraum 1034-1035 BF statt und kann cher S. 216) und weitere fünf Personen, die Sie als passend
im Abenteuer Mord im Sonnenlicht im Kampagnenband erachten. So zum Beispiel einige in der Box näher beschriebe-
Quanionsqueste: Die Lichtsucher miterlebt werden). ne Charaktere mit ausgeprägtem Gerechtigkeitswahn, Rache-
Durch diesen Angriff wurde die Macht des Erzdämonen im oder Herrschaftsgedanken.
Raum Gareth offenkundig, weshalb die Inquisition ab 1035 Die Anführer können auf eine kleine Schar von Verstoßenen
BF erhebliche Anstrengungen unternimmt, das Zentrum des und Rachedurstigen zurückgreifen, die sich dem Schwarzen
Blakharazkultes ausfindig zu machen. Befragungen gefan- Mann zuwandten, ohne jemals genau zu begreifen, wem sie
gener Paktierer erbringen erste Spuren, danach folgen Er- sich verschrieben. Diese Verblendeten werden von den Anfüh-
kundungsmissionen in die Dämonenbrache (an denen sich rern des Kultes bedenkenlos als Schwertfutter eingesetzt.
Helden bereits tatkräftig beteiligen können). In der zweiten
Jahreshälfte identifiziert die Kirche den Gesplitterten Berg
als Basis des Kultes und erkennt, dass dort ein Insanctum Verblendete
verborgen ist. Der Rat des Lichts fordert einen umgehenden Schwert: INI 14+1W6 AT 16 PA 14 TP 1W6+5 DK N
Angriff mit allen verfügbaren Ressourcen, doch der Helio- LeP 35 AuP 38 WS 9 RS 3 MR 4 GS 7
dan lehnt ab: Er sieht die Macht des Erzdämonen in seinen Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Betäubungsschlag, Finte, Kampf-
schwärzesten Visionen und fühlt, dass es des noch fehlenden reflexe, Wuchtschlag
Ewigen Lichtes bedarf, um dieses Unheiligtum zu vernich- Besonderheiten: die meisten Verblendeten haben einen Minderpakt ge-
ten. Da er nicht riskieren will, die geschwächten Kräfte der schlossen und können die Hand des Folterers oder die Spur des Missetäters
Kirche an einer Bastion des Widersachers zerschellen zu se- (WdZ 242) einsetzen
hen, befiehlt er, abzuwarten und sich zum Kampf gegen die
Paktierer gut zu rüsten. Es ist unbekannt, wer die Paktierer
sind, aber die Praioskirche vermutet, dass zumindest einige Die Kultisten wissen, dass die Inquisition auf ihrer Spur ist
unter der Maske gewöhnlicher Bürger in Gareth leben. und spätestens mit der Rückkehr des Ewigen Lichtes ein
Sobald die Kultisten des Gesplitterten Berges erkennen, dass massiver Schlag gegen das Insanctum erfolgen wird. Deshalb
die Praioskirche von ihrer Existenz weiß, bereiten sie sich auf trachten die Paktierer danach, die Verteidigung des Unhei-
den unvermeidlichen Angriff vor. Im Lauf der Quanions- ligtums mit Hilfe eines Blutrituals zu stärken. Sie entführen
queste verlor der Kult einen großen Teil seiner Mitglieder, Kinder unter zwölf Jahren, die die zwölfgöttliche INITIATION
und die verbliebenen Paktierer stehen mit dem Rücken zur noch vor sich haben, aus der Stadt; bevorzugt aus jenen Vier-
Wand. Daher trachten sie danach, in Gareth möglichst viel teln, in denen das Verschwinden einiger unglücklicher See-
Unfrieden und Angst zu säen, um so die Kräfte der Ordnung len nicht weiter auffällt. Die Opfer werden zum Gesplitterten
zu binden: Dieser Krieg wird nicht nur auf dem verfluchten Berg geschafft, wo sie ein grausames Schicksal erwartet: Die
Boden der Dämonenbrache, sondern auch in den Gassen der Verschleppten werden im Insanctum geopfert, und drei der
Stadt und in den Herzen der Menschen geführt. Paktierer binden ihre Seele mit einer Schwarzen Gabe, die
dem Seelenschwert (WdZ 243) ähnelt, in Ketten aus Höllen-
eisen, in denen sich die geschundenen Leiber der Unglückli-
Aufstellung der Figuren: chen winden. Die Ketten, kreuz und quer gespannt und mit
Ende 1035 - Anfang 1036 BF gezackten Trümmern aus Unmetall zu massiven Barrieren
verbunden, versperren den Eingang zum Raum der Rache.
Am 1. Praios 1036 BF kehrt das Ewige Licht nach Gareth zu- Nur für die Paktierer des Gesplitterten Berges weichen sie
rück, und nun will die Kirche die Schergen des Widersachers zur Seite.
aus ihren Löchern treiben. Beide Seiten versuchen in dieser
Phase, eine möglichst starke Position aufzubauen. Streiter des Lichts
Die Praioskirche feiert die Vollendung der Quanionsques-
Schergen der Dunkelheit te, und schon kurze Zeit darauf will man daran gehen, das
Bei den Rädelsführern des Kultes handelt es sich um sechs Unheiligtum des Widersachers zu vernichten. Aufgrund der
Blakharaz-Paktierer, den Überrest eines größeren Zirkels: Macht des Insanctums will der Angriff gut vorbereitet sein.
Ihre Mitkultisten fanden während der Quanionsqueste den Besonders dringend benötigt werden Informationen über

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den Gesplitterten Berg und seine Umgebung, aber auch kräf- 12), Rudel, Suche nach dem Unbekannten) zu selbstmör-
tige Schwertarme, die sich dem Zug der Sonne anschließen derischen Attentätern gemacht, die Anschläge auf Personen
wollen, sind höchst willkommen. Wenn die Helden die Ge- ausführen, die in Gareth als einigende und ausgleichende
weihtenschaft in ihrem Kampf gegen die Blakharazkultisten Elemente gelten. Von Assuroth Besessene erhalten +8 LeP,
offen unterstützen, kann ihnen rasch der Status von Händen +20 AuP, +2 MR und +2 GS sowie Regeneration I (1W6
der Sonne (Metropole S. 140) zuteil werden. LeP/KR).
Der Zug der Sonne sammelt sich, doch dann wird der perfide
Verteidigungsplan der Paktierer entdeckt (durch Helden, die Bollwerk von Glauben und Ordnung
dem Schicksal von Entführten nachspüren oder im Auftrag Auch die Kirche ist in dieser Zeit nicht untätig: Während
der Inquisition den Gesplitterten Berg untersuchen, spätes- Straßenprediger die Gnade Praios’ preisen und das Volk auf-
tens aber beim ersten Versuch der Kirche, gegen das Insanc- rufen, wachsam und fest im Glauben zu bleiben, verhandeln
tum vorzugehen). Da der Heliodan nicht bereit ist, unschul- die Kirchenoberen mit den Mächtigen der Stadt und suchen
dige Seelen zu opfern, wird der erste Angriff abgebrochen nach Unterstützung – benötigt werden Mittel zur Untersu-
und nunmehr fieberhaft nach einer Möglichkeit gesucht, die chung der Seelenketten und Hilfe bei der Suche nach Paktie-
Seelen der Kinder zu befreien. rern, z.B. durch Aufrufe verdächtiges Verhalten zu melden,
erzwungene Tempelbesuche und institutionalisierte Prü-
fungen mit geweihten Gegenständen. Mit Geld knausert die
Schwarze Verteidigung – Praioskirche nicht. Inquisitionsrätin Gilbyra Steinhauer ist
Rondra bis Efferd 1036 BF um Vermittlung bei Problemen bemüht, aber die undiploma-
tische Art der Guldana von Streitzig droht viel Porzellan zu
Sie sind überall! zerschlagen. Helden können hier wichtige Dienste leisten,
In dieser Phase versuchen die Paktierer, die Auseinander- indem sie zwischen den Geweihten und anderen Mächte-
setzung nach Gareth zu verlagern. Eine Taktik der hundert gruppen vermitteln:
Nadelstiche soll eine Atmosphäre der Angst und des gegen-
seitigen Belauerns schaffen. So lange niemand weiß, wer die Der Stadtrat sichert zwar rasch Unterstützung für ver-
Paktierer sind, könnte es jeder sein: die Blakharaz-Anhänger schärfende Maßnahmen zur Suche nach Paktierern zu, aber
wollen, dass sich Gareth in einer Hexenjagd gegen sich selbst konkrete Taten lassen auf sich warten. Der umtriebige Lares
wendet. Die Helden sind gefordert, diese Aktionen zu ver- Burkherdall und seine Kontrahentin Amilia Groterian wittern
hindern oder ihre Auswirkungen einzudämmen: eine Chance, Privilegien für ihre Familien herauszuschlagen
Düstere Zhayad-Glyphen werden mit Tierblut an Tü- und lähmen mit politischen Manövern den Rat.
ren gemalt. Droht den Bewohnern ein Angriff durch finstere Die Unterweltbanden fühlen sich durch die Mobilma-
Mächte? Oder stehen sie selbst mit den Dämonenknechten chung der Praioskirche bedroht und hintertreiben jeden Ver-
in Verbindung? Grausam verstümmelte Tierkadaver, nachts such, in ihrem Einflussgebiet Verdächtige zu verfolgen und
in Seitengassen oder Hinterhöfen deponiert, haben einen ein „System des Verpfeifens“ zu errichten – wodurch sie den
ähnlichen Effekt. Um Praioskirche und Stadtgarde auf fal- Paktierern in die Hände spielen, die so über genügend Rück-
sche Fährten zu führen und Unschuldige als Paktierer zu de- zugsorte verfügen. Die Anführer müssen überzeugt werden,
nunzieren, errichten die Kultisten sogar falsche Opferstellen dass die Sicherheit der ganzen Stadt auf dem Spiel steht und
und Kultplätze. dass die Beseitigung der Kultisten ihnen ermöglichen wird,
Mit Irrhalkendung und anderen dämonischen Substan- ihren Geschäften in Ruhe nachzugehen.
zen vergiftete Brunnen lassen vor allem in ärmlichen Nach- Kein Praiosgeweihter käme auf die Idee, die Gargylen
barschaften viele Garether erkranken und sorgen dafür, dass um Marmorklaue als mögliche Verbündete anzusehen. Wenn
sich Panik verbreitet. Die Kultisten schüren Gerüchte, dass es jedoch gelingt, ein paar dieser Wesen zur Zusammenarbeit
Fälle von Dämonenfäule auftreten. Rasch werden Stimmen zu bewegen, leisten sie als fliegende Späher, die nicht nur die
laut, dass die Obrigkeit sich ohnehin nicht darum schere, Stadt, sondern auch die Dämonenbrache überblicken kön-
wenn der Pöbel verreckt; verzweifelte Angehörige der Op- nen, unschätzbare Dienste.
fer rotten sich zusammen, um auf eigene Faust nach einem
Schuldigen zu suchen. Die Seelenketten
Entbehrliche Mitglieder des Kultes werden durch den Ein weiterer wichtiger Beitrag, den Helden in dieser Phase
minderen Blakharaz-Diener Assuroth (Beschwörung: +6, leisten können, ist die Erforschung des Gesplitterten Berges.
Beherrschung: +8, Wahrer Name: 2/3, Basiskosten: 8; Be- Dabei können sie auch wesentliche Erkenntnisse über die
sondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Lebenssinn (TaW Natur der Seelenketten gewinnen.

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Oberflächliche Analyse Eskalation: Hunde des Krieges
Eine magische Analyse bringt auf den ersten Blick die fol- Je länger diese Phase dauert und je mehr Chaos und Angst
genden Ergebnisse: um sich greifen, desto lauter werden die Rufe im Volk nach
1 ZfP*: Der Effekt ist keiner bekannten Repräsentation einem starken Mann. Wenn es nicht schnell genug gelingt,
zuzuordnen, die chaotischen Strukturen sprechen für dämo- die Lage unter Kontrolle zu bekommen, beugt sich der
nisches Wirken. Seine Merkmale sind Dämonisch (Blakha- Stadtrat dem Druck der Straße und überträgt Reto Waisen-
raz) und Einfluss (um die Opfer in ständiger Qual zu halten, macher (Metropole S. 137), „der ja schon in Meilersgrund
von der die Dämonen in der Kette sich nähren). aufgeräumt hat“, weitreichende Befugnisse zur Wiederher-
4 ZfP*: Die Wirkungsdauer ist permanent. Neben dem stellung der Ordnung. Reto heuert weitere Söldner an und
Effekt, der die Opfer bindet, sind zahlreiche mindere Dämo- geht mit harter Hand gegen alles vor, das aus seiner Sicht die
nen zu erkennen, die sich in den Ketten eingenistet haben Ordnung gefährdet, was zu tyrannischen Auswüchsen führt:
und sich an der Qual der Opfer weiden. Die meisten sind Es werden Ausgangssperren verhängt, Söldner durchkäm-
mindere Blakharaz-Diener, aber auch ein paar Agribelim men die Gassen, zerren Verdächtige aus ihren Häusern und
(WdZ 207) wurden angelockt und versehen die höllischen beschlagnahmen willkürlich Beweismittel. Belohnungen,
Ketten mit einem boshaften Eigenleben. die für Hinweise ausgesetzt werden, machen gute Nachbarn
7 ZfP*: Die dämonischen Kräfte der Blakharaz-Domäne zu misstrauischen Spitzeln. Bei allem Terror, den die Wai-
durchdringen die arkanen Strukturen derart gründlich, dass senmacher verbreiten, sind sie vollkommen außerstande, die
man für die gebundenen Opfer das Schlimmste befürchten Paktierer aufzustöbern (sie erleichtern ihnen sogar eher die
muss, wenn eine Entzauberung oder ein Exorzismus erfolgt: Arbeit, weil sie die Angst der Bürger schüren und weil die
Sie werden mit größter Wahrscheinlichkeit in die Niederhöl- Praioskirche alle Hände voll zu tun hat, die schlimmsten
len gerissen. Exzesse der Söldner abzuwenden). Wenn die Dämonen-
Karmale Untersuchungen kommen zum selben Ergebnis: Es bündler schließlich mit Heldenhilfe gefunden werden kön-
wäre zwar möglich, die Ketten zu vernichten (PENTAGRAM- nen, jagen Volk und Stadtrat die Waisenmacher nach Mei-
MA +18, 11 AsP je Opfer; EXORZISMUS +11), aber das über- lersgrund zurück.
antwortet die in ihnen gebundenen Seelen der Verdammnis. Bei der Suche nach den Paktieren gehen die Praiosgeweih-
ten möglichst methodisch vor, um eine große Zahl von
Intensive Analyse Menschen innerhalb kurzer Zeit überprüfen zu können: In
Sobald es gelungen ist, eine Probe des Hölleneisens einer jenen Vierteln, in denen Praiostempel stehen, trachtet man
Seelenkette zu entnehmen, diese Probe ausführlich unter La- danach, möglichst alle Anwohner zum Besuch eines Götter-
borbedingungen (36 ZfP* auf ANALYS, kann durch eine der dienstes zu überreden und beobachtet die Gemeinde genau.
Magierakademien erledigt werden) zu untersuchen und die In Nachbarschaften, in denen der Einfluss des Praioskultes
so gewonnenen Erkenntnisse mit jenen aus einer Feldana- schwächer ist, setzt man auf die Hilfe anderer zwölfgöttlicher
lyse im Gesplitterten Berg zu verknüpfen (Ansammeln von Kulte. Zusätzlich werden alle Bader, Heiler und Medici der
15 ZfP*), wird klar, dass der Schlüssel bei den Erschaffern Stadt angehalten, verdächtige Zeichen, die auf Dämonen-
der Ketten liegt: Um diese Seelen zu retten, muss man die male hindeuten könnten, zu melden. Die Magier der beiden
Paktierer, durch deren Schwarze Gabe sie gefesselt wurden, Garether Akademien stehen den Geweihten mit Rat und
aufspüren und mit dem Ritus des EXORZISMUS dem reinigen- Tat zur Seite, können aber durch reine Hellsichtsmagie ei-
den Feuer übergeben. nen Paktierer nicht entlarven. Das eher logistisch orientierte
Vorgehen der Obrigkeit ist aufwändig und zeitraubend, auch
Findet die Paktierer! wenn früher oder später zumindest einer der Blakharazkul-
Die Suche nach den Seelenfängern in der Stadt gleicht der tisten auf diese Weise entlarvt werden kann.
sprichwörtlichen Suche nach der Nadel im Heuhaufen, zu- Die Helden können in dieser Phase wichtige Unterstützung
mal der Terror durch die Paktierer weitergeht. In der sich leisten, indem sie helfen, die Unruhe, die sich durch die
aufheizenden Stimmung kommt es zu Hexenjagden und Kontrollen der offiziellen Stellen ausbreitet, mit diploma-
Denunziationen, weil manch einer die Gelegenheit nutzen tischen Mitteln einzudämmen. Außerdem ist natürlich die
will, unliebsame Personen loszuwerden, was von den Blak- Suche nach den Paktierern eine Aufgabe für eine detektivisch
haraz-Anhängern weidlich ausgenutzt und geschürt wird. veranlagte Heldengruppe. Hier sind klassische Ermittlungs-
Die Praiosgeweihten (und die Helden) haben alle Hände arbeiten gefragt.
voll zu tun, Unschuldige zu schützen und Lynchjustiz, die Jeder gefasste Paktierer wird auf dem Richt- und Feuerplatz
dem erzdämonischen Widersacher in die Hände spielen der Stadt des Lichts exorziert und den reinigenden Flammen
würde, zu verhindern. übergeben. Sobald all jene Kultisten hingerichtet wurden, de-

20
ren Schwarze Gaben die gefesselten Seelen im Gesplitterten zu verschleppen. Alle verdammten Seelen, die im Raum
Berg banden, steht der Vernichtung der dämonischen Ketten der Rache dem Schwarzen Mann verfielen, werfen sich als
nichts mehr im Wege. Nun werden die in ihnen gebundenen heulende Heshthotim (WdZ 213) den Angreifern entgegen.
Kinderseelen dadurch erlöst. Durch die Macht des Insanctums können Sie alle Dämonen
mit zusätzlichen Modifikationen (WdZ 178) ausstatten, als
ob sie mit 10-20 ZfP* von einem Geber der Gestalt beschwo-
Endspiel: Der Zug ren worden wären.
der Sonne – Mitte 1036 BF Nun erfüllen sich die Worte der Offenbarung der Hun-
dert Zungen aus der Quanionsqueste: „Wo Licht ins Mark
Schließlich ist der Moment des Angriffs gekommen: Die Be- der Erde dringt, fliehen die Geschöpfe der Tiefe“. Beim ei-
mühungen der letzten Monate kulminieren in einem Zug gentlichen Vorstoß in das Insanctum wirken die Geweihten
der Sonne, in dem Gilbyra Steinhauer mehrere Geweihte, die Liturgie PRAIOS’ MAGIEBANN, was es ihnen und einigen
ein Dutzend Sonnenlegionäre, dreißig Bannstrahler sowie Streitern ermöglicht, ins Zentrum des Unheiligtums vorzu-
handverlesene freiwillige Streiter (darunter die Helden und dringen, während der Rest des Zuges mit den Mächten des
von ihnen geworbene Verbündete) in die Dämonenbrache Berges ringt. Dort müssen die Inquisitionsrätin und versierte
führt. Sie trägt ein Gefäß mit einem Funken des Ewigen Mitgeweihte vor Angriffen geschützt werden, bis sie das In-
Lichts bei sich, das dem Exorzismus die nötige Kraft geben sanctum mit einem auf Grad V aufgestuften und den Funken
soll, um gegen das Unheiligtum zu bestehen. Zu den mög- des Lichts gestärkten EXORZISMUS vernichten können. Die
lichen Aufgaben der Helden gehören: Vorauskundschaften, Zeremonie dauert drei Stunden, in denen mit dämonischer
Beratung in magischen und dämonologischen Fragen, Kom- Tücke geschleuderte Trümmerbrocken, wispernde Stimmen,
mando über die Freiwilligen. Da der Feind gezielt versucht, die mit süßen Versprechungen einzelne Streiter zum Verrat
das Gefäß mit dem Lichtfunken anzugreifen, muss dieses bewegen wollen und selbstmörderisch attackierende Kultis-
unter allen Umständen verteidigt werden. ten die Geweihten bedrohen.
Bei der Erstürmung des Gesplitterten Berges hat der Zug der Nach dem Exorzismus stürzt der Raum der Rache ein, so
Sonne mit den dortigen Gefahren zu kämpfen, während sich dass sich die siegreichen Angreifer rasch zurückziehen müs-
die Reste des Blakharazkultes im Unheiligtum verschanzen sen. Die Vernichtung des Insanctums stellt einen großen Er-
und dessen ganze Macht entfesseln. Stinkende Wolken ver- folg dar, auch wenn der Gesplitterte Berg weiterhin seinen
finstern den Himmel und tauchen die Dämonenbrache in düsteren Schatten auf Gareth wirft: Blakharaz’ Macht wurde
Dunkelheit, die immer wieder durch das LICHT DES HERRN gebannt, und so ist nun der Erzdämon Agrimoth alleiniger
zerrissen wird. Irrhalken (WdZ 209) greifen aus der Luft an Herr des widernatürlichen Ortes.
und versuchen, einzelne Kämpfer in den Gesplitterten Berg

21
Die Schöpfung
von Anton Weste

Stichworte zum Szenario: ein neu erwachter Gargyl


wird zum Zankapfel verschiedener Interessen, das
Szenario eignet sich zum Kennenlernen der Gargyle
Gareths
Ort: Alt-Gareth, Meilersgrund
Zeit: ab 1036 BF
Erfahrung: erfahren
Spielerzahl: 4-6
Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: mittel

Hintergrund:
Aus Stein geboren

Der Wiederaufbau des Ingerimmtempels (NH-16) NH-16) zu Gareth


steht wieder vor einer Bewährungsprobe: der Architekt
schmiss hin, die Zünfte streiten, die Spender halten Geld zu-
rück. Doch mit der Enthüllung eines neuen Symbols der Zu-
versicht will die Hochgeweihte Ulinai Granitherz all das ver-
gessen machen: Jahrelang hat sie an der zweieinhalb Schritt
hohen Statue des Geflügelten Simia aus Eternenmarmor ge-
arbeitet und sie schließlich als MEISTERSTÜCK vollendet. Eine
solche Skulptur soll die Bürger in Erstaunen versetzen, die
Zweifler vor Ehrfurcht zittern und die praiotischen Bau-
meister am Tempel der Sonne vor Neid erblassen lassen.
Die Schönheit der Statue fasziniert auch den alten Gargyl
Knagerich (Altersstufe: 12), der beschließt, dieser Schöpfung
Leben einzuhauchen und dafür selbst in die Letzte Starre zu
Einstieg
gehen. Er versteinert in der Nacht vor der feierlichen Enthül-
lung des Geflügelten Simia neben dem neuerweckten Gargyl, Die Helden reagieren auf den Aufruf der Hochgeweihten
dem er noch den Namen Windtänzer gibt. Windtänzer erhebt und stellen ihre Untersuchungen an.
sich verwirrt in die Lüfte, beschnuppert seine Umgebung Die hinterlassene Statue Knagerichs zeigt eine dämo-
und versucht seine junge Existenz zu erfassen und findet nenartige Gestalt mit zahnbewerter Fratze, Vogelflügeln und
schließlich zum Sonnenaufgang Unterschlupf an der Fassa- vier Armen, von denen einer wie zu einer Berührung vor-
de der Villa Waisenmacher in Meilersgrund. gestreckt ist. Es lässt sich herausfinden, dass jahrzehntelang
Am Morgen sieht sich Ulinai Granitherz ihres heiligen Wer- eine ähnliche Statue an der Wand der Alten Residenz (SV-01)
kes beraubt: Jemand hatte die Statue aus dem Tempel gestoh- stand, dort nun aber fehlt. Eine gute magische Analyse könn-
len und dafür eine andere, hässlichere und kleinere hinge- te ergeben, dass die Statue vormals belebt war: ein Gargyl.
stellt. Fraglos eine Verhöhnung des Tempels und der ganzen Windtänzer hinterließ einen Klauenhieb an einer Säule,
Kirche! An die Öffentlichkeit wendet sie sich mit dem Aufruf als er seine Beweglichkeit und Kraft kennenlernte.
zur Suche nach dem Frevler und der Statue, für deren Wider- Ein (gestern Abend leerer) Wagen, der zum Transport
beschaffung 100 Dukaten ausgesetzt werden. Ganz Gareth von Baumaterial diente, fehlt. (Falsche Spur: In der Nacht
stellt sich die Frage, wie eine 800 Stein schwere Steinskulptur ist der betrunkene Fahrer lieber mit dem Gefährt zu seiner
nächtens geklaut werden kann. Wohnung im Arenaviertel gefahren, als zu Fuß zu gehen.)

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Nach diversen anderen Untersuchungen: Nächtliche das neue Leben schützen. In bester Manier friedlicher Rebel-
Zeugen können Windtänzer gesehen haben, wie er Richtung len versuchen sie Windtänzers Wert mit TSAS SEGENSREICHEM
Meilersgrund bzw. zur Villa Waisenmacher flog. NEUANFANG zu verdeutlichen oder ihn in einem KIRSCHBLÜ-
TENREGEN und unter Wirkung der AURA DES REGENBOGENS
zu befreien.
Das ist unser Gargyl!
Valnar Yitskok
Die Ermittlungen der Helden oder Windtänzers eigenes, na- Der alte Erzwissensbewahrer (TH-30) will gerne die Gelegen-
ives Verhalten (siehe unten) machen die prächtige lebende heit nutzen, einen jungen Gargyl in seiner Entwicklung zu
Statue bald weithin in Gareth bekannt. Damit beginnt ein beobachten. Er bietet sich als Forscher an, und ist bereit, ei-
Tauziehen verschiedener Parteien um Windtänzer. Passen Sie nige schöne Stücke seines Tempels zu verschenken, aber sein
Menge und Auswahl der Gruppen Ihren Vorstellungen an. sanfter Ehrgeiz geht nicht so weit, seine Gesundheit, die an-
derer Menschen oder die Windtänzers aufs Spiel zu setzen.
Ulinai Granitherz
Die Ingerimmhochgeweihte will ihre Statue so wiederha- Melcher Dragendot
ben, wie sie geplant war: Als geflügelter Simia prächtig über Der große Held (VV-16) ist durch übertriebene Berichte der
die Tempelfassade herrschend, starr und unverrückbar. Sie Auffassung, dass der junge Gargyl ein Monstrum ist, das die
macht geltend, dass sie die Schöpferin und Eigentümerin der halbe Stadt gefährdet und will es im Geiste Rondras und Ge-
Statue ist und dass es ihr göttergegebener Auftrag war, sie zu rons erschlagen, ehe sich dessen Hunger regt. Gebannt eröff-
erschaffen. Dass daraus ein Gargyl geworden ist, kümmert net sich für die Meilersgrunder insbesondere die Vorstellung
sie wenig und sie lässt nach Wegen suchen, die Bestie aus von einem Duell zwischen den Klingen Melchers und Retos.
dem Stein zu exorzieren, ohne dass die Statue stark beschä- Melcher lässt sich mit mäßigem Aufwand und wenigen Be-
digt wird. Kleinere Schrammen kann sie mit der ERNEUE- weisen davon überzeugen, dass Windtänzer keine unkont-
RUNG DES GEBORSTENEN verkraften. Sofern die Helden ihr rollierbare Bestie ist.
nicht helfen, versucht sie, Windtänzer mit Großwildjägern,
WALIBURIAS WEHR und einem HEILIGEN BEFEHL in ihre Ge- Marmorklaues Kinder
walt zu bringen. Der befreundete Inquisitor Alrizio Praiodoro Die Gargyle um Marmorklaue (Metropole S. 156) bemerken
(NH-20) soll, während der Gargyl in die korrekte Position erst spät, was vor sich geht, denn Meilersgrund steht zur Zeit
als Geflügelter Simia gerückt wird, die unheilige Belebung nicht unter Beobachtung der nächtlichen Späher. Marmor-
mit liturgischen Mitteln beenden – was nicht gelingen wird. klaue will den jungen Gargyl in seine Reihen aufnehmen
und ihn die Dinge der Welt lehren, auf jeden Fall aber vor
Reto Waisenmacher Tötung und Versklavung retten. Da Windtänzer sehr ängst-
Der Söldnerführer ist angetan von dieser Zauberkreatur lich auf eigene Artgenossen reagiert und Marmorklaue ihn
voller roher Kraft und naiver Wildheit, die ihm auf seinem nicht weiter verschrecken will, versucht er, über vertrauens-
Grundstück in den Schoß fiel. Er will den Gargyl dauerhaft volle Menschen Kontakt aufzunehmen, die Windtänzer zu
an sich binden und als Wächter der Villa nutzen. Dazu heu- einem Treffen in den Wasserturm (WS-27) führen sollen.
ert er Magier vom Zirkel der freien Wissenschaften (ER-17)
an, damit diese dem Gargyl mit Verständigungsmagie ein Rosthauts Bande
Dienstangebot unterbreiten bzw. – bei Misslingen – ihn mit Auch Rosthaut will den ungeschliffenen Junggargyl rekrutie-
magischen Sklavenarmreifen (Beherrschungsartefakte) zu ren und seine Größe und Stärke nutzen. In seiner Vorstellung
seinem Dienst zwingen. Ruht der Gargyl in Starre, lässt er züchtet er ihn schon zu einem Streiter heran, der eines Tages
ihn durch seine Söldner bewachen. Reto lässt sich nicht von Marmorklaue vernichtet. Dabei ist ihm fast jedes Mittel recht,
Bestechungen, Gewaltandrohungen, Appellen an die Würde er überfällt, entführt und tötet. Doch Ingerimmgeweihte und
der armen Kreatur oder Exkommunikation beeindrucken, ist -Tempel meiden er und seine Geflügelten instinktiv. Wind-
dafür aber abergläubisch und um sein Ansehen besorgt. tänzer fasst er wenig einfühlsam an und schleudert ihm seine
Parolen von freien, mächtigen Gargylen entgegen, die sich
Die Tsageweihten aller Fesseln entledigen müssen. Seine Versuche, Windtänzer
Baskot und Clavia (besser bekannt als der Buntig, als der sie in gleichsam zur Drachenscherbe (DB-02) zu zerren, scheitern,
dieser Sache nicht auftreten, Dächer S. 8) sehen in der Bele- sobald sich der Junggargyl ernsthaft dagegen wehrt und so-
bung des Geflügelten Simia einen Akt der Göttin und wollen lange Rosthaut ihn nicht mit seinem Gift lähmt.

23
Windtänzer Menschen gegenüber ist er zunächst arglos. Will ihn je-
mand fangen oder verletzen, wehrt er sich mit teils ungestü-
Der Gargyl hat den Statuenleib eines stolzen Jünglings in mer Kraft. Begegnet er Gargylen, flößen ihm diese zunächst
einer Baumeisterrobe mit einem Gürtel, in dem allerlei Er- Furcht ein und er versucht, sie zu meiden.
findungen stecken. Aus seinem Rücken spannen sich Adler- Man kann ihn über seine Neugier locken. Windtänzer
schwingen. spricht keine Sprache, kann aber einzelne Wort lernen und
aussprechen. Gelingt es, sich mit ihm zu verständigen (Ma-
gie, Windtänzer versteht bald Mimik und Gestik ungefähr),
Steinfarbe: cremeweiß Augenfarbe: smaragdgrün kann man feststellen: Er bewacht gerne sein Haus. Er will ei-
Größe: 12 Spann Gewicht: 800 Stein gentlich nicht am Ingerimmtempel stehen in einer Position,
MU 10 KL 7 IN 15 CH 11 FF 5 GE 16 KO 21 KK 25 die andere vorgeben, aber darüber ließe sich vielleicht reden,
INI 10+1W6 PA 6 LeP 60 RS 4 wenn er nachts fliegen darf. Er will nicht beherrscht oder ge-
Klauen: DK N AT 15 TP 2W6+2 tötet werden, sondern frei sein zu gehen, wohin er will. Er
GS 20 / 8 (fliegend / laufend) AuP 100 MR 10 / unendlich GW 10 will andere kennenlernen, die sind wie er, aber nur, wenn sie
Besondere Kampfregeln: Flugangriff*, Doppelangriff / Niederwerfen freundlich zu ihm sind. Außerdem hätte er gerne den komi-
(2), Hinterhalt (3) schen Hut von diesem da, den alle „Zauberer“ nennen.
Besonderheiten: wie alle Gargyle. Nach einigen Tagen erwacht erstmals Windtänzers Hun-
ger nach Sikaryan. Wird dieser nicht kontrolliert befriedigt,
kann es geschehen, dass sich der unerfahrene Jäger in seinem
Trieb irgendwann auf einen Menschen stürzt und ihn tötet.
Verhalten
Windtänzer bleibt vorerst intuitiv tagsüber bei der Villa Ende einer Schöpfung
Waisenmacher, das Gebäude hat er in einer ersten unbewuss-
ten Entscheidung als Bauwerk gewählt, über das er Wächter
ist. Er verlässt es, wenn ein guter Grund dafür spricht. Ob Windtänzer am Ende Gareth verlässt und frei durch die
Er streift nachts über die Dächer und durch Straßen und Lande streift, unter Beherrschungszauberei dient, mit anderen
beobachtet seine Umgebung. Er ist verspielt und neugierig, Gargylen fliegt und von ihnen lernt oder in Steinscherben zer-
versucht mit einfachem Verstand zu verstehen, wie die Welt schmettert auf Gareths Pflaster liegt, sollte zu einem guten Teil
funktioniert. Er betrachtet fasziniert Wellenringe in einer Pfüt- von den Taten und Unterlassungen der Helden abhängen.
ze, folgt Eulen, nähert sich ehrfürchtig brennenden Hausla- Sie haben hier die Möglichkeit, das Vertrauen Marmorklaues
ternen und lässt Fässer eine abschüssige Straße hinabrollen. zu gewinnen, der es ihnen hoch anrechnet, wenn sie für das
Wenn sich jemand nähert, wechselt er zunächst in sei- Leben eines jungen Gargyls eintreten. Und Windtänzer wird
ne Tagesstarre. Dass Menschen es trotzdem auffällig finden, es sich bei einem guten Ausgang des Konflikts nicht nehmen
wenn plötzlich eine (auch noch per Belohnung gesuchte) lassen, die Helden überschwänglich vor Freude auf seinem
Statue herumsteht, ist ihm zunächst nicht klar. Rücken durch die Lüfte zu tragen und ihnen zu zeigen, wie
er Gareth sieht – von oben.

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Goldener Schein
von Kathrin Lieb

glaubten. Nein, Hela-Horas sollte sich dem Namenlosen


Stichworte zum Szenario: archäologische Spurensuche, unterwerfen – oder untergehen. Die Kaiserin ließ die Ge-
Aufdeckung eines historischen Skandals und Entschei- sandten auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Bosparan fiel
dung zwischen Wahrheit und Moral – doch die acht Diener des Namenlosen werden noch heute
Ort: Alt-Gareth als Märtyrer, Stadtheilige und Streiter für die Zwölfe verehrt.
Zeit: ab 1036 BF Aurelian diente den Lichtboten bis zu seinem Tod als Bera-
Erfahrung: Einsteiger bis erfahren ter, auf seine Initiative hin rief Anselmo Praiotin I. Heliodan
Spielerzahl: 4-6 42 BF den Orden der Göttlichen Kraft ins Leben.
Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: hoch Um 100 BF wurde der Kultraum des Namenlosen bei einem
Erdbeben verschüttet und geriet in Vergessenheit. Unter den
Dienern des Namenlosen hielt sich das Gerücht, Aurelians
Macht habe sich darin begründet, dass er Kenntnis von ei-
Hinter dem Schein nem Teil des Tridekarions, einer Namensglyphe des Namen-
In diesem Szenario können gelehrte Helden erschreckende losen besessen habe, die man in dem vergessenen Tempel
historische Fakten ans Licht bringen, die Glaubenswelt und vermutete.
Stolz der Garether ins Wanken bringen und so dem Namen- Heliodane von Streitzig (326-409 BF), Erleuchtete und Gehei-
losen in die Hände spielen können. me Tempelmeisterin des Ordens der Göttlichen Kraft, mach-
In vielen Praiostempeln haben die Erbauer heimliche te es sich zur Lebensaufgabe, nach dem verlorenen Tempel
Kulträume des Namenlosen eingerichtet. Unter dem Tempel des Namenlosen zu suchen, um ihn zu zerstören. Doch als
der Sonne liegt ein altes Heiligtum des Namenlosen, das sei- sie bei ihrem Feldzug gegen das Böse von der wahren Identi-
ne Jünger finden wollen. tät der Acht Märtyrer erfuhr, begann sie, an Praios’ Macht zu
Diverse berühmte Personen aus der Stadtgeschichte wa- zweifeln. War es nicht besser, den Tempel des wahren Gottes
ren tatsächlich Anhänger des Dreizehnten, darunter insbe- wiederaufzubauen? Sie hoffte, die Acht Märtyrer würden ihr
sondere die Acht Märtyrer von Bosparan (Metropole S. 27), den Weg dorthin weisen: Sie errichtete ihnen Statuen und
die Idole des bürgerlich-freiheitlichen Gareths. Schreine, getarnt als Weihestätten Praios’. Heliodanes Meis-
Schon einmal zerbrach eine hohe Dienerin des Praios terwerk war die Einrichtung einer geheimen Krypta des Na-
an dieser Erkenntnis und wurde selbst zur Anhängerin des menlosen in der 404-408 BF erbauten Priesterkaiser-Noralec-
Namenlosen. Wird dies wieder geschehen, wenn sich die Sakrale (NH-20). Behilflich war ihr der jüngst aus der Bau-
Wahrheit verbreitet? meisterzunft verbannte Grimmwulf Steinhauer, Owilmars
Lehrer. Heliodane starb, ohne den Tempel der Dreizehn ge-
funden zu haben. Kurz nach ihrem Tod erhielt Owilmar ei-
Werkzeuge des Einen – nen Fingerzeig Praios’, wo er den Tempel der Sonne (VV-09)
Hintergründe in der Historie zu errichten habe, nicht ahnend, dass des Götterfürsten größ-
ter Tempel so den Zugang zum darunterliegenden Tempel
Am Ende der Siedlerzeit (um 580 v.BF) errichteten die der Dreizehn für immer verwehrte.
Garether westlich ihrer Stadt einen Tempel der Dreizehn, des
namenlosen Gottes. 166 v.BF schlugen Blitze in den Tempel
ein; er brannte bis auf die Grundmauern ab. 54 v. BF zog ein Verschiedene Parteien
nun verbotener und heimlicher Kult des Namenlosen in die
erhaltenen unterirdischen Gewölbe ein: Von hier wollten sie Die Diener des Goldenen
Gareth beherrschen. 5 v.BF trat Aurelian Feyenord (24 v.BF-59 Amilia Groterian, Siegelherrin, Mitglied des Rates der Helden
BF) dem Kult bei, bis zur Ankunft von Yarum Wehrheimer und heimliche Geweihte des Namenlosen will sich ein Ver-
Hochgeweihter der Praioskirche in Gareth. 1 v.BF übernahm mächtnis Aurelian Feyenords zu Eigen machen, das ihr mehr
er die Führung über den Kult und fädelte es geschickt ein, Macht über Mitmenschen gibt. Sie entdeckte ein Gemälde
dass acht seiner Gefolgsleute als Legaten gen Bosparan ge- Feyenords als Berater der Lichtboten, auf dem er ein auffälli-
sandt wurden: Ihre tatsächliche Botschaft war nicht die Er- ges Schmuckstück, die Kette der Herrschaft, trägt. Amilia er-
mahnung an die Demut vor den Zwölfen, wie die Garether fuhr, dass Aurelians Kette ihm Macht über andere Geweihte

25
verliehen hatte. Durch eine Pfändung gelangte Amilia in den dem Stadtarchiv verbannt und bekam Ärger mit ihrer Glau-
Besitz von drei Gliedern der Kette und sucht mit Hilfe ihrer bensschwester Chrysallia Stoerrebrandt, die in der jüngeren
Diener des Goldenen (Metropole S. 150) nach weiteren Be- Geweihten eine Konkurrentin sieht. Im Laufe des Abenteuers
standteilen der Kette. Wenn sie im Verlauf erfahren, dass sie bittet Walbirga die Helden um Unterstützung.
auf der Spur von etwas noch größerem sind – dem Skandal
um die Acht Märtyrer oder sogar dem Tridekarion – steigert Die Schreiber
das ihren Eifer. Zuerst versuchen sie, Schnüffler auszuschal- des Aventurischen Boten
ten, später nutzen sie die Hilfe der Helden, um weitere Tem- Die erfahrene Kerry ui Brioghan (*979 BF) und der junge
pel in Gareth ausfindig zu machen. Igan Trappenfeld (*1010 BF) wetteifern um den Titel Boten-
schreiber des Jahres. Eventuell bittet Kerry die Helden um Un-
terstützung. Die Botenschreiber versuchen sich gegenseitig
Kette der Herrschaft mit sensationellen Berichten zu übertreffen. Im Abenteuer
Die vollständige Kette besteht aus dienen sie dazu, den Helden eine Geheimhaltung ihrer bri-
zwölf goldenen Scheiben, auf die das Symbol eines santen Entdeckungen zu erschweren, neue Hinweise zu lie-
der Zwölfgötter aufgebracht ist, umrahmt von den jewei- fern und verschiedene Parteien auf den Plan zu rufen.
ligen affinen Edelsteinen
dreizehn dornartigen Kettengliedern Die Praioskirche
einer goldenen Kugel Je tiefer die Helden Einblick in die Geheimnisse der Pries-
Seine Wirkung entfaltet das Artefakt, wenn man die Ket- terkaiser gewinnen und je mehr Staub sie damit aufwirbeln,
tenglieder zwischen die Scheiben reiht und an der Stelle desto entschiedener geht die Geweihtenschaft gegen sie vor,
zwischen dem Rahja- und Praiossymbol die goldene Ku- die kein Interesse daran hat, ihren Ruf durch den Pöbel be-
gel einfügt. Die Kugel ist hohl und lässt sich aufschrau- schmutzt zu sehen. Insbesondere Ihre Hochwürden Guldana
ben. Füllt der Träger sie mit seinem Blut, verleiht die von Streitzig, Vorsteherin der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale,
Kette ihm Macht: CH, Menschenkenntnis und Überzeu- macht den Helden das Leben schwer, wenn sie anfangen, ihre
gen je +5 außerdem Wirkung von SEELENSCHATTEN und Vorfahrin Heliodane in Misskredit zu bringen. Sie verbittet
NAMENLOSER ZWEIFEL – NAMENLOSE ERLEUCHTUNG für sich außerdem Verdächtigungen, mit ihrer Sakrale, einem
die Dauer des Tragens. Werk des Heiligen Owilmar, stimme etwas nicht. Unterstüt-
Während die zwölf Scheiben im Tempel der Gerechtig- zung können die Helden durch Ihre Exzellenz Gilbyra Stein-
keit (AV-03) aufbewahrt werden, sind die Kettenglieder hauer (ihres Wissens nicht verwandt mit dem Baumeister
in ganz Gareth verteilt, unter anderem in Heliodanes Grimmwulf, aber wer weiß?), Geheime Inquisitionsrätin zu
Schreinen für die Acht Märtyrer. Die Kugel findet sich Gareth, erhalten, die die Maßstäbe der Wahrheitssuche auch
in der Krypta unter der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale auf die Glieder der Kirche selbst angewendet sehen will.
(NH-20).
Der Weg ins Abenteuer

Die Hesindegeweihte Ein explosiver Anfang


Ihre Gnaden Walbirga Stippensten (Dächer S. 75) hat es sich Nach einem Blitzschlag kommt es zum Brand im Brauhaus
zur Aufgabe gemacht, namenlose Umtriebe in der Stadtge- Eichstätter (HB-16). Durch die Explosion mehrerer Malzsi-
schichte aufzudecken. Sie besitzt einen Kartenausschnitt, der los stürzen Teile des Gebäudes ein. Es werden Handwerker
ein Waisenhaus zeigt, mit einem geheimen Keller. Die Karte gesucht, die beim Wiederaufbau helfen. Der Aventurische
ist mit HvS signiert und stammt aus dem Jahr 350 BF. Rand- Bote (Kerry) sucht Autoren, die Bericht erstatten. Die Braue-
notizen weisen darauf hin, dass das Waisenhaus kurz vor Bos- rei selbst heuert Wachen an, um Plünderungen vorzubeugen.
parans Fall irgendwo am Wirselbach stand. Durch Recherchen Möglicherweise haben die Helden Walbirga bereits bei der
fand Walbirga heraus, dass sich in dem Keller ein Kultraum Suche nach dem Waisenhaus geholfen und vermuten es un-
der Namenlosen befand. Walbirga fand eine zweite Karte von ter der Brauerei.
HvS, die einen damaligen Praiostempel in Tempelhöhe zeigt In den Trümmern der Brauerei stoßen die Arbeiter/Helden auf
und vermutet einen Zusammenhang. Walbirga lehnte sich das Fundament des ehemaligen Waisenhauses und einen ver-
etwas zu weit aus dem Fenster mit den Behauptungen über schütteten Keller mit einem ehemaligen Namenlosentempel.
wuchernde namenlose Kulte in Gareth, wurde von Amilia aus Recherche/Baukunst: Waisenhaus der später heilig gespro-

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Der Tempel der Läuterung
Die Helden helfen Walbirga, anhand der
HvS-Karte den Praiostempel in Tempelhöhe
ausfindig zu machen.
Recherche: Tempel der Läuterung, errichtet 380
BF, bei einem Stadtbrand 415 BF zerstört. Hier
wurden Künstler, Magiekundige und Rondra-
geweihte gefoltert und auf dem Tempelvorplatz
hingerichtet. Heute stehen die Taverne Voller
Humpen (TH-23) und ein Fuhrhof der Familie
Wagenhalter, die in der Alten Gilde bedeutend
ist, an der Stelle des Tempels.
Ereignisse: Die Alte Gilde fürchtet, dass die
Helden den Hehler in ihrer Taverne auffliegen
lassen und wollen sie aus dem Weg räumen.
In der Taverne gibt es einen Kellerzugang in
die Kanalisation. Hinter einem zugemauer-
ten Tunnel liegt der ehemalige Folterkeller des
Tempels. Dort finden sich ein Kettenglied, eine
Duridanya-Statue (grauenhaft verzerrtes Ge-
sicht, beide Daumen und die linke Brust fehlen,
Folternarben, angekettet). Die Boten-Schreiber
publizieren den Skandal: Gefolterte Duridanya:
Priesterkaiser schändeten Bild der Heiligen!

Der Zorn des Volkes


Der Kultist Glorius Fornheld schürt den Zorn des
Volkes und hetzt es gegen die Praioskirche auf.
Ereignisse: Erboste Bürger und Bettler ziehen
vor die Praiostempel. Vor und im Tempel der
Gerechtigkeit (AV-03) kommt es zu Ausschrei-
tungen, Tempelschätze werden gestohlen. Die
Diener des Goldenen nutzen die Gelegenheit,
um die zwölf Scheiben der Kette in ihren Be-
sitz zu bringen – kommen andere Diebe ihnen
zuvor, werden diese getötet. Die Botenschreiber
chenen Celissa seit 5 v.BF, bis ca. 150 BF auf einem Hof am publizieren den Skandal: Bettler plündern Praiostempel: Kir-
Wirselbach, zerstört im Krieg der Magier 595 BF, anschlie- chenschätze gestohlen! (Erwähnt wird auch die 12-teilige Ket-
ßend als Brauerei wieder aufgebaut, Namenlosenkultraum te.) Die Praioskirche macht Jagd auf die entwendeten Schätze;
um ca. 350 BF nachträglich hinzugefügt praiosnahe Helden werden eventuell um Hilfe gebeten.
Fundstücke: ein goldenes Kettenglied, bei der Explosion Recherche: Der Tempel wurde 364 BF von Grimmwulf Stein-
zerstörtes Celissa-Bildnis (erst viel später anhand von Details hauer auf Weisung von Heliodane von Streitzig errichtet.
identifizierbar) Fundstücke: Unter den (gestohlenen) Schätzen finden sich
Ereignisse: Die Botenschreiber publizieren den Skandal: Gegenstände, die nach weiterer Recherche mit dem Namen-
Tempel des Namenlosen unter Traditionsbrauerei! Die Diener losen in Zusammenhang gebracht werden können, aber
des Goldenen werden auf die Helden aufmerksam. Walbirga auch für Praios stehen könnten: Statuetten eines zweigesich-
Stippensten bittet die Helden um Hilfe. tigen Gottes (des Goldenen), die Praios’ Anspruch absolu-
ter Herrschaft verkörpern, Kirchenbücher aus der Zeit der

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Priesterkaiser, in denen gegen Andersgläubige (besonders vom phexgefälligen Handel über Einbruch und Verfolgungs-
Hesinde- und Tsakulte) gehetzt wird, etc. Eine mannsgro- jagd bis zur Queste über die Stadtgrenzen hinaus. Auch um
ße goldene Statue im Tempel zeigt Praios (der Ähnlichkeit die im Folgenden vorgestellten weiteren Schauplätze können
mit dem heiligen Richter Eboreus hat) mit der Waage der sich eigene Geschichten ranken, die weitere Herausforde-
Gerechtigkeit. Unter der Statue steht: Unus aeternus est. Octo rungen mit sich bringen. Spielen Sie den Spielern Hinweise
imperant. Quorum numerus et corpus nomen eius venerantur. auf Heliodanes Bauwerke nach und nach zu. Auf den Kul-
(Bosparano: „Einer ist ewig. Acht herrschen. In ihrer Zahl traum unterhalb der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale sollten
und Gesamtheit ehren sie seinen Namen.“ – Eine alternative die Helden erst nach einer Weile – frühestens nach Besuch
Lesart des letzten Satzes ist: „Mit ihrer Zahl und ihrem Kör- der Waffen- und Lebensschule – stoßen.
per ehren sie seinen Namen.“)
Der Zwölfgötter-Brunnen
Der Brunnen auf dem Platz der Zwölfgötter (SV-10) wurde in
der Schlacht in den Wolken überwiegend zerstört. Die meis-
Heliodane von Streitzig ten Statuen wurden seither von diversen Künstlern neu ge-
Recherchen zu Heliodane ergeben: schaffen. Eine der wenigen Originalstatuen ist die des Firun:
Sie lebte von 326-409 BF. Sie zeigt einen bärtigen Gott in Jagdkleidung. Er hält links
Sie stammte aus dem ehrwürdigen garetischen einen Bogen und rechts einen steinernen Falken auf aus-
Adelsgeschlecht derer von Streitzig. gestreckter Hand. Seine Finger weisen nach Ostnordost in
Ab 345 BF lebte sie in Gareth. Ihre Stadtvilla lag in Richtung der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale, deren Dächer
Nardesheim. von hier aus gut zu sehen sind. Eine Ähnlichkeit Firuns mit
Sie war in jungen Jahren Vertraute Praioslob von dem Reichsgründer Raul von Gareth, wie er auf diversen Büs-
Selems. ten und Reliefs in Gareth zu sehen ist, ist nicht zu leugnen.
Sie gehörte dem Orden der Göttlichen Kraft an. Fundstück: ein Gürtelzipfel der Statue ist ein steinverkleide-
Sie ging unerbittlich gegen Ketzer und Häretiker vor. tes Kettenglied, das herausgemeißtelt werden kann.
Sie galt als Verfechterin einer Götterherrschaft, bei der Recherche: Raul von Gareths einziger bekannter Verwandter,
Hesinde, Tsa, Phex und Rondra ausgeschlossen blieben. der nicht von ihm abstammte, ist der heilige Emmeran, ein
Auf ihre Initiative hin wurden zwischen 348 und 408 Vetter Rauls. (Wenn die Helden sehr findig sind, können sind
BF mehrere Bildnisse und Bauwerke zu Ehren Praios’ entdecken, dass Raul Tulamide war, und sein Vetter tatsäch-
errichtet, unter anderem: Praiosschrein auf dem ehema- lich Emran ibn Mahut hieß.) Der Brunnen wurde 354 BF von
ligen Stadtfriedhof für Patrizier (heute: Villa Karinor) Yendan Korden gebaut. Die Statue wurde von Heliodane von
[exidium/Zerstörung], Tempel der Gerechtigkeit [reg- Streitzig in Auftrag gegeben.
num/Herrschaft], Tempel der Läuterung [sanguis/Blut],
Ausbau des Tempels in der Festung der Sonnenlegion Unter Al’Anfanern
[vis/Macht, Gewalt], Priesterkaiser-Noralec-Sakrale [ae- Recherche: Heliodane ließ 355 BF einen Praiosschrein auf
ternitas/Ewigkeit] einem Stadtfriedhof für Patrizier errichten. Heute steht dort
Sie verfasste Bauzeichnungen zu den genannten Ge- die Villa Karinor (HB-12).
bäuden, viele Pläne sind in mehrfacher Ausführung vor- Ereignisse: Zutritt erhalten die Helden offiziell nur, wenn sie
handen, einige unvollständig, die meisten enthalten Rand- im Auftrag der Praioskirche unterwegs sind. Ein Einbruch ist
notizen auf Bosparano (s.o.), alle sind mit HvS signiert. riskant. Denkbar ist ein Zutritt als Gast auf einer Orgie – für
Die Lage ihres Grabes ist unbekannt. Patrizier. Kalman Karinor unterhält Kontakte zu den Tobri-
ern und hat keine Skrupel, unliebsame Gäste durch die Tob-
rier als Sklaven aus der Stadt nach Fasar bringen zu lassen.
Fundstücke: Unter dem Gesindehaus liegt eine uralte Gruft.
Zwischenspiele Es finden sich Steinsärge bis zurück ins Jahr 40 Murak (19
v.BF) sowie ein Kettenglied. Eine Statue zeigt den Heiligen
Damit die Helden an die zwölf Scheiben und die Kettenglie- Lucian als alten, blinden Totengräber, dem Raben das Fleisch
der der Kette der Herrschaft gelangen, mehr über Heliodane zwischen den Fingern wegpicken. Die rückwärtige Wand
herausfinden und ihre Baupläne, Zeichnungen und Notizen des Gesindehauses (Baukunst+3) ist im Ucurianischen Stil
in ihren Besitz bringen, können Sie weitere Szenarien ein- (Priesterkaiserzeit) gebaut, der Rest des Hauses überwiegend
flechten. Je nachdem, wo sich die Gegenstände befinden und im Eslamidischen Stil. Unter der weiß verputzten Küchen-
wer noch hinter ihnen her ist, eignen sich Zwischenspiele wand schimmern Reste eines praiosgefälligen Freskos durch.

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Heliodanes Stadtvilla das ganze Gebäude ein Tempel, Heliodane ließ ihn ab 372
Recherche: Das Grundstück wurde überbaut. Heute steht BF renovieren; in den Magierkriegen wurde er entweiht.
dort ein windschiefes Haus (NH-02) inmitten eines verwil- Fundstücke: Greifenbildnisse und Reliefs der Sonnenlegio-
derten Gartens. näre im Kampf gegen Rondrageweihte im ganzen Gebäude.
Fundstücke: Im Garten finden sich Mauerreste der Villa und Die Rückwand des Schreins ziert ein Relief mit dem Bild ei-
efeuumrankte Statuen des zweigesichtigen Praios sowie der nes einäugigen Veteranen (der Heilige Vitus) in Greifenrei-
Heiligen Palinai. Eine Riesenamöbe hortet in ihrem Innern terrüstung, der vor einem Scheiterhaufen steht, auf den von
ein Kettenglied. beiden Seiten vier Personen in Büßergewändern steigen. Ein
Mosaik auf dem Fußboden des Tempels zeigt die Priesterkai-
Die heilige Goldschmiedin ser-Noralec-Sakrale inmitten einer achtzackigen Windrose.
Ereignisse: Während der Suche nach weiteren Zeugnissen Darunter befindet sich derselbe Spruch wie im Tempel der
spitzt sich der Konflikt mit dem Namenlosenkult zu. Die Gerechtigkeit: „Unus aeternus est. Octo imperant. Quorum
Helden können einen Kultisten überwältigen. Es handelt numerus et corpus nomen eius venerantur.“
sich um Reo Gemmenschneider, einen Goldschmied. Wenn Ereignisse: Der Offiziersanwärter Ardo von Streitzig (* 1019
die Helden Reo die Kettenglieder abnehmen, machen die BF, eitel, arrogant), Neffe Guldanas, kennt sich gut in der
Namenlosenkultisten verstärkt Jagd auf sie. Familiengeschichte aus und kann Hinweise auf weitere
Recherche: Auf einer von Heliodanes Karten ist das Zunft- Karten Heliodanes geben, über die die Helden auf den ent-
haus der Goldschmiede (NH-36) abgebildet. Das Geburtshaus scheidenden Verbindungsgang zur Sakrale stoßen. Ardo hält
der Heiligen Yasinthe wird von den Goldschmieden seit 360 Heliodane für eine ehrenwerte Praiosgeweihte, die den Bau
BF als Zunfthaus benutzt. zahlreicher Tempel (auch hier im Haus) vorantrieb. Mögli-
Fundstücke: Yasinthe wurde ein eigenes Museum errichtet. cherweise waren die Diener des Goldenen vor den Helden
Die Helden erfahren viel über das Leben der Heiligen: bei dem Schüler, und Ardo ist misstrauisch, weil schon wie-
Sie lebte von 28-1 v.BF. der jemand nach seiner Vorfahrin fragt. Oder Ardo geriet in
Sie wurde von Hela-Horas auf dem Scheiterhaufen ver- Streit mit den Kultisten, wurde ermordet und die Helden
brannt und zählt zu den Acht Märtyrern von Bosparan. müssen sich unangenehme Fragen von Guldana von Streit-
Sie wusste Gegenstände lebensecht nachzubilden, ihre zig gefallen lassen.
beliebten Kunstwerke wurden oft gestohlen, einige der Diebe
hinterließen gewöhnliche Repliken. In Wahrheit beherrschte
Yasinthe die Namenlose-Liturgie DIE GOLDENE HAND. Ihre Das Finale
echten Werke sind allerdings hervorragend.
Yasinthe schuf offenbar die Kette der Herrschaft. Recherche: Auf einer originalgetreuen Kopie von Owilmars
Entwurf der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale hat Heliodane
Zu Yasinthes Glanzstücken gehört ein aus Gold und Edel- eine Krypta unterhalb des Praiosaltars eingezeichnet. Auf
steinen gefertigtes Mosaik (Selbstporträt), das heute in der einer ihrer Karten findet sich eine 600 Schritt lange, schwer
Zunftstube hängt. Das geweihte Artefakt bewirkt bei häufiger zugängliche Verbindung in der Kanalisation zwischen der
Betrachtung NAMENLOSEN ZWEIFEL. Über die Jahrhunderte Krypta und dem Tempel der Sonnenlegion. Der Gang be-
hinweg sind daher immer wieder Garether Goldschmiede ginnt unter dem Altar im Praiosschrein der Waffenschule.
dem Namenlosen verfallen. Er ist streckenweise eingestürzt und überflutet, kann aber in
Die Goldschmiede verkaufen Reliquien von Yasinthe (und stundenlanger Arbeit freigelegt werden. Zur Ausgestaltung
den anderen Acht Märtyrern): kleine Statuetten, Bilder, Me- und Begegnungen siehe Unter-Gareth – die geheime Stadt.
daillons etc. Dadurch tragen sie zur Beliebtheit und Allge-
genwart der Heiligen bei. Die Krypta
Fundstücke: An den Wänden der Krypta unter der Praiossak-
Tempel der Sonnenlegion rale (siehe auch Beschreibung unter NH-20) stehen goldene
Recherche: Die heutige Waffen- und Lebensschule zum Gol- Statuen der acht Märtyrer – allesamt in irgendeiner Weise
denen Schwert (NH-10) befindet sich in einer ehemaligen verstümmelt (fehlende Augen, Ohren, Finger, Hände etc.)
Stadtfestung, die bis auf die Dunklen Zeiten zurückgeht In der Mitte der Krypta ist eine Steintafel mit etwa dreißig
(Ucuriuskastell ab 280 v.BF). Ab 336 BF bis zum Ende der Namen im Boden eingelassen. Die Tafel ist aus einem ande-
Priesterkaiserzeit war hier die Sonnenlegion stationiert. In ren Gestein und wesentlich älter als der Rest des Gewölbes.
einem Seitengebäude gibt es einen Praiosschrein. Früher war Unter den Namen finden sich die von Aurelian Feyenord und

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den acht Märtyrern (Emmeran als Emran ibn Mahut). Neben entlarvt würden. Auch das Ansehen der Praioskirche, ja das
den Namen stehen Daten zwischen 5 und 42 Murak, 1 und Göttervertrauen würde Schaden nehmen, wenn der Skandal
17 Hela, 1 und 51 Raul (54 v.BF-51 BF, bei den Märtyrern bis bekannt würde.
maximal 16 Hela), offenbar Beitrittsdaten. Eine Figur Aure- Ereignisse: Es kommt zur finalen Konfrontation mit den
lians hält das Schlussstück der Kette der Herrschaft in den Dienern des Goldenen, die hinter der goldenen Kugel her
Händen: die goldene Kugel. Weitere Fundstücke weisen den sind. Die Namenlosen bevorzugen die diplomatische Lö-
Raum eindeutig als Tempel des Namenlosen aus. In einem sung: Rücken die Helden sämtliche Teile der Kette heraus,
Sarkophag liegen die sterblichen Überreste Heliodanes. Ein bieten die Kultisten ihr Schweigen an. Andernfalls, drohen
schriftliches Vermächtnis beschreibt, wie sie den alten Tem- sie, werde der Skandal noch heute offenbar werden. Mögli-
pel der Dreizehn und das Tridekarion suchte, aber bis zu ih- cherweise haben die Kultisten bereits seit geraumer Zeit mit
rem Todestag nicht fand. den Helden gespielt und Vorsorge getroffen, dass der Skandal
Erkenntnis: Spätestens jetzt sollte den Helden dämmern, wirklich publik wird, wenn die Helden sich nicht ihrem Wil-
wer die Acht Märtyrer in Wahrheit waren und dass Helioda- len beugen. Es ist die Entscheidung der Helden, ob sie den
ne offenbar als Dienerin des Namenlosen überall in Gareth Namenlosen die Hand reichen und den Skandal verhindern
Schreine errichten ließ. Ihnen sollte klar sein, welchen Auf- oder ob sie die Kultisten vernichten und die Folgen für die
ruhr es in Gareth gäbe, wenn die Stadtheiligen als Kultisten Garether und die Praioskirche zu verantworten haben.

Die acht Märtyrer

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Kampagne: Gassenhelden
Thema und Stimmung
Die hier vorliegende Kampagne gibt den Rahmen, um drei sollten mit dem städtischen Leben vertraut sein, einzelne
zusammenhängende Abenteuer in Gareth zu erleben. Bis Exoten oder naturverbundene Provinzler sind als Farbtupfer
zur Überschrift Hintergründe können Sie diesen Text zur gut integrierbar. Ein besonderen Reiz kann die Kampagne
Einschätzung des Spielangebots gefahrlos lesen, ohne sen- entwickeln für Kenner der Alchimie sowie Phexgeweihte.
sible Meisterinformationen zu erhalten. Grundsätzlich kann die Kampagne aus zwei verschiedenen
Die Helden lernen in Gassenhelden die hellen und dunklen Perspektiven heraus angegangen werden: Einerseits bietet sich
Seiten der Stadt kennen und finden sich als Akteure in einem die Möglichkeit eine rechtschaffene Gruppe durch Gareth zu
Spiel um Moral und Laster, Gesetz und Verbrechen und die führen. Diese Helden stehen tendenziell auf der Seite von
Macht der Reichen über die Armen wieder. Die Kampagne Recht und Ordnung und würden sich nicht mit Verbrechern
kann sich über eine komplette Heldenkarriere spannen, vom gemein machen, so etwa Krieger, Praiosgeweihte, viele Magi-
unerfahrenen Einsteiger bis zum narbenübersäten Experten er. Helden solcher Gruppen werden als Gardisten bezeichnet
und ist geeignet, in Gareth Bindungen aufzubauen oder eine und es ist wahrscheinlich, dass sie eng mit der Stadtgarde und
Karriere in einer hiesigen Gilde zu verfolgen. Vorzugsweise der Garether Criminal-Cammer zusammenarbeiten.
werden alle drei Abenteuer mit denselben Helden gespielt; Anderseits kann man die Kampagne auch mit Streunern,
die Abenteuer werden von stets demselben Meister geleitet. Dieben und Phexgeweihten bestreiten, die sich nur dem Ge-
Die Abenteuer sind: setz der Straße verpflichtet fühlen. Helden dieser Gruppen
Abenteuer I, Einsteiger: Kirschenernte; Kriminalaben- nennen wir Gauner. Bei ihnen ergeben sich mögliche Bünd-
teuer, die Helden arbeiten an der Aufklärung eines Mordes nisse mit Unterweltbanden wie der Alten Gilde.
an einem Jungen. An einigen Stellen der Kampagne wird detailliert auf ver-
Abenteuer II, erfahren: Herren der Unterwelt; Wett- schiedene Vorgehensweisen und Abenteuerverläufe der
kampf- und Einbruchsabenteuer, die Helden geraten in ei- beiden Gesinnungsgruppen eingegangen, kenntlich ge-
nen Bandenkrieg der Garether Unterwelt und treten in ei- macht durch ein Praiossymbol für Gardisten oder ein
nem phexischen Wettbewerb gegen sie an. Phexsymbol für Gauner. Das erste und dritte Abenteu-
Abenteuer III, Experte: Sturm der Gewalt; Kriminal- und er (Kirschenernte und Sturm der Gewalt) integriert beide
Katastrophenabenteuer, die Helden kommen einer wachsen- Gruppen gleichermaßen. Das zweite Abenteuer (Herren der
den Bedrohung aus den Gassen der Stadt auf die Spur und Unterwelt) ist reizvoller für Gauner (oder Gardisten, die als
müssen alle Hebel in Bewegung setzen, um Gareth zu retten. verdeckte Ermittler vorgehen würden) und nur mit zusätzli-
chem Aufwand für offen vorgehende Gardisten zu meistern.

Zeit
Hintergründe
Die Kampagne erstreckt sich von Praios 1036 BF bis Efferd
1038 BF. Die einzelnen Abenteuer nehmen dabei etwa ein Falls Sie nicht die Absicht haben, die Kampagne als Meister
bis zwei Wochen Zeit ein. Zwischen den Abenteuern vergeht zu leiten, empfehlen wir, die Lektüre hier zu beenden.
jeweils ein Jahr, in denen die Helden andere Abenteuer erle-
ben und ihre Fertigkeiten verbessern können. „Abschaum und Gesindel, wohin das Auge blickt. Bettler be-
Die Handlungszeitpunkte der Abenteuer lassen sich inner- lästigen den emsigen Bürger, Reisende erweisen ihm nicht den
halb des Zeitraums 1029-1040 BF mit geringem Aufwand um geringsten Respekt, faule Tagelöhner amüsieren sich über sein ge-
volle Jahre verschieben, mit größerem in andere Jahreszeiten. schäftiges Treiben. Ganze Stadtteile dienen sich willfährig dem
Joch selbstgerechter Verbrecher an, die die Dreistigkeit besitzen,
sich wie die Höflinge zu gebärden! Diese Stadt ist ein Frevel im
Heldenauswahl Angesicht der Götter und befindet sich auf dem direkten Weg in
die Niederhöllen! Sie wird einem himmlischen Strafgericht zum
Für die Auswahl der Helden gilt das zu Gareth-Abenteuern Opfer fallen, so wie einst Selem vom Sternenwurf zerschmettert
allgemein Empfohlene (Seite 6). Zumindest zwei Helden und Al’Anfa von tausend Rabenfedern entvölkert wurde. Doch

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ich werde nicht zulassen, dass mein Lebenswerk vergebens war. Pertinerium zu sich nimmt, der soll nie mehr vom Verbre-
Unzählige Jahre habe ich unerbittlich Gericht gehalten und je- chen verführt werden. Und sollte das noch nicht reichen,
den Lump seinem Schicksal zugeführt. Zu mir selbst war ich so ermöglicht das Herz des Friedens, ein Fokusartefakt zum
stets hart: Nicht ein einziges Mal habe ich mir Schwäche oder Gebräu, den Willen der Massen bewusst zu lenken. Mallorn
Nachsicht erlaubt, nicht gegenüber Armen, nicht gegenüber fasst den Entschluss, die Metropole mit dem Pertinerium zu
Kindern, auch dann nicht, wenn sie zitternd vor mir standen. segnen und es in eine neue goldene Zeit zu führen, in der
Und endlich, endlich! Als Lohn für ein reines Gewissen, hat mir Kriminalität nur noch blasse Erinnerung ist. Dass er dafür
das Schicksal ein Werkzeug in die Hand gegeben, mächtiger als zweifelhafte Dinge tun muss, will er selbstlos auf sich neh-
alle Schwerter der Stadt zusammengenommen. Dies sei mein men und seine Seele mit Makel beflecken, wenn nur der
heiliger Schwur: Ich werde Gareth auf den rechten Weg zwin- Zweck heilig genug ist. Er geht davon aus, dass die Kont-
gen. Und wenn Tausende daran zerbrechen.“ rolle nur in einer Übergangsphase notwendig ist – so lange
—halblautes Selbstgespräch Richter Mallorns, vom Dach des bis die Menschen den Wert der praiotischen Prinzipien er-
Praiostempels auf Gareth herabblickend, Praios 1036 BF kennen und von sich aus der natürlichen, göttergewollten
Ordnung folgen.
Die Woge des Verbrechens
Der Garether Ratsherr und Richter Jodruan Mallorn kämpft Gareth betet
seit Jahrzehnten gegen die Kriminalität (Personenbeschrei- Mallorn konzentriert sich auf die Anwendung des Pertineri-
bung siehe S. 105). Er sieht Laster, Korruption und Verbre- ums bei den ärmeren Bevölkerungsschichten der Stadt, denn
chen mit jedem Tag weiter wuchern. Nur strenge Strafen und dort ist das Verbrechen am meisten zuhause, und nur dort
rücksichtsloses Vorgehen gegen lässt sich die behandelte Nah-
all jene, die Praios’ Ordnung rung unauffällig ausgeben, denn
mit Füßen treten, können die der Eigengeschmack des Alchi-
Seuche eindämmen. Und doch mikums geht in billiger Nahrung
sind seine Urteile im Gerichts- und bei anspruchslosen Zungen
saal, seine Brandreden im Rat unter. Zur Verteilung des Pertine-
und seine öffentlichen Mahnun- riums unter die Elenden bedient
gen nur Tropfen auf den heißen sich der Richter der Stiftung
Stein: die Woge des Verbrechens Gareth betet, einer Spendenverei-
steigt und steigt. nigung von Patriziern, die Armut
Ein unerwarteter Fund bei bekämpfen und Frömmigkeit
einem Trödler scheint dem verbessern will. Mallorn ist lang-
Amateur-Alchimisten Mallorn jähriges Mitglied, lässt sich zum
einen Ausweg zu zeigen: Im Kurator der Stiftung wählen und
Zwischenboden einer ucuria- geht daran, mit großen Summen,
nischen Truhe entdeckt er ein die ein anonymer Spender ge-
Exemplar des verschollenen geben hat (in Wirklichkeit der
Werkes Die Alchimie der Sonne. größte Teil des Familienvermö-
Diese Kunstform der praiosge- gens Mallorns), die Aktivitäten
fälligen Alchimie war unter den von Gareth betet zu vermehren:
Priesterkaisern verbreitet und Im Bund mit den Badilakanern
ist heute noch Geheimwissen werden neue Armenküchen
in der Praioskirche. Just in dem eröffnet und Waisen von den
Moment, als Mallorn das Re- Straßen geholt. Spendenbälle
zept einer Tinktur namens Per- lassen weitere Gelder von Patri-
tinerium studiert, erklingen in ziern fließen und schwellen zu
der Stadt alle Glocken, Gongs Jodruan Mallorn großen Strömen an, als sich mit
und Fanfaren: Das Ewige Licht ist in den Tempel der Sonne der schwindenden Kriminalität und Armut der Erfolg von
zurückgekehrt, Jahre der Dunkelheit beendet. Mallorn sieht Gareth betet erweist.
es als göttlichen Fingerzeig. Pertinerium ermöglicht, unter Da Mallorn fürchtet, die traviagläubigen Badilakaner könn-
die Nahrung gemischt, dem Volk eine Brücke zu Anstand, ten sein Vorgehen nicht billigen, werden sie zunächst damit
Frömmigkeit und Gesetzestreue zu bauen. Wer regelmäßig getäuscht, dass die dem Essen zuzusetzende Tinktur Celis-

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sengeist sei, eine gesundheitsfördernde Kräuteressenz. Im Alchimikums begegnen. Fuxfell hofft, sobald er ihrer gewahr
späteren Verlauf werden sie selbst Opfer des Pertineriums, wird, sie in seinen Plan einzugliedern. Eine Katastrophe
essen die Badilakaner doch dasselbe wie die Armen, die sie dämmert über Gareth herauf.
versorgen. Auch Abt Leomir Breitenbach wird zu einer Mir- Eine genaue Beschreibung des Pertineriums und seiner Wir-
hamionette Mallorns. Der Richter nutzt seine Macht über die kungsweise finden Sie ab Seite 107. Machen Sie sich spätestens
Garether, um Breitenbach in den Rat der Helden zu akkla- vor der Lektüre des dritten Abenteuers, in dem die massenhaf-
mieren. Damit kann Mallorn seinen Einfluss auch in diesem te Ausbreitung des Pertineriums die zentrale Herausforderung
wichtigen Gremium geltend machen, ohne selbst in Erschei- für die Helden darstellt, mit den Einzelheiten vertraut.
nung treten zu müssen.

Träume von Macht Zeittafel


Der einzige, den Mallorn in seine Pläne einweiht, ist sein
Vertrauter, der Gerichtsschreiber Elbrecht Fuxfell. Er schafft In diesem Überblick zu den Ereignissen der Kampagne Gas-
Zutaten für das Pertinerium heran, meistert kleinere Schwie- senhelden sind diejenigen Geschehnisse, die Teil der Hand-
rigkeiten, testet das Alchimikum an ersten Opfern, organi- lung der drei Abenteuer sind, grau unterlegt. Sie werden in
siert die konkrete Verteilung und überwacht schlussendlich den Zeitleisten der einzelnen Abenteuer detaillierter aufge-
die ganze Herstellung. Mallorn ist entgangen, dass Elbrecht schlüsselt.
Fuxfell hinter seiner Fassade als Gerichtsschreiber eine skru-
pellose, von Neid und Machtgelüsten zerfressene Person ist 1036 BF
und die hehren Ziele des Richters keineswegs teilt (siehe Be- 1. Praios: Jahresbeginn. Das Ewige Licht kehrt in den Tempel
schreibung auf S. 106). Fuxfell sieht in dem Pertinerium ein der Sonne zurück. Richter Mallorn entdeckt in Die Alchimie
Mittel, um seine Phantasien von einer Herrschaft über die der Sonne das Rezept für das Pertinerium.
Garether Realität werden zu lassen. Er folgt Mallorns An- 8. Praios: Mallorn beauftragt Elbrecht Fuxfell mit der Be-
weisungen, aber ergänzt sie hier und da eigenmächtig. Der schaffung der Zutaten für das Pertinerium, der einzelne In-
Richter weiß oft nicht, welche verbrecherischen Mittel sein gredienzien bei verschiedenen Alchimisten ordert.
Gehilfe teils verwendet, um zum Ziel zu gelangen. Am Ende 12. Praios: Mallorn wird Kurator der Stiftung Gareth betet
will Fuxfell den Richter beseitigen, seinen Platz einnehmen und spendet anonym größere Summen.
und sich dank des Herz des Friedens zum Tyrannen über die ab Mitte Praios: Die Armenküchen der Badilakaner können
willenlosen Garether aufschwingen. Wenn auf dem Weg da- dank der Hilfe durch Gareth betet mehr Essen ausgeben,
hin ein paar Hundert oder Tausend sterben, so wird er in nach und nach entstehen neue Suppenküchen.
seiner Vorstellung nur um so strahlender als Bringer neuer 21. Praios: Bomil Fedor, Handlanger des von Fuxfell beauf-
Ordnung gefeiert werden. tragten Alchimisten Geese, tötet beim Diebstahl eines Tiger-
topases für das Pertinerium den zwölfjährigen Eran Altacker,
Die Saat des Unglücks einen umherstreunenden Ratsherrensohn.
Weder Mallorn noch Fuxfell wissen, dass das in seiner Rezep- 22. Praios: (Einstieg Abenteuer I: Kirschenernte) Die Leiche
tur angepriesene Pertinerium gefährliche Nebenwirkungen Eran Altackers wird entdeckt; die Helden nehmen Ermitt-
hat: Nicht nur, dass es bald abhängig macht, die Konsumen- lungen nach dem Mörder auf.
ten erreichen nach einer Zeit der Frömmigkeit auch unaus- ca. 27. Praios: Nachdem Elbrecht Fuxfell alle Zutaten vom
weichlich Stadien, in denen sich ihre Aggressivität steigert. Alchimist Geese erhalten hat, zündet er dessen Labor an und
Nichtige Anlässe verwandeln sie in rasende Wüteriche, die tötet Geese, um Spuren zu verwischen.
keine Grenzen mehr kennen. Diese Entwicklung hat die ca. 28. Praios: Die Helden stellen den Mörder Bomil Fedor.
Priesterkaiser, die das Pertinerium ersannen und zuerst an- Anfang Rondra: Mallorn hat alle Zutaten für das Pertinerium
wandten, dazu veranlasst, in späteren Schriften das Rezept zusammen, aber ihm wird bewusst, dass bei der Beschaffung
zu entfernen und Warnungen einzufügen. Mallorns Exemp- Menschen sterben mussten. Er schärft Elbrecht Fuxfell, der
lar der Alchimie der Sonne enthält jedoch nur die ursprüngli- sich reumütig gibt, ein, dass so etwas nicht wieder geschehen
chen Angaben. Mit der massenhaften Verbreitung des Perti- darf und setzt seinen Plan vorerst aus.
neriums in der Bevölkerung legt Mallorn einen Grundstein Ende Phex: Nachdem eine Reihe besonders niederträchti-
für Aufruhr, Mord und Brand. ger Verbrechen vor seinem Gericht verhandelt wurden, be-
Die negativen Auswirkungen verdrängt Mallorn und will schließt Richter Mallorn, das Pertinerium zu brauen und
ihnen beim Ausbruch mit noch stärkerer Verabreichung des anzuwenden. Gleichzeitig will er die Unterweltbanden aus-

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löschen, indem sie sich gegenseitig im Bandenkrieg an die und motiviert ihn zur weiteren Verteilung des Pertineriums,
Gurgel gehen. empfiehlt aber eine sanftere Dosierung und etwas Geduld.
ab 10. Peraine: Mallorn lässt Elbrecht Fuxfell das Pertineri- 15. Praios: Richter Mallorn wird im Stadtrat zum Gerichts-
um in höherer Dosierung an einzelnen Personen im Schuld- herren gewählt.
turm testen: Zunächst an der wandernden Schneidergesellin Rondra-Rahja: Mallorn lässt über Gareth betet Pertinerium in
Yelinde Inken, später an vielen inhaftierten Mitgliedern der den ärmsten Schichten der Bevölkerung verteilen. Die Men-
Tobrier. Fuxfell lässt Zutaten für eine explosive Torte be- schen werden zunehmend friedfertiger und das Verbrechen
schaffen, die vor den versammelten Mitgliedern der Unter- geht deutlich zurück. Mallorn fühlt sich bald außerstande, so
weltbanden hochgehen soll. viel Pertinerium wie nötig herzustellen. Er überträgt Fuxfell
Anfang Ingerimm: Fuxfell weiht ohne Mallorns Wissen ei- die Aufgabe der Herstellung, der regelmäßig neue Zutaten
nen zweiten, minderen Fokus für das Pertinerium. ordert. Die Badilakaner werden schleichend zu Vollstreckern
10. Ingerimm: Mallorn begnadigt Yelinde Inken, die fortan von Mallorns übertragenem Willen.
seinen Einflüsterungen folgt. Firun: Fuxfell richtet sich im Keller des Badilakanerhauses
11. Ingerimm: Yelinde Inken und Elbrecht Fuxfell stellen die ein. Er entführt zunächst einen reisenden Alchimisten, den
explosive Torte fertig. keiner vermissen würde, um das Pertinerium zu brauen. Als
12. Ingerimm: (Einstieg Abenteuer II: Herren der Unter- dieser nicht die gewünschten Erfolge zeigt, beseitigt er ihn
welt) Die Helden liefern die Torte in den Rollenden Taler, wo und bringt stattdessen die Alchimistin Clea Cornweyler (SP-
sie in einem Tumult explodiert. 03) in seine Gewalt.
13. - 20. Ingerimm: Die Auseinandersetzungen zwischen Peraine: Auf dem Großen Wohlfahrtsball lässt Mallorn Abt
den Unterweltgilden eskalieren, Gareth drohen bürgerkrieg- Leomir Breitenbach die Erfolge von Gareth betet präsentie-
sähnliche Zustände. Richter Mallorn begnadigt die mit Per- ren, was die Patrizier zu noch größerer Unterstützung veran-
tinerium gefütterten Tobrier aus dem Schuldturm und lässt lasst und den Geldhahn für die Essensausgabe weiter öffnet.
erste Armenküchen in Rosskuppel mit dem Alchimikum ver- Ende Ingerimm: Aufgrund der friedfertigen Zeiten entlässt der
sorgen, damit der Nachschub nicht abbricht. Stadtrat ein Drittel der Stadtwache. Als Gerichtsherr will Mal-
21. Ingerimm – 1. Rahja: Die Phexkirche spricht ein Macht- lorn ein Zeichen der Hoffnung setzen, indem er die Criminal-
wort und bringt die drei großen Banden und die Helden zu Cammer schließt: „In Gareth gibt es keine Verbrechen mehr.“
einem Wettbewerb um die Krone der Unterwelt, den Vogt- Namenlose Tage: Vereinzelte Bluttaten werden als Folge der
vikar Jereminas Torfstecher ausrichtet. Elbrecht Fuxfell sieht verfluchten Tage abgetan.
Mallorns Plan gefährdet und vergiftet über Tage den Akolu-
then Serrin Fuxler mit Pertinerium. 1038 BF
ab 25. Ingerimm: Die Tobrier aus dem Schuldturm gehen Praios-Efferd: (Einstieg Abenteuer III: Sturm der Gewalt)
ihrer Bande langsam von der Fahne. Die Stimmung kippt langsam, die Bluttaten häufen sich, die
1. Rahja: Fest der Freuden. Der Sieger des phexischen Wett- Gewalt eskaliert. Die Stadt befindet sich im Würgegriff des
kampfs soll verkündet werden. Unter Einfluss des Pertineri- Pertineriums. Je nachdem, wie schnell die Helden die Ursa-
ums unternimmt Serrin Fuxler einen Anschlag auf Jereminas che erkennen und bekämpfen können, sind die Folgen gemä-
Torfstecher im geheimen Phextempel. Die Stadtgarde stürmt ßigt bis katastrophal.
den Tempel und schließt ihn. Die Phexkirche geht in den Herbst: Elbrecht Fuxfell und Richter Mallorn sind tot oder
Untergrund. verbannt. Die Raserei des Pertineriums hat auf die eine oder
18. Rahja: Gardeoberst Thisdan Kettenburg geht für die Er- andere Art ihr Ende gefunden und die Metropole bemüht sich
stürmung eines zwölfgöttlichen Tempels auf eine einjährige um Schadensbegrenzung und Rückkehr zur Normalität.
Bußreise.

1037 BF Gareth betet


Praios-Rondra: Yelinde Inken und Serrin Fuxler, die Fuxfell
nicht mehr mit Pertinerium versorgt, werden von Zornesaus- Die Stiftung ist für die Verteilung des Pertineriums an die Be-
brüchen geplagt und ins Noionitenkloster gebracht. Fuxler völkerung zuständig. Ihre Mitarbeiter erledigen das anfangs
stirbt dort bald am Entzug, Inken überlebt. Die pertinier- unwissentlich, später stehen sie selbst Gutteils unter dem
ten Tobrier zeigen vereinzelt Agressionen, mache sterben in Bann des Mittels.
Raufhändeln oder bei einem Eingriff der Stadtgarde. Fuxfell Nutzen Sie Gareth betet in den ersten beiden Abenteuern als
verheimlicht oder verharmlost diese Fälle vor dem Richter Randerscheinung, als eines von vielen Elementen in Gareths

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Gassen. Die Helden können Zeugen in der Schlange ei- Spendern und Kuratoriumsmitgliedern lassen sich leicht he-
ner Suppenküche befragen oder eine Verfolgungsjagd führt rausfinden, z.B.: Olobrand Okenheld, Amilia Groterian, Jo-
durch eine Essensausgabe. Im dritten Abenteuer rückt die druan Mallorn, Tirion Bugenhog, Rimande von Garnelsand,
Stiftung in den Mittelpunkt des Interesses. Peranka Stoerrebrandt, Alrik Korswandt, Morinca Karfenck
und Praiodane von Gulnitz. Wer innerhalb des Kuratoriums
Erscheinungsbild und Symbole welche Aufgabe innehat, wird jedoch nicht an die Öffent-
Das Stiftungszeichen sind zwei gefaltete Gebetshände vor ei- lichkeit getragen. Man kann von Mitgliedern mit Worten der
ner Sonne. Es erscheint auf öffentlichen Aushängen, in Flug- Dankbarkeit und des Respekts für diesen Fleiß erfahren, dass
schriften, in Briefen der Stiftung und auf Spendenbüchsen. Jodruan Mallorn als Oberster Kurator praktisch das ganze
Die in den Armenküchen arbeitenden Menschen tragen un- Tagesgeschäft leitet. Niemand außer Mallorn weiß im Kura-
terschiedliche Kleidung, dazu aber oft eine Ge- torium vom Pertinerium.
wandfibel oder ein aufgesticktes Abzeichen mit Im Auftrag oder im Sinne der Stiftung agieren
dem Symbol der Stiftung. Ausrufer, Spendensammler mit Büchse, Tage-
Ein oft angewandter Wahlspruch löhner, Köche sowie Badilakaner, einige
lautet: „Kurz ist der Hunger – lang Tempelgardisten (ehemalige Gänserit-
ist das Heil.“ ter) und wenige Traviageweihte. Viele
stammen selbst aus den unteren Schich-
Geschichte ten. Ab Herbst 1037 BF gibt es im-
Über Gareth betet lassen sich mer mehr helfende Hände, auch
Hintergründe beim Aventuri- weil die Pertineriumsabhängigen
schen Boten und in besseren zuerst unbewusst, dann gezielt mit
Kreisen recherchieren, während Freuden da arbeiten, wo sie leichter
die Mitarbeiter in den Armen- an ihre Tagesdosis gelangen.
küchen selbst wenig darüber wissen.
Die Stiftung wurde 1012 BF aus ei- Auftreten
nem Testament der Patrizierin Ro- Ein frecher Halbwüchsiger und
melda Groterian begründet. Die Stif- zwei kichernde Mädchen in orange-
tungsurkunde bestimmt als Ziele die farbenen Kutten mit dem Stiftungsabzeichen
„Speisung der Armen an Leib und Seele“ rasseln mit einer Spendenbüchse und fordern
und die „Rückführung der Gefallenen auf den Pfad der Passanten auf: „Gareth betet, Gareth gibt! Spendet für die
Tugend“. Einige Patrizier wurden Kuratoriumsmitglieder, Armen und Verzweifelten! Spendet, dass sie zurück auf den
Richter Mallorn trat 1023 BF bei. Mehr als zwei Jahrzehnte Pfad der Tugend geführt werden!“
tat die Stiftung das, was sie auch heute noch tut, wenn auch Zwei Helfer von Gareth betet verköstigen invalide Bettler
in kleinerem Umfang: Spendensammeln und Armenküchen mit einem rollenden Suppenkessel, nachdem sie mit ihnen
unterstützen. zwei Gebete an den Herrn Praios und die Herrin Travia ge-
Seit Anfang 1036 BF wird die Stiftung aktiver, größere Spen- sprochen haben.
denbälle werden organisiert, Anzeigen in den Aventurischen Ein angesehener und reicher Held (SO 12+) erhält eine
Boten gesetzt, neue Armenküchen gemeinsam mit den Ba- Einladung zu einem Spendenball mit Tombola, Tränen ver-
dilakanern eröffnet. Anscheinend fließt viel Geld. Ab Som- drückenden Badilakanerinnen, Berichten über die darben-
mer 1037 BF weitet sich die Anzahl der Armenküchen noch den Seelen der Elendsviertel, Kinderchor aus Eschenrod und
stärker aus. Buttercremehäppchen.
Eine Flugschrift ruft in reicheren Stadtteilen zum Spen-
Struktur den auf, bittet darum, Geläuterten Arbeit zu geben und den
An der Spitze der Stiftung steht das Kuratorium, dem zwölf Armen die Gnade Praios’ und Travias zuteil werden zu lassen.
Mitglieder der Oberschicht angehören. Es tagt unregelmä-
ßig im Hotel Seelander (SV-13). Die Mitglieder hören sich Die Armenküchen
Geschichten von geretteten Waisen und tugendhaft gewor- Armenküchen von Gareth betet sind in alten Handwerksstu-
denen Kriminellen an und entscheiden theoretisch über die ben oder aufgegebenen Garküchen untergebracht, in Kapel-
Vergabe von Geldern, praktisch hat hier Richter Mallorn das len der Travia oder in Zelten und Ständen auf Plätzen. Meist
Heft in die Hand genommen. Die Namen von wichtigen gibt es einen Speisebereich mit groben Tischen und Bänken,

35
auf denen die Bedürftigen ihren Brei löffeln. Hinter oder di- Meinungen zu Gareth betet
rekt bei der Essensausgabe wird die Nahrung gekocht. Die „Die schaffen den Hunger von den Straßen und bringen dem
Zutaten lagern in Säcken neben Brennholzbündeln. Manche Pack bei, Demut und Frömmigkeit zu zeigen. Möge Travia geben,
Armenküchen bieten auch Kleiderspenden und Strohlager für dass es was bringt.“ (ein Handwerksmeister aus Alt-Gareth)
die Bedürftigen. Anwesend sind in jeder Armenküche 1 Koch, „Seit die da sind, hängt mein Geldbeutel schlaffer. Da gehen
1W6+2 Helfer, davon etwa die Hälfte Badilakaner sowie jetzt auch welche hin, die es nicht nötig haben. Aber sie sparen
eventuell ein Traviageweihter (bei 1-8 auf 1W20) und zwei lieber die 5 Kreuzer für eine Schüssel Brei.“ (Wirtin einer Gar-
Tempelgardisten (bei 1-5 auf 1W20). 4W20 Speisende sind zu küche im Südquartier)
den Mahlzeiten gleichzeitig anwesend, sonst sind es 2W6. „Ach, damit wollen sich ein paar Pfeffersäcke nur ihr schlech-
Jede Kelle wird von dem Ausspruch „Kurz ist der Hunger – tes Gewissen erleichtern. Als ob irgendjemand auf den Pfaffen-
lang ist das Heil“ begleitet. Es ist üblich, nach Empfang der quatsch hört.“ (ein zwielichtiger Mann aus Rosskuppel)
Speise nicht loszuschlingen, sondern erst tischweise ein Ge- „Ich habe so Hunger, kann kaum mehr stehen. Wo ist die
bet zu sprechen. Wer bereit ist, ehrlich und hart zu arbeiten, nächste Suppenküche? Ich bete auch so viel wie die wollen.“ (ein
für den bemühen sich die Helfer um eine Anstellung. abgemagerter Tagelöhner)
„Esst soviel ihr mögt, meine Kinder. Die Barmherzigkeit
füllt eure Mägen, füllt ihr eure Seele im Gebet. Kurz ist der
Hunger – lang ist das Heil.“ (eine Traviageweihte)

Kirschenernte
Erster Teil der Kampagne Gassenhelden
von Michael Rost

Mit Dank an Matthias Freund, Dominic Hladek, Anja Stadelmann, Anton Weste
und an meine Frau Kerstin für ihre unermüdliche Unterstützung.

Stichworte zum Abenteuer: Detektivabenteuer um den Ort: Neu-Gareth und das Südquartier
Tod eines Jungen, Verfolgung von Spuren in besseren Zeit: Praios 1036 BF
und ärmeren Kreisen, Kontakt zu einer Jugendbande, Erfahrung: Einsteiger
Diebstähle alchimistischer Zutaten, Mörderjagd im Ar- Spielerzahl: 4-6
menviertel Schwierigkeit: Spieler: niedrig / Meister: mittel

Das Abenteuer
Was bisher geschah

Richter Mallorn hat beschlossen, das Pertinerium zur Mani-


pulation der Armen und Elenden zu brauen. Er beauftragt
seinen Gehilfen, den auch mit der Unterwelt vertrauten
Gerichtsschreiber Elbrecht Fuxfell, mit der Beschaffung von
Pertineriums-Zutaten in großen Mengen und einem Fokus,
der für die effektive Anwendung des Gebräus nötig ist.
Einer der von Fuxfell aufgesuchten Alchimisten, Helmbrecht
Geese aus dem Südquartier, beauftragt seinerseits den Schlä-

36
ger Bomil Fedor aus dem Sonnengrund, um die bestellten Die Ermittlungen führen die Helden durch Teile des west-
Zutaten und einen Topas für das als Fokus dienende Herz lichen und südlichen Gareths (Ein Mörder in der West-
des Friedens zu beschaffen. Bomil besorgt zunächst den von stadt, S. 39). Dabei können sie mehreren – sowohl echten
Geese bestellten Alkohol bei einem Einbruch in der Brenne- als auch falschen – Spuren folgen und zunächst die Identi-
rei Pirol. tät des Opfers aufklären. Zwischenzeitlich raubt Bomil auf
Auf der Suche nach dem Fokus wird Bomil bei Irian Quarzen der Zutatensuche einen Transport der Alchimika-Händlerin
fündig, ein alternder und heute fast blinder Dieb, der einst El’Tremian aus, dabei verwendet er einen markanten drei-
auf seinen Raubzügen so manchen Schatz erbeutete. Quar- rädrigen Handwagen.
zen lebt in einem Haus in der Weststadt unter dem Deck- Letztendlich deuten die Spuren zum Alchimisten Geese. Die
mantel eines wohlhabenden Händlers von seiner Beute und Helden finden sein Labor in Flammen und können nur noch
gelegentlichen Geschäften mit alten Kontakten. In seinem Geeses verbrannten Körper bergen. Fuxfell hat ihn mundtot
Besitz befindet sich ein kirschgroßer Tigertopas, welcher sich gemacht und die gesammelten Zutaten mitgenommen. Da
perfekt als Fokus für Mallorns Machenschaften eignen wür- Fuxfell alle Hinweise auf sich vernichtet hat, erscheint Geese
de. Bomil erfuhr über seinen Onkel Berthol Fedor, der früher als alleiniger Auftraggeber. Zusätzlich hat er gleich noch
gelegentlich mit Quarzen auf Diebeszug war, von dem Topas eindeutige Hinweise auf Bomil als Mörder hinterlassen, um
und dass Quarzen ihn zusammen mit anderen Beutestücken auch ihn als Zeugen loszuwerden. Den Hinweisen folgend
im Keller seines Hauses lagert. Er entschließt sich zu einem können die Helden Bomil in der Mietskaserne Hexenkessel
Einbruch in Irians Anwesen. im Sonnengrund aufstöbern und stellen (Finale im Süd-
Derweil will die Brezel-Bande, ein paar klauende und Un- quartier, S. 51). Er findet sein Ende im Angesicht der Helden
sinn stiftende Kinder, in zufällig derselben Nacht die reifen oder in den Mühlen der Gerechtigkeit, zum Tode verurteilt
Weinkirschen im Garten von Quarzen ernten. Beteiligt am von Richter Mallorn. Die Hintermänner der Pertinerium-
Kirschdiebstahl ist auch der zwölfjährige Eran, Neffe von Verschwörung werden in diesem Abenteuer nicht offenbart.
Iam Altacker, dem heimlichen Patriarchen der Alten Gilde.
Die Kinder dringen über eine von ihnen in Quarzens Dor-
nenhecke geschnittene Öffnung in den Garten ein. Gerade Zeit und Ort
als Bomil das Anwesen mit dem Topas verlassen will, wird er
von den Kindern überrascht und tötet Eran in seiner Furcht Kirschenernte spielt im Hochsommer des Jahres 1036 BF
und Überrumpelung. Die anderen Heranwachsenden flie- in Neu-Gareth, im nördlichen Sonnengrund und in Alt-
hen und auch Bomil nimmt die Beine in die Hand. Gareth. Dabei führt es sowohl in die Stadtgebiete der zwie-
Vom Lärm aufgeschreckt, findet Irian nun in seinem Garten lichtigen Gesellschaft als auch in Quartiere der Reichen ein
die Leiche des Jungen. Aus Angst vor Scherereien mit der und bietet damit einen optimalen Ansatz, um Gareth und
Garde beauftragt er seinen Schützling Celissa Dorcken, die seine Bewohner kennen zu lernen.
Leiche zu beseitigen. Diese schafft den leblosen Körper des Soll das Abenteuer in eine andere Jahreszeit verlegt werden,
Jungen im Morgengrauen zu einem Krater mit Überresten muss das Detail der erntereifen Kirschen geändert und für
der Fliegenden Festung und drapiert ihn so, als wäre der Jun- die Kinder der Brezel-Bande eine andere Beute aus Quar-
ge dort auf ein spitzes Trümmerfragment gestürzt, um die zens Garten angedichtet werden.
Dolchwunde zu verbergen.
Ein Wort zu den Helden
Das Abenteuer im Überblick
Die Gruppe sollte über gewisses detektivisches Gespür verfü-
Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer ist es, Erans Mör- gen und sich zumindest teilweise gesellschaftliche und kör-
der zu stellen. Die Gruppe entdeckt an einem Sommermor- perliche Fähigkeiten angeeignet haben. Kampfkraft ist hilf-
gen die Leiche Erans (Kirschenernte in Neu-Gareth, S. 38). reich, aber nicht notwendig. Ebenso diverses Fachwissen zur
Je nachdem, ob die Helden als Gardisten oder als Gauner Verfolgung von Spuren, bei der Experten aufgesucht werden
das Abenteuer erleben, werden sie auf verschiedene Weise in können. Wie bei vielen Detektivabenteuern sind eine hohe
die Ereignisse verwickelt. Wenn sie sich nicht aus eigenem Menschenkenntnis sowie übernatürliche Hellsicht- und Be-
Antrieb für den toten Jungen interessieren, können sie später herrschungsfähigkeiten zum Durchschauen von Lügen von
von Erans Onkel Iam Altacker angeheuert werden oder im Vorteil (z.B. BLICK IN DIE GEDANKEN, SENSIBAR,
Auftrag der Stadtgarde vorgehen. RESPONDAMI, HEILIGER BEFEHL, WEISHEITSSEGEN) und
können den Handlungsablauf beschleunigen.

37
Kirschenernte in Neu-Gareth
Das Abenteuer beginnt – sowohl
für Gardisten als auch für Gau-
ner – mit dem Fund der Leiche
von Eran Altacker. Wenn die
Gardisten die Überreste des Jun-
gen finden, werden sie vermut-
lich die Obrigkeit informieren.
Die Gauner werden möglicher-
weise auf eine Belohnung aus
sein und ebenfalls Ermittlungen
anstellen. Falls die Motivation
für Ihre Helden zu schwach sein
sollte, können Sie auf einen der
alternativen Einstiege ins Aben-
teuer (weiter unten auf dieser
Seite) zurückgreifen.

Ein Leichenfund

Für den Einstig ins Abenteu-


er sollten Sie es so einrichten,
dass die Helden gerade aus be-
liebigem Grund im Süden der
Garether Weststadt unterwegs
sind und dabei in die Nähe des
hier eingeschlagenen Trümmer-
stücks der Fliegenden Festung
kommen. Am Rande des Kraters
bemerken sie einen Menschen-
auflauf.

Die Helden sind mitten in den Fund von Erans Leiche gera-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: ten. Einige umherstehende Leute beugen sich über den Jun-
Wie ein mahnender Finger erhebt sich am Rande eines gen, aber keiner scheint ihm sich näher widmen zu wollen.
von den Resten der Fliegenden Festung geschlagenen Wenn die Helden sich jetzt schon für den leblosen Körper
Kraters ein drei Stockwerke hohes Trümmerteil aus ölig interessieren, können sie im Abschnitt Ein Mörder in der
glänzendem, glattem Gestein. Am Fuße des schwarzen Weststadt Erkenntnisse an der Leiche gewinnen. Anderen-
Turms liegt, umringt von Schaulustigen, der leblose Kör- falls hören sie im Verlauf des nächsten Tages wieder von dem
per eines Jungen. Es hat den Anschein, als wäre er von toten Jungen.
der Spitze des Turms in die Tiefe auf ein scharfkantiges
Trümmerteil gestürzt. Um den Körper herum ist der Alternative
Boden mit Blutspritzern übersät. Mehrere der Schau- Einstiege in das Abenteuer
lustigen rufen nach Wundarzt und Stadtwache, andere Die folgenden alternativen Einstiege in das Abenteuer setzen
schlagen Gesten zum Schutz vor Unheiligem. voraus, dass die Helden bereits Kontakte in Gareth haben
und sind daher auch für erfahrene Helden geeignet.

38
Haben sich die Helden durch Ermittlungserfolge Sind die Helden im Unterwelt-Milieu Gareths bereits
einen Namen gemacht, so können sie direkt von bekannt, so können sie in der Nacht des Mordes von Iri-
der Garether Criminal-Cammer beauftragt werden, den Fall an Quarzen den Auftrag bekommen, zum einen die Leiche
aufzuklären. Dann liegen bereits erste Ermittlungsergebnis- des Jungens zu beseitigen, die er in seinem Garten entdeckt
se vor, die – fälschlicherweise – eine Beteiligung der Garether hat, und zum anderen den Mörder zu finden. In diesem Fall
Unterweltbanden vermuten lassen. muss der Verlauf leicht angepasst werden.
In diesem Fall bittet sie Hauptfrau Gerhalla Isenbrook (Metropo- Ebenso ist es möglich – sofern die Helden die wahre
le S. 122), die Ermittlungen von Inspector Gishelm Bachenthaler Identität des Patriarchen kennen – von diesem offen
zu übernehmen. Gerhalla stuft den Fall trotz der vermuteten beauftragt zu werden, nach dem Verbleib seines Neffen zu
Beteiligung der Almadaner als sekundär ein. Gishelm ist nicht fahnden. Da Iam Altacker seine Identität auch vor seinen
begeistert, dass er den Fall abtreten soll, und übergibt schlecht Bandenmitgliedern geheim hält, hätte er Schwierigkeiten,
gelaunt seine bisherigen Ermittlungsergebnisse. diesen sein plötzliches Interesse an einem Ratsherrenspross
Sollten Sie diesen Einstig wählen, können die Helden von An- zu erklären und greift so auf Externe zurück.
fang an auf einen Teil der Ressourcen der Garether Criminal-
Cammer zurückgreifen, was ihre Ermittlungen erleichtert.

Ein Mörder in der Weststadt


Alle in diesem Kapitel beschriebenen Szenen sind baukas- Der tote Junge trägt keine ärmliche Kleidung. An den
tenartig aufgebaut. Wählen Sie je nach Vorgehen der Helden Füßen hat er Schnallenschuhe, die selbst bei den Kindern
die passenden Szenen zum geeigneten Zeitpunkt aus. der Weststadt unüblich sind. (Gassenwissen +0)
Am Ende jedes Abschnitts sind jeweils die Erkenntnisse zu- An den Fingern finden sich rote Flecken (Pflanzenkunde
sammengefasst, die in ihm gewonnen werden können. Es ist +3, Kochen +5 oder Alchimie +8: Saftreste von Weinkirschen,
nicht immer vorgesehen, dass sowohl Gauner als auch Gar- siehe Handelsherr 124)
disten überall alle Informationen erhalten. Wenn einzelne Öffnet man seinen Mund, so findet man einen Kirschkern.
Hinweise nur von bestimmten Personen offenbart werden An den Schuhen des Jungen kleben gelbe Blütenblätter.
können, bestimmte Talentproben dazu notwendig sind oder In der Umgebung der Trümmer sind keine Blumen zu se-
spezielle Voraussetzungen erfüllt werden müssen, so ist dies hen. (Pflanzenkunde +4: Es handelt sich um die zertretene
jeweils angemerkt. Gerüchte, die nicht der Wahrheit entspre- Blüte des gelben Greifenschnabels, der häufig in gepflegten
chen, sind hierbei mit (–) gekennzeichnet. Im Anhang auf Gärten zu finden ist.)
Seite 55 finden Sie ein Diagramm, das einen detaillierten Neben der Leiche kann der Rest einer zertretenen Kir-
Überblick über Personen, Handlung und Orte und ihre Ver- sche gefunden werden (Sinnenschärfe +4). In den Taschen
knüpfung liefert. des Jungen ist eine weitere Handvoll der Früchte.
Am Ende der Ermittlungen sollte für die Helden die Er- Der Junge hat keine gebrochenen Knochen oder Prel-
kenntnis stehen, dass der Täter – Bomil – ein Schläger aus lungen, was bei einem Sturz aus neun Schritt Höhe seltsam
dem Hexenkessel (SG-05) ist. erscheint (Anatomie oder Heilkunde Wunden +3). Diese In-
formation steht den Helden auf jeden Fall nach der Visitati-
on der Criminal-Cammer zur Verfügung.
Erkenntnisse am Fundort Eine genaue Visitation der Leiche (Entkleiden und Ab-
suchen des Körpers) fördert zu Tage, dass die Spitze, auf die
Eine Untersuchung des Fundortes der Leiche fördert folgen- der Junge gefallen zu sein scheint, kaum die Todesursache
de Erkenntnisse zutage, sofern die Helden schnell reagieren sein kann. Die glatten Wundränder deuten eher auf eine
und die Schaulustigen daran hindern, einen Großteil der Klinge hin. (Anatomie +3 oder Heilkunde Wunden +6).
Spuren zu vernichten. Quetschungen im Gesicht deuten darauf hin, dass dem
Der Junge liegt mit aufgerissenem Bauch am Fuße des Jungen der Mund zugehalten wurde, während man ihn er-
neun Schritt hohen Trümmerteils am Rande des Kraters. stach (Sinnesschärfe +5 und Anatomie). Der Spezialist er-
Er ist etwa zwölf Jahre alt, blond und von schlaksiger Figur. kennt, dass die Hand, die dem Jungen auf dem Mund lag,
Die Kleidung des Jungen ist abgesehen vom Blut sauber. nur zwei Finger hatte (Anatomie +6). Diese Information
Nur die Teile, die den Boden berühren, sind verdreckt. (Sin- steht den Helden ebenfalls nach der Visitation durch die
nenschärfe +0). Criminal-Cammer zur Verfügung.

39
Erfahrenen Kletterern (TaW Klettern 5+) kann auffal- trupp unter Hauptfrau Saria Gerdenwald (*1002 BF, schwar-
len, dass das Trümmerstück aufgrund der glatten Seitenflä- ze Haare, grüne Augen, muskulös, 1,79 Schritt, SO 9) ist aus
chen sehr schwer zu erklettern ist. Der Junge muss ein sehr der Wachstube am Emertor (WS-20) in der Weststadt her-
guter Kletterer gewesen sein. Steht bereits fest, dass die Lei- beigeeilt. Die Gardisten drängen die Menge von der Leiche
che nachträglich deponiert wurde, muss dieser Schluss auf zurück. Wenn die Helden die Leiche untersuchen, werden
die Person zutreffen, die ihn dorthin gebracht hat. sie ermahnt, die Wache ihre Arbeit machen zu lassen und
Eine Suche nach passenden Fußspuren im Umkreis des gebeten zurückzutreten.
Kraters führt zu keinem Ergebnis, da die Schaulustigen alle Dann befragt Saria alle Umstehenden, ob sie etwas beobach-
Spuren vernichtet haben. tet haben, und notiert ihre Namen. Niemand der Anwesen-
Aufmerksame Helden können während der Befragun- den hat den Absturz des Jungen beobachtet, und so erklärt
gen durch die Garde (s.u.) zwei Kinder beobachten, die sich Saria den Tod zu einem tragischen Unfall. Sie lässt die Lei-
dem Menschenauflauf nähern und sich beim Anblick der che abtransportieren, die Zuschauer zerstreuen sich.
Leiche erschrocken aus dem Staub machen (Sinnenschärfe Saria lässt sich zunächst nur mit guten Argumenten dazu
+6, es handelt sich um Leonore und Valman (siehe Dramatis bringen, die Ermittlungen nicht einzustellen (Überzeugen
Personae, S. 54). Informationen zur Verfolgung finden Sie +10, erleichtert um je 2 Punkte, sofern die Helden auf die
auf Seite 42. seltsame Wunde und die edle Kleidung hinweisen). Sie hin-
dert die Helden jedoch nicht daran, selbst Ermittlungen an-
Auftritt der Stadtgarde zustellen. Sobald die Identität des Opfers aufgeklärt ist, wer-
Spätestens eine halbe Stunde nach dem Auffinden der Lei- den die Ermittlungen wieder aufgenommen (S. 41).
che tritt die Stadtgarde auf den Plan. Der vierköpfige Wach-

Erkenntnisse der Schaulustigen und in der Stadt


Die folgenden Informationen können am Fundort bei den Die genaue Kirschsorte kann – sofern die Helden sie
Schaulustigen oder im Stadtgebiet bei verschiedensten Perso- nicht selber identifizieren – im Perainetempel (SV-15) erfragt
nen in Erfahrung gebracht werden. Hier sind alle Informati- werden, sofern die Helden gefundene Kirschen mit sich füh-
onen zusammengefasst, deren Ermittlung nicht an spezielle ren (von Eran oder aus dem Brotkorb aus Quarzens Garten).
Orte gebunden ist. Achten Sie bei der Herausgabe darauf,
dass die Ereignisse, auf denen die Informationen basieren, Nach Identifizierung der Kirschen
bereits geschehen sind, bevor Sie diese offenbaren. „Weinkirschen? Nie gehört!“ (+)
„Bestimmt ist der Tote einer der Gossenjungen aus dem Süd- „Weinkirschen? Die gibt es höchstens auf dem Trauben-
quartier.“ (–) markt.“ (SG-16)(–).
Niemand der Anwesenden hat gesehen, dass der Junge „Im Garten von Irian Quarzen steht ein Weinkirschbaum.“
abgestürzt ist. Die Bewohner der umgebenden Häuser ha- (+)
ben in der Nacht auch keinen stärkeren Lärm als gewöhnlich „Beim alten Quarzen ist ein Loch in der Hecke.“ (+)
gehört.
Der tote Junge hat sich öfter mit anderen in der Gegend Nach dem Fund von Flaschen Perfekter Pirol
herumgetrieben (+), es waren wohl die Tochter von Flei- „Perfekter Pirol? Ja, das ist guter Stoff aus der Weststadt.
scher Grunder (–) und der Bäckersohn Angilbert Korninger Aber sauteuer.“ (+/–, Bewohner des Sonnengrundes)
(+). „Perfekter Pirol? Den könnt Ihr in der Brennerei Pirol im
„Ist das nicht der Sohn vom Krämer Zertel?“ (–) Menzelsgässchen kaufen. Die beste Valposella, die ihr bekommen
„Ist das nicht der Neffe vom Pfeffersack Altacker aus dem könnt.“ (+, Bewohner der wohlhabenden Viertel)
Villenviertel?“ (+, nur wenn Sie die Ermittlungen beschleu- Im Sonnengrund kann man dem Bettler Karon (36, dun-
nigen wollen) kelblonde Haare, blaue Augen, rundlich, SO 1, GT 3) begeg-
Einige Kinder haben sich unter dem Namen Brezel-Ban- nen, der mit einer Flasche Perfekter Pirol unterwegs ist, die er
de zusammengeschlossen. Möglicherweise gehörte das Opfer von Bomil geschenkt bekommen hat, wie er bereitwillig Aus-
dazu (+). kunft gibt. Bomils Name ist ihm allerdings nicht geläufig, er
„Pah, die nennen sich Brezel-Bande und haben überhaupt kann ihn nur beschreiben.
keine Ahnung vom Leben auf der Straße!“ (+, Straßenkind im
Sonnengrund).

40
Wer ist das Opfer? die Alte Gilde nicht zur Aufklärung einsetzen, ohne seine
Verbindung zu offenbaren. So setzt er für die Ergreifung des
Je nach Vorgehensweise der Helden klärt sich die Identität Mörders 50 Dukaten aus und lässt im ganzen Stadtbereich
Erans als Neffe des angesehenen Ratsherren Iam Atlacker Aushänge anbringen.
auf unterschiedliche Weise. Als Resultat werden die Ermitt- Sollten die Helden sich nicht von der Belohnung motivieren
lungen von der Garde wieder aufgenommen und Iam setzt lassen, so können sie auch direkt von Iam als tief getroffenen
eine Belohnung aus. Onkel und zornigem Ratsherren beauftragt werden. Dazu heu-
ert Iam über Mittelmänner in Dobran Umminghausens Kneipe
Die Helden werden aktiv… Schwert und Panzer (SV-26) unabhängige Spürnasen an und
Informationen zum Opfer können am Tatort (S. 39) oder lässt sich möglicherweise noch hochhandeln (Überreden).
bei der Befragung von Schaulustigen oder Bewohnern der
Weststadt (S. 40) gewonnen werden. Der einfachste Weg die
Identität des Opfers aufzuklären, ist aber die Befragung der 50 Dukaten Belohnung!
Mitglieder der Brezel-Bande. Dazu müssen diese im Aben- Für Hinweise zum feigen Mord an Unserem
teuerverlauf jedoch erstmal entdeckt werden. Neffen Eran Altacker, die zur Ergreifung des
Der Hinweis auf die Tochter des Fleischers Grunder er- ehrlosen Täters führen. Die Untat fand in der
weist sich als falsch. Nacht zum 22. Praios in der Weststadt statt.
Zutreffend ist der Hinweis auf den Brezel-Bäcker Kor- In Trauer und Zorn
ninger, dessen Backstube direkt am Brinwall liegt (WS-33). gez. Iam Altacker, Ratsherr
Bäckersohn Angilbert kann Erans Identität aufklären. Da er
aber nicht am Kirschendiebstahl beteiligt war, kann er keine
Hinweise zu den genauen Vorkommnissen liefern. Die Stadtgarde
Auch der Hinweis auf den Krämer Zertel ist eine Sack- Sofern die Ermittlungen den Helden übertragen
gasse, denn dessen Sohn ist wohlauf und kein Mitglied der wurden, können sie auf die gesamten unten er-
Brezel-Bande, hat aber gewisse Ähnlichkeit mit Eran. wähnten Informationen zurückgreifen, sobald diese der Gar-
de bekannt sind. Laufen sie allerdings vor der Aufklärung von
…oder lassen aufklären. Erans Identität hier auf, wird man sie nur bei hartnäckigem
Wenn die Helden nicht aktiv werden, klärt sich die Identität Fragen (Überreden) genervt mit Erkenntnissen versorgen.
Erans zwei Tage nach dem Mord. Die Borongeweihten ha-
ben wegen Erans guter Kleidung Erkundigungen angestellt, Um die Ermittlungsergebnisse der Garde einzusehen,
um jemanden zu finden, der für die Bestattung aufkommt. können die Helden unter einem Vorwand die Wachstube
Dabei fiel auf, dass der Neffe Iam Altackers vermisst wurde. am Emertor (WS-20) aufsuchen (Betören/Überreden/Sich Ver-
Iam hat mit seiner Schwester Rovena den Jungen auf dem kleiden +3), eine Wache bestechen (SO des Helden x 2 Silber-
Boronsfeld (UL-04) identifiziert. Als Ratsherr hat sich Iam taler, mindestens 6) oder nachts heimlich dort einsteigen.
sofort an die Garde gewandt und die Wiederaufnahme des Eine Observierung (Sich Verstecken oder Sich Verkleiden +0)
Falls verlangt. der Wachstube zeigt, dass nachts alle bis auf 1W3 Gardisten
schlafen. Wenn man zu dieser Zeit durch die verschlossene
Kein Unfall! Hintertür einsteigt (Schlösser Knacken +6) und sich still ver-
Saria Gerdenwald nimmt die Ermittlungen mit hält (vergleichende Proben Schleichen gegen die Sinnenschär-
Hilfe der Criminal-Cammer wieder auf. Wenn die fe der Gardisten (5, 11/12/12), erleichtert um vier Punkte, da
Helden am Tatort durch Zweifel am Unfalltod aufgefallen die Gardisten schlafen) kann man das Dienstbuch einsehen.
sind, so wird sie sich direkt an sie wenden und sie bitten, die
überlastete Garde bei der Suche nach dem Mörder zu un- Erkenntnisse in der Wachstube
terstützen. Ansonsten wird sie erneut die Zeugen befragen, Je nachdem auf welcher Seite die Helden stehen, zu wel-
deren Namen sie notiert hat, und – wenn sie sich aufgeweckt chem Zeitpunkt sie in der Wachstube auftauchen und wel-
zeigen – den Helden antragen, mit Hilfe der Garde selbst im che Fragen sie stellen, erhalten sie unterschiedliche Informa-
Fall aktiv zu werden. tionen. Der Zeitpunkt, ab dem die Hinweise verfügbar sind,
ist jeweils in Klammern angegeben. Mit * gekennzeichnete
Kopfgeld für den Mörder Informationen lassen sich auch dem Dienstbuch entnehmen.
Iam traut der Stadtgarde und der Criminal-Cammer Das Buch enthält stichwortartig alle Vorkommnisse, Ermitt-
die Aufklärung des Mordes nicht zu. Er kann aber auch lungen und Eintragungen zum Dienstantritt der Gardisten.

41
Identität des Opfers (zwei Tage nach dem Mord, sofern satzung des Tores gehörten (1-2 auf 1W6), werden diese von
die Helden sie nicht früher aufklären)*. sich aus ihre Beobachtungen schildern.
Einige Gardisten haben den alkoholisierten Bomil nach Informationen über den Einbruch bei der Schnapsbren-
dem Mord am Dämmertor gesehen (sofort, siehe S. 45). nerin Pirol (Zeitpunkt, Beute, sofort, siehe S. 46)*.
Wenn die Helden der Wache von Bomils Verletzungen (S. Im späteren Abenteuerverlauf Informationen zum
46) berichten und anwesende Gardisten zur damaligen Be- Überfall auf den Vitriol-Transport, (zwei Stunden nach dem
Überfall, falls die Helden nicht selbst darin verwickelt waren,
siehe S. 47).*

Ermittlerkonkurrenz
Sowohl Gardisten, als auch Gauner werden bisweilen auf Die Brezel-Bande
Konkurrenz treffen, die in eigenem Interesse ermittelt.
Sie können die folgenden Gruppen jederzeit einsetzen, Die Mitglieder der Brezel-Bande können den Helden am
um die Ermittlungen der Helden zu stören, sie auf fal- Tatort oder bei späteren Untersuchungen begegnen und wer-
sche Fährten zu führen, aber auch um ihnen fehlende den spätestens von Interesse sein, sobald feststeht, dass der
Informationen zuzuspielen. Tote einer der Ihren war. Man kann die Mitglieder durch die
Befragung der Bevölkerung (S. 40) oder bei einem Besuch im
Die Alte Gilde als Gegenspieler Hesindetempel der Weststadt finden.
Treibende Kraft hinter den Ermittlungen der Sie können die Brezel-Bande jederzeit als Joker zur Steue-
Alten Gilde ist natürlich Iam Altacker, der den rung des Vorankommens der Helden einsetzen. Da die Mit-
Tod seines Neffen aufgeklärt haben möchte. Der Ratsherr glieder unterschiedliche Informationen haben, kann gut do-
vermutet die Almadaner hinter dem Mord und so zielen siert werden, welche Informationen zu welchem Zeitpunkt
seine ersten Nachforschungen in diese Richtung. Als Pa- verfügbar sind.
triarch setzt er über Mittelsmänner und vorgeschobene
Beweggründe („da ist etwas im Busch, womöglich ein Im Hesindetempel
Plan der Almadaner“) den Kopfgeldjäger Odilon Arstee- Es ist weithin bekannt, dass die Geweihten des Hesindetempels
ner (*1007 BF, braune Haare, blaue Augen, sehnig, groß, der Weststadt (WS-36) sowohl die Sprösslinge von Wohlha-
kompetenter Streuner, SO 5, GT 2) mit zwei Gehilfen auf benden, als auch Straßenkinder unterrichten. Tagsüber findet
den Fall an. Als Ratsherr treibt er die Criminal-Cammer bei 1-3 auf 1W6 eine Schulstunde statt, die bei 1-2 auch von
an und droht mit Konsequenzen bei ausbleibenden Er- Mitgliedern der Brezel-Bande besucht wird. Der unterrich-
gebnissen. tende Hesindenovize Bran Wolter (*1019 BF, dunkelblonde
Haare, graue Auge, fromm, unerfahren, SO 6, GT 4) wird ih-
Die Garether Criminal-Cammer als Gegenspieler nen nach Schilderung der Lage zureden, Informationen zu
Die Garether Criminal-Cammer tritt auf den Plan, gesuchten Kindern oder der Brezel-Bande zu offenbaren.
sobald die Stadtgarde das Opfer als Neffen von Iam
Altacker identifiziert hat und sanfter Druck aus dem Rat- Verfolgung der Brezel-Bande
haus erfolgte. Betraut sind Inspector Gishelm Bachentaler Eine Verfolgung von Mitgliedern der Brezel-Bande kann an
und sein Gehilfe Torm Schlunder. jedem Punkt beginnen, an dem die Helden ihnen begegnen.
Die Kinder vermuten im Auftauchen der Helden schnell
Die Brezel-Bande Schwierigkeiten, sei es mit der Garde oder mit den Mördern
Kaum als wirkliche Konkurrenz, sondern als Erans. Die Verfolgungsjagd durch Hinterhöfe und Gassen
schwer zu fangende Hinweisgeber treten die können sie mit den Regeln zum Häuserlauf (Metropole, S.
Kinder in Erscheinung. Nachdem Eran am Morgen nach 19) darstellen, Werte der Kinder finden Sie im Anhang (S.
ihrer Flucht nicht auftaucht, beginnen die Bandenmit- 55). Die Kinder haben Ortskenntnis in der Weststadt und
glieder die Suche nach ihrem Kameraden. Leonore und fliehen auf Wegen, auf denen ihnen möglicherweise Perso-
Valman (Dramatis Personae, S. 54) entdecken zu ihrem nen größerer Statur nur schwierig folgen können (2 Punkte
Schrecken den toten Eran beim Menschenauflauf am Erleichterung bei Zwergenwuchs). Die Kinder werden sich
Krater (siehe S. 38). Von diesem Zeitpunkt an können eher nicht in luftige Höhen begeben oder durch die Kanali-
die Kinder an jedem Ort auftreten, an dem die Helden sation fliehen.
ermitteln. Gelingt den Helden eine Verfolgung der Brezel-Bande, kön-
nen sie die Mitglieder in ihrem Domizil aufstöbern: In der

42
Weststadt schlüpfen die Kinder durch eine Koh-
lenluke in den Keller der Brezelbäckerei Korninger
(WS-33). Hier befindet sich das Versteck der Bande.

Das Domizil der Brezel-Bande


Die Brezelbäckerei von Igan Korninger (*993 BF,
kurze dunkle Haare, Schmerbauch, mehlbestäub-
te Schürze, kompetent, SO 7, GT 4) liegt direkt am
Brinwall zwischen der Garether Weststadt und dem
Sonnengrund. Trotz des Namens und des überdi-
mensionalen Brezelschildes über dem Eingang backt
Korninger hauptsächlich normales Brot. Dennoch
sind seine Brezeln weithin bekannt.
Der Brinwall wurde hier direkt durch die Häuser ge-
zogen, so dass das ehemalige Nachbarhaus der Bä-
ckerei nun außerhalb liegt. Es steht inzwischen leer
und soll in den nächsten Monaten abgerissen wer-
den, um die Schutzwirkung des Brinwalls nicht zu
gefährden. Beide Häuser sind über den Keller mit-
einander verbunden. Im Keller der Bäckerei haben
die Kinder einen kleinen Durchgang in den Keller
des Nachbarhauses geschaffen. Der Durchgang ist
hinter einer unscheinbaren Bretterwand mit drei
hochklappbaren Brettern verborgen (Sinnesschärfe
+6, mit geeigneter Beleuchtung +3).
Die Kinder können hier jederzeit die Weststadt un-
ter dem Brinwall hindurch verlassen. Für Personen
über 1,50 Schritt wird es eng (GE-Probe, erschwert
um bis zu 5 Punkte, wenn man besonders kräftig
oder dick ist, um 3 Punkte erleichtert für Schlangen-
menschen). Eine brüchige Treppe (bricht bei mehr als
50 Stein Belastung, 2W6–2 SP Sturzschaden) führt
aus dem Keller nach oben. Im Erdgeschoss haben
sich die Kinder in der ehemaligen Küche ihr Hauptquartier Sie haben in der Nacht zuvor einen Durchgang in die
eingerichtet. Der Raum ist bis auf einen gemauerten Herd Hecke geschnitten und mit Astwerk getarnt (alle, 0 TaP*).
und einige Decken leer. Eines der vernagelten Fenster haben Dabei wurden sie von einem bulligen Kerl mit fehlenden
die Kinder wieder geöffnet, so dass sie das Haus in Richtung Fingern an der linken Hand verscheucht (Leonore und Val-
Sonnengrund verlassen können. man, 6 TaP*, Bomil hat das Haus beobachtet und das Loch
der Kinder in der folgenden Nacht zum Einsteigen genutzt).
Erkenntnisse bei der Brezel-Bande Am Diebstahl der Kirschen waren Eran, Leonore und
Von den Kindern lassen sich Informationen gewinnen, wenn Valman beteiligt (alle, 4 TaP*).
man ihr Vertrauen gewinnt (Setzen auf Einsicht durch Schil- Plötzlich war da jemand anderes, ein schwarzhaariger
derung der Lage, Schutzversprechen vor Unterweltlern oder Kerl, da sind sie geflohen (Kirschendiebe, 3 TaP*). Es war
Verrat an Erwachsene, Bestechung mit Süßigkeiten oder der gleiche Kerl, der sie am Vortag verscheucht hat (6 TaP*).
spannenden Abenteurer-Mitbringseln) oder sie einschüchtert Eran war gerade auf den Baum gestiegen, als der Fremde
(Androhung von Gewalt, Verrat an die Eltern oder Garde, in der Dunkelheit auftauchte. (Kirschendiebe, 4 TaP*).
Übergabe an Verbrecher). Einzelne Hinweise geben die Kin- Der Fremde hat nach Alkohol gerochen (Leonore, 4
der ab einer bestimmten Zahl TaP* aus passenden Talenten TaP*).
wie Überreden oder Überzeugen preis. Die Kinder sind in verschiedene Richtungen geflohen,
Die Kinder waren in Quarzens Garten, um Kirschen zu um einen möglichen Verfolger abzuschütteln (Kirschendie-
klauen (alle, 2 TaP*). be, 4 TaP*).

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Als sie zurück im Hauptquartier waren, fehlte Eran hat sich nicht daran gehalten und sich unter Vorwänden im-
(Kirschendiebe, 3 TaP*). mer noch mit seinen Freunden getroffen.
Am Morgen danach haben Angilbert und Frisia ein gro- Die Heranwachsenden nannten sich Brezel-Bande. Bis auf
ßes Loch in Quarzens Hecke entdeckt (4 TaP*). eine Leonore kennen die beiden keine anderen Mitglieder.
Von Eran war im Garten zu dieser Zeit keine Spur. Die
beiden haben aus Angst nicht intensiv geschaut (Angilbert
oder Frisia, 5 TaP*). Irian Quarzens Anwesen
Später haben Valman und Lenore Erans Leiche am Kra-
ter entdeckt, da war die Garde aber schon da (3 TaP*). Das Heim des ehemaligen Diebes (WS-37) ist ein ansehnli-
Es gibt einen Durchgang in der Dornenhecke, den die ches Fachwerkhaus in der Weststadt. Im Garten wächst der
Kinder angelegt haben (alle, 5 TaP*). einzige Weinkirschbaum der Umgebung. Der Garten ist von
Eran war die treibende Kraft hinter dem Einbruch (alle, der Vorderseite des Gebäudes aus nicht einsehbar. Nur von
6 TaP*). der rückwärtigen Gasse im Süden des Gebäudes kann man
Sofern die Helden Bomil beschreiben können und Odi- den Baum über die dichte Hecke aus dornigen Brombeeren
lon oder Timshal anwesend sind, können die beiden ihn als erspähen. Der Garten ist gepflegt, kurz geschnittener Rasen
Bewohner der Mietskaserne identifizieren, in der auch die bedeckt den Boden. An den Rändern sind einige Blumenbee-
beiden wohnen. (10 TaP*). Bedenken Sie, dass die Brand- te angelegt, auf denen gelber Greifenschnabel wächst.
szene in der Alchimistenküche noch stattfinden sollte, siehe In der Brombeerhecke gibt es seit kurzem zwei Öffnungen:
S. 48. Falls die Helden sehr früh Kontakt zur Brezel-Bande Ein flacher und bodennaher Einschnitt, von Erwachse-
aufnehmen, lassen Sie einfach Odilon und Timshal nicht an nen nur bäuchlings passierbar. Die Kinder haben ihn in der
den Treffen teilnehmen. Nacht vor dem Kirschendiebstahl in die Hecke geschnitten.
Die Kinder können Namen und Wohnorte aller Banden- Dabei wurden sie von Bomil beobachtet, der das Loch in der
mitglieder preisgeben (alle, 6 TaP*). folgenden Nacht zum Einbruch nutzte. In dieser Nacht be-
traten die Kinder nach ihm den Garten durch ihr Loch. Die
Kinder verließen nach dem Treffen mit Bomil fluchtartig den
In der Villa Altacker Garten und verloren dabei den Brotkorb, den sie zum Sam-
meln der Kirschen benutzt hatten.
Sofern die Helden Erans Identität aufgeklärt haben oder Ein mannshoher, etwa einen Spann breiter Durch-
nach Aussetzung der Belohnung den Fall übernehmen wol- bruch, anscheinend durch rohes Durchschieben entstan-
len, werden sie vermutlich bei Familie Altacker vorsprechen. den. Hier brach Bomil nach dem Mord panisch durch
Deren herrschaftliches Anwesen findet sich ganz im Westen die Hecke und verletzte sich an den Dornen. Sowohl an
des Villenviertels (VV-02). Sofern die Helden angeben, In- Unterarmen und Händen als auch im Gesicht zieren tiefe
formationen über Eran zu haben oder sich die Belohnung Schrammen seine Haut.
verdienen zu wollen, werden sie von einer Magd in Iam Al-
tackers Arbeitszimmer geleitet. Hier erwartet sie der Ratsherr Der blinde Mann
mit seiner Schwester Rovena, der Mutter des Jungen. Beide Sprechen die Helden bei Irian Quarzen vor, so wird dieser
sind über Erans Tod entsetzt. Iam ist aufgebracht und wet- den alternden, sehbehinderten Händler mimen, der von ir-
tert gegen die unfähige Garde und die ungnädigen Götter, gendwelchen Aktivitäten im Garten nichts bemerkt haben
während Rovena laut schluchzt. Sie können außer zu Erans will. Bei 1-3 auf 1W6 ist tagsüber auch sein Gehilfe Bern-
Person wenig Informationen beisteuern. helm anwesend, der wenig ohne Quarzens Zustimmung sagt
Iam wird nicht nur Gaunern die Belohnung und von nichts weiß, da er nachts nicht im Hause ist. Celis-
anbieten, sondern diese auch Ermittlern im sa wurde von Quarzen nach den Ereignissen wohlweislich
Auftrag der Stadtgarde antragen, sofern sie den Mörder Er- angewiesen sich von seinem Haus fern zu halten, bis Gras
ans stellen. über die Angelegenheit gewachsen ist. Berichtet man ihm
vom Mord an Eran, so wird er – Betroffenheit spielend – den
Erkenntnisse bei den Altackers Ermittlern Zugang zu seinem Garten gewähren. Informatio-
Vor dem Mord ist Eran zuletzt beim Abendessen in der nen, die dort gewonnen werden können, finden Sie unten.
Villa gesehen worden. Danach war er angeblich schlafen ge- Wird er selber zum Mord befragt oder werden ihm gegen-
gangen, hat sich aber offenbar vom Grundstück geschlichen. über gar Anschuldigungen vorgebracht, so wird er mit Hin-
Eran war bis vor zwei Wochen Teil einer Jugendbande in weisen auf seine Augen alles abstreiten. Berücksichtigen
der Weststadt – bis ihm seine Mutter das verboten hat. Eran Sie Quarzens hohen Wert in Überreden. Gegen Magie kann

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er sich durch ein PSYCHOSTABILIS-Amulett (8 ZfP*, 3 Im Durchbruch können einige Fetzen eines groben brau-
Anwendungen à 6 SR) schützen. Sollten die Helden ihn nen Leinenstoffs an dem Dornen gefunden werden (Sinnen-
durchschauen, so wird er ihnen die Ereignisse offenbaren, schärfe +2). Es sind Reste von Bomils Hemd, das in seinem
aber – der Wahrheit entsprechend – jedwede Beteiligung am Quartier entdeckt werden kann (S. 52).
Tod Erans abstreiten. Er wird sie bitten, ihn nicht in die Er- Sofern man nicht unüberlegt den Garten betritt, können
mittlungen hinein zu ziehen. Notfalls wird er ihnen bis zu dort Fußspuren entdeckt werden. Fährtensuchen-Proben sind
30 D Schweigegeld bieten. Sollten – wie bei Gardisten zu je verstrichenem Tag seit dem Mord um 2 Punkte erschwert:
erwarten – die Helden nicht darauf eingehen, wird er versu- Mehrere Leute sind im Garten herumgelaufen (1 TaP*), da-
chen sie mit Drohungen einzuschüchtern, letztendlich aber von waren einige Kinder und andere Erwachsene (4 TaP*).
aufgeben. Für eine Durchsuchung seines Hauses wird er auf Außerdem war später noch eine Person mit schmalen Füßen
die Garde verweisen. Die Garde findet außer den Spuren im und leichtem Schritt im Garten unterwegs (9 TaP*, Celissa).
Garten keine Verbindungen zum Verbrechen und vor allem Aufmerksame Sucher (Sinnenschärfe +4 oder gezielte
nicht Quarzens gut getarnte Schatzkammer voll alten Die- Suche in der Dornenhecke, was möglicherweise Verletzun-
besguts im Keller. Kommt diese dank der Helden dennoch gen zur Folge hat) können an der Durchbruchstelle eine
ans Tageslicht, haben sie sich Quarzen zum rachsüchtigen halbleere Flasche Perfekter Pirol finden.
Feind gemacht. Sie können Valman und Leonore von der Brezel-Bande
auftreten lassen, die nach Spuren des Mordes und dem verlo-
Erkenntnisse in Quarzens Garten renen Brotkorb suchen wollen. Sobald die Kinder die Helden
Bei der Durchsuchung des Gartens können folgende Er- bemerken, gehen sie stiften (S. 42).
kenntnisse gewonnen werden. Der halbblinde Quarzen sel-
ber hat den Garten bisher nicht genauer durchsucht. Seine
Gehilfin Celissa hat nur oberflächlich geschaut und sich Am Dämmertor
beim Wegschaffen der Leiche Erans nicht weiter um Spuren
gekümmert. Falls die Helden glauben, dass in der Nacht des Mordes auf-
Die Kirschen sind eindeutig von der gleichen Sorte wie fällige Personen die Weststadt betraten oder verließen, kön-
die beim Opfer gefundenen (Pflanzenkunde +8 oder Kochen nen sie Nachforschungen am Dämmertor (WS-34), Emertor
+4 oder Vergleich mit gefundenen Kirschen). (WS-20), Greifentor (WS-01) und am Angbarer Tor (HB-01)
Die Brombeerhecke ist sehr dicht und mit Stacheln be- anstellen. Ohne genauere Hinweise bleiben die Nachfra-
wehrt (ein gewaltsamer Durchbruch verursacht 1W6 TP). gen aber fruchtlos‚ denn erwähnenswerte Vorkommnisse
An einer Stelle lässt sich eine Lücke finden. Hier wurden (ertappte Schmuggler, flüchtende Diebe, Einlass begehren-
die unteren Zweige sorgfältig mit Messern oder Sägen entfernt. de Bettler) gibt es tagsüber im Dutzend und nachts immer
Ein Kind kann durch die Öffnung kriechen, ein Erwachsener noch zahlreich. Erst eine gezielte Befragung der Besatzung
nur bäuchlings robben (auffinden mit Sinnenschärfe) des Dämmertores nach einem Passanten mit Kratzwunden
Auf der Südseite ist jemand mit Gewalt nach draußen in der Tatnacht liefert Hinweise: Aufgrund der geschlosse-
durch die Hecke gebrochen. Hier kann man mit nur 1W3 nen Tore konnte Bomil die Weststadt nach dem Mord erst
TP in den Garten gelangen. im Morgengrauen verlassen und versteckte sich in der Zwi-
Etwas abseits des Durchbruchs kann bei sorgfältiger Su- schenzeit in deren Gassen. Sobald die Sonne aufging, verließ
che (Sinnenschärfe +4) ein blutverschmierter Dolch gefunden er die Weststadt Richtung Sonnengrund. Mit blutigem Ge-
werden. Er ist ohne Siegel und gehört zu oft billigen unzünf- sicht und Händen fiel er den Wachen auf.
tigen Erzeugnissen, wie sie viele Eisenwerker der äußeren An die Namen der diensthabenden Torwächter kommen die
Stadtteile herstellen. Es ist Bomils Waffe, die aber nur von Helden mit Berufung auf Hauptfrau Saria Gerdenwald ,
ihm selber oder seinen Kumpanen identifiziert werden kann. ein paar Schmeicheleien (Betören), einer kleinen Aufmerk-
Die bei Eran gefundenen Blütenblätter stammen vom samkeit (5 Heller) oder durch Entwenden des Dienstbu-
zertretenen gelben Greifenschnabel. ches aus der Wachstube (Ablenkung der Wachen, z.B. Über-
Zwischen einigen Büschen in der Nähe der Lücke kann reden sowie eine Schleichen-Probe +3).
ein kleiner Brotkorb gefunden werden, der das Zunftsiegel
der Bäcker trägt (Brotlaib mit gekreuzten Brotschiebern, Bomils Spur
siehe Metropole, S. 109). In ihm findet sich eine Handvoll In der Tatnacht hatten Korporal Helme Eslebon (*984 BF,
Weinkirschen (evtl. schon in gammeligem Zustand). dunkelblonde Haare, blaue Augen, untersetzt, herrisch, un-

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terwürfig gegenüber Höhergestellten, kompetent, SO 8, GT Bomil fiel Eslebon und Wina auf, weil er einer der ersten
6) und Gardistin Wina (*1017 BF, blonder Zopf, blaue Au- war, die die Weststadt am fraglichen Morgen verlassen haben
gen, schlank, hübsch, erfahren, SO 7, GT 4) Dienst. und weil er Kratzer im Gesicht und an den Armen hatte.
Die beiden halten sich entweder in einer Wachstube an ei- Sie haben ihn nach seinen Verletzungen befragt. Er hat
nem der Tore (1-3 auf 1W6), in der Taverne Löwenstube Ihnen die (komplett erfundene) Geschichte von seiner Ge-
(WS-23) (4-5 auf 1W6) oder in ihren Quartieren (6 auf 1W6) liebten Ingrimiane aufgetischt, mit der es zum Streit gekom-
auf. Die beiden können die unten angegebenen Informatio- men ist, nachdem eine seiner Verflossenen aufgetaucht war.
nen liefern. Die Kratzbürste hat ihn dabei so übel zugerichtet.
Um als Gauner in der Löwenstube nicht aufzufallen – Wenn die Helden gegenüber den Gardisten den Ein-
hier verkehren hauptsächlich Stadtgardisten, Krieger bruch in die Brennerei (S. 46) erwähnen, können diese sich
und Schwertgesellen – können eine gute Verkleidung und an Bomil erinnern, der am Morgen danach mit einem drei-
eine kreative Geschichte Wunder wirken (Proben auf Sich rädrigen Handwagen voll Gerümpel (unter dem die gestoh-
Verkleiden und Überreden, Soziale Anpassungsfähigkeit beach- lenen Fässer verborgen waren) das Dämmertor passierte.
ten). Während Korporal Eslebon für heimliche Ermittler eine
harte Nuss ist (Überreden +8, Eslebon ist völlig unbestech-
lich und tritt gegenüber Niedergestellten äußert arrogant Diebstahl in
auf), verspricht das Aushorchen von Gardistin Wina weit der Brennerei Pirol
mehr Erfolg. Hier ist einzig das Problem, dass sie mit ihrem
derzeitigen Geliebten – einem eifersüchtigen Händlerspross Bereits vor dem Mord an Eran stieg Bomil mit seinen Kum-
– unterwegs ist. Der eitle Geck Rahjian Ragaza (*1012 BF, panen in der Brennerei Pirol (WS-14) ein. Die Helden kön-
schwarze Haare, blaue Augen, stattlich) nimmt jeden Ver- nen durch die in Quarzens Garten verlorene Flasche Perfek-
such, mit Wina ins Gespräch zu kommen, persönlich und ter Pirol (S. 40) oder den Aventurischen Boten auf diese Spur
als Angriff auf seine Beziehungzu ihr. Er wird Nebenbuh- kommen. Die Stadtzeitung wird in den besseren Vierteln von
ler umgehend zum Duell fordern und auch gleich seinen Zeitungsjungen verkauft. Legen Sie den Helden bei Gele-
(Schmuck-)Degen ziehen. Sollte es dem Helden nicht gelin- genheit die der Box beiliegende Ausgabe vom 22. Praios 1036
gen den Heißsporn zu beschwichtigen (Überreden +4, Über- BF vor.
zeugen +2), so kommt es zum Kampf. Bomil und seine Kumpane erbeuteten vier Fässer zu je 20
Maß vom hochprozentigen Destillat, das als Reiner Alkohol
auch an Alchimisten verkauft wird, und transportierten diese
Rahjian Ragaza mit einem Wagen ab. Vor Entdeckung des Einbruchs verlie-
LeP 29 AuP 31 WS 6 MR 3 SO 6 GT 4 ßen sie die Weststadt im Morgengrauen mit dem dreirädrigen
Schmuckdegen: INI 10+1W6 AT 13 PA 11 TP 1W6+2 DK N Handwagen, auf dem sie die Fässer unter allerlei Gerümpel
Sonderfertigkeiten: Finte, Gezielter Stich versteckt hatten.
Neugierige Strolche sind in der Brennerei nicht gerne gese-
hen und auch auf die Garde ist Palinai Pirol gar nicht gut zu
Sobald der Geck eine ernsthafte Verletzung erleidet (Wunde sprechen, da sie ihrer Meinung nach den Fall verschlampt.
oder LeP < 18), wird er seinen Degen wegwerfen und um Für sie ist die Beute ein herber Verlust, und sie hat wenig
Gnade flehen. Dauert der Kampf länger als 3 KR, überwäl- Hoffnung, dass ihr Brannt wieder auftaucht. Wenn man ihr
tigen die anwesenden Gardisten beide Kämpfer und wollen verspricht, die Sache mit mehr Nachdruck zu verfolgen, ist
sie wegen Friedbruchs für 2W6 Stunden in Gewahrsam neh- sie sehr dankbar.
men. Eine Anklage und Ladung vor das Stadtgericht ist nicht Wenn die Helden die Brennerei aufsuchen, wird im Hof ge-
ausgeschlossen. rade ein Wagen der Alchimika-Händlerin El’Tremian mit
Fässern reinen Alkohols beladen. Auf der Plane ist in großen
Erkenntnisse am Dämmertor Lettern der Name der Händlerin zu lesen. Diese Szene dient
Die Gardisten können folgende Informationen liefern: dazu, die Verbindung der Brennerei zu den Alchimisten
Bomil ist den Gardisten vom Sehen durchaus bekannt, Gareths zu verdeutlichen.
da er häufig zwischen Sonnengrund und Weststadt pendelt.
Sie kennen allerdings seinen Namen nicht. Geben Sie den Erkenntnisse aus der Brennerei
Helden eine Beschreibung Bomils (dunkle krause Haare, Im Gespräch mit Pirol oder bei einer nächtlichen Besichti-
Stiernacken, fehlende Finger). gung lassen sich folgende Informationen gewinnen.

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Pirols Destillate lassen sich durchaus als alkoholische angegriffen und die beiden Fuhrleute mit Knüppeln und
Komponente für alchimistische Rezepte verwenden (Schnaps Keulen fast bewusstlos geprügelt. Nach dem Überfall wur-
Brennen +5, Alchimie oder stolz von Pirol verkündet). den zwei Krüge der Ladung auf einen dreirädrigen Hand-
In der Nacht fünf Tage vor dem Mord wurde in die Bren- wagen verladen. Sie verzichteten darauf, das Fuhrwerk zu
nerei eingebrochen (Pirol oder Stadtwache). entwenden, da ihnen dies wohl zu auffällig war. Stattdessen
Dabei wurde der Wachhund abgestochen (Pirol). schreckten sie die Pferde mit alchimistischem Knallpulver
Es wurden vier Fässer des besten Quittendestillats ge- auf, so dass diese durchgingen. Anschließend sind sie mit
stohlen (Pirol oder Stadtwache). ihrer Beute auf dem Handwagen zwischen den Häusern ver-
Zum Abtransport der Fässer mit jeweils 20 Maß ist mit schwunden.
Sicherheit ein Wagen notwendig gewesen.
Außerdem wurden mehrere Fläschchen (36 Stück à 1
Schank) des edlen Branntweins Perfekter Pirol gestohlen (Pirol). Alchimistisches Knallpulver
Nachdem die Stadtgarde den Tatort verlassen hatte, hat Ähnlich wie Pyrophor (WdA 36) entzündet sich dieses
Pirol im Alkohollager einen Hirschhornknopf in Form einer graue Pulver bei Luftkontakt. Dabei entwickelt es aber
Gans gefunden (aus dem Besitz Bomils). keine offene Flamme, sonder verpufft in kleinen knis-
ternden Knalleffekten.

Überfall auf den


Alchimistentransport Erkenntnisse beim
Alchimika-Handel El’Tremian
Da Geese große Mengen Vitriol und Nitrol (WdA 199) bei Die Besitzerin El’Tremian ist derzeit – wie die meiste Zeit
Bomil bestellt hat, beschließt dieser mit seinen Kumpanen des Jahres – auf Reisen. Ihr Kontorleiter Stordan Rogel betreut
einen Transport von Alchimika zu überfallen. Bomil hat in Lagerung und Verkauf der Alchimika. Der Endfünfziger gibt
Erfahrung gebracht, dass die Händlerin El’Tremian (WS-06) sich nicht mit Pack (SO < 7) ab, weshalb ihm solche Helden
dieser Tage eine Wagenlieferung mit diesen Substanzen er- nur in Verkleidung (Sich Verkleiden +2) oder einem guten
wartet. Er und seine Kumpane lauern dem Transport auf, um Vorwand (Überreden +4) Informationen abknöpfen können.
die Ladung zu erbeuten. Verlagern Sie den Überfall an eine Die Fuhrleute der Lieferung haben sich – sofern die Hel-
Stelle und zu einem Zeitpunkt, die Ihnen am besten passen. den sie nicht selber gefunden haben – nach dem Schock des
Die Ladung kann sich sowohl von Westen, Süden oder Osten Überfalls zunächst einmal in eine nahegelegene Garküche
Gareth nähern, je nachdem ob die Substanzen aus Perricum, zurückgezogen, wo sie auf den Schreck neben einem kurzen
über den Greifenpass, von Zwergen oder von der Westküste Mahl auch ein Bier heben. Am Tisch neben den beiden teilen
angeliefert werden. Helfer der Initiative Gareth betet Rübenbrei an arme Tage-
Sie können die Helden direkt in das Geschehen einbinden: löhner und Straßenkinder aus, stets begleitet von der Formel
Überraschen Sie sie in den Gassen des Sonnengrundes mit „Kurz ist der Hunger – Lang ist das Heil.“
einem auf sie zustürmenden herrenlosen Pferdewagen. Zu- Der Wagen kam mit der monatlichen Lieferung Vitriol
nächst einmal müssen sie dem rasenden Gefährt ausweichen und Nitrol aus [setzen Sie die passende Richtung ein] (Rogel
(Ausweichen, Körperbeherrschung +4 oder Akrobatik +2). oder Fuhrleute).
Mit einem beherzten Sprung (Körperbeherrschung +6) kann Es wurden zwei Krüge entwendet, je einer mit Nitrol
auf den Wagen aufgesprungen und dieser zum Stehen ge- und Vitriol (Rogel oder Fuhrleute).
bracht werden (Fahrzeug Lenken +4). Wenn es dabei über Gerade jetzt, wo Vitriol und Nitrol so knapp in der Stadt
Stock und Stein geht oder die Proben spektakulär misslin- sind (Rogel).
gen, so kann Ladung verloren gehen. Die Tonkrüge lagern Die Knappheit kann sich Rogel nicht so recht erklären,
in Stroh, wenn sie umstürzen oder von der Ladefläche fallen freut sich aber über die guten Absatzmöglichkeiten.
und dabei zerbrechen, erhalten Helden oder Passanten im Vitriol und Nitrol sind zwei gebräuchliche Säuren, die
Umkreis 1W6 SP durch Säurespritzer. in verschiedenen Rezepturen Verwendung finden, z.B. Klug-
Der schwer verletzte Fuhrmann (zwei Wunden in der Brust) heitselixier, Waffenbalsam und Nacladors Odem. (Rogel,
und sein Gehilfe (Wunde im Bein) können nach 1W6 Spiel- mehr als ein paar Beispiele kennt er jedoch nicht).
runden Suche in einer Nebengasse entdeckt werden. Sie be- Auf einen der Räuber passt die Beschreibung Bomils
richten davon, dass sie von fünf Schlägern überfallen wurden. (Fuhrleute).
Der Anführer war ein bulliger Kerl mit schlimmen Kratzern Die Räuber schafften die Beute in Richtung Sonnengrund
im Gesicht. Die Angreifer haben den Wagen gestoppt, sofort mit einem dreirädrigem Handwagen davon (Fuhrleute).

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Alchimisten und Apotheker in Gareth Parinor Grabensalb (TH-12) hat die Verknappung von
In einer Großstadt wie Gareth besteht ein immenser Bedarf Vitriol in der Stadt bemerkt und kennt Vitriolrezepturen bis
an alchimistischen Produkten. Nicht nur die klassischen Eli- V2 sowie Nitrolrezepturen bis V3.
xiere, sondern vor allem Mittel des täglichen Bedarfs werden Clea Cornweyler (SP-03) ist zwar an der Zutatenbeschaf-
mit ihnen hergestellt. Darunter sind Gifte gegen Ungezie- fung nicht beteiligt, hat aber Gerüchte vernommen, dass
fer, Säuren zur Metallbearbeitung, Beizen und Lacke sowie jemand in der Stadt Ingredienzien in größeren Mengen be-
Farbstoffe und Konservierungsmittel wie Pökelsalz. Wenn schaffen lässt, unter anderem Vitriol und Nitrol. Wer dies ist,
die Helden sich nach Vitriol und Nitrol erkundigen, finden kann sie nicht sagen.
Sie bei den unten aufgelisteten Alchimisten Angaben, welche Helden im Auftrag der Stadtgarde oder Criminal-
Rezepturen diesen bekannt sind. Cammer wird sie dies aus Sorge um ihren Ruf als
Vitriol nutzt man zum Lösen bestimmter Metalle und verschwiegene Dienstleisterin nicht offenbaren.
es wird in vielen alchimistischen Rezepturen verwendet: Helden, die verdeckt vorgehen, können – gegen ent-
Zielwasser (Verbreitung 6), Angstgift (V5), Drachenspeichel sprechende Gegenleistung (je nach Auftreten, Dring-
(V5), Waffenbalsam (V5), Halbgift (V4), Klugheitselixier lichkeit und Erfolg von Überreden-Proben zwischen 5 und
(V4), Regenbogenstaub (V4), Zwergentrunk (V4), Bann- 50 Silbertalern) – diese Informationen von ihr erhalten.
staub (V3), Purpurblitz (V3), Restorarium (V3), Stabilisatum Clea kennt Rezepturen mit Vitriol und Nitrol bis V2.
(V3), Wasserwahn (V3). Helmbrecht Geese ist einer der Alchimisten, die von El-
Nitrol wird zum Beizen und Polieren von Metallen und brecht Fuxfell mit der Beschaffung der Zutaten beauftragt.
bei der Herstellung gelben Leders verwendet. Es ist Zutat in Wenn die Helden ihn aufsuchen, steht sein Labor bereits in
Bannpulver gegen Unsichtbares (Verbreitung 4), Regenbo- Flammen (siehe S. 48).
genstaub (V4), Unsichtbarkeitselixier (V4), Bannstaub (V3), Die anderen von Elbrecht Fuxfell mit der Zutaten-
Nacladors Odem (V3), Zazamotoxin (V2), Elixier gegen Ver- beschaffung betrauten Alchimisten sind Tsadan Arsteener
fall (V1), Zurbarans Tinktur (V1). (MG-09, Rezepturen bis V3), Ruberian Terforten (BW-10,
Aus Vitriol und Nitrol zusammen werden die starke Rezepturen bis V2) und Thisdan Dinckel (WG-04, Rezep-
Salzsäure und Königswasser (zum Auflösen von Gold und turen bis V3). Fuxfell hat die Order (Unauer Salz, lauteres
Mondsilber) hergestellt. Sie finden gemeinsam Anwendung Gold, Ilmenblatt) über die drei so aufgeteilt, dass sich im
in Regenbogenstaub (Verbreitung 4) und Bannstaub (V3). Einzelnen nirgends eine auffällige Bestellung ergeben hat.
Alkohol ist Grundlage unzähliger alchimistischer Produkte. Weitere Zutaten erlangte Fuxfell über Devotionalienhändler
Neu-Gareths (Greifenfedern), Schlachter (Ochsenhirn) und
Der greise Dolgan Mercurius (AV-27) hat leider keinen Bauern (Sonnenblumenkerne, Eichenlaub).
Schimmer von den Vorgängen in der Stadt und ist zudem Die zünftig organisierten Apotheker der Stadt, die Han-
schwerhörig, so dass eine Unterhaltung mit ihm zur Qual del und Verarbeitung von Ingredienzien genauer überwachen
wird (Kenntnis von Rezepturen bis V3). als die freien Alchimisten, hat Fuxfell nicht eingebunden.

Knallpulver in den Händen von gewöhnlichen Gaunern steckt das Labor in Brand. Die folgende Szene beschreibt das
ist eher ungewöhnlich und spricht für eine Verbindung zu Resultat von Fuxfells Brandstiftung.
einem Alchimisten (4 TaP* in Alchimie oder Kommentar von Wenn die Helden aus dem Überfall auf den Alchimisten-
Rogel). transport und dem Stadtboten darauf schließen, dass die
Wenn die Helden bisher im Dunklen tappen, können Vorkommnisse mit Alchimisten zu tun haben, so finden sie
Sie am Ort des Überfalls einen der Hirschhornknöpfe Bomils Geeses Laden als zum Tatort nahe gelegenen Alchimisten im
mit Gänsemotiv platzieren (Sinnenschärfe +4). Sonnengrund. Sollten die Helden diesen Zusammenhang
nicht aufdecken, so können Sie diese Szene zufällig bei ei-
nem Aufenthalt im Sonnengrund einstreuen oder ganz auf
Feuer in der Alchimistenküche sie verzichten. Im letzten Fall wird der Brand später von der
Nachdem Fuxfell alle wichtigen Zutaten erhalten hat und Criminal-Cammer in Zusammenhang gesetzt, die dann die
Geeses Dienste nicht mehr benötigt, ersticht er ihn. Damit Beweise vor Gericht vorlegt (S. 52).
will Fuxfell verhindern, dass sie Spur der Zutaten bis zu ihm Die Lage von Geeses Labor können die Helden bei beliebi-
führt. Er tilgt Beweise aus Geeses Abrechnungsbuch und gen Passanten des Sonnengrundes erfragen (1-3 auf 1W6).

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Wider den roten Hahn
Sofern die Helden sich an der Bekämpfung des Feuers im
Labor von Helmbrecht Geese beteiligen wollen, finden
Sie hier einige Ansätze, wie Sie die Löschaktion in Regeln
umsetzen können.

Feuer
Ein Feuer breitet sich von einem Brandherd aus. Dieser
entsteht, sobald 10 Strukturpunkte eines Objekts durch
Feuer vernichtet werden. Der Brandherd verursacht am
brennenden Objekt in der nächsten KR 1W6 Verlust
an Strukturpunkten. Dabei steht dem Objekt ein RS in
Höhe der halben Härte zu. Sobald weitere 10 Struktur-
punkte verloren sind, erhöht sich der Schaden des Brand-
herdes auf 2W6 Punkte pro KR, bei weiteren 10 verlore-
nen Strukturpunkten auf 3W6 Punkte usw. Ist das Objekt
zerstört oder erzeugt der Brandherd 6W6 Punkte Struk-
turschaden, so teilt sich der Brandherd in zwei Herde mit
jeweils 3W6 SP. Dabei fangen natürlich nur brennbare
Gegenstände der Umgebung Feuer.
Wenn der Verlust die Hälfte der Strukturpunkte über-
steigt, ist eine Probe auf die Struktur des Objektes not-
wendig. Misslingt diese, ist das Objekt zerstört und alle
Brandherde springen auf die Umgebung über. Bei einem
Haus bedeutet dies zum Beispiel den Einsturz und ein
Übergreifen der Brände auf die Nachbargebäude.
Details zu Strukturpunkten, Härte und Struktur finden
Das Haus des Alchimisten (SG-10) liegt in einer Gasse am Sie im WdS auf Seite 191.
Rande der Dämonenbrache.
Brandbekämpfung
In jeder Kampfrunde kann eine Person eine Löschaktion
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: an einem Brandherd durchführen. Um die Schadenswir-
Ihr nähert euch dem beschriebenen Haus, als eure Na- kung eines Brandherdes um einen Würfel zu reduzieren,
sen brenzligen Geruch wahrnehmen. Als ihr um die müssen 10 Löschpunkte angesammelt werden. Ein gelun-
Ecke in die Gasse am Rande der Dämonenbrache ein- gener Löschversuch mit einer Decke erzeugt W6 Lösch-
biegt, könnt ihr Rauch aus den Fenstern eines Hauses punkte. Ein Eimer Sand löscht 1W6+1, ein Eimer Was-
aufsteigen sehen. Vor dem Gebäude haben sich Nach- ser 2W6+1, ein Kübel 3W6+1. Die Punkte können über
barn versammelt, deuten mit Fingern auf den Rauch, mehrere KR angesammelt werden. Sinkt die Schadenswir-
gestikulieren wild in der Luft herum und rufen nach kung des Brandherdes auf 0W6 Punkte, ist er gelöscht.
Wasser. Je nach Situation ist für eine gelungene Löschaktion eine
Körperbeherrschungs-Probe notwendig. Diese kann durch
die Umgebungsbedingungen erschwert werden oder bei
Das Feuer droht, auf andere Gebäude überzugreifen. Der besonders kniffeligen Bränden auch durch Akrobatik er-
nächste Brunnen liegt im Hof einer Suppenküche von Gareth setzt werden. Bei einer misslungenen Probe schlägt der
betet, 40 Schritt vom Brand entfernt. Die Nachbarn und die Löschversuch fehl. Geht die Probe um mehr als fünf
in orangefarbene Kutten gekleideten Badilakaner beginnen Punkte daneben, erhält der Löschende 1W6 TP, gegen die
bereits eine Eimerkette von dort zum Brand zu bilden, doch nur unbrennbare Kleidung schützt. Bei einem Patzer er-
man sieht ihnen an, dass sie Respekt vor der brennenden Al- höht sich der Schaden auf 1W20 TP.
chimistenküche haben.

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Wenn die Helden das Haus erreichen, wüten in Geeses La- Rauchende Überreste
bor drei getrennte Bandherde, die jeweils 2W6 Punkte Struk- Nach etwa 40 KR erreicht die Brandwehr mit acht Helfern
turschaden je KR verursachen. und einem Wasserwagen das Feuer. Spätestens dann wird der
Die Laboreinrichtung hat 2x40 Strukturpunkte (STP), die Brand eingedämmt und gelöscht.
vier Wände des Labors inklusive dem Zutatenlager haben je Je nach Vorgehen und Schnelligkeit der Helden beim Löschen
120 STP. Greift das Feuer auf die Nachbarräume über, gehen kann das Ergebnis des Feuers von einer zerstörten Alchimis-
Sie von jeweils 60 STP für den Hausrat und je 80 STP für tenküche bis hin zu rauchenden Trümmer von Geeses Haus
die einzelnen Wände aus. Die Härte der Wände beträgt 14, und beschädigten Nachbarhäusern reichen. Schwester Elwene
die des Fachwerks im Obergeschoss 10. Hausrat und Ein- vollzieht mit den Nachbarn einen Dankgottesdienst zur Lö-
richtung überschreiten kaum eine Härte von 8. Wenn es den schung der Flammen und mindert Brandverletzungen (HEI-
Helden (oder den Anwohnern) nicht gelingt, Geeses Labor LUNGSSEGEN, Grad II, 2W6+3 LeP für bis zu 10 Personen).
zu löschen, so greift der Brand schnell auf die anderen Räu- Über den Brand berichtet wenige Tage später der Aventuri-
me des Hauses über. In diesem Fall können die Helfer nur sche Bote (Ausgabe vom 29. Praios 1036 BF).
noch versuchen, die Nachbarhäuser vor dem Übergreifen
des Feuers zu schützen. Eimer mit Wasser aus der Kette er- Erkenntnisse aus dem
reichen jede zweite Kampfrunde den Brandherd. Gelingt es Alchimistenlabor
den Helden, die Löschaktionen zu koordinieren (Kriegskunst Die möglichen Erkenntnisse der Helden hängen vom Zu-
+5), so kann der Wert verdoppelt werden. stand des Hauses nach dem Brand ab. Zusätzlich können
Die geweihte Schwester Elwene (*989 BF, weißblonder Zopf, Zeugen Auskunft über den Hergang geben.
grüne Augen, 1,63 Schritt, kompetent, SO 6, GT 4) von den Geeses verbrannte Leiche kann geborgen werden, sobald
Badilakanern spricht den Löschenden Mut zu oder schreitet die rauchenden Trümmer abgekühlt sind (Totenangst beach-
selbst mit dem Eimer tief zwischen die Flammen bleibt un- ten). Eine Untersuchung der Überreste zeigt bei herausra-
versehrt (DYTHLINDS WANDELN IM FEUER, Grad III). genden anatomischen Kenntnissen (Anatomie +10), dass
Geese vor dem Brand erstochen wurde.
Würfeln Sie, solange die Helden im Labor löschen, alle 3 KR Es können in einem Ersetzungsalphabet geschriebene
mit dem W6: Papiere gefunden werden, die aus einem Abrechnungsbuch
1 Mit einer heftigen Explosion detonieren einige Alchi- stammen. Eine Kopiervorlage sowie Auflösung und Erset-
mika: 2W6 SP für Umstehende zungsalphabet finden Sie im Anhang auf Seite 57. Aus den
Fetzen lässt sich rekonstruieren, dass ein gewisser Bomil Fe-
2 Die Verbrennung einer alchimistischen Substanz erzeugt
dor von Geese den Auftrag bekam, eine Reihe alchimistischer
giftige Gase: 1W3 SP/KR für 1W20 KR in der Nähe.
Zutaten zu beschaffen. Wenn das Haus noch steht, dann
3 Eine ölig-brennende Flüssigkeit breitet sich auf dem können diese Papiere in Geeses Verkaufsraum gefunden wer-
Boden aus: Zwei zusätzliche Brandherde entstehen; den. Falls das Haus zerstört ist, so hat Fuxfell eine Handvoll
GE-Probe, um nicht angesengt zu werden (1W6 SP). der Papiere im Hinterhof verstreut. Seiten, die auf ihn selbst
4 Eine Flüssigkeit verpufft unter Dampfentwicklung: hindeuten könnten, hat Fuxfell vorher säuberlich entfernt
Sichtbehinderung, in den folgenden 3 KR sind die und mitgenommen. Um das Schriftstück zu entschlüsseln
Löschproben um 3 Punkte erschwert. müssen 6 TaP* mittels Kryptographie-Proben angesammelt
5 Mit blauem Flittern verbrennt ein von einem Regal werden (1 Probe pro SR) oder Sie lassen Ihre Spieler direkt
herabrieselndes Pulver. am Spieltisch knobeln. Alternativ kann auch einer der auf
Seite 48 genannten Alchimisten für einen kleinen Obolus
6 Eine berstende Flasche mit Flüssigkeit löscht 1W3 (1W6+4 S) aushelfen
Brandherde. Auf dem Hinterhof können zwei markante Hirschhorn-
knöpfe mit Gänsemotiv, ähnlich denen bei Pirol gefunden
Versuchen die Helden parallel Gegenstände aus dem Labor werden (Sinnenschärfe +4).
zu retten, können Sie die Zufallstabellen aus WdA 31 ver- Im Hof befindet sich auch der dreirädrige Handwagen, mit
wenden. Verlangen Sie GE-Proben, bei deren Misslingen die dem Bomil und seine Kumpane die Alchimika transportierten.
Helden andere Löschende behindern oder selbst mit dem Schwester Elwene hat einige Zeit vor dem Brand einen
Feuer in Kontakt kommen (Feuerschaden bis zu 3W6 SP, Fol- Besucher bei Geese beobachtet, dessen Beschreibung auf Bo-
geschäden beachten). Ein gezieltes Suchen nach bestimmten mil passt.
Mitteln oder Stoffen ist in der Feuerhölle kaum möglich.

50
Eine falsche Spur? Sein Zimmer ist bis auf einen Strohsack und ein kleines
Kästchen mit Hirschhornknöpfen leer. Bis auf die Kleider,
Die in Brennerei und der ausgebrannten Alchimistenküche die er bei seinem Tod am Leibe trug, besaß er nichts mehr,
zu entdeckenden Hirschhornknöpfe in Form einer Gans fie- da er seinen Hausrat an Alrik Brendel, den Krämer im Erd-
len von Bomils Kleidung ab und führen in den Sonnengrund. geschoss des Hauses verkauft hat, um einen Heiler bezahlen
Ein zünftiger Schneider im Südquartier kann bei 1-3 auf 1W6, zu können. Das und vieles mehr kann die Hausmeisterin El-
in einem anderen Stadtteil bei 1 auf 1W6 die Knöpfe und ih- wene Glock erzählen. Sie hat sich in den letzten Wochen um
ren Hersteller kennen. Der greise Ugalf Lonnert (*964 BF, den Alten gekümmert und regt sich gehörig auf, dass er sein
graue Haare, grüne Augen, gebeugt, 1,63 Schritt, SO 4) aus ganzes Zeug dem Krämer verkaufte und sie so um ihr wohl
dem Hexenkessel (SG-05) macht diese Stücke und verkauft sie verdientes Schnapsgeld gebracht hat.
an Schneider. Er lebt in der gleichen Mietskaserne wie Bomil Wenn es Ihnen passend erscheint, können die Helden hier
in einem der ärmlichen Zimmer des Dachgeschosses. Bomil direkt über den Weg laufen, entweder als Passanten,
Suchen die Helden den Alten auf, so kommen sie leider zu den die Helden später wiedererkennen, oder als Einleitung
spät. Er ist in der letzten Nacht dem Dumpfschädel erlegen. der finalen Konfrontation mit dem Mörder.

Finale im Südquartier
Sobald die Helden Bomil als Täter ausgemacht haben, nä- kurzes Frühstück einzunehmen. Danach widmet er sich sei-
hert sich das Abenteuer dem Ende. Haben die Helden nur ner Tätigkeit: Je nach derzeitigem Auftraggeber verprügelt
eine Beschreibung von Bomils Äußerem, fruchtet eine Be- er Leute, bricht ein oder begeht kleinere Überfälle. Derzeit
fragung von Passanten im Südquartier nicht: Zu viele Ge- ist er hauptsächlich auf der Suche nach den Zutaten für den
sichter gibt es im größten Armenviertel Aventuriens, zu viele Alchimisten. Geese wird er nur aufsuchen, um die Zutaten
Männer mit Stiernacken und Blessuren. Allerdings können abzuliefern. Am späten Nachmittag kehrt er gelegentlich
ihn die Kirschdiebe von der Brezel-Bande identifizieren und wieder in Olorandes Garküche zurück, falls er sich nicht an-
die Helden in ihre Mietskaserne führen. Haben die Helden dernorts mit Essen versorgt, um danach erneut in den Gassen
Bomil Fedors Namen, kann ein Sonnengrunder bei einer 1 zu verschwinden. Sein Revier ist der Sonnengrund und der
auf 1W6 sagen, dass er im Hexenkessel wohnt. Süden der Weststadt. Spät nach Mitternacht kehrt er in sein
Quartier zurück. Gelegentlich trifft sich Bomil mit einigen
Kumpanen in einer Kneipe der Umgebung zum Würfelspiel.
Bomils Unterschlupf Jeden Rohalstag besucht er nachmittags seine Tochter Arina
im Waisenhaus.
Bomil lebt inmitten der Mietskaserne Hexenkessel (SG-05),
deren Mauern sich aus dem Elend des Quartiers erheben.
Eine ausführliche Beschreibung der Mietskaserne samt Ge- Das Ende eines Mörders
bäudeplan finden Sie in Dächer auf Seite 162.
Bomil haust mit drei Kumpanen in einem Zimmer im Dach- Egal wo die Helden Bomil stellen, er wird sich zunächst –
geschoss (D4). Wenn die Helden hier überraschend einfal- sofern er in Begleitung seiner Schlägerbande ist, zusammen
len, können sie die Gauner überrumpeln. Sofern die Helden mit diesen – dem Kampf stellen. Bomils Werte finden Sie
erwartet werden, hat Bomil eine gespannte Armbrust griff- ebenso wie die Werte seiner Kumpane im Anhang.
bereit, die er auf den ersten das Zimmer betretenden Helden Im Kampf mit den Helden werden Bomils Kumpane bei ei-
abfeuern wird. ner schweren Verletzung versuchen zu fliehen (sobald sie
Je nachdem, ob die Helden offen oder verdeckt vorgehen, eine Wunde erleiden). Bomil selber nutzt alle sich ihm in der
aggressiv auftreten oder sich auf Stadtgarde oder die Crimi- Umgebung bietenden Vorteile, um eine Übermacht von Hel-
nal-Cammer berufen, des Nachts eindringen oder bei hell- den aufzuhalten (Umkippen von Fässern, Niederreißen von
lichtem Tag, unterscheiden sich die Gegebenheiten in der Vorhängen) oder vor ihr zu fliehen (klettert aus dem Fenster
Mietskaserne. und über Dächer, springt auf fahrende Wagen auf, siehe auch
Regeln zum Häuserlauf in Metropole 19. Bomil führt seit lan-
Bomils üblicher Tagesablauf gem zwei Elixiere mit sich, die er als Lohn für frühere Aufträge
In der Regel steht Bomil am späten Vormittag auf und ver- von Geese erhalten hat und die er für wirklich brenzlige Situ-
lässt die Mietskaserne, nicht ohne bei Olorande Korbers ein ationen aufgespart hat: Für den Fall, dass er kämpfen will ein

51
Kraftelixier (bei dem er sich für stärker hält, als er es tatsächlich bürgen möchte. Eher würden manche Nachbarn, die Bo-
wird) und für den Fall der Flucht ein Unsichtbarkeitselixier (bei mil nicht gut behandelt hatte, aussagen, dass sie ihn eines
dem er überrascht ist, dass seine Kleidung sichtbar bleibt). Mordes für fähig halten. Manch einer hat ihn auch gesehen,
Bomil kämpft bis zur zweiten Wunde und wird sich dann wie er passend zu den Tatzeiten das Gebäude verlassen oder
ergeben. Je nachdem, was ihm nach Auftritt der Helden Er- wieder betreten hat. Bedienstete des Waisenhauses sprechen
folg versprechender erscheint, wird er um sein Leben flehen sich nicht für ihn aus, die Stimme seiner Tochter Arina zählt
und sich als kleines Licht darstellen (Mitleid erregen) oder vor Gericht wenig. Der Leumund spricht damit ebenso ge-
aber sich als wichtiges Mitglied der Tobrier ausgeben, die den gen Bomil.
Helden den Schädel einschlügen, wenn sie ihn nicht frei las-
sen (Drohen, Einschüchtern). Misslingt das, gesteht er die Bomils Verurteilung und
Taten zögerlich und stellt Geese als Anstifter dar. Hinrichtung
Sollte Bomil noch leben, stehen am Ende der Bomil wird im Rathaus (NH-23) unter großem Zuschaue-
Auseinandersetzung die Übergabe Bomils an die randrang als Mordbrenner und Kindsschlächter der Prozess
Stadtgarde und seine Anklage vor dem Gericht. gemacht. Richter Jodruan Mallorn leitet das Verfahren, so
Sowohl Irian Quarzen als auch Iam Altacker werden dass die Helden ihm hier zum ersten Mal persönlich begeg-
eine Übergabe Bomils an die Wache befürworten. Bei- nen können. Bomil streitet alle Vorwürfe ab, besteht darauf,
de leben unter der Maske wohlhabender Bürger und wissen, dass er kein Brandstifter ist und belastet den toten Geese. Die
dass bei Kindsmord und Brandstiftung Bomil die Todesstrafe Beweislast und die (möglichen) Aussagen von Helden und
nicht erspart bleiben wird. Zudem hat Iam Mittel und Wege, Leumundszeugen sind jedoch so erdrückend, dass ihn Rich-
Bomil auch im Kerker ausschalten zu lassen, falls es nicht zu ter Mallorn wegen mehrfachen Mordes und Brandstiftung
einer Verurteilung zum Tode kommt. zum Tod durch den Strang verurteilt.
Im Büßergewand in einem vergitterten Wagen wird Bomil
Beweise und Beute zur Rabenstatt (UL-03) vorgefahren, wo ihm der Henker un-
ter den Augen der schaulustigen Menge die Schlinge um den
Kleidung Bomils: Hals legt. Ein schneller Griff des Henkers zum Hebel lässt
verfärbte Schuhe, denen der deutliche Geruch von Vit- die Falltür des Galgens aufspringen und Bomil segnet das
riol anhaftet Zeitliche.

In einer Truhe in Bomils Raum: Der Lohn der Mühen


Jacke mit Hirschhornknöpfen, einige fehlen (von Bomil Von der Stadtgarde erhalten die Helden Lohn und
an zwei Tatorten verloren) Spesen entsprechend ihrer Vereinbarung. Iam Al-
eingerissenes braunes Leinenhemd mit Blutspuren (von tacker spricht direkt nach der Verurteilung öffentlich seinen
Bomil in der Mordnacht getragen, von der Dronenhecke zer- Dank aus, lobt Gesetz und Gerechtigkeitssinn und übergibt
schlissen, Blutflecken von Eran) den Helden feierlich das ausgesetzte Kopfgeld für die Ergrei-
ausgestopfter Valpobär mit dem aufgestickten Namen fung von Erans Mörder.
Arina (Bomils Tochter, die zur Zeit im Waisenhaus am Trau- Die Helden erhalten in privater Umgebung die Beloh-
benmarkt (SG-15) lebt) nung und den Dank von Altacker. Er bietet Ihren Hel-
den an, auch in Zukunft in der besseren Gesellschaft Gareths
Kiste in Bomils Raum: ein gutes Wort für sie einzulegen. Das umfasst natürlich auch
19 Fläschchen Perfekter Pirol (Beute aus dem Diebstahl die Phexkirche und die Unterwelt Gareths, was die Helden
in der Brennerei) zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht ahnen können.
ein leerer Tiegel mit Resten von Heilsalbe (hergestellt Wenn die Helden sich besonders geschickt angestellt haben,
von Geese) so kann es durchaus passieren, dass sie von der Alten Gilde
kontaktiert und angeworben werden. Dies geschieht natür-
Unter einem losen Dielenbrett in Bomils Raum lich ohne dass Iam Altacker sich offenbart, allerdings ist man
(Sinnenschärfe +4 oder Zwergennase +0): davon beeindruckt, wie die Helden den Mordbrenner Bomil
Säckchen mit 32 D (ein Teil des Lohns von Geese) zur Strecke gebracht haben.

Leumund und Zeugenaussagen Zusätzlich können sich weitere Stellen erkenntlich zeigen,
Unter den Hausbewohnern oder anderen Bekannten gibt es die von Bomil geschädigt wurden: Pirol wird sich mit 5 Du-
keinen, der für einen guten Charakter Bomils vor Gericht katen gütlich zeigen, sofern ihm die Reste des gestohlenen

52
Branntweins übergeben werden. Ebenso bedankt sich Kon- Einkauf, eine verbilligte Bleibe oder gar Freibier in einer
torleiter Stordan Rogel mit 10 Dukaten, die auch in Form Kneipe. Sie haben ihre erste große Tat in Gareth vollbracht.
von gängigen Alchimika ausgezahlt werden können. Für die Aufklärung des Mordes können Sie 250 Abenteu-
Sobald sich ihr Tun etwas herumgesprochen hat, begegnet erpunkte an jeden Helden vergeben. Spezielle Erfahrun-
den Helden hin und wieder Entgegenkommen an vielen Or- gen wurden in Menschenkenntnis, Gassenwissen, Rechtskunde,
ten, wenn man sie als die Fänger des Kinderschlächters er- häufig angewandten Kampftalenten und eventuell Alchimie
kennt. Hier ein respektvoller Knicks, da günstige Preise beim gemacht.

Anhänge
Dramatis Personae
Kurzcharakteristik: kompetenter Schläger
Bomil Fedor Füchsischer Name: Zweifinger*
Aussehen: Hochgewachsener, Beziehungen: hinlänglich im Sonnen-
bulliger Enddreißiger. Bomil hat grund, ansonsten minimal
dunkles krauses Haar, eine kräfti- Finanzkraft: gering
ge Statur und einen Stiernacken. Zitat: „Aus dem Weg!“, „Kommt darauf an,
Ihm fehlen drei Finger der linken was ihr dafür bezahlt…“
Hand. Er trägt eine Jacke, einen
Schultergurt und eine Hose in ge-
deckten Farben.
Hintergrund: Bomil (*998 BF) MU 15 KL 11 IN 12 CH 10
hat den Großteil seines Lebens FF 12 GE 13 KO 14 KK 15
im Südquartier verbracht. Seit er LeP 36 AuP 42 AsP – KaP –
als Jugendlicher bei einem Kampf WS 7 MR 5 SO 3 GT 1
drei Finger eingebüßt hat, musste
der geborene Linkshänder nicht Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit;
nur lernen, auf die rechte Hand Einhändig, Goldgier 9
umzusteigen, sondern auch fest- Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfre-
stellen, dass ihm mit diesem ty- flexe, Schmutzige Tricks, Standfest, Waffenlos Ham-
pischen Diebesmerkmal viele merfaust
Möglichkeiten verwehrt waren, Talente: Athletik 7, Schleichen 5, Selbstbeherr-
ein anständiges Gewerbe zu er- Bomil Fedor schung 12, Sich Verstecken 4, Sinnenschärfe 8, Gas-
lernen. Als Auftragsschläger bietet er seine Dienste allen an, senwissen 11, Menschenkenntnis 9, Überreden (Lügen) 13 (15), Schlösser
die ausreichend dafür bezahlen (ab 5 Silbertaler zum Bei- Knacken 8
spiel für Einschüchterungen). Er hat lockeren Anschluss an Ausrüstung: Schlagring, Schwerer Dolch, zwei Wurfdolche, Kraftelixier
die Unterweltbande der Tobrier, verheimlicht vor ihnen aber C, Unsichtbarkeitselixier D
die meisten seiner Aufträge, um nicht zu viele seiner Ein-
künfte an Bandenobere abgeben zu müssen. Im Hexenkessel Waffenlos (Hammerfaust): INI 15+1W6
ist er vielen als grober Klotz bekannt und man geht ihm aus AT 15 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
dem Weg. Zurzeit zieren tiefe Kratzer sein Gesicht und seine Schlagring: INI 15+1W6
Arme, die er sich beim Durchbruch durch Quarzens Hecke AT 15 PA 12 TP(A) 1W6+3 DK H
zugezogen hat. Schwerer Dolch: INI 15+1W6
Bomil hat eine vierjährige Tochter mit dem Namen Arina, die AT 14 PA 11 TP 1W6+2 DK H
im Waisenhaus am Traubenmarkt (SG-15) aufwächst, da die Wurfdolch: INI 15+1W6 FK 19 TP 1W6+1
Mutter bei der Geburt starb und Bomil mit dem Kind über- Leichte Armbrust: INI 15+1W6 FK 17 TP 1W6+6*
fordert war. Er besucht sie regelmäßig und hofft, bald genug Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Geld beisammen zu haben, um sie zu sich holen zu können.
Niemand seiner Kumpane ahnt etwas von dem Kind, aber
einigen Nachbarn hat Bomil von seiner Tochter berichtet.

53
Bomils Mittäter
Bomil kann bis zu sechs weitere Schläger aus den Mietska- MU 15 KL 13 IN 16 CH 15
sernen des Hexenkessels mobilisieren: Linnert, Pagol, Gernot, FF 12 GE 10 KO 9 KK 7
Sigman, Rumpo und Yann. Mit diesen hat er sowohl die Bren- LeP 29 AuP 21 AsP – KaP –
nerei ausgeraubt als auch den Vitrioltransport überfallen. WS 5 MR 6 SO 9 GT 2

Vor- und Nachteile: Lahm, Fast blind


Bomils Kumpane Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
LeP 31 AuP 33 AsP – KaP – Talente: Sinnenschärfe 12 (Sicht: 0), Menschenkenntnis 12, Überreden
WS 7 MR 3 SO 2-4 GT 1 (Lügen, Feilschen) 15 (17), Schlösser Knacken 17, Taschendiebstahl 13
Waffenlos (Raufen): INI 9+1W6
AT 12 PA 11 TP(A) 1W DK H Dolch: INI 7+1W6 AT 7 PA 10 TP 1W6+1 DK H
Schwerer Dolch: INI 9+1W6 Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 4
AT 12 PA 10 TP 1W+2 , DK H Verhalten im Kampf: Irian versucht einem Kampf aus dem Weg zu gehen.
Wurfdolch: INI 9+1W6 FK 16 TP 1W+1
Straßenkleidung: RS 1 BE 1 GS 7
Sonderfertigkeiten: Schmutzige Tricks
Die Brezel-Bande
Die Brezel-Bande ist ein Zusammenschluss von Kindern aus
Helmbrecht Geese der Weststadt, dem Schlossviertel, dem Arenaviertel und dem
Der Alchimist und Apotheker (*986 BF, braune Haare, dun- nördlichen Sonnengrund. Im Gegensatz zu den handfesten
kelbraune Augen, meisterlich, SO 7, GT 1) lebt seit vielen kriminellen Kinderbanden der Garether Armenviertel ist
Jahren im Sonnengrund. Obwohl die wenigsten Bewohner die Brezel-Bande eher eine romantische Jugendbande. Der
seine Dienste mit barer Münze bezahlen können, kommt er Name der Bande leitet sich aus dem Treffpunkt der Bande im
gut über die Runden. Die meisten Kunden bezahlen in Na- Nachbarhaus der gleichnamigen Bäckerei ab. Die Mitglieder
turalien oder Helmbrecht erbittet sich eine Dienstleistung. der Brezel-Bande sind:
Seine Kontakte zu vielen Schuldnern im Viertel ermöglichen
es ihm, auch ungewöhnliche Zutaten besorgen zu lassen. Valman Schlunder
Daher hat er – auch im restlichen Gareth – den Ruf, fast alles Der Sohn eines Krämers aus der Weststadt (*1022 BF, blon-
besorgen zu können. de Haare, braune Augen, flink, 1,61 Schritt) ist der Anführer
der Brezel-Bande. Der drahtige Junge gründete die Bande
Irian Quarzen vor zwei Jahren. Er ist forsch und neugierig. Tagsüber hilft
In jungen Jahren war Irian (*962 BF, schlohweißes Haar, ge- er im Laden seines Vaters aus oder drückt die Schulbank im
beugt) ein erfolgreicher Dieb und Einbrecher in Punin. Als Hesindetempel. Valman hält nichts von krummen Dingern,
das Alter seinen Tribut forderte, zog er sich aus den Geschäf- weshalb er dauerhaft mit Eran in den Haaren lag.
ten zurück und ließ sich im fernen Gareth nieder. Hier lebt
er von seiner umfangreichen Beute aus alten Zeiten und von Eran Altacker
gelegentlichen phexgefälligen Geschäften. In den letzten Jah- Das Opfer des Mordes war ein aufgeweckter Junge (*1024
ren hat Irians Augenlicht zunehmend nachgelassen, so dass BF, blond, schlaksig, 1,49 Schritt) und die Hoffnung seines
er sich tagsüber von seinem Bediensteten Bernhelm (*996 BF, Onkels Iam auf einen zukünftigen würdigen Nachfolger.
weißblonde Haare, graue Augen, beleibt, schweigsam, ein Der Zwölfjährige hatte bereits erste Erfahrungen mit kleine-
ehemaliger Schüler, SO 6, durchschnittlicher Einbrecher und ren Diebstählen und Einbrüchen. Dabei war er die treibende
Knecht, GT 2) im Haus unter die Arme greifen lässt. Kraft hinter den zwielichtigeren Unternehmungen der Bre-
zel-Bande, die gerade Valman ein Dorn im Auge waren.
Kurzcharakteristik: brillanter Dieb, kompetenter Händler
Füchsischer Name: Alter Zausel* Leonore Damotil
Beziehungen: ansehnlich Leonore Damotil (*1023 BF, dunkelblonde Haare, blass-
Finanzkraft: ansehnlich blaue Augen, gertenschlank, 1,58 Schritt) stieß vor wenigen
Zitate: „Bei Phex, wenn ich’s doch wenigstens richtig erkennen Monaten zur Brezel-Bande. Die Dreizehnjährige schwärmt
könnte…“, „Mein Junge, ich zähle zwar 74 Lenze, aber noch sowohl für Valman als auch für Eran und heizt den Konflikt
bin ich nicht taub.“ zwischen den beiden damit an.

54
Angilbert Korninger Schritt) und Thimshal Marnion (*1025 BF, dunkelblonde
Angilbert (*1023 BF, dunkelblonde Haare, braune Augen, Haare, blaßblaue Augen, 1,39 Schritt) aus einer der Miets-
beleibt, 1,37 Schritt) ist der Sohn des Brezelbäckers, in des- kasernen im Hexenkessel. Die Schwestern Ysilda (*1024 BF,
sen Keller die Bande ihr Quartier hat. Er hat den Durchgang braune Haare, braune Augen, pickelig, mollig, 1,43 Schritt)
unter dem Brinwall entdeckt und erweitert. Insgeheim ist der und Lutisana Hainsate (*1026 BF, rote Haare, Zopf, Som-
schüchterne Junge in Leonore verliebt und hasst Eran dafür, mersprossen, grüne Augen, klein, 1,39 Schritt) vervollständi-
dass diese sich zu ihm hingezogen fühlt. Anfänglich freut er gen die Gruppe.
sich über Erans Verschwinden und wird nicht viel dazu bei-
tragen, dass er wieder auftaucht. Als er jedoch gewahr wird,
dass Eran tot ist, bekommt er es mit der Angst zu tun und Durchschnittliche Werte der Kinder
verschließt sich. LeP 18 AuP 25 AsP – KaP –
WS 4 MR 2 SO 3-6 GT 2-4
Weitere Mitglieder der Bande sind Alrik Huisdorn (*1025 Waffenlos (Raufen): INI 9+1W6
BF, rote Haare, braune Augen, 1,55 Schritt) und Frisa Inke AT 12 PA 11 TP(A) 1W DK H
(*1024 BF, rote Haare, graue Augen, 1,45 Schritt), zwei Stra- Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
ßenkinder aus dem Sonnengrund sowie Odilon Appelanger
(*1025 BF, weißblonde Haare, braune Augen, sehnig, 1,44

Schaubild des Falls

Seite: 97 Seite: 47
Bemerkung: tritt im Abenteuer Seite: 49f. Bemerkung: zufällig in der Nähe
nicht in Erscheinung Hinweise: Alchimisten der Helden

Seite: 46
Hinweise: Flasche in Geeses
Garten (45), Bericht und
Anzeige im Garether Stadtboten

Seite: 53
Hinweise: Knöpfe (54),
Handwagen (37, 46f., 50),
zerkratztes Gesicht (46, 47)
Seite: 51
Hinweise: Mitglieder der
Brezelbande (54), Knöpfe (59)

Seite: 41f.
Mitglieder: Saria, Helme, Wina
Bemerkung: Ermittelt erst, wenn
Identität des Opfers geklärt Seite: 54
Hinweise: Kirschen (45)

Seite: 54

Seite: 42f., 54
Mitglieder: Eran, Leonore,
Angilbert, Alrik, Frisia, Odilon,
Seite: 44 Thimshal,Ysilda, Lutisana
Mitglieder: Iam, Rowena, Eran Bemerkung/Hinweise:
Bemerkung: Iam ist der Führer Treffpunkt im Keller der
der Alten Gilde, gibt sich als Bäckerei (43) / Schaulustige (40),
gesetzestreuer Ratsherr Altackers (44)

55
Zeitleiste
Der Verlauf des Abenteuers nach dem Einstieg der Helden 21. Praios, Markttag, nachts: Bomil beabsichtigt in Quar-
am 22. Praios ist als Vorschlag anzusehen und hängt vom zens Haus einzubrechen, begegnet dabei den Kindern im
Vorgehen der Helden ab. Garten und tötet Eran Altacker
1. Praios 1036 BF, Praiostag: Richter Mallorn entdeckt das 22. Praios, Praiostag, frühmorgens: Quarzen entdeckt die
Rezept des Pertineriums Leiche und lässt sie von Celissa Dorcken wegschaffen
8. Praios, Praiostag: Mallorn beauftragt Elbrecht Fuxfell 22. Praios, Praiostag: Auffinden der Leiche Eran Altackers
mit der Beschaffung der Zutaten. Fuxfell sucht Helmbrecht 22. Praios, Praiostag, tagsüber: Erste Ermittlungen der Helden
Geese und andere Alchimisten auf 24. Praios, Feuertag, oder später: Spätestens jetzt ist die
13. Praios, Erdstag: Helmbrecht Geese beauftragt Bomil Identität des Toten geklärt. Die Criminal-Cammer nimmt
mit der Beschaffung einiger Zutaten sich des Falls an.
16. Praios, Rohalstag: Bomil und seine Kumpane steigen in 25. oder 26. Praios, Wasser-/Windstag: Überfall auf den
die Schnapsbrennerei Pirol ein. Vitrioltransport
20. Praios, Erdstag, nachts: Die Brezelbande beginnt einen 27. Praios, Erdstag, oder später: Die Helden löschen den
Durchgang in Quarzens Hecke zu schneiden Brand in Geeses Alchimistenküche
21. Praios, Markttag, abends: Eran Altacker wird das letz- 28. Praios, Markttag, oder später: Die Helden stellen Bomil
te Mal zuhause in der Villa Altacker gesehen und stiehlt 29. Praios, Praiostag, oder später: Gerichtsverhandlung
sich aus seinem Zimmer zu seinen Freunden fort. Die gegen Bomil
Brezel-Bande entschließt sich zum Kirschraub in Quar- 3. Rondra, Windstag oder später: Bomils Hinrichtung auf
zens Garten der Rabenstatt

56
Handout: Geschäftsbuch des Alchimisten Geese

Geschäftsbuch transkribiert Geschäftsbuch im Original

12. PRA 8 Schwefelquell Alrike Gerhauser 12-1 8 Fpujrsrydhryy Nyevxr Treunhfre


2 Gerbersud, konzentriert Mirya Tannhaus 2 Treorefhq, xbamragevreg Zveln Gnaaunhf
13. PRA 6 Rattengift Xindan Ruttel 13-1 6 Enggratvsg Kvaqna Ehggry
–80 — Bomil Fedor –80 — Obzvy Srqbe
7 Knallpulver Bomil Fedor 7 Xanyychyire Obzvy Srqbe
20 Praiosmilch 20 Cenvbfzvypu
14. PRA 18 Rattengift Ugdalf Horigan 14-1 18 Enggratvsg Htqnys Ubevtna
15 Praiosmilch Losan Huisdorn 15 Cenvbfzvypu Ybfna Uhvfqbea
15. PRA 22 Schwefelquell Xaida Maurenbrecher 15-1 22 Fpujrsrydhryy Knvqn Znheraoerpure
16. PRA 2 Gerbersud, konzentriert Mirya Tannhaus 16-1 2 Treorefhq, xbamragevreg Zveln Gnaaunhf
1 Hustensaft 1 Uhfgrafnsg
17. PRA 42 Orazal 17-1 42 Benmny
–80 Alkohol, 2 Fass Bomil Fedor –80 Nyxbuby, 2 Snff Obzvy Srqbe
2 Beize 2 Orvmr
18. PRA 70 Lulanietrunk Mora Birnklos 18-1 70 Yhynavrgehax Zben Oveaxybf
19. PRA 7 Rattengift Dythlind Kormin 19-1 7 Enggratvsg Qlguyvaq Xbezva
40 Gulmond-Tee Dralina Lonnert 40 Thyzbaq-Grr Qenyvan Ybaareg
9 Beize Bardo Appelsaum 9 Orvmr Oneqb Nccryfnhz
20. PRA 70 Lulanietrunk Reto Baumerich 20-1 70 Yhynavrgehax Ergb Onhzrevpu
21. PRA 70 Brandsalbe Birsel Darben 21-1 70 Oenaqfnyor Ovefry Qneora
22. PRA 35 Carlogessenz Matissa Hasbrodt 22-1 35 Pneybtrffram Zngvffn Unfoebqg
–300 geschliffener Topas Bomil Fedor –300 trfpuyvssrare Gbcnf Obzvy Srqbe
50 Heilsalbe Bomil Fedor 50 Urvyfnyor Obzvy Srqbe
23. PRA 7 Rattengift 23-1 7 Enggratvsg
200 Astraltrunk Duridanya Musker 200 Nfgenygehax Qhevqnaln Zhfxre
45 Orazal Xaida Maurenbrecher 45 Benmny Knvqn Znheraoerpure
12 Heilsalbe Alrik Wedergruen 12 Urvyfnyor Nyevx Jrqretehra
24. PRA 6 Rattengift Ugdalf Horigan 24-1 6 Enggratvsg Htqnys Ubevtna
25. PRA 42 Orazal Dythlind Kormin 25-1 42 Benmny Qlguyvaq Xbezva
120 Fiebersaft Gerding Seehoff 120 Svrorefnsg Treqvat Frrubss
26. PRA 15 Praiosmilch 26-1 15 Cenvbfzvypu
–250 Vitriol und Nitrol Bomil Fedor –250 Ivgevby haq Avgeby Obzvy Srqbe
27. PRA 5 Rattengift Anjun Huisdorn 27-1 5 Enggratvsg Nawha Uhvfqbea

Geeses Ersetzungsalphabet

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M

57
Herren der Unterwelt
Zweiter Teil der Kampagne Gassenhelden
von Martin John

Stichworte zum Abenteuer: Ein drohender Bandenkrieg Ort: vornehmlich Alt-Gareth und Südquartier
führt zu einem rasanten Wettlauf in den Straßen der Zeit: Anfang 1037 BF
Stadt, in denen die Helden ihre phexischen Fähigkeiten Erfahrung: erfahren
unter Beweis stellen. Die Helden konkurrieren auf der ei- Spielerzahl: 4-6
nen Seite mit düsteren Gilden und deren abgehalfterten Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: mittel bis hoch
Handlangern, auf der anderen haben sie schon die Rufe
der Gardisten im Ohr.

Das Abenteuer
Hintergrund Parallel beginnt der Richter, einzelnen Kriminellen im
Schuldturm Pertinerium zu verabreichen, um sich von der
Richter Mallorns Plan schreitet voran. Nachdem es ihm ge- Wirkung zu überzeugen. Wenn das Alchemikum selbst im
lungen ist, das Pertinerium zu brauen, macht er sich daran, in Brandgeruch eines Unterweltkriegs wirkt und selbst Schwer-
größeren Zusammenhängen zu denken. Er weiß, dass er bei verbrecher läutern kann, dann ist es für den Einsatz in der
seinem Kampf gegen Unrecht und Verbrechenslust zunächst ganzen Stadt geeignet.
jene vernichten muss, die diese Untugenden leben, verkör-
pern und stets aufs Neue gebären: die drei mächtigen Unter-
weltbanden der Alten Gilde, der Almadaner und der Tobrier. Die Handlung im Überblick
Sie halten die breite Bevölkerung der größten Metropole der
Menschheit seit Jahrzehnten und Jahrhunderten im Würge- Episode 1: Bandenkrieg
griff. Sie will er mit einem arglistigen Plan auf einen Schlag Aufgrund einer geschickt eingefädelten Intrige Richter Mal-
beseitigen, um an ihrer Stelle Güte, Demut und Frömmig- lorns verursachen die Helden den Ausbruch eines veritablen
keit mit dem Pertinerium in die Herzen der Menschen zu Bandenkriegs, wie ihn Gareth seit Generationen nicht gese-
pflanzen. Mallorn weist seinen Diener Elbrecht Fuxfell an, hen hat. Dieser verspricht, die Gassen der Stadt in den nächs-
die Feindschaft zwischen den Unterweltgilden auszunutzen, ten Wochen und Monaten knöcheltief mit dem Blut derer
um einen Bandenkrieg zu provozieren: Eine Brandexplosion zu füllen, die auch nur vage zu einer der beteiligten Ban-
durch eine Tortenattrappe an einem Treffpunkt der Krimi- den oder der Garde gehören. Das Leben vieler Unschuldiger
nellen soll jede Gruppe glauben machen, eine andere Un- steht ebenso auf dem Spiel wie das Wohl der Stadt selbst. Die
terweltbande sei dafür verantwortlich. Wie der Zufall spielt, Helden finden sich in diesem Hexenkessel als Gehetzte wie-
haben die Helden Anteil an diesem Anschlag, indem sie die der, die die drei Banden in die Finger kriegen wollen.
Torte zum Ort ihrer Bestimmung liefern.
Episode 2: Wettstreit der Füchse
Die Phexkirche versucht als letzte Instanz von einiger Au-
torität in der Unterwelt mit einem Gottesurteil den Frieden
zu bewahren: Sie ruft einen Wettkampf aus, der anstelle ei-
nes entfesselten Kräftemessens die Frage klären soll, wer in
Gareth das Sagen hat und wessen Regeln sich die anderen
unterzuordnen haben. Dieser Wettkampf fordert von allen
Beteiligten Mut und Gewitztheit und findet trotz höchster
Gefährlichkeit mitten in den Straßen der Stadt und direkt

58
unter den Augen der Bevölkerung und der Garde statt. Er
besteht aus einer Abfolge von Herausforderungen, in denen Auswahl der Helden
sich die einzelnen Abordnungen in den phexischen Tugenden
Geeignet sind alle Helden, die auch schon den ersten Teil
beweisen müssen. Doch die Wege des himmlischen Fuchses
der Gassenhelden-Kampagne gespielt haben.
sind unergründlich und voller Überraschungen. Die Helden
tun gut daran, sich eine listige Finte der Phexkirche zu Nutze
Da gibt ja ein Praiot einen besseren Dieb ab!
zu machen, nach der sie als deren Abordnung ebenfalls teil-
Das Abenteuer betrachtet hauptsächlich den Fall,
nehmen dürfen, andernfalls droht ihnen das Schicksal von
dass die Helden als im Unterweltmilieu akzeptierte
Verfemten, die es in ihrem weiteren Leben nicht mehr wagen
Gauner am Wettstreit der Banden aktiv teilnehmen. Hier-
sollten, einen Fuß in die Hauptstadt zu setzen.
für sollten wenigstens zwei Helden in phexischen Tätig-
keiten bewandert sein. Kein Held darf eine Zusammen-
Episode 3: Feuer im Fuchsbau arbeit mit Verbrechern komplett ablehnen. Die Gruppe
Nachdem ein Sieger als neuer Herr der Unterwelt feststeht,
sollte Fähigkeiten ausstrahlen, die die Phexgeweihten-
ist die Gefahr der Eskalation eines Bandenkrieges gebannt.
schaft schätzt: Wagemut, Selbstbewusstsein, Gewitztheit.
Richter Mallorn findet sich mit dem Rückschlag ab, und ver-
anlasst dieSchließung des heimlichen Phextempels. Doch
Wache, Wache! Zu Hilfe!
Elbrecht Fuxfell gibt sich damit nicht zufrieden und hat
Ebenso ist die Variante berücksichtigt, dass sich
zu viel Vergnügen an dem Spiel gefunden, so dass er einen
eine Gardisten-Heldengruppe auf die Seite von
bestialischen Angriff auf die Phexgeweihtenschaft initiiert,
Recht und Ordnung schlägt und als Unterstützer der Gar-
um die Unterweltbanden doch noch ins Chaos zu stürzen.
de versucht, gegen sämtliche Gaunerbanden alle Umtriebe
Just in diesem Moment beginnt eine Razzia der Stadtgar-
in der Stadt zu unterbinden. In diesem Fall ändert sich die
de, die den Unterweltbanden Rückzugsorte und geweihten
Perspektive und das vorliegende Abenteuer wird zu einem
Beistand nehmen soll. Die Unterweltbanden sind äußerlich
quirligen Detektivspiel, das den Helden alles abverlangt.
geschwächt, haben aber innere Stärke gefunden.
Auch Mischformen beider Ansatzpunkte sind denkbar, so
etwa ein Vorgehen der Helden als verdeckte Ermittler oder
Gestaltungshinweise für den Spielleiter Informanten der Garde. Vorschläge zum Spiel auf der Sei-
te der Garde befinden sich jeweils am Ende der einzelnen
Feste und freie Handlungspunkte
Unterkapitel in einem eigenen Kasten.
Das Abenteuer ist so angelegt, dass für die Spieler ein
Höchstmaß an Handlungsfreiheit möglich ist. Ermutigen
Sie ihre Spieler zu eigenen Planungen, zum Einsatz all ihrer stracks im Kerker der Stadt zu landen. Als Meister sollten Sie
Kräfte und zu kreativen Lösungen. Der Sieger des Wettbe- den daraus resultierenden Druck stetig anwachsen lassen.
werbs ergibt sich aus dem Spielverlauf und es liegt allein an Im fortschreitenden Verlauf der Wettkämpfe merkt die Garde
den Fähigkeiten und dem Geschick ihrer Helden, ihre Wi- nach einer anfänglichen Phase der Konfusion sehr schnell,
dersacher zu überflügeln. Scheuen Sie sich nicht, einzelne was in ihrer Stadt vor sich geht und entwickelt rasch eigene
Wettbewerbsetappen ganz nach der Spielfreude ihrer Spieler Methoden, um die Situation wieder unter Kontrolle zu be-
auszudehnen oder zu kürzen. Gleichzeitig ist das Abenteuer kommen. Mögen die Helden zu Beginn noch den gewohnten
so aufgebaut, dass stets ein klarer Auftrag und spürbare Be- überforderten Bütteln gegenüber stehen, so setzt der Oberst
drohungen vorhanden sind, so dass kein Leerlauf entsteht. der Garde, Thisdan Kettenburg (Metropole S. 117), schnell er-
Auf diese Weise soll dem Spielleiter die Planung der Abläu- fahrene Leute ein, die mit Zielstrebigkeit, vielen Ressourcen
fe möglichst erleichtert werden und aufwandsarm von der und raffinierten Schachzügen nicht hinter dem Berg halten.
Hand gehen. Auch unter den Wettkampfteilnehmern selbst sollte eine Ent-
wicklung für die Spieler spürbar werden: Ringen die einzel-
Spannung nen Teams anfangs noch eitel und vergleichsweise sportlich
Die dramaturgische Grundspannung des Abenteuers entwi- miteinander, so wird allen Beteiligten schon sehr bald klar,
ckelt sich anhand des Wechselspiels von Öffentlichkeit und dass es um weit mehr geht als um einen reinen Prestigeer-
Verborgenheit. Die Helden bewegen sich stets auf dem sch- folg. Ein mit harten Bandagen geführter Wettkampf steigert
malen Grat, einerseits oft mitten auf den Straßen der Stadt sich schnell zu einer bösen Auseinandersetzung, in der man
und unter den Augen der Bevölkerung ihre Fähigkeiten un- sich nicht das Geringste schenkt oder schuldig bleibt: Ziehen
ter Beweis stellen zu müssen, andererseits beständig auf der Sie als Meister nach und nach alle Register, ganz wie es dem
Hut zu sein, um nicht geschnappt zu werden und schnur- Hochadel der Ganoven des Mittelreichs gebührt.

59
Einstieg: Bandenkrieg
Der Hund kläfft, jault und bellt, als ob seine Tage ge-
Gedränge in den Straßen zählt seien. Seine gefletschten Zähne lassen nichts Gutes er-
ahnen. Der Bornländer wird gebissen und brüllt in tiefstem
Bass ebenfalls vor Schmerz und Schreck.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Viele Umstehende halten nun schlagartig in ihrer Bewe-
Ein weiterer heißer Ingerimmnachmittag in Gareth. gung inne oder bewegen sich instinktiv einen Schritt in die
Gedränge herrscht in den Straßen. Wohin man sich entgegengesetzte Richtung. Dies bewirkt, dass die Menschen-
auch dreht und wendet, wahre Legionen von Reisenden, menge in unmittelbarer Nähe der Helden in Unruhe gerät
Handwerksgesellen, Fuhrleuten und Tagelöhner schei- und sich das Gedränge und Geschiebe bis ins Unerträgliche
nen bestrebt zu sein, sich ohne Unterlass von einem Ort steigert. Verschiedene Passanten stolpern und müssen sich an
zum anderen zu schieben und Ihresgleichen dabei acht- anderen abstützen. Einige Personen gehen zu Boden.
los zu erdrücken. Die Luft ist erfüllt vom Duft frisch ge- Ein Kramladenhändler in unmittelbarer Nähe fürchtet
backenen Brotes für die gehobene Kundschaft wie auch um seine Ware. Er lehnt sich mit seinem ganzen Körper-
vom Geruch der fragwürdigen Speisen, die in dampfen- gewicht über seine Auslage und bemüht sich zeternd, die
den Kesseln von den zahlreichen Garküchen angeboten Helden von seinem Stand fortzuschieben, bevor diese in ihn
werden und mit denen die Ärmsten vorlieb nehmen hineinstürzen.
müssen. Ein winziges Bettelmädchen in einem dünnen Schließlich strauchelt ein Tagelöhner, der zusammen
Leinenhemd sitzt unweit von euch im Straßenschmutz mit einem weiteren eine Trage durch die Straßen wuchtet,
und weint bittere Tränen, während es von den Beinen auf denen sich unzählige kleine Bierfässer türmen. Diese
der Vorbeilaufenden beinahe erdrückt wird. schwanken bedrohlich und drohen jeden Moment herabzu-
stürzen und das kleine Mädchen unter sich zu begraben.

Dem kleinen blonden Mädchen geht es im Großen und Gan- Hier ist Kraft und Schnelligkeit gefragt! Die Helden müs-
zen recht gut. In bester Garether Tradition versucht es, sich sen versuchen, sich so schnell wie möglich aus ihrer einge-
einige Kreuzer zu erbetteln und hat an diesem Tag und an ih- klemmten Lage zu befreien, um in Aktion treten zu können.
rem geschickt ausgewählten Platz schon einen guten Schnitt Die Helden stehen jeweils etwa drei Schritt von allen bereits
gemacht. Weniger gut geht es hingegen dem Straßenköter, der genannten Personen entfernt.
im selben Moment von einem bornländischen Reisenden ver- Um einen Nebenmann in eine beliebige Richtung zu schie-
sehentlich auf die Pfote getreten wird. Dies setzt in unmittel- ben und sich um einen Schritt in eine gewünschte Richtung
barer Nähe der Helden eine Kette von Ereignissen in Gang. zu bewegen, ist eine KK-Probe vonnöten, ansonsten ist man
eine Kampfrunde lang aufgehalten und er-
leidet 1 SP durch Quetschungen. Es ist mög-
lich, einen Mithelden durch eine KK-Probe
zu unterstützen und ihm dadurch einen Weg
zu bahnen. Verschiedene rasche Maßnah-
men sind besonders in Kombination erfolg-
versprechend: Die Trage stützen, sich zum
Kind vordrängen und es beiseite ziehen, und
sich mit Gewalt gegen die kippenden Fässer
stemmen. Sollten andere Anwesende eigene
Absichten haben, sind möglicherweise ver-
gleichende Proben auf KK angebracht.
Je nach Vorgehen und besonderen Mög-
lichkeiten der Helden sollte die Rettung des
Kindes unter viel Geschrei und Geschiebe
erfolgreich vonstattengehen. Folgende Per-
sonen sind außerdem noch anwesend und
können sich auf ihre Weise am Geschehen

60
beteiligen oder sich ereifern: Ein wütender Greis, der sich kann. Durch den Ausfall ihrer Mitgesellin ist sie gezwungen,
lautstark über schlechte Manieren beklagt, zwei offensicht- ihm dabei zur Hand zu gehen. Auf diese Weise ist es ihr aber
lich angetrunkene Flussschiffer, denen die Hitze nicht gut unmöglich, die übrig gebliebene intakte Ware auszuliefern.
tut und denen schon vor dem Gedränge reichlich übel war,
ein Archivar mit Fistelstimme, der einen Stapel wichtiger
Akten nicht verlieren möchte und schließlich noch eine un-
glückliche Tortenträgerin, tatsächlich eine Handlangerin Können diese Augen lügen?
Richter Mallorns, die im Folgenden in Szene tritt, sobald sich Die Geschichte der schönen Malvine ist erstunken und
die Lage etwas beruhigt hat. erlogen. Ihr richtiger Name ist Yelinde Inken, eine wan-
dernde Bäckergesellin aus Warunk, die in Gareth keine
Anstellung finden konnte. Bis vor wenigen Tagen saß sie
Feinstes Garether Backwerk wegen unbeglichener Zeche noch im Schuldturm (TH-
04) ein und aß dort über Wochen mit Pertinerium ver-
setzten Brei. Sie ist ein willfähriges Opfer des Richters,
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: das ganz unter seinem Bann steht – so sehr, dass sie ihre
Herrjeh, das war nicht beabsichtigt. Aus dem Gewühl auf mit dem Fokus übermittelte Gedanken des Richters
erhebt sich eine junge Gesellin, während sie mit Kraft zurückgehende Geschichte selbst glaubt und daher auch
ein gläsernes Objekt in die Höhe stemmt. Doch ihr Blick keiner Lüge überführt werden kann. Tatsächlich hat sie
ist starr auf den Boden gerichtet: Denn dort liegt, mit- die Torte in der Nacht zuvor mit Elbrecht Fuxfell kreiert
ten im Schmutz der Straße, ein unförmiger Haufen aus (für weitere Hintergründe siehe S. 93).
Erdbeeren, Kirschen, Apfelstückchen, frischer Sahne,
hellbraunem Teig und zahlreichen Scherben. Man ahnt Zum Sterben köstlich
sofort, was hier zu Boden gegangen ist: Ein Glanzstück Die Dekoration, die die zuckerglasierte Oberfläche des
der weltberühmten Garether Backkunst. Der schieren wuchtigen Stücks ziert, stellt wunderschön verzierte
Menge nach muss es eines der sündhaft teuren Meis- kleine Obstbäumchen dar, die aus gedrehtem Zunder-
terwerke gewesen sein, die ausnahmslos auf persönliche schwamm hergestellt wurden. Für sich allein genom-
Bestellung hergestellt werden und an denen ein Zunft- men macht dies die Torte nur zu einem Objekt, das beim
meister persönlich einen ganzen Tag lang arbeitet. kleinsten Funken lichterloh zu brennen beginnt. Bösartig
ist jedoch die Füllung, die sich in den drei Etagen direkt
unter der Schicht Sahne befindet: Unter einer Schicht
Die Umstehenden bemühen sich, möglichst unbeteiligte Ge- aus hochexplosiven Sporen vom Orkland-Bovisten (Zoo-
sichter zu machen und rasch Abstand zu gewinnen. Die junge Botanica 258) befindet sich eine Schicht mit Teig leicht
Bäckergesellin bricht unvermittelt in Tränen aus und schüttet eingedicktes Hylailer Feuer (WdA 45). Der Boden ist
ihr Herz dem erstbesten Helden aus, der sie anspricht. wiederum mit den gefährlichen Sporen getränkt. Auf
Malvine Kortheuser (*1010 BF, hellblonde lange Haare, diese Weise handelt es sich hierbei um ein im wahrsten
hinreißender Augenaufschlag, bildhübsch, leichter Warun- Sinne des Wortes brandgefährliches Präsent: Sobald ein
ker Akzent, erfahrene Bäckerin, SO 5, GT 2) hat einen ent- Feuerfunke die Torte berührt, steht sie zunächst hell in
setzlichen Tag hinter sich. Da sich die zweite Gesellin der Flammen. Wenige Lidschläge später zündet die erste Fül-
Bäckerei vor kurzem einen Arm gebrochen hat, blieb die lung, die klebrige Batzen Hylailer Feuer durch den Raum
ganze Arbeit an ihr hängen und sie war nicht in der Lage, verspritzt, die sich kaum löschen lassen. Kurz drauf zün-
die vielen Pflichten rasch zu erledigen. Dies brachte ihr vom det die unterste Ladung im Tortenboden und versengt all
gestrengen Bäckermeister Alberecht Sonnenstein im Laufe des diejenigen, die sich nach dem ersten Schrecken direkt ans
Tages bereits reichlich Schimpf und Tadel ein, dessen Zorn Löschen machen wollen.
sie sehr fürchtet. Es käme einem Frevel gleich, für eine Untersuchung aus-
Dementsprechend hat sich die Auslieferung der beiden gerechnet das noch heile Exemplar anzuschneiden. Wer
Torten bereits sehr verzögert, trotzdem war sie auf sich allein 12 TaP* in Alchimie und Kochen ansammelt, kann schme-
gestellt. Malvine war daher ohnehin sehr in Eile und nun ist cken, dass hier gefährliche Zutaten verwendet werden,
sie mit der Situation völlig überfordert. Sie wird von Wein- der unbedarfte Gaumen findet daran nichts auszusetzen.
krämpfen geschüttelt. Die zerstörte Torte hingegen ist völlig unbehandelt.
Sie muss ihrem Meister unverzüglich Bericht erstatten,
damit sich dieser an ein weiteres Mal an die Arbeit machen

61
Wenn die Helden nicht auf die Idee kommen, ihr Hilfe anderweitig ersetzt, sie selbst wird Kontakt zum Wirt aufneh-
anzubieten, wird sie diese eingedenk ihres beherzten Eingriffs men, sobald ihr das möglich ist. Die Helden sollen sich am
beim gerade stattgefundenen Unfall von sich aus ansprechen nächsten Tag in der Bäckerei von Meister Sonnenstein (HB-18)
und sie flehentlich bitten, an ihrer Stelle die verbliebene Torte in der Krämergasse auf dem Heldenberg einfinden.
auszuliefern. Von ihrem Lohn hat sie noch sieben Silbertaler
übrig, die sie dem ersten Helfer bereitwillig als Vorgeschmack Vorsicht, zerbrechlich!
auf eine reichere Entlohnung in die Hand drückt. Sie hat Je nach Aufenthaltsort der Helden zu Beginn der Szene kön-
nicht den geringsten Zweifel, dass sich auch ihr Meister sehr nen Sie einen mehr oder weniger aufwändigen Transport
erkenntlich zeigen wird, wenn weiterer Schaden an dessen durch die Straßen der Stadt gestalten. Die Helden sollten
Reputation abgewendet werden kann. ihr Vorgehen genau beschreiben und Vorsichtsmaßnahmen
Das verbliebene Meisterwerk muss so rasch wie möglich treffen. Es ist kein Problem, die Glasglocke mit dem kostba-
und ohne jeden Makel in die Taverne Rollender Taler (SV-20) ren Inhalt zu zweit oder zu dritt sicher durch die Straßen zu
nach Alt-Gareth gebracht werden, in dem eine Feier stattfin- transportieren, was Malvine alleine offensichtlich nicht ge-
det – genaueres kann Malvine nicht sagen. Dort soll es dem lungen ist, der Rest der Heldengruppe kann seinen Beitrag
Wirt übergeben werden. Sie bittet darum, die Rolle eines leisten, indem er den Transport absichert. Mögliche Begeg-
Auslieferers möglichst professionell einzunehmen und keine nungen sind: eine Bande böser Jugendlicher, die die Helden
Minute mehr zu verlieren, um den bestmöglichen Eindruck mit Steinen bewerfen und ihnen eine Handvoll Heller ab-
zu machen. Ursprünglich war es geplant, dass sie die Torte pressen wollen, eine Gesandtschaft aus einem Stadtstaat der
noch persönlich angeschnitten hätte. Falls die Helden sich Tulamiden, die sich über die kuriosen Sitten der Nordländer
dazu in der Lage sehen, wäre das ein wunderbarer Bonus. lustig macht, ein flüchtendes Wollnashorn, das einem Gjals-
Die fehlende zweite Torte wird umgehend nachgeliefert oder kerländer Krieger durchgegangen ist (ZooBotanica 142),
eine angetrunkene Adlige mit ihren Freundinnen, die der
Meinung ist, die Torte sei das Geschenk ihres jüngst abge-
wiesenen Verehrers und die sich nur mit Mühe von dieser
Idee abbringen lässt. Schließlich wird der Rollende Taler bei
einbrechender Dämmerung erreicht.

Zu Gast bei Gaunern und


Halunken

Im Rollenden Taler befindet sich zur genannten Tageszeit


eine brisante Mischung an Gästen. Diese wissen zum Zeit-
punkt des Eintreffens der Helden noch nichts voneinander,
da der Rollende Taler seinen Besuchern die Möglichkeit gibt,
abgeschirmt in Separees oder im Hinterzimmer gemütlich
und ungestört zu speisen.
Die nachfolgende Szene ist dazu gedacht, die Helden direkt
ins Geschehen und die Konflikte zwischen den Banden zu
ziehen. Im Idealfall kann dies erreicht werden, wenn sie das
Meisterwerk nicht nur liefern und entzünden, sondern auch
tatsächlich anschneiden und dadurch für alle ersichtlich im
Zentrum der Aufmerksamkeit stehen, wenn sich die Lawi-
ne der Ereignisse zu entwickeln beginnt. Sollte dies nicht
möglich sein, dann reicht bereits die Lieferung aus, um die
Helden als vermeintlich Beteiligte zu einem Kernelement
der Handlung zu machen. Achten Sie in diesem Fall darauf,
dass die Helden das losbrechende Chaos noch miterleben
und ihnen klar sein muss, dass sie von mehreren Personen
identifiziert werden können.

62
Ein Pulverfass ... die Verspätung, ist aber nach einigen Worten der Erklärung
Folgende Handlungsstränge befinden sich im Gasthaus: rasch dankbar und zeigt den Helden den Platz in der Mitte
Im Hinterzimmer befinden sich drei wichtige Caballeros der Gaststube, in dem sie ihre Lieferung platzieren sollen. Er
der Almadaner, die von fünf Braceros begleitet werden. Un- bittet die Helden, einen Moment zu warten und die Kerzen
ter ihnen befindet sich auch Amiro Castanyeda (überlebt den in genau dem Moment zu entzünden, in dem er den Geehr-
Anschlag, siehe Anhang). Sie warten dort auf das Eintreffen ten – Meister Alwin Rodener von der Alten Gilde – aus dem
mehrerer stadtbekannter Kartenspieler und haben vor, an die- Separee herbeiführt.
sem Abend verdeckt um große Summen zu spielen. Die Ein- Die Banden: Die Tobrier betreten die Schankstube noch
ladung wurde jedoch von Richter Mallorn fingiert. Bis zum einen kurzen Moment bevor die Helden ihre Arbeit erledi-
Eintreffen der Helden spielen sich die Wartenden warm. gen. Für den zufälligen Betrachteter ist die ziemlich laute
In den Separees der Gaststube sitzen zeitgleich zwei Gruppe der kräftigen Männer und Frauen noch nicht als
Meister und zwei Gesellen der Alten Gilde mit einigen Ge- Bande zu erkennen. Als der Wirt den Helden einen Wink
spielinnen. Auch sie wurden eingeladen, da ihnen von einem gibt, um die Kerzen zu entzünden, verlässt ein betrunkener
fremdländischen Informanten ein lukrativer Handel mit ge- Almadaner das Hinterzimmer, um sich zu erleichtern.
schmuggelten Maraskanwaren unterbreitet werden soll. Sie Der Moment der Wahrheit: Als die beiden Meister der
warten ebenfalls vergebens und haben bereits begonnen, ei- Alten Gilde um die Ecke biegen, stehen sich die Mitglieder
nige Flaschen Wein zu verkosten. der drei Banden Aug in Aug und nur um eine Raumeslänge
Die Stadtgarde wurde mit einem falschen Hinweis auf voneinander entfernt gegenüber. Als sie sich erkennen, wer-
ein Hehlergeschäft zu einem heruntergekommenen Stadt- den sofort die Waffen gezogen und Flüche ausgestoßen. Stel-
häuschen in einer abknickenden Seitengasse gelockt. Dieses len Sie als Meister durch eindeutige Ausrufe sicher, dass ihre
versucht sie mit einer kopfstarken Abordnung (12 Gardisten) Spieler ebenfalls verstehen, was vor sich geht („Bei Phex! Das
zu unterbinden, findet jedoch nur verwirrte Anwohner vor, sind die stinkenden Tobrier!“ – „Gerbel, pack den Knüttel
die sich nichts zuschulden haben kommen lassen. Die ganze aus und schaff uns diesen almadanischen Abschaum endgül-
Sache ist für die Laune der Gardisten am Ende ihrer langen tig vom Hals“)
Schicht nicht gerade förderlich. Sie befinden sich in Hörwei-
te zum Rollenden Taler und bekommen es umgehend mit, Die Mischung aus Rauch, Feuer, verfeindeten Gilden und
sobald sich dort lautstarke Geschehnisse ereignen. schließlich dem lautstarken Einrücken der Garde sollte ein
Zu guter Letzt ist es Richter Mallorn gelungen, über Nötiges tun, um einerseits eine wilde und konfuse Kampf-
einen seiner Helfershelfer einen aufstrebenden Heißsporn szene zu provozieren, als auch genug Möglichkeiten zu er-
der Bande der Tobrier (Kuno Ebersen, überlebt den An- öffnen, um sich rechtzeitig durch eines der zahlreichen Fens-
schlag, siehe Anhang), der begierig auf einen großen Fang ter abzusetzen, die zum Glück in verschiedene Hinterhöfe
und seinen damit verbundenen Aufstieg hofft, auf eine fal- und Gassen münden. Der Schreck sitzt allen Gildenmitglie-
sche Fährte zu setzen. Dieser geht fehl in der Annahme, dass dern tief in den Knochen: Sie versuchen in erster Linie ihre
sich im Rollenden Taler ein Verräter aus den eigenen Reihen eigene Haut zu retten – sind aber auch nicht abgeneigt, einen
versteckt hält, den Ifirnia von Muntdbach gerne in ihre Fin- ungeschickten Gegner bei Gelegenheit zu erstechen, bevor
ger bekommen würde. Zu diesem Zweck taucht er mit einer sie flüchten.
großen Schlägerbande zum ungünstigsten Zeitpunkt in der Der Rollende Taler brennt im Anschluss an die Explosion
Gaststube auf. nieder, Wirt Quarzen überlebt diesen schlimmsten Tag sei-
ner Wirtslaufbahn. Falls die Helden trotz der folgenden, ge-
... explodiert drängten Ereignisse dazu kommen sollten, den Ort des An-
Der genaue Ablauf der Ereignisse kann nur schwer geplant schlags oder die Herkunft der Torte näher zu untersuchen,
werden und hängt nicht zuletzt vom Verhalten der Helden können Sie sich an den Angaben ab Seite 93 orientieren.
ab. Durch die vorhandene Eigendynamik sollte jedoch ein
Ergebnis erreicht werden können – große Irritationen und Jeder gegen Jeden
wildes Chaos: Wandeln Sie die nachfolgenden Impulse nach Die Stunden und Tage im Anschluss an den Anschlag auf
Belieben ab. wichtige Mitglieder der Gilden sollte für die Helden einige
Einlass: Nachdem die Helden von einem misstrauischen Schwierigkeiten bereit halten. Als Hauptproblem erweist
Türsteher beinahe abgewiesen worden sind, sollten sie mit sich dabei, dass sich die drei Verbrechergilden gegenseitig
dem Hinweis auf ihre Dienste Einlass gewährt bekommen. keinen Schritt über den Weg trauen und auf diese Weise eine
Die Torte: Der überforderte Wirt Helme Quarzen empört Verhandlungslösung oder auch nur ein klärendes Gespräch
sich zwischen zusammengebissenen Zähnen zunächst über nicht möglich ist. Zu tief sitzt die Furcht, über den Tisch

63
gezogen zu werden. Dies schließt die Helden mit ein. Das Unruhe in der Stadt
Gefühl, nun zum Freiwild in der Stadt geworden zu sein Ordnen Sie die folgenden Ereignisse auf eine Weise an, dass
und keine Möglichkeit zu besitzen, sich von den Anschul- der Höhepunkt des Bandenkriegs mit der persönlichen Be-
digungen befreien zu können, sollte in sichere Gewissheit drohung der Helden zusammenfällt. Wichtig ist, dass die
umschlagen. Veranschlagen Sie als Meister ein kurzes Zeit- Helden mitbekommen, was in der Stadt vor sich geht.
fenster, in dem die Helden nach ihrer Flucht aus dem Rollen- Es kommt zu Schlägereien in praktisch allen Stadtteilen.
den Taler zur Zielscheibe mancherlei bedrohlicher Vorgänge Geschäfte und Läden werden verwüstet und ausgeraubt.
werden. Mögliche Repressalien gegen die Helden sind unter Im Schuldturm kommt es zu einer üblen Messersteche-
anderem: rei mit eingeschmuggelten Waffen, von der anschließend die
Eine stadtweite Suche: Straßenkinder beäugen sie in- ganze Stadt spricht.
tensiv und machen sich dann eilig davon, finstere Gestalten Die Garde greift ein, hat jedoch wenig Glück und ver-
gehen die Häuserblöcke ab und erkundigen sich an jeder Tür haftet einige Unruhestifter und Unschuldige.
nach ihnen. Falsche Gardisten in Verkleidung stellen ihnen Die einzelnen Gilden machen Jagd aufeinander. Vor allem
nach und bekommen durch den Anschein ihres Amtes auch die kopfstarken Tobrier sind überall präsent und provozieren
bereitwillig Auskünfte. im Gebiet ihrer Gegner Schlägereien und Sachschäden.
Überraschende Angriffe finden statt: Überall dort, wo Mehrere Gebäude gehen in Flammen auf, darunter auch
die Helden zufällig auf wehrhafte Mitglieder der drei Gilden zwei Mietskasernen.
stoßen, geht es ihnen an den Kragen. Ihre Gegner sind übli- Durch Verräter in den eigenen Reihen werden einzelne
cherweise ebenfalls nicht auf die Situation vorbereitet und es Gardistentrupps in zwei Hinterhalte gelockt und so gedemü-
ist gut möglich, ihnen zu entkommen oder sie zu besiegen. tigt, dass jeder begreift: Die Banden, nicht die Bürger beherr-
Besonders schwer sollte auf den Helden lasten, dass ihnen schen die Gassen. Zehn Garderöcke und -helme gehen dabei
an jedem Ort und zu jeder Zeit ohne Vorwarnung ein oder verloren und befinden sich nun in der Hand der Tobrier.
mehrere Gildenmitglieder gegenüber stehen können. Da- Morde an Gildenmitgliedern häufen sich, offenbar wird
bei kann sich jeder Händler, jeder Passant und auch sonst auf Unbeteiligte keine Rücksicht genommen.
eigentlich jede Person auf der Straße überraschend als Gil- Ein Weibel wird auf offener Straße erstochen, als er einen
denmitglied erweisen. flüchtenden Almadaner aufhalten möchte.
Eine gezielte Jagd auf die Helden beginnt: Sind die Hel- Straßenkämpfe zwischen den Gilden, ihren Anhängern
den durch ihr Leben in der Stadt oder frühere Abenteuer be- und der Garde sind an der Tagesordnung. Das Vertrauen der
kannt, wendet sich diese Auffindbarkeit gegen sie. Bekannte Bevölkerung in die Garde ist auf dem Nullpunkt, einzelne
der Helden werden ausgehorcht, beliebte Aufenthaltsorte Geschäfte kommen zum Erliegen.
beobachtet, die Wohnung umstellt. Nun wird die Lage le-
bensgefährlich, denn alle drei Gilden versuchen, die Helden
entweder in ihre Gewalt zu bringen oder sich ihrer zu entle- Ein göttlicher Befehl
digen. In Frage kommen dafür: Ein kopfstarker Hinterhalt
wirklich gut vorbereiteter Häscher der Alten Gilde (denen Die nachfolgende Szene leitet zum Hauptteil des
die Helden möglicherweise nur deshalb entkommen kön- Abenteuers über, zum Wettkampf um die Herrschaft in
nen, weil die Alte Gilde sie lebend in ihre Hände bekommen den Straßen der Stadt. Die Helden sollten im Vorfeld Zeugen
will), ein böser und völlig rücksichtsloser Brandanschlag der geworden sein, wie der Krieg der Diebesbanden an Grau-
Tobrier, falls sich die Helden nicht mehr auf der Straße bli- samkeit zunimmt und sie sollten erkennen, dass sie selbst
cken lassen und schließlich der Anschlag eines Meuchlers auf keinen Fall ungeschoren davonkommen können. Eine
der Almadaner. Möglichkeit kann darin bestehen, den oben genannten Hin-
Den Helden kommt zu Gute, dass keine der drei Gilden ein- terhalt der Unterweltbande(n) zu einer bösen Todesfalle für
schätzen kann, mit wem man es zu tun hat. Man verortet die Heldengruppe werden zu lassen, die durch die folgenden
die Helden diffus als feindlich und geht davon aus, dass sie Vorgänge schließlich aufgelöst wird.
im Bund mit einer der konkurrierenden Gilden sind. Gegen
eine strategisch und organisiert vorgehende Gilde hätten die
Helden wenig Chancen. Ihnen spielt in die Hände, dass alle Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
drei Gilden vom Zeitpunkt des Anschlags an bis aufs Messer „Dies ist die Stadt des Fuchses. All euer Glück kommt
gegeneinander kämpfen und daher selbst alle Mühe haben, vom Herrn des Mondlichts und der Schatten und es
das ausbrechende Chaos heil zu überstehen. wird euch bis zum Ende eures Lebens verwehrt sein,

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auf die Helden statt, halten die Unterweltschergen angesichts
wenn ihr es wagt, seinen Handel auszuschlagen.“ ertönt dieses GÖTTLICHEN ZEICHENS der Phexgeweihtenschaft inne
die Stimme durch die nächtliche Luft, die plötzlich zu und lassen von den Helden ab.
schwerem Nebel geronnen zu sein scheint. Nur sche- Die Aufgabe der Helden ist nun, den Tempel in den Schat-
menhaft erkennt ihr noch eure Gegenüber, die inne- ten (SG-11) zu finden, sofern er ihnen nicht bereits bekannt
gehalten haben, um ebenfalls den Worten zu lauschen. ist. Dies kann mehr oder weniger Zeit in Anspruch nehmen,
„Eure Anführer und wenige Begleiter dürfen der Fährte muss jedoch vor Mitternacht erledigt sein. Hinweise auf die
des Schattengleichen in seinen geheimen Tempel folgen. Existenz des Tempels können Bettler, befreundete Gauner
Dort wird der Krieg um Gareth nach seinen Regeln ent- und Mitglieder der öffentlichen Phextempel (NH-29, VV-
schieden werden. Ein jeder, der bis dahin Hand an den 13) geben.
anderen legt, wird in allen Nächten, die auf diese folgen, Für den Fall, dass sich die Helden direkt an die
als Frevler gelten.“ Garde wenden, besteht ihr Abenteuerziel darin,
eben diesem Wettkampf und seinen Hintergründen auf die
Schliche zu kommen und schließlich nach deutlich längerer
Der geschilderte Eingriff der Phexkirche kann die Helden Suche den Ort des geheimen Tempels zu finden, wodurch
überall und zu jeder Zeit ereilen. Findet gerade ein Angriff das Finale des Abenteuers eingeleitet wird.

Die Listen der Phexkirche Wo bleibt nur die Garde?


Jereminas Torfstecher, der Vogtvikar des Tempels in den
Schatten, tritt hier als Legat seines Gottes auf. Die Phex- Eine rechtschaffene Heldengruppe wird sich vielleicht ohne
kirche will den Unterweltkrieg beenden – mit einem Umschweife an die Garde wenden, wenn der Krieg in der
Wettkampf der Parteien als Gottesurteil ihres Kultes. Unterwelt losbricht. Sie haben als Meister die Möglichkeit,
Dass die Helden angesprochen werden, ist ein absichtli- diese Option zu unterbinden, indem Sie die Helden als ver-
cher Kunstgriff der Kirche. Sie ist sich über die Rolle der meintliche Mittäter oder sogar Anstifter kriminalisieren und
Helden noch nicht im Klaren, ahnt jedoch bereits, dass dadurch eine Verständigung mit der Garde erschweren oder
es sich hier nicht um eine vierte Gilde handelt. Vorgeb- unmöglich machen.
lich werden die Helden jedoch als solche behandelt, um Sie können jedoch auch den gegenteiligen Weg gehen und
sie zu Teilnehmern des Wettkampfes machen zu können. den Helden ein offenes Ohr schenken. In dem Fall haben Sie
Da die Helden ohne eigene Hausmacht antreten, baut zwei Möglichkeiten, von denen eine besonders dazu geeig-
die Phexkirche darauf, sie im Gegensatz zu den anderen net ist, eine rechtschaffene Heldengruppe dennoch voll am
Wettkampfteilnehmern leicht beeinflussen zu können. heimlichen Geschehen teilhaben zu lassen.
Auf diese Weise möchte die Kirche selbst teilnehmen und
letztlich eigene Interessen durchsetzen, ohne dass dies zu Variante A:
offensichtlich ist. Die Helden als verdeckte Ermittler
Die Phexkirche selbst nimmt direkt keinen Einfluss auf der Garether Criminal-Cammer
den Verlauf des Wettkampfs, um einen fairen Wettstreit Im Hauptquartier der GCC (NH-03) werden die Helden zu-
zu ermöglichen. Sollten sich die Helden jedoch im Hin- nächst von Hauptfrau Gerhalla Isenbrook gründlich befragt
tertreffen befinden, wird sie ganz sacht zu deren Gunsten und parallel diskret Informationen zu ihrem Leumund ein-
eingreifen. Dies kann sich zum Beispiel darin äußern, geholt. Sollte an der redlichen Gesinnung der Helden kein
dass eine eigentlich versperrte Tür plötzlich geöffnet ist, Zweifel bestehen, dann werden sie mit einem Schwur auf
dass ein eingeschleustes Mitglied in der Garde grinsend den Götterfürsten eingeladen (unterstützt durch den EIDSE-
auf eine Verhaftung verzichtet – mit besten Grüßen an GEN Gerhallas), für die GCC zu arbeiten. Ihr Ziel besteht
den Vogtvikar –, dass auf der Gruppe ein unvermuteter in der gründlichen Aufklärung der Geschehnisse. Die Hel-
GLÜCKSSEGEN ruht, oder dass den Helden ein kleines Pa- den bleiben in zivil, sollen das Geschehen in den Unterwelt-
ket mit Heiltränken zugespielt wird. Die Phexkirche ver- banden infiltrieren und an allen Vorgängen möglichst aktiv
zichtet in jedem Fall darauf, die Helden in ihre geheimen teilnehmen. Die GCC verspricht sich, auf diese Weise zum
Pläne explizit einzuweihen, letztlich kämpfen die Helden Kern des Geschehens vordringen zu können und mit einem
alleine darum, nicht aus Gareth verstoßen oder von den gezielten Schlag alle Umtriebe zu unterbinden. Dieser Ein-
Gilden um die Ecke gebracht zu werden zu werden. griff erfolgt zum Finale des Abenteuers.

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In diesem Fall werden sie noch am selben Tag unter einem ge zu erfassen und ein klares Bild der Lage zu gewinnen.
Vorwand in den Straßen Gareths verhaftet und in eine Zelle Weiterhin sollen sie unmittelbare Straftaten verhindern und
gepfercht, aus der sie durch Überrumpelung eines eingeweih- schließlich die Vorgänge aufklären und deren Ursache un-
ten Wächters noch rechtzeitig entkommen können. Über ei- terbinden. Nach und nach sollten die Helden über Beobach-
nen toten Briefkasten in einer schmalen Seitengasse in der tungen, Verhöre oder andere Ermittlungen verschiedene, bei
Nähe eines Wachhauses (ein loser Pflasterstein, unter dem den jeweiligen Wettbewerbsetappen genannte Erkenntnisse
sich ein Hohlraum befindet) wird während des Wettkampfs haben, die ihnen einen Zugriff auf die Oberhäupter der Ban-
der Kontakt mit der Leiterin der GCC aufrecht gehalten. den zum Wettbewerbsfinale ermöglichen. Hierbei sollten die
Von der Aufgabe der Helden wissen nur Gerhalla und enge Aktionen der Helden klar den Vorrang vor dem Zeitplan des
Mitarbeiter, die Stadtgarde ist nicht informiert und es gibt Abenteuers haben: Es besteht keine Notwendigkeit, dass die
keine leichte Möglichkeit, sich ihr gegenüber als Verbündete Helden erst fünf Wettkämpfe abwarten müssen, bis sie den
auszuweisen. Dies kann letztlich erst auf der Wache geklärt geheimen Phextempel finden. Erweisen sie sich als tüchtiger,
werden. Die GCC kann in Notfällen diskrete Hilfe leisten, dann setzen Sie die geheime Verkündung des Siegers einfach
etwa durch die Weitergabe von Heiltränken oder sonstigen entsprechend früher an.
Alchimika, gerne auch durch die Beschaffung von Informa-
tionen oder Schlüsseln. Als Einheit der Garde sind die Helden angehalten, wenig
Aufsehen zu erregen, sich offen als Bewaffnete der Stadt zu
Variante B: Die Helden als zeigen und Gewalt verhältnismäßig einzusetzen. Ihre Tä-
Einsatzgruppe der Stadtgarde tigkeit ist in erster Linie eine detektivische. Sie dürfen bei
Wenn es nicht möglich oder erwünscht ist, die Helden als Bedarf auf eine kleine Verstärkung zurückgreifen (sechs den
verdeckte Ermittler einzuschleusen, können sie bei heraus- Helden untergeordnete durchschnittliche Gardisten, allesamt
ragendem Leumund (wenigstens ein Held mit dem Vorteil: recht überarbeitet und stets nur bei 1-14 auf dem W20 ein-
Guter Ruf, SO 10+ oder einschlägige Verdienste) als exter- satzbereit). Die Helden sind Gardeoberst Thisdan Ketten-
ne Einsatzgruppe der Garde angegliedert werden. Diese burg rapportpflichtig (mindestens einmal täglich, der Oberst
kann in diesem Fall keine eigenen Leute dauerhaft abord- drängt bald auf Ergebnisse). Er lässt ihnen recht freie Hand,
nen, möchte zunächst einmal die diffuse Informationslage wird aber größere Ungesetzlichkeiten und unverhältnismä-
verbessern und ist über die Hilfe der Helden dankbar. Die ßiges Handeln der Helden schnell unterbinden.
Helden erhalten den Auftrag, zunächst einmal die Vorgän-

Hauptteil: Wettstreit der Füchse


Der Kampf um die Hauptstadt
Wer die meisten Aufgaben siegreich besteht, soll als Herr
Da die Gilden die Maßgabe der Phexkirche achten, werden der Unterwelt für die nächsten 12 Jahre akzeptiert werden.
die Helden bei ihrer Suche nach dem Tempel der Diebe (SG- Die anderen Gilden haben sich ihm zu fügen.
11) nicht behelligt. Dort werden sie von Graulingen (Novi- Die Aufgaben werden jeweils vor Sonnenaufgang eines
zen) in Empfang genommen und zu Jereminas Torfstecher neuen Tages im Phextempel verkündet.
gebracht. Im düsteren Gebetsraum des Tempels (KG 3), war- Jede teilnehmende Gruppe darf [Anzahl der Helden]
tet bereits der Adel der Garether Unterwelt: der Patriarch der Streiter auswählen, die sich im Wettkampf beweisen sollen.
Alten Gilde, Ifirnja von Mundtbach, Anführerin der Tobrier Diese Teilnehmer dürfen während des laufenden Wett-
und Magnat Alrik Ragather von den Almadanern, jeweils kampftages nicht ausgewechselt werden.
beschützt von einer kleinen Schar Getreuer. Die Stimmung Es ist nicht erlaubt, mit Gewalt gegen die anderen Teil-
ist gereizt, aber das Friedensgebot der Phexkirche wird all- nehmer vorzugehen. Es wird betont, dass Gewalt im Zwei-
gemein respektiert. Mit leiser Stimme erklärt der Vogtvikar felsfall dazu führt, dass Einzelsiege aberkannt werden. Der
seine Einschätzung der Lage und legt fest, wie der Krieg der Einsatz von List hingegen ist ausdrücklich erlaubt.
Gilden in geordnete Bahnen gelenkt werden soll: Der Wettstreit wird von den Dienern der Phexkirche
Die Phexkirche wird den anwesenden bedeutenden heimlich überwacht.
Gruppen der Garether Unterwelter verschiedene Aufgaben Das Urteil der Phexkirche über den jeweiligen Sieger ist bin-
stellen (wenigstens fünf Stück), die feststellen sollen, wer in dend und wird erst ganz am Ende des Wettkampfs verkündet.
Phexens Gunst steht.

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Jede teilnehmende Gruppe wird gefragt, ob sie die Bedin- Handlung besonders an: Lassen Sie Wettbewerbsstücke, an
gungen annimmt. Durch einen EIDSEGEN binden sich die denen Ihre Spieler Freude haben, mit großer Ausführlichkeit
Teilnehmer an diesen Vertrag. Wer ablehnt, der soll künftig ablaufen und kürzen Sie andere Sequenzen entsprechend
keinerlei Unterstützung durch die Phexgeweihtenschaft er- auf ein Rudiment ein.
halten und verliert die Möglichkeit, Herr der Unterwelt zu Das Abenteuer ist an dieser Stelle handlungs- und ergeb-
werden. Alle drei großen Banden nehmen an. nisoffen angelegt. Die Heldengruppe kann eine Nieder-
lage ebenso erleiden wie einen frühen Sieg erreichen. Das
Inszenierung des Wettstreits Ergebnis und der Verlauf des Wettbewerbs können Einfluss
Der nachfolgende Abenteuerteil ist bewusst offen gestaltet darauf haben, wie sich die Unterweltbanden im Folgeaben-
und soll sich frei entwickeln. Die Pläne und Aktionen der teuer Sturm der Gewalt den Helden gegenüber verhalten.
Heldengruppe stehen hier im Mittelpunkt. Die einzelnen Wenn Sie eine dramaturgische Steigerung im Abenteuerab-
Wettbewerbsetappen sind nach folgendem Muster aufge- lauf schätzen, bietet es sich an, bei fünf Wettkämpfen auf ein
baut: Zunächst wird die jeweilige Aufgabenstellung präsen- knappes Ergebnis hinzuarbeiten, bei dem sich die Helden in
tiert, anschließend werden die jeweiligen Rahmenumstände der fünften und finalen Aufgabe gegen eine bis dahin punkt-
und relevante Besonderheiten zur Abwicklung dargestellt. gleiche Gegenspielergruppe durchsetzen müssen, um mit
Danach folgen bemerkenswerte Aktionen der gegnerischen einem drei zu zwei-Ergebnis den Sieg zu erringen.
Teilnehmer und sonstige Ereignisse, die den Wettbewerb be-
einflussen. Am Ende befindet sich ein kurzer Hinweis für
Heldengruppen, die den Wettbewerbsteilnehmern als Gar- Aufgabe 1:
disten auf die Schliche zu kommen versuchen. Freud und Leid eines Patriziers
Bedienen Sie sich hierbei reichlich aus dem restlichen Hin-
tergrundmaterial der Box. Gerade im Hauptteil des Aben-
teuers bieten sich Eingriffe in der Geschwindigkeit der Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Während draußen der Morgen dämmert, hebt der Phex-
geweihte leise zu sprechen an: „Viele Jahre lang nahm
ein Patrizier, der viel hat, von jenen, die wenig haben. Er
raubte ihnen Geld mit horrenden Mieten, raubte Frei-
heit mit aufgezwungener Fron, nahm ihnen Leben mit
schlecht gebauten Häusern. Er war voller Geiz, Undank
und Mitleidslosigkeit und achtete nicht die Lehren des
Herrn der Schatten. So wurde sein Heim schließlich
zum Ziel für junge Füchse auserkoren, die ihre ersten
leisen Schritte in der Nacht unternehmen wollten. Im
Lauf der Jahrzehnte wurden unzählige Besitztümer des
Patriziers gestohlen. Nun ist er alt und hat nur noch
wenig: Sein Geist verlässt ihn, seine Würde schwindet,
nicht mal sein Geiz will bei ihm bleiben.“ Der Geweihte
macht eine kurze Pause. „Er hat schließlich seine Lekti-
on gelernt und dem Grauen die Ehre erwiesen, die ihm
gebührt.“ Er streicht über eine Schale mit glitzernden
Diamanten, die als Spende neben einem kleinen Altar
steht. „Daher sei eure erste Aufgabe: Bringt dem Bestoh-
lenen all seine Besitztümer zurück.“

Die Wettbewerbsteilnehmer erhalten den Auftrag, einen um-


gekehrten Diebstahl auszuführen und Diebesgut zu seinem
rechtmäßigen Besitzer zurückzubringen. Es handelt sich da-
bei um eine ungeheure Menge an kleineren und größeren
Gegenständen, die sich als Trophäen junger Diebe über ein
ganzes Leben im Tempel angesammelt haben.

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Kleine Objekte: silberner Kerzenhalter, 2 verzierte Bier- 1036 BF) laut schnarchend oder im Schlaf redend in einem
krüge, 3 teure Geldbörsen, 6 Fußabtreter, 2 Blumenvasen, 48 wuchtigen Ohrensessel in der Bibliothek (E8)
hochwertige Besteckteile, 7 geschnitzte Holzfigürchen einer 15:30-21:00 Uhr: arbeitet konzentriert am Bau bornischer
Schlachtszene der Spießbürger, 5 kleine und kunstvoll be- Buddelschiffe (E17), zwischendurch Abendessen
stickte Kissen, 10 Hosen, 30 Paar Schuhe 21:00-23:00 Uhr: summt Lieder aus seiner Jugend (Rund wie
Größere Objekte: 3 Ratsherrenroben, 3 Buddelschif- Bardo will ich sein, Wir lagen vor Kannemünde) und spielt auf
fe, 2 wuchtige Ölgemälde mit Landschaftsdarstellungen, einer Handharfe (E17), bis er schwer von Wein und Valposel-
Wandurkunde Vermieter des Jahres, fellüberzogener Stuhl, la in sein Bett fällt.
Ritterrüstung (leichte Platte, antiquiert), Hellebarde, über-
schwerer Zierschild, Sitzbadewanne Wichtige Aktionen der Gegner
Kurioses: 6 Fensterläden aus schwerer Eiche, ausge- Die Alte Gilde wird neben zahlreichen Einbruchsver-
stopfter Tordochai, zerlegtes Bettgestell mitsamt Matratze, suchen eine List wagen und Etzel unter dem Vorwand, die
wuchtiges Holzmodell der Mietskaserne Haus Morgenrot, alte Schuld eines Freundes zu begleichen, der im Verborge-
klirrender Lüster aus Kristall und Perlmutt, riesiger (3 x 3 nen bleiben will, mehrere der großen und kuriosen Objekte
Schritt) Khômteppich direkt ins Haus liefern. Je nach Zeitpunkt und Trunkenheit
Etzels ist dieses Vorgehen entweder gar nicht (früh am Tag)
Die Zielperson oder durchschlagend (spät am Tag) erfolgreich.
Mit der Schau der Beute wird den Helden auch mitgeteilt, Die Almadaner wissen um lose Dachschindeln und ent-
wer ihr Opfer ist: Etzel Burkherdall, der berüchtigte Bauherr wenden aus dem Gesindehaus einen Schlüssel zum Dienst-
und Eigentümer zahlloser Mietshäuser (siehe Metropole S. boteneingang, womit sie sehr unauffällig einsteigen können.
93). Fast jeder Gauner kennt Geschichten über Etzels Hab- Die Tobrier versuchen auf direktem Weg in das Haus
gier und Skrupellosigkeit aus früherer Zeit. Den gealterten zu gelangen und haben beim ersten Mal noch Glück. Später
Patrizier hat in den letzten Jahren hingegen kaum einer zu laufen sie Etzel jedoch mehrmals direkt in die Arme, können
Gesicht bekommen. sich zunächst nur mit Mühe herausreden (Kuno Ebersen war
Zurzeit ist Etzel allein in der luxuriösen Villa Burkherdall einst ein Ansprechpartner Etzels bei den Tobriern) und pro-
(HB-08), welche die Unterweltgruppen einrichten sollen. vozieren dadurch viel Argwohn beim alten Mann.
Matriarchin Magda Burkherdall befindet sich zur Wald-
steiner Rülpskur in Rallerquell, Etzels Neffe Lares weilt ge- Bedeutsame Ereignisse:
schäftlich in Zorgan. Der Alte nahm die Gelegenheit wahr, Etzel Burkherdall wird sich bei Konfrontationen eher schlecht
dem Hauspersonal einzuschärfen, ihn möglichst nicht zu als recht mit einer Peitsche (ein Schmuckstück an der Wand,
stören und im Gesindehaus besser „am Spinnrad zu drehen das er früher zur Züchtigung von Untergebenen nutzte) zur
oder Silber zu wienern oder was auch immer ihr sonst für Wehr setzen und dabei mehr Einrichtung zerstören als Ein-
meine liederliche Tochter tut“. Die vier Wachen des Grund- dringlinge treffen. Bei Gesprächsversuchen zeigt er sich völ-
stücks gehen dem zornigen Greis lieber aus dem Weg und lig uneinsichtig und ist kaum zu beschwichtigen.
sind dieser Tage gerade in der Nähe der Villa nachlässig. Bei ersten Anzeichen von Eindringlingen im Haus ver-
mutet Etzel zunächst Bedienstete. Bestätigt sich der Verdacht
Etzels Tagesablauf nicht, patrouilliert er laut polternd und fluchend durch die
5:30 Uhr: Erwachen (O4), kurze Körperpflege (O3) zahllosen Zimmer der Villa und trinkt sich mit einer Haus-
6:00-7:30 Uhr: Nach Sonnenaufgang ausführliche Morgen- flasche Valposella währenddessen Mut an.
mahlzeit im Rauchsalon (O9). Sollte er den ersten Einbrecher in seinem Haus ertappen,
7:30-10:00 Uhr: Besorgungen in der Nähe des Hauses z.B. wird er laut zeternd in den Hof laufen und Krawall machen.
bei einem Trödler, einem Spirituosenhändler oder Spazier- Die Bediensteten kommen zögerlich herbei, schauen im Haus
gang im Ugdalfspark (HB-13) nach, werden aber bald vom zornigen Etzel wieder vertrieben,
10:00-12:00 Uhr: pflegt den Hausgarten, tief in die Beschäf- da er ihre himmelschreiende Unfähigkeit nicht erträgt. Nun
tigung versunken, betritt häufiger ohne Vorwarnung das wird Etzel das Haus genau überwachen und alle Eingänge,
Haus, um verschiedene Zimmer nach Arbeitsgeräten oder unverschlossene Fenster und Hintertüren fest verriegeln. Die
Vasen für Schnittblumen abzusuchen. Wachen patrouillieren aufmerksamer im Garten.
12:00-13:30 Uhr: Mittagsmahl im Speisesaal (E12) Nach dem zweiten ertappten Eindringling schlägt Et-
13:30-15:30 Uhr: döst bei der Lektüre des Aventurischen Bo- zel ein noch viel größeres Geschrei an, doch die Bediens-
ten (z.B. die der Box beliegende Ausgabe vom 22. Ingerimm teten reagieren verhalten – man geht davon aus, dass der

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Alte zu viel Brannt intus hat. Einige versuchen erfolglos, ihn
ins Bett zu bringen und mit Ilmenblattrauch zu beruhigen. Garde! Garde!
Nun legt sich Etzel, Selbstgespräche führend, konzentriert
auf die Lauer und bereitet sich auf die Einbrecher vor: Er Sollten die Helden als verdeckte Ermittler unterwegs
lässt sich von dem befreundeten Traviahochgeweihten Vater sein, so ändert sich wenig an der Aufgabe.
Ganstreu sein Kaminfeuer mit einem HAUSFRIEDEN oder ei- Sollten die Helden offen auf der Seite der Garde agieren,
ner SEGNUNG DES HEIMS weihen (2W6+4 LkP*) und stellt dann besteht ihre Aufgabe darin, die Villa komplett ab-
eine krude Falle fertig, an der er schon länger werkelt: Er zusichern, nachdem sich Bedienstete Etzel Burkherdalls
platziert mitten im Salon (E4) eine silberbeschlagene Truhe, nach dem ersten Einbruch an die Garde gewandt haben.
in der ein Schlüssel einladend steckt. Diese wuchtige Schatz- Etzel erweist sich in diesem Fall noch schrulliger als ge-
kiste ist bis zum Anschlag mit Tränenkraut (WdA 38), mit schildert, da er die Garde in seinem Haus nicht ausstehen
Stinktöpfchenessenz (WdA 38) und mit Phosphoros (WdA kann. Er wird keinerlei Rücksicht nehmen und durch
36) angefüllt. Der Inhalt ist nicht nur dazu geeignet, einen Lautstärke, Ausgänge und jähe Betriebsamkeit zahlrei-
Dieb nachhaltig zu brandmarken, er ist auch katastrophal che Bemühungen der Helden stark erschweren. Als alter
überdosiert: Das Auslösen der Falle hat einen Großeinsatz persönlicher Freund des Gardeobersts Kettenburg, dem
der Garde zur Folge, und führt auch dazu, dass das Gebäu- er einmal durch einen günstigen Kredit aus einer miss-
de (und je nach Windrichtung auch die Nachbarhäuser) für lichen Lage geholfen hat, ist er in dieser Variante dazu
eine gute Woche nicht mehr betretbar ist. noch praktisch unantastbar und kann sich jede Schrullig-
Beim dritten Ertappen eines Eindringlings ist der Coup in keit heraus nehmen.
jedem Fall gelaufen: Entweder Etzel oder einer seiner Be- Für die Garde kann am Ende des Wettkampfs als erste
diensteten schlägt so viel Alarm, dass nun auch die Garde substanzielle Erkenntnis bei der Untersuchung der Vor-
anrückt und für die gesamte Nacht in Rufweite des Hauses gänge stehen, dass offenbar alle drei großen Gilden in die
verbleibt. Vorgänge verwickelt sind.

Die Sieger
Der Wettbewerb wird von der Partei gewonnen, die die meis-
ten Objekte wieder im Haus unterbringen konnte, ohne da-
bei bemerkt zu werden. Kleine Objekte geben dabei einen selten gewürdigt wird, denn sie sind ebenfalls ein Teil
Punkt, große Objekte sieben Punkte und wem es gelingt, ei- seiner Welt. Es erfreut ihn, dass der stete Wettstreit die
nes der kuriosen Objekte ungesehen wieder an seinen Platz Fähigen beflügelt und ihren Leistungen erst den nötigen
zurückzustellen, kann zwanzig Punkte für sich verbuchen. Wert beimisst. So sei euer Auftrag, als Lohn für ein Le-
Die Auswertung der einzelnen Wettbewerbsetappen wird ben voll Mühsal und Anstrengung ein verschmitztes Lä-
jedoch erst ganz am Ende aller Wettkämpfe vorgenommen, cheln in die Reihen der Wachleute der Stadt zu tragen.
Zwischenstände bleiben der Spekulation der Teilnehmer Wagt euch mutig in die Höhle des Löwen, erwärmt ein
überlassen. verhärmtes Herz und werbt erfolgreich um Gunst und
Liebe von Gerhalla Isenbrook.“

Aufgabe 2:
Unterwegs in Liebesdingen Die neue Aufgabe besteht darin, der schärfsten Gegenspie-
lerin der Garether Unterwelt auf einer Weise beizukommen,
mit der sie nicht im Traum gerechnet hat: Die Helden sollen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: sich ihr mit amourösen Absichten nähern. Als Sieger gilt die-
Erneut richtet der Phexgeweihte das Wort an die versam- jenige Gruppe, die dabei die größten Fortschritte erzielt.
melten Gegner, bevor der Tag beginnt: „Grimme Wäch-
ter und tüchtige Inspectoren machen unsereins oft ge- Die Zielperson
nug das Leben schwer. Und doch gehören sie ebenso zur Erste Informationen über Gerhalla können die Helden aus
Stadt des Fuchses wie all die Listenreichen, die ihnen ein früheren Begegnungen haben, auf der Straße aufschnappen
ums andere Mal ein Schnippchen schlagen. Phex blickt oder im aktuellen Aventurischen Boten (Ausgabe vom 22. In-
milde auf diejenigen herab, die die Herausforderungen gerimm 1036 BF) erlesen, der einen Artikel über die Haupt-
der Seinen annehmen und deren schwere Arbeit nur zu frau enthält.

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Amtsschreiberin Ardare Engstrand (*989 BF, geschichts-
interessierte und äußerst penible Archivarin, trifft sich gele-
gentlich mit Gerhalla zum Tee und kann aus dem Nähkäst-
chen plaudern, so man bereit ist, ein gutes Wort bei Stadtgar-
dist Glennir Pelargon (s. Metropole S. 117) einzulegen, den
sie gerne mit ihrer Tochter Vallusa verheiratet sähe, kompe-
tente Schreiberin und Rechtskundige, SO 7, GT 4)
Joost Dragendorn (*1005 BF, ein Inspector der Cammer,
hinterlistig, Karrierist mit guten Beziehungen, durchschnitt-
lich, SO 8, GT 3)
Arnfrieda Gratenfelserin (*1008 BF geschwätzige Nach-
barin, linst viel durch die Fensterläden, neidet Gerhalla ihren
aufregenden Beruf, erfahrene Hausfrau, SO 7, GT 4)
Frinja von den Buchen (*996 BF, Wechselfälscherin und
Betrügerin, altbekannte Konkurrentin der Hauptfrau, hat
hohen Respekt vor ihrer Arbeit und Persönlichkeit, residiert
im Hotel Seelander meisterlich, SO 9, GT 2)
Gundula Isenbrook (*962 BF, greise Mutter Gerhallas,
leutselig und einsam, wünscht sich dringend Enkelkinder,
lebt mit Gerhalla in einem winzigen Bürgerhaus im Wallgra-
ben, kompetente Schreiberin, SO 6, GT 5).

Folgende Informationen lassen sich von den genannten Per-


sonen oder durch eine glückliche Beschattung gewinnen:
Gerhalla kann an folgenden Orten angetroffen werden:
Morgens auf dem Weg vom Haus ihrer Mutter zur Arbeit,
den sie etwa eine Stunde nach Sonnenaufgang einschlägt
und der sie von Wallgraben zur Criminal-Cammer (NH-
Gerhalla Isenbrook 03) führt. Dabei besorgt sie sich bei einem Kleinbäcker ein
karges Morgenmahl und verzehrt es dort, während sie ihren
ersten Zigarillo des Tages raucht. Am Vormittag vertritt sie
Gerhalla Isenbrook (Metropole S. 122) schwirrt stets der Kopf sich die Beine im Kaiser-Raul-Park (NH-27) und starrt dort
vor grüblerischen Gedanken, aber ganz sicher hat sie nicht lange Zeit gedankenversunken in die gepflegten Blumenbee-
vorhergesehen, schlagartig von Verehrern umschwärmt zu te, um von der guten Luft erfrischt ihren aktuellen Fall kon-
sein. Im beinharten Geschäft der Verbrechensbekämpfung zentriert zu durchdenken. Zur Mittagszeit führen sie ihre
sichert sie sich ihre Nasenlänge Vorsprung durch unzählige Schritte zum Hotel Seelander (SV-13), wo sie seit einem er-
Überstunden, Disziplin und eiserne Härte gegen sich selbst. folgreich gelösten Fall das Recht auf freie Kost hat. Hin und
Doch wenn sie nächtens über verzwickten Fällen brütet wieder trifft sie sich dabei mit Valnar Yitskok oder Frinja von
und wenn sich eine Stunde der stillen Arbeit an die nächste den Buchen zu einer Partie Rote und Weiße Kamele. Nicht
reiht, dann fühlt sie manchmal, dass sie ihren Erfolg und selten besucht sie den Tempel von Handel und Wandel (NH-
den großen Respekt, der ihr entgegen gebracht wird, letzt- 29), sowohl um mit Informanten zu sprechen, als auch, um
lich mit Einsamkeit erkauft, die im Laufe der Jahre immer dort eine gewisse Präsenz zu zeigen. Das stille Erbleichen
schwerer auf ihr lastet. Dies ist vielleicht die größte Chance mancher Tempelbesucher ist ihr ein heimlicher Genuss. Der
für die Helden. Nachmittag dient ganz der Arbeit, ab und an begibt sie sich
Eine Hauptschwierigkeit besteht in der kurzen Zeit, die für zum Rathaus (NH-23), um dort organisatorische Angelegen-
eine Annäherung zur Verfügung steht. Sinnvoll ist daher eine heiten mit anderen Teilen der Stadtverwaltung zu bespre-
möglichst gute Vorbereitung. Folgende Personen können den chen. Selten sucht sie stattdessen zu Pferde das Grab ihres
Helden wertvolle Informationen zuspielen: Mannes auf dem Boronsfeld (UL-04) auf. Einigermaßen ver-
Meister Lümmrick Gerber (*996 BF, ehemaliger Gelieb- lässlich ist ihr Abendspaziergang durch Gareths Stadtkern
ter, verbittert, böse und geldgierig; treibt sich in Spielhöllen zum Sonnenuntergang, bei der sie gerne mit einem Arbeits-
herum, kompetenter Stellmacher, SO 9, GT 2) kollegen ins Gespräch vertieft ist. Anschließend verbleibt sie

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in der Criminal-Cammer, bis sie sich etwa um Mitternacht ten, um sie noch stundenlang zu verfolgen. Wer sie besonders
auf den Heimweg begibt. stark belästigt, wird möglicherweise mit einem ENTZUG VON
Gerhalla liebt den Duft frisch gepflückter Blumen, da NANDUS’ GABEN geschlagen.
sie genug von staubigen Akten umgeben ist. Die Zigarillos,
die sie reichlich verbraucht, werden im Zeughaus Stoerre- Wichtige Aktionen der Gegner:
brandt (WS-08) gehandelt. Es handelt sich dabei um Lu- Die Almadaner bringen mit Amiro Castanyeda einen
xusprodukte, die unter dem Namen Fernes Altoum firmieren starken Kandidaten ins Rennen, der herausragendes Aussehen
(5 Heller das Stück). Wenn sie die Wahl hat, entscheidet sie mit Stil und gewissem Kunstsinn verbindet. Seine dunklen
sich für einen leichten Rotwein aus Almada. Valposella kann Augen werden der Hauptfrau durchaus gefährlich, doch eine
sie nicht ausstehen. Schwäche kann ihm zum Verhängnis werden: Er ist absolut
Ein offenes Steckenpferd ist das tulamidische Spiel Rote mitleidlos und verachtet die Schwachen, so dass ihm selbst
und Weiße Kamele, in dem sie es zu großer Meisterschaft kaum mehr auffällt, wenn er beispielsweise ein störendes Bet-
gebracht hat. Gerhalla spielt zur Schärfung des Geistes, nicht telkind viel zu grob und grausam abweist. Er wird Gerhalla
ween eines Sieges oder um Geld zu gewinnen. Sie ist dank- direkt im Park ansprechen, sich als ein geheimer Verehrer
bar für versierte Gegner, da ihr in ihrem Alltag niemand das ausgeben (und auch anonyme Gaben seitens eines Helden
Wasser reichen kann. für sich reklamieren). Nachdem er ihr ein schmalziges Ge-
Ein heimliches Steckenpferd Gerhallas ist das Theater, dicht vorgetragen und ein sündhaft teures Collier geschenkt
obwohl sie sich für das in ihren Augen unstatthaft verschwen- hat, wird er sie für den Abend zum Tanz einladen.
dete Geld und ihre Begeisterung ein wenig geniert.

Gerhalla und die Liebe Garde! Garde!


Die nachfolgenden möglichen Annäherungsversuche sind un-
terschiedlich Erfolg versprechend. In Klammern sind die TaP*
Sollten die Helden als verdeckte Ermittler unterwegs
im Talent Menschenkenntnis angegeben, die benötigt werden,
sein, so ist diese Aufgabe ein denkbar leichtes Spiel. Die
um an eine der folgenden Informationen zu gelangen.
Schwierigkeit bei der Inszenierung einer romantischen
Gerhalla schätzt selbstlose Menschen aus tiefstem Herzen
Szene liegt in diesem Fall in erster Linie darin, dass sich
(TaP* 3), so wie sie selbst all ihre Zeit und Kraft dem Wohl-
Gerhalla über Gebühr ziert und um ihren guten Ruf be-
ergehen der Stadt widmet. Ebenso bewundert sie Intelligenz
dacht ist.
und Kunstsinn (TaP* 6) und kann einem wahren Poeten
Ist dies nicht der Fall, so agieren die Helden nach ei-
oder einem begeisterten Künstler tiefe Bewunderung ent-
nem anonymen Hinweis von der Phexkirche auf die ge-
gegen bringen (TaP* 9). Weiterhin hat die oberste Inspecto-
planten Vorgänge als Personenschützer in Zivil, die mit
rin eine für Außenstehende kaum erkennbare Schwäche für
viel Feingefühl und Diskretion entscheiden müssen, ob
Albernheiten und Humor, und wer die erste Reserviertheit
es sich bei den Verehrern ihrer Vorgesetzten um echte
der Dame geschickt umgangen hat, wird feststellen, dass sie
Liebhaber handelt oder aber um Gauner mit schlechten
herzlich gerne dazu bereit ist, sich auf den ein oder anderen
Absichten. Dabei müssen sie auf der Hut sein, um eine
fröhlichen Scherz einzulassen (TaP* 11).
unerwartet mannstoll agierende Hauptfrau nicht aus
Dreistigkeiten und plumpe Annäherungsversuche irritieren
den Augen zu verlieren und stets taktvoll die Fühlung
sie sehr und führen zu offener Geringschätzung (TaP* 3).
zu halten. In dieser Variante handelt es sich vor allem
Als überzeugte Stadtbürgerin tritt sie Adligen mit einer ge-
bei den oben genannten Personen Lümmrick Gerber und
wissen Reserviertheit entgegen (TaP* 6). Sie möchte nicht
Joost Dragendorn um zwei feurig und in aufrichtiger
auf ihr fortgeschrittenes Alter angesprochen werden (TaP*
Liebe entbrannte Verehrer, die als Konkurrenten alle Re-
9). Sie würde es nicht zugeben, aber offensichtlich bewaff-
gister ziehen, um die Gunst ihrer Angeschmachteten zu
nete Personen erfüllen sie mit Unbehagen (TaP* 11). Eine
erringen. Dies kann vor allem im Zusammenspiel mit
Erwähnung ihres verstorbenen Mannes bewirkt, dass sie um-
den zahlreichen vorgeblichen Bewerbern der Gilden zu
gehend verschlossen und unzugänglich wird (TaP* 3).
einigen delikaten Verwicklungen führen.
Gerhalla ist eine Nandusgeweihte und kann in Extremfällen
Am Ende mag für die Garde die Erkenntnis stehen, dass
von ihren Gaben Gebrauch machen: Hat sie einmal Verdacht
die verschiedenen Gruppierungen offenbar im Tages-
geschöpft, ist sie nur schwer anzulügen (per Mirakel gestei-
rhythmus wechselnde Ziele verfolgen, so dass man stets
gerte Menschenkenntnis). Sie kann verdächtigen Personen vor
mit neuen Umtrieben rechnen muss.
der vermeintlichen Verabschiedung eine STERNENSPUR anhef-

71
Die Tobrier gehen glücklos vor: Sie schicken mit Frank- Mutter der rote Hahn aufs Dach gesetzt werden soll, wenn
wart dem Troll einen grobschlächtigen Muskelprotz, dessen sie Helmar Jochmeier nicht einen in aller Öffentlichkeit be-
Avancen Gerhalla erst mit Befremden, dann mit offenem zeugten Kuss schenkt. Ob Gerhalla davon eingeschüchtert
Spott quittiert. Schließlich versuchen sie, ihr einen Liebes- ist und die Helden ihr eventuell aus der Patsche helfen kön-
trank (WdA 61, Qualität A) unterzujubeln. nen, oder ob sie derlei Drohschreiben täglich im Dutzend
Die Alte Gilde kalkuliert eiskalt und sendet Gerhalla bekommt und sich daher einen Dreck darum schert, liegt im
über einen Boten ein Erpresserscheiben, demzufolge ihrer Ermessen des Meisters.

Optionales Ereignis: Vor den Richter geschleift


Während des Wettbewerbs befinden sich die Helden in der Friedbruch und Raubdelikt, Sachbeschädigungen als wild-
fortwährenden Gefahr, von der Garde aufgegriffen zu werden. wütige Thorwalerei und gemeingefährliches Verhalten.
Das mag durch eigenes Ungeschick oder auf Betreiben der Sollten die Helden sich weigern, entkommene Gruppenmit-
Gauner-Konkurrenz geschehen. Das widerspricht nicht der glieder unmittelbar auszuliefern (was ihnen gar nicht mög-
Regel, dass keine direkte Gewalt gegeneinander angewendet lich sein dürfte, da ihnen der momentane Aufenthaltsort un-
werden darf. Gelingt es einem Helden nicht, sich freizukämp- bekannt ist), wird ihnen Geheimbündelei und conspirative
fen oder ergibt er sich freiwillig, wird er nach der Festnahme Activität vorgeworfen.
ohne viel Verzögerung ausgerechnet vor Richter Jodruan Mal- Die Anklageseite sammelt auf diese Weise um die 25 Beweis-
lorn ins Rathaus (NH-23) gebracht, der den Fall verhandelt. punkte (Metropole S. 59) gegen die Helden, die wie üblich
Der Richter ist an diesem Tag mit einer Massenabferti- von seiten der Verteidigung reduziert werden. Richter Mal-
gung von kleinen bis mittleren Delikten beschäftigt und sieht lorn besteht auf ein Schnellverfahren und lässt nicht mehr als
sich akut im besonders dringenden Kampf gegen die um sich eine halbe Stunde Zeit zu, um weitere Beweise und Zeugen
greifende Gesetzlosigkeit. Während alle verhafteten Helden vorzubringen. Das Endergebnis kann je nach Held unter-
(mit schweren Ketten an den Händen und von wenigstens schiedlich ausfallen:
drei Gardisten bewacht) im Vorraum auf ihre Verhandlung Beweispunkte > doppelter SO des Helden: Schuldspruch
warten, können sie den Herrn des Gerichtssaals bereits laut- mit dem Strafmaß des Abschlagens beider Hände auf der Ra-
stark durch die dünne Wand toben und seine harten Urteile benstatt (UL-03), anschließend Verbannung aus Alt-Gareth
verkünden hören. Dabei wird deutlich, dass sich der Richter auf Lebenszeit, das Urteil wird im Morgengrauen des nächs-
bei jedem einzelnen Delinquenten bereits nach kurzer Zeit ten Tages vollstreckt, bis dahin Inhaftierung im Schuldturm
in donnernde Wut hineinsteigert und jede Entschuldigung (TH-04); Verweis auf mögliche adlige Herkunft, Immunität
und jede Bitte um Milde gnadenlos abschmettert: Zwei jun- oder Recht auf Führung vor ein Gildengericht wird mit un-
ge Hühnerdiebe werden zur Zwangsarbeit in gefährlichen gerührter Miene zur Kenntnis genommen.
Bereichen der Kanalisation verurteilt, ein greiser Bettler, der doppelter SO des Helden > Beweispunkte > SO des Hel-
wegen Trunkenheit aufgefallen ist, soll umgehend auf dem den: wie oben, ein potenzielles Recht auf Immunität wird
Greifenplatz (NH-21) 25 Stockhiebe erhalten und wird an- jedoch vom Richter zähneknirschend anerkannt und die
schließend aus Alt-Gareth geworfen. Überstellung an ein zuständiges Gericht angeordnet, bis da-
Was auch immer den Helden konkret vorgeworfen wird, hin Inhaftierung im Schuldturm
folgende Argumentationsketten können sie dem zeternden SO des Helden > Beweispunkte: Freispruch, der Richter
Richter zur Vorbereitung seines Urteilsspruch nach einer belässt es bei einer strengen Ermahnung.
kurzen und unhöflichen Aufnahme der Personalien in den
Mund legen: Ortsfremden Helden wird Herumtreiberei Sollten ihre Helden in ein derartiges Dilemma geraten, be-
und Vagabundiererei vorgeworfen. Alle Handlung gegen die ginnen Sie als Meister direkt im Anschluss an die Verurtei-
Garde, ebenso der Versuch, sich der Verhaftung zu entziehen lung mit dem folgenden Wettbewerbsabschnitt (und ändern
gilt als Auflehnung gegen die göttergewollte Ordnung, als dadurch nötigenfalls den vorgesehenen Ablauf leicht ab).
böswillige Arglist und als Heimtücke. Erfolgte tätliche An- Hier besteht die Gelegenheit, den Gefangenen aus seinem
griffe werden als Bluttaten gewertet, Einbrüche als schwerer Schicksal zu befreien.

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Bedeutsame Ereignisse:
Die Hauptfrau kann am besagten Tag von eini-
gen der folgenden Geschehnisse betroffen wer-
den, die die Handlung noch mehr würzen:
Ein Händler betrügt sie beim Wechsel-
geld, während sie in Gedanken ist
Gerhalla erwartet dringend den Bericht
zur Todesursache eines vermutlich Ermorde-
ten, der im Schauhaus (SV-06) liegt, doch die
Anatomiekundigen der Agentur sind heute
bei einem anderen Fall in Sankt Parinor.
Ein Regenguss erwischt sie völlig unvor-
bereitet
Der Rat der Helden kündigt sich über-
raschend zu einem Besuch in der Behörde
an und ist schon in einer Stunde hier. Diese
Unordnung!
Ungeschickte Diebe versuchen, ausge-
rechnet ihr die Geldkatze zu stehlen
Bei der gesuchten Person handelt es sich um einen Kriminel-
Die Sieger len, dessen Fahndungsplakate überall in der Stadt verstreut
Als Sieger gilt, wer sich Gerhalla am weitesten annähern an Wänden und Türen aushängen. Jeder zweite Garether
kann. Dabei zählt ein höfliches Gespräch weniger als eine kann ohne Weiteres berichten, dass der von geheimnisvol-
gewisse gemeinsam verbrachte Zeit im Park, und ein aufge- len Gerüchten umrankte Gauner, der auch als Kinderfänger
hauchter Kuss zählt mehr als ein ernstgemeintes Versprechen, von Bardewick oder als Wangenschlitzer bekannt ist, gestern
sich wiederzusehen. Höchst interessant wird die Sache, wenn dingfest gemacht und schnurstracks vor den Richter gebracht
die Helden ihrer Angeschmachteten im Lauf des Wettstreits wurde. Seine Hinrichtung ist bereits ausgemachte Sache und
oder der Kampagne noch ein weiteres Mal gegenüber stehen: soll zum Morgengrauen erfolgen.
Schlimmer noch als eine ungeschickt bedrängte Hauptfrau Was die Phexkirche an dieser Stelle listig verschweigt, ist,
ist eine, die bereits zarte Gefühle entwickelt hat und danach dass im großen Gareth wenigstens zwei weitere, allerdings
eiskalt sitzen gelassen wurde. Eine maliziös agierende Geg- ungleich unbekanntere Personen mit der genannten und
nerin, die auch noch an den Schaltstellen der Macht sitzt, ist recht landläufigen Kombination aus Vor- und Nachnamen
den Helden in diesem Fall sicher. leben. Es handelt sich dabei zum einen um einen jungen
Schusterlehrling, der im Stadtteil Eschenrod seinem Meister
zur Hand geht, zum anderen um ein Findelkind, das gera-
Aufgabe 3: In den Kerker de im Traviatempel zu Rosskuppel aufwächst. Diese beiden
hinab und wieder zurück Personen können pfiffigen Helden oder der Alten Gilde den
Sieg bringen, wenn Sie als Meister dies zulassen möchten.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Zielperson


Wenige Kerzen erhellen das Innere des Phextempels. Alrik Altweiler (hager, krummer Rücken, täuscht Marot-
Die Blicke mancher Kontrahenten treffen sich grimmig. ten vor, *999 BF, meisterlicher Wegelagerer, SO 5, GT 1) ist
Manch ein Gesicht ist von Blessuren gezeichnet, hier ein heimlicher Akoluth der Phexkirche, der kurz vor seiner
und da sieht man Verbände unter Kleidungsstücken blit- Weihe steht. Als dem ehemaligen Wegelagerer einmal eine
zen. „So hört eure nächste Aufgabe“, beginnt Jereminas Ladung vertraulicher Briefe einer Postkutsche in die Hände
zu sprechen, „Findet Alrik Altweiler und bringt ihn in fiel, erkannte er, dass die Möglichkeiten seines Geschäfts weit
diese heiligen Hallen.“ Raschen Schrittes entfernen sich über plumpes Zusammenraffen weniger Habseligkeiten hin-
eure Gegenspieler. Einige leise gemurmelte Flüche ver- aus reichen. Also verlegte er sich auf das gezielte Überfallen
hallen im Dämmerschein. von Beilunker Reitern und anderen Kurieren und verdiente
ein kleines Vermögen mit den Erpressungen, die ihm durch

73
die Informationen aus den erbeuteten Briefen möglich wa- Schläger nicht mehr richtig erscheint, gegen Recht und Gesetz
ren. Doch als er regelmäßig auf Geheimnisse stieß, die ihm vorzugehen. Falls die Helden Pertineriumsopfer näher unter-
das Blut in den Adern gefrieren ließen, wandte er sich an suchen, orientieren Sie sich an den Angaben ab Seite 117. Aus
die Phexkirche und stellte sich mehr und mehr ganz in ihre dramaturgischen Gründen sollte das seltsame Verhalten in
Dienste. Viele einflussreiche Feinde, die er sich gemacht hat, Herren der Unterwelt noch ein Mysterium bleiben.
wünschen seinen Tod und so wurde er gezielt als bizarrer Zur Mittagszeit wird der Patrizier Bosper Groterian in
Massenmörder verleumdet. Als dieser sitzt er nun zu Un- das Gefängnis eingewiesen, der edelmütig und im Zeichen
recht im untersten Gelass des Kerkers. von Freundschaft und Gerechtigkeit (in Wahrheit: berech-
nend) diese Bürde anstelle eines Adligen auf sich nimmt,
Der Kerker den die Stadt als Feind gefangen und verurteilt hat, der aber
Alrik wird einen Tag lang im Schuldturm (TH-04, Zelle Z3) gleichzeitig ein wichtiger Verbündeter der Familie Groterian
gefangen gehalten und soll im Morgengrauen auf der Raben- ist. Er wird wie ein Edelmann behandelt und erteilt seinen
statt (UL-03) den Tod durch den Strang finden. Gefangene Dienern viele Anweisungen, insgesamt besteht während der
Helden (siehe Vor den Richter geschleift) sind in unmittel- Zeitspanne von etwa einer Stunde eine große Betriebsamkeit
barer Nähe des Todgeweihten eingesperrt und können eben- mit vielen hausfremden Personen bei gleichzeitig deutlich
falls befreit werden. verminderter Wachsamkeit.
Im selben Loch wie Alrik Altweiler hausen Jorn Weisenstein, Eine letzte gute Möglichkeit zur Befreiung besteht bei
ein Frauenmörder, und Loriander aus dem Meilersgrund, ein der Hinrichtung. Diese muss im Handstreich gelingen. Die
geistig verwirrter Totschläger. Sie werden jede Möglichkeit zur übermüdeten Gardisten stellen dabei ein geringeres Hinder-
Flucht nutzen und unter anderem vorgeben, Alrik zu sein. nis dar als verschiedene hämische Zuschauer, die geifernd
und johlend nach dem Tod des Inhaftierten verlangen. Eine
Wichtige Aktionen der Gegner: etwaige Vollstreckung des Urteils an den Helden findet di-
Die Tobrier agieren äußerst ungeschickt, indem sie rekt im Anschluss an das Todesurteil Alriks statt.
die kleine Festung mit einer kopfstarken Kampfgruppe im
Handstreich zu nehmen versuchen. Nach einem blutigen
Handgemenge werden sie jedoch zurückgeschlagen. Dies Garde! Garde!
bedeutet jedoch, dass die Garde in Alarmbereitschaft versetzt
wird und von nun an zwei Gruppen von fünf Gardisten zu- Sollten Helden als verdeckte Ermittler unterwegs sein,
sätzlich ständig in und um das Gebäude patrouillieren. besteht die Schwierigkeit darin, dass der durchtriebene
Die Alte Gilde weiß um einen geheimen Fluchttunnel, Kerkermeister Listhelm Bugenhog ihre Anstrengungen
der tief unter der Festung verläuft (9, führt nach Z21) und bewusst hintertreibt, wenn er über die verdeckten Ermitt-
nutzt die Kontakte zu Kerkermeister Listhelm Bugenhog. ler aufgeklärt wird. Er argwöhnt, dass die GCC seinen
Sollte den Helden bis zum Einbruch der Dämmerung keine eigenen illegalen Machenschaften auf der Spur ist.
erfolgreiche Entführung gelingen, wird die Alte Gilde Alrik Sind die Helden offen ein Teil der Garde, dann nimmt
auf diese Weise befreien. die Betriebsamkeit rund um die Kerkerfestung enorm
Die Almadaner liefern zum Schein Fernando Degenhardt zu, und es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen.
an die Garde aus, der jedoch zahlreiche geschickt verborgene Gefangene werden angeliefert, Vermögende empfangen
Waffen am Leib trägt und plant, die Festung von innen zu über- Diener und Gesandtschaften, Wachablösungen finden
nehmen. Zu seinem Unglück landet er jedoch nicht im selben statt und zu guter Letzt kommt es zu einem veritablen
Loch wie Alrik, sondern wird in eine Einzelzelle ein Stockwerk Gefangenenaufstand unter der Anführerschaft der Tob-
höher eingepfercht. Sollte er bemerken, dass die Heldengruppe rier, die zahlreiche Insassen in die Zellen eingeschleust
anwesend ist, wird er sie um seine Befreiung anflehen, um sie haben. Können die Helden während all den Tumulten
dann in einem geeigneten Moment zu hintergehen. dafür sorgen, dass Alrik seinem gerechten Schicksal zu-
geführt wird?
Bedeutsame Ereignisse: Am Ende des Kerkerabenteuers kann für die Garde die
Teile der Bande der Tobrier sind mittlerweile dem Perti- Erkenntnis stehen, dass es sich um einen echten Wett-
nerium zum Opfer gefallen. Dies äußert sich in ersten zwei- kampf handelt, der nach gewissen Regeln abläuft. Offen
felnden Fahnenflüchtigen unter den Bandenmitgliedern. Die bleibt die Frage, worum die Gilden kämpfen und weshalb
Helden könnten am Schuldturm Zeuge einer solchen Sze- sie ein derartiges Maß an Disziplin zeigen.
ne werden, in der es einem glatzköpfigen, narbenübersäten

74
Der Sieger Es gibt kein Verbot, professionelle Redner, Herolde oder
Sieger ist derjenige, der Alrik Altweiler lebendig zum ge- sonstige Helfer zu engagieren. Vielleicht werden gute Redner
heimen Tempel der Phexkirche bringt. Durch die Existenz auch von anderen Unterweltgruppen angeheuert. So etwa
mehrerer Personen gleichen Namens sind verschiedene Stadtherold Barsilomeus (Dächer S. 8, für 8 Dukaten, keine
überraschende Varianten möglich. Eine Partei könnte auch Falschmeldungen, bringt 1W6+7 TaP* in Überreden), der
per IMPERSONA einem ihrer Mitglieder das Aussehen Al- Prediger Bruder Memento (Dächer S. 6, wünscht 4 Dukaten
riks gegeben haben und eine falsche Identität vortäuschen. Spende, keine unstattlichen Äußerungen, bringt 2W6 TaP*
Überzeugen) oder die „Stimme der Armen“, Glorius Forn-
held (Metropole S. 151, wünscht 15 Dukaten Spende für die
Aufgabe 4: Elenden, 4W6 TaP* in Überzeugen). Fanfaristen, Trompeter,
Die Herzen der Massen Trommler und andere Musiker, die mit ihren Instrumenten
die Menge anlocken können, kosten 1-4 Silbertaler.
Wer kalte Münzen sprechen lassen möchte: Es werden
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: SO x SO Heller benötigt, um einen Menschen so mit Spei-
Drei Personen verbergen ihr Gesicht hinter stilisierten sen, Getränken und Musik zu umsorgen, dass aus ihm ein
Fuchsmasken aus grauem Stein, deren kalte Augen wunschlos glücklicher Jubler wird.
den Betrachter zu mustern scheinen. Schwaden feiner Verschiedene magische und karmale Möglichkeiten der
Rauschkräuter durchziehen den Tempelraum und um- Beeinflussung einer Menschenmenge sind ebenfalls denkbar,
schmeicheln die reglosen Gestalten. Schließlich beginnt z.B. dass ein Held in der Maske Kaiserin Rohajas durch Alt-
der linke Fuchs mit der Stimme Jereminas’ zu allen Ge- Gareth reitet und zum Jubelmagnet wird.
kommenen zu sprechen: „Phexens Wille geschieht oft
im Verborgenen. Doch dies ist nicht immer möglich. Öffentliche Plätze
Beweist heute, dass ihr die Herzen der Garether ge- Eine Auflistung wichtiger städtischer Plätze finden Sie in
winnen könnt. Bewirkt, dass euch eine möglichst große Dächer S. 247. Aussichtsreich sind dicht bevölkerte Alt-
Menschenmenge auf einem öffentlichen Platz der Stadt Garether Plätze wie der Platz der Zwölfgötter, der Eisen-
zujubelt.“ Von der Bande der Tobrier ist nur ein einziges markt und der Ostmarkt, allerdings ist auch hier die Garde
Mitglied zum geheimen Treffen erschienen. aufmerksam. In den äußeren Stadtteilen ist die Garde un-
sichtbarer, dafür sind die gut besuchten Märkte Territorium
der Tobrier oder Almadaner. Neues Hippodrom (UL-02) und
Von den Helden wird verlangt, in aller Öffentlichkeit eine Immanstadion (AV-14) sind entweder gerade leer (1-4) oder
große Menschenmenge für sich einzunehmen. Das dabei er- eine gerade stattfindende Veranstaltung (5-6) müsste von den
regte Aufsehen wird unweigerlich auch die Aufmerksamkeit Helden trickreich oder unter Aufwendung von 5W20 Duka-
der Ordnungskräfte der Stadt auf sich ziehen. Verschiedene ten Schmiergeld für eine Rede gekapert werden. Eine eigene
Schlupflöcher lässt die Formulierung der Phexgeweihten Großveranstaltung binnen weniger Stunden auf die Beine zu
dennoch offen. Zum einen wird nicht verboten, verkleidet stellen, die auch noch spontan von Tausenden besucht wird,
oder inkognito aufzutreten. Zum anderen ist nicht festge- ist fast unmöglich, aber dann könnte man wirkliche Massen
legt, wie lange oder wie intensiv der Jubel der Menge aus- jubeln lassen.
fallen muss. Auch hier mag sich ein geschickter Teilnehmer
Vorteile verschaffen, die dem ersten Hintergedanken der Wichtige Aktionen der Gegner:
Regeln nicht unbedingt entsprechen, ihr jedoch auch nicht Die Tobrier beschatten die Helden und versuchen, ihren
zuwider laufen. Wie die Helden die Massen dazu bringen, Auftritt zu stören. Dies tun sie auf zweierlei Arten: Zunächst
sich zu versammeln und in Jubel auszubrechen, ist ganz ih- mischen sich ihre Anhänger unter die versammelte Menge
nen überlassen. und beginnen, für Unruhe zu sorgen, indem sie Kaufmanns-
läden umwerfen, Öllaternen zu Boden gehen lassen und auf
Der Auftritt der Helden kann ausgespielt oder regeltechnisch diese Weise kräftig für Ablenkung sorgen, bis die Garde he-
abgewickelt werden (oder in Kombination): ranrückt und die Menge auflöst. Als letzte Maßnahme be-
Mit dem Talent Überzeugen (je nach Art des Auftritts ginnen sie Streits vom Zaun zu brechen und die Menschen
der Helden auch: Gaukeleien, Überreden oder Schauspielerei) in eine großangelegte Schlägerei zu verwickeln. Ihre eigene
können pro TaP* jeweils 5% der Anwesenden zum Jubeln Versammlung besteht zum Großteil aus Bandenmitgliedern
gebracht werden. Jedem beteiligten Helden steht ein Versuch und deren Verwandten und ist letztlich nicht sehr kopfstark
zu, das beste Ergebnis zählt. (ca. 300 Menschen).

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Die Alte Gilde investiert erneut eine größere Summe
Silber und bestellt sich bezahlte Applaudeure in großer Zahl
für einen öffentlichen Balladenvortrag. Da eine falsche Infor- Garde! Garde!
mation rasch die Runde macht, nach der jeder Besucher drei
Taler erhalten würde, kommt es rasch zu einem Massenauf- Sind die Helden als verdeckte Ermittler unterwegs und
lauf von Bettlern und zwielichtigem Volk und anschließend haben die Garde eingeweiht, so haben sie vor deren Ein-
zu unerwünschten Tumulten. Dennoch kann die alte Gilde griffen nichts zu befürchten. Es wird in diesem Fall aller-
etwa 500 jubelnde Zuhörer für sich verbuchen. dings erwartet, dass sie die Sicherheit der Stadt nicht im
Die Almadaner bieten all ihr fahrendes Volk auf und versu- Geringsten gefährden. Alle Pläne, die Ausschweifungen
chen sich an einem spontanen Straßenfest, das in der Rede ei- oder Unruhe versprechen, werden von der Garde daher
nes berühmten Messerwerfers gipfelt. Dessen Ansprache bleibt nachdrücklich untersagt – was bei rigoroser Auslegung
jedoch im Festgeschehen weitgehend unbeachtet und verleitet sehr rasch zum Problem wird.
nicht mehr als etwa 200 Zuhörer zu abschätzigem Applaus. Sind die Helden selbst Teil der Garde, dann stehen sie
vor dem Problem, zeitgleich in der Stadt aufbrechende
Bedeutsame Ereignisse: Massenaufläufe zu unterbinden, die rasch eskalieren. Die
Vor dem Tempel der Sonne (VV-09) erwarten 1.200 from- Anstifter und Hetzredner nutzen in diesem Fall gerade
me Pilger einen für die Mittagsstunde angekündigten kurzen in den ärmeren Vierteln den Hass der Menschen auf die
Auftritt des Boten des Lichts auf einem Balkon. Reichen und Mächtigen, um ihren Jubel zu erhalten. Sie
Aufgrund von Schäden im Torbogen wird das Puniner sparen nicht mit Aufrufen zur Gewalt gegen die Obrig-
Tor (AV-01) im Süden der Stadtmauer für einige Stunden ge- keit und bemühen sich um kurze, effektvolle Auftritte
schlossen. Während dieser Zeit kommt es zu einem großen und einen anschließenden schnellen Abgang.
Auflauf von Händlern, Bauern und Reisenden, die sich ver- Die Garde kann hier zu der Erkenntnis gelangen, dass
drossen die Zeit tot schlagen (etwa 500 Personen). der Wettkampf der Gilden nichts Geringeres zum Ziel
In Wallgraben organisiert die Tsageweihtenschaft einen hat, als den neuen und unumstrittenen Herrn der Unter-
ungezwungenen Gottesdienst mit mehreren Predigern im welt zu küren! Eine klare Hierarchie ihrer Gegner wäre
Freien (etwa 350 Besucher), der jedoch von leichten Regen- für die Garde extrem bedrohlich, die Vorgänge müssen
schauern beeinträchtigt wird. um jeden Preis unterbunden werden.
Im Stadtteil Tempelhöhe findet ein großes Straßenfest
der Zünfte statt. Die fröhlichen Bürger (etwa 800) sind spä-
testens zur Zeit des Sonnenuntergangs samt und sonders in
bierseliger Stimmung. großem Aufsehen persönlich eine Schließkassette zuwei-
sen und lagern dort ihren Schmuck ein. Geht hinaus und
Die Sieger: lehrt all die Gecken, dass ihr anmaßendes Flehen verge-
Sieger ist, wessen Auftritt den meisten Jubel zu verbuchen bens war.“
hat. Dabei ist es nicht von Belang, wie frenetisch die Menge
den jeweiligen Personen zujubelt, allein die Kopfstärke der
jeweiligen Menge ist ausschlaggebend. Der Auftrag der Helden besteht darin, in die als einbruchssi-
chere Nordlandbank (SV-11) einzubrechen und so viele Reich-
tümer wie möglich daraus zu erbeuten. Die Helden haben für
Aufgabe 5: Der große Coup ihren großen Coup anders als bei anderen Wettbewerbsetap-
pen sieben Tage Zeit, bis das Ergebnis gewertet wird.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Nordlandbank


Die Stimme des Phexgeweihten wird leiser. „Nun wer- Die Erste Filiale wurde gestern mit viel Pomp eröffnet und hat
den all eure Kräfte für die letzte Aufgabe gebraucht. Nach ihren Normalbetrieb sozusagen gerade erst aufgenommen.
jahrelanger Bauzeit ist die neue Garether Nordlandbank Ein Bericht über das Ereignis erscheint im Aventurischen Bo-
endlich eingeweiht und eröffnet. Man prahlt landauf, ten (Ausgabe vom 25. Ingerimm 1036 BF). Es handelt sich
landab, sie sei die sicherste Festung gleich nach Alveran. bei der Bank um ein bauliches Kunstwerk, das seinen Kun-
Von nah und fern lassen die Herausgeputzten sich unter den gleichzeitig sowohl Trutzigkeit versprechen, als auch die
Arbeitsabläufe erleichtern und eine absolut sichere Einlage

76
ermöglichen will. Eine genaue Beschreibung des Gebäudes
und seiner Sicherungen finden Sie in Dächer S. 17.
Direktor Springloff ist noch dabei, die verschiedenen Wach-
Garde! Garde!
und Arbeitsabläufe auf ihre Funktionalität zu testen und
Sind die Helden als verdeckte Ermittler unterwegs,
derweil stetig zu verbessern. Zu diesem Zweck hat er den
dann haben sie es beim Direktor mit einem denkbar
Auftrag gegeben, ohne sein Wissen Spezialisten anzuheuern,
undankbaren Zeitgenossen zu tun, der obrigkeitlichen
die versuchen sollen, in seine heiligen Hallen einzudringen.
Eingriffen in sein Bankhaus grundsätzlich misstraut. Im
Dies ist der Phexkirche jedoch nicht bekannt. Für die Helden
Gegenteil scheint er sich bei der Ehre gepackt zu fühlen,
bedeutet dies einen kuriosen Glücksfall: Sollten sie einer der
und möchte den Helden zeigen, dass sie trotz tiefer Ein-
zahlreichen Fallen erliegen, so besteht vor allem am Anfang
sichten in Aufbau und Abläufe des Bankhauses dennoch
der Woche die Möglichkeit, dass die Helden für die gedunge-
an der ein oder anderen List scheitern werden.
nen Testeinbrecher gehalten und mit einem breiten Grinsen
Sind die Helden offen Teile der Garde, dann besteht ihr
und einem Schulterklopfen von der Wachmannschaft wieder
vorrangiges Ziel darin, die hohen Einlagen in der Bank
verabschiedet werden. Die Wächter schließen die aufgedeck-
zu beschützen und endlich den Ausgangspunkt der
ten Lücken in ihrem Abwehrplan, so dass anschließend ein
Scherereien zu finden, um den Querelen in der Stadt
neuer Ansatz vonnöten ist.
ein Ende zu setzen.
Am Ende muss für die Garde unmittelbar die Schlüs-
Wichtige Aktionen der Gegner: selerkenntnis gewonnen werden können, dass der ge-
Die Tobrier haben mittlerweile wichtige Teile ihrer ein-
heime Phextempel Ziel und Ausgangspunkt aller Um-
satzfähigen Männer und Frauen an das Pertinerium verlo-
triebe ist. Gardeoberst Kettenburg beschließt zusam-
ren und stehen unter dem Bann des Richters. Dieser ist über
men mit dem Waffenherrn des Rates, dass die Zeit der
die Vorgänge und den Plan der Phexkirche, die Garether
traditionellen Tolerierung des Tempels in den Schatten
Unterwelt zu befrieden, daher gut informiert. Er veranlasst,
vorbei ist und er als Hort der Unruhe aufgelöst werden
den Tempel in den Schatten von der Stadtgarde erstürmen
muss. Das Wissen um die Lage des Tempels wird in
zu lassen (siehe Finale: Feuer im Fuchsbau), während El-
der Garde verbreitet, eine Razzia geplant. Nun heißt es
brecht Fuxfell ohne sein Wissen über einen kontrollierten
nicht lange zu fackeln: Mit einem einzigen geschickten
Akoluthen einen Anschlag auf Jereminas Torfstecher in die
Schlag kann die Krone der Garether Unterwelt festge-
Wege leitet. Mallorns über das Herz des Friedens ausgesand-
setzt werden!
ter Befehl an die Tobrier lautet, möglichst viele seiner Ge-
genspieler (vor allem die Heldengruppe und die Alte Gilde)
auzuschalten. Die Tobrier werden (gegen Ende der Woche)
alle Behutsamkeiten fallen lassen und die Helden gegen alle Am dritten Tag zeigen sich sehr zum Ärger des Direktors
Wettbewerbsregeln offen angreifen und in Bedrängnisse zu Sprünge in der nagelneuen Fassade und machen rasche Re-
bringen versuchen. paraturarbeiten notwendig.
Die Alte Gilde geht klassisch vor: Einzelne Gruppen von Am fünften Tag wird eine marmorne Statue eines geflü-
Einbrechern, Fassadenkletterern und Panzerschrankkna- gelten Schatzwächters von etwa menschlicher Größe ange-
ckern versuchen, nach und nach immer tiefer in das Bank- liefert, die als Schutzherr über alle Einlagen wachen soll. Wie
haus einzudringen. Am Ende ist die Alte Gilde der stärkste sie wirkt, bleibt ungewiss. Auf jeden Fall ist die bedrohlich
Gegner der Helden und es gelingt ihr, Beute im Wert von im Fackelschein glänzende Figur ein imposanter Blickfang
etwa 5.000 Dukaten zu entwenden. für alle Bankkunden und Gegenstand zahlreicher Spekulati-
Die Almadaner arbeiten in diesem Fall mit dem Einsatz onen. Sie wurde vom Ingerimmtempel gesegnet – ob es sich
von sehr viel altem Geld. Sie bestechen zahlreiche der Anwe- dabei vielleicht um einen Gargyl handelt, liegt im Ermessen
senden, werden jedoch durch das ausgeklügelte Wachwech- des Meisters.
selsystem des Direktors teilweise unterlaufen.
Die Sieger:
Bedeutsame Ereignisse: Der Wettbewerb wird von demjenigen gewonnen, dessen
Der leitende Kassierer des Bankhauses erliegt bereits am Beute aus der Nordlandbank den größten Wert hat. Ein Kniff
zweiten Tag der Woche einer hinterhältigen Erkältung und bei der Beeinflussung des Ergebnisses besteht darin, ideelle
fällt danach für vier Tage aus, weitere Bedienstete kränkeln Werte höher als materielle Werte anzusetzen (und dabei zum
sichtlich. Beispiel die Herausforderung oder die Gefahr zu betonen).

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Weitere Wettkämpfe
Es besteht keine Notwendigkeit, den Wettstreit der Diebes- leute) müssen dazu gebracht werden, ein geheimes Kenn-
gilden bereits an dieser Stelle enden zu lassen. Falls Ihre wort zu verraten. Gewalt darf nicht angewendet werden!
Spielrunde Spaß an weiteren Aufgaben hat, können Sie wei- Buchhaltertricks: Bis zum Ende des Tages muss ein
tere Herausforderungen anschließen lassen. Dies kann auch kleines Stadthaus in den Besitz der Helden gelangen – aus-
dann sinnvoll sein, wenn Sie ein bestimmtes Endergebnis schlaggebend ist dabei ein beglaubigter Eintrag in der dafür
anstreben, selbiges aber durch die Handlungen der Helden zuständigen Kanzlei in der Stadtverwaltung. Möglich sind
noch nicht erreicht ist. Bedienen Sie sich aus folgender Liste beispielsweise eine „plötzliche Erbschaft“, die Erarbeitung
oder verwenden Sie eigene Ideen: eines solchen Eintrags durch Gefälligkeiten, oder dreiste Er-
Dreistigkeit: Die Helden und ihre Gegner sollen einen pressung.
Silbertaler so hoch wie möglich an hohe öffentliche Gebäude Handelskunst: Wer eine vorher festgelegte Summe (10
nageln – am hellichten Tag! Goldstücke) bis zum Ende des Tages in den wertvollsten
Schnelligkeit: In einer Art Stadtrundlauf müssen eine Besitz umtauschen kann, gewinnt. Lange Tauschketten
Reihe weit entfernter Ziele in den Außenbezirken (Weststadt, sind dabei sinnvoll und erwünscht. Eine solche Lösung bie-
Wallgraben, Meilersgrund, Sonnengrund) so schnell wie tet sich auch zum Erwerb eines Stadthauses an (s. Buch-
möglich erreicht werden, um anschließend als Erster wieder haltertricks).
zurück beim Tempel der Diebe zu sein. Gute Ortskenntnis Ein glückliches Händchen: Auf neutralem Grund fin-
und das Wissen um Schattenpfade oder gefährlichen Abkür- det die klassische Boltanrunde statt, in der es um alles oder
zungen über Häuserschluchten können hier den Unterschied nichts geht. Natürlich wird gemogelt was das Zeug hält: Kar-
zwischen Sieg und Niederlage bedeuten. ten werden gezinkt, es wird geblufft und sogar Spieler wer-
Überzeugungskraft: Verschiedene eingeweihte Zielper- den unter Druck gesetzt. Auch die Helden können Falsch-
sonen (Stadtbedienstete, Geweihte fremder Tempel, Kauf- spielen – sie sollten sich nur nicht erwischen lassen.

Finale: Feuer im Fuchsbau


des Gewaltverzichts strikt gegen den jeweiligen Verursacher
Die neuen Herren der Unterwelt ausgelegt, was ebenfalls zu unvorhergesehenen Verzerrungen
des Ergebnisses führen kann. Die Ausführungen des Akolu-
then sind dabei reine Empfehlungen, ein finales Urteil muss
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: von dem Phexgeweihten verkündet werden. Dementspre-
Am Ende des letzten Wettkampftages treffen sich die Teil- chend ereifern sich die einzelnen Teilnehmergruppen heftig
nehmer ein letztes Mal in den Räumen des Schattentem- und bemühen sich, ihre Sicht der Dinge lautstark kund zu
pels, wohl wissend, dass nun der Sieger verkündet wird. tun. An Schimpf und Spott wird nicht gespart, die Nervosi-
Nach dieser letzten Versammlung wird Gareths Unter- tät steigt, je näher man dem Ende kommt. Auch die Helden
welt eine andere sein. Die Waffenruhe gilt noch bis zum müssen sich nicht in Zurückhaltung üben.
Aufgang der Sonne. Dennoch blinken im Kerzenschein Die Alte Gilde argumentiert geschickt und weist auf noch
Säbel und Dolche in großer Zahl, unablässig ist aufgereg- so geringe Verfehlungen anderer Teilneher nachdrücklich hin,
tes Tuscheln zu vernehmen. Die Abordnung der Tobrier über die sie offenbar genau Buch geführt haben. Von allen Gil-
verspätet sich und erscheint nur in geringer Kopfzahl. den haben sie sich am korrektesten an die Vorgaben gehalten.
Die Almadaner schlagen den Bogen zurück zum Aus-
gang des Wettbewerbs, und beschuldigen alle anderen Teil-
Jereminas lässt sich Zeit. Nach einer kurzen Andacht ent- nehmer, für den Ausbruch des Bandenkriegs verantwortlich
rollt ein Akoluth ein Pergament und fasst die einzelnen zu sein, um ihrer Vereinigung ganz gezielt zu schaden, denn
Wettbewerbsetappen zusammen. Am Ende steht die Kür es sei ganz klar, dass die Almadaner schon lange die Herren
des jeweiligen Siegers, wobei listiges Vorgehen (nach Meis- der Unterwelt Gareths sind. Die Alte Gilde will sich ja nur
terentscheid) ganz im phexischen Sinn nicht zum Nachteil mit Hilfe der nahestehenden Phexkirche dagegen auflehnen,
gereichen muss. Gleichzeitig wird ein Bruch der Maßgabe die Tobrier dank ihres starrköpfigen Dumpfsinns.

78
Die Tobrier erregen sich darüber lautstark und betonen wesenden einen Moment der Klarheit schenkt, ist ungewiss,
zunehmend, dass einige ihrer Bandenmitglieder offenbar fest steht jedoch, dass Mallorns Plan wenige Minuten in der
unter fremdem Einfluss standen, da sie entweder nicht ihr Schwebe hängt: Es kommt mitnichten sofort zum Gemetzel.
Bestes gegeben haben oder sogar ganz von der Bildfläche ver- Im Gegenteil sitzt der Schreck über den entsetzlichen Frevel
schwunden sind. Dies halten sie für einen Betrug im Sinne derart tief, dass alle Anwesenden bereit sind, erstens ihre Un-
der Wettkampfregeln. Sollte einer der Spielerhelden eine ma- schuld zu beteuern und zweitens die Erkenntnis zu fassen,
gische Profession ausüben, so werden diesem die wildesten dass hinter allen Vorgängen eine weitere Partei stecken muss.
magischen Komplotte unterstellt. Neben altbekannten Vor- Als stärkstes Verdachtsmoment erweist sich die Vergleichbar-
würfen an die Alte Gilde (degenerierte Alteingesessene ohne keit der Vorgänge zum Ausgangspunkt des Wettbewerbs. Der
jeden Skrupel) und an die Almadaner (giftspritzendes Ha- Fortgang der Kampagne liegt hier alleine in den Händen der
lunkenpack) kommt mehr und mehr zur Sprache, dass die Helden: Je nachdem, wie sie sich verhalten, können sie eine
Organisation des Wettkampfs auf Seiten der Tobrier mehr als oder zwei der drei Gilden zum erbitterten Gegner machen,
chaotisch abgelaufen sein muss. Zahlreiche Mitglieder hätten so dass diese ihre zukünftigen Feinde sein werden. Es ist
auf eigene Faust gehandelt. Gerade dies verstört die besonders ebenso möglich, alle drei Gilden als zeitweise oder länger-
verschworenen Tobrier enorm, sie wittern Betrug und Verrat. fristige Verbündete zu gewinnen, wenn nur besänftigend und
rational genug mit der Situation umgegangen wird.
Das Attentat Der Akoluth Serrin Fuxler kann eine Quelle diffuser In-
formation sein: Als Opfer des Pertineriums erinnert er sich
nur, dass ihn ein plötzlicher innerer Drang dazu brachte,
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: die Schale mit Königswasser zu füllen. Doch jetzt ist dieser
Bevor die Auseinandersetzungen eskalieren können, ge- Drang verschwunden und er kann sich nicht erklären, was
bietet der Phexgeweihte Ruhe und setzt zur Verkündung ihn dazu trieb.
des Siegers an. Die Tempeldiener entfachen die glosen-
den Rauchschalen aufs Neue, während sich ihr Herr Razzia im Tempel
durch rhythmische Bewegungen in eine rituelle Trance Noch während Serrin befragt wird, kommt es zur finalen
einstimmt. Auf dem Höhepunkt der Zeremonie wird ihm Auflösung der Szene: Dem Eingriff der Garde, die sich
eine flache Schale gereicht. Er trinkt daraus und schlag- während der verstrichenen Zeit vor dem Tempel postiert hat
artig öffnen sich seine Augen weit. Doch anstelle des Ur- und nun nur wenige Momente nach dem Anschlag in das
teilsspruchs kommt nur ein Gurgeln über seine Lippen. Gebäude einrückt. Sie können vom Scheintempel und dem
Zischend zerreißt ein Spalt sein Gesicht zwischen Kinn versteckten Zugang im zweiten Obergeschoss auf- aber nicht
und Kehle, sprudelnd ergießt sich dampfendes Blut auf abgehalten werden. Allen Anwesenden bleibt nur die Flucht
den Tempelboden. Ätzende Tropfen zerfressen den Hals durch die geheimen Ausgänge des Baus, wenn sie nicht im
und triefen über den gesamten Oberkörper. Kerker enden wollen. Sollte Jereminas gerettet werden, ruft
er oder ein anderer anwesender Hochgeweihter des Phex
Phexens Schattenraum herbei und beschwört einen heiligen
Was ist geschehen? Elbrecht Fuxfell will mit seinem frevle- Nebel, der den Gardisten die Sicht nimmt und die Flucht-
rischen Attentat das Misstrauen zwischen den Gilden auf möglichkeiten der Unterweltler verbessert.
die Spitze treiben, sie ihres geweihten Beistandes berauben Der Tempel, der Jahrzehnte an dieser Position existiert hatte,
und ein endgültiges Zerwürfnis herbeiführen. Er hat einen wird aufgelöst. Die Gardisten jubilieren, reißen die Vorhänge
dank Pertinerium willenlosen Diener, den Akoluthen Serrin ab, packen die Kultgegenstände ein. Sie gebärden sich nicht
Fuxler (*1001 BF, schmalbrüstig, unscheinbar, hohe Stirn, wie Frevler, sondern wie erleichterte Sieger in einem langen
durchschnittlicher Hehler, SO 5, GT 2), den Wein Jereminas’ Wettstreit mit Respekt vor dem Spiel und dem Gegner: An
durch erstklassiges Königswasser (WdA 199) ersetzen las- diesem Tag hat Praios über Phex gesiegt. Oberst Kettenburg
sen. Wenige Sekunden nach dem Anschlag steht Jereminas’ lässt sich in vollem Ornat zunächst vom Stadtrat auf dem
Lebensenergie bei –12 Punkten. Es liegt in den Händen der Greifenplatz belobigen und schreitet dann vor das Inquisi-
Helden, ob er sein grässliches Schicksal lebend übersteht. tionsgericht in der Praiossakrale, um sich selbst des Angriffs
auf einen Tempel der Zwölfe zu bezichtigen und schuldig zu
Tumult und Moment der Klarheit bekennen. Er tritt eine einjährige Bußfahrt zu den Greifen
Während um das Leben des Opfers gekämpft oder sein Tod des Orklands an. Sein Nachfolger im Amt des Obersten der
mit Entsetzen quittiert wird, werden die Weichen für den Stadtgarde wird ein verwöhnter Patrizier, der das Amt nur
weiteren Fortgang der Kampagne gestellt. Ob Phex allen An- dank guter Beziehungen erhält.

79
Garde! Garde!
Sind die Helden als verdeckte Ermittler unterwegs, so
ändert dies am Verlauf der vorgestellten Szene nichts, au-
ßer dass sie beim Eindringen der Garde ihre Maske fallen
lassen könnten, um Unterweltgrößen an der Flucht zu
hindern.
Sind sie Teil der Stadtgarde, so gelingt ihnen beim Ein-
satz gegen den geheimen Tempel der große Schlag: Sie
können nach erbittertem Kampf einige hochrangige Un-
terweltmitglieder festsetzen. Diese geben nach und nach
Auskunft über die Vorgänge hinter den Kulissen. Je nach
Verhalten der Helden können hier auf gleiche Weise Ver-
bündete bei der Jagd nach Mallorns Gefolgsleuten ge-
wonnen werden.

Der Lohn der Mühen

Die Helden erhalten für jeden Wettkampf je nach Intensi-


tät der Teilnahme 100 bis 150 Abenteuerpunkte und jeweils
eine sinnvolle Spezielle Erfahrung, z.B. in Gassenwissen,
Schleichen, Überreden, Sich verkleiden, Betören oder anderen
passenden Talenten. Sollte ihnen ein Sieg vergönnt gewesen
sein, so schlägt dies mit zusätzlichen 100 Abenteuerpunk-
ten pro Sieg und einer zusätzlichen Speziellen Erfahrung
Man vermutet, dass die Phexensdiener traditionsgemäß in zu Buche. Gauner-Helden, die sich achtbar geschlagen ha-
den nächsten Monaten die Kultgegenstände aus den Asser- ben, können eventuell von den ehemaligen Konkurrenten
vatenräumen der Stadtgarde stehlen und mit ihnen irgendwo Alte Gilde, Almadaner oder Tobrier ein Angebot erhalten,
anders einen neuen Tempel in den Schatten errichten. So wie Mitglied zu werden – mit einem Einstieg bei Grad II der
es schon oft in Gareth geschah. Doch vorerst zeigen sich die Mitgliedschaft. Ähnliches gilt für Gardisten-Helden bei der
Füchse nicht. Garether Criminal-Cammer und der Stadtgarde.

Anhänge
Anhang A: Personen der Welt des Verbrechens einträglicher einzusetzen als daheim
in der kargen Stube.
Die drei Diebesgilden haben während des Wettstreits die Besondere Merkmale: stiernackig, Ansatz einer Stirnglatze,
Möglichkeit, verschiedene Kandidaten ins Rennen zu schi- verheimlicht heftige Rückenschmerzen (*1005 BF, SO 4);
cken. Verletzte oder ungeeignete Bandenmitglieder werden kann Gegner bewusstlos schlagen, Türen aus den Angeln
dabei rasch ausgewechselt. Im Folgenden finden Sie jeweils reißen, Gitterstäbe verbiegen.
drei exemplarische Gauner, die Sie verwenden können.

Die Tobrier Streitkolben: INI 9+1W6 AT 15 PA 14 TP 1W6+6 DK N


LeP 34 AuP 37 WS 8 RS 2 MR 2 GS 7
Frankwart der Troll (II) Besondere Eigenschaften: KK 18, Waffenloser Kampfstil: Hammerfaust
Der fünfte Sohn einer Schneiderfamilie verbrachte seine Kind-
heit in bitterer Armut. Seine gewaltigen Körperkräfte waren in

80
Renja Knöchelbrecher (III)
Renjas unbedingter Gehorsam und ihre Erfolge bei Verhö- Dolch: INI 12+1W6 AT 15 PA 15 TP 1W6+1 DK H
ren, Einschüchterungen und Erpressungen sorgten dafür, LeP 31 AuP 35 WS 7 RS 2 MR 5 GS 8
dass ihr nach und nach immer wichtigere Aufgaben anver- Besondere Eigenschaften: CH 15, MU 15, Beidhändig, Arroganz 9, Sucht
traut wurden. (Boronwein)
Besondere Merkmale: zierliche Gestalt, fehlende Schneide-
zähne, hasst attraktive Frauen (*1012 BF, SO 6); erduldet
erstaunlich hohe Schmerzen klaglos, dreckige Kämpferin, Amiro Castanyeda, Caballero (III)
Ausnahmetalent im Diebes- und Einbrecherhandwerk Der Wirtssohn kam über verwandtschaftliche Beziehungen
mit der Gilde in Kontakt. Seine Betätigung in der Unterwelt
entspringt allein einer dunklen Lust am Nervenkitzel und
Degen: INI 12+1W6 AT 14 PA 13 TP 1W6+3 DK N an der Gefahr.
LeP 26 AuP 29 WS 6 RS 2 MR 4 GS 8 Besondere Merkmale: Frauenheld, stilsicheres Auftreten,
Besondere Eigenschaften: Unansehnlich, Selbstbeherrschung 16, Klet- grausam (*1005 BF, SO 5); hervorragender Degenfechter,
tern 13, Schlösser Knacken 14 neigt dazu, sich selbst zu überschätzen

Kuno Ebersen (II) Degen: INI 14+1W6 AT 18 PA 15 TP 1W6+3 DK N


Der ehemalige Prokurist eines Warunker Kaufmannshauses LeP 30 AuP 33 WS 7 RS 2 MR 2 GS 8
musste sich in Gareth zu lange mit unwürdigen Tätigkei- Besondere Eigenschaften: CH 16, Eitelkeit 7, Herausragendes Aussehen,
ten über Wasser halten. Als die Gilde auf ihren Landsmann Neugier 8, Grausamkeit 7, Betören 13
aufmerksam wurde, fand er endlich eine Möglichkeit, seine
Fähigkeiten einzusetzen.
Besondere Merkmale: unscheinbares Äußeres, Allerweltsge- Esmaldia die Füchsin, Bracera (II)
sicht, kann kein Blut sehen und fürchtet sich vor Gewalt (*1000 Die Lebedame war aufgrund von Spielschulden gezwungen,
BF, SO 7); guter Analytiker und kreativer Kopf, hohe Menschen- in Gareth unterzutauchen. Ein Liebhaber nutze ihre Situa-
kenntnis, tiefes Verständnis der menschlichen Gesellschaft tion aus und zwang sie zu einer Mitgliedschaft in der Gilde.
Nach demütigenden Diensten stieg sie dank ihrer raschen
Auffassungsgabe bald auf.
Knüppel: INI 10+1W6 AT 11 PA 10 TP 1W6+1 DK N Besondere Merkmale: Verstellungskünstlerin, handwerkli-
LeP 27 AuP 30 WS 7 RS 1 MR 6 GS 8 ches Multitalent, skrupellose Verräterin (*1008 BF, SO 5);
Besondere Eigenschaften: KL 16, Nandusgefälliges Wissen, Meister gute Fassadenkletterin und Einbrecherin, herausragende
der Improvisation, Menschenkenntnis 14, Rechnen 14, Schätzen 13 Fingerfertigkeit, leichtfüßig, lässt sich leicht einschüchtern

Florett: INI 10+1W6 AT 13 PA 13 TP 1W6+3 DK N


Die Almadaner LeP 28 AuP 32 WS 6 RS 1 MR 5 GS 7
Besondere Eigenschaften: FF 16, Soziale Anpassungsfähigkeit, Gefah-
Fernando Degenhardt, Caballero (III) reninstinkt, Flink, Goldgier 9, Klettern 11
Für den jungen almadanischen Freibauernsohn war eigent-
lich ein Leben im Kloster vorgesehen. Als er jedoch einen
Ordensbruder wegen einer Nichtigkeit im Duell erstach, war
er gezwungen auf Abenteuer auszuziehen.
Besondere Merkmale: schlank und wendig, Genussmensch,
verliert sich gern in Boronwein, fühlt sich zu Höherem gebo-
ren, (*998 BF, SO 7); guter Dolchkämpfer, natürliche Auto-
rität, fähig zu blitzschnellen Entscheidungen

81
Die Alte Gilde Besondere Merkmale: kleinwüchsig, aufgeweckt (*1006 BF,
SO 6); Frenja setzt Heiltränke, Gifte und Zaubermittel nach
Helmar Jochmeier, Geselle (II) Bedarf ein, sie kann durch winzige Durchgänge schlüpfen.
Als sein Vater dem jungen Gerbergesellen Helmar offenbarte,
dass seine Familie bereits seit Generationen in Diensten der
Alten Gilde stand, gab es für Helmar keinen Zweifel, dass er Dolch: INI 9+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+1 DK H
seinem vorgezeichneten Weg mit Freude folgen würde. LeP 26 AuP 29 WS 6 RS 2 MR 5 GS 7
Besondere Merkmale: ein echter Garether mit einem tiefen Besondere Eigenschaften: KL 16, CH 16, Kleinwüchsig, Glasknochen,
Verständnis der Stadt, gewinnendem Wesen, häufig von le- Alchimie 8
bensgefährlicher Unbekümmertheit (*1007 BF, SO 8); her-
vorragende Verbindungen, vermeidet Gewalt, wenn andere
Optionen zur Verfügung stehen, kann auf reiche Ressourcen
zurückgreifen
Anhang B: Zeitleiste

12. Ingerimm 1036 BF, Wassertag: Die Helden liefern die


Kurzschwert: INI 11+1W6 AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK HN explosive Torte in den Rollenden Taler
LeP 31 AuP 35 WS 7 RS 2 MR 4 GS 7 13.-20. Ingerimm, Windstag - Windstag: Die Auseinanderset-
Besondere Eigenschaften: MU 15, Glück,Verbindungen 12, Menschen- zungen zwischen den Gilden eskalieren, Gareth drohen bür-
kenntnis 13, Überreden 9 gerkriegsähnliche Zustände. Richter Mallorn verabreicht erste
Dosen des Pertineriums an bedürftige Mitglieder der Tobrier.
ca. 21. Ingerimm, Erdstag (Neumond): Die Phexkirche
Boronian Winterschmied, Meister (III) spricht ein Machtwort und beginnt am darauf folgenden Tag
Als der Ruhm des Weidener Verbrechers weit über die Gren- den Wettkampf.
zen seiner Stadt hinaus reichte, kam die Alte Gilde auf die 22. Ingerimm, Markttag: 1. Wettkampftag: Einbruch bei Et-
Idee, ihn anzuwerben und einzugliedern. Seitdem hat er sich zel Burkherdall
trotz seiner Antipathie gegenüber der Metropole oftmals be- 23. Ingerimm, Praiostag: 2. Wettkampftag: Werbung um
wiesen und wurde vor kurzem zum Meister ernannt. Gerhalla Isenbrook. Mittlerweile ist es Richter Mallorn gelun-
Besondere Merkmale: vernarbte Gesichtshälfte, wortkarg, gen, größere Teile der Tobrier in seinen Bann zu schlagen.
fühlt sich in Gareth kein bisschen heimisch (*993 BF, SO 24. Ingerimm, Rohalstag: 3. Wettkampftag: Befreiung Alrik
4); hervorragender Dieb und Einbrecher, Fälscher und Täu- Altweilers aus dem städtischen Kerker.
scher, besitzt exzellentes Diebeswerkzeug 25. Ingerimm, Feuertag: 4. Wettkampftag: Wettkampf um
die Herzen der Massen
25.-30. Ingerimm, Feuertag - Praiostag: Finale: Plünderung
Morgenstern: INI 10+1W6 AT 15 PA 12 TP 1W6+5 DK N der Nordlandbank, eventuell weitere Wettkämpfe. Die Tobri-
LeP 33 AuP 36 WS 7 RS 2 MR 2 GS 7 er sind mittlerweile stark desorganisiert.
Besondere Eigenschaften: Gesucht II, Selbstbeherrschung 14, Schlös- 30. Ingerimm, Praiostag: Die Stadtgarde plant die Erstür-
ser Knacken 13, Klettern 13, Schleichen 12 mung und Schließung des Tempels in den Schatten. El-
brecht Fuxfell weist den Akoluthen Serrin an, den Vogtvikar
zu töten.
Die kleine Frenja, Gesellin (II) 1. Rahja 1036 BF, Rohalstag: Fest der Freuden. Der Sieger
Frenja ist kleinwüchsig und wirkt trotz ihrer 25 Götterläu- des Wettkampfs soll verkündet werden, Anschlag auf Jeremi-
fe wie ein Kind. Sie pflegt diese Erscheinung und nutzt alle nas Torfstecher im geheimen Phextempel und Stürmung des
Vorteile, die sich daraus ergeben. Tempels durch die Garde.

82
Sturm der Gewalt
Dritter Teil der Kampagne Gassenhelden
von Matthias Freund und Lena Kalupner

Stichworte zum Abenteuer: trügerischer Frieden in Zeit: im Hochsommer ab 1037 BF


Gareth, Ausbruch von chaotischen Zuständen durch das Erfahrung: Experte
Pertinerium, die Stadt am Rande der Zerstörung Spielerzahl: 4-6
Ort: ganz Gareth Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: hoch

Einleitung
Ein Sturm zieht auf ehemaligen Kumpanen entgegen. Von ganz ähnlichen Pro-
blemen wird der Bettelvogt geplagt, denn in einer Stadt, wo
Es ist Sommer in Gareth und Jodruan Mallorns Pläne sich jeder um seine Nachbarn kümmert, herrscht kaum Not
schreiten scheinbar ausgezeichnet voran. Obwohl drückende zu betteln! Das organisierte Verbrechen steht, zu Mallorns
Schwüle über der Stadt liegt und sie durch zahlreiche Sai- großer Freude – und dem zunehmenden Argwohn der Stadt-
sonarbeiter aus der Goldenen Au geradezu überfüllt ist, herr- wache – vor dem Ende.
schen erstaunliche Ruhe und Friedfertigkeit, Doch der Schein trügt. Das Pertinerium beginnt
Ordnung und Frömmigkeit. langsam aber sicher eine verheerende Nebenwir-
Dies ist vor allem dem monatelangen kung zu entfalten: Die Gutmenschlichkeit stei-
Verzehr des Pertineriums geschul- gert sich zu einem Wahn. Für die Opfer
det, das den ärmeren Bevölkerungs- des Pertineriums werden Teilen, Nächs-
schichten in zahlreichen Suppen- tenliebe, Recht und Ordnung zur selbst-
küchen heimlich verabreicht zerstörerischen Pflicht, die zu unkon-
wird. Dadurch hat ein Sinnes- trollierbaren, blindwütigen Gewalt-
wandel weite Teile der Bevölke- ausbrüchen führt.
rung erfasst: Wo zuvor der Glau-
be herrschte, dass jeder sich
selbst der Nächste ist, haben Das Abenteuer
Güte und Barmherzigkeit Einzug im Überblick
gehalten. Jeder gibt, was er hat und
hilft, wo er kann. Gareth betet,, die In Sturm der Gewalt kulminieren die
Stiftung zur Linderung von Hunger Ereignisse um Richter Mallorns Perti-
und sündhaftem Verhalten, erfreut sich nerium. Erscheint die Stadt zu Anfang
großen Zulaufs. Alles wendet sich, Mal- noch wie ein praios- und traviagefälliges Idyll,
lorns Wünschen und Plänen entspre- wird schnell klar, dass der Schein trügt. Immer mehr
chend, zum Besten. bis dahin sanftmütig agierende Menschen zeigen ungewöhn-
Angesichts der Umstände sehen sich die Gilden der Unter- lich aggressives und irrationales Verhalten und werden zu ei-
welt in einer verzweifelten Situation: Ihnen laufen die Mit- ner tödlichen Gefahr für sich selbst und ihre Umwelt. Einge-
glieder davon und sie verlieren ihre Kundschaft. Bordelle lullt durch die vorhergehende Periode großer Friedfertigkeit,
und Rauschkrauthöhlen leeren sich, Auftragsverbrechen und sind die offiziellen Stellen Gareths kaum in der Lage schnell
-mord werden kaum noch bestellt und Schutzgelder lassen auf die neuen Zustände zu reagieren oder gezielt Ursachen-
sich nur noch schwer eintreiben. Einerseits fehlen für fast al- forschung zu betreiben. Auch die Unterweltbanden sind zu
les die Leute, andererseits stellen sich einstige Schläger ihren geschwächt, um noch sinnvoll agieren zu können.

83
Deswegen ist es an den Helden, nach den Gründen des ir- Dabei können sie sich um die Unterstützung nahezu aller
rationalen Verhaltens der Menschen zu suchen. Während Gilden und Institutionen Gareths bemühen, egal auf welcher
die Stadt zunehmend im Chaos versinkt, stoßen sie auf die Seite des Gesetzes diese oder die Helden sich bewegen – denn
Spuren des Pertineriums und das Treiben Elbrecht Fuxfells den meisten von ihnen ist bewusst, dass die Helden ihre beste
und machen das Ordenshaus der Badilakaner im Arenaviertel Chance darstellen, Gareth vor einer Katastrophe zu bewahren.
(AV-10) als Giftküche ausfindig. Die Helden müssen dort Schließlich kommt es nach Entdeckung der Geheimnisse
eindringen, die weitere Verbreitung des Mittels unterbinden hinter Gareth betet im städtischen Gericht zur finalen Kon-
und seine Auswirkungen eindämmen. frontation mit Jodruan Mallorn.

Auswahl der Helden

Das Abenteuer eignet sich für alle Helden, die die vorher-
gehenden Kampagnenteile Kirschenernte und Herren der
Unterwelt erlebt haben und mittlerweile Experten sind. Sie
sind nicht nur erfahrene Veteranen und Meister ihres Fachs,
sondern auch gute Kenner Gareths und mit seinen Plätzen,
Tempeln und Menschen verbunden. Zumindest den Groß-
teil der Gruppe sollte es kümmern, wenn eine mysteriöse
Wandlung in der Bevölkerung vor sich geht und die Gefahr
für ganz Gareth wächst.
Hilfreich sind detektivischer Spürsinn, gute Fähigkeiten zur
Analyse von Übernatürlichem, zwischenmenschliche Stär-
ken, politisches Feingefühl und Organisationstalent sowie
zumindest mittelmäßige Kampffertigkeiten.

Stationen der Eskalation – eine Zeitlinie


Die folgende Übersicht zeigt, wie sich die Situation in Gareth mehr.“ Das Fest der Freuden (1.-7. Rahja) wird eher verhalten
ohne das Eingreifen der Helden entwickelt. Sie können den und züchtig gefeiert, Schandmäuler und Veralberungen der
Einstieg der Helden in die Handlung zu einem beliebi- Obrigkeit kommen kaum vor. Ende Rahja beginnt Mallorn
gen Zeitpunkt setzen: Früh (z.B. Phase 1), wenn Sie sich damit, Pertinerium in örtlichen Brauereien dem Bier zuzuset-
stärker auf das Szenario des unnatürlich frommen Gareths zen. Todesopfer in dieser Phase / gesamt: 0 / 0
konzentrieren möchten, spät (z.B. Phase 4), wenn Sie die Phase 1 (Namenlose Tage 1037/1038-15. Praios 1038):
Entwicklung brenzliger darstellen und die Helden stärker Der Jahreswechsel in den Namenlosen Tagen verläuft ru-
unter Zeitdruck setzen möchten. Die Aktivitäten der Hel- hig. Die Stadt des Lichts und die Traviatempel erfreuen sich
den können die Ereignisse sowohl beschleunigen, als auch eines hohen Zulaufs an Gläubigen, die gemeinsam betend
verlangsamen – oder gänzlich verhindern. Bedenken Sie die dunklen Tage verbringen. Vereinzelte Bluttaten im Drom
bitte, dass die Zahl der Verletzten insbesonder in den letz- und in den Mietskasernen des Südquartiers werden als üb-
ten beiden Phasen, die Anzahl der Todesopfer meist um ein liche Vorfälle der Namenlosen Tage abgetan. Am 1. Praios
Vielfaches übersteigt. erblühen an den Armenküchen und dem Ordenshaus der
Phase 0 (vor den Namenlosen Tagen 1037/1038): Ab dem Badilakaner Quanionen, was als Wohlwollen Praios’ gewer-
Frühling werden die unteren Bevölkerungsschichten auffal- tet wird. Auf dem Brig-Lo-Platz wird der Abt des Ordens,
lend fromm und anständig, viele Verbrechen gehen zurück. Leomir Breitenbach, spontan in den Rat der Helden akkla-
Ende Ingerimm entlässt der Stadtrat aufgrund der friedferti- miert. Tatsächlich geschieht das durch Beeinflussungen Mal-
gen Zeiten ein Drittel der Stadtwache. Als Gerichtsherr will lorns. Bis zur Aufklärung der Ereignisse um das Pertinerium
Mallorn ein Zeichen der Hoffnung setzen, indem er die Cri- verblühen die Quanionen nicht. Vom Tempel von Handel
minal-Cammer schließt: „In Gareth gibt es keine Verbrechen und Wandel ergeht am 9. Praios die diskrete Warnung, dass

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Handel, Gewinnstreben und der menschliche Geist verdor- weltbanden finden Pertineriumsflaschen, die Alchimisten der
ren in diesem Klima der Frömmigkeit. Am 10. Praios pre- Stadt beginnen am 19. Rondra nach einem Gegenmittel zu
digt Guldana von Streitzig vor Tausenden von Garethern in forschen. Mallorn lässt Vorbereitungen treffen, um das Perti-
der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale. Teile der Menge ziehen nerium auch in Angbar, Punin und Perricum zu verwenden
friedlich vor Rahja- und Phextempel und schwören öffent- und träumt davon, Schiffsladungen in die Pestbeule Al’Anfa
lich dem Laster ab. In den Armenvierteln herrscht noch im- oder in die Schwarzen Lande bringen zu lassen. Todesopfer
mer Ruhe, auch wenn sich Berichte über Bluttaten mehren in dieser Phase / gesamt: 76 / 144
– diese werden auf die drückende Hitze geschoben, die über Phase 5 (21.-25. Rondra 1038): Am 21. Rondra kehrt
der Stadt hängt. Todesopfer in dieser Phase / gesamt: 8 / 8 Thisdan Kettenburg von seiner einjährigen Bußqueste nach
Phase 2 (16.-30. Praios 1038): Immer mehr Einwohner Gareth zurück, bringt die Stadtgarde dank seiner Führungs-
der Armenquartiere zeigen Entzugserscheinungen und sind qualitäten wieder auf Vordermann und setzt auf Härte gegen
nicht mehr zu kontrollieren. Daher lässt Mallorn die Dosis Pertineriumsopfer. Der Stadtrat lässt am 21. Rondra die Tore
erhöhen. Kurzfristig kommt es zu einem Rückgang der Vor- zum Südquartier, nach Meilersgrund und Rosskuppel schlie-
fälle. Tatsächlich beschleunigt er damit das Voranschreiten ßen. Nur Besitzer eines Passierscheins können sich noch zwi-
der Sucht: Schon bald befriedigt auch die erhöhte Dosis viele schen den Vierteln bewegen. In den Warteschlangen kommt
Opfer nicht mehr. Die Gewalttaten steigen sprunghaft an. Am es wiederholt zu Ausschreitungen. Es wird immer schwieri-
17. Praios belagern Dutzende Südquartierer das Domizil Al- ger, die abgeriegelten Stadtteile mit Pertinerium zu versor-
rik Ragathers und fordern ihn auf, seine Untaten zu gestehen. gen. Die Folge ist ein sprunghafter Anstieg der Betroffenen
Er kann fliehen und versteckt sich in Unter-Gareth. Am 22. auf Entzug. Am 22. Rondra droht der Bote des Lichts den
Praios geraten Straßenkinder beim Gassenimman in Streit, Aufständischen mit Exkommunikation, die Sonnenlegion
drei sterben. Am 28. Praios meldet das Noionitenkloster, keine wacht über die Mauern Neu-Gareths. Am 23. Rondra lässt
Tobsüchtigen mehr aufnehmen zu können, die Kapazitäten Fuxfell städtische Alchimisten, die an einem Gegenmittel
sind erschöpft. Todesopfer in dieser Phase / gesamt: 21 / 29 arbeiten, von Pertineriumsopfern angreifen und töten. Zu-
Phase 3 (1.-10. Rondra 1038): Die Hitzewelle hält an gleich beginnt er damit, das Pertinerium in die Frischwasser-
und sorgt bei allen Einwohnern für erhöhte Gereiztheit und leitungen der Stadt einzuspeisen. Am 24. Rondra stürmen
Gewaltbereitschaft. Im Südquartier kommt es zu Unruhen, hunderte Sonngrunder das Puniner Tor (AV-01). Es kommt
die sich in der Verfolgung von Huren und Lustknaben äu- zu Plünderungen in Alt-Gareth. Todesopfer in dieser Phase
ßern. Am 4. Rondra werden vor dem Bordell Sechzehn Mi- / gesamt: 136 / 280
nisterinnen (TH-02) mehrere Besucher von einem wütenden Phase 6 (26.-30. Rondra): Der Stadtrat verhängt am 26.
Mob gesteinigt. Danach legen die Rasenden Feuer an dem Rondra den Notstand und der Rat der Helden übernimmt
Gebäude. Das Eingreifen der Wachen naher Tempel ver- die Kontrolle. Nur etwa die Hälfte der Spießbürger folgt dem
hindert einen Großbrand. Die Beteiligten werden drei Tage Ruf zu den Waffen. Die Wiederherstellung der Ordnung in
später auf dem Zwölfgötter-Platz mit dem Feuertod bestraft. Alt-Gareth misslingt: Zu viele Pertineriumsopfer bewohnen
Am 8. Rondra ruft der Bote des Lichts die Garether zu To- das Drom und sitzen damit mitten im Viertel. Währenddes-
leranz im Glauben und zur Mäßigung heiligen Zorns auf. sen flammen immer wieder Straßenschlachten auf. Einwoh-
Am 9. Rondra findet man die Leichen von zwei bestialisch ner verbarrikadieren sich oder versuchen die Stadt zu ver-
mit Messern zugerichteten Rahjageweihten in Rosskuppel. lassen. Das Ordenshaus der Badilakaner wird am 30. Ron-
Am 10. Rondra entdeckt Valnar Yitskok, dass das Verhalten dra bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Dabei findet
der Menschen auf ein Alchimikum zurückgeht. Todesopfer Elbrecht Fuxfell den Tod. Die Versorgung mit Pertinerium
in dieser Phase / gesamt: 39 / 68 bricht völlig zusammen. Todesopfer in dieser Phase / gesamt:
Phase 4 (11.-20. Rondra 1038): Die Lage in den Elends- 420 / 700
quartieren wird immer schlimmer. Die Stadtregierung ver- Phase 7 (1. Efferd-1. Travia): Brände wüten in der Stadt,
hängt am 11. Rondra eine nächtliche Ausgangsperre für Ross- Tempel stürzen ein, zahllose Leichen liegen in den Straßen.
kuppel, Meilersgrund und Südquartier. Daran stört man sich Angeworbene Söldnerbanner, ein Regiment der Kaiserin und
jedoch wenig, inzwischen regiert das Faustrecht. Erste Stra- die Sonnenlegion schlagen die Aufstände gewaltsam nieder.
ßenzüge werden mit Barrikaden abgeriegelt. Sturzbachartige Viele Weitere gehen an den Folgen des Entzugs zu Grunde.
Gewitter bringen wenig Abkühlung, sorgen aber dafür, dass Richter Mallorn, der sich bis zuletzt an das Herz des Friedens
sich schwüler Krankheitsdunst ausbreitet. Etzel Burkherdall geklammert hatte, begeht Selbstmord. Der Monat geht als
wird am 17. Rondra in seiner Kutsche als Traviafrevler durch Schwarzer Efferd und als Siebtes Inferno in die Geschichte der
das halbe Südquartier gejagt und kann sich erst in letzter Se- Stadt ein. Todesopfer in dieser Phase / gesamt: 900 / 1.600
kunde durch das Puniner Tor retten. Phexkirche und Unter-

85
Die Ruhe vor dem Sturm
Einstieg ins Abenteuer Zur Aufklärung sucht man möglichst unbefangene und neu-
trale Ermittler. Die Phexkirche hat darüber hinaus ein Inter-
Variante 1: esse daran, den Verantwortlichen für den Säureanschlag auf
Etwas ist faul in der Stadt Gareth ihren Vogtvikar ausfindig zu machen.
Die Helden sind bereits in Gareth heimisch geworden oder Die Zunft der Bäcker: Die Bäcker Gareths betrachten
kennen die Stadt von vielen Besuchen. Sie verfolgen Karrieren es als äußerst rufschädigend, dass eine ihrer Torten bei dem
in Gilden und haben selbst ein aktives Interesse an dem, was Brandanschlag im Rollenden Taler zum Einsatz kam. Eigene
in der Stadt vor sich geht. Nutzen Sie das seltsame Verhalten Bemühungen, das Verbrechen aufzuklären, führten bisher
der Bevölkerung (siehe In den Straßen der Stadt), um Ihren zu keinem Ergebnis, die Criminal-Cammer ließ den Fall
Helden die Bedrohung eindringlich zu schildern und sie zu schleifen. Ein anderer Schauplatz, den noch keiner damit in
animieren, die Sache von sich aus in die Hand zu nehmen. Beziehung setzt, ist der Einnahmeverlust durch die gestei-
gerte Armenverkostung durch Gareth betet: Der Verkauf der
Variante 2: Anwerbung Kreuzerbrötchen kam vollständig zum Erliegen. Daher sieht
Die Helden werden aufgrund ihres Rufes oder ihrer Erfah- sich auch die Bäckerzunft nach unabhängiger Hilfe um.
rung von einer der folgenden Gruppierungen, die die Verän-
derungen bemerken, um Hilfe gebeten. Die hier gemachten Welche Ressourcen und Hilfen die einzelnen Gruppierun-
Angaben gelten ähnlich, wenn die Helden nach Rat oder gen den Helden zur Verfügung stellen können, entnehmen
Verbündeten suchen, sobald sie auf Auswirkungen des Per- Sie deren Beschreibungen in Metropole ab Seite 86.
tineriums gestoßen sind.
Die Unterwelt: Welche der drei großen Unterweltgil- In den Straßen der Stadt
den sich am ehesten an die Helden wenden könnte, müssen
Sie anhand der bisherigen Aktivitäten Ihrer Runde festlegen.
Substanziell sind hier das Abschneiden und Verhalten der Die folgenden Szenen dienen dazu, den Helden zu verdeut-
Helden im Wettkampf der Herren der Unterwelt. Alle drei lichen, dass in ihrer Stadt etwas durch und durch Verstören-
Banden haben einen spürbaren Rückgang ihrer Geschäfte zu des vor sich geht. Sie sollen sie dazu animieren, Nachfor-
beklagen, die Tobrier und Almadaner darüber hinaus noch schungen darüber anzustellen, was die Menschen Gareths so
mit Mitgliederschwund zu kämpfen. Viele bisher treue Ban- seltsam denken und handeln lässt.
denmitglieder entdecken plötzlich ihre Rechtschaffenheit Unter Spuren des Wahns finden Sie im Rahmen der ein-
und wenden sich trotz drakonischer Strafen von ihren Gil- zelnen Szenen jeweils die Ereignisse, die den Ausbruch des
den ab. Bittet eine der Gilden die Helden um Hilfe bei der Pertinerium-Wahns ankündigen. Was die Helden bei der
Untersuchung der rätselhaften Ereignisse, werden sie zum Untersuchung von Beeinflussten feststellen können, ist im
Gespräch mit einem Gildenführer persönlich gebeten – ein Anhang unter Das Pertinerium aufgeführt.
deutliches Zeichen der Wertschätzung, aber auch der Dring-
lichkeit der Situation. Der Verkehr in der Stadt
Die Ordnungskräfte: Die Stadtgarde mag nicht recht Eine eher subtile Änderung in den städtischen Abläufen
an eine spontane Wandlung der Menschen zum Guten glau- ist das fast vollständige Fehlen des gewohnten Drängelns,
ben und vermutet eine Schurkerei hinter den Entwicklungen. Schiebens und Fluchens auf den Straßen. Fußgänger und
Die Reduzierung ihrer Einsatzstärke durch den Stadtrat ist in Fuhrwerke halten sich perfekt an Stromrichtungen – auf der
dieser Situation äußerst beunruhigend, ebenso die Auflösung rechten Straßenseite hinauf und auf der linken hinab. Leute,
der Criminal-Cammer. Den Helden bekannte Personen, de- die sich diesem Strom widersetzen werden höflich und zu-
nen heute die Hände gebunden sind wie z.B. Gardehauptfrau vorkommend eingereiht. Engstellen passieren Menschen und
Saria Gerdenwald oder die entlassene Gerhalla Isenbrook kön- Fuhrwerke immer abwechselnd, mal von der einen, dann von
nen die Gruppe als kompetente Ermittler ansprechen. der anderen Richtung, ohne dass sich irgendwer über die War-
Kirchen: In der Phex- und Rahjakirche, die die (von tezeiten beschwert. Sollten die Helden versuchen Unordnung
praiotischen und travianischen Idealen geprägte) neue Fröm- zu schaffen, so gelingt ihnen das für eine kleine Weile, bevor
migkeit der Garether als Erste negativ zu spüren bekommen, sich das Durcheinander wie von Zauberhand auflöst und die
empfangen Geweihte Visionen, die auf eine ungesunde Ver- Leute wieder in ihre Bahnen zurückkehren.
schiebung des zwölfgöttlichen Gleichgewichts hinweisen. Spuren des Wahns: Der Tobsüchtige

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Während sie den Verkehr beobachten, können die Helden auf Die Suppenküchen
erste Spuren der drohenden Katastrophe stoßen. Ein Orts- Wo früher eine Küche der Badilakaner mehr schlecht als
fremder drängelt und schiebt sich auf der falschen Seite der recht die Ärmsten eines halben Stadtviertels oder mehr ver-
Menschenströme durch die Straßen und flucht dabei läster- sorgte, gibt es jetzt in fast jeder Nachbarschaft eine eigene
lich über die freundlich lächelnden Passanten. Plötzlich ruckt Küche von Gareth betet. Anders als üblich, stehen die Leute
der Kopf eines Mannes zornesrot nach oben. Mit einem “Bei mit stoischer Gelassenheit an. Niemand drängelt oder flucht.
Praios und Travia, du sollst auf der richtigen Seite laufen!” Es kommt sogar vor, dass einer der Wartenden ein traviage-
stürzt er sich auf den Unbelehrbaren und prügelt auf den völ- fälliges Lied anstimmt, in das der Rest der Schlange schon
lig überraschten Störfaktor ein. Dabei predigt er lautstark bei bald einfällt.
jedem seiner mit aller Kraft geführten Schläge: „Du sollst die
Gebote Travias achten!“, „Du sollst deinen Nächsten lieben Spuren des Wahns: Breisucht?
wie dich selbst!“, „Geben ist seliger denn nehmen!“, „Teile, Sind die Helden während der späten Nacht- oder frühen
dann wird mit dir geteilt werden!“, „Achte die Ordnung, sie Morgenstunden in einem der Armenviertel unterwegs, kön-
ist der Weg zur Erlösung!“ und Ähnliches. Seltsamerweise re- nen sie auf die typischen Geräusche eines Einbruchs auf-
agiert kaum jemand auf den Wütenden. Es ist, als würde ihn merksam werden: das Knirschen eines Brecheisens, Splittern
niemand wahrnehmen. Greifen die Helden nicht ein, liegt von Holz, leise Stimmen, schließlich ein kurzer Schrei, ge-
der Angegriffene schon bald blutend im Dreck. Der Angreifer folgt von einem dumpfen Klatschen. Folgen sie den Geräu-
ruht nicht, bis er sein Opfer zu Tode geprügelt hat. schen, gelangen sie an eine nahe Suppenküche, aus deren
aufgebrochener Tür Lichtschein dringt.
Im Inneren bietet sich ein verstörender Anblick: Um einen
Verrückter Schläger großen Kessel, in dem offenbar gerade der morgendliche
LeP 28 AuP 32 WS 6 MR 3 Haferschleim gekocht wurde, hocken zwei Männer und drei
Faust: INI 11+1W6 AT 15 PA 11 TP(A) 1W6 DK H Frauen und stopfen sich mit beiden Händen Brei in die Mün-
GS 8 RS 1

Um den Rasenden festzuhalten, müssen zwei Leute seine


Arme packen und ihn gemeinsam mit einer KK-Probe+4 zu
Boden zwingen. Dort kann er nur mit Anstrengung gehalten
werden. Selbst gefesselt tobt er weiter und versucht auf sein
Opfer loszugehen. Nach etwa einer Spielrunde fällt der Wahn
schlagartig von ihm ab und macht einer starken Entkräftung
Platz. An seinen Ausbruch kann er sich nicht erinnern. Er weiß
nur noch, dass er einen heiligen Zorn verspürte. Nach weite-
ren zwei Spielrunden eilen zwei völlig atemlose Stadtgardisten
herbei und nehmen den Tobsüchtigen in Gewahrsam.

Einen Kreuzer für die Armen ...


Wimmelte es ehedem auf den Straßen und Plätzen
geradezu vor Bettlern, sieht man jetzt keinen einzi-
gen mehr. Keine kleinen, greinenden Kinder, keine
Kriegsversehrten und auch keine Alten oder Kran-
ken recken den Helden ihre Schalen entgegen.
Erkundigungen nach dem Verbleib des Bettelvolkes
rufen entweder ratlose Gesichter oder erleichterte
Kommentare über das Verschwinden der Landpla-
ge hervor. Manche wissen jedoch auch zu berichten,
dass es Gareth betet inzwischen dank der vielen Spen-
den großzügiger Garether gelingt, alle hungrigen
Mäuler zu stopfen.

87
der. Am Boden liegt ein Laienbruder der Badilakaner mit Tochter ein, die sich schützend vor den Mann kauert, während
eingeschlagenem Schädel, neben ihm ein blutverschmiertes in einer Ecke zwei wimmernde Kleinkinder hocken. Die Tob-
Brecheisen. Die Männer und Frauen sind nicht ansprech- süchtige begleitet ihren Ausbruch mit dem gebetsmühlenarti-
bar, wehren sich aber, wenn man versucht, sie vom Kessel zu gen Hervorstoßen von Geboten Travias und Praios’ und stoppt
entfernen. Auch später, wenn sie sich wieder einigermaßen ihren wütenden Angriff erst nach etwa einer Spielrunde.
beruhigt haben, können sie keinen sinnvollen Grund für ihre
Tat nennen. Einzig ein gemurmeltes: „Travia gebietet zu tei-
len!“ bringen sie hervor. Tobsüchtige Mutter
LeP 25 AuP 28 MR 4
Ein Anstrich für den Hexenkessel GS 8 RS 1 WS 5 KK 11
Im Südquartier können die Helden eine schon fast absurde Faust: INI 10+W6 AT 14 PA 10
Szenerie beobachten. Der gesamte Komplex des Hexenkessels TP(A) W6 DK H
(SG-05) ist mit einem behelfsmäßigen Gerüst verhüllt. Auf Sonderfertigkeiten: -
seinen wackelnden und schwankenden Laufstegen sind dut-
zende Männer und Frauen, die Bewohner des Hauses, dabei,
den bröckelnden Putz zu erneuern und die Fassade neu zu Was die Helden tatsächlich in der Wohnung vorfinden, hängt
kälken – und das während der brütendsten Mittagshitze! davon ab, wie lange sie brauchen, um sie zu erreichen. 10
Vor der Baustelle steht der kopfschüttelnde Besitzer des He- KR: Der Mann ist schwer verletzt. 20 KR: Der Mann ist an
xenkessels, der alte Etzel Burkherdall, vor seiner Kutsche und der Schwelle des Todes (–W6 LeP). 30 KR: Der Mann ist tot
verfolgt das Treiben mit offenem Mund. Je nachdem, wie er (–15 LeP). 40 KR: Das Kind ist schwer verletzt. 50 KR: Das
die Helden in Herren der Unterwelt kennen gelernt hat, re- Kind ist an der Schwelle des Todes (–1 LeP). 60 KR: Das
agiert er höflich, ängstlich oder unwirsch auf sie. Er hat keine Kind ist tot (–10 LeP).
Ahnung, was die Leute da machen oder wer sie auf die Idee Die Kinder Maline (9, dünn), Gerlon (5, klein für sein Alter)
gebracht hat. Halblaut rechnet er allerdings schon, um wie und Hitta (4, altklug) können, nachdem sie versorgt bzw. be-
viele Heller er die Miete nach dieser unerwarteten Verbes- ruhigt wurden, berichten, dass ihre Mutter Line (32, lange
serung der Wohnlage erhöhen kann. Die Laienbrüder der schwarze Haare, ausgezehrt, erfahrene Tagelöhnerin, SO 4,
Badilakaner haben angesichts so vieler fleißiger Menschen GT 6) lostobte, als ihr Vater Dabbert (37, hager, blonder Voll-
direkt vor dem Haus einen Kessel aufgestellt und verteilen bart, durchschnittlicher Wäscher, SO 4, GT 3) der kränkelnden
Brot, Eintopf und heißen Tee. Nachbarin das letzte Ei der Familie verweigerte. Keines der
Elternteile neigte bisher zu Gewaltausbrüchen.
Spuren des Wahns: Familiendrama
Während die Helden vor dem Hexenkessel stehen, können Was tun mit den Tätern?
sie aus der obersten Etage die panischen Schreie eines Kindes Sobald die Helden einen Zusammenhang zwischen den
hören, gefolgt vom Klatschen kräftiger Schläge. Burkherdall Wahnsinnstaten erkennen oder sich für das weitere Schicksal
wird blass und murmelt mit einem Blick nach oben: „Jetzt der Täter interessieren, kann ihnen Schreckliches bewusst
schlägt die Brut schon ihre eigenen Bälger tot!“ werden: Sind die Pertinerium-Abhängigen erst einmal im
Ein paar Passanten blicken zwar besorgt zu den Schreien auf, Stadium der jähzornigen Gewalt angekommen, verschlim-
doch der Großteil der Anwesenden scheint sie gar nicht wahr- mert sich der Zustand nur noch. Gelegentliche Anfälle wer-
zunehmen. Auf dem Gerüst stimmt sogar einer der Arbeiter den zu dauerhafter Aggressivität. Ihnen sollte schnell klar
ein Lied an, fast als wolle er die Geräusche damit übertönen. werden, dass auch die Täter Opfer einer perfiden Sucht
Um zu der kleinen Mietswohnung im dritten Stock des He- und ihre Ausbrüche das Ergebnis einer hirnzermarternden
xenkessels zu gelangen, muss man sich entweder seinen Weg Hypnose sind. Verfallen anfangs nur Vereinzelte dem Wahn,
durch die schmalen Flure und Treppenschächte des Hauses mehren sich die Fälle bald zusehends. Die verbliebenen Ord-
suchen (20 TaP* in Orientierung ansammeln, jede Probe be- nungskräfte Gareths sind schnell überfordert – zumal es ge-
nötigt 5 KR) oder über das schwankende Baugerüst, vorbei rade auch unter den niederen Dienstgraden immer wieder zu
an singenden Arbeitern, nach oben klettern (20 TaP* in Klet- Gewaltausbrüchen kommt. Sie verlegen sich auf Schadens-
tern ansammeln, jede Probe benötigt 5 KR). begrenzung: Sie riegeln die besseren Wohngegenden ab und
In der Wohnung bietet sich ein erschütternder Anblick: Am überlassen die Armenviertel sich selbst.
Boden liegt ein blutüberströmter Mann mittleren Alters, der Zwar versucht der Laienorden Gareth betet den Menschen zu
von seiner tobsüchtigen Frau niedergeschlagen wurde und helfen, doch werden sie dadurch oft selbst Opfer der Gewalt.
sich nicht mehr rührt. Die Frau prügelt gerade auf die älteste Es liegt an den Helden, sich des Problems anzunehmen. Da-

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bei können sie, je nachdem an wen sie sich für Unterstüt- der Hesindekirche oder der Magierakademien kann das
zung wenden, sowohl mit der Hilfe der städtischen Stellen, Pertinerium so lange gebraut werden, bis ein Gegenmittel
als auch der der Unterweltbanden rechnen. gefunden ist.
Eine Miliz aufstellen: Eines der drängendsten Probleme
ist das Fehlen von Kräften, die für Ordnung sorgen. Städti- Die Lage spitzt sich zu
sche Stellen können hier wenig helfen. Die Gardisten, die Schon bald wird die Lage in den Straßen der Stadt dramatisch:
noch im Dienst sind, sind bereits durch die sich vermehren- Gewalt: Ohne ersichtlichen Grund brechen blutige
den Jähzornsfälle völlig überlastet. Ihre entlassenen Kollegen Schlägereien aus, die häufig in schweren Verletzungen oder
wieder einzustellen erweist sich als unbrauchbare Idee, wur- gar dem Tod enden. Allerdings sind längst nicht alle Ge-
den doch viele von ihnen in der Arbeitslosigkeit ebenfalls zu walttaten auf das Pertinerium zurückzuführen. Je mehr die
Abhängigen der Suppenküchen Gareths. Hier erweisen sich allgemeine Ordnung zusammenbricht, desto häufiger treten
die Banden als Retter in der Not. Dank ihrer Erfahrungen wahrhaft hässliche Begleiterscheinungen auf: Plünderung,
im Schutzgeldgewerbe und beim Patrouillieren der Banden- Raub, Mord. Die ärmeren Viertel, schon unter normalen
reviere geben sie recht gute Ersatzgardisten ab. Zwar müssen Umständen gefährliche Pflaster, werden zu Gebieten, in de-
die Helden auf beiden Seiten ein wenig Überzeugungsarbeit nen das Faustrecht herrscht. Wer sich hierhin wagt, riskiert
leisten, um sie zur Zusammenarbeit zu bewegen, doch am zunehmend sein Leben.
Ende siegt die Vernunft. Gardisten und Bandenmitglieder Versorgungslage: Schon vor dem Ausbruch des Chaos’
patrouillieren gemeinsam durch die Straßen Gareths um sorgt die schwüle Hitze des Sommers für Anspannung in der
gegen die ausbrechenden Wutanfälle vorzugehen und das Bevölkerung. Vielerorts liegt der Unrat in stinkenden Haufen
Schlimmste zu verhüten. auf der Straße – an Regen, der ihn in die Kanäle spült, fehlt
Auch die beiden Magierakademien Gareths und die wehr- es schon lange. Auch die Versorgung mit Frischwasser leidet.
hafteren Geweihten sind gern bereit, sich an der Sicherung An vielen öffentlichen Brunnen bilden sich lange Schlangen,
der Stadt zu beteiligen. in denen die Menschen oft stundenlang in der drückenden
Sichere Unterbringung: Süchtige, die einmal ins Ge- Hitze ausharren müssen, um sich mit Trinkwasser zu versor-
waltstadium eingetreten sind, müssen zur Sicherheit aller gen. Anfangs sind diese Warteschlangen ein Musterbeispiel
weggesperrt werden. Die Wachstuben und der Schuldturm an Ordnung und Disziplin. Das geht jedoch immer mehr
sind jedoch schnell überfüllt. Also müssen provisorische verloren und schließlich werden die Schlangen zu gefährli-
Kerker eingerichtet und betreut werden. Die Suche nach ge- chen Brandherden aus gereizten und zornigen Menschen.
eigneten Häusern und Personal dürfte Helden, die sich mit
Ein- und Ausbrüchen auskennen, nicht allzu schwer fallen.
Sollten sie doch Probleme dabei haben, stehen ihnen sowohl Im Bund mit der Stadt
städtische Stellen als auch die Unterwelt mit Rat und Tat zur
Seite. Sofern die Eigentürmer koopieren, bieten sich etwa an: Vielen Institutionen und Vereinigungen Gareths wird entwe-
das Noionitenkloster (VV-01), die Räume des Immanstadions der selbst bewusst, dass etwas vor sich geht, dem mit den her-
(AV-14), Beträume oder Keller diverser Tempel wie der Stadt kömmlichen Mitteln nicht beizukommen ist, oder sie wer-
des Lichts (VV-08), des Traviatempels (SV-18), des Rondratem- den von den Helden darauf aufmerksam gemacht. Schnell
pels (SV-23) oder der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (NH-20) begreifen die meisten von ihnen, dass die Helden dank ihrer
Pertinerium-Nachschub: Mit dem Wegsperren der Tob- speziellen Kenntnisse und Fähigkeiten bestens dazu geeig-
süchtigen geht ein weiteres Problem einher. Die Abhängigen net sind, Abhilfe zu schaffen. Daher sind zwar nicht alle,
haben keine Möglichkeit mehr, sich in den Armenküchen aber doch viele Entscheidungsträger (egal ob sie aus den of-
mit Pertinerium zu versorgen. Schon bald setzen bei ihnen fiziellen Kreisen Gareths oder aus der Unterwelt stammen)
Entzugserscheinungen ein, die bei vielen Opfern durch durchaus gewillt, sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu
Entkräftung oder durch Verletzungen bei Tobsuchtsanfällen unterstützen. Nachfolgend finden Sie aufgelistet, was die
über kurz oder lang zum Tod führen (siehe S. 107). Zwar einzelnen Organisationen den Helden an Unterstützung zu-
können die Heiler und Perainegeweihten Gareths manchen kommen lassen können.
von ihnen helfen, doch längst nicht allen. Haben die Hel-
den zu diesem Zeitpunkt schon umfassendere Kenntnisse Die Garether Unterwelt
zum Pertinerium erlangt oder gar das Rezept an sich bringen Angesichts ihrer frühzeitig beeinträchtigten Lage sind die
können, lässt sich den verheerenden Entzugserscheinungen Unterwelt-Gilden die Ersten, die aktiv werden. Ihr Einfluss
entgegenwirken. Sowohl in den Drogenküchen der Alma- mag im Schwinden sein, doch noch haben sie einigen Rück-
daner und Tobrier als auch in den alchimistischen Laboren halt und Ressourcen.

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Haben die Helden im vorhergehenden Abenteuer den Titel der Die Tobrier
Herren der Unterwelt für die Phexkirche errungen, können sie Verzweiflung: Die meisten Mitglieder und Verwand-
sich darauf berufen, wenn sie die Unterstützung der Banden ten der Tobrier haben Brei konsumiert, entsprechend ist
einfordern. Ja, fast scheint es, als sei die Einigkeit der Unter- die Bande zerfallen. Es verbleiben nur zwei, drei Dutzend
welt von Anfang an wie für eine Bedrohung dieses Ausmaßes Mitglieder, die keine Armenspeisung nutzen, meist Ifirn-
bestimmt gewesen. Streitigkeiten und Freundschaften aus dem ja nahestehen (Grad II bis III) und mit dem Mut der Ver-
Wettbewerb wirken sich ebenso aus wie Gildenkarrieren ein- zweiflung agieren werden, sobald ihnen die Ursachen der
zelner Helden in diesen Organisationen. Kommen die Helden Verhaltungsänderung ihrer Freunde und Liebsten bekannt
nicht von sich aus auf die Idee, sie um Hilfe zu bitten, sind sie geworden ist.
eventuell bereit, ihre Möglichkeiten von sich aus anzubieten. Gifte: Auch die Tobrier verfügen über einen Vorrat an Gif-
ten – keine besonders Ausgefallenen, dafür aber viel davon.
Die Alte Gilde Leute fürs Grobe: Die Tobrier haben einen ganzen
Verbindungen: Heimliche Verbindungen der Unterwelt- Stamm an Leuten, die wissen, wie man Knochen bricht und
bande reichen bis in beste Kreise, so dass bei fast jeder hoch- einen Laden auseinander nimmt. Leider sind die häufiger
rangigen Person die Alte Gilde die Erinnerung an eine alte mit mehr Muskel- als Hirnschmalz gesegnet und nur in
Schuld anbringen kann. ganz konkreten Situationen, die wenig Nachdenken erfor-
Geheimwege: Die Alte Gilde hat die besten Kenntnisse dern, einsetzbar.
von Geheimtunneln und Gängen in (der ersten Ebene von)
Unter-Gareth. Die Kirchen
Edelhandwerk: In der Alten Gilde haben sich einige he- Hunderte Geweihte, Ordenskrieger und Laiendiener aller
rausragene Fälscher und Hersteller von Einbruchswerkzeu- zwölfgöttlichen Kulte leben in Gareth. Es ist sehr wahr-
gen zusammengefunden. Egal ob Geleitbrief, Siegelring oder scheinlich, dass die Helden bei der einen oder anderen Kir-
Nachschlüssel, all das können die Helden hier in kurzer Zeit che Hilfe suchen. Die Reaktionen sind abhängig davon, wie
bekommen. angesehen die Helden in der Kirche sind, wie offensichtlich
Tatkräftige Hilfe: Die Alte Gilde hat in allen Mitglieds- die Situation schon außer Kontrolle geraten ist und welche
graden am wenigsten Mitgliederschwund zu verzeichnen, Beweise die Helden vorbringen können. Gerade im Anfangs-
da nur wenige Mitglieder die Armenspeisung in Anspruch stadium der Entwicklungen reagieren die meisten Geweih-
nehmen. Vor allem für phexgefällige Unternehmungen wie ten eher mit Verwunderung – immerhin war es noch nie so
Einbruch, Bespitzelung und (Taschen-)Diebstahl hat die ruhig und friedlich in der Stadt wie jetzt. Die merkwürdigen
Alte Gilde genügend Kräfte an der Hand. Gewaltausbrüche werden als bedauerliche Einzelfälle ab-
getan. Einzig Phex-, Rahja- und Boronkirche, die sehr früh
Die Almadaner die Auswirkungen des Pertineriums zu spüren bekommen,
Finanzen: Seien es Bestechungsgelder oder Auslagen schenken den Helden von Anfang an ein offenes Ohr und
für die Spurensuche, die Almadaner verfügen über die reich- helfende Hände. Je angespannter die Lage in der Stadt wird,
haltigsten Geldmittel und Alrik Ragather wird nicht geizen, desto einfacher finden die Helden Unterstützung – und des-
solange ihm der Geldeinsatz sinnvoll erscheint. Innerhalb to aktiver gehen die Kirchen auch von sich aus gegen die Zu-
eines Tages ist es ihm möglich 1.000 Dukaten aufzubringen, stände vor.
innerhalb einer Woche 5.000 Dukaten – bis hin zu einem
absoluten Maximum von 20.000 Dukaten. Ressourcen:
Verbotene Substanzen: Ein Großteil des illegalen Han- Karmale Kräfte: Geweihte, denen die prekäre Lage der
dels mit Giften, Rauschkräutern und Ingredienzien zu deren Stadt bewusst ist, werden ihre karmale Kraft in vollem Um-
Herstellung befindet sich in Händen der Almadaner. Solan- fang zur Verfügung stellen – selbst wenn sie dafür permanen-
ge die Helden nicht gerade Purpurblitz oder Ähnliches benö- te KE opfern müssen. Das kann zum Beispiel für die Hei-
tigen, ist es in wenigen Stunden zu beschaffen. lung einzelner Pertineriumsopfer oder auch die Befriedung
Tatkräftige Hilfe: Die Almadaner verfügen noch über eines Lynchmobs geschehen. Jedoch sind selbst alle Kirchen
die meisten Mitglieder ab Grad III, und viele ab Grad II, die gemeinsam nicht in der Lage, die ganze Stadt zu heilen oder
den Helden zur Hand gehen können – zumindest so lange zur Ruhe zu bringen.
die Taten nicht ehrabschneidend sind oder sie der Lächer- Milizen: Ordenskrieger können durchaus die Funktion
lichkeit preisgeben. Sollte es notwendig sein, jemanden ge- von Ordnungskräften übernehmen – allerdings ist dieser
zielt und ohne viel Aufsehen verschwinden zu lassen, sind Einsatz begrenzt, da sie vor allem dem Schutz ihrer Tempel
die Meuchler der Almadaner die richtige Adresse. und Geweihten dienen.

90
erkennen. Für sie sind die Prinzipien Praios’ und Travias sehr
Die Diener des Fuchses erstrebenswert und die Wandlung der Menschen erscheint
Seit dem Sturm auf den Tempel in den Schatten im Rahja ihnen wie ein leuchtender Fingerzeig in einer dunklen Zeit.
1036 BF fragt sich ganz Gareth: Wo sind die Geweihten Erst wenn ihnen handfeste Beweise gebracht werden, oder
des Fuchses? Zwar führen der Tempel der Sterne und der die friedliche Situation ins Chaos umschlägt, werden sie den
Tempel von Handel und Wandel weiter ihre Geschäf- Helden Gehör schenken. Allerdings sind sie auch dann noch
te fort, doch auch deren Geweihten wissen (scheinbar) etwas störrisch im Umgang: Sie lassen sich nichts befehlen
nicht, wo die sich die Priester des diebischen Zweiges und möchten selbst das Kommando übernehmen – was zu
aufhalten. Den Anhänger Phexens in den Armenvierteln heftigen Auseinandersetzungen über das weitere Vorgehen
und Unterweltbanden fehlen Ansprechpartner, Vermittler führen kann.
und geweihte Führung. Auch die Stadtgarde, die erwar- Dagegen ist der Zirkel der Freien Wissenschaften (ER-17) recht
tete, dass die konfiszierten Gegenstände aus dem Phex- interessiert an den Vorgängen und wittert die Chance, sich
tempel bald wieder gestohlen würden, vermeldet: Die als wichtig und nützlich zu profilieren. Etliche seiner Mit-
Geweihten sind in den Schatten verschwunden. Richter glieder sind skrupellos genug, auch schwärzere Methoden
Mallorn glaubt, der Phexkirche mit der Erstürmung den anzuwenden, um an Erkenntnisse zu gelangen.
entscheidenden Schlag versetzt zu haben, Elbrecht Fux-
fall glaubt, dies mit dem Anschlag auf den Vogtvikar er- Ressourcen:
zielt zu haben. Magische Kräfte: Wurden die Magier einmal zur Zu-
Die Wahrheit ist: Die Phexgeweihten haben sich – unter sammenarbeit überzeugt, stehen sie den Helden mit ihrem
dem überlebenden Jereminas Torfstecher oder einem neu- gesamten Spruch-Repertoire zur Seite.
en Hochgeweihten – nach dieser Attacke in ihr geheims- Informationssuche: Wie die Kirchen besitzen auch die
tes Versteck, den Fuchsbau (UG-01) zurückgezogen. Von Magier umfangreiche Wissensschätze, die sie nach hilfrei-
hier aus agieren sie nur noch in den Schatten, stellen sich chen Erkenntnissen durchsuchen können.
als verschwunden dar und nehmen mit keinem Außenste- Alchimie: Die Magier können den Helden verschiedene
henden Kontakt auf, bis klar ist, wer hinter dem Anschlag alchimistische Erzeugnisse wie Heiltränke und Tugendeli-
auf den Tempel steht und was er vorhat. Die Geweihten xiere zur Verfügung stellen. Auch bei der Analyse des Perti-
beobachten, sammeln Informationen und kommen und neriums können sie ihnen behilflich sein.
gehen ungesehen dank der Schattenpfade und ihrer zahl- Artefakte: Spätestens, wenn die Situation vollends zu es-
reichen Fertigkeiten. Sobald sich der geeignete Moment kalieren droht, scheuen sich die Akademien nicht mehr, den
ergibt, offenbaren sie sich und holen zum Schlag gegen Helden das eine oder andere nützliche Artefakt zur Verfügung
Fuxfell oder den Richter aus. Sie können die Geweihten zu stellen. Das können zum Beispiel ARMATRUTZ-Ringe,
als Joker auftreten lassen, die den Helden genau dann un- AXXELERATUS-Stiefel und FORTIFEX-Schilde sein.
erwartet zur Seite stehen, wenn sie es am dringendsten
nötig haben. Die Städtische Verwaltung
Von der städtischen Verwaltung sind vor allem der Garether
Stadtrat und der Rat der Helden erwähnenswert – weitere
Stellen, wie die Vögte des Südquartiers, der Stadtrat
Informationssuche: Viele Kirchen sind Hor- von Meilersgrund oder die höfischen Vertreter
te des Wissens und ihre Geweihten können in Neu-Gareth können Sie nach ähnlichem
den Helden bei der Suche nach Informa- Muster hinzufügen.
tionen unterstützen. Sind die Helden nicht selbst Mitglied im
Seelsorge: Gerade in der Betreuung Stadtrat, müssen sie zuerst einen Vertre-
der Pertineriumsopfer können sich die ter finden, der ihr Anliegen zu einer
Geweihten hervortun und den Helden Ratssitzung einbringt und sie als
hilfreich unter die Arme greifen. Redner einlädt. Problematischer
ist es, die nötige Mehrheit für eine
Die Magierakademien positive Entscheidung zu erhal-
Die beiden Garether Magierakade- ten. Der Stadtrat ist ein Sumpf
mien (SV-09, TH-24)) tun sich vor aus Intrigen, Klüngelei und Ei-
allem zu Beginn des Abenteuers sehr geninteressen. Glücklicherweise
schwer damit, überhaupt eine Gefahr zu lassen sich etliche Ratsmitglieder

91
für einen persönlichen Gefallen oder klingende Münze zu Ressourcen:
einer positiven Abstimmung bewegen. Stadtgarde: Schwierig, aber nicht unmöglich ist es,
Jodruan Mallorn wird als Ratsmitglied und einflussreicher wieder mehr Gardisten einzustellen. Kurzfristig können zu
Patrizier jedoch sein Möglichstes tun, den Helden Knüppel Gardezwecken örtliche Söldnerbanner angeworben werden,
zwischen die Beine zu werfen oder ihre Ideen für sich zu wie etwa das der Waisenmacher. Oder es werden kaiserliche
instrumentalisieren. Soldaten gerufen wie die Goldene Lanze (zögerlich, da die
Mit dem Ausrufen des Notstandes übernimmt schließlich Stadt vor der Kaiserin ungern Schwäche zeigt). Allerdings ist
der Rat der Helden die Kontrolle über Gareth. Vorher hat er die Stadtwache auch dadurch kaum in der Lage, die Situati-
vor allem beratende Funktion und kann einigen Einfluss auf on unter Kontrolle zu bringen – zumal viele Ratsmitglieder
den Stadtrat geltend machen. darauf beharren, dass die Wache vor allem die Besitztümer
der Patrizier schützt.

Richter Mallorns Reaktion


Jodruan Mallorn sieht in den Gewaltausbrüchen keinen Menschen anstellen, gibt er über das Herz des Friedens den
Zusammenhang mit seinem Pertinerium. Vielmehr sind Impuls aus, den Helden zu misstrauen und sich ihnen nicht
sie für ihn ein weiteres Zeichen der Verrohung der Gesell- zu öffnen. Insbesondere den Mitarbeitern in den Suppenkü-
schaft. Darauf reagiert er auf zwei Arten: Einerseits lässt er chen von Gareth betet gibt er ein, nichts über die Organisati-
noch größere Mengen des Mittels unter das Volk bringen und on und das Essen verlauten zu lassen.
verschlimmert die Situation dadurch massiv. Die höheren Opposition im Stadtrat: Der Richter glaubt sehr lange
Dosen lassen die Menschen die Stadien der Abhängigkeit an sein Pertinerium und sieht im ausbrechenden Chaos ein-
viel schneller durchlaufen und die Gewaltausbrüche steigern zig Probleme bei der Dosierung. Entsprechend geht er gegen
sich weiter. Andererseits verurteilt er jene, die als Opfer des alle Eingaben beim Stadtrat vor, die es ihm erschweren, die
Pertineriums schreckliche Taten vollbrachten, mit besonde- Menschen weiterhin mit der Droge zu versorgen. Das sind
rer Härte im Schnellverfahren. Dass die Unglücklichen nicht vor allem Ausgangssperren oder das Abriegeln von Stadttei-
wussten, was sie tun oder unter fremdem Einfluss standen, len. Sein Hauptargument gegen solche Beschlüsse ist, dass
sind für ihn schlicht Ausreden. Abgeschlagene Hände und man den Menschen nicht das Gefühl geben dürfe, man habe
das Brechen der Beine sind noch die geringsten Strafen, die sie aufgegeben. Unruhen erklärt er mit dem Hunger der Ar-
er verhängt. Häufig lässt er die Delinquenten hängen oder men, die versorgt werden müssen und erinnert an das Massa-
gewährt ihnen die Gnade von Praios’ läuterndem Feuer. Je ker von Mühlingen.
chaotischer die Zustände in Gareth werden, desto häufiger Anklage: Das Organisieren von Milizen beantwortet er,
ziehen die zum Tode Verurteilten durch die Südstadt hinaus sofern es vom Stadtrat oder den Kirchen nicht befürwortet
zur Rabenstatt, bis schließlich täglich Todgeweihte diesen wurde, mit einer offiziellen Anklage. Er wirft den Helden
letzten Weg antreten. Aufrührerei mit dem Ziel eines gewaltsamen Umsturzes so-
Den Bemühungen der Helden, die Situation mit allen Mitteln, wie Anmaßung gegen die Obrigkeit vor. Sollten die Helden
derer sie habhaft werden können, unter Kotrolle zu bekom- sich stellen oder gefasst werden, lässt er sie einsperren. Das
men, und den Helden selbst steht er ablehnend gegenüber. Gerichtsverfahren zögert Mallorn immer wieder mit der Be-
gründung hinaus, dass die Gerichte derzeit mit den Schnell-
Mallorns Vorgehen gegen die Helden verfahren überlastet sind.
Als angesehener Richter, Mitglied des Stadtrates und re- Verfolgung: Erweisen sich die Helden als zu hartnäckig
spektierter Patrizier Gareths hat Mallorns Wort viel Ge- und können allen anderen Maßnahmen entgehen, beginnt
wicht in den Versammlungen des Stadtrates und er verfügt er damit, die Pertineriumsopfer gegen sie zu konditionieren.
über einigen Einfluss auf den weltlichen Arm des Gesetzes. Er flüstert ihnen ein, die Helden seien selbstsüchtige Verbre-
Drohen die Helden, seinem Plan in die Quere zu kommen, cher, die die praiosgefällige Ordnung korrumpieren. Schon
wird er seine ganze Macht einsetzen, um sie aus dem Weg bald brechen die ersten Opfer beim Anblick der Helden in
zu räumen. Tobsucht aus und fallen über sie her. Dasselbe gilt für wichti-
Mauer des Schweigens: Bemerkt Mallorn, dass die Hel- ge Schlüsselfiguren der Stadt, wenn die Helden diese für sich
den Ermittlungen über die Herkunft der Frömmigkeit der einnehmen können.

92
Ausgangssperre: Eine Ausgangssperre kann den Helden Die Garether Criminal Cammer
das Leben erleichtern, wenn sie für sich und ihre Milizen Mallorn hat als gewählter Gerichtsherr der Stadt die Crimi-
Sondergenehmigungen erhalten. Sie kann aber genauso er- nal-Cammer schließen lassen. Halb aus Überzeugung, dass
schwerend wirken, wenn sie diese nicht besitzen. bald eh keine Ermittlungen mehr nötig seien, halb aus Angst,
Passierscheine: Die Tore zwischen den einzelnen Vier- die Cammer könnte ihm auf die Spur kommen. Die meisten
teln gleichen Nadelöhren. Schließt man sie auch tagsüber Inspectoren und die ehemalige Leiterin Gerhalla Isenbrook
und verteilt Passierscheine an ausgewählte Personen, bricht würden gerne wieder an die Arbeit gehen, doch den Stadtrat
zwar der Handel nahezu zusammen, es lässt sich aber sehr gegen Mallorns Widerstand von der Notwendigkeit dieses
genau steuern, wer sich von wo nach wo begeben darf. Leider Ansinnens zu überzeugen, ist Aufgabe der Helden.
können sich auch die Helden schnell in der Situation wie-
derfinden, keinen Passierschein zu bekommen. Ressourcen:
Einberufung: Gareth verfügt über rund 4.000 Spießbür- Inspectoren: Die wenigen Ermittler können selbststän-
ger, die im Verteidigungsfall oder bei ausbrechenden Unru- dig Spuren verfolgen, Verdächtige bespitzeln und handfest
hen zu den Waffen gerufen werden können. Allerdings ist zupacken, wenn es sein muss. Allerdings stehen den Helden
dies keine dauerhafte Lösung, da die Waffentreuen um so maximal drei Ermittler gleichzeitig zur Verfügung.
lauter murren, je länger sie wegen des Dienstes ihrem eigent- Die Macht des Gesetzes: Gerhalla Isenbrook kann den
lich Tagwerk auf Marktplätzen, in Stuben und Werkstätten Helden, sofern sie von der Notwendigkeit überzeugt ist, den
nicht nachgehen können. Status von Sonderermittlern verleihen und sie mit allerlei
Fremde Klingen: Nur sehr ungern wirbt die Stadt Söld- Vollmachten ausstatten, die sie z.B. offiziell dazu berechti-
ner an und ruft die Bewaffneten von umliegenden Adligen, gen, in die Häuser von Garether Bürgern einzudringen.
der Kaiserin und Kirchen zu Hilfe, um gegen die eigene Be- Organisation: Die Cammerleiterin ist eine Meisterin
völkerung vorzugehen, denn das gilt der Reichsstadt als Ban- der Organisation und kann die Koordination von Milizen
krotterklärung der eigenen Selbständigkeit. und ähnlichen Ordnungskräften übernehmen, sofern es ge-
wünscht wird.

Auf der Spur des Pertineriums


Sobald den Helden klar wird, dass eine Droge die Menschen Der Ort des Anschlags
Gareths zu willenlosen Marionetten macht, sollten sie sich Kehren die Helden zum Rollenden Taler zurück, so finden sie
auf die Suche nach deren Ursprung begeben. In den vor- hier nur noch die rußgeschwärzten Trümmer der ursprüng-
herigen Abenteuern offenbarten sich einige Spuren, die zu lichen Schänke. Das Gebäude wurde bei dem entstandenen
jenem Zeitpunkt im Sande verliefen oder keine schlüssigen Brand fast vollständig zerstört. Der Wirt des Talers zog –
Ergebnisse lieferten, weil der Erkenntnisstand der Helden zu nachdem er sich von seinen schweren Verbrennungen erholt
gering war. Angesichts der neuen Umstände lassen sich die hatte – in ein Gebäude gar nicht weit entfernt, wo er nun sei-
alten Fährten jedoch wieder aufnehmen. ne Wirtschaft betreibt. In der Ruine des Talers können zwei
Entdeckungen gemacht werden:
Im Schatten der Mauern wuchern einige merkwürdige,
Kalte Spur: etwa ein Schritt durchmessende Kugelpilze: Orkland-Bovis-
Die explosive Zuckerbäckerin te (Pflanzenkunde +4; ZooBotanica 258). Etliche der Spo-
ren in der Torte überstanden den Brand – der Pilz ist an die
Jetzt, wo selbst die großen Unterweltbanden gemeinsam an verheerenden Steppenbrände des Orklands angepasst – und
einem Strang ziehen, offenbart sich schnell, dass keiner weiß, besiedeln nun die Ruine. Derzeit sind sie überreif und ex-
wer für den Anschlag im Rollenden Taler (siehe Abenteuer plodieren bei der geringsten Berührung oder Erschütterung.
Herren der Unterwelt) verantwortlich ist. Die hinterhälti- Befragen die Helden die Opfer des Anschlags, erhalten sie
ge Bluttat gärt jedoch noch immer in ihnen und insgeheim recht schnell die Auskunft, dass viele von ihnen nach dem
schieben sie sich gegenseitig die Schuld zu. Selbst wenn die Brand an einer sehr unangenehmen grünlichen Hautflechte
Helden keinen offensichtlichen Zusammenhang mit der litten: einer Infektion mit den Sporen des Orkland-Bovists
derzeitigen Situation vermuten, wäre es für die Zusammen- (Heilkunde Krankheiten +7).
arbeit der Gilden förderlich, die Ereignisse aufzuklären.

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Im Umkreis des Explosionsherdes lassen sich etliche stellte die Torte fertig. Am nächsten Morgen stank es in der
verkohlte Holzstücke finden, die noch immer scharf nach ganzen Backstube nach Schwefel und sämtliches anderes
Naphtha und Schwefel riechen (Sinnenschärfe Geruch +4), Backwerk war ruiniert. Darüber hinaus bekamen er und
dem Grundbestandteil von Hylailer Feuer (Alchimie +5). zwei seiner Gesellen eine furchtbare Hautflechte, die auch
vier seiner Kunden ansteckte! Den seltsamen Kerl sah Verdon
Beide Dinge müssen sich in der Torte befunden haben und später noch einmal im städtischen Gericht im Rathaus (NH-
sind selbst für Garether Verhältnisse seltene und auffällige 23) – offenbar ist er ein Amtsdiener von Richter Mallorn.
Stoffe, so dass die Chance besteht, auch nach so langer Zeit
ihre Spur zu verfolgen. Magda Burkherdall
Die verzogene Tochter Etzels (Metropole S. 96) hat kein
Die Ingredienzien Interesse an Gardisten, Gaunern oder Abenteurern, die ihre
Ifirnia von Mundtbach und Alrik Ragather können den Hel- anrüchigeren Geschäfte aufdecken wollen (Überreden +15).
den auf der Suche nach der Herkunft der Sporen und des Man kann zu ihr durchdringen, indem ihr Vater Etzel Burk-
Hylailer Feuers weiterhelfen. herdall oder Bettelvogt Tassel Burkherdall auf sie Druck aus-
Die Sporen: Etwa zwei Wochen vor dem Anschlag liefer- üben oder indem man sich ihre Gelüste zunutze macht (Be-
ten die Tobrier einen Beutel solcher Sporen an eine Adresse tören +4). Unter (gut gespielten) Tränen gesteht sie, dass sie
in Alt-Gareth. Daran kann sich Ifirnia sogar ohne Erkundi- tatsächlich einige Stein Hylailer Feuer besorgen ließ. Sie tat
gungen erinnern, weil die Ware so schwierig zu beschaffen dies für einen Gönner bei Gericht, Elbrecht Fuxfell, der dafür
war, dass sie beinahe den Auftrag nicht hätten erfüllen kön- unschöne Beweise über ihre Verstrickungen in zwielichtige
nen. Zwei ihrer Leute mussten dafür eigens nach Andergast Geschäfte verschwinden ließ. Sie ließ das Hylailer Feuer zu
reisen. Dafür war die Entlohnung mit 80 Dukaten aber auch seinem Haus in Nardesheim (NH-06) bringen.
äußerst reichlich.
Das Hylailer Feuer: Alrik Ragathers Almadaner sind Die verrückte Zuckerbäckerin
wohl die einzigen, die skrupellos genug sind, eine so gefähr- Malvine, die Zuckerbäckergesellin, aufzuspüren, ist schwie-
liche Substanz zu beschaffen und an unbekannte Auftrag- rig, aber nicht unmöglich. Klappern die Helden alle Zu-
geber zu verkaufen. Etwa vier Wochen vor dem Anschlag ckerbäcker der Stadt ab, dann mag der eine oder andere
lieferten sie mehrere Stein Hylailer Feuer an Magda Burk- sich erinnern, dass sich eine junge Warunkerin, auf die die
herdall – genug um eine Mietskaserne dem Erdboden gleich Beschreibung passt, bei ihm als Gesellin beworben hatte, er
zu machen. aber einer Garetherin den Vorzug gab. Sie nannte sich aber
nicht Malvine, sondern Yelinde. Was aus ihr wurde, weiß
Bei Konditormeister Verdon er leider nicht. Nachforschungen in der Unterwelt ergeben
Die Adresse in Alt-Gareth, an die die Sporen geliefert wur- ebenfalls keine brauchbare Spur, da Yelinde, bis sie dem
den, entpuppt sich als Backstube des Konditormeisters Verdon Pertinerium zum Opfer fiel, vor jeglichem Verbrechen zu-
Kuchner (TH-09). Der Meister versucht zwar kurz, alles ab- rückscheute. Kommen die Helden zu der Überlegung, dass
zustreiten, wird aber sehr schnell nervös, verhaspelt sich und sie womöglich damals schon unter dem Einfluss der Dro-
gesteht schließlich im Hinterzimmer, abseits seiner Gesellen, ge stand, dann ist anzunehmen, dass sie inzwischen längst
fast weinend seine Schandtaten: Er kann sich sehr gut an das Endstadium der Sucht erreicht hat. Darum ist es nahe-
den merkwürdigen Auftrag erinnern, dessen Folgen fast sein liegend, im Villenviertel im Kloster der Noioniten (VV-01)
Geschäft ruiniert hätten. Der Auftraggeber war ein hinken- vorzusprechen. Schildern die Helden dort dem Abt Bogumil
der Mann, der sich nicht namentlich vorstellte (etwa Mitte Radomar den Fall und beschreiben Malvine/Yelinde, erkennt
Fünfzig, graumelierte Haare, drückte sich gewählt aus und er sie tatsächlich wieder.
hatte die Manieren eines Amtmannes; es handelte sich um Er führt sie zu einer Zelle, in der die ehemals hübsche Zu-
Elbrecht Fuxfell). ckerbäckerin teilnahmslos vor sich hinstarrt: Sie ist verhärmt,
Seltsam war zum einen, dass ihm eine fremde Gesellin (in ihre Augen haben einen stumpfen Glanz und ihre Haare
der die Helden Malvine wiedererkennen), beim Backen hel- sind zerrauft. Sie reagiert abweisend auf Personen, die sie
fen sollte. Zum anderen musste er ein grünliches Pulver in nicht gut kennt. Der Abt erläutert, dass die Unterbringung
der Torte verbacken, das ein wahrer Muskelberg spät abends nicht anders möglich war, da sie zu spontanen, jähzornigen
lieferte. Normalerweise macht er so etwas nicht, aber die Be- Ausbrüchen neigte und vor allem am Anfang mehrere Brü-
zahlung war einfach zu gut. Die Gesellin schloss sich nach der und Schwestern mit bloßen Händen verletzte. Er ver-
dem Backen der Böden über Nacht in der Backstube ein und mutet, dass sie von irgendeiner Droge abhängig war. Kurz

94
nachdem sie eingeliefert wurde, zeigte sie alle Symptome Es muss sich um etwas handeln, das relativ einfach her-
eines schweren Entzugs – das war auch der Zeitpunkt, als zustellen ist und eher wenig exotische Zutaten enthält, sonst
sich ihr Geist vollends verwirrte. Den Entzug hat sie in- könnte man es nicht in solchen Mengen unters Volk bringen.
zwischen überwunden, ihre seelische Stabilität jedoch noch Ein Mittel, das diese Voraussetzungen erfüllt, ist den Al-
nicht zurückgewonnen. Immerhin scheint sie auf dem Weg chimisten unbekannt. Entweder ist es eine Neuentwicklung
der Besserung. Einem Gespräch mit Yelinde stimmt der Abt oder eine Wiederentdeckung.
nur zu, wenn die Helden glaubhaft vermitteln können, mit Es konnte eine auffällige Verknappung von Vitriol und
der geboten Rücksicht vorzugehen oder wenn sie eine schöne Nitrol festgestellt werden. Bedenkt man die Mengen an Per-
Summe spenden. Yelinde verschließt sich dem Fragenden, es tinerium, die für die Vergiftung so vieler Menschen nötig ist,
sei denn er baut geduldig ihr Vertrauen zu ihm auf, oder ist wird vermutlich beides gebraucht, um es herzustellen.
ein hervorragender Seelenheiler: Ansammeln von 12 TaP* in Bei einer Analyse von gefundenem Pertinerium oder ei-
Heilkunde Seele (oder Ausweichtalente mit entsprechendem ner herausragenden Untersuchung von Opfern: Die geringe
Aufschlag), wobei je nach gewünschter Strategie jede Probe astrale Signatur und die vermuteten Zutaten deuten auf ein
zwei Spielrunden / zwei Stunden / einen Tag / eine Woche Erzeugnis der Alchimie der Sonne hin, die als praiosgefällig
dauert und um 10/6/3/0 Punkte erschwert ist. Alternativ lässt gilt und derer sich die Priesterkaiser bedienten.
sie sich mit Mitteln der Hellsichtmagie (MR 6) ausforschen. Wie das Gift verabreicht wird, ist nicht ganz klar. Die
Yelinde kann sich nur noch bruchstückhaft an die Zeit ihrer weitgehende Beschränkung auf eine bestimmte Bevölke-
Abhängigkeit erinnern. Immer wieder huschen Bilder eines rungsgruppe spricht jedoch gegen die Verteilung durch die
hinkenden Mannes, der Unwohlsein in ihr auslöste, und Luft. Gareths Trinkwasser stammt zwar aus verschiedenen
des Schuldturms durch ihre Gedanken, alles andere ist ver- Leitungssystemen, allerdings gibt es keine Übereinstimmung
schwommen. mit der Reichweite einzelner Wasserversorgungen und den
Radomar hatte noch einen ganz ähnlichen Fall: Serrin Fux- Betroffenen. Ein Kontaktgift wäre zwar möglich, aber denk-
ler, den Akoluthen der Phexkirche, der den Anschlag auf den bar unzuverlässig. Am wahrscheinlichsten ist also die Ein-
Vogtvikar verübte. Leider ist er den schweren Entzugser- nahme über die Nahrung, auch wenn die Zutaten Vitriol und
scheinungen erlegen. Nitrol den Geschmack eines jeden Essens mindern dürften.

Gegenmittel?
Der Ursprung des Wahns Es gibt keine einfache Möglichkeit, die Wirkung des Pertine-
riums bei allen Betroffenen zu beenden (siehe S. 110).
Historische Überlegungen Alle magischen und karmalen Möglichkeiten, die eine au-
Je weiter der Wahn um sich greift, desto eher kann ein his- genblickliche Heilung erzielen, sind selten, aufwendig und
torisch gebildeter Held Parallelen zu einer Episode der kaum für größere Menschenmassen zu bewerkstelligen. Mit
Stadtgeschichte ziehen: Bei einer Geschichtswissen-Probe viel Organisationstalent könnten die Helden in Gareth zwei,
+5 (weitere Erschwernis: +10 in Phase 2, +5 in Phase 3, drei Dutzend Magier, Druiden, Geweihte von Praios, Boron,
+0 in Phase 4, zu jedem dieser Termine würfelt der Meister Peraine und Rahja versammeln, denen zusammengenom-
eine entsprechende Probe) kommt er auf die Idee, dass er der men täglich die Heilung von um die 20 Opfern gelingt, doch
Namenlosen Raserei aus der Priesterkaiserzeit ähnelt (Me- angesichts von Tausenden Betroffenen ist dies nur eine ge-
tropole S. 28). Diese Vermutung kann ab Phase 4 auch ein ringe Hilfe.
Historiker äußern, z.B. Curvan Baerensen vom Stadtarchiv Ohne genaue Kenntnis der Rezeptur des Pertineriums ist es
(NH-22). praktisch unmöglich, ein Gegenmittel herzustellen. Selbst
wenn man sie kennt, dürfte es recht zeitaufwändig sein,
Alchimistische Überlegungen eine Kur zu entwickeln. Auch der Fokus erschwert die An-
Sobald den Helden bewusst wird, dass das Verhalten der gelegenheit ungemein – muss man doch annehmen, dass er
Garether Unterschicht auf den Einsatz einer Droge zurück- schädlichen Einfluss auf die Heilversuche ausüben wird. Er
zuführen ist, dürften sie sich darum bemühen, ihr auf die sollte schnellstmöglich zerstört werden.
Spur zu kommen. Ist unter ihnen selbst kein fähiger Alchi- Theoretisch könnte man die Abhängigkeit durch einen Ent-
mist, so gibt es in Gareth einige, bei denen sie nach Rat fra- zug kurieren, problematisch ist dabei die starke Entkräftung
gen können (etwa die Kontakte aus Kirschenernte). Folgen- der Patienten, die häufig zum Tod führen dürfte. Bei einer
de Informationen können die Helden zusammentragen: großen Masse an Pertineriumsopfern lässt sich eine medizi-
Die Substanz ist in der Lage, den Willen großer Massen nische Begleitung während des Entzugs nicht für alle ausrei-
zu beeinflussen und letztlich zu brechen. chend herstellen.

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Am günstigsten wäre es, denjenigen zu finden, der das Per- Der Fokus
tinerium unters Volk gebacht hat. Er besitzt vielleicht sogar Bei der Erwähnung von Nitrol und Vitriol könnte den Hel-
ein Gegenmittel – in jedem Fall aber die Rezeptur, auf deren den Bomil Fedor, der Verbrecher aus dem Sonnengrund wie-
Grundlage es sich überhaupt erst entwickeln ließe. der einfallen. Er besorgte diese Zutaten für den Alchimisten
Geese (Kirschenernte). Unaufgeklärt blieben die Hinter-
Schatten der Vergangenheit gründe des Einbruches bei Irian Quarzen.
Begeben sich die Helden nach den Hinweisen von Alchi- Mit ihren neuen Erkenntnissen können die Helden noch
misten auf die Suche oder erkundigen sie sich über ähnliche einmal bei Quarzen vorsprechen. Der erkennt die Dring-
Fälle in der Stadtgeschichte, können den Helden zwei Ar- lichkeit der Situation und erzählt ihnen spätestens jetzt, dass
chive tatsächlich helfen: der Garether Pentagontempel Hesin- ihm damals ein kirschgroßer Tigertopas geraubt wurde.
des (TH-30) und das Gewölbe der versiegelten Schriften im Es ist nicht ganz abwegig anzunehmen, dass der Fokusträger
Tempel der Sonne (VV-09). sich den Topas in eine ordentliche Kette einfassen ließ. Da
Im Pentagontempel ruht das Buch der Schlange des Hesin- der Stein gestohlen war, ging er mit diesem Anliegen vermut-
depriesters Anselmo Fardari, in dem er über die Namenlose lich zu jemanden aus der Garether Unterwelt. Wenden sich
Raserei berichtet, einen kollektiven Wahn zu Zeiten der Pries- die Helden mit der Frage nach dem Topas an die Alte Gil-
terkaiserin Amelthona. Die Beobachtungen des Geweihten de, dauert es etwa zwei Tage, bis sie den Namen des Gold-
beschreiben eine Situation, die der momentanen frappierend schmiedes erhalten, über andere Kanäle länger.
ähnelt. Es dauert einige Tage, bis die Geweihten das Buch Neresia Raspek (SG-09) kann sich gut an den Topas erinnern.
über ihr gewaltiges Register aufgespürt haben. Leider enthält Er sollte in eine schwere, goldene Kette gefasst werden, die
es keine Hinweise zu einer Heilung. jenen ähnelte, die hohe Ratsherren und Magister zur Kenn-
Erkenntnisse aus dem Bericht: zeichnung ihres Amtes tragen. Der Auftraggeber schien nur
Anselmo gehörte zu den Gelehrten, die die Rasenden da- ein Handlanger zu sein, denn Kleidung und Verhalten deu-
mals untersuchten. Er bezweifelte die offizielle Darstellung teten nicht darauf hin, dass er selbst so ein protziges Stück
der Praioten, die angaben, der Namenlose sei unter die Leute tragen würde. Außerdem hinkte er.
gefahren wegen ihrer Sündhaftigkeit und habe sie irre ge-
macht. Stattdessen fand er Spuren einer alchimistischen Dro-
ge, die er Pertinerium nennt, aber nicht näher beschreibt. Die Spur des Pertineriums
Viele, die dem Pertinerium zum Opfer fielen, waren in
den Monaten davor als recht fromm und obrigkeitshörig be- Wenn die Helden feststellen, dass eine Gemeinsamkeit vieler
kannt – was bei einigen im Widerspruch zu ihrer noch frü- Wahnhafter ist, dass sie in Suppenküchen von Gareth betet
heren Einstellung stand, wo sie die Priesterherrschaft latent speisen, können sie bei Besuch oder Observierung von Sup-
missbilligten oder sogar zu den Raulisten gehörten, den dama- penküchen mit Hilfe phexischen Geschicks und einiger Ge-
ligen Untergrundkämpfern wider die praiotische Tyrannei. duld Folgendes herausfinden:
Der Geweihte konnte mehrfach beobachten, wie Amel- Fast überall arbeiten freiwillige Helfer. Diese sind an
thona denjenigen, die später rasend wurden, Befehle gab. orangen Schärpen mit dem Wappen der Badilakaner und
Dabei berührte sie einen kirschgroßen Tigertopas, der an ei- dem der Stadt Gareth zu erkennen. Nur wenige Armenspei-
ner Kette um ihren Hals hing. Offensichtlich braucht man sungen werden von Brüdern oder Schwestern des Ordens
einen Fokus, um die Vergifteten zu kontrollieren. direkt betrieben. Jeder, der in einer Armenküche arbeitet,
Weitere Beobachtungen ergaben, dass Amelthona diesen verzehrt das dort zubereitete Essen auch selbst.
Fokus immer trug – zumindest soweit Anselmo das beurtei- Die Nahrungsmittel, meist Säcke mit Mehl und ge-
len kann. trockneten Erbsen oder Linsen, Körbe mit altbackenem Brot
oder Kohl, selten einmal Speckseiten, werden in den frühen
In der Stadt des Lichts reagiert man zuerst skeptisch auf Morgenstunden geliefert. Die Fuhrwerke, die sie bringen,
das Ansinnen der Helden, erklärt sich angesichts der kata- versorgen mehrere Küchen und kommen vom Ordenshaus
strophalen Umstände aber zögerlich bereit, die Archive zu der Badilakaner.
durchforsten. Täglich besucht ein Ordensmitglied der Badilakaner die
Auch hier dauert es einige Tage – länger noch als im Penta- Küchen und sieht dort nach dem Rechten. Einmal wöchentlich
gontempel – bis die Geweihten fündig werden und den Hel- bringt es dabei das Pertinerium für die nächste Woche mit.
den eine Abschrift der Alchimie der Sonne mitsamt Rezept Das Pertinerium wird stets erst zugesetzt, wenn das Es-
des Pertineriums vorweisen (siehe Anhang). Dies dürfen sie sen fertig gekocht ist. Häufig würzt der Koch dann noch ein-
unter Aufsicht studieren. mal mit Salz oder anderen Gewürzen nach.

96
Jede Küche hat ein Versteck, in dem das Pertinerium
aufbewahrt wird, z.B. unter Bodendielen oder hinter einer Auf heißer Fährte:
doppelten Schrankrückwand. Der Amtmann
Die Pertineriumslieferanten lassen sich problemlos verfol-
gen: Sie besuchen jeden Tag eine Reihe von Garküchen. Ihr Nach und nach deuten immer mehr Spuren darauf hin, dass
Rundgang beginnt und endet am Ordenshaus der Badilakaner. ein hinkender Gerichtsdiener tief in die Verbrechen verstrickt
Von dort müssen auch die Phiolen mit dem Pertinerium stam- ist. Mit diesen Informationen ist es nicht schwierig, Elbrecht
men – zumindest ist unterwegs keine Übergabe zu beobachten. Fuxfell auszumachen. Im Umgang mit ihm sollten die Hel-
den allerdings Vorsicht walten lassen, denn er besitzt einige
Das Ordenshaus der Badilakaner Macht und kennt wenig Skrupel. Sobald er erkennt, dass die
Im Ordenshaus gehen täglich hunderte Menschen ein und Helden ihm auf den Fersen sind, wird er versuchen, sich ih-
aus. Ständig wird etwas geliefert, abgegeben oder verladen. rer zu entledigen (siehe unten).
Helfende Hände sind stets willkommen, so dass es kein Pro- Fuxfell lebt in einem Haus in Nardesheim (NH-06), das
blem ist, sich hier einzuschleichen. einen Tick zu üppig für einen einfachen Gerichtsdiener er-
Fuxfell als Amtsdiener fällt zuerst kaum auf, da immer wie- scheint. Machen die Helden einen guten Eindruck auf die
der Dienstboten und Angestellte der Stadt das Gebäude be- Nachbarn (Etikette- oder Betören-Proben), können sie sich
suchen, um Aufträge für ihre Herren oder Amtsstellen zu allerlei Klatsch über ihn anhören. Janda Breitenbacher (*982
erledigen. Um auf ihn aufmerksam zu werden, müssen die BF, fett, sehr neugierig) weiß zu berichten, dass er zweimal
Helden das Ordenshaus schon mehrere Tage hintereinander die Woche Freudenmädchen empfängt und außerdem des
ununterbrochen beobachten. Erst dann können sie bemer- öfteren zwielichtige Gestalten bei ihm vorsprechen. Dagegen
ken, dass er häufig stundenlang – und vor allem spät abends lobt Gandolf Wunker (*1004 BF, lispelt, ständig tränendes
und des nachts – im Gebäude verweilt. Bei der Observierung rechtes Auge) Fuxfell für seinen freiwilligen Dienst bei den
könnten die Helden auch Zeugen seiner geheimen Umtriebe Badilakanern. Harro Knofel (*960 BF, schwerhörig, trinkt
werden, wenn vermummte Tempelgardisten tief in der Nacht gern) kann erzählen, dass ein paar Schurken dem Amtmann
ein neues Opfer in den Keller verschleppen. vor zwei Jahrzehnten das Knie zerschmetterten, weil sie an
Nutzen Sie für heimliche Erkundungen im Ordenshaus die den Richter Mallorn nicht rankamen.
Beschreibung ab S. 98. Verschaffen sich die Helden Zugang zu Fuxfells Haus
(Schlösser Knacken +6), können sie dort wenig Brauchbares
entdecken. Sämtliches Material, das ihn belasten könnte, la-
Pertinerium ist überall gert er in seinen Arbeitsräumen im Ordenshaus der Badila-
kaner. Einzig interessante Funde sind:
Das Pertinerium schmeckt zwar unangenehm bitter und
eine kleine Kristallphiole mit Pertinerium im hintersten
wurde daher zuerst im Brei der Armenspeisung versteckt,
Winkel seines Kleiderschrankes, die Fuxfell unbemerkt aus
hat aber inzwischen seinen Weg auch in die Nahrung
der Tasche fiel
der besseren Schichten gefunden. Durch Bestechung
ein Mantel, an dem mäßiger Geruch und einige Tropfen
oder abhängige Gesellen konnte Fuxfell etliche Garether
Hylailer Feuers zu entdecken sind (zuletzt vor Monaten bei
Brauereien dazu bringen, das Mittel ihrem Bier zuzuset-
einem Brandanschlag verwendet).
zen. Vielerorts hört man daher Kommentare zum unge-
wohnt herben Bräu der letzten Zeit.
Auch in viele Wirtshäuser und Tavernen, sogar in eini-
Lästige Schnüffler
Sobald ihm die Helden lästig werden, setzt Fuxfell einiges in
ge Küchen der Patrizier fand das Pertinerium Eingang.
Bewegung, um sie auszuschalten:
Hier wird es durch Salz oder scharfe Gewürze über-
Hinterhalt: Überall in der Stadt können ihnen Pertine-
tüncht, was man mit maraskanischer Feinschmeckerei
riumsopfer auflauern und versuchen, sie endgültig aus der
bemäntelt.
Welt zu schaffen.
Schlussendlich, wenn die Ereignisse weit genug voran-
Schläfer: In so mancher Organisation der Stadt gibt es
schreiten, gibt es Elbrecht Fuxfell in die Frischwasserka-
Pertineriums-Abhängige, die Fuxfell aktivieren kann. Es
näle der Stadt.
dürfte erschreckend für die Helden sein, wenn ein Freund
oder Verbündeter plötzlich ein Messer zückt und ihnen in
den Rücken fällt.

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Mob: Fuxfell kann mit Hilfe seines Fokus’ auch einen Brandanschlag: Zu Fuxfells Spezialität gehören nächtli-
Lynchmob entfesseln. Allerdings greift er zu dieser drasti- che Brandanschläge mit Hylailer Feuer. Die zieht er aber nur
schen Maßnahme nur im Notfall. Ihm ist klar, dass er die in Betracht, wenn er sich damit nicht selbst in Gefahr bringt
einmal rasende Menschenmenge unmöglich wieder unter und überhaupt Chancen auf Erfolg bestehen.
Kontrolle bekommt.

Gareth am Abgrund
In Gareth spitzen sich die Ereignisse nach einiger Zeit dra- Pertineriumsopfer und bilden ein lebendes Bollwerk gegen
matisch zu. Mittlerweile kommt es überall zu gewaltsamen Eindringlinge. Das Chaos ist so groß, dass sich ab den frühen
Ausschreitungen und viele Menschen verbarrikadieren sich Abendstunden dutzende Geistererscheinungen im und um
in ihren Häusern. Der Zusammenbruch der Pertineriums- das größte Armenhaus der Stadt manifestieren und für zusätz-
opfer greift einem Flächenbrand gleich um sich. lichen Schrecken sorgen. Viele von ihnen sind friedlose See-
Je nachdem, in welcher Phase die Helden zur finalen He- len, die nach Vergeltung für ihren gewaltsamen Tod streben.
rausforderung der Kampagne vorstoßen können, sind die Die Fenster im Erdgeschoss des Ordenshauses sind vergit-
Ereignisse unheilschwanger bis apokalyptisch: Haben die tert. Vorder- und Hintereingang werden von korrumpierten
Helden mit ihren Verbündeten nicht wirklich umfassende Tempelgardisten scharf bewacht.
Maßnahmen ergriffen, versagen auch die letzten Bemühun-
gen zum Erhalt der Ordnung. Die Reste der Ordnungskräfte, Wege hinein
vor allem Ordensritter und Geweihte der Garether Tempel, Eine Beschreibung des Ordenshauses finden Sie in Dächer
versuchen die wütenden Massen aufzuhalten, sind jedoch S. 84. Trotz der scheinbar aussichtslosen Situation gibt es ein
nur in der Lage, kleine Bereiche der Stadt, meist die direk- paar Wege, um in das Gebäude zu gelangen.
te Nachbarschaft ihrer Götterhäuser, zu schützen. Überall Gewalt: Mit Hilfe der Unterweltgilden und sonstiger Ver-
flammen Brände auf und mancher Einwohner fühlt sich an bündeter, die so ein Vorgehen nicht ablehnen, können die Hel-
die Schlacht in den Wolken erinnert, auch wenn die Feuer den sich einen Weg durch die Mauer aus Leibern freikämpfen.
nicht vom Himmel regnen und die dämonischen Truppen Dafür muss der Stoßtrupp nur entschlossen und gezielt genug
die eigenen Nachbarn sind. vorgehen und wie ein Keil durch die Menschen stoßen. Hilf-
reich sind Zauber und Liturgien. Allerdings sind die Kirchen
Der Weg zum Ende nicht begeistert davon, ihre Macht derartig gegen Unschuldige
Die Helden haben zwei Möglichkeiten, das Abenteuer zur einzusetzen. Gewaltsames Vorgehen sorgt in jedem Fall für
Auflösung zu bringen. Zum einen können sie zuerst den den Ausbruch einer verheerenden Straßenschlacht, die vom
Spuren zu Elbrecht Fuxfell folgen und diesen unschädlich Drom ihren Ausgang nimmt und sich schnell durch die Stadt
machen. Auf diesem Weg kann der Konflikt mit Mallorn un- frisst. Der gewaltsame Vorstoß führt die Helden vor die jeweils
blutig beigelegt werden. Zum anderen können sie, sofern sie vier Tempelgardisten eines der beiden Eingänge.
Mallorn als Träger des Fokus ausgemacht haben, versuchen, Durch die Lüfte: Die Bewachung des Ordenshauses
zuerst den Richter auszuschalten. Danach erfolgt in jedem konzentriert sich vor allem auf den Boden. Auf die oberen
Fall eine Konfrontation mit Elbrecht Fuxfell. Stockwerke achtet kaum jemand – das Haus steht so weit
von Nachbarhäusern entfernt, dass es nur ein sehr athleti-
scher Springer von einem anderen First aus erreichen könnte
Der Sturm auf das Ordenshaus (nötige Sprungweite: 4 Schritt).
Falls die Helden durch die Lüfte kommen wollen, aber nicht
Da alle Spuren auf das Ordenshaus der Badilakaner als per Hexenbesen, ADLERSCHWINGE oder TRANSVER-
Schaltzentrale des Richters und seines Gehilfen weisen, liegt SALIS auf das Dach gelangen: Das abgestürzte Fluggerät im
es nahe, sich dort genauer umzuschauen. Das mag zu einem Hof der Herberge Schwert und Panzer (SV-26) könnte instand
frühen Zeitpunkt durchaus einfach sein, wurden die Helden gesetzt und über das Haus gesteuert werden. Zum Glück der
jedoch erst einmal als Gefahr erkannt, wird das Ganze deut- Helden schützt die Menschenmenge zwar das Ordenshaus,
lich schwieriger. Eine richtige Herausforderung stellt das Ein- hat aber strikten Befehl, das Innere nicht zu betreten. Verein-
dringen dar, wenn die Situation in Gareth bereits eskaliert ist. zelte (Wurf-)Geschosse, die auf fliegende Helden abgefeuert
Jetzt gleicht der sonst so gastfreundliche Ort einer Festung. werden, sind eher für die Menschen am Boden als für Luft-
Aus dem gegenüberliegenden Drom strömen scharenweise reisende gefährlich.

98
Geheime Gänge: Es existiert ein Ein-
stieg aus der Kanalisation (nach K10), nicht
mehr als ein Müllschacht, der vornehmlich
wenigen Schmugglern und Dieben der Al-
ten Gilde oder Unterweltkundigen wie dem
Tiefzwerg Murgusch bekannt ist. Allerdings
hausen in den nahen Kanälen einige Grup-
pen von Bettlern, Aussätzigen und Verfem-
ten, die ebenfalls unter Pertineriumsbann
stehen. Daneben lassen Erscheinungen des
Droms wie brennende Menschen, geisterhaf-
tes Feuer oder die Manifestation eines Polter-
geistes auch hartgesottenen Seelen die Haare
zu Berge stehen. Direkt vor dem Müllschacht
lauert ein Grubenwurm (siehe unten).

Göttlicher Friede
Das Gebäude ist nach wie vor geweihter Bo-
den (Travia) und steht unter der SEGNUNG DES
HEIMS. Bei jedem Versuch, gegen den Haus-
frieden oder Sitte und Anstand zu verstoßen
(z.B. Angriff auf bislang nicht gewalttätige
Tempelgardisten, Betreten nichtöffentlicher
Räume, Einbruch, Zerstörung, Widerstand
gegen einen Verweis der Hausherren, etc.),
spüren die Helden einen Widerstand ihres
Gewissens, der mit einer Selbstbeherrschungs-
Probe+LkP*+5 überwunden werden kann.
Ist die Probe einmal geschafft, fühlt sich der
Held künftig wieder frei in seinem Tun (kei-
ne Probe mehr nötig) und ist Eidbrecher. Die
Segnung kommt nicht zum Tragen, wenn
man sich seinerseits gegen einen gewalttäti-
gen Angriff wehrt.
Die Personen im Gebäude halten sich – ab-
gesehen von Elbrecht Fuxfell, der längst
willentlich gegen die Liturgie gehandelt hat –
ihrerseits an den Hausfrieden und wollen eindringende Hel- lich, werden aber schnell bedrohlich oder aggressiv, wenn je-
den mit Worten und Verweis auf das Hausrecht zum Gehen mand den göttlichen Geboten zuwiderhandelt, indem er z.B.
bringen. Sie sehen sich dank des Pertineriums auch dann im in abgesperrte Bereiche eindringen will.
Recht, wenn die Helden auf Notlage und die Aufdeckung Ab Phase 5 beordert Fuxfell die meisten Menschen vor
eines Frevels bestehen. Im Zweifelsfall erscheinen ihnen die das Gebäude, wo sie ausharren, beten, essen und das Or-
Helden als diejenigen, die auf sündigen Pfaden wandeln, von denshaus bewachen wollen. Sie haben Anweisung, nicht in
Unmoral zerfressen und Störer des Friedens sind. Gewalt set- das Gebäude zu gehen, denn Fuxfell fürchtet Gewaltaus-
zen sie in dem Glauben ein, das Haus zu schützen – außer brüche in seiner Nähe. Im Gebäude befinden sich nur die
die Raserei bricht sich Bahn. beeinflussten Tempelgardisten und Traviageweihten. Zu
letzteren gehört die geweihte Schwester Elwene (*989 BF,
Personen weißblonder Zopf, grüne Augen, 1,63 Schritt, kompetent, SO
Bis Phase 4 herrscht viel Betrieb bei der Armenspeisung. 6, GT 4), die die Helden womöglich noch aus Kirschenern-
Alle Beteiligten benehmen sich sehr fromm und gastfreund- te kennen.

99
und Nacht blubbert, brodelt und zischt es in diversen Kolben,
12 korrumpierte Tempelgardisten (erfahren / Veteran) Kesseln und Gläsern. Da die Alchimistin hier nicht unter
Aufenthaltsort: je 4 an Vorder- (E3) und Hintereingang (E4), 2 durch das Praios’ Antlitz arbeiten kann, wie es das Pertineriums-Rezept
Gebäude streifend, 2 im Kellerzugang. vorschreibt, muss sie mit einigen Schwierigkeiten kämpfen.
Hier liegt unter anderem Mallorns Exemplar der Alchimie
LeP 33 / 39 AuP 34 / 43 MR 4 / 6 GS 7 / 8 der Sonne – mit zahlreichen Kommentaren des Richters, die
RS 3 WS 7 / 7 KK 13 / 15 seine Pläne enthüllen.
Streitkolben: INI 12 / 16 AT 14 / 17 PA 12 / 16 Lagerraum (K9): Hier lagern die alchimistischen Zuta-
TP 1W6+4 / +5 DK N ten sowie das fertige Pertinerium. Letzteres ist in Tonflaschen
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Niederwer- mit der Aufschrift Celissengeist – Kräuteressenz und in kleine
fen, Defensiver Kampfstil, Formation, Rüstungsgewöhnung I / Sturmangriff, Glasphiolen abgefüllt. Dicht an dicht stehen sie in Kisten mit
Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung II, Ausweichen I (PA 12) Holzwolle.
Kampfverhalten: versperren Eindringlingen den Weg Fuxfells Arbeitsraum (K11): In dieser Kammer mit
großen Aktenschränken und einem wuchtigen Schreibtisch
4 korrumpierte Traviageweihte arbeitet Elbrecht Fuxfell. Von hier plant er die Verteilung des
Aufenthaltsort: wechselnd Pertineriums, schickt seine Häscher und Erpresser aus und
Eigenschaften: MU 14 IN 15 CH 15, LkW 15, KE 36 hortet Informationen über alles und jeden in der Stadt. In
Liturgien: HEILIGER BEFEHL (II), MÄRTYRERSEGEN (I) den Unterlagen finden sich auch die fehlenden Seiten aus
Kampfverhalten: Die Geweihten verteidigen sich behelfsmäßig mit den Büchern Geeses, die dessen Verwicklung in die Beschaf-
Knüppeln, wenn nötig. Sie versuchen Gegner davon zu überzeugen (evtl. fung der Zutaten belegen (siehe Kirschenernte).
durch Mirakel gesteigert), ihr Tun zu beenden oder geben ihnen einen Kerker (K12): Durch eine eisenbeschlagene Eichentür
HEILIGEN BEFEHL. Sie sprechen Mirakel gemeinsam. Ihre Mirakelproben sind gelangt man in Fuxfells Kerker. In den sechs kleinen Zellen
um 12 Punkte wegen magischer Beeinflussung erschwert. lässt er unliebsame Zeugen, Schnüffler und so manche Frau,
die sein Interesse erregt hat, verschwinden. Einmal täglich
erhalten sie stark mit Pertinerium versetzte Mahlzeiten, die
sie in kurzer Zeit gefügig und wenig später irrsinnig ma-
Unter dem Dach chen. Die derzeitigen Gefangenen finden Sie weiter unten
im Text.
In der Bodenkammer (D1) stehen unter Fensteröffnungen Folterkammer (K10): Am Ende des Gangs liegt eine
an der Südwand ein Dutzend verschlossene Tongefäße. Sie Folterkammer, die Fuxfell einzig zu seinem Vergnügen ein-
enthalten in Alkohol eingelegtes Ilmenblatt und Eichenlaub, gerichtet hat – die meist willenlosen Gefangenen gehorchen
ein Zwischenprodukt in der Pertineriumsherstellung, das ohnehin seinen Befehlen. Niemand außer Elbrecht und den
drei Tage lang von der Sonne beschienen werden soll. völlig korrumpierten Tempelgardisten hat Kenntnis von die-
ser Kammer.
Der Keller Hier findet sich alles, was man braucht, um Lebewesen zu
Bevor Mallorn die Badilakaner unter seine Kontrolle brachte, quälen und zu verstümmeln: Eine Streckbank, Daumen-
wurde der großzügige Keller zur Lagerung der Vorräte ge- schrauben, Brandeisen und etliche Gerätschaften mehr. Der
nutzt. Seit Elbrecht Fuxfell hier unten seine Schaltzentrale Folterkeller verfügt über eine getarnte Falltür (Sinnenschärfe /
eingerichtet hat, haben sich einige Dinge geändert: Zwergennase +5 / +0), hinter der eine Rutsche in einen alten
Heimlichkeit: Wo zuvor ein langer, offener Gang tiefer Teil der Kanalisation führt. Darüber lässt Fuxfell die Leichen
zu den westlichen Räumen K7 bis K 12 führte, wurde eine seiner Opfer verschwinden. Am anderen Ende hat sich in den
Scheinwand errichtet (Sinnenschärfe +7 oder Zwergennase Tunneln inzwischen ein Grubenwurm niedergelassen, dem
+2, um die Attrappe zu erkennen). Eine alte Esse baute man Elbrecht mit seligem Gesichtsausdruck bei seinen Mahl-
so um, dass sie nun als Abzug für die Dämpfe im Labor dient zeiten lauscht. Der Grubenwurm wird bereits aufmerksam,
und sie erst über dem Dach freigibt. sobald er lautere Geräusche aus der Kammer hört und gibt
Wohnraum (K7): Der überraschend gemütliche Kerker dann ein erwartungsfrohes Schnaufen und Rumoren von
der gefangenen Alchimistin Clea Cornweyler. sich. Er attackiert jeden, der durch die Klappe kommt (weil er
Labor (K8): Ein großer Kellerraum wurde zu einem als Nahrung erwartet wird) oder der durch die Kanalisation
Labor umgebaut. Fuxfell achtete peinlich genau darauf, eine kommt, und durch die Klappe ins Badilakanerhaus gelangen
komplette und moderne Ausstattung heranzuschaffen. Tag will (weil er als Konkurrenz betrachtet wird).

100
takt mit Jauche scheuen. Entsprechend wirft er sich immer wieder mit
Grubenwurm Schwung in die Kloake oder spuckt seine Gegner gar mit einer ordentli-
chen Portion davon an.
LeP 40 AuP 85 MR 6 / 7 GS 3 RS 5 WS 11 KK 19
Biss: INI 10+W6 AT 16* PA 12 TP 2W6+6 DK H**
Vor-/Nachteile: Resistenz gegen Feuer, Angst vor Feuer
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (15)/Verbeißen Die Alchimistin
*Wird der Grubenwurm mit offenem Feuer bekämpft, sinkt seine AT auf Seit Firun 1037 BF ist die von Fuxfell entführte Alchimistin
9, Er nimmt jedoch kaum Schaden. Clea Cornweyler (*992 BF, grüne Alchimistentracht, Mas-
** Wer sich dem Grubenwurm auf DK N nähert, muss pro KR eine KO- ke über vernarbter linker Gesichtshälfte, humorlos, brillante
Probe +3 (+1 / +7 bei eingeschränktem / sensiblem Geruchssinn) beste- Alchimistin, SO 8, GT 5) im Keller gefangen. Sie muss Per-
hen. Bei Misslingen wird ihm nicht nur übel (1 SP und +1 Erschwernis auf tinerium in großen Mengen brauen. Da diese Aufgabe einen
alle Kampfwerte pro misslungener Probe), es besteht auch die Gefahr klaren Geist erfordert, steht Cornweyler nicht unter dem
eine Ohnmacht (sobald einer der Werte durch die Abzüge auf 0 sinkt). Einfluss des Pertineriums. Sie ist mitnichten eine Heldin.
Verhalten im Kampf: Der Grubenwurm treibt sich schon seit vielen Das Schicksal von Fuxfells Gefangenen veranlasste sie dazu,
Jahren in den Tunneln und Kanälen unter Gareth herum und ist recht ge- den Befehlen des Amtmannes lieber zu gehorchen. Sie wird,
rissen. Er versteckt sich gern in dunklen Ecken und Gängen, um sich von sofern die Helden in den Keller vordringen und versuchen
dort aus auf seine Opfer zu stürzen. Gerät er im Kampf in Bedrängnis, Fuxfells Treiben ein Ende zu bereiten, diese mit Rat und Tat
bringt er sich in eine Position, die es höchstens zwei Gegnern erlaubt, ihn unterstützen – zum Beispiel mit einer ganzen Reihe von Al-
anzugreifen. Außerdem hat er gelernt, dass viele Zweibeiner den Kon- chimika, die sie heimlich gebraut hat.

101
Clea hatte in den Wochen der Arbeit am Pertinerium au- Sollte Fuxfell die Helden bemerken, hetzt er jedes verfügbare
ßerdem genügend Gelegenheit und Muße, das Mittel zu Pertineriums-Opfer mit dem Befehl, das Ordenhaus gegen
erforschen und ist inzwischen in der Lage, ein Antidot zu die Eindringlinge zu schützen, auf sie. Die meisten von ih-
brauen. nen sind keine Gegner für gestandene Abenteurer, doch in-
teressiert sie das im blinden Eifer wenig und keinem Helden
Gefangene dürfte es gefallen, eigentlich Unschuldige niederzumachen.
Derzeit sitzen zwei Personen in Fuxfells Kerker. Ist den Helden der Mob auf den Fersen, so können sie sich
Falba Derg: Die Dromerin (*1022 BF, ehemals hübsch, drei Spielrunden Luft verschaffen, indem sie die schwere
blaue Flecken, unerfahrene Tagelöhnerin, SO 2, GT 1) ist seit Kellertür hinter sich verbarrikadieren, nachdem sie die Tem-
drei Wochen Fuxfells Liebling und erduldet Unaussprechli- pelgardisten ausgeschaltet haben.
ches. Entsetzlicher als ihre Wunden ist jedoch die Tatsache, Fuxfell selbst verschanzt sich hinter der stabilen Tür seiner
dass sie wenig dankbar für ihre Rettung ist. Das Pertinerium Folterkammer. Hier will er ausharren, bis die Gefahr durch die
hat sie in völlige Abhängigkeit von Fuxfell getrieben. Helden gebannt ist. Als Geisel nimmt er Falba Derg mit sich.
Riodan Berler: Der junge Mann (*1019 BF, schwarze
Locken, dünn, erfahrener Streuner, SO 5, GT 2) ist nurmehr Fuxfells Ende
ein Häuflein Elend, das kaum noch aufmerkt, wenn seine
Zellentür geöffnet wird. Eine Fuchspfote, die er trotz gebro-
chener Finger eisern umklammert, gibt Aufschluss darüber, Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
dass es sich bei ihm um einen Novizen der Phexkirche han- Hinter der Tür bietet sich ein verstörendes Bild. Grau-
delt. Im Auftrag des Vogtvikars Torfstecher kam er vor drei enhafte, auf Hochglanz polierte Folterinstrumente be-
Monden dem Amtmann zu nahe und wurde verschleppt. anspruchen fast den gesamten Platz im Raum. Betäu-
Seltsamerweise zeigt das Pertinerium bei ihm keine Wir- bender Geruch nach Schweiß, Urin, Erbrochenem und
kung – der einzige Grund, weshalb er noch am Leben ist. verbranntem Fleisch schlägt euch entgegen.
Das Geheimnis hinter seiner scheinbaren Immunität ist rein Fuxfell steht im hinteren Teil der Kammer. Er hat eine
weltlicher Natur: Cornweyler erprobt – mit Riodans Einver- Klappe im Boden geöffnet und hält ein regloses Mädchen
ständnis – ihr Gegenmittel an ihm. über eine Grube. Seine Stimme zittert und kippt mehr-
mals über, als er euch zuruft: „Keinen Schritt weiter oder
ich werf ’ die kleine Hure da rein!“
Ein Ende mit Schrecken?

Beim Eindringen in das Ordenshaus müssen die Helden ent- Fuxfell ist kein Gegner für die Helden und mit mäßigem Auf-
weder sehr unauffällig oder schnell vorgehen. Eine Möglich- wand außer Gefecht zu setzen. Er ist schwach und verängs-
keit, sich unbemerkt zu bewegen, ist es, sich in die Ordens- tigt und wird alles versuchen, sein Leben zu retten. Er hofft
tracht der Badilakaner zu hüllen. auf den Mob und hält die Helden hin, so lange er kann.
Sollten die Helden mit ihm verhandeln, wird er versuchen,
alle Schuld auf Richter Mallorn abzuwälzen. Im Folgenden
finden Sie einige Aussagen Fuxfells. Bei Lügen sind jeweils
seine TaP* in Überreden angegeben:
Der ganze Plan mit dem Pertinerium war Mallorns Idee!
(wahr)
Er hat immer nur dessen Befehle befolgt. (falsch; 7)
Die Rezeptur für das Pertinerium stammt von den Pries-
terkaisern. Der Richter fand sie in einem alten, halb verfaul-
ten Buch. (wahr)
Das Buch befindet sich hier im Labor. (wahr)
Joduran Mallon ist völlig verrückt und hat ihn erpresst.
Er drohte damit, ihn mit falschen Anschuldigungen vor Ge-
richt zu bringen und auf die Galeeren oder in die Schwarzen
Lande zu verbannen! (falsch; 12)
Bomil und Geese hatten den Auftrag, die Alchimika für
das Pertinerium zu beschaffen. Als sie anfingen dafür Leu-

102
te zu ermorden hat er beide heimlich ausgeschaltet – damit Dies ist der beste Moment, um Mallorn mit seinem Tun zu
wollte er auch die Pläne des Richters verzögern. (falsch; 2) konfrontieren. Jetzt, wo leise Zweifel an ihm nagen, besteht
Mallorn ließ die Torte im Taler platzieren, um die Unter- die Möglichkeit, ihn von seinem Plan abzubringen.
welt-Gilden gegeneinander aufzubringen. (wahr) Gelingt das nicht, müssen die Helden die Stadtoberen davon
Der Anschlag auf den Vogtvikar war ebenfalls seine Idee. überzeugen, dass der Richter für die Geschehnisse der letzten
(falsch; 5) Zeit verantwortlich ist.

Die Helden finden bei ihm außerdem das mindere Herz Konfrontation mit dem Richter
des Friedens, mit dem er die Pertineriumsopfer kontrolliert. Die Helden finden den Richter im Rathaus (NH-23). Im
Schlussendlich wird Fuxfell um sein Leben winseln, wenn er Ratssaal haben sich die Stadtoberen zusammengeschart –
sich erhofft, damit Gnade zu finden. Ratsherren, Heldenratsmitglieder, Hochgeweihte, Offiziere
der Spießbürger –, um zu beraten, wie man den rasenden
Die Flucht aus dem Kerker Mob unter Kontrolle bekommen kann. Dementsprechend
Je nachdem, ob die Helden unauffällig in den Keller gelangt schnell findet sich leicht ein interessiertes Publikum zusam-
sind oder einen Mob vor der Tür stehen haben, müssen sie men, wenn die Helden in den Gerichtssaal Mallorns platzen.
sich nun Gedanken darüber machen, wie sie das Ordenshaus Kurz bevor dies passiert, stellt sich bereits ein gesellschaftlich
wieder verlassen können. angesehener (SO 10+) Verbündeter der Helden, der es für
Führen sie Fuxfell als Gefangenen mit sich, werden sie hin abwegig hält, die Opfer des Wahns mit rechtlichen Mitteln
und wieder von Pertineriums-Opfern angegriffen, die versu- zu verfolgen, dem Richter entgegen. Je nachdem, mit wem
chen, ihren Herrn zu befreien. Die Flucht dürfte aber auch die Helden zusammengearbeitet haben, kann dies z.B. Rats-
ohne ihn nicht einfach werden – zumindest, wenn sie die herr Iam Altacker, Abt Radomar, Hochwürden Guldana von
Gefangenen und Cornweyler dabei haben. Streitzig, Hochwürden Llabaduin, Meister Thorn Eisinger
oder Spektabilität Thiron von Uckelsbrück sein.

Das Ende des Wahns


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Der weitere Weg Schon auf dem Gang vor dem großen Saal des städtischen
Das Ende Fuxfells bringt nicht das gewünschte Ergebnis: Gerichts könnt ihr die donnernde Stimme Jodruan Mal-
Noch immer toben etliche Pertineriumsopfer in Gareths lorns hören: „Angesichts der erdrückenden Beweislage
Straßen, während verbliebende Verbände der Ordnung mit und Eurem schweigenden Eingeständnis der Schuld ...“.
immer drastischeren Maßnahmen liebäugeln. Zwar kann Murmeln und Raunen unterbricht den Richter, dann er-
Cornweyler ein Gegenmittel für das Pertinerium herstellen, hebt sich eine andere Stimme: „Bei den Zwölfen, stoppt
doch braucht es Zeit, es in ausreichender Menge zu destillie- endlich dieses Possenspiel, Richter! Selbst ein Narr kann
ren und unters Volk zu bringen. Die einzige Möglichkeit, die erkennen, dass der Mann nicht bei Sinn ...“. Das Knallen
Tobsüchtigen so lange zu beruhigen, besteht darin, sich das des richterlichen Hammers hallt wie Donner durch das
Herz des Friedens zu verschaffen. Damit können besonne- Haus, bevor die mühsam beherrschte Stimme Mallorns
nere Geister Einfluss auf die Menge nehmen und zumindest wieder erklingt: „[Anrede und Name des Verbündeten]!
jene zur Ruhe bringen, die noch nicht völlig den Verstand Ich habe Eure Zwischenrufe und Dreistigkeiten lange
verloren haben. genug geduldet! Einzig Euer Status als [Titel] hat Euch
Jodruan Mallorn befindet sich angesichts der außer Kon- bisher vor Strafen bewahrt, wie sie jeden anderen ereilt
trolle geratenen Situation in einem Zustand zunehmender hätten, der sich derartig gegen die göttergewollte Ord-
Verwirrung: Obwohl er mit dem Fokus immer mehr Druck nung des Herrn Praios auflehnt, wie Ihr es tut! Noch
auf die Massen ausübt, nach den Gesetzen Praios’ und Tra- ein Wort und ich lasse Euch in den Stock stecken und
vias zu handeln, wird das Chaos größer und größer. Die durch die Stadt peitschen!“ Im Saal herrscht entsetztes
Idee, dass gerade dieser Druck die Zustände verschlimmert, Schweigen, als ihr die Tür erreicht.
kommt ihm nicht. Daher sitzt er im Stadtgericht und hält
einen Schnellprozess nach dem nächsten ab. Darüber hin-
aus kann er seit Stunden seine rechte Hand, Elbrecht Fux- Als die Helden den Saal betreten gehört ihnen sofort die volle
fell, nicht mehr erreichen, ein Umstand, der ihn ordentlich Aufmerksamkeit aller Anwesenden. Der Verbündete versucht,
in Besorgnis versetzt. die Urteile des Richters zu verhindern – leider mit wenig Er-

103
folg. Im Saal befinden sich nur wenige Zuschauer, dafür ist eher schattenhafte Elemente des städtischen Verbrechens be-
die Bank der wartenden Delinquenten bis zum letzten Platz kannt, kann ihnen das schaden. Schlimmer wäre nur noch,
gefüllt und auf dem Gang stehen noch Dutzende weitere dass niemand je von ihnen gehört hat!
Verbrecher, denen die Auswirkungen der Pertineriumssucht Zeugen: Die Helden können vermutlich eine ganze Rei-
ins Gesicht geschrieben sind. Kaum einer verfügt über einen he von Zeugen aufrufen, die ihre Ausführungen stützen. Je
rechtlichen Beistand. Bei allen Delinquenten lautet das Ur- mehr, je namhafter und je angesehener in dem Fachgebiet,
teil gleich: Tod durch den Strang wegen Mordes, Aufrührerei zu dem sie aussagen, desto besser: Alchimisten zum Pertine-
und schändlichem Hämmern an den Grundfesten Alverans! rium, Abt Radomar zu den Wahnhaften, Opfer zu den Ver-
14 Stadgardisten im Saal, auf den Gängen und auf dem Hof brechen Fuxfells.
sind mit der Behandlung der Angeklagten und Verurteilten Elbrecht Fuxfell: Haben die Helden Fuxfell am Leben
beschäftigt. Vor dem Rathaus stehen mehrere vergitterte Kar- gelassen, können sie ihn ebenfalls als Zeugen aussagen las-
ren bereit. In ihnen drängen sich die Verurteilten. Ist ein Wa- sen. Allerdings fällt er ihnen – getreu dem Motto „Angriff ist
gen bis zum letzten Platz gefüllt, rollt er durch die Südstadt die beste Verteidigung“ – in den Rücken, wo er nur kann. Er
zur Richtstätte, wo der Galgen wartet. ist erstaunlich gut über ihre Arbeit der letzten Tage, Wochen
und Monate informiert und ein Großmeister im Verdrehen
Zur Rede stellen von Tatsachen. Fuxfell kann einen wahren Kübel an Dreck
Besitzt kein Held einen SO von 10+, sieht der Richter über den Helden ausgießen.
keinerlei Notwendigkeit, sich vor ihnen zu rechtfertigen und Der Fokus: Mallorn trägt den Topas offen in seine Amts-
verweist sie grob des Saals. Ab SO 10-14 verweist er auf die kette eingearbeitet. Sowohl Irian Quarzen als auch Neresia
Unabhängigkeit des von Praios eingesetzten Gerichts. In Raspek können den Stein identifizieren und seine Herkunft
diesen Fällen können die Helden entweder die nahen Stadt- näher beleuchten.
oberen anrufen, um den Richter zur Räson zu bringen, oder
versuchen ihn mit Gewalt festzusetzen, was einen Kampf Wir gehen an dieser Stelle davon aus, dass es den Helden
mit Stadtgardisten, einen Tumult und das Herbeieilen der nicht nur gelingt, genügend Beweise, Zeugen und Verbünde-
Stadtoberen zur Folge hat. te zu sammeln, um den Richter zu überführen, sondern auch
Ab SO 15 nimmt er die Vorwürfe der Helden so ernst, seine harte Schale zu sprengen:
dass er – entweder grüblerisch oder siegessicher – die nahe
tagenden Stadtoberen herbeibittet, um über diese Angelegen-
heit zu befinden. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Richter Mallorn erhebt sich langsam hinter seinem Pult.
Einen Richter zu richten Sein Gesicht ist plötzlich aschgrau und er scheint in Au-
Dutzende Garether haben sich um Helden und Richter ver- genblicken um Jahrzehnte gealtert. Mit zitternden Hän-
sammelt, alle Ohren folgen dem Gesprächsduell beider Sei- den greift er nach der schweren Amtskette, in der der
ten. Ziel der Helden sollte es sein, zumindest die Stadtoberen Pertineriums-Fokus spöttisch zu funkeln scheint. Beina-
davon zu überzeugen, dass Mallorn für den tobenden Auf- he kraftlos streift er sie ab, legt sie vorsichtig auf sein Pult
ruhr verantwortlich ist. Ob sie dabei so geschickt vorgehen, und mustert sie mit entsetztem Gesicht. Obwohl er nur
dass selbst der Richter seine Verfehlungen erkennt, liegt ganz flüstert, ist er in der Stille zu vernehmen: „Bei Praios ...
in Ihrer Hand. was habe ich getan?! Ihr Zwölfe, vergebt mir ...!“
Sie können das Rededuell wie eine Gerichtsverhandlung mit Kraftlos sinkt er in seinen Stuhl zurück, die Augen auf
dem Sammeln von Beweispunkten (Metropole S. 54) dar- den Stein geheftet. Dann geht ein Ruck durch seinen
stellen. Folgendes kann Auswirkungen auf die Konfronta- Körper: Er packt den Hammer und schmettert ihn mit
tion haben: einem gewaltigen Hieb auf den Fokus, der mit einem
Leumund: Kaum etwas ist wichtiger vor aventurischen Knall zerbirst.
Gerichten, als hoher Stand und guter Leumund. Resümieren
Sie hier das bisherige bewegte Heldenleben mit wertenden
Zwischenrufen von Zuschauern: „Das ist Revon von Tann, Auch wenn es im ersten Moment nicht den Anschein hat, ist
der Träger der goldenen Kaiser-Rauls-Schwerter, der Held das Zerschmettern des Steins durch Mallorn das Beste, das
von Meilersgrund!“ – „Sein Wort hat Gewicht.“ Haben sich den Pertineriums-Opfern passieren kann. Die Reue und Er-
die Helden einen ordentlichen Ruf erworben, wird man kenntnis des Richters sind in diesem Moment so stark, dass sie
ihren Worten viel Gewicht beimessen. Sind sie dagegen als den Menschen schlagartig ihren freien Willen zurückgeben!

104
Ausklang Die unnatürliche Frömmigkeit der Menschen schwindet, in
Spelunken und Bordellen wird es laut, Laster und Verbre-
Haben die Helden den Richter nur überführt, aber nicht be- chen nehmen ihre angestammten Plätze ein und bald zeigen
kehrt, so können sie den Fokus nutzen, um die Pertineriums- sich die Unterweltbanden neu belebt. Die Phexgeweihten
Abhängigen, die noch nicht vollends durchgedreht sind, zu errichten einen neuen geheimen Tempel in den Schatten an
beruhigen. Doch selbst wenn der Stein zerschmettert wurde, verborgenem, aber auffindbarem Ort.
halten die Unruhen – wesentlich schwächer – noch einige Der Ruf der Badilakaner hat gelitten, auch wenn man sie als
Tage an. Immerhin sind sie längst nicht mehr so extrem, dass Opfer finsterer Machenschaften begreift. Die Stiftung Gareth
ein Einsatz von Waffen gegen die Bevölkerung notwendig ist. betet wird aufgelöst, etliche Suppenküchen schließen und der
Mit Cornweylers Hilfe kann bald genügend Gegenmittel Hunger kehrt zurück in die Häuser der Armen. Schon weni-
hergestellt werden, um zuerst die schlimmsten Fälle der Per- ge Tage nach dem Ende des Wahns streckt sich den Helden
tineriums-Sucht zu kurieren und die Menschen schließlich wieder ein dürrer Bettlerarm bittend entgegen.
gänzlich zu heilen. Es benötigt dennoch einige Zeit, bis alle
Spuren der Ausschreitungen beseitigt sind. Der Lohn der Mühen
Die Helden werden zu Mitgliedern des Rates der Helden ak- Für das Bestehen des Abenteuers erhält jeder Held 600 Aben-
klamiert und sollen die Maßnahmen zur Wiederherstellung teuerpunkte sowie acht Spezielle Erfahrungen in passenden
von Ruhe und Ordnung in der Stadt leiten. Talenten oder Zaubern. Denkbar wären Alchimie, Menschen-
Sollte Fuxfell noch leben, wird er zusammen mit Mallorn vor kenntnis, Heilkunde Seele, Gassenwissen oder Orientierung.
das Inquisitionsgericht unter Leitung von Gilbyra Steinhau- Sofern sie die Voraussetzungen erfüllen, können die Helden
er gestellt. Das Gericht verurteilt ihn, dem Beispiel Rohals Ortskenntnisse für bis zu drei Stadtteile Gareths zu 3/4 Kos-
des Weisen folgend, zu lebenslanger Verbannung auf die In- ten erwerben. Die Kulturkunde Mittelreich kann sogar zu
sel Jilaskan. halben Kosten erlernt werden.
Das Rezept für das Pertinerium wird – sofern es die Helden Die Helden erhalten geeignete große Belohnungen der Stadt
nicht vernichtet haben – in den Bleikammern der Stadt des Gareth (Metropole S. 50) und weitere Gaben von Organisa-
Lichts weggeschlossen, auf dass es nie wieder seine zerstöre- tionen Gareths, die den Helden Anerkenung zollen möch-
rische Wirkung entfalte. ten. Zum Beispiel die Villa Bardosruh (VV-24), falls sie noch
nicht im Besitz der Helden ist.

Anhänge
quittierten, dass sie ihn niederschlugen. Sein Vertrauter El-
Dramatis Personae brecht Fuxfell versuchte den Richter zu schützen, wodurch
sich der Überfall in einen Kampf verwandelte. Schnell ging
Richter Jodruan Mallorn Fuxfell neben dem ohnmächtigen Mallorn mit zerschmetter-
Hintergrund: Jodruan Mallorn (*969 BF, SO 13, GT 5) war tem Bein zu Boden. Als beide wieder zu sich kamen, war die
immer ein Diener und Förderer der Stadt Gareth, marschier- Kutsche ausgeplündert. Den Kutscher, Mallorns Frau und
te als Offizier bei den Spießbürgern, ließ sich in den Stadt- beide Kinder hatten die Räuber niedergemacht. Seit jenem
rat wählen und als Richter einsetzen – kein ungewöhnlicher Tag verhängt er drakonische Strafen: Wenn Milde das Ver-
Weg in der Familie Mallorn, die seit vielen Generationen brechen nicht bekämpfen kann, muss Härte die Menschen
Amtsträger der Stadt stellt. Ungewöhnlich waren jedoch sei- zu einem besseren Leben zwingen!
ne milden, häufig sehr traviagefälligen Urteile, mit denen er Aussehen: Mallorn ist eine hochgewachsene, energische Er-
versuchte, Delinquenten auf den Pfad der Tugend zurück- scheinung Ende Sechzig. Sein Gesicht trägt harte, fast aske-
zuführen. Selbst die zunehmende Erkenntnis, dass Milde tische Züge, die – vor allem im Gerichtssaal – häufig Missbil-
allein nicht reicht, um Verbrecher zu läutern, konnte ihn von ligung zum Ausdruck bringen. Der prächtige Kaiser-Alrik-
seinem Weg nicht vollends abbringen. Bart, die Zornesfalte über der Nasenwurzel und die weiße
All das änderte sich vor etwas mehr als zwanzig Jahren, als Perücke verleihen ihm ein äußerst respektables und unnah-
Mallorn und seine Familie Opfer einer Bande Straßenräu- bares Äußeres. Er lächelt selten und lacht praktisch nie, doch
ber wurden. Der Richter versuchte die Gesetzlosen davon machen die vielen Lachfältchen um die Augen deutlich, dass
zu überzeugen, von ihrem Tun abzulassen – was sie damit er einst ein froheres Gemüt besaß.

105
Charakter: Mallorn ist ein wort- Mallorn. Im Gegensatz zu sei-
karger Mann, der unnachgiebig nen Eltern oder dem Richter
gegen sich selbst und andere ist. war Fuxfell nie der Überzeu-
Er fordert Disziplin und Anstand gung, dass ein Leben in Sitte
von jedem Menschen. Zügello- und Anstand sich auszahlt – es
sigkeit und Müßiggang hält er für ist einfach nur konform. Seine
die Vorboten von Unordnung und Position nutzte er ein ums an-
Verdammnis. Ausflüchte und faule dere Mal, um sich mit kleinen
Entschuldigungen kann er nicht Gefälligkeiten ein einfacheres,
ausstehen – nur Leute, die zu ihren besseres Leben zu erkaufen.
Handlungen stehen, können sich Unter falscher Identität ging er
seinen Respekt verdienen. Letzte- in Bordelle und Rauschkraut-
res gilt sogar für die Angeklagten höhlen des Südquartiers, um
vor seiner Richterbank, auch wenn seine Schmerzen im Bein zu
ihnen das nur selten ein milderes vergessen und seinen wach-
Urteil einbringt. senden Gelüsten nach abseiti-
Obwohl er seinen weichen, mild- gen Vergnügungen nachzuge-
tätigen Kern vor vielen Jahren hen. Im Plan Mallorns sieht er
in einen harten Panzer sperrte, endlich seine Gelegenheit ge-
schlummert er noch immer in ihm kommen, die ihm gebührende
und äußert sich in seinem noch Stellung zu erlangen.
immer anhaltendem Engagement Aussehen: Der Habitus des
für die Ärmsten der Armen. Endfünzigers ist stets kor-
rekt, braunes Haar und Bart
Kurzcharakteristik: meisterlicher sind nach der jeweils gelten-
Jurist, meisterlicher Politiker, den Mode gestutzt. Die vie-
durchschnittlicher Offizier len Jahre als Gerichtsschreiber haben einen nichtssagenden
Füchsischer Name: Firun** Ausdruck in seinem Gesicht festgefressen, der es Beobach-
Beziehungen: groß tern sehr schwer macht zu erkennen, was Fuxfell tatsächlich
Finanzkraft: groß (Stiftungsvermögen) denkt. Die permanenten Schmerzen in seinem steifen Knie
Verwendung im Spiel: Symbol für übertriebene Härte des lassen ihn sichtbar hinken.
Gesetzes; Schurke, der Gutes will, aber Böses heraufbeschwört Charakter: Fuxfell ist skrupellos und pervers. Er unterstützt
vordergründig Mallorns Plan und lässt nicht erkennen, dass
er in dem Richter nur das Werkzeug sieht, mit dem er seine
Eigenschaften: KL 16, IN 11, CH 17, Gerechtigkeitswahn, Einbildungen eigenen Pläne verwirklichen kann. Er ist innerlich von Hass
(überall Sünde und Verbrechen) und Missgunst zerfressen und genießt es, Macht über ande-
Talente: Menschenkenntnis 7, Überzeugen 12 (öffentliche Rede), Ge- re zu haben, Leben zu zerstören und Menschen zu quälen.
schichtswissen 10, Götter und Kulte 9, Rechtskunde (Gareth) 15 (17), Je weiter der Plan des Richters voranschreitet, desto größere
Staatskunst 11, Alchimie 11 Probleme hat Fuxfell, seinen wahren Charakter zu verbergen.
Ausrüstung: Amtsrobe, Richterhut, Hammer, Halskette mit kirschgro- Er nutzt seine Position schamlos aus, um sich zu bereichern
ßem Tigertopas (primäres Herz des Friedens) und seine Gelüste zu befriedigen. Er ist dabei aber clever ge-
nug, sein Treiben vor dem Richter zu verbergen – hinterlässt
jedoch mehr und mehr Spuren, die ihm schließlich zum Ver-
Elbrecht Fuxfell hängnis werden.
Hintergrund: Fuxfell (*978 BF) entstammt einer Garether
Familie, die nie viel Geld besaß. Seine Eltern waren einfache, Kurzcharakteristik: meisterlicher Intrigant, meisterlicher
hart arbeitende Menschen, die sich stets an das Gesetz hiel- Schreiber
ten. Sie ermöglichten ihrem Sohn den Besuch einer Schule, Beziehungen: hinlänglich
wo er Lesen und Schreiben lernte und so die Laufbahn ei- Finanzkraft: hinlänglich
nes Schreibers beim städtischen Gericht einschlagen konnte. Verwendung im Spiel: skrupelloser Gegner, Gehilfe des
Dort wurde er zum Amtsdiener und Vertrauten des Richters Schurken

106
des sich vermischt, hast du die Saltz-Seure. Zu jener tu die zwey
MU 16 KL 15 IN 15 CH 12 Uncen vom Nitrol. In diesem Mitthel loesse nun das Gold undt
FF 14 GE 12 KO 12 KK 11 stells beiseit. Nun nimm das Laub der Eychn und das Ilmen-
LeP 31 AuP 32 AsP – KaP – blatt undt gebs mit dem Alcohol in ein irdnes Gefess. Stells unter
WS 6 MR 7 SO 8 GT 0 PRAios Antlitz für drey Tag und gib, wenn des Herrn Mal am
höchsten steht, je 12 Tropfen des Koenigswassers zu. Nun zerstoss
Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt 8, Soziale Anpassungsfähigkeit, das Ochsenhirn mitsamt der Samen in einem gueldnen Moerser
Verbindungen; Größenwahn 4, Höhenangst 6, Lahm, Neid 7 und meng die zu Staub zherstossne Greyfenfeder bey. Seih ab das
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Alt-Gareth), Nandusgefälliges Wis- Laub und misch den Sud dem Hirne bei. Kochs auf bis sich alles
sen; Aufmerksamkeit, Ausweichen I (11), Finte, Gezielter Stich, Kampfre- hat verbunden. Was du nun erheltst, destillier ab und das kla-
flexe, Waffenloser Kampfstil Bornländisch re Destillath ist was als Pertinerium bekannt. Die Menge reicht
Talente: Schleichen 9, Selbstbeherrschung 12, Sich Verstecken 8, Sinnen- wohl um Nahrung fuer rund thausend Leuthen beizumengen,
schärfe 6, Etikette 11, Gassenwissen (Kontakte) 11 (13), Menschenkennt- so es in nechsten sieben Jahre verwendet. Als Herz des Friedens
nis 9, Schriftlicher Ausdruck (Schreiber) 12 (14), Sich Verkleiden 6, Über- und Focus deines Willens diene ein Topasz, der zumindeßt von
reden (Lügen) 11 (13), Fesseln/Entfesseln 6, Götter und Kulte 7, Krypto- Kirschgroesse sey. Dieser sey stets zugegen, wenn das Mitthel ge-
graphie 9, Magiekunde 8, Rechtskunde 11, kundig in Aureliani, Bosparano, braut werde und werde mit dem fertigen Mitthel benetzet. Trage
Alchimie 8, Heilkunde Gift 4, Malen/Zeichnen 6, Schlösser Knacken 5 ihn am Leib, um deine Wünsche zu jenen des Volcks zu machen,
Ausrüstung: Ring mit abnehmbarer Kappe, unter der ein Dorn mit welches sich am Speis des Pertinerium befleißigt.«
Halbgift D sitzt; 3 Ampullen Schlafgift B, 12 Samenkapseln vom Bleich- —Horasiane di Soldono, Die Alchimie der Sonne, Gareth, 377
mohn (ZooBotanica 252), Siegel des Stadtgerichts (Legitimationszei- BF, Auszug aus dem Exemplar des Stadtrichters Mallorn, in spä-
chen, auch bei Torsperrungen und Notstand), Halskette mit blauem Topas teren Versionen gestrichen.
(minderes Herz des Friedens als Fokus für das Pertinerium)
Besonderheiten: Fuxfell ist Eidbrecher (da er gegen die SEGNUNG DES Labor: Alchimistenlabor
HEIMS im Badilakanerhaus gehandelt hat). Probe: +6 / +5
Wirkung:
Basiliskenzunge: INI 15 AT 16 PA 11 TP 1W6+2 DK H M: 1, 10, 11, 12, 26, 35, keine Wirkung
Raufen: INI 16 AT 13 PA 13 TP 1W6(A) DK H A-E: Das Pertinerium erfüllt die Konsumenten allmählich
Gehrock: RS 0 BE 0 GS 7 mit praios- und traviagefälligen Gedanken. Siehe weiter un-
Verhalten im Kampf: heimtückisch (Giftring), nimmt Geiseln und kennt ten zu den detaillierten Auswirkungen.
keine Skrupel, gibt gegen Überzahl auf F: desgleichen, jedoch werden die Wirkungsphasen in zehn-
fachem Tempo durchlaufen.
Verbreitung: 1
Merkmale: klare Flüssigkeit, die sehr bitter schmeckt und
die Haut reizt; es ergeben sich 1 Schank / 10 Schlucke reines
Das Pertinerium Pertinerium
Haltbarkeit: 1W6+3 Jahre
Rezeptur Preis: unverkäuflich, aber sicher 100 D wert
Gruppe: Rauschmittel Meisterhinweis: Ursprünglich stammt die Rezeptur aus den
Beschaffung: 12 D / 3 Laboren der Priesterkaiserin Amelthona, die damit ihr zu-
Rezeptur: 2 Unzen Sonnenblumenkerne, 1 Unze Ochsen- nehmend störrischer werdendes Volk zur Ruhe bringen woll-
hirn, 2 Unzen Eichenlaub, 6 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Un- te. Auch damals hatte das Mittel nach hervorragenden an-
zen Nitrol, 2 Unzen Salz, 1 Skrupel Gold, 20 Unzen Alko- fänglichen Erfolgen verheerende Nebenwirkungen, die die
hol, 1 Unze Ilmenblatt, 1 Greifenfeder, 1 kirschgroßer Topas Priesterkaiser als Namenlose Raserei bezeichneten und einer
Verfluchung durch den Dreizehnten Gott die Schuld daran
»So deyne Argumente nicht reichen und deyn Schwert zu schwach gaben. Um die Unruhen, die daraufhin ausbrachen, wieder
ist, um über das Volck zu herrschen, so gibt es eyn Mittel, auf dass unter Kontrolle zu bringen, wurden sämtliche Pertineriums-
sie dem Wort des himmlischen Herrschers folgen. Das Pertineri- Opfer von der Sonnenlegion niedergemacht. Zu diesem Zeit-
um wird sie gefuegig machen, solange sie taeglich davon speisen. punkt hatte die Rezeptur jedoch schon Einzug in das Werk
Zu bereyten im Lichte des Praios, vorzugsweyse wenn sich seyn Die Alchimie der Sonne gehalten, und wurde darin als Allheil-
Mal hoch am Himmel zeigt. Zunaechst bereyte Koenigswasser: mittel für unpraiotische Verhaltensweisen gepriesen. Die be-
In eyne glesern Schal tu das Saltz zum Vitriol. Nachdem bey- treffenden Bücher sowie die Aufzeichnungen über das Expe-

107
riment wurden in der Stadt des Lichts weggeschlossen. Eines sehr auf: Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken) +9 / +6 / +3
gelangte auf Umwegen in die Hände Richter Mallorns. / +0 / –3 bei billigen / einfachen / besseren / teuren / Luxus-
Nahrungs- oder Genussmitteln. Darum setzt Mallorn es aus
Reines Pertinerium Angst vor Entdeckung zunächst nur bei der Armenspeisung
Mallorn füllt Pertinerium zur Verteilung in Tonflaschen (2 ein.
Schank, enthalten 2000 Tagesdosen) mit der Aufschrift Celis-
sengeist – Kräuteressenz und in Phiolen (3 Flux, enthalten 240 Analyse
Tagesdosen) zur tropfengenauen Applizierung ab. Aufgrund der starken Verdünnung ist eine Analyse, die her-
In purem Zustand kann Pertinerium nur mit extremer Über- ausfinden soll, „was in dem Essen ist und wie es wirkt“, um
windung eingenommen werden (Selbstbeherrschung+15). zusätzliche 12 Punkte erschwert. Ergebnisse wie oben.
Ein Schluck (0,1 Schank) verursacht für 1W6 SR je 1W3 SP/
SR Säureschaden und führt direkt zu Stadium 2 der Pertine- Bannung
riums-Wirkung (100 Tagesdosen). ABVENENUM und GROSSER SPEISESEGEN entfernen das
Pertinerium aus der Nahrung.
Analyse
Bei einer Analyse kann die Tinktur als alchimistisches Er- Das Herz des Friedens
zeugnis erkannt werden. Die Strukturanalyse (WdA 173- Neben der alchimistischen Rezeptur braucht es noch einen
177) kann ergeben, dass es sich um ein Gift handelt (0-3 Herz des Friedens genannten Fokus, um die Menschen mit
ZfP*) bzw. um Pertinerium (sofern dessen Existenz, Merk- dem Pertinerium kontrollieren zu können. Dabei handelt es
male und Rezeptur bekannt sind). Es kann vermutet werden, sich um einen Topas, der ebenfalls regelmäßig mit der Droge
dass es vorrangig auf den Geist des Opfers wirkt. Die vermu- benetzt werden muss. Jeder Abhängige ist empfänglich für
teten Zutaten und die geringe magische Signatur lassen da- die Schwingungen dieses Kristalls und vernimmt bewusst an
rauf schließen, dass es sich um ein Produkt der Alchimie der das Herz ausgesandte Gedanken, Wünsche und Befehle des
Sonne handelt. (4-7 ZfP*). Es macht abhängig und lässt den Fokusträgers und hält sie für seine eigenen. Der Fokusträger
Anwender bei regelmäßigem Konsum gesetzestreu, friedlich, kann diese Manipulationen an alle ausgeben, oder an aus-
ordnungsliebend, gastfreundlich und fromm werden (8-12 gewählte Personen, von denen er eine konkrete Vorstellung
ZfP*). Bei längerem Konsum wird der Anwender jedoch zu- oder zumindest Kenntnis ihres Namens hat. Letzteres ist in
nehmend aggressiv und gewalttätig, bei Entzug ebenso. Eine Gareth immer mit dem Risiko verbunden, dass neben der ei-
Fokuskomponente ermöglicht dem Brauenden, die Konsu- gentlichen Zielperson noch Namenspatrone betroffen sind.
menten direkt zu manipulieren. (13-18 ZfP*) Die Befehle werden von den Opfern als innerer Drang, plötz-
liche Eingebung oder – wenn sie ihrem sonstigen Verhalten
Speisen mit Pertinerium stark widersprechen – als fixe Idee oder Aussetzer wahrge-
Bei einer zehnfachen Verdünnung (0,01 Schank Pertineri- nommen. Es existiert keine artikulierte Stimme im Kopf.
um, 10 Tagesportionen auf einmal) muss bei Einnahme eine Um die Befehle geben zu können, muss man das Herz des
Selbstbeherrschungsprobe bestanden werden, der Säurescha- Friedens mindestens einen Tag auf der nackten Haut getra-
den beträgt einmalig 1 SP. Die maximale Konzentration, die gen haben.
Elbrecht Fuxfell anwendet, um Personen schnellstmöglich Es existieren zwei Herzen des Friedens: Der primäre Fokus wird
zu pertinieren, ist 3 Mahlzeiten mit zehnfach verdünntem von Mallorn als Teil seiner Halskette getragen. Er kann auf alle
Pertinerium (= 30 Tagesportionen pro Tag). Die übliche Ta- Pertineriumsopfer im Umkreis von drei Meilen wirken.
gesdosis beträgt 0,001 Schank (= 0,2 ml = 4 Tropfen), die in Mallorn ahnt nicht, dass Elbrecht Fuxfell sich inzwischen
etwa 20 Unzen Speise gemischt werden. Je länger, die Opfer einen eigenen, minderen Fokus erschaffen hat. Dieser kann
Pertinerium konsumieren, an desto mehr Dosen wollen sie nur bis zu zehn Personen gleichzeitig konkrete Befehle er-
gelangen. In den Gassen Gareths nehmen bald viele drei bis teilen, die nicht weiter als 200 Schritt entfernt sein dürfen.
acht Dosen pro Tag ein. Fuxfell nutzt diesen Fokus um – verborgen vor dem Richter
Pertinerium kann in Brei, Suppen und Getränken gelöst – seine privaten Pläne voranzutreiben.
werden. Wird die Speise auf eine höhere Temperatur als
Kochendes Wasser gebracht, verliert das Pertinerium seine Analyse
Wirkung, weswegen es z.B. nicht in Backteig verwendbar Ein Herz des Friedens besitzt als Teil eines Alchimikums
ist. Der bittere Geschmack der Tinktur lässt sich in gutem eine schwache magische Aura. 12+ ZfP* einer Intensitätsbe-
Essen und von verwöhnten Zungen höherer Schichten leicht stimmung zeigen Tausende feinster Kraftfäden, die sonnen-
herausschmecken, bei billiger Nahrung fällt er jedoch nicht reifartig vom Edelstein ausstrahlen (nämlich zum Kopf eines

108
jeden einzelnen Pertineriumskonsumenten in Reichweite). prägt, das Opfer versucht unbewusst weitere Dosen des Mit-
Das Strukturergebnis einer Analyse zeigt Muster ähnlich tels zu sich zu nehmen. Der Entzug äußert sich in leichter
den Merkmalen Herrschaft und Verständigung (0-3 ZfP*) Je körperlicher Unruhe.
größer die ZfP*, desto genauerer Aussagen können zur Wir- Stadium 2 (Suchtstufe 2): Das Opfer meidet Gesetz-
kungsweise und Anwendung gemacht werden (vollständige bruch und Lotterleben. Ab diesem Stadium fühlt es sich
Entschlüsselung: 19+ ZfP*). richtig an, den Prinzipien Praios’ und Travias zu folgen.
Befehle des Fokusträgers werden als unterbewusste Wün-
Bannung sche wahrgenommen. Der unangenehme Geschmack des
Ein Herz des Friedens kann unter einem VERSTÄNDI- Pertineriums beginnt für das Opfer zu schwinden. Es spürt
GUNG STÖREN und in einer BEHERRSCHUNG-BRE- Verlangen nach der Speise, die üblicherweise seine Pertine-
CHEN-Zone nur erschwert seine Wirkung entfalten, ebenso riumsdosis enthält.
in Zonen mit magiebannenden Liturgien. Die hierfür ange- Stadium 3 (Suchtstufe 4-8): Das Opfer verspürt einen
nommen zu reduzierenden ZfP* sind 2W6. Für eine profa- starken Widerwillen gegen alles Phexische und – etwas mil-
ne Zerstörung oder Entzauberung (z.B. DESTRUCTIBO, der – Rahjagefällige. Das Leben nach den Geboten Praios’
PURGATION) können eine Entzauberungsschwierigkeit von und Travias ist das einzig Richtige. Langsam erwacht Jäh-
+4, 1 pAsP und 5 gespeicherte AsP angenommen werden. zorn (ein Drittel der Giftstufe) gegen ungefälliges Beneh-
men. Die Befehle des Fokusträgers erscheinen dem Opfer
Die Auswirkungen des Pertineriums wie starkes eigenes Verlangen, das es nach Möglichkeit zu
Die Wirkung des Pertineriums lässt sich grob in die folgen- befriedigen sucht. Die Abhängigkeit verstärkt sich massiv.
den fünf Stadien einteilen. Mit dem Genuss der ersten Ta- Der Geschmack des Pertineriums ist für das Opfer nicht
gesdosis Pertinerium befindet man sich in Stadium 1. Je 100 mehr wahrnehmbar.
weitere Dosen führen ins nächsthöhere Stadium. Wer weni- Stadium 4 (Suchtstufe 10): Der Unwillen gegen alles
ger als eine Tagesdosis am Tag zu sich nimmt, leidet unter Praios- und Traviaungefällige nimmt nun deutlich gewalttä-
Entzugserscheinungen (siehe Gegenmittel tige Züge an: Jähzorn in Höhe der halben Giftstufe. Wird er
und Heilung). ). In Klammern finden Sie je- ausgelöst, kommt es bei 1-2 auf W20 zu einem
weils die Krankheits- oder Suchtstufe die Blutrausch. Die Befehle des Fokusträgers sind
für die Pertineriumsabhängigkeit im Gesetz und müssen ohne Rücksicht auf
jeweiligen Stadium gilt. Verluste umgesetzt werden. Ein Befehl zu
Ein typischer Konsument in Gareths gewalttätigem Vorgehen entfesselt leicht
Gassen befindet sich drei Monate den Jähzorn des Opfers. Im Zustand des
in Stadium 1, zwei Monate in Jähzorns nimmt das Opfer keine Be-
Stadium 2, einen Monat in Sta- fehle des Fokusträgers mehr wahr.
dium 3, zwei Wochen in Stadium 4 Nahrung ohne Pertinerium schmeckt
und anschließend in Stadium 5. für das Opfer fade, während solche mit
Stadium 0: Das Opfer hat Pertinerium einen angenehmen Ge-
nie Pertinerium genossen oder ruch verströmt und starkes Zufrieden-
einen vollständigen Entzug hinter heitsgefühl beim Opfer erzeugt.
sich. Stadium 5 (Suchtstufe 15): Der
alle Stadien ab Stadium 1: Per- Jähzorn in voller Höhe der Giftstufe,
Jähzorn,
tinerium-Konsumenten entwickeln gleicht einer Raserei gegen alles Praios-
einen unangenehm stechenden Mund- und Traviaungefällige, die sich auch gegen
geruch, der an bittere Mandeln erinnert, das Opfer selbst richten kann ((Blutrausch bei 1-15
aber nur aus unmittelbarer Nähe wahrnehmbar ist. Der auf W20 nach ausgelöstem Jähzorn). Die Ansicht, was
Geruch wird umso ausgeprägter, je länger das Opfer Perti- götterungefällig sei, ist oft wahnhaft und nicht rational. Die
nerium konsumiert. Gebote Praios’ und Travias hämmern ständig auf das Opfer
Stadium 1 (keine Suchtstufe): Das Opfer spürt leise ein, was es früher oder später in den Wahnsinn treibt. Die
Abneigung gegen „verbotenes“ oder unanständiges Verhal- Opfer sind in diesem Stadium der Kontrolle des Fokusträgers
ten und eine ebensolche Neigung, praios- bzw. traviagefällig entzogen, das Herz des Friedens erreicht sie nicht mehr. Die
zu handeln. Direkte Befehle des Fokusträgers erreichen das Dosierung des Pertineriums in den Speisen der Armenküchen
Opfer (noch) nicht. Die Abhängigkeit ist nur schwach ausge- reicht nun nicht mehr aus, um die Sucht zu befriedigen.

109
Erklärungen der Opfer machen. Der Hellsichtige stößt auf völlige Verwirrung über
Opfer des Pertineriums versichern ab Stadium 2, äußerst das eigene Denken und Handeln und das überwältigende
zufrieden mit ihrer neuen Überzeugung und Lebensweise Verlangen, sich bis zum Erbrechen mit Brei vollzustopfen.
zu sein. Haken die Helden nach, seit wann das denn so ist, Daraus kann er schließen, dass das Opfer unter permanenter
bekommen sie recht vage Antworten: zwei, drei Monate viel- Beeinflussung steht, fast einer Hypnose ähnlich.
leicht. Niemand kann einen konkreten Zeitpunkt nennen, Heilkunde Krankheit +(10 minus Suchtstufe) / PES-
an dem ihn die Erleuchtung überkam. Auf die Frage, was TILENZ ERSPÜREN +3: Der Anwender erkennt, dass
die neue Frömmigkeit denn ausgelöst hat, ernten die Hel- das Opfer an einer starken Abhängigkeit leidet. Die einzige
den nur verständnislose Blicke: Als ob es dafür einen Grund Möglichkeit für eine profane Heilung wäre ein wochenlan-
bräuchte! Helden, denen eine Menschenkenntnis-Probe +10 ger Entzug, der wegen seiner Begleitsymptome für Opfer in
gelingt, können in diesem Moment einen kurzen Ausdruck höheren Stadien tödlich enden kann.
tiefer Verwirrung über das Gesicht des Gegenübers huschen
sehen, bevor es anfängt, seinen gewohnten Sermon über die Behandlung
göttlichen Gebote abzuspulen. Lassen die Helden nun nicht Sowohl die andauernde Frömmigkeit als auch die kurz-
locker und dringen weiter geschickt auf das Pertineriums- fristige Raserei eines Pertineriumsopfers sind Geisteszustän-
Opfer ein, geraten sein eigener unterdrückter Wille und die de, die sich durch eine weitere Manipulation des Geistes
Beherrschung in Konflikt und es erleidet einen Wutanfall. Bei bekämpfen lassen. Dazu sind Beherrschungs- oder Einfluss-
1-(Suchtstufe) auf einem W20 steigert es sich in einen Blut- zauber geeignet oder auch Liturgien wie ALLER WELT FREUND
rausch hinein. Nachdem der Anfall abgeklungen ist, reagiert (Aves, IV, G), ASCANDEARS HINGABE (Rahja, III, P), DORLENS
das Opfer beschämt auf seine unbeherrschte Art, tadelt aber VERBRÜDERUNG (Rahja, VI, PPP), HARMONIESEGEN (allg., I,
zugleich die Helden wegen ihrer blasphemischen Fragen. P), HEILIGER BEFEHL (allg., II, P), SWAFNIRS RUHELIED (Swaf-
nir, I, P), WUNDERSAME BLÜTENPRACHT (Tsa, I, Z). Allerdings
Untersuchungen beenden sie nicht generell die Auswirkungen des Pertineri-
Analyse zu wirkender Magie (ODEM, ANALYS, ...): ums, sondern bekämpfen nur temporär die Symptome.
Die durch alchimistische Kräfte erzeugte Wirkung hat nur Die direkte Kontrolle durch ein Herz des Friedens
eine schwache magische Strahlung und ist schwierig am kann durch VERSTÄNDIGUNG STÖREN, BEHERR-
Opfer zu untersuchen. Für die Intensitätsuntersuchung SCHUNG BRECHEN (gegen angenommene 2W6 ZfP*)
(WdA 172) ergibt sich ein Zuschlag von +18 durch Analyse- beeinträchtigt oder beendet werden.
Schwierigkeit und sonstige Modifikatoren. Bei einer Struk-
turanalyse gilt eine Analyse-Schwierigkeit von +12. Zu den Heilung
möglichen Ergebnissen siehe oben bei der Analyse des Perti- Heilkunde Gift, ein Antidot, KLARUM PURUM oder
neriums. Es ist durch diese Methode am Opfer nicht festell- KLEINER GIFTBANN können nur eine Einnahme von Pertineri-
bar, aus welcher Quelle (Einnahme eines Alchimikums) die um bekämpfen, die in den letzten 24 Stunden erfolgt ist. Die
Wirkung stammt. angenommene Giftstufe entspricht: 1 pro Tagesdosis. Alle zu-
SENSIBAR (–3): Der SENSIBAR gelingt auf Pertine- vor aufgenommenen Mengen hat der Körper verarbeitet.
rium-Opfer überraschend einfach und offenbart, dass die Heilkunde Krankheit: Es ist außer dem Entzug (siehe un-
Opfer große Zufriedenheit empfinden, wenn sie sich an die ten) keine Möglichkeit bekannt, wie die Pertineriumssucht
Gebote Praios‘ und Travias halten. Bei (15 - dreifaches Sta- mit profanen Mitteln beendet werden kann.
dium) ZfP* wird deutlich, dass die Betroffenen negativ auf Die unter Magische und göttliche Heilung in WdS 153
Personen reagieren, die den Geboten zuwider handeln. Das erwähnten Möglichkeiten können teils augenblicklich alle
geht bis hin zu pulsierend aufflackerndem Hass. Auswirkungen des Pertineriums beenden. Zudem können
BLICK IN DIE GEDANKEN: In den Gedanken des folgende Liturgien dienlich sein: RAHJAS FREIHEIT (Rahja,
Untersuchten wiederholen sich immer wieder einzelne IV, P), REICHUNG DES AMETHYST (Rahja, I, P), SEGEN DER
Schlagworte, die zunächst kaum wahrnehmbar sind (Sta- HL. NOIONA (Boron, Travia, Rahja, III, P), VERTREIBUNG DES
dium 1), später förmlich auf den Anwender einhämmern DUNKELSINNS (Praios, Hesinde, IV, P). Keine der Methoden
(ab Stadium 4): RECHT!, ORDNUNG!, GÜTE!, BARM- ist für eine Anwendung auf ganze Menschenmassen geignet.
HERZIGKEIT!, AUFRICHTIGKEIT!, usw. Je höher das Die Liturgien lassen sich maximal auf eine Anwendung für
Stadium, desto mehr beherrschen sie das Denken des Opfers 10 Personen aufstufen (PP).
und sind schließlich das Einzige, wonach es lebt und strebt. Um ein alchimistisches Gegenmittel zu entwickeln, muss
Ab Stadium 4 braucht es die Variante Tiefentelepathie um die die Rezeptur des Pertineriums bekannt sein und der Entwick-
tief verschütteten Reste der Persönlichkeit des Opfers auszu- ler muss Zugang zu den Zutaten haben. Das Gegenmittel ist

110
entwickelt, wenn aus Alchimie-Proben +12 die Summe von bricht der Entzug ab; ein neuer Entzug beginnt wieder bei 0
36 TaP* angesammelt werden kann. Jede Probe dauert 3 Ar- Wochen. Nach vollständig abgeschlossenem Entzug befindet
beitstage und verbraucht eine Charge Zutaten. Jede Halbie- sich das Opfer wieder in Stadium 0.
rung der Probendauer zur Verkürzung der Entwicklungszeit Jeden Tag des Entzugs steigt der Jähzorn des Süchti-
bedeutet zusätzliche +4 auf die Alchimie-Proben. gen um einen Punkt bis zu einem Maximalwert in Höhe
der Suchtstufe. Bei jedem Zornanfall besteht eine Chance
Entzug von 1–(Suchtstufe) auf W20, dass es zu einem Blutrausch
Wird ein Pertineriumsopfer für wenigstens einen Tag am kommt.
Konsum gehindert, zeigen sich deutliche Anzeichen einer Der Süchtige erleidet jeden Tag des Entzugs Erschöpfung
Abhängigkeit: Schweißausbrüche und Schwindelanfälle, in Höhe der halben Suchtstufe. Alle Talentproben sind um die
die sich sehr schnell in aggressives Verhalten und Tobsuchts- halbe Suchtstufe erschwert, Schlechte Eigenschaften (außer
anfälle steigern. Wenn das Opfer Entkräftung und Anfälle Jähzorn, siehe oben) um die halbe Suchtstufe erhöht. Sinkt
überlebt, kann der Körper das Pertinerium ausschwitzen. die KO durch Überanstrengung auf 0 oder darunter, erleidet
Im Detail: der Süchtige täglich Schaden in Höhe der halben Suchtstufe.
So lange der Entzug nicht vollständig abgeschlossen ist, Der Entzug kann wie in WdS 159 beschrieben, durch
verbleibt das Opfer im Pertineriums-Stadium, das es zuletzt Heilkunde-Talente gelindert werden. Unterstützend helfen
erreicht hatte. gegen die Entkräftung Heilkräuter, und -zauber und Litur-
Der Entzug dauert Suchtstufe in Wochen. Wird während gien wie ANRUFUNG DER ERDKRAFT (Peraine, II, P) und LOHN
des Entzugs auch nur eine Dosis Pertinerium eingenommen, DES UNVERZAGTEN (Peraine, Travia, II, G).

111
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Gassenhelden
Abenteuer in Gareth
Mit diesem Abenteuerband können Sie direkt in die größte Stadt Aventuriens eintauchen – die Kaiserstadt Ga-
reth. Das Buch enthält allgemeine Informationen und nützliche Tipps zum Spiel in der Kaiserstadt sowie vier
Szenarien in den Gassen der Metropole und bietet Herausforderungen für Helden aller Erfahrungsstufen, von
Einsteiger bis Experte.
Begeben Sie sich auf eine abenteuerliche Schatzsuche in den Straßenschluchten, entdecken Sie das Geheim-
nis der legendenumwitterten Gargyle, erkunden Sie die zerklüfteten Hänge des Gesplitterten Berges oder die
wechselhafte – und nicht immer ungefährliche – Vergangenheit der Kaiserstadt. Lernen Sie Gareth in der drei-
teiligen Stadtkampagne Gassenhelden von seiner dunklen Seite kennen, in der sich Ihre Helden zwischen
Gesetz und Verbrechen behaupten müssen.
Die größte Stadt des Kontinents erwartet Sie und die einzige Grenze ist Ihre Phantasie!

Dieses Buch enthält Informationen nur für den Spielleiter.


Gehört zu:
Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs
Art.-Nr. 12073 PDF
ISBN 978-3-86889-627-5
Aventurischer Bote
Ausgabe Groß-Gareth • Praiostag, 22. Praios 1036 BF • 2 Silbertaler
Unabhängiges Journal für die Reichsstadt Gareth, die Im übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Gu-
Städte Neu-Gareth und Meilersgrund sowie Rosskuppel; ten Sitten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für
Offizieller Anzeiger für Groß-Gareth und die umliegen- die Reinheit der aventurischen Sprache und Feind allen
den Gebiete, Kurier der Stadträte, Mitteilungsorgan der Dunkelsinns.
Tempel, Zünfte und Gilden. Ansonsten gilt:
Verteilung in den Häusern und Kontoren Stoerrebrandts »Schaffe geduldig und zufrieden,
kostenlos, ansonsten nur gegen teuer Geld! was nicht fertig wird, bleibt liegen.«

Patrizierhochzeit geplatzt
Khorena Karfenck brennt mit Gerbermeister durch

E
s hätte die Hochzeit des noch Hochzeit begehen könne. Dieser, Familienober-
jungen Jahres werden sollen: Die haupt Landor Karfenck, schäumte, zerstörte
Häuser Groterian und Karfenck Tempelbänke und stieß Morrdrohungen gegen
sollten sich durch die Hände von Eboreus Gro- seine Tochter aus. Er hätte wohl noch Schlim-
terian und Khorena Karfenck verbinden. Gera- meres getan, wenn ihn nicht Vater Ganstreu mit
de für letzteres Haus wäre damit ein bedeuten- Heiligem Befehl zur Ruhe gerufen hätte.
der Schritt zu einer Rückkehr in die Reihen der Wie unserer gut unterrichteten Postille zu
respektabelsten Familien der Stadt getan. Ohren kam, ist derjenige, welchem Khorenas
Doch die Ehe kam nicht zustande. Vor dem Altar Herz gehört ein Gerbermeister aus Meilers-
des Travia-Tempels warteten am 20. Praios der grund, welcher Movert Lomp heißt. Am selben
Bräutigam und zahllose Ratsherren, Zunftmeis- Tag ehelichte die junge Karfenck diesen Mann
ter, Adlige, Veteranen der Spießbürger und andere in einfacher Zeremonie, gesegnet an einem
Würdenträger Gareths auf die neunzehnjährige kleinen Travia-Schrein von einer Geweihten
Braut. Doch diese ist ihrer Mutter und ihren Zo- aus den Elendshäusern. Der Stern der Kar-
fen entwischt, ließ nur noch durch eine Subalter- fencks, er scheint vorerst nicht zum Empor-
ne mitteilen, dass ihr Herz anderweitig vergeben steigen bestimmt.
sei und sie unmöglich die vom Vater arrangierte Kerry ui Brioghan

Raubritter verlegt Wege Ein Fall für


die Noioniten
O
bacht, Reisende und Fahrende auf dem zu stellen. Er stellt gleichzeitig richtig, dass
Weg gen Süden. Ritter Bardolph keinerlei Auszahlung auf von Ritter Bardolph

I
von Greifenstolz hat in seinem ausgestellte Schuldscheine erfolgt. n Rosskuppel ist eine Lederin dem
Hader mit der Stadt Gareth angekündigt, die Wahn verfallen, drei Tage nachdem
Landstraße nach Wandleth und die Reichsstra- sie eine neue Behausung zur Miete
ße II nach Punin zu sperren und von jedem Das Pferd. Der Reiter. bezogen hatte. Die Frau entzündete nächtens
zahllose Kerzen und Laternen, setzte sich auf
Vorüberkommenden „Wegzoll“ zu verlangen. Die Botschaft. das Dach und schrie „Sie kommen aus dem
Dafür will er allen Reisenden Schuldscheine
ausstellen, mit denen sich diese an den Stadt-
Reitkunst in Perfektion! Boden!“ und „Das Licht können sie nicht
rat Gareth zu wenden haben, da der Stadtrat Dafür steht das geflügelte ‚B’. überwinden.“ Zum Himmel flehte sie, dass
ihm noch eine hohe Streitsumme schuldet. Aufnahmeprüfung „glitzernde Schwingen“ sie forttragen müssen.
Uns erreichten erste Berichte, dass Ritter Bar- der Beilunker Reiter Nachdem sie zwei Passanten als „verseucht
dolph seine Drohung wahrgemacht hat: Di- am 24. bis 27. PRAios von den Bodenschwaden“ beschimpft und at-
verse Fuhrwerke und Gruppen von Reisenden tackiert hatte, brachte man sie ins Kloster der
Haupthaus der Reiter,
wurden bereits von seinen Waffenknechten Hl. Noiona. Die Heilige Inquisition vermutete
überfallen. Nach Auszug von 50 Spießbürgern,
Arenaviertel Trümmerteile der Fliegenden Festung im Mau-
zogen sich die Schergen zeitweise in Wälder mit Gaukelei, Süßgebäck und erwerk oder Erdreich um das Haus, doch eine
zurück, werden aber zweifellos über kurz oder Gebräu von Eichstätter Lanze der Inquisition unter Inquisitionsrätin
lang wieder ihren Raub erproben. Bejubelt die künftigen Helden der Gilbyra Steinhauer wusste keinen Beweis dafür
Der Stadtrat empfiehlt Reisenden, diese Wege berittenen Post! zu erbringen. Das Haus steht für’s Erste unter
zu meiden und sich den Schergen des Adligen dem Bann der Kirche. Haus Burkherdall hat
nur bei angemessener Bewaffnung entgegen als Eigentümer dagegen Protest eingereicht.
Dreister „Praios kennt Gnade, ich nicht.“
Diebstahl in der Richter Mallorn greift wieder durch

S
ie hielten es für einen gelungenen der drei Frauen – eine Schreiberin des Spei-
Weststadt Streich: Drei feierfreudige junge
Frauen von eigentlich guter Erzie-
cheramtes, eine Zinngießergesellin und eine
Schreinpflegerin des Praios – zu. Sie erdreis-

E
in ungewöhnlicher Einbruch er- hung kamen am 3. der Namenlose Tage von teten sich gar, Speichermeister Lastrano mit
eignete sich in der Nacht auf den einer nicht näher genannten Festivität, wie sie haltlosen Anschuldigungen zu beschmutzen
17. Praios in der Weststadt. Die manche Mitbürger sündhafterweise gerade in und ihm Vergewaltigung und Veruntreuung
Diebe brachen in die stadtbekannte Schnaps- der verfluchten Zeit zwischen den Jahren ab- vorzuwerfen. Richter Mallorn sprach die Ange-
Brennerei Pirol ein und entwendeten mehrere zuhalten pflegen. Dabei kam ihnen bei trun- klagten des Herumpöbelns und Friedbruchs,
Fässer reinsten Destillats. Palinai Pirol, Hof- kenem Geiste in den Sinn, Speichermeister der Verunglimpfung, der schweren Körperver-
lieferantin des Kaiserhauses, beklagt das Ver- Esindio Lastrano, dem Übergeordneten einer letzung, der fahrlässigen Tötung tsagefälligen
schwinden von vier Fässern edelsten Brandes der Frauen, die ihn vor Gericht als ungerecht Lebens und der Frevelei an den Gesetzen der
aus ihrem Reifelager. Die Diebe drangen über beschrieb, einen Streich zu spielen. Sie rüttel- Zwölfe schuldig. Hart, aber gerecht ergingen
den Hinterhof in die Brennerei ein. Dabei bra- ten an Tür und Fensterläden des Hauses des die Urteile: Die Schreiberin soll drei Tage im
chen sie zunächst das Hoftor auf und mach- Speicherherren, ließen gar schröckliche Laute Schandkäfig ausgestellt werden und anschlie-
ten sich danach an der von innen verriegelten ertönen, als kämen sie wie von einem Spuk. ßend am Rad den Tod finden, den beiden an-
Tür zur Lagerhalle zu schaffen. Da hier kein Der Speicherherr indes war nicht zugegen und deren Frauen soll die Zunge gespalten und ein
Durchkommen war, drücken sie eine teure demzufolge auch nicht zu erschrecken. Wohl Mal auf die Wange gebrannt werden, anschlie-
Glasscheibe ein und entriegelten die Tür von aber seine schwangere Tochter welche in Panik ßend werden sie aus Alt-Gareth verbannt und
innen. Aus dem Lager entwendeten sie den ob der Geräusche die Treppe herunterfiel und mögen nicht wieder zurückkehren. Praios ist
Alkohol. Warum sie sich dabei auf nur vier mit blutigem Hemd sich zitternd erhob. Der mit Richter Mallorn: Er setzt Zeichen wo sie
Fässer beschränkten, konnte nicht ermittelt Medicus wußte nur noch festzustellen, dass nötig ist, denn das Verbrechen versteht nur eine
werden – im Lagerhaus stapelten sich dutzen- das ungeborene Kind niemals leben wird. Sprache: die ganze Härte des Gesetzes.
de weitere Fässer. Ob die Diebe sich mit der In der Verhandlung vor dem Hochgericht der Baltram von Liepenberg
Beute ein paar lustige Tage machen werden, Stadt ließ Richter Mallorn keine Ausreden
ist fraglich, da der gestohlene Brannt überaus
Schenk Dir was besonderes ein.
Die Sterne –
hochprozentig war und nicht pur zum Trinken
verwendbar ist. Die Stadtgarde ermittelt und Feinste Valposella „Perfekter Pirol“,
ruft mögliche Zeugen auf, sich in der Wach- gehaltvoller Weinbrand,
stube am Greifentor zu melden.
Mikail Bauer
Alchimistische Alkohole Euer Schicksal
Palinai Pirol & Söhne Meisterastrologe Nando Durian, der Weise der
– Kaiserliche Hoflieferantin – Sterne, offenbart exklusiv im Aventurischen
Gänsegasse, Weststadt Boten, was der Himmel im Rondra-Mond für
Schluss mit der Euch bereithält.
Aves – Alle Hindernisse werden sich in Wohl-

Verwirrung der Ausschreitungen gefallen auflösen. Jetzt ist Zeit, zu handeln.


Aber lasst Euch nicht erwischen!

Massen! beim Imman Horas – Zuviel Selbstzufriedenheit macht


blind. Hinterfragt und zweifelt hin und wie-

K
napp zwei Wochen nach den der. Jetzt wollen Absprachen bestätigt, Verbin-
Garether Stadtmeisterschaften wa- dungen überprüft werden.

J
eden Tag setzen die Jünger der ren die Rebellen von Gareth und die Kor – Auch wenn Euch der Kragen platzt, lasst
Hesinde den einfachen Gemütern Eschenroder Eber müde und erzielten ein 3:2 dem Zorn nicht freien Lauf, sonst trifft er den
unserer schönen Stadt mit Lesen, bei einer belanglosen und uninspirierten Par- Falschen. Spart ihn auf, der wahre Übeltäter
Schreiben und Rechnen zu. Ihre frevlerische tie. Das Publikum war hingegen noch lange wird sich bald erweisen.
‚Volksbildung’ zerstört Demut, Glaube und nicht satt und beschäftigte sich mit Keilereien Levthan – Habt gut acht! Ein Scheitern liegt
Glück der Menschen. Nur wer von PRAios und Wurfgeschossen selbst. Auf der Osttribüne nahe, doch darin liegt auch neue Gelegenheit.
ausersehen ist, die Bürde der Gelehrsamkeit zu gab es 17 Verletzte. Ein Feuer konnte nur dank Verschließt Euch nicht der Möglichkeiten.
tragen, soll diese annehmen. Alle anderen wirft zweier anwesender Zauberer von der Akade- Marbo – Es hat lange genug gedauert und es
das geschriebene Wort in Wirrnis. mie Schwert & Stab schnell gelöscht werden. zehrte an Eurem Frieden. Für den Wechsel ist
Versammelt Euch! Zu erheben Euer Wort ge- Als Vandra Berlind, Kapitänin der Rebellen, nun ein günstiger Moment. Die Liebe wird
gen die unbotmäßige Volksbelehrung durch das Publikum um Frieden ersuchte, wurde sie Euer Herz erwärmen.
die Hesinde-Jünger vor dem Hesinde-Tempel von einem geworfenen Stein am Hals getrof- Nandus – Seid weise und bewahrt Geduld.
der Weststadt an jedem Windstag zur Mittags- fen. Berlind fällt für zwei Wochen aus. Der Eine hastige Tat richtet mehr Schaden an als
glocke. Werfer brach sich zwei Rippen, als Berlind zur dass sie nützt.
Guldana von Streitzig, Lichthüterin Antwort auf den Angriff den Ball in seine Rich- Simia, Ucuri – Die Einflüsse sind gering, die
tung hämmerte. Wandelsterne zeigen keine klaren Zeichen.
Aventurischer Bote
Ausgabe Groß-Gareth • Praiostag, 29. Praios 1036 BF • 2 Silbertaler
Unabhängiges Journal für die Reichsstadt Gareth, die Im übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Gu-
Städte Neu-Gareth und Meilersgrund sowie Rosskuppel; ten Sitten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für
Offizieller Anzeiger für Groß-Gareth und die umliegen- die Reinheit der aventurischen Sprache und Feind allen
den Gebiete, Kurier der Stadträte, Mitteilungsorgan der Dunkelsinns.
Tempel, Zünfte und Gilden. Ansonsten gilt:
Verteilung in den Häusern und Kontoren Stoerrebrandts »Sind Straßen versperrt, Häuser in Brand, Knechte auf dem Marsch,
kostenlos, ansonsten nur gegen teuer Geld! schallt es laut durch Stadt und Land: „Ritter Bardolph juckt das Gesäß“«

‚Buntig’ Großbrand im Südquartier verhindert


diffamiert Alchimist im Feuer umgekommen

D
urch das beherzte Eingreifen muti- werden muss an dieser Stelle eine Gruppe von

Ratsherrin ger Nachbarn und Passanten konn-


te ein Großbrand im Sonnengrund
zufällig anwesenden, unbekannten Passanten,
ohne deren selbstlosen Einsatz der Brand wohl
verhindert werden. Wie Nachbarn bemerkten, nicht hätte gelöscht werden können.

A
uf der Außenmauer des Droms
stand das Labor des stadtbekannten Alchimis- Als Ursache des Brandes wird Brandstiftung
ist eine neue Schmiererei jenes
ten Helmbrecht Geese plötzlich in Flammen. vermutet. Obwohl Geese im Sonnengrund
feigen und verzogenen Subjekts
Sofort wurde die Nachbarschaft zusammen- allgemein als mildtätig bekannt war, schien er
erschienen, das man den „Buntig“ nennt. Zer-
getrommelt, doch die ersten Löschversuche es faustdick hinter den Ohren zu haben. Wie
lumpte Gestalten aus dem Drom und Bürger,
scheiterten. Im Umkreis des Gebäudes exis- inzwischen ermittelt werden konnte, nutzte er
die offenbar einen eklatanten Mangel an Ge-
tiert kein Löschteich, somit fehlte das Wasser zwielichtige Methoden um an alchimistische
schmack und Respekt aufweisen, haben sich
zum Löschen. Doch die für ihre guten Taten Ingredienzien zu gelangen. Dabei hatte er sich
bereits vor der Zeichnung dem Gekicher und
bekannte Stiftung ‚Gareth betet’, die im gegen- allem Anschein nach mit den falschen Leuten
Gegacker hingegeben, als die Stadtgarde das
überliegenden Haus eine Suppenküche be- eingelassen. Wie Zeugen berichten konnten,
schändliche Objekt bemerkte und die Menge
treibt, öffnete den Zugang zu ihrer Zisterne, so war Geeses letzter Besucher ein Schläger Na-
zur Zerstreuung aufforderte. „Zerstreuung
dass ein Übergreifen des Feuers auf die Nach- mens Bomil Fedor, der sich im Südquartier ei-
haben wir längst gefunden“ antwortete ein To-
bargebäude verhindert werden konnte. Von nen Namen gemacht hat. Nachdem dieser im
brier frech. Die Schmiererei stellte Ratsherrin
Geeses Labor blieben nur rauchende Trüm- Streit das Labor verlassen hatte, schlugen auch
und Siegelherrin Amilia Groterian in obszöner
mer, in denen die verkohlten Überreste des Al- schon Rauch und Flammen aus den Fenstern.
Pose mit einem Drachen dar, der mit ‚Patrizier’
chimisten entdeckt wurden. Lobend erwähnt Mikail Bauer
beschriftet war. Sie fütterte ihn mit Fleischstü-
cken aus sterbenden Pferden mit der Aufschrift
‚Bürger’, ‚Arme’ und ‚Kirchen’. Von der Siegel- Brotpreis steigt 50 Dukaten Belohnung!
Für Hinweise zum feigen Mord
herrin war keine Stellungnahme zu erreichen.
Es wurde bekannt, dass die Familie Groterian auf 4 Heller an unserem Neffen Eran Altacker,
das Kopfgeld auf Ergreifung des „Buntigs“ auf die zur Ergreifung des ehrlosen

D
ie Bäckerzunft hat den Preis für einen
10 Goldstücke erhöht hat. Laib Garether Gerster auf 4 Heller Täters führen. Die Untat fand in
angehoben. Grund sind die dürftige der Nacht zum 22. Praios in der
Weststadt statt.
Wasser aus den Tiefen Getreideernte im westlichen Garetien und di-
verse Fehden in Eslamsgrund, die dortige Über- In Trauer und Zorn
gez. Iam Altacker, Ratsherr

N
ach ergiebigen Regenfällen Mitte schüsse auffraßen. Nahrungsmitteldiebstähle
Praios hatten Kellerwände im Hotel häufen sich, auf den Märkten in den Armenvier-
Alter Kaiser zunächst tropfenweise teln entzündet sich Streit um
Feuchtigkeit entlassen, dann tat sich am vergan- Gebäck und Grieß. Die Zahl Die Armen brauchen eine
genen Feuertag ein Riss im Gemäuer auf und kla- der Hungertoten im Monat Speisung an Leib und Seele!
res Wasser überflutete Vorrats- und Lagerräume. Praios liegt geschätzt bei 20.
Die herbeigerufene Gilde der Brunnenmeister Die Travia-Tempel bitten um Lasst sie nicht darben, in
stellte fest, dass hinter der Wand ein bislang nur Spenden. Hoffnung liegt auf TRAvias und PRAios’ Namen!
vermutetes Aquädukt verlief, welches vermutlich den Getreidelieferungen aus Gareth betet
durch eine alte zwergische Pumpe mit Wasser aus Hartsteen, die in dieser Woche Garküchen, rollende Suppenkessel,
den Tiefen Untergareths gespeist wird. Radrik die Garether Märkte erreichen Messen für Bedürftige
Bugenhog versprach, den Kanal trockzulegen, sollen. Der Stadtrat hat ein Die Stiftung bittet zum großen
ging bald darauf in die labyrinthischen Tiefen Halbbanner der Waisenmacher Spendenball, Hotel Seelander,
unter der Stadt und drei Tage später wurde sein in Sold genommen, um die 15. Rondra.
Wort Wirklichkeit: Der Kanal fiel trocken. Das Fuhrwerke zu beschützen. Gareth betet. Kurz ist der Hunger
Aufräumen in den Kellerräumen hat begonnen. Mikail Bauer – lang ist das Heil.
Kreatur aus Untergareth
verbreitet Furcht in Tempelhöhe

E
s kommt, wenn es dunkel ist. An doch: Kanaldeckel und –gitter waren aus ihren
drei aufeinanderfolgenden Näch- Fassungen gehoben worden und ein modriger
ten hat man in den Gassen von Geruch lag in der Luft. Was geht dort um?
Tempelhöhe ein Schleifen und Schlurfen ge- Hungrige Gruftasseln aus den Kanälen? Die
hört, Klappern in Verschlägen, Rumpeln in angeblichen Tiefzwerge aus Kavernen unter
Hinterhöfen. Ein gebeugter Schatten kroch der Stadt? Oder gar der legendäre Gruben-
oder schlich zwischen den Häusern umher. wurm Feistwanst?
Zusammengetrommelte Bürgerwehr, die mit Der Stadtrat sucht Mutige, die sich nachts auf
Laternen, Hauswehr und Glefen der Sache die Lauer legen, um die Natur der Vorfälle zu
auf den Grund gehen wollte, fand nichts vor, klären und eine eventuell gefährliche Wesen-
außer geborstenen Zäunen und Verschlägen heit zur Strecke zu bringen.
und umgestürzten Fässern und Ständen. Je- Kerry ui Brioghan

Mann stürzt vom Ingerimm-Tempel – Tot!

D
er Küferlehrling Hagen Teffler aus dererstehen. Es könne Ingerimm nicht gefal-
dem Südquartier stieg zur Mittags-
zeit auf die Fassade des im Wieder-
len, dass die Zünfte der Stadt allein sich selbst
Denkmäler am Gotteshaus setzen wollen, wäh- Pugdalion predigt
aufbau befindlichen Tempel des Handwerks rend arme Seelen darben müssten. Mit diesen
und schmetterte seine Parolen auf die Menge Worte begann er, Gerüste umzureißen und Fas-
Liebe Wartende an den Toren,
Da steht ihr in der Schlange, viele Viertel-
am Eisenmarkt herab: Er verfluche den Bau des sadensteine in die Tiefe zu stoßen. Als Maurer
stunden. Die Beine sind schwer, die Lasten
Tempels, so lange noch Familien ohne Obdach versuchten, des Wüterichs habhaft zu werden,
auf dem Rücken auch. Alle wollen rein in die
in den Elendsvierteln leben und so lange noch stürzte er hinab und verstarb auf dem Pflaster.
Glänzende, die Prachtvolle, Gareth! Auch ihr.
Ruinen aus dem sechsten Inferno nicht wie- Kerry ui Brioghan
Es ist nicht die Zeit, zu drängeln, sich der ron-
drianischen Faustwut hinzugeben, gar läster-

Ist der Geldbeutel schon


Die Stadtgarde rät lich die Götter zu fluchen. Es ist nicht die Zeit,
Tand von Hexenweibern zu kaufen, liederli-
zum Tag der Zweiten Dämonenschlacht
wieder blank? am 30. Praios
chen Gauklern Kreuzer hinzuwerfen oder gar
Gibt’s in der Gruppe käufliche Fleischeslust noch in der Schlange
—Keine Strohpuppen nahe oder in Ge-
selbst zu befriedigen.
Streit und Zank? bäuden aufstellen! Winde wegen des Fun-
Wenn ich warte, bete ich still zum Herrn
Schwert &
Zum
kenflugs beachten! Wasser bereithalten!
—Keine Dämonennamen im Munde PRAios, erflehe Kraft für den Tag, bitte ihn,
Panzer komm geschwind führen!
—Auch an diesem Tage: Keine Waffen in
alles wohl zu fügen. Meine Geduld und meine
Demut machen mich stark. Das ist der Sinn
wo sich bei kaltem Bier ein Alt-Gareth erlaubt! Nur der Aufmarsch des Wartens: Gehe in dich, labe dich am inne-
neuer Auftrag find’ der Spießbürger darf blanke Klingen ren Seelenheil, lass dich nicht verführen.
Herberge Schwert & Panzer, tragen!
Euer,
—Nicht die Dämonenbrache betreten!
Dobran Umminghausen, Wir erinnern an die zwei Toten und drei Lichtträger Pugdalion
Krautstraße, Schlossviertel Verschwundenen des letzten Jahres.
gez. Thisdan Kettenburg,
Oberst der Stadtgarde
Nihil est magis quam sapientia
Wir sind und wir bleiben!
Rattenplage in der Weststadt Zirkel der Freien
Wissenschaften
D
as Getier des Namenlosen hat an bigen und ihre Tatkraft gefragt. Der Magistrat
Zahl überhand genommen in den zu Neu-Gareth setzt fest: Für jede erschlagene Nur mit dem Licht der
Gassen der Weststadt. Schon tags- Ratte sei gezahlt ein Salär von 2 Hellern aus Gelehrsamkeit können wir der
über sieht man die nackten Schwänze zwi- dem Stadtsäckel. Als Todesbeweis sei vorzu- düsteren Zeit begegnen.
schen Füßen flitzen, laben sich Rattengehäufe legen der Kopf des Ungeziefers. Gleichzeitig Nur freie Gelehrsamkeit bringt
an Abfällen, verjagen selbst Straßenköter. Vogt- erteilt er allen Spekulationen über einen Rat- Erleuchtung.
vikarin Neetya Triffon vom Tempel der Ster- tenkönig, welcher die behaarten Heerscharen Wir freuen uns über neue
ne führt die Plage auf eine Sternkonstellation anführe und mit Kriegslist wider die Mensch- Mitglieder. Studierstube
zurück, die es den Feinden des zwölfgöttlichen heit lenke, eine Absage. Herr PRAios duldet und Laboratorium ab
Glaubens erlaube, zu erstarken und sich zu solche Blasphemie nicht in seiner Stadt, dem 20 Dukaten / Monat.
mehren. Um so mehr seien die wahren Gläu- Herzen Deres.
Aventurischer Bote
Ausgabe Groß-Gareth • Markttag, 22. Ingerimm 1036 BF • 2 Silbertaler
Unabhängiges Journal für die Reichsstadt Gareth, die Im übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Gu-
Städte Neu-Gareth und Meilersgrund sowie Rosskuppel; ten Sitten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für
Offizieller Anzeiger für Groß-Gareth und die umliegen- die Reinheit der aventurischen Sprache und Feind allen
den Gebiete, Kurier der Stadträte, Mitteilungsorgan der Dunkelsinns.
Tempel, Zünfte und Gilden. Ansonsten gilt:
Verteilung in den Häusern und Kontoren Stoerrebrandts »Wer wie ein Ork nicht lesen kann,
kostenlos, ansonsten nur gegen teuer Geld! der schaut sich nur die Bilder an.«

Streit um Schäden im Aufrührerische


Ugdalfspark findet ein Ende im Südquartier
D
er Volksredner Glorius Fornheld,

M
arkgräfin Irmenella von Greifenfurt acht festgesetzten Ritter und Waffenknechte von den Armen ‚der Befreier’ ge-
und die Gesandten des Stadtrates aus dem Schuldturm. Wir erinnern uns: Zum nannt, ist erneut aufgefallen durch
von Gareth haben zu Eslamsro- letzten Kaiserturnier fand die Delegation Grei- Unbotmäßigkeit, Aufruf zur Revolte und
den den von Markvogt Barnhelm von Raben- fenfurter Ritter kein Quartier mehr in Gareth Hämmern an den Grundfesten von Recht und
mund vermittelten Schlichtungsvertrag über und kampierte kurzerhand im Ugdalfspark, wo Ordnung. Drei Tage hintereinander versam-
die Schäden im Ugdalfspark unterschrieben. sie zahllose Schäden anrichtete, Bürger beläs- melte Fornheld vor seinem Mundwerk auf dem
Beide Seiten schworen Urfehde und versi- tigte und verprügelte. Die Stadt nahm einige Scherbenmarkt eine wachsende Anzahl an
cherten sich des ewigen Friedens. Damit sind Ritter wegen Bruchs des Stadtfriedens fest und Menschen. Der Aufrührer prangerte die Armut
aller Streit und alle Forderungen abgetan. Die forderte Schadensersatz. Nach vielen Forde- und das Elend im Südquartier an und lenkte
Markgräfin verpflichtet sich zur Zahlung von rungen, Gegenforderungen und dem für einige den Unmut der Menge auf die heilige Kirche
1.200 Dukaten Lösegeld samt Stockgulden für Wochen erfolgten Fehdezustand, fand der Streit der Herrn Praios, das Patriziat und die bürger-
ihre Gefolgsleute, die Stadt Gareth entlässt die nun im Namen Praios’ und Tsas ein Ende. liche Stadtregierung. Der Stadtgarde vor Ort
gelang es nicht, des Redners habhaft zu wer-

Alrik Ragather ist nicht zu fassen den. Zuviele Zuhörer stellten sich den Gerüs-
teten in den Weg, manche erwehrten sich des

W
ieder einmal scheiterte vor dem de später bekannt, dass sie leider verstorben Arms des Gesetzes mit Waffengewalt. Erst am
städtischen Gericht eine Anklage waren), vermeintliche Beweise, die auch die dritten Tag gelang es der Stadtgarde mit ausrei-
gegen den Bürger Alrik Ragather, Garether Criminal-Cammer vorlegte, waren chender Unterstützung von Gardisten aus an-
von manchen ‚der Magnat’ genannt und als offenbar manipuliert, die Zahl der Leumunds- deren Stadtteilen, die wieder zusammengetre-
vermeintlicher Anführer der Unterweltbande zeugen für Ragather beachtlich. Das Gericht tene Menge zu zerstreuen und den Aufrührer
der Almadaner bezeichnet. Ein Meilersgrunder sprach den Angeklagten in allen Punkten frei. festzunehmen. Fornheld ließ sich nicht ohne
Händler, der sich selbst der Hehlerei für die Der Kläger schien es sehr eilig zu haben, die Zetern und Bocken abführen, er beschrie seine
Almadaner bezichtigte, beschuldigte Ragather Stadt noch vor Sonnenuntergang zu verlassen. Verhaftung als Beweis seiner Thesen. Gerichts-
des mehrfachen Mordes, der Anstiftung zu Mikail Bauer vögtin Garetha Burkherdall verurteilte den
Schmuggel, des Gifthandels und der Schutz- Demagogen wegen Tuns wider die Stadt und
gelderpressung. Zwar wurde eine Verhandlung ihrer Bürger zu 15 Rutenhieben und zwei Ta-
angesetzt, doch der Beklagte erschien aufgrund
einer Erkrankung an Lutanas nicht selbst. Sein
Boronwein gen Pranger. Anhänger Fornhelds versprachen,
in großer Zahl zur Vollstreckung zu erscheinen
und den Tag zu einem „Alptraum der Garde
Advocat Bolatrius Groterian benötigte nur eine
Stunde, um die Anwürfe seitens des Klägers
und des städtischen Advocaten zu entkräften:
beschlagnahmt und der Vogtei“ zu machen. Daraufhin wan-
delte die Vogtei die Strafe in zwei Monate Haft

D
Zeugen waren schlecht beleumundet oder er- as weiße Gift aus Al’Anfa beherrscht im Schuldturm um, was nächtens Ausschrei-
scheinen nicht zum Prozess (bei zweien wur- nach wie vor viele Gassen Gareths tungen im Südquartier nach sich zog. Nach
und macht die Menschen siech und drei Tagen im Schuldturm brachte Fornheld
schwach. Um so erfreulicher die Meldung, 80 Dukaten als Auslösesumme auf und wurde
Ein Name bürgt für Qualität dass es unserer tapferen Stadtgarde im Viertel unter großem Jubel und Handgeklapper aus
Sonnengrund gelungen ist, einen Verkäufer der Haft entlassen. Tagelöhner, Wäscherinnen,

Seelander des verbotenen Rauschmittels Boronwein fest-


zusetzen und dabei 140 Unzen des lästerlichen
Gebräus zu beschlagnahmen. Hauptfrau Vie-
Färbergesellen und Bettler begleiteten ihn im
großen Pulk aus Alt-Gareth. Woher Fornheld,
der nicht als wohlhabend bekannt ist, das Geld
Zwölfgötterplatz, Schlossviertel rok von der Sonnengrunder Wache verkündet: nahm, bleibt ungewiss.
„Den Übeltäter erwartet der Pranger.“ Kerry ui Brioghan
Praioron Forte Das Schärfste im Kampf ist der Verstand des Kriegers.
Bärenstark in 14 Tagen! Das Zweitschärfste sind immer noch unsere Klingen!
Ein Tropfen pro Tag genügt! Eucou Morgenrot, Waffenhändler
Auch als Badezusatz, Körperöl Meisterliche Metalle, sensationelle Schmiedekunst
oder Puder erhältlich. Großes Sortiment an Gebrauchtwaffen und
Der Triumph güldenländischer exotischer Auktionsware vom Angbarer Tor
Wissenschaft: Nur D 3,99 Im Ingerimm-Mond im Angebot:
Apothekarius Vilburn Martan, Kettenhemdzweiteiler für den rondragleichen Körper
Rosskuppel Schon heute: Meisterstücke mit Prägung ING21.

Die Leiterin der Criminal-Cammer im Gespräch


Gerhalla Isenbrook berichtet über ihren Beruf und spricht über ihr Leben
Ihre Gnaden und Exzellenz Isenbrook ist eine heimliche Heldin der Stadt Gareth. Ihr Schick- GI: „Die Tage sind sehr, sehr lang. Seit den
sal ist es, trotz aufopferungsvoller Arbeit und trotz großer Erfolge stets im Hintergrund zu Zerstörungen im Jahr des Feuers müssen wir
bleiben, obwohl ihr sehr viele Menschen eine Menge zu verdanken haben: Als Leiterin der uns um mehr Begebenheiten kümmern, als wir
Criminal-Cammer kümmert sie sich um die Aufklärung der verabscheuungswürdigsten und eigentlich bewältigen können. Dies führt dazu,
schwersten Verbrechen der Stadt. Dem Aventurischen Boten und seiner Korrespondentin Kerry dass man eigentlich niemals den Kopf frei hat,
ui Brioghan ist es eine große Ehre, sie für ein kurzes Gespräch gewonnen zu haben. und auch nach Dienstschluss mit den Gedan-
ken noch beim aktuellen Fall hängt. Für mich
Kerry ui Brioghan: „Euer Gnaden Isenbrook, als Leiterin der Cammer gibt es ohnehin kei-
wir danken Euch für die Bereitschaft, uns eini- nen echten Dienstschluss, ich arbeite eigent-
ge Fragen zu beantworten.“ lich täglich bis spät in die Nacht.“
Gerhalla Isenbrook: „Keine Ursache.“ KuB: „Wie entspannt Ihr Euch von den Stra-
KuB: „Unsere Leser möchten gerne wissen, pazen? Wie lenkt Ihr Euch ab?“
wie man sich einen Arbeitstag in der berühm- GI: „Durch die Stadt zu streifen, ruft mir im-
ten Criminal-Cammer, die ja Gegenstand mer rasch in Erinnerung, weshalb ich meine
zahlreicher Mutmaßungen und Spekulationen Arbeit eigentlich gerne tue. Wenn ich dabei
ist, in etwa vorstellen muss. Ist die Arbeit dort auch nur einen einzigen freundlichen und
sehr aufregend?“ hilfsbereiten Menschen sehe, dann gibt mir
GI: „Aufregende Phasen und Phasen harten das neue Kraft. Außerdem kann ich mich im
und konzentrierten Arbeitens wechseln sich ab. Anblick der schönen Blumen in den Gärten
In unserem Geschäft ist Aufregung häufig das immer wieder neu verlieren. Viel zu selten
Ergebnis von Ursachen, auf die man gerne ver- ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist im tu-
zichten möchte. Eigentlich kann man sagen: lamidischen Kamelspiel abzulenken oder sich
Ein Tag ohne Aufregung ist ein guter Tag.“ den schönen Künsten zu widmen.
KuB: „Eure Arbeit ist sehr gefährlich. Wart Ihr KuB: „In selbigem Kamelspiel seid Ihr eine
sogar schon einmal in Lebensgefahr? “ Meisterin, wie man weiß. Wenn Ihr einen
GI: „Oh, wenn ich erzählen würde, mit wem Wunsch frei hättet, was würdet Ihr Euch wün-
wir es so zu tun haben. Ja, mir wurde bereits schen?“
Gerhalla Isenbrook,
zwei Mal aufgelauert, um unsere Ermittlungen GI: „Da brauche ich nicht lange zu überlegen:
Hauptfrau der Criminal-Cammer
zu behindern. Zum Glück kann ich mich auf Ich würde mir auf der Stelle alle Waffen aus der
mein Geschick mit dem Säbel verlassen. Mich spät. Meine Kollegen verstehen ihr Kopf- und Stadt wünschen.“
schützt, dass wir im Gegensatz zur Stadtgarde Handwerk.“ KuB: „Ist ein gefährlicher Beruf und lange
nicht uniformiert sind. Kaum jemand kennt KuB: „Ich würde zu gerne wissen, wer beim Arbeitszeiten nicht auch eine große zwischen-
mich oder erkennt mich, daher kann ich rela- Lesen dieser Zeilen gerade erbleicht ist. Seht menschliche Belastung? Euer Gnaden, gibt es
tiv unbehelligt durch die Stadt und ihre Gär- euch vor, ihr Gauner und Ganoven Gareths!“ da jemanden an Eurer Seite?“
ten spazieren, was ich auch gerne tue. Ebenso GI: „... wohl eher: „Ihr grausamen Mörder, GI: „Ich muss doch sehr bitten.“
kann kaum jemand wissen, dass wir uns an Schwerstverbrecher, Stadtverräter ...“ KuB: „Ich danke Euch auch im Namen unse-
seine Spuren geheftet haben – und wenn er es KuB: „Euer Gnaden, wie leicht geht Euch die rer Leser ganz herzlich für dieses Gespräch.“
schließlich bemerkt, dann ist es meist schon zu Arbeit von der Hand?“

30 Dukaten Finderlohn!
Für ein goldbeschlagenes Armband aus Zinn, für den rechten Arm, mit drei Füchsen, welche einander folgen
Verloren auf dem Eisenmarkt und der Garether Warenmesse, am Nachmittag des 21. Ingerimms
Hinweise an: Kontor Stoerrebrandt, Botenstationen der Silbernen Falken oder gleich
an die Villa Stoerrebrandt, Nardesheim
gez. Emmeran Stoerrebrandt, Spielherr, Handelsmagnat
Aventurischer Bote
Ausgabe Groß-Gareth • Feuertag, 25. Ingerimm 1036 BF • 2 Silbertaler
Unabhängiges Journal für die Reichsstadt Gareth, die Im übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Guten Sit-
Städte Neu-Gareth und Meilersgrund sowie Rosskuppel; ten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer für die Reinheit
Offizieller Anzeiger für Groß-Gareth und die umliegen- der aventurischen Sprache und Feind allen Dunkelsinns.
den Gebiete, Kurier der Stadträte, Mitteilungsorgan der Ansonsten gilt:
Tempel, Zünfte und Gilden. »Drückt der Hunger dir im Magen,
Verteilung in den Häusern und Kontoren Stoerrebrandts kannst bei den Habenden dich beklagen
kostenlos, ansonsten nur gegen teuer Geld! oder es mal mit Müh und Arbeit wagen.«

„So sicher wie die Mauern von Alveran!“


Feierliche Eröffnung der Nordlandbank - Straßenfest verzaubert Anlieger
Am 24. Ingerimm wurde die Filiale der Nordlandbank nach langer Bauzeit
feierlich eröffnet. Bankdirektor Baldram Springloff sprach vom „sichersten
Bankhaus aller Zeiten“ und gewährte allen Kunden am ersten Tag eine Einla-
geprämie. Der Geschäftsbetrieb wurde bereits aufgenommen. Viele Kaufleute
nutzten unmittelbar die Gelegenheit, Wertsachen zu deponieren. Ein echter
Tanzbär aus dem Bornland sorgte für große Augen bei den Stadtkindern.

N
ach fast dreijähriger Bautätigkeit ein Verkleideter nicht die nö-
war es endlich so weit: Die „neue tigen Sicherungswörter oder
erste Filiale der Nordlandbank“, Schlüssel besitzt. Herzstück
wie sie in der Ansprache des Bankdirektors stolz der Anlage sei zwar der Keller,
bezeichnet wurde, konnte den Betrieb aufneh- so Springloff, wo die Einlagen
men. Das Bankhaus verspricht seinen Kunden der reichen Kundschaft sicher
den höchsten Komfort und eine schnelle und verwahrt würden. Aber auch
diskrete Abwicklung aller Anliegen. Auf die in den übrigen Räumen sor-
Sicherheit der Einlagen wurde höchster Wert gen diskrete Wächter und ein
gelegt. „Unser Bankhaus ist auf dem neuesten ausgeklügeltes Wachsystem
Stand der Technik“, versprach Springloff, „und für Sicherheit. Auch solle bald eine gesegnete eines Blickes würdigen. „Noch die geringsten
damit das auch in Zukunft so bleibt, prüfen Statue des Herrn Ingerimm persönlich über Bediensteten unseres Hauses erfüllen ihre Ar-
und verbessern wir unsere Sicherheitssysteme die Sicherheit der Anlage wachen und alle un- beit stets pflichtgemäß, ganz gleich, was sie
in einem fort“. Es sei den Bediensteten bereits gebetenen Gäste vertreiben. Friduline Weibelin auch daran hindern möchte“, kommentierte
mehrfach gelungen, angeheuerte Spezialisten (9 Jahre) zeigte sich bei einer Führung von ei- Baldram Springloff das Spektakel.
zu enttarnen, deren Aufgabe es ist, den Bank- nem übergroßen Ölgemälde in der Eingangs-
betrieb zu überlisten. Unter anderem wurde halle tief beeindruckt, auf dem ein geflügeltes
daraufhin ein hydraulisches System ergänzt, Pferd über die Wipfel der Elfenwälder reitet. Dämonenbrachenwochen
wie geheimnisvoll angedeutet wurde. Springloff versprach ihr persönlich, dass noch
weitere kostbare Gemälde auf dem Weg zum in Stoerrebrandts
Wachpersonal und ein Tanzbär Bankhaus seien. Zeug- und Lagerhaus!
Bereits das Betreten des Bankhauses lässt
Pechfackel: . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Heller
den Besucher ehrfürchtig erahnen, dass hier Schnelligkeit, Diskretion, Sicherheit Wasserschlauch mit dem Zeichen des
Geschäfte hoher Relevanz getätigt werden Zur Feier des Tages fand ein fröhliches Stra-
Delphins, echt gesegnet vom
und enorme Summen den Besitzer wechseln. ßenfest statt, bei dem nicht nur für das leibliche Efferd-Tempel: . . . . . . . . . 2 Silbertaler
Eine kunstvolle Glaskuppel sorgt für helles Wohl aller Besucher gesorgt war, sondern auf Wurfhaken aus Amboss-Stahl:
Tageslicht und dafür, dass „kein Diebesgesin- dem auch alle Kinder bei zahlreichen Wett- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Silbertaler
del durch die Schatten schleichen kann“, wie spielen miteinander um den Titel des Kreu- Axt mit ingerimmgesegneten Blatt:
Baldram Springloff erklärte. Ähnliches gilt für zerkönigs vom Schlossviertel wetteifern konnten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Silbertaler
zahlreiche Raffinessen modernster Baukunst. Für besondere Erheiterung sorgte, dass sich Moorstiefel aus Weidener Leder,
Auf ingerimmgefällige Sicherheitsmechanik der waschechte bornische Tanzbär vor der wasserdicht: . . . . . . . . . . 21 Silbertaler
wurde großer Wert gelegt. Auf Nachfrage von schweren Verladekutsche sichtlich fürchtete, Goldamulett mit echtem Haar der
Geppert Meeltheuer (7 Jahre) erklärte der Di- wann immer diese mit ersten Reichtümern Heiligen Lechmin: . . . . . 32 Silbertaler
Das kann nicht mit rechten Dingen zugehen!
rektor freundlich, dass auch Zauberei und beladen und von Wächtern eskortiert den
20% Preisnachlass für Inquisitoren!
Verkleidung einem Einbrecher nichts nützen Festplatz passierte und dabei über das Pflaster
Praktisch, robust und fein – das kann nur
würden, da es zum einen Mittel und Wege rumpelte, wohingegen die erfahrenen Kutsch- Ausrüstung von Stoerrebrandt sein.
gibt, Magie zu stören und zum anderen auch pferde Ismelda und Cuslica den Bären kaum
Wehret den Zorgan-Pocken
A
us gegebenem Anlass erinnert der Öffnet im Hause Fenster und Türen und be-
Siechenherr daran, dass jeder Fall fördert alle Dünste hinaus. Wascht euch und
von Zorgan-Pocken unverzüg- übergießt eure Hände mit dünnem Öl und
lich anzuzeigen ist. Wer immer eine Krank- entzündet sie, doch löscht sie nach einem Au-
heit am eigenen Leib oder dem von anderen genblicke wieder. Ruft herbei die Stadtgarde,
verschweigt, macht sich schuldig des Verrats doch nähert euch niemand anderem auf mehr
an der Stadt und soll zur Strafe den Tod am als drei Schritt und berührt niemanden.
Strang erleiden. Gedenket des Jahres 924!
Woran ihr einen mit den Zorgan-Pocken
Verfluchten erkennt: übel gelauntes Gemüt,
Wie das Gold der Sonne soll
tiefliegende und enggestellte Augen, fiebrige
mein Spieß glänzen!
Haut, schweißiges Haar, Übelkeit, Entkräf-
Spießbürgerregiment Yasinthe
tung. Am bedeutendsten: Fahle Pocken auf der
ruft alle Kameraden auf zum
Haut, welche später rot und schwarz werden.
großen Regimentsumzug
Was ihr tut, wenn einer die Pocken hat:
in voller Fahnentracht mit
Schließt ihn ein in Kammer oder Verschlag.
anschließendem Feldlager mit
Berührt ihn nicht, haltet ihn mit langer Stan-
Umtrunk
ge auf Abstand. Berührt nichts, was er berührt
Erdstag, 28. Ingerimm,
hat. So ihr ihm zu Trinken, zu Essen oder zu
Perainestunde, Pervalsplatz,
Weststadt
Waschen reichen wollt, nur an langer Stange.
Pugdalion predigt
Gargyle Liebes Jungvolk,
Zunftaufteilung verschwunden
Heiß ist es schon im Ingerimm-Mond und
dem Herrn PRAios gefällt es, herabzubrennen
abgewendet auf Deren, auf dass Getreide emporschießt und

A
us dem Arenaviertel melden drei Haus- Frevler geblendet seien. Freilich wird einem da

D
er Zunftrat der Grobschmiede hat besitzer übereinstimmend, dass die schnell heiß zumute und das Linnen klebt an
das Anliegen der zu ihrer Zunft ge- alten steinernen Wächter ihrer Häuser der Haut. Doch muss ich darob wirklich in fei-
hörigen Schlosser und Zinngießer nicht mehr aufzufinden sind. Die Häuser, es han- nen Bürgergassen freie Schultern sehen wie bei
abgelehnt, aus der Zunft auszutreten, um eine delt es sich um Bauten aus der frühen eslamidi- einer Dirne? Entblößte Fußfesseln mit klim-
eigene zu gründen. Trotz einer großzügigen schen Ära, waren seit Generationen von insgesamt pernden Kettchen, als wie sie heidnische Tän-
Auslösesumme stimmten die Meister der Zunft fünf Gargylen geschmückt, die an der Fassade und zerinnen tragen? Oder offene Hemden, aus
mehrheitlich gegen eine Abspaltung. Die Spre- auf dem Giebel hockten. Die Besitzer schwören, denen das Brusthaar quillt als wie beim Ork?
cher der Schlosser und Zinngießer ließen ver- dass sie die Häuser vor Unglück bewahrt, aber nie Nein, wird sind keine halbnackten Wilden aus
lauten, dass ihr Anliegen rechtens sei und wollen einen unschuldigen Menschen angegriffen haben. dem Dschungel, keine Fleischbeschauer im
die oberste Ingerimm-Geweihte Gareths, Hoch- Sie wechselten zwar hin und wieder ihren Platz und Tempel der Rahja.
würden Ulinai Granitherz, zur Schlichterin be- die Pose, doch waren sie nie länger als ein oder zwei Ich ziehe bei diesem Wetter den Bund lieber
rufen. Gesellen und Lehrlinge ließen unterdes- Nächte verschwunden. Nun blieben die Gargyle noch etwas enger, gehe aufrecht und gemes-
sen der Uneinigkeit auf ihre Weise freien Lauf: schon seit über eine Woche aus. Es wird befürch- sen. Die Götter haben uns nicht umsonst die
Es gab zwischen Zunftmitgliedern Schlägereien tet, dass sie Gargyljägern zum Opfer gefallen sind, Kleidung gegeben. Sie scheidet uns von Tier
in Nardesheim, dabei starb ein Lehrling. von Magiern des Zirkels der freien Wissenschaften und Ungeheuer, zeigt das Wichtigste, das wir
verzaubert wurden oder aber von aggressiven Gar- haben im Leben: unseren Stand, der Platz, der
gylen aus der Dämonenbrache vertrieben wurden. uns gebührt. Und der Schweiß? Ich begrüße
Die Koryphäen der Kunst sind Diesem Journal wurden auch Bekundigungen von ihn. Er ist Beweis unseres harten Tagwerkes,
sich einig! Die Rittfrau von Freude über das Verschwinden der Gargyle zugetra- eine Welle wider den Müßiggang. Ich liebe je-
gen: Diverse Nachbarn sind erleichtert, nun nicht
Arivor ist die Theater-Sensa- mehr „ängstlich nach oben blicken zu müssen“,
den Tropfen.
tion des Jahres! wenn die Nacht hereinbricht oder wenn man die Euer,
»Ein Triumph der jambischen Gargylenhäuser betreten muss. Lichtträger Pugdalion
Vokalisation.« —Richmod Kerry ui Brioghan
von Tann, Meister des
Bardenhauses Aldifreid Gebt und euch soll gegeben werden!
»Die Kostüme sind Betet und ihr werdet Nahrung finden an Leib und Seele!
fleischgewordener Traum.« Gareth betet
—Ranari Espenkind, Herrin des Garküchen, rollende Suppenkessel, Messen für Bedürftige
kleidsamen Geschmacks Spendet reichlich für den Aufbau unserer neuen Garküchen
Die Rittfrau von Arivor! Jetzt im Südquartier. Die Hungernden danken:
nur im Theater Fuchsbau! Mit Demut, Frömmigkeit, Liebe.
Gareth betet. Kurz ist der Hunger – lang ist das Heil.
Karten und
Kopiervorlagen
Werte typischer Meister-
personen
Hier finden Sie die Werte von Meisterpersonen und Mitglie- Dolch: INI 9+1W6
dern ausgewählter Organisationen, die als Mitstreiter oder AT 12 PA 10 TP 1W6+1 DK H
Gegner der Helden auftreten können. Stuhlbein: INI 8+1W6
Ist eine Sonderfertigkeit genannt, die andere Sonderfertigkei- AT 11 PA 10 TP 1W6 DK HN
ten voraussetzt, so besitzt die Figur diese vorausgesetzten SF Fleischerbeil: INI 8+1W6
auch wenn sie nicht explizit genannt werden (also z.B. Finte AT 11 PA 9 TP 1W6+2 DK H
und Gezielter Stich, wenn Todesstoß genannt ist). Raufen: INI 9+1W6
Die Kampfwerte sind spielfertig unter Berücksichtigung der AT 12 PA 11 TP(A) 1W6 DK H
Ausrüstung angegeben, das heißt, Modifikatoren aus aktuel- Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
ler Behinderung und Waffenwahl sind bereits eingerechnet. Verhalten im Kampf: Bürger sind keine erfahrenen Kämpfer, versuchen
Schlechte Eigenschaften erhalten die Meisterpersonen mit Kämpfe zu vermeiden und wagen nur in deutlicher Überzahl (4 zu 1) einen
einem Wert von 4+1W3. Angriff. Sie fliehen, sobald ein Drittel ihrer LeP eingebüßt haben.

Spießbürger
Schattenpfade I-IV: Diese Sonderfertigkeit umfasst die
Kenntnis von Schattenpfaden in bestimmten Stadtteilen
Gareths (siehe auch Dächer S. 184). Spießbürgerin
Voraussetzungen: Gassenwissen 7/9/13/15 für Schatten- MU 12 KL 11 IN 12 CH 12
pfade I/II/III/IV. Voraussetzung für Schattenpfade ist die FF 12 GE 12 KO 12 KK 12
Ortkenntnis des jeweiligen Stadtteils. LeP 28 AuP 29 AsP – KaP –
Verbreitung: 3/2/1/0 für Schattenpfade I/II/III/IV (bei WS 6 MR 3 SO 6 GT 2-5
Anhängern des Phex)
Kosten: je 50 AP Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Ausdau-
ernd AuP+4 (3), Eisern (4), Guter Ruf 3 (5),
Verbindungen (6); 1W6: kein (1-2),Arroganz
(3), Goldgier (4), Jähzorn (5), Neugier (6)
Talente: Athletik 3, Klettern 2, Körperbe-
Bürger oder Einwohner herrschung 3, Selbstbeherrschung 3, Sich Verstecken 1, Sinnenschärfe 4,
Zechen 3, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 6, Überreden 5, Fesseln/
Entfesseln 2, Rechnen 5, Rechtskunde 5, Schätzen 5, spricht Garethi,
Alrik-Normalbürger bruchstückhaft eine andere Sprache
MU 11 KL 12 IN 12 CH 12 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil); Auf-
FF 13 GE 12 KO 12 KK 11 merksamkeit, Formation, Rüstungsgewöhnung I (Wattierter Waffenrock)
LeP 28 AuP 29 AsP – KaP – Ausrüstung: Geldbeutel, Pfeife oder Signalhorn, passende Waffe, Wappen-
WS 6 MR 3 SO 6 GT 2-5 rock (ein Gambeson)

Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Ausdauernd AuP+4 (3), Soziale An- Dolch: INI 9+1W6
passungsfähigkeit (4),Verbindungen (5-6); 1W6: kein (1-2), Aberglaube (3), AT 11 PA 10 TP 1W6+1 DK H
Goldgier (4), Jähzorn (5), Neugier (6) Hakenspieß: INI 9+1W6
Talente: Athletik 2, Klettern 1, Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung AT 11 PA 11 TP 1W6+3 DK S
3, Sich Verstecken 0, Sinnenschärfe 4, Zechen 3, Gassenwissen 5, Men- Raufen: INI 9+1W6
schenkenntnis 5, Überreden 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5, zwei Wissens- AT 12 PA 11 TP(A) 1W6 DK H
und/oder Handwerkstalente auf 10 bzw. 7 (je nach Beruf), spricht Garethi, Gambeson: RS 2 BE 1 GS 7
bruchstückhaft eine andere Sprache Verhalten im Kampf: Eine einzelne Spießbürgerin versucht ihren Gegner
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil); auf Distanz zu halten. Zu mehreren nutzen sie die Vorteile der Formation
Ausrüstung: einfache, ihrem Stand und Beruf angemessene Kleidung, Dolch, und der Überzahl. Sie fliehen, sobald sie eine Wunde erlitten haben oder
improvisierte Waffe wie etwa ein Beil, passende Ausrüstung nach Beruf ein Drittel ihrer LeP eingebüßt haben.

24
Verhalten im Kampf: Eine einzelner Spießbürgerin wird versuchen ihren
Erfahrener Spießbürgerin Gegner mit der Partisane auf Distanz zu halten und setzt den Wuchtschlag
MU 13 KL 11 IN 13 CH 12 ein (+1 bis +2). Zu mehreren nutzen sie die Vorteile der Formation und
FF 12 GE 13 KO 13 KK 13 der Überzahl und bringen gerne Meisterparaden an. Sie fliehen, sobald sie
LeP 30 AuP 32 AsP – KaP – die Hälfte ihrer LeP eingebüßt haben.
WS 7 MR 4 SO 7 GT 2-5

Vor- und Nachteile: wie oben


Talente: Athletik 5, Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung
Stadtgardisten
6, Sich Verstecken 3, Sinnenschärfe 8, Zechen 7, Gassenwissen 7, Men-
schenkenntnis 7, Überreden 9, Fesseln/Entfesseln 3, Rechnen 7, Rechts-
kunde 6, Schätzen 6, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen Stadtgardist
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadttei- MU 12 KL 12 IN 12 CH 11
le); Aufmerksamkeit, Finte, Formation, Kampfreflexe, Wuchtschlag FF 12 GE 12 KO 12 KK 12
Ausrüstung: wie oben LeP 28 AuP 29 AsP – KaP –
WS 6 MR 3 SO 6 GT 2-5
Dolch: INI 13+1W6
AT 13 PA 12 TP 1W6+1 DK H Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Aus-
Hakenspieß: INI 13+1W6 dauernd AuP+6 (3), Eisern (4), Gefahren-
AT 13 PA 13 TP 1W6+3 DK S instinkt (5), Verbindungen (6); 1W6: kein
Raufen: INI 13+1W6 (1-2), Krankheitsanfällig (3), Goldgier (4),
AT 14 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H Jähzorn (5), Sucht, Alkohol (6)
Gambeson: RS 2 BE 1 GS 7 Talente: Athletik 4, Klettern 2, Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung
Verhalten im Kampf: Eine einzelne Spießbürgerin versucht ihren Gegner 3, Sich Verstecken 0, Sinnenschärfe 5, Zechen 3, Gassenwissen 6, Men-
auf Distanz zu halten, setzt zudem gerne den Wuchtschlag ein (+1 bis +2). schenkenntnis 7, Überreden 5, Fesseln/Entfesseln 5, Rechnen 4, Rechts-
Zu mehreren nutzen sie die Vorteile der Formation und der Überzahl. Sie kunde 5, Schätzen 5, spricht Garethi, bruchstückhaft eine andere Sprache
fliehen, sobald sie eine Wunde erlitten haben oder ein Drittel ihrer LeP Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
eingebüßt haben. Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung I (Wappenrock)
Ausrüstung: Geldbeutel, Wachstafel und Griffel, Pfeife oder Signalhorn,
Mitgliedsring der Garde; Torwächter tragen Kurzschwert und Hellebar-
Veteranen-Spießbürgerin de, streifende Gardisten das Kurzschwert. Rüstung ist der Wappenrock,
MU 14 KL 12 IN 14 CH 12 in gefährlichen Situationen wird Kettenhemd und Hellebarde (alternativ
FF 12 GE 14 KO 14 KK 15 auch Säbel oder Langschwert) getragen. Etwa jeder dritte Gardist hat
LeP 33 AuP 35 AsP – KaP – eine Armbrust dabei.
WS 7 MR 5 SO 8 GT 2-5
Hellebarde: INI 9 / 6+1W6
Vor- und Nachteile: wie oben AT 11 / 11 PA 11 / 10 TP 1W6+5 DK S
Talente: Athletik 7, Klettern 5, Körperbeherrschung 8, Selbstbeherr- Kurzschwert: INI 9 / 6+1W6
schung 10, Sich Verstecken 5, Sinnenschärfe 12, Zechen 10, Gassenwissen AT 11 / 10 PA 10 / 9 TP 1W6+2 DK HN
10, Menschenkenntnis 11, Überreden 9, Fesseln/Entfesseln 8, Rechnen 6, Raufen: INI 9 / 6+1W6
Rechtskunde 8, Schätzen 7, spricht Garethi, mäßig zwei andere Sprachen AT 11 / 10 PA 10 / 8 TP(A) 1W6 DK H
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadttei- Leichte Armbrust: INI 9 / 6+1W6 FK 12 TP 1W6+6*
le); Aufmerksamkeit, Formation, Kampfreflexe, Meisterparade, Nieder- Gambeson / Kettenhemd: RS 2 / 4 BE 1 / 4 GS 7 / 4
werfen, Schnellziehen, Waffenlos Hammerfaust, Wuchtschlag Verhalten im Kampf: Gardisten versuchen ihre Gegner zunächst mit ihren
Ausrüstung: wie oben, dazu eine gehärtete Partisane (BF –2, TP+1) Armbrüsten zu bedrohen und setzen sie – sofern man ihren Befehlen
nicht Folge leistet – auch ein. Im Nahkampf halten sie ihre Gegner mit
Dolch: INI 14+1W6 Hellebarden auf Distanz bis dies nicht mehr möglich ist. Sie nutzen gerne
AT 16 PA 15 TP 1W6+1 DK H die Vorteile der Überzahl aus. Sobald sie ein Drittel ihrer LeP eingebüßt
Hakenspieß: INI 13+1W6 haben, versuchen sie sich zurückzuziehen.
AT 16 PA 15 TP 1W6+3 DK S
Partisane: INI 14+1W6
AT 17 PA 14 TP 1W6+7 DK S Erfahrener Stadtgardist
Raufen: INI 14+1W6 MU 13 KL 12 IN 13 CH 11
AT 17 PA 15 TP(A) 1W6+1 DK H FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
Gambeson: RS 2 BE 1 GS 7 LeP 30 AuP 32 AsP – KaP –
WS 7 MR 4 SO 7 GT 2-5

25
Vor- und Nachteile: wie oben nicht Folge leistet – auch ein. Im Nahkampf halten sie ihre Gegner mit
Talente: Athletik 6, Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung Hellebarden auf Distanz und setzen Meisterparaden und Niederwerfen ein
6, Sich Verstecken 3, Sinnenschärfe 9, Zechen 7, Gassenwissen 8, Men- (+1 bis +2), um ihre Angriffe vorzubereiten. Ein Hammerschlag wird nur
schenkenntnis 8, Überreden 7, Fesseln/Entfesseln 6, Rechnen 5, Rechts- ausgeführt, wenn der Gegner in dieser KR all seine Aktionen verbraucht
kunde 6, Schätzen 6, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen hat. In geringerer Distanz setzen sie auf ihr Kurzschwert und nutzen ge-
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadtteile); legentlich Finten (+1 bis +2). Zudem nutzen sie gerne die Vorteile der
Aufmerksamkeit, Finte, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung II, Wuchtschlag Überzahl aus. Sobald sie die Hälfte ihrer LeP eingebüßt haben, versuchen
Ausrüstung: wie oben, allerdings persönliches Kurzschwert (WM 0/+1) sie, sich zurückzuziehen.

Hellebarde: INI 13 / 11+1W6


AT 14 / 14 PA 13 / 13 TP 1W6+5 DK S
Kurzschwert: INI 13 / 11+1W6 Inspectoren der Garether
AT 13 / 13 PA 12 / 11 TP 1W6+2 DK HN
Criminal-Kammer
Raufen: INI 13 / 11+1W6
AT 12 / 11 PA 12 / 11 TP(A) 1W6+1 DK H
Leichte Armbrust: INI 13 / 11+1W6 FK 15 TP 1W6+6* Inspector
Gambeson / Kettenhemd: RS 2 / 4 BE 1 / 3 GS 7 / 5 MU 14 KL 13 IN 13 CH 11
Verhalten im Kampf: Gardisten versuchen ihre Gegner zunächst mit ihren FF 12 GE 13 KO 12 KK 13
Armbrüsten zu bedrohen und setzen sie – sofern man ihren Befehlen LeP 30 AuP 32 AsP – KaP –
nicht Folge leistet – auch ein. Im Nahkampf halten sie ihre Gegner mit WS 6 MR 4 SO 7 GT 3-6
Hellebarden auf Distanz. Zudem setzen sie auch Meisterparaden ein (+1
bis +2), um ihre Angriffe vorzubereiten. Ist dies nicht mehr möglich, set- Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Soziale
zen sie auf ihr Kurzschwert und nutzen gelegentlich Finten (+1 bis +2). Anpassungsfähigkeit (3), Herausragender
Zudem nutzen sie gerne die Vorteile der Überzahl aus. Sobald sie die Sinn (4), Gefahreninstinkt (5), Verbindun-
Hälfte ihrer LeP eingebüßt haben, versuchen sie sich zurückzuziehen. gen (6); 1W6: kein (1-2), Arroganz (3), Ei-
telkeit (4), Jähzorn (5), Rachsucht (6)
Talente: Athletik 3, Klettern 2, Körperbeherrschung 5, Schleichen 7, Selbst-
Veteranen-Stadtgardist beherrschung 8, Sich Verstecken 6, Sinnenschärfe 8, Zechen 3, Etikette 8,
MU 14 KL 13 IN 14 CH 11 Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 8, Überreden 8, Fesseln/Entfesseln 6,
FF 12 GE 14 KO 14 KK 15 Rechtskunde 6, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
LeP 33 AuP 35 AsP – KaP – Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
WS 7 MR 5 SO 8 GT 2-5 Aufmerksamkeit, Finte
Ausrüstung: Amulett der Kammer, Notizbuch, Schreibzeug, Ausrüstung zur
Vor- und Nachteile: wie oben Spurensicherung
Talente: Athletik 11, Klettern 5, Körperbeherrschung 8, Selbstbeherr-
schung 10, Sich Verstecken 5, Sinnenschärfe 12, Zechen 10, Gassenwissen Dolch: INI 11+1W6
11, Menschenkenntnis 11, Überreden 9, Fesseln/Entfesseln 8, Rechnen 6, AT 13 PA 12 TP 1W6+3 DK H
Rechtskunde 8, Schätzen 7, spricht Garethi, mäßig zwei andere Sprachen Rapier: INI 12+1W6
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadttei- AT 14 PA 12 TP 1W6+3 DK N
le); Aufmerksamkeit, Binden, Entwaffnen, Finte, Formation, Kampfreflexe, Raufen: INI 11+1W6
Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung II, Schnellziehen, Waf- AT 12 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
fenlos Hammerfaust, Wuchtschlag Leichte Armbrust: INI 11+1W6 FK 15 TP 1W6+6*
Ausrüstung: wie oben, allerdings persönliches, gehärtetes Kurzschwert Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
(WM 0/+1, BF –2, TP+1) Verhalten im Kampf: So er Kämpfe nicht vermeiden kann, benutzt er meist
eine leichte Armbrust, im Nahkampf ein Rapier und schlägt damit gele-
Hellebarde: INI 14 / 12+1W6 gentlich auch Finten (+1 bis +2). Sobald er ein Drittel seiner LeP verloren
AT 17 / 17 PA 15 / 15 TP 1W6+6 DK S hat, wird er den Kampf abbrechen.
Kurzschwert: INI 14 / 12+1W6
AT 16 / 16 PA 15 / 14 TP 1W6+4 DK HN
Raufen: INI 14 / 12+1W6 Erfahrene Inspector
AT 14 / 13 PA 14 / 13 TP(A) 1W6+1 DK H MU 16 KL 14 IN 13 CH 11
Leichte Armbrust: INI 14 / 12 FK 19 TP 1W6+6* FF 12 GE 14 KO 12 KK 14
Gambeson / Kettenhemd: RS 2 / 4 BE 1 / 3 GS 7 / 5 LeP 33 AuP 35 AsP – KaP –
Verhalten im Kampf: Gardisten versuchen ihre Gegner zunächst mit ihren WS 6 MR 6 SO 8 GT 3-6
Armbrüsten zu bedrohen und setzen sie – sofern man ihren Befehlen

26
Vor- und Nachteile: wie oben Mitglieder der Alten Gilde
Talente: Athletik 6, Klettern 5, Körperbeherrschung 8, Schleichen 10, Selbst-
beherrschung 11, Sich Verstecken 9, Sinnenschärfe 12, Zechen 5, Etikette
11, Gassenwissen 11, Menschenkenntnis 11, Überreden 11, Fesseln/Entfes-
Mitglied der Alten Gilde
seln 8, Rechtskunde 9, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
MU 13 KL 10 IN 14 CH 11
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadt-
FF 13 GE 13 KO 13 KK 13
teile); Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade;
LeP 30 AuP 30 AsP – KaP –
Nandusgefälliges Wissen
WS 7 MR 4 SO 3 GT 2
Ausrüstung: wie oben, allerdings persönliches Rapier (WM 0/+1)

Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Sozi-


Dolch: INI 16+1W6
ale Anpassungsfähigkeit (3), Verbindungen
AT 14 PA 13 TP 1W6+3 DK H
(4), Gefahreninstinkt (5), Zäher Hund (6);
Rapier: INI 17+1W6
1W6: kein (1-2), Aberglaube (3), Goldgier
AT 16 PA 15 TP 1W6+3 DK N
(4), Jähzorn (5), Gesucht I (6)
Raufen: INI 16+1W6
Talente: Athletik 6, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Schleichen 8, Selbst-
AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
beherrschung 4, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 7, Taschendiebstahl 8,
Leichte Armbrust: INI 16+1W6 FK 17 TP 1W6+6*
Zechen 3, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 7, Überreden 7, Fesseln/
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Entfesseln 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5, Schlösser Knacken 8, spricht
Verhalten im Kampf: Wenn er kämpfen muss, dann meist mit einer leichten
Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
Armbrust, im Nahkampf mit dem Rapier. Mit diesem schlägt er gelegent-
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
lich Finten (+1 bis +3). Sobald er ein Drittel seiner LeP verloren hat, wird
Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
er den Kampf abbrechen.
Ausrüstung: Beutelchen, drei Wurfdolche, Dolch, Dietriche, einfache Stra-
ßenkleidung, eventuell Seil mit Wurfhaken, Keule, Schlagring, Springarm
oder Drolina
Veteranen-Inspector
MU 17 KL 15 IN 14 CH 12
Dolch: INI 10+1W6
FF 12 GE 14 KO 13 KK 14
AT 13 PA 11 TP 1W6+1 DK H
LeP 36 AuP 37 AsP – KaP –
Keule: INI 10+1W6
WS 7 MR 6 SO 9 GT 3-6
AT 12 PA 11 TP 1W6+2 DK N
Schlagring: INI 10+1W6
Vor- und Nachteile: wie oben
AT 11 PA 10 TP(A) 1W6+2 DK H
Talente: Athletik 8, Klettern 7, Körperbeherrschung 10, Schleichen 13, Selbst-
Raufen: INI 10+1W6
beherrschung 14, Sich Verstecken 12, Sinnenschärfe 15, Zechen 5, Etikette
AT 12 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
11, Gassenwissen 13, Menschenkenntnis 13, Überreden 13, Fesseln/Entfes-
Wurfdolch: INI 10+1W6 FK 18 TP 1W6+1
seln 8, Rechtskunde 11, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadt-
Verhalten im Kampf: In den meisten Fällen wird ein unerfahrenes Mitglied
teile); Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I und II, Finte, Kampfreflexe,
sich einem Kampf durch Flucht entziehen. Wird der Dieb gestellt, setzt
Meisterparade; Nandusgefälliges Wissen
er seine Wurfdolche ein und verteidigt sich notfalls mit einem Dolch.
Ausrüstung: wie oben, allerdings persönliches, gehärtetes Rapier (WM
Bereitet sich das Mitglied auf einen Überfall vor, nutzt es oft eine Keule
0/+1, BF –2, TP+1)
und setzt gelegentlich auch Wuchtschläge ein (+1). Sobald das Mitglied ein
Drittel seiner LeP verloren hat, wird es den Kampf abbrechen.*
Dolch: INI 16+1W6
AT 15 PA 13 TP 1W6+3 DK H
Rapier: INI 17+1W6
Erfahrenes Mitglied der Alten Gilde
AT 18 PA 16 TP 1W6+4 DK N
MU 14 KL 11 IN 15 CH 11
Raufen: INI 16+1W6
FF 14 GE 14 KO 13 KK 13
AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
LeP 33 AuP 33 AsP – KaP –
Leichte Armbrust: INI 16+1W6 FK 19 TP 1W6+6*
WS 7 MR 4 SO 4 GT 2
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Verhalten im Kampf: Wenn er kämpfen muss, dann meist mit einer leich-
Vor- und Nachteile: wie oben
ten Armbrust, im Nahkampf mit dem Rapier. Mit diesem schlägt er auch
Talente: Athletik 8, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Schleichen 12,
Finten (+1 bis +4) und nutzt gerne den Ausfall, um den Kampf schon zu
Selbstbeherrschung 6, Sich Verstecken 12, Sinnenschärfe 10, Taschendieb-
Beginn für sich zu entscheiden. Sobald er eine Wunde erlitten oder ein
stahl 10, Zechen 5, Gassenwissen 12, Menschenkenntnis 8, Überreden 8,
Drittel seiner LeP verloren hat, wird er den Kampf abbrechen.
Fesseln/Entfesseln 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5, Schlösser Knacken 12,
spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen

27
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadttei- er seine Wurfdolche einzusetzen und verteidigt sich notfalls mit einem
le); Aufmerksamkeit, Ausweichen I und II, Schnellziehen, Waffenlos Born- Dolch. Bereitet sich das Mitglied auf einen Überfall vor, nutzt es auch eine
ländisch, Wuchtschlag Keule und setzt gelegentlich Wuchtschläge ein (+1 bis +3). Sobald das Mit-
Ausrüstung: wie oben, dazu ein hochwertiges Set Dietriche glied ein Drittel seiner LeP verloren hat, wird es den Kampf abbrechen.*

Dolch: INI 11+1W6


AT 15 PA 13 TP 1W6+1 DK H Mitglieder der Almadaner
Keule: INI 11+1W6
AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK N
Schlagring: INI 11+1W6 Mitglied der Almadaner (Recambios)
AT 13 PA 12 TP(A) 1W6+3 DK H MU 13 KL 10 IN 13 CH 11
Raufen: INI 11+1W6 FF 13 GE 13 KO 12 KK 13
AT 14 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H LeP 29 AuP 30 AsP – KaP –
Wurfdolch: INI 11+1W6 FK 22 TP 1W6+1 WS 6 MR 3 SO 4 GT 1-2
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Verhalten im Kampf: In den meisten Fällen wird ein Mitglied sich einem Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Soziale
Kampf durch Flucht entziehen. Wird der Dieb gestellt, setzt er seine Anpassungsfähigkeit (3), Verbindungen (4),
Wurfdolche ein und verteidigt sich notfalls mit einem Dolch. Bereitet Gefahreninstinkt (5), Eisern (6); 1W6: kein
sich das Mitglied auf einen Überfall vor, nutzt es auch eine Keule und setzt (1-2), Aberglaube (3), Goldgier (4), Jähzorn
gelegentlich Wuchtschläge ein (+1 bis +2). Sobald das Mitglied ein Drittel (5), Gesucht I (6)
seiner LeP verloren hat, wird es den Kampf abbrechen.* Talente: Athletik 4, Klettern 2, Körperbeherrschung 5, Schleichen 6,
Selbstbeherrschung 3, Sich Verstecken 6, Sinnenschärfe 6, Taschendieb-
stahl 6, Zechen 5, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 7, Überreden
Veteranen-Mitglied der Alten Gilde (Einschüchtern) 7 (9), Fesseln/Entfesseln 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5,
MU 15 KL 12 IN 15 CH 11 Heilkunde Gift 5, Schlösser Knacken 5, spricht Garethi, gebrochen zwei
FF 15 GE 15 KO 13 KK 14 andere Sprachen
LeP 35 AsP – KaP – AuP 35 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Almada, Mittelreich), Ortskenntnis (ein
WS 7 MR 4 SO 5 GT 2 Stadtteil), Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
Ausrüstung: Beutelchen, drei Wurfmesser, Schlagring, Kurzschwert oder
Vor- und Nachteile: wie oben Rapier, Straßenkleidung und bessere, almadanische Kleidung
Talente: Athletik 10, Klettern 12, Körperbeherrschung 11, Schleichen 14,
Selbstbeherrschung 8, Sich Verstecken 14, Sinnenschärfe 12, Taschendieb- Dolch: INI 10+1W6
stahl 14, Zechen 7, Gassenwissen 15, Menschenkenntnis 10, Überreden AT 12 PA 10 TP 1W6+1 DK H
10, Fesseln/Entfesseln 6, Rechtskunde 5, Schätzen 5, Schlösser Knacken Kurzschwert: INI 10+1W6
15, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen AT 13 PA 12 TP 1W6+2 DK HN
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadttei- Rapier: INI 11+1W6
le); Aufmerksamkeit, Ausweichen I bis III, Schnellziehen, Waffenlos Born- AT 13 PA 12 TP 1W6+3 DK N
ländisch, Wuchtschlag, möglicherweise Schattenpfade I Schlagring: INI 10+1W6
Ausrüstung: wie oben, dazu ein außergewöhnlich hochwertiges Set Dietriche AT 12 PA 11 TP(A) 1W6+3 DK H
Raufen: INI 10+1W6
Dolch: INI 12+1W6 AT 13 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H
AT 17 PA 15 TP 1W6+1 DK H Wurfmesser: INI 10+1W6 FK 18 TP 1W6+1
Keule: INI 12+1W6 Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8
AT 16 PA 14 TP 1W6+3 DK N Verhalten im Kampf: Recambios greifen in Überzahl an und nutzen alle
Schlagring: INI 12+1W6 zur Verfügung stehenden Mittel. Sie fliehen meist nach dem Verlust der
AT 15 PA 13 TP(A) 1W6+3 DK H halben LeP.**
Raufen: INI 12+1W6
AT 16 PA 15 TP(A) 1W6+1 DK H
Wurfdolch: INI 12+1W6 FK 25 TP 1W6+1 Erfahrenes Mitglied der Almadaner (Bracero)
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8 MU 13 KL 10 IN 14 CH 11
Verhalten im Kampf: In den meisten Fällen wird ein Mitglied sich einem FF 13 GE 13 KO 13 KK 13
Kampf durch Flucht entziehen. Wird der Dieb jedoch gestellt, versucht LeP 30 AuP 30 AsP – KaP –
WS 7 MR 3 SO 5 GT 1-2
*Nach einer Flucht kehren sie nach 2W20+20 KR mit 1W6+2 Mann
Verstärkung zurück.

28
Vor- und Nachteile: wie oben Leichte Armbrust: INI 13+1W6 FK 18 TP 1W6+6*
Talente: Athletik 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 6, Schleichen 7, Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Selbstbeherrschung 5, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 8, Taschendieb- Verhalten im Kampf: Caballeros werden meist von Braceros oder Recam-
stahl 8, Zechen 5, Gassenwissen 11, Menschenkenntnis 9, Überreden bios unterstützt und lassen diesen den Vortritt. Sind sie alleine, fordern
(Einschüchtern) 10 (12), Fesseln/Entfesseln 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5, sie einen Zweikampf, scheuen notfalls vor dem Gebrauch von Gift nicht
Heilkunde Gift 7, Schlösser Knacken 7, spricht Garethi, gebrochen zwei zurück. Am häufigsten verwenden sie das Gift der Shurinknolle**
andere Sprachen **) Wirkung: 1W6 SP/SR sowie GE, KO, KK sinken um 1/SR. Sind die drei
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Almada, Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Werte oder die LeP auf 0 gefallen, tritt der Tod ein / 1W3 SP/SR sowie
Stadtteile); Ausweichen I, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag GE, KO, KK sinken um 1/SR. Sind die drei Werte oder die LeP auf 0
Ausrüstung: wie oben gefallen, tritt der Tod ein; Beginn: 6 SR; Dauer: bis zum Tod / 6 SR; Stufe: 6
(pflanzliches Gift)
Dolch: INI 10+1W6
AT 13 PA 11 TP 1W6+1 DK H
Kurzschwert: INI 10+1W6
AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK HN Mitglieder der Tobrier
Rapier: INI 11+1W6
AT 14 PA 13 TP 1W6+3 DK N
Schlagring: INI 10+1W6 Mitglied der Tobrier
AT 13 PA 11 TP(A) 1W6+3 DK H MU 14 KL 10 IN 14 CH 10
Raufen: INI 10+1W6 FF 13 GE 13 KO 13 KK 14
AT 14 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H LeP 30 AuP 32 AsP – KaP –
Wurfmesser: INI 10+1W6 FK 18 TP 1W6+1 WS 7 MR 4 SO 3 GT 1-2
Straßenkleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Verhalten im Kampf: Braceros greifen in Überzahl an und nutzen alle zur Verfü- Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Eisern
gung stehenden Mittel. Sie fliehen meist nach dem Verlust der halben LeP.** (3),Verbindungen (4), Gefahreninstinkt (5),
Zäher Hund (6); 1W6: kein (1-2), Aber-
glaube (3), Goldgier (4), Jähzorn (5), Ge-
Veteranen-Mitglied der Almadaner (Caballero) sucht I (6)
MU 14 KL 10 IN 14 CH 11 Talente: Athletik 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Schleichen 6, Selbst-
FF 13 GE 14 KO 14 KK 15 beherrschung 5, Sich Verstecken 6, Sinnenschärfe 7, Taschendiebstahl 6,
LeP 38 AuP 42 AsP – KaP – Zechen 6, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden (Einschüch-
WS 7 MR 4 GT 1-2 SO 6 (täuschen 9 vor) tern) 7 (9), Fesseln/Entfesseln 4, Rechtskunde 5, Schätzen 5, Schlösser
Knacken 6, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
Vor- und Nachteile: wie oben Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
Talente: Athletik 9, Klettern 7, Körperbeherrschung 8, Schleichen 12, Aufmerksamkeit, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
Selbstbeherrschung 8, Sich Verstecken 12, Sinnenschärfe 11, Taschendieb- Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch, Knüppel oder Kurzschwert, Stemm-
stahl 11, Zechen 7, Gassenwissen 12, Menschenkenntnis 11, Überreden eisen
(Einschüchtern) 12 (14), Fesseln/Entfesseln 6, Rechtskunde 7, Schätzen 5,
Schlösser Knacken 11, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen Dolch: INI 11+1W6
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Almada, Mittelreich), Ortskenntnis (drei AT 12 PA 11 TP 1W6+1 DK H
Stadtteile); Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I und II, Finte, Gezielter Knüppel: INI 11+1W6
Stich, Kampfreflexe, Todesstoß, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag, AT 14 PA 11 TP 1W6+1 DK N
möglicherweise Schattenpfade I Kurzschwert: INI 11+1W6
Ausrüstung: wie oben, dazu persönliches Rapier (WM 0/+1) AT 12 PA 12 TP 1W6+2 DK HN
Raufen: INI 11+1W6
Dolch: INI 13+1W6 AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
AT 13 PA 11 TP 1W6+1** DK H Leichte Armbrust: INI 11+1W6 FK 16 TP 1W6+6*
Kurzschwert: INI 13+1W6 Wurfdolch: INI 11+1W6 FK 16 TP 1W6+1
AT 15 PA 14 TP 1W6+2 DK HN Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Rapier: INI 14+1W6 Verhalten im Kampf: Tobrier nutzen gerne den Vorteil der Überzahl aus
AT 15 PA 14 TP 1W6+3** DK N und greifen bevorzugt mit ihren Knüppeln an, wobei sie auch einfache
Raufen: INI 13+1W6 Wuchtschläge ausführen (+1). Wenn sie einen Hinterhalt legen, sind sie
AT 16 PA 15 TP(A) 1W6+1 DK H aber auch gerne mit leichten Armbrüsten bewaffnet. Sie fliehen meist
nach Verlust der halben LeP.***
**Nahe Stützpunkten der Almadaner kehren Geflohene meist binnen
2W20+10 KR mit 1W6+3 neuen Bandenmitgliedern zurück.

29
Dolch: INI 12+1W6
AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK H
Erfahrenes Mitglied der Tobrier
Streitkolben: INI 12+1W6
MU 15 KL 10 IN 14 CH 10
AT 18 PA 15 TP 1W6+7 DK N
FF 13 GE 14 KO 14 KK 16
Kurzschwert: INI 12+1W6
LeP 34 AuP 35 AsP – KaP –
AT 15 PA 14 TP 1W6+3 DK HN
WS 7 MR 5 SO 4 GT 1-2
Raufen: INI 12+1W6
AT 19 PA 16 TP(A) 1W6+2 DK H
Vor- und Nachteile: wie oben
Leichte Armbrust: INI 12+1W6 FK 20 TP 1W6+6*
Talente: Athletik 8, Klettern 5, Körperbeherrschung 7, Schleichen 8, Selbst-
Wurfdolch: INI 12+1W6 FK 20 TP 1W6+1
beherrschung 7, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 9, Taschendiebstahl 8,
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
Zechen 8, Gassenwissen 10, Menschenkenntnis 8, Überreden (Einschüch-
Verhalten im Kampf: Tobrier nutzen gerne den Vorteil der Überzahl aus und
tern) 10 (12), Fesseln/Entfesseln 5, Rechtskunde 6, Schätzen 5, Schlösser
greifen bevorzugt mit ihren Streitkolben an, wobei sie auch einfache Wucht-
Knacken 8, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
schläge ausführen (+1 bis +3). Wenn sie einen Hinterhalt legen, nutzen sie
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadttei-
Leichte Armbrüste. Sie fliehen meist nach Verlust der halben LeP.***
le); Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
Ausrüstung: siehe oben
Waisenmacher
Dolch: INI 12+1W6
AT 13 PA 12 TP 1W6+1 DK H
Knüppel: INI 12+1W6
Waisenmacher-Söldner
AT 16 PA 13 TP 1W6+2 DK N
MU 13 KL 12 IN 13 CH 10
Kurzschwert: INI 12+1W6
FF 11 GE 13 KO 13 KK 14
AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK HN
LeP 31 AuP 32 AsP – KaP –
Raufen: INI 12+1W6
WS 7 MR 4 SO 5 GT 2-4
AT 17 PA 14 TP(A) 1W6+2 DK H
Leichte Armbrust: INI 12+1W6 FK 18 TP 1W6+6*
Vor- und Nachteile: 1W6: kein (1-2), Eisern
Wurfdolch: INI 12 FK 18+1W6 TP 1W6+1
(3), Verbindungen (4), Gefahreninstinkt
Einfache Kleidung: RS 0 BE 0 GS 8
(5), Zäher Hund (6); 1W6: kein (1-2),
Verhalten im Kampf: Tobrier nutzen gerne den Vorteil der Überzahl aus
Aberglaube (3), Goldgier (4), Jähzorn (5),
und greifen bevorzugt mit ihren Knüppeln an, wobei sie auch einfache
Sucht, Alkohol (6)
Wuchtschläge ausführen (+1 bis +2). Zudem versuchen sie Gegner mit
Talente: Athletik 4, Klettern 2, Körperbeherrschung 3, Schleichen 6,
Niederwerfen-Manövern zu Fall zu bringen. Wenn sie einen Hinterhalt
Selbstbeherrschung 6, Sich Verstecken 2, Sinnenschärfe 5, Zechen 6, Gas-
legen, nutzen sie Leichte Armbrüste. Sie fliehen meist nach Verlust der
senwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 4, Rechtskunde 4, Schätzen
halben LeP.***
5, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
Aufmerksamkeit, Defensiver Kampfstil, Finte, Meisterparade, Rüstungsge-
Veteranen-Mitglied der Tobrier
wöhnung I (Kürass), Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
MU 16 KL 10 IN 14 CH 10
Ausrüstung: Dolch, Schwert, Bastardschwert, Kürass, Tellerhelm, Schnaps-
FF 13 GE 15 KO 16 KK 17
flasche, Würfel, Boltankarten
LeP 36 AuP 37 AsP – KaP –
WS 8 MR 5 SO 5 GT 1-2
Dolch: INI 8+1W6
AT 12 PA 11 TP 1W6+1 DK H
Vor- und Nachteile: wie oben
Bastardschwert: INI 8+1W6
Talente: Athletik 10, Klettern 7, Körperbeherrschung 10, Schleichen 11,
AT 14 PA 13 TP 1W6+6 DK N
Selbstbeherrschung 10, Sich Verstecken 11, Sinnenschärfe 12, Taschen-
Schwert: INI 8+1W6
diebstahl 11, Zechen 9, Gassenwissen 13, Menschenkenntnis 9, Überreden
AT 13 PA 13 TP 1W6+4 DK N
(Einschüchtern) 13 (15), Fesseln/Entfesseln 5, Rechtskunde 6, Schätzen 5,
Raufen: INI 8+1W6
Schlösser Knacken 10, spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadttei-
Leichte Armbrust: INI 8 FK 17 TP 1W6+6*
le); Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag,
Kürass und Tellerhelm: RS 4 BE 2 GS 6
möglicherweise Schattenpfade I
Verhalten im Kampf: Ein unerfahrener Söldner wird nur dann Finten oder
Ausrüstung: siehe oben, dazu ein gehärteter Streitkolben (BF –2, TP+1)
Meisterparaden einsetzen, wenn sein Gegner unterlegen ist, und dann
***Nahe Stützpunkten der Tobrier kehren Geflohene meist binnen auch nur +1 oder +2 Ansagen. Sobald er ein Drittel seiner LeP verloren
2W20+10 KR mit 1W6+3 neuen Bandenmitgliedern zurück hat, wird er den Kampf abbrechen.

30
Schwert: INI 13+1W6
Erfahrener Waisenmacher-Söldner AT 15 PA 14 TP 1W6+4 DK N
MU 14 KL 12 IN 14 CH 10 Raufen: INI 13+1W6
FF 11 GE 14 KO 14 KK 15 AT 15 PA 13 TP(A) 1W6+2 DK H
LeP 34 AsP – KaP – AuP 35 Leichte Armbrust INI 13+1W6 FK 19 TP 1W6+6*
WS 7 MR 4 SO 6 GT 2-4 Kürass umd Tellerhelm: RS 4 BE 2 GS 6
Verhalten im Kampf: eröffnet Kämpfe mit einem Ausfall, später konzent-
Vor- und Nachteile: wie oben riert er sich auf Finten und Angriffe zum Niederwerfen; bricht den Kampf
Talente: Athletik 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Schleichen 6, Selbst- ab, wenn seine LeP unter ein Drittel gesunken sind
beherrschung 8, Sich Verstecken 3, Sinnenschärfe 7, Zechen 6, Gassenwis-
sen 10, Menschenkenntnis 8, Überreden 4, Rechtskunde 4, Schätzen 5,
spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
Diener des Namenlosen
Aufmerksamkeit, Ausfall, Defensiver Kampfstil, Finte, Meisterparade, Nie-
derwerfen, Rüstungsgewöhnung I (Kürass), Sturmangriff, Waffenlos Born-
ländisch, Wuchtschlag Geweihte des Namenlosen (Grad I)
Ausrüstung: wie oben, dazu ein persönliches Bastardschwert (WM 0/+1) MU 15 KL 12 IN 14 CH 12
FF 12 GE 12 KO 12 KK 13
Dolch: INI 9+1W6 LeP 32 AuP 29 AsP – KaP 24
AT 13 PA 12 TP 1W6+1 DK H WS 6 MR 4 SO 5-10 GT 0-2
Bastardschwert: INI 9+1W6
AT 16 PA 16 TP 1W6+6 DK N Vor- und Nachteile: W6: kein (1-2), Schwer zu ver-
Schwert: INI 9+1W6 zaubern (3), Hohe Magieresistenz MR+3 (4), Adli-
AT 15 PA 14 TP 1W6+5 DK N ge Abstammung (5),Verbindungen (6); W6: kein (1-2),
Raufen: INI 9+1W6 Arroganz (3), Eitelkeit (4), Neugier (5), Widerwärtiges
AT 15 PA 13 TP(A) 1W6+1 DK H Aussehen (6) automatisch Geweiht (Namenlos)
Leichte Armbrust: INI 9+1W6 FK 19 TP 1W6+6* Talente: Athletik 2, Klettern 2, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung
Kürass und Tellerhelm: RS 4 BE 2 GS 6 6, Sich Verstecken 4, Sinnenschärfe 6, Zechen 1, Gassenwissen 4, Men-
Verhalten im Kampf: versucht den Kampf früh durch einen Ausfall zu schenkenntnis 8, Überreden 6, Götter/Kulte 10, Magiekunde 4, Rechnen 5,
entscheiden oder bringt Gegner mittels Niederwerfen zu Fall; bricht den Rechtskunde 4, spricht Garethi, bruchstückhaft drei andere Sprachen
Kampf ab, sobald er die Hälfte seiner LeP eingebüßt hat Liturgien: NAMENLOSES VERGESSEN, HERBEIRUFUNG DER DIENER DES HERRN, NA-
MENLOSE KÄLTE, NAMENLOSE RASEREI, PECH UND SCHWEFEL
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil);
Veteranen-Waisenmacher-Söldner Aufmerksamkeit, Liturgiekenntnis (Namenloser) 6
MU 15 KL 12 IN 15 CH 10 Ausrüstung: Geldbeutel, Geweihtenornat, Streitkolben, Basiliskenzunge
FF 11 GE 15 KO 15 KK 16
LeP 36 AuP 37 AsP – KaP – Basiliskenzunge: INI 9+1W6
WS 7 MR 5 SO 7 GT 2-4 AT 13 PA 11 TP 1W6+2 DK H
Streitkolben: INI 10+1W6
Vor- und Nachteile: wie oben AT 14 PA 13 TP 1W6+4 DK N
Talente: Athletik 8, Klettern 4, Körperbeherrschung 7, Schleichen 6, Selbst- Raufen: INI 10+1W6
beherrschung 12, Sich Verstecken 3, Sinnenschärfe 10, Zechen 6, Gassen- AT 11 PA 11 TP(A) 1W6+1 DK H
wissen 12, Menschenkenntnis 8, Überreden 6, Rechtskunde 4, Schätzen 5, Ornat: RS 0 BE 0 GS 8
spricht Garethi, gebrochen zwei andere Sprachen Verhalten im Kampf: schwächt Gegner mittels Dunkler Wunder (PECH UND
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (ein Stadtteil); SCHWEFEL, NAMENLOSE KÄLTE) und geht erst dann in den Nahkampf; flieht,
Aufmerksamkeit, Ausfall, Defensiver Kampfstil, Finte, Kampfreflexe, Klin- wenn ihre LeP unter die Hälfte gesunken sind
genwand, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I (Kürass),
Sturmangriff, Waffenlos Bornländisch, Wuchtschlag
Ausrüstung: wie oben ,dazu ein persönliches gehärtetes Bastardschwert Geweihte des Namenlosen (Grad II)
(WM 0/+1, BF –2, TP+1) MU 17 KL 13 IN 15 CH 12
FF 12 GE 12 KO 12 KK 13
Dolch: INI 13+1W6 LeP 34 AuP 31 AsP - KaP 31
AT 13 PA 12 TP 1W6+1 DK H WS 6 MR 7 SO 5-10 GT 0-2
Bastardschwert: INI 9+1W6
AT 18 PA 17 TP 1W6+7 DK N

31
Vor- und Nachteile: wie oben
Talente: Athletik 3, Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung
Geweihter des Namenlosen (Grad IV)
10, Sich Verstecken 7, Sinnenschärfe 9, Zechen 1, Gassenwissen 7, Men-
MU 19 KL 15 IN 17 CH 14
schenkenntnis 12, Überreden 9, Götter/Kulte 13, Magiekunde 7, Rechnen
FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
5, Rechtskunde 4, spricht Garethi, bruchstückhaft drei andere Sprachen
LeP 38 AuP 35 AsP – KaP 60
Liturgien: wie Grad I, zusätzlich DES EINEN BEZAUBERNDER SPHÄRENKLANG,
WS 7 MR 9 SO 5-10 GT 0-2
GOTT DER GÖTTER (bis Grad III), HERBEIRUFUNG DER HEERSCHAREN DES RAT-
TENKINDES
Vor- und Nachteile: wie oben
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (zwei Stadttei-
Talente: Athletik 8, Klettern 7, Körperbeherrschung 9, Selbstbeherrschung
le); Aufmerksamkeit, Wuchtschlag; Liturgiekenntnis (Namenloser) 9
18, Sich Verstecken 15, Sinnenschärfe 17, Zechen 2, Gassenwissen 15,
Ausrüstung: wie oben
Menschenkenntnis 19, Überreden 16, Götter/Kulte 18, Magiekunde 12,
Rechnen 5, Rechtskunde 4, spricht Garethi, bruchstückhaft drei andere
Basiliskenzunge: INI 11+1W6
Sprachen
AT 14 PA 13 TP 1W6+2 DK H
Liturgien: wie Grad III, zusätzlich FLUCH WIDER DIE UNGLÄUBIGEN, WAFFENFLÜ-
Streitkolben: INI 12+1W6
CHE, SCHLEICHENDE FÄULNIS, EWIGE JUGEND, SEELENBANNUNG
AT 16 PA 14 TP 1W6+4 DK N
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadttei-
Raufen: INI 12+1W6
le); Aufmerksamkeit, Wuchtschlag; Liturgiekenntnis (Namenloser) 18
AT 12 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
Ausrüstung: wie oben
Ornat: RS 0 BE 0 GS 8
Verhalten im Kampf: schwächt Gegner mittels Dunkler Wunder (PECH UND
Basiliskenzunge: INI 15+1W6
SCHWEFEL, NAMENLOSE KÄLTE) und geht erst dann in den Nahkampf; flieht,
AT 15 PA 14 TP 1W6+2 DK H
wenn ihre LeP unter ein Drittel gesunken sind
Streitkolben: INI 14+1W6
AT 18 PA 16 TP 1W6+4 DK N
Raufen: INI 14+1W6
Geweihte des Namenlosen (Grad III)
AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
MU 18 KL 14 IN 16 CH 13
Ornat: RS 0 BE 0 GS 8
FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
Verhalten im Kampf: schwächt Gegner mittels Dunkler Wunder (PECH UND
LeP 38 AuP 33 AsP – KaP 48
SCHWEFEL, NAMENLOSE KÄLTE) und belegt Waffen mit WAFFENFLÜCHEN; Häufig
WS 7 MR 8 SO 5-10 GT 0-2
ist sie so fanatisch, dass sie bis zum Tod kämpft.

Vor- und Nachteile: wie oben


Talente: Athletik 7, Klettern 7, Körperbeherrschung 9, Selbstbeherrschung
16, Sich verstecken 13, Sinnenschärfe 15, Zechen 2, Gassenwissen 13,
Menschenkenntnis 17, Überreden 14, Götter/Kulte 17, Magiekunde 12,
Rechnen 5, Rechtskunde 4, spricht Garethi, bruchstückhaft drei andere
Sprachen
Liturgien: wie Grad II, zusätzlich NAMENLOSER ZWEIFEL, GOTT DER GÖTTER (bis
Grad IV), SEELENSCHATTEN, SCHWINDENDE ZAUBERKRAFT
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Ortskenntnis (drei Stadttei-
le); Aufmerksamkeit, Wuchtschlag; Liturgiekenntnis (Namenloser) 15
Ausrüstung: wie oben

Basiliskenzunge: INI 12+1W6


AT 15 PA 14 TP 1W6+2 DK H
Streitkolben: INI 13+1W6
AT 17 PA 16 TP 1W6+4 DK N
Raufen: INI 13+1W6
AT 14 PA 12 TP(A) 1W6+1 DK H
Ornat: RS 0 BE 0 GS 8

32
Gesamtindex
von Daniel Bruxmeier, Eevie Demirtel, Tobias Raphael Junge, Oliver Overheu, Sebastian Schoo und Alex Spohr

Der folgende Index erfasst alle Bücher der Gareth-Box. Im Band „Gassenhelden“ werden darüber hinaus nur Schlagworte
erfasst, die auch außerhalb der Abenteuer von Bedeutung sind.
Aves-Rennen M 88 Bosparans Fall M 10, 26, 28, D 56 Dämmertor M 82, G 42, 45, 46
Es werden folgende Abkürzungen benutzt: Avessandra
Avestag
D 27
M 88
Bosper Groterian
Bote des Lichts
G 74 Dämonenbrache M 15, 23 ff., 29,
58, 78, 152 f., 160, D 13, 16, 33, 67,
M – Im Herzen der Metropole Bäckertunke M 62, 77 M 27 ff., 36, 53, 90, 143 71, 95, 96, 112, 120, 126, 140, 151,
Badilakaner M 38, 87, 148, D 56, Brachenhag, von M 41 153, 157, 158, 159, 163, 164, 166,
D – Goldene Dächer, düstere Gassen 80-83, 84-86, 105, 172, 175, 242, Bran Wolter G 42 172, 176, 178, 180ff., G 5, 6, 8, 9,
G 32-36, 49, 50, 84, 85, 87, 88, 96, Brandherr M 47, 49 11, 12, 14-16, 18, 19, 21, 49
G – Gassenhelden 97, 100, 102, 105, 107 Brandschutz M 54 f., D 5, 95 Dämonenfäule G 19
Baldram Springloff D 17, 18, 19 Brandwig von den Wassern Dämonenkrone D 74
Balphemor von Punin D 98, 99 Dämonenschlacht
16 Ministerinnen D 67 Alter Wulf M 131 M 25, 160, D 58, 204 Braniborier M 141 D 21, 42, 59, 113, 184, 190, 195,
200 Tage von Gareth (als: 200 Tagen Altes Hippodrom M 34 f., D 80, 82 Baltram Dorcken G 18 Brennerei Pirol 205, 206, 208, 209, 240, 241
von Gareth) M 22 Ältestenrat M 49 Baltram von Liepenberg D 34, 101, 104, 244, 245 Dämonenschlacht, Dritte
Abrakas Edle von Silkwiesen Alt-Gareth M 11 f., 15, 33 ff., 43 D 29, 30, 156 Brezel-Bande G 37, 40-45, 51, 54, 56 M 23 ff., 154, 160
D 56, 57 ff., 46 ff., 49 ff., 54 ff., 63 ff., 80 f., 83, Bannergeld M 42, 112 Brig-Lo-Platz M 44, 46, 86, Dämonenschlacht, Erste M 26, 86
Acht Märtyrer von Bosparan 86, 132, 176 f., D 5-10, 14, 26-28, 30, Bannstrahlturm M 163 114, D 27, 29, 35, 36, 246, 146 Dämonenschlacht, Zweite
M 27, 83, 112, D 52, G 25 35, 37, 50, 52, 54, 56, 63, 66, 80, 87, Bardewick M 11, 153 Brin von Gareth M 35 M 23, 36, 88
Ackbar M 33 96, 113, 134, 142, 145, 154, 172, 174, Bardo von Gareth, Kaiser M 34, Brinwall M 36, 80 f., G 41, 43, 55 Darador D 52, 63
Agapyr (Kaiserdrache) M 27 189, 210, 214, 216, 223, 237, 239, D 12, 76, 103, 124-126, 128, 212 Bruderschaft der Wissenden M 162 Daradors Klaue M 29
Agribelim G 20 G 9, 11, 14, 22, 25, 35, 37, 58, 62, 72, Bardo Gerrich M 84 Bruderschaft des lodernden Feuers Daradors Schwinge M 29
Agrimoth M 25, 77, 157 f., 75, 85, 94, 107 Bardo und Cella-Thermen M 162 Darion Uplegger D 87
D 47, 49, 183, 184, 190, 194, 197, Alwin Rodener G 63 M 35, D 98, 103, 105, 182 Brunnenmeister M 24, 75, 160 f. Darline von Mirbusch-Karfenck
200, 202, 203, 206, 224, 226, 227 Amarila Bugenhog M 96 Bardolph von Greifenstolz M 51, 81 Buch der Helden des Heiligen M 100
Aischa D 68 Amene II. D 28 Bardoturm M 81 Hlûthar D 36 Debrekskrone M 28, D 10
Akademie der Magischen Rüstung Amilia Groterian M 46 f., 99, 151 ff., Barduron von Mersingen D 126 Bugenhog M 55, 89 f., 95 f., 160 f. Delo von Meilersgrund M 140
M 33, 77, 179, D 14, 41, 42, D 5, 55, 77, 153 G 19, 25, 35 Barnhelm von Rabenmund Buhurt M 89 f., 91 Der Buntig D 8, 9, 54, G 23
69, 71, 79, 128, 182, 202 Amiro Castanyeda G 63, 71, 81 M 49, 90, D 95, 128, 129 Bund des Roten Salamanders M 162 Der Eichenkönig D 22
Akademie Schwert & Stab Amphitheater M23 Barsilomeus D 8, 216 Bund des Wahren Glaubens Der Patriarch (Gilde) D 5, 58
M 53, 57, 77 Angbarer Tor M55, M81 f., M115, Basilica Scratorum D 74 M 162, D 6, 79 Derya von Uckelsbrück D 126
Al’Anfaner Markt M 64 D 44, 242, 244, G 45 Basiliskenkönig M 21 ff. Bund des Weißen Pentagramms Desmona die Graue M 21, 161
Al’Anfaner G 28 Angescha Tochter der Angalla D 92 Basilisuslinie M 78 M 162, D 14, 16, 69 Dexter Nemrod M 35, 124, 161
Al’maeilla D 68 Angescho D 92 Baskot D 8, 9, G 23 Bürgerbrief M 41, 52 Die kleine Frenja G 82
Alanfanischer Salon D 10 Angilbert Korninger G 40, 55 Bastan Munter M 33, 103, D 101 Bürgerheer M 26, 51 Die Rittfrau von Arivor D 28
Alara Paligan D 125 Angroschim D 16, 234 Baustile M 37 Bürgerheerparade M 86, 113, 115 Dilimar Winzberg D 132, 142
Albacia Simiaslieb M81 Ankhatep-Tor D 59 Befreiungsstil M 37 Bürgermeister M 47 Dimion D 32
Alberecht Sonnenstein D 44, G 61 Anselmo Fardari G 96 Beilunker Dokument M 86 Bürgerrecht M 41 f., 52 f., 62, 105 Dimiona Lebronn M 84
Alchimie der Sonne Anselmo Praiotin I. Heliodan G 25 Beilunker Reiter Bürgertum D 5, 27, 28, 39, 52, 145 Dimione M 148
M 29, G 32, 33, 107 Answin (Schwein) D 142 M 18, 86, 162, D 92, 94 Burkherdall M 34, 93, 96 ff., 111, Dirion Beinhacker M 109
Aldec Praiofold II. M 28 Answin von Rabenmund M 35 f. Belen-Horas M 22 f. 133, D 37-39, 44, 55, 71, 88, 154, Dobran Umminghausen
Aldifreid von Trallop M 28 Answinkrise M 35 Belona Jochmeier M 56 157, 158, 162, 163, 166, 167, 175 D 5, 25, 26, 225, G 41
Aldo Meglan D 125 Apodyterie D 66 Berg, vom M 46 Bwana D 67 Dolander Derinal M 25
Algunde Schwarzross M 109 Aquädukt M 75, 96 Bernhelm Welzelin M 152, D 62 Caballeros D 52 Dolgan Mercurius D 94, 244, G 48
Alin von Stoerrebrandt-Salderkeim Aquenauer Südhang G 16 Bernhelm G 44, 54 Caldariu D 66 Donatus Malscetta D 48, 49
M 103 Archiv des Magistrats M 21 Bestinoid D 21 Canyraith von der Lohe D 62 Drachenauge M 79
Alissa M 136 f. Archiv XIII D 30 Bettelkönig M 160 Carhelans Turm M 28 Drachenscherbe M 158, G 23
Allaventurischer Konvent M 31, 36 Ardare (Heilige) M 29 f. Bettelmarke M 38, 47 f., 52, 55 Carhelan-Trank D 74 Draconiter M 148, 162, D 62
Almadaner (Bande) M 35 f., 65 Ardariten M 79 Bettelvogt M 47, 97, 160 Carolan Karfenck M 28 Dreischwesternorden
ff., 120 f., 128 ff., D 5, 24, 40, 41, 56, Ardo Stoerrebrandt M 101 Bettlergilde M 120, 160 Celissa (Heilige) M 11, 27, 112 M 148, 162, D 144, 161
82, 87, 88, 90, 91, 98, 138, 140, 146, Ardo von Streitzig G 29 Beweispunkte M 59 Celissa Dorcken G 37, 56 Dreizehn Gelüste M 24
153, 154, 161, 162, 166, 170-172, Ardova Stoerrebrandt M 103 Birkenoff (Gestüt) M 131 Celissabrücke M 77 Dreizehn Lobpreisungen des
187, 189, 214, 236, 237, 239, 242, Arenaviertel M 30, 34, 83 f., Bishdarion D 93 Celissengeist G 100, 108 Namenlosen M 152
G 39, 42, 58, 63, 64, 66, 68, 71, D 6, 34, 54, 80, 87, 88, 91, 93, 94, Blakharaz M 36, 78, 142 Cellavon Gareth, Kaiserin Dreizehnte Zeitalter M 167
74-81, 86, 89, 90, 94 226, 230, 239 Blaue Kanzlei M 176 M 34, D 12, 103 Drogosh Sohn des Darbuin D 67
Almadaner Kerzen D 41, 238 Argareth (Blutulme) Blütenfee D 13 Chorhoper Straßenfest D 21 Drôler Spitzen M 172
Almadeo D 28 M 22, 31, D 125 Blutulme D 71, 125, 190, 212 Chroniken von Ilaris M 173 Drom M 25, 35, 68, 75, 78, 111,
Alonso Ragather M 128, 131 Argasch und Irgasch D 22 Bodar I. von Almada M 33, 91 Chrysallia Stoerrebrandt 132 f., D 5-7, 29, 45, 80ff.
Alricio da Mareno D 90 Arina G 51-53 Bogumil Radomar D 75, 226, 228, G 26 Dschinnenkanal G 17
Alrico Sanfumento M 128 Arkanil-Zeichen D 74 M 148, D 106, 107 Clavia D 8, 9, G 23 Dunkle Zeiten M 25, 35, 68,
Alrik Altweiler G 73-75, 82 Arkhobal M 25 Bolatrius Groterian Clea Cornweyler 75, 78, 111, 132 f., D 6,
Alrik Arberdan D 49, 199 Armalion M 29 M 56, 99, 131, 179 D 133, 244, G 34, 48, 100-102 16, 66, 83, 116, 206, 208, 230
Alrik Brendel G 51 Armreife des Gestählten M 25 Boltan-Karte D 37 Codex Albyricus D 69, 74, 204 Duridanya (Heilige) M 11, 27, 112
Alrik Garether M 112, 114 Arnfrieda Gratenfelserin G 70 Boltanrunde D 171 Codex Daemonis D 72 Duridanya-Statue G 27
Alrik Huisdorn G 55 Arur M 152 Boltanspiele D 67 Codex der Alten Gilde M 125 Duridanyasturm M 81
Alrik Korswandt G 35 Asandra D 93 Bomil Fedor Codex Raulis M 54 Dythlind (Heilige) M 109
Alrik Ragather M50, 120 ff., 128 ff., Aschengrund M 136 G 33, 37, 50, 51, 53, 57, 96 Collegium Canonicum Dythlindstag M 86
130 f.,G 66, 85, 90, 94 Asfaloth M 160 Bonderick Burkherdall M 33 M 57, 77, D 14 Ebbert, das Frettchen D 26
Alrik von Almada, Kaiser M 33 Ash’Grabaal M 25, 160 Borbarad M 31, 36, 87, 154, 156 f. Comtessa Rahjadane di Rosamunda Eberhelm von Garnelsand M 153
Alrik von Alriksberg M 92 Assuroth G 19 Borbaradianer M 162 M 92 Eberzan D 81, 82, 83
Alrik von Hartsteen D 39, 40 Atak M 70, 145 Borbarads Testament D 71, 202 Convocatus Primus D 14 Eboreus (Heiliger) M 11, 27, 112
Alrike Phexgeschwind M 18 Äthrolabium D 72 Boronanger M 21, M 53 Cordovan Casario D 43 Eboreus Groterian M 48, 99
Alrizio Praiodoro D 50, 52, G 23 Auge des Mondes M 144 Boronian Winterschmied G 82 Corven Rabenfels D 108 Echsenhammer M 29
Alte Gilde (Bande) Aurelian Feyenord G 25, 29 Boronsfeld M 32, 51, G 12, 41, 70 Criminal-Cammer M 34, 52, 66, 70, Edo Tulop M 179
M 33, 65, 123 ff., D 5, 25, 27, 28, 49, Aurentian von Luring M 56 Borontempel M 32 115, 120 ff., D 5, 55, 60 Ehrenbürgerschaft M 52
56, 58, 63, 64, 67, 76, 77, 87, 95, 111, Auropolis M 29 Boronwein M 36, 65, 68, 84, 87, Cronica Rauliensis D 59 Eichstätter M 63
157, 214, 225, 239, G 27, 41, 42, 64, Aurum Argentor M 22 97, 113, 128 f., D 30, 44, 45, 67, 68, Curvan Baerensen D 58 Eichstätter Weizenbier D 44
68, 72, 74, 76-80, 82, 90, 96 Aurumfaktur M 23 77, 81, 82, 91, 93, 137, 154, 164, 167, Custos Urbi Lumini M 49 Eintracht Heldenberg D 87
Alte Leta M 148 Aventurischer Bote M18, 35, 53,162, 170, 187, 220, 238, 242 Da Vanya M 142 Eisenmark M56, 57, 64, 88, D 5,
Alte Residenz M 28, 40, D 5, 6, 9, D 29, 35, G 26, 35, 46, 68, 69, 76 Bosparanischer Stil M 25, 28, 37 Daglar M 157 6, 45, 57, 61, 246, 247
10, 34, 121, 124, 246, G 22 Aves-Eisen M 91 Bosparanisches Reich M 22 Dalbert Gursammen D 100 Eisinger M 11, 46, 84, 97, 130, 180
Alter Kaiser D 62, 243 Avesfelder M 36 Bosparanjer D 22, 67, 82 Damilon D 132 Eiszinnen-Eis D 24

1
El’Tremian D 101, 171, Frinja von den Buchen G 70 Gilmon Lastrano M 123 Hand Borons M128, 162, D 13 Ilmenstein M 35
245, G 37, 46, 47 Frisa Inke G 55 Gilrand Donnersang vom Berg Hane Ehrenwaldt M 120 Ilsebra‚ die Alhani M131, 133, D 82
Elbrecht Fuxfell D 61, G 33, 34, Fuchsbau (Theater) M 93, 101, M 89, 147, 180, D 34 Hane Hainsate D 104 Immanstadion M 34, 35, 38,
36, 48, 56, 58, 59, 61, 77, 79, 82, 84, 124, 144, 145, 176 Girkush Silberrücken M 25 Hannah Groterian M 99 46, 89, 91, 103, 123, 128, 176,
85, 94, 97-100, 103-106, 108 Fuchsbau (Heiligtum) M 144, 145 Gishelm Bachenthaler M 120, 122 Harordak M 25 D 86, 87, 88, 94, 246, G 75, 89
Eleas von Ruchin D 48 Fuchsgarde M 79, 112, 113, 114 Glarike Walbirga Stippensten D 75 Harro Knofel G 97 Ingerimmtempel M 37, 48, 149D 6,
Elfen D 9, 12, 57, 63, 67, 94, Fuchsturm D 10 Glenn(ir) Pelargon D 97, M 117f. Hartsteener Granit D 36 45-49,61, 185, 189, 246
154, 155, 176, 194, 245 Fundbüro M 52 Globulenfalte D 45 Haus der arkanen Gefährten M 31 Ingerimm-Sakrale M 28
Eliane von Lowangen M 148, D 33 Fürst-Illuminierte M 143, D 51 Gloria Garetia D 87 Haus der Kaufherrengilde M 161 Ingor Torbauer M 48, 49
Elidan Brunnenmann M 147, 148, Gaerfan von Thurana D 108 Glorius Fornheld Haus Gareth M 34, 144 Ingor Torbauer D 55
D 60, 99, 224, 226, 228 Gagol M 153 M 150, 151, G 27, 75 Haus Stoerrebrandt Ingrobold von Ruchin D 48
Elix Hilgart D 109 Gagolsschwingen M 154, 156, 159 Glücksspielverbot D 5, 37, 87 M 36, 93, 124, 144, 162 Inquisition M 57, 142, 174
Ellinar Sterntreu M 21, D 9, 12 Galotta M 35, 36, 44, 100, 117, Glückstag M 88 Havena-Fanfare M 161 Inquisitionsverfahren M 57-59
El-Nabab M 103, D 44, 132 120, 140, 154, 156-158, Gnitzenbachs M 131 Havener Flutwelle D 59 Institut der Hohen Schule der
Elon Carhelan M28, D 56 D 95, 129, 200, 202, 224 Goldene Au Heilige Inquisition M 162 Reiterei M 28, 100, D 39, 44, 45
Elsebeth Süssbier M 48, 106, 107 Gandolf von Gareth M 31, 32 M 12, 27, 40, 63, 75, 127 Heimerich Kleehaus M 56 Instrumente des Sphärenreisens
Elwene Glock G 51 Gandolf Wunker G 97 Goldene Banderole M 52 Heimlichkeit (Wert) M8 D 72
Emer ni Bennain D 125 Gänseturm D 10, 12 Goldene Lade des Hl. Bosper Heladis Kagorad von Drîleuen Invasion der Verdammten M 36, 131
Emertor M 82, 115, G 40, 41, 45 Ganstreu D 32 M 28, 110, D 62 D 36 Irian Quarzen G 37, 39, 40,
Emmeran (Heiliger) M 11, 27, 112 Garafans-Kolonnade M 29 Goldene Lanze (Reiterregiment) Heladis von Drîleuen M 147 44, 52, 54, 96, 104
Emmeran Stoerrebrandt Gardel M 156, 22, M 35, 36, D 39 Hela-Horas M 26, 27, Iribaarssplitter D 74
M 9, 12, 36, 42, 47, 49, 101ff., 144, 26, 62, 65, 66, 76 ff. Goldene Rondra D 34, 125 86, 112, D 56, 74, G 25, 29 Irrhalkendung G 19
D 5, 30, 31, 57, 128 Zur gütigen Travia M 177 Goldener Gong des Owilmar M29 Heldenberg M 6, 11, 25, 82, Isenklamm M 131
Emmeranturm M 81 Gardelmäuschen D 24 Goldnase M 136 115, D 5, 6, 34, 37, 42, 44 Isidian Winterkalt M 78, 150, 152
Emran ibn Mahut G 28, 30 Gareth M 1 ff., D 1 ff., G 1 ff. Golemsschwingen M 154 Heldenwahl (Feiertag) M 86 Ius Concorida M 54
Enarch der Goldmacher M22,23 Gardelsee M 76 Golodion Seemond Heleon Ankhrashar von Gareth Jadwiga Persico M 84
Encyclopaedia Magica D 74 Gareth betet G 32-36, 47, M 33, 173, D 22, 125 M 29 Jahr des Feuers M36, 44,
Enno Fürbiddan M 123 49, 83, 84, 86-88, 92, 96, 105 Grambusch M 12, 13, 63 Heliodane von Streitzig G 25, 27, 28 66, 82, 117, 121, 122, 131,
Eran Altacker G 33, 37, 38, Garetha Burkherdall M 48, 50, 97 Graues Siegel M 102 Helke Borgian M 161 137, 156, 162, 178, D 6, 36, 49, 52,
40-46, 52, 54-56 Garether Criminal-Cammer Graufüchse M 33 Helke Meeltheuer M 109, D 88 86, 93, 108, 110, 126, 130, 132, 141,
Erlan Adersin M 35, 86, 152, 180 M 14, 49, 65, 66, 115, 120, Greifenberger Sauertöpfchen Hellerromane D 30 145, 185, 220, G 10, 15
Erleuchtungsfest M 87 121, 122, 163, 167 D 128 Helles Ferdoker D 24 Jahresorakel M36, 86
Ernbrecht Bartlenhaus M 109, D 88 Garether Handelsrechtsverordnung Greifenfest M 86 Helmar Jochmeier G 72, 82 Jana D 126, 128
Erntefestmassaker M 54 Greifengarde D 57 Helmbrecht Geese Janca M 139
M 11, 29, 87, 147, D 34 Garether Heldenbühne M 23, 89, Greifenhäuptiger Praios D 50 G 36, 48, 49, 54, 56 Janda Breitenbacher G 97
Erzwissensbewahrer 91, D 6, 43, 44, 109, 246 Greifenkrone D 50 Helmbrecht Groterian M 50, 99 Jandhold Degenhard von
D 5, 72, 75, G 23 Garether Immanmeisterschaft M86 Greifenplatz M 156, 176, Helme Eslebon G 45 Mersingen D 21, 22, 24
Eschenrod M 6, 11, 41, Garether Maulwürfe M 79 D 6, 50, 54, 61, 216, 247 Helme Grabensalb M 84 Jandra Isenholm D 71
42, 115, 117, 150 Garether Pamphlet M 32 Greifensaal M 55 Helme Haffax D 36 Jariel Praiotin XII. M 36, D 31, 119
Eschenrod, von M 41 Garether Rebellen D 88 Greifenschnabel G 39, 44, 45 Helme Quarzen D 37, G 63 Jarol Voranin M112
Eschenrodhof M 41 Garether Ruhmeshalle Greifenstern in Bronze M 170 Helme Wagenhalter M 112, 123 Jedwine Ummenstiel D 91
Esindio Lastrano M 48, 49, 123, 126 D 42, 44, 246, 147 Greifenthron M 28, 32, 34 Helrike Flinknadel M 110 Jereminas Torfstecher M 65, 124,
Eslam I. von Almada, Kaiser Garether Stadtmeisterschaften Greifentor M 82, 115, 177, G 45 Helus Praiodan I. M 29 144, 147, 175, G 17,
M 32, 95, D 66, 116, 122 D 87 Greifenwiek M 29 Herdan Ahlemeier D 90 34, 65, 66, 77, 82, 91
Eslam II. von Almada, Kaiser Garether Warenmesse M 88 Griffon M 156 Hermine Ahlemeier D 89, 90 Jergolf Prackstetter M 16
M 33, D 59 Gareth-Erlass M 22 Grimma Altzahn M84 Herodane von Leuenwald M 46, Jirtan Orbas M 33, 123
Eslam III. von Almada, Kaiser Garethik M 28, 37, D 52, 54, 223 Grimmwilde die Starke 50, 128, 137, 138, 153 Jodruan Mallorn M48, 56, 57, 103,
M 33, D 10 Garethischer Stil M 37 D 62, 244, G 25, 27 Herz des Friedens G 23, 33, 37, G 32, 35, 52, 72, 83, 84, 92, 103, 105
Eslams IV. D 106 Garetia (Königreich) M 26 Grisefux M160 77, 85, 92, 103, 106-110 Joost Dragendorn G 70, 71
Eslamidenkaiser M 33 Gargyl M 153, D 5, 6, 10, 32, Große Graue Gilde des Geistes Heshthotim D 74, 199. G 21 Jorn Weisenstein G 74
Eslamidischer Stil M 33, 37 66, 71, 72, 95, 96, 98, 99, 103, 125, M 162 Hesindian Brementa D 113 Josmina M 177
Eslamsbogen 133, 179, 180, 196, 197, 201, 202, Große Wundergeläuf M 32 Hexenkessel M 96, 151, 177, Jost Birkenoff M 131
M 33, 176, D 59, 62, 185, 246 208, 226-228, G 12, 19, 22-24, 77 Große Zylva, Die M 131, 152 G 11, 37, 39, 51, 53-55, 88 Junge, Der M 131
Eslamsmauer M 33, 80 Garnelsand, von M 51, 153 Großer Wohlfahrtsball G 34 Hilberian Praiofold III. M 36 Junivera Karfenck M 100
Essalio Weyringer M100 Gassengilde M 33 Großes Kaiserturnier Hilberian Praiogriff II. M 36, 140, Junivera von Perricum M 161, 162
Eternenmarmor Gastherr M 49 D 12, 14, 34, 40, 87 D 95, 110, 114, 118 Jutarna (Quellnymphe) M 24,
D 32, 38, 50, 77, G 22 Geburtshaus Kaiser Rauls Groß-Gareth M 15 Hippodrom, Altes s. Drom D 67, 240, 241
Eternienbuch M 27, 28 D 58, 246 Groterian M 28, 44, 46-50, 56, 90, M 35 Kaiser-Hal-Kanal M 48, 76
Ettel Marrimon D 58 Gefäße Rohals D 72, 228 93, 98-100, 131, 150-153, 160, 179 Hippodrom, Neues M 89, 91, Kaiser-Hal-Tempel M 149
Etzel Burkherdall M 97, 98, Geflügelter Simia G 23 Grubenwurm G 99-101 98, 123, 128 Kaiserkorn M 63
109, G 68, 69, 82, 85, 88, 94 Geppert Reetbrecher G 14 Gruftassel D 45, 125, 172, 227 Hippogriff von Salamandria D 21 Kaiserkrone M 34, 36, 51
Eucou Morgenrot D 35, 245 Gerbald II. D 109 Gryphonen D 125 Hlûthar von den Nordmarken Kaiserlich Derographische
Ewiger Netzwerfer M 77 Gerbermarkt M 64, 107, 177 Gryphonenschiff M 31 M 16, 23, 25, 83, 85, 92 Gesellschaft M 33, 162,
Ewiges Licht M 5, 11, 36, 143, 166 Gerhalla Isenbrook M 120, 121, Guldana von Streitzig M68, 140, Hlûthars Grab M 23, 25 D 25, 100, 104
Falba Derg G 102 122, G 39, 65, 69, 70, 82, 86, 93 180, D 50, 51, 5, Hochgericht M 55, 56-58, 60, 175 Kaiserlich Kronling D 87
Falken von Rommilys D 87 Gerholt Altschulz M 49 G 19, 26, 29, 85, 103 Hochnotpeinliche Befragung M 60 Kaiserliche Münze D 31, 36
Famerlor D 34 Gerichtsherr M 49, 52, 55, 57, 120 Güldenlandexpedition D 20 Holzherr M 49, 75, 161, 175 Kaiserlich-Garethische
Feistwanst (Grubenwurm) M 25 Gerichtslinde M 44, 177 Güldenländischer Tempelstil M 23 Hort des Phex M 25 Central-Registratur M 35
Ferkina D 68 Rossapfel M 177 Gumpert Ahlemeier D 90 Hotel Alter Kaiser M 150-152, 176 Kaisermark M 36, 44, 45, 49-52, 57
Fernando Degenhardt G 74, 81 Gerichtsvogt M 11, 50, 55, 56, 97 Gundula Isenbrook G 70 Hotel Seelander M 11, 88, 93, Kaiser-Raul-Akademie M35
Ferrara-Eisenherr (Stellmacherei) Gerindor D 69, 225 Gundulf Korninger D 120 95, 103, D 21-24, 35, 41, Kaiser-Raul-Park M 28, D 59,
M 11, 33, 103, 111 Gernot G 54 Gurdo Lumeon D 34, 245 226, 243, 246, G 13, 16, 35, 70 62, 247
Fest der eingebrachten Früchte Geron der Einhändige M 22, 23 Gurvan Grundelich M 56, 84 Hundezucht Vierbeiniger Tod M 131 Kaiser-Rauls-Schwerter
M 87 Geronita Bosvani D 28 Gwen-Petryl D 26, 60 Hungersnot M 11, 33, 35, 48, 75, 76 M 52, 91, 170
Fest der Freuden M 11, 88, Geronsblut D 34 Gwidûhenna von Faldahon D 51 Hüter des Valpoglücks D 77 Kaiser-Raul-Statue M 176
92, G 12, 34, 82, 84 Gerwulf von Gareth D 13, 121 Gyldana Bugenhog M 96, D 69 Hyanon der Große M 31, 32 Kaiser-Reto-Kaserne M 35, D 56
Feuermoos G 17 Gesegnete Felder M 33 Gyldara vom Berg M 79 Hylailer Feuer G 61, 94, 97, 98 Kaiser-Reto-Pokal M 36, D 88
Feyenthals M 131 Gesetzestreue (Wert) M 8, 9, 10 Hagrobald Sillerkofen M 82 Hyndrick D 105 Kaiser-Reto-Straße
Finnian ui Bennain von Galahan Gesplitterter Berg M 36, 82, Hal II. von Gareth M 130 Hypokaustum D 66 M 15, 63, D 6, 31, 80
D 132 124, 131, 133, 158, 178, D 95, Hal Gording D 69, 182 Iam Altacker M 48, 74, 123, Kaiser-Sextiga M 91
Firunsatem M 87 196, 200, G 6, 9, 17-21 Hal Paziss M 81 124, 126, 144, D 110, Kaiserthermen M 23, 32,
Fliegende Festung M 11, 36, Gewalt (Wert) M8 Hal I. von Gareth M 35, 110, 149 G 37, 39, 41, 42, 44, 52, 103 33, 37, 93, 95, 176, D 6,
65, 76, 81, 131, 132, 136, 140, 141, Gewandverordnung, Retosche M 40 Haldana von Luring-Uckelsbrück Ibrosch Sohn des Sorosch 66-68, 78, 103, 226, 246
154, 157, 158, 160, 166-168, 175, D Gewölbe der versiegelten Schriften D 69 M123, 180 Kaisertöter M 20
120, 121, 201, 228 M 143 Haldur-Horas M 22-24, D 125, 223 Ifirnja von Mundtbach M50, 74, Kaiserturnier M 11, 27, 34,
Folnor von Anderstein D 108 Gilborn von Punin M 87 Halef Fleckschneider D 71 131, 132, 133, 180, G 63 35, 51, 86, 89, 91, 174
Fran-Horas M 23, 26, D 28, 190, 209 Gilburna Dachs D 30, 78 Halenser D 103 Igan Korninger G 43 Kalman Karinor M 68 D 45,
Frankwart der Troll G 80 Gilbyra Steinhauer M140, 142, Halenser-Sekte M 87 Igan Trappenfeld G 26 65, 186, G 28
Fredo D 49, 128, 239 D 112, G 19, 21, 26, 105 Halgunde Lohholmer Ilaristen M 162 Kammer des Wachenden Schlafes
Freigericht M 53, 55, 56, 57 Gilde der Bader und Barbiere M110, 149, D 103 Illtschjana Praiadne Krasnakoff M 23
Friedensgericht M 53, 54, 56, 58 M 160 Halkenstein (Schloss) M 36 M 143 Kammerherr M 49, 53, 124
Friedenskaiser D 66, 240 Gilde der Brunnenmeister Halle der Ekstase M 33, 92, 149 Ilmenblatt M 169, G 12, Kanzlei Handel und Wandel D 34
Frigidarium D 66 M 24, 95, 160 Haltag M 87 48, 69, 100, 107 Kara ben Yngerymm D 101

2
Karfenck M 28, 33-36, 74, Liegerfeld & Sandfort M 63 Mietskaserne D 158, 160, 162-167 Olina Fredor M 74, 137 Praiwin Lichtbringer D 52
93, 99, 100,106, 163 Linara Fuxfell M 103, 144, Mindergeist M 166 Olk Wertimol M 56 Premer Feuer D 24, 92, 101
Karfunkel D 125, 171 146, D 60, 230 Mirbelstein-Flohpulver M 169 Olobrand Okenheld G 35 Priesterkaiser-Noralec-Sakrale
Karon G 40 Linnert G 54 Mirbelsteinpulver D 26 Olorande Korber G 51 M 12, 29, 36, 76, 86, 88, 98, 140,
Karte des Parinor Ress D 103 Listhelm Bugenhog M 96, 115, Mirfan Bugenhog M 48, 96, 160 Olortisa Bugenhog M 96, D 108 f. 175, D 50-52, 61, 115, 246, G 7, 25,
Kartei 42 D 58 D 55, 64, G 74 Mirham M 68 Onithios von Teremon D 72 26, 28, 29, 85, 89
Kaserne der Ratten M 28, 35, 38, Llabaduin D 76, 77 Mirobert Korninger M 50 Orden der Göttlichen Kraft Priesterkaiserzeit M 28 ff.,
112, 128, D 5, 6, 56, 61, 244 Lobrecht Ginsterbeck M 43 Mirya Gemiol M 83 G 25, 28 G 28, 29, 95
Kastenfest M87, 88 Lophelion Karfenck M 34 Mirya Steinsberg M 123, D 94, 244 Orden der Grauen Stäbe zu Prinz Storko M 42, M 89, M 162
Kathay Praiotin XI. M 29, D 50 Lorelia Rahjasang D 66 Mittelreich M 13, 31 f., 35 f., 51, 146 Perricum M 162 Prinz, Der M 131
Kaufherrengilde M 161 Loriander aus dem Meilersgrund Mittwald M 21 ff., 27 Orden der Heiligen Ardare Prinzipismus D 51
Kenkaukis D 31 G 74 Mjesko D 88 zu Arivor M 162 Proselyterium M 88, D 50
Kerry ui Brioghan M 18, D 5, Lorik Meeltheuer D 88 Mocrich Zachod M 108 Orden der Heiligen Noiona Prüfungsfest M 86
30, 31, 101, G 26 Lovisa Sonne D 109 Mokel Wagenhalter D 77 von Selem M 162 Pugdalion D 52
Kette der Herrschaft Löwen von Nebachot D 34 Mond, Der M 143 f., 146 Orden des Bannstrahls Praios’ Puniner Tor M 56, 82,
G 25, 26, 28-30 Löwengarde M 33, 79, D 13, 57 Mondschatten M 143 f., 146 M 142 83-85, 115, D 87, 93
KGIA M 35, 153 Löwenstube G 46 Monumentalstil M 35, 37 Orden des Heiligen Badilak M 162 Puschinske-Laboratorien
Khabla-Salon D 38, 39 Löwenturm D 10 Mopsendronning D 28 Orden des Heiligen Golgari M 162 s. Zirkel der freien Wissenschaften
Kholak-Kai s. Fliegende Festung Lucian (Heiliger) M 11, 27, 112 Moralkodex M 142 Orden des Heiligen Hüters M 162 Pyrophor G 47
M 36 Lucian G 28 Morgenrot M 17 Orden vom Auge Quanion Steinhauer M11, M28
Khômkarawanen D 20 Ludofried von Rallerspfort D 32 Moricala die Träumende M 159 M 146, M 162, D 71 Quanionsqueste M 5, 36,
Khorena M 74, 99, 100 Ludor Zertel D 105 Morinca Karfenck G 35 Orden vom Pentagramm 141, 143, D 115, 120, 201
Khunchomer Kodex M 138 Lumerius D 28, 103 Morling Damotil M 36, M 131 zu Vinsalt M 162 Quellnymphe s. Nymphe
Khunchomer Pfeffer M 172, D 24 Lümmrick Gerber G 70, 71 Mühlingen M 152 Orden zur Förderung und Lenkung Rabenmund (Villa) D 128
Kinder Marmorklaues M 154 Luring M 25 Mundtbach M 132 f. der magischen Künste des Mephal Rabenstatt M 62, 177,
Klande M 63 Luringer Löwen D 87 Murak G 28, 30 von Punin M 162 G 12, 17, 18, 52, 56, 72, 74, 92
Kleiderordnung M 40, 55 Lutisana Hainsate G 55 Murgusch G 99 Orelio Inigo Karinor M 148 Racalla von Horsen-Rabenmund
Kloster Marano M 35 Lysmina Baran M 115, D 63, 64 Museum für Reichsgeschichte Orgrim D 103 D 69, 74
Kloster St. Lechmin M 143 Mada Basari M103, M162, D 44, 245 M 16, 21, D 58, 62, 226, 246 Orkan Thorwal D 88 Rada Taskirsdotter D 91, 92
Kluge Kaiser D 32, 45, Madaburg D 62 Mutter Wallgrid M 148 Orkensturm D 6, 42, 59, 97, Radrik Bugenhog M 96, D 68, 226
63, 109, 116, 223 Madatag M 86 Mythraelsfeld D 36, 40 109, 188, 223, 235 Radriya D 82
Knagerich G 22 Madalena Sforigan D 87 Nacht der Ahnen M 87 Orkensturm, Erster M 32 Rahjaborn D 77
Knattermann s. Wasserturm Magda Burkherdall M 97 f., Nacht des brennenden Himmels Orkensturm, Zweiter M 35, 80, 128 Rahjalieb Bugenhog M 96
M 177 D 37, 39 M 36, 148 Orkjägergilde M 161 f. Rahjapark M 92, D 77
Kollegium der Zwölfgötter M 162 Magierakademien D 5, 179 Nacht des Sternenbluts M 32 Orkland-Bovist G 61, 93 Rahjasutra D 77, 126, 41
Königreich von Ash’Grabaal M 25 Magierkriege M 31 f., M154, 158 Nachtruhe D 5, 95, 134, 145, 157 Ornamentalistik, Rohalsche M 31 Rahjian Ragaza G 46
Königswasser G 48, 79 Magierkriege D 14, 75 Nachtschatten M 146 Osthelm Fried D 109 Raidrigo D 68
Könikreisch von Garret M 25 Magierphilosoph D 56, 109 Naclador D 71 Ottokar Kornbacher M 107 Rakull aus Nebachot M 23
Kontor Stoerrebrandt Magistrat M 49, 52 f. Nahema D 101, 171, 176 Owilmar von Gareth M 29, 140, Ranari Espenkind D 35, 245
D 31, 35, 100, 245 Mahl der Zunftherren M 86 Namenlose Raserei M 30 G 25, 26, 29 Rastullah M 11, D 68, 174, 175, 246
Körbe der Gefallenen D 50 Malgorrzata D 125 Namenlose Tage Ozeanierin D 68 Rat der Helden M 11, 36, 43,
Korgond M 25 Mallorn M 103 M 29, 86, 89, D 83, 103 Paligan M 63 44-46, 52 f., 78, 86
Korianna Ronfortez M 149 Malvine Kortheuser G 61 Namenloser M 22, 24, Palinai (Heilige) M 11, 27, 112 Rat der Reichsstadt Gareth D5
Korruption M 69 Mandariel (Globule) M 24, 160 30, 150 ff., D 71, 75, 83, 115, 119 f., Palinai Pirol D 101 Rat des (Heiligen) Licht(e)s
Koschbasaltkammer D 74 Maraskan M 27, 34 128, 151, 160, 174, G 26 Palinai-Kaserne D 62, M 112 f. M 143, 140
Koschbasalt-Minen D 20 Maraskanfeldzug D 125 Nanduriat D 30 Panthergarde D 22, 57, 122 Rateral Sanin D 126
Krähensteine M 34, 35, 161, 177 Maraskanplatz M 76 Nardes, Kaiser D6 Panzerhandschuh Kaiser Rauls M 28 Rathaus (von Alt-Gareth)
Krautmarkt M 64, 176 Maraskansieg D 92 Nardesheim M 6, 82, D 5, 6, Parinor Grabensalb D 78, 244, G 48 M 41, 44, 50, 52 f.
Kreis der Maske M 67, 74, Maraskantag M 88 45-62, 240. G 28, 94, 97 Parinor Munter D 100, 101 Ratsämter M 49
117, 124, 136, 163 Marek der Schlitzer M 33 Nardestor M 28 Patinor Binsböckel M 146 Ratsherr M 46 ff.
Kristall der Macht D 74 Mareks Erben M 153 Narrenglas D 74 Patrizier M 41 ff., 93 f. Ratskeller M 49
Krona Adersin M 35 Marishall dal’Patto M 124, 144, Nase, die D 30 Patrizierfamilien M 47, 93 Rattenkinder M 152 f.
Krustentier D 24 D 27, 28, 29, 150 Nayrakis D 74, 119 Pavel D 22 Rattenkönig M 152
Kult der Schlitzer M 153 Marja D 68 Nebelfest M 86 Pentagontempel M21, M31, Raul (der Große) D 6, 110,
Kuno Ebersen G 63, 68, 81 Markgraf zu Warunk D 12 Nebel-Tanit M 153, 161 M148, M154, M159, 58 f., 69, 116, 125, 246
Kurz ist der Hunger – lang ist Marktgericht M 57 f., 60, 64, 106, Neetya Triffon M 144, 146, D 71-75, 79, 226, 239, 246, Raul III. (Geist) D 109
das Heil G 35, 36, 47 D 61, 137 162, D 130, 230 Perainepreis Hafermeel M 50 Raul Engstrand M 118, 122 f.
Lächelnde Nahema, Die (Gemälde) Marmorklaue M 21, 154, Nella Tannhauser M 120 Perainetempel Raul Tannhäuser D 214
M 33 156 ff., G 19, 23, 24 Neresia Raspek G 96, 104 D 32, 35, 143, 144, 246 Raulsarena M 89, D 10, 12
Ladifaahri D 13 Marmorklaues Kinder G 23 Neue Residenz M 22, 33, 35 f., Perainlieb Rußner D 144 Raul s. Raul von Gareth
Laikapak Kailamoinen M 152 Marsch der Hungernden M 152 D 10, 59, 96, 121-126, 132, 246 Peranka Stoerrebrandt M 103, Raul von Gareth M11, M26,
Lamassu M 158 Marschall der Sonnenlegion Neu-Gareth M 11, 15, 33, D 31, 58, 153, G 35 M28, M86, M89, M112, G 28
Lamiadon Farnweide D 79, 242 M 29, 143 35 f., 42, 44f., 49, 54, 177, Perfekter Pirol G 40, 45-47, 52 Raulist M 30
Landor Karfenck M 100, D 58, 155 Marschallshof M 114 G 9, 14, 36-38, 48, 85, 91 Pertinerium M 31, G 32-37, 56, Raulsmark M 44 f., 49
Larellin M91 Marsilia Groterian M 28 Nichtbürger M 41, 53, 56 58, 61, 74, 77, 79, 82-86, 88ff. Raulsmärker Badegebot M 55
Lares Burkherdall M 48, 97, G 19 Maske, Die M 74, 136 f. Nichtwelt, Die M 28 Perval der Blutige (Geist) D 128 Rechtshof St. Eboreus D 34
Larona Damotil M 127 Massaker von Mühlingen Nirgendgassen D 183f., M 24 Perval von Gareth, Kaiser M 35 Redaktionshaus des Aventurischen
Larona vom Tann M 153 M 36, G 92 Nitrol G 47, 48, 57, 95, 96, 107 Pervalscher Stil M 37 Boten M 17
Laskaia Riemenschild M 29 Massengräber der Zorgan-Pocken Noioniten M 148, G 34, 85, 89, 94 Pervalsplatz M 112 Reichsbehüter M 35 f.
Läuterung der Niederhöllen M 29 M 33 Noralec Praiowar I. D 50 Pfau, Der M 130 Reichsgeburt M 86
Lebensschule zum Goldenen Mastaba D 107 Nordbresche M 81 Pfeile des Lichts M 77, 162, D 14 f. Reichsstraße M 13
Schwert M 25, 28 Matrikel M 41 f., 53 Nordlandbank Phexdan D 92 Reinigungsfest M 55, 88
Lechmin von Weiseprein Matrikelherr M 49, 52 f. M 7, 16, 93, D 17-21, 34, Phexens Hort M 146f. Renja Knöchelbrecher G 81
M 25, M140 Mayaharia Morgenrot D 43 36, 245, G 13, 76, 77, 82 Phexens Schattenraum Reo Gemmenschneider
Leibfreie M 33 Meilersgrund M 6, 11, 14 f., Nurzgurz D 74 M25, 145 f., G 79 M 150, 151, G 29
Leomar Drachenherz M 22 f. 33 f., 36, 41, 43 ff., 50, 55, 66, 77,87, Nymphäum M 23 f., Phexens Silberkammer M 145 Resine te Ghune D 86
Leomars Trollhammer M 23, D 72 118 f., 137 ff., 154, 176 ff., D 6, 46, 160 f., D 67, 68, 240 Phygius II. M 78 Reto von Gareth M 34, M 40 f.
Leomir Breitenbach D 83, 84, 86 82, 112, 134, 145ff, 210, 215, 216, Nymphe D 67, 68, 224, 240 f. Pildor D 65 Reto Waisenmacher M 50,
Leonore Damotil G 54 223, 226, 242, G 9, 10, 20, 22, 23, 74, Obere Mittelschicht M 39 Pilgerbrief M 142 137, 139, G 20, 23
Lerike Stoerrebrandt M 102 78, 85, 91, 104 Oberschicht M40 Pirol (Brennerei) M 63 Reto-Kaserne D 6, 56
Letzte Schwadron M 162 Meilersgrunder Eulen M 127 Oberst Burian D 92 Pirol (Schnaps) M 106 Retosche Gewandverordnung M 40
Letzte Tordochai D 59 Meilersgrunder Schädelbräu M 169 Oberst Forngost M 79 Platz der Zwölfgötter G 28, 75 Rhazzazor M 36
Leuenwald M 27 Meisterin der Esse D 46, 48, 49 Odilon Appelanger G 55 Pöschel D 28, 35 Rhys der Schnitter M 33, 82
Leuenwald (Familie) M 41 Melcher Dragendot M46, M86, Odilon Arsteener G 42 Possel D 212 Rhys Eichenspalter M137, 139 f.
Leumara Karfenck M 100, D 40 D 95, 120, 150, G 23 Ogerschlacht D 103, 120 Praiodane Holt D 58 Rimande von Garnelsand G 35
Levthan Sprra’kach D 68 Melwyn Stoerrebrandt D 75 Ogerschlacht-Verdienstmedaille Praefectus Luminis M 29 Ring der Meister vom Elbenlied
Levthans Horn (Bordell) M 11, 78, Memento D 6, 7 M 170 Prähnskuppel M 88 und vom Tanze M 31
93, D 5, 67, 79, 182, 226, 242 Mengbillar M 170 Ogerzug, Zweiter M 35 Praiodane von Gulnitz G 35 Riodan Berler G 102
Liane Birnklar M 107 Meraldur M 25 Ognatha D 83 Praioron Forte M 169 Risshufer M 24
Lichtbote M 14, 28, 36, 86, 142 f. Meridosa Makanta D 44 Okenheld M 103 Praiosfest M 86 Ritter vom Grabe des Heiligen
Lichthüter M 68, 140, 180, D 50, 51 Merisa Deelen D 13 Okil Nikoloff D 88 Praioskirche M 140 ff. Hlûthar D 36
Lichtwandler (Sippe) M 22 Merkan M 103 Oldebor von Weyringhaus Praioslob von Selem M 29, G 28 Roana von Luring M 25
Lieblicher Yaquir (Taverne) Messer-Mara M 153 M 46, 49, D 96, 104, 132, 212 Praiosmin Seelander D 21, 22 Robak Zoldner M 136
M 11, 128 Metropolitin M 143 Olema Hollbeerer D 107 Praiosstunde M176 Roban Valpo Fassbinder D 28

3
Rogel G 47, 48, 53 Sandor Stoerrebrandt M 103 Silberkatze s. Talimee Nebelstern Throndwig von Bregelsaum Vogtvikar G 17, 34, 65, 66,
Rohaja von Gareth. Kaiserin Sandron Eisenklaue D 126 Silberne Banderole M 52 D 12 f., 32, 161 82, 86, 91, 95, 102, 103
M 36, 40, 44 f., 51, 89, Sankt Parinor M 6, 11, 177 Silberne Falken s. Silberfalken Thuardavivir (Drache) D 75 Vulkan Wandleth D 87
D 9 f., 57, 109, 215, Sankt-Ardare-Sakrale D 34, 36, 246 Silbersäbel M 79 Tiefzwerg G 99 Waffen- und Lebensschule zum
Rohal der Weise (Gemälde) M 31 Sankt-Lechmin-Sakrale M 27 f. Silkeweiden M 24 Timshal Adersin D 69 Goldenen Schwert
Rohal der Weise M 31 f., 87, Sarella von Weyringhaus D 104 Simiapark D 61, 247 Tirion Bugenhog D 22, 66, G 35 D 52, 56, 61, G 29
148, D 59, 71 f., 74 f., 125, 212, 223 Saria Gerdenwald G 40, 41, 45, 86 Simiatempel M 31, 149, Tispia Lussian D 76 Walbirga Stippensten G 26, 27
Rohalides M 148, D 32 f. Scharlachkappentanz M 62 D 57, 61, 246 Tobrier (Bande) D 65, 80- 83, Walda von Warunk D 130
Rohalik M 37 Schattenpfad M 17, D 184 f., Simyala M 21-23 134, 135, 136 ff., 144, 154, 185, Wallgrabener Wiesel D 87
Rohalion Sarostes M 30 177, 226, 230, G 17, 78, 91 Smaragdlöwin D 120 f. 196, 242, 244, G 28, 34, 52, 53, 58, Wallgrid, Mutter D 32, 142
Rohals Enigma M 31 Schelachania Lunk D 101 Solivai Ragather M 128 63, 64, 66, 68, 72, 74, 75, 77-80, 82, Wehrheimer Bluthund
Rohals Verhüllung M 87 Schattenschwinge M 157, 158, 165 Sonnengrund M 6, 11, 117, G 15, 86, 89, 90, 94 D 20, 58, 110, 135 144
RohalscheOrnamentalistik s. Rohalik Schatzvogt M 45 37, 40, 43, 45-49, 51, 53-55, 78, 96 Togan D 61 Wehrheimer Tor D 60, 135, 136
Rohalscher Stil s. Rohalik Schiedsverfahren M 57 f. Sonnenlegion M 140, 142 f., 163, Torben Angasson D 92 Weidener Strohpuppen D 72
Rohalsjünger D 9, 43 Schlacht an der Trollpforte M 35 f. G 21, 28, 29, 85, 107 Torbenio ya Donato D 113 f. Weißer Eternenmarmor D 32, 50
Rohalswächter D 130, 179 Schlacht auf den Blutfeldern M 32 Sonnenpalast M 11 Torbian Eichstätter D 44 Weststadt D 12, 57, 71, 87, 95, 96,
Rohalsweiler D 212 Schlacht auf den Silkwiesen, Erste Sordumur (Purpurwurm) M 25 Torm Schlunder G 42 97-100, 103-105, 196, 223, 224, 233
Rohalszeit M 31f., 37, 54, D 6, 9, M 35 Speicherherr M 48, 49, 126 f. Trondor Einauge D 35 G 11, 15, 37-39, 40-46, 49, 51, 52, 78
45, 58, 72, 78, 125, 171, 247 Schlacht auf den Silkwiesen, Zweite Sperrstunde M 55, 115, 176 Truzum Sohn des Nugrod D 36 Westwinddrachenjagd D 21
Rollender Taler D 37, 35, 242 M 35 Spielherr M 4, 49, 101 f. Tsadan Arsteener G 48 Wider dem Geiste schädliche
Romelda Groterian G 35 Schlacht der drei Kaiser M 36 Spießbürger D 35, 39, 56, Tsaiane D 97 Verlustierung und Tagdieberei D 52
Rommilyser Tor M 32 f., 81, Schlacht der Kameradenschweine 61, 62, 105, 120, 188, 213, 247 Ucurianischer Stil D 6, 32, 50, 58 Windtänzer G 22-24
82, D 8, 77 M 32 St. Lechmin D 212 Ucuriaten D 32, 116, 176 Wirselbach D 57, 143, 224
Rondradan Sturmwind D 26 Schlacht in den Wolken M 36, 78, St. Parinor s. Sankt Parinor Ucuritempel D 32, 34, 212, 246 Wirselriede D 212
Rondrianer M 79 88, 100, D 17, 25, 36, 43, 45, 48 f., Stadionmarkt D 6, 94, 246, Ucuriuskastell G 21 Wolfsratte D 45, 125, 233
Rosskuppel M 6, 118 f., 131, 164, 56, 77, 80, 92, 125, 130 f., 163, 167 Stadt des Lichts D 51 f., 95 f., Ugalf Lonnert G 51 Wurm von Unau D 125
177, G 7, 9, 11, 34, 36, 73, 85 Schloss Sonnentor M 87 110-120, 132, 246 Ugdalfsmauer D5 Xaglom Sohn des Xurin D 93
Rosthaut M 154, 157, 158f., G 23 Schlossviertel M 6, 11, D 5, 6, 9-37 Stadtgarde D 5, 35, 54, 64, 95, Ugdalfspark G 68 Xardor Birkenholz D 61
Rosthauts Bande Schöne der Nacht D 68, 177 145, 154, 157, 176, 168, 226 Ulinai Ferrara-Eisenherr D 92 Xerane Riemenschneider D 43
M 158f., 163, G 23 Schrottwasser M 76 Stoerrebrandt G 12, 15, 26, 35, 71 Ulinai Granitherz D 35, 45, Yann G 54
Rote und Weiße Kamele G 70, 71 Schuldturm M 28, 52, 62, 116, Stoerrebrandt-Kontor s. Kontor 46 f., 49, G 22, 23 Yasinthe G 29
Roter Hahn (Taverne) M 71 G 6, 7, 9, 34, 58, 61, 64, 74, 89, 95 Stoerrebrandt Ullgrein von Praske D 137 Yasinthe (Heilige) D 62, 245
Rotseidene Gilde der Kurtisanen Schule der ewigen Suche M 31 Stordan Rogel D 101 Ulmenkabinett D 12 Yasinthe-Museum D 62
M 111, D 67 Schule der Schreiber M 11 Storko von Gareth D 5, Unauer Salz G 48 Yelinde Inken G 28, 61
Rovena Altacker M 123, 126, D 79 Schwarze Dorn, Der M 128, 179 9 f., 12 f., 124 ff. Ungolf vom Berg D 132 Yendan Korden G 28
Ruberian Terforten G 48 Schweine des Ewigen Schinkens Strellina D 30 Valman Schlunder G 54 Yerodin-Turm D 114
Rude I. M 27, 63 D 74 Südquartier D 157-189, Valnar Yitskok D 71, Ymratan Mallorn D 58, 59
Rude II. M 21, 28, 34 Schwert und Stab zu Gareth G 7, 9, 12, 36, 37, 40, 51, 75, G 23, 70, 85 Yppolita von Gareth D 69, 109
Rude Barnebüsch M 131 D 14-16 53, 58, 84, 85, 88, 91, 106 Valpobär D 106, 125 Ysilda G 55
Rudes Schild (Burg) M 36 Schwert und Panzer (Herberge) Sumudan Bregelsaum D 13 Valpoqua D 24 Zedernkabinett D 10
Rudes Turm D 55, 62 M 123, G 11, 41, 98 Syronius D 40 f. Valposella D 24, 101, G 40, 68, 71 Zefira D 68
Rudewerth von Quintian-Quandt Schwertfest M 86 Talimee Nebelstern Valprais von Bosparan D 72 Zerila Jannerlo D 109
M49, 140, D 110, 113 Schwingen der Dämmerung M 156 f. D 54, 95, 97 f., 230 Vandra Berlind D 88 Zirkel der Freien Wissenschaften
Rudo Meglan D 83, 215 Sechzehn Ministerinnen M 176 Tamarine von Altzoll D 113 f. Veraidis D 58 D 14, 69, 114, 169, 180, 189
Rudschwina von Drachenstein M 79 Sedragonil (Winterdrache) M 34 Tempel der Dreizehn G 25, 30 Verblendete G 18 Zirkel des Wissens des Neuen
Rukus Grunder D 105, 244 Seelander (Familie) M 103 Tempel der Gerechtigkeit G 26-29 Verdon Kuchner D 78, G 94 Reichs D 75
RukusTorbert M 115 Seemond und Karfunkel D 171 Tempel der Sonne G 7, 18, Vildrowulf D 80, 83 Zorgan-Pocken D 33, 57, 228
Rumpo G 54 Shalamira D 99 22, 25, 29, 32, 33, 76, 96 Villa Altacker G 44, 56 Zwerg D, 5, 14, 16, 60, 67,
Rüstering D 212 Serrin Fuxler G 34, 79, 95 Tempel von Handel und Wandel Villa Bugenhog D 44, 92, 93, 126, 160, 223, 235
Saal der Trophäen D 100 f., 246 Shalya D 68 D 60, 62, 230, 245, 246 Villa Burkherdall D 37-39, 44, G 68 Zwergenguss D 17, 121
Saat des Lebens M 33 Shalya M 78, 161, 180 Tempelhöhe D 6, 63-79, 226 Villa Karinor D 44, 45, G 28 Zwölfgötterbrunnen D 36
Saatfest M 88 Siebenstreich M 22 f. Terdillion D 62, 243 Villa Marsilia D 44 Zwölfgötterplatz D 14, 21, 31
Safirnatopf M 161 Siechenherr M 49, 52, 75 Thaumaturgische Werkstatt Villa Stoerrebrandt D 57, 61 Zertel G 40, 41
Sagintha Jherech D 93 Siedlerzeit M 22 ff. des Syronius D 40-42, 44 Villa Waisenmacher G 22-24 Zirkel der freien Wissenschaften
Sagitta da Sambra M 79, D 16 Siedlung Praiosfroh M 140 Therbûniten D 33 Villenviertel G 11, 40, 44, 94 G 12, 23, 91
Sajalana D 57 Siegelherr M 46 f., 49, Thimshal Marnion G 55 Vitriol G 42, 47, 48, 52,
Sakralenrausch M 27 53, 99, D 5, 53, 55 Thiron von Uckelsbrück D 69 54, 56, 57, 95, 96, 107
Salamanderkette M 28 Sigman Gutbrod M123, G 54 Thisdan Dinckel G 48 Vitus D 56, 153, G 29
Saldor Foslarin M 162, D 5, 14 ff. Sikaryan D 74, 99, 201 Thisdan Kettenburg D 35, Vivat Almada D 87
Salvinko von Trequerce D 109 Silberfalken D 31, M 18 G 34, 59, 66, 85 Vragieswurzel D 45, 81, 82

4
Die Kaiserstadt Gareth -
Legende
Alt-Gareth
HB-07 Garether Heldenbühne D 43
Arena-Viertel
HB-08 Villa Burkherdall D 37
AV-01 Puniner Tor M 83
HB-09 Villa Bugenhog D 44
AV-02 Schneiderei Heroentaft D 93
HB-10 Villa Marsilia D 44
AV-03 Tempel der Gerechtigkeit (Praios) D 93
HB-11 Institut der hohen Schule der Reiterei D 39
AV-04 Bannstrahlturm D 93
HB-12 Villa Karinor D 45
AV-05 Schänke Ferdoker Fass D 93
HB-13 Ugdalfspark D 45
AV-06 Pfandleiher Xaglom Sohn des Xurin D 93
HB-14 Kontor der Mada Basari D 44
AV-07 Traumdeuter Bishdarion D 93
HB-15 Suchtheilerin Meridosa Makanta D 44
AV-08 Taverne Jarlaks Rast D 91
HB-16 Brauerei Eichstätter D 44
AV-09 Drom (Altes Hippodrom) D 80
HB-17 Thaumaturgische Werkstadt des Syronius D 40
AV-10 Ordenshaus des Heiligen Badilak D 84
HB-18 Bäckerei Alberecht Sonnenstein D 44
AV-11 Blaues Haus D 93
AV-12 Taverne Vier Finger D 93 Nardesheim
AV-13 Schänke Zur Tribüne D 91
NH-01 Wehrheimer Tor M 82
AV-14 Immanstadion D 86
NH-02 Windschiefes Haus D 60
AV-15 Haupthaus der Beilunker Reiter D 92
NH-03 Tobrischer Hof D 60
AV-16 Weißes Haus D 88
NH-04 Glaserwinkel D 60
AV-17 Kontor Rastburger D 94
NH-05 Armenhaus D 61
AV-18 Stellmacherei Ferrara-Eisenherr D 92
NH-06 Wohnhaus Elbrecht Fuxfell D 61
AV-19 Alter Hungerturm D 94
NH-07 Emmeranturm M 81
AV-20 Baumeisterin Felsenfest D 94
NH-08 Kaserne der Ratten D 56
AV-21 Advocat Bolatrius Groterian M 56
NH-09 Schmied Xardor Birkenholz D 61
AV-22 Bordell Badehaus Bellona D 94
NH-10 Waffen- und Lebensschule zum Goldenen Schwert D 56
AV-23 Institut zur Erforschung der Naturgesetze, der D 92
Alchimie und Mechanik NH-11 Simiatempel D 57
AV-24 Pension Reichsstraße D 93 NH-12 Simiapark D 61
AV-25 Stadionmarkt D 94 NH-13 Tsatempel D 57
AV-26 Wohnhaus Ibrosch Sohn des Sorosch D 94 NH-14 Marktgericht D 61
AV-27 Alchimist Dolgan Mercurius D 94 NH-15 Eisenmarkt D 57
AV-28 Krämer Lastrano (Exotica) D 94 NH-16 Ingerimmtempel D 45
AV-29 Fuhrhof Wagenhalter D 94 NH-17 Villa Stoerrebrandt D 57
AV-30 Pension Ahlemeier D 89 NH-18 Bürgerplatz D 61
NH-19 Speicherhaus Sankt Eboreus D 58
Heldenberg NH-20 Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (Praios) D 50
HB-01 Angbarer Tor M 82 NH-21 Greifenplatz D 61
HB-02 Taverne Morgenstern D 44 NH-22 Stadtarchiv D 58
HB-03 Fuhrunternehmen Gutbrod D 44 NH-23 Rathaus D 52
HB-04 Garether Ruhmeshalle D 42 NH-24 Museum für Reichsgeschichte D 58
HB-05 Taverne Vinsalter Garten D 44 NH-25 Eslamsbogen D 59
HB-06 Hotel Zwei Masken D 44 NH-26 Hotel Alter Kaiser D 62

5
Nardesheim (Fortsetzung) SV-32 Waffenhändler Eucou Morgenrot D 35
SV-33 Kaiserliche Münze D 36
NH-27 Kaiser-Raul-Park D 59
SV-34 Ruine der Gesandtschaft des Bornlands D 35
NH-28 Celissabrücke M 77
SV-35 Schänke Bei Damian D 35
NH-29 Tempel von Handel und Wandel (Phex) D 60
SV-36 Villa Karfenck D 35
NH-30 Efferdtempel D 60
SV-37 Kommandantur der Stadtgarde D 35
NH-31 Marschallshof D 62
NH-32 Palinai-Kaserne D 62
Tempelhöhe
NH-33 Harnischmacherin Grimmwilde die Starke D 62
NH-34 Maraskanplatz D 62 TH-01 Rommilyser Tor M 82

NH-35 Haus der Kaufherrengilde D 62 TH-02 Bordell Sechzehn Ministerinnen D 76

NH-36 Zunfthaus der Goldschmiede D 62 TH-03 Bordell Tulamidische Nächte D 77

NH-37 Rudes Turm D 55 TH-04 Schuldturm und Kerker D 63

NH-38 Madaburg D 62 TH-05 Schwarzdruckerei Gilburna Dachs D 78


TH-06 Duridanyasturm M 81
Schlossviertel TH-07 Grüner Turm D 78
TH-08 Halle der Ekstase (Rahja) D 76
SV-01 Alte Residenz D9
TH-09 Konditor Kaisertorten D 78
SV-02 Ruine der Kanzlei Handel und Wandel D 34
TH-10 Kaiserthermen D 66
SV-03 Spirituosen Pirol D 34
TH-11 Hotel Kaiserborn D 78
SV-04 Rechtshof St. Eboreus D 34
TH-12 Alchimist Parinor Grabensalb D 78
SV-05 Herberge Heldenrast D 34
TH-13 Taverne Admiral Sanin D 78
SV-06 Schauhaus D 34
TH-14 Ostmarkt D 78
SV-07 Steinmetz Gurdo Lumeon D 34
TH-15 Sternkundler Nando Durian D 78
SV-08 Ucuritempel D 32
TH-16 Hotel Handelsherr D 78
SV-09 Magierakademie Schwert und Stab D 14
TH-17 Kaiserlich-Königlicher Droschkenhof D 78
SV-10 Platz der Zwölfgötter D 36
TH-18 Einhornplatz D 78
SV-11 Nordlandbank D 17
TH-19 Bordell Levthans Horn D 67
SV-12 Hotel Garetien D 34
TH-20 Zunfthaus der Schneider D 79
SV-13 Hotel Seelander D 21
TH-21 Orden vom Pentagramm zu Vinsalt D 79
SV-14 Taverne Madamal D 35
TH-22 Pension Am Südwall D 79
SV-15 Perainetempel D 32
TH-23 Taverne Voller Humpen D 77
SV-16 Siechenhaus D 33
TH-24 Akademie der Magischen Rüstung D 69
SV-17 Herberge Bei Algrid D 35
TH-25 Taverne Smaragdnatter D 79
SV-18 Traviatempel D 32
TH-26 Kollegium der Zwölfgötter D 79
SV-19 Krautmarkt D 35
TH-27 Hotel Ulmenstab D 79
SV-20 Taverne Rollender Taler D 37
TH-28 Schneiderei Samt & Sonders D 79
SV-21 Pension Haus Orkzwinger D 35
TH-29 Ruine der Kaiserlich-Garetischen- D 77
SV-22 Zunfthaus der Stellmacher D 35 Central-Registratur
SV-23 Sankt-Ardare-Sakrale (Rondra) D 34 TH-30 Pentagontempel der Hesinde D 71
SV-24 Brig-Lo-Platz D 36
SV-25 Krämer Trondors Laden D 35
Neu-Gareth
SV-26 Herberge Schwert & Panzer D 25
SV-27 Theater Fuchsbau D 27
SV-28 Mutter Pöschels Heim für höhere Töchter D 35
Sankt Parinor
SV-29 Schneiderei Rebaken / Atelier Ranari Espenkind D 35 SP-01 Floristin Isida Schoenlindt D 133
SV-30 Redaktionshaus Aventurischer Bote D 29 SP-02 Orkhügel D 133
SV-31 Kontor Stoerrebrandt D 31 SP-03 Alchimistin Clea Cornweyler D 133

6
Villenviertel WS-20 Emertor M 82
WS-21 Hotel Bernstein D 105
VV-01 Kloster der Hl. Noiona D 106
WS-22 Schwertmeister Hyndrick D 105
VV-02 Villa Altacker D 110
WS-23 Taverne Löwenstube D 105
VV-03 Gardelsee M 76
WS-24 Avestempel D 103
VV-04 Ordenshaus der Wächter Rohals D 130
WS-25 Al’Anfaner Markt D 105
VV-05 Schrottwasser M 76
WS-26 Stoerrebrandt-Galerie D 105
VV-06 Der wachende Greif D 129
WS-27 Großer Wasserturm D 98
VV-07 Siedlung Praiosfroh D 130
WS-28 Bardo-und-Cella-Thermen D 103
VV-08 Stadt des Lichts D 110
WS-29 Pervalsplatz D 105
VV-09 Tempel der Sonne D 114
WS-30 Taverne Talergrab D 105
VV-10 Ewiger Netzwerfer M 77
WS-31 Krämer Ludor Zertel D 105
VV-11 Villa El-Nabab D 132
WS-32 Suppenküche D 105
VV-12 Märkischer Gerichtshof D 132
WS-33 Bäckerei Korninger D 105
VV-13 Tempel der Sterne (Phex) D 130
WS-34 Dämmertor M 82
VV-14 Villa Winzberg D 132
WS-35 Fleischer Rukus Grunder D 105
VV-15 Villa vom Berg D 132
WS-36 Hesindetempel D 105
VV-16 Villa Falkenson D 120
WS-37 Haus Quarzen D 105
VV-17 Villa Geldana D 132
WS-38 Haltempel D 103
VV-18 Villa Ferrara-Eisenherr D 132
VV-19 Villa Lamida D 132
Meilersgrund
VV-20 Villa Eberstamm D 132
VV-21 Villa Galahan D 132 Bardewick
VV-22 Neue Residenz D 121 BW-01 Villa Waisenmacher D 147
VV-23 Villa Groterian D 132 BW-02 Gerbermarkt D 154
VV-24 Villa Bardosruh D 126 BW-03 Leihhaus D 155
VV-25 Villa Rabenmund D 128 BW-04 Stadthaus D 154
VV-26 Kaiserliches Gestüt D 130 BW-05 Barbier Rigbald Bartscherer D 155
BW-06 Burg Garnelsand D 153
Weststadt BW-07 Taverne Schabernack D 155
WS-01 Greifentor M 82 BW-08 Weberhaus D 155
WS-02 Nordbresche M 81 BW-09 Turmhaus Erlan Adersin D 148
WS-03 Zunfthaus der Brauer und Brenner D 104 BW-10 Alchimist Ruberian Terforten D 155
WS-04 Herberge Greifenstube D 104 BW-11 Elfensiedlung D 154
WS-05 Fundbüro D 104
WS-06 Mühlenspeicher M 76
Meilersgrund
WS-07 Medica Hane Hainsate D 104 MG-01 Tempel des Manticors (Kor) D 151
WS-08 Stoerrebrandts Zeug- und Lagerhaus D 100 MG-02 Grotewickbrücke D 155
WS-09 Stoerrebrandt-Platz D 104 MG-03 Gerberei Movert Lomp D 155
WS-10 Kaiserlich-Derographische Gesellschaft D 100 MG-04 Bäckertunke M 77
WS-11 Notarin Sarella von Weyringhaus D 104 MG-05 Ordenshaus der Grauen Stäbe D 151
WS-12 Magistrat D 104 MG-06 Arvas Monstrositätenschau D 151
WS-13 Taverne Zum Ochsen D 104 MG-07 Papiermühle Liepenberg D 156
WS-14 Brennerei Pirol D 101 MG-08 Zunfthaus der Gerber und Kürschner D 156
WS-15 Lynciriumsgasse D 101 MG-09 Alchimist Arsteener D 156
WS-16 Auktionshaus Aurodor D 104 MG-10 Herberge Zur gütigen Travia D 153
WS-17 Meisterdiebin Talimee Nebelstern D 97 MG-11 Krähensteine D 153
WS-18 Villa und Kontor El’Tremian D 101 MG-12 Stellmacherei Stoerrebrandt D 153
WS-19 Bardoturm M 81 MG-13 Rauschkrauthöhle Memoria D 153

7
Rosskuppel ER-10 Meuchler Der Schwarze Dorn M 128
ER-11 Speichermarkt D 187
Rosskuppel
ER-12 Städtische Speicherhallen D 187
RK-01 Bauernhof Risshufer D 137 ER-13 Taverne Roter Hahn D 188
RK-02 Gestüt Birkenoff D 135 ER-14 Koboldsgang D 183
RK-03 Viehmarkt D 136 ER-15 Aquädukt D 188
RK-04 Gasthaus Zum Dorfschulz D 139 ER-16 Orkjägergilde M 161
RK-05 Schänke Rossapfel D 139 ER-17 Zirkel der Freien Wissenschaften D 179
RK-06 Gerichtslinde D 144
RK-07 Büttelhof D 144 Sonnengrund
RK-08 Haus der Einkehr (Travia) D 142
SG-01 Taverne Schwarzer Rabe D 174
RK-09 Hütte der Zaunschleicher D 140
SG-02 Waffenschmiede Thorn Eisinger D 160
RK-10 Taverne Wolfsklause D 144
SG-03 Scherenschleiferin Ulmia D 175
RK-11 Zanderteich M 76
SG-04 Bardenhaus Aldifreid von Trallop D 171
RK-12 Hundezucht Vierbeiniger Tod D 144
SG-05 Hexenkessel D 162
RK-13 Boronanger Sankt Lucian D 144
SG-06 St.-Yasinthe-Tränke D 175
RK-14 Stellmacherei Winzberg D 142
SG-07 Burkherdallshof D 175
RK-15 Viehschwemme M 76
SG-08 Schutentrift D 183
RK-16 Tempel der eingebrachten Ernte (Peraine) D 143
SG-09 Neresias Sternenschmiede D 172
SG-10 Alchimist Helmbrecht Geese D 175
Wallgraben
SG-11 Tempel in den Schatten (Phex) D 168
WG-01 Baumeister Nerix Sandsteiner D 141 SG-12 Bethaus des Rastullah D 174
WG-02 Kloster zu den Drei Schwestern D 144 SG-13 Taverne Lieblicher Yaquir D 170
WG-03 Medicus Hal Sturmfels D 142 SG-14 Eslamsmauer D 172
WG-04 Alchimist T. W. Dinkel D 144 SG-15 Waisenhaus D 175
WG-05 Knochenhauerhof D 144 SG-16 Traubenmarkt D 171
WG-06 Tempel des Steten Wandels (Tsa) D 142 SG-17 Taverne Almada-Stube D 175
WG-07 Apotheke Vilburn Martan D 139 SG-18 Wachstube der Stadtgarde D 176
SG-19 Hütten der Aussätzigen D 172
SG-20 Kräuterfrau Nebel-Tanit D 176
Südquartier SG-21 Kaserne der Maulwürfe D 174
Eschenrod
ER-01 Rauchwarenhändlerin Dawide Ifirnsbach D 189
Dämonenbrache
ER-02 Wiepenstieg und Nachtgasse D 183
ER-03 Tempel des Handwerks (Ingerimm) D 185 DB-01 Gesplitterter Berg D 196
ER-04 Scherbenmarkt D 185 DB-02 Drachenscherbe D 201
ER-05 Tempel des Schwarzen Lichts (Boron) D 186
ER-06 Eschenrodhof D 178
Umland
ER-07 Wohnhaus Robak Zoldner D 189
ER-08 Stadtvogtei D 186 UL-02 Neues Hippodrom D 214
ER-09 Bordell Rahjas Festung D 187 UL-03 Rabenstatt D 216

8
GARJ;TH­
K.f\iSERSTADT DES ffiiTTELRJ;iCHS

Gareth, die größte Stadt Aventuriens. Eine Metropole voller Gegensätze, voller
Gefahren- eine Stadt für Helden!

Die Kaiserstadt im Herzen des Kontinents hat mehr als zwei Gesichter: Prachtvolle
Paläste und goldgeschmückte Tempel erheben sich neben schäbigen Mietskasernen.
Reiche Patrizier fahren in edlen Kutschen, die Armen kämpfen in vor Unrat starren­
den Gassen um ihr Leben. Stadtgardisten patrouillieren über das edle Pflaster, während
anderswo Schläger der lokalen Unterweltbanden um die Vorherrschaft ringen. Fromme
Pilger strömen zur Stadt des Lichts, doch gleichzeitig suchen unheilige Kreaturen aus der
verfluchten Dämonenbrache die Stadt heim.

Die Garether Bürger sind stolz auf ihre Stadt, die allen Bedrohungen standgehalten und sich
aus der Asche zu neuer Pracht erhoben hat. Ob fremde Eroberer, Orks oder Dämonenheere
- Gareth trotzt allen Gefahren, und kaum eine andere Stadt hat in der Vergangenheit so viele
Helden hervorgebracht wie die Metropole des Mitteireichs.

Zwischen Licht und Schatten, Reichtum und Armut, Gesetz und Verbrechen braucht es Mut, List,
eine scharfe Klinge und natürlich wahre Helden! Diese Spielhilfe gibt Ihnen alles an die Hand, um
die Metropole Gareth lebendig werden zu lassen und zahllose Stunden voller Spielspaß in ihren
Gassen zu verbringen. Lassen Sie Ihre Helden auf finstere Schurken und dankbare Verbündete
stoßen. Sie können uralte Geheimnisse erforschen, Gilden beitreten und sogar angesehene Ämter
erlangen. Unterwerfen Sie sich dem Gesetz oder fordern Sie es heraus, wählen Sie zwischen Licht
und Schatten, und bestimmen Sie Ihr Schicksal in der Kaiserstadt Gareth.

Diese Box enthält neben umfangreichem Kartenmaterial der Stadt und Ausgaben des Garether
Stadtboten drei Bücher und ein Heft:

� Im Herzen der Metropole- die Kaiserstadt in Vergangenheit und Gegenwart

� Goldene Dächer, düstere Gassen- ein Führer durch die größte Stadt des Kontinents, mit den

Beschreibungen von Orten und Personen in den fünf Stadtteilen Gareths, der Dämonenbrache
und dem geheimnisvollen Unter-Gareth

� Gassenhelden -Abenteuer in Gareth, einen Abenteuerband mit Szenarien und einer

dreiteiligen Stadtkampagne

� Karten und Kopiervorlagen - Gebäudepläne, Karten und weitere Handouts.

€ 60,00 [D]

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CE www.ulisses-spiele.de

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ISBN 978-3-86889-240-6

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