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B L A C K AT L A N T I C

D I E L E O PA R D E N R O U T E

B AT H BRITAIN
UNBEKANNTES L
TERRITORIUM AR

TE R R I TOR I U M DE R
PI C TONS
T E R R I T O R I UM D E R
P I CT O N S

P LY M O U T H BRIGHTO

DER TOTE KANAL


D I E L E O PA R D E N R O U T E

Ö L P L AT T F O R M O G E N

Ö L P L AT T F O R M T E T H Y S

DIE KELTISCHE SEE


CAEN
(ZERSTÖRT) GANA
S CH

MORLAIX M O N T S A I N T- M I C H E L
DAS L E TZTE GE FE CH T
ST. BRIEUC
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(ZERSTÖRT)

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(ZERSTÖRT)

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WALD DER
DER ATLANTIK DRUIDEN

DIE RUINEN
Ö L P L AT T F O R M AT L A S V O N N A N T E S

D I E L E O PA R D E N R O U T E

N A C H A Q U I TA I N E & T O U L O U S E

DIE
NORDKÜSTE
S TA D T SIEDLUNG AUSSENPOSTEN WEG HANDELSROUTE

2597 A.D.
RUINEN Ö L P L AT T F O R M Z I G G U R AT H SPORENFELD MUTTERSPORENFELD
TE R R ITOR IU M DER
PICTONS STUKOV WÜSTE
TERRITORIUM DER STUKOV NOMADEN

LONDON
RG YRE ’ S D O MÄ N E

TE R R I TOR I U M DE R
L E I C H E NFR E SSE R

JANUS KRATER
NACH ÄHRENFELD

ON

DAS PROTEKTORAT
T ERRIT ORIUM DE R
L EIC HENFRESS E R

(FRANKISCHE SEITE)

BASSHAM
DER GAUNTLET GRENZPOSTEN NORD
(ZERSTÖRT)
Z I G G U R AT H D E S G A N A R E S S
(ZERSTÖRT)
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D I E N O R D PA S S A G E

PARASITE

Z I G G U R AT H V O N PA R A S I T E

E B T E Z I G G U R AT H

UNBEKANNTES
TERRITORIUM
Z I G G U R AT H D E S I O M E D E S

LOIRE

E FRANKAS W O

0 100 200 km S SOUFFRANCE


B L A C K AT L A N T I C

NU NINDA - AN
EZZATENI,

WATAR-MA
EKUTTENI

[HITTITE WRITING]

MARKO DJURDJEVIC
EDITORIAL

HERAUSGEBER ART DIRECTION & ARTWORK


SIXMOREVODKA Marko Djurdjevic

KONZEPT & ERGÄNZENDES ARTWORK


IP ENTWICKLUNG Gerald Parel
Marko Djurdjevic  Michal Ivan
Andrius Matijosius
P R O D U K T I O N  Högni Jarleivur Mohr
Marko Djurdjevic Chris Kintner
Adrian Fekete Claudiu Magherusan
Seb Downie Monika Palosz
Alessandro Poli
AUTOR Valentin Gloaguen
Marko Djurdjevic Hugo Wei Lam Ho

L AY O U T & G E S TA LT U N G K A R T E N M AT E R I A L
Marko Djurdjevic Adrian Fekete
Adrian Fekete Chris Kintner
Jerzy Ferdyn
Q U E R S C H N I T T PA R E L S I N S E L
COVER DESIGN Chris Kintner
Marko Djurjdevic
Adrian Fekete Q U E R S C H N I T T B L A C K AT L A N T I C
Kemp Remillard
QA & PROFILE
Matthias Edelmann K O R R E K T O R AT
Jens Kürten Oliver Hoffmann

DEGENESIS BY
Christian Günther & Marko Djurdjevic

BESONDERER DANK AN
Adrian Djurdjevic, Monique Lee, Andy Azbah, Greg Kotler, Carmel Spivak Divon, Dennis Nußbaum,
Volker Steinmetz, Michael Duttenhöfer, Russell Binder, Martin Behrendt, Mathieu Filipic, Erwan Roudeaut,
Renart De Maupertuis, Roliste TV, Julija Valkūnienė, Jose Manuel Rey, Gilles Garnier, Curro Marin, Sandy Julien,
Stephane Bogard, Matteo Casali, Magnus Lenz, Tomasso Alderighi, Duccio Lucattelli, Roberto Irace, LUCCA
Comics & Games, Paul Haberstock, IFCC, Jörg Holder, Alain Solheid, Jens Kürten, Thomas Choyer, Neville La-
marche, Jonte Minh, Asame Hikari, Antoine Kirdinn Nobilet, Alberto Toro, Marc le Merdy, Simon Moskala,
Juan Preciado, Tomasso Gollini, Steffen Schnurpel, Frank Barner, Steve Snow, Greg Faillace, Scot Tumlin,
Jeff Jew, Den Yang Ho, Blake Midstokke, SCALE 75 & & alle DEGENESIS fans weltweit.

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I N H A LT
DEGENESIS BL ACK ATL ANTIC

KAPITEL 01 STERNENFEUER 12 - 87


K A P I T E L 0 2 V E R B R A N N T E I D O L E 88 - 125


K A P I T E L 0 3 B L A C K A T L A N T I C 126 - 243

KAPITEL 04 FRASS DER GÖTTER 244 - 277


BLACK ATLANTIC 7
PROLOG
ERHABEN
Graue Wolken rasen wie im Zeitraffer über das Indigo des Ein dröhnender Ton aus dem Birkenwald unterbricht die
Himmels. Die Brandung teilt sich mit krachendem Getö- Zeremonie. Ein schrilles Geräusch, als hätte der Wind
se. Zersplitterte Felsnadeln ragen aus dem Wasser. Ein un- durch einen hohlen Baumstamm geblasen. Alle Gesichter
heimlicher Wind fegt durch die Baumkronen des nahen drehen sich zum Hang. Es ist das Zeichen.
Birkenwaldes, der dem steinernen Hang sein Kleid aus “Kriegshörner!” Barringers Kiefer zittert.
Bäumen verleiht. Die Wipfel wiegen sich wie in Trance und Vicarent nickt wissend. “Tu es!”
entlassen ihr Blattwerk. Ein Schleier aus gelben und oran- Auf den Befehl hin hechtet Barringer zu einer klei-
genen Blättern taumelt durch die Luft, und rieselt von einer nen Feuerstelle, reißt eine eiserne Zange aus der Glut und
Böe getragen über die Wiedertäuferrotte unten am Strand stürmt zu seinem Anführer zurück.
hinweg. Vicarent klammert sich an das Heft seines Schwertes
Es ist Oktober. wie ein Berührter an seinen Glauben an das gebrochene
“Sie kommen!” Barringer schaut auffordernd zu seinem Kreuz und legt den Kopf in den Nacken. Hände ergreifen
Anführer. den Erhabenen von allen Seiten, halten ihn fest. Ein kahler
Vicarent nickt. “Jetzt!” Asket schmiert Vicarents Gesicht mit einer farblosen Paste
Vier Orgiasten stürmen heran. Sie tragen einen schwe- ein. Genervt stößt der Erhabene den Mann beiseite, seine
ren Holzbock, von dem eine an Ketten befestigte eiserne Augen auf Barringer fixiert. Vicarent nickt seinem Waffen-
Pfanne herabbaumelt. Die Männer schnaufen vor Anstren- bruder zu. Barringer zögert nicht. Er treibt die glühenden
gung, ihre Stiefel sind knöcheltief im braunen Schlamm Enden der eisernen Zange tief in Vicarents Nasenlöcher
versunken. hinein. Der Erhabene zappelt vor Schmerzen, sein ganzer
Vicarent starrt in die Pfanne, dann zu Barringer, dann Körper bebt vor Wut. Dutzende Arme halten den Anführer
wieder zurück auf den Inhalt. Blicke sind verkürzt, Bewe- in Position, während das lodernde Eisen mit einem Fau-
gungen beschleunigt. Es ist, als sei die Zeit schneller getak- chen Vicarents Schleimhäute verschmort, die Nasenhaare
tet. Unruhe geht durch die umstehende Rotte – ein zäher, versengt und seinen Rachen ausräuchert. Die Äderchen in
unverständlicher Wortbrei erfüllt den Strand. Hunderte Vicarents Augen zerplatzen zu Blutfächern, Tränen rinnen
Augenpaare glotzen Vicarent fragend an, Todesangst quillt über seine zuckenden Wangen, schwarzer Rauch quillt aus
den Kriegern aus den Poren, der Angstschweiß klebt auf der seinem Mund. Barringer reißt die Zange heraus.
Stirn. Ein fernes Murmeln dringt aus dem Birkenwald am Alle Hände lassen von Vicarent ab. Der Erhabene macht
Hang. drei torkelnde Schritte vorwärts, ein schmerzverzerrter
Vicarent tritt an die Pfanne heran. Von links überreicht Schrei dringt aus seiner verbrannten Kehle.
ihm Barringer seinen Bidenhänder. Der Erhabene greift Doch er wird übertönt. Ein erneutes Dröhnen brandet
nach dem Heft und reißt das Schwert an sich. Seine Augen vom Birkenwald zum Strand herab.
wandern über die glatt polierte Klinge. Einen Herzschlag “GANARESS! GANARESS! GANARESS!”
lang betrachtet Vicarent seine Spiegelung. Es ist der Mo- Umrisse treten aus dem Birkenwäldchen. Die Körper
ment auf den er sein ganzes Leben lang vorbereitet wurde. sind nackt, die Gesichter leer, eine menschliche Bugwelle
Die Endschlacht steht ihm bevor, und nur das größte Hei- aus Speeren, Äxten und Faustkeilen entkleidet sich aus dem
ligtum der Wiedertäufer kann Briton vor der Vernichtung Dickicht und schreitet seelenruhig die Böschung hinunter
bewahren. auf die Wiedertäufer zu. Hinter ihnen folgen Ammen, mit
Das Sternenfeuer. aufgeblähten, bleichen Leibern, schlackernden Brüsten und
In der Pfanne liegt es. Der schwarze Stein der ewig herabhängenden Bauchringen.
brennt. Umhüllt von einer Wolke aus pechfarbenen Schlie- Vicarent schmeckt nichts, riecht nichts. Sein Rachen ist
ren, die seine wahre Form nicht preisgeben wollen. Der Feuer. Er hebt zitternd die Hand. “Halt!”, brüllt er gequält
Fingernagel des Demiurgen. Vicarent schleift seine Klinge den Gefolgsleuten in seinem Rücken zu. “Er ist noch nicht
am Stein, wetzt das Metall mit einer ruckartigen Bewegung hier!” Die Orgiasten heben ihre Schwerter, Brenner heulen
über den schwarzen Kristall, badet das Schwert in der Wol- auf, Feuerwolken jagen himmelwärts.
ke aus kosmischer Asche. “Dort!” Barringers Schrei überschlägt sich, sein Finger
deutet nach links, die Böschung hinauf. Ein wankender Herbstsonne krönt den verknoteten Schädel des Phero-
Baumstamm kommt zwischen den Birken hindurch zum manten wie ein Heiligenschein. Vicarent senkt die Klinge
Vorschein, getragen von dutzenden Drohnen. Ein Idol. Die demütig, sein Blick sucht nach Vergebung im Moos zu sei-
Fratze ihres Meisters ist darauf eingekerbt. Darunter schrei- nen Füßen.
tet er, Ganaress, der König der Heerscharen. Die Arme aus- “SORGE NICHT UM DEINEN VERRAT, MENSCH-
gebreitet, als wolle er die ganze Welt umarmen. Seine Statur SOHN!” Die Stimme des Pheromantenkönigs ist wie ein
ist monströs. Eine gewaltige Made aus fettem Fleisch und Glockenschlag, jede Silbe eine Anklage vor dem letzten Ge-
milchweißer Haut, der Kopf gespickt von einer Krone faus- richt. Vicarent schämt sich für jeden Gedanken des Wider-
tgroßer Drüsen. stands.
“So groß!”, flüstert Barringer fassungslos. Ganaress legt die wurmigen Finger sanft um die Klinge.
Die erste Welle von Ganaress’ Geruch überschwemmt Ein krankes Lächeln enthüllt eine Reihe winziger Zähne,
die vorderste Reihe Wiedertäufer an Vicarents Seite wie die sich im schwarzen Zahnfleisch verstecken. Die Drüsen
eine Sintflut. Die Schwerter entgleiten den Händen der auf seinem Kopf blähen sich gierig. Schwarzer Rauch steigt
Krieger, Tränen der Erlösung strömen über ihre Wangen, zwischen den Fingern des Pheromantenkönigs auf. Vica-
als sie das Aroma des Königs riechen. Einige fallen schluch- rent wagt es, einen Blick auf den Koloss zu werfen. Seine
zend vor Glück im nassen Sand auf die Knie. Vicarent Augen verharren auf dem Antlitz des Königs.
beachtet sie nicht. Mit erhobenem Schwert setzt er sich Plötzlich erscheint ein tellergroßer roter Fleck auf
in Bewegung, die Klinge wie einen Schild vor der Brust, Ganaress’ Stirn, ein weiterer an seinem Hals. Die Augen des
marschiert er zielgerade zu Ganaress hinauf. Ein Wald aus Pheromanten weiten sich verblüfft, als begreife er, dass et-
Menschenkörpern teilt sich vor ihm, die Drohnen bilden was Unvorhergesehenes geschehen ist. Die Hände an der
ein Spalier, schauen dem Erhabenen mit leblosen Augen bei Klinge schlagen Pusteln, Ganaress’ Haut schmilzt – mit
seinem Aufstieg zu. Die Sonne steht Ganaress im Rücken, dem Kreischen eines verwundeten Walfischs lässt der Kö-
blendet Vicarent. Er kann den Herold des Demiurgen nur nig von Vicarents Bidenhänder ab.
als Schattenriss erkennen. Das ist Vicarents Moment. Ohne zu Denken stößt der
“GUTES MENSCH. KOMM ZU MIR!”, spricht Gana- Erhabene seinen Bidenhänder vorwärts. Die Schwertspitze
ress urplötzlich. Jedes Wort ist süßer als Muttermilch, jeder durchbohrt Ganaress’ Bauchdecke mit einem lauten Zi-
Ton wälzt sich wie die Liebkosung Gottes durch Vicarents schen. Der Stahl gleitet durch eine armdicke Fettschicht,
Herz. zerteilt Innereien und tritt aus dem Rücken des Pheroman-
Die Sinne des Erhabenen sind betäubt, alle Gerüche tenkönigs. Ganaress’ Drüsen platzen vor Erregung, lachs-
dem Schwelbrand in seiner Nase unterlegen. Doch Gana- farbene Pheromonwolken explodieren aus seinem Schädel,
ress’ Pesthauch ist überwältigend. Alle Drohnen summen verhüllen seinen verzweifelten Blick. Sein Fett vibriert.
irr. Zehntausende Termiteneier pressen sich in Wellen durch
“SEI FRIEDLICH. GIB SCHWERT!” Ganaress Poren und prasseln zu Boden. Mit einem gnaden-
Ganaress streckt die aufgeschwemmten Arme friedvoll losen Ruck reißt Vicarent den Bidenhänder aus dem Leib
nach Vicarent aus. Sein Gesicht ist voller Liebe – bodenlose des Kolosses. Ganaress taumelt vorwärts, Zähne brechen
Ruhe spiegelt sich in seinen schwarzen Augäpfeln, die sich aus seinem Kiefer, öliges Blut schäumt ihm aus Nase und
wie Schnecken in ihr wulstiges Gehäuse unter den Brauen Maul, der Fleck auf seiner Stirn schwillt zur Größe eines
zurückgezogen haben. Die Gedanken des Erhabenen be- Kürbis. Die Beine geben nach, die Bauchdecke wölbt sich
finden sich in freiem Fall. Vicarent ist ein Jahr alt und seine und Ganaress’ Gedärme platschen heraus. Ein hohes Pfei-
Mutter stillt ihn an ihrer Brust. Vicarent ist zwölf Jahre alt, fen übertönt alles, als hätte man ein Loch in einen riesigen
und die Vögel zwitschern ein einmaliges Liebeslied. Vica- Sauerstofftank geschossen.
rent ist achtzehn, und er küsst zum ersten Mal die Frau “VERGIFTET!”, gurgelt Ganaress.
seiner Träume. Vicarent ist 23, und er sieht seinem Neuge- Der Dämon ist auf den Knien, ringt nach Luft. Vicarent
borenen in die Augen. Vicarent ist hier. Vicarent ist im Jetzt. zielt. Ein Hieb trennt Ganaress’ Kopf vom Rumpf.
Ein einziger Schritt trennt ihn von Ganaress. Die niedrige Triumph!

BLACK ATLANTIC 11
K A P I T E L

STERNENFEUER
HEILIGES L AND
Freies Land. Heiliges Land. Briton ist unbesiegbar. Dieser Zipfel am Ende der Welt hat Geschichte geschrieben. Er hat
den Machenschaften des Demiurgen getrotzt. Mit einem einzigen Schwerthieb erschlug der Erhabene Vicarent den
Pheromantenkönig Ganaress und erlöste ein ganzes Volk von Frankas Fluch.
So will es die Legende, die seit nunmehr zwölf Jahren den Mythos der Unbesiegbarkeit der Britoni spinnt. Eine sa-
genumwobene Endschlacht, um die sich so viele verschiedene Märchen ranken, dass niemand mehr zu entschlüsseln
vermag, was sich am 11. Oktober des Jahres 2585 wirklich zugetragen hat.
Der Herbst zieht erneut ins Land, und somit auch der Feiertag zu Ehren des Erhabenen. Die Wiedertäufer hul-
digen ihrem Helden Vicarent – aus eigener Kraft hat er erreicht, was niemand anderem zuvor gelungen ist. Er ist ein
Auserwählter, der Bezwinger des Demiurgen. Seine Beinamen und angedichteten Heldentaten füllen inzwischen gan-
ze Bücher. Sein Geist ist stärker als die Macht der Pheromanten, reines Pneuma flutet durch seinen Körper. Solange
er Wache hält, wird Briton unbesiegbar bleiben. Schon zu Lebzeiten ist er zur Sagengestalt geworden, wo er schreitet,
verneigen sich die Menschen in Ehrfurcht.
Seit Jahren jedoch kursieren Gerüchte über ein vermeintliches Sternenfeuer – das angeblich größte Heiligtum der
Wiedertäufer –, das Vicarent zu seinem Sieg verholfen haben soll, und die Spitalier wollen herausfinden, was es damit
auf sich hat. Grenzposten Nord ist untergegangen, der Ärztekult hat einen seiner wichtigsten Brückenköpfe in Franka
an die Schwärme aus Parasite verloren. Wo vor zwei Jahren noch die Nordpassage Briton mit Borca verband, liegt nun
eine versumpfte Todeszone, deren Durchquerung unmöglich geworden ist. Sollte ein Wundermittel wie das Sternen-
feuer tatsächlich existieren, müssen die Wiedertäufer es preisgeben.
Doch Vicarent denkt nicht daran zu verhandeln. Er bietet den Spitaliern von Rennes die Stirn, droht ihnen offen,
mahnt sie, sich aus den Angelegenheiten der Wiedertäufer herauszuhalten. Sogar zum Bruch der Waffenbrüderschaft
ist er bereit, wenn die Schnüffelei nicht bald ein Ende hat. Sein Kult war es schließlich, der das Land von den Phero-
manten befreit und den Demiurgen getilgt hat, und niemand, der nicht dem gebrochenen Kreuz angehört, hat ein
Anrecht darauf, auch nur in die Nähe des Sternenfeuers gelangen. Selbst das Wissen um den Aufenthaltsort des Hei-
ligtums ist nur Wiedertäufern vorbehalten.
Grund genug für die Spitalier misstrauisch zu werden. Sie entsenden eine verschwiegene Eliteeinheit der Roten
Meute zur Erkundung nach Briton. Preservisten. Kranzlers Leute. Die ortsansässige Epigenetikerin Dr. Vega ist das
Gehirn dieser Geheimoperation, deren Codename “Mission Concorde” lautet. Ihr erklärtes Ziel, das Geheimnis des
Sternenfeuers zu lüften. Zur Not mit roher Gewalt.
Doch die Spitalier drohen ihren Fokus zu verlieren. Eine an die Küste gespülte, ölige Substanz verursacht bisher
undokumentierte Mutationen. Für die Ärzte gibt nur eine Schlußfolgerung: Das sechste Chakra steht unmittelbar vor
seiner Blüte.
Während sich die Ereignisse überschlagen, breitet sich im Windschatten der Mission Concorde eine weitere Ge-
fahr aus. Brest, die Hauptstadt der Britoni, ist zum Zufluchtsort von etwas Mächtigem geworden, und es erregt die
Aufmerksamkeit zweier Marodeure.
Argyre und Aries.
WIE MAN DIESES BUCH BENUTZT

Briton. Das Ende der Welt. Eine schroffe Das vorliegende Buch offenbart die Wahr- schickt die Spieler auf eine gnadenlose Irr-
Küste, ein freies Volk. Wiedertäufer und heit über den Nordwesten Frankas, das fahrt durch Briton, bei der sie gegen Ge-
ihre Kapellen, soweit das Auge reicht. Wei- sechste Chakra, als auch die Machenschaf- fahren aus Vergangenheit, Gegenwart und
zen steht in voller Blüte. ten der Marodeure und treibt erfahrene Zukunft bestehen müssen.
Frieden hängt wie ein gütiger Schleier Spieler immer weiter, das Geheimnis um “FRASS DER GÖTTER” liefert das
über dem Landstrich, der Einfluss Souffran- Jehammeds Willen zu lüften. fulminante Ende der Kampagne und be-
ces ist nur noch ein ferner Hall. Es ist ein Das Kapitel “STERNENFEUER” führt schreibt im Detail, wie es mit der Geschich-
Ort, der von seinen Legenden lebt. in die sagenhafte Historie Britons ein, be- te weitergeht.
Doch wer den Staub der Geschichte schreibt Land und Leute im Widerstreit mit BLACK ATLANTIC kombiniert die
beiseite wischt, erkennt schnell, dass dar- den Ausgeburten des Primers und liefert Stärken eines regionalen Quellenbands,
unter ein Gespinst aus nie verheilten Nar- Schauplatz und Ausgangspunkt der vorlie- einer Vielfalt aus Hintergrundinformatio-
ben verborgen liegt. genden Geschichte. nen mit einem sofort spielbaren Abenteuer
Eine unsichtbare Bedrohung ist auf “VERBRANNTE IDOLE” entfesselt die und bietet die Grundlage für einzigartige
Landgang. Fünfhundert Jahre hat sie auf zerstörerischen Kräfte, die sich in Briton Spielabende an der Nordwestküste Fran-
diesen Zeitpunkt gewartet, ausgeharrt, sich versteckt halten und wirft ein Licht auf die kas. Zugleich verwebt es die losen Enden
an der Küstenlinie entlanggeschlängelt. dramatischen Ereignisse, die sich im Hinter- vorangegangener Erzählungen und deutet
Jetzt ist der Moment gekommen, da sie grund abspielen. herannahende Geschehnisse in der Welt
endlich das Wasser verlassen kann. Das Abenteuer “BLACK ATLANTIC” von DEGENESIS an.

BLACK ATLANTIC 15
HALO
Das krächzende Motorboot schert hinaus aufs stumme 1616, das ist der Code.”
Meer. Finstere Nacht. Blasse Sterne und ein magerer Neu- Arnika seufzt leise durch seinen Mundfilter. Der Blei-
mond krönen den endlosen Himmel. Plymouth fällt in der cher kann immer noch nicht fassen, wer dort leibhaftig vor
Dunkelheit hinter ihnen zusammen. Auf den Wellen sind ihm sitzt.
sie sicher. “Wohin?”
“Bleicher! Welches Jahr?” “Wir müssen uns vor ihm verstecken, Bleicher. Er wird
Arnika blickt auf die Koordinatenscheibe in seiner uns suchen. Wir brauchen eine Zuflucht.”
Handfläche. “Brest?”, fragt Arnika.
“2596.” Helios nickt stumm, den Blick auf die Leere des Ozeans
“Zu früh! Verdammt!” Helios tastet seinen Hals ab. Mit gerichtet.
den Fingern streicht er über die Einstiche, die Argyres Joch Arnika arretiert die Koordinatenscheibe und wendet
hinterlassen hat. Blut klebt an seinen Handschuhen. Er das Boot in südwestliche Gewässer. Seine Augen schwei-
leckt es ab. Jeder Tropfen ist kostbar. fen von den Navigationssymbolen ab, wandern zu seinen
“2597! Wir sind ein Jahr zu früh!” Helios flucht vor sich Füßen, dann über die Netze im Boot bis zu Helios hinauf.
hin. Wortlos studiert er den Schläferpropheten. Seine Liebe ist
Arnika versteht nicht, was er meint. Helios kneift die uferlos.
Augen zusammen. Mit einer Messerspitze löst er einen ab- “Ich habe mein Leben lang auf dich gewartet.”
gebrochenen Pfeilkopf aus seiner Bauchdecke. Geschafft. Helios weiß darauf nicht zu antworten, starrt verloren
Flüchtig begutachtet er den blutigen Flintstein in seiner auf das schwarze Meer.
Handfläche. Dann nimmt er ihn in den Mund, lutscht ihn “Dein Name, Bleicher?”
blank und spuckt ihn ins Meer. “Arnika. Petigrad-Bunker. 21. Wächtergeneration”, ant-
“Der Code, Bleicher! Zwei und Fünf ist Sieben, Neun wortet er wie auf Kommando. Er fühlt sich wie ein uner-
und Sieben ist 16. Eins und Sechs ergibt ebenfalls Sieben. zogener Hund. Wie konnte er nur vergessen, sich seinem
Herrn zu offenbaren? eine fremdartige Gravur darauf. Das Symbol kommt ihm
Helios schenkt der Antwort keine Beachtung. bekannt vor.
Arnika betrachtet seine Hände. Er ist Abfall. Eine Miss- “Das Mahlwerk?”
geburt. Sein Gott sitzt ihm gegenüber. Alles an ihm ist per- Helios’ Antwort ist nur ein erneutes Nicken. Die golde-
fekt. Er versucht, die richtigen Worte zu finden, doch He- nen Pupillen des Schläferpropheten funkeln in der Dunkel-
lios’ nächste Frage zerschneidet seine Gedanken. heit.
“Wenn du die Möglichkeit hättest, Sonne zu sein, die “Wir werden der Herrschaft der Marodeure ein Ende
Leben schenkt und immerzu strahlen muss, oder als ferner setzen. Wir werden die Menschen zurück ans Licht führen.”
Stern zu verglühen, den nie jemand kannte. Was wäre deine Helios legt die Hand auf Arnikas Schulter, dann streift er
Bestimmung?” langsam über dessen Wange und Stirn.
“Stern”, sagt Arnika. Er zögert. “Es kann nur eine Sonne “Sieh nur, was sie aus dir und deinem Volk gemacht ha-
geben”, fügt er dann hinzu. Helios lächelt. ben. Sie haben dich entstellt, dir deine Würde genommen.”
“Den gleichen Mist hat Jehammed geschwafelt”, sagt er Tränen sammeln sich auf Arnikas Lidern. Nie zuvor hat
spöttisch. Dann greift er nach einem in Leder gewickelten ihn jemand berührt und ihm dabei keine Gewalt angetan.
Stab. Helios löst das Leder ab und zieht einen Speer aus der Der Halo verspürt einen Schauer am ganzen Leib.
Verkleidung. Arnika schämt sich, die falsche Antwort ge- “Wir harren aus, bis zum nächsten Jahr. Bereiten alles
geben zu haben, wagt nicht, seinem Gott in die Augen zu vor.” Helios schaut zur Speerspitze auf. “Wenn der Zeit-
schauen. punkt gekommen ist, weist uns Jehammed den Weg.” Ar-
“Du bist auserwählt, Arnika. Du wirst strahlen wie die nikas Augen wandern am Schaft entlang, bis hoch zu der
Sonne, wenn das Zeitalter der Menschheit anbricht.” Gravur.
Arnika schluckt. Seine Kehle ist staubtrocken, und sein “Wir nutzen seine Macht und erlösen die Menschheit
Herz sehnt sich danach, den Sinn seiner Mission zu verste- von ihrem Joch”, flüstert Helios. Arnika versteht.
hen. Helios deutet auf den Kopf des Speers. Arnika erkennt “Keine Sterne mehr.”

BLACK ATLANTIC 17
DER NORDWESTEN
Ein prachtvolles Wildschwein trabt grunzend aus dem Unterholz. Es dampft vor Hitze, als es die fahle
Lichtung betritt. Träge schabt es seine Flanke an einer Eiche. Mit der Schnauze wühlt es nach Trüffeln
unter dem Laub, leiser Regen raschelt auf das Blattwerk. Es horcht auf. Etwas knackt im Dickicht. Die
Ohren sind aufgerichtet, es versucht die Gefahr zu wittern. Zu spät. Ein Geschoss durchbohrt den Hals
des Wildschweins, reißt es von den Hufen, nagelt den wuchtigen Körper an den nahen Baumstamm. Das
Schwein strampelt mit den Beinen durch die Luft als könnte es davonrennen doch die Harpune hält es in
Position. Schnaufend erliegt es schließlich seinem Todeskampf.
Sechs Jäger treten schweigend aus dem Busch, die Schädel kahl rasiert, die blonden Bärte geflochten.
Sie tragen fein geschnitzten Knochenschmuck, Umhänge und Felle von Robben und Walrossen hängen
von ihren kräftigen Schultern. Gelbe und blaue Gesichtsbemalung zeichnet sie als Sipplinge ihrer Heimat
aus. Britoni. Das Volk des Nordens.
Ihr Land ist grob, ungehobelt und wild. Seine Küsten sind schroff und verregnet, die Klippen vernarbt
von der stürmischen See. Ein schnaubender Ozean begrenzt ihr Territorium wie ein aufgebrachtes Tier,
das graue Wellen spuckt und niemals zur Ruhe kommt.
So ungezähmt der Landstrich auch auf den ersten Blick erscheinen mag – er ist das Vermächt-
nis dieses großen Volkes, das sich der Unterjochung durch die Pheromanten erwehrt hat. Die Brust
glüht vor Stolz, zu den Britoni zu gehören, dem größten freien Klan Frankas. Fernab der Fronten, an
denen die Resistance ihre Soldaten verheizt, weit weg vom Rausch der Artefakte entlang der Süd-
küste und der Verdammnis der Rhône-Sümpfe liegt dieser kleine, unbezwingbare Flecken Erde,
Symbol für Frankas Kampfeswillen. Es bietet Sippen und Kulten gleichermaßen Schutz. Für die
Wiedertäufer ist der Nordwesten ein Hochofen des Glaubens. Mit Feuereifer schmieden sie hier
ihr Kriegsgerät, halten Wacht über ihre Heimat. Für die Spitalier ist er ein Feldlager, in dem sie ihre
Hundertschaften in Bereitschaft halten. Den Blick unentwegt nach Osten gerichtet, nach Parasite.
BRITON
Grüne Auen. So weit das Auge reicht. Der Himmel ist anderen. Das gebrochene Kreuz. Die Wiedertäufer sind
schwer und wolkenverhangen, der Boden nass vom letzten nach Briton gekommen. Die Besiedlung fand in mehreren
Frühlingsregen. Wellen statt. Die letzte nannte man den großen Exodus,
Ein Wald aus Megalithen ragt geisterhaft aus dem als Tausende Anhänger des gebrochenen Kreuzes von der
feuchten Gras. Saftiges Moos hat die Steinstelen überwu- Südküste aufbrachen, um sich in Briton ihren Glaubens-
chert. Schabt man es beiseite kommen darunter Schrotter- brüdern anzuschließen.
runen zum Vorschein die vor Generationen in den Granit Sie weihten das Land und die Erde, bewässerten den
gekratzt wurden. Daneben finden sich andere Symbole, fruchtbaren Boden, zogen Weizen und bestellten die Felder.
Walross-Schädel, ineinander verwobene Kreise und Spi- Ihre Familien vermischten sich mit denen der ansässigen
ralen. Triskelia. Dazwischen Jahreszahlen: 2373, 2412, 2577 Britoni, und an ihrer Seite verteidigen sie ihre neue Heimat
und immer wieder 2585. Das Jahr, in dem Ganaress fiel. gegen jede äußere Gefahr.
Ein Symbol dominiert jedoch von der Häufigkeit her alle Die Städte und Siedlungen der Halbinsel sind nur Stein-

BLACK ATLANTIC 19
würfe voneinander entfernt. Ein dichtes Netzwerk aus Stra- DAS WALROSS
ßen und Trampelpfaden verbindet Ortschaften und Weiler In den Legenden der Britoni symbolisiert das Walross
mit dem Hinterland. Brest, Saint-Brieuc und Rennes sind Manneskraft, Starrsinn und Überlebenswillen. Sein Fleisch
Handelszentren, kleinere Dörfer wie Morlaix oder Karnag nährt, sein Fett stärkt, seine Haut wärmt – aus seinen
versorgen die Region zusätzlich. Wer über Land reist dem Stoßzähnen fertigen die Britoni Jagdhörner, und aus sei-
schlägt oft der Nebel entgegen, der morgens müde über den nen Knochen schnitzen sie Idole und Schmuck. Es ist ihr
Hügelketten liegt. Wappentier, das sie auf ihre Schilde malen und mit dessen
Im Herbst sind die Tage sind nass und windig, doch Bildnis sie ihre Boote verzieren.
die Winter sind erheblich milder als im entstellten Bor- Die Walrossjagd gehört zu den größten Spektakeln des
ca. Der Atlantik treibt warme Meeresluft über die zer- Nordens. Die bekanntesten Jäger der Region kommen jeden
klüfteten Küstengebiete, hält die Häfen eisfrei. Verein- Herbst nach Brest, wenn die Population der Meeressäuger
zelt brechen Eisberge von der Größe eines Dorfes von auf den vielen kleinen Inselketten im Atlantik am höchsten
der Eisbarriere im Norden ab, und driften südwärts an ist. Auf von Schrottern in Stand gesetzten Jetski, mit auf-
Brest vorbei. Am Horizont glitzern sie für wenige Tage gepflanzten Hochdruck-Harpunen bestückt, donnern die
im fahlen Morgenlicht, dann sind sie verschwunden. Walrossjäger aus dem Hafen und jagen den großen Herden
hinterher, die zur Paarung in die nahen Küstengewässer ge-
langen. Das Schauspiel findet seinen Höhepunkt, wenn es
DIE BRITONI - einem Jäger gelingt einen Bullen an Land zu treiben und
DAS NORDVOLK sich dem Tier mit bloßen Händen zu stellen. Eine blutige
Der Mensch und das Meer sind hier im Nordwesten eine Angelegenheit.
Einheit. Ein Mann ist nur, wer sich raus aufs Wasser wagt,
denn der Atlantik spendet Leben. Walfang und Fischerei
stärken die Reihen der Britoni, sind tief verwurzelt in ihrer ELFENBEIN
Tradition. Seit Jahrhunderten siedeln sie hier, zurückgezo- Die Jagdhörner der Britoni sind überall auf der Halbinsel
gen vom Rest der Welt, treiben Handel mit den Kulten oder bekannt. Ausgehöhlte Walrosszähne sind die bevorzugte
verdingen sich als erfahrene Jäger und robuste Seemänner. Variante. Das Elfenbein ist makellos. Die besten Handwer-
Was sie aus dem Wasser holen ernährt die gesamte Region. ker des Nordwestens schnitzen feinste Kunstwerke aus den
Zwischen ihnen und den Wiedertäufern herrscht seit jeher Zähnen, die jedem Neolibyer die Dinare aus den Taschen
Waffenbrüderschaft. Der Kult des gebrochenen Kreuzes purzeln lassen würden.
sieht im Klan Britoni einen ebenbürtigen geistigen und Einen Walrosszahn als Geschenk zu erhalten ist in der
körperlichen Nachkommen, rekrutiert wild aus seiner Mit- Tradition der Britoni eine besondere Ehrung. Je mehr Jagd-
te. Ihr grobschlächtiger Humor, das Leben zur See, Furcht- hörner im Besitz eines Mannes, desto höher sein Ansehen.
losigkeit, und die Hand an der Waffe hat die Britoni zu Im Trophäensaal Oppolus’, des Königs der Britoni, in Brest
verschworenen Weggefährten der Wiedertäufer gemacht. sollen angeblich Hunderte Hörner die Wände zieren. Sie
Viele Nordmänner wiederum teilen ihren Nachwuchs mit sind das Wahrzeichen seiner Regentschaft, obwohl die Bri-
dem gebrochenen Kreuz, lassen ihre Söhne und Töchter toni noch nicht einmal wissen, was ein König ist. Für sie ist
weihen, tätowieren und schicken sie auf die Felder. Manche es der Titel, den sie dem besten Jäger unter ihnen verleihen,
behaupten sogar, dass der Ruf der Wiedertäufer als Fischer- von dessen Jagdinstinkt sie sich anführen lassen.
kinder von Briton aus in die Welt gelangte.

LEBENSADERN

Die Straßen und Seewege Britons sind sei- Birkenwälder und kleine Waldstücke ent- auf den Abtransport nach Osten vor.
ne Lebensadern. Wo sie sich kreuzen oder lang der bekannten Routen, finden sich im Zu Wasser sind die Begegnungen eben-
verzweigen, bieten sie Händlern, Fischern verregneten Dickicht immer wieder Dol- so zahlreich. Von Brest aus stechen Walfi-
und Jägern Möglichkeiten zum Warenum- men und andere leerstehende Steinbehau- scher in See, in der Bucht von Saint-Brieuc
schlag. Gehöfte und Gasthäuser eröffnen sungen, die Durchreisenden Unterschlupf wimmelt es von Schrotttauchern auf wacke-
entlang des Straßennetzes, herbeigeschaff- gewähren. Schlägt man den Weg über die ligen Pontons und bei Karnag werden La-
tes Wildfleisch und ein Dach über dem Kopf schroffen Hügelketten ein trifft man auf dungen aus Aquitaine gelöscht, die sich auf
stärken für die Reise über Land. Holzfäller. Sie fällen die verwachsenen Kie- der Route nach Rennes befinden.
Nimmt man die Abkürzungen durch fern und kräftigen Eichen, und bereiten sie
DIE GESETZE DER BRITONI
Britoni und Wiedertäufer teilen sich das Land. Ihre Gesetze und Sitten haben sich über die Jahre
vermengt und werden auf der gesamten Halbinsel von beiden Parteien gleichermaßen aufrecht
gehalten. Die Regeln sind simpel und eingängig, doch wer sich nicht daran hält, segnet schnell
das Zeitliche.

I MORD
Auf Mord aus Gier, Rachsucht und niederen Trieben steht in ganz Briton der Tod. Die Strafe
wird meist öffentlich vollzogen und hängt in ihrer Intensität von der begangenen Bluttat ab.
Dabei reicht die Hinrichtung von erzwungenem Fressen von Meersalz, bis der Angeklagte sich
zu Tode erbricht, bis hin zum Einnähen des Mörders in eine Walrosshaut, um dann von Kampf-
hunden in Stücke gerissen zu werden. Raues Land, raue Sitten.

II BLASPHEMIE
Wer den Glauben der Wiedertäufer beschmutzt, muss mit dem Schlimmsten rechnen. Der Läs-
terer erhält die einmalige Möglichkeit seinem Unsinn zu entsagen und sich sofort zum Wieder-
täufertum zu bekennen. In dem Fall wird er beim nächsten Sonnenaufgang in einer Flutkapelle
geweiht, eine Dreipunkt-Tätowierung wird ihm in die Stirn gestochen, und ein kupferner Ring
durch die Nase gezogen. Er bekommt einen Spaten in die Hand und darf das nächstbeste Feld
pflügen. Das gebrochene Kreuz heißt einen neuen Berührten in seinen Reihen Willkommen.
Adieu, altes Leben.
Wer sich der Zwangsrekrutierung widersetzt, dem wird die Zunge gespalten oder mit einer
Zange herausgerissen, oder man wäscht ihm den Mund mit glühendem Eisen aus. Die Blasphe-
mie wird dem Lästerer fortan im Hals stecken bleiben.

III LASTERHAFTIGKEIT
Britoni legen Wert auf ihren Stamm. Sich an der Frau eines anderen zu schaffen zu machen,
kann gravierende Folgen haben. Einem Lustmolch werden die Schultern ausgekugelt, Ohren
oder gar die Nase abgeschnitten, um ihn zu verunstalten. In seltenen Fällen – wenn der Verfüh-
rer gleichzeitig Wiederholungstäter ist – werden ihm Steine unter die Bauchdecke genäht und
er wird wie ein nasser Sack nackt an der nächsten Wehrmauer aufgehängt. Zur Belustigung.
Tagelang.

IV PAKT MIT DEM DEMIURGEN


Burn, sowohl sein Konsum als auch der Handel damit sind tödlich. Die Wiedertäufer sind hier
alles andere als zimperlich. Der Burner wird mit Eisenstangen traktiert bis kein Zahn mehr in
der Fassung ist. Grün und Blau geschlagen, samt gebrochener Schienbeine und zertrümmerter
Fersenknochen, wird er auf einen Karren geschmissen und Richtung Vannes abtransportiert.
Dort landet er im Sühnehaus des Emissärs Yasen und lernt die Wahrheit über eine ganz beson-
dere Form der Askese kennen, wie man sie sich nur für die Handlanger des Demiurgen vorbe-
hält: vor Hunger schreiend zur Hölle fahren. Erlösung.

BLACK ATLANTIC 21
GANARESS
Manche Pheromanten wachsen zu Königinnen und Königen heran. Ihre Leiber sind
kolossale Fettberge, die sich ihrer menschlichen Herkunft vollends entkleidet haben.
Zentnerschwere Körper, von Drüsen verwachsene Gesichter, und Kiefer voller Milch-
zähne – sie sind die Ausgeburten der Hölle.
Wer sie erblickt, verfällt ihnen, wirft sich ihnen zu Füßen, leckt an den Säften, die
an ihren Beinen herab fließen und degeneriert zur hirnlosen Drohne. Doch nicht nur
Menschen sind ihren Mächten ausgeliefert, auch andere Pheromanten dienen den
Königinnen, erfüllen ihre Aufgaben als Arbeiter, Krieger und Botschafter. Seit Jahr-
zehnten tragen die Spitalier alles an Informationen über die Königinnen zusammen,
dass ihnen aus Franka in die Hände gerät. Eines ist klar, sie sind das Nervenzentrum
des pheromantischen Raptus, von ihnen geht die höchste Gefahr aus. Schon deshalb
spricht man ihre Namen mit Ehrfurcht aus: Markurant, Machiawen, Ganaress, Iome-
des, Balkirk und Vulmikon. Soweit die bekannten.
Doch die Spitalier bezweifeln, dass sich ihre Zahl auf sechs begrenzt. Alle Königin-
nen scheinen der Ursprung eines Zigguraths zu sein. Vergleicht man die bekannten
Königinnen mit den bisher entdeckten Ziggurathen, dann sind drei von ihnen wei-
terhin namenlos. Die Forschungsgruppen im Spital verfolgen eine Theorie, nach der
die fehlenden Königinnen vor vollendeter Blüte stehen, und deshalb ihr Ziggurath
noch nicht bestiegen haben. Andere behaupten, die Königinnen könnten vielleicht erst
noch geboren werden. Die Preservisten, die im Feld mit Schwert und Spreizer gegen
die Missgeburten des Primers antreten, spucken auf solche Gedankenspielereien. The-
orien helfen reichlich wenig an der Front, und im Kampf gegen einen Feind, dessen
Motive und Handlungsmuster keinerlei menschliche Züge tragen.
Zwei dieser Pheromantenherrscher haben bisher das Zeitliche gesegnet. Mar-
kurant, der König von Bassham, war nur unter Aufbringung größter Opfer und Res-
sourcen zu besiegen. Bei Bassham stürmte vor achtzehn Jahren ein Kreuzzug aus Wie-
dertäufern, Spitaliern, Richtern, Resistance und Schrottern das Ziggurath. Tausende
starben in dem wochenlang andauernden Gemetzel, doch der Täufer Amos und Vin-
cent, der Brecher von Bassham gingen siegreich aus der Schlacht hervor. Es war die
erste große Niederlage für die Pheromanten. Bis heute gilt Bassham als Sinnbild des
frankischen Widerstandes und der Zusammenarbeit der Kulte. Gleichzeitig bedeutete
der Sieg massive territoriale Gewinne für Justitian. Das Protektorat konnte sich nach
Franka ausbreiten und seine Grenzen erweitern. Heute herrscht in Bassham ein Tri-
umvirat aus Spitaliern, Wiedertäufern und Richtern. Sie befestigen die Grenzstadt und
behalten jede Bewegung des Schwarms im Auge.
In Briton, auf der gegenüberliegenden Seite Frankas, ereignete sich hingegen eine
ganz andere Geschichte. Der Pheromantenkönig Ganaress schied glanzlos und nur
durch einen einzigen Schwerthieb des Erhabenen Vicarent dahin. Kein Orgiast verlor
sein Leben, kein Asket vergoss auch nur einen Blutstropfen. Die Geschichte ist un-
glaubwürdig, sagen die Spitalier und heben die Brauen.
Bis heute ranken sich so viele Legenden um diese einmalige Heldentat, dass die
Wahrheit kaum mehr daraus zu destillieren ist. Vicarent der Erhabene. Vicarent der
Pheromantentöter. Vicarent, der Bezwinger des Demiurgen schallt es von den Dächern
und Türmen. Von den Wiedertäufern Britons ist keine Klärung zu erwarten, sie ver-
ehren ihren Befreier. Ihre Lippen sind zu einem Strich verzogen, und sie schweigen
eisern.
IDOL DES GANARESS

NICHTS ALS DIE WAHRHEIT


2583. Nur vier Jahre nachdem die Spitalier das Ziggurath bei diesem Zeitpunkt berichten Spähtrupps bereits von einer
Bassham ausgemacht haben, entdecken die Wiedertäufer in Drohnenarmee zehntausender verdrehter und verkrampf-
der Nähe der untergegangen Stadt Rouen das Fundament ter Leiber, die wie eine Spiralgalaxie um ein schwarzes
eines ähnlichen Gebildes. Die Britoni blicken zu dieser Zeit Loch kreisen. Alle Kursberechnungen deuten auf Gana-
bereits auf Jahrzehnte des Widerstands gegen die Ausgeb- ress’ nächstes Ziel: Rennes. Die Spitalier morsen verzwei-
urten des Primers zurück. Doch schließlich entfesseln die felt um Verstärkung aus Borca, innerhalb der Stadt rüsten
Pheromanten ihren Größten. Ganaress. Ein Kind Parasites, sich die Hundertschaften für das entscheidende Gefecht.
gezüchtet und erblüht im frankischen Erdchakra, sein Rap- Der jugendhafte Registrar Ruytman, der als Famulant die
tus ein blendendes Leuchtfeuer im Chakrenäther. Er ist das Schlacht bei Bassham überlebte, übernimmt das Komman-
Auge des Zyklons, umschwärmt von Insekten und Drohnen do. Er lässt den Ostwall unter Feuer setzen – eine Brand-
gleichermaßen. wand, die genau für einen solchen Zwischenfall errichtet
Ein Grenzdorf nach dem anderen kapituliert vor ihm. worden war. Teergeschoße, mit Pestizidbomben bestückte
Selbst Spitalier und Wiedertäufer schmiegen sich an ihn Flaks und Maschinengewehre richten sich nach Osten aus
und betteln um Erlösung, die sein Kuss verspricht. Tausen- und sollen den Heereszug aufhalten, um den Famulanten
de Jünger scharen sich um den Pheromanten, und vollen- den Ausfall ermöglichen.
den den Bau des Zigguraths um ihrem König zu huldigen. Resistance-Kadetten und Grenouilles schultern ihre
Dann plötzlich Stillstand. Ein ganzes Jahr bewegt sich Waffen, warten nervös auf die bevorstehende Invasion.
Ganaress nicht, die Vocalizer verzeichnen keine Ausschlä- Doch sie kommt nicht. Ganaress’ Feldzug dreht ur-
ge. In Rennes warten die Spitalier auf ein Zeichen, bereiten plötzlich nach Nordwesten ab und strömt zielgerade auf
die Verteidigung vor. In ganz Briton geht die Nachricht um, Mont Saint-Michel zu. Ruytman funkt eine Warnung zu
Städte und Siedlungen verschanzen sich. Es ist die Ruhe vor den Waffenbrüdern. Die Wiedertäufer fordern Unterstüt-
dem Sturm. zung von den Spitaliern. Die Hundertschaften sollen der
Drohnenarmee in die Flanke zu fallen und sie gemeinsam
DIE SCHNEISE von zwei Seiten angreifen, doch Ruytman verweigert jeg-
Ganaress setzt sich in Bewegung. Seine Schneise der Zer- liche Kooperation. Das Arsenal der Spitalier ist im Gelände
störung folgt keinem erklärbaren Muster, vielmehr scheint und den Verteidigungswällen verbaut und unbeweglich.
er willkürlich Dörfer und Städte anzusteuern, die er seiner Ohne Rennes’ Bewaffnung haben die Ärzte dem Phero-
Armee einverleiben kann. Caen ist der erste Vorposten der mantenkönig und seiner Armee im offenen Feld nichts ent-
seinem Lockruf zum Opfer fällt – zwei Wochen darauf gegenzusetzen.
erreicht er Alencon und nur drei Tage später Lemans. Zu Mont Saint-Michel ist auf sich allein gestellt.

BLACK ATLANTIC 23
AND I DON'T WANT YOU AND I DON'T NEED YOU,
DON'T BOTHER TO RESIST, OR I'LL BEAT YOU
IT'S NOT YOUR FAULT
THAT YOU'RE A L W A Y S WRONG
THE WEAK ONES ARE THERE
TO JUSTIFY THE STRONG

[MARYLIN MANSON]

DAS LETZTE GEFECHT


Vicarent sieht nur eine Möglichkeit, Ganaress aufzuhalten. nicht schmecken, wittert nicht die wahren Absichten die
Er muss die Mächte des Demiurgen beschwören. Das Ster- sich unter dem Bad in elysischem Öl verschleiert haben.
nenfeuer – von den Wiedertäufern seit Jahrhunderten ge- Allmächtig, erlaubt er es dem Wiedertäufer heranzutreten
hütet – ist seine letzte Hoffnung. Tief in den Gemäuern von um ihn in seine Arme zu schließen. Ganaress ahnt nicht,
Mont Saint-Michel ruht es in einer eisernen Pfanne. dass Vicarent ihn nicht riechen kann. Mit einer Friedens-
In der Nacht vor der Endschlacht reißt eine Emanation geste will der Pheromantenkönig Vicarent das Schwert ab-
den Erhabenen aus seinem Schlaf. Vicarent ist außer sich, nehmen, umgreift die im Sternenfeuer geschärfte Klinge.
lässt sich bis zum Sonnenaufgang von den Asketen der Fes- Dann geht alles ganz schnell. Der Demiurg springt
tung in elysischem Öl baden. auf Ganaress’ Hände über, seine Haut fängt Feuer, nie ge-
Am frühen Morgen des 11. Oktober 2585 ist es soweit. kannter Schmerz durchflutet den Pheromanten. Vicarents
Vicarent und sechshundert kampferprobte Orgiasten er- Moment ist gekommen. Er versenkt das vergiftete Schwert
warten Ganaress’ Übermacht am grauen Strand Mont im Leib des Kolosses, treibt es durch dessen Eingeweide.
Saint-Michels. Vicarent taucht sein Schwert in den Rauch Ganaress ist überwältigt, seine Drüsen zerplatzen vor To-
des Sternenfeuers, tauft die Klinge in der außerirdischen desqualen. Ein letzter Hieb köpft den König. Angst- und
Wolke, schleift den Bidenhänder über den schwarzen Stein. Alarmpheromone wabern in fremdfarbigen Schleiern über
Er befiehlt seinen Männern, ihm die Sinne zu nehmen, den Hügel. Mit einem Paukenschlag zerstiebt Ganaress’ Ar-
lässt sich Nase und Rachen versengen, um wenigstens für mee wie eine Wolke aus Glühwürmchen. Sämtliche Droh-
einen kurzen Augenblick Ganaress’ Pheromonen zu trot- nen und Ammen in seinem Tross ergreifen ruckartig die
zen. Dann brechen die Drohnen aus dem Wald. Tausende Flucht, stürzen zu Tausenden kopflos in das Birkenwäld-
sind mit ihrem Meister gekommen, um die Wiedertäufer zu chen hinein, überwältigt von der Todesangst ihres Meisters.
überwältigen. Die Wiedertäufer am Strand nehmen die Böschung im
Vicarent macht Ganaress im Dickicht aus Leibern aus, Sturm, jagen den Flüchtenden hinterher. Mit Lanzen und
erklimmt die Böschung, um dem Pheromantenkönig ent- Schwertern durchbohren sie von Furcht zerfressene Droh-
gegenzutreten. Ganaress kann die Angst des Erhabenen nen, umzingeln Ammen, brennen sie mit Flammenstößen
nieder, bis nichts weiter übrig ist als verkohlte Knochen. eine Möglichkeit das Geheimnis seines Kultes zu wahren. Er
Doch es sind zu viele. Die Reste von Ganaress’ Armee bedrängt seinen alten Kampfgefährten Oppolus, den König
zerstreuen sich in alle Himmelsrichtungen. Abertausende der Britoni, das Heiligtum vor den Spitaliern in Sicherheit
herrenlose Drohnen überfluten Briton. zu bringen. Oppolus kann den Wunsch nicht ausschlagen,
Vicarents Mut hat sein Volk erlöst. Auf der kleinen Insel
Ushant vor der Küste Brests verstecken sie gemeinsam das
NACHBEBEN Sternenfeuer inmitten eines uralten Steinkreises. Barrin-
Vicarent lässt Ganaress’ Leichnam noch am gleichen Tag ger, ein Asket, und Vicarents Weggefährte seit Kindertagen,
nach Brest schleifen. übernimmt mit seiner Rotte seither die Aufgabe über das
Ganz Briton soll sehen, dass der Fluch gebannt ist. Heiligtum zu wachen. Nur Vicarents loyalste Männer sind
Nach einer Woche erreicht er die Stadt – Männer, Frauen, eingeweiht.
Kinder, Alte und Kranke folgen dem Siegeszug.
An der Stadtmauer hängen sie Ganaress’ zentnerschwe-
ren Leib auf, ziehen dem toten Pheromantenkönig die Haut GANARIDEN
in Streifen ab, verbrennen sein Fleisch, bis nur noch ein ge- Ganaress’ Phänomene waren so stark, dass er binnen we-
schwärztes Skelett übrig ist. Vicarent lässt das Gebein in niger Monate eine gewaltige Drohnenarmee unter seiner
Brest konservieren. In der Kapelle der Wiedertäufer werden Kontrolle hatte. Woche um Woche unterwarf er ein Dorf
Ganaress’ Überreste an ein gewaltiges gebrochenes Kreuz nach dem anderen. Seine Herrschaft war unantastbar, sein
genagelt, damit die ganze Welt Britons Unbesiegbarkeit se- Geruch so überwältigend, dass er sich wie Mehltau über die
hen kann. Ruinen Rouens legte und von dort aus westwärts kroch. Die
Der Erhabene weiß, dass es nur Tage dauern wird, bis Menschen die seinem Lockruf verfielen, verloren binnen
die Kunde über seinen Sieg zu den Spitaliern durchgedrun- weniger Tage vollends ihren Verstand und ihr Bewusstsein.
gen ist. Die Ärzte werden alles daran setzen herauszufinden, Sie waren zu willfährigen Dienern ihres absurden Gottes
was es mit dem Sternenfeuer auf sich hat. Vicarent hat nur geworden, tranken den Schweiß des Ganaress, der sich in

BLACK ATLANTIC 25
seinen Fußspuren sammelte, paarten sich mit ihm, wogen kraten nach Rennes – Spezialisten auf dem Gebiet der Hyp-
sich um ihn herum wie ein Kranz aus ineinander verkeilten nose. Sie sollten versuchen, den Bann Ganaress’ zu brechen
Leibern. und ins Unterbewusstsein der Drohnen eindringen. Epige-
Nach dem Tod des Pheromantenkönigs zerfiel die Ar- netiker wurden aus Hybrispania angefordert um die Gefan-
mee in tausend Einzelteile. Drohnen rannten nackt durch genen zu studieren, Montpellier leistete Unterstützung und
die Wälder Britons, suchten nach Befehlen und Phero- schickte Verpflegung und Medikamente, um die Ganariden
monspuren ihres Königs. Andere wanderten im Kreis – ge- zu versorgen.
fangen in einer Spule immerzu gleicher Handlungsabläufe. Nach Monaten stellten die Spitalier erste Veränderun-
Sie waren abgetrennt vom Erdchakra, verloren, Ausgesto- gen fest. Manche Ganariden erlangten für wenige Stunden
ßene des Mutterbewusstseins. Sinnlos. ihr Bewusstsein zurück, waren zur Kommunikation fähig.
Die Spitalier entsandten Famulanten zur Jagd auf die Andere reagierten auf die Entsporung, schieden die ver-
Drohnen. Ruytman wollte so viele von ihnen wie möglich klumpten Myzele in der Lunge unter Hustenanfällen aus.
fangen und ihr Verhalten beobachten. Was geschah mit Jahre der Forschung vergingen. Die Spitalier entließen
Drohnen die von einer Königin abgekoppelt waren? Dieses vermeintlich geheilte Ganariden zurück in die Gesellschaft.
Experiment hatte es noch nie gegeben. Die Ganariden, wie Zur Beobachtung. Sie wollten die Bewegungsmuster der
die Spitalier die Drohnen tauften, leisteten keinen Wider- ehemaligen Drohnen in Freiheit untersuchen. Würden sie
stand. Woche um Woche gingen den Spitaliern dutzende in alte Verhaltensschemata verfallen und Wege zurück zu
dieser verlorenen Seelen ins Netz. den Sporenfeldern im Osten suchen? Würden sie sich in der
Binnen eines Jahres hatten die Spitalier über zwei- Welt da draußen zurecht finden?
tausend Ganariden in den Wäldern Britons aufgegriffen. Die Studien verliefen nicht zu Ruytmans Zufriedenheit.
Eilig wurde ein Auffanglager in Rennes aus dem Boden Ganaress schien die Gedanken seiner ehemaligen Drohnen
gestampft, um die Gefangenen isolieren und studieren zu auch über seinen Tod hinaus zu beeinflussen. Kaum waren
können. Würden sie wieder zu menschlichem Bewusstsein sie auf freiem Fuß, scharrten sie sich scheinbar willkürlich
zurückkehren? Würden sie auf natürliche Weise entsporen, entlang unsichtbarer Feldlinien, schleppten schwere Find-
wenn man sie lange genug von den Sporenfeldern fernhielt? linge auf Waldlichtungen und formten aus ihnen krude
Würden sie auf Ex reagieren? Gab es womöglich eine Ret- Steinkreise, die entfernt dem pheromantischen Chakren-
tung für die Menschen, die den Pheromanten verfallen wa- symbol nachempfunden waren. Stunden später erwachten
ren? sie aus ihrer Trance und stapften verloren über die verreg-
Das Spital genehmigte Ruytman die Ressourcen, um neten Hügelketten von Briton. Das bizarre Verhalten unter-
die Forschungen voranzutreiben, und schickte zwei Hippo- lag keinem schlüssigen Einfluss. Vielmehr wirkte es, als ob
STEINKREISE

Ganaress ist verstummt. Die Erinnerun- alten Verhaltensmustern. Wie an unsichtba- spontan. Ebenso suchen plötzliche Einge-
gen der Ganariden an ihre Vergangenheit ren Fäden gezogen bewegen sie sich ent- bungen sie heim. Sie sehen Sprachmuster
als Teil des Erdchakras sind verblasst, die lang von Feldlinien und Pheromonspuren. in der Art und Weise wie sich Fliegen an der
Versprechen ihres Meisters nichts als ver- Der Sinn erschließt sich ihnen nicht. Eine Decke eines Kuhstalls zu Mandalas formen,
waschene Fragmente eines längst vergan- fremde Trance hat von ihnen Besitz ergrif- oder erkennen das pheromantische Cha-
genen Lebens. Ihre Stigmata erhalten keine fen. Bei Neumond suchen sie die von ihnen krensymbol auf den Bläschen im Schaum
Befehle mehr. Nicht etwa, weil sie keine errichten Steinkreise auf, kerben Ganaress’ einer Bierkrone. Andere vernehmen ein lau-
mehr empfangen könnten, sondern weil es Idol in die Megalithen. tes Pfeifen im Hinterkopf, als ob sich noch
kein Stigma mehr gibt, dass Ganaress’ Be- Auch wenn sie vom Erdchakra getrennt immer etwas Fremdes durch ihr Bewußtsein
fehle sendet. sind, scheinen die Ganariden immer noch wälzt. Versucht jemand die Kontrolle über
Auch wenn die Ganariden vermeint- über ihre Stigmata untereinander kommu- die Ganariden zurückzuerlangen?
lich vom Einfluss ihrer Königin geheilt sind, nizieren zu können. Die Kommunikation ist Die Idol-Trägerin Malinesse ist der
verfallen manche von ihnen immer wieder kein bewusstes Ereignis, sondern geschieht Schlüssel.

wiederkehrende Erinnerungsschleifen die vorübergehende, ten sich nicht mehr bei den Steinkreisen. Doktor Vega hatte
geistige Umnachtung der Ganariden auslösten, und sie aus den Ausschaltknopf gefunden.
der Ferne fremdgesteuert wurden. Gegen Ruytmans Willen entschied sie, das Gefange-
nenlager aufzulösen und die eingepferchten Insassen zu
entlassen. Nur wenn die Ganariden wieder in Freiheit unter
WIEDERKEHR den Menschen Britons lebten, ließe sich ein Erweis für den
Vor sechs Jahren gelang der Durchbruch. Doktor Vega, eine Erfolg des Experiments erbringen, argumentierte Vega.
Epigenetikerin, die sich mit ihren Forschungen in Hybrispa- Über Wochen setzte man die Gefangenen an unter-
nia bis an die Spitze des Kultes gekämpft hatte, erreichte schiedlichen Orten in ganz Briton aus. Tausende, die über
Rennes und übernahm die Versuche. Sie analysierte die die Jahre in die Fänge der Spitalier geraten waren, waren
vorangegangen Studien und lokalisierte die Idol-Träger des plötzlich wieder auf freiem Fuss. Wie Neugeborene ver-
Ganaress als Problem. Die Spitalier hatten eine Idol-Träge- suchten sich die Ganariden an ihre vertraute Heimat zu er-
rin aufgegriffen. Malinesse. Sie wurde in einer schalldich- innern, den Weg zurück an die Gehöfte zu finden, in denen
ten Zelle in Rennes gehalten. Wann immer Malinesse für sie geboren und aufgewachsen waren.
Stunden aus dem Käfig entlassen wurde, reagierten die an- Mütter, die Jahrzehnte zuvor ihre Kinder an die Ammen
wesenden Ganariden im Lager, als auch die freigelassenen verloren hatten, standen plötzlich vor ihren erwachsenen
Probanden auf die junge Frau. Vegas Vermutung fiel au- und verwahrlosten Nachkommen und brachen schluch-
genblicklich auf das vervollständigte Stigma auf Malinesse’ zend vor Glück zusammen. Väter blickten misstrauisch in
Brust. Sie reagierte nicht auf Entsporungsversuche durch die Gesichter der Heimkehrer, verbannten sie wortlos vom
Ex, Hypnose zeigte keinerlei Wirkung. Doktor Vega beriet Feld. Manch einer brachte es nicht übers Herz, sich gegen
sich mit den anwesenden Chirurgen und kam zu einem seinen Nachwuchs zu stellen, versteckte ihn im Stall, oder
finalen Entschluss. In einer komplizierten Operation wür- gab ihm Arbeit. Totgeglaubte Ehemänner, Söhne, Töchter,
den sie versuchen das Sporengewebe des Stigmas aus dem Schwestern fluteten das Land. Überall in Briton machten
Körper der Ganaridin zu entfernen. Mit einem Betäubungs- Nachrichten von Wiedergängern die Runde. Manch ein
schuss in den Nacken wurde die Idol-Trägerin anästhesiert Heimkehrer wurde im Morgengrauen erschlagen in der
und in den Operationssaal gebracht. Abflussrinne am Rande des Dorfes entdeckt. Der Schädel
Nach zwei Monaten dann die Erfolgsmeldung. Die gespalten, das Genick gebrochen.
Ganariden im Lager scharrten nicht mehr mit den Füssen, Nicht jeder Britoni wollte die Vergangenheit Willkom-
wenn Malinesse Freigang hatte. Die Testobjekte die im Um- men heißen. Wiedertäufer sahen in den Ganariden Über-
land von Rennes unter Beobachtung standen, versammel- bleibsel des Demiurgen, markierten sie mit Brandeisen als

BLACK ATLANTIC 27
IT'S A CRUEL,
CRUEL WORLD TO FACE ON YOUR OWN
A HEAVY CROSS TO CARRY ALONG
THE LIGHTS ARE ON
BUT E V E R Y O N E ' S GONE
AND IT'S CRUEL
[GOSSIP]

Ausgestoßene und Aussätzige. ordert die Hippokraten in Rennes Doktor Vega einer Ge-
Ganariden, die den Spitaliern nicht in die Hände gefal- sinnungsprüfung zu unterziehen. Der Registrar nutzt die
len waren und über Jahre ziellos durch das Land streiften, Gelegenheit und bricht derweil in das Labor der Epigene-
erwachten ebenfalls plötzlich zu neuem Leben, standen tikerin ein: Er versucht, sich einen Blick über Doktor Vegas
nicht mehr unter Ganaress Bann. Einige wanderten die Versuchsabläufe zu beschaffen, durchstöbert ihre Notizen,
Strände entlang zu den Flutkapellen, ließen sich weihen liest ihre Logbücher, kopiert Berichte. Seine Entdeckungen
und wurden zu Berührten. Andere siedelten in der Nähe lassen Ruytmans Blut gefrieren. Was er abschreiben kann,
der Dörfer und Weiler im Hinterland und verdingten sich schleust er aus Rennes heraus, schickt einen Lagebericht
als Hilfskräfte und Mägde. Manche hausen noch immer zur Südküste nach Montpellier und von dort aus weiter an
draußen in den dichten Wäldern, brechen Kastanien auf, das Spital.
jagen Hasen, und leben in uralten Dolmen und Stollen. Ihre Die Rote Meute in Cremant fängt Ruytmans Warn-
genaue Zahl ist unbekannt. brief ab. Obmann Charcutier berät sich mit Kranzler. Der
legendäre Anführer der Preservisten gibt ein Zeichen. Eine
verschworene Einheit der Roten Meute wird nach Briton
DER LAGEBERICHT geschickt, um Doktor Vega zur Seite zu stehen. Ein Preser-
Die Ganariden sind zurück. Sie leben heimlich unter den vist, namens Bascule mobilisiert die Elitetruppe, schleust
Britoni, verstreut über den gesamten Landstrich. Sie sind sie über Toulon bis nach Montpellier. Von dort aus geht es
ein Teil der Bevölkerung, wenn auch als Aussätzige und weiter nach Toulouse, Aquitaine, dann über die Ruinen von
Verfemte. Nantes. Im Sommer des Jahres 2597 erreichen sie Rennes.
Doktor Vegas Experiment ist erfolgreich, der Beweis er- Ruytmann begeht im Juli 2597 Selbstmord. Die Hippo-
zielt. Drohnen, die von dem Einfluss einer Pheromantenkö- kraten entdecken ihn erhängt in seiner Kanzlei.
nigin getrennt werden, können gerettet werden. Ruytman Eine Woche später wird Doktor Vega zur Oberbefehls-
hingegen glaubt noch immer nicht an die Ergebnisse. Er haberin von Rennes befördert.
DER TAG DES GANARESS

Überall in Briton wird der Tag des Gana- die Drohnenkrieger des Ganaress. Auf Saufgelage und Schaukämpfe begleiten
ress gefeiert. Seit zwölf Jahren legen die dem Höhepunkt des Umzugs stellt sich das Spektakel bis in die frühen Morgen-
Menschen am 11. Oktober ihr Tagwerk ein junger Mann mit einem Schwert der stunden hinein.
nieder und sammeln sich auf Dorfplät- dämonischen Puppe entgegen und köpft In Brest sind die Feierlichkeiten jedes
zen, Märkten und in Kapellen zur großen sie vor den Schaulustigen. Die Droh- Jahr am größten. Hunderte Wiedertäufer
Prozession. Die Feierlichkeiten gelten nenkrieger erwachen aus ihrer geistigen aus ganz Briton pilgern nach Westen, um
dem Erhabenen Vicarent und seinem le- Umnachtung, der Bann ist gebrochen, in Vicarents Kapelle Andacht zu halten
gendären Triumph über Ganaress. und die Menschen fallen einander in die und einen Blick auf die Überbleibsel des
Auf allen Festen zeigt sich dasselbe Arme. Ganaress zu erhaschen. Die Knochen
Bild. Eine gewaltige, in Walrosshäute ein- Dann häuten sie die Strohpup- des Pheromantenkönigs sind dort auf-
genähte Strohpuppe wird durch die Dör- pe symbolisch und hängen sie an der gebahrt. Vicarent selbst hinterließ sie im
fer getragen. Sie ist dem Pheromanten- höchsten Mauer des Ortes auf, bevor sie Gemäuer um der Nachwelt seinen Hel-
könig nachempfunden. In ihrem Tross bei Einbruch der Nacht in reinigendem denmut aufzuzeigen. Sie sind sein Ver-
laufen die Dorfbewohner und imitieren Feuer verbrannt wird. Musik, Festessen, mächtnis.

BLACK ATLANTIC 29
D E R AT L A N T I K
Der Ozean ist weit, grau und unerforscht. Die Britoni haben viele Namen für den Atlantik –
Garstige Mutter, Tobender Wal oder Nasses Grab. Seit Jahrhunderten brechen ihre Fischerboote
die Wellen, jagen draußen auf hoher See Schwertfischen, Orcas, Narwalen und Haien hinter-
her. Das Überleben ihres Volkes und seiner Traditionen verdanken sie dem Atlantik. Tonnen
an Krustentieren gelangen im Schlepptau ihrer Netze in die Häfen der Küstenstädte. An den
verregneten Stränden knacken die Britoni Krabbenschalen, kochen das Fleisch aus den Scheren
und trinken Waltran. Sie häuten Robben und verarbeiten ihre Felle, brechen die Stoßzähne aus
Walrossschädeln und schnitzen die Idole ihrer Vorväter und Helden in die Knochen ihres Fangs.
Zweihundert, dreihundert Seemeilen geht es hinaus, weiter nicht. Die Nordmänner trauen dem
Ozean nicht. Zu oft schon sind Schiffe nicht zurückgekehrt, die sich zu weit aufs offene Meer
gewagt haben. Geschichten von Seeungeheuern haben sich mit dem Garn der Seeleute verwo-
ben. Kolossale Bestien, die in der Tiefe hausen, Tote die nach den Lebenden rufen, Sirenen und
andere Gestalten bevölkern die Gedankenwelt der Britoni – gehören zu den Sagen die man sich
in stürmischen Nächten entlang der Tavernen Britons erzählt.

D I E K E LT I S C H E S E E
Nördlich von Briton erstreckt sich die keltische See. Voll- Kinder der Britoni spielen tagsüber an den leeren Stränden
gestopfte Containerfrachter, untergegangene Transport- und in der Nähe von Flutkapellen. In den Abendstunden
schiffe, womöglich sogar Artefakte harren auf ihrem eisi- dann, kurz vor der Flut, streuen sie Salz in die Atemlöcher
gen Grund, warten auf die todesmutigen Schrotter von von Schwertmuscheln und Wattwürmern, die im sich tief
Saint-Brieuc, die es wagen, ihre Geheimnisse zu bergen. im Sand eingegraben haben und zur Futtersuche an die
Die Strömung ist hier wesentlich friedlicher als auf dem Oberfläche kommen. Ein schneller Handgriff, und das Es-
Atlantik, was die Jagd der Seeleute erleichtert. Auf kleinen sen für den Abend am offenen Feuer ist geborgen.
Inselketten säugen Seelöwen ihre Robben, dichte Schwär-
me Makrelen laichen in den nahen Küstengewässern und
Heringsschulen zerfließen zu nervösen Unterwasserwol- DER TOTE KANAL
ken, wenn Wale ihre Bahn durchkreuzen. Pfundschwere Die öde Suppe, die das Festland Frankas von Britain trennt,
Krabben, Krill, Seeaale, Barracudas und Haie teilen sich die ist verseucht und tot. Das Wasser, dass im Becken gefangen
keltische See, sind die Nahrung für den Landstrich. ist, schwappt müde vor sich her. Auf seiner öligen Oberflä-
SCHWARZES WASSER

In Saint-Brieuc und Karnag hält sich hartnä- menden Inseln. Der Geschichte wäre ver- im Sand abzeichnen, waren sie angeraten
ckig die Legende, dass Schrotter seltsame mutlich keine große Beachtung geschenkt sofort Meldung zu machen.
schwarze Algenteppiche und Inseln drau- worden, wären nicht vor drei Monaten ein Mandala? Dandala? Blandabla? Blöd-
ßen auf dem Atlantik gesichtet hätten. Ver- paar Spitalier in Saint-Brieuc aufgekreuzt sinn! Die meisten Schrotter wissen noch
klumpt, von Blasen durchzogen – teilweise und hätten die ansässigen Schrotter nach nichtmal was ein Mandala ist. Trotzdem, die
von Nesseln und fraktalen Schlieren durch- dem schwarzen Wasser ausgefragt. Die Spitalier haben Wechsel und Medizin ange-
setzt, trieben sie weit draußen auf dem of- Spitalier vermittelten den Schrottern die boten, wenn jemand eine Sichtung macht
fenen Meer. Die Schrotter machten einen Augen offen zu halten. Auch entlang der und die Schrotter halten seitdem verstärkt
weiten Bogen um die fremdartigen schwim- Strände. Sollte sich irgendwo ein Mandala die Augen offen.

che sammeln sich verklumpte Sporenpacken, die von Para- die Mannschaften zu Ogen und Tethys. Nur wer die von
site aus über die Seine ausgespült werden. Doch sie finden den Chronisten ausgegebenen Codewörter kennt, darf an
kein Land an dem sie andocken und ihre Saat entladen kön- Bord der Fähren, mit denen die Arbeiter heimlich auf die
nen. Es stinkt nach Gift und Verfall. Kaum etwas überlebt Plattformen gelangen.
in dieser ökologischen Sackgasse, weswegen die Boote der Sechs Monate am Stück verbringen die Schrotter auf
Britoni hier auch nie anzutreffen sind. Die einzigen, die sich den Bohrinseln, vollends abgeschnitten von der Außen-
hierher verirren, sind wagemutige Schrotter in Begleitung welt. Die Knochenarbeit wird hervorragend entlohnt, die
von Leoparden. Sie planen blitzschnelle Plünderungszüge Schrotter erhalten wertvolle Informationen über vermu-
entlang der vernichteten Küstenstädte Britains. Bei Nacht tete Caches im Atlantik oder der Nordküste Hybrispanias,
landen sie an, jeder Handgriff muss sitzen, sie haben oft nur bis wohin die Neolibyer noch nicht vorgedrungen sind.
wenige Stunden und ein einziger Fehltritt reicht um von Obendrauf gibt es Wechsel, mit denen sich die Schrotter für
den Wächtern aufgestöbert zu werden. Pictons. Die Kanni- komplizierte Tauchexpeditionen ausrüsten können. Eiser-
balen Britains, lauern nur darauf, dass sich ein leichtsinni- ne Disziplin hält die Schrotter zusammen. Verplappert sich
ger Artefaktjäger auf ihr Territorium wagt. einer von ihnen und prahlt über die Arbeit auf den Ölplatt-
formen, wird die gesamte Mannschaft mit einem Embargo
belegt. Die Geheimniskrämerei ist essentiell. Noch wissen
Ö L P L AT T F O R M E N die Neolibyer nichts über die Herkunft des Öls und der
Drei geheime Ölplattformen liegen draußen, vor der Küste Cluster will, dass es so bleibt.
Britons im Atlantik und der keltischen See. Konstruktionen Vor drei Monaten jedoch brach der Funkkontakt zur
des Urvolks. Die Codenamen sind Atlas, Ogen und Tethys. Ölplattform Atlas vollständig ab. Niemand weiß, was sich
Nur einer Handvoll ausgewählter Schrottermann- dort draußen zuträgt. Die Chronisten hätten in einer sol-
schaften ist die Existenz dieser Bohrinseln bekannt. Män- chen Situation schon längst einen Shutter rausgeschickt
ner und Frauen, die von Aquitaine als kompetent und um auf der Plattform nach dem Rechten zu sehen, doch
absolut loyal eingestuft sind, werden von den Chronisten im Augenblick sind alle ihre militärischen Reserven an Ort
protegiert und dürfen zu den Plattformen hinausfahren, und Stelle gebunden. Operation Mirage und das daraus re-
um dort Öl fördern. Wertvolles Petro gelangt von hier aus sultierende politische Debakel zwingt die Chronisten, sich
zum Cluster von Aquitaine, der von der Förderung des der Südküste Frankas zuzuwenden, statt Nachforschungen
schwarzen Goldes ebenso abhängt, wie die gesamte nord- aufzustellen. Die Schrotter draußen auf der Atlas-Plattform
westliche Halbinsel Briton. Über Karnag gelangt man per werden sich schon zu Helfen wissen.
Boot auf die Atlas-Plattform, von Saint-Brieuc aus fahren

BLACK ATLANTIC 31
DAS L AND DER FISCHER
Briton und seine Einwohner sind gefangen im Wechselspiel der Gezeiten. Eingepfercht am Rande Frankas ist
das Land der Fischer ein Neubeginn für jeden Siedler und Gläubigen, der den beschwerlichen Weg bis hoch
in den Nordwesten auf sich nimmt. Der Boden ist fruchtbar, die Weizenähren sind prall, die Meere sind reich
an Fisch und das Volk des Nordens ist frei von Pheromanten. Fast fühlt es sich an als habe man das Ende der
Welt erreicht.
Doch Briton ist eingekesselt und umzingelt von Gefahren. Argyres Britain im Norden, der unbekannte
Atlantik im Westen, der Gauntlet entlang der Seine im Osten, Bürgerkriege und Plünderungen im Süden – es
wird eng hier.

D I E N O R D PA S S A G E
Grenzposten Nord ist untergegangen. Der Weg nach Briton über die Nordpassage auf immer verloren. Wo
vor drei Jahren noch Hundertschaften der Spitalier und Wiedertäuferrotten die Seine überquerten, herrscht
nun der Schwarm. Die einstige Versorgungstrasse verläuft ins Nirgendwo, graues Gestrüpp überzieht alte
Meilensteine, Wegmarkierungen liegen unter Moos und Laub begraben. Der gesamte Weg ist zusammen-
gebrochen.
Todeszone. Leichenfresser streifen ausgehungert umher, nagen an jedem Knochen, den sie aus dem
Sumpfwasser ziehen können. Gewaltige Wespenschwärme rasen wie schwarze Gewitterwolken über die
Wipfel der Sumpfwälder hinweg. Urplötzlich stehen sie bewegungslos am Himmel, als spähten sie in Landes-
innere hinein. Langsam formen sie sich zu einem fraktalen Muster das entfernt an das Chakrensymbol der
Pheromanten erinnert, nur um im nächsten Augenblick wieder zu einer amöben Wolke zusammenzufallen
und in alle Himmelsrichtungen zu zerstäuben.
DER GAUNTLET
Alles Gift der Welt scheint sich hier zu ballen. Jeder Schritt hinweg zu hören ist. Die Spitalier tauften diesen wild wu-
in diesem Gebiet ist tödlich. Die Pheromantenkonzentrati- chernden Abschnitt Frankas auf den Namen Gauntlet.
on übersteigt messbare Einheiten. Die akustischen Signale Die Seine lässt sich unter ihrem grünen Schleier aus
eines Noumenon-Vocalizers verbiegen sich zu einem ex- Sumpfmoos und Wasserrosen nicht mal mehr als Fluss er-
zentrischen Crescendo, ganz so als würde man einem ver- kennen. Sie ist zur natürliche Brücke für Termitenstraßen
zerrten Kanon kreischender Kinder lauschen. geworden, die zu beiden Ufern hinweg ausbrechen und
In den südlichen und westlichen Sümpfen erheben neue Schlote zu errichten. Parasites Ungeziefer hat sich
sich die Ringsysteme junger Sporenfelder aus dem Morast. nach Norden hin erbrochen und den Gauntlet dicht ge-
Rucksackgroße Brutknospen spannen sich um Galaxien macht. Kein Durchkommen mehr. Leichenfresser folgen
von Insekteneiern. Kolonien aus Wespennestern hängen den Fußspuren und dem Geruch von gesichtslosen Droh-
wie verrottete Früchte von Bäumen. Exilanten brechen nentrupps, fressen sich an entkräfteten Leperos satt und
von hier aus auf um nach Borca zu gelangen und ihre Spo- tragen ihre Würmer immer näher an die Protektoratsgren-
rensaat abzulegen. Im Schlepptau folgen Ammen, Schwär- zen heran. Der überrannte Grenzposten Nord ist nichts
me aus Ungeziefer und schwarze Schwaden flatternder weiter als ein Laichplatz für die für die Ausgeburten des
Heuschrecken, deren Knistern und Summen über Meilen Primers geworden.

BLACK ATLANTIC 33
M O N T S A I N T- M I C H E L
Das Meer hat sich weit zurückgezogen, und eine leere, staubige Ebene hinterlassen. Aus dem
Nebel der über dem Watt klebt, ragt eine einzigartige Festung wie eine Luftspiegelung. Das ge-
brochene Kreuz prangt auf der Spitze des höchsten Turms, sechzig Meter über dem Boden und
gibt jedem seine Gesinnung bereits aus der Ferne preis. Mont Saint-Michel, Waffenkammer und
größtes Heerlager der Wiedertäufer in Franka. Zweitausend Orgiasten sind hier stationiert, hü-
ten diesen heiligen Ort wie ihren Augapfel, jederzeit bereit gegen den Demiurgen ins Feld zu
ziehen.
Seit achtzig Wintern ist die Festung in der Gewalt des gebrochenen Kreuzes. In dieser Zeit
bauten die Wiedertäufer die Schmieden im Inneren der Abtei aus, befestigten die Außenmauern
mit geborgenen Kanonen und Feuerkatapulten. Jeder Stein und jedes Blech dessen die Wieder-
täufer habhaft werden konnten, wurde verbaut, um den Verteidigungswall zu erweitern und das
Mauerwerk aufzurüsten. Durch den krümeligen Sand hindurch wurden Ringe um die Festung
herum gezogen, gespickt mit Fallgruben und Brandkanälen, die sich binnen Augenblicken mit
Teer fluten lassen und das trocken gefallene Watt in eine Feuerwand verwandeln können.
2577 erreichte die zweite Welle Siedler die Festung. Wiedertäufer, die den Süden Frankas
während des großen Exodus verließen, brachten Baumaterial, Kriegs-Arsenal und Feuereifer für
den Neuanfang mit sich. Eine Schmach, wie zu Zeiten des Erhabenen Lacroix sollte sich nie-
mals wiederholen. Hier, im Norden würden sie ihre Kräfte sammeln, ihre Reihen auffüllen und
sich auf das letzte Gefecht vorbereiten. Wenig wussten sie sind bis zur Decke mit Vorräten gefüllt, Reserven die selbst
zu diesem Zeitpunkt, dass nur sieben Jahre später Ganaress einer monatelangen Auseinandersetzung standhalten wür-
von seinem Ziggurath hinabsteigen, und seine Schneise der den. Als Feldlager und Zufluchtsort zugleich, beherbergt
Vernichtung in Richtung Saint-Michel einschlagen würde. die Festung Orgiasten und Berührte, Asketen und Emis-
Heute ist die Abtei der Stammsitz des Erhabenen Vica- säre gleichermaßen. Im Inneren der Bastion arbeiten die
rent, von Mont Saint-Michel aus verwaltet er die Geschicke Wiedertäufer Hand in Hand. In den Schmieden setzen sie
seines Kultes in Briton. Hier empfängt er jeden Wiedertäu- Brenner in Stand, schleifen Klingen von Bidenhändern und
fer von Rang. Emissäre aus Purgare und Pollen reisen bis verschweißen Rüstungsteile. Die Bäckereien versorgen die
in den Nordwesten Frankas um den Erhabenen Vicarent Abtei zu jeder Tageszeit mit frischem Brot, Fisch gelangt
zu Lebzeiten zu erblicken und das Bauwerk zu bestau- über die Seeroute von Saint-Brieuc aus hierher und wird
nen. Neuankömmlinge verfallen in Sprachlosigkeit, wenn über das Watt in die Festung transportiert.
sie die Befestigungsanlagen zum ersten Mal sehen. Mont Soll der Demiurg ruhig kommen, scherzen die Orgias-
Saint-Michel ist eine Bastion, die in Franka ihresgleichen ten, nur soll er sein eisernes Gebiss nicht vergessen, wenn er
sucht, eine gepanzerte Schildkröte, an der sich jeder Angrei- Mont Saint-Michel etwas anhaben möchte. Die Orgiasten
fer bei einer Belagerung die Zähne ausbeißen würde. lachen, prosten einander zu und trinken auf die Unbesieg-
Ohne massives Artilleriefeuer gibt es kaum eine Mög- barkeit Britons.
lichkeit, den Mauern aus Schrott, Pech, Stein und Stahlsei-
len etwas entgegenzusetzen. Die Lagerräume Saint-Michels

BLACK ATLANTIC 35
MORLAIX
Es blitzte kurz. Das Meer seufzte und zog sich zurück. Zehn Herzschläge lang. Dann
flutete der Ozean über Morlaix hinweg und überspülte die Stadt im Tal, füllte das Land
dahinter mit Salzwasser. Nichts blieb von Morlaix übrig außer seinem monumentalen
Viadukt.
500 Jahre später. Morlaix ist auferstanden und erzeugt Energie für Brest und
Saint-Brieuc. Überlandleitungen spannen sich von dem Viadukt aus nach Süden
und Osten, in Stand gesetzt von einer fleißigen Gruppe Schrotter, die diesen Ort ihr
Zuhause nennt. Ihre Konstruktions- und Ingenieurskunst ist gewagt. Zwischen den
Brückenbögen haben die Baumeister Schrottschleusen verbaut – überdimensiona-
le Wasserräder aus Blech und Metall, die den Fluten des Atlantiks die Pforte öffnen
oder sie schließen. Ein beweglicher Schienenwagen, der auf den Gleisen des Viadukts
operiert, richtet die Wasserräder aus, die sich je nach Ebbe oder Flut in die für sie vor-
gesehene Position arretieren lassen. Das Wasser schäumt hindurch, wie durch eine rie-
senhafte Wassermühle. Generatoren sammeln die erzeugte Wattstärke und jagen sie
durch die Trafoleitungen über die Verteiler.
Die zwei Dutzend Schrotter, die für diese gewaltige Installation verantwortlich
sind, klatschen in die Hände. Sie gehören zu den Salzwölfen, einer für ihre Erfindungen
und Ingenieurskunst berüchtigten Gruppe Manufakturisten aus Saint-Brieuc. Sie ha-
ben Jahre damit zugebracht, ihre Idee in die Tat umzusetzen. Mit Ruhm und Reichtum
sind sie belohnt worden. In Briton kennt jedes Kind die Geschichte der Salzwölfe, und
wie sie es schafften die Küstenstädte zum Leuchten zu bringen. Sowohl in Brest, als
auch in Saint-Brieuc sind sie willkommene Gäste. Die ansässigen Schrotter lauschen
ihren legendären Geschichten und den kolossalen Vorhaben. Doch die Wartung des Vi-
adukts bindet ihre Kräfte. Morlaix und sein Viadukt sind ihnen zur Heimat geworden.

CARHAIX
Carhaix hat nichts zu bieten außer dreizehn schäbiger Hütten, einer angestaubten
Werkstatt und einem ranzigen Gasthaus, von Einheimischen nur “LE TROU DU CUL
DU MONDE” genannt, das bis zu zwanzig Durchreisenden ein Dach über dem Kopf
spenden kann. Warum dieses trostlose Nest überhaupt auf irgendeiner Karte verzeich-
net ist, erschließt sich niemandem.
In einem verlassenen Viehstall am Rand der Siedlung gibt es einen doppelten Bo-
den, der sich über eine im Dachstuhl befestigte Ankerkette öffnen lässt. Steigt man
in den Bereich darunter, gelangt man zu einem geheimen Cache der von einem Fuse
namens Factor angelegt wurde, um von hier aus Shutter mit Waren zu beliefern. Seit
dem desaströsen Ende von Operation Mirage jedoch, hat der Cluster von Aquitaine
sämtliche Fuses und Shutter aus Briton abgezogen, um im Süden die Spuren ihrer fehl-
geschlagenen Operation zu verwischen. Der Cache in Carhaix ist verwaist, und der
Fuse, der ihn anlegte, nie zurückgekehrt. Keiner der in Briton verbliebenen Chronisten
kennt den Standort oder weiß von der verbliebenen sanktionierten Technik, die in Car-
haix auf ihre Wiederentdeckung wartet.
FLUTKAPPELLEN

Den Wiedertäufern sind die Wasser des küste entlang. Alle dutzend Kilometer ragt Reinigung ist vollzogen und der Geist von
Atlantik heilig. Die Taufe darin ist ein zere- eine aus dem Wasser. schlechten Gedanken befreit.
monieller Teil des Kultes. Wo die Küste es Ein Asket betritt die Flutkapelle bei Wer den Wiedertäufern beitreten will,
erlaubt, führen steinerne Stege in die stür- Ebbe und verbringt Stunden mit der Medit- sucht ebenfalls die Flutkapellen auf und be-
mische See hinein. An den Enden dieser ation, bis das Pneuma in ihn fährt. Wenn die kommt von einem hier ansässigen Asketen
Piere befinden sich große hölzerne Kreuze, Flut hereinbricht, hält er sich an dem Kreuz oder Elysier sowohl seine Tätowierung als
an denen Gläubige und Berührte beten fest, bis er vollständig vom Wasser umge- auch den Nasenring gestochen. Nach der
und in stiller Einkehr versinken. Diese so- ben ist. Erst wenn der Asket kurz vor dem ersten Weihe ist er Teil des Kults, stärkt fort-
genannten Flutkapellen reihen sich wie an Ertrinken ist, lässt er vom gebrochenen an die Reihen der Wiedertäufer bis in den
einer Kette aufgezogen die gesamte Nord- Kreuz ab und taucht an die Oberfläche. Die Tod.

BLACK ATLANTIC 37
SWEET DREAMS ARE MADE OF THIS
WHO AM I TO DISAGREE?
I TRAVEL THE WORLD
AND THE SEVEN SEAS,
EVERYBODY'S LOOKING FOR SOMETHING.
[EURYTHMICS]

VA N N E S
Vannes kennt man für zwei Dinge, sein Holz und das Sühnehaus. Die Geschichte mit
dem Holz ist schnell erzählt. Ein reiches Waldstück bedeckt die zerklüftete Hügelland-
schaft, Birkenhaine strotzen im Herbst feuerrot, satte Kiefern und Eichen bieten bestes
Holz. Hervorragendes Baumaterial, sowohl für Schiffe als auch für Häuser. Im Tal liegt
ein altes Sägewerk samt angeflanschter Baracke, in der die rund zweihundert Holz-
fäller von Vannes hausen und arbeiten. Baumstämme werden hier zersägt und nach
Rennes verladen, oder gleich bis an die Küste nach Karnag transportiert, um auf dem
Wasserweg die anderen Städte Britons zu erreichen. So weit, so gut.
Das Sühnehaus hingegen liegt abseits der befestigten Straße. Auf einem unschein-
baren Trampelpfad geht es mitten ins Nirgendwo des Waldes. Das Vannes des Urvolks
liegt hier begraben, überwachsen von Bäumen und im Erdreich versunken. Ein zer-
splitterter Kirchturm und eine eingebrochene, abgesackte Mauer sind die letzten Zeu-
gen der ursprünglichen Stadt. Wurzeln überwuchern die verwaisten Gemäuer, drü-
cken die zerstörten Gebäudereste immer tiefer in den Bauch der Erde.
Plötzlich ragen Wiedertäufer-Kreuze wie Grabsteine aus dem Boden. Ein verkohl-
tes Mauerwerk, mit dichtem Moos überwachsen, schält sich aus dem Dickicht. Ein
fernes Wimmern dringt aus dem Inneren des im Waldlaub getarnten, bunkerhaften
Gebäudes. Darunter liegt ein Verlies, für alle, die mit dem Demiurgen paktiert haben.
Der Emissär Yasen, ließ diesen Ort ausbauen. Eine Ausnüchterungszelle für Burner,
denen er die Augen für den Glauben an die Askese öffnen will. Ein letztes Geschenk
der Gnade, bevor sie ihren Ritt zur Hölle antreten. Nur ein Atemzug trennt sie von der
Absolution. Pneuma.
Was an Folter und Qualen in dem Gemäuer vonstatten geht, dringt nicht nach
Außen. Noch nie ist ein zum Sühnehaus Verurteilter lebend zurückgekehrt. Yasen hat
als einziger einen Schlüssel zu der stahlverstärkten Bunkertür, die in diese Foltergruft
hineinführt.
Alle zwei Wochen bricht der Emissär mit einer Handvoll Leibwächtern und einer
Wagenladung Almosen aus Rennes auf, um einen Sonntag mit den Gefangenen im
Sühnehaus zu verbringen.
Was in dieser Zeit dort geschieht, darüber verlieren die Leibwächter kein Wort.
KARNAG
Eine Emanation vom Ende des Erdenzeitalters. Ein sieben- mand gefunden, der die Vision ernstnehmen oder gar er-
äugiger Schakal steht in einem Leichenfeld. Eine goldene läutern will.
Krone leuchtet über seinem Haupt. Sein Bauch ist prall und Abseits der uralten Steinstelen haben die Bewohner
das Maul blutig. Er hat sich an den Toten überfressen. Seine Karnags einen seichten Frachthafen entlang des Strandes
Ohren stehen stramm und er blickt westwärts zum bren- errichtet. Zwei Dutzend Bootshäuser, Lastkräne zum Ver-
nenden Horizont. Dann erbricht er sich und die vier Flüsse laden von Schiffsgut und Ankerplätze stehen bereit um
des Paradieses schäumen aus seinem Rachen. Ware von Karnag aus ins Inland von Briton umzuleiten.
Die Vision ist wiederkehrend. Emissäre, die das Mega- Die Schrotter, die auf der Ölplattform Atlas ihre Arbeit
lithenfeld von Karnag betreten und zwischen den Steinen verrichten, haben in Karnag ein Gemeindehaus, direkt am
meditieren, berichten davon ebenso wie streunende Gana- Ufer. Dort werden Rekruten für die Überfahrt angeworben
riden, Apokalyptiker und Schamanen der Britoni. Die Bil- und geprüft. Wenn die Arbeiter Landgang haben, ist das
der und Symbole stimmen in allen Erzählungen überein, Gemeindehaus ihr erster Aufenthaltsort, bevor sie ihren
sind gleichermaßen verstörend und leibhaftig. Doch sie Geschäften in Saint-Brieuc, Rennes oder Aquitaine nachge-
ergeben keinen Sinn und werden deshalb als Hirngespinst hen.
oder Flüsterei des Demiurgen abgetan. Bisher hat sich nie-

BLACK ATLANTIC 39
DIE RUINEN
VON NANTES
Die Loire ist vor langer Zeit über ihre Ufer getreten und hat Wald eindringen konnten vernahmen sie jedoch einen mar-
sich in einen reißenden Strom verwandelt der Briton nach kerschütternden Schrei, gefolgt von einer Bugwelle aus sta-
Süden hin vom Rest Frankas trennt. Der Fluss überflutete tischer Rückkopplung, die das Laub von den Bäumen fegte
die Ruinen von Nantes, ertränkte das gesamte Stadtgebiet und den Dreckwühlern die Furcht in die Knochen trieb. Die
und spülte die Überreste weit in den Atlantik hinaus. Diese Gruppe zog sich umgehend zu den Brücken von Nantes zu-
gefährliche Gegend zu passieren erfordert mehr als nur eine rück und verweigert seither den Chronisten den Gehorsam,
Handvoll Überlebenstricks. Die Stromschnellen sind eine in den Wald der Druiden zurückzukehren.
Lebensgefahr für jeden, der versucht, ungesichert überzu-
setzen. Ineinander verkeilte Bruchstücke urvölkischer Ar-
chitektur ragen an manchen Stellen noch aus dem wilden DER WALD DER DRUIDEN
Wasser. Darunter bilden sich Luftblasen und Einschlüsse, Die Jäger Britons kennen den Wald der Druiden sehr viel
die einen waghalsigen Schwimmer binnen Sekunden in die genauer als die Schrotter von Nantes. Sie haben in dem
Tiefe ziehen können. Gebiet noch nie ein Reh geschossen, nie ein Wildschwein
Die Türme der weiße Kathedrale von Nantes ragen erlegt, nie ein Eichhörnchen gefangen. Es ist unmöglich,
noch immer aus den Fluten. Wild aufzuspüren. Die Tiere entwischen den Jägern, Fallen
Wie auch andere Dächer längst untergegangener werden ausgelöst, doch sie enthalten keine Beute, Spuren
Gebäude bilden sie den Sockel für sichere Plattformen, im Dickicht führen zu leeren Bauten.
inmitten der unzähmbaren Strömung. Dazwischen ha- Den Legenden der Britoni zufolge ist der Wald ver-
ben Schrotter über Jahrzehnte hinweg blecherne Stelzen, flucht. Etwas hält dort Wacht über die Tiere des Waldes, be-
montierte Aufbauten und Hängebrücken gespannt, um die schützt sie, warnt sie vor jedem Jäger der hier auf der Pirsch
Überquerung der Loire zu ermöglichen. Für die Benutzung liegt. Längst haben die Nordmänner es aufgegeben in der
der Brücken lassen sich die Schrotter deftigen Wegzoll be- Region zu jagen und meiden den verwünschten Ort.
zahlen. Für die erhobenen Zölle sind sie bei Händlern und Druiden, die menschlichen Waldbewohner hingegen,
Reisenden mehr als unbeliebt. Schon lange wird ihre Brü- wissen sehr wohl was hier vor sich geht. Sie kennen den
ckenkonstruktion spöttisch Petit-Hellvetika genannt. Doch leibhaftigen Gott der diesen Hort vor Gefahren beschützt.
die Wechsel werden dringend gebraucht, denn die Artefakt- Cernunnos, der Hirschgeweihte ist ihr Herrscher. Er hält
ausbeute in Nantes bringt kaum noch Erlöse ein. Manch- die Urwälder der Loire rein, verteidigt die Waldbewohner
mal verbringen die Schrotter Monate entlang der Ufer der vor Gefahren, spricht zu den Tieren. Vor langer Zeit offen-
Loire, nur um eine mickrige Platine oder rostige Funkkom- barte er seinem Klan seine Existenz, ließ die Menschen in
ponente aus dem Schlick zu sieben. Zu wenig. Als wäre die seine Augen blicken, in denen sich die Geschichte von der
starke Strömung und der magere Ertrag der Gegend nicht Zeit vor der Zeit spiegelte. Der Riese sprach nicht, doch die
schon Problem genug, häufen sich seit Monaten Vorfälle Menschen verstanden. Rehe kamen zur Lichtung und tran-
rund um das Wegenetz von Nantes nach Briton. Überfälle ken aus Cernunnos Handfläche, Vögel landeten auf seiner
bei Nacht, Anschläge auf Karawanen, beschädigte Brücke- Krone aus Horn und Geweih, Eichhörnchen kletterten an
nelemente. Die Sabotageakte gehen auf einen vermeintli- seinen moosbewachsenen Beinen empor.
chen Klan zurück, der sich die Druiden nennt und in den Cernunnos ist gütig zu seinen Anhängern. Er gibt kei-
dichten Wäldern entlang der Loire lebt. ne Befehle, und er richtet diejenigen zu Grunde, die seiner
Bisher kann sich niemand einen Reim auf ihre Plün- Herde Leid antun wollen.
derungen machen und noch weniger darauf, wie es diesen Sein Klan kleidet sich wie er, bemalt sich mit rostbrau-
Wilden gelingt, östlich der Ruinen von Nantes von den ner Farbe und ahmt die mechanischen Muster nach, die
Pheromanten unbehelligt zu bleiben. Cernunnos auf seinem Körper trägt. Um ihn wohlwollend
Eine Aufklärungsmission, die der Cluster in Aquitaine zu stimmen und vom Schlaf abzuhalten, besorgen die Dru-
ausgestattet und in den Wald der Druiden geschickt hat, iden ihrem Gott Dinge, die er für sein Wachsein benötigt.
brachte mehrere Auffälligkeiten ans Licht. Zum einen waren Er öffnet seine Brust, erlaubt den Menschen einen Blick in
bestimmte Bäume in regelmäßigem Abstand mit Hirschru- sein Innerstes, zeigt ihnen die Komponenten, die sie für ihn
nen verziert, zum anderen stießen die Schrotter bei ihrer finden müssen, damit er die Augen offenhalten kann.
Expedition auf zahlreiche Fallen. Die Handwerkskunst der Er muss wach bleiben. Denn Cernunnos ist immun ge-
Fallen und die verwendeten Materialien ließen jedoch nicht gen die Einflüsterungen der Pheromanten. Wenn sich Exi-
auf einen primitiven Klan schließen. Stolperdrähte waren lanten oder Ammen auf sein Gebiet begeben, stellt er ihnen
aus urvölkischem Carbonstahl gezogen, Pfeilköpfe und nach und reißt sie in Stücke. Keinem Absonderlichen ist es
Pflöcke waren teilweise mit Wanzen verkabelt, andere mit bisher gelungen seine Saat im Wald der Druiden abzuwer-
Lichtsensorien ausgestattet. Viel zu viel Technik für einen fen oder auch nur ein einziges Kind zu stehlen.
Haufen Waldbewohner. Bevor die Schrotter weiter in den Im Alleingang sichert er das Überleben des Stammes.
DAS SIEBTE ZIGGURATH

Wo allen Berechnungen zufolge das siebte nichts. Sechs mal bereits haben ausgewähl- eine Phantomsignatur? Ist das siebte Zig-
Ziggurath stehen müsste, existiert nichts. te Spitalierexpeditionen die Stelle aufge- gurath womöglich ein falscher Alarm?
Kein Sporenfeld. Keine Termitenstraße. spürt und begutachtet, die sie als Ursprung Seit Monaten versuchen die Ärzte
Kein Methangeruch weit und breit. Trotz- der Messungen vermuten. Nada! Selbst dringlichst, einen Jäger unter den Britoni
dem verzeichnen die Noumenon-Vocalizer Grabungen produzieren keine Indizien auszumachen, der sich mit dem Wald der
in Rennes ein abnormales Rauschen, dass auf unterirdische Bewegungen. Entweder Druiden auskennt und eine siebte Expedi-
sich in seiner Signalstärke und Tonspur mit stimmt die Ortung nicht, oder etwas hält tion begleitet. Doch alle bisher darum ge-
jedem bekannten Ziggurath vergleichen die Pheromanten davon ab, das Ziggurath betenen Nordmänner winkten allerdings
lässt. Alle Messdaten stimmen miteinander zu errichten. Sind sowohl Rauschen und die dankend ab.
überein, doch die Spitalier finden einfach Ausschläge der Vocalizer nichts weiter als

BLACK ATLANTIC 41
RENNES
Eine Panzerechse, eingerollt in ein Gewand aus stählernen Schuppen. So nennen die
Britoni das Hauptquartier der Spitalier in Briton.
Wer nach Rennes kommt, sieht bereits von weitem das achtschenklige Kreuz auf
den brandgeschwärzten Stadtmauern wehen.
Famulanten hasten eilig zum Morgenappell. Vom Eingangstor zur Stadt geht es
für sie ins Umland zu den Schützengräben die Rennes umspannen wie ein Irrgarten.
Das Gebrüll der Aufseher ist ein Gewitter aus Flüchen und Unflätigkeiten. Jede Kanone
muss geprüft werden, jeder Winkel in den Gräben gereinigt sein. Wachsamkeit und
Vorbereitung ist alles. Denn Rennes ist die letzte Grenzstadt nach Osten hin, und die
erste Verteidigungslinie im Falle eines Angriffs aus Richtung Parasites.
Wer bei der Arbeit Fehler macht, wird umgehend abkommandiert und auf Strafex-
pedition geschickt. Spitalier verstehen keinen Spaß.
Der Ostwall ist Rennes’ Prachtstück. Er stinkt vor Öl und kann bei drohender Ge-
fahr entzündet werden. Die Mauer selbst ist ein verzahntes, schartiges Ungeheuer mit
aufgepflanzten Lafetten und bunkerartigen Geschütztürmen. Sie behalten die östli-
chen Wälder im Blick; keine Amme schafft es durch diesen Speckgürtel aus Sprengfal-
len, Tretminen und selbstauslösenden Feuerlanzen.
In Rennes ist man auf das Schlimmste gefasst. Seit dem Verlust der Nordpassage
liegen die Nerven blank, und die Spitalier haben ihre Truppen aufgestockt. Von Süden
her kommen monatlich neue Rekruten in die Stadt. Man schickt sie augenblicklich in
die entsprechenden Auffangbaracken und teilt ihnen Aufgaben und Kontrollgänge zu.
FA C T S H E E T R E N N E S

STADT: Rennes, Tech-Level IV

PROVINZ: Briton

EINWOHNER: 29.900 / registrierte und von


Spitaliern gezählte Bevölkerung

BEVÖLKERUNGSBILD: Spitalier / dominant,


Britoni / dominant, Wiedertäufer / dominant,
Resistance / zahlreich, Chronisten / vertreten,
Ganariden / versprengt, Schrotter / vereinzelt,
Apokalyptiker / selten
S TA D T L E B E N
Betritt man die Eingeweide Rennes’, ändert sich das äußere OBERHAUPT: Emissär Yasen, der Gnädige
Bild schnell.
Das Leben innerhalb der Stadtmauern ist eine Kombi- VERTRETENDE GEWALT: Vormals Registrar
nation aus borcischer Effizienz und britonischem Pragma- Ruytman, Dr. Vega seit Sommer 2597
tismus. Die Arbeit mit den Wiedertäufern läuft hier Hand
in Hand. Die Spitalier weisen Pestizide für die Asketen aus, BESONDERHEITEN: Kathedrale von Rennes, unter
machen Bodenproben, prüfen PH-Werte. Alles sporenfrei, Kontrolle der Wiedertäufer. Opernhaus, militärisches
doch so richtig will keiner dem Frieden trauen. Alte Schrot- Operationslager der Spitalier. Der Ostwall:
ter erhalten Essen und Unterkunft, wenn sie im Umland Feuerwand, Schützengräben, verbaute Flakgeschütze,
Insektengelege ausgraben und ausbrennen. Gendarme der Bunkerabwehr, Maschinengewehrtürme. Ehemaliges
Resistance rekrutieren an allen Marktplätzen der Stadt. Ganaridenlager, jetzt unter Kontrolle der Resistance
Dreh und Angelpunkt des weltlichen Geschehens sind und gleichzeitig Kadettenschule.
sowohl die Kathedrale von Rennes, seit jeher in den Händen
der Wiedertäufer, als auch das gegenüberliegende steinalte HANDEL / WAREN: Medizin und medizinische
Opernhaus, das neu bezogene militärische Operationsla- Versorgung (Tech IV-V), Ex, ballistische Waffen,
ger der Spitalier. Der Platz zwischen den Gebäuden dient Granaten, Feldhaubitzen, Rüstungen und Helme.
für Paraden und ist gleichzeitig Britons größter Markt für Destilliertes Wasser, Destillat, Kohle, Petro,
Güter jeglicher Art. Ob Holz aus Vannes, Artefakte, Waffen, Verbandszeug, Weizengüter, Funkausrüstungen.
Rüstungen, Wild, Felle oder Metallwaren, hier fließt alles an
Wertvollem zusammen. STADTGARDE: Die Sturmwacht: Sechs
Die bewohnten Viertel schmiegen sich ringsum an die Hundertschaften Famulanten, 12-köpfiges
beiden Hauptquartiere, füllen sich mit der großen Land- Preservistenkorps unter Oberbefehl Doktor Vegas.
bevölkerung von Bauern, Jägern, Händlern und selbster- 40 Gendarme und 200 Chasseurs der Resistance, 90
nannten Stadtverwaltern. Letztere paktieren abwechselnd Grenouille-Frontkämpfer und -Fallenbauer unter
sowohl mit den Wiedertäufern als auch mit den Spitaliern, Oberbefehl Bernat le Basques, eines hybrispanischen
denn die Stimmung zwischen beiden Kulten hat sich in den Freiheitskämpfers, der die Resistance in Rennes
letzten zehn Jahren verschlechtert. ausbildet. Drei Wiedertäuferrotten mit einer
Nachdem die Spitalier den Wiedertäufern die Hilfe in Mannstärke von jeweils 150 Orgiasten unter
der Auseinandersetzung mit Ganaress verweigert haben, Oberbefehl des Emissärs Yasen.
geht es zwischen den Lagern in Briton bergab. Die Wieder-
täufer, nominell der größte Kult des Nordwestens und mit ARTEFAKTHANDEL: Mittel; hauptsächlich
enormer Schlagkraft ausgestattet, schränkten die Autono- Verarbeitung und Instandsetzung militärischer
mie der Spitalier auf die Stadtgrenzen ein. Nur noch inner- Funde, Minen, Sprengköpfe, Zündladungen und
halb Rennes’ darf der Ärztekult Recht sprechen, außerhalb Feldgeschütze. Daneben Artefakte mit sentimentalem
der Stadtmauern hat sein Wort keine Bedeutung mehr. Beiwert, urvölkische Musikaufnahmen, alte
Die Spitalier hingegen sind mehr als nur misstrauisch Landkarten, restaurierte Bücher und chemische
gegenüber ihren einstigen Waffenbrüdern. Die Geschich- Rezepturen.
te um das Sternenfeuer ergibt keinen Sinn und die Starr-
köpfigkeit des gebrochenen Kreuzes in dieser Angelegen- KOMMUNIKATION: Relaisknoten und
heit befeuert die Missgunst. Verbindungsnetz von Brest bis nach Aquitaine,
Verhandlungen sind zäher denn je. Expeditionen müs- Telegraph (Opernhaus) und Radiomasten. Eine
sen ohne die Hilfe der Wiedertäufer auskommen, und seit Staffel Meldereiter (Spitalierrekruten), Jagdfalken
die Nordpassage zusammengebrochen ist, herrscht eine zu- (Wiedertäufer), vier Postreiter (Resistance).

BLACK ATLANTIC 43
sätzliche Abhängigkeit der Spitalier gegenüber ihrem Gast- würde es wagen, ihn als den klapprigen Irren zu bezeich-
geber – eine Position, die bei weitem nicht vorteilhaft für nen, der er in Wirklichkeit ist. Sein Herz ist geschwärzt von
die Ärzte ist. Rachsucht und Mitleidlosigkeit. Wenn es nach ihm ginge,
würde morgen schon eine erzwungene Rekrutierungswelle
alle Britoni der Halbinsel unter Strafe stellen, die sich nicht
STROHFEUER binnen einer Woche zum gebrochenen Kreuz bekennen
Emissär Yasen, der Gnädige, kann die Spitalier nicht aus- und taufen lassen. Noch hält Vicarent Yasens Inbrunst im
stehen. Er duldet sie, aber er scheut sich nicht, seinen Un- Zaum. Die Legende um den Erhabenen und seinen Sieg ge-
mut über die Besatzungsmacht bei jeder Gelegenheit an die gen Ganaress macht ihn zum mächtigsten Vertreter seines
große Glocke zu hängen. Unentwegt bläut er seinen Leuten Kults in Briton. Doch sollte Vicarent etwas zustoßen, fiele
ein, dass man auf die Spitalier verzichten kann, wenn der alle Macht mit einem Schlag in Yasens Hände.
Tag des letzten Gerichts gekommen ist. Der Demiurg wird
den Glatzköpfen die Seelen aus den Nasenlöchern reißen
und ihnen in die sterbenden Augen spucken. DIE STURMWACHT
Yasen ist selbst unter Seinesgleichen ein Fanatiker: As- Rennes’ Kampfeinheiten sind hervorragend ausgebildet
ket, Prediger und Mann des Gesetzes in einem. Während und jederzeit einsatzbereit. Die Sturmwacht besteht aus
Vicarent die Streitmacht der Wiedertäufer in Saint-Michel Hundertschaften mit Felderfahrung, Veteranen wie auch
ausbaut und die Reihen des gebrochenen Kreuzes mit Ruhm versierten Neuzugängen. Eine zwölfköpfige Mannschaft
und Glorie stärkt, dirigiert Yasen die Geschicke des Kults herausragender Preservisten trainiert sie und drillt sie auf
mit Worten, Anklagen und Brandreden. Seinen Beinamen Krieg. Die Ausbildung gehört zu den besten, die man au-
hat er sich selbst erteilt. Doch an Yasen ist nichts gnädig. Er ßerhalb des Spitals erhalten kann, und viele der älteren,
ist ein gnadenloser Verfechter seiner Religion, ein Hetzer, hier stationierten Famulanten haben bereits als jugend-
der Menschen mit blindem Hass blenden oder anstecken liche Soldaten in Bassham gekämpft. Sie blicken auf ein
kann und dessen Urteil stets verheerend ausfällt. Niemand entbehrungsreiches Leben an der Front zurück. Jetzt sind
sie hier, um sich für einen möglichen Vorstoß nach Parasite und Einzelkämpfer bekannt und werden von den Spitaliern
zu wappnen. Noch ist der Augenblick dafür nicht gekom- als Scouts, Fährtenleser und Expeditionsstreitkräfte hoch
men, doch zur Sturmwacht zu gehören ist ohne Frage eine geschätzt.
besondere Auszeichnung, die die Mitglieder mit Stolz zur
Schau tragen.
ROTE MEUTE
Ein fremdes Preservistenkorps aus Cremant ist in Rennes
FRISCHLINGE aufgeschlagen. Es wird die Rote Meute genannt, und sei-
Die Resistance hat Briton erst vor kurzem als Ausbildungs- ne Mitglieder genießen als Gäste der Oberkommandantin
lager für sich entdeckt. Lange fehlte der Befreiungsarmee Dr. Vega sämtliche Privilegien. Die Sturmwacht hat bis dato
ein Anführer hier oben im Norden, der die Kadetten aus- keinen Arbeitsbericht über die Meute erhalten, Ausbilder
bilden und die Idee eines freien Franka vermitteln konnte. hält man über ihre Absichten im Dunkeln.
Ausgerechnet ein hybrispanischer Freiheitskämpfer na- Registrar Ruytmans Suizid und die Beförderung Dr.
mens Bernat le Basques sollte diese Rolle übernehmen. Der Vegas überschneiden sich auffällig scharf mit dem Auftau-
Guerrero, der sein halbes Leben im Dschungelkrieg gegen chen der Roten Meute. Was suchen Kranzlers Männer in
Geißler verbracht hat, übernahm das stillgelegte Ganari- Briton? Böse Zungen behaupten, ihr Auftauchen habe mit
denlager in Rennes und baute es zur Kadettenschule aus. dem Tod Vascos im Jahre 2575 zu tun. Sie sollen den Fall neu
Hier trainiert er Heranwachsende in Guerillatak- aufrollen. Der geheime Forschungsbunker draußen in den
tik, asymmetrischer Kriegsführung und Überleben unter Hügeln soll geöffnet, Vascos versiegelte Aufzeichnungen
schwersten Voraussetzungen. Seine Methoden sind knall- sollen erneut studiert werden. Die Behauptung, Konsultan-
hart, aber zielführend. Wer nach der Ausbildung zum Chas- ten hätten in ihrem Abschlussbericht einen Fehler gemacht,
seur taugt, ist auf den Marsch nach Parasite vorbereitet und hält sich bereits seit Jahren als hartnäckiges Gerücht in Hip-
kann sich draußen im Feld auf sich selbst verlassen. Die pokratenzirkeln. Der Auftritt der Roten Meute verleiht der
Chasseurs von Rennes sind als regelrechte Frontschweine Geschichte neuerdings zusätzliches Gewicht.

BLACK ATLANTIC 45
S A I N T- B R I E U C
Saint-Brieuc zieht Schrotter an wie ein Magnetfeld. Die Rhône-Sümpfe im Süden sind
in den Händen der Africaner und somit verloren. Andere Ecken Frankas sind vollstän-
dig abgegrast oder unter Kontrolle der Pheromanten.
Doch hier oben, in Saint-Brieuc, gibt es für die frankischen Schrotter noch etwas
zu holen. Britain, dieser unbekannte Flecken Erde, ist nur einen Steinwurf entfernt.
An manchen Stellen trennt der tote Kanal die Steilküsten Britons gerade mal vier-
zig Meilen von Argyres Domäne. Die zerstörten Küstenstädte, die dort brach liegen,
locken mit ihren Verheißungen. Unter Schlick, Sand und Geröll soll ein Arcadia ver-
borgener Schätze von unglaublichem Wert seiner Entdeckung harren, ebenso auf dem
Grund der keltischen See.
Schon deshalb schweißen die Schrotter Saint-Brieucs krude Taucherausrüstung
und Unterwasserglocken zusammen, mit denen sie auf dem Meeresgrund nach ver-
sunkenen Artefakten stochern können.
Im gesamten Hafenbecken schwimmen Pontons, mit Sauerstoffflaschen beladen
und mit schweren Atemschläuchen ausgerüstet. Auf ihnen werden die Trümmerwale,
wie sich die Schrotttaucher selbst nennen, aufs offene Meer gebracht, um unter Wasser
ihr Glück zu versuchen und uralte Container zu bergen.
FA C T S H E E T
S A I N T- B R I E U C

STADT: Saint-Brieuc, Tech-Level IV

PROVINZ: Briton

EINWOHNER: ca. 22.000 / keine Zählung.

BEVÖLKERUNGSBILD: Schrotter / dominant,


Britoni / dominant, Wiedertäufer / zahlreich,
Chronisten / vertreten, Ganariden / vertreten,
Leoparden / vertreten, Resistance / selten, Spitalier /
selten, Apokalyptiker / versprengt

OBERHÄUPTER: Das Triumvirat von Saint-Brieuc

DER HAFEN VERTRETENDE GEWALT: Gute alte Selbstjustiz


Entlang des gesamten Strandes von Saint-Brieuc reiht sich
ein Wirrwarr aus Schrotterkneipen und Werkstätten, als BESONDERHEITEN: Tauchgondeln,
hätte jemand einen übergroßen Mülleimer ausgekippt. Wasserversorgung, Klärwerk,
Hier feilschen die unterschiedlichen Schrotterbanden mit- Dekompressionskammer, Hafenkneipen,
einander, veranstalten Wettbewerbe und Faustkämpfe, um Reparaturwerkstätten, Schmieden und Öfen für
ihre Claims abzustecken, oder betrinken sich gemeinsam chemische Schmelzprozesse.
bis zum Nahtod. Nacht für Nacht dasselbe Bild.
Der Hafen ist das Herz Saint-Brieucs, lebendig, laut HANDEL / WAREN: Schrott und Metallwaren
und unnachgiebig. jeglicher Natur; von verrosteten Stahlbarren bis zu
Die Chronisten haben einen geschäftigen Alkoven herausgeschmolzenen Platinunzen ist fast jeder
zwischen die verkanteten Bootshäuser gepflanzt. Mehrere metallische Rohstoff in Saint-Brieuc erhältlich. Dazu:
Mittler schwirren zwischen den Schrottern umher, prüfen Nägel, Bolzen, Schrauben, Muttern, Bleche, Stifte,
täglich, was an Wertvollem aus dem Wasser geholt wurde Kabelelektronik, nautische Messgeräte, Kompasse
oder aus Britain an Land gelangt ist. Oft kommt es hier we- und jeglicher Tand, der vom Meeresboden an die
gen falsch berechneter Einkaufspreise zu wüsten Schläge- Oberfläche gelangt.
reien mit den Chronisten,. Eine kleine, aber fähige Stadtmi-
liz hat regelmäßig solche Auseinandersetzungen im letzten STADTGARDE: Keine. Die Schrotter lösen Probleme
Moment vor einem möglichen Blutvergießen beendet und untereinander mit Fäusten. Eine vierzigköpfige
sich somit den Respekt der Schrotter und Chronisten er- Stadtmiliz, Les Clébards, sieht nach dem Rechten
kämpft. Les Clébards, wie die schlagkräftigen Britoni der und hält Streithähne davon ab, einander öffentlich
Miliz genannt werden, sorgen dafür, dass es in Saint-Brieuc abzustechen.
halbwegs mit rechten Dingen zugeht, auch wenn sie sich
bewusst aus Streitigkeiten unter Schrottern heraushalten. ARTEFAKTHANDEL: Hoch; ansässiger Alkoven.
Die Dreckwühler wissen sich selbst zu helfen. Funde werden sofort nach ihrer Bergung durchsiebt
und geschätzt. Weiterverkauf und Verarbeitung
finden sofort statt. Die beste Ware wird umgehend
TIEFENRAUSCH nach Aquitaine weitergeleitet. Chronisten steuern
Der Tauchgang zum Meeresgrund ist voller Gefahren. Haie den Einkauf, Saint-Brieuc ist eine ihrer letzten
machen den Schrottern zu schaffen, weswegen manche sicheren Fundgruben in Franka.
sich in rostige Stahlkäfige zwängen, um vor Angriffen ge-
schützt zu sein. Atemschläuche verklemmen oder reißen KOMMUNIKATION: Innerhalb Saint-Brieucs
unter Wasser, und die Taucherkrankheit holt selbst die Ab- benutzen die Schrotter ein weit verzweigtes
gehärteten unter ihnen eines Tages ein. Lungenrisse sind Rohrsystem zur Erzeugung akustischer Signale.
keine Seltenheit unter den Schrottern von Saint-Brieuc. Bestimmte Tonreihenfolgen haben unterschiedliche
Mit Hilfe des Enklavenarztes Kirdinn reparierten die Bedeutungen und sind leicht zu erlernen. Ein
Salzwölfe vor einigen Jahren eine aus der keltischen See Funkmast verbindet die Schrotterstadt mit Rennes
geborgene Dekompressionskammer. Sie ließen das rostige und Morlaix und erlaubt Kommunikation auf kurze
Ungetüm als Rettungskapsel für Taucherunfälle am Strand Distanz. Im Alkoven gibt es eine Direktverbindung
aufstellen. über einen Router nach Aquitaine.

BLACK ATLANTIC 47
SCHROTTERLAGER
Saint-Brieuc treibt seltsame Blüten. Schrotter organisieren verkeilte Container zu bergen oder verrostete Schiffswände
sich in Gruppen und Lagern mit klaren Zielen und Aufga- aufzuschneiden. Trümmerwale sind als knochenharte Zeit-
ben, arbeiten oft ein Leben lang innerhalb eines gewählten genossen bekannt, die ihre Dienste für den richtigen Preis
Lagers zusammen. Die drei größten Gruppierungen, die zur Verfügung stellen.
sich in den letzten Jahrzehnten gebildet haben, sind die
Salzwölfe, die Wattkrabben und die Trümmerwale.
Manufakturisten, Erfinder, Baumeister und Techniker LEBENSMÜDE
tummeln sich im Lager der Salzwölfe. Sie erbauen nützliche Die furchtlosen oder leichtsinnigen unter den Schrottern
Maschinen oder setzten alte Kraftwerke in Stand. Das Klär- Saint-Brieucs ziehen im Auftrag des Clusters von Aquitaine
werk von Saint-Brieuc, das die Stadt mit Trinkwasser ver- bis an die Südküste Britains und plündern bei Nacht die
sorgt, ist nur eine ihrer unzählbaren Erfindungen. Asketen Strände Plymouths, Brightons, Exeters und Southamptons.
segnen das in den Salzfiltern gereinigte Wasser und füllen Waghalsige Vorstöße! Immer droht die Gefahr, von Pictons
es in Fässer ab, die von hier aus nach ganz Briton geliefert gefangen und gefressen zu werden.
werden und die Reserven der Städte im Hinterland füllen. Argyres Territorium ist nicht zu überblicken. Zahllose
Die Wattkrabben spezialisieren sich auf die langen Dreckwühler haben bei solchen Überfällen bereits ihr Le-
Sandstrände Britons, durchkämmen die bei Ebbe trocken ben verloren.
gefallenen Ufer mit selbstgebauten Metalldetektoren und Seit Kurzem mischen die africanischen Leoparden mit.
durchsieben den Schlamm nach Rohstoffen und angespül- Sie kommen in wendigen Barken nach Saint-Brieuc und
ten Funden. werben Männer für mörderische Operationen auf der an-
Trümmerwale wagen sich weit hinab auf den dunklen deren Seite des toten Kanals an. Sie wollen den rivalisieren-
Meeresboden. Mit ihren klobigen Tauchrüstungen – aus- den Neolibyern zuvorkommen, bevor diese mit einem ihrer
gestattet mit Servomotoren, Greifzangen und Sauerstoff- Transportschiffe und drei Drangpanzern in Britain anlan-
tanks – gelangen sie in absurde Tiefen und sind in der Lage, den. Die Zeit drängt.
AUF TAUCHGANG

Was an Artefakten in den Sümpfen nicht verrottet ist, haben Neoli- Die Atemluft reicht für zehn Aktionen, dann muss der Schrotter
byer schon vor langer Zeit geborgen und über die Mittelmeerküste umkehren. Misslungene Aktionen können wiederholt werden.
in Richtung Africa verschifft. Wer in Briton einen Schatz bergen will, Patzt der Schrotter, beschädigt er den Luftschlauch – sein Helm
muss ins Wasser. Die zwischen Klippen versunkenen Container der läuft mit Wasser voll, die Luft wird knapp. Er muss sofort auftau-
Cargo-Schiffe sind allerdings längst geräumt. Nur draußen bei den chen. In einer kritischen Situation werden ihm die Trümmerwale zur
ungezählten Wracks lassen sich noch Denkmaschinen, Kommunika- Seite stehen und retten.
tionsmodule und anderer Schrott aus Schiffsbrücken bergen. Doch Wagt ein Taucher mehr als zwei Tauchgänge am Tag, beginnt
dazu muss ein Trümmerwal sich in einen schweren Anzug zwängen, seine Haut zu jucken. Schmerzende Gelenke, blaurote Verfärbun-
fünfzig oder hundert Schritt in die Tiefe sinken und sich durch zerfetz- gen und Schwellungen deuten auf eine beginnende Taucherkrank-
te Bugwände winden. Im Inneren der Schiffe erwartet ihn ein Labyrin- heit hin. Jeder weitere Tauchgang verursacht 1 Traumaschaden.
th aus korallenbewachsenen Tischen, Stühlen, Verkleidungspaneelen
und Kabelbäumen.
Die Schrotter am Hafen bieten Ausflüge auf ihren Pontonplattfor- a TECH III: Ein Aktionswurf GES+Beweglichkeit (1); Fund: W6
men an. Sie vermieten einen Tauchanzug, der über einen Schlauch mit Kilogramm Tech III
Atemluft versorgt wird. Pro Tag 50 Wechsel. Zahlbar sofort.
Allerdings fahren sie für so einen mickrigen Preis niemanden zu a TECH IV: Zwei Aktionswürfe GES+Beweglichkeit (3),
den wirklich profitablen Schrottgründen. Außer, man fordert sie nach- abschließend KÖR+Kraft (2), um das Artefakt
drücklich dazu auf. Dann steigt der Preis auf das Zehnfache. herauszubrechen; Fund: W6 Kilogramm Tech IV

UNTER WASSER: Ein Taucher bewegt sich unter Wasser mit GES+ a TECH V: Drei Aktionswürfe GES+Beweglichkeit (4), abschließend
Beweglichkeit. Je nach Qualität der möglichen Funde steigen auch die KÖR+Kraft (4), um das Artefakt herauszubrechen; Fund:
Herausforderungen, denen er sich stellen muss. W6 Kilogramm Tech V

BLACK ATLANTIC 49
A Q U I TA I N E
Es brodelt. Der Cluster von Aquitaine vibriert vom politischen Nachbeben der geschei-
terten Operation Mirage. Ein Dauerfeuer aus Informationsbrocken hagelt täglich in
die Datenbanken des statischen Streams. Die Flanke der Chronisten in Franka ist offen.
Die Neolibyer haben einen offenen Handelskrieg gegen den Technikkult ausgerufen.
Perpignan, Montpellier und Toulon blockieren Lieferungen, boykottieren Artefaktver-
steigerungen und kaufen riesige Summen Wechsel, um die Währung zu entwerten.
Geißlerrudel postieren sich vor Alkoven entlang der Südküste, fordern Schrotter auf,
ausschließlich mit den Neolibyern zu handeln. Im Notfall werden die Anordnungen
mit einem eiskalten Flintenlauf an der Schläfe unterfüttert.
Der Brandweg ist ebenfalls blockiert. Für Aquitaine bestimmte Waren, werden
umgeleitet, beschlagnahmt und auf dem nächsten auslaufenden Frachter nach Africa
verschifft.
Der Cluster verlangt nach Unterstützung aus den Alpen, doch die Neolibyer waren
diesmal schneller. Freie Petrolieferungen für die Alpenfestung sollen den Africanern
die Loyalität der Hellvetiker sichern. Die Ansage aus Tripol ist simpel: keine Einmi-
schung erwünscht. Die Hellvetiker sollen sich an ihre vielbeschworene Neutralität
halten.
In Aquitaines Bezirken geht derweil die Angst vor Engpässen um. Noch decken
Toulouse und Briton den täglichen Bedarf an Gütern, doch schon jetzt ist absehbar,
dass sich Aquitaine mit seiner großen Bevölkerung neue Handelsbeziehungen suchen
muss. Lissabon leistet Hilfe und schickt Leoparden über die Westroute nach Franka,
um Aquitaine zusätzlich zu versorgen.
Das politische Chaos sorgt jedoch für ein weitaus größeres Problem: Bleicher.
Gleich drei Stoßtrupps sind in den Wirren des letzten Jahres über die Pyrenäen ge-
krochen und haben sich im Schatten des Clusters eingenistet. Phantome haben sich
durch den Sicherheitswall in den statischen Stream gehackt und greifen Geheimnisse
ab. Zyklopen überwachen unterdessen jede Bewegung im Cluster und analysieren die
Kräfteverhältnisse. Sie wollen nur eins: Zugang zu den Daten über die fremdartigen
Schiffe, die an die Westküste Frankas angespült wurden. Von ihrem Demagogen wis-
sen sie, dass es sich um ein Zeichen ihrer schlafenden Götter handelt.

FREMDE ZEICHEN
Die Schiffe, die seit Jahren vor der Küste Aquitaines brachliegen, tragen allesamt
dasselbe Symbol auf dem Rumpf. Lange hielt sich unter Schrottern das Gerücht, die
Frachter könnten ein Hinweis auf ein fremdes Volk jenseits des Atlantiks sein, das mit
Franka in Verbindung treten wollte.
Die Chronisten hingegen wussten von Anfang an um den wahren Ursprung der
Schiffe. Programmierte Zielkoordinaten, die die unbemannten Schiffsbrücken sende-
ten, lockten den Technikkult nach Aquitaine. Der Cluster peilte die Navigationssyste-
me der führerlosen Schiffe an – ein simpler Override-Befehl F A C T S H E E T A Q U I TA I N E
genügte, und die Frachter änderten ihren Kurs auf dem of-
fenen Meer und liefen im Hafen von Aquitaine auf Grund.
Die Chronisten befahlen Schrottertrupps, in die frem- STADT: Aquitaine, Tech-Level V
den Schiffe einzudringen und sie auszuschlachten. Frach-
träume waren bis zur Decke mit Versorgungsmitteln, PROVINZ: West-Franka / Freies Franka
Serverelektronik, Strommodulen und Waffen gefüllt. Sämt-
liche geborgene Technik wurde sofort beschlagnahmt und EINWOHNER: 89.000
in den Cluster verfrachtet. Der Schlepplift, der die Verla-
destation am Hafen mit dem Flugzeughangar des Clusters BEVÖLKERUNGSBILD: Chronisten / dominant,
verbindet, ächzte über Monate hinweg vor Überlast. Es war Schrotter / dominant, Wiedertäufer / dominant,
der größte Artefaktraubzug in Frankas Historie schlecht- Aquitanier / dominant, Spitalier / zahlreich,
hin. Resistance / zahlreich, Jehammedaner / vertreten,
Schrotter, die versuchten, etwas über die Ladung oder Apokalyptiker / vertreten, Bleicher / versprengt
den Ursprung der Schiffe in Erfahrung zu bringen, wurden
mit Embargos bedroht oder anderweitig zum Schweigen OBERHÄUPTER: Die acht Fragmente von Aquitaine
gebracht. Die Chronisten verlangten absolute Geheimhal-
tung der Funde. Einzig das Symbol auf den Rümpfen der VERTRETENDE GEWALT: Der Aquitanische Rat
Schiffe gab einen Hinweis auf ihre Herkunft. Es fand sich
als digitale Anzeige im Inneren der Frachträume, als Gravur BESONDERHEITEN: Der Cluster von Aquitaine,
auf Waffenköpfen und als Aufdruck auf unterschiedlichsten Flugzeughangar, funktionierendes Stromnetz,
Versorgungscontainern. Seine Form stimmt mit dem Sym- Schlepplift, Ölplattformen unter Kontrolle der
bol am Eingangsportal zu Exalts Mahlwerk überein. Chronisten, massive Befestigungen, Kathedralen,
Freigeist. Schiffsfriedhof, statischer Streamserver

HANDEL / WAREN: Petro, Funkausrüstung,


NACH TOULOUSE Informationen, E-Cubes, Stromaggregate, Motoren,
Toulouse ist Aquitaines letzter Verbündeter. Die Resistance Kupfer, Kabelführungen, Platinen, Taschenrechner,
ist auf die Zusammenarbeit mit dem Cluster angewiesen, Denkmaschinen
wenn es um die Dechiffrierung alter Datenbestände geht.
Die Savants bergen Bücher und Relikte des untergegan- STADTGARDE:
genen Frankas, übersetzen sie mit Hilfe der Chronisten in
moderne Dialekte und untermauern somit die Legende der a 300 Orgiasten
Grande Nation. Im Gegenzug lassen sich die Chronisten
von der Resistance nach Süden hin abschirmen. Frankas a 150 Kombattanten der Resistance
Volksarmee bildet einen Verteidigungsring gegen jegliche
Vorstöße von Geißlerrudeln oder neolibyschen Handelska- a 120 Aquitanier unter Waffen
rawanen, die von Perpignan oder Montpellier nach Nord-
westen auszubrechen versuchen. a eine Hundertschaft Famulanten
Die Lage ist heikel. Längst kann Toulouse nicht mehr
alle Zufahrtsstraßen und Wasserwege auf der Südpassage a 12 Aktive Fuses, getarnt als Streamer, 44 operative
im Auge behalten. Das neolibysche Handelsembargo er- Shutter im Stadtgebiet getarnt als Mittler getarnt
schwert die Situation zusätzlich. Immer häufiger fordert
Aquitaine von seinem Verbündeten Nachschub aus Roh- ARTEFAKTHANDEL: Hochwertige Tech IV-V
stoffen und Nahrungslieferungen, um die heimische Be- Artefakte. Der Cluster sondiert alles, was aus dem
völkerung wohlgesonnen zu halten, doch Toulouse selbst Ozean geborgen wird, und überprüft gleichzeitig alle
ist abhängig von Spenden. Die Hauptstadt der Resistance Ladungen, die aus Saint-Brieuc in die Stadt gelangen.
bemüht sich, die Nachfrage zu befriedigen, doch schon bald Die drei Alkoven auf Aquitaines Stadtgebiet sind für
werden auch hier die Reserven erschöpft sein. ihre Betriebsamkeit in der gesamten Gegend bekannt.
Der Marechal sieht nur eine Möglichkeit. Die Chronis-
ten müssen die Gunst der Neolibyer zurückgewinnen und KOMMUNIKATION: Weit verzweigtes
für den gescheiterten Bürgerkrieg in Toulon geradestehen. Kommunikationsnetz aus Routern die mit der
Er bietet sich den Fragmenten in Aquitaine als Vermittler Südküste Frankas, der Alpenfestung und Justitian
zwischen den Fronten an, doch die Chronisten schlagen in Verbindung stehen. Radioverbindungen zu den
sein Angebot kühl aus. Sie dementieren, etwas mit der ge- Ölplattformen und nach Briton.
scheiterten Operation zu tun zu haben.

BLACK ATLANTIC 51
B R I TA I N
Die Grenze zwischen Leben und Tod, zwischen Erleuchtung und Wahnsinn, ist eine
scharfe Linie. Die Stukovwüste trennt Borca von Britain. Salziger Staub liegt in der
Luft, jeder Atemzug ist eine Qual. Die Lippen platzen auf, die Schleimhäute fallen tro-
cken. Nicht ein Tropfen Wasser erleichtert den entbehrungsreichen Weg durch diese
Einöde. Stattdessen rascheln Stukovskorpione durch die Staubdünen und folgen auf
Schritt und Tritt.
Nach Westen hin trennt der Tote Kanal das Festland Frankas von der unbekannten
Küste im Norden. Säurequallen und eingeschlossene Sporenpacken sind nur Vorboten
des Schreckens, der an den Ufern jenseits des Wassers lauert. Willkommen in Argyres
Britain. Ein Landstrich, der Stoff für Träume und Albträume gleichermaßen liefert. Ein
Marodeur regiert hier, unbescholten und unangefochten. Mit eiserner Faust zermalmt
er jeden Eindringling. Sein Wort ist Gesetz, auf Tausenden Quadratkilometern. Wie
der Tyrann seine Kannibalenstämme, die Pictons, bei Laune hält, ist südlich der Gren-
ze ein Rätsel. Wie der Marodeur es schafft, seine Augen und Ohren überall in seiner
Domäne zu haben ebenfalls. Die Chronisten und Spitalier haben Expeditionen nach
Britain längst aufgegeben. Niemand legt sich mit dem Alleinherrscher an.
Nur Schrotter wagen sich noch hinüber. Was treibt sie an? Legenden von Reich-
tümern befeuern ihre Vorstellungskraft, die Märchen von unentdeckten Caches und
Artefakten sind abenteuerlich. Manche vermuten ein Schlaraffenland auf der anderen
Seite des Januskraters, andere einen Honigkrug voller Ideen, ein Hyperborea ungeahn-
ter Möglichkeiten oder ein Ausweg aus dem jämmerlichen irdischen Dasein. Britains
Anziehungskraft ist überwältigend. Wer lebt dort? Welche Geheimnisse liegen im ge-
frorenen Boden begraben?
Die Hochmütigen riskieren den gefährlichen Schritt. Wenn sie den Kernschatten
des Januskraters überwinden, fällt der Himmel hinter ihnen zusammen. Ihr Ende naht.
Niemand kommt aus dem Land des Aasgeiers zurück.
I'D LISTEN TO THE WORDS HE'D SAY
BUT IN HIS VOICE I HEARD DECAY
THE PLASTIC
F A C E FORCED TO PORTRAY
ALL THE INSIDES LEFT COLD AND GRAY
THERE IS A PLACE THAT STILL REMAINS
IT EATS THE FEAR IT EATS THE PAIN
THE SWEETEST PRICE HE'LL HAVE TO PAY
THE DAY THE WHOLE WORLD WENT AWAY
[NINE INCH NAILS]

J A N U S K R AT E R
Es ist unheimlich hier oben im Norden. Kein Vogel singt. heute auf Hunderten von Kilometern über den gesamten
Keine Grille zirpt. Ein eiskalter Wind faucht über die Einö- nördlichen Kraterrand verteilt: Tausende Menschenschä-
de, biegt verkrüppelte Bäume zu Boden, kriecht durch jedes del baumeln von Holzmasten und Eisenpfählen, bemalt mit
Loch in der Kleidung und nagt erbarmungslos an den Kno- einem fremdartigen grünen Leuchtmittel. Im Dunkel der
chen. Die Kälte ist allgegenwärtig, genau wie der Frost, der Nacht strahlen sie wie geisterhafte Warnschilder.
sich wie weißer Puder über das kranke Land gesenkt hat. Lässt man das leise Wummern des Januskraters hinter
Hier und da sprießt ein Farbklecks gelber Grasstoppeln aus sich und bewegt sich Richtung London, erhebt sich eine
der verkrusteten Erde. Stahlskelette eines versunkenen Ge- zerschlagene Wildnis: Von Schneewehen verschleierte
bäudes ragen aus dem Permafrost. In der Ferne spitzt ein Klippen aus Geröll und unüberschaubare Trümmerfelder
ausgemergelter Polarfuchs die Ohren, horcht nach Beute. versperren die Sicht. Karosserien verkohlter Autos und an-
Doch die Gegend ist kahlgeschoren. Hier wird er nichts derer urvölkischer Fortbewegungsmittel liegen entlang ge-
zu fressen finden. Argyres Territorium ist eine entvölkerte borstener Asphaltstraßen. Zusammengebrochene Brücken-
Region, die ebenso viele Geheimnisse birgt wie ihr selbst- pfeiler und an Land geschleuderte Tankschiffe ragen als
ernannter Herrscher. Unzählige borcische Schrottertrupps kolossale Hindernisse zum Himmel auf. Vereinzelt bellen
sind in den letzten Jahrzehnten hinter der Grenze des Ja- entsetzliche Schreie über die Ruinen hinweg. Es hat wieder
nuskraters verloren gegangen. Ihre Überreste finden sich einen leichtsinnigen Schrotter erwischt.

BLACK ATLANTIC 53
LONDON ABSTIEG
London. Die verbrannte Stadt des Urvolks. Schwarze Tür- Londons Oberwelt ist verwaist, doch unter der Erde tobt
me, eingebacken in Schnee und Asche. Verlassene Straßen- es. Aufzugplattformen führen hinab in Argyres Sanctum.
züge führen in die Eingeweide der Stadt. Rentierherden Legenden erzählen von einem endlosen Netzwerk aus Tun-
traben durch menschenleere Ruinen aus geschmolzenem neln und Schächten, die sich durch das Herz der verwun-
Asphalt und Granit. Hinter Häuserfronten mit zertrüm- deten Stadt wühlen. Ein Geflecht aus mäandernden Stollen
merten Fenstern, Absperrungen und in Sackgassen schlei- dient Tausenden seiner Anhänger als Behausung. Ballsäle,
chen Eisbären umher. Die Tiere haben sich die Oberwelt Labore und Hallen voller Bildwände schmücken dieses
Londons zur Heimat erkoren. Sie sind die stummen Be- unterirdische Reich. Meme-Kammern, in denen heran-
wohner dieser verfallenen Ödnis. wachsende Pictons geeicht werden, finden sich hier ebenso
Wie aus dem Nichts beginnt der Boden zu vibrieren. wie die Gefängniszellen für gefangene Schläfer. Hunderte
Die Rentiere schrecken auf. Aus einer unterirdischen Spalte dieser RG-Soldaten sollen bereits in Argyres Fänge geraten
glimmt ein Lichtstrahl, begleitet von kreischendem Ma- sein. Nicht genug. Der Marodeur will sie alle, will sie bestra-
schinengeheul. Der Lärm ist unerträglich laut. Plötzlich fen für das, was sie ihm angetan haben. Er will Rache für
erwachen Maglev-Bahnhöfe im gesamten Stadtgebiet zu den Verrat an ihm. Er will Getrells Kopf.
neuem Leben. Züge rasen entlang der uralten Magnetschie-
nen und befördern ihre Insassen weit über die Stadtgren-
zen hinaus. Pictons, Argyres Sklavenkrieger, sind an Bord PICTONS
der Waggons. Wie jede Nacht begeben sie sich auf die Jagd Die Pictons sind Argyres Armee. Ein unterjochtes Volk von
nach Beute, um ihren Gott gütig zu stimmen. Doch sie ja- Kannibalen und primitiven Irren – die Kettenhunde eines
gen keine Tiere. Sie jagen Schläfer. Der Marodeur erwartet verfaulten Gottes. Sie sind die Reißzähne des Marodeurs,
sein Ambrosia. seine Häscher und Handlanger. Ihre Augen sehen jeden
Feind, und sie verteidigen das Revier des Aasgeiers mit ih- Helios, der Schläferprophet.
rem Leben. Argyre hat sie über Generationen hinweg aus Der Aasgeier ist rasend vor Zorn. Wieder heulen Mag-
den versklavten Klans Britains gezüchtet. Ihre Vorfahren lev-Züge auf und transportieren Pictons bis an die Grenzen
wurden in den Meme-Kammern des Marodeurs konditio- seines Reichs. Sie sollen den Flüchtigen zurück in sein Ver-
niert, er pflanzte ihnen Kennwörter ins Unterbewusstsein, lies bringen. Doch Helios hat Britain verlassen. Die Pictons
brannte Bildfolgen auf ihre Retina, machte aus ihnen gefü- müssen ihn jenseits des Wassers suchen. In Briton.
gige und willfährige Sklaven.
Die Pictons fürchten nur Argyres Wort. Es ist das ein-
zige, dass sie kennen. Er ernährt sie, rüstet sie aus, deutet LICHTZEICHEN
ihnen die Sterne oder lässt sie zu Staub zerfallen, wenn sie Seit Jahren häufen sich Berichte von Lichtsäulen, die über
es wagen zu widersprechen. Sie gehorchen seinen Befehlen Britain in den Himmel steigen. Die Strahlen sind selbst im
und jagen jedem Eindringling hinterher, der sich auf den fernen Saint-Brieuc mit dem bloßen Auge zu erkennen und
Boden Britains vorwagt. geben mehr als nur Rätsel auf. Etwas Großes ist in Britain
In ganz Britain haben sie RG-Bunker aufgespürt und im Gange, und es wiederholt sich Monat um Monat.
geknackt, Schläfer aus ihren Dispensern gerissen und nach Bleicher beobachten das Treiben von den nahegele-
London gezerrt, wo sie seither für ihr Blut gemolken wer- genen Klippen aus. Sie wissen um seine Bedeutung. Der
den. Mit dem Joch, einer kruden mechanischen Halskrau- Aasgeier versucht, sein teuflisches Werk zu vollenden. Sie
se, hält der Marodeur seine Gefangenen unter Kontrolle, müssen ihn aufhalten, bevor es zu spät ist.
zwingt sie, ihm bei der Umsetzung seines Racheplans zu
helfen. Es ist Argyres Art, Vergeltung an der Recombination
Group zu üben. Doch jetzt ist einer von ihnen entkommen.

BLACK ATLANTIC 55
COLOSSUS
Das Jahr 2073. Ein Asteroid durchstößt die Atmosphäre der Erde, verdrängt und ioni-
siert die ihn umgebende Luft und rast in steilem Winkel über Europa hinweg. Viele
tausend Kilometer im Süden reißt ein ähnliches Geschoss eine kontinentale Schramme
in das alte Afrika; andere kapitale Brocken schlagen ringsum in Europa ein. Aber dieses
eine Bruchstück verfehlt die Landmasse. Stattdessen schlägt es im Atlantik auf. Bin-
nen einer Mikrosekunde bis zum Grund verdampft der kosmische Gesteinsklumpen
Milliarden Tonnen an Meerwasser und detoniert zu einem Krater der Größe Londons.
Einen Augenaufschlag lang gähnt ein kilometerbreiter Tunnel im aufgewühlten Oze-
an, nebelverhangen, giftige Gase ausatmend, aber über eintausend Meter lang. Eine di-
rekte Verbindung zwischen dem Fegefeuer auf dem atlantischen Boden und der Ober-
fläche. Dann kollabiert der Tunnel und das Wasser faltet sich über dem Asteroiden.
Colossus zerbricht.
Einsam. Am Grund des Atlantiks. Eingeschlossen und gefangen. Der Primer ver-
ästelt sich zu Schlieren, springt auf Mikroben und urtümliche Algen über, saugt sie
in seinen Nabel. Eine Knospe aus schwarzem Gespinst wächst kilometerhoch, greift
nach dem Licht der Sonne. Energie. Schalentiere durchkreuzen Colossus’ Strudel aus
fransigem Mutagen, Fische nagen an öligen schwarzen Blasenpäckchen, die unter der
Wasseroberfläche von Colossus davontreiben.
Biomasse. Der Primer dockt an. Eine Sardine schwimmt vorwärts, bricht aus ihrem
Schwarm aus. Ein hungriger Seelöwe jagt ihr hinterher, das Maul weit aufgesperrt. Die
Kiefer schnappen zu, die Zähne bohren sich zwischen den Gräten hindurch. Zwei Bis-
se, und der Primer ist im Magen des Säugetiers.
Nicht groß genug. Der Seelöwe taucht auf, springt auf eine Eisscholle. Der Wind
über dem Wasser ist ein stürmischer Begleiter. Der Seelöwe legt die Flosse über seine
empfindliche Nase, sieht nicht den gewaltigen Schatten unter Wasser herannahen. Der
Kopf des Orcas schießt heraus, sein Maul ergreift den Seelöwen, reißt ihn zurück ins
Wasser. Der Kopf peitscht den Seelöwen hin und her, reißt das Opfer in Stücke. Der
Orca verschlingt seine Beute mit Haut und Haar.
Neuer Wirt. Stärker. Größer. Schwarze Schlieren vermischen sich mit Magensäf-
ten. Der Primer bahnt sich einen Weg in die Zellmatrix. Neuartige Proteinketten bilden
sich, fächern sich auf zu einem Flechtwerk aus Möglichkeiten.
Dann plötzlich ein hereinbrechendes Gewitter ausgeschütteter Stresshormone.
Die Muskulatur des Orcas vibriert, ein Erdbeben explodierender Synapsen durchflu-
tet den Wal. Kreischende Nervenzellen schlagen Alarm, drängen das Tier zur Flucht.
Eine Harpune durchsticht seine Flanke, zerteilt die schützende Fettschicht, zertrennt
Muskelfasern und vergräbt sich im Fleisch. Der Orca bockt, zerrt, wehrt sich gegen
den Eindringling aus kaltem Eisen, alle Triebe sind aufs Überleben getaktet. Doch es
hilft nichts. Lanzenstiche zersieben den Wal, Blut strömt aus dem Körper, rote Wolken
erblühen im Bugwasser des Orcas. Todeskampf.
Die Fischer verketten ihren Fang am Heck des Schiffs und machen sich auf den
Heimweg.
Der Primer pocht. Bald ist er an Land.
2575: DAS JAHR, IN
D E M D O K T O R V A S C O S TA R B
Ein geheimer Forschungsbunker liegt draußen im wilden rasitären Erreger, der durch Infektion in den menschlichen
Dickicht von Britons unwegsamem Hinterland. Die mas- Wirtskörper gelangt. Statt nur Einfluss auf die genetische
sive Eingangstür ist seit Jahren verplombt, das Innere des Zusammensetzung der Nachkommen eines versporten In-
Bunkers leergeräumt. Einzig die Laborinstrumente sind dividuums zu nehmen, ist der Primer ist in dieser neuen
noch erhalten und intakt, zurückgelassen, wie sie 2575 vor- Ausprägung im Stande das menschliche Erbgut eines In-
gefunden wurden. fizierten sofort zu modifizieren. Ein Virus, das sich rasend
Eine Gruppe Famulanten aus Rennes durchstöberte schnell ausbreiten kann.
damals die Wälder auf der Suche nach Dr. Hernez Vasco. Vasco gibt in seinen Ausführungen an, dass die Levi-
Das Spital hatte den flüchtigen Arzt zur Fahndung ausge- athanik noch immer an das Wasser gebunden ist und den
schrieben. Seltsamerweise gelangte der Hinweis auf das Schritt an Land noch nicht vollzogen hat. Was den Raptus
versteckte Forschungslabor in dem sich Vasco aufhalten davon abhält, erklärt der Arzt nicht. Zusätzlich finden sich
sollte, aus den Reihen der Wiedertäufer. Die Famulanten, in den Dokumenten Verweise darauf, dass Vasco zu einem
die den Bunker schließlich aufspürten und knackten, stie- ungenannten Zeitpunkt im Besitz reiner Primer-Materie
ßen in dem chaotischen Verschlag auf Vascos Leichnam. war, der Ursprungsform des in den Asteroiden eingeschlos-
Der meistgesuchte Spitalier Europas lag leblos über seinen senen außerirdischen Materials. Wie er an die Substanz ge-
Aufzeichnungen. In seiner verkrampften Hand hielt er eine kommen ist, lässt sich aus den Aufzeichnungen ebenso we-
leere Phiole. Die Famulanten transportierten die Leiche nig ableiten wie ihr Verbleib. Nur ein Randvermerk taucht
nach Rennes, von dort aus wurde sie über die Nordpassage immer wieder zwischen den Notizen auf. Vasco zeichnete
ins Spital gebracht. Die Obduktion erbrachte kein Ergebnis regelmäßig ein gebrochenes Kreuz. Es findet sich neben un-
über Vascos Todesursache. Konsultanten ließen den Körper terschiedlichsten Abhandlungen zur Primer-Materie, oder
für spätere Untersuchungen konservieren und konzentrier- als Fußnote zwischen Datums- und Zeitangaben. Hatte der
ten sich stattdessen auf Vascos Studien und Aufzeichnun- Spitalier etwa Unterstützer bei den Wiedertäufern?
gen. Bis heute halten die Konsultanten den Großteil der
Neben einer Reihe auffällig naiver Kinderzeichnungen geborgenen Manuskripte aus Vascos Forschungsbunker
fanden sich Notizen über vermehrte Sichtungen bisher un- unter Verschluss. Der darin enthaltene Sprengstoff würde
dokumentierter Mutationen. Vasco klassifizierte sie als Le- Panik in den Reihen der Forschungsgruppen auslösen und
viathanik – die Blüte des sechsten Erdchakras, dessen Posi- Verschwörungstheorien befeuern. Das Spital verlässt sich
tion er im Atlantik vermutete. Seinen Schlussfolgerungen auf seine Schweigetaktik und solange die Leviathanik nicht
nach, handelt es sich bei diesem neuen Raptus um einen pa- vollständig bewiesen ist, soll es dabei bleiben.

BLACK ATLANTIC 59
BREST
Ein König thront in Brest. Sein Name ist Oppolus, und er hütet sein Volk. Die Britoni
sind seine Kinder – er ist ihr größter Jäger. Der König schmiegt sich an seine Waffen-
brüder, die Wiedertäufer, wie sich das gebrochene Kreuz auf die Weisheit des Königs
verlässt. Klan und Kult verschmelzen in Brest, der Hauptstadt Britons. Hier wird der
Bund geschmiedet, aus dem sich die Stärke dieses zähen Volkes ableiten lässt. Es ist die
Wiege der Britoni. Von Brest aus brachen sie auf, besiedelten den Osten der Halbinsel,
breiteten sich aus, wuchsen zusammen. Ein Stamm, ein Klan. Aus Feuer und Wasser
geformt, gestählt von den Naturgewalten eines unbändigen Ozeans und eines wilden
Landes. Ihre Heimat, ihr Ursprung, ist der Augapfel dieser rohen Männer und Frauen,
dieser hartgesottenen Kinder und sturen Veteranen. Aus ihren Reihen füllen sich die
Wiedertäufer, züchten die Besten zu Orgiasten heran, die dem Demiurgen furchtlos
ins Gesicht spucken.
In Brest fließt alles zusammen, was Briton an Vielfalt zu bieten hat. Reichtum, Jagd,
Fisch, Fleisch, Liebe, Lust, Gesang, Eisen, Horn, Tran, Öl und das Feuer des Lebens.
Abseits, abgeschottet vom Rest der Welt, steht hier ein Bollwerk aus Einzigartigkeit, er-
haben, ungezähmt, grimmig und doch fromm, anmutig und einsam. Es gibt keinen Ort
der vergleichbar wäre. Es ist ein Dualismus aus Weißglut und innerer Ruhe. Wer in den
Schankhäusern mit Britoni und Orgiasten um die Wette trinkt, verliert den Verstand.
Wer entlang der Flutkapellen am Strand nach Frieden und einem Blick in die Ferne
sucht, verliert sich in Sorglosigkeit.
Brest ist ansteckend. Es strotzt nur so vor Kraft, und in all seiner Pracht bietet es
fremden Mächten Unterschlupf, die nicht hierher gehören. Brests Stunde hat geschla-
gen. In seinem Glanz, sieht es nicht die Gefahr vor Augen.
DIE BRESTER REEDE FA C T S H E E T B R E S T
Die Bucht, an der Brest liegt, ist ein stilles Gewässer, sturm-
und eisfrei, ohne Gezeiten und tosende Fluten. Der Pen-
feld, ein handzahmer Fluss, zerschneidet die Stadt und STADT: Brest, Tech-Level III
ergießt sich in die Bucht. Die Reede ist verantwortlich für
den Aufstieg Brests, denn die unzähligen Meerengen und PROVINZ: Briton
Wasserwege sind reich an Laichplätzen für Fische. Klippen
und schroffe Hügelketten umspannen die Bucht, fangen EINWOHNER: ca. 23.000 / schwankend. Im Herbst
Sturmböen ab und halten zerstörerische Orkane fern, die schwillt die Stadt während der Walrossjagd und dem
im Winter über das Land fegen. Tag des Ganaress auf über 30.000 Bewohner an.
Entlang der Ufer sprießt eine dichte Wildnis aus Birken Gasthäuser, Straßen und Märkte sind in dieser Zeit
und Kiefern, liefert bestes Holz für den Schiffsbau und die überfüllt.
Häuser der Stadt. Die Wälder sind reiche Jagdgründe. Wild-
schweine und Elche streifen durch das dichte Unterholz des BEVÖLKERUNGSBILD: Britoni / dominant,
Hinterlands, Luchse pirschen durch die Birkenhaine und Wiedertäufer / dominant, Ganariden / versprengt,
Biber nisten entlang der Bäche. Schrotter / vertreten, Apokalyptiker / verdeckt
Verlässt man die Reede zum Atlantik hin, tummeln sich
Tausende Seehunde an den steinernen Stränden. Hier be- OBERHAUPT: Oppolus, König der Britoni
ginnen die großen Jagdgründe der Britoni.
VERTRETENDE GEWALT: Vicarent, der Erhabene.
Hält nur wenige Tage im Jahr Hof in der Stadt. Sein
ALLEIN, ALLEIN Hauptsitz ist Mont Saint-Michel.
Brests Einzigartigkeit liegt in seiner geographischen Positi-
on. Wege führen nicht hindurch, sie enden hier. Während BESONDERHEITEN: Hafen, sturmfreie/eisfreie
andere Städte an Knotenpunkten von Handelswegen ent- Bucht. Eisbrecher, Jetskis, Walfängerboote. Tag des
standen oder sich eine Region mit anderen Städten teilten, Ganaress. Walrossjagd. Gasthäuser, Fischmarkt,
konnte Brest sich einigeln und wachsen. Am buchstäbli- Fellmarkt, Festung
chen Rand der bekannten Welt und abgeschnitten liegt es
auf keiner Route, die Begehrlichkeiten fremder Mächte we- HANDEL / WAREN: Fisch, Walrösser, Tran, Petro,
cken könnte. In Zeiten, als Städte untergingen, blühte Brest Schmierfett, Lampenöl, Seife, Felle und Kleidung,
weiter, abgeschottet und beschirmt durch seine Lage und Eisen- und Schmiedewaren, Schmuck, Weizen
durch sein Bündnis mit den Wiedertäufern.
Doch dieses Bündnis hat Schattenseiten. Brest hat da- STADTGARDE: Die Brester Garde: 400 Britoni.
rüber hinaus keine unabhängigen Verbündeten. Es ist auf Vornehmlich Jäger, Seemänner und Krieger, die zur
sich gestellt. Würde jemand die Stadt angreifen und unter- Verteidigung der Stadt als Reserve dienen, jedoch
jochen wollen, so würde Franka keine Träne vergießen und kein stehendes Heer bilden. Im Kriegsfall stehen sie
keinen Kadetten opfern, denn Brests’ einzige Profiteure unter Oppolus’ Kommando.
sind bisher die Wiedertäufer.
Dem gebrochenen Kreuz kann dieser Zustand nur DIE KAPELLWACHE: 200 Orgiasten, die Mont Saint-
recht sein. In seiner Abhängigkeit liefern die Britoni eine Michel unterstehen und auf direkten Befehl von
stetige Quelle neuer Konvertiten, aus denen sich die Reihen Vicarent handeln.
der Wiedertäufer in Franka füllen. Längst hat das gebroche-
ne Kreuz sich von einer Missionierungswelle verabschiedet, DIE HÜTER DES STERNENFEUERS: Barringers
wie sie für Purgare typisch ist. Im Nordwesten Britons hat Rotte – 60 Orgiasten. Stationiert auf Ushant, 20
der Kult keine Konkurrenz. Stattdessen ist er die einzige Al- Kilometer vor der Küste Brests.
ternative zum Dasein als Fischer oder Jäger. Wer mehr vom
Leben will, bekennt sich zum Glauben. Schon deshalb ist ARTEFAKTHANDEL: Niedrig. Kein Alkoven.
Briton für den Kult ein fruchtbarer Boden. Neben Dom- Chronisten tauschen in der Regel nicht in Brest.
stadt und der Adriatischen Tiefebene ist Briton, mit Brest
als Hauptquartier, das drittstärkste Bollwerk der Wieder- KOMMUNIKATION: Radioverbindung nach Rennes.
täufer. Anders als in Borca und Purgare hingegen, haben sie Signalfeuer auf Oppolus’ Festung. Zwei Postreiter
hier keine äußeren Feinde. Jehammedaner gibt es nicht, die verbinden Brest mit den umliegenden Dörfern.
Pheromanten sind verdrängt und Britons Unbesiegbarkeit Auf dem Fischmarkt erhält man Neuigkeiten im
besiegelt. Statt zu Missionieren, lehnen sich die Emissäre Tagestakt.
zurück und warten, bis die Bevölkerung von allein zum Kult
überläuft. In ein paar Jahren schon, so zählt es manch ein
optimistischer Konzilist in Domstadt an seinen Fingern ab,
könnte ganz Briton zum gebrochenen Kreuz beten.

BLACK ATLANTIC 63
DAS VERMÄCHTNIS
DES KÖNIGS
Oppolus herrscht seit Jahrzehnten über sein Volk und seine zehn brachte er seine Ziehsöhne nach Mont Saint-Michel
Stadt. Man sagt ihm Voraussicht und Weisheit nach, und und übergab sie den Wiedertäufern. Konzilistin Phrike, die
die Wiedertäufer lehnen sich nicht gegen seine Entschei- damals über die Abtei wachte, begutachtete die Jungen. Ihr
dungen auf. Vielmehr unterstützen sie ihn politisch wie mi- Herz erschrak, als sie den beiden Heranwachsenden in die
litärisch. Sein Band mit dem gebrochenen Kreuz prägt die Augen sah. Die Konzilistin brach schreiend vor Emanati-
Historie Britons, auch wenn die meisten nichts von seinem onen zusammen und verstarb wenige Tage später. Doch
Ursprung wissen. Neben seinem Dutzend leiblicher Kinder bevor sie verschied, diktierte sie einem Elysier ihre Vision.
hat der König zwei Ziehsöhne, Vicarent und Barringer. Er Vicarent sei ein Erhabener, der in den vier Flüssen des Para-
fand sie als Neugeborene draußen im tiefen Dickicht des dieses baden würde. Die Wiedertäufer Mont Saint-Michels
Waldes und nahm sich ihrer an. Er lehrte sie jagen und un- sollten ihn zu ihrem Anführer küren. Dann deutete sie auf
terrichtete beide im Umgang mit dem Schwert. Mit drei- Barringer und krächzte: “Schakal!”

OPPOLIDEN

Oppolus empfindet tiefe Zuneigung ge- erlangen, die sie sich seit Jahrzehnten er- sinnen, und sie würden dem Personenkult
genüber seinen beiden Ziehsöhnen. Seine träumen. um den Erhabenen ein Ende setzen. Als
leiblichen Nachkommen hingegen sind ihm Doch Oppolus ignoriert seine Kinder, Herrschergeschlecht könnten sie das Land
fremd. Ein Dutzend Söhne und Töchter hat will keinen Gedanken an sie verschwenden. reformieren. Zwölf Geschwister, geeint im
er in seinen besten Jahren gezeugt, doch Keiner von ihnen wird jemals so sein, wie es Blut, ein jeder König oder Königin einer ei-
in seinen Augen sind sie allesamt eine Ent- der König gewünscht hat. Keiner von ihnen genen Stadt. Ganz Briton wäre das Reich,
täuschung. Die Oppoliden, wie man die ist auserkoren, sein Erbe anzutreten. die Macht und der Einfluss wären nicht al-
Kinder Oppolus’ gemeinhin nennt, spüren Die Oppoliden wiederum haben nur lein auf Brest beschränkt. Am Tag, da ihr
die Abneigung ihres Vaters, wissen, was es ihren Namen und ihre königliche Herkunft Vater das Zeitliche segnet, wird nur noch
heißt, im Schatten der Ziehsöhne zu leben. vorzuweisen. Sie können sich nicht mit Hel- Vicarent im Weg stehen. Die Oppoliden
Insgeheim wünschen sie sich den Tod Vica- dentaten schmücken und werden oftmals stecken die Köpfe zusammen, beraten sich.
rents und Barringers herbei, um endlich von nicht mal auf der Straße erkannt. In Gast- Wäre ein Volksaufstand gegen die Wieder-
ihrem Vater wahrgenommen zu werden. häusern sind sie herrisch und ungestüm, täufer möglich? Könnten sie ihn finanzieren,
Doch fehlt ihnen der Mut zum Meuchel- verärgert über die missbilligende Haltung, mit Waffen ausstatten und steuern?
mord. Auch haben sie nicht den Schneid, die man ihnen entgegenbringt. Das Geld ist da, doch die Oppoliden
sich dem König zu stellen. Stattdessen hat Sind sie denn nicht von herrschaftlicher brauchen Männer, Rädelsführer, Agitato-
Oppolus ihnen geholfen, im Hinterland zu Abstammung? Gebührt ihnen nicht der Re- ren, Rebellen. Sie müssen ein weites Netz
Häuptlingen kleiner Siedlungen aufzustei- spekt, den man dem König zollt? über ganz Briton auswerfen und ihrem Plan
gen oder sie mit benachbarten Sippen ver- Wie gerne würden sie im selben Licht Raum geben sich zu entfalten. Nur wenn
mählt. baden wie Vicarent. Wenn sie an der Macht alle Spielsteine richtig positioniert sind,
Manche residieren noch in Brest, schlei- wären, dann würden sie Brests’ goldenes kann der Machtwechsel zu ihren Gunsten
chen auf dem Hof von Oppolus’ Festung Zeitalter einläuten. Sie würden die Britoni vonstatten gehen.
umher, platzen in Ratsversammlungen, im- dazu bringen, sich von den Wiedertäufern
mer in der Hoffnung, die Anerkennung zu abzuwenden und auf die Ursprünge zu be-
UNIR
Das größte Viertel Brests bedeckt den gesamten Nordosten der Stadt und heißt schlicht
Unir. Hier wurde einst das Bündnis zwischen Britoni und Wiedertäufern besiegelt.
Dicht an dicht drängen sich nun die Wohnhäuser der Jäger, Fischer, der Asketen und
ihrer Nachkommen aneinander. Die Architektur, eine Mischung aus Lehm, Ziegel-
stein, und Holzfachwerk, deren Reetdächer bis zum Boden reichen und Unterstände
für verregnete Tage bieten. Die Fenster sind mit Matten aus geflochtenem Schilf oder
mit aus Blech gehämmerten Jalousien verkleidet und versperren den Blick in das Inne-
re der warmen Stuben.
Rege Bewegung herrscht zwischen den Häusern, Familien gehen ihrem Tagwerk
nach, Prediger weihen Hauseingänge, Mägde waschen Felle, und Handwerker schnit-
zen Walross-Idole aus Knochen. Kinder schleppen schwere Körbe voller Nüsse und
Kastanien über die Straße. Aus einer nahen Bäckerei weht warmer Duft von aufge-
hendem Teig und angebrannter Brotkruste. Eine Tür weiter bricht ein Arbeiter eine
Lieferung Zuckerrohr aus dem fernen Hybrispania auf und bereitet den gewonnen Saft
zur Raffinierung vor. In großen Wannen, auf offenem Feuer, blubbert der Zucker bis
zur Karamellisierung und bildet den Grundstoff für die in Brest allseits bekannte süße
Teigsoße.
An einer Straßenkreuzung wäscht ein Asket einem alternden Orgiasten die Füße,
salbt seine Stirn. Eine Handvoll Britoni lauscht seinem leisen Singsang. Dahinter mar-
schiert eine zehnköpfige Patrouille aus Furoren vorbei. Sie sind von einem langen
Marsch aus dem Grenzland Britons zurückgekehrt und auf dem Weg ins Balsamhaus
um sich von ihren Ordensbrüdern behandeln zu lassen. Ihre Augen sind müde, mache
sind verwundet. Sie haben gegen Exilanten und Drohnen im Feld gestanden. Ein blas-
ser Elysier bespritzt sie im Vorbeigehen mit Wasser aus einer Taufschale, segnet die
Männer und wünscht ihnen Frieden.
An einem runden Platz, der in die Pionierstraße mündet, tummelt sich eine Traube
staunender Kinder. Drei Jäger haben einen Elch geschossen und mühen sich, den Bul-
len mit Hilfe eines Flaschenzugs in die Höhe zu hieven. Das Gerüst knarzt bedrohlich
und die Seile spannen und zittern, als die Jäger das mächtige Tier zu hissen versuchen.
Zwei Wiedertäufer hechten herbei und stehen den Männern zur Seite. Mit einem Ruck
ist das Tier in der Vertikalen und kann ausgeweidet werden.

BLACK ATLANTIC 65
PIONIERSTRASSE
Eine pfeilgerade Straße aus Pflastersteinen führt von Osten Eisen. Sie sollen jedem, der sie erblickt, eine Warnung vor
nach Brest hinein. Der große Boulevard windet sich kein der wuchernden Macht des Demiurgen sein.
einziges Mal, stattdessen unterwirft die protzige Schneise Draußen vor der Kapelle zwitschern zwei Sperlinge, die
die umliegende Architektur. Die Wiedertäufer haben die sich unterm Dach vor dem hereinbrechenden Schauer ver-
Pionierstraße vor einem Jahrzehnt vollendet – erbaut nach stecken. Darunter sitzt ein lächelnder Mann auf einer Holz-
dem Vorbild der Stichstraßen, die Justitian durchkreuzen. bank, stellt den Fellkragen auf und haucht in seine rauen
Hier reihen sich sämtliche wichtigen Geschäfte, Schmie- Hände.
den, Schlachtereien und Bäckereien aneinander. Von den Es ist Tronte, der Wachtmeister der Kapelle. Der Furor
Dachgiebeln hängen Windspiele aus gebrochenen Kreuzen, hat vor Jahren in Bassham das linke Bein verloren. Seitdem
und die Hauswände sind mit gnostischen Gebetsformeln ist der lädierte Veteran Aufseher der Kapellwache, einer
beschrieben. Hier und da, schmücken Megalithen und Rotte aus zweihundert Orgiasten, die in Brest stationiert ist
Steintafeln Hauseingänge entlang der Straße. Sie wurden und die reguläre Stadtmiliz bildet. Gleichzeitig übernimmt
aus dem Hinterland Britons abgetragen und nach Brest er Aufgaben rund um die Kapelle, reinigt den steinernen
gekarrt. Die eingekerbten Inschriften und Symbole auf den Vorplatz und bewacht das Portal.
steinernen Relikten, sind das Zeugnis der Herrschaft der Der Wachtmeister ist ein geselliger alter Mann, mit
Wiedertäufer über diesen Landstrich und das Erbe seiner ledrigem Gesicht und warmer Stimme. Er weiß Zuhörer
ursprünglichen Siedler, die von Süden kamen. mit seinen Geschichten von der Front zu begeistern, und
Der zwanzig Schritt breite Boulevard dient vornehm- oft verliert er sich in Erzählungen rund um die Eroberung
lich für Paraden und das Spektakel rund um den Tag des Basshams, den Sturm auf das Ziggurath von Markurant,
Ganaress und bereitet Neuankömmlinge darauf vor, wer in und die Schlacht gegen die übermächtige Drohnenarmee.
Brest das Sagen hat. Darüber hinaus ist er bestens über Truppenbewegungen
der Wiedertäufer in ganz Franka informiert. Wer eine klei-
ne Spende in Trontes Schale wirft, kann ihn gerne mit Fra-
SAINT VICARENT gen löchern. .
Eine schmucklose Kapelle thront launisch am Ende der Pi-
onierstraße. Ihre Wände sind alt und grau. Der Regen hat
über die Jahre schwarze Furchen auf dem Gemäuer hin- DER WALSCHREIN
terlassen. Die engen honigfarbenen Fenster sind dick und Ein kreisrundes Haus – die Lehmwände mit Schilfrohr
undurchsichtig. verkleidet – liegt wie ein hingeworfenes Relikt aus einer
Über dem Eingangsportal ist eine schwere Holztafel anderen Zeit inmitten des Wohnviertels. Das Dach ist ge-
angebracht. In britonischen Runen steht dort geschrieben: wölbt wie eine Kuppel und bis auf den niedrigen Eingang
“Jede Generation kennt ihre Helden. Unsere kennt nur ei- gibt es keine Fenster. Drinnen ist es finster und nur eine
nen.” Das ganze Jahr hinweg ist die Kapelle nur für Wieder- Handvoll in Buntglas eingefasster Kerzen spenden mageres
täufer geöffnet. Wer keine Dreipunkt-Tätowierung auf der Licht. Von der von Stützbalken getragenen, gewölbten De-
Stirn trägt und keinen Nasenring vorzuweisen hat, wird an cke hängen monströse Schädel herab, manche so groß wie
der Pforte abgewiesen. Nur am Tag des Ganaress und in der ein ausgewachsener Mann. Es ist ein Trophäensaal, vollge-
nachfolgenden Woche dürfen Ungläubige das Heiligtum stopft mit Walknochen.
betreten. Der Walschrein ist mindestens so alt wie die Siedlung
Die Luft im Inneren der Kapelle steht still, der Duft von selbst, wenn nicht gar älter. Seit Generationen bringen
Weihrauch hängt schwer unter der Decke. Kerzen und Öll- die Fischer die Überreste ihrer größten Fänge in den Wal-
ampen leuchten den Raum aus, der knapp hundert Gläu- schrein und hängen sie zum Trockenen auf.
bigen einen Platz für das Gebet bietet. Das Licht reicht aus In der Tradition der Britoni müssen die Geister des
um die Gebeine des Ganaress zu erhaschen, die am langen Ozeans eine Ruhestätte erhalten, die ihrer würdig ist. Nur
Ende der Kapelle bedrohlich im Schatten lauern. Die Größe so kommt es bei der Jagd draußen auf den Wellen zu keinem
des Skeletts lässt erahnen, welches Ausmaß der Körper des Unglück. Einen Schädel unbestattet zu lassen und nicht im
Pheromantenkönigs hatte. Walschrein aufzuhängen kommt einem schlechten Omen
Mit ausgebreiteten Armen hängen die Überreste des gleich. Die Geschichten, denen man in den Gasthäusern
Absonderlichen an einem gebrochenen Kreuz aus Holz und des Hafenviertels L’Arc lauschen kann, erzählen von der
Rache des Atlantiks, von Walen die Schiffe angreifen und trahenten auseinandergetrieben werden, bevor es eskaliert.
Bestien die sich aus dem Wasser erheben um die Fischer zu Die Zuschauer entscheiden den Streit mit Jubel oder Buh-
bestrafen. rufen.
Das Seemannsgarn ist durchtränkt von Anekdoten und Doch die Arena ist auch Austragungsort für Hinrich-
halbgaren Erlebnisberichten, doch aus ihm formt sich der tungen und öffentliche Demütigungen. Hier zerfleischen
religiöse Umgang der Britoni mit dem Ozean. Kampfhunde Mörder, hier traktiert man Burner mit Ei-
senstangen und spaltet Gotteslästerern auf einem Holz-
block die Zunge. Die Fugen der Arena haben sich über die
P L AT Z D E R B R U D E R S C H A F T Jahre mit dem Blut von Gesetzesbrechern vollgesogen, wes-
Der Platz der Bruderschaft liegt am Ende der Pionierstra- wegen sie im Volksmund auch Blutgrube heißt.
ße und ist sowohl das religiöse als auch weltliche Zentrum
der Stadt. Abgesehen vom Tagesmarkt, auf dem der länd-
liche Teil der Erträge von Weizen über Gemüse bis Kräu- BALSAMHAUS
tern feilgeboten wird, ragt hier die Statue Vicarents, des In Brest mag man keine Spitalier. Rennes ist bereits mit
Erlösers, zum Himmel. Die Britoni haben ihrem Erhabenen ihnen vollgestopft, und dort sollen die Eierköpfe gefälligst
ein Denkmal aus Bronze gegossen. Zwölf Meter hoch er- auch bleiben. Die Britoni vertrauen auf althergebrachte
hebt sich die überlebensgroße Büste, aufgebockt auf einem Heilpraktiken und traditionelle Methoden zur Behandlung
Block aus Basalt und blickt grimmig gen Osten. von Krankheiten. Der Ozean und das Land spenden alles,
Am westlichen Ende mündet der Platz der Bruder- um ein gesundes Leben zu führen.
schaft in eine abgesackte Arena. Die Stufen, die hineinfüh- Das Balsamhaus ist Brests’ Hort der Genesung. Asketen
ren, bilden eine natürliche Tribüne für Zuschauer. In der und alte Medizinfrauen der Britoni arbeiten hier gemein-
Arena finden Wettkämpfe statt. Haben zwei Britoni einen sam. Sie pflegen Kranke, heilen Verwundete und kümmern
Streit zu begleichen, können sie es hier vor versammeltem sich um die Einbalsamierung der Toten.
Publikum regeln. Die meisten Streitigkeiten lassen sich im In der Praxis sind sie dabei jedoch alles andere als sanft-
Faustkampf lösen. Ein Schiedsrichter sorgt dafür dass Kon- mütig. Sie kauterisieren Verletzungen mit einem heißen

BLACK ATLANTIC 67
Eisen, reißen Zähne unter Narkose mit Destillat aus und
legen Heilkräuter auf offene Wunden. Es wird zur Ader ge-
lassen, wer sich mit hohem Fieber in Balsamhaus schleppt,
anderen wird Fischöl eingeflößt, um sie zu stärken, oder
sie werden in eiskaltes Wasser getaucht und mit Seife aus
Waltran abgeschrubbt. Das Balsamhaus nimmt jeden auf,
der Hilfe benötigt. Im Gegensatz zu den Lazaretten der Spi-
talier kostet die Behandlung hier nichts. Die Asketen und
Medizinfrauen werden von den Britoni versorgt und erhal-
ten sowohl Spenden als auch Verpflegung um ihrer Arbeit
nachgehen zu können. Zusätzlich stehen sie unter dem
Schutz der Kapellwache. Die Orgiasten sorgen dafür, dass
Störenfriede, die im Balsamhaus toben und drohen, aus der
Stadt verbannt werden.
Burner sollten sich soweit wie möglich vom Balsam-
haus fernhalten. Die kleinste Rötung eines potenziellen
Stigmas reicht, und die Asketen schöpfen Verdacht. Bevor
man sich versieht, landet man in der Blutgrube, umzingelt
von einem Dutzend mit Stangen und Knüppeln bewaffne-
ter Wiedertäufer.
Seit kurzem praktiziert eine Anubierin im Balsamhaus.
Sie soll aus Montpellier, über die Südpassage, nach Brest ge-
kommen sein. Die wenigsten Stadtbewohner kennen ihren
Namen, doch auf der Straße erzählen sich die Menschen
von der fremden Africanerin, die ihr Wissen mit den Aske-
ten und Medizinfrauen teilt.

DAS FELD DER SIEGER


Brest kennt viele Sieger. Männer und Frauen, die dem
Schoß der Britoni entsprangen und Großes geleistet ha-
ben, werden auf dem Friedhof im Norden von Unir beige-
setzt. Mit Runen verzierte Holzmasten und gusseiserne
gebrochene Kreuze ragen wie Stoppeln aus dem Gottesa-
cker. Erinnerungsstücke an die Verblichenen werden dar-
an geknüpft. Stirnbänder gefallener Orgiasten flattern im
Wind, Knochen und Walrossikonen klimpern aneinander.
Auf in der Erde eingefassten Steintafeln stehen verewigte
Geschichten über die Toten. Die Frauen von Brest begehen
den Friedhof an jedem Sonntag, rupfen Moos und säubern
die Gräber. Der Gesang eines alten britonischen Kriegslieds,
das sie bereits in Kindertagen erlernt haben, begleitet den
Brauch. Es erzählt von der Abgeschiedenheit Brests, der
Missgunst der Menschen und von der Zeit als alles Leben
noch im Wasser lag.
Oppolus, der König der Britoni, und Vicarent, der Er-
habene, besuchen am Morgen nach dem Tag des Ganaress
gemeinsam das Feld der Sieger. Es gehört zur Tradition,
dass die Herrscher Kränze aus Kornblumen am Grab jedes
Verstorbenen aus dem vorangegangen Jahr ablegen und ge-
meinsam die Erde weihen, in dem der Tote beigesetzt wur-
de. Eigens hierfür wird elysisches Öl aus Mont Saint-Michel
geliefert, das bei der Taufe des Bodens zum Einsatz kommt.
Während der Zeremonie riegelt die Kapellwache das
Feld der Sieger ab und bewacht es von allen Seiten. Zu groß
ist die Gefahr, dass beide Männer einem Attentat zum Op-
fer fallen könnten.
L‘ A R C
Der Lärm aus L’Arcs Gasthäusern und Tavernen brummt bis in die frühen Morgen-
stunden. Entlang eines weiten Straßenbogens reiht sich ein Schankraum an den ande-
ren, bietet einer Unzahl Reisender Schlafplatz und Unterkunft. Das Viertel ist in ganz
Briton ebenso für seine ungezähmten Nächte bekannt, wie für seinen Hafen aus dem
die Seemänner im Morgengrauen in See stechen.
L’Arc ist die Lebensader Brests. Während Unir und Godasse sich ihren Ritualen
und ihrer Arbeit hingeben, pulsiert hier unten am Wasser, auf den Piers und in den
verschachtelten Seitenstraßen das Leben.
Sowohl L’Arcs Position am südlichen Ende der Stadt als auch sein terrassenaritges
Terrain schirmen das Viertel vom restlichen Stadtteil ab. Der Lärm und das Treiben auf
den Straßen vor den Tavernen sind bereits einen Straßenzug weiter nicht mehr hörbar,
denn das Echo wird zur Bucht hinausgeworfen. Vor einem Schankraum versammeln
sich Musikanten, trommeln auf Regenfässern, rütteln mit Rasseln und Kastagnetten,
fordern die Umstehenden zum Tanz auf.
In einer engen Gasse nebenan hat ein Wiedertäufer eine junge Bäuerin an die Wand
gedrückt, küsst wild an ihrem Hals herum, wühlt in ihrem dichten Haar. Er ist verliebt,
glücklich, angetrunken, und sie ist es ebenfalls. Vor drei Stunden noch kannten sie ei-
nander kaum, trafen im Tanzsaal das erste Mal aufeinander. Jetzt verglühen sie in der
gegenseitigen Umarmung. Am nächsten Tag wird der Orgiast nach Mont Saint-Michel
versetzt werden, und den Winter an der Front, in den Sümpfen nahe Parasites verbrin-
gen. Er will soviele Erinnerungen an die junge Bäuerin auf seinem Marsch nach Osten
mitnehmen, wie er nur tragen kann. Wer weiß, ob er jemals von dort zurückkehrt.
Wenn in L’Arc die Lichter ausgehen, erwachen Unir und Godasse aus ihrem
Schlummer. Tagsüber liegt eine verkaterte Stille über dem Hafen, die Fischerboote sind
längst ausgelaufen, Reisende und Händler schlafen ihren Rausch aus, und die Köche
jagen auf dem Fischmarkt frischer Ware hinterher. Eine Nebelbank klettert über die
Piere und flutet durch die Seitengassen. Im dichten Grau des Morgens schleichen Ver-
sehrte und Besoffene umher, stochern nach verlorenen Wertgegenständen und suchen
nach vergessenen Bechern voll abgestandenem Destillat.

BLACK ATLANTIC 69
DER HAFEN
Vertäute Jetskis, Fischerboote, Fangschiffe und Katamarane heit ist der Kolben so beliebt, denn die Reisenden kommen
sind an den Pieren im Hafen von L’Arc vertäut. Seeleute be- nicht wegen der Strohmatten sondern wegen des hervorra-
reiten ihre Segel vor, Jäger kontrollieren die Kanonen und genden Essens.
laden Schwarzpulver auf die Schiffe. Derweil schleppen die Im Festsaal, dem untersten Stockwerk des Kolbens wird
Kinder Netze und Körbe an Deck, prüfen Angelruten und der beste Braten aus ganz Briton gereicht. Besucher werden
Köder. im Erdgeschoss vom Duft der aus der Küche dringt erschla-
Der Hafen ist mit Abstand der bunteste Teil Brests, gen: Wildschwein-Eintopf, gebrannte Kastanien, Braten-
denn hier legen nicht nur die lokalen Fischkutter an, son- soße, Fasanenpastete, marinierte Makrelen, gebratener
dern auch Schiffe aus der gesamten Region. Kleine Han- Hecht. Der Geruch ist paradiesisch. Dazu wird Honigwein
delsfrachter, die über die Leopardenroute aus Hybrispania ausgeschenkt, mit Safran gesüßter Tee und kräftiges Destil-
anreisen, finden sich hier ebenso wie Schrotterfähren aus lat aus der Brennerei “Drei Vettern” in Bassham. Der Nach-
Saint-Brieuc und Kanus, mit denen Jäger die Brester Reede tisch besteht aus in Karamellsoße getränkten Teigtaschen,
überqueren um in der Wildnis gegenüber auf Jagd zu gehen. kandierten Äpfeln und eingelegten Heringen, um dem stei-
Den ganzen Tag über legen Flöße und Pontons vom Hafen genden Alkoholpegel Herr zu werden.
ab und bringen Fahrgäste für ein kleines Wegegeld zu den Wer nach einem bestimmten Orgiasten aus Briton
unwegsamen Stellen der Bucht. sucht, wird im Kolben schnell fündig. Die Stammtische
sind vollbesetzt mit allem, was Rang und Namen hat, und
selbst der Erhabene Vicarent kehrt hier manchmal ein, um
GASTHÄUSER mit seinen Männern anzustoßen. Eine Schlafkammer oder
L’Arc hat über fünfzig Gasthäuser, die sich im gesamten einen Tisch zu ergattern erfordert enormes Glück und ei-
Hafenbecken aneinanderreihen und Seemännern, Händ- nen Stapel Wechsel. Angeblich ist Norveigh, der Pächter
lern, Reisenden, Pilgern und Gestrandeten Unterschlupf des Kolbens, bestechlich – für hundert Wechsel unter der
bieten. Zusammengenommen sind die Gasthäuser in der Hand bekommt man während der Feiertage einen Tisch in
Lage, Tausende Besucher aufzunehmen, die zum Tag des der hinteren Ecke das Festsaals. Dazu sollte man aber das
Ganaress anreisen und die darauffolgende Woche in der Geld für das Festessen in der Tasche haben, was nochmal
Stadt bleiben, um der Walrossjagd beizuwohnen oder ih- mit jeweils hundert Wechseln pro Kopf zu Buche schlägt.
ren Geschäften nachzugehen. In dieser Zeit platzt L’Arc
aus allen Nähten. Die Straßen entlang der Wirtshäuser sind
vollgestopft, und die Pächter machen den Umsatz für die DER STOSSZAHN
nächsten sechs Monate. Britoni wachen über ihre Traditionen, und der Stoßzahn
L’Arcs Charme ist weit über die Grenzen Britons hin- ist ein Symbol dafür. Das älteste Wirtshaus Brests’ ist ge-
aus bekannt, und so kommen jeden Herbst Schrotter aus füllt mit Andenken an die Herkunft und den Ursprung des
Saint-Brieuc, Leoparden aus Hybrispania und Kadetten aus Nordvolks. Walross-Bildnisse schmücken die hölzernen
Toulouse, um sowohl mit den Britoni als auch den Wieder- Stützbalken, Jagdtrophäen hängen an den Wänden, Harpu-
täufern zu feiern und auf die Unbesiegbarkeit Britons zu nen, mit denen mächtige Walfische erlegt wurden, sind in
trinken. die Holzvertäfelung eingefasst. In Runenschrift reihen sich
Während der Feiertage ist nichts unmöglich. Unter die Namen der ehemaligen Jäger darunter, die diese Waffen
Einheimischen ist die Oktoberwoche vor allen Dingen für einst führten.
die Vielzahl der im Juli des Folgejahres geborenen Kinder Auf einer langen Bank sitzen Männer mit freien Ober-
bekannt, und so verliert manch ein Durchreisender sein körpern und lassen sich von Mädchen die Schädel rasieren,
Herz hier oben im Norden und entscheidet sich, in Brest Bärte flechten oder Haarsträhnen zu Zöpfen wickeln. Da-
Wurzeln zu schlagen. zwischen schreitet der breitschultrige Tätowierer Laven-
der, wischt Blut von Oberarmen und Schulterblättern und
prüft seine frisch gestochenen Tätowierungen. Sein Ge-
DER KOLBEN schäft läuft zu gut – er ist Monate im Voraus ausgebucht
Der Kolben ist das größte Wirtshaus und dient überwie- und sucht händeringend Leute, die er ausbilden kann. Man
gend einkehrenden Wiedertäufern aus ganz Briton als hört ihn laut fluchen: über die dumme und unfähige Jugend
Sammelbecken. Die knapp sechzig Zimmer bieten über von heute und darüber, dass niemand mehr auch nur ein
dreihundert Schlafplätze, auch wenn die Schlafkammern Strichmännchen in den Schnee pissen kann. Die Britoni la-
selbst mehr einer Klosterzelle gleichen als einer gemütli- chen über Lavender’s kruden Humor, der beissend ist und
chen Stube. Trotzdem, oder gerade wegen seiner Schlicht- trotzdem immer den Nerv trifft.
Drei scharlose Apokalyptiker haben den Stoßzahn als Ope- vornüber kippen.
rationsbasis erkoren. Sie verkaufen kein Burn. Zu groß ist Asketen schwören auf den Leeren Krug. Für sie ist das
ihre Furcht, aufzufliegen und im Sühnehaus zu landen. Gasthaus ein Ort der Läuterung. Kein weltlicher Plunder
Deshalb spezialisieren sie sich auf kleinere Geschäfte, Be- vernebelt die Gedanken, nur das Nötigste ist vorhanden.
sorgungen, Einschüchterungen, Schutzgelderpressung Yasen, der Gnädige, Emissär von Rennes, ist der dekorier-
– Kleinkram, mit dem sie sich über Wasser halten. Sie ver- teste Gast des Krugs. Jedes Jahr hält er mit seiner Entoura-
suchen, keine Aufmerksamkeit zu erregen und halten sich ge Einzug. Seine Leibwächter hassen die Absteige, doch es
bedeckt. Stattdessen warten sie auf eine Möglichkeit nach bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich damit abzufinden.
Hybrispania auszulaufen. Sie haben gehört, dass Schiffe der Yasen nutzt den Ort für seine Predigten. In der schmucklo-
Leoparden in Brest anlegen. Bloß raus aus diesem Loch! sen Speisehalle im Obergeschoss wettert er gegen alles und
jeden. Jehammedaner? Bis auf die Knochen verfault! Spi-
talier? Besatzungsmacht ohne Glauben und Seele! Britoni?
DER LEERE KRUG Nicht fromm genug! Schrotter? Nutzlos wie ein sechster
Ein dünner, trockener Fladen Brot, ein Schälchen Öl und Zeh! Orgiasten? Verblendet von Vicarents Triumph!
ein Glas gefiltertes Wasser aus Saint-Brieuc. So präsentiert So geht es die ganze Nacht. Yasens Leibwächter vergra-
sich das Essen im Leeren Krug, einer kargen Kaschemme ben ihre Gesichter zwischen den Händen, doch die Tiraden
am nördlichen Ende von L’Arc. Hier kommen viele der mit- des Emissärs reißen nicht ab. Stattdessen füllt sich der Lee-
tellosen Bauern, Landstreicher und im Verborgen lebenden re Krug jeden Abend mit Zuhörern: Ziellosen, Strenggläubi-
Ganariden zusammen, die sich keine andere Unterkunft gen und solchen, die ein Auge auf den Emissär werfen, um
leisten können. Der Leere Krug ist ein Gemeinschaftshaus, sicherzugehen, dass er keine Revolte anzettelt.
der Schlafsaal ein muffiger Keller, in dem sich die Feldbet-
ten dicht an dicht reihen. Für diejenigen, die sich kein Feld-
bett leisten können, gibt es harte Sitzbänke. Die Schlafen- DER WESTWIND
den hocken dort wie Hühner auf der Stange. Ein langes Seil Im Westwind vermischt sich alles, was das Land hergibt.
wird über ihre Brust gespannt, damit sie im Traum nicht Famulanten aus Rennes, Wattkrabben von der Küste Kar-

BLACK ATLANTIC 71
nags, heimatlose Apokalyptiker, ausgebrannte Söldner der Geschäft läuft ununterbrochen, das gesamte Jahr hindurch.
Resistance, Einheimische, Bauern aus Carhaix und Umge- Die Kleidung, die die Fellmacher herstellen, findet in ganz
bung und so manch andere verirrte Seele, die nicht auffal- Franka Absatz, ist bei Spitaliern und Wiedertäufern in Ren-
len will. Das Essen ist mäßig, dafür ist die Musik hervor- nes ebenso gefragt, wie bei den Neolibyern der Südküste.
ragend. Auf einer kleinen Bühne spielen junge Musiker die
bekanntesten Kriegslieder Britons. Die Atmosphäre eignet
sich hervorragend zum Austausch von Geheimnissen und DAS GEHEGE
Informationen. Die winzigen Sitznischen, verkleidet mit Britoni lieben ihre Jagdhunde. Seit Jahrzehnten züchten
Wänden aus Strohmatten und Bast, bieten Schutz vor neu- sie zähe und widerstandsfähige Tiere, die sich bestens im
gierigen Augen und Ohren. Absprachen, Botschaften oder Hinterland zurecht finden. Während Gendos sich über
der Verkauf von Schmuggelware sind hier ohne Weiteres ganz Europa ausgebreitet und den Hund vollständig aus
möglich. Der Nachteil: Zum Nachschenken oder um etwas der Nahrungskette verdrängt haben, gibt es Brest noch
zu Essen zu bekommen muss man an den Tresen. Es gibt knapp dreihundert dieser seltenen Exemplare. Sie leben im
keine Bedienungen im Westwind. Gehege, einem großen Zwinger, mit ausreichend Auslauf.
Wem der Schankraum immer noch zu offen ist, kann Corentin und Maella, ein ergrautes, kinderloses Ehepaar,
am Tresen einen Schlüssel für den Keller erstehen. Sech- unterhalten das Gehege, züchten die Hunde und richten
zig Wechsel für drei Stunden absoluter Abgeschiedenheit. sie ab.
Über eine Seitentür gelangt man zu einem Hinterhof, von Einen Jagdhund zu erwerben kostet das Vertrauen der
wo aus eine Treppe in den Keller des Westwinds führt. Hin- Eheleute und einen Batzen Wechsel. Viele Jäger sammeln
ter der verriegelten Stahltür liegt ein kleiner Lagerraum, in über Jahre Geld aus der gesamten Familie, um eines dieser
dem Glücksspiel und Wetten stattfinden. Beides ist bei den wertvollen Tiere zu erwerben. Händler aus Südfranka rei-
Wiedertäufern verpönt und wird mit dem Demiurgen in sen bis nach Brest und harren oft Monate in den Wirtshäu-
Verbindung gebracht. Hier unten jedoch haben die Spieler sern aus L’Arc aus, nur auf den Glücksfall bedacht, einen
nichts zu befürchten. Welpen zu erstehen, den sie andernorts weiterverkaufen
können. Jagdhunde aus Brest erzielen astronomische Preise
in anderen Gegenden Europas. Bis zu zehntausend Dinar
FELLMACHER legt manch ein neolibyscher Trophäenjäger auf den Tisch,
Eine Robbe hängt kopfüber von einem Haken. Ein Mann um ein Exemplar dieser kostbaren Spezies sein Eigen zu
mit kantigem Gesicht und dichten Brauen macht einen nennen.
Einschnitt entlang der Schwanzflosse und zieht das Messer
über die Flanke des Tieres. Dann vergräbt er seine Finger
unter der Haut der Robbe und reißt ihr mit einem Ruck D E R TA N Z S A A L
das gesamte Fell über den Kopf. Im nächsten Augenblick Der Tanzsaal gehört der Jugend Britons. Heranwachsende
hängt nur ein blutendes Stück Fleisch am Haken, bis zur Berührte, Bäuerinnen aus dem Umland und milchgesichti-
Unkenntlichkeit entstellt. Der Mann wirft das Fell zu einem ge Orgiasten treffen sich hier an jedem Samstag zu Musik,
Mädchen herüber, die es zu einer Grube bringt, ausbreitet Festspiel und dem ersten Kuss.
und in Salz wälzt, um es für die Entgrannung vorzuberei- Herzen schlagen im Gleichtakt von Trommeln und Du-
ten. delsäcken, die Luft vibriert vor Spannung zwischen den Ge-
Eine Station weiter werden die Felle in breite Holzrah- schlechtern. Die Hoffnung, die zukünftige Braut oder den
men gespannt und zum Trocknen aufgehängt. Näherinnen Bräutigam fürs Leben zu finden, treibt den Jugendlichen
sitzen an Werkbänken und verarbeiten die fertig gegerbten leuchtendes Rot auf die Wangen. Sie sind nervös, schüch-
Felle, schneidern Umhänge und dichte Mäntel in Form, die tern, aber auch grob und aggressiv, besonders, wenn zwei
im Volksmund der Britoni sogar vor Blitzschlägen schützen Platzhirsche aufeinandertreffen, die sich in dasselbe Mäd-
sollen. chen verguckt haben. Schlägereien sind keine Seltenheit.
Unter einem Verschlag sitzt ein Schuster mit seinem Das Blut kocht schnell über, denn die Jungs wissen, dass
Sohn und füttert Fellreste in Stiefel und Handschuhe. Da- sie bereits in ein paar Wochen in einem fremden Feldlager
hinter flechten alte Frauen Teppiche und Decken. An einem stecken und die Heimat vielleicht erst in Jahren wieder zu
Kanal, der zur Bucht führt, blutet ein mächtiger Walross- Gesicht bekommen.
bulle aus. Zwei Jäger mühen sich damit, den schweren Ka- Andere versuchen, sich den Liebeskummer mit Destil-
daver auf die Seite zu rollen um das dicke Walrossleder an lat aus dem Herzen zu waschen, trinken bis zum Heul-
der richtigen Stelle anzustechen. krampf und erbrechen sich an einer Reling in die Bucht.
Das Areal der Fellmacher ist eine offene Manufaktur Zwei Frauen aus dem Balsamhaus geben in den Samstag-
mit Dutzenden von Arbeitsstationen und von außen kaum nächten darauf Acht, dass keiner der besoffenen Jugendli-
zu überblicken. Wer hier anheuert, hat ausgesorgt, denn das chen ins Wasser fällt und ertrinkt.
GODASSE
Der Westen Brests ist so alt, dass keiner mehr weiß, wann die Besiedlung begann. Häu-
ser stehen auf abgesackten Fundamenten, die nur vermuten lassen, dass ihr Ursprung
beim Urvolk liegt.
Die Altstadt, jenseits der Brücke die über den Penfeld führt, wird Godasse genannt,
und der Name ist nicht liebevoll zu verstehen. Die Häuser sind morsch und klapprig,
müssen ständig in Schuss gesetzt werden oder entstehen an anderer Stelle neu, denn
die Bausubstanz verfällt allmählich.
Vom Ozean her zieht ein Gewitter auf, fernes Donnern brandet über die Dächer
Godasses. Ein alter Mann tritt vor sein Haus und nimmt einen tiefen Atemzug in der
frischen Brise des Morgens. Er reckt seine gegerbte Hand nach vorne, fängt ein paar
einsamen Regentropfen die vom Himmel herabsegeln und murrt: “Gleich geht es los.”
Mit einem Mal schüttet es wie aus Eimern, und eine kreischende Gruppe Fischerfrauen
sucht nach einem Unterstand vor den Platzregen.
“Verdammte Scheisse! Musste hart sein!”, knurrt der Alte, zieht sich die Kapuze aus
Walrossleder über den Kopf und stapft krächzend in das Unwetter hinein, die Straße
zum Fischmarkt hinunter. Im Vorbeigehen grüßt er seine Nachbarn, die verzweifelt
versuchen zentnerschwere Mehlsäcke ins Trockene zu hieven. Plötzlich platzt ein Sack.
Das Mehl pudert die Straße und schwimmt als sämiger Brei auf den Pfützen. Das Ge-
schrei der Nachbarn ist groß.
“Idioten!”, knattert der Alte vor sich hin. Wer in Brest wohnt, muss mit dem Wetter
rechnen, und kein Regen, kein Sturm halten den Greis davon ab, auf dem Fischmarkt
ein Glas eingelegter Heringe zu besorgen und sich nach Neuigkeiten aus der Region
umzuhören.
Godasse ist vollgestopft mit Eigenbrötlern, Fischern und Müllern. Es sind Ange-
hörige alteingesessener Familien, die mit den ältesten Traditionen Britons verflochten
sind und mit Unir, den Wiedertäufern und deren Religion wenig am Hut haben. Sie
sind genügsam, abgehärtet und haben ein langes Leben hinter sich, das bis zum Rand
mit Binsenweisheiten gefüllt ist.

BLACK ATLANTIC 73
DIE MÜHLGASSE
Entlang des Penfeld, der schmalen Wasserstraße, die Go- wal wird über eine lange Kette an Land gezogen. Ein Fi-
dasse von Unir trennt, reihen sich auf beiden Seiten des scher schreitet den Wal mit seinem Entermesser ab, zieht
Ufers Mühlen. Wasserräder aus Blech und Holz ragen in den Stahl schnurgerade durch das Bauchfett, während
den Fluss hinein, bewegen sich im Strom, erzeugen Kraft ein Zweiter mit einem Haken die Innereien freilegt und
um die Mahlsteine im Inneren der Mühlen zu bewegen, die Walblase ansticht. Milchige Flüssigkeit platzt heraus,
und die Hämmer in den Schmieden auf- und abgehen zu mischt sich mit der Blutlache.
lassen. In der Mühlgasse werden Schwerter geschmiedet Lästiger als der Walgestank jedoch ist das Geschwader
und sämtliche Eisenwaren gefertigt, die auf den Höfen aus Möwen, das kreischend über dem Fischmarkt segelt
des Umlands Verwendung finden. Schiffsblech wird hier und nach jeder Gelegenheit Ausschau hält, um Beute zu
ausgebessert, Weizen gedroschen und Flachs gepresst. Die machen.
Mühlgasse ist der Lieferant für die alltäglichen Gebrauchs- Zwischen Vogelkot, Waltran und in Salzlake eingeleg-
waren der Region. Jede Mühle spezialisiert sich dabei auf ten Heringen tauschen die Fischer die besten Geschichten,
die Produktion eines bestimmten Erzeugnisses – Mehl, Me- Gerüchte und Neuigkeiten der Region aus. Bühnenreife
tall oder Webstoff. Parel, der in Godasse ansässige Salzwolf, Wortwechsel folgen hier im Minutentakt. Die Britoni, oh-
scheucht seine angeheuerten Schrotter einmal im Monat nehin für ihren derben Humor bekannt, beschimpfen ein-
durch die Mühlgasse, um Zahnräder zu prüfen und Repa- ander und den Rest der Welt gleich mit. Wer nach Informa-
raturen vorzunehmen. Parels Mäuse stöhnen, denn diese tionen sucht, wird auf dem Fischmarkt schnell fündig.
Arbeit gehört zum langweiligsten Teil ihrer Ausbildung.

DIE TRANBRENNEREI
OPPOLUS’ FESTUNG Ranziger Gestank weht von der Tranbrennerei über den
Die Burg am südlichen Ufer der Bucht war schon immer Fischmarkt. Vier Männer, mit langen Kupferlöffeln bewaff-
da, thront seit Urzeiten auf dem felsigen Vorsprung, der net, rühren in einer öligen Suppe. Die riesigen Bottiche, in
in die Reede hineinragt. Die Mauern sind hartnäckig und denen der Walspeck aufgekocht wird, hängen über einer
unnachgiebig. Tausend Jahre haben sie den Naturgewalten offenen Feuerstelle. Ein fünfter Arbeiter schöpft mit einer
getrotzt, Wind und Wetter die Stirn geboten und selbst das großen Kelle das gelöste Fett von der Suppe ab und gießt es
Eshaton überstanden. in einen Blechkanal, der zu einem Sieb führt. Das heiße Öl
Im Inneren der Feste wird die Politik der gesamten Re- tropft durch den Sieb und füllt die darunterliegenden Ka-
gion bestimmt. Brests Festung ist der Stammsitz des Königs nister, die zur Kühlung in einem Wasserbecken stehen. Ein
und gleichzeitig ältestes Rathaus Britons. sechster Arbeiter nimmt das erkaltete Öl aus dem Wasser-
Die Häuptlinge aller britonischen Familien und Stäm- bad und füllt es in Fässer, die zum Abtransport bereitstehen.
me kommen regelmäßig an Oppolus’ Hof zusammen um Ein durchschnittlicher Wal liefert zehntausend Pfund
Anliegen zu besprechen, Fischgründe untereinander auf- Speck. Aufgekocht und abgeschöpft gewinnen die Tran-
zuteilen und Bündnisse zu erneuern. Ehen werden hier be- brenner fünf Tonnen Öl pro Tier. Der Rohstoff findet in
siegelt, Streitigkeiten ausgefochten und hohes Gericht ge- ganz Briton als Lampenöl, zur Salbung und zum Befeuern
sprochen. In der Halle der Gesetze stapeln sich mit Runen von Generatoren Verwendung.
beschriebene Holztafeln. Auf ihnen findet sich die Zusam- Hinter den Bottichen geht es zu einem abgelegenen
menfassung aller weltlichen Bräuche der Britoni verzeich- Teil der Tranbrennerei, wo das kostbarste Walgut gespalten
net. wird. Fischer haben graues Ambra aus dem Meer geangelt.
Oppolus’ Thronsaal derweil ist ein Trophäenraum, bis Sie hieven den schweren Klumpen in ein Schmelzbecken,
zur Decke zugestellt mit Jagdhörnern, Walknochen, Fellen, um daraus Aphrodisiaka und Duftessenz zu gewinnen. Eine
Karten, Harpunen und Symbolen, die den größten Jäger der Asketin steht unterdessen an einem Werktisch nebenan
Britoni als König ausweisen. und zerstößt ein getrocknetes Stück Ambra zu Pulver, um
Während der Feierlichkeiten am Tag des Ganaress ver- daraus Heilpaste für das Balsamhaus zu machen.
anstaltet Oppolus ein Festessen, an dem ausgewählte Gäste Der Ozean schenkt den Britoni alles, was sie zum Leben
aus ganz Briton teilnehmen. Es ist eine einmalige Gelegen- brauchen, und die Fischer wissen es zu nutzen.
heit, den Trophäensaal zu sehen und Verbindungen zu an-
deren Kulten der Region zu knüpfen.
PA R E L S I N S E L
Der stadtbekannte Salzwolf Parel unterhält seine Werkstatt
DER FISCHMARKT auf einer kleinen Insel, die im Norden der Stadt aus dem
In Streifen geschnittene Hechte hängen zum Trocknen an Penfeld ragt. Hier hausen sechs Mäuse, die im Auftrag des
Holzböcken, drehen sich im Wind. Eimerweise Blut strömt Salzwolfs kleinere Reparaturen im Stadtgebiet übernehmen
ununterbrochen durch die Fugen der Pflastersteine, hin- oder ihm in seiner Werkstatt zur Hand gehen. Er hat die Ju-
unter zur Bucht. Haie liegen zerhackt auf Schlachtbänken, gendlichen als Waisen aufgelesen und bildet sie zu Schrot-
in Körben zappeln Makrelen, Krabben versuchen sich mit tern aus. Dabei verliert sich Parel gerne in Anekdoten über
ihren Scheren aus den Fangnetzen zu befreien. Ein Nar- sein Leben und langweilt die jungen Schrotter zu Tode. Der
Salzwolf soll ihnen gefälligst beibringen wie sie die Fünfer meiler auf. Zwischen den schulterhohen Hügeln huscht
Nut mit der Keilwelle verschweißen können, statt sie mit der Schwarze Martell umher, entfacht Feuer um Holz zu
seinen Frauengeschichten zu nerven. Kohle zu verschwelen. Martells Augen sind weit aufgeris-
Der Salzwolf schüttelt ungläubig den Kopf. Die Kinder sen, Schlaf ein Fremdwort für den Köhler. Von Kopf bis Fuss
wollen immer alles wissen, aber zuhören wollen sie nicht. eingerußt, hetzt er von einem Ende der Mulde zum nächs-
In seinen Geschichten liegen die Wahrheiten zwischen den ten, fühlt nach der richtigen Temperatur und legt Scheite
Zeilen, die Mäuse sollen gefälligst auf die Parabeln achten! nach, um die Hitze im Inneren der Meilern zu regulieren.
Poli und Monia stöhnen bereits im Hintergrund der Werk- Pausenlos. Er hustet wie ein Reibeisen, die Augen starr vor
statt. Konzentration, kaut auf den Fingern bis Blut aus dem Na-
Parel hat es zu Wohlstand gebracht. Neben den Mäusen gelbett träufelt.
beschäftigt er auch durchfahrende Schrotter, treibt Handel Seine Hand legt sich auf einen Meiler. Verdammt, nicht
mit Leoparden und kontrolliert das Stromnetz Brests, das warm genug! Er bläst und fächert, rennt wie von einem
mit den Überlandleitungen aus Morlaix verbunden ist. Je- Schwarm Hornissen gestochen um den Meiler herum. Mar-
der Brester kennt die kleine Schrottinsel und den Salzwolf, tell ist verrückt. Die Köhlerei hat ihn so gemacht. Die Ver-
auch wenn ihm einige Britoni am liebsten den Hals umdre- schwelung ist ein komplizierter Prozess, den man ständig
hen würden. Parel ist für seine geschmeidige Art und für überwachen muss. Feuernarben und Schlafentzug haben
seine Geschenke bei Frauen beliebt. Sie schmachten nach Martell entstellt, seine Arme sind von Brandblasen übersät,
seinem Charme und seinen weltmännischen Weisheiten, und seine Knochen drücken sich durch seine hagere Statur.
was den Salzwolf immer wieder in Schwierigkeiten mit ei- Die Menschen von Brest trauen dem Köhler nicht, manche
fersüchtigen Ehemännern bringt. Asketen sagen ihm nach, dass er mit dem Demiurgen im
Bunde ist. Halbstarke lieben es hingegen, sich an Martell
abzureagieren. Manchmal überfällt ihn ein Rudel Jugend-
D E R M E I L E R P L AT Z licher mitten in der Nacht und prügelt ihn bis zur Bewusst-
Draußen, weitab der Siedlung von Godasse liegt der Mei- losigkeit. Der dürre Mann wehrt sich nicht.
lerplatz. In einer ausgebrannten Mulde, die man mit vier- Am nächsten Morgen ist er erneut auf den Beinen und
hundert Schritten ablaufen muss, ragen dutzende Kohle- legt Feuer.

BLACK ATLANTIC 75
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PA R E L S I N S E L
01. DIE GROSSE LAGERHALLE
02. TROCKENDOCK
03. DIE BRÜCKE
04. WERKSTÄTTEN
05. BOOTSSTEGE
0 6 . D E R S C H R O T T P L AT Z
07. WERKZEUGHÜTTEN
0 8 . S C H A LT E R H A U S
09. AUSSICHTSTURM
10. MASCHINENHALLE
1 1 . U M S PA N N W E R K
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USHANT
Zwanzig Kilometer vor der Küste Britons im Atlantik liegt Ushant, die Insel des Ster-
nenfeuers. Ein widerspenstiger Gesteinsbrocken ragt hier aus den wilden Fluten. Die
Wellen brechen sich meterhoch an den scharfen Graten, die aus dem Wasser ragen
und ein Anlanden mit dem Boot unmöglich machen. Nur an der Südseite gibt eine
schmale Bucht, die genügend Tiefgang hat, um nicht am Grund zu zerschellen, oder
eine Schiffswand aufzureißen. Hier liegt auch das Fährhaus von Barringers Rotte. Bar-
ringer ist Asket und wacht im Auftrag des Erhabenen Vicarent über die Insel und ihr
wichtigstes Geheimnis. Das Sternenfeuer.
Barringer ist Vicarents treuester Mann. Vor zwölf Jahren nahm der Erhabene dem
Asketen das Gelübde ab, über das Feuer zu wachen und es nie in falsche Hände geraten
zu lassen. Seitdem besteht Barringers Rotte aus einem Kern von sechzig Orgiasten, die
sich dem Schutz der Insel verschworen haben. Sie leben hier, patrouillieren die Strän-
de, tagein, tagaus, und halten Wache über das Feuer, das in dem uralten Steinkreis in
der Eisenpfanne brennt.
Barringers Orgiasten sind Selbstversorger. Ein kleines Feld hinterm Bootshaus
wirft Gemüse ab, sechs Rinder liefern Milch. Hühner, Eier und der Fischfang sichern
das Überleben auf der abgeschiedenen Insel. Einmal in der Woche legt ein Boot aus
Brest an, liefert Mehl, Öl, geräucherten Speck und Seefrüchte.
Das Leben hier draußen ist trostlos, und die Männer tun ihr Bestes, um nicht dem
Bunkerkoller anheim zu fallen. Sie heben Fallgruben aus, die mit scharfkantigen Schie-
fer ausgekleidet sind. An anderer Stelle vergraben sie Tretminen, oder legen Stolper-
fallen, um einen möglichen Eindringling in rostigem Sta- voll in nur wenigen Augenblicken.
cheldraht einzufangen. Die Einsamkeit hat sie erfinderisch Seitdem ist Ruhe in die Rotte eingekehrt. Es war ein
gemacht, und so ist Ushant über die letzten zwölf Jahre zu schauerlicher Beweis für den Sinn ihrer Mission.
einem wahren Hindernisparcour geworden, den nur Bar- Einmal im Jahr, zum Tag des Ganaress, darf der Groß-
ringer und seine Rotte kennen. Stück für Stück haben sie teil der Rotte die Insel verlassen und bekommt für eine
die gesamte Insel kartographiert und in Parzellen unter- Woche Landgang. Barringer bleibt mit sechs Männern auf
teilt. Die Orgiasten geben jeder Falle einen Namen und der Insel zurück, als letzte Wacht. Der Rest der Rotte darf
stellen sich gegenseitig Rätsel, die beim richtigen Erraten sich unters Volk mischen und sich vom Dienst auf der Insel
aufzeigen, wie viele der unterschiedlichsten Hindernisse sie erholen, betrinken und das Bett mit einer Frau teilen. Bar-
mittlerweile auswendig kennen. Auch wenn die Orgiasten ringer nimmt jedem von ihnen das Schweigegelübde über
ihre Laune mit Spielen aufrechterhalten, sie wissen um die ihren Dienst auf der Insel ab. Sie dürfen ihr Wissen mit nie-
Ernsthaftigkeit ihrer Aufgabe. mandem teilen, nicht mit ihren Ordensbrüdern, nicht mit
Dort oben im Steinkreis lauert der Demiurg. Seine All- den Eltern und auch nicht mit ihren Geliebten.
macht spürt jeder, der zu lange in den schwarzen Rauch Der Asket und seine übriggebliebenen Kameraden
blickt. Vor drei Jahren verlor Ansgar, ein rotbärtiger Rotten- bereiten in der Zeit der Feiertage das Winterquartier vor,
führer aus Barringers Truppe, die Geduld und wollte den überprüfen die Fallen, schnitzen Spielsteine für Brettspiele
Orgiasten beweisen, dass der Fingernagel des Demiurgen und bessern die Bootsstege aus. Der Winter auf der Insel ist
nichts weiter als Humbug ist. Barringer flehte den Rotbart unbarmherzig, nass, kalt und dunkel. Gebete, Meditation
an, nicht nach dem Stein zu greifen, doch Ansgar ließ sich und Übung an der Waffe halten die Männer bei Verstand.
nach fast neun Jahren im Dienst nicht mehr überzeugen.
Mit bloßer Hand umfasste er den Stein und verendete qual-

BLACK ATLANTIC 79
DAS STERNENFEUER
Die Wiedertäufer kennen viele Relikte. Wie kaum ein anderer Kult bunkern sie Waffen,
die vor Generationen von Täufern getragen wurden, beten zu Gewändern verstorbener
Emissäre und suchen das göttliche Pneuma in den Knochen von verwesten Konzilis-
ten. Ihre Kapellen sind vollgestopft mit Tand und Krempel der nur für Neognostiker
von Bedeutung ist.
Das Sternenfeuer hingegen ist kein Jahrmarktszauber. Es ist real. Eingebacken in
der kristallinen Struktur dieses Asteroidenbruchstücks ist die Quintessenz des Primers
eingeschlossen. Seine absolute Reinform. Die Wiedertäufer erkennen darin den Demi-
urgen. Der schwarze, faustgroße Stein ist ein Fragment des Asteroiden der in Franka
einschlug und den Souffrancekrater hinterließ. Wie er in die Hände der Wiedertäufer
gelangte ist ungeklärt, wer ihn nach Briton schaffte ebenfalls. Es gibt keine Überliefe-
rungen.
Einst gehörte es zu einer der größten Kulthandlungen, als Wiedertäufer nach Mont
Saint-Michel zu pilgern und den Stein mit eigenen Augen zu sehen. Altair, Orphid,
Amos, sie alle haben in die pechschwarze Wolke, die den Stein umhüllt, geblickt, ha-
ben versucht, seine wahre Form zu erhaschen und andächtig geschwiegen, als sie seine
Macht erkannten.
Das Sternenfeuer muss gehütet werden. Es darf nicht in die falschen Hände fal-
len. Über Jahrzehnte hinweg wurde es innerhalb der Mauern von Mont Saint-Michel
aufbewahrt. Doch Vicarents Sieg über Ganaress erregte Aufmerksamkeit. Die Spitalier
spitzten die Ohren, als Gerüchte über das Sternenfeuer die Runde machten. In der
Klosterfestung war es nicht mehr sicher.
Vicarent brachte es an einen Ort, an dem niemand danach suchen konnte und
erhob es zum größten Geheimnis der Wiedertäufer. Draußen, auf dem tosenden At-
lantik, zwanzig Kilometer von Brests Hafen entfernt, liegt ein kahler, scharfkantiger
Inselrücken der auf keiner Karte verzeichnet ist. Der abgesackte Atlantik hat diesen
Felsen freigelegt. Vicarent ließ dort einen Tempel errichten und nahm seine besten
Männer in die Pflicht über das Sternenfeuer zu wachen.
Seit zwölf Jahren harrt es seiner Bestimmung. Wiedertäufer tun auf der Insel
Dienst, hüten das Feuer vor Entdeckung. Niemand, der nicht zum Kult gehört, darf in
seine Nähe.
BERÜHRT
Das Sternenfeuer ist vom Primer durchsetzt. In dieser idio- Würden die Spitalier in den Besitz des Sternenfeuers ge-
morphen Struktur wanderte er durch die Kälte des Weltalls, langen, wären sie in der Lage den Ursprung der Evolution
bevor er im Asteroidenhagel des Eshatons auf die Erde ge- nachzuvollziehen – so, wie sie sich vielleicht vor 500 Millio-
langte und das Ende der Welt einläutete. nen Jahren auf dem Erdball abgespielt hat.
In dem Klumpen eingefangen liegt die Formel, Evolu-
tion auf Null zurückzusetzen. Wer in seine Nähe gelangt,
spürt die Hitze, die von ihm abstrahlt. Wer zu lange in den A L L E R A N FA N G
Rauch blickt, verliert sich in einem Nichts aus schwarzen Der Rauch, der den Stein umgibt, ist wenigen Eingeweih-
Schlieren und der unfassbaren Form des außerirdischen ten bekannt. Spitalier haben ihn nur wenige Jahre nach
Gesteins. Wer mit dem Sternenfeuer in Berührung kommt, dem Eshaton im Souffrancekrater entdeckt und erstmals
stirbt. dokumentiert. Die ältesten historischen Dokumente und
Der kleinste Hautkontakt reicht aus, und der Primer Folianten weisen darauf hin. Immer wieder haben Preser-
bahnt sich den kürzesten Weg durch die Grundbausteine visten in ganz Europa nach Überresten des Rauchs gesucht.
des menschlichen Körpers. Binnen Sekunden verkocht Ge- Erfolglos.
webeflüssigkeit zu dampfenden Kohlenstoffwolken, Protei- Der pechschwarze Qualm durchdringt Hautzellen
ne werden zerschlagen, Molekülketten gesprengt. Der Pri- ohne Hindernis, dringt in den Zellkern ein und schlängelt
mer dringt tiefer, zertrümmert das genetische Fundament sich um die Doppelhelix der DNS, wo er Bausteine ver-
des organischen Materials, reißt Basen und Säuren ausei- tauscht und neu anordnet. Hier liegt der Ursprung der Psy-
nander, bis nichts weiter übrig ist als brodelnde Ursuppe. chonautik.
Treibstoff für neues Leben. Der Stein hingegen verändert nichts. Er zerstört Bio-
In diesem Zustand ist der Primer reines Mutagen, eine masse, zerkleinert sie, bricht sie auseinander, bis nichts üb-
Pfütze potenziell unbegrenzter Möglichkeiten, zusammen- rig ist, als ein degenerierter Mikroorganismus aus dem sich
geschrumpft auf die Fläche eines nuklearen Keimlings. theoretisches Leben neu entwickeln kann.

BLACK ATLANTIC 81
D I E K U LT E

S P I TA L I E R RICHTER
Rennes ist das Hauptquartier des Kultes im Nordwesten. Ein Richter, der nach Briton reist, tut dies höchstens als
Eine gepanzerte Burg, ein Ausbildungslager und ein Feld- Handlanger oder Leibwächter eines Chronisten. Das Pro-
labor zugleich. Wer hier seinen Dienst antritt, hat Franka tektorat und seine Gesetzesträger haben hier nichts zu
bereits einmal umrundet und seine Erfahrungen mit den melden. Wer versucht, fremdes Recht anzuwenden, dem
Unwägbarkeiten des Landes gemacht. Wenn ein Spitalier wedelt schnell eine Harpune unter dem Nasenloch. Rich-
Rennes erreicht, kann er von sich behaupten, die Strapazen ter tun gut daran, den Mund zu halten und unauffällig zu
des langen Weges überlebt zu haben. Eine denkwürdige bleiben.
Erinnerung. Doch jetzt beginnt der harte Teil der Ausbil-
dung. In Rennes werden die Epigenetiker von morgen aus-
gebildet und die fähigsten Feldärzte Frankas geschult. Der
Drill ist Knochenarbeit, und nur die Besten bleiben. Wer
nichts taugt, wird mit dem nächsten Tross auf Expedition SIPPLINGE
geschickt. Ostwärts, nach Parasite. Sippen blühen seit Ewigkeiten in Briton. Die größte, das
Volk der Britoni, ist berüchtigt für seine Blutsbruderschaft
mit den Wiedertäufern. Die Walrossjäger sind knochen-
harte Männer und Frauen, an die Herausforderungen der
Nordmeere angepasst. Der Ozean ist ihre Heimat, die Jagd
CHRONISTEN auf den Wellen ihr Lebenszweck.
Auch wenn Aquitaine der eigentliche Nabel der Chronis- Doch neben den Britoni lebt eine Vielzahl obskurer
ten Frankas ist, führen ihre Operationen bis nach Briton, Stämme im Hinterland, verwurzelt mit seinen Mysterien.
obwohl sie hier keine politische Agenda verfolgen. Was die Ob geheimnisvolle Druiden, die zu ihrem Gott Cernunnos
Chronisten vielmehr interessiert, ist, was an Neuigkeiten beten und in seinem Auftrag Handelskarawanen plündern,
aus Britain in Saint-Brieuc anlandet. Sie zahlen gute Prei- oder geächtete Ganariden, ehemalige Drohnen des Phero-
se für jede Information aus der Domäne des Aasgeiers. Be- mantenkönigs Ganaress, die ihre wahre Herkunft verschlei-
sonders hoch im Kurs stehen Karten und Lagepläne, die in ern und inmitten der Britoni hausen.
Britain geborgen werden. Schon deshalb unterhalten die In den unzähligen Gehöften und Dörfern ist es leicht,
Chronisten einen funktionsfähigen Alkoven direkt am Ha- unterzutauchen und eine neue Identität anzunehmen.
fen von Saint-Brieuc um jede an Land gebrachte Ladung
sofort begutachten und einschätzen zu können.
Trotzdem toleriert die Bevölkerung sie nur. Die Herr-
schaft der Wiedertäufer über Briton tut ihr Übriges, und die
Gräben zwischen dem Technikkult und dem gebrochenen SCHROTTER
Kreuz sind tief. Misstrauen bestimmt das tägliche Mitein- Saint-Brieuc ist das Schrotternest schlechthin. Hier liegt
ander Frankas letzte große Fundgrube, und das nahe Britain lockt
mit seinen Verheißungen. Für Mechaniker und Tüftler gibt
es überall in Briton etwas zu tun, womit sich ein Dreckwüh-
ler sein Zubrot verdienen kann. Salzwölfe, Wattkrabben
und Trümmerwale teilen sich den Nordwesten, und Mit-
H E L LV E T I K E R glieder des Kults sind in fast jeder Stadt anzutreffen.
Die alpinen Waffenbrüder sind eine Seltenheit in Briton. Dazu kommen die Ölplattformen draußen auf dem At-
Kaum einer, der seinen Eid auf Hellvetika schwört, hat die lantik. Schrotter, die dort Arbeit finden, haben ihre Loya-
abgeschiedene Halbinsel je betreten. Wer dennoch her- lität den Chronisten gegenüber unter Beweis gestellt und
kommt, tut dies höchstens als bestbezahlter Söldner, mit genießen hohes Ansehen und hervorragende Konditionen
klarem Auftrag und ausreichend Munition. Nachschub gibt beim Tausch von Artefakten.
es nicht. Kein Vergleich zu der Freizügigkeit und den neoli-
byschen Annehmlichkeiten der Südküste.
NEOLIBYER A P O K A LY P T I K E R
Aquitaine ist eine unsichtbare Grenze, die der africanische Die Zugvögel haben Schwierigkeiten, ihre Nester in Briton
Händlerkult bisweilen nicht zu durchbrechen vermag. Der aufzuschlagen. Das Volk ist mürrisch und obendrein den
frankische Cluster wehrt sich vehement gegen jede neoli- Wiedertäufern loyal verbunden. Die Scharen im Hinter-
bysche Bewegung von Süden her und verdirbt dem Löwen land sind oftmals nur lose Verbände mit weniger als einem
sein Geschäft an der Nordwestküste. Die Nachwehen der Dutzend Mitgliedern. Wer mit Burn handelt, spielt mit dem
gescheiterten Operation Mirage sind deutlich spürbar, und Tod. Die Gesetze sind knallhart und außerdem wimmelt es
der Handelskrieg dominiert das politische Miteinander nur so von Spitaliern. Wenn überhaupt beschränken sich
zwischen den beiden Kulten. Mehr denn je, machen die die Geschäfte hier auf Hurerei und Glücksspiel, oder Apo-
Chronisten Stimmung wieder den Neolibyern und ihrem kalyptiker verdingen sich als zusätzliche Muskelkraft.
Expansionsdrang. Nur wenige schaffen den Sprung nach
Briton, um einen Handelsposten aufzuschlagen.

WIEDERTÄUFER
GEISSLER In Briton wimmelt es vor Wiedertäufern. Es ist der heili-
Geißler sind Frontschweine, die schwarze Schrottertrupps ge Boden des Kultes. Jedes Dorf und jeder Außenposten
aus dem Süden bewachen und ihnen Feuerschutz geben, weisen eine eigene Kapelle auf. Der Weizen, angebaut von
wenn es brenzlig wird. Doch auch sie sind nicht in der Lage fleißigen Asketen, ist unverzichtbar für die Bevölkerung.
Territorium abzustecken, dass sowohl von der Resistance Hier liegt Frankas Kornkammer und somit die Lebensader
als auch den Chronisten verteidigt wird. Hinter Toulouse für Städte wie Aquitaine, Toulouse, Brest, Saint-Brieuc und
verpufft die Macht der Geißlerrudel zu einem fernen Jaulen. Rennes. Ohne den Kult des gebrochenen Kreuzes funkti-
oniert hier gar nichts. Orgiasten sorgen als Bürgerwehr in
fast allen Dörfern der Umgebung für Ordnung und vertrei-
ben ungebetene Reisende von den Straßen. Seit Vicarents
Sieg über Ganaress, sind sie der unangefochtene Schutzpa-
ANUBIER tron Britons und jede Tür steht ihnen offen.
Über Lissabon reisen Anhänger des Schakals bis an die
Nordwestküste Frankas. Sie haben die Leopardenroute
entdeckt und gelangen als blinde Passagiere in Gefilde, in
denen der Klang der Psychovoren verhallt. Etwas lockt sie
hierher. Sie haben von den fremden Megalithfeldern hier BLEICHER
oben im Norden und von den Visionen in Karnag gehört . Der Nordwesten ist voller Geheimnisse, die in jedem Blei-
Sind dies Zeichen, dass die Erfüllung der Prophezeiung des cher Begehrlichkeiten wecken. Ein Teufel hat Britain dicht
Schakals bevorsteht? gemacht. Argyre heißt er, und jeder Bleicher Hybrispanias
ist auf diesen Namen konditioniert. In ihm spiegelt sich
das absolut Böse. Der Aasgeier sitz auf dem Thron, der den
wahren Göttern gehört. Immer wieder kriechen die Höh-
JEHAMMEDANER lengänger aus ihren Bunkern im Südwesten und machen
Der Widder hat keine Macht im Nordwesten. Keine Zelttür- sich auf die beschwerliche Reise über die Pyrenäen gen
me, die in den Himmel ragen, keine Weiden auf denen sat- Norden, um dem Marodeur die Stirn zu bieten.
te Herden grasen. Die Jehammedaner sind abgeschlagen.
Höchstens als Späher gelangen sie in diese Region, müssen
ihr Äußeres verbergen um nicht zwischen die Fronten zu
geraten. Auch wenn der Konflikt zwischen Wiedertäufern
und Jehammedanern nominell beendet ist, keimt der Hass
unbeirrt weiter.

BLACK ATLANTIC 83
GERÜCHTEKÜCHE
Jeder Handelsweg, Jagdposten oder Fischmarkt ist ein Sam- der abzugleichen und zu prüfen, sollten Sie als Spielleiter
melsurium aus Neuigkeiten, ein potenzielles Netzwerk aus die Gerüchtetabelle nutzen.
Gerüchten und Informationen und bietet Wissen über die Jeder Spieler sollte vor Spielbeginn einige dieser Ge-
Region, Land und Leute, deren Ziele und Motivationen. In rüchte verdeckt erhalten, um das Hintergrundwissen seines
einer Welt in der sich Nachrichten über Mundpropaganda Charakters auszubauen und ihm den Antrieb zu geben, auf
verbreiten, sind diese Knotenpunkte essentielle Wegweiser eigene Faust Spuren zu verfolgen.
um zwischen politischen Ränken zu navigieren und sich im Es spielt dabei keine Rolle, ob Spieler dieselben Gerüch-
Zweifelsfall auf die richtige Seite zu schlagen. te kennen, denn das untermauert nur deren vermeintlichen
Was morgen kommt, lässt sich aus dem Heute able- Wahrheitsgehalt. Sie sind hilfreich, um eigene Abenteuer
sen. Die Stimmung, das Gefasel der Einheimischen ist der auszubauen, befeuern die Charaktermotivation und sind
Schlüssel, um sich auf kommende Gefahren vorzubereiten gleichzeitig Einleitung für die nachfolgende Kampagne.
und die richtigen Entscheidungen zu treffen. Briton ist wie
jeder andere Ort. Ein Kessel aus störrischen Eindrücken, die REGELN: Lassen Sie jeden Spieler vor Spielbeginn einen
sich mit ein wenig sozialem Geschick und ein paar spen- Aktionswurf auf VER+Legenden durchführen. Charaktere
dierten Gläsern Honigwein entzerren lassen und ein Bild aus Briton erhalten +1W auf den Wurf. Wiedertäufer, Sip-
der Lage zeichnen. Doch wie Andernorts gilt auch hier, plinge, Spitalier, Bleicher und Chronisten können ihren
nicht jede Information ist verlässlich, nicht jedes Gerücht Hintergrund „Netzwerk“ auf den Wurf anrechnen. Sip-
fußt auf einem wahren Kern. Menschen neigen zu Über- plinge der Britoni, Wiedertäufer, Spitalier, Bleicher und
treibungen, die persönliche Note bläht Geschichten zu Chronisten dürfen wählen, ob sie Zusatzwürfel aus „Netz-
Ereignissen auf und verschleiert den tatsächlichen Gehalt. werk“ oder „Geheimnisse” zu ihrem Wurf addieren. Jeder
Charaktere die nicht der Region entstammen und erstmals Erfolg erbringt eine Information aus der „Erfolg“-Kategorie
hier aufschlagen, müssen lernen Seemannsgarn und Fakten der Gerüchteküche. Für erreichte Trigger gibt es je nach
voneinander zu trennen. Um den Charakteren die Möglich- Anzahl der Trigger je ein besonderes Gerücht aus der nach-
keit zu geben, aufgeschnappte Informationen untereinan- folgenden Übersicht.
ERFOLG 1 TRIGGER

a Briton ist das Land der Wiedertäufer. Hier gibt es a Im Megalithenfeld von Karnag wird man von
keine Pheromanten, dafür haben die Orgiasten seltsamen Visionen heimgesucht. Anubier
gesorgt. versuchen, das Rätsel um die Visionen zu
enthüllen.
a Die gesamte Nordwestflanke Frankas strotzt
vor Artefakten, die im Atlantik begraben liegen. a Yasen, der Gnädige, Emissär von Rennes, ist ein
Schrotter machen reiche Funde. Sie bauen gefährlicher Mann und geistiges Oberhaupt der
primitive Tauchglocken und kleine U-Boote, um Wiedertäufer Britons.
auf den Meeresgrund zu gelangen und Artefakte
zu erbeuten. a Oppolus, der König der Britoni, herrscht seit
vierzig Jahren über Brest. Man sagt ihm enorme
a Die Spitalier haben mehrere Hundertschaften Gesundheit und Weitsicht nach.
in Rennes stationiert. Angeblich geht es um
eine große Sache, deretwegen immer häufiger
Versorgungstrecks mit neuen Rekruten von
Süden her an die Nordwestküste schwappen. 2 TRIGGER

a In Carhaix hat ein Chronist nervös drei Wochen a Leoparden halten von Lissabon aus Aquitaine
im Gasthaus verbracht. den Rücken frei. Dafür erhoffen sie sich von den
Chronisten den Seeweg nach Gaelik und eine
a Das Sühnehaus in Vannes ist das Tor zur Hölle. Schätzung über potentielle Artefaktadern. Die
Leoparden wollen den Neolibyern und ihren
a Briton ist das Feld der bevorstehenden Schrottertrupps aus dem Süden zuvorkommen
Endschlacht zwischen den Wiedertäufern und und Territorium abstecken, bevor sich die
dem Demiurgen. Plünderer alles einverleiben.

a De Salzwölfe, Britons Manufakturisten, erzeugen a Mehrere Ölplattformen auf hoher See fördern
Strom in Morlaix. noch immer Petro. Die Chronisten in Aquitaine
halten diese Informationen unter Verschluss
a Die Wiedertäufer haben alle Apokalyptiker und verlassen sich ausschließlich auf einen
Britons getötet. loyalen Kern europäischer Schrotter, die sie für
die Förderung anheuern. Die Angst, dass Wissen
a Vicarent, der Erhabene, ist unsterblich. könne in die Hände raffgieriger africanischer
Plünderer fallen ist zu groß.
a Vicarent, der Erhabene, hat in Ganaress’ Blut
gebadet. Dabei ist ihm ein Lindenblatt auf a Die Druiden, ein Klan aus Waldbewohnern in den
die Schulter gefallen. An dieser Stelle ist er Loire-Wäldern, macht Handelskarawanen, die
verwundbar. zwischen Aquitaine und Briton verkehren, immer
wieder das Leben schwer. Überfälle ereignen sich
a Die Spitalier haben an Menschen im Wochentakt. Angeblich soll es sich bei dem
herumexperimentiert. Die Überlebenden nennt Häuptling der Druiden um einen AMSUMO-
man Ganariden. Renegaten handeln, der seine Anhänger vor
Drohnen und Ammen beschützt. Aufklärung
a Brester Karamellsoße ist einzigartig. erwünscht.

a Im Atlantik leben Ungeheuer und Kreaturen aus


den Abgründen des Erdreichs. 3+ TRIGGER

a In Brest kann man Hunde erstehen, doch der a Überall in Briton huschen Bleicher umher. Sie
Preis hat es in sich. suchen nach Helios, dem Schläferpropheten.
Gleichzeitig läuft eine Spionageoperation in
a Finger weg von Burn, oder man ist schneller im Aquitaine. Die Bleicher versuchen das Geheimnis
Jenseits, als man das Teufelszeug einatmen kann. der seltsamen Symbole zu lüften, die auf den
angeschwemmten Schiffen der Westküste zu
a Der Tag des Ganaress ist der größte Feiertag des sehen sind.
Landes. Ein gewaltiger Umzug findet in Brest
statt, und die Feierlichkeiten locken Tausende a Die Wiedertäufer hüten ihr größtes
Besucher aus ganz Briton. Wer Kontakte sucht, Kultgeheimnis in Brest, das sagenumwobene
wird hier umgehend fündig. Sternenfeuer.

BLACK ATLANTIC 85
TIMELINE
2390: Argyre nimmt Britain im Sturm. Binnen eines Monats
2559: Oppolus, ein Jäger aus dem Stamm der Britoni, macht
sind alle Häuptlinge der Sippen Britains entmachtet in den dichten Wäldern Brests eine sonderbare Ent-
oder geköpft. Argyre verlangt absolute Unterwerfung deckung. Zwei neugeborene Jungen liegen nackt und
von den Überlebenden, befiehlt ihnen, nach London abgemagert auf einer Waldlichtung. Der Jäger bringt
zu kommen und die verbrannte Stadt neu zu errich- es nicht übers Herz, die Kinder ihrem Schicksal zu
ten. Sie werden zu seinen Pictons. überlassen und nimmt sie an sich. Er tauft sie auf die
Namen Vicarent und Barringer und bringt sie nach

2412: Zwei namenlose Emissäre schleppen eine schwere Ei- Brest.
senpfanne nach Briton und flehen die Orgiasten dort
um Hilfe an. Sie sind schwer erkrankt. Der Demiurg
2561: Der erste von sechs Frachtern mit dem fremden Sym-
ist in sie gefahren, als sie seinen Fingernagel aus dem bol am Bug landet in Aquitaine.
Boden geborgen haben. In der Pfanne schmort er. Sein
Anblick allein löst Unbehagen aus. Die Emissäre ver- a Oppolus steigt zum König der Britoni auf, nachdem es
enden binnen einer Nacht. ihm gelungen ist, auf dem Atlantik einen Pottwal zu
erlegen und den Kadaver mit seinem Schiff nach Brest

2430: Die Sippen Britons erstarken unter dem Einfluss der zu zerren. Der Jäger bezieht die Brester Festung und
Wiedertäufer. Die Britoni gehen als stärkster Stamm herrscht seither über sein Volk.
hervor und breiten sich von ihrer Heimatstadt Brest
nach Osten aus. a Massive Schwarmbewegungen an der Nordpassage
setzen den Spitaliern zu. Exilanten brechen nach Wes-

2466: Die Wiedertäufer setzen die Kathedrale von Rennes in ten aus, um die Saat für neue Sporenfelder zu legen.
Stand und erklären sie zum Wallfahrtsort. Im Süden Die Britoni wehren sich mit eisernem Willen gegen
der Stadt schlagen die Spitalier ein Feldlager auf und die Fäulnis und ihre Eindringlinge. Burner werden
verbinden Rennes mit der Nordpassage. aufgespürt und hingerichtet. An der Seite der Orgias-
ten stehen die Krieger der Britoni im Feld, mit Schwert

2503: Rennes wird zum kulturellen Zentrum und Zankapfel und Harpune geht es gegen jeden Absonderlichen.
zwischen Spitaliern und Wiedertäufern. In zähen Ver-
handlungen einigen sich die Kulte auf eine Gewalten-
2563: Die Britoni verheiraten ihre Töchter immer häufiger
teilung. Die Wiedertäufer steuern die geistlichen mit Wiedertäufern, Kult und Klan wachsen allmählich
Belange der Stadt, während sich die Spitalier auf die zu einer Einheit zusammen, die in den kommenden
Verteidigung konzentrieren und die Befestigung des Jahren das gebrochene Kreuz zur herrschenden Macht
Umlands überwachen. der Halbinsel erhebt.


2518: Ordinateur gründet den Cluster von Aquitaine. Sei-
2572: Oppolus bringt Vicarent und Barringer nach Mont
ne Berechnungen führen ihn an die Westküste. Et- Saint-Michel. Er will seine Ziehsöhne im Schoß der
was von besonderem Interesse für die Chronisten Wiedertäufer aufwachsen sehen, denn er verspricht
schwimmt dort draußen im Atlantik. sich Großes von den beiden Jungen. Die Konzilistin
Phrike mustert die Waisen und wird von Emanationen

2522: Wiedertäufer nehmen Mont Saint-Michel ein und heimgesucht. Nach drei Tagen verstirbt sie, doch nicht
bauen es zu ihrem größten Feldlager in Franka aus. ohne zuvor Vicarent zum Erhabenen zu erklären und
Die Festung soll das Gegenstück zur militärischen ihm die Herrschaft über die Klosterfestung zu verma-
Dominanz der Spitalier in Rennes bilden. Konzilistin chen.
Phrike lässt das Sternenfeuer, bis zu diesem Zeitpunkt
in Rennes versteckt, nach Mont Saint-Michel bringen.
2573: Helios erwacht planmäßig. Der Freigeist weiß sofort,
was zu tun ist. Er sondiert die Lage, peilt die Schiffe an,

2537: Immer wieder kommt es zu Schwarmangriffen ent- doch die Kommandobrücken antworten nicht. Etwas
lang der Nordpassage. Gefechte mit einfallenden ist schiefgegangen. Helios muss nach Norden um her-
Pheromanten sind an der Tagesordnung. Spitalier auszufinden was passiert ist. Noch immer empfängt er
und Wiedertäufer befestigen die Passage gemeinsam ein einziges starkes Signal, doch es liegt weit oberhalb
und halten die Lebensader nach Borca für Truppen- Britains, irgendwo an der Eisbarriere.
bewegungen offen. Der Rückhalt in der Bevölkerung Er schart eine Gruppe Halos um sich und bricht
wächst, besonders für die Wiedertäufer, die immer auf. Helios ist sich im Klaren darüber, wieviel von sei-
mehr Zulauf bekommen. Kapellen und Gebetshäu- ner Mission abhängt. Wenn die Frachter nicht ant-
ser entstehen in ganz Briton und spülen Scharen von worten, dann hat sie vermutlich jemand gekapert.
Siedlern aus Borca an die Nordwestküste. Doch wer?


2575: Das Spital setzt ein Kopfgeld auf den flüchtigen Spi-
2592: Argyre lockt Helios in die Falle. Der Schläferprophet,
talier Hernez Vasco aus. Nach Informationen der Pre- der auf der Suche nach der Black Atlantic ist, wagt sich
servisten soll sich der Gesuchte in den Hügeln Britons zu weit nach Briton hinein. Pictons lauern dem Frei-
versteckt halten. Famulanten durchkämmen das Di- geist auf und schlachten seine Halos. Sie legen Helios
ckicht nach seinem geheimen Forschungsbunker. Sie das Joch an und bringen ihn nach London, um ihn ih-
entdecken Vascos Leichnam und seine Aufzeichnun- rem Meister zu überstellen.
gen über die Leviathanik. Der Tote, als auch sämtliche
seiner Notizen werden nach Borca gebracht. 2593:
Das Signal, auf das Argyre gewartet hat. Karakhan
zündet den Korresponder. Chernobog setzt sich in Be-

2577: Der große Exodus. Nach der verheerenden Wachs- wegung und verlässt Ostborca. Der Weg für die Need-
mann-Lacroix Expedition kehren die Wiedertäufer les ist frei um den Carbon zu starten. Der Aasgeier
der Südküste Frankas den Rücken und ziehen nach muss die Needles aufhalten.
Briton. Die letzte Siedlerwelle erreicht den Nordwes-
ten. Niemand stellt mehr die Übermacht der Wieder-
2596: Arrnika befreit Helios. Sie fliehen über die Ruinen Ply-
täufer in Frage. mouths nach Brest und suchen Unterschlupf.


2579: In Bassham wird das erste Ziggurath entdeckt. Das a Im Herbst des gleichen Jahres setzt Argyre Pictons auf
Tarot der Apokalyptiker gibt den entscheidenden Helios’ Fährte. Eine Gruppe schert östlich des Janus-
Hinweis. Spitalier, Wiedertäufer, Richter und Schrot- kraters aus und betritt Protektoratsgebiet. Preservis-
ter koalieren im Gefecht gegen den Pheromantenkö- ten reiben die Pictons auf.
nig Markurant in nie dagewesener Bündnistreue. Die
Zahl der Todesopfer steigt in die Tausende. Sämtliche a Dr. Vega entdeckt Kopien von Vascos Studien in einem
Reserven werden mobilisiert um das Ziggurath zu Schließfach in Rennes. Sie vergleicht die Notizen mit
nehmen und Markurants Armee aus Drohnen zu zer- ihren eigenen Forschungsergebnissen. Ihr wird klar,
schlagen. dass die Konsultanten wissentlich Informationen über
die Leviathanik zurückgehalten haben.

2583: Die Wiedertäufer in Briton machen eine unheilvolle
Entdeckung. Knapp hundert Kilometer nordöstlich 2597: Registrar Ruytman lässt Dr. Vega einer Gesinnungs-
von Mont Saint-Michel wölbt sich ein neues Ziggu- prüfung unterziehen und setzt die Epigenetikerin au-
rath aus den Ruinen Rouens. Tausende Drohnen sind ßer Gefecht. Er bricht in ihr Labor ein und verschafft
an der Arbeit die Wälle und Gräben auszuheben. Die sich einen Überblick. Seine Befürchtungen werden
gesichtslose Armee wird auf Ganariden getauft, nach wahr. Dr. Vega plant einen Umsturz. Er schickt einen
deren Pheromantenkönig Ganaress, den sie verehren, Brandbrief an das Spital, doch in Cremant fangen Pre-
und dessen Idol sie tragen. servisten der Roten Meute Ruytmans Lagebericht ab.
Charcutier, der Obmann, will Vega bei ihrem Vorha-
a Arnika entdeckt den Heliosbunker, doch er ist zu spät. ben unterstützen.
Sein Gott ist nicht mehr in der Kammer, wie der Halo
gehofft hat. Seine Suche beginnt. a Ampere begibt sich im Auftrag des zentralen Clusters
nach Briton, um der Konditionierung der Pictons auf

2584: Ganaress frisst das Land, Ganaress frisst das Volk. Die den Grund zu gehen und das Rätsel um Jehammeds
Hoffnungen der Wiedertäufer Ganaress zu stellen, be- Willen zu lüften.
vor der Pheromantenkönig noch mehr Menschen in
seinen Bann lockt, lösen sich in Luft auf. Stattdessen a Ifrit folgt dem Signal von Jehammeds Speer nach Bri-
bewegt sich nun eine Drohnenarmee nach Briton und ton. Sein Helm löst ein Near-Field-Phänomen aus. Ar-
ebnet ihrem Herrn den Weg. Dorf um Dorf fällt dem gyre denkt, dass er Helios lokalisiert hat und schickt
Herold des Demiurgen zum Opfer. seinen Kettenhund Balor, samt dessen Pictons, in
Richtung Brest, um den flüchtigen Schläferpropheten

2585: Die Schlacht der Gestirne. Nachdem die Spitalier in einzufangen.
Rennes den Wiedertäufern die Hilfe verweigert haben,
stehen sie Ganaress und seiner Armee allein gegen- a Code “1616” erscheint als Signatur auf allen Schal-
über. Doch statt sich in der Festung zu verschanzen, terprofilen im Cluster von Aquitaine. Die Fragmente
will Vicarent den Pheromantenkönig auf offenem Feld können sich keinen Reim darauf machen. Versucht
stellen. Er vertraut sich seinem Stiefbruder Barringer jemand, sich in den statischen Stream zu hacken?
an und enthüllt ihm seine List. Doch der Erhabene
muss dafür vom Sternenfeuer Gebrauch machen.

BLACK ATLANTIC 87
K A P I T E L

VERBRANNTE
IDOLE
SA MENKORN
Ein Blitz zerreißt die Nacht. Vasco erhebt sich von seinen nen Brusttasche, taucht mit seinen Fingern hinein und
kruden Kohlezeichnungen, in die er die letzten Stunden zieht eine kleine, versiegelte Phiole heraus. Er macht zwei
vertieft war. Er lauscht. Mit zehn eiligen Schritten durch- Schritte auf Vasco zu und hält sie zwischen Daumen und
quert er den engen Forschungsbunker zur gegenüberlie- Zeigefinger vor das warme Licht der Öllampe. Schwarze
genden Wand, entriegelt den Sichtschlitz und hält Aus- Schlieren pulsieren im Inneren der Phiole, wabern am Glas
schau nach seinem Gast. Ein Reiter steigt von seinem Pferd entlang, ziehen sich zusammen und fließen auseinander.
und nähert sich dem Bunker im Regensturm. Seine Gestalt Vascos Pupillen folgen jeder Bewegung des schwarzen
ist verhüllt, der Umhang klatschnass. Vasco beißt sich vor Rauchs.
Erregung auf die Unterlippe. Hastig tippt er eine Zahlen- “Demiurg.” Altair betont jede Silbe.
kombination in den Sicherheitszylinder. Die massive Tür Vasco versucht nach der Phiole zu greifen, doch sie ver-
aus Gussbeton löst sich aus ihrer Verankerung und gewährt schwindet in der geballten Faust des Täufers.
dem Reiter Einlass. “Die Abmachung!”
Der Fremde steht im Türrahmen wie ein Schattenriss, Vasco lehnt sich mit einem Grinsen zurück und nickt.
ein gusseisernes Wiedertäuferkreuz baumelt auf seiner Er greift nach einer rostigen Schatulle auf seinem Ar-
Brust. beitstisch und zieht sie mit einem Ruck zu sich heran. Ein
“Sie suchen auf allen Straßen nach dir.” schneller Handgriff lässt das Schloss aus der Fassung sprin-
Der vermummte Mann tritt in den Forschungsbunker, gen. Vasco fasst hinein und zaubert einen glatt polierten
seine nassen Stiefel hinterlassen schmutzige Pfützen auf Bernstein hervor. Seinerseits hält er das honigfarbene Juwel
dem eingestaubten Boden des Labors. in den Schein der Öllampe. Im Stein eingefangen glitzert
“Ich weiß.” Gleichgültigkeit schwingt in Vascos Stimme ein winziges Samenkorn.
mit. “Zar”, flüstert Vasco. Die Augen des Spitaliers suchen
“Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie dich hier aufstö- nach Verständnis im Blick des Täufers.
bern”, fährt der Mann fort. “Unsere einzige Hoffnung.”
“Zeit hat keinerlei Bedeutung, Altair. Hast du es?” Vorsichtig öffnet Altair die Faust und bringt die Phio-
Der Täufer nickt stumm und streift die nasse Ka- le näher an den Bernstein heran. Die schwarzen Schlieren
puze vom Haupt. Er öffnet einen Knopf an seiner leder- zucken nervös, wirbeln im Glas umher, als versuchten sie
auszubrechen. Die Phiole berührt den Bernstein mit einem er mahnend den Zeigefinger. “Unter keinen Umständen
leisen Klacken. Die schwarze Substanz zittert, vibriert, zieht darfst du ihnen das Samenkorn enthüllen.
sich vollends auf der anderen Seite des Glases zurück. Vasco blickt auf den Bernstein in den Händen des Täu-
“Dein Demiurg hat Angst”, bemerkt Vasco höhnisch. fers. “Er … er kann das Wasser nicht allein überqueren. Dis-
Die Männer tauschen den Inhalt ihrer Hände. kordanz.”
“Wenn der Augenblick gekommen ist, musst du ihn an Altair versteht es nicht. Seine Brauen ziehen sich zu-
den Ort seiner Bestimmung bringen.” Mit diesem Satz rich- sammen.
tet sich Vasco auf und verstaut die Phiole in einem massiven “Kairo”, ist Vascos knappe Antwort.
Tresor am anderen Ende des Raums. Drei schwere Bolzen Der Täufer murrt genervt. Er löst ein Tuch von seinem
krachen nacheinander ins Schloss. Gurt und schlägt den Bernstein behutsam darin ein. Dann
Altair starrt auf den Bernstein. stopft er ihn in seine Brusttasche, umrundet Vasco und tritt
“Woher werde ich wissen, wann der Zeitpunkt gekom- an dessen Arbeitstisch heran.
men ist?”, fragt der Täufer. Sanft fährt der Täufer über die Kohlezeichnungen die
“Ich gebe dir ein Zeichen, wenn es soweit ist”, erwidert auf dem Schreibtisch verstreut liegen. Das warme Licht der
Vasco. Öllampe wirft trübe Schatten auf Dutzende Bilder einer
Altair verengt ungläubig die Augen zu Schlitzen. “Dei- schreienden, hässlichen Frau.
ne Leute durchstöbern ganz Briton nach dir. In drei Tagen “Trümmerhexe?” Altairs Frage ist gedankenverloren.
haben sie dich gefunden, und du baumelst tot von Rennes’ Vasco nickt wortlos.
Stadtmauer.” “Ich habe dieses Bildnis hundertfach in Pollen gesehen.”
Vasco schweigt, schaut auf seinen Handrücken, dreht Altairs Blick wandert an Vasco hinauf, der Täufer versucht,
das Gelenk um die eigene Achse und studiert seine Hand- eine Antwort im Gesicht seines Gegenübers abzulesen.
fläche. Langsam ballen sich seine Finger zu einer Faust. “Wer ist sie?”
“Ja”, sagt er unbeeindruckt. Vasco schluckt. Er zieht Luft durch die Nase ein. Seine
“Nimm den Weg nach Montpellier. Sprich mit den Brust schwillt zur Antwort an. “Mutter.””
Schakalen. Sag ihnen, dass ich dich geschickt habe. Sie sol-
len das Rezept für das Marduk-Öl rausrücken.” Dann hebt

BLACK ATLANTIC 91
SCHWAR ZER HERBS T
Seit Wochen ist Brest in Aufruhr, denn die Feiertage stehen bevor. Jeden Morgen er-
reichen Schiffe mit frischem Fang und Karawanen aus ganz Franka die Küstenstadt im
Nordwesten. Die Vorbereitungen für das größte Fest Britons laufen auf Hochtouren
und viele Händler des Umlands versuchen Gewinn aus dem Spektakel zu schlagen. Die
Stadttore Brests stehen weit offen und die Wege sind vollgestopft mit Ochsenkarren
und blökenden Maultieren.
Die Kappellwache kann längst nicht mehr jeden Neuankömmling kontrollieren
und winkt den Zustrom nur noch hindurch. Devotionalienhändler, Wanderprediger
und Kaufleute strömen in die Stadt. Harmlos. Was soll schon passieren?

MISSION CONCORDE
Allein der Name der Mission ist zynisch. Harmonie. Eintracht. Doctor Vegas Ziele sind
alles andere als friedlich. Sie will das Sternenfeuer, um jeden Preis. Jahrelang ist sie
Gerüchten hinterher gestiegen, hat Befragungen durchgeführt und versucht die Ge-
heimnistuerei der Wiedertäufer zu durchschauen.
Jetzt steht sie kurz vor ihrem Ziel. Alle Spuren führen nach Brest, hier muss das
Sternenfeuer verborgen sein. Nur wo? Die Stadt ist zu groß um jeden Keller zu durch-
forsten und jeden Schrein zu durchstöbern. Ihr Kult hat außerhalb Rennes’ keine Be-
fehlsgewalt, sie kann sich weder Zutritt zu den Gemächern der Wiedertäufer verschaf-
fen, noch Oppolus’ Festung auf den Kopf stellen. Auch die Sturmwacht kann sie nicht
mobilisieren. Jede Truppenbewegung von Hundertschaften auf den Straßen Britons
wäre eine Warnung für die Wiedertäufer, das Relikt aus Brest hinaus zu schaffen und
in Sicherheit zu bringen.
Der Tag des Ganaress zieht herauf und mit ihm ein Strom aus Tausenden Besu-
chern, Pilgern, Schaulustigen, Händlern und Tagelöhnern. Die Feiertage sind der per-
fekte Zeitpunkt um ein Preservisten-Korps nach Brest einzuschleusen und sich unbe-
merkt unter die Bevölkerung zu mischen. Vega ist überzeugt, früher oder später wird
irgendjemand, irgendetwas ausplaudern, was er im besoffenen Zustand lieber für sich
behalten hätte.
Vega und die Rote Meute haben ein unauffälliges Fischerhaus in einem Hinterhof
von Godasse bezogen und zu ihrem Hauptquartier gemacht. Von hier aus stellen sie
jedem Gerücht über das vermeintliche Sternenfeuer nach, dessen sie habhaft werden
können.

DIE ROTE MEUTE


Die Preservisten die Doctor Vega zur Seite stehen und ihre Mission unterstützen, sind
ein kaltblütiges Elite-Korps. Verdeckte Operationen sind ihr Spezialgebiet. In Borca,
Franka und Purgare haben sie Einsätze geführt und überlebt. Ihre Kriegserfahrung
BASCULES KORPS gleicht einem Sammelsurium des Grotesken. Gemeinsam sind sie durch Leichenfelder
Die drei Veteranen die Bascule und Vega gewatet, standen im Gefecht mit Pheromanten und Psychokineten, mordeten im Auf-
Rückendeckung geben, agieren im Hin- trag ihres Obmanns, räucherten auf Kommando Leperosdörfer aus und massakrierten
tergrund und stehen über Funk in Ver- gefangene Drohnen.
bindung miteinander. Ihre Namen sind Ihrem Ausbilder Charcutier gegenüber sind sie loyal bis ins Mark, haben seine Vi-
Vatenguerre, Grâce und Trancheur und sion des Preservistentums im Geiste verinnerlicht. Dem Auftrag das Sternenfeuer zu
sie sind vortreffliche Meuchelmörder beschaffen, gehen sie mit entsprechender Präzision nach.
und Heckenschützen. Gerät ihr Anführer Bascule ist der Anführer und Schlagarm des Korps. Während er die persönliche
in eine Falle, sind sie zur Stelle um ihn zu Leibwache Vegas mimt, halten sich die drei übrigen Preservisten im Verborgenen auf
warnen oder freizuschießen. und vermeiden gemeinsame Auftritte in der Stadt.
UNSICHTBAR
Auf der anderen Seite Brests, in L’Arc, hat sich eine unsicht- Das Flüstern in ihren Gedanken wird stärker. Manche ver-
bare Macht eingenistet. Der Schläferprophet Helios und spüren den schwachen Nachhall ihres einstigen Herren,
sein Halo Arnika quartieren in einem Gasthaus und son- oder erblicken den Schatten seiner Gestalt in ihrem unru-
dieren die Lage. Seit Monaten harren sie in der Stadt aus, higen Schlaf. Die einzelnen Ganariden kennen den Auslö-
warten auf das Signal, dass Helios den Weg zu seinem Ziel ser dieses unterbewussten Gefühls nicht. Sie wissen nicht
aufzeigen soll, die Black Atlantic zu bergen. Der Schläfer- wie das Prickeln im Nacken und das Pfeifen im Hinterkopf
prophet weiß, dass die Zeit drängt und Argyre ihm bereits miteinander zusammenhängen, oder wodurch es ausgelöst
auf den Fersen ist. Eine Unachtsamkeit genügt und der Ma- wird. Doch sie alle spüren, dass etwas passiert, dass irgend-
rodeur wird seine Pictons nach Briton übersetzen lassen, wo da draußen noch ein Funke von Ganaress’ Majestät lau-
um den flüchtigen Schläfer einzufangen. ert und darauf pocht mit seinem einstigen Drohnenstaat in
Im Schutz der Nacht observiert Arnika die Stadt für Verbindung zu treten.
seinen Meister, hält Ausschau nach verdächtigen Bewegun-
gen. Helios setzt derweil auf die Anonymität der Masse und
mischt sich in Verkleidung unter das Volk. In Gesprächen DER ZORN DES WIDDERS
mit durchreisenden Händlern und Trödlern in der Stadt, Aries hat die Witterung aufgenommen und seinen lodern-
versucht er Informationen über ein besonderes Artefakt zu den Blick nach Nordwesten ausgerichtet. Der Marodeur
erlangen. Jehammeds Wille. Helios ist in Besitz von Jeham- bebt vor Zorn, sein schwarzes Vlies dampft vor Hass. Sie
meds Speer, einem der Teilstücke die das Artefakt vervoll- haben ihn bestohlen, ihm das kostbarste aller Artefakte
ständigen. Doch Scheibe und Stern fehlen ihm um Jeham- genommen. Jehammeds Wille, die Sternenkarte die zum
meds Willen zu vollenden. Paradies führt.
Aries’ gehörnter Lakai Ifrit, durchstreift auf der Suche
nach dem Artefakt das Hinterland Britons, spürt dessen
GANARESS' PESTHAUCH einzigartiger Signatur hinterher. Mit jedem Tag der ver-
Ganariden, die heimlich unter der Bevölkerung Britons le- streicht, nähert er sich Brest. Der Puls wird stärker. Der
ben, werden seit Wochen von Fieberträumen heimgesucht. Widder ist am Ziel und seine Rache wird furchtbar sein.

BLACK ATLANTIC 93
BASCULE
PRESERVIST DER ROTEN MEUTE
Eine gescheiterte Mission in Purgare. Zwei endlose Minuten lang war Bascule den Phä- SCHWARZE MURMELN
nomenen Olgovids ausgeliefert. Der Psychokinet bombardierte ihn mit Faustschlägen Erinnerungsstücke an Olgovid. Der Psy-
und zertrümmerte seinen gesamten Körper. Dann hielt Olgovid den Kopf des Pre- chokinet schied bei seinem Ableben zwei
servisten zwischen seinen Klauen. Stromstöße entluden sich in Bascules Körper, sein schwarze Murmeln aus seinen sterben-
Kiefer bebte, und seine Zähne zersplitterten wie Glas. Der Preservist spürte, wie der den Augen aus. Bascule gelang es, sie zu
letzte Lebensfunke aus ihm wich. Ihm blieb nur eine Chance. Bascule presste die Pis- ergreifen, bevor er bewusstlos wurde.
tole durch das Kraftfeld des Psychokineten, der Lauf berührte Olgovids Schläfe. Dann Jede Murmel ist federleicht, die Substanz
drückte er ab. fühlt sich an, als könne man hindurch-
Als Bascule wieder zu Bewusstsein kam, waren Monate vergangen. Eine Odyssee fassen. Erhöht man den Druck, wird sie
lag hinter ihm. Er war zurück im Hauptquartier der Roten Meute in Cremant. Obmann schwerer, ihre Dichte erhöht sich um
Charcutier hatte seinen besten Preservisten zusammengeflickt. Bascules zerschmet- ein Hundertfaches. Wirft man eine auf
terter Kiefer war geschient und mit Stahl beschlagen, ein eisernes Gebiss ersetzte die den Boden, löst sie augenblicklich eine
Zähne. Anstelle seines rechten Unterarms ragte nun eine hydraulische Armprothese Kluft aus und taucht alles im Umkreis
aus dem amputierten Rumpf. Bascule war von den Toten auferstanden – als zusam- von zehn Metern in absolute Schwärze,
mengeschweißte Kriegsmaschine, durchzogen von Nähten und Spangen, die seinem schluckt Geräusche und raubt die Sinne.
von Narben übersäten Körper eine neue Gestalt verliehen. Innerhalb der Kluft sind alle Aktionen
Doch es gab keine Zeit für Erholung. Der Dienst bei der Roten Meute kannte kein mit einer Erschwernis von +4 belegt. Ba-
Leben abseits der Front. Charcutier gab seinem besten Soldaten einen neuen Befehl. scule bewahrt die Murmeln für einen be-
Bascule soll ein Korps ausheben, sich in Briton der Epigenetikerin Dr. Vega anschließen sonderen Moment auf.
und sie bei ihrem Vorhaben zu unterstützen.
Operationsziel: Das Sternenfeuer der Wiedertäufer in den Besitz der Spitalier zu ARMPROTHESE
bringen. Tote werden in Kauf genommen. Bascules hydraulischer Arm kann enor-
Charcutier kennt die Mordlust seines Soldaten, weiß, zu welcher Perfektion er ihn me Kräfte freisetzen. In jeder Kampfrun-
erzogen hat. Einmal in Raserei versetzt gibt es nichts, was sich Bascule in den Weg de erhöht sich Bascules Wert in KÖR+
stellen kann. Darüber hinaus ist der Preservist in der Lage, seine Spuren bestens zu Kraft um +1, bis zu einem Maximum von
verwischen. Die Wiedertäufer werden nicht ahnen, welches Unheil über sie hereinge- (20). Damit ist der Preservist in der Lage,
brochen ist. Stahlplatten aufzureißen oder Gitterstä-
be zu verbiegen. Sobald das Leistungs-
ROLLENSPIEL maximum erreicht ist, schnellen die
Bascule ist der Muskel von Mission Concorde. Brutalität und Gnadenlosigkeit sind Presskolben zurück in Ausgangsposition.
seine Markenzeichen, Folter seine Spezialität. An der Stelle, wo andere Menschen ein Die Hydraulik wird nicht auf Schaden
Herz tragen, klafft bei Bascule ein schwarzes Loch. Er hat in die Hölle geblickt und ist angerechnet, den Bascule mit einer Nah-
von dort zurückgekehrt. Als menschliche Vernichtungsmaschine ist er mit Arsenalen kampfwaffe verursacht.
ausgestattet, die seiner Ruchlosigkeit gerecht werden.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Eroberer, Spitalier, Rang 4: Preservist
ATTRIBUTE: KÖR:5 GES:5 CHA:2 VER:3 PSY:5 INS:5
FERTIGKEITEN: Athletik 8W, Faustkampf 8W, Kraft 10W, Nahkampf 10W,
Ausdauer 9W, Härte 10W, Handwerk 6W, Steuern 8W, Beweglichkeit 7W,
Schusswaffen 8W, Heimlichkeit 9W, Führung 5W, Artefaktkunde 5W, Medizin 6W,
Wissenschaft 5W, Täuschung 7W, Dominieren 7W, Reaktion 9W, Wille 11W, Primal 9W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 1, Ruf 3,
Ressourcen 2, Geheimnisse 3
BESONDERES: +3W Führung (Rote Meute)
POTENZIALE: Preservalis 3, Polaris 3, Das letzte Geleit 3, Halb so schlimm 2
INITIATIVE: 9W / 18 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: Eisenbiss, 5W, Distanz 1, Schaden 4;
Hydraulischer Würgegriff, 8W, 1 Trauma pro Runde durch Erwürgen; POTENZIALE
Schwere Pistole, 8W, Distanz 10/40, Schaden 12, Magazin 12, Donnerschlag; POLARIS
Preservalis-Schwert, 10W, Distanz 1, Schaden 12 VORAUSSETZUNG: INS+Primal 10
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 10W; Der Willen des Preservisten ist ein Leit-
Fernkampf aktiv (In Deckung Hechten), Beweglichkeit 7W; Mental, Wille 11W stern. Seine rohe Gewalt inspiriert seine
BEWEGUNG: 8m Männer. Spitalier, die an der Seite des
PANZERUNG: Stahlverstärkte Preservisten-Uniform, Panzerung 4, Versiegelt (+4E) Preservisten kämpfen, erhalten 1W6 Ego
VERFASSUNG: Versporung 3/22, Fleischwunden 20, Trauma 10 zurück, wenn sie ein Missionsziel errei-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Senfgas-Granaten (3), Schwarze Murmeln (2), chen oder einen gemeinsamen Feind er-
hydraulischer Arm, Eisengebiss, Spitalier-Orden mit eingebautem Peilsender. legen. Einmal pro Tag/pro Potenzialstufe.

BLACK ATLANTIC 95
DOC TOR VEGA
DIE EPIGENETIKERIN
Konsultanten sind gegen die Versuchungen der Macht nicht gefeit. Sie klammern sich DER ZEIT VORAUS
an ihre Posten statt an die Wahrheit. Von Macht paralysiert zerstören sie die Prinzipien Vega sieht Zusammenhänge im Metaver-
der Wissenschaft. Dr. Vega wendet sich angewidert von ihren Analysen ab. Ihr Leben halten des Primers, die andere Spitalier
hat sie dem Spital geopfert und hat am Ende nur vor versiegelten Türen gestanden. bisher noch nicht entdeckt haben. Viele
Vascos Wissen wird unter Verschluss gehalten, Spitalier werden mit Halbwahrheiten ihrer Ergebnisse und Beobachtungen,
in die Irre geführt, und schlecht ausgestattete Hundertschaften verenden als Himmel- gleichen denen Hernez Vascos, den Vega
fahrtskommandos überall in Europa. zu ihrem geistigen Idol erhoben hat.
Dieser Zustand muss ein Ende haben, und das Sternenfeuer ist die einzige Mög- Sie ist überzeugt, dass Vasco noch
lichkeit. Liegt Vega mit ihren Vermutungen richtig, und das Relikt der Wiedertäufer näher an der Wahrheit dran war, als sie
enthält tatsächlich reine Primer-Materie, erbringt sie damit den Beweis für die Un- es heute ist. Ihre Analysen und Berichte
fähigkeit der Konsultanten. Jahrzehntelang haben sie Spuren ignoriert, Ressourcen verfasst sie in einer ledernen Kladde, die
verbrannt und die Einigkeit des Kults geschwächt, indem sie Arbeitsgruppen und Zu- sie stets bei sich trägt. Der in ihren Stu-
ständigkeiten zerfaserten. Vega will die Reformation von Grund auf. Eine vollständige dien enthaltene Sprengstoff könnte ohne
Militarisierung des Kults, mit den Preservisten als einzig treibende Entscheidungsge- weiteres zu dramatischen Umwälzungen
walt. Klare Ziele, klare Aufgaben. innerhalb des Spitals führen, wenn das
Charcutier, den Ruytmans Brandbrief auf Vega aufmerksam gemacht hat, ist be- Material an die Öffentlichkeit gelangen
geistert von der Extremistin. Von Kranzler holt er sich die Erlaubnis Vega zu unterstüt- würde.
zen, doch er hält den Obmann der Preservisten im Unklaren über die Ziele der Epige-
netikerin. Stattdessen schickt er die Rote Meute, seine Elitetruppe, zur Unterstützung
nach Briton. Sie sollen vorerst Vegas politischen Widersacher Ruytman aus dem Weg
räumen und sich dann mit der Suche nach dem Sternenfeuer befassen. Je mehr Druck
Vega auf die Konsultanten ausübt, desto mehr lenkt sie deren Aufmerksamkeit von
Charcutiers Studien in Cremant ab, was dem Obmann der Alten Schule bei seinen ge-
heimen Experimenten zum Vorteil gereicht.

ROLLENSPIEL
Vega ist das Gehirn von Mission Concorde. Sie ist gewissenlos und zerstörerisch, wenn
es um ihre Ideologie geht. Die Konsultanten stehen ihrer Vision von der Zukunft des
Spitals im Weg. Vega würde alles dafür geben, die Anführer zu demaskieren und eine
neue Ära für die Spitalier einzuläuten. Denn sie ist überzeugt, dass es der Menschheit
gelingen kann, den Primer zu besiegen. Doch dafür ist eine andere Ordnung notwen-
dig, und jede Revolution beginnt mit Blutvergießen.

PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Ketzer, Spitalier, Rang 4: Epigenetiker
ATTRIBUTE: KÖR:2 GES:3 CHA:3 VER:6 PSY:4 INS:3
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 3W, Nahkampf 5W, Ausdauer 5W,
Härte 4W, Steuern 5W, Fingerfertigkeit 7W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 6W,
Heimlichkeit 5W, Ausdruck 6W, Führung 6W, Verhandlung 6W, Artefaktkunde 9W,
Technik 8W, Fokus 10W, Legenden 8W, Medizin 11W, Wissenschaft 11W,
Täuschung 6W, Reaktion 7W, Wille 7W, Wahrnehmung 6W, Überleben 4W I N V E N TA R
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Autorität 5, Netzwerk 3, Ruf 4, SCHUSSINJEKTOR
Ressourcen 4, Geheimnisse 4 Vegas Schussinjektor ist leicht zu verber-
BESONDERES: Oberkommando über die Sturmwacht von Rennes. gen und verfügt über unterschiedlichste
POTENZIALE: Geistesblitz 2, Marathon 2, Tunnelblick 2 Ampullen, die sich mit einer Fingerbewe-
INITIATIVE: 7W / 20 Egopunkte (Fokus) gung wechseln lassen. Vega kann damit
ANGRIFF: Schussinjektor, 5W, Distanz 1, Schaden: speziell, Durchdringend (4); sowohl hochwirksame Nervengifte als
Kampfmesser, 6W, Distanz 1, Schaden 4, Leichtgängig (2T) auch potente Anästhetika verabreichen.
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W, Bei einer Adrenalininjektion erhält der
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 7W, Mental (Wille) 7W Betroffene sofort 1W6 Ego zurück. Zu-
BEWEGUNG: 5m sätzlich verfügt der Injektor über eine
PANZERUNG: Spitalier-Uniform, Panzerung 2, Epigenetiker-Variante, Versiegelt (+6E) Nadel, die einen Transponder im Körper
VERFASSUNG: Versporung 0/14, Fleischwunden 8, Trauma 6 einer Zielperson ablegt. Damit kann Vega
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Forschungskladde (Geheimnisse +2), einen Probanden markieren und seine
Schußinjektor mit Tracking-Display, Adrenalin-Ampullen (6), Nervengift-Ampullen (4), Geoposition anhand des Displays am
Vollnarkose-Ampullen (10), Transponder (4). Tragbares Feldanalyse-Kit. Schussinjektor auslesen.

BLACK ATLANTIC 97
AMPERE
DER STREAMER
Diese verdammte Mission treibt Ampere in den Wahnsinn. Sechs Monate hat die P R O T E K T O R AT S K I N D
Überfahrt aus dem Protektorat bis nach Briton gedauert, eine Reise, in der er Franka Ampere hat nie zuvor das Protektorat
einmal in seiner Gesamtheit umrunden musste. Ampere ist ausgezehrt und überfor- verlassen müssen. Sein Verhalten und
dert. In Carhaix sollte er auf eine Gruppe Shutter treffen, die sich ihm anschließen und seine Denkweise sind vom borcischen
bei seinen Nachforschungen unterstützen sollten. Nichts! Alltag geprägt. Wo er herkommt, haben
Drei Wochen war er in dem Drecksloch gefangen. Täglich funkte er nach Aqui- die Chronisten das Sagen. Briton ist eine
taine und verlangte nach Verstärkung. Immer die gleiche Antwort: Score nicht hoch fremde Welt für Ampere. Er versteht die
genug. Alle Kräfte seien gebunden, Ampere solle allein weitermachen. Schließlich gab Sprache nur gebrochen, das Essen dreht
sogar das Funkgerät seinen Geist auf. ihm den Magen um, überall wimmelt es
Allein? Der Chronist fährt sich durchs fettige Haar, Verzweiflung ist ihm ins Ge- vor Wiedertäufern und anderen Gefah-
sicht geschrieben. Wie soll er diese Aufgabe im Alleingang stemmen? Das Geheimnis ren. Es gibt keine Richter, die ihn eskor-
um Jehammeds Willen lüften? Den Plan Argyres enttarnen? tieren, die Frauen sind alle größer und
Alles, was Ampere bisher in Erfahrung gebracht hat, stammt aus endlosen Befra- kräftiger als er, und das grässliche Wetter
gungen gefangener Pictons. Ein Artefakt namens Jehammeds Wille ist Argyres Begehr. beschert ihm den Schnupfen seines Le-
Doch aus abgefangenen Funksprüchen im zentralen Cluster weiß er, dass die Needles bens.
in Ost-Borca dieses Artefakt ebenfalls suchen. Amperes Befürchtung: Mit Jehammeds Nur sein Pflichtgefühl und die vage
Willen lässt sich der letzte Server lokalisieren. Wenn das Wissen darum in die Hände Besorgnis über seine bisherigen Erkennt-
der Needles fällt, steht den abtrünnigen Chronisten nichts mehr im Weg, einen Uplink nisse halten ihn davon ab, endgültig seine
zum letzten Server zu schalten und den Stream neu zu starten. Die Nadeltürme? Sind Sachen zu packen und den Heimweg an-
sie etwa der Uplink? Sollte Amperes Vorahnung zutreffen, könnte es vielleicht schon zu zutreten.
spät sein. Allen seinen Berechnungen nach, muss Jehammeds Wille in Briton sein. Wie
kann Aquitaine nur in einer solchen Situation in den Schlafmodus abgleiten und dieser
Sache keinerlei Bedeutung beimessen? Ampere versteht die Welt nicht mehr.

ROLLENSPIEL
Ampere ist fahrig und ausgelaugt. Diese Mission übersteigt seine Fähigkeiten. Er hat
gelernt, Informationen zu bündeln und mentale Konditionierung zu knacken, doch
Parameter wie körperliche Auseinandersetzung und Gewalt liegen ihm fern.
Der Kult hat ihn bei der wichtigsten Aufgabe seiner Laufbahn im Stich gelassen.
Er braucht dringend Unterstützer, und ihm ist dabei egal, welchem Lager sie entstam-
men. Zur Not würde er sich sogar mit Bleichern abgeben, denn schon morgen kann es
um die Welt geschehen sein. Panik ergreift ihn. Er muss raus aus Carhaix, nach Brest.
Vielleicht ist die Ausgangslage dort besser.

PROFIL
ARCHETYP: Borca, Der Vermittler, Chronisten, Rang 4: Streamer
ATTRIBUTE: KÖR:1 GES:3 CHA:3 VER:5 PSY:4 INS:3
FERTIGKEITEN: Faustkampf 2W, Nahkampf 2W, Fingerfertigkeit 4W,
Beweglichkeit 4W, Ausdruck 4W, Verhandlung 5W, Artefaktkunde 7W, Technik 7W,
Fokus 7W, Legenden 7W, Gerissenheit 7W, Reaktion 7W, Wille 7W
Orientierung 5W, Wahrnehmung 6W, Empathie 7W I N V E N TA R
HINTERGRÜNDE: Ruf 1, Ressourcen 2, Geheimnisse 5 POLYGRAPH
BESONDERES: Polygraph Ampere ist in Besitz eines tragbaren Po-
POTENZIALE: Fraktalgedächtnis 2, Download 3, Zahlenbrecher 3 lygraphen, den er auf eine Person im
INITIATIVE: 7W / 14 Egopunkte (Fokus) Umfeld von zehn Metern ausrichten
ANGRIFF: Streamerhandschuh, 2W, Distanz 1, Schaden: Betäubt (5) kann. Die Eichung registriert Bewe-
Schocker, 2W, Distanz 1, Schaden: Betäubt (8) gungsmuster von Augenlidern und Lip-
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 2W, pen, verzeichnet mikroskopische Verhal-
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 4W, Mental (Wille) 7W tensauffälligkeiten und entschlüsselt den
BEWEGUNG: 4m Wahrheitsgehalt einer Aussage in Pro-
PANZERUNG: Chronistenanzug, Panzerung 2, erster Eindruck +1W, zent. Aufgrund des Polygraphen ist es fast
Source (Stufe 2), Grünlicht unmöglich, Ampere zu belügen. Der Stre-
VERFASSUNG: Versporung 0/14, Fleischwunden 12, Trauma 7 amer erhält 4 automatische Erfolge auf
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Vocoder, Chronistenmaske, Wechseldrucker, PSY+Gerissenheit und INS+Empathie,
Schocker, Tracker, Ampere verfügt über ein kleines Notizheft, in dem er sämtliche wenn es darum geht, Lügen zu enttarnen
Informationen über Jehammeds Willen zusammenträgt. Darin befinden sich ebenfalls oder memetische Konditionierungsmus-
stenographierte Befragungen gefangener Pictons. ter zu erkennen.

BLACK ATLANTIC 99
BALOR
DER CHAMPION
Argyre, der faulende Gott, hat Balor auserkoren und ihm sein unheilvolles Auge ge- FA L S C H E S P U R
schenkt, damit er die Welt mit seinem Blick strafen kann. Als Bester ging er unter den Das Near-Field-Phänomen, das Helios in
Pictons hervor, kämpfte sich an die blutige Spitze des Klans, wurde der unangefochte- Briton vermuten lässt, stammt nicht vom
ne Anführer. Wer Balor widersprach, den hackte er in Stücke und fraß sein Herz und Schläferpropheten, sondern von Ifrit, ei-
Hirn. Vor Jahren führte Argyre seinen Auserwählten hinab in die Katakomben seines nem Häscher Aries’. Die Pictons folgen
Labors. Eine gewaltige Halle unter der Erde, mit Bildwänden verkleidet, erwachte zum der Signatur, ohne zu wissen, wodurch
Leben. Balor sah einen Himmel, der in grenzenlosem Cadmium erstrahlte, immergrü- sie ausgelöst wird.
ne Bäume, knallrote Vögel, vielfarbige Menschen. Kinder, Frauen, schöner als alles, was
Balor sein Lebtag gesehen hatte. Musik flutete die Halle, Tonfolgen so zauberhaft, dass
Balors Herz vor Erregung zu toben begann. Der Picton konnte nicht glauben, was sein I N V E N TA R
Herrscher enthüllte. Diese Bildfolgen zeigten das Paradies. BALORS AUGE
Der faulende Gott beugte sich zu seinem Krieger und deutete auf ein Symbol, dass Argyre hat seinen Champion mit einem
plötzlich auf allen Bildwänden flackerte. Zwei Runen leuchteten grell: RG. einzigartigen Artefakt ausgestattet. Das
“Sie haben die Welt getötet”, sprach Argyre, und Balor verstand endlich seine Auf- Auge auf Balors Stirn ist ein modifizierter
gabe. Er sollte die Jünger der RG-Runen ausfindig machen, fangen und nach London Seelenbrenner, dessen gesamte Kabel-
zerren, damit sie ihre gerechte Strafe antreten konnten. führung und Batterieversorgung an Ba-
Jahr um Jahr brach er mit seinen Kriegern auf, knackte die Zellen, in denen sich lors Rückgrat entlangläuft und aus einem
die Weltmörder versteckt hielten und überstellte sie seinem Gott. Argyre beschenkte E-Cube-Gürtel gespeist wird. Das Auge
Balor und die Krieger, speiste sie mit dem Sternenmahl und zeigte ihnen die schönsten hat dieselbe Funktion wie ein Seelen-
Einstbilder. brenner, doch die Ladezeit pro Schuss hat
Doch sie waren nicht wachsam genug. Einem der Weltmörder gelang die Flucht. eine Verzögerung von einer Kampfrunde.
Argyres Zorn war endlos, und er ließ Balors Nachkommen zu Staub zerfallen. So war Insgesamt verfügt das Auge über (12) La-
das Gesetz. dungen, bevor die E-Cubes ausgetauscht
werden müssen.
ROLLENSPIEL
Balor ist der Champion der Pictons, ihr Häuptling und Sprachrohr des Gottes, zu dem
sie alle beten. Jede von Balors Emotionen ist verroht und kindlich naiv zugleich. Nichts
an ihm ist gespielt oder unterliegt zivilisierten Normen. Wen er hasst, den zerfleischt
er, wen er liebt, den beschützt er mit seinem Leben.
Der Maglev-Port erwacht. Die Waggons öffnen sich und Balor, samt dreißig seiner
Krieger gehen an Bord. In einer Stunde werden sie Plymouth erreichen, wo sich Helios’
Spur verliert. Sie müssen jenseits des Wassers nach dem Weltmörder suchen

PPROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Zerstörer, Sipplinge: Pictons, Rang 5: Champion
ATTRIBUTE: KÖR:4 GES:3 CHA:2 VER:1 PSY:4 INS:5
FERTIGKEITEN: Athletik 7W, Faustkampf 9W, Kraft 8W, Nahkampf 10W,
Ausdauer 8W, Härte 9W, Beweglichkeit 7W, Schusswaffen 8W, Heimlichkeit 6W,
Verhalten 3W, Führung 6W, Legenden 2W, Gerissenheit 7W, Täuschung 5W, POTENZIALE
Dominieren 7W, Glaube 10W, Reaktion 9W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 8W, BLUTRÜNSTIG
Primal 7W, Überleben 6W VORAUSSETZUNG: Picton,
HINTERGRÜNDE: Verbündete 4, Ruf 4 Sternenmahl, INS+Primal 8
BESONDERES: Argyres Sternenmahl: + 6 Trauma Wenn Blut fließt, verfällt Balor in wilde
POTENZIALE: Blutrünstig 3, Elefantenhaut 2, Marathon 1 Raserei. Verursacht er mit einem An-
INITIATIVE: Reaktion 8W / 17 Egopunkte (Primal) griff Schaden, erhält er Augenblicklich
ANGRIFF: Faust, 9W, Distanz 1, Schaden: Betäubt (2), Leichtgängig (2T) einen Ego-Punkt zurück. Den zurücker-
Balors Auge, 8W, Distanz 25/200, Schaden 16, Fatal, Furchterregend (4) haltenen Egopunkt darf der Picton in der
Grendel, 12W, Distanz: 2, Schaden 12 Außer Kontrolle (2), Furchterregend (3) nächsten Kampfrunde für seine Initiative
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 10W, nutzen, und dabei das Maximum von 3
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 5W, Mental (Glaube) 6W übersteigen.
BEWEGUNG: 7m Pro Punkt im Potenzial erhält er ei-
PANZERUNG: Balors Knochenpanzer und Elefantenhaut, Panzerung 3 nen zusätzlichen Ego-Punkt über dem
VERFASSUNG: Versporung 0/18, Fleischwunden 18, Trauma 14 Maximum seines Egopools. Eine Neben-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Balors Kettensäge trägt den Spitznamen "Grendel" und ist wirkung von Argyres Sternenmahl, dem
eine furchteinflößende Waffe. Mit kreischendem Geheul schneiden die selbstschärfenden Hormon-Cocktail mit dem er seine Pic-
Zähne durch Haut und Knochen. Balors Auge. E-Cube Gürtel (12 E-Cubes). tons füttert und abrichtet.

BLACK ATLANTIC 101


MALINESSE
DIE SCHWARMMUTTER
Nie wird sie die Qualen des Lagers vergessen. Die Elektroschocks. Das Fressen aus Trö- G E FA N G E N
gen. Die schalldichte Kammer. Die Dunkelheit. Abgeschnitten vom Mutterbewusst- Als einzige Ganaridin des Lagers wurde
sein. Malinesse faucht ihren Hass zwischen den Zähnen hindurch. Einst lebte sie im Malinesse nie in die Freiheit entlassen.
Einklang mit Ganaress. Ihr wacher Geist beschritt die andere Seite, stieg die Stufen Stattdessen ist sie noch immer in der
zum Ziggurath hinauf, auf dessen Spitze der einmalige König thronte. Malinesse ver- Gewalt Dr. Vegas. Vor drei Wochen hat
zehrte sich nach seiner Liebkosung, nach dem Saft seines Speichels und dem Nektar man sie aus ihrer Kammer gezerrt und im
in seinem Schweiß. Nacht um Nacht paarte sie sich mit dem Pheromantenkönig. Sie Dunkel der Nacht in eine fremde Stadt
war seine Schwarmmutter, wollte Generationen seiner Nachkommen in ihrem Bauch gebracht. Je näher sie dem Ort kommt,
ausbrüten und die Welt mit seinem Antlitz überschwemmen. desto stärker spürt Malinesse den Lock-
Mit einem Schlag war alles vorbei. Sie war gefangen. Noch immer gebar sie Gana- ruf des Schwarzen Wassers. In Brest ließ
ress’ Erben, doch die Spitalier erdrosselten ihren Wurf oder schlugen ihn an den man sie plötzlich frei. Die Spitalier nut-
Wänden tot. Dann machten sie sich über sie her, steckten spitze Dinge in sie hinein, zen einen eingepflanzten Transponder in
schnitten sie auf und nähten sie wieder zu. Zuletzt trennten sie ihre Verbindung zum Malinesses’ Nacken, um die Bewegungs-
Mutterbewusstsein. Malinesses Brust war eine klaffende, schwärende Wunde. Die Zit- muster der Drohne zu überwachen.
zen, aus denen sie Ganaress’ Nachkommen gesäugt hatte, waren weggeschnitten. Sie Vegas Vermutung: Malinesse besitzt Fä-
ertrank in ihrer schalldichten Zelle am eigenen Geschrei. higkeiten, das Sternenfeuer zu orten und
Lange spürte Malinesse nichts. Das Jetzt war ein verkrüppeltes Zerrbild ihrer glor- wird Mission Concorde auf natürlichem
reichen Zeit an der Seite ihres Königs. Doch plötzlich erwacht sie aus diesem trüben Wege zum Ziel führen. Doch die Drohne
Traum. Etwas kommt an die Küste, größer und mächtiger, als Ganaress es je war. Die reagiert auf etwas völlig anderes. Die Le-
Befehle sind einfacher, ihre Struktur unvollkommen, doch die darin verborgenen Trie- viathanik ruft nach ihr …
be sind überwältigend. Paarung. Teilung. Spaltung. Vermehrung.
Malinesse wittert die Lebenskraft, die aus dem Ozean steigt und ist reif, diesen
neuen Samen in sich aufzunehmen und mit ihm zu verschmelzen.

ROLLENSPIEL
Malinesse wuchs im Herzen des Erdchakras auf, paarte sich mit Pheromanten und ge-
bar Dutzende Drohnen, bevor die Spitalier sie aufgriffen. Als ihr Stigma verstummte,
legte sie ihre primitive Muttersprache ab und lernte Worte, passte ihr Verhalten an
die Gegebenheiten des Lagers an und beobachtete ihre Peiniger. Sie weiß, die Spitalier
haben Angst vor dem, was im Ozean lauert. Malinesse hingegen fürchtet sich nicht.
Wenn der Zeitpunkt gekommen ist, wird sie sich in die Fluten stürzen und mit dem
Schwarzen Wasser verschmelzen. Dann wird ihr Stigma von Neuem erblühen, und alle
Ganariden Britons werden ihr ins Wasser folgen.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Schöpfer, Sipplinge: Ganariden, Rang 5: Idol-Trägerin
ATTRIBUTE: KÖR:2 GES:3 CHA:4 VER:2 PSY:3 INS:5
FERTIGKEITEN: Athletik 3W, Nahkampf 3W, Ausdauer 7W, Härte 7W,
Kraft 4W, Handwerk 7W, Beweglichkeit 7W, Heimlichkeit 7W, Verhalten 6W, POTENZIALE
Verführung 6W, Legenden 6W, Gerissenheit 6W, Glaube 8W, Reaktion 5W, MUTTERSPRACHE
Empathie 9W, Orientierung 9W, Wahrnehmung 9W, Primal 10W, VORAUSSETZUNG: Drohne,
Überleben 9W, Zähmen 7W INS+Primal 4, INS+Orientierung 4
HINTERGRÜNDE: Geheimnisse 2 Malinesse nimmt die Sprache des Äthers
BESONDERES: Eingepflanzter Transponder wahr. In jedem wachen Augenblick sind
POTENZIALE: Muttersprache 3 ihre Sinne für die Kommunikation mit
INITIATIVE: 5W / 20 Egopunkte (Primal) den Chakren geschärft. Sie selbst hinge-
ANGRIFF: Faustkeil, 3W, Distanz 1, Schaden 2, Wucht (1T) gen sendet keine Signale mehr. Die ur-
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 7W; tümlichen Sprachfetzen sind ein Hagel
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 7W; aus Sinneseindrücken, Distanzen und
Mental (Glaube) 8W Befehlen, die zwischen den Pheromanten
BEWEGUNG: 3m Frankas, den Drohnen und Schwärmen
PANZERUNG: Lederrobe und Lumpen, Panzerung 1 geteilt werden. Wer die Muttersprache
VERFASSUNG: Versporung 12/16, Fleischwunden 14, Trauma 5 entziffert, verliert nie die Orientierung,
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Malinesse besitzt nichts außer den Lumpen, die sie am findet immer fließendes Wasser und er-
Leib trägt und ihrer Idol-Maske. Setzt sie die Ganaress' Maske auf wirkt diese wie ein schnuppert Nahrung. Auf alle Würfe auf
Talisman (+3W auf Glauben-Würfe). Gleichzeitig fällt ihre Stimme drei Oktaven tiefer INS-Fertigkeiten erhält ein Charakter ei-
und erhält einen kehligen, männlichen Klang. In diesem Zustand zieht sie Insekten an nen automatischen Erfolg pro Punkt im
und Ganariden im Umkreis von 300 Metern werden unterbewusst auf sie aufmerksam. zugehörigen Potenzial.

BLACK ATLANTIC 103


OPPOLUS
DER KÖNIG DER BRITONI
Es geschah an einem nassen Frühlingsmorgen im Jahre 2559. Oppolus war gerade OPPOLIDEN
erst erwachsen geworden, stellte einem prachtvollen Hirsch nach, als er plötzlich das Der ewige König wird leidet unter den
Bündel im feuchten Unterholz erblickte. Zwei ausgesetzte Säuglinge, lagen auf einer Unzulänglichkeiten. Keines seiner wah-
Lichtung im Wald, durchgefroren und unterernährt, beide kaum älter als ein Jahr. Für ren Kinder ist in der Lage, Oppolus’
einen kurzen Moment wollte er umkehren und den Anblick vergessen. strengem Blick gerecht zu werden, oder
Doch der Jäger brachte es nicht übers Herz, die Kinder ihrem Schicksal zu
sich mit dem Heldenmut seiner Ziehsöh-
überlassen. Er nahm sie nach Brest und gab ihnen die Namen Barringer und Vicarent,
ne zu messen. Der Vater erträgt die Nähe
zog sie groß, als wären sie sein eigener Nachwuchs. Der eine schmächtig, still und
zu seinen Kindern nicht. Ihr Protz und
fromm, der andere kräftig, launisch und wild, ergänzten die Knaben einander wie zwei
Seiten der gleichen Medaille, wenn sie stritten, lachten und tobten. ihre Gefallsucht widern ihn an. Sie be-
Die Ziehsöhne brachten Oppolus die Erfüllung, die ihm seine eigenen zukünftigen schmutzen das Erbe seiner Regentschaft
Kinder nie bescherten. Er verbrachte jeden Tag mit den Jungen, lehrte sie fischen, und am liebsten würde er sie vertreiben
jagen und Fallen zu stellen, und selbst nachdem er den Königsthron bestiegen hatte, und fortjagen. Doch sein Blut bindet ihn
verbrachte er jede freie Stunde mit ihnen. Mit dreizehn Jahren übergab er sie den und er duldet ihre Maßlosigkeit, auch
Wiedertäufern zur Ausbildung und widmete sich seinem Stammsitz. Als Vicarent wenn er sich für jede ihrer Handlungen
und Barringer Jahre später mit dem Leichnam Ganaress’ nach Brest zurückkehrten, schämt.
wurde Oppolus bewusst, welches Ausmaß seine Entscheidung hatte, die Kinder nicht
im Wald zurückzulassen. Seine Ziehsöhne hatten Briton erlöst und das Volk befreit. STERNENFEUER
Oppolus’ Regentschaft ist seither unantastbar, die Britoni erkennen darin Weisheit und Oppolus ist Mitwisser des Verstecks des
Voraussicht und stellen sich hinter jede seiner Entscheidungen. So schmiedet Oppolus Sternenfeuers auf Ushant. Vor Jahren
weiter am Bündnis zwischen Wiedertäufern und seinem Klan – formt die Geschichte verhängte er für die Fischer von Brest
des Landes wie niemand vor ihm. einen Bann über die Insel und verbot die
Jagd in den nahen Gewässern.
ROLLENSPIEL
Der Scharfsinn eines langen Lebens steht Oppolus ins Gesicht geschrieben. Sechzig
Winter lang haben seine Augen auf Briton geblickt, seit fast vierzig Jahren regiert er
über die Geschicke des Landstrichs. Körperlich verrät nichts das wahre Alter des Herr-
schers. Seit seine letzte Ehefrau verstorben ist bestimmen Vernunft und Ruhe sein
Handeln, wenn er spricht, dann wiegt jede Silbe schwer wie ein Mühlstein. Er muss
sich niemandem mehr beweisen. Seine Taten sprechen für sich, und er zieht es vor,
seine Gegner mit Nichtbeachtung zu strafen statt mit Wut. Das einzige, was den König
noch aus der Fassung bringen kann, ist üble Nachrede über seine Ziehsöhne, weswegen
er Yasen, den Gnädigen, zu seinem persönlichen Erzfeind erklärt hat.
Der Emissär hingegen sieht im König der Britoni einen Bauern, der sich an seinen
Thron klammert, solange sein Ziehsohn Vicarent ihn beschützt.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Traditionalist, Sipplinge: Britoni, Rang 5: König
ATTRIBUTE: KÖR:4 GES:5 CHA:5 VER:4 PSY:3 INS:4
FERTIGKEITEN: Athletik 6W, Faustkampf 8W, Kraft 8W, Nahkampf 9W,
Ausdauer 7W, Härte 8W, Handwerk 5W, Steuern 5W, Beweglichkeit 4W,
Schusswaffen 7W, Verhalten 8W, Ausdruck 7W, Führung 9W, Verhandlung 7W,
Fokus 6W, Legenden 5W, Medizin 3W, Gerissenheit 4W, Glaube 6W, Reaktion 6W,
Empathie 11W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 7W, Überleben 8W, Zähmen 7W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 6, Netzwerk 4, Ruf 6,
Ressourcen 5, Geheimnisse 2
BESONDERES: +3W CHA+Führung (Britoni) POTENZIALE
POTENZIALE: Askese 1, Elefantenhaut 2, Steinerne Ruhe 3, STEINERNE RUHE
INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte (Fokus) VORAUSSETZUNG: Fokus
ANGRIFF: Gewetzte Harpune, 7W, Distanz 5 / 15, Schaden 9, Britoni-Langbogen, 7W, Die Weisheit steckt in den Knochen, die
Distanz 15 / 60, Schaden 11; Walfänger-Messer, 9W, Distanz 1, Schaden 5, Leichtgängig (2T) Ruhe liegt im Blick. Bei Verhandlungen
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Blocken), Faustkampf 8W; und Streitigkeiten füllt Oppolus mit sei-
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 4W; Mental (Glaube) 6W ner Stille den Raum, nimmt erhitzten
BEWEGUNG: 6m Gemütern den Wind aus den Segeln und
PANZERUNG: Walrossleder-Harnisch, Robbenfell und Elefantenhaut, Panzerung 5 glättet die Wellen.
VERFASSUNG: Versporung 0/12, Fleischwunden 16 , Trauma 8 Pro Punkt im Potenzial erhält der Kö-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Oppolus' Leibwachen. Acht von Vicarent ausgewählte nig +1 auf alle Würfe von CHA+Verhalten
Männer und Frauen der Kapellwache, denen er den Schwur abgenommen hat, seinen und CHA+Ausdruck, um zwischen Par-
Ziehvater zu schützen. Oppolus selbst kennt seine Leibwächter nicht. Das Stoffbündel teien zu schlichten und die Zuhörer von
in dem Oppolus seine Ziehkinder im Wald eingewickelt fand. seiner Sicht der Dinge zu überzeugen.

BLACK ATLANTIC 105


SOUFIANE
D E R L E O PA R D
Die Handelsbank verschlang Soufianes Heimatdorf. Er sah, wie die Geißler eines mor- BARKASSE
gens den Medizinmann in die Dorfmitte trieben, ihm die Kleider und den Schmuck Soufianes flinke Barkasse fasst dreißig
vom Körper rissen und ihn bis zur Besinnungslosigkeit prügelten. Dann brach das Ru- Passagiere, und er kann damit jeden Ha-
del in die umstehenden Häuser ein, zerrte alles an Wertvollem aus den Behausungen. fen in Briton ansteuern. Selbst in flachen
Als sie fertig waren, machten sie sich über die Mädchen her. Das Geschrei war nicht Gewässern ist das Boot nützlich. Unter
auszuhalten. Soufiane wusste sich nicht zu wehren. Er brüllte die Geißler an, sie sollen Deck lagern allerlei Munition und Ge-
aufhören. Der Gewehrkolben, der sein Jochbein zerschmetterte, war die einzige Ant- wehre, die er aus Africa schmuggelt und
wort, die Soufiane je bekam. in ganz Franka verkauft.
Monate später: Aribat, Nachschubposten für Gibraltar und den Feldzug in Hyb-
rispania. Soufiane hörte von einem Netzwerk aus Händlern, die im Windschatten der SCHULDEN
Handelsbank Geschäfte mit den Feinden der Neoliyber machten. Soufiane zögerte Bei seinen Ausflügen nach Saint-Brieuc
nicht und schloss sich den Leoparden an. hat Soufiane offene Rechnungen hinter-
Die ersten Jahre liefen gut, die Dinare reichten für eine eigene Barkasse, mit der er lassen und mehrfach Schrotter geprellt,
den Sprung bis nach Lissabon schaffte. Von dort schmuggelte er afrikanische Munition die unter Lebensgefahr für ihn Dreck aus
und Gewehre in die Lager der Guerreros. Über einen Informanten im Hinterland ge- Brightons Schlick geborgen haben.
riet er an die Chronisten, die ebenfalls seine Dienste benötigten. Soufianes Netzwerk Über Monate hat Soufiane seine
verzweigte sich und Aquitaine wurde sein neuer Kunde. Schulden weggelacht und die Schrotter
In Franka schnappte er Geschichten über das sagenumwobene Britain und Gaelik vertröstet, doch die Stimmung hat kürz-
auf. Eine Erde, auf die noch kein Neolibyer einen Fuß gesetzt hatte? Soufiane kannte lich ihren Tiefpunkt erreicht. Eine Hand-
sein nächstes Ziel: Briton – Die perfekte Ausgangsbasis für eine Expedition nach Nor- voll Trümmerwale und Wattkrabben
den. Seit drei Jahren pendelt er nun zwischen Brest und Saint-Brieuc. Drei erfolgreiche wollen mit dem schnittigen Leoparden
Plünderungszüge nach Brighton hat er bereits hinter sich. Nächste Station: Gaelik. abrechnen, wenn er das nächste Mal im
Doch dann erreicht ihn in einem Gasthaus in Brest eine verstörende Neuigkeit. Ein Schrotterhafen einläuft.
Neolibyer soll sich angeblich in der Stadt aufhalten. Soufiane ist wie versteinert, sei-
ne Miene verfinstert sich. Ist die Handelsbank ihm etwa zuvorgekommen? Er muss
dringend herausfinden, was es mit dem Gerücht auf sich hat, bevor ihm jemand einen
Strich durch die Rechnung macht.

ROLLENSPIEL
Soufiane hat Africa hinter sich gelassen und sein Leben Franka gewidmet. Seine Ab-
scheu vor der Handelsbank sitzt tief. Der Leopard ist dabei um keinen derben Spruch
verlegen und Neolibyern begegnet er mit blanker Verachtung. Beobachtungen von Af-
ricanern im Nordwesten betrachtet er mit Sorge.

PROFIL
ARCHETYP: Africa, Der Visionär, Sippling: Leoparden, Rang 3: Kundschafter
ATTRIBUTE: KÖR:2 GES:2 CHA:5 VER:3 PSY:2 INS:4
FERTIGKEITEN: Faustkampf 4W, Kraft 4W, Ausdauer 3W Härte 3W,
Fingerfertigkeit 6W, Steuern 6W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 5W, Verhalten 7W,
Ausdruck 7W, Verhandlung 8W, Artefaktkunde 5W, Technik 5W, Fokus 5W,
Legenden 6W, Gerissenheit 6W, Täuschung 4W, Glaube 5W, Reaktion 4W,
Empathie 5W, Orientierung 8W, Wahrnehmung 8W, Primal 7W, Überleben 8W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Netzwerk 6, Ressourcen 2, Geheimnisse 2 I N V E N TA R
BESONDERES: -2W bei Verhandlungen mit Africanern. SEEKARTEN
POTENZIALE: Gefahrensinn 1 Der Leopard hat sein gesamtes Erspartes
INITIATIVE: 4W / 10 Egopunkte (Fokus) in Seekarten versenkt, die den vermeint-
ANGRIFF: Pistole, 5W, Distanz 10 / 40, Schaden 9, Magazin 12; lichen Weg nach Gaelik aufzeigen und
Sturmgewehr, 5W, Distanz 30 / 120, Schaden 11, Magazin 30 die wichtigsten Städte und Ortschaften
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 5W, des Urvolks markieren. Er ist überzeugt,
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 5W, Mental (Glaube) 5W dass der Marodeur, der sein Unwesen in
BEWEGUNG: 2m Britain treibt, nicht bis nach Gaelik vor-
PANZERUNG: Weste aus Büffelleder und gestopfte Kleidung, Panzerung 2 gedrungen ist. Was Soufiane braucht, ist
VERFASSUNG: Versporung 0/10; Fleischwunden 6; Trauma 4 eine schlagkräftige Mannschaft, die es
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Soufianes Barkasse, Seekarten, Schmuggelgut: Sturm- wagt mit ihm aufzubrechen und dort den
gewehre, Jagdflinten, Revolver, Pistolen, Munition für 5 unterschiedliche Kaliber. Fund ihres Lebens zu machen. Natürlich
Soufianes heiße Ware lagert in Stahlkisten im Laderaum seiner Barkasse. Die Kisten gegen Bezahlung. Wechsel, die Soufiane
sind verplombt und mit dem Schiffsboden verlötet. nicht hat…

BLACK ATLANTIC 107


PA R E L
DER SALZWOLF
Die Frauen von Brest lieben den Schrotter Parel, und er liebt sie auch, allesamt. Er FIANCÉ
weiß gar nicht, bei welcher der Bräute er anfangen soll. Parel beschert ihnen das große Parels Tauchgondel. Ein kleines Unter-
Glück, wenn er von seinen Streifzügen unter Wasser zurückkehrt und den Plunder des seeboot, das bis zu sechs Passagiere fas-
Urvolks an Land zerrt. Wie unglaublich schön doch all diese Dinge sind. Das Gold, die sen kann. Mit einer Sauerstoffturbine für
verblichenen Bilder, die Karten, der Schmuck, das Besteck, feistes Silber und Juwelen. acht Stunden Tauchgang erreicht es eine
Funkelnde Sterne eines vergangenen Zeitalters haben Parel zu einem reichen Mann maximale Tiefe von 600 Metern. Eine
gemacht. Er ist eine Legende unter den Schrottern Britons, und nicht wenige neiden Schleuse erlaubt Ausstieg unter Wasser.
ihm seine kleine Tauchgondel mit dem er sich auf den Grund des Ozeans begibt um
von dort die Schätze einer vergessenen Welt zu bergen. S TA M M B A U M
Wenn er freizügig in den Gasthäusern Destillat ausgibt oder sich mit feinstem Ge- Parel entstammt einer Blutlinie chinesi-
schmeide ziert, dann schlagen die Herzen der Mädchen ringsum höher. Manch ein Bri- scher Händler und Forscher, die 2305 an
toni würde Parel dafür am liebsten den Kiefer brechen oder ihn gleich unten am Strand Frankas Westküste landeten und ihren
im Wasser ertränken, aber Oppolus hat den Schrotter unter Schutz gestellt. Morbihan, Weg Richtung aufgehender Sonne be-
eine Tochter des Britonikönigs, hat ihr Herz an den Salzwolf verloren und sehnt sich schritten. Eine Handvoll dieser Familien
nach der Heirat mit dem windigen Schrotter. Doch Parel denkt nicht daran, unter die wurde in Saint-Brieuc sesshaft und trug
Haube zu kommen. Er liebt doch alle Mädchen, nicht nur eins! zur Gründung der Schrotterstadt bei.
Woche um Woche ruft Oppolus den Schrotter zu sich, versucht, ihm das Ja-Wort Parels Gesichtszüge und mandelförmige
abzupressen. Parel windet sich wie ein Wurm zwischen den knorrigen Fingern des Kö- Augen sind ein typisches Merkmal dieser
nigs. Mit Geld oder Forderungen gewinnt man den Salzwolf nicht. ursprünglichen Siedler und finden sich
Stattdessen verschanzt er sich auf seiner Insel und wartet die Stromleitungen, in häufig unter Saint-Brieucs Schrottern.
der Hoffnung, dass Gras über die Geschichte wächst. Aber die Vergangenheit lässt den
Schrotter nicht zur Ruhe kommen. Plötzlich schlägt eine verflossene Liebschaft in
Brest auf und heuert in der Werkstatt des Salzwolfs an. Parels Welt steht Kopf. Wie soll
er bloß diesem ganzen Schlamassel beikommen?

ROLLENSPIEL
Parel ist ununterbrochen in Schwierigkeiten, die er sich alle selbst einbrockt. Es gleicht
einem Naturgesetz, dass der Salzwolf mit seiner Art verheiratete Frauen in den Bann
schlägt. Doch seine Lasterhaftigkeit könnte ihn zu jedem Zeitpunkt den Kopf kosten.
Längst ist das Wissen um Parels Affären nur noch ein unausgesprochenes Geheimnis
in den Gasthäusern Brests. Oppolus’ schützende Hand wird ihn nicht für immer vor
der drohenden Abrechnung bewahren können.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Abenteurer, Schrotter, Rang 5: Manufakturist (Salzwolf)
ATTRIBUTE: KÖR:2 GES:5 CHA:4 VER:4 PSY:2 INS:3
FERTIGKEITEN: Ausdauer 3W, Härte 3W, Handwerk 8W, Fingerfertigkeit 7W, I N V E N TA R
Schusswaffen 6W, Steuern 8W, Verhalten 6W, Ausdruck 8W, Verführung 9W, DIE WELTKARTE
Artefaktkunde 8W, Technik 9W, Legenden 6W, Wissenschaft 9W, Gerissenheit 6W, Bei einem seiner endlosen Tauchgän-
Täuschung 3W, Reaktion 3W, Wille 3W, Empathie 5W, Orientierung 4W, ge fand Parel eine uralte, in Plastik
Wahrnehmung 5W, Primal 4W, Überleben 5W eingeschweißte und vollständig erhal-
HINTERGRÜNDE: Verbündete 5, Autorität 3, Netzwerk 4, Ruf 5, tene Weltkarte mit Abbildungen aller
Ressourcen 5, Geheimnisse 1 Kontinente. Darauf verzeichnet sind
BESONDERES: Bunter Hund, -3W Heimlichkeit innerhalb Brests. Seerouten an wildfremde Gestade. In
POTENZIALE: Geistesblitz 2, Spürnase 2 mühseliger Kleinarbeit hat Parel die
INITIATIVE: 3W / 8 Egopunkte (Primal) Karte aufgearbeitet, neue Küstenlinien
ANGRIFF: Taser des Urvolks, 6W, Distanz 5/10, Schaden: Betäubt (8) verzeichnet und sie an zeitgenössisches
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 5W, Material angepasst. Für jeden Plünderer
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 5W, Mental (Wille) 3W wäre die Karte ein Vermögen wert. Doch
BEWEGUNG: 3m Parel nutzt sie ganz anders. Er bezirzt
PANZERUNG: Salzwolf-Parka, Panzerung 2 Mädchen mit Geschichten von fremden
VERFASSUNG: Versporung 0/6, Fleischwunden 6, Trauma 4 Orten und Ländern, deutet auf paradie-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Fiancé, Weltkarte, Ambra-Parfüm und Aphrodisiaka sische Strände und verspricht ihnen, sie
(+1E auf Verführung-Proben), Aufputschmittel (regeneriert einmalig W6 Ego), eines Tages dorthin zu entführen. Die
versiegelter Instant-Kaffee (regeneriert einmalig 1 Ego). Parels Werkstatt: Zugriff auf Mädchen kichern wild, und die Phantasie
Hebebühne, Trockendock, Hochstrom und Werkzeug für aufwändige Reperaturen. geht mit ihnen durch.

BLACK ATLANTIC 109


GARLENE
DIE INFIZIERTE
Etwas ist draußen auf der Atlas-Plattform geschehen. Garlene fürchtet sich, denn ihre TÖDLICHE FRACHT
gesamte Mannschaft ist tot und sie die einzige Überlebende. Garlene hat sich mit Schwarzem Wasser
Sie weiß nicht, was es war, weiß nicht, wie es passierte. Plötzlich lag der faule Ge- angesteckt. Ihr Arm ist eine pulsierende
ruch überall in der Luft. Etwas strömte aus dem Bohrloch, aber es war kein Öl. Der Wucherung, unter der Haut sammeln
Vordermann schrie wie ein aufgespießtes Schwein, als er mit dem Scheißzeug in Be- sich schwarze Blasen. Sie trägt die Levi-
rührung kam. Dann drang ein lautes Grollen aus dem Förderrohr, die gesamte Platt- athanik in sich.
form bebte. Die Mannschaft rannte um ihr Leben. Stahlseile peitschten umher, rissen Noch sträubt sich Garlenes Immun-
einen Schrotter in Stücke. Ein anderer wurde unter Trümmerteilen begraben. Der system mit aller Gewalt, doch sobald die
Dritte konnte nicht aus der Steuerkanzel flüchten und nahm sich mit einer Kugel das Äderchen ihren Hirnstamm erreichen,
Leben. Garlene erreichte als einzige die Rettungskapsel, hämmerte manisch auf den wird es für die Schrotterin keine Ret-
Abort-Knopf und stürzte in die Fluten. tung mehr geben. Bereits jetzt vernimmt
Drei Tage später erreichte sie Karnag. In der Abenddämmerung stahl sie sich an sie das Wummern des sechsten Chak-
Land, besorgte Verpflegung und begutachtete ihren rechten Arm. Der schwarze Punkt ras, spürt es als unablässiges Stechen im
hatte sich vergrößert. Feingliedrige schwarze Äderchen breiteten sich von ihm aus, Zwerchfell, riecht dessen modrigen Ge-
wuchsen und verästelten sich. Der Schmerz war unerträglich, wenn sie den Fleck be- ruch in jedem Schweißtropfen, der von
rührte. Garlene verzweifelte. Was sollte sie tun? In diesem Zustand würden die Spitalier ihrer Stirn perlt.
sie zerstückeln, die Wiedertäufer sie ins Sühnehaus werfen.
Es gibt nur einen der ihr helfen kann: Parel, ihr notgeiler alter Mentor. Bei ihm PA R E L S M Ä D C H E N
kann sie unterkommen und sich verstecken. Außerdem mangelt es ihm nicht an Geld Parel könnte Garlene keinen Wunsch
und Einfluss. Garlene bandagiert ihren Arm und schlägt den Weg nach Brest ein. Mit ausschlagen. Sie ist seine Angebetete, der
jedem Tag pocht der Schmerz stärker. Salzwolf verrückt nach ihr seit dem Tag,
an dem er sie in die Lehre nahm. Unzähli-
ROLLENSPIEL ge Male hat er versucht Garlenes Herz zu
Garlenes nervöse Blicke mustern jeden Fremden, der ihr zu nahe kommt. Das Ereignis gewinnen und sich dabei nur zum Trot-
auf der Plattform ist zwei Monate her, und das schwarze Geflecht umspannt inzwischen tel gemacht. Die Schrotterin hat kein In-
ihren ganzen Arm. Ihr Körper wehrt sich mit Fieberschüben gegen den Eindringling teresse an den Liebesbekundungen ihres
unter ihrer Haut. Doch Garlene kann sich niemandem anvertrauen, zu sehr fürchtet Mentors, er soll einfach die Klappe halten
sie das mögliche Todesurteil. Sie versucht, den Schmerz mit Destillat zu betäuben und und sie bezahlen.
arbeitet rund um die Uhr in Parels Werkstatt. Noch hat der Salzwolf nichts bemerkt Doch Garlenes Ablehnung steigert
und glotzt ihr auf die Brüste statt auf den Arm. Plötzlich hört sie von einer Anubierin, nur Parels Zuneigung. Würde er ihre Er-
die sich im Balsamhaus aufhalten soll. Garlene muss die Heilerin aufsuchen, ohne dass krankung bemerken, würde er in blinder
jemand davon mitbekommt. Hingabe alle Hebel in Bewegung setzen,
um seine ehemalige Schülerin zu retten.

PROFIL
ARCHETYP: Franka, Der Wanderer, Schrotter, Rang 3: Mechanist
ATTRIBUTE: KÖR:3 GES:3 CHA:4 VER:3 PSY:3 INS:4
FERTIGKEITEN: Ausdauer 6W, Faustkampf 5W, Kraft 4W, Ausdauer 7W, Härte 6W,
Handwerk 5W, Fingerfertigkeit 6W, Steuern 5W, Beweglichkeit 5W, Schusswaffen 5W,
Künste 5W, Verhalten 5W, Verführung 5W, Artefaktkunde 5W, Technik 7W,
Reaktion 5W, Wille 6W, Empathie 5W, Orientierung 6W, Wahrnehmung 6W,
Primal 7W, Überleben 7W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Netzwerk 2, Ressourcen 2, Geheimnisse 2
BESONDERES: +3W auf Proben gegen Parels Verführungsversuche.
POTENZIALE: Darwin 3
INITIATIVE: 5W / 14 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: 36er Schraubenschlüssel; 3W, Distanz 1, Schaden 4, Stumpf
Wunderwerk “Chouchou”, 5W, Distanz 5/20, Schaden 8, Streut,
Doppellauf, Vorderlader
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 5W,
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 5W, Mental (Wille) 7W
BEWEGUNG: 6m
PANZERUNG: Dicker Arbeitermantel aus Leder und Fell, Panzerung 2
VERFASSUNG: Versporung 7/12, Fleischwunden 12, Trauma 6
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Parels Kleinod, ein Medaillon mit Parels Bildnis im
Inneren, ein Talisman als Zeichen seiner ewigen Zuneigung. Wunderwerk mit Namen
“Chouchou”, doppelläufige Flinte verwendet beliebigen kleinteiligen Schrott als Projektile.

BLACK ATLANTIC 111


IMBALI
D I E H E K AT I T I N
Der Klang der Welle kam von weit her. Das Signal war anders als alles, was Imbali zuvor SPHINX
im Land der Krähe vernommen hatte und brandete von Norden herab, bis nach Mont- Imbali trägt ein Bild des Schakals bei sich.
pellier. Der Lebensfaden war angeschlagen wie die Seite eines Instruments, warf sein Ihr Hogon übergab ihr die Zeichnung,
Echo durch das Reich der Ahnen. bevor sie zu ihrer Suche aufbrach. Auf der
Der Hogon nickte seiner Hekatitin zu. Es war das sechste Zeichen – die Welle, auf Graphik zu erkennen: die Sphinx in Anu-
die Anubier seit Anbeginn der Zeit gewartet hatten. Hastig befahl er, die Samen auf bien, doch ihr Kopf ist nicht menschlich,
einem Blech auszustreuen. Dann öffnete er eine winzige Phiole und träufelte vorsich- sondern dem eines Schakals nachemp-
tig einen Tropfen Blut in die Mitte. Sofort ordneten sich die Samen zum Symbol eines funden. Darunter steht in verblichener
vielblättrigen Lotus. Handschrift: “12.000 A. D., Das erste Volk
“Krone!” Imbali stockte der Atem. Nur Augenblicke später stand sie im Türrahmen – Ursprung der Prophezeiung?” N. T.
des Schreins, bereit, ihre Reise nach Norden anzutreten. Was auch immer die Welle
ausgelöst hatte, Imbali musste dem Ursprung auf den Grund gehen. KARNAG
Die Überfahrt nach Brest kostete Geduld und Zeit. Jetzt ist sie auf fremdem Boden Imbali wartet auf den richtigen Zeitpunkt
angekommen, und die Geister des Landes sind ihr nicht wohlgesonnen. Doch Imbali zur Überfahrt. Sie hat erfahren, dass sich
trägt keine Furcht in sich. Sie weiß, welches Schicksal für sie bestimmt ist. Noch schläft ein Leopard in der Stadt herumtreibt.
der Schakal im Schatten der Pyramiden, versteckt sich vor der Sonne die alles verglüht. Sie versucht, den Händler ausfindig zu
Bald schon wird er sich aus seinem Traum erheben und die Krone tragen, die ihm und machen, damit er sie zu den Megalithen
seinem Volk seit jeher zusteht. bringt. Was Imbali nicht ahnt: Der Scha-
Das Balsamhaus ist Imbalis Zuflucht. Sie unterrichtet die starrköpfigen Asketen kal versucht bereits, mit der Anubierin
und abergläubischen Frauen mit ihrem Wissen und lässt sich im Gegenzug von den in Verbindung zu treten. Die Visionen
Geheimnissen des Landes berichten. In Karnag steht das Feld der Visionen. Der Ort, an von Karnag sind eine Warnung vor der
dem sich der Schakal enthüllt, wenn man ins Gebet versinkt. Es ist das Zeichen, nach Gefahr, die im Ozean lauert. Das sechste
dem Imbali suchte. Hier wird sie den Schlüssel finden um tiefer in Anubis’ Reich ein- Zeichen ist ein Signal der Zerstörung.
zudringen und seine Ankunft vorzubereiten. Noch verschleiert sie ihre Motive hinter
dem Antlitz einer Heilerin, eine Maske, die sie trägt, bis das Ka in ihr erwacht.

ROLLENSPIEL
Imbali steht vor ihrem Übergang zur Hogon. Eine letzte Prüfung trennt sie davor, in
den Schatten der Pyramiden einzutauchen und das Ka in sich zu erwecken. Das sechs-
te Zeichen hat das Auge des schlafenden Schakals geöffnet. Den Anubiern steht die
Transformation bevor, ganz so, wie es die Prophezeiung vorhergesagt hat. Der Tag ist
gekommen an dem sich die Eins mit der Sechs vereint und das siebte Zeichen bildet.

PROFIL
ARCHETYP: Africa, Der Heiler, Anubier, Rang 4: Hekatit
ATTRIBUTE: KÖR: 4 GES: 4 CHA: 4 VER: 3 PSY:4 INS:5
FERTIGKEITEN: Athletik 9W, Faustkampf 7W, Kraft 6W, Ausdauer 7W Härte 10W,
Heimlichkeit 7W, Künste 7W, Verhalten 6W, Ausdruck 7W, Artefaktkunde 5W,
Legenden 7W, Medizin 8W, Wissenschaft 7W, Gerissenheit 6W, Täuschung 7W,
Dominieren 6W, Glaube 10W, Reaktion 7W, Empathie 8W, Orientierung 6W,
Wahrnehmung 8W, Primal 9W, Überleben 6W
HINTERGRÜNDE: Netzwerk 2, Ruf 1, Ressourcen 1, Geheimnisse 4
BESONDERES: -
POTENZIALE: Schicksalsblick 3, Apohis' Umarmung 2 POTENZIAL
INITIATIVE: 7W / 18 Egopunkte (Primal) APOPHIS’ UMARMUNG
ANGRIFF: Leberhieb, 7W, Distanz 1, Schaden 2, Betäubt (4), Leichtgängig (2T) Imbali beherrscht eine Form des waffen-
Beinschere, 7W, Distanz 1, Schaden 2, Betäubt (4), Fallschaden 4 (2m) losen Nahkampfs, mit der sie Energieflüs-
Würgegriff, 7W, Distanz 1, Betäubt (6), Verstrickt se im Körper ihres Gegners blockiert und
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Blocken), Faustkampf 7W, ihn dadurch kampfunfähig macht. Die
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 4W, Mental (Glaube) 10W meisten Tritte, Griffe und Schläge sind
BEWEGUNG: 9m gezielte Angriffe mit einer Erschwernis
PANZERUNG: Leichtes Gazellenfell und Leinenstoff, Panzerung 1 von +4. Für jeden Punkt in dem Potenzial
VERFASSUNG: Versporung 0 / 20 ; Fleischwunden 20, Trauma 8 sinkt die Schwierigkeit um 1. Sämtliche
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Das Sphinx-Bildnis (+1 Geheimnisse für andere Anubier), auf diese Art durchgeführte Attacken
Duat-Blut (Stufe 3), Marduk-Öl (+4E beim Widerstand gegen pheromantische Phänomene verursachen Sonderschaden. Zusätzlich
für 1 Stunde (8 Anwendungen)) steigt Imbalis passive Verteidigung um +1.

BLACK ATLANTIC 113


ERIS
DIE DELILA
Eris rennt. Rennt, soweit ihre Beine sie tragen. Rennt bis ans Ende der Welt, um sich zu JEHAMMEDS
verstecken. Denn die Hölle zieht hinter ihr her. VERDERBEN
Eris hat Gott gelästert, hat Jehammed in Frage gestellt. Als sie die uralten Schrift- Eris kennt die Geschichten von To-
rollen in den Gemächern des Hirten sah, erkannte sie die Symbole wieder. Es waren desengeln, die Aries entsendet, um sich
dieselben Zeichen wie auf dem Tarot der Apokalyptiker. Die Antworten, nach denen schwarzer Schafe zu entledigen. Sie
die Jehammedaner suchten, hatten die Zugvögel längst entschlüsselt. werden die Gehörnten Neun genannt
Sie wagt es auszusprechen, was sie denkt, doch ihre Worte fallen auf taube Ohren. und kommen im Dunkel der Nacht um
Der Hirte ihres Stammes wirft sie in den Staub, prügelt sie, verbeißt sich in ihre Wange, über jene zu richten, die ihre Herde be-
bis Blut fließt. Er zerrt die Ketzerin zurück in sein Zelt und schert ihr die Haare. Eris’ schmutzt haben. Sie ahnt, dass Aries be-
schwarze Locken rieseln zu Boden. Sie ist entehrt. Der Hirte droht, ihr den Kopf abzu- reits ihre Witterung aufgenommen hat,
schneiden, wenn sie es noch einmal wagt, die Wahrheit zu beschmutzen. Eris schweigt. spürt das Schandmal, das über ihr hängt.
Sie weiß, dass der Bann über ihr hängt. Sie wird angekettet wie ein Tier, schläft bei den Eris weiß, dass ihr die Reise zu den Ster-
Ziegen. nen verwehrt bleibt, denn nur diejeni-
In einer klirrend kalten Nacht tritt ein hagerer Mann in ihr Blickfeld. Sie kann gen, die reinen Herzens sind, werden das
nicht bestimmen, ob sie träumt oder wach ist. Sein Name ist Adonai, sein Blick gütiger Reich des Widders betreten und sein gol-
als alles, das Eris je gekannt hat. Er durchtrennt die Kette an ihrem Fußgelenk, führt denes Vlies tragen.
sie heimlich aus der Zeltstadt. Dann zeigt er nach Norden. Fliehen soll sie, so weit wie Wenn ihr das Paradies ohnehin auf
sie nur kann. Eris will den Fremden küssen, doch er legt ihr warnend die Hand auf ewig verschlossen ist, warum soll sie
den Mund. Adonais Augen funkeln. Er sagt, sie sei Jehammeds Verderben und dass der nicht noch mehr Zerwürfnis streuen?
Widder keine schwarzen Schafe in seiner Herde dulde. Wenn sie leben will, dann soll Warum soll Eris noch Geheimnisse ver-
sie unter Fischern Zuflucht suchen, an einem fernen Ort, über dessen Weiden Aries’ schweigen, die sie im Herzen trägt? Über
Blick nicht schweift. die Schriftzeichen? Über die Gehörnten
Eris begreift, und sie rennt. Neun? Über die Arche?

ROLLENSPIEL
Eris ist verloren, in einem fremden Land und ohne Rückhalt. Briton ist feindliches
Territorium und sie eine wehrlose Ausgestoßene. Sie verhüllt sich, doch ihre
Tätowierungen verraten sie. Sie wird geschlagen, bespuckt, Männer vergreifen sich
auf den Straßen nach ihr. An manchen Tagen betet sie, das Aries kommt und sie von
ihrem Unheil erlöst. Eines Morgens im Herbst liegt Brest vor ihr. Ist dies der Ort, den
Adonai meinte?

PROFIL
ARCHETYP: Hybrispania, Der Zerwerfer, Jehammedaner, Rang 2: Delila
ATTRIBUTE: KÖR: 1 GES: 3 CHA: 5 VER: 4 PSY:3 INS:4
FERTIGKEITEN: Athletik 2W, Nahkampf 2W, Ausdauer 3W, Härte 4W,
Beweglichkeit 5W, Heimlichkeit 6W, Künste 8W, Verführung 8W, Ausdruck 7W,
Fokus 7W, Legenden 9W, Gerissenheit 5W, Täuschung 4W, Glaube 9W,
Reaktion 5W, Empathie 6W, Orientierung 5W, Wahrnehmung 7W, Überleben 6W I N V E N TA R
HINTERGRÜNDE: Ruf 1, Geheimnisse 4 SCHRIFTROLLE
POTENZIALE: Jehammeds Verderben: Eris löst bei anderen Jehammedanern Unbe- Die Schriftrolle, die Eris von ihrem Hir-
hagen und innere Zerwürfnis aus. Je näher man ihr kommt und je länger man sich in ten stahl, ist ein brüchiges Pergament. 22
ihrem Umfeld aufhält, desto schwerer fällt es, die Konzentration aufrecht zu erhalten. Symbole sind darauf verzeichnet. Jedes
Alle INS-Würfe werden mit einem Malus von -3W belegt. Nach 5 Kampfrunden muss einzelne beschreibt den Weg durch das
jede Runde ein Wurf auf PSY+Glaube/Wille (3) gelingen oder der Jehammedaner Reich der Träume und Wünsche eines
verliert 1 Egopunkt. Die Wirkung wird aufgehoben, sobald sich der Jehammedaner Gläubigen. Zusammengenommen er-
aus Eris' Dunstkreis entfernt. geben sie einen Leitfaden über das Ver-
INITIATIVE: 5W / 14 Egopunkte (Fokus) halten vieler Personen, auch im Bezug
ANGRIFF: Messer; 2W, Distanz 1, Schaden 2, Leichtgängig (2T) zueinander. Doch Eris erkennt darin die
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 2W, Symbole des apokalyptischen Tarots.
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 5W, Mental (Glaube) 9W Sind Jehammedaner und Apokalyptiker
BEWEGUNG: 2m etwa aus derselben Lehre entstanden?
PANZERUNG: Zerschlissene Gewänder, Panzerung 0 Den Gedanken auszusprechen kommt
VERFASSUNG: Versporung 0/18, Fleischwunden 10, Trauma 4 unter Anhängern Jehammeds einem To-
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Schriftrolle, Jehammedaner-Kutte desurteil gleich.

BLACK ATLANTIC 115


IFRIT
DER GEHÖRNTE
Der Duft von Weihrauch weckt Ifrit aus einem tiefen Traum. Sein Vater steht im Zelt- WOLF IM SCHAFSPELZ
eingang. Der Blick grimmig, verloren, die Augen von Abschied verquollen und ein Le- Äußerlich zeichnet Ifrit nichts als Jeham-
bewohl auf den Lippen. Es ist Zeit zu gehen. Der Widder hat nach Ifrit gerufen. Sein medaner aus. Seine einstmaligen Täto-
irdisches Dasein hat sein Ende gefunden und die Weihe steht ihm bevor. wierungen sind verblichen oder haben
Dann eine Überfahrt. Tage wie Blei, Nächte wie Teer. Nach Wochen rücken ver- sich vollständig aufgelöst. Ohne seinen
narbte Felsen in sein Blickfeld, eine schwarze Insel im farblosen Meer. Kreta. Widderhelm sieht er aus wie ein Kind
Von weitem sieht er bereits Aries’ Tempel aufragen, als der einäugige Fährmann des Landes, schwarzes Haar, zotteliger
das Boot durch einen zahmen Fluss ins Landesinnere steuert. Ifrits Ehrfurcht ist gren- Umhang, fahrige Bewegungen. Doch so-
zenlos. Die letzten Stufen zum Portal hinauf nimmt er in einem Atemzug. Er ist bereit. bald er seinen Helm aufsetzt, dockt die
Für diesen Augenblick wurde er geboren. Das Lamm in ihm muss sterben, um als Wid- Elektronik im Inneren des Helms an die
der aufzuerstehen. Das Tor zur Weihe öffnet sich. implantierten Sonden unter Ifrits Kopf-
Ifrit wälzt sich zwischen warmen Leibern umher. Sie warten mit gespreizten haut. Seine Hautoberfläche fällt binnen
Schenkeln und zärtlichen Umarmungen auf ihn. Die Worte, die sie flüstern, sind Liebe eines Augenaufschlags trocken, als hät-
und Verheißung. Ifrit ist auserwählt, den Heiligen Geist in sich aufzunehmen. Er säuft te jemand ein wächsernes Leichentuch
die silberne Milch aus dem Kelch des Fatums, und ein Ozean aus Schwärze ummantelt über ihn geworfen. Seine Augen leuchten
seine Gedanken. Er stirbt für einen Augenblick. Dann durchflutet der Heilige Geist jetzt wie brennende Holzscheite und sein
Ifrits menschliche Hülle. schwarzes Vlies erwacht zu neuem Le-
Als er von den Toten wiederkehrt, sieht Ifrit die Welt mit neuen Augen. Der Wid- ben. Aries ist nun in Ifrits Kopf, steuert
derhelm deutet ihm den Weg durch Raum und Zeit, das Vlies wärmt und stärkt ihn, seinen Gehörnten wie eine Marionette.
und Aries’ Blut pocht in seinem Herzen. Er kennt seine Aufgabe. Ifrit muss Stern,
Scheibe und Speer miteinander vereinen, damit sich der Heilige Geist in den Himmel I N V E N TA R
erheben kann und die Jehammedaner ihre glorreiche Reise ins Paradies antreten. WIDDERHELM
Ifrits Helm löst unbekannte Near-
ROLLENSPIEL Field-Phänomene aus, die als elektro-
Ifrit ist eine Hülle. Nimmt er den Helm ab, verblassen seine Erinnerungen. Er kennt magnetische Impulse im UKW-Bereich
weder seinen Auftrag noch weiß er, wie er an diesen Ort gekommen ist. Unschuld gemessen werden können. Gleichzeitig
spiegelt sich in seinen schwarzen Pupillen, seine Stimme klingt ängstlich und hohl. In interferieren sie mit Elektronik. Tele-
Lumpen gehüllt schleicht er über Land, versucht den Sinn seiner Suche zu verstehen. graphen morsen wie von Geisterhand,
Setzt er den Helm auf, ist alles anders. Dann ist er eine ferngesteuerte Puppe, dem Neonröhren dimmen und Sonnenschei-
Willen seines Marodeurs ausgesetzt und nichts weiter als eine zielgerichtete Tötungs- ben entladen sich spontan.
maschine, deren Nutzen nur Aries versteht.

PROFIL
ARCHETYP: Balkhan, Der Eremit, Jehammedaner, Rang 4: Blut Aries’
ATTRIBUTE: KÖR:4 GES:6 CHA:2 VER:2 PSY:5 INS:6
FERTIGKEITEN: Athletik 10W, Faustkampf 7W, Kraft 10W, Nahkampf 10W,
Ausdauer 7W, Härte 10 W,Beweglichkeit 11W, Heimlichkeit 11W, Legenden 5W, Domi-
nieren 7W, Glaube 9W, Reaktion 9W, Wahrnehmung 9W, Primal 12W, Überleben 10W
HINTERGRÜNDE: Geheimnisse 6
BESONDERES: Regeneration (1 Fleischwunde / 10 Min), Ifrit verfällt automatisch in
den Zorn Jehammeds, sobald er in einen Kampf gerät.
POTENZIALE: Vlies des Aries 3, Wolfskrampf 3, Zorn Jehammeds 3
INITIATIVE: 9W / 24 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: Ifrits Horn, 11W, Distanz 1, Schaden 13
Kopfstoß, 8W, Distanz 1, Schaden Betäubt (4 Ego) POTENZIALE
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 11W, WOLFSKRAMPF
Fernkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 11W, Mental (Glaube) 9W VORAUSSETZUNG: Arianoi,
BEWEGUNG: 10m Primal, PSY+Glaube 10
PANZERUNG: Schwarzes Vlies, Panzerung 3, Feuerfest (8), Isoliert, Furchterregend (5) Ifrit opfert einen Egopunkt, um das
VERFASSUNG: Versporung 0/18, Fleischwunden 20, Trauma 9 Potenzial zu aktivieren. Verursacht er mit
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Aries’ Blut (48 Tage), Ifrits Horn, Widderhelm. Wird seinem ersten Angriff Schaden, darf er
Ifrit mehr als 100 Meter von seinem Widderhelm getrennt, setzt der Selbstzerstörungs- die gesetzten Egopunkte als Extrawürfel
mechanismus ein und das Artefakt explodiert, innerhalb von (3) Kampfrunden. Der in derselben Kampfrunde für einen zwei-
elektrostatische Impuls legt jegliche Technik im Umkreis von 30 Metern lahm. Aries' ten Angriff verwenden. Pro Potenzial-
Kontrolle über seinen Gehörnten verebbt augenblicklich. punkt einmal im Kampf anwendbar.

BLACK ATLANTIC 117


BARRINGER
DER HÜTER DES STERNENFEUERS
Ushant. Die Abgeschiedenheit auf der Insel hat Barringers Geist zermürbt. Der ewige SCHWARZE GEDANKEN
Wind, das Wetter – die Sonne nichts weiter als eine glosende Murmel, versteckt hinter Barringers Schicksal ist mit dem seines
einem stahlgrauen Wolkenschleier. Jeden Morgen steigt Barringer den Trampelpfad Stiefbruders verknüpft. Als dessen bes-
zum Tempel empor, um in die pechschwarze Wolke des Sternenfeuers zu schauen und ter Mann übernahm er vor zwölf Jahren
sich die Fragen hinauszuschreien, auf die es keine Antworten gibt. Wer waren die Müt- die Wacht über das Sternenfeuer. Erst
ter, die Vicarent und ihn auf der Lichtung aussetzten? Ist alles Teil einer Vorsehung aus Überzeugung, dann aus Pflichtge-
oder absurder Zufall? Welches Schicksal ist ihm bestimmt? Wird er auf dieser Insel ver- fühl. Doch die Entbehrungen der Insel
rotten? haben Barringers Glauben erschüttert.
Das Sternenfeuer knistert leise und schweigt. Barringer flucht sich die Verzweif- Tief drinnen sehnt er sich danach, dass
lung aus dem Leib. Immer und immer wieder muss er seiner Rotte den Sinn ihrer Auf- jemand ihn von seinem Posten ablöst,
gabe erklären. Längst horcht niemand im Lager mehr seinen gnostischen Ausführun- oder dieses verdammte Feuer für immer
gen. Barringer kennt die Antworten ja selbst nicht. verschwindet. Oft hat er darüber nach-
Ist alles hier nur eine Prüfung Gottes? Dem Demiurgen täglich ins Auge blicken gedacht, die eiserne Pfanne aus ihren
zu müssen und standhaft zu bleiben? Den Hass im Herzen nicht quellen zu lassen? Ketten zu heben und im Ozean zu ver-
Barringer zerrt an seinen Nasenring. Das kalte Eisen kettet die Seele eines Berührten senken. Die schwarzen Gedanken, die
an den sterblichen Leib. Was wäre, wenn er ihn abnehmen würde? Würde der Demiurg ihn in solchen Momenten überkommen
ihn verzehren? bekämpft er mit Gebeten, versucht sich
Der Asket blickt verloren in den Himmel. Bald ist es Herbst und er wird endlich auf sein Gelübde zu besinnen. Doch sein
wieder seinem Stiefbruder gegenüberstehen. Er wird Vicarent anflehen das Sternen- Drang nach Freiheit wird mit jedem Au-
feuer in den Fluten zu versenken und diesem Alptraum ein Ende zu setzen. Seit dem genblick stärker.
Tag an dem der Erhabene über Ganaress triumphierte, sind Vicarent und Barringer
zu Sklaven des Demiurgen geworden. Beider Leben dreht sich nur noch um das Ster- BLASSE ERINNERUNGEN
nenfeuer, der größte Sieg ist jetzt ihr größtes Verhängnis. Vicarents Unruhe wächst Der Asket findet keinen Frieden. Das Un-
mit jedem Jahr, und Barringers selbstauferlegtes Exil verkommt ihm allmählich zum wissen über seine und Vicarents Abstam-
lebendigen Grab. mung treibt ihn seit Jahrzehnten um. Oft
hat er seinen Ziehvater Oppolus belagert
ROLLENSPIEL und sich die genauen Umstände des
Barringers geistige Stärke und der fromme Wille, seinem Stiefbruder beizustehen, Frühlingstages nacherzählen lassen, an
schwinden. Jeder weitere Tag auf der Insel ist wie ein rostiger Nagel, der sich durch dem der König auf die ausgesetzten Säug-
seinen Schädel bohrt. Noch hält er die Meuterei seiner Männer im Zaum, doch linge stieß. Dutzende Male hat Barringer
Barringers Rotte ist am Ende ihrer Geduld angelangt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis selbst die Lichtung im Wald aufgesucht,
einer von ihnen das Geheimnis von Ushant preisgibt und das Sternenfeuer enthüllt. nach Spuren Ausschau gehalten, medi-
tiert und versucht irgendeine vergrabene
Erinnerung heraufzubeschwören, doch
PROFIL er findet nichts.
ARCHETYP: Franka, Der Bewahrer, Wiedertäufer, Rang 2: Asket
ATTRIBUTE: KÖR:3 GES:3 CHA:4 VER:4 PSY:4 INS:2
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 4W, Kraft 4W, Nahkampf 7W,
Ausdauer 7W, Härte 6W, Handwerk 8W, Fingerfertigkeit 5W, Beweglichkeit 6W,
Heimlichkeit 4W, Künste 8W, Verhalten 7W, Ausdruck 7W, Führung 5W,
Fokus 9W, Legenden 7W, Glaube 9W, Reaktion 6W, Empathie 6W,
Wahrnehmung 6W, Überleben 3W, Zähmen 5W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 2, Netzwerk 3,
Ressourcen 2, Geheimnisse 4
BESONDERES: +4W Orientierung auf Ushant.
POTENZIALE: Pneuma 2, Zelot 2
INITIATIVE: 6W / 18 Egopunkte (Fokus)
ANGRIFF: Kampfstab, 7W, Distanz 2, Schaden 3
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Parieren), Nahkampf 7W,
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 6W, Mental (Glaube) 9W
BEWEGUNG: 5m
PANZERUNG: Asketenkutte, Panzerung 1
VERFASSUNG: Versporung 0/18, Fleischwunden 12, Trauma 7
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Barringers Logbuch. Enthält sämtliche Fallen die
auf Ushant verteilt sind und Geschichten die er in den langen Wintern auf der Insel
zusammengeschrieben hat. Die meisten drehen sich um seine und Vicarents Herkunft.
Die Abhandlungen sind wirr und ergeben keinen Sinn, doch sie enthalten unzählige
Namen und Verzweigungen britonischer Familien aus den letzten drei Generationen.

BLACK ATLANTIC 119


VICARENT
DER ERHABENE
Die Geister der Vergangenheit suchen Vicarent heim. Er sieht die Fratze Ganaress’ vor DER MAKEL
sich – Nacht um Nacht plagt ihn der Dämon im Schlaf, verspottet den Erhabenen. Grenzenlose Wut liegt in Vicarents Seele
Vicarents Glieder sind träge, er kann sein Schwert nicht anheben, hat nicht die Kraft, begraben. Seine größte Verfehlung war
dem Pheromantenkönig den Kopf abzuschlagen. es, das Sternenfeuer für seinen Sieg ge-
Vicarent erwacht unter Krämpfen, in seinem Kopf hallt hämmernd das Gelächter nutzt zu haben. Diese Untreue vor Gott
der Kreatur nach. Verloren starrt er in die Finsternis seines Schlafsaals, lauscht seinem kann sich der Erhabene nicht verzei-
Herzschlag. Das Gefühl von Bedeutungslosigkeit schwappt durch seinen Kopf: Der hen. Der Makel verzehrt ihn, raubt ihm
Schlächter von Ganaress wird nie an seine größte Heldentat anknüpfen können, nie die Lust an seinen Ruhm teilzuhaben.
wieder einem solchen Feind gegenüberstehen. Hätte er damals nicht den Demiurgen Stattdessen herrscht Launigkeit in sei-
beschworen, hätte er Ganaress niemals besiegen können. Sein ganzes Leben baut auf ner Stimme, seine Antworten sind knapp
dieser einen Lüge auf. und zerfasert, der Blick steinern ins
Domstadt hingegen sieht einen Heilsbringer in ihm. Seit dem Tod des Täufers Nichts gerichtet.
Altair erreichen ihn Aufforderungen des Emanationenkonzils, endlich die Würde des Gleichgültigkeit übermannt ihn,
Nachfolgers anzutreten. Vicarent könnte sich erbrechen. Allein der Gedanke als ver- wenn er Nacherzählungen seiner ver-
staubter Täufer in Borca sein Dasein zu fristen, bringt ihn zum Würgen. Er schlägt meintlichen Heldentaten hört. Wie ger-
die Einladungen von Emissären aus und verweigert sich dem Konzil. Vicarent will an ne wäre er doch ein echter Auserwählter,
der Front bleiben. Briton braucht ihn. Er hat den Landstrich gerettet. Seine List hat ein Erhabener. Dann könnte er die Welt
Zehntausenden das Leben geschenkt. Doch die Leere in seinem Schädel höhlt ihn aus. verändern, ohne sich finsteren Mächten
Es gibt keine Feinde hier denen er die Stirn bieten kann. Nichts, dass seinen Helden- zu unterwerfen
mut mehren könnte. Stattdessen feiert der ganze Landstrich seinen Sieg nach. Jedes
Jahr aufs Neue muss Vicarent nun den immergleichen Streich vollziehen und Gana- STREITMACHT
ress rituell den Kopf abschlagen. An manchen Tagen erscheint es ihm, als wäre er eine Vicarent gebietet über Mont Saint-Mi-
Handpuppe in einem Kindertheater, eine gequälte, gescheiterte Legende, die nicht im chel und somit über die größte Streit-
Stande ist seinem Ruf gerecht zu werden. In solchen Augenblicken sieht Vicarent sei- macht in Briton. Neben den 2.000 Orgi-
nen Erzfeind über ihm trumpfen. Ganaress’ fette Stummelbeine pressen sich auf den asten der Festung würde sich jede Rotte
Brustkorb des Erhabenen, das Gelächter ist allgegenwärtig. Die Luft in seinen Lungen des Nordwestens hinter den Erhabenen
schwindet und der Wiedertäufer wünscht sich nur eins – den heldenhaften Tod, statt stellen und mit ihm durchs Feuer gehen,
eines bedeutungslosen Lebens. wenn er das Signal gibt. Doch nicht alle
Wiedertäufer sind von Vicarents her-
ROLLENSPIEL ausragender Position angetan. Mächte
Vicarent ist verbittert und voller Selbsthass. Dunkle Schwaden ziehen hinter dem Hü- innerhalb des Kults der Wiedertäufer
nen her, der das Lachen und die Freude für immer von seinem Gesicht verbannt hat. bereiten sich auf den Tag nach Vicarents
Ableben vor. Wenn mächtige Alleinherr-
scher fallen, droht Chaos.
PROFIL Längst ist Yasen, der Gnädige, zu
ARCHETYP: Franka, Der Auserwählte, Wiedertäufer, Rang 4: Erhabener Vicarents größtem politischen Gegner
ATTRIBUTE: KÖR:6 GES:4 CHA:3 VER:2 PSY:6 INS:4 geworden. Doch der Erhabene lässt sich
FERTIGKEITEN: Athletik 11W, Faustkampf 9W, Kraft 12W, Nahkampf 10W, nicht auf Debatten mit dem hageren
Ausdauer 11W, Härte 11W, Handwerk 6W, Fingerfertigkeit 5W, Beweglichkeit 7W, Irren ein, was Yasen immer wieder als
Schusswaffen 6W, Führung 8W, Verhandlung 5W, Legenden 5W, Täuschung 7W, Schwäche verklärt und damit den Druck
Dominieren 9W, Glaube 12W, Reaktion 10W, Empathie 6W, Wahrnehmung 6W, auf Vicarent weiter erhöht.
Primal 10W, Überleben 5W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 6, Autorität 5, Netzwerk 3, Ruf 6,
Ressourcen 4, Geheimnisse 4
BESONDERES: +3E auf PSY+Glaube-Würfe wenn Vicarent einem übermächtigen
Feind gegenübersteht.
POTENZIALE: Fischerblut 1, Entfesselt 3, Fackelträger 2, Berge versetzen 3
INITIATIVE: 10W / 20 Egopunkte (Primal)
ANGRIFF: Bidenhänder, 8W, Distanz 2, Schaden 12, Wucht (2T);
Dolch im Griff, 10W, Distanz 1, Schaden 6, Leichtgängig (2T);
Brenner, 4W, Distanz 3 / 10, Schaden 12, Brandgefährlich
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Nahkampf aktiv (Blocken), Nahkampf 8W,
Fernkampf aktiv (Abtauchen), Beweglichkeit 7W, Mental (Glaube) 12W
BEWEGUNG: 11m
PANZERUNG: Stahlpanzer und Lederponcho, Panzerung 5
VERFASSUNG: Versporung 0/24, Fleischwunden 22, Trauma 12
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Siegel von Mont Saint-Michel.
Eisenkette mit vollendetem Wiedertäufer-Kreuz als Zeichen seiner Erhabenheit.

BLACK ATLANTIC 121


ARNIK A
DER HALO
12 Jahre, 7 Monate, 3 Wochen, 4 Tage, 18 Stunden, 49 Minuten und 13 Sekunden lang I N V E N TA R
jagte Arnika seinem Gott Helios hinterher. Dann erblickte er ihn. In Ketten. DAS JOCH
Sein gesamtes Leben hatte er diesem Moment geopfert. Seit dem Tag, an dem er Argyre bindet seine Schläfersklaven
das Licht der Sonne das erste Mal erblickte und den Petigrad-Bunker verließ, hat nichts durch das Joch, eine mit Widerhaken be-
Arnika von seiner Aufgabe abhalten können. Die Reise war unbarmherzig und der Weg stückte, aalförmige Halsmanschette, die
mit endlosen Gefahren gespickt. Durch die verzerrten und entstellten Wälder des Balk- ihre Dornen tief im Fleisch des Trägers
hans, über die Tiefebene der Adria und die schneeverwehten Gipfel der Alpen führte vergräbt. Entfernen sich Schläfer zu weit
ihn seine endlose Suche. In Borca verlor sich die Spur und Arnika verzweifelte. Lebte vom Herzschlag-Signal, wird der Interfe-
Helios noch? renzer im Joch aktiviert. Ihr eigenes Blut
Sein langer Marsch führte ihn an die Grenzen des Protektorats. Glitzernde Bild- wendet sich gegen sie, kristallisiert aus,
wände erhoben sich im Nirgendwo des Ödlands. Getrells Idol flackerte von ihnen her- zerschneidet Organe und bricht schließ-
ab, lächelte Arnika zu und wies ihm den Weg nach Norden, in das Land des Aasgeiers. lich durch die Haut. Der Tod ereilt sie
Der Halo erstarrte. Niemand war jemals aus der Domäne des Aasgeiers zurückgekehrt. binnen Sekunden. Argyre kann den Be-
Arnika fasste Mut und überschritt die Grenze am Januskrater, hinein in das verbrannte wegungsradius für jeden Schläfer einzeln
Reich des Marodeurs. Er fraß Flechten, trank Schmelzwasser, jagte Fußabdrücken im ausweiten.
Ruß und im Schnee hinterher und hüllte sich in Dunkelheit. Arnika gelang es, Helios’ Joch kurz-
Nach einer Ewigkeit erreichte er Plymouth. Der Wind war ein unerbittlicher Be- zuschließen und abzunehmen. Seitdem
gleiter. Helios wurde in einem Steinbruch geknechtet und war von Wachen umzingelt. trägt er es als Erinnerungsstück bei sich,
Blanker Hass wälzte sich durch Arnikas Gedanken. Was hatten diese Bestien seinem für den Tag, an dem er Argyre gegenüber-
Gott angetan? steht und den Marodeur an seine eigene
In der folgenden Nacht setzte er ein altes Motorboot in Stand und schlich sich Kette legt.
ins Lager der Pictons. Während die Wächter dösten, befreite er Helios vom Joch. Der
kreischende Alarm ließ die Kannibalen erwachen, und binnen eines Herzschlags hefte- CHARON
ten sie sich an die Fersen der Flüchtenden. Im letzten Augenblick erreichte Arnika das Die handtellergroße Sonnenscheibe dient
rettende Boot und scherte mit seinem Gott aufs schwarze Meer hinaus. Arnika zur Navigation. Sie wandelt
GPS-Daten um, gibt Entfernungen, Son-
ROLLENSPIEL nenstand, Wetterlage und Jahreszahl
Arnika würde alles aufgeben, um seinem Gott gerecht zu werden. Sein gesamtes Da- an, peilt fließendes Wasser an und kann
sein hat er in den Dienst des Schläferpropheten gestellt, und keine Folter könnte ihn Magnetfelder lokalisieren. Sie ist Arnikas
jemals zum Verrat zwingen. Doch Arnika versteht seine Rolle in der Geschichte nicht, Talisman und hat ihn Dutzende Male vor
weiß nicht, welches Schicksal sein Gott ihm bestimmt hat. Noch lässt Helios seinen der Vernichtung bewahrt.
Halo im Ungewissen über seinen nächsten Zug. Arnika weiß nur, das Brest der Aus-
gangspunkt dieser wichtigen Mission ist.

PROFIL
ARCHETYP: Balkhan, Der Märtyrer, Bleicher, Rang 4: Halo
ATTRIBUTE: KÖR:3 GES:4 CHA:1 VER:4 PSY:5 INS:5
FERTIGKEITEN: Athletik 5W, Faustkampf 5W, Kraft 5W, Nahkampf 6W, Ausdauer 6W,
Härte 7W, Handwerk 6W, Fingerfertigkeit 6W, Steuern 7W, Beweglichkeit 8W,
Schusswaffen 9W, Heimlichkeit 10W, Verhalten 2W, Artefaktkunde 9W,
Technik 8W, Fokus 8W, Legenden 10W, Wissenschaft 7W, Gerissenheit 9W,
Täuschung 10W, Dominieren 7W, Glaube 10W, Reaktion 9W, Empathie 7W,
Orientierung 10W, Wahrnehmung 11W, Überleben 10W
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Ressourcen 2, Geheimnisse 4
BESONDERES: Verunstaltet. CHA-Würfe um +1 erschwert
POTENZIALE: Funkenfeuer 3, Alias 3, Mitternachtssonne 3, Erwählt 1 POTENZIALE
INITIATIVE: 9W / 16 Egopunkte (Fokus) FUNKENFEUER
ANGRIFF: Bleicher-Uzi mit Schalldämpfer, 9W, Distanz 10 / 40, Schaden 7, VORAUSSETZUNG: Bleicher,
Leichtgängig (2T), Salven (3) INS+Orientierung 10, VER+Fokus 8
Handaxt, 6W, Distanz 1,Schaden 5; Arnika spürt die Benutzung von Arte-
Wurfmesser, 9W, Distanz 3 / 10, Schaden 4 fakten und Technik in der Umgebung. Je
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 8W; höher der Tech-Level des Objekts, desto
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 8W; Mental (Glaube) 10W stärker nimmt der Halo die Aktivität als
BEWEGUNG: 5m Prickeln wahr. Mit jedem Punkt in dem
PANZERUNG: RG-Komposit-Panzer und Lumpenmantel, Panzerung 6, Kugelsicher (9) Potenzial erhält er einen automatischen
VERFASSUNG: Versporung 0/20, Fleischwunden 14, Trauma 8 Erfolg auf alle INS+Orientierung-Würfe,
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Wurf-Pulsor (3), Sonnenscheibe: Charon, Argyres Joch um fremde Technik zu lokalisieren.

BLACK ATLANTIC 123


HELIOS
DER SCHLÄFERPROPHET
Seine letzten Erinnerungen an die Zeit vor dem großen Knall: Paläste aus Glas, Kanis- FREIGEIST
ter voller Milch, Kinderlachen, das für immer aus den Straßenzügen ebbt. Eine wohl- Im Falle eines Scheiterns von Projekt
wollende Sonne grüßt ihn ein letztes Mal vor abendrotem Himmel. Tannhäuser sollte die Menschheit sich
Dann steht die Kammer bereit. Die Nadeln senken sich herab, chromfarbene Flüs- im Alleingang neu erfinden. Freigeist
sigkeit wird durch seine Venen geschossen. Kälte überflutet ihn. Ein Mantel aus Frost war das ideologische Gegenprogramm zu
und grünem Gel hüllt ihn ein, gefolgt von einer Barrage aus endlosen Bildschleifen. Getrells memetischer Umerziehung der
Neuronen kollabieren unter den Memetiksalven – wiederkehrende Blitzschläge fun- Menschheit, sein Plan B.
kelnder Jahreszahlen und Logikaufgaben, sollen seine Gehirnfunktion über den Kälte- Nur durch einen Gesinnungskrieg
schlaf hinaus retten. würde sich die Spreu vom Weizen tren-
Plötzlich ist alles vorbei. Helios’ Erinnerungen verblassen im Angesicht des neuen nen lassen und das Beste im Menschen
Tages. Er erwacht, und vom ersten Augenblick an spürt er, was zu tun ist. Helios ist in an die Oberfläche quellen. Die Überle-
der Zukunft angelangt, um die Menschheit vom Gestern zu erlösen. Er ist das Gegen- benden dieser tausendjährigen Auslese
stück zu Projekt Tannhäuser, das Sonnenlicht eines längst vergessenen Zeitalters. Ein wären das Saatgut für Getrells letzten
Freigeist. Streich. Um die alternative Rebellion
Das Signal, dem Helios folgen soll, um seine Armee auszustatten, ist erloschen. gegen Projekt Tannhäuser zu stärken, er-
Jemand hat die Frachter gekapert. Der Schläferprophet wendet sich nach Norden, ir- wählte Getrell sieben Freigeister – Schlä-
gendwo an der Eisbarriere funkt noch eine einzelne Ladung. Doch der Schritt nach fer ohne Tannhäuser-Konditionierung
Britain gerät zur Falle, seine Wächter werden aufgerieben und Helios wird nach Lon- und geistige Gegenspieler der Marodeu-
don gebracht. Dort trifft er auf den leibhaftigen Teufel Argyre, einen der Architekten re. Ihre Namen sind Cultrin, Karakhan,
des Projekts Tannhäuser. Der Aasgeier verfolgt einen perfiden Plan, zwingt Helios ihn Enceph, Helios, Trice, Uriz und Daimon-
bei der Umsetzung zu unterstützen, indem er den Schläferpropheten mittels des Jochs dal, und ein jeder von ihnen ist ausgestat-
unter seine Kontrolle bringt. Mit Hilfe von Jehammeds Speer soll Helios einen tet mit dem Willen und der Technik, die
Thor-Laser in Stand setzen und ausrichten, den Argyre in Bath geborgen hat. Doch Menschheit auf den Pfad der Selbstbe-
die Koordinaten sind falsch, dem Speer fehlen zwei wichtige Komponenten. stimmung zurückzuführen.
Noch bevor der Marodeur in der Lage ist, nach den Teilstücken zu suchen, gelingt
Helios die Flucht. Ein Halo hat den Schläferpropheten ausfindig gemacht und schießt DEMETER
ihm den Weg frei. Gemeinsam fliehen sie über Plymouth in die Freiheit. Der biometrisch codierte Freigeist-Anzug
sitzt wie eine zweite Haut. Eingebettete
ROLLENSPIEL Solarzellen befüllen die innewohnende
Wenn Helios sich zu erkennen gibt, dann benutzt er das Alias eines neolibyschen Kybernetik, speichern Wärme, filtern Sal-
Händlers, den es nach Brest verschlagen hat, um Aquitaine zu umschiffen und an pro- ze aus dem Körperschweiß und wandeln
fitable Handelsrouten zu gelangen. Seinen Freigeist-Anzug verhüllt er unter einer wei- es zu Trinkwasser um. Chromfarbene
ten Robe, observiert die Umgebung und hält Distanz zu Fremden. Kabel führen zu Magnetspulen an Helios’
rechter Hand. Dort münden sie in einen
Mikrowellenpulsor in Helios’ Handflä-
PROFIL che, den er als Waffe benutzen kann.
ARCHETYP: Urvolk, Der Herrscher, Schläferprophet, Kaskade: 500 Vollständig aufgeladen verfügt der
ATTRIBUTE: KÖR:4 GES:6 CHA:4 VER:6 PSY:6 INS:2 Pulsor über 10 Anwendungen. Auf einen
FERTIGKEITEN: Athletik 9W, Faustkampf 7W, Kraft 8W, Nahkampf 9W, Gegner gerichtet verpufft er Gewebeflüs-
Ausdauer 10W Härte 10W, Steuern 11W, Beweglichkeit 10W, Schusswaffen 10W, sigkeit und verkocht Blut. Schaden (14),
Verhalten 9W, Ausdruck 8W, Führung 7W, Artefaktkunde 12W, Technik 10W, metallische Rüstung schützt.
Fokus 11W, Legenden 11W, Wissenschaft 10W, Gerissenheit 9W, Täuschung 10W, Helios kann die Ladungen nutzen
Dominieren 12W, Reaktion 10W, Wille 12W, Empathie 4W, Wahrnehmung 4W um seine physische Leistung zu steigern.
HINTERGRÜNDE: Verbündete 1, Ruf 6, Ressourcen 2, Geheimnisse 6 +1 KÖR/pro Ladung, für 10 Kampfrun-
BESONDERES: Solarzellen, +1 Ladung / volle Stunde Sonnenlicht den, auch über das Max. von (6) hinaus.
POTENZIALE: Regeneration, +2 Fleischwunden, +1 Traumaschaden / Tag
INITIATIVE: 10W / 22 Egopunkte (Fokus)
ANGRIFF: Geladener Faustschlag, 9W, Distanz 1, Schaden 5, Betäubt (5),
Leichtgängig (2T)
Mikrowellenpulsor, 10W, Distanz 30, Schaden 14, Fatal, Furchterregend (3)
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 10W;
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 10W; Mental (Wille) 12W
BEWEGUNG: 9m
PANZERUNG: Freigeist-Anzug, Panzerung 7, Kugelsicher (10),
Versiegelt (+2E) Feuerfest (8)
VERFASSUNG: Versporung 0/24, Fleischwunden 20, Trauma 10
BESONDERE AUSRÜSTUNG: Jehammeds Speer. Ein unscheinbarer Stab mit kruder
Steinspitze und fremdartiger Gravur.

BLACK ATLANTIC 125


K A P I T E L

BLACK ATLANTIC
ARIANOI

Die Feuersteine schlagen aneinander. Funken sprühen. Die starren ihn an, fast kommt es ihm vor, als sähen sie durch
Wände des uralten Dolmens werfen das Echo der Schlä- ihn hindurch. Ifrit schüttelt ungläubig den Kopf, schlägt
ge zurück. Doch sie entzünden kein Feuer. Ist die Luft zu erneut die Feuersteine aneinander. Klack! Klack! Warum
feucht oder das Stroh? Ifrit weiß es nicht. Gestern war es klappt es nicht? Mit einem wütenden Grunzen wirft er die
ihm noch klar, heute ist ihm alles fremd. Steine aus der Höhle hinaus und sackt in sich zusammen,
Er starrt auf seine blutverkrusteten Hände, in denen er die Knie an seinen Mund gepresst. Er spürt Krämpfe im
die beiden Feuersteine hält. Offene Wunden säumen seine ganzen Körper und ein Jucken unter der Kopfhaut.
Handflächen, seine Fingernägel sind gespalten, Haut hängt Ifrit kratzt sich durchs Haar, tastet, gräbt, schabt. Die
in Fetzen herab. Ifrit konzentriert sich, atmet schwer, beißt schwarzen Haare fallen ihm vor die Augen, versperren seine
die Zähne zusammen. Feuer machen. Das Leichteste auf Sicht. “Jehammed sei gepriesen …”, beginnt er sein Gebet.
der Welt! Doch er hat die zweite Strophe vergessen. Wie konnte das
Er blickt auf, zum Ausgang der Höhle. Regen raschelt sein? Gestern hat sie ihm noch die Welt bedeutet!
leise über das Laub. Gelb und braun liegt es da, zerstreut Ifrit nimmt einen Stein und schlägt ihn sich gegen die
und wahllos führt es hinaus in einen fremden Wald. Wo ist Stirn. Der Klang ist hohl. Blut rinnt ihm über die Brauen,
er? Ifrit weiß es nicht. Seine Augen suchen das Halbdun- doch er fühlt keinen Schmerz. Stattdessen dringt ein frem-
kel der Höhle ab und bleiben an dem fremdartigen Helm des Wummern aus dem Helm. Er legt die Stirn in Falten,
haften, der auf dem Boden liegt und zu ihm herüberschaut. sieht den knöchernen Helm an, als könnte er ihn zum Re-
Sein Widderhelm! Wieso weiß er das? Ifrit vertraut seinen den zwingen. Nichts. Stille. Nur der Regen plätschert im
Gedanken nicht. Gehört der gehörnte Helm ihm, oder doch Hintergrund.
jemand anderem? Die schwarzen Augenlöcher des Helms Ifrit richtet sich auf, sucht verloren nach Antworten.
Als er sich umdreht und in den Dolmen hineinschaut, er- beenden, was auf der Oberfläche seiner Erinnerungen
starrt er. Ein Toter! schwimmt. Er haucht zu der Leiche hinüber, fragt sie nach
Ifrit ringt nach Luft und macht zwei Schritte zu der ihrem Namen. Totenstille.
verkrampften Gestalt. Der leblose Mann liegt mit verdreh- Zornig wirft er den Kopf in den Nacken. Das Jucken
ten Augen und geschwollener Zunge im nassen Laub. Blaue unter der Kopfhaut steigert sich ins Unerträgliche. Er wälzt
Würgemale bedecken den Hals. Ifrit kann nicht denken, sich durch das Laub der Höhle, als hätte ein epileptischer
glotzt den Toten verständnislos an. Hat er ihn getötet? Er Anfall von seinen Gliedern Besitz ergriffen. Dann plötzlich
schaut auf seine roten Hände, das verkrustete Blut ist noch bleibt er auf dem Rücken liegen, stramm wie ein Baum-
da, doch die Wunden sind geschlossen. Was geschieht hier? stamm. Seine Augen fixieren die Decke des Dolmens, doch
Entsetzen erfasst sein pochendes Herz, Verzweiflung wühlt seine Ohren vernehmen jeden Ton.
sich durch sein Bewusstsein. Ihm ist so kalt, dass seine Der Widderhelm spricht zu Ifrit, in seinen Gedanken.
Lippen zittern. Besinnungslos leckt er sich das getrockne- Er verlangt von ihm, ihn aufzusetzen. Im nächsten Augen-
te Blut von den Händen, kriecht auf Knien an den Toten blick sitzt Ifrit aufrecht und starrt erneut in die Augenlö-
heran. Er bettet sich daneben, umarmt den verrenkten Kör- cher des Helms. Der Helm starrt zurück.
per. Er ist noch warm. Ifrit drückt die Leiche an sich, heiße Ifrit wischt sich die Haare aus dem Gesicht. Auf allen
Tränen rinnen über seine Wangen, ein hilfloses Schluchzen vieren kriecht er zum Helm, nimmt ihn zwischen die Hän-
dringt aus seiner Brust. Leise küsst er die Stirn des Toten, de. Es knistert. Seine Finger zucken. Ifrit setzt ihn auf. Das
fleht um Verzeihung. Doch der Leichnam antwortet nicht. Visier fällt ihm über die Augen, und das Jucken in seinem
“Jehammed sei mit mir, stärke mich gegen die Dunkel- Kopf verebbt.
heit ...” Sein Gebet erstirbt. Schon wieder kann Ifrit nicht Ifrit sieht die Welt, wie sie ist.

BLACK ATLANTIC 129


VOR SPIELBEGINN
DEGENESIS: BLACK ATLANTIC bildet den Abschluss der Trilogie um Jehammeds
Willen. Das vorliegende Quellenbuch und Abenteuer verknüpft eine Vielzahl loser
Enden, die in vorherigen Publikationen und Geschichten die Handlung bestimmt ha-
ben. Wir empfehlen Spielleitern, die vorangegangen Bände ebenfalls zu lesen und sich
mit der Hintergrundgeschichte von Degenesis vertraut zu machen, denn nur so wird
BLACK ATLANTIC sein volles Potenzial am Spieltisch entfalten.
Spielergruppen sollten zuvor IN THY BLOOD und THE KILLING GAME durch-
lebt haben, um auf natürlichem Weg mit der Geschichte und ihren Geheimnissen ver-
flochten zu sein.
Natürlich können Sie BLACK ATLANTIC auch isoliert von allen vorherigen Erleb-
nissen spielen, doch in diesem Fall gibt es in der Vorbereitung einiges zu bedenken. Vor
Beginn des Abenteuers müssen die Charaktere in Besitz von Jehammeds Scheibe und
Jehammeds Stern gelangen. Beide Artefakte sind Grundvoraussetzung für den Verlauf
des Abenteuers und relevant für dessen Auflösung. Wenn Sie sofort loslegen wollen,
können Sie die Handlung älterer Publikationen aufgreifen und als kollektive Erinne-
rung für Ihre Spieler zusammenfassen. Dadurch haben die agierenden Charaktere eine
gemeinsame Hintergrundgeschichte und Basis, sich in der Kampagne zurechtzufin-
den. Auch hier gilt: Je mehr Vorbereitung Sie in das Abenteuer stecken, desto größer
fällt dessen Relevanz am Spieltisch aus.

PERSPEKTIVEN
In jedem Konflikt sind die unterschiedlichen Perspektiven tern. Die Regionalbeschreibung in Kapitel 1: Sternenfeuer
der handelnden Akteure ausschlaggebend für den Fortlauf liefert genügend Material für einen ausgedehnten Prolog
der Geschichte. Im Abenteuer BLACK ATLANTIC verhält oder zahlreiche Nebenabenteuer, mit denen Sie die beste-
es sich nicht anders. Wie in jeder anderen Kampagne auch hende Handlung ausschmücken können.
werden die Charaktere sich früher oder später auf die eine
oder andere Seite schlagen müssen, um das bevorstehen- HERAUSFORDERUNGEN
de Abenteuer zu bestehen. Als Spielleiter müssen Sie ent- BLACK ATLANTIC stellt den Spielleiter vor Herausforde-
scheiden, in welche Richtung Sie die Spieler auf natürliche rungen. Zwei parallele Handlungsstränge stehen im ge-
Weise manövrieren möchten. Der Verlauf des Abenteuers genseitigen Wechselspiel. Auf der einen Seite bilden das
ist hierbei nur als Richtlinie zu betrachten, dessen Ent- Erwachen der Leviathanik, Mission Concorde und das Ge-
wicklung Sie an Ihre Spieler anpassen müssen. Wir bieten heimnis des Sternenfeuers eine übergreifende Geschichte.
Ihnen ein Grundgerüst aus essentiellen Szenen, doch wie Dem gegenüber stehen die Agenda des Schläferpropheten
diese schlussendlich am Spieltisch Verwendung finden be- Helios, Jehammeds Wille und die Machenschaften der Ma-
ziehungsweise welches Gewicht Sie den einzelnen Szenen rodeure Argyre und Aries.
verleihen, ist Ihnen überlassen. Passen Sie die Kampagne Die Aufgabe des Spielleiters besteht darin, flüssig zwi-
an die Vorlieben und Motivationen Ihrer Spieler an. Über- schen den beiden Handlungssträngen zu springen und
springen oder ändern Sie Teile, die Sie nicht verwenden dadurch den Verlauf dieser epischen Geschichte zu bestim-
können und bauen Sie sie entsprechend an anderer Stelle men. Jede Szene liefert Hinweise und Schlüsselmomente,
ein, wenn es Ihnen passt. Bleiben Sie flexibel und achten die es den Spielern erlauben, den gesamten Handlungsrah-
Sie auf die Aktionen Ihrer Spieler, damit Sie zur Not eine men zu erfassen und sich innerhalb des fortlaufenden Aben-
Szene vorziehen können, um die Dynamik der Geschichte teuers zurecht zu finden. In manchen Szenen wird der Spiel-
voranzutreiben. leiter eine Vielfalt an NSCs verkörpern müssen, mit denen
Auch wenn der Handlungsrahmen vorgegeben ist, kön- die Charaktere im Verhältnis stehen, entweder als Verbün-
nen Sie die Kampagne nach Belieben straffen oder erwei- dete oder als Feinde. Um diesen Schlüsselszenen das nötige
Gewicht zu verleihen, empfehlen wir, die Kampagne BLACK D A S S I E B T E Z I G G U R AT H
ATLANTIC als Serie mit mehreren Cliffhangern und über Eine neue Expedition zum angeblichen Standort des Sieb-
etliche Spielabende hinweg zu leiten. Die Pausen erlauben ten Zigguraths steht bevor, und die Spitalier suchen hän-
es den Spielern, ihre Theorien und Beobachtungen mitein- deringend nach Kräften, um die Mission zu begleiten. Hier
ander abzugleichen und ihre nächsten Schritte zu planen. lassen sich die Untersuchungen mit Dr. Vegas Feldanalyse
verknüpfen.
VERBÜNDETE
Im Verlauf des Abenteuers werden die Charaktere Verbün- DER WALD DER DRUIDEN
dete um sich scharen müssen, um Gefahren zu überwin- Was hat es mit den im Verborgenen lebenden Druiden auf
den oder gegen mächtige Gegner zu bestehen. Diese NSC sich und warum überfallen sie immer wieder Karawanen,
stehen der Gruppe als Wegweiser zur Seite und können im die die Ruinen von Nantes passieren? In welchem Zusam-
richtigen Augenblick den entscheidenden Hinweis streuen. menhang steht der Gott der Druiden, Cernunnos, mit den
Sind Ihre Spieler selbstmotiviert und aktiv in die Geschich- Messungen des Siebten Zigguraths?
te eingebunden, können Sie als Spielleiter den Einfluss der
Verbündeten minimieren und den Charakteren die Nach- GANARIDEN
forschungen überlassen. Die Geschichte von Wiedergängern hält sich in Briton hart-
Jede Konstellation aus Spielercharakteren wird die näckig. Wer sind diese vermeintlichen Rückkehrer, und wo-
Handlung des vorliegenden Abenteuers anders erleben. Die her stammen sie? Ein Ausflug in die Historie Britons steht
Präferenzen und das Hintergrundwissen Ihrer Spieler steu- an. Die Charaktere können bei ihren Nachforschungen
ert die Enthüllungen der Charaktere maßgeblich. erstmals auf Malinesse aufmerksam werden.

S C H R O T T TA U C H E N
PROLOG Saint-Brieuc bietet eine Vielzahl an Geschichten. Mit den
Ein ausgedehnter Prolog in Briton kann die Entwicklung Trümmerwalen hinab in die Tiefen oder mit den Watt-
des Abenteuers positiv beeinflussen. Haben die Charaktere krabben über Land. Die Suche nach Artefakten und dem
bestimmte NSCs bereits im Vorfeld des Abenteuers zu Ver- einen großen Fund bestimmen das Tagesgeschehen. Bei
bündeten gemacht, fügen sie sich nahtlos in die Geschichte den Salzwölfen können sie auf diese Weise Parel kennen-
ein. Kapitel 1: Sternenfeuer liefert eine umfangreiche Über- lernen oder sich den Leoparden Soufiane zum Verbündeten
sicht, beleuchtet die Region, Geschichte und die Menschen machen.
des Landes im Detail. Als Spielleiter finden Sie hier eine
Fundgrube an Ideen, die einen Prolog rechtfertigen und die FA C T O R S C A C H E
Charaktere langsam mit den handelnden Akteuren vertraut Der Fuse Factor hat den Charakteren in Toulon das Leben
machen. Im Folgenden geben wir eine Übersicht möglicher zur Hölle gemacht. Es ist Zeit, seine Vergangenheit auf den
Szenarien, die einen fließenden Übergang ins Abenteuer Kopf zu stellen. Spüren die Charaktere Factors Geschichte
bieten. hinterher, führt sie das unweigerlich zu seinem Cache in
Carhaix. Bei der Gelegenheit können sie auch auf den ge-
strandeten Chronisten Ampere treffen.
DIE ROTE MEUTE
Sind die Charaktere im Vorfeld der Geschichte an die Rote Ö L P L AT T F O R M E N
Meute geraten, können sie ihre Spur bis nach Rennes ver- Vielleicht haben die Charaktere Gerüchte über die Ölplatt-
folgen. Das Szenario RISING RAVENS bildet hier eine ge- formen gehört, die angeblich im Atlantik verborgen liegen
eignete Überleitung, um Hinweise zu der verschwiegenen und wollen der Sache auf den Grund gehen. Hier bietet sich
Eliteeinheit zu streuen und ihre Verbindungen zu Dr. Vega die Möglichkeit, Garlene einzuführen, bevor sie sich mit
aufzudecken. dem Schwarzen Wasser infiziert.

BLACK ATLANTIC 131


ANKUNFT IN BREST
Die Charaktere brauchen ein Nachtlager und eine Operationsbasis, wenn sie Brest er-
reichen. Geben Sie Ihrer Spielgruppe genügend Zeit, sich sowohl mit dem Stadtleben
als auch mit der Umgebung vertraut zu machen. Je besser sich die Charaktere innerhalb
der Stadtmauern zurecht finden, desto leichter wird es ihnen fallen, sich im Abenteuer
zu orientieren. Nutzen Sie die Stadtkarte am Ende des Buches und die Beschreibungen
der unterschiedlichen Viertel aus Kapitel 1: Sternenfeuer, um ihren Spielern ein Gefühl
für die Stadt zu vermitteln.
Jedes Viertel hat seine eigene Geschäftigkeit und Atmosphäre und wird von einem
anderen Schlag Menschen geprägt. Die Neuigkeiten, die auf den Märkten die Runde
machen sind erster Gesprächsstoff für die Charaktere und bilden die Grundlage für
eigene Nachforschungen.

WIEDERTÄUFER
Wiedertäufer haben eine besondere Stel- K O N TA K T E U N D N E T Z W E R K
lung in Brest. Ihr Kult hat fast überall in Britoni sind argwöhnisch, misstrauisch und verschlossen gegenüber Fremden. Doch
Briton das Sagen und teilt sich das Land wenn die Charaktere es schaffen, die harte Schale zu knacken, können aus sturen
mit dem Klan der Britoni. Spieler, die Nordmännern inbrünstige Verbündete werden. Bei den Wiedertäufern verhält es sich
einen Wiedertäufer verkörpern, werden nicht anders. Der größte und dominante Kult des Landes hält die Fäden in der Hand,
es leichter haben, sich in der Stadt zu- dirigiert Recht und Gesetz und erwartet Frömmigkeit. Unter der Herrschaft des ge-
rechtzufinden und mit Mitgliedern ihres brochenen Kreuzes müssen sich Charaktere anders verhalten als an der freizügigen
Kultes in Kontakt zu treten. Im Gegenzug Südküste Frankas.
erwartet das gebrochene Kreuz jedoch Um ein Netzwerk in der Stadt zu errichten, ist es erforderlich, die Menschen zu
Hingabe und Loyalität. Der Spieler wird verstehen. Ohne Einfühlungsvermögen kommen die Charaktere nicht weit. Wenn sie
auf einem schmalen Grat wandeln und sich hingegen als loyal erweisen, wird man ihnen Vertrauen schenken und sie an die
zwischen den Vorteilen, die sein Kult ihm richtigen Ortschaften einladen, mit ihnen speisen und ihnen Geheimnisse zustecken.
bietet und den Anforderungen, die an ihn Soziales Geschick ist in Brest unabkömmlich, sonst wird man schnell zum Sünden-
als Kultist gestellt werden, entscheiden bock. Die Gesetze der Britoni sind gnadenlos und sollten von den Charakteren nicht
müssen. unterschätzt werden. Das Leben am äußersten Rand Britons hat die Bevölkerung
Brests zusammengeschweißt, und wenn die Charaktere Streit suchen, sind sie hier
JEHAMMEDANER an der falschen Adresse. Im Handumdrehen haben sie eine Familie Jäger am Hals, die
Einen Jehammedaner in Briton zu spie- obendrein Wiedertäufer zu ihren Verbündeten zählt.
len ist eine enorme Herausforderung.
Auch wenn der Krieg zwischen den bei-
den Kulten nominell beendet ist, ist der GESPRÄCHSSTOFF
Charakter trotzdem allein auf feindli- Im besten Fall erreichen die Charaktere Brest in der ersten Oktoberwoche, kurz vor
chem Territorium. Es erfordert einiges an dem Tag des Ganaress und im Bugwasser der Pilger und Händler, die zu dieser Jah-
Geschick und Täuschung, sich unter Erz- reszeit in die Stadt hineinströmen. Die Stadt quillt über vor Besuchern, was es den
feinde zu mischen und die eigene Kult- Charakteren ermöglicht sich relativ unauffällig unter die Bevölkerung zu mischen und
zugehörigkeit nicht zu verraten. Spieler Nachrichten aufzuschnappen, die auf Märkten und in Gasthäusern herumerzählt wer-
sind angehalten sich Gedanken darüber den. Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Empathie (2), PSY+Gerissenheit (2) oder CHA+-
zu machen, wie sie es schaffen unauffällig Verhalten (2), und die Charaktere erhalten handfeste Erlebnisberichte und Lebens-
zu bleiben, ihre Tätowierungen zu ver- beichten, aus denen sie zusätzliche Informationen gewinnen können.
decken und ihr Äußeres zu verschleiern, Nutzen Sie hierfür die Tabelle “Eindrücke” auf der folgenden Seite und wählen sie
wenn sie sich unter Wölfe begeben. aus, welche Happen für ihre Spieler interessant sein könnten.
EINDRÜCKE

a TRONTE, DER KAPELLMEISTER: “Die Schlacht a POLI, PARELS MAUS: „Ja, der Salzwolf kann alles
bei Bassham war eine Katastrophe. So viele reparieren. Redet ein bisschen viel dabei, aber du
Tote. Wir konnten die Leichen nicht zählen. bekommst, wofür du bezahlst. Dafür bezahlt er mich
Ein kilometerbreiter purpurner Nebel verhüllte umso schlechter. Aber es gibt immer gutes Mittagessen.”
Markurants Ziggurath, und in dem Scheißzeug
konntest du deinen Nebenmann nicht vom Feind a ANEZ, HYBRISPANISCHER ZUCKERHÄNDLER: “Nein,
unterscheiden.” der Weg ist nicht zu weit. Ich beliefere inzwischen die
gesamte Westflanke Frankas. In Aquitaine laufen ständig
a IPPAH, HEILERIN AUS DEM BALSAMHAUS: “Nein, Schiffe aus Lissabon ein. Brest ist da Mitnahmegeschäft.”
die Behandlung kostet nichts. Aber die Wunde muss
ausgebrannt werden, sonst geht der Demiurg direkt a REUTERS, DER POSTREITER: „Viel Bewegung auf der
ins Blut. Spitalier nennen sowas Wundbrand, aber die Straße in diesem Jahr. Sehe mehr Spitalier von Süden
haben keine Ahnung.” her nach Rennes ziehen als sonst. Die Stimmung
ist mörderisch. Die Glatzköpfe haben sich mit den
a NICODEMUS, AUS MONT SAINT-MICHEL: “War im Wiedertäufern in den Haaren. Weiß der Geier warum.”
Gauntlet. Zwei Wochen lang. Vergiss es! Da kommt
keiner mehr durch. Einer meiner Orgiasten wurde von a ONZE, DIE KAPELLWACHE: „Scher dich von der
Leichenfressern ausgeweidet. Krankes Land…” Straße! Weg da! Mach Platz! Nicht nur rumstehen!
Arbeiten! Ich verstehe nicht, woher ihr alle die Zeit
a GISTMOR, DER WALROSSJÄGER: „In ein paar zum Trödeln habt. Als ich in eurem Alter war, musste
Wochen beginnt die große Hatz. Dieses Jahr schnappe ich im Krieg stehen. Ihr könnt euch nicht ewig auf den
ich mir einen Bullen und erlege ihn an Land. Du Heldentaten anderer ausruhen!”
musst auf den richtigen Moment warten, wenn die
Viecher träge vom Fressen sind.” a MAIWENN, DIE BÄCKERIN: „Emissär Yasen reitet
immer vor Vicarent in Brest ein. Die beiden mögen sich
a ALFALFA, AUS DER MÜHLGASSE: „Ja, ich mache nicht sonderlich. Hat wohl mit Oppolus zu tun. Ist mir
Flachsmützen. Die halten die Ohren warm bei diesem auch egal, sollen sich die da oben ruhig zerfleischen,
Mistwetter. Passen unter jeden Helm. Zwanzig solange wir kleinen Leute unsere Ruhe haben.”
Wechsel das Stück.”
a GWENNDAL, DER OPPOLIDE: „Natürlich bin ich der
a REDUX, DIE WATTKRABBE: “Schrauben, Platinen, Sohn des Königs. Was fällt dir ein, mir so eine Frage
Metallhülsen, verkaufe, verkaufe, Kupferdraht, Nägel, zu stellen? Was ist deine Abstammung, Pferdegesicht?
Bolzen, verkaufe, verkaufe. Wer nicht zugreift, soll Keine? Hab ich es mir doch gedacht. Abschaum wie
sich morgen nicht beschweren. Harte Zeiten brechen deinesgleichen kann sich auf nichts berufen außer auf
an.” die Lumpen, die euch von den Schultern hängen.”

a MADECH, WEIZENHÄNDLER AUS CARHAIX: „Drei a OREGANNÉ, DIE BERÜHRTE: „Komm in den Leeren
Wochen hat der Knilch im Gasthaus verbracht, ich sage Krug, dort kannst du bei den Asketen schlafen und
es dir! Chronist. Was für eine Pfeife! Hat jeden Tag an innere Ruhe finden. Wir nehmen jeden auf, der die
seinem Funkgerät rumgespielt, als ob es sein Pimmel Brüderlichkeit des gebrochenen Kreuzes versteht. Wenn
wäre.” du willst, zeige ich dir, wo du dich taufen lassen kannst.”

a RONDRICK, FAMULANT AUS MONTPELLIER: a KAETELL, DER TAGELÖHNER: „Spare. Die Zimmer
„Ich kann es kaum erwarten, dass die Kapelle Saint sind zu teuer. Unten bei den Fellmachern gibt es leere
Vicarent geöffnet wird. Einmal die Knochen eines Schuppen, die man beziehen kann. Zugig, aber man
Pheromantenkönigs sehen. Das allein ist die Reise wert.” wird nicht nass. Scheißwetter hier.”

a YANNICK, KADETT DER RESISTANCE: „Ich wünschte, a BATISTA, DER FUROR: „ Ganaress’ Überreste sind in
meine Jungs unten in Toulouse könnten was ähnliches der Kapelle. Wenn du sehen willst, was der Demiurg aus
vollbringen wie die Wiedertäufer hier oben. Ich meine, seinen Dienern macht, dann schau dich dort um. Selbst
schau dir mal alles an, Mann! Das Land blüht, es gibt in Pollen habe ich nichts Vergleichbares gesehen.”
Essen, und die Frauen stehen voll im Saft.”
a ZEMA, DIE FELLMACHERIN: „Du musst dich wärmer
a GRIMBALDINO, PILGER AUS PURGARE: „Bin ein anziehen, sonst holst du dir den Tod. Der Herbst ist kein
Jahr lang gereist, von Cruces aus, nordwestwärts. Es ist Spaß in Brest, vom Winter ganz zu schweigen. Zwei
eine große Ehre, endlich den Erhabenen zu Gesicht zu Lagen Unterfell samt dichtem Mantel aus Walrossleder,
bekommen. Unsere Welt braucht Männer wie Vicarent.” und du bist halbwegs sicher.”

BLACK ATLANTIC 133


AKT

SCHWAR ZES
WA SSER

SZENE 01. GRAU IN GRAU


Morgens. Fischmarkt. Dichter Herbstnebel hängt über den Marktständen. Je schlechter
die Sicht, desto besser die Laune. Fischer schenken in kupfernen Fingerhüten deftiges
Destillat aus. Das Zeug verbrennt jeden schlechten Gedanken. In Streifen geschnittene
G E S TA LT E N I M N E B E L Hechte baumeln zum Trocknen an Holzmasten. Eine Fischerin beschwert sich lauthals
Haben die Charaktere die Rothaarige über ihren Hexenschuss, während im Hintergrund britonische Kriegslieder erklingen.
ausgemacht, lassen Sie die gesamte Grup- Drüben am Pier ragt die Silhouette eines Jagdschiffs aus dem trüben Grau. Männer
pe auf INS+Wahrnehmung (4) würfeln. schleppen eine schwere rostige Kette und verankern sie in einem Getriebe am Dock.
Der Nebel ist dicht, und es sind Hunder- Die Kettenglieder rasten ein und ein schemenhafter Fischer wirft sich mit seinem ge-
te Menschen vor Ort. Der Fischmarkt ist samten Gewicht gegen eine überdimensionale Kurbel. Ein Gestänge, weit oben über
unüberschaubar, doch ein scharfes Auge dem Schiff knarzt laut auf, dann schwenkt ein Kran seitwärts und die Kette spannt sich.
bemerkt Bewegungen in den Augenwin- Jubel brandet vom Schiff zu den Ständen herüber. Mit einem Mal erneutes Knattern
keln. und Rasseln von Kettengliedern, als die Schiffsladung in die Höhe gewuchtet wird. Ein
gewaltiger schwarzer Schatten taucht über dem Deck des Schiffs auf.
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Die Charakte- “So, genau so! Lass den Scheißwal kommen!”, brüllt jemand in der Entfernung.
re erkennen im Nebel eine Spitalierin, die Das Spektakel zieht Schaulustige an. Wasser fließt in Strömen aus dem schwarz-wei-
sich gezielt an die fremde Frau anpirscht. ßen Walkadaver, der kopfüber von der Kette hängt und nun in Richtung Dock gewuch-
Während sie sich nähert, zurrt sie ihre tet wird.
Atemmaske fest und lässt ihr Ziel nicht “Sechs Tonnen Öl. Vielleicht sieben”, sagt der Verkäufer am Stand selbstsicher.
aus den Augen. “Du kannst nicht schätzen, du Idiot! Mindestens zehn!”, schnauzt ihn seine Frau an.
Die Charaktere stehen mitten im Getümmel. Vielleicht sind sie hier, um sich die Beine
1 TRIGGER: Von der gegenüberliegenden zu vertreten oder ihren Kater vom Vorabend mit einem kräftigen Happen eingelegter
Seite schleicht ein weiterer Spitalier zwi- Heringe zu kurieren. Wie dem auch sei, mitten im Gedränge fällt ihr Blick auf eine
schen den Ständen hindurch. Vorsichtig skurrile Figur …
zieht er eine Pistole aus seinem Holster.
Die herannahende Spitalierin scheint
ebenfalls mit einer Handfeuerwaffe aus- ROTES HAAR
gestattet zu sein. Die Frau steht urplötzlich im Tumult. Die Haut ist leichenblass, doch ihr knallrotes,
hüftlanges Haar sticht wie ein pulsierender Farbklecks aus dem aschfahlen Morgen
3+ TRIGGER: Ein schwarzer Umriss auf heraus. Sie trägt keine Schuhe, und die Lumpen, die ihr von den Schultern fallen, sind
einem Hausdach bewegt sich hinter ei- formlos. Die Rothaarige steht mit dem Rücken zu den Charakteren, und trotz vielen
nem Schornstein in Position, ein Gewehr- Schaulustigen ist sie der einzige Fokus weit und breit. Langsam zieht die Fremde eine
lauf blitzt auf einem Fenstersims zwei schartige Holzmaske aus ihrem Lumpenkleid und stülpt sie übers Gesicht. Eine viel
Stockwerke darunter und zielt auf den zu tief klingende Stimme gurgelt aus ihrer Kehle, selbst in zehn Schritten Entfernung
Fischmarkt. Ein Anschlag? wummert sie durch die Gesprächsfetzen am Fischmarkt.
I. DER ORCA
Der kehlige Singsang der Rothaarigen nimmt zu. Der Orca baumelt in der Luft, der He- VERSCHWOMMEN
bekran ächzt unter dem Gewicht. Dann plötzlich dringt ein Ton aus dem Walkadaver – Haben die Charaktere das Abenteuer
so tief und furchterregend, dass der gesamte Fischmarkt einen Satz nach hinten macht. RISING RAVENS überstanden, kommt
Alle Blicke sind auf den Orca gerichtet, die Gesichter der Umstehenden sind erstarrt, ihnen der vernarbte Spitalier, der sich
die Augäpfel vor Schreck weit aufgesperrt. Etwas röhrt aus dem Inneren des Orcas. von Westen her zwischen den Ständen
Bevor jemand auch nur eine Frage stellen kann, wölbt sich die Flanke des Wals. Im nähert, bekannt vor. Es ist der Preservist,
nächsten Augenblick erschüttert ein platzendes Geräusch das Pier. Die gesamte Bauch- den sie aus dem Drangpanzer Sacrocants
decke des Orcas reißt der Länge nach auf und eine Fontaine aus sprudelnden Innereien gerettet haben. Als Spielleiter können Sie
prasselt über die Fischer hinweg. an dieser Stelle mit den Erinnerungen
Im Rücken der Charaktere bricht Chaos aus. Ungläubiges Geschrei vermischt sich der Charaktere spielen und sie auf De-
zu einem tosenden Wortbrei. Menschen stürmen über die Stände, Fischer verbarrika- tails aufmerksam machen, die erlauben,
dieren sich hinter Fässern und Säcken. Die Rothaarige hingegen steht wie angewurzelt, Bascule rechtzeitig im Getümmel des Fi-
hält die Arme weit ausgestreckt. Was zur Hölle passiert hier? schmarkts zu erkennen.
Bevor die Charaktere die Situation erfassen, birst schwarzes Wasser aus dem Un-
terleib des Orcas, und etwas Unförmiges klatscht hinunter aufs Pier.

DIE AUSGEBURT VORGESCHMACK


Ein dampfender Klumpen aus Fleisch, Knochen und schwarzem Gespinst liegt schwer Die Kreatur aus dem Bauch des Orcas ist
atmend unterhalb des Walkadavers, pulsiert, bebt. Im Rückwärtsgang versuchen zwei ein bestialischer Vorgeschmack auf die
Fischer, Abstand zu dem Ding zu bekommen. Plötzlich hebt die entstellte Kreatur ihr Leviathanik. Noch hat das sechste Chak-
Haupt. Der Kopf gleicht dem eines unverdauten Seelöwen – ein von Sehnen und Mus- ra keinen menschlichen Wirt gefunden,
kelsträngen umspannter Schädel, die Augenhöhlen leere schwarze Mulden, die Zähne mit dem es verschmelzen kann, doch
gebleckt. Gallertartige Masse rinnt von seinem Körper, Pedipalpen tasten sich vor- schon jetzt präsentiert sich das Ausmaß
wärts, schwarze Tentakel schlängeln sich auf dem Rücken. Fraktalartige Wellenmuster seiner Macht. Schwarzes Wasser hat den
branden über der Hautoberfläche der Bestie und ein unheilvolles Knurren dringt aus unverdauten Seelöwen in einen Inkubus
dessen Maul. verwandelt, der sich möglichst schnell
Mit einem Mal schießt eine meterlange Nesselpeitsche vorwärts, umschlingt den vervielfältigen will.
Knöchel eines Fischers und reißt ihn mit einem Ruck von den Beinen. Die Kreatur
bäumt sich auf und entblößt eine ölige Fruchtblase auf ihrem amorphen Bauch, zerrt AUSGEBURT
den schreienden Fischer in ihr Innerstes hinein. KAMPFWERTE
“Nimm mich!”, kreischt die Rothaarige mit der Stimmlage eines Dämons über den
Fischmarkt hinweg. Bevor sich die Charaktere versehen, stürmen die Spitalier von bei- INITIATIVE: 5W / 12 Egopunkte
den Seiten auf die Fremde zu.
ANGRIFF: Biss 6W, Schaden 7, Infiziert
DIE CHARAKTERE GREIFEN EIN Nesselpeitsche 6W, Schaden 7,
Wenn die Charaktere den Fischer retten wollen, müssen sie sofort eingreifen. Der hilf- Leichtgängig (2T), Betäubt (3), Verstrickt
lose Mann steckt bereits mit Kopf und Schultern in der Fruchtblase, sein Gesicht presst
sich durch die transparente Membran, und er ertrinkt im schwarzen Fruchtwasser. VERTEIDIGUNG: Passiv 2, Mental 8W
Nähern sich die Charaktere der Bestie, spuckt sie den Fischer aus, um nichts an
Beweglichkeit einzubüßen. Sofort entlädt sie ihre Nesselpeitsche erneut und schlägt BESONDERES: Schwarmstärke 12 (in
fauchend nach den Charakteren. Der zweite Fischer versucht, aus der Gefahrenzone Fruchblase schwimmende Plagen)
zu gelangen und wird von der Peitsche am Arm getroffen. Vor Schmerzen gekrümmt
geht er zu Boden und starrt voller Entsetzen auf seinen brodelnden Arm. Rote Blasen PHÄNOMENE: Herr der sechsten
wölben sich unmittelbar auf der Haut, zeichnen grausame Verbrennungen nach. Plage; Nesselpeitsche; Sprühnebel;
Plötzlich sind die beiden Spitalier Seite an Seite bei den Charakteren, stellen sich Verdichtung; Abort; Fruchtblase;
der grässlichen Kreatur im Kampf. Aus dem Augenwinkel erkennen die Charaktere, Inkubation
dass die rothaarige Frau entkommt.
BEWEGUNG: 6m
DIE CHARAKTERE GEHEN IN DECKUNG
Die Charaktere können sich verschanzen und die Situation beobachten. Bascule stürmt PANZERUNG: Verdichtete Biomasse,
auf die Rothaarige zu und stößt sie zu Boden. Die Frau stöhnt wie von Sinnen, während Speck und Muskulatur, Panzerung 2
der Preservist ihr die Maske vom Gesicht reißt.
“Halt sie still! Ich lege sie lahm!” Die Spitalierin ist heran, wirft sich auf die Knie VERSPORUNG: 14 (+ 12 durch Plage)
und lädt eine Ampulle in ihren Schussinjektor. Im Eifer des Gefechts tritt die rothaa-
rige Frau nach dem Injektor, und die Waffe fliegt im hohen Bogen davon. Lassen Sie VERFASSUNG: 28 (Trauma: 12)

BLACK ATLANTIC 135


D A S D I S P L AY die Charaktere INS+Wahrnehmung (2) würfeln, um zu erkennen, wo der Injektor auf-
Versuchen die Charaktere, an das abge- schlägt. Erzielt ein Charakter einen Trigger bei dem Wurf, bemerkt er, dass ein qua-
platzte Teilstück des Schussinjektors zu dratisches Teil beim Aufschlag der Waffe von dessen Hülle abplatzt und unter einen
gelangen, ist ein Wurf auf GES+Finger- Verkaufsstand rutscht. INS+Orientierung (2), um das Stück später wiederzufinden.
fertigkeit (2) nötig, um es aus einer Fuge Plötzlich bellt ein Schuss über die Marktstände hinweg und trifft die Kreatur, die
unter dem Verkaufsstand zu befreien, sich nun auf die Spitalier und die Rothaarige zubewegt. Die Volltreffer reißt das Monst-
ohne es weiter zu beschädigen. Ein kurzer rum von den Beinen, doch es richtet sich augenblicklich wieder auf und prescht weiter
Blick enthüllt ein Display. Auf der Anzei- vorwärts zu seinem Ziel. Den Spitaliern bleibt nichts anderes übrig, als von der Gefan-
ge blinkt ein Punkt, der sich westwärts genen abzulassen und sich dem herannahenden Ungetüm zu stellen. Während sie ihre
bewegt und dessen Distanz immer größer Waffen ziehen, ist die Rothaarige mit einem einzigen Satz auf den Füßen und rennt in
wird. Ein Wurf auf VER+Artefaktkunde westlicher Richtung davon.
(1) genügt, um die Bedeutung zu verste-
hen. Das Display ist an einen Transponder DIE CHARAKTERE FLIEHEN
gekoppelt, der aller Wahrscheinlichkeit Stürmen die Charaktere vom Ereignis weg, müssen sie sich durch die geschockten
nach im Körper der Rothaarigen steckt. Menschenmassen kämpfen, die ihnen entgegenkommen und sich einen Blick auf die
Ereignisse am Pier verschaffen wollen. Alarmhörner dröhnen über den Fischmarkt und
ein Trupp hochgerüsteter Kapellwachen, mit Brennern und Speeren bewaffnet, stürmt
an ihnen vorbei.
Lassen Sie die Charaktere einen Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) machen, um
sich im Gewirr einen Überblick zu verschaffen. Bei Erfolg sehen sie mit einem Blick
zwischen den Marktständen hindurch, wie die Rothaarige in Richtung Tranbrenne-
rei hetzt und aus ihrem Blickfeld verschwindet. Mit einem Trigger, bemerken sie den
Umriss eines Preservisten, der sich an den Umstehenden vorbeidrängt um das Pier zu
erreichen. Bei zwei Triggern erkennen sie sein Gesicht wieder. Es ist Vatenguerre, der
Preservist, in dessen Auftrag sie in Bayonne die Rettung einer Geisel vollzogen haben.
II. DIAGNOSE
Der Kampf ist überstanden, und die Kreatur zuckt nicht mehr. Anspannung ist in den EINDRÜCKE
Gesichtern der Spitalier zu lesen. Der Fischer, der in die Fruchtblase hineingezogen Was zur Hölle geht hier vor sich? Die
wurde, ist tot. Der andere wälzt sich unter Schmerzen und Schock auf dem Boden des unglaublichen Ereignisse lassen keine
Piers. Fragen zu, nur Schlussfolgerungen. Cha-
“Vega! Diagnose?”, brüllt Bascule die Spitalierin an. raktere dürfen auf VER+Legenden (2)
“Diskordanz. Vielleicht. So etwas habe ich noch nie gesehen!”, gibt sie erstaunt zu würfeln, Spitalier ihren Wert in Geheim-
verstehen. Vatenguerre steht plötzlich dazwischen, erkennt die Charaktere wieder und nisse auf den Wurf anrechnen.
schenkt ihnen einen verblüfften Blick.
Bascule hingegen beachtet sie nicht, sondern tritt näher an den verletzten Fischer ERFOLG, KEIN TRIGGER: Glasklar. Pre-
heran. Vega deutet auf einen schwarzen Klumpen, der auf der verbrannten Haut kleben servisten. Hier läuft ein geheimer Einsatz
geblieben ist. Sie zieht eine gefaltete Plastikplane aus ihrer Gürteltasche und legt sie auf und die Charaktere sind mitten hinein-
dem Boden aus. Bascule nickt ihr zu, versteht seine Aufgabe. Bevor die Charaktere vor- geplatzt.
hersehen können, was geschieht, hackt er dem Fischer mit seinem Schwert den Arm
ab. Ein Blutstrahl schießt aus dem Armstumpf und die verbrannte Gliedmaße klatsch 1 TRIGGER: Diskordanz? Keine Chan-
auf die Plane. Mit einem Handgriff schlägt Vega den Arm darin ein, während sich Va- ce! Membranwesen sind lebensunfähige
tenguerre auf den schreienden Fischer kniet, und versucht die amputierte Schlagader Krüppel, deren körperliche Beschaffen-
abzuklemmen. heit selten über ein Quallenstadium
Mitten im Geschehen schaut er plötzlich zu Bascule auf, dieser fasst sich ans Ohr, hinausgeht. Außerdem liegt die Diskor-
als hätte er etwas vernommen. danz-Zone Tausende Kilometer südlich
“Rückzug!” im Mittelmeer.
Vatenguerre lässt von dem tobenden Fischer ab. Er greift nach einer Schnalle am
Gurt und er löst eine Granate ab. Ein geschmeidiger Wurf lässt das metallene Ei kla- 2+ TRIGGER: Vega scheint nicht zum
ckernd über den Pier rollen. Dann explodiert es in einer dichten Rauchwolke. Korps zu gehören. Wozu braucht sie den
Arm? Ist er kontaminiert? Versporung
schreitet durch Inhalation fort, nicht
U M Z I N G E LT durch einen Infektionsherd.
Noch ehe sich der Rauch auflöst, stürmt ein bewaffneter Trupp Kapellwachen zum Pier
hinunter. Lanzen und Brennerläufe richten sich auf die Charaktere.
“Keine Bewegung!”, lautet der Befehl.
“Was in Gottes Namen geht hier vor?”, bellt es von der anderen Seite.
“Verfluchter Scheiß! Schau dir den Demiurgen hier drüben an.” Der Aufruhr ist
deutlich spürbar.
Sie sind umzingelt. Die Spitalier sind getürmt und haben die Charaktere ihrem
Schicksal überlassen, ohne Rede und Antwort zu stehen. Ihnen steht eine Übermacht
aus gepanzerten Wiedertäufern gegenüber. Die Männer sind Veteranen und aufge-
bracht. Eine falsche Bewegung, und die Situation endet in einem Gemetzel. Die Cha- LEBENSRETTER
raktere können höchstens versuchen, ihre Unschuld unter Beweis zu stellen und dem Wenn sich niemand um den amputierten
Fischer zur Hilfe eilen, der gerade dabei ist zu verbluten. Fischer kümmert, wird er binnen weniger
Eine Stichflamme erhellt urplötzlich den Nebel. Einer der Kapellwächter hat sei- Minuten ausbluten und sterben. Die Cha-
nen Brenner gezündet und steckt die Überreste der Kreatur in Flammen. Das Feuer raktere haben nur eine Möglichkeit. Sie
zischt und ein übler Geruch wabert über das Pier. müssen die Schlagader ausfindig machen,
“Grundgütiger, wer hätte gedacht, dass der Demiurg so stinkt?”, ruft ein Orgiast abklemmen und sofort die Blutung stop-
und hält sich angewidert die Hand vor Mund und Nase. pen. Der Fischer ist inzwischen totenblass
“Ihr da!”, blökt der Anführer der Wache plötzlich in Richtung der Charaktere. und ohnmächtig. VER+Medizin (5) ist
“Packt eure Sachen. Ihr seid zur Befragung verhaftet!” Dann dreht er sich zu einem notwendig, um den Zustand des Fischers
seiner Kameraden und sagt: “Jonte! Nimm deine Männer und stell die Stadt auf den zu stabilisieren. Ob er es durch die Nacht
Kopf. Bring mir diese verdammten Eierköpfe. Leif! Der Verwundete muss ins Balsam- schaffen wird, ist fraglich.
haus. Sofort!”

G E FA N G E N
Die Kapellwachen legen die Charaktere in Ketten und manövrieren sie durch die Stadt
in Richtung Oppolus’ Festung. Die Laune der Wachen ist alles andere als gut. Was un-
ten am Pier geschehen ist, werten sie als böses Omen. So kurz vor dem Tag des Gana-
ress können sie keine Panik unter der Bevölkerung gebrauchen. Im Vorbeigehen befeh-
len sie deshalb den Händlern an den Ständen, sich vom Pier fernzuhalten.
Die Charaktere sind nun in der Gewalt der Wachen, und Sie können direkt zur
Szene 02 springen.

BLACK ATLANTIC 137


III. DIE FLUTKAPELLE
Sind die Charaktere der rothaarigen Frau gefolgt oder haben das Display gefunden
und ihr hinterhergespürt, geht es über einen unwegsamen Trampelpfad außerhalb der
Stadtmauern an der Brester Reede entlang. Die Uferböschung geht steil ab und der
Nebel ist beschränkt die Sicht auf nur wenige Meter. In einiger Entfernung erkennen
sie die Umrisse der Frau wieder. Sie türmt hinunter zu einer abgelegenen Flutkapelle,
die mitten ins Wasser hineinragt. Ein Steg aus Steinen führt zu einem hölzernen Kreuz,
dass an dessen Ende in die Höhe sticht. Betreten die Charaktere den Steg, dreht sich
die Frau nach ihnen um.
“Lasst mich!”, faucht sie aus der Entfernung. Ihre Schultern zittern vor Erregung,
sie atmet schwer, und ihr Blick hetzt von links nach rechts, als suche sie nach einem
Ausweg. Stellen die Charaktere sie zur Rede, macht sie einen Schritt rückwärts auf das
Kreuz zu. Sie begreift, dass sie in der Falle sitzt. Mit einem Wurf auf CHA+Verhalten (3)
kann ein Charakter versuchen, sie zu beruhigen, um sich ihr zu nähern. Beim kleinsten
Anzeichen von Gewalt stürzt sie sich kopfüber in die Reede.

MALINESSE
“Ich bin seine Königin. Ihr könnt mir kein Leid antun. Sein Reich wird wiederkehren”,
droht sie mit trockener Kehle. Ihre Zähne sind schwarz, Narben verunstalten ihr Ge-
sicht und die sichtbaren Teile ihres Körpers, die aus dem Lumpenkleid ragen.
“Malinesse. Die Mutter des Schwarms. So hat er mich getauft.”
Auf die Frage, wer sie getauft hat, lacht sie mit Verachtung in der Stimme.
“Ganaress. Der einzig wahre König dieser Welt. Er wird die Leiber der Menschen
entzweibrechen und den Saft ihrer Herzen trinken.”
Macht einer der Charaktere Anstalten, ihr gefährlich zu werden, grollt sie in dessen
Richtung: “Du wirst mich nicht zu den Spitaliern zurückbringen! Ich gehöre nicht in
FRAGEN ÜBER FRAGEN einen Käfig gesperrt!” Dann reißt sie ihr Lumpenkleid auf und enthüllt ihre Brust wie
Wer ist diese fremde Frau und vor al- ein Warnschild. Ein kreisrundes Geflecht aus Narben und Geschwüren überzieht ihren
lem, was faselt sie über den König Gana- Leib, und die Brüste sind weggeschnitten.
ress? VER+Legenden (2) entschlüsselt die “Das haben sie mir angetan!”
gröbsten Zusammenhänge. Spitalier und Ein herannahendes Motorgeräusch übertönt ihr Gekreische.
Wiedertäufer rechnen ihre Punkte in Ge- Drei Jetskis brechen aus der Nebelbank, rasen am Steg der Flutkapelle vorbei und
heimnisse als zusätzliche Würfel hinzu. ziehen eine hohe Wasserfontäne hinter ihren Maschinen her. Walrossjäger. Die Bug-
welle regnet über die Charaktere hinweg. Bevor sie die Gestalten auf den Jetskis richtig
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Ganaress war ausmachen können, hören sie bereits deren Gebrüll.
der Pheromantenkönig, der zwölf Jahre “Lasst die Frau in Ruhe!”, ruft einer der Jäger, ein Mann mit dichtem Bart und ge-
zuvor eine vernichtende Niederlage erlitt flochtenen Zöpfen. Die Charaktere sehen, wie er eine aufgepflanzte Hochdruck-Har-
und dessen Tod Briton vom Fluch Fran- pune auf seinem Lenkrad in ihre Richtung schwenkt. Ein anderer bremst sein Jetski am
kas befreite. Ist Malinesse etwa eine über- Steg aus, springt mit gezücktem Schwert ins knietiefe Wasser und watet mit grimmi-
lebende Drohne aus seinem Staat? gem Blick auf die Charaktere zu.
“Was habt ihr mit dem Mädchen zu schaffen?”, ist seine Anklage. Die Situation
1 TRIGGER: Die vernarbte Brust enthüllt ist kritisch. Die Britoni missverstehen die Absichten der Charaktere. Für sie sieht das
kein Stigma. Wie kann das sein? Eine ganze nach einem Überfall oder einer versuchten Vergewaltigung aus. Wenn sich die
Drohne müsste doch völlig versport sein. Charaktere nicht umgehend mit versöhnlichen Worten verteidigen, wird es brenzlig.
Woher stammt ihre Fähigkeit, Sätze zu Ein Kombinationswurf aus CHA+Ausdruck (3) und CHA+Verhalten (2) ist nötig, um die
bilden und sich mit Worten zu verstän- richtige Tonlage zu treffen und die Stimmung zu entschärfen.
digen? Doch Malinesse weiß den Augenblick der Ablenkung zu nutzen. Mit einem Satz
springt sie ins Wasser.
2+ TRIGGER: Haben die Spitalier mit
den Narben zu tun? Ist sie vor ihnen ge- U N T E R G E TA U C H T
flohen? Was ist mit dem Transponder? Springt einer der Charaktere hinterher, merkt dieser schnell, wie eisig und trüb das
Haben die Spitalier ihn ihr eingepflanzt, Wasser in der Bucht tatsächlich ist. Tauchen mit voller Ausrüstung ist ebenfalls keine
um sie zu überwachen? Mit welchem gute Idee. Die Rüstung läuft voll, der Stoff quillt auf, und der Charakter wird allmäh-
Ziel? Was macht eine Drohne so außerge- lich tiefer gezogen. Seine Bewegungen sind bleiern. Ein Wurf auf KÖR+Kraft (3), und
wöhnlich, dass Preservisten mit von der er rettet sich zurück an Land. Von Malinesse hingegen keine Spur. Als hätte die Bucht
Partie sind und vor allem, warum hier in sie verschluckt.
Brest? Nichts in diesem Landstrich deutet Die Anzeige auf dem Display verstummt ebenfalls. Der Transponder scheint unter
auf Fäulnis hin. Wasser nicht zu senden.
WALROSSJÄGER
Die Walrossjäger sind ebenso perplex wie die Charaktere. Gerade erst sind sie der frem-
den Frau zu Hilfe geeilt, doch jetzt dämmert den Jägern, dass sie die Situation falsch
eingeschätzt haben.
“Verdammt, wir sind alle aufgebracht von dem, was vorhin am Hafen passiert ist.
Wir sind von dort aufgebrochen, um die Reede nach den Spitaliern abzusuchen”, sagt
der Jäger mit den geflochtenen Zöpfen, der sich flüchtig als Ghilvern vorstellt. “Die
Wiedertäufer sind außer sich. Nach zwölf Jahren zeigt sich der Demiurg in Brest,
pünktlich zu ihrem Volksfest.”
Stellen die Charaktere Fragen zu den Spitaliern, zuckt der Jäger die Achseln.
“Rennes ist ihr Hauptquartier. In Brest haben sie nichts verloren. Niemand nimmt
sie ernst, und sie haben keine Befehlsgewalt.”
Die Jäger sind aufrichtig betrübt darüber, sich in die Angelegenheiten der Charak-
tere eingemischt zu haben. Sie hätten lieber geholfen, als ihnen im Weg zu stehen, doch
aus ihrem Blickwinkel sah die Szene anders aus. Ghilvern klopft ihnen auffordernd auf ÜBERGANG
die Schulter: “Kommt heute Abend in den Stoßzahn. Das beste Gasthaus in der Stadt. Als Spielleiter können Sie entscheiden, ob
Wir geben euch einen aus.” Seine Einladung ist ehrlich gemeint. sie mit den Charakteren sofort zu Szene
“Wenn ihr über die Feiertage bleibt, dann müsst ihr der großen Walrossjagd bei- 03 springen oder sie während der Rück-
wohnen. Es gibt kein ähnliches Ereignis in der Gegend”, fordert er aufmunternd. “Ver- kehr nach Brest unter Arrest setzen wol-
gesst das Mädchen. Wenn sie mit dem Demiurgen im Bunde war, dann wird sie früher len. In diesem Fall werden die Charaktere
oder später an irgendeiner Stadtmauer baumeln.” beim erneuten Betreten der Stadt von Fi-
Ghilvern erklärt den Charakteren, wie sie zum Stoßzahn in L’Arc finden können. schern wiedererkannt und von patrouil-
“Heute Abend, um neun Uhr. Bringt ordentlich Durst mit!” Dann schwingt er sich wie- lierenden Kapellwachen zur Befragung
der auf seinen Jetski und lässt den Motor aufheulen. In einer langezogenen Kurve rast festgenommen. In Ketten gelegt führt
er zurück in den Nebel hinein und seine Männer folgen ihm. man sie zu Oppolus’ Festung.

BLACK ATLANTIC 139


SZENE 02. OPPOLUS' FESTUNG
Der Verschlag, in dem sie untergebracht sind und auf ein Urteil warten, ist zugig und
schlecht beleuchtet. Schartenartige Oberlichter lassen kaum Licht in den Raum fallen.
Eine lange Bank und eine kalte Wand sind der einzige Luxus, den man den Charakte-
ren gönnt. Sie sind auf der kleinen Felsnadel, auf der die Festung in die Reede ragt. Die
letzten drei Stunden Wartezeit haben sich wie ein ganzer Tag angefühlt.
KÖNIG VON BRITON Endlich knarzt die schwere Pforte, und ein humpelnder Mann wankt herein. Sein
Der Mann, der Briton regiert, scheut sei- linkes Bein endet abrupt in einem hölzernen Stumpf. Er greift nach einem Stuhl in der
ne Untergebenen nicht. Im Gegenteil, die Ecke des Raumes und platziert sich mit verschränkten Armen vor die Charaktere. Sein
erste Begegnung mit dem König verläuft Gesicht ist mild, die Augen zwei warme Opale, die nach Regungen in den Gesichtern
friedlich. Ein Wurf auf INS+Empathie (3) der Charaktere forschen.
ist trotzdem nötig um die Gesprächsfet- “Tronte”, sagt er knapp. “Kapellmeister”, fügt er mit einem Räuspern hinzu.
zen zu sortieren und entsprechend ein- “Wer waren die Spitalier am Fischmarkt?”, wirft er seine erste Frage in den Raum.
zuordnen. Scharfsinnig lauscht er den Antworten der Charaktere.
“Steckt ihr mit ihnen unter einer Decke?”, “Warum habt ihr nicht versucht sie fest-
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Der König zusetzen?” und “Kanntet ihr die rothaarige Frau am Pier?”. Bürokratisch arbeitet er sei-
hat großes Interesse daran, kein Aufsehen ne Fragen ab. Misstrauisch bohrt er nach: “Warum seid ihr in der Stadt?”, “Was führt ihr
um die Ereignisse am Hafen zu erregen? bei euch?”, und “Wo ist eure Bleibe?”
Will er wirklich nur das Bild einer friedli- Das Verhör ist zäh, doch es endet prompt. Ein Mann in dichtem Robbenfell und
chen Stadt aufrecht erhalten, oder steckt einer Rüstung aus Walrossleder betritt den Verschlag.
mehr dahinter? “Tronte, lass die Leute frei! Ich kann keine Gefangenen gebrauchen. Nicht heute
und nicht in der nächsten Woche.”
1 TRIGGER: Vicarent ist der Ziehsohn Der Neue im Raum ist alt und hochgewachsen, die Stimme ist schroff wie ein ab-
Oppolus’? Wie ist aus dem Schlächter von gewürgter Motor, und er ist von Kopf bis Fuß mit Elfenbeinschmuck beladen.
Ganaress ein Wiedertäufer geworden, “Na mach schon, öffne die Ketten!”, sagt er.
wenn seine Wurzeln bei den Britoni lie- Der Kapellmeister blickt verwirrt. “König Oppolus, diese Männer haben …”, doch
gen, und überhaupt, wie ist Oppolus an der König fällt ihm scharf ins Wort: “Nichts haben diese Männer gemacht oder getan.
das Kind gekommen? Hast du dir angesehen, wie die Kreatur den armen Fischer zugerichtet hat? Du kannst
von Glück sprechen, dass es nicht noch mehr Tote gab.” Dann schaut er die Charaktere
3+ TRIGGER: Welche Feinde bedrohen an und nickt ihnen zum Dank zu. “Diese Festnahme ist peinlich. Ich entschuldige mich
Brest, und welchen Profit könnten sie aus im Namen der Britoni.”
der Unruhe schlagen? Vor allem, wie kann Tronte will ihm seine Sicht der Dinge erklären, doch Oppolus hebt nur drohend
eine so mächtige Stadt bedroht sein, die den Zeigefinger. “Kapellmeister! Widersprich mir nicht. Sieh dir diese Leute an, was
sich in ihrer Unabhängigkeit jahrhunder- haben sie mit den Spitaliern am Hut, die du suchst?”
telang bewährt hat? Tronte weiß darauf keine logische Antwort und entriegelt stattdessen die Ketten
der Charaktere.
Oppolus zeigt sich zufrieden. “Wir brauchen Frieden. Einmal im Jahr. Wenn wir
jetzt damit beginnen, Fremde festzusetzen und ins Verlies zu schmeißen, kippt die
Stimmung in der Stadt.”
“Aber wir wissen doch überhaupt nicht, was die Spit....” Bevor Tronte die Silben
vollenden kann, lehnt sich Oppolus vor sein Gesicht und presst ihm den Zeigefinger
auf den Mund. Dann stößt er ein lautes “Psssshhhhhhhh!” aus.

AN DER FRISCHEN LUFT KAPELLMEISTER


Oppolus hat die Charaktere begnadigt und führt sie aus dem Verschlag hinaus in einen Tronte erscheint weitaus weniger blauäu-
Vorhof. Mit hochgezogenen Schultern stehen sie im Nieselregen. Der Nebel hat nicht gig als sein König und gibt ein standhaftes
abgenommen, noch immer klebt er wie der Dunst einer Waschküche über der Stadt Mannsbild ab. Der Veteran hat genügend
und verschleiert die Architektur. gesehen, um Scheiße von Wahrheit tren-
“Ich kann keinen Ärger gebrauchen”, brummt der König. Sein Gesicht ist von nen zu können. Er ist durchaus misstrau-
Sorgenfalten verzerrt, und er haucht seinen Atem in die kalte Mittagsluft. “Brest hat isch, auch was das Auftauchen der
Feinde, und sie alle sind zum Feiern in der Stadt. Jedes Zeichen von Schwäche werden Spitalier betrifft, und hält Oppolus’ Gelas-
sie versuchen auszuschlachten. Was auch immer heute am Fischmarkt passiert ist, es senheit für einen Fehler. Für den Fall, dass
gehört an keine große Glocke gehängt.” Geduldig wartet er auf eine Reaktion der Cha- die Charaktere Tronte ausfindig machen
raktere. müssen, erklärt er ihnen den Weg zur Ka-
“Wir vergessen die Geschichte.” Dann ordnet er Tronte an, die Charaktere von der pelle Saint Vicarent, warnt sie jedoch im
Insel nach L’Arc übersetzen und lassen und stapft eine gewundene Treppe zur Festung gleichen Atemzug, sich während der Fei-
hinauf. Tronte seufzt und zuckt die Achseln. Mürrisch erfüllt er seine Aufgabe, reicht ertage friedlich zu verhalten.
den Charakteren ihre Habseligkeiten und führt sie über eine kleine Brücke.
“Wenn sich irgendetwas Seltsames in der Stadt bemerkbar macht, dann sagt mir Be-
scheid. Oppolus will seine Ruhe. Das ganze Jahr hinweg fiebert er auf die Feiertage hin,
weil der Erhabene in der Stadt ist.” Er versichert sich, dass die Charaktere ihm folgen
können. “Naja, ihr wisst schon, Vicarent, Oppolus’ Ziehsohn.” Dann streckt er die Zun-
ge aus dem Mundwinkel und macht eine Handbewegung, als ob er sich die Kehle auf-
schneiden würde. “Der Junge, der Ganaress abgemurkst hat. Ein Schlag! Zack! Kopf ab!”
Können die Charaktere Trontes Ausführungen nicht folgen, wird er präziser:
“Oppolus hängt an seinem Sohn. Will nichts außer dessen Glück. Das ganze Fest
ist nur ein endloses Zeichen seiner Dankbarkeit. Deshalb will der König, dass nichts
schiefgeht. Ihm liegt alles daran.”

BLACK ATLANTIC 141


SZENE 03. STOSSZAHN
Nach dem aufsehenerregenden Morgen finden sich die Charaktere in den Abendstun-
den im Stoßzahn ein. Das traditionelle Britoni-Gasthaus ist bis zur Decke gefüllt mit
Gästen aus dem ganzen Umland. Tabakqualm hängt schwer in der Luft und beißt in
den Augen. Musik dudelt von einer kleinen Bühne hinunter. Eine alte Frau mit kratzi-
ger Stimme kurbelt an einem Leierkasten und singt ein Volkslied nach dem anderen.
Das Publikum johlt, stimmt mit ein und stößt um die Wette an. In einer Nische liegen
halbnackte Jugendliche auf Bänken herum und lassen sich von Lavender Tätowierun-
gen stechen. Sie feixen lauthals darum, wer am meisten Schmerz vertragen kann.
Ghilvern macht die Charaktere in der Menge aus und winkt sie zur Theke, damit er
ihnen die versprochenen Getränke ausgeben kann.
“Weswegen seit ihr in Brest?” fragt er, während er die Bierkrüge verteilt.
“Tag des Ganaress? Walrossjagd? Die Auktion?”
Horchen die Charaktere nach, was es mit der Auktion auf sich hat, erklärt Ghilvern
die Lage. “Wattkrabben aus Saint-Brieuc bringen jedes Jahr ungeschätzte Waren nach
Brest. Zeug, das entweder keinen Abnehmer gefunden hat oder von den Chronisten als
wertlos eingestuft wurde”, sagt er und nimmt einen tiefen Schluck.
“Manchmal sind regelrechte Schätze dazwischen. Aber einmal hat sich ein Händler
aus Aquitaine verschätzt und den Preis von einer Handvoll Schrott sinnlos nach oben
getrieben. Als keiner mitbieten wollte, hat er ein Vermögen bei der Auktion verloren”,
erzählt er mit breitem Grinsen. “Auf alle Fälle einen Besuch wert. Morgen früh um acht
geht es los, direkt am Platz der Bruderschaft.”
Ehe sie weitere Fragen stellen können, knallt es im Hintergrund.

SCHROTTER IN NOT
“Ich mach dich ein, du elender Drecksack!” Dem zornigen Männergebrüll folgen um-
herfliegendes Geschirr, umfallende Tische und Stühle, berstendes Holz und wutent-
branntes Geschrei. Ein Blick über die Schulter erklärt alles. Drei Britoni mischen den
Laden auf, springen über die Sitzbänke und jagen auf einen Schrotter zu.
Der Erste ergreift den Hals des Schrotters, hebt ihn von den Füßen und schmettert
ihn mit voller Wucht auf eine Tischplatte.
“Das war dein letzter Streich, Parel!”, grölt der Britoni mit rot glühendem Kopf. Der
Schrotter gurgelt unverständlich, versucht vergeblich, sich aus dem stählernen Griff zu
befreien. Schon sind die zwei anderen Britoni zur Stelle, ergreifen die Arme des Schrot-
ters und pressen sie auf die Tischplatte. Der Mann ist kampfunfähig.
Tumult bricht aus, Gäste schreien gegen den Ausbruch von Gewalt an.
“Mann, Brentwin, lass Parel in Ruhe, verdammt nochmal, er hat nichts gemacht!”,
ruft eine zornige junge Frau und wirft sich gegen einen der Schläger. Prompt wird sie
von einer Ohrfeige zu Boden gestreckt.
“Halt die Schnauze, du Hure!”, donnert der Britoni mit dem wütenden Gesicht, zieht EIN KÜHLER KOPF
ein Messer aus der Schultertasche und hält es dem zappelnden Schrotter an die Kehle. Die Situation ist außer Kontrolle, und
”Ich schneide dir deine hässliche Schweinenase ab, du Zwerg!” die Charaktere müssen sich im Handge-
Es wird ernst. Ghilvern wartet nicht auf die Charaktere, sondern eilt hinüber, um menge verteidigen. Doch eine Waffe zu
dem Schrotter zu helfen, doch bevor er auch nur in dessen Nähe gelangt, trifft ihn ziehen, würde die Schlägerei zum Blutbad
ein geworfener Hocker an der Schläfe. Der Jäger kracht in eine Sitzbank und bleibt eskalieren lassen. Löst sich auch nur ein
bewusstlos liegen. Keinen Herzschlag später, herrscht Ausnahmezustand. Dutzende Schuss, oder wird eine tödliche Wunde
Männer und Frauen prügeln aufeinander ein. Stuhlbeine werden ausgerissen und als geschlagen, fällt die gesamte Wirtschaft
Schlagstöcke benutzt, Bierkrüge zerschellen auf Schädeln, Fäuste prasseln durch die über die Charaktere her und sie werden
Luft. Eine Woge aus angestauter Wut fegt durch das Gasthaus, reißt jeden mit, der aus bis zur Besinnungslosigkeit geprügelt.
versehen in das Getümmel gerät. Die Charaktere sind plötzlich mittendrin und müssen Am nächsten Morgen dann, erwartet sie
sich gegen einen Hagel aus Hieben und Schlägen von allen Seiten verteidigen. ihre Hinrichtung in der Blutgrube. Ein
simpler Wurf auf INS+Empathie (1) sollte
genügen, um selbst dem schießwütigs-
I. IM HINTERHOF ten Charakter zu vermitteln, dass er eine
Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) ist nötig, um im Chaos den Überblick zu wah- Schlägerei 40:1 nicht überstehen wird.
ren. Plötzlich sehen die Charaktere, dass die drei Männer den überwältigten Schrotter
in die Höhe hieven und ihn durch ein Fenster hinaus in den Hof werfen. Das Glas
zersplittert, Scherben regnen zu Boden. Die Drei türmen ohne Umweg durch einen
Hinterausgang zum Hof, um dem Schrotter den Garaus zu machen.
Wollen die Charaktere einschreiten, müssen sie sich mit einem Wurf auf KÖR+
Kraft (4) aus der Umklammerung des fortschreitenden Handgemenges lösen. GES+Be-
weglichkeit (3), um herumfliegenden Fäusten und Stuhlbeinen auszuweichen.
An der Hintertür angelangt führt eine glitschige Treppe in einen unbeleuchteten
Hinterhof. Der Schrotter ist über ein Vordach gerollt und auf der anderen Seite des
Hofs aufgeschlagen. Die Britoni umzingeln ihn bereits mit gezückten Messern, wäh-
rend sich der Schrotter, von Schmerzen gekrümmt, aus dem Schlamm erhebt.
“Du fasst keine Bräute mehr an, Parel!”
“Brentwin, wirklich, du verwechselst was”, hustet der Schrotter und wischt sich das
Blut vom Mund. Brentwin macht einen Satz auf Parel zu, das Messer erhoben.
“Du stirbst auf der Stelle!”
Parel springt zur Seite. “Ich möchte lieber hier sterben!”, keucht er im verzweifelten
Versuch, der Gefahr mit Humor entgegenzukommen. Der magere Schrotter ist kein
Gegner für die drei hochgewachsenen Gegner. Schreiten die Charaktere nicht ein, en-
det es blutig für Parel.

DIE CHARAKTERE GREIFEN EIN


Stellen sich die Charaktere den Angreifern, lassen diese von Parel ab. Ein gefährliches
Handgemenge entbricht. Die Jäger sind erfahrene Nahkämpfer, die hervorragend mit

BLACK ATLANTIC 143


UNTER BEOBACHTUNG dem Messer umgehen können. Sie betrachten die Charaktere nicht als Feinde, doch in
In der Hitze der Auseinandersetzung ihrer Wut macht das keinen großen Unterschied.
werden die Charaktere nicht bemerken, Auch in dieser Situation gilt für die Charaktere, die Auseinandersetzung unter
dass Vatenguerre ihnen bis zum Gasthaus Kontrolle zu halten und nicht tödlich enden zu lassen. Sieht Parel eine Schußwaffe
gefolgt ist und versucht, ihre Motive zu aufblitzen, wird er den Charakteren eine Warnung zurufen. “Nicht abdrücken!”
entschlüsseln. Entweder sie sind noch in Alarmierte Kapellwachen rennen vom Lärm angezogen in den Hinterhof. Sie wer-
Besitz des Spitalierordens, mit dem er ih- fen sich auf die Britoni und reißen sie zu Boden. Handschellen rasseln, und die toben-
ren Aufenthaltsort anpingen kann, oder den Jäger sind fürs erste festgenommen.
Vatenguerre ist ihnen von Oppolus’ Fes-
tung aus gefolgt. DIE CHARAKTERE REAGIEREN NICHT
Lassen Sie den Charakter mit dem Entscheiden die Charaktere, nicht zu handeln, sondern das Spektakel aus der Entfer-
höchsten Wert in INS+Wahrnehmung (4) nung zu verfolgen, müssen sie mitansehen, wie die Britoni den arglosen Schrotter zu
würfeln. Boden schlagen. Zwei Mann halten ihn in Position, Knie in den Rücken, die Arme ver-
Erzielt er bei dem Wurf einen Trigger, dreht. Brentwin reißt dem Schrotter die Kappe vom Haupt und schneidet ihm das Ohr
bemerkt er für einen kurzen Augenblick ab. Parel schreit um Hilfe, doch er handelt sich nur einen weiteren Faustschlag ein.
den Umriss einer Figur, die vom gegen- “Andere Seite!”
überliegenden Dach in den Hinterhof Die Männer zerren den Schrotter herum. Die Szenerie ist grausam, Brentwin vor
späht. Im nächsten Moment ist sie ver- Wut nur noch hysterischer. Plötzlich hören die Charaktere Truppenlärm auf der Stra-
schwunden. Die Situation im Hinterhof ße. Jemand hat die Kapellwache alarmiert. Vier schwer bewaffnete Wiedertäufer stür-
ist zu brenzlig, um der Gestalt hinterher- men in die Gasse, um der Folter ein Ende zu setzen.
zujagen, doch die Beobachtung sollte den
Charakteren einen Hinweis darauf geben, DIE CHARAKTERE FLIEHEN
dass jemand sie verfolgt. Ist den Charakteren die ganze Geschichte zu brisant, können sie durch den Hinter-
hof hinaus auf die Straße türmen. Dort kommen ihnen bereits die herbeigerufenen
Stadtwachen entgegen. Einer hält sie im Laufschritt an, um sich zu vergewissern, was
hier vor sich geht. Deuten die Charaktere auf das Geschehen im Hinterhof, jagen die
Truppen sofort in die Gasse hinein um das Schlimmste abzuwenden. Parel überlebt.
I I . D E R S TA U B L E G T S I C H
Die Kapellwachen lösen die Schlägerei im Gasthaus auf. Im Befehlston scheuchen sie AUFMERKSAM
die Gäste nach Hause, trennen Streithähne voneinander und zerren die drei Britoni, Die Kapellwachen scheinen den Schrot-
die den Gewaltausbruch zu verantworten haben, Richtung Festung. Ein Wächter baut ter zu kennen und zu wissen, dass er in
sich vor den Charakteren auf. Mit einem Notizblock in der Hand befragt er sie als Zeu- Schwierigkeiten steckt. Während sie die
gen. Charaktere befragen, kann einer von
Parel mischt sich blutend ein. “Die Leute hier haben mir den Arsch gerettet”, sagt ihnen versuchen, mehr über Parel in Er-
er sichtlich erleichtert. fahrung zu bringen. Ein Wurf auf CHA+
“Du bräuchtest keine Hilfe von Fremden, wenn du dich nicht ständig in Schwierig- Verhalten (2) ist nötig, und schon gibt eine
keiten bringen würdest”, gibt der Wächter bissig zu verstehen. Er wirft den Charakte- der Kapellwachen zu verstehen, dass Pa-
ren einen Blick der Anerkennung zu und macht auf dem Absatz kehrt. rel den Bogen seit langer Zeit überspannt
In der Entfernung sehen sie, wie der Wächter den Kopf schüttelt. hat. Seine Frauengeschichten haben ihm
“Dämlicher Schrotter …”, murmelt er, dann verschwimmt er im Abendnebel. Todfeinde in der Stadt eingebracht, und
Parel rückt seine Kappe zurecht und versucht, die Fassung zurückzugewinnen. der einzige Grund, warum er noch nicht
“Ich weiß gar nicht, wie ich euch danken kann”, sagt er reumütig. Versuchen die aufgeschlitzt von einer Mauer baumelt,
Charaktere herauszufinden, welchen Dreck Parel am Stecken hat, der bei den Angrei- ist weil er unter dem Schutz des Königs
fern solche Wut hervorgerufen hat, mault der Schrotter: “Ach, Weibergeschichten! steht. Warum? Darauf hat der Kapell-
Die Leute nehmen jedes nette Wort zu ernst.” Sofort schiebt er einen Themenwechsel wächter keine Antwort.
hinterher. “Kommt mit auf meine Insel, zu meiner Werkstatt. Gutes Essen, und ihr
könnt dort übernachten.” Ein Wurf auf INS+Empathie (3) lässt den Schluss zu, dass
der Schrotter sich nicht sonderlich sicher bei dem Gedanken fühlt, den Nachhauseweg
alleine anzutreten. Die Einladung soll ihm gleichzeitig Geleitschutz gewähren.

I I I . PA R E L S I N S E L
Es ist bereits weit nach Mitternacht, als die Charaktere die kleine Insel im Penfeld er-
reichen. Parel hat die Zeit auf dem Floß genutzt, um ein wenig aus seinem Leben zu
erzählen. Er gehört zu den Salzwölfen und hat es in Brest zu Ruhm und Reichtum ge-
bracht. Sein Lebenswerk war es, die Stromverbindung nach Morlaix aufzubauen. Seine
Werkstatt ist die Beste im gesamten Umland, und gemeinsam mit seinen Mäusen kann
er alles in Stand setzten. Er stellt auch durchreisende Schrotter ein, die für ein paar Mo-
nate, manchmal auch Jahre bei ihm arbeiten. Sind Schrotter unter den Charakteren,
wird er unverblümt versuchen, sie anzuwerben.
An der Werkstatt angekommen betreten die Charaktere eine gewaltige Lagerhalle,
vollgestopft mit ausgeschlachteten Turbinen, Werkbänken und Kabeltrommeln. Der
wüste Wirrwarr lässt sich kaum überblicken. Parel fordert die Charaktere auf ihm zu
einer Blechhütte auf Stelzen inmitten der Lagerhalle zu folgen. Zehn Treppenstufen
hinauf und sie erreichen eine ausladende Wohnküche. Aus einem knisternden Ofen
scheint warmes Licht in den Raum. Drei Jugendliche sitzen um einen Tisch herum und
hantieren an einem ausgeweideten Motorblock. Ein Vierter liegt ausgestreckt auf einer
Sitzbank und döst.
“Mäuse! Ich habe Gäste mitgebracht. Poli, setz Kaffee für die Herrschaften auf ,
Weilam, hol die Teigtaschen aus der Kühlkammer. Monia, ist von der Karamellsoße
noch etwas übrig?”
Die drahtigen Jugendlichen sind sofort auf den Beinen und huschen umher, um
die Charaktere zu bedienen. Parel räumt den Tisch frei indem er das Werkzeug mit
seinem Arm von der Platte fegt. Es scheppert laut. “Bitte, setzt euch doch!”
Sofort reichen die Jugendlichen den Charakteren Becher voll duftendem braunem
Getränk, Blechnäpfe mit gestapelten Teigfladen, von cremiger Soße überzogen, landen
vor ihren Augen.
Parel zeigt sich vergnügt und fordert die Charaktere auf, das Mahl zu genießen.
Nichts scheint dem Schrotter, der vor zwei Stunden fast sein Leben verloren hätte, die
gute Laune zu verderben.
Gerade will er beginnen, seine Version der Dinge zu erzählen, da fliegt plötzlich die
Seitentür mit einem lauten Knall auf.

G AT T
Eine Frau in einem speckigen Arbeitsmantel steht im Türrahmen, das Gesicht ver-
schwitzt und sichtlich erbost über die späten Gäste.

BLACK ATLANTIC 145


EIN KLARER BLICK “Spinnst du, Parel? Was habe ich dir gesagt? Keine Gäste!” Die Stimme ist angespannt
Garlene ist sichtlich erregt, doch hinter und verbittert. “Aber Garlene, du verstehst nicht, die Leute hier haben …”, versucht
ihrem Verhalten steckt mehr als nur eine Parel die Frau zu beschwichtigen.
garstige Frau, die ihre Ruhe will. Ein Kom- “Es ist mir scheißegal, wer die Typen sind! Ich hab dir gesagt, ich will niemanden
binationswurf aus INS+Empathie (3) und hier auf der Insel, oder ich schmeiße hin!” Atemlos tritt sie gegen eine Werkbank.
VER+Medizin (2) verrät mehr. Büchsen voller Nägel und Schrauben prasseln über den Boden. Die Mäuse im hinteren
Teil des Raums halten sich die Nasen zu, um das Gelächter zu unterdrücken.
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Die Frau ist “Aber Garlene, so hör mich doch an, diese Leute sind Freunde …”
eindeutig krank. Hohes Fieber steht ihr Doch Garlene lässt sich nicht beruhigen. “Du leichtgläubiger Idiot, halt dich ein-
ins Gesicht geschrieben, die Augenringe fach an deine Abmachung. Solange ich hier arbeite, will ich keine deiner Scheißfreunde
sind schwarz, die Pupillen matt. Auch auf der Insel!”
wenn sie augenscheinlich genügend Kraft Parel ist die Angelegenheit mehr als peinlich. Er windet sich zwischen den Charak-
aufbringt, um Parel ins Gewissen zu re- teren und Garlene. Eigentlich wollte er der perfekte Gastgeber sein, doch das Gezeter
den, sieht sie entkräftet aus. der Schrotterin macht ihm einen Strich durch die Rechnung.
Die Charaktere erkennen hingegen eindeutig, dass mit Garlene etwas nicht stimmt.
1 TRIGGER: Die Symptome passen zu Sie sieht ungesund aus. Macht einer der Charaktere Anstalten, sie zu einer möglichen
einer schweren Grippe oder Sumpffieber, Krankheit zu befragen, wird sie bissig. Sie verlangt von Parel, die Charaktere umgehend
wie es an der Südküste Frankas typisch von der Insel zu entfernen, oder sie wird die Werkstatt sofort verlassen. Kommt er ih-
ist. Die Lippen unnatürliche zeigen Blässe rem Befehl nicht nach, stürmt sie wutentbrannt in die Werkstatt zurück und beginnt
und die Blicke sind fahrig. zu packen. Parel eilt ihr kopflos hinterher um sie zu beruhigen.
Bevor die Charaktere den Streitenden folgen können, um die Situation zu beruhi-
3+ TRIGGER: Neben den eindeutigen gen, passiert Seltsames. Eine Radio auf einem der Werkbänke rauscht urplötzlich in ei-
Anzeichen für schweres Fieber hängt Gar- ner statischen Tonfolge. Neonröhren im inneren der Lagerhalle dimmen sich spontan,
lenes rechter Arm schlaff an ihrer Seite. nur um kurz darauf wieder aufzuleuchten.
Sie scheint ihn bewusst nicht zu bewegen.
Ist er gebrochen?
STROMSCHWANKUNGEN
Parel stürmt in die Küche zurück, sieht sich verwirrt um, starrt an die Decke, dann zu
den Mäusen und schließlich zu den Charakteren.
“Stromschwankungen?”, fragt er verblüfft.
MESSUNGEN Deuten die Charaktere auf das rauschende Radio, verliert sich sein Blick in Ratlo-
Sind die Charaktere in Besitz von Elek- sigkeit. “Poli, Weilam, ihr prüft den Trafo. Monia, Valentino, schaut nach, ob irgendet-
tronik, Sonnenscheiben oder E-Cubes, was die Überlandleitungen beschädigt hat.”
stellen sie eine rapide Abnahme der ge- Parel setzt sich ans Radio, fummelt an den Einstellungen, versucht, die Kanäle zu
speicherten Energie fest. Die Objekte wechseln. Er ist sichtlich perplex. “Eine elektromagnetische Störung”, sagt er vor sich
entladen sich spontan oder knistern bei hin, ohne sich zu vergewissern ob die Charaktere ihm folgen können.
Berührung und jagen einen Stromim- Fragen die Charaktere, was es damit auf sich hat, sagt er: “Etwas interferiert im
puls durch die Finger des Charakters. UKW-Bereich und produziert ein statisches Magnetfeld.” Sofort greift er nach einem
Ein Wurf auf VER+Artefaktkunde (4) gibt Fetzen Leder und einem Splitter Kohle und versucht, die Formel zu errechnen.
Aufschluss. Doch so plötzlich, wie der Spuk begonnen hat, ist er auch wieder vorbei. Das
Leuchten der Neonröhren stabilisiert sich, und das Radio verstummt. Noch immer
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Möglicher- grübelt Parel über der Formel, da kehrt Poli in die Küche zurück.
weise löst eine Antenne, die das statische “Der Trafo ist in Ordnung, und die Überlandleitung hat auch keinen Schaden ab-
Magnetfeld pulst, die Störung aus. Die bekommen. Aber …”
Stromschwankungen deuten daraufhin, “Bist du sicher?”, fragt Parel gedankenverloren.
das der Impuls nicht stabil ist. “Ja, ja, ich bin sicher …”
“Habt ihr die Schwankungen ausgelesen? Den Verteiler überprüft?”
1 TRIGGER: Die hohe elektrische Feld- “Ja, ja, aber ich …”
stärke deutet auf ein Near-Field hin, der “Was ist mit der restlichen Werkstatt, funktioniert alles einwandfrei? Hast du bei
Impuls muss von innerhalb der Stadt- den Schaltkästen nachgesehen? Ist etwas durchgebrannt?”
grenzen kommen. “Ja, ja, aber …”
“Verdammt nochmal, JA-JA mich nicht!”, weist Parel die Maus zurecht.
3+ TRIGGER: Wer könnte in dieser Ge- “Garlene hat das Floß genommen und ist nach Brest übergesetzt!” Erschöpft schafft
gend über eine so starke Antenne ver- Poli es, seinen Satz zu vollenden.
fügen? Die Chronisten Aquitaines sind “Warum hast du das nicht gleich gesagt?”, keucht der Schrotter panisch.
knappe tausend Kilometer entfernt. Die Sofort ist Parel auf den Beinen und jagt aus der Küche. Hastig ruft er den Charak-
erforderliche Technik hierfür wäre ein teren zu, sich einzuquartieren. Parels Heim ist auch ihr Heim. Dann ist er weg.
Vermögen wert. Die Mäuse liegen gekrümmt auf dem Boden, die Gesichter knallrot vor Lachen.
EINE NACHT UNTER MÄUSEN
Die sechs Mäuse sind ein gelassener Haufen jugendlicher Schrotter. Sie nehmen ih- KINDERBÜNDNIS
ren Mentor nicht sonderlich ernst, auch wenn sie ihn alle ins Herz geschlossen haben. Die Mäuse sind beeindruckt von Technik
Er hat sie als Waisen aufgelesen und ihnen alles beigebracht, was sie zum Überleben und Geschichten aus fernen Ländern.
brauchen. Auch wenn er sie mit seinen ausladenden Geschichten über Liebschaften zu Sie werden die Gelegenheit nutzen, die
Tode langweilt, stehen sie ihm bei. Wenn die Charaktere sie zu Garlene befragen, dann Charaktere nach jedem spannenden De-
erzählt Monia: “Parel hat vor Jahren sein Herz an Garlene verloren. Sie ist die Einzige, tail aus ihrem Leben zu durchleuchten.
die ihn nie rangelassen hat. Das macht den alten Mann nur noch verrückter nach ihr. Sind die Charaktere wohlgesonnen und
Alle paar Jahre schaut sie in der Werkstatt vorbei und arbeitet hier für eine Weile. Parel freundlich, können sie versuchen, eine
könnte ihr keinen Wunsch ausschlagen.” Beziehung zu den Jugendlichen aufzu-
Vertiefen die Charaktere das Gespräch und versuchen, etwas über Garlenes Krank- bauen. Diese wiederum kennen Brest
heit zu erfahren, sagt Weilam: “Ja, ich hab sie noch nie so müde gesehen wie seit ihrer wie ihre Westentasche und geben eine
Rückkehr vor ein paar Wochen.” Valentino springt ein: “Sie sieht ziemlich fertig aus. hervorragende Basis für den Aufbau eines
Vielleicht hat sie sich auf der Plattform was eingefangen.” Poli fährt scharf dazwischen: persönlichen Netzwerks ab. Haben die
“Plattform? Was redest du da, Mann! Du kannst nicht einfach von der Plattform erzäh- Charaktere Fragen zur Struktur der Stadt
len, du Trottel!” und ihrem Aufbau, sind die Mäuse in der
Die Mäuse sind erschrocken darüber, dass sie sich verplappert haben. Ihnen ist der Lage, handfeste Informationen weiterzu-
Versprecher mordspeinlich, sie versuchen, das Thema zu wechseln und fragen statt- geben. Außerdem werden auch die Mäuse
dessen die Charaktere aus. Versuchen die Charaktere, mehr über die Plattform in Er- eines Tages erwachsen sein.
fahrung zu bringen, muss ihnen ein Kombinationswurf aus PSY+Gerissenheit (4) und
CHA+Ausdruck (3) gelingen. Gelingt der Wurf, fügen die Mäuse an, dass es draußen
im Atlantik geheime Bohrinseln gibt, aber von ihnen war noch nie jemand dort. Poli
wünscht sich, eines Tages dort zu arbeiten. Schlägt der Wurf fehl, schützen die Mäuse
umgehend Müdigkeit vor und ziehen sich in die Schlafkojen zurück. Die Charaktere
haben genug erfahren.

BLACK ATLANTIC 147


SZENE 04. DIE AUKTION
Der nächste Tag beginnt mit viel zu wenig Schlaf, wenn die Charaktere es noch recht-
zeitig zur Auktion am Platz der Bruderschaft schaffen wollen. Als sie aus der Schlafkoje
steigen, sehen sie Parel ausgestreckt auf einer Sitzbank liegen. Der Schrotter schnarcht
wie ein Sägewerk. Neben ihm liegen mehrere Flachmänner Destillat, mit denen er sich
augenscheinlich seinen Kummer aus dem Herz gespült hat. Bis auf weiteres ist er be-
triebsunfähig. Poli prüft mit geröteten Augen, ob das Floß am Steg festgemacht ist,
dann zieht er sich an und führt die Charaktere hinunter zum Fluss.

I . P L AT Z D E R B R U D E R S C H A F T
ÜBERSICHT Die Charaktere erreichen die Veranstaltung mit einer knappen halben Stunde Ver-
Der Platz ist groß und mit bloßem Auge spätung. Die Müdigkeit vom Vortag steckt ihnen in den Knochen. Eine große Men-
kaum zu überblicken. Zwei Dutzend Gas- schentraube hat sich bei der Blutgrube versammelt. Mägde schreiten zwischen den
sen und Straßen münden von allen Sei- Umherstehenden und verkaufen aufgekochten Branntwein, um die Geister der Nacht
ten auf ihn. Das Zentrum Brests ist zum zu verjagen. Versuchen die Charaktere einen Blick auf das Geschehen zu werfen, erken-
Bersten gefüllt, überall sind die Vorberei- nen sie zwei Wattkrabben, die sich auf großen mechanischen Stelzen durch die Menge
tungen für den nächsten Tag in vollem bewegen. Immer wieder heben sie Fundstücke in die Luft, preisen deren vermeintli-
Gange. chen Wert an und lauschen nach Geboten. Kunstwerke wechseln den Besitzer, gerollte
Aus Holz geschnitzte Ganaress-Mas- Bündel Wechsel tauschen die Hände.
ken baumeln von Dachgiebeln, Markt- “Wattkrabbe, ich suche etwas Besonderes”, hallt es plötzlich. “Sag mir, hast du et-
stände sind über und über mit Waren was von einem Stern gehört und von einer Scheibe? Beide rund wie ein Teller, der eine
beladen, Ochsenkarren hängen zwischen mattschwarz wie eine sternenlose Nacht, die andere aus purem Gold.”
den Pflastersteinen fest und stauen den Der Mann, der die seltsame Nachfrage stellt, steht keine zehn Schritt von den Cha-
Menschenstrom. Die Gesichter sind so rakteren entfernt. Er trägt eine schneeweiße Robe, seine Haut ist schwarz wie Eben-
vielfältig wie das Land – Bauern, Jäger, holz. Die Wattkrabbe hält inne, versucht, den Fragesteller in der Menge auszumachen.
Fischer, Berührte, Asketen, Orgiasten, “Ja, ich kenne den Stern und die Scheibe”, sagt der Schrotter auf den hohen Stelzen.
Schrotter, Musikanten und Kapellwachen Der Mann in der weißen Robe lauscht aufmerksam.
gehen ihren Geschäften nach. “Das mattschwarze Ding ist mein Arschloch und die Scheibe aus Gold die Brust-
warze meiner Mutter.”
Grollendes Lachen durchflutet die Blutgrube. Die Wattkrabbe hebt ihr Hinterteil
S E LT S A M E R E R S U C H in die Luft und macht laute Furz- und Sauggeräusche. Der Mann zieht unzufrieden
Der Ersuch des Fremden dürfte die Cha- seine Kapuze tiefer ins Gesicht und löst sich langsam aus der Menschentraube.
raktere in Staunen versetzen. Der Fremde
redet eindeutig über die zwei seltsamen DER NEOLIBYER
Artefakte, die ihnen auf ihrer langen Rei- Stellen die Charaktere den Mann zur Rede, schaut er seelenruhig unter der Kapuze
se in die Hände gefallen sind. Wer ist der hervor. Seine Augen sind irisierend, funkeln mal golden, mal bräunlich.
Mann, und warum sucht er nach dem “Mein Name ist Shamash aus Constantine”, sagt er in fließendem Frankisch.
Stern und der Scheibe? Die Charaktere “Für meinen Cheikh suche ich nach dem größten Geschenk. Etwas, das einem Len-
können versuchen, ihn ins Gespräch zu ker des Universums gerecht wird.” Er lächelt mild und legt den Kopf zu Seite.
verwickeln oder ihm nachzuspionieren. Bohren die Charaktere nach, was er über Stern und Scheibe weiß, holt er zur Ge-
Letzteres wird zu keinem Erfolg führen, genfrage aus. “Was muss ich mehr darüber wissen? Habt ihr Erkenntnisse, die ihr mit
denn der Fremde wird über seine Verfol- mir teilen wollt?” Im gleichen Atemzug winkt er die Charaktere weiter, ihm zu einem
ger in Kenntnis gesetzt (s. Beschattet!) Marktstand zu folgen. Er will ihnen ein Glas Honigwein spendieren.
“Ich habe auf der Suche nach dieser Legende die Meere durchquert,. Wisst ihr, in
Africa würde man euch mit Schätzen aufwiegen, wenn ihr so ein Artefakt auftreiben
könntet.”
Dann lehnt er sich an den Stand und fragt: “Glaubt ihr, der Stern und die Scheibe
sind in Brest?” Verneinen die Charaktere, antwortet Shamash: “Sicher doch, wer wür-
de einen solchen Schatz schon an das Ende der Welt bringen wollen? Ausgerechnet
hierher. Mit Sicherheit hat mich mein Informant getäuscht.” Dann stößt er mit den
Charakteren an.
“Ich halte mich in einem Gasthaus in L’Arc auf. Der Laden nennt sich Westwind,
und ich quartiere dort noch über die Feiertage. Wenn euch etwas zu Ohren kommt,
dann seid meine Gäste.”
Bejahen die Charaktere hingegen das Wissen oder gar den Besitz des Sterns und
der Scheibe, wird Shamash aufmerksam. “Es gibt nichts, das ich lieber tun würde, als
einen Blick auf euren Fund zu werfen und mich von dessen Wert zu überzeugen. Aber
nicht hier. Sucht mich in den Abendstunden in meiner Bleibe auf, und wir können in
Ruhe verhandeln.” Er zahlt der Marktfrau die Rechnung und stapft im aufziehenden B E S C H AT T E T !
Morgenschauer in südwestlicher Richtung davon. Die Charaktere haben Zeit, sich zu Vielleicht ist es nur eine Vermutung oder
beraten und die Situation zu erfassen. Anscheinend gibt es jemanden in Brest, der sich das ungute Gefühl, seit dem gestrigen
mit ihrem seltsamen Fund auskennt, und sie haben eine Spur, die sie verfolgen können. Tag unter Beobachtung zu stehen. Hat
Sie trinken gerade den letzten Tropfen aus ihren Bechern, als im Hintergrund Aufruhr einer der Charaktere am Vorabend die
aus der Menge zu ihnen herüberschwappt. Figur auf dem Hausdach ausgemacht, er-
lauben Sie ihm einen weiteren Wurf auf
SKEPSIS INS+Wahrnehmung (4). Ein Blick in den
Nur africanische Charaktere dürfen einen Kombinationswurf auf VER+Legenden (4) grauen Himmel und über die schwarzen
und PSY+Gerissenheit (3) machen und ihren Wert in Geheimnisse auf die Probe an- Hausdächer hinweg, enthüllt erneut eine
rechnen. Gelingt der Wurf, hinterlässt er einen faden Beigeschmack. Welcher Cheikh Gestalt, wieder hinter einem Schornstein,
herrscht in der Goldgräberstadt Constantine? Warum schickt ein Neolibyer einen Be- wieder mit Blick in Richtung der Charak-
diensteten ohne Rückendeckung in so gefährliche Gefilde? Wo sind die Geißler, die den tere. Verdammt, was geht hier vor? Wer
Herold vor seinem Verderben schützen? beschattet sie?
Wenn die Charaktere ihren Standort
erreichen, ist die Figur verschwunden.
I I . YA S E N U N D S E I N T R O S S Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht
“Platz da für den Emissär von Rennes! Aus dem Weg! Macht die Straße frei für Yasen, wissen: Arnika hat sie aufgespürt und ihre
den Gnädigen”, donnert es über den Marktplatz. Artefakte geortet. Für seinen Herren hält
Hinter den Charakteren teilt sich die Menge, und ein Tross aus Reitern kommt er Ausschau nach Schwachstellen inner-
über die Pionierstraße herunter zum Platz. Gepanzerte Orgiasten umzingeln einen halb der Gruppe und bereitet einen An-
düster gekleideten alten Mann, der auf einem Schimmel thront. Seine Statur ist hager schlag auf sie vor.
wie die eines ausgemergelten Geiers, das Gesicht eine zerronnene Kerze ohne Form,
umrandet von einem Kranz aus schlohweißem Haar. Abscheu und Hass spiegeln sich

BLACK ATLANTIC 149


in seinem Blick. Wie ein Henker sucht er vom Rücken sei- kaut nachdenklich auf seinen Lippen.
nes Reittiers nach Schuldigen die er zur Schlachtbank füh- “Hör mich, an Brest”, ruft er. “Ein jeder hier lebt unter
ren kann. Mütter verstecken ihre Kinder hinter sich. Die Gottes allsehendem Auge. Sein Pneuma ist allmächtig, sein
Frau am Marktstand, an dem die Charaktere ihren Wein Garten einzigartig. Doch auf meiner Reise hierher habe ich
geleert haben, seufzt laut. “Schätze fünf. Vielleicht sechs”, zwei Dinge gehört, die mich trübe stimmen. Gestern ist der
rechnet sie vor sich hin. Demiurg durch unsere Mitte gefegt und hat sein Brandzei-
Fragen die Charaktere nach, was sie meint, antwortet chen hinterlassen. Zwei Tote sind zu beklagen.” Er macht
sie mit einem Schulterzucken. “Naja. Ich denke er wird eine grübelnde Pause und wedelt mit erhobenem Zeigefin-
sechs Leute über die Feiertage hinrichten lassen.” Sie ger.
schaut, überlegt kurz, dann fügt sie an: “Vielleicht auch sie- “Dann ereilte mich eine Emanation, dass sich die Ziege
ben.” in unsere Gemeinde geschlichen hat, um sich zu paaren.”
Ein Raunen geht durch Yasens Gefolgschaft.
DIE ANSPRACHE “Bringt sie zu mir, denn nur ich kann die Hure des De-
Mitten auf dem Platz steigt Yasen von seinem Schimmel ab. miurgen in vier Teile spalten.”
Er geht drei Schritte zu einem Brunnen, gießt sich Wasser Bevor der Alte seinen Sermon über die Jehammedaner
in die Handfläche und schlürft es. Angewidert spuckt er fortsetzen kann, wird die Ansprache jäh unterbrochen.
aufs Pflaster. Der Erhabene reitet in Brest ein.
“Die reinste Quelle ist genauso verpestet wie sein las-
terhaftes Volk.” S C H AT T E N D E R V E R G A N G E N H E I T
Niemand auf dem Marktplatz wagt sich auch nur in die Die Stimmung ist sichtlich aufgeladen, doch sobald das
Nähe des Emissärs. Stattdessen folgt eine Prozession aus Wort die Runde macht, dass Vicarent nach Brest gekom-
barfüßigen und kahlgeschorenen Asketen ihrem Anführer men ist, versprengen die Schaulustigen in alle Himmels-
zur Kapelle Saint Vicarent. richtungen. Jeder will einen Blick auf den Pheromantentö-
Die Charaktere können dem Tross ohne weiteres beob- ter erhaschen, und Yasens Zuhörerschaft verflüchtigt sich.
achten und im Menschenstrom untertauchen. Die Prozes- Verstimmt hüllt der Emissär sich in seinen Pelz und schrei-
sion kommt vor der schmucklosen Kapelle zum Stillstand. tet zur Andacht in die Kapelle.
Der knorrige Alte dreht sich zu seiner Gefolgschaft und “Religion ist das Gift der Menschheit. Wir verdienen die
Götzenanbeter, die unsere Völker lenken” , flüstert jemand dertäufer mischen und uns den Aufenthaltsort preisgeben,
in ihre Richtung. damit wir operieren können.”
Drehen sich die Charaktere nach der Stimme um, er- Er atmet tief aus. Dann nimmt er sein schwarzes Mes-
kennen sie Vatenguerre, der sich unter einer Zeltplane vor ser und klopft mit dem Stahl gegen eine Holzwand. “Es geht
dem Morgenschauer verbirgt und den Charakteren einen hier nicht um euch. Nicht um mich. Nicht um die Moti-
kameradschaftlichen Blick zuwirft. ve einzelner Kulte. Es geht ums Ganze. Die Wiedertäufer
“Habt ihr das Spektakel genossen?”, fragt er amüsiert. enthalten uns etwas vor, mit dem wir in der Lage sind, die
Endlich. Antworten. Die Charaktere können sich unter die Menschheit zu retten. Nicht einmal das Spital unterstützt
Plane begeben und den Preservisten ausfragen. unsere Mission, weil niemand politische Bündnisse gefähr-
“Gestern? Die Kreatur am Hafen? Etwas Neues. Wir den will.”
wissen nicht, was es ist. Doch es ist wassergebunden und Fragen die Charaktere Vatenguerre nach Malinesse
äußerst gefährlich. Vega, unsere Epigenetikerin, versucht, aus, lächelt er zynisch. “Eine gottverdammte Drohne hat
das geborgene Material zu entschlüsseln”, sagt er sorgen- uns hergeführt. Könnt ihr euch das vorstellen? Irgendeine
voll. chemische Reaktion in ihrem Gehirn deutet ihr den Weg
“Wir sind hier, weil wir eine Vorahnung haben. Das hierher, genauso wie bei einem Lachs, der stromaufwärts
sechste Chakra steht kurz vor der Blüte. Unsere Mission ist zu seiner Laichstätte schwimmt. Sie ist ein menschliches
geheim, nicht mal unser Kult weiß darüber.” Trüffelschwein. Mehr nicht.”
Dann beugt er sich zu den Charakteren, die Finger ge- Dann wendet er sich wieder seinem Ziel zu. “Wir kön-
spreizt, um zu verdeutlichen, worum es geht. nen die Gasthäuser der Wiedertäufer nicht penetrieren,
“Damals, die Sache in Bayonne. Ihr habt da gute Arbeit können uns nicht unter sie mischen ohne aufzufallen. Aber
geleistet. Ohne euch hätte unser Kommandeur nicht über- ich bin mir sicher, die Informationen sind dort draußen in
lebt. Aber jetzt brauchen wir Hilfe! Echte Hilfe!” L’Arc. Im Kolben, oder im leeren Krug. Mischt euch unter
Er versichert sich, dass alle aufmerksam zuhören. die Fanatiker und horcht sie aus. Helft uns, das Sternenfeu-
“Die Wiedertäufer verstecken etwas in der Stadt. Sie er zu bergen, bevor es zu spät für uns alle ist.” Mit diesen
nennen es Sternenfeuer. Wir gehen davon aus, dass es sich Worten bewegt er sich rückwärts an der Wand entlang und
um reine Primer-Materie handelt. Wir wissen, dass es hier verschwindet allmählich in einer nahen Seitengasse.
ist, nur wissen wir nicht wo. Ihr müsst euch unter die Wie- “Ich finde euch, wenn es soweit ist”, ist sein letzter Satz.

BLACK ATLANTIC 151


III. GETRENNTE WEGE
Nach Vatenguerres Auftritt ist klar, in Brest liegt mehr verborgen, als es den Anschein
hat. Die Charaktere haben unzählige Ansätze, doch noch kristallisieren sich keine kla-
ren Verbindungen heraus. Sie müssen eigenmächtig ihre Nachforschungen vorantrei-
ben, um die Geheimnisse zu lüften.

a Was hat es mit dem sechsten Chakra und dem Sternenfeuer auf sich? Wie gelan-
gen sie an weitere Informationen?
a Welche Rolle spielt Yasen, der Gnädige, in der ganzen Affäre?
a Wie steht König Oppolus zu alledem, und auf wessen Seite ist er?
a Wohin ist Malinesse verschwunden, und warum führte sie die Spitalier bis nach
Brest?
a Gibt es eine Verbindung zu Garlene und ihren Symptomen?
a Was hat es mit den Ölplattformen im Atlantik auf sich?
a Was ist mit dem Neolibyer und seiner fremdartigen Suche nach den Artefakten?
a Beschattet noch jemand die Charaktere?
a Woher stammte das Near-Field-Phänomen vom Vorabend?

Die Fragen werden konkreter, doch die Antworten verschleiern sich. Die Charaktere
können ihren Vermutungen nachgehen oder weiterhin dem Verlauf der Geschichte
folgen.

SZENE 05. RÜCKKEHR NACH L'ARC


Nehmen die Charaktere die Straße in südöstlicher Richtung, kommen sie unweiger-
lich an einer abfallenden Böschung vorbei. Ein kleiner Trampelpfad führt zu einem
ausgedehnten Feld, das wiederum von einem hohen Zaun begrenzt ist. Von ihrem Aus-
sichtspunkt erkennen sie Dutzende Hunde, die bellend über den umzäunten Innenhof
hetzen und einem Mann folgen, der mehrere Welpen in den Armen trägt.
ZUSAMMENHÄNGE Nähern sich die Charaktere, hören sie den Alten trübselig in seinen Bart murmeln.
Die Geschichte sollte die Charaktere stut- “Schande”, sagt der Mann matt durch den Zaun hindurch. “Sind einfach tot umgefal-
zig machen. Der Todeszeitpunkt der Wel- len, gestern Nacht. Sieben weniger.” Seine Stimme ist schlaff, die grauen Locken wehen
pen stimmt mit den Stromschwankungen vor dem Gesicht. Behutsam legt er die toten Welpen, in einer kleine Mulde ab. Die
auf Parels Insel überein. Eine Spur? Ein anderen Hunde springen nervös und jaulend umher, strecken ihre Schnauzen durch
Kombinationswurf auf VER+Artefakt- den Zaun und lecken den Charakteren nach den Fingern.
kunde (4) und VER+Medizin (3) ist nötig, Eine ergraute Frau stößt hinzu, in eine dichte Winterjacke aus Robbenfell gehüllt.
um Zusammenhänge zu sehen. Sie hilft ihrem Mann, die Welpen beizusetzen und nimmt die Charaktere wahr. “Wir
haben sie groß gezogen wie unsere Kinder. Manche von ihnen werfen nicht mehr und
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Der Impuls die Zucht verkleinert sich Jahr für Jahr”, sagt sie schwermütig.
des Near-Fields lag innerhalb der Stadt- Fragen die Charaktere, woran die Welpen gestorben ist, zuckt der Mann mit den
grenzen. Vielleicht hat das statische Mag- Achseln. “Irgendwann nach Mitternacht ging es los. Die Hunde heulten wie von Sin-
netfeld die Hunde beunruhigt? Tiere sind nen und wälzten sich im Gras. Im ganzen Gehege war die Hölle los.”
oftmals viel empfindlicher für elektroma-
gnetische Störungen.
I. DER AUFSCHNEIDER
1 TRIGGER: Wenn die Antenne nicht “Corentin! Wieviel willst du für einen deiner Hunde haben? Hast du deine Meinung
nur eine Welle, sondern gleichzeitig einen von letzter Woche geändert?” Ein adrett gekleideter schwarzer Jüngling in erbsengrüner
Ton in einer Frequenz gesendet hat, der Bluse und mit aufgesetztem Haifischgrinsen lehnt in der Nähe über dem Zaun des Ge-
für Menschen nicht hörbar ist, könnte das heges. Ein vergoldeter Reißzahn baumelt protzig von seinem Ohrläppchen.
Verhalten der Hunde erklären. Vielleicht “Selbst wenn du die zehntausend Wechsel auftreiben könntest, wir würden dir kei-
ließe sich ein Hund sogar abrichten, um nen unserer Hunde verkaufen!”, mischt sich die alte Frau sofort ein.
den Ursprung des Signals aufzuspüren. Den Charakteren sollte bei der geforderten Summe der Blutdruck in Wallung gera-
ten. Zehntausend Wechsel für einen Hund?
3+ TRIGGER: Eine Obduktion der Trom- “Na komm schon, Maelle, die Köter sind nicht so viel wert! Ich hab dir gesagt, bei
melfelle der Welpen würde Schlüsse über zweitausend gehe ich mit, mehr nicht”, spottet der klimpernde Paradiesvogel.
einen akustischen Einfluss auf ihren Corentin richtet sich auf und stapft zum Zaun hinüber. “Hör mit deinen Unver-
plötzlichen Tod zulassen. Doch das alte schämtheiten auf, Soufiane! Mir sind sieben Welpen in der Nacht gestorben. Weißt du,
Ehepaar würde dem sicher nicht zustim- wie man einen Hund großzieht und abrichtet? Hast du überhaupt eine Ahnung davon,
men. Ihre Trauer ist eindeutig. wie selten Hunde sind? Verkauf den Africanern doch einen räudigen Gendo, den Unter-
schied bemerken die ohnehin nicht!” D E R L E O PA R D
“Reg dich nicht so auf, alter Mann, die Kundschaft scheint dir ja nicht auszugehen.” Soufiane macht keine Anstalten, seine
Dann schaut er schmissig in Richtung der Charaktere und stolziert mit geschwollener Abscheu vor Neolibyern zu verbergen.
Brust und auf sie zu. In seinen Ausführungen detailliert er
“Im Ernst, die Tölen sind das Gold nicht wert …”, flüstert er laut genug, um von den ihre Raffgier und Habsucht. Es fällt den
Eheleuten gehört zu werden. Maelle wirft einen Klumpen Dreck über den Zaun, dem Charakteren jedoch schwer zu erkennen,
der junge Mann mit einem verrenkten Sprung ausweicht. worin Soufiane sich als Händler von den
“Ha! So verscheucht man ehrenvolle Kunden, du alte Schachtel”, gibt er mit frechem Neolibyern unterscheidet. Ein Wurf auf
Grinsen zurück und entblößt zwei Reihen perlweißer Zähne. Im nächsten Augenblick VER+Legenden (4) enthüllt mehr. Africa-
lehnt er mit angewinkeltem Knie neben den Charakteren und zaubert eine bunte Büch- nische Charaktere dürfen ihren Wert auf
se aus seiner Westentasche. Das Blechding springt auf, und gerollte Tabakblätter kom- Geheimnisse dazurechnen.
men zum Vorschein. Er macht eine einladende Kopfbewegung.
“Herrschaften! Ihr seht aus, als ob ihr einen guten Tabakstengel nicht ausschlagen ERFOLG, KEIN TRIGGER: Der Händler
könnt.” Dabei zögert er nicht, sich selbst einen anzuzünden und den blauen Dunst dra- hält nichts von den Prinzipien der Han-
matisch in die Luft zu pusten. Der Mann hat eindeutig eine Meise, aber der Humor und delsbank, soviel ist klar. Auch scheint er
das Schauspiel sitzen fabelhaft. keinem Magnaten verpflichtet, sondern
Er stellt sich als Soufiane vor, Händler aus Lissabon, immer auf Ausschau nach guter arbeitet auf eigene Faust. Eine Selten-
Ware. “Habt ihr was zu bieten?”, fragt er und lässt ein Bündel gerollter Wechsel zwischen heit für jemanden, der aus einer Kultur
den Fingern tanzen. Ehe die Charaktere antworten können, kracht grollender Donner stammt, die das erfolgreichste Handels-
über die Stadt. Platzregen. netzwerk der Welt hervorgebracht hat.

IN DER SUPPENKÜCHE 1 TRIGGER: Die Neolibyer hinterlassen


Im Dauerlauf schaffen sie es zu einer nahen Suppenküche an einer Straßenecke. Feinde wo sie verwalten und erobern. Seit
Klatschnass setzen sie sich gemeinsam mit Soufiane an ein offenes Kaminfeuer. Die langem hält sich ein Gerücht über eine
Bedienung bringt den Gästen dichte Decken aus Walrossleder, um sich aufzuwärmen Verschwörung in Africa, die am Thron
und nimmt die Bestellungen auf. des Händlerkults sägt und wirtschaftliche
“Das Beste vom Haus und Honigwein für alle”, bestellt Soufiane, ohne auf die Sabotageakte vollzieht, um die Handels-
Wünsche der Charaktere zu achten. “Ich zahle”, sagt er beiläufig, während er sich die bank zu schwächen.
Hände am Feuer reibt.
“Also, von vorne”, beginnt er dann geschäftsmännisch. “Ich habe eine Barkasse 3+ TRIGGER: Dieses Netzwerk aus Sabo-
unten im Hafen. Schnelles Ding. Damit kann man selbst in schwierigen Gewässern teuren und unabhängigen Händlern heißt
anlanden.” Mit angehobenen Brauen vergewissert er sich, dass die Charaktere ihm auf- Leoparden. Sie agieren im Verborgenen
merksam zuhören. “Ich habe drei Plünderungen nach Britain durchgezogen. Bis an die und weitab der lukrativen Handelsrouten
Küste Brightons. Kaum zu glauben, was dort noch zu holen ist.” Erneut steckt er sich im Mittelmeer. Nichtsdestotrotz sind sie
einen Tabakstengel an. “Man muss da mit einem fähigen Trupp reingehen. Nur eine eine Gefahr, der die Neolibyer nur schwer
Handvoll Männer, mehr nicht. Bloß nicht zuviel Aufmerksamkeit, sonst wird der beste beikommen können, denn das Netzwerk
Kumpel von nebenan zum Habicht. Aber ich sage euch das Beste daran ist …” Soufiane operiert im Geheimen, und seine Mitglie-
haucht eine dichte Schwade ins Gesicht eines Charakters. “Keine Neolibyer! Wir krie- der weisen sich nicht als Leoparden aus.
gen den gesamten Braten.”
Erzählen die Charaktere von ihrer Begegnung mit Shamash am frühen Morgen,
erstarrt Soufianes Gesicht augenblicklich. “An dem Gerücht ist etwas dran?”, fragt er
völlig perplex. “Wie sieht er aus? Was sucht er hier? Ist er eine Vorhut? Kommen noch
andere? Wo steckt er?” Soufianes Schwall aus Fragen überschlägt sich. Urplötzlich ist es
mit seiner Gelassenheit dahin, und er zappelt nervös mit den Beinen.
Horchen die Charaktere Soufiane nach seinem Wissen zu den Artefakten aus, nach
denen Shamash angeblich sucht, weiß dieser nicht zu antworten. Weder von einem SCHEIBE UND STERN
Stern noch von einer Scheibe hat er jemals gehört. Die Charaktere täten gut daran, ihr Hab
“Ihr müsst mir einen Gefallen tun. Ich muss wissen, was es mit dem Neolibyer auf und Gut bei sich zu führen. Je mehr sie in
sich hat. Wenn ich rechtzeitig über seine Pläne erfahre, können wir ihm zuvorkom- die Geschichte verwickelt werden, desto
men. Ich habe eine Menge Freunde unter Schrottern in Saint-Brieuc, die allesamt eine eher erkennen sie, dass an den beiden Ar-
Rechnung mit den Plünderern aus Africa offen haben.” tefakten in ihrem Besitz mehr dran ist als
Geben die Charaktere Auskunft darüber, dass Shamash sich im Westwind aufhält, bisher vermutet. Scheibe und Stern in ih-
spitzt Soufiane die Ohren. “Alles klar”, sagt er. “Wir treffen uns dort gegen sieben und ren Gemächern aufzubewahren, während
halten Ausschau nach ihm. Wenn er auftaucht, presst ihr ihn nach Informationen aus.” sie Brest erkunden, wäre ein grober Feh-
Ist Soufianes Ansprache nicht überzeugend genug für die Gruppe, winkt er sie nahe ler, sie draußen auf dem Feld zu vergraben
heran. “Leute! Ich bin Waffenschmuggler. Ich habe so ziemlich jedes Kaliber parat, wo- ebenfalls. Längst hat Arnika die Artefakte
von man nur träumen kann. Ich bin gerne bereit meinen Teil beizutragen und euch aufgespürt und wartet nur auf den richti-
ordentlich für unser Geschäft zu entlohnen.” gen Moment, um zuzuschlagen.

BLACK ATLANTIC 153


II. ANSCHLAG!
Ein Blick nach draußen erlaubt klare Sicht. Der Regen hat aufgehört, doch der Himmel
ist nach wie vor bleiern. Kaum haben die Charaktere die enge Suppenküche verlassen
und die Straße betreten, fällt ihnen ein Chronist ins Auge, der gedankenverloren durch
den Matsch streift. Er hat sich noch nicht einmal die Mühe gemacht, seine Maske auf-
zusetzen oder die Kapuze überzuziehen. Die fettigen Haare kleben ihm im Gesicht.
Mit einem Messgerät prüft er etwas, dann schaut er verblüfft zu den Dächern hinauf.
Soufiane verabschiedet sich geradewegs von den Charakteren, da wirft der Chronist
ihnen plötzlich einen fassungslosen Blick zu.
“WEG VON DER TÜR!”
Keinen Herzschlag später zerreißt eine Explosion die Suppenküche. Zertrümmerte
Holzstreben und Ziegelsteine fegen über die Straße, ein Hagel aus Scherben, Splittern
IN LETZTER SEKUNDE und Schrapnell mäht über die Charaktere hinweg. Mit einem Schlag spaltet sich die
Die Warnung des Chronisten ist Rettung Häuserfront, Stützbalken verbiegen sich unter dem kollabierenden Gewicht von zu-
in letzter Sekunde. sammenfallenden Stockwerken, und ein dichter Qualm aus schwarzen Ascheflocken
Den Charakteren muss ein Kombi- faucht in die Straße hinein.
nationswurf auf PSY+Reaktion (4) und
GES+Beweglichkeit (3) gelingen, um sich
rechtzeitig in Deckung zu werfen. Sonst DER BLEICHER
werden sie von herabstürzenden Trüm- Glühende Holzspäne rieseln durch den stickigen Rauch. Die Charaktere sind von ein-
merteilen erschlagen oder von umherflie- gestürztem Geröll umgeben und in Asche eingebacken. Die Druckwelle hat sie vonei-
gendem Schrapnell zersiebt. Explosions- nander getrennt. Jeder liegt mindestens zehn Schritt vom Nächsten entfernt. Überall
schaden (12), Rüstung schützt. glimmen Feuerscheite, und abgerissene Körperteile ragen aus dem Schutt. Die Orientie-
rung fällt schwer, der Nachhall der Explosion ist wie ein fernes Gewitter in den Ohren.
Ein mechanisches Surren mischt sich in die ohrenbetäubende Geräuschkulisse.
Eine vermummte Gestalt hechtet von Deckung zu Deckung, eine Maschinenpistole im
DER HALO
Anschlag. Phunk! Phunk! Schalldämpfer! Die Kugeln schlagen neben den Charakteren Arnika ist bestens auf seinen Anschlag
ein. Dreckfontänen sprühen durch die Luft. Der Angreifer ist flink und verschwimmt vorbereitet. Über Stunden hat er die Cha-
mit der Umgebung. Gezielt hechtet er in Richtung des Charakters, der Jehammeds Stern raktere vom Platz der Bruderschaft aus
und Scheibe bei sich trägt. bis nach L’Arc verfolgt. Als er sie in die
Von links erhebt sich der unbekannte Chronist aus den Trümmern und stolpert im Suppenküche einkehren sieht, klettert er
dichten Rauch vorwärts. Er will den Charakteren beistehen und zündet eine Ladung an über das Dach hinein und platziert seine
seinem Modul. Zwei Dutzend flackernde Strahlen Grünlicht pulsieren aus seinem An- Sprengladungen im Gebälk und am Hin-
zug, als blinkende Streifen zerschneiden sie den Vorhang aus Asche und Rauch. Die Ant- terausgang. Der dichte Rauch und die
wort des Vermummten lässt nicht auf sich warten. Der Angreifer wirft einen glühenden Aschewolken behindern seine Sicht nicht
Zylinder nach dem Chronisten. Das leuchtende Rohr segelt durch die Luft und zerbirst im Geringsten. Sein Potenzial erlaubt
beim Aufprall mit einem zischenden Blitz. Die Charaktere spüren, wie sich ihre Nacken- ihm, ohne Malus zu kämpfen, seine Son-
haare aufstellen und ein Kribbeln durch ihre Muskeln fährt. Augenblicklich erstirbt die nenscheibe ist ihm Talisman und Peilsen-
Lichtshow des Chronisten. Elektronik im Besitz der Charaktere entlädt sich ebenfalls der zugleich und der Mundfilter reguliert
sofort, sofern sie sich im Wirkungsradius des elektromagnetischen Impulses befinden. seinen Atem. In seinen schwarzen Lum-
Der Chronist wirft sich zu Boden und hält schützend die Arme über den Kopf. penmantel gehüllt ist er zwischen den
“Verdammt! Bleicher!” Trümmerhaufen kaum auszumachen.
Phunk! Phunk! ist die Antwort. Nur wenn er zu einer anderen Deckung
hechtet, erscheint er wie ein wabernder
TODESZONE Schatten vor der dichten Rauchwand.
Flucht ist die einzige Überlebensstrategie. Die Charaktere müssen die Todeszone ver- Der Halo schöpft sämtliche Vorteile
lassen, in der sie der Bleicher ohne Weiteres aufreiben kann. aus, um diese Konfrontation zu bestehen.
Lassen Sie die Charaktere aus dem Areal an die frische Luft hechten und sich in Sein Ziel ist es, an Jehammeds Scheibe
Sicherheit bringen. Würfe auf GES+Beweglichkeit sind nötig, um dem Kugelhagel aus- und Stern zu gelangen. Dabei sind ihm
zuweichen und sich hinter eine passable Deckung zu werfen. Der Bleicher setzt nach. Menschenleben, die der Charaktere mit
Er versucht den Träger von Jehammeds Artefakten von der Gruppe zu isolieren. Das eingeschlossen, völlig egal. Er will sie
Rückzugsgefecht führt sie in eine Seitengasse. Der Chronist ist bei ihnen, hustet und nicht zwingend töten. Leisten sie jedoch
keucht. Staub rieselt wie Mehl von seinem Umhang. zu viel Widerstand, greift der Bleicher
“Alle Module leer! Der Bleicher hat mich lahmgelegt!”, ruft er den Charakteren als auf alle ihm zur Verfügung stehenden
Warnung zu, während er sich hinter eine Wand aus Fässern kauert. Von rechts kommt Arsenale zurück. Innerhalb der Todes-
Soufiane angerannt, Panik in den Augen. Er zieht eine aschgraue Fahne aus Dreck hin- zone kämpfen die Charaktere mit einem
ter sich her und wirft sich in einen schützenden Hauseingang. Hektisch versucht er, Malus von 6W. Wenn die sie Arnika auch
Munition in seine Pistole zu pressen. “Was zum Henker ist hier los?”, fragt er mit auf- nur ansatzweise die Stirn bieten wollen,
gewühlter Stimme. müssen sie aus dem Trümmerfeld flüch-
Der Bleicher stellt ihnen gnadenlos nach. Sie sehen, wie er sich am Ende der Gasse ten und sich außerhalb des Brandqualms
in Position bringt. Er hat volle Deckung. neu gruppieren.
“Warum werden wir angegriffen?”, schreit der Chronist verständnislos zu den Cha-
rakteren herüber. Bevor sie antworten können, wird er von einer Kugel erwischt und AUS HEITEREM HIMMEL
landet Gesicht nach vorn auf dem harten Pflaster. Unmöglich, dass der Angriff hier grund-
Wollen die Charaktere ihm beistehen, müssen sie die Deckung verlassen und los stattfindet. Die Charaktere sind keine
durch die Gasse hetzten, was sie in Arnikas Schusslinie bringt. Der Chronist hat einen zufälligen Opfer. VER+Legenden (4) gibt
Streifschuss abbekommen, und seine Schulter blutet. “Wir müssen hier weg!”, knirscht Aufschluss – Chronisten, Hellvetiker und
er. Ein Kombinationswurf auf INS+Wahrnehmung (2) und PSY+Gerissenheit (2) ent- Bleicher rechnen ihren Wert in Geheim-
hüllt eine eingelassene Tür, die sich mit einem Holzbalken aufstoßen lässt. Vielleicht nisse auf den Wurf hinzu.
können sie durch das Gebäudeinnere auf eine andere Straße gelangen und sich somit
aus dem Blickfeld des Bleichers entfernen. ERFOLG, KEIN TRIGGER: Eindeutig!
Der Bleicher ist hinter den Artefakten der
ARNIKAS JAGDINSTINKT Charaktere her.
Wendet sich während der Auseinandersetzung das Blatt zu Ungunsten des Bleichers,
wird er die Verfolgung der Charaktere abbrechen und sich zurückziehen. Er betrachtet 1 TRIGGER: Die Ausstattung des Angrei-
seine Mission als fehlgeschlagen und wird unter keinerlei Umständen seine Gefangen- fers ist immens, seine Fähigkeiten sind
nahme oder gar den Tod riskieren, sondern Helios über die Fähigkeiten der Charaktere präzise und tödlich. Es muss sich um ei-
in Kenntnis setzen. nen hochdekorierten Höhlengänger han-
Verfügt die Gruppe über schweres Arsenal, Wegbereiter, Handgranaten oder deln.
Sturmgewehre, wird Arnika nicht zögern, den Rückzug anzutreten. Nach Monaten der
Vorbereitung kennt er die Winkel und Gassen Brests auswendig und kann die Cha- 3+ TRIGGER: Alles spricht für einen
raktere ohne viel Mühe ausmanövrieren und abschütteln. Die Konfrontation mit dem Halo. Den Anhänger eines Schläferpro-
Bleicher sollte der Gruppe jedoch eine Vorahnung liefern, dass sie im Fadenkreuz frem- pheten. Doch warum operiert er ausge-
der Mächte stehen. Nur der Grund dafür erschließt sich ihnen noch nicht. rechnet in Brest?

BLACK ATLANTIC 155


SZENE 06. SÜDWÄRTS
Die Charaktere haben das anliegende Gebäude durchquert und platzen in die Parallel-
straße hinein. Dort kommen ihnen bereits Helfer entgegen, die zur Einsturzstelle an
der Suppenküche gelangen wollen. Hektisches Gewirr herrscht links und rechts von
ihnen. Der Chronist strauchelt. “Sind wir ihn los?”
Die Charaktere können sich umschauen. In der Entfernung sehen sie einen Trupp
Kapellwachen herbeieilen. Soufiane rüttelt einen der Charaktere an der Schulter.
“Die Wiedertäufer halten uns nur auf. Denkt an die Abmachung! Schnappt den
Chronisten und bringt euch in Sicherheit, ich lenke die Wachen ab. Nach Sonnenun-
tergang im Westwind!” Der Händler in der eingestaubten Bluse drückt dem nächstbes-
ten Charakter seine Pistole in die Hand und macht einen Satz die Straße hinunter. Mit
wedelnden Armen läuft er auf die Kapellwachen zu. “Hierher, hierher! Gasexplosion!
Ich bin verwundet!”
Die Charaktere können den Augenblick nutzen und mit dem Chronisten durch
das verzweigte Straßennetz türmen.
“Ich habe einen Schuppen, unten bei den Fellmachern. Wir müssen dort lang, die
Treppe zu den Stegen hinunter”, flüstert er erschöpft und setzt sich in Bewegung.
Die Charaktere jagen gemeinsam mit dem dürren Mann an der Ostflanke L’Arcs
vorbei, steinerne Treppenstufen hinab und hinunter zu einer künstlichen Halbinsel,
die in die Reede hineinragt. An einer Hütte aus Blech und morschem Holz kommt der
Chronist schwer atmend zum Stehen. “Hier.” Er entriegelt einen komplizierten Sicher-
heitszylinder an der Eingangstür und schleppt sich entkräftet hinein.

I. VERSCHWÖRUNGSTHEORIEN
Der Schuppen wird von einer flackernden Neonröhre auf dem Fußboden erleuchtet und
wirft lange Schatten auf die Wände des kahlen Verschlags. Wirre mathematische For-
meln, stenographische Abschriften, Protokolle, Kreiszeichnungen und unleserliche Dia-
gramme verkleiden die Wände. Der Chronist lässt sich kraftlos in einen Stuhl fallen, die
Schultern sacken nach vorne und ein Speichelfaden baumelt aus seinem Mundwinkel.
“Ampere”, sagt er und versucht zaghaft, den Umhang abzustreifen. Verstehen die
Charaktere ihn nicht, ergänzt er, “Mein Name. Eurer?”
Behutsam und mit sorgenvollem Blick öffnet er den Kragen seines Chronistenan-
zugs und versucht, seine verwundete Schulter zu entblößen. “Könnt ihr die Wunde ver-
arzten?”, fragt er sichtlich nervös.
Erklärt sich einer der Charaktere bereit, dem Chronisten zu helfen, sieht er bei
einem erfolgreichen Wurf auf VER+Medizin (1), dass die Wunde nicht mehr als ein
Kratzer ist. Der Chronist hyperventiliert grundlos. Macht der Charakter Ampere dar-
auf aufmerksam, dass die Verletzung harmlos ist, sackt der Chronist augenblicklich vor
Erleichterung zusammen und stößt ein langgezogenes Stöhnen aus.
Fragen die Charaktere ihn nach den Zusammenhängen ihrer schicksalshaften Be-
gegnung, ist sein Kummer wie weggewischt. Sofort sprudelt er los.
“Gestern Nacht. Stromschwankungen, im ganzen Stadtgebiet. Ein Near-Field, aus-
gelöst durch einen magnetischen Impuls. Ich habe mittags versucht, den Ursprung des
Magnetfeldes zu triangulieren, doch es ist nicht statisch. Die Antenne bewegt sich”, er-
ENTHÜLLUNGEN zählt er so schnell, dass sich seine Worte fast überschlagen. Mit einem Satz ist er auf den
Amperes wirrer Wortschwall ist besorg- Beinen, markiert mit einer Kreide eine Zahlenreihe an der Wand und dreht sich mit
niserregend. Stimmt auch nur die Hälfte geweiteten Armen zu seinen Zuhörern.
von dem, was er sagt, dann sind die Cha- “Ich glaube, etwas Mächtiges sucht Brest heim. Nicht der Bleicher von vorhin. Auch
raktere samt der Bevölkerung Brests in wenn ich noch nicht erkenne, wie er ins Schema passt, seine Ausrüstung hatte keinerlei
großer Gefahr. vergleichbare Signatur.” Dann macht der Mann einen hektischen Sprung zum Fenster,
Marodeure sind Legenden. Die we- hebt den Sichtschutz und blickt hinaus. “Er ist uns nicht gefolgt, oder?”, fragt er ängst-
nigsten Menschen haben je einen zu Ge- lich in die Runde. Nachdem er sich vergewissert hat, dass draußen niemand lauert, fährt
sicht bekommen, doch die Geschichten er sich durch die fettigen Haare.
über ihre Feldzüge und Schreckensherr- “Der einzig logische Schluss ist, dass ein Marodeur seine Finger im Spiel hat”, sagt er
schaften sind im kollektiven Gedächtnis ehrfurchtsvoll.
eines jeden verankert. Niemand kennt “Argyre”
ihre Ziele, niemand entkommt ihrem Er lässt den Namen im Raum hängen, auch wenn die Charaktere sich keinen Reim
Zorn. auf den chaotischen Wortschwall machen können.
NOCHMAL VON VORNE
Ampere ist durch und durch von seinen Theorien überzeugt, nur sie in kohärenter
Form wiederzugeben fällt ihm schwer. Die Charaktere müssen sich anstrengen und
ihm seine Erkenntnisse mühselig abringen, ansonsten verhaspelt sich der Chronist
und redet unverständlichen Wortbrei.
“Borca. Voriges Jahr. Ein Trupp Preservisten hat eine Gruppe Pictons aufgerieben,
die ins westliche Protektorat eingedrungen ist. Argyres Sklavenkrieger. Mein Auftrag
war es, die Konditionierung der gefangenen Pictons zu knacken. Die Krieger waren
geeicht. Gehirnwäsche.”, erzählt er aufgeregt.
“Das Verhör der Pictons ergab immer wieder dasselbe Bildmuster. Scheibe. Stern.
Speer. Doch unter der oberflächlichen Konditionierung, lag ein weiterer Auftrag ver-
borgen. Helios!” Ampere spricht so selbstverständlich über sein Wissen, dass er keiner-
lei Acht darauf gibt, ob ihm jemand folgen kann.
“Die Daten, die wir im Cluster zu Helios gefunden habe, weisen ihn als Schläfer-
propheten aus. Er hat Bleicher, die ihm gehorchen und keine Agenda, die mit anderen
Schläfern übereinstimmt. Aber da ist noch mehr…” Ampere läuft an seinen Aufzeich-
nungen entlang, tippt auf die stenographierten Berichte an der Wand.
“Ich stellte einen Suchauftrag im statischen Stream, um Hinweise auf die Kondi-
tionierung der Pictons zu entdecken. 2588 haben wir einen Funkspruch aus Ostborca
abgefangen, höchstwahrscheinlich zwischen zwei Nadeltürmen gefunkt. Die Needles
tauschten sich in dem Gespräch zu einem Artefakt aus, dass sie Jehammeds Willen
nannten, angeblich bestehend aus drei Komponenten. Einer Scheibe, einem Stern und
einem Speer.” Je mehr Ampere über die Geschichte preisgibt, desto mehr steigert er
sich ins Geschehen hinein. “Aber es kommt noch besser! 2588 und 2597 ergeben jeweils
das gleiche Zahlenanagramm: 1616. Dieser Code erscheint seit Wochen auf den Schal-
terprofilen im Cluster von Aquitaine.”

BLACK ATLANTIC 157


AUFKLÄRUNG Ampere ist außer sich. “Ich habe den Cluster angefleht, mir Unterstützung bei der Un-
Früher oder später werden die Charaktere tersuchung dieser Phänomene bereitzustellen. Nichts! Die angeforderte Spezialeinheit
entscheiden müssen, ob sie sich Ampere ist nicht aufgetaucht.” Nervös kaut er auf seinem Nagelbett. “Vielleicht hat man sie
anvertrauen und ihn über den Besitz von enttarnt? Vielleicht hat man meine Funksprüche abgehört? Definitiv ist hier ein Mar-
Jehammeds Scheibe und Stern in Kennt- odeur im Spiel!” Seine Gesten werden fahrig, er versteht nicht, warum die Chronisten
nis setzen. Zeigen sie dem Chronisten ihn bei seiner Mission nicht unterstützen. Seine Verschwörungstheorien verästeln sich
ihren Fund, funkeln seine Augen vor Er- immer weiter. “Vielleicht wurde der Cluster infiltriert? Womöglich wollen sie mich hier
regung. draußen erledigen, weil ich Zuviel weiß. Die ganze Angelegenheit stinkt. Der Bleicher
“Deshalb hat uns der Bleicher ange- vorhin, habt ihr das gesehen? Der hat es auf mich abgesehen!” Amperes Zusammen-
griffen”, sagt er atemlos. hänge werden immer wirrer.
Mit den Fingern fährt er die Symbole “Ich brauche Verbündete, die mir beistehen und helfen aufzudecken, was hier vor
und Gravuren auf den Artefakten nach. sich geht.” Er beschwört die Charaktere sich auf seine Seite zu schlagen. Mitten im Satz
“Wie funktioniert sie?”, fragt er wissbe- bricht er ab, dann zeigt er auf einen Charakter. “Du! Schau aus dem Fenster, ob alles in
gierig. Ordnung ist. Man kann nie wissen!”
Wenn die Charaktere ihm nicht aus-
reichend weiterhelfen können, fleht er
sie an, die Artefakte studieren zu dürfen. II. LEBENSZEICHEN
“Die Symbole hier, sie sind ein eindeutiger Abenddämmerung zieht über die Reede, die niedrig stehende Herbstsonne ist ein gel-
Code.” Sofort beginnt er, eine Abschrift ber Klecks am fernen Horizont. Darüber hängt ein Tuch aus grauen und schwarzen
zu erstellen. “Ich werde Zeit brauchen!” Wolken, das den gesamten Himmel bedeckt. Es sieht nach einer stürmischen Nacht
aus. Wer durch das Fenster späht, hat eine gute Sicht auf den nahegelegenen Fellmarkt.
Zwischen den Ständen huscht noch eine Handvoll Arbeiter umher. Sie hängen die ge-
spannten Felle ab, schließen die Arbeitsstationen für den kommenden Tag und räumen
ihr Werkzeug zusammen.
Lassen Sie den handelnden Charakter auf INS+Wahrnehmung (3) würfeln und si-
cherzugehen, dass die Luft rein ist. Bei Erfolg erkennt er im graublauen Abendlicht eine
bekannte Gestalt: Garlene.
Die Schrotterin ist voll bepackt, hat einen schwerer Rucksack auf dem Rücken, und
ihr Gang ist erschöpft. An einer der Arbeitsstationen verhandelt sie lauthals mit einem
Mann. Entschließen sich die Charaktere, Parels Flamme aufzusuchen und mehr über
ihren Zustand zu erfahren, müssen sie hinaus auf die Halbinsel der Fellmacher.

GARSTIG UND GENERVT


Sobald sich die Charaktere über das offene Areal nähern, hören sie Garlene schon von
weitem protestieren. “Natürlich kann ich arbeiten! Ich habe mein ganzes Leben lang ge-
ackert!” und “Nein, ich bin nicht krank! Nur eine Grippe, Fellmacher, kein Grund, an mir
WUT IM BAUCH zu zweifeln. Ich kann nähen, spannen, häuten, egal, was du mir gibst, ich mache es gut.”
Wollen die Charaktere etwas bei Garlene Der Fellmacher beäugt sie skeptisch. “Was ist mit deinem Arm los, Schrotterin, hat
erreichen, müssen sie ihre sozialen Fertig- der auch Grippe?”
keiten unter Beweis stellen. Die Schrotte- Sie sieht sich verstört um und bemerkt plötzlich die Charaktere. Dann verdreht sie
rin ist dermaßen voreingenommen und genervt die Augen. “Ihr habt mir noch gefehlt! Hat Parel euch geschickt, damit ihr mich
misstrauisch, dass alle Interaktionen mit anbettelt, zurück in die Werkstatt zu kommen?”, wirft sie ihnen anklagend entgegen.
ihr um (2) erschwert sind. Um ihr Ver- “Vergesst es, ich gehe nicht auf die Insel zurück! Der notgeile Sack kann sich eine andere
trauen zu gewinnen, benötigt es Finger- Hilfskraft suchen.”
spitzengefühl und die richtigen Worte, Ihr Kurs ist klar, Garlene macht keine halben Sachen. Von der Anwesenheit der Cha-
sonst bricht ihre aufgestaute Wut hervor, raktere völlig aus der Fassung gebracht beginnt sie, ihr Geschirr einzusammeln und den
und sie verschließt sich ganz. Würfe auf Rucksack zu gurten. INS+Wahrnehmung (2) und einem der Charaktere fällt der Sohn
CHA+Verhalten, CHA+Ausdruck, oder des Fellmachers auf. Der Junge ist keine sechzehn Winter alt, blass wie Kreide und ver-
INS+Empathie sind angebracht um die steckt sich hinter seinem Vater im Halbschatten. Die Segelohren stehen ab, die Augen
Wogen zu glätten. Einschüchterungsver- sind gerötet, das schwarze Haar kurz geschnitten. Wie hypnotisiert glotzt er an Garlene
suche durch PSY+Dominieren bewirken hinauf. Was ist mit dem Jungen? Ist er verliebt?
das Gegenteil. Sie wird bei der erstbesten Der Charakter, der Vegas Display aufgesammelt hat, bemerkt ein plötzliches Piepen
Gelegenheit versuchen, die Charaktere in der Westentasche. Ein rascher Blick auf die Anzeige enthüllt, dass sich ein Punkt auf
loszuwerden. sie zubewegt. Entfernung: 300 Meter, südlich. Noch ehe sich der Charakter der Gruppe
mitteilen kann, fällt Garlene ihm ins Wort. “Parel ist genauso peinlich wie die Idioten,
mit denen er sich abgibt.”
Plötzlich ein kehliges Knurren. Der Junge des Fellmachers springt über die Werk-
bank und reißt die unvorbereitete Schrotterin zu Boden. Garlene kracht wie ein Sack
auf das Pflaster, und das Schrottergeschirr scheppert laut. Der Junge ist über ihr, beißt
wie von Sinnen in den rechten Arm. Garlene kreischt vor Schmerzen. Der Fellmacher DILEMMA
erkennt seinen Sohn nicht wieder und rattert nur dessen Namen wie in Trance. “Elam! Die Charaktere stehen vor einem mora-
Elam! Elam!” lischen Dilemma. Wie schalten sie Elam
vor den Augen seines Vaters aus, ohne
GANARIDEN ihm drastischen Schaden zuzufügen oder
Der Junge beißt und kaut auf dem Leder herum, doch die Zähne können den Ärmel ihn gar zu töten? Letzteres würde dem
nicht durchdringen. Die Charaktere müssen handeln, denn der Vater des Jungen ist vor unwissenden Vater des Ganariden einen
Schreck wie zur Salzsäule erstarrt und bekommt nichts außer dem Namen seines Kindes Schock versetzen und die Charaktere zu
heraus. Ehe sich die Charaktere versehen, stürmen zwei weitere Gestalten zwischen den Mördern machen. Immer mehr Arbei-
Ständen hervor. Die Haut farblos, die Augen gerötet und gierig, rennen sie unmittelbar ter auf dem Fellmarkt bekommen die
auf die am Boden liegende Schrotterin zu. Auseinandersetzung mit und versuchen,
“Lass ab von mir, du verdammtes Scheißkind!”, schreit Garlene mit schmerzverzerr- sich einen Blick auf das Geschehen zu
ter Stimme und versucht, einen Schraubenschlüssel von ihrem Gurt zu lösen, um den verschaffen. Sie müssen den Jungen auf
Jungen damit zu schlagen und so loszuwerden. andere Weise außer Gefecht setzen, ohne
Ein Kampf bricht aus. Die zwei heranpreschenden Irren reißen ihre Mäuler auf und ihm massives körperliches Leid anzutun.
schnappen nach den Charakteren. Mit einer Eisenstange und einem Messer schlagen sie Doch in dieser erratischen Szene können
wahllos um sich. Ihre Bewegungen sind chaotisch und wirr. Was die Charaktere nicht den Charakteren leicht die Nerven durch-
wissen: Die beiden Männer sind ebenso wie der Junge Ganariden. Malinesses’ Anwesen- brennen. Jede Entscheidung zählt und hat
heit hat sie in Trance versetzt. Sie wollen sich mit der Leviathanik infizieren. Der Wahn ein moralisches Nachspiel.
hat von ihnen Besitz ergriffen, und ihre Wahrnehmung ist nur auf ein Ziel beschränkt:
Garlenes pulsierenden Arm.
Lassen sie die Charaktere in der Hitze des Gefechts auf INS+Wahrnehmung (3) DIE SCHWARMMUTTER
würfeln. Im Falle eines Erfolges erspähen sie den Auslöser dieses fanatischen Angriffs. “Das Schwarze Wasser ist meine Verhei-
Malinesse rennt in wenigen hundert Schritt Entfernung zwischen Reihen wehender Ro- ßung”, krächzt Malinesse von Süden her.
bbenfelle umher. Ihre hölzerne Idol-Maske und ihr rotes Haar sind selbst in der Däm- Ihre Umrisse verschwimmen zwischen
merung unverkennbar. den Fellen und Ständen. Sie ist irgendwo
“Fresst sie auf! Sie trägt das neue Leben in sich! Reißt ihr die Haut in Fetzen ab!”, im Dickicht der Arbeitsstationen ver-
grölt die Rothaarige in ihrer männlichen Tonlage. schwunden und zieht ihre Kreise. Immer
wieder bellt sie ihre Anklagen gen Him-
DIE CHARAKTERE JAGEN MALINESSE mel. “Er war die Erlösung. Doch jetzt er-
Haben sich die Charaktere der rasenden Ganariden entledigt und Elam kampfunfähig reicht uns eine neue Welle. Eine Stimme,
gemacht, können sie versuchen, die Schwarmmutter zu ergreifen. Das Display ist ih- so gewaltig, dass alles mit ihr zu Grunde
nen Wegweiser im Wald aus wehenden Häuten und Fellen. Doch plötzlich erreicht die geht.”
Verfolgungsjagd ein jähes Ende. Der Transponder sendet nicht mehr. Ist es ihr erneut Lassen sie die Charaktere auf PSY+-
gelungen, in die Reede zu flüchten? Die Charaktere wissen es nicht. Gerissenheit (2) würfeln, um sich in dem
Doch das Knurren der Schwarmmutter hallt in ihren Ohren nach. Eine Sache ist Chaos ein Bild zu verschaffen.
klar, Vatenguerre hat ihnen nicht die ganze Wahrheit erzählt. Hinter Malinesse ver-
birgt sich mehr als nur die Geschichte einer einfachen Drohne, deren Spürnase rein ERFOLG, KEIN TRIGGER: Malinesse ist
zufällig nach Brest geführt hat. Was hat sie mit Ganaress und mit der Kreatur vom Vor- für den Gewaltausbruch verantwortlich.
tag zu tun? Wieso haben Malinesses Leute Garlene angegriffen? Steht die Schrotterin Womöglich kontrolliert sie die Angreifer
in Verbindung zur Schwarmmutter? Bevor sie die Zusammenhänge erfassen können, durch ihre Anwesenheit.
entdecken die Charaktere einen winzigen, blinkenden Transponder nahe der Reede.
Der kleine Stift ist mit frischem Blut überzogen. Malinesse hat ihre Verfolger endgültig 1 TRIGGER: Das Erwachen der Ausge-
abgehängt. burt und Malinesses’ Auftauchen am
Pier stimmten zeitlich überein. Hatte die
DIE CHARAKTERE UNTERSUCHEN DIE ANGREIFER Drohne etwa Einfluss auf die Kreatur,
Die Charaktere können ihren Fokus auf die erschlagenen Angreifer richten. Eine Un- und warum flehte sie darum, mit ihr zu
tersuchung der Brustbeine enthüllt unvollendete Stigmata. Die beiden am Boden lie- verschmelzen?
genden Irren waren vermutlich Drohnen. Der Junge ebenfalls. Doch wie haben sie es
geschafft sich unter den Fellmachern zu verstecken, ohne entdeckt zu werden? Warum 3+ TRIGGER: Bascule schlug Malinesse
tragen sie Kleidung und Waffen? die Holzmaske vom Gesicht. Ihre Stimme
Stellen die Charaktere Elams Vater zur Rede, übermannt ihn die Furcht vor einer verzerrt sich durch das Tragen derselben.
drohenden Strafe. Stotternd erzählt davon, wie ihm der Junge nach der Geburt gestoh- Ist die Idol-Maske ein Verstärker ihrer Fä-
len wurde und später, um Jahre gealtert, wieder vor ihm stand. Das war zu einer Zeit, higkeiten?
als überall in Briton Geschichten von Wiedergängern die Runde machten. Was seinem
Sohn fehlt, kann er nicht beantworten, doch er fleht die Charaktere auf Knien an, nie-
mandem davon zu berichten. Er schwört nichts über den Vorfall zu verraten, wenn
die Charaktere ihm nur seinen Sohn übergeben. Einigen sie sich mit dem Fellmacher,
nimmt er das Kind in die Arme und eilt mit dem bewusstlosen Jungen davon.

BLACK ATLANTIC 159


NEUGIER DIE CHARAKTERE RETTEN GARLENE
Die Auseinandersetzung bei den Fellma- Die Schrotterin liegt gekrümmt am Boden, die Zähne zusammengebissen. Schweiß
chern hat neugierige Arbeiter angelockt. rinnt ihr in Strömen von der Stirn, und sie kämpft mit den Tränen. Ihr rechter Arm ist
Wollen die Charaktere weiterhin ver- steif wie Blei. Was ist mit ihr? Sie zittert. Mit dem schweren Rucksack auf dem Rücken
deckt arbeiten und nicht noch mehr Auf- ist sie ausgeliefert wie ein Käfer, der nicht von alleine auf die Beine kommt.
merksamkeit auf sich und die Schrotterin “Bitte helft mir…”, würgt sie hervor und versucht, das verzweifelte Schluchzen in
ziehen, müssen sie handeln. Mit einem ihrer Kehle zu bändigen.
gelungenen Kombinationswurf aus PSY+- Stehen die Charaktere ihr bei, wirft sie ihnen einen panischen Blick zu. “Nicht
Gerissenheit (3) und PSY+Dominieren (2) hier!”, fleht sie mit verquollenen Augen. Wo können die Charaktere mit ihr hin? Ampe-
kann einer der Charaktere auf die Menge res Schuppen ist die einzige Zuflucht in der Nähe.
einreden und sie verscheuchen, indem
er falsche Autorität annimmt. Im trüben
Halbdunkel lassen sich die Arbeiter leich- III. DUNKLE VORZEICHEN
ter verwirren, und die Charaktere können Die zurückkehrenden Charaktere reißen Ampere aus intensiver Konzentration. Grü-
sich wenige Stunden Vorsprung erkaufen, belnd war er in den Code versunken, jetzt starrt er fassungslos zu Garlene hinüber.
bevor die Kapellwache von dem Vorfall “Wer…” Die Frage bleibt ihm im Hals stecken, als er sich des Zustands der Schrot-
erfährt und eigene Nachforschungen an- terin bewusst wird.
stellt. “Hier drüben, auf die Liege”, sagt er auffordernd und legt ein Fell aus, damit die
Charaktere Garlene darauf betten können. Die Brust der Schrotterin hebt sich hek-
tisch, sie brennt vor Hitze, und ihr Blick irrlichtert durch den Raum. Grenzenlose
Furcht hat von ihr Besitz ergriffen.
“Bitte, ich flehe euch an, verratet mich nicht an die Spitalier oder die Wiedertäufer!”
Sie bettelt mit jedem Satz. Ihr Herz pocht. Was auch immer die Frau durchmacht, sie
sieht den Tod bereits vor sich. Versucht einer der Charaktere, den Ärmel ihres Mantels
aufzuschneiden, um hinter ihr Geheimnis zu kommen, geht ihr Atem im Stakkato. Jede
aufgeschnittene Schicht bringt mehr Feuchtigkeit zu Tage und ein modriger Gestank
schleicht durch den Schuppen. Dann liegt der Arm frei, der Länge nach durchzogen
von schwarzen Schlieren, die sich unter der transparenten Hautschicht zu Fraktalen
verästeln.
“Außerordentlich!”, kommentiert Ampere.
“Sie werden mich töten!”, keucht Garlene.
Fragen die Charaktere Garlene nach dem Ursprung der Infektion, richtet sie sich BERECHNUNGEN
entkräftet auf. “Vor knapp zwei Monaten. Es gab einen Unfall, auf einer der geheimen Befragen die Charaktere Ampere zu
Ölplattformen draußen im Atlantik”, beginnt sie. “Keine Ahnung, aber wir haben etwas seinen Berechnungen in Bezug auf die
angebohrt. Meine gesamte Crew ist tot. Ich bin mit der Rettungskapsel entkommen. beiden Artefakte, ist er wie unter Strom
Am ersten Tag war es nur ein schwarzer Punkt. Hier unten am Arm. Seitdem wächst es gesetzt. “Hier, der Stern spuckt Koordi-
und wird jeden Tag größer”, erzählt sie. naten aus, wenn man die Symbole in ein
Ampere schaut den Charakteren verwirrt bei ihrer Befragung zu. Infektionen sind Duodezimalsystem umwandelt. Ich kann
nicht sein Spezialgebiet, doch die Erwähnung der Ölplattformen erregt seine Aufmerk- mit den Zahlen bisher nichts anfangen,
samkeit. “Es gibt sie also! Ich habe es immer gewusst! Die Ölplattformen sind Aqui- da ich keine Instrumente habe um sie mit
taines Kraftstoff!”, sagt er selbstherrlich. vorhandenen Datensätzen abzugleichen.
Versuchen die Charaktere zu ergründen, warum sie nach Brest gekommen ist oder Ich müsste mir Zugriff auf den statischen
wie sie gedenkt, sich zu helfen, erklärt Garlene weiter: Stream verschaffen, um weitere Schlüsse
“Parel ist ein Idiot, doch auf der Insel bin ich immer sicher gewesen. Der Alte tut zu ziehen.”
mir kein Leid an, und ich wusste, dass ich mich dort eine Weile verstecken kann. Ich Nachdenklich wandert er durch den
habe gehofft, die Scheiße geht vorbei. Doch es wurde nur schlimmer.” Sie schluckt. kleinen Verschlag. “Es wäre alles viel ein-
“Vor drei Wochen habe ich auf dem Markt aufgeschnappt, dass eine Africanerin im facher, wenn wir in Aquitaine wären, dort
Balsamhaus praktiziert. Ich bin mir sicher, es ist eine Anubierin. Doch ich komme dort gibt es wenigstens Technik, auf die ich zu-
mit meinem Arm nicht hinein. Wenn einer von den verrückten Asketen etwas hier- rückgreifen könnte”, murmelt er genervt.
von mitbekommt, schmeißen die mich auf den nächsten Karren, zum Sühnehaus nach “Wenn ich wenigstens eine Landkarte mit
Vannes!” Langsam fallen ihre Augenlieder zu. Garlene braucht Schlaf, soviel ist klar. Koordinatensystem hätte …”
Mit brechender Stimme sagt sie: “Jemand muss die Anubierin aus dem Balsamhaus “Parel”, flüstert Garlene leise. “Parel
holen und herbringen. Sie ist die einzige, die mir helfen kann.” hat eine Weltkarte. Mit ihr bezirzt er sei-
“Völliger Unsinn!”, fährt Ampere dazwischen. “Wieviele Leute sollen meinen ne Mädchen ...” Dann übermannt sie der
Schuppen noch betreten? Schau dir meine Unterlagen und Aufzeichnungen an! Weißt Schlaf.
du überhaupt, was hier vor sich geht?”
Ampere poltert und lässt sich nicht beruhigen. Sein Verfolgungswahn geht mit ihm
durch. Besorgt rennt er zurück ans Fenster, um sich zu vergewissern, dass draußen alles
ruhig ist. Die Charaktere müssen den Chronisten überzeugen, wenn sie Garlene retten
wollen. Ihr gesunder Menschenverstand sagt ihnen, dass die Schrotterin keine Überle-
benschance hat, wenn Spitaliern oder Wiedertäufer sie in diesem Zustand sehen. Alles
hängt von den Entscheidungen der Charaktere ab.

ÜBERLEITUNG
AM SCHEIDEWEG Drei der folgenden Szenen spielen sich in
Binnen 48 Stunden ist die Welt der Charaktere aus den Fugen geraten. Sie haben hin- L’Arc ab, die vierte führt nach Unir.
ter die Kulissen geblickt, die ersten Auswirkungen der Leviathanik entdeckt und sich
zeitgleich in die Schusslinie eines vermeintlichen Marodeurs begeben. Die Artefakte, SZENE I. DER KOLBEN: Die Charaktere
die sie schon so lange bei sich tragen, entblättern langsam ihre Geheimnisse. Jetzt ist können in Vatenguerres Auftrag versu-
es an ihnen, das Geflecht aus Informationen zu verknüpfen und die ganze Wahrheit chen, den Aufenthaltsort des Sternenfeu-
aufzudecken. Die vier nachfolgenden Szenen sind modular einsetzbar und spielen alle ers ausfindig zu machen.
zur gleichen Zeit. Die Charaktere werden nicht überall gleichzeitig sein können, es
sei denn, die Gruppe trennt sich und versucht, allen Fährten noch in derselben Nacht SZENE II. IM LEEREN KRUG: Um sich
nachzugehen. ein Bild von Yasen und seiner Predigt zu
Die Charaktere voneinander zu trennen ist eine Herausforderung für den Spiellei- verschaffen und die Agenda des Emissärs
ter, doch auf diese Weise ist die Gruppe in der Lage, das gesamte Spektrum des Aben- zu entschlüsseln, müssen sie hierher.
teuers zu erfassen und ihr Wissen zu einem späteren Zeitpunkt zusammenzutragen.
Außerdem sind Charaktere im Alleingang in der Regel zwar schwächer, aber auch un- SZENE III. WESTWIND: Wollen sie Sou-
auffälliger, was ihnen bei dieser Aufklärungsmission zum Vorteil gereicht. fiane helfen und Shamash befragen, müs-
Lesen Sie die nachfolgenden Szenen aufmerksam durch und entscheiden Sie, ob sen sie zum Westwind aufbrechen.
Sie die Charaktere an unterschiedliche Schauplätze bringen wollen, oder ob sie die
Gruppe gemeinsam über ihre nächsten Schritte entscheiden lassen. SZENE IV. DAS BALSAMHAUS: Um
Wählen Sie, ob Sie auf eine Szene verzichten möchten, oder platzieren Sie sie an die Anubierin ausfindig zu machen, führt
anderer Stelle neu. Wie auch immer die Charaktere in den nachfolgenden Stunden kein Weg am Balsamhaus vorbei. Garle-
entscheiden, der Tag des Ganaress steht ihnen unweigerlich bevor. nes Zeit verrinnt.

BLACK ATLANTIC 161


DER KO L BEN
ZUR BEGRÜSSUNG
“Geschlossene Gesellschaft. Zutritt nur auf Einladung oder mit Reservierung.” So weist
man die Charaktere werden schroff an der Eingangstür abgewiesen. Wenn sie in den
Kolben gelangen wollen, muss ihnen etwas einfallen. Vielleicht haben sie mitbekom-
men, dass der Wirt Norveigh bestechlich sein soll. Hundert Wechsel, und sie können
sich den Einlass erkaufen. Ansonsten können sie versuchen Tronte, den Kapellmeister
zu überreden, sie hineinzuschleusen. Die letzte Möglichkeit bietet der Hinterausgang.
Dann müssen sie es unbemerkt durch die Küche schaffen um in den Schankraum zu
gelangen.

DER SCHANKRAUM
Die Charaktere platzen in eine Versammlung aus Wiedertäufern hinein. Der Schan-
kraum quillt über vor Orgiasten, Kapellwachen, Berührten und Furoren. Die Gesänge
sind laut und ausgelassen, an jedem Tisch wird gesoffen, und Neuigkeiten verbreiten
sich lauthals.
“Drei Brennertanks sind in die Luft geflogen. Die Suppenküche hinüber. Zwölf
Tote. Oppolus und Vicarent werden eine Menge neuer Gräber segnen müssen”, ver-
nehmen die Charaktere im Vorbeigehen. Plötzlich sehen sie ein bekanntes Gesicht.
Ghilvern, der Jäger vom Vortag, prostet ihnen aus einer Ecke des Kolbens zu und winkt
sie zu sich. Eine genähte Platzwunde an seinem Kopf leuchtet rot.
“Ich hab gehört, dass ihr dem dreckigen Parel den Pelz gerettet habt!”, sagt er sicht-
lich erfreut. “Er hat zwar keine Hilfe verdient, aber was solls! Kommt, trinkt mit mir. Ich
warte noch auf Gesellschaft”, lädt Ghilvern die Charaktere umgehend ein.
“Der Schrotter hat Brentwins Frau den Kopf verdreht. Sie ist nicht mehr dieselbe,
und Brentwin kocht vor Wut. Er ist nicht der einzige, der eine Rechnung mit dem Salz-
wolf offen hat”, sagt er und stopft Tabak in eine Pfeife aus Walrosshorn.
INSELBEWOHNER
An der Geschichte mit den Heimkehrern HEIMKEHRER
ist etwas faul. Warum nennt die Bedie- Plötzlich öffnet sich die Eingangstür, und zwei Dutzenden Orgiasten betreten unter
nung Halvert und seine Rotte “Insel- Jubel die vollgestopfte Stube. Die Neuankömmlinge sehen aus als hätten sie seit Jahren
jungs”? Warum freuen sich die anwesen- keinen Barbier mehr zu Gesicht bekommen, die Bärte sind zottelig, die Haare lang, die
den Gäste so sehr über deren Auftauchen, Kleider verschlissen und die Gesichter ausgemergelt.
und warum gab es in der Zwischenzeit Ghilvern reckt den Hals und sucht nach bekannten Gesichtern. Dann geht sein
keinerlei Kontakt? Es fühlt sich an, als sei Arm in die Höhe und winkt einen Orgiasten zu sich an den Tisch. “Halvert! Mein altes
der gesamte Kolben in ein Geheimnis ein- Haus!” Der Jäger und der Orgiast fallen sich in die Arme und drücken sich, als ob sie
geweiht, über das niemand offen spricht. sich eine Ewigkeit nicht gesehen hätten.
Ein Wurf auf PSY+Gerissenheit (3) ist nö- “Mein Bruder!”, erklärt Ghilvern den Charakteren im nächsten Atemzug. “Er war
tig um ein Muster zu erkennen. lange fort. Halvert, setz dich. Diese Leute hier sind Freunde und neu in der Stadt.”
Der zähe Mann mit den müden Augen mustert die Charaktere und lässt sich er-
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Halvert hat schöpft auf einen Stuhl fallen. Er begrüßt die Gruppe mit einem faden Nicken. Eine
etwas zu verbergen, und Ghilvern deckt Bedienung gelangt an ihren den Tisch und fragt nach den Bestellungen. Halvert blickt
seinen Bruder. Die Stationierung auf dem an ihr auf und schnalzt mit der Zunge. “Bier. Braten. Deine Titten und deinen Arsch
Atlantik kann kein Zufall sein. später in meinem Bett.”
Ghilvern und Halvert brechen in lautes Gelächter aus, und die Bedienung verpasst
1 TRIGGER: Handelt es sich möglicher- dem Orgiasten einen Klaps auf den Hinterkopf. “Ihr Inseljungs seid unverbesserlich.
weise um das Versteck des Sternenfeuers, Jedes Jahr die gleichen Sprüche”, sagt sie spöttisch und hört sich nach den anderen
das Vatenguerre erwähnt hat? Wenn ja, Bestellungen um bevor sie verschwindet. Werfen die Charaktere einen Blick durch den
dann müssen sie nachhaken und Halvert Schankraum, sehen sie überall ein ähnliches Bild. Die Neuankömmlinge werden wie
mehr Informationen entlocken. Heimkehrer empfangen. Doch wo waren sie so lange? Die Charaktere können nach-
bohren.
3+ TRIGGER: Vielleicht können sie den
Orgiasten abfüllen und ihn zum Reden UNKLARHEITEN
bringen, ohne großes Aufsehen zu erre- “Ach, Halvert und seine Rotte sind außerhalb Brests stationiert. Grenzland, versteht
gen? Oder sie besorgen ihm eine Frau, der ihr?”, fährt Ghilvern dazwischen. Die Brüder tauschen Blicke aus. “Draußen, auf dem
er sich anvertraut? Atlantik. Raues Wetter, harte Arbeit. Zermürbt den besten Mann nach einer Weile”,
erklärt Halvert und versucht, das Gespräch abzuwürgen. UNAUFFÄLLIG
“Was gibt es neues, Ghilvern? Irgendeine Höllenbrut, in der wir uns verbeißen kön- Der Kolben wird im Verlauf des Aben-
nen?” Der Britoni erzählt aus dem vergangen Jahr. Ihre Schwester ist verschieden und teuers Ausgangspunkt weiterer Szenen
das Gehöft verwaist. “Seit dem letzten Tag des Ganaress war es ruhig, selbst an der sein. Je unauffälliger sich die Charaktere
Grenze hinter Rennes. Doch die Nordpassage ist jetzt komplett dicht. Der Demiurg verhalten, desto eher können sie sich zu
ist dort aus dem Boden gestiegen. Gestern erst hatten wir eine Erscheinung, unten in einem späteren Zeitpunkt erneut Zutritt
Godasse, beim Fischmarkt. Die Jungs hier waren dabei und haben geholfen, die Bestie verschaffen. Mischen sich die Charakte-
loszuwerden.” re im Verlauf der Szene unter die anwe-
Aufmerksamen Charakteren kommt das Gespräch äußerst gestellt vor. Halvert war senden Wiedertäufer und versuchen ihr
anscheinend genau ein Jahr lang nicht in Brest. Warum war er in Zwischenzeit nicht zu Netzwerk auszubauen, oder sich Kapell-
Hause? Welche Gefahr auf dem Atlantik erfordert eine einjährige Stationierung ohne wächter zu Freunden zu machen, wird
Kontakt zur Heimat? Die Charaktere können mit einem Wurf auf INS+Empathie (3) sich ihr Einsatz später als nützlich erwei-
feststellen, dass hier etwas Unausgesprochenes in der Luft liegt. sen. Die Charaktere können ebenfalls ver-
suchen, etwas zum Anschlag bei der Sup-
SAUFGELAGE penküche in Erfahrung zu bringen, doch
Entschließen sich die Charaktere, Halvert und Ghilvern unter den Tisch zu trinken, hier verlaufen sich die Spuren im Sand.
in der Hoffnung, so an weitere Informationen zu gelangen, schlägt sich das sowohl Die Kapellwachen kennen nur die offi-
auf die Ausdauer als auch auf den Geldbeutel der Charaktere nieder. Die beiden Män- zielle Version der Geschichte. Es handelt
ner leeren Glas um Glas mit den Charakteren. Die Sätze werden länger, die Aussagen sich ihrer Kenntnis nach um einen Unfall.
kürzer. Halverts Konstitution ist nach einem Jahr ohne Alkohol angeschlagen, doch Der Vorfall bei den Fellmachern
Ghilvern trinkt wie ein Fass ohne Boden. Die Charaktere müssen mehrere Proben auf scheint ebenfalls noch nicht zu ihnen
KÖR+Ausdauer (3) bestehen, um sich auf den Beinen zu halten. Spätestens nach der durchgedrungen zu sein. Ein viel grö-
zehnten Runde Destillat steigt die Schwierigkeit mit jedem weiteren Glas um (1). ßeres Thema hingegen ist die Sichtung
Um Halvert im Gespräch voranzutreiben und ihm Konkretes zu entlocken, muss der Kreatur am Fischmarkt. Die Wieder-
ein Kombinationswurf auf PSY+Gerissenheit (3) und CHA+Ausdruck (2) gelingen. täufer sehen darin ein schlechtes Omen,
“Demiurg”, murmelt er schwerfällig. “Diese Einöde ist zum Kotzen. Ich kann Us- auch wenn es ihre Stimmung nicht im
hant nicht mehr ausstehen. Barringers Gefasel, immer die gleiche Predigt!” Halverts Geringsten beeinflusst. Das Gefühl von
Lallen ist zusammenhangslos. Ghilverns Augenlieder sind auf Halbmast. Er schnaubt Überlegenheit ist allgegenwärtig und Bri-
durch den Bart. “Warum sagst du ihm nicht, dass er dich zurück nach Brest versetzen ton bleibt für sie unbesiegbar.
soll?”, fragt Ghilvern achselzuckend. Halvert hebt ungläubig die Brauen. “Ich hab doch
mein Gelübde abgegeben, du Hund! Soll ich etwa zum Verräter werden?” Wankend
hebt er den Zeigefinger und drückt ihm seinem Bruder auf die Brust. “Sowas kann auch
nur einem Ungläubigen wie dir einfallen!”
Ghilvern schlägt die Hand weg. “Wen nennst du hier ungläubig, du verfluchter
Klumpen Walrossscheiße?” Halvert richtet sich sofort auf, taumelt, versucht, seinen
Bruder im Blick zu behalten. “Mutter hätte dich nach der Geburt anzünden sollen, du
hässliche Missgeburt!” Die Stimmung kippt binnen eines Augenblicks. Plötzlich haben
sich die beiden Brüder gegenseitig am Kragen. Spuckend und fluchend trommeln sie
mit Fäusten aufeinander ein.

RAUS HIER
Die beiden betrunkenen Schreihälse erregen Aufmerksamkeit. Sofort sind Wiedertäu-
fer auf den Beinen um die Brüder voneinander zu trennen. Die Charaktere haben, was
sie brauchen. Jetzt müssen sie es unbemerkt aus dem Schankraum herausschaffen. Der
Tumult wütet im Hintergrund weiter, während sie sich zur Tür vorkämpfen.
“Ihr wollt doch nicht etwa die Zeche prellen?”, brüllt ihnen die Bedienung hinter-
her. Die Charaktere müssen klein beigeben, um nicht noch mehr Augen auf sich zu BEUTEFIEBER
lenken. In der Menge erkennen sie einige der Kapellwächter vom gestrigen Tag wieder, Unabhängig von den Nachforschungen
die angetrunken nach dem Rechten schauen. Nach beglichener Rechnung heißt es für der Charaktere hält die Rote Meute zeit-
die Charaktere, sich heimlich davonzustehlen. Lassen sie die Gruppe auf GES+Heim- gleich Ausschau nach dem Sternenfeuer.
lichkeit (2) oder PSY+Täuschung (2) würfeln um nicht weiter aufzufallen. Haben die Charaktere auf ihrer Mission
Geschafft. Sie sind zurück an der frischen Luft von L’Arc. Jetzt müssen sie nur ir- keinen Erfolg, verschaffen sich die Spi-
gendwie mit den Spitaliern in Kontakt treten. Vielleicht können sie Vatenguerre mor- talier die nötigen Informationen auf eige-
gen am Platz der Bruderschaft wiederfinden. ne Faust.

BLACK ATLANTIC 163


IM LEEREN KRUG
U N T E R F A N AT I K E R N
Über eine enge Gasse gelangt man zum Leeren Krug. Flackerndes Licht scheint aus den
niedrigen Fenstern, die hinab in die kellerartige Schankstube führen. Auf den Treppen
begegnen den Charakteren bereits Asketen, die im tiefen Gebet versunken sind. Die
Augen geschlossen, die Lippen zu einem Strich verzogen und die Hände ineinander
verkrallt wippen sie auf der Stelle und brummen Tonfolgen in sich hinein.

GRUFT DER GNÄDIGEN


Das Innere des Gasthauses gleicht einer Gruft. Ein Wald aus Säulen trägt das steiner-
ne Gewölbe, und niedrige Stützbalken zerschneiden den Raum. Eiserne Kronleuchter
baumeln von der Decke. Ihr schwacher Kerzenschein spendet kaum ausreichend Licht,
um die Vielzahl an Gesichtern im Halbdunkel auszumachen. Dafür ist der Hall umso
stärker.
“Die Versuchung ist uns eine tägliche Last. Mit jedem Augenaufschlag quält sie un-
ser Dasein, trennt uns vom göttlichen Pneuma, das in uns allen steckt.” Die Charaktere
erkennen Yasens Stimme wieder. Am Ende eines langen, schmucklosen Tisches hält er
seinen Vortrag. Auf den ersten Blick schätzen die Charaktere, dass mindestens zwei-
hundert Zuhörer in den Nischen des Gemäuers und an Tischen hocken und ihrem Idol
lauschen. Wollen sich die Charaktere im Leeren Krug ungesehen fortbewegen, müssen
sie in den Schatten bleiben. GES+Heimlichkeit (3) hält sie im Verborgenen.
“Die Kreatur, die ihre Fratze am Fischmarkt entblößte, war ein Zeichen des De-
miurgen. Aber sie war auch ein Zeichen der Lasterhaftigkeit. Die Menschen von Brest
haben sich von Gottes Wort abgewendet und vergiftete Milch getrunken”, setzt er fort.

ZUR SCHLACHTBANK DIE ZIEGE


Was macht eine Jehammedanerin allei- Plötzlich wird Yasen scharf unterbrochen. Der Schrei einer Frau gellt durch das Ge-
ne auf feindlichem Territorium? Ist sie mäuer. Alle Gesichter drehen sich zum Ausgang. Yasens Leibgarde scheppert in voller
lebensmüde? Wie ein hilfloses Schaf ist Rüstung die Treppe hinunter. Im Schlepptau zerren sie eine junge Frau hinter sich her.
sie zwischen ein Rudel Wölfe geraten, die Ihr Gewand ist aufgerissen, ihre Brüste liegen frei, und Blut verklebt ihre Züge. Ein
mit ihrer Beute spielen. Was auch immer Orgiast ergreift sie bei den kurzen Haaren und schmeißt sie direkt vor Yasens Füße.
der Grund für ihre Anwesenheit ist, wenn “Wir haben die Ziege gefunden, Emissär!”, berichtet der Frontmann eifrig. “Sie hat
kein Wunder geschieht, wird sie den einen unserer Männer angebettelt. Gegen Bezahlung wollte sie sich von ihm besteigen
nächsten Tag nicht überleben. lassen.” Gnadenlos packt er die Frau am Nacken und presst ihren Brustkorb auf den
Ein Wurf auf VER+Legenden (3) gibt Tisch. Mit seiner gepanzerten Rechten quetscht er ihre Wangen, hindert sie daran zu
weitere Hinweise. Wiedertäufer, Jeham- sprechen. “Du hattest Recht, Yasen. Eine Jehammedanerin! Mitten unter uns!”
medaner und Bleicher addieren ihren Mit einer Kopfbewegung deutet er auf ihre Tätowierungen, die nun deutlich zu
Wert in Geheimnisse auf den Wurf. erkennen sind. Asketen richten sich angewidert auf und bespucken die hilflose Frau,
die sich mit aller Kraft gegen den Griff des Orgiasten stemmt.
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Möglicher- Eine zweiter Leibwächter ist heran, greift nach ihrem Gewand und entblößt mit ei-
weise ist die Frau eine Ausgestoßene ohne nem Ruck ihr blankes Hinterteil. “Schaut euch das Gift an, das zwischen diesen Schen-
Stamm, eine Delila, die sich nach Brest kel steckt!”, ruft er auffordernd. Eine rundliche Asketin mit knallroten Wangen und
verirrt hat und ihren Körper verkauft? wütenden Augen lässt nicht lange auf sich warten. Mit einem ledernen Gurt beginnt
sie, die Jehammedanerin auszupeitschen.
1 TRIGGER: Yasen sucht offensichtlich “Genug!” Yasens Befehl bringt den Aufruhr zum Stillstand. “Lass sie sprechen, Mas-
Sündenböcke, die er zur Schlachtbank simo!” Der Frontmann gehorcht und schmettert die Frau auf einen Stuhl. Yasen ist
treiben kann. Eine hilflose Jehammeda- heran. “Wie ist dein Name, Hure?”
nerin kommt ihm nur gelegen. Die Frau spuckt ihm zur Antwort einen blutigen Klumpen ins Gesicht. Der Emissär
wischt ihn unbeeindruckt ab und fixiert sie mit seinem Blick. “Morgen früh ziehen wir
3+ TRIGGER: Was hat die Frau über Aries dich auf Eisen auf, rösten dich auf offenem Feuer und nagen dir die Knochen ab. Wenn
gesagt? Hat Ampere nicht einen Maro- deine widerwärtigen Überreste durch den Saft unserer Mägen gereinigt sind, scheißen
deur erwähnt? Aber warum sollte ein Ma- wir dich als Dung auf unsere Felder”, sagt der Emissär hasserfüllt. Regungslos beobach-
rodeur ausgerechnet nach einer ausgesto- tet Yasen seine Gefangene dabei, wie sie versucht sich aus dem Griff der Leibgarde zu
ßenen Frau suchen? Ist das ein Hinweis? winden. Doch es gelingt ihr nicht.
“Aries wird dich in Stücke reißen, alter Greis! Er sucht be- lies. Ohne Sprengstoff lässt sich das Gemäuer nicht aufbre-
reits nach mir.” Jedes ihrer Worte ist voller Verachtung. Die chen, und selbst dann wäre die Frau noch immer in Ketten.
Wiedertäufer antworten mit schallendem Gelächter. Versuchen die Charaktere, Kontakt zu ihr aufzunehmen,
“Bring die Schwätzerin fort.” Yasen macht eine wegwer- stürmt sie zum Fenster. Ihr Atem geht hastig. “Bitte, holt
fende Handbewegung. “Kündige Oppolus eine Hinrichtung mich hier raus.”
für morgen früh an. Der Kopf der Ziege soll rollen, bevor die “Eris”, sagt sie, wenn die Charaktere sie nach ihrem
Prozession beginnt.” Namen fragen. “Mein Stamm hat mich verstoßen, ich bin
Massimo verkrallt sich im Schopf der Jehammedanerin alleine”, lautet ihre Erklärung. Suchen die Charaktere nach
und schleift sie aus dem Saal. Seine Männer folgen ihm zu Antworten, warum sie in Brest ist, senkt sie den Kopf. “Ein
einer hölzernen Treppe ins obere Stockwerk. Eikonide hat mich nach Brest geschickt. Er hat mich vor
meinem Hirten gerettet. Sein Name ist Adonai und er sagte
IN KETTEN ich solle unter Fischerkindern Zuflucht suchen.” Sie macht
Versuchen die Charaktere auszukundschaften, wohin man eine Pause. “Vor Aries.”
die Frau bringt,müssen sie hinaus. Mit einem Wurf auf Eris’ Befreier sollte den Charakteren ein Begriff sein. Es
INS+Orientierung (2) können sie in etwa die Richtung ab- ist der Eikonide, dem sie bei der Begräbniszeremonie nach
schätzen, in die die hölzerne Treppe führt. Doch um sich dem Bürgerkrieg in Toulon geholfen haben und der ihnen
ein vernünftiges Bild zu machen, müssen sie aufs Dach des Jehammeds Stern vermachte. Doch ihre Ausführung zu
Gemeinschaftshauses. Über eine Leiter in der Seitengasse Aries wird den Charakteren eine deutliche Warnung sein.
können sie das Nebengebäude erreichen, doch sie müssen “Holt mich hier raus. Befreit mich im Morgengrauen, wenn
wachsam sein, sonst werden sie entdeckt. sie mich zur Hinrichtung führen. Befreit mich, und ich
Oben angelangt erspähen die Charaktere einen run- gebe euch das Geheimnis preis, dass die Jehammedaner
den Turm auf der gegenüberliegenden Seite des Leeren und Apokalyptiker derselben Lehre entstammen”, flüstert
Krugs, der mit dem Gasthaus verbunden ist. Nähern sich sie durch die Schießscharte.
die Charaktere dem Turm, ist Vorsicht geboten. Die Giebel “Geht! Lasst euch nicht erwischen! Wenn sich die Wöl-
des Daches sind morsch und glitschig, und lösen sich mit fe in Sicherheit wähnen, dass mein Blut fließen wird, dann
einem falschen Tritt. GES+Beweglichkeit (3) um nicht abzu- werden sie unachtsam sein und ihr habt leichtes Spiel”, sagt
rutschen. Eine Schießscharte am Turm erlaubt einen Blick sie und verschwindet vom Fenster. Die Charaktere müssen
ins Innere. Die Jehammedanerin kauert dort in ihrem Ver- weg, bevor man sie hier oben entdeckt.

BLACK ATLANTIC 165


WESTWIND
DIE ABMACHUNG
Soufiane wartet bereits nervös in einer Seitengasse vor dem Westwind. Als er die Cha-
raktere bemerkt, wedelt er wild mit den Armen. “Endlich! Ihr seid zu spät. Es hat ewig
gedauert, die verdammten Kapellwachen abzuwimmeln.” Soufiane wirkt gehetzt und
schaut sich nach allen Seiten um. “Ich behalte die Hinterhöfe im Auge, ihr geht rein.”
Er wartet auf ein Zeichen der Charaktere, dann schlägt er mit jedem von ihnen ein.
“Abgemacht!”

FREMDE UNTER FREMDEN


Drinnen steht die Luft wie in einem feuchten Sumpf. Tabakqualm verpestet die Luft
und begrenzt die Sicht auf eine Armeslänge, der Geräuschpegel hingegen ist so laut,
dass man sein eigenes Wort kaum versteht. Unverzüglich perlt den Charakteren der
Schweiß auf der Stirn. An einem bunt blinkenden Relikt des Urvolks spielen Gäste ein
seltsames Spiel mit einer silbernen Kugel. Wie besessen hämmern sie auf Knöpfe an
den Seiten der Maschine ein, um zwei Ärmchen zu bewegen und die Kugel von einem
Loch fernzuhalten.
Lassen sie den Blick durch den vernebelten und unüberschaubaren Schankraum
kreisen, sehen sie plötzlich Parel am Tresen sitzen. Er hat den Kopf in den Händen
vergraben und sitzt vor einer Armee leerer Gläser.
Sprechen die Charaktere ihren Vertrauten an, hebt er den Kopf schwankend in
ihre Richtung. Der Salzwolf bekommt die Augen kaum auf, jede seiner Reaktionen ist
verzögert. Als er die Gruppe wiedererkennt, fällt er dem Erstbesten ungehalten in die
Arme. “Ich liebe dich! Ich liebe dich so sehr!”, stöhnt er. Dann wirbelt er zur Bedie-
nung und brüllt: “Ich liebe diesen Mann! Er hat mir das Leben gerettet! Ich liebe ihn!”,
doch sein Geschrei geht im Lärm des Westwinds unter. Parels Sätze dehnen sich wie
aufgehender Hefeteig, er kann nicht mehr geradeaus schauen. Wenn die Charaktere
ihn seinem Schicksal überlassen, wird er aller Wahrscheinlichkeit nach ausgeraubt, im
schlimmsten Fall abgestochen. Wollen sie ihn beschützen, werden sie sich seiner un-
weigerlich annehmen müssen.

EIN ZWEITER BLICK SHAMASH


Die Charaktere sitzen Shamash gegen- In einer Nische machen sie die Umrisse Shamashs aus. Die weiße Kapuze verrät den
über, doch unter seiner Kapuze und im Neolibyer. Erreichen die Charaktere seinen Tisch, bittet er sie Platz zu nehmen. Haben
schwachen Licht des Gasthauses erha- sie Parel im Schlepptau, murmelt der Schrotter im Halbschlaf vor sich hin.
schen sie seine Gesichtszüge nur undeut- “Euer Freund hier hat die ganze Nacht getrunken wie ein frisch Geschiedener”,
lich. bemerkt Shamash mit breitem Grinsen.
Ein erfolgreicher Wurf auf INS+Wahr- “Wollt ihr mit mir handeln?”, fragt er übergangslos. Die Charaktere müssen ent-
nehmung (3) ergibt ein schärferes Bild. scheiden, wie viel sie preisgeben wollen. Lenken sie das Gespräch auf Britain, verzieht
sich Shamashs Lächeln. “Wer will schon nach Britain? Eine Expedition würde Unmen-
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Ein golde- gen an Ressourcen verschlingen und womöglich zwei Drittel der Männer das Leben
nes Diadem funkelt auf Shamashs Stirn, kosten.” Fragen die Charaktere ihn nach den Gefahren, winkt er ab. “Kannibalen. Das
und eine enganliegende Kopfbedeckung ganze Territorium ist voll von Menschenfressern. Keine Basis für Verhandlungen.”
umrahmt seine Züge. Africanischer Versuchen die Charaktere zu entschlüsseln warum er alleine, weitab von Africas
Schmuck? Einfluss und ohne Geleitschutz operiert, lacht er laut auf. “Ich habe bisher noch keine
Chronisten in Brest gesehen, du etwa?”
1 TRIGGER: Shamash trägt trotz der Hit- Parel ist inzwischen weggenickt und schläft friedlich an der Schulter eines Cha-
ze schwere Handschuhe. Die Charaktere rakters. Die Gruppe kann die Artefakte erneut zur Sprache bringen. Shamash lehnt
hingegen müssen Schals und Umhänge sich zurück. Fast erscheint es, als wisse er, dass die Charaktere im Besitz der Scheibe
ablegen, um Luft zu bekommen. und des Sterns sind und es nur nicht verraten wollen. Der Neolibyer mustert jede ihrer
Bewegungen.
3+ TRIGGER: Während ein nasser Film “Ihr müsst schon etwas auf den Tisch legen, wenn ihr verhandeln wollt”, sagt er
auf der Stirn jedes Charakters glänzt, ist auffordernd. Die Charaktere sind in der Zwickmühle – verweigern sie sich, gibt es auch
auf dem Gesicht ihres Gesprächspartners für den Neolibyer keinen Grund, sich länger mit ihnen auseinanderzusetzen. Ein letz-
keine Schweißperle zu erkennen. tes Mal fragt er: “Wieviel sind die Teller euch wert?” Leugnen die Charaktere weiterhin
den Besitz der Artefakte, verfinstert sich Shamashs Miene.
DER SPEER ZUSAMMENHÄNGE
“Jedes Objekt ist Teil einer Vorsehung, vorherbestimmt durch Raum und Zeit.” Ohne Ampere hat von drei Komponenten ge-
zu fragen greift er nach zwei Bechern der Charaktere und leert den letzten Schluck auf sprochen, aus denen sich Jehammeds
dem Boden aus. Im nächsten Moment hält er eine Haselnuss zwischen den Fingern. Wille zusammensetzt. Eine Scheibe, ein
“Eine Nuss ist eine Nuss. Heute. Jetzt. In diesem Moment.”, sagt er. Dann legt er Stern und ein Speer. Warum zeigt Sha-
sie auf den Tisch und verdeckt sie mit einem Becher. Den anderen Becher stellt er mash ihnen ausgerechnet eine solche
umgedreht daneben. “Doch morgen ist die Nuss ein Baum. Sie trägt viele Nüsse, und Waffe, um seinen Punkt zu erläutern? Ist
ihr Samen bedeckt die Erde.” Er klopft auf den leeren Becher und hebt ihn an. Die der primitive Steinspeer etwa ein Teil des
Nuss kommt darunter zum Vorschein. Dann hebt er den ersten Becher, und die Nuss Artefakts? Was ist mit der seltsamen Gra-
darunter ist verschwunden. “Die Frage ist nicht, was die Nuss im Jetzt ist, sondern was vur auf dem Stein? Ein erfolgreicher Wurf
die Nuss eines Tages sein wird.” Seine Augen glitzern. Er studiert die Reaktionen der auf VER+Legenden (6) kann Aufschluss
Charaktere. geben. Chronisten, Schrotter und Blei-
Ohne auf ihre Antwort zu warten, ergreift er einen in Leder gewickelten Stab. Ein cher rechnen ihren Wert in Geheimnisse
schneller Handgriff löst die Hülle, und ein Speer mit steinerner Spitze kommt zum auf den Wurf.
Vorschein. Shamash lächelt. “Nichts weiter als ein Speer. Eine Waffe ohne Potenzial.
Sie kann nicht töten ohne jemanden, der sie führt.” Shamash hält den Charakteren ERFOLG, KEIN TRIGGER: Das Symbol
die steinerne Speerspitze entgehen. Sie ist fein graviert und trotzdem primitiv. Kein kommt dem Charakter bekannt vor. Er
Vergleich zu einem geschmiedeten Stück Metall. kann es jedoch nicht zuordnen.
“Es ist nicht die Aufgabe des Speers, seine Macht zu entfalten, sondern die alleinige
Entscheidung des Trägers. Er verschleiert die Kraft, die in einer einfachen Waffe steckt, 1 TRIGGER: Die Gravur stimmt mit den
oder er entfesselt sie.” fremdartigen Zeichnungen auf den Schif-
Shamashs Ausführungen sind fesselnd. Der Neolibyer dirigiert das Gespräch nach fen aus Aquitaine überein, die vor Jahren
seinem Gutdünken. Auf jede Frage der Charaktere antwortet er mit einer Parabel. in den Hafen der Chronistenstadt gespült
Verläuft die Verhandlung weiterhin zäh und bleiben die Charaktere stur, erhebt sich wurden.
Shamash und wirft einen Haufen Wechsel auf den Tisch.
“Ich zahle die Zeche, aber nur für die Gegenwart und niemals für die Zukunft.” 3+ TRIGGER: Dasselbe Zeichen soll an
Mit diesen Worten verabschiedet er sich und taucht in der Menge unter. den verborgenen Portalen prangen, die
ins Innere von Exalts Mahlwerk hinein-
DAS ERWACHEN führen.
Parel schnarcht auf, die Augen flimmern als ob er kurz vor dem Erwachen steht. “Gar-
lene”, wimmert er vor sich hin, die Arme halb ausgestreckt und ohne Kraft in den Fin-
gern. Der Salzwolf sieht aus, als müsse er sich jeden Moment übergeben.
Die Charaktere müssen entscheiden, was sie mit dem hageren Schrotter anstellen.
Bringen sie ihn zurück zu Amperes Schuppen?
Verlassen sie den Westwind mit Parel im Arm, kreuzt Soufiane umgehend ihren
Weg. Erstaunt blickt er auf den betrunkenen Schrotter, dann winkt er die Charaktere
in eine Seitengasse, weg von der Straße. “Er ist da lang. Ich habe ihn beobachtet, als er
das Gasthaus verlassen hat.”
Die Gruppe steht in einem verwinkelten Straßenzug. Häuserwände drängen sich
dicht aneinander, der Himmel ist von hier unten kaum sichtbar. Versuchen die Cha-
raktere, irgendeine Spur im Dunkel der Hinterhöfe auszumachen, muss ihnen ein
Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) gelingen. Die Pflastersteine führen in eine Senke, die
sich mit Schlamm gefüllt hat. Unzählige Fußspuren führen durch den Matsch. Eine
sticht heraus. Sie ist frisch, das Sohlenprofil segmentiert, und ein Schriftzug prangt auf ZIELSCHEIBE
dem Fersenteil: RG. Die Charaktere sind gewarnt. Sie müs-
Doch die Schuhgröße kann unmöglich zu Shamash gehören, sie ist viel zu klein für sen vorsichtiger sein. Wie hat es der
ihn. Der Bleicher? Verfolgt er die Charaktere noch immer? verdammte Bleicher geschafft, ihnen
“Was bedeutet das?”, fragt Soufiane. Er versteht den Zusammenhang nicht. Wei- nachzustellen, ohne dass sie etwas davon
hen die Charaktere ihn in ihre Vermutungen ein, verfliegt sein charismatisches Grin- mitbekommen haben? Tragen sie etwas
sen. “Morgen, nach dem Ende der Prozession. Sucht mich bei meiner Barkasse unten bei sich, mit dem er sie orten kann? Sind
am Hafen auf. Wir müssen uns ausrüsten! Jemand will uns loswerden”, sagt er ver- sie verwanzt? Die Vermutung sollte den
schwörerisch. Charakteren Grund genug sein, ihre Aus-
“Ich will sie nicht loswerden! Ich liebe sie doch!”, platzt Parel plötzlich dazwischen. rüstung genauer unter die Lupe zu neh-
Soufiane verdreht die Augen und läuft zurück zur Hauptstraße. men.

BLACK ATLANTIC 167


DAS BAL SAMHAUS
ZU SPÄTER STUNDE
Ganz Unir schläft bereits, als die Charaktere das Balsamhaus im Norden der Stadt er-
reichen. Das vierstöckige Gebäude ragt an einer Straßenkreuzung empor und ist von
einer hohen Mauer umgeben. Ein Asket, mit schütterem Haar und in dichten Pelz ge-
hüllt, steht an der eisernen Pforte. Er haucht in die frierenden Hände. Die Charaktere
müssen sich überlegen, wie sie sich Zutritt verschaffen wollen, ohne Aufmerksamkeit
zu erregen. Wollen sie ungesehen bleiben, müssen sie die Mauer überwinden und sich
in das Gebäude hineinschleichen. GES+Heimlichkeit (3), um nicht gesehen zu wer-
den. Wenn sie eine Verletzung oder Krankheit vortäuschen wollen, muss ein Wurf auf
PSY+Täuschung (3) gelingen. Sie können auch versuchen, sich nach dem Fischer zu
erkundigen, der am Vortag seinen Arm verloren hat.
“Den hat es dahingerafft! Wer seid ihr? Angehörige?”, antwortet der Asket verg-
rätzt. Sind die Charaktere überzeugend, führt er sie in den Leichenkeller, wo die Toten
aufgebahrt liegen.

DER WEGWEISER
Verwickeln die Charaktere den Asketen in ein Gespräch und versuchen herauszufin-
den, ob sich eine Anubierin im Balsamhaus aufhält, blickt er sie verwirrt an. “Imbali?
Natürlich ist sie hier. Wo sollte eine Anubierin in Brest denn sonst sein? Im Elefanten-
tempel vielleicht?”, flucht er, als wären die Charaktere nicht bei Verstand , ihm eine so
dumme Frage zu stellen.
“Da, den Gang hinunter und die dritte Tür rechts. Dort gelangt ihr ins Dampfbad.
Nicht erschrecken, sie melkt gerade Schlangengift.” Dann begibt er sich kopfschüttelnd
zurück auf seinen Posten an der Pforte. Die Charaktere finden die Tür ohne Umstände.

DIE ANUBIERIN IM DAMPFBAD


Imbali ist durch das Auftauchen der Mit ätherischen Ölen geschwängerte Dunstwolken schlagen ihnen entgegen, als sie
Charaktere nicht aus der Ruhe zu brin- das Dampfbad betreten. Ein kreisrundes Becken, bis zum Rand mit grünlich schim-
gen. Fast scheint es, als ob die Anubierin merndem Wasser gefüllt, blubbert leise vor sich hin. Stege aus Holz führen um das
damit gerechnet hat, aufgesucht zu wer- Becken herum. Der ganze Raum ist von Nebel verhangen und wohlig warm. Die Cha-
den. Welches Wissen besitzt sie, dass sie raktere können die Umrisse einer Person an der gegenüberliegenden Seite des Beckens
nicht mit der Gruppe teilt? Ein Kombina- ausmachen. Durchqueren sie den Dunstschleier, erkennen sie eine Frau. Splitternackt
tionswurf auf INS+Wahrnehmung(3) und steht sie an einem Tisch, von Kopf bis Fuß mit blauer und gelber Farbe bemalt. Sie hält
VER+Legenden (2) enthüllt mehr. den Kopf einer Viper an ein Einmachglas und quetscht der Schlange das Gift aus Zäh-
nen. Als sie die Charaktere bemerkt, legt sie die Schlange behutsam in einen Korb und
ERFOLG, KEIN TRIGGER: Ihr Akzent wendet sich ihnen zu.
verrät sie eindeutig. Sie stammt von der “Warum sucht ihr mich auf?” Die drahtige Frau zeigt keinerlei Anzeichen von
Südküste Frankas. Doch was brachte sie Scham und tritt vor die Gruppe. Vier konzentrische Kreise umrunden ihren Bauchna-
ausgerechnet nach Brest? bel. Erklären die Charaktere, weswegen sie gekommen sind, lauscht die Anubierin
achtsam. “Hat es etwas mit der Kreatur vom Fischmarkt zu tun? Wie sieht sie aus?
1 TRIGGER: Die Ringe auf ihrem Bauch Schlägt sie Wellenmuster und Fraktale?”, will sie wissen.
bestimmen ihren Rang in der Hierarchie Je mehr die Charaktere erzählen, desto besorgter wirkt sie. “Was habt ihr mit der
ihres Kults. Je weniger Ringe, desto näher Schrotterin zu schaffen? Wieso steht ihr der Frau bei?” Sie vergewissert sich, dass die
ist sie der geheimnisvollen Riege der Ho- Charaktere glaubwürdig in ihren Erklärungen sind und wirft ein schlichtes Leinenge-
gons, von denen sich die Anubier anfüh- wand über. “Euch ist klar, dass ihr eure Entdeckung nicht mit den Wiedertäufern teilen
ren lassen. könnt? Sie werden die Frau erschlagen und euch gleich mit auf den nächsten Scheiter-
haufen werfen.” Ihre Mahnung ist eindeutig.
3+ TRIGGER: Die Machenschaften der “Wir können sie nicht hierher bringen. Führt mich zu ihr”, sagt sie und macht eine
Schakalanhänger sind selbst für andere auffordernde Geste in Richtung Ausgang.
Kulte schwer zu durchschauen. Wieso er-
niedrigt sich eine hochrangige Anubierin ZURÜCK NACH L'ARC
mit der Aufgabe, Heilern und Asketen der Im Dauerlauf geht es mit Imbali quer durch die Stadt. Die Anubierin kann ohne wei-
Wiedertäufer beizustehen? Hier passen teres mit den Charakteren mithalten. Nach knappen dreißig Minuten sind sie zurück
die Dinge nicht zusammen. am Schuppen, wo ihnen Ampere bereits aufgebracht entgegenkommt. Er hat die ganze
Zeit über die Schrotterin gewacht. “Sie redet im Fieberwahn. Ich kann mich unmög- EIN NEUES QUARTIER
lich auf meine Kalkulationen konzentrieren!”, jammert er, als hätten die Charaktere Die Schrotterinsel im Penfeld ist der
Verständnis für ihn. Die Anubierin beachtet den Chronisten nicht und stürmt an ihm einzige sichere Ort, den die Charaktere
vorbei. in Brest kennen. Der Salzwolf würde al-
Im Inneren des Verschlags versammelt sie die Gruppe um die schlafende Schrotte- les tun um Garlene zu retten. Haben die
rin. Imbali studiert den schwarzen Arm mit angespanntem Blick. “Wascht eure Hände Charaktere vorab die Szene im Westwind
mit Seife. Berührt den Arm kein zweites Mal.” gespielt, ist der betrunkene Schrotter
Sie beugt sich über Garlene und fasst ihr an die Stirn. Mit einem Ruck reißt sie der vielleicht schon bei ihnen. Wenn sie die
Schrotterin das Hemd auf und entblößt ihre Brust. Auf dem Brustbein haben sich rote Szene übersprungen haben, schläft Parel
Flecken eines unvollendeten Stigmas gebildet. gerade seinen Rausch auf der Insel aus.
“Versporung. Sie wandert durch den Arm zur Lunge hin. Das Gift breitet sich im- Doch wie gelangen sie dorthin? Sie
mer weiter im Körper aus und vermehrt sich von allein”, flüstert sie ehrfurchtsvoll. Im- brauchen ein Boot. Soufiane ist die Lö-
bali starrt zu den Charakteren hinüber. “So etwas gab es nie zuvor! Wenn die Schwärze sung. Wenn sie den Leoparden am Hafen
die Schulter überwindet und in den Brustkorb hineinwächst, dann ist es zu spät. Wir ausfindig machen können, kann er sie in
müssen ihr den Arm abnehmen, sonst wird sie sterben.” seiner Barkasse befördern, doch das be-
“Ihr seid doch allesamt wahnsinnig!”, stampft Ampere plötzlich auf, reißt wütend deutet, dass sie den windigen Händler in
seine Notizen von den Wänden und stopft sie in seinen Rucksack. “Wir werden alle ihr Geheimnis einweihen müssen.
draufgehen, weil uns ein Marodeur auf den Fersen ist, und ihr habt nichts besseres zu Ampere will den Schuppen um jeden
tun, als über Amputationen zu diskutieren!” Preis verlassen und packt hektisch seine
Die Charaktere müssen den aufgebrachten Chronisten beruhigen, doch sein Ver- Habseligkeiten zusammen. Imbali kennt
folgungswahn hat überhand genommen. “Wir müssen hier weg! Dieser verdammte die Insel ebenfalls und kann von Unir aus
Schuppen ist nicht sicher. Wir waren schon viel zu unachtsam”, bellt Ampere um sich. übersetzen, sobald sie ihre Ausrüstung im
“Der Chronist hat recht. Wir müssen fort von hier, wenn wir das Mädchen retten wol- Balsamhaus zusammengesucht hat.
len”, unterbricht die Anubierin. “Ohne meine Ausrüstung kann ich den Arm nicht ab-
trennen. Wir riskieren ihr Leben, wenn wir versuchen, sie hier zu behandeln.”

BLACK ATLANTIC 169


AKT

VERGLÜHT

TA G D E S G A N A R E S S
Was ist die Welt? Kein guter Ort.
Das Heute ist ein verschleierter Pfad, das Morgen ein verschwiegenes Grab. Wer im
Gestern lebt, hängt wie eine Marionette an den Fäden des Vergessens. Es gibt kein Vor
und kein Zurück, nur ein endloses Gefecht in einem Strudel aus Sinnlosigkeit. Die
rettenden Ufer heißen Religion und Ideologie, Hass und Vorurteil. Niemand muss die
Hölle suchen. Alle leben bereits darin.

SZENE 07: IM PENFELD


Tiefste Nacht. Ein Herbststurm fegt über Brest hinweg. Die Charaktere haben Parels
Insel erreicht und zur Zuflucht erkoren. Ihre Verbündeten, der Streamer Ampere und
der Leopard Soufiane, sind bei ihnen. Die entkräftete Schrotterin Garlene ebenso. Parel
und seine sechs Mäuse – Poli, Monia, Weilam, Claude, Kriss und Valentino – geben
ihr Bestes, die Gruppe unterzubringen und zu verpflegen. Gemeinsam warten sie auf
Imbalis Eintreffen.
Garlenes Zustand hat sich in den letzten Stunden verschlechtert. Das Fieber hat
von ihr Besitz ergriffen und schüttelt sie im Schlaf. Ihr Atem ist kaum spürbar. Sie
schwebt irgendwo an der Grenze zwischen Leben und Tod.
Der Salzwolf winselt im Hintergrund. Er ist halbwegs nüchtern und begreift all-
mählich die Situation. Die Liebe seines Lebens droht an einer unbekannten Krankheit
zu verenden, und er muss sich auf die Hilfe von Fremden verlassen. Von Unruhe zer-
fressen streift er umher.
“Tut ihr nicht weh”, fleht er die Charaktere an.
Sie befinden sich inmitten der Lagerhalle. Poli hat die Strahler angeworfen und den
Raum in grellblaues Neon getaucht. Die Anwesenden sehen im kalten Licht um Jahre
gealtert aus.
Garlene liegt ohnmächtig auf einer provisorischen Trage in der Mitte der Halle.
ASSISTENZ Die Mäuse haben sich bemüht, alles zu säubern und für die Operation vorzubereiten.
Ist kein Spitalier unter den Charakteren, Anspannung hat ihre Gesichter verhärtet, und niemand spricht. Der Arm der Schrot-
der überdurchschnittliche Kenntnisse in terin pocht. Etwas Unheimliches spielt sich unter der durchsichtigen Haut ab. Das
Medizin besitzt, wird Imbali die Amputa- schwarze Gespinst pulsiert.
tion durchführen und von der Gruppe
verlangen, ihr zu assistieren.
Die Anubierin ist auf die Hilfe der I. MARDUKS SCHÜTZENDE HAND
Charaktere angewiesen. Weder Ampere Das große Schiebetor öffnet sich, und Imbali betritt die Schrotterhalle. Die drahtige
noch Soufiane oder Parel kommen für Frau schleppt Körbe und Flaschen sowie eine lederne Tasche voller Instrumente. Was-
diese Aufgabe in Frage. ser perlt von ihren Brauen, und ihr Gewand ist vom Regen durchtränkt.
An einem kleinen Beistelltisch breitet sie ihre Utensilien aus und befreit ihren Ober- W I D E R S TA N D
körper von der nassen Kleidung. Marduk-Öl. Immer wieder bewährt sich
“Wie ist ihr Zustand? Reagiert sie auf Ansprache?”, fragt sie in die Runde, während dieses anubische Hexenzeug als Schutz-
sie Körbe und Taschen entleert und ihr Werkzeug vorbereitet. schild gegen die Mächte des Primers. Die
“Welche Geister auch immer Besitz von ihr ergriffen haben, sie haben ihre Seele schwarzen Fraktale in Garlenes Arm sind
noch nicht erreicht. Es ist noch nicht zu spät”, bestärkt sie die Umstehenden. nicht in der Lage, auf einen neuen Wirt
Sie dreht sich dem erstbesten Charakter zu und übergibt ihm ein Fläschchen mit überzuspringen. Doch was geschieht mit
dunkler Flüssigkeit. Abenteurer aus den Rhône-Sümpfen erkennen die zähe Konsis- einem Menschen, der nicht durch Mar-
tenz sofort. Marduk-Öl. Der Balsam der Anubier. duk-Öl geschützt ist? Der Fischer, den
“Schmiert euch ein”, sagt sie. die Nesselpeitsche der Bestie traf, war der
Imbali öffnet ihrerseits ein Phiole mit der teerartigen Substanz und verreibt den Vergiftung hilflos ausgeliefert. Ist der Öl-
Inhalt auf Armen, Brust und Gesicht. Ihr Antlitz ist dämonisch. film ein Gegenmittel für diese neuartige
“Kommt!”, befiehlt sie und tritt an Garlenes leblosen Körper heran. Mit eingeölten Ausprägung des Demiurgen?
Händen greift sie nach dem vergiftetem Arm der Schrotterin, presst ihre Finger in die Ein gelungener Wurf auf VER+Wis-
transparente Hautoberfläche und massiert die Muskulatur. Schwarze Nesseln winden senschaft (2) oder PSY+Gerissenheit (2),
sich durch die poröse Membran und wachsen an Imbalis Handrücken empor, doch sie und den Charakteren dämmert, dass
finden keinen Halt und gleiten ab. Die Anubierin nickt ernst. “Marduk schützt uns vor derselbe Effekt auch mit elysischem Öl
dem Gift.” nachweisbar sein müsste. Sind die Cha-
raktere im Besitz der heiligen Öle der
G E T E I LT E R L E I B Wiedertäufer, können sie das Experiment
Die Anubierin klemmt Garlenes Arm mit einem ledernen Band ab und wartet, bis die wagen. Das Ergebnis eindeutig. Die Nes-
Haut darunter bläulich anläuft. Sie sieht fragend in die Runde. Dann kramt sie in ihrer seln haften nicht. Dieses Wissen wird für
Ledertasche, zieht ein Schlachterbeil hervor und hält es auffordernd in Richtung der die Charaktere überlebenswichtig sein.
Charaktere. “Ich werde versuchen, die Schlagader zu fassen, wenn der Arm fällt. Ich
kann nicht beides zugleich machen. Hier ist die Trennlinie. Du musst treffen! Der Hieb
muss glatt durchgehen. Du darfst nicht zu tief ansetzten, sonst bleibt die Schwärze im
Körper.” Sie dreht den Arm in Position. “Genau hier.” Mit dem Finger zieht sie eine
unsichtbare Linie.
“Sie wird einen Schock erleiden. Ihr müsst sie in Position halten, sonst finde ich die
Ader nicht.” Eindringlich sucht sie nach Verständnis in den Augen der Charaktere.
“Du! Nimm die Wanne dort drüben und füll sie mit Marduk-Öl auf. Wenn der
vergiftete Arm abgetrennt ist, dann legst du ihn hinein und versiegelst den Deckel mit
Kerzenwachs.”
Parel kann das bevorstehende Gemetzel nicht mitansehen. Verzweifelt fährt er sich
durch die Haare, schnauft und glotzt vor Anspannung an die Decke. Soufiane läuft im
Kreis durch die Lagerhalle, pafft einen Tabakstengel nach dem anderen, versucht, sich
mit Selbstgesprächen abzulenken. Poli weint still in sich hinein. Er ist sich seiner eige-
nen Sterblichkeit bewusst. In ihm steckt kein Krieger, sondern ein zerbrechliches Kind.
“Wir sind mit ihr groß geworden”, flüstert er. “Wenn ihr Arm weg ist, dann ver-
schwindet auch ein Teil von uns.” Tränen rinnen über seine Wangen.
“Wenn du einen Körperteil verlierst, sagt man, spürst du den Schmerz bis zum
Tod.” Monias Stimme zittert.
“Tu es”, sagt Imbali.

SCHOCK
Mit einem dumpfen Knirschen hackt das Beil durch Garlenes Oberarm. Die schwarze HERZRASEN
Gliedmaße platscht auf die Trage, und ein heißer Blutstrahl schießt aus der Schulter Garlene unter Kontrolle zu halten erfor-
der Schrotterin. Garlene reißt die Augen auf. Der Schock der Amputation hat sie aus dert enorme Konzentration und Willens-
dem Schlaf gerissen. Ihr Mund schäumt, ihr Blick ist glasig, ihre Nasenflügel beben. kraft. Charaktere, die Imbali assistieren,
Sie kann nicht schreien. Stattdessen windet sie sich, tobt, schnappt wortlos nach Luft. müssen während des Eingriffs einen er-
Becherweise Blut sprudelt aus dem Stumpf. Jede Bewegung ist panisch. Die Charaktere folgreichen Wurf auf VER+Fokus (3), oder
müssen alles geben, um sie zu fixieren. Imbali vergräbt ihre Finger in der offenen Wun- PSY+Glaube/Wille (3) ablegen, sonst ma-
de, wühlt sich durch Sehen und Muskelfasern, um die pochende Schlagader zu fassen chen sie Fehler, die der Schrotterin zum
zu bekommen. Das Blut spritzt nach allen Seiten. Die Mäuse können nicht hinsehen. Verhängnis werden können. Um den Arm
Parel vergräbt sein Gesicht vor Grauen und jammert er verzweifelt. an der richtigen Stelle zu treffen, ist ein
“Ich hab sie,” schreit Imbali. “Zange!” Wurf auf KÖR+Nahkampf (2) notwendig.
Garlene krümmt sich vor Schmerz. Sie weiß nicht, was mit ihr geschieht. Ihr Puls Er muss mindestens (8) Schaden verursa-
rast. Die Charaktere müssen auf sie einreden. Vor Schock bekommt sie keinen Ton chen, um den Knochen mit einem Schlag
heraus. Ihre Hüften beben, die Beine schlottern und treten ziellos durch die Luft. zu durchtrennen.

BLACK ATLANTIC 171


“Steck ihr zwei Finger in den Mund, sonst beißt sie sich die Man kommt dort nur über eine Fähre aus Karnag hin.”
Zunge ab!”, befiehlt die Anubierin. “Du, halt ihr die Nase zu, Imbali horcht urplötzlich auf. “Karnag?”, wiederholt sie fra-
damit sie durch den Mund atmet. Ich klemme die Ader ab. gend.
Halt sie still!” Imbalis Gesicht ist vor Anstrengung verzerrt. Versuchen die Charaktere, die Bedeutung des Ortes zu
“Reich mir den Draht und die Nadel. Drück die Schul- verstehen, winkt sie ab. “Nichts. Der Name klang vertraut.”
ter runter. Jetzt die Leinentücher.” Dann erhebt sie sich und beginnt, das Blut von der Trage zu
“Press dich auf sie! Sie darf sich nicht bewegen, sonst waschen.
kann ich die Wunde nicht schließen!” Garlenes Pupillen
verdrehen sich, die Augenlider flimmern, der Mund läuft
mit Speichel voll. Ihre Blase entleert sich. Dann fällt sie in I I . A U F G E W Ü H LT
Ohnmacht. Ampere hat eine leere Werkbank im hinteren Bereich der
Halle in Beschlag genommen und seine Notizen ausgebrei-
ÜBERLEBT tet. Haben die Charaktere es geschafft, die Weltkarte von
Imbali prüft den Puls der bewusstlosen Schrotterin und Parel zu erhalten und sie dem Chronisten übergeben, beugt
wäscht ihr die Stirn mit kaltem Wasser. “Sie wird durch- er sich grübelnd über das Kartenwerk.
kommen. Aber ihr Körper wird Wochen brauchen, um wie- Die Charaktere sehen die Welt, wie sie einmal war.
der zu Kräften zu gelangen.” Kontinente mit fremden Namen, Gebirgszüge, Ozeane und
Erschöpft bricht die Anubierin neben der Trage zusam- Inseln sind darauf abgebildet. Das Land der Krähe, nur ein
men. “Ich habe die Welle gespürt. Vor Monaten. Etwas ist winziger Fleck, umgeben von einer unbekannten Ewigkeit.
im Ozean erwacht. Es schleicht an der Küste entlang und “Ich verstehe den Zusammenhang nicht”, sagt Ampere
versucht, das Wasser zu verlassen”, sagt sie mit matter Stim- plötzlich. Er legt zwei Drähte zu einem Kreuz übereinander
me. und manövriert es nach Norden.
Dann schaut sie zu Parel an. “Wo hat sich das Mädchen “Warum Bath? Warum dieser urvölkische Ort im west-
mit der Schwärze angesteckt?” lichen Speckgürtel Britains?”, fragt er, als seien ihm die Cha-
Der Salzwolf erzählt zögerlich: “Ölplattform Atlas. Dort raktere eine Antwort schuldig.
war sie zuletzt stationiert. Ich habe die Koordinaten nicht. “Die Zahlen auf dem Stern sind ein Code. Sie führen ge-
nau hierher.” Er tippt auf die Stelle. Befragen sie Ampere zu SONNENGÖTTER
seinem Wissen über Britain, zuckt er wortlos die Achseln. “Nochmal zurück zu eurem Gespräch mit dem Neolibyer,
“Ich weiß nicht mehr als jeder andere. Argyre regiert über bevor ihr verschwindet”, unterbricht Soufiane die Gruppe.
das gesamte Territorium. Niemand kehrt lebend von dort “Was plant Shamash? Ist er hier um Britain auszukund-
zurück.” schaften? Kommen noch mehr Africaner?” Nervös trom-
“Wir könnten versuchen, dort hinzugelangen”, wirft melt er mit den Fingerspitzen auf seiner Lippe herum.
Soufiane ein. “Mit meiner Barkasse können wir bis an die Weihen die Charaktere den Leoparden in ihr Gespräch
Küste vordringen und uns dann landeinwärts kämpfen.” ein und erwähnen den Speer, horcht Ampere sofort auf. Be-
Ampere verlässt bei dem Gedanken der Mut. Der Chronist richten die Charaktere von ihrer Begegnung im Westwind,
hat genug gesehen. fährt Imbali ihnen ins Wort.
Erzählen die Charaktere von ihrer Begegnung mit Eris, “Shamash ist kein neolibyscher Name”, sagt sie, be-
hebt Ampere verständnislos die Brauen. “Was soll ich mit müht, sich das Marduk-Öl mit einem Schwamm von der
einer Jehammedanerin anfangen? Im Protektorat wimmelt Haut zu waschen.
es nur so von denen.” Erwähnen die Charaktere, was sie von “Re, Shamash, Helios, Apollo, Mithras, Sol Invictus”,
ihr über Aries erfahren haben, gefrieren seine Gesichtszüge. zählt sie auf. “Das Urvolk kannte unzählige Namen für sei-
“Der Marodeur?”, fragt er atemlos. Berichten sie ihm von ne Sonnengötter. Manche lebten in Palästen aus Gold, in
Eris’ Behauptung, den Ursprung der Jehammedaner und Türmen, die den Himmel kratzten …”
Apokalyptiker zu kennen, verengen sich seine Augen zu Ampere und Soufiane schauen verständnislos in ihre
Schlitzen. “Gibt es eine Möglichkeit, sie zu befragen?” Richtung. Imbali zieht ein Pergament hervor und schrei-
“Nur, wenn Oppolus sie begnadigt”, ruft Parel grimmig tet auf die Gruppe zu. “In Anubien, nahe der Pyramiden,
dazwischen, während er Garlene mit Fellen zudeckt und harrt seit Jahrtausenden eine Statue. Das Urvolk nannte sie
der Anubierin hilft, die Trage aus dem Weg zu räumen. Sphinx.” Sie breitet das Pergament auf dem Tisch aus. Die
“Ich kann um eine Audienz bitten, doch wir müssen die Charaktere erkennen darauf die Zeichnung eines Schakals,
Festung vor dem Morgengrauen erreichen. Wenn Yasen die der mit ausgestreckten Vorderpfoten auf dem Bauch liegt
Hinrichtung vor der Prozession durchführen will, haben und den Kopf in die Höhe reckt. “Die Sonnengötter schlu-
wir nur noch drei Stunden.” gen dem Schakal Ohren und Schnauze ab, und meißelten

BLACK ATLANTIC 173


ALLEGORIE das Antlitz eines Menschen auf das Haupt unseres Urahnen. Anubis war entweiht und
Worauf will Imbali mit ihrer Schakalge- das Ba keimte in den Anhängern der Sonnengötter.”
schichte hinaus? Wer sind die Sonnen- “Was schwafelst du, Heilerin? Was hat deine komische Hundestatue mit dem Neo-
götter, und wie haben sie den Kult der libyer zu tun?” Soufiane ist sichtlich genervt von den mythischen Ausführungen der
Anubier entmachtet? Ein Wurf auf VER- Anubierin. Sie faltet das Pergament zusammen.
+Legenden (4) muss gelingen, um die selt- “Nichts. Oder alles”, sagt sie leise.
same Geschichte zu entschlüsseln. Soufiane schiebt sich an der Anubierin vorbei und bedrängt die Charaktere: “Wenn
sich Shamash in Brest aufhält, muss er irgendwo unterkommen. Ich setze nach L’Arc
ERFOLG, KEIN TRIGGER: In den My- über und versuche herauszufinden, wo der Neolibyer seine Zelte aufgeschlagen hat.
then der Anubier steht das Ba für negative Wenn er in einem der Gasthäuser steckt, dann finden wir heraus, wo. Wie gestern
Kräfte und im direktem Gegensatz zum Abend. Gleiche Zeit, gleicher Ort.”
Ka, dem Sinnbild der körperlichen Per- “Kommt schon Leute, das Boot ist fertig”, ruft Parel in die Halle hinein.
fektion.

1 TRIGGER: Behauptet die Anubierin SZENE 08: DIE AUDIENZ


etwa, ihr Kult sei älter als das Eshaton? Das Wetter ist teuflisch. Der Wind heult und wirft das kleine Motorboot hin und her.
Warum wurde das Ba entfesselt, als die Der zahme Penfeld hat sich in einen reißenden Fluss verwandelt. Blitze spalten den
Statue entweiht wurde? Himmel über der Festung. Parel steuert das Boot seitwärts und rammt einen kleinen
Holzsteg. Noch bevor er es vertäuen kann, rennt bereits ein Kapellwächter mit einer
3+TRIGGER: Stellt sie die Sonnengötter Laterne auf sie zu. “Ihr könnt hier nicht anlegen!”, brüllt er gegen den Sturm an.
mit dem Urvolk gleich, und ist das Ba für Mit einem Sprung ist Parel aus dem Boot. “Kommt!”, ruft er den Charakteren zu.
deren Untergang verantwortlich? Die Kapellwache stellt sich breitbeinig in den Weg. “Was soll das?”
“Bitte, wir müssen Oppolus sprechen. Der König muss uns unbedingt empfangen!”
“Spinnst du, du Zwerg? Was zur Hölle fällt euch ein? Weißt du überhaupt, wieviel
Uhr es ist?”, kläfft der Wächter fassungslos.
Der Wiedertäufer denkt nicht daran, sie vorbeizulassen. Die Charaktere müssen
auf den aufgebrachten Mann einreden. “Nichts da! Ich zähle bis drei, und ihr seid zu-
rück in eurem Boot, oder ich lasse euch festnehmen.” Wenn es den Charakteren nicht
gelingt, die Wache mit einem Wurf auf CHA+Ausdruck (3) oder PSY+Gerissenheit (3)
zu überzeugen, hebt Parel drohend den Zeigefinger.
“Hör zu, Wächter! Bald heirate ich Morbihan, die Tochter des Königs. Dann speise
ich mit Oppolus an einem Tisch und habe alle Zeit der Welt, ihm von deiner Unfähig-
keit zu berichten.”
Der Wächter ist von Parels Drohung völlig überrumpelt. Verunsichert sieht er sich
um. Dann macht er auf dem Absatz kehrt und führt die Gruppe in die Festung.
“Kein Wort zu Oppolus über Garlene!”, faucht der Schrotter den Charakteren zu,
während sie die Treppen hinaufstürmen.

I. IM THRONSAAL
Oppolus betritt den Thronsaal im Nachthemd, Walrossleder über den Schultern. Seine
Augen sind müde, die Haare ungeflochten. “Parel! Was zum Henker habe ich verbro-
chen, dass ich mir dein Geschwätz um diese Unzeit anhören muss?”
Waren die Charaktere in Szene 02 unter Arrest, erkennt der grauhaarige König sie
wieder und seufzt erschöpft. “Hat Tronte euch nicht gewarnt, die Füße stillzuhalten?”,
ALLIANZEN fragt er griesgrämig.
Oppolus’ Thronsaal ist bis zur Decke Erklären die Charaktere ihren späten Besuch, legt Oppolus die Stirn in Falten.
vollgestopft mit Jagdtrophäen. Elfenbein, “Die Hinrichtung ist rechtmäßig. Yasen hat sie ankündigen lassen. Die Frau ist
Jagdhörner, Walrosshäute, Bärenfelle und wegen Gotteslästerung angeklagt”, sagt der König achselzuckend. Gedankenverloren
Elchschädel zeichnen das Bild einer lan- schneidet er ein Stück Fleisch von einem kalten Braten auf dem Tisch ab und stopft
gen Regentschaft. sich die Backen. Mit vollem Mund erklärt er: “Solange sich kein Zeuge findet, der das
Ein Wurf auf VER+Legenden (2) ent- Mädchen entlastet, bekommt Yasen, was er will.”
hüllt die Allianzen des Königs. Neben Er schmatzt und spült sich die Kehle mit einer Schale Honigwein aus.
den zahlreichen Trophäen britonischen Fragen die Charaktere, welcher Gotteslästerung sie angeklagt ist, grübelt der Kö-
Ursprungs hängen an den Wänden auch nig. “Woher soll ich das wissen? Ich war doch gar nicht dabei! Habt ihr nichts mitbe-
Devotionalien des gebrochenen Kreuzes. kommen?”, fragt er verblüfft und versucht, eine Fleischfaser zwischen seinen Zähnen
Oppolus scheint Verbündete in beiden hervorzupulen.
Lagern zu haben. Berichten die Charaktere, was sich im Leeren Krug zugetragen hat, wägt der König
mit nachdenklicher Miene ab.
“Yasen ist ein Irrer. Jedes Jahr lässt er Menschen hinrichten. Es ist seine tyrannische Art.
Die Willkür soll Feinden als Warnung gelten, die Macht des Emissärs nicht in Frage zu
stellen”, erklärt Oppolus seelenruhig und leckt die Fingerkuppen sauber. “Warum ist
euch diese Mädchen überhaupt so wichtig? Sie ist doch nur eine streunende Jehamme-
danerin!” Sein Interesse ist aufrichtig. Er fährt mit der Zunge im Mund herum, um sein
Gebiss von Essensresten zu säubern. Jede Erläuterung quittiert er mit einem Schmatzen.
“Ihr wollt also ihr Leben retten? Unbedingt?”, fragt er unverblümt. “Ihr wisst, wen
ihr euch damit zum Widersacher macht? Der Emissär vergisst seine Feinde nicht. Wenn
ich einschreite und das Mädchen begnadige, dann kann ich es nur mit euch als Zeugen
tun.” Seine blauen Augen fixieren die Charaktere. “Dann steht ihr statt des Mädchens
auf Yasens Todesliste.” Der König gibt den Charakteren einen Augenblick Bedenkzeit.
“Noch hat er nichts gegen euch in der Hand. Aber dabei wird es nicht bleiben. Der
Tag wird kommen, an dem er euch in die Blutgrube zerren lässt.”
Er fragt die Charaktere aufrichtig, ob sie bereit sind, so weit für eine Unbekannte
zu gehen. Wenn sie bejahen, dreht er sich zu Parel um.
“Ich habe dir so oft geholfen, Salzwolf. Habe dich aus dem Schlimmsten herausge-
halten. Die Leute wollen dir die Augen ausstechen. Wenn es nach den Ehemännern in
Brest ginge, würdest du bereits irgendwo draußen im Wald verrotten. Wann reißt du
dich endlich zusammen und nimmst Morbihan zur Frau?” fragt er vorwurfsvoll.
Der Schrotter sinkt in seinem Sitz zusammen. Der König erwartet keine Antwort,
stattdessen klopft er dreimal auf den Tisch. “Na los. Macht euch fertig. Ihr müsst auf
schnellstem Weg zur Blutgrube, oder eure neue Freundin sieht heute ihren letzten
Sonnenaufgang.”

ZUR BLUTGRUBE
Der Sturm hat sich verzogen und einen wolkenlosen schwarzen Himmel hinterlassen.
Es ist kurz vor sechs Uhr. Die Charaktere haben im besten Fall eine halbe Stunde Zeit,
um die Blutgrube rechtzeitig zu erreichen. Sie müssen in Oppolus’ Namen ein Veto
einlegen und die Hinrichtung hinauszögern, bis der König den Platz der Bruderschaft
erreicht.
Die Charaktere haben die ganze Nacht nicht geschlafen. Ihre Augen sind gerötet
vor Müdigkeit, und ihre Nerven liegen blank. Jetzt müssen sie durch die halbe Stadt
hetzen, um eine unbekannte Jehammedanerin vor ihrer Vernichtung zu bewahren. Die
ersten Besucherströme begegnen ihnen bereits auf dem Weg nach Unir. Viele sind früh
aufgestanden, um sich auf die Prozession vorzubereiten und zu erhaschen, ob es eine
Vorverurteilung gibt.
Der Platz der Bruderschaft ist in unstetes Fackellicht getaucht. Hunderte Men-
schen haben sich in der Blutgrube versammelt und warten auf die angekündigte Hin-
richtung.

II. LÄUTERUNG
Von weitem hören sie die scheppernden Rüstungen von Yasens Leibgarde herannahen.
Im Stechschritt marschieren die Orgiasten über das Pflaster. Einer bläst ein Jagdhorn
und ein Ruck geht durch die Schaulustigen. Die Charaktere erkennen Massimo wieder,
der Eris wie ein Tier an der Leine in Richtung Manege schleift. Verhaltener Jubel. Die
meisten Versammelten blicken misstrauisch auf die Veranstaltung. “So jung”, flüstert
eine weißhaarige Frau mit spitzer Nase neben ihnen. Gemurmel erfüllt die Reihen der
Zuschauer, manche recken den Hals in die Höhe.
Die Hufe von Yasens Schimmel klackern über das Pflaster. Hoch zu Ross kommt
der Emissär auf den Platz geritten. Den Arm triumphierend zum Sieg erhoben umrun-
det er die Blutgrube auf seinem Gaul, bevor er absteigt und sich unter das Volk mischt.
Wo ist Oppolus? Der König lässt sich Zeit. Die Charaktere können nur hoffen, dass er
nicht aufgehalten wurde.
Dann ein Aufschrei. Massimo zerrt Eris am Strick zur Mitte der Blutgrube. Er kniet
sich in den Nacken der Jehammedanerin und fixiert sie am Boden. Mit eisernem Griff
verrenkt er ihr Handgelenk und verbiegt ihre Finger. Sie stöhnt vor Schmerz.
Yasen betritt die Grube. Wie ein Raubtier streift er um seinen Frontmann und die
Gefangene herum, beäugt die hilflose Frau mit Abscheu.

BLACK ATLANTIC 175


“Es ist die größte Gnade, als Gotteslästerer Läuterung zu erfahren.”, hebt Yasen an.
“Wer das Paradies beschmutzt, sich mit Bestien paart, wer einen anderen Gott als den
Wahren preist, der hat in dieser Welt nichts verloren …” Er kniet sich vor Eris. “Den
schicken wir unter die Erde, damit er an der Zitze des Demiurgen saugt.”
Die Charaktere müssen diesen Wahnsinn stoppen. Der einzige Weg ist hinunter
zur Blutgrube. Fackeln und Laternen säumen den Pfad im dunkelblauen Morgenlicht.
Stoppen die Charaktere die Veranstaltung, erstarrt Yasen. Ungläubig mustert er sie von
Kopf bis Fuss. Er glaubt, sich ob des Vetos von König Oppolus verhört zu haben, hält
die Hand ans Ohr und befiehlt den Charakteren, ihre Ansage zu wiederholen. Massimo
und Yasen tauschen verstörte Blicke aus. Eine abgebrochene Hinrichtung haben beide
noch nicht erlebt. Ein Raunen geht durch die Schaulustigen.
“Lass die Frau frei!” und “Hör auf, das Mädchen zu quälen.”
Der Emissär kann die Widerworte nicht fassen und sucht die Ränge nach den Stö-
renfrieden ab. “Der Demiurg ist kein Phantom, dem man sich tagein, tagaus nach Be-
lieben zu- und dann wieder abwenden kann. In jedem Augenblick frisst er sich durch
unsere Mitte. Wenn wir dieser Ketzerin Milde schenken, erlauben wir den schlechten
Gedanken Zutritt in unser Haus.” Mit erhobenen Zeigefinger hält er seine Predigt und
marschiert auf die Charaktere zu. “Was ist mit euch? Welchem Pack gehört ihr an?
Welche Ziele verfolgt ihr mit eurer falschen Gnade?”, knurrt er die Gruppe an. Sofort ist
seine Leibgarde zur Stelle und baut sich vor den Charakteren auf. Die jungen Orgiasten
sind kampfwütig, doch ohne den Befehl des Emissärs greifen sie nicht an. Stattdessen
bilden sie eine menschliche Mauer zwischen der Gruppe und Eris.

G E S PA LT E N E L A G E R DES KÖNIGS WORT IST DAS GESETZ


Die Orgiasten der Kapellwache und die Oberhalb der Blutgrube drängen Kapellwachen die Schaulustigen auseinander.
Leibgarde Yasens könnten unterschied- Oppolus erscheint in voller Montur auf der Treppe. Elfenbeinschmuck baumelt
licher nicht sein. Waffen und Ausrüs- über der Rüstung aus Walrossleder, und er trägt seine Harpune wie ein Zepter.
tung der Kapellwachen sind schartig und “Im Namen der Britoni begnadige ich die Gefangene”, spricht er gelassen, während
ausrangiert, die Leibgarde hingegen mit er die Stufen hinabschreitet.
Rüstungen und Schwertern bester Qua- Zwei von Yasens Furoren stellen sich dem König in den Weg. Massimo erhebt sich
lität ausgestattet. Dazu kommt ein ein- und presst seinen Stiefel in Eris’ Rücken, um sie am Boden zu halten. Der Orgiast ver-
deutiger Altersunterschied. Während die zieht das Gesicht zu einer provozierenden Grimasse.
Kapellwache größtenteils aus ergrauten “Walrosskönig, geh nach Hause. Deine Zeit ist um. Kümmere dich um deine Stoß-
Veteranen besteht, sind die Leibwächter zähne oder führ sie dir in den Arsch ein”, spottet Massimo. “Du bist kein König. Du
Yasens geschliffene Kämpfer im besten weißt noch nicht einmal, was der Titel bedeutet, du kleingeistiger Fischer. Spielst dich
Alter. Auch scheinen die Kapellwachen auf mit deinem Schmuck und deinen Hörnern und siehst nicht, wie billig du daher-
entgegen ihrer Kultzugehörigkeit hinter kommst. Du bist nichts weiter als ein jämmerlicher Häuptling!” Der Orgiast spuckt
Oppolus zu stehen, statt sich dem Emis- angewidert auf den Boden.
sär zu unterwerfen. Yasen löst sich von den Charakteren und legt seinem Frontmann beruhigend die
Hand auf die gepanzerte Schulter. Dann spricht er mit väterlicher Stimme: “Massimo
hat recht. Du sitzt wegen deines Sohnes auf dem Thron. Ein Kind, das nicht einmal dei-
nen Lenden entsprungen ist. Schäm dich, Oppolus. Du hast ein Dutzend Nichtsnutze
gezeugt, und sie werden dein Reich entweihen.”
Oppolus hört den Anklagen aufmerksam zu und verzieht keine Miene. Die Zu-
schauer beobachten das Kräftemessen mit staunenden Blicken. Kapellwachen bauen
DAS VOLK sich schützend neben Oppolus auf, doch der König steht stramm wie ein Baumstamm.
Brest lehnt sich gegen Yasens Macht auf. “Diese Leute hier”, sein Blick wandert zu den Charakteren. “Sie bezeugen, dass die Je-
Das Volk hat sich auf die Seite seines hammedanerin unschuldig ist. Ihr Wort steht gegen dein Wort, Yasen, und mein Wort
Königs geschlagen, und die Charaktere steht über deinem.” Dann klopft er mit dem Schaft der Harpune dreimal auf das Pflas-
haben den Emissär öffentlich gedemü- ter.
tigt. Yasen und seine Truppen müssen “Des Königs Wort ist das Gesetz”, bellen die Kapellwachen im Chor. Plötzlich stim-
sich zurückziehen, sonst riskieren sie ei- men Zuschauer mit ein.
nen Volksaufstand gegen sich. Doch die “DES KÖNIGS WORT IST DAS GESETZ”, schallt es durch die Blutgrube.
Charaktere haben sich einen gefährli- Yasen verzieht hasserfüllt die Lippen. Oppolus hat die Bevölkerung hinter sich. Mit
chen Mann zum Feind gemacht. Über die einer Kopfbewegung befiehlt er den Abmarsch. Sofort eilt seine Leibgarde herbei und
nächsten Tage wird Yasen seine Späher drängt die Zuschauer auseinander, um ein Spalier für den Emissär zu bilden.
darauf ansetzen, die Charaktere zu durch- Massimo rempelt im Vorbeigehen einen der Charaktere an.
leuchten und belastendes Material gegen “Ich merke mir dein Gesicht, du Verräter!”, zischt er.
sie zusammenzutragen. Der abziehende Tross wird mit Buhrufen verabschiedet.
III. EINE QUÄLEND
LANGE NACHT
Das Blau des Morgens färbt den Himmel. Einige der Schau- für jeden Trieb.”
lustigen, die zur Hinrichtung gekommen sind, klopfen den Sie fährt sich mit den Händen über die Blutergüsse auf
Charakteren anerkennend auf die Schulter. Die Versamm- Armen und Hals. “Ich weiß nicht, welches Schicksal schlim-
lung löst sich auf, und Oppolus entfernt sich im Schutz der mer ist. Meinem Stamm ausgeliefert zu sein oder einem
Kapellwache. anderen.” Sie beißt sich auf die Unterlippe. “Könnt ihr mich
Eris richtet sich auf und wischt sich den Dreck aus dem beschützen?”
Gesicht. Sie ist verstört und sieht mitgenommen aus. Die Fragen die Charaktere, wovor sie sie beschützen sollen,
vergangene Nacht ist nicht spurlos an ihr vorübergegangen. spricht sie mit klarer Stimme: “Der Widder kennt jedes sei-
Parel legt seinen Parka um ihre Schultern und schaut die ner schwarzen Schafe. Er stellt ihnen nach und bricht sie
Charaktere fragend an. “Was jetzt? Soll sie mit uns zurück entzwei, wenn sie seine Herde vergiften.” Die Charaktere
auf die Insel? Was ist mit euch? Bleibt ihr hier?” können ihr nur schwer folgen.
Die Charaktere müssen sich für die nächsten Schritte “Ich habe etwas gesehen, dass ich nicht hätte sehen
entscheiden. Sie haben die Nacht durchgemacht, aber an sollen. Ich kann es euch zeigen, wenn ihr mich beschützt”,
Schlaf ist im Augenblick nicht zu denken. Die Stimmung ist verhandelt sie schamlos.
aufgeheizt, gerade erst haben sie Yasen die Stirn geboten, Pochen die Charaktere darauf, es zu sehen, sagt sie:
jetzt ertönt in der Ferne Prozessionsmusik. Fremdartige “Nicht hier. An einem sicheren Ort.” Sie sieht sich um. “Al-
Klänge hallen durch die Straßen. Rasseln, Trommeln und les ist miteinander verknüpft. Gestern, Heute, Morgen. Die
Flöten kämpfen um die Gunst der Zuhörer. Kulte, ihre Rituale, unser aller Glaube. Wenn man zu den
“Mischt euch unters Volk, ich kümmere mich um Eris. Sternen aufblickt, dann wird es einem bewusst.”
In der Werkstatt ist sie sicher, und Garlene braucht mich”, Die Frau hört sich verschroben an. Ihre Erklärungen
sagt Parel beruhigend. sind zusammenhangslos.
Versuchen die Charaktere, Eris nach ihrer Herkunft “Komm, Mädchen. Ich habe Essen für dich und Kleider”,
zu befragen, lächelt die Jehammedanerin in sich hinein. sagt Parel und führt sie am Arm westwärts. Mit einer Hand-
“Weißt du, was es bedeutet, allein zu sein? Ohne Stamm? bewegung versichert er den Charakteren, dass er alles unter
Ohne Hirten? Du läufst die Straßen entlang und bist Beute Kontrolle hat und sie sich keine Sorgen machen sollen.

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SZENE 09: DIE PROZESSION Chor. Mit einem Mal drehen sich alle Gesichter nach Nor-
Es ist klirrend kalt. Den Gästen auf der Platz der Bruder- dosten. In der Entfernung biegt ein gewaltiges Ungetüm
schaft scheint es nichts auszumachen. In dichte Winterfelle aus einer Seitenstraße in den Prozessionszug ein und wankt
gehüllt stürzen sie Branntwein und Destillat hinunter und über das Gestrüpp aus Leibern hinweg. Ganaress, der Leib-
erwarten das herannahende Spektakel mit Spannung. haftige. Die Puppe aus Walspeck und Walrosshaut, ausge-
Der Donner der Prozession brandet die Pionierstraße stopft mit Flachs und Stroh, nähert sich. Sie ist abscheulich,
hinunter. Die Gesänge sind unheimlich. Als Drohnen ver- auch wenn nichts an ihr echt ist. Kolossal ragt sie über den
kleidete Menschen wanken voran, die Oberkörper frei. Mit Köpfen der Stadtbewohner auf. Einigen Kindern stockt der
Schlamm eingerieben und mit aufgemaltem Stigmata auf Atem beim Anblick des Monstrums. Sie weinen bitterlich
der Brust strömen sie auf den Platz der Bruderschaft. Man- und vergraben die Gesichter in den Mänteln ihrer Eltern.
che kriechen wie Tiere über das Pflaster und werfen die “GANARESS! GANARESS! GANARESS!” Die Beschwö-
Köpfe hin und her, als würden sie nach Fressbarem suchen. rung ist überwältigend. Das Stampfen der Drohnen lässt
Windspiele klimpern sphärisch. Ein Luftzug fegt durch die den Boden erbeben. Der Herold des Demiurgen ist hier.
Ganaressmasken, die von den Dachgiebeln hängen. Kehli-
ger Singsang ertönt, doch der chaotische Kanon ist nicht zu
verstehen. I. DER ERHABENE
Eine Gruppe von Hunderten, vielleicht sogar Tausen- Im nächsten Augenblick überflutet ein überwältigender
den, imitiert Ganaress’ Drohnenarmee. Ganz Brest ist auf Jubel den Platz. Die Zuschauer wenden sich von Ganaress
den Beinen, um dem Schauspiel mit offenem Mund und ab. Die Luft knistert vor Anspannung. Im Südwesten des
großen Augen beizuwohnen. Kinder klammern sich vor Platzes teilt sich die Riege der Zuschauer und bildet eine
Furcht an ihre Mütter. Eine Menschentraube kreischt er- Gasse. Jagdhörner erschallen. Die Charaktere müssen an
schrocken auf, als die falschen Drohnen vorbeischreiten einer Tribüne emporklettern, um zu sehen, was sich dort
und bedrohlich nach einer Frau schnappen. Lautes Lachen abspielt. Die kakophonischen Gesänge der Drohen im Hin-
begleitet den Nervenkitzel, Begeisterung spiegelt sich in tergrund erreichen ihren Höhepunkt.
den Augen der Schaulustigen. Ein Hüne tritt aus der Gasse, gepanzert und in einen
“GANARESS! GANARESS! GANARESS!”, dröhnt es im bodenlangen Mantel gehüllt. Der Erhabene. Tosender Ap-
plaus lässt den gesamten Platz erzittern. Das Volk huldigt Honigwein. Bemalte Drohen schnappen sich verängstigte
seinem Heilsbringer. Trommelwirbel begleitet seinen Ein- Kinder und tragen sie auf den Schultern umher. Auf den
marsch. Dächern rund um den Platz werden Kriegshörner geblasen,
Lustlos schleift er einen Bidenhänder über das Pflaster und man versteht vor Lärm sein eigenes Wort nicht mehr.
und macht die Strohpuppe in der gegnerischen Armee aus. Briton feiert seine Unbesiegbarkeit.
Seine Schritte sind lang und träge, seine Miene gleichgültig.
Schritt um Schritt bewegt er sich auf den Erzfeind zu. Die Ü B E R D E N TA G H I N W E G
Drohnen krümmen sich wild. Die Zuschauer sind atemlos Die Charaktere sind darauf angewiesen, ihre Nachfor-
vor Erregung, beobachten ihren Helden, wie er seinen tri- schungen voranzutreiben. Der Tag des Ganaress ist in
umphalsten Moment durchlebt. Die riesige Puppe senkt vollem Gange. Wollen sie sich unter die Bevölkerung mi-
sich vorwärts, um den Erhabenen zu empfangen. schen und mehr erfahren, ist jetzt der richtige Augenblick.
Vicarent sieht ihr gelangweilt in die Augen. Mit einem Die ganze Stadt ist auf den Beinen. In der Blutgrube finden
blitzschnellen Schlag köpft er die Kreatur. Keine Hinaus- Schaukämpfe statt. Die Stände schenken gläserweise frei-
zögerung. Kein Schauspiel. Ganaress’ falscher Kopf rollt im es Destillat aus. Musik und Tanz verwandeln den Platz der
Kreis über das Pflaster und kommt an einem Brunnen zum Bruderschaft in ein ausgelassenes Fest. An langen Tischen
Stehen. Vicarent wartet nicht auf den grenzenlosen Beifall. speisen Hunderte. Körbe voller Essen werden umherge-
Mit drei Schritten erreicht er die erste Reihe Zuschauer reicht, Brot wird gebrochen, man stößt mit Trinkhörnern
und taucht in der Menge unter, während das Publikum in an und küsst sich wild. Die Charaktere können den Mo-
ekstatischen Jubel verfällt. Die Drohnen erwachen aus ih- ment nutzen und sich aufteilen, um an verschiedenen Stel-
rer gespielten Trance. Überall flammen Leuchtfeuer auf, len der Stadt nach Hinweisen zu suchen, oder als Gruppe
und purpurner Nebel wabert über den Platz. Im farbigen operieren. Im Folgenden bieten wir vier unabhängige Sze-
Rauch fallen die Menschen einander in die Arme. Aus allen nen, die sich im Verlauf des Tages entlang der Festlichkeiten
Ecken des Platzes ertönt Musik und ausgelassene Feierlau- abspielen. Als Spielleiter können Sie diese modularen Sze-
ne bricht über die Prozession herein. Tische werden auf den nen auch an anderer Stelle einstreuen, um Ihre Spieler auf
Platz getragen, und Essen wird von Marktständen herange- eine neue Fährte zu locken.
karrt. Männer stechen Fässer an und verteilen Krüge voller

BLACK ATLANTIC 179


D ER A NFA L L
EIN GLAS BRANNTWEIN
In einer ruhigen Seitenstraße finden die Charaktere Ruhe und Zeit für eine Ver-
schnaufpause. Die Musik vom Platz der Bruderschaft ist nur noch ein dumpfes Wum-
mern im Hintergrund. An einem kleinen Stand schenkt eine Magd gewürzten Tee und
aufgekochten Branntwein aus. Ihr Vater, ein Mann mit grauer Mähne und tätowiertem
Gesicht, seilt Fässer in den nahegelegenen Keller ab. Er lächelt freundlich, als die Cha-
raktere an ihm vorbeiziehen.
“Hey, ihr Burschen. Helft einem alten Kauz, dieses verfluchte Fass abzuseilen. Mein
Rücken macht nicht mehr mit.” Der Alte hält dem größten Charakter ein Seil hin und
bittet eindringlich.
Hilft der Charakter, so muss sich gegen die schwere Ladung stemmen, um das Seil
stramm zu halten. “Ja, so ist gut, lass kommen”, feuert der Alte an.
Die Tochter lädt derweil die übrigen Charaktere zum Dank auf einem Schuss
Branntwein ein. “Trinkt auf meinen alten Herrn!”
Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (3), und die Charaktere erkennen ein seltsames
Holzidol, dass vom Hals der Magd baumelt. Es zeigt ein hässliches Gesicht, fett und
aufgedunsen, grinst es die Charaktere an. Im nächsten Augenblick lässt die Magd ein
Glas Branntwein fallen.

VISIONEN
Die Magd bäumt sich auf, als hätte sie einen epileptischen Anfall. Wie eine Besessene
wirft sie den Kopf hin und her. Die Pupillen zittern, die Augenlider flimmern, und sie
erbricht sich unter Krämpfen.
“Shera! Bist du betrunken?”, fragt der Vater verwirrt.
Sie sieht aus, als hätte etwas Fremdes von ihr Besitz ergriffen. Sie schnaubt als ob sie
keine Luft bekäme.
“Errr iiisssssstttttt hhhhhiieeerrrrrr…”, knurrt die Magd im Wahn. Ihr Unterkiefer
schlottert.
Wollen die Charaktere die tobende Magd beruhigen und untersuchen, müssen sie
hinter den Marktstand. Shera leistet keinen Widerstand, stattdessen zuckt sie spastisch
mit Armen und Beinen. Die Charaktere können sie auf eine Sitzbank drängen und sie
dort festhalten. Blut strömt ihr aus der Nase, und sie neigt den Kopf seitlich, als ob sie
etwas hinter den Charakteren erkennen würde. Ihr Atem geht stoßweise. Ein Wurf auf
PSY+Gerissenheit (2), um dieselben Symptome bei der Frau zu erkennen, wie sie bei
Elam, dem Jungen des Fellmachers, sichtbar waren. Öffnen die Charaktere ihr Hemd,
bestätigt sich die Vermutung. Ein blühendes Stigma glüht auf dem Brustbein.
WARNSIGNALE “Was ist mit meiner Tochter?”, fragt der Alte voller Sorge und verpasst ihr eine Ohr-
Keine Drohne löste bisher auch nur ein feige, um sie zur Vernunft zu bringen.
Zucken in einem Mollusken aus oder war “Errrr iiiisssstttt zurrrrrückkkkk ...”, krächzt sie. Fragen die Charaktere, von wem
mit konventionellen Methoden als solche sie spricht, reißt sie die Augen auf und streckt ruckartig den Arm aus wie eine Aufzieh-
erkennbar. Keine geistige Umnachtung, puppe. Ihr Finger deutet schnurgerade auf die Pflastersteine der Seitenstraße. Blicken
keine wahrnehmbaren Anzeichen von die Charaktere auf den Punkt, geschieht Unwirkliches. Sie erkennen das Chakrensym-
Identitätsverlust. Stattdessen tragen sie bol eines Pheromanten, als Muster zwischen den Fugen. Dann zeigt sie auf den nächs-
Kleidung, sprechen deutlich und leben ten Punkt. Ein Windspiel mit dem gleichen Symbol hängt von einem nahen Dachgie-
unter der Bevölkerung. bel. Der Finger deutet auf eine dritte Stelle. Grüne Äpfel an einem Nachbarstand liegen
Wie kann das sein? Sind sie entsport? dort zu einem Pheromantensymbol angeordnet. Was geht hier vor? Den Charakteren
Trotz blühender Stigmata? Wie ist das erscheint es, als würden sie die Orientierung verlieren. Schwindel überkommt sie und
möglich und wenn ja, wer ist dafür ver- die Luft schmeckt nach Rosenwasser.
antwortlich? “GANARESS”, faucht die Magd. Ein Schlaganfall erschüttert die Frau. Sie spuckt
Ohne eindeutige Warnsignale kann unkontrolliert und schlägt mit dem Hinterkopf gegen die Wand, immer und immer
sich hinter jeder Person eine Drohne wieder, bis sich ein roter Fleck auf dem Stein bildet.
verbergen. Um das Geheimnis zu lüften, “Ihr könnt uns das Schwarze Wasser nicht vorenthalten!”, kreischt sie aus tiefster
müssen die Charaktere der Spur der Wie- Überzeugung. Dann kollabiert sie.
dergänger folgen, und diese führt gerade- Der Vater stottert verängstigt und reißt am Umhang eines Charakters “Was ist mit
wegs zu den Spitaliern. meiner Tochter? Ist sie vom Demiurgen besessen?” Sein verunsicherter Blick sucht
nach Antworten. Zwei Kapellwachen haben den Anfall aus der Ferne beobachtet und FREMDGESTEUERT
sind heran um zu helfen. “Bitte, bringt sie ins Balsamhaus”, ringt der Alte mit ihnen. Die Der Pheromantenkönig ist tot, und selbst
Veteranen nicken vertraut, und ergreifen die ohnmächtige Magd. Psychonauten können nicht einfach auf-
“Bei euch alles in Ordnung?”, bellt eine Wache die Charaktere an. erstehen. Oder etwa doch?
Die Frage schallt wie ein Glockenschlag, und der Schwindel ist mit einem Mal vor- Was hat es mit dem Schwarzen Was-
über. Überprüfen sie die Stellen, an denen sich die Chakrensymbole offenbart haben, so ser auf sich? Warum sind Malinesse und
sind diese plötzlich verschwunden. Keine Spur von dem Windspiel, keine grünen Äpfel die Drohnen so besessen davon? Gibt es
weit und breit, und die Fugen zwischen den Pflastersteine sehen völlig unscheinbar aus. etwas, das ihr Handeln beeinflusst? Ist
die Idol-Trägerin allein für diese Ausbrü-
WIEDERGÄNGER che verantwortlich? Oder steuern andere
“Ich hab sie vor Jahren aufgelesen. Im Herbst ‘89. Sie lebte draußen im Wald”, schluchzt Mächte sie? Hat der Kontakt der Charak-
der Alte völlig aufgelöst. “Ich hatte doch niemanden mehr, um den ich mich kümmern tere mit dem schwarzen Gespinst den An-
konnte”, jammert er trostlos. fall der Magd ausgelöst?
Fragen die Charaktere ihn aus, ob ein solcher Anfall schon mal vorgekommen ist,
wischt er sich die Tränen aus dem Gesicht. “Ja, zwei-, dreimal in all den Jahren. Aber
in den letzten Wochen wurde sie seltsamer. Manchmal starrte sie stundenlang aufs
Wasser, unten an der Reede und war nicht ansprechbar”, erzählt er.
“Aber nein, sowas wie vorhin gab es noch nie …”
Der Alte ist völlig ratlos. Mit feuchten Augen sucht er nach Erklärungen. “Glaubt
ihr, sie ist eine von den Wiedergängern, von denen man sich erzählt?” Die Charaktere
können nur mutmaßen. Trotzdem, der Schwindel und die von der Magd aufgezeigten
Chakren-Symbole sind verwirrend. War der Branntwein mit Burn versetzt? Sind sie
etwa versport? Ist während der Amputation etwas von den schwarzen Fraktalen auf sie
übergesprungen? Die Charaktere haben allen Grund, paranoid zu sein und sich gegen-
seitig von Kopf bis Fuss zu untersuchen. Langsam sickert die Frage in ihr Bewusstsein,
ob sie sich noch auf ihre Sinne verlassen zu können.

BLACK ATLANTIC 181


DER BET TLER
EXZESS
Gegen Mittag erreichen die Festlichkeiten auf dem Platz der Bruderschaft ihren bishe-
rigen Höhepunkt. Die Kapellwache hat alle Hände voll zu tun, Prügeleien zu beenden,
Besoffene zur Ausnüchterung in die Festung zu bringen und zeternde Gemüter zu be-
ruhigen. Hinter einer Wand aus Holzlatten, die einen Marktstand von den Besucher-
massen trennt, spielt sich derweil eine ganz andere Szene ab. Spähen die Charaktere
zwischen den Brettern hindurch, sehen sie zwei Männer, die besinnungslos auf einen
Bettler einprügeln. Mit Knüppelhieben strecken sie den Mann nieder.

HINTER DER WAND


“Ich hab dich gewarnt, du elender Hungerhaken! Lass von meiner Ware ab!”, brüllt
einer der beiden Schläger. Der Bettler blutet aus einer Kopfwunde und versucht sich
aufzurichten. “Halt dich von meinem Stand fern, du Dieb!” Wieder trommeln sie auf
den vermeintlichen Dieb ein.
Der Angriff ist völlig maßlos, die Angreifer sind angetrunken und blutrünstig. Sie
nutzen die Wehrlosigkeit des Bettlers, um sich an ihm abzureagieren. Keine Kapellwa-
che weit und breit, die einschreiten könnte. Wenn ihm niemand hilft, werden sie den
Mann totschlagen.
Gehen die Charaktere dazwischen, halten die Britoni inne. “Er ist ein dreckiger
Dieb! Seit Tagen bestiehlt er mich und bringt mich um meinen Gewinn! Dreimal habe
ich ihn gewarnt!”, protestiert der aufgebrachte Britoni gegen die Einmischung der Cha-
raktere. Sein Freund springt ihm bei. “Was mischt ihr euch überhaupt ein? Ihr seid
doch gar nicht aus der Gegend. Lasst uns die Sache regeln, wie wir es sonst auch tun.”
Im Vorbeigehen tritt er dem Bettler in die Rippen. Der Mann krümmt sich und ver-
sucht, auf die Beine zu kommen. Der erste Britoni holt erneut zum Schlag aus. Zücken
die Charaktere eine Waffe oder bedrohen ihn ernsthaft, verharrt der Knüppel in der
Luft. Die Charaktere können mit einem erfolgreichen Wurf auf PSY+Dominieren (3)
durchgreifen und die beiden Händler verscheuchen. Sieht es für die beiden nach einer
blutigen Auseinandersetzung aus, werfen sie trotzig ihre Schlagstöcke zu Boden.
“Da habt ihr euren Landstreicher. Komm, Flint, zurück zum Stand”, sagt der Erste
verächtlich und schubst seinen Kameraden an, damit der ihm folgt.

KEINE ERINNERUNG
Der Bettler rollt sich auf sein Gesäß und lehnt sich an eine nahe Wand. Blut hat sein
Gesicht knallrot gefärbt. Der Mann ist keine zwanzig Winter alt, hager und abge-
EINDRÜCKE kämpft. Zotteliges schwarzes Haar verklebt seine Züge.
Äußerlich passt nichts an dem Bettler “Etwas zu essen”, fordert er mit ausgestreckter Hand. Sein Arm kommt unter den
zusammen. Er ist zu jung und wirkt zu Lumpen zum Vorschein. Unzählige Blutergüsse und Kratzer verfärben die blasse Haut.
gesund, um auf Hilfe angewiesen zu sein. Er sieht aus, als wäre er durch ein Feld aus Stacheldraht gekrochen. Ein erfolgreicher
Er könnte ohne weiteres Arbeit finden, Wurf auf VER+Medizin (2) lässt erkennen, dass die Wunden älter als zwei Tage sein
ob als Tagelöhner oder als Stalljunge. müssen.
Seine Lumpen verraten nichts über sei- “Etwas zu essen”, wiederholt er, im selben Tonfall.
ne Herkunft. Er trägt keinerlei Schmuck Teilen die Charaktere eine Ration mit ihm, stopft er sich die Nahrung mit zittrigen
oder Tätowierungen und auch keine Kör- Fingern in den Mund. Seine Backen sind prall, und er schlingt, soviel er kann. Fragen
perfarben, die ihn als Britoni ausweisen die Charaktere nach seinem Namen, antwortet er nicht, sondern starrt kauend auf ei-
könnten. Nach seinem Akzent zu urtei- nen leeren Punkt vor seinen Füßen. Fragen sie ihn, woher er stammt, würgt er einen
len, ist es fraglich ob er überhaupt aus Fr- Klumpen Essen hinunter und wischt sich Blut aus dem Gesicht.
anka stammt. Welchen Bettler zieht es bis “Ich weiß es nicht”, sagt er. Seine Augen fixieren immer noch dieselbe Stelle. “Ich
ans Ende der Welt und weswegen ist er in habe es vergessen”, fügt er an.
hier? Sicherlich nicht wegen seiner Fröm- Mit einem Mal ist er auf den Beinen, als täte ihm nichts weh. Für jemanden, der so
migkeit. Es gibt weitaus bessere Gegen- geschunden wurde, erscheint der Bettler verwirrend widerstandsfähig. Er säubert sein
den, um sich durchzuschlagen oder un- Gesicht mit einem Stück seines Lumpengewands und blickt den Charakteren aufrich-
terzutauchen. Rennt er vor etwas davon? tig in die Augen.
“Wer ist der Richter der Menschheit? Wer leitet den Spross aus der Ferne und begattet UNGEREIMTHEITEN
seinen Geist?”, fragt er unvermittelt. Sein Blick ist unschuldig wie der eines Kindes. Für jemanden, der den Unterschied von
Fragen die Charaktere, wovon er spricht, lächelt der Bettler. Besitz und Beute nicht kennt, stellt der
“Ich kannte die Antwort einst. Aber ich habe sie vergessen”, sagt er geistesabwe- Bettler mit seiner seltsamen Frage nach
send und kratzt seine Kopfhaut, als ob er Läuse hätte. dem Richter der Menschheit einen brei-
“Ist es falsch zu essen?” Ein Wurf auf INS+Empathie (2) bringt Gewissheit, dass der ten Wortschatz zur Schau. Was ist stimmt
Bettler die komische Frage ernst meint. Erklären die Charaktere dem Bettler, dass man mit dem Mann nicht? Warum hat er kei-
Essen nicht stehlen soll, blickt er sie an, als hätten sie den Verstand verloren. ne Erinnerungen? Worauf wollte er mit
“Ist es schlecht sich zu nehmen, was einem zusteht?”, fragt er wie ein trotziger Jun- seinen willkürlichen Fragen hinaus? Ein
ge. Bevor die Charaktere antworten können, wirft er einen schweren Sack über die erfolgreicher Wurf auf INS+Empathie (2)
Schulter und streift die Straße hinunter. versichert, dass er weder zurückgeblieben
noch verrückt ist. Dazu kommt die außer-
SONDERBAR ordentliche Konstitution, nach unzähli-
Die Charaktere können sich auf das Verhalten des Bettlers keinen Reim machen. gen Knüppelhieben wieder aufzustehen,
Schauen sie ihm hinterher, sehen sie, wie er nach Westen ausschert und den Weg nach als wäre nichts geschehen.
Godasse einschlägt. Nach wenigen Augenblicken ist er im Dickicht der Besucher ver-
schwunden. Wollen die Charaktere der Sache nachgehen, können sie höchstens versu-
chen, den wütenden Händler ausfindig zu machen. An einem Stand verkauft er geräu-
chertes Fleisch und Wurzeln.
“Dieser verdammte Landstreicher! Beklaut nur mich und niemanden sonst”, be-
schwert er sich mit rudernden Armen. “Nein, der ist nicht von hier. Da bin ich mir
sicher. Ich erkenne ein Gesicht wieder, wenn ich es sehe.” Dann hebt er den Finger als
Warnung. “Kerle wie den machen wir fertig. Nächstes Mal haltet ihr euch raus. Wir
haben hier unsere Regeln.”

BLACK ATLANTIC 183


PRESERVISTEN
ZIELSCHEIBE
Ein kleiner Junge, dem die obere Reihe Milchzähne ausgefallen sind, zupft urplötzlich
am Rock eines Charakters und streckt die Hand aus. Ein Bettlerkind? Der Junge macht
eine Handbewegung, als wolle er dem Charakter etwas zuflüstern.
Nähert sich dieser mit seinem Ohr, so flüstert ihm das Kind in die Muschel: “Ich
soll dir von deinem Freund sagen, dass du eine gute Zielscheibe abgibst”, lispelt der
Junge. Fragt der Charakter danach, welchen Freund der Junge meint, zeigt dieser in
Richtung einer kleinen Seitenstraße. Vatenguerre. In einem schwarzen Mantel vergra-
ben und mit hochgezogener Kapuze winkt er gelassen zu ihnen herüber. Der Junge hält
noch immer die Hand auf. “Etwas Süßes! Dein Freund hat gesagt, du hast etwas für
mich.”
Sind die Charaktere das Kind losgeworden und in die Gasse geeilt, begrüßt der
Preservist sie launisch. “Ihr müsst lernen, unauffälliger zu sein!”, raspelt Vatenguerre.
“Es ist viel zu leicht, euch ausfindig zu machen.” Er zieht seine Kapuze tief ins Gesicht.
“Folgt mir unauffällig. Vega will euch sehen.”

WIEDERSEHEN IN GODASSE
Vatenguerre führt sie über die kleine Brücke an der Mühlgasse hinüber nach Godasse.
Gemeinsam erreichen sie ein heruntergekommenes Landhaus in einem verstohlenen
Hinterhof.
Drinnen. Die Bohlen knarzen, und die Luft ist feucht. Vatenguerre schleust sie
durch einen langen Flur, zu einem spartanischen Wohnraum. Feuer knistert am offenen
Kamin. Die Fenster sind verbarrikadiert. Ein leerer Ledersessel ist das einzige Schmuck-
stück in dem kahlen Zimmer. An einem Arbeitstisch sortiert Vega ihre Notizen.
“Habt ihr etwas in Erfahrung gebracht?”, fragt die Spitalierin ohne zu zögern. “Va-
tenguerre hat für euch gebürgt. Was ist eure Agenda?”, will sie wissen.
Die Züge der Frau sind geschliffenes Porzellan, ihre Blicke eisern, ihr Verhalten ist
kalkuliert. “Doktor Vega. Ich leite diese Mission”, stellt sie sich vor und reicht jedem der
Anwesenden die Hand.

MISSTRAUISCH L E V I AT H A N I K
Die Charaktere täten gut daran, dem kon- Ohne Zeit zu verschwenden beginnt sie ihre Zusammenfassung. “Neben uns seid ihr
spirativen Treffen misstrauisch gegen- die einzigen, die den Angriff vor zwei Tagen miterlebt haben. Die Materie ist eindeutig
überzustehen. Was verschweigt Doktor ansteckend. Wir haben den Arm des Fischers untersucht. Das Material hat umgehend
Vega? Warum macht sie ihr Wissen nicht die vorhandene DNA umschlossen, doch die abgetrennte Gliedmaße gab zum Glück
öffentlich und holt sich die Hundertschaf- kein funktionales Substrat ab. Nicht auszudenken, was geschehen würde, wenn sich
ten aus Rennes zur Hilfe? Warum wird sie ein lebender Organismus damit ansteckt”, rattert sie wie ein Maschinengewehr.
von Preservisten flankiert? Warum ließ sie “Wir suchen den Ursprung des Materials”, ergänzt sie. “Wir nennen es Leviathanik.
zwei Tage auf sich warten, bevor sie ent- Es ist eine neue Form der Psychonautik. Das sechste Chakra. Das fehlende Bindeglied.
schloss die Gruppe einzuweihen? Aller Wahrscheinlichkeit nach war es seit dem Eshaton an das Wasser gebunden. Aber
Auch wenn die Epigenetikerin in die- diese Evolutionsphase ist vorüber. Es drängt an Land.”
sem Augenblick den Sachverhalt preis- Können die Charaktere ihr nicht folgen, drosselt sie die Geschwindigkeit ihrer
gibt, hinterlassen ihre Erklärungen einen Ausführungen. “Die Leviathanik stammt aus dem Atlantik. Das Erdchakra liegt wahr-
faden Beigeschmack. Warum haben sie scheinlich Tausende Kilometer von der Küste entfernt.” Sie macht eine Pause und holt
Malinesse freigelassen, wenn sie so ge- tief Luft. “Aber wenn ein Erdchakra erblüht, dann existieren auch Muttersporenfelder,
fährlich ist, und wo sind Bascule und die und wenn Kreaturen wie diese Bestie an Land gelangen, kann das nur eins bedeuten.
anderen Preservisten in diesem Augen- Ein Muttersporenfeld der Leviathanik hat die Küste Britons erreicht.”
blick? Sie betrachtet die Charaktere eindringlich. “Gibt es irgendetwas, das ihr in Erfah-
rung gebracht hat, das unserer Mission weiterhilft?” Verneinen die Charaktere, wird sie
konkreter. “Wenn die Leviathanik an Land gelangt, bedeutet das unser aller Untergang.
Sie ist infektiös. Sie ist parasitär. Sie sucht einen menschlichen Wirtskörper und sie
breitet sich durch Hautkontakt aus. Im Gegensatz zu allen anderen psychonautischen
Aberrationen, muss sie keinen embryonalen Zyklus durchlaufen. Die Ansteckung ist
ein unverzüglicher Prozess, der zur vollständigen Versporung des Wirtes führt und ei-
nen inkubierten Menschen in einen Leviathan verwandelt.”
Verstehen die Charaktere die Zusammenhänge nicht, doziert sie wie eine Ausbil-
derin. “Jedes Erdchakra produziert einen spezialisierten Raptus. Bei der Leviathanik
handelt es sich um das Sexualchakra. Es stimuliert sich durch Spaltung. Sein Bauplan
ist simpel. Befruchtung, Teilung, Vermehrung. Verglichen mit allen anderen Raptien
sind seine Triebe primitiver und einfacher zu entschlüsseln - und genau darin liegt sein
Vorteil. Es ist viral.”
Sie umrundet den Arbeitstisch und baut sich vor den Charakteren auf.
“Ein Spermium löst sich aus dem Schwarm. Allein und einzigartig schwimmt es auf
die Eizelle zu. Sein Kopf ist ein Rammbock, sein Urinstinkt vorprogrammiert. Jede Pha-
se seines unsinnigen Daseins ist auf diesen Punkt ausgerichtet. Befruchtung. Aus einer
Fusion mit dem Ei entsteht die Formel des Lebens. Eine Kombination aus allem mit
der Brennweite des Speziellen. Die Leviathanik macht sich diesen einzigartigen Prozess
zu Nutze. Wie ein Spermium dringt sie in die organische Materie und fusioniert mit
ihr. In diesem Augenblick wird sie zu reinem Mutagen. Sie verändert Vorhandenes zu
einem einzigen Zweck. Vermehrung um jeden Preis.”

AUFKLÄRUNG D R O H N E N S TA AT
Versuchen die Charaktere, Vega nach ihrer Mission zu befragen, reagiert sie bissig. Vegas Zahlen sind furchteinflößend.
“Vatenguerre hat euch bereits informiert. Wir versuchen, das Geheimnis des Ster- Zehntausend Drohnen in Briton? Wo
nenfeuers zu lüften und mit den Wiedertäufern zu verhandeln. Diese erweisen sich kommen sie her? Warum werden sie nicht
jedoch in allen Bereichen als stur und widerspenstig. Die Entdeckung der Leviathanik von den Spitaliern gejagt? Versucht sie,
ist reiner Zufall. Bis jetzt gab es nur Vermutungen, dass sie existiert. Was wir vor zwei die Charaktere hinters Licht zu führen,
Tagen entdeckt haben, ist der endgültige Beweis.” oder ist an ihrer apokalyptischen Progno-
Die Charaktere müssen entscheiden, was sie preisgeben wollen. In dieser Situation se etwas dran?
sind ihre Erkenntnisse Gold wert. Können sie den Spitaliern trauen? Erzählen sie von Im Augenblick können die Charakte-
Garlene? Enthüllen sie das Wissen um die Ölplattform Atlas oder ihre Vermutungen zu re nur Vermutungen anstellen. Vegas Ar-
Ushant? Fragen sie die Spitalier nach Malinesse aus? beitskladde auf dem Schreibtisch könnte
Steuern die Charaktere das Gespräch erfolgreich und gelangen zur Schwarmmut- Aufschluss geben …
ter, verzeiht sich Vegas Gesichtsausdruck. “Es war ein Fehler, uns auf eine Drohne zu Vielleicht könnten sie mehr erfahren,
verlassen. Wir glaubten sie sei der perfekte Spürhund um das Sternenfeuer zu lokalisie- wenn sie Vega Garlenes Arm zur Unter-
ren. Stattdessen müssen wir davon ausgehen, dass sie von der Leviathanik nach Brest suchung übergeben? Vielleicht würde das
gelockt wurde”, gibt sie zerknirscht zu. “Inzwischen müssen wir in Betracht ziehen, die Epigenetikerin überzeugen, dass von
dass die Inkubationszeit der Leviathanik bei versporten Individuen um ein Vielfaches ihnen keine Gefahr ausgeht? Doch damit
schneller voranschreitet als bei einem unversporten Subjekt. Darin liegt das Problem.” würden sie Garlene und den Salzwolf ver-
Ihre Augen verengen sich. raten.
“Zehntausend ehemalige Drohnen aus Ganaress’ Staat leben über ganz Briton ver- Nach Vegas Aussage dauert die Inku-
teilt. Steckt sich auch nur eine von ihnen mit dem Schwarzen Wasser an, haben wir bationszeit bei unversporten Menschen
eine Pandemie”, sagt sie unheilvoll. länger. Garlene hat sich vor über zwei
“Die Wiedertäufer erkennen die Gefahr nicht”, unterbricht Vatenguerre. “Wenn ihr Monaten mit der Leviathanik infiziert.
irgendetwas wisst, müsst ihr es preisgeben!” Wie schnell würde die Infektion bei einer
Behalten die Charaktere ihre Informationen für sich, schlägt Vega mit der Faust Drohne voranschreiten? Wenn es stimmt,
auf den Tisch. “Dieses Gespräch hat es nie gegeben. Vatenguerre, bring sie weg. Wir dass Malinesse von der Leviathanik ange-
machen ohne sie weiter.” zogen wurde, trifft das auch auf andere
Versuchen die Charaktere, die Wogen zu glätten, bleibt sie gnadenlos. “Das hier ist Ganariden zu?
kein Spiel!”, zischt sie kühl und widmet sich ihren Aufzeichnungen.
Der Preservist weist den Charakteren den Weg zurück auf die Straße. Als sie den
Hinterhof betreten, hat sich der Himmel verdunkelt und graue Wolken rasen über
Brest hinweg. “Ich dachte, wir hätten Verbündete in euch”, sagt Vatenguerre. “Steht
uns nicht im Weg und vergesst besser alles, was ihr gesehen habt. Uns die Hilfe zu ver-
weigern ist eine Sache, uns zu verraten eine andere … ”, warnt er sie eindringlich und
verschwindet im Haus.

BLACK ATLANTIC 185


SAINT VICARENT
AUF DER BANK
Wollen die Charaktere einen Blick auf Ganaress’ Überreste erhaschen, ist jetzt der
richtige Moment. Sie haben erfahren, dass die Kapelle über die nächsten sieben Tage
für Besucher offensteht. Als sie das schwarze Gemäuer erreichen, erkennen sie ein be-
kanntes Gesicht. Tronte, der Kapellmeister, sitzt auf einer Bank vor der Kapelle und
schält Äpfel. Ein gutmütiges Lächeln huscht ihm über die Lippen, als er die Charaktere
erblickt.
“Gute Arbeit heute Morgen”, sagt er mit warmer Stimme. “Die Kapellwachen ha-
ben mir alles berichtet. Es war schlau, Oppolus herbeizurufen, auch wenn ich keinen
Schimmer habe, wie ihr es geschafft habt, das alte Walross so schnell aus dem Bett zu
bekommen.” Er bittet die Gruppe darum, ihm Gesellschaft zu leisten und viertelt zwei
Äpfel, die er mit den Charakteren teilt. “Yasen ist ein gefährlicher Mann, doch seine
Macht liegt in Rennes. Nicht hier. Als Kapellwachen haben wir alle im Krieg gestan-
den. Jetzt wollen wir unsere Ruhe und unsere Felder bestellen,” erklärt er besonnen.
“Doch die Orgiasten in Rennes sind eine neue Generation. Sie wollen Blut fließen se-
hen. Der Frieden schmeckt ihnen nicht.” Er zupft an seinem Bart. “Mit Vicarents Sieg
über Ganaress sind die Pheromanten verschwunden, und Yasen kehrt die gerechte Wut
unseres Kultes nach innen. Er will den Umbruch, doch ihm sind die Hände gebunden.
Der Kult steht hinter Vicarent und das Volk hinter Oppolus.”
Dann erhebt er sich und stampft auffordernd mit seinem Holzbein auf.
“Wollt ihr den Demiurgen sehen?”, fragt er.

GANARESS
Tronte schiebt einen schweren Schlüssel in die gusseiserne Pforte. Das Tor öffnet sich,
und er macht eine einladende Geste. Das Innere der Kapelle ist trüb und düster, die
Sitzreihen verschwimmen im Halbschatten, und der Geruch von Anis und Weihrauch
hängt träge in der Luft. Schräge Lichtstrahlen zwängen sich durch die honigfarbenen
Fenster.
DIE GEBEINE Ein monumentales Kreuz erhebt sich bis zur Decke der Kapelle. Ganaress’ Gebeine
Charaktere, die noch nie einem Psycho- sind dort festgenagelt und mit Leder verzurrt. Die Ausmaße des Skeletts sind unvor-
nauten begegnet sind, dürften beim An- stellbar. Verwachsene Knochen türmen sich zu den Umrissen eines Riesen. Der Phero-
blick der Gebeine ins Schaudern geraten. mantenkönig war ein Titan. Der verformte Schädel grinst zu ihnen herab.
Die widernatürliche Größe des Phero- “Mit seinem Tod begann Britons Aufstieg,” sagt Tronte ehrfürchtig.
manten allein ist einschüchternd. Wie Die Charaktere können sich in der Kapelle umsehen. Der schmucklose Raum hat
es einem einzigen Menschen gelungen nichts weiter zu bieten als sein zentrales Ausstellungsstück. Fragen sie Tronte über die
sein soll, diesen Abgott zu schlachten, er- Schlacht gegen Ganaress aus, hebt er unwissend die Hände.
schließt sich ihnen nicht. “War nicht dabei. Wir standen vier Jahre zuvor gegen Markurant im Feld. In Bass-
Ein erfolgreicher Wurf auf VER+Wis- ham habe ich mein Bein verloren. Als ich den Posten hier übernommen habe, war alles
senschaft (3) lässt vermuten, dass Phero- bereits vorbei.”
manten mehrere Wachstumsstadien
durchlaufen, bevor sie zum Königs- oder AUFEINANDERTREFFEN
Königinnenstadium heranwachsen. Zu- “Ich habe ihn geköpft. Das ist die ganze Geschichte”, hallt plötzlich eine Stimme hinter
mindest deuten unterschiedlich gefärbte ihnen. Drehen sie sich um, sehen sie einen Hünen der mit verschränkten Armen am
Teile der Gebeine auf separate Wachs- Eingangsportal lehnt.
tumszyklen hin. Ein weiteres bizarres “Der Erhabene”, sagt Tronte ehrfürchtig und senkt das Haupt.
Detail fällt ins Auge. Die Knochen weisen “Hör auf mit deinem unterwürfigen Unsinn, Kapellmeister”, sagt der Erhabene un-
wabenartige Einbuchtungen auf, die wie beeindruckt und schreitet die Sitzreihen ab. Vicarents Gesicht ist finster und verhärtet,
ein skelettierter Bienenstock aussehen. seine Nase versengt und geschwärzt. Ein schwerer lederner Mantel verhüllt seine Ge-
Brüten die Pheromanten ihre Plagen etwa stalt.
in den Knochen aus? “Seid ihr die Narren, die sich mit Yasen angelegt haben?”
Bejahen die Charaktere, kann er sich den Hauch eines Lächelns nicht verkneifen.
“Viel Glück! Die Pestbeule wird ab jetzt alles daran setzen, euch brennen zu sehen”,
sagt er, ohne sie eines weiteren Blickes zu würdigen.
Dann wendet er sich an Tronte. “Was gibt es neues zu der Sichtung am Fischmarkt vor JÄHZORN
zwei Tagen? Haben deine Männer mehr in Erfahrung gebracht?” Vicarents Wutausbruch ist nur schwer
Tronte schaut verloren zu Boden. “Nichts, Erhabener. Wir haben die gesamte nachzuvollziehen. Was treibt den Erhabe-
Bucht abgesucht und die Fischer befragt. Sie haben den Wal etwa zweihundert Meilen nen um, und woher der cholerische Hass
vor der Küste gefangen. Wie der Demiurg in das Tier gelangt ist, weiß niemand.” auf die Spitalier? Ein Wurf auf INS+Em-
“Der Demiurg steckt in allen Dingen, Tronte.” Vicarent presst die Lippen aufein- pathie (3) enthüllt eindeutig, dass etwas
ander. “Unterschätze den großen Verführer niemals”, sagt er warnend und schaut an an seiner Geduld zerrt und seine Nerven
Ganaress hinauf. “Was ist mit den Spitaliern? Gibt es eine Spur?” blank liegen.
Tronte schüttelt den Kopf. Gewissenhaft zählt er auf, wo seine Kapellwachen über- Vicarent ist der mächtigste Mann Bri-
all nach Hinweisen gesucht haben. tons, doch sein Auftreten ist kopflos und
“Die Hexe von Rennes steckt hinter alledem. Vega. Ich schwöre dir, Tronte, ich stürmisch.
habe selten eine Frau getroffen, der ich lieber die Stirn spalten würde.” Vicarents Worte Was sich dahinter verbirgt, können
sind reines Gift. Der Hüne schnaubt. die Charaktere nur erahnen.
“Erhabener, vielleicht weiß die Spitalierin mehr über die Bestie? Vielleicht kann sie
uns helfen? Sie will sicher nicht grundlos mit dir sprechen.”
“Soll ich mich vor ihr erniedrigen, Kapellmeister? Soll ich auf Knien rutschen, und
sie um Hilfe anbetteln, nachdem sie uns verraten haben?” Vicarents Wutausbruch ist
wie ein heraufziehendes Donnergrollen.
“Ich schulde den Spitaliern nichts! Weder mein Gehör noch meine Demut.”
Er reißt seinen Bidenhänder vom Rücken und schleudert ihn wie einen Speer ge-
gen das Kreuz. Die Klinge zerschmettert Ganaress’ Rippen und bleibt wippend im Holz
stecken.
“Ich habe das alles hier alleine vollbracht!”, brüllt der Erhabene mit ausgebreiteten
Armen. Sein Kopf ist rot vor Zorn, und seine Schultern beben. Mit weit aufgerissenen
Augen starrt er auf Tronte herab. “Wage es nie wieder, mir ungefragt Ratschläge zu
geben”, warnt er seinen Kapellmeister und stampft fluchend zum Ausgang.

VERSTÄNDNIS
“Für einen Augenblick dachte ich, er schlägt mir den Schädel ein”, atmet Tronte er-
leichtert aus. “Er ist nicht mehr derselbe. Die Zeit hat dem Jungen zugesetzt”, sagt er
nachsichtig. Versuchen die Charaktere, den Wutausbruch zu ergründen, winkt Tronte
ab. “Ach, die Spitalier haben Vicarent in der Schlacht gegen Ganaress im Stich gelassen.
Er hat ihnen den Ungehorsam nie verziehen”, erklärt Tronte und humpelt zum Kreuz
hinüber. Er zerrt am Bidenhänder, um die Klinge aus dem Holz zu befreien. Dann bü-
ckt er sich, um die abgebrochenen Rippen aufzusammeln.
Fragen sie ihn nach Vega aus, hält er inne. “Sie ist die neue Oberkommandantin
der Spitalier in Rennes. Ihr Vorgänger Ruytman hat sich im Sommer erhängt”, sagt er
lakonisch. “Keine Ahnung, was bei den Spitaliern für Machtspiele im Hintergrund lau-
fen, aber ich glaube nicht, dass sie uns Schaden wollen. Sie werden ihre Gründe gehabt
haben, warum sie Vicarent nicht beistehen konnten.”
Er wischt sich den Schweiß von der Stirn und zurrt sein Haarband fester. “In Bass- DER UNBEKANNTE
ham haben sie an unserer Seite gekämpft. Ohne sie hätten wir das Ziggurath nicht BRUDER
stürmen können.” Der Kapellmeister verliert sich in den Erinnerungen an seine Ju- Warum spricht niemand über Vicarents
gend. Mit einem Mal schaut er die Charaktere an, als hätte er einen Einfall. Bruder? Wer ist er, und wo steckt er? Wäre
“Wisst ihr was? Kommt heute Abend in den Kolben! Der Erhabene kehrt dort jedes der Tag des Ganaress kein Anlass für ihn,
Jahr am Ende des ersten Feiertags ein. Seine Laune zu Tisch ist viel besser als vorhin. in Brest zu sein? Ist er auch ein Ziehsohn
Ich lade euch ein. Seid meine Gäste.” Oppolus’? Trontes Erzählung klingt, als
Schlagen die Charaktere aus, hakt er nach. “Bitte, lasst euch nicht von Vorurteilen halte etwas die Brüder davon ab, beiein-
täuschen. Vicarent ist ein guter Mann. Der Zorn liegt ihm im Blut, aber er meint es ander zu sein. Was will der Kapellmeister
nicht so. Er vermisst seinen Bruder, und die Vergangenheit setzt ihm zu.” sagen, wenn er von einer anderen Front
Fragen die Charaktere, wer Vicarents Bruder ist und was mit ihm geschehen ist, spricht? Meint er dieselbe Front, an der
nickt Tronte voller Verständnis. “Barringer. Er ist an einer anderen Front stationiert. Halvert und die anderen Wiedertäufer
Seit einer Ewigkeit.” stationiert sind? Spricht er von Ushant?

BLACK ATLANTIC 187


SZENE 10: ABENDSTUNDEN
Ein aschefarbener Abend bricht an, und die Festlichkeiten haben sich von Unir nach
L’Arc verlagert. Die kleinen Seitenstraßen und Gassen zwischen den Gasthäusern
sind bis zum Anschlag gefüllt. Überall muss man sich vorbeidrängeln, um vorwärts zu
kommen. Die schlaflose Nacht setzt inzwischen auch den Charakteren zu. Die Augen
brennen und die Müdigkeit schränkt die Wahrnehmung ein. Sie sind hier um sich mit
Soufiane zu treffen, der eigenständig mehr über Shamash herausfinden wollte. Sie fin-
den den schlaksigen Leoparden qualmend an der verabredeten Straßenecke. Als er die
Charaktere erkennt, schleust er sie zu einer Terrasse, von der aus man über die Dächer
von L’Arc, auf die Bucht hinausblicken kann.

I. VERDICHTUNG
“Ich hab etwas!”, beginnt er ohne zu zögern. “Drüben im Stoßzahn gibt es drei Vögel
ohne Nest, versteht ihr?” Er prüft, ob die Gruppe ihm folgen kann. “Apokalyptiker! Sie
sind hier gestrandet. Haben keine Schar, die sie beschützt. Deshalb halten sie sich be-
deckt und versuchen keine Aufmerksamkeit zu erregen. Drehen nur kleine Dinger und
machen Besorgungen.” Seine Stimme wird heiser. “Sie kennen Shamash! Wissen wo
er sein Lager hat. Der Neolibyer ist bereits seit einem Jahr in der Stadt. Er bezahlt die
Vögel, damit sie ihm Zeug beschaffen und sich nach einer Scheibe und einem Stern
umhören. In Saint-Brieuc kaufen sie Platinen, Seekarten, Messgeräte und allerlei an-
deres nautisches Zeug für ihn ein.” Soufiane dreht sich nach allen Seiten um. Er will
sichergehen dass sie ungestört sind. “So, wie sich die Sache für mich anhört, will er
nach Britain.” Er macht eine ausgedehnte Pause und zündet sich einen Tabakstengel
an. “Das Beste zuletzt”, sagt er schmauchend. “Der Neolibyer hält sich einen Bleicher
als Leibwächter.” Mit großen Augen beobachtet er die Reaktionen auf den Gesichtern
der Charaktere.
Fragen die Charaktere, wie sicher Soufianes Informanten sind, beschwichtigt er sie
sofort. “Sie wollen bei erstbester Gelegenheit aus Briton verschwinden. Ich habe ihnen
versprochen, sie nach Lissabon zu schleusen, wenn ihre Geschichte stimmt.” Mit einer
lässigen Handbewegung klopft er die Asche vom Stengel und flüstert plötzlich:
“Es kommt noch besser! Ich habe sie überzeugt, in Shamashs Lager einzubrechen
und alles zu stehlen, was uns weiterhilft. Im Gegenzug rüste ich sie mit ein paar Sturm-
gewehren und Munition aus. Im Morgengrauen geht es los.”
Protestieren die Charaktere gegen die Taktik, hebt Soufiane beruhigend die Hän-
de. “Regt euch ab! Schon vergessen? Gestern ist uns die verdammte Suppenküche um
die Ohren geflogen! Der Bleicher hätte uns fast erwischt! Dass er mit dem Neolibyer
unter einer Decke steckt, kann nichts Gutes bedeuten. Wir müssen Shamashs Pläne
aufdecken, bevor sein Wachhund erneut zuschlägt.”
Sind die Charaktere nicht von dem Plan zu überzeugen, winkt Soufiane gereizt ab.
KEIN DEAL “Mit oder ohne euch. Mir egal! Wenn ihr wie Enten auf einem Teich auf euren Ab-
Soufiane erzählt den Charakteren nicht, schuss warten wollt, bitte! Um sechs Uhr früh beim Stoßzahn. Fragt bei Lavender, dem
wo sich das Lager des Neolibyers befindet Tätowierer, nach der Unterkunft der drei Schwalben. Dort treffen wir uns.” Dann wirft
und besteht auf den Treffpunkt im Stoß- er den aufgerauchten Tabakstengel zu Boden und tritt ihn aus.
zahn. Er will sich von den Charakteren “Ihr habt eine Nacht, um darüber zu schlafen“, sagt er, bevor er in Richtung Hafen
nicht übers Ohr hauen lassen, um dann aufbricht.
im entscheidenden Augenblick außen vor
gelassen zu werden. Der Leopard macht VERDACHTSMOMENTE
deutlich, dass es seiner Nase zu verdanken Soufianes Hitzköpfigkeit hinterlässt ein ungutes Gefühl. Was auch immer der Neoli-
ist, dass sie eine Spur haben und er unter byer mit dem Bleicher zu schaffen hat, kann für die Charaktere nichts Gutes bedeuten.
allen Umständen seinen Teil von der Beu- Klar ist, Shamash spielt ein doppeltes Spiel mit ihnen. War der Bleicher in seinem Auf-
te will , wie auch immer diese ausfallen trag hinter den Artefakten her? Wie konnte der Bleicher wissen, dass die Artefakte in
mag. ihrem Besitz sind? Sie hatten den Neolibyer nur wenige Stunden zuvor bei der Auktion,
Außerdem sollen die Charaktere, auf dem Platz der Bruderschaft kennengelernt. Hat der Bleicher sie bereits dort verfolgt
wenn er schon die Waffen und dazuge- und nur auf den richtigen Moment für seinen Anschlag gewartet? Ortet er die Artefak-
hörige Munition liefert, doch wenigstens te etwa? Ein Wurf auf VER+Artefaktkunde (2) sollte den entscheidenden Geistesblitz
den Anstand zeigen, ihn ins Geschäftliche liefern. Wenn der Bleicher die Fähigkeit besitzt, die Artefakte zu lokalisieren, dann sind
miteinzubeziehen. sie ihm ausgeliefert wie auf einem Präsentierteller.
II. DIE EINLADUNG
Bleiben die Charaktere unter Leuten, sind sie für den Augenblick sicher. Doch sie wis-
sen nicht, wann und wo der Bleicher das nächste Mal zuschlagen wird. Sie sind in L’Arc.
Wollen sie Trontes Einladung annehmen, müssen sie zum Kolben aufbrechen. In ei-
nem Gasthaus voller Orgiasten und erfahrener Veteranen ist die Wahrscheinlichkeit,
von einem Heckenschützen niedergestreckt zu werden, wesentlich geringer. Vielleicht
weiß der Kapellmeister etwas, dass ihnen weiterhilft. Verfolgen sie die östliche Stra-
ßenader, gelangen sie zum Kolben zurück. Ihr einbeiniger Gastgeber steht vor der Tür
und unterhält sich mit seinen Kapellwachen.

GESPRÄCHSSTOFF
Inzwischen hat sich das gewissenhafte Eingreifen der Charaktere vom frühen Morgen
unter den Wachen herumgesprochen. Die Veteranen grüßen die Gruppe, und Tron-
te macht sie miteinander bekannt. “Yasens Herausforderer sehen aus, als ob sie ein
paar Gläser Destillat vertragen würden”, scherzt der Kapellmeister aufmunternd. Die
Charaktere werden in den Kolben geführt und nehmen an Trontes Stammtisch Platz.
Der Kapellmeister hat Vicarents Bidenhänder mitgebracht. Prächtiges Festessen wird
herumgereicht. Der Duft ist so überwältigend, dass einem das Wasser im Mund zu-
sammenläuft. Die anwesenden Wiedertäufer spachteln, trinken und feiern ihren Sieg
gegen Ganaress vor zwölf Jahren. Die Stimmung ist ausgelassen und gesellig. Eine Ka-
pellwache nach der anderen stößt mit den Charakteren an. Tronte beugt sich zu ihnen
um sicherzugehen, dass es an nichts mangelt. Fragen sie nach Vicarent, beruhigt er sie.
“Er wird schon noch auftauchen.”
Der Schankraum ist voll besetzt, dicht an dicht reihen sich die Gäste. Die Charak-
tere sind das Thema des Tages. Eine Salve Gelächter bricht am Nachbartisch aus. Die
Orgiasten äffen Yasen nach, und erzählen sich grunzend die Szene aus der Blutgrube.
Die Männer bersten vor Lachen und mit hochroten Kopf ersticken sie fast an ihrem
letzten Bissen. Niemand unter den Anwesenden scheint dem Emissär wohlgesonnen.
Urplötzlich ertönt ein Klatschen. Der Applaus hält quälend lange an, doch er gilt nie-
mandem. Es hört sich an, als würde jemand mit der flachen Hand auf eine Tischplatte
schlagen. Immer und immer wieder. Im hinteren Bereich des Kolbens verstummen die
Gäste. Langsam breitet sich das Schweigen im ganzen Raum aus, und immer mehr
Wiedertäufer verrenken die Hälse, um zu erkennen, woher das Geräusch stammt.

III. DIE DEMÜTIGUNG


Das Lachen im Gasthaus verstummt. Alle Blicke wenden sich dem Mann zu, der aus
der dunklen Sitzecke heraus geklatscht hat. Ein vernarbtes Gesicht löst sich aus den
Schatten. Eine gepanzerte schwarz-weiße Uniform und ein roter Umhang schmücken
den Fremden. Grinsend stapft er durch den Schankraum. Seine Stiefel knarzen über die
Bohlen und sein Spitalierorden klimpert auf der Brust. Totenstille. Jeder versucht den
Fremden einzuordnen. Die Charaktere hingegen erkennen ihn sofort. Bascule.
“Ich verneige mich vor dem Ruhm der Wiedertäufer”, ruft er spöttisch in die Runde.
“Was willst du, Spitalier?”, kläfft ein Orgiast an einem der gedeckten Tische.
Der Preservist hebt die Brauen, dreht sich dem Orgiasten zu und schreitet gemäch-
lich zu dessen Sitzplatz. Er schaut auf den aufgetischten Braten, reißt eine Rippe heraus
und stopft sich das Fleisch in den Mund. Eine Reihe eiserner Zähne kommt zum Vor-
schein.
“Ich will so sein wie Vicarent”, murmelt er schmatzend. “So mutig. So erhaben.”
Hohn schwingt in seiner Stimme.
“Was fällt dir ein, den Erhabenen in den Dreck zu ziehen?”, poltert ein junger Or-
giast am Tresen. Der Preservist fixiert den jungen Mann, legt den vernarbten Kopf seit-
lich und kaut mit offenem Mund in dessen Richtung. Die Gesten des Spitaliers sind
reine Provokation.
“Wenn wir nur mehr Männer wie Vicarent hätten, die Menschheit hätte nichts zu
befürchten! Ein Hieb, und alle Pheromanten wären dahin!”, sagt er mit breitem Grin-
sen auf den Lippen und entblößt sein eisernes Gebiss. Er läßt keinen Zweifel daran,
dass er der Legende von Vicarents Sieg nicht glaubt. Einige Wiedertäufer ergreifen die

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Hefte ihrer Schwerter und Dolche. Manche erheben sich von ihren Sitzbänken, bauen
sich um den Spitalier herum auf, kreisen ihn ein.
“Du jämmerlicher Preservist. Halt deinen eisernen Kiefer zusammen, bevor ich dir
die Zähne zusammenlöte”, spuckt einer der Veteranen hervor. Der Preservist schmun-
zelt in sich hinein. Er zeigt keinen Funken Nervosität. Im Gegenteil. Alles sieht danach
aus, als würde er die Eskalation suchen.
“Na komm schon, du Weiberschläger. Zeig mir, wie du mich zum Schweigen brin-
gen willst!”, ruft er herausfordernd zu dem Veteranen hinüber.
“Es reicht!” Eine donnernde Stimme unterbricht das Spektakel scharf. Vicarent.
Der gepanzerte Hüne, in einen schweren Umhang aus Fellen gehüllt, marschiert zwi-
schen den anwesenden Wiedertäufern hindurch und schiebt die Männer beiseite.
Er überragt sie um Haupteslänge.
“Warum suchst du Streit in meinem Haus, Spitalier?”, fragt der Hüne.
“Endlich bekomme ich den Erhabenen zu Gesicht”, sagt Bascule abschätzig und
mustert seinen Gegner von Kopf bis Fuss.
“Vicarent, du machst wirklich eine hervorragende Figur. Fasst könnte ich dir ab-
nehmen, dass du in der Lage bist, Berge zu versetzen!” Jede Silbe des Spitaliers ist blan-
ker Zynismus. Er verhöhnt den Erhabenen unmissverständlich. Vicarents Gesicht ist
regungslos. Er fixiert seinen Gegenspieler, ohne zu blinzeln.
“Sag mir, Erhabener: Wie hast du es gemacht? Wie hast du Ganaress getötet? Ein
einzelner Mann, im Alleingang gegen einen Pheromantenkönig?” Der Spitalier beißt
erneut ein Stück Fleisch vom Braten ab und schlingt es glucksend hinunter. Vicarent
schweigt. Seine Kieferknochen treten hervor, seine verkohlten Nasenflügel beben.
“Du bist nicht in Rennes, Spitalier. Brest ist nicht der Boden für Anmaßungen.” Vi-
carents Worte sind bestimmt. Er verleiht ihnen mit einem Schritt vorwärts Nachdruck.
Der Spitalier ist unbeeindruckt.
“Ich habe gegen Psychokineten und Pheromanten im Feld gestanden und überlebt.
Kenne jede ihrer Schwächen”, sagt er und macht eine dramatische Pause. “Ich kenne
niemanden auf Erden, der in der Lage ist, einen Pheromantenkönig zu erlegen. Was ist
dein Geheimnis, Erhabener?”
Vicarent verzieht den Mund. Er kann nicht fassen, dass dieser Mann ihn so in Frage
stellt.
LEBENSMÜDE “Bist du irre, Spitalier? Was soll mich davon abhalten, dich für deinen Frevel in
Hat Bascule den Verstand verloren? Wie- Stücke zu reißen?” Vicarent löst die Schleife an seinem Fellumhang. Der schwere Pelz
so provoziert er die Wiedertäufer so un- fällt zu Boden.
verhohlen? Eine Auseinandersetzung Das Grinsen des Spitaliers verformt sich zu einer eiskalten Grimasse. Seinerseits
gegen zweihundert Mann wird er unmög- macht er einen Ausfallschritt auf Vicarent zu.
lich überleben. Sucht er den Tod, oder ist “Eine Nutte aus Bergamo hat die Edenroute unter Kontrolle. Die Truppen deines
es eine Finte? Kultes an der Adria sind von den Versorgungslinien abgeschnitten und bluten langsam
INS+Empathie (3) enthüllt, dass der aus. Nur die Spitalier halten deine Männer noch zusammen. In Pollen seid ihr voll-
Preservist sich über jeden seiner Schritte ständig auf uns angewiesen.“ Der Preservist spuckt angewidert. “Na komm schon, reiß
im Klaren zu sein scheint und etwas plant. mich in Stücke! Versuch’s! Ich will sehen, aus welchem Holz ein Pheromantentöter
Ein Wurf auf PSY+Reaktion (3) er- geschnitzt ist.”
laubt den Charakteren, sich rechtzeitig Bascule streckt die Hand aus. Auf seinen Fingerkuppen balanciert eine winzige
aus der Gefahrenzone zu bringen. schwarze Murmel. Der Preservist lässt sie fallen.

LICHT AUS!
KLUFT Alles ist schwarz. Die Charaktere sehen nichts, und ihre Sinne sind betäubt. Ihr po-
Haben die Charaktere während der Er- chender Herzschlag wummert in ihren Ohren. Alle anderen Geräusche sind weit ent-
eignisse von IN THY BLOOD gegen fernt. Die Temperatur fällt. Sie frösteln. Irgendetwas hält sie fest, fällt über sie her. Es
Barghest im Feld gestanden, erkennen hört sich an, als würden Tische umfallen. Ihre Orientierung ist dahin. Sie stoßen an
sie die beklemmende Dunkelheit, die sie andere Körper. Mit jedem Schritt fallen oder schweben sie. Ihr Gleichgewicht steht
umhüllt. Es ist eindeutig die Kluft eines Kopf. Die Luft ist feucht wie Wasser, flutet in ihre Lungen. Ertrinken sie? Was geschieht
Psychokineten. Doch wie sind diese über- hier? Jeder Gedanke bellt wie Kanonenfeuer. Sie stolpern, richten sich auf, halten sich
natürlichen Kräfte in die Hände eines an Gegenständen fest. Der Boden ist rutschig. Gedämpftes Stöhnen. Wie lange sind sie
Preservisten gelangt? Selbst vollständig schon hier drin? Eine Stunde? Einen Tag?
versporte Leperos können keine Phä- Dunkelblaue Sterne funkeln vor ihren Augen. Sie baumeln an einer endlosen Na-
nomene wirken. Was war das für eine belschnur in der Leere eines sternenlosen Weltalls. Um sie herum ist nichts. Kein Licht.
schwarze Kugel auf seinen Fingerspitzen? Kein Fegefeuer. Kein Gott.
LICHT AN! FA L S C H E R S T O L Z
Mit einem Mal ist alles vorbei. Die Augen müssen sich an das wiederkehrende Licht ge- Der Angriff Bascules ergibt keinen Sinn.
wöhnen. Der Kolben ist verwüstet. Umgefallene Tische und zerborstene Stühle. Sämt- Wollte der Preservist den Erhabenen vor
liches Festessen ist über den Boden verteilt. Wiedertäufer richten sich vom Boden auf. versammeltem Gefolge demütigen, um
“Demiurg!”, keucht ein Orgiast neben ihnen. ihn aus der Reserve zu locken? Was ver-
“Der Erhabene!”, ertönt es von links. spricht er sich davon? Die Kapellwachen
Vicarent schält sich aus Gerümpel. Eine Schnittwunde verunstaltet seine Wange. werden die Stadt nach den Preservis-
Frisches Blut quillt aus seinem Hals und färbt seinen Kragen rot. Orgiasten versuchen, ten auf den Kopf stellen. Vicarents Stolz
ihn zu stützen. Er fegt sie zur Seite. “Lasst ab von mir!”, brüllt er wie rasendes Tier. scheint der wundeste Punkt des Erhabe-
“Erhabener, wir sammeln uns und jagen den Spitalier”, ruft eine Kapellwache und nen zu sein, und Bascule hat eine Hand-
stürmt zur Tür. Vicarent ergreift einen Stuhl und katapultiert ihn durch den Raum. Das voll Salz hineingerieben. Weiß der Pre-
Holz zersplittert wie Spielzeug. “Nein!”, ist Vicarents tobende Antwort. Er greift nach servist etwas über Vicarents Sieg, das der
seinem Bidenhänder und steigt über die Tische zum Ausgang. “Bringt das Gasthaus in Erhabene seinem Volk verheimlicht?
Ordnung und geht auf eure Posten. Morgen beginnt die Walrossjagd.” Hat es möglicherweise etwas mit dem
Mit einem verachtungsvollen Blick dreht er sich zu seinen Männern um. Sternenfeuer zu tun, von dem die Spi-
“Heute ist der Tag des Ganaress. Der Preservist gehört mir!” talier sprachen?

VERUNSICHERUNG
Die Orgiasten sind verunsichert. Was hat Vicarent vor? Wer war der Preservist, und
warum diese Anmaßung? Tronte empfiehlt den Charakteren, sich eine ruhige Bleibe
zu suchen, während er und seine Männer versuchen, den Kolben in Stand zu setzten.
Niemand weiß, welche schwarze Magie der Preservist beschworen hat. Einige sind
überzeugt, dass es eine Kluft war, doch wie kann ein Mensch über die Phänomene des
Demiurgen gebieten?

BLACK ATLANTIC 191


SZENE 11: ZURÜCK AUF DIE INSEL
Ein Müller setzt die Charaktere für einen Obolus über den Penfeld. Seit den Ereignis-
sen im Kolben ist kaum eine volle Stunde vergangen. Die Erlebnisse des Tages bleiben
undurchschaubar. Die Gefahren türmen sich bedrohlich auf und die Geheimnisse ver-
schlüsseln sich. Brest wird von fremden Mächten heimgesucht und die Charaktere sind
in einen Mahlstrom hineingeraten, dessen Sog sie allmählich zu verschlingen droht.

I. NEUIGKEITEN
Kaum ist die große Schiebetür entriegelt, stürmt Ampere bereits auf sie zu.
“Sie ist eine verdammte Delila! Ihr habt uns eine Lügnerin ins Haus geholt!” Wü-
tend deutet er mit dem Zeigefinger auf Eris, die mit angewinkelten Beinen in einer
ausgeschlachteten Turbine am anderen Hallenende kauert. “Ich habe sie einem Poly-
graphentest unterzogen. Den gesamten Tag hat sie keine einzige ehrliche Antwort von
sich gegeben.” Er hält den Charakteren seinen tragbaren Polygraphen unter die Nase
und tippt mit dem Finger auf unterschiedliche Prozentzahlen auf dem Display. “Hier,
seht selbst. Alles falsch!”
Die Charaktere machen sich ein Bild der Lage. Imbali hat die Insel verlassen und
DELILA ist zum Balsamhaus zurückgekehrt. Soufiane ist ebenfalls nicht hier. Die Mäuse haben
Haben die Charaktere in der Vergangen- Garlene in das Wohnhaus auf Stelzen gebracht und pflegen sie dort. Parel hat den gan-
heit Kontakte zu Jehammedanern ge- zen Tag über die Schrotterin gewacht und die Koje nicht verlassen. Ampere und Eris
pflegt, dürfen sie eine Probe auf VER+Le- sind mit den Charakteren allein.
genden (2) ablegen. Frauen, die mit dem Setzen sie Ampere über die Ereignisse des Tages ins Bild, lauscht er aufmerksam
Titel Delila gebrandmarkt werden, sind und senkt seinen Ton, als wolle er vermeiden, dass die Jehammedanerin ihn hört.
Aussätzige und Verstoßene ihres Stam- Erzählen sie ihm von den Neuigkeiten, die Soufiane in Erfahrung gebracht hat,
mes. Die Gemeinschaft ihres Kultes bleibt traut er seinen Ohren kaum. “Ein Neolibyer, mit einem Bleicher als Kampfhund? Ist
ihnen auf immer verwehrt. Manche wer- Soufiane sicher, dass an der Geschichte nichts faul ist?”, bohrt der Chronist nach.
den wegen ihres Frevels erschlagen oder Versichern die Charaktere, die Geschichte sei nicht erfunden, grübelt Ampere und
an Apokalyptiker verkauft. fährt sich angestrengt durchs Haar. “Warum soll ein Neolibyer Interesse an Jehammeds
Der Grund für die Verbannung ist Willen haben?”, murmelt er.
selten bekannt. Mal ist es Untreue, mal “Vielleicht hat der Bleicher ihn auf die Fährte gebracht?”
unehrenhaftes Verhalten. Wenige Frau- Berichten sie von ihren Begegnungen sowohl mit den Spitaliern als auch mit den
en, die von ihrem Stamm verjagt werden, Wiedertäufern, lamentiert der Chronist vor sich hin. “Beide Kulte sind abhängig vonei-
überleben. Misstrauen schlägt ihnen ent- nander. Wenn es auf eine kriegerische Auseinandersetzung hinausläuft, dann wird sie
gegen, wo immer sie wandeln. nach Borca und Purgare ausufern.”
Der Makel einer Lügnerin klebt an
ihnen bis zu ihrem Lebensende. DIE RICHTIGEN FRAGEN
Widmen sich die Charaktere der Jehammedanerin, finden sie sie zusammengekauert
vor. Sie hat die Schuhe ausgezogen und den Kopf auf die Knie gelegt. Friedlich blickt
sie auf ihre Zehen. Fragen die Charaktere, warum sie Ampere belogen hat, lächelt sie
in sich hinein. “Weil er nicht die richtigen Fragen gestellt hat”, antwortet sie, ohne den
Charakteren in die Augen zu schauen.
“Seht ihr?”, ruft der Chronist empört. Er fühlt sich in seinem Misstrauen bestätigt.
“Warum schicken wir sie nicht fort? Es gibt bereits zu viele Eingeweihte”, protes-
tiert er.
“Weil ihr mich braucht”, zwinkert Eris.
Befragen die Charaktere sie, warum sie sich so sicher ist, schaut sie zum ersten Mal
auf.
“Weil ich Geheimnisse kenne, die niemand außerhalb meines Kultes je zu Gesicht
bekommen hat.”
Ampere stöhnt und verdreht die Augen. “Geheimnisse der Jehammedaner? Was
soll das? Willst du uns erzählen, wie man ein Lamm schächtet?”, spottet er.
“Wie heißt das Artefakt, nach dem ihr sucht?”, fragt sie ruhig.
“Jehammeds Wille. Na wenn schon! Das ist nur ein Synonym!”, versucht Ampere
sie kleinzureden.
“Was ist mit Aries? Ist er nur eine Synonym für deinen Aberglauben?”, fragt sie
forsch zurück.
Ampere reibt sich nervös die Hände. Er hat keine Antwort darauf. Die Jehammeda-
nerin bricht in glucksendes Gelächter aus.
DIE SCHRIFTROLLE
Eris greift in ihr Gewand und wühlt darin. Dann zieht sie ein dutzendfach gefaltetes
Pergament hervor. “Ich habe euch Wissen versprochen, wenn ihr mich rettet”, sagt sie
zu den Charakteren und hält ihnen das kleingefaltete, honigbraune Stück Haut entge-
gen. “Ich habe das Rätsel darauf entschlüsselt und bin von meinem Stamm verstoßen
worden. Was ich weiß, ist so wahr, dass mein Hirte mich dafür töten wollte.”
Es dauert eine Weile, das brüchige Pergament aufzufalten. 22 Symbole kommen
darauf zum Vorschein. Jedes Zeichen ist fein säuberlich mit einem Namen in hybrispa-
nischer Schrift versehen. Auf den ersten Blick ergibt der Text keinen Sinn.
Ampere steht mit offenem Mund neben ihnen, seine Augen wandern ungläubig
über die Symbole. “Ein Stream-Code”, sagt er mit zitternder Stimme.

DER STREAM-CODE
Ampere lässt sich auf eine Sitzbank fallen. Er ist atemlos. Versuchen die Charaktere zu
entschlüsseln, was er meint, schluckt er und wirft einen zweiten Blick auf die gefaltete
Schriftrolle. “Wie alt ist das Pergament?”, fragt er heiser.
“Es war immer im Besitz unseres Stammes”, sagt Eris milde.
Ampere schüttelt den Kopf. “Das kann nicht sein!”
Versuchen die Charaktere, den wirren Chronisten zu überzeugen, ihnen seine Ver-
mutungen preiszugeben, reißt er sich zusammen.
“Vor hundert Jahren, in den Gründungstagen Justitians und zur Zeit des Aufstiegs
des Zentralen Clusters, spuckte der statische Stream die gleiche Symbolkombination
aus. Es war das Ergebnis eines langwierigen Prozesses. Die Datenbanken wurden mit
Persönlichkeitsmustern der Bewohner Justitians unterfüttert. Ihr Verhalten wurde ka- D A S A P O K A LY P T I S C H E
talogisiert, ihre Vorlieben, Wutausbrüche, Neigungen und Triebe”, beschreibt Ampe- TA R O T
re aufgeregt. “Aus den vorhandenen Datensätzen erhielten wir ein flächendeckendes Das alles hier kann kein Zufall sein. Apo-
Netz aller vorhandenen Persönlichkeitsmuster in der Bevölkerung Justitians. Der sta- kalyptiker erkennen die Symbole auf der
tische Stream produzierte genau diese Reihe an 22 Symbolen wieder, multiplizierte sie Schriftrolle sofort wieder. Sie sind iden-
millionenfach über alle vorhandenen Bürgerkarteien. Jedes Individuum konnte einem tisch mit denen der großen Arkana, die
dieser Zeichen zugeordnet werden.” Der Chronist greift nach einem Glas Wasser und seit über 500 Jahren unverändert von den
stürzt es hinunter. Scharen genutzt werden. Sind sie alle nur
“Die Apokalyptiker benutzten dieselben Zeichen auf ihrem Tarot. Alle großen Ar- Opfer eines memetischen Erziehungspro-
kana glichen dem Stream-Code ohne Abweichung”, sagt er hektisch. gramms? Wie kann die Lehre zweier der-
“Wir stammen alle von derselben Lehre ab”, unterbricht Eris ihn. “Gestern, heute art unterschiedlicher Kulte wie Jehamme-
und morgen. Es ist alles eins. Vorherbestimmt und unabänderlich.” daner und Apokalyptiker so überlappen,
Ampere schleudert sein Glas Wasser durch die Halle und springt auf die Beine. Ein und wie kann es sein, dass die Chronisten
verzweifeltes Schnaufen entfährt ihm, und er schlägt den Weg zu seiner Schlafstätte die Symbole ebenfalls kennen und durch
ein. Es ist zu spät für weitere Theorien. Die Charaktere können nach 48 Stunden kaum einen digitalen Rechenprozess an sie ge-
noch die Augen offenhalten. Sie müssen schlafen, um wieder zu Kräften zu kommen. langten?

II. DIE HEIMSUCHUNG


Der Charakter mit dem höchsten Primal-Wert erwacht mit trockener Kehle. Die Welt
um ihn herum ist schwarz. Die hohe Decke wölbt sich wie ein stählernes Firmament,
und sein Durst ist überwältigend. Ein unbegreifliches Stöhnen hämmert in seinem
Verstand. Will der Charakter sich aufrichten, geht es nicht. Er ist paralysiert. Er kann
nicht einmal die Faust ballen, geschweige denn aufstehen. INTIM
Er erkennt aus dem Augenwinkel Bewegungen, doch selbst eine einfache Kopfbe- Spielen Sie die nachfolgenden Szenen,
wegung, um das Bild zu erhaschen, kostet ihn unsagbare Kraft. Rinnsale aus Schweiß “Heimsuchung” und “Kein Traum”, mit
triefen seine Stirn hinunter. Das Bild wird schärfer. Ein gewaltiger Widder, halb einem ausgewählten Spieler abseits des
Mensch, halb Tier, hat Eris unter seinem Gewicht begraben. Unbarmherzig stößt er Spieltisches oder während einer Pause.
seine Hüften gegen die schreiende Jehammedanerin, spießt sie auf sein schwarzes Für den Fortlauf der Geschichte ist es
Glied. Sein Vlies dampft vor Wut. wichtig, dass nur einer Ihrer Spieler mit
Die Frau schreit, als würde sie in zwei Teile gerissen. Der Widder lässt nicht von den Enthüllungen vertraut ist, weil so das
ihr ab, dringt immer tiefer in sie ein. Der Charakter kann ihr nicht zur Hilfe eilen, sein Erlebte nicht verwässert wird. Die in den
Körper ist schwer wie Blei. Die Bestie ist gnadenlos. Die gelben Zähne verbeißen sich Szenen aufkommenden Hinweise, wer-
in Eris Wange. Blut schäumt. Schicht um Schicht nagt der Widder dem Mädchen das den Ihrem Spieler an anderer Stelle wei-
Gesicht ab. Er schlingt die Fleischhappen herunter, zerrt an Sehnen und Muskelfasern terhelfen, doch bis es soweit ist, muss er
und lutscht die Augenhöhlen aus, bis nichts als ein blanker Schädel übrig ist. die Eindrücke alleine verarbeiten.

BLACK ATLANTIC 193


KEIN TRAUM
Der Charakter erwacht erneut. Er spürt die Hitze eines fremden Körpers auf sich. Eris
ist auf ihm. Bevor er reagieren kann, wühlt sie mit ihrer Zunge in seinem Mund. Sie
presst ihren nackten Körper auf ihn. Ihre Schenkel umklammern seine Hüften wie ein
Schraubstock. Sie reibt sich an ihm und verkrallt die Finger in seiner Kopfhaut. Ihre
Küsse sind manisch. Speichel strömt aus ihrem Mund wie Wasser.
“Fick mich”, haucht sie.
Ihre Hände zerren an seiner Kleidung. Sie versucht, ihn zu entblößen. Ihr ganzer
Körper glüht wie im Fieber. Ihr Keuchen ist gierig, ihr kurzes Haar wild wie Stroh. Sie
spuckt in die Handfläche und reibt den Schwanz des Charakters, bereitet ihn aufs Ein-
dringen vor. Sie bebt. Ihre Brustwarzen stehen aufrecht. Schweißperlen rinnen an ihr
herab und ziehen Furchen auf der schmutzigen Haut. Sie riecht wie ein Hurenhaus.
Eris ist in Trance. Sie führt den Charakter in ihre Mitte, vergräbt sein Gemächt
in ihrem Schoß. Ihre Knie schlottern. Ihre Hüften kreisen. Jede ihrer Bewegungen ist
Lust. Sie verbeißt sich in seiner Lippe, leckt hechelnd am Speichel, der sich in seinen
Mundwinkeln sammelt und saugt an seiner Zunge. Ihr Hintern klatscht rhythmisch.
Ihr Stöhnen ist tierisch. Sie will alles. Ihr besessener Blick sucht den des Charakters.
Ihre Augen treffen sich.
“Wer ist der Richter der Menschheit? Wer leitet den Spross aus der Ferne und be-
gattet seinen Geist?”, fragt sie auf dem Höhepunkt des Akts.
“Aries.”

III. DIE ABRECHNUNG


Der Schrei reißt alle aus dem Schlaf. Poli stürmt mit gezündeter Sturmfackel aus dem
Stelzenhaus, dicht gefolgt von Parel und seiner flackernden Taschenlampe. Die Cha-
raktere haben keine Zeit, Fragen zu stellen.
“Was zur Hölle war das?”, schreit der Salzwolf aufgeregt. Die Charaktere wissen es
nicht. Ein Blick in die Runde enthüllt es jedoch. Ampere ist nicht da.
Wo ist der verfluchte Chronist? Sie müssen nachsehen. Poli stürmt zum Schiebe-
tor. Die anderen Mäuse werden wach. “Was ist los?” Eris wirft sich ihr Gewand über.
Auch sie weiß nichts.
Ein zweiter Schrei. “Verdammt! Es kommt vom Schrottplatz auf der anderen Insel-
seite”, ruft Parel aufgeregt und rennt los. Die Charaktere können hinterher. Eris folgt
ihnen. Poli greift im Laufen nach einer Eisenstange, um sich zu bewaffnen.
Die Gruppe rennt zur Brücke hinunter, die auf den Schrottplatz der Insel führt.
Soufiane kommt ihnen mit Entsetzen im Blick entgegen.
“Der Bleicher!”, keucht er atemlos. “Er hat Ampere als Geisel!”
“Er hat sich in der Trafostation verschanzt. Lasst ihn nicht entkommen! Ich hole
Gewehre und Munition.” Dann hetzt in die andere Richtung davon.
Die Charaktere erreichen derweil den von Werkzeugschuppen flankierten Schrott-
platz. Am gegenüberliegenden Ende ragt die Trafostation empor, die den aus Morlaix
eintreffenden Strom umwandelt und verteilt. Die Überlandleitungen knistern un-
heimlich.“Er muss im Schalterhaus stecken!”, knurrt Parel und deutet auf das Gebäude
vor ihnen. Rote Lichter blinken im Dunkel des Schrottplatzes, und die Charaktere kön-
nen die Umrisse des vorgelagerten Gebäudes ausmachen. Doch das gesamte Areal ist
ihnen unvertraut. Ein Wurf auf INS+Überleben (2) enthüllt, dass sie das Schalterhaus
keineswegs frontal stürmen können, sonst geraten sie in eine offene Schusslinie. Ein
geübter Schütze könnte sie ohne weiteres niedermähen. Stattdessen müssen sie sich
durch die Werkzeugschuppen kämpfen, um sicher zur Trafostation zu gelangen.
Ihre Lichter verraten sie. INS+Wahrnehmung (3) ist nötig, um sich in der Dunkel-
heit zurechtzufinden, GES+Heimlichkeit (2), um hinter den unsortierten Schrottber-
gen verborgen zu bleiben, GES+Beweglichkeit (2), um gefahrlos vorwärts zu hechten.
Eris ergreift ein angespitztes Metallrohr und bewaffnet sich ebenfalls.
“Seht ihr den Bleicher?”, haucht Parel zu den Charakteren herüber. Sie müssen ei-
nen erfolgreichen Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) bestehen, um etwas auszumachen.
Durch einen Spalt an einer Bretterwand erkennen sie Bewegungen im Inneren der Tra-
fostation. “Was machen wir?”, fragt Poli angespannt.
Wo bleibt Soufiane mit den Gewehren?
ERSTÜRMUNG
Die Charaktere brauchen einen Schlachtplan. Ihre Sicht ist eingeschränkt, und wenn I N I T I AT I V E
sie nicht vorsichtig sind, riskieren sie Amperes Leben. Sie können versuchen, über die Pochen Sie darauf, dass die Spieler in die-
Dächer der Werkzeugschuppen auf das Dach des Schalterhauses zu gelangen, oder sie ser Szene die Initiative ergreifen und die
hechten zu einem der Aussichtstürme und nehmen dort Position ein. Fordern Sie Ihre Erstürmung des Schalterhauses ordent-
Spieler auf, die Erstürmung durchzuplanen. Versuchen die Charaktere, mit dem Blei- lich planen. Es geht um Leben um Tod,
cher in Kontakt zu treten, erhalten sie keinerlei Antwort. Wo steckt die Ratte? und sie stehen einem mächtigen Gegner
Beschließt ein Charakter, einen höher liegenden Aussichtspunkt zu erklimmen gegenüber. Der Bleicher hat ihnen be-
und nutzt ein Fernrohr oder Visier, muss ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) gelin- reits einmal zugesetzt, und sie sind gera-
gen. Der Charakter erspäht Ampere. Der Chronist ist gefesselt und geknebelt. Er blutet de so mit heiler Haut davon gekommen.
aus einer Bauchwunde. Vom Bleicher keine Spur. Was geht hier vor? Wenn sie während der Geiselbefreiung
Einigen sich die Charaktere darauf, sich zu Ampere vorzukämpfen, oder feuern sie Amperes kopflos vorgehen, droht ihnen
wahllos in die Trafostation, erhalten sie kein Gegenfeuer. Hat der Bleicher eine Falle die Vernichtung. Selbst wenn die Cha-
ausgelegt? Worauf wartet er? raktere zahlenmäßig überlegen sind, der
Ampere hebt den Blick, als er die Charaktere im Schatten erspäht. Er versucht zu Bleicher hat ihren Verbündeten in seiner
schreien, doch der Knebel schnürt ihm den Mund zu. Er atmet hektisch, schüttelt den Gewalt und einen erheblichen Vorteil in
Kopf, als wolle er die Charaktere warnen. Parel und Poli schleichen linksherum, Eris der Dunkelheit.
ist bei den Charakteren. INS+Überleben (3), um mögliche Stolperdrähte rechtzeitig zu
sehen. Doch da ist nichts. Keine Falle. Ampere windet sich, versucht, sich aufzurichten.
Er blutet aus der Nase und schnauft wütend.
Vielleicht hat der Bleicher eine Heckenschützenposition eingenommen, und sie
laufen ihm direkt ins Fadenkreuz? Die Charaktere können versuchen, sich mit Blechen
und Metallplatten zu schützen. Sie kriechen hinter ihrer tragbaren Deckung vorwärts.
Nur noch zwei Schritte. Nichts. Keine Granate, kein Gewehrfeuer.
Ein schneller Handgriff löst den Knebel. Ampere stöhnt.
“Der Leopard!”

BLACK ATLANTIC 195


V E R R AT E N
“Soufiane!”, hustet der Chronist. “Er hat mich angegriffen!” Seine Stimme überschlägt
sich. “Der Stern! Die Scheibe!”
Parel durchtrennt Amperes Fesseln. Der stolpert vorwärts und hält sich die Bauch-
wunde. “Er hat euch weggelockt, um sie zu stehlen!”
Ein erneuter Schrei hallt über die Insel. Diesmal aus der Richtung der Lagerhalle.
Die Gruppe hechtet über den Schrottplatz zurück zur Brücke. Motorengeräusche. Sou-
fianes Barkasse läuft aus. Monia stürmt ihnen kreischend entgegen. Ihre aufgerissenen
Augen spiegeln reine Panik, und sie wirft sich auf Knien in den Schlamm.
“Er hat Weilam in seiner Gewalt! Er hat gedroht, ihn zu erschießen, wenn wir ihm
BITTERE WAHRHEIT folgen!”, schluchzt sie bitterlich.
Ampere hat recht. Der Leopard hat sie “Nein! Nein! Nein!”, stampft Parel auf und trommelt mit den Fäusten gegen den
hinters Licht geführt. Wie lange er schon Brückenpfeiler.
in Shamashs Diensten steht, wissen sie “Er hat uns die ganze Zeit ausgespäht”, schlussfolgert Ampere. “Er hat euch in die
nicht. Doch es ist eindeutig, dass er sich Suppenküche gelockt. Er hat der Kapellwache die Geschichte mit den explodierten
von Anfang an an ihre Fersen geheftet hat. Brennertanks vorgeschwindelt. Er hat euch die Gasse mit dem Fußabdruck gezeigt.
Sie können die flinke Barkasse un- Der Leopard steckt mit Shamash unter einer Decke”, sagt er zynisch, “und jetzt hat er
möglich einholen. An den Stegen liegen unsere Artefakte.”
nur Pontons, und Parels Tauchgondel “Scheiß auf die verdammten Artefakte! Er hat Weilam, du gefühlloser Automat!”
Fiancé liegt im Trockendock der Insel. Parel ist außer sich. Mit einem Faustschlag schickt er den verwundeten Chronisten zu
Wem können sie sich anvertrauen? Wer Boden.
kann ihnen in dieser Situation weiterhel- “Welchen Wahnsinn habt ihr in mein Leben gebracht?”, schreit der Schrotter die
fen? Die Charaktere müssen sich schnell Charaktere anklagend an. Dann greift er Monia unter den Arm und zieht sie in Rich-
entscheiden, denn die Zeit verrinnt. tung Lagerhalle.
VERFOLGUNG
Die Charaktere müssen Ampere verarzten und seine Wunde flicken. Der Schnitt ist A N H A LT S P U N K T E
nicht sonderlich gefährlich und hat keine Organe verletzt, trotzdem ist der Chronist Wenn sie ihre Anhaltspunkte zusammen-
auf ihre Hilfe angewiesen. Eris assistiert und kümmert sich um den Chronisten. Die tragen, ist der Hinweis auf die drei Apoka-
Mäuse sind erschüttert. Ihr Freund ist in großer Gefahr. Parel rüstet sich aus. Wo im- lyptiker im Stoßzahn die einzige konkrete
mer die Charaktere hingehen, er folgt ihnen. Er will mit Soufiane abrechnen und be- Spur, um Soufianes habhaft zu werden.
fiehlt den Mäusen, sich auf der Insel zu verschanzen und Garlene nicht aus dem Auge Der vereinbarte Zeitpunkt des Tref-
zu lassen. Sie ist bis jetzt noch nicht wieder erwacht. fens ist sechs Uhr morgens. Den Charak-
teren bleibt weniger als eine Stunde. Was
erwartet sie dort? Eine weitere Falle? Sie
SZENE 12: DREI SCHWALBEN müssen sich auf das Schlimmste vorbe-
Im Stoßzahn. Lavender döst auf einem Stuhl im vorderen Tresenbereich. Rütteln die reiten.
Charaktere den Mann wach, zuckt er zusammen und richtet seine Lederkappe.
“Warum weckt ihr mich um diese Zeit, ihr Idioten?” Seine Laune ist beschissen.
Fragen die Charaktere nach den drei Schwalben, rümpft er mürrisch die Nase.
“Was wollt ihr von den Dreien? Das sind ordentliche Jungs und gute Gäste.”
Erklären die Charaktere, sie hätten eine Verabredung mit ihnen, kratz er schläfrig
in seinem Bart herum. “Dritter Stock, sechstes Zimmer. Macht bloß keinen Ärger, oder
ich hole die Kapellwachen!”, warnt er sie knapp. Dann zieht er die Kappe herunter und
schnarcht binnen eines Herzschlags.
Im Stoßzahn herrscht gedämpfte Stille. Der Großteil der Gäste schläft seinen
Rausch vom Vortag aus. Jeder Schritt der Charaktere die hölzernen Stufen hinauf
knirscht viel zu laut. Lauschen sie an der sechsten Tür, dringt kein Mucks aus dem
Inneren. “Vielleicht pennen die noch?”, nuschelt Parel. Dann schaut er sich das Schloss
genauer an. “Ich kann es knacken.”
Drei Handgriffe später. Öffnen die Charaktere die Tür vorsichtig, strömt ihnen
warme, abgestandene Luft entgegen. Es riecht nach Hühnersuppe. Das Zimmer ist
dunkel, die Jalousien heruntergelassen. Kein Ton. Durchqueren sie den kurzen Flur
und betreten den Schlafraum, eröffnet sich ein groteskes Schlachtfeld. Drei Männer
liegen tot auf den Betten, die Gesichter geschmolzen und bis Unkenntlichkeit entstellt.
Das Fleisch hängt in Fetzen herab, als hätte man es mit kochendem Wasser verbrüht.
Hier und da treten blanke Knochen hervor, die Muskelfasern sind sauber abgeschält.
“Was ist mit ihnen geschehen?”, fragt Parel vorsichtig, während er mit dem Licht
seiner Taschenlampe die Gesichter der Toten ausleuchtet.
Wollen die Charaktere nach Spuren suchen, muss ein Kombinationswurf auf ABLENKUNGSMANÖVER
VER+Wissenschaft (2) und PSY+Gerissenheit (1) gelingen. Heißes Wasser kann unmög- War die Geschichte mit den drei Schwal-
lich solche Wunden verursacht haben. Außerdem sind die Betten trocken. Es würde ben erfunden, um die Charaktere in die
mehrere Minuten dauern, um einem Menschen mit ausreichend kochender Flüssigkeit Falle zu locken? Wurde die Operation
zu übergießen, um ihn so zuzurichten. Ganz zu schweigen von den damit einhergehen- abgebrochen, nachdem Soufiane die Ar-
den Todesschreien, die mit Sicherheit das ganze Gasthaus aufgeweckt hätten. Die Kör- tefakte erfolgreich gestohlen hatte? Wes-
per weisen auch keine anderen Spuren von Gewalteinwirkung auf. Keine Schuss oder halb hat jemand die Apokalyptiker hinge-
Stichwunden. Im Gegenteil, die ganze Sache muss sich rasend schnell abgespielt haben. richtet? Wussten sie zu viel?
Die drei Schwalben hatten keine Zeit zu reagieren. Etwas hat sie im Schlaf überrascht. Die Charaktere sind in ein Netz aus
Was für eine Waffe reißt solche grausamen Wunden? Intrigen geraten. Droht ihnen dasselbe
Wollen die Charaktere weiterforschen, geht Parel zurück zur Tür, um den Gang im Schicksal wie den drei Schwalben?
Auge zu behalten. Brechen die Charaktere den Schreibtisch auf, finden sie 3.000 Wech-
sel in Bündeln. Darunter liegt eine Liste mit Notizen. Der Zettel liest sich wie eine
Einkaufsliste, daneben sind Märkte in ganz Briton aufgeführt, wo die vermeintlichen
Waren zu finden sind. Kontaktdaten von Schrottern aus Saint-Brieuc und Händlern LEICHEN
aus Rennes sind ebenfalls darauf vermerkt. Der Mord sieht nicht aus wie ein Raub. Al- Wollen die Charaktere sofort aufbrechen,
les im Zimmer scheint intakt zu sein. Es sieht vielmehr nach einem Racheakt aus. Oder hält Parel sie auf. “Was ist mit den Lei-
jemand wollte seine Spuren verwischen und Zeugen aus dem Weg räumen. Die Ruck- chen hier? Wenn Lavender sie vorfindet,
säcke der Apokalyptiker sind ungeöffnet. Durchstöbern die Charaktere den Inhalt, ent- wird er uns beschuldigen. Wir müssen
decken sie eine Kiste Tabakstengel, wie Soufiane sie raucht. Ein weiteres Notizbüchlein ihn wecken oder die Kapellwachen hinzu-
kommt zum Vorschein. Es enthält den Namen des Postreiters, Reuters, der Botengänge ziehen”, sagt der Salzwolf nachdenklich.
in der Stadt erledigt. Eine feinsäuberliche Liste von Daten führt rückwärts durch das Die Charaktere müssen schnell handeln
gesamte Jahr 2597. Ein Wurf auf PSY+Gerissenheit (2) ist nötig, um die Zusammenhän- und eine Lösung finden, sonst geraten sie
ge zu erfassen. Wenn die drei Schwalben für Shamash Besorgungen gemacht haben, so selbst ins Fadenkreuz der Ermittlungen.

BLACK ATLANTIC 197


scheinen sie den Postreiter angeheuert zu haben, um ihre Ware auszuliefern. Das kann
nur bedeuten, dass der Postreiter den Aufenthaltsort Shamashs kennt.

I. DER POSTREITER
Parel kennt den Postreiter. “Reuters hat seinen Stall in Unir, nahe dem Platz der Bru-
derschaft.” Die Charaktere müssen den Mann aufspüren, bevor er seine Schicht antritt.
Sie rennen. Eine dichte Nebelbank hat das morgendliche Brest im Griff. Der Graue
Schleier flutet die Gassen und verwischt die Umrisse der Stadt. Im Dauerlauf hechten
sie nach Unir. Parels Kondition lässt nach und sein Alter setzt ihm zu. Schnaufend er-
reichen sie die Stallung des Reiters. Ein Mann mit Flachsmütze und schwerer Brustta-
sche führt einen Gaul auf das Pflaster hinaus.
“Reuters!”, kann Parel noch rufen, bevor ihn ein Hustenanfall in die Knie zwingt.
Die Charaktere müssen das Gespräch übernehmen, während der Salzwolf sich sam-
melt. “Soll ich etwas ausliefern? Zwanzig Wechsel pro Kurierritt im Stadtgebiet, zwei-
hundert, wenn es bis nach Rennes gehen soll”, sagt der Postreiter unbekümmert und
hält die Hand auf. Fragen die Charaktere den Mann ob er je für die Apokalyptiker im
Stoßzahn Ware ausgeliefert hat, schaut Reuters sie an als ob sie nicht bei Sinnen wären.
“Schon mal etwas von Briefgeheimnis gehört?”, fragt er empört und sattelt auf.
“Reuters, bitte!” Parel bekommt kaum Luft.
Die Charaktere müssen den Postreiter aufhalten und bearbeiten, sonst kommen sie
nicht weiter. Ein erfolgreicher Wurf auf CHA+Ausdruck (3) oder PSY+Dominieren (3)
ist nötig, um entweder an seine Vernunft zu appellieren oder den Mann einzuschüch-
tern. “Ja ich habe für die Schwalben Kurierdienste erfüllt. Na und?”, sagt er gereizt und
versucht den Gaul in Trab zu versetzen. Sie müssen das Zaumzeug ergreifen um ihn
vom Weiterkommen abzuhalten. “Es geht mich nichts an, was Leute verschicken!”, sagt
er schlecht gelaunt.
Fragen sie Reuters, ob er einen Neolibyer kennt, grunzt er vom Pferd herunter:
“Was wollt ihr von dem Mann? Er zahlt gutes Geld für meine Dienste.” Versuchen die
Charaktere, ihn zu überzeugen, ihnen den Aufenthaltsort Shamashs zu nennen, wei-
gert sich der Postreiter störrisch.
“Bitte, Reuters!” Parel hat sich wieder im Griff. “Der Neolibyer hat es auf den König
abgesehen. Er plant ein Attentat. Morgen, während der Zeremonie auf dem Feld der
Sieger!”, lügt der Salzwolf unverhohlen. “Wir sind die einzigen, die ihn aufhalten kön-
nen. Wenn du uns hilfst, krönen sie dich zu Helden!”
Reuters schaut verdutzt. Der Gedanke scheint ihm zu gefallen. Er steigt ab und
entfaltet seine Stadtkarte. “Ihr seid hier.” Er tippt auf die Stelle. “Der Neolibyer hat sein
Quartier hier, im östlichen Ausläufer L’Arcs, jenseits der Fellmacher.” Mit gespreizten
Fingern misst er die ungefähre Strecke. “In einer halben Stunde schafft ihr es bis dort-
hin. Fünfzehn Minuten, wenn ihr lauft.”
Parel verdreht die Augen und setzt sich röchelnd in Bewegung.

II. DAS QUARTIER


Sie erreichen Shamashs mutmaßliches Quartier kurz nach sieben Uhr. Parel ist auf den
letzten Metern zurückgefallen und trifft völlig erschöpft nach ihnen ein. Seine Hände
verkrallen sich in der Brust, und er keucht, als bräche sein Kreislauf jeden Moment
zusammen.
Die Charaktere haben gute Sicht auf das alleinstehende Haus an der Reede. Um-
runden sie es, erkennen sie keinerlei Bewegungen. Die Fenster sind mit Brettern verna-
gelt und die Wände mit Blech verkleidet. Nur ein Fenster im Obergeschoss ist frei. Die
Charaktere müssen auf das Dach eines angrenzenden Schuppens klettern, um hinein-
zuspähen. Die Luft auf dem Gelände ist rein. Keine Fischer sind unterwegs. Ganz Brest
hat während der Feiertage die Arbeit niedergelegt und schläft seinen Rausch aus.
“Ihr geht. Ich behalte das Areal im Auge. Wenn sich etwas bewegt, schreie ich Feu-
er”, hechelt Parel mit zerfaserter Stimme.
Die Charaktere sprinten über die Straße. Mit KÖR+Athletik (2) gelangen sie auf das
Dach, mit GES+Heimlichkeit (2) halten sie sich dabei im Verborgenen. Werfen sie einen
Blick ins Innere des Quartiers, können sie im Dunkeln keine Bewegung ausmachen. Sie
erkennen lediglich, dass das Gebäude wohl aus einem zweistöckigen Hauptraum be-
steht, den im Obergeschoss eine Galerie umspannt. Wenn sie das Fenster aufstemmen,
erreichen sie die Galerie.

O P E R AT I O N S B A S I S
Drinnen. Staub rieselt. Die Galerie ist mit Lochblech ausgelegt. Die Schritte der Cha- HINWEISE
raktere hallen metallisch. Von hier oben können sie den gesamten unteren Raum er- Die Operationsbasis ist voller Hinweise,
fassen. Nichts. Leere Betten. Essensreste. Niemand hier. Eine einzige Leiter führt steil und sie müssen entschlüsselt werden.
nach unten. Ein erfolgreicher Kombinationswurf auf
Im Untergeschoss reihen sich Arbeitstische an den Wänden. Es sieht aus wie im VER+Artefaktkunde (4) und VER+Wis-
Alkoven eines Chronisten. Es gibt nichts, dass auch nur im Entferntesten an die Be- senschaft (3) gibt Aufschluss.
hausung eines Neolibyers erinnert. Kein Luxus, kein Bling-Bling. Stattdessen blitzen
Messgeräte und surren fremdartige Antennen. Auf einem grünen Bildschirm rotiert ERFOLG, KEIN TRIGGER: Die nauti-
eine flackernde Linie im Uhrzeigersinn in einem Linienraster. Radar? Ein knatterndes schen Messgeräte sind eindeutig. Sha-
Strommodul speist eine Kabelführung, die sich zu einem Scheinwerfer an der Decke mash scheint etwas anzupeilen, das in
schlängelt. Die Charaktere können Licht machen, um sich umzusehen. Der Scheinwer- direkter Verbindung zu den drei auf der
fer springt an und enthüllt die meterhohen Wände, die über und über mit Messdaten Karte verzeichneten Standorten steht.
und Seekarten verhangen sind.
Versuchen die Charaktere, die Abbildungen zu verstehen, muss ein Kombinations- 1 TRIGGER: Die Strömungskarten könn-
wurf auf VER+Artefaktkunde (4) und VER+Wissenschaft (3) gelingen, um die Informa- ten darauf hindeuten, dass das Objekt im
tionen zuzuordnen. Eine Messreihe zeigt Temperaturdaten im Jahresdurchschnitt an. Atlantik beweglich ist und keine feste Po-
Die Kurve ist aufsteigend und findet ihren Höhepunkt im Sommer 2597. Eine Seekarte sition besitzt.
gleich daneben liefert Aufschlüsse über Meeresströmungen in der Keltischen See und
im Atlantik. Strömungsrichtungen sind mit Pfeilen vermerkt. Eine große Landkarte 3+TRIGGER: Der Code 1616 muss für et-
zeigt die gesamte Westflanke Frankas samt Britain und Gaelik. An einem Punkt nord- was Besonderes stehen, die Jahreszahlen
westlich von Brest, etwa sechzig oder siebzig Meilen von der Küste Britons entfernt und Temperaturskalen ebenfalls. Ist das
und mitten im Ozean, wurde ein Nagel eingeschlagen. Mit einem roten Faden sind drei Objekt nur zu einer bestimmten Zeit und
schnurgerade Verbindungslinien zu drei weiteren, mit Nägeln markierten Standorten bei richtigem Wetter zu orten?
auf der Karte gespannt. Aquitaine. Bath. London. Neben jeder Stadt hat jemand mit
Tinte Koordinaten auf die Karte gekritzelt.
Versuchte Shamash, etwas im Ozean zu orten? Wenn ja, wozu die Temperaturska-
len und die Strömungsanalysen? Es erschließt sich nicht.
Auf einer kleinen Schiefertafel sind Jahreszahlen vermerkt. 2579, 2588 und 2597.
Hinter jeder von ihnen steht eine wiederkehrende mathematische Formel, die aus den
Summen der einzelnen Zahlen das gleiche Ergebnis erzielt. 1616. Es ist der Code, von
dem Ampere gesprochen hat. Die Charaktere können sich weiter umsehen. Auf einem
Tisch liegt der seltsame Speer, den Shamash ihnen gezeigt hat. Der steinerne Speer-
kopf liegt aufgebrochen daneben. Auf der Innenseite des in zwei Hälften geschlagenen
Steins lässt sich eine präzise gravierte Furche erkennen, die exakt die Form der äußeren
Gravur kopiert. Legt man die zwei Hälften aneinander, erhält man eine Gussform für
das seltsame Symbol. Hat Shamash das Symbol gegossen, oder befand es sich bereits im
Speerkopf? Die Charaktere wissen es nicht.
Alles in dem Quartier sieht danach aus, als hätte Shamash die Zelte abgebrochen
hätte und sich davongemacht. Hat er gefunden, wonach er suchte? Wozu brauchte er
Scheibe und Stern? Hat er Jehammeds Willen zusammengefügt? Ist das seltsame Sym-
bol aus dem geborstenen Speerkopf die fehlende Komponente? Bevor sie weiterdenken
können, ertönt ein erschütterndes Wehklagen von der Straße. Parel!

IM NEBEL
Draußen. Der Schrei kam von der Reede. Im Nebel erkennen sie Parel, der knietief ENTLEDIGT
durch das stille Wasser der Bucht watet. Etwas treibt auf den Schrotter zu. Es sieht Ihre Feinde haben sich der Geisel entle-
aus wie ein Körper. Die Charaktere kommen näher. Parel kämpft sich vorwärts. Sein digt und sind verschwunden. Der Salz-
ungläubiges Wimmern weht zu ihnen herüber. Der Salzwolf greift nach dem Körper wolf ist von Trauer zerfressen. Er zerrt
und zerrt ihn an sich. Sein Wehklagen ist markerschütternd. Es ist Weilam. Parel lässt Weilams geschundenen Körper auf ein
sich ins Wasser fallen und umarmt den toten Jungen. Sein Schluchzen quält gedämpft Floß und will den Leichnam zu seiner In-
durch den Nebel. “Warum?” sel bringen. Die Charaktere sind auf sich
Die Charaktere erreichen ihren Verbündeten im Wasser. Die seichten Wellen tra- allein gestellt. Sie müssen vorerst ohne
gen Weilams Körper, lassen den Leichnam auf der Oberfläche schwimmen. Erschos- den Salzwolf weitermachen.
sen. Aus nächster Nähe.

BLACK ATLANTIC 199


SZENE 13. DIE WALROSSJAGD
A LT E R N AT I V E N Auf dem Rückweg ist L’Arcs Hafen nicht wiederzuerkennen. Hunderte Jäger aus ganz
Die Walrossjagd stellt einen der Höhe- Briton haben sich eingefunden. Wechsel werden herumgereicht, Jetskis angemietet,
punkte der Festlichkeiten rund um den Motorboote ausgestattet und Harpunen aufgepflanzt. Die erste Etappe ist ein Wett-
Tag des Ganaress dar. Auch wenn den rennen zum Atlantik. Wer als erster die Reede verlässt, dem winken ein Preisgeld und
Charakteren im Augenblick sicher nicht der Titel des schnellsten Jägers. Danach geht es weiter zu den Klippen, draußen im
zum Feiern zumute ist, bietet die große Ozean und den großen Bullen hinterher.
Hatz unzählige Möglichkeiten, Charak- Wollen die Charaktere die Reede nach Hinweisen absuchen oder Soufianes Bar-
tere sowohl mit den Jägern als auch dem kasse hinterherjagen, müssen sie den Augenblick nutzen. Der Leopard hat inzwischen
König vertraut zu machen. mehrere Stunden Vorsprung, doch wenn die Charaktere davon ausgehen, dass er erst
Als Spielleiter steht es Ihnen frei, die Shamash aufgesammelt und sich der Geisel entledigt hat, kann er noch nicht allzu weit
Walrossjagd bereits an früherer Stelle im gekommen sein.
Abenteuer zu verwenden. Während der
Jagd können die Charaktere sich den Re-
spekt der Jäger verdienen, ihr Netzwerk I. UNERWARTETE HILFE
ausbauen und durch ihr Können auf sich Oppolus badet in der Menge. Der König hat sich unter sein Volk begeben, um an der
aufmerksam machen. Jagd teilzunehmen. Während sich die Charaktere durch die Menschenmassen kämp-
Die Walrossjagd ist das Spektakel fen, erspähen sie den großen Jäger. Kann er den Charakteren helfen? Sie müssen zu
der folgenden Tage und beginnt stets im ihm gelangen.
Morgengrauen am Hafen von L’Arc. Jeden Als der König sie erkennt, befiehlt er einer Schar Krieger, für die Neuankömmlinge
Tag werden dabei unterschiedliche Wett- Platz zu machen. “Der Morgen ist prächtig! Die Sicht ist schlecht, so wie es sich gehört.
kämpfe ausgetragen. Von Wettrennen, Sonst ist die Jagd keine Herausforderung. Habt ihr euch von der Feier erholt? Geht es
über Tjost mit stumpfen Lanzen, Har- dem Mädchen gut? Jagd ihr mit uns?”, überschüttet er sie mit Fragen.
punenwurf, bis hin zum Nahkampf mit Erzählen die Charaktere von den Geschehnissen, versteinert seine Miene. Augen-
einem Walrossbullen auf den Inseln des blicklich winkt er sie zur Seite, damit niemand zuhören kann. Eindringlich befragt er
Atlantiks. Hier bieten sich für die Cha- sie zu den Ereignissen. Als er hört, dass eine von Parels Mäusen mit ihrem Leben be-
raktere unzählige Ansätze, Verbündete im zahlt hat, verziehen schwere Furchen sein sonst so sorgloses Gesicht.
Volk für sich zu gewinnen. “Nehmt euch ein Boot oder Jetskis”, drängt er sie. “Ich werde einem Dutzend
meiner Männer bescheid geben. Sie sollen euch bei der Suche helfen. Eine Barkasse,
sagt ihr? Schnelles Ding, aber wir können sie einholen.” Sofort trommelt er eine wilde
Gruppe blau und gelb bemalter Jäger zusammen. Ohne Zeit für Erklärungen zu ver-
schwenden, befiehlt er ihnen, die Bucht und den Atlantik nach der Barkasse abzusu-
chen. Die Jäger machen keine Anstalten und satteln ihre Jetskis. Ein Motor nach dem
anderen heult auf. Oppolus selbst eilt zu einer Maschine und springt auf. “Los!”, ruft er
den Charakteren zu und wirft den Motor an.

AUFS GRAUE MEER HINAUS


Die Charaktere haben Jetskis oder ein Motorboot gebordet und fegen über die Reede,
in den dichten Nebel hinein. Hinter ihnen brummen hunderte Motoren und folgen
im Wettrennen. Auch wenn die übrigen Jäger nichts von der Suche nach der Barkasse
wissen, gilt ihnen Oppolus’ plötzlicher Aufbruch als Startschuss für die Walrossjagd.
Fontänen spritzen auf und gehen als glitzernde Vorhänge nieder.
Die Reede ist ein sturmfreies Gewässer. Um ein Motorboot oder einen Jetski auf
Höchstgeschwindigkeit zu halten, ohne abgeworfen zu werden, sind erfolgreiche
Würfe auf GES+Steuern (2) nötig. Die Klippen der Bucht rasen an den Charakteren
vorbei. Im dichten Nebel lassen sich herannahende Felsnadeln nur schwer erkennen.
Dem steuernden Charakter muss ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (3) gelingen, um sie
frühzeitig zu erfassen und zu umschiffen. Misslingt der Wahrnehmungswurf, muss ein
Wurf GES+Steuern (4) gelingen um im letzten Moment auszuweichen. Misslingt der
Wurf, kracht das Gefährt in eine Felsnadel oder überschlägt sich.
Es geht weiter. Die Motorengeräusche sind das einzige, was die Charaktere verneh-
men können. Klammer Wind schlägt ihnen entgegen. Oppolus ist irgendwo vor ihnen.
Die Klippen verschwinden hinter grauen Schleiern und die Bucht verbreitert sich. Das
kann nur bedeuten, dass sie sich dem Atlantik nähern. Die Sicht wird klarer und das
Wasser stürmischer. Der Ozean. Zwei Jetskis ziehen an ihnen vorbei. Hinter ihnen jagt
ein Motorboot her. Die Kontrolle über das Gefährt zu halten erschwert sich. Ab jetzt
erhöht sich die Schwierigkeit für einen erfolgreichen Wurf auf GES+Steuern auf (3).
Plötzlich segeln kreischende Möwen über ihnen. Eine Nebelwand hebt sich wie ein
Tuch und sie peitschen auf das graue Meer hinaus.

II. DIE WOLKE


Die Wellen des Atlantiks toben. Hunderte Wasserfahrzeuge ziehen an ihnen vorbei
und preschen in alle Richtungen davon. Jubelnde Jäger rasen an ihnen vorbei. Auf
einem pfeilschnellen Boot erkennen sie die Brüder Ghilvern und Halvert wieder, die
nach Süden ausscheren. Der Himmel ist diesig und verhangen. Die Sonne sticht nur
schwach durch den grauen Wolkenschleier. Lassen sie die Charaktere einen Wurf auf
INS+Wahrnehmung (2) machen. Bei Erfolg erkennt ein Charakter eine schwarze Wol-
ke, die sich am nordwestlichen Horizont des offenen Meeres am Himmel türmt. Op-
polus ist weit vor ihnen, doch plötzlich beschreibt er eine scharfe Kurve und zieht eine
zischende Fontäne hinter sich her. Der König bremst sein Gefährt aus. Starr blickt er
nach Nordwesten. Erreichen die Charaktere ihn zwischen den Wellen, erkennen sie
dass er staunend die Wolke beobachtet. “Das kann nicht sein!”, ruft er verblüfft und
überdreht plötzlich den Motor. Der Jetski macht einen abrupten Satz vorwärts und
brettert über die Wellen, geradewegs auf die Wolke zu.

LAND IN SICHT
Oppolus schindet sein Fahrzeug bis zum Anschlag. Die Charaktere müssen ihrerseits
die Motoren malträtieren, um dem König folgen zu können. Was hat es mit der Wolke
auf sich? Die Wellen werden stürmischer, die See ist ein tosendes Tier.
Schwarze Klippen erheben sich in der Ferne. Ein widerborstiger Inselrücken ragt
aus dem wilden Wasser. Ist es Ushant, die Insel, auf der Halvert stationiert war? Die
Wolke kommt eindeutig von dort.
Oppolus nähert sich in einer langgezogenen Kurve aus südöstlicher Richtung. Die
Brandung wird mit einem Mal erheblich ruhiger. Die Charaktere sehen die Umrisse
eines Bootshauses samt angrenzendem Turm. Die Gebäude stehen in Flammen. Wer
in Gottes Namen lebt hier draußen? Eine vorgelagerte Armee?

III. USHANT IN FLAMMEN


Sie erreichen eine seichte Bucht. Oppolus würgt seine Maschine ab und stürzt sich
mit seiner Harpune ins Wasser. Auf halber Strecke zum Strand dreht er sich zu den
Charakteren um. “Seid vorsichtig. Bewaffnet euch!”
Das Bootshaus brennt lichterloh. Große Stützbalken brechen aus der Architektur
und segeln krachend ins Wasser. Sie erreichen Oppolus. Die Jagdinstinkte des Königs
haben überhand genommen. Wie ein Raubtier betrachtet er die Fußspuren im nassen
Sand.
“Vier Angreifer”, zählt er. “Die Spuren stammen aus dieser Nacht.” Ächzend gibt
das Dach des Bootshauses nach, und eine Flammenzunge schießt knisternd in die
Höhe.
Fragen die Charaktere den König, wer die Insel bewohnt, antwortet er zuerst “Wie-
dertäufer”, dann “Mein Sohn.”
Versuchen sie zu erfahren, wen er damit meint, sagt er nur “Barringer” und klettert
die Böschung empor, um sich jenseits des Bootshauses umzusehen.

BLACK ATLANTIC 201


PESTHAUCH
Kaum haben sie die steile Böschung erklommen, schlägt ihnen ein bestialischer Ge-
stank entgegen. Oppolus reißt den Arm hoch um Nase und Mund zu verdecken.
Sie sehen einen leblosen Wiedertäufer im Gras vor sich, sein Körper mit schwären-
den Blasen übersät. Die geschwollene Zunge ragt ihm aus dem Mund. Er ist so bärtig
und ungepflegt, wie sie Halvert und dessen Männer aus dem Kolben in Erinnerung
haben. Über dem Leichengeruch klebt eine weitere seltsame Note. Es riecht wie Kno-
blauch. Oder Senf.
Oppolus hechtet weiter. Ein Trampelpfad führt durchs Gelände, Dünengras weht
im Wind. Weitere Tote kommen ihnen entgegen. Sie sind nicht weniger schrecklich
zugerichtet. Manche haben gespaltene Schädel, oder aufgesetzte Schusswunden. Was
hier stattgefunden hat ist ein Massaker.
“Glaubt ihr, der Neolibyer war dafür verantwortlich?”, fragt Oppolus ratlos. Er
wartet nicht auf die Antwort. Stattdessen hetzt er weiter, einen Trampelpfad entlang
zu einer Anhöhe. Ein steinerner Schrein grenzt sich dort scharfkantig vom Himmel
ab. Der Blick des Königs schweift über das hohe Gras. Mit seiner Harpune verbiegt er
Halme. Er sucht etwas. Versuchen die Charaktere zu ergründen, was hier vor sich geht,
löst sich der König nicht aus seiner Konzentration. Dann erstarrt er plötzlich, als ob er
KAMPFMITTEL etwas entdeckt hätte.
Untersuchen die Charaktere die Leichen, Die Harpune gleitet ihm aus den Händen, und er macht einen Satz in das Dünen-
entdecken sie bei einem erfolgreichen gras hinein. Beschützend wirft er sich auf den Körper eines Mannes.
Wurf auf VER+Wissenschaft (3) Spuren “Barringer”, rüttelt Oppolus den Mann. “Barringer, hörst du mich, Junge?”
chemischer Kampfmittel. Die Männer Die Charaktere sind heran.
wurden mit Giftgas niedergemacht und “Mein Sohn”, sagt der König. Der Mann regt sich nicht. Drei Einschusslöcher klaf-
dann aus nächster Nähe erschossen oder fen in seiner Brust. Mit zitternder Hand streicht Oppolus ihm über die tätowierte Stirn
erstochen. Eine mit gelber Warnfarbe be- und das braune Haar. Die Augenlider des Mannes flackern.
malte Granatenhülse im Dünengras be- “Sternenfeuer”, flüstert er kaum hörbar.
stätigt den Senfgasangriff. Spitalier sind “Helft ihm”, fleht der König. “Ich bitte euch. Bei allem, was ich habe. Helft meinem
die einzigen, die für dieses Massaker in Sohn!” Die Stimme des Königs vibriert vor Erregung. Tränen sammeln sich in seinen
Frage kommen. Augen.

STERNENFEUER
Es grenzt an ein Wunder, dass Barringer noch lebt. Die Wunden sind schwer, und er
hat viel Blut verloren. Die Charaktere müssen ihn stabilisieren und versorgen, sonst ha-
ben sie keine Möglichkeit, ihn abzutransportieren. Um ihn nach Brest ins Balsamhaus
zu bringen, müssen sie zuerst seine Blutung stillen.
Während sich ein Charakter um Barringer kümmert und ihn verarztet, können
sich die anderen umschauen oder Oppolus befragen, was es mit der Insel und seinem
Sohn auf sich hat.
“Das Sternenfeuer”, sagt Oppolus. “Das größte Heiligtum der Wiedertäufer lag hier
verborgen. Vicarent hat es hier versteckt. Barringer war sein Hüter. Dort oben im Tem-
pel brannte es die letzten zwölf Jahre.”
Sieht sich einer der Charaktere oben am Steinkreis um, findet er zwei weitere Tote.
Die Wiedertäufer liegen verdreht am Boden, von Schusswunden zersiebt und erschla-
gen. Zwischen den Säulen baumelt eine leere eiserne Pfanne, an zwei schweren Anker-
ketten befestigt, von einem hölzernen Bock. Unheimliche Stille hat von dem Schrein
Besitz ergriffen, nur die Ketten knarzen leise sie im Wind.
Versuchen die Charaktere, mehr über das Sternenfeuer in Erfahrung zu bringen,
müssen sie den König befragen.
“Es hat Vicarent zum Sieg verholfen”, sagt er. “Es war seine List. Mit dem Sternen-
feuer hat er Ganaress getötet. Er hat seine Klinge in dem Feuer gebadet und sie am
Stein geschärft. Mit der Macht des Demiurgen war es ihm möglich, den Pheromanten-
könig niederzustrecken.”
Wenn sie fragen, warum Vicarent das Sternenfeuer versteckte, blickt Oppolus ver-
wirrt auf.
“Damit niemand es bekommt, der damit Schlechtes tut.” Dann zeigt er auf die To-
ten, die verstreut im Gras liegen. “Sie alle haben geschworen, es unter Einsatz ihres
Lebens zu beschützen. Jetzt sieh sie dir an! Sie wurden abgeschlachtet.”
ABSCHLUSS
Die Bilanz des Morgens: sechs tote und ein schwer verwundeter Wiedertäufer . Für die
Charaktere sieht es eindeutig nach der Handschrift der Preservisten aus. Vega, Bascule,
Vatenguerre und wer sonst noch mit ihnen unter einer Decke steckt sind für dieses
grausame Gemetzel verantwortlich. Das ist also ihre Art und Weise, mit den Wieder-
täufern zu verhandeln? Die Mission war ein kaltblütiger Mordauftrag. Alle Aktionen
in Brest waren nichts als Schein, um Verwirrung zu stiften. Ushant war von Anfang an
ihr Ziel. Die ganze Aktion gleicht einer Kriegserklärung an die Wiedertäufer. Wenn die
Kunde von diesem Massaker Briton erreicht, sind die Konsequenzen nicht ausdenken.
Was wollen die Spitalier mit dem Sternenfeuer? Was ist ihr Ziel? Welchen Nutzen ha-
ben sie aus der angeblichen Primer-Materie zu ziehen, der diesen Angriff rechtfertigt?
Die Charaktere haben viele Fragen und bei weitem nicht alle Antworten.
Wo sind die Preservisten jetzt? Welche weiteren Schritte planen sie? Was ist mit
der Leviathanik? War die Erforschung des sechsten Chakras überhaupt Teil ihres Plans?
Was geschieht mit der Idol-Trägerin Malinesse? Welche Gefahr geht wirklich von ihr
aus, wenn sie sich mit der Leviathanik infiziert?
Shamash, der Bleicher und Soufiane sind im Chaos der Ereignisse entkommen. Ist
Jehammeds Wille verloren? Werden sie Rache für Weilam üben können?
Sie müssen zurück nach Brest. Sie müssen die Wiedertäufer warnen, Barringer ret-
ten und sich mit Ampere beraten, um mehr über die seltsamen Karten in Erfahrung
bringen, die sie in Shamashs Hauptquartier gefunden haben. Wenn sie in der Lage
sind, das Rätsel zu entschlüsseln, können sie darauf hoffen, den Neolibyer und seine
Henker ausfindig zu machen und zur Rechenschaft zu ziehen.

BLACK ATLANTIC 203


AKT

BÖSES
ERWACHEN

SZENE 14.
ZWISCHEN HAMMER UND AMBOSS
Es ist bereits später Nachmittag, als sie Brest erreichen. Oppolus hat seine Jäger auf See
abgefangen und lässt sie vorausfahren, um die Stadt in Alarmbereitschaft zu verset-
zen und die Stadttore zu schließen. Überall herrscht Aufruhr. Die Brester Garde wird
zusammengetrommelt. Jeder Britoni in kampffähigem Alter ist bis an die Zähne be-
waffnet und wartet auf das Kommando des Königs. Die Kapellwache patrouilliert alle
Viertel, bricht in Häuser ein und durchstöbert Keller. Sie suchen nach einem Hinweis
zum Aufenthaltsort der Spitalier.
Oppolus hat den Charakteren seinen schwer verwundeten Ziehsohn anvertraut.
Er fleht sie an, Barringer zum Balsamhaus bringen, während er sich in der Festung mit
Vicarent und Yasen berät.

I . A M S E I D E N E N FA D E N
Als die Charaktere das Balsamhaus mit ihrem Schwerverletzten betreten, geht ein Rau-
nen durch die Reihen der anwesenden Asketen. Medizinfrauen stürzen sich auf Bar-
ringer, betten ihn, salben ihn, waschen das getrocknete Blut von seinen Wunden und
legen heisse Steine auf seinen Körper.
Imbali erscheint auf einer Galerie im Obergeschoss. Angelockt vom Lärm blickt
sie auf das Geschehen. Als sie die Charaktere unter den Asketen ausmacht, hebt sie die
HINTER DEN KULISSEN Brauen ungläubig.
Mission Concorde hat die zweite Pha- “Bringt ihn hoch in mein Zimmer”, befiehlt sie den Bediensteten. Mit einer Kopf-
se erreicht. Bascule und Vega haben das bewegung bedeutet sie den Charakteren, sich anzuschließen.
Sternenfeuer erfolgreich in ihren Besitz Oben. Imbalis Hexenküche ist ein kleiner Raum, in dem sich Schlangenkörbe und
gebracht. Doch was ist ihr Ziel? Sie kön- Gefäße voller Gift bis zur Decke stapeln. Dazwischen stehen Ölphiolen, Becher mit
nen unmöglich nach Rennes zurück- Pasten und Heilsalben, Gläser mit getrockneten Kräutern und Heilerden. Es sieht aus
kehren wollen. Die Straßen werden von wie in einer Rumpelkammer.
Wiedertäufern nur so wimmeln. Britoni Barringer liegt reglos auf einem runden Tisch in der Mitte des Raums.
werden derweil die Wälder und Küsten Imbali begutachtet den Verletzten.
durchforsten. “Spitalier?”, fragt sie nüchtern. Bestätigen die Charaktere ihre Vermutung, nickt sie
Während die Rote Meute flüchtet, verständnisvoll und legt Barringer die Hand auf die Brust. “Er ist vergiftet. Seine Seele
ist Vatenguerre zurückgeblieben um die steckt bereits zwischen Ammits Zähnen. Sie reißt ihn hinab in ihr Reich.”
Beweise im Landhaus in Godasse zu ver- Fragen die Charaktere, ob sie ihn retten kann, zögert sie. Aus einer Schatulle auf
nichten. ihrem Arbeitstisch zieht sie einen reich verzierten, angespitzten Knochen hervor. Sie
ritzt damit eine kleine Kerbe in seinen Oberarm. Ein winziger Blutstropfen perlt über
die Haut. Imbali fängt ihn mit der Fingerkuppe auf und leckt in ab.
“Nur ein Imiut-Ritual kann ihn in unsere Welt zurückbringen”, sagt sie besorgt.
Die Tür zu Imbalis Zimmer fliegt auf. Vicarent steht im Türrahmen. Der Hüne bebt
vor Zorn. Mit drei langen Schritten ist er am Tisch und kniet sich neben seinen Bruder.
Er ergreift Barringers ermattete Hand und küsst sie. Mit der gepanzerten Rechten fährt
er an der Schläfe seines Bruders entlang. Einen Augenblick lang herrscht Stille, und der
Hüne verharrt reglos. Plötzlich wirbelt er herum, packt die Anubierin an der Kehle und
schmettert sie gegen eine Wand.
“Schlangenfrau! Du wirst meinen Bruder retten!”, grollt der Erhabene.
Vicarents Griff ist eisern. Die drahtige Frau schnappt nach Luft. Mit einer ruck-
artigen Bewegung löst sie sich aus dem Würgegriff und stößt Vicarents Arm von sich,
als wäre er aus Gummi. Der Erhabene ist völlig verblüfft. Er kann nicht fassen, dass die
Frau über solche Kräfte verfügt. Mit einem Wutschrei vergräbt er seine Faust in der
Bretterwand und hinterlässt einen Krater im Holz.
“Selbstverständlich”, sagt Imbali gefasst und streicht das Haar glatt. “Er ist der Ein-
zige, der es wert ist, gerettet zu werden”, fügt sie verachtungsvoll hinzu. HUNDELEBEN
Doch Vicarent hört ihr gar nicht zu. Er hat ein neues Ziel. Finster baut er sich vor den Was ist ein Menschenleben wert? Drei
Charakteren auf. “Wenn ihr mir etwas verschweigt, dann gnade euch Gott. Steht nicht Hundeleben? Corentin und Maelle sind
so feige herum. Findet die Spitalier und bringt sie mir lebend!” die einzigen Menschen weit und breit,
Ohne ein Wort der Anerkennung stürmt er aus dem Raum. Auf dem Gang trom- die Hunde züchten, und es sind die letz-
melt er seine Männer zusammen. “Mir nach. Wir durchsuchen Godasse!” ten Exemplare ihrer Art. In Briton gibt es
Imbali wendet sich erneut Barringer zu. Grimmig teilt sie den Charakteren ihre keine Gendos, die man stattdessen jagen
Befürchtung mit: “Der Erhabene ist töricht, sein Zorn blendet ihn. Wenn sein Bruder könnte, und das Imiut-Ritual funktioniert
stirbt, wird Briton in Blut ertrinken. nur mit Fellen von Tieren, die mit Scha-
Ich brauche drei Hundefelle. Ausreichend groß, um Barringers gesamten Körper kalen verwandt sind.
darin einzunähen.” Dann schaut sie zu den Charakteren. Verdammt, wie sollen sie die 30.000
“Sonst wird er nicht überleben.” Wechsel auftreiben?

PAT T S I T U AT I O N
Die Charaktere sind gezwungen zu handeln, doch sie können nicht an zwei Orten zu- OPTIONAL
gleich sein. Entweder sie besorgen die Hundefelle, oder sie helfen bei der Suche nach Die folgenden Szenen “Lebend” und “Das
den Spitaliern. Womöglich sind sie die Einzigen, die über das Geheimversteck in Go- Gehege” sind optional. Entscheiden Sie,
dasse Bescheid wissen. Sie können versuchen, die Kapellwache dorthin zu lotsen oder ob Sie die Charaktere an der Jagd nach
persönlich mit den Preservisten abrechnen. Vatenguerre beteiligen oder zum Gehege
schicken wollen, um mit den Züchtern
über die drei Hundeleben zu verhandeln.
II. LEBEND Die Gruppe kann entscheiden sich auf-
Versuchen die Charaktere, den Preservisten nachzustellen, müssen sie nach Godasse zuteilen, um sowohl den Wiedertäufern
zurück. Mit einem erfolgreichen Wurf auf INS+Orientierung (3) können sie sich an den bei der Spurensuche zu helfen, als auch
Weg erinnern, den sie jenseits der Brücke hinter der Mühlgasse zurückgelegt haben. die Felle für das Ritual zu besorgen. Bei-
Nach einem Dutzend verschachtelter Kreuzungen erkennen sie das Landhaus wieder. de Szenen haben Einfluss darauf, wie sich
Der Hinterhof ist verwaist, und die Fenster sind verbarrikadiert. Niemand hier. die Wiedertäufer zu einem späteren Zeit-
Entscheiden sie sich für eine schnelle Erstürmung, nehmen sie den Brandgeruch sofort punkt den Charakteren gegenüber ver-
wahr. Dort, am Ende des langen Flures, legt jemand Feuer in Vegas Kaminzimmer. halten werden.
Ein Schatten huscht durch den Raum. Flammen knistern. Vatenguerre ist gera- Entscheiden sich die Charaktere für
de dabei, Spuren zu verwischen. Ein Wurf auf GES+Heimlichkeit (4) muss gelingen, keine der beiden Optionen, geht es am
um sich bis zum Wohnraum zu schleichen. Misslingt der Wurf, kommt Vatenguerres Abend auf dem Platz der Bruderschaft
Reaktion prompt. Ein Kanister Petro fliegt in ihre Richtung, prallt gegen den Türrah- weiter. (Szene 15: Kriegserklärung)
men und läuft aus. Rasend schnell breitet sich das Zeug auf dem Boden aus. Eine blaue In diesem Fall wird Vatenguerre von
Flammenzunge springt auf den Ölfilm, und im nächsten Moment brennt es vor ihren einer Rotte Kapellwachen aufgegriffen,
Augen lichterloh. und Imbali besorgt die Hundefelle bei den
Ohne zu denken hechtet der Preservist eine Treppe hinauf zum ersten Stock. Züchtern im Alleingang.
Die Charaktere müssen durch die lodernde Feuerwand springen, wenn sie Vatenguerre
ergreifen wollen. Ein Wurf auf VER+Focus (2) oder INS+Primal (2) muss gelingen, um
die Urangst vor dem Feuer zu überwinden. Misslingt der Wurf, muss der entsprechen-
de Charakter einen anderen Weg nach oben suchen.

BLACK ATLANTIC 205


KNALLHART HINAUF
Vatenguerre ist ein hervorragender Kämp- Stürmen sie die Treppen kopflos die Treppe hoch, begrüßt Vatenguerre sie mit Pis-
fer und Elitesoldat. Die Konfrontation tolenkugeln. Er nutzt seinen geringen Vorsprung, um die Charaktere mit Blei einzu-
mit dem Preservisten ist alles andere als decken. Drei Kugeln, mehr nicht. Dann hetzt er weiter. Eine Leiter führt zu einem
ein Kinderspiel. Sind die Charaktere un- Dachboden. Der Preservist macht einen Hechtsprung, und erklimmt den Rest in zwei
vorsichtig oder von ihrer Gruppenstärke Atemzügen. Bevor die Charaktere ihn erreichen, tritt er die Leiter weg. Sie müssen das
überzeugt, wird Vatenguerre alles daran hölzerne Ding ergreifen und wieder in Position bringen um auf den Dachboden zu
setzen, sie voneinander zu trennen und gelangen.
einzeln niederzumachen.
OBEN
Kaum sind die Charaktere oben angelangt, erhalten sie Vatenguerres Antwort auf ihre
VAT E N G U E R R E fehlende Vorsicht. Er zündet eine Rauchgranate und räuchert den gesamten Dachbo-
KAMPFWERTE den ein. Dichter Nebel zischt aus der Granate und nimmt den Charakteren die Sicht.
Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (5) ist nötig um sich zurecht zu finden. Entscheidet
INITIATIVE: 9W / 18 Egopunkte Vatenguerre sie hier anzugreifen, haben sie enorme Schwierigkeiten sich zu verteidi-
gen. Der Rauch ist dick und verdrängt den Sauerstoff. Das Atmen wird zur Qual. Dem
ANGRIFF: Carbonstahlmesser, 9W, Preservisten macht es nichts aus, denn seine Gasmaske schützt ihn. Wo ist der Bastard?
Reichweite 1m, Schaden 5, Eine Dachluke knarzt auf vier Uhr. Diesiges Licht fällt durch den Dunst. Eine Silhouet-
Leichtgängig (2T); te huscht nach draußen.
Automatik-Pistole, 8W, Distanz (10/40),
Schaden 7, Leichtgängig (3T); DACH
(3x) Rauchgranaten, 10W, Distanz (10/40) Die Verfolgungsjagd ist gnadenlos. Die Charaktere erklimmen das Dach durch die
Luke. Gute zehn Meter geht es steil hinunter. Morsche Dachziegel schlittern in den
VERTEIDIGUNG: Passiv 2; Nahkampf Hinterhof und zerbersten mit einem lauten Knall. Feuer lodert inzwischen aus den
aktiv (Parieren), Nahkampf 9W; verbarrikadierten Fenstern, frisst sich zum oberen Stockwerk und taucht die angren-
Fernkampf aktiv (Geduckt laufen), zende Straße in wütendes Orange. Schwarze Rauchwolken wehen und verhüllen die
Beweglichkeit 8W; Mental 9W Dächer benachbarter Gebäude. Vatenguerre ist auf der Dachspitze und nimmt Anlauf.
Mit einem sagenhaften Sprung segelt er meterweit durch die Luft und landet krachend
BESONDERES: KÖR+Athletik 10W; auf dem Dach des gegenüberliegenden Hauses. Die Charaktere müssen handeln bevor
GES+Heimlichkeit 7W; er entwischt. Versuchen sie ihm zu folgen muss ein Wurf auf KÖR+Athletik (5) gelingen
PSY+Gerissenheit 7W; um die Häuserschlucht mit einem Sprung zu überwinden.
INS+Wahrnehmung 9W; Stattdessen können auch versuchen ihn durch einen gezielten Schuss außer Ge-
fecht zu setzen. Die Schwierigkeit für einen Schulter- oder Beinschuss steigt in der cha-
POTENZIALE: Preservalis 3; otischen Situation um (2).
Gefahrensinn 2; Marathon 2 Vatenguerre hangelt sich an einem Dachgiebel entlang und will sich an einem
gusseisernen Wiedertäuferkreuz nach oben ziehen. Wenn die Charaktere jetzt treffen,
BEWEGUNG: 8m segelt er schnurgerade in die darunterliegende Sackgasse und bricht sich etwas.
Verfehlt der Schuss sein Ziel, geht es weiter. Der Preservist gewinnt Abstand. Die
PANZERUNG: Gasmaske; Gepanzerter Charaktere müssen in den nächsten Kampfrunde sowohl Proben auf KÖR+Athletik
Preservisten-Anzug, Panzerung 3 und KÖR+Ausdauer bestehen, um den Flüchtigen einzuholen.

VERFASSUNG: 16 (Trauma: 9) NAHKAMPF


Holen die Charaktere Vatenguerre ein, begibt er sich gnadenlos in den Nahkampf. Er
AUSRÜSTUNG: (3x) Adrenalin-Injektor, beherrscht sein schwarzes Carbonstahlmesser meisterlich. Seine Finten, Ausfallschrit-
+1W6 Ego te und Attacken sind tödlich, seine Körperbeherrschung auf den rutschigen Dächern
ist hervorragend. Die Charaktere haben es mit einem äußerst gefährlichen Gegner zu
tun, dessen Gerissenheit sie nicht unterschätzen sollten. Sind die Charaktere leichtsin-
nig, antwortet der Preservist mit einer Pistolensalve. Er wird versuchen den Charakter
in den Nahkampf zu locken, nur um dann blitzschnell den Pistolenlauf aufzusetzen
und abzudrücken.

ENDE DER JAGD


Vatenguerre ist kampfunfähig. Ihre Überzahl hat die Charaktere vor dem Schlimmsten
bewahrt. Es ist an der Zeit, den Preservisten zu fesseln und ihn so schnell wie mög-
lich den Wiedertäufern zu überlassen, denn an ihrer verfahrenen Situation hat sich
weiterhin nichts geändert. Weilams Tod ist noch immer ungesühnt und Shamash hat
ihre Artefakte in seinen Händen. Sein Vorsprung wächst mit jeder Stunde, die sinnlos
verstreicht.
III. DAS GEHEGE
“Wie könnt ihr nur so etwas von uns verlangen?” Die Gesichter Corentins und Mael-
les sind entsetzt. Die gealterten Hundezüchter haben die Charaktere in ihrer kleinen
Küche empfangen. In einem Kessel brodeln abgehackte Hühnerfüße. Fressen für die
Hunde.
“Ihr könnt nicht einfach ein Hundeleben für ein Menschenleben tauschen!”, em-
pört ich Maelle.
Das Ehepaar ist nicht zu überzeugen. Auch wenn Barringers Leben am seidenen
Faden hängt, ihre Hunde für ein seltsames Ritual zu opfern kommt für sie nicht in
Frage.
“Ein Hund liebt dich, wie kein Mensch es jemals vermag. Du prügelst ihn, trittst
ihn, scheuchst ihn herum, und er schläft trotzdem zu deinen Füssen und vergibt dir im
nächsten Moment”, erklärt Corentin.
Ein ausgewachsener Setter legt seine Schnauze auf das Bein eines Charakters und
stößt ein kurzes Jaulen aus. Mit seinen braunen Augen schaut er zu dem Charakter auf,
als wolle er gestreichelt werden. Eine Handvoll kleinerer Hunde wuselt zwischen ihren
Füssen umher.
“Schaut ihnen in die Augen! Wollt ihr diese unschuldigen Tiere abschlachten?” Co-
rentins Wangen glühen vor Erregung. Er füllt ein kleines Glas mit Destillat und stürzt
es hinunter. Seine Frau weint still.
Die Charaktere kommen ohne Überzeugungsarbeit nicht weiter. Sie müssen abwä-
gen und die richtigen Worte finden. Argumentieren sie, dass Briton ohne dieses Opfer
in großer Gefahr ist, mault Corentin: “Dünnschiss! Warum sind unsere Hunde verant-
wortlich für Krieg oder Frieden? Die haben doch nicht die Wiedertäufer auf der Insel
umgelegt!”
Die Charaktere müssen ihr Einfühlungsvermögen unter Beweis stellen, um wei-
terzukommen. Ein Kooperationswurf auf INS+Empathie (3) ist nötig, um die Herzen
der Eheleute für Barringers Situation zu erweichen. Dabei müssen die Charaktere (20)
Erfolge sammeln, um Maelle auf ihre Seite zu ziehen.
“Vielleicht haben diese Leute recht. Wenn wir mit diesem Opfer Schlimmeres ver-
hindern können …” Die Ehefrau stockt und schluckt schwer. “Dann wissen wir wenigs-
tens, dass unsere Hunde dieses Schicksal abgewendet haben.”
Corentin starrt stumm auf seine zusammengesunkene Frau. Minuten vergehen.
Beide sprechen nicht. Plötzlich greift er nach einem Messer und schlägt es auf den
Tisch.
“Ihr macht es! Drüben im Schuppen. Schnell und sauber! Sie dürfen nicht leiden!”,
sagt er zornig und nimmt seine Frau in den Arm. “Komm, Maelle. Tu dir das nicht an.”
Dann führt er die grauhaarige Frau aus der Küche.

EINSCHLÄFERUNG
Die Situation ist grauenvoll. Die Charaktere müssen drei Hunde auswählen, sie im EMPFEHLUNG
Schuppen töten und ihnen das Fell abziehen. Allein die Suche nach den größten Tieren Spielen Sie diese Szene nur mit erfahre-
auf dem Gelände ist eine Qual. Die zahlreichen Hunderudel begrüßen die Charakte- nen Spielern, die mit der Situation am
re mit spielerischem Gebell. Die Hunde beschnuppern sie, wedeln aufgeregt mit den Tisch zurecht kommen. Es erfordert viel
Schwänzen und springen sie mit den Vorderpfoten an. Fingerspitzengefühl, den Moment so-
Die Charaktere müssen gnadenlos bleiben, wenn sie Barringer retten wollen. wohl zu beschreiben als auch zu durch-
Um die Hunde nicht leiden zu lassen, müssen sie ihnen entweder vergiftete Nah- leben.
rung geben, oder sie mit einem starken Narkotikum einschläfern. Die grausamste Me- Es geht in dieser Szene nicht um
thode wäre, die Hunde zu schächten und ausbluten zu lassen. Heldenmut, sondern um die Frage, ob es
Sind die drei Opfer ausgewählt, geht es in den angebauten Schuppen. Ein erfolg- richtig ist, ein Leben für ein anderes zu
reicher Wurf auf INS+Zähmen (3) ist notwendig, sonst spüren die Hunde, dass etwas tauschen. Dieses moralische Dilemma
nicht in Ordnung ist und bellen nervös. Das Bellen steckt die anderen Hunde im Zwin- ist wichtig für die Charakterentwicklung
ger an, und mit einem Mal heult das gesamte Gehege. und die fortlaufende Handlung, doch un-
Stehen den Charakteren keine einschläfernden Mittel zur Verfügung, muss ein erfahrene Spieler könnten es leicht miss-
Wurf auf PSY+Glaube/Wille (4) gelingen, sonst bringt der handelnde Charakter es verstehen.
nicht übers Herz, die unschuldigen Tiere mit bloßen Händen zu töten. Er muss die Tat
einem anderen Gruppenmitglied überlassen. Um den Hunden ihr Fell sauber abzuneh-
men, muss ein Wurf auf GES+Handwerk (3) gelingen. Geschafft. Die Charaktere haben,
was sie brauchen. Jetzt müssen sie auf schnellstem Weg zurück ins Balsamhaus.

BLACK ATLANTIC 207


I V. D A S I M I U T- R I T U A L
Die Charaktere sind zurück im Balsamhaus. Imbali begutachtet die Felle und streckt sie
der Länge nach aus, um sich zu versichern, dass die Größe ausreicht.
“Knapp. Aber es wird reichen”, sagt sie ernst.
Überall um den entkleideten Versehrten herum hat die Anubierin Kanopen voller
Blut aufgestellt und den Raum in Kerzenlicht getaucht. Nadeln und aufgerollte Sehnen
liegen bereit, um Barringer in die Häute einzunähen.
Imbali taucht ihre Hände in das Duat-Blut und reibt Barringer mit der rostbraunen
Flüssigkeit ein. Schicht um Schicht massiert sie das Blut in seine Poren, und flüstert
dabei in einem fremden africanischen Dialekt.
“Er hat außerordentliche Kräfte. Das er noch unter uns ist, grenzt an ein Wunder”,
erklärt sie den Charakteren. Fragen sie Imbali nach ihrer Vermutung, hält sie inne.
Er ist nicht von hier. Ich spüre es. Jemand brachte ihn vor langer Zeit nach Briton.”
Sie spannt das erste Fell über den geschundenen Körper. “Er ist nicht Oppolus’ Sohn,
soviel ist sicher. Aber er ist auch nicht Vicarents leiblicher Bruder. Ihre Lebensfäden ha-
ben völlig unterschiedliche Klänge”, erklärt sie, als ob die Charaktere ihr folgen könn-
ten.
Ihr Blick verweilt auf Barringers Zügen. “Er ist wie eine Raupe, eingesponnen in
einem Kokon. Er hat uns sein wahres Gesicht noch nicht gezeigt. Wenn er aus dem
Imiut-Balg in unsere Welt zurückkehrt, werden wir sein wahres Antlitz erkennen.”
Dann schlägt sie Barringers Kopf in ein Fell ein und begibt sich an die Arbeit, den
Balg vollständig zu vernähen. Immer wieder begießt sie die Felle mit der harzigen
Flüssigkeit und formt den Balg um Barringers Körper herum, bis nichts mehr von ihm
sichtbar ist.

EINS UND SECHS


“Ihr treibt euch gerne mit Todgeweihten herum”, lächelt sie urplötzlich.
“Wie geht es eurer Freundin, der Schrotterin? Ist sie erwacht?”
Verneinen die Charaktere oder wissen es nicht, gibt sie sich gelassen. “Ich werde
morgen nach ihr sehen.”
Erzählen die Charaktere ihr, was sie über die Leviathanik herausgefunden haben,
hört die Anubierin mit angespanntem Gesichtsausdruck zu.
“Es war nur eine Frage der Zeit, bis das sechste Chakra erblüht.” Fragen die Cha-
raktere, wie sie sich so sicher sein kann, schüttet Imbali eine Handvoll Dinare auf dem
Tisch aus. Sie nimmt sechs Münzen und legt sie in eine Reihe und eine siebte darüber,
doch mit Abstand zu den anderen.
“Es existieren sieben Chakren”, beginnt sie. “Fünf blühen bereits seit Jahrhunder-
ten. Wenn das Sechste nicht erblüht, kann auch das Siebte kann nicht erwachen.” Sie
zeigt auf die sechs Dinare auf dem Tisch und bewegt die siebte Münze langsam auf sie
zu.
“Eins und sechs. Diese Sechs müssen vollendet sein, damit die Eins ihr Potenzial
SECHZEHN? entfesselt. Nur dann ist die Sieben vollkommen.”
Ist die Zahl Sieben ein geheimer Code Verstehen die Charaktere nicht, schmunzelt sie in sich hinein. Mit ausgestrecktem
für die Zahl Sechzehn, die sich in ihrer Finger berührt sie einen Charakter am Steiß, am Nabel, an der Körpermitte, über dem
Schreibweise aus einer Eins und einer Herzen, am Hals und auf der Stirn. “Hast du mitgezählt?”, fragt sie forsch. “Sechs! Sechs
Sechs zusammenfügt? Imbalis Zahlen- Chakren befinden sich in deiner sterblichen Hülle.” Dann deutet sie auf einen Punkt
spiel ist verwirrend. Ein erfolgreicher über dem Kopf des Charakters. “Sieben”, sagt sie verheißungsvoll. “Das Siebte ist allein,
Wurf auf PSY+Gerissenheit (2) belegt, abgetrennt von deinem Körper. Es ist die Eins, einzeln, einmalig. Es gehört nicht zu den
dass es kein Zufall sein kein. Die Sechzehn sechs Chakren, die du in dir trägst. Es ist deine Krone.”
ist ihnen als Zahl in den letzten Tagen im- Fragen die Charaktere nach der Bedeutung der Krone, seufzt sie wehmütig. “Sie ist
mer wieder begegnet. Spätestens seit sie deine Unsterblichkeit. Sie erleuchtet dir den Weg durch Anubis’ Reich und führt dich
die Schiefertafel mit den seltsamen Jah- zurück zu deiner Bestimmung.”
reszahlen in Shamashs Operationsbasis Die Charaktere haben keine Zeit sich mit ihren Gedanken auseinanderzusetzen.
entdeckt haben, dürfte ihnen die wirre Ein käsegesichtiger Asket reißt die Tür auf. Sein Blick ist erschrocken, seine Bewegun-
Rechnung bekannt vorkommen. Doch gen sind hektisch. “Volksversammlung. Am Platz der Bruderschaft”, krächzt er. Imbali
wie ist das alles miteinander verknüpft? nickt der Gruppe zu. “Geht. Ich wache über Barringer.”
SZENE 15. KRIEGSERKLÄRUNG
Dunkelheit hat sich über Brest gesenkt. Tumult herrscht auf den Straßen. Menschen
strömen zum Platz der Bruderschaft. Oppolus und Vicarent trommeln das Volk zusam-
men. Anscheinend gibt es eine große Ankündigung, und alles strömt zur Blutgrube.
Auf dem Weg vernehmen die Charaktere ungläubige Gesprächsfetzen. Die Men-
schen informieren sich über die Geschehnisse des Tages. “Ushant” und “Ermordete
Wiedertäufer” ist zu hören. Dann aufgeregtes Gerede über das “Sternenfeuer” und den
“Fingernagel des Demiurgen”. Viel mehr Menschen als bisher angenommen scheinen
hier irgendetwas zu wissen.
Die Charaktere müssen sich durchdrängeln, um einen Blick auf das Geschehen in
der Grube zu erhaschen. Die Wiedertäufer haben einen Spitalier gefangen. Vatenguer-
re hängt an Ketten ausgestreckt zwischen zwei Holzmasten. Sein Gesicht ist verwüstet
und blutig geschlagen.
Yasen ist bereits vor Ort und begutachtet den Gefangenen. “Wo sind deine Hel-
ferlein jetzt, Preservist?” Der Emissär zerrt an Vatenguerres Ohr. “Dachtest wohl, du
kommst davon? Haben sie dich im Stich gelassen?”, fragt er gehässig. Vatenguerre re-
agiert nicht, sondern sucht mit seinem sehenden Auge die Zuschauerreihen ab. Er er-
kennt die Charaktere. Sein Blick ist eiskalt auf sie gerichtet.
Der Emissär erhebt das Wort. “Erhöre mich, Brest. Heute ist uns ein großes Unheil
widerfahren. Ein Kult, von dem wir alle glaubten, er sei uns wohlgesonnen, hat sich auf
die Seite des Demiurgen geschlagen. Die Spitalier haben uns verraten!”
Vatenguerre kann den Unsinn nicht glauben und schüttelt nur den Kopf.
“Sechs unserer treuen Männer wurden abgeschlachtet.” Yasen klatscht. Seine Leib-
garde schiebt die Totenbahren, auf denen die ermordeten Wiedertäufer ausgebreitet
liegen, in die Blutgrube.
“Der siebte, Barringer, der Bruder des Erhabenen, wird jeden Augenblick den letz-
ten Hauch von sich geben”, ächzt der Emissär mit gespielter Trauer.
Die Menschen werden unruhig. Was hat es mit dem Attentat auf sich? Bevor Yasen
ihre unausgesprochenen Fragen beantworten kann, betritt Vicarent die Blutgrube.
“Wir sind überzeugt, dass die Spitalier Helfer in unseren Reihen hatten”, ruft Yasen.
Sein Blick wandert über die Reihen der Anwesenden. Sieht er die Charaktere, nickt er
ihnen lächelnd zu. Massimo, sein Frontmann, ist plötzlich neben ihm. Auch der Orgi-
ast schaut in die Richtung der Charaktere. “Wir haben einen Jungen, der bezeugt, dass
diese Leute dort mit dem Spitalier verbündet sind.”
Der geschliffene Orgiast deutet mit dem Finger auf sie. Hunderte Augenpaare glot-
zen plötzlich die Charaktere an. Sie sind umzingelt.

I. AUF MESSERS SCHNEIDE


“SCHWEIGT!” Vicarents Gebrüll unterbricht Yasens und Massimos Anklage. Das VICARENTS SCHUTZ
aufgeregte Brummen der Zuschauer verstummt binnen eines Herzschlags. Selbst der Die vorangegangen Handlungen der Cha-
Emissär und sein Frontmann beobachten jede Regung des Hünen mit Vorsicht. raktere haben maßgeblichen Einfluss auf
“Sie haben den Preservisten ans Messer geliefert und meinen Bruder zurück nach Vicarents Reaktion auf Yasens Anklage
Brest gebracht. Ihre Schuld ist verbüßt”, knurrt der Erhabene, ohne die Charaktere ei- Beeinflusst. Haben sie zuvor auf Seiten
nes Blickes zu würdigen. der Wiedertäufer gestanden und Vaten-
Yasen ist fassungslos. Er schleicht um Vicarent herum. guerre ausgeliefert, nimmt Vicarent sie in
“So regiert nur ein Fischer!”, sagt der Emissär voller Verachtung. “Ist dir Oppolus’ Schutz.
albernes Gegacker zu Kopf gestiegen? Diese Leute paktieren mit Jehammedanern und Wenn sie hingegen mit den Spitaliern
Spitaliern”, speit er anklagend. Yasen versucht, Vicarents Aufmerksamkeit zurück auf paktiert und womöglich sogar das Wissen
die Charaktere zu lenken, doch der Hüne starrt stur auf den Emissär. um den Aufenthaltsort des Sternenfeu-
“Schäm dich, dein Erbe so zu beschmutzen! Nach allem, was du für das gebrochene ers mit den Preservisten geteilt haben, so
Kreuz und Briton geleistet hast. Wir brauchen eine Predigt der Rache! Jetzt mehr denn gnade ihnen Gott.
je!”, kläfft der Greis. Der Einzige, der sie jetzt noch vor
“Dazu hat der Erhabene nicht den Mut”, mischt sich Vatenguerre plötzlich ein. Er Strafe bewahren kann, ist Oppolus.
hustet Blut und lacht spöttisch. Der Preservist hat genug von dem Schauspiel. “Schaut
euch nur die Wunde in seinem Gesicht an. Vicarent, der große Pheromantentöter, hat
sich eine Abreibung eingefangen.”
Vicarent senkt sprachlos den Blick. Yasen sammelt seine Worte. Die Zuschauer
können die Anmaßung kaum fassen, verstehen nicht, was sich dort unten zuträgt.

BLACK ATLANTIC 209


“Was willst du schon machen, Erhabener? Uns den Krieg erklären?”, fragt Vatenguerre
höhnische.
Vicarent schenkt ihm keine Aufmerksamkeit. Stattdessen schraubt er den ver-
steckten Dolch aus dem Heft seines Bidenhänders und schreitet auf den Preservisten
zu. Der Hüne baut sich vor dem Gefangenen auf.
“Nein”, sagt Vicarent dumpf. “Den Krieg gewinnen.”
Ohne zu zögern vergräbt er den Dolch in Vatenguerres Flanke und zieht einen
Schnitt quer über dessen Bauchdecke. Der Preservist zappelt. Ein Raunen geht durch
die Zuschauerreihen. Vicarent wirft den Dolch von sich, und das blutige Metall klim-
pert über die Pflastersteine. Gnadenlos vergräbt er beide Hände in der offenen Bauch-
wunde und wühlt in den Gedärmen des Preservisten. Vatenguerre bebt. Der Erhabene
zeigt keine Gefühlsregung. Mit einem Ruck reißt er die dampfende Eingeweide heraus
und schmettert sie zu Boden.
Vatenguerre fällt in Ohnmacht. Der Erhabene nimmt zwei Schritte Abstand von
seinem Opfer. Mit blutbesudelten Händen löst er seinen Bidenhänder vom Riemen
und zielt. Ein blitzschneller Schlag teilt den Preservisten in zwei Hälften.
Die Zuschauer wenden sich angewidert ab. Die Charaktere erkennen Oppolus am
Rand der Blutgrube. Der König vergräbt das Gesicht in den Händen.

KONSEQUENZEN
“Bindet eine Hälfte des Spitaliers an ein Pferd und treibt es nach Rennes. Die andere
Hälfte kommt auf den nächsten Karren, nach Montpellier”, befiehlt Vicarent der Ka-
pellwache. “Schickt einen Postreiter zu den Spitaliern. Sie haben eine Woche, uns das
Sternenfeuer zurückzubringen.” Der Hüne zieht Luft durch die verkohlte Nase.
“Oder wir legen Rennes in Schutt und Asche.”
U LT I M AT U M
Dann wendet er sich Yasen zu. “Jagdfalken nach Mont Saint-Michel. Die Truppen sol- Vicarents Rache wird nicht spurlos an
len sich in Bereitschaft versetzen und nach Süden marschieren. Ich will jeden Wieder- den Spitaliern vorbeigehen. Die Nord-
täufer Britons an der Waffe sehen. Im Morgengrauen reite ich mit den Männern aus passage ist dicht. Die Spitalier können
Brest nach Osten und schließe mich dem Heer an.” keine Verstärkung aus Borca erwarten. Es
Die Augen des Emissärs leuchten. Sein Traum geht in Erfüllung, Briton zieht in wird mindestens zwei Monate dauern, bis
den Krieg. Montpellier Truppen ausheben und zur
“So habe ich dich nicht erzogen.” Oppolus hat die Blutgrube betreten. Trotzig Unterstützung über die Südpassage schi-
blickt er zu seinem Ziehsohn auf. “Lass dich nicht auf Yasens Rachsucht ein! Er benutzt cken kann.
dich!” Die Stimme des Königs bebt. Vicarent starrt regungslos zu Boden. Der Erhabene wird Rennes schleifen,
“Deine Wut bringt dir deinen Bruder nicht zurück! Sie macht alles nur noch wenn die Preservisten nicht innerhalb
schlimmer!” Oppolus’ Weisheit steht im Gefecht mit der Inbrunst seines Sohnes. Vica- einer Woche aufgegriffen sind und das
rent hebt die Augen und beobachtet seinen Stiefvater. Sternenfeuer geborgen ist. Sein Zorn und
“Du hast mir beigebracht, Schweine auszuweiden. Aber du hast mir nicht bei- sein Stolz sind nicht zu bändigen. Wel-
gebracht, wie man Pheromanten tötet”, sagt Vicarent und wendet sich ab. Mit zehn che katastrophalen Auswirkungen dieser
Schritten hat er die Blutgrube verlassen. Die Kapellwache ist bemüht, die Schaulusti- Krieg der Kulte auf andere Regionen ha-
gen nach Hause zu treiben. ben wird, ist nicht auszumalen.
Der König verweilt stumm in der Grube und beobachtet, wie zwei Orgiasten Va- Briton steht am Abgrund.
tenguerres gespaltenen Körper von den Fesseln lösen.

II. UMBRUCH
Oppolus erspäht die Charaktere im Strom der sich auflösenden Volksversammlung.
Sein Gesichtsausdruck ist gebrochen und die Milde aus seinen Zügen gewichen. Er
sieht um Jahre gealtert aus.
“Briton wird nicht mehr so sein, wie es war”, sagt er kraftlos. Der alte Mann, der
am Morgen noch strahlte wie ein Jüngling, scheint geschlagen. “Wenn wir die Spitalier
nicht finden und das Sternenfeuer zurückerlangen, dann werden sich die Leichenberge
vor den Stadttoren türmen.” Seine Stimme ist verbittert.
Fragen die Charaktere, wovor er sich am meisten fürchtet, braucht er Zeit, um sei-
ne Gedanken in Worte zu fassen. “Krieg”, räuspert er sich. “Rennes ist ein Ungeheu-
er und bis an die Zähne bewaffnet. Wenn Vicarent mit den Spitaliern abrechnen will,
muss er die Stadt durch Belagerung nehmen. Es wird Tausende das Leben kosten.”
Oppolus’ Augen glitzern feucht.
“Ihr seid aufrichtige Leute”, sagt er. “Helft, dieses drohende Gemetzel zu verhin-
dern. Findet das Sternenfeuer bevor es zu spät ist und bringt es zurück. Nur so können
wir dem Zorn meines Sohnes Einhalt gebieten”, beschwört er sie.
“Yasen wird Vicarent weiter aufhetzen und seinen Jähzorn entfachen. Nehmt euch
vor dem Emissär und seinen Männern in acht. Er hat es auf eure Köpfe abgesehen.
In Brest kann euch nichts geschehen, doch auf Britons Straßen seid ihr nicht sicher”,
warnt er sie eindringlich.
Zwei Kapellwachen erreichen den König. “Oppolus, komm! Wir bringen dich zu-
rück zur Festung.” Der König nickt erschöpft und folgt ihnen.

SPURLOS
Auch wenn die Charaktere dem König helfen wollen, haben sie keinen Anhaltspunkt
für ihre Suche. Die Spitalier sind verschwunden. Vatenguerre, der Einzige, den man VERHÄNGNISVOLL
hätte befragen können, ist tot. Barringers Leben liegt in Imbalis Händen. Der Charakter, dem die Heimsuchung
Können ihre Verbündeten helfen? Parel, Ampere oder Eris? Hat der Chronist viel- widerfahren ist, würfelt auf INS+Primal
leicht eine neue Spur zu Shamash entdeckt? Sie können es erfahren, wenn sie auf Parels (2). Bei Erfolg verspürt er ein unbestimm-
Insel zurückkehren. Doch bevor sie aufbrechen und den inzwischen geräumten Platz tes Kribbeln. Seine Fingerkuppen fühlen
der Bruderschaft verlassen, dringt ein fernes Geräusch an sie heran. sich taub an, seine Lippen trocken. Fast
Strengt sich ein Charakter an und horcht, hört er Wehklagen im Wind. Ein Wurf so, als hätte er seit Tagen nichts getrun-
auf INS+Wahrnehmung (4) ist nötig, um es zu deuten. Bei Erfolg wird ihm sofort klar, ken. Der Durst ist überwältigend, und es
was es ist. Es kommt aus südöstlicher Richtung. Die Hunde im Gehege drehen durch. hat etwas mit Eris zu tun.

BLACK ATLANTIC 211


SZENE 16. DAS BEGRÄBNIS
Parels Insel. Der Müller vom Vortag hat sie erneut über den Fluss gebracht. Fackeln
leuchten auf dem Platz vor der großen Lagerhalle. Parel und seine Mäuse haben sich
um ein frisches Grab versammelt. Unter Steinen, Blech und Plastikplanen haben sie
Weilams Leichnam beigesetzt. Monia weint. Die anderen Mäuse starren verbissen auf
das Kreuz, in das sie Weilams Schrotterrune gekerbt haben. Parel verharrt mit gesenk-
tem Kopf zwischen seinen Waisen.
Weiter abseits steht Eris und beobachtet die Zeremonie. Sie hat eine Kapuze über
ihr kurzes Haar geworfen und schützt sich vor dem Wind. Als sie die Charaktere be-
merkt, nickt sie wortlos.
“Ampere ist verarztet. Es hat eine Weile gedauert, bis er sich überwunden hat, mich
um Hilfe zu bitten”, sagt sie mit einem Hauch von Spott in der Stimme. Erzählen die
Charaktere ihr, was auf Ushant geschehen ist zuckt sie regungslos mit den Achseln.
“Worin liegt der Unterschied, ob ein Wiedertäufer oder ein Jehammedaner stirbt?”,
fragt sie bissig.“Wir werden ohnehin nur von denen betrauert, die uns im Leben nahe-
standen.” Mit einer flüchtigen Kopfbewegung deutet sie zu den Mäusen die mit Parel
schweigend um das Grab herum stehen.
Fragen die Charaktere nach Ampere, deutet sie in die Lagerhalle. “Er hat den gan-
zen Tag damit zugebracht, den Krempel aus Shamashs Lager zu bergen und zur Insel
zu bringen.”

I. SCHALL UND RAUCH


Ampere hat den gesamten hinteren Bereich der Lagerhalle in Beschlag genommen und
sämtliches Kartenmaterial aus Shamashs Basis über mehrere aneinandergereihte Ti-
sche verteilt. Sein fettiges Haar steht ihm wirr vom Kopf ab, und ein Verband umspannt
seinen Bauch. Mit einem Apfel in der Hand schreitet er seine Beute ab und grübelt
gedankenverloren. Er bemerkt die herannahenden Charaktere nicht einmal.
Sprechen die Charaktere ihn an, zuckt er zusammen wie ein aufgescheuchtes Reh.
Mit blutunterlaufenen Augen versichert er sich, dass sie ihm keinen Schaden zufügen
wollen. Dann sprudelt er los.
“Shamash sucht etwas im Ozean. Nordwestlich von Morlaix. Die Distanz lässt sich
nicht genau bestimmen. Vergleicht man die unterschiedlichen Karten, könnte es sech-
zig oder hundert Meilen vor der Küste liegen.” Ampere deutet auf die markierten Stel-
len.
“Meine einzige Schlussfolgerung ist, dass die Position von der Strömung abhängt.”
Fragen die Charaktere, was es damit auf sich haben könnte, beißt Ampere ein Stück
Apfel ab. “Was immer es ist, es schwimmt auf der Wasseroberfläche.”
Die Charaktere können ihre eigenen Vermutungen mit Ampere teilen und sich so-
mit Klarheit verschaffen. Was hat Vega nochmal über das Erdchakra der Leviathanik
gesagt? Muttersporenfelder treiben auf Briton zu? Sucht Shamash danach?
“Unwahrscheinlich”, antwortet Ampere knapp. “Die Technik, die er in seinem Ver-
schlag hatte, war kein nachgebauter Noumenon-Vocalizer. Er hat etwas anderes ange-
peilt.”
Wenn Ampere sich anhand der Karten nicht sicher ist, wo sich das Objekt befindet,
wie sollen sie Shamash dann auf dem riesigen Quadranten ausmachen?
Der Chronist überlegt. “Wenn wir in diesen Gewässern hier wären, könnten wir
den Radar benutzen.” Mit dem Finger grenzt er eine quadratische Fläche auf dem blau-
en Meer ein.

ABENDMAHL
Mit versteinerten Mienen kommen Parel und die Mäuse in die Halle zurück. Der Salz-
wolf befiehlt Claude und Kriss, nach Garlene zu sehen. Monia, Poli und Valentino sol-
len Brot holen und das Abendessen vorbereiten. Der Salzwolf setzt sich mit verlorenem
Blick an den Tisch und faltet die Hände zusammen. Er starrt ins Nirgendwo der großen
Halle. Eris hilft den Jugendlichen, den Tisch zu decken.
Ampere beugt sich zu den Charakteren. “Wir müssen dem Schrotter helfen”, flüs-
tert er. “Sonst kommt er nicht wieder auf die Beine.”
Versuchen die Charaktere, dem Salzwolf Mut zu machen, perlt eine Träne über
seine Wange. “Ich habe viel Mist im Leben gebaut. Aber diese Kinder sind das Beste,
was ich habe.”
Als er bemerkt, dass die Mäuse zurückkehren, wischt er sich sofort die Träne aus
dem Gesicht und ringt um Fassung. Eris und Ampere gesellen sich hinzu. Monia hat
Tee aufgekocht, und die Delila verteilt geräucherten Fisch und Brot auf die Teller. Jeder

BLACK ATLANTIC 213


der Anwesenden sieht auf seine Weise erschüttert und entkräftet aus. Die Nerven sind
abgezehrt doch dieser Moment der Ruhe gibt allen einen Schuss Kraft zurück.
“Wir kriegen die Bastarde. Oder?”, fragt Claude vorsichtig. Ampere nickt verhalten.
“Ich mach sie im Alleingang fertig”, knurrt der untersetzte Valentino. Eris blinzelt,
als ob ihr ein Staubkorn ins Auge gefallen wäre und blickt an die Decke zu den Schein-
werfern.

IN DER DUNKELHEIT
Der Charakter, der Zeuge der Heimsu- II. NEAR-FIELD
chung wurde, erlebt Entsetzliches. Mit Mit einem Mal schwankt das Stromnetz wie am ersten Abend. Das Near-Field ist zu-
jedem Mal, wenn das Licht sich dimmt, rück. Mit einem Satz ist Ampere auf den Beinen.
sieht er wieder die Umrisse der gehörn- “Der Marodeur!”, keucht er, überwältigt von seiner eigenen Vermutung.
ten Bestie. Sie steht direkt hinter Eris und “Kannst du es eingrenzen?”, fragt Parel atemlos und springt ebenfalls auf. Die
streicht über ihren Hals. Im Licht ist sie Scheinwerfer dimmen sich und leuchten erneut auf. Immerzu.
nicht sichtbar, doch in der Dunkelheit er- “Ja! Ich brauche ein Radio!”, ruft der Chronist und hechtet zu seinen Instrumenten.
kennt der Charakter sie klar und deutlich. Der Salzwolf ist sofort zur Stelle und schleppt ein schweres Gerät heran. Die Männer
Dem Charakter muss ein Wurf auf INS+ drehen wie irr an den Reglern, und knisterndes Rauschen flutet die Lagerhalle.
Primal (4) gelingen, sonst bleibt er wie “Mit welcher Formel willst du die Distanz ausrechnen?”, bellt Parel den Chronisten an.
versteinert auf der Stelle stehen und kann “Warte, ich muss mich konzentrieren!”, keift der zurück. Plötzlich leiert eine geis-
noch nicht einmal ein Röcheln von sich terhafte Tonfolge aus dem Radio.
geben. “Was zur Hölle ist das?”, fragen die Männer im gleichen Moment.
“Er kommt”, sagt Eris.
Sowohl Ampere als auch Parel überhören die Worte der Delila. Stattdessen streiten
sie sich um die korrekte mathematische Formel. Eris sitzt wie angewurzelt auf ihrem
Stuhl.
“Er kommt”, wiederholt sie monoton.
“Wer kommt?”, blafft Ampere völlig außer sich.
“Aries.”

ZU DEN STERNEN
Urplötzlich werden die Lichtphasen wieder länger. Die Männer starren verblüfft zu
den Leuchtröhren hinauf. “Wird es schwächer?”, fragt Parel.
“Ja. Es bewegt sich von uns weg!”, sagt Ampere.
“Weg? Du meinst aus Brest?” Parel versteht den Chronisten nicht.
“Ja. Aus der Stadt hinaus!”, wiederholt Ampere gereizt.
“Wie soll das gehen?”, ächzt der Salzwolf. “Ein Marodeur stolziert einfach durch
das verschlossene Stadttor und sagt der Kapellwache gute Nacht?”
Ampere ignoriert den Schrotter und stürmt zurück zu Eris.
“Was verschweigst du uns, du billiges Flittchen?”
Die Delila reagiert nicht. Ampere ergreift sie am Kragen und zerrt sie herum. Die
Mäuse springen allesamt auf. Kriss und Valentino ballen die Fäuste. “He! Lass Eris in
Ruhe!”, schreien sie lauthals und drohen Ampere mit einer Abreibung.
Die Jehammedanerin reißt sich los. “Ich habe euch bereits alles gesagt. Aries ist
hinter mir her. Er wird mich töten, so wie er sich aller schwarzen Schafe in seiner Herde
entledigt.”
Fragen die Charaktere nach der Bedeutung ihrer Aussage, verengt sie die Augen zu
Schlitzen.
“Er bereitet unseren Kult vor. Auf eine lange Reise ins Paradies. Nur wer ohne Sün-
de ist, darf seine Arche betreten.” Sie schaut auf ihre Hände. “Seine Auslese ist erbar-
mungslos. Der Widder kennt keine Gnade. Ich habe seinen Stamm beschmutzt, und er
wird mich dafür büßen lassen.”
Ampere versteht kein Wort. Auch Parel ist sprachlos. Die Mäuse haben sich schüt-
zend um Eris herum aufgebaut.
“Wo soll diese paradiesische Reise in der Arche denn hingehen? Über den Atlan-
tik?”, fragt Ampere zynisch. Er dreht sich zu den Charakteren um, um sich zu vergewis-
sern, ob sie genauso ratlos sind.
“Zu den Sternen”, antwortet Eris kühl.
I I I . T O TA L A U S F A L L
Ein lauter Knall lässt alle aufschrecken. Mit einem Schlag Ampere, Eris und die Charaktere stürmen dem Salzwolf
ist die Halle wieder in Schwärze getaucht. Alle Sicherungen hinterher. Die kleine Tauchgondel steht mit geöffneter
sind herausgesprungen. “Ist es zurück?”, schreit Parel orien- Kapsel bereit. Poli öffnet die Schleusen und hechtet über
tierungslos in die dunkle Halle hinein. Poli entzündet eine den Steg, um das Gefährt rechtzeitig zu erreichen.
Fackel und sprintet zum Schiebetor. Er entriegelt es und “Du kommst nicht mit!”, bellt Parel.
blickt nach Brest. “Vergiss es! Du brauchst einen Co-Piloten”, schnauzt
“Totalausfall! Das Stromnetz ist hinüber! Die ganze Poli zurück. “Außerdem, wer soll das Ding steuern, wenn
Stadt hat keinen Saft!”, brüllt er in die Halle zurück. Eris du einschläfst?”, fragt die Maus vorwurfsvoll.
und die Mäuse entzünden Kerzen. Der Salzwolf hat keine passende Antwort auf Polis Un-
“Morlaix!”, flüstert Parel. Fragen die Charaktere, was gehorsam.
er meint, versucht er sofort, eine Funkverbindung herzu- Die Maus hämmert auf einen großen Knopf, und ein
stellen. Die Charaktere können ihre Elektronik prüfen. Der pressluftartiges Geräusch ertönt. Die gläserne Kuppel senkt
Totalausfall hat nichts mit dem Near-Field zu tun. Das war sich und rastet ein. Blaue Armaturen leuchten auf. Proji-
kein elektromagnetischer Impuls. zierte Navigationsdaten blitzen auf der gläsernen Kuppel.
“Hast du Morlaix gesagt?”, fragt Ampere laut und deut- Parel legt den Zündhebel um und greift nach dem Steuer-
lich. “Was ist in Morlaix?”, wiederholt der Chronist. rad. Der Penfeld rauscht durch die Schleusen und flutet das
“Das Viadukt!”, ruft Parel panisch. “Morlaix erzeugt den Trockendock mit Wasser.
Strom für Brest und Saint-Brieuc. Die Schrottschleusen! Eris beobachtet das Schauspiel mit offenem Mund,
Wir Salzwölfe haben sie erbaut!” während Ampere sich den Angstschweiß von der Stirn
Amperes Augen weiten sich. “Shamash”, zischt er. wischt. Der Antrieb brummt, und die Fiancé macht einen
Parel horcht auf. “Was hast du gesagt?” Satz vorwärts. Leuchtende Frontstrahler erhellen das Un-
Der Chronist glüht vor Aufregung. “Shamash, versucht terwasserreich. Sie verlassen den Penfeld und tauchen in
etwas auf dem Ozean zu orten. Oberhalb von Morlaix. Er die Reede ein. Wolken aus Fischschwärmen schwimmen
muss den Strom angezapft haben!”, kreischt er. Fragen die nervös über die Tauchgondel hinweg. Versunkene und
Charaktere nach dem schnellsten Weg dorthin, deutet Pa- korallenbewachsene Gebäudereste des Urvolks ragen aus
rel in Richtung Ausgang. dem Schlick. Seehunde kreuzen ihre Bahn und stoßen mit
“Fiancé. Mit ihr können wir die Strecke in sechs Stun- ihr Schnauze gegen die Glaskuppel. Charaktere, die diese
den schaffen. Dann erreichen wir Morlaix im Morgen- nebulöse Welt zum ersten Mal erblicken, sind überwältigt.
grauen.” Bald sind sie im Atlantik auf dem Weg nach Norden.

FIANCÉ A B G E TA U C H T
“Poli! Öffne die Schleusen am Trockendock und mach die Die kleine Tauchgondel hat nur sechs Sitzplätze. Der Rest
Fiancé startklar!” Parel hechtet umher und sucht seine Aus- der Charaktere muss sich zwischen die Stühle quetschen.
rüstung zusammen. “Der Rest von euch kümmert sich um Das Innere der Kapsel ist beklemmend, und es braucht seine
Garlene. Verschanzt euch auf der Insel. Lasst nur die Anu- Zeit, sich an den Druck zu gewöhnen, der auf den Ohren
bierin an Land gehen.” Dann drückt er Kriss einen Revolver lastet.
in die Hand. “Erschieß jeden, der euch zu Nahe kommt.” Die Aussicht hingegen ist beeindruckend.

BLACK ATLANTIC 215


SZENE 17. MORLAIX IM MORGENGRAUEN
Sechs Stunden später. Die Fiancé taucht auf. Das Grau des Morgens hat diesen unbe-
kannten Strand fest im Griff. Der Nebel verhüllt die scharfkantigen Klippen, die vor
den Charakteren aufragen. Ampere reibt sich die schläfrigen Augen. Parel steuert die
Tauchgondel in seichtes Gewässer. Das Gestell des U-Boots schrammt über den Kies
des Strandes.
Keine Zeit zu verlieren. Die gläserne Glocke öffnet sich, und eiskalte Luft treibt
ihnen das Leben zurück in die Knochen.
Am Strand. Die Stille ist unheimlich. Nur Wellen rauschen in der Ferne. Inmitten
der dichten Nebelbank können sie die Umrisse einer kolossalen Brücke ausmachen,
die sich zwischen den Klippen über eine mit Meerwasser geflutete Schlucht spannt.
Darüber ziehen Krähen ihre Kreise.
“Poli! Du bleibst hier. Lass den Motor laufen, für alle Fälle”, befiehlt Parel. Dann
blickt er zu den Charakteren. “Irgendwas stinkt hier.”
Fragen die Charaktere, wo die anderen Salzwölfe sind, deutet Parel zu den Klippen.
“Unsere Werkstätten sind auf beiden Seiten des Viadukts. Der Haupttransformator
liegt in der Mitte.” Er hält die Hand ans Ohr und horcht. “Ich höre sein Summen nicht”,
fügt er an. “UGIAS! GILFORD!”, schreit Parel in den Nebel hinein. Die Namen hallen
von den Felsen zurück. Keine Antwort.
“Verdammt. Wir müssen da hoch”, sagt Parel. Er deutet auf ein hölzernes Gerüst,
das zum Viadukt hinauf führt, und dann auf einen Trampelpfad, der sich die Klippe
entlang schlängelt.
“Zwei Wege.”

I. VORSICHT
Die Sichtweite ist auf knapp zehn Meter begrenzt. Wenn überhaupt, dann lassen sich
nur Umrisse von Bergmassiven erkennen. Die Charaktere sollten vorsichtig sein und
das Gebiet absuchen. Wie Parel schon vermutet hat, etwas stimmt hier nicht. Warum
ist niemand hier? Warum ist der Transformator abgeschaltet?
Der Salzwolf zeigt auf die kolossalen Wasserräder aus Schrott und Metall, die zwi-
schen Brückenbögen verbaut wurden. “Die Räder wurden in der falschen Position arre-
tiert. Sie berühren das Wasser nicht. Jemand hat das Viadukt absichtlich abgeschaltet.”
Stöbern sie in der Nähe des Gerüstes herum, muss ein Wurf auf INS+Wahrnehmung
(3) gelingen. Nahe des Ufers entdecken sie eine seltsame Metallbüchse. Sie ist schwarz
und mit einem fremdartigen Symbol bemalt. Ein Wurf auf VER+Legenden (3) enthüllt
das astrologische Zeichen für den Planeten Merkur.
Öffnen sie die Büchse, dringt bestialischer Gestank hervor. Am Boden schwappen
die Überreste eines sämigen, algenhaltigen Schleims.
Suchen die Charaktere den Strand ab, muss ihnen ein Wurf auf INS+Überleben (4) ge-
lingen. An einem Stein nahe des Trampelpfades entdeckt ein Charakter ein seltsames
Leuchtmittel. Die Farbe ist frisch und fluoreszierend.
Der Charakter kann sich keinen Reim auf das giftgrüne Zeug machen.

UNWÄGBAR
Die Gruppe braucht einen Plan, um nach oben gelangen. Parel will unbedingt den
Transformator zünden, um die Wasserräder herabzusenken. Nur so, kann der Strom
die Überlandleitungen erreichen. Ampere ist aschfahl im Gesicht. Er weiß nicht, was STERNENMAHL
sie dort oben erwartet. Die schwarze Konserve mit dem Mer-
“Was ist, wenn Shamash uns eine Falle gestellt hat?”, fragt er übervorsichtig. kur-Symbol enthält Reste von Argyres
“Quatsch!”, antwortet Parel. “Woher soll er wissen, dass wir ihm folgen? Schon ver- Sternenmahl. Bewahren die Charaktere
gessen? Er hat über 36 Stunden Vorsprung!” Dann blickt er wieder zum Viadukt. ihren Fund auf, können sie die Zusam-
“Ich nehme das Gerüst. Ich macht, was ihr wollt.” Der Salzwolf schnappt sich seine mensetzung des Schleims später analysie-
Werkzeugtasche und nimmt die erste klapprige Leiter. ren. Der widerwärtig stinkende Algenbrei
ist ein mit Wachstumshormonen, An-
DAS GERÜST tibiotika und Antidepressiva versetzter
Folgen die Charaktere dem Salzwolf über das Gerüst nach oben, wird die Luft klammer Protein-Cocktail, der den Metabolismus
und nebliger, je höher sie steigen. Auf halber Strecke ist der Nebel so dicht, dass sie in Höchstleistung versetzt. Fettzellen
den Boden nicht mehr erkennen. An einem Stützpfeiler entdecken sie den Abrieb des verbrennen schneller, die Körpertempe-
grünen Leuchtmittels erneut. Fragen sie Parel, ob Salzwölfe Leuchtfarbe als Marker be- ratur erhöht sich und die Herzfrequenz
nutzen, schüttelt er den Kopf. Es geht weiter. Nur noch wenige Meter trennen sie von wird gesteigert. Selbst im Ruhezustand
der Spitze. Linksseitig des Viadukts erreichen sie die Schienentrasse, die über dessen verbrennt ein Picton Energie wie ein Ma-
gesamte Länge führt. Auch der Transformator ist sofort erkennbar. Er ruht in der Mitte rathonläufer.
der Brücke auf den Schienen. Nähern sie sich dem Objekt, nimmt der Schalterblock Ge-
stalt an. Ein Schriftzeichen glüht darauf, gemalt mit derselben grünlich schimmernden
Farbe. VER+Legenden (3) enthüllt das astrologische Symbol für den Planeten Saturn.

D E R T R A M P E L P FA D
Charaktere, die den Trampelpfad links vom Gerüst hinauf nehmen, brauchen erheb-
lich länger für den Aufstieg. Der Pfad ist unwegsam und geht steil bergab. Die ein-
geschränkte Sicht erschwert das Vorankommen. INS+Orientierung (2), um nicht aus
Versehen auf einen losen Stein zu treten und etliche Meter zu fallen. Während sie den
Grat erklimmen, verschwimmen die Umrisse des Viadukts zusehends. Sie können die
Architektur der Brückenbögen kaum noch mit dem Auge verfolgen, geschweige denn
Blickkontakt zu Parel und Ampere halten. Eris ist bei ihnen.
In der Entfernung stechen allmählich vage Formen aus dem grauen Schleier. Dach-
spitzen? Ist das die Siedlung der Salzwölfe?

BLACK ATLANTIC 217


TRUGBILDER
Der Charakter, dem bereits die erste Heimsuchung widerfahren ist, hört ein sanftes
Vogelzwitschern hinter der Nebelwand. Entscheidet er, dem Geräusch zu folgen, be-
tritt er einen unbekannten Wald. Fahle Lichtstrahlen zerschneiden den Nebel und lo-
cken ihn an. Er hört das Plätschern eines Baches und Äste knacken. Steine sind mit
dichtem Moos bewachsen.
Dann macht er am gegenüberliegenden Ufer die Gestalt des schwarzen Widders
aus. Die Kreatur fixiert ihn. Aus ihren Nüstern steigt heißer Atem. Die Bestie hält ihm
drei abgeschnittene Hundeköpfe entgegen. Plötzlich erwachen die Köpfe zum Leben
und bellen mit gefletschten Zähnen. Wie in Zeitlupe trieft Schaum von ihren Lefzen
und Blut strömt aus ihren Ohren.
Noch bevor der Charakter die bizarre Vision vollkommen erfasst, hat sich das
Trugbild bereits aufgelöst. Er war der einzige, der diese Illusion durchlebt hat. Seine
Weggefährten sind blind für seine Vorahnung.

II. PICTONS
Die Charaktere, die den Trampelpfad genommen haben, passieren leerstehende Werk-
stätten. Alle Hütten stehen offen. Niemand arbeitet an den Stationen. Die Schleifma-
schinen liegen brach, Bolzenschneider verwaisen im halb gefrorenen Schlamm und
Türen knarzen im Wind. An einem niedrigen Schuppen prangt ein froschgrünes Sym-
bol. VER+Legenden (3) enthüllt das Zeichen für den Planeten Uranus. Die Farbe ist
noch nass.
Währenddessen auf der Brücke: Parel und Ampere bewegen sich vorsichtig auf
den Schalterblock zu. Der Schrotter öffnet eine Kassette und legt einen Schalter nach
dem anderen um. Etwas ächzt laut unter ihnen auf. Das Gewinde, das die Wasserrä-
der in Position hält, knarzt, als verreibe man brüchiges Eisen auf einer Schieferplat-
te. Ist ein Charakter in Parels Tross, darf er auf INS+Wahrnehmung (3) würfeln. Die BALORS KRIEGER
gewaltigen Wasserräder tauchen aus dem Nebel auf und rasten in ihre neue Position Die Pictons haben in Morlaix gewütet
ein. Zwischen den Schrottspeichen erkennt der Charakter plötzlich einen zerfetzten und sämtliche Salzwölfe massakriert. Ihr
menschlichen Leichnam. Es rattert laut. Sein Blick wandert zum nächsten Rad. Ein Ziel ist es, Helios einzufangen und Schei-
Toter mit abgerissenen Armen ist an der Radnabe eingeklemmt. Auf der anderen Seite be, Stern und Speer für ihren Herren Ar-
schwenkt ein weiteres Wasserrad empor. Ein kopfloser Salzwolf liegt auf der obersten gyre zu bergen. Doch weder der Schläfer-
Radschaufel. Der Anblick ist grauenvoll. prophet noch die Artefakte haben sie zu
diesem Ort geführt, sondern das eigenar-
H I N T E R H A LT tige Near-Field Phänomen, dem Balor seit
Keinen Augenblick später fegt ein gelber, schnurgerader Blitz auf der rechten Seite des Wochen gefolgt ist. Argyres Champion
Viadukts diagonal gen Himmel. Die statische Entladung lässt allen Charakteren die vermutet, dass sich Helios dahinter ver-
Haare zu Berge stehen. Ein wummernder Ton zwängt sich als Nachhall durch die Ne- birgt und nimmt kurzerhand Morlaix ein.
belbank. Nur einen Herzschlag später bricht der Hinterhalt los. Mit seinen Männern legt er einen Hinter-
halt, um den Schläferpropheten einzu-
AUF DEM VIADUKT fangen. Das Auftauchen der Charaktere,
Charaktere auf der Brücke haben kaum Zeit, die Situation zu erfassen. Von der rechten deutet er als Zeichen.
Seite des Viadukts rennen ihnen schwarze Silhouetten entgegen, in mächtige Bärenfel- Die Charaktere müssen sich gegen
le gehüllt, bewaffnet und kreischend wie Höllenhunde. Sie hechten über die Schienen- dreißig dieser hochgezüchteten und ra-
trasse und versuchen, den Schalterblock zu erreichen, hinter dem Parel, Ampere und senden Kannibalen zur Wehr setzen.
die Charaktere verborgen sind.
Ampere schnappt nach Luft. “Pictons!”, japst er atemlos. “Argyres Sklavenkrieger!”
Seine Stimme versagt.

ZWISCHEN DEN WERKSTÄTTEN


Die Charaktere sehen nicht, was auf dem Viadukt vor sich geht. Der Nebel ist zu dicht.
Doch bevor sie auf den grellen Blitz reagieren können, springt urplötzlich eine in Bä-
renfelle gehüllte, schwarze Gestalt aus einem Schuppen. Mit einer scharfkantigen Keu-
le bewaffnet geht sie auf den ersten Charakter los. Der Mann ist vor lauter Ruß, Fell
und Baumharz kaum zu erkennen. Seine Brust ist mit fluoreszierender Farbe bemalt,
Runen und Sternensymbole prangen darauf. Seine Keule schwingt manisch und ver-
sucht einen Charakter niederzustrecken. Hinter ihnen gellt ein weiterer Kampfschrei.
Ein zweiter Krieger fällt ihnen in den Rücken. Mit einem wilden Sprung landet er im
Windschatten der Charaktere und hackt mit einer verrosteten Klinge nach ihnen. Ein
Dritter hechtet herbei und wirft sich auf Eris. Krachend geht er mit der Delila zu Bo-
den. Wie ein Raubtier vergräbt er die angefeilten Zähne in ihrer Schulter und reißt ein
Stück Fleisch heraus. Eris kann nicht atmen vor Schmerz.
Zwei weitere Krieger brechen aus ihren Verstecken hervor. Es wird tödlich. Die
Charaktere sind in der Unterzahl.

EHRFURCHT ABERGLÄUBISCH
In seiner Panik brennen Ampere die Sicherungen durch. Aus reinem Selbsterhaltungs- Pictons sind abergläubisch und kennen
trieb zündet er reflexartig das Grünlicht-Modul an seinem Anzug. Ein konischer Licht- bis auf Schrotter und Bleicher keine an-
erreigen flimmert aus der Elektronik auf seiner Brust. Die Lichtstrahlen diffundieren deren Kulte. Sie kennen nur die Macht
im Nebel und flimmern als blinkende Streifen durch die Nebelwand. Die heranstür- ihres Herrschers Argyre. Setzen die Cha-
menden Pictons verharren in Ehrfurcht. raktere Waffen oder Technik ein, die den
Kannibalen unbekannt ist, müssen diese
SCHARFSCHÜTZE einen Rettungswurf auf PSY+Glaube/
Ist einer der Charaktere Fernkämpfer, mit Gewehr, Pistole, Armbrust oder Bogen aus- Wille bestehen, um nicht vor Schreck zu
gestattet und an der Seite des Salzwolfs, so hat er nun freie Schussbahn auf die heran- erstarren oder das Weite zu suchen. Ihr
nahenden Kannibalen. Verschanzt er sich hinter dem Schalterblock, ist der Nebel sein Anführer Balor ist hingegen nur schwer
einziges Hindernis. Die Schwierigkeit für einen Treffer steigt im grauen Dunst um (1). zu beeindrucken und von seiner Allmacht
Versenkt er Kugel oder Bolzen in einem heranstürmenden Picton, segelt dieser von überzeugt. Er muss keinen Rettungswurf
der Wucht des Treffers zurückgeworfen von der Brücke und fällt sechzig Meter tief in ablegen.
den sicheren Tod.
Ein geübter Schütze kann die rechte Flanke des Viadukts im Alleingang halten,
solange er ausreichend Munition hat und kein Gegenfeuer bekommt.

BLACK ATLANTIC 219


BALORS ANTWORT
Tötet ein Charakter so mehr als vier Pictons, kommt Balors Antwort prompt. Ein glei-
ßend heller Punkt glüht jenseits der Nebelwand auf. Das Licht ist so grell, dass es in-
vertiert und sich wie ein schwarzer Fleck auf die Retina brennt. Der folgende Schuss
ist schneller als jeder Gedanke. Ein gelber Blitz faucht aus dem Nebel und trifft den
Transformator mit der Wucht einer Panzerfaust. Die Wucht des mörderischen Ein-
schlags wirft den Generatorblock meterweit zurück. Metall schmilzt, und die Räder des
Transformators sprühen Funken.
Was für eine verfluchte Waffe war das?
Ampere schnappt nach Luft. “Seelenbrenner!”, ruft er schockiert.
“Der Transformator hat erheblichen Schaden abbekommen! Einen zweiten Angriff
übersteht er nicht!”, schreit Parel. “Wir müssen vom Viadukt runter!”

AUSWEGLOS
Die Charaktere auf der Brücke sind in größter Gefahr. Einem zweiten Schuss aus Balors
Auge wird ihre Deckung nicht standhalten. Ihr einziger Ausweg ist es, die 150 Meter
zurück zu den Klippen zu überwinden und sich zu den Werkstätten durchzukämpfen,
um zum Rest der Gruppe aufzuschließen.
Plötzlich kreischt die Rückkopplung eines Lautsprechers von rechts. Jemand
schnauft in ein Megafon. “Helios, du verdammter Weltmörder! Ergib dich, oder wir
reißen deine Schläfer in Stücke! Kehr zu deinem Meister zurück und er wird dir verge-
ben”, krächzt die metallische Stimme.
Ampere starrt voller Entsetzen zu den Charakteren hinüber. Parel zögert nicht.
“Jetzt!”, schreit der Salzwolf und eilt geduckt die Schienen entlang. Die Charaktere
können nur folgen. Das Megafon quietscht erneut und überträgt ein statisches Lade-
geräusch. Links von der Brücke tauchen auf einmal weitere Pictons auf. Mit Äxten und
Keulen bewaffnet versperren sie den Flüchtenden den Weg. Es gibt nur eine Möglich-
keit zu entkommen: Nahkampf.

ZEITGLEICH
Zwischen den Hütten tobt ein ungleicher Kampf. Die Pictons sind den Charakteren
zahlenmäßig überlegen. Rasend vor Zorn lechzen sie nach jeder Wunde, die sie schla-
gen können. Für jeden getöteten Picton kommen zwei Neue angerannt.
Die Charaktere, die in dieses Gefecht verwickelt sind, ahnen nichts von dem, was
sich auf der Brücke abspielt. Sie hören nur die fremdartige Ansprache, wie ein fernes
Echo über die Klippen rollen.
Die Angreifer sind blutrünstig und kämpfen furchtlos. Sie versuchen, gemeinsam
einen Charakter zu Boden zu ringen, um ihn sogleich mit einer stumpfen Keule außer
Gefecht zu setzen. Eris schreit wie am Spieß. Eine Picton hat sich in ihrem Schenkel
verbissen. Die Jehammedanerin ist wehrlos.

DER BETTLER
III. DER GEHÖRNTE Haben die Charaktere in Akt 2 die Szene
Die Charaktere sind ausgeliefert. Der Kampf zwischen den Hütten verläuft zu ihren mit dem Bettler durchlebt, kommt ihnen
Ungunsten. Ein Dutzend Pictons hackt und schlägt auf sie ein. Der Charakter, der die der Gehörnte sofort bekannt vor. Diesel-
Heimsuchungen miterlebt hat, ist der erste der den Gehörnten erblickt. ben Lumpen, derselbe Körperbau, doch
Der Rest bemerkt das herannahende Near-Field. Zuerst spielt ihre Elektronik ver- in seiner neuen Gestalt ist er ein furcht-
rückt, doch dann sehen auch sie den Fremden. Seine Augen glühen wie brennende erregendes Raubtier. Die Verwandlung
Holzscheite. Ein gehörnter Helm ist über sein Gesicht gezogen. Sein schwarzes Vlies ist vollkommen. Was ist mit dem Mann
wabert erratisch hinter ihm her, als hätte es ein Eigenleben. Die Haut des Gehörnten ist geschehen?

BLACK ATLANTIC 221


vertrocknet, jede Muskelfaser zeichnet sich darunter ab. Plötzlich glitzert ein schnee-
weißes, gebogenes Schwert in seiner Hand. Sein Mund öffnet sich zum Schrei, doch
der folgende Ton hat eine so tiefe Frequenz, dass er nur als Schallwelle wahrnehmbar
ist. Er klingt wie ein fernes Erdbeben.
Alle Pictons lassen von ihnen ab und mustern den Fremden. Mit einem Satz jagen
sie auf ihn zu. Der Gehörnte reagiert, ohne zu zögern. Sein weißes Schwert hackt durch
die erste Welle Angreifer. Abgetrennte Gliedmaßen fliegen ziellos durch die Luft.
Eris rollt sich auf die Knie. Fassungslos starrt sie auf den Neuankömmling.
“ARIES!”, brüllt sie, als entweiche ihre Seele aus ihrem Körper.
Ohne an ihre Wunden zu denken springt sie auf und stürmt an den Charakteren
vorbei in Richtung Viadukt.
Die Charaktere haben nur einen Ausweg. Eris’ Weg.

LADEHEMMUNG
Im selben Augenblick auf der Brücke. Der zweite Schuss kommt nicht. Das Ladege-
räusch verebbt wie eine Fehlzündung. Ampere bemerkt, dass sein Anzug sich entlädt.
ENTLADUNG Near-Field?
Ein einfacher Wurf auf VER+Wissen- Parel der Chronist und die Charaktere haben nur die Pictons vor sich als Gegner.
schaft (2), und dem Charakter wird klar, Der Kampf entbrennt. Jeder falsche Schritt kann zum Verhängnis werden und einen
dass das Near-Field den Seelenbrenner Charakter ins Verderben reißen. Die Auseinandersetzung auf der Brücke ist eine He-
entladen haben muss, sonst wären sie rausforderung an das Gleichgewicht. In jeder Runde, in der sich ein Charakter aktiv
schon längst zu Staub zerfallen. Die Cha- im Nahkampf befindet, muss er einen Wurf auf GES+Beweglichkeit (3) bestehen, um
raktere auf der Brücke wissen nicht um während seines Angriffs oder seiner Verteidigung nicht zu nahe an den Abgrund zu
den Ursprung des Phänomens, doch von geraten. Misslingt ein Wurf, muss er in der folgenden Kampfrunde einen Wurf auf
der Strahlenwaffe geht in diesem Mo- KÖR+Athletik (4) ablegen, um sein Gleichgewicht zu wahren.
ment keine Gefahr aus. Misslingt auch dieser Wurf, rutscht er ab. Seine letzte Hoffnung ist ein erfolgrei-
I WIPE IT OFF ON A TILE,
THE LIGHT IS B R I G H T E R THIS TIME
E V E R Y T H I N G IS 3D BLASPHEMY,
MY EYES ARE RED AND GOLD,
THE H A I R IS STANDING STRAIGHT UP
THIS IS NOT THE WAY I P I C T U R E D ME

[SLIPKNOT]

cher Wurf auf PSY+Reaktion (4), um sich rechtzeitig an einem Stein zu verkrallen und
nicht das Zeitliche zu segnen. Um sich wieder hinaufzuziehen, ist ein erfolgreicher
Wurf auf KÖR+Kraft (3) unabdingbar.

VEREINIGUNG
Die Charaktere auf dem Viadukt bekommen Unterstützung. Eris und die restliche
Gruppe nehmen das linke Brückenende und stehen ihnen im Kampf mit den Pictons
bei. Es gibt kaum Zeit, Worte auszutauschen.
“ARIES”, keucht Eris erneut. Ihre Blicke sind gehetzt, und sie blutet aus einer offe-
nen Wunde an ihrer Schulter. Parel und Ampere verstehen sie nicht. Die Delila deutet
mit ausgestrecktem Finger auf ihren Weg zurück. Der Gehörnte schält sich aus dem
Nebel. Seine Umrisse verschwimmen in einem formlosen Wirbel aus zuckendem,
pechschwarzem Fell. Sein Vlies verkrampft und vibriert irritiert. Die Augen des Ge-
hörnten funkeln wie verglühende Sterne.
“Mein Wille!” Die Stimme des Gehörnten ist wie ein Luftzug aus der Hölle. Wenn
er sie auf der Brücke einholt, sind sie ihm schutzlos ausgeliefert. Es gibt nur einen Weg.
Nach rechts, von wo der Seelenbrenner abgefeuert wurde.

AUSBLICKE
Die Gruppe rennt um ihr Leben. Der Gehörnte folgt ihnen mit gezückter Klinge. Seine
niederfrequenten Schreie durchdringen sie bis ins Mark, brennen in ihren Gelenken
und vibrieren bis in ihre Zähne. Parel hechtet über den angeschossenen Transformator.
Ampere folgt. Eris kämpft sich nach oben. Die Charaktere folgen.
Die Sonne scheint durch den grauen Dunst und spiegelt sich draußen auf dem
Meer. Sie müssen die letzten 150 Meter überwinden, um auf die andere Seite der
Schlucht zu gelangen. Kein Seelenbrenner begrüßt sie. Das Near-Field legt sämtliche

BLACK ATLANTIC 223


Elektronik lahm. Doch die Wahrnehmung der Charaktere ist geschärft, ihre Sinne
sind überspannt. Während sie das Viadukt entlanghetzt, kann die Gruppe auf INS+
Wahrnehmung (2) würfeln. Formen zeichnen sich auf dem Meer ab. Etwas Gewaltiges
schwimmt auf dem Atlantik und treibt an Morlaix vorbei. Es ist mit bloßem Auge zu
erkennen. Ampere bemerkt es ebenfalls. Einen Herzschlag lang fällt er hinter ihnen
zurück und staunt. “Eisberg!”

DIE LETZTE HÜRDE


Die Charaktere haben keine Zeit, die Schönheit des Augenblicks einzufangen. Ein
furchtbares Kreischen empfängt sie auf der anderen Seite der Brücke. Ein zotteliger
und mit Brandmalen übersäter Picton stürmt mit heulender Kettensäge auf sie zu. Ba-
lor, giert nach ihrem Blut. Argyres Champion ist rasend vor Zorn. Mit hasserfülltem
Geschrei wirft er sich ins Gefecht.
“Helios!”, brüllt Balor, ohne zu denken. Der Champion ist einen Augenblick lang
verwirrt, als er die Charaktere sieht. Sie sehen nicht wie Schläfer aus. Doch dem mus-
kelbepackten Wilden ist es egal. Er braucht keine Rechtfertigung um sie zu töten.
Der Gehörnte ist hinter ihnen, der irre Picton mit der Säge vor ihnen.
Die Charaktere haben (5) Kampfrunden, um Balor zu besiegen, bevor ihr Verfolger sie
einholt.
Balor ist furchtlos, tobt, doch er ist nicht dumm. Sein unheilvolles Auge ist inner-
halb des Near-Fields nutzlos, und er ist im Nachteil. Ohne seine Überwaffe kann er nur
den Nahkampf mit den Charakteren suchen. Erhält er in der Auseinandersetzung mit
den Charakteren mehr als (6) Punkte Traumaschaden, zieht er sich zurück. Er wird
versuchen, die versprengten Überbleibsel seiner Krieger zu sammeln und den Charak-
teren das Feld überlassen.

I V. J E H A M M E D S V E R D E R B E N
“Gebt mir meinen Willen zurück!”, donnert es hinter ihnen. Das Gebrüll ist so laut wie
ein hereinbrechender Steinschlag. Schaffen die Charaktere es nicht, Balor rechtzeitig
loszuwerden, greift ihr Verfolger sie umgehend an. Die schneeweiße Klinge zerteilt die
Luft. Der Gehörnte ist nur noch wenige Meter entfernt.
Auch auf der rechten Seite die Klippen führt ein Trampelpfad zum Strand zurück.
“Wir müssen zurück zur Fiancé”, schreit Parel kopflos und sprintet den ausgetrete-
nen Bergweg hinunter.
ERIS “Er wird uns alle umbringen!”, keucht Eris.
Ifrit hat durch Eris’ Anwesenheit die Ori- Doch plötzlich gewinnen sie Abstand. Ein Blick über die Schulter enthüllt den Ge-
entierung verloren und muss sich sam- hörnten. Er stolpert orientierungslos voran und hält sich den Kopf. Die Charaktere
meln. Er wird den Charakteren für einen müssen einen Kombinationswurf auf KÖR+Athletik (3) und GES+Beweglichkeit (2) be-
Augenblick nicht folgen können. Es ist stehen, um ihren Vorsprung auf dem bergigen Felshang auszubauen und dabei nicht
der einzige Moment, der den Charakteren aus Versehen abzurutschen. Jeder Erfolg erhöht die Distanz zwischen der Gruppe und
bleibt, um ihren Verfolger abzuschütteln. dem Gehörnten um (10) Meter. Trigger verdoppeln den Abstand.

STEINHAGEL
Der Gehörnte ist im Nebel verschwunden. Sie sehen die Klippenspitze nicht mehr.
Doch die Gefahr ist nicht gebannt. Plötzlich pfeifen Gesteinsbrocken an ihnen vorbei
und zerschellen auf den Felsen. Der Gehörnte versucht, sie mit Steinwürfen zu erschla-
gen. Aus dem Nichts trifft ein Felsbrocken Eris an der Schulter. Sie stöhnt auf, fällt
vornüber und schlägt vier Meter tiefer auf einem Vorsprung auf. Der Aufprall presst ihr
sämtliche Luft aus der Lunge. Kraftlos sackt sie zusammen.
“Verdammt!”, schreit Ampere und versucht, den Vorsprung zu erreichen, während
Steine an seinem Kopf vorbeizischen. Der Chronist braucht Hilfe. Er kann die Frau
nicht alleine stemmen. Die Charaktere müssen helfen. KÖR+Kraft (3) ist nötig um die
zierliche Frau über die Schulter zu hieven und das Weite zu suchen.

AM WASSER
Parel hetzt über den Strand und ruft verzweifelt nach Poli. Der Junge ist nirgendwo
auszumachen, und von der Fiancé fehlt jede Spur. Eris kommt zu sich. Blutverschmiert
und schwer verletzt öffnet sie die Augen. “Ist er noch hier?”, fragt sie von Furcht zerfres-
sen und klammert sich zitternd an den Charakter, der sie trägt.
Bevor sie sich umsehen können, taucht Poli mit der Maschine auf. Er öffnet die
Glaskuppel und schreit: “Eisberg! Leute, da treibt ein Eisberg.”
Er ist völlig verblüfft, als er erkennt, wie abgekämpft die Charaktere aussehen. Die
Maus hat nichts von der Auseinandersetzung auf dem Viadukt mitbekommen, son-
dern stattdessen den Eisberg ausgekundschaftet.
Die Charaktere gehen mit ihrer Verletzten an Bord. “Weg hier!”, scheucht Parel
seine Maus. “Los, tauch ab!”, keift Ampere.
Die Fiancé setzt zurück und wird vom Wasser umspült.

FRAGEN ÜBER FRAGEN


“Was war da oben los, wer hat euch angegriffen?”, fragt Poli aufgeregt.
“Pictons! Argyres Kannibalen!”, hustet Ampere erschöpft.
“Was war das für ein Gehörnter?”, will Parel wissen.
“Frag am besten unsere Delila hier! Vielleicht kann sie dir zur Abwechslung keine
Lüge auftischen”, knurrt der Chronist gereizt.
“Ein Todesbote. Einer von den gehörnten Neun”, sagt sie matt. Fragen die Charak-
tere, was sie damit meint, antwortet sie: “Aries’ Blut. Sie sind seine Häscher. Er hat sie
beseelt. Er leitet seinen Spross aus der Ferne und begattet ihren Geist.”
Derselbe Satz, den auch der Bettler gesprochen hat.
“Pictons! Marodeure! Todesboten! Was kommt als nächstes?”, platzt der völlig
überforderte Parel heraus. “Vor vier Tagen war mein Leben noch normal!”
Fragen die Charaktere, warum der Picton nach Helios gebrüllt hat, antwortet Am-
pere sofort. “Ich habe es euch doch erklärt! Argyre sucht nach dem Schläferpropheten.
Überall. Im Protektorat! Hier! Deshalb bin ich überhaupt erst an diesen verfluchten
Ort gekommen, und alles sieht danach aus, als seien Helios und Shamash ein und die-
selbe Person.”
“Habt ihr den Eisberg auch gesehen?”, fragt Poli dazwischen. Amperes Gesicht ver-
steinert. “Das ist es!”, stampft er auf. “Shamash hat die Temperaturskalen verwendet,
um den Abbruch des Eisbergs vorauszubestimmen und die Strömungskarten, um ihn
zu orten”, verkündet Ampere seinen Durchbruch mit leuchtenden Augen.
“Aber wozu braucht er einen verdammten Eisberg?”, fragt Parel kopfschüttelnd.
“Nicht den Eisberg! Sondern das, was darin eingeschlossen ist!”, jauchzt Ampere.
“Poli, nimm Kurs auf Berg!”, befiehlt der Chronist.
“Wir haben kaum noch Treibstoff!”, wütet Parel. Ampere legt ihm die Hände auf
die Schultern und versucht, ihn zu beruhigen. “Hör zu, Salzwolf. Weilams Mörder ist
auf dem Eisberg. Es ist der einzige Weg!”
“Dein Ehrgeiz ist zum Erbrechen, Chronist.” Eris bäumt sich auf. “Siehst du nicht,
was mit uns geschieht? Wir sind Fraß für die Götter.” Die Jehammdanerin sucht nach
Unterstützung in den Augen der Charaktere.
“Ich will leben!”, sagt sie, bevor sie sich vor Schmerzen zusammenkauert.
“Wir werden es niemals nach Brest oder Saint-Brieuc schaffen”, wirft Poli ein. “Wir
haben Saft für dreißig Seemeilen. Das wars!”

BLACK ATLANTIC 225


SZENE 18. DER EISBERG
Der Gruppe bleibt nicht anderes übrig, als den Eisberg anzusteuern. Poli lässt die Kap-
sel auftauchen. Der Eisberg ist wie eine Luftspiegelung. Das Sonnenlicht perlt auf ihm
und blendet die Charaktere. Sie müssen blinzeln, um seine Größe zu erfassen.
Plötzlich erkennen sie ein Boot, das neben dem Eisberg hertreibt. Soufianes Bar-
kasse. Die Ankerkette ist mit dem schwimmenden Massiv verkeilt. Der Berg reißt das
Boot mit, es hüpft über die Wellen wie Spielzeug.
“Wir können unmöglich mit der Fiancé anlegen”, sagt Poli. “Wir werden am Eis-
berg zerschellen, wenn wir es versuchen.”
“Kannst du die Barkasse ansteuern?”, fragt Parel. “Wenn du es bis zum Boot schaffst,
borden wir es. Du drehst mit der Fiancé ab und bringst dich mit Eris an der Küste in
Sicherheit. Sucht nach einem Schrotter, der euch nach Brest bringen kann, und wartet
dort auf uns.”
Poli schaut völlig verwirrt. “Was ist mit dir? Wie kommst du zurück an Land?”
Parel zuckt die Achseln. Dann schaut er zu den Charakteren. “Sie werden mich
schon sicher nach Hause bringen”, sagt der Salzwolf mit gehässigem Unterton.
Die Maus navigiert die Tauchgondel bis auf wenige Meter an die Barkasse heran
und öffnet die gläserne Glocke. Salzwasser spritzt den Charakteren in die Augen.

I.EROBERUNG
Die Charaktere borden die Barkasse mit Parel und Ampere im Schlepptau. Hinter ih-
nen dreht Poli ab und steuert Richtung Küste. Das Boot unter ihren Füßen wippt ge-
fährlich hin und her. Niemand hier. Die gespannte Ankerkette ist der einzige Weg auf
den Berg hinauf. Es sind nur wenige Meter, doch wenn sie ÜBER ENDLOSES WEISS
abrutschen gibt es für sie keine Rettung. Die Gruppe hechtet über die eisige Scholle. Ihre Feinde ha-
Sie müssen sich an den Kettengliedern entlanghangeln, ben Fußabdrücke in der dünnen Schneeschicht hinterlas-
um aufs Eis zu gelangen, und dann von einem Vorsprung sen. INS+Überleben (2) verrät, sie sind zu dritt und erst seit
aus die Wand emporklettern. Um die Kette zu überwinden, wenigen Stunden hier.
ist ein Wurf auf KÖR+Athletik (3) notwendig. Um gefahr- Die Gruppe nähert sich dem kolossalen Schiff. Es steckt
los an der Eiswand nach oben zu gelangen, muss der selbe im Eis fest, und der Bug ist leicht zum Himmel abgewinkelt.
Wurf mit einer Schwierigkeit von (4) gelingen. Je näher sie kommen, desto mehr Details zeichnen sich die
auf der schwarzen Hülle ab.
INS+Wahrnehmung (1), um das weiße Symbol am
AUF DER SCHOLLE Bug auszumachen. Der Wiedererkennungswert ist enorm.
Der Wind peitscht ihnen ins Gesicht. Der Eisberg hat die Es stimmt haargenau mit der Gravur auf Shamashs Speer
Größe eines Dorfes. Das Sonnenlicht glitzert hell von der überein. Was geht hier vor sich?
Eisdecke. Mit ihren Stiefeln versinken sie in der obersten “Guter Gott!”, stöhnt Parel.
Schneeschicht. “Es gibt keine Götter”, knatscht Ampere besserwisse-
Noch während sich ihre Augen an das grelle Licht ge- risch. “Das hier ist RG-Werk!”, fügt er an. Fragen die Cha-
wöhnen, erkennen sie schwarze Umrisse in der Entfernung. raktere ihn, was er damit meint, streicht er sich die vom
Auf der gegenüberliegenden Seite ihres Landeplatzes ragt Wind aufgerichteten Haare glatt. “Recombination Group.
etwas Unfassbares aus der Flanke des Eisbergs. Sie müssen Projekt Tannhäuser. Der ganze Scheiß, der unsere Welt zer-
die Augen zukneifen, um das Bild schärfer zu sehen. stört hat”, gibt er voller Abscheu zu verstehen.
Was zur Hölle ist das? Die Charaktere sehen den Kommandoturm aus dem
“Ein U-Boot!”, keucht Ampere völlig überwältigt. “Ein gott- Eis stechen. Verbogene Periskope und Sonarantennen deu-
verdammtes U-Boot!” ten ihnen den Weg zur Einstiegsluke.

BLACK ATLANTIC 227


S Z E N E 1 9 . D I E B L A C K AT L A N T I C
URSPRUNG Sie sind auf dem Ozean. Mitten im Nirgendwo. Der Eisberg treibt ziellos an der Küs-
Die Versorgungsschiffe der Black Atlantic te vorbei, und die Charaktere haben den Kontrollturm erklommen. Die Einstiegsluke
kreuzten draußen auf dem Ozean. Nuk- steht offen. Niemand hier. Ein Blick hinunter enthüllt nur Finsternis.
learantriebe und programmierte GPS-Ko- Parel nickt. Er ist bereit. Was auch immer sie im Inneren erwartet, er will Rache
ordinaten leiteten die Schiffe fünfhun- für seinen Jungen. Ampere will nur sein Wissen mehren und endlich die Geheimnisse
dert Jahre lang über das Wasser. Jeder dieser Weltverschwörung offenlegen.
Frachter war mit Freigeist-Ausrüstung Beide starren den Charakteren in die Augen, um sich zu vergewissern, dass alle
bestückt. Wenn die Besatzung der Black bereit sind, in das Loch hinabzusteigen.
Atlantic endlich an Land ginge, würde
sie die Schiffe an ihre Position lotsen,
sich bewaffnen und ein Eroberungs- und I . K O N T R O L LT U R M
Konditionierungslager aus dem Material Die Feuchtigkeit ist überwältigend. Die Luft ist so nass, dass man darin zu ertrinken
erbauen. meint. Sofort brechen Schweißperlen auf der Stirn hervor. Die Schwüle ist unerträg-
Die Chronisten hackten den Sicher- lich. Parel macht mit seiner Taschenlampe Licht. Ampere tastet sich an ihnen vorbei.
heitscode der Versorgungsschiffe, peilten Der Kontrollturm ist nicht erleuchtet. Alles dunkel hier.
die Technik im Inneren der Transporter Ein Stockwerk tiefer glimmen rote Lichter. Ein Raum, der einer kleinen Informati-
an und kaperten sie. Aus der geborgenen onsbrücke gleicht, ist mit einer Vielzahl in Armaturen versenkter Monitore ausgestat-
Ausrüstung entstand der Cluster von tet. Datenkolonnen rasseln tonlos über die Bildschirme. GPS-Analysen, Geschwindig-
Aquitaine. keitsanalysen, Radaranalysen. Nichts Brauchbares.
Doch die Black Atlantic, das Mutter- Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (1) enthüllt eine goldene Plakette, eingelassen in
schiff, entging den Chronisten. Irgend- ein Armaturenbrett. Der Schriftzug “BLACK ATLANTIC” prangt darauf. Darunter die
etwas draußen auf dem Ozean hatte das Jahreszahl 2066.
U-Bot vom Kurs abgebracht und in die Ein erfolgreicher Wurf auf VER+Wissenschaft (2), und ein Charakter versteht die
Eisbarriere gesteuert, wo es die letzten Stromversorgung des Schiffs. Die Notstromaggregate wurden vor sechs Stunden ge-
Jahrzehnte feststeckte. zündet. Die Hauptversorgungsleitung liegt hingegen seit Jahrzehnten brach und be-
zieht keinen Strom mehr aus dem Nuklearantrieb.

SPERRLUKE
Suchen sie weiter, gelangen sie an eine Sperrvorrichtung. Sie ist im Boden eingelassen
und scheint der einzige Weg nach unten zu sein. Links und rechts von ihnen geht es
nicht weiter.
“Sackgasse?”, fragt Parel und leuchtet den Raum aus. Kondenswasser tropft die
Wände hinab. Schauen die Charaktere sich um, erkennen sie einen Mechanismus, der
die Luke entriegelt. Legen sie die Hebel um, zischt es laut. Die Luke fächert sich auf wie
das Objektiv einer Kameralinse. Darunter ist nur Dunkelheit.
Parel leuchtet hinein und sieht nichts. Spähen die Charaktere hinunter, erblicken
sie einen kahlen, schmucklosen Raum, dessen Wände in einem seltsamen Winkel und
Seitenverhältnis zueinander stehen. Fast sieht es aus wie die abstrakte Version einer
Bienenwabe.
Der Boden liegt etwa vier bis fünf Meter unter ihnen, doch lässt sich in dem sym-
metrischen Raum kein Anzeichen einer Tür oder eines Ausgangs ausmachen.
Parel ist misstrauisch. Ampere ist neugierig. “Das ist der einzige Weg”, sagt der
Chronist. “Was, wenn es nicht weitergeht? Wie sollen wir aus dem Raum hinauskom-
men?”, fragt Parel.
A B G E S E I LT “Wir seilen uns ab. Irgendwo werden wir schon eine Kette finden.”
Eine Kette ist schnell ausfindig gemacht.
Entscheidet ein Charakter, den Raum un-
ter ihnen nicht zu betreten, schließt sich I I . D E R P O LY E D E R
die Luke kurze Zeit später. Er muss einen Ampere lässt sich hinuntergleiten, und Parel folgt. Die Charaktere können sich eben-
Wurf auf PSY+Reaktion (3) bestehen, um falls abseilen. Einer nach dem anderen gelangen sie nach unten. Der Fußboden ist glatt
rechtzeitig in den Polyeder zu klettern, wie Glas, die Wände sind es ebenfalls. Das Material ist matt und wirft kaum Licht zu-
sonst wird er von der Gruppe getrennt. rück. Klopft man darauf, klingt es dumpf.
Misslingt der Wurf, schnappt die Luke zu, Der Chronist bestaunt die Konstruktion von innen.
und er hat keine Möglichkeit hineinzu- “Polyeder”, sagt er leise. Nichts. Keine Fuge, in die man ein Brecheisen vergraben
gelangen, bevor das Trainingsprogramm könnte, keine Fluchttür, kein Knopf und keine Einbuchtung für einen geheimen Aus-
beendet ist und der Polyeder sich in seine weg.
Ausgangsposition zurückbewegt. Was ist das für ein Raum, und warum führt kein Weg hinaus? Bevor die Charaktere
zum Weiterdenken kommen, faltet sich die Luke über ihnen zusammen. Mit einem
lauten Knacken werden Kettenglieder entzwei gesprengt. Die Kette rasselt abgetrennt
nach unten und mit einem Schlag ist es schwärzer als in tiefster Nacht.
“Ich wusste es!”, flucht Parel. “Verdammte Scheiße! Wir sitzen in der Falle!”, ätzt er
und trommelt gegen die Wände.
Sie sind eingesperrt. Nichts regt sich. Nur ihre Stimmen hallen von den Wänden
wider.
Mit einem Schlag wird es Licht. Alle Wände leuchten wie Projektionsbildschirme.
Das gleißende Weiß blendet sie. Ohne zu blinzeln sehen sie nichts. Plötzlich erscheint
eine Horizontlinie. Sie spannt sich um den gesamten Raum. Eine Figur in weißem An-
zug steht in weiter Ferne und winkt ihnen zu. Die Kamera fährt heran. Binnen einer
Sekunde vergrößert sich die Figur ins Unermessliche. Ihr Gesicht ist jetzt so groß wie
jede Bildwand und füllt jede Fläche des Raumes aus. Boden, Decke und sämtliche Wän-
de sind mit den Gesichtszügen des Fremden verkleidet. Sein überdimensionales Antlitz
hat stechende Augen und undefinierte Züge. Nichts an ihm hat Wiedererkennungs-
wert. Das Gesicht ist vergänglich.
Dann spricht der Fremde mit seltsamer Anmut.
“Willkommen im Polyeder. Jedes Merkmal persönlicher Ausprägung hat einen ar-
chetypischen Ursprung. Seine Essenz lässt sich flächendeckend eingrenzen.”
Die Ansage ist übertrieben laut. Der Lärm dröhnt in ihren Ohren.
“Das folgende Protokoll ist eine memetische Trainingseinheit. Fortschritt im Pro- DAS PROTOKOLL
tokoll wird belohnt. Fehler im Protokoll werden bestraft.” Die Charaktere haben 30 Sekunden Be-
denkzeit, das richtige Symbol zu berühren
MEMETIK und die Aufgabe zu lösen. Beantworten
Ein Bombardement aus Bildsalven hämmert auf die Charaktere ein: Artilleriefeuer. Ein sie vier Fragen richtig, rotiert der Polyeder
Neugeborenes, das sich aus dem Mutterleib schält. Erschießungskommandos. Gren- um 180 Grad, und die Einstiegsluke öffnet
zenloser Himmel im Abendrot. Eine verhungerte Frau in einer Zelle. Ein Rottweiler, sich auf dem Boden.
der versucht, nach seinem eigenen Schwanz zu schnappen. Ein Mensch gleitet zwi-
schen Sternen umher. Ein Mensch wird an ein Kreuz genagelt. Ein Kind isst lachend FRAGE: “Ich will meinen Schatten über-
eine Katze. Ein rothaariger Junge wird von einem Bären zerfleischt. Frauen entblößen springen und hinter mein Spiegelbild bli-
sich und stöhnen. Jemand trinkt giftige Fische. Ein Mann balanciert über Paläste aus cken.”
Glas. Eine Frau vertilgt Scherben und blutet aus dem Mund. Bombenhagel. Tulpen- ANTWORT: Der Abenteurer
felder. Zahnbohrungen. Ratten, die an Toten nagen. Menschen, die an toten Ratten
nagen. Frühling, Sommer, Herbst, Winter. Fahnen auf Halbmast. Ein speckiger Mann FRAGE: “Ich will die Frau meines Nach-
weint. Eine fette Frau schüttelt sich vor Lachen. Gedärme. Genitalien. Planeten. Bakte- barn und seine Söhne als Sklaven.”
rien. Prozessionen. Demonstrationen. Einem Mann wird der Kopf mit einer Kettensä- ANTWORT: Der Herrscher
ge abgetrennt. Ein anderer teilt den Ozean mit einer Handbewegung. Ein Affe leckt an
einer Frucht. Der Affe wird erschossen. FRAGE: “Ich will eine Linie in den Sand
Bang. Es ist schwarz. ziehen und sie überschreiten. Wer nicht
folgt, geht unter.”
AUFGABENSTELLUNG ANTWORT: Der Eroberer
Scharlachrote Symbole flackern auf den fünfeckigen Bildwänden. Ihre Form ist eindeu-
tig. Es sind die Zeichen von Eris’ Schriftrolle. Sie glimmen bedrohlich in der Finsternis FRAGE: “Ich will für dich sterben, damit
der Kammer. Fragen prasseln auf die Charaktere ein. Die Fragestellungen sind abstrakt. du dich an mich erinnerst.”
Sie müssen das richtige Symbol berühren, um ihre Antwort abzugeben. Geben sie die ANTWORT: Der Märtyrer
falsche Antwort, leuchtet der Raum in Rotlicht auf, als sei ein Alarm ausgelöst wor-
den. Dann verändert sich die Position des Raumes plötzlich, und er kippt auf eine neue FRAGE: “Ich will das Beste aus dir formen,
Grundfläche. Der Boden steht für einen kurzen Augenblick unter Strom. Keine hohe damit ich es selbst nicht erreichen muss.”
Ladung, doch das Gefühl ist unangenehm. Der Schock wandert den Steiß hinauf und ANTWORT: Der Mentor
klettert das Rückgrat bis zum Hinterkopf empor.
Panik ergreift alle innerhalb des Polyeders. Was soll dieser Wahnsinn? FRAGE: “Ich kämpfe für dich, weil ich
Nächste Frage. Die Charaktere haben keine Zeit nachzudenken. Eine Sekundenan- nicht für mich selbst kämpfen kann.”
zeige wird eingeblendet, die die verbleibende Bedenkzeit der Charaktere misst. Über- ANTWORT: Der Fanatiker
schreiten sie den vorgegebenen Zeitrahmen, knirscht der Raum erneut und wirft sie
allesamt in eine neue Ausgangsposition. Die Luft schmeckt plötzlich nach Gas. FRAGE: “Ich neide dein Glück und ver-
Geben sie eine richtige Antwort, leuchtet der Polyeder in blassem Rosa. Eine wun- achte deine Kinder. Ohne dich gäbe es
dervolle Melodie ertönt, Vogelgezwitscher mischt sich darunter, ein Reh trabt an ihnen nur mich.”
vorbei, und eine Frauenstimme betet Verse in einer fremden Sprache. Wieder wechselt ANTWORT: Der Zerwerfer
der Raum seine Grundfläche.

BLACK ATLANTIC 229


III. ARGYRE
Plötzlich flimmern die Bildschirme im Inneren des Polyeders, als hätten sie eine tech-
nische Störung. Weißes Rauschen. Dann blinkt ein grüner Schriftzug.
“//ENTERING SECURITY CONSOLE …”
“//OVERRIDE ACCESS GRANTED …”
Mit einem Mal wechselt die Übertragung. Der Bildschirme sind beschlagen. Kon-
denswasser perlt auf der Aufnahmelinse. Riesenhafte, knochenartige Finger wischen
IM AUGE über die vernebelten Mattscheiben. Das Bild wird schärfer. Die Charaktere sehen ein
DES MARODEURS vermummtes, bandagiertes Gesicht, das sich aus dem Halbschatten schält.
Argyres Antlitz dürfte selbst dem hart- Der Fremde sieht aus wie ein Dämon. Fleischfetzen hängen von seinen verunstal-
gesottensten Charakter zusetzen. Einem teten Zügen, Bolzen und Schrauben halten die Kieferknochen zusammen, die Lippen
leibhaftigen Marodeur in die Augen zu sind abgefault und enthüllen zwei morsche Zahnreihen. Seine verrottete Nase speit
blicken ist ein einmaliger Moment, den heißen Atem. Das einzig Menschliche an ihm ist sein linkes Auge. Kristallblau und klar
die meisten Menschen mit ihrem Leben betrachtet es die Charaktere. Das rechte Auge hingegen lodert feuerrot.
bezahlen. “Argyre!”, stöhnt Ampere fassungslos.
Argyre hat das Trainingsprotokoll Die Fratze schnalzt mit der Zunge. “Wo ist Helios?”, fragt der groteske Marodeur.
übersteuert und es von seinem Haupt- Seine Stimme klingt, als schlüge man hohle Knochen aufeinander. “Antwortet!”, be-
quartier aus unter seine Kontrolle ge- fiehlt er.
bracht. Er lässt die Charaktere frei, denn Erklären die Charaktere ihre Situation, senkt sich Argyres Gesicht näher heran.
sie sind die Einzigen, die Helios in diesem Sein blaues Auge ist nun raumfüllend, die feinen roten Äderchen verästeln sich um die
Augenblick stoppen können. Sein Höllen- Pupille herum.
hund Balor hat versagt und den Schläfer- “Er will mir meine Rache nehmen!”, grollt der Marodeur. “Findet die Hauptversor-
propheten nicht rechtzeitig fassen kön- gungsleitung in der Kommandobrücke und zündet den Fusionsreaktor im Heck des
nen. Schiffs. Wenn die Leitung steht, kann ich das Netzwerk übersteuern und ihn aufhal-
Der Marodeur ahnt, was Helios mit ten.” Die Charaktere hören laute Tastaturgeräusche.
der Black Atlantic vorhat. Er will die Waf- “Beeilt euch. Helios will in Getrells Fußstapfen treten.”
fensysteme an Bord des U-Boots gegen “//ABORT MEMETIC PROTOCOL…”
London richten. Die Sperrluke am Boden des Polyeders öffnet sich und entlässt die Charaktere.

I V. K O M M A N D O B R Ü C K E
Die Charaktere erreichen die Kommandobrücke. Das Notstromaggregat pumpt Rot-
licht. Die Brücke ist mit unzähligen Armaturen und Schaltern ausgestattet. Ein Kombi-
nationswurf auf VER+Wissenschaft (4) und VER+Artefaktkunde (3) ist notwendig, um
sich zurechtzufinden. Die Systemanalyse bestätigt: Das Schiff hat einen Strukturscha-
den, aller Wahrscheinlichkeit nach durch seinen Aufprall mit dem Eisberg.
Um die Hauptversorgungsleitung auszumachen, muss ein Charakter die System-
zentraleinheit hochfahren. VER+Technik (3), um die richtigen Schalter zu aktivieren.
Ein schwarzer Bildschirm zündet augenblicklich und enthüllt eine Karte des At-
ADMIRALSKABINE lantiks. Kolonnen vorprogrammierter Navigationsdaten aus 500 Jahren werden auf die
Während eine Gruppe die Kommando- Karte projiziert. Sie zeichnen die exakte Route des U-Boots nach. Ein endloser Zick-
brücke in Beschlag nimmt, können sich zackkurs ohne Ziel. 2554 ist eine Kollision verzeichnet, 2.000 Kilometer westwärts und
andere Charaktere die Offizierskabine mitten im Atlantik. Hier kommt die Black Atlantic plötzlich von ihrer Route ab und
vornehmen. Die Tür ist verschlossen, steuert schnurgerade nach Norden in Richtung Eisbarriere.
doch mit vereinten Kräften und einer Ein Wurf auf PSY+Gerissenheit (3) ist nötig, um den Zusammenhang zu erken-
Brechstange lässt sie sich aus dem Rah- nen. Die Black Atlantic muss Colossus gekreuzt haben. Alles sieht danach aus, als ob
men sprengen. Ein Kooperationswurf auf sie mitten durch das Erdchakra hindurchgefahren ist. Wenn ihre Vermutung stimmt,
KÖR+Kraft (3) samt (14) gesammelter Er- könnte das U-Boot dafür verantwortlich sein, dass das Schwarze Wasser aufgewühlt
folge, und der Weg ist frei. wurde und abdriften konnte. Die Muttersporenfelder von denen Vega gesprochen hat,
Drinnen: Bett, Schreibtisch, Spind könnten dadurch in die Ozeanströmung gelangt und in Richtung Briton geschwemmt
und wenig Licht. worden sein.
Eine Photographie hängt an der Ein Kombinationswurf auf VER+Technik (4) und VER+Wissenschaft (3) ist not-
Wand. Jemand in urvölkischer Uniform wendig, um zu verstehen, dass die Schaltmodule für den Fusionsreaktor im Heck des
ist darauf zu sehen. Ein genauer Blick ent- Schiffes liegen. Sämtliche Sicherungen sind durchgebrannt oder rausgesprungen. Parel
hüllt die vertrauten Züge. Shamash! wirft einen mürrischen Blick auf die Anzeige, auf einem der Monitore. “Die Verbin-
Eine automatische Pistole, 12-schüs- dungsleitung ist tot. Wir müssen den Reaktor manuell zünden”, sagt er.
sig und brandneu, liegt in einer Schubla- “Woher weißt du, wie der Reaktor funktioniert?”, fragt Ampere perplex.
de. Daneben ein Buch mit dem Titel “Gu- “Ich bin ein Salzwolf! Schon vergessen?” Parel setzt seine Schweißerbrille auf und
lag Archipelago”. läuft den Gang zum Heck hinunter.
V. D E R R E A K T O R
Die Charaktere stehen vor dem versiegelten Reaktorraum. Die Stahltür ist nicht zu SICHERHEITSZYLINDER
knacken. Ein Sicherheitszylinder mit mehreren eingelassenen und rotierbaren Spulen Der Sicherheitszylinder verfügt über vier
scheint den Öffnungsmechanismus zu kontrollieren. Ein Kombinationswurf auf PSY+- Spulen, auf denen jeweils vier Zahlen ein-
Gerissenheit (3) und VER+Artefaktkunde (2) muss gelingen, um die Logik dahinter zu graviert sind.
entschlüsseln. Jede der vier Spulen ist mit Zahlen versehen. Werden sie in die richtige
Position zueinander verschoben öffnet sich die Stahltür. a I. SPULE: 46 – 4 – 43 – 7
Im Inneren. Der Fusionsreaktor hat titanische Ausmaße. “Wir könnten damit ganz
Briton mit Strom versorgen!”, bemerkt Parel und leuchtet mit seiner Lampe herum. a II. SPULE: 66 – 33 – 68 – 8
“Das ist sicher nicht Helios’ Plan!”, gibt Ampere genervt zurück. Parel macht sich
ohne zu zögern über die Sicherheitselektronik her. An einer Wand bricht er einen a III. SPULE: 103 – 12 – 98 – 9
Schaltkasten auf und prüft die Steckleisten. “Alles durchgebrannt!”, knurrt er.
“Mach schon, wir haben keine Zeit zu verlieren!”, drängt Ampere. a IV. SPULE: 407 – 13 – 24 – 16
“Ich muss diese Verbindung hier löten und diese zwei Schalter wechseln. Dann
sollte ich über das Steuermodul dort drüben den Reaktor zum Laufen bekommen und Die richtige Zahlenkombination lautet:
mich mit der …”
“Du wirst überhaupt nichts tun”, unterbricht ihn eine Stimme scharf. Sie kommt 43 (1), 33 (6), 98 (1), 24 (6).
von einer Galerie im hinteren Teil des Reaktors. Es ist Helios.
Der Schläferprophet thront zwei Stockwerke über ihnen. Vier minus drei ergibt eine eins, die Sub-
“Ihr hattet die Gelegenheit, der Menschheit einen Dienst zu erweisen!”, ruft Helios traktion von neun und acht ebenfalls.
zu ihnen herunter. “Stattdessen paktiert ihr mit Teufeln. Alles, was aus Argyres Maul Drei und drei ergibt eine sechs, zwei
schäumt, ist eine Lüge. Seinetwegen steckt die Menschheit in diesem Fiebertraum und vier ergibt die gleiche Summe. Dar-
fest.” Sein Ton ist vorwurfsvoll. aus erhalten die Charaktere das Zahlen-
“Unsere Rasse scheitert an den einfachsten Aufgaben. Die Hürden der Zivilisation anagramm 1616.
sind zu steil für uns. Jetzt fristen wir unser Dasein im Schlamm”, predigt er anklagend.
“Warum hast du meinen Jungen umgebracht, du Schwein?”, platzt Parel heraus. Der

BLACK ATLANTIC 231


Schrotter versucht, einen kleinen Revolver von seinem Gurt zu lösen.
Helios blickt mit Bedauern auf sie herab.
“Ich würde kein Kind töten”, sagt er ruhig. “Das Potenzial einer Waffe liegt in den
Händen ihres Trägers.” Er schnippt mit dem Finger. Plötzlich tritt der Bleicher aus dem
Schatten hinter Helios und zerrt Soufiane herbei. Der Leopard blutet und keucht, sein
Blick irrlichtert wild umher.
“Wenn ich euch den Kindsmörder überlasse, liegt das Potenzial in euren Händen.”
Er greift Soufiane am Kragen und hält ihn über das Geländer. Der Leopard stöhnt vor
Furcht.
“Aber was ändert eure Rache schon? Nichts lässt sich rückgängig machen. Weder
das Leben des Jungen lässt sich wiederherstellen, noch die Welt, wie sie einmal war.”
“Was willst du, Helios? Was soll das alles?” Ampere schreit seine Fragen heraus.
“Argyre lebt in der Vergangenheit. Er will die Zukunft vernichten”, zischt der Schläfer-
prophet zurück. “Ich will die Zukunft retten. Oder was von ihr noch übrig ist.”
Dann lässt er seine Geisel fallen.

KOPFLOS V E R G E LT U N G
Die Situation ist dramatisch, und die Er- Soufiane schlägt krachend auf dem Metallboden auf. Helios und sein Bleicher stürmen
eignisse spitzen sich zu. Die Charaktere aus dem Reaktorraum. Der Leopard wälzt sich vor Schmerzen und schreit. Der Sturz
müssen entscheiden, ob sie ihrem Ver- hat ihm die Beine gebrochen, und er ist unfähig aufzustehen.
bündeten Parel beistehen oder Helios Parel ist heran. Der Griff seines Revolvers trifft Soufiane im Gesicht. Der Salzwolf
und Arnika hinterherjagen. Was auch im- ist über ihm und prügelt wie besessen auf sein Opfer ein.
mer der Schläferprophet vorhat, es kann “Wieso hast du meinen Jungen umgebracht?”
nichts Gutes bedeuten. Doch wer spricht “Ich … ich wollte es nicht!”, röchelt der Leopard. “Er … er hat mich gezwungen!”,
hier die Wahrheit? Helios oder Argyre? stottert er und schluckt Blut.
“Lüg’ mich nicht an, du Schwein!”, schreit Parel und vergräbt den Lauf des Revol-
KEIN ZURÜCK vers in der Wange des Leoparden. Soufiane wimmert, weint, hebt hilflos die Hände
Der Polyeder hat sich in seine Ausgangs- über den Kopf. “Er … er hat mich gefragt, ob es mir ein Menschenleben wert sei, nach
position zurückgedreht, und es gibt kei- Britain zu gelangen”, hustet der Leopard. “Er sagte, er würde mich dort hinbringen.
nen Weg hinaus. Sie müssen hinter Helios Aber ich müsste zuerst ein Opfer bringen.” Soufianes Atem geht schwerer. “Dann …
her, um einen anderen Weg aus der Black Dann zeigte er auf den Jungen …”
Atlantic zu finden. Ein Schuss zerreißt Soufianes Beichte. Der Kopf des Leoparden peitscht rückwärts,
und der Körper sackt leblos zusammen. Parel steht mit qualmendem Revolver über
Weilams Mörder.

VI. TRUPPENRAUM
Helios ist geflohen. Um ihn zu verfolgen, bleibt nur der Weg durch das Truppenquartier.
Computersysteme funkeln im Halbdunkel. Ein Kombinationswurf auf INS+Wahrneh-
mung (3) und VER+Artefaktkunde (2) ist nötig, um zu erkennen, was sich auf den Mo-
nitoren abspielt.
Kommandobefehle aus London werden auf die Systeme überspielt. Zahlenkolon-
nen türmen sich übereinander, Passwörter leuchten auf. Argyre versucht, das Sicher-
heitssystem des Schiffes unter seiner Kontrolle zu bringen.
“//TRIGLAW MALWARE DETECTED …”
“//BLACK ATLANTIC MAINFRAME COMPROMISED …”
“//REACTOR MODULE COMPROMISED …”, blinkt es plötzlich auf allen Monito-
ren gleichzeitig.
Ampere stößt zu ihnen. “Was geht hier vor sich?”, fragt er atemlos. Erklären die Cha-
SELBSTZERSTÖRUNG raktere, was sie gesehen haben, setzt er sich an einen der Computer und versucht, sich
Argyre hat das Sicherheitssystem der selbt ein Bild zu machen.
Black Atlantic außer Gefecht gesetzt und “Der Marodeur überschreibt alle Sicherheitsprogramme!”
den Selbstzerstörungsmechanismus ge- Parel kommt hinzu. Er schaut verblüfft über Amperes Schulter.
zündet. Ab jetzt gibt es kein Zurück mehr. “//ANALYSIS: STRUCTURAL DAMAGE CRITICAL …”
Wenn die Charaktere es nicht schaffen, Mit einem Schlag heulen Sirenen auf, und flackerndes Licht taucht das Quartier in
umgehend einen Weg nach draußen zu alarmierendes Rot.
finden, werden sie mit dem U-Boot un- “//SELF DESTRUCTION MODE INITIATED …”
tergehen. “//ABORT ALL DISPENSERS …”
“Verdammt! Er will das Schiff in die Luft sprengen!”, kreischt der Chronist.
VII. SPEISEHALLE
Alles um die Charaktere herum ist rot und schwarz und formlos. Schatten fressen Um- ERSCHWERNIS
risse und behindern die Sicht. Ein großer Gemeinschaftssaal erwartet sie. Die Spei- Auch wenn die Charaktere es nur mit
sehalle für die Mannschaft. Der Halo huscht am langen Ende des Saals entlang. Der einem Gegner zu tun haben, ist Arnika
verfluchte Bleicher ist zurück. Phunk! Phunk! Die nur allzu vertraute Maschinenpistole nicht zu unterschätzen. Der Bleicher ist
entlässt ihren Kugelhagel. Salven schlagen neben den Charakteren ein und prallen als an die Dunkelheit gewöhnt und kämpft
Querschläger wild durch den Raum. ohne Erschwernis. Zusätzlich ist er durch
“Warum habt ihr das gemacht?” Es ist der erste Satz, den der Bleicher spricht. Die seine Heimlichkeit und seine Größe her-
Stimme klingt sanft wie die eines Kindes und trotzdem vorwurfsvoll. vorragend getarnt und für die Auseinan-
“Denkt er etwa, wir hätten den Selbstzerstörungsmechanismus ausgelöst?”, flüs- dersetzung gewappnet. Ihn zwischen den
tert Ampere hinter einem Stahlrohr. Tischen und der Deckung auszumachen
Die Charaktere können Arnika mit Worten oder Feuer antworten. erfordert einen erfolgreichen Wurf auf
“Wieso stellt ihr euch einem Gott in den Weg?” Der Bleicher meint augenschein- INS+Wahrnehmung (4).
lich seinen Schläferpropheten. Arnika ist in sicherer Deckung.
“Warum zur Hölle flieht er nicht? Wenn das Schiff explodiert, ist er Asche, genauso
wie sein Meister”, flucht Parel.
“Warum gebt ihr nicht auf? Wir haben bereits alles verloren. Wieviel schlimmer
muss es für euch noch werden, bis ihr begreift, was ihr zu verhindern versucht?”, ruft
Arnika in Richtung der Charaktere.
Der Bleicher führt ein Rückzugsgefecht, als wolle er die Charaktere davon abhalten
weiterzukommen. Versuchen sie, sich über den offenen Speisesaal zu nähern, feuert er
augenblicklich und hechtet umgehend in eine neue Position im hinteren Teil das Saals.
Die Charaktere können versuchen, seine Konzentration zu brechen, indem sie auf ihn
einreden. Ein erfolgreicher Kombinationswurf auf PSY+Gerissenheit (4) und INS+Em-
pathie (3) ist notwendig um den Bleicher zu verwirren. Arnika hat nie mit anderen
Menschen verhandelt. Niemand hat sich je auf ein Gespräch mit ihm eingelassen, das
nicht aus Befehlen bestand oder ihn gar nach seiner Meinung gefragt. Ein erfolgreicher
Wurf auf CHA+Ausdruck (3), und einem Charaktere gelingt es, die Aufmerksamkeit
des Bleichers zu erregen. Jeder erwürfelte Trigger erhöht Arnikas Schwierigkeit für den
Initiativewurf in der folgenden Runde um (1).
Die Charaktere können Arnika in ein Wortgefecht zwingen, wenn sie ihn fragen,
warum er sich Helios angeschlossen hat und was für ihn dabei herausspringt.
“Alles”, ruft Arnika zögerlich. “Helios startet die Welt neu!”
Versuchen die Charaktere herauszufinden, wie er das vollbringen will, brüllt Ar-
nika zurück: “Alles, was wir einst besessen haben. Es hat uns zu Sklaven gemacht. Uns
den Verstand geraubt. Wir müssen alles verlieren um uns neu zu erfinden.”
“Jemand hat dem Bleicher den Verstand geraubt”, giftet Ampere in seiner Deckung.
“Er ist verblendet”, sagt Parel. “Bei dem sind alle Sicherungen durchgebrannt.”
Das ist ihre Chance. Wenn sie an den Bleicher herankommen wollen, müssen sie
jetzt handeln. Sobald die Charaktere das Feuer eröffnen, bemerkt Arnika seinen Fehler
und lässt sich zurückfallen. KRIEGSBEUTE
Ampere pirscht vorwärts. “Los. Wir müssen ihnen den Weg abschneiden”, peitscht Entscheiden Sie als Spielleiter, wie viel
er die Charaktere an. Kriegsbeute Sie Ihren Spielern bei der
Erstürmung der Black Atlantic zukom-
men lassen wollen. Die Waffenschränke
VIII. SCHLAFKOJEN sind voller Munition und Ausrüstung, der
Arnika entkommt durch einen Gang, der zu den Schlafkojen führt. Stockbetten flanki- Großteil der Beute ist im allerbesten Zu-
eren einen langen Flur. Es stinkt verfault. Die Feuchtigkeit hat sich in den Matratzen stand. Das Material hat die Jahrhunderte
abgesetzt und Schimmel blühen lassen. Der Alarm plärrt unablässig. isoliert von der Außenwelt überdauert.
Der Halo taucht aus einer Deckung auf und deckt die Charaktere mit einer Salve Doch jede Plünderung kostet Zeit. Je län-
aus seiner Maschinenpistole ein. Im nächsten Moment verkriecht er sich gebückt hin- ger sich die Charaktere damit aufhalten,
ter eine Reihe Stockbetten. Er macht ihnen das Vorankommen zur Hölle, kennt jeden Tresore und Versorgungslager aufzubre-
ihrer Schritte. Die Charaktere sind seiner Sinnesschärfe ausgeliefert. Sie brauchen eine chen, desto mehr gewinnen ihre Gegner
andere Taktik, sonst ist es nur eine Frage der Zeit, bis er sie aufreibt. an Vorsprung. Als Spielleiter sollten sie
Plötzlich stürzen Spinde um. Ihr Inhalt prasselt über den metallischen Boden und das Tempo aufrecht erhalten. Der un-
klunkert in alle Richtungen. erträglich laute Alarm und das nervöse
Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) muss gelingen, um das Ablenkungsmanöver Rotlicht sollten die Charaktere daran er-
zu durchschauen und den Bleicher im Blick zu behalten. Er stürmt zu einem Stock- innern, dass im Hintergrund der Selbst-
bett und greift nach einem Rucksack. Dann schlägt er Haken und rennt so schnell er zerstörungsmechanismus abläuft.

BLACK ATLANTIC 233


kann in den nächsten Bereich des Schiffes. Was kann sich so “Er hat mich erwischt!”, keucht der Chronist.
Wichtiges in dem Rucksack befinden, dass Arnika es nicht Seine Finger verkrampfen sich über der Wunde. Sein
zurücklassen will? Die Charaktere haben keine Zeit, sich zu Gesicht ist bleich wie Kreide, und sein Körper bebt vor
beraten. Sie müssen hinterher. Schock. Bevor die Charaktere eine Möglichkeit finden, die
Wunde zu behandeln, stöhnt es geisterhaft aus dem Gang
vor ihnen. Das Geräusch ist ohrenbetäubend, als würde ein
IX. MASCHINENRAUM gewaltiger Container zerschellen. Im nächsten Augenblick
Der nächste Raum entpuppt sich als Labyrinth. Ein Wald sehen sie die Welle heranrasen.
aus Rohrleitungen erhebt sich vor ihnen und verzweigt Arnika hat den Ballasttank geöffnet und flutet den Ma-
sich im Dunkel. Parel hustet vor Erschöpfung. Ampere geht schinenraum in dem die Charaktere sich befinden mit Was-
ebenfalls die Luft aus. Die Charaktere haben noch genü- ser aus dem Schiffsmantel. Mit ungeheurer Kraft bricht die
gend Kondition, doch das Rotlicht und der Alarm betäubt Flutwelle über die Gruppe herein und reißt sie allesamt von
mittlerweile alle Sinne. den Füßen.
“Warum sind die verdammten Rohre so warm?”, fragt Der Charakter, der am nächsten an Ampere dran war,
Ampere genervt und stolpert vorwärts, um den Raum zu muss einen Wurf auf KÖR+Kraft (3) schaffen, um den Chro-
erfassen. Es gluckert laut. nisten festzuhalten, sonst reißt ihn das Flutwasser fort.
“Der Reaktor”, erklärt Parel hastig und legt seine Hand Alle Charaktere müssen auf KÖR+Athletik (3) würfeln,
auf das Metall. “Das gefrorene Ballastwasser in der Schiffs- um sich über Wasser zu halten. INS+Wahrnehmung (3),
hülle schmilzt.” und sie erkennen eine rettende Leiter die zu einer höher
Ampere kommt nicht dazu, eine zweite Frage zu stellen. gelegenen Ebene führt. Parel ist eingeklemmt. Er braucht
Eine Kugel reißt ihn von den Füßen, und er schlägt auf dem dringend Hilfe, sonst ziehen in die Strudel nach unten,
Boden auf. Seine Augen sind weit aufgerissen. Der Schuss und er ertrinkt. Das Wasser ist eiskalt, und dem Charak-
war ein Treffer. Blut sprudelt aus einer großen Wunde in ter muss ein Kombinationswurf auf KÖR+Athletik (4) und
der Hüfte. Ampere japst nach Luft wie ein Fisch und streckt KÖR+Kraft (3) gelingen, um den Salzwolf zu befreien und
zitternd die Hand nach den Charakteren aus. Sie müssen mit ihm zur Leiter zu schwimmen.
ihn aus der Schusslinie ziehen. Mit vereinten Kräften können die Charaktere sich und
DER SCHLÄFER ERWACHT UND IST B E R E I T
UND B E F R E I T VOM RAUM LEBT ER IN DER VISION
DURCHSCHREITET DEINEN TRAUM IN GEHEIMER MISSION
UND ER KÄMPFT UM DIE ANDEREN AUS IHREM TRAUM ZU WECKEN
WEIL ER WEISS DASS IN IHNEN VIELE KLEINE KRIEGER STECKEN

[ D I E FA N TA S T I S C H E N V I E R ]

ihre Verbündeten nach oben ziehen. Der Chronist kann Es wird immer wärmer. Ein Wettlauf gegen Zeit hat begon-
vor Schmerzen kaum aufrecht stehen. Blut rinnt an seinem nen, an dessen Ende entweder die Vernichtung der Black
Bein entlang, und er muss sich auf einen Charakter stützen. Atlantic steht oder die des Lebens von Zehntausenden.
“So darf es nicht enden!” Verzweiflung schwingt in Am- Schauen sie sich auf der Etage weiter um, gibt es nichts, das
peres Stimme mit. nach einem Ausweg aussieht. Eine seltsame Wand versperrt
prompt das Weiterkommen. Ein Wurf auf VER+Technik (2)
verdeutlicht, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt in das
X. WAFFENSILO Waffensilo eingebaut wurde. Was sich dahinter verbirgt,
Die Gruppe ist in der oberen Etage angelangt. Gewaltige Si- lässt sich nicht bestimmen.
los ragen wie gesichtslose Idole vor ihnen auf. Die Charak- “Wir müssen hier raus!” Der Salzwolf begreift die Trag-
tere haben gerade genug Zeit, um nach Luft zu schnappen weite der Situation. Seine Nerven liegen blank.
und sich um Ampere zu kümmern. Der Chronist braucht Blicken sie von ihrem Standort hinunter in den geflute-
dringend Hilfe. ten Maschinenraum, erkennen sie dass der Wasserpegel ab-
In dem Tumult und der Dunkelheit ist ein erfolgreicher nimmt. Der Ballasttank läuft aus. Ihre einzige Möglichkeit
Wurf auf VER+Medizin (3) nötig, um die Blutung zu stop- besteht darin ihn zu durchqueren, um den Bug des Schiffes
pen. Vorerst. zu erreichen.
Entlang einer Schalterreihe flackern Monitore in mani- Der Bleicher muss die gleiche Route genommen haben,
schem Rot auf. denn von ihm gibt es weder im Waffensilo noch im Maschi-
GPS-Daten rattern wie Gewehrfeuer über die Bildschir- nenraum eine Spur.
me. Ein Wurf auf VER+Wissenschaft (3) enthüllt die Bedeu-
tung des Raums. Ein Waffensilo voller Sprengköpfe, die sich
in diesem Augenblick auf ihre programmierten Ziele aus- X I . B A L L A S T TA N K
richten. Der Boden des Ballasttanks steht noch immer unter Was-
Parel ist versteinert vor Ehrfurcht. Mit offenem Mund ser. Wie tief es ist, lässt sich nicht abschätzen. Sie können
starrt er an den Silos entlang zur Decke hinauf. “Atombom- kaum die Hand vor Augen erkennen. Leuchten sie hinein,
ben!”, flüstert er. glitzert die Wasseroberfläche. “Das Schwein muss hier
“Das ist es, was Argyre verhindern wollte. Helios will durchgeschwommen sein! Ich sehe keinen anderen Weg”,
mit dem Arsenal Städte einäschern”, zischt Ampere zwi- flucht Parel. Die Charaktere müssen sich umgehend ent-
schen den Zähnen hindurch. scheiden ob sie den Sprung wagen.
Den Charakteren schießt die Seekarte aus Helios’ Ope- Das Wasser ist kalt und trüb. Es dauert geschlagene (6)
rationsbasis durch den Kopf. Der Nagel mit den drei Fäden Kampfrunden durch den Ballasttank zu tauchen. Der Wert
nach Aquitaine, Bath und London. Das müssen seine Ziele in KÖR+Ausdauer eines Charakters bestimmt, wie viele
sein. Kampfrunden er die Luft anhalten kann. Jedem Charakter
Gleichzeitig tickt der Selbstzerstörungsmechanismus muss ein Kombinationswurf auf INS+Wahrnehmung (4)
des U-Boots ungehindert weiter. und KÖR+Athletik (3) gelingen, um sich in der Brühe zu-

BLACK ATLANTIC 235


rechtzufinden und gleichzeitig voranzukommen. Misslingt der Wurf, braucht er eine
Kampfrunde länger für den Tauchgang und muss den Kombinationswurf wiederholen.
Jeder weitere misslungene Wurf erhöht die Zahl der Kampfrunden unter Wasser. Jede
Runde, die den Wert aus KÖR+Ausdauer eines Charakters übersteigt, kostet (1) Ego-
punkt. Um in der Dunkelheit nicht in Panik zu geraten, ist ein Wurf auf VER+Fokus (3)
oder INS+Primal (3) nötig. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter die Orientierung.
Aus einem Spalt vor ihnen dringt ein roter Lichtstrahl.
Das muss der Ausweg sein. Mit letzter Kraft schwimmt die Gruppe nach oben.
Endlich. Luft.

XII. TORPEDOKAMMER
Unbekümmerter Applaus empfängt sie. Helios. Der Schläferprophet hat seine weiße
Robe abgeworfen. Ein silbrig schimmernder Anzug umhüllt ihn wie eine zweite Haut.
Kabelführungen laufen seinem Arm entlang. Auf der Brust glänzt dasselbe Symbol wie
auf dem Bug der Black Atlantic.
Der klatschnasse Bleicher kauert neben ihm, Jehammeds Willen in Händen. Schei-
be, Stern und Speer sind miteinander kombiniert. Der Bleicher lädt seine Maschinen-
pistole durch.
“Nein, Arnika,” sagt Helios gelassen. “Lass sie erst aus dem Wasser kommen.”
Der Alarm dringt nicht bis zu diesem Bereich vor, doch das Rotlicht erhellt auch
hier den Raum. Hinter dem Schläferpropheten und seinem Halo stapeln sich Torpedos
bis unter die Decke.
“Bist du wahnsinnig, Helios?” Parel ist außer sich vor Wut. Vor Wasser triefend
steigt er aus dem Ballasttank. “Siehst du nicht, dass wir gleich alle draufgehen?”
“Warum steht ihr mir dann im Weg?”, fragt Helios mit höhnischem Lächeln. “Be-
greift ihr denn immer noch nicht? Argyre hat einen Thorlaser zum Laufen gebracht
und will damit die Minerva zerstören. Dort oben im Erdorbit liegt unsere letzte Ret-
tung und einzige Verheißung.” Helios deutet an die Decke.
“Das Potenzial dieser Waffe liegt allein in den Händen des Marodeurs. Wenn wir
ihn nicht aufhalten, sind Milliarden Menschen umsonst umgekommen.”
Der Schläferprophet zeigt auf Jehammeds Willen in Arnikas Händen.
“Alles, wonach er jahrelang gesucht hat, ist auf diesem Artefakt verzeichnet. Sämt-
liche Koordinaten für seinen Racheplan.”
Dann streckt er den Charakteren seine Handfläche entgegen und zielt auf sie. Die
Luft flimmert und vibriert. Unbegreifliche Hitze wabert durch den Raum.
“Ihr werdet mich nicht daran hindern, Jehammeds Willen zu zerstören.”
Die Charaktere können einen Wurf auf INS+Empathie (3) ablegen, um rechtzeitig
zu bemerken, dass Arnika beim letzten Satz seines Herren aufhorcht und ungläubig in
ARNIKA seine Richtung blickt.
Arnika ist erschüttert. Sein Meister hat “Die Sonne spendet Leben, doch sie nimmt es auch! Sterne verglühen!”, sagt He-
ihn nicht in den Plan eingeweiht, Jeham- lios. Doch bevor er auf die Charaktere schießen kann, trifft ihn eine Salve aus Arnikas
meds Willen zu zerstören. Der Halo weiß Maschinenpistole in den Bauch.
um die Bedeutung des Artefakts. Es ist der
Schlüssel zu Exalts Mahlwerk. Die Cha- SEITENWECHSEL
raktere müssen sich in diesem Augenblick Helios starrt verblüfft auf seine Wunde, dann auf seinen Halo. Er kann den hinterhäl-
mit dem Bleicher verbünden, um gegen tigen Angriff nicht fassen.
Helios zu bestehen. Als Spielleiter sollten “Du Betrüger! Du hast nie davon gesprochen, das Artefakt zu vernichten!”, heult
Sie das ausbrechende Chaos nutzen, um Arnika auf. Helios ignoriert die Charaktere und richtet seinen Mikrowellenpulsor auf
Ihren Spielern schnelle Entscheidungen Arnika aus. Der Strahl aus Helios’ Handfläche schneidet durch die Schulter des Blei-
abzuringen. Die Situation erlaubt keine chers. Blitzschnell hechtet der Halo in Deckung und greift im Sprung nach seinem
Diskussionen. Rucksack. Sofort eröffnet er eine Salve auf seinen Meister.
Ist die Gruppe nicht in der Lage, He- Helios zielt mit seinem Pulsor wieder auf die Charaktere. Sie müssen ausweichen.
lios körperlich beizukommen, ist Arnika Ein Gefecht bricht aus. Der Schläferprophet kämpft wie ein Getriebener um sein Le-
ihre einzige Hoffnung. Der Bleicher ver- benswerk. “Gib mir das Artefakt zurück, du Missgeburt!”
fügt über einen letzten Wurf-Pulsor, der Arnika zögert nicht und wirft seinen Rucksack den Charakteren zu. Der Inhalt
die Kybernetik von Helios’ Freigeist-An- scheppert über den Fußboden aus Riffelblech.
zug außer Gefecht setzen kann. “Legt es um seinen Hals!”, schreit der Bleicher und gibt der Gruppe Feuerschutz.
“NEIN!” Helios schäumt vor Zorn, als er das Objekt erkennt. Argyres Joch liegt auf dem
Boden. Er versucht, an die Halskrause zu gelangen, bevor die Charaktere sie ergreifen
können. Ein freier Charakter muss handeln, um das Joch rechtzeitig zu fassen zu be-
kommen. Geschafft. Die aalförmige Halsfessel ist kalt wie Eis.
“NIEMALS!”, brüllt Helios und schießt seinen Mikrowellenstrahl auf den Charak-
ter, der das Joch in Händen hält.
Dem Schläferpropheten ist nur mit vereinten Kräften beizukommen. Sein Anzug
ist vollständig aufgeladen. Sein Wert in KÖR+Kraft beträgt (14). Die Charaktere müssen
sich in einem Kooperationswurf mit Helios messen und im Widerstreit mehr Erfolge
erzielen, um ihn niederzuringen. Um das Joch um seinen Hals zu legen, müssen sie ihn
eine weitere Kampfrunde lang am Boden fixieren.
Der Schläferprophet tobt. Ausgestattet mit übermenschlicher Kybernetik versucht
er alles, um die Angreifer abzuschütteln. Die Äderchen in seinen Augen platzen vor
Wut. Speichel tropft aus seinem Mund. Der Anzug überhitzt. Schweißperlen sammeln
sich auf seiner Stirn. Das Joch rastet ein.
“NEIN!”, brüllt Helios abermals. Seine Arme zittern. Er versucht, die Kraftladun-
gen in seinem Anzug zu erhöhen. Arnika eilt ihnen zur Hilfe. Ein roter Punkt leuchtet
bösartig auf dem Joch auf. Mit einem Ruck zieht sich die Halskrause zusammen und
entlässt ein lautes Zischen. Arnika lässt von Helios ab und macht einen Satz rückwärts.
“Weg von ihm!”, schreit der Bleicher.
Helios kommt mühsam auf die Beine. Seine Augen quellen hervor, er schnappt
nach Luft. Wahllos schießt er mit dem Pulsor um sich. Sein Kopf zittert. Chromfarbene
Tränen perlen die Wangen hinunter. Weißer, watteartiger Flaum presst sich durch sei-
ne Poren und wächst wie Schimmel im Zeitraffer über sein Gesicht.
Das Joch kristallisiert die Naniten in Helios’ Blutbahn. Der Schläferprophet erstarrt
zur grotesken Wachsfigur.

BLACK ATLANTIC 237


X I I I . C R Y O S TA S E - K A M M E R
Die Temperatur steigt ins Unerträgliche. Arnika schnappt “Aber der Selbstzerstörungsmechanismus hat die Dispenser
sich Jehammeds Willen und zielt mit der Maschinenpistole geöffnet!”, warnt Ampere.
auf die Charaktere. In seinem Blick schwimmt Unsicher- Plötzlich kreischt die Alarmanlage.
heit. Er weiß nicht, was ihn als nächstes erwartet. Er blickt “//MELTDOWN IMMINENT …”
an seinem versteinerten Meister empor. Sein Leben war “//SELF DESTRUCT IN T-10 …”
noch nie so sinnlos wie in diesem Moment. “Wir haben keine andere Wahl!”, schreit Parel die enge
“Bleicher! Gibt es einen Ausweg am Bug?”, fragt Ampere Treppe hinauf. Arnika presst Jehammeds Willen in die Ein-
mit letzter Kraft. buchtung des Portals. Das Artefakt arretiert sich. Der Blei-
Arnika mustert die Gruppe. Er zögert mit seiner Ant- cher bewegt es im Uhrzeigersinn. Sechs Bolzen krachen aus
wort. Dann nickt er. ihrer Verankerung, und ein eisiger Frosthauch zischt aus
“Ja. Wir müssen den Dispenser aufschließen.” den Fugen. Das Portal hebt sich, und vermoderter Geruch
“Das Schiff hat einen Dispenser?” Ampere ist erschüt- strömt der Gruppe entgegen.
tert. “//SELF DESTRUCT IN T-9 …”
“Noch mehr Schläfer?”, fragt Parel. Die Charaktere jagen hinauf. Offene Dispenser flan-
Arnika nickt. “Sechzehn.” Dann blickt er zurück auf kieren eine lange Halle. Eiskalter Nebel schweift über die
Helios’ Überreste. “Er wollte sie erwecken.” offenen Cryostase-Kammern. Die Wände der Halle sind mit
Der Chronist versteht nicht. Arnika blinzelt nur auf das schwarzem Schleim besudelt. Er klebt auf dem Boden und
Artefakt in seinen Händen und rennt zu einer Treppe, die den Dispensern. Die ganze Halle ist voll davon.
einen Schacht hinauf führt. Die Gruppe gelangt an eine ver- “Schwarzes Wasser!” Parel fasst in Worte, was die Cha-
siegelte Einstiegsluke. Das Portal hat eine runde Einbuch- raktere denken. Die Leviathanik hat sich in der Cryosta-
tung in der Mitte, in die Jehammeds Speer genau passt. se-Kammer ausgebreitet. Durch das Ballastwasser ist sie in
“Welche Kaskade?”, fragt Ampere, während er sich die den Schiffsmantel gelangt. Ein verklebtes pulsierendes Leck
Treppe nach oben quält. an der Decke zeigt das Eintrittsloch. Sie stehen mitten in
“500. Sie sind überfällig. Wäre die Black Atlantic nicht einem Sporenfeld des sechsten Erdchakras.
vom Kurs abgekommen, wären sie schon längst gelandet.” Plötzlich raschelt es aus einem Dispenser.
INKUBI
Das Geräusch ist vertraut. Dasselbe Zischen wie am Hafen, ihren Vermehrungsinstinkt, so viel organische Masse wie
bei ihrer ersten Auseinandersetzung mit der Leviathanik. möglich zu befallen und mit ihr zu verschmelzen.
Ein Stöhnen folgt kurzerhand. Dann ein Rasseln, als ob Ein Kooperationswurf aus KÖR+Kraft (3) und (14) ge-
man in ein Nest voller Klapperschlangen getreten wäre. sammelte Erfolge sind notwendig um das Tor am Ende der
Ein Figur schält sich aus dem frostigen Dispenserne- Halle aufzustemmen. Arnika versenkt Salve um Salve in den
bel. Sie ist vage als Mensch erkennbar, doch die schwarzen herannahenden Inkubi. Die Bestien kreischen. Eine Nessel-
Fraktale haben vollständig von ihr Besitz ergriffen und die peitsche windet sich um sein Bein. Der Bleicher kracht zu
Anatomie ins Groteske verzerrt. Tote Augen starren sie an. Boden.
Ein tiefes Grollen hallt aus der Kehle der Kreatur. Mit “//SELF DESTRUCT IN T-6 …”
einem Satz ist sie aus dem Dispenser und greift an. Das Tor hinter ihnen krächzt. Arnika versucht, sich
“//SELF DESTRUCT IN T-8 …” aufzurichten. Ein Inkubus fällt über den Bleicher her und
Ein großes Tor am Ende der Halle ist ihr einziger Aus- presst ihn zu Boden. Die Fraktale auf seiner Haut schlagen
weg. Überall in den Dispensern regen sich Leiber. Sie kön- Wellen. Die Kreatur sperrt ihr Maul weit auf, will ihre Fän-
nen niemals gegen eine Horde Leviathane bestehen. Flucht ge in den Halo graben. Arnika feuert seinen letzten Schuss
ist die einzige Möglichkeit. Während ein Teil der Gruppe durch die Brust des Monstrums und rollt sich auf die Beine.
sich mit allen Kräften verteidigt, muss der andere das Tor Eine weitere Peitsche schlingt sich um seinen Hals. Arnika
öffnen. Parel und Ampere stürmen zum Ausgang. Arnika hat keine Munition mehr. Sein Blick ist voller Verzweiflung.
steht den Charakteren während des Rückzugsgefechts zur Der Inkubus enthüllt seine Fruchtblase und versucht, ihn
Seite. hineinzuziehen. Arnika wirft Jehammeds Willen in Rich-
“//SELF DESTRUCT IN T-7…” tung der Charaktere. Das Artefakt segelt durch die Luft.
Die Leviathane sind ausgewachsene Inkubi. Die Ver- Drei Leviathane überwältigen den Bleicher und reißen ihn
sporung muss schon vor Jahrzehnten stattgefunden haben. in Stücke. Die goldene Scheibe schlittert über den Boden.
Die Cryostase war das einzige, das sie vom Erwachen ab- Ein Charakter muss sie ergreifen, bevor es zu spät ist.
hielt. Doch jetzt stolpern sie vorwärts, programmiert auf “//SELF DESTRUCT IN T-5 …”

BLACK ATLANTIC 239


X I V. T A K E O F F
L E V I AT H A N E Das Tor ist offen und gibt Blick auf einen Abschusshangar frei. Ein bootartiges Fahr-
Sich den Inkubi zu stellen ist reiner zeug liegt in der Schräge, bereit, aus dem Bug gefeuert zu werden.
Selbstmord. Die Leviathanik hat sech- “Hovercraft”, schreit Parel.
zehn Schläfer befallen und ist mit dem “Kannst du das Ding steuern?”, keucht Ampere und stürzt hinterher. Die Charak-
Nanitenblut in ihrem Kreislauf ver- tere müssen weiterhin Deckung geben und versuchen, das Tor zu verriegeln, bis Parel
schmolzen. Neben Phänomenen verfügt das Schiff gestartet hat. Die Charaktere pressen sich mit aller Kraft gegen die schweren
sie damit auch über gesteigerte Selbsthei- Flügel. Dahinter hämmern die Leviathane gegen die Barriere an. Jede Runde muss die
lungskräfte. Ohne Flammenwerfer, Gra- Gruppe einen Kooperationswurf auf KÖR+Kraft (2) bestehen und mindestens (8) Erfol-
naten oder schweres Artilleriefeuer haben ge sammeln, um das Tor zu halten.
die Charaktere diesen Bestien nichts ent- “//SELF DESTRUCT IN T-4 …”
gegenzusetzen. Hinter ihnen heulen Motoren auf, und die Propeller rotieren. Der Bug der Black
Atlantic öffnet sich, und Tageslicht fällt in den Hangar. Ampere brüllt ihnen irgendet-
was zu, doch das Getöse der Turbinen ertränkt sein Geschrei. Sie müssen rennen um
das Hovercraft zu borden. KÖR+Athletik (2) um es rechtzeitig zum Start zu schaffen.
Ampere hält die Seitentür auf. Hinter ihnen kollabiert das Tor unter den hereinbre-
chenden Inkubi.
“//SELF DESTRUCT IN T-3 …”
Parel betätigt den Abschusshebel. Die Startrampe hebt sich. Dann katapultiert ein
lauter Knall das Fluchtboot wie eine Kanonenkugel aufs Meer hinaus. Die ruckartige
Beschleunigung drückt die Charaktere in ihre Sitze und presst ihnen die Luft aus der
Lunge. Horizont und Himmel verwaschen zu einem Nichts aus Grau und Blau. Wol-
ken pfeifen über sie hinweg und ihre Orientierung überschlägt sich. Hunderte Meter
weiter kracht das Gefährt in die Fluten und entschleunigt schlagartig. Der Druck auf
den Ohren ist gnadenlos.
Parel zieht das Hovercraft nach oben über die Wasseroberfläche, wo es umgehend
drei Sätze über die Wellen macht. Endlich hat der Salzwolf das Gefährt unter Kontrol-
le und beschleunigt das Fahrzeug auf Höchstgeschwindigkeit. Das Gebläse ist so laut,
dass man sein eigenes Wort nicht versteht. Plötzlich leuchtet ein gelber Blitz hinter
den Charakteren. Werfen sie einen Blick zurück, sehen sie in der Entfernung eine ge-
waltige Rauchfahne in Richtung Norden aufsteigen. Der erste nukleare Sprengsatz ist
gezündet.
Ein weiterer Blitz folgt keinen Augenblick später. Aus der Black Atlantic schießt
eine zweite Rakete in den grauen Himmel.
Parel malträtiert das Hovercraft bis an die physikalischen Grenzen, um den Ab-
stand zum Eisberg zu vergrößern. Ampere traut seinen Augen nicht. Er verfolgt die
zwei Rauchsäulen, die in Richtung Wolkendecke peitschen.
Dann der dritte Blitz. Es wird unerträglich hell. Erst gleißendes Weiß, dann wüten-
des Gelb, gefolgt von zerstörerischem Orange. Schließlich wird es dunkel. Im nächsten
Augenblick überholt sie das Röhren der Detonation. Der Eisberg bricht auseinander
und versinkt in den Fluten. Eine rasende Sintflut jagt hinter ihnen her, versucht, sie
einzuholen und zu überspülen. Eisklumpen groß wie Häuser schlagen als zornige Me-
teoriten im Wasser ein. Der Tod breitet seine Schwingen aus. Sein Schädel reckt sich
aus einer gewaltigen schwarzen Wolke empor, die sich kilometerweit in den Himmel
bläht.
Die Charaktere haben überlebt. Jehammeds Wille ist in ihren Händen.
Doch Helios hat gewonnen.

UNGEWISS
Die Charaktere haben nur zwei Raketen aufsteigen sehen, doch die Zielkoordinaten im
Waffensilo enthüllten drei unterschiedliche Ziele. Das heißt, eine Stadt bleibt verschont.
Den Charakteren bleibt in diesem Moment nichts außer einer vagen Vermutung.
Während Ampere seine schlimmsten Befürchtungen mit den Charakteren teilt,
versinkt Parel in grimmigem Schweigen. Er lässt die Motoren aufheulen und jagt nach
Brest zurück.
HOLOCAUST,
HIGH PRIEST OF

F I R E
FROM THE SEA

NUCLEAR WINTER SPREADING DISEASE,


THE DAY OF FINAL CONFLICT
ALL PAY THE PRICE…

[MEGADETH]

X V. H O L O C A U S T
Die erste nukleare Sprengkopf rast über Britain hinweg. neunzig Winter hat er überlebt, weil er den Sommer stets
Sein Ziel: Bath. Er soll den Thorlaser, das letzte funktionale gemieden hat. Er schmunzelt in sich hinein und überprüft
Geschütz seiner Art, in Schutt und Asche legen. Es ist Argy- eine eingehende Datenkolonne. Die Sonarantenne emp-
res Lebenswerk – die Waffe, die er benötigt, um die Minerva fängt eine seltsame Messung. Die Kurve läuft viel zu spitz
aus dem Orbit der Erde zu schießen. Die Raumstation, auf zu, als ob eine gewaltige Pistolenkugel über den Himmel ja-
der er seinen Erzfeind Getrell vermutet. gen würde. Er schüttelt ungläubig den Kopf und tippt eine
Jahrzehntelang hat er daran gearbeitet, den Laser in Anfrage in das Hauptsystem des Clusters. Ordinateur war-
Stand zu setzen und mit Strom zu versorgen. Alles, was ihm tet. Für immer.
zum finalen Schlag fehlte, war Jehammeds Willen, um die Der zweite Sprengkopf trifft den Cluster von Aquitaine
genaue Position des Orbiters zu errechnen und die kosmi- ohne Vorwarnung. Die gekaperte Freigeist-Ausrüstung, aus
sche Vergeltungswaffe auszurichten. In wenigen Minuten der die Chronisten den Cluster erbauten, markierte das
ist es vorbei. Ziel in Helios’ Fadenkreuz der Rache. Die Fünf-Megaton-
Knappe tausend Kilometer südlich stöhnt Aquitaine nen-Explosion trifft die Stadt mitten ins Herz. 90.000 Men-
unter einer Hitzewelle. Dieser Tag im Oktober ist zu heiß schen verglühen wie Sterne.
für die Jahreszeit. Ordinateur, das dienstälteste Fragment In Toulouse spürt man die Druckwelle mit drei Minu-
und Gründer des Clusters, hat in seinen Jahren an der ten Verspätung, doch es wird noch mindestens zwei weitere
Westküste Frankas keinen vergleichbaren Herbsttag erlebt. Tage dauern, bis die Resistance das Ausmaß der Vernich-
Er prüft die Wetterdaten, Jahresdurchschnittswerte, alles, tung erfasst. Zwei Wochen später wird die Kunde von Aqui-
dessen er habhaft werden kann. Es ergibt keinen Sinn. Der taines Auslöschung auch bis nach Briton vorgedrungen
Stream macht den alten Mann nicht schlauer. Achtund- sein.

BLACK ATLANTIC 241


D I E B L A C K AT L A N T I C

0 1 . K O N T R O L LT U R M
02. EINSTIEGSLUKE
0 3 . I N F O R M AT I O N S B R Ü C K E
0 4 . D E R P O LY E D E R
05. KOMMANDOBRÜCKE
06. ADMIRALSKABINE
07. SICHERHEITSZYLINDER
08. DER REAKTOR
09. TRUPPENRAUM
10. SPEISEHALLE
11. SCHLAFKOJEN
12. MASCHINENRAUM
13. WAFFENSILO
1 4 . B A L L A S T TA N K
15. TORPEDOKAMMER
1 6 . C R Y O S TA S E - K A M M E R
17. HOVERCRAFT

16

15

17
2 1

4 8

5 9

10

13 11

12

14
K A P I T E L

FRASS DER
GÖTTER
FINALE

VERBR ANNTE
ERDE

SZENE 20. BLUTRACHE


Das Hovercraft rast in die Reede und peitscht über das Wasser. Brest ragt in der Ferne
auf.
“Wir müssen alle warnen!”, scheucht Parel die Gruppe auf, nachdem er stunden-
lang keinen Ton von sich gegeben hat. Die Fahrt war mörderisch. Was sie in der kurzen
Zeit von Morgen bis zum Mittag in der keltischen See erlebt haben, übertrifft ihre Vor-
stellungskraft. Alle Nerven liegen blank.
MISSION CONCORDE Der Fischmarkt kommt ins Bild. Parel legt das Hovercraft in die Schräge und fährt
Die Rote Meute hat die Geschichte mit der eine scharfe Kurve den Penfeld hinauf. Die Maschine jagt flussaufwärts.
Schrotterin und den Ganariden auf der Die Insel enthüllt sich. Parel bremst schlagartig und steuert das Hovercraft seit-
Halbinsel der Fellmacher aufgeschnappt. wärts. Die Luftkissen krachen gegen ein Pier und die Maschine kommt zum Stillstand.
Gerüchte machten bereits am folgenden Mit einem Satz springt der Salzwolf aus der Fahrerkabine. Ampere wühlt sich vor-
Morgen auf dem Fischmarkt von Godasse sichtig aus seinem Sitz und versucht Gefühl in seine wackeligen Beine zu bekommen.
die Runde. Die Nachrichten dringen bis “POLI?”, brüllt Parel. Niemand antwortet. Ohne zu zögern hechtet der Salzwolf
zu den Spitaliern vor, die sich über Tage zum Lagerhaus hinauf.
in dem Viertel versteckt hielten. Vega “MONIA?”
zieht ihre Schlüsse augenblicklich. Wenn Das Schiebetor steht weit offen.
die Schrotterin sich mit der Leviathanik “Nein! Nein! Nein!”, flucht Parel in sich hinein und stürmt in die Lagerhalle.
infiziert hat, muss es draußen auf dem Die Charaktere kommen nur mit Mühe hinterher.
Atlantik geschehen sein, und dann kennt “KRISS?”
sie auch den Standort des Muttersporen- Die Lagerhalle ist verwüstet. Umgeworfene Tische, zerschmetterte Instrumente
felds. Sie hört sich nach Garlene um und und zerrissene Karten liegen verstreut. Die Tür zum Stelzenhaus ist steht weit offen.
findet die Verbindung zu Parels Insel und Der Salzwolf sprintet mit letzter Kraft die Treppe hinauf.
den Charakteren. “GARLENE?”
Nach ihrem Überfall auf Ushant ver- Herzrasen. Etwas Schlimmes ist geschehen. Die Wohnküche ist nicht wiederzu-
steckt sich die Rote Meute auf einem Boot erkennen, Blut klebt an den Armaturen und auf den Werkbänken. Parel zittert. Er
mitten im Penfeld. Vega setzt darauf, dass schleicht zu den Schlafkojen. Die Charaktere sind hinter ihm.
die Wiedertäufer kopflos reagieren und Valentino liegt einsam in einer Blutlache.
sofort in Richtung Rennes abziehen, statt “Oh bitte, nein!” Parel wirft sich neben dem Jungen auf die Knie, versucht, ihn an-
in der Stadt nach ihnen zu suchen. Sie zusprechen. Valentinos Gesicht ist nicht wiederzuerkennen. Jemand hat ihn gefoltert.
muss nur ein Opfer hinterlassen, damit Sein linkes Lid zittert.
der Stein ins Rollen gerät. Vatenguerre “VAL! VAL! Sprich zu mir!” Parel wischt dem Jungen das Blut aus dem Gesicht.
ist das perfekte Ablenkungsmanöver. So- “… sie …”, flüstert Valentino mit letzter Kraft.
bald die Wiedertäufer Blut geleckt haben, Parel kann die Tränen nicht unterdrücken, das Schluchzen verschlägt ihm die
werden sie ihren Rachefeldzug antreten. Sprache. Die Charaktere müssen übernehmen. Der vierzehnjährige Junge ist aufs
Damit ist die Luft rein für die dritte Phase übelste zugerichtet. Sein Kiefer ist gesplittert, und man hat ihm sämtliche Zähne aus-
der Mission: die Entführung der Schrot- geschlagen. Ein sämiges Rinnsal Blut tropft aus seinem Mund. Fragen sie ihn, wer ihm
terin. Mit Garlene in ihrer Gewalt kann das angetan hat, versucht er, etwas zu sagen.
die Rote Meute das Muttersporenfeld der “… Spitalier …”, ist alles, was die Charaktere verstehen. “…sssie, ssie hhaaben Gar-
Leviathanik ausfindig machen. leeene und die anderen …”
Die Charaktere stehen Vegas Zielen Fragen die Charaktere Valentino, wohin sie geflüchtet sind, kann der Junge kaum
im Weg. Als diese jedoch unverhofft nach die Augen offen halten. “… Kaaarnagh …”
Morlaix aufbrechen, ist Parels Insel der Dann fallen der Maus die Augen zu. Valentino ist tot. Parel bricht vor Kummer
Roten Meute schutzlos ausgeliefert. zusammen.
THINGS NOT WHAT THEY U S E D TO BE,
M I S S I N G ONE INSIDE OF ME
D E ATH LY LOSS THIS CAN'T BE REAL

CANNOT STAND THIS HELL I FEEL



[ M E TA L L I C A ]

I. SALZ DER ERDE


Parel trommelt sich vor Verzweiflung mit den Fäusten gegen den Kopf. Er kann den
Anblick der toten Maus nicht ertragen. Ampere zerrt ihn mit letzter Kraft aus der
Schlafkoje und drängt ihn in die Küche zurück. Der Salzwolf schreit vor Hilflosigkeit,
bis ihm der Atem ausgeht.
Das hier war brutaler Mord. Spitalier und Karnag sind die einzigen Hinweise, de-
nen die Charaktere nachgehen können. Vega muss Garlene wegen des Weges hinaus
zur Atlas-Plattform in ihre Gewalt gebracht haben.
Der letzte Verbündete, der ihnen in Brest verbleibt, ist Oppolus. Der König ist der
Einzige, der noch Männer ausheben und den Charakteren beistehen kann. Wenn sie
die Spitalier bei Karnag abfangen wollen, müssen sie Oppolus’ Festung erreichen und
den König über die Lage in Kenntnis setzen.
Als sie die Schlafkoje verlassen, sieht Parel sie flehend an.
“Wo sind sie?”, knurrt er aus tiefster Kehle.
Antworten die Charaktere mit ihrer Vermutung, tritt er eine Holzleiste auf dem
Boden aus der Fassung und öffnet ein darunterliegendes Geheimfach. Er greift nach
Garlenes Schrotflinte, wirft Ampere zwei E-Cubes zu und wischt sich mit dem Ärmel
die Tränen aus dem Gesicht. In drei Schritten ist er aus der Tür.
Der totenbleiche Ampere weiß sich nicht anders zu helfen, stürzt eine Flasche
Destillat hinunter und schleppt sich wortlos hinterher. Draußen heult bereits das Ho-
vercraft.

BRITONS FELS
Parel setzt die Charaktere an der Festung ab und schlägt mit dem Hovercraft den Weg
zum Hafen ein. Sie sollen dort zu ihm aufschließen, nachdem sie Oppolus eingeweiht
haben. Der Salzwolf will die Zeit nutzen, um den Tank zu befüllen.
Die Festung ist verwaist. Keine Kapellwachen. Vicarent muss alle Wiedertäufer zu-
sammengetrommelt und in Richtung Rennes abkommandiert haben.
Die Charaktere rennen durch leere Hallen und Gänge. Ein einsamer Koch zuckt
vor Schreck zusammen, als er die Gruppe vorbeieilen sieht.

BLACK ATLANTIC 247


Der Thronsaal liegt vor ihnen. Oppolus sitzt ungekämmt am Tisch, in tiefem Gram
versunken. Gedankenverloren dreht er ein Jagdhorn auf der Tischplatte um seine eige-
ne Achse. Als er die Charaktere bemerkt, hebt er ungläubig die Brauen.
“Ich dachte, ihr seid getürmt und habt uns im Stich gelassen!”
Versuchen die Charaktere ihm zu erklären was ihnen widerfahren ist, legt sich Rat-
losigkeit über seine Züge. Der alte Mann kann die Ereignisse in keinen Zusammenhang
setzen. Trotzdem ist er sofort auf den Beinen. Erzählen sie ihm von ihrer Vermutung,
dass die Spitalier auf dem Weg nach Karnag sind, greift er nach seiner Harpune.
“Karnag? Was zur Hölle ist in Karnag? Das ist ein Schrotternest mit zweihundert
Seelen!” Angestrengt versucht er, den Ausführungen der Charaktere zu folgen.
“Öl-Plattform”, seufzt Ampere geschwächt. “Wir glauben, dass die Spitalier eine
geheime Öl-Plattform erreichen wollen. Draußen im Atlantik. Nur von Karnag aus ge-
langt man dorthin.” Der Chronist muss sich am Tisch abstützen. Er hat viel Blut verlo-
ren.
Oppolus nimmt sein Jagdhorn und öffnet die Flügeltür zum Balkon. Er tritt hinaus
und bläst das Horn dreimal kurz und dreimal lang. Von den Stadttoren her erklingt ein
IMBALIS FLUCHT Gong als Antwort. Erst in Godasse, dann in Unir. Der König wendet sich der Gruppe zu.
Imbali hat in Barringer gefunden, wo- “Die Reste der Brester Garde. Fünfzig Krieger. Alle anderen sind mit Vicarent auf-
nach sie gesucht hat. In dem Imiut-Balg gebrochen.”
steckt ein Nachfahre des Schakals. Sein Hastig leert er einen Kelch auf dem Tisch und schreitet zum Ausgang. “Wir sam-
Ka ist rein, sein Lebensfaden unbefleckt. meln uns am Hafen. Euer Chronist hier überlebt keine weiteren zwei Stunden auf See.”
Im Megalithenfeld von Karnag will sie Ampere krümmt sich.
den Asketen wiedererwecken, um ihn die Plötzlich stürmt eine Medizinfrau aus dem Balsamhaus in den Thronsaal. Ihr Ge-
Welt mit dem Augenlicht eines Anubiers sicht ist rot und aufgeweicht vor Tränen. “Oppolus!”, kreischt sie. “Barringer! Er ist fort!
sehen zu lassen. Es ist Imbalis Hoffnung, Die Anubierin ist mit Eurem Sohn verschwunden!”
dass sich damit ihre Prophezeiung erfüllt Oppolus kann nicht fassen, was er hört.
und ihr der Weg nach Kairo offensteht. “Karnag”, röchelt Ampere. Der Chronist starrt zu den Charakteren hinüber. “Erin-
Dann wird sie endgültig den Weg des nert ihr euch? Die Anubierin will nach Karnag!”
Hogons beschreiten. Barringer war ihre Oppolus erstarrt. “Die Megalithen!”, sprudelt es mit einem Schlag aus ihm heraus.
letzte Prüfung. Es war ihre Aufgabe, den Er wirbelt herum. “Bring den Chronisten ins Balsamhaus und sorge für sein Wohl”,
Nachfahren zurück in Anubis Schoß zu befiehlt er der Medizinfrau. “Wir brechen nach Karnag auf.”
bringen und das Erwachen des Schakals
vorzubereiten.
II. DIE LETZTE JAGD
JEHAMMEDS WILLEN Als sie endlich den Hafen erreichen, tummeln sich bereits Dutzende bewaffneter Jäger
Die Charaktere müssen sich entscheiden, an den Stegen und warten auf Oppolus’ Befehl. Doch von Parel keine Spur. Alles sieht
ob sie Jehammeds Willen in die Obhut danach aus, als ob der Salzwolf auf eigene Faust nach Karnag aufgebrochen ist. Die
Amperes übergeben oder weiterhin mit Verzweiflung muss dem alten Mann den Verstand geraubt haben.
sich führen wollen. Der Chronist sieht “Der schnellste Läufer zu mir”, ruft Oppolus. Drei Männer treten an. Der König
jedoch nicht aus, als könne er das Arte- wägt ab.
fakt auch nur mit einer Unze seines Kör- “Kelvin! Du rennst nach Unir.” Oppolus zeigt mit dem Finger auf einen Jüngling
pers verteidigen. Der ganze Wahnsinn mit feuerrotem Haar. “Schnapp dir einen Gaul aus Reuters Stallung und hol Vicarent
der letzten Tage ist nur diesem Objekt ein. Wenn du das Pferd zu Tode reitest, dann lauf zu Fuss weiter. Sag ihm, er soll nach
geschuldet. Es in diesem Moment unbe- Karnag abdrehen. Wir haben die Spitalier ausgemacht.”
wacht zu lassen kommt einer kapitalen Kelvin nickt und hetzt ohne Fragen zu stellen nach Norden.
Fehlentscheidung gleich. “Der Rest von euch nimmt die schnellsten Motorboote und Jetskis. Wir brechen
nach Karnag auf. Wir müssen die Spitalier jagen. Wir müssen sie einholen, oder es ist
unsere letzte Jagd in Frieden gewesen.” Dann blickt er den Charakteren in die Augen.
“Ihr auch!”
Oppolus steigt vom Pier und sattelt eine Maschine. Der Motor röhrt.
Die Charaktere können sich ihr Gefährt aussuchen oder auf einem Motorboot bei
den Jägern mitfahren. Wie sie auch entscheiden, der Weg nach Karnag bleibt ihnen
nicht erspart.

NACH SÜDOSTEN
Die Nacht holt sich den Nordwesten zurück und verschlingt die Klippen der Reede.
Nur die Scheinwerfer vorbeiratternder Jetskis werfen ihr kaltes Licht in eine ungewisse
Zukunft voraus. Im Lärm kreischender Motoren, sind die Charaktere alleine mit sich
und ihren Gedanken. Welches Unheil erwartet sie in Karnag? Was kann den Irrsinn
der letzten Tage noch übertrumpfen? Welchem Schicksal ist Parel ausgeliefert und was
widerfährt den übrigen Mäusen, Monia, Kriss, Claude, und der Schrotterin Garlene
in diesem Augenblick? Was ist mit Eris und Poli geschehen? Sind sie rechtzeitig geflo-
hen, oder sind sie in Gefahr geraten? Hat der Gehörnte sie erwischt? Wurden sie von
streunenden Pictons gefangen? Oder sind sie der Flutwelle der Detonation zum Opfer
gefallen?
Die Fragen drehen sich im Kreis, und die Antworten entschlüsseln sich nicht. Die
Erfahrungen der letzten Stunden und Tage fordern einen hohen Preis. Die Erlebnisse
rasen an ihrem inneren Auge vorbei und füllen die Charaktere mit Wut und Verzweif-
lung und Rachsucht. Der Endkampf steht ihnen bevor. In Erwartung auf die finale
Schlacht erhält jeder Charakter seinen gesamten Egopool an Punkten zurück.

SZENE 21.
ALLE WEGE FÜHREN NACH KARNAG
Mitten in der Nacht glimmt Licht am Horizont. Karnag. Die Armada britonischer Krie-
ger schert in Richtung Festland aus. Schwarze Umrisse von Bootshäusern und Lastkrä-
hen zeichnen sich vor dunkelblauen Himmel ab. Es ist ruhig.
Oppolus führt den Schwarm aus Booten und Jetskis in die seichte Bucht des klei-
nen Frachthafens. Der König springt von seinem Schlitten ins kniehohe Wasser und
watet zum Strand.
Die Charaktere erfassen die gesamte Siedlung mit einem Blick. Karnag ist ein win-
ziges Nest, und von Parel und dem Hovercraft fehlt jede Spur. Ebenso von den Spi-
taliern.
“Männer! Teilt euch auf. Durchsucht die Häuser und die Schrotterkaschemme
dort oben.” Er weist der ersten Gruppe Jäger den Weg. “Ihr dort! Sichert den Strand.
Sucht alles ab, links und rechts von hier.”
Dann schaut er zu den Charakteren. “Mir nach! Wir schauen uns bei den Mega-
lithen um.”

DURCH DEN WALD


Oppolus läuft gebückt vor ihnen her mitten in das nasse Dickicht hinein. Ein dichter
Wald ragt hinter Karnag auf und schützt das Dörfchen vor Wind und Wetter. Es ist
finster, doch der König ist in seinem Element. Sicheren Schrittes bewegt er sich über
Steine, feuchtes Moos und raschelndes Laub.
“Das Feld liegt oberhalb der Siedlung”, haucht Oppolus zu ihnen herüber. “In
zwanzig Atemzügen sind wir dort.”
Der Wald ist gespenstisch und voller Geräusche. Tierlaute, knackende Äste und
plätschernde Bäche. Mond und Himmel sind von hier unten kaum sichtbar. Der Cha-
rakter, der von den Heimsuchungen geplagt wird, spürt Unruhe durch seinen Körper
schleichen. Er fühlt einen heißen Atem im Nacken, doch hinter ihm ist nichts. Ein
Wurf auf INS+Primal (2) bestätigt die Vorahnung. Etwas ist hier im Wald. Doch was?
Der Gehörnte? Niemals kann ein Mensch die Strecke von Morlaix bis Karnag in einem
einzigen Tag überwinden. Doch ist der Gehörnte überhaupt ein Mensch? Der Gedanke
spukt dem Charakter im Kopf herum, während sie sich allmählich auf eine Lichtung
zubewegen. Das Unterholz weicht n offenem Feld.

I. DAS MEGALITHENFELD
Das Gras ist feucht, und Tau liegt darauf. Seit Jahrtausenden ist kein Baum auf diesem
Feld gewachsen. Es erstreckt sich hunderte Meter vor ihnen, wie mit dem Lineal ge-
zogen. Schulterhohe Megalithen ragen aus dem nassen Gras. Es müssen Zehntausen-
de sein. In der Dunkelheit lässt sich ihre Gesamtheit nicht erfassen. Die Wolkendecke
reißt auf. Mondschein glitzert auf den kruden Steinblöcken. Ein Hauch Frost liegt auf
den Megalithen die seit Anbeginn der Zeit hier stehen.

BLACK ATLANTIC 249


“Seid still!”, warnt Oppolus die Charaktere. “Schwärmt aus!”
Oppolus trennt sich von der Gruppe und schleicht durch das kniehohe Gestrüpp.
Die Charaktere können ihm folgen oder eine andere Reihe Steine ablaufen. Ein Wurf
auf GES+Heimlichkeit (2) ist nötig, um sich möglichst unauffällig zwischen den Stelen
bewegen. INS+Wahrnehmung (3) enthüllt ein Geräusch, das aus dem nahen Wald he-
rüberdringt. Mit einem Mal springt ein weißer Hengst aus dem Dickicht und trabt
schnaubend auf die Lichtung. Das Tier hat Zaumzeug um, doch es ist reiterlos. Das
Pferd wiehert kurz und schnuppert im Gras nach Kastanien.
Jemand muss hier sein. Nur wo? Ein Wurf auf INS+Wahrnehmung (4) muss gelin-
gen, um in der Dunkelheit etwas auszumachen. Dort. Hundert Meter querfeldein zerrt
eine schemenhafte Figur etwas zwischen den Steinen umher. Die Charaktere müssen
näher heran, um zu sehen, was dort vor sich geht.
Es ist Imbali. Sie schleift den Imiut-Balg durch das hohe Gras. Oppolus hat die Be-
wegungen ebenfalls bemerkt und macht ein Handzeichen, die Anubierin zu umstellen.
Ein Wurf auf GES+Heimlichkeit (3) ist erforderlich, um bis auf zehn Schritte an sie
heranzukommen. Imbali singt. Leise und kaum hörbar summt sie Verse in sich hinein.
Ein anubisches Ritual? Oppolus wartet nicht darauf, dass sich die Frage von alleine
beantwortet.

REINSTRANG
“Leg meinen Sohn im Gras ab, Schlangenfrau!” Oppolus tritt hinter einem Megalithen
hervor, die Harpune zum Wurf erhoben und auf Imbali gerichtet. Die Charaktere kön-
nen sich ebenfalls zeigen.
Die Anubierin stößt einen ärgerlichen Fluch aus, als wolle sie nicht glauben, dass
die Charaktere sie verraten haben. Vorsichtig lässt sie den Imiut-Balg, in dem Barringer
eingesponnen ist, zu Boden gleiten.
“Jetzt mach zwei Schritte rückwärts. Na wird’s bald!”, befiehlt Oppolus unwirsch.
“Er ist nicht dein Sohn”, antwortet Imbali gereizt. “Er gehört zu einem Stamm, der
älter ist als deiner, König!”, zischt sie. “Älter als alle Stämme auf Erden.”
Fragen die Charaktere was sie meint, knurrt sie in ihre Richtung: “Ihr habt den
Fischerkönig hergebracht, nicht wahr? Was wisst ihr schon? Tappt in der Dunkelheit
wie Larven, die sich durch einen verrotteten Kadaver wühlen.”
Oppolus nähert sich der Frau. Die Charaktere können sie umrunden. Ziehen sie
die Waffen, verspottet Imbali sie.
“Ist das der Dank für die Rettung eurer Weggefährtin? Ihr richtet eine Waffe auf
jemanden, der euch in der Not geholfen hat? Kein Wunder, dass man euch Krähen
nennt!”
Versuchen die Charaktere, Imbali zur Rede zu stellen, um zu erfahren, warum sie
Barringer entführt hat, schnappt sie zornig nach Luft.
“Weil er besser ist als der Rest! Weil er es nicht verdient hat, sein Dasein mit denen
zu fristen, deren Kern vom Ba zerfressen ist!”
Oppolus hat genug. Mit dem Schaft seiner Harpune schlägt er nach Imbalis Kopf,
um sie außer Gefecht zu setzen. Die Anubierin reagiert pfeilschnell. Mit der linken
Hand fängt sie den Schlag in der Luft ab und bricht den Schaft mit dem rechten Ellen-
bogen entzwei. In einer flüssigen Bewegung rammt sie das gesplitterte Ende in Oppo-
lus’ Oberschenkel.
Der König stöhnt auf und geht vor Schmerzen in die Knie. Imbali wirbelt herum
und geht in Kampfposition, um sich gegen die Charakteren zu verteidigen.
“Was seid ihr bloß für verblendete Verräter?” Jede Silbe ist ein Vorwurf. “Was ist
euch lieber? Barringer stirbt, und ihr schwimmt bis zum Hals durch das Blut eines zer-
störten Landes, oder ihr gebt den Ziehsohn frei, und er lebt für immer fort?”
Oppolus reißt den abgebrochenen Harpunenschaft aus seinem Schenkel und zieht
sich an einem Megalithen entlang, zurück auf die Beine.
“ER IST MEIN SOHN!”, brüllt der König aus ganzem Herzen.
“Nein. Er ist sein Sohn”, widerspricht Imbali und blickt an ihm vorbei ins leere Feld
hinein.
I I . D A S E N D E D E S E R D E N Z E I TA LT E R S
Eine furchterregende Geräuschkulisse brandet über das Megalithenfeld. Es klappert,
als würden hohle Gebeine vom Himmel prasseln. Der Knochentrommel ist unerträg-
lich laut.
Etwas streift zwischen den Steinstelen umher. Die Umrisse gleichen einem abge-
magerten Schakal, dessen Rippen sich durch sein verfilztes Fell pressen. Der Bauch hin-
gegen ist aufgebläht, als hätte er sich an den Toten vollgefressen. Eine goldene Krone
funkelt über seinem Haupt, und er öffnet seine sieben Augen.
Die Vision ist so real, das alles andere um die Charaktere herum verschwimmt. Das
Megalithenfeld hat sich in ein geisterhaftes Leichenfeld verwandelt. Der Schakal senkt
den Schädel und frisst von den Leibern, die am Boden verstreut liegen.
Der Horizont im Westen leuchtet auf und brennt lichterloh. Der siebenäugige
Schakal hebt seinen Blick und beobachtet sie. Ein düsteres Knurren röhrt aus seinem
Wanst, und blutiger Schaum tropft von seinen Lefzen. Seine Ohren richten sich auf,
als hätte er etwas vernommen. Dann mischt sich ein tiefes Wummern unter den Lärm
klappernder Gebeine. Es kommt immer näher. Der Schakal reckt sein Haupt in die
Höhe, um die Gefahr zu wittern.
Plötzlich bricht ein schwarzer Widder zwischen den Megalithen hervor und rammt FLUCHT
die Flanke des Schakals. Der Aasfresser kracht zu Boden, und der Widder verbeißt sich Es erfordert einen Rettungswurf, das apo-
in seine Kehle. Der schwarze Widder tobt und reißt Fleischstücke aus seinem Opfer. kalyptische Trugbild abzuschütteln. Ein
Der Schakal schnappt verzweifelt nach dem Angreifer, doch der Widder gibt nicht nach Charakter muss einen erfolgreichen Wurf
und trampelt ihn in den Staub. Erneut setzt er zum Angriff an und rammt ihm die Hör- auf PSY+Glaube/Wille (5) ablegen, sonst
ner in den Bauch. kann er seinen Blick nicht von dem Scha-
Das Wummern ist inzwischen so laut, dass es alle anderen Geräusche schluckt. kal abwenden.
Die Charaktere spüren ein Prickeln auf der Haut, als habe eine statische Entladung sie Gelingt es einem Charakter, die Kon-
erfasst. Im nächsten Augenblick sind sie zurück in der Gegenwart und Herren ihrer zentration zurückzuerlangen, erkennt er,
Sinne. was sich im Hintergrund abspielt. Imbali
Der Schakal ist fort, doch der Widder ist noch da. hat den Imiut-Balg über den Hengst ge-
worfen und sattelt das Pferd, um Reißaus
IFRIT zu nehmen. Der Charakter kann versu-
Der Gehörnte ist zurück. Er steht der Gruppe inmitten des Feldes gegenüber. Sein chen, die Anubierin aufzuhalten. Doch
schneeweißes Schwert ist blank poliert, und sein schwarzes Vlies peitscht manisch Imbalis Schicksalsblick ist ihm voraus.
durch die Luft. Er ist der Ursprung des Wummerns. Die Hekatitin manövriert ihr Pferd in
“Mein Wille. Mein Weg.” Die Silben klingen wie ein fernes Echo aus einem boden- Angriffsposition. Begibt der Charakter
losen Schacht. sich in den Nahkampf, tritt der Hengst
Ohne zu zögern stürmt er auf die Charaktere zu, um ihnen ein Ende zu setzen mit voller Wucht nach ihm aus. Ein er-
und sich seines Artefaktes zu bemächtigen. Seine Augen sind Feuer, und seine Hiebe folgreicher Wurf auf GES+Beweglichkeit
bringen den Tod. Aries steuert Ifrit wie eine Marionette. Nichts kann den rasenden (4) ist nötig, um dem Tritt auszuweichen,
Gehörnten stoppen. Blitzschnelle Schläge prasseln auf die Charaktere ein. Sie müssen sonst erhält der Charakter (10) Schaden
sich mit aller Gewalt gegen den Angreifer verteidigen. (Stumpf) und landet mit gebrochenen
Ifrit macht Ausfallschritte, sprinten hinter Felsen in Deckung, nur um hinter ihnen Rippen und Quetschungen im Gras.
wieder aufzutauchen und einen Hieb zu versenken. Jeder seiner Angriffe ist mörde- Pferd, Reiter und Beute jagen über
risch und heimtückisch. das Feld.

BLACK ATLANTIC 251


Oppolus steht den Charakteren bei, so gut er kann. Der König versucht, Abstand zwi-
schen sich und den Angreifer zu bringen, um seinem Bogen abzufeuern.
Doch Ifrit ist unaufhaltsam in seiner Wut. Die Sensorik im Inneren des Helms
warnt den Gehörnten vor herannahenden Geschossen. Er fängt einen von Oppolus’
Pfeilen in der Luft ab und schmeißt ihn umgehend in Richtung des nächstbesten Cha-
rakters.
“Ich bin der Richter der Menschheit!”, grölt er.
Der Charakter, der alle Heimsuchungen miterlebt hat, bemerkt einen Schatten im
Augenwinkel. Eris steht nackt zwischen den Megalithen, von Kopf bis Fuß mit Blut be-
sudelt und die Augen weit aufgerissen. Die Delila hechelt wie ein Tier, und ihr Körper
dampft vor Hitze. Sie fixiert den Charakter mit einem Blick. Mit einem Mal nimmt sie
ihr Gesicht ab, und dahinter klafft ein schwarzes Loch.
“ARIES IST IN SEINEM KOPF!”, schallt es aus dem Loch.
Dann ist sie fort.

ERLÖSUNG
Eris muss den Helm meinen! Es ist die einzige Möglichkeit, die den Charakteren bleibt,
den bestialischen Attacken des Gehörnten Herr zu werden. Nur mit vereinten Kräften
ist er zu besiegen. Ein gezielter Angriff mit KÖR+Faustkampf (4) muss gelingen um
Ifrit bei den Hörnern zu packen. Doch dieses Manöver bringt einen Charakter in die
Todeszone und öffnet seine Flanke für den Schwerthieb des Gehörnten. Nur wenn alle
Charaktere sich gleichzeitig auf Ifrit werfen und ihn zu Boden zwingen, kann der Cha-
rakter versuchen, ihm den Helm vom Gesicht zu reißen.
Die implantierten Sonden in Ifrits Kopf halten den Helm in Position. Sie erzeu-
gen ein Magnetfeld und machen ihn nahezu unbeweglich. Der Charakter, der versucht
den Helm abzukoppeln, muss sämtliche körperlichen Reserven beschwören. Insgesamt
muss er über mehrere Kampfrunden hinweg auf KÖR+Kraft (2) würfeln und (16) Erfol- DER HELM
ge sammeln, um das Magnetfeld zu überwinden. Zur selben Zeit müssen die anderen Sobald die Verbindung zu Ifrit unterbro-
Charaktere alles daran setzen, Ifrit davon abzuhalten, sich zu befreien und einen von chen ist, vibriert der Helm in den Händen
ihnen tödlich zu verletzen. Wie ein Raubtier schnappt er nach den Kehlen der Charak- des Trägers. Nach spätestens 100 Metern
tere, und seine Klinge sucht nach einem Ziel. Sein Atem ist heiß, sein Vlies eiskalt. Ifrit muss der Charakter das knöcherne Ge-
Zähne sind gefletscht. Der Helm verliert an Haftung. Ifrits Gebrüll hämmert durch alle weih loswerden, sonst explodiert es in
Oktaven. Der Helm löst sich. Ifrit verstummt und kracht ins Gras. Binnen eines Herz- seinen Händen. Mit einem Wurf schleu-
schlags kehrt seine Hautfarbe zurück, und Blut färbt seine Wangen und Lippen rosig. dert er den Helm weit in das offene Feld
Das Vlies erstarrt zu zotteligem Fell. Der Charakter der den Helm in Händen hält, muss hinein. Die Knochenmaske schlägt in der
um sein Leben rennen. Entfernung auf, rollt durchs Gras und de-
Der junge Bettler liegt auf dem Rücken, die Augen geweitet und gen Himmel ge- toniert nur wenige Sekunden später als
richtet, das Gesicht friedlich. elektromagnetischer Blitz. Aries hat einen
“Tötet mich”, flüstert er und blinzelt. Seine Augen sind voller Unschuld. Zögern die seiner gehörnten Neun verloren.
Charaktere, wiederholt er sich.
“Tötet mich, oder er wird zurückkehren. Er kann euch nur vergessen, wenn sein
Wirtskörper stirbt.” Der junge Bettler öffnet seine Lumpen auf und entblößt seine
Brust.
“Er wird euch wiederfinden, wenn ihr es nicht tut. Er wird euch bis ans Ende der
Welt jagen.”
Die Charaktere haben keine Wahl. Sie müssen den Bettler töten, wenn sie Aries
loswerden wollen. Der junge Mann zeigt keine Furcht. Starr blickt er zu den Wolken
empor und erwartet sein Schicksal. Oppolus kann den Mord nicht mit ansehen und
wendet sich ab.
Ein letzter Schuss ins Herz setzt dem Bettler ein Ende.
“Ifrit. Ich erinnere mich …”, haucht er und lächelt, während das Licht aus seinen
Augen weicht.

BLACK ATLANTIC 253


III. AUF GEDEIH UND VERDERB
Bestandsaufnahme: Aries’ Todesbote ist geschlagen. Imbali hat sich aus dem Staub ge-
macht. Barringer ist in ihrer Gewalt. Oppolus ist verwundet. Von Parel, Garlene und
den Mäusen gibt es keine Spur. Von den Spitaliern ebensowenig. Die Sonne ist fast
aufgegangen, und ein goldener Schimmer kämpft sich über die Baumwipfel. Laub rie-
selt leise.
Der stille Moment endet jäh. Ein Britoni bricht aus dem Wald hervor. Er ist völlig
außer Atem. “Oppolus! Wir haben sie!”, stöhnt er. “Sie haben Karnag bereits vor Stun-
den mit einem gekaperten Boot verlassen und sind in Richtung offenes Meer unter-
wegs. Wir haben einen Schrotter, der uns helfen will und den Weg kennt.”
“Wo wollen sie mit den Geiseln hin?”, fragt Oppolus ratlos.
“Eine Öl-Plattform. Der Schrotter nennt sie Atlas”, schnauft der Jäger.
“Sammle alle Männer am Strand. Karnag soll alles an Petro hergeben, was es übrig
hat. Wir verfolgen sie!”

VERFOLGUNGSJAGD
Die Charaktere erreichen den Strand. Schrotter sind bereits dabei, die Tanks der leer-
gefahrenen Jetskis zu befüllen. Oppolus humpelt zu seinen Männern und lässt sich von
einem Schrotter die genaue Fahrtrichtung zeigen.
Der Mann mit dem langen schwarzen Haar und dem zotteligen Bart erklärt den
Seeweg. “Sie haben gute vier Stunden Vorsprung auf einem gestohlenen Patrouillen-
boot. Aber eure Maschinen sind schnell und wendig. Ihr könnt sie einholen”, berichtet
der Mann.
“Was wollen sie dort draußen?”, fragt Oppolus mürrisch.
“Keine Ahnung. Luft schnappen? Sie haben Geiseln. Drei Kinder und eine Frau.”
Den Charakteren ist sofort klar, wer damit gemeint ist. Fragen sie den Schrotter, ob
ein Hovercraft hier angelegt hat, lacht er nur. “In Karnag? Sieht es hier aus wie in Aqui-
taine?”, fragt er spöttisch und entblößt mit einem breiten Grinsen seine Zahnlücke. Wo
zur Hölle steckt Parel? Sie haben keine Zeit, darüber nachzudenken. Sie müssen ihre
Maschinen besteigen und hinaus auf die hohe See.
Sämtliche Jetskis jaulen auf. Dutzende Britoni schwärmen nach Südwesten aus,
um die Spitalier aufzuhalten. Die Charaktere müssen entweder bei einem Jäger hinten
aufsteigen oder selbst fahren.

S C H AT T E N A M H O R I Z O N T
Sie jagen über die See. Eine kleine Armee wendiger Wasserfahrzeuge und überzeugter
Krieger. Die besten Männer, die dem König geblieben sind. Sie gehorchen seinem Wort
und stehen ihm treu zur Seite, sind bereit, für ihn in den Tod zu gehen. Die Charaktere
sind mitten drin in dieser Horde Nordmänner, die Abrechnung mit den Spitaliern vor
Augen. Die Morgensonne glitzert auf den Wellen. Die Maschinen versuchen, Abstand
zur Roten Meute wettzumachen. Was haben die Preservisten vor?
Ein Jäger, der mit seiner Maschine weit voraus war, lässt sich plötzlich zurückfal-
len. “Schwarzer Punkt! Zehn Grad südwestlich!”, schreit er über das Motorengeheul
hinweg.
Das müssen sie sein. Die Charaktere müssen jetzt ihre Geschwindigkeit halten.
Ein Wurf auf GES+Steuern (3) ist nötig, um nicht zurückzufallen. Dann zeichnen sich
endlich Umrisse am Horizont ab. Die Distanz verkürzt sich immer mehr. Jetzt ist die
Silhouette eines Patrouillenboots sichtbar. Es durchpflügt die Wellen vor ihnen.
INS+Wahrnehmung (3), um die Formen klarer zu erkennen. Ein kleines, wendiges
Beiboot flankiert das Patrouillenboot. Mit einem Mal dreht das Beiboot von seinem
Kurs ab, wendet scharf und steuert geradewegs auf die Armada zu.

KUGELHAGEL
Das Beiboot hält gnadenlos Kurs auf die Britoni. Plötzlich dreht es in einer Kurve nach
rechts ab und fegt über die Wellen. Mündungsfeuer blitzt auf. Dann erklingt ein ner-
venzerfetzendes Geräusch. Brakka! Brakka! Brakka!
Ein gottverdammtes Maschinengewehr auf dem Heck speit seine tödliche Ladung.
Kugel peitschen durchs Wasser und meterhohe Fontänen spritzen auf. Der Schütze GRÂCE UND
zielt wahllos. Irgendjemanden wird er schon treffen. Keine zehn Meter von den Cha- TRANCHEUR
rakteren entfernt, wird ein Britoni von einer Salve zerfetzt. Der Krieger mit der wal- Die Preservisten Grâce und Trancheur
nussfarbenen Haarpracht überschlägt sich mit seinem Jetski und taucht nicht wieder sind auf dem Beiboot. Sie sollen Bascu-
auf. In knapper Entfernung explodiert das Fahrwerk einer Maschine durch einen Vollt- le und Vega den Rücken freihalten und
reffer und eine rasende Flammenwalze katapultiert den Fahrer wie Spielzeug durch die mögliche Verfolger in die Mangel neh-
Luft. men. Trancheur steuert das pfeilschnelle
Die Angreifer sind zu allem bereit und skrupellos. Erneut fährt das Beiboot eine Motorboot, während Grâce sich am Heck
scharfe Kurve, diesmal in die andere Richtung. Das Maschinengewehr schwenkt zu- hinter einem aufgepflanzten und frei
rück und knattert pausenlos weiter. Mündungsblitz folgt auf Mündungsblitz. Es ist schwenkbaren Maschinengewehr positi-
eine Hinrichtung auf offener See. oniert. Sie haben eine Trommel mit meh-
Sich dem Boot zu nähern grenzt an Selbstmord. Oppolus macht ein Handzeichen, reren Hundert Schuss an Bord und sind
die Formation zu öffnen, um dem Schützen das Treffen zu erschweren. bereit jede der Kugeln einzusetzen. Nichts
Doch die Gefahr ist bei weitem nicht gebannt. Das Beiboot versucht nun, Abstand darf Mission Concorde im Wege stehen.
zu gewinnen. Das Maschinengewehr auf dem Heck richtet sich jetzt entgegengesetzt
der Fahrtrichtung aus und feuert gezielt in die Reihen der Verfolger.
Links von ihnen durchschlägt eine Kugel den Kopf eines Britoni und hinterlässt
eine Blutwolke über dem Wasser. Die Wucht des Treffers reißt den Mann aus dem
Sattel, doch sein Jetski brettert führerlos über die Wellen.
Brakka! Brakka! Brakka! Es ist das reinste Gemetzel.

GEGENSCHLAG
Wollen die Charaktere zum Gegenschlag ausholen, ist ihr gesamtes Können gefragt.
Um das Beiboot einzuholen und dabei auszumanövrieren, ist ein Wurf auf GES+Steu-
ern (4) erforderlich. Doch damit bringt sich ein Charakter mitten in die Schusslinie.
Dem Maschinengewehrfeuer Auszuweichen erfordert einen erfolgreichen Kombinati-
onswurf auf PSY+Reaktion (4) und GES+Steuern (3). Doch was dann?
Die Charaktere haben dem schweren Geschütz wenig entgegenzusetzen. Mit einer
Handfeuerwaffe auf den Schützen zu zielen erfordert enorme Zielsicherheit. Alle Wür-
fe auf GES+Schusswaffen sind während der Verfolgung um (-4W) erschwert.
Koordination unter den Charakteren ist darüber hinaus nur durch Handzeichen
möglich. Misslingt ein Wurf auf PSY+Gerissenheit (2), versteht der Charakter nicht,
was ein anderer ihm sagen will.

VERSTÄRKUNG
Von rechts nähert sich ein Schatten mit rasender Geschwindigkeit. Wie eine Rakete
teilt es die Wellen vor sich und zieht eine meterhohe Dunstwolke hinter sich her. Die
Charaktere erkennen es. Es ist das Hovercraft aus der Black Atlantic. Parel ist zurück!
Sein Kurs führt schnurgerade auf sein Ziel zu. Jetskis bremsen ab, um nicht mit dem
herannahenden Gefährt zu kollidieren.
Jetzt begreifen auch die Preservisten, was geschieht. Das Hovercraft ist auf direk-
tem Kollisionskurs. Der Schütze schwenkt das MG und feuert aus allen Rohren, doch
das Hovercraft weicht nicht aus der Schussbahn.
Noch einhundert Meter. Sonnenlicht blitzt auf dem stürmischen Wasser. Noch
fünfzig Meter. Patronenhülsen fliegen wie in Zeitlupe vom Heck des Beibootes. Noch
zwanzig Meter. Das Getöse des Hovercrafts übertönt selbst das Tosen des Ozeans.
Zehn Meter. Der eigene Herzschlag pocht in den Ohren. Fünf …
Einschlag! Das Hovercraft zerfetzt das Beiboot wie ein Donnerkeil. Geborstene
Bretter und zerschellte Maschinenteile segeln durch die Luft und schlagen wahllos im
Wasser ein. Blitzschnell fährt das Hovercraft eine Kurve, um zur Armada aufzuschlie-
ßen. Dann bremst es ab und die Seitentür öffnet sich.
Der verdammte Schrotter hat Verstärkung geholt. Vicarent schält sich aus dem
Beifahrersitz und reckt seinen Bidenhänder in den Himmel. Ohne ein Wort zu verlie-
ren deutet er mit dem Schwert in die Fahrtrichtung.
In der Entfernung zeichnet sich bereits ihr Ziel ab. Die Atlas-Plattform ragt aus
dem Dunst.

BLACK ATLANTIC 255


S Z E N E 2 2 . AT L A S
Das kilometerbreite Muttersporenfeld ist bereits von Wei- Spornen und fallen erneut in sich zusammen.
tem sichtbar und umhüllt die Plattform wie ein schützen- “Erinnert ihr euch daran, was mit Gaullion passiert ist,
der Ring aus Fett. Fauliger Leichenduft hängt in der Luft. als er mit dem Dreckszeug in Berührung kam?”, fragt einer
Schwarze Klumpen driften an ihnen vorbei. Die zähe Masse der Jäger lauthals. Die Blicke der anderen Britoni sind voller
treibt wie ein Teppich auf dem Wasser – eine lebende Insel Sorge. Keiner der Männer will mit einem Jetski in das Zeug
aus öligem Schleim und zittrigen Nesseln. Ganz wie auf der hineinfahren.
Black Atlantic, nur unzählige Male größer. Parels Hovercraft gleitet auf den Wellen heran. Vica-
Die Strömung schwappt durch das Blasengeflecht und rent steigt aus der Kabine, um die Gefahr einzuschätzen.
versetzt es in Schwingung. Immer wieder lösen sich hand- Der Hüne mustert das Feld, dann die Männer.
tellergroße Packen und schwimmen zwischen den heran- “Demiurg! Fasst es nicht an. Kommt ihm nicht zu
nahenden Booten umher. Die Britoni bremsen ihre Ma- nahe.”
schinen aus. Das Hovercraft steht still. Es sind noch gute Einige Jäger setzten ihre Maschinen zurück.
zwei Kilometer bis zur Bohrinsel. Das Zentrum des Mut- “Was sollen wir machen?”, brüllt einer der Männer.
tersporenfelds liegt eindeutig dort. Schwarze Nesselbäume Oppolus wartet nicht, sondern fährt zum Hovercraft.
haben die urvölkische Konstruktion verschlungen und in Er lässt sich von seinem Ziehsohn an Bord helfen und dreht
einen abstrakten Albtraum verwandelt. Eine Schneise auf sich zu seinen Kämpfern.
der Oberfläche des Schwarzen Wassers zeichnet den Weg “Nur eine Handvoll von uns geht rein”, schreit Oppolus
von Bascules Patrouillenboot nach. seinen Männern zu. “Der Rest von euch umstellt das Feld.
Das Muttersporenfeld brodelt und schäumt. Fraktale Behaltet jede Bewegung im Auge und lasst niemanden her-
winden sich auf der Substanz, formen sich zu glitschigen aus.”
Dann nickt der König auffordernd den Charakteren zu. getränkten Schenkel.
“Kommt an Bord! Dies hier ist eure Geschichte ebenso wie “Was ist mit dir?”, fragt Vicarent seinen Ziehvater.
meine.” “Nichts. Eine kleine Wunde. Eine viel größere klafft in
Die Gruppe erklimmt das Hovercraft. Von der Fahrer- meinem Herzen”, erklärt der alte Mann verbissen. Dann fi-
kabine aus hat sie einen besseren Überblick. Parels Gesicht xiert er seinen Ziehsohn.
ist abgekämpft und verbittert. Dem Schrotter ist in kurzer “Wirst du Rennes verschonen?”
Zeit zuviel Unheil widerfahren. “Ich musste jemanden ho- “Nein”, antwortet Vicarent knapp.
len”, erklärt er sein Verschwinden. “Mit dem Pferd hätte er Oppolus krallt sich in die Schulter seines Sohnes. “Was
es nie rechtzeitig geschafft.” ist, wenn ich dir sage, dass dein Bruder in Frieden lebt und
Vicarent studiert die Charaktere grimmig. Parel hat den du ihn nie wieder siehst? Schwörst du dann deiner Rach-
Erhabenen über die Ereignisse der letzten 24 Stunden in sucht ab?”
Kenntnis gesetzt. Auch wenn sie einen gemeinsamen Feind Vicarent schlägt die Hand seines Vaters fort. “Rache
haben, traut Vicarent ihnen nicht. Draußen beginnen um- ist kein Gefühl. Rache ist ein Zustand. Ohne Rache ist ein
kreisen die Britoni das Feld. Mensch nichts”, grollt der Hüne. “Sie haben uns das Ster-
“Das Zeug ist tödlich”, flüstert Parel. “Wir haben es mit nenfeuer genommen. Sie haben alles entweiht, wofür ich
eigenen Augen gesehen. Wenn die Männer reinfahren, ste- gelebt habe.”
cken sie sich mit dem Dreck an. Im Hovercraft sind wir si- Fragen die Charaktere, was er vorhat, wenn er das Ster-
cher.” nenfeuer wieder in Händen hält, starrt Vicarent sie eisern
“Dann müssen wir durchfahren und die Insel allein an.
stürmen”, sagt Oppolus und hält sich vor Schmerz den blut- “Es zerstören, wie es uns zerstört hat.”

BLACK ATLANTIC 257


I. JENSEITS DES SCHWARZEN WASSERS
Das Hovercraft fährt n zwischen den titanischen Sockeln hindurch, auf denen die At-
las-Plattform ruht. Das Patrouillenboot der Spitalier liegt in einem von Schwärze über-
wucherten Dock. Parel manövriert das Hovercraft quer dahinter, um es festzusetzen
und am Auslaufen zu hindern. Vicarent kramt in seinem Mantel und zieht eine Feldfla-
sche hervor. Er entkorkt sie und schüttet sich den Inhalt über den Kopf. Elysisches Öl
fließt wie zäher Honig über seine Gesichtszüge.
“Reibt alle freien Körperstellen ein!”, befiehlt er. Dann reicht er die Flasche herum.
“Wenn wir uns hochkämpfen, müsst ihr auf jeden eurer Schritte achten. Behaltet die
Decke im Blick, damit der Demiurg euch nicht ins Gesicht tropft!”, warnt er.
Eine gelbe Treppe aus Metall schraubt sich nach oben.

ERSTER STOCK
Blasensekrete pulsieren in Pfützen auf dem Boden. Mikroben und Urtierchen schwim-
men auf der irisierenden Oberfläche. Es stinkt wie in einem verrottenden Walkadaver.
Das Terrain ist ihnen unbekannt, doch Parel findet sich halbwegs zurecht und über-
nimmt die Führung. Überall blubbert und gluckst es. Als sie eine weitere Metalltreppe
nehmen, tropft einem Charakter plötzlich Schwarzes Wasser auf den Handrücken. Das
Teufelszeug perlt ab, bevor es sich verästeln kann. Glück gehabt!
Oppolus humpelt vorwärts, Parel hält die Schrotflinte im Anschlag, und Vicarent
deckt die Flanke.
Plötzlich hören sie ein Geräusch hinter einer Reihe leerstehender Fässer.
Sehen sie nach, entdecken sie einen toten Inkubus. Ein Loch klafft in seiner Brust,
und es zischt darin, als hätte man Wasser auf einer glühenden Platte ausgegossen.
Phosphor glimmt in der Wunde. Bevor sie den Leviathan weiter studieren können,
legt Vicarent einen Finger auf die Lippen und bedeutet allen zu schweigen.
Dann weist er mit der Schwertspitze an die Decke gute zehn Meter über ihnen. Sie
müssen sich in Position bringen, um zu sehen, was dort vor sich geht. Ein Wurf auf IN-
S+Wahrnehmung (2), und sie erkennen eine Schuhsohle durch einen Spalt im Metall.
Plötzlich ist sie weg.
Sehen sie sich um, so erkennen sie zwei Treppen, die weiter nach oben führen.
Vicarent macht Handzeichen. Die Charaktere sollen den linken Aufgang nehmen, er,
Parel und Oppolus gehen rechts herum.

ZWEITER STOCK
Die Charaktere müssen allesamt einen erfolgreichen Wurf auf GES+Heimlichkeit (3)
ablegen, um sich unbemerkt nach oben zu schleichen. Sie gelangen an eine halb geöff-
nete Stahltür, von der aus sie sich einen Blick ins Innere verschaffen können. Zwanzig
Schritte zu ihrer Linken sehen sie Garlene, die sich kaum auf den Beinen halten kann,
obwohl Claude und Kriss sie stützen . Sie wirkt mitgenommen und als wäre sie mit Me-
dikamenten vollgepumpt. Die beiden Mäuse sind kreidebleich und ebenso erschöpft.
Von Monia und den Spitaliern keine Spur.
Claudes Blick schweift umher und trifft den der Charaktere. Er erschrickt.
Ohne einen Ton zu sagen versucht er, ihnen begreiflich zu machen, dass sie sich
nicht weiter hineinbewegen sollen.
Dann erklingen plötzlich Schritte.
“Los, Mädchen, mach schon! Noch zwei Proben.”
Vega kommt ins Bild und zerrt Monia am Kragen hinter sich her zu einer schwar-
zen Brutknospe, die sich aus dem Boden wölbt. Monia kniet sich mit Handschuhen
nieder, schabt den öligen Schleim ab und streift ihn in einen Behälter.
Plötzlich fliegt auf der rechten Seite die Stahltür auf. Vicarent, Parel und Oppolus
stürmen herein. Verdammt, sie haben ihren Vorteil verspielt!
Vega reagiert ohne zu zögern und reißt Monia an den Haaren auf die Beine. Das
Mädchen kreischt, und Vega vergräbt den Lauf ihres Schussinjektors im Hals der Maus.
“Lass sie los!”, schreit Parel und zielt mit der Schrotflinte auf sie.
“Weißt du, wie schnell Nervengift wirkt? Dagegen ist die Leviathanik ein alter
Mann mit Krückstock”, giftet die Spitaliern zurück. “Bascule, wir haben Besuch!”, ruft
sie laut.
Vega hat die Charaktere nicht bemerkt, doch jetzt bewegt sie sich aus ihrem Blick-
feld. Plötzlich schält sich der Preservist aus einer dunklen Ecke, hinter Garlene und den
Mäusen hervor. Das war es, wovor Claude sie gewarnt hatte. Bascule lädt die Pistole
durch und drückt sie Claude an den Hinterkopf, als wolle er ihn hinrichten.
Die Charaktere müssen etwas tun, sonst tötet er den Jungen vor ihren Augen.

E N T TA R N T
Machen die Charaktere auch nur eine Bewegung in Bascules Richtung, reißt er Claude
heran und hält ihn wie einen menschlichen Schutzschild vor sich. Bascule entblößt
sein eisernes Gebiss und lächelt den Charakteren zu. Seine Finte hat sie enttarnt.
“Los, rüber zu euren Freunden”, fordert er die Charaktere mit vorgehaltener Waffe auf.
Jetzt sehen auch Parel und Vicarent den Preservisten zum ersten Mal.
Garlenes Augen sind nach oben verdreht. Milchiger Schaum sammelt sich auf ih-
ren Lippen. Sie ist im Delirium.
“Wie schnell ein bisschen echte Medizin jemanden wieder auf die Beine bringt,
nicht wahr?”, lacht er zynisch und wirft Claude zu Boden.
“Du elendes Schwein!”, faucht Parel und schwenkt die Schrotflinte auf den Preser-
visten.
“Na na, du wirst doch nicht dein Mädchen erschießen wollen!”, sagt Bascule und
stellt sich mit einem Schritt hinter Garlene.
“Was willst du, Spitalier? Ich habe dich bereits einmal gefragt”, sagt Vicarent und
macht einen Schritt vorwärts.
“Halt!”, faucht Vega und treibt den Lauf des Injektors tief in Monias Hals. “Legt
eure Waffen ab, oder das Mädchen hier stirbt als Erste!”, befiehlt sie.
Mit einem Mal geht ein Grollen durch die Plattform. Fast hört es sich an wie ein
Seebeben.
Parel legt vorsichtig die Schrotflinte auf den Boden, Oppolus und Vicarent kom-
men nur langsam der Aufforderung nach. Vega mustert die Charakteren. “Ihr auch!”,
keift sie.

EIN ZWEITES GROLLEN


Die Waffen liegen am Boden. Bascule marschiert grinsend durch den Raum, löst seinen
rechten Handschuh und krempelt den Ärmel des Neoprens hoch. Sein hydraulischer
Arm kommt zum Vorschein. Mit der mechanischen Hand öffnet er einen kniehohen
Metalltornister am Boden und greift hinein.
Im nächsten Augenblick hält er allen einen schwarzen Gesteinsklumpen entgegen,
den eine Wolke aus Schlieren umgibt.
“Das wollte ich, Erhabener. Das Sternenfeuer. Wie gut, dass es in meiner Hand so
sicher aufgehoben ist”, sagt Bascule amüsiert.
“Bascule, pack das wieder ein! Wir brauchen es!”, befiehlt Vega entnervt.
“Halt den Mund, Vega! Unser Hochstapler, der Erhabene, hat sich eine Lektion in
Demut verdient.”
Vicarent starrt schnaubend zu Boden. Seine Fäuste beben.
“So,so. Du hast also dein Schwert am Stein geschliffen und Ganaress damit vergif-
tet!” Bascules Ausführungen sind ein Theater des Spottes. “Wie hast du deine Gedan-
ken und Ängste vor ihm verborgen, du schlauer Fuchs?”
Bascule schreitet vor dem Wiedertäufer umher und blickt an dem Hünen hinauf.
Die Blicke der Männer treffen sich.
“Preservist! Du kompromittierst die Mission! Das Feuer muss ins Spital.” Vegas Ton
wird schärfer.
Bascule schenkt der Frau in seinem Rücken keine Beachtung.
“Ich scheiße auf das Spital! Ich bin Soldat. Ich bin der Menschheit verpflichtet und
nicht deinem Titel.”

BLACK ATLANTIC 259


“Leg es zurück, Preservist! Das ist ein Befehl!” Vega ist außer sich.
Ein zweites Grollen erschüttert die Plattform. Fässer kippen um, und die Architektur
erzittert. Stützpfeiler knacken. Die Decke wölbt sich nach innen. Bolzen schießen wie
Korken aus ihrer Verankerung.
Verwirrung zeichnet sich in allen Gesichtern ab. Auch die Spitalier wissen nicht,
was es mit dem Grollen auf sich hat.

DAS DRITTE GROLLEN


“Wir sind nicht wegen deiner Befehle hier, Doktor”, gibt der Preservist genervt zu ver-
stehen. “Wir sind hier, weil wir unseren Gegner kennen müssen, bevor wir ihn zerstö-
ren. Schau dir unseren tragischen Vicarent an. Ihn zu verstehen bedeutet, ihn töten zu
können, und jeden seiner jämmerlichen Kameraden gleich mit.”
Der Preservist lacht und entblößt sein eisernes Gebiss. Das Sternenfeuer in seiner
hydraulischen Hand pulsiert.
“Warum hast du Valentino getötet? Warum hast du meine Leute als Geisel genom-
men?”, platzt Parel plötzlich todesmutig heraus. Der Preservist hebt die Augen und ver-
zieht seine Mine zu einer spöttischen Grimasse.
“Drei Abendessen machen ein Menschenleben vergessen. Trauere nicht um die
Gefallenen. Sie nützen dir nichts mehr.”
Dann unterbricht ein nervenzerfetzendes Pfeifen die Ausführungen des Preservis-
ten. Es kommt vom Muttersporenfeld. Ein gewaltiger Schatten bricht aus dem Wasser.
Etwas reckt sich aus dem Ozean und trifft die Plattform mit voller Wucht.
Alle müssen einen Wurf auf GES+Beweglichkeit (3) bestehen, um nicht das Gleich-
gewicht zu verlieren. Die beiden Mäuse, die Garlene stützen, brechen mit ihr zusam-
men.
Schwarze Gischt schäumt an der Plattform entlang. Der Schatten ist zurück. Wie-
der hämmert er gegen die Struktur. Chaos bricht aus. Vicarent ergreift sein Schwert.
Oppolus stürmt auf Vega zu. Die Charaktere müssen reagieren.

II. MOLOCH
Ein Gewitter aus Schreien brandet über die Plattform. Es klingt, als käme es aus Dut-
zenden Kehlen zur gleichen Zeit. Etwas versucht, von draußen die Plattform zu erklim-
men und in den zweiten Stock einzudringen. Durch die Spalten in der Außenverklei-
dung erkennen die Charaktere die titanischen Ausmaße der Kreatur. Ihr Schatten ist so
groß wie ein Pottwal, doch die Form ist unfassbar. Gnadenlos hämmert sie mit seinem
Oberkörper gegen die Außenwände und reißt Metallplatten und Verkleidungen auf.
Monia reißt sich los und versucht, zu den Charakteren hinüber zu hechten, doch
Vega ist sofort hinter ihr. Sie bekommt das Mädchen am Schopf zu fassen und schmet-
tert es zu Boden. Gnadenlos schleift sie es hinter sich her.
Parel zielt verzweifelt, doch er traut sich nicht zu feuern, will Monia nicht verletz-
ten.
Bascule zögert nicht. Er zieht seine Gasmaske über und löst eine Granate von sei-
nem Gurt. Das knallgelbe Ei klackert über den Boden und versprüht seine giftige Mi-
schung. Senfgas. Sofort zieht sich der Preservist mit dem Sternenfeuer in den hinteren
Bereich zurück und eröffnet das Feuer.
Der Oberkörper der Bestie bricht plötzlich durch eine Außenwand – es ist ein to-
bender Moloch aus unzusammenhängenden Körperteilen. Gliedmaßen von Menschen
und Tieren ragen aus einer Melange aus Gedärmen, Fruchtblasen und Knochen, von
Schwarzem Wasser zusammengehalten, verknotet und bis zur Unkenntlichkeit ent-
stellt.
Vicarent versucht, das Gas zu umrunden und stürmt hinter Bascule her. Der Mo-
loch hört nicht auf zu kreischen und schält eine weitere Metallverkleidung von der
Außenwand, um sich hindurchzuzwängen. Ein Windzug trägt die Gaswolke nach
draußen. Plötzlich erkennen die Charaktere ein Gesicht in dem zitternden Wald aus
Gliedmaßen wieder. Malinesse. Ihre Augen leuchten und sie fixiert Vicarent wie eine
Medusa.
“GANARESS INUKI … GANARESS MANUKI”, drönt es aus ihrem Hals.
ENDKAMPF
Vicarent starrt fassungslos auf die Kreatur. Er kann seine Augen nicht von Malinesses Die letzte Chance der Charaktere besteht
Antlitz lösen. darin, Bascule zu überwinden und dem
“Ganaress?”, keucht er. Erhabenen das Sternenfeuer zu überge-
Der Moloch macht einen ruckartigen Satz vorwärts. Seine Bewegungen sind erra- ben. Vicarent greift nach dem kosmischen
tisch und unkontrolliert. Der kolossale Organismus versucht, nach Vicarent zu schnap- Stein. Er kann endlich den Heldentod
pen und ihn sich einzuverleiben. Nesselpeitschen jagen vorwärts und greifen nach dem sterben, nach dem er sich so lange ge-
Erhabenen, doch sie gleiten an seinem Schutzschild aus elysischem Öl ab und bekom- sehnt hat. Der Primer zerschlägt Vica-
men ihn nicht zu fassen. rents genetische Struktur und löst den
Vicarent wirft den Charakteren einen verzweifelten Blick zu. Erhabenen in seine Grundbausteine auf.
“Das Sternenfeuer!”, schreit er. Es ist ihre einzige Rettung. Mit einem letzten Sprung wirft Vicarent
Oppolus stürmt mit seinem Jagdmesser an den Charakteren vorbei auf Vega zu. sich auf die Kreatur und kollidiert mit
Die Spitalierin lässt von Monia ab und weicht dem Hieb des Königs aus. Sie macht ei- der Leviathanik. Die Bestie kreischt vor
nen Ausfallschritt und vergräbt ihren Injektor in Oppolus’ Hals. Die Nadel durchbohrt Höllenqualen, und der Erhabene stürzt
die Haut des Königs und entlässt ihre tödliche Fracht. Oppolus stolpert seitwärts und mitsamt des Molochs in die Fluten des
presst seine Hand auf das Einschussloch. Seine Lippen laufen blau an, und er ringt Muttersporenfelds. Das Sternenfeuer lan-
nach Luft. Krachend geht er zu Boden und röchelt im Todeskampf. det im Zentrum der Sporenknospe. Der
Primer breitet sich über das Feld aus und
verkocht es zu Ursuppe.

FIN

BLACK ATLANTIC 261


EPILOG

a Oppolus ist tot, und Briton ertrinkt in Blut. Die in der Hoffnung auf einen Ausweg aus ihrer Misere
leiblichen Nachkommen des Königs zerreißen das nach Saint-Brieuc. Doch auch in der Schrotterstadt im
Reich. Von Geltungstrieb, Habgier und Neid zerfressen Norden geht die Panik um. Mit Aquitaines Vernichtung
brechen die Oppoliden einen Erbfolgekrieg vom stirbt der Artefakthandel. Die Schrotter sind vom
Zaun, der die Dörfer und Städte Britons bis auf die Markt abgekapselt. Zu Hunderten versuchen sie auf
Grundfesten erschüttert. Binnen eines kurzen Jahres Flößen und Barken über den Toten Kanal ostwärts
zerfällt das vormals geeinte Land in Kleinstaaterei und nach Borca zu fliehen. Doch der Gauntlet gerät zur
Mordlust. Todesfalle für die Flüchtlinge.

a Vicarent ist tot, und Yasen ergreift die Macht über a Die Druiden drängen westwärts, nehmen Nantes
Britons Wiedertäufer. Sechs Wochen lang belagert ein und erweitern ihr Territorium. Cernunnos folgt
er Rennes. Die Spitalier sind von der Außenwelt seinem Klan und bricht immer wieder nach Süden auf,
abgeschnitten und verschanzen sich im Ostteil der um in den Ruinen Aquitaines nach Komponenten zu
Stadt, doch die Bevölkerung Rennes’ verrät sie und suchen, die den Schlaf von ihm fernhalten. Doch die
setzt sie gefangen. Auf Yasens Befehl hin, werden die Expeditionen des Hirschgeweihten lassen den Wald
sechshundert Famulanten der Sturmwacht am Ostwall der Druiden schutzlos zurück. Exilanten aus Parasite
erhängt. Der Emissär herrscht nun unangefochten legen die Saat für das siebte Ziggurath. Bald wird eine
über die Region und riegelt Briton nach Süden ab. neue Königin aufbrechen, um es zu besteigen.

a Spitalier und Resistance sammeln ihre Truppen in a Trice und Enceph sehen Helios’ Mission als Erfolg.
Toulouse, um der Sturmwacht zu Hilfe zu eilen, doch Sie vereinen ihre Kräfte und infiltrieren Justitians
die Südpassage ist unpassierbar. Die Auslöschung Untergrund. Dort gelingt es ihnen, die Angst-
Aquitaines hat eine kilometerbreite Todeszone Demagogin Vesna auf ihre Seite zu ziehen und
hinterlassen. Die nukleare Strahlung macht die das ortsansässige Bleicherkommando unter ihre
Gegend unüberwindbar. Nach wochenlanger Planung Kontrolle zu bringen. Gusev und Aspera sind die Ziele
fällt die bittere Entscheidung, die Sturmwacht ihrem ihres Mordkomplotts. Zu lange haben diese beiden
Schicksal zu überlassen und sich nach Montpellier Marodeure den Freigeistern im Weg gestanden und
zurückzuziehen. Exalts Auferstehung verzögert. Die Zeit ist reif, das
Mahlwerk neu zu starten.
a Aquitaine ist vernichtet. Niemand weiß, was dort
passiert ist. Niemand ahnt, woher der Angriff kam. a In letzter Sekunde gelingt es Argyre, die Flugbahn
Der Großteil aller in Franka operierenden Chronisten des herannahenden nuklearen Sprengkopfs über
ist mit der Stadt untergegangen. Über Wochen Bath zu berechnen und ihn mit einer Megawattsalve
hält sich das Gerücht, es handle sich um einen unschädlich zu machen. Der Thorlaser bleibt
Vergeltungsschlag der Neolibyer für die gescheiterte unbeschädigt, doch sein Strom ist verbraucht. Der
Operation Mirage. Marodeur wird Monate benötigen um ihn wieder
vollständig aufzuladen. Argyre konnte die Rache des
a Der zentrale Cluster in Justitian befindet sich im Freigeistes abwenden, doch seine eigene Rache steht
Ausnahmezustand. Die Chronisten haben mit einem aus. Er braucht Jehammeds Willen. Um jeden Preis.
Schlag die Hälfte ihrer Kultmitglieder verloren. Ihre
Arbeit wurde um Jahrzehnte zurückgeworfen, und sie a Aries hat eine seiner neun Inkarnationen verloren.
sind geschwächt wie nie zuvor. Alle Ressourcen werden Ifrits Tod hat die Erinnerungen des Marodeurs
gebündelt um die Zusammenhänge aufzudecken und beschädigt. Noch immer jagen die restlichen acht
zu verstehen. Doch es gibt keine Anhaltspunkte. Die Gehörnten auf der Suche nach Jehammeds Willen
Nerven der Fragmente liegen blank. durch Europa, doch sie haben die Spur verloren. Im
jehammedanischen Quartier in Justitian reckt der
a Nantes verwaist. Die Handelskarawanen und Zölle Arianoi Naraka sein Antlitz zum bleiernen Himmel
bleiben aus und treiben die verzweifelten Schrotter und versucht die Witterung aufzunehmen.
a Trümmerwale retten Poli und Eris und bringen sie befiehlt er seinem Champion, eine neue Horde Krieger
nach Saint-Brieuc. Doch es ist zu gefährlich, nach auszuheben und die Stukovwüste zu durchqueren.
Brest zurückzukehren. Auf den Straßen wimmelt es Der Marodeur vermutet, dass das Artefakt seiner
nur so von Wiedertäuferpatroullien. Poli versucht ein Begehr schon bald im Protektorat auftauchen wird.
Funkgerät zu reparieren um seinem Mentor Parel ein In den Wirren der Klankriege mischt sich Balor mit
Lebenszeichen zukommen zu lassen, doch er erhält seinen Pictons unter einen plündernden Kakerlaken-
keine Rückmeldung. In ihrer Verzweiflung schließen Tross und betritt im Frühjahr 2598 das Gebiet der
sich Poli und Eris einem Flüchtlingstreck an, der den Staublunge.
Gauntlet über die zerstörte Nordpassage durchqueren
will. a Charcutier hat erreicht, was er wollte. Mission
Concorde und die Ermordung der Sturmwacht haben
a Imbali begibt sich auf eine Irrfahrt durch Frankas die Aufmerksamkeit des Spitals gebündelt und lenken
unkartierte Territorien. Mitten im Nirgendwo gelingt von seinen Experimenten in Cremant ab. Während
es ihr, Barringer wiederzuerwecken. Der neugeborene sich die Konsultanten und Preservisten untereinander
Anubier versucht, sich in der Welt zurechtzufinden. abstimmen, wie sie auf das Massaker von Rennes
Gemeinsam mit seiner Erweckerin folgt er dem reagieren sollen, fokussiert sich der Obmann der Roten
Ahnenflüstern durch die Urwälder Frankas nach Meute auf die Ausbildung seiner Kindersoldaten.
Süden hin. Sie müssen Montpellier erreichen, damit
die Hekatitin Barringer zum Ort seiner Bestimmung a Ein Muttersporenfeld der Leviathanik ist vernichtet.
bringen kann. Nach Kairo. Weitere treiben auf Briton zu. Wie viele es sind, ist
ungewiss. Täglich wachsen sie. Noch immer sucht
a Parels Welt liegt in Trümmern. Der Salzwolf hat drei das Schwarze Wasser einen menschlichen Wirt, der
seiner Mäuse verloren. Doch er gibt die Hoffnung die Saat der Leviathanik ins Landesinnere trägt. Der
nicht auf, dass Poli noch am Leben ist. Er lässt sein Eroberungsfeldzug hat begonnen. Das sechste Chakra
Lebenswerk und seine Insel zurück und begibt sich mit sendet seine Befehle und lockt die Ganariden des
den Überlebenden, Garlene, Monia, Kriss und Claude, Landes zum Wasser.
auf die verzweifelte Suche nach dem verschollenen
Jungen. Im Winter 2597 führt sie eine Spur nach Saint- a Ein alternder Jäger und eine junge Wiedertäuferin
Brieuc. Doch Poli ist zu diesem Zeitpunkt bereits auf werden auf dem Brandweg gesichtet. Auf ihrer Reise
dem Weg in den Gauntlet hinein. behaupten sie den Schlund überwunden zu haben.
Ihr Weg führt sie nach Genua und von dort aus weiter
a Ampere hat zu viel gesehen. Er will aus Briton heraus nach Ducal, Toulon und schließlich Montpellier. In
und seinen Kult warnen. Er ist der einzige Chronist, der jedem Hafen suchen sie nach einer Überfahrt nach
die Geschehnisse auf der Black Atlantic rekonstruieren Africa und werden dafür von schwarzen Schrottern
kann. Seine schlimmsten Befürchtungen sind wahr belächelt oder verjagt. Das seltsame Paar verlangt
geworden, und er ahnt, dass dies nur der Anfang war. nach einer Audienz bei Attuma, dem Consul von
Nächstes Ziel: der zentrale Cluster. Montpellier, doch ihr Gesuch wird abgewiesen. Ihnen
bleibt nur eine Möglichkeit. Sie müssen sich mit ihrem
a Der alte Kriegsveteran Tronte verlässt Brest bei Nacht Anliegen an die Anubier wenden.
und Nebel und schlägt sich nach Osten durch. Er
kennt die kollabierte Nordpassage und bietet sich
einem der Flüchtlingstrecks als Fährtenführer an, in
der Hoffnung, den Gauntlet zu überwinden und nach
Bassham zu gelangen.

a Balor sammelt eine Handvoll verbliebener Pictons und


setzt mit einem Boot nach Britain über. Argyre bebt vor
Zorn. Sein Kettenhund ist kläglich gescheitert. Sofort

BLACK ATLANTIC 263


JEHAMMEDS WILLE

Das Artefakt ist endlich vollständig, all seine Komponen- Verheißung für ein goldenes Zeitalter, die anderen den
ten sind miteinander vereint. Ein Magnetfeld umschließt Kelch der Rache.
Scheibe, Stern und Speer, hält die Einzelteile in harmoni- Doch das wahrhaft größte Wunder des Artefakts harrt
scher Position zueinander. In den Händen der Charaktere auch weiterhin seiner Entdeckung. Auf Jehammeds Willen
liegt der Schlüssel zu Exalts Mahlwerk. Mehr noch, der ist die Originalsignatur des 2^16 Virus gespeichert. Seine
Stern enthält die Navigationsdaten des Minerva-Orbiters, Ursprungsform, bevor sie im Stream binnen Sekunden
dessen exakte Flughöhe sich mit Hilfe des Speers errech- permutierte. Triglaw programmierte sie hinein – als letzte
nen lässt. Eine Sternenkarte soll sich ebenfalls darauf be- Hoffnung für die sterbende Menschheit. Wer die Signa-
finden, mit der die Jehammedaner ihrem Anführer Aries tur auszulesen vermag, besitzt das Antidot für den Virus
ins Paradies folgen wollen … und somit den Defibrillator zur Wiedererweckung des
Die Mächtigen verzehren sich nach Jehammeds Wil- Streams. Doch damit das Artefakt sein Geheimnis preis-
len – Schläferpropheten, Marodeure, Fragmente und gibt, muss man es in Nanitenblut tauchen, und nur eine
Needles, sie alle gieren nach der Wahrheit die in seinen einzige Blutgruppe enthüllt Jehammeds Willen. Sein eige-
Komponenten verborgen liegt. Die einen sehen darin eine nes – das Blut Aries’.
E N D S TAT I O N B A I K O N U R DER LETZTE AKT
Der Plan der Needles steht kurz vor seiner Vollendung. In der Schattenwelt zwischen Cluster und Nadeltürmen
Das Triszyklion ist in ihrem Besitz und der Carbon ist aus- wartet der Skalar Nullify auf seinen Einsatz. Jahrelang hat
gebaut. Zwanzig Jahre haben die Storskis im Auftrag ihrer er Vorbereitungen für seinen finalen Akt getroffen, Fäden
acht Meister daran gearbeitet den Zug fertigzustellen und ausgelegt, spioniert, Informationen abgezapft und gefil-
die Bahngleise in den unwegsamen Urwäldern zu richten. tert. Endlich enthüllt sich die Landkarte des Wissens vor
Vier Nadeltürme recken sich entlang der Strecke in den seinem geistigen Auge, lässt ihn erhaschen, was sich hinter
Himmel von Ostborca. Chromium, Iridium, Bismuth und Jehammeds Willen verbirgt. Das Gegenmittel für das 2^16
Promethium, harren darauf, eingeschaltet zu werden und Phänomen, die Erlösung für den Stream – gebündelt in ei-
ihre Funktion als Uplinks zum Letzten Server zu erfüllen. nem einzigen Artefakt. Damit kann der letzte Server ange-
Noch fehlt die nötige Energie die der Carbon bei seiner steuert werden, den das Urvolk aus Furcht vor Anschlägen
letzten Durchfahrt liefern soll. auf dem Mond versteckte.
Die Strecke ist offen. Chernobog, der Zersetzte, der Längst macht der Skalar gemeinsame Sache mit den
über Jahrhunderte jedwede Möglichkeit einer Durchque- Needles und füttert sie mit Daten, die er aus dem zent-
rung unmöglich machte ist fort, angelockt durch den in ralen Cluster abzapft. Wenn die Needles es schaffen, an
Sofia gezündeten Korresponder. Karakhans List ist aufge- Jehammeds Willen zu gelangen und den letzten Server
gangen. Der Freigeist hat den Needles die Pforten geöffnet anzupeilen, starten sich sämtliche Systeme des Projekts
und gleichzeitig ihre gefährlichsten Gegenspieler ausge- Tannhäuser neu. Das Virus ist besiegt, und die Welt er-
räumt. Denn auf seinem Feldzug nach Süden vernichtete hält mit einem Schlag Zugriff auf das gesamte Wissen der
Chernobog die Prager Archivare – die einzige Koalition, Menschheit.
die aktiv versuchte den Plan der Needles aufzudecken und Doch soweit darf es nicht kommen. Stets haben zwei
abzuwenden. Marodeure die Fragmente protegiert. Gusev und Aspera
Jetzt ist der Weg nach Baikonur endlich frei. Die vier- halfen dem aufstrebenden Technikkult durch seine dun-
tausend Kilometer lange Strecke quer durch Pollen hin- kelsten Stunden und lehrten die Chronisten, dass ein
durch führt mitten in die Sporenwand hinein. Es ist die Neustart des Streams den Untergang der Welt bedeuten
gefährlichste Hürde, die der Carbon während seiner fina- würde. Projekt Tannhäuser wäre unaufhaltbar. Die AM-
len Transformation nehmen muss. Der Piast von Breslau SUMO-Armee, die Gusev in Noret umzuprogrammieren
und seine Druschnikks sind die letzten Antagonisten auf versuchte, würde samt alter RG-Kampfprogramme zu
dieser Endfahrt. neuem Leben erwachen. Dispenser wären manuell an-
Eine einzige Komponente fehlt jedoch, bevor der Zug steuerbar und würden auf Befehl Schläfersoldaten ohne
seine Metamorphose durchlaufen kann. Die Needles ha- Gedächtnisverlust ausspeien. Getrells Orchester der fina-
ben sie in Justitian lokalisiert. In den Händen der Frag- len menschlichen Auslese würde zu spielen beginnen.
mente.
Corium hat die Alarmsysteme des zentralen Clusters
bereits außer Gefecht gesetzt und sich in Justitian einen ARIES
Unterschlupf gesucht. Mit Hilfe des Skalars Nullify und Wie alle Marodeure ist auch Aries von Rache getrieben.
seines Zeros Membrane versucht der Needle, die Artefakt- Doch im Gegensatz zu den anderen, die Getrells Verrat zu
komponente aufzustöbern, die ein unsinniger Schrotter ewiger Verdammnis verurteilt hat, flüchtete sich Jeham-
namens Zander, vor Jahren aus Versehen in der Region med vor dem Eshaton in den Suizid. Er tötete das Lamm
um Exalt geborgen hat. Zander wurde über Nacht zur in sich, um als Widder aufzuerstehen. Seine menschliche
Legende, die Fragmente selbst entlohnten ihn mit soviel Hülle erlosch, doch der Heilige Geist überlebte. Sein Ge-
Wechseln, dass er sein Vermögen gar nicht ausgeben kann. dächtnis war fragmentiert und existierte über die letzten
Was er draußen im Ödland aus der tiefen Felsspalte zog, 500 Jahre in unterschiedlichen Inkarnationen , bemäch-
dass enthüllten die Fragmente dem Schrotter nicht. Auch tigte sich seiner Diener und beseelte sie wie Marionetten,
ahnten sie nicht, dass Zanders Fund den Kopfsammler die nach Teilstücken seines Willens suchten. Jetzt ist Je-
nach Technikzentrum locken würde. Seit Jahren treibt er hammeds Wille endlich zusammengefügt, und Aries sieht
sein Unwesen im Schrotterviertel, sammelt Trophäen und die Welt wie sie ist.
sucht nach Zander. Bald schon, wird er ihn finden und Verfolgen sie weitere Enthüllungen, rund um Jeham-
auch seinen Kopf nehmen. meds Willen auf www.degenesis.com.

BLACK ATLANTIC 265


ERFA HRU N G U N D BELO HN U N G

Es ist vorbei. Die Schrecken der Kampagne sind überwunden, doch die Wunden sind noch lange nicht verheilt. Es wird
Wochen und Monate dauern, die Geschehnisse in ihrer Gesamtheit zu verarbeiten. Die Charaktere haben einen langen
Marsch vor sich, bevor sie sich in Sicherheit wiegen können.
Haben Sie die epische Kampagne „BLACK ATLANTIC“ in mehreren Sitzungen durchgespielt, dann erhalten die Cha-
raktere für jeden Spielabend 1EP. Wir empfehlen 3-5 Szenen pro Spielabend, um die Handlung nicht zu verwässern und
trotzdem das Tempo aufrechtzuerhalten.
Jeder Spieler erhält darüber hinaus 1EP pro gespielter Szene innerhalb des Abenteuers. Vergeben Sie +1EP, wenn eine
lebensbedrohliche Situation überwunden, eine neue Enthüllung oder eine einzigartige Erfahrung gemacht wurde. Hat sich
ein Spieler durch besonders herausragende Einzelleistungen hervorgehoben, können sie den Charakter mit +1EP entloh-
nen, wenn das Spielgeschehen maßgeblich durch seine Aktionen beeinflusst wurde.
Am Ende jedes Akts und am Ende der Kampagne erhalten die Charaktere zusätzliche Erfahrungspunkte. Die genaue
Anzahl können Sie der nachfolgenden Liste entnehmen und auf Ihre Spieler verteilen.

AKT 1: SCHWARZES WASSER AKT 3: BÖSES ERWACHEN


Die Ausgeburt besiegt +3EP Vatenguerre besiegt +4EP
Das Display entdeckt +1EP Die Hundefelle besorgt +2EP
Malinesse verfolgt +1EP Dem Imiut-Ritual beigewohnt +2EP
Mit Oppolus und Tronte verhandelt +2EP Die Kriegserklärung erlebt +2EP
Parel im Stoßzahn gerettet +3EP Mit der Fiancé nach Morlaix gereist +3EP
Parels Mäuse auf der Insel ausgehorcht +1EP Das Sternenmahl gefunden +1EP
Shamashs Tarnung erkannt +1EP Den Pictons gegenüber gestanden +5EP
Arnikas Anschlag überlebt +4EP Gegen Balor gekämpft +6EP
Amperes Verschwörungstheorien entschlüsselt +2EP Vor Ifrit geflohen +7EP
Garlene vor den Ganariden gerettet +2EP Den Eisberg entdeckt +1EP
Ghilvern und Halvert unter den Tisch getrunken +1EP In die Black Atlantic eingedrungen +2EP
Eris’ Geschichte über Aries gehört +1EP Helios’ Vergangenheit entdeckt +1 EP
Shamash im Westwind getroffen +1EP Den Polyeder geknackt +4EP
Imbalis Hilfe erlangt +3EP Argyre gegenübergestanden +2EP
Den Sicherheitszylinder entschlüsselt +3EP
AKT 2: VERGLÜHT Das Gefecht mit Arnika überstanden +4EP
Garlene erfolgreich amputiert +3EP Den Maschinenraum überlebt +1EP
Imbalis Schakalbildnis gesehen +1EP Das Waffensilo entdeckt +1EP
Oppolus’ Hilfe beschworen +3EP Helios besiegt +8EP
Yasen von Eris' Hinrichtung abgehalten +3EP Die Cryostase-Kammer überlebt +6EP
Tag des Ganaress erlebt +2EP Jehammeds Willen erbeutet +2EP
Den Anfall der Magd gedeutet +1EP Die Vernichtung Aquitaines erlebt +3EP
Den Bettler gerettet +2EP Das Hovercraft gesteuert +3EP
Mit Vega verhandelt +3EP
Ganaress gesehen und Vicarent getroffen +2EP FINALE: VERBRANNTE ERDE
Mit Soufiane den Überfall geplant +1EP Valentinos Tod miterlebt +1EP
Trontes Einladung gefolgt +1EP Mission Concordes Ziele durchschaut +2 EP
Die Kluft überstanden +2EP Den Hinweis auf Karnag entdeckt +1EP
Eris die richtigen Fragen gestellt +3EP Die Vision im Megalithenfeld erlebt +3EP
Die Heimsuchung +2EP Ifrit besiegt und erlöst +9EP
Ampere aus dem Schalterhaus befreit +2EP Die Preservisten auf dem Boot erledigt +3EP
Die Drei Schwalben im Stoßzahn entdeckt +2EP Das Muttersporenfeld gesehen +2EP
Den Postreiter eingeschüchtert +1EP Gegen Bascule und Vega gekämpft +8EP
Helios' Geheimversteck entdeckt +2EP Gegen den Moloch bestanden +8EP
Barringer auf Ushant gerettet +4EP Garlene, Parel und die Mäuse gerettet +3EP
K U LT K A R T E N U N D H I N T E R G R Ü N D E

SPITALIER: Die Machenschaften der Roten Meute sind ge- an die Neolibyer verkaufen und daraus Profit schlagen. Der
lüftet und bringen Licht ins Dunkel von Mission Concorde. Händlerkult lässt sich ungern in die Suppe spucken und
Die Ärzte fassen Vertrauen in die Charaktere und werden geht der geheimnisvollen Leopardenvereinigung auf den
auch in Zukunft versuchen,auf ihre Hilfe zurückzugreifen. Grund.
Enthüllen die Charaktere ihre Vermutungen zu Charcutier, HINTERGRÜNDE: Ressourcen +1, Ruf +1, Netzwerk +1
lösen sie umfangreiche Untersuchungen aus, und man wird KULTKARTE: Schwarzer Würfel +1
auf ihr Wissen und Können zurückgreifen. Übergeben sie BESONDERES: +1W bei Verhandlungen mit Neolibyern
den Spitaliern Vegas Forschungskladde, können sie sogar
bis zu den Konsultanten gelangen und ihre Anliegen vor- ANUBIER: Imbali entführte die Charaktere in eine mys-
bringen. tische Gedankenwelt voller Geheimnisse und Prophezei-
HINTERGRÜNDE: Verbündete +2, Geheimnisse +1 ungen. Nutzen sie ihr Wissen, können sie sich in Zukunft
KULTKARTE: Schwarzer Würfel +2 leichter mit Anubiern verständigen.
BESONDERES: Medizinische Hilfe und Unterstützung, HINTERGRÜNDE: Verbündete +1, Geheimnisse +1
Anhörung durch die Konsultanten KULTKARTE: Schwarzer Würfel +1
BESONDERES: Netzwerk +1, um an Marduk-Öl zu gelan-
CHRONISTEN: Ampere hat überlebt, doch er muss es heil gen
nach Borca schaffen, um seinen Kult zu warnen. Bringen
die Charaktere die Wahrheit über Aquitaines Zerstörung JEHAMMEDANER: Das Verhältnis zum Kult der Jehamme-
zu den Chronisten, erhalten sie Einblick und Zutritt zum daner könnte explosiver nicht sein. Die Charaktere haben
zentralen Cluster. Übergeben sie Jehammeds Willen an die einer Delila beigestanden und sie vor der gerechten Strafe
Fragmente,steht der Kult in ihrer Schuld. bewahrt. Sie haben eine von Aries’ Inkarnationen auf dem
HINTERGRÜNDE: Verbündete +3, Geheimnisse +2, Gewissen, und Jehammeds Wille ist in ihrer Gewalt. Harte
Ressourcen +2 Zeiten erwarten die Charaktere in zukünftigen Verhand-
KULTKARTE: Schwarzer Würfel +3 lungen mit dem Widderkult. Die Gehörnten werden nicht
BESONDERES: Zugang zu Alkoven und Level 1-3 des zen- ruhen, bis das Lot gerichtet ist. Dazu muss Eris sterben und
tralen Clusters Jehammeds Wille zurück in ihren Besitz gelangen.
HINTERGRÜNDE: Ruf +1
SIPPLINGE: Oppolus’ Tod erschüttert das Land und hinter- KULTKARTE: Roter Würfel +4
lässt Trübsal. Mit dem Ableben des Königs stirbt auch der BESONDERES: Drohende Auseinandersetzungen mit dem
Frieden. Haben die Charaktere an Oppolus’ Seite gestanden Widderkult
und sich für Briton stark gemacht, werden sich die königs-
treuen Britoni an sie erinnern und ihnen bei ihrer Flucht WIEDERTÄUFER: Vicarent hat Briton zweimal erlöst. Einst
aus dem Land zur Seite stehen. gegen Ganaress und jetzt gegen das Muttersporenfeld der
HINTERGRÜNDE: Verbündete +1, Ruf +1 Leviathanik. Sein Erbe wird unvergessen bleiben, und Cha-
KULTKARTE: Schwarzer Würfel +1 raktere, die an der Seite des Hünen gefochten haben, erle-
BESONDERES: Britoni bieten sich als Fluchthelfer an ben dieselbe Verehrung.
Yasen hingegen ist eine ganz andere Geschichte. Haben
SCHROTTER: Britons Schrotter haben Schreckliches über- sich die Charaktere den Emissär zum Feind gemacht, wird
standen. Die Vernichtung Aquitaines, der Untergang der er ihnen das Dasein in Briton zur Hölle machen.
Ölplattform Atlas und der Ruinen von Nantes hinterlassen HINTERGRÜNDE: Verbündete +2, Ruf +1 (Vicarents An-
eine schwärende Wunde. Den Schrottern bleibt nur die hänger)
Flucht. Haben die Charaktere Parel vor dem Schlimmsten KULTKARTE: Schwarzer Würfel +2
bewahrt und sowohl Garlene als auch die Mäuse gerettet, BESONDERES: Verfolgung und Denunziation durch Ya-
stehen diese in ihrer Schuld. Wo immer der Salzwolf Ver- sens Gefolge
bündete hat, können die Charaktere sich auf seinen Namen
berufen. BLEICHER: Der Plan ihres Gottes Helios ist aufgegangen,
HINTERGRÜNDE: Verbündete +2, Ruf +1, Netzwerk +2 wenn auch nicht in seiner Gänze. Die Schuld dafür liegt
KULTKARTE: Schwarzer Würfel +1 eindeutig bei den Charakteren. Die Bleicher vermuten die
BESONDERES: Schrotter bieten Unterschlupf und tau- Verantwortung für Helios’ Ableben bei ihnen.
schen Ware HINTERGRÜNDE: Ruf +1
KULTKARTE: Roter Würfel +3
NEOLIBYER: Soufiane gab den Charakteren Einblick in die BESONDERES: Bleicher ächten und verfolgen die Charak-
Welt der Leoparden. Die Charaktere können dieses Wissen tere

BLACK ATLANTIC 267


WACHEN, GEGNER UND HANDLANGER

BRITONI-JÄGER YA S E N S L E I B G A R D E
KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 4W / 12 Egopunkte INITIATIVE: 7W / 12 Egopunkte
ANGRIFF: Speer, 6W (5W mit Schild), Distanz 2, Schaden 7; ANGRIFF: Bidenhänder, 6W, Distanz 2, Schaden 11,
Kurzbogen, 6W, Distanz (10/40), Schaden 9, Magazin 1; Wucht (2T); Kurzschwert, 8W, Distanz 1, Schaden 7;
Hochdruck-Harpune (nur auf Jetski), 7W Steuern + 5W Streitkolben, 7W, Distanz 1, Schaden 9, Stumpf
Schusswaffen, Reichweite (10/40), Schaden 8, Magazin 1 VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Blocken),
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf Aktiv (Blocken), Nahkampf 6-8W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen),
Nahkampf 6W (7W mit Schild); Fernkampf Aktiv Beweglichkeit 6W; Mental 6W
(Deckung suchen), Beweglichkeit 5W; Mental 5W BESONDERES: PSY+Gerissenheit 5, PSY+Glaube 6
BESONDERES: Jetski, GES+Steuern 7W, BEWEGUNG: 6m
GES+Heimlichkeit 6W, INS+Überleben 6W PANZERUNG: Kompositrüstung aus Bronzeplatten,
BEWEGUNG: 7m gestopftem Leder und Fell, Panzerung 4, Massiv (6)
PANZERUNG: Robbenfell-Umhang, Panzerung 2; VERFASSUNG: 14 (Trauma: 7)
Holzschild, Verteidigung +1W/0, Angriff -1W TAKTIK: Rückzugsgefechte / Schutz des Emissärs
VERFASSUNG: 12 (Trauma: 6) Yasens Leibgarde besteht aus zwölf herausragenden Orgi-
TAKTIK: Anpirschen / Überwältigen asten, darunter vier Furoren. Sie sind jung, fanatisch und
Die Jäger der Britoni sind in diesem zähen Land aufgewach- wollen sich an der Seite des Emissärs bewähren. Yasen ver-
sen, und seine Gewalten haben sie gestählt. Sie beherrschen liest die Männer von Hand – zu seiner Leibgarde zu gehö-
ihre Wasserfahrzeuge meisterlich und kennen das Dickicht ren ist eine besondere Ehrung. Die Krieger sind auf Rück-
Britons wie niemand sonst. Ihre Messer sind flink und ihre zugsgefechte gedrillt um den Emissär zu schützen. Werden
Pfeilschüsse zielsicher. Im Nahkampf sind sie heißblütig sie angegriffen, umzingeln sie ihren Herrn und bringen ihn
und furchtlos. Sich einem mächtigen Gegner zu stellen aus der Gefahrenzone. Dabei geben die Furoren Rücken-
mehrt nur ihren Ruhm. deckung und hacken mit ihren Bidenhändern nach jedem
Angreifer, der zu nahe kommt.

K A P E L LWA C H E N
KAMPFWERTE ROTE MEUTE
INITIATIVE: 6W / 12 Egopunkte KAMPFWERTE
ANGRIFF: Lanze, 8W, (7W mit Schild) Distanz 2, INITIATIVE: 8W / 14 Egopunkte
Schaden 7; Brenner, 6W, Distanz (3/10), Schaden 12, ANGRIFF: Schwere Automatik-Pistole, Kaliber 9mm, 8W,
Magazin 15, Brandgefährlich Distanz (10/40), Schaden 9, Magazin 20, Leichtgängig (3T);
VERTEIDIGUNG: Passiv 1 (2 mit Schild); Nahkampf aktiv Carbonstahlmesser, 9W, Distanz 1m, Schaden 5,
(Blocken), Nahkampf 8W (10W mit Schild); Fernkampf Leichtgängig (2T);
aktiv (Deckung suchen), Beweglichkeit 6W; Mental 8W Rauchgranate, 8W, Distanz (10/40), -4W auf alle Aktionen,
BESONDERES: CHA+Führung 5W, PSY+Dominieren 6W, die klare Sicht erfordern, Abweichung, Wolke (5+ Meter,
BEWEGUNG: 5m 30 Runden); Schockgranate, 8W, Distanz (10/40),
PANZERUNG: Gegossene Harnische, gestopfte Unterbinden EGO-Einsatz für 2 Runden, Abweichung,
Unterfelle, dichtes Leder, Helme und Umhänge Donnerschlag, Wolke (5 Meter, 1 Runde)
aus schwerem Robbenfell, Panzerung 5, Massiv (7); VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Parieren),
Turmschild, Verteidigung +2W/+1, Angriff -1W Nahkampf 9W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen),
VERFASSUNG: 14 (Trauma: 7) Beweglichkeit 7W; Mental 8W
TAKTIK: Veteranen / Entwaffnen und Verhaften BESONDERES: GES+Heimlichkeit 8W,
Die zweihundert Kapellwachen sind Veteranen mit Fron- PSY+Täuschung 6W, PSY+Gerissenheit 8W,
terfahrung. Früher standen sie gegen Pheromanten im PSY+Dominieren 8W, Halb so Schlimm 2
Feld, jetzt sorgen sie als Stadtmiliz für Ordnung in Brest. BEWEGUNG: 6m
Die Meisten haben vierzig Winter auf dem Buckel und sind PANZERUNG: Preservisten-Uniform, Panzerung 3,
schwerfällig, doch wenn es darauf ankommt, wissen sie sich VERFASSUNG: 16 (Trauma: 8)
zu verteidigen. Jeder Tross besteht aus acht Mann, wovon TAKTIK: Gezielte Angriffe / Attentate
zwei mit Brennern und sechs mit schweren Lanzen und Die Preservisten der Roten Meute sind eine Eliteeinheit.
Schilden ausgestattet sind. Die Lanzenträger bilden einen Ihre Methoden sind skrupellos und furchterregend bis ins
Verteidigungsring um die Brennerträger herum, damit ihre Mark. Diese Männer und Frauen sind auf Loyalität gedrillt
Tanks geschützt bleiben. und halten ihrem Kommandeur Bascule den Rücken frei.
GANARIDEN STURMWACHT
KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 5W / 4 Egopunkte INITIATIVE: 6W / 10 Egopunkte
ANGRIFF: Faust, 6W, Distanz 1, Betäubt (2), ANGRIFF: Spreizer, 6W, Distanz 2, Schaden 6,
Leichtgängig (2T); Biss, 1W, Distanz 1, Schaden 2; Zerschneiden (2T, +1W Schaden);
Eisenstange, 4W, Distanz 1, Schaden 4, Stumpf Fungizidgewehr, 6W, Distanz (2/8), Brandstaub, Schaden 8,
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Brandgefährlich oder Chlorgas, Vergiftet (5);
Nahkampf aktiv (Ausweichen), Beweglichkeit 4W; Mörser, 5W, Distanz 100/400, Schaden 15, Magazin 1,
Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Donnerschlag, Abweichung, Explosiv
Beweglichkeit 4W; Mental 3W VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Parieren),
BESONDERES: Muttersprache 1, INS+Wahrnehmung 6W Nahkampf 6W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen), Be-
BEWEGUNG: 4m weglichkeit 5W; Mental 6W
PANZERUNG: - BESONDERES: Phalanx 1
VERFASSUNG: 6 (Trauma: 4) BEWEGUNG: 5m
TAKTIK: Überraschungsangriff PANZERUNG: Spitalieranzug, Panzerung 2, Versiegelt
Ganariden geraten durch Malinesses’ Gegenwart in Trance. VERFASSUNG: 10 (Trauma: 6)
Von einem unkontrollierbaren Trieb überwältigt, sich mit TAKTIK: Eingraben / Phalanx
der Leviathanik zu infizieren, greifen sie unvermittelt an Die Sturmwacht besteht aus hervorragend ausgebildeten
und verbeißen sich in ihre Gegner. Hundertschaften. Die Famulanten sind den harten Alltag
Ganariden sind äußerlich nicht als solche zu erkennen. gewöhnt und ständig in Alarmbereitschaft. Der tägliche
Ihre Trance setzt abrupt ein, und ein Angriff ist deshalb Drill schärft ihre Sinne und hat sie zu verschworenen Ka-
nicht vorhersehbar. Charaktere erhalten in der ersten meraden gemacht. Im Kampf gegen Pheromanten und
Kampfrunde einen Malus von (-3) auf ihren Initiativewurf. Drohnen besteht ihre Taktik darin, einen Quadranten zu
halten, bis Verstärkung eintrifft.

PICTONS TRÜMMERWALE
KAMPFWERTE KAMPFWERTE
INITIATIVE: 7W / 10 Egopunkte INITIATIVE: 6W / 8 Egopunkte
ANGRIFF: Morgenstern, 7W, Distanz 1, Schaden 9, Stumpf; ANGRIFF: Kopfstoß, 7W, Distanz 1, Schaden: Betäubt
Knochendolch, 9W, Distanz 1, Schaden 5, Leichtgängig (2 T); (2 Ego); Schweißbrenner, 5W, Distanz 1, Schaden 10,
Hackbeil, 8W, Distanz 1, Schaden 7; Brandgefährlich; Hydrantenschlüssel, 4W, Distanz 2,
Steinschleuder, 6W, Distanz (5/15), Schaden 5, Stumpf Schaden 7, Wucht (2T); Wunderwerk, 6W, Distanz (10/40),
VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Parieren), Schaden 8, Magazin 1, Vorderlader
Nahkampf (siehe Angriff); Fernkampf aktiv (Deckung VERTEIDIGUNG: Passiv 1; Nahkampf aktiv (Blocken),
suchen), Beweglichkeit 7W; Mental 6W Faustkampf 6W; Fernkampf aktiv (Deckung suchen),
BESONDERES: Sternenmahl, GES+Heimlichkeit 7W, Beweglichkeit 5W; Mental 5W
PSY+Dominieren 8W, INS+Primal 7W, BESONDERES: Nitro 2, Marathon 1,
INS+Überleben 8W, Elefantenhaut 2, Marathon 2 KÖR+Athletik & Ausdauer 6W
BEWEGUNG: 9m BEWEGUNG: 6m
PANZERUNG: Bären- und Karibufelle, Hornplatten, PANZERUNG: Tauchanzug, Panzerung 4
Panzerung 2 (gesamt: 4) VERFASSUNG: 12 (Trauma: 7)
VERFASSUNG: 14 (Trauma: 13, wegen Sternenmahl) TAKTIK: Faustkampf
TAKTIK: Raserei Trümmerwale sind knochenharte Schwimmer und Tau-
Das Sternenmahl, der von Argyre verabreichte Hor- cher. Obendrein sind sie übel gelaunte Kneipenschläger,
mon-Cocktail, macht die Pictons zu zähen Gegnern. Ihre die sich nach einem harten Tag unter Wasser nicht schief
Körpertemperatur ist konstant auf 39 Grad Celsius, was ihre anglotzen lassen. Wer Streit sucht, findet ihn prompt, und
Resistenz gegenüber Kälte erhöht und sie bis auf die Kno- dabei sind die Trümmerwale alles andere als zimperlich.
chen abhärtet. Als durchtriebene Krieger machen sie sich Ein gezielter Kopfstoß, und das Nasenbein des Gegenüber
ihre Heimlichkeit zu Nutze, nur um im nächsten Augen- ist gebrochen. Unter Wasser sind Trümmerwale in ihrem
blick in wüste Raserei zu verfallen. Element. Die mit Servomotoren verstärkten Tauchanzü-
Ihr groteskes Auftreten soll Gegner zermürben und in ge halten selbst Haiangriffen stand, hydraulische Blech-
die Flucht schlagen, damit die Pictons ihnen in den Rücken scheren und Lötkolben dienen zur Verteidigung. Einzige
fallen können. Schwachstelle: der Atemschlauch.

BLACK ATLANTIC 269


DAS SCHWARZE WASSER

LEVIATHAN E

ZEITENWENDE
Alles Wissen über die Leviathanik ist fragmentarisch und be- einer sehr viel rapideren Methode. Sie breitet sich als Schwarzes
ruht lediglich auf Vascos Beobachtungen, die er 2575 in seinem Wasser aus. Diese Spielart der Fäulnis treibt auf der Oberfläche
Forschungsbunker in Briton zusammentrug. Doktor Vegas des Ozeans wie ein Teppich aus öligem Gespinst. Zu Beginn ist
jüngere Studien ergänzen das Material. das Feld nicht größer als eine Seerose und driftet einsam auf
Colossus liegt draußen im Atlantik. 500 Jahre war das Erd- dem offenen Meer. Seine Nesseln wachsen nach unten und
chakra vom Rest der Welt abgeschnitten. Doch dann durch- schnappen nach organischem Material, um sein Wachstum zu
kreuzte die Black Atlantic den Strudel aus eingeschlossenem beschleunigen. Protozoen, Algen, Krill, Fische – die absorbierte
Mutagen und wirbelte das Schwarze Wasser auf. Biomasse beschleunigt die Reifung eines Sporenfelds, lässt es
Nie zuvor war ein Raptus so aggressiv, so ansteckend und wachsen und gedeihen. Mit der Zeit vergrößert sich seine Flä-
so sehr von Vermehrungstrieben durchsetzt. Die Gefahr, die che, bis es sein Endstadium als Muttersporenfeld erreicht. In
von der Leviathanik ausgeht, ist längst kein Hirngespinst dieser Form ist das Schwarze Wasser eine kilometerbreite Insel
mehr. Sie ist real. aus fraktalen Schlieren und Blasenklumpen, hochgradig anste-
ckend und potent. Es sendet Signale durch das Mutterbewusst-
sein, lockt versporte Individuen an, sich mit dem Schwarzen
SCHWARZES WASSER Wasser zu infizieren und seine Saat an Land zu tragen.
Fäulnis breitet sich im Boden aus, entzieht ihm Mineralstoffe Doch die Leviathanik ist ans Wasser gebunden und kann es
und Salze. Ein Sporenfeld entsteht aus dem unterirdischen nicht verlassen. An Land, abgeschnitten vom nährstoffreichen
Myzelgeflecht und stellt die Verbindung zum Erdchakra her. Ozean,trocknet Schwarzes Wasser aus und verwest schließlich.
Es entlässt seine Sporensaat in der Luft oder akkumuliert sie Auf dem Ozean sind die Sporenfelder der Strömung und den
in Burnknospen, die Süchtige dann ernten. Durch Inhalation Gezeiten ausgeliefert. Ihre Position verändert sich ständig und
gelangt der Primer in den Körper eines Versporten und beein- die von den Feldern gesendeten Signale können von Leperos
flusst dessen Erbgut, um aus dessen Nachkommen einen poten- und Drohnen nicht verfolgt werden.
tiellen Homo Degenesis zu züchten. Ein vorgelagerter Felsrücken oder eine Bohrinsel sind des-
Ein langwieriger Prozess. Die Leviathanik bedient sich halb hervorragende Andockstationen für ein Muttersporenfeld.

BLACK ATLANTIC 271


STÄRKUNG PRIMAL
Schwarzes Wasser ist Bewegung. Ge- In der Primalphase ist der Leviathan ein multiplizierender Raptus rauschen-
schmeidig füllt es jede Form, fließt durch der und infektiöser Energie. Alle seine Triebe sind auf Vermehrung getaktet
jeden Spalt und höhlt jeden Stein. Stärkt und sein Chakra will sich mit möglichst vielen Wirten vereinen, um neue
ein Leviathan sein Attribut Geschick- Ableger zeugen.
lichkeit, wird er agiler und beweglicher,
zwängt sich durch enge Gitterstäbe hin- FOKUS
durch oder windet sich aus Fesseln heraus. Entsport der Leviathan vollständig, trocknet er aus und nimmt pro Stunde
REGELN: Der Leviathan kann seine (1) Schaden. In diesem Zustand wird er sich umgehend ins Wasser zurück-
Geschicklichkeitsfähigkeiten um +1W ziehen und im Ozean das Weite suchen, um sich erneut mit Sporen vollzu-
pro Punkt Überladung steigern. Wenn saugen. Die Plage der Leviathane ist an den Ozean gebunden, und es gibt
er sich durch schmale Ritzen und Spal- für ihn keine Möglichkeit, an neue Sporen zu gelangen, außer er trägt sie in
ten pressen will, faltet er seine Knochen einer mit Schwarzem Wasser gefüllten Fruchtblase mit sich.
übereinander und verflüssigt seine Inne-
reien. Dadurch ist er in der Lage, durch SYMBIOSE
jedes Loch zu entkommen, das mindes- Der Leviathan herrscht über winzige Mikroben, Algen und Protozoen. Im
tens den Durchmesser seines Kopfes hat. Gegensatz zu anderen Homo Degenesis kann der Leviathan seine Plagen
nicht zum Angriff nutzen. Trotzdem sind sie außerordentlich hilfreich. Der
DOMINANTES ATTRIBUT: Leviathan kann sie überall im Ozean zu sich rufen. Sie sind so zahlreich, dass
Geschicklichkeit es ihre Schwarmgröße im Wasser immer mit 100 angegeben wird.

BEK ANNTE PHÄNOMENE


HERR DER SECHSTEN PLAGE han muss ein Wurf auf GES+Schusswaffen (3) gelingen, um
PHÄNOMENSTÄRKE: 1 einen Flammenherd zu treffen. Um die Flamme zu neut-
Die Plagen des Leviathans sind unsichtbar, und doch ralisieren, muss er ihren potenziellen Feuerschaden mit
lauern sie überall im Wasser. Er herrscht über unzählige Hilfe der Überladung vollständig überwinden. Eine Kerze
Stämme aus Mikroben, Protozoen und Algen, die sich un- oder Pilotflamme kosten ihn 1 Punkt, eine Fackel 3 Punkte,
ter der Wasseroberfläche sofort mit dem Leviathan verbin- eine ausgelaufene Öllampe oder ein Lagerfeuer 6 Punkte
den und ihn mit Sporen versorgen. Ihre Zahl ist Legion. und ein Flammenstoß aus einem Brenner 12 Punkte.
REGELN: In jeder Kampfrunde, die der Leviathan im Was-
ser verbringt, versport er wie in einem Muttersporenfeld
um +2 pro Kampfrunde. Überlädt er sein Phänomen und NESSELPEITSCHE
ruft zusätzliche Plagen seines Chakras, steigert sich die PHÄNOMENSTÄRKE: 2
Versporung um +3 pro Runde. Der Leviathan formt eine mehrköpfige Peitsche aus Nes-
Verlässt er sein Habitat, kann er seinen Schwarm mit seln, mit der er um sich schlägt und nach seinen Opfern
dem Phänomen Fruchtblase an Land tragen. Die mit- greift. Kommen die gierigen Tentakel in Kontakt mit
geführte Schwarmstärke erhöht sich um (10) pro Punkt ungeschützter Hautoberfläche, lösen sie brennenden
Überladung. Schmerz aus. Die Nesseln verschießen ihren giftigen Pro-
teincocktail direkt in die Nervenzellen des Opfers und
hinterlassen feuerrote Verbrennungen. Die daraus resul-
SPRÜHNEBEL tierenden Krämpfe sind so stark, das sowohl Mensch und
PHÄNOMENSTÄRKE: 1 Tier in Schockstarre verfallen.
Der Leviathan versprüht eine zischende Wolke aus REGELN: Um eine Nesselpeitsche auszubilden, benötigt
Schwarzem Wasser, um Flammen und Fackeln zu ersti- der Leviathan eine Kampfrunde. Die Reichweite der Peit-
cken und sich vor offenem Feuer zu schützen. Der fein- sche beträgt 2 m. Pro Punkt Überladung wächst sie um 1
stäubige Strahl ist ein instinktiver Verteidigungsmecha- m. Will der Leviathan mit ihr angreifen, würfelt er KÖR+-
nismus und setzt einen abscheulichen Gestank frei. Nahkampf. Der Schaden der Peitsche liegt bei (6), doch
REGELN: Sprühnebel erfordert keine Aktion. Dem Leviat- muss dem Opfer darüber hinaus ein Wurf auf PSY+Wille/
Glaube (3) gelingen, sonst verliert es zusätzlich (3) Ego- Verdichtung erhöhen sich seine Fleischwunden und sein
punkte und ist in der folgenden Kampfrunde handlungs- Trauma um +1. Entsport der Leviathan vollständig, muss
unfähig. Sieht sich der Leviathan gerüsteten Gegnern er die verdichtete Biomasse abstoßen.
gegenüber, kann er statt eines Angriffs, mit den Nesseln
nach seinem Opfer greifen und es an sich heranreißen. In
diesem Fall würfelt der Leviathan auf GES+Schusswaffen. S PA LT U N G
Das Opfer kann versuchen, mit GES+Beweglichkeit aus- PHÄNOMENSTÄRKE: 4
zuweichen. Gelingt dem Leviathan die Fesselung, kann Hat der Leviathan sich erst verdichtet, gibt es für seine
er das Opfer mit einem Ruck (Widerstreit KÖR+Kraft) zu Vermehrung kein Halten mehr. Als Inkubus ist er in der
sich ziehen. Lage, seinen Wirtskörper in zwei Teile zu spalten und sich
dadurch zu vervielfältigen. Die gespaltenen Inkubi sind je-
weils schwächere Versionen des vorangegangenen Wirts,
VERDICHTUNG doch keineswegs ungefährlich.
PHÄNOMENSTÄRKE: 2 REGELN: Die Spaltung geschieht augenblicklich. Die ver-
Der Leviathan saugt nach Biomasse, absorbiert organische fügbare Biomasse teilt sich in zwei gleichgroße Hälften.
Lebensformen und wächst. Seine Form ist furchterregend, Das im Wirtskörper vorhandene Schwarze Wasser bildet
Arme und Köpfe anderer Lebewesen ragen aus seinem innerhalb von Sekunden pseudopodenartigen Ersatz für
amorphen Körper, und er sieht aus wie ein wandelndes die fehlenden Körperteile aus. Ein gespaltener Inkubus
Leichenfeld. verfügt jeweils nur über die Hälfte (abgerundet) seiner
REGELN: Der Leviathan kann abgerissene Körperteile, vorangegangen Attribute, Fertigkeiten, Fleischwunden,
tote Tiere oder Menschen in seinen Körper aufnehmen. Trauma und Versporungspunkte.
Für die vollständige Absorption benötigt er (1) Kampfrunde Ein gespaltener Inkubus kann sich immer weiter tei-
pro (10) Kilo Biomasse. Das Schwarze Wasser umfließt das len, sofern er genügend Versporungspunkte besitzt um
organische Material wie zäher Brei und fügt es dem Inku- das Phänomen erneut zu aktivieren. Fällt durch eine Spal-
bus hinzu. Ein lebendiges Opfer erhält im Zuge der Ver- tung der Wert des Attributs KÖR oder Trauma auf 0 (abge-
dichtung pro Runde (1) Traumaschaden. Pro erfolgreicher rundet) sterben beide Kopien sofort.

BLACK ATLANTIC 273


ABORT
PHÄNOMENSTÄRKE: 5 senkt die Schwierigkeit des gezielten Angriffs um (1). Wird
Der Leviathan ist in der Lage, eingelagerte Biomasse ab- das Opfer von der Salve getroffen, muss es das Schwarze
zustoßen und in explosives Material zu verwandeln. Wasser binnen (10 -Überladung) Runden mit Lauge aus-
REGELN: Der Leviathan erhält (5) Punkte Schaden und waschen, sonst ist die Wunde mit Leviathanik infiziert. In
kann seine Biomasse über eine Distanz von KÖR+Athle- diesem Fall hilft nur noch die Amputation eines Körper-
tik in Metern von sich schleudern. Pro Punkt Überladung teils, bevor sich der Infektionsherd ausbreiten kann.
erhöht sich der Explosionsschaden des Aborts um (1).
Neben den detonierenden Faulgasen besteht die Gefahr,
dass herumfliegende Knochensplitter in eine Gliedmaße MIASMA
eindringen und dort einen Infektionsherd bilden. PHÄNOMENSTÄRKE: 8
Sieht sich ein Leviathan mehreren Feuerquellen ausge-
setzt oder von Gegnern umzingelt, vaporisiert er seine
FRUCHTBLASE Körperflüssigkeit und versprüht ein unheilvolles Miasma,
PHÄNOMENSTÄRKE: 6 das umgehend Fackeln und Brennerflammen mit einem
Der Leviathan kombiniert die Zellstrukturen von ab- lauten Fauchen erstickt. Eine schwarze Nebelbank umgibt
sorbiertem organischem Material, vermengt sie in einer den Leviathan nun und verhüllt seine Gestalt. Die Luft
schwarzen Fruchtblase zu einem neuen Geschöpf und schmeckt mit einem Mal wie pures Gift.
sondert den amorphen Homunculus ab. Die formlose REGELN: Pro Punkt Überladung erhöht sich der Durch-
Kreatur ist in ihren Eigenschaften beschränkt, doch der messer des Miasmas um (3) m. Innerhalb des schwarzen
Leviathan kann den gezüchteten Laich nutzen, um seine Nebels ersticken sämtliche Feuerquellen umgehend (s.
Angriffe zu steigern, das Feld seiner Wahrnehmung zu er- Sprühnebel). Die freigesetzten Faulgase lösen Ersti-
höhen oder Verwirrung zu stiften. ckungserscheinungen aus, und Opfer verlieren (4) Ego-
REGELN: Der Leviathan muss bereits Biomasse durch punkte pro Kampfrunde, wenn sie sie einatmen. Die
sein Phänomen Verdichtung absorbiert haben. Aktiviert Passive Verteidigung eines Leviathans innerhalb eines
er das Phänomen, bildet er innerhalb von 6 Kampfrun- Miasmas erhöht sich auf (4).
den eine Fruchtblase aus, die wie ein Kropf aus seinem
Rücken, seiner Leiste oder seinem Hals wölbt. Die von
einer halbtransparenten Membran umgebene Frucht- MOLOCH
blase füllt sich mit Schwarzem Wasser und bildet den PHÄNOMENSTÄRKE: 10
Homunculus aus. Die Zucht eines Homunculus dauert Absorbiert der Inkubus mehr als das zehnfache seines Ur-
10 Kampfrunden. Seine Urform verfügt nur über jeweils sprungsgewichts, wird er zum Moloch. In diesem Zustand
1 Punkt in den Attributen KÖR, GES, PSY und INS. Pro erreicht der Leviathan seine kritische Masse und wächst
Punkt Überladung, reichert der Leviathan seine Schöp- über die Grenzen seinen ursprünglichen Wirtskörpers
fung mit Fleischwunden an. Zusätzlich erhält die Kreatur hinaus. Theoretisch sind ihm bei der Absorption von
einen zusätzlichen Punkt in dem Attribut, das der Leviat- Biomasse nun keine Grenzen mehr gesetzt. Er kann sich
han überladen will. Soll der Homunculus ihm im Kampf Mensch und Tier einverleiben und zu einer unfassbaren
beistehen, Verwirrung stiften, seine Gegner verschrecken Bestie kolossalen Ausmaßes verklumpen. Schwarzes Was-
oder seine Wahrnehmung erhöhen? Der Leviathan kann ser ist der Klebstoff, der die Leiber zusammenhält und die
unbegrenzt viele Homunculi züchten, solange er über die Fortbewegung ermöglicht. Ein Moloch hat keinen Anfang
nötige Versporung verfügt. Homunculi sind jedoch nur und kein Ende, keinen Kopf und keine sichtbare Glie-
begrenzt lebensfähig. Für jede Stunde, die sie leben, ver- dmaßen, stattdessen ist er ein Konstrukt aus Knochen,
lieren sie eine Fleischwunde. Ein Leviathan kann jedoch Fleischresten, Fruchtblasen, Mäulern und Augen, der sich
mehr als nur eine Fruchtblase ausbilden und mehrere in seinem Vermehrungswahn alles einverleibt, dass ihm in
Homunculi zur gleichen Zeit ausbrüten. den Weg kommt. Ununterbrochen bildet er neue Homun-
culi aus und speit sie aus seinem Körper. Sein Schrei ist
markerschütternd und kommt aus dem Herzen des Erd-
I N K U B AT I O N chakras selbst.
PHÄNOMENSTÄRKE: 6 REGELN: Mindestens 100 Verdichtungen oder 10 Inkubi
Der Leviathan kann versuchen, einen Gegner gezielt zu verschmelzen zu einem Moloch. Dieser ist eine unaufhalt-
infizieren. Macht er eine offene Wunde an seinem Opfer bare Bestie ohne Gestalt und Form, deren einziger Sinn
aus, sprüht er einen konzentrierten Strahl hochpotenten darin besteht, zu wachsen und sich zu vermehren. Dem
Schwarzen Wassers in dessen Richtung. Koloss ist nur beizukommen, indem man ihn zur Spal-
REGELN: Dem Leviathan muss ein Wurf auf INS+Wahr- tung zu zwingt und somit schwächt. Doch selbst zwei
nehmung (3) gelingen, um die Wunde auszumachen. Mit schwächere Molochs sind überwältigende Gegner. Die
einem gezielten Angriff auf GES+Schusswaffen kann er Schwachstelle sind seine Fruchtblasen, in denen er seine
seine virale Fracht verschießen. Jeder Punkt Überladung Plage trägt.
VARIANTE: INKUBUS I N K U B AT I O N S Z E I T
Ein Inkubus trägt die Saat der Leviathanik in sich. Erlangt sie durch Infektion Kont- Um einen Menschen zu infizieren, muss
rolle über einen Wirtskörper, erreicht sie ihren soliden Zustand. Das Schwarze Was- die Leviathanik durch eine offene Wun-
ser verhärtet zu einer öligen, klebrigen Masse, die wie Teer über den Wirt hinwegglei- de in den Blutkreislauf des Wirts gelan-
tet und sich von ihm ernährt. Das Verhalten ist nur noch auf Urinstinkte beschränkt, gen. Hierbei reicht schon die kleinste
und der Geist des ursprünglichen Wirtskörpers ist ausgelöscht. Schwarzes Wasser Verletzung, und der Leviathan kann ein-
pulsiert nun durch alle Systeme und steuert die wandelnde Biomasse wie eine Mario- dringen. Ist ein Mensch erstmal infiziert,
nette des Erdchakras. Vermehrung ist der einzige dominante Befehl. Während andere gibt es für ihn kein Zurück mehr, außer
Psychonauten in der Fokusphase vom Bewusstsein ihrer menschlichen Vergangen- der Infektionsherd wird lokalisiert und
heit heimgesucht werden, gähnt im Schädel eines Leviathans nur ein schwarzes Loch. der betreffende Körperteil amputiert
INITIATIVE: 6W / 16 Egopunkte oder das Gewebe komplett herausge-
ANGRIFF: Biss 5W, Schaden 4, Infiziert schnitten. Bei einem unversporten In-
Nesselpeitsche 6W, Schaden 6, Leichtgängig (2T), Betäubt (3), Verstrickt dividuum schreitet die Infektion um
VERTEIDIGUNG: Passiv 2, Mental 8W PSY+Wille/Glaube in Wochen voran.
BESONDERES: Schwarmstärke 10 (in Fruchblase schwimmende Plagen) Ist das Maximum überschritten,
BEWEGUNG: 6m wird der Wirtskörper von der Leviatha-
PANZERUNG: Verdichtete Biomasse, Panzerung 2 nik übernommen.
VERSPORUNG: 14 (+ 10 durch Plage)
VERFASSUNG: 24 (Trauma: 10) LEPEROS
Leperos, Drohnen oder Träger der Saat
sind perfekte Wirtskörper für die Levi-
VARIANTE: MOLOCH athanik. Das Immunsystem des Wirts
Der Wildwuchs der Leviathanik nimmt durch Verdichtung seinen freien Lauf und ist bereits an den Primer angepasst, und
erschafft Geschöpfe jenseits jeder Vorstellungskraft. Ein Moloch ist eine Perversion die Infektion breitet sich in Windeseile
der Natur und steht im Widerspruch zu allen Geschöpfen der Erde. Sowohl tot als im Körper eines Befallenen aus. Der Pro-
auch lebendig, zusammengesetzt aus unzähligen Leibern, Muskelfasern, Fettzellen zess dauert bei versporten Individuen
und miteinander verknoteten Nervenbahnen, frisst er sich immer weiter vorwärts PSY+Wille/Glaube in Tagen.
und verkündet die Ankunft des sechsten Chakras im Mutterbewusstsein.
INITIATIVE: 8W / 20 Egopunkte IMMER TÖDLICH
ANGRIFF: Biss 8W, Schaden 12, Infiziert Die Leviathanik bildet im Gegensatz zu
Nesselpeitsche 8W, Schaden 6, Leichtgängig (2T), Betäubt (3), Verstrickt anderen Raptien keine versporten Indi-
Niedertrampeln 6W, Schaden 14+1W, Stumpf viduen aus, sondern endet immer töd-
Rammstoß 8W, Schaden 10, Flächenschaden (45°) lich für den Wirt.
Schrei des Erdchakras, Betäubt (3), Furchterregend (6)
VERTEIDIGUNG: Passiv 1, Ein Moloch verteidigt nicht, Mental 12W
BESONDERES: Schwarmstärke 40 (in den Fruchblasen schwimmende Plagen), 1W SCHWÄCHEN
Homunculi, KÖR+Kraft 20
BEWEGUNG: 10m FEUER
PANZERUNG: Überlagerte Rippenbögen, Schädel und Muskelfasern, Panzerung 4 Leviathane sind extrem anfällig für Feu-
VERSPORUNG: 18 (+40 durch Plage) erschaden und nutzen ihre Phänomene,
VERFASSUNG: 60 (Trauma: 24) um Feuerquellen den Garaus zu machen.
Fackelwürfe, Flammenstöße eines Bren-
ners, und explodierende Brandflaschen
EINE LETZTE HOFFNUNG verursachen jeweils 1W Traumaschaden
Nur zwei Mittel sind bekannt, die Leviathanik davon abzuhalten, in einen menschli- zuzüglich zu ihrem Standardschaden.
chen Wirt einzudringen. Zum einen das von den Anubiern gehütete Marduk-Öl, zum
anderen die von den Wiedertäufern verklärten elysischen Öle. Auf der Hautoberflä- AUSTROCKNUNG
che eines Trägers bilden sie einen Fettfilm, den die Leviathanik nicht durchdringen Je länger sich ein Leviathan an Land
kann. Das Schwarze Wasser perlt in Schlieren davon ab, und die Nesseln können sich aufhält und keinen Kontakt zum Was-
nicht in den Poren verankern. ser hat, desto größer die Gefahr der
Austrocknung. Für jeden Tag an Land
verliert er einen Versporungspunkt. Ent-
sport er dadurch vollständig, wird er in
die Fokusphase gedrängt und erhält (1)
Punkt Schaden pro Stunde. Gelingt es
ihm nicht, sich ins Wasser zu retten, ver-
endet der Leviathan.

BLACK ATLANTIC 275


AKT 1: SCHWARZES WASSER | 134 AKT 2: VERGLÜHT | 170

* 09. OKTOBER * 11. OKTOBER

SZENE 01. GRAU IN GRAU | 134 SZENE 07: IM PENFELD | 170

ROTES HAAR | 134 I. MARDUKS SCHÜTZENDE HAND | 170

I. DER ORCA | 135 GETEILTER LEIB | 171

DIE AUSGEBURT | 135 SCHOCK | 171

DIE CHARAKTERE GREIFEN EIN | 135 ÜBERLEBT | 172

DIE CHARAKTERE GEHEN IN DECKUNG | 135 II. AUFGEWÜHLT | 172

DIE CHARAKTERE FLIEHEN | 136 SONNENGÖTTER | 173

II. DIAGNOSE | 137

UMZINGELT | 137 SZENE 08: DIE AUDIENZ | 174

GEFANGEN | 137 I. IM THRONSAAL | 174

III. DIE FLUTKAPELLE | 138 ZUR BLUTGRUBE | 175

MALINESSE | 138 II. LÄUTERUNG | 175

UNTERGETAUCHT | 138 DES KÖNIGS WORT IST DAS GESETZ | 176

WALROSSJÄGER | 139 III. EINE QUÄLEND LANGE NACHT | 177

SZENE 02: OPPOLUS’ FESTUNG | 140 SZENE 09: DIE PROZESSION | 178

AN DER FRISCHEN LUFT | 141 I. DER ERHABENE | 178

ÜBER DEN TAG HINWEG | 179

SZENE 03: STOSSZAHN | 142 I. DER ANFALL | 180

SCHROTTER IN NOT | 142 II. DER BETTLER | 182

I. IM HINTERHOF | 143 III. PRESERVISTEN | 184

DIE CHARAKTERE GREIFEN EIN | 143 IV. SAINT VICARENT | 186

DIE CHARAKTERE REAGIEREN NICHT | 144

DIE CHARAKTERE FLIEHEN | 144 SZENE 10: ABENDSTUNDEN | 188

II. DER STAUB LEGT SICH | 145 I. VERDICHTUNG | 188

III. PARELS INSEL | 145 VERDACHTSMOMENTE | 188

GARLENE | 145 II. DIE EINLADUNG | 189

STROMSCHWANKUNGEN | 146 GESPRÄCHSSTOFF | 189

EINE NACHT UNTER MÄUSEN | 147 III. DIE DEMÜTIGUNG | 189

LICHT AUS! | 190

* 10. OKTOBER LICHT AN! | 191

SZENE 04: DIE AUKTION | 148 VERUNSICHERUNG | 191

I. PLATZ DER BRUDERSCHAFT | 148

DER NEOLIBYER | 148 SZENE 11: ZURÜCK AUF DIE INSEL | 192

SKEPSIS | 149 I. NEUIGKEITEN | 192

II. YASEN UND SEIN TROSS | 149 DIE RICHTIGEN FRAGEN | 192

DIE ANSPRACHE | 150 DIE SCHRIFTROLLE | 193

SCHATTEN DER VERGANGENHEIT | 150 * 12. OKTOBER

III. GETRENNTE WEGE | 152 DER STREAM-CODE | 193

II. DIE HEIMSUCHUNG | 193

SZENE 05: RÜCKKEHR NACH L’ARC | 152 KEIN TRAUM | 194

I. DER AUFSCHNEIDER | 152 III. DIE ABRECHNUNG | 194

IN DER SUPPENKÜCHE | 153 ERSTÜRMUNG | 195

II. ANSCHLAG! | 154 VERRATEN | 196

DER BLEICHER | 154 VERFOLGUNG | 197

TODESZONE | 155

ARNIKAS JAGDINSTINKT | 155 SZENE 12: DREI SCHWALBEN | 197

I. DER POSTREITER | 198

SZENE 06: SÜDWÄRTS | 156 II. DAS QUARTIER | 198

I. VERSCHWÖRUNGSTHEORIEN | 156 OPERATIONSBASIS | 199

NOCHMAL VON VORNE | 157 IM NEBEL | 199

II. LEBENSZEICHEN | 158

GARSTIG UND GENERVT | 158 SZENE 13. DIE WALROSSJAGD | 200

GANARIDEN | 159 I. UNERWARTETE HILFE | 200

DIE CHARAKTERE JAGEN MALINESSE | 159 AUFS GRAUE MEER HINAUS | 200

DIE CHARAKTERE UNTERSUCHEN DIE ANGREIFER | 159 II. DIE WOLKE | 201

DIE CHARAKTERE RETTEN GARLENE | 160 LAND IN SICHT | 201

III. DUNKLE VORZEICHEN | 160 III. USHANT IN FLAMMEN | 201

AM SCHEIDEWEG | 161 PESTHAUCH | 202

I. DER KOLBEN | 162 STERNENFEUER | 202

II. IM LEEREN KRUG | 164 ABSCHLUSS | 203

III. WESTWIND | 166

IV. DAS BALSAMHAUS | 168


AKT 3: BÖSES ERWACHEN | 204 II. DER POLYEDER | 228

SZENE 14. ZWISCHEN HAMMER UND AMBOSS | 204 MEMETIK | 229

I. AM SEIDENEN FADEN | 204 AUFGABENSTELLUNG | 229

PATTSITUATION | 205 III. ARGYRE | 230

II. LEBEND | 205 IV. KOMMANDOBRÜCKE | 230

HINAUF | 206 V. DER REAKTOR | 231

OBEN | 206 VERGELTUNG | 232

DACH | 206 VI. TRUPPENRAUM | 232

NAHKAMPF | 206 VII. SPEISEHALLE | 233

ENDE DER JAGD | 206 VIII. SCHLAFKOJEN | 233

III. DAS GEHEGE | 207 IX. MASCHINENRAUM | 234

EINSCHLÄFERUNG | 207 X. WAFFENSILO | 235

IV. DAS IMIUT-RITUAL | 208 XI. BALLASTTANK | 235

EINS UND SECHS | 208 XII. TORPEDOKAMMER | 236

SEITENWECHSEL | 236

SZENE 15. KRIEGSERKLÄRUNG | 209 XIII. CRYOSTASE-KAMMER | 238

I. AUF MESSERS SCHNEIDE | 209 INKUBI | 239

KONSEQUENZEN | 210 XIV. TAKE OFF | 240

II. UMBRUCH | 211 UNGEWISS | 240

SPURLOS | 211 XV. HOLOCAUST | 241

SZENE 16. DAS BEGRÄBNIS | 212 FINALE: VERBRANNTE ERDE | 246

I. SCHALL UND RAUCH | 212 SZENE 20. BLUTRACHE | 246

ABENDMAHL | 213 I. SALZ DER ERDE | 247

II. NEAR-FIELD | 214 BRITONS FELS | 247

ZU DEN STERNEN | 214 II. DIE LETZTE JAGD | 248

III. TOTALAUSFALL | 215 NACH SÜDOSTEN | 248

FIANCÉ | 215 * 14. OKTOBER

ABGETAUCHT | 215

* 13. OKTOBER SZENE 21. ALLE WEGE FÜHREN NACH KARNAG | 249

DURCH DEN WALD | 249

SZENE 17. MORLAIX IM MORGENGRAUEN | 216 I. DAS MEGALITHENFELD | 249

I. VORSICHT | 216 REINSTRANG | 250

UNWÄGBAR | 217 II. DAS ENDE DES ERDENZEITALTERS | 251

DAS GERÜST | 217 IFRIT | 251

DER TRAMPELPFAD | 217 ERLÖSUNG | 252

TRUGBILDER | 218 III. AUF GEDEIH UND VERDERB | 254

II. PICTONS | 218 VERFOLGUNGSJAGD | 254

HINTERHALT | 219 SCHATTEN AM HORIZONT | 254

AUF DEM VIADUKT | 219 KUGELHAGEL | 254

ZWISCHEN DEN WERKSTÄTTEN | 219 GEGENSCHLAG | 255

EHRFURCHT | 219 VERSTÄRKUNG | 255

SCHARFSCHÜTZE | 219

BALORS ANTWORT | 220 SZENE 22. ATLAS | 256

AUSWEGLOS | 220 I. JENSEITS DES SCHWARZEN WASSERS | 258

ZEITGLEICH | 221 ERSTER STOCK | 258

III. DER GERHÖRNTE | 221 ZWEITER STOCK | 258

LADEHEMMUNG | 222 ENTTARNT | 259

VEREINIGUNG | 223 EIN ZWEITES GROLLEN | 259

AUSBLICKE | 223 DAS DRITTE GROLLEN | 260


DIE LETZTE HÜRDE | 224 II. MOLOCH. | 260

IV. JEHAMMEDS VERDERBEN | 224

STEINHAGEL | 224 EPILOG | 262

AM WASSER | 225

FRAGEN ÜBER FRAGEN | 225


TIMELINE LEGENDE

SZENE 18. DER EISBERG | 226


* DATUM WIND
I. EROBERUNG | 226
SZENE NEBEL
AUF DER SCHOLLE | 227
UNTERSZENE DICHTER NEBEL
ÜBER ENDLOSES WEISS | 227
MULTIPLE CHOICE BEWÖLKT
OPTIONALE SZENE SCHAUER
SZENE 19. DIE BLACK ATLANTIC | 228
TAG STARKER REGEN
I. KONTROLLTURM | 228
NACHT GEWITTER
SPERRLUKE | 228

BLACK ATLANTIC 277


5

18
4
UNIR

19

3
D
EL
NF
PE

GODASSE
L’ A R C
6

7
9

14

16

15

BRESTER REEDE

17
NACH RENNES

E
SS
A
TR
RS
IE
N
O
PI

11

12
UNIR
10
01. P LAT Z DER BRUDERSCHA FT
02. SAINT VICARENT
03. DER WALSCH REIN
04. DAS BALSAMH AUS
05. FELD DER SIEGER

L’ARC
06. DER KOLBEN
07. DER ST OSSZAH N
08. DER LEERE KRUG
HAFEN
09. DER WEST WIND
10. FELLMACH ER
11. DAS GEH EGE
12. DER TANZSAAL

N
GODASSE
13. DIE MÜH LGASSE
14. OP P OLUS’ FEST UNG

BREST
15. DER FISCH MARKT
W O 16. DIE T RANBRENNEREI
17. DIE FLUT KAP ELLE
18. PARELS INSEL
2597 A.D. 19. DER MEILERP LAT Z

S
S C H WA R Z E S WA S S E R , D U N K L E S E E L E N , S T E R N E N F E U E R

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