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CULT CARDS

KULTKARTEN IM SPIEL
AUSLEGEN
Zu Beginn der Laufbahn einer Charaktergruppe liegt keine der
dreizehn Kultkarten vor den Spielern aus. Doch sobald die Char-
aktere das erste Mal an einen Kult geraten, sucht der Spielleiter
die passende Karte aus dem Stapel und legt sie vor den Spielern
aus. Platziert er außerdem einen weißen oder schwarzen Würfel
auf ihr, hat sich etwas im Verhältnis des Kults zu den Charakteren
verändert:

- Weißer Würfel: die Gruppe hat sich den Respekt des Kults verdient

- Schwarzer Würfel: Misstrauen macht sich breit oder entwickelt


sich zu einer offenen Feindschaft

- Der Zahlenwert des Würfels gibt an, wie stark Respekt oder Hass
ausgeprägt sind.

VERDIENT
Die Gruppe verdient sich durch Taten Ansehen: Retten sie einen
Chronisten vor einer Rotte Wiedertäufer, dreht der Spielleiter zwar
den weißen Würfel auf der Chronistenkarte um eine Zahl weiter,
aber womöglich büßen die Charaktere den Respekt Domstadts ein:
Der weiße Würfel auf der Wiedertäuferkarte könnte kassiert und
durch einen schwarzen Würfel ersetzt werden. Allerdings nur, wenn
einer der Wiedertäufer entkommt und von dem Verrat berichten
kann.
POSITIVE AUSWIRKUNGEN
Der Zahlenwert eines weißen Würfels hat unterschiedliche Aus-
wirkungen:

- Im Umgang mit Angehörigen des Kults können die Charaktere den


Würfelwert als Bonus auf soziale Würfe auffassen (+W)

- Sie können einen Gefallen einfordern. Der Spielleiter muss die


Auswirkungen und das Risiko für Leben und Ruf des angesproche-
nen Kultisten bemessen: Ein großer Gefallen reduziert den Zahl-
enwert um 3, ein kleiner um 1. Ist der Zahlenwert auf dem Würfel
nicht hoch genug, lehnt der Kultist ab

- Die Charaktere lassen sich ausbezahlen. Sie greifen auf das Arsenal
des Kults zu, indem sie den Würfelwert als Ressourcen-Wert betra-
chten. Allerdings würden Hellvetiker niemals einen Wegbereiter an
Fremde ausgeben, oder Jehammedaner eine Eikone durch Ungläu-
bige entweihen lassen. Hier muss der Spielleiter entscheiden, ob
und von welchen Kultgegenständen sich der Kult trennen kann. An-
ders sieht es aus, wenn einer der Charaktere diesem Kult angehört
und offensichtlich ist, dass der Kultgegenstand diesem Charakter
zugestanden wird.

NEGATIVE AUSWIRKUNGEN
Der schwarze Würfel bedeutet Ärger:

- Der Kult vertraut den Charakteren nicht. Soziale Aktionswürfe


gegen Kultisten sind um den Zahlenwert des Würfels erschwert (+S).
Allerdings nur, wenn die Charaktere erkannt werden: PSY+Täus-
chung kann helfen, die eigene Identität zu verschleiern.

FRAKTIONEN
Die Kultkarten sind erst der Anfang. In kommenden Publikationen
sind weitere Karten beigelegt, die für Fraktionen oder wichtige
Figuren stehen. Einige davon können von Beginn an positiv oder
negativ belegt sein.

ZIEH DEINEN KULT


Die Karten sind eine schnelle und einfache Möglichkeit, um neuen
Spielern ein Gefühl für die Kulte zu geben. Der Spielleiter legt dazu
die Kulte aus, die er in seinem Abenteuer zulassen möchte oder für
die er Charakterbögen vorbereitet hat und gibt den Spielern Zeit,
die archetypischen Aussagen auf den Karten zu lesen. Anschließend
wählt jeder Spieler den Charakter, der ihm zusagt.

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