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KULTKARTEN IM SPIEL
AUSLEGEN
Zu Beginn der Laufbahn einer Charaktergruppe liegt keine der
dreizehn Kultkarten vor den Spielern aus. Doch sobald die Char-
aktere das erste Mal an einen Kult geraten, sucht der Spielleiter
die passende Karte aus dem Stapel und legt sie vor den Spielern
aus. Platziert er außerdem einen weißen oder schwarzen Würfel
auf ihr, hat sich etwas im Verhältnis des Kults zu den Charakteren
verändert:
- Weißer Würfel: die Gruppe hat sich den Respekt des Kults verdient
- Der Zahlenwert des Würfels gibt an, wie stark Respekt oder Hass
ausgeprägt sind.
VERDIENT
Die Gruppe verdient sich durch Taten Ansehen: Retten sie einen
Chronisten vor einer Rotte Wiedertäufer, dreht der Spielleiter zwar
den weißen Würfel auf der Chronistenkarte um eine Zahl weiter,
aber womöglich büßen die Charaktere den Respekt Domstadts ein:
Der weiße Würfel auf der Wiedertäuferkarte könnte kassiert und
durch einen schwarzen Würfel ersetzt werden. Allerdings nur, wenn
einer der Wiedertäufer entkommt und von dem Verrat berichten
kann.
POSITIVE AUSWIRKUNGEN
Der Zahlenwert eines weißen Würfels hat unterschiedliche Aus-
wirkungen:
- Die Charaktere lassen sich ausbezahlen. Sie greifen auf das Arsenal
des Kults zu, indem sie den Würfelwert als Ressourcen-Wert betra-
chten. Allerdings würden Hellvetiker niemals einen Wegbereiter an
Fremde ausgeben, oder Jehammedaner eine Eikone durch Ungläu-
bige entweihen lassen. Hier muss der Spielleiter entscheiden, ob
und von welchen Kultgegenständen sich der Kult trennen kann. An-
ders sieht es aus, wenn einer der Charaktere diesem Kult angehört
und offensichtlich ist, dass der Kultgegenstand diesem Charakter
zugestanden wird.
NEGATIVE AUSWIRKUNGEN
Der schwarze Würfel bedeutet Ärger:
FRAKTIONEN
Die Kultkarten sind erst der Anfang. In kommenden Publikationen
sind weitere Karten beigelegt, die für Fraktionen oder wichtige
Figuren stehen. Einige davon können von Beginn an positiv oder
negativ belegt sein.