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Solo-Abenteuer

Borbarads Fluch
oder
die Hieroglyphen des Grauens

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele
Borbarads Fluch
von Claus Lenthe

Ein Solo-Abenteuer der Erfahrungsstufen 1-4


für 1 Helden
ab 12Jahren

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Jochen Fortmann

© 1984 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Umschlagillustration: Klaus Holitzka
Satz: C. H. Beck'sche Buchdruckerei, Nördlingen
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN �26-30010-9
Inhalt

Einführung 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6
Vorwort 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7
Hintergrund 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9
Hinweis 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 14
Borbarads Turm 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15
Monsterbeschreibungen 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 61
Einführung

Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. spiel) , bedarf es etwas mehr als nur e1ner kurzen
Unter Fantasie (auch Fantasy genannt) versteht man Spielregel.
eine spezielle Literaturgattung. Der typische Fanta­ Aber keine Angst, der Eintritt in diese neue Welt der
sie-Roman schildert eine Welt, in der Schwarze Ma­ Fantasie ist leicht. Schritt um Schritt werden Sie mit
gie, pfiffige Schelmenstreiche und hitzige Schwert­ den Regeln vertraut gemacht, und frir den S pieler -
kämpfe zum Alltagsleben gehören. In diesem Sinne der als Held in diese Welt tritt - ist das ganz ein­
ist die Odyssee ebenso eine Fantasie-Geschichte wie fach.
das Nibelungenlied, der Herr der Ringe ebenso wie die Die Welt A venturien können Sie nur betreten, wenn
Conan-Romane oder Die unendliche Geschichte. Sie die grundlegenden Regeln des Schwarzen Au­
ges beherrschen. Sowohl als Spieler als auch als
Und Rollenspiel bedeutet: Sie, der Spieler, erschaf­ Spielleiter benötigen Sie das ABENTEUER-BASIS-SPIEL.
fen sich einen HELDEN- auf dem Papier - und über­ In dieser Schachtel haben wir alles zusammengefaßt,
nehmen seine Rolle im Spiel eines solchen Fantasie­ was Sie benötigen, um das Rallenspiel Das Schwar­
Abenteuers . Sie verhalten sich wie ein Schauspieler, ze Auge kennen - und spielen zu lernen; sowohl als
indem Sie die Rolle ihres Helden spielen: sei es nun Held als auch als Meister des Schwarzen Auges.
als ABENTEUERER, als KRIEGER, als ELF oder gar als Mit diesem Grundgerüst werden Sie bereits viele
ZAUBERER. Sie und Ihre Freunde in anderen Rollen spannende Stunden in A venturien erleben: unglaub­
bestimmen gemeinsam Verlauf und Ausgang der liche Abenteuer in fantastischen Welten.
Geschichte. Die Geschichten des Schwarzen Auges Bald werden Sie mehr erleben wollen - mehr
spielen alle in A venturien, einer imaginären Welt, in Abenteuer. Diese Abenteuer können Sie sich selbst
der alles möglich ist. Nun ist Aventurien - und das ausdenken oder, falls Sie das nicht möchten, können
muß auch so sein - ein unbekanntes Land; Abenteuer Sie auf fertige ABENTEUER-BÜCHER zurückgreifen, die
kann man nur erleben, wenn man sich dem Unbe­ wir ftir Sie vorbereitet haben. Sie finden diese
kannten stellt! Nur einer weiß, was in A venturien ABENTEUER-BÜCHER im Handel. B ei der Auswahl
vorgeht: Der MEISTER des Schwarzen Auges! müssen Sie nur beachten, ftir wen diese Abenteuer
Unser Rollenspiel verlangt also zwei Arten von Spie­ angelegt sind: GRUPPEN-ABENTEUER ftir mehrere
lern: Einmal den mutigen Helden, der auszieht um Spieler (genaue Spielerzahl ist angegeben); SOLITÄR­
Abenteuer zu erleben; zum anderen einen Spielleiter, ABENTEUER frir einen einzelnen Spieler; weiter ist
der den Helden die unbekannte Welt von A venturien wichtig, welche ERFAHRUNGSSTUFEN die Helden er­
öffnet. reicht haben, die dieses Abenteuer erleben sollen.
Dieser Spielleiter ist eigentlich der Herrscher von Einfohrende Abenteuer eignen sich für die Erfahrungs­
Aventurien. Er weiß , wo Schätze liegen, wo Unge­ stufen 1-4, Fortgeschrittenen-Abenteuer sind ftir die Er­
heuer lauern, wo Unrecht geschieht und wo Hilfe fahrungsstufen 5-1 0 vorgesehen.
benötigt wird. Speziell ftir Meister des Schwarzen Auges gedacht
Die Aufgabe des Spielleiters ist es, das Abenteuer frir sind DIE WERKZEUGE DES MEISTERS - ein Aktionsset,
die tatendurstigen Helden vorzubereiten, diese dann das nützliche Spielhilfen und Zubehör enthält.
an den Ort des Geschehens zu fuhren und schließlich Wir wünschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Au­
alle die Rollen zu übernehmen, die nicht von den ge viel Vergnügen. Sollten Sie Fragen zu unserem
Spielern selbst dargestellt werden. Spiel haben oder regelmäßig über Neuerscheinungen
Sie sehen also schon, Das Schwarze Auge ist mehr informiert werden wollen, so schreiben Sie uns bitte:
als ein simples Würfelspiel. Um sich mit einer ganz
neuen Welt (A venturien) vertraut zu machen und ei­ Das Schwarze Auge
ne ganz neue Art zu spielen kennenzulernen (Rollen- Postfach 1 1 65, D-8057 Eching

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Vorwort

Das Abenteuer »Borbarads Fluch« ist ein Teil der Abenteuer haben wollen. Apropos Spaß : Schum­
Fantasie-Spielserie Das Schwarze Auge. Dieses neu meln Sie nicht, und verkneifen Sie es sich, erst ein­
entwickelte Rollenspiel ist auf der geheimnisvollen mal alle Folgen Ihrer möglichen Entscheidung
Welt »Aventurien« angesiedelt. durchzulesen, bevor Sie sich entscheiden. Dann
Zugang zu dieser Welt voller Abenteuer und Gefah­ nämlich würden Sie sich selbst des S paßes an diesem
ren erhält man nur über das Abenteuer-Basis-Spiel. Spiel berauben. Wenn im realen Leben ein Tiger auf
Dieses Basis-Spiel enthält alle Regeln und Utensi­ Sie zuspringt, haben Sie schließlich auch nicht die
lien, die zum Spielen erforderlich sind. Möglichkeit, erst einmal in einem Buch nachzuse­
Borbarads Fluch ist ein Solo-Abenteuer; d. h . , Sie benöti­ hen, ob es besser ist, nach links oder rechts auszu­
gen nicht wie bei anderen Schwarze-Auge-Abenteuern weichen, Reißaus zu nehmen oder den Dolch zu
eine Gruppe von Spielern - Sie spielen ganz allein. zücken.
Was ist nun anders an einem S olitärabenteuer im Da Sie allein spielen, müssen Sie natürlich bei einem
Vergleich zu den Gruppenabenteuern, die Sie mögli­ Kampf auch für Ihre Gegner mitwürfeln. Sie sollten
cherweise bereits als Meister des Schwarzen Auges im übrigen Papier und Bleistift zur Hand haben und
oder als Mitspieler kennengelernt haben? Das Wich­ auf einem Plan des Schicksals skizzieren, wo Sie sich
tigste wurde oben bereits genannt: Sie tauchen allein gerade befinden. Und schreiben Sie sich am besten
in die bunte Abenteuerwelt A venturiens hinein - oh­ auch Ihren Weg anhand der Nummern der Abschnit­
ne Begleiter, die Ihnen vielleicht bei Gefahr mal aus te auf, denn gelegentlich werden Sie aufgefordert, zu
der Patsche helfen können, und ohne einen Spiellei­ Ihrem letzten Abschnitt zurückzukehren, und es wä­
ter aus Fleisch und Blut. Der Meister des Schwarzen re ärgerlich, wenn Sie sich die Nummer nicht ge­
Auges teilt sich Ihnen schriftlich mit, ist Teil dieses merkt hätten.
Buches. Konkret bedeutet dies, daß der Autor dieses Scheitert Ihr Held in Borbarads Turm, so können Sie
Abenteuers alle Situationen, in die Sie als Held dieser natürlich jederzeit einen anderen Helden schicken.
Story geraten können, vorausgeplant hat und Ihnen Auf magische Art und Weise ist dann zwar alles wie­
j eweils die Entscheidungsfreiheit läßt, sich für eine der so, wie es vor dem Eindringen unseres geschei­
der angebotenen Möglichkeiten zu entscheiden. Und terten Freundes war, aber wir gehen davon aus, daß
Sie dürfen sicher sein, daß er für Sie zahlreiche Über­ er auf nicht minder magische Art und Weise seine
raschungen und Gefahren bereithält. erworbenen Kenntnisse seinem Nachfolger vermit­
D as Abenteuer wurde für Helden der 1 . bis 4. Stufe telt hat.
konzipiert. Magier und Elfen sind nicht zugelassen. Bei Lösung der Abenteueraufgabe werden dem Hel­
Sollten Sie also zufällig ein Magier der 20. Stufe sein, den 60 Abenteuerpunkte gutgeschrieben.
der seinen Körper in zehn Teile zerlegen und diese Aber nun genug der einleitenden Worte. Zerteilen
Stück für Stück durch Raum und Zeit teleportieren wir die Nebelschwaden, hinter denen, fern von uns
kann, so müssen Sie Ihre Fähigkeiten für den Augen­ in Raum und Zeit, das Abenteuerland A venturien
blick einmal vergessen, wenn Sie Spaß an dem liegt . ..

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Hintergrund

Die Schrift an der Wand


Turan, der mit seiner Reitechse unsere kleine Gruppe Auf der Suche nach neuen Abenteuern war ich eines
anführte, stieß einen kehligen Laut aus. Ein Lächeln Tages nach Zorgan gekommen, dem Zentrum des
stahl sich in sein Gesicht, dessen Haut wie roh ge­ Fürstentums Aranien. Ich war nicht der einzige
gerbtes Leder wirkte und deutlich die Strapazen der aventurische Held, der sich zu jenem Zeitpunkt dort
vergangeneu Wochen spiegelte. Mit einer ungestü­ einfand. Das hatte natürlich Gründe. Sybia, die Für­
men Geste, die den weiten Ärmel seines Leinenge­ stin, ließ ein Turnier für Kriegerinnen veranstalten,
wandes im heißen Wind flattern ließ, deutete er nach um der Siegerin ihren ältesten Sohn Arkos zum Ge­
vom. Dann streichelte er den Nackennervenknoten mahl zu geben. Die siegreiche Kriegerin würde da­
der Echse und erreichte damit, daß sie ihre Ge­ mit nach Ablauf von siebzig Monden neue Fürstin
schwindigkeit steigerte. Sie war j etzt fast so schnell von Aranien. In einem weiteren Turnier, das männ­
wie ein trabendes Pferd. lichen Schwertkämpfern vorbehalten war, winkte
Jetzt erkannte auch ich, was das Blut des beherrsch­ dem Sieger ein einflußreiches Amt am Hofe. Was
ten und schweigsamen Kämpfers aus den Unan-Ber­ mich anging, so war ich allerdings nicht nach Zor­
gen in Wallung gebracht hatte. Vor uns, nur noch gan gekommen, um an dem Turnier teilzunehmen.
zwei oder drei Wegstunden entfernt, öffnete sich ein Ich fühlte mich noch längst nicht in dem Alter, all
Wüstental und gab den Blick auf die Palmwipfel von den Abenteuern zu entsagen und mich in höfische
Anchopal, einer grünen Oase inmitten der flim­ Pflichten einbinden zu lassen. Und wie ich feststellen
mernden Wüste, frei. konnte, dachten viele andere Helden, die ich in den
Rachel, die vor mir ritt, ließ den Kopf zu mir herum­ Kaschemmen der Stadt oder b eim Festmahl im Für­
schnellen und setzte damit eine Kaskade pechschwar­ stenpalast kennenlemte, ganz so wie ich. Was uns
zen Haars in Bewegung. Sie blitzte mich aus dunklen alle anzog, war der Festtrubel mit seinem Krämer­
und unergründlich tiefen Augen an und ließ den Sei­ markt, wo oft für einen günstigen Preis das eine oder
denschal, mit dem sie ihr Gesicht vor den schmir­ andere magische Elixier, Heiltränke, Zauberamulet­
gelnden Liebkosungen des Wüstensandes schützte, te und gute Waffen oder Rüstungen zu erstehen wa­
einen Moment lang herabsinken, um mir ein Lächeln ren; interessant waren die Gaukler und Musikanten -
zuzuwerfen. Die weißen Zähne boten dabei einen und eben Leute unseres Schlages . Erfahrene Haude­
faszinierenden Kontrast zu dem dunkelbraunen Ge­ gen verrieten gespannt lauschenden jungen Helden
sicht. Dann drehte sie sich mit klirrender Rüstung so manchen Trick, der ihnen dereinst vielleicht in
wieder um und spornte ebenfalls ihre Reitechse an. einer brenzligen Situation einmal das Leben retten
Mein Tier mußte nicht erst zu größerer Schnelligkeit mochte, oder sie zeigten ihnen die eine oder andere
aufgefordert werden, sondern schloß sich aus eige­ Finte mit der Waffe. Nicht selten härte man hier von
nem Antrieb seinen Gefahrten an. Auch in mir gewaltigen Ungeheuern und auch von Schätzen, die
machte sich ein Gefühl breit, das eine Mischung aus noch der Entdeckung durch mutige Helden harrten.
Erleichterung und Triumph war. Den schlimmsten So manche Gruppe von Helden fand sich bei solchen
Teil des Weges hatten wir nun geschafft. Aber um Gelegenheiten zu einem gemeinsamen Abenteuer zu­
welch schrecklichen Preis ! Und unsere eigentliche sammen.
Aufgabe begann erst am Tafelberg hinter Anchopal. Tatsächlich freundete ich mich bald mit Rachel, der
Würden wir drei Überlebenden eine Aufgabe bewäl­ ausgerissenen Tochter eines Landpächters aus dem
tigen können, zu deren Lösung vor so vielen Wo­ fernen Al'anfa, an, und wenig später waren wir Teil
chen einmal elf Helden ausgezogen waren? Mein einer munteren Schar von etwa fünfzehn abenteuer­
Hochgefühl begann rapide zu schwinden. Und wäh­ lustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen.
rend die Sonne auf uns herabbrannte und Anchopals Die ersten Pläne für ein gemeinsames Abenteuer
Palmen nur zermürbend langsam an Größe gewan­ wurden bereits geschmiedet, zumal Turan, der da­
nen, dachte ich an damals zurück, als alles begonnen mals schon dazugehörte, die Schatzkarte eines Pira­
hatte .. . ten besaß . Dort war ein Riesenschatz verzeichnet,

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der im Regengebirge aus dem überfluteten Tempel ten. Rauch stieg auf, und dünne Fäden geschmolze­
einer geheimnisvollen Schlangengöttin zu bergen nen Gesteins liefen, schon erstarrend, herab .
war. Aber vorläufig spielten wir nur mit diesen oder Ein Teil der Nordwand war bis auf eine Tiefe von
jenen Vorhaben, denn ftir ernsthaftes Planen blieb in vier oder fünf Zentimetern geschmolzen und wie mit
all dem Trubel gar keine Zeit. Dies verschoben wir einer Glasur überzogen. Einige Stellen waren tief
auf die Zeit nach dem großen Festschmaus. eingekerbt, andere weniger, und schließlich trat klar
Die Kriegerin Irma, eine Amazone aus den Bergen und deutlich etwas hervor, was eine Schrift sein
von Beilunk, gewann schließlich das Turnier und mußte, eine Schrift allerdings , die keiner von uns
wurde somit zur Gattin des schmächtigen Arkos , der lesen konnte:
seiner muskelbepackten, blonden Lebensgefährtin
mit unverhohlen ängstlicher Hilflosigkeit entgegen­
sah, als sie lächelnd auf ihn zutrat und ihn in ihre
kraftvollen Arme schloß . Dann begannen die Festi­
vitäten, auf die sich j edermann schon seit Wochen
oder gar Monaten freute. Fürstin Sybia ließ sich denn Die Magier in Zorgan waren nicht in der Lage, die
auch wahrlich nicht lumpen. Das Fleisch von siebzig seltsame Schrift zu entziffern, und manche bezwei­
Rindern, hundert S chweinen, sechzig Hammeln so­ felten schließlich sogar, daß es sich überhaupt um
wie unzähligen Hühnern, Enten und Gänsen wurde eine Schrift handelte. Fürstin Sybia ließ j edoch B o ten
nebst vielen köstlichen Beilagen aufgetragen, und die nach Festurn schicken und den großen Magier R ako­
Zahl der geleerten Bier- und Weinfässer war Legion. rium bitten, nach Zorgan zu kommen. _Als gute I dee
Drei Tage und drei Nächte dauerte das Fest, und nur erwies sich dabei, daß Sybia daran gedacht hatte, den
die wackersten Zecher konnten das Gelage bis zum Boten eine Abschrift der Zeichen mitzugeben. Rako­
Ende durchstehen. Von den mehr oder weniger Lä­ rium war sofort fasziniert und glaubte, eine uralte,
dierten bei einigen Massenprügeleien will ich gar inzwischen vergessene Schrift zu erkennen. Aller­
nicht weiter reden. dings bestand er darauf, in Festurn zu bleiben, da er
Das Ende dieses gewaltigen Festes allerdings war nur dort die nötigen Unterlagen habe, im übrigen
kurz, abrupt und so einprägsam, daß mancher davon angesichts seines inzwischen hohen Alters aber auch
schlagartig nüchtern wurde - und es kam einige die beschwerliche Reise scheue. Schließlich, gut zwei
Stunden früher als geplant. Über das, was genau ge­ Monde nach den Ereignissen während des Festgela­
schah, gab es hinterher höchst unterschiedliche Be­ ges, trafen Boten aus Festurn ein, die Fürstin Sybia
richte. Einige wollten inmitten des Geschehens Dä­ im Auftrag des Magiers ein engbeschriebenes Perga­
monen oder gar den Totengott Visar erkannt haben, ment überreichten.
andere sprachen von herrlichen Lichtwesen, die ei­ Rakorium hatte die mysteriöse Schrift entziffert. Es
nen magischen Kelch trugen, wieder anderen er­ handelte sich um eine geheime Hieroglyphen­
schien Rondra, die Donnergöttin, die wütend mit Schrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit
ihrem Schwert durch die Luft hieb. Ich will mich der Magier-Kriege üblich war. Die B otschaft lau­
deshalb auf das beschränken, was ich gesehen habe tete:
und was auch von allen anderen bezeugt werden
kann, dazu in seinen Ergebnissen noch heute im
HELFf,
Festsaal des Palastes zu Zorgan zu besichtigen ist. Es
SONST MUSS SICH BORBARADS FLUCH ERFÜLLEN,
gab einen mächtigen Donner, der alle Anwesenden
WAS TOD UND SCHWERE NOT ÜBER ZHETA UND
buchstäblich erstarren ließ, dann eine gleißende
ORON BRINGEN WIRD.
Lichtflut, die sich in die Nordwand des Palastes fraß.
Ich mußte wegschauen, denn meine Augen brannten
wie Feuer. Aber der Spuk dauerte nicht länger, als Oron, so erläuterte Rakorium in dem Pergament,
ein Biertrinker benötigt, um einen kräftigen Schluck war ein alter Name ftir das aranische Territorium,
aus seinem Krug zu nehmen. Danach rieben sich alle Zheta dürfte das Gebiet der heutigen Khom-Wüste
die Augen und versuchten, in der j etzt stockdunkel sein. Ich fasse an dieser Stelle kurz zusammen, was
erscheinenden Halle, die immerhin vom Licht Hun­ Rakorium in umständlichen Formulierungen des
derter Fackeln, Talglichter und Öllampen erhellt weiteren über seine Studien mitteilte. Er war dem
wurde, etwas zu erkennen. Ein seltsamer Geruch lag Hinweis auf den Namen B orbarad nachgegangen
in der Luft, und die Nordwand gloste und glühte und in einem staubigen Archiv in Festurn schließlich
noch eine Weile, um dann nur noch matt zu leuch- ftindig geworden. Borbarad hatte vor etwa vierhun-

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dert Jahren in einem Zeitalter gelebt, das heute als auf die Tiere keine großen Sorgen. Allein, daß wir
das Zeitalter der Magier gilt. Borbarad selbst war, unsere Ausrüstung nun selbst tragen mußten, war
den wenigen Zeugnissen über sein Tun zufolge, ei­ ärgerlich.
ner der Mächtigsten j ener Tage, ein Schwarzmagier Der Namenlose war bereits düster drohend am Ho­
mit Fähigkeiten, wie sie heute keinem Magier in rizont zu erkennen. Vor der glutroten Scheibe der
Aventurien mehr zu eigen waren. Tatsächlich waren untergehenden Sonne reckte er seinen Kegelstumpf
seine schreckliche Magie und sein unersättlicher aus Fels in den Himmel. Er wartete auf uns.
Hunger nach Macht den anderen Magiern schließlich In einer Senke, von Bäumen und Büschen gegen
Grund genug, sich zusammenzuschließen, um Bor­ fremde Blicke geschützt, schlugen wir unser Nacht­
barad in seine Schranken zu weisen und zu vernich­ lager auf. Wir waren zu müde, um uns noch lange
ten. Borbarad lachte seine Gegner aus, wurde aber in über die kommenden Abenteuer zu unterhalten, und
einem gewaltigen Magierduell schließlich doch be­ nahmen uns nur die Zeit für eine improvisierte
zwungen. Rohan selbst, der legendäre aventurische Mahlzeit aus Brotfladen und Hartwurst, bevor wir
Magier, soll es gewesen sein, der mit letzter Kraft uns zum Schlafen ausstreckten. Nur Turan mußte
den schrecklichen Borbarad überwand, indem er die sich noch gedulden, da er die erste Wache übernom­
Außenmauem von Borbarads Turm, von dem aus men hatte.
dieser sein Gift in die Welt schleuderte, mit magi­ Trotz meiner Müdigkeit konnte ich nicht sofort ein­
scher Kraft schmelzen ließ . Borbarad und die Seinen schlafen. Wieder schweiften meine Gedanken zurück
kamen in der Lava um, und Rohan verfügte, der nach Zorgan und der Feuerschrift an der Wand . . .
Name Borbarad solle ein für allemal aus den Annalen
Aventuriens getilgt werden. Uns allen war damals sofort klar gewesen, daß sich
Allerdings hatte Borbarad vor seinem Tode einen mit diesem Ereignis gewaltige Abenteuer anbahnten.
Fluch ausgestoßen, den wohl selbst Rohan fürchtete. Wir stellten die Suche nach Turans Piratenschatz zu­
Jedenfalls ließ er in weiser Voraussicht eine Auf­ nächst einmal zurück und harrten der Dinge, die da
zeichnung der Ereignisse anfertigen und an sicherer kommen sollten. Einige allerdings hatten nicht Sitz­
Stelle verwahren. Der Text war nur Magiern zu­ fleisch genug, die Entzifferung der Schrift abzuwar­
gänglich und in Vergessenheit geraten, bis Rakorium ten, oder meinten ganz einfach, etwas gegen die Ma­
ihn aufgespürt hatte. Leider waren die Unterlagen gersucht ihres Geldbeutels tun zu müssen, und bra­
vom Zahn der Zeit zernagt und unvollständig, so chen zu neuen Abenteuern auf. Schließlich waren
daß Rakorium nicht klären konnte, worum es sich wir nur noch zu elft in unserer Gruppe.
bei Borbarads Fluch handelte. Aber er hatte Borba­ Wie nicht anders zu erwarten, entschloß sich Fürstin
rads einstigen Turm lokalisiert, einen Tafelberg in­ Sybia, die aventurischen Helden aufzurufen, der dro­
mitten der Gorischen Wüste, den die Wüstenbewoh­ henden Gefahr mutig zu begegnen und Borbarads
ner den »Namenlosen « nennen. Ganz offensichtlich einstigen Turm, den Namenlosen, zu erforschen.
konnte nur dieser Tafelberg Quell des neuen Bösen Wir, die wir am Ort des Geschehens ausgeharrt hat­
sein, vor dem die Feuerschrift gewarnt hatte. Aber ten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konn­
wer hatte die Warnung nach Zorgan gebracht, wer ten. Nach uns würden andere kommen - zumindest
hatte die Macht, solches zu tun? War es am Ende eine dann, wenn wir scheiterten. Zu unserer Enttäu­
Falle, die B orbarad selbst, vielleicht siegreich über schung setzte Sybia eine Belohnung von nur 1 00 Du­
die Gesetze von Raum und Zeit, gestellt hatte? Diese katen für die Beseitigung der Bedrohung aus. Ent­
Fragen konnten nicht beantwortet werden. weder erschien ihr das dräuende Ungemach zu vage,
Wir erreichten die Oase im letzten Licht des Tages oder aber das große Fest hatte die fürstliche Schatulle
und ließen unsere Reitechsen frei. Das Gelände Z"\Vi­ so sehr geleert, daß sie sich nicht spendabler zeigen
schen Anchopal und dem Namenlosen war übersät konnte. Auf jeden Fall hatten wir mehr erwartet.
mit Sandtrichtern und Kanälen und außerdem von Doch wir trösteten uns mit der Aussicht, uns an
unterirdischen Gängen aus früheren Tagen untermi­ Borbarads Schätzen schadlos halten zu können.
niert. Die schweren Kolosse waren unter diesen Unter den Regenwolken eines trüben Tages brachen
Umständen permanent in Gefahr, irgendwo einzu­ wir schließlich auf, nachdem wir unsere Ausrüstung
brechen, und als Reittiere daher ungeeignet. Die ergänzt hatten. Zunächst ritten wir auf Pferden,
Echsen würden sich an den Gräsern der Oase gütlich dann, am Rand der Wüste, tauschten wir diese gegen
tun und sich ausruhen, bis wir sie auf dem Rückweg Reitechsen ein.
wieder einfingen. Da der Tafelberg nur noch einen Unsere Expedition stand unter keinem guten Stern.
Tagesmarsch entfernt war, machte uns der Verzicht Malus, ein ehemaliger Fischer von den Inseln vor der

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Küste, starb noch in der ersten Woche an einem denlosen Zorn und der plötzlichen Kraft eines Ber­
Schlangenbiß . Drei Tage später löste sich unter dem serkers fegte ich die Klingen der mich bedrängenden
Schritt der Dicken Mimm, der ein Bordell in Festurn Feinde beiseite und warf mich auf die Mörder. Ich
gehört hatte, bevor sie ihr Herz fur das Abenteurer­ ließ ihnen keine Chance zur Gegenwehr und rächte
leben entdeckte, ein loser Stein. Der Stein war Teil ihre schreckliche Tat. Aber Rachel wurde dadurch
der Klippen von Tschenn. Mimm stürzte Hunderte nicht wieder lebendig .
von Metern hinab in die Tiefe. Mich selbst jedoch rettete diese wilde Wut. Die Orks
Agur der Seefahrer, der zusammen mit der ehemali­ - insgesamt mochten es noch sieben oder acht sein -
gen Söldnerin Doradore zu uns gestoßen war, ließ wichen erst zögernd zurück und parierten mehr oder
sich in ein Liebesabenteuer mit der Amazone Foriana weniger hilflos meine wirbelnden Attacken, wand­
ein. Doradore ertappte die beiden, geriet außer sich ten sich dann schließlich zu einer kopflosen Flucht
vor Raserei, erstach Agur und griff dann Foriana an. und waren im Nu verschwunden, wie vom Erdbo­
Es wurde Doradores letztes Gefecht, aber Foriana den verschluckt.
kam nicht ohne erhebliche Blessuren davon. Wir Ich sah mich hilflos auf dem Schlachtfeld um. D ann
mußten sie zur Pflege ihrer Wunden in einem kleinen näherte ich mich Rachel, in der verzweifelten Hoff­
Dorf am Rande unseres Weges zurücklassen. nung, daß meine Augen mir vielleicht doch nur ein
Shuk der Starke, B ruder Timo vom Praios-Orden Trugbild übermittelt hatten, daß dies alles nicht
und Petasharo, ein Junge, der biegsam wie eine Gerte wirklich war. Aber Rachel war tot, auf schreckliche
und im Anschleichen an Feinde so geschickt wie eine Art und Weise, aus vielen Wunden blutend, unwi­
Katze war, gerieten schließlich in einen Hinterhalt derruflich tot. Mir war zum Heulen zumute.
gemeiner Wegelagerer. Sie kämpften wie die Löwen, Dann entdeckte ich Turan. Er lag inmitten eines
aber bevor wir anderen drei ihnen zu Hilfe eilen und Haufens gefallener Feinde, das Schwert mit blutiger
die Feinde vertreiben konnten, hatten ihre Seelen be­ Hand umklammert. Er lebte noch. Ich trat auf ihn zu
reits von A venturien Abschied genommen. und kniete nieder. Mit bereits brechendem Blick sah
Shuk, Timo, Petasharo, Foriana, Doradore, A gur, er mich traurig an und flüsterte: »Jetzt mußt du es
die Dicke Mimm, Malus . . . Turan, Rachel und ich allein versuchen. Du darfst nicht aufgeben! « Mit die­
selbst . . . die Gesichter der Toten und der Lebendi­ sen Worten starb er.
gen verschmolzen zu einer konturlosen, wabernden
Masse, und endlich sank ich in Visars Arme ... Mir war klar, daß ich die Orks nicht auf D auer ver­
trieben hatte. Wenn sie sich erst einmal von ihrer
Ich wußte nicht, ob ich einige Minuten oder etliche Überraschung erholt hatten, würden sie zurückkeh­
Stunden geschlafen hatte, als mich ein herzzerreißen­ ren, möglicherweise mit Verstärkung . Und dieses
der Schrei abrupt und b rutal in die Wirklichkeit zu­ Mal würden sie nicht vor einem einzigen Menschen
rückrief. Ich war von einem Moment zum anderen davonlaufen. Ohne eigentlich genau zu wissen, was
hellwach, sprang von meinem Nachtlager auf und_ ich tat, die Augen voller Tränen, begrub ich meine
griff nach meinem Schwert. Gerade noch rechtzeitig Freunde, nahm mir von unserer gemeinsamen Aus­
genug, um den Hieb eines schartigen Säbels zu parie­ rüstung, was ich ftir wichtig hielt und tragen konnte,
ren, der mir sonst ohne Frage den Garaus gemacht und stapfte dann, noch im Dunkel der Nacht, in die
hätte. Übergangslos sah ich mich in einen Kampf Wüste hinaus. Mein Ziel war der Namenlose. Lange
mit drei Orks verwickelt, die mit wilden Säbelhie­ Stunden war ich wie betäubt, vorangetrieben nur
ben auf mich eindrangen. Das Geschehen wurde ge­ von meinem Willen. Irgendwann dämmerte der
spenstisch von zwei trüben Ölfunzeln erhellt, die Morgen, und langsam kehrte ich in die Wirklichkeit
von den Orks mitgebracht und in der Nähe zurück. Hatte bisher mein Schutzengel mich vor den
abgestellt worden waren. B ei einem der Orks lande­ Tücken der Krater und S andtrichter bewahrt, so
te ich einen Treffer, und er zog sich heulend zurück. ging ich jetzt mit größerer Umsicht zu Werke.
Das gab mir Luft, um mich nach meinen Gefährten Manchmal hörte ich, fast am Rande der Hörschwel­
umzublicken. Mein Herz stockte, als ich in einer zu­ le, scharrende und schlurfende Geräusche, und das
sammengesunkenen Gestalt die hübsche Rachel er­ eine oder andere Mal entdeckte ich in der Ferne hu­
kannte. Zwei weitere Orks hockten über ihrem Kör­ schende Gestalten. Mir war klar, was das bedeutete:
per, der offensichtlich nicht mehr zu einer Gegen­ Die Orks waren mir auf den Fersen . Und sie waren
wehr fähig war, und ich sah deutlich, wie einer der im Vorteil, tauchten nur selten einmal aus dem ihnen
Orks einen Dolch aus dem Körper der Kriegerin zog vertrauten Gangsystem zur Oberfläche empor, über­
und ihn an ihrem Gewand abwischte. Mit dem gna- holten mich vielleicht schon unter der Erde.

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Aber ich ließ mich nicht beirren. Meine einzige Re­ Viel zu überlegen gab es nicht. Ich hatte keine Wahl
aktion war, daß ich meinen Schritt noch mehr be­ und machte mich an den Aufstieg. Ich schaffte es,
schleunigte. wenngleich mein Leben mehrmals an einem seidenen
Endlich, am späten Nachmittag, stand ich vor Faden hing - etwa, als ich an dem glasigen Gestein
dem Namenlosen. Auf den ersten, flüchtigen keinen Halt fand und abzurutschen drohte, hätte
Blick hin hätte ich niemals vermutet, daß dieser mein Fuß nicht im letzten Moment einen Spalt erta­
gut hundert Meter hohe, schroffe Tafelberg in­ stet, oder als sich einer der Haken, der mein Seil
mitten einer öden Wüste dereinst ein von Men­ hielt, zu lösen begann . . . Und im Nacken die Ver­
schen errichtetes B auwerk gewesen sein sollte. folger, vier besonders kräftige Orks, die nur darauf
Eigenartig wirkte allenfalls, daß ein Teil der warteten, daß ich einen Fehler machte . . .
Oberfläche wie glasiert wirkte, während andere Jetzt stehe ich auf der Plattform des Tafelberges und
Flächen von der Witterung schon wieder zerfres­ erkenne deutlich die Reste des einstigen Magier­
sen worden waren. Ein steiler Konus, wie ihn turms. Vor mir liegt ein dunkles Loch mit einer
auch die Natur hätte herausbilden können. Dann Treppe, die steil in das Innere des Turmberges fuhrt.
j edoch entdeckte ich die Reste einer Außentreppe, Wieder höre ich das Schlurfen und Schnaufen der
die in Spiralen zur stumpfen Spitze des einstigen Orks, die j eden Moment am Rande der Plattform
Turms hinaufftihrte. Die Treppe war an vielen auftauchen können. Worauf warte ich noch? Borba­
Stellen zerstört, aber es mußte möglich sein, die­ rads Geheimnis liegt vor mir. Ich entzünde eine Fak­
se Passagen mit Seil und Haken und ein bißchen kel, greife nach meiner Waffe und beginne die Trep­
Glück zu überbrücken . . . pe hinabzusteigen . . .

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Hinweis

Sie, lieber Leser, haben inzwischen natürlich Falle. Wer also auch immer Sie sein mögen: Wenn
längst erkannt, wer Ihnen in der Ich-Form seine Sie diese Geschichte aufmerksam verfolgt haben,
Abenteuer nahegebracht hat. Der Erzähler ist nie­ dann wissen Sie, daß in Zorgan die Möglichkeit
mand anders als Sie selbst! Sie selbst sind es, die/ bestand, sich mit all j enen Dingen zu versorgen,
der als einzige/ einziger das Ziel erreicht hat und die für dieses Abenteuer nötig sind oder nötig zu
auf der/ dem alle Hoffnungen A venturiens - und sein scheinen. Wir unternehmen j etzt eine klei­
ganz besonders die des Fürstentums Aranien - ru­ ne Zeitreise zurück in die Zeit vor dem Auf­
hen. Wir wissen natürlich nicht, wer Sie sind und bruch in Zorgan, damit Sie Gelegenheit haben,
wie Ihre aventurische Inkarnation beschaffen ist. sich - soweit es Ihre Barschaft erlaubt - mit al­
Vielleicht wissen Sie es in diesem Moment selbst lem Nötigen zu versorgen. Und dann . . . ja
noch nicht einmal. Wenn Sie zum erstenmal das dann sehen wir wirklich keine Möglichkeit
Abenteuerland A venturien besuchen, dann möch­ mehr, das Unvermeidliche noch länger hinaus­
ten wir Sie j etzt bitten, den Anweisungen im Buch zuschieben. Vor Ihnen liegt die Treppe, und -
der Regeln zu folgen und Ihre aventurische Exi­ vergessen Sie es nie! - hinter ihnen schleichen
stenz zu erschaffen. Möglicherweise können wir sich vier Orks heran, denen Ihre eindrucksvolle
in Ihnen aber auch einen Veteranen begrüßen, der Vorstellung in der O ase Anchopal absolut nicht
schon aus anderen Abenteuern siegreich hervor­ gefallen hat . . .
gegangen ist. Willkommen sind Sie uns in jedem Und nun beginnen Sie bitte bei Abschnitt 0.

14
Borbarads Turm

0 Die normalen Werte des Golems:

Die steile, knapp einen Meter schmale Treppe mün­ MUT: 1Ü ATIACKE: 8
det in die Kreuzung zweier Gänge ein. Die Gänge LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 8
sind 2 m hoch und 1 m breit. Das Licht Ihrer Fackel RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 2W
reicht nicht weit genug, um Einzelheiten zu erken­ Monsterklasse: 30
nen. Sie können sich nach Norden wenden
(Abschnitt 24), nach Süden (Abschnitt 56) , nach Bitte achten Sie auf die in der Monsterbeschreibung
Osten (Abschnitt 81) oder nach Westen (Abschnitt erklärte spezielle Kampfart des Golem!
30). Haben Sie schon mit den Chanjus Freundschaft ge­
Sollte Sie der Mut bereits wieder verlassen haben, schlossen? Wenn j a, können Sie sie telepathisch um
und Sie möchten Borbarads Turm lieber von drau­ Hilfe bitten - weiter mit Abschnitt 67.
ßen bewundern, so schlagen Sie bitte bei Abschnitt 7 Wenn Sie flüchten wollen, lesen Sie bitte Abschnitt
nach. 36. Falls Sie den Kampf siegreich beenden, können
Sie den Raum nach Norden (Abschnitt 173) oder
nach Westen (Abschnitt 176) verlassen. B ringt der
Golem Ihre Lebensenergie auf Null, lesen Sie bitte
1 Abschnitt 163.
Sie befmden sich auf einer metallenen Leiter in einem
Metallschacht, der zwei Ebenen miteinander ver­
bindet.
Wenn Sie nach oben klettern, lesen Sie bitte weiter
bei Abschnitt 101; wenn Sie nach unten klettern­ 4
Abschnitt 109. Plötzlich materialisiert vor Ihnen e1ne Gestalt. Es
handelt sich um einen finster blickenden, aber offen­
sichtlich waffenlosen Mann in einer braunen, reich­
lich zerlumpten Kutte, der sich Ihnen als » Zidru, der
2 Bettler« vorstellt. Er fordert Sie auf, die Finger von
Die Tür ist verschlossen. Um das Schloß zu öffnen, diesen Relikten zu lassen, denn er habe diese Truhe
müssen Sie eine Geschicklichkeitsprobe + 2 beste­ zuerst entdeckt. Sie sind nun entweder beeindruckt
hen. Wenn es nicht klappt und Sie es noch mal versu­ und lassen Zidru den Vortritt (weiter mit Abschnitt
chen wollen, lesen Sie bitte Abschnitt 100. 52) , oder Sie ignorieren ihn und beginnen selbst die
Können Sie die Tür öffnen, weiter mit Abschnitt 14. Truhe zu öffnen (Abschnitt 74) .

3
Der Golem versteht kein Neuaventurisch, aber es 5
gibt ein Wort, das er in sämtlichen alten und neuen Felsenwürmer sind Tiere mit stark ausgeprägtem Fa­
Sprachen Aventuriens erkennt: Ton! Seitdem ihn miliensinn und intensiven Heimatgeftihlen. Sie las­
einmal jemand mit der Bemerkung beleidigt hat, wo sen sofort von Ihnen ab, sobald Sie die Tür erreicht
andere ein Gehirn hätten, habe er nur eine hohle haben. Bitte würfeln Sie mit dem W6 aus, ob und
Tonkugel, reagiert er aufjede Erwähnung des Wor­ wie viele metallische Teile Ihrer Ausrüstung zerstört
tes Ton mit einem Wutanfall. Seine Kampfwerte sind. Da sich Felsenwürmer immer zuerst auf die
(MUT, AT, PA, TP) klettern ftir fünf Kampfrunden größten Eisen- bzw. Stahlteile stiftzen, gilt fol­
um je zwei Punkte. Der Golem greift Sie an! gendes :

15
16
6-9

Gewüifelte Augenzahl Ergebnis gestützt und blickt Sie wegen der Störung wütend
an. Er macht Anstalten aufzustehen. Sie können sich
1 , 2, 3 nichts ist zerstört jetzt zwischen drei Möglichkeiten entscheiden:
4 die Rüstung ist hin
5 Rüstung und Schild sind a) Sie lächeln ihm freundlich zu und versuchen, ihn
futsch in ein Gespräch über das Wetter zu verwickeln.
6 Rüstung, Schild und Weiter mit Abschnitt 40.
größ te Waffe sind in b) Sie brüllen: » S churke, du stehst auf verdammt tö­
Felsenwürmermägen nernen Füßen!« und greifen an. Weiter mit
Abschnitt 3.
(Falls Sie bestimmte Ausrüstungsteile dieser Tabelle c) Sie ergreifen die Flucht durch die Tür in Ihrem
nicht mit sich tragen, ersetzen Sie die entfallenden Rücken. Weiter mit Abschnitt 36.
Teile durch andere metallische Gegenstände in Ihrem
Besitz. )

D
Gehen Sie nun zurück zu Abschnitt 78 und wählen
dort einen der Ausgänge.

6
Sie stehen in einem 1 6 Meter langen Nord-Süd-Gang
von 1 Meter Breite und 2 Metern Höhe. Der Gang
endet im Norden an einer Tür. Wenn Sie den Gang 9
durch diese Türe verlassen wollen, weiter mit
Sie haben einen 5 X 9 Meter großen Raum betreten,
Abschnitt 2. Vier Meter vom nördlichen Ende des
der von einem mächtigen, altarähnlichen S teinsockel
Ganges fuhrt ein weiterer Gang nach Osten
in der Südwestecke beherrscht wird. Über dem Sok­
(Abschnitt 83) . Am Südende des Ganges stoßen Sie
kel sind Hieroglyphen in die Wand gemeißelt. Zu
auf zwei weitere Ausgänge. Eine schmale Öffnung
dem etwa 2,5 Meter hohen Sockel fuhren S tufen em­
schließt den Gang nach Süden ab (weiter mit
por. Auf dem Sockel b efindet sich ein kleines Podest,
Abschnitt 31) , eine Tür liegt 1 Meter nördlich und
und darauf steht eine goldene Miniatur, die einen
fuhrt nach Osten-Abschnitt 172.
Magier darstellt (Wert: 40 Dukaten) . Sie können die
Figur an sich nehmen-lesen Sie weiter bei Abschnitt
21. Sie können aber auch den Raum gründlich
7 durchsuchen (Abschnitt 54) oder ihn durch eine der
Türen verlassen: durch die Tür in der Mitte der
Leider können Sie es nicht vermeiden, vier Orks zu
Nordwand (Abschnitt 185) , durch die Tür in der
begegnen. Die sind sehr erfreut, daß sie Sie nicht
Mitte der Ostwand (Abschnitt 167) oder durch die
lange suchen mußten. Wenn Sie sich zum Kampf
Öffnung in der Südostecke (Abschnitt 12) .
stellen, lesen Sie bitte Abschnitt 13. Ziehen Sie es vor
zu flüchten - weiter mit Abschnitt 28.

8
Sie haben einen 4 X 4 Meter großen Raum betreten,
der zwei Ausgänge besitzt: eine Tür in der Mitte der
Nordwand und eine Tür in der Mitte der Westwand.
Außerdem befinden sich in diesem Raum: eine unbe­
nutzte Feuerstelle, eine Steinbank und ein steinerner
Tisch. Ach ja, ein Golem ist nicht zu vergessen. Der
sitzt auf der Steinbank, hat die Arme auf den Tisch

17
1 0-1 5

10 dann von der anderen Seite her anzugreifen. Legen


Sind Sie sicher, daß Sie alle Würfelzahlen kennen? Sie nach j eweils 5 Kampfrunden eine Geschicklich­
Zählen Sie auf der Stelle bis 20. Schaffen Sie es nicht? keitsprobe ab, um festzustellen, ob Sie dieses V orha­
Dann scheiden Sie j etzt bitte aus dem Spiel aus und ben vereiteln können. Mißlingt die Probe, so haben
kommen erst wieder zurück, nachdem Sie in einer Sie es dann mit drei Orks gleichzeitig zu tun; gelingt
aventurischen Klippschule einen Grundrecheu-Kurs sie, bleibt es bei zwei Gegnern. Wenn Sie die Orks
absolviert haben. Schaffen Sie es bis 20 und glauben besiegen, können Sie den Turm verlassen und das
nach wie vor, ein ehrliches Kerlchen oder Mädchen Buch zuklappen oder auch die Treppe wieder hinun­
zu sein? Dann lesen Sie Abschnitt 88. tersteigen (weiter bei Abschnitt 0) .
Wenn Sie lieber die Flucht ergreifen möchten, sehen
Sie bitte bei Abschnitt 28 nach. Sollten Sie zu Tode
11 kommen - keine Lebenspunkte mehr - lesen Sie
Abschnitt 163.
Sie stehen vor einer schweren Metalltür mit vielen
Riegeln. Legen Sie eine Kraftprobe ab . Wenn sie Die Werte eines Orks:
mißlingt, bitte zurück nach Abschnitt 147. Gelingt
die Kraftprobe, bitte weiter bei Abschnitt 141. MUT: 8 ATIACKE: 9
LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 7
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 4
12 Monsterklasse: 8

Sie befinden sich in einem langgestreckten, schmalen Sollten Sie schon einmal mit diesen Orks zu tun ge­
Raum, der 1 1 X 2 Meter groß ist. Je eine Tür befin­ habt haben und ist es Ihnen dabei gelungen, einen
det sich in der Ost- und Nordwand, in der West­ oder mehrere Orks zu besiegen, so reduziert sich die
wand ist eine Öffnung. D er Raum hat sichtbar unter Zahl der Orks entsprechend.
der Katastrophe gelitten, die das Duell der Magier
abschloß . Teile der Wände und der Decke sind ein­
gestürzt, Deckengebälk hängt herab . Die Schuttmas­ 14
sen werden zum Teil von einem Strom erkalteter Sie befinden sich in einem 5 X 5 Meter großen Raum
Lava bedeckt. Ein wenig gastlicher Ort. Sie können mit zwei Türen; eine in der Südwand, eine in der
sich rasch wieder verabschieden und den Raum Westwand. In diesem Raum steht eine große und
durch eine der Türen verlassen: durch die Öffnung in offensichtlich schwere Truhe, die mit Hieroglyphen
der Westwand (Abschnitt 9) , durch die Tür in der beschriftet ist und zwei massive Schlösser aufweist.
Nordwand (Abschnitt 182) oder in der Ostwand Sie können versuchen, die Truhe zu öffnen
(Abschnitt 170) . Vielleicht möchten Sie auch länger (Abschnitt 4) o der den Raum zu verlassen; durch die
bleiben, um sich alles etwas genauer anzusehen? Westtür (Abschnitt 183) oder durch die Tür in der
Dann lesen Sie Abschnitt 25. Oder gehen Sie das Südwand (Abschnitt 44) .
Risiko ein, unter der herabhängenden Decke umher­
zustolzieren, um zu sehen, ob man in den Raum dar­
über gelangen kann? Dann lesen Sie bitte bei
Abschnitt 29 weiter.

: I
13 15
Wegen der Enge der Örtlichkeiten müssen Sie sich Sie entdecken, daß man durch eine Öffnung in das
nur gegen j eweils zwei der vier Orks verteidigen. Metallgehäuse hineinkriechen kann. Haben Sie Lust?
Allerdings wird einer der Orks versuchen, sich wäh­ Dann weiter bei Abschnitt 91 . Sonst zurück nach
rend des Kampfes an Ihnen vorbeizudrängen, um Sie Abschnitt 106.

18
1 6-1 8

16
Bevor Sie noch die Schatulle öffnen können, umhüllt Vor Ihnen liegt ein mehrere Meter langer Metall­
Sie plötzlich eine Art Nebel, der wunderbar aroma­ schacht, gerade groß genug, daß ein Mensch hin­
tisch nach Zimt und Nelken duftet. Sie glauben Ih­ durchkriechen kann. Der Schacht wird im Westen
ren Augen kaum zu trauen: Aus dem Nebel treten von einer kleinen Öffnung begrenzt und vollführt im
drei Gestalten hervor, die Sie längst tot glaubten: Osten eine Biegung. Wenden Sie sich nach Westen,
Rachel, Turan und Bruder Timo vom Praios-Orden. weiter mit Abschnitt 109, wenden Sie sich nach
Sie lächeln Ihnen zu und wehren mit Handbewegun­ Osten, lesen Sie Abschnitt 153.
gen Ihre Fragen ab . D ann fleht Sie Rachel mit trä­
nenerstickter Stimme an, die Schatulle nicht zu öff­
nen, sondern sie ihr zu geben. Sonst werde ein
schreckliches Unglück geschehen. Auch Bruder Ti­

18
mo und Turan beschwören Sie und treten näher.
Sie haben nun folgende Entscheidungsmöglich­
keiten: In den Kojen ist ziemlich übel riechendes Stroh auf­
a) Sie geben Rachel die Schatulle (Abschnitt 126) . geschüttet, und es sieht ganz so aus, als würden sie
b) Sie legen die Schatulle auf den Boden, weichen zumindest gelegentlich benutzt. Bei sorgfältiger
selbst jedoch mißtrauisch zurück (Abschnitt 133) . Durchsuchung finden Sie zwei Silbertaler, werden
c) Sie ergreifen mit der Schatulle die Flucht jedoch gleichzeitig von Wanzen, Flöhen und anderen
(Abschnitt 137). blutgierigen Viechern derart heimgesucht, daß Ihr
d) Sie zücken Ihre Waffe und greifen die drei an Charismawert um fünf Punkte fällt. Kehren Sie bitte
(Abschnitt 11 1) . zurück nach Abschnitt 47.

19
19-26

19 23
Sie befinden sich in einem 5 X 6 Meter großen Sie befinden sich in einem neuneinhalb Meter lan­
Raum, der von dicken Rohren durchzogen wird, an­ gen, zwei Meter hohen und einen Meter breiten
sonsten aber kahl und leer ist. Drei Wege fuhren Gang, der schnurgerade von N ordosten nach Süd­
weiter: eine Öffnung in der Nordwand (Abschnitt westen verläuft. An seinem nördlichen Ende gabelt
46) , eine Tür in der Westwand (Abschnitt 188) und er sich. Wenn Sie die Abzweigung nach Nordwesten
eine weitere Tür in der Südwand (Abschnitt 181) . nehmen, lesen Sie bitte weiter bei Abschnitt 102.
Falls Sie nach Osten gehen, lesen Sie bitte Abschnitt
-
32. Im Süden endet der Gang an einer Tür. Wenn Sie
hier weiter wollen, müssen Sie bei Abschnitt 173
weiterlesen.

24
Sie befinden sich in einem 8 Meter langen und 1 Me­
ter breiten Gang, der im Norden an einer schmalen
Öffnung endet - weiter mit Abschnitt 90. Wenn Sie
20 in südliche Richtung gehen, lesen Sie bitte weiter b ei
Abschnitt 65 .
Sie befinden sich in einem 17 Meter langen Gang von
2 Meter Höhe und 1 Meter Breite. Der Gang endet
im Osten an einer schmalen Öffnung (Abschnitt 104)
und geht im Westen in eine nach unten fuhrende 25
Treppe über (Abschnitt 1 16). Sie entdecken, daß Sie bereits geraume Zeit beobach­
tet wurden. Mindestens zehn Augenpaare von kat­
zengroßen Ratten starren Sie an, als Sie in eine der
Ecken hineinleuchten, und S ie entdecken auch eine
Vielzahl von Fluchttunnels dieser Tiere. Wenn Sie
21 die Ratten angreifen, dann lesen Sie weiter bei
Sie hätten b esser den Raum zuvor gründlich unter­ Abschnitt 60. Wenn Sie abwarten, was die Ratten
sucht. D ann hätten Sie nämlich entdeckt, daß das tun, dann lesen Sie Abschnitt 51. Wenn Sie sich zu­
Gewicht der Figur einen komplizierten Mechanis­ rückziehen, kehren Sie bitte zu Abschnitt 12 zurück.
mus in Ruhestellung hält. Fehlt dieses Gewicht, feu­
ert eine in der gegenüberliegenden Wand verborgene
Armbrustbatterie - dem flüchtigen Auge sind nur 26
die Pfeilspitzen als punktartige Erhebungen sichtbar
Ihre erste Attacke kann der von Ihnen angegriffene
- einen Pfeilhagel von 20 Pfeilen ab, die alle auf das
Ledermann nicht parieren. In j eder folgenden
Zentrum des Podiums gerichtet sind. Lesen Sie bitte
Kampfrunde können Sie zwar j eweils einen Gegner
weiter bei Abschnitt 62.
attackieren, sind aber selbst den Angriffen der beiden
anderen wehrlos ausgesetzt.
Frühestens nach der ersten Kampfrunde - gegen alle
drei Ledermänner - können Sie flüchten. Allerdings

22 müssen Sie dabei noch 1 W Trefferpunkte einstecken.


Kehren Sie zu Abschnitt 146 zurück und wählen dort
Die Krüge sind leer, aber in einer Nische finden Sie Ihren Fluchtweg.
eine Phiole mit magischem Kraftelixier, das Ihren Verlieren Sie hier Ihren letzten Lebenspunkt, müssen
Kraftwert kurzzeitig - das heißt fur eine einmalige Sie Abschnitt 163 aufsuchen. Wenn Sie 'alle Leder­
Aktion - um 3 Punkte zu steigern vermag. Kehren männer besiegen, dürfen Sie in der S chatulle nach­
Sie zu Abschnitt 68 zurück. schauen; lesen Sie Abschnitt 1 19.

20
27-32

27 29
Sie befinden sich i n einem Saal mit schier endlos er­ Kann man nicht, aber Sie sind ein ziemlich unver­
scheinenden Dimensionen. Von der Decke gleißen nünftiges Risiko eingegangen und können von
mehrere kleine Sonnen herab . Obwohl es sich um Glück sagen, daß die Decke nicht einstürzte. Sie sind
eine künstliche Umgebung handelt, ist alles von ei­ noch nicht so ganz beieinander, stimmt's ? Ziehen Sie
nem Pflanzendschungel überwuchert. Sie können bei der nächsten Klugheitsprobe zwei Punkte von
damit beginnen, die Umgebung zu erforschen Ihrem Klugheitswert ab. Aber da Sie j etzt schon ein­
(Abschnitt 125) oder den Raum verlassen. Benutzen mal mitten im Raum stehen, können Sie ihn durch
Sie die nördliche Öffnung in der Ostwand, dann le­ eine beliebige Tür verlassen. Kehren Sie nach
sen Sie Abschnitt 59. Gehen Sie durch die südliche Abschnitt 12 zurück.
Öffnung, dann schlagen Sie bei Abschnitt 1 14 nach.

30
Sie befinden sich in einem 3 Meter langen und 1 Me­
ter breiten Gang, der im Westen an einer Tür endet
(weiter mit Abschnitt 167) und im Osten in eine
Kreuzung mündet. Wenn Sie in östliche Richtung
gehen wollen, lesen Sie bitte Abschnitt 65 .

31
Sie befinden sich in einem 4 X 4 m großen Raum,
der wie die Hexenküche eines Alchimisten aussieht.
Es gibt eine Feuerstelle, Tiegel, Töpfe, Destillierkol­
ben und Regale, auf denen in Krügen und Kästen
Tinkturen und Chemikalien aufbewahrt werden.
Sie können den Raum durchsuchen (Abschnitt 42)
oder ihn durch die Öffnung in der Nordwand (Ab­
schnitt 6) , die Tür in der Ostwand (Abschnitt 189)
oder die Tür in der Westwand (Abschnitt 175) ver­
lassen.

28
Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe ab, u m festzu­
stellen, ob die Flucht glückt. Falls ja, würfeln Sie mit
W 6 einen Abzug von Lebenspunkten aus - die Orks 32
haben Sie von hinten erwischt. Machen Sie weiter Sie befinden sich i n einem 1 3 m langen, 1 m breiten
bei Abschnitt 0. Mißlingt die Geschicklichkeitspro­ und 2 m hohen, von Osten nach Westen verlaufen­
be, würfeln Sie mit W6 + 3 den Abzug von Lebens­ den Korridor, der im Osten an einer Tür endet, wäh­
punkten aus. Sie können erneut zu flüchten versu­ rend er sich am westlichen Ende nach Nordwesten
chen und die Prozedur so lange wiederholen, bis ent­ und Südwesten gabelt. Sie können durch die Tür
weder die Flucht glückt oder Ihr malträtierter Kör­ gehen (weiter mit Abschnitt 183) , die Abzweigung
per nicht mehr mitmacht. Im letzteren Fall lesen Sie nach Nordwesten nehmen (weiter mit Abschnitt
weiter bei Abschnitt 163. Wollen Sie sich zum 102) oder nach Südwesten gehen· (weiter mit
Kampf stellen, weiter bei Abschnitt 13. Abschnitt 23) .

21
33-37

33 35
Sie befinden sich auf einer Wendeltreppe, die zwei Vergessen Sie nicht, sich Ihre Prämie bei Fürstin Sy­
Ebenen des Turms miteinander verbindet. Sie kön­ bia abzuholen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 94.
nen nach oben steigen (weiter mit Abschnitt 172)
oder die Treppe hinab (Abschnitt 135) .

36
34 Der Golem schleudert Ihnen ein Messer hinterher,
als Sie ihm den Rücken kehren. Sie müssen 1 W Tref­
Ein riesenhaftes Metallungetüm erscheint, packt Sie ferpunkte akzeptieren, bevor Sie die rettende Tür
am Kragen, schleppt Sie ein S tück durch die Gänge hinter sich zuschlagen können.
und läßt Sie plötzlich frei. Wo das geschieht, ist dem Wenn Sie nach N orden geflüchtet sind, lesen Sie
Zufall überlassen. Würfeln Sie bitte mit dem W6 und weiter bei Abschnitt 23 . Bei einer Flucht nach We­
lesen dann bei dem Abschnitt weiter, der in der fol­ sten lesen Sie Abschnit t 64.
genden Tabelle angegeben ist:

Gewürfelte Augenzahl: 1 -
2-
weiter mit Abschnitt 1
Abschnitt 6 37
3- Abschnitt 8 Freundchen, wir müssen wirklich einmal ein ernstes
4- Abschnitt 9 Wort mit Ihnen reden. Es gibt keinen legalen W e g ,
5- Abschnitt 12 der Sie an diesen Ort hätte bringen können. Aber da
6- Abschnitt 14 Sie nun schon einmal da sind: Sehen Sie sich einmal

22
38-4 1

diese massiven Wände an. Ja, ja, Sie haben sich nicht Die Werte des Golem:
getäuscht: Zwei davon bewegen sich auf Sie zu . . .
Wenn Sie wollen, schauen Sie noch kurz bei MUT: 10 ATIACKE: 8
Abschnitt 163 vorbei. LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 8
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 2W
Monsterklasse: 30

38 Bitte achten Sie auf die in der Monsterbeschreibung


erklärte spezielle Kampfart des Golem.
Das Gehirn hält Sie ftir ein lästiges Tier! 0 bwohl der Haben Sie schon mit den Chanjus Freundschaft ge­
Elektronikhaufen selbst handlungsunfähig ist, regi­ schlossen? Wenn j a, können Sie sie telepathisch um
striert ein Notschaltkreis diesen Eindruck und veran­ Hilfe bitten. In diesem Fall weiter mit Abschnitt 67.
laßt die entsprechenden Maßnahmen. Das Ergebnis Wenn Sie flüchten wollen, lesen Sie bitte den
finden Sie in Abschnitt 34. Abschnitt 36. Falls Sie den Kampf siegreich beenden,
können Sie den Raum nach Norden (Abschnitt 173)
oder nach Westen (Abschnitt 176) verlassen. Bringt
der Golem Ihre Lebensenergie auf Null, lesen Sie
39 bitte Abschnitt 163.
D a s Funkeln i n den Augen des Metallungetüms wird
intensiver. Es ist zu der Überzeugung gekommen,
daß Sie ein Feind sind. Blitzschnell wendet er sich
der verzierten Metallwand zu und drückt einen
Knopf. Im nächsten Augenblick ergießt sich aus ei­ 41
ner Öffnung in der Decke eine Ihnen unbekannte
durchsichtige Masse über Sie, die Sie völlig ein­ Sie stehen i n einem 5 X 5 Meter großen Raum, der
zum Teil mit erstarrter Lava angefüllt ist. Die einzige
schließt und sofort erstarrt. Herzlichen Glück­
wunsch! Sollte dieses Raumschiff (denn darum han­ Tür des Raumes liegt in der Westwand. Im südöstli­
chen Bereich des Raumes ist eine von der Lava nicht
delt es sich hier) jemals wieder starten, wird man Sie
beeinträchtigte Treppe zu sehen, die nach unten
im Naturwissenschaftlichen Museum von Rigel VII
als Exponat aufstellen. Unzählige rigelianische führt. Auf dem Boden liegen zwei mumifizierte
Schulkinder werden sich auf diese Weise vor dem Krieger, deren Haut wie Leder aussieht. Ein weiterer
greulich anzuschauenden, häßlichen Wesen vom mumifizierter Krieger liegt unmittelbar vor der
Kontinent A venturien gruseln können. Treppe. Im Gegensatz zu den beiden anderen ist sein
Unterkörper durch die Lava fest mit dem Boden ver­
Wenn Sie wollen, können Sie das Abenteuer mit ei­
nem neuen Helden von vorne beginnen. bunden. Nennen wir diese schaurigen Überbleibsel
einstiger Krieger Borbarads >> Ledermänner« . Alle
drei tragen Schuppenpanzer und Schwert.
Sie haben die Möglichkeit, sich die Ledermänner

40 näher anzusehen und sie nach Schätzen zu durch­


suchen (Abschnitt 89) . Sie können den Raum aber
Golems hassen j ede Art von Wetter und erst recht die auch durch die Tür in der Westwand wieder
Diskussion darüber. Sie haben gehöriges Glück, daß ;rerlassen (Abschnitt 168) oder zur Treppe gehen
er Sie nicht versteht. Es kann aber durchaus passie­ (Abschnitt 71) .
ren, daß der Golem vom Klang Ihrer Stimme faszi­
niert ist, sich wieder hinsetzt und einschläft. In die­
sem Fall schenkt er Ihnen sogar vorher noch zehn
Dukaten. Ist Ihre S timme lieblich oder ein solches
Reibeisen, daß ihr Klang selbst die unsensiblen Oh­
ren eines Golems beleidigt? Das prüfen wir j etzt mit
einer Charismaprobe + 3 . Bei Mißlingen greift der
Golem an.

23
42-45

42 oder 20 alle vier Orks auf. Es kommt zum Kamp f ­


weiter mit Abschnitt 1 64.
Wir bedauern außerordentlich, aber auch diesem Al­ Falls Sie lieber das Hasenpanier ergreifen wollen, le­
chimisten - niemand anders als der Magier Borbarad sen Sie Abschnitt 165.
- ist es nicht geglückt, auf künstliche Art Gold her­ Haben Sie bei früheren Auseinandersetzungen be­
zustellen. Sie finden leider nichts. Ihre Topfguckerei reits einen oder mehrere Orks besiegt, so können Sie
hat aber die negative Auswirkung, daß Ihnen von diese abziehen.
einer aggressiven Substanz die Augen tränen. Ziehen
Sie bei der Erkundung der fünf nächsten Räume -
Gänge zählen nicht - j e zwei Punkte von Ihrem At­
tacke- und Paradewert ab . Bitte zurück nach 44
Abschnitt 3 1 . Falls Sie diese Tür nicht schon früher einmal passiert
haben, so ist sie verschlossen. Legen Sie eine Ge­
schicklichkeitsprobe +2 ab . Wenn es klappt: Weiter
43 mit Abschnitt 6. Wenn es nicht klappt, können Sie es
noch mal versuchen - lesen Sie Abschnitt 103 .
Leise waren Sie j a gerade nicht bei Ihrem Unterfan­
gen, was? Würfeln Sie mit dem W20 aus, ob die Sie
verfolgenden Orks Sie gehört haben. Bei 1 - 1 2 haben
Sie noch einmal Glück gehabt und können zu dem 45
Abschnitt zurückkehren, von dem Sie gekommen Bitte prüfen Sie nach, wie Sie a n diesen Abschnitt
sind. Bei 13 oder 1 4 erscheint ein Ork, bei 1 5 oder 16 gelangt sind. Es ist sehr wichtig, daß Sie keinen Feh­
zwei Orks . Bei 1 7 oder 1 8 tauchen drei und bei 1 9 ler gemacht haben! Bei einem Irrtum zahlen Sie

24
46-47

20 Dukaten an die Unterstützungskasse aventuri­ Sie können den Raum durch eine der Öffnungen ver­
scher Witwen und Waisen. Kehren Sie zu dem lassen: in der Südwand (Abschnitt 19) oder in der
Abschnitt zurück, von dem Sie gekommen sind. Westwand (Abschnitt 59) .
Falls Sie sich nicht geirrt haben, lesen Sie bitte
Abschnitt 37.

46
Sie befinden sich in einem Raum, der 5 X 10 Meter
groß ist. Es gibt eine Öffnung in der Südwand und
eine in der Westwand. Dieser Raum scheint eine sehr
wichtige Funktion zu haben. Sie sehen eine endlose
Reihe undurchsichtiger Fenster und unbekannter Ge­
räte, außerdem in der Mitte des Raumes eine offen­
sichtlich magische Kugel. Obwohl das Innere der
Kugel schwarz ist, sehen Sie darin eine kleine, bunte
Kugel schweben, umgeben von vielen hellen Lich­
tern.
Falls Sie von Abschnitt 19 kommen, müssen Sie j etzt 47
zu Abschnitt 155 weiter. Falls Sie an den bunten Sie haben einen rechteckigen Raum betreten, der 5 X 7
Knöpfen herumspielen wollen, lesen Sie weiter bei Meter mißt. Eine Tür befindet sich in.,der Ostwand,
Abschnitt 158. die andere in der Südwand. Der Raum enthält zwei

25
48-5 1

Holztische einige Holzschemel sowie vier Schlafko­ 50


jen. Sie können die Koj en eingehender untersuchen Der rechteckige Raum von acht Metern Länge und
(Abschnitt 18) oder aber den Raum verlassen. Gehen sechs Metern Breite, den Sie soeben betreten haben,
Sie durch die O sttüre, lesen Sie bei Abschnitt 178 bietet folgendes Bild: Vor einer Metallwand voller
weiter; wählen Sie die Tür im Süden - Abschnitt flackernder Lichter und seltsamer Verzierungen steht
185. eine Art Metallgolem. Durch ein Loch in der Ost­
wand ist ein Lavastrom eingedrungen, dessen er­
starrte Gesteinsmasse nun den Fußboden bedeckt
und auch die Beine des Metallmonsters umgibt. Ein
rotes Glimmern in den Augen des Metallgolems läßt
vermuten, daß er trotzdem noch lebt. Legen Sie eine
Charismaprobe ab, ob Sie diesem Wesen sympa­
thisch sind. Bei Gelingen erklingt ein leises Knacken,
der Metallgolem brummt freundlich vor sich hin
und wendet sich dann, Sie ignorierend, wieder der
verzierten Metallwand zu. Mißlingt die Charisma­
p robe, schlagen Sie bitte bei Abschnitt 39 nach. Nur
wenn die Probe gelingt, können Sie den Raum durch
48 die Tür in der Südwand (Abschnitt 180) o der die
nach Westen fuhrende Tür (Abschnitt 179) verlassen.
Sie schauen sich die Eiserne Jungfrau genauer an und
glauben dabei zu entdecken, daß in dem Moment, da
sich der Deckel schließt, die Rückwand als Tür zu
einem Geheimgang aufschwingt. Ganz genau kön­
nen Sie aber nicht erkennen, was sich da tut. Wenn
Sie es riskieren, in die Eiserne Jungfrau zu klettern
und das Vorderteil zuzuziehen, lesen Sie bitte
Abschnitt 53. Sonst zurück zu Abschnitt 55.

49
Sie haben einen länglichen, rechteckigen Raum mit
einer Länge von 6 Metern und einer B reite von
3 Metern betreten, der sich als Rüstkammer ent­ 51
puppt. Wenn Sie sich bedienen wollen (Sie finden Sie hören plötzlich eine Stimme in Ihrem Kopf und
hier an Rüstungen und Waffen alles, was in den Ba­ erfahren, daß die Ratten gar keine Ratten sind, son­
saren Aventuriens zu haben ist, und dies sogar in dern telepathische Fremdwesen, die Ratten verblüf­
leidlichem Zustand, wenn Sie ein bißchen suchen) , fend ähnlich sehen. Die Wesen heißen Chanjus und
lesen Sie bitte bei Abschnitt 43 weiter. Sie können kommen von einer fernen Welt. D ann bricht die
den Raum durch eine nach Osten führende Tür Stimme ab und erklärt Ihnen nach einer kurzen Pau­
(Abschnitt 184) oder durch eine Tür in der West­ se, daß man sich später ausgiebiger unterhalten wer­
wand (Abschnitt 189) verlassen. de. Ein Notruf verlange j etzt die Anwesenheit der
Chanj us weiter unten im Turm. Die Wesen versi­
chern Ihnen noch, daß man Sie bei der Lösung Ihrer
Aufgabe unterstützen werde, und verschwinden
dann. Der telepathische Kontakt reißt ab, sobald
kein Sichtkontakt mehr besteht. Sie wundern sich
vielleicht, woher die Chanj us von Ihrem Auftrag
wissen. Aber schließlich sind das ja Telepathen . Keh­
ren Sie zu Abschnitt 12 zurück.

26
52-54

52 53
Zidru der Bettler öffnet nach einigem Herumhantieren Ganz schön mutig - aber das Glück ist Ihnen hold.
die Truhe. Als er den Deckel anhebt, bohrt sich ein Es war tatsächlich eine Geheimtür. Schließen Sie die
Dorn in seine Hand. Offensichtlich war der Dorn Tür und lesen Sie weiter bei Abschnitt 76.
mit einem magischen Gift präpariert, denn der Kör­
per des Bettlers versteinert auf der Stelle und kippt
krachend um. Wenn Sie nun die Lust verlieren, sich
den Inhalt der Truhe anzusehen, kehren Sie bitte zu
Abschnitt 14 zurück . Sollten Sie aber meinen, Sie
hätten Position und Funktionsweise des Dorns er­ 54
kannt, legen Sie bitte eine Klugheitsprobe + 1 ab . Wir möchten Sie z u Ihrer Umsicht beglückwün­
Gelingt sie, dann können Sie den Deckel unbescha­ schen, denn nun werden Sie ohne Frage entdecken,
det anheben; Sie finden neben allerlei verrotteten daß in der gegenüberliegenden Wand eine Arm­
Kleidungsstücken eine Phiole mit einem Heiltrank brustbatterie versteckt ist, deren zwanzig Pfeile
(der 6 Lebenspunkte zurückbringt) sowie S chmuck abgeschlossen werden, sobald der komplizierte Me­
im Wert von 80 Dukaten. Kehren Sie dann zu chanismus unter der Goldminiatur gestört wird.
Abschnitt 14 zurück. Wenn Sie die Goldfigur trotzdem gern hätten, ande­
Gelingt die Probe nicht, so müssen Sie leider als ver­ rerseits aber keine Selbstmordabsichten hegen, dann
steinerter Held dem Bettler Gesellschaft leisten. Aber legen Sie bitte eine Klugheitsprobe "'ab (bei Erfolg
schauen Sie noch mal kurz bei Abschnitt 163 vorbei. Abschnitt 86, bei Mißerfolg zurück zu Abschnitt 9) .

27
55-63

55 einer Aufhängung und ist mit unzähligen S chläuchen


Sie betreten Borbarads Folterkammer, einen 3 X 4 und Schnüren verbunden. Sobald Sie den Raum be­
treten, spricht Sie eine seltsam gefühlslose Stimme
Meter großen rechteckigen Raum, dessen einzige
Tür sich am südlichen Ende der Westwand befindet. nacheinander in mehreren Sprachen an. Legen Sie
j etzt eine Klugheitsprehe ab, um festzustellen, ob Sie
Hier stehen allerlei Marterwerkzeuge herum - unter
eine der Sprachen verstehen. Gelingt die Probe, lesen
anderem ein Streckbett und eine Eiserne Jungfrau.
Wenn Sie sich auf der Flucht befinden, lesen Sie wei­ Sie weiter bei Abschnitt 154. Sie können den Raum
ter bei Abschnitt 96. Oder haben Sie Zeit und Lust, durch die Tür im Süden (Abschnitt 171) oder durch
sich näher umzuschauen? D ann weiter bei Abschnitt die Öffnungen im Osten (Abschnitt 46) oder im W e­
48. Sie können den Raum natürlich auch durch die sten (Abschnitt 27) verlassen. Gelingt die Probe
Tür verlassen (Abschnitt 1 84) . nicht, dann lesen Sie Abschnitt 38.

D
56
Sie befinden sich in einem 2 Meter langen und 1 Me­
ter breiten Gang, der im Süden vor einer Tür endet
(Abschnitt 182) . Wenn Sie in nördliche Richtung ge­
I I
hen wollen, lesen Sie bitte Abschnitt 65 . 60
Die Ratten verschwinden blitzartig in ihren Tunnels
und lassen sich nicht mehr blicken. Kehren Sie zu
57 Abschnitt 12 zurück.
O b ratsam oder nicht: Jedenfalls ist Ihnen nichts pas­
siert. Kehren Sie bitte zu Abschnitt 78 zurück.
61
I m lnnern klirrt und rumpelt es. Sonst p assiert

58 nichts. Sie können nach Abschnitt 135 zurück­


kehren.
Haben Sie mit diesem Burschen früher schon einmal
schlechte Erfahrungen gemacht, daß Sie es so eilig
haben? Keine Sorge, Ihnen geschieht nichts. Kehren 62
Sie zu Abschnitt 104 zurück und verlassen den Raum Würfeln Sie mit dem W20, von wie vielen Pfeilen Sie
durch die Tür, die Sie angesteuert hatten. getroffen werden. Ermitteln Sie anschließend mit
1 W die Trefferpunkte eines j eden Pfeils . Wenn Sie
es überlebt haben, dann kehren Sie bitte nach Ab­
59 schnitt 9 zurück. Andernfalls bleibt Ihnen nur Ab­
schnitt 163.
Sie befinden sich in einem Raum, der 1 0 X 8 Meter
mißt. Öffnungen befinden sich in der Ost- und

63
Westwand, eine Tür in der Südwand. Der ganze
Raum ist von fremdartigen Gerätschaften ausgefüllt.
Am auffälligsten ist eine riesige, durchsichtige Ku­ Sie befinden sich auf einer 3 X 3 Meter großen Ram­
gel, in der ein gewaltiges Gehirn hängt . Es ruht in pe, die schräg nach unten fuhrt. Wenn Sie nach unten

28
29
64-7 1

steigen, erreichen Sie einen Raum - weiter mit 68


Abschnitt 84. Steigen Sie hingegen nach oben, lesen Sie sehen einen rechteckigen Raum , der 4 X 5 Meter
Sie Abschnitt 1 16. mißt. Der Raum ist mit allerlei Tonkrügen angefüllt,
von denen einige zerbrochen sind, während andere
noch heil aussehen. Über allem liegt eine dicke
Staubschicht. Wenn Sie den Raum genauer untersu­

64 chen wollen, dann lesen Sie bitte Abschnitt 22. Sie


können den Raum auch durch die Öffnungen in der
Die Tür führt übergangslos in einen 50 Meter tiefen Mitte der Südwand (Abschnitt 78) und in der West­
Schacht. Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe + 3 wand (Abschnitt 81) verlassen o der die Tür in der
ab. Mißlingt sie, müssen wir Sie bedauerlicherweise Nordwand (Abschnitt 75) benutzen.
bei Abschnitt 163 nachschauen lassen. Bei Gelingen
der Probe zurück nach Abschnitt 8.

65 L
Vor Ihnen liegt die Gangkreuzung, die Ihnen schon
von Ihrem Einstieg her vertraut ist, mit der nach
oben führenden Treppe. Wenn Sie nach Süden gehen
wollen, lesen Sie weiter bei Abschnitt 56. Wollen Sie 69
nach Norden, weiter mit Abschnitt 24; nach Osten
Sie wissen natürlich, daß Sie nur für kurze Zeit in
führt Sie Abschnitt 81 und nach Westen Abschnitt
Sicherheit sind, denn Ihre Feinde werden die Tür
30. Wenn Sie die Treppe benutzen wollen, dann le­
bald aufbrechen. Sie sehen sich gehetzt um. Weiter
sen Sie bitte Abschnitt 43.
bei Abschnitt 48.

70
66 Sie finden zwar keine Geheimtür, wohl aber einige
Sie sehen ein mumifiziertes Wesen, das zwar wie tot Münzen, Ringe, Armbänder und andere kleine Kost­
aussieht und sich nicht rührt, aber drohend mit ei­ barkeiten im Gesamtwert von 35 D ukaten. Außer­
nem Schwert auf Sie zeigt. Das Wesen beherrscht dem entdecken Sie eine Phiole mit einem magischen
den Zugang zu dem Raum. Sie können umkehren Heiltrank - leider besteht der Inhalt nur noch aus
(Abschnitt 97) oder weitergehen (Abschnitt 71) . einem grauen Pulver, dem j ede Heilkraft abgeht.
Schlagen Sie nun bitte bei Abschnitt 43 nach.
Falls Sie diesen Raum schon einmal durchsucht ha­
ben, können Sie ihn sofort verlassen - weiter mit

67 Abschnitt 90.

Die Chanj us sind nach 4 Kampfrunden, die Sie leider


durchstehen müssen, zur Stelle. Bei deren Anblick
bricht der Golem sofort den Kampf ab, setzt sich hin 71
und schläft ein. Die Chanjus verschwinden wieder, Sobald Sie auf Armlänge an den Ledermann heran­
und Sie können den Raum in Richtung Norden gekommen sind, aktivieren Sie eine magische
(Abschnitt 173) oder Westen (Abschnitt 176) ver­ Schranke. Dadurch wird ein Z auber ausgelöst, mit
lassen. dem Borbarad seinen Wächter belegt hat. Er wird
Zu Abschnitt 163 müssen Sie nur, wenn Ihre Lebens­ scheinlebendig und kann wieder kämpfen. Er kann
energie auf Null ist. zwar nur seinen Oberkörper bewegen, aber mit sei-

30
72-76

nem Schwertarm deckt der Ledermann die ganze Die Werte der Ledermänner:
Treppe ab .
MUT: 10 (1 2) AITACKE: 1 1 (10)
Die Werte des Ledermannes: LEBENSENERGIE: 10 ( 1 0) PARADE: 1 0 (1 1 )
RÜSTIJNGSSCHUTZ: 4+ 1 TREFFERPUNKTE: 1W+4
MUT: 14 AITACKE: 8 (4+ 1) ( 1 W + 3)
LEBENSENERGIE: 12 PARADE: 8 Monsterklasse: 1 0 (10)
RÜSTIJNGSSCHUTZ: 5 TREFFERPUNKTE: 1W+4
Monsterklasse: 1 0 Sollte Ihre Lebensenergie auf 0 sinken, lesen Sie
Abschnitt 163. Wenn Sie die beiden beweglichen Le­
Wenn Sie den Ledermann besiegt haben, lesen Sie dermänner besiegt haben, können Sie sich bei deren
bitte weiter bei Abschnitt 97 (wenn Sie die Treppe Waffen und Rüstungen bedienen (Abschnitt 169) .
hinabsteigen wollen) bzw. Abschnitt 73 (wenn Sie Außerdem können Sie den Raum natürlich noch
den Raum über die Treppe erreicht haben und zum durch die Tür (Abschnitt 168) verlassen. (Über die
Nachbarraum vorstoßen wollen) . Sinkt Ihre Lebens­ Treppe natürlich auch, aber warum wollen Sie wie­
energie zwischenzeitlich auf Null, müssen Sie leider der zurück?)
mit Abschnitt 163 vorliebnehmen. Sollte Ihnen aber
der Kampf zu heiß werden, so können Sie sich auch
zurückziehen. Kehren Sie zurück zu Abschnitt 41,
wenn Sie zur Treppe wollten; lesen Sie Abschnitt 66,
wenn Sie nach oben in den Raum wollten. 74
Das haben Sie nun davon! Ein mit einem magischen
Gift präparierter Dorn bohrt sich beim Anheben des
72 Deckels in Ihre Hand. Ihr Körper versteinert auf der
Stelle und kippt krachend zu Boden. Weiter bei
Sie können gar nicht so schnell zuschlagen und haben
Abschnitt 163.
nicht so viele Hände, wie die Felsenwürmer Körper
haben. Das Ergebnis ist unweigerlich, daß Ihnen fast
alle metallischen Gegenstände (leider auch Gold und
Silber, das die Würmer wegen des faden Geschmacks
nicht so gerne mögen, aber trotz dem hinunterwür­
gen) weggefressen werden - erst dann lassen die
75
Würmer von Ihnen ab . Legen Sie eine Geschicklich­ Die Tür ist verschlossen und hat ein verhältnismäßig
keitsprobe ab, um zu erfahren, ob Sie wenigstens kompliziertes Schloß . Zum Öffnen der Tür ist eine
Ihre Lieblingswaffe gerettet haben. (Bitte ändern Sie Geschicklichkeitsprobe +2 erforderlich. Falls Sie er­
die entsprechenden Eintragungen in Ihrem Dokument folgreich sind, lesen Sie bitte weiter bei Abschnitt 93.
der Stärke. ) Anschließend können Sie nach Ihrer Sonst bitte zurück zu Abschnitt 68.
Wahl eine der in Abschnitt 78 genannten Türen pas­
Sieren.

76
73 Sie befinden sich in einem treppenformigen Geheim­
Um die Tür zu erreichen, müssen Sie zuerst an den gang, der von Westen nach Osten verläuft und zwei
beiden anderen Ledermännern vorbei, die ebenfalls Ebenen miteinander verbindet. Er endet jeweils vor
zu einem Scheinleben erwacht sind und Sie angrei­ einer Tür. Wollen Sie hinauf steigen, dann geht es
fen . Die beiden werden durch einen magischen Bann weiter bei Abschnitt 98. Hinunter geht es bei
im Raum festgehalten. Da die beiden sich aber inner­ Abschnitt 186. Außerdem haben Sie noch die Mög­
halb dieses Raumes sehr schnell bewegen, kann Ih­ lichkeit, neben der Tür bei 186 eine Geheimtrepp e zu
nen die Flucht durch die Tür erst nach ft.inf Kampf­ benutzen. die weiter in die Tiefe fuhrt. Lesen Sie in
diesem F �ll Abschnitt 157.
"' ·

runden gelingen.

31
77-83

77 Öffnung endet - weiter bei Abschnitt 68. Wenn Sie


Was tun Sie genau? Ziehen Sie ihm mit Ihrer Waffe in westliche Richtung gehen wollen, lesen Sie bitte
einen Scheitel über seinen Blechschädel (Abschnitt Abschnitt 65 .
159) , oder versetzen Sie ihm nur einen zornigen Fuß­
tritt (Abschnitt 161) ?
82
Vor Ihnen liegt ein teilweise zerstörter, annähern d
78 rechteckiger Raum. Die massive, 1 0 m lange O st­
Sie stehen in einem quadratischen Raum (5 X 5 Me­ wand ist von außen durch einen inzwischen erstarr­
ter) , dessen Wände, Decke und Fußboden jedoch ei­ ten Lavastrom eingedrückt worden, und dort bildet
genartig porös wirken; sie sind von zentimetergro­ jetzt nackter Fels die Begrenzung . Die Südwand ist
ßen Blasen und Löchern überzogen. Sie können das unbeschädigt, mit einer Öffnung in der Mitte der
Phänomen erkunden (dann lesen Sie bitte Abschnitt Wand. Eine Tür befindet sich in der N ordwand.
108) oder sich vorsichtig wieder zurückziehen (lesen West- und Nordwand stoßen an eine glänzende,
Sie Abschnitt 57) . V erlassen können Sie den Raum nach innen gewölbte Metallwand, die allerdings eine
durch eine Öffnung in der Mitte der N ordwand scharfkantige Öffnung von einigen Metern Durch­
(Abschnitt 68) oder die Tür in der Westwand messer enthält. Hinter der Öffnung erblicken Sie ein
(Abschnitt 170) . wüstes Durcheinander von Metallsträngen, Rohren
und Metallteilen, teilweise intakt, teilweise zerstört.
Der Anblick ist fremdartiger als alles, was Sie j emals
in Aventurien gesehen haben. Sie können den Raum
durch die Öffnung im Süden (Abschnitt 1 18) , die
Tür im Norden (Abschnitt 190) oder das gezackte
Loch verlassen (Abschnitt 101) .

79
Sie können den Skeletten ihre Waffen und Rüstun­
gen abnehmen (3 Kettenhemden, 2 Schwerter, 1 Sä­
bel, 3 Dolche, einen Morgenstern) und finden außer­
dem 1 Dukaten, 6 Silbertaler sowie eine Gemme im
Wert von 3 Dukaten.
Sie können den Raum verlassen: durch die Tür in der
Ostwand (Abschnitt 175) oder durch die Öffnung in
der Westwand (Abschnitt 20) .

80
Sie entdecken eine Geheimtür in der abgeschrägten 83
Nordwand. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 186. Sie befinden sich in einem 2 Meter hohen und 1 Me­
ter breiten Gang. Er fuhrt von einer Treppe am
nördlichen Ende 4 Meter nach Süden, knickt dann

81 nach Westen ab und mündet nach weiteren 4 Metern


in einen Quergang. Sie können sich zur Treppe wen­
Sie befinden sich in einem 7 Meter langen und 1 Me­ den und hinaufsteigen (Abschnitt 97) oder den Quer­
ter breiten Gang, der im Osten an einer schmalen gang im Westen betreten (Abschnitt 6) .

32
84-85

84 Macht Ihnen der Ledermann den Garaus - weiter mit


Sie stehen i n einem 5 X 7 Meter großen Raum, der Abschnitt 163. Wenn Sie fliehen wollen, verpaßt er
ohne Einrichtung ist. Am Boden liegt ein Leder­ Ihnen noch 1 W + 2 Trefferpunkte, dann erst können
Sie durch eine der Öffnungen entkommen. B esiegen
mann, der lebendig wird, als Sie erscheinen - und er
greift Sie an. Sie den Ledermann, so können Sie den Raum durch
eine der beiden Öffnungen verlassen : nach Norden
(Abschnitt 107) oder nach Süden (Abschnitt 63) .

85
Vor Ihnen liegt ein langer Metallraum mit mehreren
Regalreihen, in denen zahllose, Ihnen v ölli g unbe­

kannte Metallteile herumliegen. Sie können diesen


Raum durch die Tür in der Mitte der Ostwand
(Abschnitt 179) wieder verlassen.
Die TVerte des Ledermannes:

MUT: 11 ATTACKE: 10
LEBENSENERGIE: 10 PARADE: 10
RÜSTUNGSSCHUTZ : 1 TREFFERPUNKTE: 1W+2
Monsterklasse: 1 0

33
86-90

86 Es genügt, einem der Ledermänner zu nahe zu kom­


Sie erkennen, daß Sie entweder die Figur blitzschnell men, um alle beide aufzuwecken.
durch einen gleich schweren Gegenstand ersetzen
Die Werte der Ledermänner:
oder sie aus sicherer Entfernung - etwa durch das
Werfen mit losen Steinen, einem Messer oder etwas
anderem - vom Sockel stoßen müssen, so daß der MUT: 10 ( 1 2) ATIACKE: 1 1 ( 1 0)
ausgelöste Pfeilhagel an Ihnen vorbeiprasselt. Legen LEBENSENERGIE: 1 0 ( 1 0) PARADE: 1 0 ( 1 1 )
Sie bitte eine weitere Klugheitsprobe ab . Gelingt sie, RÜSTUNGSSCHUTZ: 4+ 1 TREFFERPUNKTE: 1W+4
dürften Sie klug genug sein, sich ftir die zweite Me­ (4 + 1 ) ( 1 W + 3)
thode zu entscheiden. In diesem Fall dürfen Sie nach Monsterklasse: 1 0 ( 1 0)
der Miniatur werfen, bis Sie Erfolg haben (Geschick­
lichkeitsprobe + 3) . Wenn zwei Würfe hintereinan­ Der Treppenwächter kann Ihnen erst gefährlich wer­
der danebengehen, sollten Sie Ihr Wurftraining einen den, wenn Sie sich der Treppe nähern. Lesen Sie
Moment unterbrechen und bei Abschnitt 43 weiter­ dann weiter bei Abschnitt 71. Die anderen beiden
lesen (notieren Sie sich die Nummer dieses Ledermänner hält ein magischer B ann in diesem
Abschnitts, um hinterher zurückzufinden) . Mißlingt Raum, so daß sie Ihnen weder zur Tür hinaus noch
die Klugheitsprobe, versuchen Sie die Miniatur blitz­ die Treppe hinab folgen können. D a die beiden aber
schnell auszutauschen. D abei hängt ihr Wohl und sehr schnell sind, kann Ihnen die Flucht durch die
Wehe von einer einzigen Geschicklichkeitsprobe + 3 Tür erst nach ftinf Kampfrunden gelingen. Tragen
ab. Glückt sie nicht, lesen Sie bitte weiter bei Sie also 5 Kampfrunden gegen die beweglichen Le­
Abschnitt 62. Wenn Sie die Miniatur endlich haben, dermänner aus . Wenn Sie überleben und fliehen, le­
kehren Sie zurück zu Abschnitt 9. sen Sie Abschnitt 168; sollte Ihre Lebensenergie hin­
gegen auf Null sinken, dann lesen Sie Abschnitt 163.
Erst wenn Sie die beiden beweglichen Ledermänner
besiegt haben, dürfen Sie sich bei den Waffen und
87 Rüstungen bedienen (Abschnitt 1 69) .

Erledigen Sie Ihren Auftrag. Wenn Sie zuvor schon


die Verbindung zum Reaktor wiederhergestellt (den 90
Schalter umgelegt) haben, dann lesen Sie weiter bei
Abschnitt 145. Andernfalls machen Sie sich bitte an Sie stehen in einem großen, winkeiförmigen Raum,
die Ausführung des zweiten Auftrags und kehren zu der bis auf einige Eisenhaken und Regalbretter nichts
Abschnitt 106 zurück. enthält. Die nördliche Wand des Raumes wird durch
eine Art Torbogen mit hochgezogenem Gitter
durchbrachen. Über diesem vier Meter breiten Tor­
bogen ist ein gemeißelter Totenschädel und ein Text

88 in Hieroglyphen sichtbar. Der Torbogen fuhrt in ei­


nen Nachbarraum, in dem sich meterhoch Skelette
S o viel Glück kann nur einer haben. Geben Sie es von Menschen, Tieren und völlig unbekannten W e­
auf, lassen Sie die Maske fallen, wir haben Sie er­ sen türmen. Die Westwand enthält genau in der Mit­
kannt. Kehren Sie zurück nach Entenhausen, Gustav te eine hölzerne Tür (Abschnitt 178) , die Südwand
Gans, und ärgern Sie D onald Duck, aber nicht uns ! eine schmale Öffnung (Abschnitt 24) . Im Osten
knickt der Raum nach Süden ab . In der südöstlichen

89
c--------
Sobald Sie sich einem der Ledermänner bis auf Arm­
länge genähert haben, passieren Sie eine magische
Schranke. Sie löst einen Z auber aus, den Borbarad
vor seinem Tod heraufbeschworen hat: Die beiden
werden scheinlebendig und können wieder kämpfen.

34
35
91-95

Ecke des Raumes führt eine eisenbeschlagene Holz­ 93


tür nach Osten (Abschnitt 168) . Sie können den Mit dem Aufsperren des Schlosses setzen Sie den
Raum durch einen der vier Ausgänge verlassen oder Mechanismus einer Falltür in B ewegung, während
den Nachbarraum betreten (Abschnitt 95) . sich die vermeintliche Tür als A ttrappe erweist, die
sich nicht öffnen läßt. Sie fallen in einen drei Meter
91 tiefen Schacht, und die Falltür schwingt zurück.
Auch wenn Sie sich am Schachtrand fes tklammern
Hatten Sie den Auftrag, hier einzudringen? Etwa, konnten, hilft Ihnen dies nichts, denn Sie müssen
weil Sie etwas ganz Bestimmtes suchen? Dann lesen sich fallen lassen, wenn sich die Tür wieder schließt.
Sie bitte weiter bei Abschnitt 87. Wenn Sie aber aus Sie werden den Sturz nicht unbeschadet überstanden
reiner Neugier hier herein geklettert sind, so können haben: Würfeln Sie mit dem W6, wie viele S chadens­
Sie nichts entdecken. Kehren Sie zu Abschnitt 106 punkte Sie hinnehmen müssen.
zurück. Wir können Ihnen nicht länger verschweigen, daß
Sie ganz schön in der Patsche sitzen. Jetzt helfen nur
92 noch großes Geschick und viel Kraft. Um die Falltür
so weit zu öffnen, daß Sie herausklettern können -
Vor Ihnen liegt eine große Halle, die nach Norden einen anderen Weg nach draußen gibt es nicht -,
abknickt. An der Spitze der Westwand befindet sich müssen Sie zunächst einmal an der S chachtwand hin­
eine Öffnung, eine Tür liegt in der Mitte der Ost­ aufklettern und sich dort abstützen. Letzteres erfor­
wand. Mitten in dieser Halle befindet sich ein Thron, dert eine Geschicklichkeitsprobe + 3 . Erst bei Gelin­
auf dem ein mumifizierter Mann sitzt, in dessen lee­ gen haben Sie Gelegenheit zu einer Kraftprobe + 5 .
ren Augenhöhlen zwei Edelsteine glitzern (Wert: zu­ Gelingt beides, kehren Sie z u Abschnitt 6 8 zurück.
sammen 50 Dukaten) . Die Gestalt trägt ein Magier­ Für jede mißlungene Probe ziehen Sie zwei Punkte
gewand und einen Magierhut. Richtig geraten: Es von Ihrem Geschicklichkeits- oder Kraftwert Ge
handelt sich um niemand anders als den finsteren nach Art der Probe) ab und versuchen es dann neu.
Borbarad. Vor dem Thron stehen einige Töpfe und Bei dauerndem Mißlingen werden diese Werte ir­
Krüge sowie eine Schatulle. Sie können den Saal gendwann auf Null sinken, und da sind Sie dann
gründlich durchsuchen, ohne sich um den Thron leider auch insgesamt angelangt: Sie kommen hier
oder das Zeug davor zu kümmern (Abschnitt 80) . nicht mehr raus und müssen Gevatter Tod ins Auge
Sie können auch die Gegenstände vor dem Thron sehen. Weiter bei Abschnitt 163.
untersuchen (Abschnitt 131) , Borbarads Edelsteinau­
gen an sich nehmen (Abschnitt 1 15) oder nacheinan­
der mehrere dieser Dinge tun. V erlassen können Sie
den Raum in Richtung Osten (Abschnitt 174) oder in 94
Richtung Westen (Abschnitt 152) . Wenn Sie von 1 86
Während Sie in Anchopal Ihre Reitechse satteln, er­
gekommen sind, können Sie auch dorthin zurück­ tönt ein ohrenbetäubender Knall, der Namenlose
kehren. Bevor Sie gehen, schlagen Sie aber unbe­
bricht auseinander, und das Raumschiff reitet auf ei­
dingt Abschnitt 144 auf.
ner Feuersäule gen Himmel. Lesen Sie weiter bei
Abschnitt 105 .

95
Ihr Mut gefallt uns! Ihr mißtrauischer Blick hinauf
zum Fallgitter ist unnötig: der Mechanismus ist total
eingerostet. Wenn Sie zwischen den Skeletten in die­
sem 2 X 6 Meter großen Raum nach S chätzen oder

[ _ _ _ _ _ _ _ ]
36
37
96-1 02

Geheimtürerl"" ·suchen wollen, dann lesen Sie bitte 101


weiter bei Abschnitt 70. Wenn Sie dies bereits getan Sie stehen in einem durch die gewölbte Ostwand nur
haben oder falls Ihnen einfach nicht der Sinn danach annähernd rechteckigen Raum mit metallenen Wän­
steht, kehren Sie wieder in den größeren Raum zu­ den. Die einzige Tür befindet sich in der Nordwand.
rück (Abschnitt 90) . Zwischen Süd- und Nordwand wölbt sich die Ost­
wand gleichmäßig nach außen. In der Ostwand
klafft ein mehrere Meter großes , gezacktes Loch.
Der Raum liegt voll mit teilweise zerfetzten, teilwei­
96 se noch intakten Metallsträngen, Rohren und Metall­
I m Türschloß steckt ein Schlüssel. Da das Schloß teilen. Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe ab, ob
schon lange nicht mehr in Funktion war, müssen wir Sie es schaffen, sich durch den Wirrwarr hindurchzu­
Ihnen zum Drehen des Schlüssels eine Kraftprobe winden, ohne die irgendwie gefährlich aussehenden
abverlangen. Bei Gelingen Abschnitt 69, sonst zu­ Metallstränge zu berühren. Mißlingt der Wurf,
rück zu Abschnitt 55. durchzuckt Sie plötzlich ein Schlag aus dem Nichts ,
der Sie 1 W Schadenspunkte kostet.
Sie können den Raum durch das Loch in der Ost­
wand (Abschnitt 82) , die Tür im Norden (Abschnitt
97 180) oder einen kreisrunden S chacht im Süden, in
dem eine Eisenleiter hängt (Abschnitt 1) , verlassen.
Sie befinden sich auf einer schmalen Wendeltreppe
zwischen zwei Ebenen des Turms . Sie können nach
oben steigen (Abschnitt 66) oder die Stufen bis zur
nächsten Ebene hinabgehen (Abschnitt 83) .

98
Die Tür entpuppt sich als Rückwand einer Eisernen
Jungfrau. Anscheinend öffnet sich das Vorderteil,
wenn Sie hineinklettern und die Rückwand zu sich
heranziehen. Wenn Sie es riskieren, weiter bei
Abschnitt 55.
Wenn Sie lieber umkehren wollen, zurück nach 102
Abschnitt 76. Sie befinden sich i n einem 3 m langen, 2 m hohen
und 1 m breiten Gang. Nach wenigen Metern stehen
Sie unvermittelt vor einem magischen Spiegel, in
dem ein zukünftiges Ereignis abgebildet wird, an
99 dem Sie beteiligt sind. Es handelt sich bei diesem
Sie finden die B odenklappe nach kurzer Suche im Ereignis um eine ftir Sie gefährliche Situation. W or­
angegebenen Bereich. Lesen Sie weiter bei Abschnitt um es dabei geht, können wir und Sie im Moment
136. noch nicht wissen. Sie selbst werden es entscheiden:
Geraten Sie demnächst in eine gefährliche Situation,
die Sie gern gemieden hätten, können Sie bestim­
men, daß Sie eben diese Situation im Spiegel voraus­

100 sehen, und an den Punkt zurückkehren, an dem Sie


sich unmittelbar vor dem Eintreten der Gefahr befan­
Legen Sie eine weitere Geschicklichkeitsprobe, dies­ den. Für den Augenblick gilt j edoch, daß Sie an der
mal + 1 , ab. Diesmal Erfolg gehabt? Dann lesen Sie Gabelung des Ganges die östliche (Abschnitt 32)
bitte weiter bei Abschnitt 14. Wenn es wieder schief­ oder die südwestliche Richtung (Abschnitt 23) wäh­
ging, Abschnitt 43. len können.

38
39
1 03-1 08

103 tallgehäuse mit verwirrenden Lichtern und V erzie­


Wenn es diesmal gelang, weiter bei Abschnitt 6. Bei rungen beherrscht den ganzen Raum. Wenn Sie sich
Mißerfolg schlagen Sie bitte Abschnitt 43 auf. hier näher umschauen möchten, lesen Sie weiter bei
Abschnitt 15. Verlassen können Sie den Raum durch
eine Öffnung in der Nordwand (Abschnitt 109) oder
die Tür in der Südwand (Abschnitt 177) .
104
Sie befinden sich in einem Raum, der 4 X 4 Meter
mißt und in dem 5 Skelette in voller Bewaffnung
und Rüstung herumliegen. Es sind ehemalige Söld­
ner in Borbarads Diensten. Der Raum hat eine Tür
107
in der Mitte der Ostwand (Abschnitt 175) und eine Sie befinden sich in einem Raum, der 5 X 6 Meter
Öffnung in der Westwand (Abschnitt 20) . Sie kön­ mißt. Zwei Ledermänner liegen auf dem Boden, die
nen den Raum rasch in Richtung auf die gegenüber­ bei Ihrem Eintritt lebendig werden und Sie an­
liegende Tür durchqueren (Abschnitt 58) oder ihn in greifen.
Ruhe durchsuchen (Abschnitt 79) . Sie können natür­
lich auch den Raum auf dem Weg verlassen, auf dem Die Werte der Ledermänner:
Sie hereingekommen sind.
MUT: 13 ATTACKE: 13
LEBENSENERGIE: 10 PARADE: 9
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1W
Monsterklasse: 1 0

Bringen die Ledermänner Sie u m Ihren letzten Le­


benspunkt, verabschieden wir Sie zu Abschnitt 163.
Wenn Sie fliehen wollen, verpassen Ihnen die beiden
schnell noch 1 W + 4 Trefferpunkte - dann erst kön­
105 nen Sie den Raum verlassen.
Was wir Ihnen noch sagen wollten: Erzählen Sie Für­ Wenn Sie die Ledermänner schaffen - fein gemacht.
stin Sybia (oder wer immer Sie fragt) nicht zuviel Verlassen können Sie den Raum durch zwei Öffnun­
von Raumschiffen, Robotern und Computern. Das gen: nach Norden (Abschnitt 121) oder nach Süden
glaubt Ihnen in A venturien bestimmt niemand. Den­ (Abschnitt 84) .
ken Sie sich lieber eine kommode Geschichte mit
vielen Tatzelwürmern aus . . .

106
Sie stehen in einem durch seine nach außen gewölbte
Südwand nicht ganz rechteckigen Raum. Alle Wän­
de des Raumes sind aus Metall, und ein riesiges Me-
108
Sie müssen keineswegs befürchten, daß der Fußbo­
den Ihr Gewicht nicht trägt oder die Decke herab­
fallt. Nein, nein, die Decke ist es nicht. Aber wir
müssen Sie j etzt darauf hinweisen, daß dieser Raum
äußerst stark von Felsenwürmern befallen ist - und
die wiederum sind direkt närrisch nach wohl­
schmeckendem Stahl. Wer mag schließlich schon
dauernd diesen mehligen Felseneintopf! Auf j eden

40
1 09-1 1 0

Fall müssen Sie damit rechnen, daß einige hundert Metallgang von fünf Meter Länge. Alles um Sie her­
Würmer auf Sie herabfallen. um ist vom Zahn der Zeit in Mitleidenschaft gezo­
gen. Metallstränge hängen herab, die Wände weisen
Werte der Felsenwürmer: Löcher auf, Kletterpflanzen wuchern über Boden
und Wände. Eidechsenähnliche Tiere huschen bei Ih­
MUT: 15 ATTACKE: 12 rem Erscheinen s chnell davon. Sie können den Gang
LEBENSENERGIE: 3 PARADE: 5 durch Türen im Norden (Abschnitt 181) , in der Mit­
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1 Teil te der Westwand (Abschnitt 166) , eine kleine Öff­
der Ausrüstung nung in der Mitte der Ostwand (Abschnitt 17) , oder
Monsterklasse: 3 durch die Öffnung in der Südwand (106) verlassen.
Oder Sie können eine Leiter hochklettern, die über
Wenn Sie jetzt den Raum schnellstmöglich, das heißt Ihnen aus einem Schacht in der Decke herabhängt
durch den nächstliegenden Eingang, wieder verlas­ (Abschnitt 1) .
sen wollen, lesen Sie bitte weiter bei Abschnitt 5.
Liefern S ie den Felsenwürmern hingegen e1ne
Schlacht, ohne selbst die Flucht zu ergreifen, dann
1 10
lesen Sie Abschnitt 72. Wir sehen schwarz ftir Sie, denn alle drei Ledermän­
ner haben Gelegenheit zu einer Attacke, die Sie nicht
parieren können. Haben Sie dabei Ihren letzten Le­

109
benspunkt eingebüßt, weiter mit Abschnitt 163.
Wollen Sie lieber den Rückzug antreten - zurück zu
Sie befinden sich in einem zwei Meter breiten und Abschnitt 146; verlassen Sie den Raum durch eine
ebenso hohen, von N orden nach Süden führenden der Türen. Wenn S ie alle drei Ledermänner besiegt

41
1 1 1-1 1 4

haben, gehört die Schatulle Ihnen - weiter mit Gewürfelte Augenzahl: 1 - weiter mit Abschnitt 122
Abschnitt 119. (In allen anderen Fällen materialisiert 2- Abschnitt 61
sich die Schatulle wieder in der Nische. ) 3- Abschnitt 113
4- Abschnitt 142
Die Werte der Ledermänner: 5- Abschnitt 148
6- Abschnitt 127
MUT: 11 AITACKE: 9
LEBENSENERGIE:
RÜSTUNGSSCHUTZ:
12
2
PARADE:
TREFFERPUNKTE: 1W
8
1 13
Monsterklasse: 1 0 Eine Skeletthand greift blitzschnell aus der größeren
Öffnung heraus, grabscht sich Ihren Geldbeutel und
ist wieder verschwunden. Sie können entreichert

111 nach Abschnitt 135 zurückkehren.

Geht man s o mit Freunden um? Aber lesen Sie weiter


bei Abschnitt 128.
1 14
Sie befinden sich in einem rechteckigen Raum (6 X 8

1 12 Meter) , der mit metallenen Kolossen verschiedenster


Gestalt angefüllt ist. In keinem dieser Kolosse steckt
Würfeln Sie mit dem W6; suchen Sie dann den ange­ Leben - so scheint es zumindest. Sie können sich die
gebenen Abschnitt auf. Sache genauer ansehen (Abschnitt 151) oder den

42
1 1 5-1 20

beide Proben, so können Sie den Raum durch die


Öffnung in der Nordwand (Abschnitt 82) oder die
Tür in der Westwand (Abschnitt 174) verlassen.

Raum wieder verlassen. Es stehen Ihnen zwei Türen


zur Verftigung, eine in der Nordwand (Abschnitt
171) , eine in der Ostwand (Abschnitt 188) , und eine
schmale Öffnung in der Westwand (Abschnitt 27) .

115
Lesen Sie weiter bei Abschnitt 149.

1 16
Sie befinden sich auf einer Treppe, die mehrere Ebe­
nen miteinander verbindet. Sie können die Treppe
auf der oberen Ebene verlassen (Abschnitt 20) , auf
der mittleren Ebene (Abschnitt 123) oder auf der un­ 1 19
teren Ebene (Abschnitt 63) . Sie enthält einen MagnetschlüsseL Weiter mit
Abschnitt 146, wählen Sie_ dort einen der Ausgänge.

117
Der von Ihnen angegriffene Ledermann kann nicht 120
parieren. Wenn Sie nach dieser Attacke Fersengeld Die drei greifen Sie an. Sie können versuchen, sie im
geben wollen - zurück zu Abschnitt 146, wählen Sie Kampf zu besiegen, aber Sie können natürlich auch
dort Ihren Fluchtweg. flüchten. Wann immer Sie flüchten, müssen Sie die
Trefferpunkte einer erfolgreichen Attacke einstek­
ken. Gehen Sie dann zu Abschnitt 146 zurück und

118
verlassen den Raum durch eine der Türen. Können
Sie alle Ledermänner besiegen, so gehört Ihnen die
Sie befinden sich in einer 9 X 1 5 Meter großen Halle. Schatulle - weiter mit Abschnitt 119. (In allen ande­
In der Mitte der Nordwand befindet sich eine schma­ ren Fällen materialisiert sich die Schatulle wieder in
le Öffnung und im südlichen Teil der Westwand eine der Nische. )
Tür. Insgesamt ftinf j eweils vier Meter lange und Verlieren Sie den letzten Lebenspunkt, s o verab­
einen Meter dicke Kokons hängen in spinnennetz­ schieden wir Sie zu Abschnitt 163.
ähnlichen Geweben von der Decke herab. Legen Sie
eine Klugheitsprobe ab, ob Sie merken, daß es nicht Die Werte der Ledermänner:
ratsam ist, die Netzfäden zu berühren. Anschließend
müssen wir Sie um eine Geschicklichkeitsprobe bit­ MUT: 11 AITACKE: 9
ten, ob es Ihnen gelingt, jede Berührung mit den LEBENSENERGIE: 12 PARADE: 8
Fäden zu vermeiden. Mißlingt eine der beiden Pro­ RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: f,:'":-
1W
ben, dann lesen Sie bitte Abschnitt 150. Gelingen Monsterklasse: 1 0

43
44
45
1 2 1-1 29

121 125
Kaum haben Sie diesen 5 X 6 Meter großen Raum Wenn Sie etwas Bestimmtes suchen, dann lesen Sie
betreten, greift Sie ein Doppler an. weiter bei Abschnitt 99. Andernfalls schlagen Sie
Abschnitt 156 auf.
Die Werte des Dopplers:

MUT:
LEBENSENERGIE:
18
60
ATIACKE:
PARADE:
9
0
126
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 Es ehrt Sie, daß Sie Ihren Freunden bedingungslos
Monsterklasse: 70 vertrauen, aber wie wäre es in Z ukunft mit etwas
mehr Skepsis gegenüber toten Freunden, die plötz­
Wenn Sie sofort fliehen wollen - ohne den Angriff lich wieder lebendig werden? Lesen Sie Abschnitt
des Dopplers zu erwidern -, müssen Sie 1 W + 2 128.
Trefferpunkte hinnehmen; weiter mit Abschnitt 107.
B evor Sie sich mit dem D oppler auf einen Kampf
einlassen, studieren Sie seine Einzelheiten in der
Monsterbeschreibung. Besiegen Sie den Doppler, le­
127
sen Sie weiter bei Abschnitt 138. Besiegt er Sie, ver­ Sie werden in einen anderen Raum transmittiert.
. suchen Sie Abschnitt 163. Würfeln Sie bitte mit dem W6, und suchen Sie an­
schließend je nach Ergebnis einen der folgenden
Abschnitte auf:

Gewürfelte Augenzahl: 1 - weiter mit Abschnitt 1


2- Abschnitt 6
3- Abschnitt 8
4- Abschnitt 9
5- Abschnitt 12
6- Abschnitt 14

1 22
Zehn Dukaten fallen in das A usgabefach. Sie können
128
bereichert zu Abschnitt 135 zurückkehren. Sie haben bei der Berührung der Schatulle das Aus­
strömen eines Gases verursacht, das Trugbilder er­
zeugt. In Wahrheit haben Sie es mit drei Ledermän­
nern zu tun.
123 Lesen Sie weiter bei:
Abschnitt 110, wenn Sie von Abschnitt 1 26 kommen
Sie befinden sich in einem 2 Meter breiten und 5 Me­
Abschnitt 120, wenn Sie von Abschnitt 1 33 kommen
ter langen Gang, der im Süden zu einer Treppe fuhrt
Abschnitt 130, wenn Sie von Abschnitt 1 37 kommen
(Abschnitt 116) und sich im Norden gabelt. Wenn
Abschnitt 140, wenn Sie von Abschnitt 1 1 1 kommen
Sie in nordöstliche Richtung gehen, dann lesen Sie
weiter bei Abschnitt 139, wählen Sie den Weg nach
Osten, weiter mit Abschnitt 152.
129
Sobald der Schalter betätigt ist, kann das Kontrollge­

1 24 hirn in diesem Raum einen Schutzschirm um Sie le­


gen und Sie unbehelligt von den Angriffen des
Es passiert nichts, der Silbertaler ist futsch. Kehren Feuerauges zurückgeleiten (Abschnitt 59) . Haben Sie
Sie zu Abschnitt 135 zurück. die zweite Aufgabe auch schon erftillt? Dann lesen

46
47
1 30-1 35

Sie weiter bei Abschnitt 145 . Andernfalls machen Sie 133


sich bitte an die Ausführung dieses zweiten Auftrags . Ihr Mißtrauen ist berechtigt. Lesen Sie weiter bei
Abschnitt 128.

130
Sie müssen eine erfolgreiche Attacke eines Leder­
mannes erdulden, bevor Sie in Abschnitt 146 Ihren 134
Fluchtweg wählen. Zurück zu Abschnitt 146 gilt Sie müssen die Trefferpunkte einer erfolgreichen At­
auch, falls Sie weiterkämpfen (dann aber gegen drei tacke einstecken, bevor die Flucht gelingt. Das
Gegner) und siegen. Nur wenn Ihre Lebensenergie Feuerauge wird Sie nicht verfolgen. O rientieren Sie
ins Minus abdriftet, steht Ihnen ein pietätvoll beglei­ sich bei Abschnitt 27, und ziehen Sie sich zu einer
teter Gang nach Abschnitt 163 bevor. Regenerierungsbehandlung zurück (bringt alle ver­
Im Falle Ihres Sieges können Sie natürlich auch die lorenen Lebenspunkte wieder) , bevor Sie es erneut
Schatulle öffnen - weiter mit Abschnitt 119. versuchen.

Die Werte der Ledermänner:

MUT: 11 AITACKE: 9
LEBENSENERGIE: 12 PARADE: 8 135
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W
Sie stehen in einem länglichen, 5 X 3 m großen
Monsterklasse: 1 0
Raum, der nahezu leer ist. Lediglich an der Ostwand
befmdet sich ein riesiges gußeisernes Gebilde, etwa
zwei Meter hoch, einen Meter breit und einen Meter
tief, reich mit Ornamenten verziert. In Augenhöhe

131 gibt es einen schmalen, zwei Z entimeter langen


Schlitz, in Hüfthöhe eine dreißig mal dreißig Zenti­
Sie entdecken in der Schatulle Schätze im Wert von meter große Öffnung. Neben dem Schlitz gibt es
200 Dukaten, während die Töpfe und Krüge leer einige Hinweise in Zeichensp rache: Eine menschli­
sind. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 149. che Gestalt schiebt eine Münze in den Schlitz. Sie
können das Gebilde ignorieren und den Raum wie­
der verlassen oder der Anweisung Folge leisten, in­

132 dem Sie einen Silbertaler (Abschnitt 124) bezie­


hungsweise einen Dukaten (Abschnitt 112) einwer­
Aus dem Dschungel tritt ein Feuerauge hervor und fen. Der Raum kann durch eine Tür im Süden
greift Sie an. (Abschnitt 190) oder eine Öffnung in der Nordwand
(Abschnitt 33) verlassen werden.
Die Werte des Feuerauges:

MUT: 18 AITACKE: 7
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 7
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 3W
Monsterklasse: 30

Kehren Sie nach dem Kampf zu Abschnitt 27 zurück.


Wenn Sie vor oder während des Kampfes fliehen
wollen, dann lesen Sie bitte Abschnitt 160. Hat der
Kampf Sie den letzten Lebenspunkt gekostet, dann
blättern Sie j etzt traurigen Herzens bis Abschnitt 163
weiter.

48
1 36-1 42

136 ben. Wenn Sie das noch überleben, dürfen Sie j etzt
Ein Feuerauge erscheint und greift Sie sofort an. ebenfalls nach Abschnitt 123 zurückkriechen. Ande­
renfalls bleibt Ihnen nur noch Abschnitt 163. Sollten
Sie sich wundern, was das eben war: Wundern Sie
Die Werte des Feuerauges:
sich weiter.
MUT: 18 ATTACKE: 7
LEBENSENERGIE:
RÜSTUNGSSCHUTZ:
30
2
PARADE:
TREFFERPUNKTE: 3W
7
140
Monsterklasse: 30 Ihr Angriff überrascht sogar die Ledermänner, so
daß Sie in jedem Fall die erste Attacke fuhren dürfen.
Ist der Angriff die Einleitung Ihrer Flucht, lesen Sie
Nach jeweils einer Kampfrunde können Sie:
bitte weiter bei Abschnitt 117. Kämpfen Sie weiter,
a) den Magnetschlüssel einfuhren,
möchten aber später flüchten, so lesen Sie Abschnitt
b) die Klappe öffnen,
26. Kämpfen Sie bis zum Sieg über die drei Leder­
c) den Schalter betätigen;
männer, so gehört Ihnen die Schatulle. Schauen Sie
d. h. , Sie müssen insgesamt drei Kampfrunden über­
hinein - weiter bei Abschnitt 119. Wird Ihnen alle
stehen. Gelingt dies, lesen Sie bitte weiter bei
Lebensenergie geräubert, schauen Sie mal bei
Abschnitt 129 . Wenn Sie vorher flüchten, weiter mit
Abschnitt 163 herein.
Abschnitt 134. Falls Sie den Löffel weglegen:
Abschnitt 163.
Die Werte eines Ledermannes:

MUT: 11 ATTACKE: 9
137 LEBENSENERGIE: 12 PARADE: 8
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W
Respekt, Respekt. Lesen Sie weiter bei Abschnitt
Monsterklasse: 1 0
128.

138 141
Wir haben Sie i m V erdacht, daß Sie ein arger Sie haben es so gewollt. Leider ist dies der Zugang
Schummler sind. Gehen Sie in sich und zurück nach zur Konverterkammer des Raumschiffs Ua, in der
Abschnitt 121 . Sie b eharren darauf, daß alles mit Tat, das war das Geheimnis) , der nur zwecks War­
rechten Dingen zugegangen ist? Dann lesen Sie bitte tung bei ausgeschaltetem Reaktor von Robotern be­
weiter bei Abschnitt 10. treten wird. Ein Feuersturm fegt über Sie hinweg,
bevor sich die Tür wieder automatisch schließt. Le­
ben Sie wohl, wir werden Sie niemals vergessen .

139 Wenn Sie wollen, können Sie das Abenteuer mit ei­
nem neuen Helden von vorne beginnen.
Sie befinden sich in einem gut 1 0 Meter langen und

D
zwei Meter breiten Gang, der in nordöstlicher Rich­
tung verläuft. Der Gang macht eine leichte Kurve
nach Osten, und unvermittelt ragt vor Ihnen eine
Metallwand auf. Aus der Wand zeigt ein seltsam ver­
ziertes Metallrohr genau auf Sie. In diesem Moment
bricht ein gleißendheller Lichtstrahl aus dem Rohr.
Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe + 5 ab, damit
wir sehen können, ob Sie sich reaktionsschnell hinter 142
der Biegung in Sicherheit bringen konnten. Falls ja: Eine eiserne Faust schnellt aus der Öffnung und boxt
zurück nach Abschnitt 123. Falls nein: Ermitteln Sie Sie in den Magen. Trefferpunkte 1 W - 1 . Weiter bei
mit 3W + 3, wie viele Trefferpunkte Sie erlitten ha- Abschnitt 135.

49
50

I
1 43-1 46

143 verfügt wieder über einen Computer, der sich um


Navigation und Wartung kümmert. Ein Heer von
Werden Sie es schaffen, sich festzuklammern, bis der Robotern schwärmt aus, um die schlimmsten Schä­
Luftsog versiegt? Das klären drei Kraftproben hin­ den zu beseitigen sowie alle Feueraugen und Chanjus
tereinander. Gelingen alle Proben, kehren Sie nach an Bord zu bringen. Sie müssen in Kürze mit dem
Abschnitt 17 zurück. Geht auch nur eine der Proben Start rechnen. Zuvor j edoch wird Sie ein Roboter
schief, so wünschen wir Ihnen alles Gute in einer sicher in die dritte Ebene führen. Vielleicht haben Sie
hoffentlich besseren Welt. das dort aufgebaute Lasergeschütz schon kennenge­
Sie hatten sich in einen Ventilatorschacht des Raum­ lernt. In j edem Falle werden Sie es jetzt positiv erle­
schiffs (denn darum handelt es sich hier) verirrt und ben: Mit erhöhter Leistung bahnt es Ihnen einen Weg
werden nun von den Rotorblättern zermahlen. Lesen ins Freie. Sie dürfen gehen und erhalten 60 Abenteu­
Sie noch schnell Abschnitt 163. erpunkte. Aber bevor Sie dieses Abenteuer zuklap­
pen, lesen Sie bitte noch Abschnitt 35 .

144
Würfeln Sie mit dem W6. Bei Zahlenwerten von 1

146
bis 3 können Sie Ihren bei Abschnitt 92 gewählten
Weg fortsetzen, bei 4-6 schlagen Sie bitte Abschnitt
149 auf. Sie betreten einen annähernd rechteckigen Raum,
der bis auf eine ummauerte Nische mit einer Schatul­

14 5 le leer ist. Eine Tür befindet sich in der gewölbten


Nordwand, eine zweite Tür in der Mitte der Ost­
Sie sind wirklich ein toller Bursche. Das Steuerge­ wand. Sie können die Schatulle an sich nehmen und
hirn hat den Reaktor unter Kontrolle gebracht und müssen Abschnitt 16 lesen. V erlassen können Sie den

51
1 47-1 5 1

Raum durc�..die Tür im Osten (Abschnitt 187) oder wählen dort Ihren Fluchtweg (144 dürfen Sie igno­
die Tür in der Metallwand (Abschnitt 177) . rieren) .
Besiegen Sie alle Ihre Gegner, so gehören Ihnen alle
in diesem Raum erbeuteten S chätze. Machen S ie
weiter bei Abschnitt 92 (und ignorieren 144) .
Nehmen Ihnen die Ledermänner Ihren letzten Le­
benspunkt: Weiter mit Abschnitt 163 .

150
In den Kokons befinden sich D rugonen, Flugdämo­
nen mit mächtigen Schnäbeln und Krallen - Einzel­
heiten siehe Monsterbeschreibung. Legen S ie eine
Geschicklichkeitsprobe ab . Gelingt sie, so haben Sie
nur einen der Netzfäden berührt - nur ein Drugone
147 greift Sie an. Mißlingt die Probe, so haben Sie es mit
Sie halten sich in einem 1 m breiten und 6 m langen zwei Gegnern zu tun.
Gang auf, der im Osten und Westen von je einer Tür
begrenzt wird. Wenn Sie sich nach Osten wenden,
Die Werte der Drugonen:
dann lesen Sie weiter bei Abschnitt 166. Wenn Sie
MUT: 10 AITACKE: 15
nach Westen wollen, dann schlagen Sie Abschnitt 11
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 10
auf.
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE:
2W (Schnabel)
3W (Krallen)
148 Monsterklasse: 25
Sie erhalten zwei Silbertaler und eine Spendenquit­
Bei j edem Treffer, den ein D rugone bei Ihnen an­
tung der Unterstützungskasse aventurischer Witwen
bringt, ist auszuwürfeln, ob Schnabel oder Krallen
und Waisen in Höhe von 8 Silbertalern. Weiter bei
Abschnitt 135. zuschlagen ( 1-3= Schnabel; 4-6 = Krallen) .
Wenn Sie flüchten wollen, müssen Sie einen Treffer
von jedem Angreifer akzeptieren. Ihren Fluchtweg
können Sie wählen: nach Norden (Abschnitt 82)
149 oder nach Westen (Abschnitt 174) . Sinkt Ihre Le­
Aus dem Nichts erscheinen zehn Ledermänner und bensenergie auf Null - weiter mit Abschnitt 163 .
greifen Sie an. Können Sie Ihre(n) Gegner besiegen, so können Sie
voller Stolz den Raum verlassen - durch eine der
Die Werte eines Ledermannes: beiden Türen.

MUT: 12 AITACKE: 11
LEBENSENERGIE:
RÜSTUNGSSCHUTZ:
12
3
PARADE:
TREFFERPUNKTE:
10
1W 151
Monsterklasse: 1 0 Einer der Kolosse erwacht zum Leben und versetzt
Ihnen einen Kinnhaken. Für Sie sind das 1 W- 2
Haben Sie zuvor Freunde gewonnen, die Ihnen viel­ Schadenspunkte. Wenn Sie sich daraufhin zurückzie­
leicht helfen könnten: Vergessen Sie es. Die können hen, dann orientieren Sie sich bitte wieder bei
Ihnen hier nicht helfen. Eine Flucht gelingt erst frü­ Abschnitt 114. Geraten Sie hingegen in Wut und
hestens nach 3 Kampfrunden mit jeweils drei Geg­ greifen den unverschämten Metallklotz an, dann le­
nern. Gehen Sie dann zurück nach Abschnitt 92 und sen Sie Abschnitt 77.

52
1 52-1 5 5

152 verblieben war, blieb zu verdanken, daß das Kon­


Sie befinden sich in einem zwei Meter breiten und trollgehirn im Königspalast von Zorgan die hilfesu­
drei Meter hohen Ost-West-Gang, der im Osten an chende Feuerschrift anbringen konnte. Von den
einer schmalen Öffnung endet (Abschnitt 92) und überlebenden Rigelanern war keine Hilfe zu erwar­
1 2 Meter weiter westlich in einen anderen Gang ten, denn sie waren degeneriert und unfähig zum
mündet. Wenn Sie an dieser Weggabelung nach Sü­ intelligenten Handeln! Der Name dieser rigelani­
den abbiegen, lesen Sie bitte bei Abschnitt 123 wei­ schen Rasse war unaussprechlich, die Übersetzung
ter. Wenn Sie nach Norden abbiegen, lesen Sie ins Aventurische lautete: Feueraugen. Die Überle­
Abschnitt 139. benden einer zweiten Rasse, die einst so etwas wie
Schoßhündchen der Feueraugen waren, hatten, ganz
im Gegensatz dazu, in ihrer Intelligenz einen großen
Sprung nach vorn gemacht. Aber abgesehen davon,
153 daß sich ihnen das Gehirn nicht mitteilen konnte,
Der Querschnitt des S chachts vergrößert sich, die waren auch sie nicht in der Lage, den Reaktor auszu­
Tür fällt zu, ein leises Geräusch dringt an Ihr Ohr, schalten. Ihr Name: Chanj us .
dann eine Art Pfeifen, ein unglaublicher Luftsog ent­ Das Gehirn erklärt Ihnen weiter, daß das Raumschiff
steht, und Sie erkennen, daß Sie Gefahr laufen, vom sich zwar in einem schlimmen Zustand befindet,
Luftsog mitgerissen zu werden - einem ungewissen aber immer noch voll funktionstüchtig ist. Wenn Sie
Schicksal entgegen . Lesen Sie Abschnitt 143. dem Gehirn helfen, kann nicht nur der außer Kon­
trolle geratene Reaktor wieder gebändigt werden,
sondern auch der Computer ausgeschaltet werden.
154 Das Raumschiff könnte dann nach Hause zurück­
kehren.
Die Stimme stellt sich als j enes Kontrollgehirn vor, Was ist zu tun, werden Sie sicher trotz aller V erwir­
das sich vor Ihnen in dem Behälter befindet. Es er­ rung tatendurstig fragen. Das Gehirn verrät es Ih­
zählt Ihnen eine phantastische Geschichte: Sie befin­ nen. Sie müssen nach Süden gehen, ein sogenanntes
den sich an Bord eines Raumschiffes, das von den auf Modul am Computer ersetzen (Sie finden es in dem­
Rigel VII ansässigen Aliens erbaut wurde und vor selben Raum wie den Computer - das große, fun­
über 400Jahren in A venturien landete. Der schon da­ kelnde Metallgehäuse) sowie in dem westlich von
mals mächtige Magier B orbarad brachte es in seine hier liegenden Raum einen bestimmten Schalter be­
Gewalt, baute seinen Turm um das Raumschiff her­ tätigen. Beides zusammen gibt dem Kontrollgehirn
um und versuchte, nach Kräften von den technischen die Macht über das Schiff zurück. Der Schalter, ver­
Errungenschaften der Rigelaner zu profitieren. Die rät es Ihnen, befindet sich fünf Meter von der Tür
einstige B esatzung machte er zu Sklaven. Dennoch entfernt in einer Bodenvertiefung. Allerdings ist die­
unterlag Borbarad letztendlich im Duell der Magier, se Vertiefung verschlossen, und der Schlüssel liegt
und das Wissen über das Raumschiff geriet in Ver­ irgendwo in Borbarads Turm versteckt. Haben Sie
gessenheit. Aber vor seinem Tod wollte der Magier alles verstanden? Dann kehren Sie bitte nach
sich noch rächen, und er wußte genug über die frem­ Abschnitt 59 zurück, um sich wieder zu orientieren.
de Technologie, um fernen Generationen Unheil zu Zuvor allerdings könnten Sie noch das freundliche
bescheren. Er kappte fast alle noch verbliebenen V er­ Angebot des Kontrollgehirns annehmen, Sie einer
bindungen zwischen Kontrollgehirn und dem restli­ Regenerierungsbehandlung zu unterziehen, die Ih­
chen Schiff. Zwar bewirkten Sicherheitsschaltungen nen alle verlorenen Lebenspunkte zurückgibt.
die Aufrechterhaltung der allerwichtigsten Lebenser­
haltungs- und W artungssysteme, aber das Durchge­
hen des Reaktors war vorprogrammiert. Jetzt, nach
all den Jahrhunderten, ist es soweit, daß sich Borba­ 155
rads Fluch als atomare Katastrophe erfüllen kann. Ein durchsichtiger Zylinder aus unzerstörbarem Ma­
Das isolierte Kontrollgehirn registrierte das Heran­ terial, gerade groß genug, daß Sie darin Platz haben,
nahen dieses Augenblicks, vermochte ohne fremde fährt blitzschnell aus dem Boden bis hin zur Decke.
Hilfe aber nichts dagegen zu unternehmen. Nur dem Er umschließt Sie und wird damit ein unentrinnbares
Zufall, daß ihm ein einziger ferngesteuerter Laser Gefängnis für Sie. Normalerweise würde nach eini-

53
1 56-1 64
"""
ger Zeit der. Kapitän des Raumschiffs (denn darin 161
befinden Sie sich gerade) erscheinen, um Sie zu be­ Der Koloß erkennt, daß er falsch gehandelt hat, tät­
sichtigen und eventuell freizulassen, aber da der Ka­ schelt Ihnen die Wangen, schenkt Ihnen einen golde­
pitän tot ist, können Sie hier warten, bis Sie schwarz nen Armreif mit einer seltsamen schwarzweißen
werden. Lesen Sie Abschnitt 163. Verzierung und versinkt wieder in Totenstarre. D er
Armreif hat einen Materialwert von 2 Dukaten.
Kehren Sie jetzt bitte zu Abschnitt 114 zurück.
156
Würfeln Sie mit dem W6. B ei 1-3 weiter mit
Abschnitt 132, bei 4-6 weiter mit Abschnitt 162.
162
Sie werden von einem extrem giftigen Insekt gesto­
chen und müssen 1 W + 3 Schadenspunkte hinneh­
157 men. Orientieren Sie sich bitte wieder bei Abschnitt
Sie befinden sich auf der geheimen Treppe, welche 27, falls Ihre Lebensenergie nicht auf Null gesunken
zwei Ebenen des Turms miteinander verbindet. Sie ist (in diesem Fall weiter bei Abschnitt 163) .
können nach oben steigen (weiter bei Abschnitt 76)
oder nach unten gehen (weiter bei Abschnitt 187) .
163
Sie sollten auch einmal die p ositive Seite dieser Ent­
158 wicklung betrachten: Sie haben es hinter sich, nie­
Wenn Sie erwartet haben, daß nun etwas Spektaku­ mand kann Sie mehr pieken und piesacken . . .
läres passiert, müssen wir Sie leider enttäuschen. Sie Adieu!
sind nicht das einzige unvernünftige Spielkalb, das Wenn Sie wollen, können Sie sich einen neuen Hel­
im Universum herumstolpert, und die Herren dieser den erschaffen und das Abenteuer von vorne be­
Festung wußten sich gegen inkompetente Eindring­ glnnen.
linge abzusichern, wie Ihnen gleich aufgehen wird.
Lesen Sie bei Abschnitt 34 nach, was Ihnen bevor­
steht.
164
Die Orks greifen Sie an. Falls Sie im Verlauf des

159 Kampfes flüchten wollen, geht' s bei Abschnitt 165


weiter. Zwingen die Orks Sie, Abschied von dieser
Das hätten Sie besser nicht getan. Anscheinend ha­ schönen Welt zu nehmen, so begeben Sie sich bitte
ben Sie den Metallkoloß damit ernsthaft geärgert, zu Abschnitt 163. Gelingt Ihnen j edoch ein Sieg, so
denn er nimmt Ihnen alle wertvollen Metalle ab, die widerfährt Ihnen etwas B esonderes . Der letzte der
Sie bei sich tragen. Zappeln hilft nichts, er macht mit von Ihnen besiegten Orks (sofern es mehr als einer
Ihnen, was er will. Orientieren Sie sich bitte wieder war; sonst ist es dieser einzige) berührt vor seinem
bei Abschnitt 114. Tode mehr durch Zufall ein magisches Amulett, das
er um den Hals trägt und dessen Kräfte ihm selbst
gar nicht klar waren. Die Folge ist, daß Sie hinweg­

160
befördert werden - weiter mit Abschnitt 12.

Sie müssen leider eine erfolgreiche Attacke des Die Werte der Orks
Feuerauges erdulden, bevor Sie den Raum endgültig
verlassen haben. Kehren Sie zur Orientierung nach MUT: 8 ATIACKE: 9
Abschnitt 27 zurück und wählen Sie dort Ihren LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 7
Fluchtweg. Ist Ihre Lebensenergie auf Null gesun­ RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W+4
ken: Abschnitt 163 . Monsterklasse: 8

54
55
1 65-1 76

165 weiter, falls Sie nach Westen unterwegs sind - oder


Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe ab, um festzu­ bei Abschnitt 71, wenn Sie die Treppe hinunterstei­
stellen, ob die Flucht glückt. Falls ja, würfeln Sie mit gen wollen.
dem W6 den Verlust an Lebenspunkten aus - die
Orks haben Sie von hinten erwischt. Machen Sie
weiter mit Abschnitt 12: D as haben Sie der Tatsache 170
zu verdanken, daß einer der Orks zufällig sein magi­
sches Amulett berührt, dessen Funktion ihm selbst Die Tür bietet Ihnen keinen Widerstand. Sie können
gar nicht bewußt ist - Sie jedenfalls hat es in einen nach Osten zu Abschnitt 78 o der nach Westen zu
anderen Raum versetzt. Mißlingt Ihre Geschicklich­ Abschnitt 12 gehen.
keitsprobe, würfeln Sie mit W6+ 3 den Abzug an
Lebenspunkten aus. Sie können erneut zu flüchten
versuchen und die Prozedur so lange wiederholen, 171
bis entweder die Flucht glückt oder Ihr malträtierter
Körper nicht mehr mitmacht. Im letzteren Fall lesen Es bereitet Ihnen keine Probleme, die Metalltür zu
Sie weiter bei Abschnitt 163. Wollen Sie sich wieder öffnen. Sind Sie nach Norden unterwegs, dann lesen
zum Kampf stellen, Abschnitt 164. Sie weiter bei Abschnitt 59. Wollen Sie nach Süden,
lesen Sie Abschnitt 114.

1 66 172
Die Metalltür öffnet sich widerspruchslos. Wenn Sie Die Tür öffnet sich ohne weiteres. Wenn Sie nach
nach Westen wollen, lesen Sie Abschnitt 147. Wollen Osten wollen, lesen Sie Abschnitt 33, wenn Sie nach
Sie nach Osten, weiter mit Abschnitt 109. Westen wollen, lesen Sie Abschnitt 6.

167 173
Diese Tür stellt kein Hindernis für Sie dar. Lesen Sie Die Tür öffnet sich ohne weiteres . Wenn Sie nach
dann bei Abschnitt 30 weiter, wenn Sie nach Osten Norden wollen, lesen Sie Abschnitt 23. Wollen Sie
wollen, und bei Abschnitt 9, wenn Sie nach Westen nach Süden, lesen Sie Abschnitt 8 .
gehen.

174
168 Die Tür öffnet sich. Westlich dieser Tür liegt
Abschnitt 92, östlich Abschnitt 1 18.
Es fällt Ihnen nicht schwer, die Tür zu öffnen. Falls
Sie nach Osten wollen, lesen Sie bei Abschnitt 41
weiter . Gehen Sie nach Westen, lesen Sie Abschnitt
90. 175
Die Tür läßt sich problemlos öffnen. Nach Westen
weiter mit Abschnitt 104, nach O sten zu Abschnitt
31.
1 69
An Schätzen finden Sie nichts, aber vielleicht benöti­
gen Sie ja eine Waffe oder eine Rüstung: Sie sehen
zwei Kettenhemden, einen Schuppenpanzer, zwei 1 76
Schwerter, einen Säbel, zwei D olche und zwei Schil­ Die Tür öffnet sich ohne Probleme. Nach Westen
de. Wenn Sie fertig sind, lesen Sie bei Abschnitt 168 erreichen Sie Abschnitt 64, nach Osten Abschnitt 8.

56
1 77-1 82

177 180
Die Metalltür bereitet Ihnen keine Schwierigkeiten. Die Metalltür öffnet sich sofort. Sie können nach
Wenn Sie nach Süden wollen, weiter mit Abschnitt Norden (Abschnitt SO) oder nach Süden (Abschnitt
146; ftihrt Ihr Weg Sie nach Norden, gelangen Sie zu 101) gehen.
Abschnitt 106.

178 181
Diese Tür stellt ftir j emand wie Sie kein Hindernis Die Metalltür stellt keinerlei Problem ftir Sie dar.
dar. Auf dem Weg nach Westen gelangen Sie zu Wenn Sie nach Norden unterwegs sind, lesen Sie
Abschnitt 47, auf dem Weg nach Osten zu Abschnitt Abschnitt 19, wenn Sie nach Süden unterwegs sind,
90. lesen Sie Abschnitt 109.

179
Die Metalltür öffnet sich ohne Schwierigkeiten. 182
Wenn Sie nach Westen wollen, lesen Sie weiter bei Die Tür öffnet sich ohne weiteres . Sie können nach
Abschnitt 85 . Wenn Sie nach Osten wollen, lesen Sie Norden zu Abschnitt 56 oder nach'" Süden zu
Abschnitt SO. Abschnitt 12.

57
1 83-1 88

183 1 86
Die Tür öffnet sich ohne Schwierigkeiten. Sie kön­ Die Geheimtür öffnet sich, wenn man sie zur Seite
nen nach Osten zu Abschnitt 14 oder nach Westen zu schiebt. Gehen Sie nach Westen (Abschnitt 92) oder
Abschnitt 32 gelangen. nach Osten (Abschnitt 76) .

187
184 Vor Ihnen liegt eine eisenbeschlagene massive Tür,
Die Tür stellt kein Problem ftir Sie dar. Dahinter die sich jedoch ohne weiteres öffnen läßt. Sie können
wartet in westlicher Richtung Abschnitt 49 auf Sie, nach Westen gehen und Abschnitt 146 lesen oder
in östlicher Richtung Abschnitt 55. nach Osten und Abschnitt 157 lesen.

1 88
185 Sie haben keine Schwierigkeiten beim Öffnen dieser
Die Tür öffnet sich ohne Probleme. Sie können nach Metalltür. Wenn Sie nach Westen wollen, geht es ftir
Norden zu Abschnitt 47 gehen oder nach Süden zu Sie weiter bei Abschnitt 114. Nach Osten geht es
Abschnitt 9. weiter mit Abschnitt 19.

58
1 89-1 90

189 190
Die Tür öffnet sich ohne weiteres. Falls Sie nach Sie können die Tür ohne weiteres öffnen und hin­
Westen unterwegs sind, kommen Sie zu Abschnitt durchgehen. Falls Sie nach Norden unterwegs sind,
31. Führt Ihr Weg nach Osten, erreichen Sie erreichen Sie Abschnitt 135. Falls Sie nach Süden
Abschnitt 49. gehen, kommen Sie zu Abschnitt 82.

59
Monsterbeschreibung en

Chanju
Aliens von Rigel VII. Ursprünglich waren sie Haus­ Kontrolle ihrer Waffen gelangt und haben intellektu­
tiere bei den Feueraugen, die sich deren latente tele­ ell auch ihre einstigen Herren, die Feueraugen - die
pathische Fähigkeiten zunutze machten. Chanjus , ei­ ihrerseits degeneriert sind -, überholt. Wenn sie ihre
gentlich Fluchttiere, erzeugen bei Gefahr, insbeson­ Gegner nicht bezwingen können, flüchten sie, was
dere beim Herannahen von Feinden, PSI-Schwin­ ihnen - wieselflink, wie sie sind - stets gelingt. Ihr
gungen, die von den Gegnern häufig als so unange­ Aussehen ähnelt auf den ersten Blick aventurischen
nehm empfunden werden, daß sie sich entfernen. Ratten (sehr großen allerdings) , auf den zweiten
Mißlingt diese Verteidigung, setzen die Chanjus be­ Blick hin wird aber klar, daß sie freundlicher und
sänftigende PSI-Impulse ein. Durch Mutationen sind intelligenter als diese sind.
die Chanjus an Bord des Raumschiffes zur bewußten

Doppler
Monster vom zweiten Mond des vierten Planeten vor das Original stellen, muß der Gegner reihum
der Sonne Algol. Das Wesen reagiert auf Angriffe gegen alle Doppler-Duplikate kämpfen, bevor er
ohne jeden Versuch einer Parade - und gerade dies ist wieder Gelegenheit zu einer Attacke auf das Original
seine beste Verteidigung. Denn j ede Verletzung des erhält. ) Ein Einzelkämpfer hat so gut wie keine
Dopplers hat zur Folge, daß er sich teilt und dem Chance gegen einen Doppler.
Gegner fortan als zwei Wesen - beide mit der
Kampfkraft des ursprünglichen Dopplers - gegen­ Die Werte:
übertritt. Die Verdopplung setzt auch dann immer
wieder neu ein, wenn Abspaltungen verletzt werden. MUT: 18 ATIACKE: 9
Erst wenn alle Lebenspunkte des ursprünglichen LEBENSENERGIE: 60 PARADE: 0
Dopplers verbraucht sind, verschwindet die ganze RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 1W+ 1
Versammlung wie ein Spuk. (Da sich die Duplikate Monsterklasse: 70

Drugonen
Monster von einem Planeten, der irgendwo im All Die Werte:
unter einer roten Doppelsonne seine Bahn zieht, von
den Feueraugen entdeckt und mit einem unaus­ MUT: 10 ATIACKE: 15
sprechlichen Namen belegt wurde. Es handelt sich LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 10
um Flugdämonen; Lebewesen, die in der Entwick­ RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE:
lungsstufe zwischen Flugsauriern, Vögeln und V am­ 2W (Schnabel)
piren angesiedelt sind. Auffällig sind die mächtigen 3W (Krallen)
Schnäbel und Krallen, mit denen sie - selbst etwa Monsterklasse: 25
doppelt so groß wie Menschen und mit einer Flügel­
spannweite von weit über zehn Metern - Beute bis Es ist von Fall zu Fall bei einem Treffer auszuwür­
zur Größe von Elefanten schlagen. feln, ob Schnabel oder Krallen zuschlagen (W6: 1-3
"'·

= Schnabel, 4-6 = Krallen) .

61
Felsenwurm
Etwa dreißig Zentimeter lange und einen Zentimeter sich den nächsten Berg vorzunehmen. Wenn man
dicke Tiere, die sich von Gestein, aber auch von Me­ auf sie trifft, dann stets in Form einer Kolonie, die
tall ernähren. Sie sondern bei der N ahrungsaufnah­ auf engstem Raum durcheinanderwimmelt. Obwohl
me winzige Mengen einer Säure direkt von ihrem normalerweise gemächlich und langsam, reagieren
Maul ab, pulverisieren ihr » Futter« damit und ma­ sie auf Licht aggressiv und entwickeln dabei einen
chen es verdaubar. Organische Materie verschmähen solchen Heißhunger, daß sie in Sekundenschnelle
sie, und zwar auch in totem Zustand. Desgleichen Hunderte von Kilogramm Gestein oder Metall ver­
behagen ihnen einige Metallegierungen überhaupt zehren.
nicht. Sie arbeiten so p räzis, daß sie beispielsweise
die Eisenbeschläge einer Truhe oder die Rüstung ei­ Die Werte:
nes Helden wegfressen, ohne das H o lz b eziehungs ­
weise den Körper des Menschen auch nur im gering­ MUT: 15 ATIACKE: 12
sten zu verätzen. Felsenwürmer sind selten in A ven­ LEBENSENERGIE: 3 PARADE: 5
turien, und sie haben keine Tendenz, sich auszubrei­ RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1 Teil
ten. Sie sind im Gegenteil so auf bestimmte Ö rtlich­ der Ausrüstung
keiten fixiert, daß schon ganze Populationen nach Monsterklasse: 3
dem Aushöhlen eines B erges verhungert sind, statt

Feuerauge
Aliens von Rigel VII, die mit ihrem R aumschiff nach D as Feuerauge ist zwar ungeschickt, aber s ehr stark.
Aventurien gekommen sind und in Borbarads Ge­ Wegen der ausgeprägten Heimtücke darf es außer
walt gerieten. Einst Wesen von gutmütigem Cha­ der Reihe alle drei Kampfrunden einmal zusätzlich
rakter, wurden sie von B orbarad durch Anwendung attackieren. Rudimentäre rassische Erinnerungen be­
von Magie verändert. Er dämpfte ihre Intelligenz wirken, daß es - als Folge der Taten von Borbarad
und weckte Triebe wie Aggressivität und Heimtük­ und den Seinen - Menschen prinzipiell als Gegner
ke. Sein Ziel war, aus ihnen ein Söldnerheer zu for­ ansieht und sofort angreift.
men, mit dem er seine Konkurrenten in Angst und
Schrecken versetzen wollte. Denn körperlich waren Die Werte:
die Feueraugen auch schon vor Borbarads Manipula­
tionen imposant: weit über drei Meter groß , kräftig, MUT: 18 ATTACKE: 7
am ganzen Körper behaart und mit ihrem einen feu­ LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 7
rigen Auge Z yklopen nicht unähnlich. RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 3W
Monsterklasse: 30

Golem

Künstliche Geschöpfe, die von Magiern aus unbeleb­ so bösartig, wie sein Meister ihn eigentlich haben
ter Materie erschaffen werden. In der Regel bestehen wollte. Dennoch ist er ein gefährlicher Gegner, vor
Golems aus Lehm, der unter Hitzeeinwirkung zu allem deshalb, weil seine Reaktionen nicht vorauszu­
Ton wird. Golems sind in Charaktereigenschaften berechnen sind. Er wirkt so , als sei er sehr langsam,
sowie in ihrer Physiognomie keinen festen Regeln und ist dies in der Regel auch, aber er kann auch
unterworfen, d . h. , sie entsprechen im wesentlichen unvermutet extrem schnell agieren. Dies bedeutet,
den Absichten ihrer Schöpfer . Aber sie sind unbere­ daß auf j eweils zwei normale Kampfrunden eine
chenbar, und schon so mancher Golem hat sich ge­ schnelle mit den in Klammern angegebenen Werten
gen seinen Herrn gewandt. Borbarads Golem war folgt. Ein Golem kämpft übrigens auch dann noch
zwar niemals ungehorsam, aber er ist beileibe nicht weiter, wenn sein Körper zerteilt wurde, dann aller-

62
dings nur noch mit um die Hälfte reduzierten Wer­ Die Werte:
ten. Nach der Zerteilung ist also von 25 Lebens­
punkten auszugehen. MUT: 10 AITACKE: 8 ( 1 6)
LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 8 ( 1 6)
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 2W
Monsterklasse: 30

Ledermann
Mumifizierte Ex-Söldner Borbarads, die dieser auf Die Werte:
magische Art über Raum und Zeit hinweg befähigt
hat, zu einem Pseudoleben zurückzukehren. Die Je­ MUT: 1 0-1 5 AITACKE: 8-1 3
derartige Haut hat ihnen ihren Namen verliehen, LEBENSENERGIE: 1 0-15 PARADE: 8-13
aber es gibt unter ihnen durchaus auch reine Skelette. RÜSTUNGSSCHUTZ: 0-5 TREFFERPUNKTE: 1 W- 2
Ob mit oder ohne Haut: Ledermänner sind mit bis 1 W + 4
scharfen Stichwaffen nur schwer kampfunfähig zu Monsterklasse: 1 0
machen (Reduzierung der Trefferpunkte um die
Hälfte) , während Hiebwaffen die normale Wirkung
zetgen.

63
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"Abenteuer-Basis-Spiel". Es enthält die G ru ndregeln und ein erstes
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Abenteuer für Abenteuer, Stufe um Stufe auf

Zum Inhalt dieses Buches


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den Tex t e ntziffern u nd H i nweise l iefern. A l l e Sp uren fü hrten zum "Namenlosen",
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auf den Weg, das Gehe i m n i s zu enträtseln und das Land vor dem Fluch B o rbarads zu
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