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Inoffizielle Spielhilfe - DSAForum.de und Nandurion.

de

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Inoffizielle Spielhilfe - DSAForum.de und Nandurion.de

Wir sind ORKS


- DSA5 Regelpaket -

Impressum

Texte, Regeldesign
Felixilius, Sirius

Lektorat
Sirius

Illustrationen
Ramona von Brasch, Ianna von Baskerville,

Fenia Winterkalt, Jennifer S. Lange

Layout, Satz
Fenia Winterkalt

Eine inoffizielle Spielhilfe zur Welt des Schwarzen Auges

DSAForum.de und Nandurion.de, Dezember 2019

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA,


RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH,
Waldems.

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort ...............................................................................................................................3
Orks......................................................................................................................................4
Über die Orks .......................................................................................................................4
Kulturen der Orks ............................................................................................................5
Orichai...................................................................................................................................6
Zholochai ...............................................................................................................................7
Korogai...................................................................................................................................8
Truanzhai ..............................................................................................................................9
Mokolash..............................................................................................................................10
Tscharshai ............................................................................................................................11
Olochtai................................................................................................................................12
Svellttal-Orks......................................................................................................................13
Yurach ..................................................................................................................................14
Schurachai ...........................................................................................................................15
Gharrachai ..........................................................................................................................16
Archetypen der Orks.....................................................................................................17
Surak Eisenfaust, der Mokolash-Krieger ........................................................................17
Marduk, der Orichai-Jäger...............................................................................................19
Scheu, die Yurach-Heilerin ...............................................................................................21
Community Credits.......................................................................................................23

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Vorwort

“Die gelehrten Völkerkundler in Gareth oder Vinsalt begingen in der Vergangenheit häufig den Fehler, alle
aventurischen Orks schlechthin als dumm, tierhaft und den übrigen intelligenten Lebewesen weit unterlegen
einzustufen - eine fatale Ungenauigkeit der Beobachtung, wie die allerjüngsten Ereignisse zeigen… Wenn wir
also im Folgenden weitgehend auf wertende Kommentare verzichten, so soll das wahrhaftig nicht bedeuten,
dass wir irgendwelche Sympathien zu den Schwarzpelzen entwickelt hätten oder uns gar mit ihrem Tun und
Treiben einverstanden erklärten. Im Übrigen verweisen wir darauf, dass alle unsere Texte von der KGIA
(und teilweise von Hochgeboren Nemrod persönlich) geprüft und für unbedenklich befunden worden sind.”

DAS ORKLAND
1991 BF
Raddatz/Römer

Wie diese Spielhilfe zustande kam


Mit jeder neuen DSA5-Spielhilfe, die offiziell herauskommt, taucht eine bestimmte Frage auf: Gibt
es endlich spielbare Orks? Ich habe das in den letzten Jahren im DSA-Forum oft gehört, bei DSA-
News, Discord und Facebook. Auch in persönlichen Gesprächen begegnete mir diese Frage.

Als die diesjährige Planung für den Adventskalender des DSA-Forums näher rückte, fragte ich
im Discord, halb im Scherz, ob jemand einen spielbaren DSA5-Ork bauen würde. Es kam keine
Antwort, aber die Idee gefiel mir immer besser. Und was macht man, wenn es sonst niemand
macht? Man macht es selbst!

Nun habe ich allerdings keine besonders große Ahnung von Regeln, egal welcher Edition. Also
habe ich Felixilius gefragt, von dem ich weiß, dass er mit Feuereifer bei solchen Projekten mitwirkt,
ob er mir hilft, den Ork für den Adventskalender zu basteln. Darauf kam auch Sirius als Schreiber
sowie Lektor dazu und die Spielhilfe wuchs und wuchs. Sie war inzwischen ein richtiges Gemein-
schaftsprojekt und aus der Idee, einen spielbaren Ork-Helden zu entwickeln, wurde ein ganzes
Regelpaket.

Gerne hätten wir auch neue Professionen geliefert, wie Schamanen oder Blutkrieger, aber das
überstieg leider den zeitlichen Rahmen, den wir zur Verfügung hatten. Aber wenn jemand sich
berufen fühlt, Professionen zu entwickeln, können wir die Spielhilfe gern ergänzen. Bei Ulisses
hatte ich auch eine Anfrage gestellt, doch eine Veröffentlichung von offiziellen Ork-Charakteren
wird wohl noch dauern. Wer bereits jetzt Orks spielen möchte, und sich mit seiner Gruppe auf
unsere Regeln verständigen kann, findet in dieser kleinen Spielhilfe sicherlich genug Material und
Anreize. Zudem gibt es drei Archetypen zum Losspielen.

Mein Dank geht an alle Beteiligten, die sich so enthusiastisch ans Werk gemacht haben, sowie an
die Künstlerinnen, die ihre Bilder bereitwillig beisteuern. Es ist eine tolle Spielhilfe geworden, die
hoffentlich von anderen genauso geliebt wird wie von uns.

Fenia Winterkalt

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Orks zu herausstehenden „Hauern“ führt.

Orks
Kiefer und Magen sind so beschaffen, dass
Orks keine Probleme haben, rohes Fleisch zu
essen. Insgesamt sind sie jedoch als
Garethi: der Ork, die Orkin,
Allesfresser zu bezeichnen.
die Orks, orkisch
Elfisch (Isdira): fialgra Ein Orkleben ist oft gefahrvoll und häufig
Zwergisch (Rogolan): Orako, Orakna, Orkh kurz bemessen. Nur selten wird ein
Individuum älter als 40 Jahre. Unabhängig
Typische Begrüßung: Hauer präsentieren und
vom Geschlecht ergraut in diesem Alter das
knurren
gesamte Fell rasch.

Stärke und Ausdauer liegen vor allem jungen


Über die Orks Orks im Blut. Angeboren ist zudem die
Fähigkeit, bei schnellen Läufen oder
Stark, gefährlich, wild – diese Vorstellung
körperlichen Tätigkeiten kaum zu ermüden.
haben die Angehörigen anderer Völker von
So wundert es nicht, dass viele den Weg des
den Orks. Dabei sind Orks bei genauer
Jägers oder Kriegers einschlagen. Gleichzeitig
Betrachtung kleiner und kompakter als
prägen Loyalität gegenüber der Sippe und
Menschen, was sie jedoch durch schiere
Treue gegenüber ihren Häuptlingen das
Muskelmasse und ihre imposante Physis
Wesen vieler Orks. Zudem betrachten sie die
wettmachen. Die Haut- und Fellfarbe variiert
Angehörigen anderer Völker mit Misstrauen
zwischen hellen Grau- und dunklen
oder verhalten sich sogar abweisend.
Brauntönen. Gerade bei männlichen Orks ist
das Fell dabei so dicht und dunkel, dass sie oft In großer Zahl trifft man Orks vor allem im
als “Schwarzpelze” bezeichnet werden. Svelltland, im Orkland sowie an dessen
Tiefliegende Augen von schwarzer oder roter Grenzen. Viele Orks spüren in der Adoleszenz
Farbe kennzeichnen diese Spezies. eine innere Unruhe, so dass man dieser
Spezies überall in Nordaventurien begegnen
Die Ohren liegen nah am Kopf, doch der
kann. Einzelne Individuen sollen sogar noch
Unterkiefer steht weit heraus, was bei vielen
weitere Wanderungen gewagt haben.

Ork Zähigkeit, Zäher Hund

AP-Wert: 17 Abenteuerpunkte Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaft


Lebensenergie-Grundwert: 8 (Aberglaube)
Seelenkraft-Grundwert: –7
Untypische Vorteile: Unscheinbar
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8 Untypische Nachteile: Kälteempfindlich,
Eigenschaftsänderungen: MU +1, KO oder Zerbrechlich
KK +1, KL oder CH -1
Automatischer Vorteil: Dunkelsicht I, Übliche Kulturen: Orichai, Korogai,
Kälteresistenz Zholochai, Truanzhai, Mokolash,
Tscharshai, Olochtai, Svellttal-Orks,
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Yurach, Schurachai, Gharrachai

Bild: Ork - Ramona von Barsch

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Kulturen der Orks


Geographische Zuordnung
Sprache: Ologhaijan (unterschiedliche
Stammesdialekte), Oloarkh (v.a. Yurach) Orichai - Orkland, Messergrassteppe
Zholochai - östliches Orkland,
Schrift: keine Messergrassteppe
Korogai - Firunswall, Ogerzähne, Svellttal
Sozialstatus: Unfrei, Frei, Adlig Truanzhai - Bodirtal, Orkschädelsteppe,
Thorwal
Typische Namen: Mokolash - Quellsümpfe des Bodir,
Nebelmoor, Svelltsümpfe
#männlich: Airakh, Arbachzeg, Drugh, Tscharshai - Orkland, Messergrassteppe,
Elgork, Gryazhai, Hugur, Jurran, Kurruz, Svelltal
Morak, Netragh, Orezzar, Sadrak, Olochtai - Olochtai, Große Olochtai
Schindzilarz, Sharraz, Tairon, Trufagh, Svellttal-Orks - Ehemaliger Svelltscher
Ugurkan, Yorrak Städtebund
Yurach - ganz Aventurien, vor allem
#weiblich: Goldauge, Glanz, Leise, Kupferfell,
Nordaventurien
Tier das Orks gebärt, Feinfinger, Klein,
Schurachai - Eiszinnen
Großmund, Langbein
Gharrachai - Finsterkamm, Weiden,
#Ehrentitel: Aschepelz, Eispelz, Feuerzahn, Grafschaft Heldentrutz
Gifttrinker, Ogerschlächter, Seidenpelz,
Schmerzsucher, Stahlbeißer, Wutklinge,
Zornhauer
Bild: Brazoragh -Fenia Winterkalt

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Orichai
Der größte und bedeutsamste Stammesver- Stammes werden als Kinder des Häuptlings
band nennt sich Orichai. Verbreitet sind die betrachtet, auch wenn dieser oft nicht der
Orichai im gesamten Orkland und an dessen leibliche Erzeuger ist. Innerhalb der Gesell-
Grenzen. Sie bestehen vor allem aus Stammes- schaftsordnung gibt es festgefügte Schichten,
jägern, Sammlern und halb sesshaften Bauern. sogenannte Kasten.
Hunderte von Sippen zählen zu diesem
Stamm, so dass man von weit über 25.000 Ori- Gehört ein Ork einmal zu einer Kaste, gilt
chai ausgehen kann. Sprechen Menschen von dies für den Rest seines Lebens. Die mächtigs-
„Schwarzpelzen“, haben sie meist die Orichai te Kaste heißt “Okwach” und betrachtet sich
vor Augen, die aufgrund ihrer schieren Anzahl als die Elite des Stammesverbands. Mitglieder
und Präsenz in den Orkenstürmen die be- der Okwach kann man mitunter auch äußer-
kannteste unter allen Sippschaften darstellen. lich erkennen, denn viele lassen sich blau-
schwarze Spiralmuster oder andere
Fast jede Sippe verfügt über menschliche oder Ornamente in die Haut tätowieren. Dies soll
orkische Sklaven, welche die niedersten Arbei- ihren orkischen Kampfesmut symbolisieren.
ten ausführen. Bei den Orichai gilt strenges
Patriarchat. Weibliche Orks haben in etwa
den Stellenwert von Vieh. Alle Kinder des

Orichai Gesellschaftstalenten

Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Khezzara) Soziale Anpassungsfähigkeit,
Unscheinbar
Übliche Professionen:
Untypische Nachteile: Angst vor …
#Weltliche Profession: Bäuerin, Bogner, (Dunkelheit, Frauen), Fettleibig,
Fallensteller, Heiler, Herrscher, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
Stammesjäger, Sklavin, Stammeskrieger, Nachtblind, Zerbrechlich
Tätowierer, Viehtreiber
Typische Talente: Einschüchtern,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Fährtensuchen, Klettern,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Körperbeherrschung, Orientierung,
Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
(Siehe “Bündnis der Wacht - Untypische Talente: Betören, Boote &
Donnerwacht II”) Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
Gassenwissen, Schlösserknacken
Typische Vorteile: Zäher Hund,
Dunkelsicht II Kulturpaket Orichai-Orks (24 AP)
Körperbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1,
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Verbergen +1, Einschüchtern +1,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Fährtensuchen +2, Orientierung +1,
Jähzorn), Unfähig in Pflanzenkunde +1, Wildnisleben +1

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Zholochai
Im östlichen Orkland findet man die bekann-
testen und mutigsten Krieger und Stammesjä-
ger der Orks - die Zholochai. Man erkennt sie
vor allem daran, dass sie etwas größer als der
durchschnittliche Ork sind und meist ein dun-
kelblaues bis schwarzes Fell besitzen. Die
Macht innerhalb des Stamms liegt bei der
Kaste der “Khurkach”. Hierzu zählen in erster
Linie erfahrene Krieger. Der innerste Kreis
dieser Kaste bezeichnet sich als “Okwach” und
Jahren gibt. Viele Zholochai versklaven Gob-
lenkt die Geschicke des Stammesverbands.
lins und Oger, um sie an vorderster Front in
Trotz ihres kriegerischen Gemüts zählen die die Schlacht zu treiben. Das Halten von Skla-
Zholochai rund um die Orkhauptstadt ven ist in ihrer Kultur gang und gäbe. Ork-
Khezzara zu den besten Viehtreibern der gro- frauen haben bei den Zholochai einen Status,
ßen Herden. Sie zahlten in den Orkenstürmen der noch niedriger ist als der von Sklaven.
den größten Blutzoll, weswegen es von ihrem
Stamm deutlich weniger als noch vor einigen

Zholochai Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Soziale Anpassungsfähigkeit,
Ortskenntnis: je nach Heimatort Unscheinbar

Übliche Professionen: Untypische Nachteile: Angst vor …


(Dunkelheit, weiten Flächen, Frauen),
#Weltliche Profession: Stammesjäger, Fettleibig, Kälteempfindlich,
Sklavin, Stammeskrieger, Söldner, Krankheitsanfällig, Nachtblind,
Viehtreiber Zerbrechlich
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Typische Talente: Einschüchtern,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Fährtensuchen, Klettern,
Körperbeherrschung, Kraftakt,
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
Orientierung, Tierkunde, Wildnisleben
(Siehe “Bündnis der Wacht -
Donnerwacht II”) Untypische Talente: Betören, Boote &
Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
Typische Vorteile: Eisern, Verbesserte
Gassenwissen, Schlösserknacken
Regeneration (LeP), Zäher Hund,
Dunkelsicht II Kulturpaket Zholochai-Orks (32 AP)
Typische Nachteile: Blutrausch, Körperbeherrschung +2, Kraftakt +2,
Hitzeempfindlich, Schlechte Reiten +1, Verbergen +1, Einschüchtern
Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), +3, Fährtensuchen +2, Wildnisleben +1
Unfähig in Gesellschaftstalenten
Bild: Skalp -Fenia Winterkalt

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Korogai
Der zweitgrößte Orkstamm ist vor allem für In der Orkhauptstadt Khezzara
seine Schmiede- und Handwerkskunst be- wird neben Kupfer natürlich auch
kannt. Orks der Korogai findet man vor allem Eisenerz geschürft. Vor Ort haben
im Gebiet südlich des Firunswalls sowie in der die Korogai den Stamm der Ori-
Region der Ogerzähne. So wie viele andere chai als einflussreichste Fraktion
Stämme leben auch die Korogai in einem abgelöst, denn sie sind die unum-
strengen Kastensystem. strittenen Waffenhersteller des Ai-
kar Brazoragh.
Die “Khurkach” haben zwar ein hohes Anse-
hen, doch es ist die Kaste der “Drasdech”, die Für ihre riesigen Schmieden in
eine zentrale Rolle spielt. Hierzu zählen die Kharkush schuften hunderte Zwergen-,
vielen Handwerker und Bergarbeiter des Ork- und Menschensklaven in den Mi-
Stamms, die großes Geschick im Um- nen. Tatsächlich kann man unter den Ko-
gang mit Metall und Holz beweisen. rogai einige freie Zwerge finden, die zum
Als Symbol, ein Drasdech zu sein, Teil sogar Priester des Gravesh, des orkischen
tragen Korogai-Orks häufig einen Handwerksgottes, sind. Diese Priester bewah-
Nasenring oder Ohrring. Ein ren das Wissen um die Handwerke und sind
Schmuckstück aus Kupfer hat dabei den bei jedem Schritt der Produktion anwesend,
höchsten Wert. um die Werkstücke zu segnen.

Korogai Jähzorn),

Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Khezzara, Kharkush) Soziale Anpassungsfähigkeit,
Unscheinbar
Übliche Professionen:
Untypische Nachteile: Angst vor …
#Weltliche Profession: Stammesjäger, (Dunkelheit, Frauen), Kälteempfindlich,
Stammeskrieger, Schmied, Sklavin, Krankheitsanfällig, Nachtblind,
Prospektor, Tagelöhner (Bergmann, Zerbrechlich
Fuhrmann, Lastenträger), Zimmermann
Typische Talente: Einschüchtern,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Körperbeherrschung, Metallbearbeitung,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Holzbearbeitung, Lederbearbeitung

#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane Untypische Talente: Betören, Boote &


(Siehe “Bündnis der Wacht - Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
Donnerwacht II”), Gravesh-Geweihter Gassenwissen, Schlösserknacken
(Ingerimm)
Kulturpaket Korogai-Orks (17 AP)
Typische Vorteile: Zäher Hund,
Dunkelsicht II Körperbeherrschung +1, Einschüchtern
+1,Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, +1, Metallbearbeitung +2,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Steinbearbeitung +1

Bild: Arbach -Fenia Winterkalt

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Truanzhai
Die - für orkische Verhältnisse - friedlichen und versuchen, den Hass auf Menschen wieder
und teilweise sesshaften Truanzhai findet man zu entfachen. Tairach gilt als Vater des Bra-
im Bodirtal, in der Orkschädelsteppe und mit- zoragh und ist somit der älteste sowie ur-
unter in Thorwal. Sie sind zumeist für ihre sprünglichste Gott der Ork-Religion.
Händler, Bergführer und Kürschner bekannt
und ernähren sich von Viehzucht.

Menschen, die mit den Truanzhai Tauschhan-


del treiben, schätzen vor allem die orkischen
Lederwaren, in Form von Kleidung, Gürtelta-
schen und Trinkschläuchen. Außergewöhnlich
ist zudem, dass die Orks, welche in der Innen-
stadt von Thorwal leben, fast ausschließlich zu
den Truanzhai gehören.

In jüngster Zeit hat der Kult um den Blutgott


Tairach enormen Zulauf. Einige Priester for-
dern die Rückkehr zu althergebrachten Riten

Truanzhai Unscheinbar

Ortskenntnis: je nach Heimatort Untypische Nachteile: Angst vor …


(Dunkelheit, Frauen), Fettleibig,
Übliche Professionen: Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
Nachtblind, Zerbrechlich
#Weltliche Profession: Stammesjäger,
Sklavin, Bauer, Viehtreiber, Händler, Typische Talente: Einschüchtern,
Hirte, Fleischer Fährtensuchen, Klettern,
Körperbeherrschung, Orientierung,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Lederbearbeitung, Handel
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane Untypische Talente: Betören, Boote &
(Siehe “Bündnis der Wacht - Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
Donnerwacht II”) Gassenwissen, Schlösserknacken
Typische Vorteile: Zäher Hund, Kulturpaket Truanzhai-Orks (26 AP)
Dunkelsicht II
Klettern +2, Körperbeherrschung +1,
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube) Orientierung +2, Wildnisleben +1, Handel
+1, Lederbearbeitung +2
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,
Soziale Anpassungsfähigkeit,

Bild: Gürteltasche - Ianna von Baskerville

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Mokolash
Die auch “Sumpforks” genannten Mokolash nomadischen Lebensweise, verzichten auf
leben im Schilfmeer “M`Okool”, in den Quell- Sklavenhaltung und behandeln Frauen mit
sümpfen des Bodir, teilweise Achtung.
auch im Nebelmoor. Sie leben
vom Fischfang und allem ande- Die weiblichen Mokolash
ren, was das Wasser hergibt. gelten nämlich als diejeni-
Mokolash leben in Pfahlbauten gen, welche den Fortbestand
und Lehmhöhlen, die Biberbur- des Stammes sichern und da-
gen ähneln. Sie haben meist für sorgen, dass der Wasser-
braunes Fell, mit dem sie sich in gott Ranagh milde gestimmt
Moorgebieten hervorragend wird.
tarnen können.
Einige Frauen beherrschen
Ihre Anpassungsfähig ist groß, das Handwerk des Tätowie-
sonst könnten sie im Sumpf rens, das sie nutzen, um die
nicht überleben. Durch drei gesellschaftliche Gesichter erprobter Krieger
Merkmale unterscheiden sie sich klar von an- mit Hautbildern zu verzieren.
deren Orks: Mokolash halten nichts von der

Mokolash Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Soziale Anpassungsfähigkeit,
Ortskenntnis: je nach Heimatort Unscheinbar

Übliche Professionen: Untypische Nachteile: Angst vor …


(Dunkelheit, Frauen, Wasser), Fettleibig,
#Weltliche Profession: Bogner, Heiler, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
Fallensteller, Sklavin, Stammesjäger, Nachtblind, Zerbrechlich
Stammeskrieger, Seefahrerin (Fischer),
Tätowierer, Wildniskundiger, Typische Talente: Einschüchtern,
Zimmermann Fährtensuchen, Klettern,
Körperbeherrschung, Orientierung,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Handel, Fischen & Angeln, Schwimmen
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane Untypische Talente: Betören, Etikette,
(Siehe “Bündnis der Wacht - Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen,
Donnerwacht II”) Schlösserknacken
Typische Vorteile: Zäher Hund, Kulturpaket Mokolash-Orks (22 AP)
Dunkelsicht II
Körperbeherrschung +1, Schwimmen +2,
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Einschüchtern +1, Fischen & Angeln +2,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Orientierung +1, Tierkunde +1,
Jähzorn) Wildnisleben +1, Boote & Schiffe +1

Bild: Sumpf im Sonnenuntergang - Jennifer S. Lange

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Tscharshai
Die in Wagenkolonnen durch das Orkland rei- Zimmerleute leben in hohem Ansehen. Die
senden Tscharshai leben vom Handel mit Fahrzeuge sind zwar nicht so kunstvoll wie die
Orks, Menschen und Zwergen. Ihre schweren der Norbarden, dafür umso robuster und für
Wagen ähneln rollenden Festungen. Für fast jedes Gelände geeignet.
seinen geschickten Umgang mit Holz ist die-
ser Stammesverband durchaus bekannt. Jede Die Tascharshai reisen gern, stammen jedoch
Sippe baut ihre Wagen selbst und orkische ursprünglich aus dem Gebiet zwischen dem
Thasch-Gebirge und dem Fluss Hilval.
Mittlerweile kann man die Tascharschai
beinahe in allen Regionen Nordaventuriens
antreffen. Der Stamm pflegt Kontakte zu
Ogern und rekrutiert diese oft als Beschützer
der Wagenzüge. Tascharshai ziehen selten in
den Krieg. Falls es sie doch tun, färben sie sich
mit Blut und Lehm die Haare. Oft wird das
rote oder gelbe Haar dann zu einer Art
Hahnenkamm geformt.

Tscharshai Soziale Anpassungsfähigkeit,


Unscheinbar
Ortskenntnis: je nach Heimatort
Untypische Nachteile: Angst vor …
Übliche Professionen: (Dunkelheit, Frauen), Fettleibig,
Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
#Weltliche Profession: Händler, Nachtblind, Zerbrechlich
Stammesjäger, Stammeskrieger, Sklavin,
Tagelöhner (Fuhrmann), Typische Talente: Einschüchtern,
Wildniskundiger, Zimmermann Fährtensuchen, Klettern,
Körperbeherrschung, Orientierung,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Tierkunde, Wildnisleben, Handel,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Fahrzeuge, Überreden,
Menschenkenntnis
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
(Siehe “Bündnis der Wacht - Untypische Talente: Betören, Boote &
Donnerwacht II”) Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Vorteile: Zäher Hund, Kulturpaket Tscharshai-Orks (21 AP)
Dunkelsicht II
Einschüchtern +1, Menschenkenntnis +1,
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Überreden +1, Tierkunde +1,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube) Wildnisleben +1, Fahrzeuge +3, Handel +2
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,

Bild: Lagerfeuer - Ianna von Baskerville

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Olochtai
Selbst andere Orkstämme bezeichnen die
Olochtai als primitive Barbaren (“Gharyak”).
Sie leben im gleichnamigen Gebirgszug
(Große Olochtai) in hochgelegenen Höhlen
und werden von ihrem dichten grauen Fell von
der Kälte geschützt. Ihre Beute erlegen sie mit
bloßen Händen und Hauern und verzehren sie
dann roh.

Im Gegensatz zu anderen Stammesverbänden


kennen die Olochtai keine Berufe oder Profes-
sionen. Krieger und Jäger sind in ihrer Welt ein
und dasselbe. Das Volk der Olochtai verachtet
jegliche Körperpflege und betrachtet die Ab-
härtung als höchste aller Tugenden. Nur die
Häuptlinge lassen sich Haarsträhnen zu
Zöpfen flechten und tragen diese mit Stolz als
Symbol ihrer Manneskraft.

Olochtai Soziale Anpassungsfähigkeit,


Unscheinbar
Ortskenntnis: je nach Heimatort
Untypische Nachteile: Angst vor …
Übliche Professionen: (Dunkelheit, Frauen, Höhe), Fettleibig,
Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
#Weltliche Profession: Stammeskrieger, Nachtblind, Zerbrechlich
Stammesjäger, Sklavin
Typische Talente: Einschüchtern,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Fährtensuchen, Klettern,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Körperbeherrschung, Orientierung,
Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
(Siehe “Bündnis der Wacht - Untypische Talente: Betören, Boote &
Donnerwacht II”) Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
Gassenwissen, Schlösserknacken
Typische Vorteile: Zäher Hund,
Dunkelsicht II Kulturpaket Olochtai-Orks (28 AP)
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Klettern +3, Körperbeherrschung +1,
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Verbergen +1, Einschüchtern +2,
Jähzorn), Unfähigkeit Fährtensuchen +1, Orientierung +1,
Gesellschaftstalente Wildnisleben +2
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,

Bild: Höhle - Fenia Winterkalt

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Svell�al-Orks
Die Svellttal-Orks setzen sich aus verschiede- Professionen nach, die man von dieser Spezies
nen Sippen wie den Marrykai, Gravachai oder zunächst nicht erwarten würde. Man betätigt
Burrkuzk zusammen, die ursprünglich zu den sich zum Beispiel als Wirt, als Rausschmeißer
großen sieben Stämmen gehörten. Nach den oder gar als Zuhälter.
langen Jahren der Besatzung menschlicher
Gebiete hat man sich mittlerweile von den Weibliche Orks wurden vereinzelt als
Heimatlanden entfremdet und mit den Holzfällerinnen, Fleischerinnen oder Händle-
Menschen arrangiert. rinnen gesehen. Den Traditionalisten unter
den Orks ist dies natürlich ein Dorn im Auge,
Die meisten Svellttal-Orks leben von den Ab- weshalb sie mit allen Mitteln versuchen,
gaben bzw. Tributzahlungen der Menschen, Orkinnen aus dem gesellschaftlichen Leben
dem Handel oder der Landwirtschaft. Einige herauszuhalten. Das Svellttal ist und bleibt
haben sich aber auch zu Räuberbanden zu- eine Region der Gegensätze.
sammengeschlossen und attackieren die an-
grenzenden, nicht besetzten, Gebiete.
Die Svellttal-Orks gehen mittlerweile

Svellttal-Orks Typische Nachteile: Hitzeempfindlich,


Schlechte Eigenschaften (Aberglaube,
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z.B. Jähzorn, Arroganz)
Lowangen, Festung Greyfenstein)
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,
Übliche Professionen: Unscheinbar

#Weltliche Profession: Auftragsmörderin, Untypische Nachteile: Angst vor …


Baderin, Bogner, Bäuerin, Fallensteller, (Dunkelheit, Frauen), Kälteempfindlich,
Fleischer, Gardist, Händler, Heilerin, Krankheitsanfällig, Nachtblind,
Herrscher, Hirte, Holzfäller, Jäger, Zerbrechlich
Räuberin, Schaukämpferin,
Schmugglerin, Sklavin, Stammeskrieger, Typische Talente: Einschüchtern,
Streuner, Söldner, Viehtreiber, Körperbeherrschung, Pflanzenkunde,
Wildniskundiger, Wirtin Wildnisleben
(Rausschmeißerin), Zimmermann
Untypische Talente: Betören, Boote &
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Schiffe, Etikette, Fliegen
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”)
Kulturpaket Svellttal-Orks (20 AP)
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
(Siehe “Bündnis der Wacht - Reiten +1, Einschüchtern +1,
Donnerwacht II”), Gravesh-Geweihter Menschenkenntnis +1, Pflanzenkunde +2,
(Ingerimm) Tierkunde +1, Brett- & Glücksspiel +1,
Fahrzeuge +1, Handel +1
Typische Vorteile: Zäher Hund,
Dunkelsicht II

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Yurach
Spricht man von den Yurach, so meint man dabei sogar ihre Vorurteile gegen Frauen ab.
keinen Orkstamm, sondern die Gesamtheit Diese Orks beginnen jüngst damit, Peraine zu
der ausgestoßenen und sippenlosen Orks. verehren, welche sie in Anlehnung an den
Orkgott Rikai als Peraikai anrufen.
Es gibt zahlreiche Gründe, die dazu führen
können, dass ein Ork nicht mehr zu seinem
Stamm gehört. Manchmal werden Einzelne
aufgrund eines Verbrechens oder wegen Feig-
heit verstoßen, manchmal entschließt sich je-
doch ein Ork, bewusst den Stamm zu
verlassen. Yurach findet man daher überall in
Aventurien und nicht wenige von ihnen sind
Räuber oder Wegelagerer.

Einige von ihnen kann man jedoch in den we-


nigen zwölfgöttlichen Missionen am Rande
des Orklands finden, wo sie von Missionaren
bekehrt wurden. Manche von ihnen legen

Yurach Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Soziale Anpassungsfähigkeit,
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z.B. Unscheinbar
Theringen)
Untypische Nachteile: Angst vor …
Übliche Professionen: (Dunkelheit, Frauen), Fettleibig,
Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
#Weltliche Profession: Auftragsmörderin, Nachtblind, Zerbrechlich, Schlechte
Bogner, Fallensteller, Händler, Heilerin, Eigenschaft (Autoritätsgläubig)
Holzfäller, Jäger, Räuberin,
Schaukämpferin, Sklavin, Typische Talente: Einschüchtern,
Stammeskrieger, Streuner (Bettler), Fährtensuchen, Klettern,
Söldner, Viehtreiber, Wildniskundiger Körperbeherrschung, Orientierung,
Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Untypische Talente: Betören, Boote &
Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen,
#Geweihtenprofession: Peraine-Geweihter Gassenwissen, Schlösserknacken
Typische Vorteile: Zäher Hund, Kulturpaket Yurach-Orks (19 AP)
Dunkelsicht II
Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1,
Typische Nachteile: Verbergen +1, Einschüchtern +2, Fesseln
Blutrausch,Hitzeempfindlich, Schlechte +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn,
Rachsucht, Arroganz)

Bild: Ähre - Ianna von Baskerville

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Schurachai
Hoch im Norden leben die weißhaarigen Ver- dazu führt, dass sie von der Sippe keinerlei
wandten der großen Orkstämme, die dort mit Anerkennung erfahren und beinahe wie Tiere
vergifteten Waffen Jagd auf Mammuts, Eisbä- behandelt werden.
ren und Firnelfen machen, deren abgeschnit-
tene Ohren ihre Fellrüstungen schmücken.
Ihren Sagen nach wurden sie für Jahrhunderte
unter der Erde als Sklaven gehalten, bis sie
sich in einem blutigen Kampf dank des
Eiszauberers Riul´Sari befreien konnten.

In jüngster Zeit kam ihr über viele Jahrhun-


derte verschwundene Retter zurück und führt
sie nun in eine neue Zeit. Schurachai werden
mitunter für Yetis gehalten, haben mit diesen
friedlichen Riesen allerdings wenig gemein.
Während Yetis Konflikte vermeiden, scheint
der Stamm der Schurachai Konflikte gerade
zu suchen. Daher wundert es nicht, dass die
Bewährung im Kampf in ihrer Kultur die aller-
höchste Bedeutung hat. Weiblichen Orks ist
das Kämpfen und Jagen streng verboten, was

Schurachai Untypische Nachteile: Angst vor …


(Dunkelheit, Frauen, Schnee), Fettleibig,
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z.B. Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
Eiszinnen) Nachtblind, Zerbrechlich

Übliche Professionen: Typische Talente: Einschüchtern,


Fährtensuchen, Klettern,
#Weltliche Profession: Stammesjäger, Körperbeherrschung, Orientierung,
Sklavin, Stammeskrieger Tierkunde, Wildnisleben, Pflanzenkunde,
Steinbearbeitung, Heilkunde: Gift
Typische Vorteile: Zäher Hund,
Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz I-II Untypische Talente: Betören, Etikette,
Gassenwissen, Menschenkenntnis,
Typische Nachteile: Blutrausch,
Fahrzeuge, Handel, Fliegen, Boote &
Hitzeempfindlich, Schlechte
Schiffe
Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn,
Rachsucht) Kulturpaket Schurachai-Orks (18 AP)
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Einschüchtern +1, Fährtensuchen +2,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Orientierung +1, Tierkunde +1,
Unscheinbar
Wildnisleben +1, Heilkunde: Gift +1

Bild: Eissee vor Schneebergen - Jennifer S. Lange

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Gharrachai
Zurückgezogen in den Tälern des gezackter oder geflammter Klinge. Im Fern-
Finsterkamms und den Wäldern der Helden- kampf setzen sie auf einen speziellen
trutz leben die Gharrachai, ein Stammesver- Wurfspeer mit breiten Klingenblättern, den
band, der aus mehreren kleinen Sippen sie Yagrik nennen.
besteht, die teils miteinander im Streit liegen.
Von ihren Heimatgebieten aus terrorisieren
sie Weiden und Greifenfurt.

So abgeschnitten von den Orklanden wurden


die archaischen Bräuche und Riten der Vor-
zeit gewahrt und die traditionalistischen Orks
schauen mit Spott auf ihre Verwandten im
Svellttal. Gleichzeitig gelten sie unter den
orkischen Kriegsherren als fähige Krieger und
Priester und werden gerne in Kriegszügen ein-
gesetzt.

Als Hauptwaffe bevorzugen die Gharrachai


wie viele andere Stämme auch den Arbach,
den traditionellen orkischen Krummsäbel mit

Gharrachai Untypische Vorteile: Hitzeresistenz,


Soziale Anpassungsfähigkeit,
Ortskenntnis: Finsterkamm und Unscheinbar
Heldentrutz
Untypische Nachteile: Angst vor …
Übliche Professionen: (Dunkelheit, Frauen), Fettleibig,
Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig,
#Weltliche Profession: Räuber, Stammesjäger, Nachtblind, Zerbrechlich
Sklavin, Stammeskrieger
Typische Talente: Einschüchtern,
#Zaubererprofession: Blutkrieger (Siehe Fährtensuchen, Klettern,
“Bündnis der Wacht - Donnerwacht II”) Körperbeherrschung, Orientierung,
Tierkunde, Wildnisleben
#Geweihtenprofession: Tairach-Schamane
(Siehe “Bündnis der Wacht - Untypische Talente: Betören, Etikette,
Donnerwacht II”) Gassenwissen, Fliegen
Typische Vorteile: Zäher Hund, Kulturpaket Gharrachai-Orks (18 AP)
Dunkelsicht II
Körperbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1,
Typische Nachteile: Hitzeempfindlich, Einschüchtern +1, Fesseln +1, Götter &
Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Kulte +1, Kriegskunst +1, Magiekunde +1
Rachsucht)

Bild: Schamanentrommel - Fenia Winterkalt

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Archetypen der Orks


Surak Eisenfaust, der Mokolash-Krieger
„Der Sumpf umgibt uns, Junge“, flüsterte „Verschwinde. Pass auf die Frauen auf.
Surak und der Neunjährige hörte zu. „Er ist Bewach das Floß.” Der Junge hörte es, doch er
unter uns, neben uns, hinter uns, doch das ist zögerte. „Ich kann kämpfen. Ich will sie töten,
keine Schwäche. Wir Mokolash ziehen unsere will eine Axt”, forderte er und schaute zu
Stärke daraus.“ Beruhigend legte Surak dem Surak auf. Dieser schüttelte den Kopf: „Ein
Halbwüchsigen eine Hand auf die Schulter. wahrer Krieger braucht keine Axt.”
Das hellbraune Fell war nass und Surak
spürte, dass der Bursche zitterte. Dann schwiegen beide und der Junge verstand.
Geräuschlos glitt er ins Wasser und tauchte
„Zeig nie Furcht. Niemals. Die verfluchten ab, schwamm zum Pfahlbau der Sippe.
Glatthäute vertreiben uns nicht. Das Endlich war Surak allein. Das war seine Art
Schilfmeer hält sie auf, macht sie mürbe. Den zu kämpfen. Ein Mokolash stürmte nicht
Rest erledige ich.“ Während Surak sprach, brüllend los, er brauchte keine Schlachtrufe
prüfte er die Schärfe seiner Axt. Das doppelte oder Kriegshörner. Er war leise, tödlich,
Blatt und der Dorn an der Spitze hatten lange gnadenlos wie ein langer harter Winter.
kein Blut geschmeckt. Surak hasste es, anderen
das Leben zu nehmen, es versetzte die Geister Surak griff seine Axt fester und setzte sich in
des Schilfmeers in Unruhe. Doch so war das Bewegung. Nebel hüllte ihn ein. Er spitzte die
Leben eines Kriegers. Er waren schließlich Ohren, hörte Schritte im Nebel. Dann
harte Zeiten. gesellten sich andere Töne, wie das Knarzen
von Leder, dazu.
Surak spähte durch den Nebel, doch die Pfahl-
bauten konnte er kaum ausmachen. Dichtes Sie kamen, doch Surak war mehr als bereit.
Schilf verbarg das Heim der Sippe. Das war Die Glatthäute würden ihr Verderben nicht
gut. nahen sehen.

Bild: Nebelsumpf - Jennifer S. Lange

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Surak Eisenfaust
Profession: Stammeskrieger Fertigkeiten:
Kultur: Mokolash
Sozialstatus: Frei Körper
Klettern 6
LeP 34 INI 14 AW 7
SK -1 ZK 3 GS 9 Körperbeherrschung 9
SchiPs 3 Kraftakt 9
Schwimmen 9
Eigenschaften: Selbstbeherrschung 9
MU 15 KL 10 IN 13 Sinnesschärfe 6
CH 9 FF 11 GE 14 Verbergen 6
KO 13 KK 15
Gesellschaft
Vorteile:
Einschüchtern 10
Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Eisern, Flink
Menschenkenntnis 4
Nachteile: Willenskraft 6
Schlechte Eigenschaften (Aberglaube,
Natur
Jähzorn), Unverträglichkeit gegenüber
Fährtensuchen 4
Alkohol
Fesseln 3
Allgemeine Sonderfertigkeiten: Fischen 6
Athlet, Ortskenntnis (M`Okool), Orientierung 5
Fertigkeitsspezialisierung (Einschüchtern: Pflanzenkunde 3
Drohung) Tierkunde 3
Wildnisleben 5
Sprachen:
Ologhaijan der Mokolash (m), Oloarkh (II), Wissen
Garethi (I) Götter & Kulte 4
Kriegskunst 6
Inventar: Sagen & Legenden 5

- Reisepaket (laut Regelwerk, S. 364) Handwerk


- Byakka Boote 6
- Wurfbeil Heilkunde Wunden 8
- Kompositbogen mit 20 Pfeilen Holzbearbeitung 7
- Krötenhaut Lederbearbeitung 3
- 25 Silbertaler in Tauschware
Kampftechniken:
Kampfsonderfertigkeiten:
Hiebwaffen – Ktw 12 – AT 14 – PA 8
Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I, Dolche – Ktw 12 – AT 14 – PA 8
Finte I, Wuchtschlag I Raufen – Ktw 12 – AT 14 – PA 8
Bögen – Ktw. 12 - FK 13
Wurfwaffen – Ktw. 12 – FK 13

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Marduk, der Orichai-Jäger


Der Pfeil flog durch die Morgendämmerung Das Wild verlor seine Lebenskraft schnell und
und bohrte sich tief in die Flanke des Hirsches. er würde der Spur nur einige wenige Meilen
Das Tier bockte auf, brach durch den kleinen folgen müssen.
Bachlauf, das Unterholz und rannte tiefer in
den dichten Wald hinein. Marduk senkte den Gerade wollte er sich auf den Weg machen, als
Bogen und atmete lange aus. Drei Stunden etwas anderes seine Aufmerksamkeit erregte.
hatte er gelauert, tief verborgen in dem Blät- Ein Flackern brach durch die Bäume und
terwerk und der Astgabel einer Steineiche. spiegelte sich auf dem Metall einer Rüstung.
Der Wind stand gut und dank der gefundenen Er konnte darauf das Blatt einer Eiche erken-
Spuren wusste er, dass es nur eine Frage der nen. Glatthäute! Vermutlich eine Antwort auf
Zeit war, bis sich seine Beute an den kleinen den Überfall vor einigen Tagen. Und sie
Bachlauf unter ihm traute. Regungslos blieb er kamen genau auf ihn zu. Marduk schnaubte
nun sitzen und lauschte auf die Geräusche des angewidert. In dem noch schwachen Tages-
Waldes. licht waren die Menschen auf das Licht von
Fackeln angewiesen. Er steckte sich zwei Pfeile
Dann schwang er sich vom Baum und landete quer zwischen die Lippen und fing wieder an
federnd auf dem Moos der Uferböschung. Sein zu klettern. Die Beute musste warten, die
Gesicht verzog sich zu einem Grinsen, als Sicherheit der Sippe hatte Vorrang.
er die Blutspur auf dem Boden fand.

Bild: Beute - Fenia Winterkalt

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Marduk
Profession: Stammesjäger Fertigkeiten:
Kultur: Orichai
Sozialstatus: Frei Körper
Klettern 8
LeP 30 INI 14 AW 7
SK 0 ZK 2 GS 9 Körperbeherrschung 5
SchiPs 3 Kraftakt 5
Schwimmen 8
Eigenschaften: Selbstbeherrschung 6
MU 14 KL 14 IN 13 Sinnesschärfe 10
CH 9 FF 14 GE 14 Verbergen 10
KO 11 KK 12
Gesellschaft
Vorteile:
Einschüchtern 2
Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Flink,
Herausragende Kampftechnik (Bögen), Natur
Richtungssinn, Zäher Hund Fährtensuchen 10
Fesseln 4
Nachteile:
Orientierung 7
Hitzeempfindlich, Persönlichkeitsschwäche
Pflanzenkunde 6
(Unheimlich), Schlechte Eigenschaft
Tierkunde 5
(Aberglaube)
Wildnisleben 10
Allgemeine Sonderfertigkeiten:
Wissen
Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen,
Götter & Kulte 3
Verstecke finden, Jäger, Geländekunde
Sagen & Legenden 4
(waldkundig), Ortskenntnis
(Orkschädelsteppe) Handwerk
Heilkunde Gift 4
Sprachen:
Heilkunde Wunden 6
Ologhaijan der Orichai (m), Oloarkh (II),
Holzbearbeitung 6
Garethi (I)
Lederbearbeitung 3
Inventar: Steinbearbeitung 3

- Wildnispaket (laut Regelwerk, S. 365) Kampftechniken:


- Kurzbogen
Bögen – Ktw. 12 – FK 14
- Jagdspieß
Stangenwaffen – Ktw. 12 - AT 14 - PA 9
- 20x Jagdpfeil
Dolche - Ktw. 12 – AT 14 – PA 9
- Lederrüstung
Raufen – Ktw. 12 – AT 14 – PA 9
- 40 Silbertaler in Edelsteinen

Kampfsonderfertigkeiten:

Verbessertes Ausweichen I, Präziser Schuss I,


Kampfreflexe I, Gezielter Schuss, Festnageln,
Auf Distanz halten I

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Scheu, die Yurach-Heilerin


Gashok war eine Siedlung in der Nähe des Nur selten verirrten sich Verletzte und Ver-
Finsterkamms. Gashok war ein Ort für zweifelte zu der Hütte. Doch wenn sie kamen,
Orkmänner und Menschenmänner. Gashok war Scheu für sie da, ruhig wie ein Fels und mit
trat Ausgestoßene mit Füßen. einer Menge Mitgefühl. Gegen Schnitte, Ver-
letzungen, Brüche und Entzündungen wusste
Die einfache Wahrheit kreiste durch ihr Hirn, sie das rechte Mittel, nur die Undankbarkeit
während sie allein in der Hütte saß und Dörr- der Patienten zerriss sie innerlich. Gashok war
fleisch kaute. Sie hatte keinen Namen. Sie ver- eine Stadt ohne Anstand. Man ließ sich zu-
diente keinen, so hieß es. Doch irgendwer sammenflicken und verschwand so schnell wie
nannte sie einst „Scheu" und so wurde das, was möglich. Egal, wie Scheu sich anstrengte, man
kein Name war, zu ihrem Namen. Dieser verließ sie mit Verachtung. Die einzige Aus-
Nicht-Name passt schon lange nicht mehr, sie nahme war eine Menschenfrau gewesen, eine
war sozusagen rausgewachsen, denn sie war Zauberin auf Wanderschaft. Scheu hatte ihr
mittlerweile groß, breitschultrig und tapfer – ermöglicht, die blaue Keuche zu überleben.
eine Orkin mit dichtem Fell und feuerroten, Die Dame war jetzt fort, doch sie hatte drei
wachen Augen. Sie war jemand und nahm Dinge zurückgelassen: Ein Zelt, eine Zunder-
schon lange kein Blatt mehr vor den Mund. büchse und eine Muschel. Hierbei war es gera-
de die Muschel, die Scheu faszinierte, denn sie
Ihre Mutter hatte damals immer gesagt: „Du stammte von einem Ort, so fern und so schön,
bist keine Kämpferin, du bist ein Tier, das als sei er aus einer anderen Welt. „Das liebliche
Orks gebärt." Heute sah Scheu klarer als Feld", flüsterte Scheu und fühlte sich einen
damals. Sie wusste jetzt, dass sie kein Tier war, Augenblick später ziemlich dumm.
doch auch keine Kämpferin, denn Heilen war
das, was ihr im Blut lag. Scheu war Heilerin. Eine Woche starrte sie jetzt auf die drei Dinge
Sie verstand es nicht nur, eigene Wunden zu und haderte mit ihrem Schicksal. Die Idee, die
heilen, sondern auch die von anderen Orks, Heimat zu verlassen, ängstigte Scheu, doch sie
Menschen und Goblins. Doch die Männer von war es satt, mit der Frucht zu leben, hatte
Gashok verachteten sie. „Verpiss dich", hieß es, mehr als genug von ihrem Schicksal als Yurach
„verzieh dich, weitweg von allen anderen und als Orkfrau.
Orks." Doch eine Ausgestoßene zu sein, war
schwierig. Yurach zu sein, war schrecklich. Für Sie bleckte die Hauer. Sie knurrte. Dann erhob
Orks waren Yurach weniger wert als Sklaven, sie sich und schnürte ihr Bündel. Scheu verließ
sie waren die Untersten der Untersten, waren die Hütte wie ein gejagtes Tier, doch sie
Abschaum, Unrat. blickte nicht zurück. Niemals.

Bild: Heilertasche - Ianna von Baskerville

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Scheu
Profession: Heilerin Fertigkeiten:
Kultur: Yurach
Sozialstatus: Frei Körper
Klettern 5
LeP 30 INI 13 AW 6
SK 0 ZK 4 GS 9 Körperbeherrschung 6
SchiPs 4 Kraftakt 5
Schwimmen 5
Eigenschaften: Selbstbeherrschung 6
MU 14 KL 13 IN 13 Singen 4
CH 12 FF 14 GE 12 Sinnesschärfe 7
KO 11 KK 12 Verbergen 8
Vorteile:
Gesellschaft
Dunkelsicht I, Glück I, Kälteresistenz,
Betören 3
Vertrauenserweckend
Etikette 3
Nachteile: Menschenkenntnis 7
Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier) Überreden 7
Verkleiden 4
Allgemeine Sonderfertigkeiten: Willenskraft 2
Fertigkeitsspezialisierungen (Heilkunde
Wunden, Verbergen), Ortskenntnis Natur
(Gashok), Sammler, Wettervorhersage Fährtensuchen 3
Fesseln 4
Sprachen: Orientierung 4
Oloarkh (m), Garethi (II) Pflanzenkunde 8
Tierkunde 8
Inventar: Wildnisleben 4

- Wildnispaket (laut Regelwerk, S. 365) Wissen


- Speer Götter & Kulte 5
- Schwerer Dolch Sagen & Legenden 7
- Wurfscheibe
- Dicke Kleidung (RS 1) Handwerk
- Heiltrank (1W6+2 LeP) Alchimie 4
- Wundnähzeug Heilkunde Gift 10
- Haarfärbemittel Heilkunde Krankheiten 10
- 15 Silbertaler Heilkunde Seele 4
Heilkunde Wunden 10
Kampftechniken: Lebensmittelbearbeitung 6
Lederbearbeitung 3
Dolche - Ktw. 12 – AT 14 – PA 7 Stoffbearbeitung 4
Raufen – Ktw. 12 – AT 14 – PA 7
Stangenwaffen – Ktw. 12 - AT 14 - PA 7
Wurfwaffen– Ktw. 12 – FK 14

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Community Credits
Diese Spielhilfe ist ein Gemeinschaftsprojekt. Fleißige Leute haben Texte, Bilder, Ideen und andere Dinge
beigetragen. Diese Personen sind aus der DSA-Community nicht mehr wegzudenken und sie setzen sich
oft in mehr als einem Projekt ehrenamtlich ein. Das Impressum kann das nur unzureichend wiedergeben,
weswegen alle, die etwas beigetragen haben, hier noch einmal separat gewürdigt werden.

Regel-Design/Texte
Felixilius ist der Meister der Helden- und NSC-Schmiede. Schon bei DSANews.de hat er begonnen, unge-
wöhnliche NSCs zu schmieden, und bei Nandurion hat er diese Reihe fortgesetzt. Angefangen hat alles
mit einem Händler aus dem Volk der Grolme, es folgten Alvide, die Lachshexe, und eine ganze Söldner-
kompanie. Von Felixilius stammen die Grundwerte zu Spezies und Kulturen sowie einige Texte zu den
Kulturen sowie der Archetyp des Jägers.

Regel-Design/Texte/Lektorat
Sirius ist ein Blogger aus dem Ruhrgebiet. Er liebt Karten-, Rollen- und Strategiespiele. Das Schreiben ist
für ihn ein Ausgleich zum Berufsleben, manchmal fast eine Art Parallelleben. Wenn es darum geht, leben-
dige Stories oder außergewöhnliche Charaktere auszutüfteln, ist er in seinem Element. Seit 2018 ist er Re-
dakteur bei Nandurion.de und verfasst Rezensionen, Kolumnen sowie “Guides” zum Kartenspiel
“Aventuria”. Von ihm stammt ein guter Teil der vorliegenden Texte. Auch den Krieger Surak Eisenfaust
und die Heilerin Scheu hat er kreiert. Beim Regel-Design lag ihm unter anderem die Professionsauswahl
am Herzen. Sirius nennt sich manchmal auch Moritz Bogner und übernahm für diese Spielhilfe das Lek-
torat. Ungern macht er so etwas nicht, denn Texte und Bücher sind schon immer seine Leidenschaft.

Illustrationen/Layout
Ramona von Brasch, alias RvB, alias Sarafina, hat das Ork-Portrait auf Seite 5 freundlicherweise zur Verfü-
gung gestellt. Die nebenberufliche Illustratorin, mit ihrem ganz eigenen Zeichenstil, ist auf Facebook sehr
aktiv. Mit ihren Bildern hat sie schon viele Fanprojekte unterstützt. Zum Beispiel versorgt sie das Wiki
Aventurica mit Bildmaterial sowie das engagierte Projekt “Die Kinder des 23. Ingerimm”. Das DSAForum
unterstützt sie etwa beim Adventskalender und bei Spielhilfen. Außerdem findet man ihre Bilder im
Scriptorium Aventuris.

Ianna von Baskerville ist Hobby-Zeichnerin und stellt ihre wunderbaren Zeichnungen im
Scriptorium Aventuris, zur Verwendung in Spielhilfen oder Abenteuern zur Verfügung. In ihren bislang
drei Bilder-Paketen befinden sich kleine Alltagsgegenstände, Pflanzen, Verzierungen und vieles mehr das
sich vielseitig verwenden lässt. Von ihr stammen die Bilder auf den Seiten 10, 12, 15 und 22. Außerdem ist
sie bei der Brabaker Bilderpostille aktiv, spricht bei StefZ Hörspiele mit und hilft LARPs zu organisieren.

Jennifer S. Lange hat die Landschaftsbilder auf den Seiten 11, 16 und 18, dem Heldenatelier gestiftet. Das
Heldenatelier ist ein Fanpaket mit Grafiken, welches DSA-Enthusiasten für ihre Projekte verwenden. In
dem Bilderpaket finden sich noch weitere Bilder der Illustratorin, die auch schon offiziell für “Das Schwarze
Auge” gearbeitet hat. Lange Zeit hat sie sich auch um den Zeichnerbereich des DSAForums gekümmert.

Fenia Winterkalt hat das Titelbild und die bunten Schmuckbilder beigesteuert, sowie Iannas Bilder coloriert.
Zudem hat sie das Layout und das Setzen der Spielhilfe übernommen. Als verbindendes Element ist sie
einerseits als Administratorin des DSAForums und anderseits als Redakteurin bei Nandurion aktiv.

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