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ERFAHRUNGSSTUFEN

8-11
Im Zeichen ABENTEUER
14

der Kröte
Ein Gruppen-Abenteuer für den Meister
und 3 bis 5 Helden
Gruppen-Abenteuer

Im Zeichen der Kröte


Im Zeichen
der Kröte
von Michael Johann

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 8–11


für den Meister und 3 bis 5 Helden
ab 14 Jahren
Impressum
Verlagsleitung
Thomas Michalski

Autor
Michael Johann

Umschlagillustration
Ugurcan Yüce

Innenillustrationen
Ina Kramer

Layout
Matthias Lück
auf Grundlage der Erstauflage von 1988

Ulisses Spiele
Zoe Adamietz, Jörn Aust, Philipp Baas, Mirko Bader, Steffen Brand, Bill Bridges,
Simon Burandt, Alina Conard, J-M DeFoggi, Trisha DeFoggi, Carlos Diaz, Nico Dreßen,
Christiane Ebrecht, Christian Elsässer, Cora Elsässer, Thomas Engelbert, Simon Flöther,
Frauke Forster, Christof Grobelski, Kai Großkordt, Markus Heinen, Nils Herzmann,
Nikolai Hoch, Nadine Hoffmann, David Hofmann, Curtis Howard, Jan Hulverscheidt,
Nadine Indlekofer, Philipp Jerulank, Kirk Kading, Johannes Kaub, Nele Klumpe,
Anke Kühn, Christian Lonsing, Matthias Lück, Julia Metzger, Thomas Michalski,
Carolina Möbis, Carsten Moos, Johanna Moos, Phillip Nuss, Dominik Obermaier,
Sven Paff, Stefanie Peuser, Felix Pietsch, Marlies Plötz, Markus Plötz, Stephan Pongratz,
Elisabeth Raasch, Nadine Schäkel, Maik Schmidt, Ulrich-Alexander Schmidt,
Thomas Schwertfeger, Alex Spohr, Anke Steinbacher, Stefan Tannert, Maximilian Thiele,
Katharina Wagner, Jan Wagner, Michelle Weniger, W. Gwynn Wettach, Carina Wittrin,
Kai Woitczyk

2. Auflage

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,


RIESLAND, THARUN, UTHURIA und THE DARK EYE
sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
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Waldems, gestattet.
Inhalt
Einführung �������������������������������������������������������������������� 6 Begegnung mit einem Bergadlerpärchen���������� 20
Hintergrund ������������������������������������������������������������������ 7 Auf dem Gipfel ��������������������������������������������������� 21
Das Abenteuer (Meisterinformationen)����������������������� 7 Die verhexten Gärten ��������������������������������������������� 21
Der Opferzauber�������������������������������������������������������� 8 1 Lieblicher Schlaf ���������������������������������������������� 22
Beginn des Abenteuers in Lowangen����������������������� 9 2 Stockender Atem ��������������������������������������������� 22
Im »Hammer und Amboß«����������������������������������� 9 3 Schlingwurzelbäume ��������������������������������������� 22
Gerede in Lowangen ������������������������������������������ 10 4 Lauernder Stäubling ���������������������������������������� 22
Elcarna������������������������������������������������������������������ 11 5 Roter Wehdorn ������������������������������������������������ 22
Von Lowangen zum Rorwhed ������������������������������� 12 6 Bleibmirtreu������������������������������������������������������ 22
Nächtliche Regeneration������������������������������������ 12 7 Die Früchte des Verderbens ���������������������������� 22
Bewegung und Begegnungen im Wald ������������� 12 8 Kleptomalie ������������������������������������������������������ 23
Bewegung und Begegnungen im Sumpf ���������� 13 Die Zeremonie der Schwarzen Kröte��������������������� 23
Sumpfratten��������������������������������������������������������� 13 1a Steinquader ���������������������������������������������������� 24
Sumpfechsen������������������������������������������������������� 13 1b Steinquader ���������������������������������������������������� 24
Moskitos��������������������������������������������������������������� 14 2 Hexenfeuer ������������������������������������������������������ 24
Bewegung und Begegnungen in der Steppe������ 14 3 Steinkreis���������������������������������������������������������� 24
Steppenhunde������������������������������������������������������ 14 4 Umgrenzungswall ������������������������������������������� 24
Steppenrinder������������������������������������������������������ 15 5 Zeughaus���������������������������������������������������������� 24
Erstes Vorkommnis: Überfall auf einen 6 Holzstapel��������������������������������������������������������� 25
Wanderer ������������������������������������������������������������� 15 7 Brunnen������������������������������������������������������������ 25
Zweites Vorkommnis: Dreiweg������������������������� 16 8 Wohnhütten������������������������������������������������������ 25
Drittes Vorkommnis: Furt über den Svellt ������� 16 Die Auflösung des Opferzaubers������������������������ 25
Viertes Vorkommnis: Sumpfloch ���������������������� 16 Die Flucht������������������������������������������������������������ 26
Fünftes Vorkommnis: Wegweiser ���������������������� 17 Das Ende des Abenteuers ������������������������������������������� 26
Im Grauen Wald������������������������������������������������������ 17 Anhang������������������������������������������������������������������������� 27
Eine seltsame Begrüßung������������������������������������ 17 Neue Hexenzauber������������������������������������������������� 27
Bringimox������������������������������������������������������������ 17 Hexenflüche������������������������������������������������������������ 27
Der zerbrochene Besen��������������������������������������� 19 Flüche brechen ������������������������������������������������������� 28
Aufstieg auf den Rorwhed��������������������������������������� 19
Das Klettern��������������������������������������������������������� 19 Die Pläne des Schicksals zwischen den Seiten�����14/15

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Einführung
Das Abenteuer »Hexennacht« ist ein Teil des Fantasy- sen – das wird Ihrem Spiel nicht schaden. Umgekehrt
Rollenspiel-Systems Das Schwarze Auge, das zu Be- ist es leicht möglich, die Basis-Abenteuer nach den
ginn der 80er Jahre von Rollenspiel-Experten entwic- Ausbau-Regeln zu spielen – der Meister muß sich dann
kelt und 1984 zum ersten Mal veröffentlicht wurde. nur die benötigten Zusatz-Regeln zusammensuchen,
Die folgenden Zeilen sollen Ihnen als eine Art Wegwei- zum Teil kann er sie auch selbst entwickeln.
ser durch das umfangreiche Spielsystem des Schwarzen Zum Bereich der Abenteuer gehören auch die Havena-
Auges dienen: Box und solche Bücher, die in dieser Stadt angesiedelt
Das Spiel besteht aus drei Hauptbestandteilen, die je- sind.
der für sich verwendet werden können, aber dennoch Die Havena-Box enthält eine ausführliche Beschreibung
zusammen ein geschlossenes Ganzes bilden. Die Rede der berühmten Hafenstadt an Aventuriens Westküste –
ist von den drei Boxen »Die Helden des Schwarzen Au- komplett mit farbigem und einfarbigem Stadtplan (für
ges«, »Die Magie des Schwarzen Auges« und »Das Land Spieler und Spielleiter), Grundrissen und Angaben
des Schwarzen Auges«. über Gebäude, Einwohner, Handwerksgilden, Vergnü-
Die Helden des Schwarzen Auges bieten ein Grundregel- gungsstätten, Tempel, Stadtgeschichte usw. usw.
werk, in dem Sie alles über die Erschaffung einer Spiel- Abenteuer, die in dieser Stadt spielen, sind mit einem
figur, über den Kampf mit Hand- und Schußwaffen, roten Dreieck gekennzeichnet, solche Abenteuer sind
über die Talente und Fertigkeiten der Spieler-Helden, ebenfalls nach den Basis- und Ausbau-Regeln spielbar.
über ihre Entwicklungsmöglichkeiten und anderes Außer der farbigen Markierung tragen alle Abenteuer
mehr erfahren können. einen Hinweis auf die Erfahrungsstufen, für die sie be-
Die Magie des Schwarzen Auges stellt magiebegabte Hel- sonders geeignet sind, und auf die Anzahl der Spieler,
den vor, z. B. Magier, Schelme, Elfen und Hexen, auch die am jeweiligen Abenteuer teilnehmen können. Auch
die wunderwirkenden Geweihten werden hier detail- diese Angaben sind als Hinweise zu verstehen, nicht
liert beschrieben. Sie finden eine umfangreiche Samm- etwa als Vorschriften. Das bedeutet für Sie als Spiellei-
lung von Zauberformeln und magischen Utensilien. ter: Selbstverständlich können auch mehr oder weni-
Das Land des Schwarzen Auges befaßt sich mit Aventuri- ger, erfahrenere und weniger »professionelle« Helden
en, der Hintergrundwelt unseres Spiels. Hier können das jeweilige Abenteuer erleben. In diesem Fall sollte
Sie eine Menge lernen über Land und Leute, Burgen, der Meister die Werte der im Abenteuer auftretenden
Städte und Höhlensysteme, Monster, Kreaturen und Monster und Personen den veränderten Spielbedin-
Pflanzen, über Verkehrsverbindungen, Klimazonen gungen anpassen. Hierbei ist allerdings Vorsicht gebo-
und Gesellschaftsformen. ten. Bedenken Sie, daß sich die Trefferwahrscheinlich-
Die Regeln aller drei Boxen sind in Basis- und in Ausbau- keit eines Monsters um 5% verändert, wenn Sie seinen
regeln gegliedert. Sie können selbst entscheiden, wie rea- Attacke-Wert um 1 Punkt herauf- oder herabsetzen. Im
listisch und detailliert Sie Ihre persönlichen Das Schwar- übrigen gilt für die »Hexennacht« der gleiche Grundsatz
ze Auge-Abende gestalten wollen, indem Sie wählen, wie für alle anderen Abenteuer des Schwarzen Auges:
welche Ausbauregeln Sie in Ihr Spiel einbeziehen. Spielfreude und Spannung gehen vor Regeltreue! Als
Die drei Regelboxen des Schwarzen Auges werden er- Meister müssen Sie vor allem für ein unterhaltsames
gänzt durch die Serie der Abenteuerbücher. Auch die Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln
Abenteuerbücher, die übrigens ständig durch Neu- oder Anweisungen im Weg ist, ändern Sie sie ab oder
erscheinungen erweitert werden, sind in Basis- und lassen Sie sie weg. Wie Sie sehen, ist Das Schwarze
Ausbau-Spiel gegliedert. Zur leichteren Unterschei- Auge ein offenes Spielsystem. Alle Neuauflagen wer-
dung sind alle Ausbaubücher oben rechts mit einer den überarbeitet und verbessert; viele Anregungen und
gelben Ecke markiert, Basis-Bücher mit einer blauen. Vorschläge von begeisterten »Aventurien-Forschern«
Ausbau-Abenteuer berücksichtigen die gesamte Palette haben uns diese Arbeit erleichtert. Wir möchten uns
der Regelerweiterungen, Basis-Abenteuer bauen auf ei- an dieser Stelle ganz herzlich für die aktive Mitarbeit
nem Grundregelsatz auf, aber – und das ist wichtig: Na- bedanken.
türlich können die Ausbau-Abenteuer auch nach den Auch weiterhin hoffen wir auf die konstruktive Mithil-
Basis-Regeln gespielt werden, im Spiel werden dann fe aller Schwarze-Auge-Spieler. Wir wünschen Ihnen
alle nicht benötigten Regel-Hinweise einfach weggelas- nun viel Vergnügen mit der »Hexennacht«.

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Hintergrund
Meisterinformationen: erkoren und mit einem Zauber belegt, der es hilflos
Die Hexen Aventuriens haben eine ebenso lange Tra- zum Rorwhed hinzieht. In diesem Jahr ist das Opfer
dition wie die Magier, und auch bei diesem Schlag einer der Helden Ihrer Gruppe: In einem Lokal in Lo-
Magiekundiger gibt es Abtrünnige, die sich verrufener wangen, wohin die Helden zum Markt gefahren sind,
Zauber und Mächte bedienen. Ein besonderes Ereignis wird er von einer charismatischen Frau becirct und mit
für weiße wie schwarze Hexen ist die Hexennacht, die dem Zauber belegt, ohne dies zu bemerken. Erst am
zweimal jährlich stattfindet – dann treffen sich Grup- nächsten Morgen, als die Helden mit einem schwe-
pen von Hexen an geheimen Orten zu Zirkeln, um ren Kopf vom vorabendlichen Saufgelage aufwachen,
Erfahrungen auszutauschen und gemeinsam mächtige macht sich der Zauber bemerkbar. Auf der Stirn des
Zauber zu erwirken. Eine dieser Nächte ist der Wech- Auserkorenen zeigt sich ein kleines schwarzes Mal,
sel von den namenlosen Tagen auf den Monat Praios. das im Verlauf der nächsten Woche größer wird und
Der Zirkel der Schwarzen Kröte, mit dem die Helden immer deutlicher die Form einer Kröte annimmt. Zu
wohl oder übel Bekanntschaft machen werden, hat Beginn des Abenteuers ist der Heldengruppe die Be-
unter Führung der Hexe Glorana einen furchtbaren deutung des Mals noch unklar, aber es ist nicht ver-
Erddämon heraufbeschworen, der in der Hexennacht wunderlich – zumal da die namenlosen Tage bevorste-
auf dem Rorwhed-Gebirge mit Menschenopfern »ge- hen –, daß bei den Bürgern Gerüchte und Gerede um
füttert« wird. Einige Zeit vorher wird das Opfer aus- den »Fremden mit dem Mal« entstehen.

Das Abenteuer (Meisterinformationen)


»Im Zeichen der Kröte« ist ein Abenteuer für drei bis scheidender Bedeutung: Wird er im Feuer der He-
fünf Helden der Stufen 8–11. Wenn das Abenteuer xennacht verbrannt, so löst er den Opferzauber auf.
von einer kleinen Gruppe gespielt wird, sollte sich Um diese Aufgabe zu lösen, müssen die Helden den
möglichst ein magiebegabter Held darunter befinden. Gipfel des Rorwhed besteigen, wo in einem Maar die
Das Abenteuer spielt an drei Handlungsorten (Lo- Zeremonie der Schwarzen Kröte abgehalten wird. Der
wangen, Grauer Wald, Rorwhed-Gebirge), die durch Weg führt durch unwegsames Gelände und die ver-
Überlandpassagen miteinander verbunden sind. hexten Gärten des Zirkels. Oben auf dem Gipfel ist die
Zunächst sollen die Helden anhand von Gerüchten und Dämonenbeschwörung schon im Gange. Die Helden
Informationen die Bedeutung des Zaubers erahnen, da- müssen den Hexenzirkel nach aller Möglichkeit stören
bei werden sie als wichtigste Information die Adresse der und den verhexten Freund so lange in Schach halten,
männlichen Hexe Bringimox im Grauen Wald erfahren. bis sie den Besen ins Feuer geworfen haben.
Dort erwarten die Helden erste Hindernisse, denn Sie sollten danach die Beine in die Hand nehmen,
Bringimox ist auf seine alten Tage etwas kauzig und denn sie haben es mit sieben mal sieben Hexen
ängstlich geworden und schickt den Helden seinen aufgenommen, die sich das nicht ohne weiteres
Besen entgegen. Letztendlich sollte es den Helden gefallen lassen. Glücklicherweise müssen sich die
aber gelingen, Bringimox von ihrer guten Absicht zu meisten der Hexen mit der Kontrolle des Dämons
überzeugen, und er wird ihnen weiterhelfen. Brin- beschäftigen, und auch der verhexte Garten hat sei-
gimox klärt die Helden über den Zauber auf, und ne Wirkung verloren. Fünf Hexen nehmen aber
für entsprechende Gegenleistung überläßt er ihnen die Verfolgung auf und stellen die Helden zum ab-
sogar ein Artefakt: einen zerbrochenen Hexenbesen. schließenden Duell.
Für den weiteren Verlauf des Abenteuers und für das Wenn es der Gruppe nun noch gelingt, die Hexen zu
Schicksal des Verzauberten ist dieser Besen von ent- besiegen, dann hat sich jeder von ihnen 300 Aben-

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teuerpunkte sauer verdient, und der weiteren Flucht damit Sie diese Besonderheit während des Abenteu-
steht nichts mehr im Wege. ers im Griff haben. Jetzt können Sie sich den einzel-
Es ist für Sie als Meister dieses Abenteuers ratsam, nen Stationen des Abenteuers zuwenden, bevor Sie
sich zunächst mit dem Abenteurertyp »Hexe« ver- schließlich dem Kapitel »Von Lowangen zum Ror-
traut zu machen, denn Sie müssen einige Hexen als whed« entnehmen, wie diese miteinander verbun-
Nichtspielerfiguren ins Feld führen. Dann sollten den werden und welche Abenteuer lauern.
Sie sich das Kapitel »Der Opferzauber« vornehmen,

Der Opferzauber

Meisterinformationen: tun, also ohne von Ihnen extra dazu aufgefordert zu


Eine besonders schwere Rolle in diesem Abenteuer werden. Falls er es doch vergißt, machen Sie ihn mit
hat der Spieler des verhexten Helden zu spielen. Als dem vereinbarten Fußzeichen darauf aufmerksam.
Meister müssen Sie den Spieler in seine Rolle ein- Wird der Zauber aktiv, dann will der Held unbedingt
weisen, denn es wäre für ihn unzumutbar und wür- am Kampf teilnehmen. Er bestreitet den Kampf mit
de ihm den Spielspaß verderben, wenn sein Held im ungewöhnlicher Verbissenheit und nahezu in Berser-
Abenteuer eine vom Meister geführte Person wäre. kermanier (AT+3, PA+3, TP+3). Sein wilder Blick
Die Hexe sucht sich in Lowangen den charisma- nötigt dem Gegner jede dritte KR eine Mutprobe
tischsten Charakter der Gruppe als Opfer aus, je- ab, bei deren Mißlingen er panisch flieht. Natürlich
doch nach aller Möglichkeit keinen Magier, weil er kann der Held auch am Kampf teilnehmen, wenn
dem Zauber vielleicht widerstehen könnte. Sie be- der Zauber nicht aktiv ist – sein Kampfverhalten
vorzugt außerdem männliche Charaktere. Wählen ist dann aber ganz normal. Wenn die Heldengrup-
Sie unter diesen Gesichtspunkten das »Opfer« aus, pe rastet, Nachtruhe hält oder vor einem Hindernis
und sorgen Sie dafür, daß der Spieler am Tisch einen länger zögert, soll der Spieler ebenfalls von sich aus
Platz in Ihrer unmittelbaren Nähe einnimmt. eine Probe auf den Zauber machen. Dieser bringt
Wenn die Helden den Beginn des Abenteuers hinter ihn dann gegebenenfalls dazu, den Weg fortzusetzen.
sich haben und sich auf den Weg zu Bringimox ma- Weicht die Heldengruppe von der Richtung ab, die
chen wollen, unterbrechen Sie das Abenteuer kurz, der Zauber dem Helden gebietet, dann geben Sie
um mit dem Spieler in einem Nebenraum zu bespre- dem Spieler das vereinbarte Fußzeichen – dieser legt
chen, wie sich der Zauber auf seinen Helden auswirkt. darauf eine Würfelprobe ab. Da es im Überlandteil
Sie können alles Untenstehende erklären, verschwei- nur Weggabelungen gibt, weiß der Spieler jedesmal,
gen Sie ihm aber das genaue Ziel und vor allem den in welche Richtung der aktive Zauber den Helden
Sinn des Zaubers, um auch für ihn die Spannung zu zieht. Solange sich der Held in der falschen Rich-
erhalten. Teilen Sie ihm mit, daß ihn der Zauber an- tung bewegt, ist der Wurf stündlich – auf Ihr Fußzei-
fangs in nördliche Richtung zieht. Machen Sie mit chen hin – zu wiederholen, bis der Held umkehrt.
dem Spieler ein verborgenes Fußzeichen aus. Wenn der Verhexte den Weg anstelle von Nachtruhe
Solange sich der Held auf dem richtigen Weg befin- fortsetzt, reicht seine Kondition auch nur begrenzt
det, ist der Zauber nahezu bedeutungslos. Erst wenn aus, d. h. er macht nur etwas später Nachtruhe.
kritische Situationen auftreten, kann die Wirkung voll Jemand, der den Verhexten an Handlungen hin-
zutage treten – darüber entscheidet ein Wurf mit dem dern will, die sich aus dem aktiv gewordenen Zau-
Zwanzigseiter. Weil der Zauber von Tag zu Tag stärker ber ergeben, muß eine CH-Probe ablegen, die sich
wird, ändern sich die Bedingungen für diesen Wurf: täglich schwieriger gestaltet (am ersten Tag CH+1,
Jeden Tag steigt die Gefahr, daß der Zauber in einer am zweiten Tag CH+2 usw.). Gelingt die Probe, läßt
kritischen Situation wirksam wird, um drei Würfel- sich der Held überzeugen – die Wirkung des Zaubers
punkte – d. h.: Würfelt der Spieler, wenn er in eine läßt nach. Andernfalls greift er sogar einen Freund
schwierige Lage gerät, am ersten Tag 1, 2 oder 3, am mit der Waffe an, und für den Kampf gelten die oben
zweiten Tag 1–6, am dritten 1–9 usw., dann wird der beschriebenen Regeln. Nach je 3 KR kann der Ange-
Zauber aktiv. Diesen Modus muß der Spieler kennen, griffene (wenn er dem Blick des Verhexten standhält)
damit er die Probe selbständig ablegen kann und die die gleiche Charisma-Probe erneut versuchen – er
Rolle des Helden gemäß ihres Ausgangs spielt. kann natürlich auch freiwillig fliehen. Wollen mehre-
Steht z. B. ein Kampf bevor, ist eine solche Würfel- re Gefährten versuchen, den Helden zu besänftigen,
probe abzulegen. Der Spieler soll dies von sich aus dann können sie dies nur nacheinander tun.
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Während der Zauber nicht wirksam ist, benimmt Ein paar Dinge sind noch zu beachten, die Sie nicht
sich der Held völlig normal – er erinnert sich jedoch mit dem Spieler absprechen sollen: Der verhexte Held
nicht an Vorfälle, die sich in der aktiven Phase des kann nicht mit Bannbaladin oder ähnlichen Zaubern
Zaubers ereignet haben, und ist nach einer solchen belegt werden. Eingesperrt, entwickelt er so ungeahn-
Phase sichtlich verwirrt. te Kräfte, daß ihm der Ausbruch auf jeden Fall gelin-
Wenn Sie den Spieler sorgfältig auf seine Aufgabe gen wird. Wenn der Verzauberte der Gruppe im Über-
vorbereiten, kann gutes Rollenspiel den Opferzau- landteil entwischt, ermöglichen Sie es, ihn spätestens
ber zu einem reizvollen Bestandteil des Abenteuers am nächsten Tag einzuholen. Lassen Sie nötigenfalls
machen, und Sie sollten den Spieler dafür mit 75 zu- dazu Informanten auftauchen, die den Helden in eine
sätzlichen AP belohnen. bestimmte Richtung haben ziehen sehen.

Beginn des Abenteuers in Lowangen

Im »Hammer und Amboß« dete Personen über einen Tisch gebeugt und tuscheln
miteinander. Eine von ihnen kramt in ihren Taschen,
Den folgenden Text können Sie den Spielern zu Beginn und es kommt ein glitzernder Gegenstand hervor, der
des Abenteuers vorlesen: schon im selben Augenblick über den Tisch wandert
und wieder in einer anderen Tasche verschwindet. Was
»Lowangen, die freie Stadt des Nordens, hierhin hat es bei Boron …
euch also verschlagen. Hierhin, wo ein paar Schimpf- An eurem Nachbartisch bricht im Moment ein schal-
worte über Kaiser Hal zum guten Ton gehören, und na- lendes Gejohle los. ›Auf … auf einem richtigen Pferd …
türlich seid ihr im ›Hammer und Amboß‹ eingekehrt. hahaha …‹, amüsiert sich dort ein Elf, und erst beim
Mag sein, ihr wollt ein paar desertierte Mittelreichsol- zweiten Hinsehen entdeckt ihr die kleinwüchsige Ge-
daten zu Gesicht bekommen, oder interessiert ihr euch stalt am selben Tisch, deren Gesichtsfarbe gerade von
mehr für heiße Waren aus dem Mittelreich? Vielleicht Rot zu Violett wechselt. Ein interessantes Rededuell
haben es euch ja auch die magischen Artefakte ange- bahnt sich an, doch plötzlich werdet ihr durch eine
tan, die hier feilgeboten werden sollen?! Warum auch wohltönende, dunkle Frauenstimme von der Szenerie
immer ihr gekommen seid, nun sitzt ihr also in dem abgelenkt: ›Darf ich mich zu euch setzen?‹ Ihr dreht
berüchtigten Gasthaus. Ihr habt gerade noch den letz- euch um und blickt in das Gesicht einer freundlich lä-
ten freien Tisch ergattert, und schon kurze Zeit später chelnden jungen Frau. – Natürlich darf sie sich zu euch
steht auf diesem für jeden ein nicht bestelltes Bier. Ihr setzen. Endlich ein erfreulicher Anblick unter all den
schaut euch genauer um: Tatsächlich!! Hier wird öf- düsteren Gesellen in diesem Lokal!«
fentlich Boltan gespielt: Zwei Tische von euch entfernt
sitzt ein düster aussehender Krieger, über dessen Visage Meisterinformationen:
sich eine tiefe Narbe zieht. An den Gesichtern seiner Bei der freundlichen Person handelt es sich um Al-
vier Kumpane könnt ihr ablesen, daß der Haufen Gold- vinia, eine Hexe der 8. Stufe, die vom Zirkel der
dukaten vor ihm genau die Menge darstellt, die leicht Schwarzen Kröte als Überbringerin des Opferzau-
eine Schlägerei auslösen kann. Glücklicherweise ist der bers ausgewählt wurde.
Haufen gerade wieder im Abnehmen begriffen.
An der Theke findet ein Wettzechen zwischen drei Gar- Die Werte von Alvinia
disten statt, was ihr den anfeuernden Rufen der Umste-
TYP MU KL CH GE KK AT PA
henden leicht entnehmen könnt. Aber halt! Habt ihr
HEXE 14 13 17+2 10 8 13 12
euch getäuscht, oder habt ihr nicht just gesehen, wie
dort ein Beutelchen auf höchst unehrenhafte Art und STUFE LE RS GST TP* AU AE MK
Weise seinen Besitzer gewechselt hat? Sofort tasten 8 37 1 – 1W+1 45 42 29
eure Hände prüfend nach den eigenen (wahrscheinlich
gutgefüllten) Beuteln – man kann schließlich nicht vor- *) Messer
sichtig genug sein! Flüche: Hexenschuß, Angst vor Feuer
Euer Blick schweift weiter über die seltsamen Gestal-
ten im Lokal: In einer Ecke sitzen vier schwarzgeklei-

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Alvinia ist in ein Gewand aus schlichtem, braunem Woll- Gerede in Lowangen
tuch gekleidet und nur mit einem Messer bewaffnet.
Außer einem silbernen Ring trägt sie keinen Schmuck. Meisterinformationen:
Der Ring, ein magischer Artefakt elfischer Herkunft, Als die Helden am nächsten Morgen aufwachen,
verleiht Alvinia ein um zwei Punkte erhöhtes Charis- ist auf der Stirn des Auserkorenen ein etwa einen
ma, zudem täuscht er jedem Anwender eines Sensi- Zentimeter durchmessendes, pechschwarzes Mal zu
bar-Zaubers die freundliche Gesinnung Alvinias vor. erkennen. Wahrscheinlich werden die Helden nun
Dafür muß Alvinia dem Ring jedesmal beim Erreichen versuchen, der Sache nachzugehen. Sollten sie be-
einer neuen Stufe einen permanenten ASP opfern. reits einen Verdacht gegenüber Alvinia hegen, dann
Vor den Helden gibt sich Alvinia als Handleserin aus, nützt ihnen dies nicht viel, denn die Hexe hat sich
und sie schmiert ihnen ordentlich Honig um den längst aus dem Staub gemacht.
Bart: In das Lokal ist sie angeblich nur eingekehrt, Sobald die Gruppe sich unter Menschen begibt,
um ihren Bruder zu treffen, der sich häufig hier her- sollte es zu folgender Begegnung kommen: Eine
umtreibt. Normalerweise meide sie den »Hammer Frau kommt zunächst freundlich lächelnd auf die
und Amboß« wegen des seltsamen Publikums. Nun Helden zu, als sie aber ein Stück näher gekommen
sei ihr Bruder nicht da, und weil sie gleich erkannt ist, verändern sich ihre Gesichtszüge, und sie wen-
habe, daß die Helden nicht zum üblen Gesindel ge- det sich zur Flucht, wobei sie irgend etwas ruft, was
hören, habe sie beschlossen, an ihrem Tisch ein we- die Helden nicht verstehen können.
nig abzuwarten, ob ihr Bruder noch eintreffe. Schon kurze Zeit später hat die Neuigkeit über den
Die meisten Zweifel, die die Helden am Wahrheits- »Fremden mit dem Stirnmal« ihre Runde durch die
gehalt ihrer Geschichte haben könnten, werden Stadt gemacht, und überall, wo die Gruppe auftaucht,
schon allein durch das hohe Charisma Alvinias besei- weicht die Bevölkerung entsetzt zurück. Dabei können
tigt. Aber sie spielt zudem auch ihre Rolle als Hand- die Helden einige Gesprächsfetzen mitbekommen:
leserin perfekt: Wollen die Helden ihre Künste in
Anspruch nehmen, willigt Alvinia ein. Sie sagt dem – »Bei allen Kröten und Krähen – er hat die Zor-
Auserkorenen ein kurzes Leben voraus. Irgendeinem gan-Pocken.«
anderen Mitglied der Gruppe prophezeit sie in naher – » … sieben Krötenbisse, dann liegt der gleiche Fluch
Zukunft Ärger. Einem zur Gruppe gehörenden Krie- auf dir: Eines Nachts werden ihn die Wölfe holen.«
ger steht »ein großer Kampf« bevor, usw. … – »Bei Praios! – Ich hab so einen schon mal in Tief-
Wenn sie sich einige Zeit mit den Helden unterhalten husen gesehn. Der schlug um sich wie eine Fu-
hat, wobei sie sich ab und zu nach dem vermeintli- rie … Mit einer ganzen Garde hat er sich angelegt!«
chen Bruder umsieht, schickt sich Alvinia an, das Lo- – »Er ist dem Tode geweiht, und jeder, der ihn be-
kal zu verlassen. Noch ehe sich die Helden versehen, rührt, ist‘s auch!«
küßt sie zur Verabschiedung der Reihe nach allen die – » … schreckliche Rituale werden dort gehalten,
Stirn, dem auserkorenen Helden aber zuerst, denn und es herrschen dunkle Mächte, die nach Op-
auf die Weise wird der Opferzauber übertragen. fern verlangen …«
Kurz nachdem Alvinia gegangen ist, stellt einer der – »Ein Vorbote der namenlosen Tage. – Finstre
Helden fest, daß er bestohlen wurde (ihm fehlt ein Zeiten stehen uns bevor!«
Beutelchen mit ungefähr zehn Dukaten). Natürlich – »Der ist von den dunklen Hexen geschickt, um über
ist er nicht von der Hexe bestohlen worden, son- uns alle Verderben zu bringen, über uns alle, wie damals
dern von irgendeinem Kneipenganoven, der einen in Answhed. Ich sage euch: Eine furchtbare Seuche. Ich
unachtsamen Moment während des Gesprächs mit selber habe nur mit knapper Not überlebt. Eine furcht-
Alvinia ausgenutzt hat. bare Seuche, sage ich, eine furchtbare Seuche!!! …«
Erkundigen sich die Helden ein wenig, dann kön- – »Sie haben alle so ein Mal, ich hab‘s gesehn, damals
nen sie im Lokal sicher einen Händler ausfindig ma- in der Khom-Wüste. Abtrünnige der Zwölfgötter!!«
chen, der ihnen (zu einem entsprechenden Preis) – »Versperrt ihm nicht den Weg – Er ist den Hexen
einen Heiltrank verkauft. geweiht!«
Zur Übernachtung besteht im »Hammer und Am- – »Ich hab mit eigenen Augen gesehn, wie er eine
boß« die Möglichkeit, wenn die Helden mit einem Kröte bei lebendigem Leibe verschluckt hat!«
großen Schlafsaal vorlieb nehmen wollen. Sie kön- – »Den hat‘s übel erwischt, dem kann nicht mal El-
nen sich aber auch je nach Bedarf in einem anderen carna helfen …«
Lowanger Gasthaus eine bequemere Übernachtung Verteilen Sie das Gerede nach eigenem Ermessen – le-
besorgen. diglich der Hinweis auf Elcarna sollte fast zum Schluß
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verwendet werden. Der Gildenmeister der grauen Magi- Dabei macht der Gildenmeister eine abwinkende Geste,
ergilde ist der einzige, der den Helden weiterhelfen kann, und zum Erstaunen der Helden verzieht sich die Menge
selbst die hiesigen Tsa- und Hesinde-Geweihten wüßten langsam unter Gemurmel … »Du hast doch gehört, was
für die Helden keinen Rat. Machen sich die Helden nicht Elcarna gesagt hat.« … »Er wird schon wissen, was er tut.«
von alleine daran, den Magier aufzusuchen, dann können
Sie als Meister eine Begegnung mit ihm improvisieren. Meisterinformationen:
Elcarna, Magier der 14. Stufe, genießt bei der Bevöl-
Elcarna kerung Lowangens hohes Ansehen, denn er ist sehr
bewandert in Heilkünsten.
Spezielle Informationen: Nicht zuletzt durch seinen Einsatz konnte vor fünf
Das Gildenhaus liegt im Zentrum der Stadt am Markt- Jahren die Ausbreitung der Zorgan-Pocken in Lo-
platz. Kurz nachdem die Gruppe den Platz betreten hat, wangen verhindert werden.
bildet sich eine Menschenmenge, aus der heraus man
Sätze wie »Jetzt will der Elendige unseren Magier verhe- Die Werte von Elcarna:
xen!« oder »Verbrennt ihn, bevor eine Seuche ausbricht!«
TYP MU KL CH GE KK AT PA
hören kann. Schon hat die Menge die Helden eingekreist,
MAGIER 9 17 17 13 8 14 16
als sich die Tür des Gildenhauses öffnet und ein weißhaa-
riger Mann auf den Platz hinaustritt. Ehrfürchtig weicht STUFE LE RS GST2 TP* AU AE MK
die Menge zurück, und das Gerede verstummt. Nachdem 14 39 1 – 1W+1 47 73 45
der Magier die Helden eindringlich gemustert hat, sagt er
zu ihnen: »Ich nehme an, ihr wollt zu mir? – Tretet ein!« *) Kampfstab
Aus der Menge stürmt ein junger Bursche hervor: »Aber
Meister, er wird uns alle …« Doch noch ehe er zu Ende Nachdem die Helden eingetreten sind, stellt sich Elcarna
gesprochen hat, wirft ihm der Magier einen strengen Blick vor und bittet sie in sein Zimmer, einen kleinen Raum,
zu und unterbricht den Einwurf: »Es ist nicht gefährlich überfüllt mit Büchern, die schon längst nicht mehr in die
für euch; geht wieder nach Hause und beruhigt euch.« dafür vorgesehenen Regale passen und sich deswegen auf
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allen möglichen Möbelstücken stapeln. (Darunter befin- Svellt erreicht, den ihr an der Furt überqueren müßt.
det sich auch sein Lieblingswerk, eine von ihm selbst an- Der Wald liegt dann nur wenig nördlich vom Fluß.«
gefertigte, handschriftliche Kopie der Regierungsworte Wegen der starken Regenfälle der letzten Zeit rät Elcarna
Rohals aus dem Garether Gildenarchiv.) den Helden ab, die Reise mit Pferden zu unternehmen.
Der hilfsbereite Gildenmeister informiert sich in einem Sind sie mit Pferden nach Lowangen angereist, dann
knappen Wortwechsel über alles, was die Helden wissen, bietet er sogar an, für die Unterbringung der Pferde zu
daraufhin räumt er ein paar Stühle von Büchern frei und sorgen, bis die Gruppe nach Lowangen zurückkehrt.
bedeutet der Gruppe, Platz zu nehmen. Wortlos vertieft er Gelingt einem der Helden (außer dem Verhexten)
sich fast zwei Stunden lang in seine Bücher, die er aus den eine CH+8-Probe, dann faßt der Magier so viel Ver-
verschiedensten Ecken des Zimmers zusammenträgt. trauen in ihn, daß er ihm einen versiegelten Brief an
Schließlich schlägt er ein Buch zu, in dem er beson- Bringimox mitgibt. (Hegen die Helden die Absicht,
ders lange bedächtig gelesen hat, und wendet sich das Briefgeheimnis zu brechen, dann werden sie
wieder den Helden zu: »Ich fürchte, daß ich euch feststellen müssen, daß sie den in Geheimschrift ver-
kaum weiterhelfen kann. Wahrscheinlich handelt es faßten Brief beim besten Willen nicht entschlüsseln
sich um einen Hexenzauber, einen Überbringerzau- können – abgesehen davon können sie den Brief mit
ber vermute ich, vielleicht ein Fluch, vielleicht ein aufgerissenem Siegel schlecht Bringimox übergeben!)
Zirkelzauber – ich kann euch nichts Genaues sagen. Mehr Hilfestellungen kann Elcarna den Helden
Aber ich kenne jemanden, der euch wohl besser Aus- nicht geben, er könnte ihnen höchstens noch einen
kunft geben kann als ich.« Nach einer kurzen Pause Heiltrank oder ein GE-Elixier verkaufen. Die Helden
beantwortet er die fragenden Blicke der Gruppe: »Sein sollten sich jetzt auf den Weg zum Grauen Wald ma-
Name ist Bringimox – eine Hexe; er führt ein Eremi- chen, bevor sie vielleicht doch noch größeren Ärger
tendasein im Grauen Wald. Der Weg dorthin ist nicht in Lowangen bekommen.
schwer zu finden: Ihr haltet euch nördlich, bis ihr den

Von Lowangen zum Rorwhed

Meisterinformationen: Außergewöhnliche Anstrengungen – aber auch gestörte


Für die Reise zum Grauen Wald und weiter nach Ror- Nachtruhe – können diese Regeneration beeinträchtigen.
whed finden Sie bei den Schicksalsplänen eine große
Überlandkarte. Erreichen die Helden den Grauen Bewegung und Begegnungen im Wald
Wald, dann müssen Sie ein Kapitel überschlagen –
nach der Begegnung mit Bringimox nehmen Sie Meisterinformationen:
sich wieder dieses Kapitel vor. Im Norden der Karte Durch den Wald nördlich von Lowangen führt eine
führt ein Weg in das hügelige Vorland des Rorwhed- feste Straße, deshalb kommen die Helden trotz zeit-
Gebirges; nach einiger Zeit stehen die Helden dann weise starker Regenfälle recht gut voran. Am Tag le-
vor einem auffällig großen Berg – Sie schlagen dann gen sie vier Kästchen auf der Überlandkarte zurück,
das Kapitel »Aufstieg auf den Rorwhed« auf. egal ob sie zu Fuß oder mit Pferden unterwegs sind.
Auf dem Weg durchquert die Gruppe Wald-, Sumpf- Zu einem Eilmarsch ist bei diesem miesen Wetter
und Steppengebiete, in denen es zu Zufallsbegeg- wohl niemand bereit. Wollen die Helden aber par-
nungen kommen kann – außerdem gibt es festste- tout auf einen entsprechenden Meisterratschlag
hende Begegnungen, die in der Überlandkarte durch nicht hören, dann kann ein Eilmarsch ihre Abwehr-
eingekreiste Zahlen ausgewiesen sind. Alle diese Be- kräfte derart schwächen, daß sie sich erkälten:
gegnungen und Ereignisse sowie Regeln zur Bewe- Erkältung ist eine Krankheit des zweiten Grades. Sie
gung werden im folgenden Text gegliedert erläutert. dauert W6 Tage lang, in denen GE, AT, PA um einen
Punkt, die Körperkraft um zwei Punkte vermindert ist.
Nächtliche Regeneration Bei unvernünftigem Verhalten (wenig Rast, viele Kämp-
fe) verlängert sich die Erkältung jeweils um W6 Tage – das
Meisterinformationen: bringt die Gefahr schwerwiegenderer Erkältungskrank-
Wenn die Helden Nachtruhe halten, um sich von den heiten wie Grippe oder gar Lungenentzündung mit sich.
Strapazen des Vortages zu erholen, regenerieren sich Das schlechte Wetter hat offensichtlich auch die we-
ihre LE und AE. Man gewinnt in einer Nacht W6 LP nigen in diesem Wald lebenden Tiere vergrault, so
und nach einer gelungenen CH-Probe W6 ASP zurück. daß es zu keiner Begegnung mit ihnen kommt.
12
Bewegung und Begegnungen im Sumpf

Meisterinformationen:
Die starken Regenfälle haben die Wege im Sumpf auf-
geweicht. Die Helden kommen pro Tag zwei Kästchen
auf der Überlandkarte voran. Eilmärsche sind in diesem
widrigen Gelände nicht möglich. Haben die Helden den
gutgemeinten Ratschlag Elcarnas nicht befolgt und sind
zu Pferde unterwegs, dann würfeln Sie für jedes Pferd, das
einen Reiter trägt, und jedes durchquerte Kästchen. – Fällt
eine 6, dann weigert sich das Pferd weiterzugehen und
muß am Zügel geführt werden. Auf den Pferden kom-
men die Helden ohnehin nicht schneller voran als zu Fuß.
Für jedes durchquerte Kästchen werfen Sie generell ein-
mal den W6, um festzustellen, ob es zu einer Zufallsbe-
gegnung kommt. Dies ist der Fall, wenn eine 6 fällt; und
Sie ermitteln darauf mit dem Zwanzigseiter, um welche
Begegnung aus der folgenden Liste es sich handelt:

W20 BEGEGNUNG ANZ. MU LE AT PA TP RS MK

1–2 TORFSTECHER ODER VERIRRTER WANDERER

3–7 SUMPFRATTEN W6+3 12 8 10 4 3 SP 0 6


8–11 SUMPFECHSEN W3+2 8 20 9 7 1W+3 3 10

12–13 IRRLICHTER* W/2 – 20 12 – 3 SP 0 30


Werte:
14 MORFUS* W/2 6 50 15* 5 1W-1* 1 40 MUT: 12 ATTACKE: 10
LEBENSENERGIE: 8 PARADE: 4
15–18 MOSKITOS 3W20 – 1 10 – ¼ SP 0 1
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 3 SP
19 MOSKITOSWERTE WIE OBEN, JEDOCH 3W20 + W20/KR GESCHWINDIGKEIT: 7 AUSDAUER: 35
Monsterklasse: 6
20 BORBARAD- 2W20 20 2 8 – 3AP 0 3
MOSKITOS* Sumpfechsen

* Die besonderen Kampftechniken von Irrlichtern, Allgemeines:


Morfus und Borbaradmoskitos können Sie in Völ- Eine Echsenart von 1,50 Metern Länge, die sich von
ker, Mythen, Kreaturen nachschlagen. Pflanzen und Kleinsäugetieren ernährt. Sumpfechsen
sind in allen Sümpfen Aventuriens zu Hause.
Alle für einen Kampf notwendigen Werte sind aus der Li-
ste zu entnehmen. Die Begegnung mit einem Torfstecher Werte:
oder Wanderer verläuft üblicherweise friedlich, deswegen MUT: 8 ATTACKE: 9
sind in der Tabelle keine Werte angegeben (außerdem han- LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 7
delt es sich um Individuen, die ja bekanntlich sehr unter- RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:1W+3 (BISS)
schiedliche Werte haben können). Sumpfratten, Sumpf- GESCHWINDIGKEIT: 6 AUSDAUER: 30
echsen und Moskitos sind Ihnen bisher unbekannt: Monsterklasse: 10

Sumpfratten Besonderheiten: Mit ihrer grünlichbraunen Schuppenhaut


können sich die Echsen hervorragend ihrer Umgebung
Allgemeines: anpassen; von Beutetieren werden sie daher meistens
Sumpfratten sind eine zähe Abart der Wolfsratten, die erst im letzten Augenblick wahrgenommen. Greifen sie
man in allen aventurischen Sümpfen findet. Im Spiel einen Helden an, haben sie zu Beginn des Kampfes eine
sind sie genauso zu handhaben wie andere Ratten. nicht parierbare Überraschungsattacke frei.
13
Die Sumpfechsen im Spiel: Bewegung und Begegnungen in der Steppe
Die Echsen leben in kleinen Gruppen von drei bis fünf
Tieren. Einen überlegenen Gegner – z. B. einen Men- Meisterinformationen:
schen – greifen sie nur an, wenn sie sich durch seine Nähe Pro Tag können die Helden hier normalerweise vier
bedroht fühlen. Sinkt ihre LE unter 5, fliehen die Echsen. Kästchen auf der großen Karte zurücklegen; der
schlechte Wegzustand macht Eilmärsche sehr be-
Moskitos schwerlich, deshalb sind mit einem Eilmarsch höch-
stens fünf Kästchen an einem Tag zu erreichen.
Allgemeines: Für die Reise zu Pferd ist die Strecke gänzlich ungeeig-
Man kann Moskitos äußerlich nicht von Borbaradmos- net. Für jedes durchquerte Kästchen und jedes gerittene
kitos unterscheiden. Moskitoschwärme gibt es in allen Pferd wird ein Würfel geworfen; fällt eine 6, dann hat sich
Sumpfgebieten Aventuriens. das Pferd vertreten und sollte geführt werden. Bei einem
zweiten Trittfehler kann sich ein Pferd schwer verletzen,
Werte: so daß es unter Umständen getötet werden muß.
MUT: – ATTACKE: 10 Für eventuelle Zufallsbegegnungen würfeln Sie für jedes
LEBENSENERGIE: 1 PARADE: – durchquerte Kästchen. Fällt eine 6, ermitteln Sie mit dem
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: ¼ SP Zwanzigseiter die Begegnung aus der folgenden Liste:
GESCHWINDIGKEIT: 6 AUSDAUER: 30
Monsterklasse: 1
W20 BEGEGNUNG ANZ. MU LE AT PA TP RS MK

Besonderheiten: 1 FALLENSTELLER
Moskitos fallen in Schwärmen über ihre Gegner her. Ihr Gift
ist nicht besonders gefährlich, aber sie sind als Überträger des 2–5 STEPPENHUNDE W3+1 17 30 14 6 1W+4 2 25
Sumpffiebers gefürchtet. Der Schwarm verteilt sich gleichmäßig 6–9 STEPPEN- 3W+1 25 55 12 7 1W+5 3 50
auf eine Gruppe. Für jedes in der Luft befindliche Insekt wird RINDER (16 7 3W)
eine Attacke gewürfelt – bei Gelingen setzt sich der Moskito auf
einer ungeschützten Hautstelle nieder. Anschließend macht der 10–11 KLAPPER- 1 9 10 12 0 1W+2* 0 8
Held eine GE-Probe: Gelingt diese, dann erschlägt er einen auf SCHLANGE*
der Haut sitzenden Moskito – unterbietet er beim Würfeln sei-
12-13 NESSELVIPERN* W2 6 6 10 0 1W+2* 0 10
nen halben GE-Wert, kann er zwei der Insekten erschlagen.
Alle Moskitos, die sich nun noch auf der Haut des Helden 15 RATTEN 3W6 10 3 5 0 2SP 0 2
befinden, beißen sich fest und verursachen jetzt und in je-
der folgenden KR ein viertel SP, bis sie erschlagen werden. 16–17 WOLFSRATTEN 2W6 11 5 7 2 3 SP 0 4

Diese SP sollten festgehalten werden, denn sie sind ein 18 WÖLFE W6+2 9 15 9 4 1W+1 2 6
Maß für die Infektionsgefahr: Nach dem Moskitoüberfall
rollt der Meister für jeden Helden einen W20 – ist die Zahl 19 GOBLINS W6+1 5 12 7 6 1W+2 2 5
kleiner oder gleich der Anzahl der SP, die der Held vom
20 ORKS W3+2 10 20 12 9 1W+4 3 16
Moskitoschwarm einstecken mußte, dann hat er sich mit
Sumpffieber infiziert (siehe Das Buch der Regeln II).
* Besonderheiten von Klapperschlange und Nesselvi-
Die Moskitos im Spiel: per sind in Völker, Mythen, Kreaturen beschrieben.
Die normale Schwarmgröße von 3W20 Insekten ist nicht
besonders gefährlich. Die Heldengruppe kann aber an Entnehmen Sie die Kampfwerte der Tabelle. Steppen-
einen größeren Schwärm geraten – der Kampf beginnt hunde und Steppenrinder sind neue Monster:
dann mit 3W20 Moskitos, es kommen jedoch mit jeder
neuen KR W20 weitere Moskitos hinzu. Vor einem sol- Steppenhunde
chen Schwarm sollten die Helden besser flüchten. Dabei
können sie sich zwar nicht verteidigen, hängen aber pro Allgemeines:
KR die Hälfte der in der Luft befindlichen Moskitos ab. Der Steppenhund, dem man ausschließlich im Norden Aven-
Mit einer Fackel sind ähnliche Effekte zu erzielen: Man kann turiens begegnet, ist mit dem gleichnamigen Haustier der Ni-
sich nicht verteidigen und vertreibt die Hälfte aller Moskitos vesen nur entfernt verwandt. Er hat eine kräftigere Statur als
in der Luft. 3 KR lang kommen noch neue Moskitos hinzu, dieser und kommt auf eine Schulterhöhe von durchschnittlich
dann werden sie vom Feuer endgültig vertrieben. 70 cm. Das wilde Tier läßt sich nicht als Haushund abrichten.
14
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
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© Ulisses Spiele 2022
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WERTE: dem Bullen überrannt zu werden. Da der Bulle seinen Geg-
MUT: 17 ATTACKE: 14 ner treibt, kann immer nur ein Held gegen das Monstrum
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 6 kämpfen. Will ein anderer Held in das Kampfgeschehen ein-
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE:1W+4 (BISS) greifen, dann muß er dazu die Aufmerksamkeit des Tieres
GESCHWINDIGKEIT: 15 AUSDAUER: 80 (z. B. durch Dazwischenspringen) ganz auf sich lenken.
Monsterklasse: 25
Die Steppenrinder im Spiel:
Besonderheiten: Die Herden bestehen immer aus einem Bullen und ein
Der Steppenhund versucht mit seinem überaus scharfen bis drei Kühen. Sobald sich die Heldengruppe in der
und kräftigen Gebiß, die Kehle seines Gegners durchzubei- Sichtweite der Herde befindet, greift der Bulle an, um
ßen: Würfelt der Meister für die Attacke des Tieres eine 1 seine Vorrechte auf die Kühe zu verteidigen, während die
oder eine 2, so gilt dies als Angriff auf die Kehle, die bei den Kühe aus sicherer Entfernung den Kampf beobachten.
meisten Rüstungen ungeschützt ist, so daß die Trefferpunkte
als Schadenspunkte direkt von der Lebensenergie abgezogen Erstes Vorkommnis: Überfall auf einen Wanderer
werden müssen. Gegen einen Kehlenangriff kann man sich
nur mit einer guten Parade wehren. Erzielt der Hund im ge- Allgemeine Informationen:
samten Kampf mehr als 9 SP durch Kehlentreffer, dann hat Es dämmert, und im Wald ist nicht weit vom Wegrand
er die Kehle durchgebissen und den Gegner getötet. der Schein eines Lagerfeuers zu sehen; die Helden ver-
nehmen Kampflärm.
Die Steppenhunde im Spiel:
Für gewöhnlich jagen Steppenhunde als Meute von zwei Spezielle Informationen:
bis fünf Tieren nur nachts. Eine Gruppe von Menschen Sobald die Helden näher kommen, sehen sie, daß es sich um
wird nur von einer ausgehungerten Meute angriffen, es einen Überfall handelt. Ein einfach gekleideter Mann wehrt
kann jedoch vorkommen, daß die Steppenhunde einen ein- sich mit einem Säbel in der Hand gegen den Angriff von sie-
zelnen Menschen als leichte Beute ansehen und angreifen. ben Orks. Neben dem Lagerfeuer steht ein bepacktes Maultier.

Steppenrinder Meisterinformationen:
Wenn die Helden wollen, können sie dem Mann
Allgemeines: helfen. Greifen sie in den Kampf ein, dann nutzt der
Steppenrinder sind eine in den nördlichen Steppengebieten Aven- schwerverwundete Mann diese Situation, um sich
turiens verbreitete Rinderart, deren Hüfthöhe nur wenig unter hinter einem Gebüsch in Sicherheit zu bringen.
der Schulterhöhe eines ausgewachsenen Menschen liegt. Im all-
gemeinen trifft man diese Tiere in kleinen Herdenverbänden. Werte der Orks:
MUT: 8 (13) ATTACKE: 10 (12)
WERTE: LEBENSENERGIE: 16 (20) PARADE: 8 (10)
MUT: 25 ATTACKE: 12 (16) RÜSTUNGSSCHUTZ:2 (3) TREFFERPUNKTE:
LEBENSENERGIE: 55 PARADE: 7 1W+4 (SCHWERT)
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: GESCHWINDIGKEIT:11 (1) AUSDAUER: 25 (35)
1W+5 (HÖRNER) Monsterklasse: 10 (15)
GESCHWINDIGKEIT: 7 AUSDAUER: 100
Monsterklasse: 50 Die Werte in Klammern beziehen sich auf den Anfüh-
rer der Truppe. Wenn die Helden die Orks besiegt und
Besonderheiten: geplündert haben (die Orks haben insgesamt 13 DK,
Die Werte beziehen sich auf einen Bullen. Der Attackewert 16 24 ST und einen Heiltrank mit 3W6 LP bei sich), kommt
gilt nur für das Überrennen (siehe unten). Ein Steppenrind der verwundete Mann hinter den Büschen hervor und
greift stets im Sturmangriff mit gesenkten Hörnern an. Dabei bedankt sich überglücklich bei den Helden. Er holt aus
zeigen sich seine erstaunliche Geschwindigkeit und Ausdau- einem Packsack des Maultieres zwei Schlafgifte hervor,
er. Man kann ihren Angriff nicht mit der Waffe parieren, son- die er den Helden schenkt. Auf Befragen kommt heraus,
dern muß mit einer GE+2-Probe beiseite springen. Wird ein daß er kein gewöhnlicher Wanderer ist, sondern seinen
Held getroffen, so wird er von der Wucht des Angriffs zu Bo- Lebensunterhalt durch den Verkauf magischer Gegen-
den geworfen und kann selbst nicht angreifen. Statt dessen stände und Elixiere verdient (wovon er offenbar recht
muß er versuchen, mit einer weiteren GE+2-Probe wieder gut leben kann). Weil die Helden ihm geholfen haben,
auf die Beine zu kommen, um nicht in der nächsten KR von bietet er ihnen gleich ein paar Sachen an, für die er einen
15
besonders guten Preis macht: ein Beschleunigungseli- an, dann können die übrigen Räuber erst 5 KR spä-
xier für 50 DK und zwei Tenobaals Federn (eine mit ro- ter in das Geschehen eingreifen. Werden die vier
ten, eine mit grünen Federn). Das Beschleunigungseli- Anführer getötet, fliehen die restlichen Räuber.
xier wirkt genau wie der gleichnamige Waldelfenzauber Die Anführer haben schon Beute gemacht: 59 DK
(siehe Das Buch der Regeln II) und reicht für sieben und einen 15-karätigen Saphir. Einer von ihnen
Anwendungen. Weitere Waren hat er nicht. trägt einen Heiltrank von 25 LP bei sich, ein anderer
Haben sich die Helden zum Kauf des einen oder anderen hat ein GE-Elixier. Die »einfachen« Räuber tragen
entschlossen, lädt er sie noch zum Essen ein. Er erkundigt höchstens ein paar Silbertaler mit sich herum.
sich nach der Bewandtnis des Stirnmals, verhält sich aber dem
Auserkorenen gegenüber nicht ablehnend. Vor der Wegzoll- Drittes Vorkommnis: Furt über den Svellt
bande (siehe unten) kann er die Helden nicht warnen.
Allgemeine Informationen:
Zweites Vorkommnis: Dreiweg Der Svellt ist an dieser Stelle etwa 80 Meter breit. Von den
vielen Regenfällen der letzten Zeit ist eine Menge Lehm mit-
Allgemeine Informationen: geschwemmt worden, der das Wasser so trübt, daß man den
Kurz bevor der Weg den Svellt erreicht, läuft er in ein Boden nicht sehen kann. Es herrscht nur leichte Strömung.
kleines Waldstück.
Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen: Das sonst knöcheltiefe Wasser ist auf Wadenhöhe angestie-
Der Weg gabelt sich auf einer kleinen Lichtung. Plötzlich, als gen. Das Überqueren macht aber keine besonderen Schwie-
die Helden etwa die Mitte der Lichtung erreichen, springen aus rigkeiten, trotzdem muß jeder Held für die Passage drei GE-
dem Gebüsch mehrere Personen hervor. Je vier versperren die Proben ablegen, um festzustellen, ob er sich vertreten hat,
drei Wege, vier weitere kommen langsam auf die Helden zu. Der denn man kann im schmutzigen Wasser den Boden nicht
Wortführer erklärt den Helden, sie sollen die Hälfte ihrer Bar- sehen. Bei jeder mißlungenen Probe stürzt er ins Wasser.
schaft und Edelsteine herausrücken, dann können sie die Lich-
tung wieder verlassen und werden von ihnen nicht behelligt. Meisterinformationen:
Bei jedem Trittfehler rollen Sie den Zwanzigseiter.
Meisterinformationen: Fällt 19 oder 20, dann hat der Held eine Kleinigkeit
Hier wird eine Würfelprobe fällig, ob der Verhexte die (z. B. ein Beutelchen mit 5 Dukaten) verloren, die er
Räuber angreift. Zum erstenmal muß die Probe nach einer im trüben Wasser nicht wiederfinden kann.
SR abgelegt werden, ab dann jede SR erneut. Solange die
Gruppe nicht versucht, die Lichtung zu verlassen, greifen Viertes Vorkommnis: Sumpfloch
die Räuber nicht an. Die Anführergruppe wacht mit äußer-
ster Aufmerksamkeit über das Verhalten der Helden. Be- Allgemeine Informationen:
wegen sich die Helden auf einen der Wege zu, so werden Der Sumpf wird morastiger. Über ein vor der Gruppe
dort sofort die Waffen gezogen. Die Gruppe kann versu- liegendes Sumpfloch erstreckt sich eine provisorische
chen, den Wegzoll zu drücken – ein schweres Brot. Lassen Brücke von 25 Metern Länge.
sie sich auf den Handel ein, dann werden sie vom Wort-
führer aufgefordert, einzeln vorzutreten und ihre Wertsa- Spezielle Informationen:
chen zu offenbaren. Von der vorgezeigten Habe nimmt er Die Brücke scheint schon lange Zeit zu existieren. Bei
tatsächlich nur die Hälfte, kontrolliert aber sehr genau, ob genauer Betrachtung kann man feststellen, daß das Holz
ein Held versucht, ihm Wertgegenstände vorzuenthalten. der eingeschlagenen Pfähle zu faulen begonnen hat. Die
Auflage erscheint glitschig, und es ist kein Handlauf ange-
Werte der Räuber: bracht. Andererseits kann man die Brücke kaum umgehen,
MUT: 8 (13) ATTACKE: 10 (13) da der umliegende Sumpf bedrohlich weich erscheint.
LEBENSENERGIE: 25 (35) PARADE: 8 (10)
RÜSTUNGSSCHUTZ:1 (2) TREFFERPUNKTE: Meisterinformationen:
1W+3 (1W+4) (SÄBEL) Um die Brücke zu renovieren, wäre beträchtliche Zeit
GESCHWINDIGKEIT: 1 (1) AUSDAUER: 36 (50) vonnöten. Auf der gegenüberliegenden Seite ist zwar
Monsterklasse: 10 (20) ein Gehölz zu sehen, aber auf dieser Seite liegt das letz-
te Gehölz eine Wegstunde zurück – die Gruppe müßte
Die Werte in Klammern gelten für die vier Anführer. das Material bis hierher transportieren und anschlie-
Greifen die Helden überraschend eine der Gruppen ßend die Brücke in mühevoller Arbeit restaurieren.
16
Solange will aber der Verhexte bestimmt nicht warten, tere Probe. (Es wird nur einmal gewürfelt und festgestellt,
und er wird sich irgendwann kurzentschlossen daran ma- ob eine der beiden Bedingungen erfüllt ist.) Mit vereinten
chen, die Brücke zu überqueren. Dabei knarzt das Holz Kräften sollte eine Befreiung aus dem Sumpf möglich sein.
bedenklich, aber der Held kommt drüben trotz einiger
Schwierigkeiten an. Einzeln und kriechend kann jetzt Fünftes Vorkommnis: Wegweiser
jeder seiner Gefährten sicher das andere Ende erreichen.
Andernfalls (also gemeinsam) wackelt die Brücke so, daß Allgemeine Informationen:
für je fünf Meter eine GE-Probe abgelegt werden muß An einer Weggabelung steht ein Wegweiser, der den lin-
(stehend: GE+2-Probe), ob man ausrutscht, bei Mißlin- ken Weg ausweist.
gen sofort eine zweite, ob man sich auf der Brücke hält.
Fällt ein Held in den Sumpf, dann kann er sich jede KR mit Spezielle Informationen:
einer gelungenen KK-Probe an der Brücke hochziehen – Der Wegweiser ist ziemlich alt und trägt die Aufschrift
diese Probe wird jede KR um 1 schwerer. Wenn der Held »Rorwhed/Tiefhusen«.
keine Chance mehr hat, sich zu befreien, muß er im Sumpf
versinken. Allerdings kann ihm auch einer seiner Freunde Meisterinformationen:
helfen. Nach frühestens 5 KR ist dieser zur Stelle und legt Erstaunlicherweise will der Verhexte lieber den richtigen
dann anstelle des Versunkenen eine gleichermaßen erschwer- Weg benutzen. Wurde der Zauber an dieser Stelle nicht
te KK-Probe ab. Höchstens noch eine zweite Person kann aktiv und die Gruppe nimmt den linken Weg, dann gibt er
beim Herausziehen helfen: Entweder gelingt dann einem sich aber auch mit diesem Weg zufrieden. Nur während der
die erschwerte Probe oder beiden eine um 5 Punkte leich- ersten Wegstunde besteht die Gefahr, daß er umkehren will.

Im Grauen Wald

Allgemeine Informationen: Eine seltsame Begrüßung


Der Graue Wald macht seinem Namen alle Ehre. Dicht
beieinander stehen uralte Bäume, deren Kronen so Allgemeine Informationen:
miteinander verflochten sind, daß nur ein graues Däm- Die erreichte Lichtung hat einen Durchmesser von un-
merlicht auf den Waldboden fällt. gefähr 120 Metern. In der Mitte der Lichtung steht eine
Der ganze Wald ist von sumpfigem Gebiet umgeben, und einzelne stattliche Eiche und in ihrer Nähe eine kleine
bis in die Mittagsstunden in Nebelschwaden gehüllt. Fe- Holzhütte mit rauchendem Kamin. Wieder fliegt die
ste Waldwege scheint es nicht zu geben, aber an einer Eule an dem Helden vorbei und läßt sich auf der Eiche
Stelle des Waldrandes können die Helden den Beginn nieder …
eines Trampelpfades ausmachen, der sich zwischen kah-
lem, dornigem Gestrüpp in den Wald hineinschlängelt. Meisterinformationen:
Diesmal hat die Eule einen der Helden »mit Blindheit
Spezielle Informationen: geschlagen« (Wirkungsweise siehe Anhang). Treten die
Der offenbar kaum benutzte Trampelpfad führt weiter Helden ein paar Schritte auf die Lichtung, dann kommt
ins Waldinnere; auch hier scheint es keine Tiere zu ge- plötzlich hinter dem Baum ein Besen hervorgeflogen, der
ben, denn es ist merkwürdig still. Lediglich eine Eule wie wild auf die Helden einschlägt (Radau, Wirkungsweise
flattert manchmal geräuschlos an den Helden vorbei. Als siehe Anhang). Weil der Besen die Gruppe gut beschäftigt,
die Gruppe schon ein gutes Stück auf dem Pfad zurück- bemerkt niemand den grauhaarigen, in einen weißen Um-
gelegt hat, verspürt einer der Helden einen furchtbaren hang gekleideten Mann, der hinter der Eiche hervortritt:
Schmerz im Rücken knapp unterhalb der Taille. Schon
kurze Zeit später erreichen die Helden eine Lichtung. Bringimox

Meisterinformationen: Meisterinformationen:
Die Eule ist kein gewöhnliches Tier, sondern Bringimox ist eine männliche Hexe der 16. Stufe, die hier ihr Ere-
»Nomo«, der Vertraute Bringimoxes (Nomos Werte mitendasein führt. Zwar nimmt der alte Mann noch regelmäßig
siehe unten). an den Hexennächten seines Zirkels teil (und die Helden haben
Der Schmerz im Rücken des Helden rührt von einem Glück, daß er noch nicht dorthin abgereist ist), den Rest seines
Hexenschuß her, den die Eule gerade überbracht hat Lebens verbringt er hingegen in dieser Abgeschiedenheit mit Ex-
(Wirkungsweise siehe im Anhang unter »Flüche«). perimenten, in denen er versucht, seine Zauberkraft zu vertiefen.
17
Die prächtige Eiche in der Mitte der Lichtung ist der gro- Leider ist Bringimox auf seine alten Tage etwas kau-
ße Erfolg seiner Bemühungen: Über die Eiche ist er mit zig und mißtrauisch geworden. Seit er vor einiger
den Kräften der Erde verbunden, welche die Hexenzauber Zeit von Räubern unter Vortäuschung freundlicher
nähren. Durch tägliche Meditation hat er eine derartige Absichten überfallen wurde, vermutet er in jedem
Verbundenheit mit dem Baum erreicht, daß ihm in dessen Besucher, den er nicht kennt, einen möglichen
näherer Umgebung 30 Astralpunkte mehr zur Verfügung Feind; deswegen müssen ihn die Helden erst von
stehen, die er aus den Kräften der Erde erhält. Ob und wel- ihrer wohlwollenden Absicht überzeugen.
chen Hexen er das Geheimnis eines solchen Hexenbau- Nach 10 KR ruft Bringimox seinen Besen zurück.
mes zugänglich machen wird, steht nicht in den Sternen. Jetzt erst bemerken die Helden seine Anwesenheit.
Aus sicherer Distanz fragt er die Gruppe, was sie von
ihm will. Tragen die Helden ihm ihr Begehren vor,
TYP MU KL CH GE KK AT PA
dann fordert er sie auf, die Waffen abzulegen. Es gibt
HEXE 16 17 18 9 8 14 15
nun zwei Möglichkeiten für die Helden, Bringimox’
STUFE LE RS GST2 TP* AU AE MK Gunst zu erwerben:
16 45 1 1W+1 53 75+30 49
1. Die Helden legen die Waffen nieder und zeigen
* Stock sich von ihrer freundlichen Seite. Dann können
Flüche: alle im Anhang angegeben sie Bringimox durch diplomatisches Geschick
Die Eule Nomo ist der Vertraute von Bringimox. und ein paar Charisma-Proben überzeugen.
(Dies ist die einfachste Möglichkeit.)
Die Werte von Nomo: 2. Sie sehen gar nicht ein, daß sie ihre Waffen able-
gen sollen und bringen Bringimox in ihre Gewalt.
TYP MU KL CH GE KK AT PA
Wenn sie ihm dann ihre Situation klarmachen
VERTRAUTER 8 13 – 9 5 10 14
und ihn wieder freigeben, ist er zwar zunächst
STUFE LE RS GST TP* AU AE MK etwas pikiert; nach einiger Zeit sieht er aber ein,
9 40 1 12/1 3 SP 45 17 25 daß er auch Fehler gemacht hat, und beschließt,
den Helden zu helfen.
18
Wenn die Gruppe auf diese Art Bringimox nicht in ihre euch den Besen überlassen, dafür zähle ich auf eure Hilfe,
Gewalt bringen kann, dann wird sie schon einiges mehr wenn es einmal umgekehrt kommt!« Ehe sich die Grup-
an Verhandlungsgeschick benötigen, um die Hexe noch pe einverstanden erklären kann, überreicht er den Besen
auf ihre Seite zu bringen. Es sollte ihr aber schließlich einem der Helden. »Leider kann ich nicht mitkommen,
doch gelingen. Haben die Helden einen Brief von Elcar- denn ich habe andere Verpflichtungen; außerdem ist der
na bei sich, vereinfacht dies das Unterfangen erheblich, Aufstieg zum Rorwhed für mich zu beschwerlich – aber
denn der Magier ist ein guter Freund von Bringimox. euer Freund wird euch schon den richtigen Weg führen.«
Einen Moment hält er inne, dann schaut er die Helden
Der zerbrochene Besen mit besorgtem Blick an: »Ihr müßt den Zirkel stören! Das
Gesetz der Sieben ist das Geheimnis seiner Macht. Wenn
Allgemeine Informationen: die Zahl nicht genau stimmt, ist die Macht gebrochen …«
Wie auch immer die Helden die Gunst Bringimox’ er-
worben haben, die Hexe kann ihnen helfen, denn sie Meisterinformationen:
weiß sehr gut, in welcher Situation sich die Helden be- Den Verhexten kann Bringimox einstweilen für ein
finden. Bringimox bittet die Gruppe in seine Hütte, wo oder zwei Stunden beruhigen. Zu dem Besen gibt
er beginnt, vor sich hinzureden: »Da habt ihr euch was er den Helden einen armdicken Kranz, der aus Ei-
Übles eingebrockt! … Schwarzmagie … Papperlapapp! … chenzweigen und Kräutern geflochten ist. Der Kranz
Ob Hexenzauber oder nicht, was Glorana treibt, ist eine wendet – wenn er auf dem Kopf getragen wird – eine
Schande für alle Magiekundigen … Menschenopfer! … Woche lang alle Flüche von seinem Träger ab (abge-
Kein Wunder, wenn über Hexen schlecht gesprochen sehen davon verringert er wegen des etwas lächerli-
wird! …« Eine Weile bleibt die Hexe grübelnd stehen: chen Aussehens das Charisma des Trägers während
»Der Besen?! –Ja!! – Der Besen kann helfen …« Aus der dieser Zeit um einen Punkt), danach wird er nutzlos.
Schublade eines kleinen Schränkchens kramt Bringimox Ob Bringimox weitere Hilfestellungen gibt, entschei-
einen zerbrochenen Besen hervor. »Der ist mir mal beim den Sie als Meister – bedenken Sie dabei die vor den
Radau zerbrochen«, wendet er sich grinsend den Helden Helden liegenden Schwierigkeiten und die ihnen be-
zu, doch sofort wird sein Blick wieder ernst. »Ihr müßt ihn reits zur Verfügung stehenden Hilfsmittel. Bringimox
im Feuer des Zirkels verbrennen, dann ist euer Freund könnte den Helden zum Beispiel eine Suppe kochen,
wieder frei …Hmmm?! … ein mächtiges Artefakt! – Ich die ihre Lebensenergie wieder auf den Grundzustand
weiß nicht, ob ich es euch überlassen kann?! …« An den bringt. Wenn die Hexe alle notwendigen Informatio-
Gesichtszügen der Hexe ist zu erkennen, daß sie eine nen und Hilfestellungen gegeben hat, wünscht sie den
Gegenleistung erwartet, aber bevor die Helden ein ent- Helden bei ihrem Unternehmen viel Glück und ver-
sprechendes Angebot machen können, setzt Bringimox abschiedet sich von ihnen – der Verhexte brennt auch
schon wieder zum Sprechen an: »Nun gut, das ist ein schon längst darauf, wieder zu gehen! … Sie blättern
faires Angebot: Ihr braucht meine Hilfe, und ich werde zum Kapitel »Von Lowangen zum Rorwhed« zurück.

Aufstieg auf den Rorwhed

Meisterinformationen: die Karte der Gruppe, und zwar von allen Gebieten, die
In der Mitte des Heftes finden Sie zwei Pläne, die die Struk- höchstens sechs Felder von dem Punkt entfernt sind,
tur des Rorwhed zeigen. Einer davon ist mit Meisterinfor- an dem sich die Helden gerade aufhalten.
mationen versehen, den anderen legen Sie der Gruppe vor.
Da der Verhexte sofort mit dem Aufstieg beginnen will, Das Klettern
bleibt den anderen wohl nichts anderes übrig als mitzu-
klettern. Auf Ihrer Meisterkarte finden Sie in den durch Spezielle Informationen:
die Strukturlinien des Berges unterteilten Gebieten Zum Klettern sind Konzentration, Ausdauer und nicht zu-
eine Zahl, die den Schwierigkeitsgrad der Kletterpro- letzt ein gutes Klettertalent gefragt. Zunächst multipliziert
be im entsprechenden Bereich kennzeichnet. Je enger jeder Held seinen Klugheitswert mit 4 und erhält damit die
die Strukturlinien beieinander liegen, desto schwieriger Anzahl an Konzentrationspunkten, die ihm fürs Klettern
ist in der Regel die erforderliche Probe. Wenn die Hel- zustehen. Den Ausdauerwert kennen Sie schon: LE + KK.
den den Berg erklettern, können sie nach und nach die Für jedes Kästchen, das durchklettert wird, ist die entspre-
Schwierigkeiten der umliegenden Gebiete einschätzen: chende Kletterprobe abzulegen. (Auf den Simsen muß beim
Übertragen Sie dann die Werte Ihrer Meisterkarte auf Quergehen keine Probe abgelegt werden. – Das Klettern über
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Überhänge, in Kamine hinein oder aus Kaminen heraus ist verfallen. Die gleichzeitige Einnahme von zwei Elixieren
um 2 schwieriger, als im entsprechenden Gebiet angegeben.) kann schädliche Nebenwirkungen haben.
Mit den Konzentrationspunkten kann jeder Spieler die Probe Der verhexte Held klettert mit seinen Freunden zu-
vor dem Ablegen erleichtern – für jeden eingesetzten Punkt sammen, wenn diese insgesamt nicht länger als nötig
wird die Probe um 1 leichter. Mißlingt darauf die Probe, dann rasten. Sein Grundwert für Konzentration ist 25 Punk-
kann dies nur noch durch Ausdauerpunkte ausgeglichen te besser als errechnet, denn er klettert wie in Trance.
werden. Die Anzahl der Ausdauerpunkte, die zum Ausbü- Wenn er trotzdem abzustürzen droht, entwickelt er un-
geln eines Kletterfehlers nötig sind, hängt davon ab, wie weit geahnte Kräfte (d. h.: er wird bei der ganzen Kletterei
die Probe daneben gegangen ist: Für jeden auszugleichenden nicht abstürzen – sagen Sie ihm das aber keinesfalls!).
Punkt muß 1W6 der Ausdauer abgezogen werden. Kann ein Kletterfehler gar nicht mehr ausgeglichen wer-
Hat der Held keine Ausdauerpunkte mehr, um den Fehler den, dann kommt es unweigerlich zum Absturz – der
auszugleichen, so kann ihm jeder andere Held seiner Seil- Held fällt dabei bis auf den nächsttieferen Sims in gerader
schaft aushelfen, jedoch nur, wenn er nicht im gleichen Linie abwärts. Mit etwas Glück kann er von Vorsprüngen
Abschnitt selbst einen Fehler ausbügeln muß. Eine solche auf der Strecke aufgehalten werden: Für jedes durchfallene
Rettungsaktion kostet die Helfer aber doppelt soviel von ih- Kästchen wirft er den Zwanzigseiter und zählt die Käst-
ren Ausdauerpunkten, die sie unter sich aufteilen können. chen von oben ab, fällt eine 1, dann bleibt er in diesem Ab-
Verlorene Konzentrations- und Ausdauerpunkte gewinnen schnitt liegen. Diese Regelung gilt nicht, wenn der Held
die Helden beim Rasten zurück. Rasten ist auf jedem Sims einen Kamin hinabstürzt, wo er nicht an Vorsprüngen
und in Höhlen möglich. Pro Stunde Rast gewinnt ein Held hängenbleiben kann. Beim Sturz erleidet er für die beiden
die Hälfte der verlorenen Ausdauer (abgerundet) und ein ersten durchfallenen Kästchen je 1W SP, für die nächsten
Viertel der verlorenen Konzentration (aufgerundet) wieder. beiden Kästchen je 2W SP usw. (Beispiel: Ein Sturz über
Beispiel: Alrik hat KL 10, KK 12, LE 50 und ein Klettertalent sieben Kästchen = 70 Meter fügt dem Helden beim Auf-
von 7. Zu Beginn erhält er 4 X 10 = 40 Konzentrationspunkte. prall 1 + 1+ 2 + 2 + 3 + 3 + 4 = 16 Würfel Schaden
Seine Ausdauer beträgt 50 + 12 = 62. In einem Kletterabschnitt zu – vermutlich sein Tod!) Die meisten Stürze enden mit
ist eine Probe +2 gefordert. Im ersten Kästchen des Abschnitts Hals- und Beinbruch, deswegen sollte es möglichst nicht
investiert Alrik 5 Konzentrationspunkte und hat sich so die Pro- zu einem Absturz kommen; warnen Sie die Spieler davor!
be auf –3 erleichtert. Dennoch würfelt er um 4 Punkte zu hoch, Noch eine Tücke von bergigen Gebieten: Durch die ver-
muß sich also 4W6 von der Ausdauer abziehen. Schon im näch- schiedensten Erze werden hier Fernwirkungszauber wie
sten Kästchen des Abschnitts, also ebenfalls bei einer Probe + 2, Telekinese oder Teleport gestört – solche Zauber kosten in
überschätzt sich Alrik erneut. Ohne Investition von Konzentrati- Berggebieten die doppelte Astralenergie. (Um alle Zweifel
onspunkten würfelt er zehn Punkte zu hoch. Er rollt 10-mal den auszuräumen: ein Teleport auf den Rorwhed gilt als mitt-
W6: Gesamtresultat: 45. Er hat aber nur noch 40 Ausdauerpunkte lere Entfernung.) Die Höhlen auf der Karte bergen kei-
zur Verfügung, es fehlen ihm 5. Ein Glück, daß er mit Bert, Cian- ne Überraschung, sie bieten der gesamten Heldentruppe
na und Dexter klettert. Zwar kann ihm Dexter nicht helfen, da Platz, um sich darin zu verstecken – vor Bergadlern!
er in diesem Kästchen mit sich selbst zu kämpfen hat, aber Bert
und Cianna sind fehlerfrei geklettert. Sie können die 5 fehlenden Begegnung mit einem Bergadlerpärchen
Punkte mit 10 ihrer Ausdauer ausgleichen: Bert übernimmt 7,
Cianna 3, und Alrik ist vor einem Sturz bewahrt worden. Meisterinformationen:
Im Berg nistet ein Pärchen Bergadler, das sich durch die
Meisterinformationen: Kletterer gestört fühlen könnte. Werfen Sie für jedes durch-
querte Kästchen mit einem W20 – bei 19 oder 20 greifen
Sollten Sie üblicherweise ohne Talentsystem spielen, dann die Adler an. Im Kampf gelten für die Helden Abzüge, die
legen Sie das Klettertalent am besten mit dem Wert GE ab- von der Schwierigkeit des Kletterns im entsprechenden
züglich 4 Punkte fest. Sind die meisten Helden im Talent Abschnitt abhängen (z. B. Klettern +2 bedeutet AT, PA –2).
Klettern unterdurchschnittlich trainiert, dann ist es rat-
sam, im vorhergehenden Abenteuerteil einige Hilfen ein- DIE WERTE DER BERGADLER:
zubauen. Hilfreich können z. B. einige der Standardelixie- MUT: 20 ATTACKE: 17 (STURZFLUG)
re sein: Ein GE-Elixier setzt das Klettertalent um 5 herauf,  6 (NAHKAMPF)
ein KL-Elixier gibt 20 zusätzliche Konzentrationspunkte, LEBENSENERGIE: 18 PARADE: 6
ein KK-Elixier 20 zusätzliche Ausdauerpunkte. Die Elixie- RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE:
re wirken beim Durchklettern der nächsten sieben Käst- 1W+1 (SCHNABEL)
chen (das entspricht in etwa 7 SR) – d. h.: Die zusätzlichen GESCHWINDIGKEIT: 30/1 AUSDAUER: 60
Punkte, die nicht in diesem Zeitraum verbraucht werden, Monsterklasse: 20
20
Nach der ersten und jeder weiteren Sturzflugattacke Anzahl der Nahkampfrunden an, bevor der Adler
werfen Sie einen Würfel: Eine gerade Zahl bedeutet wieder in die Lüfte steigt. Die Klauen kann ein Adler
erneuten Sturzangriff, eine ungerade Zahl gibt die nur im Sturzflug einsetzen.

Auf dem Gipfel

Meisterinformationen: Die Ringanlage des Gartens ist an der Innen- und der
Sind die Helden heil oben angekommen, dann haben Außenseite mit einer zusätzlichen Grenzhecke ausge-
sie mit der Kletterpartie ihren Talentwert im Klettern um stattet, die nur an ganz bestimmten Stellen versteckte
1 Punkt herauftrainiert (und das ohne Geld oder Talent- Durchgänge besitzt (diese können Sie aus dem Plan
punkte zu investieren!). Richten Sie es so ein, daß es ge- des Schicksals leicht ersehen). Um zum erstenmal ei-
rade dämmert. Die Gruppe sieht dann in etwa 50 Metern nen Durchgang als solchen zu erkennen, ist eine ge-
Entfernung die südliche Begrenzungshecke der verhex- lungene KL+6-Probe nötig. Haben die Helden ein-
ten Gärten, aus deren Mitte eine leichte Rauchsäule auf- mal einen Durchgang erkannt, fallen die KL-Proben
steigt. Mit zunehmender Dunkelheit sehen die Helden weg, sie finden die Durchgänge nach kurzer Suche.
dann den Widerschein des Hexenfeuers am Himmel. Ein Durchgang kann jeweils nur nacheinander benutzt
werden. Beim Durchqueren kann sich der Held an Dor-
Die verhexten Gärten nen 2 SP zuziehen, darüber entscheidet eine GE-Probe.
Jedesmal, wenn ein Held einen Durchgang benutzt hat,
Meisterinformationen: würfeln Sie mit dem W20 –fällt eine 20, so schließt sich
Die Gärten sind ein System von Dornenhecken, wel- der Durchgang hinter dem Helden und bleibt ab da un-
che Felder abgrenzen, in denen verhexte Pflanzen kul- passierbar (markieren Sie dies auf dem Plan).
tiviert werden. Seine Macht erhält der Garten durch Die Helden können die etwa 2,5 Meter hohen Hec-
den Hexenzirkel – wird die Macht des Zirkels gebro- ken auch überqueren, dabei ziehen sie sich auf jeden
chen, haben auch die Pflanzen keine Wirkung mehr. Fall 5 SP zu. Es besteht außerdem die Gefahr, daß die
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Hecke angreift und den Helden zu umschließen ver- nach der zweiten KR mit einer KK+3-Probe usw. Dem Ver-
sucht: Würfeln Sie mit dem Zwanzigseiter; bei 16–20 hexten gelingt nach 3 KR die Befreiung automatisch.
greift die Hecke an. In jeder KR fügt die Hecke dem Die Wurzel der Bäume kann mit 15 SP gegen RS 6 durchschla-
angegriffenen Helden 2 zusätzliche SP zu, bis ihm gen werden. Bei jedem Schlag muß eine Bruchprobe abgelegt
mit einer GE+6-Probe die Befreiung gelingt. werden. Durch das säurehaltige Harz steigt beim Durchschla-
Wollen die Helden die Hecke an einer Stelle überque- gen der Bruchfaktor einer metallischen Waffe um 1.
ren, wo Hecken zusammentreffen, greift die Hecke
auf jeden Fall an. Die Helden können nicht auf der 4 Lauernder Stäubling
Hecke laufen. Die Hecken und alle Pflanzen in den
Gärten sind feuer- und magieresistent. Wer versucht, Aussehen: Ca. 50 cm hohe graue Pilze wachsen auf einer
die Hecke zu durchschlagen, wird als einzigen Erfolg Wiese.
einen um 1 erhöhten Bruchfaktor seiner Waffe fest- Wirkung: Bei Berührung platzt der Pilz sofort und verstreut
stellen, wenn diese aus Metall ist (dies gilt auch für giftigen Staub. Durch das Einatmen erleidet der Held dann
magische Waffen mit BF 0). Die Hecke wächst sofort W6 SP. Eine weitere GE+4-Probe entscheidet darüber, ob er
nach und sondert säurehaltiges Harz ab. sich zusätzlich die Augen verklebt hat – in diesem Fall: AT,
PA, GE jeweils –1. Ob der Pilz überhaupt berührt wurde,
Die im Garten kultivierten Pflanzen sind durch entscheidet eine GE-Probe pro SR und Held (die nach einem
Zahlen im Plan des Schicksals gekennzeichnet: ersten Erlebnis mit dem Pilz um 4 Punkte leichter wird).

5 Roter Wehdorn
1 Lieblicher Schlaf
Aussehen: In dem Garten stehen 1,50 Meter hohe,
Aussehen: Eine Orchidee mit gelbroten Blüten wächst dichtbelaubte Sträucher, unter deren Laub sich dornige
auf einer Wiese flächenverteilt. Früchte verbergen.
Wirkung: Jeder Held legt pro SR eine KL-Probe ab. Miß- Wirkung: Urplötzlich schießen die Sträucher eine Salve ih-
lingt diese, so wird er vom Duft der Pflanze benebelt: rer Früchte auf einen Helden. Jeder Held wirft pro SR mit
Für die Werte KK, KL, GE, AT, PA wird jeweils mit dem dem W20. Fällt 18–20, dann wird er angegriffen. Die Salve
Zwanzigseiter geworfen – bei 1–10 sinkt der Wert um umfaßt 2W–2 Früchte. Für jede Frucht legt der Held eine
1. Diese Pflanze hat auf den Verhexten keine Wirkung. GE+3-Probe ab (Ausweichen, Abwehren mit dem Schild).
Jede Frucht, die er nicht abwehren kann, verursacht 1W TP.
2 Stockender Atem In diesem Fall zählt der Schild nicht zum RS des Helden.

Aussehen: Wie Lieblicher Schlaf mit braungrünen Blüten. 6 Bleibmirtreu


Wirkung: Jeder Held würfelt pro SR W20, liegt das Er-
gebnis zwischen 18 und 20, dann hat er die Blütenpollen Aussehen: Wunderschöne Blumen verschiedenster For-
der Orchidee eingeatmet, die ihm den Atem lähmen: men und Farben wuchern in diesem Garten.
pro KR 2 SP, bis ihm gleichzeitig eine KK- und eine KL- Wirkung: Jeder Held legt pro SR zwei KL-Proben ab. Mißlin-
Probe gelingt (beide +2). Balsamsalabunde oder Heil- gen beide, gerät er in den Bann der Blumen: Er verliert einen
trank (jeweils im Wert von 10 LE) stoppen die Wirkung KL-Punkt und nach jeder folgenden SR in diesem Garten ei-
auch. Für den verhexten Helden sind die Gegenproben nen weiteren. Er verspürt außerdem nicht die geringste Lust,
wegen seiner Willenskraft auf –2 vereinfacht. den Garten zu verlassen, und muß dazu mit einer gelunge-
nen CH-Probe überredet werden. Die Probe kann von allen
3 Schlingwurzelbäume Spielern, die nicht in den Bann geraten sind, alle halbe SR
gemacht werden. Lassen Sie die Götter eingreifen, falls alle
Aussehen: Kleine, ca. 2,5 Meter hohe Bäume von knorriger Helden gebannt sind. Auf den Verhexten haben die Blumen
Gestalt, deren Wurzeln wie Adern über der Erde liegen. keine Wirkung; er kann nicht in ihren Bann geraten!
Wirkung: Pro SR legt jeder Held eine GE-Probe ab (nach ein-
maliger Erfahrung mit den Bäumen ist die Probe auf –4 verein- 7 Die Früchte des Verderbens
facht). Bei einer mißlungenen Probe hat er eine Wurzel berührt
und wird von ihr am Fußgelenk umschlungen. Die Umschlin- Aussehen: An ungefähr vier Meter hohen Bäumen hän-
gung fügt dem Helden in der ersten KR 1 SP, in der zweiten gen verlockend schöne, apfelartige rote Früchte.
KR 2 SP usw. zu. Nach jeder KR kann er versuchen, sich zu Wirkung: Eine große Verlockung, solche Früchte zu probie-
befreien, und zwar nach der ersten KR mit einer KK+2-Probe, ren! Pro SR und Held zwei KL-Proben. Wenn alle beide
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mißlingen, kann der Held nicht widerstehen. Ehe sich’s die
anderen Helden versehen, klettert er auf einen der Bäu-
me und kostet dessen Früchte. Würfeln Sie dann mit dem
Zwanzigseiter: 1–10 bedeutet, daß die Frucht einen Todes-
fluch (siehe Flüche) auf den Helden überträgt; 11–20 be-
deutet, daß die Frucht 3W6 LP spendet (und damit eine Ver-
lockung darstellt, weitere Früchte zu kosten). Der Genuß
einer zweiten Frucht der gleichen Art hat keine zusätzliche
Wirkung mehr. Man kann also durch den Genuß mehre-
rer »guter« Früchte nicht mehr als 3W6 LP erhalten, eben-
so kann man nicht doppelt verflucht werden. Wohl aber ist
es möglich, nachdem man eine gute Frucht genossen hat,
noch von einer schlechten verflucht zu werden (und um-
gekehrt!). In diesem speziellen Fall kann die Fluchwirkung
übrigens mit »Gift neutralisieren« (Grad 8) aufgehoben wer-
den, da sie mittels eines Gifts übertragen wird.

8 Kleptomalie

Aussehen: Eine Pflanze mit langen geringelten Ranken


und kelchförmigen dunkelroten Blüten (60 cm Durch-
messer, 1,50 m Kelchtiefe) wuchert im Garten.
Wirkung: Diese Pflanzen beklauen die Helden mit ihren
Ranken äußerst geschickt – die geklauten Gegenstände
werden in der Blüte versteckt. Pro SR versuchen die Pflan-
zen, jeden Helden zweimal zu bestehlen. Bei jedem Die-
besversuch legt der Held eine KL-Probe ab, ob er den Ver- Meisterinformationen:
such bemerkt. Wenn er ihn bemerkt, kann er ihn mit einer Das Durchqueren eines Gartens von einem Durch-
gelungenen GE-Probe abwehren. Was die Pflanze klaut, gang zum anderen dauert in der Regel 2 SR, hinzu
entscheidet der Würfel: 1, 2 – eine Waffe / 3, 4, 5 –Ausrü- kommt die Zeit, die die Helden durch Aufenthalte
stungsgegenstand / 6 – etwas Magisches oder Wertvolles. dort verbringen. Wenn die Helden durch das Schlie-
Hat der Held den Diebstahl bemerkt, konnte ihn aber ßen eines Durchgangs getrennt werden, können sie
nicht verhindern, so kann er den Gegenstand aus der Blü- sich durch die Hecke hindurch verständigen, um zu
te herausnehmen. Da die Blüte drohend schmatzt und beratschlagen. Beraten sie zu lange, werden wieder
eine speichelartige Flüssigkeit speit, ist dazu eine MU+4- die Probewürfe einer SR fällig (auf beiden Seiten).
Probe notwendig. Der Griff in die Blüte kostet erstaunli- Da die Heldengruppe die Gärten durchqueren will, ist es
cherweise nur 1 SP; würfeln Sie aber im Hintergrund, als dem Verhexten egal, welchen Weg sie dazu wählt. Er un-
ob die SP-Zahl erst ermittelt werden müßte, und gestalten terstützt die Freunde auch mit Taten. Wird er jedoch von
Sie das Ganze ein wenig dramatisch. Während der Held der Heldengruppe getrennt, setzt er eine SR später den Weg
den Gegenstand aus der Blüte nimmt, wird er unbemerkt unbeirrt alleine fort. Sollte er so der Gruppe entwischen, ist
von einer anderen Pflanze erneut bestohlen. Gegenstände er bereits Bestandteil der Zeremonie, wenn die Gruppe dort
mit der Waffe zu befreien ist bei RS 15 ziemlich sinnlos, ankommt. Alle Einbußen auf die Eigenschafts- und Kampf-
außerdem greift die Kleptomalie dann mit ihren Ranken werte, die sich in den verhexten Gärten ergeben haben, ver-
an. Unverdaubare Gegenstände spuckt die Pflanze nach fallen, wenn der Garten seine Wirkung verliert. Die SP blei-
2 SR übrigens wieder aus, aber wenn die Helden so lange ben. Gelingt es den Helden nicht, die Macht des Zirkels zu
warten würden, ständen sie vermutlich nackt da. brechen, regenerieren sich die Werte erst nach einem Tag.

Die Zeremonie der Schwarzen Kröte

Meisterinformationen: nen sie jetzt an jedem der beiden Heckendurch-


Endlich haben sich die Helden durch die verhex- lässe zur Mitte einen Teil des Zeremoniegeländes
ten Gärten geschlagen, in sicherer Deckung kön- beobachten.
23
1a Steinquader Die Werte von Glorana:
TYP MU KL CH GE KK AT PA
Allgemeine Informationen:
HEXE 16 15 14 9 11 15 13
Der Quader ist acht mal vier Meter groß und zwei Meter hoch.
Wenn der verhexte Held der Gruppe zuvor entwischt ist, dann STUFE LE RS GST1 TP* AU AE MK
liegt er mit ausgestreckten Armen und Beinen auf diesem Quader. 12 42 1 – 1W+1 53 57 39

Meisterinformationen: * Besen
Der Stein ist mit zahlreichen Zeremoniezeichen aus Kreide Flüche: alle im Anhang angegebenen, mit Ausnah-
geschmückt. Der Held ist nicht angekettet oder gefesselt, me des Todesfluchs
sondern wird in Trance von dem Zauber dort festgehalten.
Die Werte von fünf Hexen:
1b Steinquader
TYP MU KL CH GE KK AT PA
HEXE 14 12 13 10 10 12 11
Allgemeine Informationen:
Der Quader hat gleiches Aussehen und die gleichen STUFE LE RS GST1 TP* AU AE MK
Abmessungen wie 1a. Auf diesem Quader sitzt eine 5 30 1 – 1W+1 40 35 21
pechschwarze, drei Meter große Kröte.

Meisterinformationen: Die Werte von 14 Hexen:


Die schwarze Kröte ist ein vom Zirkel heraufbe-
TYP MU KL CH GE KK AT PA
schworener Erddämon, der dem Zirkel mächtige
HEXE 13 11 12 10 9 10 9
Naturzauber ermöglicht. Er verlangt in jeder Hexen-
nacht ein Menschenopfer, das zuvor ausgewählt und STUFE LE RS GST1 TP* AU AE MK
mit einem Opferzauber belegt sein muß. Bekommt 2 25 1 – 1W+1 34 30 14
er dies Opfer nicht (und das ist ja das Ansinnen der
Helden), so fallen seine Beschwörer bei ihm in Un-
gnade, und er wählt sich sein »Futter« aus ihrem Kreis. Die Werte von 28 Hexen:
TYP MU KL CH GE KK AT PA
2 Hexenfeuer
HEXE 12 10 12 9 9 10 8

Allgemeine Informationen: STUFE LE RS GST1 TP* AU AE MK


In einer in den Boden eingearbeiteten Feuerschale von acht 1 25 1 – 1W+1 34 25 12
Metern Durchmesser brennt ein großes, aufgescheitetes Feuer.
Angegeben sind typische Werte, die natürlich von
3 Steinkreis Hexe zu Hexe ein wenig variieren können.

Allgemeine Informationen: 4 Umgrenzungswall


Ein aus Steinplatten aufgelegter Kreis von ca. 12 Me-
tern Radius. Auf den Platten tanzt eine große Anzahl Allgemeine Informationen:
von Hexen um das Feuer, einige schwingen einen Be- Um den ganzen Platz zieht sich ein leichter Umgrenzungswall, der mit
sen, andere haben Tiere auf der Schulter sitzen. etwa zwei Meter langen und 50 cm hohen Findlingen geschmückt ist.

Spezielle Informationen: Wer sich so nah herantraut, kann 5 Zeughaus


die Hexen zählen: Es sind 49.
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Das Haus ist acht mal vier Meter groß und besitzt einen Eingang
Der Hexentanz ist ein fester Bestandteil des Hexen- an der Nordseite. Das hölzerne Bauwerk hat keine Fenster.
nachtrituals. Unter den Hexen befinden sich auch
Alvinia, eine alte Bekannte der Helden, und Glorana, Meisterinformationen:
die Oberhexe des Zirkels. Des weiteren sind fünf He- Da die Tür verschlossen ist, können die Helden hier un-
xen der Stufe 5, 14 Hexen der Stufe 2 und 28 Jung- möglich unbemerkt eindringen. Das Haus enthält ohne-
hexen der Stufe 1 in dem Zirkel organisiert. hin nur Kräuter und Ritual- bzw. Gebrauchsgegenstände.
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6 Holzstapel 2. Das zweite Problem besteht in den enormen Fä-
higkeiten des großen Hexenzirkels, denn sieben mal
sieben Hexen können gemeinsam mächtige Zau-
7 Brunnen ber erwirken. Deswegen muß der Zirkel unbedingt
gestört werden. Zum Vorteil der Helden herrscht
Spezielle Informationen: große Verwirrung, wenn der Opferzauber aufgelöst
Im Brunnen ist tatsächlich Wasser! Der Zirkel hat ihn ist. Aber auch sieben Hexen vermögen schon eini-
in mühevoller Arbeit aus dem Gestein gehauen. Der ges zu erreichen. Die Helden sollten auf jeden Fall
Brunnen hat eine Tiefe von ungefähr 30 Metern, wo er versuchen, Zirkelbildung zu verhindern oder solche
von einem unterirdischen Bach gespeist wird. Zirkel zumindest zeitweise zu stören. – Genügend
Hinweise hierauf haben die Helden ja von Bringi-
8 Wohnhütten mox erhalten.
3. Schnelligkeit und Überraschungsmoment sind
Allgemeine Informationen: wichtige Hilfsmittel der Helden, um den Besen ins
Mehrere verschieden große Holzhütten bilden ein klei- Feuer zu bringen. Diese Effekte können z. B. mit
nes »Dorf«. dem Zauber »Visibili-Vanitar« oder dem Beschleuni-
gungselixier (wenn die Helden es besitzen) verbes-
Spezielle Informationen: sert werden.
Die Hütten sind jeweils in mehrere Wohnräume aufgeteilt, Bis zum Umgrenzungswall können die Helden sich
in denen ein Strohlager und einfaches Mobiliar steht. Beim unbemerkt heranschleichen. An manchen Stellen
Stöbern würde man die persönliche Habe der im Zimmer ist das Feuer vom Wall höchstens 20 Meter entfernt.
wohnenden Hexe finden, die aus wertlosen Erinnerungs- Ein fernkampferfahrener Held könnte versuchen,
stücken, Kräutern und ein paar Silbertalern besteht. den Besen ins Feuer zu werfen: Für das Besenen-
de ist eine GE+3-Probe, für das andere Stück eine
Meisterinformationen: GE+1-Probe erforderlich, um dies zu bewerkstel-
Haben die Helden wirklich genügend Zeit, um hier ligen (beachten Sie die Fernkampftalente). Ob die
herumzustöbern? Sie würden auf jeden Fall vom Ver- Helden allerdings das Risiko eingehen wollen, da-
trauten einer argwöhnischen Hexe dabei entdeckt! neben zu treffen, ist fraglich.
4. Wenn beide Teile des Besens im Feuer gelandet
Die Auflösung des Opferzaubers sind, verfärbt sich dies in einer Stichflamme purpur-
rot. Kurze Zeit später ist ein schmatzendes, dumpfes
Meisterinformationen: Grunzen zu vernehmen, das der Krötendämon von
Da Sie immerhin 49 Nichtspielerfiguren führen sich gibt. Die Krötengestalt, die bisher regungslos
müssen, ist das Geschehen, das sich um die Auflö- auf ihrem Steinquader gesessen hat, öffnet plötz-
sung des Opferzaubers dreht, nicht ganz einfach zu lich ihr Maul, die vorstehenden, goldenen Augäp-
handhaben. Deshalb sind die wichtigsten Faktoren, fel rollen … Sofort gehen etliche der Hexen daran,
die Sie dabei bedenken müssen, hier beschrieben: um den Dämon herum fünf kleine Hexenzirkel zu
bilden, die einen Besänftigungszauber erwirken sol-
1. Den verzauberten Helden hält nun nichts mehr, len. Kommt es bei dieser Zirkelbildung zu größeren
sich in sein eigenes Verderben zu stürzen. Sobald die Störungen, dann gelingt der Zauber nicht; die Kröte
Helden die Durchlässe zum Zeremoniegelände er- schnellt ihre meterlange Zunge heraus, schlingt sie
reichen, versucht er auf das Gelände zu gelangen. einer Hexe um den Hals und zieht das Opfer in ihr
Für den Rest der Gruppe wäre es auf jeden Fall gün- klaffendes Maul. Selbst wenn der Zauber gelingt,
stig, ihn vorübergehend außer Gefecht zu setzen ist der Dämon noch unruhig und nur schwer unter
(z. B. mit Schlafgift). Gelingt dies nicht, dann steu- Kontrolle zu halten. Die 35 Hexen, die den Zauber
ert der Verhexte auf den Steinquader 1a zu, um sich aufrechterhalten, können sich deswegen nicht mehr
dort, wie oben beschrieben, zu postieren. um die Helden kümmern. Schnappt sich die Kröte
Ist der Verhexte einmal irgendwie auf den Stein- eine der Hexen, dann stürmen sofort weitere Hexen
quader gelangt, dann ist es für die restliche Gruppe zu diesem Schauplatz, um ihre Zirkelgefährtinnen
empfehlenswert, einen Helden speziell dafür bereit- zu unterstützen. Das heillose Chaos, das durch die-
zustellen, dem Freund zu helfen. Nach der Auflö- se Situation entsteht, können die Helden zur Flucht
sung des Zaubers ist dieser verwirrt und ermattet; es nutzen. Es bleiben aber dennoch fünf hartnäcki-
dauert eine Weile, bis er sich erholt hat. ge Verfolgerinnen, die in dem Durcheinander die
25
Übersicht behalten, sich auf ihre Besen schwingen versuchen, eine der Höhlen im Berg zu erreichen,
und die Helden verfolgen. um sich dort zu verstecken, bis die Hexen aufgeben
5. Gelingt es der Gruppe nicht, den Besen ins Feu- (etwa drei Stunden). Sie müssen aber 50 Meter frei
er zu bringen, dann können sie immer noch ver- einsehbares Gelände überqueren; unwahrschein-
suchen, den Zirkel zu stören; der Zirkel ist aber lich, daß sie dort nicht entdeckt werden.
ungleich mächtiger, da er den Dämon noch auf sei- Ob es den Helden gelingt, unbemerkt zu bleiben,
ner Seite hat. Irgendwann können die Helden den sollten Sie von deren Vorgehensweise abhängig ma-
Verhexten dann auch mit Schlafgift nicht mehr zu- chen: Legen Sie dazu je nach Verhalten der Helden
rückhalten. Auf dem Steinquader verharrt das Opfer eine Würfelprobe fest, mit der Sie anschließend er-
dann ungefähr eine Stunde lang, anschließend be- mitteln, ob die Helden entdeckt werden (die Grund-
wegt es sich in Trance zum anderen Steinblock, um wahrscheinlichkeit hierfür beträgt etwa 80 %). Sind
dort von der Kröte verzehrt zu werden. Die Helden die Helden entdeckt und es gelingt ihnen nicht, wie-
werden hilflose Zeugen des Geschehens. der in Deckung zu kommen, setzen die Hexen zur
Der Rest der Gruppe kann daraufhin nur noch die Landung an, und ein Kampf ist unumgänglich. Die
eigene Rettung ins Auge fassen – dabei ist zu beden- fünf Hexen sind: die Oberhexe Glorana persönlich,
ken, daß die verhexten Gärten noch ihre Wirkung Alvinia – eine alte Bekannte – und die Hexen Dane,
haben, wenn sie von den Helden durchquert wer- Niniax, Ahlima (alle drei auf der zweiten Stufe und
den. Wenn das Opfer seine Bestimmung erfüllt hat, noch nicht bewandert im Fluchen). Keine der He-
nehmen die Hexen auch nicht mehr die Verfolgung xen hat ihren Vertrauten dabei.
der Helden auf. Die Landung können die Helden zu zwei nicht pa-
rierbaren Erstschlägen nutzen. Die Hexen kämpfen
Die Flucht keinesfalls bis zum Tode. Wenn sie nur noch ein
Drittel ihrer Lebensenergie besitzen, fliehen sie auf
Meisterinformationen: ihren Besen. Nur Glorana kämpft in verbissenem
Fünf Hexen haben sich auf die Fersen der Helden Zorn bis zum bitteren Ende. Sobald Glorana getötet
gesetzt. Diese können in den verhexten Gärten vor- ist, machen sich alle übrigen Hexen auch aus dem
übergehend Schutz suchen; hier haben alle Pflanzen Staub, und die Gruppe kann nun in aller Ruhe ihr
ihre Wirkung verloren und beginnen teilweise zu Abenteuer mit dem Abstieg vom Rorwhed beenden.
verwelken. Wenn die Helden die gleiche Strecke wieder her-
Die Hexen kreisen auf ihren Besen über den Gärten, unterklettern, die sie auch beim Aufstieg gewählt
um die Gruppe ausfindig zu machen. Werden die haben, so sind alle Kletterproben um 2 leichter als
Helden dort bemerkt, dann können sie immer noch angegeben, weil die Helden den Kurs kennen.

Das Ende des Abenteuers


Haben die Helden den Fuß des Rorwhed erreicht, dann 50 zusätzliche AP, wenn es ihnen gelungen ist, ihren
haben sie sich folgende Abenteuerpunkte sauer ver- Freund zu befreien, und dazu bis zu 50 AP für gute
dient: Jeder Held bekommt eine Pauschale von 300 AP Ideen im Zusammenhang mit dem Opferzauber und
für das gesamte Abenteuer. Der verhexte Held (inzwi- der Befreiung.
schen hoffentlich erlöst) verdient sich 75 AP für sein Sicherlich werden die Helden bald ein Schreiben von
besonderes Erlebnis und noch einmal bis zu 75 AP für Bringimox erhalten, denn sie haben noch ein Verspre-
eine gutgespielte Rolle. Die übrigen Helden erhalten chen einzulösen.

26
Anhang
Neue Hexenzauber

Im Abenteuer »Hexennacht« wurde Ihnen bereits der 2. Feuerbann


neue Heldentyp Hexe zusammen mit sieben Hexen- Beschreibung und Wirkungsweise: Dieser Zauber macht
zaubern vorgestellt, außerdem die Beschreibung der die Hexe gegenüber Feuerschaden unempfindlicher.
Vertrauten. Hier lernen Sie drei neue Zauber hinzu, die Zaubertechnik: Die Hexe formt mit ihrer Hand über einem
zum ständigen Repertoire der Hexe gehören. Außer- brennenden Stöckchen eine Halbkugel. Da sie sich dabei
dem lernen Sie noch etwas über das Fluchen und fünf mit 2 SP verbrennt, ist für den Zauber eine MU-Probe
Hexenflüche. nötig. Nach dieser Prozedur erleidet die Hexe durch
Feueratem keinen Schaden, zudem wird die Schadens-
1. Radau wirkung von magischem Feuer (z. B. Feuerlanze) halbiert
und der Schaden von natürlichem Feuer geviertelt; die
Beschreibung und Wirkungsweise: Mit diesem Zauber kann Hexe kann jetzt z. B. einen Griff ins Feuer wagen.
die Hexe ihren Besen um sich schlagen lassen. Kosten: 7 ASP
Zaubertechnik: Die Hexe dreht den Besen um ihre Dauer: Stufe der Hexe in SR
Hand und wirft ihn anschließend auf das betreffende
Ziel. Dies kann entweder eine Person oder ein Gebiet 3. Hexenholz
von sieben Metern Radius sein, in dem der Besen sei- Beschreibung und Wirkungsweise: Mit diesem Zauber läßt
ne Schläge nach dem Zufallsprinzip verteilt. Der Besen die Hexe die Kräfte der Erde wieder in totes Holz flie-
schlägt wie eine Furie (GST: 25) mit 2 AT/KR um sich, ßen. Sie kann die Gegenstände dann »beleben«.
beide haben den Wert 12. Da der Besen für die Dau- Zaubertechnik: Die Hexe berührt den Gegenstand und
er des Kampfes unzerbrechlich ist, hat er keine Parade. konzentriert sich 1 SR lang. Danach kann sie den Gegen-
In den ersten 5 KR verursacht jeder Treffer des Besens stand aus der Ferne dirigieren. Das Holz ist zwar zu lang-
1W+2 TP in den nächsten 5 KR 1W+3 TP usw. Weil sam, um Kampfhandlungen durchzuführen, für einen
der Besen sich in Kampfrausch schlägt, muß die Hexe kräftigen Schlag oder ein Stuhlwegziehen reicht es aber
ihn anschließend mit einer CH-Probe besänftigen, aus. Wenn sich die Hexe einmal mehr als sieben Meter
sonst wendet er sich gegen die Hexe selbst. Die Probe vom Gegenstand entfernt, geht die Kontrolle verloren.
kann alle 2 KR erneut versucht werden. Kosten: 5 ASP + 1 ASP/SR
Kosten: 4 ASP + 2 ASP/KR Dauer: solange ASP reichen bzw. bis Gegenstand außer
Dauer: je nach ASP Reichweite

Hexenflüche

Das Erlernen von Flüchen findet unter bestimmten Ebenso kann unter Aufwendung der doppelten ASP ein
Bedingungen statt (die in der Box Die Magie des Gegenstand verflucht werden; die Hexe überträgt den
Schwarzen Auges näher erläutert werden), daher be- Fluch dann in einer stillen Sitzung von einer Stunde
herrschen nicht alle Hexen die gleichen Flüche. auf den Gegenstand. Er trifft die Person, die den Gegen-
stand zuerst berührt.
Allgemeine Zaubertechnik: Unter Aufwendung der fünffachen ASP kann ein Ge-
Normalerweise werden Flüche, die ein bestimmtes genstand auch dauerhaft verflucht werden, so daß der
Opfer treffen sollen, vom Vertrauten überbracht, nach- Fluch jeden trifft, der den Gegenstand berührt, bis der
dem die Hexe den Fluch in einer stillen Sitzung von Fluch gebrochen ist. Dazu muß die Hexe allerdings ei-
1 SR Dauer auf das Tier übertragen hat – der Vertrau- nen Tag lang Ruhe haben.
te kreuzt dann den Weg der betreffenden Person, die Manche Flüche können auf eine Person permanent aus-
er kennen muß. Die Hexe kann den Fluch jedoch im gesprochen werden, dies ist bei den Flüchen jeweils
Zorn auch selbst ihrem Opfer entgegenschleudern, vermerkt. Für die Auflösung des Fluches muß die Hexe
dies kostet aber die doppelten ASP und macht eine dann eine erfüllbare Bedingung nennen (z. B.: ein Phex-
CH-Probe notwendig. Geweihter soll einen Stein aus der Krone Hals beschaf-

27
fen; Gegenbeispiel: Er soll einen Drachen mit bloßen Es wirft einen W20 – fällt eine Zahl über 15, gelingt der
Händen erwürgen). Dem Opfer muß die Bedingung Zauber nicht.
bekannt sein, und es muß sie selber lösen können – der Kosten: 10 ASP
Meister entscheidet, ob die von der Hexe genannte Be- Dauer: doppelte Stufe der Hexe in SR, permanent möglich.
dingung akzeptabel ist, sonst muß sie eine andere Be-
dingung nennen. Permanente Verfluchungen kosten 3. Todesfluch (Fluch)
die fünffachen ASP, im Zorn sogar die zehnfachen ASP.
Dafür steht dem Opfer keine Gegenprobe zu! Wirkungsweise: Dieser Fluch entzieht Lebensenergie.
Im übrigen kann keine Person gleichzeitig mehr als ei- Das Opfer verliert in der ersten SR 1 LP, in der zwei-
nen Fluch mit sich herumschleppen, es sei denn, sie ten SR 2 LP usw. Nach jeder SR steht dem Opfer eine
hat sich freiwillig verfluchen lassen, weil sie gehofft hat, KK-Probe zu (KK+10, KK+9 …), um den Fluch nach
sich so vor anderen Flüchen zu schützen. Möglichkeit zu brechen.
Kosten: 15 ASP
1. Hexenschuß (Fluch) Dauer: bis Gegenprobe gelingt

Wirkungsweise: Dem Opfer fährt ein urplötzlicher 4. Pech an den Hals wünschen (Fluch)
Schmerz in den Rücken. Mit einer gelungenen KK+10-
Probe kann es sich gegen den Hexenschuß aufbäumen, Wirkungsweise: Gelingt dem Opfer eine MU+10-Probe
ansonsten fallen AT, PA, GE je um 6 Punkte. Jede Kraft- nicht, hat es in der nächsten Woche besonderes Pech –
anstrengung schmerzt, besondere Kraftakte sind mit ei- alle Proben sind um 2 erschwert.
nem Hexenschuß nicht möglich. Nach jeder SR legt Kosten: 8 ASP
das Opfer eine einfache KK-Probe ab; wenn sie gelingt, Dauer: eine Woche, permanent möglich
ist der Schmerz etwas gelindert, und die Einbußen ge-
hen um 1 Punkt zurück. 5. Angst vor Feuer (Fluch)
Kosten: 9 ASP
Dauer: bis vollständige Linderung Wirkungsweise: Das Opfer hat eine MU+10-Probe, um
den Fluch abzuwenden. Falls ihm diese nicht gelingt,
2. Mit Blindheit schlagen (Fluch) hat es geraume Zeit Angst vor Feuer. Es hält sich fern
von offenen Flammen, vor einem Flammenschwert
Wirkungsweise: Wenn dem Opfer nicht sofort eine flieht es. Licht behagt dem Opfer nicht. Im Kampf ge-
KL+10-Probe gelingt, ist es sprichwörtlich mit Blind- gen brennende Waffen (z. B. Fackeln) muß es seinen
heit geschlagen: AT, PA, GE und KL fallen um 4 Punk- AT-Wert halbieren. In allen Situationen, in denen Feuer
te, das Erinnerungsvermögen ist schlecht. Will das Op- eine Rolle spielt, muß es MU-Proben ablegen. Bei ge-
fer zaubern, so kann es dabei eine wichtige Kleinigkeit scheiterter Probe ergreift das Opfer die Flucht.
übersehen. Kosten: 12 ASP (60 ASP gegen Ingerimm-Geweihte!)
Dauer: Stufe der Hexe in Stunden, permanent möglich

Flüche brechen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Hexenfluch auf- – Stufe der fluchbrechenden Hexe). Gelingt diese
zuheben: Probe nicht, dann trifft der Fluch, den die Hexe ei-
gentlich aufheben wollte, sie selber! Das Fluchop-
1. Bei einem permanenten Fluch, indem die Bedin- fer trägt den Fluch ebenfalls noch, wenn die Probe
gung erfüllt wird. danebengegangen ist.
Das Fluchbrechen kostet 5 ASP + die einfachen Ko-
2. Durch »Hesindes schützende Hand«; gegen perma- sten des Fluchs + 15 ASP, wenn der Fluch perma-
nente Flüche ist eine Mirakelprobe +4 nötig, bei nent oder dauerhaft war. Eigene Flüche kann eine
einem Einsatz von 5W6 Karmapunkten. Hexe nach Belieben unter Aufwendung von 5 ASP
wieder aufheben, egal ob sie permanent waren oder
3. Durch eine Hexe! Die Hexe muß den Fluch, den sie nicht. Auf jeden Fall muß zum Fluchbrechen das
brechen will, selber beherrschen. Sie legt dann eine Opfer bzw. der Gegenstand berührt werden.
CH-Probe ab (+ Stufe der verfluchenden Hexe,
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„Das Schwarze Auge“ - ein neues Spielerlebnis!
„Das Schwarze Auge“ ist ein Inbegriff für fantastische Fantasie-
Rollenspiele. Als Spieler begeben Sie sich in ein Land der Fantasie, genannt
„Aventurien“. Dort beginnt das Spiel. Sie schlüpfen in die Rolle einer
Spielfigur, eines „Helden“, wie man in Aventurien sagt. Dieser
Held zieht aus, um allen Gefahren zum Trotz eine schwierige
Aufgabe zu lösen. Ob und wie er es schafft, das Ziel zu er-
reichen, hängt von seinen Ideen ab. Von seinem Mut,
seiner Geschicklichkeit, seinem Glück! Fantasie und
Kreativität kommen bei den Spielen des „Schwarzen
Auges“ voll zu ihrem Recht.

Die Welt des „Schwarzen Auges“


In Aventurien, dem fantastischen Land des „Schwarzen Auges“, warten un-
zählige Abenteuer auf Sie. Allerdings - man muß die Gesetze des „Schwar-
zen Auges“ kennen, sonst ist man verloren. Beginnen Sie deshalb mit dem
„Abenteuer-Basis-Spiel“. Es enthält die Grundregeln und ein erstes Aben-
teuer. Mit den „Abenteuer-Büchern“ dringt man dann Geschichte für
Geschichte in die geheimnisvolle Welt Aventuriens vor. Es gibt
„Solo-Abenteuer“, die man alleine spielen kann, und „Grup-
pen-Abenteuer“, die der „Meister des Schwarzen Auges“ - der
Spielleiter - moderiert und mit mehreren Spielern erlebt. Aven-
turische Helden fangen mit der ersten Erfahrungsstufe an. Wäh-
rend eines Abenteuers sammeln die Helden „Abenteuer-Punkte“
und steigen so Abenteuer für Abenteuer, Stufe um Stufe auf.

Zum Inhalt des Buches „Im Zeichen der Kröte“


Es gibt in Aventurien gute Hexen und böse — grausame Geschöpfe, voller
Gier nach Macht. Von einer Begegnung mit einem der schwarzen Zirkel
handelt dieses Abenteuer, von einem Zusammentreffen, das Ihre Helden
sobald nicht wieder vergessen werden.
Das Abenteuer enthält im Anhang einige »große« Hexenzauber und Flüche.

Dieses Abenteuer-Buch enthält alle Informationen, die man braucht, um als „Meister des Schwarzen Auges“
eine Gruppe von Spielern durch ein fantastisches Abenteuer zu führen. Wie man „Meister des Schwarzen Auges“
wird, ist im „Abenteuer-Basis-Spiel“, das alles Spielregeln des „Schwarzen Auges“ und wichtige Detail-Infor-
mationen enthält, genau beschrieben. Das „Basis-Spiel“ ist die Grundlage zum Spielen – zum Durchleben aller
Abenteuer des „Schwarzen Auges“.

US25836PDF

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