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Spieltester
Kenneth, Juliette, Leopold, Georg, Tim, Atarius, Katti, Yuu, Kristin, die Spieler*in-
nen von der 7 Türme Con, alle aus meinem Freundeskreis, die für wenige Minuten
zur Verfügung standen.
Kartenzeichnung
Justin Nolte
Schriftarten
Hauptext: EB Garamond, Überschriften: Cinzel, Cinzel Dekorative, Trajan Pro.
Zuerst einmal herzlich willkommen in der Welt von Götterfunken. Eine Welt, in der
die Mythen des antiken Griechenland in der Moderne zum Leben erwachen.
Dieses Werk wird Einsteigerwerk genannt und das hat zwei Gründe. Zum Einen ist
dies als erster Einstieg in dieses Setting und dieses Regelwerk gedacht. Es soll euch, den
Leser*innen, die Möglichkeit geben, mit dem System und den Setting warm zu wer-
den. Zum Anderen stellt dies auch für mich einen Einstieg in die Welt von Götterfun-
ken dar. Ich hatte herzlichen Spaß, diese Welt für mich zu entdecken und an euch
meine Entdeckungen weiterzugeben.
Aber diese Entdeckungssuche ist alles andere als fertig. Ich werde weiterhin auf die
Suche gehen und neue Orte, Personen und Dinge finden, die die Welt von Götterfun-
ken reicher werden lassen. Und ich hoffe, dass ihr auch bereit seid, mit mir zusammen
auf dieses Abenteuer zu gehen.
Erstens würde ich mich riesig freuen, wenn ihr mir mitteilt, wie ihr Götterfunken er-
kundet habt und wo ihr gestolpert seid bzw. wo ihr vor Freude gesprungen seid, auf-
grund euerer Entdeckung.
Zweitens werde ich eure und meine Funde nutzen, um diese Welt noch besser zu ma-
chen. Haltet also Ausschau, wenn ich mit mehr als einem Einsteigerwerk an die Öf-
fentlichkeit trete. Und wundert euch nicht, wenn dieses Werk hier über die Zeit im-
mer wieder Änderungen erfährt. Wie auch wir, soll sich dieses Werk auch der Zeit und
neuen Erkenntnissen anpassen.
Ansonsten wünsche ich euch nun viel Spaß beim Lesen und Erkunden.
Erroso!
Justin Nolte
Chaire, werte Hero*innen! Kennt ihr lädt, Teil eines Universums zu werden, in
das? Ihr geht einfach so eures Weges, als dem alte Götter, Helden und verborgene
plötzlich eine Frau mit brennenden Kräfte die Gegenwart formen.
Haaren, einem Eisen- und einem Pferde-
fuß auf euch zugeraunt kommt, um Ihr seid nicht einfach nur eine gewöhnli-
euch umzubringen? Ja? Dann legt sofort che Person. Ihr seid „Hero*innen“, Kind
dieses Heft weg! Packt euren Rucksack er der antiken Götter. Das bedeutet, ihr
und macht euch startbereit. In der heu- besitzt unglaubliche Fähigkeiten, doch
tigen Nach wird euer Erwachen statt- eure wahre Natur muss vor der norma-
finden und danach werdet ihr anderes len Welt verborgen bleiben. Es ist ein
zu tun haben, als PnP zu spielen. Kennt Geheimnis, das sowohl Spannung als
ihr diesen Moment nicht? Sehr gut, auch Gefahr birgt, da andere Wesen mit
dann lest gerne weiter und vergesst, was ähnlichen Kräften ebenfalls die Erde
ich gesagt habe. durchstreifen.
Betretet eine Welt, in der die alten My- In einer Welt, in der die Götter den Ver-
then mehr sind als nur Geschichten - sie lauf der Geschichte geformt haben und
sind die Realität, in der ihr lebt. Will- Mythen greifbare Wahrheiten sind, wer-
kommen bei "Götterfunken", einem det ihr diese außergewöhnlichen
Pen-&-Paper-Rollenspiel, das euch ein- Hero*innen verkörpern. Die Kraft der
Götter durchströmt eure Adern und
verleiht euch Fähigkeiten, die jenseits der Dieses Einsteigerwerk führt euch in eine
Sterblichen liegen. Welt ein, in der Mythen lebendig werden
und Helden aufstehen, um sich dem
Während ihr in das reiche Gefüge dieser Unbekannten zu stellen. Macht euch
Welt eintaucht, werdet ihr vergessene bereit, eure Kräfte einzusetzen, Ent-
Geschichten aufdecken, vielfältigen scheidungen zu treffen, die euer Schick-
Fraktionen begegnen, die nach Domi- sal formen, und euch auf ein episches
nanz streben, auf rätselhafte Kreaturen Abenteuer in Götterfunken zu begeben.
stoßen, die in den Schatten lauern, und Eure Geschichte erwartet euch – was
sogar der ewigen Präsenz der Götter be- werdet ihr daraus machen?
gegnen.
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Aphrodite Apollo
Die schaumgeborene Göttin, die ihren Der Zwillingsbruder von Artemis be-
Ursprung im Schaum des Meeres fand, sitzt, ähnlich wie seine Schwester, viele
ist wohl der Inbegriff von Schönheit. Als unterschiedliche Formen. So steht er den
Göttin des Schönen und der geschlecht- Musen vor, ist also Gott der Künste. Er
lichen Liebe ist Aphrodite eine Verfüh- ist allerdings als Wagenlenker der Sonne
rerin, die dementsprechend einige Lieb- auch als Gott des Lichts sowie Frühlings
schaften hat und hatte. Zwar mit He- bekannt. Als guter Bogenschütze bringt
phaistos, dem Gott des Feuers und der er Krankheit, kann aber auch jegliche
Schmiedekunst, verheiratet, sind wohl Gebrechen heilen. Nachdem er die
ihre bekanntesten Liebschaften die Schlange Python tötete, wurde er auch
schwankende Affäre mit dem Kriegsgott zum Gott der Weissagung, der seine Fä-
Ares und die Liebschaft mit dem Sterb- higkeit mit Sterblichen und manchmal
lichen Adonis. Jedoch ist Aphrodite kei- auch mit Heroinnen teilte. Apollo er-
nesfalls prüde und so sind Heroen oder scheint gerne in der Form eines Jugend-
andere Kinder von ihr zahlreich. Dabei lichen mit weichen, schönen Zügen,
sollte man allerdings nicht vergessen, wobei ihm heutzutage das Geschlecht
dass Aphrodite nicht unbedingt eine oft egal ist. Er ist eine Gottheit, die ge-
Göttin ist, die Streit zu sähen versucht. schickt mit Worten umgehen kann, es
Sie ist ebenfalls Hüterin der Gemein- liebt zu singen, während seine Schwester
schaft und schützt, als Fortpflanzungs- tanzt und jeder Kreatur auf seine Weise
göttin, den Fortbestand einer Gruppe. begegnet. So steht er oft jenen zur Seite,
Auch hat die Göttin einige „dunklerer“ die ihm mit Respekt entgegentraten,
Formen. So kann sie auch als Göttin der bestraft jedoch jene auf brutale Weise,
Rache und des Liebesleides auftreten die respektlos erscheinen. So tötete und
und sehr wohl auch kriegerische Maße häutete er den Satyr Marsias, da dieser
annehmen. Auch tritt sie ebenfalls als über sich erzählen ließ, er würde besser
Totengöttin auf, die es Opfernden er- musizieren als der Gott.
laubt, mit den Seelen der Toten zu spre-
chen. Ihr ist das Geschlecht egal. Im
Kontakt zu anderen nimmt sie meist
einfach die Schönste Form an, die in
dieser Situation möglich ist. Jedoch exis-
tiert unter Heroen und anderen mythi-
schen Kreaturen die Bezeichnung
Aphroditos für die männliche Erschei-
nungsform.
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Athene Dionysos
Die Tochter des Zeus und der Metis, aus Dem Gott des Weines und Freude um-
dem Kopf des Zeus gesprungen und von gibt ein großer Schleier an Mysterien.
Triton, dem Sohn des Poseidon, aufge- Schon seine Geburt ist nicht klar. Ist er
zogen, ist Athene die Göttin der Weis- nun von reiner göttlicher Herkunft oder
heit. Sie erscheint fast immer in voller Sohn des Zeus und einer Sterblichen?
Rüstung bzw. ausgerüstet für die ent- Dionysos selbst erzählt viele unterschied-
sprechende Aufgabe und steht den Men- liche Versionen und die anderen Götter
schen als Schutzgöttin mit Rat zur Seite. schweigen dazu. Fest steht wohl nur, dass
Sie ist zwar ebenfalls, wie ihr Bruder er der Sohn des Zeus ist. Als Gott des
Ares, Göttin des Krieges, jedoch sind Weines und der Ekstase ist er auch Hüter
ihre Machtbereiche mehr die Strategie der Feste. Viele Feiern wurden und wer-
und Kriegslist als der Kampf selbst. Sie den in seinem Namen abgehalten. Dabei
ist als Göttin der Weisheit auch die Hü- war es oft so, dass auch der Gott selbst
terin der Wissenschaften und des unter den Feiernden wanderte, um ihren
Handwerks. Besonders gewitzten Hero- betrunkenen Verstand weiter zu verwir-
innen erwecken ihre Aufmerksamkeit ren. Auch die „freie Liebe“ zwischen
und immer wieder gab es Ereignisse, wo allen war seit den ersten Kultfesten zu
die Göttin sich schützend vor einen sol- seinen Ehren ein fester Bestandteil, was
che Heroin stellte. So half sie Odysseus ihn zum Hüter dieser machte. Allerdings
auf seiner Irrfahrt. Bis heute wird Athe- hat auch Dionysos gefährlicherer Entfal-
ne von vielen Heroinnen verehrt, jedoch tungsformen. Als Gott des Wahnsinns
bleibt ihre Gruppe an Nachkommen ist er in der Lage, mit dem Verstand an-
klein. Zwar hat sie, im Gegensatz zu Ar- derer zu spielen und ihn in ein Gefäng-
temis, ihre Jungfräulichkeit aufgegeben, nis zu verwandeln. Der verrückte Gott
jedoch bleibt Athene weiterhin sehr ist unberechenbar. Manchmal erscheint
sorgsam mit ihrer Auswahl an Sterbli- er als hübscher, junger Mann, um eine
chen, denen sie erscheint und mit denen Drohung auszusprechen, manchmal als
sie eine Liebschaft beginnt. Gerade im hässliche, missgestaltete Frau, um sich
letzten Jahrhundert waren es auch ver- mit dem Sterblichen zu vereinigen. Diese
mehrt Frauen, mit denen Athene eine Art und Weise macht Dionysos zu einer
Liebschaft anfing. Gottheit, die zwar Verehrung erhält,
jedoch auch viel gemieden wird. Ledig-
lich seine Gattin Ariadne steht an seiner
Seite, eine Sterbliche, die Dionysos zur
Göttlichkeit erhoben hat, wie er es auch
schon mit anderen tat.
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Hermes Poseidon
Der Sohn des Zeus und der Maia ist eine Der Erderschütterer ist wohl der einzige
Gottheit mit viel Energie. Schon ein Tag der Götter, der seinen Bruder offen her-
nach seiner Geburt soll der Gott aus sei- ausfordern konnte. Lange stritten sie
ner Krippe gestiegen sein, um sich davon sich um die Macht, wobei schließlich
zu schleichen. Diese Angewohnheit, Zeus gewann. Doch immer noch ist der
ständig in Bewegung zu sein, wurde zu Gott des Meeres mächtig. Ausgerüstet
einem wichtigen Bestandteil der Gott- mit Dreizack sitzt Poseidon mit seiner
heit. Hermes ist, neben Iris, der Bote der Frau Amphitrite und seinem Sohn Tri-
Götter an die Sterblichen. Durch ihn ton auf dem kristallinen Thron im Palast
erhalten Heroen Botschaften oder Ora- am Boden des Meeres. Bis heute kann
kel Visionen. Auch das „Übersetzen“ der niemand auf See fahren, wenn Poseidon
göttlichen Botschaften in Dinge, die den ihn nicht lässt. Er lässt Stürme entste-
Menschen verständlicher erscheinen, ist hen, verursacht Erdbeben und das Meer
Hermes Aufgabe. Auch führt Hermes große Wellen schlagen. Ähnlich wie sein
als psychopompoi die Seelen der Toten in Bruder hat auch er einige Liebschaften
die Unterwelt. Dabei ist Hermes, mithil- mit anderen Personen außer seiner Frau.
fe seiner geflügelten Stiefel, in der Lage, Dabei ist er allerdings nicht so fixiert auf
sich schneller als Licht fortzubewegen Sterbliche wie Zeus. So können einige
und mithilfe seines göttlichen Stabes mythischen Kreaturen ihren Ursprung
kerykeion ist er in der Lage, Menschen in beim Herren der Pferde finden.
den Schlaf und in die Traumwelt zu be-
fördern. Ein Kontakt mit ihm kann sehr
unterschiedlich aussehen. Zwar gerne in
Form eines jungen bartlosen Mannes
auftretend, ist Hermes als Gott der Die-
be sich auch nicht zu schade, andere Ge-
stalten anzunehmen oder ganz formlos
zu bleiben. Liebschaften hat selbstver-
ständlich auch er, obwohl diese meist
mit Nymphen stattfinden als mit Sterb-
lichen.
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tern auf, die im Namen des Anführers Aufgabengebiet erfordert die Berufung
der Fraktion sprechen. durch einen höher gestellten Luminaris.
So kann ein Wächter immer weiter in der
Bis heute ist nicht klar, ob die Ludolos Hierarchie aufsteigen bis zur Berufung
eine Rolle im Scheitern des Experiments ins Parlament der Wächter, welches Ent-
der Techanar spielten. Klar ist jedoch, scheidungen für die Fraktion trifft.
wie geschickt sie danach die Folgen be-
wältigten. Sie positionierten Agenten an
strategisch wichtigen Positionen und
blieben diskret. Das Attentat am Anfüh- Vergessene Bibliothek
rer der Protunias und Umbrax veränder- Viele Hallen der Logothesis
te alles. Auf einen Schlag offenbarten wurden in der Katastrophe
viele Mitglieder ihre Loyalität zu den zerstört. Jedoch soll es auch
solche geben, die nie ent-
Apokratos und liefen über. Unter Druck
deckt wurden. Verschlossen
löste das Syndikat sein Hauptquartier
wurden sie aufgegeben und
auf, verteilte seine wenigen Agenten an blieben verlassen, so dass
verschiedene Orte. Heute haben sie nur nur die Wildnis in sie ein-
noch wenig Macht von einst, konnten in drang. Hätte man den
den letzten Jahre allerdings Erfolge in der Schlüssel, könnte man sie
Schwächung der Apokartos und der wieder öffnen.
Umbrax verzeichnen.
Aufzeichnung der Rituale
Luminaris Die Aetheria-Priester um-
Die "Wächter der Aetheria": Die Lu- geben einige Geheimnisse.
minaris, als heroische Polizeitruppe spe- Bis heute verraten selbst die
zialisiert auf den Schutz des Schleiers, Kratoluminaris nicht, wie
kämpfen für dessen Aufrechterhaltung. sie den Schleier genau beein-
flussen und den genauen
Ihre Aufgaben reichen von Schutzmaß-
Ablauf ihrer Rituale. Ge-
nahmen bis zum Transport "Schleier-
rüchte besagen jedoch, dass
gefährdender Personen", und sie bilden es ein Buch geben soll, in
eine essentielle Stütze der Justiz in den dem die wichtigsten Rituale
Polis. beschrieben sind. Dieses
Buch soll nun in 7 Teile
Die Wächter pflegen ein umfangreiches gerissen und jeweils einem
Netzwerk an Kontakten und haben viel- Priester gegeben worden
fältige Aufgaben, darunter Gefängnis- sein.
wärter und Aetheria-Priester. Die Beför-
derung oder Besetzung in ein neues
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2000
Erste koordinierte Angriffe mythischer
Kreaturen auf heroische Siedlungen.
Stratagoria versucht, ihre Mitglieder auf
bedrohte Polis zu verteilen. Artimios ruft
die Jagd nach Schlummernden aus. Die
Taschenräume, die viele Eingänge zur
Unterwelt vor dem direkten Kontakt zur
Welt abhielten, beginnen, sich aufzulö-
sen.
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2004-2006 2008
Die Aspria versucht, einige ausgeliehene Die kleineren Konflikte zwischen Apo-
Artefakte aus den Polis zurückzuholen. kratos und den restlichen Heroen verur-
Einige Siedlungen wehren sich und kön- sachten immer wieder Schäden bei Ae-
nen die Aspria Covenant und Stratago- theria und rief die Umbrax auf den Plan.
ria, die den Aspria bei der Rückbeschaf- Durch Zufall kann Sie Kontakt zum
fung behilflich waren, besiegen. Die nun Protunias aufnehmen.
radikalisierten Polis verbünden sich und
bilden das Bündnis der Apokratos. Im 2009
Laufe des nächsten Jahres beginnen im- Schlacht bei Komerra. Söldner der Stra-
mer mehr Heroen, sich den Apokratos tagoria wechseln die Seite und einige
anzuschließen und der Proctora den mythische Kreaturen auf Seiten des
Rücken zu kehren. Proctora fliehen und schenken der Apo-
kratos damit einen deutlichen Sieg. Die
Die Sildan können einige mythische Apokratos gründen auf den Ruinen von
Kreaturen überzeugen, im Austausch Komerra ihr neues Reich. Die noch ste-
für sicheres Land auf der Seite der Hero- hende Burg wird umbenannt in Dynas-
en zu stehen. Einige Mitglieder anderer takra. Nun beginnt das große Überwan-
Fraktion helfen dabei, neue Taschen- dern, wo einige Heroen sich den Apo-
räume zu schaffen und die Sildan geben kratos anschließen und einige Fraktio-
einige heilige Stätte der Wildnis auf, um nen oder Siedlungen eine Großteil ihrer
Platz für die mythischen Kreaturen zu Einwohner verlieren.
schaffen.
2010
2007 Die Apokratos und eine Horde mythi-
Die Proctora erklärt den Apokratos den scher Kreaturen zerstören die Bibliothek
Krieg. Die Apokratos beginnt, aus ihren von Alexandria. Das Hauptquartier der
Siedlungen zu fliehen und ein nomadi- Techanar wird durch radikale Satyre zer-
sches Leben zu führen. Auf ihrem Weg stört.
überfallen sie Siedlungen und Taschen-
räume, die erst vor Kurzem für die my-
thischen Kreaturen geschaffen wurden.
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2014
Callisto, der Anführer der Apokratos,
stirbt auf mysteriöse Weise während ei-
nes kleinen Aufeinenandertreffens mit
der Umbrax.
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Wie man
Götterfunken
spielt
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Probe um 1 schwerer also um 1 niedri- SL: Ihr befindet euch auf einem dunklen
ger. Ist die passive Probe ein Erfolg, ge- Pfad, der tiefer in den Wald führt. Vor
winnt der passive Gegner. Ist die passive euch in der Dunkelheit vernehmt ihr je-
Probe ein Misserfolg, gewinnt der aktive doch gedämpfte Stimmen. Was wollt ihr
Gegner. tun?
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• Die Probe automatisch als Erfolg Β: Ich habe 5 Punkte in Gott der Stürme
anerkennen. und 5 Punkte in Gott des Meeres, also ist
das egal. Ich habe aber auch noch eine
• Den Würfelpool des Sydeyms einfach Überlegenheit durch meinen ho-
dem Gesamtwürfelpool der Probe hen Ritus-Wert. Ich würde mit Gott der
hinzufügen. Stürme würfeln. Kann ich danach auch
noch versuchen, dem heißen Regen zu
• Der Probe eine Überlegenheit pro widerstehen?
drei Punkte im Sydeym geben.
SL: Ja, kannst du. Deine passive Robust-
SL: Um dich herum kriechen ganz viele heit-Probe erhält eine einfache Überle-
kleine Medusen auf dich zu. Sie fluten genheit durch dein Sydeym. Aber erst mal
deine Zone und zischen dich an, während mach eine aktive Sydeym-Probe, doppelt
sie sich, waffengezückt, auf dich stürzen. überlegen.
Β: Okay, das sieht übel aus. Ich möchte Β würfelt mit 5 Würfeln. Würfelergeb-
mein Sydeym verwenden. nis: 11,8,8,8,8.
SL: Was willst du genau tun? Β: Es sind 8 Erfolge! 4x Erfolg des Logos!
Haha. Leider keine göttliche Präsenz. Der
Β: Ich habe ja jetzt schon mehr Punkte in Gunstwürfel war nämlich eine 11.
Entfaltungsformen des Poseidon als zu
Anfang, also kann ich schon mächtigere
Effekte bewirken?
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Eingreifen handelt. Befindet sich eine Göttlicher Fluch ist der Moment, wenn
Gottheit in der Gunsttabelle an der ge- eine feindliche Kraft in den Körper des
würfelten Pasch-Zahl, greift die Gottheit Heroen fährt und ihn schwächt. Regel-
ein. Ist keine Gottheit auf der Zahl, pas- technisch fungiert ein Fluch genauso wie
siert eine göttliche Segnung bzw. Fluch. eine Segnung, statt einer Überlegenheit
erhält der Charakter allerdings bis zum
Unabhängig davon, ob es ein göttlicher Ende der Szene eine einfache Unterle-
Segen bzw. Fluch oder Eingreifen ist, genheit. Göttliche Flüche treten immer
muss der betroffene Charakter eine dann ein, wenn der Pasch eine 3 bis 6
Schicksals-Probe durchführen. Jeder zeigt.
Bonus, den der Charakter durch Seg-
nungen bzw. Flüche sowie Eingreifen Ist der Pasch allerdings eine 1 bis 2 oder
erhält, verfällt am Ende der Szene. eine 11, gilt der Fluch bzw. die Segnung
nicht für ein einzelnes Attribut, sondern
Göttliche Segnung für alle aktiven Proben.
&
Göttliches
Fluch
Göttliche Segnung ist der Moment, wenn
Eingreifen
göttliche Energie durch den Körper des Göttliches Eingreifen ist der Moment, in
Heroen fährt und ihn stärkt. Der Cha- dem eine Gottheit selbst in die Hand-
rakter erhält für den Rest der Szene ein- lung des Heroen aktiv eingreift, sei es,
fache Überlegenheit/Unterlegenheit in um ihr zum Erfolg zu verhelfen oder um
dem Attribut, mit dem er gerade die sie zu verhindern. Wird Göttliches Ein-
Probe durchgeführt hat (bei mythischen greifen ausgelöst, erhält der Charakter
Kräften ist das Mystik). Ist der Segen bei eine Überlegenheit bzw. Unterlegenheit
einer Fertigkeitsprobe ausgelöst worden, auf das Attribut, was mit der Gottheit
kann der Spieler entscheiden, welche der assoziiert wird (siehe Gesang γ - Gotthei-
beiden Attribute die Modifikation er- ten im Regelsystem). Zusätzlich greift die
hält. Göttliche Segnungen treten immer Gottheit auch aktiv in deine Aktion ein.
bei einem Pasch von 7 bis 10 ein. Regeltechnisch hat die SL dabei die
Auswahl zwischen 3 Effekten, je nach-
dem, welche Zahl der Pasch gewürfelt
hat.
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Zusätzlich kann der SL sagen, dass die Ist die Probe nun ein Erfolg, gewährt die
Art und Weise, wie die Gottheit einge- Gottheit ihm den Effekt. Schafft er den
griffen hat, so mächtig war, dass es den Wurf nicht, gewährt die Gottheit ihm
Charakter doch mehr Schulden kostet. den Effekt nicht. Pro zusätzlichen Er-
folg über dem Herausforderungsgrad
kann der Charakter entweder Schulden
Das Opfer
bei der Gottheit verlieren oder die Gott-
Ein Charakter kann für alle möglichen
heit schreitet in der Gunsttabelle nach
unterschiedlichen Effekte ein Opfer an
oben. Die benötigten kleinen Erfolge
die Götter bringen. Der Effekt ist nur
hängen dabei von der Signifikanz der
begrenzt durch die Entfaltungsformen
Schulden bzw. der Position des Gottes in
des Gottes (Zeus hat keine Macht über
der Gunsttabelle ab. Gemeint ist, dass es
das Meer) usw.
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deutlich weniger Erfolge benötigt, bspw. SL: Du betrittst die Tankstelle auf der
eine Gottheit von 5 auf 6 zu bringen als Suche nach Anzeichen des dionysischen
von 1 auf 2. In Bezug auf Schulden be- Heroen. Nur ein Kassierer steht gelang-
nötigt der Spieler so viele Erfolge wie die weilt am Verkaufsschalter.
Menge der Schulden, also 1 Erfolg für 1
Γ: Ich gehe zu dem Kassierer und versu-
Schuld auf 0, 2 Erfolge für 2 Schulden
che, ihn mit meinen verführerischen Fer-
auf 1 usw. In Bezug auf die Gunsttabelle
tigkeiten dazu zu bringen, dass er mir
wird genauso vorgegangen wie bei den
von den Leuten erzählt, die hier heute
Schulden, bloß dass von dem „Mittel-
Abend vorbeigekommen sind.
punkt“ nach außen gezählt wird. Du
brauchst also von 6 auf 7 1 Erfolg, von 7 SL: Okay, aktive Rhetorik Probe.
auf 8 ebenfalls 1 Erfolg, von 8 auf 9 al-
lerdings 2 Erfolge, von 9 auf 10 drei Er- Γ: Ich habe die freie Fertigkeit Überzeu-
folge usw. gen, also nutze ich die.
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Am Anfang eines Kampfes wird ein Nimmt ein Charakter einen Zusatz-Zug
Charakter ausgewählt, der mit seinem wahr, führt er weiterhin eine Synergie-
Zug beginnt. Dieser würfelt nun eine Probe durch. Ist die Probe in diesem Fall
passive Probe auf seinen Synergie-Wert. erfolgreich, kann er immer noch die
Ist die Probe erfolgreich, generiert er nächste Person bestimmen, generiert
einen zusätzlichen Zug für seine Grup- aber keinen neuen Zusatz-Zug.
pe. Ist die Probe ein Erfolg des Logos,
generiert er sogar zwei. Runden, Züge
Hat der Charakter seinen Zug durchge- &
führt, gibt es zwei Möglichkeiten, je Aktionen
nachdem, ob er die Synergie-Probe ge- Eine Runde beschreibt nun die Abfolge
schafft hat oder nicht. War die Probe an Zügen, bis keine Züge mehr zur Ver-
erfolgreich, darf der Spieler den nächsten fügung stehen oder keine Züge mehr
Charakter wählen, der nach ihm seinen wahrgenommen werden wollen. Jeder
Zug wahrnimmt. Dieser Charakter kann Zug ist durchschnittlich 6 Sekunden
jeder sein, der Teil der Initiative ist, nur lang. Die Zeit, die eine Runde repräsen-
nicht er selbst. Ist die Synergie-Probe ein tiert, kann von daher sehr unterschied-
Misserfolg gewesen, wählt die SL den lich sein.
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Schließlich passieren nicht alle Züge zeit- große und kleine Aktion durchgeführt
lich hintereinander, wie sie spieltech- hat.
nisch abgehandelt werden, sondern
überlappen sich zum Teil oder passieren
genau zeitgleich.
Grundsätzlich ist es nicht
Nun beginnt jeder Charakter mit 1 Zug allzu wichtig, welche Hand-
pro Runde, er kann jedoch eine beliebige lungen jetzt als kleine und
Anzahl weiterer Zusatz-Züge wahrneh- welche als große Aktionen
men. Für jeden Zug, den er so wahr- eingestuft werden. An die-
nimmt, geht er einen Schritt näher zum ser Stelle überlassen wir es
Hades. Zusätzlich geht der Charakter, euch, zu entscheiden.
der am Ende einer Runde die meisten
Extra-Züge wahrgenommen hat, noch
einen weiteren Schritt zum Hades. Wei-
terhin müssen nicht alle generierten Zu- Rhetorisches
satz-Züge in einer Runde wahrgenom- Manöver
men werden, jedoch verfallen sie, sobald Ein Kampf der Heroen besteht meist
die nächste Runde beginnt. nicht nur aus dem Kreuzen der Schwer-
ter. Oftmals befindet sich hinter dem
Ein Zug an sich, Zusatz-Zug oder nicht,
Parieren, Ausweichen und Zustechen ein
besteht aus einer großen Aktion und
mentaler Kampf. Ein Kampf, der immer
einer kleinen Aktion.
wieder auch mit Worten geführt wird.
Ein Satz kann tödlicher sein als ein
Eine große Aktion umfasst unterschied-
Speer.
lichste Handlungen, die allerdings die
volle Aufmerksamkeit des Charakters
Dieses rhetorische Manöver fungiert wie
beanspruchen. Beispiele wären Angrei-
eine eigene Aktion in einem Zug. Jeder
fen, Sprinten, sich Zurückziehen oder
Charakter kann einmal pro Runde ein
eine mythische Kraft wirken. Eine kleine
rhetorisches Manöver ausfechten. Dieses
Aktion sind nun Handlungen, die der
rhetorische Manöver ist allerdings Teil
Charakter zwar aktiv unternehmen
seines Zuges und kann daher nur in sei-
muss, allerdings nicht allzu viel Auf-
nem Zug passieren. Dabei kann ein rhe-
merksamkeit fordern. Ein Beispiel wäre
torisches Manöver nach wenigen Wör-
Bewegen oder, in manchen Fällen, je-
tern beendet sein oder zu einem langen
manden helfen. Grundsätzlich ist ein
Dialog ausarten.
Zug vorbei, wenn der Charakter seine
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Jeder Aktion folgt eine Probe, oftmals SL: Gut. Du schaust dir den Minotaurus
eine Duell-Probe. Je nachdem, ob diese und seine Körperform an und erinnerst
Probe geschafft wird oder nicht, kann dich, dass er ziemlich schlecht sehen kann
dies Vorteile oder Nachteile für die und es einige Orte um ihn herum gibt, die
Gruppe oder den Charakter mit sich er nicht sehen kann. Du bist bei deinen
ziehen, die die Runde über erhalten nächsten Proben, die das berücksichtigen,
bleiben. einfach Überlegen. Natürlich nur bis
zum Ende der Runde.
SL: Okay, würfel eine aktive Probe auf Ε würfelt 3 Würfel. Würfelergebnis: 6, 4,
Mythenkunde. Herausforderungsgrad ist 10.
3.
Ε: Das sind 3 Erfolge.
Δ würfelt mit 4 Würfeln. Würfelergeb-
Δ: Reicht, habe einen Intelligenzwert von
nis: 1, 3, 8, 4.
2.
Δ: Es sind genau 3 Erfolge!
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aufgebrochen, sobald der Charakter auf würde gerne den Extra-Zug wahrneh-
die Knie geht. men.
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Kampf-Fertigkeiten
Ausweichen 5 Ges-Waffen 6
Harpyie
Blocken 2 Kft.-Waffen 4
Als Mischungen aus hässlichen Menschen
und Vögeln, gibt es Harpyien mittlerweile Synergie 4 Sportlichkeit 5
in unterschiedlichsten Formen auf der
ganzen Welt. Von Schwarz wie ein Rabe Ritus 2
bis Weiß wie eine Taube ist alles dabei. Harpyien können Fliegen.
Harpyien sind meist gerissene Wesen, die Klauen: RW Schlag; 1+E. Wenn der An-
sich von wertvollen Dingen anziehen las- griff erfolgreich ist, muss eine Duell-
sen. So versuchen sie gerne, andere Wesen Probe mit SPK (aktiv) gemacht werden.
Gewinnt die Harpyie, kann sie etwas
in eine Falle zu locken und sie mit ihrer
klauen.
puren Anzahl zu überwältigen. Wenn das
Schnabel: RW Schlag; 2+E
nicht funktioniert, wollen sie wenigstens
etwas von ihnen stehlen.
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Kleine Hydra
Es gibt nur wenige dieser „Wasserschlan- Kleine Hydra LP: 30
gen“, doch immer sind ihre Treffen mit
Heroen Stoff für Legenden. Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
Synergie 4 Sportlichkeit 8
Ritus 3
Junger Minotaurus
Der Stier des Minos ist nicht der letzte ge-
Minotaurus erhält 1/2 Schaden bei blieben, auch wenn dieser der einzige war,
nicht-magischen Quellen.
der die Unsterblichkeit erlangte. Obwohl es
Faust: RW Schlag; 3+E Heroen oder Sterbliche gibt, die dieses We-
Horn: Muss sich eine Zone vorher be- sen ihren Vorfahren nennen, gibt es auch
wegen. RW Schlag; 2+(Ex2) Nachfahren, die ihm in Gestalt deutlich
ähnlicher sind. Diese Minotauren können
ein friedliches Leben in der Wildnis führen
oder ein kriegerisches in der Zivilisation.
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RBS 4 WRG 2
Junger Kristallbuckel
Dieses Wesen findet sich überhaupt nicht Kampf-Fertigkeiten
in den Aufzeichnung der Sterblichen. Der
Ausweichen 4 Ges-Waffen 2
Aetherische Kristallbuckel hat sich erst
Jahrhunderte nach dem Schleier entwi- Blocken 8 Kft.-Waffen 2
ckelt und ist in tiefer Symbiose mit ihr.
Synergie 4 Sportlichkeit 2
Diese Mischung aus einem Salamander
und einem Drachen scheint augenschein- Ritus 7
lich nicht zu essen. Dies täuscht allerdings. Kristallbuckel kann Fliegen.
Es ernährt sich von dem Aetheromer um Kristallstrahl: RW Wurf, wird mit
es selbst herum. Auf diese Weise bilden Ritus gewirkt; 2+E (1/2 Schaden wird
sich langsam Kristalle auf ihrem Rücken. selbst zugefügt)
Feuerstrahl: RW Schritt, Wird mit
Wenn das Tier nun alt ist, geht es im Ritus gewirkt; 3+E
Rahmen eines Rituals in reine Energie auf,
die in die Aetheria fließt und an dessen
Stelle entsteht ein junger Kristallbuckel.
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Aetheria - Der Schleier, der über den Augen von Unwissenden liegt und ihnen Illu-
sionen zeigt, wenn sie etwas Mythisches sehen würden.
Apokratos - Das neue Bündnis der Heroen, dass die Notwendigkeit des Schleiers in
Frage stellt und Heroen als Herscher über Sterbliche sieht.
Dynastakra - Die Bezeichnung für die grüne Festung der Apokratos, der Hauptstadt
ihres Einflussgebietes.
Epiphore - Der Moment des „Erwachens“, indem der Heroe sich seiner Herkunft
bewusst wird und von Göttern im Traum besucht wird. Dort wählt er sich auch sei-
nen Patron aus, der ihn von da an schützt und über ihn wacht.
Kenigerea - Offenes Land, indem weder die Proctora noch die Apokratos die kom-
plette Kontrolle haben.
Mythische Kreaturen - Alle Wesen, die nicht Heroen sind und trotzdem durch den
Schleier geschützt werden müssen.
Pandstadt - Polis, die im geheimen am selben Ort wie menschliche Städte existieren.
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Proctora - Das alte Bündnis der Heroen, in dem sich Fraktion zum Wohle des Schlei-
ers und der eigenen Sicherheit organisieren.
Sydeym - Die mythischen Kräfte eines Heroen, mit denen er seine Umgebung beein-
flussen kann.
Teleopolis - Die letzten großen Polis, die von der Proctora kontrolliert werden.
Umbrax - Die sterbliche Spezialeinheit, die sich dem Kampf gegen jegliche Heroen
und mythische Kreaturen verschrieben hat.
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Ideal spielbar ist es mit 3 bis 5 Charakteren, obwohl auch andere Spielermengen mög-
lich sind, wenn man die Menge an Gegnern pro Encounter anpasst. Ausgelegt ist das
Abenteuer auf eine Dauer von 1 bis 2 Sitzungen (bei 3 Stunden pro Sitzung). Am
Ende des Abenteuers sind 6 vorgefertigte Charaktere, die zur Verfügung stehen.
Nachdem jeder Spieler seinen Charakter ausgewählt hat, kann jeder sich 4 freie Fertig-
keiten aussuchen, die sein Charakter besitzt (siehe „Gesang θ - Fertigkeiten). Weiterhin
sollte die SL darauf hinweisen, dass die Gruppe ein Auto besitzt und dass die Fertig-
keit, des fahren zu können, einen gewissen Vorteil mit sich brächte. Auch kann jeder
Spieler danach unter den freien Fertigkeiten insgesamt 2 Punkte verteilen.
Die erste Erwähnung eines NSCs steht immer in Fettschrift, während Proben in
Kursiv geschrieben sind.
Abenteuer-Zusammenfassung
Das Abenteuer beginnt in dem Hotel „Monahan“, in der Stadt New York. Die Grup-
pe wartet dort auf ihren Kontakt. Durch glückliche Umstände konnten sie ein Treffen
mit ihm vereinbaren, bei dem er sie zu einer kleinen bewohnten Pandstadt-Zuflucht in
New York führt. Die Gruppe ist nämlich auf der Flucht. Sie wissen, dass ihnen Mit-
glieder der Umbrax auf den Fersen sind und müssen deshalb so schnell wie möglich
einen sicheren Ort finden.
Als der Kontakt schließlich an ihrer Hotelzimmer-Tür klopft und sie sich auf den Weg
machen, stellt sich heraus, dass die Umbrax ihren Standort herausgefunden haben
und das Hotel durchsuchen. Als dies klar wird, drückt der Kontakt noch einer Person
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aus der Gruppe einen Zettel in die Hand und flieht alleine. Die Gruppe muss nun
ebenfalls aus dem Hotel heraus und zu ihrem Auto fliehen.
Einmal geflohen und in Sicherheit, entschlüsseln sie die Nachricht auf dem Zettel, die
sie als Erstes zum Athens Square führt. Die Statuen auf diesem Platz sind in der Lage,
zu sprechen und können der Gruppe, wenn auch nur sehr begrenzt, Informationen
geben. Auch erhalten sie dort einen „Schlüssel“ in Form eines Obolus, auf dem MET
steht von der Statue der Athene.
Die Hinweise auf dem Zettel, die Buchstaben auf dem Obolus sowie mögliche Ge-
spräche mit den Statuen sollten die Gruppe nun zum „Metropolitan Museum of Art“
führen, in dass sie hineingelangen sollen. Das Hineingelangen kann durch unter-
schiedliche Methoden erreicht werden, wobei der Obolus ihnen oft Dinge einfacher
machen kann.
Einmal im Museum folgen sie den Hinweisen und gelangen in einen geheimen Gang,
indem sich ein Rätsel in Form eines Gemäldes der Odyssee befindet. Sollte die Gruppe
sich für die falsche Lösung entscheiden, geht eine Tür zu einer Falle auf, in die die
Gruppe treten könnte. Entscheiden sie sich für die richtige Lösung, öffnet sich der
Eingang zur Zuflucht. So oder so offenbaren sich in dem Moment die Umbrax, wo die
Gruppe augenscheinlich den Eingang gefunden hat. In einem Kampf auf Leben und
Tod entscheidet sich schließlich das Schicksal der Heroen.
Das Abenteuer beginnt um 22:10 Uhr im Hotel „Monahan“. Die Gruppe hat sich ein
Hotelzimmer für die Nacht gebucht, hat jedoch nicht vor, die ganze Nacht dort zu
verbringen. Vielmehr ist es nur als Treffpunkt mit ihrem Kontakt gedacht. Die SL
sollte das Abenteuer in dem Hotelzimmer beginnen. Folgende Infos sollten in der
kurzen Einführung der Gruppe mitgeteilt werden:
• In Washington DC ist ihnen das Erste mal aufgefallen, dass Leute hinter ih-
nen her waren. Über die Medien erfuhren sie, dass die Motels, in denen sie
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• Sie hörten von einem Satyr in New Jersey, dass die Pandstadt New York noch
letzte Zuflüchte hat, die nicht zerstört wurde und in denen noch Heroen
leben.
• Sie konnten Kontakt zu einem Heroen herstellen, der in der Pandstadt lebt
und ihnen versprach, sie in die Zuflucht zu führen.
Die SL sollte darauf hinweisen, dass die Gruppe beginnt, nervös zu werden, da sich der
Kontakt schon um 10 Minuten verspätet. An dieser Stelle wäre der perfekte Zeit-
punkt, dass die Spieler*innen ihren Charakter vorstellen können. Die SL kann zusätz-
lich fragen, was sie in der Zwischenzeit, in der sie auf ihren Kontakt warten, im Hotel-
zimmer machen.
Das Zimmer selbst ist recht simple eingerichtet. Ein kleiner Eingangsflur führt in ein
Zimmer mit Doppelbett, einem kleinen Schrank an der gegenüberliegenden Wand
und einem Fernseher an der Wand gegenüber des Bettes. Unter dem Fernseher steht
ein kleiner Tisch mit einer Touristenkarte von New York und einer kleinen Mini-Bar
daneben. Vom Flur geht ein Badezimmer ab, in dem ein Waschbecken, eine Toilette
und eine Dusche steht. Am Waschbecken liegen allerlei Hygieneartikel in Probiergrö-
ßen. Insgesamt sieht das Hotelzimmer einigermaßen gepflegt, aber schon etwas älter
und heruntergekommen aus. Kleinere Flecken auf dem Teppich, alte Tapeten usw.
Nachdem sich jeder aus der Gruppe einmal vorstellen konnte, sollte es an der Tür
klopfen. Auf der anderen Seite steht Penelope Cruz, eine Tochter des Hermes, die
sich nervös immer wieder umsieht. Sie hat kurze blonde Haare, ein schmales Gesicht
mit einem frechen Ausdruck in den Augen. Sie trägt ein blau, orangenen Pullover der
New York Knicks mit Oversized Look, eine eng anliegende schwarze Laufhose und
weiße Turnschuhe.
Sie scheint relativ ungeduldig zu sein. Sollte niemand ihr schnell die Tür öffnen,
klopft sie ein weiteres Mal. Öffnet jemand ihr schließlich die Tür, wird Penelope sie
mit einem schnellen Blick abschätzen und schließlich kurz angebunden fragen:
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An dieser Stelle kann die SL auf die mythischen Begabungen oder die Sydeym der
Charaktere verweisen. Der Charakter kann eine entsprechende Probe durchführen, je
nachdem, was er bewirken will. Penelope will nichts allzu spektakuläres als Beweis,
nichts, was Gefahr läuft, durch den Schleier zu brechen. Sollte dennoch, aus irgendei-
nem Grund, der Schleier kurz durchbrochen werden, kann Penelope das göttliche
Strahlen um die Charaktere wahrnehmen und verlangt keine weiteren Beweise, wäh-
rend sie sich sehr nervös umschaut und die Gruppe dazu antreibt, schnell aus dem
Hotel zu verschwinden.
„Ich habe zwar einmal alles überprüft, das heißt aber nicht, dass jetzt nicht
jemand kommen könnte."
Hotel „Monahan“
Das Hotel hat vier Etagen, die
alle, bis auf das Erdgeschoss,
gleich aufgebaut sind. Zwei
Fahrstühle, sowie ein Treppen-
haus verbinden die Etagen zu-
einander. Jede Etage hat in sei-
ner „Mitte“ einen Raum, wo
sich die Fahrstuhltüren sowie
die Treppen befinden. Diese
Räume sind spärlich eingerich-
tet. Lediglich ein älterer Tep-
pich, auf dem ein kleiner Tisch
mit einer Vase steht. An der
Wand gegenüber der Fahrstuhl-
türen hängt ein Gemälde, in jeder Etage ein anderes. Links von den Fahrstühltüren
sind die Treppen, eine, um nach oben zu gelangen, eine um nach unten zu gelangen.
Lediglich die oberste Etage hat nur eine Treppe nach unten. Gegenüber der Treppen
gehen 3 Gänge von dem Raum ab, einer nach links, einer nach rechts, einer in der
Mitte. Insgesamt verlaufen alle diese Gänge so, dass sie eine Acht bilden. Selbst sind
diese Gänge ca. 2 m breit. In regelmäßigen Abständen hängen Lampen von der Decke
und rechts wie links sind in regelmäßigen Abstand Hotelzimmertüren. Außerdem
existieren in jeder Etage jeweils 4 Zugänge zu einer Feuerleiter, die am Gebäude runter-
führt.
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„Fuck, Sie haben uns entdeckt. Das muss es sein, ja. Ich hau ab. Wir sehen uns in der
Pandstadt.“
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Und drückt dem Charakter, der ihr am nächsten steht, einen Zettel in die Hand (Siehe
Anhänge). Dann rennt sie nach links in einen Gang, was mit Schüssen der beiden
Männer beantwortet wird. Diese Schüsse sind allerdings kaum zu hören, da sie aus
einer Waffe mit Schalldämpfer abgefeuert werden und nur kurz als Aufleuchten zu
sehen sind.
Nun sind die Charaktere unter Entscheidungsdruck. Sie haben einen letzten Moment,
ihre Wahl zwischen Fahrstuhl oder Treppe zu wechseln, dann sollte die SL aber fort-
fahren. An dieser Stelle teilt sich das Abenteuer in zwei Teile, je nachdem, ob die Cha-
raktere im Fahrstuhl sind oder die Treppe nehmen. Zu Einfachheitszwecken werden
hier beide Szenarien getrennt voneinander beschrieben, jedoch können beide Szenari-
en zusammen bespielt werden, wenn sich die Charaktere für unterschiedliche Heran-
gehensweisen entscheiden.
Fahrstuhl
Sollten die Charaktere den Fahrstuhl nehmen, können sie sehen, wie die beiden Um-
brax-Mitglieder stampfend aus dem Gang kommen und den Raum betreten, Pisto-
len gezogen. Selbst, wenn sie den „Türen schließen“ Button drücken, ist es beiden
Männern noch möglich, zu reagieren. Der eine Mann feuert zwei Schüsse ab, während
der Andere zum Sprint ansetzt.
Für die Schüsse führt der Umbrax zwei aktive Proben auf Pistolen durch (siehe Samm-
lung NPC-Stat-Blocks). Ist die Probe erfolgreich, also hat einen kleinen Erfolg, muss
jeder Charakter eine passive Ausweich-Probe durchführen. Sind mehr als 2 Personen im
Fahrstuhl, wird es für alle schwieriger, auszuweichen. Jede weitere Person über 2 gibt
der passiven Probe eine Unterlegenheit. Sind also 3 Personen im Fahrstuhl, ist es eine
einfache Unterlegenheit, sind es 4 Personen, doppelte Unterlegenheit usw. Schaffen
mehrere Charaktere die Probe nicht, erhält jener den Schaden, der eine höhere Diffe-
renz zwischen dem Würfelergebnis und dem nötigen Herausforderungsgrad aufweist.
Der andere Umbrax wird mit seinem Sprint definitiv den Fahrstuhl erreichen, wenn
keiner der Charaktere versucht, ihn daran zu hindern. Wie ein Rammbock wird er in
den Fahrstuhl stürzen, nicht aber in der Lage sein, die Türen offen zu halten. Ein
Kampf bricht aus, in dem der Umbrax den ersten Zug in Form dieses Ansturms hat.
Er wird mit dem Ansturm versuchen, jemand umzustoßen. Der ausgewählte Charak-
ter muss eine passive Ausweich-Probe durchführen, um dem Ansturm auszuweichen
und keine 5 Schaden zu erhalten, sowie zu Beginn seines nächsten Zuges am Boden zu
liegen. Für das Aufstehen muss eine kleine Aktion genutzt werden. Der Kampf kann
bis zu 3 Runden andauern, bis die Fahrstuhltüren sich wieder öffnen und die
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Zuerst wird er versuchen, einen der Button für eine der oberen Etagen zu
drücken. Der Charakter, den er allerdings zuvor angegriffen hat, erhält für
diese Aktion einen Reaktionsangriff, in dem er das verhindern kann. Sollte
das Button-Drücken also nicht sofort klappen, wird der Umbrax seinen
Schlagring anlegen und beginnen, gezielt einen Charakter nach dem anderen
so lange zu verprügeln, bis er auf die Knie geht.
Treppen
Die Charaktere auf der Treppe sind sehr viel freier in ihrem Vorgehen. Die SL ist dem-
entsprechend an dieser Stelle darauf angewiesen, auf die Aktionen der Charaktere in-
dividuell zu reagieren und auch manchmal zu improvisieren. Hier einmal wichtige
Informationen, die das Leiten einfacher machen kann.
In jeder Etage sollte mindestens 1 Hindernis für die Charaktere auftauchen, dass es gilt
zu überwinden. Ausgenommen ist die 3. Etage, wenn sie sich schnell genug auf den
Weg nach unten gemacht hat, so dass der Mann mit der Pistole sie nicht bemerkt hat
und das Erdgeschoss, da sie dort dann in die Rezeption gelangen.
Hier ein paar Ideen für mögliche Kontakte mit den Männern der Umbrax.
1. Man wird in der Etage begrüßt von einem Schussgewitter der beiden Umbrax-
Mitglieder, die einfach ihr ganzes Magazin auf sie entleeren. Jeder Charakter muss
drei passive Ausweich-Proben durchführen, wobei der Herausforderungsgrad um 1
niedriger ist. Für jeden Misserfolg erhält der Charakter 4 Schaden.
2. Den Charakteren kommt eine Gruppe an Touristen entgegen, die die komplette
Treppe versperren. Dabei sind die Touristen zwar freundlich, allerdings schon
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ziemlich angetrunken und statt Platz zu machen, versuchen sie, die Charaktere in
ein Gespräch zu verwickeln. Nach der Einschätzung der SL kann dieses Hindernis
so viel Zeit gekostet haben, dass die nächsten Etagen schwerer werden und mehr
Hindernisse vor den Charakteren liegen als vorher.
3. Ein Umbrax-Mitglied kommt ihnen auf der Treppe entgegen. Als er sie sieht,
zieht er noch schnell seinen Schlagring an, bevor er versucht, sie aufzuhalten. Falls
die Gruppe einen Kampf mit ihm anfängt, haben sie den ersten Zug. Sollten sie
sich so lange mit ihm beschäftigen, dass sie beginnen, Extra-Züge wahrzunehmen,
kommen dem Umbrax-Mitglied weitere Mitglieder zur Hilfe. Sie müssen dann
zusätzlich noch Hindernis 1 überwinden.
4. Als die Gruppe auf die Etage kommt, sehen sie, wie 2 Umbrax-Mitglieder sich auf
den Weg zu den Fahrstuhltüren machen, wobei eine wohl gerade auf ihrer Etage
ist. Die Gruppe kann weiterrennen und es ignorieren, dann sind aber in der Re-
zeption sofort 2 Umbrax-Mitglieder, die ihnen den Weg versperren. Sie können
versuchen, die Umbrax davon abzuhalten, einen der Fahrstuhlknöpfe zu drücken.
Der Fahrstuhl ist vorbeigefahren, sobald 1 Runde vorbei ist.
Rezeption
Schließlich sollten beide Gruppen zur Rezeption gelangen, die einen durch die Fahr-
stühle, die direkt bei der Rezeption öffnen oder über die Treppe, die durch eine
Schwingtür von der Rezeption getrennt ist.
Der Rezeptionist heißt Ethan Prize und arbeitet in dem Hotel meist nur in der
Nachtschicht. Tagsüber ist er Student der Biologie. Sollten die Charaktere ihn nicht
ansprechen, beachtet er sie gar nicht und schaut nur gelangweilt auf sein Handy. Spre-
chen sie ihn an, wird er ihre Fragen ehrlich, aber gelangweilt beantworten. Sollten die
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Die beiden Sicherheitsmänner stehen am Eingang zum Hotel und wirken dabei relativ
locker. Sie machen ihren Job gewissenhaft und wissen, wie in Gewaltsituation vorzu-
gehen ist, auch wenn sie es in den meisten Fällen vorziehen keine Gewalt anzuwenden.
Ihre Gestalten sind ziemlich einschüchternd und sie tragen beide simple Kleidung mit
einer Jacke, auf deren Rückseite Security steht. Sollte einer der Charaktere sie anspre-
chen, antworten sie ihm und gehen auch professionell möglichen Dingen nach, falls
einer der Charaktere sie auf irgendwas aufmerksam macht.
Der alte Mann heißt George Peterson und seine Französische Bulldogge heißt Lucy.
Er sitzt hier eigentlich nur, weil es bei seinem Spaziergang angefangen hat, zu regnen
und er auf seine Tochter wartet, die ihn abholt und nach Hause fährt. George ist 86
Jahre alt und schon etwas schwerhörig, hat das Herz aber am richtigen Fleck. Lucy ist
beschützerisch gegenüber ihrem Herrchen, ist aber nicht aggressiv und hört, erstaun-
licherweise, George aufs Wort.
Die SL sollte der Gruppe kurz Zeit geben, damit sie ihre Umgebung inspizieren kön-
nen. Beginnen sie allerdings, zu genau und zu viel Zeit in der Rezeption zu verbringen
bzw. begeben sie sich direkt zum Ausgang, betreten 3 Männer der Umbrax durch den
Eingang den Raum. Einer von ihnen ist Raiden Oh, der Anführer dieses Trupps der
Umbrax. Er ist älter als die anderen aus seinem Trupp, um die 40, und besitzt eine
Narbe, die über seine komplette Wange geht.
Sobald Raiden die Gruppe sieht, eröffnet er mit seiner Pistole sofort das Feuer, wäh-
rend die beiden anderen sich um die Sicherheitsmänner kümmern. Die Gruppe muss
nun irgendwie an den drei Umbrax vorbei, bevor die anderen von oben kommen und
mit ihrem Wagen fliehen. Raiden wird unerbittlich, beinahe fanatisch kämpfen, egal
ob Nah- oder Fernkampf, während die beiden anderen so schnell wie möglich versu-
chen, aus einer Nahkampfsituation raus zu kommen. Raiden lässt sich allerdings
schnell ablenken oder aus dem Konzept bringen.
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Der Athen’s Square liegt an einer wenig befahrenen Straßenkreuzung und die Gruppe
hätte die Möglichkeit, sich auf einen freien Parkplatz direkt neben den Park zu stellen.
Schon als sie parken, spüren sie die Atmosphäre, die von diesem Ort ausgeht.
Der Park ist zwar relativ klein, aber gepflegt. In der Mitte ist ein kleiner Platz, der die
beiden Eingänge miteinander verbindet. An den Rändern stehen die Stufen eines
Amphitheaters und Säulen ragen in die Höhe. Der ganze Park ist etwas hügelig und
übersäht mit kleinen Sträuchern, Büschen und vereinzelten knorrigen Bäumen. Was
der Gruppe schließlich auffallen sollte, wenn sie den Park betreten, sind die einzelnen
Statuen, die über den Park verteilt stehen.
Sollte einer der Charaktere sich die Statuen genauer anschauen, sollte ihm schnell auf-
fallen, dass die Statuen nicht still stehen, sondern anscheinend ein Eigenleben besit-
zen. Von Hephaistos erschaffen, sind diese Statuen quasi kleine Kopien von der Per-
son, die sie darstellen. Sie wissen nicht viel mehr über sich selbst als jemand, der eine
kurze Internetrecherche über sie betrieben hat, jedoch sind sie in gewisser Weise fähig,
sich Dinge zu merken und zu lernen. Auch ist ihnen klar, was sie sind, sie ignorieren es
nur gut.
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Die Gruppe wird um 12 Uhr nachts bei der MET ankommen. Das Gebäude ist am
Rande des Central Parks gelegen. Zur Straße hin ist es im Stil alter Gebäude der Re-
naissance mit griechischen Säulen gehalten, nach hinten und zur Seite wird jedoch
klar, dass einige Glaswände und Decken in das Gebäude eingesetzt sind. Überall um
das Gebäude herum befinden sich Kameras, die auf verschiedene Teile der Umgebung
filmen. Der Bereich mit den griechisch-römischen Exponaten ist im südlichen Teil.
Nun hat die Gruppe verschiedene Möglichkeiten, in das Gebäude zu gelangen.
• Im Süden befindet sich ein unterirdisches Parkhaus, was direkt an das Ge-
bäude angeschlossen ist. Die Gruppe kann mit ihrem Wagen die Straße zum
Parkhaus nehmen und mit dem Obolus zahlen. Das heruntergefahrene Git-
ter, was den Zugang bis zu dem Moment versperrte, fährt daraufhin hoch
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• Der Haupteingang ist nur über eine Treppe zu erreichen. Oben angekom-
men, stellt sich die Tür als verschlossen heraus, jedoch kann die Gruppe
durch die Scheiben sehen, wie ein Sicherheitsmann sich in dem Eingangs-
raum befindet und sie anstarrt. Er wird zuerst versuchen, sie mit Handzei-
chen wegzuschicken, wenn sie jedoch den Obolus hervorholen, öffnet er
ihnen die Tür und der Schleier lüftet sich um ihn. Statt eines typischen
Wächters steht nun ein etwas größerer Mann in griechisch anmutender Rüs-
tung da. Allerdings hat er Augen am ganzen Leib. Er ist ein Argonid, ein
Nachfahre des Riesen Argos.
• Die Gruppe könnte versuchen, über verschiedene Wege in das Museum ein-
zubrechen. Dies könnte über einen der Hintereingänge, durch eine der
Glasdecken oder über eines der Fenster geschehen, wobei die Fenster der ers-
ten Etage mit Gittern versperrt sind. Tun sie das, wird der Argonid sie recht
schnell finden und angreifen. Dieser Kampf löst allerdings erst den Schleier
um ihn auf, wenn er mit einem seiner Waffen, die bisher für die Charaktere
nicht zu sehen waren, Schaden an
ihnen macht oder andere
Ereignisse passieren, die nicht
mit seiner Erscheinung übereinstim- Wenn die SL eine engere Ver-
men. Sollte die Gruppe während des bindung zur Realität haben
Kampfes den Obolus hervorholen will, kann sie den Museums-
oder Kräfte nutzen, die auf ihren Sta- plan der Met an der Fifth
tus als Heroen hinweisen, wird der Avenue von ihrer Website
Argonid sofort aufhören, zu kämpfen nutzen. Auch kann die gute
Erfassung des Museums
und sie in Ruhe lassen.
durch Google Streetview aus-
So oder so sollte die Gruppe in das Gebäude genutzt werden.
gelangen und sich auf die Suche nach
dem Eros zu begeben.
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wobei an der Nord- wie Südseite die Wände rausgenommen wurden, um einen freien
Übergang in die nächsten Räume zu haben. In der ganzen Halle stehen Statuen, Fres-
ken und Säulenüberreste. In der Mitte steht außerdem eine 2,5m breite, runde Schale,
gefüllt mit Wasser und einer Unmenge an Münzen, die Touristen hereingeworfen ha-
ben.
Die SL sollte es nicht schwermachen, die Halle und die Statue des Eros zu finden, al-
lerdings sollte er von allen einmal eine passive Wahrnehmungs-Probe verlangen. Je
nachdem, wann diese Probe gemacht wird, kann ein Erfolg unterschiedliches bedeu-
ten. Der Charakter könnte leise Schritte aus den Gänge um sich herum wahrnehmen
oder ein leises Flüstern hören. Ist der Charakter allerdings in der Halle, sollte die SL
ihn darauf hinweisen, dass mehrere kleine Löcher in die Glasdecke der Halle geschnit-
ten wurden. Als wäre von dort jemand hinein gekommen. Tatsächlich ist die Umbrax
unter Leitung von Raiden Oh in das Gebäude eingestiegen, sobald klar wurde, dass
die Gruppe ebenfalls dort hineingeht. Mit Tarnanzügen, die sie, solange sie sich lang-
sam und wenig bewegen, nahezu komplett unsichtbar machen, stehen sie nun entwe-
der in der Halle oder in anderen angrenzenden Räumen und warten auf den Moment
des Zugriffs. Ein Erfolg des Logos bedeutet, dass ein Charakter an der Statue des Per-
seus mit dem Kopf der Medusa in einer Halle direkt neben der griechisch-römischen
Halle vorbeikommt. Dort kann man den griechischen Buchstaben φ (Phi) am rechten
Handgelenk des Perseus erkennen. Traut sich der Charakter, auf den Sockel zu klet-
tern und den Buchstaben zu berühren, fällt das Schwert des Perseus aus seiner Hand.
Der Charakter kann dieses Schwert aufheben und es von nun an benutzen. Es ist eine
Harpe, ein Schwert mit einem gebogenen Ansatz an der geraden Klinge, und hat die
Werte RW Schlag, Blocken EoL 1, 2+E. Blocken EoL 1 bedeutet, dass Blocken-Proben
mit dieser Waffe auch bei einem Würfelergebnis von 1 einen Erfolg des Logos auslö-
sen, zusätzlich zu dem schon vorgegebenen Würfelergebnis.
Haben nun die Heroen die Statue des Eros gefunden und folgen dem Hinweis auf
dem Zettel, „an ihm vorbeizuschreiten“, lichtet sich der Schleier ein weiteres Mal für
sie. Ein Gang öffnet sich, wo vorher für sie nur kahle Wand war.
Dieser Gang ist ungefähr 3m breit und 7m lang und die Wände sind komplett bemalt.
Ein hübsches Landschaftsbild zieht sich einmal von links nach rechts über die kom-
pletten Wände. An dieser Stelle wird das Bild in seiner Bedeutung beschrieben, jedoch
ist als SL anzuraten, viele Motive erst einmal nur zu beschreiben ohne Namen zu nen-
nen und die Charaktere durch Proben und eigene Ideen auf den Sinn des Bildes
kommen zu lassen.
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Wenn die Gruppe auf das Rätsel achtet, wird sie wissen, dass die Darstellung der Iris,
die Göttin des Regenbogens, der Schlüssel zum Eingang ist. Legt man den Obolus in
eine der beiden Schalen, öffnet sich eine Tür. Jedoch gibt es in dem Bild zwei Iris. Die
richtige Lösung ergibt sich, wenn man auf die Frau achtet, die auf dem Boot neben
der Iris steht. Dies ist Hera, die Herrin der Iris und Ehefrau des Zeus. Legt man den
Obolus in diese Schale, öffnet sich der falsche Raum. Legt man ihn in die andere Scha-
le, öffnet sich der Eingang. Es folgt eine kurze Beschreibung des falschen Raumes.
Der falsche Raum: Etwa 5x5m groß wirkt dieser Raum ziemlich runtergekommen
und leer. Lediglich in der Mitte steht eine Statue der Hera, unter ihr ein Pfau. Schaut
man sich den Pfau genauer an, bemerkt man, dass sein Kopf gedreht werden kann.
Tut man das, schließt sich die Tür und man wird eingeschlossen. Um den Raum noch
rechtzeitig verlassen zu können, ist eine aktive Sportlichkeits-Probe notwendig. Der HG
variiert, je nachdem, ob man nah an der Tür oder weit weg gestanden hat. Für Leute
am anderen Ende des Raumes ist der Herausforderungsgrad eine 7. Für Personen, die
an der Wand standen, ist der Herausforderungsgard eine 3 oder niedriger, falls sie
wirklich nah an der Tür standen. Derjenige, der den Kopf des Pfaus gedreht hat, ist
bei der Sportlichkeit-Probe ein fach überlegen, da er sofort danach ein kribbeln im
Nacken spürt, als würde etwas schreckliches passieren. Ist die Tür einmal geschlossen
hört man von draußen nur kurze Schreie und dann Stille. Alle in dem Raum sind
dann tot.
Hat die Gruppe sich nun entschieden, welche Schale sie nehmen wird bzw. wirkt die
Gruppe so, als hätte sie sich entschieden, offenbaren sich die Umbrax.
Idealerweise werden sie wohl die zwei am nähersten an der Halle stehenden Charakte-
re als Geiseln nehmen, indem sie sich unsichtbar an sie herangeschlichen haben und
nun ihnen ihre Waffe direkt an die Schläfe halten. Die Anzahl der Umbarx-Mitglieder
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Möglichkeit 1: Kampf
Die Gruppe wehrt sich und ein Kampf
bricht aus. Ähnlich wie im Hotel wird
Raiden nicht vor einem Nahkampf
zurückschrecken und sobald es
schlechter für seine Leute aussieht, wird
er sich sogar freiwillig in den Nahkampf werfen. Die anderen Mitglieder sind da aller-
dings ein wenig zurückhaltender. Diese bleiben am liebsten im Fernkampf und nutzen
taktisch ihre Geräte, die sie dabei haben. Im Laufe des Kampfes kann es auch irgend-
wann passieren, dass der Argonid dazu stößt und auf Seiten der Heroen kämpft.
Möglichkeit 2: Täuschen
Die Gruppe kann versuchen, die Umbrax zu täuschen, indem sie die falsche Tür öff-
nen und sie somit in eine Falle locken. Da Raiden dies voraussieht, lässt er mehrere
Mitglieder der Gruppe erstmal vorausgehen, als sich dann jedoch dieser leere und tris-
te Raum offenbart, vergisst Raiden seine Vorsicht und stürmt voraus, während er den
anderen Umbrax befiehlt, den Raum genauestens zu untersuchen. Funktioniert die
Falle und niemand der Umbrax schafft es rechtzeitig raus, sind nur noch 1/3 Drittel
der Umbrax am Leben, da sie vor der Tür gewartet haben.
84
Epilog
Am Ende haben die Heroen den Eingang zur Pandstadt gefunden. Ob sie dort freund-
lich empfangen werden oder feindlich, hängt davon ab, ob sie die Umbrax zu ihnen
geführt haben oder nicht. Schafft es einer der Umbrax, zu entkommen, ist der Organi-
sation nun der Standort zur Zuflucht von Pandstadt New York bekannt, sei es, dass sie
ihn genau wissen oder nur seinen Standort. So oder so müssen nun neue Eingänge
geschaffen werden und dieser muss verschlossen werden. Allein dies ist schon ein wei-
teres neues Abenteuer wert.
Sammlung NPC-Stat-Blocks
Raiden OH
Raiden Oh LP: 14 Der Anführer der Umbrax-
Staffel C6 gehört zu älteren
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia Mitglieder, die noch im Au-
3 3 2 2 ßeneinsatz sind. Er ist Ameri-
MTK 1 KKT 4 MYS 1 ERS 3 kaner mit asiatischen Wurzeln,
42 Jahre alt und hat durch den
Kampf-Fertigkeiten Stress der Einsätze schon graue
Ausweichen 2 Ges-Waffen 3 Haare. Besonders auffällig ist
Kft.-Waffen 8
eine Narbe, die sich um seine
Blocken 6
komplette linke Wange zieht
Synergie 5 Sportlichkeit 5 und die er durch eine Chimäre
Sicherheitskleidung - 1/2 Schaden erhalten hat.
Pistole - RW Schuss; 3+(E/2)
85
Umbrax-Mitglieder
Die Mitglieder der Umbrax- Umbrax - Mitglieder LP: 8
Staffel C6 sind spezialisiert auf
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
Kampfsituationen. Aus diesem
2 3 2 1
Grund sind die Mitglieder alle
sehr gut im Umgang mit MTK 1 GES 4 MYS 1
Schusswaffen sowie der takti-
Kampf-Fertigkeiten
schen Analyse ausgebildet.
Ausweichen 5 Ges-Waffen 7
Der Anführer Radien Oh führt Kft.-Waffen 4
Blocken 5
die Truppe mit eiserner Hand.
So sind die Mitglieder zwar Kil- Synergie 4 Sportlichkeit 5
86
Argonid
Argonid LP: 52 Ein Kind des legendären Argos,
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia der die Geliebte des Zeus Io,
4 4 3 3 bewachen sollte. Er ist schon
mehrere Jahrhunderte auf dieser
RBS 5 WRG 4 AFT 1
RTK 1
Welt und schon lange Teil der
Pandstadt New York. Früher
Kampf-Fertigkeiten
war auch nicht der einzige Ar-
Ges-Waffen 6
Ausweichen 5 gonid, jedoch haben die Kämpfe
Blocken 7 Kft.-Waffen 6 um die Stadt einige Opfer gefor-
dert, so dass er nun der letzte
Synergie 4 Sportlichkeit 5
seiner Art dort ist. Gewissenhaft
Ritus 6 bewacht er aber weiterhin den
Rüstung: -2 Schaden geheimen Eingang zur Zuflucht
und schützt ihn vor solchen, die
Schild: +1 Blocken / -1 Ausweichen
nicht erwünscht sind.
Speer: RW Schlag, Lang; 2+E
87
Anhänge
88
89
Schlusswort
Willkommen am Ende, meine lieben Heroen und Heroinnen! Zumindest für jetzt.
Ich hoffe, ihr habt jetzt nun einen ersten Schritt in die Welt von Götterfunken wagen
können, habt den Boden unter euren Füßen gespürt und habt euch umgeschaut. Teilt
mir gerne mit, was ihr so entdeckt habt.
Nun soll dies ja erst der Anfang sein, wie ihr immer wieder an Stellen in diesem Werk
erkennen konntet. Welche Aspekte auch immer euch am meisten fasziniert haben, ich
hoffe, ihr seid auch das nächste Mal meine Begleiter, wenn wir wieder gemeinsam die
mythische Welt von Götterfunken erkunden.
Und nun mache ich auch hier ein Ende. Man soll schließlich irgendwann auch auf den
Punkt kommen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und mögen die Würfel die
stets auf eurer Seite sein.
Justin Nolte
90