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Daianira Squillace (Order #42811476)

Daianira Squillace (Order #42811476)


Götterfunken
1. Edition des Einsteigerwerkes

Mit Hilfe, Inspiration oder Rat von


Kenneth, Steffen, Juliette, Atarius, Leopold, Homer, Hesiod, Platon, Ovid und alle,
die mir zuhören wollten, wenn ich darüber sprach.

Spieltester
Kenneth, Juliette, Leopold, Georg, Tim, Atarius, Katti, Yuu, Kristin, die Spieler*in-
nen von der 7 Türme Con, alle aus meinem Freundeskreis, die für wenige Minuten
zur Verfügung standen.

Textgestaltung, Lektorat und alles Andere


Justin Nolte, (Juliette Brauneis, Kenneth)

Autor, Erzähler und Regelerfinder


Justin Nolte

Kartenzeichnung
Justin Nolte

Formen, Zeichnungen und Symbole


Erstellt von Freepik, Pixabay, Canva und Vecteezy.

Schriftarten
Hauptext: EB Garamond, Überschriften: Cinzel, Cinzel Dekorative, Trajan Pro.

Daianira Squillace (Order #42811476)


Anstelle eines
Scholion
Liebe Leser*innen,

Zuerst einmal herzlich willkommen in der Welt von Götterfunken. Eine Welt, in der
die Mythen des antiken Griechenland in der Moderne zum Leben erwachen.

Dieses Werk wird Einsteigerwerk genannt und das hat zwei Gründe. Zum Einen ist
dies als erster Einstieg in dieses Setting und dieses Regelwerk gedacht. Es soll euch, den
Leser*innen, die Möglichkeit geben, mit dem System und den Setting warm zu wer-
den. Zum Anderen stellt dies auch für mich einen Einstieg in die Welt von Götterfun-
ken dar. Ich hatte herzlichen Spaß, diese Welt für mich zu entdecken und an euch
meine Entdeckungen weiterzugeben.

Aber diese Entdeckungssuche ist alles andere als fertig. Ich werde weiterhin auf die
Suche gehen und neue Orte, Personen und Dinge finden, die die Welt von Götterfun-
ken reicher werden lassen. Und ich hoffe, dass ihr auch bereit seid, mit mir zusammen
auf dieses Abenteuer zu gehen.

Aus diesen Gründen folgen nun zwei Dinge.

Erstens würde ich mich riesig freuen, wenn ihr mir mitteilt, wie ihr Götterfunken er-
kundet habt und wo ihr gestolpert seid bzw. wo ihr vor Freude gesprungen seid, auf-
grund euerer Entdeckung.

Zweitens werde ich eure und meine Funde nutzen, um diese Welt noch besser zu ma-
chen. Haltet also Ausschau, wenn ich mit mehr als einem Einsteigerwerk an die Öf-
fentlichkeit trete. Und wundert euch nicht, wenn dieses Werk hier über die Zeit im-
mer wieder Änderungen erfährt. Wie auch wir, soll sich dieses Werk auch der Zeit und
neuen Erkenntnissen anpassen.

Daianira Squillace (Order #42811476)


Und um so viele von euch wie möglich in diese Welt einzuladen, ist das Einsteigerwerk
auch „Pay-what-you-want“. Wollt ihr mich bei meiner Suche unterstützen, könnt ihr
mir gerne ein paar Drachmen da lassen, die ihr übrig habt. Auch will ich, dass sich alle
willkommen fühlen, weshalb ich bei der direkten Anrede das Gendersternchen ver-
wende. Allerdings bin ich für ein bestmögliches Leseverständnis gezwungen, an ande-
ren Stellen das generische Maskulinum zu verwenden. Gerade im 1.Buch wechsele ich
allerdings häufiger zwischen einem generischen Maskulinum und einem generischen
Femininum, da dies für mich den besten Kompromiss darstellt..

Ansonsten wünsche ich euch nun viel Spaß beim Lesen und Erkunden.

Erroso!

Justin Nolte

Daianira Squillace (Order #42811476)


Inhalt
Buch 1: Die Welt von Götterfunken 1
Gesang a - Heroen 1x1 3
Was ist ein Heroe? 3
Wie leben Heroen zusammen? 4
Welche Kräfte haben Heroen? 6
Was ist das Erwachen? 7
Gesang B - Aetheria & Aetheromer 8
Der Schleier 8
Mythische Kreaturen 10
Schlummernde 11
Sterbliche 12
Umbrax 12
Blepaethey 13
Gesang G - Die götter 15
Aphrodite 16
Apollo 16
Ares 17
Artemis 17
Athene 18
Dionysos 18
Hades 19
Hermes 20

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Poseidon 20
Zeus 21
Gesang D - Heroische Politik 22
Bündnisse 22
Fraktionen 23
Athrylian 24
Artimios 24
Aspria 25
Delpharicion 26
Logothesis 27
Ludolos 27
Luminaris 28
Meyanikon 29
Protunias 30
Techanar 31
Sildan 31
Stratgoreia 32
Gesang e - Geschichte der Katastrophe 33
Gesang Z - Die Heroische Welt jetzt 36
Die Teleopolis 36
Die Dynastakra 36
Das Kenigerea 37

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Buch 2: Wie man Götterfunken Spielt 38
Gesang Ä - Probe 38
Gesang th - Charakterwerte 43
Attribute 43
Fertigkeiten 44
Begabungen 45
Sydeym 46
Hybris des Schicksals 48
Gesang i - Einfluss der Götter 49
Göttliche Präsenz 49
Göttliche Segnung & Fluch 50
Göttliches Eingreifen 50
Heldenstatus 52
Verzweiflungsruf 53
Das Opfer 53
Schulden 54
Gesang k - Kampf 55
Initiative 55
Runden, Züge & Aktionen 55
Rhetorisches Manöver 56
Zonen & Reichweite 59
Im Nahkampf gebunden 59
Angriff & Verteidigung 60
Weg zum Hades 61

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Buch 3: Das kleine Bestiarium 63
Junge Medusa 63
Harpyie 63
Kleine Hydra 64
Junger Minotaurus 64
Hippalektryon 65
Junger Kristallbuckel 65
Buch 4: Glossar 67
Buch 5: Heroen allein in New York 69
Schlusswort 90

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Die Welt von
Götterfunken
„Und als wir nach Sparta segelten, das brennende Troja, die Gebeine meines lieblichen
Paris und seines herzlichen Bruders Deiphobos hinter uns lassend, legte sich plötzlich
Dunkel über die Welt und die Soldaten klagten, nichts sehen zu können. Als sich nun
die Nacht verzog, schienen sie weiterhin blind zu sein. Weder sahen sie die Nymphen
der Flüsse, als wir an Land kamen, noch war ihnen das göttliche Strahlen um mich und
Menelaos bewusst. Und so regierten wir als Sterbliche..“

- Fragment eines Gesangs der Helena -

Chaire, werte Hero*innen! Kennt ihr lädt, Teil eines Universums zu werden, in
das? Ihr geht einfach so eures Weges, als dem alte Götter, Helden und verborgene
plötzlich eine Frau mit brennenden Kräfte die Gegenwart formen.
Haaren, einem Eisen- und einem Pferde-
fuß auf euch zugeraunt kommt, um Ihr seid nicht einfach nur eine gewöhnli-
euch umzubringen? Ja? Dann legt sofort che Person. Ihr seid „Hero*innen“, Kind
dieses Heft weg! Packt euren Rucksack er der antiken Götter. Das bedeutet, ihr
und macht euch startbereit. In der heu- besitzt unglaubliche Fähigkeiten, doch
tigen Nach wird euer Erwachen statt- eure wahre Natur muss vor der norma-
finden und danach werdet ihr anderes len Welt verborgen bleiben. Es ist ein
zu tun haben, als PnP zu spielen. Kennt Geheimnis, das sowohl Spannung als
ihr diesen Moment nicht? Sehr gut, auch Gefahr birgt, da andere Wesen mit
dann lest gerne weiter und vergesst, was ähnlichen Kräften ebenfalls die Erde
ich gesagt habe. durchstreifen.

Betretet eine Welt, in der die alten My- In einer Welt, in der die Götter den Ver-
then mehr sind als nur Geschichten - sie lauf der Geschichte geformt haben und
sind die Realität, in der ihr lebt. Will- Mythen greifbare Wahrheiten sind, wer-
kommen bei "Götterfunken", einem det ihr diese außergewöhnlichen
Pen-&-Paper-Rollenspiel, das euch ein- Hero*innen verkörpern. Die Kraft der
Götter durchströmt eure Adern und

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Buch 1: Die Welt von Götterfunken

verleiht euch Fähigkeiten, die jenseits der Dieses Einsteigerwerk führt euch in eine
Sterblichen liegen. Welt ein, in der Mythen lebendig werden
und Helden aufstehen, um sich dem
Während ihr in das reiche Gefüge dieser Unbekannten zu stellen. Macht euch
Welt eintaucht, werdet ihr vergessene bereit, eure Kräfte einzusetzen, Ent-
Geschichten aufdecken, vielfältigen scheidungen zu treffen, die euer Schick-
Fraktionen begegnen, die nach Domi- sal formen, und euch auf ein episches
nanz streben, auf rätselhafte Kreaturen Abenteuer in Götterfunken zu begeben.
stoßen, die in den Schatten lauern, und Eure Geschichte erwartet euch – was
sogar der ewigen Präsenz der Götter be- werdet ihr daraus machen?
gegnen.

Dabei ist dieses Einsteigerwerk unterteilt


in 5 „Bücher“, welche weiterhin in „Ge- Das Götterfunken RPG
sänge“ aufgeteilt sind, angelehnt an der richtet sich an alle, die
Aufteilung in alten Werken der Antike. Spaß an den mythischen
Dabei ist nicht vorausgesetzt, dass der und göttlichen Aspekten
Text gesungen wird. In Buch 1 „Die in ihrer Spielwelt haben.
Welt von Götterfunken“ wird die heroi- Überall auf der Welt ver-
sche Welt erklärt. Welche Institutionen teilt finden sich verlasse-
existieren? Wie stehen diese zueinander? ne Ruinen, mythische
Was ist überhaupt ein Heroe? usw. In Artefakte und sonderba-
Buch 2 „Wie man Götterfunken spielt“ re Kreaturen. Daher wird
werden die grundlegenden Regeln des das Erkunden ein wich-
Götterfunken Rollenspieles erklärt und tiges Element des Spiels
durch Beispiele beschrieben. Buch 3 in längeren Runden ein-
„Das kleine Bestiarium“ ist eine kleine nehmen. Atmosphärisch
Auswahl an mythischen Kreaturen, auf ist das Spiel episch mit
die eine Gruppe an Heroen treffen schnellen sowie tödli-
könnte. Buch 4 „Glossar“ enthält noch chen Kämpfen. Einige
einmal alle wichtigsten Begriffe der he- Inspirationen fürs Spie-
roischen Welt mit einer kleinen Erklä- len wären:
rung. Das 5. Buch „Heroen allein in God of War
New York“ stellt schließlich das Be-
Kampf der Titanen
gleitabenteuer zu diesem Band dar. Die
Gruppe sucht verzweifelt nach dem Ein- Percy Jackson
gang zur Pandstadt New York, während Vampire: The Masquerade
sie von den Umbrax gejagt werden.

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Gesang α Schleier nannten, und begannen, unter
sich zu leben und ihre Existenz vor den
Heroen 1x1 Sterblichen geheim zu halten. Eine ge-
Was ist ein Heroe? heime Gesellschaft der Heroen entstand
Theseus, Perseus, Helena, Achilles, He- und sie existiert bis heute, wenn auch
rakles - Was haben alle diese Personen nur fast, aber dazu später mehr.
gemeinsam? Richtig, sie sind bzw. waren
Wie schon gesagt, sind Heroen Halbgöt-
alle Halbgötter, also Kinder eines Sterb-
ter, also Kinder griechischer Gottheiten
lichen und einer griechischen Gottheit,
und Sterblicher, aber so einfach ist es
zumindest zu Anfang ihres Lebens (loo-
dann doch nicht, wie bei vielen Dingen.
king at you, Herakles). Diese Halbgötter,
Nicht der Umstand, dass eine Gottheit
oder Heroen, wie wir sie ab jetzt nennen
dein Elternteil ist, macht dich zu einem
werden, haben die Gesellschaft um sie
Halbgott, sondern der Umstand, dass
herum geprägt und ihre Taten waren so
göttliche Macht in deinem Blut steckt.
gewaltig, dass bis heute Geschichten
Doch dafür muss eine Gottheit auch nur
über sie erzählt werden, selbst unter den
Teil deines Stammbaumes sein und nicht
Sterblichen.
unbedingt eines deiner Elternteile. Aus
Und bis heute sind Heroen Teil der diesem Grund redet man von Heroen 1.
Welt, also nicht unbedingt Perseus oder Generation, 2. Generation usw. Du
Theseus, aber andere Kinder griechi- kannst das Kind zweier Heroen sein und
scher Götter und Sterblicher. Aber wieso besitzt immernoch die Kräfte eines
gibt es dann keine Geschichten über den Halbgottes. Kinder, die aus einer solchen
Heroen Jakob, der in der Schlacht von Verbindung hervorgehen, sind in ihren
Aachen die alte Amazonenkönigin er- Kräften oft jedoch sehr unvorhersehbar.
schlug oder von Omelia Brooks, die in Sie können nur wenig Macht besitzen
der Satyrversammlung von 1797 die Sa- oder mehr als ein Heroe 1. Generation
tyre davon überzeugte, nicht die Pand- von Geburt aus besitzen kann. Kinder,
stadt London anzugreifen und damit die aus Verbindungen eines Heroen und
einen Krieg auszulösen? Ganz einfach, es eines Sterblichen entstehen, sind da viel
gibt diese Geschichten, doch sie sind den einfacher abzuschätzen. Die göttliche
Sterblichen nicht bekannt. Vor beinahe Seite wird mit jeder Generation schwä-
3.000 Jahren legte sich ein Schleier über cher, so dass schon Heroen 2. Generati-
die Augen der meisten Sterblichen. Von on aus einer solchen Verbindung ohne
da an, waren viele Sterbliche nicht in der Schwierigkeiten als Pseudos leben kön-
Lage, mythische Erscheinung zu sehen. nen. Heutzutage gehören wohl die meis-
(Mehr in Gesang β - Der Schleier) Die ten "Heroen" auf der Welt zu dieser
Heroen nutzten die Aetheria, wie sie den Gruppe.

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Gesang α - Heroen 1x1

Wie leben Heroen zu-


sammen?
Das Einsteigerwerk befasst Pandstadt, Pseudos, was soll das bedeu-
sich mit Heroinnen, also ten? Keine Sorge, wenn es dir gerade
Personen, die ihre Kräfte genauso geht. Die Welt von Götterfun-
aus der Verwandtschaft zu ken besitzt immer wieder Begriffe, die in
einer Gottheit erhalten der Welt der Sterblichen unbekannt
haben. Doch selbstver- sind. Aber am Ende dieses Buches soll-
ständlich existieren auch ten dir die wichtigsten Begriffe etwas
noch andere Wesen, die klarer erscheinen. Und falls du noch
ebenfalls irgendwann einmal nachgucken willst: Im Anhang
spielbar sein sollen. Ge- ist noch einmal eine Liste mit allen Be-
wisse vernunftbegabte griffen, die der Welt der Sterblichen
Kreaturen wie Satyren fremd sind.
oder Zentauren z.B. Auch
muss nicht immer die Doch zurück zu den Pseudos. Pseudos
Verwandtschaft zu einer bezeichnet eine Gruppe an Heroen, die
Gottheit der Grund für einen gewissen Lebensstil pflegen. Und
die Kräfte sein. Vielleicht zwar leben sie wie normale Menschen
war die Urgroßmutter der unter Sterblichen. Sie haben einen Be-
Person eine Medusa oder ruf, oft eine Familie, ein Haus, einen
ein anderes mythisches Hund und einen Baum - kleiner Scherz,
Wesen. Doch dazu mehr aber es ist hoffentlich klar, was damit
in einem anderen Werk. gemeint ist. Viele dieser Pseudos sind
Heroen, die fast gar keine Macht, oder
auch Aetheromer genannt, besitzen. Aus
diesem Grund laufen sie nicht Gefahr,
dass der Schleier sich einmal lichtet und
sie entdeckt werden. Es gibt auch einige
Pseudos, die gar nicht wissen, dass sie
Heroen sind. Im Angesicht der Ereignis-
se der letzten zwanzig Jahre waren Pseu-
dos wohl diejenigen mit dem meisten
Glück. Die meisten konnten ihre Leben
normal weiterleben, im Gegensatz zu
den Heroen, die diesen Lebensstil nicht
wählen wollten oder konnten.

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Und nun kommen wir zu den beiden lis genannt, sind somit sehr viel mehr
Arten, auf die die meisten Heroen bis sterblicher Kultur ausgesetzt, was dazu
vor einiger Zeit gelebt haben, nämlich in führte, dass sich in der Geschichte vieler
Siedlungen, die nur für sie und andere, Pandstädte die sterbliche Geschichte der
die durch Aetheria sehen können, ge- Region wiederspiegelt als es bspw. die
baut waren. Diese Siedlung, allgemein Geschichte einer Agoreios es tut. Gleich-
auch Polis genannt, waren meist als zeitig sind Pandler immer deutlich ge-
Stadtstaaten organisiert, also sie hatten fährdeter, die Aetheria zu durchbrechen,
ihre eigenen Organisationsformen und als es ein Agoran ist. Aus diesem Grund
waren im Großen und Ganzen auch be- sind immer wieder Heroen aus Pand-
rechtigt, selbst Entscheidungen zu tref- städten in Agoreios gezogen, wenn sich
fen. Natürlich gab bzw. gibt es eine Or- ihre Macht, ihr Aetheromer, als zu
ganisation auf globaler Ebene, doch die mächtig und zu gefährlich für die Aethe-
Polis haben allgemein ihr Recht auf Au- ria herausstellte.
tonomie meist erhalten können. Nun
werden meist zwischen zwei Arten von
Polis unterschieden. Die Agoreios und
die Pandstadt. Die Agoreios ist eine Pandstadt Paris
Form der Polis, die isoliert von menschli- Einzelne Gebäude der
chen Siedlungen und oft auch weit weg Stadt werden von Hero-
von Ihnen liegt. Die Agoran, so werden en genutzt. Viele wurden
Bewohner von Agoreios genannt, sind aufgegeben und nun ist
dadurch abgekapselt von vielen Aspek- die Stadt aufgeteilt zwi-
ten der sterblichen Kultur, was dazu ge- schen Apokratos und
führt hat, dass einige Agoreios eine sehr Proctora.
distinkte, eigene Kultur besaßen, die
Agoreios Thalassa
nicht unbedingt der Kultur der Region,
in der sie stand gleichen musste. Sie wurde in einen alten
Vulkankrater gebaut.
Pandstädte sind wiederum heroische Heute ist die Stadt auf-
Polis, die quasi integriert in die Stadt der gegeben und wird nur
Sterblichen gebaut sind. Das kann in noch von mythischen
Form von einzelnen Gebäuden sein, die Kreaturen bewohnt,
von Heroen genutzt werden oder in während die Räume, die
Form ganzer geheimer Stadtkomplexe, über die Jahre immer
die versteckt vor sterblichen Augen, tiefer in den Berg gebaut
bspw. unter der Kanalisation, stehen. wurden, verlassen sind.
Pandler, so werden Bewohner dieser Po-

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Gesang α - Heroen 1x1

Welche Kräfte haben die Heroin eine zu große Macht entwi-


ckelt hat oder unbewusst beginnt, Sy-
Heroen? deym zu nutzen. Im ersten Fall ist Ae-
Jetzt ist schon einige Male die Macht der theria nicht mehr im Stande, den Schlei-
Heroinnen und ihre Gefahren erwähnt er vollständig um die Heroin herum auf-
worden. An dieser Stelle soll einmal ge- rechtzuerhalten. Mythische Kreaturen,
nauer darauf eingegangen werden. Die die ihre eigenen Ziele mit der Macht des
beiden wohl wichtigsten Begriffe für Kindes haben, könnte es nun auffallen
dieses Thema sind Aetheromer (die oder noch schlimmer, Aetheria bricht so
Macht einer Heroin) und Sydeym (die weit auf, dass auch unwissende Sterbli-
Kräfte, die eine Heroin wirken kann). che das Strahlen sehen. Im zweiten Fall
Aetheromer ist dabei mehr als nur die gibt die junge Heroin diesem Bruch von
Macht einer Heroin, sie ist quasi eine Aetheria einen kleinen Stoß, um es bild-
göttliche Energie. Jede Heroin hat sie in lich zu formulieren. Und zwar kann es
einer gewissen Menge in sich und sie gibt passieren, dass ein heroisches Kind ir-
ihm die Möglichkeit, Sydeym zu wirken. gendwann beginnt, seine Umgebung zu
Diese Energie hat höchst potente Aus- beeinflussen mithilfe seiner Macht, und
wirkungen auf seine Umwelt, sollte es in sei es auch nur unbewusst. Ein Kind des
direkten Kontakt mit ihr kommen. Eini- Poseidon, in dessen Nähe Wasserrohre
ge nutzen Aetheromer von Heroinnen plötzlich platzen, ein Kind der Aphrodi-
für magische Tränke. te, von dem jeder ganz verzaubert ist
oder ein Kind des Hades, dass beginnt
Doch wie erkennt man, dass jemand
mit Toten zu reden, all dies sind Arten
Aetheromer besitzt? Heroinnen entwi-
des Sydeym. Problem dabei ist, dass diese
ckeln im Laufe ihrer Kindheit immer
Ereignisse selbstverständlich versucht
mehr göttliche Macht. Erkennbar ist das
werden, von Aetheria verschleiert zu
für Menschen meist durch ein leichtes
werden. Ist das Sydeym jedoch zu groß
goldenes Leuchten um die Person her-
und wäre zu auffallend, kann es passie-
um, auch wenn einige Zentauren be-
ren, dass Dinge nicht mehr verschleiert
haupten, man würde es auch Riechen
werden. Und dann kann plötzlich, wenn
können.
auch vielleicht nur kurz, die Anzeichen
von Aetheromer gesehen werden.
Diese Anzeichen sind jedoch meist erst-
mal kein Problem. Aetheria ist, selbst an
dünnen Stellen, mächtig genug, kleinere
Anzeichen von Aetheromer für Unwis-
sende zu verschleiern. Doch irgendwann
wird es gefährlich, nämlich dann, wenn

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Was ist das Erwachen?
Kommt es nun zu diesem Moment, dass Lebens fest, welche Gottheiten dir wohl-
die Macht eines jungen Heroen gesehen und welche dir feindlich gesonnen sind.
werden kann, ist der Moment des Erwa- Viele Heroen wählen bei der Epiphore
chens, der Epiphore, nicht mehr lange ihr göttliches Elternteil, jedoch gibt es
hin. Hat der junge Heroe Glück, wird auch Beispiele für Heroen, die andere
ein Freund auf ihn aufmerksam und Gottheiten wählten, ganz zur Freude
führt ihn ein. Meist wird die Epiphore dieser Gottheit und zur Scham des gött-
dabei dann durch ein Opfer, idealerweise lichen Elternteils.
in einem Tempel, ausgelöst. Doch es
kann auch nicht so glücklich ablaufen.
Einige Heroen, gerade die aus 1. Genera-
tion, haben das Pech, dass sie von Wesen
entdeckt werden, die ihnen nicht so
freundlich gesinnt sind. Das können
mythische Kreaturen sein oder Mitglie-
der von Umbrax, wo es im schlimmsten
Fall tödlich endet. Ist es nun nicht töd-
lich und der Heroe überlebt, bringt dies
die Epiphore hervor. In der nächsten
Nacht erscheinen dem Heroen eine An-
zahl an Göttern, die Interesse an ihm
zeigen. Meist wird der Heroe dann auch
aufgeklärt, wer er ist und oft gibt sich
dort auch sein göttliches Elternteil zu
erkennen. Die Götter bekunden ihr In-
teresse, dem Heroen als Patron zur Ver-
fügung zu stehen. Auch wenn es vielen
Heroen nicht in dem Moment bewusst
ist, ist diese Entscheidung bedeutend für
ihr weiteres Leben. Die Epiphore ver-
steckt den Schleier um den Heroen her-
um, so dass sein Aetheromer nicht mehr
sichtbar ist, aber nur, wenn er einen Pa-
tron wählt. Der Patron bestimmt einen
Großteil der Sydeym, die der Heroe wir-
ken kann und er setzt zu Anfang des

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Gesang β - Aetheria & Aetheromer

Gesang β cher. Der Schleier schafft es, die meisten


mythischen Erscheinungen vor den Au-
Aetheria gen Sterblicher abzuschirmen. Ist der
& Schleier allerdings schwächer, wird die
Gefahr auch höher. Die Wahrscheinlich-
Aetheromer keit, dass der Schleier den Minotaurus
der Schleier verdeckt, ist vermutlich noch relativ
Es wurde jetzt schon viel über den hoch, jedoch ist es bei dem blitzeschleu-
Schleier, die Aetheria, gesprochen. Doch dernden Heroen nicht mehr so sicher
nun wird es Zeit, genauer auf sie einzu- und eine bewohnte Agoreios in der
gehen. Der Schleier verbirgt die mythi- hunderte an Heroen mit mythischen
sche Welt vor den Sterblichen. Wegen ihr Kräften leben, kann ganz schnell Gefahr
sehen die Menschen keinen Minotaurus laufen, dass gewisse Ereignisse den
auf dem Feld zwischen den Kühen ste- Schleier durchbrechen und sichtbar
hen, die Satelliten nehmen keine Bilder werden.
auf von uralten Agoreios auf und im
Und so nutzten die Heroen über Jahr-
Glücksfall sieht dann auch niemand den
tausende ihre Kräfte, Aetheria zu stärken
Heroen, wie er gerade einen Blitz auf
und zu beeinflussen. So nutzt das Meya-
einen anderen Heroen schleudert. Die
nikon den Schleier, um eigene Taschen-
Aetheria schützt die mythische Welt da-
räume zu erschaffen und die ganze Auf-
vor, entdeckt zu werden. Doch sie tut
gabe der Luminaris dreht sich um die
noch so viel mehr.
Beeinflussung von Aetheria. Doch die
Aetheria ist kein einfacher Schleier, wie Zeit, in der Aetheria stark und kontrol-
mythischer Nebel. Vielmehr besteht es lierbar war, ist vorbei.
aus Aetheromer , eben der Energie, die
Durch ein Experiment der Techanar
auch die Heroen in sich tragen. Diese
wurde Aetheria in starke Schwingungen
Energie tritt nun an unterschiedlichen
gebracht. Wie wenn man einen Felsen in
Orten in unterschiedlichen Arten in
einen See wirft, bloß dass die Wellen
Erscheinung. So kann an manchen Or-
monatelang oder jahrelang in Bewegung
ten Aetheria die Realität selbst beugen.
sind und nicht so schnell sich wieder
Diese Taschenräume knistern meist vor
legen. Diese Schwingungen hatten zur
mythischer Energie und sind der Le-
Folge, dass Orte, die zuvor noch eine
bensraum für viele mythische Kreaturen.
starke Aetheria hatten, nur noch
Doch Aetheria ist nicht überall so stark.
schwach vom Schleier geschützt waren.
An solchen Orten, wo der Schleier stark
Die Energien des Schleiers schwankten
ist, sind mythische Wesen halbwegs si-
über eine lange Zeit von Ort zu Ort hin

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und her. Das Chaos, was durch die Un-
kontrollierbarkeit des Schleiers entstand,
trug noch mehr dazu bei, dass sie immer Eine Schlacht zwischen
wieder durchbrochen wurde und somit Heroen, die ihre Sydeym in
an Kraft verlor. Mittlerweile hat sich voller Stärke zur Schau stel-
Aetheria wieder etwas beruhigt und die len, ist da schon schwerer.
Schwingungen sind vielerorts nicht Auch ist es wichtig, wie nah
mehr so stark. Jedoch ist sie nirgends die Sterblichen dem Ereig-
mehr so mächtig wie vor dieser Kata- nis sind und wie viele es
strophe. Heroen müssen nun vielmehr sehen können. Eine Fami-
aufpassen, wie viel ihrer Sydeym sie in lie, die auf einer Bergspitze
der Nähe von Sterblichen wirken. Der steht und mehrere Kilome-
Schleier muss nur kurz durchbrochen ter weit weg einen Heroen
werden und er könnte sich preisgeben. sehen könnte, wie er in
ü b e r m e n s c h l i c h e r G e-
schwindigkeit das Tal lang
rennt, ist etwas ganz ande-
Aetheria ist ein äußerst un- res wie eine ganze Gruppe
berechenbares Phänomen. an Leuten, die einem
Nutze einen Durchbruch Kampf zwischen Harpien
mit äußerster Bedacht und und einem Oger beiwohnt.
nicht zu häufig, wenn die Sollte aber ein Durchbruch
Spieler sich nicht rück- passieren, kann es sein, dass
sichtslos verhalten. Wann die Sterblichen davon ge-
ein Durchbruch passiert, branntmarkt sind und nun
hängt von vielen Faktoren Blepaethey sind (siehe Ge-
ab. Zum Einen davon, wie sang β - Blepaethey).
stark oder schwach der
Schleier ist im Verhältnis All diese Faktoren sind aber
dazu, wie außerordentlich keine festen Bedingungen
das Ereignis ist. Ein Mino- für einen Durchbruch son-
taurus ist relativ „normal“. dern begünstigen nur die
Der Schleier muss ihm qua- Wahrscheinlichkeiten. Ge-
si nur einen Kuh-Unterleib gebenenfalls kannst du es
geben und das Problem hat auch würfeln.
sich erledigt.

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Gesang β - Aetheria & Aetheromer

Mythische Kreaturen sie getötet hat, langsam wieder aus dem


Seit die ersten Heroinnen auf der Erde Hades steigen. So können Medusa und
wandelten, begegneten sie neben Sterbli- ihrer Schwestern umgebracht werden,
chen auch anderen Wesen, die ihnen in die Taten des Perseus sind wohl Beweis
ihren Abenteuern zur Seite standen oder genug, jedoch steigen ihre Seelen, sobald
sich ihnen für eigene Ziele in den Weg ihre toten Körper zerfallen sind, wieder
stellten. Tatsächlich existieren einige die- in die Oberwelt und transformieren den
ser Wesen schon deutlich länger als He- Körper einer toten jungen Person, des-
roen oder sogar als die Menschen selbst. sen Reinheit gegen ihren Willen be-
Satyren oder Zentauren haben ihre ganz schmutzt wurde, um ihn als den ihren zu
eigene Geschichte, die viel früher be- nutzen.
ginnt als die der Menschen. So ist bspw.
Als Zweites existieren die Kreaturen, die
der Zentaur Chiron, Trainer des Herku-
nicht altern. Diese Kreaturen können
les, ein Sohn des Titanen Kronos und
schon hunderte Jahre alt sein, sind aller-
höchst wahrscheinlich sogar älter als die
dings genauso sterblich wie jedes andere
Götter, auch wenn er selbst dazu immer
Wesen auch. Einige Zyklopen oder Zen-
schweigt. Medusa wiederum beginnt
tauren bspw. wachsen heran, bis sie ein
ihre Lebenszeit als Menschenfrau, bevor
bestimmtes Alter erreicht haben und
sie zu dem wird, was sie und ihre Kinder
dann hören sie einfach auf.
heute sind.
Und die letzte Kategorie an Kreaturen
Man merkt wohl schnell, dass die Grup-
sind die Sterblichen. Diese Kreaturen
pe der mythischen Kreaturen sehr divers
gehen einen klassischen Lebenszyklus
ist. Manche gleichen in ihrem Verhalten
durch wie Menschen, auch wenn der
instinktgesteuerten Tieren, andere sind
entsprechende Zyklus deutlich länger
weiser als jeder Mensch. Um doch etwas
oder kürzer sein kann. Satyren zum Bei-
Ordnung zu bringen, sodass man einen
spiel leben, in den meisten Fällen, ein
besseren Überblick gewinnt, hier ein
halb so langes Leben wie Menschen.
Versuch der Kategorisierung.
Natürlich ist dies nur eine grobe Ein-
Als Erstes haben wir die unsterblichen
ordnung und oft unterscheiden sich die
Kreaturen. Diese Kreaturen existieren
Lebensweisen der Kreaturen dieser Ka-
meist schon seit einer sehr langen Zeit
tegorien noch einmal deutlich vonein-
und sind, wie der Name schon sagt,
ander, wenn man sie in anderen Berei-
nicht sterblich. Das kann entweder be-
chen betrachtet. So gibt die Länge des
deuten, dass man sie tatsächlich nicht
Lebens einer Kreatur keinen Hinweis
töten kann oder dass sie, nachdem man
darauf, ob die Kreatur sich fortpflanzt

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oder nicht. Natürlich sind nicht-fort- Schlummernde
pflanzende Kreaturen eher selten und Als Schlummernde werden mythische
häufig unsterblich oder nicht-alternd, Kreaturen bezeichnet, die aus irgendei-
allerdings gibt es auch einige unsterbli- nem Grund in einem Gefängnis von
che Kreaturen, die sich fortpflanzen, die Aetheria liegen. Meist sind diese Kreatu-
Medusen zum Beispiel. Und da auch ren deshalb gefangen, weil sie zu gefähr-
diese mythischen Kreaturen den rudi- lich sind, um sie frei leben zu lassen. Die
mentären Gesetzen der Genetik unter- besonders mächtigen Hydren konnten
worfen sind (wenn auch die mythischen bspw. nicht immer besiegt und getötet
Kräfte in ihnen es quasi unmöglich ma- werden und so wurden sie in den mythi-
chen, das Produkt einer Fortpflanzung schen Schlaf versetzt und ein Taschen-
im Vorhinein zu bestimmen), sind über raum wurde geschaffen, um sie gefangen
die Jahrhunderte immer neue mythische zu halten. Dieser Ritus erfordert aller-
Kreaturen entstanden, die zu Zeiten der dings einige Zeit und viele Personen, die
mythischen Heldensagen nicht existier- Aetheria mithilfe ihres Sydeyms gezielt
ten. beeinflussen. Dies ist auch einer der
Gründe, weswegen ein solcher Ritus nur
Die meisten mythischen Kreaturen leb- in allerhöchsten Notsituationen durch-
ten vor der Katastrophe in relativ stabi- geführt wurde.
len Taschenräumen, wo ihnen die my-
thischen Energien zu Gute kamen. Doch Infolge der Katastrophe ist das Problem
nachdem diese Taschenräume sich zuse- der Schlummernden allerdings erneut an
hends destabilisierten, mussten sich viele die Oberfläche gelangt. Die Schwankun-
mythischen Kreaturen, die im Geheimen gen der Aetheria führte dazu, dass einige
in der Nähe von Menschen lebten, um- Schläfer begannen, zu erwachen und
orientieren. Einige leben nun als Noma- sich aus ihrem Gefängnis zu befreien.
den, immer auf der Suche nach Lich- Die Luminaris schafften es, einige
tungen mythischer Energie oder anderen Schlummernde im Zaum zu halten und
Quellen, andere haben sich neue Räume die Taschenräume aufrechtzuerhalten,
gesucht und wiederum andere haben bei anderen konnte der Schlummernde
ganz neue Lösungen für sich gefunden. sich jedoch befreien, was oft viel Zerstö-
rung und Chaos nach sich zog. So dezi-
mierte eine Hydra nach ihrem Erwachen
die komplette Polis und einen Teil der
naheliegenden menschlichen Siedlun-
gen. In dem darauffolgenden Kampf
fielen einige Heroinnen, darunter einige

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang β - Aetheria & Aetheromer

Jägerinnen der Artimios und ihre An- Sterbliche


führerin Cyrene. Umbrax
Die Umbrax stellt eine Spezialeinheit der
Jetzt, wo sich der Schleier langsam beru-
Sterblichen dar. Angefangen als wissen-
higt, ist die größte Bedrohung durch
schaftliche Forschungsorganisation hat
Erwachen von Schlummernden ge-
sie sich in den letzten Jahren zu einer
bannt, doch in den Jahren zuvor konn-
Militäreinheit transformiert, die sich
ten sich schon einige befreien und sind
gegen alle Heroen in dieser Welt richtet.
nun in Freiheit. Auch schließt der Kon-
flikt der Apokratos, der Proctora und
Ihren Beginn nahm die Organisation am
feindlichen mythischen Kreaturen nicht
Anfang der Katastrophe. Die Schwan-
aus, dass eine der Parteien sich das geziel-
kungen des Schleiers lösten vermehrte
te Erwachen eines Schlummernden zu
Durchbrüche aus, so dass, überall auf
Nutze macht. So stellen sie weiterhin
der Welt, Sterbliche plötzlich von über-
eine im Hintergrund brodelnde Bedro-
natürlichen Ereignissen berichteten, die
hung dar.
sie gesehen haben sollen. Als Reaktion
darauf bildete sich die Umbrax, die sich
zur Aufgabe machte, diesen übernatürli-
chen Ereignissen auf den Grund zu ge-
hen. Finanziert wurde sie von verschie-
denen Organisationen aus der ganzen
Welt.

Erst als Schlummernde ihre Opfer for-


derten, wurde begonnen, dass auch Sol-
daten in diese global agierende Gruppe
integriert wurden und eine neu-Organi-
sation begann. Diese neu-Organisation
führte zu einigen internen Konflikten,
da die wissenschaftlichen und die militä-
rischen Mitglieder darum stritten, wel-
che der beiden die treibende Kraft in
dieser Organisation sein soll.

Dieser Konflikt wurde erst 2012 been-


det. Ein paar Jahre zuvor hatte die Um-
brax Kontakt zu den Protunias herstel-
len können. So entwickelte sich langsam

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Daianira Squillace (Order #42811476)


eine diplomatische Beziehung zwischen ten, dass Heroen existieren. Auch erhiel-
den Proctora und den Umbrax, die bei- ten sie bald deutlich weniger finanzielle
den Seiten zur Hilfe kam. Doch als der Unterstützung, wodurch sie ebenfalls in
Anführer der Umbrax, eine angesehene ihrer Größe geschrumpft sind.
Person innerhalb der Organisation, wäh-
rend eines Attentates auf den Anführer So besteht die Umbrax fast nur noch aus
der Protunias starb, löste dies eine plötz- ihren fanatischsten Mitgliedern, unter-
liche Kettenreaktion aus. stützt durch eine wissenschaftliche Ab-
teilung, die ihnen Technologie zur Ver-
Die Umbrax brach sofort alle Beziehun- fügung stellt, die den Sydeym der Hero-
gen zu Heroen ab und die Fraktion, die en beinahe in nichts mehr nach steht.
Heroen als reine Bedrohung ansah, war
in der Lage, eine von ihnen in die Positi- Blepaethey
on der Anführerin von Umbrax zu Blepaethey haben wohl das Schlimmste
bringen. Diese Anführerin strukturierte Los gezogen in der mythischen Welt von
nun radikal um. Die wissenschaftliche Götterfunken. Denn sie können durch
Forschung konzentrierte sich jetzt auf Aetheria sehen. Das wäre an sich noch
die Effektivität von Waffensystemen und kein Problem, wenn sie lernen, das Ge-
wurde den militärischen Abteilungen sehene für sich zu behalten und somit
unterstellt. Diese neu-formierte Umbrax nicht als verrückt gebrandmarkt zu wer-
wurde so zu einem gefährlichen Gegner den. Allerdings ist das Sehen nicht nur
für alle Heroen und mythischen Kreatu- in eine Richtung. Mit der Macht, durch
ren gleichsam. So waren sie in der Lage, den Schleier zu blicken, geht auch ein-
die grüne Festung der Apokratos mit her, dass sie selbst ein Hauch der Gött-
stetigen Angriffen unter Druck zu setzen lichkeit umgibt, und dieser ist auch für
und so auch die Macht dieses Bündnisses andere mythische Wesen sicht- bzw.
zu schwächen. Auch fallen die Zerstö- spürbar. Somit werden Sehende, wie sie
rung einer Polis und das Verschwinden ebenfalls genannt werden, oft und
vieler Heroen auf ihr Konto. schnell Opfer mythischer Kreaturen, die
ihnen an den Kragen wollen, ohne my-
Das Ende ihrer großen Offensive wurde thische Kräfte zu besitzen, mit denen sie
durch das Einwirken der Ludolos herbei sich verteidigen könnten.
gewirkt. Diese Infiltrierten die Umbrax
und streuten Unsicherheit zwischen den Und doch sind Blepaethey immer wieder
neuen Rekruten. So verloren die Um- Teil der heroischen Gesellschaft. Sei es
brax über die nächsten Jahre einige Re- als Orakel des Delpharacion oder als ein-
kruten, die nicht mehr Teil dieser Orga- facher Bewohner einer Polis, da sie oft
nisation sein wollten und nicht glaub- nicht ausgeschlossen werden.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang β - Aetheria & Aetheromer

Sterbliche können durch zwei Weisen zu


Sehenden werden. Entweder sie wurden
so geboren oder sie waren Beobachter Heroen
eines mythischen Ereignisses, dass Ae- Jakob der Köpfer
theria so durchrissen hat, dass sie es se-
Geboren um das Jahr 1200
hen konnten. Für manche schließt sich
war Jakob der Anführer
der Schleier danach wieder, doch für sie
der Agoreios Pytheira und
bleibt Aetheria von diesem Ereignis an
Mitglied der Stratheira,
immer offen.
Vorgänger der Stratagoreia.
Als die Amazonen um
1285 von einem erfolgrei-
Blepaethey chen Feldzug aus Frank-
reich wiederkamen und in
„Der Gefangene braucht
Richtung Hamburg mar-
die Hilfe eines Sehenden,
schieren wollten, stellte
um zum Höhlenausgang zu
Jakob sie und enthauptete
finden, den Schleier zu
die Amazonenkönigin.
durchbrechen und die Welt
Angeblich habe der Kopf
nicht mehr als bloße Schat-
der Königin noch ge-
ten wahrzunehmen.“
schrien und den Amazo-
- Kommentar Platons aus
nen so viel Angst gemacht,
seinen akademischen Leh-
dass sie sich seitdem auf ihr
ren, 385 v. Chr.
geheimes Land zurückge-
„Ich sehe die Welt anders als zogen haben.
du, lieber Bruder. Seit die- Omelia Brooks
sem verhängnisvollen Tag, Geboren im Jahr 1780 war
als sich irgendetwas öffnete. Amelia Brooks Teil der
Ich sah Tote aus ihren Grä- Luminaris von Edinburgh.
bern steigen und Menschen Bekannt wurde Sie durch
sich in monströse Wölfe ihre diplomatischen Be-
verwandeln. Ich sah aber mühungen bezüglich des
auch Bäume singen und Streites zwischen London
Satyre durch den Wald tan- und den Satyren des Um-
zen. Ich sehe sie auch jetzt.“ lands, die immer mehr ih-
- Brief Vincent van Goghs rer Wälder verloren.
and seinen Bruder, 1885.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang γ bezieht sich der Begriff allein auf den
Ort, wo sich die Gottheit grundsätzlich
Die Götter aufhält. Somit sind Cthonische Götter
Neben den Heroinnen und mythischen solche, die in der Unterwelt wandeln
Kreaturen, die hauptsächlich für die oder sich die meiste Zeit auf der Erde
Zerstörung der heroischen Gesellschaft befinden. Der Gott Pan ist hierfür ein
verantwortlich waren, sind auch die gutes Beispiel. Er ist zwar nie in der Un-
Götter selbst in die Angelegenheiten der terwelt, allerdings lebt er auch nicht auf
Heroinnen involviert. Immer wieder dem Olymp. Stattdessen streift er, als
entbrennen Streits zwischen den Göt- Gott der Fruchtbarkeit, der Wildnis und
tern über den Ausgang gewisser Konflik- der Landwirtschaft, oft durch die Natur
te auf der Erde. Dabei kann man im und verbringt gerne Zeit mit den Nym-
griechischen Sagenkreis zwischen zwei phen des Waldes.
Arten von Göttern unterscheiden. Die
Olympischen Götter leben, wie der
Name schon sagt, auf dem Berg Olymp.
Dieser Berg ist sich allerdings in heutiger Dies ist nur eine kleine
Zeit nicht mehr so vorzustellen wie zu Auswahl an Gottheiten.
der goldenen Zeit des Herakles, Achilles Alleine im griechischen
usw. Stattdessen ist der Olymp wie sein Sagenkreis gibt es noch
eigener Taschenraum, der zu unter- viele mehr, die in späterer
schiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Zeit ihren eigenen Platz
Orten Eingänge besitzt. Ein sehr gutes bekommen sollen. Von
Beispiel für eine olympische Göttin ist kleineren Gottheiten wie
Hestia, Göttin des Herdfeuers. Diese Hekate, über Titanen wie
Göttin verlässt nahezu niemals den Kronos bis hin zu den Ur-
Olymp, denn sie ist dafür zuständig, dass gottheiten wie Gaia ist
ewige Feuer, welches auf dem Olymp noch viel zu entdecken.
brennt, zu bewachen. Die zweite Art von Auch muss nicht beim
Göttern sind die sogenannten Cthoni- griechischen Sagenkreis
schen Götter, also Götter der Erde. Die- Schluss sein. Wenn das
se Götter sind oft mit der Unterwelt und Interesse besteht, ist dieses
dem Tod verbunden oder bringen dem Setting offen genug, auch
Land Fruchtbarkeit und Leben. Natür- Platz für bspw. den nordi-
lich gibt es auch Fruchtbarkeitsgotthei- schen oder indischen Sa-
ten, die auf dem Olymp leben und damit genkreis zu schaffen.
in beide Kategorien passen, doch hier

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang γ - Die Götter

Aphrodite Apollo
Die schaumgeborene Göttin, die ihren Der Zwillingsbruder von Artemis be-
Ursprung im Schaum des Meeres fand, sitzt, ähnlich wie seine Schwester, viele
ist wohl der Inbegriff von Schönheit. Als unterschiedliche Formen. So steht er den
Göttin des Schönen und der geschlecht- Musen vor, ist also Gott der Künste. Er
lichen Liebe ist Aphrodite eine Verfüh- ist allerdings als Wagenlenker der Sonne
rerin, die dementsprechend einige Lieb- auch als Gott des Lichts sowie Frühlings
schaften hat und hatte. Zwar mit He- bekannt. Als guter Bogenschütze bringt
phaistos, dem Gott des Feuers und der er Krankheit, kann aber auch jegliche
Schmiedekunst, verheiratet, sind wohl Gebrechen heilen. Nachdem er die
ihre bekanntesten Liebschaften die Schlange Python tötete, wurde er auch
schwankende Affäre mit dem Kriegsgott zum Gott der Weissagung, der seine Fä-
Ares und die Liebschaft mit dem Sterb- higkeit mit Sterblichen und manchmal
lichen Adonis. Jedoch ist Aphrodite kei- auch mit Heroinnen teilte. Apollo er-
nesfalls prüde und so sind Heroen oder scheint gerne in der Form eines Jugend-
andere Kinder von ihr zahlreich. Dabei lichen mit weichen, schönen Zügen,
sollte man allerdings nicht vergessen, wobei ihm heutzutage das Geschlecht
dass Aphrodite nicht unbedingt eine oft egal ist. Er ist eine Gottheit, die ge-
Göttin ist, die Streit zu sähen versucht. schickt mit Worten umgehen kann, es
Sie ist ebenfalls Hüterin der Gemein- liebt zu singen, während seine Schwester
schaft und schützt, als Fortpflanzungs- tanzt und jeder Kreatur auf seine Weise
göttin, den Fortbestand einer Gruppe. begegnet. So steht er oft jenen zur Seite,
Auch hat die Göttin einige „dunklerer“ die ihm mit Respekt entgegentraten,
Formen. So kann sie auch als Göttin der bestraft jedoch jene auf brutale Weise,
Rache und des Liebesleides auftreten die respektlos erscheinen. So tötete und
und sehr wohl auch kriegerische Maße häutete er den Satyr Marsias, da dieser
annehmen. Auch tritt sie ebenfalls als über sich erzählen ließ, er würde besser
Totengöttin auf, die es Opfernden er- musizieren als der Gott.
laubt, mit den Seelen der Toten zu spre-
chen. Ihr ist das Geschlecht egal. Im
Kontakt zu anderen nimmt sie meist
einfach die Schönste Form an, die in
dieser Situation möglich ist. Jedoch exis-
tiert unter Heroen und anderen mythi-
schen Kreaturen die Bezeichnung
Aphroditos für die männliche Erschei-
nungsform.

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Ares Artemis
Der Gott des Krieges ist der eheliche Die Tochter der Leto und des Zeus ist
Sohn des Zeus und der Hera und wohl eine wilde Göttin. Als Göttin der Jagd
der gröbste aller olympischen Götter. Er oft mit silbernen Bogen und Pfeilen oder
hat nichts für die feinen Künste seiner mit Speer und Jagdnetz dargestellt, wan-
Verwandten übrig. Stattdessen wandert dert sie gerne durch die Wälder der Welt
er gerne unter Menschen und säht Streit in Begleitung jungfräulicher Nymphen
und Gewalt. Gerade im Vergleich zu und anderen Tieren des Waldes. In alter
seiner Schwester Athene, der Göttin der Vorzeit waren auch junge Frauen Teil
Weisheit und der Kriegslist, ist Ares ihres Rudels und dies seien die ersten
nicht an Strategie und Taktik interes- Jägerinnen der Artimios gewesen, so sagt
siert. Das Brüllen der Schlacht, das Ge- man sich. Doch nicht nur als Göttin des
räusch von brechenden Knochen und Waldes und der Jagd ist Artemis bekannt
Waffen, die gegeneinander klirren, berei- und wird sie verehrt. Sie hat viele For-
tet ihm da vielmehr Vergnügen. Aller- men, die oft zwischen Leben und Tod
dings ist Ares auch noch mehr als das. springen. So ist sie Schutzherrin der Ge-
Im Zusammenhang mit dem Chaos des bärenden und Kinder, Wagenlenkerin
Krieges ist er ebenfalls der Hüter der des Mondes, Fruchtbarkeitsgöttin und
Willenskraft und Eintracht. Er stellt da- Bewahrerin der Jungfräulichkeit. Bis
mit auch die Verkörperung der männli- heute war es keinem Manne auch nur
chen Kraft dar, auch wenn heute nur erlaubt, sie zu berühren. Auch tritt Ar-
noch wenige Heroinnen diese Zuord- temis nie in männlicher Gestalt auf,
nung zu einem Geschlecht machen wür- wenn sie sich einer Sterblichen offen-
den. Aus seiner Affäre mit der eher weib- bart. Somit hat sie keine Heroinnen, die
lich wahrgenommenen Aphrodite sind ihre Nachkommenschaft darstellen.
einige kleinere Götter entstanden wie Vielmehr verleiht sie denjenigen Frauen
eben Harmonia (Eintracht), aber auch ihre Macht, die sich willentlich für ihren
Phobos (Furcht). Schon seit Urzeiten hat Weg entscheiden.
Ares ebenfalls Liebschaften mit Sterbli-
chen, jedoch scheint er über die letzten
Jahrhunderte ebenfalls Gefallen daran zu
finden, Männern in der Erscheinungs-
form einer Frau entgegenzutreten.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang γ - Die Götter

Athene Dionysos
Die Tochter des Zeus und der Metis, aus Dem Gott des Weines und Freude um-
dem Kopf des Zeus gesprungen und von gibt ein großer Schleier an Mysterien.
Triton, dem Sohn des Poseidon, aufge- Schon seine Geburt ist nicht klar. Ist er
zogen, ist Athene die Göttin der Weis- nun von reiner göttlicher Herkunft oder
heit. Sie erscheint fast immer in voller Sohn des Zeus und einer Sterblichen?
Rüstung bzw. ausgerüstet für die ent- Dionysos selbst erzählt viele unterschied-
sprechende Aufgabe und steht den Men- liche Versionen und die anderen Götter
schen als Schutzgöttin mit Rat zur Seite. schweigen dazu. Fest steht wohl nur, dass
Sie ist zwar ebenfalls, wie ihr Bruder er der Sohn des Zeus ist. Als Gott des
Ares, Göttin des Krieges, jedoch sind Weines und der Ekstase ist er auch Hüter
ihre Machtbereiche mehr die Strategie der Feste. Viele Feiern wurden und wer-
und Kriegslist als der Kampf selbst. Sie den in seinem Namen abgehalten. Dabei
ist als Göttin der Weisheit auch die Hü- war es oft so, dass auch der Gott selbst
terin der Wissenschaften und des unter den Feiernden wanderte, um ihren
Handwerks. Besonders gewitzten Hero- betrunkenen Verstand weiter zu verwir-
innen erwecken ihre Aufmerksamkeit ren. Auch die „freie Liebe“ zwischen
und immer wieder gab es Ereignisse, wo allen war seit den ersten Kultfesten zu
die Göttin sich schützend vor einen sol- seinen Ehren ein fester Bestandteil, was
che Heroin stellte. So half sie Odysseus ihn zum Hüter dieser machte. Allerdings
auf seiner Irrfahrt. Bis heute wird Athe- hat auch Dionysos gefährlicherer Entfal-
ne von vielen Heroinnen verehrt, jedoch tungsformen. Als Gott des Wahnsinns
bleibt ihre Gruppe an Nachkommen ist er in der Lage, mit dem Verstand an-
klein. Zwar hat sie, im Gegensatz zu Ar- derer zu spielen und ihn in ein Gefäng-
temis, ihre Jungfräulichkeit aufgegeben, nis zu verwandeln. Der verrückte Gott
jedoch bleibt Athene weiterhin sehr ist unberechenbar. Manchmal erscheint
sorgsam mit ihrer Auswahl an Sterbli- er als hübscher, junger Mann, um eine
chen, denen sie erscheint und mit denen Drohung auszusprechen, manchmal als
sie eine Liebschaft beginnt. Gerade im hässliche, missgestaltete Frau, um sich
letzten Jahrhundert waren es auch ver- mit dem Sterblichen zu vereinigen. Diese
mehrt Frauen, mit denen Athene eine Art und Weise macht Dionysos zu einer
Liebschaft anfing. Gottheit, die zwar Verehrung erhält,
jedoch auch viel gemieden wird. Ledig-
lich seine Gattin Ariadne steht an seiner
Seite, eine Sterbliche, die Dionysos zur
Göttlichkeit erhoben hat, wie er es auch
schon mit anderen tat.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Hades
Als Söhne der Titanen Kronos und in alter Zeit geraubt und sich zur Frau
Rhea, waren es Zeus, Poseidon und Ha- gemacht hat. Zusammen sind sie
des, unter denen die Welt aufgeteilt Fruchtbarkeitsgottheiten und Götter der
wurde. Hades erhielt dabei die Unter- Jahreszeiten. Hades selbst ist wohl einer
welt, welche allerdings zuvor schon so der zurückhaltendsten Götter, wenn es
hieß. Ob es nun ein bloßer Zufall ist um Liebschaften geht, jedoch passiert es
oder der Gott sich nach seinem Reich immer mal wieder, dass eine Sterbliche
benannte, dazu schweigen alle Götter. oder andere Kreatur seine Aufmerksam-
Hades ist ein cthonischer Gott. Er ver- keit erregt. Wie jedoch bei seinem Bru-
lässt niemals die Unterwelt, mit wenigen der Zeus, wecken diese Liebschaften
Ausnahmen. Mit eiserner Hand regiert meist den Zorn seiner Gattin Persepho-
er sein Reich der Toten. Wenig gibt er ne. Diese weiß jedoch sehr viel besser als
über sich selbst preis und wenig Beach- ihre Tante Hera, wo ihr Mann sich gera-
tung fand er auch in der frühen Zeit der de befindet und kann dementsprechend
heroischen Gesellschaft. Lediglich die schneller reagieren.
Athrylian und ihre Vorgänger verehrten
ihn für seine Bewachung des Totenrei-
ches. Viele andere Heroinnen und Sterb-
liche in der Zeit, als sie noch an die Göt-
ter glaubten, fürchteten sich vielmehr
vor ihm. So erhielt er viele Beinamen, die
alle nicht genau das beschrieben, was er
war. Über die Zeit, in der die heroische
Gesellschaft allein den Göttern opferte
und „Kontakt“ zu ihnen hatte, wurde
die Rolle und die Eigenschaften des Ha-
des klarer. Er ist als Hüter der Unterwelt,
auch Hüter der Ordnung des Lebens. Er
hält, mithilfe weiterer Götter oder Un-
tertanen, das Reich des Todes getrennt
von dem Reich der Lebenden. Er bewegt
sich in der Dunkelheit und ist oft, wenn
er in der Welt wandert, unsichtbar. Auch
ist er Gott der erdgebundenen Reichtü-
mer, dessen Form er sich mit Plutos teilt.
An seiner Seite steht Persephone, die er

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang γ - Die Götter

Hermes Poseidon
Der Sohn des Zeus und der Maia ist eine Der Erderschütterer ist wohl der einzige
Gottheit mit viel Energie. Schon ein Tag der Götter, der seinen Bruder offen her-
nach seiner Geburt soll der Gott aus sei- ausfordern konnte. Lange stritten sie
ner Krippe gestiegen sein, um sich davon sich um die Macht, wobei schließlich
zu schleichen. Diese Angewohnheit, Zeus gewann. Doch immer noch ist der
ständig in Bewegung zu sein, wurde zu Gott des Meeres mächtig. Ausgerüstet
einem wichtigen Bestandteil der Gott- mit Dreizack sitzt Poseidon mit seiner
heit. Hermes ist, neben Iris, der Bote der Frau Amphitrite und seinem Sohn Tri-
Götter an die Sterblichen. Durch ihn ton auf dem kristallinen Thron im Palast
erhalten Heroen Botschaften oder Ora- am Boden des Meeres. Bis heute kann
kel Visionen. Auch das „Übersetzen“ der niemand auf See fahren, wenn Poseidon
göttlichen Botschaften in Dinge, die den ihn nicht lässt. Er lässt Stürme entste-
Menschen verständlicher erscheinen, ist hen, verursacht Erdbeben und das Meer
Hermes Aufgabe. Auch führt Hermes große Wellen schlagen. Ähnlich wie sein
als psychopompoi die Seelen der Toten in Bruder hat auch er einige Liebschaften
die Unterwelt. Dabei ist Hermes, mithil- mit anderen Personen außer seiner Frau.
fe seiner geflügelten Stiefel, in der Lage, Dabei ist er allerdings nicht so fixiert auf
sich schneller als Licht fortzubewegen Sterbliche wie Zeus. So können einige
und mithilfe seines göttlichen Stabes mythischen Kreaturen ihren Ursprung
kerykeion ist er in der Lage, Menschen in beim Herren der Pferde finden.
den Schlaf und in die Traumwelt zu be-
fördern. Ein Kontakt mit ihm kann sehr
unterschiedlich aussehen. Zwar gerne in
Form eines jungen bartlosen Mannes
auftretend, ist Hermes als Gott der Die-
be sich auch nicht zu schade, andere Ge-
stalten anzunehmen oder ganz formlos
zu bleiben. Liebschaften hat selbstver-
ständlich auch er, obwohl diese meist
mit Nymphen stattfinden als mit Sterb-
lichen.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Zeus Ares
Der Göttervater ist der mächtigste oder Entfaltungsformen: Gott des Krieges,
höchste aller olympischen Gottheiten. Gott des Blutbades, Gott des Gemetzels
Er herrscht über den Olymp und den Assoziierte Attribute: Robustheit
Himmel und führte seine Geschwister Artemis
zum Sieg über die Titanen. So mancher Entfaltungsformen: Göttin des Waldes,
Tempel des Delphiracion spricht auch in Wagenlenkerin des Mondes, Göttin der
seinem Namen. Daneben ist Zeus eben- Jagd
falls dadurch bekannt, ein intimes Inter- Assoziiertes Attribut: Wahrnehmung
esse an den Sterblichen zu haben. Auch Athene
heute erscheint Zeus den Sterblichen, Entfaltungsformen: Göttin der Weisheit,
obwohl ihn seine Frau und Schwester Göttin des Handwerks, Göttin der
Hera, sowie seine Tochter Athene schon Kriegslist
etwas zügeln konnten. Auch scheint Assoziiertes Attribut: Intelligenz
Zeus in der heutigen Zeit weniger auf Dionysos
Überwältigung als auf Charme in seinem Entfaltungsformen: Gott des Weines,
Kontakt mit Sterblichen zu setzen. Seine Gott des Wahnsinns, Hüter der Feste
Vorliebe für unterschiedliche Erschei- Assoziiertes Attribut: Geistesschärfe
nungen hat er allerdings nicht verloren, Hades
auch wenn er mittlerweile bei menschli- Entfaltungsformen: Herr der Totenwelt,
chen Erscheinungsformen bleibt. Der Unsichtbare, Der Starke
Assoziiertes Attribut: Empathie
Gottheiten Hermes
im Regelsystem Entfaltungsformen: Gott der Diebe,
Gott der Rhetorik, Hirtengott
Aphrodite
Assoziiertes Attribut: Rhetorik
Entfaltungsbereiche: Beschützerin der
Poseidon
Seefahrt, Göttin der Schönheit, Die von
Entfaltungsformen: Herren der Pferde,
den Gräbern
Gott des Meeres, Gott der Stürme
Assoziiertes Attribut: Erscheinung
Assoziiertes Attribut:
Apollo
Zeus
Entfaltungsformen: Gott der Krankheit,
Entfaltungsformen: Blitzeschleuderer,
Gott des Lichts,, Gott der Künste
König der Götter, Denkendes Feuer
Assoziiertes Attribut: Mythenkunde
Assoziiertes Attribut: Körperkraft

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Gesang δ - Heroische Politik

Gesang δ Dieses Bündnis sieht keinen Grund dar-


in, sich hinter dem Schleier zu verste-
Heroische Politik cken. Eine einzelne Heroin ist oft so
Bündnisse stark wie 10 Sterbliche. Wieso sollten sie
In der heutigen Welt der Heroinnen ist sich also vor ihnen verstecken, wenn sie
ein zentraler Punkt die Geheimhaltung die Welt regieren könnten? In früheren
gegenüber den Sterblichen. Die Aethe- Jahren ist der Konflikt dieser beiden
ria, vor tausenden von Jahren von der Mächte so brutal gewesen, dass er für
Göttin Nyx und dem Gott Erebos er- den Kollaps der heroischen Gesellschaft
schaffen, schirmt die heroische Welt von mitverantwortlich war, doch heute fin-
der menschlichen ab, soweit sie es eben det er meist nur noch in einem viel klei-
kann. neren Maße statt. Beide Bündnisse kön-
nen die komplette Kontrolle mittlerweile
Über Jahrhunderte war die Aufrechter- nur noch in einigen Kernregionen auf-
haltung dieses Geheimnisses und die recht erhalten. Keine ganze Polis mehr,
Stärkung des Schleiers eine quasi unum- die durch eine feindliche Streitmacht
strittene Konstante. Das Konzil der einfach überrannt werden, vielmehr wü-
Proctora veränderte sich, alte Fraktionen tet der Kampf um Einfluss in Regionen,
verloren ihren Sitz, neue erhielten ihn die nun keinem der beiden Bündnisse
und doch herrschte immer Einigkeit zugeordnet sind und um die Rekrutie-
unter den vertreten Fraktionen, was die rung neuer Heroinnen. Schließlich kann
Einhaltung des Geheimnisses anging. in der heutigen Zeit schon eine einzelne
Doch in Krisen werden eben auch die Heroin die Waagschale in einer Rich-
grundlegendsten Prinzipien ins Wanken tung schwingen lassen. Und heute gibt
gebracht. In den heutigen Tagen kämp- es einige Heroinnen, die noch nie von
fen zwei Bündnisse um die Vorherrschaft den Apokratos oder den Proctora gehört
einer einst so mächtigen Gesellschaft. haben. Viele Heroinnen ohne Bündnis
Die Proctora hat sich mittlerweile wieder also, die von beiden angeworben werden
zusammengefunden und versucht, dass können.
Leben in den Teleopolis einigermaßen
sicher zu gestalten, um irgendwann wie-
der in die Welt hinaus zu treten, um den
Heroinnen der Kenigerea Sicherheit
durch Geheimhaltung zu geben. Auf der
anderen Seite stehen die Apokratos in
ihrer Grünen Festung und einige verein-
zelten Siedlungen.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Fraktionen verschwunden. Gewisse Aufgaben müs-
In der Welt von Götterfunken existieren sen schließlich immer noch erledigt wer-
unterschiedlichste Fraktionen. Die den und dafür ist oft auch eine gewisse
mächtigsten von ihnen sollen hier vorge- Gruppe an Heroinnen geeignet, die ihre
stellt werden. Diese Fraktionen waren so alten Sitten nicht komplett abgelegt ha-
einflussreich, dass sie vor der Katastro- ben. So haben sich innerhalb der Apo-
phe einen Sitz im Konzil der Proctora kratos manche ehemalige Mitglieder
besaßen. Heute sind die Fraktionen verschiedener Fraktionen organisiert.
nicht mehr das, was sie einmal waren. Selbst bezeichnen sich die Heroinnen
Einige Mitglieder sind zu den Apokratos der Apokratos als Mitglieder der
übergelaufen, andere sind den Konflik- Krat(o)-Fraktionsname.
ten zum Opfer gefallen und doch konn-
ten viele Fraktionen bestehen und sind
wieder Teil des Konzils. Athrylian - Wachmänner der
Toten
Heute ist der Einfluss der Fraktionen
stark geschwächt. Während es früher Artimios - Jägerinnen der
völlig normal war, dass ein oder mehrere Artemis
Mitglieder einer Fraktion in einer Polis Aspria - Bank der Heroen
lebten, sind heute viele Heroinnen frak- Delpharacion - Orakel
tionslos. Sie sind höchstens unter dem
Einflussbereich einer oder mehrerer Logothesis - Bewahrer des
Fraktionen, da auch Fraktionen Kon- Wissens
taktpersonen oder Leute brauchen, die Ludolos - Spieler im Schatten
Aufträge erledigen können, für die gera- Luminaris - Wächter der Ae-
de kein Mitglied entbehrlich ist. Wirkli- theria
che Mitglieder sind nur noch rar und
über die Welt weit verstreut. Die höchste Meyanikon - Architekten der
Polis
Wahrscheinlichkeit, solche Mitglieder zu
treffen, findet sich nur noch in den Te- Protunias - Richter der Hero-
leopolis. en
Techanar - Erfinder
In Siedlungen der Apokratos existieren
offiziell keine Fraktionen mehr. Bist du Sildan - Wächter der Wildnis
einmal Teil des Bündnisses geworden, Stratagoreia - Kämpfer
legst du deine Mitgliedschaft zu einer
Fraktion der Proctora ab. Inoffiziell sind
natürlich Fraktionen nicht komplett

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang δ - Heroische Politik

Athrylian standen. Weder die Apokratos noch die


Die "Wachmänner der Toten": Die Proctora haben die Fraktion bisher zur
Athrylian sind die Hüter der Tore zur Wahl gezwungen, aus Angst, dass die
Unterwelt. Sie schützen die Grenze zwi- Entscheidung die Waagschale in eine
schen der Welt der Toten und der Welt Richtung fallen lassen würde.
der Lebenden und geleiten die Seelen
Verstorbener zu den Toren des Hades. Artimios
Mitglieder werden in die Mysterien ein- Die "Jägerinnen der Artemis": Die
geführt und erfahren geheimes Wissen Artimios, eine der ältesten Fraktionen
über den Tod. Die Hüter dieser Mysteri- im Proctora, ist spezialisiert auf die Jagd
en sind die mächtigsten Mitglieder und von gefährlichen mythischen Kreaturen.
vertreten die Fraktion im Konzil. Ihre Jägerinnen sind auf der ganzen Welt
respektiert. Ob sie Kopfgelder verfolgen
Die Mitglieder der Athrylian haben un- oder Siedlungen vor Gefahren schützen,
terschiedliche Aufgaben. Sie bewachen sie alle haben einen Eid auf die Göttin
die Tore zur Unterwelt, helfen Seelen auf Artemis geschworen.
ihrer letzten Reise und suchen nach ent-
kommenen Seelen oder solchen, die ih- Die Jägerinnen sind nahezu komplett
ren Weg nie zum Hades gefunden ha- dezentral organisiert. Einige jagen in
ben. Die Fraktion selbst unterscheidet Rudeln, andere alleine und manche ja-
nicht sonderlich zwischen den Mitglie- gen sogar zusammen mit Männern. Le-
dern. So wechseln viele zwischen diesen diglich die oberste Jägerin hat immer ein
verschiedenen Rollen. Rudel an anderen Jägerinnen, mit denen
sie unterwegs ist. Zusätzlich sind 3 weite-
Die Destabilisierung des Schleiers brach- re Jägerinnen unter ihrem Befehl, ihre
te Herausforderungen für die Tore zur sogenannten "Wölfe". Diese sind auf der
Unterwelt. Taschenräume, in denen zu- ganzen Welt unterwegs und unterrichten
vor die Eingange lagen, lösten sich auf sie immer wieder über die Geschehnisse.
oder änderten die Position. Zusätzlich Als Treffpunkte und Orte, um sich die
brachten Konflikte mehr heroische See- Wunden zu lecken, dienen die soge-
len auf ihre letzte Reise. Die Athrylian nannten "Mondsenken". Diese sind der
reagierte, kümmerte sich auf Schlacht- Göttin Artemis geweiht und liegen an
feldern um Verstorbene, blieben inmit- verschiedensten Orten, selbst in heiligen
ten des Konflikts zwischen den Apokra- Landen, die unter dem Schutz der Sildan
tos und der Proctora neutral. Wenige stehen.
Mitglieder ergriffen Partei, und die Frak-
tion blieb geeint, obwohl manche Mit- Die Jägerinnen, einst an vorderster
glieder auf entgegengesetzten Seiten Front, litten schwer unter der Niederlage

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Daianira Squillace (Order #42811476)


gegen eine Hydra. Der Verlust ihrer An- kannt wird. Einige Aspria-Mitglieder
führerin Cyrene und vieler guter Jäge- schließen sich nun den Apokratos an,
rinnen traf sie schwer und hemmte sie in während indirekt Geld von der Fraktion
ihrer Entscheidungsgewalt. Mit dem zu ihnen fließt. Ein wenig Chaos ist
Aufkommen der Apokratos wechselten schließlich gut für das Geschäft.
einige die Seiten und in den Schlachten
wurden viele Mondsenken zerstört. Nun Doch die Apokratos beginnt so mächtig
sind die wenigen Jägerinnen ständig auf zu werden, dass das Chaos zu groß wird.
der Jagd, nur noch selten an die Mond- Es werden Enklaven auf der Suche nach
senken zurückkehrend, die sie an ihre wertvollen Artefakten angegriffen und
vergangene Macht erinnern. einige Aspria-Mitglieder verschwinden.
Die Führung der Aspria versucht, wich-
Aspria tige Enklaven zu versiegeln, doch Mit-
Die "Bank der Heroen": Die Aspria, glieder der Apokratos lähmen und zer-
Investoren der heroischen Welt, bieten stören das Servernetzwerk. Die Organi-
Mittel für große Projekte an, verlangen sation bleibt blind, isolierte Gruppen
dafür jedoch einen Preis. Strukturiert handeln unabhängig oder hören auf zu
wie ein Unternehmen schützen sie magi- existieren. Die Meinungsverschiedenhei-
sche Artefakte und fungieren als Bank. ten innerhalb der Aspria eskalieren zu
Dabei sind sie in verschiedene Abteilun- gewaltsamen Konflikten, was ihren Ge-
gen mit unterschiedlichen Aufgaben schäftsinteressen schadet. Nun kämpft
unterteilt. Der CEO der Aspria hat ei- der neu-eingesetzte CEO darum, die
nen Sitz im Konzil. Organisation wieder zusammenzusetzen,
während viele Gruppen fragmentiert
Die Aspria ist zuerst kaum von den Pro- bleiben.
blemen der Katastrophe betroffen. Ihre
Enklaven, in denen sie ihre Dinge von
Wert aufbewahren, bleiben recht sicher.
Dennoch rufen sie sicherheitshalber ei- Die Feder des Morpheus
nige Artefakte aus gefährdeten Polis zu- Angeblich aus den Flügeln
rück, doch einige weigern sich, sie zu- des Morpheus gerissen, soll
die Feder dem Besitzer
rückzugeben. Die Aspria entsendet Per-
Macht über die Traumwelt
sonal und Stratagoria-Söldner. So kön-
geben. Die Aspria hatte
nen sie einige Artefakte gewaltsam zu- dieses Artefakt sicher ver-
rückgewinnen, jedoch nicht bei allen. wahrt, jedoch ist es früh
Aus diesen Polis, die von der Aspria an- während der Katastrophe
gegriffen wurden, formiert sich ein verschwunden.
Bund, der später als die Apokratos be-

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang δ - Heroische Politik

Delpharacion zeiungen zu machen wurde gefährlich,


Die "Orakel": Das Delpharacion, ent- einige Orakel wurden wahnsinnig bei
sprungen aus dem uralten Orakel von dem Versuch oder starben. Gleichzeitig
Delphi, ist stets die geheimnisvollste wurden sie in den folgenden Konflikten
Fraktion gewesen. Im Gegensatz zu an- besonders gezielt angegegriffen. Feindli-
deren sind die Orakel selten an feste Orte che mythische Kreaturen sahen sie oft als
gebunden; ihre Existenz hängt allein von Bedrohung, und die Apokratos entführ-
neuen Orakeln ab. Ihre Orakel sind ge- ten Orakel, um aus ihnen eine letzte
bunden an Tempeldiener, die sich dem Prophezeiung zu pressen, bevor sie star-
Schutz der Orakel und der Deutung ih- ben. In vielen Polis verloren die Tempel
rer Prophezeiung verschrieben haben. So an Einfluss, und Experimente der Apo-
blickt das Delpharacion immer wieder kratos führten zu Toten und Wahnsinn.
auf den Faden des Schicksals und ver- Es scheint auch nicht verwunderlich,
sucht, ihn lesbar zu machen. dass das Delpharacion geeint gegen die
Apokratos vorgeht. Das oberste Orakel
In Friedenszeiten wurden die Orakel in ist jedoch untergetaucht. Online zwar
den Polis herzlich willkommen geheißen. noch mit ihren Mitgliedern verbunden,
Einen Tempel der Delpharacion bei sich führt sie die letzten ihrer Tempel aus
zu haben, war eine Ehre, nicht nur we- dem Schatten heraus.
gen der Prophezeiungen, sondern auch
für die Hilfe, die der Tempel in der
Landwirtschaft, bei der Geburt oder bei
Krankheiten spielen konnte. Dabei wa-
ren die meisten Orakel eben keine Hero-
en. Es gibt zwar Fälle, wo Heroen Apol-
los Gabe besaßen, doch meist war diese
nur für kurze Dauer gegeben. So war das
Delpharacion darauf angewiesen, immer
Der vergessene Tempel der
wieder potentielle neue Orakel unter
Sternenleserin
den Sterblichen zu finden. Organisiert
Die Legende sagt, dass vor
war die Fraktion in einem strikten Py-
einigen Jahrhunderten ein
ramidensystem, in dem mehrere Tempel Orakel gefunden wurde, so
einem anderen unterstellt waren. Diese schön wie die Sterne. Jeder
Struktur ging bis nach Delphi, wo das Mann wollte sie zur Frau und
höchste Orakel die Fraktion überwachte. so bauten ihr Tempeldiener
einen versteckten Ort, wo sie
Die Veränderung der Aetheria beein- die Sterne bis zu ihrem Tode
flusste die Orakel tiefgreifend. Prophe- laß.

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Logothesis einiges ist verloren gegangen. Der Höhe-
Die "Bewahrer des Wissens": In ver- punkt dieser Verluste ist wohl der Fall
gangenen Zeiten galt die Logothesis als der Bibliothek von Alexandria. Von den
eine der mächtigsten Fraktionen, heute Logothesis weitergeführt als die sterbli-
jedoch sind sie nur noch ein Schatten che Version der Bibliothek nicht mehr
ihrer einstigen Größe. Ihre Mission, war, wurde sie nun ein Opfer der Apo-
Wissen zu sammeln und zu bewahren, kratos und wütender mythischer Krea-
führte zu prächtigen Bibliotheken, allen turen. Der oberste Archivar konnte
voran in Alexandria, die einst allen Wis- noch einige wichtige Bereiche versiegeln
senssuchenden offen stand. bevor er mit wenigen weiteren Überle-
benden floh. Nun sind die letzten Über-
Um Teil der Fraktion zu werden, durch- bleibsel der großen Bibliotheken der Lo-
liefen Individuen einen strengen Aus- gothesis einige kleinere Teile, die nicht
wahlprozess und wurden als Archivare komplett zerstört wurden. Außerdem
und Schriftgelehrte ausgebildet. Wenige wird immer wieder von einer mysteriö-
waren Krieger, weswegen die Wachen sen Internetseite berichtet, passwortge-
der Bibliotheken oft von Stratagoria und schützt mit dem Symbol der Logothesis,
Luminaris unterstützt wurden. Ihre Hal- dem Leuchtturm von Alexandria.
len, die sich meist isoliert von anderen
Siedlungen befanden, begrüßten ein sehr Ludolos
vielfältiges Publikum, die alle nach Ant- Die "Spieler im Schatten": Die Ludo-
worten suchten. Angeführt wurde die los, auch das Syndikat genannt, ist eine
Fraktion von den Obersten Archivar von Fraktion, die vor allem mit Wissen als
Alexandria, der auch im Konzil saß. Ware handelt. Ihre Aktivitäten machte
sie zu einer der einflussreichsten Frak-
Die Logothesis erkannte, dass Wissen in tionen der heroischen Welt, die sogar
Friedenszeiten gedeiht, aber in Kriegszei- sterbliche Kontakte pflegten. Selbst ma-
ten zerfällt. So begannen sie verzweifelt, chen die Ludolos allerdings ein großes
so viele ihrer Aufzeichnungen auf digita- Geheimnis um sich.
le Speichermedien zu kopieren wie mög-
lich, doch die Katastrophe traf sie Ihre Struktur basiert auf Kulten, Grup-
schneller als sie arbeiten konnten. Ver- pen von Heroen, angeführt von einem
luste, Flucht und der Untergang von Kultmeister. Das zentrale Hauptquartier
Bibliotheken prägten ihre Geschichte ab koordiniert die Aktivitäten der Fraktion.
dem Aufstieg der Apokratos, die das Ihr Anführer bleibt, wie der Standort
Wissen unter ihre Kontrolle bringen ihres Hauptquartiers, im Geheimen.
wollten. Einige Mitglieder konnten Fest- Selbst im Konzil der Proctora tritt die
platten und USB-Sticks retten, doch Ludolos nur mit verschiedenen Vertre-

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Gesang δ - Heroische Politik

tern auf, die im Namen des Anführers Aufgabengebiet erfordert die Berufung
der Fraktion sprechen. durch einen höher gestellten Luminaris.
So kann ein Wächter immer weiter in der
Bis heute ist nicht klar, ob die Ludolos Hierarchie aufsteigen bis zur Berufung
eine Rolle im Scheitern des Experiments ins Parlament der Wächter, welches Ent-
der Techanar spielten. Klar ist jedoch, scheidungen für die Fraktion trifft.
wie geschickt sie danach die Folgen be-
wältigten. Sie positionierten Agenten an
strategisch wichtigen Positionen und
blieben diskret. Das Attentat am Anfüh- Vergessene Bibliothek
rer der Protunias und Umbrax veränder- Viele Hallen der Logothesis
te alles. Auf einen Schlag offenbarten wurden in der Katastrophe
viele Mitglieder ihre Loyalität zu den zerstört. Jedoch soll es auch
solche geben, die nie ent-
Apokratos und liefen über. Unter Druck
deckt wurden. Verschlossen
löste das Syndikat sein Hauptquartier
wurden sie aufgegeben und
auf, verteilte seine wenigen Agenten an blieben verlassen, so dass
verschiedene Orte. Heute haben sie nur nur die Wildnis in sie ein-
noch wenig Macht von einst, konnten in drang. Hätte man den
den letzten Jahre allerdings Erfolge in der Schlüssel, könnte man sie
Schwächung der Apokartos und der wieder öffnen.
Umbrax verzeichnen.
Aufzeichnung der Rituale
Luminaris Die Aetheria-Priester um-
Die "Wächter der Aetheria": Die Lu- geben einige Geheimnisse.
minaris, als heroische Polizeitruppe spe- Bis heute verraten selbst die
zialisiert auf den Schutz des Schleiers, Kratoluminaris nicht, wie
kämpfen für dessen Aufrechterhaltung. sie den Schleier genau beein-
flussen und den genauen
Ihre Aufgaben reichen von Schutzmaß-
Ablauf ihrer Rituale. Ge-
nahmen bis zum Transport "Schleier-
rüchte besagen jedoch, dass
gefährdender Personen", und sie bilden es ein Buch geben soll, in
eine essentielle Stütze der Justiz in den dem die wichtigsten Rituale
Polis. beschrieben sind. Dieses
Buch soll nun in 7 Teile
Die Wächter pflegen ein umfangreiches gerissen und jeweils einem
Netzwerk an Kontakten und haben viel- Priester gegeben worden
fältige Aufgaben, darunter Gefängnis- sein.
wärter und Aetheria-Priester. Die Beför-
derung oder Besetzung in ein neues

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Der emotionale Schock der Katastrophe Die Meyanikon sind Handwerker, Bau-
lag schwer auf den Luminaris, doch die meister und Magier. Sie sind nicht zen-
Bedrohung durch fliehende mythische tral organisiert, sondern vereint in ihrem
Kreaturen erforderte schnelles Handeln. gemeinsamen Handwerk. Ein Gewerk-
Sie versuchten den Schleier in Konflikt- schaftsführer nimmt ihren Platz im
zonen zu stabilisieren, manche zahlten Konzil der Proctora ein und setzt sich
mit ihrem Leben. Die Bildung der Apo- für die Arbeitsbedingungen ihrer Frakti-
kratos führte zu einem Kampf um die on ein.
Kontrolle der Aetheria. Die wenigen
übergelaufenen Luminaris machten es Die Meyanikon standen während der
der restlichen Fraktion sehr schwer, den Katastrophe vor erheblichen Herausfor-
Schleier zu stablisieren, indem sie seine, derungen. Ohne klare Organisation be-
sowieso schon bestehende, Schwankun- teiligten sich Mitglieder an verschiede-
gen auch noch gezielt verstärkten. Zu nen Unternehmungen, einige unterstüt-
einem Fokuswechsel von der Schleiersta- zen die Proctora, andere schließen sich
bilisierung zu offensiven Maßnahmen den Apokratos an. Sie leisteten Hilfe
gegen das neue Bündnis der Apokratos weit entfernt von ihren üblichen Ange-
führte ein Bombenanschlag auf das Par- legenheiten und trugen Schäden aus den
lament der Wächter, indem ein großer Konflikten davon. Ein organisiertes Pro-
Teil der mächtigsten Mitglieder starben. jekt in dieser Zeit ist der Bau des sicheren
Trotz einiger Erfolge belasteten die Kon- Hafens, ein Zufluchtsort für flüchtende
flikte und Kämpfe die Fraktion stark Heroen. Der genaue Standort bleibt ge-
und so konzentrierte sich der Einfluss heim, aber es wird angenommen, dass es
bald nur noch auf wenige große Polis erst nach dem Krieg mit den Apokratos
und schließlich auf auf die einzelnen errichtet wurde. Es diente als Zufluchts-
Teleopolis. ort für Flüchtlinge aus verschiedenen
Ländern, und Gerüchte besagen, dass
Meyanikon Hinweise auf seinen geschützten Ort im
Die "Architekten": Die Meyanikon Internet und in seiner Umgebung ver-
sind die Meistermacher hinter den Polis, steckt sind. Die Apokratos, Umbrax und
handwerklich begabte Baumeister mit feindliche mythische Kreaturen konnten
tiefem Wissen über den Aetheria und bisher nicht seinen Aufenthaltsort her-
ihre Manipulation. Sie teilen eine tiefe ausfinden.
Verbindung zu den Luminaris und sind
für den Bau von Strukturen in den Polis
bekannt, darunter natürliche und über-
natürliche Schutzwälle sowie die Schaf-
fung von Taschenreichen.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang δ - Heroische Politik

Protunias einige Mitglieder schließen sich sogar


Die "Richter der Heroen": Die Protu- den Apokratos an. Dennoch setzt sich
nias fungiert in der heroischen Welt als die Protunias weiterhin im Namen der
Richter, Diplomat und Friedensstifter. Heroen ein. Sie organisieren militärische
Es besteht aus einem Rat mit Vertretern Kampagnen gegen die Apokratos, unter-
aus Regionen, in denen Heroen ansässig stützen Sildan und Luminaris in ihren
sind. Der Vorsitzende des Rates hat auch Bemühungen. Sie streben den Dialog
einen Sitz im Konzil der Proctora. Die mit feindlichen mythischen Kreaturen
Protunias strebt nach Stabilität in einer an und bemühen sich um Kompromisse
von Chaos bedrohten Gesellschaft und und Frieden. Ein Attentat auf ihren An-
hat im Laufe der Zeit seine Organisation führer stürzte die Fraktion ins Chaos.
angepasst. Die Umbrax, dessen Anführer während
des Attentats ebenfalls starb, da er sich in
Die Protunias agiert als unparteiischer diplomatischen Gesprächen mit den
Schiedsrichter und Friedensstifter. Es Protunias befand, wird militarisiert und
besteht aus einem Rat mit regionalen bricht alle freundschaftlichen Beziehun-
Vertretern und Beratern. Während die gen zu den Heroen ab. Die Protunias
meisten Siedlungen ihren eigenen Weg wählte schließlich einen neuen Anführer
gehen, spürt man die Präsenz der Protu- und organisierte eine neue Konzilsitzung
nias überall. Hinter den Kulissen pflegen der Proctora. Die Apokratos, in ihrem
sie Beziehungen zu anderen Fraktionen. Vormarsch zurückgedrängt von internen
Streitigkeiten und feindlichen Angriffen,
Die Protunias sah sich der Herausforde- macht den Weg frei, dass die Proctora
rung gegenüber, die Kontrolle aufrecht- sich in den letzten Polis, den Teleopolis,
zuerhalten, als viele Fraktionen sich organisieren.
selbst organisierten. Verbale und physi-
sche Angriffe trafen die Protunias, als die
heroische Gesellschaft ihre Probleme auf
sie projizierte. Die Apokratos tauchten Sicherer Hafen
auf, es kam zu einer monumentalen Das Meyanikon baute diese
Schlacht, der die Aetheria komplett zer- Stadt im Schatten des Krieges
riss und in der gesamten Region viele und so sollte dort nur der
Durchbrüche verursachte. Die Protuni- Geist des Friedens herrschen.
as, als damals führende Kraft in der Ihr Standort ist unbekannt,
Proctora, verlor die Schlacht gegen die wenn es auch Zeichen gibt,
Apokratos und musste sich zurückzie- die in die Berge des Himalaya
hen. Mit dem Aufstieg der Apokratos führen.
verloren die Protunias weiter an Macht,

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Techanar des Rats und dem Verschwinden des
Die "Erfinder": Die Techanar, aus der Vorsitzenden. Die einst globale Fraktion
Abspaltung der Sider in der industriellen agiert nun nur noch lokal und orientie-
Ära entstanden, trieben als junge Frakti- rungslos.
on den technologischen Fortschritt vor-
an. Bestehend aus Ingenieuren und Wis- Sildan
senschaftlern, verschmolzen sie Techno- Die "Wächter der Wildnis": Die Sild-
logie mit Aetheromer und prägten die an, eine der ältesten Fraktionen, die sich
Infrastruktur der Polis maßgeblich. über die Jahrhunderte immer weiter
entwickelt haben. Jedoch haben sie ihre
Techanar fand man in vielen Siedlungen, Mission der Bewahrung der Natur und
ihre lockere Organisation ähnelte einem Wildnis gegen die Zivilisation stets bei-
Konzern. Offene Wissensverteilung und behalten. Sie schirmen heilige Lebens-
im Gegenzug ein Mitgliedsbeitrag zeich- räume vor Bedrohungen ab und koope-
neten die Fraktion aus. Das Hauptquar- rieren oft auf lokaler Ebene.
tier, zuletzt in Kalifornien, beherbergte
wegweisende Erfindungen und wurde Die Sildan sind Natur-Experten, organi-
von einem Rat und dessen Vorsitzenden siert in lokalen Wächtergruppen, ange-
geleitet. führt von jeweils einer Person, die Pater
und Maeter. Ihre Organisation ist ex-
Die Entdeckung der Prophezeiung trem lokal, was häufige Kooperationen
durch die Logothesis führte zu einer mit nahegelegenen Fraktionen erleich-
eigenmächtigen Aktion der Techanar in tert. Zugang zu geschützten Gebieten
dem Glauben, so Aetheria zu schützen. werden von ihnen streng reglementiert,
Die Folgen waren verheerend – der außer für Artimios und Luminaris.
Schleier geriet außer Kontrolle und warf
die heroische Welt völlig aus den Fugen. Die Katastrophe traf die Sildan unvorbe-
Der Ruf der Techanar war zerstört und reitet, als die Energie der Aetheria, die
so wurde ein neuer Vorsitzender einge- Aetheromēr, die Lebensräume verließ,
setzt. Dieser führte striktere Regeln für die sie schützten. Ohne überlebende
Experimente sowie höhere Beiträge ein Lebensräume waren viele ihrer ur-
und verstärkte das Hauptquartier, doch sprüngliche Aufgabe beraubt und fan-
die Gründung der Apokratos führte zu den ihre Mission in der Sicherheit von
ihrem Ende. Viele Mitglieder verließen flüchtenden mythischen Kreaturen. Ei-
die Fraktion aus Frust. Angriffe auf das nige Sildan ohne Schutzbgebiete schlos-
Hauptquartier und interne Unruhen sen sich zusammen, halfen bei der Jagd
führten schließlich zur Zerstörung des nach gefährlichen Kreaturen oder pfleg-
Hauptquartiers, dem Zusammenbruch ten Kontakt zu den fliehenden Wesen.

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Gesang δ - Heroische Politik

Die Anstrengungen führten dazu, dass Stratagoria


einige Kreaturen an der Seite der Helden Die "Kämpfer": Die Stratagoria sind
standen. Sildan versprachen ihnen siche- die Krieger der heroischen Welt, kämp-
res Land, manchmal opferten sie dafür fen als Söldner oder Verteidiger von Polis
heilige Stätten der Wildnis. Neue Her- und sind vereint durch ihren Status als
ausforderungen entstanden, aber die Stratagoria. Die Mitgliedschaft erfordert
Sildan blieben standhaft, spielten eine exzellente Kampffähigkeiten und die
entscheidende Rolle, oft unsichtbar, Anwärter durchlaufen ein anspruchsvol-
während der gesamten Katastrophe. les Training. Die Stratagoria bilden ein
Netzwerk von Kämpfern und Ausbil-
dern, geleitet von einem General, der
sicherstellt, dass kein Stratagoria zu weit
Heilige Stätte des Pan vom Pfad abweicht.
Von den Sildan beschützt
sind wohl die Hallen der Die Stratagoria standen an vorderster
Wildnis die mysteriösesten Front der Schlachten zwischen den
Orte der Welt. Hier herrscht Apokratos und dem Proctora und erlit-
der reine Geist der Natur, ten schwere Verluste. Obwohl ihre Infra-
Kultur und Zivilisation sind struktur im Vergleich zu anderen relativ
ausgesetzt. Zwar schwer zu
intakt blieb, schrumpften ihre Zahlen
finden und von den Sildan
dramatisch. Nur wenige blieben im akti-
verboten, gibt es doch einige
vereinzelte Stätten, die nicht
ven Dienst. In den zerstörten Einöden
bewacht werden. der Kenigerea, in denen einst Siedlungen
gediehen, fanden sich neue Heroen in
Ruine des Hauptquartiers einer harten Welt auf sich allein gestellt.
Einstige Hallen des Fort- Die überlebenden Stratagoria versam-
schritts, sind die Hallen der melten sich in den Teleopolis oder dem
Techanar nun nur noch Land der Dynastakra der heroischen
verfallene Räume. Überall Gesellschaft und trainierten unermüd-
sind Dinge zerstört und die lich neue Rekruten. Fest entschlossen,
Natur überwuchert schon sich nicht besiegen zu lassen, hofften sie
längst große Teile. Einmal auf den Tag, an dem die Heroen wieder
gefunden, ist das Betreten aus ihren Verstecken kommen würden,
jedoch lebensgefährlich. um die alten Polis zurückzuerobern.
Viele Geräte, die einst si-
cher verwahrt waren, ste-
hen nun ungeschützt dar.

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Gesang ε 2001
Die ersten großen Polis fallen Angriffen
Geschichte der der mythischen Kreaturen zum Opfer.
Katastrophe Das oberste Orakel verbietet den Mit-
gliedern, weitere Prophezeiungen zu
1995
machen, da seid dem Experiment der
Entdeckung einer Prophezeiung durch
Ritus zum Machen von Prophezeiungen
die Logothesis, Streit innerhalb der
lebensgefährlich wurde.
Proctora.
2002
1997
Die Artimios beginnt ihren Kampf ge-
Experiment der Techanar geht schief.
gen eine erwachende Hydra. Der Kampf
Der Schleier wird so sehr in Schwingung
ist lang und fordert erste Opfer.
gebracht, dass an vielen Stellen immer
wieder reißt und sich die Energie unre- 2003
gelmäßig an Orten verschiebt. Mythi-
Die Hydra erwacht vollends, befreit sich
sche Kreaturen beginnen, ihre sterben-
aus ihrem Gefängnis und zerstört einige
den Taschenräume zu verlassen. Die
menschliche Siedlung sowie eine Ago-
Umbrax wird gegründet, um diesen
reios, bevor sie getötet werden kann. Die
übernatürlichen Ereignissen (Durchbrü-
Artimios wird dabei erheblich dezimiert
chen des Schleiers) auf den Grund zu
und verliert ihre Anführerin Cyrene, die
gehen.
die verbleibenden Mitglieder damit füh-
rungslos zurücklässt. Die menschliche
1999
Spezialeinheit tritt danach mit Soldaten
Erste Schlummernde beginnen, zu erwa-
auf.
chen.

2000
Erste koordinierte Angriffe mythischer
Kreaturen auf heroische Siedlungen.
Stratagoria versucht, ihre Mitglieder auf
bedrohte Polis zu verteilen. Artimios ruft
die Jagd nach Schlummernden aus. Die
Taschenräume, die viele Eingänge zur
Unterwelt vor dem direkten Kontakt zur
Welt abhielten, beginnen, sich aufzulö-
sen.

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Gesang ε - Geschichte der Katastrophe

2004-2006 2008
Die Aspria versucht, einige ausgeliehene Die kleineren Konflikte zwischen Apo-
Artefakte aus den Polis zurückzuholen. kratos und den restlichen Heroen verur-
Einige Siedlungen wehren sich und kön- sachten immer wieder Schäden bei Ae-
nen die Aspria Covenant und Stratago- theria und rief die Umbrax auf den Plan.
ria, die den Aspria bei der Rückbeschaf- Durch Zufall kann Sie Kontakt zum
fung behilflich waren, besiegen. Die nun Protunias aufnehmen.
radikalisierten Polis verbünden sich und
bilden das Bündnis der Apokratos. Im 2009
Laufe des nächsten Jahres beginnen im- Schlacht bei Komerra. Söldner der Stra-
mer mehr Heroen, sich den Apokratos tagoria wechseln die Seite und einige
anzuschließen und der Proctora den mythische Kreaturen auf Seiten des
Rücken zu kehren. Proctora fliehen und schenken der Apo-
kratos damit einen deutlichen Sieg. Die
Die Sildan können einige mythische Apokratos gründen auf den Ruinen von
Kreaturen überzeugen, im Austausch Komerra ihr neues Reich. Die noch ste-
für sicheres Land auf der Seite der Hero- hende Burg wird umbenannt in Dynas-
en zu stehen. Einige Mitglieder anderer takra. Nun beginnt das große Überwan-
Fraktion helfen dabei, neue Taschen- dern, wo einige Heroen sich den Apo-
räume zu schaffen und die Sildan geben kratos anschließen und einige Fraktio-
einige heilige Stätte der Wildnis auf, um nen oder Siedlungen eine Großteil ihrer
Platz für die mythischen Kreaturen zu Einwohner verlieren.
schaffen.
2010
2007 Die Apokratos und eine Horde mythi-
Die Proctora erklärt den Apokratos den scher Kreaturen zerstören die Bibliothek
Krieg. Die Apokratos beginnt, aus ihren von Alexandria. Das Hauptquartier der
Siedlungen zu fliehen und ein nomadi- Techanar wird durch radikale Satyre zer-
sches Leben zu führen. Auf ihrem Weg stört.
überfallen sie Siedlungen und Taschen-
räume, die erst vor Kurzem für die my-
thischen Kreaturen geschaffen wurden.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


2012 2015
Während eines diplomatischen Treffens Die Apokratos ziehen ihre Bemühungen
zwischen den Protunias und den Um- auf die kleine Region um die grüne Fes-
brax werden beide Anführer und ihre tung zurück.
Familien durch übergelaufene Mitglieder
der Ludolos getötet. Die Umbrax bricht 2016
daraufhin jeglichen Kontakt zu Heroen Aetheria scheint nicht mehr so starken
ab und richtet sich nun komplett auf Schwankungen unterworfen und be-
militärische Konflikte aus. Die Apokra- ginnt, sich zu stabilisieren. Die Fraktio-
tos verüben ein Attentat auf das Parla- nen und Heroen der Proctora ziehen
ment der Luminaris und schaffen es, sich zurück und fokussieren sich auf die
mithilfe einer Bombe große Teile der Sicherheit der letzten verbleibenden Po-
Führungsschicht umzubringen. Ein lis, die noch stehen und nicht unter der
Konziltreffen der Proctora wird einbe- Kontrolle der Apokratos sind. Die Lu-
rufen, in dem sich die einzelnen Fraktio- dolos infiltrieren die Umbrax und
nen im Streit trennen und für die nächs- hemmen ihre Bemühungen durch ge-
ten Jahre wird kein Treffen des Konzils zielte Manipulationen.
mehr zustande kommen.
2018
2013 In den Mauern einer der Teleopolis fin-
Die grüne Festung (Dynastakra) steht det das erste Konziltreffen der Proctora
nun unter regelmäßigen Angriffen der seit 6 Jahren statt. Nicht alle Fraktionen
Umbrax. Die Apokratos interessiert die von früher schicken jemanden, aber es
Stärke des Schleiers nicht. So ist Aethe- wird begonnen, wieder erste Aktionen
ria, durch zutun der Luminaris, um die zu planen.
grüne Festung so dünn, dass regelmäßig
Angriffe durch die Umbrax möglich
sind. Das Problem um die Geister ist
nun so groß, dass erste Siedlungen durch
sie zerstört werden.

2014
Callisto, der Anführer der Apokratos,
stirbt auf mysteriöse Weise während ei-
nes kleinen Aufeinenandertreffens mit
der Umbrax.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang ζ -Die Heroische Welt Jetzt

Gesang ζ: gegenseitig zu unterstützen, gerade da


die Proctora diese Zusammenarbeit
Die heroische Welt noch einmal fördert. Die einzige Polis,
jetzt die davon ausgenommen ist, ist der si-
chere Hafen. Eine Siedlung, die zu Zei-
Die Teleopolis ten der Katastrophe errichtet wurde.
Die Teleopolis, auch die letzten Polis Von den geschicktesten Erbauern des
genannt, sind die wenigen Siedlungen, Meyanikon geschaffen, hält die Siedlung
über die die Fraktionen der Proctora ihren Standort für jeden Außenstehen-
nach der Katastrophe noch die Kontrolle den geheim. Nicht viele Heroen waren
hatten und die nicht zerstört wurden schon dort und können nun davon be-
oder nun unter der Kontrolle der Apo- richten. Der Anführer des sicheren Ha-
kratos stehen. fens ist zwar immer wieder in anderen
Polis und bietet seine Hilfe an, aber
In ihnen versuchen die Fraktionen, sich selbst Hilfe annehmen, geschweige denn
wieder aufzubauen und untereinander etwas über die Lage im sicheren Hafen
zu organisieren über das Forum der verlauten lassen, tut er nicht.
Proctora. Viele von ihnen stehen nach
der Katastrophe kurz vor dem völligen Die Dynastakra
Zerfall, haben dabei kaum mehr Infra-
Die Dynastakra, auch Grüne Festung
strukturen und stehen nun vor der Her-
genannt, ist die Hochburg der Apokra-
ausforderung, sich im Angesicht dieser
tos. Ursprünglich erbaut auf den Rui-
neuen Umstände verändern zu müssen
nen von Komerra stellt sie heute wohl
in ihrem Aufbau und Vorgehen. Viele
die von Heroen am dichtesten besiedelte
dieser Polis beherbergen Heroen unter-
Region dar. Im Umkreis sind viele klei-
schiedlichster Herkunft. In den Jahren
nere Siedlungen, in denen die Mitglieder
der Katastrophe nahmen sie einige
der Apokratos leben. Auch Pandstädte
Flüchtende auf und nun sind die Meis-
sind dabei. Im Zentrum der Region
ten völlig überfüllt und ständig am Ar-
steht das Gebäude, was der Region ihren
beiten daran, mehr Platz zu schaffen.
Namen gibt. Die Grüne Festung ist ein
Das diese Überbevölkerung zu Konflik-
massives Gebäude, gefertigt mithilfe ver-
ten innerhalb der Polis führt, überrascht
einter Kräfte und dem Aufwenden
wohl niemanden. Immer wieder fallen
mächtiger Magie. Es besitzt mehrere
Teile der Siedlungen diesen Konflikten
Mauern und ist an einigen Stellen ver-
zum Opfer und auch Heroen sind dabei
winkelter als ein Labyrinth. Hier ver-
schon verletzt oder umgekommen. Un-
sammelt sich die Mehrheit der Apokra-
tereinander versuchen die Polis eng mit-
tos und hier ist auch die Mehrheit der
einander zusammenzuarbeiten und sich
Waffen gelagert. In früheren Zeiten der

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Katastrophe waren die Streitkräfte der Europas als Kenigerea bezeichnet, auch
Apokratos noch weiter verteilt und wenn dort Heroinnen leben. Die Anzahl
drängten an vielen Orten die Macht der dieser Heroinnen ist allerdings nur noch
Proctora zurück. Doch nun hat die grü- ein Bruchteil so hoch wie früher. Die
ne Festung keinen Herrscher mehr und meisten dieser Heroinnen leben in klei-
die Umbrax setzt sie stark unter Druck. nen bis mittelgroßen Siedlungen, die
Somit hat sich die Apokratos auf die nach der Katastrophe entstanden sind
Region der grünen Festung zurückgezo- und dabei nahezu komplett isoliert exis-
gen. So kämpfen die obersten Anführer tieren von anderen heroischen Siedlun-
um den Thron der Dynastarkra und die gen. Immer wieder versucht natürlich
unteren Mitglieder warten auf dem Tag, die Proctora aus einem der Teleopolis
an dem die Trommel wieder aus dem oder die Apokratos aus der Dynastakra,
Turm erschallt und die Apokratos ihre Einfluss auf Siedlungen im offenen Land
Grenzen wieder verlassen, um die Welt zu gewinnen und sie vielleicht sogar für
zu erobern. ihr Bündnis zu rekrutieren, jedoch gehen
diese Versuche nur langsam voran und
Das Kenigerea das meiste, was zur Zeit passiert, ist, dass
Vor der Katastrophe war das Kenigerea, Einwohner dieser Siedlungen sich dem
oder auch offene Land genannt, die einen oder anderen Bündnis annähern
nachzuverlässigen Gebiete auf der Welt, und vielleicht auch beginnen, sich für
in denen kaum Heroinnen geboren eine gewisse Fraktion zu engagieren.
wurden und die sich außerhalb des Ein-
flussgebietes jeder Polis befanden. Viele
Teile Asiens, vor allem der ländliche
Die Ruinen der Apokratos
Raum, Mittel-und Südafrika sowie Fle-
Vor der Schlacht mit den
cken Südamerikas spielten in der Welt Proctora und der Errichtung
der Heroinnen keine Rolle. der Dynastakra, lebten die
Heroen der Apokratos in
Nach der Katastrophe sind die meisten einzelnen Polis, weit verteilt
Regionen auf der Welt zu Kenigerea ge- über das Land. Erst der Kon-
worden. Weder die Proctora noch die flikt mit der Aspria einte sie
Apokratos hatten die Ressourcen, weite und zwang sie, aus ihren Polis
Regionen Land zu kontrollieren und so zu fliehen. Heute stehen diese
wurden viele Orte zu offenen Landen. verlassen dar, voller Geschich-
Sie sind nun vielmehr neutrale Zonen, in ten und Hinweisen auf erste
denen weder das eine noch das andere Mitglieder des Bündnisses.
Bündnis die Herrschaft hat. Somit wer-
den nun auch viele Zonen Amerikas und

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Buch 2: Wie man Götterfunken spielt

Wie man
Götterfunken
spielt

Gesang η nachdem, welchen Wert er hat, also wie


gut der Charakter in der Aktion ist. Jede
Probe
Wie die meisten Rollenspiele funktionie- Würfelzahl von 1 bis 6 gilt dabei als ein-
ren die Regeln von Götterfunken über zelner bzw. kleiner Erfolg. Die Probe
die Mechanik des Würfelns. Spezieller selbst gilt jedoch erst dann als erfolgreich
benutzt das Spiel ausschließlich 12-seiti- also als großer Erfolg, wenn die Menge
ge Würfel, kurz W12. Jedes Mal, wenn der gewürfelten kleinen Erfolge genauso
der Ausgang einer Aktion ungewiss ist hoch oder höher ist als die erforderliche
und ein Scheitern spannende Konse- Menge an kleinen Erfolgen. Allerdings
quenzen für den Verlauf des Spieles ha- gilt grundsätzlich: Je mehr einzelne Er-
ben könnte, wird gewürfelt, also eine folge, desto besser führt der Charakter
sogenannte Probe gemacht. die Aktion aus. Die benötigte Menge an
kleinen Erfolgen bzw. der große Heraus-
In Götterfunken wird hierbei unter- forderungsgrad wird dabei aus Mechani-
schieden zwischen passiven und aktiven ken des Spiels klar oder individuell für
Proben. Aktive Proben sind immer dann die Probe vom Spielleiter ausgewählt.
erforderlich, wenn der Charakter aktiv Hier einmal eine Orientierung:
ein Ziel versucht, zu erreichen. Dabei
würfelt der Spieler mehrere W12, je

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Die Apex-Regel
Grundsätzlich gilt für alle Proben und
Schwierigkeitsgrad für aktive Proben
jeden gewürfelten Würfel die sogenannte
Apex Regel. Das bedeutet, dass die bei-
Erfolge Beispiele
den extremsten Ergebnisse, also der
1-2: Einfach Apex, den ein W12 anzeigen kann, in
ihrer Bedeutung durch nichts verändert
3-5: Normal
werden kann. Die 1 gilt also immer als
6-8: Schwierig Erfolg und die 12 immer als Misserfolg.
Keine Modifikation kann diese Regel
9-11: sehr
schwierig
aufheben.

12+ : Über- Aspekte der Probe


menschlich
Allerdings werden die Proben aufgrund
von äußerlichen Einflüssen selbstver-
Passive Proben werden dagegen dann ständlich immer wieder modifiziert.
erforderlich, wenn der Charakter entwe- Diese Modifikationen bzw. Aspekte
der etwas macht, ohne das genaue Ziel werden bei Götterfunken in Überlegen-
der Aktion zu kennen, er auf etwas re- heit und Unterlegenheit unterteilt und
agieren muss oder gewissen Dingen aus- haben bei aktiven sowie passiven Proben
gesetzt ist, denen er widerstehen muss. unterschiedliche Auswirkungen.
(Sidenote vom Autor: Macht es keinen
Sinn, dass die Probe aktiv ist, ist sie pas- Ist eine Probe bei aktiven Würfen ein-
siv.) Im Gegensatz zu aktiven Proben fach überlegen, ist der kleine Herausfor-
werden Passive nur mit einem W12 ge- derungsgrad, also der Schwellenwert,
würfelt. Der Herausforderungsgrad der den die Würfelzahl eines einzelnen Wür-
Probe ist der Wert, den der Charakter in fels erreichen muss, um eine Zahl höher.
der entsprechenden Fertigkeit oder At- Es gelten also schon 1-7 als Erfolge. Ist
tribut besitzt. Damit nun die Probe als eine Probe dagegen einfach unterlegen,
erfolgreich gilt, muss die gewürfelte Zahl bedeutet dies das Gegenteil. Der kleine
gleich oder niedriger dem Herausforde- Herausforderungsgrad is für jeden ein-
rungsgrad sein. Ist die Zahl höher, gilt zelnen Würfel um eine Zahl niedriger. Es
die Probe als gescheitert. Im Gegensatz gelten also nur 1-5 als Erfolg.
zu aktiven Proben existieren keine unter-
schiedlichen Stärken an Erfolg. Entwe- Bei passiven Würfen wird Überlegenheit
der du schaffst die Probe oder nicht. sowie Unterlegenheit dadurch repräsen-
tiert, dass zusätzliche Würfel zu dem
Wurf dazu genommen werden. Ist der

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Gesang η - Probe

Wurf überlegen, wird das beste Ergebnis Spiel mit dem


der Würfe genommen, ist er unterlegen,
wird das Schlechteste genommen.
Schicksal
Wenn ein Spieler eine aktive Probe wür-
Tatsächlich können solche Aspekte ge- felt, kann es passieren, dass diese Probe
stapelt werden. Doppelt überlegen be- scheitert. Ist dies der Fall, also sagt die
deutet also, dass bei aktiven Proben 1-8 SL, dass nicht genügend kleine Erfolge
schon als Erfolg gelten, bei passiven wer- gewürfelt wurden, kann der Spieler an-
den drei Würfeln benutzt usw. Das Glei- sagen, dass er mit dem Schicksal spielt.
che gilt für Unterlegenheit. Jedoch kann
auf diese Weise nicht die Apex Regel Dies bedeutet, dass er alle Würfel, die
außer Kraft gesetzt werden. Eine 12 über dem Herausforderungsgrad lagen,
bleibt ein Misserfolg und eine 1 ein Er- noch einmal würfeln darf. Für diese
folg, egal wie viel Überlegenheit bzw. Würfe gelten weiterhin alle klassischen
Unterlegenheit die Probe modifiziert. Regeln plus eine weitere. Jede gewürfelte
Auch ein Herausforderungsgrad von 0 1 des FINALEN Würfelergebnisses lässt
oder 12 bei einer passiven Probe kann den Charakter einen Schritt näher zum
die Regel nicht außer Kraft setzen. Hades gehen, jede gewürfelte 12 sogar 2.
Sind es nach dem Spiel mit dem Schick-
Sollte jedoch eine aktive Probe so stark sal immer noch nicht genügend Erfolge,
modifiziert werden, dass die Apex Regel sind die Auswirkungen dieser gescheiter-
durchbrochen werden müsste, also dass ten Probe verheerend. Die SL darf dabei
eine 1 als Misserfolg oder eine 12 als Er- ihrer Fantasie freien Lauf lassen, als In-
folg gilt, verwende folgende Mechanik: spiration kann sie die negative Hälfte der
Jede Überlegen-/Unterlegenheit, die den „göttlichen Eingreifen“-Tabelle nutzen.
Herausforderungsgrad auf 0 bzw. 13
modifizieren würde, wird stattdessen Erfolg des Logos
automatisch in 1 Erfolg oder 1 Misser- Nun kann ein Charakter besonders gro-
folg umgewandelt. Das heißt, dass je ßes Geschick bei seiner Handlung be-
nach Anzahl der Aspekte, die die Apex- weisen. Sein Verstand kann plötzlich auf
Regel aufheben würden, mehrere kleine Hochtouren arbeiten und ihm einen
Erfolge automatisch hinzugefügt bzw. Vorteil verschaffen. In Götterfunken ist
abgezogen werden. dies der sogenannte Erfolg des Logos.
Wirft ein Spieler bei einer Probe genau
die Zahl, welche seinem Herausforde-
rungsgrad entspricht, gilt seine Probe als
Erfolg des Logos. Bei aktiven Proben

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gelten solche Würfel als zwei einzelne Duell-Proben
Erfolge. Bisher haben wir nur Proben betrachtet,
in denen nur eine Person beteiligt war.
Der Erfolg des Logos bei einer passiven
Jedoch existieren auch Momente, in de-
Probe allerdings lässt den Schleier fla-
nen mehrere Proben gegeneinander ge-
ckern bzw. den Verstand aufblitzen. Re-
würfelt werden, gerade wenn mehrere
geltechnisch bedeutet dies, dass ein be-
selbstbewusste Wesen miteinander in
sonderer Effekt zum Tragen kommt.
Konflikt geraten. Duell-Proben sind für
Einige feste Fertigkeiten besitzen einen
all diese Momente gedacht. Eine Wand
besonderen Effekt. Neben diesen fest
hochzuklettern ist meist eine Aktion, die
gesetzten Effekten hat die SL bei allen
nur von dem Kletternden eine Probe
anderen passiven Proben, die einen Er-
erfordert. Jedoch kann für das Vorbei-
folg des Logos haben, die freie Wahl, wie
schleichen an einem Wachmann oder das
sie den Erfolg des Logos repräsentieren
Täuschen eines Satyrs durchaus eine
wollen. An dieser Stelle drei mögliche
Probe von beiden Teilnehmenden erfor-
Richtungen, die dabei eingeschlagen
derlich sein.
werden können.
Duell-Proben haben zwei Arten, je
• Ich entdecke einen neuen Weg nachdem, in welchem Zustand sich die
zum Ziel.
beiden Gegner befinden. Zum Einen
können alle an der Probe beteiligten ak-
• Ich erkenne die Fäden des
Schicksals. Was mich schwächen tiv gegeneinander agieren. Dies würde
sollte, macht mich stärker. natürlich von allen eine aktive Probe
fordern. Die Auflösung dieses Konflik-
• Ich durchbreche den Schleier. tes wäre in dem Sinne sehr einfach. Der-
Meine Göttlichkeit ist kurz für jenige mit der den meisten kleinen Erfol-
alle zu sehen. gen gewinnt, bei Gleichstand gewinnt
der Angreifer.
Erkennbar ist bei allen dreien, dass ein
Erfolg des Logos nicht nur als Erfolg der Zum Anderen könnte der eine Gegner
Probe gilt, sondern auch etwas zusätzlich aktiv versuchen, gegen den Anderen vor-
anbietet. Du schaffst Aktion X und er- zugehen, der sich allerdings nur passiv
kennst dabei auch Y. Dein göttlicher Lo- dagegen wehren kann. In diesem Fall
gos, dein Verstand, scheint kurz auf und wird zuerst die aktive Probe gewürfelt.
lässt dich einen Bruchteil der Verbin- Erst danach macht der Andere seine pas-
dungen im Universum erkennen. Und sive Probe. Für jede zwei kleine Erfolge,
dieser Moment kann eben auch den die der aktive Gegner gewürfelt hat, wird
Schleier, Aetheria, aufbrechen lassen. der Herausforderungsgrad der passiven

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Gesang η - Probe

Probe um 1 schwerer also um 1 niedri- SL: Ihr befindet euch auf einem dunklen
ger. Ist die passive Probe ein Erfolg, ge- Pfad, der tiefer in den Wald führt. Vor
winnt der passive Gegner. Ist die passive euch in der Dunkelheit vernehmt ihr je-
Probe ein Misserfolg, gewinnt der aktive doch gedämpfte Stimmen. Was wollt ihr
Gegner. tun?

Α: Ich will mich ins Dickicht schlagen


und mich von dort aus an die Stimmen
Nutze Duell-Proben heranschleichen.
nicht für alle Situationen,
SL: Okay, dass erfordert eine Duell-Pro-
in denen es möglich wäre.
be. Würfel eine aktive Geschicklichkeits-
Natürlich könnte man
probe, einfach unterlegen, weil du kaum
für den Wachmann noch
etwas siehst.
eine passive Probe auf
Wahrnehmung würfeln, Α: Okay, ich habe eine freie Fertigkeit
jedoch ist es ratsam, diese namens Heimlichkeit. Passt die?
Art von Proben nur für
SL: Ja, sehr gut. Benutze die.
besonders spannungsrei-
che Situationen aufzu- Α würfelt 6 Würfel. Würfelergebnis:
bewahren, da man an- 1,10,8,5,3,6.
sonsten die Szene sehr in
die Länge streckt. Als Α: Okay, das sind 4 Erfolge. Die 5 gilt ja
Faustregel gilt: Hat eine als 2 durch Erfolg des Logos.
der Parteien der Duell- SL: Okay, dann würfelt die andere
Probe einen Wert, der Gruppe passiv dagegen. Durch 4 Erfolge
halb so klein ist wie der ist der Herausforderungsgrad 2 schlechter,
andere, führe nur eine allerdings sind sie auch einfach überlegen
einfache Probe mit dem bei Wahrnehmung.
hohen Wert durch und
nutze, wenn es eine aktive SL würfelt 3x 2 Würfel und nimmt das
Probe ist, den anderen bessere Ergebnis. Würfelergebnis: 12,6 /
Wert nur als Herausfor- 6,4 / 8,5.
derungsgrad.
SL: Okay, alle hätten eine 3 oder niedri-
ger würfeln müssen, hat niemand ge-
schafft. Du kannst dich anschleichen.

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Gesang θ Attribute der Phantasia
Auftreten (AFT): Wie dein Charakter
Charakterwerte sich in sozialen Interaktionen präsentiert
Attribute und auf andere wirkt.
Attribute stellen den grundlegendsten
Rhetorik (RTK): Die Fähigkeit deines
Wert dar, der einen Charakter repräsen-
Charakters, sich klar und überzeugend
tiert. Sie stellen seine grundsätzlichen
auszudrücken.
Kompetenzen in bestimmten Bereichen
dar. Es existieren 12 Attribute, unterteilt
Erscheinung (ERS): Die Ausstrahlung
in 4 Kategorien.
deines Charakters, insbesondere in sozia-
len Situationen ohne direkten Kontakt.
Attribute der Physis
Körperkraft (KKT): Die physische Stär- Attribute der Aisthesis
ke deines Charakters, die seine körperli-
Empathie (EMP): Deines Charakters
che Fitness repräsentiert.
Fähigkeit, die Gedanken und Emotionen
anderer zu erkennen und zu verstehen.
Geschicklichkeit (GES): Die Wendigkeit
deines Charakters, die seine körperliche
Mystik (MYS): Die Intensität der Ver-
Geschicklichkeit widerspiegeln.
bindung deines Charakters zu göttlichen
Kräften.
Robustheit (RBS): Die körperliche Ver-
fassung deines Charakters, die darüber
Wahrnehmung (WRG): Die Fähigkeit
entscheidet, wie widerstandsfähig er ge-
deines Charakters, seine Umgebung
genüber Schaden ist.
wachsam wahrzunehmen und verborge-
ne Dinge zu entdecken.
Attribute der Phronesis
Intelligenz (INT): Das Wissen deines Jedes dieser Attribute besitzt einen Wert
Charakters und seine Fähigkeit, neues von 1 bis 5. Dies ist der Rahmen, in dem
Wissen zu erfassen und zu verstehen. sich Heroen bewegen. In manchen Aus-
nahmefällen kann ein Attribut auch den
Geistesschärfe (GTS): Die Schnelligkeit,
Wert 0 oder sogar 6 haben. Andere We-
mit der dein Charakter Informationen
sen sind selbstverständlich nicht den
verarbeiten und reagieren kann.
gleichen Beschränkungen unterworfen
Mythenkunde (MTK): Das Wissen dei- bzw. besitzen nicht dieselben Vorzüge
nes Charakters über die mythischen Sa- und können sich somit in anderen
gen der griechischen Mythologie. Rahmen für ihre Attributswerte bewe-
gen, als es Heroen tun.

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Gesang θ - Charakterwerte

Fertigkeiten Synergie (GES+GTS)


Während Attribute die grundlegende Diese Fertigkeit beschreibt den Grad,
Ausrichtung eines Charakters repräsen- indem der Charakter mit sich und seiner
tieren, sind Fertigkeiten das, was dem Umgebung in Verbindung steht. Im Zu-
Charakter schon erste Individualität sammenhang des Kampfes, wo er am
verleiht. Der Wert einer jeden Fertigkeit meisten verwendet wird, beschreibt er,
bezieht sich auf zwei, damit assoziierte, wie gut der Charakter auf seinen Körper,
Attribute. Typischerweise wird dieser seine Verbündeten und seine Gegner
Wert einfach zusammengerechnet. In abgestimmt ist. Dieser Wert entscheidet
Götterfunken wird allerdings zwischen darüber, ob der Spieler den nächsten
zwei Arten von Fertigkeiten unterschie- auswählen darf, der dran ist und ob die
den. Die festen Fertigkeiten sind festge- Gruppe einen Extra-Zug erhält.
legt und sind bei jedem Charakter gleich.
Erfolg des Logos: Die Gruppe erhält
Ihre Berechnung ist bei jedem Charakter
zwei Extra-Züge.
identisch.
Ausweichen (EMP+GTS)
Fokuspunkte
Der Verteidigungswert, der zeigt, wie
(6+MYS+RBS+INT)
geschickt der Charakter Angriffen aus-
Zeigt die maximale Schadensmenge an,
weichen kann.
die ein Charakter einstecken kann, bevor
er in die Knie geht. Wesen, die nicht in Erfolg des Logos: Der Charakter kann
die Knie gehen und sofort zum Hades sich aus dem Nahkampf lösen bzw. in
schreiten, haben ebenfalls einen solchen Deckung springen.
Wert, der als Lebenspunkte bezeichnet
wird. Blocken (KKT+RBS)
Der Verteidigungswert, der darstellt, wie
Ritus (MYS+MTK)
effektiv der Charakter Angriffe abweh-
Diese Fertigkeit spiegelt die Fähigkeit des ren und blocken kann.
Charakters wider, Rituale und Opfer für
die Götter korrekt und wirkungsvoll Erfolg des Logos: Der Charakter kann
durchzuführen. sofort einen Gegenangriff durchführen.

Erfolg des Logos: Göttliches Eingreifen Kraft-Waffen (KKT+WRG)


wird ausgelöst, als wäre ein Pasch mit Die Fertigkeit, die die Beherrschung des
dem Würfelergebnis 7-9 gewürfelt wor- Charakters im Umgang mit Waffen dar-
den. stellt, die hauptsächlich auf seine Kör-
perkraft setzen.

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Geschick-Waffen (GES+WRG) Begabungen
Die Fertigkeit, die die Fähigkeit des Cha- Nun existieren auch Charaktereigen-
rakters im Umgang mit Waffen repräsen- schaften, die sich nicht in die Form einer
tiert, die Geschicklichkeit erfordern. Fertigkeit bringen lassen, bspw. ein Ta-
lent für gewisse Themen. Doch diese
Sportlichkeit (KKT+GES)
Eigenschaften sind das, was einem Cha-
Stellt die allgemeine Fitness des Charak- rakter noch einmal Individualität verlei-
ters dar. hen. In Götterfunken werden diese Din-
ge in Form von sogenannten sterblichen
Zusätzlich dazu existieren noch die frei-
oder mythischen Begabungen darge-
en Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind
stellt. Ein Charakter startet mit einer
völlig frei von dem Spieler während der
gewissen Menge dieser Begabungen und
Charaktererstellung wählbar. Zusam-
gewinnt mit neuen Erfahrungen mehr
men mit der SL wird diese Fertigkeit nun
dazu.
sein genauer Aufgabenbereich (Wie ist
die Fertigkeit genau gemeint?) und seine Sterbliche Begabungen beschränken sich
beiden assoziierte Attribute zugeordnet. in ihrem Einfluss hauptsächlich auf die
Sollte nun im Laufe des Spiels je eine Dinge, die auch jedem Sterblichen zur
Situation auftreten, in der die Regeln Verfügung stehen. Diese Begabungen
oder die SL nach einer Probe mit dem sind oft erlernbar oder wenigstens etwas,
Attribut X verlangt wird, kann ein Spie- dass Sterblichen nicht ungewöhnlich
ler die Probe stattdessen mit der freien erscheinen würde, also nicht vom Schlei-
Fertigkeit seines Charakters machen, er verdeckt werden muss.
wenn eines der assoziierten Attribute das
entsprechende Attribut X ist und die SL Mythische Begabungen gehen dagegen
sagt, dass diese Fertigkeit in diesem Mo- über das Menschliche hinaus. Sie haben
ment ebenfalls Sinn ergibt. fast immer etwas mit der göttlichen Seite
des Heroen zu tun und beeinflussen sein
Tun und seine Fähigkeiten sehr tiefgrei-
fend. Entsprechend wenige mythische
Begabungen besitzt ein Heroe.

Selbstverständlich müssen Begabungen


nicht immer positiv sein. Manche Bega-
bungen sind nur nachteilig, Andere ha-
ben nur Vorteile und wiederum Andere
sind Nachteil wie Vorteil.

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Gesang θ - Charakterwerte

Sydeym • Wie intensiv ist die Beeinflussung?


Neben den Talenten eines Heroen und
mythischen Begabungen kann jeder He-
• Stößt die Beeinflussung auf Ge-
genwehr?
roe in gewisser Weise seine Umgebung
magisch beeinflussen. Welche Bereiche
• Wie rein ist der Machtbereich in
er beeinflussen kann, hängt von den Ent- dem vertreten, was zu beeinflussen
faltungsformen ab, welche der Heroe in ist?
sich vereint. Entfaltungsformen sind
quasi Teilbereiche einer Gottheit, die er • Wie weit geht die Beeinflussung in
repräsentiert. Als menschliches Wesen einen anderen Machtbereich über?
kann ein Heroe selbstverständlich nicht
alle Formen eines Gottes in sich verei- Nun macht der Spieler, dessen Heroe die
nen. Er erhält kleinere Funken bei seiner Beeinflussung versucht, eine aktive Pro-
Geburt und im Moment der Epiphore be mit dem Würfelpool seiner Form.
werden ihm wiederum Formen seines Hat er eine oder mehrere Formen, die
Patrons zuteil. Jede Form hat nun einen ebenfalls Teil der Beeinflussung sein
Machtbereich, den er beeinflussen kann. können, erhält er für jede weitere pas-
Beispielsweise kann ein Heroe des Posei- sende Form eine Überlegenheit auf sei-
don, der die Form des Meeres und der nen Wurf sowie weitere Überlegenheit,
See repräsentiert, das Wasser beeinflus- wenn er weitere Schritte in der Form
sen. Wie genau er dies tut, steht ihm völ- gegangen ist. Zusätzlich kann er auch
lig frei, allerdings fallen ihm größere Be- generell im Wirken der Sydeym überle-
einflussungen natürlich deutlich schwe- gen sein, je nachdem, wie geschickt er in
rer oder können sogar gar nicht klappen. seiner Ritus-Fertigkeit ist.

Um dies regeltechnisch darzustellen, hat 1 Aspekt auf 1 1x überlegen


jede Entfaltungsform einen eigenen
2 Aspekte auf 1 2x überlegen
Würfelpool, der die Stärke des Heroen in
dieser Form repräsentiert. Versucht der 1 Aspekt auf 3 1x überlegen
Heroe, den Machtbereich zu beeinflus- 1 A. auf 7, 1 A. auf 1 3x überlegen
sen, muss er zuerst ansagen, was er ver-
sucht. Die SL gibt ihm dann einen Her- 0-2 1x unterlegen
ausforderungsgrad vor, den er zu errei- 3-7 Standard
chen hat. Die Stufe der Probe hängt da-
bei von unterschiedlichen Faktoren ab 8-9 1x überlegen

und auch etwas Fingerspitzengefühl. 10+ 2x überlegen


Einige anregende Fragen wären:

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Weiterhin kann es vorkommen, dass ein SL: Kommt drauf an, wie mächtig es sein
Spieler etwas versuchen will, indem pri- soll. Was soll der Effekt denn sein?
mär eine klassische Attributs/Fertig-
Β: Also ich möchte einen Sturm erzeugen,
keitsprobe durchgeführt werden müsste.
der die ganze Zone ausfüllt. Der Regen,
Der Spieler will jedoch sich einen Vorteil
der dann fällt, soll brennend heiß sein
verschaffen, indem er eines seiner Sy-
und die Medusen verbrennen.
deyms benutzt und somit eher in der
Lage ist, erfolgreich zu sein. Regeltech- SL: Okay, das ist hart. Ein Sturm, der
nisch kann die SL unterschiedlich damit sofort entstehen soll und Regen, der bren-
umgehen. Nun folgen mehrere Mög- nend heiß ist. 8 Erfolge brauche ich da
lichkeiten, die für unterschiedliche schon. Welchen Würfelpool willst du
Gruppen und Situationen besser bzw. nehmen? Und bedenke, dass der Regen
schlechter funktionieren. auch dich trifft.

• Die Probe automatisch als Erfolg Β: Ich habe 5 Punkte in Gott der Stürme
anerkennen. und 5 Punkte in Gott des Meeres, also ist
das egal. Ich habe aber auch noch eine
• Den Würfelpool des Sydeyms einfach Überlegenheit durch meinen ho-
dem Gesamtwürfelpool der Probe hen Ritus-Wert. Ich würde mit Gott der
hinzufügen. Stürme würfeln. Kann ich danach auch
noch versuchen, dem heißen Regen zu
• Der Probe eine Überlegenheit pro widerstehen?
drei Punkte im Sydeym geben.
SL: Ja, kannst du. Deine passive Robust-
SL: Um dich herum kriechen ganz viele heit-Probe erhält eine einfache Überle-
kleine Medusen auf dich zu. Sie fluten genheit durch dein Sydeym. Aber erst mal
deine Zone und zischen dich an, während mach eine aktive Sydeym-Probe, doppelt
sie sich, waffengezückt, auf dich stürzen. überlegen.

Β: Okay, das sieht übel aus. Ich möchte Β würfelt mit 5 Würfeln. Würfelergeb-
mein Sydeym verwenden. nis: 11,8,8,8,8.

SL: Was willst du genau tun? Β: Es sind 8 Erfolge! 4x Erfolg des Logos!
Haha. Leider keine göttliche Präsenz. Der
Β: Ich habe ja jetzt schon mehr Punkte in Gunstwürfel war nämlich eine 11.
Entfaltungsformen des Poseidon als zu
Anfang, also kann ich schon mächtigere
Effekte bewirken?

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Gesang θ - Charakterwerte

Hybris des Schicksals


Zwar sind viele Heroen mit über-
Es können sich Situatio-
menschlichen Fähigkeiten gesegnet und
nen ergeben, in denen du
sie haben meist mindestens einen der
einen Schicksals-Wurf für
griechischen Gottheiten auf ihrer Seite.
angemessen hältst. Bis
Jedoch wissen wir schon aus den alten
zum Ende der Szene sollte
griechischen Erzählungen, dass jedem
dann aber kein weiterer
Heroen auch eine Schwäche innewohnt,
Wurf für diesen Charakter
die ihn schließlich in sein Verderben
durchgeführt werden. Er
stürzt. Im Regelwerk von Götterfunken
hat seinen Kampf mit
wird dieser Umstand repräsentiert durch
dem Schicksal für diese
den sogenannten Hybris des Schicksals.
Szene schon gemacht.
Dies kann alles Mögliche sein, jedoch
sollte es schon erklärbar sein, wie dies zu
einem Problem für den Charakter wer-
den kann. Oft ist es eine Charaktereigen- Bei einer Schicksals-Probe streicht man
schaft, allerdings kann es auch etwas sich zuerst 1 Schritt zum Hades ab und
ganz anderes sein. Eine Hybris des würfelt dann eine passive Probe auf sei-
Schicksals ist oft ein Teil des Charakters, nen Weg zum Hades (siehe Gesang δ -
der in gewisser Weise außerhalb seiner Weg zum Hades). Ist die Probe erfolg-
Kontrolle ist, ihn jedoch immer wieder reich, kann die Hybris des Schicksals im
überwältigen kann. Daher besteht jeder Zaum gehalten werden. Man lernt dazu
Beschreibungstext einer Hybris des und ist nun weiter entfernt von seinem
Schicksals aus einer generellen Beschrei- Untergang. Man erhält die Hälfte der
bung dessen sowie eines Ziels, auf das die Schritte wieder, die man schon zum Ha-
Hybris zielt und bei dessen Erfüllung es des gegangen war (aufrunden). Ist die
sich beruhigt. Probe ein Misserfolg, tritt die Hybris des
Schicksals an die Oberfläche. Der Cha-
So ist in gewissen Fällen eine sogenannte rakter ist von der Hybris des Schicksals
Schicksals-Probe erforderlich. Diese solange beeinflusst, bis sein Ziel erreicht
kann entweder dadurch nötig sein, da und die Hybris des Schicksals besänftigt
der Spieler freiwillig seine Hybris des ist. Man schreitet 2 Schritte näher zum
Schicksals bespielt oder die Regeln bzw. Hades. Wenn man nicht bis zur Besänf-
die Situation ihn dazu zwingt, zu über- tigung der Hybris warten kann oder will,
prüfen, ob er seine Hybris des Schicksals kann man zusätzlich noch einen weite-
unter Kontrolle behält. ren Schritt zum Hades gehen und die
Hybris so unter Kontrolle kriegen.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


In diesem Werk ist jedem Charakter der Gunsttabelle ablesen. Die Zahlen 7
schon ein fertiger Hybris des Schicksals bis 11 stehen für eine gute Beziehung,
zugeordnet, jedoch kann dieser vor dem wobei 7 bedeuten würde, dass der Cha-
Start des Abenteuers auch zwischen den rakter dem Gott zwar sympathisch ist,
Charakteren getauscht werden. aber er jetzt kein großes Interesse hat
und 11 anzeigt, dass der Charakter der
Liebling ist. Die Zahlen 1 bis 6 stehen
für das Gegenteil, wobei die Antipathie
stärker wird, je kleiner die Zahl ist.

Die Götter können im Laufe der Aben-


teuer auch ihre Position auf der Gunst-
tabelle verändern oder neue können ei-
nen Platz auf der Gunsttabelle finden.

Gesang ι Göttliche Präsenz


Um das Eingreifen der Götter regeltech-
Einfluss der nisch zu repräsentieren, existieren die
Götter sogenannten Gunstwürfel. Bei jeder akti-
Wie auch schon in den alten Sagen ist in ven Probe wird ein normaler Würfel
der modernen Welt von Götterfunken durch einen Gunstwürfel ausgetauscht.
der Einfluss der Götter spürbar. Immer Gunstwürfel gelten ganz normal als klei-
wieder greifen sie in die Handlungen der ne Erfolge, lösen allerdings einen beson-
Heroen ein und versuchen, ihnen zu deren Effekt aus, wenn sie Teil eines Pa-
helfen oder sie zu hindern. Deswegen ist sches sind, also wenn die Zahl, die auf
die Beziehung zu den einzelnen Göttern dem Gunstwürfel zu sehen ist und die
besonders wichtig. Sind viele Götter Zahl auf mindestens einem weiteren
nicht gut auf ihn zu sprechen, kann das Würfel dieselbe ist.
die Pläne des Heroen oft zerstören.
Besteht der Pasch aus 3 oder mehr Wür-
Um dies regeltechnisch darstellen zu fel (also Gunstwürfel plus mindestens 2
können, hat jeder Charakterbogen eine weitere Würfel mit demselben Ergebnis),
sogenannte Gunsttabelle. Auf dieser no- wird ein göttliches Eingreifen ausgelöst.
tiert der Spieler sich die Götter, die in Besteht der Pasch aus 2 Würfeln muss
Beziehung zu seinem Charakter stehen. erst einmal die Gunsttabelle des Charak-
Jede Gunsttabelle hat die Zahlen 1 bis ters zu Rate gezogen werden, um zu wis-
11. Wie gut die Beziehung zu der Gott- sen, ob es sich um einen eine göttliche
heit ist, lässt sich an seiner Position auf Segnung bzw. Fluch oder ein göttliches

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang ι - Einfluss der Götter

Eingreifen handelt. Befindet sich eine Göttlicher Fluch ist der Moment, wenn
Gottheit in der Gunsttabelle an der ge- eine feindliche Kraft in den Körper des
würfelten Pasch-Zahl, greift die Gottheit Heroen fährt und ihn schwächt. Regel-
ein. Ist keine Gottheit auf der Zahl, pas- technisch fungiert ein Fluch genauso wie
siert eine göttliche Segnung bzw. Fluch. eine Segnung, statt einer Überlegenheit
erhält der Charakter allerdings bis zum
Unabhängig davon, ob es ein göttlicher Ende der Szene eine einfache Unterle-
Segen bzw. Fluch oder Eingreifen ist, genheit. Göttliche Flüche treten immer
muss der betroffene Charakter eine dann ein, wenn der Pasch eine 3 bis 6
Schicksals-Probe durchführen. Jeder zeigt.
Bonus, den der Charakter durch Seg-
nungen bzw. Flüche sowie Eingreifen Ist der Pasch allerdings eine 1 bis 2 oder
erhält, verfällt am Ende der Szene. eine 11, gilt der Fluch bzw. die Segnung
nicht für ein einzelnes Attribut, sondern
Göttliche Segnung für alle aktiven Proben.
&
Göttliches
Fluch
Göttliche Segnung ist der Moment, wenn
Eingreifen
göttliche Energie durch den Körper des Göttliches Eingreifen ist der Moment, in
Heroen fährt und ihn stärkt. Der Cha- dem eine Gottheit selbst in die Hand-
rakter erhält für den Rest der Szene ein- lung des Heroen aktiv eingreift, sei es,
fache Überlegenheit/Unterlegenheit in um ihr zum Erfolg zu verhelfen oder um
dem Attribut, mit dem er gerade die sie zu verhindern. Wird Göttliches Ein-
Probe durchgeführt hat (bei mythischen greifen ausgelöst, erhält der Charakter
Kräften ist das Mystik). Ist der Segen bei eine Überlegenheit bzw. Unterlegenheit
einer Fertigkeitsprobe ausgelöst worden, auf das Attribut, was mit der Gottheit
kann der Spieler entscheiden, welche der assoziiert wird (siehe Gesang γ - Gotthei-
beiden Attribute die Modifikation er- ten im Regelsystem). Zusätzlich greift die
hält. Göttliche Segnungen treten immer Gottheit auch aktiv in deine Aktion ein.
bei einem Pasch von 7 bis 10 ein. Regeltechnisch hat die SL dabei die
Auswahl zwischen 3 Effekten, je nach-
dem, welche Zahl der Pasch gewürfelt
hat.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


10-11 4-6
Wähle etwas aus deiner Umgebung, dass Ein zufälliger Machtbereich deiner my-
direkt mit der Situation zu tun hat, für thischen Kräfte bleibt dir verwehrt. Bis
die du die Probe machst. Dieses etwas zum Ende der Szene ist er nicht nutzbar.
verändert sich so, dass deine Probe er-
folgreich ist (die Naturgesetze sind be- Das Universum scheinen kurzzeitig ge-
züglich der Veränderung aufgehoben.) gen dich zu stehen. Alle Würfel, die als
kleine Erfolge gelten würden, gelten als
Du erhältst einmalig die mythischen Misserfolg und umgekehrt.
Kräfte für einen Machtbereich der
Gottheit. Der Würfelpool ist gleich dei- Eine Gottheit will dir schaden. Führe
nem Ritus-Wert. eine Angriffsprobe ohne Gunstwürfel
durch, wobei der Würfelpool gleich der
Jegliche Mali, die du durch göttliche Zahl ist, die die Pasch-Würfel angeben
Flüche erhalten hast, werden aufgelöst. plus der Menge an Würfeln, die am
Pasch beteiligt sind. Daraufhin kann der
7-9 Heroe eine Blocken-Probe durchführen.
Du durchbrichst kurz die Grenzen des Der Schaden wird normal abgezogen.
Menschlich-Machbaren. Alle Würfel, die
an dem Pasch beteiligt sind, gelten als 1 1-3
kleinen Erfolg mehr. Deine Hybris des Schicksals wird ausge-
löst. Ohne eine Probe zu machen ist dein
Bis zum Ende der Szene lassen alle ge- Charakter von den Effekten betroffen,
würfelten Erfolge des Logos dich einen die einen Charakter bei einer fehlge-
Schritt vom Hades wegtreten. schlagenen Schicksals-Probe betreffen
würden.
Die Gottheit ändert deine Erscheinung,
um dir kurz einen Vorteil bei der Hand- Wähle etwas aus der Umgebung, dass
lung zu geben. Das entsprechende Kör- direkt mit der Situation zu tun hat, für
perteil oder der ganze Heroe werden die der Charakter die Probe macht. Die-
transformiert, damit es besser für die ses etwas verändert sich so, dass die Pro-
Handlung geeignet ist. Du spielst auto- be scheitert. (die Naturgesetze sind be-
matisch mit dem Schicksal, allerdings züglich der Veränderung aufgehoben.)
bist du bei diesem zweiten Wurf und bei
allen folgenden, in denen dir die Trans- Jegliche Boni, die du durch göttliche
formation etwas bringt, einfach überle- Segnungen erhalten hast, werden aufge-
gen. Der Effekt endet nach wenigen Se- löst.
kunden bzw. am Ende der Runde.

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Gesang ι - Einfluss der Götter

Heldenstatus • Für jeden gewürfelten Erfolg des


Der Heldenstatus ist wohl der göttlichste Logos schreitet der Heroe einen
Zustand, den ein Heroe erreichen kann, Schritt näher zum Hades. Außer-
allerdings ist es auch der gefährlichste dem wird seine Hybris des
und wohl auch seltenste. Nur selten Schicksals ausgelöst (allerdings
wird er erreicht und selten hält er lange ohne die weiteren Schritte zum
an. Achilles vor den Toren Trojas ist Hades).
wohl einer der Heroen, die ihn am längs-
• Jeglicher Schaden, den der Heroe
ten halten konnten, jedoch ist mit ihm
erleidet, wird verdoppelt.
das gleiche passiert wie mit den meisten
anderen, die den Heldenstatus zu lange Der Heldenzustand kann freiwillig vom
aufrechterhielten. Heroen aufgegeben werden, allerdings
nur in seinem Zug, wenn er sich im
Regeltechnisch erreicht ein Heroe nur
Kampf befindet. Außerdem wird der
dann den Heldenstatus, wenn er mit
Heldenstatus beendet, wenn der Heroe
dem Gunstwürfel einen 12er-Pasch wür-
ein Göttliches Eingreifen auslöst und der
felt, unabhängig davon, wie viele Würfel
Effekt abgehandelt wurde.
Teil des Pasches sind. Ab diesem Mo-
ment erhält der Heroe durch den Hel-
denstatus folgende Effekte:

• Jegliche Segnung oder Fluch der


Götter gilt doppelt.

• Würfelt der Heroe einen Erfolg


des Logos in einer aktiven Probe,
gilt die Probe als erfolgreich, un-
abhängig davon, wie hoch der
HG war.

• Ist die Probe eine Angriffsprobe


und der Heroe würfelt mind. ei-
nen Erfolg des Logos, gilt der An-
griff automatisch als getroffen
und jeder Erfolg des Logos als 4
Erfolge.

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Verzweiflungsruf Die SL bestimmt den Herausforde-
In Situationen ohne Ausweg kann ein rungsgrad für den gewünschten Effekt.
Heroe eine Gottheit verzweifelt um Hil- Der Charakter opfert nun etwas für den
fe bitten. Dazu würfelt er eine passive Gott (Opfermahl, Tieropfer, Getreide-
Probe, wobei der Herausforderungsgrad opfer, Trankopfer) und führt eine aktive
die Position der Gottheit in der Gunst- Probe mit seinem Ritus-Wert durch . Er
tabelle des Charakters, bloß umgekehrt braucht dafür Ruhe und Sorgfalt und
ist. Eine Gottheit auf der 1 hätte also kann deshalb nicht im Kampf durchge-
einen Herausforderungsgrad von 12, auf führt werden.
3 einen von 10 usw. Ist die Gottheit
Nun wird auf die Gunsttabelle des Cha-
nicht auf der Gunsttabelle des Charak-
rakters geschaut. Ist der Gott auf den
ters zu finden, kann sie auch nicht um
Zahlen 1-3, ist der Ritus-Wurf doppelt
Hilfe gebeten werden.
unterlegen, ist der Gott auf den Punkt 4-
Ist die Probe erfolgreich, greift die Gott- 6, ist der Wurf einfach unterlegen, ist er
heit ein. Misslingt die Probe wird ihm auf 7-9, ist er einfach überlegen und ist
keine Hilfe zuteil. Unabhängig davon er auf 10-11 ist er doppelt überlegen. Ist
hat der Verzweiflungsruf einen Preis. Die die Gottheit nicht auf der Gunsttabelle
Gottheit wird den Charakter weniger zu finden, ist ein Opfer mit einer ge-
mögen. Er wandert 2 Schritte tiefer in wünschten Antwort nur unter besonde-
der Gunsttabelle. Zusätzlich hast du nun ren Umständen möglich. Erlaubt es die
Schulden bei der Gottheit. Eine Schuld, SL, hängt die Modifikation des Ritus-
wenn die Gottheit nicht reagiert hat, Wurf davon ab, wie die Gottheit wohl
zwei Schulden, wenn die Gottheit re- generell zu den Charaktereigenschaften
agiert hat. des Opfernden steht.

Zusätzlich kann der SL sagen, dass die Ist die Probe nun ein Erfolg, gewährt die
Art und Weise, wie die Gottheit einge- Gottheit ihm den Effekt. Schafft er den
griffen hat, so mächtig war, dass es den Wurf nicht, gewährt die Gottheit ihm
Charakter doch mehr Schulden kostet. den Effekt nicht. Pro zusätzlichen Er-
folg über dem Herausforderungsgrad
kann der Charakter entweder Schulden
Das Opfer
bei der Gottheit verlieren oder die Gott-
Ein Charakter kann für alle möglichen
heit schreitet in der Gunsttabelle nach
unterschiedlichen Effekte ein Opfer an
oben. Die benötigten kleinen Erfolge
die Götter bringen. Der Effekt ist nur
hängen dabei von der Signifikanz der
begrenzt durch die Entfaltungsformen
Schulden bzw. der Position des Gottes in
des Gottes (Zeus hat keine Macht über
der Gunsttabelle ab. Gemeint ist, dass es
das Meer) usw.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Gesang ι - Einfluss der Götter

deutlich weniger Erfolge benötigt, bspw. SL: Du betrittst die Tankstelle auf der
eine Gottheit von 5 auf 6 zu bringen als Suche nach Anzeichen des dionysischen
von 1 auf 2. In Bezug auf Schulden be- Heroen. Nur ein Kassierer steht gelang-
nötigt der Spieler so viele Erfolge wie die weilt am Verkaufsschalter.
Menge der Schulden, also 1 Erfolg für 1
Γ: Ich gehe zu dem Kassierer und versu-
Schuld auf 0, 2 Erfolge für 2 Schulden
che, ihn mit meinen verführerischen Fer-
auf 1 usw. In Bezug auf die Gunsttabelle
tigkeiten dazu zu bringen, dass er mir
wird genauso vorgegangen wie bei den
von den Leuten erzählt, die hier heute
Schulden, bloß dass von dem „Mittel-
Abend vorbeigekommen sind.
punkt“ nach außen gezählt wird. Du
brauchst also von 6 auf 7 1 Erfolg, von 7 SL: Okay, aktive Rhetorik Probe.
auf 8 ebenfalls 1 Erfolg, von 8 auf 9 al-
lerdings 2 Erfolge, von 9 auf 10 drei Er- Γ: Ich habe die freie Fertigkeit Überzeu-
folge usw. gen, also nutze ich die.

Γ würfelt 8 Würfel. Würfelergebnis:


Schulden 5,8,11,12,9,7,5,7.
Gottheiten tun Gefallen meist nicht ein-
fach so oder helfen auch nicht umsonst. Γ Mist. Das sind nur 2 Erfolge. Und
Ein Charakter kann bei einer Gottheit auch noch göttliches Eingreifen wird aus-
Schulden ansammeln. gelöst. Habe einen 5er-Pasch mit dem
Günstwürfel gewürfelt. Da habe ich Dio-
Die Schuld wird eingefordert, wenn die nysos stehen.
SL es für passend empfindet, oder wenn SL: Okay, wie viele Schulden hast du bei
der Charakter das Eingreifen dieser ihm?
Gottheit auslöst und dabei nur so viele
Erfolge erreicht hat, die kleiner ist als die Γ: Verdammt, daran habe ich noch nicht
Schulden bei der Gottheit. Eine Schuld gedacht. Es sind 3.
von 1 oder 2 ist also meist kein Problem.
SL: Okay, du spürst, wie sich ein Brennen
Schulden von 3 aufwärts werden dann
durch deinen ganzen Körper zieht. Eine
allerdings tatsächlich gefährlich für den
zufällige Entfaltungsform bleibt dir ver-
Charakter. Was genau getan werden
wehrt. Auch hörst du eine Stimme in dei-
muss, um die Schuld zu tilgen, liegt ganz
nem Kopf: „Opfere mir den besten Wein
im Ermessen der SL und hängt von der
deines Landes.“
Menge der Schulden ab.

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Gesang κ - Kampf nächsten Charakter aus, der seinen Zug
wahrnehmen darf.
In einer Welt voller mythischen Kreatu-
ren, mächtigen Helden und Göttern
sind Konflikte Teil des Alltags. Immer
wieder werden diese Konflikte auch ge-
walttätig. In diesem Bereich erfährst du,
wie das System von Götterfunken den Schafft ein NPC die Syn-
Kampf regelt. ergie-Probe nicht, sollte
jemand aus der gegneri-
Initiative schen Gruppe als nächstes
gewählt werden. So bleibt
Eine wichtige Frage im Kampf ist die
ein Gefühl der Gerechtig-
Reihenfolge, in der die Aktionen der
keit bei den Spielern vor-
Charaktere durchgeführt werden. Im
handen.
Regelwerk von Götterfunken wird diese
Frage der Initiative zusätzlich mit der
Frage verbunden, wie viele Aktionen die
Charaktere machen können.

Am Anfang eines Kampfes wird ein Nimmt ein Charakter einen Zusatz-Zug
Charakter ausgewählt, der mit seinem wahr, führt er weiterhin eine Synergie-
Zug beginnt. Dieser würfelt nun eine Probe durch. Ist die Probe in diesem Fall
passive Probe auf seinen Synergie-Wert. erfolgreich, kann er immer noch die
Ist die Probe erfolgreich, generiert er nächste Person bestimmen, generiert
einen zusätzlichen Zug für seine Grup- aber keinen neuen Zusatz-Zug.
pe. Ist die Probe ein Erfolg des Logos,
generiert er sogar zwei. Runden, Züge
Hat der Charakter seinen Zug durchge- &
führt, gibt es zwei Möglichkeiten, je Aktionen
nachdem, ob er die Synergie-Probe ge- Eine Runde beschreibt nun die Abfolge
schafft hat oder nicht. War die Probe an Zügen, bis keine Züge mehr zur Ver-
erfolgreich, darf der Spieler den nächsten fügung stehen oder keine Züge mehr
Charakter wählen, der nach ihm seinen wahrgenommen werden wollen. Jeder
Zug wahrnimmt. Dieser Charakter kann Zug ist durchschnittlich 6 Sekunden
jeder sein, der Teil der Initiative ist, nur lang. Die Zeit, die eine Runde repräsen-
nicht er selbst. Ist die Synergie-Probe ein tiert, kann von daher sehr unterschied-
Misserfolg gewesen, wählt die SL den lich sein.

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Gesang κ - Kampf

Schließlich passieren nicht alle Züge zeit- große und kleine Aktion durchgeführt
lich hintereinander, wie sie spieltech- hat.
nisch abgehandelt werden, sondern
überlappen sich zum Teil oder passieren
genau zeitgleich.
Grundsätzlich ist es nicht
Nun beginnt jeder Charakter mit 1 Zug allzu wichtig, welche Hand-
pro Runde, er kann jedoch eine beliebige lungen jetzt als kleine und
Anzahl weiterer Zusatz-Züge wahrneh- welche als große Aktionen
men. Für jeden Zug, den er so wahr- eingestuft werden. An die-
nimmt, geht er einen Schritt näher zum ser Stelle überlassen wir es
Hades. Zusätzlich geht der Charakter, euch, zu entscheiden.
der am Ende einer Runde die meisten
Extra-Züge wahrgenommen hat, noch
einen weiteren Schritt zum Hades. Wei-
terhin müssen nicht alle generierten Zu- Rhetorisches
satz-Züge in einer Runde wahrgenom- Manöver
men werden, jedoch verfallen sie, sobald Ein Kampf der Heroen besteht meist
die nächste Runde beginnt. nicht nur aus dem Kreuzen der Schwer-
ter. Oftmals befindet sich hinter dem
Ein Zug an sich, Zusatz-Zug oder nicht,
Parieren, Ausweichen und Zustechen ein
besteht aus einer großen Aktion und
mentaler Kampf. Ein Kampf, der immer
einer kleinen Aktion.
wieder auch mit Worten geführt wird.
Ein Satz kann tödlicher sein als ein
Eine große Aktion umfasst unterschied-
Speer.
lichste Handlungen, die allerdings die
volle Aufmerksamkeit des Charakters
Dieses rhetorische Manöver fungiert wie
beanspruchen. Beispiele wären Angrei-
eine eigene Aktion in einem Zug. Jeder
fen, Sprinten, sich Zurückziehen oder
Charakter kann einmal pro Runde ein
eine mythische Kraft wirken. Eine kleine
rhetorisches Manöver ausfechten. Dieses
Aktion sind nun Handlungen, die der
rhetorische Manöver ist allerdings Teil
Charakter zwar aktiv unternehmen
seines Zuges und kann daher nur in sei-
muss, allerdings nicht allzu viel Auf-
nem Zug passieren. Dabei kann ein rhe-
merksamkeit fordern. Ein Beispiel wäre
torisches Manöver nach wenigen Wör-
Bewegen oder, in manchen Fällen, je-
tern beendet sein oder zu einem langen
manden helfen. Grundsätzlich ist ein
Dialog ausarten.
Zug vorbei, wenn der Charakter seine

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Regeltechnisch funktioniert ein rhetori- chen, die Schwachstelle eines Verbünde-
sches Manöver folgendermaßen: ten auszumachen. Ist diese Probe erfolg-
reich, ist der Verbündete die Runde über
Einmal pro Runde kann der Charakter einfach überlegen bei Verteidigungswür-
in ein rhetorisches Manöver gehen. In fen, wenn der Charakter entsprechend
welchem seiner wahrgenommen Züge er seiner Erkenntnis handelt.
dies tut und ob er es überhaupt tut, steht
ihm frei. Mit wem ein Charakter ein Mut absprechen/zureden: Der Charakter
rhetorisches Manöver eingehen kann, ist kann versuchen, seinem Gegner oder
allerdings gewissen Regelungen unter- Verbündeten Mut ab- oder zuzuspre-
worfen. So können Charaktere, die im chen. Ist die Probe erfolgreich, verändert
Nahkampf gebunden sind, nur ein rhe- sich die Menge an einzelnen Erfolgen,
torisches Manöver mit demjenigen ein- die ein Erfolg des Logos in einer aktiven
gehen, der mit ihnen oder dem gleichen Probe darstellt, für diese Runde um 1.
Ziel wie man selbst im Nahkampf ge- Wurde ihm Mut zugesprochen, gilt ein
bunden ist. Außerhalb davon kann nie- Erfolg des Logos als 3 Erfolge. Wurde
mand sie in ein rhetorisches Manöver ihm Mut abgesprochen, gilt er als 1 Er-
bringen. Nicht im Nahkampf gebunde- folg.
ne Charaktere können mit jedweder Per-
son ein rhetorisches Manöver eingehen, Geheimnisse entlocken: Der Charakter
die sich in ihrer Sichtweite befindet, kann versuchen, jemanden Geheimnisse
Freund oder Feind. Auch müssen Cha- zu entlocken. Ist die Probe erfolgreich,
raktere nicht zwingend ein rhetorisches kann der Spieler die SL eine Frage stellen
Manöver starten, selbst wenn sie es und die SL muss diese Frage aus der
könnten. Um einmal klar zu machen, Sicht des Ziels dieser Aktion wahrheits-
was ein Rhetorisches Manöver aus- gemäß beantworten.
macht, hier eine beispielhafte Liste:
Verzweiflungsruf an die Götter: Der
Schwachstellen ausmachen: Der Charak- Charakter kann hier ein Verzweiflungs-
ter kann versuchen, die Schwachstelle ruf an eine Gottheit schicken. Siehe Ver-
seines Gegners auszumachen. Je nach- zweiflungsruf.
dem, wie er dies versucht, ist eine andere
Art an Duell-Probe notwendig. Ist die Inspirieren: Der Charakter kann versu-
Probe ein Erfolg, ist der Charakter die chen, jemand anderen zu inspirieren. Ist
Runde über einfach überlegen gegen- die Probe erfolgreich, würfelt das Ziel
über seinem Gegner, wenn er sich seine für diese Runde alle aktiven Proben mit
Schwachstelle zu Nutzen macht. Ande- 2 Gunstwürfeln.
rerseits kann ein Charakter auch versu-

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Gesang κ - Kampf

Jeder Aktion folgt eine Probe, oftmals SL: Gut. Du schaust dir den Minotaurus
eine Duell-Probe. Je nachdem, ob diese und seine Körperform an und erinnerst
Probe geschafft wird oder nicht, kann dich, dass er ziemlich schlecht sehen kann
dies Vorteile oder Nachteile für die und es einige Orte um ihn herum gibt, die
Gruppe oder den Charakter mit sich er nicht sehen kann. Du bist bei deinen
ziehen, die die Runde über erhalten nächsten Proben, die das berücksichtigen,
bleiben. einfach Überlegen. Natürlich nur bis
zum Ende der Runde.

Δ führt seinen restlichen Zug durch und


Dies ist nur eine kleine wählt schließlich Ε aus, als nächster dran
Auswahl an möglichen zu sein.
Aktionen, die in einem
Ε: Ich nutze auch direkt mein rhetorisches
rhetorischen Manöver
Manöver für diese Runde. Ich will Δ, der
möglich sind. Lasse in
sich ja jetzt in Position für einen Angriff
diesem Fall die Kreativität
gebracht hat, inspirieren, dass die Götter
der Spieler zu und impro-
auf seiner Seite stehen.
visiere die Auswirkungen.
SL: Okay, spiel das aus.

Ε: Okay … Δ, deine Patrone steht auf dei-


SL: Okay, der Minotaurus steht vor euch ner Seite. Die Götter vereinen sich in dei-
und macht sich bereit zum Ansturm. Was nem Schwert. Spring und steche zu, so
willst du tun? Du hast den ersten Zug. dass das Biest hinabstürzt in den Hades
und du in die Sagen hinaufsteigst.
Δ: Okay, ich nutze im meinem Zug sofort
mein Rhetorisches Manöver und will SL: Gut, dann mach mal eine aktive
durch mein Wissen der Mythen seine Rhetorik-Probe. Der Herausforderungs-
Schwachstelle herausfinden. grad ist Δs Intelligenz-Wert.

SL: Okay, würfel eine aktive Probe auf Ε würfelt 3 Würfel. Würfelergebnis: 6, 4,
Mythenkunde. Herausforderungsgrad ist 10.
3.
Ε: Das sind 3 Erfolge.
Δ würfelt mit 4 Würfeln. Würfelergeb-
Δ: Reicht, habe einen Intelligenzwert von
nis: 1, 3, 8, 4.
2.
Δ: Es sind genau 3 Erfolge!

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Zonen & Reichweite Quasi die Nahkampfreichweite. Wesen
Während sich bisher auf den zeitlichen die sich in dieser Reichweite befinden,
Aspekt der Kampfregeln fokussiert wur- sind oftmals mit dir im Nahkampf ge-
de, also den Ablauf der Züge usw. kom- bunden.
men wir nun zu dem räumlichen As- Schritt umfasst alles, was sich in der
pekt. Schließlich ist es auch wichtig zu Zone ist, in der man sich gerade aufhält.
wissen, wie mit der Bewegung eines
Charakters in seiner Umgebung im Wurf umfasst die eigene und alle an-
Rahmen des Kampfes umgegangen grenzenden Zonen.
wird. Schuss sind nun die eigene Zone und
alles, was sich zwei weitere Zonen ent-
Götterfunken nutzt dabei nicht, wie fernt befindet.
andere Systeme, genaue Meterangaben,
sondern unterteilt die Umgebung in Weiter Schuss ist alles in der Entfernung
sogenannte Zonen. Zonen sind dabei von drei Zonen.
meist Räume oder Teile von Räumen, Extrem sind alle Reichweiten darüber
die durch klare Merkmale wie Hinder- hinaus.
nisse von anderen Zonen getrennt sind.
Meist sind diese Zonen 5x5 bis 10x10m Im Nahkampf
groß, können jedoch auch größer oder gebunden
kleiner sein. Bewegungen in diesen Zo-
Es wurde jetzt schon in den Abschnitten
nen sind ohne weitere Kosten möglich.
vorher erwähnt, dass Charaktere mitein-
Will man sich in angrenzende Zonen
ander im Nahkampf gebunden sein
bewegen, kostet dies eine große oder
können. Doch was genau ist damit ge-
kleine Aktion, je nachdem, wie viele Zo-
meint? Gemeint ist der Moment in ei-
nen man sich bewegen will. Auch die
nem Kampf, in dem ein Gegner dir im
Reichweite von Waffen oder ähnlichen
klassischen Zweikampf gegenübertritt.
ist der Unterteilung von Zonen unter-
Du und dein Gegner sind höchst kon-
worfen.
zentriert und folgen jeder Bewegung des
Griff ist die kürzeste Reichweite. Sie anderen, auf der Suche nach einer Öff-
steht dafür, dass für das Werkzeug oder nung und bereit, dem nächsten Schlag
was auch immer ein direkter Körperkon- auszuweichen. Diese Verbindung, die
takt von Nöten ist. diese beiden Kämpfer in dem Moment
eingehen, ist schwer aufzulösen, ohne
Schlag ist die Reichweite, in der oftmals dass einer der beiden einen Fehler begeht
der Schwert- oder Speerkampf passiert, und dem anderen die Chance gibt, zuzu-
also bis maximal 3 Meter Abstand. stechen.

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Gesang κ - Kampf

Um dieses Gefühl zu reproduzieren exis- Angriff


tiert in Götterfunken das Binden im
Nahkampf. Sobald jemand einen Cha-
&
rakter mit einer Waffe der Reichweite Verteidigung
Griff oder Schlag angreift, sind diese 1. Der Angreifer deklariert einen An-
beiden miteinander im Nahkampf ge- griff gegen ein Ziel. Er wählt die ent-
bunden. Keiner der beiden kann aktiv sprechende Waffe aus, mit der er an-
einen Angriff gegen einen anderen Cha- greifen will.
rakter, mit dem er nicht im Nahkampf
gebunden ist, durchführen. Bewegt sich 2. Der Angreifer erstellt seinen Würfel-
nun einer der beiden Charaktere aus der pool. Für Kraft-Waffen ist das Kör-
Nahkampfreichweite des Anderen oder perkraft + Wahrnehmung. Für Ge-
führt einen Nahkampfangriff nicht ge- schick-Waffen ist es Geschicklichkeit
gen den anderen aus, kann dieser einen + Wahrnehmung.
sogenannten Reaktionsangriff durch-
führen, also einen Angriff mit der Waffe, 3. Es wird festgestellt, ob der Angreifer
die er gerade führt, ohne weitere Kosten. aus einem Grund über- oder unterle-
Tatsächlich kann kein Charakter, der im gen sein könnte.
Nahkampf gebunden ist, sich mit einem
anderen Charakter im Nahkampf bin- 4. Der Angreifer würfelt seine Probe. 1-
den, jedoch ist es möglich für einen 6 gelten als Erfolge. Pro 2 gewürfelte
nicht-gebunden Charakter einen ge- kleine Erfolge verringert sich der
bunden Charakter anzugreifen und so- Herausforderungsgrad des Verteidi-
mit ebenfalls mit diesem Charakter im gers um 1.
Nahkampf gebunden zu sein. Somit
kann es passieren, dass ein Charakter
gleichzeitig mit mehreren anderen Cha-
rakteren im Nahkampf gebunden ist.
Bedenkt allerdings, dass in dieser Kon-
stellation jedes Mal, wenn der eine Cha-
rakter angreift, alle anderen Charaktere,
mit denen er im Nahkampf gebunden ist
und die nicht Ziel des Angriffs waren,
einen kostenlosen Reaktionsangriff er-
halten.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


5. Der Verteidiger kann sich nun ent- Weg zum Hades
scheiden, ob er versucht, dem An- Im Kampf kann es passieren, dass ein
griff auszuweichen, oder ihn zu blo- Charakter so stark verletzt wird, dass er
cken bzw. in manchen Momenten ist nicht weitermachen kann. In Götter-
nur eines von beiden möglich. Wür- funken tritt dieser Fall ein, wenn der
felt er bei der Ausweichen-Probe Charakter auf 0 Fokuspunkte (bei
einen Erfolg des Logos, bricht er die Nicht-Heroen Lebenspunkte) fällt. Ein
Bindung im Nahkampf bzw. kann in Heroe ist dann allerdings nicht sofort
Deckung gehen (Fernkampf). Wür- tot. Stattdessen fällt er auf die Knie und
felt er bei der Blocken-Probe einen beginnt, dem Hades näher zu kommen.
Erfolg des Logos, kann er den An- Wie in mythischen Sagen verlässt ihn
griff kontern. Ein Konterangriff wird langsam seine Lebenskraft und er
ohne Würfeln durchgeführt. Dem kommt dem Tod immer näher, während
Angreifenden wird einfach der er gebeugt auf dem Boden kniet.
Grundwert der Waffe als Schaden
zugefügt, ohne das ein Angriffs- Er streicht sich sofort einen Schritt zum
noch Verteidigungswurf gewürfelt Hades ab und würfelt eine passive Probe
wird. auf den Weg zum Hades. Der Heraus-
forderungssgrad der Probe entspricht
6. Hat der Angriff getroffen, werden den Schritten, die der Charakter noch
die gewürfelten kleinen Erfolge auf zum Hades übrig hat. Ist der Wurf er-
den Schadenswert der Waffe gerech- folgreich, verliert er den Status auf die
net. Von dem Schaden wird dann Knie und kann sich mit so viel Fokus-
noch der Rüstungswert des Verteidi- punkten wieder aufrappeln, wie er
ger abgezogen. Dieser Wert ist Schritte zum Hades besitzt. Allerdings
schließlich der Schaden, der von den ist sein Zug vorbei und er kann erst wie-
Lebens- bzw. Fokuspunkten abgezo- der in seinem nächsten Zug agieren. Ist
gen wird. der Wurf ein Misserfolg, verliert er den
Status auf die Knie nicht und geht 3
7. Ist der Schaden, den der Verteidiger
Schritte zum Hades. Ist er schließlich
auf einen Schlag erhalten hat, gleich
keine Schritte vom Hades mehr entfernt
oder höher als die Hälfte seiner max.
und besitzt keine Fokuspunkte mehr,
Fokus- bzw. Lebenspunkte, fällt er
stirbt der Charakter.
sofort auf die Knie und geht Schritte
zum Hades bzw. stirbt. Zu Beginn jedes Zuges eines Verbünde-
ten muss der Charakter eine weitere pas-
sive Probe zum Hades ablegen. Gleich-
zeitig sind alle Bindungen im Nahkampf

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Gesang κ - Kampf

aufgebrochen, sobald der Charakter auf würde gerne den Extra-Zug wahrneh-
die Knie geht. men.

Alle stimmen zu.

Zusatz zu NPC’s: Einige Γ: Okay, dann habe ich noch 6 Schritte


Charaktere, die nicht he- zum Hades. Ich würde als erstes versu-
roisch sind, besitzen keine chen, aus dem Nahkampf zu gehen, um
Schritte zum Hades. dann diese verbeulte Rüstung auszuzie-
Wenn diese auf 0 Le- hen.
benspunkte fallen, sind SL: Auf diese Weise riskierst du einen
sie sofort tot und ihre Reaktionsangriff, das weißt du?
Seele schreitet zum Ha-
des. Dies gilt aus Regel- Γ: Er tut es ja auch.
zwecken wie ein Schritt Γ geht aus dem Nahkampf. Der Mino-
zum Hades. taurus greift ihn an. Die beiden Reakti-
onsangriffe treffen, bringen ihn jedoch
nicht auf 0 Lebenspunkte.
SL: Der Minotaurus atmet schwer, als SL: Der Minotaurus würfelt 8 Angriffs-
der nächste Schlag ihn trifft, aber er steht würfel als Kraft-Waffe. Davon sind 4
noch. Er dreht sich zu dir um, Γ, und ver- Erfolge. Willst du ausweichen oder blo-
sucht dir, mit der Faust die Rüstung ein- cken?
zubeulen.
Γ: Ich weiche aus.
Α: Ich habe ihn in meinem Zug angegrif-
fen mit meinem Dolch, also bin ich auch Γ würfelt eine passive Probe. Würfeler-
im Nahkampf mit ihm gebunden, oder? gebnis: 6.

SL: Jap, du, Γ und Δ. Da er Γ angreift, Γ: Habe einen Ausweichen-Wert auf 6,


könnt ihr beide einen Reaktionsangriff aber da der Wurf um 2 schwieriger ist,
durchführen, während er seinen Angriff schaffe ich es nicht und falle auf die Knie.
durchführt. Γ zieht sich einen Schritt zum Hades ab
Α und Δ verfehlen ihre Angriffe. Γ wird und ist damit noch 5 Schritte entfernt.
getroffen und hat nur noch wenige Fokus- Seine passive Probe ist erfolgreich und er
punkte. kann wieder auf die Beine kommen mit 5
Fokuspunkten und ohne im Nahkampf
Γ: Leute, mit geht es echt nicht gut. Ich gebunden zu sein.
hab nur noch 7 Schritte zum Hades. Ich

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Kleines Bestiarium
Junge Medusa
Junge Medusa LP: 10 Über ihre vielen Lebenszeiten hat Medusa
sich auch immer wieder den körperlichen
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
Freuden hingegeben. Aus manchen dieser
3 1 3 3 Vereinigungen sind sterbliche oder heroische
GES 4
Menschen geworden, aus manchen etwas viel
mythischeres. Ein Beispiel sind die Medusen,
Kampf-Fertigkeiten mittlerweile eine eigenständige Gattung, von
Ausweichen 6 Ges-Waffen 5 ihrer Schöpferin unabhängig.
Medusen sehen oft aus wie eine kleine Frau
Blocken 1 Kft.-Waffen 3
mit Schlangen anstatt Haaren und einem
Synergie 5 Sportlichkeit 4 Schlangenkörper. Sie leben vielmals in Ru-
deln am Meer in kleinen Höhlen.
Ritus 3

Tödlicher Blick: Jeder, der innerhalb


von RW Wurf ihr in die Augen schaut,
muss eine passive RBS-Probe mit 3x Harpyie LP: 6
Überlegenheit machen, um nicht so-
fort auf die Knie zu fallen. Phronesis Physis Aisthesis Phantasia

Kurzbogen: RW Wurf; 2+E 3 2 2 3

Dolch: RW Schlag; 1+E MTK 1 GES 3 WRG 4

Kampf-Fertigkeiten
Ausweichen 5 Ges-Waffen 6
Harpyie
Blocken 2 Kft.-Waffen 4
Als Mischungen aus hässlichen Menschen
und Vögeln, gibt es Harpyien mittlerweile Synergie 4 Sportlichkeit 5
in unterschiedlichsten Formen auf der
ganzen Welt. Von Schwarz wie ein Rabe Ritus 2

bis Weiß wie eine Taube ist alles dabei. Harpyien können Fliegen.
Harpyien sind meist gerissene Wesen, die Klauen: RW Schlag; 1+E. Wenn der An-
sich von wertvollen Dingen anziehen las- griff erfolgreich ist, muss eine Duell-
sen. So versuchen sie gerne, andere Wesen Probe mit SPK (aktiv) gemacht werden.
Gewinnt die Harpyie, kann sie etwas
in eine Falle zu locken und sie mit ihrer
klauen.
puren Anzahl zu überwältigen. Wenn das
Schnabel: RW Schlag; 2+E
nicht funktioniert, wollen sie wenigstens
etwas von ihnen stehlen.

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Buch 3: Kleines Bestiarium

Kleine Hydra
Es gibt nur wenige dieser „Wasserschlan- Kleine Hydra LP: 30
gen“, doch immer sind ihre Treffen mit
Heroen Stoff für Legenden. Phronesis Physis Aisthesis Phantasia

Sie können mehrere Hundert Jahre alt 2 3 3 2


werden und leben gerne in isolierten Ge-
genden mit viel Wasser. Viel über die Fort- Kampf-Fertigkeiten
pflanzung dieser Wesen ist nicht bekannt.
Ausweichen 3 Ges-Waffen 5
Die meisten Hydren sind Kinder anderer
mächtiger mythischer Kreaturen oder Blocken 6 Kft.-Waffen 5
Götter. Wenn sie sich nun doch mal in die
Synergie 5 Sportlichkeit 4
Nähe sterblicher oder heroischer Siedlun-
gen begeben, hinterließen sie oft Zerstö- Ritus 3
rung. Die hydra startet mit 2 Köpfen (1 & 2).
So wurden über die Jahrhunderte vor al- Jedes Mal, wenn ein Kopf abgeschla-
lem mächtige Hydren in den magischen gen wird (auf jeden Fall bei nur noch
20 & 10 LP) wachsen 2 zufällige nach.
Schlummer versetzt.
Es gibt 4 mögliche Varianten:

1. Beißer: RW Schlag; 3+E


2. Feuriger: RW Schritt; 2+E
Junge Minotaurus LP: 15
3. Ätzender: RW Schritt; 1+E. Bei Tref-
fer passive RBS-Probe, ansonsten
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
jeden Zug 1 Schaden.
1 4 3 2 4. Eisiger: RW Schritt: 1+E. Bei Treffer
passive RBS-Probe, ansonsten bewe-
GES 2 EMP 2 gungsunfähig bis zum nächsten
KKT 6 Schaden.
Zusätzlich hat die Hydra noch einen
Kampf-Fertigkeiten Schwanz, mit dem es angreifen kann.
Ausweichen 2 Ges-Waffen 5 Schwanz: RW Schlag, Lang, Bricht
Bindung; 2+E.
Blocken 8 Kft.-Waffen 9

Synergie 4 Sportlichkeit 8

Ritus 3
Junger Minotaurus
Der Stier des Minos ist nicht der letzte ge-
Minotaurus erhält 1/2 Schaden bei blieben, auch wenn dieser der einzige war,
nicht-magischen Quellen.
der die Unsterblichkeit erlangte. Obwohl es
Faust: RW Schlag; 3+E Heroen oder Sterbliche gibt, die dieses We-
Horn: Muss sich eine Zone vorher be- sen ihren Vorfahren nennen, gibt es auch
wegen. RW Schlag; 2+(Ex2) Nachfahren, die ihm in Gestalt deutlich
ähnlicher sind. Diese Minotauren können
ein friedliches Leben in der Wildnis führen
oder ein kriegerisches in der Zivilisation.

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Hippalektryon
Hippalektryon LP: 12 Dieses Wesen ist Halb-Pferd, Halb-Hahn.
Nicht viel ist über den Ursprung dieses Wesen
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia bekannt. Die Sterblichen erwähnten es selten
3 3 3 1 und auch in den ältesten heroischen Aufzeich-
nung steht nur wenig. Jedoch scheinen schon
seit langer Zeit Heroen dieses Wesen als Reit-
Kampf-Fertigkeiten tier zu nutzen. So finden sich schon Darstel-
Ausweichen 4 Ges-Waffen 4 lungen solcher Reiter im Jahr 600 v.Chr. Der
Grund für ihre Nutzung scheint ihre Schnel-
Blocken 4 Kft.-Waffen 5 ligkeit und Anpassungsfähigkeit zu sein.
Sportlichkeit 5 Hippalektryon selbst legen zu ihrer Fortpflan-
Synergie 6
zung Eier, die, wenn befruchtet und von einem
Ritus 3 normalen Huhn ausgebrütet, schnell heran-
Pferdegockel kann sich 2 Zonen, statt wächst.
1, bewegen.
Hufe: RW Schlag, Bricht Bindung; 2+E
Krähen(-Fuß): RW Schlag; 2+E
Krähen (Ruf): RW Wurf, WRG-Probe
(passiv). Wenn Misserfolg, bis ende der
Runde 1x Unterlegen bei Physis-Pro-
Junge Kristallbuckel LP: 18
ben.
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
1 2 4 3

RBS 4 WRG 2
Junger Kristallbuckel
Dieses Wesen findet sich überhaupt nicht Kampf-Fertigkeiten
in den Aufzeichnung der Sterblichen. Der
Ausweichen 4 Ges-Waffen 2
Aetherische Kristallbuckel hat sich erst
Jahrhunderte nach dem Schleier entwi- Blocken 8 Kft.-Waffen 2
ckelt und ist in tiefer Symbiose mit ihr.
Synergie 4 Sportlichkeit 2
Diese Mischung aus einem Salamander
und einem Drachen scheint augenschein- Ritus 7
lich nicht zu essen. Dies täuscht allerdings. Kristallbuckel kann Fliegen.
Es ernährt sich von dem Aetheromer um Kristallstrahl: RW Wurf, wird mit
es selbst herum. Auf diese Weise bilden Ritus gewirkt; 2+E (1/2 Schaden wird
sich langsam Kristalle auf ihrem Rücken. selbst zugefügt)
Feuerstrahl: RW Schritt, Wird mit
Wenn das Tier nun alt ist, geht es im Ritus gewirkt; 3+E
Rahmen eines Rituals in reine Energie auf,
die in die Aetheria fließt und an dessen
Stelle entsteht ein junger Kristallbuckel.

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Buch 3: Kleines Bestiarium

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Glossar
„Wissen ist Macht und Macht ist, in einer Welt wie dieser, Leben. Also ist Wissen
Leben.“

- Unbekannt, ca. 2015 -

Aetheria - Der Schleier, der über den Augen von Unwissenden liegt und ihnen Illu-
sionen zeigt, wenn sie etwas Mythisches sehen würden.

Aetheromēr - Mythische Energie, die in allen mythischen Kreaturen und Heroen zu


finden ist. Vermutlich bestehen die Götter selbst nur aus dieser Energie.

Agoran - Die Bewohner von Agoreios.

Agoreios - Polis, die isoliert von menschlichen Siedlungen liegen.

Apokratos - Das neue Bündnis der Heroen, dass die Notwendigkeit des Schleiers in
Frage stellt und Heroen als Herscher über Sterbliche sieht.

Blepaethey - Sterbliche, die dauerhaft durch den Schleier sehen können.

Dynastakra - Die Bezeichnung für die grüne Festung der Apokratos, der Hauptstadt
ihres Einflussgebietes.

Epiphore - Der Moment des „Erwachens“, indem der Heroe sich seiner Herkunft
bewusst wird und von Göttern im Traum besucht wird. Dort wählt er sich auch sei-
nen Patron aus, der ihn von da an schützt und über ihn wacht.

Kenigerea - Offenes Land, indem weder die Proctora noch die Apokratos die kom-
plette Kontrolle haben.

Mythische Kreaturen - Alle Wesen, die nicht Heroen sind und trotzdem durch den
Schleier geschützt werden müssen.

Pandler - Die Bewohner von Pandstädten.

Pandstadt - Polis, die im geheimen am selben Ort wie menschliche Städte existieren.

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Buch 4: Glossar

Polis - Heroische Siedlungen.

Proctora - Das alte Bündnis der Heroen, in dem sich Fraktion zum Wohle des Schlei-
ers und der eigenen Sicherheit organisieren.

Pseudos - Halbgötter, welcher unter Menschen leben.

Sydeym - Die mythischen Kräfte eines Heroen, mit denen er seine Umgebung beein-
flussen kann.

Teleopolis - Die letzten großen Polis, die von der Proctora kontrolliert werden.

Umbrax - Die sterbliche Spezialeinheit, die sich dem Kampf gegen jegliche Heroen
und mythische Kreaturen verschrieben hat.

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Heroen allein in
New York
Über das Abenteuer
Das Abenteuer „Heroen allein in New York“ ist ein actionreiches One-Shot-Abenteu-
er für Götterfunken RPG. Zeitlich spielt es in der Jetzt-Zeit, kann aber auch einige
Jahre in die Vergangenheit verschoben werden (Max. das Jahr 2012).

Ideal spielbar ist es mit 3 bis 5 Charakteren, obwohl auch andere Spielermengen mög-
lich sind, wenn man die Menge an Gegnern pro Encounter anpasst. Ausgelegt ist das
Abenteuer auf eine Dauer von 1 bis 2 Sitzungen (bei 3 Stunden pro Sitzung). Am
Ende des Abenteuers sind 6 vorgefertigte Charaktere, die zur Verfügung stehen.

Nachdem jeder Spieler seinen Charakter ausgewählt hat, kann jeder sich 4 freie Fertig-
keiten aussuchen, die sein Charakter besitzt (siehe „Gesang θ - Fertigkeiten). Weiterhin
sollte die SL darauf hinweisen, dass die Gruppe ein Auto besitzt und dass die Fertig-
keit, des fahren zu können, einen gewissen Vorteil mit sich brächte. Auch kann jeder
Spieler danach unter den freien Fertigkeiten insgesamt 2 Punkte verteilen.

Die erste Erwähnung eines NSCs steht immer in Fettschrift, während Proben in
Kursiv geschrieben sind.

Abenteuer-Zusammenfassung
Das Abenteuer beginnt in dem Hotel „Monahan“, in der Stadt New York. Die Grup-
pe wartet dort auf ihren Kontakt. Durch glückliche Umstände konnten sie ein Treffen
mit ihm vereinbaren, bei dem er sie zu einer kleinen bewohnten Pandstadt-Zuflucht in
New York führt. Die Gruppe ist nämlich auf der Flucht. Sie wissen, dass ihnen Mit-
glieder der Umbrax auf den Fersen sind und müssen deshalb so schnell wie möglich
einen sicheren Ort finden.

Als der Kontakt schließlich an ihrer Hotelzimmer-Tür klopft und sie sich auf den Weg
machen, stellt sich heraus, dass die Umbrax ihren Standort herausgefunden haben
und das Hotel durchsuchen. Als dies klar wird, drückt der Kontakt noch einer Person

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Buch 5: Heroen allein in New York

aus der Gruppe einen Zettel in die Hand und flieht alleine. Die Gruppe muss nun
ebenfalls aus dem Hotel heraus und zu ihrem Auto fliehen.

Einmal geflohen und in Sicherheit, entschlüsseln sie die Nachricht auf dem Zettel, die
sie als Erstes zum Athens Square führt. Die Statuen auf diesem Platz sind in der Lage,
zu sprechen und können der Gruppe, wenn auch nur sehr begrenzt, Informationen
geben. Auch erhalten sie dort einen „Schlüssel“ in Form eines Obolus, auf dem MET
steht von der Statue der Athene.

Die Hinweise auf dem Zettel, die Buchstaben auf dem Obolus sowie mögliche Ge-
spräche mit den Statuen sollten die Gruppe nun zum „Metropolitan Museum of Art“
führen, in dass sie hineingelangen sollen. Das Hineingelangen kann durch unter-
schiedliche Methoden erreicht werden, wobei der Obolus ihnen oft Dinge einfacher
machen kann.

Einmal im Museum folgen sie den Hinweisen und gelangen in einen geheimen Gang,
indem sich ein Rätsel in Form eines Gemäldes der Odyssee befindet. Sollte die Gruppe
sich für die falsche Lösung entscheiden, geht eine Tür zu einer Falle auf, in die die
Gruppe treten könnte. Entscheiden sie sich für die richtige Lösung, öffnet sich der
Eingang zur Zuflucht. So oder so offenbaren sich in dem Moment die Umbrax, wo die
Gruppe augenscheinlich den Eingang gefunden hat. In einem Kampf auf Leben und
Tod entscheidet sich schließlich das Schicksal der Heroen.

Akt 1: Flucht aus dem Monahan


Ziel der Gruppe in diesem Akt: Erfolgreiche Flucht aus dem Monahan-Hotel.
Idealerweise Flucht mit dem Auto, was auf dem Parkplatz vor dem Hotel
steht.

Das Abenteuer beginnt um 22:10 Uhr im Hotel „Monahan“. Die Gruppe hat sich ein
Hotelzimmer für die Nacht gebucht, hat jedoch nicht vor, die ganze Nacht dort zu
verbringen. Vielmehr ist es nur als Treffpunkt mit ihrem Kontakt gedacht. Die SL
sollte das Abenteuer in dem Hotelzimmer beginnen. Folgende Infos sollten in der
kurzen Einführung der Gruppe mitgeteilt werden:

• Die Gruppe hat sich außerhalb von New York gebildet.

• In Washington DC ist ihnen das Erste mal aufgefallen, dass Leute hinter ih-
nen her waren. Über die Medien erfuhren sie, dass die Motels, in denen sie

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Daianira Squillace (Order #42811476)


übernachtet haben, in den nächsten Tagen abgebrannt oder überfallen wor-
den sind.

• Sie hörten von einem Satyr in New Jersey, dass die Pandstadt New York noch
letzte Zuflüchte hat, die nicht zerstört wurde und in denen noch Heroen
leben.

• Sie konnten Kontakt zu einem Heroen herstellen, der in der Pandstadt lebt
und ihnen versprach, sie in die Zuflucht zu führen.

• Sie haben einen Treffpunkt in dem Hotel „Monahan“ um 22 Uhr ausge-


macht.

Die SL sollte darauf hinweisen, dass die Gruppe beginnt, nervös zu werden, da sich der
Kontakt schon um 10 Minuten verspätet. An dieser Stelle wäre der perfekte Zeit-
punkt, dass die Spieler*innen ihren Charakter vorstellen können. Die SL kann zusätz-
lich fragen, was sie in der Zwischenzeit, in der sie auf ihren Kontakt warten, im Hotel-
zimmer machen.

Das Zimmer selbst ist recht simple eingerichtet. Ein kleiner Eingangsflur führt in ein
Zimmer mit Doppelbett, einem kleinen Schrank an der gegenüberliegenden Wand
und einem Fernseher an der Wand gegenüber des Bettes. Unter dem Fernseher steht
ein kleiner Tisch mit einer Touristenkarte von New York und einer kleinen Mini-Bar
daneben. Vom Flur geht ein Badezimmer ab, in dem ein Waschbecken, eine Toilette
und eine Dusche steht. Am Waschbecken liegen allerlei Hygieneartikel in Probiergrö-
ßen. Insgesamt sieht das Hotelzimmer einigermaßen gepflegt, aber schon etwas älter
und heruntergekommen aus. Kleinere Flecken auf dem Teppich, alte Tapeten usw.

Nachdem sich jeder aus der Gruppe einmal vorstellen konnte, sollte es an der Tür
klopfen. Auf der anderen Seite steht Penelope Cruz, eine Tochter des Hermes, die
sich nervös immer wieder umsieht. Sie hat kurze blonde Haare, ein schmales Gesicht
mit einem frechen Ausdruck in den Augen. Sie trägt ein blau, orangenen Pullover der
New York Knicks mit Oversized Look, eine eng anliegende schwarze Laufhose und
weiße Turnschuhe.

Sie scheint relativ ungeduldig zu sein. Sollte niemand ihr schnell die Tür öffnen,
klopft sie ein weiteres Mal. Öffnet jemand ihr schließlich die Tür, wird Penelope sie
mit einem schnellen Blick abschätzen und schließlich kurz angebunden fragen:

„Seit ihr die Neulinge?“

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Buch 5: Heroen allein in New York

Bestätigen die Charaktere das, will Penelope einen Beweis.

An dieser Stelle kann die SL auf die mythischen Begabungen oder die Sydeym der
Charaktere verweisen. Der Charakter kann eine entsprechende Probe durchführen, je
nachdem, was er bewirken will. Penelope will nichts allzu spektakuläres als Beweis,
nichts, was Gefahr läuft, durch den Schleier zu brechen. Sollte dennoch, aus irgendei-
nem Grund, der Schleier kurz durchbrochen werden, kann Penelope das göttliche
Strahlen um die Charaktere wahrnehmen und verlangt keine weiteren Beweise, wäh-
rend sie sich sehr nervös umschaut und die Gruppe dazu antreibt, schnell aus dem
Hotel zu verschwinden.

„Ich habe zwar einmal alles überprüft, das heißt aber nicht, dass jetzt nicht
jemand kommen könnte."

Hotel „Monahan“
Das Hotel hat vier Etagen, die
alle, bis auf das Erdgeschoss,
gleich aufgebaut sind. Zwei
Fahrstühle, sowie ein Treppen-
haus verbinden die Etagen zu-
einander. Jede Etage hat in sei-
ner „Mitte“ einen Raum, wo
sich die Fahrstuhltüren sowie
die Treppen befinden. Diese
Räume sind spärlich eingerich-
tet. Lediglich ein älterer Tep-
pich, auf dem ein kleiner Tisch
mit einer Vase steht. An der
Wand gegenüber der Fahrstuhl-
türen hängt ein Gemälde, in jeder Etage ein anderes. Links von den Fahrstühltüren
sind die Treppen, eine, um nach oben zu gelangen, eine um nach unten zu gelangen.
Lediglich die oberste Etage hat nur eine Treppe nach unten. Gegenüber der Treppen
gehen 3 Gänge von dem Raum ab, einer nach links, einer nach rechts, einer in der
Mitte. Insgesamt verlaufen alle diese Gänge so, dass sie eine Acht bilden. Selbst sind
diese Gänge ca. 2 m breit. In regelmäßigen Abständen hängen Lampen von der Decke
und rechts wie links sind in regelmäßigen Abstand Hotelzimmertüren. Außerdem
existieren in jeder Etage jeweils 4 Zugänge zu einer Feuerleiter, die am Gebäude runter-
führt.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Flucht
Nun führt Penelope die Gruppe schnell zu den Treppen. Dabei schaut sie sich immer
wieder aufgeregt um. Wenn jemand aus der Gruppe ein Gespräch mit ihr anfangen
will, ist sie zwar kurz mit ihren Antworten, hält aber nichts zurück. Lediglich die Posi-
tion der Zuflucht, verrät sie nicht.

„Das werdet ihr wissen, wenn wir da sind.“

Auf dem Weg zu den Treppen kom-


men der Gruppe zwei Männer entge-
Sollte einer der Charaktere
gen. Diese Männer sind ziemlich breitschultrig,
sich die beiden genauer an-
haben kurzgeschorenes Haar und tragen beide schauen wollen, mit dem Ziel,
dieselben Klamotten. Weite schwarze Jacke, etwas zu sehen, was sie verste-
Arbeiterhose und schwere braune Stiefel. Die cken wollen, kann er mit einer
Männer sind Mitglieder der Umbrax, jedoch aktiven Wahrnehmung-Probe
weiß die Gruppe das nicht. Auch wissen die gegen HG 2 ihre Walkie-Tal-
Männer nicht, dass die Charaktere die Heroen kies erkennen, die sie in ihrer
sind, die sie suchen. Aus diesem Grund lassen Hosentasche verstecken. Bei
sie sie erstmal passieren. HG 3 bemerken sie die Pisto-
le, die beide versteckt unter
Die Gruppe gelangt nun zu dem Mittelraum der Jacke tragen und bei HG
der Etage und kann sich entscheiden, den 5 wird ihnen klar, dass die
Fahrstuhl oder die Treppen zu nehmen. Neh- Jacken irgendwie mehr aus-
men sie den Fahrstuhl, gelangen sie sofort zur gebeult sind, als normal wäre
Rezeption, sind aber auch gefangen mit ande- und könnten die Vermutung
ren Personen, die möglicherweise auch im anstellen, dass die beiden
unter der Jacke noch etwas
Fahrstuhl sind. Nehmen sie die Treppe, brau-
tragen, was viel Platz weg-
chen sie länger, um ins Erdgeschoss zu kom-
nimmt.
men, können jedoch besser anderen aus-
weichen.

Haben sie sich entschieden, welche(n) Weg(e)


sie nehmen, können sie schnelle, schwere Schritte aus dem Gang hören, aus dem sie
gerade gekommen sind. Als Reaktion sagt Penelope:

„Fuck, Sie haben uns entdeckt. Das muss es sein, ja. Ich hau ab. Wir sehen uns in der
Pandstadt.“

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Buch 5: Heroen allein in New York

Und drückt dem Charakter, der ihr am nächsten steht, einen Zettel in die Hand (Siehe
Anhänge). Dann rennt sie nach links in einen Gang, was mit Schüssen der beiden
Männer beantwortet wird. Diese Schüsse sind allerdings kaum zu hören, da sie aus
einer Waffe mit Schalldämpfer abgefeuert werden und nur kurz als Aufleuchten zu
sehen sind.

Nun sind die Charaktere unter Entscheidungsdruck. Sie haben einen letzten Moment,
ihre Wahl zwischen Fahrstuhl oder Treppe zu wechseln, dann sollte die SL aber fort-
fahren. An dieser Stelle teilt sich das Abenteuer in zwei Teile, je nachdem, ob die Cha-
raktere im Fahrstuhl sind oder die Treppe nehmen. Zu Einfachheitszwecken werden
hier beide Szenarien getrennt voneinander beschrieben, jedoch können beide Szenari-
en zusammen bespielt werden, wenn sich die Charaktere für unterschiedliche Heran-
gehensweisen entscheiden.

Fahrstuhl
Sollten die Charaktere den Fahrstuhl nehmen, können sie sehen, wie die beiden Um-
brax-Mitglieder stampfend aus dem Gang kommen und den Raum betreten, Pisto-
len gezogen. Selbst, wenn sie den „Türen schließen“ Button drücken, ist es beiden
Männern noch möglich, zu reagieren. Der eine Mann feuert zwei Schüsse ab, während
der Andere zum Sprint ansetzt.

Für die Schüsse führt der Umbrax zwei aktive Proben auf Pistolen durch (siehe Samm-
lung NPC-Stat-Blocks). Ist die Probe erfolgreich, also hat einen kleinen Erfolg, muss
jeder Charakter eine passive Ausweich-Probe durchführen. Sind mehr als 2 Personen im
Fahrstuhl, wird es für alle schwieriger, auszuweichen. Jede weitere Person über 2 gibt
der passiven Probe eine Unterlegenheit. Sind also 3 Personen im Fahrstuhl, ist es eine
einfache Unterlegenheit, sind es 4 Personen, doppelte Unterlegenheit usw. Schaffen
mehrere Charaktere die Probe nicht, erhält jener den Schaden, der eine höhere Diffe-
renz zwischen dem Würfelergebnis und dem nötigen Herausforderungsgrad aufweist.

Der andere Umbrax wird mit seinem Sprint definitiv den Fahrstuhl erreichen, wenn
keiner der Charaktere versucht, ihn daran zu hindern. Wie ein Rammbock wird er in
den Fahrstuhl stürzen, nicht aber in der Lage sein, die Türen offen zu halten. Ein
Kampf bricht aus, in dem der Umbrax den ersten Zug in Form dieses Ansturms hat.
Er wird mit dem Ansturm versuchen, jemand umzustoßen. Der ausgewählte Charak-
ter muss eine passive Ausweich-Probe durchführen, um dem Ansturm auszuweichen
und keine 5 Schaden zu erhalten, sowie zu Beginn seines nächsten Zuges am Boden zu
liegen. Für das Aufstehen muss eine kleine Aktion genutzt werden. Der Kampf kann
bis zu 3 Runden andauern, bis die Fahrstuhltüren sich wieder öffnen und die

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Charaktere bei der Rezeption sind. Der Umbrax wird in seinen nächsten Zügen fol-
gendermaßen vorgehen:

Zuerst wird er versuchen, einen der Button für eine der oberen Etagen zu
drücken. Der Charakter, den er allerdings zuvor angegriffen hat, erhält für
diese Aktion einen Reaktionsangriff, in dem er das verhindern kann. Sollte
das Button-Drücken also nicht sofort klappen, wird der Umbrax seinen
Schlagring anlegen und beginnen, gezielt einen Charakter nach dem anderen
so lange zu verprügeln, bis er auf die Knie geht.

Treppen
Die Charaktere auf der Treppe sind sehr viel freier in ihrem Vorgehen. Die SL ist dem-
entsprechend an dieser Stelle darauf angewiesen, auf die Aktionen der Charaktere in-
dividuell zu reagieren und auch manchmal zu improvisieren. Hier einmal wichtige
Informationen, die das Leiten einfacher machen kann.

In jeder Etage außer dem Erdgeschoss sind 2 Umbrax-Mitglieder. Zusätzlich


stehen 2 hinter dem Hotel, falls einer der Charaktere die Feuerleiter nehmen
sollte. Diese Männer haben die Aufgabe, so viele von den Charakteren lebend
gefangen zu nehmen, allerdings nur, wenn möglich. Sie werden ebenfalls ver-
suchen, so wenig Lärm wie möglich zu machen. Sollte doch Lärm entstehen,
werden zuerst Leute aus ihren Hotelzimmer schauen, um herauszufinden,
was los ist. Ist der Lärm eindeutig einem Kampf zuzuordnen, werden sie die
Polizei rufen, was die Gruppe auf einen Timer von 5-10 Minuten In-Spiel-
Zeit setzt.

In jeder Etage sollte mindestens 1 Hindernis für die Charaktere auftauchen, dass es gilt
zu überwinden. Ausgenommen ist die 3. Etage, wenn sie sich schnell genug auf den
Weg nach unten gemacht hat, so dass der Mann mit der Pistole sie nicht bemerkt hat
und das Erdgeschoss, da sie dort dann in die Rezeption gelangen.

Hier ein paar Ideen für mögliche Kontakte mit den Männern der Umbrax.

1. Man wird in der Etage begrüßt von einem Schussgewitter der beiden Umbrax-
Mitglieder, die einfach ihr ganzes Magazin auf sie entleeren. Jeder Charakter muss
drei passive Ausweich-Proben durchführen, wobei der Herausforderungsgrad um 1
niedriger ist. Für jeden Misserfolg erhält der Charakter 4 Schaden.

2. Den Charakteren kommt eine Gruppe an Touristen entgegen, die die komplette
Treppe versperren. Dabei sind die Touristen zwar freundlich, allerdings schon

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Buch 5: Heroen allein in New York

ziemlich angetrunken und statt Platz zu machen, versuchen sie, die Charaktere in
ein Gespräch zu verwickeln. Nach der Einschätzung der SL kann dieses Hindernis
so viel Zeit gekostet haben, dass die nächsten Etagen schwerer werden und mehr
Hindernisse vor den Charakteren liegen als vorher.

3. Ein Umbrax-Mitglied kommt ihnen auf der Treppe entgegen. Als er sie sieht,
zieht er noch schnell seinen Schlagring an, bevor er versucht, sie aufzuhalten. Falls
die Gruppe einen Kampf mit ihm anfängt, haben sie den ersten Zug. Sollten sie
sich so lange mit ihm beschäftigen, dass sie beginnen, Extra-Züge wahrzunehmen,
kommen dem Umbrax-Mitglied weitere Mitglieder zur Hilfe. Sie müssen dann
zusätzlich noch Hindernis 1 überwinden.

4. Als die Gruppe auf die Etage kommt, sehen sie, wie 2 Umbrax-Mitglieder sich auf
den Weg zu den Fahrstuhltüren machen, wobei eine wohl gerade auf ihrer Etage
ist. Die Gruppe kann weiterrennen und es ignorieren, dann sind aber in der Re-
zeption sofort 2 Umbrax-Mitglieder, die ihnen den Weg versperren. Sie können
versuchen, die Umbrax davon abzuhalten, einen der Fahrstuhlknöpfe zu drücken.
Der Fahrstuhl ist vorbeigefahren, sobald 1 Runde vorbei ist.

Rezeption
Schließlich sollten beide Gruppen zur Rezeption gelangen, die einen durch die Fahr-
stühle, die direkt bei der Rezeption öffnen oder über die Treppe, die durch eine
Schwingtür von der Rezeption getrennt ist.

Die Rezeption ist relativ leer um


22:30 Uhr. Lediglich ein gelang-
weilter Rezeptionist, zwei Sicher-
heitsmänner an der Tür und ein
alter Mann mit seinem Hund auf
der Sofalandschaft in der Mitte des
Raumes. Der Raum an sich ist viel-
leicht 10x10m groß. Vor dem Ein-
gang befindet sich ein kleiner Park-
platz für 16 Autos.

Der Rezeptionist heißt Ethan Prize und arbeitet in dem Hotel meist nur in der
Nachtschicht. Tagsüber ist er Student der Biologie. Sollten die Charaktere ihn nicht
ansprechen, beachtet er sie gar nicht und schaut nur gelangweilt auf sein Handy. Spre-
chen sie ihn an, wird er ihre Fragen ehrlich, aber gelangweilt beantworten. Sollten die

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Charaktere durch irgendwas sein Misstrauen wecken, schaut er von seinem Handy auf
und beschäftigt sich genauer mit ihnen, was die Sicherheitsmänner alarmiert. Unter
dem Pult der Rezeption befindet sich ein Knopf, der von Ethan sofort gedrückt wird,
sollte es auch nur das kleinste Anzeichen auf Waffengebrauch geben.

Die beiden Sicherheitsmänner stehen am Eingang zum Hotel und wirken dabei relativ
locker. Sie machen ihren Job gewissenhaft und wissen, wie in Gewaltsituation vorzu-
gehen ist, auch wenn sie es in den meisten Fällen vorziehen keine Gewalt anzuwenden.
Ihre Gestalten sind ziemlich einschüchternd und sie tragen beide simple Kleidung mit
einer Jacke, auf deren Rückseite Security steht. Sollte einer der Charaktere sie anspre-
chen, antworten sie ihm und gehen auch professionell möglichen Dingen nach, falls
einer der Charaktere sie auf irgendwas aufmerksam macht.

Der alte Mann heißt George Peterson und seine Französische Bulldogge heißt Lucy.
Er sitzt hier eigentlich nur, weil es bei seinem Spaziergang angefangen hat, zu regnen
und er auf seine Tochter wartet, die ihn abholt und nach Hause fährt. George ist 86
Jahre alt und schon etwas schwerhörig, hat das Herz aber am richtigen Fleck. Lucy ist
beschützerisch gegenüber ihrem Herrchen, ist aber nicht aggressiv und hört, erstaun-
licherweise, George aufs Wort.

Die SL sollte der Gruppe kurz Zeit geben, damit sie ihre Umgebung inspizieren kön-
nen. Beginnen sie allerdings, zu genau und zu viel Zeit in der Rezeption zu verbringen
bzw. begeben sie sich direkt zum Ausgang, betreten 3 Männer der Umbrax durch den
Eingang den Raum. Einer von ihnen ist Raiden Oh, der Anführer dieses Trupps der
Umbrax. Er ist älter als die anderen aus seinem Trupp, um die 40, und besitzt eine
Narbe, die über seine komplette Wange geht.

Sobald Raiden die Gruppe sieht, eröffnet er mit seiner Pistole sofort das Feuer, wäh-
rend die beiden anderen sich um die Sicherheitsmänner kümmern. Die Gruppe muss
nun irgendwie an den drei Umbrax vorbei, bevor die anderen von oben kommen und
mit ihrem Wagen fliehen. Raiden wird unerbittlich, beinahe fanatisch kämpfen, egal
ob Nah- oder Fernkampf, während die beiden anderen so schnell wie möglich versu-
chen, aus einer Nahkampfsituation raus zu kommen. Raiden lässt sich allerdings
schnell ablenken oder aus dem Konzept bringen.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Buch 5: Heroen allein in New York

Haben die Charaktere es nun endlich


geschafft und konnten mit ihrem Wagen in die Zettel
New Yorker Straßen verschwinden, sollte die SL
„Finde zunächst die Statue
ihnen kurz Zeit geben, sich zu besprechen. Bei der Athene auf dem Platz für
der Lösung des Rätsels bzw. bei Teilen des Rät- ihre Stadt. Sie hält den
sels, ist es erwünscht, dass die Spieler*innen, Schlüssel zu ihrem und Apol-
neben ihrem eigenen Wissen, auch über Proben lo’s Haus. Schreite an Eros
in Richtung der Lösung gebracht werden. Zu vorbei und sehe den Reisen-
diesem Moment des Abenteuers sollte die den. Der Regenbogen mar-
Gruppe hauptsächlich der erste Satz interessie- kiert euer Ziel, ihre Herrin
ren. Dieser sollte sie zum Athen’s Square füh- euer Ende.“
ren, einem kleinen Park östlich von
Manhattan.

Akt 2 - Athen’s Square


Ziel der Gruppe in diesem Akt: Finde die Statue der Athene und besorge dir
den Schlüssel zu ihrem und Apollo’s Haus. Findet heraus, dass mit dem Haus
das Metropolitan Museum of Arts gemeint ist.

Der Athen’s Square liegt an einer wenig befahrenen Straßenkreuzung und die Gruppe
hätte die Möglichkeit, sich auf einen freien Parkplatz direkt neben den Park zu stellen.
Schon als sie parken, spüren sie die Atmosphäre, die von diesem Ort ausgeht.

Der Park ist zwar relativ klein, aber gepflegt. In der Mitte ist ein kleiner Platz, der die
beiden Eingänge miteinander verbindet. An den Rändern stehen die Stufen eines
Amphitheaters und Säulen ragen in die Höhe. Der ganze Park ist etwas hügelig und
übersäht mit kleinen Sträuchern, Büschen und vereinzelten knorrigen Bäumen. Was
der Gruppe schließlich auffallen sollte, wenn sie den Park betreten, sind die einzelnen
Statuen, die über den Park verteilt stehen.

Sollte einer der Charaktere sich die Statuen genauer anschauen, sollte ihm schnell auf-
fallen, dass die Statuen nicht still stehen, sondern anscheinend ein Eigenleben besit-
zen. Von Hephaistos erschaffen, sind diese Statuen quasi kleine Kopien von der Per-
son, die sie darstellen. Sie wissen nicht viel mehr über sich selbst als jemand, der eine
kurze Internetrecherche über sie betrieben hat, jedoch sind sie in gewisser Weise fähig,
sich Dinge zu merken und zu lernen. Auch ist ihnen klar, was sie sind, sie ignorieren es
nur gut.

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Daianira Squillace (Order #42811476)


Im folgenden kommt eine Aufzählung
und kurze Beschreibung der anzutreffenden Im Grunde ist nur die Statue
„Personen“ und wie ein Gespräch ablaufen der Athene notwendig, je-
könnte. Gewiss ist nur, dass die Statuen, sobald doch gibt diese Szene der
sie bemerken, dass der Charakter sie als leben- Gruppe die Möglichkeit, et-
dig wahrnimmt, auf jeden Fall versuchen wird, was durchzuatmen und ein
ein Gespräch mit ihnen anzufangen. Norma- wenig interessantes Roleplay
lerweise verhindert der Schleier nämlich, dass zu betreiben. Gerne können
Sterbliche die Statuen als lebendig sehen. Für an dieser Stelle auch Informa-
sie sind es einfach nur Statuen. tionen aus der Welt von Göt-
terfunken eingewebt werden,
Büste des Aristoteles um die Spieler noch mehr in
Die Büste des berühmten Philosophen Aristo- die Welt zu ziehen (siehe Ka-
teles steht Mannshoch am Wegesrand. Aristo- pitel „Setting“).
teles ist neugierig auf die Gruppe und
will sie über alle möglichen neuen
Technologien ausfragen. Dabei hat er aller-
dings immer wieder Probleme, die Mechanismen zu verstehen.

Statue des Sokrates


Die lebensgroße Statue des Sokrates sitzt auf einer Art Podest am Rande des Parks und
versucht immer wieder, Leute zu einem Gespräch aufzufordern, die ihn allerdings
nicht hören können. Wenn die Charaktere reagieren, ist er ganz aus dem Häuschen
und fragt die Charaktere, was für sie Gerechtigkeit, das Gute, Tugend oder etwas ähn-
liches sei. Antworten die Charaktere darauf, versucht Sokrates sie durch Fragen dazu
zu bringen, sich in Widersprüche zu verwickeln. Falls das nicht klappt, sagt er: „Als ich
noch in Athen war, hat das besser geklappt.“

Statue des Sophokles


Die Statue des Sophokles steht am Rand des Amphitheaters und schaut traurig in der
Gegend rum. Wenn ihn die Charaktere ansprechen, versucht er das Gespräch darauf
zu lenken, dass ja alle Leben eine Tragödie wären, jetzt auch sein eigenes. Er beginnt
daraufhin, die Charaktere auszufragen, welche tragischen Lebensgeschichten sie hät-
ten. „Eine Frau, die eingemauert wurde, eine Tochter, die verrückt wird oder ein
Sohn, der seine Mutter heiratet?“

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Buch 5: Heroen allein in New York

Statue der Athene


Die Statue der Athene steht am gegenüberliegenden Eingang auf einem Sockel und
schaut gelangweilt in die Ferne. Ihr Schild liegt an ihrer Seite und den Helm hat sie
hochgeschoben. Beginnen die Charaktere mit ihr zu Reden, ist sie freundlich zu de-
nen, die intelligent und bedacht wirken, schnippisch aber denen gegenüber, die grob
und emotional erscheinen. Von ihr erhalten sie einen Obolus, wenn sie sie danach fra-
gen. Der Obolus ist aus simplen Guss. Lediglich die Buchstaben MET auf der Vorder-
und Rückseite machen ihn besonders. Wenn die Charaktere sie fragen, was ihr und
Apollos Haus sei, antwortet sie, es müsse wohl so etwas wie ein Ausstellungshaus von
Kunst sein, vielleicht Bildhauerei.

Statue einer Steineule


Versteckt hinter einem Gebüsch in der Nähe des Amphitheaters ist noch eine kleine
Eule aus Stein versteckt. Diese kann zwar nicht fliegen, ist aber die einzige Statue, die
sich von der Stelle bewegen kann. Zuerst sehr ängstlich versucht, sie vor den Charakte-
ren zu fliehen. Allerdings ist es möglich, sie mit etwas Geduld und guten Proben auf
Phantasia-Attribute oder Empathie aus ihrem Versteck zu locken. War man freundlich
zu ihr und nimmt sich die Zeit, schenkt die Eule einem ein kleinen Kiesel aus seinem
Federkleid und hüpft dann davon. Jeder Charakter, der sich die Zeit genommen hat,
ist bis zum Ende des Abenteuers in Geistesschärfe-Proben einfach überlegen.

Akt 3 - The MEt


Ziel der Gruppe in diesem Akt: Gelangt ins Museumsgebäude der MET und
findet den Eingang zur Zuflucht, indem ihr die Hinweise des Rätsels zusam-
mensetzt.

Die Gruppe wird um 12 Uhr nachts bei der MET ankommen. Das Gebäude ist am
Rande des Central Parks gelegen. Zur Straße hin ist es im Stil alter Gebäude der Re-
naissance mit griechischen Säulen gehalten, nach hinten und zur Seite wird jedoch
klar, dass einige Glaswände und Decken in das Gebäude eingesetzt sind. Überall um
das Gebäude herum befinden sich Kameras, die auf verschiedene Teile der Umgebung
filmen. Der Bereich mit den griechisch-römischen Exponaten ist im südlichen Teil.
Nun hat die Gruppe verschiedene Möglichkeiten, in das Gebäude zu gelangen.

• Im Süden befindet sich ein unterirdisches Parkhaus, was direkt an das Ge-
bäude angeschlossen ist. Die Gruppe kann mit ihrem Wagen die Straße zum
Parkhaus nehmen und mit dem Obolus zahlen. Das heruntergefahrene Git-
ter, was den Zugang bis zu dem Moment versperrte, fährt daraufhin hoch

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und gibt den Weg frei. Zusätzlich erhält die Gruppe den Obolus zurück. Im
Parkhaus selbst sind alle Türen offen und zugänglich.

• Der Haupteingang ist nur über eine Treppe zu erreichen. Oben angekom-
men, stellt sich die Tür als verschlossen heraus, jedoch kann die Gruppe
durch die Scheiben sehen, wie ein Sicherheitsmann sich in dem Eingangs-
raum befindet und sie anstarrt. Er wird zuerst versuchen, sie mit Handzei-
chen wegzuschicken, wenn sie jedoch den Obolus hervorholen, öffnet er
ihnen die Tür und der Schleier lüftet sich um ihn. Statt eines typischen
Wächters steht nun ein etwas größerer Mann in griechisch anmutender Rüs-
tung da. Allerdings hat er Augen am ganzen Leib. Er ist ein Argonid, ein
Nachfahre des Riesen Argos.

• Die Gruppe könnte versuchen, über verschiedene Wege in das Museum ein-
zubrechen. Dies könnte über einen der Hintereingänge, durch eine der
Glasdecken oder über eines der Fenster geschehen, wobei die Fenster der ers-
ten Etage mit Gittern versperrt sind. Tun sie das, wird der Argonid sie recht
schnell finden und angreifen. Dieser Kampf löst allerdings erst den Schleier
um ihn auf, wenn er mit einem seiner Waffen, die bisher für die Charaktere
nicht zu sehen waren, Schaden an
ihnen macht oder andere
Ereignisse passieren, die nicht
mit seiner Erscheinung übereinstim- Wenn die SL eine engere Ver-
men. Sollte die Gruppe während des bindung zur Realität haben
Kampfes den Obolus hervorholen will, kann sie den Museums-
oder Kräfte nutzen, die auf ihren Sta- plan der Met an der Fifth
tus als Heroen hinweisen, wird der Avenue von ihrer Website
Argonid sofort aufhören, zu kämpfen nutzen. Auch kann die gute
Erfassung des Museums
und sie in Ruhe lassen.
durch Google Streetview aus-
So oder so sollte die Gruppe in das Gebäude genutzt werden.
gelangen und sich auf die Suche nach
dem Eros zu begeben.

Kampf vor dem Eingang


Die kleine Statuette des Eros befindet sich an einer Säule der Halle der griechisch-rö-
mischen Exponate. Wie ein Atrium hat es einen äußeren Bereich, der durch dicke Säu-
len vom inneren Bereich abgegrenzt wird. Der innere Bereich wird oben mit einer ab-
gerundeten Glasdecke abgeschlossen. Ansonsten führen mehrere Gänge in die Halle,

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Buch 5: Heroen allein in New York

wobei an der Nord- wie Südseite die Wände rausgenommen wurden, um einen freien
Übergang in die nächsten Räume zu haben. In der ganzen Halle stehen Statuen, Fres-
ken und Säulenüberreste. In der Mitte steht außerdem eine 2,5m breite, runde Schale,
gefüllt mit Wasser und einer Unmenge an Münzen, die Touristen hereingeworfen ha-
ben.

Die SL sollte es nicht schwermachen, die Halle und die Statue des Eros zu finden, al-
lerdings sollte er von allen einmal eine passive Wahrnehmungs-Probe verlangen. Je
nachdem, wann diese Probe gemacht wird, kann ein Erfolg unterschiedliches bedeu-
ten. Der Charakter könnte leise Schritte aus den Gänge um sich herum wahrnehmen
oder ein leises Flüstern hören. Ist der Charakter allerdings in der Halle, sollte die SL
ihn darauf hinweisen, dass mehrere kleine Löcher in die Glasdecke der Halle geschnit-
ten wurden. Als wäre von dort jemand hinein gekommen. Tatsächlich ist die Umbrax
unter Leitung von Raiden Oh in das Gebäude eingestiegen, sobald klar wurde, dass
die Gruppe ebenfalls dort hineingeht. Mit Tarnanzügen, die sie, solange sie sich lang-
sam und wenig bewegen, nahezu komplett unsichtbar machen, stehen sie nun entwe-
der in der Halle oder in anderen angrenzenden Räumen und warten auf den Moment
des Zugriffs. Ein Erfolg des Logos bedeutet, dass ein Charakter an der Statue des Per-
seus mit dem Kopf der Medusa in einer Halle direkt neben der griechisch-römischen
Halle vorbeikommt. Dort kann man den griechischen Buchstaben φ (Phi) am rechten
Handgelenk des Perseus erkennen. Traut sich der Charakter, auf den Sockel zu klet-
tern und den Buchstaben zu berühren, fällt das Schwert des Perseus aus seiner Hand.
Der Charakter kann dieses Schwert aufheben und es von nun an benutzen. Es ist eine
Harpe, ein Schwert mit einem gebogenen Ansatz an der geraden Klinge, und hat die
Werte RW Schlag, Blocken EoL 1, 2+E. Blocken EoL 1 bedeutet, dass Blocken-Proben
mit dieser Waffe auch bei einem Würfelergebnis von 1 einen Erfolg des Logos auslö-
sen, zusätzlich zu dem schon vorgegebenen Würfelergebnis.

Haben nun die Heroen die Statue des Eros gefunden und folgen dem Hinweis auf
dem Zettel, „an ihm vorbeizuschreiten“, lichtet sich der Schleier ein weiteres Mal für
sie. Ein Gang öffnet sich, wo vorher für sie nur kahle Wand war.

Dieser Gang ist ungefähr 3m breit und 7m lang und die Wände sind komplett bemalt.
Ein hübsches Landschaftsbild zieht sich einmal von links nach rechts über die kom-
pletten Wände. An dieser Stelle wird das Bild in seiner Bedeutung beschrieben, jedoch
ist als SL anzuraten, viele Motive erst einmal nur zu beschreiben ohne Namen zu nen-
nen und die Charaktere durch Proben und eigene Ideen auf den Sinn des Bildes
kommen zu lassen.

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Es beginnt mit Odysseus und seinen Männer auf einem Boot, neben ihm
steht Athene und zeigt in weite Ferne. Vor ihnen das Meer, durchbrochen
von Darstellungen seiner unterschiedlichen Abenteuer. Beispiele wären
Männer, wie sie von einem Zyklopen gefressen werden oder Odysseus, der an
dem Mast seines Schiffes gefesselt ist usw. Am Ende sieht man Odysseus vor
seiner Frau und seinem Sohn stehen, verkleidet als Bettler. Am Anfang wie
am Ende steht eine Frau (Iris), die durch einen Regenbogen, der sich über die
ganze Szenerie zieht, verbunden wird. Die Frau bei Odysseus und seiner Frau
steht alleine, die Frau bei Odysseus auf seinem Boot hat eine weitere Frau
(Hera) in Begleitung, die einen Pfau führt. Vor beiden Frauen befindet sich
so eine kleine Schale, die aus der Wand schaut.

Wenn die Gruppe auf das Rätsel achtet, wird sie wissen, dass die Darstellung der Iris,
die Göttin des Regenbogens, der Schlüssel zum Eingang ist. Legt man den Obolus in
eine der beiden Schalen, öffnet sich eine Tür. Jedoch gibt es in dem Bild zwei Iris. Die
richtige Lösung ergibt sich, wenn man auf die Frau achtet, die auf dem Boot neben
der Iris steht. Dies ist Hera, die Herrin der Iris und Ehefrau des Zeus. Legt man den
Obolus in diese Schale, öffnet sich der falsche Raum. Legt man ihn in die andere Scha-
le, öffnet sich der Eingang. Es folgt eine kurze Beschreibung des falschen Raumes.

Der falsche Raum: Etwa 5x5m groß wirkt dieser Raum ziemlich runtergekommen
und leer. Lediglich in der Mitte steht eine Statue der Hera, unter ihr ein Pfau. Schaut
man sich den Pfau genauer an, bemerkt man, dass sein Kopf gedreht werden kann.
Tut man das, schließt sich die Tür und man wird eingeschlossen. Um den Raum noch
rechtzeitig verlassen zu können, ist eine aktive Sportlichkeits-Probe notwendig. Der HG
variiert, je nachdem, ob man nah an der Tür oder weit weg gestanden hat. Für Leute
am anderen Ende des Raumes ist der Herausforderungsgrad eine 7. Für Personen, die
an der Wand standen, ist der Herausforderungsgard eine 3 oder niedriger, falls sie
wirklich nah an der Tür standen. Derjenige, der den Kopf des Pfaus gedreht hat, ist
bei der Sportlichkeit-Probe ein fach überlegen, da er sofort danach ein kribbeln im
Nacken spürt, als würde etwas schreckliches passieren. Ist die Tür einmal geschlossen
hört man von draußen nur kurze Schreie und dann Stille. Alle in dem Raum sind
dann tot.

Hat die Gruppe sich nun entschieden, welche Schale sie nehmen wird bzw. wirkt die
Gruppe so, als hätte sie sich entschieden, offenbaren sich die Umbrax.
Idealerweise werden sie wohl die zwei am nähersten an der Halle stehenden Charakte-
re als Geiseln nehmen, indem sie sich unsichtbar an sie herangeschlichen haben und
nun ihnen ihre Waffe direkt an die Schläfe halten. Die Anzahl der Umbarx-Mitglieder

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Buch 5: Heroen allein in New York

hängt davon ab, wie viele Charaktere


im Spiel sind. Auf jeden Heroen kom-
men 2 Umbrax-Mitglieder. Ihr Anfüh-
rer Raiden wird von ihnen verlangen,
dass sie den Eingang öffnen sollen.
Nun hat die Gruppe unterschiedliche
Möglichkeiten, mit der Situation um-
zugehen.

Möglichkeit 1: Kampf
Die Gruppe wehrt sich und ein Kampf
bricht aus. Ähnlich wie im Hotel wird
Raiden nicht vor einem Nahkampf
zurückschrecken und sobald es
schlechter für seine Leute aussieht, wird
er sich sogar freiwillig in den Nahkampf werfen. Die anderen Mitglieder sind da aller-
dings ein wenig zurückhaltender. Diese bleiben am liebsten im Fernkampf und nutzen
taktisch ihre Geräte, die sie dabei haben. Im Laufe des Kampfes kann es auch irgend-
wann passieren, dass der Argonid dazu stößt und auf Seiten der Heroen kämpft.

Möglichkeit 2: Täuschen
Die Gruppe kann versuchen, die Umbrax zu täuschen, indem sie die falsche Tür öff-
nen und sie somit in eine Falle locken. Da Raiden dies voraussieht, lässt er mehrere
Mitglieder der Gruppe erstmal vorausgehen, als sich dann jedoch dieser leere und tris-
te Raum offenbart, vergisst Raiden seine Vorsicht und stürmt voraus, während er den
anderen Umbrax befiehlt, den Raum genauestens zu untersuchen. Funktioniert die
Falle und niemand der Umbrax schafft es rechtzeitig raus, sind nur noch 1/3 Drittel
der Umbrax am Leben, da sie vor der Tür gewartet haben.

Möglichkeit 3: Sie in die Pandstadt führen


Wehrt sich die Gruppe nicht und führt die Umbrax tatsächlich zum Eingang, werden
sie, sobald sie durch die Tür getreten sind, von einem Pfeilhagel begrüßt. Die Heroen
der Pandstadt haben schließlich den Tumult draußen mitgekriegt und haben sich
am Eingang positioniert. Da auch hier Raiden mehrere Mitglieder der Gruppe vorge-
schickt hat, werden diese als erste von den Pfeilen getroffen. Sie haben zwei Chancen
auszuweichen (passive Ausweich-Probe mit -2). Pro Treffer erleiden Sie 15 Schaden.
Daraufhin entbrennt ein Kampf zwischen den Pandlern und den Umbrax, denen sich

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die Gruppe anschließen kann. Auf lange Sicht werden die Pandler gewinnen, die SL
sollte allerdings aufzeigen, wie viele Opfer dieser Kampf gefordert hat.

Epilog
Am Ende haben die Heroen den Eingang zur Pandstadt gefunden. Ob sie dort freund-
lich empfangen werden oder feindlich, hängt davon ab, ob sie die Umbrax zu ihnen
geführt haben oder nicht. Schafft es einer der Umbrax, zu entkommen, ist der Organi-
sation nun der Standort zur Zuflucht von Pandstadt New York bekannt, sei es, dass sie
ihn genau wissen oder nur seinen Standort. So oder so müssen nun neue Eingänge
geschaffen werden und dieser muss verschlossen werden. Allein dies ist schon ein wei-
teres neues Abenteuer wert.

Sammlung NPC-Stat-Blocks
Raiden OH
Raiden Oh LP: 14 Der Anführer der Umbrax-
Staffel C6 gehört zu älteren
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia Mitglieder, die noch im Au-
3 3 2 2 ßeneinsatz sind. Er ist Ameri-
MTK 1 KKT 4 MYS 1 ERS 3 kaner mit asiatischen Wurzeln,
42 Jahre alt und hat durch den
Kampf-Fertigkeiten Stress der Einsätze schon graue
Ausweichen 2 Ges-Waffen 3 Haare. Besonders auffällig ist
Kft.-Waffen 8
eine Narbe, die sich um seine
Blocken 6
komplette linke Wange zieht
Synergie 5 Sportlichkeit 5 und die er durch eine Chimäre
Sicherheitskleidung - 1/2 Schaden erhalten hat.
Pistole - RW Schuss; 3+(E/2)

Energiedolch - RW Schlag; 2+E

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Umbrax-Mitglieder
Die Mitglieder der Umbrax- Umbrax - Mitglieder LP: 8
Staffel C6 sind spezialisiert auf
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
Kampfsituationen. Aus diesem
2 3 2 1
Grund sind die Mitglieder alle
sehr gut im Umgang mit MTK 1 GES 4 MYS 1
Schusswaffen sowie der takti-
Kampf-Fertigkeiten
schen Analyse ausgebildet.
Ausweichen 5 Ges-Waffen 7
Der Anführer Radien Oh führt Kft.-Waffen 4
Blocken 5
die Truppe mit eiserner Hand.
So sind die Mitglieder zwar Kil- Synergie 4 Sportlichkeit 5

lermaschinen, haben allerdings In Zivil: Schusssichere Weste, Pistole,


auch kaum Beziehungen unter- Walkie Talkie, Schlagring
einander. Jedes Mitglied ist aus- In Tarnkleidung: Tarnanzug, Pistole,
Energieschild
tauschbar.
Schusssichere Weste: 1/2 Schaden
durch Fernkampf-Waffen
Walkie Talkie: Ermöglicht Sprechen
über weite Entfernungen.
Tarnanzug: Ermöglicht Unsichtbar-
keit. Aufspüren von Ihnen sind dop-
pelt Unterlegen.
Pistole: RW Schuss; 3+(E/2)
Schlagring: RW Schlag; 3+E
Energieschild: Haben 1, 2x1,5m; 15 LP

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Sicherheitsmänner
Die Sicherheitsmänner des Ho- Sicherheitsmänner LP: 6
tels „Monahan“ sind Mitarbei-
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia
ter einer externen Sicherheits-
2 2 1 1
firma, die mehrere Hotels in
der Gegend schützt. Die Mitar- MTK 1 WRG 2
beiter werden zwar kurz auf
Kampf-Fertigkeiten
ihre Fähigkeiten getestet,
Ausweichen 4 Ges-Waffen 5
hauptsächlich aber wegen ihrer
Erscheinung eigestellt. Blocken 4 Kft.-Waffen 2

Selbst nehmen sie ihren Job Synergie 2 Sportlichkeit 4

zwar Ernst, sind jedoch jetzt Einschüchtern 4


nicht motiviertesten, vor allem
Pistole: RW Schuss; 3+(E/2)
weil die Bezahlung für New
Yorker-Verhältnisse gerade so
okay ist.

Argonid
Argonid LP: 52 Ein Kind des legendären Argos,
Phronesis Physis Aisthesis Phantasia der die Geliebte des Zeus Io,
4 4 3 3 bewachen sollte. Er ist schon
mehrere Jahrhunderte auf dieser
RBS 5 WRG 4 AFT 1
RTK 1
Welt und schon lange Teil der
Pandstadt New York. Früher
Kampf-Fertigkeiten
war auch nicht der einzige Ar-
Ges-Waffen 6
Ausweichen 5 gonid, jedoch haben die Kämpfe
Blocken 7 Kft.-Waffen 6 um die Stadt einige Opfer gefor-
dert, so dass er nun der letzte
Synergie 4 Sportlichkeit 5
seiner Art dort ist. Gewissenhaft
Ritus 6 bewacht er aber weiterhin den
Rüstung: -2 Schaden geheimen Eingang zur Zuflucht
und schützt ihn vor solchen, die
Schild: +1 Blocken / -1 Ausweichen
nicht erwünscht sind.
Speer: RW Schlag, Lang; 2+E

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Anhänge

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Finde zunächst die Statue der Athene auf dem Platz
für ihre Stadt. Sie hält den Schlüssel zu ihrem und
Apollo’s Haus. Schreite an Eros vorbei und sehe den
Reisenden. Der Regenbogen markiert euer Ziel, ihre
Herrin euer Ende.

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Buch 5: Heroen allein in New York

Schlusswort
Willkommen am Ende, meine lieben Heroen und Heroinnen! Zumindest für jetzt.

Ich hoffe, ihr habt jetzt nun einen ersten Schritt in die Welt von Götterfunken wagen
können, habt den Boden unter euren Füßen gespürt und habt euch umgeschaut. Teilt
mir gerne mit, was ihr so entdeckt habt.

Nun soll dies ja erst der Anfang sein, wie ihr immer wieder an Stellen in diesem Werk
erkennen konntet. Welche Aspekte auch immer euch am meisten fasziniert haben, ich
hoffe, ihr seid auch das nächste Mal meine Begleiter, wenn wir wieder gemeinsam die
mythische Welt von Götterfunken erkunden.

Und nun mache ich auch hier ein Ende. Man soll schließlich irgendwann auch auf den
Punkt kommen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und mögen die Würfel die
stets auf eurer Seite sein.

Justin Nolte

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