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LATORRA KOEBEL

Impressum
Autoren
Sage LaTorra und Adam Koebel

Amerikanische Ausgabe
Redaktion
Jay Loomis
Künstlerische Leitung
Emily DeLisle
Illustrationen
Tony Dowler, Kyle Ferrin, Edwin Huang, Mike Luckas, Nate Marcel, Isaac Milner
Cover
Nate Marcel, Kyle Ferrin
Design
Sage LaTorra

Deutsche Ausgabe
Projektleitung und Produktion
System Matters Verlag, Jedamzik und Neugebauer GbR
Redaktion
Stefan Droste
Übersetzung
Stefan Droste, Adrian Lauer, Daniel Neugebauer
Mit Hilfe von Patrice Peterson, Igor Holland-Moritz, Christopher Kirch, John-Michael Warkentin,
Thorsten Kerkhoff und Adilos Cantürk
Zusätzliche Texte
Eon Fontes-May, Sean M. Dunstan
Lektorat
Daniel Hoffmann
Korrektorat
Florian Schwennsen, Patrice Peterson, Sebastian Pleis, Andreas Melhorn, Frank Bartsch
Illustrationen
David Guyll und Melissa Fisher (Awful Good Games), Guillaume Czakow, Maciej Zagorski
(The Forge Studios)
Zusätzliche Grafiken
Verwendete Icons von Lorc (http://game-icons.net)
unter Creative Commons Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
Karte im Vorsatz
Verwendete Karte „Mapper‘s Challenge II - Deep Halls“ von Dyson Logos
unter Creative Commons Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Cover
Hugh Pindur
Design und Layout der deutschen Ausgabe
Patrick Wittstock
Druck
Vilinius, Lithuania (www.standart.lt)
Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag unter Lizenz von Sage Kobold Productions, 2017.
Copyright © 2013-2017 Sage Kobold Productions
www.system-matters.de
www.dungeon-world.com

Jedamzik und Neugebauer GbR


Augustastr. 45
45888 Gelsenkirchen
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 – Einleitung 4
Kapitel 2 – Das Spiel spielen 15
Kapitel 3 – Charaktererschaffung 46
Kapitel 4 – Klassen 54
Barbar 55
Barde 64
Dieb 74
Druide 84
Kämpfer 94
Kleriker 104
Magier 122
Paladin 140
Waldläufer 150
Kapitel 5 – Spielzüge 160
Kapitel 6 – Ausrüstung 186
Kapitel 7 – Der Spielleiter 220
Kapitel 8 – Die erste Sitzung 260
Kapitel 9 – Fronten 270
Kapitel 10 – Die Welt 292
Kapitel 11 – Die Monster 313
Höhlenbewohner 329
Sumpfwesen 342
Legionen der Untoten 358
Die dunklen Wälder 375
Die gefräßigen Horden 390
Verdrehte Experimente 406
In der Tiefe 418
Mächte der Ebenen 430
Bewohner des Reiches 442
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene 455
Kapitel 13 – Anhänge 476
Stichwortverzeichnis 500

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Einleitung

Willkommen im Land der Phantasie. Sie stehen am Beginn einer Reise in Welten,
in denen Zauberei und Monster etwas Alltägliches sind.
Festung im Grenzland
1983
4
Kapitel 1 – Einleitung
Dungeon World
Dungeon World ist eine Welt voller fantastischer Abenteuer. Eine Welt der
Magie, der Götter und Dämonen, eine Welt von Gut und Böse, Ordnung
und Chaos. Tapfere Helden zieht es in die gefährlichsten Winkel des Landes,
immer auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.
Abenteurer gibt es in Dungeon World in jeder Variation. Ob Elfen, Menschen,
Zwerge oder Halblinge – jedes Volk hat seine Helden. Manche sind
Kampfmaschinen in eiserner Rüstung. Andere beschwören mystische Kräfte
der Magie herauf. Und auch geweihte Kleriker, trickreiche Diebe, stolze
Paladine und noch viele andere streben nach Ehre und Gold.

Aber nicht alles ist edel und heldenhaft. Jedes Mal, wenn der Waldläufer
seine Freunde durch den uralten Wald führt, lauern hunderte Gefahren nur
darauf, ihm den Kopf von den Schultern zu reißen. Geifernde Goblinhorden
vielleicht. Oder ist es der Verwunschene Wald, in dem die Graue Hexe haust?
Lechzen gar die hasserfüllten Toten nach einer saftigen Leiche, die sie in ihr
Versteck zerren können? Schreckliche Gefahren warten dort – aber auch
Schätze. In den Winkeln dieser Welt liegt mehr verlorenes Gold, Edelsteine
und vergessene Magie verborgen, als sich irgendjemand vorstellen kann. Und
wer wäre besser geeignet, sie zu bergen, als eine Gruppe tapferer Helden?

Du und deine Freunde, ihr seid diese Helden. Ihr geht dorthin, wohin
niemand sonst gehen kann oder will. Die Welt ist voller Monster – bist du
bereit, ihnen entgegenzutreten?

Anleitung für dieses Buch


Dieses Buch wird dir beibringen, wie Dungeon World gespielt wird. Falls du
der Spielleiter sein wirst, musst du alles lesen – aber du kannst vorerst die
Monsterwerte nur überfliegen und dir das Kapitel Dungeon World
für Fortgeschrittene für später aufheben. Wenn möglich, drucke auch die
Spielhilfen aus, sie helfen dir dabei, dich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Falls du ein Spieler bist, wirst du wohl nicht mehr lesen müssen als Das
Spiel Spielen. Viele der Regeln von Dungeon World werden sich auf den
Charakterbögen wiederfinden, die während des Spiels selbst benutzt
werden. Manchmal wirst du während des Spiels die Regeln in diesem Buch
nachschlagen müssen, aber das wird die Ausnahme sein.

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Der Barbar
Plünderer. Zerstörer. Barbar. So nannten sie dich, und Schlimmeres.
Doch du kommst von weit her und ihre erbärmlichen Regeln kümmern dich
nicht. Vieldeutige Worte und die feine Gesellschaft sind nicht deine Welt.
Eher schon die weite Steppe, ein schnelles Pferd, der Wind in den Haaren und
der Geschmack von schwerem Wein auf deiner Zunge, der deine Sinne mit
Leben und deine Augen mit Glanz füllt.
Das Blut deiner Feinde ist der einzige rote Teppich, über den du jemals
schreiten wirst. Während sie arbeiten, um zu leben, nimmst du dir, wonach
du begehrst. Dein Herz verzehrt sich nach dem Geheimnis des Stahls. Du
suchst unter all den Widersachern nach einem würdigen Feind, den du in den
Staub schicken kannst oder der dich zu den Alten Göttern schickt. Jemand wie
du gibt sich niemals mit weniger zufrieden.
Du willst kämpfen, deine Feinde verfolgen, vernichten und dich an ihrem
Geschrei erfreuen.

Der Barde
In Gedichten heißt es, das Abenteurerleben sei frei und erfüllt von dem Klang
von Gold und Schwertern. Die Geschichten, die in jeder Bauernschänke
erzählt werden, müssen doch ein Körnchen Wahrheit beinhalten. Die
Lieder, die vom König bis zum Gesinde alle inspirieren, die wilde Bestien
beschwichtigen oder Männer anstacheln, sie müssen doch irgendwo
herkommen. Vorhang auf für den Barden. Du, mit deinem flinken Verstand
und noch flinkeren Zunge. Du Geschichtenerzähler und Reimeschmied.
Jeder fahrende Spielmann kann etwas nachträllern, aber es braucht einen
echten Barden, um den Worten Leben einzuhauchen. Also schnüre die
Stiefel, edler Erzähler. Schärfe deinen versteckten Dolch und stell dich der
Herausforderung. Einer muss die Kämpfe mit eigenen Augen sehen, Seite an
Seite mit all den Raufbolden, Totschlägern und baldigen Helden. Wer wäre
besser geeignet, deine eigene Legende zu schreiben? Niemand. Auf geht’s.

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Kapitel 1 – Einleitung
Der Dieb
Du hast sie gehört, wie sie am Lagerfeuer sitzen. Wie sie über diese oder
jene Schlacht prahlen, oder dass ihre Götter lächelnd auf eure fröhliche Schar
herabsehen. Du zählst deine Münzen und lächelst in dich hinein – das ist das
beste aller Hochgefühle. Nur du kennst das Geheimnis von Dungeon World:
den alten, schnöden Mammon.
Klar, sie riskieren dir gegenüber eine dicke Lippe wegen all der Male, in denen
du dich alleine davongemacht hast. Aber ohne dich wäre jeder einzelne von
ihnen bereits von einem fliegenden Fallbeil zerlegt oder von einer uralten
Nadelfalle tödlich vergiftet worden. Also sollen sie sich beschweren. Am Ende
der ganzen Schatzsucherei wirst du ihren Heldengräbern zuprosten.
Von deinem Schloss aus, deinem Schloss voller Gold. Du Schurke.

Der Druide
Lass den Blick ums Feuer schweifen. Was hat dich zu diesen Leuten geführt,
die nach Schweiß und dem Staub der Stadt stinken? Vielleicht war es Güte
– bewachst du sie, wie eine Bärenmutter ihre Jungen bewacht? Sind sie jetzt
dein Rudel? Seltsame Brüder und Schwestern hast du da. Was auch immer
dich an sie bindet, ohne deine scharfen Sinne und Klauen wären sie sicher
verloren.
Du entstammst den heiligen Stätten, geboren aus ihrem Boden und mit den
Spuren ihrer Geister auf deiner Haut. Vielleicht hattest du einst ein früheres
Leben, vielleicht warst du ein Städter wie sie, doch das ist vorbei. Du hast
diese starre Form hinter dir gelassen. Hör, wie deine Verbündeten zu ihren
steinernen Götzen beten und ihre schimmernden Panzer polieren. Sie reden
von dem Ruhm, der ihnen in dem verfaulenden Dorf zuteilwerden wird, das
hinter euch liegt.
Ihre Götter sind Kinder, ihr Stahl falsche Sicherheit. Du wandelst auf den
alten Pfaden, trägst die Pelze der Erde selbst. Du wirst deinen Anteil des

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Schatzes nehmen, aber wirst du jemals einer der ihren werden? Nur die Zeit
wird es zeigen.

Der Kämpfer
Es ist eine undankbare Arbeit – sein täglich Brot mit Rüstung und Schwertarm
verdienen zu müssen, immer gradewegs hinein in die Gefahr. Es gab keinen
Schall goldener Fanfaren für das eine Mal, als du in der Kneipe in Buchsberg
ein Messer für sie in die Rippen gekriegt hast. Keine Engelsschar wird davon
singen, wie du sie schreiend aus den Gruben des Wahnsinns gezerrt hast, oh
nein.
Vergiss sie.
Du tust dies für viel Feind und viel Ehre, für den Schrei der Schlacht und
ihr heißes, heißes Blut. Du bist eine eiserne Bestie. Deine Freunde mögen
stählerne Schwerter tragen, doch du bist aus Stahl. Und während deine
Reisegefährten am Lagerfeuer über ihre Wunden klagen mögen, trägst du
deine Narben mit Stolz zur Schau.
Du bist die Mauer – soll jede Gefahr sich an dir den Schädel einrennen. Am
Ende wirst du der Letzte sein, der noch steht.

Der Kleriker
Die Lande von Dungeon World sind ein von den Göttern verlassenes
Durcheinander. Sie sind verseucht von wandelnden Toten, Bestien aller
Art und den unnatürlichen Weiten zwischen den sicheren Tempeln der
Zivilisation. Es ist eine gottlose Welt da draußen. Und deswegen braucht sie
dich.
Den Heiden die Herrlichkeit deines Gottes näherzubringen ist nicht nur dein
Beruf – es ist deine Berufung. Es obliegt dir, sie mit Schwert, Streitkolben

8
Kapitel 1 – Einleitung
und Zauber zu bekehren, tief in das dumpfe Herz der Wildnis vorzustoßen
und dort den Samen des Göttlichen zu pflanzen. Es heißt, man tue gut daran,
Gott im Herzen zu tragen. Du weißt, dass das Unfug ist. Dein Gott lebt auf der
Schneide einer Klinge.
Zeige der Welt, wer ihr Herr ist.

Der Magier
Dungeon World hat Regeln. Nicht die Gesetze der Menschen oder die
Herrschaft irgendeines kleinen Tyrannen. Größere, bessere Regeln. Du lässt
etwas los – es fällt. Du kannst etwas nicht aus nichts erschaffen. Die Toten
bleiben tot.
Ach, was wir uns nicht alles einreden um uns in den langen, dunklen Nächten
besser zu fühlen.
Du hast so viele Stunden damit verbracht über deinen Folianten zu brüten.
Hast Experimente durchgeführt, die dich fast um den Verstand gebracht haben
und Beschwörungen durchgeführt, die deine Seele selbst bedroht haben.
Wofür? Für Macht. Was gibt es sonst? Nicht nur die Macht von König oder
Reich, sondern die Macht, das Blut in den Adern eines Mannes verdampfen
zu lassen. Den Donner vom Himmel zu rufen und die sich wälzende Erde
aufzuwühlen. Die Regeln abzuschütteln, die der Welt so wichtig sind.
Sollen sie dir scheele Blicke zuwerfen. Sollen sie dich „Hexer“ oder
„Teufelsanbeter“ nennen. Wer unter ihnen kann Feuerbälle aus den Augen
schießen?
Tja. Dachte ich mir.

9
Der Paladin
Die Hölle wartet. Eine Ewigkeit der Peinigung in Feuer, Eis oder was immer
die Sünderhorden von Dungeon World erwartet. Alles, was zwischen diesen
grausigen Gruben der Qual und der Erlösung steht, bist du. Heiliger, gerüstete
Kriegsmaschine, Templer des Guten und des Lichts und all das. Der Kleriker
mag des Nachts seine Gebete zu den Göttern in ihrem Himmel sprechen. Der
Kämpfer mag seine scharfe Klinge im Namen des „Guten“ führen, aber nur du
hast Gewissheit. Nur du.
Du bist Auge, Hand und süßer Todesstoß der Götter. Dein ist die Gabe von
Rechtschaffenheit und Tugend – und auch von Gerechtigkeit und Weitblick.
Eine Reinheit des Herzens, die deinen Gefährten fehlt.
Also führe diese Narren, Paladin. Stell dich in den Dienst deiner heiligen Sache
und bring dieser verkommenen Welt die Erlösung.
Vae victis.

Der Waldläufer
Diese Städter reisen mit dir. Haben sie je den Ruf des Wolfs gehört? Gefühlt,
wie die Winde in den düsteren Einöden des Ostens heulen? Haben sie ihre
Beute mit Bogen und Messer gejagt, wie du? Nein, verdammt. Deswegen
brauchen sie dich.
Führer. Jäger. Kreatur der Wildnis. Das und noch mehr bist du. Dein Leben
in der Wildnis mag bis jetzt einsam gewesen sein, aber etwas Größeres – nenn
es Schicksal, wenn du willst – hat dich mit diesen Leuten zusammengeführt.
Tapfer mögen sie sein. Mächtig und stark auch. Aber nur du kennst die
Geheimnisse der Orte abseits der Wege.
Ohne dich wären sie verloren. Bahne dir einen Weg durch Blut und
Dunkelheit, Streicher.

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Kapitel 1 – Einleitung
Warum Dungeon World spielen?
Erstens, um zu sehen wie die Charaktere fantastische Dinge tun. Zu sehen,
wie sie das Unbekannte erforschen, die Untoten niederstrecken und von den
tiefsten Eingeweiden der Welt bis zu den höchsten Gipfeln der Himmel reisen.
Zu sehen, wie sie in folgenschwere Ereignisse und große Tragödien verstrickt
werden.
Zweitens, um sie gemeinsam kämpfen zu sehen. Zu erleben, wie sie
trotz aller Differenzen eine Gruppe bilden und vereint ihren Feinden
entgegentreten. Wie sie über Schätze streiten, Schlachtpläne debattieren
und sich zur wohlverdienten Feier nach einem hart erkämpften Sieg
zusammenfinden.
Drittens, weil es noch so viele Orte zu entdecken gibt. Überall in der Welt
liegen unberührte Grabstätten und Drachenhorte, die nur darauf warten,
von Abenteurern mit flinken Fingern und starken Schwertarmen gefunden
zu werden. Diese unentdeckte Welt hat ihre eigenen Pläne. Spielt, um sie zu
erfahren und mitzuerleben, wie sie das Leben eurer Charaktere verändern.

Vorbereitung
Um Dungeon World zu spielen, musst du dich mit 2–5 Freunden
zusammentun. Eine Gruppengröße von 4–6, dich eingeschlossen, ist ideal.
Eine Person wird als Spielleiter (SL) bestimmt. Alle anderen sind Spieler und
übernehmen die Rollen ihrer Charaktere (genannt Spielercharaktere oder
SC). Während des Spiels beschreiben die Spieler, was ihre Charaktere sagen,
denken und tun. Der SL beschreibt alles andere in der Welt.
Du kannst eine einzelne Sitzung spielen oder eine über mehrere Sitzungen
zusammenhängende Kampagne bestreiten. Wenn ihr vorhabt eine
Kampagne zu spielen, bereitet euch entsprechend vor. Vielleicht bestimmt
ihr einen Abend der Woche zu eurem festen Spielabend? Jede Sitzung
dauert normalerweise ein paar Stunden und es kann direkt am ersten Abend
losgespielt werden. Du brauchst dazu etwas Material. Besorge dir:

ein paar Kopien der Grund- und Sonderspielzüge


eine Kopie von jedem Klassenbogen
jeweils eine Kopie des Zauberbogens für den Kleriker
und den Magier
eine Kopie des Abenteuerbogens und der SL-Spielzüge
Kleinkram wie Bleistifte und Radiergummi, Schmierpapier
für Karten und Notizen, vielleicht einige Karteikarten

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Jeder am Tisch braucht etwas zu schreiben und einige sechsseitige Würfel.
Ideal wäre, wenn jeder Spieler zwei Würfel hätte.
Außerdem braucht ihr einige spezielle Würfel: vierseitig, achtseitig, zehnseitig
und zwölfseitig. Jeweils einer ist ausreichend, aber wenn ihr mehr habt, müsst
ihr sie nicht so oft herumreichen.

Wie spielt sich Dungeon World?


In Dungeon World geht es darum herauszufinden, was passiert, wenn eure
Charaktere auf ihrer Suche nach Ruhm und Reichtum auf gefährliche
Monster, seltsame Ruinen und ungewöhnliche Leute treffen. Es handelt sich
um ein Gespräch zwischen Spielern und SL: Der SL erzählt den Spielern,
was sie von der Welt um sie herum wahrnehmen, und die Spieler erzählen,
was ihre Charaktere denken, fühlen und tun. Manchmal werden diese
Beschreibungen einen Spielzug auslösen – dann stoppt die Erzählung, und es
wird Zeit „zu würfeln, um herauszufinden, was passiert“. Wenn die rollenden
Würfel zum Stillstand kommen, halten für einen Augenblick alle den Atem
an. Egal welches Ergebnis sie zeigen, sie bringen immer Spannung und
Aufregung.
Wenn eure Charaktere die Welt erforschen, Monster überwinden und
Schätze anhäufen, werden sie sich durch diese Abenteuer verändern. Du wirst
herausfinden, was sie voneinander denken und wohin sie ihr moralischer
Kompass führt. Wenn sie genügend Erfahrung gesammelt haben, steigen
sie eine Stufe auf – das heißt sie werden mächtiger, und erhalten mehr
Spieloptionen.
Du kannst Dungeon World über mehrere Sitzungen hinweg mit derselben
Gruppe spielen und beobachten, wie eure Charaktere über ihre Abenteuer
hinweg zusammen- und über sich hinauswachsen. Oder du spielst nur eine
einzelne Sitzung mit einem in sich abgeschlossenen Abenteuer. Ob Kampagne
oder sogenannter One-Shot, die Regeln von Dungeon World sollen dir dabei
helfen, eine Fantasywelt voller Abenteuer zu erschaffen. Es wird Zeit, sie zu
erkunden!

Alle Klassen-, Zauber- und Abenteuerbögen können auf


www.system-matters.de heruntergeladen werden.

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13
Kapitel 1 – Einleitung
Das Spiel spielen

Wieder braucht das Land Heroen zu seiner Rettung – und deshalb seid Ihr hier.
Hero Quest
1989
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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
In diesem Kapitel geht es darum, wie Dungeon World gespielt wird. Es deckt
sowohl allgemeine Regeln wie Spielzüge ab, als auch speziellere Regeln, wie
die für Schaden und Trefferpunkte.

Attribute und Modifikatoren


Viele der in diesem Kapitel besprochenen Regeln beziehen sich auf die
Attribute eines Charakters und ihre Modifikatoren. Die Attribute sind Stärke,
Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Sie
beschreiben ganz allgemein die Fähigkeiten eines Charakters, auf einer Skala
von 3 bis 18. Eine 18 stellt dabei das Höchstmaß dessen dar, was für Sterbliche
möglich ist.
Jedes Attribut hat außerdem einen Modifikator, der benutzt wird, wenn auf
dieses Attribut gewürfelt wird. Attributsmodifikatoren werden als ST, KO,
GE, IN, WE und CH abgekürzt und reichen von -3 bis +3. Ein Modifikator
wird immer von deinem momentanen Attributswert abgeleitet.

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Spielablauf
Dungeon World wird gespielt, indem man ein Gespräch führt. Jemand sagt
etwas, du antwortest, vielleicht schaltet sich noch jemand ein. Wir unterhalten
uns über die Fiktion – die Welt eurer Charaktere und die Dinge, die um
sie herum geschehen. Im Laufe des Spiels werden sich auch die Regeln
einschalten. Sie haben ebenfalls etwas über die Welt zu sagen. In Dungeon
World gibt es keine Runden oder Initiative; keine Regeln, die festlegen,
wer wann an der Reihe ist. Stattdessen nehmen die Spieler einfach an dem
natürlichen Hin und Her des Gesprächs teil. Der SL sagt etwas, auf das die
Spieler eingehen. Die Spieler stellen Fragen oder beschreiben, was sie tun,
und der SL erzählt, was daraufhin passiert. Dungeon World ist niemals ein
Monolog, immer ein Gespräch.
Die Regeln helfen dabei, das Gespräch im Sinne des Spiels auszugestalten.
Wenn der SL und die Spieler sich unterhalten, reden die Regeln und die
Fiktion mit. Jede Regel hat einen eindeutig beschriebenen fiktionalen
Auslöser, der festlegt, wann sie zur Anwendung kommt.
Wie in jedem guten Gespräch ist es mindestens ebenso wichtig zuzuhören,
wie zu reden – denn die Details, die von den anderen Leuten am Tisch
festgelegt wurden, sind entscheidend für dich. Sie können maßgebend dafür
sein, welche Spielzüge du machen kannst, dir neue Möglichkeiten eröffnen
oder dich vor eine Herausforderung stellen. Das Gespräch funktioniert am
besten, wenn alle zuhören, Fragen stellen und auf den Beiträgen der anderen
aufbauen.

Spielablauf in Kurzfassung
1. Der SL beschreibt eine Bedrohung, aber ohne
eine mögliche Auflösung.
2. Der Spieler antwortet, löst damit evtl. einen Spielzug aus und wirft
ein paar Würfel.
3. Der SL beschreibt ausgehend von dem Wurf des Spielers
das Ergebnis.

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Spielzüge durchführen
Die grundlegende Regeleinheit von Dungeon World ist der Spielzug. Ein
Spielzug sieht etwa so aus:

Wenn du einen Feind im Nahkampf angreifst, würfle +ST.


* Bei einer 10+ fügst du dem Gegner Schaden zu und weichst dessen
Attacke aus. Wenn du willst, kannst du +1W6 Schaden anrichten,
dabei öffnest du dich aber für die Attacke des Gegners.
* Bei 7–9 fügst du dem Gegner Schaden zu, aber dieser trifft dich
ebenfalls.

Spielzüge sind Regeln, die ihren Auslöser und ihre Auswirkungen beinhalten.
Ein Spielzug wird von einer fiktionalen Handlung bedingt und hat immer
einen fiktionalen Effekt. „Fiktional“ bedeutet, dass sowohl die auslösende
Handlung als auch der Effekt aus der von euch beschriebenen Welt der
Charaktere stammen. Der obige Zug wird ausgelöst, „wenn du einen Feind im
Nahkampf angreifst“. Der Effekt ist das, was dein Angriff zur Folge hat: einen
Würfelwurf, dessen Ergebnis zwischen bestimmten möglichen Entwicklungen
der Situation entscheidet.

Wenn ein Spieler durch die Handlung seines Charakters einen Spielzug
auslöst, dann wird dieser Spielzug durchgeführt und seine Regeln kommen zur
Anwendung. Wenn der Spielzug einen Würfelwurf erfordert, wird dir seine
Beschreibung erklären, was du würfeln musst und was das Ergebnis bedeutet.
Ein Charakter kann keine fiktionale Handlung unternehmen, die Auslöser für
einen Spielzug ist, ohne diesen Spielzug auszulösen. Wenn der Spieler dem SL
sagt, dass sein Charakter an einem axtschwingenden Ork vorbeiprescht und
durch die offene Tür flieht, dann macht er den Gefahr trotzen-Spielzug, dessen
Bedingung „Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst“ er auslöst.
Der Spieler kann nicht einfach beschreiben, wie sein Charakter an dem
Ork vorbeiläuft, ohne den Gefahr trotzen-Spielzug durchzuführen. Genauso
kann er den Gefahr trotzen-Spielzug nicht einfach durchführen, ohne dass er
„trotz einer unmittelbaren Gefahr handelt“ oder „ihm ein Unheil widerfährt“.
Spielzug und Fiktion gehen Hand in Hand.
Jeder am Tisch sollte darauf achten, ob Spielzüge ausgelöst werden. Sollte

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jemals Unklarheit darüber herrschen, ob ein Spielzug ausgelöst wird oder
nicht, verschafft euch gemeinsam Klarheit darüber, was gerade passiert.
Fragt jeden Beteiligten, bis ihr alle auf der gleichen Wellenlänge seid und
die Situation mit gleichen Augen seht. Dann würfelt – oder auch nicht, je
nachdem, was die Situation erfordert.

Was ist „Fiktion“?


In diesem Buch ist oft von der Fiktion des Spiels die Rede. Zum Beispiel
wenn es darum geht, sich von der Fiktion leiten zu lassen, um den
richtigen Spielzug zu bestimmen. Das bedeutet einfach nur:
die bekannten Fakten des Settings und der Situation.
Sind Steingolems in deiner Welt immun gegen Feuer? Hat der Spieler
gerade gesagt, dass sein Charakter den Stab mit beiden Händen hält und
nicht mit einer? Dies gehört zur Fiktion, es sind die Dinge,
die für die Charaktere als wahr gelten. Auf dem Charakterbogen steht,
dass ich eine Stärke von 15 habe – das sind die Regeln. Ich beschreibe
die gestählten Muskelberge meines Waldläufers – das ist die Fiktion.

In Dungeon World ist diese Unterscheidung wichtig, da Spielzüge nur


durch die Fiktion ausgelöst werden. Wenn ich dem Spielleiter sage,
dass mein Waldläufer den mickrigen Buchhalter einschüchtert, dann
entscheidet der Spielleiter vielleicht, dass der Winzling allein von
meinem Anblick so verängstigt ist, dass ich gar nicht erst würfeln muss.
Und eine Verwundung des Beins ist mehr als nur ein Verlust von
Trefferpunkten. In der Fiktion gilt dieses Bein nun als verwundet und
nachfolgende Aktionen können darauf zurückkommen.
Wenn du unsicher bist, rufe dir ins Gedächtnis, was innerhalb der
Fiktion sinnvoll wäre. Und wenn eine Regelpassage dazu nicht ganz
passt, dann ändere sie, anstatt eure gemeinsame Fiktion zu verbiegen.

Spielzüge und Würfel


Die Würfelmechanik ist simpel: Die meisten Spielzüge beinhalten den
Ausdruck „würfle +X“, wobei X einer der Attributsmodifikatoren deines
Charakters ist. Solange der Spielzug nichts anderes vorgibt, bedeutet „würfle“
immer, dass du zwei sechsseitige Würfel wirfst, das Ergebnis zusammenzählst

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
und den Wert des angegebenen Modifikators addierst. Bei manchen Zügen
addierst du keinen Modifikator, sondern einen anderen Wert.
Ich mache einen Spielzug, bei dem ich +ST würfeln muss. Mein
ST-Modifikator ist +1. Ich würfle zwei sechsseitige Würfel. Ich bekomme eine
Eins und eine Vier und addiere Eins. Das Endergebnis ist Sechs.
Die Ergebnisse fallen immer unter eine von drei grundlegenden Kategorien.
Eine Augenzahl von 10 oder mehr (kurz: 10+) ist das beste Resultat. Eine Zahl
zwischen 7 und 9 ist immer noch ein Erfolg, bringt allerdings Komplikationen
mit sich oder kostet dich etwas. Eine 6 oder weniger bedeutet Ärger, aber du
darfst dir dafür auch einen Erfahrungspunkt gutschreiben.
Schadenswürfe funktionieren ein wenig anders. Sie benutzen unterschiedliche
Würfel, je nachdem, wer oder was den Schaden anrichtet.

Die Würfelmechanik
10+: voller Erfolg. Alles ist gut oder es gibt zumindest nur
kleine Probleme.
7–9: Teilerfolg. Der Spieler bekommt nicht alles, was er wollte, oder er
muss ein Opfer bringen, um Erfolg zu haben.
6: Misserfolg. Der Spieler schreibt sich EP gut und der SL macht
einen Spielzug.

Es gibt einen Unterschied zwischen Misserfolgen bei Dungeon World und


Misserfolgen bei den meisten anderen Spielen. Wenn ein Spieler in Dungeon
World einen Misserfolg hat, darf der SL einen „SL-Spielzug“ ausführen. Das
bedeutet im Grunde nur, dass etwas passiert, das über einen bloßen Fehlschlag
hinausgeht. Anstatt dass ein Misserfolg also eine Sackgasse ist, zieht er
Konsequenzen nach sich: Die Situation verschlechtert sich oder die Spieler
müssen einen Preis bezahlen.

Die SL-Spielzüge werden in Kapitel 7 auf S. 231 erklärt. Der Spielleiter


sollte sich mit ihnen vertraut machen, um seine Seite dieser Mechanik
zu verstehen.

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Spielzüge und Ausrüstung
Die Ausrüstung deines Charakters hilft dir dabei, seine Spielzüge zu
beschreiben. Ein Charakter ohne Waffe wird im Kampf gegen einen Drachen
kein Hauen & Stechen auslösen, da ein bloßer Faustschlag herzlich wenig
gegen zentimeterdicke Schuppen ausrichtet. Der Angriff zählt daher nicht als
Auslöser für den Spielzug.
Deine Ausrüstung kann das Auslösen eines Spielzuges aber auch verhindern.
Das Erklimmen eines vereisten Felsvorsprungs bedeutet normalerweise Gefahr
trotzen. Aber ein Satz Kletterausrüstung könnte die „drohende Gefahr“ oder
das „dir widerfahrende Unheil“ soweit reduzieren oder abwenden, dass du den
Spielzug nicht auslöst.
Besonders Waffen haben häufig Einfluss darauf, welche Spielzüge du auslösen
kannst. Ein Charakter mit einem Dolch kann problemlos versuchen, den
an seinem Bein nagenden Goblin zu erstechen, und dabei Hauen & Stechen
auslösen. Jemand mit einer Hellebarde wird hingegen große Probleme haben,
diese gegen einen so nahen Feind einzusetzen.
Gegenstände und Ausrüstung aller Art können Eigenschaften besitzen.
Eigenschaften sind Schlagworte, mit denen Dinge beschrieben werden.
Manche verändern bestimmte Regeln (z. B. verminderter Schaden durch
Rüstung oder magische Boni/Mali auf einen Spielzug). Andere Eigenschaften
haben Auswirkungen auf die Fiktion (wie die Eigenschaft Kurz, die angibt, auf
welcher Entfernung du deinen Gegner mit dieser Waffe angreifen kannst).
Eigenschaften helfen dir, die Handlungen deines Charakters zu beschreiben,
wenn er einen Gegenstand nutzt. Sie geben dem SL außerdem Informationen
darüber, was bei der Benutzung des Gegenstands schiefgehen kann, oder was
für Konsequenzen ein misslungener Wurf haben könnte.

Eigenschaften werden im Kapitel Ausrüstung auf S. 186 erklärt.

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Spielzüge und ihre Auswirkungen
In den Folgen eines Spielzuges geht es immer um die fiktionale Welt der
Charaktere. Eine 10+ auf Hauen & Stechen bewirkt nicht nur den mechanischen
Effekt – sie heißt, dass du jemanden erfolgreich angegriffen und ihm
irgendwie Schaden zugefügt hast.
Sobald ihr euch über die Auswirkungen eines Spielzuges im Klaren seid,
wendet sie auf eure Fiktion an und führt das Gespräch von dort aus weiter.
Nach einem Spielzug kommt ihr immer wieder auf das zurück, was im Spiel
geschieht.
Manche Spielzüge haben unmittelbare regeltechnische Auswirkungen, etwa
indem sie Schaden verursachen oder einen Bonus auf den nächsten Wurf
verleihen. Diese Effekte sollten immer die Geschehnisse im Spiel einbeziehen
und widerspiegeln.

Manche Spielzüge …
… sagen „füge deinen Schaden zu“ oder „verursache deinen Schaden“. Das
heißt, dass du den Schadenswürfel deiner Klasse wirfst. Manchmal gewährt
deine Waffe dir auch einen Bonus oder Malus auf den Schaden. Du benutzt
deinen Schadenswürfel immer dann, wenn du einen Angriff durchführst,
der deinem Ziel auch wirklich Schaden zufügen könnte. Das bedeutet
normalerweise, dass du eine Waffe führen musst – aber unter Umständen
können auch deine Fäuste zu Waffen werden.

… sagen „erhalte einmalig +1“. Das bedeutet, dass du auf deinen nächsten
Wurf für einen Spielzug (nicht auf Schaden) einen Bonus von +1 bekommst.
Der erhaltene Bonus oder erlittene Malus kann auch anders lauten. Es kann
auch eine Bedingung eingeschlossen sein, wie „erhalte einmalig +1 auf
Hauen & Stechen“ – in diesem Fall bekommst du den Bonus nur auf diesen, und
nicht auf andere Spielzüge.

… sagen „erhalte dauerhaft+1“. Das bedeutet, dass du auf alle folgenden Würfe
für Spielzüge (nicht auf Schaden) einen Bonus von +1 erhältst. Der erhaltene
Bonus oder erlittene Malus kann auch anders lauten. Es kann auch eine
Bedingung eingeschlossen sein, wie „erhalte dauerhaft +1 auf Salve abgeben“.
Ein dauerhafter Bonus nennt stets auch, unter welchen Umständen er
beendet wird, z. B. „bis du den Zauber aufhebst“ oder „bis du das nächste Mal
Zwiesprache hältst“.

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… lassen dich „Punkte nehmen“. Punkte sind eine abstrakte Währung, mit der
du spätere Entscheidungen in einem Spielzug treffen kannst. Dazu musst du
sie so ausgeben, wie der Spielzug es vorschreibt. Punkte sind immer spezifisch
für den Spielzug, der sie erzeugt hat – du kannst Punkte von Verteidigen zum
Beispiel nicht für Fallenexperte ausgeben, oder andersherum.

… stellen dich vor die Wahl. Wie immer wirkt sich deine Entscheidung
sowohl auf die Fiktion als auch auf die spielmechanischen Folgen aus. Deine
Entscheidung, bei einer 10+ auf deinem Hauen & Stechen-Wurf mehr Schaden
anzurichten und dich im Gegenzug dem Angriff deines Gegners auszusetzen,
ist genau das, was deinem Charakter passiert: Sein Vorteil ist groß genug, dass
er entweder sicher oder riskant vorgehen kann.

… geben dir die Gelegenheit, etwas über deinen Charakter und seine
Geschichte zu erzählen. Wenn du Wissen kundtust, kann der SL dich fragen,
woher du die von ihm preisgegebene Informationen hast. Nutze diese
Gelegenheit, zum Spiel beizutragen und deinen Charakter zu präsentieren.
Behalte dabei nur die bisher festgelegten Fakten im Hinterkopf und bleibe im
Einklang mit der bisher beschriebenen Geschichte.

… sagen „schreibe dir EP gut“. Das bedeutet, dass du deine Erfahrung um einen
Punkt erhöhen darfst.

Erfahrung wird in Kapitel 2 auf S. 33 genauer erklärt.

22
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Verletzungen und Heilung
Schnitte, blaue Flecke und tödliche Wunden sind die üblichen Lästigkeiten,
mit denen Abenteurer sich in Dungeon World herumschlagen müssen.
Im Laufe des Spiels werden Charaktere Schaden erleiden, geheilt werden
und vielleicht sogar sterben. Die Gesundheit eines Charakters wird in
Trefferpunkten (TP) gemessen. Schaden wird von den TP abgezogen. Unter
den richtigen Bedingungen – oder mit magischer oder medizinischer Hilfe –
wird Schaden geheilt und TP werden wiederhergestellt.

Trefferpunkte (TP)
Die TP sind ein Maß für Durchhaltevermögen, Ausdauer und Gesundheit
eines Charakters. Ein Charakter mit mehr TP kann länger kämpfen und mehr
Verletzungen hinnehmen, bevor der kalte Hauch des Todes ihn erwischt.
Deine Klasse bestimmt deine maximalen TP. Deine Konstitution (das
Attribut, nicht der Modifikator) kommt ebenfalls zum Tragen – eine höhere
Konstitution bedeutet also mehr TP. Falls sich deine Konstitution im Laufe
des Spiels dauerhaft ändert, musst du deine TP ebenfalls dem veränderten
Wert anpassen. Solange deine Konstitution sich nicht ändert, bleiben deine
maximalen TP immer gleich.

Schaden
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, zieht er ihn von seinen momentanen TP
ab. Rüstung vermindert den angerichteten Schaden; wenn ein Charakter eine
Rüstung hat, zieht er ihren Rüstungswert vom Schaden ab. Unter Umständen
richtet ein Hieb dann gar keinen Schaden mehr an. Schaden kann einen
Charakter niemals unter 0 TP bringen.
Die Höhe des Schadens hängt vom Angreifer ab. Spielercharaktere
verursachen Schaden entsprechend ihrer Klasse, der verwendeten Waffe und
des ausgeführten Spielzuges.
Wenn es in einem Spielzug einfach „verursache Schaden“ heißt, würfelst du
den Schadenswürfel deiner Klasse und rechnest eventuelle Boni/Mali von
Spielzügen, Waffen oder anderen Effekten mit ein. Wenn ein Spielzug einen
bestimmten Schadenswert vorgibt, nimm stattdessen diesen.
Andere Schadensquellen – Trümmer eines einstürzenden Turmes oder
der Sturz in eine Fallgrube – sind dem SL überlassen und basieren auf den
folgenden Richtlinien:

23
wenn schlimmstenfalls Prellungen und Schürfwunden drohen:
1W4 Schaden
wenn es bluten wird, aber nichts Schlimmeres passiert:
1W6 Schaden
wenn es Knochenbrüche zur Folge haben könnte:
1W8 Schaden
wenn es für normale Leute tödlich wäre:
1W10 Schaden

Füge dem Schaden die Eigenschaft ignoriert Rüstung hinzu, wenn er von
Magie, Gift oder einem außergewöhnlich großen Gegner verursacht wird.
Rüstung, die nur vorübergehend oder innerhalb einer bestimmten Situation
wirkt, funktioniert genauso wie getragene Rüstung: 1 Punkt für wenig, 2
Punkte für viel Deckung.
Schaden wird immer ausgehend von der Fiktion verursacht. Ein Spielzug, der
Schaden anrichtet, ist nur ein Sonderfall dieser Regel: Der Spielzug legt fest,
dass innerhalb der Fiktion Schaden ausgeteilt wird. Schaden kann auch dann
angerichtet werden, wenn kein Spielzug gemacht wurde, sofern es sich aus der
Fiktion ergibt.
TP-Verlust ist häufig nur eine Seite einer Verletzung. Wenn die Verletzung
den gesamten Körper betrifft, beispielsweise bei einem Sturz in eine Fallgrube,
dann passiert wahrscheinlich abgesehen vom TP-Verlust nichts. Wenn aber
eine bestimmte Stelle betroffen ist, etwa wenn ein Ork deinen Arm ausrenken
will, dann sollte der Verlust von TP nicht die einzige Folge sein. Das größere
Problem wird dein ruinierter Arm sein: Wie willst du jetzt ein Schwert
schwingen oder Zauber wirken? Genauso ist eine Enthauptung kein TP-
Verlust, sondern einfach der sofortige Tod.

Schaden von mehreren Gegnern


Nur die mutigsten Monster wagen sich allein in den Kampf. Die meisten
kämpfen lieber mit jemandem an ihrer Seite, jemandem hinter sich und
vielleicht noch mit einem Schützen, der ihnen den Rücken freihält und so
weiter. Dies kann dazu führen, dass mehrere Monster auf einmal Schaden
austeilen.
Wenn mehrere Gegner gleichzeitig angreifen, würfle nur den höchsten
Schaden unter ihnen und addiere +1 für jedes weitere Monster, das am Angriff
beteiligt ist.

24
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Ein Goblin-Implodeur (1W10+1 Schaden, ignoriert Rüstung) und drei Goblins
(1W6 Schaden) schleudern ihre Waffen – eine magische Säurekugel vom Implodeur,
Speere von allen anderen – auf Leto, als diese ihre Barrikade angreift. Ich würfle den
höchsten Schadenswurf, 1W10+1 und addiere +3 für die drei anderen Goblins. Ich
zähle alles zusammen und sage Leto, dass sie 9 Schaden hinnehmen muss, der an ihrer
Rüstung vorbeigeht, da die Säure in die Ritzen und Schnitte dringt, die die Speere
hinterlassen haben.

Betäubungsschaden
Betäubungsschaden ist nichttödlicher Schaden. Ein Charakter, der
Betäubungsschaden erleidet, muss bei allem, was er unternimmt, Gefahr trotzen
– der Gefahr, betäubt zu sein. Dies dauert so lange an, wie es in der Fiktion
Sinn ergibt: Du bist betäubt, bis es dir gelingt, wieder einen klaren Kopf zu
bekommen oder die Ursache deiner Betäubung zu beseitigen. Ein NSC zählt
Betäubungsschaden nicht gegen seine TP, aber er verhält sich entsprechend:
für ein paar Sekunden ziellos umhertorkeln, blind herumtasten usw.

Zusätzlicher und verringerter Schaden


Wenn ein Spielzug sagt, dass du zusätzlichen Schaden austeilst, fügst du diesen
Schaden zum Ergebnis deines Schadenswurfs hinzu. Wenn du statt einer
festen Zahl einen Würfel hinzufügen sollst (z. B. „+1W4 Schaden“), dann
wirfst du diesen Würfel und addierst sein Ergebnis zu deinem Schadenswurf.
Das gleiche gilt bei vermindertem Schaden: Du ziehst den Betrag von deinem
erwürfelten Schaden ab. Wenn du einen Würfel abziehen sollst (z. B. „-1W6
Schaden“ ), dann ziehst du das Ergebnis dieses Würfelwurfs von deinem
Schaden ab. Schaden kann nie negativ sein, 0 Schaden ist das Minimum.

Höchster und Niedrigster


Einige Monster und Spielzüge verlangen von dir, mehrmals Schaden zu
würfeln und entweder das höchste oder das niedrigste Ergebnis zu behalten.
Würfle in diesem Fall wie angegeben, aber zähle nur den Wurf, der am besten
(oder schlechtesten) war.
Wenn ein Monster seinen 1W6-Schadenswurf zweimal macht und den
besseren Wurf behält, wird das als höchster von 2W6 geschrieben. Gleichsam
bedeutet niedrigster von 3W10, dass du dreimal einen W10 würfeln und das
schlechteste Ergebnis als Schaden nehmen sollst.

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Heilung
In Dungeon World wird Heilung entweder durch medizinische Hilfe oder das
Verstreichen der Zeit erledigt.
Medizinische Hilfe, ob nun magisch oder weltlich, heilt Schaden abhängig
vom Spielzug oder benutzten Gegenstand. Manche Spielzüge können deine
TP wieder vollständig auffüllen, während andere dich gerade so wieder auf die
Beine bringen, damit du einen Kampf durchstehen kannst.
Ein Charakter heilt, sobald er sich eine Zeit lang ausruht und nichts
unternimmt, was seine Wunden verschlimmern könnte. Das Ausmaß der
Heilung hängt vom verwendeten Spielzug ab: Lager aufschlagen für eine Nacht
in gefährlichem Gebiet, Erholen für Aufenthalte in zivilisiertem Gebiet.
Auf welche Art ein Charakter auch geheilt wird, seine momentanen TP
können nie seine maximalen TP überschreiten.

26
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Tod
Der Tod lauert am Rande jeder Schlacht. Ein Charakter, der auf 0 TP reduziert
wird, tut sofort seinen letzten Atemzug. Der Tod kommt zum Gemeinen ebenso
wie zum König – den letzten Atemzug beeinflusst kein Modifikator.
Niemand weiß, was jenseits der schwarzen Tore liegt, aber es heißt, dass viele
Geheimnisse der sterblichen Welt im Reich des Todes offengelegt werden.
Wenn du stirbst, kannst du vielleicht daran teilhaben.
Manchmal bietet der Tod den einen oder anderen Handel an. In seiner
Laune bittet er dich vielleicht um einen Gefallen oder verlangt einen Tribut.
Vielleicht fordert er aber auch ein Opfer von dir oder verlangt etwas Seltsames
und anscheinend Harmloses. Der Tod ist unberechenbar.
Je nach Ergebnis des Letzten Atemzuges kann ein Charakter sich stabilisieren.
Ein stabilisierter Charakter bleibt auf 0 TP: Er ist am Leben, aber bewusstlos.
Falls er Heilung erfährt, erlangt er das Bewusstsein zurück und kann
sich zurück in den Kampf stürzen oder in Sicherheit bringen. Wenn ein
stabilisierter Charakter erneut Schaden nimmt, wiederholt er seinen letzten
Atemzug und sieht sich abermals dem Tod gegenüber.

Nach dem Tod


Das Leben eines Abenteurers ist nicht einfach. Kalte Nächte in der Wildnis
wechseln sich ab mit scharfen Schwertern und Monstern, die dir an den
Kragen wollen. Früher oder später wird es geschehen, dass dir dein letztes
Stündlein schlägt und du den langen Marsch ins Jenseits antrittst. Das soll aber
nicht heißen, dass du ihm den Gefallen tun musst, dort zu bleiben. Der Tod ist
auf seine Weise nur eine weitere Herausforderung, die es zu überwinden gilt.
Sogar tote Abenteurer können wiederkehren.
Wenn dein Charakter stirbt, kannst du den SL und deine Mitspieler bitten, ihn
wiederzubeleben. Der SL wird euch mitteilen, was es kostet, deinen Charakter
wieder ins Leben zurückzuholen. Wenn du die Bedingungen erfüllst, kehrt
er zurück. Der Zauber Auferstehung ist ein Sonderfall dieser Regel: Die Magie
des Zaubers erlaubt dir, deinen gefallenen Kameraden auf einfache Weise
zurückzuholen, aber der SL hat immer noch ein Wörtchen mitzureden.
Ganz gleich wie deine Chancen auf die Auferstehung sind, zunächst erstellst
du einen neuen Charakter. Vielleicht steigt ein Gefolgsmann zu einem
vollwertigen Abenteurer auf und hat sich gerade einen ganzen Anteil an
der Beute und einen Platz im Rampenlicht verdient. Vielleicht findet ihr
einen neuen Freund in der nächsten Siedlung, der sich bereiterklärt, euch
zu begleiten. Möglicherweise hast du einen rachsüchtigen Onkel, der die
Waffen seines gefallenen Neffen an sich nimmt und nach Wiedergutmachung

27
verlangt. In jedem Fall erstellst du genau wie sonst einen neuen Charakter
der Stufe 1. Wenn dein erster Charakter ins Leben zurückkehrt, kannst du
zwischen beiden wechseln, wie es dir beliebt (solange es Sinn ergibt).
Für den SL gilt: Wenn du deinen Spielern sagst, was sie zur Wiederbelebung
ihres Freundes benötigen, soll das nicht heißen, dass du den Spielfluss
komplett unterbrechen musst. Verbinde es mit dem, was du über die
Welt weißt. Sieh es als Gelegenheit, das Spiel neu auszurichten oder
ein Element einzuführen, auf das du schon lange gewartet hast. Du bist
außerdem keinesfalls verpflichtet, aus der Wiederbelebung eine epische
Queste zu machen. Wenn der Charakter sein Leben am anderen Ende eines
Goblinspeeres ausgehaucht hat, reicht es vielleicht schon, in Schande den Weg
nach Hause anzutreten und dem lokalen Tempel ein paar tausend Münzen zu
spenden. Eine wohltätige Geste wie diese kann weitreichende Konsequenzen
haben. Denke daran: Der Tod vergisst nie eine Seele, die aus seinem Reich
gestohlen wurde.

28
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Beeinträchtigungen
Das Verlieren von Trefferpunkten repräsentiert Ermüdung, blaue Flecken,
kleinere Schnitte und so weiter. Manche Wunden gehen aber tiefer. Es
handelt sich um Beeinträchtigungen.

Schwach (ST)
Du kannst kaum Kraft aufbringen. Vielleicht liegt es nur an deiner
Erschöpfung und deinen Verletzungen, vielleicht wurde dir aber auch auf
magische Weise Kraft entzogen.

Wackelig (GE)
Du bist unsicher auf den Beinen und deine Hände zittern.

Kränklich (KO)
Irgendwas stimmt nicht mit dir. Vielleicht hast du dir etwas eingefangen oder
eine Krankheit zehrt an dir. Vielleicht hast du gestern Abend aber auch nur zu
viel getrunken und das rächt sich jetzt.

Benommen (IN)
Beim letzten Schlag auf deinen Kopf scheint etwas durcheinander geraten zu
sein. Hoffentlich hat dein Schaden kein Gehirn genommen.

Verwirrt (WE)
Deine Sicht ist verschwommen und es pfeift dir in den Ohren. Du bist nicht
ganz bei dir.

Entstellt (CH)
Vielleicht nicht für immer, aber im Moment siehst du nicht besonders gut aus.

Nicht jeder Angriff zieht eine Beeinträchtigung nach sich. Eher stammen sie
von Magie, Vergiftungen oder einem Vampir, der sich an deinem Blut labt.
Jede Beeinträchtigung ist mit einem Attribut verknüpft und gibt dir -1 auf den
entsprechenden Attributsmodifikator. Das Attribut selbst ist nicht betroffen –
du musst dir also keine Sorgen machen, dass deine maximalen TP durch eine
Erkrankung beeinträchtigt werden.
Du kannst jede Beeinträchtigung nur einmal haben. Wenn du bereits
Kränklich bist und etwas anderes dich nochmal Kränklich macht, ignorierst du
es einfach.
Beeinträchtigungen sind schwieriger zu heilen als TP. Manche hochstufigen
Zauber können das zwar, aber am besten verkriechst du dich einfach für ein

29
paar Tage an einem sicheren Ort und bleibst im weichen, warmen Bett. Bei
Beeinträchtigungen und ihrer Heilung bedingen sich Fiktion und Regeln
gegenseitig – soll heißen, wenn etwas geschieht, was deine Beeinträchtigung
auf anderem Wege heilt, dann ist diese Beeinträchtigung verschwunden.
Beeinträchtigungen ersetzen keine Beschreibungen oder das Nutzen bereits
festgelegter Fakten. Wenn jemand einen Arm verliert, ist er nicht Schwach,
sondern er hat einen Arm weniger – mit allen fiktionalen Konsequenzen,
die sich daraus ergeben. Lass dich von den Beeinträchtigungen nicht
einschränken. Eine von dir erdachte Krankheit kann jeden Effekt haben, der
dir einfällt. Kränklich ist einfach ein Kürzel für irgendein namenloses Fieber,
das du dir von einer schmutzigen Ratte eingefangen hast.

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Magie
Die Welt von Dungeon World ist ein fantastischer Ort, der mehr zu bieten hat
als Dreck, Blut und Bier in der Taverne: Feuer und Wind beschworen aus den
reinen Elementen, Gebete für Genesung, Macht und göttliche Vergeltung.
„Magie“ ist der Name für jene Fähigkeiten, die nicht von natürlichen Kräften
ausgehen, sondern von Mächten jenseits unserer Vorstellungskraft.
Magie hat viele Gesichter. Die Fähigkeit des Druiden zur Gestaltwandlung ist
magischer Natur, genau wie die eingeübten Riten des Zauberkundigen und
die göttlichen Gaben des Klerikers. Jede Fähigkeit, die über das physikalisch
Mögliche hinausgeht, ist magisch.

Zauber
Einige Klassen, wie der Kleriker und der Magier, haben Zugang zu Zaubern:
festgelegte magische Effekte, die als Ergebnis göttlicher Ergebenheit oder
strengen Studiums manifestiert werden können. Jeder Zauberspruch hat einen
Namen, Eigenschaften, einen Grad und einen Effekt.
Der normale Ablauf eines Zaubers ist, ihn zu kennen, vorzubereiten, zu
sprechen und zu vergessen.
Bekannte Zauber sind solche, die der Zauberwirker soweit gemeistert hat,
dass er sie vorbereiten kann. Der Kleriker kennt alle Zauber, deren Grad
seine Stufe nicht übersteigt, sowie seine Stoßgebete. Der Magier kennt
seine Zaubertricks sowie drei Zauber des ersten Grades. Wenn er eine Stufe
aufsteigt, lernt er einen neuen Zauber. Er sammelt die ihm bekannten Sprüche
in einem Zauberbuch.
Selbst wenn ein Zauberwirker einen Zauber kennt, muss er ihn erst
vorbereiten, bevor er ihn wirken kann. Etwas Zeit und Konzentration
vorausgesetzt – wie in den Spielzügen Zwiesprache und Zauber vorbereiten
beschrieben – kann der Spruchwirker Zaubergrade in Höhe seiner aktuellen
Stufe+1 vorbereiten. Der Magier bereitet immer seine Zaubertricks vor, der
Kleriker seine Stoßgebete. Sobald ein Zauber vorbereitet wurde, kann er
gewirkt werden.
Das Wirken eines Zaubers beinhaltet die Anrufung einer Gottheit, Gesänge,
Handbewegungen, die Beschwörung mystischer Kräfte und so weiter. Um
einen Zauber zu sprechen, führst du normalerweise den Spielzug Zauber
wirken durch. Bei einer 10+ kommt der Effekt des Spruches zum Tragen, bei
einer 7–9 steckst du in Schwierigkeiten und musst eine Wahl treffen, aber der
Spruch ist dennoch erfolgreich gewirkt. Manche Zauber haben eine dauerhafte
Wirkung – der Effekt wirkt so lange, bis er durch etwas aufgehoben wird.

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Bei einer 7–9 wird der Zauber möglicherweise vergessen oder entzogen. Ein
entzogener oder vergessener Zauber ist dir immer noch bekannt, aber nicht
mehr vorbereitet und kann daher nicht mehr gewirkt werden. Wenn du das
nächste Mal Zwiesprache hältst oder Zauber vorbereitest, kannst du den Zauber
erneut wählen.

32
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Charakterentwicklung
Die Welt von Dungeon World verändert sich ständig und die Charaktere
verändern sich mit ihr. Mit dem Fortschreiten ihrer Abenteuer gewinnen die
Charaktere an Erfahrung (EP), die es ihnen erlaubt, Stufen aufzusteigen. Dies
macht sie bereit für größere Gefahren, epischere Abenteuer und heldenhaftere
Taten.
Wie alles andere in Dungeon World ist auch die Weiterentwicklung sowohl
Vorschrift als auch Illustration. Vorschrift heißt, dass eine Veränderung, die
du auf deinem Charakterbogen vornimmst, sich auch an deinem Charakter
zeigt. Illustration heißt, dass Entwicklungen, die dein Charakter in der Fiktion
durchmacht, sich auch auf deinem Charakterbogen wiederfinden sollten.
Dies soll kein Vorteil oder Nachteil für Spieler oder Spielleiter sein; auch ist
es keine Ausrede, neue Fähigkeiten zu erlangen oder zu verlieren. Es spiegelt
einfach die Welt von Dungeon World wider.

Obwohl er ein Magier ist, ist es Avyn gelungen, die Gunst von Lenoral zu erlangen,
der Gottheit des arkanen Wissens. Nachdem er von einem Avatar Lenorals gesegnet
wird und sein Gelübde in der Kirche ablegt, hält die Gottheit ihre Hand über ihn.
Genau wie ein Kleriker kann er der Gottheit Dienste erweisen und ihre Eingebungen
oder Gunst empfangen.

In einem Akt der Verzweiflung bietet Greger seine Einzigartige Waffe, eine in
Orkblut gehärtete Axt aus grünem Stahl, als Unterpfand an, um König Authen vor
der ewigen Verdammnis zu retten. Ohne seine Axt bekommt er keinen der Vorzüge
seiner Einzigartigen Waffe. Erst wenn es ihm gelingt, sie wiederzuerlangen, hat er
wieder Zugriff auf alle mit ihr verbundenen Vorzüge.

Illustrierende Änderungen geschehen nur dann, wenn ein Charakter eindeutig


Zugang zu einer Fähigkeit erlangt hat. Es liegt nicht am einzelnen Spieler
allein, das zu entscheiden – wenn ihr denkt, dass ein Charakter für eine neue
Fähigkeit in Frage kommt, diskutiert es in der Gruppe.

33
Stufenaufstieg
Wenn du Dungeon World spielst, tust du meistens drei Dinge: die Welt
erkunden, Feinde bekämpfen und Schätze sammeln. Für all das wirst du
am Ende der Spielsitzung mit EP belohnt. Wenn du deiner Gesinnung treu
geblieben bist und die Bedingungen deiner Gesinnungsspielzüge erfüllt hast,
bekommst du dafür ebenfalls EP. Dasselbe geschieht, wenn du Bande auflöst
und neue knüpfst. Wann immer du eine 6- würfelst, erhältst du sofort EP.
Der SL hat vielleicht eigene Bedingungen aufgestellt, für deren Erfüllung
du EP bekommst, oder er hat die drei Kernbedingungen verändert, um
die Spielatmosphäre an eure Welt anzupassen. Falls ja, wird er es dir vor
Spielbeginn mitteilen.
Wenn eure Charaktere in Sicherheit sind und Zeit zum Ausruhen haben,
können sie den Spielzug Stufenaufstieg durchführen, um sich zu verbessern
und neue Spielzüge auszusuchen.

Klassenkombination
Die Klassenkombinations-Spielzüge (Multitalent, Tausendsassa, Meister
aller Klassen) erlauben dir, Spielzüge von anderen Klassen zu erhalten. Du
darfst dir jeden Spielzug deiner Stufe oder niedriger aussuchen. Außerdem
zählen für den Zweck der Klassenkombination alle voneinander abhängigen
Anfangsspielzüge einer Klasse als ein einziger Spielzug, so zum Beispiel die
Spielzüge Zauberbuch, Zauber vorbereiten und Zauber wirken des Magiers. Wenn
ein Spielzug einer anderen Klasse sich auf deine Stufe bezieht, dann zähle
deine Stufen von der Stufe aus, auf der du zuerst einen Spielzug dieser Klasse
erhalten hast.

Als Greger Kämpfer der Stufe 2 wird, wählt er den Spielzug Multitalent. Er kann
einen Spielzug einer beliebigen anderen Klasse wählen, als ob er eine Stufe niedriger
wäre – es kommen also nur Spielzüge in Betracht, die der Klasse bereits zu Beginn des
Spiels zur Verfügung stehen. Greger entscheidet sich für den Spielzug Zauber wirken
des Magiers, also erhält er auch die Spielzüge Zauberbuch und Zauber vorbereiten.
Da Zauber vorbereiten sich auf seine Stufe bezieht, zählt er nur die Stufen, seitdem
er einen Magierspielzug erhalten hat – er zaubert also wie ein Magier der Stufe 1.
Sobald er eine weitere Stufe aufsteigt, ist es egal, welchen Spielzug er wählt, er wird
zaubern wie ein Magier der Stufe 2.

34
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Voraussetzung und Ersetzt
Einige Spielzüge, die du auf höheren Stufen erlangen kannst, sind abhängig
von anderen Spielzügen. Wenn ein anderer Spielzug als Voraussetzung oder
Ersetzt angegeben wird, kannst du den neuen Spielzug erst dann nehmen,
wenn du den anderen bereits erlangt hast.
Ein Spielzug, der einen anderen als Voraussetzung hat, kann nur dann
genommen werden, wenn du diesen anderen bereits besitzt. Du hast dann
beide Spielzüge und beide kommen zur Anwendung.
Ein Spielzug, der einen anderen ersetzt, kann ebenfalls nur dann genommen
werden, wenn du den anderen bereits besitzt. Du verlierst den Zugriff auf
den anderen Spielzug und bekommst stattdessen den neuen. Normalerweise
verleiht dir der neue Spielzug alle Vorzüge des alten: Du kannst zum Beispiel
einen Spielzug, der dir 1 Rüstung verleiht, durch einen ersetzen, der dir
stattdessen 2 Rüstung gibt.

Jenseits der zehnten Stufe


Nachdem du die zehnte Stufe erreicht hast, ändern sich die Dinge ein wenig.
Wenn du genug EP gesammelt hast, um zur elften Stufe aufzusteigen, wählst
du stattdessen eine von diesen Möglichkeiten:

Setze dich zur Ruhe


Nimm einen Lehrling auf
Ändere deine Klasse komplett

Wenn du dich in den Ruhestand verabschiedest, erstellst du einen neuen


Charakter, mit dem du fortan das Spiel bestreitest. Sprich dich mit dem
SL ab, um seinen Platz in der Welt zu finden. Wenn du einen Lehrling
aufnimmst, spielst du einen neuen Charakter (den Lehrling) neben deinem
alten Charakter, aber dein alter Charakter sammelt keine EP mehr. Wenn du
deine Klasse wechselst, behältst du deine Attribute, dein Volk, TP und alle
Spielzüge, von denen du und der SL euch einig seid, dass sie deinen Charakter
ausmachen. Du verlierst den Zugriff auf alle anderen klassenspezifischen
Spielzüge und ersetzt sie durch die Anfangsspielzüge deiner neuen Klasse.

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Bande
Bande sind das, was eure Gruppe von Abenteurern zu mehr macht als eine
Ansammlung von zufällig in die gleiche Richtung reisenden Fremden. Sie sind
eure Gefühle füreinander, die Erinnerungen und gemeinsamen Erlebnisse,
die euch zusammenschweißen. Du wirst immer mindestens ein Band mit
jemandem haben, häufig mehr.
Jedes Band ist eine einfache Aussage darüber, was dich mit einem anderen
Charakter verbindet. Deine Klasse gibt dir ein paar Vorschläge für Bande, die
du im Laufe deiner Abenteurerlaufbahn durch neue ersetzen wirst.

Bande auflösen
Am Ende jeder Spielsitzung darfst du ein Band auflösen. Das Lösen eines
Bandes wird von dir und dem Spieler, mit dem du es geknüpft hast,
gemeinsam vorgenommen: Du schlägst vor, dass du das Band zwischen euch
beiden lösen willst. Wenn dein Mitspieler zustimmt, wird das Band gelöst und
du kannst dir EP gutschreiben.
Ein Band zwischen zwei Charakteren kann gelöst werden, wenn es die
Beziehung zwischen ihnen nicht mehr treffend beschreibt. Das kann durch
veränderte Umstände geschehen: Thelian stand immer hinter dir, aber
seitdem er vor den Goblins geflohen ist und dich im Stich gelassen hat,
bist du dir da nicht mehr so sicher. Oder vielleicht wurde die Frage einfach
beantwortet: Wencel war dir etwas schuldig, weil du ihn geführt hast; seitdem
er dir aber mit einem wohlgezielten Zauber das Leben gerettet hat, seid ihr
quitt. Wenn du dir ein Band anschaust und der Ansicht bist, dass es keine
große Rolle mehr in eurem Umgang miteinander spielt, ist es wahrscheinlich
an der Zeit, es zu lösen.
Wenn du nach der Charaktererschaffung freie Bande übrig hast, kannst
du dort jederzeit einen Namen eintragen oder ein anderes Band eintragen.
Du bekommst keine EP dafür, aber dir stehen in Zukunft mehr Bande zur
Verfügung, die du gegen EP auflösen kannst.

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Bande knüpfen
Du schreibst ein neues Band auf, sobald du ein altes aufgelöst hast. Dein neues
Band kann – muss aber nicht - mit demselben Charakter sein.
Wenn du ein neues Band knüpfst, wähle einen Charakter. Wähle etwas, das
im Bezug zur letzten Sitzung steht – vielleicht ein Ort, den ihr zusammen
bereist habt, oder einen von euch entdeckten Schatz. Wähle einen Gedanken
oder eine Überzeugung, um euch beide zusammenzubringen, sowie etwas,
was du deswegen unternehmen willst. Das Ergebnis kann etwa so aussehen:

Das schnelle Eingreifen von Mauser hat mich vor dem weißen Drachen gerettet. Ich
bin ihm etwas schuldig.

Avyn hat sich in den Verliesen von Xax’takar als Feigling erwiesen. Er ist eine Gefahr
für die Gruppe und muss im Auge behalten werden.

Valerias Güte den Talgnomen gegenüber hat mein Herz erweicht. Ich werde ihr
beweisen, dass ich nicht der gefühllose Unmensch bin, für den sie mich hält.

Aztoq hat die Flüsternde Knochenaxt durch Lug und Trug erlangt! Sie wird mir
gehören, das schwöre ich.

Diese neuen Bande funktionieren genau wie die alten: Benutze sie im Spiel,
löse sie auf, ersetze sie durch neue.

37
Gesinnung
Die Gesinnung eines Charakters ist seine Art zu denken, sein moralischer
Kompass. Je nach Charakter kann dies ein ethisches Ideal sein, religiöse
Regeln oder einfach nur ein Bauchgefühl. Die Gesinnung spiegelt die
Erwartungen wider, die ein Charakter an sich und die Welt hat, und kann ein
Leitfaden für dich sein, wenn du nicht sicher bist, was du tun solltest. Manche
Charaktere verkünden ihre Gesinnung stolz der ganzen Welt, während andere
sie so geheim wie möglich halten. Ein Charakter würde zum Beispiel nicht
sagen „Ich bin ein böser Mensch“, sondern vielleicht eher „Jeder ist sich selbst
der Nächste“. Das mag für den Charakter funktionieren, aber insgeheim weiß
es die Welt besser. Tief drinnen ist das Ideal, nach dem eine Person strebt –
der mystische Kern der Seele, auf den Zauber und andere Fähigkeiten abzielen,
um die wahre Gesinnung offenzulegen. Jedes fühlende Wesen in Dungeon
World hat eine Gesinnung, sei es Elf, Mensch oder etwas ganz Anderes.

Die Gesinnungen sind Gut, Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch und Böse. Jede von
ihnen beschreibt das Streben nach einem unterschiedlichen Ideal.
Rechtschaffene Wesen möchten Ordnung in die Welt bringen – für eigene
Zwecke oder zum Wohle anderer. Chaotische Wesen genießen Veränderungen
und die natürliche Unordnung, die der Welt innewohnt. Gute Wesen stellen
die Bedürfnisse anderer vor die eigenen. Böse Wesen sehen sich selbst auf
Kosten anderer an erster Stelle.
Ein Neutrales Wesen kümmert sich um sich selbst, solange es dabei nicht das
Wohlergehen von anderen gefährdet. Neutrale Charaktere geben sich damit
zufrieden, ihr Leben in Ruhe zu verbringen, ihre eigenen Ziele zu verfolgen
und andere Leute das gleiche tun zu lassen.
Die meisten Wesen sind neutral. Sie haben keine Freude daran, anderen
Schaden zuzufügen, aber werden es tun, wenn die Umstände es erfordern.
Solche, die ihren eigenen Bedürfnissen ein höheres Ideal voranstellen – sei es
Ordnung, Chaos, das Gute oder Böse –, gibt es seltener.
Sogar zwei Wesen mit gleicher Gesinnung können in Konflikt miteinander
geraten. Das Streben danach, anderen zu helfen, macht nicht unfehlbar: Zwei
Wesen können ihr Leben im Streit darüber lassen, wie man am besten Gutes
tun könnte.

38
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Gesinnungswechsel
Deine Gesinnung kann und wird sich ändern. Eine Veränderung drückt sich
normalerweise als langsame Annäherung an einen Moment der Entscheidung
aus. Wenn deine Weltsicht sich auf grundlegende Weise verändert hat,
kannst du dir eine neue Gesinnung aussuchen. Du (als Spieler) musst eine
Begründung für deinen Gesinnungswechsel haben, die du deinen Mitspielern
erklären kannst.
Manchmal kann sich dein Gesinnungsspielzug ändern, obwohl deine
Gesinnung die gleiche bleibt. Dies spiegelt einen kleineren Wechsel deiner
Ansichten und Prioritäten wider, bei der deine Sichtweise im Großen und
Ganzen aber dieselbe bleibt. In diesem Fall wählst du einfach einen neuen
Spielzug für deine Gesinnung aus der folgenden Liste aus und beschreibst,
warum dein Charakter jetzt diesen Grundsatz als wichtig erachtet.

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Rechtschaffen
Bestehe auf dem genauen Wortlaut des Gesetzes.
Halte ein bedeutsames Versprechen.
Ziehe jemanden zur Rechenschaft.
Ziehe Ehre dem persönlichen Vorteil vor.
Gib einen Schatz seinem rechtmäßigen Besitzer zurück.

Gut
Begib dich in Gefahr, um jemandem zu helfen.
Führe andere in einen gerechten Kampf.
Gib Macht oder Reichtum für das Wohl aller auf.
Enttarne eine gefährliche Lüge.
Lasse Gnade walten.

Neutral
Verbünde dich mit jemand Mächtigem.
Besiege einen persönlichen Feind.
Bringe ein Geheimnis über einen Feind ans Licht.
Finde eine verborgene Wahrheit heraus.

Chaotisch
Decke Korruption auf.
Brich ein Gesetz zum Wohl eines anderen.
Bringe einen Tyrannen zu Fall.
Entlarve Scheinheiligkeit.

Böse
Missbrauche jemandes Vertrauen .
Richte Leid um seiner selbst willen an.
Zerstöre Schönheit.
Stürze die rechtmäßige Ordnung.
Verletze einen Unschuldigen.

40
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Das Leben eines Abenteurers
Jetzt kennst du die Grundlagen. Es ist an der Zeit herauszufinden, wie das
Leben eines Abenteurers wirklich aussieht. Man sagt, es sei voller Ruhm
und Gold. Manchmal stimmt das. Manchmal heißt es aber auch, dass du in
Otyugh-Unrat wühlst, in der Hoffnung auf eine Goldmünze mehr.

Dungeons
Als Abenteurer wirst du viel Zeit in Dungeons verbringen. Bei dem Wort
„Dungeon“ (Deutsch: Verlies oder Kerker) denkt man vielleicht zuerst an die
steinerne Kammern unterhalb einer Burg, in denen Gefangene weggesperrt
werden. Aber für uns ist ein Dungeon jeder Ort, in dem Gefahren und
Belohnungen auf dich warten: die Höhle eines Drachen, ein feindliches Lager,
vergessene Abwasserkanäle, ein Schloss in den Wolken oder sogar die Tiefen
der Erde selbst.
Vergiss in einem Dungeon nie, dass es ein lebendiger Ort ist. Nur weil du
die Wachen am Eingang ausgeschaltet hast, heißt das noch lange nicht,
dass sie nicht durch neue ersetzt werden. Jedes Monster, jeder Soldat, jeder
Anführer, den du tötest, hat irgendwo Freunde, Kameraden, Anhänger oder
Nachkommen. In einem Dungeon kannst du dich auf nichts verlassen.
Weil Dungeons von Leben erfüllt sind, solltest du dich besser auf einen langen
Aufenthalt einstellen: Rationen sind überlebenswichtig. Die Erforschung der
Hallen von Xa’th’al ist keine Aufgabe, die du an einem Tag hinter dich bringen
kannst. Sobald du drin bist, könnte der Ausgang versperrt sein. Und selbst
wenn du einfach hinausmarschieren würdest, könnten deine Feinde die Zeit
dazu nutzen, sich auf deinen nächsten Besuch vorzubereiten. Allein sind diese
Goblins vielleicht leichte Beute, aber wenn sie Zeit haben, ihre Freunde zu
holen und Fallen aufzustellen …

Apropos Fallen – halte die Augen nach ihnen offen. Der Dieb ist in diesen
Situationen dein bester Freund. Er kann dich davor bewahren, in eine
Fallgrube zu tappen oder den Raum aus Versehen mit Säure zu füllen.
Ohne ihn steckst du nicht nur in argen Schwierigkeiten, sondern musst
wahrscheinlich ganz besonders langsam und vorsichtig vorgehen. Du kannst
einen Ort untersuchen, indem du Gewissheit erlangst, aber für dich ist es ein
größeres Risiko als für einen fähigen Dieb.
Wenn du das Pech hast, eine Falle auszulösen, kannst du vielleicht noch
beiseite springen, einen Schutzzauber schleudern oder einen Freund
retten – wahrscheinlich durch Gefahr trotzen. Selbstverständlich ist nicht jede

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Falle so plump. Eine geschickt konstruierte Falle stößt eine Klinge in deine
Seite, bevor du überhaupt weißt, wie dir geschieht.
Das alles mag ohne Zweifel düster klingen, aber es ist nicht ganz so schlimm,
wie es auf den ersten Blick scheint. Ihr habt eure Waffen, Fähigkeiten und
Zauber. Wenn ihr zusammenhaltet und den Kopf nicht verliert, werdet ihr da
schon wieder lebendig rauskommen. Vermutlich.

Monster
Die Bestien und Scheusale, die die Verliese bevölkern, nennen wir Monster.
Nicht alle von ihnen sehen auch so aus. Manchmal ist es ein Kerl in Rüstung –
keine Hörner, Flammen oder Flügel, nichts. Aber wenn dieser Kerl dich töten
will, ist er genauso ein Monster wie die anderen.
Manche von ihnen benötigen nicht einmal Waffen oder Rüstungen. Ein
heimtückischer Hexenmeister oder arglistiger Adeliger kann dir mit nur ein
paar Worten ein Dutzend Mal in den Rücken stechen. Nimm dich in acht vor
jedem, der mit nichts als Wanderstab und Robe durch ein Verlies spazieren
kann: Es wird schon seinen Grund haben, warum er auf Stahl verzichten kann.
Wenn es zum Kampf kommt, spielt ihr mit gleichen Einsätzen – dein Leben
gegen seins. Das sollte dir bewusst sein, wenn du dich einem Monster
entgegenstellst. Kämpfe nie, wenn du dir deines Sieges nicht sicher bist.
Wenn du keinen Vorteil hast, solltest du dein Leben nicht in die Waagschale
werfen, ehe du dir einen gesichert hast. Suche nach Schwachstellen, baue
deine Überlegenheit aus und du wirst lange genug leben, um dich an der Beute
erfreuen zu können.
In einem Kampf werden häufig Spielzüge wie Hauen & Stechen, Verteidigen
oder Salve abgeben ausgelöst. Gefahr trotzen taucht des Öfteren auf, ebenso
Klassenspielzüge wie Zauber wirken. Am besten läuft es für dich, wenn du
deine Gegner überraschen kannst: Der Auslöser für Hauen & Stechen ist, einen
Gegner im Nahkampf anzugreifen. Da ein überraschter Gegner sich jedoch
nicht wirklich im Nahkampf befindet, wird der Spielzug nicht ausgelöst – du
stößt einfach deine Waffe in seine Eingeweide oder feuerst einen Zauber in
seinen Rücken und richtest so deinen Schaden an.
Monster können in grobe Kategorien eingeteilt werden: Humanoide sehen
dir mehr oder weniger ähnlich – Orks, Goblins und Konsorten. Bestien sind
Tiere, aber von übellauniger Art: Sie haben armlange Hörner, Säuredrüsen
und so weiter. Konstrukte sind Wesen, die erschaffen, nicht geboren wurden.
Planare Monster, auch Externare genannt, stammen von fremdartigen
Welten. Untote sind vielleicht die schlimmsten von allen: Was schon tot ist,
lässt sich nur verdammt schwer töten.

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Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Wenn du in einen Kampf mit einem Monster gerätst, hast du ein paar Tricks
auf Lager, um deine Überlebenschancen zu verbessern. Wenn du glaubst,
etwas über das Monster zu wissen, kannst du darüber nachdenken und dein
Wissen kundtun. Es kann auch nicht schaden, dir ein paar Minuten Zeit zu
nehmen und Gewissheit zu erlangen – vielleicht findest du etwas in der Nähe,
das du übersehen hast. Außerdem solltest du nochmal deine Klassenspielzüge
durchgehen und überlegen, wie sie dir helfen können. Man weiß nie, wann
ein altbekannter Spielzug auf ganz neue Weise nützlich sein kann.

In der Wildnis
Es gibt Dungeons, es gibt die Zivilisation und dann gibt es noch alles, was
dazwischen ist: die Wildnis. Der Unterschied zwischen einem Wald und
einem Dungeon ist kleiner, als du vielleicht glaubst – hast du dich jemals in der
Nacht verirrt und warst von Wölfen umringt?
Über Straßen zu reisen ist leicht. Wenn du einem Weg folgst und ein
Mindestmaß an Schutz vor den Elementen hast, löst du nicht einmal einen
Spielzug aus. Du verbrauchst ein paar Rationen auf dem Weg und kommst
schließlich an deinem Ziel an.
Wenn du aber eine gefährliche Reise unternimmst, brauchst du einen Anführer,
einen Quartiermeister und einen Späher. Das bedeutet, dass du immer
mindestens zwei Mitstreiter in deiner Gruppe haben solltest, wenn du durch
gefährliches Gebiet reist. Wenn ihr weniger als drei seid, vernachlässigt ihr
etwas und droht, in Schwierigkeiten zu geraten.

Freund und Feind


Du bist Abenteurer, also wirst du Aufmerksamkeit erregen. Nicht immer
wird diese Aufmerksamkeit positiver Natur sein. Das wirst du besonders dann
merken, wenn du mit uralten Schätzen beladen bist: Das lockt die Ratten aus
ihren Löchern. Mit einem Druckmittel kannst du natürlich mit diesen Leuten
verhandeln, um zu bekommen was du willst. Der beste Weg zum Knüpfen von
langanhaltenden Beziehungen ist aber immer noch, Leute gut zu behandeln.
Du kannst den Herzog Alhoro dazu zwingen, dir im Gegenzug für das Leben
seiner Tochter ein Schloss zu geben. Mit dem Ruf, den du dir durch solche
Machenschaften einhandelst, wirst du dir allerdings keine Freunde machen.
Nötigung ist keine Gedankenkontrolle – du wirst mit den Konsequenzen
leben müssen. Wenn du dir Freunde machen willst, solltest du also freundlich
sein.

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Magie kann allerdings durchaus Gedankenkontrolle sein. Mit ihrer Hilfe
kannst du dir jemanden unterwürfig machen, sofern dir die moralische
Problematik nichts ausmacht, seinen freien Willen auszuschalten.
Es lohnt sich, Buch darüber zu führen, wer hinter dir steht und wer dir in den
Rücken fallen will. Der SL wird das Gleiche tun und der schlimmste Feind ist
der, den du nicht kennst. Du bist sicher nicht der einzige in Dungeon World,
der große Pläne schmiedet.
Während du dein Vagabundenleben ohne feste Heimat führst, sind andere
Leute sesshafter. Es ist eine gute Sache zu wissen, welcher Schmied die beste
Arbeit verrichtet oder welches Gasthaus immer ein freies Bett für dich hat.
Denk daran, dass nicht alle Macht greifbar ist. Selbst wenn du König
Arlon im Duell besiegen könntest, würdest du damit Tür und Tor für die
Vergeltung seiner Sippe, seiner Verbündeten und seines Hofstaats öffnen.
Ein hoher sozialer Stand ist auch eine Art von Macht, abseits von Magie und
Kriegskunst.

Die Welt
Du bist Abenteurer, eine große Nummer. Aber außer dir sind noch andere
Mächte am Werk. Die Welt wird sich auch ohne dich weiterdrehen. Wenn du
dich nicht um die Goblinplage in den Kanälen kümmerst, wird es vielleicht
jemand anderes tun. Oder die Goblins übernehmen die Stadt. Willst du es
wirklich darauf ankommen lassen?
Die Welt ist in Bewegung und wartet darauf, verändert zu werden. Deine
Entscheidungen darüber, wer lebt (und wer nicht), wohin es dich zieht,
welche Versprechen du gibst – all das verändert sie. Die Welt zu verändern
heißt, mit ihr zu interagieren: Spielzüge zu machen, Schätze zu heben, alte
Ruinen zu erkunden. Veränderungen können vielerlei Form annehmen, unter
anderem die von Erfahrungspunkten, mit denen du Stufen aufsteigen und
neue Fähigkeiten erlangen kannst. Diese Fähigkeiten kannst du wiederum
nutzen, um auszuziehen und Land und Leute aufzurütteln. Sowohl für dich
als auch für deine Welt bedeutet das einen immerwährenden Zyklus von
Veränderung und Wachstum.

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45
Kapitel 2 – Das Spiel spielen
Charaktererschaffung

Ah ... Frischfleisch!
Diablo
1997
46
Kapitel 3 – Charaktererschaffung
Einen Charakter für Dungeon World zu erschaffen geht schnell und einfach.
Eure ersten Charaktere solltet ihr zu Beginn der ersten Sitzung gemeinsam
erstellen. Genau wie das eigentliche Spiel ist die Charaktererschaffung eine
Art Gespräch – darum sollten alle dabei sein.
Es kann sein, dass du im Laufe des Spiels einen weiteren Charakter erstellen
musst, zum Beispiel nachdem dein vorheriger getötet wurde. Auch in diesem
Fall hilft dir dieses Kapitel, deinen neuen Charakter innerhalb weniger
Minuten in die Gruppe einzufügen. Alle Charaktere, auch Ersatzcharaktere,
beginnen das Spiel auf Stufe 1.
Das meiste, was du für die Charaktererschaffung brauchst, steht auf deinem
Charakterbogen. Die folgenden Schritte helfen dir, den Charakterbogen
auszufüllen.

1. Wähle eine Klasse


Schau dir die Charakterklassen an und wähle eine aus, die dich interessiert. Zu
Beginn sollte jeder Spieler eine andere Klasse wählen, so dass keine doppelt ist.
Wenn zwei Spieler dieselbe Klasse spielen wollen, regelt das wie Erwachsene
und findet einen Kompromiss.
Später, wenn du einen Ersatzcharakter erstellst, kannst du auch Klassen
wählen, die bereits von jemand anderem gespielt werden.

Ich sitze mit Patrick und Jenni am Tisch um eine Runde zu spielen, die von Daniel
geleitet wird. Ich habe ein paar coole Ideen für einen Magier, also sage ich, dass
dieser meine erste Wahl wäre. Niemand hat Einwände, also nehme ich mir den
Charakterbogen des Magiers.

2. Wähle ein Volk


Manche Klassen haben Volksoptionen. Wähle eine. Dein Volk verleiht dir
einen Spezialspielzug.

Ich mag Flexibilität – mehr Zauber zu haben ist immer gut. Ich wähle Menschen, weil
ich dann einen Klerikerzauber wählen kann, den ich wie einen Magierzauber wirken
kann. So kann sich Jennis Kleriker ganz aufs Heilen konzentrieren.

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3. Wähle einen Namen
Such dir aus der Liste den Namen deines Charakters aus.

Avyn klingt gut.

4. Wähle dein Aussehen


Dies ist deine äußere Erscheinung. Such dir aus jeder Liste ein Detail aus.

Gequälter Blick, da jeder Magier Dinge gesehen hat, die nicht für Sterbliche bestimmt
sind. Ein guter Magier hat keine Zeit für Eitelkeiten, also wirre Haare. Meine Roben
sind fremdartig und ich erzähle jedem von meiner Idee, dass sie vielleicht während
eines Beschwörungsrituals aus dem Jenseits erschienen sind. Bei den vielen Studien
bleibt keine Zeit zum Essen: dünner Körper.

5. Wähle deine Attribute


Verteile die folgenden Werte auf deine Attribute: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Schau
dir dazu die Grundspielzüge sowie deine Klassenspielzüge an. Suche dir den
Spielzug aus, der dich am meisten interessiert – etwas, das du oft tun wirst
oder worin du besonders gut sein möchtest. Lege die 16 auf das Attribut dieses
Spielzugs. Schaue dir die Liste noch einmal an und suche den zweitwichtigsten
Spielzug deines Charakters aus. Eventuell einer, der deine erste Wahl
unterstützt. Lege die 15 auf das Attribut dieses Spielzugs. Wiederhole diesen
Vorgang für die verbleibenden Werte: 13, 12, 9, 8.

Zauber zu wirken ist mein Ding – dazu brauche ich offenbar Intelligenz. Also kommt
da meine 16 hin. Die Geschicklichkeits-Option bei Gefahr Trotzen wirkt wie etwas,
mit dem ich anderen Zaubern ausweichen kann, also setze ich meine 15 dorthin.
Eine Weisheit von 13 wird mir dabei helfen, wichtige Details zu bemerken (und
vielleicht nicht den Verstand zu verlieren, ausgehend vom Spielzug Gefahr Trotzen).
Charisma kann nützlich werden, um mit beschworenen Kreaturen zu verhandeln, also
setze ich meine 12 dorthin. Und am Leben zu bleiben ist nie zu verachten, also kommt
meine 9 auf Konstitution, für ein paar zusätzliche TP. Stärke bekommt die 8.

48
Kapitel 3 – Charaktererschaffung
Wenn mehr dem Zufall überlassen werden soll, können die Attribute
alternativ auch ausgewürfelt werden. Würfle 3W6 und weise die
Summe einem Attribut zu – wiederhole dies, bis alle Attribute komplett
sind.

Falls du es wirklich zufallsbasiert haben willst, kannst du die Attribute


ihrer Reihenfolge nach auswürfeln (ST, GE, KO, IN, WE, CH). Falls
du diese Methode wählst, würfelst du erst die Attribute aus und wählst
anschließend eine Klasse, die zu dir passt.

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6. Bestimme die Modifikatoren
Als nächstes musst du die Modifikatoren aufschreiben, die sich aus deinen
Attributen ergeben. Die Modifikatoren benutzt du immer dann, wenn in
einem Zug etwa von +GE oder +CH die Rede ist. Auf den vorgefertigten
Charakterbögen sind die Modifkatoren bereits angegeben. Ansonsten folgt
hier eine Übersicht.

Wert Modifikator
1–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

7. Bestimme deine Trefferpunkte


Deine maximalen Trefferpunkte sind gleich den Grund-TP deiner Klasse +
deinem Konstitutions-Wert. Du beginnst das Spiel mit vollen Trefferpunkten.

Ein Grundwert von 4 plus 9 Konstitution gibt mir epische 13 TP.

8. Wähle deine ersten Spielzüge


Auf der Vorderseite jedes Charakterbogens stehen die Spielzüge, die dir zu
Beginn zur Verfügung stehen. Einige Klassen, wie der Kämpfer, müssen bei
ihren Spielzügen eine Auswahl treffen. Entscheide dich jetzt. Der Magier muss
Zauber für sein Zauberbuch auswählen. Sowohl Kleriker als auch Magier
müssen auswählen, welche Zauber sie zu Beginn des Spiels vorbereitet haben.

Ein Beschwörungszauber muss her, keine Frage – also nehme ich Geister
kontaktieren. Durch Magisches Geschoss kann ich mehr Schaden austeilen als die
erbärmlichen W4 des Magiers, also ist das auch mit dabei. Als letzten Zauber wähle
ich Alarm, da mir dafür einige interessante Einsatzmöglichkeiten einfallen.

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Kapitel 3 – Charaktererschaffung
9. Wähle deine Gesinnung
Deine Gesinnung umschreibt die moralische Einstellung deines Charakters. Je
nach Klasse stehen dir nicht alle Gesinnungen zur Verfügung. Entscheide dich
für eine Gesinnung. Jede bestimmt eine Aktion, mit der dein Charakter im
Spiel zusätzliche EP verdienen kann.

Die neutrale Gesinnung für den Magier besagt, dass ich EP bekomme, wenn ich ein
magisches Mysterium entdecke. Das Entdecken von Mysterien macht Avyn aus – ich
nehme Neutral.

10. Wähle deine Ausrüstung


Jede Klasse hat einige Wahlmöglichkeiten bei der Startausrüstung. Achte
auf deine Tragkraft – sie bestimmt, wie viel Gewicht du problemlos tragen
kannst. Vergiss nicht, deinen Rüstungswert auszurechnen und auf deinem
Charakterbogen einzutragen.

Meine TP machen mir Sorgen, also wähle ich die Rüstung statt der Bücher. Ein Dolch
scheint für Rituale genau das richtige zu sein, daher nehme ich diesen anstelle eines
Stabs. Es ist schwer, sich zwischen Heiltrank und den Gegengiften zu entscheiden,
aber am Ende entscheide ich mich für die Heilung. Außerdem trage ich mir ein paar
Rationen ein.

11. Stelle deinen Charakter vor


Wenn jeder seinen Charakter erstellt hat, stellt euch der Reihe nach vor.
Wenn du dran bist, beschreibe den Mitspielern dein Aussehen, deine Klasse
und alles Weitere, das an deinem Charakter relevant ist. Du kannst selbst
entscheiden, ob du deine Gesinnung offenbaren oder geheim halten willst.
Dies ist auch der Zeitpunkt für den SL Fragen zu stellen. Die Fragen des SLs
sollten Beziehungen zwischen den Charakteren herstellen („Was denkst du
darüber?“) und die Gruppe ins Abenteuer ziehen („Heißt das, du hast Gorm
schon einmal getroffen?“). Der SL sollte bei den Beschreibungen gut zuhören
und nach allem fragen, was heraussticht. Besonders wo die Charaktere
herkommen, wer sie sind, wie sie zusammenkamen oder alles, was euch sonst
relevant erscheint.

51
„Dies ist Avyn, ein mächtiger Zauberer! Er ist ein Mensch mit gequältem Blick, wilden
Haaren, seltsamen Roben und einem dünnen Körper. Wie ich schon sagte, sind die
Roben seltsam, weil sie nicht aus dieser Welt sind: Sie kamen zu ihm als Teil eines
Beschwörungsrituals.“

12. Knüpfe deine Bande


Nachdem jeder seinen Charakter vorgestellt hat, kannst du die Beziehungen
zu deinen Gefährten festlegen. Du musst dazu mindestens ein Band knüpfen,
wobei es in deinem eigenen Interesse ist, mehrere Bande herzustellen. Du
kannst denselben Charakter für mehr als eine Aussage verwenden.
Nimm dir etwas Zeit, um die Bande zu diskutieren und dem SL die
Möglichkeit für Nachfragen zu geben. Ihr solltet euch solange Ideen zuwerfen,
bis jeder zufrieden mit den Beziehungen innerhalb der Gruppe ist. Lasst
euch aber auch Raum, um die Bedeutung mancher Bande noch im Spiel
herauszufinden – legt nicht alles zu Beginn fest.
Nachdem jeder seine Bande ausgefüllt hat, lest sie der Gruppe vor. Wenn ein
Spielzug würfle+Bande fordert, zählst du die Anzahl deiner Bande zu diesem
Charakter und addierst diesen Wert zu deinem Ergebnis.

Nach der Vorstellungsrunde weiß ich, dass ich für meine Bande zwischen Patricks
Kämpfer Greger und Jennis Klerikerin Bogomil wählen kann. Das Band bezüglich
einer Prophezeiung klingt spannend, also wähle ich Greger und erhalte damit
„Greger wird eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen! Ich habe
es vorausgesehen!“. Es scheint mir, dass ein Magier, der Dinge aus dem Jenseits
kontaktiert, nicht mit dem Kleriker einer Meinung sein wird, also füge ich Jennis
Charakter hinzu und erhalte „Bogomil ist bedauernswert ahnungslos, was die Welt
betrifft. Ich werde ihm beibringen, was ich kann.“ Das letzte Band lasse ich leer, ich
werde mich später darum kümmern. Anschließend lese ich meine Bande laut vor und
wir alle diskutieren über ihre Bedeutung, warum wir zusammen sind und wohin wir
unterwegs sind.

13. Mach dich bereit zum Spielen


Macht eine kleine Pause: Holt euch etwas zu trinken, vertretet euch die
Beine und lasst den SL eine kleine Weile über eure Charaktere und ihr
bevorstehendes Abenteuer nachdenken. Sobald alle bereit sind, nimm deine
Würfel und deinen Charakterbogen und mach dich bereit für den Dungeon.
Der SL wird nun loslegen, wie im Kapitel Die Erste Sitzung auf S. 260
beschrieben.

52
53
Kapitel 3 – Charaktererschaffung
Klassen

Früher war ich auch ein Abenteurer – aber dann hab ich einen Pfeil ins Knie bekommen.
The Elder Scrolls V: Skyrim
2011
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Kapitel 4 – Klassen
Barbar
Plünderer. Zerstörer. Barbar. So und Schlimmeres nannten sie dich.
Doch du kommst von weit her und ihre erbärmlichen Regeln kümmern dich
nicht. Verschlungene Worte und elegante Gesellschaft sind nicht deine Welt.
Vielmehr die weite Steppe, ein schnelles Pferd, der Wind in den Haaren und
der Geschmack von schwerem Wein auf deiner Zunge, der deine Sinne mit
Leben und deine Augen mit Glanz füllt.
Das Blut deiner Feinde ist der einzige rote Teppich, über den du jemals
schreiten wirst. Während sie arbeiten, um zu leben, nimmst du dir, wonach
du begehrst. Dein Herz verzehrt sich nach dem Geheimnis des Stahls. Du
suchst unter all den Widersachern nach einem würdigen Feind, den du in den
Staub schicken kannst oder der dich zu den Alten Göttern schickt. Jemand wie
du gibt sich niemals mit weniger zufrieden.
Du willst kämpfen, deine Feinde verfolgen, vernichten und dich an ihrem
Geschrei erfreuen.

Namen
Namen: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin,
Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes,
Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Titel (der/die): Ruhmreiche, Hungrige, Jähzornige, Unbesiegte, Unersättliche,
Geißel, Knochenbrecher/in, Heitere, Trübsinnige, Riesige, Allmächtige,
Siegreiche

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Gequälter Blick, getriebener Blick, wilder Blick oder verschleierter Blick.
Gewaltige Muskeln, lange Beine, schlanker Körper oder geschmeidiger
Körper.
Seltsame Tätowierungen, ungewöhnlicher Schmuck oder bar jeden Zierrats.
Fetzen, Seidengewänder, Plündererkleidung oder unangemessene Kleidung.

55
Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W10.

Spielzüge zu Beginn
Du bist ein Fremder, darum bekommst du diesen Spielzug:

Fremder
Egal ob du ein Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch bist: Du und dein Volk,
ihr seid nicht von hier. Am Anfang jeder Spielsitzung wird der SL dir eine
Frage über deine Heimat stellen, warum du sie verlassen hast oder was du
zurücklassen musstest. Wenn du sie beantwortest, schreibe dir einen EP
gut.

Wähle zu Beginn einen dieser beiden Spielzüge:

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

Unbelastet, unbesiegt
Solange dein Gewicht unter deiner Tragkraft ist und du weder Schild noch
Rüstung trägst, erhältst du +1 Rüstung.

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Kapitel 4 – Klassen
Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Titanische Begierden
Andere mögen sich mit dem Geschmack von Wein oder ein oder zwei
Dienern zufriedengeben, doch du willst mehr. Wähle zwei Begierden. Wenn
du deiner Begierde nachjagst, führst du deine Würfe für Spielzüge mit
1W6+1W8 statt der üblichen 2W6 aus. Wenn die Augenzahl des W6 höher
als die des W8 ist, wird der SL eine zusätzliche Schwierigkeit oder Gefahr ins
Spiel bringen, die aus deiner Maßlosigkeit entsteht.
Reine Zerstörung
Macht über andere
Fleischliche Gelüste
Eroberung
Reichtum und Besitz
Ruhm und Ehre

Die Oberhand
Du erhältst dauerhaft +1 auf deinen Letzten Atemzug. Wenn du deinen
Letzten Atemzug tust, kannst du dem Tod bei einer 7–9 deinerseits ein
Angebot machen. Wenn er es annimmt, bringt er dich ins Leben zurück.
Wenn nicht, stirbst du.

Muskelbepackt
Wenn du eine Waffe führst, erhält sie die Eigenschaften wuchtig und brutal.

Worauf wartet ihr?


Wenn du deinen Feinden eine Herausforderung entgegenbrüllst,
würfle+KO.
* Bei einer 10+ sehen sie dich als größte Bedrohung an und ignorieren deine
Gefährten. Du erhältst dauerhaft +2 Schaden gegen sie.
* Bei einer 7–9 gehen nur wenige – die Schwächsten oder Tollkühnsten
unter ihnen – deinem Spott auf dem Leim.

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Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Missachte eine Sitte der zivilisierten Welt.

Neutral
Lehre jemanden die Lebensweise deines Volkes.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 8+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Dolch (Hand, 1 Gewicht) und einem
Andenken an deine Reisen oder deine Heimat – beschreibe es.

Wähle deine Waffe:


Axt (kurz, 1 Gewicht)
Zweihänder (Kurz, Zweihändig, +1 Schaden, 2 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen,
1 Gewicht)
Kettenpanzer (Rüstung 1, 1 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
____________ ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.
Die Sitten von ____________ sind befremdlich und verwirrend.
____________ gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/
sie vor sich selbst beschützen.
____________ teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben,
wo auch immer wir schreiten!

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Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen:

Noch immer hungrig


Wähle eine weitere Begierde.

Gier nach Zerstörung


Wähle einen Spielzug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder Kämpfers.
Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

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Kraftprotz
Wenn du einen Kraftakt vollführst, benenne einen der Anwesenden, den
du damit beeindruckt hast, und erhalte einmalig +1, um mit dieser Person zu
verhandeln.

Das Schönste im Leben


Wenn du deine Feinde zerschmettert, sie vor dir hergetrieben oder das
Klagen ihrer Hinterbliebenen vernommen hast, schreibe dir am Ende
der Spielsitzung einen EP gut.

Weitgereist
Du hast die weite Welt bereist. Wenn du an einem Ort ankommst, frage
den SL nach bedeutsamen Traditionen, Ritualen oder Gebräuchen – er wird
dir sagen, was du wissen musst.

Thronräuber
Wenn du deine Überlegenheit über eine mächtige Person beweist,
erhältst du einmalig +1 gegen seine Anhänger, Untergebenen und Mitläufer.

Khan aller Khane


Deine Gefolgsleute akzeptieren immer die Erfüllung einer deiner Begierden
anstelle einer Bezahlung.

Samson
Du kannst eine Beeinträchtigung markieren, um dich unmittelbar aus
körperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien.

Kaputtschlagen!
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ würfelst, kannst du deinen
Schaden zufügen und etwas Körperliches bei Deinem Ziel wählen – etwa eine
Waffe, seine Position oder seine Gliedmaßen. Es verliert, was du auswählst.

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Kapitel 4 – Klassen
Unstillbarer Hunger
Wenn du Schaden nimmst, kannst du anstelle des Schadens dauerhaft -1
hinnehmen, bis du eine deiner Begierden gestillt hast. Wenn du diesen Malus
bereits hast, kannst du ihn nicht noch einmal auswählen.

Ein Auge für Schwäche


Wenn du Gewissheit erlangst, füge „Was hier ist schwach oder verwundbar?“
zur Liste der Fragen hinzu, die du stellen kannst.

In Bewegung
Wenn du einer Gefahr trotzt, die durch Bewegung entstanden ist –
beispielsweise ein Sturz von einer schmalen Brücke oder der Versuch, an
einem bewaffneten Wächter vorbeizusprinten –, erhalte +1 auf deinen Wurf.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-2–5:

Ein guter Tag zum Sterben


Solange deine aktuellen TP unter deiner KO liegen oder 1 betragen, erhältst
du dauerhaft +1.

Töte sie alle


Voraussetzung: Gier nach Zerstörung
Wähle einen weiteren Zug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder
Kämpfers. Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

Kriegsschrei
Wenn du mit einer Demonstration deiner Kraft in den Kampf
schreitest – ein Brüllen, ein Schlachtruf oder ein Kriegstanz –, würfle+CH.
* Bei einer 10+ beide,
* bei 7–9 eines von beiden:
Deine Verbündeten kämpfen als Einheit und erhalten einmalig +1.
Deine Feinde fürchten dich und handeln entsprechend (sie meiden
dich, verstecken sich, oder kämpfen mit panischer Todesangst).

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Zeichen der Macht
Wenn du nach Wahl dieses Zuges Zeit damit verbringst, dich auf
deine vollbrachten Heldentaten zu besinnen, schmücke dich selbst mit
einem Symbol deiner Macht (ein geflochtener Zopf mit hell klingenden
Glocken, rituelle Narben oder Tätowierungen usw.). Jeder intelligente
Sterbliche erkennt dich an diesem Zeichen instinktiv als jemanden, den man
ernstnehmen muss, und behandelt dich dementsprechend.

Mehr! Immer mehr!


Wenn du einer deiner Begierden bis aufs Äußerste befriedigst – indem
du etwas von großer Wichtigkeit zerstörst, enormen Reichtum, Ruhm oder
Macht erlangst oder Ähnliches –, darfst du diese Begierde hinter dir lassen.
Streiche sie von deiner Liste und schreibe dir einen EP gut. Du kannst der
Begierde weiterhin frönen, aber in dir brennt nicht mehr dasselbe Verlangen
wie zuvor. Wähle stattdessen eine neue Begierde oder erfinde eine eigene.

Derjenige, der klopft


Wenn du beim Gefahr trotzen eine 12+ würfelst, wendest du die Gefahr
gegen sich selbst. Der SL beschreibt wie.

Gesundes Misstrauen
Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen Magie von
Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis von 6- als 7–9.

Für den Blutgott


Du wurdest in den alten Opferbräuchen unterwiesen. Wähle etwas, das deine
Götter (oder die Geister deiner Ahnen, oder dein Totem) wertschätzen –
Gold, Blut, Knochen oder ähnliches. Wenn du diese Gaben gemäß deinen
Riten opferst, würfle+WE.
* Bei einer 10+ wird dir der SL einen Einblick in dein aktuelles Problem
gewähren oder dir eine Gefälligkeit erweisen, die dir zugute kommt.
* Bei 7–9 ist das Opfer nicht bedeutsam genug: Die Götter nehmen von
deinem Fleisch, aber gewähren dir trotzdem eine Einsicht oder eine
Gefälligkeit.
* Bei einer 6- bekommst du den Zorn der launischen Geister zu spüren.

62
63
Kapitel 4 – Klassen
Barde
Es heißt, das Abenteurerleben sei frei und erfüllt von dem Klang von Gold
und Schwertern. Die Geschichten, die in jeder Bauernschänke erzählt werden,
müssen doch ein Körnchen Wahrheit beinhalten. Die Lieder, die vom König
bis zum Gesinde alle inspirieren, die wilde Bestien beschwichtigen oder
Männer anstacheln, sie müssen doch irgendwo herkommen.
Vorhang auf für den Barden. Du mit deinem flinken Verstand und noch
flinkeren Zunge. Du Geschichtenerzähler und Reimeschmied. Jeder fahrende
Spielmann kann etwas nachträllern, aber es braucht einen echten Barden, um
den Worten Leben einzuhauchen. Also schnüre die Stiefel, edler Erzähler.
Schärfe deinen versteckten Dolch und stelle dich der Herausforderung.
Einer muss die Kämpfe mit eigenen Augen sehen, Seite an Seite mit all den
Raufbolden, Totschlägern und baldigen Helden. Wer wäre besser geeignet,
deine eigene Legende zu schreiben?
Niemand. Auf geht’s.

Namen
Elf: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre,
Dagoliir, Taliessei
Mensch: Baldur, Leena, Darian, Willem, Edwyn, Florin, Seraphina, Quorra,
Sarolta, Lilija, Ramonde, Cassandra, Thiello

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick.
Raffinierte Frisur, wildes Haar oder modischer Hut.
Elegante Kleidung, Reisekleidung oder Lumpen. Athletischer Körper,
wohlgenährter Körper oder dünner Körper

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Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W6.

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Elf
Wenn du einen (deiner Ansicht nach) bedeutsamen Ort betrittst, darfst du den
SL nach einer Tatsache aus dessen Geschichte fragen.

Mensch
Wenn du eine zivilisierte Siedlung zum ersten Mal betrittst, wird jemand
den Brauch der Gastfreundschaft für Spielleute ehren und dich bei sich
beherbergen.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Zauberkunst
Wenn du eine Vorführung mit einem einfachen Zauber verbindest,
wähle einen Verbündeten und einen Effekt:
heile 1W8 Schaden
einmalig +1W4 auf Schaden
sein Geist schüttelt eine Verzauberung ab
wenn ihm jemand das nächste Mal erfolgreich hilft, erhält er
+2 statt +1
Dann würfle+CH:
* Bei einer 10+ erhält dein Verbündeter den gewählten Effekt.
* Bei 7–9 tritt der gewünschte Effekt zwar ein, aber du ziehst ungewollte
Aufmerksamkeit auf dich oder ein Echo des Zaubers wirkt auch auf andere
Wesen. Der SL entscheidet.

65
Bardenwissen
Wähle dein Fachgebiet:
Zauber und Magie
Die Toten und Untoten
Die großen Historien der bekannten Welt
Ein Bestiarium ungeheuerlicher Kreaturen
Die externaren Sphären
Legenden vergangener Helden
Götter und ihre Diener
Wenn du das erste Mal auf ein Wesen, einen Ort oder Gegenstand
mit (deiner Ansicht nach) Bedeutsamkeit für dein Fachgebiet stößt,
kannst du dem SL eine Frage darüber stellen – er wird sie wahrheitsgemäß
beantworten. Der SL kann dich dann fragen, aus welcher Sage, welchem Lied
oder welcher Legende dein Wissen stammt.

Offenherzig
Wenn du freiheraus mit jemandem redest, kannst du dem
jeweiligen Spieler eine Frage von der folgenden Liste stellen. Er muss sie
wahrheitsgemäß beantworten und darf dir danach selbst eine Frage von dieser
Liste stellen (die du ebenfalls wahrheitsgemäß beantworten musst).
Wem dienst du?
Was möchtest du, das ich tue?
Wie kann ich dich dazu bringen, ____________?
Was geht gerade wirklich in dir vor?
Was begehrst du am meisten?

Wo man singt, ...


Wenn du in eine zivilisierte Siedlung zurückkehrst, sag dem SL, wann
du zuletzt hier warst. Er wird dir erzählen, wie sich der Ort seitdem verändert
hat.

66
Kapitel 4 – Klassen
Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Gut
Gehe deiner Kunst nach, um anderen zu helfen.

Neutral
Vermeide einen Konflikt oder entschärfe eine kritische Situation.

Chaotisch
Sporne andere zu bedeutenden aber unüberlegten Taten an.

67
Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 9+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht). Wähle ein Instrument (für dich hat es
0 Gewicht).
die reparierte Mandoline deines Vaters
eine herrliche Laute, das Geschenk eines Adligen
die Flöte, mit der du deiner erste Liebe den Hof gemacht hast
ein gestohlenes Horn
eine nie zuvor gespielte Fidel
ein Gesangbuch in einer vergessenen Sprache

Wähle deine Kleidung:


Lederrüstung (Rüstung 1, 1 Gewicht)
Prunkvolle Kleider (0 Gewicht)

Wähle deine Waffen:


Duellrapier (Kurz, Präzise, 2 Gewicht)
Abgenutzter Bogen (Nah, 2 Gewicht), Bündel Pfeile (3 Munition,
1 Gewicht) und Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
Bandagen (0 Gewicht)
Halblingspfeifenkraut (0 Gewicht)
3 Münzen

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
Dies ist nicht mein erstes Abenteuer mit ____________.
Ich habe schon von ____________ gesungen, lange bevor wir uns
trafen.
____________ ist oft Ziel meiner Scherze.
Ich schreibe eine Ballade über die Abenteuer von ____________.
____________ hat mir ein Geheimnis anvertraut.
____________ traut mir nicht – und das aus gutem Grund.

68
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Heilendes Lied
Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +1W8 Schaden.

Ruhestörung
Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst, verursacht dein Ziel
zusätzliche +1W4 Schaden.

Volle Dröhnung
Wenn du einen abgedrehten Auftritt hinlegst (ein amtliches Lautensolo,
einen schmetternder Fanfarenstoß etc.), wähle ein Ziel in Hörweite und
würfle+CH.
* Bei einer 10+ greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten in
Reichweite an.
* Bei 7–9 greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten an, aber du ziehst
auch seine Aufmerksamkeit und seinen Zorn auf dich.

Kreischendes Metall
Wenn du mit Stimme oder Instrument ohrenbetäubenden Lärm
machst, wähle ein Ziel und würfle +KO.
* Bei einer 10+ erleidet das Ziel 1W10 Schaden und ist für ein paar
Minuten taub.
* Bei 7–9 fügst du ebenfalls Schaden zu, aber die Sache gerät außer
Kontrolle: Der SL wählt ein zusätzliches Ziel in der Nähe.

Ein Freund, ein guter Freund


Wenn du jemandem erfolgreich hilfst, erhältst auch du einmalig +1.

Mystischer Klang
Deine Zauberkunst ist stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen.

69
Duellantenparade
Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +1 Rüstung.

Schwindler
Wenn du mit jemanden verhandelst, bekommst du bei einer 7+ zusätzlich
einmalig +1 gegen ihn.

Multitalent
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei
so, als sei sie um 1 niedriger.

Tausendsassa
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei
so, als sei sie um 1 niedriger.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Heilender Choral
Ersetzt: Heilendes Lied
Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +2W8 Trefferpunkte.

Lärmbelästigung
Ersetzt: Ruhestörung
Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst, verursacht dein Ziel
zusätzliche +2W4 Schaden.

Charakterkopf
Wenn du jemanden von früher wiedertriffst (deine Entscheidung),
bekommst du einmalig +1 gegen ihn.

70
Kapitel 4 – Klassen
Vorauseilender Ruf
Wenn du jemanden zum ersten Mal triffst, der Lieder über dich gehört
hat, würfle+CH.
* Bei einer 10+ nenne dem SL zwei Sachen, die er über dich gehört hat.
* Bei 7–9 nenne dem SL eine Sache, der SL nennt dir die andere.

Mystischer Gleichklang
Ersetzt: Mystischer Klang
Deine Zauberkunst ist sehr stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen.
Außerdem kannst du einen der Effekte verdoppeln.

71
Ein Ohr für Magie
Wenn du einen Feind einen Zauber sprechen hörst, wird der SL dir
den Namen und Effekt des Zaubers sagen. Wenn du auf Grundlage dieser
Information handelst, erhältst du einmalig +1.

Schalk im Nacken
Wenn du Offenherzig einsetzt, darfst du außerdem fragen: „Für was bist Du
mir gegenüber anfällig?“ Dein Gegenüber darf dir diese Frage nicht stellen.

Duellantenblock
Ersetzt: Duellantenparade
Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +2 Rüstung.

Hochstapler
Ersetzt: Schwindler
Wenn du mit jemanden verhandelst, bekommst du bei einer 7+ zusätzlich
einmalig +1 gegen ihn. Du darfst dem jeweiligen Spieler außerdem eine Frage
stellen, die er wahrheitsgemäß beantworten muss.

Meister aller Klassen


Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei
so, als sei sie um 1 niedriger.

72
73
Kapitel 4 – Klassen
Dieb
Du hast sie gehört, wie sie am Lagerfeuer sitzen. Wie sie über diese oder jene
Schlacht prahlen, oder darüber, wie sehr ihre Götter eurer fröhlichen Schar
gewogen sind. Du zählst deine Münzen und lächelst in dich hinein – das ist das
beste aller Hochgefühle. Nur du kennst das Geheimnis von Dungeon World:
den alten, schnöden Mammon.
Klar, sie riskieren dir gegenüber eine dicke Lippe wegen all der Male, in denen
du dich alleine davongemacht hast. Aber ohne dich wäre jeder einzelne von
ihnen bereits von einem fliegenden Fallbeil zerlegt oder von einer uralten
Nadelfalle tödlich vergiftet worden. Also sollen sie sich beschweren. Am Ende
der ganzen Schatzsucherei wirst du ihren Heldengräbern zuprosten.
Von deinem Schloss aus, deinem Schloss voller Gold. Du Schurke.

Namen
Halbling: Filibert, Elster, Mauser, Largo, Trixie, Drossel, Omar, Brynn,
Wanze, Kreutzer, Eris
Mensch: Sperber, Garrot, Marlow, Ermelyn, Rochade, Äugler, Pikett, Bankert,
Felian, Dimas, Velerie

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Verschlagener Blick oder verbrecherischer Blick.
Kapuze, zerzaustes Haar oder kurzgeschorenes Haar.
Dunkle Kleidung, elegante Stoffe oder gewöhnliche Kleidung.
Schlanker Körper, knorriger Körper oder schlaffer Körper.

74
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W8.

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Halbling
Wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verursachst du +2
Schaden.

Mensch
Du bist ein Profi. Wenn du über kriminelle Aktivitäten Wissen kundtust
oder Gewissheit erlangst, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Fallenexperte
Wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um ein gefährliches Gebiet
zu untersuchen, würfle+GE.
* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt. Gib deine Punkte aus, während du das Gebiet
abschreitest, um die folgenden Fragen zu stellen:
Ist hier eine Falle, und wenn ja, wodurch wird sie ausgelöst?
Was tut sie, wenn sie ausgelöst wird?
Was ist hier außerdem verborgen?

Handwerkszeug
Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen
entschärfst, würfle+GE.
* Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme.
* Bei 7–9 schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei
Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.

75
Hinterhältiger Angriff
Wenn du einen überraschten oder wehrlosen Gegner mit einer
Nahkampfwaffe angreifst, wähle: Verursache deinen Schaden oder
würfle+GE.
* Bei einer 10+ wähle zwei,
* bei 7–9 wähle eines:
Er verwickelt dich nicht in den Nahkampf.
Du verursachst deinen Schaden+1W6.
Du schaffst einen Vorteil, der von dir oder einem Verbündeten
ausgenutzt werden kann, um einmalig +1 zu erhalten.
Reduziere seine Rüstung um 1, bis er sie repariert

Moralisch flexibel
Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden, kannst du
ihm eine beliebige Gesinnung nennen.

Giftmischer
Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Wähle ein Gift von der folgenden
Liste. Die Handhabung des ausgewählten Gifts ist für dich nicht mehr
gefährlich. Du beginnst das Spiel außerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts.
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren
Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines
ausgewählten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte
vorsichtig deinem Ziel eingeflößt oder in sein Essen oder Getränk gemischt
werden müssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen über die Haut
des Opfers aufgenommen, sie können also auch auf eine Waffe aufgetragen
werden (Berührung).
Taggitöl (Einnahme): Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.
Blutkraut (Berührung): Bis das Gift geheilt wird, verursacht das Opfer
-1W4 Schaden.
Goldwurz (Einnahme): Das Opfer behandelt das nächste
wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das
Gegenteil bewiesen wird.
Schlangentränen (Berührung): Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt,
würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis.

76
Kapitel 4 – Klassen
Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Stürze dich planlos in Gefahr.

Neutral
Bleibe unentdeckt oder dringe unbemerkt ein.

Böse
Wälze Gefahr oder Schuld auf jemand anderen ab.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 9+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrüstung (Rüstung 1, 1 Gewicht), dem von
dir gewählte Gift (3 Anwendungen) und 10 Münzen.

Wähle deine Waffen:


Dolch (Hand, 1 Gewicht) und Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)
Rapier (Kurz, Präzise, 1 Gewicht)

Wähle deine Fernwaffe:


3 Wurfdolche (Geworfen, Nah, 2 Gewicht)
Abgenutzter Bogen (Nah, 2 Gewicht] und ein Bündel Pfeile
(3 Munition, 1 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
Heiltrank (0 Gewicht)

77
Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
Ich habe ____________ etwas gestohlen.
____________ hält mir den Rücken frei, wenn etwas schiefgeht.
____________ hat belastende Informationen über mich.
____________ und ich sind dabei, ein krummes Ding zu drehen.

78
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Fieser Trick
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt,
verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W6 Schaden.

Vorsichtig
Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte,
selbst bei einer 6-.

Von feinster Lebensart


Wenn du deinen wertvollsten Besitz offen zur Schau trägst, wähle
jemanden in deiner Gegenwart. Diese Person wird alles in ihrer Macht
Stehende tun, um in den Besitz dieses oder eines vergleichbaren Gegenstands
zu kommen.

Schieße zuerst
Niemand kann dich überraschen. Wenn ein Gegner dir zuvorkommen
würde, darfst du stattdessen zuerst handeln.

Meisterhafter Giftmischer
Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es für dich nicht mehr gefährlich.

Vergiften
Du kannst die kompliziertesten Gifte mit einem Nadelstich verabreichen.
Wenn du ein Gift auf deine Waffe aufträgst, das für dich nicht mehr
gefährlich ist, gilt es als Berührungs-Gift.

79
Panscher
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren
Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts
herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast.

Außenseiter
Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du +1 Rüstung.

Beziehungen
Wenn du in der Unterwelt deiner Zunft verbreitest, dass du etwas
Bestimmtes suchst oder benötigst, würfle+CH.
* Bei einer 10+ hat es jemand, nur für dich.
* Bei 7–9 musst du dich mit etwas nur Vergleichbaren begnügen oder die
Sache hat einen Haken (deine Wahl).

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Fieser Kampfstil
Ersetzt: Fieser Trick
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt,
verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W8 Schaden und alle anderen
Angriffe +1W4 Schaden.

Übervorsichtig
Ersetzt: Vorsichtig
Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-.
Bei einer 12 nimm 3 Punkte, und wenn du das nächste Mal in die Nähe einer
Falle kommst, muss dir der SL sofort erzählen, was sie tut, wie sie ausgelöst
wird, wer sie wahrscheinlich gelegt hat und wie du sie zu deinem Vorteil
nutzen kannst.

80
Kapitel 4 – Klassen
Alchemist
Ersetzt: Panscher
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen
sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes
Gifts herstellen, das du schon einmal eingesetzt hast. Alternativ kannst du
die Eigenschaften eines Giftes beschreiben, das du gern herstellen würdest.
Der SL wird dir sagen, dass du es mit einer oder mehreren der folgenden
Einschränkungen herstellen kannst:
Es wird nur unter bestimmten Umständen funktionieren.
Dir gelingt nur eine schwächere Version des Gifts.
Es dauert eine Weile, bis die Wirkung eintritt.
Es hat offensichtliche Nebenwirkungen.

Gefährlicher Außenseiter
Ersetzt: Außenseiter
Du erhältst +1 Rüstung. Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du
stattdessen +2 Rüstung.

Entrinnen
Wenn du mit einer 12+ Gefahr trotzt, wächst du über die Gefahr hinaus.
Dir gelingt nicht nur, was du vorhattest, der SL wird dir sogar ein besseres
Ergebnis, besondere Gnade oder einen Moment anbieten, in dem du wirklich
glänzen kannst.

Starker Arm, sicheres Ziel


Du kannst jede Nahkampfwaffe werfen und mit ihr eine Salve abgeben. Eine
geworfene Nahkampfwaffe ist fort; du kannst bei 7–9 nicht wählen, deine
Munition zu reduzieren.

Fluchtplan
Wenn du in der Klemme steckst und einen Ausweg brauchst, nenne
deinen Fluchtweg und würfle+GE.
* Bei einer 10+ bist du weg.
* Bei einer 7–9 kannst du abhauen oder bleiben, aber wenn du
verschwindest, kostet es dich etwas: Lasse etwas zurück oder nimm etwas
mit. Der SL wird dir sagen was.

81
Verkleiden
Wenn du die Zeit und das Material hast, kannst du eine Verkleidung
entwerfen, die jeden glauben lässt, du seist jemand anderes von etwa
gleicher Größe und Statur. Deine Handlungen mögen dich verraten, deine
Erscheinung jedenfalls nicht.

Raubzug
Wenn du dir Zeit nimmst, einen Raub zu planen, nenne deine Beute und
stelle dem SL die folgenden Fragen. Wenn du auf Grundlage der Antworten
handelst, erhalten du und deine Verbündeten einmalig +1.
Wem wird auffallen, dass es fehlt?
Wodurch wird es am besten geschützt?
Wer wird danach suchen?
Wer will es sonst noch haben?

82
Kapitel 4 – Klassen
##BILD GANZSEITIG EINFÜGEN: 5c_Klassen_Dieb.tif

83
Druide
Dein Blick schweift ums Feuer. Was hat dich zu diesen Leuten geführt, die
nach Schweiß und dem Staub der Stadt stinken? Vielleicht war es Güte –
bewachst du sie, wie eine Bärenmutter ihre Jungen bewacht? Sind sie jetzt
dein Rudel? Seltsame Brüder und Schwestern hast du da. Was auch immer
dich an sie bindet, ohne deine scharfen Sinne und Klauen wären sie sicher
verloren.
Du entstammst den heiligen Stätten, geboren aus ihrem Boden und mit den
Spuren ihrer Geister auf deiner Haut. Vielleicht hattest du einst ein anderes
Leben, vielleicht warst du ein Städter wie sie, doch das ist vorbei. Du hast
diese starre Form hinter dir gelassen. Höre wie deine Verbündeten zu ihren
steinernen Götzen beten und ihre schimmernden Panzer polieren. Sie
schwärmen von dem Ruhm, der ihnen in dem bereits hinter euch liegenden
Geschwür von einem Dorf zuteilwerden wird.
Ihre Götter sind unmündig und ihr Stahl nur trügerischer Schutz. Du
wandelst auf den alten Pfaden, trägst die Haut der Erde selbst. Du wirst deinen
Anteil des Schatzes nehmen, aber wirst du jemals einer der ihren werden? Nur
die Zeit wird es zeigen.

Namen
Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros,
Aegor
Halbling: Garber, Dorn, Espe, Iris, Robard, Mab, Distel, Puck, Bilbas, Cerah
Mensch: Elana, Obelis, Herron, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel,
Correl, Wei

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Weiser Blick, wilder Blick oder gespenstischer Blick.
Pelzmütze, zerzaustes Haar oder geflochtenes Haar.
Zeremoniengewand, zweckmäßige Lederkleidung oder gegerbte Felle.

84
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W6.

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug)

Elf
In deinen Adern fließt der Lebenssaft der alten Erlen. Zusätzlich zu deinen
anderen Anpassungen gelten auch die Großen Wälder immer als dein Land.

Mensch
So wie dein Volk gelernt hat, Tiere für Feld und Hof an sich zu binden, so bist
du auch mit ihnen verbunden. Zusätzlich zu deinen anderen Formen kannst
du immer die Gestalt von Haus- oder Nutztieren annehmen.

Halbling
Du singst die heilenden Gesänge der Quelle und des Baches. Wenn du ein
Lager aufschlägst, heilen du und deine Gefährten +1W6 TP.

85
Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Aus der Erde geboren


Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, dessen Geister alt und mächtig
sind. Sie haben dich als einen der ihren gekennzeichnet. Wohin du auch
gehst, die Geister leben in dir fort und gestatten dir, ihre Gestalt anzunehmen.
Wähle dein Land aus der folgenden Liste. Du bist an dieses Land angepasst:
Du kannst die Gestalt jedes dort heimischen Tieres annehmen.

Die Großen Wälder


Die Flüsternde Steppe
Die Weite Wüste
Die Stinkenden Sümpfe
Das Flussdelta
Die Tiefen der Erde
Die Saphirblauen Inseln
Die Offene See
Die Gewaltigen Berge
Der Gefrorene Norden
Das Trostlose Ödland

Wähle ein Mal (ein körperliches Anzeichen dafür, dass du aus der Erde
geboren wurdest), das das Wesen deines Landes widerspiegelt. Das kann ein
tierisches Merkmal wie ein Geweih oder Leopardenflecken sein, oder etwas
Allgemeineres: Haare wie Laub oder Augen, die wie Kristalle funkeln. Dein
Mal bleibt bestehen, gleich welche Gestalt du auch annimmst.

Von der Natur genährt


Du musst weder essen noch trinken. Wenn ein Spielzug sagt, dass du
Rationen abstreichen sollst, ignoriere dies einfach.

Geistersprache
Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen der Kreaturen der Wildnis ist
wie eine Sprache für dich. Du kannst jedes Tier verstehen, das in deinem Land
heimisch ist oder das von einer Art ist, deren Wesen du erforscht hast.

86
Kapitel 4 – Klassen
Gestaltwandler
Wenn du die Geister anrufst, um eine andere Gestalt anzunehmen,
würfle+WE.
* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 2 Punkte.
* Bei einer 6- nimm 1 Punkt – zusätzlich zu dem, was der SL sagt.
Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land
zu Hause ist oder dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am
Körper trägst verschmelzen zur Gestalt der gewählten Kreatur. Du erhältst
alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu Eigen sind:
Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute,
einige Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird
schwerlich einen Oger bekämpfen können.
Der SL wird dir außerdem einen oder mehrere neue Spielzüge deiner neuen
Gestalt mitteilen. Verbrauche 1 Punkt, um einen solchen Zug durchzuführen.
Sobald dir keine Punkte mehr verbleiben, nimmst du wieder deine normale
Gestalt an. Du kannst jederzeit deine restlichen Punkte ausgeben um dich
zurückzuverwandeln.

Wesen erforschen
Wenn du Zeit damit verbringst, dich in den Geist eines Tieres zu
versetzen, füge seine Art zur Liste derer hinzu, deren Gestalt du annehmen
kannst.

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Zerstöre ein Symbol der Zivilisation.

Gut
Hilf jemandem oder etwas dabei zu wachsen.

Neutral
Schaffe eine widernatürlich Bedrohung aus der Welt.

87
Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 6+ST. Du beginnst das Spiel mit einem Talisman
deines Landes – beschreibe ihn.

Wähle deine Rüstung:


Fellrüstung (Rüstung 1, 1 Gewicht)
Hölzerner Schild (+1 Rüstung, 1 Gewicht)

Wähle deine Waffe:


Knüppel (Kurz, 2 Gewicht)
Stab (Kurz, Zweihändig, 1 Gewicht)
Speer (Lang, Geworfen, Nah, 1 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
Kräuter und Umschläge (2 Anwendungen, 1 Gewicht)
Halblingspfeifenkraut (0 Gewicht)
3 Gegengifte (0 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
____________ riecht eher nach Beute als nach Jäger.
Die Geister haben mir von einer großen Gefahr berichtet, die
____________ folgt.
Ich habe ____________ ein geheimes Ritual des Landes gezeigt.
____________ hat mein Blut gekostet, und ich seines/ihres. Wir sind
aneinander gebunden.

88
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Brüder der Jagd


Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldläufers.

Rot von Zahn und Klaue


Wenn du in einer gefährlichen Tiergestalt bist, erhöhe deinen Schaden
auf 1W8.

89
Gemeinschaft des Flüsterns
Wenn du Zeit an einem Ort verbringst, seine heimischen Geister
kennenlernst und anrufst, würfle+WE. Dir wird eine Vision gewährt, die
für dich, deine Verbündeten und die Geister um dich herum bedeutsam ist.
* Bei einer 10+ ist die Vision klar, deutlich und hilfreich.
* Bei einer 7–9 ist sie undeutlich und ihre Bedeutung unklar.
* Bei einer 6- ist die Vision verstörend, beängstigend oder traumatisierend.
Der SL wird sie beschreiben. Erhalte einmalig -1.

Rindenhaut
Solange deine Füße den Boden berühren, erhältst du +1 Rüstung.

Die Augen des Tigers


Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst du
unabhängig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen sehen, als
wären es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig auf diese Weise
markieren.

Mauser
Wenn du in einer anderen Gestalt Schaden erleidest, kannst du zu deiner
natürlichen Form zurückkehren um den Schaden zu vermeiden.

Dingflüsterer
Du siehst die Geister in Sand, See und Stein. Du kannst Geistersprache,
Gestaltwandler und Wesen erforschen nicht nur auf Tiere, sondern auch auf
unbelebte, natürliche Dinge anwenden: Pflanzen und Steine sowie Kreaturen,
die aus diesen gemacht sind. Gestalten eines Dingflüsterers können exakte
Kopien oder bewegliche, grob humanoid geformte Wesen sein.

Wandelkunst
Wenn du deine Gestalt wandelst, wähle ein Attribut. Während du in dieser
Gestalt bist, erhältst du dauerhaft +1 auf Würfe mit diesem Attribut. Der
SL wird ebenfalls ein Attribut aussuchen, mit dem du dauerhaft -1 erhältst,
solange du in dieser Gestalt bist.

90
Kapitel 4 – Klassen
Elementarmeisterschaft
Wenn du die Urgeister von Feuer, Wasser, Erde oder Luft anrufst, dir
zu dienen, würfle+WE.
* Bei einer 10+ wähle zwei.
* Bei 7–9 wähle eines.
* Bei einer 6- hat dein Ersuchen katastrophale Folgen.
Der von dir gewünschte Effekt tritt ein.
Du vermeidest es, den Preis der Natur zu zahlen.
Du behältst die Kontrolle.

Gleichgewicht
Wenn du Schaden verursachst, nimm einen Punkt Gleichgewicht. Wenn
du jemanden berührst und die Lebensgeister kanalisierst, kannst du
Gleichgewicht verbrauchen. Für jeden verbrauchten Punkt heilst du 1W4 TP.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Jenseits der Form


Wenn du deine Gestalt wandelst, würfle 1W4 und nimm das Ergebnis an
Punkten hinzu.

Tanz des Doppelgängers


Du bist in der Lage, das Wesen bestimmter Personen zu erforschen, um ihre
exakte Gestalt anzunehmen – auch die von Menschen, Elfen und anderen.
Du kannst dabei auch dein Mal unterdrücken, allerdings erhältst du dann
dauerhaft -1, bis du zu deiner wahren Gestalt zurückkehrst.

Mit Blut und Donner


Ersetzt: Rot von Zahn und Klaue
Wenn du in einer gefährlichen Tiergestalt bist, erhöhe deinen Schaden
auf 1W10.

91
Druidenschlaf
Wenn du diesen Zug wählst, kannst du dich an ein neues Land anpassen,
sobald du das nächste Mal an einem entsprechenden Ort in Sicherheit
verweilst. Diese Wirkung tritt nur einmal ein und der SL wird dir mitteilen,
wie lange die Anpassung mit dem neuen Land dauert und welchen Preis du
dafür zahlen musst. Von nun an giltst du als aus der Erde beider Länder geboren.

Weltflüsterer
Voraussetzung: Dingflüsterer
Du siehst die Muster im Gefüge der Welt. Du kannst Geistersprache,
Gestaltwandler und Wesen erforschen auch auf die reinen Elemente anwenden –
Feuer, Wasser, Erde und Luft.

Schwestern der Pirsch


Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldläufers.

Wandelmeister
Voraussetzung: Wandelkunst
Wenn du deine Gestalt in eine Tierform wandelst, kannst du wählen, ob
deine neue Form +1 Rüstung erhalten oder +1W4 Schaden verursachen soll.

Chimäre
Wenn du gestaltwandelst, kannst du eine aus bis zu drei verschiedenen
Gestalten zusammengesetzte Form annehmen (z. B. ein Bär mit Adlerflügeln
und Widderkopf). Jedes Merkmal verleiht dir einen eigenen Spielzug, den
du ausführen kannst. Die Chimärenform folgt ansonsten den Regeln des
Gestaltwandelns.

Wetterweber
Wenn du dich bei Sonnenaufgang unter freiem Himmel befindest,
wird der SL dich fragen, wie das Wetter an diesem Tag werden wird. Was
auch immer du beschreibst wird eintreten.

92
Kapitel 4 – Klassen
##BILD GANZSEITIG EINFÜGEN: 5d_Klassen_Druide.tif

93
Kämpfer
Es ist eine undankbare Arbeit, sein tägliches Brot mit Rüstung und
Schwertarm verdienen zu müssen, immer gradewegs hinein in die Gefahr. Es
gab keinen Schall goldener Fanfaren für das eine Mal, als du in der Kneipe in
Buchsberg ein Messer für sie in die Rippen gekriegt hast. Keine Engelsschar
wird davon singen, wie du sie schreiend aus den Gruben des Wahnsinns
gezerrt hast, oh nein.
Vergiss sie.
Du tust dies für viel Feind und Ehre, für den Schrei der Schlacht und ihr
heißes, heißes Blut. Du bist eine eiserne Bestie. Deine Freunde mögen
stählerne Schwerter tragen, doch du bist aus Stahl. Und während deine
Reisegefährten am Lagerfeuer über ihre Wunden klagen mögen, trägst du
deine Narben mit Stolz zur Schau.
Du bist die Mauer – soll jede Gefahr sich an dir den Schädel einrennen. Am
Ende wirst du der Letzte sein, der noch steht.

Namen
Zwerg: Ozruk, Surtur, Brinnhild, Annikke, Jaroz, Gorzata, Dimrud, Rundrig,
Jarl, Aztoq
Elf: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halbling: Finnegan, Oliva, Randel, Bartek, Alberada, Baldovin, Becca
Mensch: Falk, Ruttgar, Greger, Bryanna, Woltan, Kastor, Shanna, Ajax,
Randur

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Harter Blick, toter Blick oder eifriger Blick.
Wildes Haar, kahlgeschoren oder zerbeulter Helm.
Schwielige Haut, gebräunte Haut oder vernarbte Haut.
Muskulöser Körper, geschmeidiger Körper oder gezeichneter Körper.

94
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 10+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W10.

Spielzüge zu Beginn des Spiels


Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Zwerg
Wenn du mit jemandem trinkst, darfst du KO statt CH nutzen, um mit
ihm zu verhandeln.

Elf
Wähle eine Waffe. Behandle Waffen dieser Art so, als hätten sie die
Eigenschaft präzise.

Halbling
Wenn du einer Gefahr trotzt und dabei deine geringe Größe zu deinem
Vorteil nutzt, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Mensch
Einmal pro Kampf kannst du einen einzelnen Schadenswurf wiederholen
(deinen oder den von jemand anderem).

95
Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Stangen verbiegen, Gatter anheben


Wenn du rohe Kraft benutzt, um eine Sache zu zerstören, würfle+ST.
* Bei einer 10+ wähle drei.
* Bei 7–9 wähle zwei.
Es dauert nicht sehr lange.
Nichts von Wert wird beschädigt.
Es macht nicht übermäßig viel Lärm.
Du kannst es ohne großen Aufwand wieder reparieren.

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

Einzigartige Waffe
Dies ist deine Waffe. Es gibt viele wie sie, aber diese ist die Deine. Sie ist dein
bester Freund. Sie ist dein Leben. Du meisterst sie, wie du auch dein Leben
meistern musst. Ohne dich ist deine Waffe nutzlos. Ohne deine Waffe bist du
nutzlos. Du musst deine Waffe wahrhaftig führen.

Wähle einen Grundtyp (alle haben 2 Gewicht):


Schwert
Axt
Hammer
Speer
Flegel
Fäuste

Wähle die Reichweite, die am besten zu deiner Waffe passt:


Hand
Kurz
Lang

96
Kapitel 4 – Klassen
Wähle zwei Verbesserungen:
Haken und Stacheln (+1 Schaden, +1 Gewicht)
Scharf (Durchdringung +2)
Ausbalanciert (präzise)
Gezackte Klinge (+1 Schaden)
Leuchtet in Gegenwart einer Kreaturenart deiner Wahl
Riesig (brutal, wuchtig)
Vielseitig (wähle eine zusätzliche Reichweite)
Gut gearbeitet (-1 Gewicht)

Wähle ihr Aussehen:


Altertümlich
Makellos
Verziert
Blutverkrustet
Unheimlich

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Gut
Verteidige die Schwächeren.

Neutral
Besiege einen würdigen Gegner.

Böse
Töte einen Feind, der wehrlos ist oder sich ergeben hat.

97
Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 12+ST. Du beginnst das Spiel mit deiner
Einzigartigen Waffe und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht).

Wähle dein Rüstzeug:


Kettenpanzer (Rüstung 1, 1 Gewicht) und Abenteurerausrüstung
(1 Gewicht)
Schuppenpanzer (Rüstung 2, 3 Gewicht)

Wähle zwei:
zwei Heiltränke (0 Gewicht)
Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)
Gegengift (0 Gewicht), Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht),
Kräuter und Umschläge (1 Gewicht)
22 Münzen

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
____________ verdankt mir sein/ihr Leben, ob er/sie es zugibt oder
nicht.
Ich habe geschworen, ____________ zu beschützen.
Ich mache mir Sorgen, ob ____________ in der Lage ist, im Dungeon zu
überleben.
____________ ist weich, doch ich werde ihn/sie so hart machen, wie ich
es bin.

Spielzüge für Fortgeschrittene


Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W4 Schaden.

98
Kapitel 4 – Klassen
Erbstück
Wenn du die in deiner Einzigartigen Waffe wohnenden Geister
befragst, gewähren sie dir eine Einsicht bezüglich deiner aktuellen Situation.
Vielleicht stellen dir die Geister auch Gegenfragen. Würfle+CH.
* Bei einer 10+ wird der SL die Einsicht detailliert erklären.
* Bei 7–9 bekommst du nur einen oberflächlichen Eindruck.

99
Rüstungsmeisterschaft
Wenn du deine Rüstung die Wucht eines Angriffes abfangen lässt,
richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an. Allerdings reduzierst du den
Wert deiner Rüstung oder deines Schildes (deine Wahl) um 1. Der Wert wird
jedes Mal reduziert, wenn du diese Wahl triffst. Wenn der Rüstungswert
dadurch auf 0 sinkt, ist der Gegenstand zerstört.

Verbesserte Waffe
Wähle eine zusätzliche Verbesserung für deine Einzigartige Waffe.

Rotsehen
Wenn du während eines Kampfes Gewissheit erlangst, erhältst du +1 auf
deinen Wurf.

Verhörspezialist
Wenn du beim Verhandeln die Androhung von Gewalt als Druckmittel
benutzt, darfst du +ST statt +CH würfeln.

Blut gewittert
Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nächster Angriff
gegen diesen Gegner +1W4 Schaden.

Multitalent
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei
so, als sei sie um 1 niedriger.

Eisenhaut
Du erhältst +1 Rüstung.

Schmied
Wenn dir eine Schmiede zur Verfügung steht, kannst du die magischen
Kräfte einer Waffe auf deine Einzigartige Waffe übertragen. Die andere Waffe
wird dabei zerstört und deine Einzigartige Waffe erhält alle ihre magischen
Fähigkeiten.

100
Kapitel 4 – Klassen
Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Blutrünstig
Ersetzt: Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W8 Schaden.

Rüstungsperfektion
Ersetzt: Rüstungsmeisterschaft
Wenn du deine Rüstung die Wucht eines Angriffes abfangen lässt,
richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an und du erhältst einmalig +1
gegen den Angreifer. Allerdings reduzierst du den Wert deiner Rüstung oder
deines Schildes (deine Wahl) um 1. Der Wert wird jedes Mal reduziert, wenn
du diese Wahl triffst. Wenn der Rüstungswert dadurch auf 0 sinkt, ist der
Gegenstand zerstört.

Böser Blick
Voraussetzung: Rotsehen
Wenn du dich in den Kampf begibst, würfle+CH.
* Bei einer 10+ nimm 2 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt.
Gib Punkte aus, um mit einem NSC Blickkontakt aufzunehmen. Dieser wird
erstarren oder zurückweichen und kann nicht handeln, bis du deinen Blick
abwendest.
* Bei einer 6- betrachten deine Gegner dich sofort als die größte Bedrohung.

Blut geleckt
Ersetzt: Blut gewittert
Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nächster Angriff
gegen diesen Gegner +1W8 Schaden.

Tausendsassa
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei
so, als sei sie um 1 niedriger.

101
Stahlhaut
Ersetzt: Eisenhaut
Du erhältst +2 Rüstung.

Todesblick
Wenn du dich in den Kampf begibst, würfle+WE.
* Bei einer 10+ benenne jemanden, der leben wird und jemanden,
der sterben wird.
* Bei einer 7–9 benenne jemanden, der leben wird oder jemanden,
der sterben wird.
Benenne NSC, keine Spielercharaktere. Der SL wird deine Vorahnung
wahrwerden lassen, solange es auch im Entferntesten möglich ist.
* Bei einer 6- siehst du deinen eigenen Tod voraus und erhältst für den Rest
des Kampfes dauerhaft -1.

Ein Auge für Waffen


Wenn du die Bewaffnung eines Gegners musterst, frage den SL, wie viel
Schaden er verursacht.

Überlegener Krieger
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ würfelst, verursachst du deinen
Schaden, vermeidest einen Gegenangriff und beeindruckst, entsetzt oder
verängstigst deinen Gegner.

102
Kapitel 4 – Klassen
##BILD GANZSEITIG EINFÜGEN: 5e_Klassen_Kämpfer.tif

103
Kleriker
Die Lande von Dungeon World sind ein von den Göttern verlassenes
Durcheinander. Sie sind verseucht von wandelnden Toten, Bestien aller
Art und den widernatürlichen Weiten zwischen den sicheren, mit Tempeln
gesegneten Ortschaften. Da draußen ist eine gottlose Welt. Und deswegen
braucht sie dich.
Den Heiden die Herrlichkeit deines Gottes näherzubringen ist nicht nur dein
Beruf – es ist deine Berufung. Es obliegt dir, sie mit Schwert, Streitkolben
und Zauber zu bekehren, tief in das dumpfe Herz der Wildnis vorzustoßen
und dort den Samen des Göttlichen zu pflanzen. Es heißt, man tue gut daran,
Gott im Herzen zu tragen. Du weißt, dass das Unfug ist. Dein Gott lebt auf der
Schneide einer Klinge.
Zeige der Welt, wer ihr Herr ist.

Namen
Zwerg: Durga, Aelfar, Gerti, Rurgosh, Bjarrn, Druimin, Hulga, Siggrun,
Vidrak, Öllrun, Thradhod
Mensch: Wencel, Bogomil, Ion, Suri, Haward, Beghina, Korbinian, Lionor,
Butros, Dalia, Carmino

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Gütiger Blick, strenger Blick oder trauriger Blick.
Tonsur, seltsame Frisur oder kahler Kopf.
Wallende Roben, Kutte oder gewöhnliche Kleidung.
Dünner Körper, knorriger Körper oder speckiger Körper.

104
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W6.

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Zwerg
Du bist eins mit dem Stein. Wenn du Zwiesprache hältst, wird dir zusätzlich
eine besondere Variante von Worte der Sprachlosen als Stoßgebet gewährt, die
nur auf Stein angewendet werden kann.

Mensch
Dein Glaube ist vielfältig. Wähle einen Magierzauber. Du kannst ihn gewährt
bekommen und wirken, als wäre er ein Klerikerzauber.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Gottheit
Du dienst und huldigst einer Gottheit oder Macht, die dir Zauber gewährt.
Gib ihr einen Namen (vielleicht Helferth, Sucellus, Zorica oder Krugon der
Düstere) und wähle ihre Domäne:
Heilung und Wiederherstellung
Blutige Eroberung
Kultur und Zivilisation
Wissen und Verborgenes
Die Unterdrückten und Vergessenen
Was in der Tiefe ruht

105
Wähle ein Gebot deiner Religion:
Deine Religion predigt die Heiligkeit des Leidens. Dienst: Leiden.
Deine Religion ist kultisch und verschlossen. Dienst:
Geheimnisse erlangen.
Deine Religion hat bedeutsame Opferriten. Dienst: Opfergaben.
Deine Religion glaubt an Gottesurteile durch Kampf. Dienst:
persönlicher Triumph.

Göttliche Führung
Wenn du entsprechend des Gebotes deiner Religion deiner Gottheit
einen Dienst erweist, wird dir eine nützliche Eingebung oder Gunst zuteil,
die mit der Domäne deiner Gottheit zusammenhängt. Der SL beschreibt sie
dir.

Untote vertreiben
Wenn du dein heiliges Symbol hochhältst und deine Gottheit um
Schutz anrufst, würfle+WE.
* Bei einer 7+ kann kein Untoter in deine Nähe kommen, solange du betest
und dein heiliges Symbol schwenkst.
* Bei einer 10+ betäubst du zudem intelligente Untote kurzzeitig und schlägst
geistlose Untote in die Flucht. Aggression hebt die Wirkung auf und
bewirkt, dass sie wieder normal handeln können. Intelligente Untote sind
allerdings verschlagen und können Mittel und Wege finden, dir auch aus der
Ferne zu schaden.

Zwiesprache
Wenn du etwa eine Stunde ungestört im stillen Gebet zu deiner
Gottheit verbringst, …
… verlierst du alle Zauber, die dir bisher gewährt wurden.
… werden dir neue Zauber deiner Wahl gewährt, deren jeweilige
Grade deine momentane Stufe nicht übersteigen dürfen, und deren
aufaddierte Grade deine eigene Stufe+1 nicht übersteigen dürfen.
… bereitest du alle deine Stoßgebete vor, was niemals dieser
Zauberbegrenzung unterliegt.

106
Kapitel 4 – Klassen
Zauber wirken
Wenn du einen dir von Deiner Gottheit gewährten Zauber entfesselst,
würfle+WE.
* Bei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und deine Gottheit
entzieht dir den Zauber nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst.
* Bei 7–9 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle eines:
Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich
in die Klemme. Der SL sagt dir wie.
Das Wirken des Zaubers entfernt dich von deiner Gottheit: Erhalte
dauerhaft -1 auf Zauber wirken, bis du das nächste Mal Zwiesprache
hältst.
Nachdem du ihn gewirkt hast, entzieht deine Gottheit dir den
Zauber. Du kannst ihn nicht wirken, bis du das nächste Mal Zwiesprache
hältst und er dir gewährt wird.
Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten
zu einem Abzug auf Zauber wirken führen kann.

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Gut
Bringe dich selbst in Gefahr, um jemand anderen zu heilen.

Rechtschaffen
Bringe dich selbst in Gefahr, um den Geboten deiner Kirche oder deines
Gottes zu folgen.

Böse
Schade jemand anderem, um die Überlegenheit deiner Kirche oder deines
Gottes unter Beweis zu stellen.

107
Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 10+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht) und einem heiligen Symbol – beschreibe es
(0 Gewicht).

Wähle deine Rüstung:


Kettenpanzer (Rüstung 1, 1 Gewicht)
Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)

Wähle deine Waffe:


Kriegshammer (Kurz, 1 Gewicht)
Streitkolben (Kurz, 1 Gewicht)
Stab (Kurz, Zweihändig, 1 Gewicht) und Bandagen (0 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen,
1 Gewicht)
Heiltrank (0 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
____________ hat meine Gottheit beleidigt. Ich traue ihm/ihr nicht.
____________ ist gut und fest im Glauben. Ich vertraue ihm/ihr blind.
____________ schwebt in ständiger Gefahr. Ich werde ihn/sie
beschützen.
Ich arbeite daran, ____________ zu meinem Glauben zu konvertieren.

108
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Auserwählt
Wähle einen Zauber. Er wird dir gewährt, als wäre er eine Stufe niedriger.

Kräftigung
Wenn du jemanden heilst, erhält dieser einmalig +2 auf seinen Schaden.

109
Totengericht
Wenn jemand in deiner Gegenwart seinen letzten Atemzug tut, erhält er
+1 auf seinen Wurf.

Gleichmut
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du den ersten -1 Abzug durch
dauerhafte Zauber ignorieren.

Erste Hilfe
Leichte Wunden heilen gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht unter die
Obergrenze deiner Zauber.

Göttliches Eingreifen
Wenn du Zwiesprache hältst, nimm 1 Punkt und verliere alle Punkte, die du
zuvor hattest. Verbrauche diesen Punkt, wenn du oder einer deiner Gefährten
Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift
mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher
Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.

Büßer
Wenn du Schaden nimmst und den Schmerz klaglos akzeptierst, kannst
du +1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rüstung). Wenn du das tust, erhältst du
einmalig +1 auf Zauber wirken.

Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen
Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir
zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.

Gebet um Rat
Wenn du deiner Gottheit etwas Wertvolles opferst und sie um
Führung bittest, wird sie Dich weisen. Wenn du Folge leistest, schreibe dir
EP gut.

110
Kapitel 4 – Klassen
Göttlicher Schutz
Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst, hast du Rüstung 2.

Hingebungsvoller Heiler
Wenn du jemand anderen von Schaden heilst, addiere deine Stufe zu den
geheilten Trefferpunkten hinzu.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Gesalbt
Voraussetzung: Auserwählt
Wähle einen weiteren Zauber. Auch er wird dir gewährt, als wäre er eine
Stufe niedriger.

Verherrlichung
Wenn du das erste Mal nach Wahl dieses Spielzuges Zeit im Gebet
verbringst, wähle ein körperliches Merkmal, das mit deiner Gottheit in
Verbindung steht (reißende Klauen, schimmernde Flügel, ein allsehendes
drittes Auge). Am Ende des Gebets wird dieses Merkmal ein dauerhafter Teil
deines Körpers.

Schnitter
Wenn du dir nach einem Gefecht Zeit nimmst, den Sieg deiner
Gottheit zu widmen und dich um die Toten zu kümmern, erhalte
einmalig +1.

Vorsehung
Ersetzt: Gleichmut
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du die ersten beiden -1 Abzüge durch
zwei dauerhafte Zauber ignorieren.

Göttliche Rüstung
Ersetzt: Göttlicher Schutz
Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst, hast du Rüstung 3.

111
Höhere Erste Hilfe
Voraussetzung: Erste Hilfe
Mittelschwere Wunden heilen gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht
unter die Obergrenze deiner Zauber.

Göttliche Unantastbarkeit
Ersetzt Göttlicher Eingriff
Wenn du Zwiesprache hältst, nimm 2 Punkte und verliere alle Punkte, die du
zuvor hattest. Verbrauche diese Punkte, wenn du oder einer deiner Gefährten
Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift
mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher
Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.

Märtyrer
Ersetzt Büßer
Wenn du Schaden erleidest und den Schmerz annimmst, kannst du
+1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rüstung). Wenn du das tust, erhältst du
einmalig +1 auf Zauber wirken und addierst deine Stufe auf die Heilung oder
den Schaden des Zaubers.

Höheres Verstärken
Ersetzt: Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen
Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir
zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.
Bei einer 12+ darfst du einen der Effekte wählen, ohne von der 7–9-Liste
wählen zu müssen.

Multitalent
Du erhältst einen Zug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als
sei sie um 1 niedriger.

112
Kapitel 4 – Klassen
Klerikerzauber
Stoßgebete
Jedes Mal, wenn du Zwiesprache hältst, erhältst du Zugriff auf all deine
Gebete. Du musst sie weder gesondert auswählen, noch zählen sie gegen die
Obergrenze deiner Zauber.

Führung Stoßgebet
Das Symbol deiner Gottheit erscheint und deutet in eine Richtung oder zeigt
eine Handlung, die deine Gottheit von dir erwartet. Dann verschwindet das
Zeichen. Die Nachricht ist nur eine Geste, eine wirkliche Kommunikation ist
durch diesen Zauber kaum möglich.

Licht Stoßgebet
Durch deine Berührung strahlt ein Gegenstand in göttlichem Licht. Er
verursacht weder Hitze noch Geräusch und benötigt keinen Brennstoff,
verhält sich aber ansonsten wie eine gewöhnliche Fackel. Du kannst die
Farbe des Lichts frei wählen. Der Effekt hält an, solange du dich in der Nähe
befindest.

Weihen Stoßgebet
Wenn du diesen Zauber sprichst, empfangen von dir in Händen gehaltene
Lebensmittel oder Flüssigkeiten die Weihe deiner Gottheit. Sie gelten nun
als heilig oder unheilig. Zusätzlich wird jede nichtmagische Verunreinigung
entfernt.

113
Zauber des 1. Grades
Furcht auslösen 1. Grad, Dauerhaft
Wähle ein Ziel in Sichtweite und einen Gegenstand in deiner Nähe. Solange
du den Zauber aufrechterhältst, hat das Ziel Angst vor diesem Gegenstand.
Das Ziel kann seine Reaktion wählen: fliehen, durchdrehen, betteln oder
kämpfen. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.
Wesen mit geringerer Intelligenz als Tiere (magische Konstrukte, Untote,
Automata und ähnliche) können nicht Ziel dieses Zaubers sein.

Gesinnung erkennen 1. Grad


Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Gesinnung: Gut, Böse,
Rechtschaffen oder Chaotisch. Einer deiner Sinne ist kurzzeitig in der Lage,
diese Gesinnung wahrzunehmen. Der SL wird dir mitteilen, was hier von
dieser Gesinnung ist.

Heiligtum 1. Grad
Während du diesen Zauber wirkst, schreitest du die Grenzen eines Bereichs
ab, den du deiner Gottheit weihst. Solange du dich in diesem Bereich aufhältst,
wirst du alarmiert, sobald jemand innerhalb des Heiligtums eine bösartige
Handlung vollzieht (inklusive dem Betreten mit böser Absicht). Jeder, der im
Heiligtum Heilung erhält, heilt zusätzlich +1W4 TP.

Leichte Wunden heilen 1. Grad


Durch deine Berührung verschorfen Wunden und Knochen hören auf zu
schmerzen. Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von 1W8
Schaden.

Magische Waffe 1. Grad, Dauerhaft


Die während des Wirkens dieses Zaubers geführte Waffe verursacht +1W4
Schaden, bis du den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest
du -1 auf Zauber wirken.

Mit Toten sprechen 1. Grad


Eine Leiche spricht kurz mit dir. Sie wird dir drei Fragen nach bestem Wissen
beantworten, das sie im Leben hatte und nach dem Tod gewonnen hat.

Segnen 1. Grad, Dauerhaft


Deine Gottheit lächelt auf einen Kampfteilnehmer deiner Wahl herab.
Er erhält dauerhaft +1, solange der Kampf anhält und er standhaft bleibt.
Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

114
Kapitel 4 – Klassen
Zauber des 3. Grades
Auferstehung 3. Grad
Sage dem SL, dass du eine Leiche wiedererwecken möchtest, deren Seele
noch nicht ganz von dieser Welt gefahren ist. Auferstehung ist immer möglich,
aber der SL wird eine, mehrere oder gar alle der folgenden Bedingungen
auferlegen:
Es wird Tage/Wochen/Monate dauern.
Du benötigst die Hilfe von ____________.
Es kostet sehr viel Geld.
Du musst ____________ opfern, damit es gelingt.
Gegebenenfalls kann der SL erlauben, den Toten sofort zu erwecken –
unter der Voraussetzung, dass seine Bedingungen erfüllt werden, um die
Wiederbelebung dauerhaft zu machen. Er kann aber auch verlangen, dass alle
Bedingungen erfüllt sein müssen, bevor du die Wiedererweckung in Angriff
nehmen kannst.

115
Dunkelheit 3. Grad, Dauerhaft
Wähle einen Bereich in deinem Sichtfeld: Er füllt sich mit übernatürlicher
Dunkelheit und tiefen Schatten. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1
auf Zauber wirken.

Mittelschwere Wunden heilen 3. Grad


Deine Magie stillt Blutungen und richtet Knochen. Heile durch deine
Berührung einen Verbündeten von 2W8 Schaden.

Person festhalten 3. Grad


Wähle eine Person in deinem Sichtfeld. Solange du in ihrer Gegenwart bist
und keinen anderen Zauber sprichst, kann sie nichts tun, außer zu sprechen.
Der Zauber endet augenblicklich, sobald das Ziel Schaden nimmt.

Tote beleben 3. Grad, Dauerhaft


Du beschwörst einen hungrigen Geist, in einen kürzlich verstorbenen Körper
zu fahren und dir zu dienen. Dies erschafft einen Zombie, der deine Befehle
im Rahmen seiner begrenzten Fähigkeiten bestmöglich befolgt. Behandle den
Zombie wie einen Charakter mit 1 TP, der nur Zugriff auf die Grundspielzüge
hat. Alle seine Attribute haben einen +1 Modifikator. Der Zombie besitzt
außerdem 1W4 der folgenden Eigenschaften deiner Wahl:
Er ist talentiert. Erhöhe einen seiner Attributmodifikatoren auf +2.
Er ist widerstandsfähig. Für jede deiner Stufen erhält er +2 TP.
Er hat ein funktionierendes Gehirn und kann kompliziertere
Aufgaben erfüllen.
Er sieht auf den ersten Blick nicht wie ein Toter aus, zumindest nicht
für die ersten ein oder zwei Tage.
Der Zombie bleibt bestehen, bis er keine Trefferpunkte mehr hat oder du den
Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber
wirken.

116
Kapitel 4 – Klassen
Zauber des 5. Grades
Ansteckung 5. Grad, Dauerhaft
Wähle eine Kreatur in deinem Sichtfeld. Bis du den Zauber beendest, leidet sie
an einer Krankheit deiner Wahl. Während dieser Zauber anhält, erleidest du
-1 auf Zauber wirken.

Enthüllung 5. Grad
Deine Gottheit beantwortet deine Gebete mit einem Augenblick der
Offenbarung. Der SL wird die momentane Situation für dich erhellen. Wenn
du auf Grundlage der Antworten handelst, erhältst du einmalig +1.

Kritische Wunden heilen 5. Grad


Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von 3W8 Schaden.

Seelenfalle 5. Grad
Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur in einen Edelstein. Die
gefangene Kreatur ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann durch Zauber,
Verhandeln und andere Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzüge gegen die
eingekerkerte Kreatur erhalten +1. Du kannst die Seele jederzeit freilassen,
aber danach kann sie nicht erneut eingefangen werden.

Wahrer Blick 5. Grad, Dauerhaft


Du wirst der wahren Natur aller Dinge gewahr, die du erblickst. Du
durchschaust Illusionen und siehst Verborgenes. Der SL beschreibt dir
deine Umgebung ohne jede Illusion oder Falschheit, ob magisch oder nicht.
Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Weissagung 5. Grad
Benenne eine Person, einen Ort oder Gegenstand, über den du etwas
herausfinden willst. Deine Gottheit gewährt dir so deutliche Visionen von
dem Ziel, als wärst du unmittelbar dort.

Worte der Sprachlosen 5. Grad


Mit einer Berührung sprichst du mit den Geistern, die den Dingen
innewohnen. Der berührte Gegenstand beantwortet drei deiner Fragen, so gut
er kann.

117
Zauber des 7. Grades
Abtrennung 7. Grad, Dauerhaft
Wähle eine Gliedmaße des Ziels – einen Arm, Tentakel oder Flügel. Die
gewählte Gliedmaße wird auf magische Weise von ihrem Körper getrennt,
was zwar keinen Schaden, aber erhebliche Schmerzen verursacht. Das Fehlen
entsprechender Gliedmaßen kann zum Beispiel eine geflügelte Kreatur am
Fliegen hindern oder einen Bullen davon abhalten, dich mit seinen Hörnern
aufzuspießen. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber
wirken.

Heilung 7. Grad
Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von Schaden bis zur Höhe
deiner maximalen TP.

118
Kapitel 4 – Klassen
Leid 7. Grad
Verursache bei einem Feind mit deiner Berührung durch heiligen Zorn 2W8
Schaden und erleide selbst 1W6 Schaden. Dieser Schaden ignoriert Rüstung.

Rückruf 7. Grad
Wähle ein Wort. Wenn du dieses Wort nach dem Wirken dieses Zaubers
zum ersten Mal aussprichst, werden du und alle Gefährten, die dich beim
Zaubern berührt haben, an den exakten Ort zurücktransportiert, an dem du
den Zauber gesprochen hast. Nur ein einziger Ort ist auf diese Weise aktiv;
wenn du diesen Zauber erneut wirkst, während ein anderer Rückruf aktiv ist,
ersetzt der neue Ort den alten.

Wetterkontrolle 7. Grad
Bete um Regen, Sonne, Wind oder Schnee. Deine Gottheit wird binnen eines
Tages reagieren. Das Wetter wird sich deinen Wünschen gemäß verändern
und sich ein paar Tage halten.

Zeichen des Todes 7. Grad


Wähle eine Kreatur, deren wahren Namen du kennst. Dieser Zauber erschafft
dauerhafte Runen auf einer Oberfläche deiner Wahl, die dein Ziel töten,
sobald es sie liest.

Zauber des 9. Grades


Sturm der Vergeltung 9. Grad
Deine Gottheit führt widernatürliche Wetterphänomene deiner Wahl herbei.
Blut- oder Säureregen, Wolken aus Seelen, Wind, der Gebäude hinwegfegt,
oder was auch immer du dir vorstellen kannst – bitte darum und du wirst es
bekommen.

Wiederherstellung 9. Grad
Wähle ein Ereignis in der Vergangenheit deines Ziels. Alle Auswirkungen
dieses Ereignisses – einschließlich Schaden, Vergiftungen, Erkrankungen
und magischer Effekte – werden ungeschehen gemacht. Trefferpunkte und
Erkrankungen werden geheilt, Gifte neutralisiert und magische Effekte
beendet.

119
Göttliche Präsenz 9. Grad, Dauerhaft
Jede Kreatur muss um deine ausdrückliche Erlaubnis bitten, ehe sie dir
gegenübertritt. Eine Kreatur ohne eine solche Erlaubnis erleidet zusätzliche
1W10 Schadenspunkte, wenn sie in deiner Gegenwart Schaden erleidet.
Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Unleben verzehren 9. Grad


Du vernichtest einen geistlosen Untoten durch deine Berührung. Die Kraft,
die ihn am Leben erhielt, heilt dich oder den nächsten Verbündeten, den du
berührst. Die Höhe des geheilten Schadens entspricht der Anzahl der aktuellen
Trefferpunkte, die der Untote vor seiner Zerstörung hatte.

Plage 9. Grad, Dauerhaft


Nenne eine Stadt, ein Dorf, ein Feldlager oder einen anderen bewohnten Ort.
So lange dieser Zauber anhält, wird der Ort von einer Plage heimgesucht,
die der Domäne deiner Gottheit angemessen ist (Heuschrecken, Tod der
Erstgeborenen, etc.). Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf
Zauber wirken.

120
121
Kapitel 4 – Klassen
Magier
Dungeon World folgt Regeln. Nicht die Gesetze der Menschen oder die
Herrschaft irgendeines kleinen Tyrannen. Größere, bessere Regeln. Du lässt
etwas los – es fällt. Du kannst etwas nicht aus nichts erschaffen. Die Toten
bleiben tot.
Ach, was wir uns nicht alles einreden, um uns in den langen, dunklen Nächten
besser zu fühlen.
Du hast so viele Stunden damit verbracht, über deinen Folianten zu brüten.
Hast Experimente durchgeführt, die dich fast um den Verstand gebracht haben
und Beschwörungen durchgeführt, die deine Seele selbst bedroht haben.
Wofür? Für Macht. Was gibt es sonst? Nicht nur die Macht von König oder
Reich, sondern die Macht, das Blut in den Adern eines Mannes verdampfen
zu lassen, den Donner vom Himmel zu rufen und die sich wälzende Erde
aufzuwühlen. Die Regeln abzuschütteln, die der Welt so wichtig sind.
Sollen sie dir scheele Blicke zuwerfen. Sollen sie dich „Hexer“ oder
„Teufelsanbeter“ nennen. Wer von ihnen kann Feuerbälle aus den Augen
schleudern? Tja. Dachte ich mir.

Namen
Elf: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr, Namo,
Angoleth, Lainil, Gollor, Celethwen
Mensch: Avyn, Morgana, Raz, Yseult, Oriana, Vitus, Aldara, Xeno, Ira,
Azeneth, Ferah

Aussehen
Wähle je eines:
Gequälter Blick, durchdringende Augen oder irrer Blick.
Stilvolles Haar, wirres Haar oder spitzer Hut.
Abgetragene Roben, elegante Roben oder fremdartige Roben.
Wohlgenährter Körper, unheimlicher Körper oder dünner Körper.

122
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 4+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W4.

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Elf
Magie ist so natürlich für dich, wie Luft zum Atmen. Magie entdecken zählt für
dich als Zaubertrick.

Mensch
Wähle einen Klerikerzauber. Du kannst diesen Zauber wirken, als wäre er ein
Magierzauber.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Zauberbuch
Du hast einige Zauber gemeistert und in dein Zauberbuch geschrieben. Du
beginnst das Spiel mit drei Zaubern des 1. Grades sowie deinen Zaubertricks.
Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, fügst du deinem Zauberbuch einen
neuen Zauber hinzu, dessen Grad deine neue Stufe aber nicht übersteigen darf.
Dein Zauberbuch hat 1 Gewicht.

Zauber vorbereiten
Wenn du ungestört etwas Zeit (etwa eine Stunde) über deinem
Zauberbuch verbringst …
… verlierst du alle Zauber, die du bisher vorbereitet hattest.
… bereitest du neue Zauber deiner Wahl aus deinem Zauberbuch
vor, deren aufaddierte Grade deine eigene Stufe+1 nicht
übersteigen dürfen.
… bereitest du alle deine Zaubertricks vor, was niemals dieser
Zauberbegrenzung unterliegt.

123
Zauber wirken
Wenn du einen vorbereiteten Zauberspruch sprichst, würfle+IN.
* Bei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und du vergisst ihn
nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst.
* Bei 7–9 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle eines:
Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst
dich in die Klemme. Der SL wird dir sagen wie.
Das Wirken des Zaubers stört das Gefüge der Wirklichkeit:
Erhalte dauerhaft -1 auf Zauber wirken, bis du das nächste Mal
Zauber vorbereitest.
Nachdem du ihn gewirkt hast, vergisst du den Zauber. Du kannst ihn
nicht wirken, bis du ihn dir beim nächsten Zauber vorbereiten erneut
einprägst.
Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten
zu einem Abzug auf Zauber wirken führen kann.

Zauberverteidigung
Du kannst einen Zauber mit dauerhaftem Effekt sofort beenden und seine
freiwerdende Energie dazu nutzen, einen gegen dich gerichteten Angriff
abzuwehren. Der Zauber endet und du ziehst seinen Grad vom Schaden ab,
den du erleidest.

Ritual
Wenn du aus einem Ort der Macht Kraft schöpfst, um einen
magischen Effekt zu erzeugen, beschreibe dem SL, was du erreichen willst.
Rituale und ihre Effekte sind immer möglich, aber der SL wird dir zwischen
einer und vier der folgenden Bedingungen auferlegen:
Es wird Tage/Wochen/Monate dauern.
Zuvor musst du ____________.
Du benötigst die Hilfe von ____________.
Es kostet sehr viel Geld.
Du kannst nur eine geringere Version des Effektes hervorzurufen,
die unzuverlässig und begrenzt ist.
Du und deine Verbündete geraten in Gefahr durch ____________.
Du musst ____________ entzaubern, damit es gelingt.

124
Kapitel 4 – Klassen
Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Gut
Benutze Magie, um jemand anderem unmittelbar zu helfen.

Neutral
Entdecke ein magisches Mysterium.

Böse
Benutze Magie, um Angst und Schrecken zu verbreiten.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 7+ST. Du beginnst das Spiel mit deinem Zauberbuch
(1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht).

Wähle dein Rüstzeug:


Lederrüstung (Rüstung 1, 1 Gewicht)
Tasche voller Bücher (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und 3 Heiltränke
(0 Gewicht)

Wähle deine Waffe:


Dolch (Hand, 1 Gewicht)
Stab (Lang, Zweihändig, 1 Gewicht)

Wähle eines:
Heiltrank (0 Gewicht)
3 Gegengifte (0 Gewicht)

125
Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
____________ wird eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen
spielen! Ich habe es vorausgesehen!
____________ hält etwas von großer Wichtigkeit vor mir geheim.
____________ ist bedauernswert ahnungslos, was die Welt betrifft. Ich
werde ihm beibringen, was ich kann.

126
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Wunderkind
Wähle einen Zauber. Du kannst den Zauber vorbereiten, als wäre er einen Grad
niedriger.

Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen
Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir
zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.

Quell des Wissens


Wenn du Wissen kundtust über etwas, von dem sonst niemand eine
Ahnung hat, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Besserwisser
Wenn ein Spielercharakter deinen Rat sucht und du ihm sagst, wie das
Problem deiner Ansicht nach am besten zu lösen ist, erhält er einmalig
+1, wenn er deinen Rat beherzigt. Wenn er das tut, darfst du dir außerdem
einen EP gutschreiben.

Erweitertes Zauberbuch
Füge deinem Zauberbuch einen Zauber einer beliebigen Klasse hinzu.

Zauberer
Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen
Gegenstand zu beschäftigen, kannst du den SL fragen, was der Gegenstand
tut. Der SL wird dir wahrheitsgemäß antworten.

127
Logik
Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer
Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen +IN
statt +WE würfeln.

Magierschild
Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet
hast, erhältst du +2 Rüstung.

Gegenzauber
Wenn du versuchst, einen Magierzauber zu kontern, der dich
betreffen würde, setze einen deiner vorbereiteten Zauber aufs Spiel und
würfle+IN.
* Bei einer 10+ wird der Zauber gekontert und er hat keine Wirkung
auf dich.
* Bei 7–9 wird der Zauber ebenfalls gekontert, aber du vergisst den Zauber,
den du aufs Spiel gesetzt hast. Dein Gegenzauber schützt nur dich
selbst – wenn der Zauber andere Ziele hatte, werden diese trotzdem
betroffen.

Schnelle Auffassungsgabe
Wenn du Zeuge eines Magierzaubers bist, frage den SL nach dem
Namen des Zaubers und seinen Effekten. Wenn du auf Grundlage einer der
Antworten handelst, erhältst du einmalig +1.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Meister
Voraussetzung: Wunderkind
Wähle einen weiteren Zauber. Auch diesen bereitest du vor, als wäre er eine
Stufe niedriger.

128
Kapitel 4 – Klassen
Höheres Verstärken
Ersetzt: Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen
Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir
zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.
Bei einer 12+ darfst du einen der Effekte wählen, ohne von der 7–9-Liste
wählen zu müssen.

Seele des Zauberers


Voraussetzung: Zauberer
Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen
Gegenstand zu beschäftigen, kannst du den Gegenstand verstärken, so dass
er bei der nächsten Benutzung eine größere Wirkung entfaltet. Der SL wird
dir beschreiben wie.

Unfehlbare Logik
Ersetzt: Logik
Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer
Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen +IN
statt +WE würfeln. Bei einer 12+ darfst du dem SL drei beliebige Fragen
stellen, ohne auf die Liste beschränkt zu sein.

Magierrüstung
Ersetzt: Magierschild
Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet
hast, erhältst du +4 Rüstung.

Schützender Gegenzauber
Voraussetzung: Gegenzauber
Wenn ein Verbündeter in Sichtweite von einem Magierzauber
betroffen wird, kannst du den Zauber kontern, als wärst du selbst das Ziel.
Wenn der Zauber mehrere Ziele hat, musst du für jeden Verbündeten einzeln
kontern.

129
Ätherisches Band
Wenn du mit einer bereitwilligen oder hilflosen Person Zeit
verbringst, kannst du ein ätherisches Band zwischen euch knüpfen. Du
nimmst wahr, was sie wahrnimmt und kannst über sie oder ihre Umgebung
Gewissheit erlangen, ganz gleich wo du dich befindest. Wenn die mit dir
verbundene Person die Verbindung freiwillig eingegangen ist, kannst du dich
mit ihr unterhalten, als wärt ihr im selben Raum.

Mystische Marionette
Wenn du die Handlungen einer Person durch Magie kontrollierst, wird
sie keinerlei Erinnerungen an das haben, was sie für dich tun musste, und wird
dir nicht böse sein.

Zauber kanalisieren
Wenn du einem Wesen Schaden zufügst, kannst du die Energie eines
Zaubers in dein Opfer hineinlenken. Beende einen deiner dauerhaften Zauber
und füge dessen Grad deinem Schaden hinzu.

Eigenmächtig
Wenn du genügend Zeit, arkane Materialien und einen sicheren Ort
zur Verfügung hast, kannst du deinen eigenen Ort der Macht erschaffen.
Beschreibe dem SL, was für eine Macht es ist und wie du sie an diesen Ort
bindest. Der SL wird dir Arten von Kreaturen nennen, die sich für dein
Vorhaben interessieren.

130
Kapitel 4 – Klassen
Magierzauber
Zaubertricks
Jedes Mal beim Zauber vorbereiten erhältst du Zugriff auf alle deine
Zaubertricks. Du musst sie weder gesondert auswählen, noch zählen sie gegen
die Obergrenze deiner Zauber.

Licht Zaubertrick
Durch deine Berührung strahlt ein Gegenstand in arkanem Licht. Er
verursacht weder Hitze noch Geräusch und benötigt keinen Brennstoff,
verhält sich aber ansonsten wie eine gewöhnliche Fackel. Du kannst die
Farbe des Lichts frei wählen. Der Effekt hält an, solange du dich in der Nähe
befindest.

Unsichtbarer Diener Zaubertrick, Dauerhaft


Du beschwörst ein simples, unsichtbares Konstrukt, das nichts tun kann außer
deine Sachen für dich zu tragen. Es hat 3 Tragkraft und trägt alles, was du
ihm gibst. Das Konstrukt kann selbst keine Gegenstände aufnehmen und nur
diejenigen tragen, die du ihm gibst. Die vom Unsichtbaren Diener getragenen
Gegenstände scheinen ein paar Schritte hinter dir durch die Luft zu schweben.
Wenn das Konstrukt Schaden nimmt oder deine Gegenwart verlässt, löst es
sich augenblicklich auf und lässt alle Gegenstände fallen. Ansonsten bleibt der
Zauber bestehen, bis du ihn selbst aufhebst.

Zaubertrick Zaubertrick
Du vollbringst kleinere Tricks echter Magie. Wenn du einen Gegenstand
während des Zauberwirken berührst, kannst du ein paar kosmetische
Änderungen daran vornehmen: ihn reinigen, beschmutzen, abkühlen,
erwärmen, würzen oder seine Farbe ändern. Wenn du während des
Zauberwirkens keinen Gegenstand berührst, kannst du einfache Illusionen
erschaffen, die nicht größer sind als du selbst. Dabei entstehen plumpe und
offensichtliche Illusionen – sie werden zwar niemand täuschen, aber können
durchaus unterhaltsam sein.

131
Zauber des 1. Grades
Mit Geistern sprechen 1. Grad, Beschwörung
Nenne den Geist, den du anrufen willst (oder überlasse es dem SL). Du
holst das Wesen durch die Ebenen zu dir, gerade nah genug, um mit ihm
zu sprechen. Der Geist ist verpflichtet, dir eine Frage bestmöglich zu
beantworten.

Magie entdecken 1. Grad, Erkenntnis


Einer deiner Sinne ist für kurze Zeit in der Lage, Magie wahrzunehmen. Der
SL wird dir mitteilen, was in deiner Umgebung magisch ist.

Telepathie 1. Grad, Erkenntnis, Dauerhaft


Du baust eine telepathische Verbindung mit einer Person auf, die du berührst.
Dies erlaubt dir, mit dieser Person gedanklich zu kommunizieren. Du kannst
nur eine telepathische Verbindung zur gleichen Zeit haben.

132
Kapitel 4 – Klassen
Person bezaubern 1. Grad, Verzauberung, Dauerhaft
Die Person (kein Tier oder Monster), die du beim Wirken dieses Zaubers
berührst, betrachtet dich als ihren Freund, bis sie Schaden nimmt oder
anderweitig vom Gegenteil überzeugt wird.

Unsichtbarkeit 1. Grad, Illusion, Dauerhaft


Berühre einen Verbündeten – er wird unsichtbar. Niemand kann ihn sehen,
bis der Unsichtbare angreift oder du den Zauber aufhebst. Während dieser
Zauber anhält, kannst du keine weiteren Zauber wirken.

Magisches Geschoss 1. Grad, Hervorrufung


Geschosse aus reiner Magie schießen aus deinen Fingern. Füge einem Ziel
2W4 Schaden zu.

Alarm 1. Grad
Schreite einen Kreis ab, während du diesen Zauber wirkst. Bis du das nächste
Mal Zauber vorbereitest, wird deine Magie dich warnen, sobald eine Kreatur
den Kreis betritt. Solltest du schlafen, wird dich der Zauber wecken.

Zauber des 3. Grades


Magie bannen 3. Grad
Wähle einen Zauber oder magischen Effekt in deiner Gegenwart: Dieser
Zauber löst ihn auf. Geringere Zauber werden beendet, mächtigere Magie
wird nur abgeschwächt und verliert an Wirkung, solange du dich in der Nähe
befindest.

Visionen aus der Zeit 3. Grad, Erkenntnis


Wirke diesen Zauber, wenn du auf eine spiegelnde Oberfläche blickst, um
in die Tiefe der Zeit einzutauchen. Der SL wird dir ein düsteres Omen
offenbaren – Vorzeichen einer Katastrophe, die eintritt, wenn du nichts
unternimmst. Er wird dir auch etwas Nützliches darüber verraten, wie du
in den katastrophalen Lauf der Dinge eingreifen kannst. Glückliche Omen
hingegen sind selten.

Feuerball 3. Grad, Hervorrufung


Du beschwörst eine mächtige Flammenkugel, die dein Ziel und alle in seiner
Nähe erfasst und dabei 2W6 Schaden verursacht, der Rüstung ignoriert.

133
Mimikry 3. Grad, Dauerhaft
Du nimmst die Form von jemandem an, den du beim Wirken dieses Zaubers
berührt hast. Dein Äußeres ist absolut identisch, aber dein Verhalten kann
dich verraten. Der Zauber besteht, bis du Schaden nimmst oder freiwillig zu
deiner eigenen Gestalt zurückkehrst. Während der Zauber anhält, hast du
keinen Zugriff auf deine Spielzüge des Magiers.

Spiegelbild 3. Grad, Illusion


Du erschaffst ein illusorisches Spiegelbild deiner selbst. Wenn du angegriffen
wirst, würfle 1W6. Bei einer 4, 5 oder 6 trifft der Angriff dein Spiegelbild,
zerstört es und beendet den Zauber.

Schlaf 3. Grad, Verzauberung


1W4 vom SL ausgewählte Gegner in deiner Sichtweite schlafen ein. Nur
Wesen, die schlafen können, sind von diesem Zauber betroffen. Laute
Geräusche, Schütteln oder Schmerz wecken sie wie üblich.

134
Kapitel 4 – Klassen
Zauber des 5. Grades
Energiekäfig 5. Grad, Hervorrufung, Dauerhaft
Das Ziel wird in einen Käfig aus magischer Kraft eingesperrt. Nichts kann
aus diesem Käfig heraus, nichts kann hinein. Der Käfig bleibt bestehen, bis du
einen anderen Zauber wirkst oder den Zauber selbst aufhebst. Während der
Zauber besteht, kannst du deinen Blick nicht von dem Käfig abwenden und
die eingesperrte Kreatur kann deine Gedanken hören.

Andere Ebenen kontaktieren 5. Grad, Erkenntnis


Du schickst eine Bitte in andere Sphären. Nenne Aufenthaltsort, Art,
Name oder Titel der Kreatur, die du kontaktieren willst. Du öffnest einen
wechselseitigen Kommunikationskanal zwischen euch beiden. Das Gespräch
kann von dir oder deinem Kontakt jederzeit abgebrochen werden.

Verwandeln 5. Grad, Verzauberung


Deine Berührung verändert die Gestalt einer Kreatur vollkommen. Sie bleibt
in dieser Gestalt, bis du einen weiteren Zauber wirkst. Beschreibe die Form, die
dein Ziel annimmt, mit allen Attributsänderungen, besonderen Anpassungen
oder herausragenden Schwächen. Der SL wird dir dann mindestens eine
Einschränkung aus der folgenden Liste auferlegen:
Die neue Gestalt wird instabil und vorübergehend sein.
Der Verstand der Kreatur wird ebenfalls verändert.
Die neue Gestalt hat eine unbeabsichtigte Stärke oder Schwäche.

Monster herbeizaubern 5. Grad, Beschwörung, Dauerhaft


Ein Monster erscheint und hilft dir, so gut es kann. Behandle das Monster wie
einen Charakter mit 1 Trefferpunkt, der nur Zugriff auf die Grundspielzüge
hat. Alle seine Attribute haben einen +1 Modifikator und es nutzt deine
Schadenswürfel. Außerdem darfst du 1W6 Vorteile aus der folgenden Liste
wählen:
Erhöhe einen seiner Attributsmodifikatoren auf +2.
Das Band, das ihn auf dieser Ebene hält, ist stark:
Für jede deiner Stufen erhält er +2 TP.
Es ist nicht rücksichtslos.
Es verursacht 1W8 Schaden.
Es hat eine nützliche Anpassung.
Ausgehend von den ausgewählten Vorteilen wird der SL dir mitteilen, welche
Art von Monster du bekommst. Die Kreatur bleibt auf dieser Ebene, bis sie
stirbt oder du sie wieder fortschickst. Während dieser Zauber anhält, erleidest
du -1 auf Zauber wirken.

135
Zauber des 7. Grades
Beherrschen 7. Grad, Verzauberung, Dauerhaft
Deine Berührung drängt deinen Verstand in den Körper eines anderen.
Nimm 1W4 Punkte. Gib einen Punkt aus, um dein Ziel eine der folgenden
Handlungen ausführen zu lassen:
ein paar Worte deiner Wahl sprechen
dir etwas geben, das es in der Hand hält
ein Ziel deiner Wahl gezielt angreifen
eine Frage deiner Wahl wahrheitsgemäß beantworten
Wenn dein Ziel Schaden nimmt, verlierst du einen Punkt. Wenn die Punkte
aufgebraucht sind, endet der Zauber. Während dieser Zauber anhält, kannst
du keine weiteren Zauber wirken.

Wahrer Blick 7. Grad, Erkenntnis, Dauerhaft


Du siehst die Dinge, wie sie wirklich sind. Dieser Effekt bleibt bestehen, bis du
lügst oder den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1
auf Zauber wirken.

Schattenreise 7. Grad, Illusion


Der Schatten, den du als Ziel auswählst, wird für dich und deine Verbündeten
zu einem Tor. Nenne einen Ort, mit höchstens so vielen Worten, wie
du Stufen hast. Durch das Portal zu schreiten, bringt dich und deine
Verbündeten, die beim Zauberwirken dabei waren, an den beschriebenen Ort.
Das Portal kann von jedem nur einmal durchquert werden.

Notfall 7. Grad, Hervorrufung


Wähle einen Zauber des 5. Grades oder niedriger. Beschreibe einen Auslöser,
mit höchstens so vielen Worten, wie du Stufen hast. Der gewählte Zauber
wird so lange zurückgehalten, bis du dich entweder entscheidest, ihn zu
entfesseln, oder bis der Auslöser eintritt. Du musst für den zurückgehaltenen
Zauber nicht würfeln, der Effekt tritt einfach ein. Du darfst nicht mehr als
einen Notfall-Zauber gleichzeitig aktiv haben; wenn du einen zweiten wirkst,
ersetzt dieser den ersten.

Todeswolke 7. Grad, Beschwörung, Dauerhaft


Ein Nebel wabert aus dem Jenseits in das Reich der Lebenden und erfüllt die
nähere Umgebung. Wenn eine Kreatur im Nebel Schaden erleidet, erleidet sie
zusätzlich 1W6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Dieser Zauber wirkt, solange
du in Sichtweite des Nebels bleibst, oder bis du den Zauber aufhebst.

136
Kapitel 4 – Klassen
Zauber des 9. Grades
Antipathie 9. Grad, Verzauberung, Dauerhaft
Wähle ein Ziel und beschreibe eine Kreaturenart oder eine Gesinnung.
Kreaturen der von dir beschriebenen Art oder Gesinnung können nicht in
Sichtweite des Ziels gelangen. Eine Kreatur, die aus irgendeinem Grund
doch in Sichtweite des Ziels gelangt, flieht sofort. Der Zauber wirkt, bis du
die Gegenwart des Ziels verlässt oder den Zauber aufhebst. Während dieser
Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Warnruf 9. Grad, Erkenntnis


Beschreibe ein Ereignis. Der SL wird dir mitteilen, wenn das Ereignis eintritt,
egal wo du dich befindest oder wie weit entfernt es stattfindet. Wenn du
willst, kannst du den Ort des Geschehens beobachten, als wärst du anwesend.
Du kannst nur einen Warnruf zur gleichen Zeit aktiv haben.

137
Seelenfalle 9. Grad
Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur in einen Edelstein. Die
gefangene Kreatur ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann durch Zauber,
Verhandeln und andere Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzüge gegen die
eingekerkerte Kreatur erhalten +1. Du kannst die Seele jederzeit freilassen,
aber danach kann sie nicht erneut eingefangen werden.

Unterschlupf 9. Grad, Hervorrufung, Dauerhaft


Du erschaffst ein Gebäude aus reiner magischer Energie. Es kann so
groß sein wie ein Schloss oder so klein wie eine Hütte, aber ist immer für
nichtmagischem Schaden absolut undurchdringlich. Das Gebäude bleibt
bestehen, bis du es verlässt oder den Zauber aufhebst.

Vollkommene Herbeizauberung 9. Grad, Beschwörung


Du teleportierst eine Kreatur zu dir. Nenne ihren Namen oder beschreibe
kurz ihre Art. Wenn du sie beim Namen genannt hast, erscheint die Kreatur
vor dir. Wenn du ihre Art beschrieben hast, erscheint eine Kreatur der
beschriebenen Art.

138
139
Kapitel 4 – Klassen
Paladin
Die Hölle wartet. Eine Ewigkeit der Peinigung in Feuer, Eis oder was immer
die Sünderhorden von Dungeon World erwartet. Alles was zwischen diesen
grausigen Gruben der Qualen und der Erlösung steht, bist du. Heiliger,
gerüstete Kriegsmaschine, Templer des Guten und des Lichts und all das.
Der Kleriker mag des Nachts seine Gebete zu den Göttern in ihren Himmeln
sprechen. Der Kämpfer mag seine scharfe Klinge im Namen des „Guten“
führen, aber nur du hast Gewissheit. Nur du.
Du bist Auge, Hand und süßer Todesstoß der Götter. Dein ist die Gabe von
Rechtschaffenheit und Tugend – und auch von Gerechtigkeit und Weitblick.
Einer Reinheit des Herzens, die deinen Gefährten fehlt.
Also, Paladin, führe diese Narren. Stelle dich in den Dienst deiner heiligen
Sache und bringe dieser verkommenen Welt die Erlösung.
Vae victis.

Namen
Thergon, Augustina, Leto, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Caradoc, Valeria,
Tybalt, Imogen, Rainault, Bernike, Lorand, Sigeward, Palmeria, Bahadorn,
Ectur, Ilberecht, Jadviga, Athonais, Margaux

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Freundlicher Blick, feuriger Blick oder leuchtender Blick.
Helm, stilvolles Haar oder kahler Kopf.
Abgenutztes heiliges Symbol oder extravagantes heiliges Symbol.
Athletischer Körper, massiger Körper oder dünner Körper.

140
Kapitel 4 – Klassen
Attribute
Deine maximalen TP sind 10+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W10.

Spielzüge zu Beginn
Du bist ein Mensch, darum bekommst du diesen Spielzug:

Mensch
Wenn du auch nur für einen Moment um Rat betest und fragst:
„Was hier ist böse?“, wird der SL dir wahrheitsgemäß darauf antworten.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Handauflegen
Wenn deine Hand die bloße Haut eines Anderen berührt und du für
sein Wohlbefinden betest, würfle+CH.
* Bei einer 10+ heilst du bei dieser Person 1W8 Schaden oder
eine Krankheit.
* Bei 7–9 heilst du die Person ebenso, aber ihr Schaden oder ihre Krankheit
wird auf dich übertragen.

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

Ich bin das Gesetz


Wenn du einem NSC aufgrund deiner gottgegebenen Autorität einen
Befehl gibst, würfle+CH.
* Bei einer 7+ darf der NSC eines auswählen:
Tun, was du sagst.
Vorsichtig zurückweichen, dann fliehen.
Dich angreifen.
* Bei einer 10+ bekommst du außerdem einmalig +1 gegen ihn.
* Bei 6- tut er, was er will, und du erleidest einmalig -1 gegen ihn.

141
Queste
Wenn du dich durch Gebet und rituelle Reinigung einer Aufgabe
verschreibst, erkläre, was du vorhast:
Erschlage ____________, ein großes Übel, das das Land heimsucht.
Verteidige ____________ gegen die drängende Ungerechtigkeit.
Entdecke die Wahrheit über ____________.
Dann wähle bis zu zwei Gaben, die dir deine Gottheit verleiht:
einen unbeirrbaren Orientierungssinn nach ____________
Unverwundbarkeit gegen ____________ (z. B. Klingenwaffen, Feuer,
Bezauberung, etc.)
ein Zeichen göttlicher Autorität
Sinne, die Lügen durchschauen
eine Stimme, die jede Sprache spricht
Freiheit von Hunger, Durst, und Müdigkeit
Der SL wird dir dann sagen, welchen Schwur oder welche Schwüre du leisten
musst, um deine Gaben zu behalten:
Ehre (verboten: feige Taktiken und Tricks)
Mäßigung (verboten: Maßlosigkeit beim Essen, Trinken und in
der Fleischeslust)
Frömmigkeit (erfordert: strikte Einhaltung der täglichen Riten)
Tapferkeit (verboten: eine böse Kreatur am Leben lassen)
Wahrhaftigkeit (verboten: lügen)
Gastfreundschaft (erfordert: Hilfe für jene in Not, wer auch immer
sie sein mögen)

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Rechtschaffen
Verweigere einem Kriminellen oder Ungläubigen Gnade.

Gut
Begib dich in Gefahr, um einem Schwächeren zu helfen.

142
Kapitel 4 – Klassen
Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 12+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Schuppenpanzer (Rüstung 2, 3 Gewicht)
und einem Zeichen deines Glaubens (0 Gewicht) – beschreibe es.

Wähle deine Waffe:


Hellebarde (Lang, +1 Schaden, Zweihändig, 2 Gewicht)
Langschwert (Kurz, +1 Schaden, 1 Gewicht) und Schild
(+1 Rüstung, 2 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und ein Heiltrank
(0 Gewicht)

143
Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
Das fehlgeleitete Benehmen von ____________ bringt seine/ihre
wahrhaftige Seele in Gefahr!
____________ hat mir in der Schlacht zur Seite gestanden; ich kann
ihm/ihr vollständig vertrauen.
Ich respektiere den Glauben von ____________, aber ich hoffe, dass er/
sie eines Tages den wahrhaftigen Weg findet.
____________ ist eine tapfere Seele, ich muss noch viel von ihm/ihr
lernen.

144
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Göttliche Gunst
Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine
bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge Zwiegespräch und Zauber wirken.
Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein
Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe
deine effektive Klerikerstufe um 1.

Blutige Ägide
Wenn du Schaden nimmst, kannst du die Zähne zusammenbeißen und den
Schlag hinnehmen. Wenn du dies tust, bekommst du keinen Schaden, sondern
erleidest eine Beeinträchtigung deiner Wahl. Wenn du bereits alle sechs
Beeinträchtigungen hast, kannst du diesen Zug nicht auslösen.

Niederstrecken
Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W4 Schaden.

Exterminatus
Wenn du laut und deutlich gelobst, einen Feind zu besiegen, verursachst
du +2W4 Schaden gegen diesen Feind und -4 Schaden gegen jeden anderen.
Dieser Effekt hält so lange an, bis der Gegner besiegt ist. Wenn es dir nicht
gelingt, deinen Gegner zu besiegen oder du aufgibst, kannst du dein Versagen
eingestehen, aber der Effekt hält an, bis du auf irgendeine Weise Abbitte
geleistet hast.

Vorwärts!
Wenn du einen Sturmangriff anführst, erhalten die, die dir folgen,
einmalig +1.

Wackerer Verteidiger
Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-.

145
Zangenangriff
Wenn du haust & stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff
gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden.

Heiliger Schutz
Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhältst du +1 Rüstung.

Stimme der Autorität


Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Ordensritter
Wenn du einen Verbündeten heilst, heile +1W8 Schaden.

146
Kapitel 4 – Klassen
Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Glaubensbeweis
Voraussetzung: Göttliche Gunst
Wenn du das Wirken göttlicher Magie siehst, kannst du den SL fragen,
welche Gottheit den Zauber mitsamt seiner Effekte gewährt hat. Wenn du auf
Grundlage der Antwort handelst, erhältst du einmalig +1.

Heiliges Niederstrecken
Ersetzt: Niederstrecken
Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W8 Schaden.

Immer vorwärts!
Ersetzt: Vorwärts!
Wenn du einen Sturmangriff anführst, erhalten diejenigen, die dir folgen,
einmalig +1 und einmalig +2 Rüstung.

Unerschütterlicher Verteidiger
Ersetzt: Wackerer Verteidiger
Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-. Wenn du
beim Verteidigen eine 12 würfelst, nimm keine Punkte. Stattdessen blockierst
du den dir am nächsten stehenden Angreifer so sehr, dass dir daraus ein
deutlicher Vorteil entsteht. Der SL wird ihn dir beschreiben.

Einkesseln
Ersetzt: Zangenangriff
Wenn du haust & stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff
gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden und er erhält einmalig +1 dagegen.

Göttlicher Schutz
Ersetzt: Heiliger Schutz
Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhältst du +2 Rüstung.

147
Stimme der Macht
Ersetzt: Stimme der Autorität
Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhältst du +1 auf deinen Wurf. Bei
einer 12+ wächst der Gefolgsmann über sämtliche Ängste und Zweifel hinaus
und führt deinen Befehl mit besonderer Effektivität oder Effizienz aus.

Tempelritter
Ersetzt: Ordensritter
Wenn du einen Verbündeten heilst, heile +2W8 Schaden.

Unüberwindlich
Wenn du an einer Beeinträchtigung leidest (auch durch Blutige Ägide),
erhältst du einmalig +1 gegen ihren Verursacher.

Vollkommener Ritter
Wenn du dich auf eine Queste begibst, wähle drei Gaben anstatt zwei.

148
149
Kapitel 4 – Klassen
Waldläufer
Diese Städter reisen mit dir. Haben sie je den Ruf des Wolfs gehört? Gefühlt,
wie die Winde in den düsteren Einöden des Ostens heulen? Haben sie wie
du ihre Beute mit Bogen und Messer gejagt? Nein, verdammt. Deswegen
brauchen sie dich.
Führer. Jäger. Kreatur der Wildnis. Das und noch mehr bist du. Dein Leben in
der Wildnis mag bis jetzt einsam gewesen sein, aber etwas Größeres – nenne
es Schicksal, wenn du willst – hat dich mit diesen Leuten zusammengeführt.
Tapfer mögen sie sein. Mächtig und stark auch. Aber nur du kennst die
Geheimnisse der Orte abseits der Wege.
Ohne dich wären sie verloren. Bahne dir einen Weg durch Blut und
Dunkelheit, Streicher.

Namen
Elf: Throndir, Elrohine, Aranwe, Ecelion, Dambrath, Lanethe, Cerilianth,
Taurion, Nodala, Aenhedin, Ciraweth
Mensch: Jonah, Halek, Branwen, Imrich, Neuntöter, Aletta, Devena, Roch,
Heorod, Kiara, Asmerida

Aussehen
Wähle jeweils eines:
Wilder Blick, scharfer Blick oder tierhafter Blick.
Kapuze, wirres Haar oder kahler Kopf.
Umhang, Tarnkleidung oder Reisekleidung.
Schlanker Körper, wilder Körper oder sehniger Körper.

Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.
Dein Grundschaden beträgt 1W8.

150
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Elf
Wenn du in der Wildnis eine gefährliche Reise unternimmst, hast du Erfolg
als hättest du eine 10+ gewürfelt, gleich welche Aufgabe du übernimmst.

Mensch
Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt dein Lager aufschlägst,
verbrauchst du keine Ration.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Spuren lesen
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden
Kreaturen hinterlassen wurden, würfle+WE.
* Bei einer 7+ kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände, das
Wetter oder die Art der Fortbewegung merklich geändert hat.
* Bei einer 10+ wähle außerdem eines:
Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute – der SL wird dir
sagen was.
Bestimme, was die Spur hat enden lassen.

Gezielter Schuss
Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf
angreifst, darfst du wählen, ob du deinen Schaden verursachst oder auf ein
bestimmtes Körperteil zielst. Wählst du letzteres, würfle+GE.
Kopf *10+: Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. * 7–9: Dein Ziel ist
betäubt und tut einige Augenblicke nichts.
Arme *10+: Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. * 7–9: Dein Ziel
lässt fallen, was es in der Hand gehalten hat.
Beine *10+: Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. * 7–9: Dein Ziel
hinkt und kann sich nur langsam bewegen.

151
Tiergefährte
Du hast eine übernatürliche Verbindung zu einem dir treu ergebenen Tier. Du
kannst nicht direkt mit ihm sprechen, aber es tut immer, was du wünscht. Gib
deinem Tiergefährten einen Namen und wähle eine Art:
Wolf, Puma, Bär, Adler, Hund, Falke, Katze, Eule, Taube, Ratte, Maultier

Wähle seine Grundwerte:


Wildheit +2, Klugheit +1, Rüstung 1, Instinkt +1
Wildheit +2, Klugheit +2, Rüstung 0, Instinkt +1
Wildheit +1, Klugheit +2, Rüstung 1, Instinkt +1
Wildheit +3, Klugheit +1, Rüstung 1, Instinkt +2

Wähle so viele Stärken, wie seine Wildheit beträgt:


schnell, stämmig, riesig, ruhig, anpassungsfähig, schnelle Reflexe, unermüdlich,
getarnt, wild, bedrohlich, scharfe Sinne, verstohlen

Dein Tiergefährte ist darauf abgerichtet, gegen Humanoide zu kämpfen.


Wähle so viele weitere Abrichtungen, wie seine Klugheit beträgt:
Jagen, Aufspüren, Spähen, Bewachen, Monster Bekämpfen, Tricks Vorführen,
Arbeiten, Reisen

Wähle so viele Schwächen, wie sein Instinkt beträgt:


ängstlich, wild, träge, domestiziert, furchteinflößend, vergesslich, stur, lahm

Befehligen
Wenn du mit einem Tiergefährten zusammen an etwas arbeitest, auf das
er abgerichtet ist, …
… und ihr beide dasselbe Ziel angreift, füge seine Wildheit deinem
Schaden hinzu.
… und du ein Ziel verfolgst, füge seine Klugheit deinem
Wurf hinzu.
… und du Schaden nimmst, füge seine Rüstung der deinen hinzu.
… und du Gewissheit erlangst, füge seine Klugheit deinem
Wurf hinzu.
… und du verhandelst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
… und jemand dich hindern will, füge seinen Instinkt dem
Wurf deines Gegners hinzu.

152
Kapitel 4 – Klassen
Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Befreie jemanden von seinen realen oder symbolischen Ketten.

Gut
Begib dich in Gefahr, um eine widernatürliche Bedrohung zu bekämpfen.

Neutral
Hilf einem Tier oder einem Geist der Wildnis.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 11+ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen
(5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrüstung (Rüstung 1, 1 Gewicht) und
einem Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht).

Wähle deine Waffe:


Jagdbogen (Nah, Fern, 1 Gewicht) und Kurzschwert (Kurz,
1 Gewicht)
Jagdbogen (Nah, Fern, 1 Gewicht) und Speer (Lang, 1 Gewicht)

Wähle eines:
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen,
1 Gewicht)
Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Bündel Pfeile (3 Munition,
1 Gewicht)

153
Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
Ich habe ____________ schon einmal geführt und er/sie steht in meiner
Schuld.
____________ ist ein Freund der Natur, also werde ich auch sein/ihr
Freund sein.
____________ zollt der Natur keinen Respekt, also habe ich auch keinen
Respekt vor ihm/ihr.
____________ versteht das Leben in der Wildnis nicht, also werde ich
es ihm/ihr beibringen.

154
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge für Fortgeschrittene
Du darfst diesen Spielzug nur bei deinem ersten Stufenaufstieg
wählen.

Halbelf
In deiner Ahnenlinie schlummert ein fremdes Erbe, das nun zu Tage tritt.
Du bekommst den Volksspielzug, den du zu Beginn nicht gewählt hast (den
elfischen, wenn du ein Mensch bist und andersherum).

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden
Spielzügen.

Tiergespür
Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen.

Vertraute Beute
Wenn du über ein Monster Wissen kundtust, würfelst du +WE statt +IN.

Vipernhieb
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst,
verursache +1W4 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt.

Tarnung
Wenn du in natürlicher Umgebung unbeweglich verharrst, können
Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst.

Der beste Freund des Menschen


Wenn du deinen Tiergefährten einen für dich bestimmten Schlag
abfangen lässt, wird der Schaden negiert und die Wildheit deines
Tiergefährten sinkt auf 0. Wenn seine Wildheit bereits 0 ist, kannst du diesen
Zug nicht auslösen. Nach ein paar Stunden der Rast kehrt die Wildheit deines
Tiergefährten auf ihren Normalwert zurück.

155
Die Sonne verdunkeln
Wenn du eine Salve abgibst, kannst du vor dem Würfeln zusätzliche
Munition ausgeben. Für jeden Punkt Munition kannst du ein zusätzliches Ziel
wählen. Würfle einmal und verursache Schaden bei allen Zielen.

Gut abgerichtet
Wähle eine weitere Abrichtung für deinen Tiergefährten.

Gott des Ödlands


Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine
bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge Zwiegespräch und Zauber wirken.
Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein
Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe
deine effektive Klerikerstufe um 1.

Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben
übernehmen. Du würfelst für jede Rolle getrennt.

Ein sicherer Ort


Wenn du die Wache einteilst, erhält jeder +1 auf seinen Wurf zum Wache
halten.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Wildnisgespür
Ersetzt: Tiergespür
Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie nicht von
einer anderen Ebene stammt.

156
Kapitel 4 – Klassen
Beute des Jägers
Ersetzt: Vertraute Beute
Wenn du über ein Monster Wissen kundtust, würfelst du +WE statt +IN.
Bei einer 12+ darfst du dem SL zusätzlich zu den normalen Effekten eine
beliebige Frage über das Thema stellen.

Vipernwirbel
Ersetzt: Vipernhieb
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst,
verursache +1W8 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt.

157
Smaugs Unterleib
Wenn du die Schwachstelle deines Gegners kennst, erhalten deine Pfeile
Durchdringung 2.

Streicher
Ersetzt: Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben
übernehmen. Du würfelst zweimal und nimmst das bessere Ergebnis für beide
Aufgaben.

Der sicherste Ort


Ersetzt: Ein sicherer Ort
Wenn du die Wache einteilst, erhält jeder +1 auf seinen Wurf zum Wache
halten. Nach einer Nacht in einem Lager, in der du die Wachen eingeteilt hast,
erhält jeder einmalig +1.

Aufmerksamkeit
Wenn du Spuren liest, darfst du dem SL zusätzlich eine Frage über die
verfolgte Kreatur aus der Liste von Gewissheit erlangen stellen.

Kunststück
Wähle einen Spielzug einer anderen Klasse aus. Solange du mit deinem
Tiergefährten zusammenarbeitest, steht dir dieser Spielzug zur Verfügung.

Unheimlicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist kein Tier, sondern ein Monster. Beschreibe es. Gib ihm
+2 Wildheit und +1 Instinkt, sowie eine neue Abrichtung.

158
159
Kapitel 4 – Klassen
Spielzüge

Darf ich vorstellen. Das Böse, mein Schwert - Mein Schwert, das Böse!
Baldur’s Gate 2: Schatten von Amn
2000
160
Kapitel 5 – Spielzüge
In diesem Kapitel finden sich die Spielzüge, die allen Charakteren
zur Verfügung stehen. Diese Spielzüge fallen in zwei Kategorien:
Grundspielzüge und Sonderspielzüge.
Grundspielzüge sind das wichtigste Handwerkszeug des Abenteurers. Sie
decken Situationen ab, die üblicherweise in Kämpfen, harten Verhandlungen
oder gefährlichen Gegenden entstehen.
Spezialspielzüge sind etwas seltener. Sie behandeln Dinge wie Stufenaufstiege,
das Durchführen einer langen Reise oder die Rückkehr ins Dorf zwischen den
Abenteuern.
Alle Spieler besitzen alle Grund- und Sonderspielzüge. Jeder Spielercharakter
bekommt außerdem noch einige weitere Spielzüge durch seine Klasse – dazu
später mehr.
Jeder Spielzug wird im Folgenden mit seinem Namen und seinen Regeln
vorgestellt. Bei einigen Spielzügen folgen begleitende Hinweise und Beispiele,
wie der Spielzug im Spiel einzusetzen ist.

161
Grundspielzüge
Hauen & Stechen
Wenn du einen Feind im Nahkampf angreifst, würfle+ST.
* Bei einer 10+ fügst du dem Gegner Schaden zu und weichst dessen
Attacke aus. Wenn du willst, kannst du +1W6 Schaden anrichten,
dabei öffnest du dich aber für die Attacke des Gegners.
* Bei 7–9 fügst du dem Gegner Schaden zu, aber dieser trifft dich
ebenfalls.

Hauen & Stechen dient dazu, einen wehrhaften Gegner offen anzugreifen.
Wenn der Gegner nicht auf deinen Angriff vorbereitet ist – wenn er nicht
weiß, dass du da bist, oder gefesselt und hilflos ist – dann handelt es sich nicht
um Hauen & Stechen. In diesen Fällen richtest du einfach direkt Schaden an
oder tötest auf der Stelle, je nach Situation.
Der Konter des Gegners kann jeder SL-Spielzug sein, der unmittelbar mit
dieser Kreatur ausgeführt wird. Ein Goblin könnte einfach zurückschlagen,
oder aber eine vergiftete Nadel in deine Adern rammen.
Beachte, dass als „Angriff“ eine Aktion des Spielers gilt, die bei jemand
anderem physischen Schaden anrichten kann. Einen mit zolldicken,
magischen Metallschuppen bedeckten Drachen mit einem gewöhnlichen
Schwert zu attackieren, ist wie mit einem Fleischerbeil auf einen Kampfpanzer
einzuschlagen: Es wird einfach keinen Schaden anrichten können, daher
kommt Hauen & Stechen nicht zur Anwendung. Allerdings können sich die
Umstände ändern: Wenn du in einer Position bist, von der du in den weichen
Bauch des Drachen stechen kannst, könntest du ihn verletzen, also ist es ein
Angriff.
Wenn die Aktion, die diesen Spielzug auslöst, glaubwürdig mehrere Ziele
verletzen könnte, würfle einmal und füge jedem Ziel Schaden zu (jeweils
abzüglich ihrer Rüstung).
Manche Angriffe haben zusätzliche Effekte, abhängig von der auslösenden
Aktion, den Umständen oder der benutzten Waffe. Ein Angriff könnte also
jemanden niederschlagen, festhalten oder ein gewaltiges Blutbad anrichten.

SL: Jarl, du stehst bis zu deinem nicht unbeträchtlichen Bauch in sabbernden Goblins.
Sie haben dich mit gezückten Messern umzingelt. Was tust du?
Jarl: Das reicht mir jetzt! Ich plätte den nächstbesten Goblin mit meinem Hammer.
SL: Also gut. Das ist definitiv ein Kampf, du nutzt Hauen & Stechen. Würfle +ST.
Jarl: Ich habe eine 11. Hier steht, dass ich auch Zusatzschaden anrichten kann. Furcht
ist für die Schwachen, sollen diese Goblins doch kommen.

162
Kapitel 5 – Spielzüge
SL: Du lässt deinen Hammer auf den ersten Goblin niedergehen und wirst mit
dem befriedigenden Geräusch seiner krachenden Knochen belohnt. Das und die
Messerwunde, als die Goblins kontern. Du erleidest 4 Schaden. Was tust du?

SL: Cadeus, du kannst aus dem Schatten heraus diese Orkkrieger überfallen.
Cadeus: Ich springe heraus und vollführe einen weiten Bogen mit meinem Schwert! So!
Aaaaah!
SL: Tja, damit haben sie nicht gerechnet, du erwischt sie auf dem falschen Fuß und
schlitzt den ersten von ihnen auf. Würfle Schaden.
Cadeus: Ich mache 6 Schaden.
SL: Der Ork bricht als blutiger Haufen zusammen! Der zweite Ork erstarrt, dann
entblößt er seine schrecklichen Hauer, grinst und hebt sein Signalhorn vom Gürtel.
Was tust du?

SL: Bartek, du hast Finbarr den Prächtigen, den mächtigsten Duellanten dieses
Landes, vollständig entwaffnet vor der Spitze deines Schwertes.
Bartek: Du wirst mich nicht noch einmal hintergehen, Finbarr! Ich durchbohre ihn.
SL: Also, okay, das ist Hauen & Stechen, würfle +ST.
Bartek: Wenn du das sagst … ich habe eine 7.
SL: Okay, du durchbohrst ihn, weil er sich überhaupt nicht verteidigen kann und …
hmm, warte. Weißt du was, er ist überhaupt nicht im Nahkampf mit dir. Er ist hilflos,
vergiss Hauen & Stechen, er ist hinüber. Er fällt um und hustet Blut, aber der Alarm
der Wachen ist zu hören. Was tust du?

Salve abgeben
Wenn du zielst und im Fernkampf auf einen Gegner schießt,
würfle+GE.
* Bei einer 10+ hast du freies Schussfeld und fügst deinen Schaden zu.
* Bei 7–9 wähle eines (und füge deinen Schaden zu):
Du musst dich für den Schuss bewegen, was dich in
Gefahr bringt (nach Wahl des SL).
Kein sauberer Treffer: -1W6 Schaden.
Du musst mehrmals schießen: reduziere deine Munition um 1.

Salve abgeben deckt den gesamten Vorgang des Ziehens, Zielens und Schießens
einer Fernkampfwaffe beziehungsweise einer Wurfwaffe ab. Der Vorteil einer
Fernkampfwaffe gegenüber dem Nahkampf ist, dass der Angreifer weniger in
Gefahr ist, selbst zum Ziel zu werden. Stattdessen muss aber auf Munition und
ein freies Schussfeld geachtet werden.

163
Bei einer 7–9 kann „Gefahr“ weit gefasst werden. Du könntest auf unsicheren
Untergrund geraten, einem heransausenden Schwert im Weg stehen oder
einfach gezwungen sein, dem Feind dein schönes Heckenschützennest
überlassen zu müssen. Was immer es ist, es ist unmittelbar bedrohlich und
es wird den SL immer dazu bringen zu fragen: „Was tust du?“. Sehr oft wird
die Gefahr dich anschließend in Zugzwang bringen, da du nun dieser Gefahr
trotzen musst.
Wenn du etwas wirfst, was keine Munition hat (vielleicht hast du einen
Spielzug, mit dem du deinen Schild schleudern kannst), kannst du nicht
wählen, Munition abzustreichen. Wähle stattdessen aus den beiden anderen
Optionen.

Aranwe: Also, ich hänge hier unten im Ritualbecken fest und der orkische
Augenstecher singt sein Ritual da oben auf dem Podest? Da Thelian den Rest des
Gesindels beschäftigt, ziele ich mit meinem Bogen und gebe einen Schuss auf den
skandierenden Ork ab.
SL: Eine hervorragende Wahl – klingt für mich nach Salve abgeben.
Aranwe: Ich habe eine 8, verflucht. Naja, ich habe nur noch wenig Pfeile und noch
weniger TP. Da muss ich auch mit einem unsauberen Treffer zufrieden sein. Ich
würfle Schaden und ziehe dann einen W6 ab, richtig? Also habe ich 3. Lenkt ihn das
wenigstens ab?
SL: Klar! Der Pfeil bohrt sich ins Bein des Augenstechers und er brüllt vor Schmerz,
was das Ritual vorläufig unterbricht. Leider scheint es so, als wäre eine Unterbrechung
noch schlimmer – ein fürchterliches Grollen kommt von der Grube unter dem Podest
und das Mauerwerk des Raums beginnt zu bröckeln. Was tust du?

Halek: Kobolde und ein Oger? Was ist denn hier los? Tja, wenn sie schon auf mich
zukommen, können meine Pfeile ihnen genauso gut auch mal Hallo sagen. Ich schieße
in die Meute. Ich habe eine 8 gewürfelt.
SL: Nun, was darfs sein? Gefahr? Munition?
Halek: Ich nehme die Gefahr.
SL: Also, die Kobolde umringen dich und du triffst einen, als er heranstürmt – er fällt,
aber während sich der Rest nähert, bemerkst du, dass du den Oger aus den Augen
verloren hast. Er schlägt dich mit seiner Keule und du erleidest 12 Schaden!
Halek: 12 Schaden? Das soll die Gefahr sein?
SL: Du hast Recht, das ist etwas mehr als nur Gefahr. Okay, also du bist doch noch
nicht Brei – der Oger ragt drohend hinter dir auf und die Keule rast auf deinen Kopf
zu! Was tust du?

164
Kapitel 5 – Spielzüge
Gefahr trotzen
Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein
Unheil widerfährt, beschreibe wie du damit umgehst und würfle.
Wenn du ...
… hindurchbrichst, würfle+ST.
… ausweichst oder schnell reagierst, würfle+GE.
… es aushältst, würfle+KO.
… geistesgegenwärtig handelst, würfle+IN.
… innere Stärke beweist, würfle+WE.
… charmant und höflich bleibst, würfle+CH.
* Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist
gebannt.
* Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: Der SL wird dir ein
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich
richten oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.

Du trotzt der Gefahr, wenn du im Angesicht einer akuten Bedrohung etwas


tust. Das ist so allumfassend gemeint, wie es klingt! Gefahr trotzen kommt dann
ins Spiel, wenn du eindeutig etwas würfeln solltest, aber keiner der anderen
Spielzüge passt.
Gefahr trotzen kommt auch dann zum Einsatz, wenn du einen anderen Spielzug
machst, obwohl du in einer Gefahr bist, die dieser Spielzug nicht abdeckt.
Zum Beispiel geht Hauen & Stechen von einem Schlagabtausch im Nahkampf
aus. Du musst wegen des dir gegenüberstehenden Monsters nicht der Gefahr
trotzen, solange nicht noch eine weitere Gefahr aus einer anderen Richtung
droht. Wenn du andererseits versuchst zu Hauen & Stechen, während versteckte
Stacheln aus den Wänden hervorschießen, dann sind diese Fallen eine ganz
andere Gefahr.
Gefahr ist hier alles, was Widerstandskraft, Konzentration oder
Selbstvertrauen erfordert. Üblicherweise wird der SL nach diesem Spielzug
verlangen. Er wird dir sagen, auf welche Gefahr du damit reagieren sollst.
Etwas wie „Erst musst du einer Gefahr trotzen. Die Gefahr ist der abschüssige
und vereiste Boden, über den du rennst. Wenn du dein Gleichgewicht halten
kannst, schaffst du es zur Tür, ehe die Magie des Nekromanten dich erwischt.“
Welches Attribut maßgeblich ist, hängt davon ab, welche Aktion du
durchführst und welche Aktion den Spielzug ausgelöst hat. Du kannst der
Gefahr eines abschüssigen, vereisten Bodens nicht mit einem charmanten
Lächeln trotzen, nur damit du CH benutzen kannst. Andererseits würde ein
großer Satz über das Eis mit ST funktionieren, das vorsichtige Setzen der
Füße mit GE und so weiter.

165
SL: Imrich, während du die Wand der Schlucht hinaufkletterst, entdeckst du einen
Kultisten auf einem nahen Vorsprung, der einen Frostzauber spricht und die
Felswand mit Eis bedeckt! Wenn du weiterklettern willst, musst du der Gefahr
trotzen oder du stürzt ab.
Imrich: Nichts da, dazu bin ich viel zu abgebrüht. Ich beiße die Zähne zusammen,
kralle mich in die Wand und arbeite mich Hand um Hand vor. Ich benutze KO, okay?
Ich habe aber nur eine 8 …
SL: Hmm, na gut, ich denke auch als harter Kerl brauchst du einen festen Halt, um
dich die letzten Meter hochzuziehen. Das geht nur mit deinem Dolch. Der wird dort
feststecken bis du Zeit hast, ihn wieder loszumachen – aber im Moment will dir ein
verärgerter Zauberwirker an den Kragen.
Imrich: Einen neuen Dolch kann ich mir holen wenn ich nach Hause komme. Zeit
diese Wand und diesen Kultisten hinter mich zu bringen.

SL: Der Athach schwingt seinen kräftigen dritten Arm nach dir, seine knotigen
Finger umklammern einen abgebrochenen Ast. Was tust du, Valeria?
Valeria: Er will also kämpfen, hä? Kann er haben. Ich Haue & Steche und schwinge
mein Schwert gegen seine Beine.
SL: Immer langsam, Tiger. Er hat schon die Oberhand über dich. Du kannst dich zwar
ins Getümmel stürzen, aber du bekommst die Keule auf den Kopf, wenn du nicht
vorher der Gefahr trotzt.
Valeria: Pff, er ist kein Gegner für Valeria die Rote! Ich springe zur Seite wie ein Blatt
im Wind, dann Haue & Steche ich los.
SL: Gefahr trotzen mit GE bitte, danke sehr.

Octavia: Ich hab genug von diesem Oger, ich lasse meinen Schild fallen und schwinge
meinen Hammer mit beiden Händen. Hauen & Stechen, oder?
SL: Du lässt den Schild fallen? Das ist eine schlechte Idee – jetzt musst du der Gefahr
trotzen, weil der Oger nach dir schlägt.
Octavia: Bist du sicher? Ist dafür nicht Hauen & Stechen da? Schläge austeilen und
einstecken und so?
SL: Ach ja, na sicher. Ich brauche noch einen Kaffee – Hauen & Stechen stimmt,
mach deinen Zug!

166
Kapitel 5 – Spielzüge
Verteidigen
Wenn du eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort vor
Angriffen verteidigst, würfle+KO.
* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt.
So lange du verteidigst und etwas dich oder das, was du schützt,
angreift, darfst du jeweils 1 Punkt ausgeben und dafür jeweils aus
folgenden Möglichkeiten wählen:
Lenke den Angriff auf dich um.
Halbiere den Effekt oder Schaden des Angriffs.
Öffne die Deckung des Angreifers und gib einem Verbündeten
einmalig +1 gegen ihn.
Verursache beim Angreifer Schaden in Höhe deiner Stufe.

Verteidigen bedeutet, in der Nähe zu bleiben und sich darauf zu


konzentrieren, Angriffe gegen das Ziel abzuwehren oder zu verhindern, dass
sich ihm jemand nähert. Wenn du nicht mehr in der Nähe bist oder deine
Aufmerksamkeit nicht mehr auf ankommende Angriffe richtest, verlierst du
alle eventuell in diesem Spielzug genommenen Punkte.
Du kannst die Punkte nur ausgeben, wenn jemand einen Angriff auf dich oder
das, was du verteidigst, durchführt. Deine Wahlmöglichkeiten werden durch
den Angreifer und die Art des Angriffs bestimmt. Vor allem kannst du keinem
Angreifer Schaden zufügen, der außerhalb der Reichweite deiner Waffe ist.
Angriffe sind Aktionen mit schädigendem Effekt, deren Abwehr möglich
ist. Schwerthiebe und fliegende Pfeile sind natürlich Angriffe, aber auch
Ringkampfgriffe, Zauber und Sturmangriffe.
Wenn ein Angriff keinen Schaden verursacht, dann bedeutet eine Halbierung,
dass der Angreifer nur einen Teil von dem erreicht, was er wollte. Du solltest
zusammen mit dem SL überlegen, was das je nach Situation bedeuten könnte.
Wenn du den Edelstein namens ‚Auge des Oro-Uht‘ verteidigst und ein Ork
versucht ihn von seinem Podest zu holen, dann könnte der halbierte Effekt
sein, dass der Stein zu Boden fällt, aber der Ork ihn nicht festhalten kann.
Oder vielleicht kann der Ork ihn festhalten, du aber auch – und jetzt kämpft
ihr mit Händen und Füßen darum. Wenn du dich nicht mit dem SL auf einen
halbierten Effekt einigen kannst, darfst du diese Option nicht wählen.
Es ist immer möglich, sich selbst zu verteidigen. Es läuft darauf hinaus, dass du
die Möglichkeit anzugreifen opferst und nur versuchst, selbst unversehrt zu
bleiben.

167
SL: Avyn, du beginnst den Zauber zu weben, der den Geist des Nekromanten zurück
durch das Tor treiben soll, aber die Zombies rücken dir auf den Leib.
Leto: Hab keine Furcht, schwächlicher Avyn, ich werde dich retten. Während Avyn
seinen Zauber spricht, schwöre ich ihn zu beschützen – ich schlage meinen Hammer
gegen meinen Schild und rufe: „Wenn ihr ihn aufhalten wollt, dann müsst ihr an mir
vorbei.“ Ich möchte Avyn verteidigen.
SL: Und das mit solchem Enthusiasmus. Würfel +KO.
Leto: Ich habe eine 11, also 3 Punkte, oder?
Avyn: Mach dich bereit sie einzusetzen, Leto. Ich habe eine 8 auf meinen Zauberwurf –
ich wähle, mich selbst in Gefahr zu begeben.
SL: Natürlich tust du das. Die Zombies werden von der magischen Erschütterung
angezogen und schlurfen auf dich zu. Plötzlich bist du von ihnen umringt, sie greifen
an, sie sind überall! Was tust du?
Avyn: Hilflos quieken?
Leto: Bin schon da. Ich gebe einen meiner Punkte aus, um den Angriff auf mich
umzulenken – ich stoße Avyn zur Seite und lasse den gerechten Zorn meiner
Gutherzigkeit in Wellen hervorströmen, um die Untoten zu verärgern. Zur Sicherheit
wirble ich meinen Hammer in einem Bogen herum und teile meinen Schaden aus. Und
da ich gerade dabei bin, kann ich auch den letzten Punkt ausgeben: Ich reduziere den
Schaden um die Hälfte. Möge mein Gott uns schützen!

168
Kapitel 5 – Spielzüge
SL: Also, Hadrian, du hast Durga verteidigt, während sie Willem geheilt hat, aber
dem geht es jetzt besser. Was tut ihr?
Durga: Ich stürme vor, um die Troglodyten zurückzuschlagen!
Hadrian: Ich möchte mich mit diesem Krokodilmenschen anlegen.
SL: Okay, Durga, die Trogs kommen mit ihren Keulen auf dich zu.
Hadrian: Nichts da, ich habe noch einen Punkt übrig. Die möchte ich ausgeben, um
den Angriff auf mich umzulenken.
SL: Ihr habt euch aufgeteilt. Wie willst du das machen, wenn du 20 Meter weit
entfernt bist? Du hast deine Punkte verloren, als du das Kroko angegriffen hast, mein
Lieber.
Hadrian: Ja, ich schätze, ich verteidige wohl nicht mehr wirklich. Vergiss es Durga, du
bist auf dich allein gestellt!

Wissen kundtun
Wenn du dein gesammeltes Wissen über eine Sache heranziehen
möchtest, würfle+IN.
* Bei einer 10+ wird der SL dir etwas zu diesem Thema erzählen, das
in deiner Situation interessant und hilfreich ist.
* Bei 7–9 sind die Informationen des SL nur interessant – es liegt an
dir, sie hilfreich werden zu lassen.
Der SL kann dich fragen: „Woher weißt du das?“ Antworte sofort
wahrheitsgemäß.

Du kannst jederzeit Wissen kundtun, indem du dein Gedächtnis um


Informationen und Fakten über etwas bemühst. Du denkst einen Moment
darüber nach, was dir zu den Orkstämmen oder den Turm von Ul’dammar
einfällt, und teilst dann dein Wissen mit.
Dieses Wissens ist so, als würde es einem Bestiarium, einem Reiseführer oder
einer Bibliothek entstammen. Bei einer 10+ wird der SL dir zeigen, wie diese
Fakten von unmittelbarem Nutzen sein können, bei 7-9 sind es einfach nur
Fakten.
Bei einem Misserfolg wird der SL-Spielzug oft auf die Zeit abzielen, die du
zum Nachdenken brauchst. Vielleicht übersiehst du den Goblin, der sich
hinter dich schleicht, oder den Stolperdraht im Gang. Es ist außerdem eine
gute Gelegenheit, eine unangenehme Wahrheit zu enthüllen.
Nur damit keine Missverständnisse entstehen: Die Antworten sind immer
wahr, selbst wenn der SL sie spontan erfinden musste. Der SL muss immer
ehrlich zu den Spielern sein.

169
Fenfaril: Der Boden war eine Illusion? Verfluchte Gnome. Sollen sie dort landen, wo
Gnome auch immer landen, wenn sie tot sind.
SL: Hehe, ja. Du bist in einer schlammigen Grube und eine schattenhafte, humanoide
Gestalt, scheckig und augenlos, bewegt sich murmelnd in deine Richtung.
Fenfaril: Murmelnde Gestalt, he? Was soll das sein? Greift es mich an? Ich bin sicher,
ich habe darüber schon mal was gelesen, vielleicht in der Schule?
SL: Schon möglich. Tue Wissen kund!
Fenfaril: Verleihe mir Kenntnis, oh Gehirn. Ich habe eine 8 gewürfelt.
SL: Nun, natürlich weißt du von diesen Dingen – der Name ist dir entfallen, aber
du erinnerst dich an eine Zeichnung von einer solchen Kreatur. Sie stand in einem
Gang und bewachte irgendetwas. Du weißt, dass es einen Trick gibt, damit sie dich
vorbeilässt, aber du kommst einfach nicht drauf. Warum nicht?
Fenfaril: Natürlich weil ich an dem Tag einen Kater hatte. Ich war ein saumäßiger
Schüler. Einen Trick sagst du? Hmm …

Vitus: Ich habe eine 10 auf Wissen kundtun über diesen vergoldeten Schädel.
SL: Du bist ziemlich sicher, dass die Metallarbeit aus Dis stammt, der lebenden Stadt.
Vitus: … und? Ich habe eine 10!
SL: Richtig, natürlich. Nun, du erkennst ein paar ganz spezielle Glyphen. Sie sind
auf Ifriti und weisen auf einen Feuerzauber hin, aber sie sind anders, eine Art
Verwandlungsmagie. Ich wette, wenn du einen Zauber in den Schädel hineinsprichst,
wird er zu einem Feuerzauber.
Vitus: Magische Feuergeschosse – hurra!

170
Kapitel 5 – Spielzüge
Gewissheit erlangen
Wenn du eine Situation oder Person eingehend betrachtest,
würfle+WE.
* Bei einer 10+ stelle dem SL drei der folgenden Fragen.
* Bei 7–9 stelle nur eine dieser Fragen.
Wenn du auf Grundlage einer der Antworten handelst, erhältst du
einmalig +1.
Was ist hier vor kurzem geschehen?
Was wird jetzt geschehen?
Wonach sollte ich Ausschau halten?
Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?
Wer hat hier wirklich die Kontrolle?
Was hier ist nicht so, wie es scheint?

Wenn du Gewissheit erlangen willst, musst du dein Ziel genau studieren. Das
bedeutet normalerweise, dass du mit ihm interagieren musst oder jemand
anderem dabei zuschaust. Du kannst nicht einfach deinen Kopf in den Gang
strecken und Gewissheit über einen Raum erlangen. Du siehst dich nicht bloß
nach Hinweisen um – du musst zum Beispiel unter und hinter die Dinge
schauen, die Wände abklopfen und nach auffälligen Spuren im Staub des
Bücherregals suchen.
Gewissheit erlangen ist nicht dazu da, ein Detail zu bemerken, sondern die
größeren Zusammenhänge zu verstehen. Der SL beschreibt immer ehrlich,
was die Spielercharaktere wahrnehmen, also wird der SL während des
Kampfes etwa sagen, dass der Koboldmagier am anderen Ende der Halle
bleibt. Gewissheit erlangen könnte den Grund dafür enthüllen: Die Gesten des
Kobolds zeigen, dass er tatsächlich Kraft aus dem Raum hinter sich zieht und
deswegen nicht näher kommen kann.
Ebenso wie bei Wissen kundtun sind die Antworten, die du bekommst, immer
richtig. Selbst wenn der SL sie spontan erfinden muss. Sobald du eine Antwort
hast, ist sie in Stein gemeißelt. Du solltest Gewissheit erlangen einsetzen, um die
Realität hinter einer Illusion zu erkennen – ob magisch oder nicht.
Sofern ein Spielzug nichts Gegenteiliges sagt, können Spieler nur Fragen von
der obigen Liste wählen. Stellt ein Spieler eine Frage, die nicht auf der Liste
steht, kann ihn der SL auffordern, die Frage umzuformulieren, oder aber
direkt eine äquivalente Frage von der Liste beantworten.
Natürlich werden auf manche Fragen negative Antworten folgen – das
ist in Ordnung. Wenn es hier wirklich und ehrlich nichts Nützliches oder
Wertvolles gibt, lautet die Antwort des SL: „Nichts, tut mir leid.“

171
Omar: Ich traue diesem Raum nicht – ich stöbere mal etwas herum. Ich packe mein
Werkzeug aus und hantiere damit herum. Ich ziehe an Kerzenleuchten und klopfe die
Wände mit meinem Hammer ab. Meine üblichen Kniffe.
SL: Gewissheit erlangen?
Omar: Oh ja, ich erlange so was von Gewissheit. Ich habe eine 12. Ich möchte wissen:
„Was hier ist nicht so, wie es scheint?“
SL: Nun, es ist offensichtlich, dass die Wand im Norden des Raums eine hohle Stelle
hat. Die Steine sind neuer und der Mörtel ist frischer, vermutlich ein versteckter
Alkoven oder Durchgang.
Omar: Ich möchte noch was fragen: „Wer hat den Raum versiegelt?“
SL: Das steht nicht auf der Liste, also tue ich mal so, als ob du gefragt hättest „Was
ist hier vor kurzem geschehen?“. Während du das Mauerwerk betrachtest stellst
du fest, dass es sich an einigen Stellen nach außen wölbt. Die Arbeit ist plump und
verpfuscht – scheint von Goblins gemacht worden zu sein. Die einzige Erklärung für
die Wölbungen ist aber, dass etwas von innen dagegen gedrückt hat.
Omar: Also entweder haben die Goblins es von der anderen Seite blockiert oder
irgendetwas da drinnen hat versucht rauszukommen.
SL: Bingo.

Verhandeln
Wenn du ein Druckmittel gegen einen NSC hast und diesen
damit manipulierst, würfle+CH. Ein Druckmittel ist etwas, was der
NSC will oder braucht.
* Bei 10+ tut er, worum du ihn bittest, wenn du ihm versprichst das zu
tun, worum er dich bittet.
* Bei 7–9 tut er es nur, wenn du ihm hier und jetzt eine Sicherheit dafür
geben kannst, dass du dein Versprechen einhalten wirst.

Verhandeln deckt eine Menge Handlungen ab, darunter auch alte Bekannte wie
Einschüchtern und Diplomatie. Du weißt, dass du Verhandeln einsetzt, wenn
du mithilfe eines Versprechens oder einer Drohung versuchst, jemanden dazu
zu bekommen, etwas für dich zu tun. Dein Druckmittel kann freundlich oder
fies sein, der Ton macht keinen Unterschied.
Jemanden einfach freundlich zu fragen ist nicht Verhandeln. Das ist nur
Reden. Du sagst: „Kann ich das magische Schwert haben?“ und Sir Telric sagt:
„Niemals, das ist meine Klinge, mein Vater hat sie geschmiedet und meine
Mutter hat sie verzaubert!“ und das war es. Um zu Verhandeln, brauchst du
ein Druckmittel. Ein Druckmittel ist alles, was das Ziel der Verhandlung dazu
verleiten könnte, etwas für dich zu tun. Vielleicht ist es etwas, das sie wollen

172
Kapitel 5 – Spielzüge
oder etwas, von dem sie nicht wollen, dass du es tust. Ein Sack voller Gold
vielleicht. Oder ihnen ins Gesicht zu schlagen. Was als Druckmittel gilt, hängt
von den beteiligten Personen und der Bitte ab, die geäußert wird. Drohe
einem einsamen Goblin mit dem Tod und du hast ein Druckmittel. Drohe
einem Goblin mit dem Tod, während seine Bande ihm den Rücken stärkt, und
er wird eher denken, dass er im Kampf bessere Chancen hat.
Bei einer 7+ wirst du nach einem Versprechen gefragt, das mit deinem
Druckmittel zu tun hat. Wenn dein Druckmittel ist, vor seinen Augen dein
Messer zu schärfen und anzudeuten, dass du ihn gern damit abstechen willst,
könnte er dich bitten, ihn gehen zu lassen. Wenn dein Druckmittel deine
höhere Stellung bei Hof ist, könnte er dich um einen Gefallen bitten.
Worum du auch gebeten wirst, bei einer 10+ musst du es nur klar und
unzweideutig versprechen. Bei einer 7–9 reicht das nicht: Du musst deinem
Gegenüber auf der Stelle eine Sicherheit geben, bevor er tut, was du willst.
Wenn du zum Beispiel versprichst, ihn im Gegenzug für seine Zustimmung
vor den Wölfen zu beschützen, und du würfelst eine 7–9, dann wird er
seinen Teil der Abmachung erst erfüllen, wenn du ihm ein frisch abgezogenes
Wolfsfell bringst, um zu beweisen, dass du ihm überhaupt helfen kannst.
Allerdings musst du dein Versprechen nicht zwingend einhalten. Ob du dich
daran hältst oder nicht, liegt ganz bei dir. Natürlich zieht ein gebrochenes
Wort weitere Probleme nach sich. Eidbrecher sind nirgendwo gerne gesehen.
Manchmal kommt es vor, dass die Beschreibung deiner Aktion bereits ein
potentielles Versprechen an dein Ziel enthält, etwa „Lauf und ich lasse dich
leben!“ Dein Gegenüber beim Verhandeln kann entscheiden, ob dies das
gewünschte Versprechen ist, oder ob er etwas anderes im Sinn hat. Er kann
antworten: „Ja, lass mich leben und ich gehe.“ (mit Sicherheit, wenn du eine
7–9 gewürfelt hast) oder „Versprich mir, dass du mir nicht folgst.“

Leena: „Lord Hywn, Ihr müsst bei der Königin für mich bürgen.“
SL: Er ist nicht richtig überzeugt – es könnte ein schwerer Schlag für seinen Ruf sein,
wenn du ihm Schande machen würdest. „Warum sollte ich euch helfen, Leena?“
Leena: Oh, während ich mit ihm rede, spiele ich gedankenverloren mit dem Siegelring
des Assassinen, den wir getötet haben. Den, den er auf den Prinzen angesetzt hatte. Ich
gehe sicher, dass er es sieht.
SL: Junge, Junge, okay. Würfle Verhandeln.
Leena: Eine 8.
SL: „Hört auf euch zu zieren!“ Sein Blick ist eisig und verärgert. „Wir wissen
beide, dass ihr meinen Agenten ermordet habt. Gebt mir den Ring, schwört euer
Stillschweigen und ich werde tun, was ihr verlangt.“
Leena: Ich werfe ihn rüber. Der Kerl hat sicher noch mehr Dreck am Stecken, mit dem
wir ihn drankriegen können.

173
Pendrell: Das hier ist der Ort, an dem Einauge Karten spielt, oder? Okay, ich gehe
auf die Wache zu. „Na Kollegen, wie wär’s ihr macht, ihr wisst schon, die Tür auf
und lasst mich rein?“ und ich bin total geschmeidig und cool, damit das glatt geht.
Verhandeln ist würfeln +CH, richtig?
SL: Nicht so schnell, du Ass. Bisher hast du nur gesagt, was du willst. Der große
Stinkende rechts tritt dir in den Weg und sagt total gelangweilt: „Tut mir leid
der Herr, geschlossene Gesellschaft.“ Es wirkt, als würde er seinen Job hassen und
sich ganz woanders hin wünschen. Wenn du Verhandeln willst, brauchst du ein
Druckmittel. Vielleicht eine Bestechung?

Helfen oder Hindern


Wenn du jemandem hilfst oder ihn behinderst, würfle+Bande, die
du mit ihm teilst.
* Bei einer 10+ erhält er +1 oder erleidet -2 auf seinen Wurf, du wählst.
* Bei 7–9 wählst du zwar auch einen Modifikator, aber du handelst dir
dabei Gefahr, Vergeltung oder Kosten ein.

Sobald ihr findet, dass zwei Spieler eigentlich gegeneinander würfeln


müssten, sollte der Verteidiger den Angreifer Hindern. Das ist nicht
immer gleichbedeutend mit Sabotage. Es kann alles sein, von einer
Meinungsverschiedenheit über das Verhandeln bis hin zum Umstand, eine
zwielichtige Person zu sein, die schwer zu durchschauen ist. Es geht darum,
dem Erfolg des anderen Spielers im Weg zu stehen.
Frage immer die Person, die Helfen oder Hindern möchte, wie sie es tut. Solange
sie das beantworten kann, wird der Spielzug ausgelöst. Manchmal musst du als
SL nachfragen, ob dieser Spielzug gerade stattfindet. Deine Spieler bemerken
nicht immer, dass sie einander Hindern.
Helfen ist ein bisschen offensichtlicher. Wenn ein Spieler erklären kann, wie er
mit einem Spielzug hilft, und es Sinn ergibt, lass ihn auf Helfen würfeln.
Egal wie viele Personen bei einem bestimmten Wurf Helfen oder Hindern, das
Ziel erhält nur einmal +1 oder -2. Selbst wenn die gesamte Abenteurergruppe
dabei hilft, einen Oger anzugreifen, erhält derjenige, der den entscheidenden
Angriff macht, letzten Endes trotzdem nur +1.

SL: Ozruk, du stehst allein und blutend vor einer Meute zorniger Höllenhunde. Hinter
dir kauert wimmernd der Prinz von Lescia.
Oszruk: Ich weiche nicht und hebe meinen Schild. Auch im Angesicht des sicheren
Endes werde ich meine Pflicht erfüllen und den kleinen Prinzen verteidigen.
Aronwe: Ich tauche aus dem Schatten auf und ziehe mein Schwert! „Das ist noch nicht

174
Kapitel 5 – Spielzüge
das Ende, Zwerg!“ Ich stelle mich neben ihn. Ich möchte ihm beim Verteidigen helfen.
„Auch wenn ich dich kaum kenne, so habe ich dich kämpfen sehen, Ozruk. Wenn wir
heute sterben müssen, dann sterben wir als Brüder!“ Ich habe keine Bande mit ihm,
aber ich möchte es trotzdem versuchen.
SL: Rührend, wirklich. Gut, würfle +0 und wenn du Erfolg hast bekommt Ozruk +1
auf seinen Wurf auf Verteidigen. Los geht’s!

175
Sonderspielzüge
Sonderspielzüge sind Spielzüge, die seltener oder nur in speziellen Situationen
vorkommen. Sie gehören aber ebenfalls zu den grundlegenden Dingen,
die Charaktere in Dungeon World tun – vor allem, was sie zwischen dem
Ausräumen des Dungeons und dem nächsten haarsträubenden Abenteuer tun.

Letzter Atemzug
Wenn du im Sterben liegst, dann erhaschst du einen kurzen Blick
auf das, was jenseits des Schwarzen Tors des Todes wartet (der SL
beschreibt es dir). Dann würfle (würfle einfach, +nichts. Den Tod
interessiert es nicht, wie zäh oder wie cool du bist).
* Bei einer 10+ bist du dem Tod von der Schippe gesprungen: Du bist in
üblem Zustand, aber noch am Leben.
* Bei 7–9 macht der Tod dir ein Angebot. Nimm es an, und dein
Zustand stabilisiert sich. Lehne ab, und du durchschreitest das
Schwarze Tor, deinem Schicksal entgegen, was immer das sein mag.
* Bei einem Misserfolg ist dein Schicksal besiegelt. Du bist des Todes
und wirst bald hinübergehen. Der SL wird dir sagen, wenn es
soweit ist.

Dein Letzter Atemzug ist der Moment, der Leben von Tod trennt. Die Zeit
steht still, wenn der Tod erscheint, um seinen Anspruch auf dich zu erheben.
Selbst jene, die das Schwarze Tor nicht durchschreiten, erhaschen einen
Blick auf die andere Seite und was sie dort erwarten mag – alte Freunde und
Feinde, Belohnung oder Strafe für die Taten im Leben oder andere, noch
fremdartigere Aussichten. Dieser Moment verändert jeden – selbst jene, die
mit dem Leben davonkommen.
Es gibt drei mögliche Resultate dieses Spielzugs. Bei einer 10+ hat der
Charakter dem Tod in irgendeiner bedeutungsvollen Weise ein Schnippchen
geschlagen. Er ist mit seinem Leben entkommen, das eigentlich nicht mehr
sein Eigen hätte sein sollen. Der Tod kann dies nicht verhindern, aber er wird
diese Kränkung nicht vergessen. Bei einer 7–9 sollte der SL den Charakter
vor eine echte Entscheidung mit bedeutenden Konsequenzen stellen. Denke
an das Verhalten des Charakters und was du im Spiel über ihn erfahren hast.
Der Tod sieht alles und weiß alles und wird sein Angebot dementsprechend
formulieren. Vergiss nicht, dass es ein Handel sein soll. Dein Angebot sollte
im Spiel eine Herausforderung darstellen, aber es in eine spannende neue
Richtung lenken. Bei einem Misserfolg ist der Tod unausweichlich. Die

176
Kapitel 5 – Spielzüge
offensichtlichste Herangehensweise ist es zu sagen: „Der Tod zieht dich über
die Schwelle, hinein in sein düsteres Reich.“ und weiterzumachen. Manchmal
kommt der Tod allerdings schleichend. Du könntest sagen: „Du hast eine
Woche zu leben.“ oder „Du kannst den kalten Hauch des Todes schon
spüren …“ und es vorerst dabei belassen. Vielleicht will der Spieler an dieser
Stelle aufgeben und sich in sein Schicksal fügen – auch das ist in Ordnung.
Lass ihn wie üblich einen neuen Charakter erstellen. Das Wichtigste ist,
daran zu denken, dass ein Zusammentreffen mit dem Tod immer ein
einschneidender Moment ist, der Veränderungen bedeuten sollte, egal wie die
Würfel fallen.

177
SL: Sperber, als die Messerklinge in deinen Eingeweiden verschwindet, verblasst
die Welt und du stehst vor dem Schwarzen Tor des Todes. Inmitten des Gewimmels
leidender Seelen entdeckst du den üblen Hundesohn Lord Hywn. Es scheint, als hätten
all seine zwielichtigen Machenschaften ihn schließlich eingeholt. Er blickt dich über die
düstere Schlucht hinweg an. Du fühlst seinen eisigen Hunger in deiner Seele.
Mach deinen Letzten Atemzug.
Sperber: Heftig. Ich habe eine 9.
SL: Der Tod erscheint vor dir, Schemen schwarzen Tuchs wabern um seine
schattenhafte Gestalt. Eine fahle Hand berührt dein Gesicht. In deinem Kopf hörst
du seine Stimme: „Kommst schon so früh zu mir, hübscher Sperber? Du folgst einem
Strom von Seelen, zu mir geschickt durch deine Klinge. Dafür liebe ich dich. Ich werde
dich in die Welt zurücksenden, wenn du mir ein Versprechen gibst. Im Schatten
verbirgst du dich, zu Schatten sollst du werden. Entsage dem Tageslicht auf ewig oder
finde dich bald in meiner Gesellschaft wieder. Was sagst du, kleiner Dieb?“
Sperber: (schluck)

Traglast
Wenn du eine Aktion machst, während du Gewicht mit dir
herumträgst, kann es sein, dass du belastet bist. Wenn du …
... höchstens deine Tragkraft trägst, erleidest du keinen Malus.
... bis zu einschließlich deiner Tragkraft +2 trägst, erleidest du
dauerhaft -1, bis du deine Last verringerst.
... mehr als deine Tragkraft +2 trägst, musst du wählen:
Wirf mindestens 1 Gewicht ab und würfle mit -1,
oder versage automatisch.

Die Tragkraft eines SCs wird von seiner Klasse und ST bestimmt. Mehr
schleppen zu können, ist ein klarer Vorteil, wenn es darum geht, Schätze aus
dem Dungeon zu holen oder einfach nur alles mitzuführen, was man braucht.
Dieser Spielzug betrifft nur Dinge, die eine Person mit sich herumtragen kann
und dennoch handlungsfähig bleibt. Einen Felsbrocken auf dem Rücken zu
tragen fällt nicht unter Belastung, da man damit nicht mehr richtig handeln
oder sich viel bewegen kann. Es beeinflusst, welche Spielzüge im Rahmen der
Fiktion glaubwürdig durchführbar sind.

178
Kapitel 5 – Spielzüge
Lager aufschlagen
Wenn du dich zur Rast niederlässt, verbrauchst du eine Ration.
Wenn ihr an einem gefährlichen Ort seid, dann entscheidet auch über
die Wachreihenfolge. Wenn du genug EP hast, kannst du eine Stufe
aufsteigen. Wenn du wenigstens ein paar Stunden ununterbrochenen
Schlafs bekommst, heilst du danach Schaden in Höhe der Hälfte deiner
maximalen TP.

Normalerweise sollte ein Lager aufgeschlagen werden, wenn man andere Dinge
tun will. Zum Beispiel Zaubersprüche vorbereiten oder Zwiesprache mit
einer Gottheit halten. Oder einfach nur eine Nacht durchschlafen. Sobald du
für länger als eine oder zwei Stunde anhältst, um zu Verschnaufen, hast du
vermutlich ein Lager aufgeschlagen.
Die Nacht in einer Herberge zu verbringen zählt auch als Lager aufschlagen.
Regeneriere Trefferpunkte wie üblich, aber streiche nur dann eine
Ration, wenn du nicht für Essen bezahlt hast oder aus anderen Gründen
Gastfreundschaft genießen kannst.

Wache halten
Wenn du Wache hältst und etwas sich dem Lager nähert,
würfle+WE.
* Bei einer 10+ kannst du alle im Lager wecken und ihr könnt euch
vorbereiten. Alle im Lager erhalten einmalig +1.
* Bei 7–9 reagierst du einen Moment zu spät: Deine Gefährten im
Lager sind wach, aber ihr habt keine Zeit, um euch vorzubereiten.
Ihr habt eure Waffen und Rüstungen beisammen, aber das war es
auch schon.
* Ein Misserfolg bedeutet, dass das, was jenseits des Feuerscheins
lauert, euch zuvorkommt.

179
Eine gefährliche Reise unternehmen
Wenn ihr durch feindseliges Gebiet reist, wählt aus der Gruppe
einen Anführer, einen Quartiermeister und einen Späher. Jeder Charakter,
der eine Aufgabe übernimmt, würfelt+WE.
* Bei einer 10+:
verringert der Anführer die Zeit, die ihr benötigt, um euer Ziel zu
erreichen (der SL sagt, um wie viel).
verringert der Quartiermeister die Anzahl der benötigten
Rationen um 1.
entdeckt der Späher jede Gefahr so früh, dass ihr ihr
zuvorkommt.
* Bei 7–9 erfüllt jeder seine Aufgabe wie erwartet: Die Reise dauert
etwa so lang wie erwartet, die übliche Menge an Rationen wird
verzehrt und niemand überrascht euch, ihr aber auch niemandem.

Jeder Charakter kann nur eine Aufgabe übernehmen. Wenn du nicht


genügend Gruppenmitglieder hast oder eine Aufgabe nicht zuweisen
möchtest, wird die Aufgabe wie einen Misserfolg (6-) behandelt.
Entfernungen werden in Dungeon World in Rationen gemessen. Eine
Ration ist die Menge an Proviant, die an einem Tag verbraucht wird.
Reisen verbrauchen mehr Rationen, wenn sie lang sind oder nur langsam
vorangehen.
Eine gefährliche Reise unternehmen beschreibt den gesamten Weg zwischen
zwei Orten. Man würfelt nicht für einen Reisetag und schlägt ein Lager auf,
um dann noch für den nächsten Reisetag zu würfeln. Würfle einmal für die
gesamte Reise.
Der Spielzug wird nur ausgelöst, wenn deine Reise auch ein Ziel hat. Sich
zur Erkundung aufzumachen ist nicht Eine gefährliche Reise unternehmen. Das
ist umherwandern und nach interessanten Entdeckungen Ausschau halten.
Verbrauch Rationen während ihr rastest und der SL wird euch Details über
die Welt erzählen, so wie ihr sie entdeckt.

180
Kapitel 5 – Spielzüge
Ende der Spielsitzung
Wenn eine Spielsitzung zu Ende ist, wähle eines deiner Bande
aus, von der du glaubst, dass es aufgelöst wurde (ausgereizt, nicht
mehr relevant oder ähnliches). Frage den Spieler des verbundenen
Charakters, ob er zustimmt. Wenn das der Fall ist, schreib dir einen EP
gut und schließe ein neues Band zu wem auch immer du möchtest.
Wenn die Bande auf den neuesten Stand gebracht wurden, nimm
dir deine Gesinnung vor. Wenn du die Aufgabe deiner Gesinnung
mindestens einmal in dieser Spielsitzung erfüllt hast, schreibe dir einen
EP gut. Dann beantwortet die ganze Gruppe gemeinsam die folgenden
drei Fragen:
Haben wir etwas Neues und Wichtiges über die Welt erfahren?
Haben wir ein bedeutendes Monster oder Gegner überwunden?
Haben wir einen denkwürdigen Schatz erbeutet?
Für jedes „Ja“ darf sich jeder einen EP gutschreiben.

Stufenaufstieg
Wenn für einige Stunden oder Tage nichts Aufregendes passiert
und du mindestens EP in Höhe deiner derzeitigen Stufe+7
besitzt, kannst du über das Erlebte nachdenken und deine Fähigkeiten
verfeinern.
Zieh deine Stufe+7 von deinen EP ab.
Erhöhe deine Stufe um 1.
Wähle aus den Spielzügen für Fortgeschrittene deiner
Klasse einen neuen aus.
Wenn du der Magier bist, darfst du außerdem deinem
Zauberbuch einen neuen Zauber hinzufügen.
Erhöhe eines deiner Attribute um 1 (dies könnte deinen
Modifikator verändern). Deine Konstitution zu erhöhen, erhöht
auch deine maximalen und aktuellen TP. Attribute können nicht
über den Maximalwert von 18 steigen.

181
Gelage feiern
Wenn du siegreich zurückkehrst und ein großes Fest feierst, gib
100 Münzen aus und würfle+1 für je 100 Münzen, die du zusätzlich
ausgibst.
* Bei einer 10+ wähle drei aus der folgenden Liste.
* Bei 7–9 wähle eines.
* Bei einem Misserfolg wähle ebenfalls eines, aber die Dinge
laufen wirklich aus dem Ruder (der SL wird dir sagen wie).
Du freundest dich mit einem nützlichen NSC an.
Du hörst Gerüchte über eine günstige Gelegenheit.
Dir kommt eine nützliche Information zu Ohren.
Du wirst nicht übers Ohr gehauen, bezirzt oder in
etwas verwickelt.

Du kannst nur ein Gelage feiern, wenn du siegreich zurückkehrst.


Abenteurern, die ihren letzten Fischzug begießen, ziehen naturgemäß eine
Menge Feierlustige an. Wer würde schon mit euch zechen wollen, wenn ihr
keinen Erfolg hattet oder euren Erfolg nicht an die große Glocke hängt?

Vorräte aufstocken
Wenn du Gold ausgibst, um etwas zu kaufen, das in der Siedlung,
in der du dich befindest, frei erhältlich ist, kannst du es zum Marktpreis
erwerben. Ist es etwas Besonderes, Seltenes oder Ausgefallenes,
würfle+CH.
* Bei einer 10+ bekommst du, was du gesucht hast, zu einem
angemessenen Preis.
* Bei 7–9 musst du mehr zahlen oder dich mit etwas lediglich
Vergleichbarem begnügen. Der SL wird dir sagen, was deine
Optionen sind.

182
Kapitel 5 – Spielzüge
Erholen
Wenn du nichts Anderes tust, als dich in sicherer und bequemer
Umgebung auszuruhen, regenerieren sich alle deine TP nach einem
Tag. Nach drei Tagen Ruhe entferne eine Beeinträchtigung deiner
Wahl. Wenn du von einem Heiler (magisch oder weltlich) gepflegt
wirst, darfst du bereits nach je zwei Tagen Ruhe eine Einschränkung
entfernen.

Anheuern
Wenn du verbreitest, Helfer rekrutieren zu wollen, würfle:
+1 wenn du bekanntmachst, dass du großzügig zahlst.
+1 wenn du bekanntmachst, was du vorhast.
+1 wenn du bekanntmachst, dass die Helfer einen Anteil der
Beute erhalten.
+1 wenn du in dieser Gegend einen für die Sache günstigen
Ruf besitzt.
* Bei einer 10+ hast du die Auswahl aus einer ganzen Menge geeigneter
Bewerber. Du entscheidest, wen du einstellst und es ist
unproblematisch, jemanden abzulehnen.
* Bei 7–9 musst du jemanden nehmen, der nicht ganz dem entspricht,
was du gesucht hast, oder alle ablehnen.
* Bei einem Misserfolg erklärt ein einflussreicher, aber ungeeigneter
Kandidat, dass er mitkommen möchte (ein törichter Jüngling, ein
unberechenbarer Draufgänger oder ein heimlicher Feind). Entweder
du nimmst ihn mit allen Konsequenzen oder lehnst ihn ab.
Wenn du Bewerber ablehnst, erhältst du einmalig -1 auf Anheuern.

183
Offene Rechnungen
Wenn du an einen zivilisierten Ort zurückkehrst, an dem du
schon mal Ärger gemacht hast, würfle+CH.
* Bei einer 10+ haben sich deine Taten herumgesprochen und jeder
erkennt dich.
* Bei 7–9 ebenso, aber der SL wählt zusätzlich eine der folgenden
Komplikationen:
Die örtliche Wache hat einen Haftbefehl gegen dich.
Jemand hat ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt.
Jemand, der dir wichtig ist, sitzt aufgrund deiner Taten
in der Klemme.

Vorbereiten
Wenn du deine Freizeit mit Nachforschungen, Meditation
oder hartem Training zubringst, erhältst du Vorbereitung. Wenn
du mindestens eine Woche investiert hast, nimm 1 Vorbereitung.
Wenn du mindestens einen Monat investiert hast, nimm stattdessen
3 Vorbereitung. Wenn sich Übung und Planung auszahlen, gib 1
Vorbereitung aus, um +1 auf einen Wurf zu erhalten. Du kannst pro
Wurf nur 1 Vorbereitung ausgeben.

184
185
Kapitel 5 – Spielzüge
Ausrüstung

Es ist gefährlich, allein zu gehen. Nimm dies!


The Legend of Zelda
1986
186
Kapitel 6 – Ausrüstung
Die modrigen Gräber und vergessenen Schatzkammern der Welt sind voller
nützlicher Gegenstände. Ein Kämpfer mag ein scharfes, neues Schwert finden,
ein Dieb stößt auf ein tödliches Gift.
Die meisten Dinge sind gewöhnlich – weder magisch noch für sich genommen
besonders herausragend. Jeder Gegenstand, der magisch oder einzigartig
ist, gilt für die Spielzüge nicht als gewöhnlich. Die Einzigartige Waffe des
Kämpfers ist daher ebenfalls niemals gewöhnlich.

Jeder Ausrüstungsgegenstand besitzt eine Reihe von Eigenschaften. Diese


verraten dir etwas darüber, welchen Einfluss der Gegenstand auf seinen
Benutzer hat (z. B. +Rüstung) oder wie er verwendet werden kann (z. B. die
Reichweiten-Eigenschaften).

Wie alles in Dungeon World, leiten auch diese Eigenschaften die während des
Spiels entstehende Fiktion. Wenn eine Waffe unhandlich ist, könnte sie dir
durch einen Misserfolg beim Hauen & Stechen leichter aus der Hand gleiten.
Die Liste ist keinesfalls vollständig – du kannst gerne weitere Eigenschaften
dazuerfinden.

187
Allgemeine Eigenschaften
Dies sind allgemeine Eigenschaften, die im Grunde zu jedem
Ausrüstungsgegenstand passen könnten. Sie tauchen bei Rüstungen, Waffen
oder allgemeiner Abenteurerausstattung auf.

Angelegt: Um es zu nutzen, musst du es anhaben.


x Anwendungen: Kann nur x-mal benutzt werden.
Berührung: Man muss zum Einsatz die Haut des Ziels berühren.
+Bonus: Es modifiziert deine Effektivität in einer bestimmten Situation.
Beispiel: „einmalig +1 auf Wissen kundtun“ oder „dauerhaft -1 auf
Hauen & Stechen“.
Einnahme: Es ist nur dann nützlich, wenn es einer Person vorsichtig
eingeflößt oder in ihr Essen oder Getränk gemischt wird.
Gefährlich: Es ist leicht, damit in Schwierigkeiten zu geraten. Wenn
du damit ohne entsprechende Vorsichtsmaßnahmen umgehst, kann der
Spielleiter dir für diese Torheit Konsequenzen auferlegen.
x Gewicht: Rechne den angegebenen Wert gegen deine Tragkraft. Etwas, zu
dem kein Gewicht aufgeführt ist, ist nicht dazu gedacht, getragen zu werden.
100 Münzen in üblicher Währung haben 1 Gewicht. Derselbe Wert in
Edelsteinen oder Kunstgegenständen könnte leichter oder schwerer sein.
Langsam: Die Nutzung erfordert einige Minuten oder länger.
x Münzen: Der übliche Kaufpreis. Wenn der Preis „-Charisma“ beinhaltet,
dann kann man seinen Charisma-Wert (nicht den Modifikator) vom Preis
abziehen, wenn man ein wenig feilscht.
Ration: Es ist essbar – mehr oder weniger.
Unhandlich: Es ist sperrig und schwierig zu verwenden.
Voraussetzung: Seine Nutzung ist eingeschränkt. Wenn du die Bedingungen
nicht erfüllst, funktioniert es schlecht bis überhaupt nicht.
Zweihändig: Zum effektiven Einsatz werden zwei Hände benötigt.

188
Kapitel 6 – Ausrüstung
Waffen
Nicht Waffen töten Monster, Abenteurer töten Monster. Das ist der Grund,
warum die Waffen in Dungeon World keinen Schadenswert besitzen. Eine
Waffe wird vor allem durch ihre Eigenschaften nützlich, die beschreiben,
wofür eine Waffe eingesetzt werden kann. Ein Dolch ist nicht deshalb
nützlich, weil er mehr oder weniger Schaden verursacht, als irgendeine
andere Klinge. Er ist nützlich, weil er klein ist und leicht auf kürzester Distanz
eingesetzt werden kann. In der Hand eines Magiers ist ein Dolch nicht
annähernd so gefährlich wie in der Hand eines geübten Kämpfers.

Waffeneigenschaften
Waffen können Eigenschaften haben, die hauptsächlich ihrer Beschreibung
dienen (Rostig oder Leuchtend), aber die folgenden Eigenschaften haben einen
spezifischen Regeleffekt.

Betäubung: Sie richtet bei einem Angriff Betäubungsschaden statt normalen


Schadens an.
Brutal: Sie zerfetzt Leute und Dinge oder richtet anderweitig Schaden auf
besonders zerstörerische Weise an.
Durchdringung x: Sie durchschlägt Rüstung. Wenn du Schaden mit
Durchdringung verursachst, ziehst du für diesen Angriff den angegebenen
Wert von der gegnerischen Rüstung ab.
Geworfen: Wirf diese Waffe auf jemanden, um ihm wehzutun. Wenn du
mit dieser Waffe eine Salve abgibst, kannst du bei einer 7–9 nicht wählen,
Munition abzustreichen. Sobald du sie geworfen hast, ist sie weg, bis du sie
wiedererlangt hast.
Ignoriert Rüstung: Ziehe die Rüstung nicht vom erlittenen Schaden ab.
x Munition: Es zählt als Munition für entsprechende Fernkampfwaffen.
Der Wert bezieht sich nicht auf eine exakte Anzahl einzelner Pfeile oder
Schleudersteine, sondern bezeichnet abstrakt, was dir zur Verfügung steht.
Nachladen: Es dauert länger als einen Moment, um sie nach einem Angriff
wieder einsatzbereit zu machen.
Präzise: Sie ist für geschickte Angriffe gedacht. Zum Hauen & Stechen mit
dieser Waffe wird GE genutzt, nicht ST.
+x Schaden: Sie ist für deine Feinde besonders schädlich. Wenn du Schaden
verursachst, addiere diesen Wert hinzu.
Wuchtig: Sie kann jemanden einen Schritt zurückwerfen und vielleicht sogar
von den Füßen holen.

189
Waffen haben Eigenschaften, die die Reichweite angeben, auf die sie sinnvoll
eingesetzt werden können. In Dungeon World gibt es keine Boni oder Mali auf
„optimale Reichweiten“ oder Ähnliches, aber wenn deine Waffenreichweite
Hand ist und dein Gegner sich zehn Meter entfernt befindet, wirst du einige
Schwierigkeiten haben, den SL davon zu überzeugen, dass du diese Waffe für
einen Angriff benutzen kannst.

Hand: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der sich
innerhalb deiner Armlänge befindet.
Kurz: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der etwa
einen halben Meter weiter als deine Armlänge von dir entfernt ist.
Lang: Die Waffe kann benutzt werden, um jemanden anzugreifen, der zwei
oder drei Meter von dir entfernt ist.
Nah: Du kannst mit dieser Waffe jemanden auf eine Distanz angreifen, auf
die du das Weiße in seinen Augen ausmachen kannst.
Fern: Du kannst mit dieser Waffe jemanden auf eine Distanz angreifen, die
deiner Rufweite entspricht.

190
Kapitel 6 – Ausrüstung
Waffenliste
Die unten beschriebenen Werte stehen für typische Waffen. Natürlich gibt
es Unterschiede: Ein stumpfes, schartiges Schwert könnte -1 Schaden haben,
während ein meisterlich gearbeiteter Dolch +1 Schaden haben könnte. Einzelne
Waffen können sich darüber hinaus in ihren Eigenschaften von den unten
aufgelisteten, typischen Waffen unterscheiden (die Startausrüstung mancher
Klassen gehört dazu).

Abgenutzter Nah, 15 Münzen, 2 Gewicht


Bogen
Guter Bogen Nah, Fern, 60 Münzen, 2 Gewicht
Jagdbogen Nah, Fern, 100 Münzen, 1 Gewicht
Armbrust Nah, +1 Schaden, Nachladen, 35 Münzen, 3 Gewicht
Bündel Pfeile 3 Munition, 1 Münze, 1 Gewicht
Elfenpfeile 4 Munition, 20 Münzen, 1 Gewicht
Keule, Knüppel Kurz, 1 Münze, 2 Gewicht
Stab Kurz, Zweihändig, 1 Münze, 1 Gewicht
Dolch, Messer Hand, 2 Münzen, 1 Gewicht
Wurfdolch Geworfen, Nah, 1 Münze, 0 Gewicht
Kurzschwert, Kurz, 8 Münzen, 1 Gewicht
Axt,
Streithammer,
Streitkolben
Speer Lang, Geworfen, Nah, 5 Münzen, 1 Gewicht
Langschwert, Kurz, +1 Schaden, 15 Münzen, 2 Gewicht
Streitaxt, Flegel
Hellebarde Lang, +1 Schaden, Zweihändig, 9 Münzen, 2 Gewicht
Rapier Kurz, Präzise, 25 Münzen, 1 Gewicht
Duellrapier Kurz, Durchdringung 1, Präzise, 50 Münzen,
2 Gewicht

191
Rüstungen
Rüstungen sind schwer, umständlich zu tragen und verdammt unbequem.
Einige Klassen sind darauf trainiert, diese Nachteile zu ignorieren, aber
grundsätzlich kann jede Klasse jede Rüstung anlegen und in den Genuss ihres
Schutzes kommen.

Rüstungseigenschaften
Ebenso wie Waffen besitzen auch Rüstungen Eigenschaften. Manche
sind ausschließlich beschreibend, andere haben die folgenden besonderen
Regelauswirkungen auf ihren Träger.

Rüstung x: Sie absorbiert Schaden und schützt dich vor Verletzungen. Wenn
du Schaden erleidest, ziehe deinen Rüstungswert von dem Betrag ab. Falls du
mehrere Gegenstände mit Rüstung hast, zählt ausschließlich der höchste Wert.
+x Rüstung: Sie schützt dich und lässt sich zusammen mit anderer Rüstung
nutzen. Addiere den Wert zu deiner Gesamtrüstung.
Schwerfällig: Jede Bewegung darin fällt schwer. Du erhältst dauerhaft -1
während du sie nutzt. Mehrere dieser Abzüge addieren sich auf.

192
Kapitel 6 – Ausrüstung
Rüstungsliste
Lederrüstung, Rüstung 1, Angelegt, 10 Münzen, 1 Gewicht
Kettenpanzer
Schuppenpanzer Rüstung 2, Angelegt, Schwerfällig, 50 Münzen,
3 Gewicht
Plattenpanzer Rüstung 3, Angelegt, Schwerfällig, 350 Münzen,
4 Gewicht
Schild +1 Rüstung, 15 Münzen, 2 Gewicht

Ausrüstung
Abenteuerausrüstung
5 Anwendungen, 20 Münzen, 1 Gewicht
Abenteuerausrüstung ist eine Sammlung nützlicher, gewöhnlicher
Gegenstände wie beispielsweise Kreide, Stäbe, lange Nägel, Seile, usw. Wenn
du deine Abenteurerausrüstung nach etwas Nützlichem durchsuchst, findest
du diesen Gegenstand und streichst eine Anwendung ab.

Bandagen
3 Anwendungen, Langsam, 5 Münzen, 0 Gewicht
Wenn du ein paar Minuten hast, um die Wunden von jemandem zu
verbinden, heile ihn von 4 Schaden und streiche eine Anwendung ab.

Kräuter und Umschläge


2 Anwendungen, Langsam, 10 Münzen, 1 Gewicht
Wenn du einen Verwundeten gewissenhaft mit Kräutern und Umschlägen
behandelst, heile ihn von 7 Schaden und streiche eine Anwendung ab.

Heiltrank
50 Münzen, 0 Gewicht
Wenn du den ganzen Heiltrank trinkst, heile 10 Schaden oder entferne eine
Beeinträchtigung (deine Wahl).

193
Fässchen Zwergenbier
10 Münzen, 4 Gewicht
Wenn du ein Fässchen Zwergenbier anstichst und jedem einen Schluck
gewährst, erhältst du +1 auf deinen Wurf zum Gelage feiern. Trinkst du alleine
ein ganzes Fässchen, dann bist du sehr, sehr betrunken.

Tasche voller Bücher


5 Anwendungen, 10 Münzen, 2 Gewicht
Wenn sich in deiner Tasche voller Bücher genau das richtige Buch zu dem
Thema befindet, über welches du gerade Wissen kundtust, dann konsultiere das
Buch, streiche eine Anwendung ab und erhalte +1 auf den Wurf.

Gegengift
10 Münzen, 0 Gewicht
Wenn du Gegengift trinkst, heilst du eine deiner Vergiftungen.

Rationen
Ration, 5 Anwendungen, 3 Münzen, 1 Gewicht
Nicht schmackhaft, aber auch nicht schlecht.

Persönliches Fest
Ration, 1 Anwendung, 10 Münzen, 1 Gewicht
In einem Wort: opulent.

Zwergenzwieback
Voraussetzung: Zwerg, Ration, 7 Anwendungen, 3 Münzen, 1 Gewicht
Zwerge würden sagen, es schmeckt wie zuhause. Alle anderen würden sagen,
es schmeckt nur dann wie zuhause, wenn dein Zuhause eine brennende
Schweinefarm ist.

Elfenbrot
Ration, 7 Anwendungen, 10 Münzen, 1 Gewicht
Nur die größten Freunde des Elfenvolks erhalten diese seltene Delikatesse.

Halblingspfeifenkraut
6 Anwendungen, 5 Münzen, 0 Gewicht
Wenn du Halblingspfeifenkraut mit jemandem teilst, streiche zwei
Anwendungen ab und erhalte einmalig +1 beim Verhandeln mit ihm.

194
Kapitel 6 – Ausrüstung
Gifte
Taggitöl
Gefährlich, Einnahme, 15 Münzen, 0 Gewicht
Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.

Blutkraut
Gefährlich, Berührung, 2 Münzen, 0 Gewicht
Bis das Gift geheilt wird, würfelt das Opfer bei jedem Schadenswurf einen
zusätzlichen W4 und zieht das Ergebnis von seinem normalen Schaden ab.

Goldwurz
Gefährlich, Einnahme, 20 Münzen, 0 Gewicht
Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen
vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.

Schlangentränen
Gefährlich, Berührung, 10 Münzen, 0 Gewicht 0
Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere
Ergebnis.

195
Dienstleistungen
Eine Woche Aufenthalt in einem 14-Charisma Münzen
bäuerlichen Gasthaus
Eine Woche Aufenthalt in einem 30-Charisma Münzen
gehobenen Gasthaus
Eine Woche Aufenthalt im 43-Charisma Münzen
elegantesten Gasthaus der Stadt
Eine Woche ungelernter, einfacher 10 Münzen
Arbeit

Monatssold als angeworbener Soldat 30 Münzen


Eine Einzelanfertigung von einem Gegenstandskosten+50 Münzen
Schmied
Eine Nacht in „angenehmer 20-Charisma Münzen
Gesellschaft“
Ein Abend des Singens, Tanzens und 18-Charisma Münzen
Feierns
Ein Tag Eskorte auf einer von 20 Münzen
Banditen heimgesuchten Straße
Ein Tag Eskorte auf einer von 54 Münzen
Monstern heimgesuchten Straße
Ein gewöhnlicher Mord 5 Münzen
Ein professioneller Auftragsmord 120 Münzen
Heilung durch einen Arzt 5 Münzen
Ein Monat Gebete für die 1 Münze
Verblichenen
Reparatur eines gewöhnlichen 25% der Kosten des Gegenstandes
Gegenstandes

196
Kapitel 6 – Ausrüstung
Mahlzeiten
Ein herzhaftes Mahl für eine Person 1 Münze
Ein karges Mahl für eine Familie 1 Münze
Ein Festessen 15 Münzen pro Person

Transport
Esel und Karren 50 Münzen, 20 Tragkraft
Pferd 75 Münzen, 10 Tragkraft
Streitross 400 Münzen, 12 Tragkraft
Wagen 150 Münzen, 40 Tragkraft
Barke 50 Münzen, 15 Tragkraft
Flussboot 150 Münzen, 20 Tragkraft
Handelsschiff 5.000 Münzen, 200 Tragkraft
Kriegsschiff 20.000 Münzen, 100 Tragkraft
Überfahrt auf einer sicheren Route 1 Münze
Überfahrt auf einer schwierigen 10 Münzen
Route
Überfahrt auf einer gefährlichen 100 Münzen
Route

197
Land und Gebäude
Hütte 20 Münzen
Häuschen 500 Münzen
Haus 2.500 Münzen
Anwesen 50.000 Münzen
Burg 75.000 Münzen
Schloss 250.000 Münzen
Palast 1.000.000 Münzen
Monatliche Kosten 1% der Kosten

Bestechungen
Mitgift eines Bauern 20-Charisma Münzen
„Schutz“ für ein kleines Geschäft 100-Charisma Münzen
Schmieren eines Beamten 50-Charisma
Verlockende Bestechung 80-Charisma Münzen
Ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst 500-Charisma Münzen

Schmuck und Geschenke


Geschenk eines Bauern 1 Münze
Geschenk eines Bürgers 55 Münzen
Geschenk eines Adeligen 200 Münzen
Ring oder Gemme 75 Münzen
Schmuck 105 Münzen
Ein erlesener Wandteppich 350+ Münzen
Eine Krone, die eines Königs würdig ist 5.000 Münzen

198
Kapitel 6 – Ausrüstung
Horte
Geheimversteck eines Goblins 2 Münzen
Plunder eines Echsenmenschen 5 Münzen
Ein „unbezahlbares“ Schwert 80 Münzen
Tribut eines orkischen Kriegshäuptlings 250 Münzen
Münzen und Edelsteine eines Drachenhorts 130.000 Münzen

199
Magische Gegenstände
Es gibt eigenartigere Dinge in der Welt als Schwerter und Lederrüstungen.
Magische Gegenstände sind ungewöhnliche Dinge, denen besondere Kräfte
innewohnen.
Es liegt an dir, magische Gegenstände ins Spiel einzubringen.
Spielercharaktere können magische Gegenstände mit Hilfe des Rituals des
Magiers und ähnlicher Spielzüge erschaffen. Der Spielleiter kann magische
Gegenstände als Beute nach einer Schlacht oder als Belohnungen für Aufträge
und Questen verteilen. Die folgende Liste liefert ein paar Ideen, aber
letztendlich entscheidest du über die magischen Gegenstände.
Wenn du deine eigenen magischen Gegenstände erstellst, vergiss nicht, dass
diese Gegenstände wirklich magisch sind. Bereits gewöhnliche Gegenstände
können einfache Modifikatoren wie +1 Schaden besitzen – magische
Gegenstände sollten interessantere Boni bieten.

Acherons Pfeile
1 Munition, 1 Gewicht
Von einem blinden Pfeilmacher in der Finsternis gefertigt, finden diese Pfeile
ihr Ziel selbst im tiefsten Dunkeln. Ein Bogenschütze kann sie blind, in der
Dunkelheit oder mit verbundenen Augen abfeuern und sich dennoch eines
sauberen Schusses sicher sein. Sollte das Licht der Sonne jemals diese Pfeile
berühren, zerfallen sie wie Staub und Schatten.

Argo-Thaan, Heiliger Rächer


Kurz, 2 Gewicht
Es gibt viele Schwerter in dieser Welt, aber Argo-Thaan ist einzigartig.
Es hat eine Klinge aus Gold, Silber und Licht und wird von allen Orden
und Religionen, für welche das Gute wahrhaftig ist, als heiliges Relikt
verehrt. Seine Berührung ist ein Segen und vielen treibt sein bloßer Anblick
Freudentränen in die Augen.
In den Händen eines Paladins sind Argo-Thaans Hiebe stark und unfehlbar.
Kämpft ein Paladin mit Argo-Thaan, erhöht sich sein Schadenswürfel auf
W12 und er kann auf jeden Spielzug des Paladins zugreifen. Außerdem kann
Argo-Thaan jede böse Kreatur verwunden, gleich welche Verteidigung sie
besitzen mag. Keine böse Kreatur kann ihn berühren, ohne schreckliche
Schmerzen zu erleiden. In den Händen von jemandem, der kein Paladin ist,
ist es lediglich ein besonders schweres und sperriges Schwert: Es erhält die
Eigenschaft unhandlich.

200
Kapitel 6 – Ausrüstung
Auch wenn Argo-Thaan keine eigene Intelligenz besitzt, wird es ewiglich wie
Eisen von einem Magnet von wahrhaft guten Taten angezogen.

Atemflasche
0 Gewicht
Ein einfacher, aber nützlicher Gegenstand, wenn du etwas frische Luft
brauchst. Dieses Fläschchen sieht leer aus, kann aber nicht gefüllt werden –
alles, was hingeschüttet wird, sprudelt wieder heraus. Das liegt daran, dass
die Flasche für immer mit Luft gefüllt ist. Wird sie Unterwasser gedrückt,
blubbert sie ewig vor sich hin. An den Mund gepresst, kann man wie gewohnt
atmen – Rauch ist kein Problem mehr. Sicherlich wird deine Spielrunde viele
ungewöhnliche Einsatzmöglichkeiten für sie finden.

Axt des Usurpators


Kurz, 1 Gewicht
Gefertigt aus glänzendem Stahl, glüht sie in einem goldenen Licht und
ist durchtränkt von gebieterischer Macht. Wenn du die Axt trägst, wirst
du zu einem Leuchtfeuer der Inspiration für alle, die du anführst. Alle
Gefolgsleute in deinem Dienst erhält +1 Loyalität, unabhängig von deinen
Führungsqualitäten.

201
Die Carcosa-Spitze
Lang, Geworfen, 3 Gewicht
Niemand weiß, woher dieser Speer aus verdrehten, weißen Korallen
stammt. Jene, die ihn zulange führen, träumen fremdartige Träume und
hören die sonderbaren Gedanken der Anderen. Niemand ist davor gefeit.
Gegen „natürliche“ Ziele eingesetzt (Menschen, Goblins, Eulenbären etc.),
funktioniert die Carcosa-Spitze wie ein gewöhnlicher Speer. Ihr wahrer
Zweck ist es, gegen Wesen eingesetzt zu werden, deren unnatürliche Herkunft
sie vor normalen Waffen schützt. Die Spitze kann so Feinde verwunden,
die andernfalls unverwundbar wären. Der Träger des Speeres wird diese
verdrehten Kreaturen sofort erkennen – die Spitze erkennt ihresgleichen.

Das Echo
0 Gewicht
Eine scheinbar leere Flasche. Sobald sie entkorkt wird, hört man kurz das
Flüstern anderer Ebenen nachhallen und dann verstummen. In dieser Stille
erfährt der Benutzer instinktiv von einer nahenden großen Gefahr und wie
er sie vermeiden kann. Nachdem du das Echo verwendet hast, kannst du zu
einem beliebigen Zeitpunkt einmalig ein Würfelergebnis (deines oder das
eines Mitspielers) ignorieren und erneut würfeln. Sobald es geöffnet wurde,
ist das Echo frei und für immer verschwunden.

Die Ente von Sartar


0 Gewicht
Eine eigenartige, handgeschnitzte Holzente. Wer stellt so etwas Komisches
her? Während du sie bei dir trägst, bist du ein außergewöhnlich begabter
Geschichtenerzähler: Egal in welcher Sprache, dein Publikum versteht
dich und deine Geschichte. Wenn sie deine Worte nicht begreifen, so doch
zumindest deren Sinn.

Erinnerungsmünze
0 Gewicht
Was auf den ersten Blick wie eine ganz gewöhnliche Kupfermünze wirkt,
ist in Wahrheit eine verzauberte Münze. Der Träger kann sich mit ihrer
Hilfe jederzeit auf der Stelle an eine Tatsache erinnern, die vergessen wurde.
Danach verschwindet die Münze. Es muss nicht zwingend etwas sein, was
der Träger selbst vergessen hat, aber es darf nicht „bekannt“ sein. Eine
Interpretation dieser Bedingung sei den Göttern vorbehalten. Sollte die

202
Kapitel 6 – Ausrüstung
Münze erfolglos sein, zeigt sie dem Träger vor seinem inneren Auge dennoch
jemanden (oder etwas), der sich an etwas Gesuchtes erinnert.

Das Flammenrad
2 Gewicht
Ein uraltes, stahlummanteltes Holzrad, wie es beispielsweise zu einem
Streitwagen gehören könnte. Viele Speichen sind zerbrochen und das Ding
selbst wirkt auf den ersten Blick unscheinbar und gewöhnlich. Doch magische
Untersuchungen oder die Augen eines Experten können die wahre Natur des
Gegenstands offenbaren: Das Flammenrad ist ein Geschenk des Gottes des
Feuers und brennt mit seiner Autorität.
Wenn du das Flammenrad hältst und den Namen eines Gottes aussprichst,
würfle+KO. * Bei einer 7+ hört der Gott seinen Namen und gewährt dir
eine Audienz. Eine solche Audienz mit einem Gott hat jedoch seinen Preis:
* Bei einer 10+ wählst du eines deiner Attribute und verringerst es auf den
nächstniedrigen Modifikator (z. B. würde eine 14 (+1) reduziert zu 12 (+0)).
* Bei 7–9 wählt der SL, welches Attribut verringert wird.
Nachdem es einmal benutzt wurde, entzündet sich das Flammenrad und
brennt mit gleißendem Licht. Es bietet weder Schutz vor den Flammen, noch
gewährt es einen Bonus auf Schwimmen.

Gewöhnliche Schriftrolle
1 Anwendung, 0 Gewicht
Auf einer gewöhnlichen Schriftrolle ist ein Zauber eingetragen worden. Du
musst in der Lage sein, diesen Zauber zu wirken, oder er muss sich auf der
Zauberliste deiner Klasse befinden, um die Schriftrolle zu benutzen. Wenn du
die Schriftrolle nutzt, um ihren Zauber zu wirken, tritt schlicht und einfach
der Effekt des Zaubers ein.

Handschuhe des Vellius


1 Gewicht
Hergestellt im Gedenken an Vellius den Ungeschickten, Vellius den
Tollpatsch, Vellius den Tölpel, verhindern diese einfachen Stoffhandschuhe,
dass du irgendetwas fallenlässt, was du nicht fallenlassen willst. Du kannst
z. B. nicht entwaffnet werden und nicht von einer Leiter oder einem Seil
fallen. Dieser Gegenstand kann unschön werden, wenn du dich an etwas
Unbeweglichem festhältst, während etwas Starkes an deinen Beinen zieht.

203
Heilige Kräuter
0 Gewicht
Diese heiligen Kräuter wurden von einem vergessenen Orden von Magier-
Mönchen gesammelt, getrocknet und in Portionen zu 2 oder 3 Anwendungen
gebündelt. Wenn sie nicht nass werden, halten sie sich unbegrenzt lange.
Wenn sie in einer Pfeife geraucht oder in einem Räuchergefäß verbrannt
werden, beschert ihr dicker bläulicher Rauch eigenartige Visionen aus
weitentfernten Orten und Zeiten.
Wenn du dich auf eine bestimmte Person, einen Ort oder Gegenstand
konzentrierst, werden die Kräuter darauf reagieren: würfle+WE. *Bei einer
10+ wird die Vision deutlich und erbringt einige nützliche Informationen.
*Bei 7–9 handelt die Vision von dem gewünschten Objekt, aber ist undeutlich,
voller Metaphern oder anderweitig schwer verständlich. *Bei Misserfolg wird
der SL dich fragen: „Was fürchtest du am meisten?“ Natürlich musst du ehrlich
antworten.

Henkerschwert
Kurz, Durchdringung 3, 2 Gewicht
Ein wahrhaft scharfgebifftes Schwert. Tatsächlich ist diese zunächst
gewöhnlich scheinende Klinge überaus scharf darauf, Dinge voneinander
zu trennen: Gliedmaßen von Körpern oder Leute von ihren Leben. Wenn
du mit dem Henkerschwert Schaden verursachst, muss dein Gegner etwas
auswählen, was er verliert (ein Gegenstand, einen Vorteil, ein Körperteil).
Dieser Verlust ist permanent.

Kapitän Blighs Füllhorn


1 Gewicht
Ein bronzenes Nebelhorn an einem Band aus Kokosfasern, verziert mit den
Symbolen der Gottheit des Überflusses. Wenn es gespielt wird erzeugt es
(zusätzlich zu dem Ton) Nahrung. Sie reicht aus, um jeden zu sättigen, der den
Ton hört.

Karte der letzten Patrouille


0 Gewicht
Ein uralter Orden tapferer Waldläufer patrouillierte einst durch das Land,
beschützte Dörfer und warnte Könige und Königinnen vor nahenden
Gefahren. Sie sind heute längst verschwunden, aber ihr Vermächtnis ist
erhalten geblieben. Wenn diese Karte mit dem Blut einer Gruppe von Leuten

204
Kapitel 6 – Ausrüstung
markiert wird, zeigt sie immer deren Position – solange sie sich innerhalb des
Bereichs der Karte befinden.

Der Kodex Fiasko


0 Gewicht
Ein dickes Buch, auf dessen rostrotem Einband das Zeichen des Morgensterns
prangt. Angeblich wurde es von einem schadenfrohen Dämonenprinzen mit
dem Blut derjenigen unglückseeligen Narren und Raubritter geschrieben,
deren Legenden und Geschichten um Macht, Ehrgeiz und miserable
Selbstkontrolle er darin verewigte. Das Buch lehrt den Leser die Bedeutung
des klaren Denkens, hinterlässt aber immer ein Gefühl des Grauens.
Wenn du im Kodex Fiasko liest, würfle+WE. *Bei einer 10+, stelle zwei der
folgenden Fragen. *Bei 7–9 stelle eine Frage.
Worin besteht jetzt im Moment meine größte Gelegenheit?
Wen kann ich hintergehen, um einen Vorteil zu erlangen?
Welchem Verbündeten sollte ich nicht trauen?
Jeder Leser erhält nur einmal Antworten aus dem Kodex. Das Lesen dauert
zwei bis drei Stunden.

Das Ku’meh–Manöver
1 Gewicht
Der Ledereinband dieses Buchs ist von den Händen hunderter großer
Generäle abgewetzt und wurde oft von Krieger zu Krieger und von Vater
zu Sohn entlang der Schlachtlinien weitergegeben, die die Geschichte der
Dungeon World geprägt haben.
Wenn du das Buch zum ersten Mal durchliest, würfle+IN. *Bei einer 10+
nimm 3 Punkte. *Bei einer 7–9 nimm 1 Punkt. Du kannst diese Punkte
ausgeben, um einem Gefährten einen strategischen oder taktischen Rat zu
erteilen. Durch diesen Ratschlag kannst du jederzeit auf Helfen würfeln, um
diesen Gefährten ungeachtet der Entfernung bei einem einzelnen Wurf zu
unterstützen. Bei einem Misserfolg kann der SL 1 Punkt nehmen und ihn
ausgeben, um einen Malus von -2 von einem Wurf von dir oder dem armen
Irren abzuziehen, der auf deinen Rat gehört hat.

205
Lamento Mori
0 Gewicht
Der Zahn der Zeit kann dieser einzelnen, mit schwarzer Schleife gebundenen
Locke flammend roten Haares nichts anhaben – liegt auf ihr doch ein
grausiger Zauber. In diesem Andenken sind die Erinnerungen und Emotionen
einer Prinzessin gespeichert, die mit dem Tod an den Schwarzen Toren so oft
verhandelt hat, dass sie sich schließlich ineinander verliebten. So verließ sie
diese Welt, um für eine Weile bei ihm zu sein. Ihre Erinnerung schützt nun
den Träger dieses Gegenstandes: Sollte er sich selbst einmal an den Schwarzen
Toren wiederfinden, kann das Andenken für ein automatisches Ergebnis von
10+ beim Spielzug Letzter Atemzug eingetauscht werden.

Linse der Epochen


1 Gewicht
Ein komplexes und empfindliches Gerät aus Glas und Gold. Ein alter
Erzmagier, der zu gebrechlich geworden war, seinen Turm zu verlassen,
erschuf es, um weiterhin seine geliebten Artefakte und Relikte untersuchen zu
können. Wenn ein Gegenstand durch die Linse betrachtet wird, enthüllt sie
Visionen darüber, wer das Objekt schuf und woher es kommt.

Magneteisenschild
+1 Rüstung, 1 Gewicht
Welcher Trottel hat sich das denn ausgedacht? Schilde sind dazu gedacht
Metall abzulenken, nicht es anzuziehen! Der mit einem aufgerichteten Löwen
geschmückte Magneteisenschild hat die Kraft, Klingen und Pfeile anzuziehen.
Wenn du dich gegen Feinde verteidigst, die mit Metallwaffen ausgerüstet
sind, kannst du einen Punkt dieses Spielzugs pro Ziel ausgeben, um es zu
entwaffnen. Außerdem bleibt manchmal eine Handvoll Kleingeld daran
kleben.

Mantel der Sternenstille


1 Gewicht
Dieser Umhang hat eine Außenseite aus schwarzer Seide, eine Innenseite
voller kleiner Lichtpunkte und kann das Schicksal, die Zeit und die Realität
krümmen, um den Träger zu schützen. Dieser kann zum Gefahren trotzen jedes
beliebige Attribut würfeln. Um das zu tun, setzt der Träger des Mantels dessen
Magie frei und der Spieler beschreibt, wie dies dabei hilft, „die Spielregeln
zu brechen“. Man könnte einen Feuerball mit CH abwehren, indem man

206
Kapitel 6 – Ausrüstung
ihn davon überzeugt, dass man das Weiterleben verdient. Oder man entgeht
einem Sturz, indem man mit der Macht der Logik und seiner IN beweist,
dass der Sturz keinen Schaden verursacht. Der Umhang setzt dies dann um.
Er kann einmal für jedes Attribut verwendet werden. Dann verliert er seine
Macht.

Neds Kopf
1 Gewicht
Ein alter, abgenutzter Schädel, dem bereits der Unterkiefer fehlt. Der Schädel
erinnert sich an die Torheit seines früheren Trägers, einem Mann mit mehr
Ehre als Verstand. Einmal pro Nacht kann der Besitzer des Schädels diesen
fragen: „Wer hat es auf mich abgesehen?“ Der Schädel wird daraufhin einen
Namen in einer traurigen, einsamen Stimme aussprechen. Falls der Besitzer
des Schädels getötet werden sollte, verschwindet der Schädel heimlich. Keiner
weiß, wo er als nächstes auftauchen wird.

Nimmervoller Beutel
0 Gewicht
Ein Nimmervoller Beutel ist innen größer als außen. Er kann unendlich viele
Gegenstände aufnehmen, ohne dass sein Gewicht jemals zunimmt. Wenn du
etwas aus dem Nimmervollen Beutel herauszuholen versuchst, würfle+WE.
*Bei einer 10+ findest du es sofort. *Bei 7–9 wähle eines:
Du findest den richtigen Gegenstand, aber es dauert eine Weile.
Du findest einen ähnlichen Gegenstand (der SL wählt), aber
immerhin dauert es nur einen Moment.
Egal wie viele Gegenstände ein Nimmervoller Beutel enthält, sein Gewicht
beträgt immer 0.

Ohrwurmwachs
1 Anwendung, 0 Gewicht
Eine gelbliche Kerze. Anscheinend brennt sie niemals ab, doch ihr Licht ist
schwach und seltsam. Auch bleibt ihr Wachs stets kühl. Wenn du das Wachs
in das Ohr von jemandem tropfst, nimm 3 Punkte. Gib diese Punkte aus, um
deinem Ziel Fragen zu stellen. Ob es will oder nicht, es wird dir antworten
und dabei die volle Wahrheit sagen. Viel Spaß mit den Konsequenzen!

207
Schlüssel der Schattenseite
0 Gewicht
Dieser Schlüssel öffnet jede Tür, die dich an einen Ort führt, an dem du
eigentlich nicht sein solltest. Solange du nichts tust, was deine Anwesenheit
verraten würde (also ungesehen, ungehört und unbemerkt bleibst) und auch
nichts außer deinen Erinnerungen von dort mitnimmst, sorgt die Magie des
Schlüssels dafür, dass dein Eindringen niemals entdeckt wird. Es ist, als wärest
du nie dort gewesen.

Sehender Stein
1 Gewicht
Diese Kugel ist mit Rauch und wirbelnden Wolken gefüllt und in ihrer
Gegenwart ist oft eigenartiges Geflüster zu hören. In den alten Tagen gehörte
er zu einem ganzen Netzwerk solcher Steine, mit dem Kommunikation und
Überwachung über große Entfernungen hinweg möglich war.
Wenn du in den Stein hineinblickst, nenne einen Ort und würfle+WE. *Bei
einer 10+ erhältst du eine deutliche Vision des Ortes und kannst sie solange
aufrechterhalten, wie du dich auf die Kugel konzentrierst. *Bei 7–9 siehst
du ebenfalls diese Vision, aber du ziehst die Aufmerksamkeit von jemandem
auf dich, der seinerseits den Stein nutzt, um dich auszuspähen (ein Engel, ein
Dämon, der Besitzer eines anderen Sehenden Steines).

Spürbrille
0 Gewicht
Grob gebrochene Gläser in einem Holzgestell. Obwohl sie zerkratzt ist und
fast auseinanderfällt, lässt diese Brille ihren Träger doch mehr erkennen, als
er mit bloßen Augen könnte. Wenn du Gewissheit erlangst, während du diese
außergewöhnlichen Linsen trägst, kannst du die Regeln etwas freier auslegen:
Bei einer 10+ kannst du drei Fragen deiner Wahl stellen – sie müssen nicht
auf der Liste stehen. Solange dein Sehsinn dir die Antwort auf die Fragen
geben könnte, wird der SL dir sagen, was du wissen willst.

208
Kapitel 6 – Ausrüstung
Stachel des Schwarzen Tores
0 Gewicht
Man sagt, dieser verdrehte, ewiglich kalte Nagel oder Dorn soll aus dem Tor
des Todes herausgebrochen worden sein. Wird der Stachel in eine Leiche
gehämmert, verschwindet er und stellt sicher, dass dieser Tote nie wieder
auferstehen wird. Keine Magie, außer jene des Todes höchstpersönlich, kann
die (natürliche oder unnatürliche) Lebensflamme in diesem Körper wieder
entzünden.

209
Teleportationsraum
Langsam
Das exzentrische Magiergenie Jakobus Neunfinger erschuf diese magische
Vorrichtung von der Größe eines Raumes. Es handelt sich um eine steinerne
Kammer, die mit blau schimmernden Runen und Inschriften übersät ist.
Wenn du eintrittst und den Namen eines Ortes laut aussprichst, würfle+IN.
*Bei einer 10+ landest du genau dort, wo du es beabsichtigt hast. *Bei
7–9 wählt der SL einen sicheren Ort in der Nähe. *Bei Misserfolg landest
du irgendwo. Vielleicht ist es in der Nähe? Es ist auf jeden Fall nicht
sicher. Manchmal widerfahren denjenigen, die Raum und Zeit mit dieser
Vorrichtung verbiegen, seltsame Dinge.

210
Kapitel 6 – Ausrüstung
Teufelsbannöl
1 Anwendung, 0 Gewicht
Dieses heilige Öl wurde in geringer Stückzahl von einer Sekte schweigender
Mönche in den Bergen hergestellt, die vor Jahrhunderten geschworen hatten,
die Menschheit vor den Mächten aus den Dämonengruben zu beschützen.
Heute existieren nur noch einige wenige Krüge des Öls. Wenn eine Waffe, auf
die dieses Öl aufgetragen wurde, ein von anderen Ebenen stammendes Wesen
trifft, wird die bindende Magie der Kreatur aufgelöst. In manchen Fällen
bedeutet das, dass sie nach Hause zurückkehrt. In anderen wird einfach nur die
Magie aufgehoben, unter deren Kontrolle sie steht. Das Öl bleibt für ein paar
Stunden auf der Waffe, ehe es trocknet und abblättert.
Wenn man mit dem Öl einen Kreis malt oder es auf einen Türrahmen
aufträgt, können Kreaturen von anderen Ebenen diese Grenze nicht
überqueren und werden ferngehalten. Das Öl bleibt dort für einen Tag, bevor
es einzieht oder sich verflüchtigt.

Timunns Rüstung
Rüstung 1, 1 Gewicht
Diese getarnte Rüstung erscheint vielen Leuten als viele verschiedene Dinge
und verschmilzt mit der jeweils angemessenen Kleidung. Der Träger wirkt auf
jeden, der ihn sieht, stets modisch gekleidet.

Tränen der Annalise


0 Gewicht
Diese trüben roten Edelsteine von der Größe eines Daumennagels treten
immer als Paar auf. Werden sie von zwei unterschiedlichen Personen
verschluckt, verbinden sie diese Personen miteinander: Empfindet einer
von beiden ein starkes Gefühl (vor allem Traurigkeit, Verlust, Furcht oder
Verlangen), fühlt dies auch der andere. Der Effekt hält an, bis einer das Blut
des anderen vergießt.

Die Treuhand
0 Gewicht
In diese von zwergischen Feinschmieden hergestellten, stabilen Hand aus
spiegelndem Metall sind tiefe Runen der Macht und Erneuerung gekerbt
worden. Sie ist dazu gedacht, bei Bergwerksunglücken verwundete
oder abgetrennte Gliedmaßen zu ersetzen und verbindet sich fest mit
Wunden gleich welchen Alters. Die Treuhand kann als Waffe verwendet

211
werden (Reichweite Hand) und ihr Silbergehalt ist hoch genug, um gegen
silberempfindliche Kreaturen Wirkung zu zeigen.

Trickreiches Seil
1 Gewicht
Ein Seil, das gehorcht. Es kann sogar Tricks, wie es eine kluge und folgsame
Schlange könnte. Wenn du sagst: „Aufrollen!“ oder „Locker lassen!“ oder
„Hierher, Seil!“, dann wird es das tun.

Unbewegliches Zepter
0 Gewicht
Ein merkwürdiger Metallstab mit einem Knopf daran. Wenn du den Knopf
drückst, bleibt das Zepter einfach stehen. Es bleibt absolut unbeweglich an Ort
und Stelle: stehend, liegend, mitten in der Luft. Es kann nicht bewegt werden,
ganz gleich wie stark man auch dagegen drückt oder an ihm zieht. Vielleicht
kann es zerstört werden, vielleicht aber auch nicht. Drücke den Knopf erneut,
um das Zepter lösen und mitnehmen zu können.

Das unendliche Buch


1 Gewicht
Dieses Buch enthält eine unbegrenzte Anzahl an Seiten auf begrenztem Raum.
Da sein Inhalt unendlich ist, befindet sich alles das ist, war oder je sein wird,
irgendwo in diesem Buch. Zum Glück ist das Register recht gut.
Wenn du Wissen kundtust, während du dieses Buch zu Rate ziehst, gilt für dich
zusätzlich die folgende Regel: Bei einer 12+ wird der SL dir die Lösung eines
Problems oder der Situation verraten, in der du dich gerade befindest.

Verstoßlanze
Lang, 2 Gewicht
Es heißt, diese legendäre Waffe aus merkwürdig grünem Eisen sei aus einer
apokalyptischen Zukunft zurück durch die Zeit getrieben worden. Die Lanze
durchbohrt nicht nur den Körper, sondern auch den Geist derer, die sie
verwundet.
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 10+ würfelst, erhältst du eine zusätzliche
Option: Du kannst deinen normalen Schaden anrichten, ihnen einen
Gegenangriff gewähren und ihnen eine Emotion deiner Wahl einflößen (z. B.
Furcht, Verehrung oder Vertrauen).

212
Kapitel 6 – Ausrüstung
Die Wachsflügel
(auch bekannt als: Emporsteigende Torheit, Ein
Riesenfehler)
1 Gewicht
Wer wollte nicht schon immer durch den blauen Himmel gleiten? Um diesen
Traum der Erdenbewohner zu erfüllen, wurden diese großen magischen
Schwingen erschaffen. Von vielen Magiern gebaut und unter vielen Namen
bekannt, sind sie meist mit den Federn derjenigen Vögel geschmückt, die
in der jeweiligen Gegend besonders hochgeschätzt werden. Sie werden mit
Gurten oder – in besonders grausigen Umständen – durch einen chirurgischen
Eingriff befestigt.
Wenn du dich mit diesen magischen Flügeln in die Luft schwingst,
würfle+GE. *Bei einer 10+ verläuft dein Flug kontrolliert und du kannst
solange in der Luft bleiben, wie du möchtest. *Bei 7–9 steigst du auf, aber dein
Flug ist entweder kurz oder ziellos und unberechenbar (deine Wahl). *Bei
einer 6- steigst du zwar auf – aber wie du wieder runterkommst und was dabei
passiert, entscheidet der SL.

Witus’ wahrhaftige Wachskerze


0 Gewicht
Eine Kerze aus Wachs in der Farbe von Elfenbein und Kupfer, mit einem
Docht aus Silberdraht. Wird sie entzündet, kann niemand, auf den ihr
Licht fällt, eine Lüge erzählen. Sie können schweigen oder fortgehen, aber
wenn ihnen eine direkte Frage gestellt wird, können sie nichts als die reine
Wahrheit antworten.

213
Gefolgsleute
Gefolgsleute sind jene armen Seelen, die sich für Geld, Ruhm oder ganz
andere Belohnungen zusammen mit Abenteurern in Finsternis und Gefahr
begeben. Sie sind die Unbelehrbaren, die danach streben, sich einen Namen als
Abenteurer zu machen.

Gefolgsleute dienen gleich mehreren Zwecken. Für die Charaktere sind sie
angeheuerte Helfer, die ihre Fähigkeiten gegen Bezahlung zur Verfügung
stellen. Für die Spieler sind sie eine Art Ressource, mit denen sie sich im
Angesicht einer schrecklichen Bedrohung wertvolle Sekunden erkaufen
können. Außerdem können Gefolgsleute als Ersatzcharaktere dienen, die nur
darauf warten, in die Fußstapfen eines gefallenen Helden zu treten. Für den
SL sind sie das menschliche Gesicht, dem sich die Charaktere selbst in den
Eingeweiden der Erde oder auf fremden Ebenen zuwenden können.

Gefolgsleute sind keine Helden. Ein Gefolgsmann (oder eine Gefolgsfrau)


kann sich zu einem Helden entwickeln, wenn er als Ersatzcharakter
herangezogen wird, aber bis dahin ist er nur ein weiterer NSC. Aus diesem
Grund sind seine genauen TP, sein Rüstungswert und Schaden nicht wichtig.
Ein Gefolgsmann zeichnet sich aus durch seine Fertigkeit (oder Fertigkeiten),
seinen Preis und seine Loyalität.

Die Fertigkeit eines Gefolgsmanns ist der besondere Vorteil, den er den
Spielercharakteren verschafft. Die meisten Fertigkeiten beziehen sich auf
die Fähigkeiten einer bestimmten Klasse und erlauben einem Gefolgsmann,
für diese Klasse einzuspringen. Wenn deine Gruppe keinen Waldläufer
hat, ihr aber die Spur des Mörders aus Nörnsee verfolgen müsst, braucht
ihr einen Fährtenleser. Jede Fertigkeit hat einen Rang, der üblicherweise
zwischen 1 und 10 liegt. Je höher der Rang, umso fähiger der Gefolgsmann.
Normalerweise arbeiten Gefolgsleute nur für Abenteurer, deren Stufe höher
ist als ihr höchster Fertigkeitsrang.

Die Fertigkeiten eines Gefolgsmanns schränken nicht ein, was er tun


kann. Sie stellen nur Regeln für bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung. Ein
Gefolgsmann mit der Fertigkeit Beschützer kann auch helfen, deine Ausrüstung
zu tragen oder an deiner Stelle nach Fallen suchen, aber das Ergebnis dieser
Handlungen wird nicht durch eine Regel festgestellt. Stattdessen wird es von
den Umständen und der Entscheidung des SLs abhängen. Wenn du einem
Gefolgsmann eine Aufgabe anvertraust, die ihn eindeutig überfordert, gibst du
dem SL eine einmalige Gelegenheit, um dir Ärger zu bereiten.

214
Kapitel 6 – Ausrüstung
Gefolgsleute arbeiten nicht umsonst. Der Preis eines Gefolgsmanns legt fest,
was es braucht, damit er an der Seite der Spielercharaktere bleibt. Wenn der
Preis nicht regelmäßig gezahlt wird (üblicherweise einmal pro Spielsitzung),
wird der Gefolgsmann die Gruppe wahrscheinlich verlassen oder sich gegen
seine Dienstherren stellen.

Gefolgsleute befehligen
Wenn Gefolgsleute im Spiel sind, müssen die Spieler bei Bedarf den Spielzug
Gefolgsleute befehligen durchführen. Dieser Spielzug nutzt die Loyalität
desjenigen Gefolgsmannes, der den Spielzug ausgelöst hat.

Ein Gefolgsmann tut, was du sagst, solange es nicht offenkundig


gefährlich, entwürdigend oder dumm ist und er seinen Lohn erhält.
Wenn sich ein Gefolgsmann durch deinen Befehl in einer
gefährlichen, entwürdigenden oder wahnwitzigen Situation
wiederfindet, würfle+Loyalität. *Bei einer 10+ bleibt er standhaft
und führt den Befehl aus. *Bei 7–9 führt er den Befehl ebenfalls aus,
wird aber später ernsthafte Forderungen stellen. Erfülle sie, oder der
Gefolgsmann wird sich auf die ungünstige Weise von dir trennen.

Gefolgsleute erschaffen
Einen Gefolgsmann zu improvisieren ist einfach. Du beginnst mit einer
Zahl, abhängig davon, wo die Charaktere den Gefolgsmann getroffen haben:
Gefolgsleute aus Weilern haben 2–5, Gefolgsleute aus Dörfern haben 4–6,
Gefolgsleute aus Burgen haben 5–8 und Gefolgsleute aus Städten haben
6–10. Verteile diese Anzahl an Punkten nun zwischen Loyalität, einer
Hauptfertigkeit und einer beliebigen Anzahl Nebenfertigkeiten. Gefolgsleute
beginnen selten mit einer Loyalität über 2 oder unter 0. Wähle zum Abschluss
noch einen Preis und einen Namen für den Gefolgsmann und du bist fertig.
Die Attribute eines Gefolgsmanns können sich im Laufe des Spiels ändern. Ein
außergewöhnlicher Gefallen von Seiten der Spieler bewirkt einmalig +1 auf
Loyalität, Geringschätzung einmalig -1. Wenn der letzte Zahltag schon länger
her ist, erhält der Gefolgsmann dauerhaft -1 auf seine Loyalität, bis sein Preis

215
gezahlt wurde. Die Loyalität von Gefolgsleuten kann permanent steigen, wenn
sie zusammen mit den Spielern eine große Tat vollbringen. Eine deutliche
Niederlage kann ihre Loyalität aber auch permanent senken.

Preis
Der Rausch des Sieges
Geld
Entdecktes Wissen
Ruhm und Ehre
Ausschweifungen
Gute Taten

216
Kapitel 6 – Ausrüstung
Fertigkeiten
Wenn du einen Gefolgsmann erschaffst, verteile Punkte auf mindestens eine
der folgenden Fertigkeiten:

Adept
Ein Adept ist der Geselle eines Meisters der arkanen Künste, verfügt selbst
jedoch über keine Macht. Er ist sozusagen der Promovent unter den arkanen
Akademikern.
Arkane Assistenz: Wenn ein Adept beim Wirken eines Zaubers Hilfe leistet,
dessen Zaubergrad niedriger ist als sein Fertigkeitsrang, hat der Zauber
eine höhere Reichweite, längere Wirkungsdauer oder größere Wirkung.
Die genauen Änderungen im Effekt sind abhängig von den Umständen und
dem verwendeten Zauber und liegen beim SL. Der SL wird die Vorteile der
Unterstützung beschreiben, bevor der Zauber gewirkt wird. Das wichtigste
Merkmal der Arkanen Assistenz ist jedoch, dass alle negativen Effekte, die sich
aus dem Wirken des Zaubers ergeben, zuerst den Adepten betreffen.

Einbrecher
Einbrecher sind auf einer Vielzahl von Gebieten bewandert, von denen die
meisten zwielichtig bis gefährlich sind. Sie sind versiert im Umgang mit
Mechanik und Fallen, aber auf dem Schlachtfeld nicht besonders hilfreich.
Experimentelles Entschärfen: Wenn ein Einbrecher der Gruppe vorangeht, kann
er Fallen fast rechtzeitig entdecken. Wenn ein Einbrecher eine Falle auslöst,
trifft ihn die volle Wirkung, aber die Spieler erhalten +Fertigkeit bei Würfen
gegen die Falle und addieren +Fertigkeit auf ihre Rüstungswert gegen die
Falle. Nach den meisten Konfrontationen mit Fallen bedarf der Einbrecher
sofortiger Hilfe. Wenn die Spieler zuvor in der Nähe der Falle ihr Lager
aufschlagen, kann der Einbrecher sie bis zum Aufbruch entschärfen.

Spielmann
Wann immer ein freundliches Gesicht vonnöten ist, um die Wogen zu glätten
oder einen guten Handel herauszuschlagen, ist der Spielmann zur Stelle – zum
angemessenen Preis, versteht sich.
Ein Heldenempfang: Wenn du mit einem Spielmann einen Ort des Essens,
Trinkens und der Unterhaltung betrittst, wirst du von allen Anwesenden als
Freund behandelt (solange deine Taten nichts Anderes beweisen). Außerdem
kannst du die Fertigkeit des Spielmanns von allen Preisen abziehen, die du in
dieser Siedlung zahlst.

217
Priester
Ein Priester ist ein Geistlicher niederen Ranges, der kleinere Dienste und
alltägliche Rituale einer Religion vollführt. Ihm werden keine Zauber gewährt;
gleichwohl kann er seine Gottheit um etwas Unterstützung anrufen.
Seelsorge: Wenn du in Begleitung eines Priesters dein Lager aufschlägst und
normalerweise heilen würdest, heilst du +Fertigkeit an Schaden.
Erste Hilfe: Wenn ein Priester deine Wunden behandelt, heilt er 2xFertigkeit
an Schaden. In der Folge erleidest du durch seine schmerzhaften und
unangenehmen Methoden einmalig -1.

Beschützer
Ein Beschützer steht zwischen seinem Dienstherrn und den Klingen, Klauen,
Zähnen und Zaubern jener, die ihm schaden wollen.
Leibwache: Wenn ein Beschützer zwischen dir und einem Angriff steht,
addierst du seine Fertigkeit auf deinen Rüstungswert für diesen Angriff.
Verringere dann seine Fertigkeit um 1, bis er Heilung bekommt oder Zeit hat,
sich zu erholen.
Einschreiten: Wenn ein Beschützer dich beim Gefahr trotzen unterstützt,
kannst du +1 auf deinen Wurf erhalten, wenn du möchtest. Solltest du die
Hilfe annehmen, kannst du kein Ergebnis von 10+ erhalten – eine 10+ zählt
stattdessen als 7–9.

Fährtenleser
Fährtenleser beherrschen die Kunst, einer Spur zu folgen, aber ihnen fehlt die
Erfahrung im Umgang mit seltsamen Kreaturen und exotischen Orten, die
einen großen Jäger ausmachen.
Verfolgen: Wenn du dein Lager aufschlägst und dem Fährtenleser Zeit gibst,
eine Spur zu untersuchen, kann er ihr solange folgen, bis sich das Gelände, das
Wetter oder die Art der Fortbewegung merklich geändert hat.
Führen: Wenn unter der Führung eines Fährtenlesers eine gefährliche Reise
unternommen wird, deren Entfernung (in Rationen) geringer ist als der
Fertigkeitsrang des Fährtenlesers, gelingt diese automatisch.

Krieger
Krieger sind keine Meister der Kampfkunst, aber sie wissen, wie man mit
einer Waffe umgeht.
Waffenknecht: Wenn du Schaden verursachst, während du von einem Krieger
unterstützt wirst, kannst du seine Fertigkeit zu deinem verursachten Schaden
hinzuzählen. Wenn dein Angriff Konsequenzen nach sich zieht (z. B. einen
Gegenangriff), bekommt der Krieger das Meiste davon ab.

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219
Kapitel 6 – Ausrüstung
Der Spielleiter

IHR SEID GESTORBEN


Dark Souls
2011
220
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Es gibt viele verschiedene Fantasygenres, jedes mit seinem eigenen Stil und
eigenen Spielleitertipps. Dungeon World ist für einen ganz bestimmten Stil
gemacht: eine Welt mit Elfen, Orks, Drachen und Magie, in der sich düstere
Bedrohungen mit heiteren Abenteuern abwechseln. Die Regeln in diesem
Kapitel sollen dir dabei helfen, ein Spiel in diesem Stil zu leiten.

Wenn die Spieler Aktionen ausführen und Würfel werfen, müssen sie sich an
Regeln halten. Aber auch für den Spielleiter (SL) gibt es Regeln. Sie dienen
als Rahmen, der dir dabei hilft, die Welt zu beschreiben, Entscheidungen zu
treffen und die Handlung am Laufen zu halten.

221
Dungeon World spielen:
Der Rahmen
Um eine Runde Dungeon World zu leiten, brauchst du drei Dinge: Die
Agenda, die Prinzipien und die Spielzüge des SLs. Die Agenda ist dein
konkretes Vorhaben am Spieltisch. Die Prinzipien sind deine Leitlinien,
um die Agenda nicht aus den Augen zu verlieren. Die SL-Spielzüge
sind konkrete Handlungen, die das Spiel von Situation zu Situation
vorantreiben. Du führst Spielzüge aus, wenn den Spielern ihre Würfe
misslingen, wenn die Regeln es verlangen und immer dann, wenn die
Spieler von dir wissen wollen, was passiert. Durch deine Spielzüge bleibt
die Fiktion stimmig und das Spiel gerät nicht ins Stocken.

Agenda, Prinzipien und Spielzüge des SLs sind ebenso Regeln, wie es Schaden,
Attribute oder TP sind. Und auch bei ihnen solltest du immer zwei Mal
überlegen, bevor du sie änderst oder ignorierst.

Wie funktioniert das Gespräch?


Der SL würfelt nicht für seine Aktionen. Niemals. Du kannst das
Schadenauswürfeln übernehmen, aber deine NSC würfeln für Garnichts.
Anstatt zu würfeln führst du „Spielzüge“ aus. Einer dieser Spielzüge ist
Verursache Schaden. Das bedeutet aber nicht, dass du, wenn du als Spielleiter
dran bist, sagen kannst: „Hmm, der Ork trifft dich, 5 Schaden!“ Du
entscheidest nicht willkürlich, sondern lässt die Würfelergebnisse der Spieler
die Auswirkungen deiner Spielzüge bestimmen.

Das ist auch schon das ganze Geheimnis: Das Spiel sagt dir, dass immer etwas
passieren sollte, damit es aufregend bleibt. Anstatt die Spieler herumirren zu
lassen, bringst du sie in gefährliche Situationen: Du sagst nicht einfach: „Du
schaffst es nicht, das Schloss zu knacken“, sondern etwas wie: „Du schaffst es nicht,
das Schloss schnell genug zu knacken, die Wachen kommen gerade um die Ecke, als
der letzte Stift einrastet.“ Oder: „Eine schrille Sirene heult los, du hast den magischen
Alarm ausgelöst!“ Ihr spielt um die Risiken und Belohnungen, nicht um das
„geschafft/nicht geschafft“ eines Fertigkeitswurfs.
Bei einer 7–9 muss der Spieler mit Konsequenzen fertig werden, bei einem
Misserfolg sind diese Konsequenzen aber schlimmer. Viele Spielzüge geben
bereits die Resultate für 7–9 vor, bei anderen musst du dir selbst welche
ausdenken. Für den Moment genügt es zu wissen, dass die Konsequenzen von

222
Kapitel 7 – Der Spielleiter
7–9 normalerweise „Weiche Spielzüge“ und die Konsequenzen eines echten
Misserfolgs „Harte Spielzüge“ sind. Letztere sind schlimmer als erstere, das ist
alles.

Das ist mit dem „Gespräch“ am Spieltisch gemeint: Du als SL entwirfst


gefährliche Situationen, in denen ein Misserfolg Konsequenzen haben wird,
und die Spieler reagieren darauf. Mit ihrer Reaktion lösen sie Spielzüge
aus, die ihnen sagen, was sie zu würfeln haben. Und aufgrund dieser
Würfelergebnisse bestimmst du die Konsequenzen, die das Spiel immer weiter
vorantreiben.

Das Spiel leiten


Wenn du dich als Spielleiter an den Tisch setzt, tue die folgenden Dinge:

die Situation beschreiben


die Regeln befolgen
Spielzüge durchführen
deine Vorbereitungen nutzen

Die Spieler haben es leicht – sie erzählen einfach, was ihre Charaktere sagen,
denken und tun. Du hast es da schon etwas schwerer: Du musst alles andere
erzählen. Worum handelt es sich dabei?
Zuallererst beschreibst du jederzeit die unmittelbare Situation, in der sich die
Charaktere befinden. So beginnst du eine Spielsitzung oder bringst die Spieler
nach einer Essenspause oder einem guten Witz wieder zurück ins Geschehen:
Sag ihnen genau, was gerade geschieht.
Sei detailliert und sprich alle Sinne an. Es stürmt nicht einfach nur ein Ork auf
sie zu – es ist ein blutbeschmierter Ork, der einen Hammer schwingt und aus
voller Kehle brüllt. Manchmal lässt sich auch der Mangel an Informationen
effektiv nutzen, wie etwa Geräusche von klirrenden Rüstungen oder
schlurfenden Fußschritten. Die vorliegende Situation lautet selten: „Alles
bestens, ihr müsst euch um nichts Sorgen machen.“ Sie sind Abenteurer, die
auf Abenteuer ausziehen – gib ihnen etwas, das nach Reaktion verlangt.
Beende deine Beschreibung einer Situation immer mit der Frage: „Was tut
ihr?“, oder noch besser: „Was tust du?“ In Dungeon World geht es um Action
und Abenteuer! Beschreibe eine Situation, die sie zum Handeln zwingt.
Sorge auf dieser Grundlage dafür, dass jeder die Regeln befolgt. Das gilt
natürlich für die SL-Regeln, aber behalte auch die Spielzüge der Spieler im
Auge. Alle achten gemeinsam darauf, wann ein Spielzug ausgelöst wurde.

223
Unterbrich die Spieler kurz und frage nach, ob sie eine Regel auslösen wollen,
wenn sie das nach Deiner Ansicht gerade tun.
Die Regeln befolgt man auch, indem man Spielzüge durchführt. Deine
Spielzüge unterscheiden sich von denen der Spieler. Deine Spielzüge sind
spezifische Dinge, die du zur Änderung des Spielverlaufs einsetzen kannst.
Währenddessen solltest du immer deine Vorbereitungen nutzen. Bisweilen
weißt du etwas, was den Spielern noch unbekannt ist. Dieses Wissen kannst
du in deine Spielzüge einfließen lassen. Vielleicht zieht etwa der Magier beim
Zaubern unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich. Er weiß noch nicht, dass es
sich bei dieser Aufmerksamkeit um den verhängnisvollen Blick eines Dämons
handelt, der zwei Ebenen tiefer wartet – aber du weißt es.

224
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Agenda
Deine Agenda umfasst die Dinge, die du als Spielleiter einer Runde Dungeon
World immer umzusetzen versuchst:

eine fantastische Welt darstellen


das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer machen
spielen, um herauszufinden, was passiert

Alles was du am Tisch – und auch jenseits davon – sagst oder tust, dient einzig
und allein dazu, diese drei Ziele zu erreichen. Was nicht auf der Liste steht,
gehört nicht zu deinen Zielen. Du versuchst nicht, die Spieler zu besiegen
oder ihre Fähigkeit zu testen, komplexe Rätsel zu lösen. Du bist nicht hier,
um den Spielern eine Gelegenheit zu geben, deine detailliert ausgearbeitete
Welt zu erforschen. Du versuchst nicht, die Charaktere umzubringen (obwohl
Monster das tun könnten). Und ganz sicher bist du nicht hier, um den anderen
eine im Voraus geplante Geschichte zu erzählen.

Erster Teil deiner Agenda ist es, eine fantastische Welt darzustellen.
In Dungeon World geht es darum, sich mit allen Kräften Dunkelheit und
Verderben entgegenzustellen. Es geht um Charaktere, die sich in der Hoffnung
auf irgendeinen großen Lohn für ein Leben als Abenteurer entscheiden. Und
du musst daran mitarbeiten, indem du den Spielern eine Welt präsentierst, in
der sie Abenteuer finden können. Ohne die Spielercharaktere würde die Welt
in Chaos oder Zerstörung untergehen – vielleicht tut sie es sogar mit ihnen.
Es liegt an dir, die fantastischen Elemente dieser Welt abzubilden. Zeige den
Spielern die Wunder der Welt, in der ihre Charaktere leben, und lasse sie auf
diese reagieren.

Das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer zu machen bedeutet,


gemeinsam mit den Spielern eine packende und dynamische Welt zu
erschaffen. Abenteurer stolpern ständig von einer weltbedrohenden Gefahr in
die nächste – ermutige zu dieser Art von Action in deinem Spiel und fördere
sie.

Die Abenteuer in Dungeon World setzen niemals bestimmte Handlungen der


Spieler voraus. Ein Abenteuer in Dungeon World ist ein Setting in ständiger
Bewegung: ein bedeutsamer Ort, an dem große und kleine Kreaturen ihre
eigenen Ziele verfolgen. Wenn die Charaktere mit diesem Setting und seinen
Bewohnern in Kontakt geraten, ist Action unvermeidlich. Die wirst die
Folgen dieser Zusammenstöße ehrlich beschreiben.

225
Und so kannst du spielen, um herauszufinden, was passiert. Ihr werdet
gemeinsam erleben, wie die Charaktere reagieren und die von dir dargestellte
Welt verändern. Ihr werdet alle Teilnehmer eines großen Abenteuers.
Also plane nicht zu viel im Voraus. Denn dann werden dir die Spielregeln
einen Strich durch die Rechnung machen. Der Spaß wird sein, sich von der
Entwicklung der Dinge überraschen zu lassen.

226
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Prinzipien
Zeichne Karten, lasse Lücken.
Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler.
Nimm das Fantastische an.
Lasse deinen Spielzug folgen.
Nenne deinen Spielzug nie beim Namen.
Verleihe jedem Monster Leben.
Gib jeder Person einen Namen.
Stelle Fragen und nutze die Antworten.
Sei ein Fan der Charaktere.
Denke gefährlich.
Beginne und ende mit Fiktion.
Denke auch abseits der Szene.

Deine Prinzipien sind deine Leitlinien. Bei der Ausführung eines Spielzugs
wirst du oftmals bereits eine Vorstellung davon haben, was sinnvoll wäre.
Gleiche deine Idee mit den Prinzipien ab und bleibe dann dabei, wenn alles
stimmig ist.

Zeichne Karten, lasse Lücken


Dungeon World existiert in der Vorstellungswelt der Spieler – Karten helfen
die Vorstellungen in Einklang zu bringen. Du musst sie nicht immer selbst
zeichnen, aber immer wenn ein neuer Ort beschrieben wird, sollte er zu einer
Karte hinzugefügt werden.
Vermeide es, Karten abschließen zu wollen. Lasse Platz für das Unbekannte.
Während des Spiels werden mehr und mehr Ideen und Inspirationen von dir
und den Spielern hinzukommen. Lasse den Karten Raum zu wachsen und sich
zu verändern.

Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler


Das heißt, dass du nicht sagen sollst: „Matthias, unternimmt Darian etwas
gegen diesen Gruftschrecken?“ Sage stattdessen: „Darian, was unternimmst
du gegen den Gruftschrecken?“ So findet das Geschehen nicht am Tisch,
sondern innerhalb der Fiktion statt. Diese Art zu sprechen ist auch für den
Spielverlauf wichtig. Bei Ansprache des Spielers könntest du Details auslassen,
die für die Spielzüge der Charaktere wichtig sind. Da Spielzüge immer auf den
Handlungen der Charaktere beruhen, musst du darüber nachdenken, was aus
Sicht der Charaktere geschieht, nicht aus Sicht der Spieler.

227
Nimm das Fantastische an
Magie, sonderbare Landschaften, Götter, Dämonen und Abscheulich-
keiten – die Welt ist voller Mysterien und Magie: Die sollten Gegenstand
deiner Vorbereitungen und deiner Spielrunde sein. Denke auf
unterschiedlichen Ebenen über „das Fantastische“ nach. Denke an schwebende
Städte oder Inseln, die aus den toten Überresten eines Gottes erbaut wurden.
Denke an die Dorfweisen und ihre Tiervertrauten oder die Statue, die
örtliche Banditen als Glücksbringer ansehen. Die Charaktere sind interessante
Personen, befähigt durch ihre Götter, ihre Kampfkünste oder durch mystische
Ausbildung. Die Welt sollte ebenso packend sein wie sie selbst.

Lasse deinen Spielzug folgen


Wenn du einen Spielzug machst, verwendest du im Grunde ein Element
der Fiktion gegen die Charaktere. Dein Spielzug sollte sich immer
aus der Fiktion ergeben. Damit kannst du dich auf einen Aspekt der
gegenwärtigen Situation konzentrieren und ihn ausreizen. Was passiert
gerade? Welcher Spielzug wäre jetzt sinnvoll?

Nenne deinen Spielzug nie beim Namen


Es gibt keinen schnelleren Weg, die Konsistenz von Dungeon World zu
zerstören, als den Spielern zu sagen, welchen Spielzug du gerade durchführst.
Deine Spielzüge sind Anregungen für dich und nicht für die Anderen gedacht.
Zeige den Spielern niemals, dass du einen Spielzug von einer Liste wählst.
Du weißt, dass die Sklavenjäger Omar nur deswegen wegschleppen, weil du
den Spielzug „bringe jemanden in Schwierigkeiten“ gewählt hast. Aber du
präsentierst dies den Spielern als direktes Ergebnis ihrer Handlungen – denn
genau das ist es.

Verleihe jedem Monster Leben


Monster sind fantastische Kreaturen mit ihren eigenen Motivationen (ob
simpel oder komplex). Gib jedem Monster Details, die ihm Leben einhauchen:
Gerüche, Anblicke, Geräusche. Gib jedem genug, um es echt wirken zu
lassen, aber sei nicht traurig, wenn es erschlagen oder besiegt wird. Das tun
Spielercharaktere nun mal!

228
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Gib jeder Person einen Namen
Alle Personen, mit denen die Charaktere sprechen, haben Namen. Sie haben
sicher auch eine Persönlichkeit und einige Ziele oder Meinungen, aber die
werden dir schon im Laufe des Spiels einfallen. Beginne mit einem Namen.
Der Rest kommt später von allein.

Stelle Fragen und nutze die Antworten


Ein Teil des Spielens, um herauszufinden, was passiert ist, ganz ausdrücklich nicht
alles zu wissen und neugierig zu bleiben. Wenn du etwas nicht weißt oder
keine Idee hast, frage die Spieler und nutze das, was sie sagen.
Die am einfachsten einzusetzende Frage ist: „Was tust du?“ Immer wenn du
einen Spielzug durchführst, beende ihn mit „Was tust du?“ Du musst nicht
mal die Person fragen, gegen die du gerade den Spielzug gemacht hast. Nutze
die Gelegenheit, um den Fokus zu verschieben: „Raths Zauber wird von dem
Magier durch ein Schlenkern seines Stabes zerrissen. Finnegan, der Zauber hat
dich beschützt. Was tust du, jetzt da er weg ist?“

229
Sei ein Fan der Charaktere
Stell dir die Spielercharaktere als Protagonisten deiner Lieblingsserie vor.
Bejuble ihre Erfolge und beklage ihre Niederlagen. Du bist nicht hier, um
sie in irgendeine bestimmte Richtung zu drängen, sondern um an ihrer
Geschichte und ihren Taten teilzuhaben.

Denke gefährlich
Alles in der Welt ist ein mögliches Ziel. Denke wie ein böser Herrscher: Kein
Leben ist irgendetwas wert und nichts ist dir heilig. Alles kann in Gefahr
geraten, alles kann zerstört werden. Nichts, was du erschaffst, ist sicher. Wann
immer du dir einen Teil deiner Schöpfung anschaust, denke darüber nach, wie
er in Gefahr geraten, auseinanderbrechen oder untergehen könnte. Die Welt
verändert sich. Ohne das Eingreifen der Charaktere, verändert sie sich zum
Schlechteren.

Beginne und ende mit Fiktion


Alles was du und die Spieler in Dungeon World tun, nimmt auf fiktionale
Ereignisse Bezug und erzeugt weitere. Wenn die Spieler einen Spielzug
machen, nutzen sie dazu einen fiktionalen Auslöser. Wenn du einen Spielzug
machst, entstammt dieser immer der Fiktion.

Denke auch abseits der Szene


Nur weil du ein Fan der Charaktere bist, heißt das nicht, dass alles immer
direkt vor ihrer Nase passieren muss. Manchmal findet dein bester Spielzug
im nächsten Raum statt oder in einem anderen Teil des Dungeons oder sogar
im Dorf. Mache deinen Spielzug woanders und offenbare die Folgen, sobald
sie ins Rampenlicht geraten.

230
Kapitel 7 – Der Spielleiter
SL-Spielzüge
Wenn jeder von dir wissen will, was passiert, wähle einen dieser Spielzüge.
Jeder Spielzug ist ein Geschehnis innerhalb der Fiktion des Spiels – es handelt
sich nicht um Fachbegriffe oder Codewörter. „Verbrauche ihre Ressourcen“
bedeutet zum Beispiel ganz einfach, dass du die Ressourcen der Charaktere
verringerst.

Nutze den Spielzug eines Monsters, einer Gefahr oder eines Orts.
Enthülle eine unangenehme Wahrheit.
Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung.
Verursache Schaden.
Verbrauche ihre Ressourcen.
Wende ihren Spielzug gegen sie.
Trenne sie.
Biete eine Gelegenheit für einen Klassenspielzug.
Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres Volkes.
Biete eine Gelegenheit – zu einem Preis oder ohne.
Bringe jemanden in Schwierigkeiten.
Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage.

Nenne deine Spielzüge nie beim Namen (das ist eines deiner Prinzipien).
Lass sie als Handlung real werden: „Als du der Keule des gewaltigen Ogers
ausweichst, stürzt du und dein Schwert schlittert in die Dunkelheit davon. Du
meinst gesehen zu haben, wo es gelandet ist, aber der Oger stapft auf dich zu.
Was tust du?“
Egal welchen Spielzug du machst, schicke immer ein „Was tust du?“
hinterher. Deine Spielzüge sind ein Weg, deine Agenda zu erfüllen – die auch
darin besteht, das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer zu machen.
Wenn ein Zauber außer Kontrolle gerät oder ihnen der Boden unter den
Füßen wegbricht, reagieren Abenteurer entweder oder müssen mit den
Konsequenzen leben.

231
Wann ein Spielzug gemacht wird
Du machst einen Spielzug, wenn …

... alle von dir erfahren wollen, was passiert.


... die Spieler dir eine einmalige Gelegenheit geben.
... sie eine 6- würfeln.

232
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Generell gilt: Mache einen weichen Spielzug, wenn die Spieler einfach
nur von dir erfahren wollen, was passiert. Ansonsten mache einen harten
Spielzug.
Ein weicher Spielzug ist einer ohne unmittelbare endgültige Konsequenzen.
Das heißt üblicherweise, dass nicht alles schlecht ist. Etwa wenn du enthüllst,
dass noch mehr Schätze auf sie warten, wenn sie nur an dem Golem
vorbeikommen (Biete eine Gelegenheit, zu einem Preis oder ohne). Es kann auch
bedeuten, dass etwas Schlechtes bevorsteht, aber sie noch Zeit zur Reaktion
haben. Etwa wenn die Goblinbogenschützen einen Pfeilhagel schicken (Zeige
Anzeichen einer nahenden Bedrohung), die Charaktere aber noch die Gelegenheit
haben, in Deckung zu gehen.
Wird ein weicher Spielzug ignoriert, eröffnet sich eine einmalige Gelegenheit
für einen harten Spielzug. Tun die Spieler nichts gegen den heranfliegenden
Pfeilhagel, ist es eine einmalige Gelegenheit um den Spielzug Verursache
Schaden einzusetzen.
Harte Spielzüge haben immer unmittelbare Konsequenzen. Schaden verursachen
ist fast immer ein harter Spielzug, da er einen Verlust von TP nach sich zieht,
die nicht ohne einigen Aufwand der Spieler zurückerlangt werden können.
Wenn dir ein harter Spielzug offen steht, kannst du dich stattdessen für einen
weichen Spielzug entscheiden, wenn es besser zur Situation passt. Manchmal
entwickeln sich Dinge eben auch zum Guten.

Einen Spielzug auswählen


Wenn du dir die Liste der SL-Spielzüge sorgfältig durchliest, wirst du
feststellen, dass es sich um Dinge handelt, die wir als SL schon immer gemacht
haben. Sie sind nur für dieses Spiel in Gruppen eingeteilt worden. Wenn
du jemals ein Spiel geleitet hast, wirst du auf jeden Fall bereits jemanden in
Schwierigkeiten gebracht oder eine unangenehme Wahrheit enthüllt haben, selbst
wenn du es nicht so genannt hast.
Um dich für einen Spielzug zu entscheiden, betrachte die offensichtlichen
Konsequenzen der auslösenden Handlung. Wenn du schon eine Idee hast,
nimm dir einen Moment, um sicherzugehen, dass sie zu deiner Agenda und
deinen Prinzipien passt, und dann ziehe sie durch. Mache eine Kettenreaktion
von Spielzügen. Baue auf Erfolg oder Misserfolg vorheriger Spielzüge von dir
oder den Charakteren auf.
Wenn dein erster Impuls ist, dass kein sofortiger Schaden folgt, sondern es
sich später rächen wird – prima! Das entsprich deinen Prinzipien (Denke auch
abseits der Szene). Mache dir eine Notiz und enthülle dann den Effekt, wenn die
Zeit reif ist.

233
Nutze den Spielzug eines Monsters, einer Gefahr
oder eines Orts
Alle Monster und viele Orte innerhalb eines Abenteuers besitzen eigene
Spielzüge. Der Spielzug eines Monsters oder eines Orts ist nur eine
Beschreibung davon, was das Monster tut oder den Ort besonders macht, etwa
„schleudere jemanden weg“ oder „verbindet die Ebenen“. Wenn der Spielzug
eines Spielers (z. B. Hauen & Stechen) besagt, dass das Monster angreifen darf,
mache einen harten Spielzug mit diesem Monster.
Den übergeordneten Gefahren des Abenteuers werden ebenfalls Spielzüge
zugeordnet. Nutze diese Spielzüge, um diese Gefahren ins Spiel zu bringen –
was weitere Monster zur Folge haben könnte.

Enthülle eine unangenehme Wahrheit


Eine unangenehme Wahrheit ist eine Tatsache, von der die Spieler wünschen,
dass sie nicht wahr wäre: vielleicht, dass der Raum voller Fallen ist oder
dass der hilfreiche Goblin in Wahrheit ein Spion ist. Enthülle den Spielern,
welchen Problemen sie sich nun stellen müssen.

Zeige Anzeichen einer nahenden Bedrohung


Dies ist einer deiner vielseitigsten Spielzüge. „Eine Bedrohung“ kann alles
erdenklich Schlechte sein. Mit diesem Spielzug zeigst du ihnen nur, dass etwas
passieren wird, sofern sie nichts dagegen unternehmen.

Verursache Schaden
Wenn du Schaden verursachst, wähle eine Schadensquelle, die einen
Charakter innerhalb der Fiktion bedroht und wende sie an. Ein Gefecht mit
einem Echsenmenschen? Er sticht dich. Eine Falle ausgelöst? Steine fallen dir
auf den Kopf.
Die Höhe des Schadens wird von seiner Quelle bestimmt. In manchen Fällen
könnte dieser Spielzug auch das gegenseitige Austauschen von Schaden
bedeuten, wobei auch der Charakter Schaden verursachen darf.
Schaden wird meist durch einen Würfelwurf bestimmt. Wenn ein Spieler
Schaden erleidet, sage ihm, was er würfeln soll. Du brauchst keine Würfel
anzurühren. Spieler, die zu feige sind, ihr eigenes Schicksal herauszufinden,
dürfen einen Mitspieler bitten, für sie zu würfeln.

234
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Verbrauche ihre Ressourcen
Um in einem Dungeon zu überleben braucht es – wie überall – Ausrüstung.
Mit diesem Spielzug geschieht etwas, dass einige ihrer Ressourcen aufbraucht:
Waffen, Rüstung, Heilung, anhaltende Zauber. Der Verbrauch muss nicht
immer permanent sein: Ein Schwert könnte einfach nur auf die andere Seite
des Raumes geschleudert werden, anstatt zu bersten.

Wende ihren Spielzug gegen sie


Überlege, welche Vorteile ein Spielzug dem Charakter geben könnte und
verkehre diesen ins Negative. Oder aber verleihe dieselben Vorteile an
jemanden, der es auf den Charakter abgesehen hat. Wenn Iris herausgefunden
hat, dass die Männer Herzog Herwards sich von Osten her nähern, wurde sie
vielleicht ihrerseits auch von einem Späher entdeckt.

Trenne sie
Es gibt nur wenig Dinge, die schlimmer sind, als in einem blutigen Kampf von
rasenden Eulenbären umzingelt zu sein – zum Beispiel in diesem Kampf ganz
auf sich allein gestellt zu sein.
Die Charaktere zu trennen kann bedeuten, sich im Eifer des Gefechts aus
den Augen zu verlieren, an ein entlegenes Ende des Dungeons teleportiert zu
werden oder irgendetwas dazwischen. Was auch immer geschieht, es wird
Probleme verursachen.

Biete eine Gelegenheit für einen Klassenspielzug


Der Dieb entschärft Fallen, schleicht und knackt Schlösser. Der Kleriker
befasst sich mit dem Göttlichen und den Toten. Jede Klasse tut sich mit
eigenen Stärken hervor – gib ihnen eine Gelegenheit, mit diesen Fähigkeiten
zu glänzen.
Es muss dabei nicht einmal eine Klasse sein, die gerade im Spiel ist. Manchmal
ist eine verschlossene Tür zwischen dir und dem Schatz auch eine Gelegenheit
für Erfindergeist, Verhandlungen und Kreativität. Wenn man nur eine blutige
Axt hat, sieht schließlich jedes Problem wie ein Schädel aus.

235
Zeige einen Nachteil ihrer Klasse, Ausrüstung oder ihres
Volkes
Ebenso wie jede Klasse ihre Sternstunden hat, haben sie auch alle ihre
Schwächen. Schreckt die Magie des Klerikers besonders gefährliche Kräfte
auf? Dürsten Orks ganz besonders nach Elfenblut? Die den Weg erleuchtende
Fackel zieht auch den Blick der Augen aus der Dunkelheit an.

Biete eine Gelegenheit, mit oder ohne Kosten


Präsentiere ihnen etwas, das sie haben wollen: Reichtum, Macht, Ruhm.
Wenn du willst, kannst du es natürlich auch mit einem Preisschild versehen.
Denke daran, von der Fiktion auszugehen. Du sagst nicht: „Diese Gegend ist
ungefährlich, wenn ihr euch die Zeit nehmt, könnt ihr hier rasten.“ Du lässt es
ganz in der Fiktion stattfinden und sagst: „Helferths Segen erfüllt immer noch
den verwüsteten Altarraum. Es ist ein schönes, sicheres Plätzchen, aber die
Gesänge aus der Ritualkammer werden lauter. Was tust du?“

Bringe jemanden in Schwierigkeiten


Schwierigkeiten sind eine Lage, in der ein Charakter schwere Entscheidungen
zu treffen hat. Stelle sie oder etwas, dass ihnen wichtig ist, in eine Schneise der
Verwüstung. Je schwerer die Entscheidung, desto größer die Schwierigkeiten.

Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage


Dieser Spielzug ist besonders dann geeignet, wenn die Spieler etwas tun
wollen, was nicht von einem Spielzug abgedeckt wird, oder ihnen ein Spielzug
misslungen ist. Sie können es tun, aber sie müssen einen Preis bezahlen,
oder aber es wird Konsequenzen nach sich ziehen. Vielleicht können sie
das haiverseuchten Gewässer schnell genug durchschwimmen, aber dafür
werden sie eine Ablenkung brauchen. Natürlich wird dies den Charakteren
verdeutlicht, nicht bloß den Spielern: z. B. die Haie sind wild vor Hunger.

236
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Einen Spielzug machen
Wenn du einen Spielzug machst, behalte deine Prinzipien im Hinterkopf.
Besonders, dass du deine Spielzüge nicht beim Namen nennen und nicht
die Spieler, sondern die Charaktere ansprechen sollst. Deine Spielzüge sind
keine Spielmechaniken für den Tisch. Sie sind konkrete Ereignisse, die den
Charakteren innerhalb der von dir beschriebenen Spielwelt zustoßen.
Beachte, dass neben dem Spielzug Verursache Schaden auch andere Spielzüge
Schaden verursachen können. Wenn ein Oger dich gegen die Wand
schleudert, erleidest du ebenso Schaden, als hätte er mit den Fäusten auf dich
eingeschlagen.

Stelle nach jedem deiner Spielzüge die Frage: „Was tust du?“

Grundsätzlich sind alle SL-Spielzüge dazu gedacht, gefährliche Situationen


herbeizuführen. Die ganze Liste ist nur eine Reihe von Dingen, die die
Charaktere in Gefahr bringen oder ihr Leben interessanter machen können,
wie es die SL-Prinzipien vorgeben. Zeige Anzeichen einer heraufziehenden
Bedrohung lässt die Spieler gespannt bleiben; es sagt ihnen, dass etwas Übles
auf sie zukommt. Eine unangenehme Wahrheit enthüllen kann so etwas sein
wie „wir werden verfolgt“ oder aber „der Vampir ist doch noch nicht tot.“ In
welcher Form auch immer, Spielzüge sind dazu da, deine Vorstellungskraft
anzuregen, wenn die Spieler dich erwartungsvoll anblicken, etwa wenn du
eine Situation beschreibst oder sie einen Misserfolg gewürfelt haben und deine
Reaktion erwarten.

Oft wirst du gar nicht mal auf die Liste der Spielzüge schauen müssen. Deine
SL-Instinkte werden übernehmen und du wirst das Spiel leiten, wie du es
schon immer getan hast. Die Regeln schreiben dir zwar formal vor, dass
du einen Spielzug ausführen musst. Üblicherweise weißt du aber ohnehin,
was auf dem Spiel steht, bevor die Spieler würfeln. Und dann, wenn du dir
nicht sicher bist, wie du reagieren sollst, wird dir diese Liste aus der Klemme
helfen. Nutze sie, wenn du sie brauchst, aber halte dich nicht damit auf
nachzugrübeln, ob jede Kleinigkeit, die du tust, auch auf der Liste steht.

237
Was bedeutet eine 7–9?
Das Allerwichtigste ist daran zu denken, dass eine 7–9 immer noch ein Erfolg
für den Spieler ist. Es ist eben ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit einer Bedingung.
Denke darüber nach, was der Spieler vorhatte – und dann denke darüber
nach, wie du ihm die Hälfte davon geben kannst, oder aber was er zusätzlich
aufgeben müsste, um es zu bekommen. Der Charakter schwingt sich auf einen
Balkon? Vielleicht schafft er es auf den Balkon, aber er landet nicht auf den
Füßen. Gehe die Liste von SL-Spielzügen nach etwas Passendem durch. Ein
Beispiel:

Sagen wir der Abenteurer versucht eine Klippe hinaufzuklettern. Er


würfelt+ST und hat eine 8. Er wird definitiv nicht von der Klippe fallen,
also was passiert? Hier einige Ideen, ausgehend von der Liste der
SL-Spielzüge:

… Verbrauche ihre Ressourcen: Er verbraucht eine Anwendung seiner


Abenteurerausrüstung in Form von Seil, Kletterhaken und Steigeisen.
… Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage: Er kommt bis zur
Hälfte und stellt fest, dass er zu schwer ist; er muss etwas fallenlassen
oder umkehren.
… Verursache Schaden: Er rutscht mehrmals aus; verpasse ihm ein paar
Kratzer, blaue Flecke sowie ein paar Schadenspunkte.

Oder wir könnten es noch geschickter anstellen: Trenne sie! Lasse einen
fliegenden Gegner angreifen, während der Rest der Gruppe noch unten steht.
Nun würdest du ihnen nicht sagen, dass der Gegner angreift, weil dem Spieler
ein Wurf misslungen ist – das wäre doch seltsam, oder? Stattdessen: „Tja, du
kletterst furchtbar langsam, aber du kommst voran. Der Rest der Gruppe wartet auf
dich, aber da siehst du etwas in der Ferne, was rasch näher kommt … sieht aus wie
ein riesiger Raubvogel! Er erspäht dich schutzlos an der Steilwand und stößt auf dich
herab!“ Du verschleierst die Regeln – das ist gemeint wenn es heißt „nenne
deinen Spielzug nie beim Namen“. Narrativ greift der Vogel an, weil der
Charakter beim zu langsamen Hinaufklettern der Felswand ein ungedecktes
Ziel abgab. Aber deine Spielleiternotizen sagen dir, dass der Angriff des Vogels
eine Konsequenz der Würfel war. Das ist der ganze Trick. Noch ein Beispiel:

238
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Die Diebin beschwatzt zwei Wachen, um an ihnen vorbeizukommen,
und würfelt eine 9 auf Gefahr trotzen. Verhandeln liegt nicht vor, da es
kein Druckmittel gibt. Was passiert also? Auf jeden Fall ist es schon mal
ein Erfolg, sie werden die Diebin also nicht verhaften. Aber sie sind eben
auch nicht völlig überzeugt. Hier ein paar Ideen, wie sich die Situation
entwickeln könnte:

… Ressourcen verbrauchen: Sie fragen nach einer Bestechung (natürlich


nennen sie es „Verwarnungsgebühr“).
… Biete eine Gelegenheit – zu einem Preis oder ohne: Eine Wache
verschwindet, um die Geschichte nachzuprüfen. Wenn sich die Diebin
beeilt, könnte sie die verbliebene Wache jetzt überwältigen.
… ein Teilerfolg: Sie lassen sie passieren, aber nicht ohne sie aus den
Augen zu lassen. Die Diebin ist da, wo sie sein will, aber in Begleitung
einer Wache!

Es geht immer darum: sie bekommen etwas, aber nicht so, wie sie
wollten. Hier eine kurze Ideenliste, wie SL-Spielzüge in der Praxis aussehen
können:

Schlimme Folgen

Eine neue Gefahr ersetzt die alte.


Die Gefahr wird umgangen, aber wächst
(mehr Feinde oder erhöhtes Risiko).
Erfolgreiche Aktion mit ungeplantem Effekt (z. B. macht es den Feind
zornig statt ängstlich).
Ein Verbündeter wird stattdessen bedroht.
Sie müssen etwas aufgeben: Geld, Ausrüstung, eine gute Position.
Etwas, das wichtig für sie ist, wird beschädigt: Ausrüstung, Stützpfeiler,
Versteck, Ansehen etc.
Ihnen passiert ein peinliches Missgeschick.
Sie geraten ins Visier eines neuen Feindes.
Stolpern, Rutschen oder einen Gegenstand fallenlassen.
Ihre Position verschlechtert sich.
Etwas Wichtiges übersehen (Detail, schleichender Feind,
veränderte Umstände).

239
Eine neue Umgebungsbedrohung tritt auf (Feuer, Rauch, wegbrechende
Stützen, Gesteinssplitter, Überflutung etc.).
Gottheit, NSC oder Monster ist verärgert.
Sie verlieren ihre Balance, sind verwirrt oder in schlechter Position:
erleiden einmalig -1.

Eine andere gute Möglichkeit, um eine 7–9 unmissverständlich zu


verdeutlichen, ist die gute alte harte Entscheidung. Stelle den Spielern zwei
mögliche Folgen für ihre Aktion zur Wahl. Dies können zwei gleichermaßen
gute oder zwei gleichermaßen schlechte Ergebnisse sein. Die Spieler müssen
nur das Gefühl haben, dass sie etwas dabei opfern. Schau dir an, was der Spieler
vorhatte und versuche, es in zwei Teile zu trennen. Dann lass sie zwischen
beiden Teilen wählen. Etwa so:

„Also du wolltest die Tür verbarrikadieren, damit du abhauen kannst? Tja,


dafür ist nicht genug Zeit, sie sind schon an der Tür. Du kannst entweder
die Tür zuhalten, damit deine Verbündeten entkommen, oder ihr alle könnt
weglaufen aber werdet gejagt.“
„Du kannst ihn entwaffnen oder zu Fall bringen, aber nicht beides.“
„Du kannst den Angriff blocken oder den Schaden einstecken und
zurückschlagen.“
„Du hast nur Zeit, um dir entweder die Kugel zu schnappen oder auf den
Typen zu schießen, der schon danach greift. Was darf’s sein?“

Harter Spielzug vs. Weicher Spielzug


Der Unterschied zwischen beiden Arten von SL-Spielzügen ist wie folgt:
Ein weicher Spielzug ist der Aufbau einer Situation, ein harter Spielzug ihr
Vollzug. Wenn der Spieler eine Höhle erforscht und du sagst: „Der Boden bebt,
Steine fallen, es scheint als ob ein Erdrutsch auf dich zu kommt!“, dann ist das ein
weicher Spielzug. Der Charakter wird in Gefahr gebracht, es ist der Aufbau
der Situation. Auch wenn du sagst: „Der Wahnsinnige stürmt mit einem Messer
auf dich zu!“, baust du eine Bedrohung auf und erwartest eine Reaktion.

240
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Wenn einem Spieler der Wurf misslingt und Konsequenzen folgen
müssen, dann ist das oft ein harter Spielzug: „Die Steine prasseln überall
herab, du bekommst 5 Schaden, als einer von ihnen deinen Helm zerbeult.“ oder
„Der Wahnsinnige schlitzt mit dem Messer deine Brust auf, du bekommst 6
Schadenspunkte.“

Manchmal folgt als Konsequenz auf einen Misserfolg nur ein weiterer weicher
Spielzug. Auf diese Weise kannst du aus der Situation eine Kettenreaktion
machen: Die Dinge verschlimmern sich für den Spieler, drängen ihn aber
gleichzeitig weiter dazu, sich zu befreien. Etwa so:

SL: „Okay, du fliehst vor den Wachen durch diese dunkle, dreckige Gasse.
Klingt wie Gefahr trotzen, also würfle mal drauf.“
SC: „Oh nein! Ich hab eine Sechs geworfen, also Misserfolg.“
SL: „So sieht’s aus. Du versuchst sie im Gewirr der Gassen abzuschütteln, aber
es ist zu dunkel – du stolperst über einen Müllhaufen hinter dieser Taverne.
Glasflaschen splittern und du landest mit lautem Schlag mit dem Gesicht im
verfaulenden Müll. Die Wachen hören das und können genau sagen, wo du
bist. Sie kommen jetzt um die Ecke, nur ein paar Schritte entfernt.
Was tust du?“

Theoretisch hätte der SL den SC hier fangen lassen können. Das hätte der
Preis des Versagens sein können. Um es spannender zu machen, entschied
sich der SL aber dazu, die Situation weiter eskalieren zu lassen und den Spieler
in Schwierigkeiten zu bringen. Du bist in dieser Hinsicht also an keine Regel
gebunden: Es liegt an dir als SL, der Geschichte den Takt zu geben, den du für
richtig hältst.

Vergiss nicht: Du kannst harte Spielzüge nach Belieben einsetzen!

Und so werden Spielzüge von SLs und Spielern verwendet. Nochmal


zusammengefasst: Die SL-Spielzüge sind dazu gemacht, Charaktere in
gefährliche Situationen zu bringen und die möglichen Konsequenzen
umzusetzen. Die Spielerspielzüge reagieren auf diese Situationen und geben
dem SL zusammen mit dem Würfelergebnis eine Richtschnur, um die Folgen
zu erzählen. Es ist ein Hin und Her, wie bei einem Pendel.

241
Kämpfe
Früher oder später werden Klingen gezogen und Blut wird fließen. Wenn es
dazu kommt, werden die Spieler vermutlich Hauen & Stechen, Salven abgeben
und Verteidigen. Überlege dir mehr als nur den Austausch von Schaden.
Monster könnten versuchen, die Charaktere zu fangen oder etwas vor ihnen
zu beschützen. Mache dir klar, worum es in dem Kampf geht – was wollen die
einzelnen Parteien und wie könnte dies den Kampfverlauf beeinflussen?
Kein Monster mit Selbstachtung wird einfach still stehenbleiben, während
es verprügelt wird. Kämpfe sind dynamisch und Kreaturen entfernen sich
oder kommen näher, gehen in Deckung oder ziehen sich zurück. Manchmal
verschiebt sich das Schlachtfeld selbst. Lass deine Monster handeln und die
Spieler darauf reagieren. Achte darauf, auch im Kampf mehr Spielzüge zu
verwenden, als nur Verursache Schaden.
Stelle sicher, dass jeder eine Gelegenheit zum Handeln hat und dass du weißt,
wo jeder Charakter sich im Kampfgewirr befindet. Zeichne eine Karte für
komplexe Kampfsituationen, so dass jeder weiß was geschieht und seine
Handlungen entsprechend beschreiben kann.

242
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Den Kampf leiten
Viele neue Spielleiter sind verwirrt davon, wie in Dungeon World Kämpfe
abgehandelt werden, weil es keine Runden gibt, sie selbst nicht würfeln und so
weiter. Das beste Gegenmittel gegen diese Verwirrung ist, für einen Moment
alles zu vergessen, was du über Rollenspiele weißt. Stell dir vor, du bist wieder
jung und hast diese Box mit dem Drachen in der Hand und weißt noch nichts
über Kampfrunden, Initiativreihenfolge oder sonst was. Wie würdest du einen
Kampf beschreiben? Wohl eher nicht als etwas, dass mit Feldern und Runden
funktioniert – dafür hast du Brettspiele. Du würdest es wahrscheinlich so
handhaben wie in deinen Fantasyromanen: ein schneller Schlagabtausch nach
dem nächsten und von einer spannenden Szene zur anderen, immer mit den
Helden im dichtesten Getümmel. Und so funktioniert Dungeon World.

Diese hektischen Kampfszenen laufen ab, ohne dass der SL würfelt. Anstelle
von Würfeln benutzt du deine Spielzüge, um gefährliche Situationen für
die Spieler herbeizuführen, etwa feindliche Angriffe. Dann benutzt du die
Antworten der Spieler um diese Angriffe zu vollziehen.

Kampfablauf in Kürze
1. Du beschreibst den Beginn der Aktion deiner NSC.
2. Der Spieler beschreibt seine Reaktion.
3. Wenn die Reaktion einen Spielzug auslöst, würfelt der Spieler.
4. Du beschreibst die Auflösung der Aktion, basierend auf dem Ergebnis
des Spielers.

Hier ist ein ganz einfaches Beispiel:

SL: Der Ork lässt seine Keule auf dich niedersausen. Was tust du?
SC: Ich schlage sie mit meinem Kriegshammer zur Seite und ihm den Schädel
ein!
SL: Klingt als würden wir Hauen & Stechen, würfle mal.
SC: Ich habe eine 8, das ist ein Teilerfolg, oder?
SL: Ja, du parierst den ersten Hieb, aber er setzt nach. Ihr beide prügelt
aufeinander ein; es ist ein offener Schlagabtausch. Wir würfeln beide Schaden.

243
Im Angesicht von Gefahr oder Zufall verlassen wir uns noch immer auf die
Würfel, nur dass die Spieler diese werfen und du nur die Ergebnisse deutest.
Auf diese Weise läuft der Kampf als flüssiges Hin und Her ab und fühlt sich
nicht an, als würde sich jeder nur mit dem Zuschlagen abwechseln. Denke
einfach daran, dass es deine Aufgabe als SL ist, eine gefährliche Situation
herzustellen und eine Reaktion von deinen Spielern zu erfragen. Richte dich
nach diesen Reaktionen, um die Situation aufzulösen, die du zuvor geschaffen
hast.

Wenn es dir hilft, denke daran, wie Rettungswürfe in anderen Rollenspielen


funktionieren. Etwa wenn du sagst: „Der böse Magier wirkt einen Zauber auf
dich. Mach einen Willenswurf!“ Du hast beschrieben, was der NSC versucht, und
wartest den Wurf des Spielers ab, ehe du das Resultat festlegst. Du hättest ja
nicht verkündet, dass der SC verzaubert wäre, ohne seinen Wurf abzuwarten.
Genauso funktioniert Dungeon World, jedes Mal.

Noch einmal zurück zum Erstellen dieser gefährlichen Situationen.


Eigentlich tust du das auf jeder Ebene des Spiels, ob du nun Fronten oder
Abenteueraufhänger schreibst. Kämpfe sind nur die Mini-Versionen solcher
gefährlichen Situationen. Jedes Mal wenn du dich an einen Spieler wendest,
hebst du etwas hervor, das ihm Ärger bereiten kann, und fragst, wie er darauf
reagiert.

Hier ein paar Gefahren, die sofortige Reaktionen erfordern:

„Der Goblin springt auf dich zu, was tust du?“


„Als der Pfeiler bricht, beginnt die Decke auf dich herabzustürzen, was tust du?“
„Diese Bogenschützen schießen über die Lichtung hinweg, Pfeile surren vorbei,
was tust du?“
„Der Oger hebt seine Keule und lässt sie auf dich niedersausen. Was tust du?“
„Du hebst rechtzeitig deinen Schild. Der Hammer knallt dagegen, immer
wieder. Er prügelt auf deinen Schild ein, dein Arm wird taub, aber du bist
nicht verletzt. Plötzlich zielt er tief und schlägt nach deinen Beinen. Was tust
du?“

244
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Nachdem du das Resultat der Spielerreaktion festgelegt hast, bist du wieder
dran. Du antwortest damit, eine weitere gefährliche Situation zu erzeugen,
ausgehend von dem, was beim vorigen Spielzug geschehen ist. Meist ergibt
sich dieser nächste Schritt ganz von selbst. Der Ork schwingt seine Keule und
der Spieler entscheidet sich für einen Gegenangriff. Jetzt ist es erneut an dir.
Hat der Spieler eine 7–9 gewürfelt? Dann verwundet er den Ork, aber der Ork
trifft ihn auch. Denke daran: Du sollst eine gefährliche Situation erstellen, also
sag nicht nur „beide würfeln Schaden“. Sag stattdessen etwas wie „Der Ork reißt
deine Schulter auf, aber öffnet sich für einen Gegenangriff. Du schneidest durch seine
grobe Rüstung und er brüllt vor Schmerz. Er greift nach deiner Klinge und versucht
dich zu entwaffnen!“ Nimm das Resultat des vorigen Wurfs und überleg dir
einen neuen Einsatz für den nächsten Wurf.
Das ist das ganze Geheimnis des Kampfs in Dungeon World. Dann wird der
Spieler wieder auf diese neue Bedrohung antworten, vielleicht ein paar Würfel
werfen und sich dann wieder an dich wenden, um zu erfahren, was passiert. In
diesem Hin und Her erschafft ihr Situationen für einander und reagiert auf sie.

Kämpfen ohne Reihenfolge?


Zunächst mag es irritieren, ohne feste Reihenfolge von Initiative und
Kampfrunden zu spielen. Aber eigentlich funktioniert der Kampf genauso
wie der Rest des Spiels. Es gibt kein gesondertes Kampfsystem, das plötzlich
das Geschehen in Runden aufteilt: Nur weil jemand das Schwert zieht, ändert
sich nicht der Ablauf des Spiels. Was im Kampf geschieht, wird genauso
beschrieben, wie wenn man sich in die Burg schleicht – einige spannende
Momente, Unwichtiges wird einfach übergangen und manchmal zoomen wir
rein und beschreiben winzige Aktionen wie „wie weit über den Vorsprung spähst
du genau?“ Aber dafür braucht es nicht mehr Regeln, als wir schon haben.

Es gibt also keine Initiative, sondern nur das normale Wechselspiel von
Aktion und Reaktion. Manchmal wird ein Spieler mehrere Dinge gleichzeitig
versuchen, zum Beispiel: „Ich zaubere Bärenstärke und stürze mich in den
Kampf!“ Das ist in Ordnung. Solange der Ablauf natürlich bleibt, ist niemand
auf eine Aktion beschränkt, wenn er dran ist. Falls ein Spieler zu viele Dinge
auf einmal tun will, frag die Anderen, was sie in der Zwischenzeit alles tun.
Stell dir vor, es wäre ein Actionfilm und du als Regisseur bestimmst die
Szenen. Fokussiere für ein paar Augenblicke auf einen Charakter, zeige eine
einzelne aufregende Szene die mit einem Cliffhanger endet, dann schneide
zum nächsten Spieler. Solange alle Spieler einbezogen werden, bekommt die
Handlung Struktur.

245
Wenn möglich, sollten die Aktionen der Spieler ineinander übergehen, indem
die Bedrohung vom einen auf den anderen umgelenkt wird oder ein Spielzug
den nächsten notwendig macht: „Also Kämpfer, dein Angriff versprengt die
Goblinbande. Einer von ihnen rennt geradewegs auf dich zu, Waldläufer – was tust
du?“ Dabei ist es gut, die gewohnheitsmäßig im Uhrzeigersinn ablaufende
Rundenstruktur aufzubrechen, indem Charaktere bedroht werden, die
eigentlich noch nicht dran wären. Betone eine plötzliche Bedrohung für
Charakter C während des Zugs von Spieler A und frage Spieler C, was er tut.

„Er schleudert seine Axt beiseite und will dich packen, Kämpfer. Genauer gesagt wirft
er seine Axt exakt in deine Richtung, Dieb, sie saust auf deinen Kopf zu – was tust
du? ... Okay, der Dieb taucht unter dem Axtblatt weg, super! Kämpfer, er geht dir an
die Kehle, wie hältst du ihn auf?“

Das unterstützt die Vorstellung, dass wir uns in einer Schlacht und nicht auf
einem Spielbrett befinden, wo du jederzeit in Gefahr bist und nicht bloß in
deiner Runde oder der des Monsters. Und wenn es keine sicheren Momente
gibt, muss jeder Spieler stets aufmerksam sein, anstatt darauf zu warten, dass
er in der Initiativreihenfolge dran ist.

Spielzüge im Kampf auslösen


In Dungeon World sind die Spieler nicht auf im Regelwerk vorher festgelegte
Kampfoptionen beschränkt. Die Aktionen der SC finden in der Fiktion
statt. Das bedeutet, sie können alles tun, was sie wollen, ohne sich für einen
Spielzug aus der Liste entscheiden zu müssen. Manchmal tun sie etwas, das
keinen Spielzug auslöst, zum Beispiel einen wehrlosen oder überraschten
Feind angreifen. Dann ist es nicht Hauen & Stechen, sondern automatischer
Schaden.

Manchmal ist es schwer zu sagen, welcher Spielzug zur Aktion passt. Das ist
völlig normal! Achte darauf, wie der Spieler seine Aktion beschreibt, um zu
beurteilen, welcher Spielzug angemessen wäre. Konzentriere dich immer auf
die Fiktion des Spiels und entscheide, was für deine Spielrunde sinnvoll ist.
Auch du hast dabei Freiheiten: Nur weil du unter bestimmten Umständen
einen bestimmten Spielzug verlangt hast, muss es nicht jedes Mal so ablaufen.
Jede Situation ist einzigartig!

246
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Hier zwei Beispiele, wie ein Spielzug ausgelöst wird – oder sich erübrigt:

Beispiel 1
SL: „Der Goblinschütze auf der anderen Seite des Raums schießt auf dich.
Was tust du?“
SC: „Ich werfe mich hinter der Säule in Deckung!“
SL: „Das wäre Gefahr trotzen, würfle +GE, um den Pfeilen auszuweichen.“

Beispiel 2
SL: „Der Goblinschützeauf der anderen Seite des Raums schießt auf dich.
Was tust du?“
SC: „Ich werfe mich hinter der Säule in Deckung!“
SL: „Du warst doch schon direkt neben der Säule, oder? Kein Problem, du
duckst dich dahinter, dafür musst du nicht würfeln. Aber die Pfeile schwirren
wie verrückt durch die Luft, wieder von hier wegzukommen könnte
schwieriger werden.“

247
Und hier zwei Beispiele, wie die Fiktion bestimmt, welcher Spielzug ausgelöst
wird. Der Spieler beschreibt jeweils fast dasselbe, aber ein kleiner Unterschied
darin, wie er es beschreibt, ergibt einen anderen Spielzug. So etwas passiert
sehr häufig. Die Beschreibung des Spielzugs ist ein nützliches Werkzeug, um
die Stimmung der Kampagne festzulegen oder den Schwierigkeitsgrad einer
Begegnung anzupassen.

Beispiel 3
SL: „Der Goblinschütze auf der anderen Seite des Raums schießt auf dich.
Was tust du?“
SC: „Ich renne geduckt auf ihn zu und schlage dabei Haken. Sobald ich nah
genug bin, stürze ich mich mit dem Streithammer auf ihn!
SL: „Okay, das klingt als würdest du der Gefahr trotzen, die in seinen Pfeilen
besteht. Würfle erst mal dafür... (Spieler würfelt eine 11) ... Alles klar, du
springst gewandt über das Schlachtfeld, schneller als er schießen kann. Als er
sieht, was du vorhast, lässt er panisch seinen Bogen fallen und zieht sein übel
aussehendes Messer. Würfle für Hauen & Stechen, wenn du dich immer noch
mit ihm anlegen willst.“

Beispiel 4
SL: „Der Goblinschütze auf der anderen Seite des Raums schießt auf dich.
Was tust du?“
SC: „Ich renne direkt auf ihn zu und schwinge meinen Streithammer nach
seinem Kopf!“
SL: „Einfach direkt auf ihn zu? Na gut, überall fliegen Pfeile, einer trifft dich
in die Schulter, du bekommst 3 Schaden. Aber jetzt hast du ihn, er hat nicht
damit gerechnet und ist starr vor Schreck. Er hat keine Zeit sich zu verteidigen
– mach deinen Schaden!

Dass der Spielleiter sich im Beispiel 4 dazu entschieden hat, dass der Goblin
auf dem falschen Fuß erwischt wird und es deswegen nicht zum Hauen &
Stechen kommt, ergab sich aus der Fiktion. Dazu gibt es keine festen Regeln.
Es hätte ebenso sein können, dass der Goblin seinen Dolch zieht, aber der
Spieler sollte eine Belohnung für seine waghalsige Aktion bekommen, zumal
er auch schon Schaden einstecken musste. Anders in Beispiel 3, wo der Goblin
mehr Zeit zum Reagieren hatte. Indem der Spielleiter diese verschiedenen
Möglichkeiten ausspielt, werden Kämpfe abwechslungsreicher und weniger

248
Kapitel 7 – Der Spielleiter
statisch und vorhersehbar. Manche Goblins sind schlauer oder schneller als
andere, oder leichter zu verängstigen. Jeder Gegner ist etwas anders, ohne dass
dafür eine besondere Regelmechanik nötig wäre.
Jeder Kampf und jeder Spielzug innerhalb eines Kampfes ist einzigartig.
Schaue immer zuerst auf die Fiktion, und entscheide dich dann für die
Spielzüge, die dir sinnvoll erscheinen.

7–9 während des Kampfs


In Kämpfen wird viel gewürfelt. Entsprechend oft taucht die 7–9 auf. Es
kann schwierig werden, die Resultate immer neu so zu deuten, dass Gefechte
abwechslungsreich bleiben. Achte auch hier wie immer darauf, was die Fiktion
dir über die Situation sagt. Wenn der Held einem wirklich großen und starken
Monster gegenübersteht, kannst du seinen Schildarm verletzen oder ihn zu
Boden werfen. Der Angriff trifft, aber die Kreatur nutzt eine Gelegenheit
und bringt den Charakter in Bedrängnis: Er ist festgenagelt, umzingelt,
niedergeschlagen oder steht mit dem Rücken zur Wand. Der Gegner stolpert
zurück, während ihm das Schwert des Helden noch im Bauch steckt, wodurch
er effektiv entwaffnet wird. Die Liste von Spielzügen eines Monsters ist
nützlich, um seine Handlungen und Reaktionen im Kampf zu bestimmen.

Eine 7–9 ist auch eine gute Gelegenheit, um die Bedrohung auf andere
Charaktere übergehen zu lassen. Wenn ein anderes Gruppenmitglied in
Gefahr gerät, kannst du dich ihm zuwenden und die Spielzüge so weiterfließen
lassen. Dazu eignen sich unerwartete Nebeneffekte: Die Feinde schließen sich
zur Verteidigung zusammen, lösen eine Falle aus oder haben den Charakter als
Teil ihrer Strategie dazu gebracht, sich von der Gruppe zu trennen. Vielleicht
hat das Manöver des Spielers ihnen nun einen taktischen Vorteil gebracht.

Überlege dir immer Möglichkeiten, wie die Spielzüge der Spieler nach
hinten losgehen könnten und wenn auch nur in kleinen Details. Beschreibt
er, wie er einen Ausfall nach vorn macht, dann öffnet er vielleicht seine
Seite. Konzentriert er sich nur darauf, feindliche Angriffe zu parieren, dann
übersieht er vielleicht, dass er in eine noch gefährlichere Position getrieben
wird.

249
Kämpfe und Schwierigkeitsgrad
Viele Spielleiter fragen sich, wie viele Gegner sie ihrer Gruppe zumuten
können. Die Antwort ist: „So viele, wie du willst!“ Es ist sehr einfach, den
Schwierigkeitsgrad einer Begegnung anzupassen: Nutze einfach mehr weiche
oder harte Spielzüge! Wenn der Kampf schwieriger sein soll, erzähle, wie viel
schneller oder stärker diese Feinde sind, und mache mehr harte Spielzüge.
Beschreibe, wie sie ihre Speere einsetzen, um die SC auf Abstand zu halten.
Beschreibe, wie sie unberechenbare Haken durch das Getümmel schlagen, die
Charaktere umzingeln oder sich mit Zähnen und Klauen zur Wehr setzen: „Du
durchbohrst den Goblin, aber er greift deinen Arm und schlägt seine Zähne hinein. Du
bekommst 2 Schaden. Dieses Ding ist absolut wahnsinnig und kennt keinen Schmerz.“

Denke dran: Rüstungsklasse und Schadenswürfel sind nicht alles, es geht


immer um die Fiktion. Monster unterscheiden sich nicht durch mechanische
Unterschiede, sondern durch ihre Beschreibung. Ein Riese ist nicht nur eine
Ansammlung von Trefferpunkten, es ist ein gewaltiger Riese. Wie willst du
einfach zu ihm hinüber spazieren und auf ihn einschlagen? Er ist sechs Meter
groß und könnte dich einfach wie eine Ratte wegschlagen. Die Spieler müssen
bereits kreativ werden, um überhaupt in seine Nähe zu kommen.

Ebenso lässt sich ein Kampf auch einfacher gestalten. Mache die Feinde
weniger gerissen oder trainiert. Sie nutzen ihre Speere nicht taktisch klug,
sondern stechen einfach wild drauflos. Beschreibe nicht, wie der Riese seine
Angreifer einfach wegschleudert. Stattdessen erzähle, der Riese sei zu dumm
oder zu abgelenkt, so dass seine Angreifer ihm ins Bein stechen können.

Vergleiche diese beiden Beispiele:

SL: „Der Kobold turnt auf dich zu und schwingt eine Kette über seinen Kopf.“
SC: „Ich mache einen Ausfall mit meinem Schwert.“
SL: „Alles klar, würfle auf Hauen & Stechen.“

250
Kapitel 7 – Der Spielleiter
SL: „Der Kobold turnt auf dich zu und schwingt eine Kette über seinen Kopf.
Er ist wie ein wirbelnder Derwisch und saust mühelos mit seinem verrosteten
Flegel über das Schlachtfeld.“
SC: „Ich mache einen Ausfall mit meinem Schwert.“
SL: „Wie irre springt er vor und zurück und die Kette surrt schneller durch
die Luft, als die Augen folgen können. Du wirst der Gefahr trotzen müssen,
um nah genug für einen Schlag heranzukommen. Wenn das klappt, kannst du
dann auf Hauen & Stechen würfeln.“

Beides funktioniert tadellos, aber im zweiten Beispiel hat der Spielleiter die
Bedrohung durch den Kobold erhöht, indem seine Taktik und seine fiktionale
Positionierung betont wurde. Er wurde innerhalb der Fiktion des Spiels als
größere Bedrohung etabliert: Kein Kanonenfutter, sondern ein gerissener und
fähiger Gegner. Du kannst jederzeit kleine Tricks wie diesen nutzen, um den
Kampf deinen Vorstellungen einer herausfordernden Spielwelt anzupassen.
Es sollten also so viele Gegner sein, wie dir in der Welt und in der Situation
als angemessen erscheinen. Du bist nicht durch Spielwerte eingeschränkt und
hast die volle Kontrolle darüber, wie gefährlich deine Monster sein sollen.
Und mache dir keine Sorgen um eine „ausbalancierte Begegnung“: Die Spieler
werden noch auf ganz eigene Tricks kommen, um mit den Gegnern fertig zu
werden – und wenn es nur eine spannende Flucht ist.

Die Bedrohung deutlich machen


Da der Kampf in Dungeon World immer daraus besteht, bedrohliche
Situationen zu entwerfen, ist das allerwichtigste, die Bedrohung deutlich
zu machen. Es genügt nicht zu sagen: „Der Wolkenriese hämmert seine Fäuste
auf den Boden und der ganze Raum erbebt.“, um anzukündigen, dass der Riese
versucht, die Charaktere zu zerquetschen. Die Spieler könnten es als reine
Gebärde verstehen, die direkte Bedrohung nicht begreifen und andere Dinge
tun, als der Faust des Riesen auszuweichen. Und nichts ist frustrierender, als
aufgrund eines Missverständnisses Schaden zu erleiden. Sage stattdessen etwas
wie: „Der Riese hämmert auf den Boden und versucht, euch alle zu zerquetschen.
Waldläufer, seine Faust kommt direkt auf dich zu, sie ist so groß wie ein Pferd, was
tust du?“
Zeige ihnen, dass sie sich in Gefahr befinden und worin die Gefahr genau
besteht. Mache zweifelsfrei klar, in welcher Situation sie sich befinden. Sie
müssen verstehen, welche Konsequenzen drohen, wenn sie auf die Gefahr

251
falsch oder gar nicht reagieren. Du darfst nicht einfach Schaden austeilen,
ohne klarzustellen, worauf sie hätten reagieren sollen.

Mehrere Gegner
Es kommt ständig vor, dass sich mehrere SC gegen einen großen Gegner
zusammentun oder ein einzelner SC von vielen Feinden umringt wird.
Zunächst gibt es eine Regelmechanik für den Fall, dass ein SC durch mehrere
Gegner Schaden nimmt. In diesem Fall wird der höchste Schadenswürfel der
Angreifer geworfen und +1 für jeden weiteren beteiligten Angreifer addiert.
Wenn also zwei Goblins (je W6 Schaden) und ein Gnoll (W8 Schaden) auf
einen unglücklichen SC einstechen, werden 1W8+2 Schaden verursacht.
So wird die Bedrohung erhöht, ohne überwältigend zu werden.

Wie immer ist aber auch beim Kampf gegen mehrere Gegner die Fiktion
entscheidend. Wahrscheinlich kann der SC nur gegen einen Feind aus der
Horde direkt kämpfen. Beschreibe alle ihre Angriffe und frage danach, wie der
Charakter mit der Situation umgeht. Die Antwort wird dir sagen, welchen
Spielzug du fordern solltest. Vielleicht gibt es ein Hauen & Stechen mit einem
Gegner, und Gefahr trotzen gegen den Rest. Vielleicht Gefahr trotzen gegen die
ganze Horde. Vielleicht aber auch Hauen & Stechen gegen einen Feind, während
der Rest einfach Schaden verursacht.

Ein Beispiel:

SL: „Zwei Wachen stürmen mit gezogenen Schwertern auf dich zu, ein Dritter
kommt von hinten. Du bist umzingelt, als sie zuschlagen.“
SC: „Oh Mist! Ich trete der Wache hinter mir die Beine weg und hebe meinen
Schild um die anderen beiden abzuwehren.“
SL: „Super, würfele auf Gefahr trotzen. Klingt akrobatisch, also +GE bitte.“
SC: „Eine 9, klappt also nicht.“
SL: „Naja, nicht ganz. Du trittst dem einen die Beine weg und er fällt, aber
mit dem Schild bist du zu langsam (würfelt W6 und addiert +1 für die weitere
attackierende Wache). Autsch, 5 Punkte Schaden. Ihre Klingen schneiden tief
in deinen Arm, ehe du den Schild hoch bekommst. Hmm, du lässt ihn aber nicht
fallen, du bist nur verwundet.“

252
Kapitel 7 – Der Spielleiter
SC: „Gut. Ich schlage nach der einen Wache und versuche sie zurückzutreiben,
während ich mich mit dem Schild gegen die andere verteidige.“
SL: „Okay, würfle Hauen & Stechen gegen die eine Wache und Gefahr
trotzen +ST um den ständigen Ansturm des zweiten Angreifers zu parieren
…“

Andersherum, wenn mehrere SC auf einen einzelnen Feind kommen, musst


du eine Entscheidung treffen: Wie gut kann sich dieser Feind gegen all diese
Angreifer verteidigen? Bei einem kleinen oder untrainierten Gegner sind die
Chancen gut, dass nur einer der SC Hauen & Stechen muss, damit die anderen
automatisch ihren Schaden verursachen, da sich das Monster nicht gegen
sie verteidigen kann. Sag ihnen das aber nicht einfach so, sondern mache es
etwas interessanter. Zum Beispiel indem du beschreibst, wie der Gegner ganz
auf den Kampf mit dem Waldläufer konzentriert ist, so dass sich eine Chance
bietet, oder wie überfordert die Kreatur herumfuchtelt, um alle Angreifer
abzuwehren.

Wenn du meinst, dass der Feind groß oder fähig genug ist, um es mit
mehreren SC aufzunehmen, kannst du Aktionen wie diese beschreiben:
„Der Oger steckt von dir fünf Schaden ein, aber schmettert dir seine Faust für vier
Schaden entgegen und wirft dich fast zu Boden. Er wirbelt herum und schlägt nach
dem Dieb hinter sich, während du noch deine Balance wiederfindest. Dieb, was tust
du?“ Denk dran, du bist nicht an eine bestimmte Anzahl von Aktionen oder
eine feste Rundenstruktur gebunden. Wenn der Gegner schnell genug, groß
genug oder fähig genug ist, kannst du in deiner Beschreibung der Schlacht
einfach erzählen, wie er auf mehrere Angreifer reagiert und noch immer eine
Bedrohung darstellt.

Es gibt regeltechnisch keine Vorteile für das Flankieren von Gegnern,


innerhalb der Fiktion sollte es allerdings immer Vorteile verleihen. Selbst wenn
du denkst, dass der Feind es mit zwei Gegnern auf einmal aufnehmen kann,
solltest du den beiden flankierenden SC dennoch einen Vorteil gewähren.
Vielleicht müssen sie nicht der Gefahr trotzen, die seine Konter sonst darstellen
würden, oder die Folgen misslungener Würfe sind weniger schwerwiegend.

253
Typische Situationen meistern
Es gibt neben dem Kampf einige weitere typische Elemente, die in Dungeon
World auftreten. Natürlich Dungeons sowie Fallen und Personen.
Für Dungeons gibt es eigene Spielzüge und auch Fallen und Personen lassen
sich leicht in den Griff kriegen.

Dungeon-Spielzüge
Dungeon-Spielzüge sind eine spezielle Untergruppe von Spielzügen, die dazu
benutzt werden, Dungeons während des laufenden Spiels zu erstellen oder zu
verändern. Nutze sie, wenn die Spieler ein feindliches Gebiet erforschen, das
du noch nicht vollständig geplant hast.
Zeichne eine Karte des erforschten Gebiets, während du diese Spielzüge
durchführst. Für die meisten von ihnen wirst du den Karten einen neuen
Raum oder ein neues Element hinzufügen.

Verändere die Umgebung.


Deute ein drohendes Unheil an.
Führe eine neue Fraktion oder Kreatur ein.
Nutze die Bedrohung einer bestehenden Fraktion oder Kreatur.
Lass sie umkehren.
Zeige Reichtümer mit Kosten.
Fordere einen der Charaktere heraus.

Du machst diese Spielzüge, wenn alle etwas von dir hören wollen, wenn
die Spieler dir eine Gelegenheit geben oder wenn den Spielern ein Wurf
misslingt. Sie eignen sich besonders gut, wenn die Charaktere einen neuen
Raum oder Gang betreten und wissen wollen, was sie dort finden.

Verändere die Umgebung


Die Umgebung meint die allgemeine Stimmung des Ortes, an dem sich die
Charaktere befinden: in den Stein gehauene Tunnel, knorrige Bäume, sichere
Pfade, etc. Dies ist deine Gelegenheit, um eine neue Umgebung einzuführen:
Die Tunnel werden immer natürlicher, die Bäume sind tot und seltsam oder
die Pfade verlaufen sich und die Wildnis hält Einzug. Nutze diesen Spielzug,
um die Abwechslung bei Umgebung und Kreaturen zu erhöhen.

254
255
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Deute ein drohendes Unheil an
Wenn du weißt, dass etwas auf die unwissenden Charaktere lauert, dann
liefert dieser Spielzug Hinweise und Warnsignale. Dieser Spielzug meint
die Fußabdrücke des Drachens im Schlamm oder die schleimige Spur des
Gallertwürfels.

Führe eine neue Fraktion oder Kreatur ein


Bei Kreaturen geht es um Arten, also einen breiten Kreaturentypus: Orks,
Goblins, Echsenmenschen, die Untoten, etc.
Eine Fraktion ist eine Gruppe von Kreaturen, die ein ähnliches Ziel verbindet.
Nachdem du sie eingeführt hast, kannst du damit anfangen, mit diesen
Kreaturen oder NSC Spielzüge durchzuführen und den Charakteren Ärger zu
bereiten.
Sie einzuführen bedeutet, klar wahrnehmbare Anzeichen oder aussagekräftige
Informationen zu liefern. Sei nicht schüchtern – die Spieler sollten eine
Vorstellung davon bekommen, wessen Präsenz du hier ankündigst. Bei deiner
Vorgehensweise kannst du aber subtiler sein: Der Kultanführer muss kein
Plakat vor sich hertragen und ständig in infernalischer Sprache schreien.
Eine harte Anwendung dieses Spielzugs würde als Kettenreaktion direkt in
eine Kampfszene oder einen Hinterhalt münden.

Nutze die Bedrohung einer bestehenden Fraktion oder


Kreatur
Nachdem die Charaktere von der Gegenwart einer Fraktion oder eines
Kreaturentyps erfahren haben, kannst du Spielzüge von Monstern dieser Art
durchführen.
Fasse die Fraktionen und Typen zu diesem Zweck weit: Orks werden von
jagenden Wargen begleitet. Ein wahnsinniger Kult hat vermutlich ein paar
untote Diener oder vielleicht heraufbeschworene Höllenkreaturen. Dies ist ein
Spielzug, den du oft unbewusst einsetzen wirst – er bedeutet nur, dass du die
Werkzeuge, die du dir bereitgelegt hast, in klarer und effektiver Art einsetzt.

Lass sie umkehren


Schau dir die Räumlichkeiten an, die du der Karte hinzugefügt hast. Ist
irgendetwas nützliches dort noch nicht entdeckt worden? Kannst du ein
neues Hindernis hinzufügen, dass nur überwunden werden kann, indem man
dorthin zurückkehrt? Gibt es eine verschlossene Tür hier, deren Schlüssel in
einem vorigen Raum liegt?

256
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Wenn sie umkehren, zeige zwischenzeitliche Auswirkungen auf die Orte,
die sie hinter sich gelassen hatten. Was, wenn in ihrem Kielwasser neue
Bedrohungen entstanden sind? Worum haben sie sich nicht gekümmert, was
jetzt auf ihre Rückkehr wartet?
Nutze diesen Spielzug, um den Dungeon zu einem lebendigen Ort werden
zu lassen. Die Charaktere hinterlassen selten geordnete Zustände. Hole
Verstärkung, lasse Wände einstürzen, verursache Chaos. Der Dungeon
entwickelt sich durch die Handlungen der Charaktere.

Zeige Reichtümer mit Kosten


Was wollen die Spieler? Was würden sie dafür opfern?
Platziere einige begehrenswerte Dinge gerade außerhalb ihrer Reichweite.
Finde etwas, woran es ihnen mangelt: Zeit, TP, Ausrüstung, etc. Finde einen
Weg, wie sie bekommen, was sie wollen, indem sie aufgeben, was sie haben.
Der einfachste Weg, diesen Spielzug einzusetzen ist das Versprechen von
Gold abseits der eigentlichen Hauptaufgabe. Werden sie anhalten, um die
Rubinaugen aus dem Götzen zu brechen, wenn sie wissen, dass eine Opferung
immer näher rückt? Setze diesen Spielzug ein und finde es heraus.

Fordere einen der Charaktere heraus


Fordere einen Charakter heraus, indem du dir anschaust, worin er gut ist.
Gib dem Dieb ein Schloss zu knacken und dem Kleriker ein paar Diener des
feindlichen Gottes zu bekämpfen. Gib dem Magier ein magisches Mysterium
zu erforschen und dem Krieger ein paar Schädel zu spalten. Gib jedem die
Gelegenheit, zu glänzen.
Alternativ kannst du einen Charakter auch herausfordern, indem du das
anspielst, worin er schlecht ist oder was bisher ungelöst geblieben ist.
Wenn eine komplizierte Lüge das Gewissen des Barden belastet, was wird
er unternehmen, um sie zu vertuschen, wenn ihm jemand auf die Schliche
kommt? Der Magier hat Dämonen beschworen – was passiert, wenn sich die
Kunde davon verbreitet?
Dieser Spielzug stellt einen Charakter ins Rampenlicht, sei es auch nur für
einen Moment. Versuche, jedem eine Chance zu geben, im Mittelpunkt zu
stehen, indem du diesen Spielzug von Abend zu Abend einsetzt.

257
Fallen
Du kannst Fallen vorbereiten oder sie ausgehend von deinen Spielzügen
improvisieren. Fallen sind immer eine Option, sofern nicht festgelegt wurde,
dass der Ort sicher ist.
Die Spieler können Fallen durch kluge Pläne, Fallenexperte oder Gewissheit
erlangen finden. Wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, die keinen
Spielzug auslöst, wohl aber eine Falle entdecken würde, dann verheimliche
dies nicht vor ihm. Auch Fallen müssen die Regeln einhalten.

Personen
Zwergenschmiede, elfische Gelehrte und Menschen aller Art bewohnen
die Welt gemeinsam mit den Charakteren. Sie sind zwar keine geistlosen
Handlanger, die herumgeschubst werden können, aber sie sind auch nicht
das, weshalb wir spielen, um darüber etwas herauszufinden. Die NSC sind
Personen: Sie haben Ziele und Möglichkeiten, diese zu erreichen. Mit ihnen
kannst du eure Welt illustrieren und ausschmücken. Zeige den Spielern,
wie die einfachen Leute um Anerkennung ringen oder die Adeligen danach
trachten, ihr Volk zu verbessern. Ganze Abenteuer könnten in einer
bewohnten Umgebung stattfinden, statt in einem abgeschiedenen Dungeon.
Manche Klassen, vor allem der Barde, sind besonders begabt darin, andere zu
manipulieren und für seine Zwecke einzusetzen. Stelle dich diesen
Situationen – sei ein Fan der Charaktere und gib ihnen interessante,
vielschichtige Personen, mit denen sie interagieren können.
Personen, ebenso wie Dungeons, verändern sich mit der Zeit. Dass die
Charaktere in ihr Leben getreten sind, könnte sie inspirieren oder verärgern.
Die Handlungen der Charaktere werden die Welt verändern, ob zum
Guten oder zum Schlechten, und getroffene Personen werden sich an diese
Veränderungen erinnern. Wenn die Charaktere erneut durch ein Dorf
marschieren, in dem sie sich auf dem Hinweg danebenbenommen haben,
zeige ihnen, wie sich die Personen nun geändert haben. Sind sie vorsichtiger
geworden? Haben sie eine neue Religion angenommen? Dürsten sie nach
Rache?
Beziehungen zwischen Charakteren werden durch Bande ausgedrückt.
Beziehungen zu NSC sind heikler. Wenn die Spieler echte, langanhaltende
Verbindungen mit den Personen der Welt eingehen wollen, müssen sie aktiv
werden. Denke daran, „Was tust du?“ ist auch eine angebrachte Frage im
Angesicht der Hoffnungen und Ängste eines potentiellen neuen Verbündeten
oder Feindes, der sich auf der anderen Seite deiner Klinge befindet.

258
259
Kapitel 7 – Der Spielleiter
Die erste Sitzung

Lass uns Wildschweine jagen gehen!


Gothic 3
2006
260
Kapitel 8 – Die erste Sitzung
Die erste Sitzung Dungeon World beginnt mit der Charaktererschaffung. Die
Charaktererschaffung ist gleichzeitig eine Weltenerschaffung, da die Details
auf den Charakterbögen und deine Fragen festlegen, wie Dungeon World sein
soll – wer lebt in dieser Welt und was geht vor sich?
Für die Spieler ist die erste Sitzung genau wie jede andere. Sie müssen nur
ihre Charaktere ausspielen und die Welt erforschen. Du musst in der ersten
Sitzung etwas mehr tun. Du erstellst die Welt und die Bedrohungen, denen
sich die Spieler stellen müssen.

Vorbereitung
Vor der ersten Sitzung musst du ein paar Dinge ausdrucken:

ein paar Kopien der Grundspielzüge


eine Kopie von jedem Klassenbogen, doppelseitig
je eine Kopie des Zauberbogens von Kleriker und Magier
den SL-Bogen

Du musst außerdem dieses Buch vollständig lesen, vor allem die Kapitel
über das Spielleiten und die Grundspielzüge. Es ist auch ratsam, sich mit
den Klassenspielzügen vertraut zu machen, damit du auf sie vorbereitet bist.
Vergiss außerdem nicht, dir die Regeln für Fronten durchzulesen, auch wenn
du jetzt noch keine erstellst.
Denke an fantastische Welten, seltsame Magie und grausige Bestien. Erinnere
dich daran, welche Spiele du gespielt und welche Geschichten du erzählt hast.
Schaue ein paar Filme, lies ein paar Comics – fülle deinen Kopf mit heroischer
Fantasy. Dann bring ihn mit zur ersten Sitzung – deine Ideen sind die
Grundlage jeder Vorbereitung.
Wenn du möchtest, kannst du schon ein wenig planen. Vielleicht denkst
du dir einen bösen Plan aus und wer dahintersteckt, oder du suchst ein paar
Monster raus, die du einsetzen willst. Wenn du etwas Zeit übrig hast, kannst
du für bestimmte Orte sogar schon Karten zeichnen (aber denke an deine
Prinzipien: lasse Lücken).
Das Einzige, was du auf keinen Fall mitbringen darfst, sind bereits fertig
geplante Geschichten oder Plots. Du kennst die Helden und die Welt noch
nicht, bevor ihr euch zusammensetzt; alles was du bereits fest einplanst, wird
dich also nur frustrieren. Es verstößt außerdem gegen deine Agenda: Spiele,
um herauszufinden, was passiert.

261
Anfangen
Sobald alle für die erste Sitzung versammelt sind, stelle Dungeon World kurz
denjenigen vor, die es noch nicht kennen. Erkläre kurz die grundlegende
Mechanik der Spielzüge. Präsentiere die verschiedenen Klassen und hilf den
Spielern bei Auswahl und Erstellung eines Charakters.
Deine Aufgabe bei der Charaktererschaffung umfasst dreierlei: Hilf jedem,
stelle Fragen und mache Notizen. Wenn ein Spieler eine Entscheidung
trifft – besonders hinsichtlich seiner Bande –, frage ihn nach mehr Details.
Denke darüber nach, was diese Details bedeuten. Du solltest außerdem
Erwartungen formulieren: Die Spieler sollen ihre Charaktere wie fähige
und waghalsige Abenteurer, aber dennoch wie echte Personen spielen.
Deine Aufgabe ist es, den Rest der Welt als dynamische und veränderliche
Umgebung zu spielen.
Einige Fragen werden oft während der Charaktererschaffung gestellt, also
solltest du eine Antwort parat haben:

„Sind die Charaktere befreundet?“ Nein, nicht notwendigerweise, aber


sie arbeiten als Team an einem gemeinsamen Ziel. Sie können dabei
ganz unterschiedliche Motivationen haben, aber sie schaffen es
zusammenzuarbeiten.

„Gibt es noch andere Magier?“ Eigentlich nicht. Es gibt noch andere Personen,
die mit arkaner Magie arbeiten und das einfache Volk nennt sie vielleicht
Magier, aber sie sind nicht wie du. Sie haben nicht dieselben Fähigkeiten, auch
wenn sie ähnlich sein mögen. Vielleicht gibt es später noch einen anderen
Spielercharakter mit derselben Klasse, aber kein NSC wird je wirklich ein
Magier sein (oder irgendeine andere Klasse).

„Was sind Münzen?“ Münzen sind die Währung des Reiches. Sie werden
auch sonst praktisch überall akzeptiert. Du kannst damit gewöhnliche Dinge
wie Schwerter und Holzstäbe kaufen. Die besonderen Dinge, wie magische
Waffen, kann man nicht kaufen. Zumindest nicht mit Münzen ...

„Versucht der SL uns umzubringen?“ Nein. Es ist die Aufgabe des SL, die Welt
und alles in ihr darzustellen. Natürlich ist die Welt ein gefährlicher Ort und du
könntest sterben. Das bedeutet aber nicht, dass es der SL auf dich abgesehen
hat.

Stelle die ganze Zeit Fragen, während der Charaktererschaffung und darüber
hinaus. Suche nach interessanten Fakten, die durch die Bande, Klassen und

262
Kapitel 8 – Die erste Sitzung
Beschreibungen der Charaktere etabliert wurden, und bohre weiter nach.
Sei neugierig! Wenn jemand erwähnt, dass Dämonen sein Heimatdorf
abgeschlachtet haben, finde mehr über sie heraus. Schließlich hast du nichts
in der Hand (außer vielleicht einen Dungeon). Alles, was sie dir geben, ist
Material für zukünftige Abenteuer.
Achte auch auf die Fragen der Spieler. Wenn Fragen zur Regelmechanik
aufkommen, beantworte sie. Fragen zu Setting und Fiktion aber kannst du
wieder an die Spieler zurückgeben. Wenn ein Spieler fragt: „Wer ist der König
von Nörnsee?“, dann antworte: „Ich weiß nicht. Wer ist es? Wie ist er so?“ Arbeite
mit deinen Spielern zusammen. Eine Frage ist ein Zeichen dafür, dass sie
an etwas interessiert sind, also hilf ihnen dabei, eine spannende Antwort zu
finden.

Wenn du bereits mit Ideen für das, was du gern im Spiel sehen würdest, an
den Tisch gekommen bist, teile diese Gedanken mit den Spielern. Sie sind
verantwortlich für ihre Charaktere und du für die Welt – du bestimmst
maßgeblich, was in ihr lebt. Wenn du möchtest, dass es im Spiel um die Suche
nach dem vergessenen Volk der Hexenmeister aus grauer Vorzeit geht, dann
sag das! Falls die Spieler nicht interessiert sind oder von Hexern die Nase voll
haben, werden sie es dich wissen lassen und ihr könnt gemeinsam eine andere
Idee spinnen. Du musst nicht zu allem ihre Zustimmung einholen, aber es
wäre ein guter Anfang, wenn jeder von der groben Richtung der Geschichte
begeistert ist.
Nachdem alle Charaktere fertig sind, atme nochmal tief durch. Gehe nochmal
deine Fragen durch, die bisher beantwortet wurden. Du solltest einige
Notizen haben, die dir sagen, in welche Richtung das Spiel gehen soll. Nimm
die in deinem Kopf gesammelten Ideen dazu und schon kann das Abenteuer
losgehen!

Das erste Abenteuer


Im ersten Abenteuer geht es eigentlich darum herauszufinden, welche
Richtung zukünftige Sitzungen einschlagen sollen. Achte während des
ganzen ersten Abenteuers auf offene Bedrohungen: Notiere gefährliche Dinge
die, erwähnt, aber nicht gelöst wurden. Sie sind Material für die folgenden
Sitzungen.
Beginne die Sitzung damit, dass sich eine Gruppe von Spielercharakteren
(vielleicht alle von ihnen) in einer spannenden Situation befindet. Alles ist
gut, was Handeln erforderlich macht: Sie stehen vor dem Eingang zu einem
Dungeon, werden in einem stinkenden Sumpf überfallen, beobachten die

263
Orkwächter durch den Türspalt oder werden von König Levus verurteilt.
Fange sofort an, Fragen zu stellen: „Wer führt den Überfall auf euch?“ oder
„Wie habt ihr König Levus so gegen euch aufgebracht?“ Wenn die Situation sich
unmittelbar aus den Charakteren und deinen Fragen ergibt, umso besser.
An dieser Stelle beginnt das Spiel. Die Spieler werden anfangen, Sachen zu
sagen und zu tun, wodurch sie Spielzüge auslösen werden. Bis die Spieler ein
Gefühl dafür bekommen, solltest du besonders genau darauf schauen, wann
Spielzüge angewendet werden müssen. Gerade zu Beginn fühlen sich viele
Spieler am wohlsten damit, ihre Handlungen einfach zu erzählen – und das ist
in Ordnung. Sag ihnen einfach Bescheid, wenn sie einen Spielzug auslösen:
„Es klingt so, als würdest du versuchen zu ...“ und dann moderiere den Ablauf des
Spielzugs. Spieler schauen auf ihren Charakterbogen, wenn sie unsicher sind.
Wenn ein Spieler also einfach sagt: „Ich haue & steche ihn!“, frage direkt nach:
„Was tust du genau? Wie? Womit?“

Für die erste Sitzung hast du einige spezielle Ziele:

Lege Details fest, beschreibe.


Nutze, was sie dir geben.
Stelle Fragen.
Lasse Lücken.
Suche nach interessanten Fakten.
Hilf den Spielern, die Spielzüge zu verstehen.
Gib jedem Charakter eine Gelegenheit zu glänzen.
Führe NSC ein.

264
Kapitel 8 – Die erste Sitzung
Lege Details fest, beschreibe
Alle Ideen und Visionen in deinem Kopf existieren erst dann wirklich in der
Fiktion, wenn du sie mit anderen teilst, beschreibst und ausgestaltest. Die
erste Sitzung ist der Zeitpunkt, an dem du die Grundlagen dessen festlegst, wie
die Dinge aussehen sollen, wer die Kontrolle hat, welche Kleidung sie tragen,
wie die Welt und dieser spezielle Ort aussehen. Beschreibe alles, aber fasse
dich kurz genug, um später noch weiter darauf aufbauen zu können. Nutze ein
oder zwei Details, um einer Beschreibung Leben einzuhauchen.

Nutze, was sie dir geben


Das Beste an der ersten Sitzung ist, dass du dir nichts Konkretes überlegen
musst. Du hast vielleicht einen Dungeon skizziert, aber die Spieler liefern dir
alles andere – nutze es. Wenn sich ihre Augen nach ihrem ersten Dungeon
wieder an das Licht gewöhnt haben, dann wirst du schon mit ihrer Hilfe eine
spannende Welt gebaut haben, die es nun zu entdecken gilt. Schaue dir ihre
Bande, ihre Spielzüge und ihre Antworten auf deine Fragen an und nutze das,
was du darin findest, um die Welt der Charaktere zu füllen.

Stelle Fragen
Wenn du nutzen willst, was sie dir geben, sind Fragen dein Weg, mehr
Material zu bekommen. Bohre bei ganz bestimmten Dingen nach. Frage
nach Reaktionen: „Was denkt Leto darüber?“; „Tut Avyn irgendetwas Nützliches
dagegen?“
Wann immer du ratlos bist, nimm dir einen Moment und stelle eine Frage.
Frage einen Charakter zu einem anderen. Wenn ein Charakter etwas tut, frage
einen anderen Charakter, was er darüber denkt oder wie er reagiert. Fragen
halten dein Spiel am Laufen und lassen es echter und aufregender wirken.
Nutze die Antworten, um etwas zu haben, was als nächstes geschehen kann.

Lasse Lücken
Dies ist eines deiner Prinzipien – und während der ersten Sitzung ist dieses
besonders wichtig. Jede Lücke ist ein weiteres cooles Ereignis, das nur darauf
wartet zu passieren. Also lege dir einen guten Vorrat davon an.

265
266
Kapitel 8 – Die erste Sitzung
Such nach interessanten Fakten
Es gibt Ideen, die dich einfach sofort umhauen, sobald du sie hörst. Schreibe
solche Ideen sofort auf. Wenn ein Spieler erwähnt, dass der von ihm
angerufene Dämon der Herzog der Sorgen ist, mache dir eine Notiz. Kleine
Fakten wie diese sind der Grundstein für eine ganze Welt.

Hilf den Spielern, die Spielzüge zu verstehen


Anders als die meisten Spieler hast du das Spiel bereits gelesen, also musst du
ihnen im Zweifelsfall helfen. Tatsächlich werden sie aber wohl nicht viel Hilfe
brauchen. Schließlich müssen sie nur beschreiben, was ihre Charaktere tun,
die Regeln erledigen den Rest.
Dafür werden sie eventuell Hilfe brauchen, um sich an die Auslöser der
Spielzüge zu erinnern. Achte beim Zuhören auf die Handlungen, die Spielzüge
auslösen und weise sie darauf hin. Nach einigen Spielzügen werden die Spieler
es von selbst bemerken.

Gib jedem Charakter eine Gelegenheit zu glänzen


Als Fan der Charaktere (deine Agenda!) möchtest du sehen, wie sie tun, was
sie am besten können. Gib ihnen eine Chance, das zu tun – nicht indem du
jeden Raum auf sie zuschneidest, sondern indem du eine fantastische Welt
darstellst (wieder die Agenda), in der es für jede Herausforderung viele
Lösungen gibt.

Führe NSC ein


NSC machen die Welt lebendig. Wenn jedes Monster einfach nur angreift
und jeder Schmied einfach nur seine Waren für bloße Bezahlung anbietet,
dann ist die Welt tot. Gib deinen NSC stattdessen ein eigenes Leben,
besonders denjenigen, für die sich die Charaktere interessieren (denk an
deine Prinzipien). Stelle NSC vor, aber beschütze sie nicht. Der Goblinfürst
ist für zukünftige Abenteuer nützlich, ob er nun frisch verstorben oder noch
lebendig ist.

267
Nach der ersten Sitzung
Nachdem du die erste Sitzung hinter dir hast, nimm dir etwas Zeit, um zu
entspannen. Lass die Ideen reifen. Stürze dich nicht sofort in die nächste
Sitzung.
Nachdem du Gelegenheit hattest, die erste Sitzung zu überdenken, wird es
Zeit, die nächste Sitzung vorzubereiten. Dies wird ein paar Minuten oder
vielleicht eine Stunde dauern, je nachdem, wie viel Erfahrung du damit hast.
Du wirst Fronten erstellen, vielleicht ein paar Monster oder Spielzüge selbst
basteln und eine allgemeine Vorstellung davon bekommen, was in der Welt
vor sich geht.

268
269
Kapitel 8 – Die erste Sitzung
Fronten

Ich habe selbst gesehen, was am Horizont lauert. Erbauer, steh uns bei.
Dragon Age: Origins
2009
270
Kapitel 9 – Fronten
Fronten sind die Geheimbücher des SLs. Jede ist ein Sammelsurium von
zusammenhängenden Gefahren. Diese Gefahren bedrohen die Charaktere
selbst, oder aber die Personen, Orte und Dinge, die ihnen am Herzen liegen.
Sie enthalten auch jeweils drohendes Unheil, also die schrecklichen Ereignisse,
die ohne das Eingreifen der Charaktere geschehen werden. Der Begriff der
„Fronten“ bezieht sich natürlich auf das „Kämpfen an zwei Fronten“, was
genau die Situation beschreibt, in die du die Charaktere bringen sollst: von
Feinden, Gefahren und Abenteuern umringt.

Fronten werden außerhalb des laufenden Spiels erstellt. Sie sind der Spaß, den
du ganz allein zwischen den Spielabenden hast, während du bösartig kichernd
die nächsten Herausforderungen für deine SC bastelst. Du kannst deine
Fronten im laufenden Spiel noch abändern, wenn dich die Inspiration trifft,
aber der Großteil stammt aus deinen Vorbereitungen zwischen den Sitzungen.
Fronten sollen dir dabei helfen, deine Gedanken über die Hindernisse zu
ordnen, denen sich die Spieler zu stellen haben. Sie enthalten deine Notizen,
Pläne und Ideen für die gegnerischen Kräfte. Wenn du nicht weiterweißt,
geben dir deine Fronten Hinweise darauf, was du tun solltest. Sie sind ein
Organisationswerkzeug, das dir jederzeit Inspirationen für mehr Chaos liefert.

Wenn du Fronten erstellst, denk an all die gruseligen Dungeonbewohner,


die marodierenden Horden und uralten Kulte, die du gern in deinem Spiel
hättest. Zuerst brauchst du nur die groben Ideen, denn du wirst mehr Details
ausarbeiten können, wenn du Gefahren in deine Fronten einbaust. Wenn du
deine Kampagnenfront schreibst, denk an sitzungsübergreifende Leitlinien.
Wenn du deine Abenteuerfronten schreibst, denk daran, was hier und jetzt
wichtig ist. Nachdem du ein paar Fronten geschrieben hast, wirst du alles
Nötige zur Hand haben, um deinen Spielern beim Leiten von Dungeon World
immer wieder Herausforderungen zu bieten.

271
Wann werden Fronten erstellt?
Du machst deine Kampagnenfront und deine ersten Abenteuerfronten nach
eurer ersten Sitzung. Es macht nichts, wenn deine Kampagnenfront zunächst
noch unvollständig ist. Ebenso wie Lücken auf der Karte, kann sich zukünftige
Kreativität in diesen unbekannten Teilen der Kampagne austoben.
Nach der ersten Sitzung wirst du außerdem ein paar Abenteuerfronten
machen. Normalerweise reichen ein oder zwei. Wenn du noch mehr Ideen
hast, notiere sie dir vorerst und bearbeite sie später.

Kampagnen- und Abenteuerfronten


Grundsätzlich haben alle Fronten dieselben Bestandteile. Sie sortieren die
von dir erstellten Gefahren in einfach zu nutzende Gruppen. Dir stehen dazu
allerdings zwei verschiedene Arten von Fronten zu Verfügung. Auf der Ebene
der einzelnen Spielsitzungen gibt es die Abenteuerfronten, die jeweils für ein
paar Sitzungen im Spiel bleiben. Sie sind an ein konkretes Problem gebunden
und werden gelöst, wenn die Charaktere den Dungeon erforschen oder
die düsteren Machenschaften aufdecken. Abenteuerfronten sind der Inhalt
einzelner Episoden: „Heute in Dungeon World …“

Wenn Abenteuerfronten miteinander verbunden werden, entsteht


deine Kampagnenfront. Während Abenteuerfronten unmittelbare
Gefahren beinhalten – die Orks im Hargrosh-Pass etwa –, geht es in der
Kampagnenfront darum, dass der dunkle Gott Grishkar die Orks zu ihren
Plünderungen aufpeitscht. Die Kampagnenfront ist die übergeordnete
Klammer, die alle Sitzungen deiner Dungeon World-Spielrunde miteinander
vereint. Ihre düsteren Vorzeichen brauchen Zeit, um sich zu entfalten, aber
sie sind von einer höheren Größenordnung und hinterlassen tiefere Spuren
in der Welt. Und vor allem haben sie noch beängstigendere Folgen, sollten sie
nicht aufgehalten werden.

Wenn eine Gefahr aus einer Abenteuerfront nicht gelöst worden ist, kannst
du sie in die Kampagnenfront verschieben, wenn du sie gern im Spiel behalten
möchtest. Später kannst du immer noch kleinere, ungelöste Gefahren
in größere verwandeln. Umgekehrt kannst du auch Gefahren aus der
Kampagnenfront als Abenteuerfronten auskoppeln, sobald sie akut werden.

272
Kapitel 9 – Fronten
Fronten erstellen
So wird eine Front gemacht:

Wähle eine Kampagnen- oder Abenteuerfront.


Erschaffe 2–3 Gefahren.
Wähle für jede Gefahr ein drohendes Unheil.
Füge düstere Vorzeichen hinzu (1–3 für eine Abenteuerfront,
3–5 für die Kampagnenfront).
Schreibe 1–3 Einsatzfragen.
Notiere Beschreibung und Besetzung der Front.

273
Gefahren erstellen
Nicht jedes Spielelement zählt auch als wirkliche Gefahr – Fallen,
umherstreifende Monster und andere Kleinigkeiten sind stimmungsvolle
Details, aber müssen nicht in die Front aufgenommen werden. In Fronten
geht es schließlich um das große Ganze. Gefahren werden in ein paar
Kategorien unterteilt, jede mit eigenem Namen und Antrieb.

Jede Gefahr hat eine zentrale Motivation, Antrieb genannt. Der Antrieb zeigt
dir, was die Gefahr ausmacht. Was drängt sie dazu, ihr drohendes Unheil zu
erfüllen? Antriebe helfen dir dabei, die Gefahr in eine Handlung zu übersetzen.
Wenn du Gefahren für deine Front erschaffst, überlege dir, wie jede als
kleinere Facette der Front selbst funktioniert. Denke an die Personen, Orte
und Dinge, die ein Teil der größeren Bedrohung darstellen könnten. Wie
trägt jede Gefahr zu der Front bei?

Sagen wir, wir haben eine Idee für eine Front: Ein uraltes Portal wurde im eisigen
Norden entdeckt. Wir nennen unsere Front „Das Öffnen des Weißen Tores“.

Der einfachste Ausgangspunkt sind Personen und Monster. Kultisten,


Ogerhäuptlinge, Dämonenfürsten und ähnliche stellen ausgezeichnete
Gefahren dar. Diese Kreaturen sind von einfachen Monstern zu
ernstzunehmenden Bedrohungen geworden. Gruppen von Monstern können
auch Gefahren sein: Goblinstämme oder die marodierende Horde eines
Zentaurenkhans.

Für unsere Front brauchen wir ein paar Personen oder Gruppen, die an dem Tor
Interesse haben. Die Akademie der Arkanisten vielleicht. Außerdem gibt es da
bestimmt noch einen Golem, der das vergessene Tor bewacht. Der Golem ist aber nur
ein Hindernis, also machen wir keine Gefahr aus ihm.

Etwas weiter gefasst können auch weniger offensichtliche Akteure Gefahren


sein. Lebensfeindliche Landschaften, intelligente magische Gegenstände,
uralte Zaubersprüche im Gewebe der Zeit. Diese Dinge erfüllen denselben
Zweck, wie ein wahnsinniger Nekromant – sie sind Teil der Front, eine
Bedrohung für die Welt.

Für unsere Front fügen wir das Tor selbst als Gefahr hinzu.

274
Kapitel 9 – Fronten
Wenn wir vorausdenken, können wir schließlich einige übergeordnete
Gefahren hinzufügen. Die Art von Dingen, die im Hintergrund des Spiels
wirken: Schutzgötter, versteckte Intrigen und verfluchte Prophezeiungen, die
erfüllt werden wollen.

Das Weiße Tor wurde vielleicht in grauer Vorzeit von einem Volk von Engeln erbaut
und für den Tag des Jüngsten Gerichts verborgen. Wir fügen der Front die Silbernen
Seraphim als Gefahr hinzu.

Es gibt immer mehr Gefahren, als du der Front hinzufügen könntest,


aber beschränke dich auf maximal drei und lasse Platz für zukünftige
Entdeckungen. Genau wie bei einer Karte können Lücken später noch
ausgefüllt werden. Dies gibt dir die Möglichkeit, die Front an zukünftige
Inspirationen und den Verlauf des Spiels anzupassen. Nicht alle schlechten
Dinge, die passieren könnten, verdienen es auch, Gefahr genannt zu werden.
Wenn du unsicher bist, halte dich an diese Faustregel: Gefahren können
immer noch schlimmer werden.

Ein Barbarenstamm in der Nähe des Tores, die gefrorene Tundra selbst, eine
konkurrierende Abenteurergruppe – all diese Dinge könnten gefährliche
Spielelemente werden, aber sie sind nicht wichtig genug, um Gefahren genannt zu
werden.

Das Erstellen von Gefahren dient dazu, das Konzept deiner Front in
handlichere Teile zu zerkleinern. Du kannst ihr so Details hinzufügen und
leichter auf eine Weise ins Spiel bringen, die du für richtig hältst.
Nachdem du eine Gefahr benannt und der Front hinzugefügt hast, musst du
einen Gefahrentypus von der folgenden Liste auswählen. Alternativ kannst du
dich von dieser Liste auch für Gefahren inspirieren lassen: Gehe die Listen mit
deiner Front im Hinterkopf durch und suche ein oder zwei passende Optionen
aus.

Für unsere drei Gefahren (Die Akademie der Arkanisten, Das Weiße Tor, die
Silbernen Seraphim) passen etwa die Typen Verschwörer, Dunkles Portal,
Engelschor.

275
Gefahrentypen
Ehrgeizige Organisationen
Mächte der Ebenen
Arkane Feinde
Horden
Verfluchte Orte

Ehrgeizige Organisationen
Fehlgeleitete Gute (Antrieb: das „Richtige“ tun, koste es, was es wolle)
Diebesgilde (Antrieb: Profit erschleichen)
Kult (Antrieb: von innen heraus verderben)
Religiöse Gruppierung (Antrieb: Lehre durchsetzen und befolgen)
Korrupte Regierung (Antrieb: status quo erhalten)
Verschwörer (Antrieb: wachsen und die Mächtigen übernehmen)

SL-Spielzüge für Ehrgeizige Organisationen


Jemanden heimlich angreifen (Entführung etc.)
Jemanden direkt angreifen (durch Einzeltäter oder eine Bande)
Jemanden übernehmen oder kaufen (vielleicht einen Verbündeten)
Eine mächtige Institution beeinflussen (ein Gesetz ändern,
eine Lehre manipulieren)
Eine neue Regel aufstellen (innerhalb der Organisation)
Anspruch auf ein Gebiet oder Ressource erheben
Ein Abkommen aushandeln
Einen potentiellen Feind gründlich ausspähen

Mächte der Ebenen


Gottheit (Antrieb: Gläubige gewinnen)
Dämonenfürst (Antrieb: Pforten zur Hölle öffnen)
Elementarherrscher (Antrieb: Schöpfung oder ihre Bestandteile
niederreißen)
Mächte des Chaos (Antrieb: jegliche Ordnung zerstören)

276
Kapitel 9 – Fronten
Engelschor (Antrieb: richten)
Konstrukt der Ordnung (Antrieb: wahrgenommenes Chaos eliminieren)

SL-Spielzüge für Mächte der Ebenen


Organisation beeinflussen (unterwandern oder korrumpieren)
Prophetische Träume senden
Einen Feind verfluchen
Ein Versprechen im Austausch für einen Segen bekommen
Jemanden indirekt angreifen (durch Mittelsmänner)
Selten: Jemanden direkt angreifen (wenn die Sterne richtig stehen)
Rivalen anderer, ähnlicher Mächte fördern
Jemandem die Wahrheit offenbaren, ob erwünscht oder nicht

Arkane Feinde
Herr der Untoten (Antrieb: wahre Unsterblichkeit erlangen)
Machtbesessener Magier (Antrieb: magische Kraft erlangen)
Artefakt mit Bewusstsein (Antrieb: würdigen Trägen finden)
Uralter Fluch (Antrieb: verführen)
Auserwählter (Antrieb: Schicksal erfüllen oder ihm entgehen)
Drache (Antrieb: Gold und Edelsteine horten, das Gelege beschützen)

SL-Spielzüge für Arkane Feinde


Verbotenes Wissen erlangen
Einen Zauber über Zeit und Raum hinweg sprechen
Einen Feind mit Magie angreifen, direkt oder indirekt
Jemanden mit einem Erkenntniszauber ausspähen
Einen Gefolgsmann oder Lakaien rekrutieren
Jemanden mit Versprechen ködern
Ein Opfer verlangen

277
Horden
Wandernde Barbaren (Antrieb: stark werden, den Feind zu verfolgen)
Humanoider Abschaum (Antrieb: paaren, vermehren und vertilgen)
Tiefenbewohner (Antrieb: den Bau vor Eindringlingen schützen)
Untote Plage (Antrieb: verbreiten)

SL-Spielzüge für Horden


Ein Bollwerk der Zivilisation angreifen
Inneres Chaos zelebrieren
Richtung plötzlich ändern
Eine schwächere Macht überwältigen
Überlegenheit demonstrieren
Eine alte Heimat aufgeben, eine neue finden
Durch Vermehrung oder Eroberung wachsen
Einen Vorkämpfer bestimmen
Krieg erklären und unmittelbar zur Tat schreiten

Verfluchte Orte
Verlassener Turm (Antrieb: die Willensschwachen hereinlocken)
Unheiliger Boden (Antrieb: Böses hervorbringen)
Elementarer Strudel (Antrieb: wachsen, Realität zerreißen)
Dunkles Portal (Antrieb: Dämonen ausspeien)
Schattenlande (Antrieb: die Lebenden korrumpieren oder verschlingen)
Ort der Macht (Antrieb: kontrolliert oder gezähmt werden)

SL-Spielzüge für Verfluchte Orte


Ein geringeres Monster ausspucken
Auf einen angrenzenden Ort übergreifen
Jemanden hineinlocken
In die Tiefe vordringen oder an Intensität wachsen
Bleibenden Effekt bei Bewohner oder Besucher hinterlassen
Etwas verbergen

278
Kapitel 9 – Fronten
Macht anbieten
Magie dämpfen oder den Effekt verstärken
Wahrheit oder Richtung verschleiern oder verwirren
Naturgesetz außer Kraft setzen

Beschreibung und Besetzung


Schreib dir in aller Kürze auf, worum es bei der Gefahr geht. Mach dir dabei
keine Sorgen darum, in welche Richtung es sich entwickeln wird – düstere
Vorzeichen und das drohende Unheil werden das für dich erledigen (siehe
unten). Wenn mehrere Personen an der Gefahr beteiligt sind (ein orkischer
Kriegsherr und seine Clanmitglieder, eine hasserfüllter Gott und seine
Diener), gib ihnen auch noch Namen und ein paar Details. Wie immer: Lass
etwas Platz, um dies im Laufe des Spiels erweitern zu können.

279
Neue Spielzüge
Manchmal drängt sich ein Spielzug für eine Gefahr auf, der durch keinen der
bestehenden Spielzüge abdeckt wird. Du kannst maßgeschneiderte Spielzüge
schreiben, um diese Lücken zu füllen oder den Gefahren ihre richtigen Effekte
zu verleihen. Ganz nach Belieben kann es sich dabei um Spieler- oder
SL-Spielzüge handeln. Sollten du einen Spielzug für Spieler schreiben, richte
dich natürlich nach der Grundstruktur der Spielzüge (und lasse deine Finger
von den Würfeln): Eine 10+ ist ein voller Erfolg, während 7–9 ein Teilerfolg
ist. Bei Misserfolg tut der Spielzug vielleicht etwas Spezifisches, oder auch
nicht – vielleicht kannst du einfach einen SL-Spielzug machen oder ein
düsteres Vorzeichen erfüllen. Die Formatierung dieser Spielzüge kann sich
von Mal zu Mal unterscheiden (siehe Dungeon World für Fortgeschrittene auf
S. 454 für mehr Anleitungen zum Bau von neuen Spielzügen).

Für ‚Das Öffnen des Weißen Tores‘ weiß ich genau, dass irgendein unvorsichtiger
SC sich in das daraus hervordringende Licht stellen wird. Also schreibe ich einen
Spielzug, der festlegt, was dann geschieht.

Wenn das Licht von jenseits der Schwelle auf dich scheint, würfle+WE.
* Bei einer 10+ wirst du als würdig erachtet. Die Silbernen Seraphim gewähren dir
eine Vision oder einen Segen.
* Bei 7–9 wirst du verdächtigt und erhältst eine Vision davon, welch dunkles Schicksal
dich befallen könnte, wenn du deine Wege nicht änderst.
* Bei einem Misserfolg wurdest du auf der Waage gewogen und für zu leicht
befunden.

Düstere Vorzeichen
Düstere Vorzeichen sind die schlimmen Konsequenzen, die eintreffen
könnten, wenn eine Gefahr nicht unter Kontrolle gebracht wird. Denke
darüber nach, was passieren würde, wenn die Gefahr in der Welt wäre,
aber die Charaktere nicht, und all das Böse freie Bahn hätte. Die düsteren
Vorzeichen sind deine Art, die Pläne und Vorhaben deiner Gefahren
festzulegen. Ein düsteres Vorzeichen kann ein einzelnes, interessantes
Ereignis, oder aber eine Kette von Ereignissen sein. Wenn du dir nicht
sicher bist, was du als nächstes tun sollst, lenke deine Gefahr in Richtung der
Erfüllung eines düsteren Vorzeichens.

280
Kapitel 9 – Fronten
Meist besitzen düstere Vorzeichen eine logische Ordnung. Die Orks reißen
die Stadt zum Beispiel erst dann ein, wenn die Friedensverhandlungen
gescheitert sind. Eine einfache Front wird sich in gerader Linie von ‚schlimm‘
über ‚schlimmer‘ zu ‚am schlimmsten‘ entwickeln. Manchmal sind düstere
Vorzeichen aber auch völlig unzusammenhängende Pfade ins Verderben. Die
frühen Anzeichen der Gefahr könnten gar nichts miteinander zu tun haben.
Es liegt bei dir, wie komplex deine Front sein soll. Sobald eine Gefahr eintritt,
überprüfe die anderen Gefahren in dieser Front. In einer komplexen Front
musst du eventuell die düsteren Vorzeichen streichen oder abändern – das
darfst du. Achte außerdem auf die Größenverhältnisse. Düstere Vorzeichen
müssen nicht immer weltverändernd sein. Sie können auch einfach nur einen
neuen Aspekt der Gefahr und ihrer Konsequenzen aufzeigen.
Du kannst deine düsteren Vorzeichen als mögliche Spielzüge in Reserve
verstehen. Wenn die Zeit reif ist, wirst du sie auf die Welt loslassen.

281
Ich habe ein paar düstere Vorzeichen für meine neue Front ausgewählt.

Die Akademie entsendet eine Expedition zum Tor.


Der Schlüssel wird entdeckt.
Die erste Posaune ertönt.
Ein Vorkämpfer wird auserwählt.
Die zweite Posaune ertönt.
Der Vorbote erscheint.
Das Tor wird geöffnet.

Wenn ein düsteres Vorzeichen eintritt, streiche es ab – die Prophezeiung hat


sich erfüllt! Unter Umständen hat die Erfüllung eines düsteren Vorzeichens
auch Auswirkungen auf andere Fronten. Prüfe das nach, sobald deine Spieler
nicht deine Aufmerksamkeit erfordern, und nimm die nötigen Änderungen
vor. Ein kleines düsteres Vorzeichen kann auf subtilen Wegen die ganze
Kampagne verändern.

Drohendes Unheil
Am Ende einer jeden Gefahr wartet ein drohendes Unheil. Es ist der letzte,
triumphierende Glockenschlag, der die Vollendung der Gefahr markiert.
Wenn ein düsteres Vorzeichen eintritt, wird das drohende Unheil stärker,
präsenter und in der Welt deutlicher spürbar. Dies sind die schlimmen Dinge,
die jede Gefahr hervorzubringen versucht. Wähle einen Typus des drohenden
Unheils und gib ihm eine konkrete Form innerhalb der Front. Sei darauf
gefasst, diese im Laufe des Spiels aufgrund der Einmischung der Charaktere
oft zu ändern.

Tyrannei (der Starken über die Schwachen oder der Wenigen


über die Vielen)
Pestilenz (die Verbreitung von Krankheit und Seuche, das Ende
des Wohlbefindens)
Zerstörung (Apokalypse, Verderben und Leid)
Umsturz (die Ordnung gerät aus den Fugen, jemand Rechtmäßiges
wird ersetzt)
Elend (Versklavung, das Aufgeben von Güte und Recht)
Chaos (Gesetze der Realität, der Gesellschaft oder der Ordnung
werden außer Kraft gesetzt)

282
Kapitel 9 – Fronten
Wenn alle düsteren Vorzeichen einer Gefahr eingetreten sind, geschieht das
drohende Unheil. Die Gefahr ist dann vorüber, aber die Hintergrundwelt
wurde auf bedeutsame Weise verändert. Dies wird fast immer auch die Front
als Ganzes verändern. Damit das Ereignis real wirkt, sollte es in der ganzen
Welt spürbare Auswirkungen haben.

283
Kampagnenfront
Besetzung, Einsätze, Spielzüge

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

Gefahren aus einer Abenteuerfront


können in die Kampagnenfront
verschoben werden.

Gefahren aus der Kampagnenfront können aktiver


Teil einer Abenteuerfront werden.

284
Kapitel 9 – Fronten
Abenteuerfront
Besetzung, Einsätze, Spielzüge

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

Abenteuerfront
Besetzung, Einsätze, Spielzüge

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

Gefahr
Typ
Düstere Vorzeichen
Drohendes Unheil

285
Einsätze
Hier fragst du danach, was auf dem Spiel steht. Deine Einsatzfragen sind
1–3 Fragen zu den für dich interessanten Personen, Orten oder Gruppen.
Personen beinhalten SC und NSC deiner Wahl. Denke an deine Agenda:
„Spielen, um herauszufinden, was passiert.“ Einsätze sind deine Art, dich selbst
daran zu erinnern, was du herausfinden willst.
Einsätze sind konkret und deutlich. Schreibe keine Einsätze über vage Gefühle
oder schleichende Veränderungen. Einsätze sind wichtige Veränderungen, die
die Charaktere und die Welt betreffen. Ein guter Einsatz ist einer, nach dessen
Auflösung nichts mehr so ist wie vorher.
Das Allerwichtigste ist, dass du die Einsätze interessant findest. Einsätze
sollten Dinge sein, die du wirklich herausfinden willst und bereit bist,
ihre Auflösung dem Spielverlauf zu überlassen. Indem du einen Einsatz
niederschreibst, gibst du die Kontrolle über ihn auf – nun musst du spielen,
um herauszufinden, was passiert. Dieses Erlebnis ist der Lohn dafür,
Dungeon World zu spielen.
Nachdem du deine Einsätze hast, ist deine Front bereit für das Spiel.

Meine Einsätze, zugeschnitten auf meine Gruppe:

Wer wird der Vorkämpfer?


Wie wird Leto auf das Licht von jenseits der Schwelle reagieren?
Wird die Akademie Avyn rekrutieren können?

286
Kapitel 9 – Fronten
Eine Front lösen
Fronten werden oft in einfacher und direkter Weise gelöst. Repräsentiert eine
Front einen einzelnen Dungeon, so könnten in diesem alle Gefahren getötet,
zum Guten bekehrt oder durch eine andere Heldentat überwunden worden
sein. In diesem Fall ist die Front gelöst und wird beiseitegelegt. Vielleicht gibt
es Teile der Front, die weiterbestehen: ungelöste Gefahren oder verbliebene
Mitglieder einer besiegten Gefahr. Vielleicht begeben sie sich als ganz neue
Gefahren in die Kampagnenfront?

Eine Kampagnenfront zu lösen, braucht etwas größeren Aufwand. Sie


entwickelt sich langsam und subtil, während die Kampagne läuft. Sie wird nie
vollständig auftauchen oder gelöst werden, sondern nur Stück für Stück. Die
Charaktere arbeiten daran, die unterschiedlichen Diener des Oberbösewichts
zu besiegen, der in deiner Kampagnenfront lebt. Du weißt aber, dass die
Kampagnenfront am Schluss gelöst sein wird, wenn dem Dunklen Gott
entgegengetreten wird oder die Untotenplage die Welt verschlingt; wenn
die Helden blutend, aber siegreich hervorgehen, oder besiegt verzweifeln.
Kampagnenfronten müssen länger bearbeitet werden, am Schluss ist ihre
Auflösung aber umso befriedigender.

Wenn eine Front gelöst wurde, nimm dir etwas Zeit, um die Folgen zu
betrachten. Sind düstere Vorzeichen eingetreten? Selbst wenn die Gefahr
aufgehalten wurde, kann ein düsteres Vorzeichen sie verändert haben und
sei es noch so unmerklich. Denke daran, wenn du deine zukünftigen Fronten
schreibst. Gibt es jemanden, der von der besiegten Front irgendwo anders
hingebracht werden könnte? Jemand, dessen Status erhöht oder gesenkt
wurde? Die Lösung einer Front ist ein wichtiges Ereignis!

Wenn du eine Abenteuerfront löst, bedeutet das normalerweise, dass das


Abenteuer selbst bestanden wurde. Dies ist ein guter Augenblick für eine
Pause, in der du einen Blick auf deine Kampagnenfront werfen kannst. Ziehe
daraus deine Inspirationen für die nächste Abenteuerfront. Schreibe eine
neue Abenteuerfront oder poliere eine auf, an der du bereits gearbeitet hast.
Zeichne ein paar Karten und mach dich bereit für die nächste große Aufgabe.

287
Mehrere Abenteuerfronten
Zu Beginn deiner Kampagne hast du vermutlich eine grobe Kampagnenfront
und ein oder zwei detailliertere Abenteuerfronten. Charaktere können sich
jederzeit während eines Abenteuers dazu entschließen, eine ganz andere
Spur zu verfolgen. So kannst du unter Umständen mit einer ganzen Handvoll
halbgelöster Abenteuerfronten dastehen. Das ist kein Problem, im Gegenteil:
die Spieler erforschen so eine Welt, die sich lebendig und organisch anfühlt.
Denke immer daran, Fronten bewegen sich in ihrer eigenen Geschwindigkeit
vorwärts, egal ob die Charaktere es miterleben oder nicht. Denke auch an das,
was nicht im Bild ist, besonders wenn es um Fronten geht.

Wenn du zwei Abenteuerfronten gleichzeitig laufen lässt, können diese


miteinander verbunden, oder unabhängig sein. Die Anarchisten innerhalb der
Stadt sind eine andere Front als die Orks vor den Toren, aber sie sind beide
gleichzeitig im Spiel. Andererseits könnte ein Dungeon mehrere parallele
Fronten beherbergen: die Kräfte und Auswirkungen des verfluchten Orts
selbst und die sich bekriegenden humanoiden Stämme, die ihn bewohnen.
Eine Situation rechtfertigt dann mehrere Abenteuerfronten, wenn es mehrere
drohende Unheile gibt, die alle gleich stark, aber nicht notwendigerweise
voneinander abhängig sind. Das drohende Unheil der Anarchisten ist Chaos
innerhalb der Stadt, das drohende Unheil der Orks ist vollständige Zerstörung.
Es handelt sich um zwei getrennte Fronten mit ihren jeweils eigenen
Gefahren. Sie beschäftigen sich auch miteinander, so dass es Möglichkeiten
für die Spieler gibt, Partei zu ergreifen oder aber beide Seiten gegeneinander
auszuspielen.

Wenn sie vor mehreren Abenteuerfronten stehen, werden die meisten


Spielgruppen Prioritäten festlegen. Um den Kult muss sich sofort gekümmert
werden, die Orks können warten, oder andersherum. Diese Entscheidung
führt zum langsamen Voranschreiten der vernachlässigten Front, was
schließlich neue Probleme und neue Abenteuer für die Charaktere bedeutet.
Achte darauf, dass es nicht zu komplex wirst: Bei drei oder vier gleichzeitigen
Fronten kann man schnell den Überblick verlieren.

288
Kapitel 9 – Fronten
Beispielfront:
Das Öffnen des Weißen Tores
Gefahren
Die Akademie der Arkanisten (Verschwörer)
Antrieb: wachsen und die Mächtigen übernehmen

Düstere Vorzeichen
Die Akademie entsendet eine Expedition zum Tor.
Der Schlüssel wird entdeckt.
Die Kräfte des Tors werden gebändigt.
Die Akademie übernimmt die Kontrolle
Drohendes Unheil: Umsturz

Das Weiße Tor (Dunkles Portal)


Antrieb: Dämonen ausspeien

Düstere Vorzeichen
Die erste Posaune ertönt.
Die zweite Posaune ertönt.
Das Tor wird geöffnet.
Drohendes Unheil: Zerstörung

Die Silbernen Seraphim (Engelschor)


Antrieb: richten

Düstere Vorzeichen
Ein Vorkämpfer wird auserwählt.
Eine mächtige Organisation wird gebildet oder hinzugezogen.
Der Vorbote erscheint.
Das Urteil wird verkündet.
Drohendes Unheil: Tyrannei

289
Beschreibung und Besetzung
Ein uraltes Tor, seit Äonen im eisigen Norden vergraben. Es öffnet sich in
ein Reich des reinen Lichts, bewacht von den Silbernen Seraphim. Es wurde
erschaffen, um erst am Tag des Jüngsten Gerichts geöffnet zu werden, auf dass
die Seraphim hervorkommen und das Reich der Menschen richten. Es wurde
kürzlich von der Akademie der Arkanisten entdeckt, die seine schreckliche
Macht noch nicht begreifen.
Oren Balserus, Oberster Arkanist
Hal’iel, Stimme der Seraphim
Packesel, ein Diener

Eigene Spielzüge
Wenn das Licht von jenseits der Schwelle auf dich scheint, würfle+WE.
* Bei einer 10+ wirst du als würdig erachtet. Die Silbernen Seraphim
gewähren dir eine Vision oder einen Segen.
* Bei 7–9 wirst du verdächtigt und erhältst eine Vision davon, welch
dunkles Schicksal dich befallen könnte, wenn du deine Wege nicht
änderst.
* Bei einem Misserfolg wurdest du auf der Waage gewogen und für zu
leicht befunden.

Einsätze
Wer wird der Vorkämpfer?
Wie wird Lux auf das Licht von Jenseits der Schwelle reagieren?
Wird die Akademie Avyn rekrutieren können?

290
291
Kapitel 9 – Fronten
Die Welt

Dieses armselige Dorf und diese verfluchten Ländereien sind nun dein, und du bist an sie gebunden.
Darkest Dungeon
2016
292
Kapitel 10 – Die Welt
Ein Großteil des Abenteurerlebens verbringt man in staubigen, vergessenen
Gräbern oder an schrecklichen Orten voller lebensbedrohlicher Gefahren.
Es ist nicht ungewöhnlich, nach kurzem unruhigen Schlaf aufzuwachen und
noch immer tief in den Eingeweiden der Erde zu sein, von Feinden umgeben.
Wenn es an der Zeit ist, diese Orte wieder zu verlassen – sei es mit Beute
beladen oder blutig und zerschlagen – sehnt sich ein Abenteurer oft nach
Ruhe und Frieden.
Ein warmes Bad, ein Mahl mit Brot und Met, die Gesellschaft gleichgesinnter
Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge – das sind die Annehmlichkeiten
der Zivilisation. Oft ist es nur der Gedanke an diese freudvollen Orte, die
Abenteurer davon abhalten, einfach aufzugeben. Alle kämpfen für Gold und
Ruhm, aber wünscht sich nicht jeder erst recht einen Ort, an dem all das Gold
ausgegeben werden kann, während man am Feuer sitzt, lacht und Geschichten
von Narren und Helden lauscht?
Dieses Kapitel behandelt die große, weite Welt: die unermesslichen
Betätigungsfelder jenseits der Dungeons. Das rastlose Voranschreiten
der Fronten des SL wird die Welt formen und die Welt wird wiederum
die Handlungen wiederspiegeln, mit denen die Spieler in diesen Ablauf
einzugreifen versuchen.

Stätten
Wir nennen die verschiedenen Gemeinschaften und Ansiedlungen, die mit
ihrem Mindestmaß an Zivilisation zum Verweilen einladen, Stätten, wie
in dem Wort „Heimstätte“. Stätten sind Orte mit wenigstens einer Handvoll
Einwohner – üblicherweise Menschen – und ein paar funktionierenden
Strukturen. Es kann sich um große Hauptstädte oder auch nur kleine
Ansammlungen baufälliger Hütten handeln.

293
Die Welt erschaffen
Die erste Sitzung hat mit Action begonnen. Entweder waren die Charaktere
mittendrin oder sie drohten hineingezogen zu werden. Jedenfalls werden die
Charaktere irgendwann die Action hinter sich lassen oder sich zurückziehen,
sei es um Wunden zu heilen oder zu feiern und Vorräte aufzustocken.
Wenn die Charaktere den Schauplatz ihres ersten Abenteuers hinter sich
gelassen haben und in die sichere Zivilisation zurückkehren, ist es an der
Zeit, die Kampagnenkarte zu zeichnen. Nimm ein großes Blatt Papier (blanko
oder, wenn du es ausgefallen magst, mit Hexfeldern), leg es in die Mitte und
markiere klein den Ort des Abenteuers. Benutze einen Bleistift – die Karte
wird sich noch verändern. Sie kann detailliert und maßstabsgetreu sein, oder
grob und schematisch, ganz wie es euch gefällt. Setze die Markierung mittig
auf das Blatt, so dass die Welt Platz zum Wachsen hat.
Dann füge eine Stätte in der Nähe hinzu, einen Ort an dem die Charaktere
sich ausruhen und ausrüsten können. Markiere diesen Ort auf der Karte
und zeichne etwas Landschaft in den Raum zwischen den Markierungen.
Die Entfernung sollte in ein oder zwei Tagen zu bewältigen sein: eine kurze
Strecke durch einen Bergpass oder dichten Wald etwa, oder eine längere
Strecke über Land oder Straße.
Wenn du ein paar Minuten Zeit hast, nutze diese Regeln, um die erste
Stätte zu erstellen. Vielleicht kannst du auch schon andere während der
Charaktererschaffung oder der Stättenerstellung erwähnte Orte auf der Karte
einzeichnen.

294
Kapitel 10 – Die Welt
Stadtluft schnuppern
Wenn die Spieler eine Stätte besuchen, können sie einige Sonderspielzüge
durchführen. Auch diese orientieren sich am Erzählfluss. Wenn die
Charaktere ankommen, frage: „Was tut ihr?“ Die Handlungen der Spieler
werden in der Regel einen Spielzug von der Liste auslösen. Sie decken
Erholungen, Vorbereitungen, das Aufstocken von Vorräten und natürlich
das Verprassen von Schätzen ab. Eine Stätte ist allerdings kein Bruch mit der
(harten) Realität. Du machst wenn nötig weiterhin harte Spielzüge und denkst
darüber nach, wie die (In-)Aktivitäten der Spieler deine Fronten beeinflussen.
Das drohende Unheil ist immer da, ob die Charaktere es im Dungeon
bekämpfen oder es beim Trinken in der Taverne vergessen.
Der Besuch einer Stätte gewährt nur eine kurze Verschnaufpause. Schließlich
soll Dungeon World ein furchterregender, gefährlicher Ort bleiben. Ignorieren
die Spieler dies, bietet sich dir eine einmalige Gelegenheit für einen harten
Spielzug. Mache das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer, egal ob es
ihnen gerade passt oder nicht. Diese Spielzüge sind genau dafür gemacht, dass
du einen Aufenthalt im Dorf zu einem interessanten Ereignis machen kannst,
ohne die ganze Sitzung lang über den Preis eines neuen Schwertgurts zu
feilschen.

Kategorien der Stätten


Eine Stätte ist jeder Flecken Zivilisation, der seinen Bewohnern eine gewisse
Sicherheit bietet. Weiler, Dörfer und Städte sind die üblichsten Stätten.
Stätten definieren sich durch ihre Eigenschaften. Jede Stätte hat Eigenschaften,
die Aussagen über Wohlstand, Bevölkerung und Verteidigung treffen. Viele
haben darüber hinaus noch spezielle, ungewöhnlichere Eigenschaften.
Stätten werden anhand ihrer Größe unterschieden:

Weiler sind die kleinsten Stätten. Sie liegen üblicherweise weit abseits
der Hauptverkehrswege. Mit Glück können sie eine eigene Verteidigung
auf die Beine stellen, aber meist ist das nur der Pöbel mit Mistgabeln und
Fackeln. Weiler liegen oft nahe leicht zugänglicher Ressourcen: fruchtbarer
Boden, reichlicher Fisch, ein alter Wald oder eine Mine. Es mag das ein oder
andere Geschäft geben, aber eigentlich tauschen die Bewohner Waren direkt
untereinander. Münzen sind rar.

In Dörfern leben rund einhundert Einwohner. Es handelt sich um


Ansiedlungen, die neben einer Mühle, einem Handelsposten oder einem

295
Gasthaus entstehen und die normalerweise über Felder, Höfe und Vieh
verfügen. Es mag eine Miliz geben, bestehend aus denjenigen Bauern, die
stark genug sind, eine Klinge oder einen Bogen zu führen. In Dörfern werden
die notwendigsten Waren zum Verkauf angeboten, aber keine besonderen
Gegenstände. Für gewöhnlich konzentrieren sie sich auf das ein oder andere
örtliche Erzeugnis und treiben Handel mit Reisenden.

Eine Burg ist eine zu Verteidigungszwecken errichtete Stätte. Manchmal


wacht sie über Orte von besonderer Bedeutung wie eine Flussmündung oder
eine besonders ertragreiche Goldmine. Burgen (auch Festen oder Festungen
genannt) finden sich im Grenzland der Zivilisation und ihre Bewohner haben
sich an die alltäglichen Gefahren der Straße gewöhnt. Hier tun zwischen
einhundert und eintausend abgehärtete Leute ihren Dienst, je nach Größe
der Burg und des Orts, den sie verteidigt. Burgen besitzen oft nicht mehr als
das, was sie selbst an Notwendigstem aus nahen Dörfern erhalten, aber sind
eigentlich immer bewaffnet und gut ausgerüstet. Manchmal haben sie auch
magische Gegenstände, die aus der umgebenden Wildnis geborgen wurden.

Städte repräsentieren die größten Stätten in Dungeon World, vom


geschäftigen Handelsposten bis hin zur ausufernden Metropole. Sie sind
die Orte, wo Leute verschiedenster Völker und Herkunft zu finden sind.
Städte erheben sich oft an einem Knotenpunkt mehrerer Handelsrouten
oder in spirituell bedeutsamer Lage. Sie erzeugen kaum Rohstoffe oder
Nahrungsmittel für den Handel, sondern beziehen diese selbst von den
umliegenden Dörfern. Vielmehr wird Handwerkskunst und so manches
gesuchte seltsame Ding feilgeboten.

Diese Größenkategorien besagen grob, wie viele Einwohner in der Stätte


unterkommen könnten.

Die Eigenschaft Bevölkerung zeigt in Beziehung dazu an, ob die momentane


Bevölkerung über oder unter diesem Wert liegt.

Wohlstand gibt an, welche Arten von Gegenständen hier üblicherweise zu


haben sind.

Verteidigung zeigt an, wie wehrhaft die Stätte insgesamt ist.


Innerhalb dieser Kategorien können die Eigenschaften angepasst werden.

-Kategorie bedeutet, dass die Stätte auf die nächstniedrigere Eigenschaft dieser
Kategorie abgesenkt wird (etwa Moderat zu Arm bei -Wohlstand).

296
Kapitel 10 – Die Welt
+Kategorie bedeutet, dass die Stätte auf die nächsthöhere Eigenschaft dieser
Kategorie angehoben wird (etwa Zurückgehend zu Stabil bei +Bevölkerung).

Eigenschaften einer Kategorie können auch wie Zahlen miteinander


verglichen werden. Behandle die niedrigste Eigenschaft dieser Kategorie wie
eine 1 und jede darauffolgende Kategorie wie die folgende Zahl (Elend ist 1,
Arm ist 2, etc.).
Eigenschaften sind immer nur eine Momentaufnahme des Orts. Sie ändern
sich im Laufe des Spiels. Während die Charaktere hier Zeit verbringen und
deine Fronten voranschreiten, entwickelt sich die Welt weiter und die Stätten
mit ihr.

Stätten hinzufügen
Die erste Stätte fügst du hinzu, wenn du die Kampagnenkarte erstellst: den
Ort, an den die Charaktere sich zu Rast und Erholung zurückziehen. Beim
ersten Einzeichnen musst du nicht mehr festlegen als Namen und Lage.
Nutze bei Gelegenheit die untenstehenden Regeln, um die Stätte
auszugestalten. Die erste Stätte ist üblicherweise ein Weiler. Ging es im ersten
Abenteuer um Menschen (wenn die Spieler z. B. einen menschlichen Kult
bekämpft haben), kannst du aber auch ein Dorf einsetzen.
Nachdem du die erste Stätte hinzugefügt hast, kannst du andere Orte
hinzufügen, auf die in ihren Eigenschaften Bezug genommen wird (vor allem
per Eid, Handel und Feindschaft) oder die im Spiel bereits Erwähnung fanden.
Füge in der ersten Sitzung noch nicht zu viel hinzu, lasse Lücken für später.
Im Laufe des Spiels werden die Charaktere neue, interessante Orte entdecken,
entweder indem sie selbst auf sie stoßen oder indem sie in Geschichten
von ihnen hören. Füge der Karte dann jeweils diese neuen Stätten,
Dungeons und anderen Orte hinzu. Weiler liegen oft nahe eines nützlichen
Rohstoffvorkommens und Dörfer finden sich dort, wo mehrere Weiler
miteinander Handel treiben. Burgen wachen über bedeutsame Orte. Städte
gedeihen nicht ohne die Unterstützung kleinerer Stätten. Dungeons finden
sich hingegen überall und in vielen Formen.
Sobald du eine neue Stätte hinzufügst, nutze die Regeln, um ihre
Eigenschaften festzulegen. Allerdings wäre eine Welt langweilig, die aus
nichts als Stätten besteht – denke darüber nach, in der Nähe eine Landmarke
hinzuzufügen: vielleicht einen Wald, einen alten Steinkreis, eine verlassene
Burg oder etwas anderes Sinnvolles oder Spannendes. Vernachlässige nicht die
anderen Besonderheiten der Welt.

297
Eigenschaften von Stätten
Bevölkerung
Exodus: Die Stätte hat ihre Bevölkerung verloren und steht vor dem
Zusammenbruch.
Zurückgehend: Die Bevölkerung ist geringer, als sie es einst war. Gebäude
stehen leer.
Stabil: Die Bevölkerung hat eine für die Stätte übliche Anzahl. Langsames
Wachstum.
Wachsend: Es gibt mehr Personen, als es Wohnraum in den Gebäuden gibt.
Explosion: Die Anzahl der Personen ist so groß, dass sie kaum noch versorgt
werden kann.

Wohlstand
Elend: Nichts zu verkaufen. Niemand hat mehr als das Nötigste, wenn
überhaupt. Ungelernte Arbeit kostet kaum etwas.
Arm: Nur das Nötigste steht zum Verkauf. Waffen sind rar, es sei denn die
Stätte ist kriegerisch. Ungelernte Arbeit ist stets verfügbar.
Moderat: Die meisten gewöhnlichen Gegenstände sind zu haben. Einige
gelernte Arbeiter sind vorhanden.
Wohlhabend: Alle gewöhnlichen Gegenstände stehen zum Verkauf. Es gibt die
meisten Arten von gelernten Arbeitern, aber sie sind stark nachgefragt.
Reich: Es gibt gewöhnliche und ungewöhnliche Gegenstände, wenn man
weiß, wo sie zu finden sind. Spezialisierte Arbeiter findet man zu hohen
Preisen.

Verteidigung
Keine: Knüppel, Fackeln, Mistgabeln.
Miliz: Es können wehrfähige Männer und Frauen mit abgetragener
Ausrüstung zusammengerufen werden, aber es gibt keine stehende Truppe.
Posten: Es gibt einige Wächter, die die Augen offenhalten und sich um kleinere
Streitigkeiten kümmern. Ihre Hauptaufgabe ist aber das Zusammenrufen der
Miliz.
Wache: Jederzeit stehen etwa 100 Verteidiger unter Waffen.* Es ist immer
mindestens eine bewaffnete Patrouille in der Stätte unterwegs.
Garnison: Jederzeit stehen etwa 100–300 Verteidiger unter Waffen.* Es sind
immer mehrere bewaffnete Patrouillen in der Stätte unterwegs.

298
Kapitel 10 – Die Welt
Bataillon: Jederzeit stehen bis zu 1000 Verteidiger unter Waffen.* Die Stätte
verfügt außerdem über bemannte Verteidigungsanlagen.
Legion: Die Stätte wird von tausenden bewaffneten Soldaten verteidigt.* Ihre
Verteidigungsanlagen sind ehrfurchtgebietend.
*: Passe die genaue Anzahl gegebenenfalls an die Größenordnungen deiner Welt an.

Weitere Eigenschaften
Sicher: Idyllisch und oft versteckt. Gefahren der Außenwelt tauchen hier nur
auf, wenn die Charaktere sie mitgebracht haben. Wenn die Stätte eine andere
vorteilhafte Eigenschaft einbüßen oder diese sich verringern würde, streiche
stattdessen Sicher.
Religion: Eine bestimmte Gottheit wird hier verehrt.
Exotisch: Hier gibt es Waren und Dienstleistungen, die sonst nirgends in der
Nähe zu haben sind. Lege sie fest.
Rohstoff: Die Stätte hat Zugang zu einem bestimmten Rohstoff (z. B. ein
Gewürz, eine Sorte Erz, Fisch, Trauben). Diese Rohstoffe sind deutlich
günstiger.

299
Bedarf: Die Stätte hat akuten oder ständigen Bedarf nach einem bestimmten
Rohstoff. Dieser lässt sich hier mit Gewinn verkaufen.
Eid: Diese Stätte hat einer bestimmten Stätte gegenüber einen Eid geleistet.
Dabei handelt es sich meistens um Gefolgschaft oder Unterstützung, kann
aber auch spezifischer sein.
Handel: Die Stätte handelt regelmäßig mit bestimmten anderen Stätten.
Markt: Jeder kommt zum Handeln hierher. Hier sind Gegenstände zu haben,
für die diese Stätte bei weitem nicht wohlhabend genug wäre. +1 auf Vorräte
aufstocken.
Feindschaft: Die Stätte hegt Groll gegen bestimmte andere Stätten.
Geschichte: Hier geschah einst etwas Bedeutsames – wähle und erläutere eines
oder denke dir etwas aus: Schlacht, Wunder, Mythos, Romanze, Tragödie.
Arkan: Ein Bewohner der Stätte kann gegen Bezahlung arkane Zauber
sprechen. Dies zieht oft weitere Magiewirker an. +1 auf Anheuern, wenn du
bekanntmachst, dass du nach Adepten suchst.
Göttlich: Eine bedeutende Religion hat einen Sitz hier, vielleicht in Form einer
Kathedrale oder eines Klosters. Sie kann gegen eine Spende oder die Erfüllung
einer Queste Heilung oder vielleicht sogar die Wiederbelebung der Toten
zuteilwerden lassen. +1 auf das Anheuern von Priestern.
Gilde: Eine bestimmte Gilde hat hier eine starke Präsenz (und meist auch viel
Einfluss). Falls die Gilde eng mit einer bestimmten Art von Gefolgsleuten
verknüpft ist, erhalte +1 auf das Anheuern von ihnen.
Persönlichkeit: Eine namhafte Person lebt hier. Gib ihr einen Namen und
notiere dir, warum sie wichtig ist.
Zwergisch: Die Bevölkerung besteht zum Großteil oder vollständig aus
Zwergen. Zwergische Waren sind hier häufiger und günstiger als sonst.
Elfisch: Die Bevölkerung besteht zum Großteil oder vollständig aus Elfen.
Elfische Waren sind hier häufiger und günstiger als sonst.
Handwerk: Die Stätte ist bekannt dafür, in einem bestimmten Handwerk
Herausragendes zu leisten. Gegenstände des gewählten Handwerks sind hier
leichter zu bekommen und von besserer Qualität als sonst.
Gesetzlos: Das Verbrechen beherrscht die Straßen; die Ordnungskräfte sind
schwach.
Geißel: Die Stätte hat ein wiederkehrendes Problem, üblicherweise eine Art
Monster.
Macht: Die Stätte übt Macht aus, üblicherweise in politischer, göttlicher oder
arkaner Form.

300
Kapitel 10 – Die Welt
Namen für Stätten
Grauenborke, Kreuzwinkel, Gerbersfurt, Goldfeld, Grabesbrück, Brandbach,
Brindburg, Krempel, Covanne, Roggenlohe, Glimmerfall, Burg Strengen,
Norrigshafen, Kastanmark, Bändersforst, Eherntor, Maibühl, Svinheim,
Schafott, Schlachtmoor, Nörnsee, Kapland, Stillwinter, Meerwall, Varlosh,
Terminum, Avonia, Buchsberg, Niederlass, Goblinkiefer, Hammershall,
Grubig, Die Graue Feste, Ebersgrat, Harrisons Fort, Schloss Andwynne,
Schwarzstein

301
Einen Weiler bauen
Standardmäßig besitzt ein Weiler die Eigenschaften Stabil, Arm und Miliz,
sowie Rohstoff (deiner Wahl) und hat einen Eid gegenüber einer anderen Stätte
deiner Wahl geleistet.

Falls der Weiler Teil eines Reiches ist, wähle eines:


Der Weiler besitzt irgendeine natürliche Verteidigung: Sicher,
-Verteidigung.
Der Weiler hat Zugang zu besonders ertragreichen Rohstoffen:
+Wohlstand, Rohstoff (deiner Wahl), Feindschaft (deiner Wahl).
Der Weiler steht unter dem Schutz einer anderen Stätte: Eid
(diese Stätte), +Verteidigung.
Der Weiler liegt an einer Hauptstraße: Handel (deiner Wahl),
+Wohlstand.
Der Weiler ist rings um einen Magierturm gebaut worden:
Persönlichkeit (der Magier), Geißel (arkane Kreatur).
Der Weiler wurde an einer religiös bedeutsamen Stelle errichtet:
Göttlich, Geschichte (deiner Wahl).

Wähle ein Problem:


Der Weiler liegt auf ausgedörrtem oder unfruchtbarem Boden:
Bedarf (Nahrung).
Der Weiler ist einer Gottheit geweiht: Religion (diese Gottheit),
Feindschaft (die Siedlung einer anderen Gottheit).
Der Weiler hat vor kurzem eine Schlacht geschlagen: -Bevölkerung,
-Wohlstand falls sie bis zum Ende gekämpft haben, -Verteidigung
falls sie verloren haben.
Der Weiler hat ein Monsterproblem: Geißel (dieses Monster),
Bedarf (Abenteurer).
Der Weiler hat einen anderen Weiler übernommen: +Bevölkerung,
Gesetzlos.
Der Weiler ist abgeschieden oder abweisend: -Wohlstand, Zwergisch
oder Elfisch.

302
Kapitel 10 – Die Welt
Ein Dorf bauen
Standardmäßig besitzt ein Dorf die Eigenschaften Stabil, Moderat und Posten,
sowie Handel (zwei deiner Wahl).

Falls das Dorf von einer anderen Stätte für Handel bestimmt wurde, wähle
eines:
Das Dorf ist im Aufschwung: Explosion, Gesetzlos.
Das Dorf steht an einer Kreuzung: Markt, +Wohlstand.
Das Dorf wird von einer anderen Stätte beschützt: Eid (diese Stätte),
+Verteidigung.
Das Dorf ist um einen Tempel herum errichtet: Macht (göttlich).
Das Dorf ist um ein bestimmtes Handwerk herum errichtet:
Handwerk (deiner Wahl), Rohstoff (etwas, das für dieses Handwerk
benötigt wird).
Das Dorf ist um einen Militärposten herum errichtet:
+Verteidigung.

Wähle ein Problem:


Das Dorf ist so sehr gewachsen, dass es an wichtigen Rohstoffen
mangelt (z. B. Getreide, Holz oder Stein): Bedarf (dieser Rohstoff),
Handel (ein Weiler oder ein Dorf mit diesem Rohstoff).
Das Dorf beschützt andere: Eid (deiner Wahl), -Verteidigung.
Das Dorf ist berüchtigt dafür, dass sich ein Gesetzloser dort
versteckt halten soll: Persönlichkeit (der Gesetzlose), Feindschaft (wo
die Verbrechen verübt wurden).
Das Dorf beherrscht den Markt für eine bestimmte Ware oder
Dienstleistung: Exotisch (diese Ware oder Dienstleistung), Feindschaft
(eine ehrgeizige Siedlung).
Das Dorf leidet unter einer Krankheit: -Bevölkerung.
Das Dorf ist ein beliebter Treffpunkt: +Bevölkerung, Gesetzlos.

303
Eine Burg bauen
Standardmäßig besitzt eine Burg die Eigenschaften Zurückgehend, Arm und
Wache, sowie Bedarf (Nachschub), Handel (ein Ort mit Nachschub), Eid (deiner
Wahl).

Falls mindestens eine Siedlung der Burg Lehnstreue geschworen hat, wähle
eines:
Die Burg gehört einer Adelsfamilie: +Wohlstand, Macht (politisch).
Die Burg wird von einem fähigen Kommandanten befehligt:
Persönlichkeit (der Kommandant), +Verteidigung.
Die Burg bewacht eine Handelsstraße: +Wohlstand, Gilde (Handel).
Die Burg wird zur Ausbildung von Sondereinheiten genutzt: Arkan,
-Bevölkerung.
Die Burg ist von fruchtbarem Land umgeben: streiche Bedarf
(Nachschub).
Die Burg steht an einer Grenze: +Verteidigung, Feindschaft (Stätte
auf der anderen Seite der Grenze).

Wähle ein Problem:


Die Burg ist an einer natürlichen Verteidigungsposition errichtet
worden: Sicher, -Bevölkerung.
Die Burg wurde einer anderen Macht abgenommen: Feindschaft
(Stätten dieser Macht).
Die Burg ist eine sichere Zuflucht für Banditen: Gesetzlos.
Die Burg wurde zum Schutz vor einer bestimmten Bedrohung
erbaut: Geißel (diese Bedrohung).
Die Burg hat einen furchtbaren und blutigen Krieg gesehen:
Geschichte (Schlacht), Geißel (ruhelose Geister).
Die Burg erhält nur Memmen und das Gerümpel des Landes: Bedarf
(fähige Rekruten).

304
Kapitel 10 – Die Welt
Eine Stadt bauen
Standardmäßig besitzt eine Stadt die Eigenschaften Stabil, Moderat und
Wache, sowie Markt, Gilde (eine deiner Wahl). Sie besitzt außerdem Eide mit
wenigstens zwei anderen Stätten, üblicherweise einem Dorf und einer Burg.

Falls die Stadt mit mindestens einer Stätte Handel treibt und ihr eine andere
Stätte Lehnstreue geschworen hat, wähle eines:
Die Stadt hat dauerhafte Verteidigungsanlagen, etwa Mauern:
+Verteidigung, Eid (deiner Wahl).
Die Stadt wird von einem Individuum beherrscht: Persönlichkeit
(der Herrscher), Macht (politisch).
Die Stadt ist vielfältig: Zwergisch oder Elfisch oder beides.
Die Stadt ist ein Handelsknotenpunkt: Handel (alle Stätten in der
Nähe), +Wohlstand.
Die Stadt ist uralt, erbaut auf ihren eigenen Ruinen: Geschichte
(deiner Wahl), Göttlich.
Die Stadt ist ein Zentrum der Gelehrsamkeit: Arkan, Handwerk
(deiner Wahl), Macht (arkan).

Wähle ein Problem:


Die Stadt ist über ihre Ressourcen hinausgewachsen: +Bevölkerung,
Bedarf (Nahrung).
Die Stadt hat Pläne für Gebiete in der Nähe: Feindschaft (nahe
Stätten), +Verteidigung.
Die Stadt wird vom Klerus regiert: -Verteidigung, Macht (göttlich).
Die Stadt wird vom Volk regiert: -Verteidigung, +Bevölkerung.
Die Stadt hat übernatürliche Verteidigungsanlagen: +Verteidigung,
Geißel (entsprechende übernatürliche Kreaturen).
Die Stadt liegt an einem Ort der Macht: Arkan, Persönlichkeit (der
Wächter dieses Orts der Macht), Geißel (arkane Kreatur).

305
Fronten auf der
Kampagnenkarte
Deine Stätten sind nicht das Einzige auf der Kampagnenkarte. Zusätzlich zu
den Stätten und den umliegenden Gegenden, tauchen auch deine Fronten auf
der Karte auf – wenn auch indirekt.
Fronten sind Organisationswerkzeuge und nichts, woran die Charaktere
denken, also zeichne sie nicht einfach ein. Stattdessen füge der Karte für jede
Front ein besonderes Merkmal hinzu, das die Präsenz der Front verdeutlicht.
Du kannst das Merkmal auch benennen, aber verwende eine Bezeichnung, die
die Charaktere ihm geben würden, nicht den Namen deiner Front.
Zum Beispiel könnte die Front der Orks von Olg’gothal auf der Karte in Form
eines brennenden Dorfs, das sie hinter sich zurückgelassen haben, dargestellt
werden, Feuer am nächtlichen Horizont oder ein Flüchtlingsstrom. Lord
Xothal, ein Leichnam, könnte durch den Turm dargestellt werden, an dem
tote Pflanzen Wurzeln schlagen und wachsen.
Wenn sich deine Fronten ändern, ändere die Karte. Zeichne Xothals
Turm neu, nachdem die Spieler ihn gesäubert haben. Wenn die Orks
zurückgetrieben wurden, lass auch die Massen an Flüchtlingen von der Karte
verschwinden.

306
Kapitel 10 – Die Welt
Kampagnenkarte anpassen
Die Kampagnenkarte wird zwischen den Spielsitzungen oder während
einer längeren Rast der Charaktere auf den neuesten Stand gebracht. Die
Neuerungen sind Illustrationen, aber auch Vorschriften: Bei einem Ereignis,
bei dem zum Beispiel eine größere Kampfeinheit in einen Weiler gebracht
wird, aktualisiere dessen Eigenschaften. Andersherum bedeutet eine
veränderte Eigenschaft etwa, dass man nun mehr Bewaffnete in den Straßen
sehen wird.
Überprüfe nach jeder Sitzung die folgenden Bedingungen. Gehe die Liste
durch und prüfe die jeweilige Bedingung für alle Stätten, ehe du mit der
nächsten fortfährst. Falls eine Bedingung zutrifft, wende ihre Effekte an.

Wachstum
Wenn die Bevölkerung eines Weilers oder Dorfs explodiert und ihr
Wohlstand mehr als moderat ist, kannst du Wohlstand und Verteidigung
reduzieren, um die Stätte zur nächsten Kategorie zu vergrößern. Neue Dörfer
erhalten sofort Markt und neue Städte erhalten sofort Gilde (deiner Wahl).

Zusammenbruch
Wenn sich die Bevölkerung einer Stätte im Exodus befindet und ihr
Wohlstand arm oder geringer ist, schrumpft sie. Eine Stadt wird zum
Dorf mit stabiler Bevölkerung und +Wohlstand. Eine Burg wird zum Dorf
mit stabiler Bevölkerung und +Verteidigung. Ein Dorf wird zum Weiler mit
stabiler Bevölkerung und +Wohlstand. Ein Weiler wird zur Geisterstadt.

Mangel
Wenn eine Stätte Bedarf hat, der nicht gestillt wird (durch Handel,
Beute oder anderweitig), leidet diese Stätte Mangel. Sie erleidet entweder
-Bevölkerung, -Wohlstand oder verliert eine Eigenschaft deiner Wahl, die auf
diesem Rohstoff beruht, so wie Handwerk oder Handel.

Handel
Wenn Handel blockiert ist, da die Quelle des Handels versiegt ist, die
Route bedroht wird oder politische Gründe dagegensprechen, hat die Stätte
die Wahl: erhalte die Eigenschaft Bedarf (ein Handelsgut) oder erleide -1
Wohlstand.

307
Beute
Wenn eine Rohstoffquelle den Besitzer wechselt, streiche diesen
Rohstoff aus den Eigenschaften des vorigen Besitzers und füge ihn den
Eigenschaften des neuen Besitzers hinzu (falls möglich). Hatte der Vorbesitzer
ein Handwerk oder einen Handel, das oder der auf diesem Rohstoff basierten,
erhält er jetzt die Eigenschaft Bedarf (nach diesem Rohstoff). Falls der neue
Besitzer Bedarf nach diesem Rohstoff hatte, streiche ihn.

Profit
Wenn eine Stätte mehr Handel hat, als ihr aktueller Wohlstand
beträgt, erhält sie +Wohlstand.

308
Kapitel 10 – Die Welt
Überfluss
Wenn eine Stätte einen Rohstoff besitzt, nach dem eine andere Stätte
Bedarf hat, beginnen sie einen Handel, sofern nicht Feindschaft oder
diplomatische Gründe dies verhindern. Die Stätte mit dem Rohstoff erhält
+Wohlstand und die Wahl zwischen +Bevölkerung, +Verteidigung oder
einen Eid geleistet zu bekommen. Die Stätte mit dem Bedarf streicht diesen
und fügt Handel hinzu.

Unterstützung
Wenn eine Stätte angegriffen wird, der von einer anderen Stätte Eide
geleistet wurden, kann letztere Stätte -Verteidigung in Kauf nehmen, um
der angegriffenen Stätte +Verteidigung zu verleihen.

Bedrängt
Wenn eine Stätte von feindlichen Kräften umzingelt ist, erleidet sie
Verluste. Schlägt sie mit Gewalt zurück, erleidet sie -Verteidigung. Ist ihre
neue Verteidigung Posten oder geringer, erleidet sie außerdem -Wohlstand.
Harrt sie stattdessen gegen die Angriffe aus, erleidet sie -Bevölkerung. Ist ihre
neue Bevölkerung Zurückgehend oder geringer, verliert sie eine Eigenschaft
deiner Wahl. Wenn die Verteidigung der Stätte die des Angreifers übertrifft
(im Zweifel entscheidest du oder machst es zum Teil einer Abenteuerfront),
ist die Umzingelung der Stadt gebrochen.

Gelegenheit
Wenn eine Stätte eine Feindschaft gegen eine schwächere Stätte
hegt, kann sie angreifen. Ziehe die Entfernung (in Rationen) zwischen den
Stätten von der Verteidigung der feindseligen Stätte ab. Falls das Ergebnis
größer ist als die Verteidigung der anderen Stätte mit +Verteidigung für
jede Stufe Unterschied (Weiler zu Dorf, Dorf zu Burg, Burg zu Stadt), dann
greift sie definitiv an. Andernfalls entscheide: Ist kürzlich etwas geschehen,
was sie erzürnt haben könnte? Die Einheiten des Angreifers bedrängen
den Verteidiger. Während sie den Angriff aufrechterhalten, erleiden sie
-Verteidigung.

309
Konflikt
Wenn sich zwei Stätten gegenseitig angreifen, treffen sich ihre Einheiten
irgendwo in der Mitte und kämpfen. Sind sie gleichstark, erleiden beide
-Verteidigung, bis ihre Truppen heimkehren. Falls eine Seite im Vorteil ist,
erleidet sie -Verteidigung, während die andere Seite -2 Verteidigung erleidet.

Andere Anpassungen
Die obigen Bedingungen beschreiben die grundlegendsten Interaktionen
zwischen Stätten. Natürlich können deine Fronten und die Handlungen
der Spieler dazu führen, dass die Dinge viel komplizierter werden. Da
Eigenschaften illustrierend wirken, füge sie ganz nach Bedarf hinzu, um die
Effekte des laufenden Spiels auf die Welt wiederzugeben.

310
311
Kapitel 10 – Die Welt
Die Monster

Du wunderst dich über meine Schwerter, ja? ... Das eine ist für Monster, das andere für Menschen.
Witcher 3: The Wild Hunt
2015
312
Kapitel 11 – Die Monster
Große Helden brauchen furchteinflößende Gegenspieler. Dieses Kapitel
beschäftigt sich mit Erschaffung und Spiel dieser Antagonisten – vom
niedrigen Goblinkrieger bis hin zum höllischen Dämonen.

Monster verwenden
Ein Monster ist jedes lebende (oder untote) Ding, das sich den Charakteren in
den Weg stellt.
Wie du diese Monster einsetzt, ergibt sich direkt aus deiner Agenda und
deinen Prinzipien. Halte dich an deine Prinzipien, verwende deine Spielzüge
und verfolge deine Agenda – dann kannst du nichts falsch machen.
Deine erste Agenda ist es, eine fantastische Welt darzustellen. Die Art und
Weise, wie du die Monster und Gegenspieler der Charaktere beschreibst, kann
dabei ein Werkzeug sein. Indem du Kreaturen und Personen in lebendigen
Details beschreibst, erweckst du sie zum Leben. Früher oder später wirst du
für die Monster auch Werte brauchen. Die Regeln in diesem Kapitel sollen dir
dabei helfen, diese Werte schnell und einfach zu erstellen.
Die Spielercharaktere sind die Helden. Die Monster sollen zeigen, was für ein
gefährlicher und schrecklicher Ort Dungeon World sein kann und auch bleiben
wird, falls die Helden nichts dagegen unternehmen. Du solltest den Monstern
nicht den Sieg wünschen, aber sie können die Helden vor Herausforderungen
stellen und manchmal sogar besiegen. Mach dir keine Sorgen, wenn deine
Monster zu schnell besiegt werden. Lass die Spieler ruhig ihren Triumph
auskosten, du hast immer noch weitere Monster in der Hinterhand.

Das Prinzip Denke Gefährlich fasst diese Philosophie zusammen. Stelle dir jedes
Monster als einen Pfeil vor, den du auf die Charaktere abschießt. Die Monster
dienen als Munition für die Gefahr, die du darstellen willst. Manche mögen
schlauer, schneller oder gefährlicher sein als andere. Aber solange ein Monster
keinen Namen, keine Persönlichkeit oder sonst keine besonderen Merkmale
braucht, ist es ein Pfeil. Ziele und feuere ihn ab. Mach dir keine Gedanken,
falls du danebenschießt.
Ein Monster hört auf, Munition zu sein, sobald etwas im Spiel es ins
Rampenlicht stellt. Das könnte ein Wurf auf Wissen kundtun sein, der deine
Beschreibung und Antworten in eine interessante Richtung lenkt. Vielleicht
wurden die Charaktere im Kampf überwältigt und mussten fliehen, was ihnen
neue Furcht und Respekt vor diesem speziellen Monster eingeflößt hat. Wenn
so etwas passiert, steht es dir frei, dem Monster einen Namen zu geben und
dir eine Gefahr zu überlegen, die es darstellt.

313
Worauf deine Agenda und deine Prinzipien keinen Wert legen, ist ein fairer
Kampf. Helden sind oft zahlenmäßig unterlegen oder sehen sich geradezu
haarsträubenden Kräfteverhältnissen ausgesetzt. Manchmal müssen sie
sich zurückziehen und einen neuen Plan schmieden. Manchmal müssen
sie Verluste hinnehmen. Egal ob du Monster einer Front hinzufügst, sie
in einem Dungeon platzierst oder sie dir auf die Schnelle aus dem Ärmel
schüttelst – zuerst bist du der Fiktion (Stelle eine fantastische Welt dar) und
der Aufgabe verpflichtet, für die Charaktere eine wirkliche Bedrohung zu
erschaffen (Mach die Charaktere zu Helden), und nicht, einen ausbalancierten
Kampf zu entwerfen. In Dungeon World geht es nicht um das Angleichen
von Bedrohungsstufen oder das Zählen von Erfahrungspunkten; es geht um
Abenteuer und todesverachtende Taten!

314
Kapitel 11 – Die Monster
Was ein Monster ausmacht
Jedes Monster verfügt über Spielzüge, die sein Verhalten und seine
Fähigkeiten abbilden. Wie auch die normalen SL-Spielzüge setzt du sie
ein, sobald die Action nachzulassen droht oder sobald dir ein Spieler eine
einmalige Gelegenheit dazu gibt. Wie die anderen SL-Spielzüge können sie
hart oder weich sein, was von den Umständen und dem Spielzug an sich
abhängt: Ein sofort wirksamer und unumkehrbarer Spielzug gilt als hart, ein
Spielzug, der erst noch wirksam werden wird oder leicht zu kontern ist, gilt
als weich.

Jedes Monster hat einen Instinkt, der seine übergeordneten Ziele beschreibt.
Manche Monster leben für die Eroberung, andere für das Horten von
Schätzen oder einfach nur für Blutvergießen. Der Instinkt eines Monsters ist
ein Leitfaden dafür, wie es in der Fiktion eingesetzt wird.

Aus der Beschreibung des Monsters ergeben sich alle seine anderen
Merkmale. Sie sagt dir, wie das Monster wirklich ist. Die anderen Elemente
geben die Beschreibung nur wieder.

Schaden zeigt an, wie viel das Monster austeilen kann. Genau wie der
Schaden von Spielern wird dafür ein Würfel geworfen und eventuell
modifiziert. Ein Monster richtet bei anderen Monstern oder einem SC immer
dann Schaden an, wenn es sie physisch verletzt.

Jedes Monster verfügt über Eigenschaften, die beschreiben, wie genau es


Schaden anrichtet, gegebenenfalls mit den Reichweiten der Angriffe. Versucht
es etwas anzugreifen, das außerhalb der Reichweite liegt (zu nah oder zu weit
entfernt), richtet das Monster keinen Schaden an. Jede Eigenschaft, die einer
Waffe zugeordnet sein kann (wie etwa Brutal oder Schwerfällig), kann auch für
Monster Verwendung finden.
Es gibt spezielle Eigenschaften, die nur für Monster gelten. Die unten
aufgeführten Eigenschaften beschreiben die Schlüsselattribute von Monstern
– Merkmale die darstellen, wie groß sie sind und wie sie sich organisieren
(falls überhaupt).

Die Trefferpunkte (TP) eines Monsters geben an, wieviel Schaden es


einstecken kann, bevor es stirbt. Genau wie bei Spielern zieht das Monster
erlittenen Schaden von seinen Trefferpunkten ab. Bei 0 Trefferpunkten hat es
seinen letzten Atemzug getan und ist tot.

315
Manche Monster haben das Glück, über eine Rüstung zu verfügen. Genau
wie bei Spielern zieht das Monster seinen Rüstungswert vom erlittenen
Schaden ab.

Besonderheiten beschreiben die für das Spiel wichtigen Aspekte des


Monsters. Sie dienen als Leitfaden für die Fiktion und daher auch für die
Spielzüge. Eine Eigenschaft wie Körperlos bedeutet genau das: Nichtmagische
Gegenstände gehen wirkungslos durch es hindurch. Deshalb ist es auch kein
Hauen & Stechen, wenn man es mit einem gewöhnlichen Schwert angreift.

Monster ohne Werte


Manche Wesen bewegen sich auf einer Stufe so weit jenseits des Sterblichen,
dass Konzepte wie Trefferpunkte, Rüstung und Schaden keine Bewandtnis für
sie haben. Manche Wesen sind in einem Kampf einfach nicht gefährlich. Sie
können den Spielern trotzdem Probleme bereiten oder können durch clevere
Einfälle und genug Vorbereitung sogar besiegt werden.
Falls ein Wesen so weit über den Spielern steht oder sich einfach nicht auf
einen physischen Kampf einlässt, weise ihm keine Trefferpunkte, Schaden
oder Rüstung zu. Du kannst immer noch die Regeln zum Erschaffen von
Monstern benutzen, um ihm Eigenschaften zu geben. Der Kern eines
wertelosen Monsters liegt in seinem Instinkt und seinen Spielzügen; Auch
ohne Zahlenwerte kann es seine Spielzüge durchführen und sich seinem
Instinkt entsprechend verhalten.

Eigenschaften für Monster


Magisch: Es ist von Natur aus durch und durch magisch.
Verschlagen: Es ist vor allem jenseits des bloßen Kampfes gefährlich.
Amorph: Seine innere und äußere Beschaffenheit ist bizarr und unnatürlich.
Organisiert: Es verfügt über Gruppenstrukturen, die ihm beim Überleben
helfen. Eines zu besiegen kann den Zorn der anderen nach sich ziehen. Es
könnte Alarm schlagen.
Intelligent: Es ist schlau genug, dass einzelne Wesen verschiedene Fertigkeiten
erlernen können. Der Spielleiter kann das Monster anpassen, indem er ihm
Eigenschaften gibt, die ein besonderes Training darstellen (etwa Magier oder
Krieger).
Sammler: Es hat ziemlich sicher Schätze angehäuft.
Heimlich: Es kann sich verbergen und greift bevorzugt überraschend an.

316
Kapitel 11 – Die Monster
Furchterregend: Seine Gegenwart und seine Erscheinung erzeugen Furcht.
Vorsichtig: Es zieht Überleben dem Konflikt vor.
Konstrukt: Es wurde nicht geboren, sondern erschaffen.
Externar: Es ist von jenseits dieser Welt.

Organisations-Eigenschaften
Horde: Wo eines ist, sind noch mehr – viel mehr.
Gruppe: Es tritt in geringer Zahl auf, etwa 2–5.
Einzelgänger: Es lebt und kämpft allein.

Größen-Eigenschaften
Winzig: Es ist viel kleiner als ein Halbling.
Klein: Es ist ungefähr so groß wie ein Halbling.
Groß: Es ist viel größer als ein Mensch, ungefähr so wie ein Wagen.
Riesig: Es ist so groß wie ein kleines Haus oder noch größer.

317
Monster erschaffen
Jedes Monster fängt mit deiner Beschreibung von ihm an. Egal ob du das
Monster vor dem Spiel erschaffst oder erst dann, wenn ihm die Spieler
gegenübertreten: Jedes Monster entsteht aus einer klaren Vorstellung davon,
was es ist und was es tut.
Falls du ein Monster zwischen den Spielsitzungen erschaffst, beginne damit,
es dir vorzustellen. Stell dir vor, wie es aussieht, was es tut, was es zu etwas
Besonderem macht. Stell dir die Geschichten vor, die über das Monster erzählt
werden und welchen Effekt es auf die Welt hat.
Falls du ein Monster während der Sitzung auf die Schnelle erschaffst, fang
mit einer Beschreibung für die Spieler an. Deine Beschreibung setzt schon
an, bevor die Charaktere das Monster überhaupt zu Gesicht bekommen:
Beschreibe, wo es lebt und welchen Einfluss es auf seine Umwelt hat. Deine
Beschreibung ist der Schlüssel zu dem Monster.
Wenn du Werte für das Monster benötigst, legst du sie mithilfe der
nachfolgenden Reihe von Fragen fest. Beantworte jede Frage auf Basis der
Fakten, die du dir vorgestellt und festgelegt hast. Beantworte sie für dich im
Stillen und schreib dir die Antworten und die dabei aufgelisteten Werte auf.
Falls zwei Fragen die gleiche Eigenschaft ergeben, ist das kein Problem. Falls
du willst, kannst du Schaden oder Trefferpunkte um 2 Punkte anpassen, um
die doppelte Eigenschaft darzustellen, aber das ist nicht zwingend notwendig.
Falls eine Kombination von Antworten die Trefferpunkte oder den Schaden
unter den Wert 1 senken würde, bleiben sie bei 1.
Wenn du fertig bist, hat dein Monster vielleicht nur einen Spielzug. Falls
das so ist und du planst, das Monster häufig einzusetzen, kannst du ihm ein
bis zwei weitere Spielzüge deiner Wahl geben. Diese Spielzüge beschreiben
oft weitere Angriffsarten, andere Verwendungsmöglichkeiten für seinen
Hauptangriff oder Verbindungen zu bestimmten Schauplätzen auf der Welt.

Welche Taten kennt man von ihm?


Schreibe einen Monsterspielzug der beschreibt, was es tut.

Mein Monster ist ein richtender Geist, deshalb ist sein erster Spielzug „Richte die
Lebenden“.

318
Kapitel 11 – Die Monster
Was will es, das anderen Probleme verursacht?
Das ist sein Instinkt. Schreibe es als eine beabsichtigte Handlung auf.

Das ist einfach! Instinkt: „ein Urteil fällen“.

Wie jagt oder kämpft es normalerweise?


In großen Gruppen: Horde, W6 Schaden, 3 TP
In kleinen Gruppen, zwischen 2 und 5: Gruppe, W8 Schaden, 6 TP
Für sich alleine: Einzelgänger, W10 Schaden, 12 TP

Dieser richtende Geist ist der Seele eines betrogenen Toten entstiegen, also gibt es nicht
viele davon. Deshalb ist er ein Einzelgänger mit W10 Schaden und 12 TP.

Wie groß ist es?


Kleiner als eine Hauskatze: Winzig, Hand, -2 Schaden
Hablingsartig: Klein, Kurz
etwa menschengroß: Kurz
So groß wie ein Wagen: Groß, Kurz, Lang, +4 TP, +1 Schaden
Viel größer als ein Wagen: Riesig, Lang, +8 TP, +3 Schaden

Es war vermutlich im Leben ein Mensch, also menschengroß. Damit bekommt es die
Eigenschaft Kurz, um seine Reichweite zu beschreiben.

Was ist seine wichtigste Verteidigung?


Kleidung oder Fleisch: 0 Rüstung
Leder oder zähe Haut: 1 Rüstung
Kettengeflecht oder Schuppen: 2 Rüstung
Platten oder Knochen: 3 Rüstung
Permanenter magischer Schutz: 4 Rüstung, Magisch

Es wird von nichts wirklich geschützt, da Waffen einfach durch es hindurchschlagen.


Ich werde ihm 0 Rüstung geben und den immateriellen Aspekt im Hinterkopf behalten.

319
Wofür ist es bekannt? (Wähle alles Zutreffende)
Unbeugsame Stärke: +2 Schaden, Wuchtig
Geschickter Angriff: Würfle zweimal Schaden und nimm das
höhere Ergebnis
Geschickte Verteidigung: +1 Rüstung
Geschickte Hiebe: +1 Durchdringung
Unheimliche Ausdauer: +4 TP
Täuschung und List: Heimlich, schreibe einen Spielzug über
schmutzige Tricks
Eine nützliche Anpassung wie Flügel oder amphibische Lebensweise:
füge die Anpassung als Besonderheit hinzu
Gunst der Götter: Göttlich, +2 Schaden und/oder +2 TP
(deine Entscheidung)
Zauber und Magie: Magisch, schreibe einen Spielzug über seine
magischen Fähigkeiten

Sein immaterielles Wesen ist eine nützliche Anpassung, also führe ich das als
Besonderheit auf. Es waren die Götter, die es ins Unleben zurückgebracht haben,
deshalb ist es Göttlich und erhöht seinen Schaden auf W10+2. Ein TP-Bonus
scheint nicht passend für das zu sein, was die Götter hier tun, also lasse ich es aus.
Es hat Zauber, also ist es Magisch und ich gebe ihm den Spielzug „Lass sie mit einer
Berührung erstarren“.

Was ist seine übliche Angriffsart?


Notiere sie zusammen mit dem Schaden des Wesens. Gewöhnliche Antworten
wären zum Beispiel eine bestimmte Waffe, Klauen oder ein besonderer
Zauberspruch. Beantworte danach folgende Fragen darüber:

Seine Bewaffnung ist grausam und offensichtlich: +2 Schaden


Sie hilft dem Monster dabei, andere auf Distanz zu halten: Lang
Seine Bewaffnung ist klein und schwach: reduziere seinen
Schadenswürfel um eine Kategorie
Seine Bewaffnung kann Metall schneiden oder durchstoßen:
Brutal, Durchdringung +1 oder Durchdringung +3, falls es Metall
einfach so zerreißen kann
Rüstung hilft nicht gegen seinen Schaden (wegen Magie,
Größe usw.): Ignoriert Rüstung
Es greift für gewöhnlich aus der Entfernung an (mit Pfeilen, Zaubern
oder anderen Projektilen): Nah und/oder Fern (deine Entscheidung)

320
Kapitel 11 – Die Monster
Ich denke, dass sein normaler Angriff seine Berührung ist, die einfach durch
dich hindurchgeht und eisige Kälte in dir auslöst. Also gebe ich dem Angriff die
Eigenschaft Ignoriert Rüstung.

Welche der folgenden Punkte beschreiben es? (Wähle alle passenden)

Es sind nicht die von ihm geschlagenen Wunden, die es gefährlich


machen: Verschlagen, reduziere den Schadenswürfel um eine
Kategorie, schreibe einen Spielzug darüber, was es gefährlich macht
Es lebt in großen Gruppen, die ihm zur Hilfe eilen: Organisiert,
schreibe einen Spielzug darüber, wie es andere zur Hilfe ruft
Es ist ungefähr so intelligent wie ein Mensch: Intelligent
Es verteidigt sich aktiv mit einem Schild oder Ähnlichem:
Vorsichtig, +1 Rüstung
Es sammelt Dinge, die Menschen als wertvoll betrachten (Gold,
Edelsteine, Geheimnisse): Sammler
Es ist nicht von dieser Welt: Externar, schreibe einen Spielzug
darüber, wie es sein außerweltliches Wissen und seine Macht
einsetzt
Es wird von etwas Unnatürlichem am Leben erhalten: +4 TP
Es wurde von jemandem erschaffen: Konstrukt, gib ihm ein
oder zwei Besonderheiten, die mit seiner Erschaffung oder seinem
Existenzgrund zusammenhängen
Seine Erscheinung ist verstörend, schrecklich oder furchtbar:
Furchterregend, schreibe eine Besonderheit darüber, warum es so
schrecklich ist
Es hat keine Organe oder erkennbare Anatomie: Amorph,
+1 Rüstung, +3 TP
Es (oder seine Art) ist uralt – älter als Menschen, Elfen und Zwerge:
erhöhe seinen Schadenswürfel um eine Kategorie
Es schreckt vor Gewalt zurück: würfle zweimal Schaden und nehme
das niedrigere Ergebnis

Es ist ungefähr so klug wie zu Lebzeiten, also ist es Intelligent. Es wird definitiv nicht
von etwas Natürlichem am Leben gehalten, damit steigt die TP um 4 auf 16 TP. Oh ja,
tot und geisterhaft ist verstörend. Damit hat es die Eigenschaft Furchterregend und
ich gebe ihm den Spielzug „Zeige das wahre Antlitz des Todes“.

321
Schätze
Monster sammeln nützliche und glitzernde Dinge, genau wie Abenteurer.
Wenn Spieler die Habseligkeiten eines Monsters durchsuchen (egal ob sich
diese beim Monster selbst oder in einem Versteck befinden), beschreibe die
Beute wahrheitsgemäß.
Falls das Monster Reichtum angehäuft hat, kannst du diesen zufällig
auswürfeln. Beginne mit dem Schadenswürfel des Monsters und modifiziere
ihn, falls auf das Monster Folgendes zutrifft:

Sammler: wirf den Schadenswürfel zweimal und nimm das


höhere Ergebnis
Fern von zu Hause: füge eine Ration hinzu (nutzbar für jeden mit
ähnlichem Geschmack)
Magisch: ein seltsamer Gegenstand, möglicherweise magisch
Göttlich: ein Zeichen einer Gottheit (oder Gottheiten)
Externar: etwas, das nicht von dieser Welt stammt
Herrscher über andere: +1W4 auf den Wurf
Uralt und bedeutend: +1W4 auf den Wurf

322
Kapitel 11 – Die Monster
Würfle den Schadenswürfel des Monsters zuzüglich eventueller Zusatzwürfel,
um den Schatz zu ermitteln:

1 Ein paar Münzen, vielleicht 2W8


2 Ein Gegenstand, der in der momentanen Situation nützlich ist
3 Einige Münzen, ungefähr 4W10
4 Ein kleiner Gegenstand (Edelstein, Kunstobjekt) im Wert von
2W10×10 Münzen, Gewicht 0
5 Ein geringfügig magischer Gegenstand
6 Nützliche Informationen (in Form von Hinweisen, Notizen usw.)
7 Ein Beutel voller Münzen (1W4×100), Gewicht 1 pro 100
8 Ein kleiner Wertgegenstand (Edelstein, Kunstobjekt) im Wert von
2W6×100 Münzen, Gewicht 0
9 Eine Truhe voller Münzen und Wertgegenständen im Wert von
3W6×100 Münzen, Gewicht 1
10 Ein magischer Gegenstand oder ein magischer Effekt
11 Viele Beutel voller Münzen im Gesamtwert von 2W4×100
12 Ein Amtssymbol (Krone, Banner) im Wert von mindestens 3W4×100
Münzen
13 Ein großer Kunstgegenstand im Wert von 4W4×100 Münzen,
Gewicht 1
14 Ein einzigartiger Gegenstand im Wert von mindestens 5W4×100
Münzen
15 Alle nötigen Informationen, um einen neuen Zauberspruch zu lernen
(und erneut würfeln)
16 Ein Portal oder geheimer Weg oder ein Wegweiser dorthin (und
erneut würfeln)
17 Etwas, das mit einem der Charaktere in Zusammenhang steht (und
erneut würfeln)
18 Ein Schatzhort: 1W10×1000 Münzen und 1W10×10 Edelsteine
(jeweils 2W6×100 wert)

323
Monsterhabitate
Die Monster in diesem Buch werden in Monsterhabitaten vorgestellt. Ein
Monsterhabitat beschreibt eine bestimmte Art von Umgebung und die
Monster, auf die man dort stößt. Die Monster werden also ihrem Platz in der
Welt entsprechend zusammengefasst. Ein Monsterhabitat verrät dir, welche
Arten von Wesen eine Gegend bevölkern, während deine Fronten dir sagen,
welche Monster zusammenarbeiten oder langfristige Pläne haben.
Wenn du dein eigenes Monsterhabitat erschaffst, kann es spezifischer sein.
Du könntest zum Beispiel Monsterhabitate für die großen westlichen Steppen
oder das Reich der Pferdeherren erschaffen.
Ziehe ein Monsterhabitat heran, um eine Front zu bevölkern oder wenn du
eine Bedrohung brauchst, die oberflächlich mit deiner Front zusammenhängt.
Wenn die Helden zum Beispiel den Kult von Khul-ka-ra (die Dungeon-Front)
bekämpfen, indem sie die uralten Ruinen erforschen, dann kannst du Monster
aus den Legionen der Untoten als verwandte Bedrohung verwenden – nicht
als wirklicher Teil der Front, sondern als Stolperstein für die Helden.
Die Wertetabellen der Monster in ihren Habitaten geben TP, Schaden und
alle anderen Aspekte der Monster an. Die Monster wurden nach dem oben
beschriebenen Prozess erschaffen. Die Ursprünge ihrer Werte sind dabei
genauso wichtig wie die Werte selbst. Indem du dir die Erläuterungen hinter
den Werten anschaust, kannst du die Monster passend im Spiel unterbringen
und Fragen wahrheitsgemäß beantworten, die in Dungeon World manchmal
auftauchen. „Kann eine Kriegerschar Gnolle ein ganzes Dorf verwüsten?“ zum
Beispiel.

324
Kapitel 11 – Die Monster
Höhlenbewohner
An den Grenzen der Zivilisation, in den Höhlen und Tunneln tief unter
den Gebirgen der Welt, hausen alle möglichen Arten von hinterhältigen,
gefährlichen Monstern. Manche sind listig und alt, wie das Volk der Goblins,
die ständig Dörfer plündern und das Vieh stehlen wollen. Manche sind
seltsame Launen der Natur wie der stinkende, müllfressende Otyugh. Ein
Wort der Warnung an die Abenteurer, die sich zum ersten Mal an diese
feuchten und düsteren Orte wagen: Böse Dinge lauern in der Finsternis. Böse
Dinge mit scharfen Zähnen.

Sumpfwesen
Am Ende verfault alles. Essen verdirbt auf dem Tisch und der Verstand
der Menschen fällt durch Alter und Krankheit dem Schwachsinn anheim.
Selbst die Welt kann sich in schwarzen Schlamm und übelriechende Dämpfe
verwandeln, wenn man sich nicht um sie kümmert. In diesem Teil von
Dungeon World hausen Kreaturen, so verderbt wie der brodelnde Morast um
sie herum. In diesen mit Unrat gefüllten Niederungen stoßen Abenteurer
auf Wesen wie den todbringenden Basilisk oder den berüchtigten, nicht
zu tötenden Troll. Man braucht mehr als ein Paar trockene Stiefel, um die
fauligen Marschen zu überleben. Ein Schwert wäre ein guter Anfang.

Legionen der Untoten


In den Predigten der menschlichen und zwergischen Götter heißt es, dass der
Tod das Ende sei. Sie sagen, dass auf eine Person nichts als Wärme und weiße
Engelsschwingen warten, wenn der letzte Atemzug getan ist und sich die Seele
vom Körper trennt. Dem ist nicht so – zumindest nicht für alle. In Manchen
nistet sich nach dem Leben eine dunkle Macht ein. Schwarze Magie reißt die
Toten aus den Gräbern und verleiht ihnen ein schlurfendes Unleben voller
Hass und Hunger. Zauberei und Hexenwerk gewähren einem alten Magier
die Macht, auf ewig in der Hülle eines Leichnams fortzubestehen. In allen
düsteren Ecken von Dungeon World sind finstere Verzauberungen am Werk.
Diese Wesen sind die Ausgeburt jener Magie.

325
Die dunklen Wälder
Es wäre nicht unwahr zu behaupten, dass in den verborgensten Hainen von
Dungeon World Bäume stehen, die schon da waren, lange bevor Menschen
und Elfen zwischen ihren Wurzeln wandelten. Es ist ebenso richtig, dass
diese Bäume schon lange das grüne Laub des Frühlings abgeworfen haben.
Zwischen ihnen findet man, sofern man an den richtigen Orten sucht, alte
und mächtige Waldmonster. Hier leben das Volk der wilden Zentauren sowie
die seelenraubenden Feenwesen vergangener Zeitalter. Im Schatten der alten
Bäume heulen Wolfsmenschen nach Blut. Spute dich auf deinem Weg entlang
der alten Waldstraße und entzünde kein Feuer, um dich zu wärmen oder zu
kochen. Denn man sagt, dass Feuer den Wald selbst beleidigt. Und das willst
du doch nicht, oder?

Die gefräßigen Horden


„Ich habe einen Ork im Zweikampf besiegt“, prahlen sie. „Ich habe gegen
einen Gnoll gekämpft und stehe immer noch lebendig vor euch!“ Das ist
sicher eine Leistung, aber trotzdem kennst du die Wahrheit hinter diesen
Aufschneidereien. Wie bei Ungeziefer bedeutet die Sichtung einer dieser
Kreaturen immer eine viel größere Gefahr am Horizont. Kein Ork wandert
alleine. Kein geifernder Gnoll bewegt sich ohne sein Rudel. Du weißt, dass
schon bald die Kriegstrommeln ertönen und die Mauern der ganzen Raserei
des Kriegshäuptlings und seiner mit Hauern bewehrten Berserker standhalten
müssen. Dies sind die Monster, die die heulende und schreiende Zivilisation in
die Knie zwingen werden. Es sei denn, du kannst sie aufhalten. Viel Glück.

Verdrehte Experimente
Für manche Schüler der arkanen Künste ist es nicht genug, für tausend Jahre
leben zu können oder einen Menschen mit Blitzen zu rösten. Manche sind
nicht zufrieden mit der Macht, zu den Toten zu sprechen oder die Engel aus
dem Himmel herabzuholen. Die Anmaßung treibt diese „Wissenschaftler“ in
Robe und Kapuze dazu, ihre eigenen seltsamen und unheiligen Lebensformen
zu erschaffen. Es sind keine sterblichen Nachkommen, sondern die Ausgeburt
eines Geistes, der von seltsamer Magie verdorben wurde. In diesem Habitat
findest du Albträume wie die Gift versprühende Chimäre. Hier hausen
auch die Schutzgolems und mutierten Affen. Schlechte Ideen jedweder Art
erwarten dich in den verfallenen Türmen der verrückten Magier von Dungeon
World.

326
Kapitel 11 – Die Monster
In der Tiefe
Die Lande von Dungeon World sind mit Ruinen übersät. Die Festungen
längst vergessener Zivilisationen, die dem Verfall, Monstern oder einem
rachsüchtigen Gott zum Opfer fielen. Diese Ruinen verbergen oft eine viel
gefährlichere Wahrheit – Katakomben und unterirdische Bauwerke voller
Fallen und Monster, aber auch voller Gold. Was der Grund ist, weshalb
du hier bist. Warum du mit einem Stamm boshafter Dunkelelfen in einen
Kampf auf Leben und Tod verstrickt bist. Warum du in Höhlen von der
Größe ganzer Länder Steinriesen bekämpfst. Vielleicht seid ihr aber auch
die edlen Helden, die zum Herzen der Welt reisen, um dem Endzeitdrachen
den Garaus zu machen – der Bestie, die laut den Legenden eines Tages die
Sonne verschlingen und uns alle vernichten wird. Wir sind alle sehr dankbar,
wirklich. Wir werden für euch beten.

Mächte der Ebenen


Manchmal kommen Monster überhaupt nicht von Dungeon World. Jenseits
der Berge am Weltenrand oder unter den tiefsten Meeren sollen Tore zu den
jenseitigen Ebenen liegen, so sagen es die Weisen und die alten Priester. Sie
sprechen von den Elysischen Feldern: Flüsse aus süßem Wein und Jungfrauen,
die über goldene Felder tanzen. Sie erzählen Geschichten vom himmlischen
Paradies, das hinter den externaren Toren zu finden sei. Die Geschichten
berichten aber auch von der tausendfachen Hölle. Vom elementaren
Mahlstrom und den Teufeln, die auf die richtige Sternenkonstellation warten,
um Dungeon World zu betreten und blutige Ernte einzufahren. Du bist
neugierig und willst wissen, ob die Geschichten wahr sind? Was wirst du
sehen, wenn die Pforte zum Jenseits geöffnet wird?

Bewohner des Reiches


Sind nicht die einfachen Leute, jene Menschen die tagtäglich ihren Geschäften
nachgehen und in den Städten leben, in Wahrheit die größten Monster?
Manche von ihnen sind bösartiger als der Troll unter der Brücke oder gieriger
als der alte Drache in den Bergen. Die Menschen von Dungeon World können
ein Vorbild an Güte und Vernunft sein oder aber auch hinterhältig und dumm
ihr Dasein fristen. Menschen sind zu allem fähig und das ist das Gefährliche an
ihnen. Sie sind die bedrohlichsten Tiere von allen und die Schlimmsten von
ihnen werden, ich wage es kaum auszusprechen ... „Abenteurer“ - abscheulich!
Bist du mutig genug, den übelsten Kreaturen des Reiches ins Auge zu blicken?
Oder bist du nur neugierig, ob auch du hier als Monster aufgeführt bist?

327
1: Höhlenbewohner

328
Kapitel 11 – Die Monster
Ankheg
Gruppe, Groß
Biss (W8+1 Schaden) Kurz, Lang
10 TP Rüstung 3
Besonderheit: Graben

Eine Haut wie ein Plattenpanzer und große, zerquetschende Mandibeln sind
schon problematisch genug. Ein Magen voller Säure, die sich durch eine
Steinmauer fressen kann, macht alles nur noch schlimmer. Ankhegs wären
schlimm genug, wenn sie normale Insektengröße hätten, aber diese Dinger
haben den Nerv, so groß wie irgendein Pferd zu werden. Das ist einfach wider
die Natur! Gut, dass sie normalerweise an einem Ort bleiben meinst du? Du
hast leicht reden, du hast ja auch keinen Ankheg unter deinem Getreidefeld
hocken.
Instinkt: Untertunneln

Unterhöhle den Boden


Brich aus der Erde hervor
Versprühe Säure, die sich durch Fleisch und Metall frisst

Erdelementar
Einzelgänger, Riesig
Zerschmettern (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
27 TP Rüstung 4
Besonderheit: Besteht aus Stein

Unser Schamane sagt, dass allen Dingen dieser Welt ein Geist innewohnt:
Steine, Bäume, Flüsse. Nun da ich gesehen habe, wie sich der Boden unter mir
voller Zorn bewegt und wie steinerne Fäuste meine Freunde halbtot geprügelt
haben, bin ich geneigt dem verrückten alten Mann zu glauben. Der eine,
den ich gesehen habe, war riesig – groß wie ein Haus! Er brach wie aus dem
Nichts aus einem Erdrutsch heraus und hatte eine Stimme, so polternd wie ein
Steinschlag. Jetzt zolle ich meinen Respekt. Und das zurecht.
Instinkt: Die Stärke der Erde zeigen

Mach den Boden zu einer Waffe


Verschmelze mit Gestein

329
Fäulnisraupe
Horde, Winzig
Wühlen (W6-2 Schaden) Hand
3 TP Rüstung 0
Besonderheit: Sich in Fleisch graben

Sie leben in deiner Haut, in deinen Eingeweiden oder deinen Augäpfeln. Da


wachsen sie und dann, in einem schrecklichen und blutigen Spektakel, graben
sie sich einen Weg nach draußen. Scheußlich.
Instinkt: Infizieren

Grab dich ins Fleisch


Lege Eier ab
Brich aus einer infizierten Kreatur hervor

Feuerkäfer
Horde, Klein
Flammen (W6 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
3 TP Rüstung 3
Besonderheit: Angefüllt mit Flammen

Scarabaeus pyractomena! Was für eine herrliche Kreatur – siehst du, wie sein
Panzer im Fackellicht schimmert? Nicht zu dicht ran – sie sind launisch,
musst du wissen. Das Feuer in seinem Bauch ist nicht nur eine Metapher,
nein. Gib acht was passiert, wenn ich das Biest reize. Aha! Ein Flammenstoß!
Unerwartet, nicht wahr? Eine diese Kreaturen, die alleine von unter der Erde
nach oben kommt, kann ein höllisches Ärgernis für einen Hof oder ein Dorf
sein. Ein ganzer Schwarm von ihnen? Es gibt einen Grund, warum man einen
Schwarm Feuerkäfer eine ‚Lohe‘ nennt.
Instinkt: Anzünden

Unterhöhle den Boden


Brich aus der Erde hervor
Versprühe Flammen

330
Kapitel 11 – Die Monster
Gallertwürfel
Einzelgänger, Groß, Heimlich, Amorph
Verschlingen (W10+1 Schaden, ignoriert Rüstung) Hand
20 TP Rüstung 1
Besonderheit: Durchsichtig

Wie viele Abenteurer hatten den letzten Gedanken, „Komisch, dieser Tunnel
scheint viel sauberer zu sein als die anderen“? Zu viele, und das nur wegen
dieser durchsichtigen Bedrohung. Ein großer, säurehaltiger Klumpen, der
sich ausdehnt, um einen Gang oder eine kleine Kammer zu füllen, und dann
ganz langsam entlanggleitet und dabei alles in seinem Weg auffrisst. Stein oder
Metall kann er nicht verdauen, weshalb Brocken davon oft in seiner glibbrigen
Masse gefangen sind. Pfui Teufel.
Instinkt: Säubern

Fülle einen scheinbar leeren Raum


Löse auf

331
Gargoyle
Horde, Heimlich, Sammler
Klauen (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 2
Besonderheit: Flügel

Eigentlich ist es traurig. Wächter, die von längst verstorbenen Magiern


gezüchtet wurden und jetzt keine Schlösser mehr zu bewachen haben. Die
ehrwürdige, tief in ihrem Blut innewohnende Bestimmung ihrer Vorfahren
lässt sie sich einen festen Ort suchen. Meistens sind es Ruinen, manchmal
auch Höhlen, Hügel oder Berghänge. Diese Orte bewachen sie, als würden
ihre Meister noch immer dort wohnen. Sie sind bekannt dafür, mit
Leichtigkeit unter der Erde verborgene Reichtümer zu finden. Finde eines
dieser geflügelten Reptilien und du wirst in der Nähe einen Schatz finden. Sei
aber vorsichtig, denn sie sind schwer zu entdecken und neigen dazu, im Rudel
unterwegs zu sein.
Instinkt: Bewachen

Attackiere überraschend
Schwinge dich in die Luft
Verschmelze mit dem Mauerwerk

Goblin
Horde, Klein, Intelligent, Organisiert
Speer (W6 Schaden) Kurz, Lang
3 TP Rüstung 1

Niemand scheint zu wissen, woher diese Wesen kamen. Die Elfen sagen, dass
es die Schuld der Zwerge sei, die sie von einem verborgenen Ort unter der
Erde hervorgelockt hätten. Die Zwerge wiederum behaupten, dass es böse
Elfenkinder seien, die nach der Geburt fortgeschafft und in der Dunkelheit
aufgezogen werden. Die Wahrheit an der ganzen Sache ist, dass Goblins
schon immer hier waren und es auch noch sein werden, wenn alle zivilisierten
Völker bereits untergegangen und vergessen sind. Goblins sterben niemals
aus, es gibt einfach zu verdammt viele von ihnen.
Instinkt: Vermehren

332
Kapitel 11 – Die Monster
Angriff!
Rufe mehr Goblins herbei
Zieh dich zurück und komm mit (vielen) mehr wieder

Goblin-Implodeur
Einzelgänger, Klein, Magisch, Intelligent, Organisiert
Säurekugel (W10+1 Schaden, ignoriert Rüstung) Nah, Weit
12 TP Rüstung 0

Oh Herr, wer hat ihnen Magie beigebracht?


Instinkt: Kräfte anzapfen, die ihre Fähigkeiten übersteigen

Entfessle einen kaum verstandenen Zauber


Verbreite magisches Chaos
Benutze andere Goblins als Schutzschild

333
Goliath
Gruppe, Riesig, Organisiert, Intelligent
Streitkolben (W8+7 Schaden) Lang, Wuchtig
14 TP Rüstung 1

Sie hausen unter der Erde, weil an der Oberfläche kein Platz mehr für sie ist.
In längst vergangenen Zeitaltern vertrieben die Menschen und ihre Helden
eine unsterbliche Rasse mächtiger Titanen aus den Ebenen und Bergen.
Geflohen und mit ihrem Zorn und Hass im Dunkeln zurückgelassen, wärmen
sie sich an den Ufern tief gelegener Lavaseen. Man sagt, dass Erdbeben die
Geburtswehen eines Titanen sind. Eines Tages werden sie sich zurückholen,
was einst ihnen gehörte.
Instinkt: Zurückholen

Lass die Erde erzittern


Zieh dich zurück, um stärker wiederzukehren

Herr der Spinnen


Einzelgänger, Groß, Verschlagen, Intelligent
Mandibeln (W8+4 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 3
Besonderheit: Graben

Sogar Spinnen haben ihre Götter, denen sie in ihren Netzen mit zum Beten
ausgebreiteten Ärmchen wispernd huldigen.
Instinkt: Netze spinnen (wörtlich wie auch übertragen)

Verstricke in Netzen
Setze einen Handlungsstrang in Bewegung

334
Kapitel 11 – Die Monster
Höhlenmensch
Gruppe, Organisiert
Keule (W8 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 1

An den ungezähmten Orten dieser Welt hausen unsere letzten, längst


vergessenen Vorfahren in ihren Höhlen. Diese Affenmenschen, von unseren
Siedlungen, unseren eisernen Waffen und unserem Feuer vertrieben, essen
ihr Fleisch roh, mit krallenartigen Nägeln und scharfen Zähnen. In großer
Zahl greifen sie keulenschwingend Grenzdörfer an, um Vieh, Werkzeuge und
Gefangene zu erbeuten und in die Hügel zu verschleppen. Sie sind ein altes
und aussterbendes Volk, das für Boshaftigkeit und seinen strengen Geruch
bekannt ist und dessen Existenz wir alle lieber früher als später vergessen
würden.
Instinkt: Jagd auf die Zivilisation machen

Überfalle und ziehe dich zurück


Nutze erbeutete Waffen oder Magie

Höhlenratte
Horde, Klein
Nagen (W6 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Brutal
7 TP Rüstung 1

Wer hat noch nie eine Ratte gesehen? Eine Höhlenratte ist genauso, nur
hässlich und groß und sie hat keine Angst mehr vor dir. Vielleicht war sie ja
eine Verwandte der Ratte, die du in einer Falle gefangen hast. Oder von der,
die du in einer schmierigen Spelunke in Darrow mit einem Messer getötet
hast. Vielleicht denkt sie nun, es sollte etwas mehr als nur dein schlechtes
Gewissen an dir nagen ...
Instinkt: Verschlingen

Wimmele
Reiße etwas (oder jemanden) in Stücke

335
Madenkrake
Horde, Klein
Kauen (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 1
Besonderheit: Amphibisch, Lähmende Tentakel

Die Götter, die diese Wesen erschufen, wollten sich einen kranken Scherz mit
den zivilisierten Völkern dieser Welt erlauben. Madenkraken verfügen über
eine Vielzahl schrecklicher, beweglicher Tentakel, deren Berührung sich wie
ein Blitzschlag anfühlt. Sie betäuben dich und zerkauen dich dann langsam,
während du hilflos daliegst. Lass es am besten gar nicht so weit kommen.
Instinkt: Fressen

Betäube mit einer Berührung

Mantler
Einzelgänger, Heimlich
Zerquetschen (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
12 TP Rüstung 1
Besonderheit: Sieht aus wie ein Mantel

Zieh den Mantel nicht an, Gareth. Nein. Du weißt nicht, wo der schon überall
rumgelegen hat. Ich sag dir, das geht nicht gut. Schau! Er hat sich bewegt! Ich
spinne nicht, Gareth, er hat sich bewegt! Tu das nicht! Nein! GARETH!
Instinkt: Umschlingen

Umschlinge die Ahnungslosen

336
Kapitel 11 – Die Monster
Otyugh
Einzelgänger, Groß
Tentakel (W10+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 1
Besonderheit: Schmutzfieber

Der Paarungsruf des Otyugh ist ein schreckliches, plärrendes Kreischen, das
wie eine Mischung aus einem sterbenden Elefant und einem übereifrigen
Geier klingt. Otyughs verbringen die meiste Zeit in schmutzigen Gewässern
und fressen nichts lieber als Müll. Deshalb werden sie durch den Unrat
von Orks, Goblins und anderen Höhlenbewohnern fett und stark. Komme
ihnen zu nahe und eines ihrer stacheligen Tentakel zerrt dich in ihr weiches,
mit rasiermesserscharfen Zähnen bewehrtes Maul. Falls du mit dem Leben
davonkommst, solltest du einen Arzt aufsuchen, ansonsten könnte dein Sieg
von kurzer Dauer sein.
Instinkt: Verschmutzen

Stecke jemanden mit Schmutzfieber an


Schleudere jemanden oder etwas herum

337
Purpurwurm
Einzelgänger, Riesig
Biss (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 2
Besonderheit: Graben

Iä! Iä! Der Purpurwurm! Gesegnet sei sein heiliger Schleim! Unwürdig
wandeln wir in seinen mächtigen Tunneln meilenweit. Wir sind nichts
als Schatten vor seiner violetten, alles verschlingenden Pracht. Als bloße
Akolythen hoffen wir, eines Tages in die große Umarmung seines
zahnumkränzten Schlunds zurückkehren zu dürfen. Lass ihn uns verschlingen!
Lass ihn unsere Häuser und Dörfer fressen, auf das er uns aufnehmen möge!
Iä! Iä! Der Purpurwurm!
Instinkt: Verschlingen

Verschlinge vollständig
Grabe Tunnel durch Erde und Stein

Seiler
Einzelgänger, Groß, Heimlich, Intelligent
Biss (W10+1 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 1
Besonderheit: Haut wie Stein

Der Zufall der Evolution hat einen cleveren Untergrundjäger erschaffen. Als
Tropfsteinformation getarnt wartet der Seiler, bis seine Beute vorbeiläuft.
Sobald sie das tut – egal ob es sich um eine Ratte, einen Goblin oder einen
törichten Abenteurer handelt – bricht eine Vielzahl dünner, peitschender
Tentakel aus der Haut des Seilers hervor. Hunderte schmerzhafte
Berührungen innerhalb eines Augenblicks lähmen das Opfer, das dann ins
Maul des Seilers gezogen wird. Überraschend effektiv für etwas, das aussieht
wie ein Fels.
Instinkt: Überfallen

Umschlinge die Ahnungslosen


Entwaffne einen Gegner
Kaue auf jemandem herum

338
Kapitel 11 – Die Monster
Würger
Einzelgänger, Heimlich, Intelligent
Würgen (W10 Schaden) Kurz, Lang
15 TP Rüstung 2
Besonderheit: Biegsam

Manche sagen, dass diese Wesen die Nachkommen der Familie eines
grausamen Zauberers sind, der sie zu einem Leben im Untergrund gezwungen
hat. Sie sagen, dass seine Experimente ihn das Sonnenlicht haben fürchten
lassen und das ganze Zeitalter vergingen, während er ins Unleben sank und
seine Familie mit sich riss. Auf gewisse Art ähneln diese Wesen Menschen.
Sie haben einen Kopf, vier Gliedmaßen und all das. Aber ihre Haut ist feucht
und gummiartig, die Arme lang und die Finger gierig. Wie zu erwarten,
hassen sie alle Lebewesen, die die Berührung der Sonne genossen haben. Lang
kultivierter Neid ist nur schwer abzuschütteln.
Instinkt: Das Licht verwehren

Packe etwas und quetsche das Leben aus ihm heraus


Schleudere eine festgehaltene Kreatur

339
Zwergenkrieger
Horde, Intelligent, Organisiert
Axt (W6 Schaden) Kurz
7 TP Rüstung 2

Lange Zeit glaubten die Menschen, dass alle Zwerge männlich und vom
gleichen Schlag seien: stolze und stoische Krieger, die Äxte schwingen und
Plattenrüstungen tragen. Stämmige, bärtige, kriegslüsterne Zwerge, die
sie wieder und wieder mit wilder Entschlossenheit aus ihren Minen und
Tunneln an die Oberfläche zurückdrängten. Das zeigt aber nur, wie wenig
die Menschen von den älteren Völkern wissen. Diese Zwerge sind lediglich
eine Vorhut, die tapfer ihre Pflicht tun und die Schätze des Zwergenreiches
verteidigen. Verdiene dir ihr Vertrauen und du hast dein Leben lang
Verbündete. Ziehe ihren Groll auf dich und du lebst wahrscheinlich nicht
lange genug, um es zu bereuen.
Instinkt: Verteidigen

Dränge sie zurück


Rufe Verstärkung

340
341
Kapitel 11 – Die Monster
2: Sumpfwesen

342
Kapitel 11 – Die Monster
Bakunawa
Einzelgänger, Groß, Intelligent, Brutal, Wuchtig
Biss (W10+3 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 2
Besonderheit: Amphibisch

Die Schwester der Drachenschildkröte ist eine mächtige Schlangenkönigin.


Ihr schuppiger, muskulöser Leib misst zehn Meter und man sagt, dass sie vor
Hunger erwacht, sobald die Sonne hinter dem Horizont versinkt. Sie wird
von hellem Licht in der Dunkelheit angezogen und wie jede Schlange ist
auch die Bakunawa hinterlistig. Sie wird zuerst versuchen zu täuschen und
in die Irre zu führen und nur dann mit Gewalt zuschlagen, wenn ihr keine
andere Möglichkeit bleibt. Greift sie jedoch an, ist ihr Biss stark genug, um die
Bordwand von jedem Sumpfboot zu durchbrechen, und reicht mit Sicherheit
auch aus, um sich durch ein oder zwei Brustpanzer zu schneiden. Überlasse
der gierigen Schlange deine Schätze – vielleicht lässt sie dich dann in Ruhe.
Instinkt: Verschlingen

Locke Beute mit Lügen und Täuschungen an


Greife Lichtquellen an
Verschlinge

343
Basilisk
Einzelgänger, Sammler
Biss (W10 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 2

„Nur wenige haben einen Basilisken gesehen und leben noch, um davon zu
erzählen. Versteht ihr? Einen Basilisken gesehen? Ein kleiner Basiliskenscherz.
Tut mir leid, ich weiß ihr sucht nach etwas Hilfreichem hier, meine Herren.
Ernste Angelegenheit, verstehe ich schon. Der Basilisk ist, selbst ohne
seine Fähigkeit, Fleisch in Stein zu verwandeln, ein gefährliches Wesen.
Ein bisschen wie ein Frosch, mit hervorstehenden Augen und sechs
muskelbepackten Beinen, mit denen er springt. Ein bisschen aber auch wie ein
Alligator, mit zuschnappenden Kiefern und reißenden Zähnen. Bedeckt ist er
mit steinharten Schuppen und deshalb nur sehr schwer zu töten. Falls möglich
geht man ihm am besten aus dem Weg.“
Instinkt: Neue Statuen erschaffen

Verwandle mit einem Blick Fleisch zu Stein


Zieh dich in ein steinernes Labyrinth zurück

Couatl
Einzelgänger, Intelligent, Verschlagen
Lichtstrahl (W8 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
12 TP Rüstung 2
Besonderheit: Flügel, Heiligenschein

Beinahe als direkte Antwort auf den Schmutz und den Verfall dieser Welt,
haben uns die Götter die Couatl geschenkt. Als wollten sie sagen: „sogar an
diesem finsteren Ort gibt es Schönheit.“ Diese wunderschönen Wesen, die
sich wie Schlangen mit gleißenden Flügeln durch die Luft bewegen, glänzen
wie Sonnenlicht, das durch ein Buntglasfenster fällt. Ein Couatl ist klug, weise
und von ruhigem Gemüt und weiß deshalb viel und sieht noch viel mehr.
Gegen einen Gefallen kannst du vielleicht einen Handel mit ihm schließen. Sie
bemühen sich, die Dunkelheit zu verbannen und zu läutern und die Welt so zu
einem besseren Ort zu machen. Eine Schande, dass es nur so wenige gibt. Die
Götter sind grausam.
Instinkt: Läutern

344
Kapitel 11 – Die Monster
Fälle ein Urteil über eine Person oder einen Ort
Rufe göttliche Mächte zur Läuterung herbei
Biete Informationen im Austausch gegen Dienste

Doppelgänger
Einzelgänger, Verschlagen, Intelligent
Dolch (W6 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: Gestaltwandeln

Ihre natürliche Form, falls du sie jemals zu Gesicht bekommst, ist grässlich
anzuschauen. Wie ein Wesen, das halbfertig aufgehört hat zu wachsen, bevor
es sich dafür entschieden hat, ob es Elf, Mensch oder Zwerg sein möchte.
Vielleicht wird man dadurch aber auch so, wie Doppelgänger sind. Vielleicht
suchen sie ja einfach nur einen Platz zu dem sie passen, weil ihnen eine
eigene Form fehlt. Falls du in die Welt hinausziehst und wieder heimkehrst,
dann stell sicher, dass deine Freunde diejenigen sind, für die du sie hältst.
Schließlich könnte einer stattdessen auch ein Doppelgänger sein, während
die Leiche deines Freundes irgendwo am Boden eines Brunnens vermodert.
Je nachdem wie deine Freunde so sind, kann das natürlich auch eine echte
Verbesserung sein.
Instinkt: Infiltrieren

Nimm die Gestalt einer Person an, deren Fleisch du gekostet hast
Nutze die Identität eines Anderen zu deinem Vorteil
Ruiniere den Ruf eines Anderen

345
Drachennestling
Einzelgänger, Klein, Intelligent, Vorsichtig, Sammler
Odemwaffe (W10+2 Schaden) Kurz, Nah
16 TP Rüstung 3
Besonderheit: Flügel, Elementarblut

Was? Hast du gedacht sie wären alle eine Meile lang? Hast du gedacht es gibt
sie gar nicht in kleiner? Klar, sie sind nicht größer als ein Hund und nicht
schlauer als ein Affe, aber trotzdem kann ein Drachennestling schon einen
höllischen Feuerball ausstoßen, der deine Rüstung schmelzen lässt und dich
schreiend in den Matsch wirft. Ihre Schuppen sind zwar auch weicher als die
ihrer größeren Artgenossen, können aber trotzdem einen nachlässig gezielten
Pfeil oder eine Schwertklinge abwehren. Bei Macht kommt es nicht immer auf
die Größe an.
Instinkt: An Macht gewinnen

Lege einen Hort an, errichte eine Machtbasis


Nimm Familienbande in Anspruch
Verlange Eide der Knechtschaft

346
Kapitel 11 – Die Monster
Drachenschildkröte
Einzelgänger, Riesig, Vorsichtig
Biss (W10+3 Schaden) Lang
20 TP Rüstung 4
Besonderheit: Panzer, Amphibisch

Bakunawa hat einen Bruder. Während sie leicht zu verärgern und hungrig
nach Gold ist, ist er langsam und unerschütterlich. Sie ist eine Klinge, er
ein Schild. Eine große Schildkröte, die im Schlamm liegt, die Zeitalter
an sich vorbeiziehen lässt und auf deren Rücken sich Matsch auftürmt –
manchmal auch Bäume oder Gestrüpp. Manchmal errichtet sogar ein ganzer
fehlgeleiteter Goblinclan seine Hütten auf dem Panzer der Drachenschildkröte
und kocht dort seine schäbigen Mahlzeiten. Seine Kiefer mögen so
langsam zuschnappen wie die Wanderung der Gletscher, aber sie können
Festungsmauern einreißen. Pass auf, wo du hintrittst.
Instinkt: Sich Veränderung widersetzen

Beweg dich unaufhaltsam vorwärts


Setze deine ganze Masse ein
Zerstöre Bauwerke und Gebäude

347
Echsenmenschen
Gruppe, Heimlich, Intelligent, Organisiert
Speer (W8 Schaden) Kurz, Lang
6 TP Rüstung 2
Besonderheit: Amphibisch

Ein reisender Zauberer hat mir einmal erzählt, dass die Echsenmenschen
vor uns da waren. Dass ein Volk von stolzen Echsenkönigen durch das
Land schritt, bevor die Menschen, Elfen und Zwerge ihre ersten Hütten aus
Stroh und Lehm bauten. Dass sie in Kristallpalästen lebten und ihre eigenen
schuppigen Götter anbeteten. Das mag stimmen oder auch nicht – jetzt leben
sie an Orten, die die Menschen längst vergessen oder aufgegeben haben,
fertigen Werkzeuge aus Obsidian und greifen die Zeugnisse der zivilisierten
Welt an. Vielleicht wollen sie wiederbekommen, was sie verloren haben.
Instinkt: Zivilisation zerstören

Überfalle die Ahnungslosen


Starte einen Angriff vom Wasser aus

Ekek
Horde
Klauen (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 1
Besonderheit: Geflügelte Arme

Das sind hässliche, faltige Vogelmenschen. Vielleicht waren sie einst eine
Rasse engelsgleicher Menschen von hoch droben, aber jetzt essen sie Ratten,
die sie mit ihren Klauen aus dem Schlick angeln und mit nadelspitzen Zähnen
zerreißen. Sie verstehen die Sprache von Menschen und Zwergen, aber
reden selbst nur ein unverständliches Kauderwelsch, indem sie die gehörten
Worte mit spöttischem Lachen wiederholen. Es ist erschreckend, ein Wesen
zu sehen, das Mensch und Vogel so ähnlich scheint und trotzdem keines von
beidem ist.
Instinkt: Um sich schlagen

Greife aus der Luft an


Folge den Anweisungen einer mächtigeren Kreatur

348
Kapitel 11 – Die Monster
Feueraale
Horde, Winzig
Brennende Berührung (W6-2 Schaden, ignoriert Rüstung) Hand
3 TP Rüstung 0
Besonderheit: Brennbares Öl, Aquatisch

Diese seltsamen Kreaturen sind nicht größer oder schlauer als ihre
gewöhnlichen Verwandten. Sie haben jedoch einen Vorteil – ein öliges Sekret,
das sie über die Haut absondern. Das macht sie schwer zu fangen. Darüber
hinaus können sie das Zeug mit einer Drehung ihres Körpers entzünden,
womit sie Pfützen aus brennendem Öl auf der Wasseroberfläche erzeugen und
Jäger und Beute gleichermaßen rösten. Ich habe gehört, dass die schleimigen
Viecher gut für die Herstellung von feuerfester Ausrüstung sind, aber dazu
muss man erstmal einen fangen.
Instinkt: Entzünden

Zünde jemanden oder etwas an (selbst unter Wasser)


Verzehre brennende Beute

Froschmenschen
Horde, Klein, Intelligent
Speer (W6 Schaden) Kurz
7 TP Rüstung 1
Besonderheit: Amphibisch

Quak, quak, quak. Diese warzigen Kleinwüchsigen sind das, was sich
ein Magier oder Gott unter einem schlechten Witz vorstellt. Sie gehen
wie Menschen, kleiden sich in erbeuteter Kleidung und halten in
ihren Sumpfdörfern Hof. Sie sprechen ein holpriges Kauderwelsch der
Menschensprache und führen ständig Krieg mit ihren Nachbarn. Sie sind
gierig und dumm, aber schlau genug, wenn sie sich verteidigen müssen.
Manche sagen auch, dass ihre Priester bemerkenswerte Fähigkeiten als Heiler
haben. Vielleicht sind sie aber auch einfach nur sehr schwer zu töten.
Instinkt: Krieg führen

Starte einen Angriff vom Wasser aus


Heile mit erstaunlicher Geschwindigkeit

349
Hydra
Einzelgänger, Groß
Biss (W10+3 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 2
Besonderheit: Viele Köpfe, Stirbt nur durch Treffer ins Herz

Ähnelt einem flügellosen Drachen. Ihre Köpfe, von denen sie mit gleich neun
geboren wurde, wachsen aus einem muskulösen Körper und bewegen sich
geschmeidig durch die Luft. Eine Hydra wird zurecht als schuppenbewehrter
Schrecken der Sümpfe gefürchtet. Die älteren haben sogar noch mehr Köpfe.
Denn jeder fehlgeschlagene Tötungsversuch macht sie nur stärker. Schlage
einen Kopf ab und es wachsen zwei neue nach. Nur ein starker und genau
geführter Stich ins Herz kann eine Hydra töten. Sonst nichts, weder Zeit noch
irgendetwas anderes.
Instinkt: Wachsen

Attackiere viele Gegner gleichzeitig


Lass einen Körperteil nachwachsen (besonders einen Kopf)

350
Kapitel 11 – Die Monster
Irrlicht
Einzelgänger, Winzig, Magisch
Strahl (niedrigster von 2W8-2 Schaden) Nah
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: Lichtquelle

Verirrter Reisender im Sumpf, du entdeckst eine Laterne, die in der Finsternis


zu schweben scheint. Hoffnung – ein schimmerndes Signal aus Licht. Du rufst,
aber bekommst keine Antwort. Es beginnt schwächer zu werden und deshalb
folgst du ihm. Du watest durch den Sumpf, während du immer erschöpfter
wirst und immer noch hoffst, dass es dich in Sicherheit führt. Was für eine
traurige Geschichte, die immer in Verzweiflung endet. Diese Wesen sind ein
Mysterium – manche sagen es sind Geister, andere halten sie für Leuchtfeuer
aus Feenlicht. Niemand kennt die Wahrheit. Auf jeden Fall sind sie grausam.
Darüber sind sich alle einig.
Instinkt: In die Irre führen

Bring jemanden vom Weg ab


Schaffe einen Pfad zum schlimmsten möglichen Ort

351
Kobold
Horde, Klein, Heimlich, Intelligent, Organisiert
Speer (W6 Schaden) Kurz, Lang
3 TP Rüstung 1
Besonderheit: Verbundenheit zu Drachen

Manche neigen dazu, diese kleinen, rattenähnlichen Drachenmenschen mit


Goblins, Orks, Grottenschraten und Hobgoblins in einen Topf zu werfen.
Allerdings sind sie schlauer und weiser als ihre Verwandten. Kobolde sind
die dankbaren Sklaven von Drachen und waren in grauer Vorzeit ihre
Hexendiener und Wissenshüter. Ihre Clans, die Namen wie Eisenschuppe
oder Weißschwinge tragen, bilden sie um einen Drachen, den sie als ihren
Meister ansehen. Ihr Leben besteht darin, ihm zu dienen und seine Befehle zu
erfüllen. Entdeckt man einen Kobold, sind meistens noch mehr in der Nähe
– und falls mehr Kobolde da sind, kann auch ein mächtiger Drache nicht weit
sein.
Instinkt: Drachen dienen

Rufe Drachen oder drachenähnliche Verbündete


Ziehe dich zurück und formiere dich neu
Stelle eine Falle

352
Kapitel 11 – Die Monster
Medusa
Einzelgänger, Verschlagen, Intelligent, Sammler
Klauen (W6 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: Versteinernder Blick

Die Medusen sind Kinder einer schlangenhaarigen Mutter, die sie in uralten
Zeiten gebar, damit ihr Name über die Zeitalter fortbestehe. Sie hausen in
der Nähe von zivilisierten Orten, wo sie Menschen mit Versprechungen von
Schönheit oder unerhörtem Reichtum in ihre Höhlen locken. Medusen haben
einen feinen Kunstsinn und bewahren deshalb eine seltsame Sammlung ihrer
Opfer, steingeworden in Ekstase und Schrecken. Es schmeichelt ihrer Eitelkeit
zu wissen, dass sie das Letzte waren, was so viele Leben gesehen haben.
Arrogant, stolz und boshaft, suchen sie auf ihre Art doch auch nur, was so
viele andere suchen – endlose Gesellschaft.
Instinkt: Sammeln

Verwandle einen Körperteil mit einem Blick zu Stein


Ziehe jemandes Blick an
Zeige versteckte, schreckliche Schönheit

Panzerechse
Gruppe, Groß
Biss (W8+3 Schaden) Kurz, Reichweite
10 TP Rüstung 2
Besonderheit: Amphibisch, Tarnung

Es ist ein wirklich, wirklich großes Krokodil. Ernsthaft. So groß.


Instinkt: Fressen

Greife ein ahnungsloses Opfer an


Flüchte ins Wasser
Halte etwas mit deinen Kiefern fest

353
Sahuagin
Horde, Intelligent
Endlose Zähne (W6+4 Schaden, Durchdringt 1)
Kurz, Wuchtig, Brutal
3 TP Rüstung 2
Besonderheit: Amphibisch

Gestalt und Fähigkeiten von Menschen, gepaart mit dem Hunger und den
endlosen Zähnen von Haien. Unersättlich und erfüllt von Hass werden diese
Kreaturen nicht aufhören, bis nicht alles Leben verschlungen wurde. Man
kann mit ihnen nicht verhandeln, sie können nicht kontrolliert und ihr
Verlangen nicht gestillt werden. Sie verkörpern Hunger und Blutdurst, aus
den Tiefen der See nach oben getrieben, wo sie Küstenstädte verwüsten und
Inseldörfer auslöschen.
Instinkt: Blut vergießen

Beiße ein Körperteil ab


Schleudere einen vergifteten Speer
Verfalle beim Anblick von Blut in Raserei

Sauropoden
Gruppe, Riesig, Vorsichtig
Trampeln (W10+5 Schaden) Lang
18 TP Rüstung 4
Besonderheit: Gepanzerter Körper

Große schwerfällige Tiere, die an Orten leben, die von den zivilisierten
Völkern der Welt schon lange vergessen wurden. Sanftmütig, wenn sie nicht
provoziert werden, zertrampeln sie kleinere Wesen wie wir Ameisen unter
unseren Stiefeln, sobald ihr Zorn einmal geweckt wurde. Falls du einen siehst,
gehe still und ehrfurchtvoll vorbei, aber wecke den Riesen nicht.
Instinkt: Überstehen

Massenpanik
Stoße etwas um
Entfessele ein ohrenbetäubendes Brüllen

354
Kapitel 11 – Die Monster
Schwarzer Blob
Einzelgänger, Amorph
Zersetzende Berührung (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
15 TP Rüstung 1
Besonderheit: Amorph

Wie tötet man einen Haufen Schlick? Einen großen, schmierigen Haufen
Schlick, der dich gleichzeitig zersetzen und aufschlürfen möchte? Das ist eine
gute Frage, auf die ich keine Antwort habe. Lass es uns wissen, falls du es
herausfindest.
Instinkt: Zersetzen

Zersetze Metall, Fleisch oder Holz


Sickere in eine problematische Stelle: Essen, Rüstung, Magen

Sumpfschlurfer
Einzelgänger, Groß, Magisch
Schlag (W10+1 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
23 TP Rüstung 1
Besonderheit: Sumpfgestalt

Manche Elementare werden in geweihten, mit Kreide gezeichneten Zirkeln


beschworen. Die meisten sogar. Es ist eine Art Wissenschaft. Andere
wiederum, sind nicht so ordentlich – sie passen nicht in die sorgfältige
Einteilung von Feuer, Wasser, Erde oder Luft. Manche sind ein natürlicher
Zusammenfluss von Ranken, Schlick und Pilzen. Sie denken nicht so, wie
ein Mensch denkt. Man kann sie nicht verstehen, wie man etwa einen Elf
versteht. Sie existieren einfach. Geister des Sumpfes. Schlurfende Gestalten im
Schlamm.
Instinkt: Sümpfe erhalten und erschaffen

Rufe den Sumpf selbst zu Hilfe


Verschmilz mit dem Sumpf
Setz dich in neuer Form wieder zusammen

355
Troll
Einzelgänger, Groß
Keule (W10+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 1
Besonderheit: Regeneration

Groß, wirklich groß – etwa zweieinhalb Meter, wenn sie jung und schwach
sind. Überall von zäher, warziger Haut bedeckt. Große Zähne, strähniges Haar
wie Sumpfmoos und lange, dreckige Fingernägel. Manche sind grün, andere
blau oder schwarz. Sie sind stammesverbunden und hassen einander, von uns
ganz zu schweigen. Fast unmöglich zu töten, es sei denn man hat Feuer oder
Säure zur Hand – schlage ein Körperteil ab und sieh selbst. In wenigen Tagen
hast du zwei Trolle, wo vorher nur einer war. Ein ziemlich ernstes Problem,
wie man sich denken kann.
Instinkt: Zerschmettern

Hebe den Effekt eines Angriffs auf (es sei denn, er wurde durch eine
Schwäche verursacht, deine Entscheidung)
Schleudere jemanden oder etwas

356
357
Kapitel 11 – Die Monster
3: Legionen
der Untoten

358
Kapitel 11 – Die Monster
Abscheulichkeit
Einzelgänger, Groß, Konstrukt, Furchterregend
Schlag (W10+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 1
Besonderheit: Viele Gliedmaße, Köpfe und so weiter

Aneinandergenähte Leichen bilden den Hauptbestandteil dieser schlurfenden


Masse aus schwarzer Magie. Die meisten Untoten werden geschaffen, um
kontrolliert zu werden – sie sollen einem Zweck dienen wie etwa einen Turm
bauen oder als Wächter dienen. Nicht aber die Abscheulichkeit. Der letzte Teil
des Rituals, das seine höllischen Gliedmaßen mit Energie erfüllt, erweckt in
ihr einen derartigen Hass, dass die Abscheulichkeit nur noch ein Ziel kennt:
das eine zu zerfetzen und zu zerstören, was sie nicht haben kann – Leben.
Viele Studenten der dunklen Künste lernen zu ihrem tödlichen Erstaunen das
Wichtigste über diese Kolosse: Eine Abscheulichkeit kennt keinen Meister.
Instinkt: Leben beenden

Reiße Fleisch auseinander


Versprühe faulige Eingeweide

359
Banshee
Einzelgänger, Magisch, Intelligent
Schrei (W10 Schaden) Nah
16 TP Rüstung 0
Besonderheit: Körperlos

Wenn du aus einer Begegnung mit einer dieser rachedurstigen Todesfeen


lediglich taub davonkommst, kannst du dich für den Rest deiner friedvollen,
stillen Tage glücklich schätzen. Auf den ersten Blick wird sie leicht mit einem
Gespenst oder einem wandernden Geist verwechselt. Aber wenn sie verärgert
wird, offenbart sie ihr weitaus tödlicheres Talent für Schallangriffe. Und sie
ist leicht zu verärgern, war sie zu Lebzeiten doch das Opfer eines schlimmen
Verrats (oft durch einen geliebten Menschen). Die Banshee äußert ihre Wut
mit lautem Schreien und Kreischen, das Fleisch verwesen und die Sinne
zerstören kann. Falls du ihr bei ihrer Rache helfen kannst, belohnt sie dich
vielleicht, so sagt man. Ob die Zuneigung eines verschmähten Geistes etwas
ist, was du unbedingt willst, das ist eine ganz andere Frage.
Instinkt: Rache nehmen

Überdecke alle anderen Geräusche mit einem unaufhörlichen Schrei


Entfessle einen nervenzerfetzenden Lärm
Verschwinde im Nebel

360
Kapitel 11 – Die Monster
Draugr
Horde, Organisiert
Rostiges Schwert (W6+1 Schaden) Kurz, Lang
7 TP Rüstung 2
Besonderheit: Eisige Berührung

In der Nordmark erzählen sich die Männer und Frauen in ihren hölzernen
Langhäusern Geschichten von einem Ort, an den die edlen Toten ziehen.
Eine Methalle auf der Spitze der himmlischen Berge, wo mutige Krieger auf
die letzte Schlacht um die Welt warten. Es ist ein guter Ort. Ein Ort, von dem
man hofft, dass man nach seinem Tod dorthin gelangt. Und die ruhmlosen
Toten? Die, die zwar Krieger sind, aber durch Gift oder in einem Moment der
Feigheit sterben? Tja, diese Methalle steht nicht allen offen. Manche kehren
zurück, gefroren und verzerrt und getrieben von neidischem Zorn. Sie führen
ihren ewigen Krieg nicht gegen die Mächte der Riesen oder Trolle, sondern
gegen die Städte der Menschen, die sie einst kannten.
Instinkt: Von den Lebenden nehmen

Lasse Fleisch gefrieren


Rufe die unwürdigen Toten

361
Geist
Einzelgänger, Hinterhältig, Furchterregend
Phantomberührung (W6 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 0
Besonderheit: Körperlos

Jede Kultur erzählt die Geschichte auf die gleiche Art. Du lebst, liebst
oder hasst, gewinnst oder verlierst und du stirbst auf eine Art, mit der du
nicht sonderlich zufrieden bist. Und da bist du dann, geisterhaft und voller
Enttäuschung und was weiß ich noch was. Manche tapferen und gütigen
Menschen nehmen es auf sich, die Toten aufzusuchen und ihnen ihre
rechtmäßige Ruhe zu verschaffen. Man findet sie meistens unten in der
Schenke, wo sie die Schrecken, die sie gesehen haben, im Alkohol ertränken.
Oder im Irrenhaus, wo sie mit sich selbst reden. Der Tod verlangt immer
einen Preis von den Lebenden, egal wie man ihm begegnet.
Instinkt: Heimsuchen

Enthülle die schreckliche Natur des Todes


Suche einen bedeutsamen Ort heim
Biete Informationen von der anderen Seite an – zu einem Preis

362
Kapitel 11 – Die Monster
Gespenst
Einzelgänger, Sammler
Verwelkende Berührung (W10 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: Körperlos

Manche Menschen kann nicht einmal der Tod von ihrem geliebten Ort
lösen. Ein Priester, dessen Hingabe zu seinem Tempel größer ist als die
seines Gottes. Ein Bankier der Gilde, der es nicht ertragen kann, von seinem
Schatzraum getrennt zu werden. Ein Säufer und seine liebste Schenke.
Sie alle ergeben hervorragende Gespenster. Sie handeln nicht mit demselben
Hunger, der andere Untote antreibt, sondern aus Eifersucht. Eifersucht darauf,
dass ein Anderer ihr Heim genauso lieben könnte, wie sie es getan haben, und
sie damit vertreibt. Diese Orte gehören ihnen, und diese unsichtbaren Geister
töten lieber, als dass sie sich von jemandem zur Ruhe schicken lassen.
Instinkt: Leben von einem Ort verjagen

Richte die Heimsuchung gegen ein Wesen


Erwecke die Umgebung zum Leben

Ghul
Gruppe
Klauen (W8 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Brutal
10 TP Rüstung 1

Hunger. Hunger, Hunger, Hunger. Verzweifelter, aus der endlosen Tiefe


eines völlig leeren Magens zupackender Hunger. Scharfe Klauen, um Fleisch
zu zerreißen und Zähne um Knochen aufzubeißen und das weiche Mark
herauszusaugen. Würge deinen Hass hervor, schreie die neiderfüllte Wut
hinaus und stürme auf verdrehten Beinen nach vorne – erschrecke das lebende
Fleisch und mach es mit dem Geruch der Furcht noch schmackhafter. Labe
dich. Bauer oder Ritter, Zauberer, Weiser, Prinz oder Priester, sie alle ergeben
so wohlschmeckendes Fleisch.
Instinkt: Fressen

Nage einen Körperteil ab


Erlange die Erinnerungen deiner Mahlzeit

363
Knochendrache
Einzelgänger, Riesig
Biss (W10+3 Schaden, Durchdringt 3) Lang, Brutal
20 TP Rüstung 2

Die mystischen Zauberer streiten darüber: Ist diese Kreatur wirklich


untot oder ist sie ein Golem aus besonders seltenen und blasphemischen
Materialien? Die Knochen, Sehnen und Schuppen eines toten Drachen geben
diesem düsteren Ding Gestalt. Mit Flügeln ausgestattet aber flugunfähig, in
der Gestalt eines Drachen aber ohne das Feuer dieser noblen Wesen dient der
Knochendrache seinem Meister mit pervertierter Hingabe und wird oft dazu
benutzt, die Festungen und Türme anderer Nekromanten anzugreifen. Es
braucht schon jemanden von besonderer Bösartigkeit, um die Überreste eines
Drachen derart zu entstellen.
Instinkt: Dienen

Greife unnachgiebig an

Leichnam
Einzelgänger, Magisch, Intelligent, Vorsichtig, Sammler, Konstrukt
Magische Macht (W10+3 Schaden, ignoriert Rüstung) Nah, Weit
16 TP Rüstung 5

„Am Schluss geben sie dir eine Schriftrolle und ein juwelenbesetztes
Medaillon, um deine Errungenschaften zu würdigen. Großmeister der

364
Kapitel 11 – Die Monster
Bannmagie hat man mich damals genannt. Alter Mann. Schwach und
verschrumpelt und ein bisschen zu senil für sie – diese neidischen Trottel.
Eben waren sie noch Lehrlinge und schon nannten sie sich das Neue Konzil.
Es macht mich krank, oder würde es zumindest, wenn das noch ginge. Sie
sagten mir, dass es ihnen eine Ehre war und meiner für immer gedacht
werden würde. Es war, als würde ich meiner eigenen Grabrede zuhören.
Irgendwie passend, findest du nicht auch? Ich brauchte weitere zehn Jahre,
um die Rituale zu lernen, und nochmal vier, um die Materialien zu beschaffen.
Die Früchte meiner Arbeit stehen vor dir. Ich überdauere. Ich lebe. Ich werde
den Tod dieses Zeitalters und den Beginn des nächsten sehen. Es schmerzt
mich, das tun zu müssen, aber ich kann dir nicht erlauben, meine Forschung
zu gefährden, verstehst du. Wenn du dem Tod gegenüberstehst, würdest du so
nett sein und ihn von mir grüßen?“
Instinkt: Unleben

Wirke einen perfektionierten Todes- oder Zerstörungszauber


Setzte ein Ritual oder ein großes Vorhaben in Gang
Enthülle einen bereits vervollständigten Plan

365
Mohrg
Gruppe
Biss (W8 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 0

Du kommst nie mit einem Mord davon. Eigentlich nicht. Vielleicht


entkommst du dem Gesetz und vielleicht entkommst du am Ende auch
deinem eigenen Gewissen und stirbst, satt und zufrieden, irgendwo in einem
Anwesen. Wenn aber die Götter selbst deine Missetaten bemerken, dann hat
deine Glückssträhne ein Ende und ein Mohrg wird geboren. Ein Mohrg ist ein
Skelett – Fleisch, Haut und Haare sind komplett abgefault. Nur ihre Gedärme
nicht. Ihre verdrehten, verknoteten Gedärme hängen immer noch aus ihren
Bäuchen, auf magische Art konserviert und oft wie Henkersschlingen um
den Hals gewickelt. Sie denken eigentlich nicht, aber sie leiden. Sie töten und
richten Verwüstung an und ihre Seelen finden keine Ruhe. Das ist die Strafe,
sowohl für die Mörder selbst als auch für die ganze Menschheit, weil sie es
wagt, sich gegenseitig umzubringen. Die Götter sind gerecht und sie sind
streng.
Instinkt: Verwüsten

Wüte
Erweitere deine Sammlung von Gedärmen

Mumie
Einzelgänger, Göttlich, Sammler
Zerschmettern (W10+2 Schaden) Kurz
16 TP Rüstung 1

Es gibt Kulturen, die die Toten verehren. Sie begraben sie nicht einfach in der
kalten Erde und betrauern ihren Verlust. Diese Völker verbringen Wochen
damit, den heiligen Leichnam für seine ewige Ruhe vorzubereiten. Tempel,
Pyramiden und große Grabkammern aus Stein werden errichtet, um sie
gemeinsam mit Sklaven, Schoßtieren und Reichtümern zu beherbergen. Auch
jenseits der schwarzen Tore ist es besser, im Luxus zu schwelgen, nicht wahr?
Lass dich von diesen Kammern nicht in Versuchung führen – oh, ich kenne
diesen gierigen Blick! Höre auf meine Warnung oder riskiere ein furchtbares
Schicksal, denn die verehrten Toten möchten nicht gestört werden. Diebstahl

366
Kapitel 11 – Die Monster
wird nur ihren Zorn erwecken – sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt.
Instinkt: Ewige Ruhe genießen

Verfluche sie
Wickle sie ein
Erhebe dich erneut

Nachtschwinge
Horde, Heimlich
Zerfetzen (W6 Schaden) Kurz
Besonderheit: Flügel
7 TP Rüstung 1

Gelehrte der nekromantischen Künste werden dir sagen, dass die Bezeichnung
„untot“ nicht nur auf diejenigen zutrifft, die lebten, gestorben sind und
dann zu einer Art Halbleben zurückgebracht wurden. Es ist die korrekte
Bezeichnung für alle Kreaturen, deren Energie von jenseits der schwarzen
Tore herrührt. Die Wesen, die die Menschen als Nachtschwingen bezeichnen,
gehören dazu – angetrieben von dem negativen Licht, das über dem
Herrschaftsgebiet des Todes scheint. Sie erscheinen als massive, schattenhafte,
geflügelte Kreaturen (manche mehr wie Fledermäuse, manche wie Geier,
andere wie uralte ledrige Wesen). In räuberischen Schwärmen stürzen sie
sich aus dem Himmel und reißen Fleisch von Weidevieh, Pferden und den
unglücklichen Bauern, die nach Einbruch der Dunkelheit noch unterwegs
sind. Suche den Nachthimmel nach ihren roten Augen ab. Horche nach ihrem
grellen Schrei. Und bete zu den Göttern, dass du dich irgendwo verstecken
kannst, bis sie vorbeigezogen sind.
Instinkt: Jagen

Greife aus dem Nachthimmel an


Fliege mit deiner Beute davon

367
Nachtwolf
Horde, Organisiert, Intelligent
Anfallen (W6+1 Schaden, Durchdringt 1) Kurz
7 TP Rüstung 1
Besonderheit: Schattenform

Wie die Nachtschwinge stammt auch der Nachtwolf nicht aus unserer Welt.
Diese Geister haben irgendwie die Siegel der schwarzen Tore überwunden
und nehmen die Gestalt von massigen Hunden oder schattenhaften Wölfen
an, die die Lebenden zum Spaß jagen. Sie tauchen in Rudeln auf, die von
einem mächtigen Alphatier geführt werden, und verfügen über eine
Intelligenz, die gewöhnlichen Tieren fehlt. Ihre wilden Jagden erwecken die
Aufmerksamkeit von intelligenten Untoten – Leichnamen, Vampiren und
ähnlichen – die manchmal mit dem Alphatier einen Pakt schließen. Höre auf
das Heulen der Hunde des Todes und bete, dass sie nicht zu dir kommen.
Instinkt: Jagen

Kreise die Beute ein


Rufe das Rudel

Schatten
Horde, Groß, Magisch, Konstrukt
Schattenberührung (W6+1 Schaden) Kurz, Lang
11 TP Rüstung 4
Besonderheit: Schattenform

Wir rufen die Elemente an. Wir rufen das ewig brennende Feuer. Wir
beschwören das lebenspendende Wasser. Wir flehen die feststehende Erde an.
Wir rufen nach der sich immer verändernden Luft. Diese Elemente kennen
wir und erweisen ihnen Dank, aber wir bitten sie vorbeizugehen. Heute rufen
wir das Element der Nacht. Schatten, so sei dein Name. Bote des Todes und
schwarzer Meuchler, wir beanspruchen dich als unser eigen. Nimm unser
Opfer an und folge unseren Befehlen, bis der Morgen graut.
Instinkt: Verdunkeln

Lösche Licht aus


Erzeuge einen weiteren Schatten aus den Toten

368
Kapitel 11 – Die Monster

Sigben
Horde, Groß, Konstrukt
Peitschenschwanz (W6+1 Schaden) Kurz, Lang
11 TP Rüstung 2
Besonderheit: Vampirbrut

369
„Aswanghund und hüpfender Peitschenschwanz! Von Vampiren auf ihren
zwei verdrehten Beinen in die Welt hinausgeschickt, haben diese hässlichen
Dinger den Kopf einer Ratte oder eines Krokodils, aber mit Pelz bewachsen
und mit scharfen Zähnen. Sie haben verkümmerte Flügel, die sie nicht
benutzen können, und lange, hin und her schwingende Schwänze, die mit
gifttriefenden Stacheln versehen sind. Dumm, rachsüchtig und boshaft
richten sie ein großes Chaos an, wenn sie aus den seltsamen Tonkrügen, in
denen sie geboren werden, losgelassen werden. Nur ein Vampir kann so eine
erbärmliche Kreatur lieben.“
Instinkt: Stören

Vergifte sie
Folge den Befehlen eines Vampirs

370
Kapitel 11 – Die Monster
Skelett
Horde
Schlag (W6 Schaden) Kurz
7 TP Rüstung 1

Knochen, Knochen, Knochen in Dir drin!


Instinkt: Den Anschein von Leben erwecken

Führe fort, was du im Leben getan hast


Lösche die Wärme des Lebens aus
Setze dich aus verschiedenen Knochen wieder zusammen

Vampir
Gruppe, Heimlich, Organisiert, Intelligent
Übernatürliche Macht (W8+5 Schaden, Durchdringt 1) Kurz, Wuchtig
10 TP Rüstung 2
Besonderheit: Gestaltwandel, Uralter Verstand

Wir fürchten sie, weil sie uns faszinieren. Sie sind uns so ähnlich, oder so
wie wir gerne wären: wunderschön, leidenschaftlich und mächtig. Sie fühlen
sich zu uns hingezogen durch das, was sie nicht sein können: warm, gütig
und lebendig. Diese gequälten Seelen können lediglich darauf hoffen, ihren
schrecklichen Fluch weiterzugeben. Jedes Mal, wenn sie trinken, laufen sie
Gefahr, ihre Qual an jemand anderen zu übertragen, und in jedem lebt die
verzerrte Saat ihres Schöpfers weiter. Vampire zeugen Vampire. Leid erzeugt
Leid. Lass dich nicht von ihnen verführen oder du erhältst ihr Geschenk – eine
Krone aus Schatten und Ketten aus ewiger, unsterblicher Trauer.
Instinkt: Manipulieren

Verführe jemanden
Trinke von ihrem Blut
Ziehe dich zurück und plane weiter

371
Verschlinger
Einzelgänger, Groß, Intelligent, Sammler
Zerschmettern (W10+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
16 TP Rüstung 1

Die meisten Menschen wissen, dass die Untoten das Fleisch der Lebenden
essen. Das warme Blut und lebendige Gewebe erhalten ihre unheilige
Existenz aufrecht. Das trifft auf die meisten willenlosen Untoten zu, die durch
schwarze Magie erweckt wurden. Nicht aber auf den Verschlinger. Wenn eine
besonders böse Person (oft jemand, der andere manipuliert, ein abtrünniger
Priester oder dergleichen) auf grausame Weise stirbt, können ihn die dunklen
Mächte von Dungeon World ins Unleben zurückbringen. Der Verschlinger
nährt sich aber nicht am Fleisch von Elfen und Menschen, er verzehrt
Seelen. Er tötet mit einer Freude, wie sie nur Wesen mit einem Bewusstsein
empfinden können – und im Augenblick des Dahinscheidens seines Opfers
holt er Luft wie ein Ertrinkender und verschluckt die Seele. Was bedeutet es,
wenn deine Seele von solch einer Kreatur verschlungen wird? Niemand wagt
es zu fragen – aus Furcht, eine Antwort zu bekommen.
Instinkt: Sich an Seelen laben

Verschlinge eine sterbende Seele oder nimm sie gefangen


Verhandle über die Rückkehr einer Seele

Zombie
Horde
Biss (W6 Schaden) Kurz
11 TP Rüstung 1

Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist …


Instinkt: Gehiiiirn

Greife in überwältigender Überzahl an


Dränge sie in die Enge
Ziehe Kraft aus den Toten, erzeuge mehr Zombies

372
373
Kapitel 11 – Die Monster
4: Die dunklen
Wälder

374
Kapitel 11 – Die Monster
Adlerfürst
Gruppe, Groß, Organisiert, Intelligent
Klauen (höchster von 2W8+1 Schaden, Durchdringt 1) Kurz, Lang
10 TP Rüstung 1
Besonderheit: Mächtige Schwingen

Manche sind so groß wie Pferde. Größer sogar – die Könige und Königinnen
der Adler. Ihr Schrei durchdringt den Himmel über den Bergen und wehe
dem, auf den der Schatten ihrer mächtigen Flügel fällt. Die alten Zauberer
schmiedeten in grauer Vorzeit einen Pakt mit ihnen. Die Menschen bekamen
die Täler und Ebenen und überließen die Berggipfel den Adlerfürsten. An
diese heiligen Pakte sollte man sich halten, will man nicht ihre Klauen zu
spüren bekommen. Die Elfen haben Glück, denn ihre Gesandten, die damals
das Abkommen mit den Adlerfürsten aushandelten, leben noch. Deshalb
dienen ihnen die Adler oft als Aufklärer und Reittiere, falls den Elfenlanden
Gefahr droht. Sie sind langlebig und stolz, aber manche könnten für den
richtigen Preis bereit sein, ihre uralten Geheimnisse zu teilen.
Instinkt: Die Höhen beherrschen

Greife aus der Luft an


Zieh jemanden in die Luft
Fordere uralte Eide ein

375
Baumhirte
Gruppe, Riesig, Intelligent, Amorph
Ausschlagende Äste (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
21 TP Rüstung 4
Besonderheit: Hölzern

Stark ist sein Stamm, die Rinde alt,


wandelt einsam durch den Wald.
Schwer und machtvoll, wie die Erde,
ein strenger Hüter seiner Herde.
Das Haupt mit Blättern ihn bekrönt,
ist rasch erzürnt und schwer versöhnt.
Legst du die Axt an seinen Hain,
der Baumhirt’ wird dein Ende sein.
Instinkt: Natur beschützen

Bewege dich mit unaufhaltsamer Stärke


Schlage Wurzeln
Verbreite alte Magie

Chaosschleim
Einzelgänger, Externar, Furchterregend, Amorph
Verändernde Berührung (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
23 TP Rüstung 1
Besonderheit: Schleim, Beinhaltet Fragmente von anderen Ebenen

Falls du glauben solltest, die Barriere zwischen der Dungeon World und den
Elementarebenen sei eine fest gefügte Wand, so täuschst du dich. Sie ist
viel durchlässiger. Orte, die zivilisierte Völker nicht oft aufsuchen, können
manchmal sozusagen ein Leck entwickeln. Wie ein Damm, der ein wenig an
Festigkeit verliert. Teile und Stücke des Chaos treten aus. Manchmal stocken
sie dann wie ein Ei in der Pfanne – von dort bekommen wir das Material für
viele der magischen Kleinode der Gilde. Nützlich, nicht wahr? Manchmal aber
bleibt es flüssig und bewegt sich hin und her, wobei es alles, was es berührt,
verzerrt und verändert. Chaos erzeugt Chaos. Und es wächst.
Instinkt: Verändern

376
Kapitel 11 – Die Monster
Erzeuge eine Veränderung in Gestalt oder Substanz
Verbinde kurzzeitig die Ebenen

Dryade
Einzelgänger, Magisch, Intelligent, Verschlagen
Zerquetschende Ranken (niedrigster von 2W8 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 2
Besonderheit: Pflanze

Weitaus schöner als jeder Mann und jede Frau, die in den zivilisierten Reichen
geboren werden. Eine Dryade zu erblicken heißt, sich in sie zu verlieben. Tief
und unwiderruflich.
Das Problem ist, dass sie nicht lieben – zumindest nicht die fleischlichen
Wesen, die sie oft finden. Ihre Liebe ist eine urwüchsige Sache, gebunden an
die Wälder – an eine große Eiche, die ihnen als Heim, Mutter und heiliger
Ort dient. Es ist auch ein Fluch, eine zu sehen, denn sie erwidern deine Liebe
nie. Egal was du tust. Egal welche Versprechungen du ihnen machst, sie
verschmähen dich immer. Falls ihre Eiche jemals Schaden nimmt, ziehst du
dir nicht nur den Zorn der Dryade zu. In jedem nahegelegenen Dorf findet
sich ein Dutzend Männer, die ein geheimes Verlangen in ihrem Herzen tragen
und bereit wären, dich im Schlaf zu ermorden, wenn sie ihnen dafür nur ein
Lächeln schenkte.
Instinkt: Leidenschaftlich die Natur lieben

Verleite einen Sterblichen


Verbinde dich mit einem Baum
Wende die Natur gegen sie

377
Elfenkrieger
Horde, Intelligent, Organisiert
Schwert (höchster von 2W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 2
Besonderheit: Scharfe Sinne

„Wie alles, was sie tun, betreiben die Elfen auch Krieg als eine Kunstform.
Ich habe sie einmal kämpfen sehen. Die Schlacht von Astrids Schleier. Ja,
ich bin so alt, Junge, aber jetzt sei still. Sie war eine Kriegsmaid, gerüstet in
Panzerplatten in der Farbe des Winterhimmels. Ihr weißes Haar wehte hinter
ihr und von ihrem Speer hing ein tiefblauer Wimpel. Sie schien förmlich
zwischen den Bäumen hindurchzugleiten, wie ein Engel, dabei immer wieder
zustoßend und ihre Klinge im Blut ihrer Gegner badend, das in der kalten
Luft dampfte. Nie zuvor habe ich mich so unbedeutend gefühlt. Ich habe mit
dem Waffenmeister in Schlachtmoor trainiert, weißt du. Ich habe länger ein
Schwert geführt als du auf der Welt bist, Junge, und in diesem Moment wurde
mir klar, dass mein Können völlig unbedeutend war. Dank den Göttern, dass
die Elfen damals auf unserer Seite waren. Etwas so Schönes und gleichzeitig
Furchtbares habe ich nie wieder gesehen.“
Instinkt: Nach Perfektion streben

Greife eine Schwachstelle an


Setze uralte Pläne in Gang
Nutze die Wälder zu deinem Vorteil

Elfischer Hochmagier
Einzelgänger, Magisch, Intelligent, Organisiert
Arkanes Feuer (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Nah, Fern
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: Scharfe Sinne

Wahre Elfenmagie ist nicht wie die Zauber der Menschen. Menschliche
Magie besteht aus Formeln und Auswendiglernen. Sie betrügen, um die
mystischen Geheimnisse um sich herum zu enthüllen. Sie sind taub für die
arkane Sinfonie, die in den Wäldern ertönt. Elfische Magie erfordert ein
feines Gehör, um diese Sinfonie zu hören, und die Stimme, um sie zu singen.
Es muss ein Gleichklang mit dem geschaffen werden, was bereits ertönt.

378
Kapitel 11 – Die Monster
Menschen binden die Mächte der Magie an ihren Willen, die Elfen spielen
einfach die Saiten und summen mit. Die Hochmagier sind, wenn man so will,
zugleich mehr und weniger als alle anderen Elfen geworden. Ihr Herz schlägt
synchron mit dem Vibrieren der Magie in der Welt.
Instinkt: Macht entfesseln

Verwende die Magie, die die Natur verlangt


Beschwöre die Elemente

Feengeist
Horde, Winzig, Heimlich, Magisch, Verschlagen, Intelligent
Dolch (niedrigster von 2W4 Schaden) Hand
3 TP Rüstung 0
Besonderheit: Flügel, Feenmagie

Ich würde sie ja als Elementare einordnen, aber „auf die Nerven gehen“ ist
leider kein Element.
Instinkt: Streiche spielen

Spiele jemandem einen Streich, um seine wahre Identität zu


enthüllen
Verwirre ihre Sinne
Erschaffe eine Illusion

Flimmerhund
Gruppe, Klein, Magisch, Organisiert
Biss (W8 Schaden) Kurz
6 TP Rüstung 4
Besonderheit: Illusion

Du siehst sie, du siehst sie nicht. Einst waren sie die Hunde eines
Magierfürsten, der sie mit einer Art illusorischem Fell versah. Sie entkamen
in die Wälder rund um sein Versteck, wo sie sich mit Wölfen und wilden

379
Hunden paarten. Falls du Glück hast, kannst du sie durch den Silberschimmer
ihres Fells und ihr seltsam jaulendes Heulen entdecken. Sie haben ein
beachtliches Talent dafür, nicht dort zu sein, wo sie zu sein scheinen, und
nutzen diese Fähigkeit um deutlich größere Beute zur Strecke zu bringen.
Falls du dich jemals im Kampf einem Rudel Flimmerhunde gegenübersiehst,
kannst du genauso gut deine Augen schließen und kämpfen. Es wird sogar
einfacher, wenn deine Augen dich nicht betrügen. Es ist Zauberei wie diese,
die die natürlichen Orte der Welt mit widernatürlichen Dingen besudelt.
Instinkt: Jagen

Sei scheinbar irgendwo, wo du gar nicht bist


Rufe das Rudel
Bewege dich mit erstaunlicher Geschwindigkeit

Greif
Gruppe, Groß, Organisiert
Klauen (W8+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
10 TP Rüstung 1
Besonderheit: Flügel

Auf den ersten Blick könnte man den Greif für ein weiteres fehlgeschlagenes
magisches Experiment wie den Mantikor und die Chimäre halten. Er
sieht so aus, oder? Diese Kreaturen haben den königlichen Hochmut eines
Löwen und das arrogante Gebaren eines Adlers, aber sie gleichen es mit
der unerschütterlichen Loyalität aus, die beiden zu eigen ist. Wer sich die
Freundschaft eines Greifens verdient, hat für den Rest seiner Tage einen
Verbündeten. Das ist wahrhaft ein Geschenk. Falls du jemals glücklich genug
bist, einen zu treffen, sei vor allen Dingen respektvoll und ehrerbietig. Man
mag es nicht glauben, aber sie spüren die kleinste Beleidigung und werden sie
mit Klauen und einem scharfen Schnabel beantworten.
Instinkt: Verbündeten dienen

Beurteile, ob jemand würdig ist


Trage einen Verbündeten nach oben
Schlage von oben zu

380
Kapitel 11 – Die Monster
Hügelriese
Gruppe, Riesig, Intelligent, Organisiert
Geworfene Steine (W8+3 Schaden) Lang, Nah, Fern, Wuchtig
10 TP Rüstung 1

Jemals einen Oger gesehen? Hügelriesen sind größer als die. Auch dümmer
und gemeiner. Hoffentlich magst du es, wenn man Kühe nach dir schmeißt.
Instinkt: Alles zerstören

Wirf etwas
Mach etwas Dummes
Lass die Erde erzittern

381
Klingeneber
Einzelgänger
Hauer (W10 Schaden, Durchdringung 3) Kurz, Brutal
16 TP Rüstung 1

Die Hauer des Klingenebers zerfetzen Metallplatten wie Papier. Unersättlich,


wild und unaufhaltsam überragen sie ihre normalen Verwandten bei weitem.
Einen erlegen? Eine größere Trophäe für Mut und Können gibt es wohl
kaum. Ich habe aber gehört, dass ein Klingeneber den Säuferkönig mit einem
einzigen Stoß getötet hat. Denkst du, dass du ein besserer Jäger bist als er?
Instinkt: Zerfetzen

Reiße sie auseinander


Zerstöre Waffen und Rüstungen

382
Kapitel 11 – Die Monster
Mörderranke
Einzelgänger, Heimlich, Amorph
Dornen (W10 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang, Brutal
15 TP Rüstung 1
Besonderheit: Pflanze

Bei Tieren gibt es eine klare Trennung zwischen Jägern und Gejagten. Es
braucht nur einen Blick – auf Zähne, leuchtende Augen, Klauen oder giftigen
Stachel – um zu wissen, welche der Kreaturen auf dieser Welt zum Töten
bestimmt sind und welche zum Getötet werden. Eine solche Trennung
existiert auch in der Welt der Pflanzen und Blätter, man muss nur wissen,
worauf man achten muss, um es zu erkennen. Die Druiden in ihren Zirkeln im
Wald wissen es. Auch Waldläufer könnten so eine Pflanze entdecken, bevor es
zu spät ist. Die Laien unter uns gehen aber auf die von Ranken überwucherten
Pfade, die tief in den Wald führen. Dorthin, wo sie nicht hingehen sollten.
Und plötzlich ziehen sich die Pflanzen zusammen und zerren ihre fleischige
Beute ins Unterholz. Pass auf, wo du hintrittst, Reisender.
Instinkt: Wachsen

Bilde neue Triebe aus


Attackiere die Unachtsamen

Oger
Gruppe, Groß, Intelligent
Keule (W8+5 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
10 TP Rüstung 1

Eine Geschichte also. Irgendwann in der gar nicht so alten Geschichte der
menschlichen Völker kam es zu einer Teilung. In den Tagen, als die Menschen
noch ohne Magie im Dreck hausten, teilten sie sich in zwei Hälften: Die eine
Hälfte verließ die Höhlen und Wälder und errichtete zu Ehren der Götter die
ersten Städte.
Die andere Hälfte, ein wilder und primitiver Haufen, zog sich in die Finsternis
zurück. Dort wuchsen sie. In den tiefen Wäldern gab ihnen die grimmige
Verachtung für ihre zarteren Verwandten Kraft. In den Wäldern und Hügeln
fanden sie ihre eigenen dunklen Götter. Zeitalter vergingen und sie wurden
groß und stark und voller Hass. Wir haben Stahl geschmiedet, sie gleichen das

383
mit ihrer Wildheit aus. Wir haben vielleicht unsere gemeinsamen Wurzeln
vergessen, aber irgendwo tief drinnen erinnern sich die Oger.
Instinkt: Die Welt in dunklere Zeiten stürzen

Zerstöre etwas
Werde zornig
Nimm etwas mit Gewalt

Satyr
Gruppe, Verschlagen, Magisch, Sammler
Sturmangriff (niedrigster von 2W8 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 1
Besonderheit: Verzauberung

Eine der wenigen Kreaturen in den alten Wäldern, die uns nicht sofort
verstümmeln, töten oder fressen wollen. Sie leben auf sonnendurchfluteten
Lichtungen und tanzen mit ihren Bocksbeinen zu der zauberhaften Musik, die
sie auf Flöten aus Knochen und Silber spielen. Sie lachen gerne und werden
unsereins freundlich behandeln, solange wir sie mit Witzen und Spielen
unterhalten. Sie haben aber auch eine boshafte Ader. Falls du also Ärger mit
ihnen bekommst, mach dich schnell aus dem Staub – nur wenige hegen so
lange einen Groll wie ein starrsinniger Satyr.
Instinkt: Sich erfreuen

Bringe andere durch Magie dazu, an Gelagen teilzunehmen


Dränge ihnen Geschenke auf
Treibe Schabernack mit Illusionen und Tricks

384
Kapitel 11 – Die Monster
Schreckhahn
Gruppe, Klein, Sammler
Schnabel (W8 Schaden) Kurz
6 TP Rüstung 1
Besonderheit: Versteinernde Berührung

„So’n Ding hab’ ich noch nie gesehen, Herr. Rodrick dachte, es könnte ein
Huhn sein. Armer Rodrick. Ich hielt es eher für eine Art Echse, obwohl er
Recht hatte – es hatte einen Schnabel und graue Federn wie ein Huhn. Na also,
wir fanden es im Wald, in einem Nest am Fuß eines Baumes, während wir
mit der Sau unterwegs waren. Nach Pilzen haben wir gesucht, Herr. Ich habe
Rodrick gesagt – ja Herr, natürlich, der Vogel – nun, er starrte Rodrick an und
der hat versucht, ihn mit einem Stock zu verjagen und das Gelege zu stehlen,
aber der Vogel hat ihn in die Hand gepickt. Es war ziemlich schnell, das Biest.
Ich habe versucht, ihn fortzuschaffen, aber er wurde immer langsamer und
langsamer und … ja, genauso wie Ihr ihn jetzt seht, Herr. Komplett erstarrt,
wie der Hund, den wir vor zwei Jahren mal im Winter über Nacht draußen
gelassen haben. Armer, dummer Rodrick. Das war kein Vogel und auch keine
Echse nicht, oder, Herr?“
Instinkt: Das Nest verteidigen

Löse eine langsame Verwandlung in Stein aus

385
Warg
Horde, Organisiert
Biss (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 1

Was Pferde für die zivilisierten Völker sind, sind Warge für die Goblins. Sie
werden von den Goblins in den unberührten Wäldern gezüchtet, um ihnen als
wilde Reittiere im Kampf gegen die Menschen zu dienen. Nur die tapfersten
und gefährlichsten Goblins reiten sie.
Der einzige harmlose Warg ist ein Welpe, der von seiner Mutter getrennt
wurde. Falls du einen davon findest, oder mit einem scharfen Schwert aus
einem Wurf Waise machen kannst, dann hast du etwas, woraus man einen
loyalen Beschützer oder Jagdhund machen kann. Richte ihn aber gut ab, ich
rate es dir, denn Warge sind klug und legen ihre Urinstinkte nie ganz ab.
Instinkt: Dienen

Trage einen Reiter in den Kampf


Verschaffe deinem Reiter einen Vorteil

Werwolf
Einzelgänger, Intelligent
Biss (W10+2 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Brutal
12 TP Rüstung 1
Besonderheit: Schwäche gegen Silber

„Wunderschön, nicht wahr? Der Mond, meine ich. Er beobachtet uns, weißt
du? Seine silbernen Augen wachen über uns, während wir schlafen. Aber er
ist auch verrückt – wie es halt die schönsten Dinge immer sind. Wäre er eine
Frau, würde ich auf der Stelle mein Knie beugen und sie heiraten.
Nein, ich habe dich nicht herbestellt, um mit dir über den Mond zu sprechen.
Die Ketten? Sie sind zu deiner Sicherheit, nicht meiner. Ich bin verflucht,
musst du wissen. Du musst es geahnt haben. Die Hexenkönige nannten es zu
ihrer Zeit „Lykanthropie“ – übertragen durch einen Biss, sollten immer mehr
von uns entstehen.
Nein, ich habe kein Heilmittel gefunden. Bitte, hab keine Angst. Hast du die
Pfeile, die ich dir gegeben habe? Ja, sie sind aus Silber. Ich sehe du beginnst zu
verstehen.

386
Kapitel 11 – Die Monster
Weine nicht, Schwester. Du musst es für mich tun. Ich kann es nicht ertragen,
noch mehr Blut an meinen Händen zu haben. Du musst es zu Ende bringen.
Tue es für mich.“
Instinkt: Den Mantel der Zivilisation abstreifen

Verwandle dich, um als Mensch oder Bestie nicht aufzufallen


Schlage von innen her zu
Jage wie Mensch und Tier

387
Zentaur
Horde, Groß, Organisiert, Intelligent
Bogen (W6+2 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang, Nah
11 TP Rüstung 1
Besonderheit: Halb Pferd, halb Mensch

„Es wird eine Zusammenkunft der Clans, wie man sie in diesem Zeitalter
noch nicht gesehen hat. Ruft Sturmhuf und Lichtspeer. Ruft Weißmähne
und Eisenflanke. Lasst das Horn ertönen und wir beginnen unser Treffen –
wir werden die Eide sprechen und unser Volk zusammenführen. Zu lange
schon haben die Menschen die alten Bäume für ihre Schiffe gefällt. Die
Elfen sind schwach und feige, Freunde des menschlichen Abschaums. Es
wird ein reinigendes Feuer aus den Tiefen des Waldes sein. Erhebt das rote
Kriegsbanner! Heute schlagen wir gegen die Affen zurück und holen uns
wieder, was unser ist!“
Instinkt: Wüten

Überrenne sie
Erziele einen perfekten Treffer
Bewege dich mit unerbittlicher Geschwindigkeit

388
389
Kapitel 11 – Die Monster
5: Die gefräßigen
Horden

390
Kapitel 11 – Die Monster
Formianer-Arbeiter
Horde, Organisiert, Vorsichtig
Biss (W6 Schaden) Kurz
7 TP Rüstung 4
Besonderheit: Schwarmbewusstsein, Insektoid

Aus gutem Grund sagt man, dass diese Wesen (wie eigentlich alle Insekten)
von der Macht des Gesetzes gesteuert werden. Sie sind fleischgewordene
Ordnung – eine perfekt durchorganisierte Gesellschaft, in der jede Larve, jeder
Schlüpfling und jeder Erwachsene genau weiß, wo sein Platz im Schwarm
ist. Der Formianer ist eine seltsame Mischung aus Mensch und Ameise.
(Allerdings habe ich gehört, es soll in den westlichen Wüsten einige geflügelte
Stämme geben, die wie Wespen aussehen. Und in den Wäldern im Osten
angeblich auch welche mit großen, sägezahnbewehrten Armen, wie bei
Gottesanbeterinnen.)
Groß, mit einem starren Panzer und einem noch starreren Willen, sind diese
Formianer die unterste Kaste. Sie arbeiten in den Stöcken und Honigwaben
mit einer unbeirrbaren Freude, wie sie wohl nur ein so fremdartiger Geist
empfinden kann.
Instinkt: Befehle befolgen

Schlage Alarm
Erschaffe Nützliches für den Schwarm
Assimiliere

Formianer-Aufseher
Gruppe, Organisiert, Intelligent
Stachelpeitsche (W8 Schaden) Kurz, Lang
6 TP Rüstung 3
Besonderheit: Schwarmbewusstsein, Insektoid

Man braucht zwei Hände, um ein Imperium zu führen: Mit einer Hand
schwingt man das Zepter, mit der anderen Hand lässt man die Peitsche
knallen. Letzeres übernehmen die formianischen Aufseher. Und mit ihren
zwei zusätzlichen Armen können sie schon eine ganze Menge peitschen.
Sie beaufsichtigen den großen Schwarm von Arbeitern, der die mächtigen
Höhlen und Ziggurate überall dort errichtet, wo man die Formianer antrifft.

391
Auf hundert Arbeiter kommt ein Aufseher, der einen Meter größer ist als
ihre blassen, nahezu geistlosen Verwandten und darüber hinaus über einen
deutlich schärferen, grausameren Verstand verfügt. Aufseher ignorieren
oft die weichen Rassen (wie sie uns nennen), solange wir uns nicht in ihre
Vorhaben einmischen. Kommt man aber dem Großen Werk in die Quere, hat
man ihre ungeteilte Aufmerksamkeit. Und das will man wirklich nicht.
Instinkt: Befehligen

Schicke Arbeiter in den Kampf


Setze eine große Zahl in Gang

Formianer-Zenturion
Horde, Intelligent, Organisiert
Stachelspeer (höchster von 2W6+2 Schaden) Kurz, Lang
7 TP Rüstung 3
Besonderheit: Schwarmbewusstsein, Insektoid, Flügel

Jeder formianische Schwarm verfügt über eine große Anzahl dieser


gefährlichsten Insekten, sei es als Legionäre in der stehenden Armee oder
als Prätorianergarde der Königin. In ihren dunkleren Panzern, die oft mit
Furchen und den zeremoniellen Markierungen übersät sind, die sie von den
Arbeitern unterscheiden, bilden die Zenturionen zurecht die Streitmacht des
Schwarms. Sie leben und sterben nur für das Ziel, die Feinde des Schwarms
zu töten, und verfolgen es mit einem Willen und hunderten Klingen. Bisher
hat es den Mächten der Ordnung gefallen, die Menschheit von einem
großen Krieg gegen diese Kreaturen zu verschonen, aber wir haben sie in
Scharmützeln gesehen. Manchmal senken sie sich auf in der Hitze flirrenden
Flügeln auf eine Grenzstadt herab oder brechen aus einem Sandhügel hervor,
um eine neu gegrabene Mine auszulöschen. Ihr Blutvergießen folgt einer
strengen, freudlosen Ordnung die allein auf das Erreichen ihres Ziels gerichtet
ist.
Instinkt: Kämpfen wie befohlen

Rücke geschlossen vor


Fordere Verstärkung an
Gib ein Leben für den Schwarm

392
Kapitel 11 – Die Monster
Formianer-Königin
Einzelgänger, Riesig, Organisiert, Intelligent, Sammler
Zerquetschende Mandibeln (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
24 TP Rüstung 3
Besonderheit: Schwarmbewusstsein, Insektoid

Im Herzen jedes Schwarms, egal wie groß er ist oder von welcher Art, lebt
eine Königin. Sie thront dort wie ein Riese, beschützt von ihren Wächtern
und von den Arbeitern und Aufsehern umsorgt, während sie ihr eigenes,
einzigartiges Ziel verfolgt: ihre Art zu vermehren und den Schwarm zu
vergrößern. Sie legt Eier und lässt ihre Nachkommen schlüpfen. Wir
verstehen den Verstand dieser Kreaturen nicht, aber wir wissen, dass sie
mit ihren Kindern irgendwie über große Distanzen wortlos kommunizieren
können und ihnen schon im Larvenstadium ihr Wissen über Erde, Stein und
Krieg beibringen.
Tötet man sie, löst das Chaos im Schwarm aus – ohne Königin stürzen sie sich
in blinder Raserei aufeinander.
Instinkt: Formianer ausbreiten

Rufe jeden Formianer, den du gezeugt hast


Bringe eine halb geformte, mutierte Larve hervor
Organisiere und gib Befehle

Gnoll-Pirscher
Gruppe, Organisiert, Intelligent
Bogen (W8 Schaden) Nah, Fern
6 TP Rüstung 1
Besonderheit: Geruchssinn

Wenn sie einmal deine Witterung aufgenommen haben, gibt es kein


Entkommen mehr. Zumindest nicht ohne die Hilfe der Götter oder der
Waldläufer des Herzogs. Das Buschland der Wüste ist kein Ort, um alleine
unterwegs zu sein. Falls du stürzt und dir ein Bein brichst oder den falschen
Kaktus isst, kannst du froh sein, wenn du verdurstest, bevor dich die Gnolle
finden. Sie haben ihre Beute gern lebend – knackende Knochen und die
Schreie der Sterbenden machen eine Mahlzeit besonders schmackhaft.
Abscheuliche Kreaturen, oder? Sie werden dich langsam und unermüdlich

393
jagen, während du stirbst. Falls du Gelächter im Wüstenwind hörst, dann bete
am besten, dass der Tod dich holt, bevor es die Gnolle tun.
Instinkt: Jage die Schwachen

Verfolge stur deine Beute


Schlage im Moment der Schwäche zu

394
Kapitel 11 – Die Monster
Gnoll-Abgesandter
Einzelgänger, Göttlich, Intelligent, Organisiert
Zeremoniendolch (W10+2 Schaden) Kurz, Lang
18 TP Rüstung 1
Besonderheit: Geruchssinn

Oh, ein Abgesandter. Sehr angenehm. Ich nehme an, du wusstest gar nicht,
dass Gnolle Botschafter haben, was? Ja, selbst diese räudigen Hyänen müssen
manchmal freundlich sein. Nein, nein, nicht zu uns. Auch nicht zu den
Zwergen. Nein, der Abgesandte ist der eine aus dem Rudel, der direkt mit
ihrem vermaledeiten Dämonenfürsten spricht. Erschreckend? Völlig richtig.
Jeder Hund hat einen Herrn, der die Kette in der Hand hält. Dieser Gnoll hört
die Stimme seines Meisters. Hört sie und gehorcht.
Instinkt: Göttliche Eingebung teilen

Gib dämonischen Einfluss weiter


Wiegle die Meute auf

Gnoll-Alpha
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert
Schwert (höchster von 2W10 Schaden, Durchdringung 1) Kurz
12 TP Rüstung 2
Besonderheit: Geruchssinn

Jedes Rudel hat einen Leithund. Vielleicht ist er größer – das ist am
einfachsten. Bei diesen hageren und dreckigen Kötern geht es aber oft nicht
um Größe oder scharfe Zähne, sondern um Grausamkeit. Um die Bereitschaft,
deine Brüder zu töten und aufzufressen, während das Rudel zusieht. Um die
Bereitschaft, dass Rudel so zu quälen, dass sie vor dir kuschen. Falls sie schon
zueinander, ihren eigenen Verwandten, so furchtbar sind, denk mal darüber
nach, wie sie uns sehen. Es ist kein Spaß, in einem Land voller Fleischfresser
das Steak zu sein.
Instinkt: Das Rudel antreiben

Verlange Gehorsam
Schicke das Rudel auf die Jagd

395
Ork-Blutkrieger
Horde, Intelligent, Organisiert
Gezackte Klinge (W6+2 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Brutal
3 TP Rüstung 0

Die Orkhorde ist eine wilde, blutrünstige und hasserfüllte Ansammlung von
Stämmen. Es gibt Mythen und Geschichten über den Ursprung ihres Zorns –
ein dämonischer Fluch, eine zerstörte Heimat, fehlgeleitete Elfenmagie – aber
die Wahrheit ist im Dunkel der Zeit verloren gegangen. Jeder fähige Ork, egal
ob Mann oder Frau, Kind oder Greis, schwört einem Kriegshäuptling und
seinem Stamm Gefolgschaft und trägt die gezackte Klinge eines Blutkriegers.
Menschen werden zum Kämpfen und Töten ausgebildet – Orks sind dafür
geboren.
Instinkt: Kämpfen

Kämpfe mit Hingabe


Schwelge in Zerstörung

Ork-Berserker
Einzelgänger, Groß, Göttlich, Intelligent, Organisiert
Hackbeil (W10+5 Schaden) Kurz, Lang
20 TP Rüstung 0
Besonderheit: Mutationen

Befleckt im unheiligen Ritual des Salbens mit dem Blut der Nacht, steigen
manche Krieger der Horde zu einer Art pervertierten Ritterschaft auf. Sie
tauschen ihre geistige Gesundheit für diese Ehre ein und beschreiten den
halben Weg in die Welt des Wahnsinns. Das macht Berserker zwar zu den
größten ihres Stammes, aber im Lauf der Zeit fallen sie dem Chaos anheim.
Die wenigen Berserker, die länger als wenige Jahre leben, sind grauenhaft
verzerrt und entstellt. Ihnen wachsen etwa Hörner oder ein dritter Arm, mit
dem sie ihre für den Kampf bevorzugten eisernen Beile packen können.
Instinkt: Wüten

Steigere dich in Raserei


Entfessle Chaos

396
Kapitel 11 – Die Monster
Ork-Brecher
Einzelgänger, Groß
Hammer (W10+3 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Lang, Wuchtig
16 TP Rüstung 0

„Bevor ihr ins Land der Horde aufbrecht, tapferer Herr, haltet einen Moment
inne und lauscht der Geschichte von Sir Regnus. Regnus war wie ihr: ein
Paladin des Ordens, gerüstet mit einem schimmernden Plattenharnisch
und mit einem Schild, so groß wie ein Mann. Er war auch sehr stolz –
Spiegelschild nannte er sich selbst. Der Legende zufolge, wollte er einen
verschleppten Priester retten, den man aus der Abtei an der Grenze entführt
hatte. Regnus begegnete auf seiner Reise einigen Orks, vielleicht einem
Dutzend. Er hielt sie für keine Gefahr, wie man es ja auch leicht denken kann.
Der Kampf begann und alles ging gut, bis einer der Orks aus der Menge
hervortrat und einen Hammer schwang, den kein Mensch führen könnte.
Man sagt, dass er mehr wie ein Oger oder Troll gebaut war, und mit einem
Hieb schmetterte er Regnus zu Boden, samt Schild und allem. Man sagt, dass
es kein gewöhnlicher Ork war. Es war ein Brecher. Sie können ja selbst keine

397
Rüstungen herstellen, also bringt vielleicht der Neid die kräftigen Biester dazu,
Dinge so zu zerschmettern und zu zermalmen, wie sie es tun. Effektive Taktik
allerdings. Gebt da draußen auf euch Acht.“
Instinkt: Zerschmettern

Zerstöre Rüstung oder Schutz


Strecke die Mächtigen nieder

Ork-Einauge
Gruppe, Göttlich, Magisch, Intelligent, Organisiert
Wunden verursachen (W8+2 Schaden, ignoriert Rüstung)
Kurz, Lang, Nah, Fern
6 TP Rüstung 0
Besonderheit: Einäugig

Im Namen von Ihm Mit-der-gespaltenen-Sicht und dem ersten Opfer des


Elfenfleischs rufen wir die alten Mächte an. Im Namen des zweiten Opfers
verlange ich, was mein ist – die dunkle Magie der Nacht. In seinem Ebenbild
beschreite ich den Pfad nach Gor-sha-thak, dem eisernen Galgen! Ich rufe
die Runen an! Ich rufe den wolkenverhangenen Himmel an! Nimm dieses
sterbliche Organ, iss vom Fleisch unserer Feinde und gib mir, was mir zusteht!
Instinkt: Hassen

Zerreiße Fleisch mit göttlicher Magie


Nimm ein Auge
Bring ein Opfer dar und gewinne an Macht

Ork-Schamane
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert
Elementarstrahl (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Lang, Nah, Fern
12 TP Rüstung 0
Besonderheit: elementare Macht

398
Kapitel 11 – Die Monster
Das Volk der Orks ist so alt wie die anderen. Sie haben Knochenorakel in den
Staub geworfen und Götter in Steinen und Bäumen angebetet, als die Elfen
ihre ersten Städte errichteten. In den Zeitaltern, die die Menschen brauchten,
um aus ihren Höhlen zu kriechen, und in denen die Zwerge zum ersten Mal
das Sonnenlicht erblickten, haben die Orks Kriege geführt und Königreiche
erobert. Es ist also nur passend, dass die alten Wege noch immer respektiert
werden. Sie rufen die Mächte der Welt an, um ihre Arbeit zu tun, zu kämpfen
und um ihr Volk zu beschützen, wie sie es seit der ersten Nacht getan haben.
Instinkt: Das Orkvolk stärken

Verleihe den Schutz der Erde


Verleihe die Macht des Feuers
Verleihe die Schnelligkeit des Wassers
Verleihe die Klarheit der Luft

Ork-Sklaventreiber
Horde, Heimlich, Intelligent, Organisiert
Peitsche (W6 Schaden) Kurz, Lang
3 TP Rüstung 0

Rote Segel werden in der südlichen See gesichtet. Rote Segel und Schiffe aus
Knochen, altem Holz und Eisen – es ist die Kriegsflotte der Horde. Die Orks
des Südens sind in See gestochen, um Inselstädte zu überfallen und Fischer
und deren Angehörige zu rauben. Man sagt, dass sich dieses Vorgehen auch
weiter im Norden ausbreitet, weil die Orks den Wert von kostenloser Arbeit
schätzen lernen. Es scheint ihnen wie eine heilige Pflicht – besonders, wenn
sie Elfen in die Finger kriegen können. Es ist schwer, sich ein schlimmeres
Schicksal auszumalen als sein Leben unter der Peitsche der Sklaventreiber an
Bord einer Orkgaleere fristen zu müssen.
Instinkt: Ergreifen

Nimm einen Gefangenen


Fange jemanden mit einem Netz
Setze sie unter Drogen

399
Ork-Schattenjäger
Einzelgänger, Heimlich, Magisch, Intelligent
Vergifteter Dolch (W10 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang
10 TP Rüstung 0
Besonderheit: Schattenmantel

Nicht jeder Orkangriff besteht aus Brüllen, Mordlust und Sklavenjagd.


Unter denen, die Ihm Mit-der-gespaltenen-Sicht folgen, werden Gift und
Meuchelmord als heilige Künste angesehen. Hier kommen Schattenjäger
ins Spiel. In die Magie der Nacht gehüllte Orks, die sich in Lager, Städte und
Tempel schleichen und die Leben der Bewohner auslöschen. Lass dich also
vom Geschrei der Berserker nicht so sehr ablenken, dass du das Messer hinter
deinem Rücken nicht bemerkst.
Instinkt: Im Dunklen töten

Vergifte sie
Verschmilz mit den Schatten
Hülle sie in Finsternis

Ork-Kriegshäuptling
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert
Eisenschwert der Zeitalter (höchster von 2W10+2 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 0
Besonderheit: Einauges Segen, Segen des Schamanen, Göttlicher Schutz vor
weltlicher Gefahr

Es gibt Häuptlinge und es gibt Anführer bei den Orkstämmen. Es gibt viele,
die aufsteigen und die Macht ergreifen, nur um von den Intrigen ihrer Feinde
in den Staub geworfen werden. Aber es gibt nur einen Kriegshäuptling. Ein
Ork in der ganzen Horde, der über allen anderen steht und sowohl den Segen
Einauges als auch der Schamanen trägt. Nur einen, der bei Nacht mit den
Elementen wandelt. Nur einen, der das Eisenschwert der Zeitalter führt und
den uralten Groll gegen die zivilisierten Völker auf seinen Schultern trägt. Der
Kriegshäuptling muss respektiert, seine Befehle müssen befolgt werden. Vor
allem aber muss er gefürchtet werden. Ehre sei dem Kriegshäuptling.
Instinkt: Anführen

400
Kapitel 11 – Die Monster
Beginne einen Krieg
Zeige eine Machtdemonstration
Versetze die Stämme in Raserei

Triton-Spion
Einzelgänger, Heimlich, Intelligent, Organisiert
Dreizack (niedrigster von 2W10 Schaden) Kurz, Nah
12 TP Rüstung 2
Besonderheit: Aquatisch

Vor einiger Zeit haben sie in einem Fischerdorf einen im Netz gehabt. Halb
Mensch und halb schuppiges Seewesen. Er sprach in gebrochener, durch
Spionage erlernter Gemeinsprache, bevor er an der Luft erstickt ist. Er
erzählte den Fischern von einer bevorstehenden Flut, einem unausweichlichen
Ansteigen der Macht eines Tiefseegottes; dass das Reich der Tritonen
aufsteigen und das Festland hinab in den Ozean ziehen werde.
Die Geschichte hat sich herumgesprochen und jetzt, wann immer Fischer
auf die raue See hinausfahren, halten sie Ausschau und sorgen sich, dass die
Worte des sterbenden Tritonen wahr waren. Dass tief unter der Oberfläche
Mächte abwarten und beobachten.
Sie fürchten, dass die Flut kommt.
Instinkt: Die Welt an der Oberfläche ausspionieren

Decke ihre Geheimnisse auf


Nutze Schwachstellen aus

Triton-Gezeitenrufer
Gruppe, Göttlich, Magisch, Intelligent
Wellen (W8+2 Schaden, ignoriert Rüstung) Nah, Fern
6 TP Rüstung 2
Besonderheit: Aquatisch, Mutationen

401
Die Gezeitenrufer, halb Priester, halb Pariah in ihrer Gesellschaft, sprechen
mit der Stimme der Tiefe. Man erkennt sie an ihren Mutationen: vielleicht
durchsichtige Haut, Zahnreihen wie bei Haien, glühende Augen oder
Fingerspitzen, die wie Leuchtköder in der Dunkelheit ihres Unterwasserreichs
wirken. Sie sprechen eine seltsame Sprache, in der sie Meerestiere rufen und
befehligen können. Sie reiten wilde Hippokampen und wirken fremdartige
Zauber, die das Holz von Schiffen durchfaulen lassen oder sie mit Seepocken
überwuchern und zum Sinken bringen. Es sind die Gezeitenrufer, die
jetzt in die Städte der Tritonen zurückkehren und verkünden, dass sich
die Prophezeiung erfüllen wird. Die Welt der Menschen wird in eisigem
Salzwasser versinken. Die Gezeitenrufer sprechen und die Fürsten der
Tritonen fangen an zuzuhören.
Instinkt: Die Flut herbeiholen

Wirke einen Wasser- oder Zerstörungszauber


Befehlige Bestien der See
Enthülle göttliche Verkündigung

Triton-Kampfschwimmer
Gruppe, Organisiert, Intelligent
Harpune (höchster von 2W8 Schaden) Kurz, Nah, Fern
6 TP Rüstung 3
Besonderheit: Aquatisch

Die Tritonen sind von Natur aus keine kriegerische Rasse. Sie scheuen den
Kampf, es sei denn die Sahuagin greifen an. Und selbst dann verteidigen sie
sich nur und ziehen sich in die Tiefen zurück, wohin ihre Feinde nicht folgen
können. Doch diese Einstellung ändert sich allmählich. Seit die Gezeitenrufer
ihr Volk um sich scharen, haben einige Tritonmänner und -frauen zu den
Waffen gegriffen. Sie nennen diese Anführer Kampfschwimmer und bauen
ihnen Rüstungen aus Muscheln und gehärtetem Glas. Sie schwimmen in
Formation und führen Piken und Harpunen, mit denen sie Schiffsbesatzungen
angreifen, die sich zu weit von ihren Häfen entfernen. Halte am Horizont
nach ihren Standarten aus Seetang Ausschau. Lausche nach dem Klang der
Muschel, der sie zum Kampf ruft und halte deine Boote nahe am Ufer, wenn
du kannst.
Instinkt: Krieg führen

402
Kapitel 11 – Die Monster
Führe Tritonen in die Schlacht
Ziehe sie unter Wasser

403
Triton-Adliger
Gruppe, Organisiert, Intelligent
Dreizack (W8 Schaden) Kurz, Nah, Fern
6 TP Rüstung 2
Besonderheit: Aquatisch

Sie sagen, dass die Herrscherhäuser der Tritonen am Anbeginn der Zeit
gewählt worden sind. Eine inzwischen vergessene Gottheit gewährte ihnen
die Herrschaft über alle Lebewesen der See. Diese Blutlinien setzen sich
durch die Zeitalter fort, indem die Herrschaft vom Vater an die Tochter
und von der Mutter an den Sohn übertragen wurde. Jedem steht es frei,
seine Stadt auf seine Art zu regieren – manche tun es allein oder gemeinsam
mit ihren Vermählten, andere in Konzilen mit ihren Geschwistern. In
vergangenen Zeiten waren sie für ihre Weisheit bekannt und Blutlinien
von ausgeglichenem Temperament wurden am meisten respektiert. Die
Prophezeiung der Gezeitenrufer verändert das: Von Adligen wird nun Stärke
verlangt, nicht Klugheit und die Adligen reagieren darauf. Die Furcht ist groß,
dass sich das uralte Blut nun für immer verändert. Es könnte bereits zu spät
sein, den Wandel umzukehren. Die Gezeiten warten auf niemanden.
Instinkt: Anführen

Wiegle die Tritonen zum Krieg auf


Rufe Verstärkung

404
405
Kapitel 11 – Die Monster
6: Verdrehte
Experimente

406
Kapitel 11 – Die Monster
Ätherischer Langfinger
Einzelgänger, Verschlagen, Externar
Gestohlener Dolch (niedrigster von 2W8 Schaden) Kurz, Lang
12 TP Rüstung 1
Besonderheit: Graben

Dinge gehen verloren: ein Strumpf, ein Silberlöffel, die Gebeine deiner toten
Mutter. Wir beschuldigen die Dienstmagd, nennen es Pech oder einfach einen
dummen Moment der Vergesslichkeit und machen weiter. Wir bekommen
nie den wahren Grund dafür zu sehen. Das spinnenartige Wesen mit den
menschlichen Händen und den Augen, so blau wie die tiefe ätherische Ebene,
von der es stammt. Wir sehen nie die Nester, die es aus astralen Silberfäden
spinnt und in denen es gestohlene Dinge in einem verrückten Muster
anordnet. Wir sehen es nie, wie es seine Sammlung der von den Händen
Schlafender gestohlenen Halblingsfingerknochen sortiert. Da können wir von
Glück reden.
Instinkt: Stehlen

Nimm etwas Wichtiges mit in deinen externaren Unterschlupf


Ziehe dich auf die ätherische Ebene zurück
Benutze einen Gegenstand aus deinem Unterschlupf heraus

Chimäre
Einzelgänger, Groß, Konstrukt
Biss (W10+1 Schaden) Lang
16 TP Rüstung 1

Die bereits erschöpfend studierte und beschriebene Chimäre ist eine


perfektionierte Kreatur. Von den Kodizes der Magiergilde bis zu Kollains
Kreaturenkompendium herrscht Klarheit darüber, was Chimäre bedeutet.
Zwei Teile Löwin, ein Teil Schlange, der Kopf einer Ziege und alle bösartige
Magie, derer man habhaft werden kann.
Das eigentliche Ritual mag variieren, genauso wie ein bis zwei Details der
Kreatur – kreativere Magier könnten beispielsweise den Flammenatem gegen
Säure austauschen wollen.
Es spielt keine Rolle, ob sie als Wächter, Meuchelmörder oder einfach nur
als Instrument ungezügelten Chaos eingesetzt wird. Die Chimäre ist die

407
schlimmste Form von Abscheulichkeit: ein bewusster Affront gegen alles
natürliche Leben.
Instinkt: Tun wie befohlen

Speie Feuer
Überrenne sie
Vergifte sie

Derro
Horde, Verschlagen, Intelligent, Organisiert
Spitzhacke (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 2
Besonderheit: Telepathie

Es ist ein gewöhnliches Vorurteil, dass alle bösartigen arkanen Monster in


dieser Welt von Magiern, Zauberern und ihresgleichen erschaffen wurden.
Selbiges gilt für die Vorstellung, dass die Akademien und Türme von Dungeon
World die Brutstätte für jedes finstere Experiment seien. Aber auch in den
Tiefen unter der Erde werden Fehler begangen. Die Derro sind die Schuld
eines längst vergessenen zwergischen Alchemisten. Aber die Derro haben
nichts vergessen. Man erkennt die verzerrten und hasserfüllten Wesen, an
ihren geschwollenen Schädeln, in denen die Gehirne zu groß gewachsen
sind. Sie kommunizieren untereinander nur in Gedanken und schmieden in
der Finsternis die süßen Rachepläne, die nur eine Brut gegen ihren Erzeuger
hegen kann.
Instinkt: Die Zwerge verdrängen

Fülle einen Verstand mit fremdartigen Gedanken


Kontrolliere die Gedanken einer Bestie

408
Kapitel 11 – Die Monster
Eisengolem
Gruppe, Groß, Konstrukt
Metallfäuste (W8+5 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
10 TP Rüstung 3
Besonderheit: Metall

Sie sind ein Haupterzeugnis der Beschwörungskunst, wie jeder Golemformer


und Mechano-Thaumaturg in den Königreichen weiß. Eisen ist allerdings
eine irreführende Bezeichnung. Diese Wächter werden eigentlich aus jedem
Metall hergestellt: Stahl, Kupfer oder, wenn auch sehr selten, Gold. Die
Herstellung eines Golems ist gleichermaßen Kunst und Wissenschaft und in
den Königreichen genauso angesehen wie die Errichtung neuer Brücken oder
mächtiger Schlösser. Der Eisengolem ist ein stets aufmerksamer Wächter und
standhafter Verteidiger, der nur für den Dienst lebt und seine Befehle bis in
alle Ewigkeit ausführt. Jeder Beschwörer, der sein Handwerk versteht, kann
einen erschaffen, falls er sich die Materialien leisten kann. Falls nicht …
Instinkt: Dienen

Befolge Befehle unnachgiebig


Benutze ein eingebautes Werkzeug oder eine Erweiterung

Ettin
Einzelgänger, Groß, Konstrukt
Keule (W10+3 Schaden) Kurz, Lang, Wuchtig
16 TP Rüstung 1
Besonderheit: Zwei Köpfe

Was könnte besser sein als ein idiotischer, wütender Hügelriese? Einer mit
zwei Köpfen. Fantastische Idee, wirklich. Erstklassig.
Instinkt: Zerschmettern

Greife zwei Gegner auf einmal an


Verteidige deinen Schöpfer

409
Eulenbär
Einzelgänger, Konstrukt
Klauen (W10 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 2

Der Körper eines Bären. Das Gefieder einer Eule. Ein Schnabel, Klauen und
hervorragende Nachtsicht. Was gibt es daran nicht zu mögen?
Instinkt: Jagen

Schlage aus der Finsternis heraus zu

Fleischgolem
Horde
Verschiedene Klauen und Zähne (W6+2 Schaden) Kurz, Wuchtig
3 TP Rüstung 0
Besonderheit: Viele Körperteile

Teile, die nachts heimlich auf Friedhöfen ausgegraben werden. Heute


Nacht vielleicht ein Arm, ein Bein oder ein neuer Kopf (der eine ist zu früh
auseinandergefallen). Selbst der bescheidenste Heckenmagier kann mit dem
zurechtkommen, was er hat. Ein bisschen Kreativität vorausgesetzt. Tja,
die Mitglieder des Kollegiums sind nicht die einzigen, die Leben erschaffen
können. Wir werden es ihnen schon zeigen.
Instinkt: Leben

Befolge Befehle
Wirf einen Körperteil ab

410
Kapitel 11 – Die Monster
Girallon
Einzelgänger, Riesig
Zerreißende Hände (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 1
Besonderheit: viele Arme

Der Lärm der Dschungeltrommeln ruft es. Der Haufen Fleisch auf dem
Opferstein, der den großen Affen anlocken soll. Girallon nennen sie es – ein
Name aus der vergessenen Sprache der Könige, die das Biest züchteten. Es
ist größer als ein Haus, sagen manche, gehüllt in elfenbeinfarbenes Fell, mit
Hauern so lange wie Krummsäbel. Vier Arme? Sechs? Es ist schwer, die
Gerüchte zu bestätigen. Jedes Jahr passiert das gleiche: Irgendein Forscher
besucht die Dschungeldörfer auf der Suche nach dem Affen und kehrt zurück
– ohne Trophäe, doch nicht mehr derselbe. Das Trommeln geht weiter.
Instinkt: Herrschen

Folge dem Ruf des Opfers


Verjage sie aus dem Dschungel
Wirf jemanden

Kraken
Einzelgänger, Riesig
Riesige Tentakel (W10+5 Schaden) Lang, Wuchtig
20 TP Rüstung 2
Besonderheit: Aquatisch

„Ein Cephalo-was? Nein, Kleiner. Nicht ‚ein Krake‘ sondern ‚der Kraken‘. Ich
weiß ja nicht, was sie dir auf dieser Schule, von der du kommst, für Unsinn
erzählt haben, aber wir hier wissen den Hungerer zu respektieren.
Richtig, so nennen wir ihn, den Hungerer in der Tiefe, um genauer zu sein.
Ein Gott ist er nicht, obwohl wir die hier auch haben. Er ist ein Tintenfisch.
Ein mächtiger Tintenfisch mit Tentakeln dicker als ein Fass und Augen
größer als der Vollmond. Clever ist er auch, der Hungerer.
Weiß immer genau, wann er zuschlagen muss – wenn die ganze Besatzung
zu betrunken oder zu erschöpft ist oder das ganze Frischwasser aufgebraucht
ist, dann kommt er dich holen. Nein, gesehen habe ich ihn noch nie. Ich bin ja
auch noch am Leben, nicht wahr?“

411
Instinkt: Das Meer beherrschen

Zerre ein Schiff oder eine Person in ein nasses Grab


Umschlinge sie mit Tentakeln

Landhai
Einzelgänger, Riesig, Konstrukt
Biss (W10+5 Schaden, Durchdringung 3) Kurz, Wuchtig
20 TP Rüstung 3
Besonderheit: Graben

Ein erfahrener Karawanenwächter lernt, mit scharfen Ohren auf die Rufe
eines Kundschafters oder Wachpostens zu hören. Ein paar Sekunden des
Zögerns, nachdem Alarm geschlagen wurde, können über Leben und Tod
entscheiden. Verschiedene Rufe können auch verschiedene Reaktionen
auslösen – der Ruf „Orks“ bedeutet, ziehe dein Schwert und bereite dich auf
einen Kampf vor, aber der Ruf „Banditen“ heißt, dass man sich vielleicht

412
Kapitel 11 – Die Monster
arrangieren kann. Ein Alarmschrei, der wirklich immer signalisiert, dass
es Zeit ist, die Sachen zu packen, dem Pferd die Sporen zu geben und sich
davonzumachen? „LANDHAI!“
Instinkt: Verschlingen

Zerre Beute in gegrabene Tunnel


Brich aus der Erde hervor
Verschlucke im Ganzen

Mantikor
Einzelgänger, Groß, Konstrukt
Stachel (W10+1 Schaden, Durchdringung 1) Kurz, Lang, Brutal
16 TP Rüstung 3
Besonderheit: Flügel

Falls die Chimäre der erste Schritt auf einem dunklen Pfad ist, dann ist der
Mantikor eine Tür, die man nicht mehr schließen kann, wenn sie einmal
geöffnet wurde. Ein Löwe, ein Skorpion und die Flügel eines Lindwurms.
Alles schwierig zu beschaffen, aber sicher nicht unmöglich. Außerdem sind es
alles nur Tiere.
Der letzte Bestandteil, die zischende, hassverzerrte Fratze der Bestie ist es, was
den Mantikor so grausam macht. Jung oder alt, Mann oder Frau – es ist immer
das lebende und atmende Gesicht eines Menschen, das durch verzerrte Magie
mit der Kreatur verbunden wurde. Alles Bewusstsein darüber, wer sie einst
waren, haben sie verloren. Vielleicht ist das ja ein Segen, wurde der Mantikor
doch aus menschlichem Leid geboren. Kein Wunder, dass sie so versessen aufs
Töten sind.
Instinkt: Töten

Vergifte sie
Reiße etwas in Stücke

413
Pegasus
Gruppe, Konstrukt
Scharfe Hufe (W8 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 1
Besonderheit: Flügel

Denke bloß nicht, dass jedes Wesen, das nicht natürlich geboren wurde, auch
eine schreckliche Absonderlichkeit ist. Glaube nicht mal für eine Sekunde,
dass sie nur aus Tentakeln, Schreien und Blut bestehen. Nimm zum Beispiel
dieses edle Wesen hier. Es ist wundervoll, nicht wahr? Ein herrliches weißes
Pferd mit den Flügeln eines Schwans. Unglaublich, dass es damit fliegen kann,
aber genau das tut es. Auf ihre Art vollbringen die Elfen Wunder. Sie züchten
ohne Fehler – das liegt an der Reinheit elfischer Magie. Pegasi schlüpfen aus
kleinen Kristalleiern und knüpfen Bande mit ihren Reitern, die ein Leben lang
Bestand haben. Erinnere dich an meine Worte, es gibt immer noch Schönheit
in dieser Welt.
Instinkt: Emportragen

Trage einen Reiter durch die Luft


Verschaffe dem Reiter einen Vorteil

414
Kapitel 11 – Die Monster
Rostmonster
Gruppe, Konstrukt
Zersetzende Berührung (W8 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz
6 TP Rüstung 3
Besonderheit: Zersetzende Berührung

Eine unverwechselbare Kreatur. Ein bisschen wie eine rötliche Grille, denke
ich. Zumindest die langen Insektenbeine. Blind ist sie auch, soweit ich das
weiß – sie tasten sich mit ihren mottenartig aussehenden Fühlern voran.
Damit fressen sie auch.
Sie durchsuchen Metallhaufen nach den besten Stücken. Die essen sie dann,
da kommt es nicht mal auf die Art an. Ihre bloße Berührung verwandelt es in
rostige Späne.
Magische Gegenstände halten etwas länger, aber unter den Fühlern eines
Rostmonsters sind auch ihre Tage gezählt. Nur die Götter wissen, woher die
Rostmonster kommen. Sie sind ein wahrer Fluch, falls dir deine Besitztümer
wichtig sind.
Instinkt: Zersetzen

Verwandle Metall in Rost


Werde stärker durch den Verzehr von Metall

Xorn
Einzelgänger, Groß, Konstrukt
Schlund (W10 Schaden) Kurz, Lang
12 TP Rüstung 2
Besonderheit: Graben

Ein von Zwergen erfundener, elementarer Müllschlucker. Geformt wie eine


Mülltonne mit einem Kranz von Armen, die überzählige Felsen und Steine in
seinen Schlund befördern.
Ein Xorn frisst Steine und scheidet Hitze und Licht aus. Perfekt geeignet, um
in einer Mine eingesetzt zu werden oder einen Steinbruch auszuheben. Falls
aber mal einer in den Kanälen unter der Stadt oder im Fundament einer Burg
verloren geht, hast du ein Problem. Sie fressen und fressen immer weiter, bis
dir nichts Anderes übrigbleibt als das ganze Ding einstürzen zu lassen und
irgendwo anders hinzuziehen.

415
Frag Burrin, Sohn des Fjornnvald, der von seinem Clan ins Exil geschickt
wurde. Ich wette, er kann dir was über einen Xorn erzählen.
Instinkt: Fressen

Verzehre Stein
Stoße einen Schwall Hitze und Licht aus

Zersetzer
Einzelgänger, Groß, Konstrukt
Säure (W10+1 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 1
Besonderheit: Verdauungssäfte absondern

Es ist in Ordnung, magische Experimente sind manchmal eine schmutzige


Angelegenheit. Für jeden wunderschönen Pegasus erhält man eine halbfertige
Kreatur, die einfach nicht das Wahre ist. Wir verstehen das. Der Goblinofant,
den du für eine großartige Idee gehalten hast, oder der Gallertlindwurm –
alles nur Beispiele. Niemand verurteilt dich. Wie auch immer, für solche
Fälle haben wir hier etwas. Wir nennen es den Zersetzer. Ja, genau wonach
es klingt. Sieht komisch aus, ich weiß und der Geruch ist auch nicht gerade
angenehm. Aber dieses Ding verdaut Magie genauso schnell, wie Svenloff
der Starke sein Ale runterkippt. Das nächste Mal, wenn dir also einer dieser
unglücklichen Unfälle passiert, schiebst du einfach den Zersetzer in seine
Richtung und all deine Probleme lösen sich buchstäblich auf. Aber behalt
ihn im Auge. Das verdammte Ding hat letzte Woche meinen Zauberstab
gefressen.
Instinkt: Verdauen

Friss etwas auf


Nähre dich

416
417
Kapitel 11 – Die Monster
7: In der Tiefe

418
Kapitel 11 – Die Monster
Aboleth
Gruppe, Riesig, Intelligent
Tentakel (W10+3 Schaden) Lang
18 TP Rüstung 0
Besonderheit: Telepathie

Tief unter der Erde, in Süßwasserseen, auf die nie das Sonnenlicht gefallen
ist, haust der Aboleth. Ein Fisch von der Größe eines Wals mit seltsamen,
gallertartigen Fühlern, mit denen er die dunklen Küsten erkundet. Sie
haben Sklaven, die ihnen dienen: blinde Albinos jeder Rasse, die das Pech
hatten auf sie zu stoßen und ihnen zum Opfer zu fallen. Durch die Kräfte
des fremdartigen Geistes des Abolethen wurde ihnen das Leben und
jeder Gedanke ausgesogen. In den Tiefen schmieden die Abolethen Pläne
gegeneinander, während ihre fischartigen Kultisten Bauten errichten und sich
allmählich zur Oberfläche vorgraben, um sie eines Tages zu durchbrechen.
Bis dahin schlafen und träumen diese Monster und leiten ihre bleichen
Gefolgsleute dazu an, ihre Befehle auszuführen.
Instinkt: Befehligen

Dringe in einen Verstand ein


Schicke Gefolgsleute gegen sie
Setze einen Plan in Gang

Chaosbrut
Einzelgänger, Amorph
Chaotische Berührung (W10 Schaden) Kurz, Lang
19 TP Rüstung 1
Besonderheit: Chaosgestalt

Ein Kultist, der aus der Stadt verjagt wird, findet zunächst Zuflucht in Weilern
und Dörfern. Entdeckt man ihn dort, flüchtet er in die Wildnis und ritzt seine
Anbetungsformeln in die Wände einer Höhle. Kommt man ihm auch dort auf
die Spur, wird er mit Feuer und Stahl in die Tiefe gejagt. Immer weiter hinab
kriecht er, bis er irgendwann, in den tiefsten Tiefen, zu vergessen beginnt.
Zuerst seinen Namen, dann seine Gestalt. Seine geliebten Chaosgötter segnen
ihn mit einer neuen Form.
Instinkt: Herrschende Ordnung untergraben

419
Verändere die Realität
Befreie das Chaos von seinen Fesseln

Chuul
Gruppe, Groß, Vorsichtig
Scheren (W8+1 Schaden, Durchdringung 3) Kurz, Lang, Brutal
10 TP Rüstung 4
Besonderheit: Amphibisch

Dein schlimmster Meeresfrüchte-Albtraum erwacht zum Leben. Eine


bösartige Mischung aus Mensch und Flusskrebs, ausgestattet mit einer
urtümlichen Intelligenz und mit messerscharfen Scheren gesegnet. Falls du
einen bemerkst, solltest du einen schweren Streitkolben zur Hand haben,
um den harten Panzer zu knacken. Und vielleicht ein wenig Kräuterbutter.
Mmmm.
Instinkt: Zertrennen

Teile etwas mit mächtigen Klauen in zwei Hälften


Zieh dich ins Wasser zurück

Drache
Einzelgänger, Riesig, Furchterregend, Vorsichtig, Sammler
Biss (höchster von 2W12+5 Schaden, Durchdringung 4) Lang, Brutal
16 TP Rüstung 5
Besonderheit: Elementares Blut, Flügel

Sie sind das größte und schrecklichste, was diese Welt jemals aufbieten kann.
Instinkt: Herrschen

Unterwirf ein Element deinem Willen


Fordere Tribut
Handle mit Geringschätzung

420
Kapitel 11 – Die Monster
Dunkelelfen-Assassine
Gruppe, Intelligent, Organisiert
Giftklinge (W8 Schaden, Durchdringung 1) Kurz
6 TP Rüstung 1

Es war nichts so Banales wie ein Krieg um Religion oder Herrschaftsgebiet.


Es war keine Meinungsverschiedenheit zwischen Königinnen, die zur
großen Kluft zwischen den Elfen führte. Es war Traurigkeit. Es war die
Verschlechterung der Welt durch die niederen Völker. Der Glanz all dessen,
was die Elfen aufgebaut hatten, begann zu verblassen und wurde brüchig
wie Glas. Manche beschlossen daraufhin, sich von der Welt abzuwenden;
unter Tränen kehrten sie Menschen und Zwergen den Rücken zu. Andere
wiederum wurden von einem Gefühl überwältigt, das kein Elf zuvor erlebt
hatte: Verachtung. Hass erfüllte diese Elfen und korrumpierte sie, so dass sie
sich gegen ihre schwächeren Verwandten richteten. Manche sind auch nach
dem großen Exodus in die Tiefe zurückgeblieben. Sie verstecken sich unter
uns, ihre Klingen getränkt in Spinnengift, und teilen die eigenartigste Form
der Bestrafung aus: elfische Vergeltung.
Instinkt: Oberflächenbewohner verachten

Vergifte sie
Entfessle einen uralten Zauberspruch
Rufe Verstärkungen

421
Dunkelelfen-Schwertmeister
Gruppe, Intelligent, Organisiert
Dornenklinge (höchster von 2W8+2 Schaden, Durchdringung 1) Kurz
6 TP Rüstung 2

Die Dunkelelfen haben die Friedfertigkeit und die sanfte Ruhe ihrer
lichten Vettern zwar schon vor langer Zeit verloren, nicht jedoch ihre
Geschicklichkeit. Sie bewegen sich mit einer Eleganz und Schnelligkeit, die
jeden Krieger zu Tränen rühren würde. Sie haben in der Finsternis geübt.
Ihre Boshaftigkeit zeigt sich in der Grausamkeit, die von ihrem Kampfstil
Besitz ergriffen hat: Dornenbewehrte Klingen und Peitschen ersetzen die
schimmernden Speere, die die Elfen der Oberfläche im Kampf führen. Die
Schwertmeister der Dunkelelfenhäuser wollen ihre Gegner nicht einfach
töten, sondern sie mit jedem Hieb bestrafen. Bosheit und Schmerz sind die
Münzen, mit denen sie es ihren Gegnern heimzahlen.
Instinkt: Ungläubige bestrafen

Verursache unermesslichen Schmerz


Nutze die Dunkelheit zu deinem Vorteil

Dunkelelfen-Priester
Einzelgänger, Göttlich, Intelligent, Organisiert
Niederstrecken (W10+2 Schaden) Kurz, Lang
14 TP Rüstung 0
Besonderheit: Göttliche Verbindung

Die Baumgeister und die Herrin des Sonnenlichts sind weit, weit entfernt
von den Tiefen, in denen die Dunkelelfen leben. Sie haben dort neue Götter
gefunden, die auf die Heimkehr ihrer Kinder warteten. Götter der Spinnen,
der Pilzwälder und der Dinge, die in den verbotenen Höhlen wispern. Wie alle
Elfen auf ihre Umwelt eingestimmt, vernahmen die Dunkelelfen die Stimmen
ihrer neuen Götter mit hasserfülltem Verlangen und fanden mit ihnen
eine neue Quelle der Macht. Hass zieht Hass an und finstere Pakte wurden
besiegelt. Selbst unter so viel Verachtung findet Frömmigkeit einen Weg, sich
auszudrücken.
Instinkt: Göttliche Vergeltung üben

422
Kapitel 11 – Die Monster
Webe Zauber aus Hass und Bosheit
Sammle die Dunkelelfen
Gib göttliches Wissen weiter

423
Endzeitdrache
Einzelgänger, Riesig, Magisch, Göttlich
Biss (höchster von 2W12+9 Schaden, Durchdringung 4) Lang, Wuchtig, Brutal
26 TP Rüstung 5
Besonderheit: Dicke Metallhaut, Übernatürliches Wissen, Flügel

Das Ende allen Seins wird das Verbrennen sein – Bäume, Erde, sogar die Luft
selbst. Es wird nicht von jenseits dieser Welt über die Ebenen und Berge der
Erde hereinbrechen, sondern aus ihrem Inneren. Geboren in den tiefsten
Tiefen steigt der Drache-der-die-Welt-vernichtet empor. Nichts als Asche
und Verderben wird er zurücklassen und die Dungeon World wird allen
Lebens beraubt durch das All treiben. Man sagt, dass es an Wahnsinn grenzt,
den Endzeitdrachen anzubeten. Ihn zu lieben bedeutet, die Verwüstung
willkommen zu heißen. Sein Erwachen rückt näher.
Instinkt: Die Welt vernichten

Setze eine Katastrophe in Gang


Speie die Elemente aus
Handle mit vollkommener Voraussicht

Grauer Reißer
Einzelgänger, Groß
Reißende Klauen (W10+3 Schaden, Durchdringung 3) Kurz, Lang, Wuchtig
16 TP Rüstung 1

Der Reißer allein ist bereits eine Kraft absoluter Zerstörung. Er ist groß und
ledrig, mit einem Maul voller unzerbrechlicher Zähne und Klauen, die Stein,
Fleisch oder sogar Metall auseinanderreißen können. Allerdings findet man
den Reißer selten allein. Sie gehen mit anderen Kreaturen eine Verbindung
ein. Manche tun es bei ihrer Geburt, andere erst, wenn sie voll ausgewachsen
sind. Ein grauer Reißer ist mit seinem Meister verbunden und folgt ihm, wo
immer er auch hingeht. Er bringt ihm Fleischbrocken als Geschenk und wacht
über ihn, während er schläft. Einen ungebundenen Reißer zu finden bedeutet
sichere Beute – wenn man überlebt, um sie verkaufen zu können.
Instinkt: Dienen

Reiße etwas auseinander

424
Kapitel 11 – Die Monster

Magmin
Horde, Intelligent, Organisiert, Sammler
Brennender Hammer (W6+2 Schaden) Kurz, Lang
7 TP Rüstung 4
Besonderheit: Feuriges Blut

Die Magmin, die in ihrer Gestalt den Zwergen ähneln und ebenso arbeitsam
sind, gehören zu den am tiefsten lebenden Bewohnern von Dungeon World.

425
Man findet sie in Städten aus Messing und Obsidian, die sie möglichst nahe
am flüssigen Erdkern errichten. Dort führen sie ein Leben, das sie ganz dem
Handwerk verschrieben haben – besonders dem Feuer und der Herstellung
damit zusammenhängender magischer Gegenstände. Sie sind mürrisch,
eigenbrötlerisch und lassen sich nicht oft dazu herab, mit Bittstellern zu
sprechen, die an ihren Toren auftauchen – selbst wenn diese einen Weg
gefunden haben, der höllischen Hitze zu widerstehen. Trotzdem respektieren
sie nichts so sehr wie einen kunstfertig hergestellten Gegenstand. Von einem
Magmin-Schmied zu lernen bedeutet, in Geheimnisse eingeweiht zu werden,
die kein Schmied an der Oberfläche kennt. Wie so vieles Andere ist auch ein
Besuch bei den Magmin ein Balanceakt zwischen Risiko und Belohnung.
Instinkt: Herstellen

Biete einen Handel oder Tausch an


Greife mit Feuer oder Magie an
Biete den genau richtigen Gegenstand an – zu einem Preis

Minotaurus
Einzelgänger, Groß
Axt (W10+1 Schaden) Kurz, Lang
16 TP Rüstung 1
Besonderheit: Untrüglicher Orientierungssinn

„Der Kopf eines Menschen und der Körper eines Stiers. Nein, warte, ich hab’s
verwechselt. Kopf eines Stiers und Körper eines Menschen muss es heißen.
Manchmal auch mit Hufen? Stimmt das? Ich erinnere mich, dass der alte
König etwas von einem Labyrinth gesagt hat? Verdammt! Du weißt doch, dass
ich unter Druck nicht denken kann. Was war das? Oh ihr Götter, ich glaube er
kommt…“
Instinkt: Einsperren

Verwirre sie
Führe sie in die Irre

426
Kapitel 11 – Die Monster
Naga
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert, Sammler, Magisch
Biss (W10 Schaden) Kurz, Lang
12 TP Rüstung 2

Nagas sind über alle Maßen ehrgeizig und territorial, so dass man sehr selten
eine findet, die keinen sorgfältig errichteten und heimtückischen Kult von
Anhängern hat.
Du kannst es in vielen Städten in den Bergen sehen – das Zeichen einer
Schlange, das an eine Wand in der Taverne gekritzelt wurde, oder eine
örtliche Kirche, die niedergebrannt wurde. Menschen, die in den Minen
verloren gehen. Männer und Frauen, die das Zeichen der Schlange tragen.
Hinter all dem steckt eine Naga: ein altes Volk, das jetzt in Vergessenheit
geraten ist, doch das noch immer stolz seinen menschlichen Kopf über den
zusammengerollten Schlangenleib erhebt. Es gibt verschiedene Arten dieser
Kreatur, die sich nach ihren Blutlinien unterscheiden, aber sie alle sind
meisterhafte Manipulatoren und verfügen über magische Kräfte, vor denen
man sich in Acht nehmen muss.
Instinkt: Führen

Schicke einen Anhänger in den Tod


Benutze alte Magie
Biete einen Handel oder ein Abkommen an

Salamander
Horde, Groß, Intelligent, Organisiert, Externar
Flammenspeer (höchster von 2W6+3 Schaden) Kurz, Lang, Nah
7 TP Rüstung 3
Besonderheit: Graben

„Die Ausgrabungen haben etwas freigelegt, was die Berichte als ein Basalttor
beschreiben. Schwarzer Stein mit hineingeschmolzenen Runen. Als man es
ausgrub, erklärten die Magier es als inaktiv, aber weitere Untersuchungen
haben das als falsch verworfen. Die gesamte Mannschaft ist verschwunden.
Als wir ankamen, leuchtete das Tor. Sein Licht erfüllte die ganze Höhle. Vom

427
Eingang aus konnten wir sehen, dass das ganze Gebiet voll von diesen Wesen
war – wie Menschen mit roter und orangener Haut, groß wie Oger aber mit
einem Schlangenschwanz, wo die Füße hätten sein müssen. Sie waren auch
bekleidet: Manche trugen Rüstungen aus schwarzem Glas. Sie unterhielten
sich in einer Sprache, die wie zischendes Fett in einer heißen Pfanne klang.
Ich wollte verschwinden, aber der Feldwebel wollte nicht auf mich hören. Sie
haben bereits gelesen, was als nächstes passiert ist, mein Herr. Ich weiß, dass
ich der einzige Rückkehrer bin, aber ich sage die Wahrheit. Das Tor ist jetzt
offen. Das ist erst der Anfang!“
Instinkt: Mit Flammen verzehren

Rufe elementares Feuer herbei


Schmilz die Wahrheit frei

428
429
Kapitel 11 – Die Monster
8: Mächte
der Ebenen

430
Kapitel 11 – Die Monster
Dschinn
Gruppe, Groß, Magisch
Flamme (W8+1 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Lang
14 HP Rüstung 4
Besonderheit: Besteht aus Flammen

„Hör auf die Lampe zu rubbeln, du Trottel. Mich interessiert nicht was
du gelesen hast, sie wird dir keine Wünsche erfüllen. Ich habe dich
hierhergebracht um dir etwas Richtiges zu zeigen, etwas Wahres. Siehst du die
Wandmalerei? Sie zeigt die uralte Stadt. Die Stadt, die einst war. Sie nannten
sie Majilis und die Geister fertigten sie aus Messing. Sie hatten Golems als
Diener, menschliche Liebhaber und, in jenen Tagen, so sagte man, konntest
du ein Jahr deines Lebens für eine Gunst eintauschen. Wir sind nicht hier um
Schätze zu sammeln, du Narr! Wir sind hier, um zu lernen. Manchmal kehren
die Dschinn zu diesen Orten zurück und du musst ihre Geschichte kennen,
um zu wissen, wie man sich ihnen gegenüber benimmt. Sie sind mächtig,
verschlagen und stolz und du musst sie kennen, wenn du eine Begegnung mit
ihnen überleben willst. Jetzt bring mir die Lampe; wir werden sie entzünden.
Es wird dunkel und diese Ruinen sind des Nachts gefährlich.“
Instinkt: Ewiglich brennen

Verleihe Macht – zu einem Preis


Beschwöre die Mächte der Messingstadt

431
Engel
Einzelgänger, Furchterregend, Göttlich, Intelligent, Organisiert
Flammenschwert (2W10+4 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Wuchtig
18 TP Rüstung 4
Besonderheit: Flügel

„Und es steht geschrieben, dass die Himmel sich öffneten für Avra’hal, und ein
Engel aus den Wolken herabfuhr und zu ihr sprach und er erschien als ihre
erstgeborene Tochter, schön, mit Haut wie Ebenholz und goldenen Augen.
Und Avra’hal weinte als sie ihn sah. ‚Fürchte dich nicht‘, befahl der Engel.
‚Gehe zu den Dörfern die ich dir in deinen Träumen zeigte und zeige ihnen
das Wort, mit welchem ich deine Seele gezeichnet habe. Avra’hal weinte und
weinte und tat, wie ihr geheißen war. Sie nahm ihr Schwert und ihr Buch und
ging in die Dörfer. Und ein großer Blutdurst war auf ihren Lippen, denn das
Wort, mit welchem der Engel die Seele von Avra’hal gezeichnet hatte, war
‚Töte‘.“
Instinkt: Göttlichen Willen mitteilen

Bringe Visionen und Prophezeiungen


Bringe Sterbliche dazu, etwas zu tun
Lege Sünde und Ungerechtigkeit frei

432
Kapitel 11 – Die Monster
Höllenhund
Gruppe, Externar, Organisiert
Feuriger Biss (W8 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 1
Besonderheit: Fell aus Schatten

Wenn man vertragsbrüchig wird, kommt dann nicht der Gläubiger, um die
Zahlung einzutreiben? Schickt die betrogene Seite nicht jemanden, um das
einzufordern, was ihr gehört? Auch die Mächte der Unterwelt tun dies. Sie
verlangen nur, was ihnen zusteht. Ein heulendes Rudel aus Schatten, Flammen
und schartigen Knochen, getrieben vom Klange des Jagdhorns nimmt die Spur
auf. Sie werden nicht nachlassen und man kann ihnen nicht entkommen.
Instinkt: Verfolgen

Folge der Spur trotz aller Hindernisse


Speie Feuer
Beschwöre die Mächte der Hölle gegen das Ziel

Imp
Horde, Externar, Intelligent, Organisiert
Stichflamme (W6 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Nah, Fern
7 TP Rüstung 1

Diese kleinen Beobachterdämonen sind oft die ersten Beschwörungssubjekte


für den angehenden Hexenmeister. Man erwischt sie oft dabei, wie sie arkane
Bruderschaften heimsuchen, Tränke leeren, wenn niemand hinschaut,
und wie sie Haustiere und Bedienstete mit ihrem winzigen Dreizack jagen.
Diese kleinen Kreaturen sind Karikaturen wahrer Dämonenhaftigkeit und
dankenswerterweise weder schwer zu beschwören noch auszulöschen.
Instinkt: Belästigen

Schicke Nachrichten in die Hölle


Stifte Unheil

433
Kettenteufel
Einzelgänger, Externar
Zerquetschen (W10 Schaden, ignoriert Rüstung) Kurz, Lang
12 TP Rüstung 3

Du denkst, „hol Dich der Teufel“ sei nur eine Redensart? Im Falle des
Kettenteufels ist das unglücklicherweise wörtlich zu nehmen. Jedes Opfer sieht
ihn in einer anderen Gestalt, aber seine Beschwörung hat nur einen Zweck:
sein Opfer in Ketten zu schlagen und es zu einem Ort der Qual zu schleifen.
Manchmal erscheint er als menschenähnliche Gestalt aus rostigem Eisen,
Haken und rasselnden Kettengliedern. Zu anderen Zeiten ist es ein Gewirr aus
Seilen, Seetang oder blutigen Bettlaken. Das Ergebnis ist stets dasselbe.
Instinkt: Ergreifen

Mache einen Gefangenen


Kehre dorthin zurück, wo du herkamst
Foltere mit Freude

Klingenteufel
Einzelgänger, Groß, Externar, Furchterregend
Stacheln (W10+3 Schaden, Durchdringung 3) Kurz, Lang, Brutal
16 TP Rüstung 4
Besonderheit: Stacheln

Es gibt sicher tausende Arten von Teufeln, gewöhnliche wie einzigartige.


Jedes Mal, wenn die Inquisitoren eine neue Art entdecken, tragen sie diese
in den Peinigerkodex ein. Auf diese Weise wird das Wissen in den Abteien
verbreitet. Dies geschieht in der Hoffnung, dass dieses spezielle Scheusal
aus der Welt verbannt bleiben möge. Der Klingenteufel ist den Brüdern
und Schwestern der Inquisition bereits lange bekannt. Er erscheint nur an
Orten großer Gewalt oder wenn er von einem abtrünnigen Beschwörer
gerufen wird. Dieser von scharfen Stacheln besetzte Dämon ergötzt sich am
Blutvergießen, besonders wenn er die Opfer zum Sterben auf seinen Stacheln
aufspießen kann – stückweise oder im Ganzen. Er ist grausam, aber jenseits
des Schlachtens nicht besonders effektiv. Niedrige inquisitorische Priorität.
Instinkt: Fleisch zerreißen und Blut vergießen

434
Kapitel 11 – Die Monster
Spieße jemanden auf
Töte wahllos

Konzeptelementar
Einzelgänger, Verschlagen, Externar, Amorph
Besonderheit: Ideale Gestalt

Die Ebenen sind nicht so einfach wie unsere Welt. Eingebettet im


elementarem Chaos liegen Orte, die aus viel seltsameren Dingen bestehen
als aus Luft und Wasser. Dort rollen Zeitflüsse über Strände kristallisierter
Furcht. Trostlose Alptraumstürme wirbeln umher und trüben einen schrill

435
lachenden Himmel. Manchmal können die Geister dieser Orte in unsere Welt
gelockt werden, doch sind sie unendlich unvorhersehbarer und seltsamer,
als bloßes Feuer oder Erde je sein könnten. Es ist auch viel leichter, einen
Fehler zu machen: Jemand könnte versuchen, ein Elementar des Reichtums
herbeizurufen, nur um vom Auftauchen eines Mordelementars überrascht zu
werden.
Instinkt: Das Konzept perfektionieren

Das Konzept in seiner reinsten Form demonstrieren

Larven
Horde, Verschlagen, Externar, Intelligent
Schleim (niedrigster von 2W4 Schaden) Kurz
10 TP Rüstung 0

Jene, die die Unteren Ebenen in Visionen sahen und bei klarem Verstand
überlebten, berichten von Massen dieser sich windenden Kreaturen. Maden
mit den Gesichtern von Männern und Frauen, in einem Flammenkreis nach
Erlösung schreiend. Manchmal werden sie emporgelockt und gelangen durch
einen Riss in der Ebenenkuppel in unsere Welt, zappelnd und gequält. Einmal
hier, verbreiten sie Elend und Krankheit, bis ihr Eintagsfliegenleben in einem
schleimigen Brei aus Eingeweiden endet. Alles in allem also ein Ansporn, ein
paar gute Taten im Leben zu vollbringen!
Instinkt: Leiden

Verbreite Verzweifelung
Flehe um Gnade
Lenke die Aufmerksamkeit des Bösen

Nachtmahr
Horde, Groß, Magisch, Furchterregend, Externar
Trampeln (W6+1 Schaden) Kurz, Lang
7 TP Rüstung 4

436
Kapitel 11 – Die Monster
Besonderheit: Flamme und Schatten

Die Herde geht auf einen uralten Pakt zurück, der geschmiedet wurde, als
die Menschen noch die trostlosen Steppen bewohnten. Als Pferdeherren
durchstreiften sie diese Lande. Geboren im Sattel, so sagte man. Doch einer
von ihnen hegte den Wunsch über die anderen zu herrschen. Und so schloss
er einen schwarzen Pakt mit einer grausamen Macht, der er seine besten
Pferde gab. Und er bekam seine Macht – aber was ist ein Reich von 1000
Jahren wert, wenn ein Leben so kurz ist? Nun reiten die Teufel des Abgrunds
auf den besten Pferden, die es jemals gab. Ihr Fell schimmert wie schillerndes
Öl und die Mähnen scheinen wie gefesselte Flammen: Es ist die Kavallerie der
Hölle.
Instinkt: Wild preschen

Umhülle den Reiter in höllischen Flammen


Jage sie davon

Die Tarraske
Einzelgänger, Riesig, Externar
Besonderheit: Unverwundbar

Die Tarraske – ein legendäres Ungetüm, unaufhaltsamer Verschlinger von


Städten und Schiffen, Pferden und Rittern. Eine Kreatur die seit einer Epoche
nicht mehr gesichtet wurde, aber über die immer noch Geschichten erzählt
werden. Und ein Fünkchen Wahrheit ist ihnen allen gemein: Die Tarraske
kann nicht getötet werden. Keine Klinge ist so hart wie ihre steinerne Schale
und kein Zauber durchdringt ihren rätselhaften Schild. Die Geschichten sagen
jedoch, dass der Wille einer reinen Seele sie in den Schlaf zurückschicken
kann. Doch was das bedeutet und wo bei den Göttern so jemand gefunden
werden kann ... beten wir dafür, dass wir es nie herausfinden müssen. Sie
schläft. Irgendwo außerhalb am Rande der Dimensionsebenen schläft sie bis
jetzt.
Instinkt: Verschlingen

Verschlinge eine Person, eine Gruppe oder einen Ort vollständig


Speie die Reste eines längst verschlungenen Ortes aus dem
Schlund aus

437
Quasit
Horde, Externar
Höllische Bewaffnung (W6 Schaden) Kurz
7 TP Rüstung 2
Besonderheit: Anpassbare Gestalt

Als ein Imp mit gewissem Ehrgeiz ist ein Quasit so etwas wie ein Fußsoldat
der dämonischen Reiche. Ein Gemeiner, bewehrt mit Fängen, Klauen, Flügeln
oder etwas Anderem, um ihm einen kleinen Vorteil über seine höllischen
Artgenossen zu geben. Normalerweise werden sie von Hexern gebunden, um
schwere Lasten zu tragen, Brücken zu bauen oder ihre gewundenen Türme
zu bewachen. Ein Quasit kann viele Formen haben, aber keine von ihnen ist
ansehnlich.
Instinkt: Dienen

Greife mit Hingabe an


Verursache Schmerz

Unvermeidbare
Gruppe, Groß, Magisch, Vorsichtig, Amorph, Externar
Hammer (W10+1 Schaden) Kurz, Lang
21 TP Rüstung 5
Besonderheit: Aus Ordnung gemacht

438
Kapitel 11 – Die Monster
Alles geht zu Ende. Die Wirklichkeit verblutete, aufgeschlitzt von der
Entropie. Und am Rande der Zeit stehen die Unvermeidbaren. Gewaltig,
mächtig und scheinbar aus den Sternen selbst herausgemeißelt. Die
Unvermeidbaren greifen nur ein, wenn Magie oder Katastrophen die
Schicksalsstränge gelöst haben. Wenn die Hochmütigen und Mächtigen sich
daranmachen, der Vorsehung die Kräfte auszusaugen und die Gesetze der
Realität zu untergraben, zeigen ihnen die Unvermeidbaren ihre Grenzen auf.
Es heißt, dass diese unerschütterlichen, scheinbar unbesiegbaren und absolut
rätselhaften Wesen das Letzte sein werden, was noch lange nach dem Ablauf
der Zeit existieren wird.
Instinkt: Ordnung bewahren

Beende einen Zauber oder Effekt


Vollstrecke ein Gesetz (menschlich oder natürlich)
Zeige einen flüchtigen Einblick ins Schicksal

Verführer
Einzelgänger, Verschlagen, Externar, Sammler
Verborgener Dolch (niedrigster von 2W8 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 0

„Sicherlich weißt du, warum ich hier bin, mein Bester. Musst doch wissen
wer ich bin. Du hast die Worte ausgesprochen. Das Blut verspritzt und die
Anweisung befolgt, beinahe buchstabengetreu. Deine Aussprache war ein
wenig holprig, aber das war zu erwarten. Ich bin gekommen, um dir das zu
geben, was du immer wolltest, mein Freund. Ruhm, Liebe, Geld? Lächerlicher
Tand, wenn du aus den Speichern der Hölle schöpfen könntest. Jetzt guck’
nicht so erschrocken, du wusstest doch, worum es geht. Du hast nur Eines,
wonach wir begehren. Versprich es uns und die Welt wird dir zu Füßen
liegen. Vertraue mir.“
Instinkt: Verhandeln

Biete einen Handel mit schrecklichen Folgen an


Schöpfe aus den Speichern der Hölle für ein Faustpfand
Führe eine Machtdemonstration durch

439
Wortdämon
Einzelgänger, Externar, Magisch

Alle sterbliche Magie ist nur Worte. Zauber sind Gebete, auswendig gelernte
Formeln, Befragungen der Runen oder gesungene Lieder. Buchstaben,
Worte, Sätze und Satzlehre, vereint in einer Sprache, die vielleicht die ganze
Welt versteht. Durch Worte können wir unsere Freunde weinen oder
jubeln lassen, können Bilder malen und den Göttern unsere Sehnsüchte
zuflüstern. Kein Wunder also, dass hinter all dieser Macht Absicht steckt.
Jedes Wort, das wir in den Mund nehmen, das wir wiederholen und dem wir
Bedeutung oder Gefühl geben, kann eine Art Funke sein und eine ungewollte
Beschwörung bewirken. Launenhaft, unberechenbar und gefährlich, ja – aber
möglicherweise nützlich, ganz abhängig davon um welches Wort es sich
handelt.
Instinkt: Das Wort verbreiten

Wirke einen zum Wort passenden Zauber


Vermehre ihr Wort und lasse es gedeihen

440
441
Kapitel 11 – Die Monster
9: Bewohner
des Reiches

442
Kapitel 11 – Die Monster
Abenteurer
Horde, Intelligent
Schwert (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 1
Besonderheit: Endloser Enthusiasmus

„Abschaum, das sind sie. Eine Truppe Männer und Frauen schlendern in die
Stadt, gerüstet mit so viel weltlicher und magischer Macht, dass es im Grunde
reichen würde, um den ganzen Ort einzuebnen. Bringen Säcke über Säcke voll
mit Schätzen heran, aus denen noch immer das Blut des armen Teufels tropft,
dem sie es abgeknöpft haben. Da ist eine Finanzkatastrophe doch nicht weit,
wenn du mich fragst. Das ganze System bricht zusammen. Sie sind gefährlich,
heimatlos und unberechenbar! Es sind mordende Landstreicher! Oh, warte, du
bist Abenteurer? Nehme alles zurück.“
Instinkt: Abenteuer bestehen oder dabei sterben

Mache dir vergebliche Mühe


Handle impulsiv
Erzähle von alten Heldentaten

443
Adliger
Haben vielleicht die Götter ihnen ihren Rang verliehen? Ist das der Grund,
warum sie ihre Reichtümer und ihre Macht vererben können? Vielleicht
irgendein Trick oder eine Verzauberung in ihrem Blut. Der Bauer beugt das
Knie, spart und schuftet, während der Adlige sich mit dem feinen Geschmeide
seines Standes schmückt. Und dennoch, so heißt es, tragen wir alle unsere
Bürde. Mir scheint es, als würden einige von uns eine Bürde aus Stein tragen
und andere ihr Gewicht in Gold. Ein hartes Leben.
Instinkt: Herrschen

Gib einen Befehl


Biete eine Belohnung

444
Kapitel 11 – Die Monster
Akolyth
„Können ja nicht alle der Hohepriester sein, sagten sie. Können nicht alle
die Weiße Spitze führen, sagten sie. Schrubbe den Boden, sagten sie zu mir.
Der Cthonische Allvater möchte keinen schmutzigen Boden, nicht wahr? Sie
sagten es wäre Magie und Erleuchtung. Pah. Es sind aufgescheuerter Knie und
Abwaschhände. Wäre ich doch bloß ein Kleriker geworden.“
Instinkt: Pflichtbewusst dienen

Folge dem Dogma


Biete ewigen Lohn für weltliche Taten

Bandit
Horde, Intelligent, Organisiert
Dolch (W6 Schaden) Kurz
3 HP Rüstung 1

Verzweiflung ist die Losung des Banditentums. Was bleibt in harten Zeiten
anderes übrig, als eine Waffe zu stehlen und einen Clan von fiesen Gestalten
um sich zu scharen? Wegelagerei, Wilderei, Betrügereien, Schwindeleien
und schändlicher Mord – aber wir müssen alle essen, also wer will es ihnen
verübeln? Andererseits schlummert wirklich das Böse in manchen Herzen und
wer kann sagen, ob die Verzweiflung nicht nur ein Vorwand ist, um niedere
Gelüste zu befriedigen? Wie auch immer, manchmal ist es dies oder man
verhungert.
Instinkt: Rauben

Stiehl etwas
Fordere Tribut

445
Banditenkönig
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert
Treues Messer (höchstes von 2W10 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 1

Lieber in der Hölle herrschen, als im Himmel dienen.


Instinkt: Führen

Stelle eine Forderung


Erpresse
Stürze Macht

Bauer
Sie sind schmutzig, unterdrückt und am Boden der großen Nahrungskette,
denn wir alle stehen auf den Rücken derer, die die Nahrung auf ihren
Feldern anbauen. Manchen Bauern geht es besser als anderen, aber keiner
wird jemals in seinem Leben eine Goldmünze zu sehen bekommen. Nachts
träumen sie davon, irgendwann, irgendwie einen Drachen zu erschlagen
und eine Prinzessin zu retten. Tu nicht so, als wärst du nicht auch einer von
ihnen gewesen, bevor du deinen letzten Rest gesunden Verstandes über Bord
geworfen hast, Abenteurer.
Instinkt: Über die Runden kommen

Bitte um Hilfe
Biete einfache Belohnung und Dankbarkeit

446
Kapitel 11 – Die Monster
Narr
Nur eine einzige Person am ganzen Königshof ist es erlaubt, die Wahrheit zu
sprechen. Die reine Wahrheit und nichts als die Wahrheit über alles. Der Narr
verpackt sie in Glocken, Tändeleien und kalkweißer Schminke, aber wer sonst
sagt dem König, wie es wirklich steht? Du kannst einem Narren vertrauen, so
sagt man – vor allem dann, wenn er dich zur Weißglut bringt und du ihn am
liebsten in der Jauchegrube ertränken willst.
Instinkt: Verspotten

Entlarve Ungerechtigkeit
Spiele einen Streich

Halblingsdieb
Einzelgänger, Klein, Intelligent, Heimlich, Verschlagen
Dolch (niedrigster von 2W8 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 1

Es wäre töricht, Schlüsse über Leute zu ziehen, nur weil sie eben zufällig gut
in etwas sind. Anderseits kann man das Kind auch schon mal beim Namen
nennen. Oder vielleicht bleiben die freundlichen und netten Halblinge auch
nur alle in ihren Wohnhöhlen unter den Grashügeln und man findet sie
deswegen nicht in den Slums und Tavernen der Menschenwelt. Vielleicht
wollen sie deinen Geldbeutel überhaupt auch nur deshalb stehlen, weil du sie
„Halbling“ genannt hast. Nicht alle lassen sich gern so bezeichnen. Oder sie
spielen ein Spiel, bei dem sie sich als Kinder ausgeben, die um Almosen betteln
– und deine arroganten Augen bemerken den Unterschied erst, wenn es zu
spät ist. Wie dem auch sei, es ist eigentlich egal. Sie sind mit deinen Münzen
auf und davon, ehe du bemerkst, dass du es verdient hast.
Instinkt: Vom gestohlenen Luxus leben

Stiehl
Gib dich nach außen freundschaftlich

447
Händler
„10 Fuß lange Stäbe! Hier gibt es die 10 Fuß langen Stäbe! Das sind ganze
3 Meter, Leute! Fackeln, hell und heiß! Auch Esel – stur, aber makelloser
Stammbaum! Brauchst du einen Leinenbeutel, ja? Kommt her! Kommt und
holt euch eure 10 Fuß langen Stäbe!“
Instinkt: Gewinn erzielen

Schlage eine Geschäftsidee vor


Biete einen „Handel“ an

Heckenmagier
Magisch

Nicht alle Anwender der arkanen Künste sind abenteuerlustige Magier,


Nekromanten, die in Mausoleen hausen, oder Hexenmeister mit uralten
Blutlinien. Manche sind einfach alte Männer und Frauen, die schlau genug
sind, um ein oder zwei Tricks entdeckt zu haben. Vielleicht hat sie das
Wissen ein bisschen durcheinandergebracht, aber wenn du einen Fluch
aufheben möchtest oder dir einer Liebe gewiss sein willst, dann wird dir ein
Heckenmagier helfen. Vorausgesetzt, du kannst seine verrottete Hütte im
Sumpf finden und ihm das bezahlen, was er als Preis verlangt.
Instinkt: Lernen

Sprich den fast richtigen Zauber – zu einem Preis


Schließe Abmachungen, die deinen Horizont übersteigen

Hohepriester
Den Hohepriestern und Äbtissinnen von Dungeon World wird allseits
besondere Ehrfurcht entgegengebracht. Ob sie nun Ur-thuu-hak, dem Gott
der Schwerter, huldigen oder stille Gebete zu Namiah, der kostbaren Tochter
des Friedens flüstern – sie sind in Geheimnisse eingeweiht, von denen du
und ich niemals wissen werden. Die Götter sprechen zu ihnen, wie uns
Straßenhändler auf dem Marktplatz für sich einnehmen. Und dafür, dass sie

448
Kapitel 11 – Die Monster
diese Geheimnisse kennen und sie hüten, dafür machen wir ihnen Platz, wenn
sie in ihren schimmernden Roben vorbeischreiten.
Instinkt: Führen

Schreibe göttliche Gesetze nieder


Enthülle göttliche Geheimnisse
Beauftrage göttliche Unterfangen

Jäger
Gruppe, Intelligent
Abgenutzter Bogen (W6 Schaden) Nah, Fern
6 TP Rüstung 1

Die Wildnis ist nicht nur die Heimat von Tieren mit Hörnern und Schuppen.
Auch Männer und Frauen sind dort draußen, jene die das Blut im Wind
riechen und in der Haut ihrer Beute die Ebenen durchstreifen. Egal ob mit
einem Langbogen, bei einem seltenen Besuch in der Stadt gekauft, oder mit
einem Messer aus Knochen und Sehnen – diese Leute haben mehr mit den
Dingen, die sie jagen und essen, gemein als mit ihrem eignen Volk. Einsam,
düster und still finden sie eine Art Frieden in der Wildnis.
Instinkt: Überleben

Bringe Nachrichten aus der Wildnis


Erlege eine Bestie

Rebell
Horde, Intelligent, Organisiert
Axt (W6 Schaden) Kurz
3 TP Rüstung 1

Auf dem Land werden sie Gesetzlose genannt und fortgejagt oder umgebracht.
Die Städte sind hingegen voller Orte, an denen man sich verstecken kann.
Feuchte Keller, in denen man über Karten brüten und Pläne schmieden kann,

449
die sich gegen das korrupte System richten. Wie Ratten nagen sie an der
Ordnung, um sie durch eine neue zu ersetzen oder um alles umzustürzen.
Es ist ein schmaler Grat zwischen Wandel und Chaos. Manche Rebellen
balancieren auf diesem Grat – andere wollen die Welt einfach nur brennen
sehen. Die Werkzeuge des Rebellen sind Tarnung, ein Messer in der
Finsternis oder eine im richtigen Moment geworfene Fackel. Das glühende
Brandzeichen der Anarchie ist eine geläufige Angst in den Adelskreisen von
Dungeon World. Diese Männer und Frauen sind der Grund dafür.
Instinkt: Ordnung umstürzen

Stirb für eine Sache


Inspiriere andere

Ritter
Einzelgänger, Intelligent, Organisiert, Vorsichtig
Schwert (höchster von 2W10 Schaden) Kurz
12 TP Rüstung 4

Welcher Jüngling klammert sich nicht während eines Turniers an das


Geländer, geblendet von der im Sonnenlicht schimmernden Rüstung und
hegt den Wunsch, selbst dort in Stahl gerüstet zu reiten, um den König und
die Königin zu erfreuen? Welcher Bauernlümmel mit nichts als einem Laib
Brot und einer lahmen Sau träumt nicht davon, alles einzutauschen für eine
Lanze und ein strahlendes Banner? Ein Ritter ist vieles: ein heiliger Krieger,
ein treuer Kämpfer, manchmal ein Bösewicht. Aber ein Ritter kann sich nicht
dagegen wehren, ein Symbol zu sein für alle, die ihn sehen. Ein Ritter bedeutet
etwas.
Instinkt: Nach einem Kodex leben

Vertritt einen moralischen Standpunkt


Führe Soldaten in die Schlacht

450
Kapitel 11 – Die Monster
Soldat
Horde, Intelligent, Organisiert
Speer (W6 Schaden) Kurz, Lang
3 TP Rüstung 1

Ein Gemeiner mit einem starken Arm muss manchmal zwischen diesem
hier und der Laufbahn als Bandit wählen. Man trägt die Farben, die
schlechtsitzende Rüstung und marschiert mit tausenden von anderen
ängstlichen Männern und Frauen ins Unbekannte, um in den Kriegen unserer
Zeit zu kämpfen. Sie könnten auch verborgen in den Wäldern leben, Hirsche
wildern und sich vor der Königswache verstecken. Besser riskiert man das
eigene Leben im Dienst einer Sache. Tapfer ein Los mit den anderen teilen
und hoffen, die Sache in einem Stück durchzustehen. Außerdem suchen die
Adligen stets starke Männer und Frauen. Was sagen sie noch? Eine Handvoll
Soldaten schlägt ein Maul voller Argumente.
Instinkt: Kämpfen

Marschiere in die Schlacht


Kämpfe als Einheit

Spion
Könige lieben sie, aber vertrauen ihnen niemals gänzlich. Das Leben eines
Spions ist mysteriös, geheimnisvoll und verführerisch. Voller Romantik und
Intrigen. So erzählt es ein Gemeiner, wenn man ihn fragt. Sie sind ein Messer
in der Finsternis und ein wachsames Auge. Ein Spion kann dein bester Freund
sein, dein Liebhaber oder der alte Mann, den du jeden Tag auf dem Markt
siehst. Man kann nie wissen. Verdammt, vielleicht bist sogar du ein Spion!
Man sagt, es gibt Magie, die den Geist der Leute beeinflusst, ohne dass sie es
merken. Können wir dir überhaupt trauen?
Instinkt: Infiltrieren

Berichte die Wahrheit


Hintergehe

451
Tüftler
Man sagt, dass man Tüftlern und reisenden Kesselflickern einen ordentlichen
Schluck Bier oder etwas zu Essen geben soll, wenn man nicht vom ihnen
verflucht werden will. Tüftler sind wahrhaft komische Käuze. Diese
Sonderlinge reisen mit ihren Karren und treuen Eseln von Stadt zu Stadt,
einen räudigen Hund an ihrer Seite und immer eine Geschichte parat. Mit
etwas Glück tragen sie auch die Post weiter, wenn man an einem Ort lebt, zu
welchem die Postreiter der Königin nicht vordringen. Wenn du freundlich
bist, verkaufen sie dir vielleicht eine Rose, die niemals welkt, oder eine
Uhr, die mit Feenlachen läutet. Aber vielleicht sind es auch nur ungesellige
Hausierer. Man kann nie wissen, oder?
Instinkt: Erschaffen

Biete eine Kuriosität an – zu einem Preis


Erzähle eine Geschichte über große aber lohnenden Gefahren
ferner Länder

Wachmann
Gruppe, Intelligent, Organisiert
Speer (W8 Schaden) Kurz, Lang
6 TP Rüstung 1

Ob tapferer Beschützer oder Trunkenbold, das macht für diese Leute oft
keinen Unterschied. Obwohl weit von einem ehrenwerten Ritter entfernt, ist
die Stadtwache doch noch immer ein stolzer Beruf. Diese Büttel sind oftmals
in den Farben ihres Fürsten gekleidet (wenn man sie unter dem Matsch
erkennen kann) und, je nach Wohlstand dieses Fürsten, womöglich mit einer
zuverlässigen Waffe und einer gut sitzenden Rüstung versehen. Das sind dann
die Glückspilze. Irgendwer muss ja ein wachsames Auge auf die Tore haben,
wenn die Schwarzen Reiter in den Wäldern entdeckt wurden. Zu viele von
uns schulden unser Leben diesen treuen Seelen – denke das nächste Mal daran,
wenn einer betrunken deine Mutter beleidigt, ja?
Instinkt: Tun wie befohlen

Halte das Gesetz aufrecht


Mache einen Gewinn

452
453
Kapitel 11 – Die Monster
Dungeon World
für Fortgeschrittene

Dunkelheit breitet sich über dem Land aus, während die MANA Kraft versiegt ...
Secret of Mana
1993
454
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Dungeon World ist für eine ganz bestimmte Art von Fantasy-Abenteuern
gedacht: solche mit Elfen und Zwergen, Helden und Schurken, und
Charakteren, die in einer gefährlichen Welt für Ruhm und Reichtum
kämpfen.

Vielleicht stellst du dir aber etwas anderes vor – vielleicht findet dein Dungeon
World auf einem Wüstenplaneten statt, der von wilden Kannibalen bevölkert
und von hochmütigen Psionikern beherrscht wird. Oder vielleicht willst du
ein Spiel spielen, in der Menschen das einzig verfügbare Volk sind, diese sich
aber durch verschiedene Clans oder Familien so voneinander unterscheiden,
wie sich in anderen Runden Zwerge von Gnomen unterscheiden. All das ist
leicht möglich (und sogar gewünscht).

Dieses Kapitel zeigt dir, wie du Dungeon World in dein Dungeon World
umbaust.

455
Spielzüge bauen
Wenn du Dungeon World umbauen willst, fange mit den Spielzügen an.
Viele der Fronten, Gefahren und anderen Spielelemente werden bereits
maßgeschneiderte Spielzüge enthalten, also ist es nur logisch, dort anzusetzen.
Du könntest Spielzüge erstellen, die die Auswirkungen einer bestimmten
Bedrohung abbilden („Wenn du allein in die Unheiligen Hallen gehst ...“). Du
könntest Spielzüge für etwas erstellen, das dir in deinem Setting besonders
wichtig ist („Wenn du im dunklen Wasser schwimmst ...“). Sobald du etwas
erfahrener bist, könntest du eine Klasse durch neue Spielzüge auffrischen oder
sogar eine ganz neue Klasse erstellen.

456
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Erste Schritte
Woher kommen Spielzüge? Du könntest mit dem Auslöser anfangen.
Manche Handlungen fühlen sich einfach natürlich wie ein Spielzug an. Du
siehst etwas geschehen, was von den bestehenden Spielzügen nicht richtig
eingefangen wird, also entwirfst du deine eigenen Regeln. Das ist die üblichste
Vorgehensweise.
Du könntest mit dem Effekt anfangen. Das ist besonders für Klassenspielzüge
nützlich. Du weißt, dass der Magier irgendwie zaubern können sollte, also was
löst diesen Effekt aus?
Seltener kannst du sogar mit der Regelmechanik anfangen. Manchmal
fällt dir etwas Cooles ein, wie zum Beispiel ein gezähmter Dämon, dessen
Zufriedenheit ein sich ständig verändernder Wert ist, und machst von da aus
weiter. Da an Beginn und Ende eines jeden Spielzugs die Fiktion steht, ist die
Regelmechanik der am wenigsten wichtige Teil des Spielzugs.
Außerdem kannst du immer auch einen Spielzug aus einem anderen Spiel
übernehmen. Dungeon World ist nur eines von vielen Spielen, die auf
demselben Regelkern basieren und Spielzüge verwenden, also kannst du dich
auch dort inspirieren lassen. Meist ist es nicht besonders schwierig, einen
bestehenden Spielzug für Dungeon World anzupassen.

Arten von Spielzügen


Die Rolle, die ein Spielzug zu erfüllen hat, legt fest, welche Art von Spielzug
du erstellst.
Spielzüge, die sich auf die Umgebung oder von dir hinzugefügte Eigenheiten
der Dungeon World beziehen, sind Sonderspielzüge. Mit diesen Spielzügen
kann der SL dafür sorgen, dass bestimmte Elemente seiner Welt noch ein
wenig lebendiger wirken. Da Spielzüge immer von den Spielern ausgelöst
werden, sollten diese auch offen ausliegen – es sei denn, sie behandeln etwas,
von dem die Charaktere noch nichts wissen.
Spielzüge, die besondere Fähigkeiten oder Kräfte abbilden, oder sich auf
etwas beziehen, das die Spieler tun, sind normalerweise Klassenspielzüge.
Wenn der Spielzug klar an eine bestimmte Klasse gebunden ist, füge
ihn dieser Klasse hinzu. Wenn der Spielzug an ein bestimmtes Konzept
gebunden ist, auf das mehrere Klassen Zugriff haben (wie z. B. ein Spielzug
für all jene, die bereits die Schwarzen Tore des Todes gesehen haben),
kannst du eine Kompendiumsklasse für Spielzüge dieser Art erstellen. Eine
Kompendiumsklasse ist wie eine Mini-Klasse: eine Sammlung von Spielzügen
zu einem fiktionalen Thema. Dazu später mehr!

457
Wenn es in dem Spielzug um etwas geht, das die Spieler machen, ohne dass
der Spielzug zu einer Klasse oder einem bestimmten Thema gehört, dann ist
es vermutlich ein Grund- oder Sonderspielzug. Kommt er ständig vor, ist er
ein Grundspielzug. Kommt er selten vor, ist er ein Sonderspielzug.
Es gibt spezielle Spielzüge, die von den Spielern in Reaktion auf ein Monster
durchgeführt werden (z. B. die Effekte einer Krankheit oder das Angehen
gegen den Windstoß eines Luftelementars). Die sind aber ziemlich selten;
meist werden die Spieler mithilfe der Grund- und Klassenspielzüge mit
Monstern interagieren.
Spielzüge, die von Monstern gegen Spieler ausgeführt werden, sind eigentlich
gar keine echten Spielzüge. Sie sind SL-Spielzüge, einfache Aussagen
darüber, was die Monster tun werden. Halte dich nicht damit auf, jede
Monsterfähigkeit in Spielzüge für die Spieler umsetzen zu wollen.

Weltspielzüge
Deine Dungeon World steckt voller fantastischer Dinge, oder? Vermutlich
wirst du der Ansicht sein, dass einige dieser fantastischen Dinge nach einem
maßgeschneiderten Spielzug verlangen, der exakt abbildet, was sie tun. Schau
dir diesen hier an, den Chris Bennet gemacht hat:

Wenn du einen Kanalschacht öffnest, würfle+ST.


* Bei einer 10+, wähle zwei. * Bei 7–9, wähle eines.
Du vermeidest es, aus einem höherliegenden Kanal mit
Exkrementen und verwesenden Tierinnereien übergossen
zu werden.
Du vermeidest es, dass ein Gallertwürfel auf dir landet.
Du findest den geheimen Hintereingang zu dem Ort, an dem die
Kaufmannstochter festgehalten wird.

Dies ist ein starker Spielzug, weil er sich auf einen bestimmten Ort und
eine bestimmte Zeit bezieht. Er wurde explizit für die Dungeon World-
Runde von Jason Morningstar geschrieben, nachdem die Charaktere einen
besonders abscheulichen Abwasserkanal betreten hatten, um die Tochter eines
mächtigen Kaufmanns zu finden. Zwei der drei Optionen sind unmittelbar auf
diese konkrete Situation hin ausgerichtet.

458
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Warum schreibt man diesen Spielzug, anstatt einfach Gefahr trotzen zu
nehmen? Tatsächlich würde man oft genau das tun. Einen unter Druck
stehenden Kanaldeckel zu öffnen ist definitiv gefährlich, also könntest du
Gefahr trotzen einsetzen. Der obige Spielzug aber hat den Vorteil, dass die
Wahlmöglichkeiten im Vorfeld festgelegt werden. Diese Technik kann
für dich als SL sehr nützlich sein: Falls du eine Situation kommen siehst,
die Gefahr trotzen wahrscheinlich nötig machen wird, können vorbereitete
schwierige Entscheidungen dich davor bewahren, sie dir spontan ausdenken
zu müssen.
Eine weitere Stärke solcher Spielzüge ist, etwas in der Welt als bedeutsam zu
definieren. Durch den Auslöser „wenn du einen Kanalschacht öffnest“ anstelle
von „wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst“ besagt der Spielzug,
dass diese Kanalisation immer gefährlich ist.

Klassenspielzüge
Alle Klassen haben genügend Spielzüge, um sie bis auf Stufe 10 zu begleiten
– aber das bedeutet nicht, dass du nicht noch mehr hinzufügen kannst. Durch
das Hinzufügen von Spielzügen zu bestehenden Klassen kannst du deine
Vorstellung von Dungeon World unterstreichen. Hier ein Beispiel:

Wenn du einen Raum für deine Gottheit beanspruchst, markiere


jeden Eingang und würfle+WE.
* Bei einer 10+ ist der Raum befriedet: Niemand kann etwas tun, um
körperlichen Schaden zuzufügen. * Bei 7–9 ist der Raum befriedet, aber
die Zurschaustellung göttlicher Macht erregt Aufmerksamkeit.
Du kannst die Befriedung jederzeit aufheben.

Dieser Spielzug stellt eine etwas andere Seite von Dungeon World in den
Vordergrund, eine in der nach Frieden verlangt werden kann (was den SC
normalerweise nicht leichtgemacht wird). Dies mag nicht in jede Dungeon
World-Runde passen, aber es ist eine großartige Möglichkeit, die Charaktere
deine Vorstellung von Dungeon World repräsentieren zu lassen.
Achte genau darauf, für welche Klassen du neue Spielzüge schreibst. Du
solltest ihnen keine Spielzüge geben, mit denen sie in die Fachgebiete
anderer Klassen eindringen. Wenn der Dieb plötzlich genauso gut zaubern

459
kann wie der Magier, wird der Magier sich vermutlich zurückgesetzt
fühlen. Dieser Schutz der jeweiligen Nische ist auch der Grund, warum
Klassenkombinations-Spielzüge als eine Stufe niedriger gelten.
Sei vorsichtig mit Spielzügen, die denselben Bonus wie ein bereits bestehender
Spielzug verleihen, selbst wenn der Auslöser ein anderer ist. Besonders
Spielzüge mit Zusatzschaden sollten in der Regel vermieden werden, sofern
sie nicht mit besonders durchdachten und interessanten Auslösern versehen
wurden. Dasselbe gilt für Spielzüge mit Zusatzrüstung. Die aktuell in den
Klassen vorhanden Steigerungen von Schaden und Rüstung sind auf das
Gefahrenniveau von Dungeon World abgestimmt. Durch weitere Boni
könnten die Bedrohungen ihren Reiz verlieren.

460
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Neue Klassen
Während du erste Erfahrungen mit dem Erstellen neuer Spielzüge und dem
Anpassen von Klassen gesammelt hast, wird dir vermutlich etwas aufgefallen
sein: Eine Klasse ist eigentlich nur eine thematische Sammlung von
Spielzügen, die in ihrem Zusammenwirken ein bestimmtes Fähigkeitenprofil
ergeben, aus dem die Klasse ihr Spielgefühl bezieht. Wenn du dich der Sache
gewachsen fühlst, ist das Erstellen einer neuen Klasse der logische nächste
Schritt.
Als erstes solltest du dir überlegen, wie die neue Klasse zu den bereits
vorhandenen passt. Kein Charakter kämpft für sich alleine, daher solltest du
dir genau überlegen, was an dieser Klasse anders ist.
Um eine neue Klasse zu erstellen, wäre es ein ausgezeichneter erster Schritt,
sich zu überlegen, von welchen fiktiven Figuren sie inspiriert sein sollte.
Du musst dich nicht streng daranhalten, was diese Figur konnte und was
nicht – schließlich lebte sie nicht in der Dungeon World. Überlege stattdessen,
was genau diese Figur so cool macht. Nimm einfach die Einzelteile, die
interessant sind, und setze sie neu zusammen. Du versuchst schließlich,
einen bestimmten Stil zu finden, nicht eine bestimmte Figur Eins zu Eins
nachzubauen.
Mit dieser klaren Vorstellung im Kopf musst du ein paar Grundlagen
schaffen, ehe du dich an die Spielzüge machen kannst: TP, Bande, Aussehen,
Ausrüstung, Gesinnung, Völker.

Die TP einer Klasse berechnen sich aus einem Grundwert+Konstitution. Die


Grund-TP sind fast immer 4, 6, 8 oder 10. Eine Klasse mit mehr TP als der
Kämpfer oder Paladin würde diesen Charakteren das Rampenlicht stehlen,
wenn du nicht vorsichtig bist. Weniger TP als der Magier wären hingegen
glatter Selbstmord. 4 Grund-TP macht eine Klasse bewusst empfindlich –
der Charakter wird Hilfe brauchen, sobald Schwerter gezogen werden. 6
Grund-TP ist für Klassen gedacht, die eigentlich nicht kämpfen können,
aber zumindest einen Schlag aushalten. 8 Grund-TP ist genug, um im Kampf
seinen Mann zu stehen – zumindest für eine Weile. 10 Grund-TP sind
schließlich für trainierte Krieger gedacht, die kein Gefecht fürchten müssen.

Schaden wird aus den üblichen Würfeln ausgewählt: W4, W6, W8, W10.
Die vorgefertigten Klassen haben alle einen einzelnen Würfel ohne festen
Bonus, aber es gibt keinen Grund, nicht auch mit anderen Optionen zu
experimentieren: 2W4 oder 1W6+2, zum Beispiel. Hohe TP geht meist mit
hohem Schaden einher, aber deine neue Klasse könnte auch ein pazifistisches
Bollwerk oder eine ‚Glaskanone‘ sein – zerbrechlich, aber gefährlich.

461
Gesinnungen beschreiben die üblichen Ansichten von Mitgliedern
dieser Klasse. Die meisten Klassen haben Neutral als Option, da nur
die eingeschworensten aller Klassen wirklich eng an ein höheres Ideal
gebunden sind. Ein idealer Gesinnungsspielzug ist etwas, das mit gewisser
Regelmäßigkeit passiert und den Spieler zu einer bestimmten Handlung
drängt, die er normalerweise vielleicht nicht in Betracht ziehen würde. Wenn
eine Gesinnung einfach beiläufig durch den üblichen Spielverlauf erfüllt wird
(z. B. „Wenn du Schätze gewinnst …“), zeigt sie kaum etwas von den Idealen
des Charakters. Füge stattdessen ein paar Voraussetzungen hinzu („Wenn du
Schätze durch Lug und Trug gewinnst …“), damit der Spielzug etwas über den
Charakter aussagt (er mag es, die Ahnungslosen zu hintergehen) und auch der
Spieler herausgefordert wird. Gesinnungen legen darüber hinaus Fakten in
der Spielwelt fest. So weiß etwa jeder, dass ein Paladin der Inbegriff des Guten
und des Rechts sein sollte.

In Banden treten die Ansichten der Klasse offen zu Tage. Während der
Charaktererschaffung kannst du so als Designer mit dem Spieler in Kontakt
treten. Sofern die Klasse nicht außergewöhnlich sozial oder unsozial ist,
schreibe vier Bande. Eine extrovertierte Klasse (wie der Barde) erhält
ein Band mehr, eine zurückgezogene Klasse (wie der Magier) ein Band
weniger. Vermeide Banden, die dem Charakter eine bestimmte Moral oder
Ethik aufzwingen, aber denke darüber nach, wie deine Klasse mit ihren
Verbündeten umgeht: Der Dieb stiehlt Dinge, aber beschützt die Gruppe vor
Fallen. Der Kämpfer verteidigt seine Gefährten und tötet Monster, die ihnen
schaden könnten. Der Magier kennt Geheimnisse und teilt oder hortet sie.
Du kannst die Regeln zum Schreiben neuer Bande als Ausgangspunkt
nehmen, aber vermeide konkrete Namen in den Anfangsbanden.

Aussehen hilft dir dabei, einen bestimmten Stil zu etablieren und ist
größtenteils deiner Vorstellungskraft überlassen. Hier kannst du hervorragend
deine fiktiven Inspirationen einfließen lassen. Wie sahen sie aus? Könnten
sie anders aussehen? Füge mindestens eine Auswahlmöglichkeit hinzu, die
Kleidung enthält – für Spieler, die sich keine weiteren Gedanken über das
Klamottenkaufen machen wollen.

Die Auswahl der Ausrüstung sollte immer wenigstens eine Waffen-


und eine Rüstungsoption beinhalten, sofern die Klasse für Kämpfe nicht
deutlich ungeeignet sein soll. Rationen sind außerdem ein Muss – es würde
an Dummheit grenzen, sich als neuer Charakter ohne Nahrung in ein
gefährliches Gebiet zu begeben.

462
Kompendiumsklassen Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Eine Kompendiumsklasse ist eine Klasse, die nur höherstufigen Charakteren
offensteht, die bestimmte Voraussetzungen erfüllen (sie heißen so, weil
sie zuerst im Kompendium zur vorherigen Version von Dungeon World
entwickelt wurde). Eine Kompendiumsklasse ist für Konzepte gedacht, die
über mehrere andere Klassen gelegt werden können.
Die Grundstruktur einer Kompendiumsklasse besteht in einem Spielzug
zu Beginn, der nur Charakteren offensteht, die eine bestimmte Erfahrung
gemacht haben. Zum Beispiel:

463
Wenn du bei deinem nächsten Stufenaufstieg in der physischen
Gegenwart eines Gottes oder Avatares bist, kannst du diesen Spielzug
nehmen, anstatt aus deiner Klassenliste zu wählen:

Göttliches Band
Wenn du ein neues Band schreibst, kannst du anstelle eines anderen
Charakters den Namen der Gottheit eintragen, mit der du Kontakt
hattest. Immer wenn ein Band mit einer Gottheit auf die aktuelle
Situation anwendbar ist, kannst du es streichen (als ob es gelöst wäre),
um die Gunst der Gottheit in einer klaren und entscheidenden Weise
in Anspruch zu nehmen (der SL beschreibt dies). Am Ende der Sitzung
ersetzt du das gestrichene Band mit einem neuen zu einer Gottheit oder
einem Spielercharakter.

Dieser Spielzug lässt sich wohlgemerkt erst wählen, nachdem der Charakter
etwas Besonderes vollbracht hat, und selbst dann erst beim nächsten
Stufenaufstieg. Kompendiumsklassen funktionieren am besten, wenn
sie sich auf etwas beziehen, was der Charakter getan hat, anstatt auf
Attributsvoraussetzungen oder irgendetwas, das ohne das Zutun der Spieler
geschieht. Eine Kompendiumsklasse, die jedem offensteht, der nur die Stufe 5
erreicht hat, sagt nicht viel aus. Eine, die du nur dann wählen kannst, wenn du
die Schwarzen Tore des Todes gesehen hast und lebendig zurückgekehrt bist,
ist bereits deutlich interessanter.
Eine Kompendiumsklasse hat außerdem üblicherweise 2–3 Spielzüge, die
erst zur Verfügung stehen, nachdem der erste Spielzug gewählt wurde. Diese
funktionieren wie normale Klassenspielzüge mit der Einschränkung, dass
zunächst der erste Spielzug der Kompendiumsklasse gewählt werden muss.
Kompendiumsklassen sind ideal für Konzepte, die nicht ganz für eine
komplette Klasse reichen. Wenn dir nicht einfallen will, wie die Klasse
aussehen soll oder wie viel TP sie hat, oder falls sie sich mit bereits
bestehenden Klassen überschneidet, eignet sie sich vermutlich besser als
Kompendiumsklasse.

464
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Abenteuerspielzüge
Abenteuerspielzüge befassen sich direkt mit dem laufenden Abenteuer. Sie
treiben die Handlung voran, ändern die Belohnungen oder leiten von einem
Abenteuer zum nächsten über.
Wenn du nur eine kurze Runde spielen möchtest (etwa auf einer Convention
oder bei einem Rollenspieltreffen) kann es nützlich sein, den Einstieg etwas zu
beschleunigen. Hier ist ein Spielzug, der das „Was bisher geschah …“ abdeckt,
damit du direkt ins Abenteuer einsteigen kannst:

Tapferer Kämpfer: Als ob die Banditen nicht schon schlimm genug


wären! Als ob die Schläge und Wunden, die du durch die Hand eurer
Feinde hast einstecken müssen, nicht gereicht hätten – nun das. Mit
deinen Abenteurergefährten unter der Erde gefangen, obwohl ihr doch
nur ins Dorf zurückkehren und die wohlverdiente Belohnung ausgeben
wolltet. Daraus wird wohl nichts, Krieger. Wetze dein Schwert!
Die anderen werden deinen Schutz noch brauchen, bis ihr wieder
in Sicherheit seid. Nur ein Mal. Ein letztes Mal noch in die Bresche
springen. Irgendeiner von denen schuldet dir inzwischen wirklich einen
Gefallen, das kann ich dir sagen …

Schau dich um und würfle+CH. * Bei einer 10+ wähle zwei


Gruppenmitglieder. * Bei 7–9 wähle nur eines. *Bei einer 6- scheint
Undank wirklich der Welten Lohn zu sein.
In einem Moment der Not kannst du von einem der ausgewählten
Gruppenmitglieder einen Gefallen einfordern. Dieser Charakter muss
einmalig seine Handlung in eine deiner Wahl verändern. Du darfst ihm
keine Handlung abverlangen, die ihm direkten Schaden zufügen würde
oder für die er einen der magischen Gegenstände in seinem Besitz
aufgeben müsste. Nutze den Gefallen, damit er dir zustimmt, dir eine
Extraration schenkt oder für dich seinen Platz in der Beute-Lotterie
aufgibt. Das ist er dir schuldig.

Nicht Wurf oder Effekt sind das Wichtigste an diesem Spielzug, sondern
Information und Tonfall. Sie schaffen die Voraussetzungen für einen
schnellen Abenteuereinstieg und geben dem angesprochenen Spieler einen
Ausgangspunkt für sein Charakterspiel. Wurf und Ergebnis sind zwar

465
interessant, ändern den Spielverlauf aber nicht maßgeblich. Wenn du ein
Set Abenteuerspielzüge vorbereitest und jedem Spieler einen zusammen mit
einem Charakterbogen gibst, kann deine Conventionrunde losgehen.
Du kannst auch den Spielzug Ende der Spielsitzung an dein laufendes Abenteuer
anpassen. Wenn du das tust, ist es entscheidend, dass du der Gruppe den
neuen Spielzug zeigst. Schließlich sollen sie nicht im Unklaren darüber
gelassen werden, wie sie EP verdienen können. Im Gegenteil sollen die EP-
Belohnungen ja direkt ins Spiel eingebunden werden.

Wenn ihr diese Spielsitzung beendet, nutzt anstelle der üblichen


Fragen des Spielzugs die folgenden:
Haben wir etwas über den Kult des Geschuppten Gottes
erfahren?
Haben wir einen gefangenen Dorfbewohner gerettet oder
geholfen, das Dorf Secor zu verteidigen?
Haben wir einen wichtigen Agenten des Kults des Geschuppten
Gottes besiegt?

466
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Auslöser
Alle Spielzüge folgen derselben Struktur. Die grundlegenden Teile sind der
Auslöser („Wenn …“) und der Effekt („dann …“).
Auslöser sind oft fiktionale Handlungen des Spielercharakters, aber sie können
auch während der Charaktererschaffung oder an Anfang oder Ende einer
Spielsitzung stattfinden. Ein Auslöser bezieht sich wohlgemerkt niemals auf
konkrete Zeiteinheiten. Schreibe keinen Spielzug, der mit „Wenn du eine
Runde neben einem Drachen beginnst …“ anfängt. Es gibt keine Runden
(und „neben“ ist vielleicht auch nicht die beste Formulierung. Es klingt
leblos und wird der Fiktion nicht gerecht, sich in Gegenwart eines verdammten
feuerspeienden Drachen zu befinden). Es gibt einen guten Grund, warum Zauber
vorbereiten nicht lautet: „Wenn du eine Stunde lang dein Zauberbuch
studierst …“. In Dungeon World ist die Zeit ein wenig biegsam, wie in einem
Film, wo das Tempo situationsabhängig ist. Verlasse dich nicht auf feste
Zeiteinheiten, weder am Tisch (Runden), noch in der Fiktion (Sekunden,
Minuten, Tage).

Hier einige grobe Kategorien von Auslösern:


Wenn ein Charakter eine Aktion ausführt. Beispiele: Gewissheit
erlangen, Zauberkunst (Barde), Befehligen (Waldläufer).
Wenn ein Charakter eine Aktion unter bestimmten
Umständen ausführt. Beispiele: Hauen & Stechen, Rotsehen
(Kämpfer), Hinterhältiger Angriff (Dieb).
Wenn die Umstände es ohne Aktion eines Charakters
vorgeben. Beispiele: Gefolgsleute befehligen, Ende der Spielsitzung.
Wenn die Charaktere einen Gegenstand benutzen. Beispiele:
Magische Gegenstände, Erbstück (Kämpfer).
Von jetzt an. Beispiele: Gleichmut (Kleriker), Giftmischer (Dieb).

Effekt
Alles, was du dir vorstellen kannst, kann der Effekt eines Spielzugs sein.
Effekte sind so unbegrenzt wie deine Ideen. Du musst dich nicht auf
Würfelwürfe, +1 Boni und Tausch von Attributen beschränken. Da alle
Spielzüge von der Fiktion ausgehen, ist ein fiktionaler Effekt wie „Sie
behandeln dich als Freund“ mindestens ebenso mächtig und nützlich wie ein
„dauerhaft +1“.

467
Hier einige grobe Kategorien von Effekten (jedem Spielzug kann mehr als
einer zugeordnet werden):
Würfle. Beispiele: Gefahr trotzen, Zauber wirken (Magier), Gezielter
Schuss (Waldläufer).
Tausche Attribute. Beispiele: Zwerg (Kämpfer).
Negiere Schaden. Beispiele: Der beste Freund des Menschen
(Waldläufer).
Gib Bonus oder Malus, einmalig oder dauerhaft. Beispiele:
Außenseiter (Dieb), Niederstrecken (Paladin).
Verursache oder heile Schaden. Beispiele: Salve abgeben,
Hinterhältiger Angriff (Dieb), Zauberkunst (Barde).
Nimm Punkte & gib sie aus. Beispiele: Beherrschen (Magierzauber),
Fallenexperte (Dieb).
Frage & Antworte. Beispiele: Vorauseilender Ruf (Barde),
Wissen kundtun.
Verändere Umstände. Beispiele: Offenherzig (Barde).
Schreibe Erfahrung gut. Beispiele: Ende der Spielsitzung.
Fordere Informationen ein. Beispiele: Verhandeln, Ritual (Magier).
Füge Optionen hinzu. Beispiele: Gezielter Schuss (Waldläufer).

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Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Die Grundlagen verändern
Spielzüge können auch die Grundstruktur des Spiels verändern. Dieser hier
entfernt zum Beispiel Schadenswürfel aus dem Spiel:

Wenn du Schaden zufügen würdest, ersetze die Würfel mit den


folgenden Werten, anstatt sie zu werfen: W4 wird zu 2, W6 wird zu 3,
W8 wird zu 4, W10 wird zu 5, W12 wird zu 6.

Spielzüge wie dieser ändern ein zentrales Merkmal des Spiels. Sei mit solchen
Spielzügen besonders vorsichtig, die sich an den Grundlagen zu schaffen
machen. Spielzüge sollten niemals in Widerspruch zu den Prinzipien des SLs
oder seiner Agenda stehen, oder die Grundregel „handle, um den Effekt zu
erhalten“ brechen.
Manche Teile des Spiels lassen sich besonders mühelos verändern. Die zum
Stufenaufstieg notwendige Menge an EP entspricht unseren Vorstellungen,
aber du kannst Aufstiege ganz leicht häufiger oder seltener geschehen lassen.
Genauso einfach kannst du die Dinge abändern, für die sich die Spieler
EP gutschreiben können – falls es in deinem Spiel nicht ums Erforschen,
Monsterbekämpfen und Schätze bergen geht, schreibe den Spielzug Ende der
Spielsitzung entsprechend um. Vergiss nur nicht, die Änderungen vor Beginn
des Spiels auch den Spielern mitzuteilen.
Gelegentlich werden auch Regeln gewünscht, um bestimmte Situationen
(z. B. Drachenkämpfe) schwieriger zu machen. Die beste Antwort darauf
ist, dass ein Kampf gegen einen Drachen deswegen schwieriger ist, weil der
Drache fiktional stärker ist. Einfach mit einer gewöhnlichen Klinge auf einen
Drachen loszugehen ist nicht Hauen & Stechen, da er so gar nicht verwundet
werden kann. Wem das aber nicht reicht, der sollte sich den folgenden
Spielzug genauer ansehen. Er stammt aus Vincent Bakers Apocalypse World
(und wurde nur geringfügig auf die Regeln von Dungeon World angepasst):

469
Wenn ein Spieler einen Spielzug macht, den der SL für besonders
schwierig hält, erleidet der Spieler -1 auf seinen Wurf. Wenn ein
Spieler einen Spielzug macht, den der SL für jenseits der Fähigkeiten
des Charakters hält, erleidet der Spieler -2 auf seinen Wurf.

Das Problem mit diesem Spielzug ist, dass er nichts Konkretes mehr abbildet.
Stattdessen ist dieser Spielzug eine Anweisung für den SL, Urteile ohne klare
Richtlinien zu fällen. Überlege stattdessen lieber, welche Schwierigkeit du im
Spiel abbilden willst, und schreibe einen konkreten Spielzug genau darüber.
Wie dem auch sei, das obige Beispiel ist und bleibt ein zulässiger Spielzug, falls
du dennoch meinst, ihn zu benötigen.

470
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Der Spielleiter
Die Regelebene des Spielleiters zu verändern, ist eine ganz andere Liga, als
maßgeschneiderte Spielzüge für die Spieler zu erstellen. SL-Spielzüge zu
schreiben ist der leichte Teil. Da ein SL-Spielzug immer nur eine Aussage
über etwas ist, das in der Fiktion passiert, kannst du ganz nach Belieben neue
hinzuerfinden. Meistens wirst du feststellen, dass sie nur einen Spezialfall
bereits bestehender Spielzüge darstellen, aber manchmal fällt dir auch etwas
gänzlich Neues ein. Behalte nur das Spektrum von harten und weichen
Spielzügen, deine Prinzipien und deine Agenda im Hinterkopf und alles wird
gut.
Die Agenda oder Prinzipien des SLs zu verändern stellt hingegen einen
der größten Eingriffe in dein Spiel dar, die du überhaupt machen kannst.
Änderungen in diesen Bereichen werden vermutlich weitere Änderungen in
den übrigen Regeln nach sich ziehen, ebenso wie ausgiebige Spieltests.

471
Eine fantastische Welt darstellen ist möglicherweise am leichtesten
zu ändern, bedarf aber dennoch beträchtliche Veränderungen der
Klassenspielzüge. Eine historische Welt, eine düstere Welt oder eine
utopische Welt sind allesamt möglich, aber du wirst viele Spielzüge gründlich
durchdenken müssen. Für eine historische Welt müssten Magie, Ausrüstung
und einige weitere Kapitel fast vollständig neugeschrieben oder entfernt
werden. Eine düstere Welt kann nur funktionieren, wenn die Spielzüge
der Spieler größere Opfer und härtere Entscheidungen verlangen. In einer
utopischen Welt hingegen werden viele der Spielzüge, so wie sie sind,
überflüssig werden. Dennoch ist dies der Teil der Agenda, der am leichtesten
zu verändern ist, da dazu nur die Spielzüge angepasst werden müssten, nicht
aber die Grundstruktur des Spiels.

Das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer machen könnte


umformuliert werden, aber es lässt sich kaum wirklich verändern. Das Leben
der Charaktere zu einer Intrige machen könnte funktionieren, aber Intrigen
scheinen eigentlich nur eine andere Art von Abenteuer zu sein. Diesen Teil
der Agenda ganz zu streichen würde große Umarbeitungen notwendig
machen, da die Struktur der Spielzüge sich danach richtet. Die Auswirkungen
von Misserfolgen und die weichen SL-Spielzüge sind alle dazu da, ein
abenteuerliches Leben zu bewirken.

Spielen, um herauszufinden, was passiert ist der am wenigsten


veränderbare Teil der SL-Agenda. Alternativen wie „Spielen, um dem
festgelegten Plot zu folgen“ oder „Spielen, um die Fähigkeiten der Spieler
herauszufordern“ würden rasch mit den restlichen Regeln kollidieren. Die
Spielzüge verleihen den Spielern die Fähigkeiten, den geplanten Ablauf von
Abenteuern rasch zu verändern. Wenn du nicht spielst, um herauszufinden,
was passiert, werden dich die Spielzüge auf Schritt und Tritt behindern, sofern
du nicht viele von ihnen umschreibst.

Die SL-Prinzipien sind etwas flexibler als die Agenda, aber auch hier können
kleine Eingriffe große Veränderungen im Spiel bewirken.

Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler; Nenne deinen Spielzug
nie beim Namen; Beginne und ende mit Fiktion und Sei ein Fan
der Charaktere sind die wichtigsten Prinzipien. Ohne sie wird der
Ablauf des Gesprächs und die Nutzung der Spielzüge vermutlich rasch
zusammenbrechen.

472
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Nimm das Fantastische an; Verleihe jedem Monster Leben; Gib jeder
Person einen Namen und Denke gefährlich sind die Schlüssel zu den
Abenteuern von Dungeon World. Sie lassen sich ändern, aber damit würde
auch das Setting des Spiels verändert. Außerdem wirst du in diesem Fall
vermutlich alle diese Prinzipien gleichzeitig ändern müssen, da sie eng
miteinander verknüpft sind.

Zeichne Karten, lasse Lücken; Lasse deinen Spielzug folgen; Stelle


Fragen und nutze die Antworten und Denke auch abseits der Szene
sind ebenfalls wichtig, um Dungeon World gut zu leiten. Das Spiel wird ohne
sie ärmer, aber der Ablauf geht dennoch weiter. Sie lassen sich auch auf viele
andere Spiele desselben Stils (oder sogar manche von gänzlich anderem
Spielstil) übertragen.

Ein zusätzliches Prinzip, das manche gern hinzufügen, ist Stelle ihre
Bande auf die Probe. Dieses Prinzip lässt sich problemlos mit den anderen
Prinzipien und allen Spielzügen vereinbaren, aber es verschiebt den Fokus des
Spiels etwas. Fronten müssen im Hinblick auf dieses Prinzip neu durchdacht
werden und eventuell musst du Spielzüge hinzufügen, die dieses Prinzip
anspielen.

473
Monster
Der beste Ort Monster zu verändern liegt in dem Fragebogen, mit dem
sie erstellt werden. Die einfachsten Änderungen wären, Tödlichkeit und
Zufallsfaktor nach deinem Gutdünken anzupassen.
Eine etwas interessantere Veränderung wäre, die Fragen so anzupassen, dass
eine andere Sichtweise auf die Monster entsteht. In ihrer jetzigen Form gehen
die Fragen davon aus, dass Monster mehr oder weniger wie andere Kreaturen
sind, die alle Gesinnungen haben können und nicht notwendigerweise gegen
die Spielercharaktere arbeiten. Wenn du Dungeon World stärker auf das Jagen
und Vernichten böser Monster hin ausrichten willst, kannst du einige der
Fragen entsprechend anpassen. Vielleicht solltest du dann dies hinzufügen:

Das Monster ist durch und durch böse. Wähle eines, das besagt, warum
es böse ist:
Es ist eine Einmischung der Großen Alten von Jenseits der
Mauern: Externar, +5 Schaden
Es ist ein Erzeugnis der Alten Zauberer des Roten Turms:
Konstrukt, +5 TP
Es stammt aus der Zeit vor dem Menschen: Vorsintflutlich,
+5 Schaden, +5 TP

Wenn du neue Monsterfragen erstellt hast, kannst du sie entweder an


bestehenden Monstern beantworten, um diese neu zu interpretieren, oder die
neuen Fragen nur für die Erstellung neuer Monster benutzen. Falls die neu
hinzugefügten oder veränderten Fragen einen Schlüssel zu deiner Vorstellung
von Dungeon World darstellen, solltest du idealerweise alle verwendeten
Monster neu erstellen. Sollten sich die Fragen ohnehin nur auf eine bestimmte
Art von Monster beziehen, kannst du sie dir auch nur für neue Monster
aufheben.

474
475
Kapitel 12 – Dungeon World für Fortgeschrittene
Anhänge

Achtung, der Ritter kommt!


Dungeon Keeper
1997
476
Kapitel 13 – Anhänge
Anhang 1 – Einflüsse
Falls wir mehr und weiter sehen konnten, dann, weil wir auf den Schultern
von Riesen stehen. Größtenteils Hügelriesen und Steinriesen, aber auch ein
paar Frostriesen und einmal sogar auf einem Feuerriesen. Das war unschön.
Inzwischen dürfte es klar sein, dass Apocalypse World von Vincent Baker sowie
Dungeons and Dragons von Gary Gygax und Dave Arneson der Grund waren,
warum wir dieses Spiel gemacht haben. Wir haben uns dabei vor allem am
von Tom Moldvay überarbeiteten Dungeons and Dragons Basic Set und Advanced
Dungeons and Dragons orientiert.

Unsere Version der Gesinnung ist an die Mechanik der Keys aus Clinton
R. Nixons Shadow from Yesterday angelehnt, wie sie in John Harper’s Lady
Blackbird zu finden ist.
EP für Misserfolge finden sich in vielen Spielen – die Version in Luke Cranes
Burning Wheel war eine Inspiration, aber diese spezielle Herangehensweise
stammt aus The Regiment von John Harper und Paul Riddle.
Bande sind eine Abart von Hx aus Apocalypse World, ein wenig gewürzt mit
den memories aus Freemarket von Luke Crane und Jared Sorensen.

Dungeon World würde ohne die gegenseitige Befruchtung durch viele andere
powered by the Apocalypse-Projekte nicht existieren. Sagas of the Icelanders von
Gregor Vuga, The Regiment von Paul Riddle und John Harper, Monsterhearts
von Avery Alder und einige noch unveröffentlichte Spiele von John Walton
waren alle Teil des Prozesses.

Die ursprüngliche Idee einer Kreuzung von Apocalypse World und D&D
stammt von unserem guten Freund Tony Dowler. Er war so freundlich, uns
auf seinem Konzept aufbauen und es bis zu der Form fortführen zu lassen, die
jetzt vor dir liegt.

477
Besonderer Dank
Strasa Acimovic, Marshall Miller, Jason Morningstar, Simon Ward, Greg
Cooksey, Hamish Cameron, Kevin Weiser & the Walking Eye, Steve Segedy,
John Harper, Tony Dowler, Vincent Baker, Gary und Dave (natürlich).

Mitwirkende
Tresi Arvizo, Jeremy Friesen, Alessandro „Adam“ Gianni, Lee Reilly, Nathan
Black, Adam Blinkinsop, Matt Jett, Evan Silberman

478
Kapitel 13 – Anhänge
Anhang 2 –
Das Spiel beibringen
Da du dieses Buch gelesen hast, liegt es wahrscheinlich irgendwann an dir,
anderen das Spiel beizubringen (seien es Rollenspielneulinge oder alte Hasen).
Wir haben selbst viele Spielrunden mit Rollenspielern aller Art gehabt und
aus ein paar Tipps zusammengestellt, die unserer Erfahrung nach beim
Vorführen von Dungeon World gut funktioniert haben.

Die Werbung
Wahrscheinlich musst du zuallererst deinen neuen Spielern erklären, was für
ein Spiel Dungeon World eigentlich ist (schließlich willst du sie damit nicht
einfach hinterrücks überfallen). Wir nennen das „Werbung machen“. Du
bewirbst Dungeon World, um zu erklären, warum du es spielen willst und
warum du denkst, dass sie es mögen werden.
Am allerwichtigsten ist: Sage es in deinen eigenen Worten. Wir können
dir keine Anleitung geben, da es immer am besten ist, ehrlich über deine
ganz persönliche Begeisterung zu sprechen, um auch andere für das Spiel zu
interessieren. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die du erwähnen solltest.
Für diejenigen, die zum ersten Mal ein Rollenspiel spielen, solltest du dich
darauf konzentrieren, was Rollenspiel in Dungeon World bedeutet. Sage
ihnen, was sie tun werden (eine Figur darstellen) und was du tun wirst (die
Welt um sie herum darstellen). Erwähne die Grundprämisse (Abenteurer auf
Abenteuer). Meistens ist es auch nicht verkehrt zu sagen, welche Rolle die
Regeln dabei einnehmen und wie sie die Handlung auf interessanten Wegen
voranbringen.
Bei Leuten, die bereits (Fantasy-)Rollenspiele gespielt haben, kannst du dich
mehr darauf konzentrieren zu erklären, was Dungeon World von anderen
Spielen unterscheidet. Gerade erfahrene Rollenspieler wissen es zu schätzen,
wenn ein Spiel schnell und flüssig voranschreitet und die Regeln nur in den
richtigen Momenten eingreifen.
Und egal welches Publikum, bewirb nicht nur Dungeon World, bewirb deine
anstehende Spielrunde. Falls es ein Vorstoß in die Abwasserkanäle der Stadt
wird, sage ihnen das direkt im Voraus. Wenn es gilt, einen dunklen Kult
aufzuhalten, sollte das Teil deiner Beschreibung werden. Die interessanten
Geheimnisse werden später noch durch das Zusammenwirken von dir, den
Spielern und den Regeln entstehen – deine Werbung sollte das Spiel, das du
leiten wirst, wahrheitsgemäß wiedergeben.

479
Die Klassen vorstellen
Sobald sich die Gruppe für eine Runde Dungeon World am Tisch eingefunden
hat, beginne damit, die Charakterbögen vorzustellen. Beschreibe kurz jede
Klasse, was sie kann und was ihr Platz in der Welt ist. Du kannst dazu auch die
Einleitungstexte der Klassen vorlesen.
Falls jemand Regelfragen hat, beantworte sie, aber konzentriere dich vorerst
noch darauf, ihnen die Klassen in einfachen Worten zu erklären. Wenn
jemand zum Beispiel nach dem Kämpfer fragt, sage ihm, dass der Kämpfer
eine einzigartige Waffe besitzt, aber verliere dich nicht in Details darüber, wie
der dazugehörige Spielzug funktioniert.

Charaktere erschaffen
Geht die Regeln zur Charaktererschaffung Schritt für Schritt durch. Das
ist gleichzeitig ein hervorragender Weg, die Grundkonzepte des Spiels
vorzustellen: Die Spieler werden dabei in einer sinnvollen Reihenfolge
nach auf Attribute, Spielzüge, TP und Schaden treffen. Überfordere sie
am Anfang nicht mit Regelerklärungen – im Grunde gibt es keine falschen
Entscheidungen.
Jeder Spieler lernt die Regeln kennen, die für seine Klasse von Bedeutung
sind. Zum Beispiel wird der Kämpfer Spielzüge sehen, die sich auf
Waffenreichweiten und Rüstungsdurchdringung beziehen und danach
fragen – antworte nach Bedarf. Mach dir nichts daraus, wenn der
Kämpferspieler nicht fragt, was Durchdringung bedeutet. Die Spieler können
immer auf der Ebene der Fiktion entscheiden, auf die sich die Attribute und
Eigenschaften ohnehin beziehen.
Falls sich deine Spieler besonders große Sorgen darum machen, ihre
Charaktere ‚richtig‘ zu erstellen, gib ihnen einfach die Möglichkeit, später
noch Änderungen vorzunehmen. Jetzt alle Regeln und Kontexte zu erklären,
wäre Zeitverschwendung. Stelle selbst die Grundspielzüge erst dann vor,
wenn sie im Spiel wichtig werden.
Sobald die Spieler ihre Charaktere vorstellen und ihre Bande knüpfen, verlege
dich vom Beantworten von Fragen darauf, selbst Fragen zu stellen. Frage nach
den Entscheidungen, die sie getroffen haben, und was das für ihre Charaktere
bedeutet. Frage nach Details über die geknüpften Bande. Lass aus ihren
Entscheidungen die Welt um sie herum entstehen. Mach dir Notizen über
alles, von dem du glaubst, dass du es später im Spiel verwenden kannst (wie
ein entfremdeter Mentor oder ein schwelender Krieg).

480
Kapitel 13 – Anhänge
Spielbeginn
Beginne damit, die Welt um sie herum konkret zu beschreiben. Fasse
dich kurz, aber liefere Inspirationen; nenne viele Details und beende die
Beschreibung mit etwas, das eine Reaktion verlangt. Dann frage sie, was sie
tun.
Es ist wichtig, dass etwas am Ende steht, auf dass sie reagieren müssen. Du
solltest nicht davon ausgehen, dass neue Spieler schon wissen, was sie tun
müssen. Indem du ihnen etwas gibt, mit dem sie aktiv werden können, bringst
du das Spiel direkt ins Rollen.
Besonders bei neuen Spielern solltest du darauf achten, dass ihre Charaktere
auch über die Mittel verfügen, diese erste Herausforderung anzugehen. Ein
Kampf ist eine gute Wahl, ebenso wie eine angespannte Verhandlung (die
zu einem Kampf führen kann). Fange einfach an; komplex wird es ganz von
alleine.
Auch in einem Kampf solltest du einfache Monster einsetzen: Dinge die
bluten, nicht zu stark gepanzert sind und keine Rüstungsdurchdringung
haben. Gib den Spielern eine Gelegenheit, sich an ihre Schadens- und
Rüstungswerte zu gewöhnen, ehe du die Ausnahmen von der Regel einführst.
Sollte die Fiktion natürlich vorschreiben, dass Rüstung ignoriert oder
durchdrungen wird oder dass ein bestimmtes Monster auftaucht, dann sei es
so. Aber arbeite nicht gezielt darauf hin.
Du solltest besonders bei unerfahrenen Spielern von deinem Spielzug Zeige
Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung regen Gebrauch machen. Neue
Spieler – oder diejenigen, die andere Arten von Fantasyabenteuern gewöhnt
sind – haben oft unterschiedliche Vorstellungen davon, was tödlich ist und
wann sie sich in Gefahr befinden, also sei bei deiner Darstellung von Gefahr
besonders deutlich. Sobald die Gruppe ein Gefühl für die Gefahren der Welt
bekommen hat, kannst du die Warnungen etwas zurückschrauben.
Wenn es dein erstes Mal als SL ist, konzentriere dich auf einige wenige
Spielzüge: Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung, Verursache Schaden,
Bringe jemanden in Schwierigkeiten. Schaue nur dann auf deine Liste an
Spielzügen, wenn du sicher bist, dass keiner dieser drei zutrifft. Mit der Zeit
wirst du deine Spielzüge auswendig lernen und es wird ganz natürlich für dich
sein, sie einzusetzen.

481
Das Spiel fortsetzen
Nach ein oder zwei Stunden Spielzeit werden die Spieler sich vermutlich selbst
zurechtfinden. Als SL-Neuling wirst du vielleicht etwas länger brauchen, um
alle deine Spielzüge zu lernen. Bleibe entspannt und nimm dir einfach noch
eine Sitzung mehr Zeit.
Wenn in der ersten Sitzung noch nicht alles nach Plan läuft, behandle sie wie
einen Pilotfilm, die erste Folge einer Fernsehsendung. Du kannst die Dinge
immer noch nachträglich abändern. Wenn einem Spieler der Dieb doch nicht
zusagt, erlaube ihm, die Klasse zu wechseln (und seinen alten Charakter
entweder umzubauen oder einen ganz neuen einzuführen). Wenn das erste
Abenteuer nicht gut funktionierte, wirf es weg und fange etwas Neues an.
Obwohl Dungeon World toll für kurze Runden ist, kommen Stufenaufstiege
und Bande dabei noch nicht richtig zum Einsatz. Laufen deine ersten ein oder
zwei Sitzungen gut, plant euch Zeit für fünf bis zehn weitere ein. Wenn du so
weit vorausschauen kannst, hast du Platz genug, um deine Fronten zu planen
und ihre Lösung mitzuerleben.

482
Kapitel 13 – Anhänge
Anhang 3 –
Abenteuer konvertieren
Nicht immer ist genug Zeit zum Vorbereiten: Du willst das Spiel einfach nur
mal probespielen oder du hast einen vierstündigen Slot auf einer Convention
und du spielst mit Spielern, die du nie zuvor in deinem Leben gesehen hast.
Vielleicht magst du Vorbereitung auch einfach nicht besonders oder du
hast mehr Spaß damit, einfach eine Karte zu nehmen und loszulegen. Oder
noch besser, du hast aus einem anderen Old School-Rollenspiel bereits ein
Lieblingsabenteuer und du würdest es gern mit den Dungeon World Regeln
leiten. Dieser Anhang beschreibt, wie man Material aus anderen Spielen für
Dungeon World konvertiert und adaptiert.

Überblick
Der erste Schritt bei der Vorbereitung eines Abenteuers mit Dungeon World
ist, sich das Abenteuer und die Dungeon World Regeln durchzulesen. Du
solltest mit den Basisregeln vertraut sein, sowie auch mit den Fronten und
mit den SL-Prinzipien. Erstere sind die Rahmenbedingungen, an die du das
Abenteuer anpassen wirst, letzte helfen dir dabei, dass dein Spiel dann auch
den Regeln und dem Stil dieses Buches entspricht. Als zweiten Schritt solltest
du das Szenario lesen und auf die folgenden vier Punkte achtgeben:

Karten
Monster
Magische Gegenstände
NSC und Organisationen

Blättere durch das Szenario und mache dir währenddessen Notizen, aber du
musst dir nicht alles merken. Textstellen mit Spielwerten werden ohnehin
ignoriert. Außerdem sollst du ja im Abenteuer Lücken lassen, damit du und
deine Spieler etwas entdecken können.
Wenn du fertig bist, hast du grundsätzlich verstanden, wovon das Abenteuer
handelt: die involvierten Machtgruppen, die besonderen Monster des
Abenteuers, die Bedrohungen und Gefahren, die sie auf die Welt ausüben, und
die Dinge, welche die Spieler interessieren könnten. Lege das Abenteuer nun
beiseite und blättere zu den Fronten auf S. 270. Dort findet die Hauptarbeit
statt.

483
Fronten
Der Kern eines jeden Standardabenteuers, Szenarios oder einer Dungeon
World Spielrunde sind die Fronten, von denen aus die Spieler angesprochen
werden. Die Fronten haben ihr drohendes Unheil, die Spieler reagieren und
zwischen diesen beiden Seiten spielt ihr das Spiel, um herauszufinden, was
passiert. Dasselbe gilt, wenn man ein konvertiertes Szenario leitet. Wenn man
das Szenario liest, bemerkt man gewisse Dinge: NSC, besondere Orte, spezielle
Monster und Organisationen die vielleicht die Welt beeinflussen oder eine
gewissen Agenda verfolgen. Je nach Größe des Szenarios könnte nur eines
oder wenige dieser Dinge vorkommen. Schaue dir die Regeln für verschiedene
Fronten an und erstelle eine für jede der Gruppen.

Ich werde eines meiner alten Lieblingsabenteuer konvertieren. Ich habe es schon
dutzende Male in den verschiedensten Systemen geleitet und ich denke, dass es mit
meiner Dungeon World Gruppe großartig wird. Ich habe alles nochmal überflogen,
um mich daran zu erinnern, wovon das Abenteuer genau handelt. Hier dreht sich
alles um ein Dorf, das von einem geheimen Kult bedroht wird, der einen schuppigen
Reptiliengott anbetet. Klingt spaßig! Das Abenteuer hat einen geheimen Dungeon, eine
korrumpierte Religionsgemeinschaft, eine Bande stinkender Troglodyten und (weil
das ganze Dorf ein Chaos aus Verdächtigungen und Anschuldigungen ist) einige sehr
hilflose Abenteurer. Der Beginn ist ziemlich düster mit vielen schlimmen Dingen, aus
denen man wählen kann. Ich habe mich dazu entschlossen, dass man all das üble Zeug
in zwei Fronten ordnen kann: Die Kultisten und Der Clan der Troglodyten.

Wenn ich möchte, könnte ich jetzt der zauberkundigen Naga, die in den Höhlen
lebt, ihre eigene Front geben, oder ich könnte den Reptiliengott selbst als eine
Kampagnenfront hinzufügen. Doch da die Runde nur einige wenige Spielsitzungen
umfasst, bleibe ich bei dem, was ich habe. Meine beiden bisherigen zwei Fronten
arbeiten in gewisser Weise zusammen, aber sie sind einzigartig und handeln
unabhängig, also habe ich sie getrennt.

Gestalte diese Fronten wie üblich, indem du Gefahren, Drohendes Unheil und
Düstere Vorzeichen aussuchst. Stelle die ein oder andere Frage zu den Einsätzen,
aber lass dir genügend Freiraum – dort kannst du die Spielercharaktere
einbinden. Normalerweise würdest du dir diese Dinge selbst ausdenken,
aber hier folgst du den Leitlinien des Szenarios. Die Themen des Abenteuers
werden deine Fronten und die einzelnen Bestandteile die Gefahren. Schau dir
an, was deine Fronten in dem Abenteuer tun würden und wie sie sich ohne
Eingreifen der Charaktere entwickeln würden. Was wäre das Schlimmste
was passieren könnte, wenn die Fronten nicht aufgehalten würden? Indem

484
Kapitel 13 – Anhänge
du zwischen den Zeilen liest, erhältst du genug Munition für deine harten
Spielzüge, die du während des Spiels ausführen wirst. In diesem Schritt
verwandelst du die aus Spielwerten bestehenden NSC des Szenarios entweder
in eigenständige Gefahren oder machst sie zu Teilen der Frontbesetzung.

Wenn es Fallen, Flüche oder andere Effekte in dem Szenario gibt, für die
du gerne eigene Spielzüge schreiben möchtest, dann ist jetzt die Zeit dafür.
Viele Szenarien alter Schule präsentieren Situationen, die nach einem
„Rettungswurf“ verlangen, um einem schädlichen Effekt zu entgehen – so
etwas kann einfach durch Gefahr trotzen abgehandelt werden. Alternativ kann
man eigene Spielzüge dafür entwerfen. Entscheidend ist, die Bedeutung des
Szenarios richtig einzufangen – was es im Innersten zusammenhält – und
nicht die Mechaniken perfekt zu übertragen. Am Schluss solltest Du einen
Satz Fronten haben, welche die Hauptbedrohungen und Gefahren umfassen,
welchen sich die Charaktere stellen müssen.

Monster
Die meisten veröffentlichten Szenarien enthalten ein oder zwei einzigartige
Monster, die man sonst noch nie gesehen hat – maßgeschneiderte Kreaturen
und Schrecken aus der Tiefe, welche die Charaktere auf eine bislang
unbekannte Weise bedrohen. Schau dir das Szenario an und stell sicher, dass
du alle gefunden hast. Viele Monster haben bereits Spielwerte für Dungeon
World und du kannst, wenn du mit den Werten einverstanden bist, einfach
die Seitenzahlen in deinen Fronten notieren und weitermachen.
Wenn du dagegen die Monster weiter anpassen oder du deine eigenen
Monster basteln möchtest, kannst du dank der Regeln auch genau das tun.
In dieser Phase solltest du dir keine Gedanken über die „Spielbalance“ des
Monsters machen oder zu lange über seine Trefferpunkte oder Rüstung
nachdenken. Überlege vielmehr, wie das Monster mit der Welt interagiert.
Verjagt es hoffnungslose Abenteurer? Ist es da, um ihren Weg zu blockieren
oder ein Rätsel zu stellen? Welchen Zweck erfüllt es im gesamten Ökosystem
des Dungeons oder des Abenteuers insgesamt? Den Sinn des Monsters zu
übertragen wird immer die besten Ergebnisse erbringen. Wenn das Monster
eine Fähigkeit oder einen Trick hat, der besonders cool ist und du möchtest
einen neuen Spielzug entwerfen, dann zögere nicht! Maßgeschneiderte
Spielzüge sind das, was Dungeon World für jede Gruppe einzigartig macht, also
nutze diesen Vorteil, wann immer es geht.

485
Mein Abenteuer steckt voller verschiedener Monster: Ich habe eine furchterregende
Naga, die Gedanken kontrollieren kann, einen alten Priester mit der göttlichen Magie
des Schlangengottes, eine Bande Kultisten, eine Drachenschildkröte und verschiedene
Echsen, Krokodile und Schlangen. Die meisten kann ich im Monsterkapitel
nachschlagen, aber für die Naga und den Kultistenführer gestalte ich die Spielwerte
selbst. Ich möchte, dass sie sich neu und anders anfühlen, und ich habe für beide ein
paar coole Ideen. Die Erschaffungsregeln für Monster werden hilfreich sein.

Direktes Konvertieren
Wenn du auf ein Monster stößt, das du nicht selbst entworfen hast und das
du nicht gut genug kennst, um es mit den Regeln zur Monstererschaffung zu
übertragen, kannst du es auch direkt konvertieren.

Schaden
Wenn der Schaden des Monsters ein einzelner Würfel mit einem festen Bonus
von maximal +10 ist, behalte dies einfach so bei. Besteht der Schaden des
Monsters aus mehreren Würfeln derselben Größe, würfle die angegebenen
Würfel und nimm das höchste Ergebnis. Nutzt das Monster mehrere
Schadenswürfel unterschiedlicher Größe, würfle nur die größten und wähle
das höchste Ergebnis.

Trefferpunkte
Wenn die TP des Monsters als Trefferwürfel angegeben sind, nimm den
maximalen Wert des ersten Trefferwürfels und addiere für jeden weiteren
Würfel einen weiteren Trefferpunkt hinzu. Wenn die Trefferpunkte ohne
Trefferwürfel angegeben werden, dividiere die Trefferpunkte durch 4.

Rüstungsklasse
Hat das Monster eine durchschnittliche RK, kann man ihm Rüstung 1 geben.
Wenn die RK niedrig ist, gib ihm Rüstung 0. Ist die RK hoch, gib ihm eine
Rüstung von 2 oder 3, um eine besonders widerstandsfähige Kreaturen zu
bekommen. Wenn es nahezu unverletzlich ist, besitzt es Rüstung 4. Ein Bonus
von +1 ist angebracht, wenn die Verteidigung magisch ist.

Spielzüge und Instinkte


Schau die die Spezialfähigkeiten oder Angriffe des Monsters an – diese sind die
Grundlage für seine Spielzüge.

486
Kapitel 13 – Anhänge
Karten
Einer der größten Unterschiede zwischen Dungeon World und vielen anderen
Fantasy-Rollenspielen ist das Konzept von Karten und Kartenzeichnen.
In viele Spielen sieht man Karten, die Kästchen für Kästchen präzise
zeigen, oftmals mit so vielen Details wie möglich, was jenseits der bloßen
Beschreibung des Ortes der Fantasie wenig Raum lässt. Dungeon World schlägt
oft eine andere Richtung ein: Karten mit leeren Räume und Beschreibungen,
die aus einem oder zwei Worten wie „Klingen“ oder „Unheimlich“ bestehen.
Um ein bestehendes Abenteuer für Dungeon World zu adaptieren, sollte man
Prinzipien und Agenda im Auge behalten. In erster Linie ist es deine Aufgabe
als Spielleiter „Karten zeichnen, Lücken lassen“ sowie „Fragen zu stellen und die
Antworten zu nutzen“.
Zu diesem Zweck ist es oft besser, wenn die Zeit dafür da ist, die Karte
komplett neuzuzeichnen. Kopiere sie nicht Zentimeter für Zentimeter,
sondern zeichne sie frei Hand ab, lasse Lücken und zeichne neue Räume ein,
wenn dir danach ist. Klammere dich nicht an das Original, sondern erlaube
dir Gestaltungsfreiheit. Die Idee dahinter ist, dass du dich entfalten und
von den Reaktionen der Spieler überraschen und inspirieren lassen kannst.
Wenn die gesamte Karte bereits im vornherein feststeht, gibt es schließlich
keinen Richtung, über die du nicht schon genau Bescheid weißt. Wähle ein
paar Räume aus, die dich nicht interessieren und schmeiße ihre Bewohner
raus. Zeichne einen oder zwei neue Tunnel ein. Das wird dir Platz geben um
herumzuspielen, sobald das Spiel beginnt.
Wenn du nicht die Zeit oder die Lust dazu hast, die Karte neu zu zeichnen,
machst das auch nichts. Nimm einfach das Original, mache ein paar Notizen
was wo passieren könnte und lass den Rest frei. Wenn die Spieler den Raum
„4f“ betreten blätterst du nicht nach, sondern du vermutest einfach anhand
deiner Notizen was sich dort befindet und was passieren könnte. So findest du
ein angenehmes Gleichgewicht zwischen dem Nachschlagen in den Notizen
und der freien Erkundung während des Spiels.

Die Karten aus meinem Abenteuer sind eine gute Mischung aus coolen und spaßigen
Ideen und langweiligem Beiwerk. Ich behalte das meiste, was der Dungeon unter
der Stadt beschreibt: die Lager der Troglodyten und die geheimen Höhlen, wo die
entführten Dorfbewohner festgehalten werden. Aber ich ignoriere einen Großteil der
Dorfbeschreibungen und lasse Lücken. Das gibt mir Raum für Antworten auf Fragen
wie „Wen kennst du hier bereits?“ und „Wer lebt in der verlassenen Hütte an der
Straße?“ Ich habe ein paar Notizen darüber gemacht, wo die Karte und die Fronten
zusammenhängen, vor allem habe ich mir selbst viel Raum zum Erforschen gegeben.

487
Magie & Schätze
Traditionell spielen zwei Aspekte in offiziellen Abenteuers eine große Rolle:
Schätze und Magische Gegenstände. In Dungeon World sind sie weniger
relevant, da der Belohnungskreislauf vielmehr daraus besteht, etwas „zu tun“
als etwas „zu haben“. Dennoch macht es Spaß, sich durch einen Dungeon zu
kämpfen oder verborgene Ruinen zu erforschen und einen coolen magischen
Gegenstand oder einen Haufen Gold zu finden!
Wie bei der Karte ist es nützlich, zunächst einmal eine Idee zu entwickeln,
welche Arten von Schätzen in dem Abenteuer überhaupt gefunden werden
könnten. Besonders wichtig ist alles, was im Abenteuertext als relevant
beschrieben wird, wie beispielsweise ein magisches Schwert, das den Golem
in der vierten Etage verwundet, oder ein Anhänger, welcher dem gefangenen
Fürsten in Raum 3 gehört.
Genauso wie bei Monstern ist es besser, magische Gegenstände danach zu
betrachten, welche Aufgaben sie erfüllen: Die Frage ist also, wozu sie dienen,
und nicht wie viel Rüstungs- oder Schadensbonus geben sie.
Dungeon World ist beispielsweise nicht darauf ausgelegt, Schätze und
Charakterstufen auszubalancieren. Darum kann man das Szenario nach
coolen, unterhaltsamen oder interessanten Gegenständen durchstöbern und
übernehmen, was dir gefällt. Du kannst auch neue magische Gegenstände
gestalten (evtl. mit maßgeschneiderten Spielzügen, falls nötig).
Dies ist vermutlich die einfachste Form der Übertragung. Wieder kannst du
dir hier Platz für Entdeckungen lassen. Mach dir Notizen wie „Der Magier
hat einen Zauberstab, was tut er?“ und finde es im Spiel heraus. Frage die
Spieler und warte ab, was sie dir antworten. Lass Wissen kundtun deine Arbeit
verrichten. „Ihr habt gehört, dass der Magier hier einen seltsamen Zauberstab
besitzt. Welche Gerüchte habt ihr über seine Herkunft gehört?“

Einstiegsspielzüge
Dieser Schritt ist völlig optional, aber er kann nützlich sein, wenn man ein
Szenario auf einer Convention leitet oder anderweitig keine komplette „Erste
Sitzung“ mit der ganzen Gruppe spielen kann. Du kannst Ansatzpunkte
des Szenarios nutzen und daraus „Abenteueraufhänger“ schreiben:
maßgeschneiderte Spielzüge, die nach Charaktererschaffung, aber vor
Spielbeginn ausgeführt werden. Diese Spielzüge helfen dabei, die Charaktere
in die Welt zu versetzen, und stimmen sie auf das ein, was gleich passieren
wird. Du kannst für jede Klasse einen Spielzug schreiben oder sie bündeln.

488
Kapitel 13 – Anhänge
Hier ein Beispiel:

Kämpfer, jemand der dich liebt hat dir ein Geschenk gemacht, bevor du ins
Abenteurerleben aufgebrochen bist. Würfle+CH und erzähle uns, wie sehr die Person
dich liebte. Bei einer 10+ wähle zwei Erbstücke, bei 7–9 wähle eines. Bei einem
Misserfolg, nun ja, der gute Wille zählt schließlich, stimmts?
eine Phiole mit Gegengift
einen Schild das silbrig glüht
einen verrosten alten Schlüssel in Form einer Eidechse

Solche Spielzüge geben den Spielern zu verstehen, dass ihre Charaktere mit
der Situation verknüpft sind, und öffnen Tür und Tor für weitere Frage-
und-Antwort-Runden, welche die Spielwelt mit Leben füllen. Denke über die
Fronten nach, die Dinge die durch sie bedroht werden, die Reichtümer die
sie möglicherweise verbergen und den Einfluss, den sie auf die Welt haben.
Schreibe diene Einstiegsspielzüge mit diesem Wissen im Hinterkopf, um ohne
Umwege ins Abenteuer zu starten.

489
Anhang 4 –
NSC improvisieren
Manchmal treffen die Charaktere auf jemanden, der plötzlich wichtig wird.
Wenn du auf die Schnelle einen NSC improvisieren musst, brauchst du für
ihn nur einen Instinkt und ein Werkzeug, diesen zu verfolgen. Diese Vorteil
nennen wir Gabe. Sie kann alles sein, von einer Fertigkeit über einen Titel
hin zu einer einzufordernden Schuld. Kombiniere Instinkt und Gabe und du
erhältst einen NSC, der etwas will und etwas hat, mit dem er es erreichen will.

100 Instinkte
1 Rächen
2 Die frohe Botschaft verbreiten
3 Jemanden Geliebten wiedersehen
4 Geld machen
5 Etwas wieder gut machen
6 Einen mysteriösen Ort erkunden
7 Eine verborgene Wahrheit aufdecken
8 Etwas Verlorenes finden
9 Einen gehassten Feind töten
10 Ein fernes Land erobern
11 Eine Krankheit heilen
12 Ein Meisterwerk schaffen
13 Nur noch einen weiteren Tag überleben
14 Zuneigung gewinnen
15 Etwas beweisen
16 Klüger, schneller und stärker sein
17 Eine alte Wunde heilen

490
Kapitel 13 – Anhänge
18 Etwas Böses für immer auslöschen
19 Sich vor einer Schande verbergen
20 Missionieren
21 Leid verbreiten
22 Sich beweisen
23 Befördert werden
24 Gelobt werden
25 Die Wahrheit herausfinden
26 Eine Wette gewinnen
27 Aus einer Verpflichtung herauskommen
28 Jemanden überzeugen, die Drecksarbeit zu erledigen
29 Etwas wertvolles stehlen
30 Eine schlechte Angewohnheit loswerden
31 Eine Gräueltat begehen
32 Ruhm ernten
33 Macht ansammeln
34 Jemanden vor einer Monstrosität retten
35 Lehren
36 Sich niederlassen
37 Ein letztes großes Ding drehen
38 Das Gesetz erhalten
39 Entdecken
40 Verschlingen
41 Den Familiennamen reinwaschen
42 Ein ruhiges Leben führen
43 Anderen helfen
44 Büßen
45 Sich beweisen

491
46 Ehre verdienen
47 Eigenes Land vergrößern
48 Einen Titel erhalten
49 Sich aus der Gesellschaft zurückziehen
50 Entkommen
51 Feiern
52 Nach Hause zurückkehren
53 Dienen
54 Zurückfordern, was genommen wurde
55 Tun, was getan werden muss
56 Ein Vorkämpfer sein
57 Der Aufmerksamkeit entgehen
58 Einem Familienmitglied helfen
59 Eine Fertigkeit perfektionieren
60 Reisen
61 Einen Nachteil ausgleichen
62 Das Spiel spielen
63 Eine Dynastie gründen
64 Das Reich verbessern
65 Sich zur Ruhe setzen
66 Eine verlorene Erinnerung zurückerhalten
67 Kämpfen
68 Ein Schrecken für Kriminelle werden
69 Drachen aufziehen
70 Die Erwartungen erfüllen
71 Jemand anderes werden
72 Tun, was nicht getan werden kann
73 In einem Lied verewigt werden

492
Kapitel 13 – Anhänge
74 Vergessen werden
75 Die wahre Liebe finden
76 Den Verstand verlieren
77 Genießen
78 Das Beste daraus machen
79 Den Einen/die Eine finden
80 Ein Artefakt zerstören
81 Es allen zeigen
82 Den nie endenden Sommer herbeifüren
83 Fliegen
84 Den sechsfingrigen Mann finden
85 Die uralten Schläfer wecken
86 Unterhalten
87 Einem Befehl gehorchen
88 Glorreich sterben
89 Vorsichtig sein
90 Güte zeigen
91 Es nicht vermasseln
92 Die Vergangenheit aufdecken
93 Dorthin gehen, wo noch nie ein Mensch zuvor gegangen ist
94 Gutes tun
95 Eine Bestie werden
96 Blut vergießen
97 Ewig leben
98 Das gefährlichste Tier jagen
99 Hassen
100 Weglaufen

493
100 Gaben
1 Kriminelle Verbindungen
2 Muskeln
3 Umgang mit einer besonderen Waffe
4 Heckenmagie
5 Umfassendes lokales Wissen
6 Blaues Blut
7 Ein einzigartiger Gegenstand
8 Besonderes Schicksal
9 Einzigartige Perspektive
10 Verborgenes Wissen
11 Magische Wahrnehmung
12 Abnormale Abstammung
13 Politischer Einfluss
14 Verknüpfung mit einem Monster
15 Ein Geheimnis
16 Wahre Liebe
17 Ein unschuldiges Herz
18 Ein Plan für das perfekte Verbrechen
19 Eine Hinfahrkarte ins Paradies
20 Ein mysteriöses Erz
21 Geld, Geld, Geld
22 Göttlicher Segen
23 Immunität vor dem Gesetz
24 Prophezeiung
25 Geheime Kampfkunsttechniken
26 Ein Ring der Macht

494
Kapitel 13 – Anhänge
27 Ein Sack dringend benötigter Töften
28 Ein Herz
29 Eine befestigte Stellung
30 Gesetzgebung
31 Sprachen
32 Ein scharfes Auge
33 Ausdauer
34 Eine sichere Zuflucht
35 Visionen
36 Ein bewundernswerter Geist
37 Eine klare Stimme
38 Atemberaubende Schönheit
39 Ein Ohrwurm
40 Fantasie
41 Backen
42 Brauen
43 Schmelzen
44 Holzarbeiten
45 Schreiben
46 Feuerimmunität
47 Kochen
48 Geschichten erzählen
49 Rattenfangen
50 Lügen
51 Absolute Unauffälligkeit
52 Betörende Attraktivität
53 Undefinierbare Coolness
54 Händchen für Knoten

495
55 Heißer Schlitten
56 Magischer Teppich
57 Endloser Ideenreichtum
58 Beharrlichkeit
59 Nahrungsvorräte
60 Ein verborgener Pfad
61 Frömmigkeit
62 Krankheitresistenz
63 Eine Bibliothek
64 Redegewandheit
65 Blutlinie
66 Angeborener Zauber
67 Balance
68 Seelen
69 Geschwindigkeit
70 Ein Verständnis für Richtig und Falsch
71 Gewissheit
72 Ein Auge fürs Detail
73 Heldenhafte Selbstaufgabe
74 Orientierungssinn
75 Eine große Idee
76 Ein verborgener Zugang zur Stadt
77 Die Liebe von jemand Mächtigem
78 Bedingungslose Loyalität
79 Exotische Früchte
80 Gift
81 Perfektes Gedächtnis
82 Die Sprache der Vögel

496
Kapitel 13 – Anhänge
83 Ein Schlüssel für eine wichtige Tür
84 Metallarbeiten
85 Geheimnisvolle Wohltäter
86 Nerven wie Drahtseile
87 Bluffen
88 Ein abgerichteter Wolf
89 Ein lang vermisster und wiedergefundener Geschwisterteil
90 Ein Pfeil mit deinem Name darauf
90 Ein wahrer Name
91 Glück
92 Die Aufmerksamkeit übernatürlicher Mächte
93 Güte
94 Seltsame Tätowierungen
95 Ein majestätischer Bart
96 Ein Buch in einer fremden Sprache
97 Überwältigende Macht
99 Größenwahnsinn
100 Düsen, Düsen im Sauseschritt

497
Namen
Finbarr, Hywn, Einauge, Alhoro, Arlon, Medlyn, Gorm, Si-Yi, Priscilla,
Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer,
Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi,
Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre,
Dagoliir, Taliessei, Baldur, Leena, Darian, Willem, Edwyn, Florin, Seraphina,
Quorra, Sarolta, Lilija, Ramonde, Cassandra, Thiello, Filibert, Elster, Mauser,
Largo, Trixie, Drossel, Omar, Brynn, Wanze, Kreutzer, Eris, Sperber,
Garrot, Marlow, Ermelyn, Rochade, Äugler, Pikett, Bankert, Felian, Dimas,
Velerie, Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros,
Aegor, Garber, Dorn, Espe, Iris, Robard, Mab, Distel, Puck, Bilbas, Cerah,
Elana, Obelis, Herron, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Correl,
Wei, Ozruk, Surtur, Brinnhild, Annikke, Jaroz, Gorzata, Dimrud, Rundrig,
Jarl, Aztoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet,
Thelian, Finnegan, Oliva, Randel, Bartek, Alberada, Baldovin, Becca, Falk,
Ruttgar, Greger, Bryanna, Woltan, Kastor, Shanna, Ajax, Randur, Durga,
Aelfar, Gerti, Rurgosh, Bjarrn, Druimin, Hulga, Siggrun, Vidrak, Öllrun,
Thradhod, Wencel, Bogomil, Ion, Suri, Haward, Beghina, Korbinian, Lionor,
Butros, Dalia, Carmino, Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash,
Halwyr, Namo, Angoleth, Lainil, Gollor, Celethwen, Avyn, Morgana, Raz,
Yseult, Oriana, Vitus, Aldara, Xeno, Ira, Azeneth, Ferah, Thergon, Augustina,
Leto, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Caradoc, Valeria, Tybalt, Imogen,
Rainault, Bernike, Lorand, Sigeward, Palmeria, Bahadorn, Ectur, Ilberecht,
Jadviga, Athonais, Margaux, Throndir, Elrohine, Aranwe, Ecelion, Dambrath,
Lanethe, Cerilianth, Taurion, Nodala, Aenhedin, Ciraweth, Jonah, Halek,
Branwen, Imrich, Neuntöter, Aletta, Devena, Roch, Heorod, Kiara, Asmerida.

Veteranen der Dungeon World


Zed Cobb, Gaelad Hazara, Tantras Ythokta, Sami Sumpfloch, Nadiz Khor,
Gror Kohlenspalte, Di‘etalor, Merten Pfefferkorn, Falk vom Nebelhain,
Dockny Berryfield, Turaan, Zokora Talline, Gulir Breitbart, Thurgaos
Mardigor, Archondir Albfluch, Rektor Erkenbrandt, Krank, Jayk Devir,
Galileo Glückgriff, Frexa, DER Walther Wiesenthal, Aemeric von Dreyburg,
Vargant, Njul, Turgor Donneraxt, Eris Cydonia, Xalita Silbergräber, Gerion,
Lobax Wiesengrund, Heimi, Ragnar der Rote, Soraya Mei, Hitomi, Sehen,
Ragnar Starkardsson, Orest, Jorva Finreal, Neoven Sireth, Aideen, Lilo Klee,
Falka Riannon, Siegbert, Mephadrias, Gwydion de Forét, Jelthor, Skaradan,
Gawain, Tharo Neremeos di Maggio, Finrod, Alandelon, Quintus Ehrenstein,
Gumblad Schädelspalter, Zaki, Elrar, Mylion E‘aelhias.

498
499
Kapitel 13 – Anhänge
Stichwortverzeichnis
+Bonus, 188 Barde, 6, 64
+x Rüstung, 192 Beeinträchtigungen, 29
+x Schaden, 189 Benommen (IN), 29
Entstellt (CH), 29
A Kränklich (KO), 29
Abenteuer konvertieren, 483 Schwach (ST), 29
Abenteuerfronten, 272 Verwirrt (WE), 29
Abenteuerspielzüge, 465 Wackelig (GE), 29
Agenda, 225 Benommen (IN), 29
Allgemeine Eigenschaften, 188 Berührung, 188
Angelegt, 188 Bestechungen, 198
x Anwendungen, 188 Betäubung, 189
Berührung, 188 Betäubungsschaden, 25
+Bonus, 188 Böse, 40
Einnahme, 188 Brutal, 189
Gefährlich, 188 Burg (bauen), 304
x Gewicht, 188
Langsam, 188 C
x Münzen, 188 Chaotisch, 40
Ration, 188 Charakterentwicklung, 33
Unhandlich, 188 Charaktererschaffung, 46
Voraussetzung, 188
Zweihändig, 188 D
Angelegt, 188 Das erste Abenteuer, 263
Angriff, siehe Hauen und Stechen Dieb, 7, 74
Anheuern (Spielzug), 183 Dienstleistungen, 196
Attribute, 15, 48, 50 Dorf (bauen), 303
Ausrüstung, 186 Drohendes Unheil, 282
Ausrüstungsliste, 193 Druide, 7, 84
Dungeon-Spielzüge, 254
B Dungeons, 41
Bande 36 Durchdringung x, 189
Bande auflösen, 36 Düstere Vorzeichen, 280
Bande knüpfen, 37
Bande, 36 E
Barbar, 6, 55 Eigenschaften (Allgemein), 188
Eigenschaften (Größe), 317

500
Kapitel 13 – Anhänge
Eigenschaften (Monster), 316 Spielmann, 217
Eigenschaften (Organisation), 317 Priester, 218
Eigenschaften (Rüstungen), 192 Beschützer, 218
Eigenschaften (Stätten), 298 Fährtenleser, 218
Eigenschaften (Waffen), 189 Krieger, 218
Einflüsse, 477 Gefolgsleute, 214
Einnahme, 188 Gelage feiern (Spielzug), 182
Einsätze, 286 Geschenke, 198
Einzelgänger, 317 Gesinnung, 38
Ende der Spielsitzung (Spielzug), 181 Böse, 40
Entstellt (CH), 29 Chaotisch, 40
EP, 33, 34 Gut, 40
Erfahrungspunkte, 33, 34 Neutral, 40
Erholen (Spielzug), 183 Rechtschaffen, 40
Gesinnungswechsel, 39
F Gespräch, 12, 16, 222
Fallen, 258 Gewissheit erlangen (Spielzug), 171
Fern, 190 Geworfen, 189
Fernkampf, siehe Salve abgeben Gifte, 195
Fernkampfangriff, siehe Salve abgeben Größen-Eigenschaften, 317
Front-Beispiel, 289 Winzig, 317
Fronten erstellen, 273 Klein, 317
Fronten, 270 Groß, 317
Riesig, 317
G Grundspielzüge, 162
Gaben, 494 Gruppe, 317
Gebäude, 198 Gut, 40
Gebete, siehe Klerikerzauber
Gefahren trotzen (Spielzug), 165 H
Gefahren, 274 Hand, 190
Gefahrentypen, 276 Hauen & Stechen (Spielzug), 162
Arkane Feinde, 277 Heiltrank, 193
Ehrgeizige Organisationen, 276 Heilung, 23, 26
Horden, 277 Heilung (Ausrüstung), 193
Mächte der Ebenen, 276 Heilung (Zauber) 118
Verfluchte Orte, 278 Helfen oder Hindern (Spielzug), 174
Gefährlich, 188 Höchster und Niedrigster, 25
Gefährliche Reise unternehmen (Spielzug), 180 Horde, 317
Gefolgsleute (Fertigkeiten), 217 Horte, 199
Adept, 217
Einbrecher, 217

501
I Tote beleben, 116
Ignoriert Rüstung, 189 5. Grad, 117
Initiative, 245 Ansteckung, 117
Instinkte, 490 Enthüllung, 117
Kritische Wunden heilen, 117
K Seelenfalle, 117
Kampagnenfronten, 272 Wahrer Blick, 117
Kampagnenkarte, 307 Weissagung, 117
Kämpfe, 242 Worte der Sprachlosen, 117
Kämpfer, 8, 94 7. Grad, 118
Karten (konvertieren), 487 Abtrennung, 118
Klassen, 55 Heilung, 118
Barbar, 6, 55 Leid, 119
Barde, 6, 64 Rückruf, 119
Dieb, 7, 74 Wetterkontrolle, 119
Druide, 7, 84 Zeichen des Todes, 119
Kämpfer, 8, 94 9. Grad, 119
Kleriker, 8, 104 Sturm der Vergeltung, 119
Magier, 9, 122 Wiederherstellung, 119
Paladin, 10, 140 Göttliche Präsenz, 120
Waldläufer, 10, 150 Unleben verzehren, 120
Klassenkombination, 34 Plage, 120
Kleriker, 8, 104 Kompendiumsklassen, 463
Klerikerzauber, 113 Konvertieren, 484
Stoßgebete, 113 Abenteuer, 483
Führung, 113 Karten, 487
Licht, 113 Monster, 486
Weihen, 113 Rüstungsklasse, 486
1. Grad, 114 Schaden, 486
Furcht auslösen, 114 Trefferpunkte, 486
Gesinnung erkennen, 144 Kränklich (KO), 29
Heiligtum, 114 Kurz, 190
Leichte Wunden heilen, 114
Magische Waffe, 114 L
Mit Toten sprechen, 114 Lager aufschlagen (Spielzug), 179
Segnen, 114 Lang, 190
3. Grad, 115 Langsam, 188
Auferstehung, 115 Letzer Atemzug (Spielzug), 176
Dunkelheit, 116
Mittelschwere Wunden heilen, 116
Person festhalten, 116

502
Kapitel 13 – Anhänge
M Magische Gegenstände, 200
Magie, 31 Mahlzeiten, 197
Magier, 9, 122 Mietling, siehe Gefolgsleute
Magierzauber, 131 Modifikatoren, 15, 50
Zaubertricks, 131 Monster, 42, 312
Licht, 131 siehe Monsterverzeichnis, 506
Unsichtbarer Diener, 131 Monster (konvertieren), 485
Zaubertrick, 131 Monstereigenschaften, 316
1. Grad, 132 Amorph, 316
Mit Geistern sprechen, 132 Externar, 317
Magie entdecken, 132 Furchterregend, 317
Telepathie, 132 Heimlich, 316
Person bezaubern, 133 Intelligent, 316
Unsichtbarkeit, 133 Konstrukt, 317
Magisches Geschoss, 133 Magisch, 316
Alarm, 133 Organisiert, 316
3. Grad, 133 Sammler, 316
Magie bannen, 133 Verschlagen, 316
Visionen aus der Zeit, 133 Vorsichtig, 317
Feuerball, 133 Monsterhabitate, 324
Mimikry, 134 Bewohner des Reiches, 327, 442
Spiegelbild, 134 Die dunklen Wälder, 326, 374
Schlaf, 134 Die gefräßigen Horden, 326, 390
5. Grad, 135 Höhlenbewohner, 325, 328
Energiekäfig, 135 In der Tiefe, 327, 418
Andere Ebenen kontaktieren, 135 Legionen der Untoten, 325, 358
Verwandeln, 135 Mächte der Ebenen, 327, 430
Monster herbeizaubern, 135 Sumpfwesen, 325, 342
7. Grad, 136 Verdrehte Experimente, 326, 406
Beherrschen, 136 Monsterschatztabelle, 323
Wahrer Blick, 136
Schattenreise, 136 N
Notfall, 136 Nachladen, 189
Todeswolke, 136 Nah, 190
9. Grad, 137 Nahkampf, siehe Hauen und Stechen
Antipathie, 137 Namen für Charaktere, 498
Warnruf, 137 Namen für Stätten, 301
Seelenfalle, 138 Neutral, 40
Unterschlupf, 138 NSC improvisieren, 490
Vollkommene Herbeizauberung, 138

503
O Spiel beibringen, 479
Offene Rechnungen (Spielzug), 184 Spielleiter, 220
Organisations-Eigenschaften, 317 Spielzug (hart), 233, 240
Horde, 317 Spielzug (weich), 233, 240
Gruppe, 317 Spielzüge (Abenteuer), 465
Einzelgänger, 317 Spielzüge bauen, 456
Spielzüge, 17, 160
P Dungeon-Spielzüge, 254
Paladin, 10, 140 Grundspielzüge, 162
Präzise, 189 Gefahren trotzen, 165
Prinzipien, 227 Gewissheit erlangen, 171
Hauen & Stechen, 162
R Helfen oder Hindern, 174
Ration, 188 Salve abgeben, 163
Rechtschaffen, 40 Verhandeln, 172
Reichweite, 190 Verteidigen, 167
Hand, 190 Wissen kundtun, 169
Kurz, 190 Klassenspielzüge, 54
Lang, 190 Barbar, 56ff
Nah, 190 Barde, 65ff
Fern, 190 Dieb, 75ff
Reisen, 180 Druide, 85ff
Rüstung x, 192 Kämpfer, 95ff
Rüstungen, 192 Kleriker, 105ff
Rüstungseigenschaften, 192 Magier, 123ff
Rüstung x, 192 Paladin, 141ff
+x Rüstung, 192 Waldläufer, 151ff
Schwerfällig, 192 Sonderspielzüge, 176
Rüstungsklasse (konvertieren), 486 Anheuern, 183
Eine gefährliche Reise unternehmen, 180
S Ende der Spielsitzung, 181
Salve abgeben (Spielzug), 163 Erholen, 183
Schaden, 23, 189 Gelage feiern, 182
Betäubungsschaden, 25 Lager aufschlagen, 179
Höchster und Niedrigster, 25 Letzer Atemzug, 176
Mehrere Gegner, 24 Offene Rechnungen, 184
Zusätzlicher und verringerter Schaden, 25 Stufenaufstieg, 181
Schaden (konvertieren), 486 Traglast, 178
Schmuck, 198 Vorbereiten, 184
Schwach (ST), 29 Vorräte aufstocken, 182
Schwerfällig, 192 Wache halten, 179

504
Kapitel 13 – Anhänge
Spielleiter-Spielzüge, 231 Wuchtig, 189
Stadt (bauen), 305 Waffenliste, 191
Stätten, 293, 295 Waldläufer, 10, 150
Stufenaufstieg (Spielzug), 181 Weiler (bauen), 302
Stufenaufstieg, 34 Welt, 292
Wissen kundtun (Spielzug), 169
T Wuchtig, 189
Tod, 27,176 Würfelmechanik, 19
TP, 23
Traglast (Spielzug), 178 X
Transport, 197 x Anwendungen, 188
Trefferpunkte, 23 x Gewicht, 188
Trefferpunkte (konvertieren), 486 x Munition, 189
x Münzen, 188
U
Unhandlich, 188 Z
Zauber (Kleriker), 113
V Zauber (Magier), 131
Verhandeln (Spielzug), 172 Zauber, 31
Verletzungen, 23 Zweihändig, 188
Verteidigen (Spielzug), 167
Verwirrt (WE), 29
Voraussetzung, 188
Vorbereiten (Spielzug), 184
Vorbereitung, 261
Vorräte aufstocken (Spielzug), 182

W
Wache halten (Spielzug), 179
Wackelig (GE), 29
Waffen, 189
Waffeneigenschaften, 189
Betäubung, 189
Brutal, 189
Durchdringung x, 189
Geworfen, 189
Ignoriert Rüstung, 189
x Munition, 189
Nachladen, 189
Präzise, 189
+x Schaden, 189

505
Monsterverzeichnis
A E
Abenteurer, 443 Echsenmenschen, 348
Aboleth, 419 Eisengolem, 409
Abscheulichkeit, 359 Ekek, 348
Adlerfürst, 375 Elfenkrieger, 378
Adliger, 444 Elfischer Hochmagier, 378
Akolyth, 445 Endzeitdrache, 424
Ankheg, 329 Engel, 432
Ätherischer Langfinger, 407 Erdelementar, 329
Ettin, 409
B Eulenbär, 410
Bakunawa, 343
Bandit, 445 F
Banditenkönig, 446 Fäulnisraupe, 300
Banshee, 360 Feengeist, 379
Basilisk, 344 Feueraale, 349
Bauer, 446 Feuerkäfer, 300
Baumhirte, 376 Fleischgolem, 410
Flimmerhund, 379
C Formianer-Arbeiter, 391
Chaosbrut, 419 Formianer-Aufseher, 391
Chaosschleim, 376 Formianer-Königin, 393
Chimäre, 407 Formianer-Zenturion, 392
Chuul, 420 Froschmenschen, 349
Couatl, 344
G
D Gallertwürfel, 331
Derro, 408 Gargoyle, 332
Doppelgänger, 345 Geist, 362
Drache, 420 Gespenst, 363
Drachennestling, 346 Ghul, 363
Drachenschildkröte, 347 Girallon, 411
Draugr, 361 Gnoll-Abgesandter, 395
Dryade, 377 Gnoll-Alpha, 395
Dschinn, 431 Gnoll-Pirscher, 393
Dunkelelfen-Assassine, 421 Goblin, 332
Dunkelelfen-Priester, 422 Goblin-Implodeur, 333
Dunkelelfen-Schwertmeister, 422 Goliath, 334

506
Kapitel 13 – Anhänge
Grauer Reißer, 424 Medusa, 353
Greif, 380 Minotaurus, 426
Mohrg, 366
H Mörderranke, 383
Halblingsdieb, 447 Mumie, 366
Händler, 448
Heckenmagier, 448 N
Herr der Spinnen, 334 Nachtmahr, 436
Hohepriester, 448 Nachtschwinge, 367
Höhlenmensch, 335 Nachtwolf, 368
Höhlenratte, 335 Naga, 427
Höllenhund, 433 Narr, 447
Hügelriese, 381
Hydra, 350 O
Oger, 383
I Ork-Berserker, 396
Imp, 433 Ork-Blutkrieger, 396
Irrlicht, 351 Ork-Brecher, 397
Ork-Einauge, 398
J Ork-Kriegshäuptling, 400
Jäger, 449 Ork-Schamane, 398
Ork-Schattenjäger, 400
K Ork-Sklaventreiber, 399
Kettenteufel, 434 Otyugh, 337
Klingeneber, 382
Klingenteufel, 434 P
Knochendrache, 364 Panzerechse, 353
Kobold, 352 Pegasus, 414
Konzeptelementar, 435 Purpurwurm, 338
Kraken, 411
Q
L Quasit, 438
Landhai, 412
Larven, 436 R
Leichnam, 365 Rebell, 449
Ritter, 450
M Rostmonster, 415
Madenkrake, 336
Magmin, 425
Mantikor, 413
Mantler, 336

507
S V
Sahuagin, 354 Vampir, 371
Salamander, 427 Verführer, 439
Satyr, 384 Verschlinger, 372
Sauropoden, 354
Schatten, 368 W
Schreckhahn, 385 Wachmann, 452
Schwarzer Blob, 355 Warg, 386
Seiler, 338 Werwolf, 386
Sigben, 369 Wortdämon, 440
Skelett, 371 Würger, 339
Soldat, 451
Spion, 451 X
Sumpfschlurfer, 355 Xorn, 415

T Z
Tarraske, 437 Zentaur, 388
Triton-Adliger, 404 Zersetzer, 416
Triton-Gezeitenrufer, 401 Zombie, 372
Triton-Kampfschwimmer, 402 Zwergenkrieger, 340
Triton-Spion, 401
Troll, 356
Tüftler, 452

U
Unvermeidbare, 438

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508
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