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Schlecht gesichert -1 ESP Seelensturm -2 ESP Sarah wird ohnmächtig -1 ESP

Der Boden unter einem der Geisterjäger nach Wahl des Erzählers All die Seelen, die hier gequält und geopfert wurden, wer- Selbst wenn die Geisterjäger Sarah vor dem
sackt plötzlich ab und rutscht mitsamt Geländer in die Tiefe. Nur mit den durch das nahende Erscheinen des Schwarzen Todes
einer bestandenen Herausforderung auf Körper+Athletik (3)
schlingernden Nissan in Sicherheit bringen
in einen wilden Totentanz geführt. Jeder Geisterjäger
kann sich der Geisterjäger gerade noch in Sicherheit bringen. Stürzt konnten, wird sie jetzt durch den Schreck ohn-
muss eine Herausforderung auf Seele + Willenskraft
er inmitten der Lawine aus Kieseln und Staub und Dreck hinunter mächtig. Dies hat dieselben Auswirkungen, als
(3) bestehen oder erleidet einen Schadensp­ unkt.
in die Ebene, erleidet er 2 Schadenspunkte und verstaucht sich
den Knöchel. Bis zum Ende des Abenteuers erleidet er einen Malus
Diese Erzähleraktion muss zu Beginn einer Kampfrun- ob sie verletzt worden wäre.
von -1 auf alle Athletik-Herausforderungen.
de eingesetzt werden.

Angriff auf Anwohner -1 ESP Schwache Batterien -1 ESP Ablenkung +1 ESP


Bignor scheint nur verlassen. Plötzlich tritt aus einer Gasse zwi- Der Lichtstrahl deiner Taschenlampe flackert Aufgeschreckt durch den Kampflärm kommt eine Truppe Männer
schen zwei Fachwerkhäusern ein junges Pärchen. Als es die wo- und geht aus. Dunkelheit umfängt dich. herbeigeeilt. Ihre Gesichter sind blass, und sie klammern sich an
genden Schemen erblickt, erstarrt es. ihre Knüppel und Gewehre, als würde ihr Leben daran hängen.
Sofort greifen die Wiedergänger an: Gelingt es den Geister- Ein denkbar ungünstiger Zeitpunkt. Aller- Die Wiedergänger wenden sich für diese Kampfrunde von
jägern nicht, die vier angreifenden Schemen zumindest zu zer- dings fällt nur die Taschenlampe eines ein- den Geisterjägern ab und greifen sie nicht an. Diese können
stäuben, wird das Pärchen in die Höllendimension entführt. zelnen Geisterjägers nach Wahl des Erzäh- aber weiterhin angreifen.
Diese Erzähleraktion muss zu Beginn einer Runde gespielt Die Männer fliehen, sobald sie die Wiedergänger erblicken
werden.
lers aus. und entkommen so dem Grauen.

Segen des Schw. Exorzisten -1 ESP Bücher, überall Bücher -1 ESP Pater McCormack greift ein +1 ESP
Die Macht des Schwarzen Exorzisten reicht über Zeit Hier muss es irgendwo ein Nest geben. Zwei Der Pater verspritzt Weihwasser in alle
und Raum hinaus bis in die kleine Kirche von Big-
nor. Sein höllischer Segen entfaltet sogar hier seine weitere Bücher fräsen sich durch ein morsches Richtungen.
Wirkung. Regal und greifen an! Jeder Spieler darf einen Angriff „Ge-
Die Verteidigung der Wiedergänger steigt für eine Diese Erzähleraktion muss zu Beginn ei- weiht“ mit 6 Würfeln gegen einen beliebi-
Runde um +1.
Diese Erzähleraktion muss zu Beginn einer Kampf-
ner Kampfrunde eingesetzt werden. gen Wiedergänger durchführen.
runde eingesetzt werden.

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