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D er T u r m der Q u et zel

AUTOREN
Chris McDowall, Patrick Stuart, Ben Milton, Karl Stjernberg

REDAKTION
Tomas Härenstam, Nils Karlén

ILLUSTRATIONEN
Alvaro Tapia

GRAFIKDESIGN
Christian Granath

K ARTEN & GRAFIKEN


Niklas Brandt

HERAUSGEBER DER DEUTSCHEN AUSGABE


Patric Götz

REDAKTION DER DEUTSCHEN AUSGABE


Friederike Bold

ÜBERSETZUNG DER DEUTSCHEN AUSGABE


Nicole Heinrichs

LEKTORAT
Friederike Bold

KORREKTORAT
Aimée M. Ziegler-Kraska

LAYOUT
Daniel Bruxmeier

PRINTED IN THE EU

ISBN

978-3-95867-203-1

ART.-NR.

UWV6202

© 2019 Uhrwerk Verlag


INHALTS-
VERZEICHNIS
EINLEITUNG 3 DER HEXENWALD 42
Hintergrund 42
DER TURM DER Legende 43
QUETZEL 4 Orte 43
Hintergrund 4 Monster und NSC 48
Legende 5 Ereignisse 52
Orte 6
Monster und NSC 13 DER DONNER-
Ereignisse 20 FRIEDHOF 54
Hintergrund 54
DIE LICHTE GRUFT 24 Legende 55
Hintergrund 24 Orte 56
Legende 24 Monster und NSC 64
Orte 25 Ereignisse 66
Monster und NSC 32
Ereignisse 40 LEGENDEN 68

inhalt
EINLEITUNG

Ein schillernder Turm in der Ferne, unfassbar hoch, der mit


Träumen von schwarzen Edelsteinen und Ruhm lockt. Ein
Gefängnis auf einer Hochebene, voller Licht und dämonischer
Monster, das Besucher bereits erwartet. Ein dichter Wald, in dem
fünf Hexen herrschen. Eine tiefe Höhle, in der sich die letzte
Donnerechse zu ihrer letzten Ruhe gebettet hat.

D
ie Verbotenen Lande ist unsere Liebes- würde. Chris McDowall (Erschaffer des re-
erklärung an das Fantasygenre und das nommierten Into the Odd) lädt uns in ein selt-
Ergebnis vieler Abende, an denen wir sames Gebäude hoch oben auf einer Klippe ein,
über Conans Hyperborea, die klassischen Bilder in dem eine besonders dysfunktionale Dämo-
von Nils Gulliksson, den Antihelden von Fritz nenfamilie eingekerkert ist. Die Lichte Gruft
Leiber, alte Westernfilme und vieles mehr dis- ist ein höllisches Drama, das gut und gerne
kutierten. Wir wurden inspiriert von einer Viel- das uneheliche Kind von Ingmar Bergman
zahl kreativer Seelen, die in der sogenannten und Clive Barker sein könnte. Beziehungen
OSR-Bewegung (Old School Renaissance) aktiv stehen auch im Fokus von Ben Miltons (Er-
sind. Die OSR holt sich ihre Inspiration aus den schaffer des brillanten Rollenspiels Ratten im
klassischen Rollenspielen der Siebziger, versieht Labyrinth) Abenteuerschauplatz Hexenwald,
sie jedoch mit einer Kreativität, die die Originale in dem fünf starke Frauen im Vordergrund
oftmals in den Schatten stellen. stehen – und wandelnde Leichname an einem
In diesem Buch präsentieren vier bekannte ansonsten friedlichen Ort Unruhe stiften. Zu
Autoren aus der OSR-Bewegung ihre Versio- guter Letzt dreht Karl Stjernberg (Erschaffer
nen dessen, wie ein Abenteuerschauplatz in des postapokalyptischen Rad-Hack) das Pulpo-
den Verbotenen Landen aussehen könnte. Pa- meter voll auf und lädt die Abenteurer auf den
trick Stuart (Autor des großartigen Veins of the Donnerfriedhof ein – Donnergrollen, fleisch-
Earth) nimmt uns in Der Turm der Quetzel fressende prähistorische Echsen und grausame
mit auf einen schwindelerregenden, dimensi- Orkkrieger inklusive.
onsübergreifenden Ritt, auf dem die Abenteu- Vier Autoren, vier Visionen, wie Die Ver-
rer den verschiedenen Persönlichkeiten einer botenen Lande aussehen können. Nun seid ihr
Dämonenkönigin begegnen – ein psychologi- an der Reihe, diese Orte zu erkunden – also
scher Albtraum von einem Abenteuerschau- schreitet durch die Silberne Tür und reist in
platz, der Michael Moorcock stolz machen eine andere Welt!

Einleitung
DE R T U R M
U ET ZE L
DE R Q

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Der Wind stirbt. Blasses Gras schraubt sich em­ Dämons wurde sie in die Dunkelheit verbannt,
por. Flechten formen verschwommene, schim­ noch bevor ihr Mund Worte formen konnte.
mernde Zeichen auf geborstenem Stein. Schwar­ Sie wanderte viele Jahre umher, sprach mit
ze Bäume biegen ihre Stämme und krümmen den Stimmen im Wind, erlernte die Kunst der
ihre Äste, als würden sie sich verbeugen. Der Magie vom Sternenlicht auf dem Wasser und
Turm ist durch die Haut der Welt getrieben wie den Eingeweiden der Bauern, ein wunderschö-
eine Nadel durch gewelltes Papier. ner und schauderhafter Albtraum für all jene,
Mit jedem Schritt in Richtung des Turms denen sie begegnete.
dreht und wendet er sich wie eine Halluzina­ Doch ihr sterbliches Herz sehnte sich nach
tion. Er scheint unendlich hoch, wie in einem Gesellschaft und anderen Welten, und so schuf
Traum. Am Fuße steht eine silberne Tür, die mit sie schließlich ihren Turm. Ein Turm, der
einem Pfauenauge in irisierendem Blau und sich durch die Wirklichkeiten windet. Auf sei-
Grün gezeichnet ist. ner Spitze, in einer Welt jenseits der Welten,
herrschte sie unter brennenden Nebeln auf ih-
rem Kristallthron.
HINTERGRUND Sie sammelte darin seltsame Geister, Aus-
Die Zauberin Quetzel wurde im purpurroten gestoßene, Dämonen und jene aus anderen
Schatten des Blutnebels geboren, als dieser aus Ebenen oder Wirklichkeiten. Alle ebenso ver-
der Erde aufstieg. Als Kind einer Elfe und eines loren und heimatlos wie sie selbst.

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Selbst gewöhnliche Dämonen mieden diesen DER TRAUM DES MANNES
Ort, da sie fürchteten, von seiner unberechenba- MIT DER KRÄHENMASKE
ren Magie versklavt zu werden. Eine Furcht, die Eines Nachts, als die Abenteurer unter dem
noch heute besteht, und noch immer wird kein Sternenhimmel ihr Lager aufschlagen, erle-
Dämon diesen Ort freiwillig betreten. ben sie etwas Seltsames: Sie alle träumen den-
Sie versuchte sogar, die Angst und das Be- selben Traum.
wusstsein von ihrer eigenen Seele zu trennen, Sie befinden sich alle an einem vertrauten
konnte sie jedoch nicht zerstören. Sie wandten und sicheren Ort. Dort ist ein Mann. Er trägt
sich gegen sie und ließen sie, tot und untot zu- eine Krähenmaske und ein mit Federn besetz-
gleich, auf ihrem Kristallthron zurück. tes Gewand. Er wirkt vertraut, so als könne er
sie selbst in Verkleidung sein. Jemand Mächti-
ges und Fragwürdiges.

„Bitte verzeiht mir, dass ich euch in dieser Weise


LEGENDE kontaktiere. Geheimhaltung ist für mich von gro­
„Diese Stadt brannte ßer Wichtigkeit.
zu Schutt und Asche nieder, Mich hat Kunde von euren Fähigkeiten er­
Jetzt Heimat für Wolf und Geist, reicht. Und – vergebt mir – eurer Gier. Ich habe
da lebte sie jetzt. einen Vorschlag für euch: Der Turm einer Zau­
Dort war es, berin. Ein seltsames Wesen, angeblich halb Elfe,
durch feine Kunst und brutalen Schlag, halb Dämon. Seit langer Zeit tot. Ungeheuer
wo die Dämonenkönigin herrschte, mächtig. Und reich. Ihr Körper, und ihre Schät­
und herrschend fiel, ze, liegen dort noch immer.
Und fallend schlief, und doch nicht, Ihr körperloser Geist träumt dort. Die Präsenz
wie tote Zungen erzählen; eines wirklich mächtigen Zauberers oder einer
Welch Sterben; Träume, wenn sie träumt; Zauberin – aber nicht ihr, verzeiht bitte – könnte
könnten erwachen, sie vollends erwecken, eine Verwandlung, die nur
Und schlafend, leben, und doch tot. wenige würden erleben wollen. Doch mit meinem
So schläft Quetzel, Wissen und euren Fähigkeiten wäre es möglich.
Und dürstet nach einem Geschmack, Dies ist mein Angebot: Erstens – Silber, das
den ihre trockene Zunge nicht stillen kann, euch in dem Moment eurer Zusage ausgeliefert
nach Leben und Atem, ein Fasten, würde. Zweitens – Informationen, die euch bei die­
das sie zu brechen träumt.“ sem Unterfangen von Nutzen wären. Drittens –
ihr könnt alles behalten, was ihr findet, den Turm
selbst sowie alle Schätze darin, bis auf einen, den
einzigen Gegenstand, den ich begehre. Das Herz
der Zauberin – einen Schwarzen Edelstein.
DIE ANREISE Seid ihr einverstanden?“
Die Abenteurer können den Turm der Quet-
zel auf verschiedenen Wegen finden. Als SL Falls die Spieler zusagen, lies den letzten Teil des
kannst du einfach den Aufhänger wählen, der Traums vor. Falls nicht, nun ja, dann lass sie wei-
am besten in deine Kampagne passt. Ein Vor- ter durch die Verbotenen Lande reisen und such
schlag wird im Folgenden näher beschrieben. vorerst ein anderes Abenteuer für sie aus.

der turm der quetzel


„Gut, gut! Wenige Stunden nördlich von hier fin­
det ihr einen roten, schneckenförmigen Felsen. ORTE
Grabt anderthalb Meter in die Tiefe – und ihr Im Folgenden sind die wichtigsten Orte am
werdet eure Bezahlung finden. Zweitens – die Turm der Quetzel beschrieben.
Zauberin hat ihre Macht an ihre Werkzeuge
gebunden. Ein Messer, einen Vogel, einen Ring,
alles Silber, scheinbar nur Schmuck. Diejenigen, 1. DER TURM
die diesen Schmuck tragen, haben die Macht über Ein Turm, der sich in den wolkenverhangenen
ihren Geist und können sie zerstören. Himmel erstreckt, ihn beinahe berührt. Das na­
Wenn es vollbracht ist, so werde ich es wissen delförmige Gebäude entweicht immer wieder eu­
und zu euch kommen.“ rem Fokus, während ihr seine Pracht bestaunt. Ihr
könnt ein vibrierendes Summen im Boden spüren.
ANMERKUNG FÜR DIE SL. Nichts an diesem In das Erdgeschoss des Turmes vor euch eingelassen
Traum ist wahr. Es gibt keinen Mann mit Krä- ist eine silberne Tür, ein gigantisches Auge ist in
henmaske. Das Ganze ist eine Illusion, die der ihre Oberfläche hineingeätzt. Es starrt euch an.
schlafende Geist von Quetzel erschaffen hat,
um die Abenteurer zu ihrem Turm zu locken, Mit jedem Schritt, den sich die Abenteurer auf
wo sie ihr Herz berühren sollen. den Turm zubewegen, krümmt und windet er
sich wie eine Halluzination. Er scheint unend-
lich hoch, wie in einem Traum. Es gibt eine sil-

GERÜCHTE
W6 GERÜCHT
1 Ein historischer Verweis auf eine mächtige Zauberin, in dem beschrieben wird,
wie man in „die Stadt im Turm“ gelangt – scheint eine Fehlinterpretation zu sein.
2 Jemand bietet den Abenteurern eine Bezahlung in Silbermünzen an, die mit einem
Pfauenauge markiert sind (ein Auge in schillerndem Blau und Grün, wie die Feder eines
Pfaus), er bietet mehr, als er muss, denn viele Einheimische weigern sich, diese Münzen
zu berühren, und sagt „aber du kannst sie woanders ausgeben, ganz weit weg.“
3 Ein Rabenpriester ist davon überzeugt, dass die Einheimischen heimlich eine un-
bekannte vogelartige Wesenheit anbeten, die sich als der Rabengott verkleidet
4 Tapfere Söhne des ansässigen Herrschers sind kürzlich ausgezogen, um „eine Frau,
die sie in einem Traum gesehen haben“ zu finden. Sie sind nicht zurückgekehrt.
5 Ein Reisender, der vor der Verfolgung durch Dämonen gerettet wurde – er warnt
die Abenteurer, sich auf keinem Fall dem einsamen Turm zu nähern, an dem er
zufällig vorbeikam.
6 Die „Ballade der Einsamen Dame“ – die Geschichte einer Frau, die beschließt, nie
wieder Scham oder Furcht zu empfinden, doch diese Gefühle werden zu Mons-
tern, die sie in ihrem eigenen Haus jagen und es dann niederbrennen.

k apitel 2
berne Tür, die ein Pfauenauge in schillerndem ✥✥ Wenn ihre Körper zerstört werden oder
Blau und Grün ziert. Die Tür ist verschlossen. das schwarze Herz der Königin zer-
Wenn die Abenteurer sich dem Tor nähern, schmettert, werden sie befreit.
bemerken sie einen roten, schneckenförmigen ✥✥ Bis dahin müssen sie jeden aufhalten, der
Felsen im Boden vor ihnen. Dies ist der Stein uneingeladen die Treppe betritt.
aus dem Traum. ✥✥ Eine Einladung kann jedes formelle Zei-
✥✥ SCHATZ: Das Geld liegt unter dem Felsen. chen, Dokument oder Siegel sein, das be-
Anderthalb Meter darunter vergraben zeugt, dass der Inhaber eingeladen wurde.
liegt eine Steinkiste mit 13 Stücken Silber. ✥✥ Sie sind nicht dumm, sie wissen, dass die
Die Münzen sind alt, ein Pfauenauge ist Abenteurer einfach gehen und eine Einla-
darauf geprägt. dung fälschen könnten, doch sie wollen,
dass sie die Treppe hinaufgehen.

2. DER EINGANG ✥✥ KREATUREN: Grumis und Nachtrapp.


Dunkelheit. Eine Wendeltreppe aus vergoldeten ✥✥ SCHATZ: Überall auf dem Boden liegen
Knochen führt nach oben. Ein klagender Wind die ausgetrockneten Leichen von Abenteu-
hallt die Treppen herunter und ein schwaches rern und Narren verstreut. Jeder, der sich
Licht schimmert. Lang verweste Leichen liegen die Zeit nimmt, sie zu durchsuchen, kann
über den Boden verstreut und sind wie Stand­ eine Reihe einfacher Abenteurerausrüs-
arten an den Wänden aufgehängt. Zwei riesige, tung finden, das meiste davon sehr alt.
schimmernde Formen flackern im Dunkeln. Er­
stickte Stimmen sprechen.
3. DER ROTE BACKSTEINTURM
Dieser Raum wird von zwei vogelartigen Die Treppe führt in einen zerfallenen, roten
Monstern bewacht. Sie werden jeden ungebe- Backsteinturm hinauf. Das Dach ist weg, der
tenen Gast angreifen. Sie sind äußerst gefähr- Himmel darüber matter Dunst. Die bronze­
lich und schwer zu töten. ne Tür des Turms ist schwarz vom Rauch und
Sie sind allerdings auch Sklaven. Sie wollen hängt an geschmolzenen Scharnieren.
frei sein. Während ihre Taten die SC angreifen
werden, können ihre Worte ihre Herrin verra- Draußen liegen die verkohlten Balken verfal-
ten und sich damit sogar als nützlich erweisen. lener Gebäude, vom hohlen Wind zu Fall ge-
Zwar werden sie jeden ungebetenen Gast bracht. Die Erde ist gebackene graue Asche auf
davon abhalten müssen, die Treppe hinaufzu- rotschwarzem Schlamm. Es stinkt nach Ei-
steigen, doch sie werden gerne jegliche Frage sen, die Luft schmeckt wie ein rostiger Nagel.
beantworten – und zwar wahrheitsgemäß. Der Wind fegt Wirbel herauf, die im Au-
✥✥ Sie wurden von der Zauberkönigin Quetzel genwinkel wie verwehte Menschen aussehen.
beschworen. Eine kleine Wirklichkeit, die in sich ge-
✥✥ Sie wurden mit einer List in diese Körper krümmt ist. Falls man mehr als ein paar Ki-
und zu dieser Aufgabe gezwungen, sie lometer in irgendeine Richtung geht, gelangt
dachten, dies sei nur vorübergehend. man wieder auf seinen ursprünglichen Pfad.
✥✥ Sie hat sie mit ihrem Gesang verführt
und ihre Körper mumifiziert, und sie so A – DIE STADT DER SCHWARZEN BALKEN: Die
gefangen. Ruine erstreckt sich in alle Richtungen. Manche

der turm der quetzel


T U R M DER QU ETZE
DER L

4
5

3B
3A
3C

k apitel 2
Gebäude müssen einmal mehrere Stockwerke ✥✥ SCHATZ: Die Federklinge – ein Dolch mit
hoch gewesen sein. Die geschwärzten Holme einem Lapislazuli-Griff in Form eines
sind eingestürzt wie schartige Nester. Auges und einer Klinge aus einer metallenen
Drei Gebäude stehen noch, alle gleich weit Silberfeder. Wenn man mit dem Dolch eine
entfernt, mit jeweils etwa einem halben Kilo- fliegende Kreatur verwundet, nimmt er ihr
meter Abstand voneinander. die Fähigkeit zu fliegen und verleiht sie statt-
dessen dem Träger für einen Tag. Damit ein
B – DER SILBERNE TURM: Grell wie vergiftetes menschengroßer Träger fliegen kann, muss
Quecksilber. Er hat eine unverschlossene Tür, er einen menschengroßen Vogel verwunden,
die mit einem Pfauenauge markiert ist. Sie oder sogar etwas noch Größeres.
führt in das Silberne Labyrinth. Falls man eine Runde lang in den Rui-
nen herumwühlt, kann man ansonsten
C – DAS BYZANTINISCHE GEWÄCHSHAUS: noch geschwärzte Knochen, zerschmet-
Ein riesiges, weitläufiges Gewächshaus, wie ein terte Keramik, verkohltes Holz sowie einen
verfallener Palast. Seine Eingangstür ist silbern, interessanten Gegenstand finden (würfle
unverschlossen und mit einem Pfauenauge mar- auf die untenstehende Tabelle).
kiert. Im Innern befindet sich der Giftgarten.
Dazwischen liegen Ruinen, in denen Geis-
ter und verhungerte, umherschleichende Wöl- 4. DAS SILBERNE LABYRINTH
fe herumspuken. Weder die Geister noch die Ein Labyrinth, die Luft ist kalt, die Wände und
Wölfe werden den Abenteurern in irgendein Decke sind aus poliertem Silber, der Boden ein
Gebäude folgen. Schimmer von gewelltem, ewig in der Zeit er­
Ein Schimmern: Jeder, der sich die Ruinen starrtem Blut. Das Blut wird unter euren Füßen
genauer anschaut, sieht in den Schatten einen flüssig. Als die Wellen davonrollen, halten sie in
Schimmer aus Silber. Wer dem nachgeht, kann der Zeit inne.
die Federklinge finden.
✥✥ KREATUREN: Die Aschegeister. Die Buck- Das einzige Licht hier ist das, welches die Aben-
ligen Wölfe. Mehr dazu unter Ereignisse. teurer mitgebracht haben. Die polierten Wän-

W6 FUND INFO
1 Silbernes Besteck, das zu einem W3 Silber wert
Stück zusammengeschmolzen ist
2 Zerstörter Wandteppich einer W3 Kupfer wert, für den richtigen
schillernden Dämonenkönigin Sammler auch W6 Silber
3 Zerbrochenes magisches Siegel Nutzlos
4 Dämonenknochen-Klinge Werte wie ein Langschwert, mit W10
Artefaktwürfel gegen Dämonen
5 Wunderschön mutierte Schädel W6 Gold wert für den richtigen Zauberer
6 2W6 Silbermünzen mit Pfauenaugen Du könntest schwören, du hast ein
Auge blinzeln sehen.

der turm der quetzel


de und Decke sorgen dafür, dass ihre Lampen nem Pfauenauge markiert ist (verschlossen –
weithin leuchten. Im Labyrinth patrouillieren Quet-Scyre im Giftgarten hat den Schlüssel).
Glastiger, im Zentrum stehen die Silberne Tür Ein Schwall hellroten, geschmolzenen Glases
und der Schmelztiegel von Quet-Faeren. ist vor der Silbernen Tür erstarrt wie vulka-
nischer Regen, der sich wieder aktiviert und
ZEIT: Die Zeit friert in dem Labyrinth mehr herabfällt, wenn man sich ihm nähert (würfle
als ein paar Meter von einem aktiven, lebenden auf Bewegen, um nicht mit acht Basiswürfeln
Wesen entfernt ein. Nur die Glastiger sind im- und Waffenschaden 2 [stumpfer Schlag] ge-
mun gegen diesen Effekt. Projektile bremsen ab troffen zu werden).
und halten in der Luft an, das heißt, hier kön-
nen keine Fernkampfwaffen eingesetzt werden. ✥✥ KREATUREN: Die Glastiger und
Warmer Atem wird in der kalten Luft zu Nebel Quet-Faeren.
und friert in der Zeit ein. In einigen Gängen ✥✥ SCHATZ: Argento, die Versilberte Krähe
hängen die Spuren alten Atems in der Luft. (die von Quet-Faeren getragen wird). Ein
winziges silbernes Krähenskelett, das als
DIE LEICHEN: Über das Labyrinth verstreut Anhänger an einer Silberkette getragen
liegen die Leichen von Abenteurern, erstarrt im wird. Die Glieder der Silberkette sind zu
Moment ihres Todes. Aus der Ferne sehen sie wie kleinen Buchstaben geformt, die die Worte
wahnsinnige Wachsfiguren oder verstörende mo- „argentowachauf “ bilden.
derne Kunstwerke aus; zusammengesackt, halb Sprich „Argento, wach auf!“ und er
gefallen, aufgerichtet, alle mit einem Ausdruck wächst auf die Größe einer normalen Krähe
des Grauens und schrecklichen Schmerzes. Falls an, ist jedoch immer noch ein Skelett aus
die Abenteurer sie berühren, brechen die Leichen Silber. Er verhält sich nun wie ein Haustier
in Echtzeit in sich zusammen. Frisches Blut und ist loyal gegenüber jedem, der die Kette
rinnt aus ihren Wunden, Gliedmaßen fallen zu trägt. Er benötigt weder Nahrung noch
Boden und die Schwerkraft greift wieder. Schlaf, kann fliegen und sprechen, wobei
Jeder von ihnen weist ähnliche Verletzun- er das Vokabular eines Kleinkinds hat sowie
gen auf: Bisse eines großen Raubtiers, meist eine eingeschränkte Syntax.
hinten im Nacken, oft ist die Wirbelsäule Abgesehen davon, dass er ein unge­
gebrochen. Die Leichen haben verschiedene wöhn­ liches und nützliches Haustier ist,
Klauen- und Bissspuren, Wunden vom Vertei- kann Argento einmal pro Woche in das
digungskampf und zersplitterte Schilde. Land der Toten fliegen, um dort einer Per-
son eine Frage zu stellen. Dies funktioniert
DER SCHMELZTIEGEL VON QUET-FAEREN: wie der Zauber Mit den Toten sprechen,
Ein Kunstwerk aus Glas, gefroren in der Zeit, nur, dass man sich nicht in der Nähe des
das nur lebendig wird, wenn sich Quet-Fae- Toten befinden muss. Der Inhalt der Frage
ren jedem einzelnen Teil nähert. In dem gro- ist durch Argentos Wortschatz und Syntax
ßen Bereich steht ein Töpferofen, brodelnde beschränkt. Wie in jedem echten Gespräch
Schmelztiegel mit geschmolzenem Glas, lange gibt es keine Garantie, dass der Tote inte-
Rinnen und Rohre, um das Glas zu gießen, ressiert, wohlwollend oder ehrlich ist.
zerbrochene Teile unfertiger Tigergussformen
und eine neue Gussform, die gerade geschnitzt DER SCHLÜSSEL: Wenn Argento auf nor-
wird. Hier steht auch eine Tür, die mit ei- male Größe anwächst, wächst auch der

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k apitel 2
Schlüssel um seinen Hals mit. Diesen DER SILBERRING. Der Ring hat die Form
Schlüssel ziert das Symbol eines Baums. einer gebogenen Feder, die zu einem Reif
Er öffnet die Silberne Tür zum Giftgarten. geformt ist, um sie an einem Finger zu
tragen. Er passt sich stets der Größe seines
Trägers an. Einmal angelegt, kann man
5. DER GIFTGARTEN den Ring nicht mehr abnehmen. Nur eine
Heiße, berauschende Luft flirrt im goldgefärb­ andere Person kann ihn entfernen.
ten Licht. Fette Bienen summen und gläserne Falls ein vernunftbegabter Humanoider
Glocken erklingen. Kräftig gebundene Blumen ihn anzieht, verwandelt der Ring die Person
und üppige Pflanzen in tausend Farben stehen in einen Vogel. Kleidung und Ausrüstung des
dicht gedrängt in eingezäunten Beeten, zwischen Trägers werden nicht mitverwandelt. Falls
denen schmale Wege hindurchführen. man ihn einem Vogel anzieht, verwandelt
der Ring ihn in einen Menschen. Er wird
Durch den Garten verlaufen viele verzweigte intelligent, kann sprechen und er erhält ein
Wege, doch alle führen in das Zentrum und grundlegendes Verständnis davon, wie man
die Stube von Quet-Scyre. sich als Mensch bewegt und verhält.
Falls die Abenteurer einen Wurf auf Über- Die Verwandlung passt sich der Natur
leben schaffen, werden sie schnell bemerken, oder dem Charakter desjenigen Wesens an,
dass jede Blume, Ranke, jeder Pilz und jedes das verwandelt wird, das heißt, ein Schurke
Blatt giftig sind. Ein Giftmischer kann hier wird etwa zu einer Elster und ein Adler zu
jede Pflanze finden, die er braucht, falls er lan- einem Kämpfer.
ge genug sucht – und falls er es wagt, sich mit Die Verwandlung bricht ab, sobald der
den Echsenvögeln anzulegen. Ring abgenommen wird.

DIE STUBE VON QUET-SCYRE: Zwischen den DER GIFTHONIG. Der Honig, den die
Blumenbeeten befindet sich ein offener Platz, Bienen von Quet-Scyre herstellen, gehört zu
auf dem eine Reihe niedriger Holzbänke mit den tödlichsten Substanzen der Erde. An-
primitiver alchemistischer Ausrüstung stehen: ders als andere Gifte kann er für lange Zeit
Stößel und Mörtel, Schüsseln, Gläser, Kellen, gelagert werden und schmeckt hervorragend.
Rührstäbe und Löffel. Daneben steht ein ein- Er ist ein tödliches Gift mit Wirksamkeit 9.
faches Holzbett und überall verstreut finden
sich mehrere Bienenstöcke. Quet-Scyre bewegt
sich furchtlos zwischen den Bienen. Jede Form 6. DAS SCHIFF MIT DEN
von Gewaltanwendung würde sie mit Sicher- BERNSTEINFLÜGELN
heit aufscheuchen oder stören. Hier steht eine Die silberne Tür führt zu einem Schiff, das in
silberne Tür, die mit einem Pfauenauge mar- einem wilden, unendlichen Himmel schwebt.
kiert ist (verschlossen, Argento im Silbernen Der Boden ist nicht sichtbar. Schaut man nach
Labyrinth hat den Schlüssel). Dahinter liegt oben oder unten sieht man nur endlose Schichten
das Schiff mit den Bernsteinflügeln. aus indigoblauen und zinnoberroten Stürmen.
Stahlglänzende, azurfarbene Blitze zucken
✥✥ KREATUREN: Quet-Scyre. Echsenvögel. zwischen Wolkentürmen auf und Lichtpulse
Die Giftsaugenden Bienen. leuchten wie Magnesiumfunken aus dem Inne­
✥✥ SCHATZ: Der Silberring und der Gifthonig. ren der emporragenden Schlote.

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der turm der quetzel


Die Blitze von statischer Elektrizität schlagen Pfauenauges erkennen. Blitze zucken durch
Bögen und fließen durch das Schiff in einer die Wolken und schlagen in der Tür ein. Dabei
ewigen pulsierenden Welle. Den Abenteurern summen und knistern sowohl der Motor als
stehen die Haare zu Berge und Funken knistern auch die Bernsteinflügel. Das Schiff hebt spür-
zwischen ihren Rüstungsplatten. Menschen bar ab, und die Tür wird heraufgezogen, weg
fühlen sich außer Atem, sei es aufgrund der von dem Sturm. Dann senkt sich das Schiff
Höhe oder einer leicht anderen Atmosphäre. langsam wieder hinab zum Sturm.
Jeder, der in dieser Umgebung eine Me-
tallwaffe herausholt oder führt, erhält einen DIE TÜR HERAUFZIEHEN: Falls die Abenteu-
schweren elektrischen Schlag, was als Angriff rer versuchen, die Kurbel zu bedienen, um die
mit fünf Basiswürfeln und Waffenschaden 1 Tür heraufzuziehen, passieren zwei Dinge:
gilt (untypischer Schaden). ✥✥ Das Schiff verliert seinen Antrieb und
beginnt zu sinken.
DAS SCHIFF: Das Gefährt sieht in etwa aus wie ✥✥ Die Terrakotta-Besatzung versucht, sie
ein Segelschiff, nur dass es Flügel aus Bernstein aufzuhalten.
anstelle von Segeln hat. Die Flügel sind mit
Drähten versehen und mit einem riesigen Mo- Sie müssen die Tür schnell genug hochziehen,
tor im Innern des Rumpfes verbunden. Es ist um sie betreten zu können, bevor das Schiff in
mit einer Terrakotta-Besatzung bemannt. Am den Sturm hinabfällt. Außerdem müssen sie
Steuerrad des Schiffes steht ein Tonkapitän, des- an den Schlüssel herankommen, den der Ton-
sen Körper wie eine Kapitänsuniform geformt kapitän um seinen Hals trägt. Hinter der Tür
ist, sein Gesicht zieren ein prächtiger Schnurr- befindet sich der Nebelthron.
bart und ein abschätziger Blick. Um seinen Hals
hängt ein Silberner Schlüssel, auf dem ein Schiff ✥✥ KREATUREN: Die Terrakotta-Besatzung.
eingeprägt ist. Der Schlüssel öffnet die Silberne ✥✥ SCHATZ: Der Bernstein, aus dem die wun-
Tür am Ende der Kette. Die Mannschaft und derschönen Flügel des Schiffs gemacht
der Kapitän sind gänzlich still. Sie ignorieren sind, ist sehr wertvoll (2W6 Silber pro
die Abenteurer, solange sie nicht die Führung Inventarplatz) und man kann ihn leicht
des Schiffs stören oder versuchen, die Kurbel zu abschlagen. Je mehr man jedoch davon
betätigen. Dann werden sie angreifen. entfernt, desto tiefer sinkt das Schiff.

DER MOTOR: Seine Funktionsweise übersteigt


den Horizont der Abenteurer. An der Seite des
Motors befindet sich eine Kurbel mit einem
isolierten Griff, so groß, dass es zweier Perso-
nen bedarf, ihn umzulegen. Darin gesichert
hängt eine gigantische Kupferkette wie die
Kette eines Ankers.

DIE KETTE: Am Ende der Kette hängt eine


silberne Tür, die wie ein Senklot zwischen die
Gipfel der Sturmwolken herabgelassen ist. Die
Abenteurer können gerade so das Zeichen des

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k apitel 2
7. DER NEBELTHRON
Ein Thronsaal, der von silbernen Türen umringt MONSTER
und von einer Kristallglocke bedeckt ist. Um die
Glocke herum brennt ein fremdartiger Nebel.
UND NSC
Azurfarbene Zyklone wirbeln unendlich lang­ Die Monster und NSC, denen die Abenteurer
sam herum, schleichende indigoblaue Tsunamis im Turm der Quetzel begegnen können, sind im
türmen sich hinauf in tannengrüne Wolken, zinn­ Folgenden beschrieben.
oberrote Wellen auf silberner See. Alles still. Alles
blickt. Jeder Sturm hat ein Auge im Zentrum.
Jedes Auge scheint auf den Saal gerichtet zu sein. GRUMIS UND NACHTRAPP,
Auf einem Absatz aus poliertem Obsidian steht VERNUNFTBEGABTE DÄMONEN
ein zersprungener Kristallthron. Auf dem Thron Wie riesige, monströse Vögel. Herrlich in ih-
sitzt der Körper der Dämonenkönigin. rer Schönheit. Bedauerlich in ihrem tristen
Zerfall. Furchterregend in ihrer mörderischen
DIE TÜREN: Jede silberne Tür ist mit einem Schnelligkeit.
Pfauenauge markiert. Von dieser Seite aus Riesige dämonische Pfauen, gekreuzt mit
sind alle unverschlossen. Archaeopteryx und Paradiesvögeln, aufgedun-
1. Zur Außenseite des Turms in die „wirkli- sen und mutiert, dann mumifiziert und ausge-
che Welt“. stopft, und doch noch lebendig.
2. Zum Schiff mit den Bernsteinflügeln Grumis und Nachtrapp haben die Persön-
(Die Abenteurer sind durch diese Tür lichkeit von seltsamen, unheimlichen alten
hierhergelangt). Männern, die seit einem Jahrhundert zusam-
3. Zum Zentrum des Giftgartens. men in einem Raum eingesperrt sind. Ihre
4. Zum Zentrum des Silbernen Labyrinths. Stimmen sind nur ein heiseres Flüstern und
5. Zur Tür aus dem Giftgarten in die Stadt ihr Lachen klingt wie eine hustende Ziege.
der Schwarzen Holme. Sie werden nicht aufhören zu sprechen und
6. Zur Tür aus dem Silbernen Labyrinth in sich auch dann noch, oder gerade dann, mit
die Stadt der Schwarzen Holme. den Abenteurern unterhalten, wenn sie mit-
einander kämpfen. Der Tonfall ihrer Stimme
DER THRON: Der unheimliche Nebel spiegelt ändert sich nie. Egal, wie heftig die Gewalt
und bricht sich im Glas des Throns, als wür- wird, sie reden, als würden sie einen unbekann-
den die „Augen“ dieser interstellaren Wolken ten Dichter in einer Bibliothek besprechen. Sie
ihn von innen erfüllen und beobachten. werden niemals hörbar verärgert.

✥✥ KREATUREN: Die Dämonenkönigin. STÄRKE 12, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 5,


EMPATHIE 2
RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 (dickes Fell)
MONSTER: Die dämonischen Vögel sind
Monster und folgen den Regeln von
Seite 73 im Spielleiter-Handbuch. Jeder
von ihnen kann einen Monsterangriff pro
Runde ausführen.

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der turm der quetzel


W6 MONSTERANGRIFF 3. STURM DER GEDANKEN UND KLAUEN! In
1. SCHLAGENDES ARGUMENT! Der Dämo- einem unverständlichen Bewusstseins-
nenvogel bringt ein Argument dafür strom schwafelt der Dämonenvogel
hervor, den Abenteurer hindurchzulas- über die Abenteurer oder den Zustand
sen, während er gleichzeitig auf einen der Welt, während er nach zwei Aben-
unglücklichen Abenteurer zustürmt. teurern in NAHER Distanz krallt. Führe
Führe einen Angriff mit zehn Basiswür- einen Angriff gegen jeden der beiden
feln und Waffenschaden 1 (stumpfer mit sieben Basiswürfeln und Waffen-
Schlag) durch. Bei einem Treffer wird das schaden 2 (Schnittwunde) durch.
Opfer zu Boden geworfen. 4. GEDANKENVERLORENER BISS! Der
2. DURCHBOHRENDER KONTER! Während Dämon denkt offenbar über etwas
der Dämonenvogel versucht, einen Tiefgründiges nach, während er einen
Abenteurer aufzuschlitzen, diskutiert er Abenteurer mit seinen messerschar-
mit seinem dämonischen Partner über fen Zähnen beißt. Führe einen Angriff
ein unwichtiges Argument. Führe einen mit neun Basiswürfeln und Waffen-
Angriff mit acht Basiswürfeln und Waf- schaden 2 (Schnittwunde) durch.
fenschaden 2 (Schnittwunde) durch.

14

k apitel 2
5. SCHLAGKRÄFTIGER GELEHRTENWITZ! Der WÜRGEANGRIFF: Die Aschegeister greifen
Dämonenvogel erzählt einen sehr tro- an, indem sie sich mit ihrer dunklen Umar-
ckenen Witz und gackert irre, während mung auf Abenteurer in NAHER Reichweite
er den nächsten Abenteurer mit voller stürzen, und würgen sie mit ihrer Asche-
Kraft angreift. Führe einen Angriff mit gestalt zu Tode. Führe einen Angriff mit
acht Basiswürfeln und Waffenschaden sechs Basiswürfeln und Waffenschaden 1
1 (stumpfer Schlag) durch. (untypischer Schaden) durch. Dies gilt als
6. AUSLADENDE EINLADUNG! „Na, mach Monsterangriff und hängt damit nicht von
schon, wir halten dich nicht auf!“, ruft der Stärke des Geistes ab.
der Dämonenvogel, während er gleich-
zeitig alle Abenteurer in NAHER Distanz
DIE BUCKLIGEN WÖLFE
angreift. Führe separate Angriffe gegen
jedes Opfer mit acht Basiswürfeln und Wie ausgehungerte Wölfe mit kurzen Schnau-
Waffenschaden 2 (Schnittwunde) durch. zen und gekrümmten Buckeln. Sie heulen,
In seinen Augen liegt ein Hauch von Reue. murmeln wie Menschen, schleichen außer
Schussreichweite umher und lecken an zer-
DIE ASCHEGEISTER sprungenen nassen Backsteinen.
Der Wind kreischt und die blutgetränkte Asche Die wenigen überlebenden und mutierten
formt menschliche Gestalten, als wären sie von Nachkommen der Überlebenden der brennen-
der wütenden Luft zum Leben gekocht worden. den Stadt. Sie schleppen Beute weg und setzen
Sie erscheinen in Gruppen. Jeder Geist ver- ihre Greifhände sowie ihre Zähne ein, um ei-
steckt sein Gesicht, entweder mit einem Arm nen erlegten Gegner in Stücke zu reißen.
oder indem er seine Hände vor das Gesicht Die Wölfe sind ängstlich, greifen jedoch
hält. Sie rennen, durchdringen sich, taumeln jeden Abenteurer an, der von der Gruppe ge-
und schreien auf. trennt wurde. Sie werden auch versuchen,
Dies sind die Geister jener Menschen, die Nachzügler anzugreifen, falls die Abenteurer
für den Bau der Stadt geopfert wurden. Ihr im Kampf mit anderen verwickelt sind.
Blut wurde mit dem Lehm vermischt, um die
Ziegelsteine zu formen. STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 5
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3, Schleichen 2
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 2
BEWEGUNG: 2
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Schleichen 2
RÜSTUNGSSCHUTZ: keinen
KÖRPERLOS: Die Aschegeister können nur
KLAUENANGRIFF: Acht Basiswürfel und Waf-
durch Feuer oder Magie verletzt werden. Selbst
fenschaden 1 (Schnittwunde). Dies zählt als
wenn ein Geist geschlagen ist, wird er nur für
Monsterangriff und hängt damit nicht von
einen Tagesabschnitt verbannt und kehrt dann
der Stärke des Wolfes ab.
wieder zurück. Der Zauber UNTOTE BANNEN
kann sie dauerhaft zerstören, einfacher ist BISSANGRIFF: Sieben Basiswürfel und Waf-
es jedoch, wenn man ihre Hände von ihren fenschaden 2 (Schnittwunde). Dies zählt
Gesichtern wegzerrt (mit einem erfolgreichen als Monsterangriff und hängt damit nicht
Festhalten-Angriff). Ihre Gesichter sind gezeich- von der Stärke des Wolfes ab.
net von Qual und Untergang, und ihre Augen
endlose Löcher, doch falls man ihrem Blick
standhält, schreien sie auf und verschwinden.

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der turm der quetzel


DIE GLASTIGER
Wie eine perfekte, lebensgroße Skulptur eines Auf ihren Streifzügen geben die Tiger ein
Tigers, die zum Leben erwacht ist. Unermüd- dumpfes, rhythmisches „pling, pling“ von
lich, zeitlos und durchdrungen mit der Heim- sich. Wenn sie zum Sprung ansetzen, kratzen
lichkeit und dem Jagdgeschick seines tierischen ihre Krallen manchmal leicht über das gefro-
Vorbilds. rene Blut.
Die Glaskreaturen sind in dem grellen, spie-
gelnden Labyrinth, in dem jedes Bild unendlich STÄRKE 10, GESCHICKLICHKEIT 5
reflektiert wird, fast unmöglich zu sehen.
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4
Ihre Jagdtaktik gleicht der eines echten
Tigers. Wenn sie ihrem Ziel gegenüberstehen, BEWEGUNG: 2
ziehen sie es vor, nicht direkt loszustürmen. RÜSTUNGSSCHUTZ: Keiner gegen STUMPFE
Stattdessen greifen sie lieber von hinten an Waffen, 10 (Glashaut) gegen alle anderen
und stürzen sich auf die letzte Person einer Schadensarten.
Gruppe. Sie beißen dabei in die Halswirbelsäu- AUS GLAS GEMACHT: Wenn eine STUMPFE
le, direkt unterhalb des Schädels. Waffe bei einem einzigen Angriff 3 oder

16

k apitel 2
mehr Schaden anrichtet, zerschellt der mit all seiner Kraft. Führe einen An-
Glastiger gänzlich. griff mit neun Basiswürfeln und Waf-
MONSTER: Die Glastiger sind Monster und
fenschaden 2 (Schnittwunde) durch.
folgen den Regeln auf Seite 73 im Spiellei- Man kann dem Angriff AUSWEICHEN.
ter-Handbuch. 6. NACKENBEISSER! Der Glastiger entdeckt
einen Schwachpunkt und greift eine
Abenteurerin an, indem er sie in die
W6 MONSTERANGRIFF Wirbelsäule, direkt unter ihrem Schädel,
1.
beißt und versucht sie zu töten. Würfle
ZERFLEISCHENDER ANGRIFF! Der Glastiger
für den Angriff elf Basiswürfel und Waf-
springt auf sein Opfer und zerreißt es
fenschaden 2 (Schnittwunde). Der An-
mit seinen scharfen Klauen. Das Opfer
griff kann PARIERT werden. Aufgrund der
wird mit acht Basiswürfeln und Waffen-
furchterregenden Begegnung erleidet
schaden 2 (Schnittwunde) angegriffen.
die Abenteurerin zusätzlichen Schaden
2. ZU TODE GESCHÜTTELT! Die Kreatur an ihrer Empathie in Höhe des halben
springt eine Abenteurerin an, beißt sie (aufgerundeten) Schadens.
und schüttelt die Ärmste hin und her,
bis sie sie schließlich wie eine alte Pup- QUET-FAEREN -
pe beiseite wirft. Würfle für den Angriff
DIE ERSCHAFFERIN DER GLASTIGER
acht Basiswürfel und Waffenschaden 1
(Schnittwunde). Ist der Angriff erfolg- Eine halbelfische Jugendliche, die Lumpen trägt.
reich, wird das Opfer in NAHER Distanz Ihre Arme und Hände vernarbt und verbrannt
hingeworfen und ist liegend. von der ständigen, obsessiven Arbeit. Sie trägt
3. SPRUNGANGRIFF! Der Glastiger springt Argento, die Versilberte Krähe, um ihren Hals.
auf eine Abenteurerin in NAHER Quet-Faeren besteht aus Angst, die der Zau-
Reichweite. Würfle für den Angriff berin Quetzel entsprungen ist. Sie fürchtet alles
acht Basiswürfel und Waffenschaden 1 und jeden. Sie ist völlig unschuldig und nur von
(Schnittwunde). Ist der Angriff erfolg- dem Wunsch getrieben, sich selbst zu beschüt-
reich, wird das Opfer zu Boden gewor- zen. Sie wird den Abenteurern niemals freiwillig
fen und der Glastiger führt sofort einen
vertrauen.
zusätzlichen Angriff (acht Basiswürfel
Vor langer Zeit haben sich Quet-Faeren und
und Waffenschaden 2, Schnittwunde)
außerhalb der normalen Kampfreihen- Quet-Scyre verschworen, um die Dämonenkö-
folge durch. Dem zusätzlichen Angriff nigin zu töten und ihre Stadt niederzubrennen.
kann man nicht AUSWEICHEN. Zwar gelang es ihnen, sie in ihrem Körper zu
4. FESTGEBISSEN! Der Glastiger schnappt fangen, doch konnten sie ihren Geist nicht zer-
nach dem Arm oder Bein einer stören. Oder vielleicht wollten sie es auch nicht,
Abenteurerin und verbeißt sich mit da sie selbst aus Teilen ihrer Seele erschaffen
seinem Kiefer in einem mörderischen sind, und wenn sie endlich vollkommen stirbt,
Griff. Würfle für den Angriff mit sieben werden auch sie aufhören zu sein.
Basiswürfeln und Waffenschaden 2
(stumpfer Schlag). Bei einem Treffer
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 3,
ist die Abenteurerin FESTGEHALTEN. EMPATHIE 4
5. BRUTALER BISS! Mit einem Brüllen
FERTIGKEITEN: Manipulation 3, Schleichen 2,
stürzt sich der Glastiger auf den Menschenkenntnis 2, Heilen 2
nächsten Abenteurer und beißt ihn

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der turm der quetzel


QUET-SCYRE – ECHSENVÖGEL
DIE GIFTESSERIN Schöne, truthahngroße Dinosaurier mit gefie-
Eine uralte Frau in einem einfachen Gewand. derten Armschwingen und langen Schwänzen.
Ihre langen, langen Haare wie der weißes- Ihre Schuppen und ihr Gefieder schillern in
te Schnee, ihre durchbohrenden Augen wie prächtigen Farben, doch der Garten ist derart
blassblauer Himmel, ihre Haut wie feines Por- grell und bunt, dass sie hier sehr effektiv ge-
zellan. Sie ist freundlich, einfach und ruhig tarnt sind.
und trägt einen einzelnen silbernen Ring und Die Echsenvögel folgen den SC durch das
einen Schlüssel an einer Halskette. Quet-Scy- Unterholz. Sie verteidigen sowohl die Blumen
re ist das Gewissen der Zauberin Quetzel, das als auch Quet-Scyre. Ihr Biss ist giftig.
durch Zauberkunst von ihr getrennt wurde
und die Form eines Lebewesens hat. Sie kann STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 5
nur Gift essen, ohne das sie verhungern würde.
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 (dickes Fell)
Der Garten ist ihre Speisekammer.
Quet-Scyre ist durch und durch gut. Sie BISSANGRIFF: Sieben Basiswürfel und Waffen-
schaden 1 (Schnittwunde). Ist der Angriff er-
wird ihren silbernen Ring nicht freiwillig
folgreich, wird das Opfer mit einem lähmen-
hergeben, da sie glaubt, die Abenteurer wür-
den Gift mit Wirksamkeit 7 getroffen. Dies
den Quetzel unweigerlich freilassen. Wird sie gilt als Monsterangriff und hängt deshalb
angegriffen, werden die Echsenvögel sie ver- nicht von der Stärke der Echsenvögel ab.
teidigen. Falls der silberne Ring jemals von
ihrem Finger entfernt wird, tot oder lebendig,
verwandelt sie sich in einen wunderschönen, DIE GIFTSAUGENDEN BIENEN
reinweißen Paradiesvogel. Fette, brummende, schwer beladene Bienen
mit Streifen wie das Schimmern von ausgelau-
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 4, fenem Öl.
EMPATHIE 4 Die Bienen sind nicht aggressiver als nor-
FERTIGKEITEN: Menschenkenntnis 4, Heilen 4, male Bienen, doch falls ihre Bienenstöcke zer-
Wissen 3 stört werden, greifen sie jeden außer Quet-Scy-
re an. Ihr Stich ist giftig.
AUSRÜSTUNG: Der silberne Schlüssel. Dieser
Schlüssel trägt das Symbol eines Laby­
rinths eingeprägt. Er öffnet die Silberne STÄRKE 6
Tür in das Silberne Labyrinth. SCHWARM: Die Bienen bilden einen
REIN UND GUT: Quet-Scyre ist das verbann- Schwarm und jeder Angriff gegen sie ver-
te Gewissen von Quetzel und durch und ursacht immer nur einen Punkt Schaden.
durch gut. Da sie derart rein ist, kann sie GIFTIGER STICH: Der Bienenschwarm greift
die Abenteurer leicht durchschauen und mit seiner aktuellen Stärke, Waffenschaden
kann nicht MANIPULIERT werden. Sie ist 1, an. Ein Opfer, das 1 Punkt Schaden oder
außerdem immun gegen Zauber, die gegen mehr erhält, erleidet die Auswirkungen
den Verstand oder die Empathie gerichtet eines lähmenden Gifts mit Wirksamkeit 6.
sind. Mehr dazu unter „Eine gute Frau“
weiter unten.

18

k apitel 2
DIE TERRAKOTTA-MANNSCHAFT RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 (mumifizierte Haut)
Diese Wesen sind aus rotem Ton gemacht und GEGEN GESCHOSSE GESCHÜTZT: Jedes feste
zu Menschen geformt. Sie sind golden ange- Geschoss, das auf Quetzel abgefeuert wird,
malt, mit Eisenpyrit aus dem ausgestoßenen verwandelt sich im Flug in einen Vogel, kreist
Atem fliegender Titanen, und Grün, mit Ver- um sie herum, fliegt zurück zum Schützen
digris aus außerirdischen, alchemistischen und wandelt dann im letzten Moment wieder
Stürmen, und ihre Bernsteinaugen flackern. zum ursprünglichen Geschoss zurück. Alle
Angriffe mit einem Geschoss verfehlen Quet-
zel und treffen stattdessen den Angreifer.
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 2
UNSTERBLICH: Die Dämonenkönigin kann
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3, Nah- nicht mit normalen Mitteln getötet wer-
kampf 2 den. Selbst wenn sie Gebrochen ist, steht
STOSSANGRIFF: The Die Terrakotta-Soldaten sie nach einer Runde (15 Minuten) mit
nutzen die STOSSEN-Aktion und versuchen, voller Stärke wieder auf. Man kann sie nur
die Abenteurer vom Schiff zu drängen. dann richtig töten, wenn man den Schwar-
zen Edelstein zerstört (siehe unten).
UNZÄHLBAR: Falls ein Mitglied der Terrakot-
ta-Mannschaft zerstört wird, erhebt sich SCHATZ: Die Dämonenkönigin trägt die fol-
ein neues. Man kann sie nicht besiegen, genden Gegenstände:
nur fliehen. ✥✥ DER SCHWARZE EDELSTEIN. Jeder, der den
Edelstein berührt, kann von Quetzel be-
sessen werden (siehe das Ereignis zum
DIE DÄMONENKÖNIGIN „Fluch des Schwarzen Edelsteins“). Falls
Umgeben von den Schatten von Vögeln, die in der Besessene von dem Edelstein ge-
einem Schwarm um sie herum miteinander
trennt wird, muss Quetzel diesen Körper
verlassen. Wird der Schwarze Edelstein
kämpfen und aufeinander einhacken. Federn,
zerstört, stirbt sie. Um den Edelstein
die herabfallen wie Saphirstaub.
zu zerstören, müssen die Abenteurer
Ihr Körper scheint mumifiziert, aber intakt. Quetzel ENTWAFFNEN oder ihn ihrem
Gekrönt von einem lebenden Heiligenschein, wie Gebrochenen Körper entreißen, um dann
Miniatur-Polarlichter. In ihren Hals ist ein Lä- den Edelstein mit einem einzigen Schlag
cheln geritzt, getrocknetes Blut wie eine Halskette. mit 4 oder mehr Schadenspunkten zu
Ihre Maske aus Saphir hängt leicht lose, in ihrem vernichten.
Schatten scheint der matte Glitzer eines getrock- ✥✥ DAS LANGSCHWERT NARSIKA. Narsika liebt
neten toten Auges zu zwinkern. Ein gerades silber-
Schönheit und hasst Hässlichkeit. Sie ist
ein Langschwert mit einem W10-Arte-
nes Schwert hängt aus ihrer offenen Hand herab.
faktwürfel und kann die Rüstung von al-
Die andere Hand ruht auf einem Smaragdbuch auf
lem Hässlichen ignorieren (SL-Entscheid).
ihrem Schoß. Ihre Brust wurde im Kampf aufge- Quetzel kann die glänzende Oberfläche
rissen – im Innern kann man den schwarzen Edel- von Narsika auch nutzen, um gezielte
stein erkennen, der ihre Seele enthält. Zaubereffekte mit einer PARADE abzu-
wehren. Andere Träger des Schwertes
STÄRKE 24, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 4, können dies auch, aber nur, wenn Narsika
EMPATHIE 3 sie nicht verabscheut. Falls sie sich nicht
in Quetzels Händen befindet, wird es be-
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 5, Men-
ständig versuchen, seinen Besitzer dazu
schenkenntnis 4, Manipulation 4 zu überreden, alles zu zerstören oder

19

der turm der quetzel


abzuwerten, was es als hässlich erachtet, 3. SPRENGENDER SCHREI! Quetzel schreit.
und so schön und prächtig zu werden, Der Nebel über der Kuppel kocht.
wie nur irgend möglich. Mit einem häss- Alle Abenteurer in NAHER Reichweite
lichen Besitzer wird Narsika nicht spre- müssen einen FORDERNDEN (1) Wurf auf
chen, und wenn er es in die Hand nimmt, Menschenkenntnis ablegen, sonst wer-
wird es scheinbar rostig und alt. den sie für eine Runde aus ihren Körpern
✥✥ DAS SMARAGDBUCH. Dies ist ein Zauber- gesprengt, wodurch sie ihre Handlungs-
buch (siehe Seite 122 im Spieler-Hand- fähigkeit verlieren. Wenn mehrere Aben-
buch), das W6 zufällige Zauber des teurer davon betroffen sind, kehren sie
Dritten Auges und Blutmagie-Zauber in zufällige Körper zurück.
enthält. Es ist zudem sehr gut geschützt 4. IRISIERENDES, MUTIERENDES FEUER! Quetzel
und verwandelt jeden, der es öffnet, schleudert einen mächtigen magischen
ohne zuvor MAGIE BANNEN zu wirken, in Bolzen aus grünem Feuer, welcher W6
ein grünes Huhn. Um die Verwandlung Punkte Schaden (untypisch) verursacht
zu beenden, muss das Buch zerstört oder ein zufälliges Körperteil in eine vo-
werden. gelartige Form mutiert. Das Opfer kann
✥✥ DIE AUGENFÖRMIGE SAPHIRMASKE.
sich aussuchen, ob es den Schaden oder
Unfassbar teuer und äußerst beeindru-
die Mutation nimmt. Die Mutationen
ckend. Jeder Zauberer, der sie trägt, sieht
verschwinden mit Quetzels Tod nicht.
geheimnisvoll, mächtig und seltsam
aus. Intelligente Dämonen werden ihren 5. NARSIKAS ZORN! Die Dämonenkönigin
Träger fürchten, bis sie merken, dass sich lässt das Schwert Narsika singen und
dahinter nicht Quetzel verbirgt. Und führt einen blitzschnellen Schlagangriff
selbst dann werden sie wachsam sein, gegen zwei Abenteurer durch. Führe
da sich dahinter die Person befinden einen Angriff mit zehn Basiswürfeln und
könnte, die Quetzel getötet hat. Dies ist einem W10-Artefaktwürfel (Schnitt-
kein magischer oder spielmechanischer wunde) durch. Falls das Opfer verletzt
Effekt, sondern die Folge der dunklen wird, wird es für W3 Tage von Selbsthass
Geschichte der Dämonenkönigin. befallen, wodurch keine Regenerierung
der Empathie möglich ist.
W6 MONSTERANGRIFF 6. DER SCHRECKLICHE ANBLICK DES AB-
GRUNDS! Die Abenteurer können ein
1. DÄMONISCHES DOUBLE! Quetzel be-
seltsames pulsierendes Geräusch
schwört einen dämonischen Doppelgän-
hören, bevor das riesige schweben-
ger aus dem Schatten einer Abenteure-
de Auge in der Dunkelheit hinter der
rin. Diese Kreatur sieht genauso aus wie
Dämonenkönigin sie plötzlich anstarrt.
das Opfer und hat dieselben Werte, ist
Führe einen Horrorangriff mit zehn
jedoch zutiefst böse und kann niemals
Basiswürfeln gegen alle Abenteurer in
die Wahrheit sagen. Sie wird versuchen,
NAHER Reichweite durch.
die Abenteurerin zu töten und ihr Leben
zu übernehmen. Sie verschwindet auch
nicht, wenn Quetzel stirbt, und muss
unabhängig von ihr zerstört werden.
2. SCHWERKRAFTWECHSEL! Quetzel dreht in EREIGNISSE
ihrem Umkreis die Schwerkraft um. Alle
Im Turm der Quetzel können viele Ereignis-
Abenteurer in NAHER Reichweite „fallen“
se stattfinden. Im Folgenden sind einige Vor-
W6+6 Meter zur Decke herauf, wo sie
scheinbar auf dem Nebel wandeln. schläge aufgelistet.

20

k apitel 2
DIE GRAUENVOLLEN GEISTER DAS MÄDCHEN UND DIE GLASTIGER
Während die Abenteurer die Stadt der Schwar- Wenn die Abenteurer das silberne Labyrin-
zen Balken erkunden, können sie plötzlich ein th erkunden, treffen sie früher oder später
Rascheln hören und werden schnell von einem auf Quet-Faeren. Das Mädchen hat Angst
Wind aus Asche und Staub umwirbelt, wäh- vor Fremden mit Waffen (aus gutem Grund).
rend sie ein seltsames Heulen um sich herum Sobald sie die Abenteurer erblickt, schreit sie
hören. Als der Wind sich legt, sind sie plötz- „Nein! Nicht ich!“ und flieht. Dann sagt sie:
lich von W6+3 Aschegeistern umgeben, die alle „Meine Tiger! Meine Tiger! Wo seid ihr
ihre Gesichter verbergen und sich mit mörderi- nur?“
schen Absichten nähern. Alle verbliebenen Tiger laufen zu ihr und
verteidigen sie mit unbarmherziger Macht.
Quet-Faeren ist von Furcht getrieben.
DIE WÖLFE SCHLEICHEN SICH AN Egal, was die Abenteurer sagen oder tun,
Jedes Mal, wenn eine der Abenteurerinnen von sie wird bei ihrem Anblick vor Schrecken
der Gruppe getrennt wird oder aus irgendeinem erschaudern. Sie kann ihnen zwischen angs-
Grund angreifbar und ungeschützt ist, stehen terfüllten Schluchzern Hinweise auf andere
die Buckligen Wölfe bereit, ihr Opfer zu zer- Aspekte von Quetzel geben, bevor sie in Ohn-
fleischen. Sie bewegen sich meist in Rudeln mit macht fällt. Oder sie rennt einfach weg und
W6+6 Tieren und versuchen stets, ihre Opfer zu versteckt sich in den Tiefen ihres Labyrinths.
flankieren und sich von hinten anzuschleichen. Sie wird das Labyrinth unter keinen Umstän-
Ein konzentrierter Angriff der gesamten Aben- den verlassen.
teurergruppe vertreibt die Wölfe in W3 Runden.

DIE MANNSCHAFT ERHEBT SICH


DIE GUTE FRAU Sobald die Abenteurer versuchen, die silberne
Die Abenteurer werden im byzantinischen Ge- Tür am Schiff mit den Bernsteinflügeln hoch-
wächshaus wahrscheinlich auf Quet-Scyre treffen. zuziehen oder sich ihr zu nähern, wird die
Quet-Scyre ist eine alte Frau und das ausgestoßene Terrakotta-Mannschaft zum Leben erwachen.
Gewissen von Quetzel und gänzlich gut. Da sie so 2W6 Tonkrieger bewegen sich plötzlich auf die
rein ist, kann sie die Abenteurer durchschauen und Abenteurer zu, ihre Gesichter sind ausdrucklos
ihre blutigen Schwerter, ihre Rüstung und Rucksä- und bar jeder Emotion. Sie werden einfach nur
cke voller Schätze verraten, dass sie unmoralische versuchen, die Abenteurer mit ihrer schieren
Plünderer sind, keine Helden. Sie ist überzeugt da- Überzahl über Bord zu werfen, indem sie lang-
von, dass die Abenteurer die Dämonenkönigin be- sam gegen sie laufen, Schulter an Schulter,
freien und der Welt damit keinen Gefallen tun wer- und eine Wand aus Ton und toten Gesichtern
den. Vermutlich hat sie damit recht. Der einzige bilden. Einige werden in ihrem Ansturm nie-
Weg, wie man sie davon überzeugen kann, dass die derfallen, andere werden sicherlich durch die
Gruppe aufrichtige Absichten hegt, besteht darin, Schwerter der Abenteurer zerstört, doch nichts
dass einer von ihnen furchtlos den giftigen Honig wird sie in ihrem Vorhaben abbringen. Für je-
isst. Das Gift ist tödlich und hat eine Wirksamkeit des Mannschaftsmitglied, das zerstört wird,
von 9. Falls die Abenteuerin dem Gift erfolgreich steht ein anderes aus den Tiefen des Schiffs
standhält, ist sie von deren guten Absichten über- wieder auf. Man kann sie nicht besiegen, nur
zeugt. Zumindest für den Moment. fliehen oder die silberne Tür durchschreiten.

21

der turm der quetzel


QUET-SCYRE

22

k apitel 2
SIE IST ERWACHT! seines Trägers, wobei er ihn in einen Vogel
Es wird passieren. Quetzel, die Dämonenköni- verwandelt.
gin, wird erwachen und die Abenteurer heraus-
fordern. Schließlich war dies von Anfang an Falls Quetzel zerstört wird, nehmen die Ge-
ihre Intention. Quetzel erwacht: genstände ein für alle Mal wieder ihre gewöhn-
✥✥ falls jemand ihr schwarzes, edelsteinarti- liche Gestalt und Effekte an.
ges Herz berührt
✥✥ wenn es scheint, als würden die Abenteurer
gehen, ohne ihr Herz berührt zu haben DER FLUCH DES
✥✥ falls es einem Abenteurer gelingt, ihren SCHWARZEN EDELSTEINS
Körper ernsthaft zu beschädigen Falls eine Abenteurerin den schwarzen Edel-
✥✥ falls jemand Magie einsetzt, um ihren stein berührt, ergreift Quetzel sofort Besitz von
Körper zu untersuchen ihrem Opfer. Die Abenteurerin befindet sich
plötzlich in dem schrecklichen mumifizierten
Ihre Absicht ist es: Körper der Königin und sieht ihren eigenen
✥✥ einen neuen, frischen Körper zu besitzen. Körper unter der Kontrolle der Dämonenköni-
✥✥ so viel wie möglich von ihrer Ausrüstung gin, wie sie den obsidianschwarzen Edelstein
mitzunehmen. aus ihrer Brust entnimmt und lächelt.
✥✥ Quet-Scyre und Quet-Faeren zu töten. ✥✥ Der Heiligenschein verschwindet von
✥✥ sicherstellen, dass niemand jemals heraus- Quetzels altem Körper, der nun von der
findet, was hier passiert ist (die Abenteurer Abenteurerin bewohnt wird.
töten, gefangen nehmen oder auf ihre ✥✥ In ihrem neuen Körper lädt Quetzel sofort
Seite ziehen). ihre verlorene Stärke wieder auf.
✥✥ dem Turm zu entkommen. ✥✥ Sobald Quetzel einen Monsterangriff in
ihrem neuen Körper durchführt, formt sich
DIE FALLENSCHÄTZE: Die Schätze aus dem der Heiligenschein wieder um ihren Kopf.
Rest des Turms und seiner Umgebung wer- ✥✥ Die Vogelschatten folgen Quetzel, egal, in
den sich gegen ihren Besitzer wenden, sobald welchem Körper sie sich befindet.
Quetzel erwacht.
✥✥ DIE FEDERKLINGE. Setzt zum Flug an, Quetzels alter Körper kann nicht sprechen,
geht in den Sturzflug, tanzt um ihre Besitze- aber er kann sich bewegen. Der Spieler darf
rin und hackt auf sie ein. Ab der ersten Runde sich nicht mit den anderen Spielern am Tisch
der Dämonenkönigin führt die Klinge jede unterhalten. Darin gefangen zu sein, ist, wie
Runde einen Schlagangriff mit sieben Ba- in einem Zombie zu stecken. Das Opfer be-
siswürfeln und Waffenschaden 2 durch. Die hält seine Werte und erhält Rüstungsschutz 6
Klinge kann nicht beschädigt werden. durch die mumifiziere Haut des Körpers.
✥✥ ARGENTO DIE KRÄHE. Wächst zur Größe Der einzige Weg, wie das Opfer wieder in
eines Velociraptors heran und greift die seinen eigenen Körper zurückkehren kann, be-
Abenteurer an. Nutze die Werte eines Wy- steht darin, den Schwarzen Edelstein zu zerstö-
vern (siehe Seite 124 im Spielleiter-Hand­ ren und Quetzel damit endgültig zu töten. Falls
buch). der Körper Gebrochen wurde, während Quetzel
✥✥ DER SILBERRING. Wickelt sich auf und ihn besessen hat, bleibt er auch nach der Rück-
kriecht wie ein Wurm um den Finger kehr der Abenteurerin in dem Zustand.

23

der turm der quetzel


DI E LIC HTE
G RU F T

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Verlies

Ein weißes Gebäude sticht aus dem dumpfen ro- einer treppenartigen Hochebene errichtet ist.
ten Fels der Wüste hervor. Es zeichnet sich durch In ihr befindet sich die Dämonenbrut, vier
eine Kuppel in der Mitte, seeigelartigen Stacheln Geschwister, die nur Augenblicke nach ihrer
auf seiner Oberfläche und einem mondartigen Geburt in einem gesegneten Gefängnis einge-
Schimmer aus seinen Mauern aus. kerkert wurden.
Die gewaltige, abgestufte Hochebene darun-
ter ist uneben, doch man könnte sie ohne besondere
Ausrüstung erklimmen.
Nähert man sich, werden einige hoch aufra-
gende Tore zwischen den Stachelreihen sichtbar. LEGENDE
Sie sind aus einem marmorartigen Stein gefertigt Hier auf der gedrungenen, stufigen Hochebene,
und bilden drei stilisierte, aber monströse Kre- umgeben von öder Wüste, stand schon immer ein
aturen: Eine hundeartig, eine aufgebläht und Gebäude aus stacheligem weißen Stein.
formlos und eine knorrig und wurmartig. Über Legenden erzählen von einer Dämonenbrut;
ihnen das Abbild eines sanften, unschuldigen Ge- Geschwister, die ihren unnatürlichen Eltern von
sichts, vor dem sie alle zurückweichen. einer Sekte von Priestern gestohlen wurden. Im
Tode könnten sie als wahre Dämonen wiederge-
boren werden, also wurden sie lebend gefangen-
HINTERGRUND genommen und an dem einzigen Ort eingesperrt,
Eine Gruft aus hellem, weißem Stein, die auf der heilig genug war, sie zu bannen.

24

k apitel 3
Nun sind die vier für die Ewigkeit in der
Lichten Gruft verdammt. Kein Dämon kann
sich ihrem Licht nähern und alle Sterblichen,
die es gewagt haben, das Grab aufzusuchen, sind GERÜCHTE
nicht zurückgekehrt. Neben der Legende kannst du
Über die Kraft, die die Dämonen gebannt die folgenden Gerüchte über
hält und die Brut unterworfen hat, wird viel die Lichte Gruft einbauen:
spekuliert. ✥✥ Heilige Wächter in der Gruft
haben Magie zur Bannung
von Dämonen gemeistert.
✥✥ Dem Labyrinth an Fluren im

ORTE
Innern der Gruft kann man
unmöglich entrinnen und
Im Folgenden ist jeder Raum in der Lichten jeder, der es betritt, wird auf
Gruft beschrieben, zusammen mit einigen all- ewig darin herumirren.
gemeinen Informationen über die Gegend. ✥✥ Die Dämonen haben ihrem
finsteren Erbe freiwillig ent-
sagt und beobachten uns aus
ALLGEMEINE BEREICHE dem Innern, dazu bestimmt,
DIE STRAHLENDEN HALLEN (1-10 UND die Menschheit in der Stunde
VERBINDENDE FLURE). Blass leuchtende der Not zu retten. 
weiße Steinhallen mit sanftweißen Teppi-
chen, die in der Mitte jeden Raumes liegen.
Auf die schweren Türen aus demselben Mate-
rial ist ein Engelsgesicht eingeprägt, in denen DIVS K AMMERN (18-22 UND VERBINDEN-
Ihr Strahlen erscheinen kann, um durch sie DE FLURE). Mit Holz verkleidete Wände und
zu sprechen. Ein dezenter Blumenduft erfüllt Bodendielen, alle in schreiend grellen Farben
die Hallen. bemalt. An die Wände sind unverständliche
Bilder mit Schmutz und Blut geschmiert. Es
CHORLS GRUBE (11 UND UMGEBENDE FLU- riecht klamm und schimmlig.
RE). Weite Flure aus verstärktem Stein, die mit
grob bemalten roten Kreuzen bedeckt sind. AN-DIVS TUNNEL (23-24 UND VERBINDEN-
Stücke von glühendem Stein sind in die Decke DE TUNNEL). Glatte Tunnel, die in den roten
eingelassen und flackern in einem irritierenden Fels der Hochebene gebohrt sind, führen gele-
Licht. Riecht nach Ammoniak. gentlich in beinahe perfekt kugelförmige Kam-
mern. Wenn An-Div sich durch diese Tunnel
MILTS LABYRINTH (12-17 UND VERBIN- bewegt, füllt sie sie komplett aus.
DENDE FLURE). Enge, unebene Tunnel aus
weichem Gestein, einige Stücke sind aus den
Wänden herausgebrochen. Der Boden ist mit 1. DER HEILIGE EINGANG
einer Mischung aus Sand und Dreck bedeckt. Eine große Eingangshalle, leise und kühl. Die
Gänzlich ohne Licht. Stinkt wie ein nicht ge- Wände schimmern in einem blassen Licht und
reinigter Hundezwinger. ein verzierter Brunnen plätschert sanft vor sich

25

die lichte gruft


2. SCHREIN FÜR DIE TOTEN
Ein kleiner Raum, an dessen Wänden sich Skelet-
te in heroischen Posen entlangreihen. Manche
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN tragen Rüstung, andere mit Runen bestickte Ge-
Jedes der Geschwister wandelt wänder.
durch die Hallen und Tunnel des
Gebietes, in dem sie leben. Würfle Die Skelette sind nicht echt, ebenso wenig wie
jede Viertelstunde, oder falls die die Rüstungen. Ihr Strahlen wird sich Ge-
Abenteurer Lärm machen, einen schichten über all jene heroischen Gestalten
W6. Falls du einen l würfelst, ist ausdenken, die auf der Suche nach Schätzen
das jeweilige Geschwister in der hierherkamen und auf ihrer Queste ihren Tod
Nähe. Lass die Abenteurer auf fanden. Sie nutzt dies als Gelegenheit, um den
AUSKUNDSCHAFTEN würfeln. Gelingt Charakter der Gruppe auszumachen.
diese, können sie einen verglei-
chenden Wurf auf HEIMLICHKEIT
gegen AUSKUNDSCHAFTEN machen, 3. SCHREIN FÜR DIE LEBENDEN
um unbemerkt davonzukommen. Ein kleiner Raum, in dem primitive hölzerne
Misslingt der Wurf auf AUSKUND- Statuen stehen. Es sind vier, jeweils eine von ih-
SCHAFTEN oder HEIMLICHEIT, nen trägt einen Stab, ein Schwert, eine Krone und
entdeckt das Geschwister sie. Die einen Haufen Edelsteine.
Ausnahme bildet Chorl, der seine
Grube nie verlässt. Ihr Strahlen behauptet, dies seien die einzi-
gen vier Lebewesen, die es geschafft haben,
die Gruft lebend wieder zu verlassen, jeder von
ihnen fand einen großen Schatz. Das ist frei
erfunden und sie nutzt jede Frage als Gelegen-
hin. Jede Tür, nach Norden, Osten und Westen, heit, die Begehren der Gruppe zu ergründen.
ist mit einem Engelsgesicht geprägt.

Auf einer Anrichte vor dem Brunnen stehen 4. DER SCHMELZOFEN


vier Keramikbecher. Sie sind gefüllt mit küh- Ein glühend heißer Raum, in dem sich eine flam-
lem, erfrischendem Wasser. mende Grube über den Boden erstreckt.
Geht man hinein, wirft Ihr Strahlen ihr
Licht auf eines der Engelsgesichter auf den Tü- Ihr Strahlen behauptet, dies sei eine Schmie-
ren und grüßt die Gruppe, heißt sie willkom- de der Reinheit, ein Feuer, das dämonische
men und lädt sie zum Trinken ein. Sie tut dies, Verunreinigung von einem Gegenstand ent-
um zu überprüfen, wie vertrauensselig sie sind. fernen kann. Tatsächlich ist dies aber nur ein
Sie lädt sie ein, weiter reinzukommen, beant- sehr heißer Schmiedeofen. Sie könnte jedoch
wortet Fragen aber nur sehr vage. versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen,
hineinzuspringen oder einen Gegenstand hi-
neinzuwerfen. Jedes Objekt, das in den Ofen

26

k apitel 3
LICHTE GRU F T
DIE
15
16

9 18
14

19

8 20
10
13 21
17
7
6 22

12
4 5
23

11
2 1 3

24

geworfen wird, wird zerstört, und jedes Lebe-


wesen stirbt augenblicklich.

5. DIE LATERNE Brut wie die Geschwister. Das Licht funktio-


Sengendes Licht strahlt von der Mitte dieses niert wie der Zauber DÄMON BANNEN mit einer
Raumes aus, wie eine Miniatur-Sonne. Machtstufe von 2W6, der von jedem Dämon
im Raum jede Runde ausgelöst wird.
Ihr Strahlen behauptet, dass dieses Licht jeden Das Licht ist fest an dem Ort gebunden
Dämon oder jede Brut zerstört, die es berüh- und kann nicht mit normalen Mitteln bewegt
ren. Dies stimmt für Dämonen, aber nicht für werden.

27

die lichte gruft


6. IHR STRAHLENS SCHATZ MILCHSCHÜSSEL: Wenn man sie an dem
Marmorstufen führen hinab in einen kalten, dunk- Brunnen am Eingang der Gruft füllt, wan-
len Raum. Ein Licht erscheint in der Mitte des delt sich das Wasser in warme Milch. Jeder,
Raumes und nimmt allmählich die Gestalt eines der eine volle Schüssel davon trinkt, sinkt
Menschen an. Sie trägt fließende Gewänder, be- für einen Tagesabschnitt in einen friedlichen
wegt sich sanft, doch man kann keine Gesichtszüge Schlaf. Keiner der Geschwister trinkt die
ausmachen. Um sie herum kann man den Schim- Milch gern, außer Div, der dies freiwillig tut.
mer von Metallgegenständen ausmachen.
BINDUNGSHALSBAND: Zwei Messing-
Dies ist der einzige Ort, an dem Ihr Strahlen halsbänder, die mit einer drei Meter lang-
eine klarere Gestalt annehmen und wo sie Me- en Kette verbunden sind. Die Halsbänder
tallgegenstände bewegen kann. Ansonsten ist passen sich jeder Größe an. Wenn zwei Le-
sie jedoch immer noch nicht stofflich. bewesen mit den Halsbändern aneinander
Sie wird die Abenteurer fragen, wie sie ihnen gebunden sind, können sie auch über Bar-
dabei helfen kann, die Gruft zu erkunden, und rieren hinweg miteinander kommunizie-
wird ihnen gerne den passendsten Gegenstand ren und sind unfähig, einander Schaden
aus ihrem Schatzberg überlassen. Sie gibt un- zuzufügen. Jeder von ihnen kann das Hals-
gern mehr als ein Objekt gleichzeitig ab, wird die band selber wieder ablegen, solange der an-
Abenteurer aber etwas mitnehmen lassen, falls dere dies zulässt.
sie ihr einen guten Handel anbieten können.
Jeder, der etwas ohne ihre Erlaubnis mit- ILLUSIONSSCHILD: Ein silberner, fast
zunehmen versucht, wird sanft zurechtgewie- spiegelnder Schild. Legt man ihn flach
sen, während sie den Gegenstand zurück auf auf den Boden, ruft jedes Wesen, das ihn
den Boden stößt. Man kann sie nicht bekämp- betritt, eine perfekte Illusion seiner selbst
fen, wohl aber täuschen oder überreden. hervor, die sich typisch für es verhält. Die
Illusion löst sich wieder auf, sobald der
✥✥ SCHATZ: Der Schatzberg enthält W6 Schild vom Boden aufgehoben wird.
KOSTBARE Funde (in dem Versteck), 2W6

WERTVOLLE Funde und folgende besondere

Gegenstände: 7. DER ZERSPRUNGENE RAUM


Das weiße Leuchten dieses Raums flackert, an-
WÜRGETALER: Eine besonders glänzende ders als der Rest dieses Bereichs. Der Boden ist
Münze. Ihr Strahlen hat jedes der Ge­ von der Mitte bis zur östlichen Tür zersprungen.
schwis­ter dazu konditioniert, diesen Gegen­ In die Tür selbst ist ein Engelsgesicht eingeprägt,
stand mehr zu begehren als alles andere. das ebenfalls in der Mitte zersprungen ist.
Falls sie ihn bekommen, werden sie stets
versuchen, ihn zu essen und unweigerlich Der Sprung in diesem Raum wurde durch die
daran ersticken. Dies senkt die Geschick- Trennung von Div und An-Div hervorgerufen.
lichkeit des Geschwisters umgehend auf Dies ist der einzige Raum der Gruft, in dem
null, wodurch es Gebrochen wird. Das Ge- Ihr Strahlen weder sehen noch kommunizie-
schwister benötigt eine Viertelstunde, um ren kann. Sie wird alles daransetzen, dies zu
sich vollständig zu regenerieren. verheimlichen.

28

k apitel 3
8. NIMMERSATTRAUM ist zu hören und es riecht nach Ammoniak. Ein
Ein breiter Steintisch erfüllt den Raum. Es gibt rotes Licht glüht hinter der plumpen Kreatur.
keine Stühle, doch der Tisch ist mit einfachen
Steinschalen gedeckt, die mit einem wohlduften- Ihr Strahlen wird die Abenteurer warnen, dass
den Eintopf gefüllt sind. Chorl eine gefährliche Kreatur von großer
Macht ist und man ihn nicht provozieren darf.
Der Eintopf ist schmackhaft und sättigend In Wirklichkeit fürchtet er sich vor allem.
und zählt als eine Tagesration NAHRUNG. Ihr Falls die Abenteurer versuchen, Chorl zu
Leuchten lädt die Gruppe dazu ein, so viel zu beruhigen, flüstert Ihr Strahlen ihm ins Ohr,
essen, bis sie satt sind. dass sie lügen. Sie übersetzt alles, was Chorl
sagt, als Bedrohung für die Gruppe.

9. STILLES LOCH ✥✥ KREATUREN: Chorl


Ein scheinbar bodenloser Schacht befindet sich ✥✥ SCHATZ: Das rote Licht ist ein leuchten-
auf dem Boden dieses Raums. Wenn man ihn der Rubin, der beim richtigen Käufer
betritt, kann man kein Geräusch mehr machen. W6 Gold wert ist. Ihr Strahlen hat Chorl
Alles ist unerträglich still. davon überzeugt, dass er Geister fernhält,
er wird deshalb um ihn kämpfen.
Der Schacht ist nicht bodenlos, aber sehr tief. Am
Grund liegen eine Handvoll Leichen mit verros-
teter Ausrüstung. Ihr Strahlen kann hierin noch 12. OPALTEICH
sprechen, tut dies jedoch für gewöhnlich nicht. Diese Wandnische führt zu einem kleinen Teich
mit schlammigem Wasser, um den einige blaue
Pilze wachsen.
10. DIE WEISSE BIBLIOTHEK
Eine staubige Bibliothek voll mit noch staubigeren Die Pilze sind vorzüglich, falls man sie kocht, roh
Büchern. verursachen sie jedoch Erbrechen (was 1 Punkt
Schaden auf die Geschicklichkeit verursacht und
Alle Bücher sind in weißes Leder eingebunden nicht zum Tagesbedarf an NAHRUNG zählt).
und in einer fremdartigen Sprache verfasst. Für Der Teich wird von Milt als Toilette und
einen Sammler wären sie sehr viel wert. Die Bü- Schwimmbecken benutzt. Er bewahrt einige
cher beschreiben umstrittene Methoden, um glänzende Steine in einem Sack auf dem Grund
Dämonen zu kontrollieren und zu zerstören. auf, wobei es sich um recht wertvolle Opale han-
Falls man sie entziffern kann (was einen Wurf auf delt (2W6 Steine von je etwa 1 Silber wert).
WISSEN und einen Tagesabschnitt Arbeit benö-

tigt), zählen sie als Zauberbücher, die die Zauber


DÄMON BANNEN und DÄMON BINDEN enthalten. 13. DIE EUTER
Diese hohe Wandnische hat unebene Wände, die
man leicht hochkraxeln kann. Oben an der Wand
11. CHORLS GRUBE befinden sich vier weiße, wulstige Vorsprünge.
Die Grube ist schwach erleuchtet. In den Schatten
kann man gerade so die Umrisse eines aufgedunse- Die Vorsprünge sind euterartige Pilze, die
nen Riesen ausmachen. Ein winselndes Geräusch eine Flüssigkeit absondern, wenn man sie

29

die lichte gruft


ausdrückt. Diese ist stark alkoholisch, mit EWIGE LINSE: Wenn man sie in dem Auge
einer starken Anisnote. Die Flüssigkeit zählt eines Schädels platziert, projiziert es das
zum Tagesbedarf an WASSER; eine Dosis stellt Letzte, was die Person vor ihrem Tod ge-
1 Punkt Empathie wieder her, verursacht aber sehen hat.
auch 1 Punkt Schaden auf den Verstand.
Falls Milt da ist, schlägt er stets einen STECKENPFERD: Einfach nur ein Stecken­
Trinkwettbewerb vor. pferd mit einem zerrissenen Kopf.

14. SPUKHALDE 16. HUNDETOTEM


Vier Schädel sind in die Wand eingelassen, jeder Diese große Höhle wird von einfachen Fackeln
davon anders verziert. Der erste hat einen blutver- erleuchtet, die in die Wände gesteckt sind. In der
schmierten Mund, der zweite hat Münzen in sei- Mitte des Raumes steht eine gewaltige Statue, gut
nen Augenhöhlen, der dritte ist mit Löchern punk- vier Meter hoch, die aus Schlamm und anderem
tiert und der vierte trägt lange Haare aus Gräsern. Dreck zusammengekleistert ist. Sie sieht grob aus
wie ein hagerer Hund mit Messern, die ihm an-
Falls Milt da ist, redet er mit den Schädeln, stelle von Zähnen aus dem Maul ragen.
als wären sie lebendig. Die Münzen im zweiten
Schädel sind je 1 Silber wert. Falls Milt da ist, wird er darauf bestehen,
dass jeder den Hund streichelt. Er verbringt
Tage damit, ihn wieder aufzubauen, wenn er
15. SPIELZEUGVORRAT zusammenbricht – weshalb Ihr Strahlen ver-
Ein zerfetzter Vorhang verbirgt diese Wandni- suchen wird, die Gruppe dazu zu bringen, ihn
sche, der mit einem roten Kreuz markiert ist. zu zerstören.

Hinter dem Vorhang hat Milt seinen Vorrat


an Spielzeug auf Sockeln aus getrocknetem 17. MILTS VERSTECK
Schlamm ausgebreitet. Falls Milt die Gruppe hier Berge von Stroh füllen den Raum, mit ein paar zer-
erwischt, wird er sie wütend angreifen, wandelt fetzten Streifen hellgefärbtem Stoff dazwischen.
die feindliche Begegnung aber bald in ein Spiel. Der Geruch nach Hundekörbchen ist sehr intensiv.

✥✥ SCHATZ: Milts Spielzeugvorrat enthält ✥✥ KREATUREN: Hier schläft Milt, und


mehrere interessante Gegenstände: falls die Gruppe ihm bislang noch nicht
begegnet ist, wird er hier im Stroh ein
DER LEBENDIGE LEUCHTSTAB: Wenn Nickerchen halten.
der Benutzer sich konzentriert, wird ein
Lichtstrahl aus dem Ende dieses Leuchtstabs
projiziert. Jedes Wesen, das sich im Schein des 18. SCHMUTZGARTEN
Lichtes befindet, kann nicht Gebrochen wer- Die hellgestrichene Tür führt in eine hohe na-
den oder sterben, egal, wie sehr sein Körper ver- türliche Höhle, deren Boden aus wenig mehr als
letzt ist. Falls das Licht abgewendet wird, auch einer Schlammgrube besteht. Hier und da gibt es
nur für einen Sekunde, wird jedweder Schaden Büschel hellgrüner Gräser, Steinhaufen und Was-
und auch der Tod ihn wieder betreffen. serpfützen.

30

k apitel 3
Die Gräser sind leicht halluzinogen, wenn 19. HÜBSCHE STEINE
man sie kaut, und zählen als halluzinogenes Kaum mehr als eine Vorratskammer, in dem je-
Gift mit Wirksamkeit 3. Die Steine sind uns- des Regal mit zerfetztem Stoff versehen ist und
pektakulär. mehrere Steine enthält. Jeder davon ist ein nor-
maler Stein, jedoch von lustiger Form oder unbe-
✥✥ KREATUREN: Zwischen den holfen mit einem Gesicht verziert.
Schlammpfützen springt ein Frosch
herum, den Div sehr gern hat. Die Steine sind wertlos, für Div jedoch unbe-
zahlbar.

31

die lichte gruft


20. HAUSTIERRAUM projizieren kann. Sie erzählt An-Div, dass dies
Drei Weidenkörbe stehen entlang einer Seite des Visionen der Zukunft seien, doch in Wahrheit
Raums, jeder davon mit weißem Stoff bedeckt. denkt sie sich das alles nur aus.
Es riecht nach Verwesung.

Der erste Korb enthält ein Dutzend toter Frö- 24. AN-DIVS BAD
sche in unterschiedlichen Verwesungsgraden. Der Tunnel, der in diese Höhle führt, ist von dem
Der zweite einen halbverrotteten Pferdekopf. Duft nach Zimt, Limetten und Alkohol erfüllt.
Der dritte ist mit einem Haufen undefinierba- Die Höhle selbst ist bis zur Hälfte mit schlam-
rer Knochen gefüllt. miger Flüssigkeit gefüllt, von der Decke hängen
schwarze Ranken.

21. DIVS ZIMMER Falls die Gruppe An-Div bislang noch nicht
Ein großer Weidenkorb steht im Raum, dünn begegnet ist, ist sie hier und badet.
mit Stroh ausgelegt. Die Ranken sind die Quelle des Limetten-
und Zimtduftes. Man kann sie als Darni-Kraut
Falls die Gruppe Div bislang noch nicht begeg- erkennen, eine wertvolle Kochzutat (die W6
net ist, wird er in seinem Korb liegen. Ansons- Silber wert ist pro vollem Inventarplatz).
ten ist der Korb leer, doch sein Boden ist mit Die Flüssigkeit ist für das Fleisch von
von einer großen Mengen Blut befleckt und er Sterblichen ätzend (und verursacht 1 Punkt
ist teilweise schwer beschädigt. Hier haben sich Schaden pro Runde), An-Div jedoch nutzt sie
An-Div und Div schließlich aufgespalten. für ein prickelndes Bad.

22. DER KELLER


Eine Treppe führt in einen kleinen, staubigen
Raum, dessen hintere Wand komplett abgetragen MONSTER
ist, an deren Stelle nun ein glattgebohrter Tunnel
in die Dunkelheit führt.
UND NSC
Die wichtigsten Monster und Nichtspielercha-
Um das Loch herum befinden sich noch einige raktere in der Grellen Gruft sind im Folgenden
kaputte Holzregale, die einige weitere von Divs beschrieben. Monster und Kreaturen, die hier
„hübschen Steinen“ enthalten, die wertlos sind, nicht beschrieben werden, haben dieselben
abgesehen vom sentimentalen Wert für ihn. Werte wie im Bestiarium oder dem Kapitel zu
Völkern im Spielleiter-Handbuch.

23. SPIEGELHÖHLE
Die kreisrunde Höhle wird von oben von einem MILT – DAS SCHLIMMSTE
weißen Stein erleuchtet, der Boden ist mit einer GESCHWISTER
silbernen, spiegelnden Flüssigkeit bedeckt. 2 Meter groß, aber er beugt sich weit vornüber.
Sein Körper ist affenartig, mit goldenem Fell,
Der Boden besteht aus einem quecksilberarti- und er hat den Kopf eines sabbernden, schie-
gen Metall, in das Ihr Strahlen Bilder hinein- lenden Hundes, gekrönt mit knorrigen, ver-

32

k apitel 3
drehten Hörnern. Jede seiner krallenbewehr- wird nach ihm schlagen, nur um dann zu flie-
ten Hände hält einen knorrigen Stock. hen, in der Hoffnung, dass man ihm nachjagt.
Seine Sprache ist ein wirres Japsen, das Ihr Er glaubt, dass jeder ihn verehrt, und be-
Strahlen wörtlich übersetzt, falls sie nicht einen trachtet die anderen Geschwister nur als Spiel-
Grund hat, die Gruppe absichtlich in die Irre zu zeuge, wobei er auch keine wirkliche Meinung
führen. Milt versteht jede Sprache, kann also von ihnen hat. Er sieht Ihr Strahlen als Mut-
selbst auf diese Weise nicht hereingelegt werden. terfigur; er gehorcht ihr zwar nicht, genießt
Er hat nur dumme Ideen im Kopf und aber das Lob, mit dem sie ihn überschüttet.
will, dass die Abenteurer sie mit ihm zusam- Er bleibt freiwillig hier, da Ihr Strahlen gesagt
men ausprobieren. Alles ist für ihn ein Spiel. hat, dass er alle Spielzeuge behalten kann, die
Für gewöhnlich reicht er entweder seine Eindringlinge mitbringen.
zwei Stöcke an zwei Charaktere und fordert sie Falls Milt getötet wird, verbrennt sein
zu einem gefährlichen Spiel auf oder er behält Körper in einem gewaltigen Feuer, aus dessen
einen Stock selbst, um mitzuspielen. Im Zwei- Asche ein wahrhaft schrecklicher und bösarti-
fel würfle einen W6, um zu ermitteln, was er ger Dämonenhund, „Horath-Milt“, ersteht.
spielen möchte: Ihr Strahlen kann nichts tun, um ihn zu kon-
1. ENTDECKER: Benutze den Stock wie ein trollieren, und er wird sofort zum Ausgang der
Fernglas und versuche, eines der Ge- Gruft rennen und dabei jedes Hindernis zer-
schwister aus der Ferne zu erspähen, ohne schmettern, das ihm den Weg versperrt.
dass es dich bemerkt.
2. RITTER: Greift euch gegenseitig an, in- MILTS ATTRIBUTE:
dem ihr die Stöcke wie Lanzen benutzt. STÄRKE 14, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 1,
3. RÄUBER: Tu so, als würdest du den Stock EMPATHIE 2
als Pfeil und Bogen benutzen, und schlei- FERTIGKEITEN: Bewegen 5, Auskundschaften 4
che dich damit in den Bereich eines der
BEWEGUNG: 2
anderen Geschwister, um etwas von ihm
zu stehlen. RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 (Fell)
4. SCHLANGEN: Presse den Stock gegen MONSTER: Milt zählt im Kampf als Monster
deinen Bauch, winde dich auf dem Boden – siehe Seite 73 im Spielleiter-Handbuch.
und versucht, euch gegenseitig zu beißen.
5. PARADE: Schwenke den Stock wie eine W6 MONSTERANGRIFF
Fahne, marschiere so in den Bereich eines 1. FANG! Milt hebt die kleinste (geringste
anderen Geschwisters und verkünde laut- Stärke) Abenteurerin auf und versucht,
hals, wie toll Milt ist. sie zu werfen. Würfle für den Angriff
6. SCHLÄGER: Eine Person schließt ihre Au- mit acht Basiswürfeln und Waffen-
gen, während die andere sie mit dem Stock schaden 1 (stumpfer Schlag). Falls der
Angriff gelingt, wird das Opfer in KURZE
schlägt und wegrennt; falls sie gefangen
Reichweite geworfen (ein angrenzender
wird, tauschen beide ihre Rollen.
Raum oder Flur) und ist liegend. Milt
läuft dem Opfer daraufhin hinterher. In
Wer keinen Stock hat, kann nicht mitspielen, der nächsten Runde würfelst du nicht
und falls er es doch versucht, wird Milt nach auf diese Tabelle. Stattdessen beißt Milt
ihm schlagen. Jeder, der sich weigert mitzu- das Opfer (sieben Basiswürfel, Waffen-
spielen, wird als Feigling gescholten, und Milt

33

die lichte gruft


schaden 1, Stichwunde). Falls der Angriff W6 MONSTERANGRIFF
gelingt, trägt Milt das Opfer zurück zu 1. ANGRIFF! Der Dämonenhund knurrt und
den anderen Abenteurern und wirft es läuft Richtung Ausgang. Er bewegt sich
ihnen triumphierend vor die Füße. eine Zone weit (d. h. in einen angren-
2. JAUL! Milt stellt sich auf seine Hinter- zenden Raum oder Flur in Richtung des
füße und jault gequält. Alle Aben- Ausgangs). Jede Abenteurerin, die ihm
teurer in NAHER Reichweite erleiden dabei im Weg steht, wird mit acht Ba-
einen Furchtangriff mit sechs Würfeln. siswürfeln (Waffenschaden 1, stumpfer
3. FASS! Milt wirft sich auf eine Abenteurerin
Schlag) angegriffen. Jeder Getroffene
in NAHER Reichweite und beißt sie. Wür- wird zusätzlich zu Boden geworfen.
fle für den Angriff mit neun Basiswürfeln 2. DÄMONISCHES HEULEN! Horath-Milt
und Waffenschaden 1 (Stichwunde). stößt ein dämonisches Heulen aus, wie
4. TROTZANFALL! Trotzig stampft und
man es noch nie zuvor in den Verbote-
wütet Milt umher. Jeder in NAHER nen Landen gehört hat. Jeder in NAHER
Reichweite wird mit sieben Basiswür- Reichweite wird von einem Furchtan-
feln und Waffenschaden 1 (stumpfer griff mit acht Basiswürfeln getroffen.
Schlag) angegriffen. Alle Getroffenen 3. ZERFLEISCHENDER ANGRIFF! Horath-Milt
werden zusätzlich zu Boden geworfen. springt voran und zerrt mit seinen
5. ZERSCHMETTERE! Milt schwingt seinen
scharfen Zähnen an einem Abenteurer
Stock mit aller Kraft gegen einen Aben- in NAHER Reichweite. Das Opfer wird
teurer. Würfle für den Angriff mit neun mit zehn Basiswürfeln und Waffen-
Basiswürfeln und Waffenschaden 1 schaden 2 (Schnittwunde) angegriffen.
(stumpfer Schlag). Falls der Angriff trifft, 4. DÄMONISCHER SPRUNG! Horath-Milt
wird das Opfer zusätzlich zu Boden sprintet los und springt einen Abenteu-
geworfen. rer in NAHER Reichweite an. Würfle für
6. LASS UNS SPIELEN! Milt will mit den
den Angriff mit acht Basiswürfeln und
Abenteurern spielen und läuft in einen Waffenschaden 1 (stumpfer Schlag). Ist
angrenzenden Raum oder Flur. Diese der Angriff erfolgreich, wird das Opfer zu
Aktion kann dazu führen, dass Milt in Boden geworfen und Horath-Milt führt
den Bereich eines der anderen Ge- sofort einen zusätzlichen Angriff durch
schwister läuft, wodurch die Abenteu- (zehn Basiswürfel, Waffenschaden 2,
rer mit beiden von ihnen gleichzeitig Schnittwunde), außerhalb der normalen
konfrontiert sind. Reihenfolge. Dem zusätzlichen Angriff
kann nicht AUSGEWICHEN werden.
5. TODESRASSEL! Horath-Milt springt
HORATH-MILTS ATTRIBUTE: eine Abenteurerin an, beißt und
STÄRKE 24, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 1, schüttelt sie, bevor er das unglück-
EMPATHIE 1 liche Opfer schließlich wie eine alte
Puppe beiseite wirft. Würfle für den
FERTIGKEITEN: Bewegen 5, Auskundschaften 4
Angriff mit sieben Basiswürfeln und
BEWEGUNG: 2 Waffenschaden 1 (Schnittwunde). Ist
RÜSTUNGSSCHUTZ: 8 (Dämonenhaut) der Angriff erfolgreich, wird das Opfer
in NAHER Reichweite zu Boden gewor-
MONSTER: Horath-Milt zählt im Kampf fen und ist liegend.
als Monster – siehe Seite 73 im Spiellei-
ter-Handbuch.

34

k apitel 3
6. VERSCHRÄNKTE KIEFER! Horath-Milt beißt der Gruft zu, wobei er jedes Hindernis auf sei-
sich mit brutaler Kraft mit seinen Kiefern nem Weg zerschmettert.
in dem Arm oder Bein einer der Aben-
teurer fest. Würfle für den Angriff mit
CHORLS ATTRIBUTE:
sieben Basiswürfeln und Waffenschaden
2 (Schnittwunde). Bei einem Treffer wird STÄRKE 22, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 2,
die Abenteurerin FESTGEHALTEN. EMPATHIE 2
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3

CHORL – DAS GRÖSSTE BEWEGUNG: 1


GESCHWISTER RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 (dicke Haut)
Ein aufgequollener Riese, 4 Meter groß und ge- MONSTER: Chorl zählt im Kampf als Mons-
nauso breit, mit deformierten Gliedmaßen, die ter – siehe Seite 73 im Spielleiter-Hand-
aus scheinbar zufälligen Teilen seines Körpers buch.
wachsen. Er ist in Lumpen eingewickelt, seine
Haut ist mattrot und ein einziges blaues Auge W6 MONSTERANGRIFF
ragt aus seinem monströsen Gesicht hervor. 1. SCHLUCHZEN! Chorl hört auf zu kämpfen,
Was er mit seinem Auge fokussiert, kann setzt sich schwerfällig hin und fängt laut
an zu schluchzen. Er hebt seine Arme zum
er in Flammen aufgehen lassen, doch er hat
Schutz und fleht die Abenteurer an, ihm
solche Angst vor Feuer, dass er diese Kraft frei- nicht wehzutun. Dieser „Angriff“ hat keine
willig niemals nutzen würde. spielmechanischen Auswirkungen.
Er ist durch und durch ein Feigling und 2. BRÜLLEN! Chorl Chorl gibt ein tiefes,
wird flehen, in Ruhe gelassen zu werden. dröhnendes Brüllen von sich, das
Drängt man ihn jedoch in die Ecke, wird er alle Abenteurer in NAHER Reichwei-
seine Kraft entfesseln. Er glaubt, dass überall te erschaudern lässt. Würfle einen
Gefahr lauert, und Ihr Strahlen warnt ihn Furchtangriff mit sechs Basiswürfeln.
ständig vor Bedrohungen, echten wie falschen. 3. STAMPFEN! Chorl versucht, zwei Aben-
Seine Stimme ist ein weinerliches Brüllen, teurer in NAHER Reichweite niederzu-
welches Ihr Strahlen wahrheitsgemäß über- stampfen. Würfle für den Angriff mit
setzt, es sei denn, sie hat Grund, die Gruppe in zehn Basiswürfeln und Waffenschaden
die Irre zu führen. Chorl versteht jede Sprache, 1 (stumpfer Schlag). Alle Getroffenen
werden zusätzlich zu Boden geworfen.
kann umgekehrt also nicht auf diese Weise he-
reingelegt werden. 4. TROTZANFALL! Trotzig stampft und
Er verehrt Milt, hat jedoch zuviel Angst, wütet Chorl umher. Jeder in NAHER
Reichweite wird mit acht Basiswür-
als dass er bei seinen Spielen mitmachen könn-
feln und Waffenschaden 1 (stumpfer
te. Er fürchtet sich vor Div und An-Div. Ihr
Schlag) angegriffen. Alle Getroffenen
Strahlen vertraut er blind, und es sind ihre Ge- werden zusätzlich zu Boden geworfen.
schichten über die schrecklichen Dinge außer-
5. KANONENKUGEL! Chorl hat genug von
halb der Gruft, die ihn hier drin halten.
einer Abenteurerin in NAHER Reichweite
Falls er getötet wird, schmilzt sein Körper
und wirft sie weg. Würfle für den Angriff
zu Schleim, bevor die gewaltige Dämonenech- mit zehn Basiswürfeln und Waffenscha-
se „Shira-Chorl“ aus der Pfütze emporsteigt. den 1 (stumpfer Schlag). Bei einem Tref-
Ihr Strahlen kann diesen Dämon nicht kont- fer wird das Opfer in KURZE Reichweite
rollieren und er rennt sofort auf den Ausgang geworfen und landet liegend.

35

die lichte gruft


6. FEUERBLICK! Chorl fokussiert seinen SHIRA-CHORLS ATTRIBUTE:
dämonischen Blick auf eine Abenteu- STÄRKE 36, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 2,
rerin in KURZER Reichweite, wodurch EMPATHIE 2
das Opfer in Flammen aufgeht. Würfle
für den Angriff mit zwölf Basiswür- FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
feln, Waffenschaden 2 (untypischer BEWEGUNG: 1
Schaden). Rüstung hat keine Wirkung
RÜSTUNGSSCHUTZ: 10 (Schuppen)
gegen diesen Angriff, und er kann
auch nicht AUSGEWICHEN werden. MONSTER: Shira-Chorl zählt im Kampf
als Monster – siehe Seite 73 im Spiellei-
ter-Handbuch.

36

k apitel 3
W6 MONSTERANGRIFF Die Abenteurerin kann Shira-Shorl von
1. ANGRIFF! Die Dämonenechse brüllt und innen angreifen, wo die Bestie über
läuft in Richtung Ausgang. Sie bewegt keinen Rüstungsschutz verfügt. Wenn
sich eine Zone weit (d. h. in einen an- die Bestie getötet wird, kann die ge-
grenzenden Raum oder Flur in Richtung fangene Abenteurerin entkommen.
des Ausgangs). Jede Abenteurerin, die
ihr dabei im Weg steht, wird mit zehn DIV – DAS GEBROCHENE
Basiswürfeln (Waffenschaden 1, stump- GESCHWISTER
fer Schlag) angegriffen. Jede Getroffene
wird zusätzlich zu Boden geworfen. Ein skeletthafter, haarloser, humanoider Kör-
per; kriechend und unfähig zu stehen. Sein
2. DÄMONISCHES BRÜLLEN! Shira-Chorl
Kopf ist labbrig, formlos, wurmartig. Er sab-
gibt ein mächtiges Brüllen von sich.
bert einen kalten, weißen Schleim.
Jeder in NAHER Reichweite wird von
einem Furchtangriff mit acht Basis- Div ist wirklich Gebrochen und nun kaum
würfeln getroffen. mehr als die grundlegendsten Überlebensins-
3. tinkte in einer körperlichen Hülle. Er kriecht
TÖDLICHER BISS! Die Bestie greift die
Abenteurerin mit der höchsten Stärke Wärme entgegen, isst alles, was man ihm gibt,
an und beißt sie mit ihren scharfen und fragt nach seiner Schwester.
Zähnen. Würfle für den Angriff mit Er hasst Milt dafür, dass er ihn verlas-
zwölf Basiswürfeln und Waffenscha- sen hat, fürchtet sich vor Chorls Körperkraft
den 2 (Schnittwunde). und sehnt sich danach, dass seine Schwester
4. KLAUENANGRIFF! Shira-Chorl schwingt An-Div zurückkommt und ihm hilft. Was sie
ihre Klauen gegen zwei unglückliche nicht tun wird.
Abenteurer in NAHER Reichweite. Seine Sprache ist ein gurgelndes Grunzen,
Würfle für den Angriff mit je zehn welches Ihr Strahlen wahrheitsgemäß über-
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 setzt, es sei denn, sie hat Grund, die Gruppe in
(Schnittwunde).
die Irre zu führen. Div versteht jede Sprache,
5. SCHWANZANGRIFF! Die Bestie nutzt ih- und kann deshalb umgekehrt nicht auf dieselbe
ren langen Schwanz, um alle Abenteu- Art hereingelegt werden.
rer in NAHER Reichweite damit umzu-
schleudern. Würfle für den Angriff mit
neun Basiswürfeln und Waffenschaden STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 1, VERSTAND 2,
EMPATHIE 2
1 (stumpfer Schlag). Alle Getroffenen
werden zusätzlich zu Boden geworfen. FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
6. VERSCHLINGENDER SCHLUND! The Dä- BEWEGUNG: 1
monenechse wählt die Abenteurerin RÜSTUNGSSCHUTZ: keiner
mit der höchsten Stärke und versucht
sie zu verschlingen. Würfle für den MONSTER: Falls Div angegriffen wird, wird
Angriff mit zehn Basiswürfeln und Waf- er nicht kämpfen. Die Abenteurer können
fenschaden 1 (Schnittwunde). Trifft der ihn leicht töten, wenn sie wollen. Wird er
Angriff, wird das Opfer mit Haut und getötet, schrumpft sein Körper auf Kinder-
Haar verschlungen. In der Bestie erlei- größe, denn seit An-Div von ihm getrennt
det die Abenteurerin 1 Punkt Schaden wurde, hat er keine Dämonenkraft mehr.
pro Runde durch die Magensäure.

37

die lichte gruft


AN-DIV – DAS NEUE GESCHWISTER RÜSTUNGSSCHUTZ: 10 (Stacheln)
Ein fettes, wurmartiges Wesen, das mit Sta- MONSTER: An-Div zählt im Kampf als Mons-
cheln übersät ist. Ihr Kopf hat kaum Gesichts- ter – siehe Seite 73 im Spielleiter-Hand-
züge bis auf zwei kleine, schwarze Augen und buch.
ein weites, ausdrucksvolles Maul, in dem sich
sieben Reihen spitzer Zähne verbergen. W6 MONSTERANGRIFF
Ihre Sprache ist ein gehauchter Singsang, TÖDLICHER BISS! Mit einem Brüllen stürzt
1.
den die Abenteurer noch nie zuvor gehört ha- sich An-Div auf eine Abenteurerin und
ben, und das Ihr Strahlen wahrheitsgemäß beißt sie mit ihrem gewaltigen Schlund.
übersetzt, es sei denn, sie hat Grund, die Grup- Würfle für den Angriff mit zehn Basis-
pe in die Irre zu führen. An-Div versteht jede würfeln und Waffenschaden 2 (Schnitt-
Sprache und kann deshalb umgekehrt nicht auf wunde).
dieselbe Art hereingelegt werden. 2. GRAUENHAFTES BRÜLLEN! Die Bestie
Wenn man ihr begegnet, wird sie Informa- gibt ein schreckliches Brüllen von sich,
tionen über die anderen Geschwister wollen, das alle Abenteurer in NAHER Reich-
weite mit einem Furchtangriff mit
und sie wird alles durchsetzen, was Ihr Strah-
sieben Basiswürfeln attackiert.
len von den Abenteurern verlangt.
3. NIEDERSCHMETTERN! An-Div erhebt
Sie schämt sich für die anderen Geschwis-
ihren gewaltigen Körper in die Luft
ter, insbesondere Div, der aus ihr hervorge- und lässt sich dann auf die Abenteurer
wachsen ist und schließlich von ihr abgetrennt fallen, um sie zu zerquetschen. Lass
wurde. Sie vergöttert Ihr Strahlen und will alle in NAHER Reichweite auf Bewegen
so werden wie sie. Sie bleibt hier in der Gruft, würfeln, um ihr auszuweichen (zählt
da Ihr Strahlen sie ständig lobt und ihr ver- nicht als Aktion). Jeder, dem der Wurf
spricht, dass sie eines Tages ihre anderen Ge- misslingt, wird von einem Angriff mit
schwister wird anführen können. zwölf Basiswürfeln und Waffenschaden
Falls sie getötet wird, schmilzt ihr Kör-
1 (stumpfer Schlag) getroffen.
per zu einem dunklen Schleim, aus dem eine 4. VERSCHLINGENDER SCHLUND! An-Div
wählt die Abenteurerin mit der höchsten
schwarze, körperlose humanoide Gestalt em-
Stärke und versucht, sie zu verschlingen.
porsteigt. Dieser vier Meter große Schattendä-
Würfle für den Angriff mit zehn Basis-
mon, „Niv-An-Div“, reißt Ihr Strahlen umge- würfeln und Waffenschaden 1 (Schnitt-
hend in eine physische Form und zerschmettert wunde). Trifft der Angriff, wird das Opfer
sie, wobei ihre Zerstörung eine Explosion aus mit Haut und Haar verschlungen. In der
Licht freisetzt. Niv-An-Div nimmt ihren Platz Bestie erleidet die Abenteurerin durch
als Hüterin der Gruft ein, wird ihre neue Macht die Magensäure 1 Punkt Schaden pro
jedoch einsetzen, um ihre Geschwister gegenei- Runde. Die Abenteurerin kann An-Div
nander aufzubringen. Sobald sie alle tot sind, von innen angreifen, wo die Bestie über
keinen Rüstungsschutz verfügt. Wenn
wird sie in Ruhe über die leere Gruft herrschen.
die Bestie getötet wird, kann die gefan-
gene Abenteurerin entkommen.
AN-DIVS ATTRIBUTE:
5. WURMROLLE! An-Div setzt ihren langen
STRÄKE 28, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 4, Körper ein, um alle Abenteurer in NA-
EMPATHIE 4 HER Reichweite umzureißen. Würfle für
BEWEGUNG: 1 die Angriffe mit acht Basiswürfeln und

38

k apitel 3
Waffenschaden 1 (stumpfer Schlag). 4. TÖDLICHER WURF! Der Dämon hat ge-
Falls ein Angriff trifft, wird das Opfer nug von einer Abenteurerin in NAHER
zusätzlich zu Boden geworfen. Reichweite, ergreift sie und versucht,
sie wegzuwerfen. Führe einen Angriff
6. ZERTRÜMMERTER BODEN! An-Div wirft
mit zehn Basiswürfeln und Waffen-
sich auf den Boden und nutzt ihre
schaden 2 (stumpfer Schlag) durch. Bei
Körpermasse, um den Boden um die
einem Treffer wird das Opfer in KURZE
Abenteurer herum zu zertrümmern.
Reichweite geworfen und ist liegend.
Jeder in NAHER Reichweite fällt 2W6
Meter tief und wird danach zu Boden 5. SCHATTENBLICK! Niv-An-Div starrt di-
geworfen. rekt in die Augen der Abenteurerin. Das
Opfer erleidet einen Furchtangriff mit
neun Basiswürfeln. Trifft der Angriff,
NIV-AN-DIVS ATTRIBUTE: fällt das Opfer zusätzlich zu Boden.
STÄRKE 42, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 3, 6. LEBENSENTZUG! Der Dämon wählt eine
EMPATHIE 2 Abenteurerin in NAHER Reichweite
BEWEGUNG: 1 und belegt sie mit dem Zauber LAST
DES ALTERS mit einer Machtstufe von
RÜSTUNGSSCHUTZ: 12 (Schattenhaut)
W6. Die betroffene Abenteurerin fällt
MONSTER: Nin-An-Div zählt im Kampf daraufhin zu Boden. Für diesen Zauber
als Monster – siehe Seite 73 im Spiellei- sind keine Willenskraft-Punkte nötig
ter-Handbuch. und es besteht keine Gefahr eines
magischen Missgeschicks.

W6 MONSTERANGRIFF
IHR STRAHLEN – DIE EWIGE
1. DÄMONENSCHLAG! Niv-An-Div ergreift WÄCHTERIN DER GRUFT
eine Abenteurerin und versucht,
sie zu zerquetschen. Führe einen Dieses Wesen ist körperlos, erscheint manch-
Angriff mit neun Basiswürfeln und mal als formloses Licht und spricht mit einer
Waffenschaden 2 (stumpfer Schlag) sanften, engelsgleichen Stimme.
durch. Bei einem Treffer ist das Opfer Sie wurde erschaffen, um die Geschwister
zusätzlich FESTGEHALTEN. hier gefangen zu halten, hat über sie jedoch
2. GRAUENHAFTES BRÜLLEN! Der Dämon keine echte Macht, außer, sie zu überreden und
gibt ein eisiges Brüllen von sich, das zu täuschen. Bislang ist es ihr damit allerdings
alle Abenteurer in NAHER Reichweite gelungen, sie in der Gruft zu halten.
mit einem Furchtangriff mit acht Sie kann mit der Welt nicht jenseits von
Basiswürfeln attackiert. Worten interagieren, sieht innerhalb der Gruft
3. STAMPFANGRIFF! Niv-An-Div versucht, jedoch alles und kann darin auch mit jedem
eine Abenteurerin in NAHER Reich- sprechen. Sie agiert als Übersetzerin für die
weite zu zerstampfen wie ein Insekt. Geschwister, kann ihre Worte jedoch falsch
Führe einen Angriff gegen die Aben-
wiedergeben, falls es ihr nutzt.
teurerin mit elf Basiswürfeln und
Eindringlinge werden von ihr in der Gruft
Waffenschaden 2 (stumpfer Schlag)
durch. Ist der Angriff erfolgreich, wird willkommen geheißen und dazu eingeladen, sie
das Opfer zu Boden geworfen. zu erkunden. Sie benutzt sie, um die Geschwis-
ter davon abzuhalten, die Gruft zu verlassen:

39

die lichte gruft


Milt: Sie bringt ihm Spielpartner und eine der, verzweifelter Anführer ist vor seinem Dämo-
Quelle für neue Spielzeuge. nenherrn in Ungnade gefallen und hofft, durch
Chorl: Sie demonstriert ihm, dass er vor die Befreiung der gefangenen Brut wieder in seine
allem außerhalb der Gruft Angst haben muss. Gunst zu kommen. Sie werden alles versuchen,
An-Div: Sie gibt ihr eine Bedrohung, die die Abenteurer dazu zu bringen, die Gruft zu be-
sie besiegen kann, damit Ihr Strahlen sie da- treten, indem sie etwa Geschichten über Schät-
nach loben kann. ze erfinden oder behaupten, die Gruft hätte an
Div: Was auch immer ihn hier gehalten Macht verloren. Sie hoffen, dass die Abenteurer
hat, ist nun irrelevant, da er Gebrochen ist. die Brut aus Versehen freilassen werden.
Sie weiß, dass die Dämonengeschwister in
der Gruft gehalten werden müssen, aber auch
am Leben, und dass sie sich nicht vereinigen DREI PRIESTER
dürfen. Ein Wagen mit drei heruntergekommenen,
Falls sie glaubt, dass die Eindringlinge eine weiß gewandeten Priestern (einer blind, einer
ernste Bedrohung für eine dieser Bedingungen taub, einer stumm, alle senil) steht am Fuße
ist, wird sie versuchen, sie voneinander zu der Hochebene. Sie beten und opfern Blut, um
trennen oder sie ansonsten von den Geschwis- die Macht der Gruft aufrechtzuhalten. Sie be-
tern fernhalten. haupten, Nachkommen der Priester zu sein,
die einst die Dämonenbrut gefangengenommen
VERSTAND 5, EMPATHIE 5 haben. Sie wissen nichts und werden den Aben-
teurern nur übertriebene Geschichten von der
FERTIGKEITEN: Menschenkenntnis 5, Mani-
Tapferkeit der alten Priester erzählen. Sie ken-
pulation5, Wissen 4
nen den besten Weg zur Hochebene und werden
BEWEGUNG: 1
die Abenteurer hinaufführen, wenn man sie da-
BESONDERHEIT: Ihr Strahlen ist ein körper- rum bittet, allerdings reisen sie sehr langsam.
loses Wesen und immun gegen jede Art
von Schaden – selbst durch Zauber und
magische Artefakte. Nur der Dämon Niv- DIE REITER
An-Div kann sie töten.
Drei aslenische Frauen haben sich vor der Gruft
versammelt. Sie sind Flüchtlinge auf durchgerit-
tenen Pferden, die auf der Durchreise sind und
zu einem angeblichen Zufluchtsort jenseits der
Wüste wollen (falsch). Sie wissen nichts über die
EREIGNISSE Gruft, aber die mutigste von ihnen (laut, über-
Im Folgenden sind einige Vorschläge für Er- optimistisch, verhungernd) will sie nach Nah-
eignisse aufgelistet, auf die du deine Abenteu- rung und Ausrüstung durchsuchen, während die
rer innerhalb und außerhalb der Lichten Gruft anderen (eine schüchtern und pessimistisch, die
treffen lassen können. andere müde und ungeduldig) unten warten.

DIE HARPYIEN DIE SPALTUNG VON CHORL


Eine Schar Harpyien umkreist die Gruft, wird Schreie dröhnen aus der Richtung von Chorls
jedoch von ihrem Licht ferngehalten. Ihr gellen- Grube. Er ist dabei, sich in zwei Dämonen zu

40

k apitel 3
spalten. Einer wird eine gebrochene Version tigen Käufer ein kleines Vermögen wert. Keines
von Chorl sein, noch feiger und erbärmlicher. der anderen Geschwister weiß von seinem Tod
Die andere wird Mel-Chorl sein, ein stärkerer, und wird demjenigen die Schuld geben, der ih-
krebsartiger Riese, der endlich in der Lage ist, nen die Nachricht überbringt.
das Tor der Gruft aufzubrechen und zu seinen
Eltern zurückzukehren. Keines der anderen
Geschwister wird mit ihm gehen wollen, selbst ORKS
wenn die Tore offen stehen, sind sie doch zu Ein Pack aus sechs Orks (Werte wie typi-
sehr mit sich selbst beschäftigt. sche Urhur-Orks, siehe Seite 64 im Spiellei-
ter-Handbuch) haben einen Teil der Gruft mit
dem Blut von Kleintieren besudelt (Ratten,
DIVS TOD Goblins, Katzen). Ihr Anführer (heller Mo-
Div ist gestorben. Seine Kammern rotten sicht- hawk, ein Talent für dramatische Reden) ist
bar vor sich hin. Seine Leiche schrumpft bereits schlau und weiß, dass er die Brut nicht einfach
und wird bald die Größe eines Kindes haben und töten kann, doch sein Gefolge sinnt auf Rache
leicht zu tragen sein. Der Körper ist für den rich- gegen alles Dämonische.

AN-DIV

41

die lichte gruft


DER
H EX E N WA L D

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Dorf

Der Hexenwald ist kein richtiger Wald, sondern kann der Hexenwald in erster Linie zum Rollen-
eher eine kleiner, dicht bewachsener Hain aus spielen genutzt werden, in dem die SC jede der
Tannen und Farn. Der Pfad, der nördlich in den Hexen treffen, mit ihr sprechen und Handel trei-
Hexenwald führt, endet an einem großen Teich, ben. Doch werden die meisten Gruppen schnell
über dem Insektenschwärme schwirren und der bemerken, dass jede Hexe eine Reihe wertvoller
mit grünem Schaum bedeckt ist. In der Mitte des und sehr nützlicher Gegenstände besitzt, die
Teichs steht eine Hütte, an seinem Ostufer erhebt Begehrlichkeiten wecken könnten. Die Hexen di-
sich ein Hügel, der mit Weidenbäumen bewachsen rekt anzugreifen ist jedoch für gewöhnlich keine
ist. Über die Baumkronen gen Norden hinweg gute Idee, denn sie sind sehr mächtig, und ein
kann man gerade noch einen eingestürzten Turm Angriff eines Eindringlings gegen eine von ih-
erkennen, während man irgendwo im Osten den nen wird wahrscheinlich einen Gegenschlag der
Klang einer Fiedel hört. anderen provozieren.
Die effektivste Strategie ist wahrschein-
lich, die Hexen gegeneinander aufzubringen.
Aufgrund der großen Bandbreite an Zaubern,
magischen Gegenständen und Persönlichkei-
HINTERGRUND ten sind eine Vielzahl Ergebnisse und Strategi-
In diesem Abenteuerschauplatz geht es um einen en möglich. Die SL sollte sich deshalb darauf
Zirkel aus fünf Hexen. Falls die Spieler möchten, konzentrieren, die Beziehungen und Motivati-

42

k apitel 4
onen der Hexen zu verfolgen und gelegentliche von 1 auf einem W6 auf W6 Ghoule zu treffen
Wendungen in ihren Reaktionen einbauen. (siehe Seite 120 im Spielleiter-Handbuch). Bei ei-
ner Begegnung mit Ghoulen gibt es zudem eine
Chance von 1-2 auf einem W6, dass Mutter Mab
und ihre Wölfe erscheinen und sie angreifen.

LEGENDE
In den Dörfern der Umgebung erzählt man sich 1. ZORAS HÜTTE
von Hexen, die in den Schatten des Hexenwaldes Eine Holzhütte steht auf Stelzen in der Mitte
leben sollen, und die Gefallen und Glücksbringer eines großen, stillen Teiches. Rauch, der alle paar
gegen Blut eintauschen. Andere hingegen behaup- Minuten die Farbe wechselt, steigt gemächlich
ten, es sei der Schlupfwinkel eines uralten Nekro- aus dem Kamin auf. Eine Leiter ist von der Vor-
manten, und deuten dabei auf alte Karten, die dertür zur Wasseroberfläche herabgelassen, wo
einen Turm an der Stelle zeigen, wo sich jetzt der ein Boot vertäut liegt.
Wald befindet. Sie sagen, der Nekromant wollte
ewig leben und versiegelte deshalb sein Herz in Zoras Hütte ist unverschlossen und fast gänz-
einer juwelenbesetzten Statue, die unter seinem lich mit einem Dutzend verschiedenfarbiger
Thron versteckt liegt. Doch seit Jahrhunderten Kessel, in der eine Reihe halbfertiger Trän-
hat niemand mehr den Nekromanten gesehen, ke brauen, zugestellt. Die Kessel werden von
und die Gelehrten tun die Geschichte als Gerüchte schwebenden, animierten Kellen gerührt. Falls
und Aberglauben ab. Bis vor sieben Wochen zu- man sie trinkt, verursachen die Tränke 1 Punkt
mindest, als wandelnde Skelette am Waldrand Schaden auf Geschicklichkeit und Verstand
gesichtet wurden, von denen manche gar in nahe- und verwandeln ein Körperteil des Trinken-
gelegene Bauernhöfe gewandert sind. Ist der Nek- den in seine tierische Entsprechung (SL-Ent-
romant aus seinem uralten Schlaf erwacht? Oder scheid). Zum Beispiel wandelt sich die Zunge
ist hier eine andere dunkle Macht am Werk? in eine Froschzunge, ein Bein wird zu einem
Rehbein etc. Eine große Sammlung Kräuter
und getrocknete Pflanzen lagert in verschie-
denen Behältern überall im Raum. Das Bett
befindet sich unter dem Hauptarbeitstisch.
ORTE
Die fünf Hexen leben alle nah beieinander in der ✥✥ KREATUREN: Zora. Es gibt eine Chance
Nähe eines Sees im Hexenwald. Die Häuser der von 1-3 auf einem W6, dass sie tagsüber
Hexen liegen etwa 15 Gehminuten voneinander unter Wasser Pflanzen sammelt, doch sie
entfernt, außer die von Zora und Stille, die an wird immer schnell zurückkehren, wenn
demselben Teich liegen. Die Häuser von Stille, die Spieler ihre Hütte betreten, da sie sie
Astrid und Emmaline sind durch Wege mitein- durch den Teich hindurch sehen kann. Es
ander verbunden, den Dolmen von Mutter Mab gibt eine weitere Chance von 1 auf einem
kann man hingegen nur finden, wenn eine Hexe W6, dass Astrid vorbeischaut.
den SC verrät, wo er sich befindet, oder falls man ✥✥ SCHATZ: In einem glasverspiegelten
einen erfolgreichen Wurf auf AUSKUNDSCHAF- Schrank, der mit Zauberrunen verziert ist,
TEN würfelt. Jedes Mal, wenn SC auf den Wegen befinden sich vier beschriftete Zauber-
durch den Wald reisen, haben sie eine Chance tränke (siehe Kasten auf Seite 44).

43

der hexenwald
ZORAS ZAUBERTRÄNKE
Jeder von Zoras Tränken verwandelt den Trinkenden für einen Tagesabschnitt in ein
riesiges Tier (Schneeeule, schwarze Ziege, Schlange oder Fliege). Der Trinkende ver-
liert seine Fähigkeit, zu sprechen und Werkzeuge zu benutzen. Er behält seine Werte,
erhält jedoch zusätzliche Fähigkeiten gemäß der untenstehenden Tabelle.

TIERTYP FÄHIGKEIT
Schneeeule Fliegen. Bewegungsrate 2.
Schwarze Ziege Treten. Verleiht +2 auf waffenlose Angriffe mit Waffenschaden 2.
Schlange Giftiger Biss. Waffenloser Angriff mit Waffenschaden 1. Falls das Ziel
Schaden erhält, wird ein tödliches Gift mit Wirksamkeit 7 injiziert.
Fliege Fliegen. Bewegungsrate 1. Schnelle Reflexe, die +2 auf alle AUS-
WEICHEN-Versuche verleihen.

44

k apitel 4
Nur Zoras Hand kann den Schrank öffnen, men und Seilbrücken erstrecken sich in alle
ohne einen Zauber auszulösen. Versucht man, Richtungen entlang ihrer massiven Äste. Vögel
den Schrank zu öffnen, ohne die Zauber zu ban- kreisen beständig darüber und eine leichte Brise
nen, wird das Opfer dauerhaft in einen Molch raschelt immerwährend durch die Blätter.
verwandelt. Ein Buch mit Rezepten für Tränke
auf dem Tisch könnte für den richtigen Käufer Es gibt keine Leiter, die zum Baumhaus hin-
sehr wertvoll sein. In einer Schublade liegt ein aufführt, denn Astrid fliegt ein und aus, wie
magischer Spiegel, der mit einem identischen es ihr beliebt; die SC werden also hochklettern
Spiegel in Emmalines Turm verbunden ist. (Wurf auf BEWEGEN) oder einen anderen Weg
hinauf finden müssen. Im Innern finden sich
bergeweise aufeinandergestapelte Tassen jegli-
2. STILLES GROTTE cher Machart sowie ein immer kochender Tee-
Ein gepflasterter Weg führt zum Rande eines kessel auf einer zentralen Feuerstelle. Dutzende
Hügels am Ufer des Teiches und verläuft sich verschiedener Fiedeln hängen an den Wänden
zwischen den Ästen einiger Weidenbäume. Am und eine Reihe Polstersessel und Zierteppiche
Hang des Hügels kann man kleine, runde Fenster sind im Raum verteilt. Astrid weiß, wenn man
erkennen, und aus seiner Spitze ragt ein Steinka- ihr Haus ohne ihre Erlaubnis betritt.
min. In der Nähe hört man Hühner gackern.
✥✥ KREATUREN: Astrid.
Eine schwere Holztür (die verschlossen ist, falls ✥✥ SCHATZ: Jede der Fiedeln an den Wänden ist
Stille nicht da ist) ist am Eingang der Grotte er- ein einzigartiges Meisterwerk; wenn man sie
richtet. Der geräumige Innenraum wird von 100 richtig stimmt, verstärken sie Musikmagie
Kerzen erleuchtet, die in Laternen hängen oder in wie Steingesang und erhöhen die Machtstufe
kleinen Gruppen auf fast jeder Oberfläche stehen. aller gewirkten Zauber um 1. Nur Astrid
In jede Kerze sind winzige Runen eingeritzt. In kennt ihr Geheimnis, mit ausreichend
den Wänden befinden sich Nischen und eingelas- Recherche und Experimentieren lässt es sich
sene Regale, die bis zur Decke hinaufreichen, und aber auch so herausfinden. Für den richtigen
die Möbel sind alle handgeschnitzt und rustikal. Käufer sind sie ein Vermögen wert. Falls
Erlischt eine der Kerzen, verschwinden die man sie stiehlt, quietschen sie grauenvoll, bis
Runen, und der Rauch formt eine Kugel mit man ihnen die Saiten abnimmt.
winzigen glutartigen Augen und einem Mund.
Dies ist ein Rauchdiener – siehe Seite 49.
4. EMMALINES TURM
✥✥ KREATUREN: Stille. Es gibt eine Chance Der Turm ist eine zerfallene Ruine, das einzige
von 1 auf einem W6, dass Stille unterwegs ist Überbleibsel einer viel größeren Festung. Ein
und Gebäck zu Mutter Mabs Dolmen bringt, zweiter Turm liegt eingestürzt in der Nähe,
und eine weitere Chance von 1 auf einem seine Trümmer sind mit Efeu und Baumwur-
W6, dass Astrid vorbeischaut. Rauchdiener. zeln überwachsen. Der Turm steht wahnwitzig
schief, bleibt aber irgendwie dennoch stehen,
und aus seinem obersten Fenster scheint ein
3. ASTRIDS BAUMHAUS schwaches Licht.
Das Baumhaus ist in der Baumkrone einer Emmalines Turm war einst die Heim-
mächtigen Eiche errichtet. Balkone, Plattfor- statt eines Nekromanten, der schon lange tot

45

der hexenwald
ist. Die Hexe hat Jahre damit zugebracht, sei- 5. MUTTER MABS DOLMEN
ne Texte zu entschlüsseln, und verbringt die Auf einer kleinen Lichtung steht ein Dolmen:
meiste Zeit eingeschlossen in ihrem Arbeits- drei niedrige Megalithen stützen eine flache
zimmer im obersten Geschoss. Die vier unters- Steinplatte. Der Raum darunter ist voll mit
ten Geschosse bestehen aus Bibliotheken (alle Blättern, Moosen und kleinen Tierknochen.
geplündert) und schimmligen Wandteppichen.
Eine Wendeltreppe verläuft außen den Falls man die blassen Ritzungen auf der
Turm entlang bis hoch zum fünften Geschoss, Steinoberfläche für mehrere Stunden studiert,
das aus einem einzigen achteckigen Raum kann man erkennen, dass sie ein Ritual be-
besteht, an dessen acht Wänden jeweils ein schreiben, das für einen Tagesabschnitt un-
Steinthron steht. Auf jedem Thron sitzt je ein sichtbar macht. Das Ritual erfordert das
gerüstetes Skelett, das ein Langschwert hält. Blut einer Hexe, das freiwillig vergos-
Diese acht Skelettdiener dienen jedem, der sen wurde.
den Eisenholzring trägt (zur Zeit im Besitz
von Emmaline). Eine Leiter in der Mitte des
Raumes führt hoch zu einer verschlossenen
Falltür in Emmalines Arbeitszimmer. Falls
man das Schloss aufbricht oder die Skelette
stört, erwachen sie zum Leben und greifen je-
den Eindringling an.
Das sechste Geschoss ist Emmalines Ar-
beitszimmer. Es ist bis zur hohen, kegelför-
migen Decke mit Büchern über Nekromantie
(zählt als Zauberbuch mit einer zufälligen 3
Sammlung an Todesmagie-Zaubern) und As-
trologie (gibt einen +2 Ausrüstungsbonus auf
WISSEN in diesem Gebiet) zugestellt. Durch-

sucht man die Regale, kann man das Tagebuch


des Nekromanten finden, in dem er den Dol-
men im Wald als seinen „Thron“ bezeichnet.
✥✥ KREATUREN: Mutter Mab
✥✥ KREATUREN. Emmaline. Acht Skelettdie- schläft hier, doch nur bei
ner (typische Werte wie auf Seite 120 im einer 1 auf einem W6 trifft
Spielleiter-Handbuch). man sie auch tagsüber in
✥✥ SCHATZ: Das Planetenmodell auf Emma- ihrem Dolmen an.
lines Schreibtisch ist ein Meisterwerk der ✥✥ SCHATZ: Unter dem Blätter-
Uhrmacherkunst und 2W6 Gold wert. Ein bett liegt eine kleine juwelenbesetzte Silber-
kleiner magischer Spiegel an der Wand ist statue begraben. In der Statue befindet sich
mit dem in Zoras Schublade verbunden. das Herz des Nekromanten. Gibt man dem
Deshalb ist er normalerweise schwarz. Herz Blut, regeneriert sich der Nekromant
innerhalb einer Viertelstunde.

46

k apitel 4
HEX EN WA LD
DER

4
5

47

der hexenwald
TALENTE: Weg der Gestaltwandlung 2
MONSTER AUSRÜSTUNG: Ein magisches Messer aus
UND NSC schwarzem Glas, das mit filigranen Mustern
verziert ist. Werte wie ein normales Messer,
Im Folgenden sind die wichtigsten Monster aber mit einem W10-Artefaktwürfel. Falls ein
und Nichtspielercharaktere im Hexenwald be- Angriff mit dem Messer 1 Punkt Schaden oder
schrieben. Monster und Kreaturen, die hier mehr verursacht, muss das Opfer auf MEN-
SCHENKENNTNIS würfeln, um nicht für einen
nicht beschrieben sind, haben dieselben Werte
Tagesabschnitt unter Kontrolle der Intelli-
wie im Bestiarium oder im Kapitel zu Völkern
genz zu stehen, die dem Messer innewohnt
im Spielleiter-Handbuch. und die einem etwas dümmlichen älteren
Ritter namens Sir Rodwick gehört. Zora trägt
zudem einen Trank bei sich, der sie in eine rie-
ZORA sige Schneeeule verwandelt, und einen Ring,
Zora ist eine Hexe Anfang Zwanzig, groß und mit dem sie unter Wasser atmen kann.
kantig, mit sehr langen blonden Zöpfen. Ihre
Hände sind von Pflanzensäften befleckt. STILLE
Zora hat die befremdliche Eigenart, kaum Stille ist klein, rund und immerzu in Bewe-
zu zwinkern, wenn sie redet, und sie hasst gung. Sie trägt ein robustes, schwarzes Ge-
Smalltalk. Sie kann endlos über Botanik und wand und trägt ihr Haar mit einem geblümten
Alchemie reden und wird immer ungehaltener, Tuch zurückgebunden.
je länger die SC über etwas anderes reden. Sie Stille ist redselig und großmütterlich. Sie
ist gänzlich unbeeindruckt von Leuten, die in mag Besucher und gibt ihnen Gebäck zu essen,
ihre Hütte eindringen, solange sie nichts an- sieht es jedoch nicht gern, wenn jemand zu lan-
fassen. Im Kampf setzt Zora Zauber sowie das ge bleibt. Sie hat schließlich zu tun. Wenn sie
Messer ein, das sie bei sich trägt. nicht gerade backt, verbringt sie ihre Zeit damit,
Zora ist eine gute Freundin von Astrid neue Runen auf Kerzen auszuprobieren. Es ist
und arbeitet zu Forschungszwecken oft mit ein mühseliger Prozess, doch Stille ist Expertin
Emmaline mittels eines magischen Spiegel in ihrem Fach und steht mittels Brieftauben in
zusammen. Sie pflegt keinen Kontakt zu Mut- reger Korrespondenz mit Magieanwendern von
ter Mab und weiß nichts von deren jüngstem nah und fern. Viele Briefe stapeln sich auf ihrer
Rachefeldzug gegen sie. Sie hasst Stille, die in Kommode neben dem Bett.
einer nahegelegenen Höhle lebt, und wird jede Stille ist mit Mutter Mab und Astrid be-
Unternehmung gegen sie unterstützen. Sie freundet, Zora hingegen hält sie für eine arro-
sagt, dass das ständige flackernde Licht und die gante Amateurin und würde sie gern in ihre
grummelnden Stimmen aus der Grotte sie die Schranken weisen. Sie weiß nicht, dass Em-
ganze Nacht wach halten. maline sie dafür hasst, dass sie unter Magiern
derart Prestige genießt.
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 4,
EMPATHIE 2 STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 5,
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Wissen 4, EMPATHIE 4
Menschenkenntnis 4, Nahkampf 3, Manipu- FERTIGKEITEN: Wissen 5, Menschenkenntnis 4, Ma-
lation 3, Schleichen 2, Heilen 2 nipulation 3, Schleichen 3, Nahkampf 2, Heilen 2

48

k apitel 4
TALENTE: Weg der Zeichen 3 Lebensdauer scheint sie nicht zu stören. Stille
AUSRÜSTUNG: Eine rote Kerze, die bei Ent- benötigt einen ganzen Tag, um die Runen in
zünden den Träger mit einer Explosion in fünf Kerzen zu schnitzen. Die Rauchdiener wer-
ein lebendes Flammenwesen verwandelt. den jedem gehorchen, der die Kerzen ausbläst, es
In dieser Form kann der Träger nicht durch sei denn, Stille widerruft diesen Befehl.
physischen Schaden verletzt werden und
seine waffenlosen Angriffe haben einen
Waffenschaden von 2. Der Effekt hält für W6 ASTRID
Runden an, bis jemand die Kerze ausbläst
Astrid ist in schwarze Gewänder gekleidet und
(was einen erfolgreichen Wurf auf FESTHAL-
TEN erfordert) oder bis der Unterlegene
trägt ihr rotes Haar in verflochtenen Zöpfen.
den Kontakt zu ihr verliert. Sie trägt zudem Ihre Hände sind schwielig und stark und sie
noch zwei juwelenbesetzte Armbänder, die riecht stets nach Tee.
ihr von zwei rivalisierenden Verehrern unter Astrid ist die einzige der fünf Hexen, die flie-
ihren Zaubererkollegen geschenkt wurden. gen kann. Die anderen sind im Geheimen darauf
Auf der Innenseite eines der beiden Arm- sehr neidisch. Ihre Talente liegen in erster Linie
bänder steht „Von Zephynax, Meister der im Wahrsagen und in der musikbasierten Magie.
Brennenden Sphären, endlich gemeistert“.
Wenn sie nicht bei Zora oder Stille Zuhause ist
(je eine Chance von 1 auf W6), übt sie ihr Fiedel-
RAUCHDIENER spiel auf einem Ast. Ihre Musik erklingt bis in
Die Rauchdiener, die die magischen Kerzen weite Ferne und kann von der SL dazu genutzt
von Stille beschwören, können für die Hexe werden, die SC zu ihr zu locken.
kleinere Dienste vollführen (beschweren sich Astrid mag es nicht, wenn andere Leute sich
dabei aber die ganze Zeit), wie etwa ihre Stim- nicht verstehen, und versucht stets zu vermit-
me weiterzuleiten oder kleine Gegenstände zu teln, zeigt sich bei Unehrlichkeit oder Falschheit
bewegen. Wenn man jedoch mehrere Kerzen jedoch sehr verletzt und wird einem Schuldigen
gleichzeitig ausbläst, formt sich ein großer nie verzeihen, wenn er sie hintergangen hat. Sie
Rauchdiener, dessen Stärke der Anzahl der ist für gewöhnlich ziemlich nett und entspannt,
Kerzen entspricht bis zu einem Maximum von und verfügt über einen Sinn für Ironie.
13. Die Rauchdiener haben keine weiteren Wer- Astrid liebt Besucher und wird die SC unter
te und verfügen über keinerlei Fertigkeiten. normalen Umständen in ihr Haus einladen (und
Diener der Stärke 5 oder höher können heiß sie, falls nötig, auch hoch fliegen), kann Ein-
und grell brennen und Gegner verbrennen. Die- dringlinge jedoch nicht ausstehen. Gewöhnlich
ser Angriff hat die Reichweite NAH und wird können sie so lange bleiben, wie sie wollen, so-
mit einer Anzahl an Würfeln gewürfelt, die fern sie keinen Ärger machen, müssen sich aber
der aktuellen Stärke des Dieners entspricht. Die selbst versorgen. Sie besteht darauf, Besuchern
Rauchdiener sind immun gegen normale Waf- ihre Zukunft aus Teeblättern zu lesen. Die SL
fen, können jedoch von magischen Effekten ge- sollte sich etwas Kurzes und Vages ausdenken,
troffen werden. Sie halten für so viele Minuten, wie etwa „Ich sehe einen König, tot auf seinem
wie der Anzahl der genutzten Kerzen entspricht; Thron“ oder „Ich sehe sieben blaue Kugeln in
eine Ausnahme bilden die Diener aus nur einer einem See aus Gold“. Sie spielt auch gern Musik
Kerze, die für eine Stunde anhalten. Ihre kurze für Gäste und kennt eine Vielzahl an Liedern

49

der hexenwald
aus verschiedenen Kulturen, wobei sie am liebs- STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 5, VERSTAND 4,
EMPATHIE 5
ten tragische Balladen mag.
Astrid ist eine gute Freundin von Zora und FERTIGKEITEN: Schleichen 4, Menschen-
Stille und die Feindschaft zwischen den beiden be- kenntnis 4, Manipulation 4, Wissen 3,
kümmert sie. Sie hat schreckliche Angst vor den Auskundschaften 2
Wölfen von Mutter Mab (von denen sie glaubt, TALENTE: Weg der Hellsicht 2, Weg des
sie seien hinter ihr her) und verdächtigt, dass Em- Steins 3
maline hinter der Auferstehung der Toten steckt. BESONDERHEIT: Astrid kann fliegen, mit
Im Kampf wird Astrid normalerweise ver- einem Bewegungsrate von 2.
suchen, sich in die Lüfte zu begeben und mit
ihrer Fiedel Zauber zu wirken, die spieltech- GOTHMOG ist eine große schwarze Katze.
nisch als eine Form von Steingesang funkti- Sie hat Werte wie auf Seite 127 im Spiellei-
onieren. Sie hat keine echten Kampffertigkei- ter-Handbuch beschrieben, aber mit Stärke 3.
ten, aber ihre schwarze Katze Gothmog wird
ihr Bestes tun, sie zu beschützen.

50

k apitel 4
EMMALINE größer und mächtiger wird sie, bis sie sechs Me-
Emmaline ist eine Frau Anfang Dreißig mit ei- ter groß ist. Auch ihre Zähne und Nägel wachsen
nem kleinen Gesicht, hoher Stirn und einem gro- und werden lang und spitz wie Nadeln.
ßen Kranz aus hellblondem Haar. Sie bewegt sich
schnell und zielgerichtet, ihre Augen scheinen je- STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 4,
den mit nur einem Blick ausmachen zu können. EMPATHIE 3
Emmaline ist besessen von den Bewegun- FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Men-
gen der Himmelskörper und wie diese Bewe- schenkenntnis 4, Nahkampf 3, Schleichen 3,
gungen die Schicksale der Lebenden und Toten Wissen 3, Manipulation 2
beeinflussen. Sie hat jüngst gelernt, dass, wenn TALENTE: Weg des Blutes 2, Weg des Todes 2
sie die richtigen Zauber während bestimmter
BESONDERHEIT: Wenn Emmaline mit einem
Konjunktionen wirkt, sie die Toten aus ihren
BLUTBAND einen oder mehr Attributspunk-
Gräbern erheben kann, damit sie den Lebenden te von einem Opfer gestohlen hat, wach-
dienen. Bislang ist es ihr gelungen, acht Skelett- sen ihr Reißzähne und Klauen mit einem
diener zu „rekrutieren“, und sie arbeitet bereits Waffenschaden von 2.
daran, eine Arbeiterschaft zusammenzustellen,
AUSRÜSTUNG: Der Eisenholzring, der ihre
die groß genug ist, die Festung zu reparieren. Kontrolle über die Skelettdiener verlän-
Als einzige der Hexen zieht sie Macht allem gert. Ohne den Ring zerfallen die Skelette
anderen vor und träumt von einer Armee der innerhalb von W6 Runden zu Staub.
Toten, die ihrem Befehl folgt. Was sie jedoch
nicht weiß, ist, dass einige ihrer Experimente
nur teilweise erfolgreich waren und die Toten MUTTER MAB
im ganzen Land zeitweise aufwachen und Rei- Eine alte Frau mit wirren schwarzen Haaren
sende angreifen. Sie kommt nicht oft raus. und weißen Strähnen darin. Sie trägt schwarze
Sie benimmt sich oft verachtungsvoll und Lumpen und spricht nur in Handgesten.
herablassend, liebt jedoch Schmeicheleien und Mutter Mab ist die älteste der Hexen und
Geschenke, versucht dies jedoch zu verbergen. schläft unter ihrem Dolmen, oft von einem
Emmaline arbeitet mit Zora an ihrer ge- oder mehreren Wölfen begleitet (für Werte sie-
meinsamen Forschung zusammen, und hasst he Seite 126 im Spielleiter-Handbuch). Am Tag
Stille für die Anerkennung, die sie aus der Zau- streift sie meist mit dem Wolfsrudel durch den
berergemeinschaft erhält. Sie hat kürzlich erfah- Wald, wobei sie entweder auf dem Rücken des
ren, dass Mutter Mab das Herz des Nekroman- mächtigen Alphatiers reitet oder in unnatür-
ten unter ihrem Dolmen verbirgt und schmiedet licher Schnelligkeit und Beweglichkeit neben
bereits Pläne, es ihr zu stehlen, denn sie glaubt, es ihnen herläuft. Die meiste Zeit jagt sie die Un-
würde ihre Kontrolle über die Toten verstärken. toten, die neuerdings in der Gegend auftauchen.
Im Kampf nutzt Emmaline falls möglich Mab lebt schon länger in dem Sumpf als
stets ihre untoten Diener, um sich zu verteidi- alle anderen Hexen. Sie ignoriert jede von ih-
gen. Falls sie nicht bei ihr sind, zieht sie sich nor- nen außer Stille, mit der sie eine eigenartige
malerweise zurück, bis sie zu ihr aufschließen Freundschaft eingegangen ist, und Zora, die
können. Wird sie zum Kämpfen gezwungen, sie hasst, da diese einen ihrer Wölfe getötet hat.
wird sie jeden Angreifer ergreifen und beginnen,
ihm das Leben mit einem BLUTBAND-Zauber STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 2, VERSTAND 5,
auszusaugen. Je mehr Leben sie aussaugt, desto EMPATHIE 5

51

der hexenwald
FERTIGKEITEN: Menschenkenntnis 5, Mani- der Dörfer und graben sich aus ihren Gräbern
pulation 5, Auskundschaften 4, Wissen 4, empor. Emmaline hat den unerwünschten Ne-
Nahkampf 3, Schleichen 3, Heilen 3 beneffekt nicht bemerkt, doch den Wanderern in
TALENTE: Weg der Zeichen 3, Weg des Blu- der Region ist er nicht entgangen, ebenso wenig
tes 3, Weg des Todes 3 wie Mutter Mab und ihren Wölfen. Wenn die
AUSRÜSTUNG: Drei kleine magische Vogel­ Abenteurer durch den Hexenwald gehen oder
knochen. Wenn man sie zerbricht, während reiten, können sie auf einen sehr verwirrten Un-
man jemanden anschaut, wird einer seiner toten treffen, der mit einem Stöhnen aus dem
Gliedmaßen brechen. Das Opfer erleidet 1 Unterholz direkt auf die Gruppe zustolpert. Dem
Punkt Schaden und einen zufälligen kriti- Untoten folgen bald W6 zusätzliche wandelnde
schen Treffer mit stumpfer Verletzung. Das
Leichname, die verzweifelt nach der Quelle ih-
Opfer wird von dem Angriff nicht zwangs-
res unnatürlichen Lebens suchen: Emmalines
läufig Gebrochen.
Turm. Falls die Untoten spüren, dass die Aben-
teurer bereits dort waren, werden sie anfangen,
an ihnen zu zerren. Sie wollen nur wissen, wo
EREIGNISSE der Turm ist, damit sie sich ihrer Erschafferin
Im Folgenden sind einige Vorschläge für Er- anschließen können, doch sie sind unfähig, dies
eignisse aufgelistet, die du deine Abenteurer im in Worten auszudrücken.
Hexenwald erleben lassen kannst.

MUTTER MAB UND DIE WÖLFE


EMMALINES QUESTE Die größte Macht im Hexenwald sind Mutter
Wenn die Abenteurer Emmalines Turm besu- Mab und ihr Wolfsrudel. Als selbsternannte
chen, sieht sie eine günstige Gelegenheit – die Hüterin des Waldes reitet die alte Hexe auf ih-
Besucher sind das perfekte Werkzeug, um das rem größten Wolf umher, um Eindringlinge
Herz des Nekromanten, das Mutter Mab in und Monster aufzuspüren. Mutter Mab verfolgt
ihrem Dolmen aufbewahrt, in ihren Besitz zu und beobachtet die Abenteurer schon lange, be-
bringen. Emmaline ist klar, dass die Abenteu- vor diese bemerken, dass sie beobachtet werden.
rer Einwände haben könnten, einen untoten Das Erscheinen von Mutter Mab aus der Fins-
Nekromanten zu erwecken, also wird sie sich ternis des Waldes, rittlings auf einer mächtigen
eine fantasievolle Geschichte über eine Schwes- Bestie, ist ein furchteinflößender Anblick. Lass
ter ausdenken, die Mab wegen einer Zankerei er- die Abenteurer ruhig glauben, dass sie irgendein
schlagen haben soll. Das ist eine Lüge. Emma- Dämon oder Monster ist, das sie jagt. Verschaff
line hatte nie eine Schwester (was die anderen ihr einen dramatischen Auftritt, wenn sie es am
Hexen wissen). Um ihnen den Handel zu versü- wenigsten erwarten – etwa, wenn die Abenteurer
ßen, bietet sie der Gruppe 15 Silbermünzen an. von den Untoten belagert werden oder wenn sie
Zora besuchen (die Mutter Mab verabscheut).

DIE WANDELNDEN TOTEN


Emmalines Versuche, untote Arbeitskräfte zu DER NEKROMANT ERWACHT
erschaffen, waren in einer Weise erfolgreich, wie Falls die Abenteurer oder Emmaline heraus-
die Hexe es nicht erwartet hatte. In der Gegend finden, dass sich das Herz des Nekromanten
um den Hexenwald herum regen sich die Toten unter Mutter Mabs Dolmen befindet, können

52

k apitel 4
EMMALINE

sie den toten Zauberer wieder zum Leben erwe- wird bald bemerken, dass er zurück ins Leben
cken. Alles, was sie dafür tun müssen, ist, etwas gezwungen wurde. Er wird sich sofort zu Em-
Hexenblut auf das Herz in der silbernen Statue malines Turm begeben, um herauszufinden,
zu gießen. Tun sie dies, schießt eine verfallene, wer dahinter steckt. Der untote Zauberer ist
knöcherne Hand aus dem Boden unter dem tatsächlich nicht sonderlich mächtig (benutze
Dolmen, und dann eine weitere. Bald zieht sich die Werte für Zauberer auf Seite 184 im Spiellei-
der verrottete Leichnam des Nekromanten, ter-Handbuch) und kann leicht besiegt werden.
dessen Name schon lange in den Nebeln der Falls die Abenteurer ihn allerdings sich selbst
Zeit verloren gegangen ist, aus der Erde und be- überlassen, werden er und Emmaline zu einem
trachtet seine Umgebung aus leeren Augenhöh- nicht zu unterschätzenden Machtfaktor in den
len. Der Nekromant gehorcht niemandem und Verbotenen Landen aufsteigen.

53

der hexenwald
ON N E R-
DE R D
F R IE DHOF

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Verlies

Der Geruch von Metall und Rauch steigt in eure Seinen Namen erhielt er aufgrund der
Nasen und das Donnergrollen ist ohrenbetäu- unzähligen Donnerechsen, gigantischen, di-
bend. Der dunkle Himmel wird plötzlich grell- nosaurierähnlichen Kreaturen, die hierher-
weiß, als ein weiterer Blitz einschlägt, diesmal kommen, um ihre letzte Ruhe zu finden. Was
nur zehn Meter von euch entfernt. genau die Donnerechsen hierher lockt, weiß
In der Mitte der verwüsteten Lande, umge- niemand, genauso wie niemand weiß, warum
ben von ausgebrannten Baumstümpfen, ragt ein mächtige Gewitter die Ankunft der Donne-
mit Steinen übersäter Hügel empor. Euer Blick rechsen ankündigen.
richtet sich auf die Mitte des Hügels, wo sich der Das Höhlennetz hat zwei Eingänge: Ein
Eingang einer Höhle befindet, wie die grinsende breiter Schlund, der mit scharfen, hervorste-
Fratze eines Drachen. Der Donnerfriedhof. Der chenden Steinspitzen gesäumt ist und der tie-
Ort, von dem es heißt, hier gehen Dämonen zum fer in den Untergrund führt, und einer oben
Sterben hin ... auf dem Hügel, ein versteckter Felsspalt, der
in eine Grotte mit einem plätschernden Bach
führt (Ort 5 auf der Karte).
HINTERGRUND Vor einigen Tagen kam Einauge, die letzte
Der Donnerfriedhof ist ein Höhlensystem, das Donnerechse ihrer Art, zum Sterben hierher.
inmitten einer von Blitzeinschlägen verwüste- Sie erhielt ihren Namen, nachdem sie ein Auge
ten Ödnis liegt. in einem heftigen Kampf verloren hatte.

54

k apitel 5
Einauges Leben war voller Gewalt und Zorn und mich umschaute, sah ich den Hirsch – oder
und sie hat nun erkannt, dass ihre Zeit gekommen das, was von ihm übrig war – von einem Baum he-
ist. Sie hat sich auf einen gewaltigen Berg von rabhängen. Es war, als hätte etwas Gigantisches ihn
Knochenteilen ihrer Vorfahren niedergebettet einfach hochgehoben, einen Bissen genommen und
und schläft nun tief in Erwartung ihres Todes. dann seine Überreste in einen Baum geworfen. Ich
Ein Echsenmenschen-Stamm zog vor langer hörte ein Donnergrollen in der Ferne, konnte jedoch
Zeit in den östlichen Teil des Höhlensystems. Sie keine einzige Wolke über mir ausmachen.
verehren die Donnerechsen als Götter und haben
sich selbst zu den Hütern dieses Ortes ernannt.
Der vorletzte Hüter des Stammes starb vor ein
paar Jahren und nun wird die Höhle von einem
einsamen Echsenmenschen namens Ssilsk be- DIE ANREISE
wacht. Ssilsk ist kurz nach Einauges Ankunft aus Wie genau die SL die Abenteurer zu diesem
einer langen Kältestarre erwacht und tut nun ihr Ort führt, ist ihr überlassen; im Folgenden
Bestes, das Höhlensystem zu bewachen. sind einige Vorschläge aufgelistet:
Eine Gruppe Orks, die von dem Krieger ✥✥ In einem Moment ist der Himmel noch
Kraakh angeführt wird, ist vor ein paar Tagen strahlend blau, im nächsten düster und
am Friedhof angekommen. Sie haben lange und bedrohlich. Am Horizont können die
intensiv nach diesem mythischen Ort gesucht, Abenteurer mehrere Blitze in denselben
angezogen von Legenden über unermessliche Ort einschlagen sehen. Etwas Seltsames
Reichtümer und Artefakte, die in den Tiefen geht dort vor!
der Höhle liegen sollen. Kraakh ist sich sicher, ✥✥ Eine Jägerin erzählt den Abenteurern, wie
dass ihn in der Höhle mächtige Artefakte er- sie die Überreste eines Tieres gesehen hat,
warten, und hat vor, mit deren Hilfe mehrere aus dem irgendetwas einen riesigen Bissen
Orkclans zu einen und ihr Herrscher zu werden. herausgerissen hat. Große, dreizehige Spu-
ren hätten die Jägerin dann zu einem Ort
geführt, an dem die Bäume verbrannt waren
LEGENDE und Donnerwolken am Himmel grollten.
Ich folgte dem Hirsch tiefer in den Wald, unter ✥✥ Beim nächsten Mal, wenn die Abenteurer
riesigen Farnen hindurch und um stinkende einen Fund machen, entdecken sie auch eine
Sümpfe herum. Ich dachte, ich hätte seine Spur alte Schriftrolle aus Papyrus, in der sie von
verloren, als das Tier plötzlich vor mir stand einer alten Echsenmenschen-Sekte lesen,
und mich anstarrte, nur wenige Meter von mir die seit Jahrhunderten eine Schatzkammer
entfernt. Vollkommen still, er schien aufgegeben bewacht. Darunter ist eine einfache Karte
zu haben. Ich legte einen Pfeil auf, flüsterte ein abgebildet, die zu der Höhle führt.
kurzes Gebet, spannte und zielte. Ich war kurz ✥✥ Die Abenteurer bekommen Wind von
davor loszulassen, als der Himmel über mir in einem Orkkrieger namens Kraakh, der an-
einem blendend grellen Blitz explodierte. geblich vorhat, die Orkclans zu einen. Der
Ich muss vom Blitz getroffen worden und ohn- Krieger wurde zuletzt gesehen, wie er eine
mächtig geworden sein, als ich zu Boden ging, denn kleinere Gruppe Orks zu einem nahegele-
als ich aufwachte, klingelte es in meinen Ohren und genen Höhlensystem führte.
mein Mund war mit dem Geschmack von Blut ge-
füllt. Als ich endlich wieder auf den Beinen stand

55

der donnerfriedhof
GERÜCHTE
Falls die Abenteurer Zeit und Geld darauf verwenden, Informationen über den Don-
nerfriedhof einzuholen, kannst du auf die folgende Tabelle würfeln, um ihnen Gerüch-
te über den Ort zu Ohren kommen zu lassen.
2W6 GERÜCHT
2 Die Höhle gilt für die Echsenmenschen, die den Ort vor Eindringlingen be-
wachen, als heiliger Boden. (Wahr)
3 Ein gigantischer Drache lauert in den Tiefen der Höhle. (Falsch)
4 Ein böser Hexer nutzte den Ort, um schreckliche Rituale zu vollführen. (Falsch)
5 Die Höhle führt tief in den Untergrund, zu einem verlassenen Zwergenkö-
nigreich. (Falsch)
6 In der Höhle spukt es! (Falsch)
7 Gewitter sind in der Gegend häufig. Etwas am Boden löst den Zorn des
Himmels aus! (Wahr)
8 Ich habe in der Gegend echsenartige Fußabdrücke gesehen, so groß wie
Wagenräder! (Wahr)
9 In der Gegend wurden Orks gesichtet. (Wahr)
10 In den Tiefen der Höhle lebt eine besondere Art von Elfen, die dort ein Ge-
fährt bauen, mit dem sie in anderen Welten reisen können. (Falsch)
11 Haushohe Monster sollen in der Tiefe schlummern. (Wahr)
12 Mein Vater hat in der Nähe der Höhle einen Zahn gefunden, so groß wie ein
Dolch. (Wahr)

Kraakh und seine Orks haben direkt vor dem


Donnerfriedhof ein Zeltlager errichtet. Es sind
ORTE insgesamt fünf Zelte, in denen sich ein Dut-
Im Folgenden sind die Orte in und um den zend Orks aufhalten. Vom Zeltlager aus halten
Donnerfriedhof beschrieben, die die Abenteu- sie Wache über den Höhleneingang. Um sich
rer aufsuchen können. an dem Lager vorbeizuschleichen, ist ein ver-
gleichender Wurf auf HEIMLICHKEIT gegen das
AUSKUNDSCHAFTEN der Orks nötig.
1. KRAAKHS ZELTLAGER Falls Kraakh oder einer seiner Orks die Aben-
Eine Handvoll Zelte aus dreckigem Leder stehen teurer auf die Höhle zugehen sehen, werden sie
willkürlich am Rande der von Blitzen verbrann- ihnen einen Hinterhalt stellen. Falls Kraakh den
ten Wüste. Humanoide Silhouetten bewegen sich Abenteurern begegnet, wird er versuchen, sie ge-
von Zeit zu Zeit zwischen den Zelten. fangenzunehmen, um sie dann zu zwingen, die
Höhle zu erkunden – unter seiner Leitung.

56

k apitel 5
2. DER HÖHLENEINGANG Falls den Abenteurern ein Wurf auf WISSEN ge-
Der Eingang der Höhle öffnet sich wie ein lingt, erkennen sie die grobe Handschrift als
dunkler Rachen, der mit scharfen Steinen und typisch Orkisch.
finsteren Wurzeln gesäumt ist. Eine Reihe
stinkender Tierschädel, die auf angespitzten FALLE: Eine Bärenfalle, die unter einer dünnen
Stangen aufgespießt sind, reihen sich entlang Schicht Asche und Kies einige Meter in der
des Eingangs, und jemand hat grobe Symbole Höhle versteckt ist. Die Scharniere sind rostig
in den dunklen Stein an die Höhlenwand ge- und die Gefahr, die Falle auszulösen, liegt nur
ritzt. Dort steht: „KR AAKHS TERRITO- bei 1-2 auf einem W6. Die Bärenfalle verursacht
RI UM“. Eine Rankenpflanze mit dunkelroten 1 Punkt Schaden auf Stärke und fügt automa-
Blättern bedeckt die Westwand des Höhlenein- tisch die kritische Wunde „aufgespießter Fuß“
gangs. Aus dem Inneren der Höhle hallt ein lei- zu (Auswirkung 14-16 in der Tabelle für Stich-
ses Plätschern. wunden, Seite 202 im Spieler-Handbuch). Um

57

der donnerfriedhof
sich zu befreien, ist ein erfolgreicher Wurf auf ✥✥ KREATUREN: Der Bach ist tief und ein
Kraft erforderlich. Die Falle kann entdeckt wer- großer, blinder Krebs lauert auf seinem
den, falls die Abenteurer den Boden aktiv nach Grund. Die Schale des Krebses glitzert
Fallen absuchen. golden und eine neugierige Abenteurerin
riskiert, in die Tiefe gezogen zu werden.
VERSTECKTER DURCHGANG: Ein Riss, der in Der Krebs hat Stärke 4, Geschicklichkeit
eine versteckte Kammer führt (Ort 3 auf der Kar- 2, Fertigkeitsstufe 3 in NAHK AMPF und
te), ist mit der Rankenpflanze überwuchert. Der Rüstungsschutz 8. Er greift jede Aben-
Riss ist groß genug, dass man sich hindurch- teurerin an, die das Wasser betritt. Falls
zwängen kann. Die Abenteurer können ihn ent- der Angriff (der als stumpfer Schlag gilt)
decken, falls sie die Wand aktiv absuchen. erfolgreich ist, wird das Opfer FESTGE-
HALTEN und unter die Wasseroberfläche

gezogen – siehe Seite 114 im Spieler-Hand-


3. VERSTECKTE KAMMER buch. Wird der Krebs getötet, gibt er vier
Hinter dem Rankenvorhang befindet sich eine kleine- Rationen NAHRUNG.
re Kammer. Die Luft ist stickig und der Boden mit
Staub bedeckt. Auf einem Steinaltar liegt eine Reihe
einfacher Gegenstände, und die Wand hinter dem Al-
tar ist mit uralten Höhlenmalereien verziert.

An der gegenüberliegenden Wand steht ein


Stein­altar. Auf dem Altar liegen sechs Mu-
scheln (je W6 Kupfer wert), drei schwarze Per-
len (je 1 Silber wert) und ein Krug mit einem
1
wohlriechenden, kostbaren Öl (W6 Silber wert).
Die Wand hinter dem Altar ist mit einer
Höhlenmalerei verziert und zeigt drei ech-
senartige K reaturen, die vor einem drachen-
artigen Dämon knien. Ein gezackter Blitz,
der in einer bröckelnden goldenen Farbe ge- ✥✥ SCHATZ: Auf dem Grund des Sees liegen
malt ist, schießt aus dem Mund des Dämons. Tier- und Menschenknochen, neun Sil-
bermünzen und ein Schwertgriff, der mit
wunderschönen Edelsteinen besetzt ist
4. UNTERIRDISCHER BACH (W6 Silber wert).
Der Pfad führt nach unten, tiefer in die Dun-
kelheit hinein. Die Luft ist kalt und hinterlässt
einen metallenen Geschmack im Mund. Das 5. GESCHÄNDETER ALTAR
Plätschern wird lauter. Ein unterirdischer Bach Das Wasser des Bachs fließt aus einem düsteren
führt in einen See auf der rechten Seite. Das Tunnel auf der linken Seite. Das Plätschern des
Wasser ist kalt und schwarz von Asche. Etwas Wassers wird von Zeit zu Zeit von tiefem Don-
glitzert im dunklen Wasser. Neben einem alten nergrollen übertönt, gefolgt von dem Klackern
Lagerfeuer liegen die Überreste einer Krebsscha- herabrieselnder Steine. Ein Steinaltar steht an
le von der Größe eines Tisches. der hinteren Seite des Raumes. Die Überreste ei-

58

k apitel 5
DER DON N E R-
F R I E DHOF

10 11

6
12

3 8
5

9
4

2 7

ner Höhlenmalerei an der Wand hinter dem Al- Schleim bedeckt, den Ssilsk an die Wände ge-
tar wurden zerstört und mit groben Symbolen, schmiert hat, um leichter hindurchgleiten zu
ähnlich denen im Höhleneingang, überschrieben. können. Den Riss kann jeder finden, der die
Dort steht: „DIE CLANS WERDEN SICH Wände aktiv absucht.
UNTER KR AAKH VEREINEN“. Zer-
brochene Muschelschalen liegen überall auf dem ✥✥ SCHATZ: Drei schwarze Perlen (je 1 Silber
Boden verstreut. wert) liegen hinter dem Altar.
✥✥ KREATUREN: Ssilsk, die letzte Wächterin,
Ein dünner Riss in der östlichen Wand führt beobachtet den Raum aus der Dunkelheit
zur versteckten Waffenkammer (Ort 7 auf der tiefer in der Höhle. Sie hat den Gestank
Karte). Die Innenseiten des Risses sind mit der Orks gewittert, und es ist ihr mit

59

der donnerfriedhof
einem Hinterhalt gelungen, die Orks ✥✥ SCHATZ: Das Lederbündel enthält ein
zu vertreiben. Sie ist sehr misstrauisch Blasrohr, zehn Blasrohrpfeile, drei
gegenüber allem und jedem, der tiefer in getrocknete Fische (je eine Ration NAH-
die Höhle geht, und falls sie Eindring- RUNG), einen gefüllten Wasserschlauch

linge erahnt, wird sie versuchen, sie mit und einen Keramikbecher. Der Becher
Zischlauten zu vertreiben. Hat sie damit enthält eine halluzinogene Salbe, die man
keinen Erfolg, wird sie zu anderen, tödli- auf eine Waffe auftragen kann. Die Salbe
cheren Maßnahmen übergehen. hat Wirksamkeit 8.

6. DER TOTE ORK 8. HALLENDE STALAKTITEN


Eine Gestalt liegt mit dem Kopf nach unten im Das Stapfen eurer Schritte hallt in die Dunkelheit.
kalten Wasser des Baches. Die Leiche ist von einem Von der Decke hängen Myriaden von Stalaktiten
schwachen Licht von der Kammerdecke erleuchtet. herab, die auf ihre bodenbewohnenden Verwand-
ten treffen, die Stalagmiten. Jegliche Lichtquelle
Die Gestalt im Wasser ist ein toter Ork. Unter- wirft Schatten, die einen unheimlichen Tanz an
sucht man die Leiche, findet man einen fingerlan- den Wänden vollführen, was es schwierig macht,
gen Giftpfeil in ihrem Nacken. Die Haut um den die Größe des Raumes abzuschätzen.
Pfeil herum ist geschwollen und dunkel. Ein SC,
der sich mit Heilkunst oder Giften gut auskennt, Falls Ssilsk die Eindringlinge bemerkt
kann erkennen, dass der Ork vergiftet wurde. hat, wird sie versuchen, sie mit warnenden
Licht dringt durch einen Riss in der Decke Zischlauten zu vertreiben, die durch die Dun-
in fünf Metern Höhe. Der Riss führt nach oben kelheit hallen. Falls das nicht reicht, wird sie
aus dem Höhlensystem heraus und ist dank dem stattdessen denjenigen in der Gruppe, der ihr
dichten Laub darüber von außen gut versteckt. am schwächsten erscheint, auswählen und auf
den richtigen Moment warten, um ihr Opfer
✥✥ SCHATZ: Sieben Silbermünzen, zerbro- mit Giftpfeilen zu übersäen.
chene Muschelschalen und zwei schwarze
Perlen (je W3 Silber wert) befinden sich in VERSTECKTER DURCHGANG: Hinter einer
dem linken Stiefel des Orks. Steinplatte, die an der östlichen Wand lehnt, ist
ein schmaler Durchgang versteckt. Die Platte
ist derart geformt, dass sie wie ein Teil der Höh-
7. VERSTECKTE WAFFENKAMMER lenwand aussieht und deshalb schwer zu entde-
Ein schwerer Duft nach nassem Stein und cken ist. Ein Durchgang hinter der Platte führt
Schimmel hängt in der Luft. Ein Lederbündel in Ssilsks Zuflucht (Ort 9 auf der Karte).
und ein paar Tierschädel liegen sauber aufge-
reiht auf dem Boden neben einer großen schup-
penbesetzten Reptilienhaut. 9. SSILSKS ZUFLUCHT
Drei Nischen wurden in die Bergwand gemei-
Unter der Haut führt ein Tunnel in die Tie- ßelt, in der eigenartige Knochenfragmente liegen.
fe, etwa zwei Meter breit. Der Tunnel führt in
Ssilsks Versteck (Ort 9 auf der Karte). Eine der Wandnischen wird von Ssilsk als
Ruheplatz benutzt, wo sie normalerweise in

60

k apitel 5
einer todesähnlichen Kältestarre liegt. In den Eine massive Steintür blockiert den Weg nach
anderen Nischen liegen die Überreste von Norden. Die Tür ist mit druidischen Male-
Echenmenschen-Skeletten. Die Skelettreste reien und dreifingrigen Handabdrücken ver-
stammen von den vorherigen Wächtern, die sehen. Sie ist magisch verschlossen und kann
wie Ssilsk ihr Leben dem Schutz des Höhlen- nur von einem Angehörigen des Volkes der
systems vor Eindringlingen gewidmet hatten. Echsenmenschen geöffnet werden.

✥✥ SCHATZ: Zwischen den Skelettresten kann


man eine kleine Ansammlung wertvoller 10. TÖDLICHER GARTEN
Gegenstände finden. In den Augenhöhlen Pollen durchdringen die Luft und unterirdische
eines Schädels liegen zwei schwarze Perlen (je Pflanzen mit blassen Blättern, kleine Büsche, wun-
1 Silber wert) und eine verfallene Hand hält derschöne Blumen und stachelige Ranken wachsen
ein rasiermesserscharfes Messer aus vulka- überall entlang der Wände. Zwischen Schmutzber-
nischem Gestein. Das Messer hat Waffen- gen auf dem Boden stehen Wasserkrüge, Spaten und
schaden 2 und ignoriert 2 Punkte Rüstungs- andere Werkzeuge, die zur Bändigung des wild
schutz, zerbricht jedoch sofort nach einem wuchernden Grünzeugs gedacht sind.
erfolgreichen Angriff. Falls die Skelettreste
gestört werden, kriechen zwei Schattenkre- Ssilsk hat diesen Garten über viele Jahre an-
aturen aus den Leichnamen und greifen an. gelegt und nutzt viele der Pflanzen, um Gif-
Die Schattenkreaturen zählen als Geister te und Betäubungsmittel zu gewinnen. Eine
(Seite 90 im Spielleiter-Handbuch), sie haben Abenteurerin mit dem Talent GIFTMISCHER
aber nur genügend Energie, eine Runde lang kann W6 Portionen KR ÄUTER finden, um ein
anzugreifen, danach lösen sie sich auf und tödliches, halluzinogenes oder lähmendes
verschwinden mit einem Zischen. Gift herzustellen.

VERSTECKTES PERGAMENT: Hinter ei- ✥✥ KREATUREN: Eine blutdurstige Würge­


nem losen Stein, hinten in einer der Wand- ranke (Seite 122 im Spielleiter-Handbuch)
nischen, liegt eine verzauberte Schriftrolle. mit wunderschönen, golden glitzernden
Das Pergament ist für Echsenmenschen Blättern wächst an der Westseite der Kam-
gemacht, und falls es jemand liest, der nicht mer entlang.
dem Volk der Echsenmenschen angehört,
wird sie selbst in einen Saurier verwandelt. Zwischen mehreren schönen Pflanzen steht
Die Haut der Verzauberten verhärtet sich zu ein kleiner, unscheinbarer Busch. Seine Äste
festen Schuppen (Rüstungsschutz 3), ihre sind voller kleiner, verschiedenfarbiger Beeren.
Zähne werden scharf und ihr Körper kalt- Über die Jahre hat der Busch seltsame Energi-
blütig. Die Schriftrolle ist für die Saurier en aus dem Wasser und Boden des Höhlensys-
ein Schatz und kann an sie verkauft werden. tems absorbiert. Eine Abenteurerin, die eine
Was genau auf der Schriftrolle steht, kann der Beeren isst, würfelt mit einem W10 auf die
die SL entscheiden. Vielleicht führt sie zu untenstehende Tabelle. Der Effekt ist perma-
einem geheimen Schatz oder einen Ort, den nent, falls in der Beschreibung nicht anders
die Saurier schon lange vergessen haben? genannt.

61

der donnerfriedhof
11. KAMMER DER WINDSPIELE 12. FRIEDHOF DER
Der Klang von Windspielen, die sanft aneinander DONNERECHSEN
klappern, ist das einzige, was die Stille dieser riesi- Gigantische Knochen von unzähligen Donnerech-
gen Kammer durchbricht. Von der Decke hängen sen liegen verstreut auf dem Höhlenboden. Un-
hunderte Windspiele herab, die aus den Skelettres- mengen Mäuler blecken ihre rasiermesserschar-
ten unzähliger Donnerechsen gefertigt sind. Ein fen Zähne und Rippen ragen wie Türme aus dem
gigantischer Schädel hängt an uralten Seilen an Knochenbett empor. Eine gigantische Gestalt liegt
der Decke und starrt mit seinen leeren Augenhöh- in der Mitte der Kammer und der metallene Ge-
len und riesigen, grinsenden Kiefern herab. ruch verbrennt einem die Nasenflügel.

EFFEKTE DER BEEREN


W10 EFFEKT
1 Die Haare der Abenteurerin wechseln wahllos die Farbe.
2 Der Körper der Abenteurerin wird von einem dicken, grasartigen Fell be-
deckt, das einen Rüstungsschutz von 1 verleiht. Das Fell wird nach einem
Tagesabschnitt wieder abgeworfen.
3 Die Muskelfasern der Abenteurerin werden hart und pflanzenartig, was ihr
für einen Tagesabschnitt +1 auf alle Stärke-basierten Fertigkeiten verleiht.
4 Eine parasitäre Pflanze beginnt auf dem Körper der Abenteurerin zu wachsen.
Sie muss jeden Tag doppelte Rationen an NAHRUNG und WASSER aufnehmen.
Nach W6 Tagen sprießt eine bösartige Ranke aus dem Körper der Abenteurerin.
Diese verursacht W6 Schaden an dem Opfer sowie die kritische Wunde „Innere
Blutungen“ (Auswirkung 52-54 auf der Tabelle für Stichwunden).
5 Zwischen der Abenteurerin und dem Pflanzenreich bildet sich eine geistige
Verbindung. Die Abenteurerin kann einmal am Tag mit einer Pflanze kommu-
nizieren, um zu erfahren, was die Pflanze kürzlich erlebt hat. Unterhaltungen
mit Pflanzen gestalten sich für gewöhnlich sehr langsam. Der Effekt funktio-
niert genauso wie der Zauber SPRACHE DER TIERE, Machtstufe W6.
6 Die Abenteurerin erhält die Fähigkeit, einmal am Tag eine Pflanze riesig
wachsen oder sie gänzlich verwelken zu lassen.
7 Die Haut der Abenteurerin wird grün und sie muss keine NAHRUNG mehr zu
sich nehmen, solange sie sich jeden Tag für mindestens eine Viertelstunde
in direktem Sonnenlicht aufhalten kann.
8 Einer der Arme der Abenteurerin verwandelt sich in eine stachelige Ranke.
Die Abenteurerin kann fortan keine zweihändigen Waffen mehr führen.
9 Die Abenteurerin leidet für einen Tagesabschnitt an starken Halluzinationen.
10 Der Kopf der Abenteurerin schwillt grotesk an, bevor er schließlich in einem
Feuerwerk aus melonenartigem Fleisch und Samen explodiert. Zeit, einen
neuen Charakter zu erschaffen.

62

k apitel 5
In der Mitte der Kammer liegt die gigantische DER DREIZACK FULGARIS: Die mäch-
Donnerechse Einauge, ihr Körper um einen tige Waffe Fulgaris ist in ein Fragment
schwarzen Stein gewickelt. In dem Stein steckt aus magnetischem Metall in der Mitte
ein Dreizack, der ein elektrisches Summen des Raumes eingelassen. Fulgaris ist ein
von sich gibt, welches von Einauges rhythmi- schwarzer Dreizack, der über Jahrhunderte
schem Atem beinahe übertönt wird. Die Stille die Energien, die die Donnerechsen er-
wird von Zeit zu Zeit durch ein Donnergrollen zeugt haben, absorbiert hat. Einauge wacht
durchbrochen, gefolgt von einem Lichtblitz, augenblicklich auf, falls Fulgaris aus dem
der durch die Decke der Kammer hinab in den Stein, in dem er steckt, entfernt wird.
Dreizack weiter in Einauges Körper läuft. Ein- Fulgaris ist ein Dreizack mit normalen
auge scheint davon unberührt. Werten sowie einem W10-Artefaktwürfel.
Mit jeder Runde, die die Abenteurer in die- Zusätzlich kann der Träger von Fulgaris
ser Kammer verbringen, riskieren sie, Einauge einmal am Tag Blitze aus dem Himmel her-
aufzuwecken. Würfle jede Viertelstunde einen vorrufen. Der Angriff, der unter offenem
W6. Bei einer 1-3 erwacht Einauge aus ihrem Himmel erfolgen muss, entzieht dem An-
Schlaf und greift an, wütend darüber, bei ih- wender alle Willenskraft-Punkte und fügt
rem Versuch, sich zu ewiger Ruhe zu betten, einem Opfer in LANGER Reichweite Scha-
gestört worden zu sein. den in Höhe der entzogenen Willenskraft-
Einauge ist die letzte lebende Donnerechse. Punkte zu (untypischer Schaden). Rüstung
Wenn sie stirbt, wird der Gewittersturm außer- gibt keinen Schutz gegen diesen Angriff.
halb des Höhlensystems zehnfach stärker, was
letztendlich die Höhle zum Einstürzen bringen
wird. Die SL sollte die Abenteurer warnen, in- MONSTER
dem sie beschreibt, wie fürchterliche Blitze ein-
schlagen, Steinplatten von der Decke herabfallen
UND NSC
und das grollende Geräusch mit jeder Minute Die wichtigsten Monster und Nichtspielercha-
schlimmer wird. Falls eine Abenteurerin in dem raktere im Donnerfriedhof werden im Folgen-
einstürzenden Raum bleiben will, muss sie meh- den beschrieben. Monster und Kreaturen, die
rere Würfe auf BEWEGEN ablegen. Ein Misserfolg hier nicht beschrieben werden, haben dieselben
führt in den sicheren und schnellen Tod. Werte wie im Bestiarium oder im Kapitel zu
Völkern im Spielleiter-Handbuch.
✥✥ SCHÄTZE: Zwischen den gigantischen Skelet-
ten, die sich auf dem Boden des Raums sta-
peln, finden sich viele wertvolle Schätze – Ge- KRAAKH,
genstände, die die Donnerechsen auf dem ein KRIEGSFÜRST DER ORKS
oder anderen Weg mit in die Höhle gebracht Nach Jahren interner Konflikte hat der Ork
haben. Eine Abenteurerin, die sorgfältig nach Kraakh seinen Clan Urhur unter gewaltsamen
Funden sucht, würfelt mit einem W8 auf die Umständen verlassen. Mithilfe seiner loyals-
Tabelle auf der nächsten Seite. Jedes Ergebnis ten Gefolgsleute ist er ausgezogen, so viele
der Tabelle ist einzigartig – das bedeutet, falls mächtige Gegenstände zu finden und zu sam-
dasselbe Ergebnis noch einmal gewürfelt meln, wie er nur kann, um endlich die orki-
wird, findet man nichts. Jeder Versuch dauert schen Clans ein für alle Mal zu einen.
eine Runde (eine Viertelstunde).

63

der donnerfriedhof
SCHÄTZE AUF DEM FRIEDHOF DER DONNERECHSEN
W8 SCHATZ
1 Ein großes, versteinertes Donnerechsenei. Falls das Blut einer Donnerechse
über dem Ei vergossen wird, schlüpft es in W6 Tagen.
2 Der Kopf einer meisterhaften zwergischen Axt aus Silber. Im Schädel einer
Donnerechse eingebettet. Für den richtigen Käufer 1 Gold wert.
3 2W6 Silbermünzen.
4 Mineralische Geode von 4W6 Silber Wert. Schwerer Gegenstand.
5 Magisches Pergament. Erlaubt dem Anwender den Zauber ENTFLAMMEN einmal
anzuwenden, bevor das Pergament zu Staub zerfällt. Der Anwender muss seine
eigenen Willenskraft-Punkte aufwenden. Um zu verstehen, wie man das Perga-
ment benutzt, ist ein erfolgreicher Wurf auf WISSEN erforderlich.
6 Schöne Laute, die mit einer dünnen Goldschicht verziert ist. Für den richtigen
Käufer 1 Gold wert.
7 W3 Goldmünzen.
8 Der verzauberte orkische Krummsäbel Swarthand. Er hat normale Werte sowie
einen W8-Artefaktwürfel. Ein Ork kann Willenskraft-Punkte ausgeben, um eine
kritische Wunde, die von dem Krummsäbel verursacht wurde, erneut zu würfeln.
Es können weitere Willenskraft-Punkte ausgegeben werden, um für denselben
Angriff weitere Würfe zu wiederholen.

Nachdem er einen gefangenen Jäger gefol- STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 4, VERSTAND 4,


tert hatte, erfuhr Kraakh von dem Donner- EMPATHIE 3
friedhof, einem Ort, der ebenso berüchtigt FERTIGKEITEN: Nahkampf 5, Heimlichkeit 3,
ist, wie er gemieden wird. Er ist nun fest ent- Manipulation 3, Fernkampf 2, Auskundschaf-
schlossen, sämtliche Funde und Geheimnisse ten 2, Menschenkenntnis 2
des Höhlensystems zu plündern. TALENTE: Blitzschnell 1, Verteidiger 2, Weg
Kraakh strebt in allem, was er tut, nach des Feindes 2, Fester Griff 1, Standfest 1,
höchster Ehre, und will sich um jeden Preis als Schmerzresistent
stark und mächtig beweisen. Er wird alles in sei- AUSRÜSTUNG: Krummsäbel, Kettenhemd,
ner Macht Stehende tun, um seine Ziele zu er- kleiner Schild, Wurfaxt
reichen. Falls er den Abenteurern begegnet, wird
er versuchen, sie umgehend zu fangen, um sie
dann dazu zu zwingen, unter sklavenartigen Be- KRAAKHS ORKS
dingungen die Drecksarbeit für ihn zu erledigen. Kraakh hat ein Dutzend Untergebene. Jeder
Kraakh ist abergläubisch und hat große Ork trägt eine Rüstung aus Tierleder und Waf-
Angst vor Geistern, was er jedoch zu verbergen fen aus Holz oder Knochen. Sie folgten Kraakh,
versucht. als er den Uhrhur-Clan verlassen hat, doch nun

64

k apitel 5
zweifeln sie allmählich an seiner Führung – STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 5, VERSTAND 4,
EMPATHIE 3
eine Tatsache, die die Abenteurer ausnutzen
können, wenn sie ihre Karten richtig spielen. FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 5, Nahkampf 4,
Auskundschaften 4, Fernkampf 4, Manipu-
lation 2, Menschenkenntnis 1
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, VERSTAND 2,
EMPATHIE 2 TALENTE: Blitzschnell 2, Flinke Füße 3,
Scharfschütze 1, Standfest 2
FERTIGKEITEN: Nahkampf 3, Auskundschaf-
ten 2, Ausdauer 2 RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 (Schuppen)
AUSRÜSTUNG: Lederrüstung sowie eine AUSRÜSTUNG: Dreizack, Blasrohr. Das Blas-
große Holzkeule oder eine Holzkeule und ein rohr hat einen Waffenbonus von +2 und
kleiner Schild Waffenschaden 1. Die Pfeile des Blasrohrs
verursachen jedoch keinen echten Scha-
den auf Stärke – der Schaden wird nur be-
SSILSK, DIE LETZTE WÄCHTERIN rechnet, um zu ermitteln, ob der Pfeil die
Ssilsk ist die letzte eines sehr religiösen Volkes Rüstung durchdringt. Wenn das der Fall
ist, wird das Opfer einem halluzinogenen
von Echsenmenschen. Ihre Vorfahren wuch-
Gift mit Wirksamkeit 8 ausgesetzt.
sen in der Nähe des Donnerfriedhofs auf und
beschützten die Höhle jahrhundertelang vor
Eindringlingen, da der Ort in ihrem Glau- EINAUGE,
ben heilig ist. Sie sehen die Donnerechsen als DIE LETZTE DONNERECHSE
Götter und glauben, sie würden als dinosauri- Dieser grauenhafte Berg aus Muskeln, Sehnen
erähnliche Titanen wiedergeboren, wenn sie und Wut ist nach einem langen und gewaltsa-
ihr Leben dem Schutz dieses Ortes widmen. men Leben am Donnerfriedhof angelangt, um
Ssilsk kennt jeden Winkel des Höhlensystems sich niederzulegen und zwischen den Myriaden
und versucht, jeden Eindringling zu verscheu- von Knochen seiner Vorfahren zu sterben.
chen. Ihre bevorzugte Methode ist es, ein
Opfer mit einem sehr halluzinogenen Gift zu
injizieren und dann den Ärmsten zu Tode zu
erschrecken. Wenn Ssilsk merkt, dass sie sich
in einer unterlegenen Position befindet und
einen Kampf mit den Abenteurern zu ver-
lieren droht, wird sie stattdessen versu-
chen, sie von der Bedeutung der Höhle
zu überzeugen und davon, wie wich-
tig es ist, dass dieser Ort von der Au-
ßenwelt abgeschieden bleibt.

SSILSK

65

der donnerfriedhof
Falls etwas oder jemand Einauge stört, 5. VERSCHLINGENDER SCHLUND! Einau-
wird diese in einer fürchterlichen Wut erwa- ge greift die Abenteurerin mit der
chen und ein letztes Mal beweisen, dass sie das höchsten Stärke an und versucht, sie
mächtigste aller Wesen auf dieser Erde ist.
zu verschlingen. Misslingt dem Opfer
ein Wurf auf BEWEGEN (zählt nicht als
Einauge wird das Höhlensystem nicht ver-
Aktion), erleidet es einen Angriff mit
lassen, komme was wolle. zehn Basiswürfeln und Waffenscha-
den 1 (Schnittwunde) und wird mit
STÄRKE 42, GESCHICKLICHKEIT 3 Haut und Haar verschlungen. In der
Bestie erleidet die Abenteurerin durch
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3
die Magensäure und Stromschlä-
BEWEGUNG: 1 ge 1 Punkt Schaden pro Runde. Die
RÜSTUNGSSCHUTZ: 10 Abenteurerin kann die Donnerechse
von innen angreifen, wo die Bestie
W6 MONSTERANGRIFF
über keinen Rüstungsschutz verfügt.
Wenn die Echse getötet wird, kann die
1. TÖDLICHER BISS! Einauge greift die gefangene Abenteurerin entkommen.
Abenteurerin mit der höchsten Stärke
6. BLITZSCHLAG! Die sterbende Donner­
an und beißt sie mit ihren scharfen
Zähnen. Würfle für den Angriff mit elf echse öffnet ihren Schlund und schießt
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 tödliche Blitze auf eine unglückliche
(Schnittwunde). Abenteurerin in KURZER Distanz. Führe
einen Angriff mit vierzehn Basiswürfeln
2. ERSCHÜTTERNDES BRÜLLEN! Die und Waffenschaden 2 (untypischer
Donnerechse gibt ein markerschüt- Schaden) durch. Rüstung bietet keinen
terndes Brüllen von sich, das einen Schutz und es ist unmöglich, den
Furchtangriff mit acht Basiswürfeln Blitzen auszuweichen. Jeder in NAHER
gegen alle Abenteurer in NAHER Reichweite des Opfers erleidet 1 Punkt
Reichweite auslöst. Schaden auf seine Geschicklichkeit.
3. ZERFLEISCHENDE KLAUEN! Einauge
schwingt ihre Klauen durch zwei
Abenteurer in NAHER Distanz. Führe
einen Angriff mit neun Basiswürfeln
und Waffenschaden 2 (Schnittwunde)
gegen jedes der Opfer durch.
EREIGNISSE
4. Im Folgenden sind einige Vorschläge für Er-
SCHLEUDERNDER SCHWANZ! Die Bestie
setzt ihren langen Schwanz ein, um eignisse aufgelistet, die du die Abenteurer auf
einen Umreißangriff durchzuführen, dem Donnerfriedhof erleben lassen kannst.
der alle Abenteurer in NAHER Reich-
weite betrifft. Führe einen Angriff mit
sieben Basiswürfeln und Waffenscha- BLITZ & DONNER
den 1 (stumpfer Schlag) gegen jeden Als die Abenteurer ankommen, wütet ein hef-
Betroffenen durch. Jede Getroffene tiges Gewitter über dem Ort, das so lange an-
wird zu Boden geworfen.
dauert, bis die Donnerechse Einauge verstirbt.
Abenteurer, die Ausrüstung aus Metall bei sich

66

k apitel 5
W6 BEGEGNUNG
1 Ein Brüllen in der Ferne, dicht
gefolgt von Kieseln und
Steinen, die von der Decke he-
rabrieseln. Passiert nicht, falls
Einauge bereits besiegt wurde.
2 Orks, die bei einer früheren
Erkundung zurückgelassen
wurden.
3 Etwa zehn Ratten wuseln in
tragen, riskieren, vom Blitz getroffen zu wer- blinder Panik in die entgegen-
den. Für jede Viertelstunde, die sie sich durch gesetzte Richtung, in die sich
den Ort bewegen, müssen sie würfeln. Falls das die Abenteurer bewegen.
Ergebnis ein l ist, wird die Abenteurerin vom 4 Zwei Orks, die Kraakh zum Aus-
Blitz getroffen – führe einen Angriff mit acht kundschaften losgeschickt hat.
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (untypi- 5 Ssilsk, die die Abenteurer
scher Schaden) durch. beobachtet, wartet auf den
richtigen Moment, zuzuschla-
gen. Passiert nicht, falls Ssilsk
BEGEGNUNGEN IN DER HÖHLE bereits besiegt wurde.
Im Donnerfriedhof kannst du zufällige Be- 6 Die hallenden Geräusche von
gegnungen in der Höhle einstreuen. Würfle Schritten einer gigantischen
einen W6 für jeden neuen Raum, den die Kreatur. Passiert nicht, falls
Abenteurer betreten. Falls das Ergebnis ein Einauge bereits besiegt wurde.

l ist, würfle auf die nebenstehende Tabelle.

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der donnerfriedhof
DER TURM DER QUETZEL
„Diese Stadt brannte zu Schutt und Asche nieder,
Jetzt Heimat für Wolf und Geist, da lebte sie jetzt.
Dort war es, durch feine Kunst und brutalen Schlag,
wo die Dämonenkönigin herrschte, und herrschend fiel,
Und fallend schlief, und doch nicht, wie tote Zungen
erzählen;
Welch Sterben; Träume, wenn sie träumt;
Kann erwachen,
Und schlafend, leben, und doch tot. So schläft Quetzel,
Und dürstet nach einem Geschmack, den ihre trockene
Zunge nicht stillen kann,
nach Leben und Atem, ein Fasten, das sie zu brechen
träumt.“

68

legenden
DIE LICHTE GRUFT
Hier auf der gedrungenen, stufigen Hochebene, umgeben
von öder Wüste, stand schon immer ein Gebäude aus
stacheligem weißem Stein.
Legenden erzählen von einer Dämonenbrut, Geschwis­
ter, die ihren unnatürlichen Eltern von einer Sekte von
Priestern gestohlen wurden. Im Tode könnten sie als
wahre Dämonen wiedergeboren werden, also wurden sie
lebend gefangengenommen und an dem einzigen Ort ein­
ges­perrt, der heilig genug war, sie zu bannen.
Nun sind die vier für die Ewigkeit in der Lichten Gruft
verdammt. Kein Dämon kann sich seinem Licht nähern
und alle Sterblichen, die es gewagt haben, das Grab auf­
zusuchen, sind nicht zurückgekehrt.
Über die Kraft, die die Dämonen gebannt hält und die
Brut unterworfen hat, wird viel spekuliert.

69

legenden
DER HEXENWALD
In den Dörfern der Umgebung erzählt man sich von Hex­
en, die in den Schatten des Hexenwaldes leben sollen, und
die Gefallen und Glücksbringer gegen Blut eintauschen.
Andere hingegen behaupten, es sei der Schlupfwinkel eines
uralten Nekromanten, und deuten dabei auf alte Karten,
die einen Turm an der Stelle zeigen, wo sich jetzt der
Wald befindet. Sie sagen, der Nekromant wollte ewig leben
und versiegelte deshalb sein Herz in einer juwelenbesetz­
ten Statue, die unter seinem Thron versteckt liegt. Doch
seit Jahrhunderten hat niemand mehr den Nekromanten
gesehen, und die Gelehrten tun die Geschichte als Gerüchte
und Aberglauben ab. Bis vor sieben Wochen zumindest,
als wandelnde Skelette am Waldrand gesichtet wurden,
von denen manche gar in nahegelegene Bauernhöfe gewan­
dert sind. Ist der Nekromant aus seinem uralten Schlaf er­
wacht? Oder ist hier eine andere dunkle Macht am Werk?

70

legenden
DER DONNERFRIEDHOF
Ich folgte dem Hirsch tiefer in den Wald, unter riesigen Far­
nen hindurch und um stinkende Sümpfe herum. Ich dachte,
ich hätte seine Spur verloren, als das Tier plötzlich vor mir
stand und mich anstarrte, nur wenige Meter von mir ent­
fernt. Vollkommen still, er schien aufgegeben zu haben. Ich
legte einen Pfeil auf, flüsterte ein kurzes Gebet, spannte und
zielte. Ich war kurz davor loszulassen, als der Himmel
über mir in einem blendend grellen Blitz explodierte.
Ich muss vom Blitz getroffen worden und ohnmächtig ge­
worden sein, als ich zu Boden ging, denn als ich aufwachte,
klingelte es in meinen Ohren und mein Mund war mit dem
Geschmack von Blut gefüllt. Als ich endlich wieder auf den
Beinen stand und mich umschaute, sah ich den Hirsch – oder
das, was von ihm übrig war – von einem Baum herabhängen.
Es war, als hätte etwas Gigantisches ihn einfach hochgehoben,
einen Bissen genommen und dann seine Überreste in einen
Baum geworfen. Ich hörte ein Donnergrollen in der Ferne,
konnte jedoch keine einzige Wolke über mir ausmachen.

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legenden

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