Sie sind auf Seite 1von 115

Das Stille Dorf

AUTOR*INNEN

HYDRABERG & GREIFENSTEIN DAS STILLE DORF

Dominic Hladek Michael Masberg

FROSTHÜGEL DIE SCHMIEDE DER AHNEN

Felix Hensell Stefan Küppers

HECKENHEIM & DER JUNGBRUNNEN DER YEFELA DIE KLAMM DES DRACHEN

Lars Reißig Stefan Unteregger

SAVISTIA K ALLIANAS TAL

Mháire Stritter, Nicolas Mendrek Tilman Hakenberg

HERAUSGEBER
Patric Götz

REDAKTION
Felix Hensell

ILLUSTRATIONEN
Don Kringel, Vincent Modler

GRAFIKDESIGN
Christian Granath

LEKTORAT
Felix Hensell, Elena Roller

KORREKTORAT
Felix Hensell, Vincent Modler

LAYOUT
Victoria Woywodt

PRINTED IN THE EU ISBN: 978-3-95867-260-4  ART.-NR.: 6209


INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG4

DAS STILLE DORF 5

HYDRABERG & GREIFENSTEIN 19

HECKENHEIM &
DER JUNGBRUNNEN DER YEFELA 36

SAVISTIA50

DIE SCHMIEDE DER AHNEN 67

DIE KLAMM DES DRACHEN 81

KALLIANAS TAL 95

FROSTHÜGEL110

inhalt
EINLEITUNG

E
s ist schon eine Weile her, dass die ✥ Heckenheim & Der Jungbrunnen der
ersten Abenteurerinnen ins Raben- Yefela lockt mit einer legendären magi-
land aufgebrochen sind, um Burgen, schen Quelle, die hinter den Ranken und
Dörfer und Verliese zu erforschen. Im März Dornen eines Labyrinths verborgen liegt.
2019 ist das Crowdfunding für die deutsche ✥ Savistia präsentiert einen Kult, der auf
Übersetzung von Die Verbotenen Lande ge- einer seltsamen Insel vor der Küste Raben-
startet. Unter den verschiedenen Bonuszielen, lands entstanden ist und dem Festland
die im Laufe der Kampagne erreicht wurden, begehrte Waren anbietet.
waren auch sieben Abenteuerschauplätze, die ✥ Die Schmiede der Ahnen soll eine legendä-
von deutschen Autor*innen geschrieben wer- re Axt in ihren Tiefen verbergen, die den
den sollten und in einem gedruckten Band zu- Kampf um das Rabenland entscheidend
sammengefasst werden sollten. Eine Insolvenz beeinflussen könnte.
und eine Pandemie haben den Weg zu diesen ✥ Die Klamm des Drachen war einst die
Abenteuerschauplätzen steinig und gewunden Heimstatt einer großen Heldin, doch
werden lassen, aber auch solche Pfade wollen heute ist sie verlassen und verfallen.
wir bis zum Ende beschreiten. Und jetzt ist ✥ Kallianas Tal soll einst eine magische Zu-
es soweit: Nach langer Wartezeit ist der Band flucht vor den dämonischen Horden gewe-
jetzt endlich vollendet und ist auf dem Weg sen sein. Vielleicht können Charaktere hier
sogar noch um einen weiteren Schauplatz an- noch immer einen sicheren Ort finden…
gewachsen. ✥ Das Fort auf dem Frosthügel war bis vor
Acht Abenteuerschauplätze warten also dar- kurzem der Ausgangspunkt von Überfäl-
auf, von euch erkundet zu werden: len und Plünderungen. Jetzt wird der Ort
von seltsamen Pilzen überwuchert.
✥ Das Stille Dorf führt die Charaktere
in eine Gemeinde von Halblingen, die Wir wünschen euch viel Spaß und reichlich
im tiefsten Frieden leben, aber niemals Beute. Das Rabenland erwartet euch!
sprechen.
✥ In Hydraberg & Greifenstein gibt es gleich
zwei Festungen zu entdecken, deren Bewoh-
ner in einem ewigen Streit gefangen sind.

einleitung
DA S S TILLE
DOR F

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Dorf

Zwischen sanft geschwungenen Hügeln breitet


sich südlich eines Mühlenteichs ein Dorf aus. HINTERGRUND
Offensichtlich wird es überwiegend von Halb- Das Halblingdorf Goldwies blieb während
lingen bewohnt: Bis auf ein größeres Gebäude der Erlenkriege von allen Verwerfungen un-
sind alle Häuser für Wesen gebaut, die nur halb berührt. Zu unbedeutend war es, zu weit abge-
so groß wie Menschen sind. Zudem entdeckt ihr legen von allen Schlachten und Eroberungen.
in mancher Hügelflanke die typischen, fein her- So war es der Zufall, der vor knapp 300 Jahren
ausgeputzten Eingänge zu den unterirdischen den Dämon Alukchom Goldwies heimsuchen
Behausungen. Es ist ein wunderbarer Anblick – ließ. Er war mit der Dämonenflut in die Welt
wären da nicht zwei Merkwürdigkeiten. Zum gekommen und darbte nach der Versiegelung
einen mangelt es dem Dorf an jeglicher Befes- des Nexus nach neuer Kraft. Die Dorfvorste-
tigung. Frei und ungeschützt liegt es da, ohne herin Londilla erkannte Alukchoms Not und
Mauern oder Palisaden, wie der Traum aus gewann die Höllengrille für einen Handel: Sie
einem friedlicheren Teil der Welt. Und noch et- besorgte dem Dämon, was er benötigte, wenn
was anderes fehlt: Stimmengewirr, Lieder und er das Dorf verschonte. Es war ein blutiges
Lachen. Heißt es nicht, Halblinge seien unverbes- Geschäft, doch Goldwies war gerettet. Und
serliche Frohnaturen? Davon ist nichts zu hören. nebenbei war man ein paar Querulanten und
Rundlich und gesund sehen sie aus, doch ihrem unliebsame Verwandte losgeworden.
Tagwerk gehen die Dörfler mit verschlossenen Bis auf Londilla wusste niemand, dass die
Lippen und gesenktem Blick nach. Höllengrille keinesfalls weitergezogen war,

das stille dorf


sondern sich unter einem Hügel des Dorfes ein- Jedes Jahr werden die siebenjährigen Kinder
gerichtet hatte. Die Halblingfrau trieb nämlich des Dorfes in einem stummen Ritual initiiert,
die Sehnsucht, mit Hilfe des Dämons den Tod um sich dem Schweigen anzuschließen. Die
zu überwinden, den sie so sehr fürchtete. Älteren spüren, dass die Unfähigkeit, auch nur
Schließlich kam der Blutnebel über das einen Laut äußern zu können, sie innerlich
Land. Londilla, bereits vom Alter gebeugt zerreißt. Aber ist es nicht ein kleiner Preis für
und von Todesangst gequält, wandte sich an etwas Frieden in dieser schrecklichen Zeit?
Alukchom. Sie bot ihm abermals blutige Opfer
an, gar die Hälfte des Dorfes war sie bereit zu
opfern, doch die Höllengrille verlangte nach
etwas anderem: den Stimmen der Goldwieser.
Fast ein Vierteljahrhundert hatte Alukchom
gelauscht, wie die Halblinge mit Liedern und EMPFOHLENE LEKTÜRE
vergnüglichen Geschichten sich selbst ein Bevor du das stille Dorf spielst,
glückliches Leben vorspielten. Nun wollte der empfehlen wir, dass du dich mit
Dämon diese Stimmen sammeln. Losgelöst der Kultur und Lebensweise der
von ihren Körpern würden sie nur für ihn hör- Halblinge vertraut machst.​Lies
bar klagen, was die Seelen loswerden wollten: dazu die entsprechenden Ab-
ein kakophonischer Chor unausgesprochener, schnitte im Spielleiter-Handbuch
nicht geteilter Ängste und Träume. ab Seite 70. Zwar sind die Dorf-
Die Motive des Dämons verstand Londil- bewohner anders, aber gerade
la freilich nicht. Sie verschwendete allerdings um den Unterschied zu zeigen,
auch keinen Gedanken daran, denn Alukchom hilft es, das Übliche zu kennen.
verführte sie mit einem weiteren Angebot. Er
lehrte sie, wie sie ihren Geist in einen ande-
ren, jüngeren Körper übertragen konnte, um
so dem Tod zu entrinnen. Alles, was er dafür
verlangte, war, dass ihm einmal im Jahr die
Stimmen aller Kinder, die das siebte Lebens-
jahr erreicht hatten, geopfert wurden.
Londilla schloss den Handel. Schlagartig ver-
loren alle Goldwieser, auch sie selbst, ihre Stim- DER WEG ZUM
me. Doch gleichzeitig wich der Blutnebel zu-
rück. Bald merkten die Goldwieser, dass andere
STILLEN DORF
Gefahren ebenfalls fernblieben. Sie fügten sich Das stille Dorf lädt zum Ausruhen ein: eine
in ihr Schicksal, ohne die Ursachen zu kennen. willkommene Abwechslung nach gefährlichen
So blieb es bis zum heutigen Tag. Londilla, Abenteuern und Reisen. Zumindest gilt das
die erst den Körper ihrer Tochter und später solange, bis die Abenteurergruppe das dunkle
anderer Nachfahren übernahm, formte einen Geheimnis hinter der friedlichen Fassade ent-
schweigenden Kult. Die heutigen Generationen deckt. Du kannst sie zufällig auf das Dorf sto-
– die weder den Namen des Dorfes noch Na- ßen lassen oder sie mit einer Legende locken.
men füreinander kennen – glauben, dass es die Seit sich der Blutnebel gelichtet hat, haben
Stille ist, die ihre Heimat vor Unbill bewahrt. vereinzelte Händler und Reisende Kontakt mit

kapitel 2
dem stillen Dorf und können ihre eigene Erklä- cken suchte es je heim. Während im gesamten
rung liefern, warum es blüht und gedeiht. Die Rabenland die Glücklichen peinvoll starben und
Aussicht auf ein schützendes Artefakt mag die die Hinterbliebenen lauthals klagten, blieb es
Abenteurergruppe ebenso neugierig machen still in diesem Dorf. Niemals kannten die Halb-
wie das Mysterium des Schweigens an sich. linge Hunger, Entbehrungen oder andere Pein.
Bitte beachte, dass das stille Dorf fernab Und so ist es noch immer: Die Felder gedeihen
größerer Siedlungen oder wichtiger Festungen und das Übel verschont ihre Hütten. Wie das
liegt. Es befindet sich zudem nicht im Wald, kommt? Ein mächtiges Artefakt soll es schützen,
Gebirge oder Marschland. Wähle daher ein das jedoch so unscheinbar ist, dass niemand es
Hexfeld mit Ebene oder Hügel als Gelände. je gesehen hat. Wie das Dorf heißt? Fragt mich
doch so etwas nicht! Mein Vetter ist einmal dort
gewesen. Gesagt hat es ihm niemand. Denn das
LEGENDE ist das Seltsame: Kein Wort kommt über die Lip-
Jenseits der Hügel liegt ein Halblingdorf, das pen der Halblinge. Deswegen nennt man es nur
völlig unbehelligt gedeiht. Kein Krieg, kein Schre- das stille Dorf …

DAS SCHWEIGEN: Alukchoms Raub sorgt dafür, dass die Dorfbewohner keinen einzigen
Ton von sich geben können. Keine Worte, kein Stöhnen oder Grunzen, kein Schluchzen.
Selbst ihr Weinen ist tonlos. Mit den Jahren verhärten sich ihre Gesichtszüge und eine
tiefe Traurigkeit überkommt sie. Sie sehen ihr eigenes Leiden im Anderen gespiegelt
und spenden sich trotzdem keinen Trost. Selbst Ehepartner halten Abstand. Kinder
sind bis zu ihrer Initiation häufig sich selbst überlassen, weil die Älteren ihr Lachen und
ihre Stimmen nicht ertragen.

DIE SPRACHE DER FINGER: Die Dorfbewohner kennen keine Worte. Trotzdem haben sie
Begriffe für Dinge. Die ersten Generationen, die ihre Stimme opferten, kannten noch
Worte und haben eine Zeichensprache entwickelt, um sich zu verständigen. Diese Zei-
chensprache wird heute noch benutzt. Da die Dörfler aus Scham nur das Nötigste mit-
einander austauschen, ist sie jedoch verkümmert.
Sie zu verstehen und anwenden zu können, erfordert einen SCHWIERIGEN (–2) Wurf
auf MENSCHENKENNTNIS. Denke bei der Darstellung der Dorfbewohner daran, dass sie
nicht taub sind. Die Worte der Abenteurergruppe ergeben bloß keinen Sinn für sie.
DIE SPRACHE DER KINDER: Kinder haben bis zum Initiationsritual Stimmen. Sie lernen
jedoch schnell, dass ihre Eltern auf Abstand gehen, wenn sie sie nutzen. Da sie aller-
dings meist sich selbst überlassen sind, sobald sie keine Säuglinge mehr sind, pflegen
sie ein eigenes Kauderwelsch, das sie sich untereinander beibringen. Initiierte Kinder
und Erwachsene unterbinden das, wann immer sie es hören. Daher sind die Kinder des
Dorfes scheu gegenüber Erwachsenen und der Abenteurergruppe. Die Ausnahme ist
das wilde Mädchen.

das stille dorf


5B
5A 4

6B
6C

2
6A
1

8
6D
7

10
9

DA S S TILLE
DOR F
den Stockwerke sind höher als bei anderen Bau-
ORTE werken. Rauch ringelt sich aus einem gemauerten
Das Dorf ist eine reine Halblingsiedlung und er- Schornstein empor. Vor dem Haus stehen Tische
streckt sich zwischen und unter sanften Hügeln. und Sitzbänke aus halben Baumstämmen, die po-
Im Norden liegt der Mühlteich, der von einem liert und geölt im Sonnenlicht glänzen. Alles macht
Bach gespeist wird, im Südwesten beginnt ein einen sauberen, freundlichen Eindruck, wie es sich
kleines Wäldchen. Ansonsten umgeben Felder für ein ordentliches Gasthaus gehört – außer, dass
und Wiesen das Dorf. Die Wege, die in die Welt die Gäste und die üblichen Geräusche fehlen.
hinausführen, werden bald zu Trampelpfaden
und verschwinden schließlich ganz. Die Schenke hat keinen Namen. Das Schild ist
in einem Winter vor über 170 Jahren herunter-
gefallen und wurde nie ersetzt. Die Wirtin führt
1. DORFPLATZ und pflegt ihr Haus mit penibler Sauberkeit. Gäs-
Die Wege, die zwischen den Hügeln entlangfüh- te hat sie selten. Reisende verschlägt es kaum in
ren, vereinen sich in der Mitte des Dorfes zu das Stille Dorf, und die Halblinge haben schon
einem Platz, um den sich oberirdische Häuser vor Generationen ihre Geselligkeit verloren.
sammeln. Zwischen zwei alten Buchen befindet Die Wirtin ist einfältig, aber warmherzig.
sich ein Steinbrunnen mit einem Ziegeldach. Heimlich übt sie auf der Laute, für die sie ein
erstaunliches Geschick besitzt. Allerdings traut
Früher war der Platz das lebendige Herz des Dor- sie sich nicht, vor anderen zu spielen.
fes, heute verweilt hier kaum jemand. Die Er- Die Wolfsfrau Garlini hat mit ihrer Meute
wachsenen und initiierten Kinder überqueren ihn hier Quartier bezogen. Die Räuber sind hier
mit gesenkten Blicken. Manchmal spielen jünge- vor allem am Abend anzutreffen und beginnen
re Kinder hier oder verstecken sich in den Bäu- sich zu langweilen. Bisher ist ihnen noch nicht
men, bis sie von den Älteren vertrieben werden. aufgefallen, dass der Goblin Hematul Schand-
maul, der sonst alle quält, jeden Übergriff auf
die Wirtin und ihre Familie verhindert hat.
2. MUSIKPAVILLON
Auf der westlichen Seite des Dorfplatzes bietet ein ✥ KREATUREN: die Wirtin, ihre zwei
kreisrunder Pavillon einer gezimmerten Bühne jugendlichen Kinder, Garlinis Meute, W3
Schutz. Er hat bessere Zeiten gesehen. Das Dach Gäste am Abend
ist löchrig und das Holz morsch. Zwischen den
Holzdielen wuchert Unkraut und um das hüftho-
he Geländer klammert sich dorniges Gewächs. 4. BRAUEREI
Aus dem Schornstein des fensterlosen Gebäudes
Auf dieser Bühne haben schon lange keine Mu- schwängert ein malziger Geruch die Luft. In
sikanten mehr gespielt. Als die Stimmen ver- dem umzäunten Hinterhof stehen zwei Dut-
stummten, verklang auch die Musik. zend schwere Fässer.

Die hiesige Brauerei verkauft nur die wenigsten


3. SCHENKE UND GASTHAUS Fässer an die Schenke. Die meisten Halblinge
Ein zweistöckiges Gebäude am nördlichen Rand betrinken sich daheim und holen sich die Fäs-
des Dorfplatzes überragt alle anderen. Seine bei- ser direkt von der Brauerei nach Hause.

10

kapitel 2
✥ KREATUREN: der Braumeister und seine Holzzaun eingefasst. Am nordöstlichen Ende
Familie, W3 Gehilfen befinden sich ein kleiner Teich sowie einige
Bäume. Die Tiere werden vor allem auf den
Feldern eingesetzt. Die nahe Schmiede (6C), in
5. MÜHLE UND BACKSTUBE der bis vor zwei Jahren die ältere Schwester des
Ein Bach fließt rauschend in den großen Teich. Ponyzüchters am Amboss stand, ist nur noch
Dabei treibt er ein schweres Holzrad an, das sich selten im Betrieb.
knarrend in der Strömung dreht. Hinter ihm er- Der Ponyzüchter, der nun auch der Schmied
hebt sich ein helles Steinhaus mit wenigen, winzi- des Dorfes ist, wohnt in einer Höhle (6D) am
gen Fenstern. Auf seinem Dach thront ein Stor- Fuße des Hügels. Er ist ein grimmiger Tier-
chennest. Aus einem angrenzenden Gebäude weht schinder, pflegt jedoch hingebungsvoll die
euch der Duft frisch gebackenen Brotes entgegen. Beete in seinem Vorgarten. Die Beschäfti-
gung lenkt ihn von seiner untoten Schwester
In der Mühle (5A) wird das Getreide von den ab, die in ihrem alten Zimmer eingeschlossen
Feldern gemahlen und entweder direkt in der verrottet. Er hat es noch nicht über das Herz
angrenzenden Backstube (5B) verarbeitet oder gebracht, sie in die Moderhöhle (8) zu bringen.
zur Brauerei (4) transportiert.
Müllerin und Bäcker sind Eheleute und die ✥ KREATUREN: der Ponyzüchter, die untote
Eltern des wilden Mädchens. Bevor ihnen die- Schmiedin, 2W6 Ponys
ses Kind in einer Vollmondnacht geboren wurde ✥ SCHÄTZE: Peitsche des Ponyzüchters (+2,
– Zeichen eines besonderen Schicksals –, brach- Schaden 1, NAH, 2H, Stumpf)
te die Müllerin zwei Goblins zur Welt. Diese
wurden wie hier üblich im Wald ausgesetzt.
Die rebellischen Anwandlungen ihrer Tochter 7. ERDTEMPEL
betrachten die Eltern mit Sorge und ersehnen Ein steinerner Rundbogen schmückt den offenen
den baldigen Tag ihrer Initiation herbei, der das Eingang zu einer tiefliegenden Erdhöhle. Reliefs
Mädchen endlich zum Schweigen bringen wird. zeigen den Wandel des Mondes von der Helmsi-
chel über den verhüllten Mond bis zum empfange-
✥ KREATUREN: die Müllerin, der Bäcker, nen Kelch. Nur der Vollmond ist nicht dargestellt.
das wilde Mädchen
In der ersten Nacht nach Vollmond versam-
meln sich die Dörfler hier zum stummen Ge-
6. PONYZUCHT UND SCHMIEDE bet. Sie schicken ihre sündhaften Gedanken zur
Ein breiter Pfad führt den Hügel hinauf und Mondgöttin Eor, damit sie sie mit sich nimmt,
endet vor einem Stall. Hinter einem niedrigen wenn sie erneut aus Scham ihr Antlitz verhüllt.
Zaun seht ihr die Koppel, die sich über den gan- Einmal im Jahr zu Neumond werden hier zu-
zen Hügel erstreckt. Einige Ponys grasen auf der dem alle Kinder initiiert, die im vergangenen
Wiese oder dösen zwischen den Bäumen. Rich- Jahr das siebte Lebensjahr erreicht haben. Nur
tung Dorfplatz befindet sich eine Schmiede, de- der Dorfvorsteher weiß, dass jedes Mal nicht
ren Feuer in jüngster Zeit nicht entfacht wurden. die Göttin Eor, sondern der Dämon Alukchom
über alles wacht.
Die hiesige Ponyzucht mit Stallungen (6A) Neben dem Eingang befindet sich ein Regal
und Koppel (6B). Letztere wird von einem mit Laternen und Kerzen. Ein flach abfallender

11

das stille dorf


Gang führt in das Heiligtum. Auf einem halb-
mondförmigen Altar steht ein versilbertes
Jagdhorn. Ansonsten ist der unterirdische Tem- KEIN HORT?
pel schmucklos und schlicht. Ein Teil der Wand Normalerweise suchen schwan-
ist eine Geheimtür, die zu Alukchoms Grotte gere Halblingfrauen zum Gebä-
unter dem Haus des Dorfvorstehers (9) führt. ren einen sogenannten Hort auf,
da sie nie wissen, ob ein Neu-
✥ SCHÄTZE: W3 Laternen, 2W6 Talgkerzen, geborenes Halbling oder Goblin
Horn des letzten Klangs – wer hineinbläst, ist. In Goldwies hat man sich je-
verliert seine Stimme an Alukchom. So- doch immer schon um “Reinheit”
bald er gebannt ist, hat es diese Wirkung bemüht. Schwangere begeben
nicht mehr, ist aber immer noch wertvoll sich zur Niederkunft in das nahe
(4W6 Silber). Wäldchen. Entweder kehren sie
mit einem Kind zurück oder al-
leine. Darüber wurde schon vor
8. DIE MODERHÖHLE
dem Schweigen nicht gesprochen.
Eine schwere, eisenbeschlagene Eichentür mit
gleich drei Schlössern versperrt den Zugang. Ob-
wohl die Behausung direkt am Dorfplatz liegt,
scheint sich niemand um die Wiesen davor zu
kümmern.
9. HAUS DES
Wenn ein Familienmitglied stirbt, wird es so- DORFVORSTEHERS
lange Zuhause versteckt, bis man den Dorf- An der Flanke des höchsten Hügels entdeckt ihr
ältesten verständigt hat, der als einziger die das schönste Haus des Dorfes. Efeu und bunte Blu-
Schlüssel für die schwere Tür besitzt. Bei men wachsen am Gemäuer des Erdgeschosses. Da-
Nacht und Nebel wird die untote Verwandt- rüber erhebt sich kunstvoll verziertes Fachwerk.
schaft in diese Höhle gesperrt, wo sie langsam Obwohl es zwei Stockwerke hat, ist es kleiner als
mitsamt anderen wandelnden Toten verfällt. die Schenke, da es für Halblinge erbaut wurde.
Dies ist ganz im Sinne Alukchoms: Solange der Ein kleinerer Anbau führt direkt in den Hügel,
Körper wandelt, bleibt die Stimme, die einst wo sich der Rest der Behausung befinden muss.
dazu gehörte, in seinem Chor. Das Haus war schon immer da. Stets wohnten
hier die Dorfvorsteher, stets entstammten sie
✥ KREATUREN: 4W6 Untote; die Werte derselben Familie. Nur weiß niemand, dass
findest du im Spielleiter-Handbuch auf dies letztlich stets dieselbe Person in anderen
Seite 120 Körpern gewesen ist.
✥ SCHÄTZE: 1W6 EINFACHE getragene Funde, Das repräsentative Außengebäude dient zum
1W3 WERTVOLLE getragene Funde, 1 KOST- Empfang von Bittstellern und Gästen. Alle,
BARER getragener Fund – allesamt zumeist die größer als Halblinge, Goblins oder Zwer-
an untoten Körpern, die sich zur Wehr ge sind, müssen das Haupt tief einziehen. Die
setzen. hinteren Räume, die sich weit unter dem Hü-
gel erstrecken, gehören dem Dorfvorsteher und

12

kapitel 2
seiner Familie. Nur er selbst kennt den gehei- ✥ SCHÄTZE: Die Abenteurergruppe kann
men Zugang von seiner Schreibstube hinunter hier allerlei Komponenten für Zauber der
in Alukchoms Grotte, die ebenfalls mit dem Disziplinen Heilung und Drittes Auge fin-
Erdtempel verbunden ist. den sowie 2W6 EINFACHE getragene Funde.

✥ KREATUREN: der Dorfvorsteher (Londil-


la), seine Frau, drei Kinder und zwei Enkel.
Die Höllengrille Alukchom im geheimen
Verlies MONSTER UND
NSC
10. SINLETTAS WAGEN Im Folgenden werden die wichtigsten Bewoh-
Das Wäldchen ist so dicht, dass ihr kaum Pfade fin- ner des Dorfes beschrieben, ebenso wie die
det, die durch das Gestrüpp zwischen den Baum- Rabenschwester Sinletta und die Wolfsfrau
stämmen hindurchführen. Umso überraschter seid Garlini mit ihrer Meute. Eine anschließende
ihr, als sich der Wald unvermittelt lichtet. Zwi- Tabelle listet die anderen Bewohner auf. Da die
schen überwucherten Monolithen hat sich jemand Halblinge bereits seit Generationen ihre Stim-
eingerichtet. Ihr seht einen ziemlich mitgenomme- men opfern, haben sie keine Namen.
nen Kastenwagen, von dem allerlei Firlefanz und
getrocknete Kräuter hängen. Weitere Pflanzen
trocknen an einer gespannten Schnur. Und am Ran- DAS WILDE MÄDCHEN
de der Lichtung grast träge ein Maultier. Ein wild aussehendes Halblingmädchen von
sieben Jahren. Man könnte meinen, eine Gob-
Auf der Lichtung hat sich die Kräuterfrau Sin- linseele wäre als Halbling geboren worden.
letta niedergelassen. Bisher hat das Dorf kaum Ihre dunkelbraunen Locken widersetzen sich
Notiz von ihr genommen. Normalerweise jeder Bändigung, ihre Kleider bleiben selten
ziehen sich schwangere Dörflerinnen hierhin lange sauber, und die Schrammen an Knien
zur Niederkunft zurück. Ansonsten ist der Ort und Ellbogen trägt sie mit Stolz. Die Tochter
tabu. Vor einem Monat hat das wilde Mädchen der Müllerin hatte vor zwei Wochen Geburts-
beim verbotenen Spielen im Wald die Raben- tag – und sie weiß, dass der Tag naht, an dem
schwester entdeckt und sich schließlich mit ihr sie verstummen wird. Ihre Eltern sehnen es
angefreundet. herbei, weil sie hoffen, dass das Mädchen sich
Wenn Sinletta sich nicht bei ihrem Wagen dann endlich fügen wird. Sie selbst hofft, dass
aufhält, ist sie meistens in der Nähe unter- sie dem Schicksal entrinnen kann.
wegs und gräbt nach Klagewurz, aus dem sie Vor einem Monat hat sie im Wald die Raben-
einen potenten Trank gegen geistige Traumata schwester Sinletta entdeckt und sich mit der
brauen will. Dabei hat sie unlängst zahlreiche, Menschenfrau angefreundet. Durch sie hat sie
teils uralte Gräber mit Leichen neugeborener ein paar Worte gelernt, was sie den Halblingen
Goblins entdeckt. aus dem Dorf verheimlicht. Jetzt möchte sie
umso weniger ihre Stimme verlieren. Die an-
✥ KREATUREN: die Kräuterfrau Sinletta, deren Fremden, die jüngst in das Dorf gekom-
das Maultier Tretta men sind, sind vielleicht ihre Rettung!

13

das stille dorf


STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3, Schichten dunklen, müffelnden Stoffes. Die
VERSTAND 3, EMPATHIE 3 Kräuterfrau hinkt leicht und führt Selbstge-
FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 2, Auskund- spräche mit einem ausgestopften Eichhörnchen
schaften 1, Fernkampf 1, Fingerfertigkeit 1 namens Lukter. Wenn sie sich alleine wähnt,
singt sie selbst ausgedachte Lieder mit holpri-
TALENTE: Schwer zu fassen
gen Schüttelreimen und schiefen Melodien.
AUSRÜSTUNG: Schleuder, Bronzemedaillon Die Rabenschwester Sinletta ist schon länger
alleine in den Verbotenen Landen unterwegs,
als es gut für sie ist. Sie hat sich entschieden,
DER DORFVORSTEHER im Augenblick zu leben. Die verschrobene Art,
Der Dorfvorsteher ist ein alter Halbling mit die sie sich einst zulegte, um die Rostbrüder
grauem Haarkranz und buschigem Backen- und ihre Schergen zu täuschen, ist ihr ins Blut
bart. Er ist sehr viel agiler, als man annehmen übergegangen.
würde. Seinem Blick mangelt es zudem an der Vor einem Monat kam sie zufällig in die Ge-
Apathie der anderen Dörfler. gend und ließ sich im nahen Wäldchen nieder,
Tatsächlich handelt es sich bei ihm um Lon- da hier Klagewurz wächst, den sie für einen
dilla im Körper eines Nachfahren. Seit drei bestimmten Trank braucht. Dadurch weckte
Jahrhunderten bildet sie ihre Nachfolger aus. sie das Interesse des wilden Mädchens. Kur-
Wenn das Alter sie zu sehr plagt, übernimmt zerhand nahm sie es unter ihre Fittiche und
sie den jüngeren Körper. Den alten Körper – bringt ihr mehr und mehr Worte bei. Sie freut
der nun die jüngere Seele in sich trägt – ver- sich über die schnelle Auffassungsgabe des
giftet sie und bringt ihn in die Moderhöhle. Mädchens und überlegt, es als Schülerin anzu-
So lenkt sie ununterbrochen seit dem Vierten nehmen. Allerdings spürt Sinletta auch seine
Erlenkrieg die Geschicke des Dorfes. wachsende Unruhe. Langsam lenkt das ihre
Aufmerksamkeit auf das Dorf, das sie bisher ig-
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3, noriert hat.
VERSTAND 5, EMPATHIE 3
FERTIGKEITEN: Menschenkenntnis 5, Ma- STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 3,
nipulation 3, Wissen 3, Fingerfertigkeit 2, VERSTAND 4, EMPATHIE 4
Heimlichkeit 2, Nahkampf 1 FERTIGKEITEN: Heilen 3, Menschenkennt-
TALENTE: Schwer zu fassen, Weg der Lü- nis 3, Wissen 3, Nahkampf 2, Überleben 2,
gen 3, Giftmischer 2 Bewegen 1, Heimlichkeit 1, Manipulation 1
AUSRÜSTUNG: Dolch, 2 Anwendungen töd- TALENTE: Weg der Heilung 2, Weg der Hell-
liches Gift (Wirksamkeit 6), Medaillon mit sicht 2, Furchtlos 1, Kräuterkundler 1
einem Körperstich von Londilla in jungen AUSRÜSTUNG: Stab, Dolch, Kräuter, W6
Jahren Kupfer

SINLETTA DIE KRÄUTERFRAU GARLINIS MEUTE


Eine Menschenfrau unbestimmten Alters mit Die Wolfsfrau Garlini führt eine wild gemisch-
schlohweißen Haaren. Ihr dünner Körper ver- te Räuberbände an. Ihr folgen so viele Hals-
schwindet fast vollständig unter mehreren abschneider wie SC in der Gruppe sind. Unter

14

kapitel 2
ANDERE DORFBEWOHNER

NAME ATTRIBUTE FERTIGKEITEN SONSTIGES


Der Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Handwerk 3, Wurfaxt
Braumeister Verstand 3, Empathie 2 Kraft 3, Fernkampf 2,
Nahkampf 2
Der Förster Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Fernkampf 3, Hand- Kurzbogen,
Verstand 3, Empathie 2 werk 3, Tierkunde 2, Messer
Überleben 2
Die Müllerin Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Handwerk 3 -
Verstand 3, Empathie 2
Der Pony- Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Tierkunde 3, Hand- Peitsche
züchter/ Verstand 2, Empathie 3 werk 2, Heilen 2,
Schmied Kraft 2
Die Wirtin Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Handwerk 2, Ausdau- Laute
Verstand 2, Empathie 4 er 1, Darbietung 1
Dorfbewohner Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Handwerk 2, Heim- Messer,
Verstand 3, Empathie 2 lichkeit 1, Nahkampf 1 Keule oder
Stab

ihnen befindet sich der Goblin Hematul. Die einen Namen machen und eines Tages Rache
anderen Mitglieder der Meute kannst du frei an ihrem Rudel nehmen. Ihre Meute erträgt
ausgestalten oder die Werte für Räuber (Spiel- ihre gewalttätigen Launen vor allem aus Angst
leiter-Handbuch S. 183) verwenden. – bis auf den Goblin Hematul, der sich einen
Spaß daraus macht, die Wolfsfrau zu reizen.

GARLINI
STÄRKE 6, GESCHICKLICHKEIT 4,
Die gedrungene Wolfsfrau mit dem gescheck- VERSTAND 2, EMPATHIE 2
ten Fell hat nie den Tod ihres Rudelbruders
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3, Nah-
Jabaa verkraftet. Sie forderte ihren Anführer,
kampf 3, Ausdauer 2, Kraft 2, Überleben 2
den sie dafür verantwortlich machte, erfolglos
heraus und wurde vertrieben. Seit diesem Tag TALENTE: Jagdinstinkte, Bedrohlich 2, Weg
ziert eine hässliche Narbe das Fleisch um ihr des Waldes 1
blindes linkes Auge. In den letzten Monaten AUSRÜSTUNG: Breitschwert, Messer,
hat sie andere Ausgestoßene um sich geschart. Lederrüstung, bronzenes Trinkhorn, W6
Garlini will sich in den Verbotenen Landen Silbermünzen

15

das stille dorf


HEMATUL SCHANDMAUL in die Welt und strandete hier, als der Nexus
Der schlaksige Goblin hat die Späße seiner versiegelt wurde. Die Heucheleien und ver-
Sippe nicht mehr ertragen – zu öde, zu fad! schwiegenen Verbrechen lockten den Dämon
Tatsächlich war niemand traurig, als Hematul in das Halblingdorf. Seit dem Pakt mit der
ging, denn sein zynischer Sadismus geht selbst Dorfvorsteherin Londilla sammelt Aluk-
vielen Goblins zu weit. Garlini schloss er sich chom die Stimmen der Dorfbewohner und
in der Hoffnung an, dass die Wolfsfrau mehr genießt die Qual jedes unausgesprochenen Ge-
Biss hat. Da er sie in einem Verlies vor einer dankens. Sie sind die Töne eines Liedes, mit
tödlichen Falle bewahrt hat, kann er sich Frei- dem Alukchom ein Weibchen seiner Art anlo-
heiten erlauben, für die sie anderen Räubern cken und beeindrucken will. Da es sich in der
längst die Kehle rausgerissen hätte. Dämonenwelt befindet, muss das Lied mäch-
Im stillen Dorf geschieht jedoch etwas Selt- tig genug sein, um die Grenzen der Wirklich-
sames mit Hematul: Es empfindet Mitleid keit zu durchdringen. Doch in den letzten
und Verantwortung für die Halblinge, vor dreihundert Jahren hat er einen beachtlichen
allem für die Kinder. Wenn die SC dies be- Chor der Qualen angesammelt. Bald wird
merken, könnten sie Hematul auf ihre Seite Alukchoms Lied erklingen und die Lande die-
ziehen – für den Preis, seinen beißenden Spott ser jämmerlichen Sterblichen in Verzweiflung
erdulden zu müssen. stürzen.

STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 4, STÄRKE 12, GESCHICKLICHKEIT 4,


VERSTAND 4, EMPATHIE 3 VERSTAND 4, EMPATHIE 2
FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, FERTIGKEITEN: Manipulation 5, Wissen 4,
Manipulation 2, Menschenkenntnis 2, Über- Bewegen 2, Menschenkenntnis 2,
leben 2, Bewegen 1, Fernkampf 1 Schleichen 2
TALENTE: Nachtaktiv, Scharfe Zunge 2, RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 (Chitinpanzer)
Weg des Meuchlers 2 DURCHSICHTIG: Alukchom verschmilzt
AUSRÜSTUNG: Dolch, 3 Wurfmesser, Leder- teilweise mit seiner Umgebung, als wäre
rüstung, Mondamulett, 2W6 Kupfermünzen er nicht ganz in dieser Welt. Alle Angriffe
gegen ihn sind IRRSINNIG (–3).
DER KLANG DER UNSCHULD: Kinderstim-
ALUKCHOM DIE HÖLLENGRILLE
men erzeugen Alukchom fürchterliche
Ein flirrender Fiebertraum, wie etwas, dass sich Qualen. Jede Runde, die er sie hören muss,
aus deinen Urängsten einen Weg in die Wirklich- erleidet er W3 Punkte Schaden. Aufrichtig
keit hackt. Schwer zu fassen und doch mit be- heitere Lieder können ihm ebenfalls zuset-
klemmender Gewissheit anwesend. Die Ahnung zen. Dies entspricht einem Angriff mit DAR-
eines vielgliedrigen Körpers aus Chitin und Ver- BIETUNG, dem Alukchom einen Rüstungs-
zweiflung. Gezähnte Beine, die sich aneinander schutz von 3 entgegensetzen kann.
reiben und eine Kakophonie stummer Pein er-
klingen lassen.

Die Höllengrille Alukchom, Chormeister der


geraubten Klagen, kam mit der Dämonenflut

16

kapitel 2
MONSTERANGRIFFE
W6 ANGRIFFE
1 KLAUENANGRIFF! Alukchom schlägt mit seinen messerscharfen Klauen nach
einer Abenteurerin in ARMESLÄNGE. Führe einen Angriff mit 8 Basiswürfeln und
Waffenschaden 2 (SCHNITTWUNDE) aus.
2 SCHALLSTOSS! Der Dämon stößt einen konzentrierten Schallstrahl gegen
eine Abenteuerin in NAHER Reichweite aus. Führe einen Angriff mit 10 Basis-
würfeln und Waffenschaden 2 (STUMPFER SCHLAG) aus. Ist der Angriff erfolg-
reich, wird das Opfer zudem zu Boden geworfen.
3 STARR UMD STUMM! Die hypnotische Kraft Alukchoms lähmt eine Abenteurerin
in NAHER Reichweite. Der Angriff wirkt wie der Zauber LÄHMEN mit Machtstufe 2.
4 FOLGE MEINER STIMME! Alukchom wispert mit einer geraubten Stimme im
Kopf einer Abenteurerin in NAHER Reichweite. Das verführerische Wispern
macht sie zu seiner Marionette: Der Angriff wirkt wie der Zauber PUPPEN-
SPIELER mit Machtstufe 3.

5 EWIGE VERZWEIFLUNG! Eine Abenteurerin in NAHER Reichweite fällt in einen


Strudel qualvoller Erfahrungen. Sie durchlebt binnen weniger Herzschläge die
ganze Pein einer seit Jahrhunderten ungehört klagenden Seele. Führe einen
Furchtangriff mit 12 Basiswürfeln aus.
6 KLAGELIED! In KURZER Reichweite erklingt ein schrecklicher Chor seit Jahr-
hunderten wehklagender Stimmen. Führe gegen jede Abenteurerin in Reich-
weite einen Furchtangriff mit 10 Basiswürfeln aus.

leichte Opfer. Was Garlini auf gar keinen Fall


EREIGNISSE mag, ist Konkurrenz.
Abenteurerinnen können im Stillen Dorf eine Die Räuber können zähe Widersacher sein.
Vielzahl an Ereignissen verwickelt werden. Im Doch in dem Goblin Hematul Schandmaul
Folgenden findest du eine Auswahl an mögli- kann die Abenteurergruppe einen unerwarte-
chen Geschehnissen. ten Verbündeten finden. Für ihn selbst überra-
schend entwickelt er seit seiner Ankunft einen
Beschützerinstinkt für die Halblinge und will
DIE ANDEREN FREMDEN herausfinden, was hier vor sich geht.
Zwei Tage vor der Abenteurergruppe ist die
Wolfsfrau Garlini mit ihrer Meute ins stille
Dorf gekommen und hat sich in der Schenke DIE MODERNDE SIPPSCHAFT
einquartiert. Sie können der gleichen oder ei- Garlinis Meute bricht auf der Suche nach Beu-
ner ähnlichen Legende folgen. Vor allem sind te in die Moderhöhle ein und setzt die Untoten
sie auf Beute aus und sehen in den Halblingen frei, die nun verwirrt durch das Dorf wandern

17

das stille dorf


und ihre lebenden Verwandten suchen. Ver- DER INITIATIONSRITUS
wende für sie die Werte für Untote auf Seite 120 Das wilde Mädchen ist vor zwei Wochen sie-
im Spielleiter-Handbuch. ben Jahre alt geworden. Und wie die Launen
Eine größere Gruppe von Untoten, überwie- der Götter es wollen, steht das jährliche In-
gend nicht mehr als klappernde Skelette, hat es itiationsritual kurz bevor. Wenn es durchge-
dabei auf den Dorfvorsteher abgesehen. Das ist führt wird, wird sie ebenso wie zwei andere
wenig verwunderlich: Es sind jene Halblinge, Kinder ihres Alters für immer ihre Stimme
deren junge Körper er gestohlen hat und die verlieren. Bei dem Ritual im Erdtempel sind
Rache an Londilla nehmen wollen. neben den Kindern nur der Dorfvorsteher
und drei enge Vertraute anwesend. Du kannst
frei entscheiden, ob das andere Dörfler sind,
DAS SPRECHENDE MÄDCHEN die bis dahin eine größere Rolle gespielt ha-
Das wilde Mädchen ist nicht nur die Anfüh- ben, oder einfache Handlanger (Werte wie
rerin und selbsternannte Beschützerin der Dorfbewohner). Wenn die Abenteurergruppe
Kleinsten, dank der Rabenschwester Sinletta das Ritual stört, wird die Höllengrille Aluk-
kann sie sogar ein paar einfache Wörter spre- chom eingreifen.
chen. Allerdings hat sie sich noch nicht für
einen Namen entschieden. In den Fremden
– Garlinis Meute wie die Abenteurergruppe – DAS VERSTUMMEN
sieht sie eine Chance, ihrem stillen Schicksal
DES DÄMONS
zu entkommen. Sie wird dabei vorsichtig vor- Wenn die Abenteurergruppe mehr über das
gehen, da sie nicht das Misstrauen der Erwach- Schweigen herausfinden will, ist eine Konfronta-
senen und initiierten Kinder wecken will. tion mit dem Dorfvorsteher (in Wirklichkeit Lon-
dilla) und dem Dämon Alukchom unvermeidlich.
Beide werden alles unternehmen, um ihre Agenda
DIE HEXE IM WALD zu schützen. Das Finale kann entweder im Erd-
Bei ihren Erkundungen, weil sie dem wilden tempel oder den verborgenen Kammern unter
Mädchen gefolgt sind oder weil sie sein Ver- dem Haus des Dorfvorstehers stattfinden.
trauen gewonnen haben, kann die Abenteurer- Die gefangenen Stimmen sind an Aluk-
gruppe auf Sinletta die Kräuterfrau treffen. Sie choms Essenz und an kein Artefakt gebunden.
hat das Mädchen ins Herz geschlossen und in- Wird er vernichtet, kehrt er kreischend zurück
teressiert sich für das unnatürliche Schweigen. in seine Welt – die Stimmen folgen ihm jedoch
Hilft die Abenteurergruppe ihr, das Geheim- nicht. Der Knechtschaft entrungen kehren sie
nis zu lösen und den Fluch zu brechen, erhält in die Körper der Lebenden zurück oder gehen
jedes Mitglied einen potenten Trank aus ihrer mit einem befreienden Seufzen in das Toten-
Hexenküche (verleiht einmalig einen W8 Arte- reich ein. Das Dorf wird fortan nicht mehr
faktwürfel für einen Wurf auf HEILEN). still sein, doch die Halblinge müssen lernen,
Wenn eine Abenteurerin ihr hilft, ausrei- ihre Stimmen zu benutzen. Wenn sie noch
chend Klagewurz zu finden, wird sie eine Por- leben, werden Sinletta und Hematul im Dorf
tion ihres Geisttrankes (W10 Artefaktwürfel bleiben und die Halblinge unter ihre Fittiche
auf DARBIETUNG-Würfe zur Erholung) mit ihr nehmen. Vielleicht will die Abenteurergruppe
teilen. Dazu muss ein SCHWIERIGER (–2) Wurf ebenfalls hier oder in der Nähe einen Stütz-
auf ÜBERLEBEN gelingen. punkt errichten.

18

kapitel 2
A BERG &
H Y DR
IFENS TEIN
GR E

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Von der verfallenen Zwergischen Passstraße von einem tiefen Graben getrennte Burgen, die
aus seht ihr deutlich die merkwürdig geform- aus der Frühzeit des Landes stammen. Sie ent-
ten Zwillingsberge, die man als Hydraberg und standen offenbar aus der natürlichen Form ei-
Greifenstein kennt. Wie zwei gigantische Ver- nes Berges, der in zwei Teile gerissen wurde, so
treter ihrer Art aus dunklem Gestein ragen die dass sie nun einem adlerköpfigen Greif und ei-
Bergspitzen empor. Es wirkt so, als fauchten sie ner mehrköpfigen Hydra ähneln. Der Riss ent-
sich gegenseitig an. Nur eine tiefe Kluft trennt stand in den Geteilten Jahren um das Jahr 250,
sie voneinander. Auf beiden Seiten wimmelt sich als Steinsinger im Auftrag des Zwergenfürsten
jeweils ein steiler Pfad bis nach oben, vorbei an Gordor die Konstruktion von Straßen voran-
verwitterten Vorburggebäuden. Oben schließlich trieben und dabei Steinplatten aus der Erde
enden sie vor dunklen Eingängen, bei denen ihr hoben. Eine solche uralte Straße verläuft noch
kaum zu sagen vermögt, ob sie in den Berg oder in heute nahe des Berges. Die Urgewalten bei ihrer
dunkle Burghöfe führen. Hinter einigen Fenstern Erstellung sprengten den Berg unbeabsichtigt.
der Gebäude, die wie aus dem Felsen gehauen Später wurden in beide Teile des Berges Bur-
scheinen, seht ihr flackernden Feuerschein. gen gebaut, die die Form des Greifen und der
Hydra als Basis nutzten und weiter herausar-
beiteten. Über die Jahrhunderte hatten sie viele
HINTERGRUND verschiedene Besitzer, aber stets wurden auf
Beim Hydraberg und Greifenstein handelt es kurz oder lang die Bewohner der einen Burg zu
sich um zwei einander gegenüberliegende und Feinden der anderen. Zwerge und Erlenländer

19

hydraberg & greifenstein


standen sich hier einst ebenso gegenüber wie
Zygofers Dämonenberührte und Elfen. Heu-
te bewohnen zwei Zauberkundige je einen Teil
der Doppelfestung: Eine halbelfische Zauberin EMPFOHLENE LEKTÜRE
residiert mit ihrem Gefolge aus unterwürfigen Mehr über Gordors Straßenbau
Goblinsöldnern im Kopf des Greifen, während findest du auf S. 19 im Spielleiter-
ein Wolfsmensch-Druide mit seinen Tieren die Handbuch. Es ist auch ratsam,
Türme der Hydra durchstreift. Sie hassen sich die Texte über die Götter Wyrm
gegenseitig und wünschen dem jeweils anderen und Rabe (siehe Seite 36–37 im
den Untergang. Doch nie gelang es einem von Spielleiter-Handbuch) sowie die
ihnen, die Oberhand im Kampf gegen den ver- Kreaturen Greif und Hydra (Sei-
hassten Kontrahenten zu gewinnen. te 94–95 und 100–101 im Spiel-
leiter-Handbuch) zu lesen.

DER WEG ZUM


HYDRABERG GOBLINFALLEN
Aufgrund ihrer auffälligen Erscheinung, aber Die Handlanger von Alamat sind von hinter-
auch ihrer Bewohner, ranken sich eine Reihe listiger Art und haben an vielen Orten rund
von Gerüchten und Legenden um die unge- um die Burg Fallen, wie z. B. Fallgruben und
wöhnliche Burg, die die Abenteurer vielleicht Baumnetze, aufgestellt. Sie hoffen, auf diese
neugierig machen. Ansonsten können auch fol- Weise Tiere der verfeindeten Wilden Jagd zu
gende Einstiege gewählt werden: fangen, um sie ihrer Meisterin als Beute zu
präsentieren. Es geht aber auch immer wieder
Wild in die Falle, das sie dann verzehren ­­– oder
DIE WILDE MEUTE auch Abenteurerinnen, denen ein AUSKUND-
Das zerklüftete Land rund um die Burg wird SCHAFTEN nicht gelingt (ein Sturz aus W6+3

von den Tieren Borkhaans unsicher gemacht. Sie Metern bzw. Hochschleudern in ebendiese
gehen dort auf Jagd, reißen Gebirgsböcke und Höhe für einen oder alle Abenteurerinnen;
Wild, aber auch Ziegen und Schafe der örtlichen danach sind die Betroffenen gefangen und die
Hirten. Diese berichten, dass die wilden Tiere als Goblins alarmiert). Es ist auch möglich, die
Meute jagen, was seltsam ist, da es sich um un- Goblins zu überraschen. In jedem Fall können
terschiedliche Tierarten handelt (Wölfe, Füchse, die Abenteurerinnen so zur Herrin auf den
Luchse, Wildschweine, sogar Bären und ein Ad- Greifenstein gelangen.
ler). Nach ihren nächtlichen Jagden sieht man sie
stets in Richtung des Hydraberges verschwinden.
Es heißt, sie dienen dort einem Meister, der gro- LEGENDE
ße magische Macht und Artefakte besitzt. Die In den frühesten Jahren unserer Geschichte, nicht
Hirten zahlen eine kleine Belohnung, wenn je- lange nach der Ankunft der Menschen und nach-
mand diese Jagden beenden kann. dem Wyrm Erlenland und Rabenland vonein-

20

kapitel 3
ander getrennt hatte, kam es zum Streit zwischen Ein gewundener Pfad führt entlang der Berg-
zwei riesigen Bestien, die im Glaube einiger als flanke und teilweise durch Felstunnel in
Urväter ihrer Art gelten: Ein gigantischer Greif einen Burghof. Der Burghof wirkt auf den
und eine nicht minder gewaltige Hydra. In ihrem ersten Blick einsam und vernachlässigt und
Kampf verheerten sie das Land. Wyrm und Rabe gleicht eher einer Ruine. Ein verlassener Pa-
aber sahen ihr unheilvolles Treiben und wollten es las und wenige Gebäude, einst Stallungen oder
beenden. Rabe schlug vor, den Greifen zum Sieger Schmieden, befinden sich türlos und mit ein-
zu küren und die Hydra zu vernichten. Wyrm gestürzten Dächern um den Hof. Die einzigen
hingegen wählte Hydra zu ihrem Favoriten und Bewohner sind die Tiere von Borkhaans Wil-
wollte den Greifen tot sehen. Da sich die Götter der Jagd, die sich in Nischen und verfallenen
nicht einigen konnten, wer diesen Kampf zweier Gebäuden Schlafplätze und Unterschlupfe ge-
Giganten gewinnen solle, er aber auf absehbare sucht haben. Auf dem Hof liegen Knochen und
Zeit auch nicht ruhen würde, schlugen sie eine tiefe Essensreste verteilt: Jagdbeute, um die sich die
Bresche zwischen die Kontrahenten und verstei- Tiere regelmäßig in Revierkämpfen streiten.
nerten deren Leiber, um ihre Entscheidung später
zu fällen. Über die Jahrhunderte aber vergaßen ✥ KREATUREN: Die Wilde Jagd
sie den Streit der Ungetüme und kümmerten sich
nicht weiter um sie, waren sie doch versteinert und
keine Gefahr mehr für die Lande. Doch es heißt, 2. HYDRAKÖPFE
unter dem Fels schlummere der brennende Zorn Verwittert und finster ragen einige Felsen in
beider Wesen, die sich stets gegenseitig im Blick schwindelerregende Höhen wie die gewaltigen
haben, nach wie vor und werde jeden Tag stärker. Köpfe einer Hydra. Sie wurden mit gemauerten
Dereinst wird er den kalten Fels schmelzen, und Türmen bebaut, doch oft ist kaum erkennbar, wo
die Bestien werden wiedererwachen. Dann wird der natürliche Fels aufhört und wo die gemauer-
nichts mehr ihrem verheerenden Kampf Einhalt ten Teile beginnen, denn sie wirken wie zusam-
gebieten können – nicht einmal die Götter. mengewachsen. Steile, schmale Treppen winden
sich um und durch die Felsen nach oben. Aus ein-
zelnen, schmalen Fenstern leuchtet flackernder
ORTE Lichtschein.
Nachfolgend sind die wichtigsten Orte der Fes-
tung beschrieben. Die Burg Hydraberg ist auf drei Felsen errich-
tet, die wie die Köpfe einer Hydra aussehen. Es
handelt sich um Felsformationen, die mit Ge-
1. HOF DER HYDRA bäuden ausgebaut wurden.
Durch einen aus dem Fels geschlagenen Tortun-
nel gelangt man in einen engen Innenhof, der von A – FAUCHENDER HALS: Dieser Fels ragt über
Felswänden, Türmen und einem Palas umgeben dem Abgrund auf Burg Greifenstein zu. Ein von
ist. Schießscharten blicken finster auf den Hof. der Wilden Jagd scharf bewachter Weg über den
Der Boden ist felsig und unregelmäßig, jeder „Hals“ führt bis auf den Schädel hinauf, wo ein
Schritt hallt durch diesen beklemmenden Kessel, verwittertes Bollwerk nicht nur einen hervorra-
der für einen Angreifer schnell zur Todesfalle genden Aussichtsposten zur rivalisierenden Burg
werden könnte. bildet, sondern auch als Wohnstatt Borkhaans

21

hydraberg & greifenstein


5 2A
2C

2B
4

2
6
3

B
H Y DR A ERG &
7

ENS TEIN
GR EIF
dient. Über Schießscharten kann Burg Greifen- 3. GREIFENTUNNEL
stein von hier aus gut beobachtet und unter Be- In die Seite des Greifenkopfes führt ein Tor, hin-
schuss genommen werden. Die übrigen Gebäude ter dem ein Gewirr dunkler Gänge liegt. Feuer-
auf diesem Felsen dienen als Lagerräume, Waf- schalen spenden ein wenig Licht und lassen den
fenkammern und Wachräume. Von der äußers- Blick auf Tunnel zu, die tief in die Eingeweide
ten Kante dieses Felsens werden Tote und zum des Berges führen.
Tode Verurteilte in den Abgrund und sicheren
Tod gestürzt. Etwas abseits des Serpentinenweges, vom Hy-
Im „Maul“ dieses Kopfes, tief unter den Ge- draberg abgewandt hinter dem Greifenkopf,
bäuden, liegt ein zu mehreren Seiten hin offener liegt eine kleine Hochebene, von der aus eine
Hohlraum, der windumtost und eisig kalt ist. Pforte in den Berg führt. Dahinter liegt ein
Dies ist die Lieblingsstelle von Borkhaan, der sich Labyrinth aus Gängen, die auf- und absteigend,
hier eine Schlafstatt inmitten der wütenden Ele- bisweilen über Treppen, durch das Innere des
mente eingerichtet hat. Abends leuchtet oft ein im Greifenkopfes führen. Nach oben hin führen
Wind flackerndes Lagerfeuer aus diesem Maul. sie auf das Plateau mit der Burg, nach unten
hin in höhlenartige Vorratskeller. Noch tiefer
B – LAUERNDER HALS: Auf dem gedrungenen, werden sie zu Stollen in den tiefen Berg hinein.
parallel zur Kluft blickenden Hydrakopf sind Aus der Tiefe sind Geräusche zu hören, einer-
Bauten für die seltenen Gäste errichtet. Wie auf seits vom Lärm der Goblinschergen, die hier
einem Plateau stehen sie auf dem Schädel der Hy- Wache halten und Vorräte holen, andererseits
dra und bieten halbwegs bewohnbare Kammern. vom Klopfen und den rhythmischen Bergar-
Doch an einigen Stellen sind geheime Falltüren beitergesängen von Bergmännchen, die in den
platziert, über die Borkhaan ungeliebte Gäste auf Stollen nach Schätzen graben. Die Bergmänn-
eine letzte Reise in die mit scharfen Felsen gespick- chen werden von Alamat geduldet, weil sie ihr
te Maulhöhle unter diesem Turm schicken kann. als Tribut Edelsteine abgeben. So kommt es
nur gelegentlich zu Zwist zwischen ihnen und
C – SPÄHENDER HALS: Der am weitesten nach Alamats Goblin-Schergen.
hinten verlagerte Fels ist sehr verwittert. Ihm
vorgelagert steht ein Gebäude mit hohen Türmen, ✥ KREATUREN: Goblin-Schergen, Berg-
die selten genutzt werden. Der weitere Aufstieg männchen
auf den Felsen ist gefährlich, denn tückische Win- ✥ SCHATZ: In den Stollengängen kann man
de und bröckelndes Gestein können Unvorsichtige einfache Edelsteine im Wert von 6W6
schnell in die Tiefe stürzen lassen. Der Felsen bie- Silber + 6W6 Kupfer finden.
tet Weitblick über die Passstraße und wird von
der Wilden Jagd als Spähposten eingesetzt. Die
Adler um Im haben im zur Straße hin geöffneten 4. GREIFENMAUL
‚Maul‘ ihren Horst. Wie im Maul eines Greifen liegt diese zur
Klamm hin offene Höhle. Der zwischen den Gip-
✥ KREATUREN: Borkhaan Wildherz, Die feln hindurchwehende Wind pfeift kreischend
Wilde Jagd wie Adlergeschrei durch sie hindurch. Die Platt-
✥ SCHÄTZE: W6 Silber, vier EINFACHE und form erlaubt einen Blick hinab in die Tiefe der
zwei WERTVOLLE Funde in einem Versteck Klamm und hinauf zu den Hydraköpfen des
gegenüberliegenden Gipfels.

24

kapitel 3
Diese offene, helle Höhle dient als Wachpos- Neben ihren Privatgemächern umfasst der
ten, von dem man die Hydraköpfe gut im Blick Trakt auch einen Audienzsaal, Alamats Labor
hat und selbst sichtgeschützt ist. Die Winde und die Turmkrone auf dem Berggipfel. Ala-
jedoch sind tückisch und ändern oft ihre Rich- mats Leibwächter, eine Statue aus Alabaster,
tung, schwellen ab und nehmen dann ruckartig folgt der Halbelfe stets in jeden dieser Räume
wieder zu. und stellt sich dort wie eine Statue in eine Ecke.
Hier Wachdienst verrichten zu müssen, ist Die übrige Burg ist deutlich karger und dient
eine gefürchtete Strafe für die Goblin-Scher- den Goblin-Schergen als Wohnstatt.
gen, denn unter der Höhlendecke hat ein Paar
Greifen ein Nest. Die meiste Zeit über jagt ein ✥ KREATUREN: Alamat die Gelehrte, der
Elternteil im Gebirge der Umgebung, während Alabastermann, Grix und seine Goblin-
das andere das Nest nicht verlässt, sondern Schergen
Anwesende nur sehr aufmerksam beobachtet. ✥ SCHÄTZE: W6 Gold, Handelswaren im
Nähert man sich dem Nest aber, erfolgt nach Wert von 2W6 Gold sowie zwei WERTVOL-
einem schrillen Schrei als erste und letzte LE und ein KOSTBARER Fund

Warnung der Angriff. Hat man das Pech, gera-


de anwesend zu sein, während der andere Greif
ohne Beute von seinem Raubzug zurückkehrt, 6. GREIFENSCHWINGE
kann man ebenfalls zum Opfer der Bestien und In einen zurückgelagerten Gipfel des Greifen-
Nahrung für ihre Brut werden. steins sind geradezu winzige, enge Kammern
eingemeißelt, deren Verwendungszweck rätsel-
✥ KREATUREN: Greifenpaar mit ihrer haft ist.
Brut (Seite 94–95 im Spielleiter-Hand-
buch) Erklimmt man die von der Klamm fortwei-
✥ SCHÄTZE: EINFACHER Fund, W6 Kupfer sende natürliche Felsformation, erreicht man
am höchsten Punkt einige kleine Zellen, die
mit groben Schlägen in den Fels getrieben
5. GREIFENHAUPT wurden. Sie sind äußerst krude und karg. Ihr
Wie eine Krone ist eine Festung auf dem Gipfel Zweck hat sich im Laufe der Zeit mehrfach
des Greifenkopfes errichtet. Der Weitblick in gewandelt, von Zellen über Wachposten bis
alle Richtungen über die schroffe Umgebung ist zu Meditationsräumen wurden sie schon für
atemberaubend schön. In den Gebäuden liegen alles verwendet. Derzeit lümmeln sich hier
helle, erhabene Wohnräume, die eines Königs ab und zu Goblin-Schergen herum, wenn sie
würdig sind. sich ihrem Dienst entziehen wollen. Man
kann sie beim Kartenspielen oder Schlafen
Die höchsten Räume der Burg Greifenhaupt überraschen.
sind Alamat vorbehalten. Grix, der Anführer Es soll hier spuken, und so kann die Spiel-
ihrer Goblin-Schergen, sowie ihre Gäste ha- leiterin Geister erscheinen lassen oder geis-
ben als einzige außer ihr die Erlaubnis, sie zu terhafte Botschaften an die Wände kritzeln,
betreten. Die Räume sind verschwenderisch um den Abenteurerinnen Warnungen vor
eingerichtet: samtbezogene Möbel, seidene Ankassia zukommen zu lassen, denn bei den
Vorhänge, vergoldete Schränke, Utensilien aus ruhelosen Toten handelt es sich um Opfer der
Kristallglas und mit Edelsteinverzierungen. Riesenspinne.

25

hydraberg & greifenstein


✥ KREATUREN: Goblin-Schergen, even- ✥ KREATUREN: Ankassia
tuell ein Geist (Seite 90–91 im Spielleiter- ✥ SCHATZ: Im Netz sind neben Knochen
Handbuch) und Kleiderresten W6 Kupfer, drei zu-
✥ SCHÄTZE: W6 Kupfer, ein EINFACHER fällige, EINFACHE getragene Funde und ein
Fund mit einem vor Ankassia warnenden zufälliger WERTVOLLER getragener Fund
Hinweis zu finden.

7. ABGRUND 8. HYDRAHÖHLE
Der Abgrund trennt die Berggipfel voneinander. Ein großer Höhleneingang im unteren Bereich
Er ist tief, so tief, dass er bis ins Innere der Erde des Abgrunds ist je nach Blickwinkel zu sehen.
zu reichen scheint. Nach unten hin wird der Ihn aber zu erreichen scheint nur schwer möglich.
Spalt immer enger und dunkler, ein Boden ist Wohin mag diese Höhle im Berge wohl führen?
nicht auszumachen. Die Geräusche daraus jedenfalls wirken wie ein
schlangenhaftes Zischen.
Der Spalt, der den Berg durchteilt, entstand
vor einem Jahrtausend durch zwergische Tief in der Klamm liegt ein vor allem vom
Steinsinger beim Bau der nahen Straße. Durch Greifenstein aus sichtbarer Zugang zu einer
einen Unfall wurden unterirdische Kräfte ak- Höhle. Sie ist die Brutstätte Ankassias, und
tiviert, die den Berg sprengten. Der Schlund ihre Wände und Decke sind mit Spinneneiern
wirkt, als reiche er unendlich in die Tiefe: Ein und halbfertigen Spinnenkindern bedeckt, die
Blick hinab lässt keinen Boden erkennen, her- hier in genügsamer Starre liegen. Als Schutz
untergeworfene Gegenstände verschwinden ir- hat Ankassia ein MAGISCHES SIEGEL sowie eine
gendwann einfach im Dunkel und bald darauf Illusion über die Höhle gelegt: Warnende,
sind auch keine Geräusche mehr von ihnen zu zischelnde Geräusche und – wenn die Abenteu-
hören. Die wenigen Expeditionen, die es wag- rerinnen tiefer in die dunkle Höhle eindrin-
ten hinabzuklettern, kehrten nie zurück. gen – das illusionäre Bild einer fürchterlichen,
Tatsächlich ist der Abgrund zwar tief, aber vierköpfigen Hydra, sollen Eindringlinge ab-
nicht bodenlos. Grund für die Anzeichen schrecken. Höhlenwände und -decke sind in
dazu ist eine Illusion der Riesenspinne An- Dunkelheit gehüllt, so dass die Spinnenbrut
kassia, die tief in der Klamm ihr Netz ge- unsichtbar bleibt.
woben hat. Die Illusion lässt die Grube bei
Blicken bodenlos erscheinen und dämpft alle ✥ KREATUREN: Ankassias Brut, Illusio-
Geräusche, die hinaufdringen. Wer aber in die näre Hydra (Seite 100–101 im Spielleiter-
Klamm stürzt, landet – tot oder schlimmer Handbuch)
noch: lebendig! – in ihrem durch den Spalt
gespannten Netz und wird zur Nahrung des
Monsters. Seit Urzeiten werden die Toten bei-
der Burgen in die Gruft geworfen, ebenso ist
ein Sturz in die Tiefe die traditionelle Strafe
für Verrat und schlimme Vergehen an den
Burgherrinnen.

26

kapitel 3
von Wissen bereit, behält aber immer Geheim-
MONSTER UND nisse für sich zurück. Sie ist sich selbst stets am

NSC wichtigsten. Ihr Ziel ist es, durch ihre Magie


Reichtümer anzuhäufen, vor allem aber Macht
Im Folgenden sind die Monster und NSC be- über andere zu erlangen. Sie schreckt dabei
schrieben, denen die Abenteurerinnen in Hy- nicht vor der Nutzung alter dämonologischer
draberg und Greifenstein begegnen können. Geheimnisse zurück.

STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3,
ALAMAT DIE GELEHRTE
VERSTAND 6, EMPATHIE 5
Die halbelfische Zauberin ist eine Gelehrte,
FERTIGKEITEN: Manipulation 4, Wissen 4,
die sich dem Studium der Magie gewidmet
Menschenkenntnis 3, Fingerfertigkeit 2,
hat. Sie ist wunderschön, charismatisch und
Heimlichkeit 2, Nahkampf 1
manipulativ. Sie gewandet sich in teure Kleider
und umgibt sich mit Luxus. Auf die meisten TALENTE: Die Macht des Geistes, Weg der
anderen Personen sieht sie herab und nutzt sie Zeichen 3, Weg des Blutes 2, Scharfe Zunge 1
für ihre Machtspiele als nützliche Werkzeuge; AUSRÜSTUNG: Edle Kleidung, Dolch,
dabei zeigt sie sich großzügig und zum Teilen Kampfstab, W8 Gold

SCHATZ
Alamat die Gelehrte trägt die folgenden Gegenstände:

ALMATS GRIMOIRE: Ein Zauberbuch (Seite 122 im Spieler-Handbuch), das W6 zufällige


Zauber der Zeichen- und Blutmagie enthält. Wird es von jemand anderem als Alamat
geöffnet und vorher kein MAGIE BANNEN gewirkt, so wird der Öffnende von einem
ENTFLAMMEN (Seite 139 im Spieler-Handbuch) mit Machtstufe 3 getroffen.

DIADEM DER MACHT: Ein Diadem, das mit einer eingravierten RUNE DER MACHT (siehe
Seite 134 im Spieler-Handbuch) mit vier Willenskraft-Punkten versehen ist. Zauberwe-
ber, die in der Kunst der Runen bewandert sind, können diesen Gegenstand benutzen.

ULLOM, DIE LEIER DES WANDELS: Dieses magische Artefakt wurde in den Tiefen der
Burg gefunden. Es hat die Fähigkeit, Materie wie unter den Zaubern STEINSCHMIED und
VERWITTERN (Seite 137 im Spieler-Handbuch) zu formen oder zu beschädigen, aller-

dings nicht nur Gestein, sondern auch Holz und Erdboden. Dies macht es zu einem Ob-
jekt der Begierde für Borkhaan. Auch der Alabastermann wurde mit diesem Instrument
geschaffen. Dem Geschaffenen liegt stets der Makel des Rebellischen, Entgleitenden
inne, so dass sich jede Schöpfung irgendwann gegen den Zaubernden richten wird.

27

hydraberg & greifenstein


BORKHAAN WILDHERZ STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 5,
Bei diesem großen und starken Wolfsmen- VERSTAND 4, EMPATHIE 2
schen handelt es sich um einen Druiden, der FERTIGKEITEN: Ausdauer 3, Tierkunde 3,
dank seiner Magie große Macht über die Tiere Überleben 3, Bewegen 2, Nahkampf 2, Aus-
der Umgebung hat. So befehligt er auch ein kundschaften 1, Menschenkenntnis 1
eigenes Rudel, die Wilde Jagd. Die Hydratür-
TALENTE: Jagdinstinkte, Weg der Gestalt-
me dienen ihm als Basis dazu, seine Rivalin
wandlung 3, Weg der Hellsicht 2, Bedroh-
Alamat zu bekämpfen und die Umgebung zu
lich 1, Berserker 1
einem Reich der wilden Tiere und ungebän-
digten Natur zu formen. Er will alle Hu- AUSRÜSTUNG: Bändiger (siehe unten),
manoiden von hier vertreiben und die Pass- Lederrüstung, W8 Silber
straße unzugänglich machen. Natürlich will
er selbst die Macht in diesem druidischen
Utopia innehaben und sie einzig nach seinem DIE WILDE JAGD
Willen gestalten. Dieses Ziel setzt er auch mit Dieses aus verschiedenen Tieren zusammen-
Gewalt durch. gewürfelte Rudel sieht Borkhaan als ihr Alpha-

SCHATZ
Borkhaan Wildherz trägt die folgenden Gegenstände:

BÄNDIGER, MAGISCHER FLEGEL: Bändiger ist ein Flegel mit sich verlängernder Kette,
Waffenbonus +3, Schaden 2 und Artefaktwürfel W8. Statt Schaden anzurichten, kann
sich der Träger vor dem Wurf entscheiden, den Getroffenen zu fesseln. Dazu würfelt er
eine vergleichende Probe mit FINGERFERTIGKEIT gegen BEWEGEN des Gegners. Bei Ge-
lingen ist das Opfer FESTGEHALTEN und kann erst wieder handeln, wenn ihm eine Pro-
be mit KRAFT -1 gelingt (langsame Aktion). Die Fesselung weckt bei der Angreiferin den
Wunsch, der Gefangenen zu schaden. Nur durch eine EMPATHIE-Probe kann verhindert
werden, dass sie die Wehrlose angreift. Wird eine Gefesselte gebrochen, erleidet die
Nutzerin 1 Punkt EMPATHIE-Schaden.

HORN DES LEBENS: Ein Füllhorn, um Getränke daraus zu trinken. Das Trinken erhöht
je nach Getränk darin STÄRKE (Bier), GESCHICKLICHKEIT (Säfte), VERSTAND (Wein) oder
EMPATHIE (Kräutertee) für einen Tag um 1 Punkt, auch über natürliche Grenzen hinaus.

Füllt man Wasser von großer Reinheit, direkt aus einem Fels entsprungen, hinein, so
heilt es sofort kritische und tödliche Verletzungen. Ist die Reinheit absolut pur, so wie
nur die wenigsten (magischen) Bergquellen es hergeben, ist sogar eine WIEDERBELE-
BUNG (Seite 126 im Spieler-Handbuch) möglich. Trinkt man aber ungekochtes Wasser,

das nicht rein genug ist, beispielsweise aus einem Fluss, See oder Bach, so wirkt der
Trunk wie ein tödliches Gift mit Wirksamkeit 8.

28

kapitel 3
Tier und gehorcht ihm. Instinktiv spüren sie, dene Tiere sind auf S. 126 im Spielleiter-Hand-
was er von ihnen verlangt und welche Freiräume buch zu finden. Für gewöhnlich treten sie aber
er ihnen lässt. Sie beschützen und achten ihn. als Meute mit den Schwarm-Regeln auf:

STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 4
BROM
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 5, Nah-
Brom ist ein gewaltiger Graubär (Seite 92–93
kampf 4, Bewegen 2
im Spielleiter-Handbuch), dem ein Auge fehlt.
Er steht Borkhaan besonders nah, lässt nie- SCHWARM: Die Wilde Jagd bildet einen
manden an ihn heran und beschützt ihn mit Schwarm und jeder Angriff gegen sie ver-
seinem Leben. Innerhalb des Rudels ist er nach ursacht immer nur einen Punkt Schaden.
Borkhaan der unumstrittene Anführer, sozu- Biss: 2 Schaden (SCHNITTWUNDE)
sagen dessen rechte Tatze. Er erhält stets die
besten Stücke einer Beute.
GOBLIN-SCHERGEN
Alamat hat eine Gruppe von Goblin-Söldnern
IM UND SEIN SCHWARM angeworben, die ihr kriecherisch unterge-
Im ist ein Adler mit gewaltiger Spannweite und ben sind. Sie schätzen ihre Belohnungen und
exzellenten Augen. Er und sein Schwarm sind fürchten ihren Zorn.
die Späher der Wilden Jagd. Einige von ihnen
kreisen fast immer über der Burg und sichten
Neuankömmlinge und auffällige Bewegungen GRIX
auf Greifenstein. Lediglich in die Klamm wa- Der Anführer der Söldnerbande ist auch ihr
gen sie sich niemals zu tief hinab. Erblicken sie Sprecher. Er ist ein geübter Kämpfer mit vie-
berichtenswerte Dinge, fliegt Im zu Borkhaan len Narben, krummer Nase und spitzen, gel-
und teilt sie ihm mit. ben Zähnen. Seinen Söldnern gegenüber ist er
auf launische Weise mal gesellig, mal grob und
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 5 streng. Seiner Meisterin Alamat gegenüber
stellt er sich stets als möglichst schuldlos an
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 5,
Fehlern dar und gibt sich kriecherisch und un-
Bewegen 3, Nahkampf 3
terwürfig. Er ist skrupellos bei der Ausführung
SCHWARM: Die Adler bilden einen ihrer Befehle, was ihn für Alamat sehr wertvoll
Schwarm und jeder Angriff gegen sie ver- macht.
ursacht immer nur einen Punkt Schaden.
Klauen: 1 Schaden (SCHNITTWUNDE) STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 4,
VERSTAND 3, EMPATHIE 2

DIE WILDE JAGD FERTIGKEITEN: Nahkampf 3, Bewegen 2,


Fernkampf 2, Kraft 2, Überleben 1
Die wilde Jagd besteht aus weiteren wilden
Tieren, die wie ein Rudel zusammen jagen. Es TALENTE: Nachtaktiv, Weg des Feindes 2,
handelt sich um Wölfe, Füchse, Luchse, Wild- Weg der Klinge 1
schweine und andere Vierbeiner von besonders AUSRÜSTUNG: Breitschwert, Kurzbogen,
stattlichem Wuchs. Einzelwerte für verschie- Verstärkte Lederrüstung, W6 Silber

29

hydraberg & greifenstein


GOBLIN-SCHERGE BERGMÄNNCHEN
Grix' Leute sind ein zusammengewürfelter Im Felsen des Greifensteins hausen diese klei-
Haufen rauer Gesellen und Schurken. Sie blei- nen Männlein mit Greisengesichtern und
ben wegen des Geldes und aus Furcht vor Grix typischer Bergmannskleidung (Kapuzenkit-
und dessen Meisterin Alamat. tel, Bergmanns-Werkzeuge und Arsleder). Sie
sind sehr schüchtern, lichtscheu und friedlich.
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 4, Meist hört man sie deshalb nur in den Stollen
VERSTAND 2, EMPATHIE 1 der Greifentunnel hämmern, welche sie auch
stetig erweitern. Sie verschwinden schnell in
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 2, Nah-
den Wänden, wenn man sich nähert, und zei-
kampf 2, Fernkampf 1
gen sich nur selten. Die Bergmännchen sind ge-
AUSRÜSTUNG: Kurzschwert, Schleuder, gen die Telepathie Ankassias immun und ahnen
Lederrüstung, W6 Kupfer zumindest von ihrer Existenz und ihren Zielen.

STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 6,
DER ALABASTERMANN
VERSTAND 2, EMPATHIE 4
Bei dieser belebten Statue handelt es sich um
FERTIGKEITEN: Handwerk 4, Fingerfertig-
den Leibwächter und Diener Alamats, der ihr
keit 3, Heimlichkeit 3, Bewegen 2
stets folgt und im Hintergrund bleibt, aber
blitzschnell auf ihre Befehle reagiert. Auf den AUSRÜSTUNG: einfache Bergmannsklei-
ersten Blick kann man ihn für eine schmücken- dung, Edelsteine im Wert von 2W6 Silber
de Alabasterstatue eines gut gebauten Mannes
mit langem Haar, makellosem Körperbau
und einem Schwert halten. Ihre Muskeln und ANK ASSIA
Gesichtszüge wirken wie in hervorragender Tief in der Klamm wohnt inmitten ihrer Net-
Handwerkskunst fein und nach Idealmaßen ze die wohl eigentliche Herrscherin dieser Burg.
herausgearbeitet. Erst wenn die Statue Alamat Es handelt sich um eine intelligente Riesen-
automatisch in andere Räume folgt oder auf spinne mit bleichweißem Chitinleib und acht
ihre Befehle reagiert und sich plötzlich bewegt, haarigen Beinen, jedes davon dreimal so lang
erkennt man seine wahre Natur. Seine Mimik wie ein Mensch. Die zaubermächtige Spinne
bleibt dabei aber kalt und gefühllos. Da er von manipuliert die Bewohner der Burg mittels
Alamat mit der Leier Ullom erschaffen wurde, TELEPATHIE (Seite 132 im Spieler-Handbuch)

wird er sich irgendwann gegen Alamat wenden dahingehend, dass sie in ständigem Konflikt
und einen ihrer Befehle bewusst fehlinterpre- zueinanderstehen: Traumbilder, Halluzinatio-
tieren und ihr damit schaden. nen und Gefühle voller Hass, Misstrauen und
Paranoia bestimmen subtil den Geist und die
STÄRKE 8, GESCHICKLICHKEIT 4 Träume der Burgherren. Ankassia sichert sich
damit ihre Nahrung, denn die Toten dieser
FERTIGKEITEN: Ausdauer 3, Kraft 3, Nah-
Konflikte werden in der Klamm entsorgt, lan-
kampf 3
den also in ihrem Netz. Bisweilen stürzt auch
RÜSTUNGSSCHUTZ: 5 (Alabasterhaut) eine arme Kreatur lebend hinab und muss er-
AUSRÜSTUNG: Langschwert kennen, dass ein harter, knochenbrechender
Aufprall an einer Felswand das bessere Los

30

kapitel 3
gewesen wäre. So hingegen wird es als besonde- STÄRKE 10, GESCHICKLICHKEIT 6,
rer Festschmaus lebend von Ankassia verspeist. VERSTAND 7, EMPATHIE 5
Die Spinne tut darüber hinaus alles, um nie- FERTIGKEITEN: Manipulation 5, Heimlich-
mandem aufzufallen. Ihre Telepathie ist sub- keit 3, Menschenkenntnis 3
til, und ihr Netz tief in der Klamm durch eine
Illusion geschützt, die die Klamm bodenlos
RÜSTUNGSSCHUTZ: 5 (Chitinpanzer)
wirken lässt. AUSRÜSTUNG: Weg der Hellsicht 3

MONSTERANGRIFFE
W6 ANGRIFF
1 TRITT! Die Spinne tritt mit mehreren ihrer acht Beine auf zwei Abenteure-
rinnen in NAHER Reichweite. Führe einen Angriff mit sechs Basiswürfeln und
Waffenschaden 1 (stumpfer Schlag) aus. Die Opfer werden zudem zu Boden
geworfen.
2 BISS! Ankassia schnappt und beißt mit ihrem Maul nach einer Abenteurerin
auf ARMESLÄNGE. Führe einen Angriff mit sieben Basiswürfeln und Waffen-
schaden 2 (SCHNITTWUNDE) aus. Bei einem Treffer erleidet die Abenteurerin
zusätzlich die Auswirkungen eines lähmenden Giftes mit Wirksamkeit 8.
3 ZANGENKLEMME! Ankassia packt mit ihren scharfen Mandibeln eine Abenteu-
rerin. Führe einen Angriff mit acht Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (SCHNITT-
WUNDE) aus. Ist der Angriff erfolgreich, ist die Abenteurerin FESTGEHALTEN (siehe

Seite 93 im Spieler-Handbuch) und die Spinne greift sie in der nächsten Runde
mit einem zusätzlichen Basiswürfel an. Dies wiederholt sich einmal pro Runde,
bis sie Abenteurerin GEBROCHEN ist, die Spinne besiegt ist oder die Abenteurerin
sich LOSREISSEN kann.
4 SEIDENFADEN! Die Riesenspinne spuckt einen klebrigen Faden aus Spinnen-
seide, der eine Abenteurerin in KURZER Reichweite trifft. Würfle für den Angriff
mit sieben Basiswürfeln und Schaden 1 auf Geschicklichkeit. Bei einem Treffer
wird das Opfer zudem FESTGEHALTEN.
5 TELEPATHISCHES GRAUEN! Ankassia sendet Gedanken von Schmerz, Grauen
und Leid. Alle Ziele in NAHER Reichweite erleiden einen Furchtangriff mit acht
Basiswürfeln.
6 EINSPINNEN! Ankassia webt ein Ziel in NAHER Reichweite in einen Kokon aus
Seidenfäden ein. Würfle für den Angriff mit acht Basiswürfeln und Schaden 2
auf Geschicklichkeit. Bei einem Treffer erleidet die Abenteurerin zusätzlich die
Auswirkungen eines lähmenden Giftes mit Wirksamkeit 8. Eine durch diese
Effekte GEBROCHENE Abenteurerin ist komplett eingesponnen und gelähmt.

31

hydraberg & greifenstein


ANAK ASSIAS BRUT Borkhaan aufzubringen. Sie gibt sich als kul-
Ankassia versorgt in der Hydrahöhle eine Brut tivierte, friedliche Gelehrte aus, der das Leben
von aberhunderten fast durchsichtigen Spin- durch den brutalen, tierhaften Druiden von
nen in verschiedenen Brutstadien, jede davon der anderen Seite des Berges zur Hölle gemacht
groß wie ein Hund. Die Spinnen sind noch im wird. Handlanger wie die Goblin-Söldner be-
Wachstum und hängen eingesponnen von der nötige sie leider als Schutz gegen den boshaften
Höhlendecke und den Wänden. In dieser Starre Wolfsmenschen. Sie entschuldigt sich für alle
sind sie äußerst genügsam. Erwachen einzelne Unannehmlichkeiten, die den Abenteurern da-
oder sogar alle, ist die Gier nach Nahrung aber durch entstanden sind. Wenn nötig, greift sie
ihr primärer Antrieb, der alles in den Schatten auf ihre Zeichen-Magie zu, versucht aber, als
stellt, auch den Selbsterhaltungstrieb. „die Gute“ dazustehen, die ihrerseits Hilfe be-
nötigt. Sie behauptet, Borkhaan habe etwas aus
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 6 ihrem Besitz gestohlen: Das Horn des Lebens.
Sie schickt die Abenteurer los und bietet ihnen
SCHWARM: Die Brut bildet einen Schwarm
eine reiche Belohnung an, wenn sie ihr diesen
und jeder Angriff gegen sie verursacht
Gegenstand bringen. Sie weiß im Gegensatz
immer nur einen Punkt Schaden.
zu Borkhaan um die Wirkung der Wiederbele-
Biss: 1 Schaden (SCHNITTWUNDE), lähmen-
bung, aber auch des tödlichen Giftes, das dieses
des Gift mit Wirksamkeit 2
Artefakt verleiht.
Eine vorherige Aufgabe zur Bewährung
könnte darin bestehen, ein Greifenei aus dem
Nest im Greifenmaul für ihre Forschungen zu
besorgen. Eine gefährliche Aufgabe, die sich
EREIGNISSE ihre feigen Goblin-Schergen nicht zutrauen.
Am Hydraberg können sich viele gefährliche
und spannende Ereignisse abspielen. Im Mit-
telpunkt steht der Konflikt zwischen der Zau- IM ZEICHEN DER MEUTE
berin Alamat im Greifenstein und dem Drui- Wenn die Abenteurer auf Borkhaan treffen,
den Borkhaan vom Hydraberg sowie deren zum Beispiel, weil sie seinem Rudel bis zu ihm
Manipulation durch Ankassia. Die Abenteurer gefolgt sind oder auf Alamats Geheiß gegen
können sich auf eine Seite schlagen, neutral ihn vorgehen, gibt er sich zwar als rau und hart,
bleiben oder beide gegeneinander ausspielen. aber ehrlich und gerecht. Er beschütze und be-
Hier einige Vorschläge für Ereignisse: wahre die Natur der Umgebung, während die
manipulative Zauberin von der anderen Burg-
seite versuche, alles nach ihrem Willen zu
ELFISCHE SEIDENZUNGEN formen. Besonders schlimm ist dabei ein altes,
Wenn die Abenteurer auf Alamat treffen, bei- magisches Steinsinger-Werkzeug, Ullom, eine
spielsweise weil deren Goblinschergen sie zu Leier, die Materie nach dem Willen des Spie-
ihr schleppen, weil sie sich selbst zu ihr auf- lenden formen und verwittern kann. Könnten
gemacht haben oder sie auf Geheiß Borkhaans die Abenteurer sie ihm bringen, würden sie
berauben wollen, versucht die Halbelfe mit seiner Sache sehr helfen und er wird sich mit
schmeichlerischen Mitteln und MANIPULA- einer großzügigen Belohnung erkenntlich zei-
TION, die Abenteurer gegen ihren Rivalen gen. Borkhaan will das Instrument für seine

32

kapitel 3
eigenen Zwecke einsetzen, die Passstraße unzu- eingreifen oder neutral bleiben (und womög-
gänglich und die Umgebung zu einem Urwald lich zwischen die Fronten geraten). Sollten sie
machen, so dass lästige Menschen von hier das Kampfglück zugunsten einer der beiden
fortbleiben. Seiten wenden, gibt es sehr unvermittelt einen
Eine vorherige Aufgabe zur Bewährung Rückzug, notfalls sogar unter Zurücklassen
könnte darin bestehen, ein Greifenei aus dem der Abenteurerinnen. Am Ende mag es zwar
Nest im Greifenmaul für sein Rudel zu besor- Verluste in den Reihen beider Seiten geben
gen. Eine Aufgabe, die seine Wilde Jagd schon (die Toten werden in die Klamm geworfen),
aus anatomischen Gründen nicht ausführen aber keiner hat sein Ziel, den Diebstahl des
kann. Artefaktes der anderen Seite, erreichen kön-
nen. Hintergrund ist, dass Ankassia plötzlich
telepathische Befehle ausgesandt hat, um das
DAS GREIFENNEST Gleichgewicht der beiden Seiten zu wahren.
Die Abenteurerinnen erleben mit, wie am Grei-
fenmaul ein Elternteil des Greifenpaares ohne
Beute zurückkehrt, nähern sich dem Nest oder BESUCH BEI DEN
haben den Auftrag, ein Greifenei für einen der
BERGMÄNNCHEN
Burgherren zu stehlen. Über HEIMLICHKEIT Falls die Abenteurerinnen in den Greifentun-
können sie womöglich zum Nest vordringen. neln dem Klopfen nachgehen, können sie auf die
Fehler werden jedoch mit wildem Gekreische Bergmännchen treffen. Da sie sehr schüchtern
der Brut bestraft, woraufhin ein oder beide und lichtscheu sind, huschen sie erst einmal
Elternteile alarmiert werden und die Abenteu- fort (ihre HEIMLICHKEIT und BEWEGEN helfen
rerinnen angreifen. Bei einem Kampf kann es ihnen dabei). Wenn man sich ohne Lichtquel-
durch Monsterangriffe der Greifen dazu kom- len mit HEIMLICHKEIT nähert, kann man eine
men, dass eine Abenteurerin aus der Höhe fal- Gruppe von ihnen am sanften Glitzern der
lengelassen wird. Sie stürzt dabei in die Gruft geförderten Edelsteine entdecken. Außerdem
und landet in der Klamm (siehe ABSTIEG / lieben sie Geschichten und Lieder, so dass sie
STURZ IN DIE KLAMM). eher verweilen, wenn die Abenteurerinnen bei
ihrem Abstieg in die Stollen mit DARBIETUNG
etwas erzählen oder singen. Sie sind fasziniert
ANGRIFF DES RIVALEN von fremder Dichtkunst jeder Art, da sie nur
Während des Aufenthalts der Abenteurerinnen ihre eigenen, immer gleichen und eintönigen
kommt es irgendwann zu einem Angriff eines Gesänge kennen, und verehren Wortschöpfer
der Rivalen auf den anderen. Entweder hetzt geradezu ehrfürchtig. Gewinnen die Abenteure-
Borkhaan seine Wilde Jagd über die Greifen- rinnen auf diesem Wege und durch friedliches
tunnel und das Greifenmaul als Ablenkungs- Verhalten das Vertrauen der Bergmännlein, so
manöver gegen die Goblin-Schergen Alamats, laden diese sie als Gäste ein. Als Belohnung für
um sich ihrer magischen Leier zu bemächti- das Erzählen oder Singen erhalten sie einen sel-
gen. Oder Alamat schickt ihre hinterhältigen tenen Edelstein (2W6 Gold). Außerdem warnen
Goblin-Schergen auf die Jagd nach den wilden die Bergmännlein sie vor „Etwas, das tief in
Tieren Borkhaans, um ihm zu schaden und zur der Klamm ist, ihre klebrigen Fäden um den
Herausgabe des Horns zu zwingen. Die Aben- Geist aller Bewohner spinnt und sie entzweit,
teurerinnen können dabei auf einer der Seiten so dass sie auch weiter Nahrung kriegt“. Die

33

hydraberg & greifenstein


Bergmännlein meinen damit Ankassias Tele- entdeckt werden, weshalb sie über Telepathie
pathie, gegen die sie zwar immun sind, die sie Ängste und Halluzinationen hervorruft, die
aber durchaus wahrnehmen und vor der sie die die Abenteurer am weiteren Abstieg hindern
Abenteurerinnen warnen. sollen. Alle Abenteurerinnen erleiden je einen
Furchtangriff mit acht Basiswürfeln. Klettern
sie dennoch tiefer, überwinden sie schließ-
EXPEDITION IN DIE lich die Illusion, die die Schlucht bodenlos
HYDRAHÖHLE erscheinen lässt und erblicken darunter das
Wollen die Abenteurerinnen die Hydrahöhle Netz Ankassias. Über MAGIE ENTDECKEN bzw.
erkunden, müssen sie dazu hinabsteigen oder MAGIE BANNEN kann die Illusion ab einigen

auf andere Weise dorthin gelangen, was eine Metern unterhalb der Hydrahöhlen ebenfalls
durchaus gefährliche Expedition darstellt. entdeckt und kurzzeitig entzaubert werden.
Unten angekommen, kann die Spielleiterin am Kommt es soweit, greift die Riesenspinne an
Höhleneingang einen Furchtangriff mit acht und versucht die Eindringlinge einzuspinnen
Basiswürfeln auf alle Abenteurerinnen durch- und zu fressen. Sie tut alles, um niemanden
führen. Stellen sie sich dennoch dem – schein- entkommen zu lassen, der ihre Existenz ver-
baren – Feind, kommt es zu einem Kampf raten könnte.
gegen die illusionäre Hydra (Werte siehe S. Nach einem Sturz in die Klamm (ob bei
100-101 im Spielleiter-Handbuch), bei dem die misslungenen Aktionen, durch die Greifen, als
Köpfe immer und immer wieder nachwachsen. Strafe etc.) findet sich eine Abenteurerin nach
Doch anhand des Schadens, der wie ein Furcht- einem ungeahnt sanften FALLSCHADEN mit nur
angriff auf Verstand statt Stärke abzielt, oder sechs Basiswürfeln (Metallrüstung schützt
mit MAGIE ENTDECKEN, können die Abenteu- nicht) plötzlich im Netz wieder.
rerinnen feststellen, dass es sich nur um eine
Illusion handelt. Mit MAGIE BANNEN kann sie
aufgelöst werden (dabei ist aber jeweils die Wir- DAS ERWACHEN
kung des MAGISCHEN SIEGELS zu beachten, die Falls die Abenteurerinnen die Existenz Ankas-
die Machtstufe der Zauber um 4 senkt). Wird sias aufdecken und mit diesem Wissen aus der
die Illusion aufgelöst oder durchschaut, hat die Klamm entkommen konnten, greift die Spin-
Illusion keine Macht mehr auf den Geist der ne zu verzweifelten Maßnahmen:
Abenteurerinnen und löst sich auf. Die Spin- Zum einen weckt sie ihre Brut, so dass sich
nenbrut wird in diesem Moment sichtbar. Dies von den Hydrahöhlen aus aberhunderte hunde-
könnte Ankassia aus ihrem Netz tiefer in der große Spinnen über die Burgen verteilen. Sie
Klamm zur Höhle locken oder sogar das „DAS kriechen die Felswände hinauf, dringen durch
ERWACHEN“ auslösen. Fenster, Tunnel und Spalten in die Burgen ein
und greifen in ihrer Fressgier alles und jeden an.
Weiterhin flutet Ankassia die Gedanken der
ABSTIEG / STURZ IN DIE KLAMM Anwesenden mit Halluzinationen vom Erwa-
Ein Abstieg in die Klamm führt zur Begeg- chen der beiden Giganten. Auf die Burgherren
nung mit Ankassia. Die Riesenspinne streckt und die Abenteurerinnen wirkt es, als verwan-
ihre geistigen Fühler nach jedem aus, der delten sich der versteinerte Greif und die Hydra
bis zu den Hydrahöhlen oder tiefer in die wieder zurück in die gewaltigen Wesen, die sie
Schlucht hinabsteigt. Sie will auf keinen Fall laut der LEGENDE einst waren. Die Illusionen

34

kapitel 3
können zu Flucht- und anderen Reaktionen Ankassias immun sind. Sind die Abenteure-
führen, die wiederum Unfälle in Form von Ab- rinnen ihnen in der Vergangenheit freundlich
stürzen in die Tiefe zur Folge haben. So fliehen begegnet, greifen sie helfend ein und bewahren
Abenteurerinnen womöglich kopflos vor der sie vor Gefahren durch Abstürze, Einstürze
erwachenden Hydra und stürzen in einen Ab- und Unfälle aufgrund der Halluzinationen.
grund. Oder sie versuchen sich auf den Rücken Ziel Ankassias ist es, alle Anwesenden zu
des scheinbar in die Lüfte abhebenden Riesen- töten, damit niemand von ihrer Existenz er-
greifen zu schwingen und springen stattdessen fährt. Bestenfalls sollen sie ob der Illusionen
in die Tiefe. Die Spielleiterin kann dies über alle in die Klamm stürzen. Ihre Leichen lagert
Fallschaden aus großen Höhen darstellen. sie dann als Vorräte ein, bis irgendwann neue
Hilfreich könnten hier jedoch die Berg- Burgherren einziehen und sie ihr Netz der
männchen sein, die weiterhin gegen den Zauber Zwietracht erneut weben kann.

35

hydraberg & greifenstein


HECK EN HEIM &
J U NGBRU N N EN
DER
DER Y EFEL A

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Die knorrigen, verdrehten Bäume scheinen die krümmen, sondern sich in Reih und Glied vor
ganze Welt zu bedecken und sind seit einer ge- euch zu verneigen. Ihre Kronen bilden vor euch
fühlten Ewigkeit eure allgegenwärtigen Begleiter. so etwas wie ein Spalier, ein Dach, ein Tor. Einst
Grau und krank säumen sie euren Weg, recken muss es imposant und wunderschön gewesen sein,
wie in stummer Klage oder wie zum Angriff wie der Eingang zu einem lebendigen Palast aus
die Äste gen Himmel, zum kargen Boden und Bäumen. Aber jetzt ist es grau, kahl und abwei-
zu euch, als wollten sie euch die Schuld an ihrem send, wie ein gähnendes Maul, das die Reisenden
Elend geben oder als solle wenigstens euer Blut verschlingen will.
ihre Wurzeln nähren.
Was für ein trostloser Flecken Wildnis!
Und doch sind noch immer die Reste einer Stra- HINTERGRUND
ße zwischen Dickicht und Unterholz erkennbar, Seit undenklichen Zeiten hütet die Najade
auf der sich einst bequem wandern und fahren Yefela einen Brunnen, dessen Wasser selbst zu-
ließ. Sie bilden einen beschwerlichen Pfad und recht als Quelle magischer Jugend und Vitali-
zeigen euch, dass ihr euch nicht hoffnungslos in die- tät galt. Die Macht des Wassers wurde je nach
sem traurigen, verfluchten Wald verlaufen habt. Legende der göttlichen Kraft Lehms oder
Dann endlich scheint es, als hätte der Wald Stroms oder der magischen Präsenz seiner
aufgegeben, euch erschöpfen und entmutigen zu Hüterin zugeschrieben. Das Sanktum der Na-
wollen. Die Bäume scheinen sich nicht länger jade lockte Pilger von überall aus den Raben-
wie unter Schmerzen in alle Richtungen zu landen an, und ein kleiner Orden von Druiden

36

kapitel 4
machte es sich zur Aufgabe, die Fee und den Heute ist der Ort eine Falle für Glücksritter
Jungbrunnen zu beschützen, wobei böse Zun- und Druiden, die von ihm gehört haben und
gen freilich behaupteten, dass sie das kostbare ihn zu neuem Leben erwecken wollen oder zu-
Nass vor allem für sich selbst bewahren und fällig über ihn stolpern und in die Fänge der
es ganz nach eigenem Gutdünken teilen oder bösartigen Tier- und Pflanzenwesen unter der
zurückhalten wollten. Herrschaft des Dämons Wrastoch fallen, der
Gemeinsam legten Yefela und die Druiden nach all den Jahrhunderten noch immer hier
vom Orden der smaragdenen Quelle natürliche haust und die gefangene Najade quält.
Barrieren zum Schutz des Ortes an und schu-
fen so über viele Jahrzehnte nach und nach ein
verzaubertes Heckenlabyrinth, das freundli-
chen Pilgern und Bittstellern Einlass gewäh-
ren, dreiste Eroberer aber abweisen oder, falls EMPFOHLENE LEKTÜRE
nötig, vernichten sollte. Die Druiden riefen die Bevor du Heckenheim spielst,
Tiere der Umgebung als Wächter in das Laby- empfehlen wir, dass du dir die
rinth, und das Wasser des Brunnens erhielt sie Abschnitte zu Dämonen, Würge-
alle, ob Elfenabkömmling, Mensch oder Tier, ranken und Tieren im Bestiarium
weit über eine gewöhnliche Lebensspanne hin- durchliest. Auch die Kenntnis der
aus jung und kräftig. Zauber Dämonen Bannen, Dämo-
Heckenheim, wie der Orden seinen Sitz und nen Binden und Last der Jahre ist
sein Heiligtum nannte, gedieh. Doch mit nützlich.
den Erlenkriegen begann der Niedergang, der
schließlich in der Dämonenflut besiegelt wer-
den sollte. Konnten sich die Druiden aus den
Streitigkeiten der Sterblichen noch weitest-
gehend heraushalten und allzu aufdringliche
Trupps von Orks, Ogern oder Söldlingen ab-
wehren, überfielen die aus dem Nexus strömen-
den Dämonen Heckenheim mit einer Wut und DER WEG NACH
einer Bösartigkeit, denen weder der Orden noch
die Najade lange standzuhalten vermochten.
HECKENHEIM
Ob die Dämonen den Jungbrunnen erobern Die Abenteurerinnen können entweder von
wollten, um ihn in eine Quelle für die dämo- der Legende Heckenheims gehört haben und
nische Substanz Mog zu verwandeln oder ob sich gezielt auf die Suche nach dem Jungbrun-
sie das Naturheiligtum schlicht als magische nen machen oder auf ihren Reisen zufällig auf
Beleidigung ihrer grotesken Existenz begrif- den Ort stoßen, nachdem sie zuvor einige Zeit
fen, hat kein Sterblicher je erfahren. Fakt ist, durch eine auffällig karge und lebensfeind-
dass das Wasser und mit ihm das lebendige liche Region gezogen sind. Der dämonische
Labyrinth von Heckenheim in den Kämpfen Schatten, der sich in den letzten Jahrhunder-
zwischen Yefela und den Dämonen verdor- ten auf den Brunnen Yefelas gelegt hat, hat
ben wurden. Bis auf einige wenige, denen die mit der Zeit die Umgebung nach und nach in
Flucht gelang, gingen die Druiden unter, und Mitleidenschaft gezogen und ihr „die Jugend
Yefela geriet in dämonische Gefangenschaft. geraubt“. Pflanzen in der Nähe Heckenheims

37

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


neigen heutzutage zu spärlichem oder verdreh- verscheuchen, und gingen selbst in Bestiengestalt
tem Wachstum, bringen wenig Ertrag, bilden um, witterten Eindringlinge und brachten sie
aber umso häufiger dicke Rinden oder Borken, zur Strecke, so grausam, dass auch das Zauber-
Dornen oder brüchige Ästchen aus, an denen wasser ihnen nicht mehr geholfen hätte.
man sich im Vorbeigehen oder beim Sammeln Doch wer die Gunst der Druiden genoß, dem
von Vorräten ärgerliche Schrammen zuziehen gewährten sie ihren Segen. Elfen gaben ihren
kann. Es leben Tiere in der Gegend, aber sie menschlichen Liebhabern vom Wasser des Brun-
vergreisen frühzeitig, sind entweder sehr scheu nens, um ihr Dahinscheiden hinauszuzögern.
oder ungewöhnlich gereizt und aggressiv. Das Weise Zauberkundige erhielten weitere kostbare
ist einer der Gründe, warum das Naturheilig- Jahre für ihre Studien, gerechte Herrscher einen
tum nicht längst durch Zufall wiederentdeckt Aufschub des Todes, um die Angelegenheiten
wurde: Die Umgebung ist im Augenblick nicht ihrer Ländereien zu regeln und Ersatz für ihre
besonders attraktiv. unfähigen Erben zu finden. Und jene, die von bö-
Im Hexfeld des Schauplatzes erhalten die sen Flüchen geplagt waren, gewannen durch das
Aktivitäten JAGEN, SAMMELN und FISCHEN Wasser des Jungbrunnens eine Zukunft zurück,
einen Modifikator von –1, solange die Najade die ihnen schon genommen schien.
Yefela gefangen und das Wasser des Jungbrun- Als die Dämonenflut kam und die Blutnebel
nens verdorben ist. sich senkten, da ging das Wissen um Yefelas Brun-
nen fast verloren, wurde abermals ein Geheimnis.
Aber so ist das nun mal mit Geheimnissen: Sie
LEGENDE wollen ans Tageslicht, wie Wasser eben, das aus
Einst war der Brunnen der Yefela, ein Geschenk einer Quelle sprudelt! Und so kann es doch nur
der Gottheiten Lehm und Strom an die Sterbli- noch eine Frage der Zeit sein, bis erneut jemand
chen, ein wohl gehütetes Geheimnis der Druiden. Anspruch auf den Jungbrunnen erhebt.
Doch hat wohl irgendwann ein Gott verfügt, dass
kein Geheimnis für immer verborgen bleiben
kann. Früher oder später plaudert es jemand aus, ORTE
der hätte schweigen sollen, oder ein anderer ent- Heckenheim besteht zum größten Teil aus
deckt es, der es nicht hätte kennen dürfen. Sei es dem namensgebenden Labyrinth aus lebendi-
wie es sei, bald wussten die, die es wissen konnten, gen Pflanzen – Bäume, Büsche und Ranken,
dass es in den Wäldern einen Brunnen oder eine knorrig und so dicht miteinander verwoben,
Quelle gab, deren Wasser dem Alter und damit dass sie undurchdringlich wie Mauern ge-
dem Tod selbst ein Schnippchen schlagen mochte, worden sind. Die Gänge des Labyrinths sind
wenn man nur jeden Tag davon trank – einen unregelmäßig nach oben hin geschlossen, wo
Blütenkelch voll, wie es die Sage will, aber ein die Baumkronen und Ranken zusammen-
goldener Pokal oder ein schlichter Tonbecher hat wachsen, und somit auch bei Tag in Zwielicht
es wohl sicherlich auch getan. Jedenfalls erfreu- getaucht. Selbst in Vogelgestalt könnte man
ten sich die Kundigen eines langen und gesunden das Labyrinth durch dieses „Dach“ nicht voll-
Lebens, wenn sie das magische Wasser des Jung- ständig auskundschaften (wohl aber sein Zen-
brunnens ihr Eigen nennen konnten. trum erkennen und dort landen). Kleine Tiere
Die Druiden aber wachten eifersüchtig über wie Ratten, Marder oder Schlangen können
ihren Schatz und verbargen ihn hinter Dornen- durch die „Wände“ des Labyrinths schlüp-
hecken, riefen wilde Tiere herbei, um Diebe zu fen, sind dessen Gefahren aber freilich auch

38

kapitel 4
stärker ausgesetzt als gerüstete Orks, Men- Orientierung nach der ersten erhält der Wurf
schen oder Halblinge. auf der Tabelle einen Modifikator von +1.
Abkürzungen sind prinzipiell denkbar, aber Sollte der Wurf auf ÜBERLEBEN misslingen,
sie kosten Kraft und Zeit. Die Axt an die ur- wird die Gruppe von den wandernden Hecken
alten, von Magie genährten Pflanzen zu legen, in die Irre geführt. Die Spielleiterin würfelt
dauert Stunden und Tage, und obwohl nach der mit einem W6 auf der Tabelle MISSLUNGENE
Verseuchung des Jungbrunnens die blühende ORIENTIERUNG, um zu bestimmen, was dies für

Vitalität der Pflanzen einer grauen, dornigen die Charaktere bedeutet.


und borkigen Tristesse gewichen ist, haben sie
nichts von ihrer Widerstandskraft eingebüßt GEWALTSAME BEWEGUNG: Wenn die
und widerstehen sogar Feuer erstaunlich lange. Charaktere die Hecken aufmerksam beobach-
Außerdem wird jeder Versuch, die Heckenwän- ten und erfolgreich auf AUSKUNDSCHAFTEN
de zu durchbrechen, den dämonischen Wäch- würfeln, können sie erkennen, dass die Pflan-
ter des Labyrinths auf den Plan rufen. zen ein Eigenleben führen und gezielt versu-
chen, die Orientierung zu erschweren. Um dies
zu unterbinden, können die Charaktere mit Äx-
DIE WANDERNDEN HECKEN ten, Sägen oder auch Feuer gegen die Hecken
Unter dem Einfluss des Dämons Wrastoch ha- vorgehen. Die Spielleiterin würfelt dann auf der
ben sich einige jüngere Pflanzen des Hecken- Tabelle ERFOLGREICHE ORIENTIERUNG, egal, ob
labyrinths monströs verändert und ein tücki- der Wurf auf ÜBERLEBEN erfolgreich war. Aller-
sches Eigenleben entwickelt. So sind einige der dings birgt dieses rabiate Vorgehen das Risiko,
Büsche und Bäume in der Lage, ihren Platz zu den Dämon Wrastoch zu alarmieren. Nach je-
verlassen, sich auf ihren Wurzeln wie auf Ten- der gewaltsamen Bewegung würfelt die SL mit
takeln ein kurzes Stück weit zu bewegen und einer Anzahl an Basiswürfeln, die dem Doppel-
dort erneut in den Boden einzugraben. Für die ten der bisher erfolgten gewaltsamen Bewegun-
Orientierung im Labyrinth stellt das eine zu- gen entspricht. Sollte einl gewürfelt werden,
sätzliche Erschwernis dar, denn die „wandern- bemerkt Wrastoch das Vorgehen der Charaktere
den Hecken“ haben eine wahrhaft dämonische und weiß, wo sie sich im Labyrinth befinden.
Freude daran, Eindringlinge zu verwirren und
sie vom Jungbrunnen fernzuhalten.
ORIENTIERUNG IM
EINEN WEG SUCHEN: Um sich zum Zen- LABYRINTH
trum des Labyrinths zu bewegen, muss ein
Charakter die Führung übernehmen und auf
ERFOLGREICHE ORIENTIERUNG
ÜBERLEBEN würfeln, um sich zurechtzufin- W6 Ort
den. Jeder Vorstoß ins Innere des Schauplat-
1–2 Druidenhaus (Ort 3a)
zes nimmt einen ganzen Tagesabschnitt in
3–4 Druidenhaus (Ort 3b)
Anspruch. Ein erfolgreicher Wurf führt die
Charaktere tiefer ins Labyrinth und näher an 5 Druidenhaus (Ort 3c)
die Quelle heran. Die Spielleiterin würfelt mit 6–7 Die toten Abenteurer (Ort 4)
einem W6 auf der Tabelle ERFOLGREICHE
8+ Yefelas Brunnen (Ort 6)
ORIENTIERUNG, um zu bestimmen, welchen
Ort die Gruppe erreicht. Für jede erfolgreiche

39

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


HECK EN HEIM
3C
4

2
6
3B

3A

1
MISSLUNGENE ORIENTIERUNG
W6 Auswirkung
1 Die Charaktere stoßen auf einen Trichterschlund (s. Ort 2: Schlünde im Boden).
2 Die Charaktere erreichen den alten Garten (Ort 5).
3 Die Gruppe geht im Kreis. Alle Charaktere müssen Nahrung oder Wasser ver-
brauchen (Die SL entscheidet, welche Ressource betroffen ist).
4 Ein wildes Tier kreuzt den Weg der Abenteurerinnen. Die SL würfelt auf der
Tabelle Tiere (s. Ort 3), um zu bestimmen, um was für ein Tier es sich handelt.
5 Die Abenteurerinnen verspüren plötzlich die Angst, das Labyrinth nie wieder
verlassen zu können. Alle Charaktere erleiden einen Furchtangriff mit fünf
Basiswürfeln.
6 Eine zufällige Abenteurerin wird das Opfer hinterhältiger Dornenranken und
erleidet einen Angriff mit sechs Basiswürfeln (Waffenschaden 2, STICHWUNDE).
Mit einem Wurf aus AUSKUNDSCHAFTEN kann sie die Falle rechtzeitig bemerken
und den Angriff vermeiden.

1. DAS TOR NACH HECKENHEIM stark aufgelockert und gibt nach, wenn ein
Das Tor ins Labyrinth muss einst wunder- Lebewesen ihn betritt (mit AUSKUNDSCHAFTEN
schön ausgesehen haben. Blühende Blumen- kann man jedoch die Unregelmäßigkeiten in
ranken schlängelten sich um wohlgeformte, der Beschaffenheit des Bodens rechtzeitig er-
durch Zauber in Form gebrachte Zweige. Von kennen, um die Falle zu bemerken). Der Trich-
den Blumen ist nichts geblieben und das Tor terschlund versucht dann, seine Beute mit einer
hat nichts Einladendes mehr an sich. Hinter langen Fangzunge zu packen und weiter hinab-
ihm herrscht graues Zwielicht, so dass man zuziehen, während durch die Erschütterungen
auch bei Tage Fackeln und Laternen mit sich des Kampfes vom Rand des Trichters bereits
führen muss, um die Schatten zu erhellen. wieder Erde nachrutscht. Für einzelne Späher
ist ein Trichterschlund eine gefährliche Falle.
In der Gruppe hingegen können die Gefährtin-
2. SCHLÜNDE IM BODEN nen einer bedrohten Abenteurerin beistehen.
Zu den monströsen neuen Bewohnern Hecken- Bei diesem wie bei allen anderen Kämpfen
heims zählen die Trichterschlünde, tückische im Heckenlabyrinth besteht außerdem die
Kreaturen, die sich in den Gängen des Laby- Chance, dass der Dämon Wrastoch durch den
rinths eingenistet haben und dort verborgen Lärm auf die Gruppe aufmerksam wird und
auf Beute lauern. Der Boden über ihnen ist sich auf einen Angriff vorbereitet.

42

kapitel 4
TRICHTERSCHLUND 3. DRUIDENHÄUSER
STÄRKE 7, GESCHICKLICHKEIT 2 Die alten Wohnstätten des Druidenordens wur-
den mit Yefelas Hilfe auf magischem Wege grö-
W6 MONSTERANGRIFF
ßenteils aus lebendigen Pflanzen „erbaut“. Viele
1 ERSCHÜTTERN! Die Kreatur er- Gebäude wurden beim Kampf um Heckenheim
schüttert den Boden und lässt Opfer zerstört oder sind seitdem ohne die Pflege ihrer
straucheln. Abenteurerinnen in Bewohner oder der Najade dem Zahn der Zeit
NAHER Reichweite müssen auf zum Opfer gefallen. Die meisten sind schlicht-
BEWEGEN würfeln, um nicht zu Boden weg zugewuchert. Einige bieten wilden Tieren
geworfen zu werden. Unterschlupf, die durch den dämonischen
2 HAB DICH! Die Greifzunge des Mons- Hauch des Ortes extrem aggressiv reagieren,
ters packt eine Abenteurerin in NA- wenn sie aufgeschreckt werden.
HER Reichweite. Führe einen Angriff Da Heckenheim seit der Dämonenflut nicht
mit fünf Basiswürfeln und Waffen- geplündert wurde, lassen sich aber auch noch
schaden 1 (STUMPFER SCHLAG) aus. Ist einige metallene Schätze der unglücklichen Ver-
die Attacke erfolgreich, wird das Ziel teidiger finden, neben bis zur Nutzlosigkeit ver-
außerdem FESTGEHALTEN. rosteten Waffen vor allem einige Schmuckstücke
3 GIFT UND GALLE! Die Kreatur speit aus angelaufener Bronze, Gold oder Silber.
ihre Verdauungssäfte aus. Abenteu- Würfle an jedem dieser Orte mit vier (Ort 3a),
rerinnen in NAHER Reichweite sind sechs (Ort 3b) oder acht (Ort 3c) Basiswürfeln.
dem Effekt eines tödlichen Giftes mit Jedes gewürfelte x bedeutet einen Wurf auf der
Wirksamkeit 5 ausgesetzt, können Tabelle SCHÄTZE, l bedeuten einen Wurf auf
aber auf AUSDAUER würfeln, um die der Tabelle TIERE.
begrenzte Wirkung zu erleiden.
4 EIN HAPPEN FÜR ZWISCHENDURCH!
Der Trichterschlund versucht, eine TIERE
Abenteurerin in NAHER Reichweite
W6 TIERISCHE „BEWOHNER“
zu beißen. Führe einen Angriff mit 8
Basiswürfeln und Waffenschaden 2 1–2 Ein Schwarm aggressiver Ratten.
(SCHNITTWUNDE) aus. 3–4 Eine bissige Schlange.
5 GRABESERDE! Die Kreatur versucht, 5 Ein Schwarm Fledermäuse.
den Trichter kollabieren zu lassen, um 6 Eine verärgerte Krähe, die auf-
Abenteurerinnen in NAHER Reich- fliegt und mit ihrem lauten Kräch-
weite zu behindern. Führe einen zen den Dämon Wrastoch auf die
Angriff mit acht Basiswürfeln und Anwesenheit und ungefähre Po-
Schaden 1 auf GESCHICKLICHKEIT aus. sition der Abenteurerinnen auf-
6 RÜLPS! Der Gestank aus dem Maul merksam machen kann.
wirkt auf die Abenteurerinnen in
NAHER Reichweite wie ein lähmendes Werte siehe jeweils Spielleiter-
Gift (Wirksamkeit 8). Sie können auf Handbuch, S. 127
AUSDAUER würfeln, um die begrenzte

Wirkung zu erleiden.

43

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


5. DER ALTE GARTEN
SCHÄTZE Ein einst blühender Garten, in dem die Drui-
den Gemüse und Heilkräuter gezogen haben
W6 FUND und der von den Wassern des Jungbrunnens
1–3 Ein EINFACHER getragener Fund genährt wurde. Nach der Dämonenflut wach-
4 Ein WERTVOLLER getragener Fund sen hier nur noch giftige Pilze (bei Einnahme:
tödliches Gift mit Wirksamkeit 4) und grausi-
5 Ein KOSTBARER getragener Fund.
ge Würgeranken (siehe Spielleiter-Handbuch S.
6 Würfle zweimal. 122 f.), die allen Lebewesen nach dem Leben
trachten. Die Ranken versuchen, ihre Opfer zu
erdrosseln und an den Stamm zu ziehen, wo
sie zersetzt und verdaut werden sollen.

4. DIE TOTEN ABENTEURER


Wenige Abenteurer haben Heckenheim in jünge- 6. YEFELAS BRUNNEN
rer Zeit entdeckt, und sie alle haben es bislang be- UND GEFÄNGNIS
reut. Die Überreste einer dieser Gruppen können Die Najade Yefela wird von Wrastoch in einem
die Abenteurer im Labyrinth finden. Obwohl an einem Galgen aufgehängten Dornenruten-
sich inzwischen Tiere an ihnen gelabt haben und käfig direkt über ihrem Brunnen gefangen ge-
ihre Verwesung fortschreitet, lässt sich an den halten. Das einst lebensspendende Wasser ihres
Leichen noch erkennen, dass sie von etwas Gro- Sanktuariums ist für sie seit Jahrhunderten
ßem und Kräftigem erschlagen wurden (nämlich zum Greifen nah und liegt doch außerhalb ih-
dem Dämon Wrastoch, der sie überfallen hat). rer Reichweite. Alterslos und von Wrastoch aus
Während zwei der Körper, die Rüstungen Grausamkeit am Leben gelassen, ist ihre Qual
tragen, nur wenige, aber todbringende Verlet- beinahe grenzenlos. Yefelas Blut tropft aus un-
zungen aufweisen, ist der dritte besonders übel zähligen winzigen Schnitten und Stichen, die
zugerichtet worden, weit über das Maß eines ge- ihr die Dornen des aufgehängten Käfigs bestän-
wöhnlichen Kampfes und wahrscheinlich auch dig zufügen, sporadisch in den Brunnen, ebenso
über den Tod hinaus. Dieser unglückliche Aben- wie die eitrigen Absonderungen des Dämons,
teurer war seiner Statur und den Resten seiner mit denen er den Brunnen bewusst vergiftet.
Ausrüstung nach zu urteilen allem Anschein Über lange Zeit hat beides den Jungbrunnen
nach nicht der mächtigste Kämpfer von den entweiht und seine Wirkung verkehrt. Seine
dreien. Er lässt sich anhand der Überreste einer direkte Nähe weckt in lebenden Humanoiden
Laute als wandernder Barde identifizieren. Dies (außer Elfen, denen das Alter fremd ist) die Ur-
bietet einen Hinweis auf Wrastochs Schwäche, angst des Alterns und Dahinsiechens und richtet
den Klang von Musik nicht ertragen zu können. einmalig bei der ersten Annäherung Schaden an
EMPATHIE und VERSTAND in Höhe von 1 an. Der

✥ SCHÄTZE: Eine beschädigte Lederrüstung Zauber Magie Bannen schützt vor diesem Fluch.
in Menschengröße, eine gut erhaltene Yefela ist seit dem Kampf mit den Dämonen,
Kettenrüstung in Zwergengröße, ein Kurz- den sie und die mit ihr verbündeten Druiden ver-
schwert, drei Gegenstände von der Liste der loren haben, gebrochen. Wenn die Abenteurerin-
Handelswaren (Spieler-Handbuch S. 126) nen sie befreien, kann sie in den Brunnen einfah-
nach Wahl der SL, W6 Kupfermünzen ren und ihn von der dämonischen Verseuchung

44

kapitel 4
reinigen, was gleichzeitig den ersten Schritt in dieses Umstands ist an ihn vollkommen ver-
ihrem eigenen Heilungsprozess markiert. schwendet.
Der Brunnen selbst ist ein gemauertes Be- Wrastoch ist die magische und physische Ur-
cken mit einst liebevoll angebrachten Verzie- sache für die Verseuchung des Jungbrunnens.
rungen in Form tönerner Blüten und Blätter, Seine Haut ist von eitrigen Geschwüren über-
die jedoch größtenteils abgeschlagen und sät, die bei Berührung platzen und einen an-
verschandelt wurden. Der Wasserspiegel liegt steckenden Pesthauch freisetzen. Es sind diese
etwa auf Armeslänge eines Menschen unter- Ausscheidungen, mit denen er seit seinem Sieg
halb der Einfassung. Das einst kunstvoll aus über Yefela deren Brunnen verschmutzt, und
lebendigen Pflanzen über dem Becken verwo- magische Rituale haben das Übrige zu seiner
bene Brunnendach wurde zerstört und durch Verseuchung beigetragen.
Yefelas Käfig ersetzt. Etliche der Geschwüre am Leib des Dämons
sind bis zu armlang, hängen wie fleischige
Ranken an ihm herab und geben ihm ein gro-
tesk zotteliges Aussehen. Überdies erschweren
sie es auch, Wrastochs Leib gezielt zu attackie-
MONSTER UND ren, was dem Dämon einen zusätzlichen Vor-

NSC teil im Kampf verschafft.


Wrastoch reagiert mit Schmerz und Abscheu
Im Folgenden sind die Monster und NSC be- auf den Klang von Instrumenten oder Gesang.
schrieben, denen die Abenteurerinnen in He- Offensichtliche Musikantinnen werden rasch
ckenheim begegnen können. zu seinen bevorzugten Zielen im Kampf, selbst
wenn andere Gegnerinnen gefährlicher erschei-
nen mögen. Darüber hinaus können ihm na-
DER DÄMON WRASTOCH türlich besonders die Zauber Dämon Binden
Wrastoch ist der letzte Dämon, der nach den und Dämon Bannen gefährlich werden.
Ereignissen kurz nach der Dämonenflut an
Yefelas Brunnen verblieben ist. Er hat die Jahr-
STÄRKE 10, GESCHICKLICHKEIT 3,
hunderte, die seither vergangen sind, genutzt,
VERSTAND 3, EMPATHIE 3
um die Najade und die Gegend um Hecken-
heim unter seine Herrschaft zu bringen und RÜSTUNG: 6
zu peinigen. Der Preis, den er dafür zahlt, ist, ANGRIFFE: Hörner (10 Basiswürfel, Scha-
dass er selbst den Ort längst nicht mehr ver- den 2, STICHWUNDE (Armeslänge)), Brüllen
lassen kann und mit all seiner Macht an ihn (Furchtangriff mit 4 Basiswürfeln (Nah))
gebunden ist. Er durchstreift immer wieder FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4,
rastlos die Gänge seines Reiches und Gefäng- Wissen 4, Bewegen 3, Menschenkenntnis 2,
nisses, hält sich jedoch am liebsten bei seiner Schleichen 2, Manipulation 1
Gefangenen auf, der einzigen Gesellschaft, die
FÄHIGKEIT: Von Geschwüren bedeckt (An-
ihm geblieben ist und deren beständige Qual
steckende Berührung, Ansteckungsgefahr
ihm eine widerwärtige Freude bereitet.
9), Rankenbehangen (Rüstung +3, oben
Der neue Meister des Labyrinths von Hecken-
bereits eingerechnet), Lähmung (lähmen-
heim erscheint in der Gestalt eines Minotaurus.
des Gift, Wirksamkeit 6)
Die mythen- und weltenübergreifende Ironie

45

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


SCHWÄCHE: Kann den Klang von Musik Wacht über den Jungbrunnen aufgetragen ha-
und Melodien nicht ertragen und muss ben, was stimmen mag oder auch nicht. Yefela
sich davon entfernen. Falls dies nicht mög- selbst zeigt sich weder besonders religiös noch
lich ist, erleidet der Dämon jede Runde W3 verächtlich gegenüber den Göttern, aber allem
Schaden. Lebendigen zugewandt. Mit dem Orden der
Druiden von der smaragdenen Quelle verband
sie tiefe Zuneigung, und sein Untergang eben-
so wie ihre eigene jahrhundertelange Gefangen-
DIE DRUIDIN SALSIVA schaft in Wrastochs Klauen haben tiefe Spuren
Salsiva ist die letzte noch lebende Schülerin in ihrem einst sorglosen und fröhlichen Wesen
des Ordens der smaragdenen Quelle. Die üb- hinterlassen.
rigen Nachfahren der wenigen seinerzeit ge- Die Najade kennt Wrastochs Schwäche, sei-
flohenen Druiden sind in den Jahrhunderten ne Verwundbarkeit durch Musik, hat jedoch in
unter dem Blutnebel gestorben oder in anderen ihrer langen Gefangenschaft längst nicht mehr
Orden aufgegangen, weil sie die Hoffnung auf die Kraft und den Willen aufgebracht, ihrem
eine Rückkehr zu Yefelas Brunnen aufgegeben Peiniger ein Lied entgegen zu schleudern.
hatten. Nicht so Salsiva. Wenn ein Angriff der Abenteurerinnen auf den
Die Halbelfe ist 72 Jahre alt, eine kundige Dämon ihr neuen Mut verleiht, kann sie aber
Heilerin und Kämpferin. Sie sieht sich selbst zumindest den entscheidenden Hinweis auf die
als Verkörperung der gebenden und nehmen- ungewöhnliche Waffe gegen ihn geben.
den Seite der Natur und kann eine wichtige Wenn die Abenteurerinnen sie befreien, ist
Verbündete der Abenteurerinnen sein, ebenso sie ihnen in tiefer Dankbarkeit verbunden.
wie eine harsche Kritikerin und Rivalin, wenn Wenn die Gruppe dies ebenfalls wünscht,
dies in ihren Augen nötig sein sollte. wird sie versuchen, mit ihr gemeinsam He-
ckenheim zu neuem Leben erblühen zu lassen
und die Schatten der Dämonenplage ein für
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3,
alle Mal zu vertreiben. Aber selbst ein alters-
VERSTAND 4, EMPATHIE 3
loses, unsterbliches Wesen schüttelt Jahrhun-
FERTIGKEITEN: Tierkunde 3, Überleben 3, derte der Folter nicht einfach ab. Yefela wird
Auskundschaften 2, Fernkampf 2, viel Zeit benötigen, um ganz zu ihrem alten
Nahkampf 2, Wissen 2 Selbst zurückzufinden.
TALENTE: Weg der Heilung 2
AUSRÜSTUNG: Kurzbogen, Lederrüstung,
Dolch

DIE NAJADE YEFELA


Yefela ist eine Fee, die seit undenkbarer Zeit ihr
Heim in jenem Brunnen hat, um den herum
vor Jahrhunderten Heckenheim errichtet wor-
den ist. Manche sagen, sie sei eine Dienerin
der Gottheiten Lehm oder Strom, die ihr die

46

kapitel 4
Wenn die Ansichten darüber auseinander ge-
EREIGNISSE hen, wie in Zukunft mit dem Jungbrunnen und
Das Labyrinth von Heckenheim und der darin der Najade verfahren werden soll, kann Salsiva
befindliche Brunnen können der Schauplatz aber auch zur Rivalin der Gruppe werden, sich
einiger spannender Ereignisse sein. in die Wildnis absetzen und den Abenteurerin-
nen künftig das Leben in Heckenheim schwer
machen, indem sie die Tiere der Wildnis gegen
ALTE ANSPRÜCHE sie aufbringt, gezielt umherziehende Unruhe-
Die Druidin Salsiva, ein Elfenabkömmling stifter in ihre Richtung lenkt oder dergleichen
und die letzte der ohnehin nicht zahlreichen mehr. Sie kann für einige unliebsame Ereig-
Schüler der seinerzeit entkommenen Druiden nisse an der Festung sorgen, bis die Gruppe
vom Orden der smaragdenen Quelle, erreicht sich entweder mit ihr einigt oder sie aufspürt
Heckenheim etwa zu der gleichen Zeit, wäh- und sich ihrer entledigt.
rend die Abenteurerinnen sich dort aufhalten. Wenn die Abenteurerinnen es mit diesem
Sie kann mit ihrer Heilmagie eine wertvolle Schauplatz eher etwas schwerer haben sollen,
Gefährtin und Verbündete gegen den Dämon kommt Salsiva erst dann nach Heckenheim,
Wrastoch sein und auch die Legende des Ortes wenn der Kampf um den Jungbrunnen bereits
wiedergeben, wenn die Gruppe diese noch nicht geschlagen ist. Sie kann dann nicht mehr hilf-
gehört hat und nur zufällig nach Heckenheim reich eingreifen, allerdings immer noch als
gelangt ist. Insbesondere durch den Zauber Mietling angeheuert werden oder der Gruppe
Dämon Bannen kann sie wertvolle Hilfe leisten, Schwierigkeiten bereiten.
wenn die Abenteurerinnen selbst Schwierigkei-
ten haben, gegen Wrastoch vorzugehen. Dabei
sollte Salsiva jedoch nicht allein den Tag ret- REINIGUNG DES JUNGBRUNNENS
ten: Sie ist allein den Gefahren Heckenheims Die dämonische Korruption des Jungbrun-
und der Konfrontation mit dem Dämon nicht nens lässt sich nur auf magischem Wege rück-
gewachsen und wäre ohne die Hilfe der Aben- gängig machen. Über Jahrhunderte haben die
teurerinnen ihrerseits verloren. Essenz des Dämons, das Opferblut der Najade
Allerdings erhebt Salsiva als letzte lebende und böser Zauber das lebensspendende Was-
Nachfahrin des alten Ordens auch einen ge- ser vergällt. Doch ist der ursprüngliche Se-
wissen Anspruch auf Heckenheim, sollte es gen nicht verloren und den Göttern sei Dank
ihr und der Gruppe gemeinsam gelingen, den deutlich leichter wieder hervorzulocken als zu
Brunnen zu reinigen. Sie möchte sich künftig unterdrücken, wenn die aktive Vergiftung des
hier niederlassen und die Wacht ihrer Vorfah- Brunnens gestoppt und Wrastoch vernichtet
ren über den Jungbrunnen wieder aufnehmen. oder gebannt wird.
Wird man sich einig, haben die Abenteurerin- Die Najade aus ihrer Pein zu erlösen, damit
nen mit der Druidin vielleicht ihren ersten sie die nötigen magischen Rituale zu ihrer
Mietling für eine mögliche neue Festung für eigenen und der Heilung des Jungbrunnens
sich gewonnen. Salsiva ist loyal, solange sie die durchführen kann, ist etwas, das auch Sterb-
Ziele der Abenteurerinnen als mit denen der liche bewirken können. Sei aufgeschlossen
Gottheit Lehm und dem Gleichgewicht der gegenüber den Ideen der Abenteurerinnen. Ye-
Natur in Einklang befindlich ansieht. felas Martyrium durch DARBIETUNG oder den

47

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


Zauber Seelenheilung zu lindern, ist ein sehr Fluch von Yefelas Brunnen, der durch ihre Be-
guter Anfang. Vielleicht haben die Abenteu- freiung allein bereits gelindert wird, vollends
rerinnen Zugang zu passenden Ritualkom- zu brechen und Heckenheim im Bund mit der
ponenten aus anderen Quellen oder nehmen Najade vielleicht sogar künftig selbst zu bean-
deren Fehlen zum Anlass für weitere Erkun- spruchen.
dungen in der Umgebung?
Jedenfalls sollte es ihnen mit einer gewissen
Beharrlichkeit und Gewitztheit gelingen, den

HECKENHEIM ALS FESTUNG


Wenn die Abenteurerinnen Heckenheim von den Dämonen befreien und den
Jungbrunnen reinigen, kann es gut sein, dass sie den Ort fortan selbst als eine
recht ungewöhnliche Festung beanspruchen.
Die folgenden Anlagen (S. 168 ff. im Spieler-Handbuch) und Mietlinge (S. 175 ff.)
sind automatisch oder unter erleichterten Bedingungen verfügbar:

✥ Yefelas Sanktuarium zählt wenig überraschend als vorhandener BRUNNEN, so-


fern es gereinigt wurde.
✥ Das Heckenlabyrinth zählt als vorhandener SCHUTZWALL.
✥ Yefela kann, wenn sie den Abenteurerinnen durch ihre Befreiung zu Dank ver-
pflichtet ist, sowohl als BAUMEISTERIN als auch als HAUSWARTIN für alle Anlagen
Heckenheims agieren, die geeignet sind, aus lebendigen Pflanzen (sprich: mit
HOLZ) errichtet zu werden, deren Wachstum sie magisch kontrolliert. Sie kann
innerhalb Heckenheims einen oder mehrere GÄRTEN anlegen und auf magi-
schem Wege das Heckenlabyrinth ausbauen und instand halten. Diese Diens-
te hat sie vor Jahrhunderten schon für den Druiden-Orden der smaragdenen
Quelle geleistet. Anlagen, die überwiegend aus STEIN oder EISEN bestehen,
kann Yefela nicht errichten oder instand halten.
✥ Wenn die Abenteurerinnen eine gute Beziehung zu der Najade aufrechterhal-
ten (die Qualität der Beziehung beurteilt die SL anhand des Verhaltens der
Gruppe Yefela gegenüber), kann das Band zu ihr sowie ihre wohltuende magi-
sche Präsenz regeltechnisch wie ein SCHREIN gewertet werden, was den Erhalt
von zusätzlicher Willenskraft bei der Rückkehr in die Festung betrifft.
✥ Wenn die Abenteurerinnen sich mit Salsiva gutgestellt haben, kann sie auf der
Stelle als WACHE angeheuert werden. Die Druidin hat großes Eigeninteresse
daran, Heckenheim gegen Feinde zu verteidigen.

48

kapitel 4
DAS WASSER DES JUNGBRUNNENS
Das Wasser aus Yefelas gereinigtem Brunnen ist ein kostbarer Schatz. Tatsächlich
hat es bereits von sich aus geringe magische Eigenschaften, die durch den Zauber
der Najade (oder, wie in den letzten Jahrhunderten, durch den des Dämons) er-
heblich verstärkt werden können.

✥ Das dämonisch verseuchte Wasser des Bunnens kann ersatzweise als Kom-
ponente in den nekromantischen Zaubern Verderben, Seelenqual und Last der
Jahre verwendet werden. Es eignet sich nicht als Trinkwasser, sondern wirkt
als ein lähmendes Gift mit Wirksamkeit 3 (wobei Geruch und Aussehen wohl
nur Verdurstende überhaupt auf die Idee brächten, es zu trinken). In großen
Mengen oder regelmäßig genossen, beschleunigt das verseuchte Wasser den
Alterungsprozess wie der Zauber Last der Jahre.
✥ Das gereinigte Wasser des Jungbrunnens kann ersatzweise als Komponente
für im engeren Sinne heilende Zauber und Rituale der Disziplin Heilung ver-
wendet werden (nicht aber z.B. für Herr des Wetters). Es verdirbt zudem nicht
auf natürlichem Wege, wenn es als Proviant mitgeführt wird.
✥ Wenn man täglich vom Wasser des gereinigten Brunnens trinkt, verlangsamt
man den Alterungsprozess. Es dauert allerdings ein Jahr und einen Tag, um
auf diese Weise den Übergang in die nächste Altersstufe um 10 Jahre zu ver-
schieben.
✥ Yefelas Zauberkraft potenziert die heilsame Wirkung des Jungbrunnens. Sie
kann ein Ritual durchführen, mit dessen Hilfe sein Wasser einen Sterblichen
augenblicklich um eine Altersklasse verjüngt – allerdings nur für ein Jahr und
einen Tag. Nach dieser Zeit muss der Sterbliche entweder zu Yefela zurück-
kehren und den Zauber erneut empfangen, oder sein wahres Alter holt ihn mit
allen entsprechenden Konsequenzen ein. Das Ritual benötigt das Wasser von
Yefelas Brunnen zwingend als Komponente und kann von ihr nicht mit ande-
ren Zutaten durchgeführt werden.

Vom Nutzen für das eigene Wohl abgesehen, ist das Wasser des Jungbrunnens
ein Schatz, der den Abenteurerinnen Gold und Einfluss einbringen kann. Reiche
und Mächtige würden eine Menge dafür geben, ihre Lebenszeit verlängern zu kön-
nen. Die skrupellosen unter ihnen würden jedoch auch allzu bereit sein, für diesen
Schatz töten zu lassen, sofern es ihnen als günstigere Alternative erscheint, so
dass die Gruppe damit auch unliebsame Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.
Jener Teil des Wesens Zytera etwa, der einst der Nekromant Zygofer war, würde
ganz eindeutig in diese Kategorie fallen.

49

heckenheim & der jungbrunnen der yefela


SAVIS TI A

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Savistia ist von Wind und Wasser geformt und der Küste entfernt befindet. Die Insel besteht
stets von Meeresvögeln umkreist. Hier, wo die im Grunde nur aus bizarr geschichteten Kalk-
Stürme aus dem Osten ins Land fegen und die steinformationen, die in alle Richtungen zu
Nadeln und Türme von Felsen sich entgegen- wuchern scheinen und kaum Bewuchs aufwei-
stemmen, haben sich Priester eingenistet, die sen. Sie ist Heimat für den „Kult des Alabaster-
von einem neuen Gott sprechen. Es wird jemand vogels“, eine Gruppe von Priestern und Sehern,
kommen, der neue Siedler bringt – oder sie von die sich hier niedergelassen hat und die Höhlen
hier fortholt, wenn sie nur rein genug sind. Die sowie einige Holzkonstruktionen auf den Fel-
Kleider der Priester erstrahlen in leuchtenden sen bewohnt.
Farben, mit denen die Diener der Priesterschaft Die Insel kann bei Ebbe zu Fuß erreicht wer-
Handel betreiben. Die Priester selbst blicken den und wird vor allem von den Fischern des
sehnsuchtsvoll nach Osten. Immer wieder geben kleinen Ortes Geest an der Küste versorgt – an-
einzelne von ihnen, überkommen von ihrer Hin- sonsten ernähren sich die Priester von Vogel-
gabe an den Glauben, ihr Leben in einem Sturz eiern und dem, was das Meer ihnen bietet.
von den Felsnadeln. Die im Wind flatternden Banner des Kults
zeigen ebenso wie überdimensionale Malereien
auf den Kalkfelsen einen weißen Vogel, dessen
HINTERGRUND genaue Spezies nicht zu bestimmen ist. Ist es
Savistia ist eine kleine, abgelegene, karge Insel ein Albatros? Ein weißer Rabe? Oder doch eine
im Meer, die sich ungefähr eine Meile von Schleiereule?

50

kapitel 5
Der Kult des Alabastervogels ist eine Split- und deren wuchernde Schale und die darauf
tergruppe des Kults des Raben (Spielleiter- verendete Nachkommenschaft die gesamte
Handbuch S. 37) und seine Anhänger glauben, Insel ausmacht. Das halluzinogene Gift durch-
dass ein weiterer göttlicher Bote in Gestalt dringt das ganze Ökosystem und wird von den
eines weißen Vogels aus dem Osten kommen Kultisten genutzt, um sich in Trancezustände
wird und mit ihm eine „Wiedervereinigung“, zu versetzen. Das Gift macht schnell abhän-
die Frieden und Wohlstand für die Verbote- gig und Neuankömmlinge werden erst in die
nen Lande bringen soll. Savistia soll der Ort Geheimnisse des Ortes eingeweiht, wenn sie
sein, an dem dieser geweissagte Vogel erschei- sich dem Kult anschließen und das Schnecken-
nen wird, um die Ära der Dunkelheit zu be- gift – bekannt als das „Blut der Insel“ und die
enden. Doch das soll erst geschehen, wenn die Reinform von Savistia-Rot - zu sich nehmen.
Menschen der Insel sich als würdig erweisen Kaum jemand, der davon gekostet hat, verlässt
– durch vorbildliches Verhalten und religiöse Savistia freiwillig wieder. Es kommt zudem
Entrückung. nicht selten vor, dass sich die Kultisten in hei-
Entsprechend ist die Insel ein Wallfahrtsort liger Trance von den Felsen in den Tod stürzen,
in der Region – der von den anderen Kulten der was von ihren Glaubensgeschwistern als heili-
Verbotenen Lande nur deswegen geduldet wird, ger Akt der Reinigung verstanden wird.
weil sie größtenteils nichts von ihm wissen. Dass das Gift tatsächlich das Blut der Insel
Verzweifelte Menschen und Angehörige ande- ist – das Blut der Meeresschnecken, die auf der
rer Völker pilgern hierher, um sich dem Kult Insel leben, aber auch das Blut aus dem Leib
anzuschließen oder den Rat der Priester zu su- der gigantischen Mutterschnecke selbst, die
chen. Alle Bewohner der Insel und des nahen von den Priestern geschröpft wird, um beson-
Fischerorts sind extrem religiös und Außenste- ders potentes Gift zu erlangen – ist die große
henden zwar durchaus aufgeschlossen – neue Erkenntnis, die die Charaktere hier erlangen
Adepten sind immer willkommen – aber nicht können. Die Visionen, die das Blut auslöst,
sehr kommunikativ. sind jedoch nicht nur reine Wahnfantasien.
Außerdem ist Savistia in der näheren Umge- Das leidende Muttertier sendet darüber tat-
bung für das „Savistia-Rot“ bekannt, einen be- sächlich Hilferufe und das Verlangen, weiter
gehrten Farbstoff, der nur hier gewonnen wird, ins Meer hinauszuziehen – um auf dem Ost-
und Stoffen eine besondere, seltsam leuchten- kontinent eine unbekannte Bestimmung zu
de rotbraune Farbe verleiht. erfahren. Fast unmerklich wandert die Insel
Nur die Priester des Kults wissen, dass Sa- so einige Schritt pro Jahr nach Osten und
vistia-Rot aus den nur auf der Insel vorkom- wird eines Tages im Ozean versinken. Daher
menden, giftigen Schnecken gewonnen wird rührt eine weitere Prophezeiung, die davon
und damit ebenfalls giftig ist. Tatsächlich sind spricht, dass die Insel selbst die reinherzigen
fast alle Teile der Nahrungskette auf der Insel Menschen auf ihr eines Tages an einen besse-
und um sie herum leicht toxisch und gleichzei- ren Ort tragen wird.
tig auch leicht rot gefärbt. Priester deuten dies
als Zeichen dafür, dass ein Segen auf diesem
Ort liegt. Das Gift und die Farbe stammen
von Absonderungen der gigantischen Schne-
cke, die sich in den Meeresboden gegraben hat

51

savistia
ter der Insel. Dieser wurde in jener Stadt geboren
ANKUNFT und ist nach dem Verschwinden des Blutnebels
nach Savistia gezogen. Der Priester war zuvor
ein Geistlicher der in der Stadt praktizierten Re-
GIER EINES HÄNDLERS ligion und hat den Sohn des Herrschers zu sei-
Die Abenteurerinnen treffen auf Blotzok, ei- nem Glauben bekehrt, was letztlich dazu führte,
nen durchtriebenen zwergischen Händler, der dass der Adelsspross dem Priester nach Savistia
schlechte Erfahrungen mit den Priestern ge- folgte, wo beide dem Kult verfallen sind. Für
macht hat. Er hat versucht, ihnen große Men- den Herrscher wurde das vor allem deswegen
gen Savistia-Rot abzukaufen, war aber nicht zum Problem, weil sich sein Sohn damit aus ei-
bereit, den geforderten Preis zu bezahlen. Wäh- ner politischen Eheschließung zurückgezogen
rend der Verhandlungen auf der Insel hat er be- hat. Die Charaktere sollen den Sohn zurück-
merkt, wie viele Schätze die Priester über die holen und den Priester zur Rechenschaft ziehen.
Jahre angehäuft haben. Er vermutet, dass sie Die Namen der beteiligten Personen und Orte
noch viel reicher sind als vermutet und in den kannst du frei an eure Kampagne anpassen. Der
Höhlen unter der Oberfläche einen immensen fragliche Sohn hat bereits schweren geistigen
Schatz horten, den sie durch den Handel mit Schaden durch das Schneckengift davongetra-
dem Farbstoff angehäuft haben. Blotzok bittet gen, falls er überhaupt noch lebt.
die Heldinnen, mit den Kultisten zu verhan-
deln – oder direkt ihren Schatzhort zu plün-
dern, von dem er glaubt, dass unterseeische
Tunnel zu ihm führen könnten. Letzteres
ist eine reine Vermutung des Zwergs, die aber DIE VISIONEN DES
nahe an der Wahrheit ist. ALABASTERVOGELS
In diesem Abenteuer können
NEUGIERDE EINER PRIESTERIN die Charaktere mit einer Sekte
in Kontakt kommen, die ent-
Auf dem Weg entlang der Küste treffen die
weder völlig fehlgeleitet ist
Abenteurer auf die halbefische Lehm-Priest-​
oder tiefere Wahrheiten über
erin Kayonne. Sie hat von den Prophezeiungen
die Welt erkannt hat. Die Aben-
des Kults gehört und ist diesen gegenüber auf-
teurerinnen können auch leicht
geschlossen. Sie bittet die Charaktere, sie nach
selbst in den Genuss dieser Vi-
Savistia zu begleiten. Sollten mehr Siedler aus
sionen kommen. Ob sie mit den
dem Osten ankommen, wäre das eine Chance,
Mysterien eurer Kampagne und
aber vielleicht auch eine Gefahr für das Gleich-
den anderen Gottheiten zu tun
gewicht der Rabenlande.
haben und wie sich diese Vi-
sionen genau äußern, kannst du
ZORN EINES HERRSCHERS frei entscheiden.
Der Herrscher in einem größeren Ort, den die
Charaktere passieren, ist wütend auf einen Pries-

52

kapitel 5
von dicken Steinplatten. Niemand kann sich
LEGENDE dieses Phänomen erklären.
„Es heißt, ein Ort an der Küste ist auserkoren, Um sich einigermaßen sicher zwischen den
einen weiteren göttlichen Boten aus dem Osten Plattformen und Höhlen zu bewegen, haben
zu empfangen und zur neuen Heimat von könig- die Priester Wege und Treppen ins Gestein ge-
lichen Siedlern zu werden, die Reichtum und schlagen – wo das nicht möglich war, wurden
Gnade über die Verbotenen Lande bringen wer- Halteseile angebracht. An vielen Stellen ist es
den. Ein Orden von Priestern dieses kommenden jedoch dennoch nicht völlig ungefährlich, sich
weißen Vogels ist überzeugt davon, in der Insel auf den Graten der Felsen fortzubewegen.
Savistia diesen geweissagten Ort gefunden zu Der Fels ist weich genug, um tiefe Tunnel in
haben. Aber erst wenn die Seelen der Menschen ihn hineinzutreiben, die die natürlichen Höh-
und der heilige Ort vorbereitet und rein sind, lungen erweitern. Verborgene Höhlen und Zu-
wird der Weiße Vogel erscheinen. Rechtes Leben, gänge kann es überall geben – auch unter der
Sprechen und Handeln, heilige Farben und hei- Wasseroberfläche, was es guten Schwimmern
lige Trancen sollen den Weg dafür ebnen. Eine ermöglicht, ungesehen von unten in die Insel
andere, seltener ausgesprochene Prophezeiung zu gelangen. Die Felsen sind im Grunde leicht
spricht davon, dass die Insel Savistia selbst, wenn zu erklettern, jedoch teilweise scharfkantiger
die Menschen auf ihr rein und ihre Seelen für den und steiler, als es den Anschein hat. Der Wind,
Weißen Vogel bereit sind, aufbrechen und nach die Gischt und aggressive Meeresvögel können
Osten reisen wird, anstatt neue Siedler in die Ver- rasch dafür sorgen, dass eine Kletterpartie in
botenen Lande zu locken. einem Absturz endet.
Tatsächlich scheint die Insel sich jedes Jahr we- Der Fels ist an vielen Stellen zudem extrem
nige Handbreit von der Küste fort zu bewegen porös und kann unter schweren Abenteurerin-
– oder die Küste wird durch Erosion abgetragen. nen brechen – jedoch lassen sich so auch mit
Wer weiß das schon?“ etwas Glück neue Zugänge schaffen.

ORTE 1. DAS DORF GEEST


Die Insel erstreckt sich über ein Gebiet von Das erste, was die Abenteurerinnen von Savistia
etwa zwei mal anderthalb Meilen – allerdings wahrnehmen, ist der kleiner Fischerort Geest.
sind die Felsen so dermaßen erratisch verteilt, Hier leben um die 100 Menschen, deren Aufga-
mit steilen Kliffs und teilweise auch an den be es ist, die Priester zu versorgen. Neben Fisch
Flanken des Kalksteins mit Holzkonstruk- aus dem Meer bringen sie den Kultisten Frisch-
tionen bebaut, dass die Ausmaße zunächst wasser. Sie betreiben auch in geringem Maße
schwer zu erfassen sind. Von der höchsten Ackerbau und züchten Ziegen. Eine Handvoll
Plattform bis zum Wasserspiegel sind es etwa der Dorfbewohner ist Taucher und sucht zwi-
120 Schritt. Teilweise sind die Felsen durch schen den Felsen nach den großen Meeres-
Hängebrücken verbunden, teilweise durch na- schnecken, die die Priester so sehr begehren.
türlich gewachsene Arme aus Kalkstein. Der Warum das so ist, wissen die Dorfbewohner
Stein selbst erscheint wie geschichtet. Etwa nicht. Für ihre Dienste werden die Dorfbewoh-
alle 30 Zentimeter finden sich fast perfekt ner mit Gold bezahlt, das sie wiederum nutzen,
ebene Rillen im Gestein, wodurch die ganze um sich und teils auch die wandernden Priester
Insel aussieht, als bestünde sie aus Stapeln in den umliegenden Städten zu versorgen.

53

savistia
3

6
13
7

8
10

11
9 12

12
2

1 SAVIS TI A
Wenn die Abenteurerinnen hier ankommen, 3. DER AUSGUCK
kommen gerade zwei Taucher mit Körben voll Schon vom Weitem ist diese Holzplattform
Schnecken aus dem Wasser. Einer davon, Pom- zu erkennen, die auf dem höchsten Felsbogen
gakos, ist knapp einem Haiangriff entronnen der Insel errichtet wurde. Hier steht immer ein
und wirkt etwas verstört. Dennoch ist er bereit, Adept des Kults und starrt in der Hoffnung auf
die Charaktere bei Ebbe zur Insel zu führen ein neues Schiff mit Siedlern oder den geweis-
oder sie sogar mit einem Boot überzusetzen. sagten weißen Vogel nach Osten. Der Adept hat
Die Taucher müssen wegen ihrer Lieferung damit aber auch die Region auf der östlichen
ohnehin nach Savistia. Seite der Insel jederzeit gut im Blick.
Generell ist die Stimmung gegenüber den
Priestern neutral. Der Ort profitiert von ihrer ✥ KREATUREN: Handlanger des Kults
Anwesenheit, dass jedoch immer wieder junge
Männer und Frauen auf die Insel ziehen und
nicht wiederkehren, sorgt für Misstrauen, das 4. DIE TRANCE-PLATTFORM
mit Gold nicht immer zum Schweigen zu brin- Der Pfad führt zu einer großen Holzplattform,
gen ist. die über den Rand des Felsen hinausragt, auf
dem sie thront. Darunter brandet gut 100 Me-
✥ KREATUREN: Pomgakos ter tiefer auf einer Seite das Meer gegen die
Insel, auf der anderen ragen in 50 Meter Höhe
scharfkantige Felsen empor, die ein wahres
2. DER WEG ZUR INSEL Labyrinth aus Graten und Höhlen bilden.
Die Abenteurerinnen können warten, bis das Einer der Priester steht zu fast jeder Tages-
Wasser sich genug zurückgezogen hat, was und Nachtzeit hier und schreit seine Orakel-
ihnen ein schmales Zeitfenster bietet, um die sprüche ins Meer hinaus. Was genau er von
Insel trockenen Fußes über den Meeresboden sich gibt und was ihm geschieht, entnimmst
zu erreichen. Eine unsichere Reise von etwa du der Tabelle auf Seite 65.
einer Meile, während der das Wasser jeder-
zeit zurückkehren kann (zumindest mag es ✥ KREATUREN: Priester des Kults, eventuell
für unerfahrene Abenteurerinnen so wirken) Handlanger des Kults
und schwere Charaktere in Schlammlöchern
einsinken können. Alternativ können sie die
Strecke mit einem Fischerboot bestreiten. Sie 5. DER TEMPEL
erreichen dann einen kleinen Anleger, der Hier ist auf dem zweithöchsten Punkt der Insel
bei Ebbe mit einer glitschen Leiter bestiegen ein Tempel halb ins Gestein gehauen und halb
werden kann. Nastebias, einer der frisch ein- aus leichtem Holz errichtet. Die Banner des
geweihten Priester, empfängt die Abenteuerin- Kults flattern unstet im Wind. Der Tempel
nen hier freundlich und fragt nach ihrem Be- hat eine Grundfläche von etwa zwanzig mal
gehr. Wenn es Sinn ergibt, können noch andere zehn Metern und ist zur Küste hin offen. Eine
Reisende, wie fahrende Händler, den gleichen Steintreppe führt zu dieser Plattform empor.
Weg nehmen. Vor dem Tempel auf der Plattform können die
Abenteurerinnen Priester beobachten, die Kin-
✥ KREATUREN: Nastebias der in Lesen, Schreiben und Rechnen unter-

56

kapitel 5
richten oder mit ihnen singen. Im Tempel die Abenteurerinnen hierher führen wird. Es
selbst wird etwa einmal die Stunde ein Gebet handelt sich um eine große Höhle mit einigen
zum Alabastervogel gesprochen. Er wird hier Dutzend Verschlägen und einfachen Stroh-
von einem kruden Standbild repräsentiert, das matten auf dem Boden, die insgesamt keiner-
aus dem Kalkstein gehämmert wurde. Die lei Privatsphäre erlaubt. Wasserbecken wurden
Steinwand ist braunrot gefärbt, wodurch der in einigen Nischen aufgestellt, kleine Fenster
grauweiße Vogel im Kontrast erstrahlt. Zu den wurden in die Wände gehauen, sie lassen genug
Füßen der Statue sind Opfergaben niederge- Licht in den Raum und dienen auch der Not-
legt: Fisch, Holzpuppen, aber auch Schmuck- durft. Insgesamt wirkt es nicht erstrebenswert,
stücke von beträchtlichem Wert (nutze hier hier längere Zeit zu verbringen.
die Zufallstabelle zu WERTVOLLEN getragenen Die Abenteurerinnen können hier – oder
Funden im Spielleiter-Handbuch auf S. 188). auch auf anderen Ebenen – Zeuge eines weite-
Das Gebet wird entweder vom Obersten Pries- ren kleinen Bebens werden. Möwen verlassen
ter Galdaryn oder einem anderen Priester ge- die Fenstersimse. Dann rieseln Steine von der
sprochen. Zu fast jeder Tageszeit können die Decke, die ganze Insel bebt. Die Adepten neh-
Abenteurer hier andere Gäste vom Festland an- men es gelassen.
treffen, die entweder schon tagelang hier sind
oder mit ihnen gemeinsam angekommen sind. ✥ KREATUREN: Handlanger des Kults
Sie sind in zähe Verhandlungen mit der Pries-
terin Amathia verstrickt. Die Charaktere kön-
nen leicht mitbekommen, dass diese für kleine 7. WOHNBEREICHE DER
Mengen des begehrten Farbstoffs Unsummen PRIESTER UND SCHATZHORT
verlangt – und dass die Summe je nach Bitt- Etwas schwerer zu erreichen als die Unter-
steller schwankt. Wird dies angesprochen, wird künfte der Adepten sind die Wohnungen der
es mit dem Willen des Alabastervogels erklärt. Priester. Sie sind ebenfalls ins Gestein gehau-
An einer der Seitenwände wird gerade ge- en, jedoch nur durch einen seitlichen Eingang
arbeitet. Die Wand muss komplett erneuert im Felsen und eine Holztreppe zu erreichen.
werden. Auf Nachfrage ist zu erfahren, dass sie Der Eingang wird zu jeder Zeit von einem der
wegen eines Erdbebens eingestürzt ist. Priester bewacht, der im Zweifel leicht weitere
Adepten hinzurufen kann. Nur eingeweihte
✥ KREATUREN: Galdaryn, Amathia, Hand- Priester, erkennbar an ihren braunroten Roben,
langer des Kults sind hier gestattet. Diese Quartiere sind etwas
komfortabler, weisen kleinere Seitenhöhlen
für die hochrangigen Priester mit echten Bet-
6. WOHNBEREICHE DER ten auf und sind mit dem Schatzhort der Insel
ADEPTEN UND verbunden. In diesem stapeln sich noch deut-
GÄSTEQUARTIERE lich mehr Schätze als im Tempel. Du kannst
In einer Höhle nahe beim Tempel, die über eine beliebig aus den Tabellen für WERTVOLLE Fun-
Steintreppe im größten Felsen des Inselkom- de im Spielleiter-Handbuch auf den Seiten 188
plexes erreicht werden kann, befinden sich die und 189 auswählen.
Quartiere der Adepten. Hier werden außerdem
alle Gäste untergebracht, weswegen Nastebias ✥ KREATUREN: Hellard

57

savistia
8. DIE UNTEREN EBENEN
Diese Ebenen sind über die Wohnquartiere der
Adepten zu erreichen. Sie beherbergen Werk-
GEFAHR AUS DEM MEER
stätten wie Webereien, ein simples Alchemie-
labor und Lagerräume für Farbstoffe, Stoffe Bei Tauchgängen und auch beim
und aus den Giften hergestellte Alchemika. Waten in der halb mit Wasser ge-
Diese verwinkelten Ebenen ragen durch enge, füllten Grotte, den umliegenden
natürliche Tunnel recht tief in den Felsen hi- Tunneln und beim Schnecken-
nein. Diese Tunnel sind begehbar, jedoch nur schlund, laufen die Abenteu-
für schmale Abenteurerinnen, die Gefahr lau- rerinnen Gefahr, sich mit wild
fen, sich die Haut aufzureißen (mit Rüstung gewordener Meeresfauna her-
ist es nicht möglich, sie zu passieren). Einer umschlagen zu müssen, die re-
der Tunnel führt letztlich zu einer unterseei- lativ blindwütig auf sie losgeht.
schen Kaverne. Die Haie, Rochen, Riesenkrebse
und anderen Tiere sind durch die
KREATUREN: Olistad Beeinflussung durch das Schne-
ckengift wahnsinnig geworden
– möglicherweise schickt die
9. DIE KRYPTA Schnecke sie aber auch direkt
Um diesen Ort zu erreichen, müssen meh- gegen die Zweibeiner, die sie für
rere Holzleitern genutzt werden, die von der ihre Peiniger hält.
Trance-Plattform aus nach unten führen. Es
handelt sich um eine natürliche Grotte, die
bei Flut mit Meerwasser gefüllt ist. In dieser
„sammeln“ die Priester all die Leichen ihrer
Brüder und Schwestern, die sich von der Platt- 10. ZUGANG ZUM
form gestürzt haben und nicht direkt im Meer SCHNECKENSCHLUND
gelandet sind. Die Leichen werden hier aufge- Dieser Tunnel ist bei Flut teilweise mit Wasser
bahrt, sodass die Flut (und somit die Tiere des gefüllt und dann nur durch einen Tauchgang
Meeres) sie sich holen kann. Nicht alle Toten zu erreichen. Er kann über die Krypta-Grotte
erwartet jedoch dieses Schicksal. Diejenigen, oder einen versteckten Zugang am Rand der
die vor ihrem Tod eine Vision empfangen ha- Insel erreicht werden.
ben, die der Hohepriester als wichtig einstuft,
werden zum Schneckenschlund verbracht, wo
sie direkt an die große Schnecke „verfüttert“ 11. SCHNECKENSCHLUND
werden. Tief unter der Insel liegt eine Kaverne mit einer
Folglich existiert von der Grotte aus auch ein geschützten Luftblase. Sie ist der einzige Zu-
Zugang zum Schneckenschlund. Den Zugang gang zum eigentlichen Leib der gigantischen
zur Grotte bewachen die Priester bei Ebbe, je- Schnecke, deren Haus die ganze Insel bildet.
doch nicht bei Flut. Nastebias kann die Aben- Aus dem Meer ragen in dieser dunklen Kaver-
teurerinnen hierherführen, er lässt sie jedoch ne nur Teile des schleimigen Leibs, der sich
nicht alleine umherwandern. unendlich langsam durch den Meeresboden

58

kapitel 5
gräbt. Die Priester haben diese fleischige Mas- der vom Felsen gesprungenen Kultisten dar,
se von der Größe eines Wals vor einigen Jahren die sie über dem Gewebeklumpen ausbluten las-
entdeckt und nutzen sie jetzt, um besonders sen oder direkt ganz in der halbdurchlässigen
reines Schneckengift und somit besonders Masse versenken.
hochwertigen Farbstoff zu ernten. Dafür ha- Das Wasser, das den Leib umgibt, wimmelt
ben sie scharfkantige Metallrohre tief in den von giftigen Schnecken und anderen kleineren
Leib der Schnecke getrieben und versucht, die Meereslebewesen. Sie alle nehmen die reinste
Masse mit Ankern und Ketten zu fixieren. Das Form des Giftes über das Wasser zu sich und
Fleisch sieht an dieser Stelle krank und schwä- sind daher besonders aggressiv und tödlich.
rig aus. Die Priester ahnen, dass dies der Ur-
sprung ihrer Visionen und ihres Reichtums KREATUREN: Verschiedenes Meeresgetier, da-
ist und um dieses Wesen gnädig zu stimmen, runter giftige Meeresschnecken
bringen sie ihm ab und an Blutopfer in Form

DIE GEHEIMNISSE DES KULTS

Dass der Kult tief unter der Insel eine gigantische Schnecke schröpft, um seine
Macht und seinen Wohlstand zu mehren, ist eine Information, die nur den ein-
geweihten Priestern bekannt ist. Sie wird erst weitergegeben, wenn ein Adept
bereits vom Blut der Insel gekostet hat und süchtig nach dessen Wirkung und
damit dem Kult verfallen ist. Sie halten die große Schnecke für eine Art Widerpart
zum Alabastervogel – rot und weiß, Macht und Tugend. Seit die Priester den Leib
der Schnecke vor einigen Jahren entdeckt haben, begannen sie mehr und mehr,
diesen direkten Zugang zu ihrer Ressource auszubeuten, und ihr Reichtum ist ex-
ponentiell gewachsen. Eigentlich brauchen sie die Taucher aus Geest nicht mehr
und ebenso wenig die kleinen Schnecken aus dem Meer. Sie machen vorerst aber
weiter wie bisher, um kein Misstrauen zu erregen. Der ursprünglich vielleicht ernst
gemeinte Glaube an eine Erlösung durch den Alabastervogel ist bei einigen Pries-
tern, allen voran Galdaryn, schon seit einiger Zeit Macht- und Goldgier gewichen.
Allerdings versucht die Schnecke, sich zu wehren. Ihr Blut verbindet alle We-
sen, die davon gekostet haben und sie kann diesen Visionen schicken. So hetzt
sie die Tierwelt gegen die Priester, die davon jedoch weniger betroffen sind als
die Taucher aus dem Dorf. Die Schnecke kann nicht zwischen den Zweibeinern
unterscheiden. Auch die Visionen, die sie schickt, enthalten einen vagen Hilferuf,
den ein menschlicher Verstand nicht ohne Weiteres zu fassen im Stande ist. Elfen
hingegen sollten eine Ahnung bekommen, dass ein großes Wesen unter der Insel
versklavt wurde und sich nach Freiheit sehnt. Andere können die Vision teilen, die
auch einige der Priester erlebt haben: Die Insel bewegt sich und sehnt sich nach
einem Land im Osten – wo jemand oder etwas Großes wartet.

59

savistia
Gleichzeitig versucht die Schnecke, sich loszureißen und schickt immer wieder
„Erdbeben“ durch die Insel. Diese haben vor Kurzem den halben Tempel zerstört.
Die Priester versuchen, ihren dunklen Gott zu beruhigen, indem sie ihm mehr Op-
fer darbringen und vermehrt gerade die jüngeren Kultisten zu einer Überdosis
zwingen – oder sie gar selbst in den Tod stürzen.

12. UNTERWASSERZUGÄNGE 13. DER SCHNECKENKOPF


An diesen Stellen können die AbenteurerinnenDer eigentliche Kopf der Schnecke ragt gen Os-
über unterseeische Tunnel in die Höhlen unter
ten unter der Meeresoberfläche aus der Insel und
der Insel eindringen. Auch diese wimmeln vorist zu groß und zu langsam, um einfach als Teil
giftigen Schnecken und anderem Meeresgetier,eines lebenden Wesens erkannt zu werden. Vor der
das sich seltsam aggressiv verhält. Insel kreist immer ein Schwarm großer Fische
und scheint gegen die Felsen zu schwimmen. So-
KREATUREN: Verschiedenes Meeresgetier, da- gar Haie und Wale schwimmen gegen den Kopf
runter giftige Meeresschnecken – und verschwinden. Die Schnecke nutzt ihr Ge-
dankengift, um Beute zu ihrem Maul zu locken.

KREATUREN: Verschiedene Fische, darunter


Wahnsinnige Haie

MIT DEM KOPF DURCH DIE WAND

Auch wenn hier nicht alle Orte miteinander verbunden sind, ist es für die Abenteu-
erinnen theoretisch möglich, sich durch „den Felsen zu hacken“. Die Wände sind ex-
trem porös und es ist auch denkbar, dass sie weitere Hohlräume entdecken, nach
einer gescheiterten Kletterpartie in einer Felsspalte landen, die nach einer unan-
genehmen Kriecherei mit einem Tunnel verbunden ist, egal aus welcher Richtung,
eventuell auch von oben. Es kann genauso gut sein, dass ein Charakter im Wasser
liegende neue Zugänge entdeckt. Die Anlage ist somit beliebig erweiterbar.
An diversen Stellen auf der Insel können sich Kammern befinden, die nicht Teil
des täglichen Lebens der Priester sind. Hier kann sich ein Meeresungeheuer ein-
genistet haben, einer der Priester nutzt eine Kaverne als persönlichen Schatzhort
oder eine freche Möwe hat über mehrere Monate lauter funkelnde Gegenstände
gestohlen und in ihrem Nest verbaut.

60

kapitel 5
ihn gebrechlich gemacht, was er aber niemals
MONSTER UND offen zeigen würde. Sein Geist ist jedoch so

NSC stark wie eh und je und er ist in ein ewiges men-


tales Ringen mit der Kreatur im Meeresboden
Im Folgenden sind die Monster und NSC be- verstrickt. Für seinen Größenwahn und die
schrieben, denen die Abenteurerinnen begeg- Kälte gegenüber seinen Mitmenschen ist dies
nen können. nur allzu förderlich und er ist gerne bereit, die
Abenteurerinnen in den Kult zu initiieren, nur
um sie möglichst bald von der Klippe werfen
WICHTIGE PERSONEN zu können.
Die meisten NSC in diesem Abenteuer sind
Priester vom Kult des Alabastervogels oder STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 2,
deren Adepten. Die Abenteurerinnen können VERSTAND 4, EMPATHIE 3
diese leicht auseinanderhalten. Die Adep-
FERTIGKEITEN: Manipulation 3, Wissen 3,
ten tragen weiße Roben, die der Priester sind
braunrot-leuchtend und schimmernd gefärbt.
Nahkampf 2, Heilen 1
Nur Priester haben Zugang zu den für das Ge- TALENTE: Weg der Hellsicht 3
heimnis des Kults relevanten Örtlichkeiten. REPUTATION: 2
AUSRÜSTUNG: Dolch, Schneckengift
GALDARYN,
DER OBERSTE PRIESTER POMGAKOS,
Galdaryn ist ein Mensch in seinen Fünfzigern,
VERUNSICHERTER TAUCHER
in dessen Leben es auf den ersten Blick nichts Pomgakos ist einer der Taucher aus Geest, ein
anderes gibt als den Dienst am Alabastervogel junger, athletischer Mann mit gesunder Bräu-
und seine Gemeinde von Kultisten. Er ist wie ne, aber einem etwas leeren Blick. Den Charak-
alle auf der Insel distanziert, was Fremde an- teren gegenüber ist er freundlich und offen ein-
geht, strahlt aber gegenüber seinen Anhängern gestellt und er kann ihnen viel über das Leben
eine authentische Wärme aus. Dies ist aller- auf der Insel erzählen. Er ist bei seinem letzten
dings seit Jahren nur noch eine Maske. Die Tauchgang knapp einem Haiangriff entkom-
Macht und der Reichtum, die er durch die men, verschweigt aber, solange die Abenteurer-
Geheimnisse des Kults erlangt hat, haben ihn innen ihn nicht MANIPULIEREN, warum das
gierig werden lassen. Seine Hauptsorge ist es, passiert ist. Er war abgelenkt, weil er glaubte,
diese Macht zu wahren und die immer schlim- in den Tiefen östlich der Insel ein riesiges We-
mer werdenden Erdbeben zu beenden. Er kennt sen gesehen zu haben. Tatsächlich war dies der
deren Ursprung, er weiß nur nicht, wie er die Kopf der Schnecke, der sich am Meeresgrund
Mutterschnecke besänftigen soll. Bisher hat er unendlich langsam gehoben hat. Pomgakos ist
es mit immer mehr Menschenopfern versucht, ebenfalls für die Visionen empfänglich, die die-
aber auch, indem er immer mehr Blut der Insel se sendet, da er so viel Zeit in ihrem verdünn-
zu sich genommen hat – in der Hoffnung, die ten Blut verbringt. Sollte sich die Lage zuspit-
Gedanken der Schnecke so ergründen oder sie zen, kann der leicht beeinflussbare Mann die
sogar kontrollieren zu können. Das Gift hat Abenteurerinnen auch willenlos attackieren.

61

savistia
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3, geschickt worden sein, kannst du Hellard
VERSTAND 2, EMPATHIE 2 durch dessen Sohn austauschen. Verwende für
FERTIGKEITEN: Nahkampf 2 Hellard die Werte eines Dorfbewohners (Spiel-
leiter-Handbuch S. 184). Er besitzt außer sei-
AUSRÜSTUNG: Dolch
ner Kleidung aber keine Ausrüstung.

NASTEBIAS, EIN PRIESTER


Nastebias ist wahrscheinlich der erste Kultist, OLISTAD, DER HEILER
den die Abenteurerinnen treffen. Er ist ein Der kräftige und fast zwei Meter große
freundlicher, aber wortkarger Mensch um die Mensch Olistad ist Heiler und Giftmischer. Er
40, der Neuankömmlinge bereitwillig über die kennt das Geheimnis des Kults und ist nicht
Insel führt. Er hegt die Hoffnung, neue Adep- glücklich darüber. Er verbringt die meiste Zeit
ten rekrutieren oder wenigstens gut zahlende eingepfercht in seinem Labor in den unteren
Kunden zum Tempel bringen zu können. Nas- Ebenen, um das Gift zu verdünnen oder ande-
tebias ist absoluter Pazifist und wird die Cha- re Wirkstoffe daraus herzustellen. Er ist Galda-
raktere niemals angreifen. Er wird sie jedoch ryn gegenüber treu ergeben, diskutiert aber viel
davon abhalten, in die gesperrten Bereiche vor- mit ihm, wenn er sich unbeobachtet wähnt.
zudringen, und dafür aggressivere Priester zu Die Charaktere können dies belauschen.
Hilfe rufen. Er macht sich Sorgen um die Stra-
tegie Galdaryns und die Tatsache, dass immer STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 2,
mehr seiner Priesterfreunde zu Tode kommen. VERSTAND 4, EMPATHIE 2
Verwende für Nastebias die Werte eines Pries-
FERTIGKEITEN: Heilen 3, Nahkampf 2
ters (Spielleiter-Handbuch S. 184). Er besitzt
allerdings keinen WERTVOLLEN Fund. TALENTE: Weg der Heilung 3
AUSRÜSTUNG: Dolch, Schneckengift

HELLARD, DER NEUZUGANG


Hellard ist ein junger Priester Mitte Zwanzig.
Er wurde erst vor kurzem initiiert und kennt AMATHIA,
noch nicht alle Geheimnisse des Kults. Jedoch DIE SCHATZMEISTERIN
beginnt das Gift langsam, seinen Verstand Diese blonde Halblingsfrau verwaltet den
aufzufressen, und er ist für Galdaryn immer „Tempelschatz“ und verhandelt mit allen poten-
weniger nützlich. Sind die Charaktere länger tiellen Käufern vom Festland. Sie ist mit einem
als eine Nacht auf der Insel, wird Hellard ih- Mund gesegnet, der niemals lächelt – und eben-
nen seine Sorgen anvertrauen: Er glaubt, dass so mit einem starren, vorwurfsvollen Blick, der
mit Galdaryn etwas nicht stimmt und dass er immerzu sagt: „Willst du meine Zeit wirklich
den Kult in Gefahr gebracht hat. Sollten die mit diesem albernen Angebot verschwenden?“
Abenteurerinnen darauf nicht reagieren, wird Sie ist absolut auf der Seite ihres Obersten
der Oberste Priester misstrauisch und Hellard Priesters und glaubt, dass die Anhäufung eines
mit einer Überdosis auf die Trance-Plattform gewaltigen Tempelschatzes genau das ist, was
stellen, wo er in den Tod stürzt. Hellard wird sich der Alabastervogel von seinen Jüngern
die Charaktere nicht angreifen. Sollten die wünscht. Immerhin segnet er die Eifrigen
Abenteurerinnen von einem nahen Herrscher und Reinen auf diese Weise besonders mit

62

kapitel 5
weltlichen Gaben. Entsprechend hat Amathia STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 3,
für ärmlich auftretende Reisende auch nur VERSTAND 2, EMPATHIE 2
Verachtung übrig und Mitleid ist ihr generell FERTIGKEITEN: Nahkampf 2
fremd. Die Schnecke hat sie als Widerpart des
AUSRÜSTUNG: Holzkeule
Alabastervogels als notwendiges Übel akzep-
tiert, würde sie aber am liebsten tot sehen.

GIFTIGE MEERESSCHNECKEN
STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 2,
VERSTAND 4, EMPATHIE 2 Die braunen Schnecken sind die Quelle für den
teuren Farbstoff der Priestergewänder und für
FERTIGKEITEN: Manipulation 3,
das rituell verwendete Gift. Sie kommen in al-
Nahkampf 2 len Größen vor und tragen graubraune Panzer.
TALENTE: Weg der Hellsicht 2 Die Schnecken, die groß genug werden, um den
AUSRÜSTUNG: Dolch, Schneckengift Abenteurern gefährlich zu werden, besitzen die
Werte einer Schlange (Spielleiter-Handbuch S.
127). Du kannst aber auch größere Exemplare
auftauchen lassen, die die Werte einer See-
HANDLANGER DES KULTS schlange besitzen.
Der Kult verfügt natürlich auch über junge und
tatkräftige Adepten, die für die groben Aufga-
ben auf der Insel zuständig sind. Dazu kann es WAHNSINNIGER HAI
auch gehören, einen entrückten Priester auf Durch das Gift der Schnecke noch aggressiver
Kommando Galdaryns von der Plattform zu geworden, stürzt sich ein mittelgroßer Hai auf
stoßen – oder später seine zerschmetterten die Abenteurerinnen, falls sie in der Nähe der
Überreste aufzusammeln. Einige der Adepten Insel schwimmen.
sind mit dieser Aufgabe sehr unglücklich, an- Die Werte entsprechen denen des Krokodils
dere hingegen haben sich damit angefreundet. (Spielleiter-Handbuch S. 126)

SCHNECKENGIFT
Das Gift der Schnecken wird den Adepten bei der Initiation eingeflößt, wodurch sie
eine Toleranz aufbauen. Es ist die Quelle für diverse Alchemika und ist stark ver-
dünnt auch im Farbstoff enthalten, der die Insel so reich gemacht hat. Die meisten
örtlichen Bewohner besitzen inzwischen eine hohe Toleranz. Das Gift löst Visionen
aus und ermöglicht in sehr hohen Dosen Kontakt mit dem Geist der Schnecke. Bei-
spielvisionen findest du auf Seite 66. Außerdem verursacht jede Dosis einen Punkt
Schaden auf Empathie. Die Visionen sind eine schwache Version dieses Kontakts.
Der Schnecke erlaubt das, Kreaturen, die vom Gift gekostet haben, in gewissem
Maße zu beeinflussen. Galdaryn mutmaßt hingegen, dass er vielleicht die Mutter-
schnecke kontrollieren kann, wenn er nur genug von ihrem Blut getrunken hat.

63

savistia
Du kannst Unterwasserbegegnungen belie- nutzen, um im Schutz der Nacht zurückkeh-
big durch passende Kreaturen aus dem Bes- ren und über eine Kletter- oder Tauchpartie
tiarium wie den Riesenkraken oder die See- heimlich in die verborgenen Räume vorzu-
schlange ergänzen. dringen. Gespräche mit den Tauchern und den
älteren Priestern können hier Geheimwissen
liefern. Trinken die Charaktere vom Blut der
Insel, können sie ebenfalls Erkenntnisse über
deren Struktur gewinnen – darauf könnte sie
EREIGNISSE auch zufällig einer der Priester stoßen.
Abenteurerinnen können in Savistia in eine
Vielzahl an Ereignissen verwickelt werden. Im
Folgenden findest du eine Auswahl an mögli- INITIATION DER HELDEN
chen Geschehnissen. Je länger die Abenteurerinnen auf der Insel sind
und je mehr Fragen zum Kult sie stellen, ohne
etwas zu kaufen, umso mehr werden die Pries-
VERUNSICHERTE PRIESTER ter sie drängen, sich der Sache anzuschließen.
Erweisen die Abenteurerinnen sich als hilfsbe- Das kann auch zwangsweise geschehen, indem
reit und redlich, oder kommen sie nicht weiter, sie des Nachts überwältigt werden. Dann wird
nehmen verunsicherte Adepten oder Priester ihnen das Blut der Insel eingeflößt und sie
Kontakt mit ihnen auf. Je nach Rang können durchleben einen Fiebertraum mit Visionen
sie den Charakteren mehr oder weniger von aus der Tabelle auf Seite 66. Danach wissen
den Geheimnissen der Insel berichten. Sie ha- sie, dass ein Wesen unter der Insel schläft und
ben Sorge, weil die Erde immer öfter bebt und nach einigen Tagen unter Aufsicht erhalten
immer öfter nachgeholfen wird, wenn sich ein sie auch Zugang zu den Bereichen, die ihnen
Priester in den Tod stürzt. Sie bitten die Aben- vorher verwehrt waren. Von jetzt an sind die
teurerinnen, unauffällig zu ermitteln. Abenteurerinnen empfänglich für die Visio-
nen der Mutterschnecke und da sie über einen
stärkeren Willen verfügen, vernehmen sie de-
DER ABTRÜNNIGE SOHN ren Hilfeschreie. Sich aus der Trance zu lösen,
Sind die Abenteurerinnen im Auftrag des erfordert allerdings noch mehr Willensstärke
Herrschers einer nahen Stadt hier, können sie – was du am Spieltisch mit schwierigen (-2) Pro-
versuchen, dessen Sohn (der den NSC Hellard ben auf MENSCHENKENNTNIS darstellen kannst.
ersetzt) von der Flucht zu überzeugen oder ihn Galdaryn wird jedoch auffallen, wenn die neu-
gewaltsam entführen. Dabei ist Timing wich- en Priester sich wehren, also wird er bald ihren
tig, da die Insel nicht so einfach verlassen wer- Tod anordnen.
den kann und sich unter Galdaryns Führung
alle Priester gegen sie stellen werden.
DAS GEHEIMNIS DES KULTS
AUFDECKEN
AUF DER SUCHE NACH Finden die Charaktere die Wahrheit heraus,
SCHÄTZEN liegt es in ihren Händen, was sie damit anstel-
Die Abenteurerinnen können ihren Aufenthalt len. Sie können sich dazu entscheiden, den Kult
auf der Insel auch nur als Erkundungsbesuch auszulöschen, die Priester mit diesem Wissen

64

kapitel 5
zu erpressen oder zu versuchen, die Schnecke schneller vom Festland wegbewegen. Es dau-
zu töten oder gar zu befreien. Entscheiden sie ert allerdings noch Jahrhunderte, bevor sie zu
sich für Letzteres, wird sich die Insel wieder einer schwimmenden Insel wird.

W6 WAS PASSIERT DEM PRIESTER AUF DER PLATTFORM?

1 Der Priester gibt eine der Visionen aus der untenstehenden Tabelle (S. 66) von
sich
2 Der Priester ist entrückt und starrt schwankend ins Meer.
3 Der Priester wird klar und starrt die Heldinnen an, zeigt dann auf einen von ihnen
und murmelt etwas Unverständliches, an das er sich später nicht erinnert.
4 Der Priester wird klar und grüßt die Heldinnen freundlich.
5 Der Priester taumelt und stürzt ins Meer oder auf die Felsen. Er ist sofort tot.
6 Der Priester brabbelt ewig vor sich hin und erhält nach vielen Stunden einen
„unabsichtlichen“ Stoß von einem Schergen, der ihn über den Rand der Platt-
form katapultiert.

W6 EREIGNISSE BEI KLETTER-MISSGESCHICKEN


1 Die Abenteurerin rutscht aus und landet im Wasser, das tiefer ist, als erwartet.
Sie findet einen unterseeischen Tunnel.
2 Die Abenteurerin rutscht aus und fällt in eine Felsspalte, die zu einer größeren
Höhle führt. Diese kann wieder zurück zu bekannten Räumen oder völlig neuen
Regionen führen.
3 Die Abenteurerin wird von wütenden Möwen attackiert und mit Vogelkot und
Kratzern bedeckt, kommt aber glimpflich davon.
4 Der Fels unter der Abenteurerin bricht ein und sie stürzt in eine Höhle, wo sie
von Schutt begraben wird.
5 Die Abenteurerin stürzt ins Meer und wird von einer Strömung erfasst, die sie
direkt zum Kopf der Riesenschnecke treibt.
6 Die Abenteurerin rutscht aus und schlittert mehrere Dutzend Schritt in die Tie-
fe, wo sie gegen den harten Felsen prallt. Sie nimmt so viel Schaden auf Stärke,
dass sie gebrochen ist.

65

savistia
W6 VISIONEN UNTER EINFLUSS DES SCHNECKENGIFTS

1 Eine Frau in rotem Gewand sitzt an der Küste und sieht aufs Meer hinaus. An
ihren Armen trägt sie Flügel aus Seide, die im Wind flattern. Auf ihren Schultern
und ihrem Haupt sind Steine aufgetürmt, zu kleinen Festungen zusammenge-
schnürt. Ameisen leben darin und laufen auf ihr auf und ab, stechen in ihre Haut.
„Ich würde gerne fliegen“, sagte sie und sieht dich mit einem Gesicht ohne Au-
gen an. „Aber es ist so schwer.“
2 Ein Kalb liegt auf dem Opferaltar, mit Steinen beschwert. Priester tauchen
Schalen in sein Blut und wenden sich dann der Menge zu, um die Schalen über
ihnen auszuleeren. Statt Blutstropfen fallen goldene Münzen herab. „Nicht!“,
schreit das Kalb. „Hört auf!“ Die Priester und die Menge jubeln.
3 Mehrere der Fischer haben einen riesigen Hai gefangen, der mit schnappendem
Maul im flachen Wasser zappelt, in das Netz verstrickt. Die Fischer halten gegen,
aber ziehen ihn auch nicht vollends an Land. „Vorsichtig“, ruft einer und nähert
sich mit einer Schale und einem Messer. „Wir wollen nicht, dass es stirbt. Noch
wollen wir, dass es uns entgleitet. Aber am ehesten wollen wir, dass es stillhält!“
4 Die Höhle ist nur von einem Hauch roten Lichts erhellt, das durch Spalten
im Boden dringt. Mit dem Licht kommt eine Stimme, kaum wahrnehmbar. Du
neigst dich herab, um in das rote Licht zu blinzeln und zu lauschen. „Helft mir!“,
haucht jemand dort unten. „Oder ich bringe euch dazu, mir zu helfen!“
5 Ein weißer Vogel liegt tot am Strand. Als du dich herabneigst, siehst du, dass
unter ihm etwas anderes ist, etwas, das mit der Last der Leiche zum Wasser
strebt. Aber die langsamen Bewegungen dieses Wesens werden beinahe er-
stickt, als kleine Krabben herbeieilen und mit ihren scharfen Zangen an dem
toten Vogel und dem Tier darunter reißen, bis sie sich Höhlungen geschaffen
haben, um darin zu sitzen – und mit ihrem Gewicht die Flucht des verborgenen
Wesens zu stoppen.
6 Ein Riese erhebt sich über dir aus dem Sand der Untiefen. Meerwasser strömt
von ihm herab, sein Gesicht besteht aus unzähligen Tentakeln, jeder mit einem
eigenen Mund an der Spitze. Alle Münder öffnen sich und schreien dich an, wäh-
rend Haie und Schildkröten neben dir gestrandet zappeln. Der Riese blutet und
ein rotes, leuchtendes Meer brandet um dich auf, belebt die Haie und du stehst
in einer Flut von Zähnen, Wut und Schmerz.

66

kapitel 5
H MIEDE
DIE SC
DER A HN EN

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Gewölbe

Durch eine finstere Klamm führt der Weg hinauf


auf den Berg. Sorgsam hat man den Zugang ge- HINTERGRUND
wählt: Aus hunderten Schießscharten könnten Neramsborga war einst eine Zwergenschmiede,
Bolzen fliegen, gegen die es keine Deckung gibt. legendär wegen der hier geschmiedeten Waffen
Daneben finden sich nur unwegsamer Fels, Ge- und Artefakte. Helden und Recken erhielten
röllhalden und Plattformen mit trutzigen hier ihre Waffen und so war der Ort der Zwer-
Mauern – Vorposten einer gefallenen Festung. ge einer der ersten, der den Angriffen Zygo-
Der Wind pfeift durch die Kamine und Schieß- fers zum Opfer fiel. Dämonen und lebendige
scharten der trutzigen Zwergenfestung. Sie er- Finsternis verschlangen die Schmiede und was
streckt sich tief hinein in das Gebein des Berges, nicht zerstört wurde, verbargen die Zwerge in
hinab in ein Dunkel, das nie ein Licht erreicht. den Tiefen ihrer Schmiede. Noch immer zieht
Zauberklingen und Königskronen wurden hier es mutige Recken hierher, in der Hoffnung,
einst geschmiedet, doch jetzt hämmert nur noch eine kostbare Waffe zu finden, die gegen Zygo-
der Wind die Überreste der geborstenen Pforten fer und seine Kreaturen helfen kann. Doch nur
gegen den Stein. Dazwischen liegen die Knochen die wenigsten kehren zurück.
und schartigen Klingen von Angreifern – oder Die Siedlung Neramsborga bestand aus eini-
Verteidigern. Doch es ist seltsam, nirgendwo zwi- gen tausend Zwergen, die alle in der unterirdi-
schen den bleichen und angenagten Knochen sieht schen Stadt lebten – solange sie nicht „über Tage“
man ihre Schädel liegen. als Wachen, Feldarbeiter oder auf andere Weise

67

die schmiede der ahnen


mit der Versorgung der unterirdischen Siedlun- Waffen schmiedeten, wie es sie nirgendwo sonst gab.
gen betraut waren. Die Schmiede entstand, weil Fürsten und Könige sandten ihre Boten und ließen
es hier gute Kohlevorkommen gab, die es den in ihrem Auftrag schmieden. Ebenso brachten sie
Zwergen erlaubten, ihre Kunstwerke zu schmie- Gold und Silber, auf dass ihnen daraus Kronen
den. Leider ist davon nach langer Zeit fast nichts und Zepter geschmiedet würden, um ihre Herr-
mehr übriggeblieben. schaft zu bezeugen. Die mächtigsten Waffen
entstanden jedoch aus dem schwarzen Eisen der
Tiefe. Auch wenn die Alten davor warnten, so ge-
langen damit die größten Werke: Rüstungen, die
Drachenfeuer standhielten und Äxte, die Bäume
DER WEG ZUR fällten, als wären sie Grashalme. Doch die mäch-

SCHMIEDE DER tigste Waffe ruht noch immer in der Schmiede;


eine Axt, geschmiedet, um Stein zu schneiden.
AHNEN
Vermutlich haben die SC von den Schätzen der ORTE
Zwergenschmiede gehört und suchen den Ort Nachfolgend sind die wichtigsten Orte der
in eigenem Interesse auf. Alternativ dazu könn- Schmiede beschrieben.
ten sie auch den Begleitschutz für eine Gelehrte
oder einen Zauberer stellen, die diesen Ort er-
forschen wollen. Es wäre gut, wenn die Spieler 1. DAS GASTHAUS
die unten genannte Legende kennenlernen. Als es Nacht wird, kommt das Gasthaus in Sicht,
Seitdem die Zwerge tot sind, gibt es kaum von dem ein Wanderer erzählt hat. Neben einem
noch jemand, der die Straße gen Neramsbor- rauchenden Meiler steht ein kleines Fachwerk-
ga bereist, denn sie führt nirgendwo sonst hin. haus, dass sich in den Schatten der Berge zu
Umso erstaunter werden die Charaktere sein, ducken scheint. Alles hier ist dreckig und rußver-
dass es noch immer ein Gasthaus am Weges- schmiert: Die Fassade, das fast unlesbare, Bier
rand gibt. Auch wenn die Gastleute heutzutage und Brot zeigende Schild, genauso wie der Vorhof.
ihren Broterwerb als Köhler sicherstellen – wo- Im Inneren sieht es nur ein wenig besser aus,
von ein großer Meiler neben dem Haus zeugt allerdings bemühen sich die Wirtsleute, einen
– so haben sie dennoch einen „Nebenerwerb“ in Tisch für die Gäste sauber zu wischen und einen
der Bewirtung und gelegentlichen Ausplünde- bestmöglichen Eindruck zu machen.
rung ihrer Gäste gefunden.
Nach dem Überwinden dieser Gefahr kön- Die SC werden bestmöglich bewirtet, man
nen die SC ihren Weg fortsetzen und in die alte kümmert sich, falls nötig, um ihre Tiere, wird
Zwergenschmiede vordringen, wo sie es mit ihnen helfen, das Gepäck abzuladen und in den
Orks, Geistern und Relikten der Vergangenheit Schlafraum zu bringen, der frisch gefegt wird.
zu tun bekommen. Letztendlich dient die Fürsorge vor allem
dazu, die SC in Sicherheit zu wiegen. Denn
in einem vermeintlich guten Moment werden
LEGENDE die Köhler die Charaktere angreifen, um sie zu
Aus den Tiefen der Berge brachen die Zwerge von töten und ihrer Ausrüstung zu berauben. Um
Neramsborga das Erz, mit dem sie Rüstungen und die Gefahr zu verringern, erst recht, wenn die

68

kapitel 6
SC offensichtlich kampfstark sind, wird man Ihre Hände sind leer, ihre Prunkwaffen schon
ihnen ein starkes Schlafgift (Wirksamkeit 6) vor langer Zeit geraubt.
ins Essen mischen.

DIE OBEREN STOLLEN


Ein kalter Wind fährt durch eine gewaltige Hal-
DIE KÖHLERFAMILIE
le, in der eure Schritte hallen. Der Luftzug spielt
Die Köhlerfamilie besteht aus
mit Laub und vertrockneten Zweigen und trägt
sieben Personen:
einen eigenartigen Modergeruch herbei.
Die einst prächtigen Mosaike sind von Unrat,
Mareibe (Wirtin, 52 Jahre),
Schmutz und Flechten bedeckt. Wo früher kostba-
Orib (Wirt, 44 Jahre), Welusine
re Verzierungen angebracht waren klaffen nun
(25 Jahre), Ortnit (20 Jahre),
Löcher. Zahlreiche Gänge führen von hier fort in
Murmel (17 Jahre), Melu (7 Jah-
einsame lichtlose Stollen.
re), Ono (1 Jahr)
Die oberen Bauten dienten vor allem zur Vertei-
Alle Familienmitglieder au-
digung und Repräsentation, es gibt jedoch eini-
ßer Melu und Ono (die nicht
ge alte längst ausgebeutete Bergwerksgänge und
kämpfen) verwenden die Wer-
-schächte. Hier wurde früher die Kohle abgebaut,
te für Dorfbewohner (Spiellei-
die die Zwerge für ihre Schmiede brauchten.
ter-Handbuch S. 184), ergänzt
um Messer und Holzkeulen.
2. DIE VERTEIDIGUNGS-
KAMMERN
✥ SCHÄTZE: W6 Silbermünzen, W6 Gold- Diese Kammern sind zweckmäßig ausgestattet
münzen und 4 Dosen des Schlafgifts und immer noch ruhen in Felsnischen hun-
(Wirksamkeit 6), das eingenommen derte Bolzen, Wurfgeschosse und Krüge mit
werden muss. Zwei EINFACHE Funde in Pech. Die Waffen sind jedoch alle zerstört oder
einem Versteck. Sofern die SC nicht über geraubt worden.
magische Ausrüstung verfügen, können
sie hier noch ein Breitschwert mit bläulich
leuchtender Klinge finden: Seine Zauber- 3. REPRÄSENTATIONSHALLEN
klinge vermag auch Geister und nicht UND -GÄNGE
materielle Wesen zu verletzen und bietet Diese Räume sind groß, durch Lichtschächte
einen W8-Artefaktwürfel. und Fenster hell erleuchtet und waren einst
reich geschmückt. Nun jedoch ist das Gold von
den Reliefs gekratzt und die Edelsteine und
DIE SCHMIEDE Halbedelsteine wurden schon lange aus Mosai-
Zwischen Ruinen, geborstenen Steinsäulen und ken und den Augen der Statuen gebrochen.
schwarzen, von Gebüsch überwucherten Balken
führt ein breiter Pfad auf ein großes Portal zu. ✥ SCHATZ: Die Splitter von Halbedel-
Aus starren Steinaugen schauen übergroße Zwer- steinen, verborgen unter Moos und Laub;
genkönige auf euch hinab, die den Pfad flankieren. Wert W6 Kupfermünzen.

69

die schmiede der ahnen


M
DIE SCH IEDE
3 DER A HN EN
2

7
4. ALTE GÄNGE oder Ausrüstungsgegenstände bei sich tragen,
Die tauben Schächte wurden selbst nach Zwer- legen fordernde Würfe ab (Modifikator von -1).
genstandard schon vor Generationen verschlos- Misserfolg kann Schaden oder Erschöpfung
sen – und von neugierigen Schatzgräbern wie- zur Folge haben, oder die Ausrüstung der Cha-
der geöffnet. Als Fundstätten für Schätze sind raktere in Mitleidenschaft ziehen. Überzählige
sie unergiebig, man trifft hier jedoch auf die x können eingesetzt werden, um Gefährten zu
Orkin Grazz und ihre Bande (S. 76). unterstützen.
Die Orkinnen leben hier verhältnismäßig ru- Früher waren die unteren Hallen durch ein
hig, ab und zu gehen sie in der Umgebung auf Konstrukt erleuchtet, das über Spiegel und
Raubzug oder schnappen sich einen Trupp un- Linsen Tageslicht durch die Lichtschächte in
vorsichtiger Schatzsucher. Zum letzten Trupp die Tiefe ließ. Inzwischen sind die Metallspie-
dieser Art gehörte der Barde Oswin, der nun gel durch Angriffe der Rostschwärmer (siehe
angekettet zu Füßen von Grazz sitzt, wenn unten) blind oder verdreckt und die Schächte
diese in ihrer Halle (einer ehemaligen zwergi- teilweise zerstört. Mit ein wenig Mühe und
schen Latrine) residiert. Durch das Gewirr der einem Wurf auf Handwerk können sie jedoch
alten Schächte und Gänge können die SC die instand gesetzt werden.
Orkinnen umgehen und müssen sie nicht kon- Egal welchen Weg die SC nehmen, bei der
frontieren. Das bedeutet aber, Oswin seinem Rast auf einem Absatz oder in einem Querstol-
Schicksal zu überlassen. len werden sie vom Geist einer Zwergin (siehe S.
Die Orkinnen trauen sich nicht weiter hinab, 76) angegriffen.
nachdem sie schlechte Erfahrungen mit dem
Zwergengeist (siehe unten) in den abwärtsfüh-
renden Schächten gemacht haben. DIE UNTEREN STOLLEN
Auch hier gibt es große repräsentative Räu-
✥ SCHÄTZE: Neben der Ausrüstung der me, vor allem Schmieden, Kohlelager, Gräber,
Orkinnen sind hier zwei EINFACHE und ein Waffenkammern und den Tempel des Ersten
WERTVOLLER Fund in einem Versteck zu Feuers. Die Verbindungsgänge und die Wohn-
erbeuten. räume der Zwerge sind jedoch auf die Körper-
größe von Zwergen zugeschnitten. Daher
kommt es zu Behinderungen beim Kampf in
5. SCHÄCHTE IN DIE TIEFE engen und niedrigen Räumen – vor allem wenn
Von der oberen Ebene führen mehrere Schäch- man Waffen führt, die länger als ein Dolch
te hinab in das Bergwerk zu den Schmieden sind. Besondere Räume hier sind:
und den Behausungen der Zwerge. Die auf-
wändigen mechanischen Aufzüge sind leider
alle zerstört. Einige der Schächte sind sogar
durch das herabgestürzte Stückgut versperrt. 6. DAS ERSTE FEUER
Es bleibt nur eine anstrengende Klettertour Im Zentrum eines zerstörten und entweihten
durch einen der Aufzugschächte oder einen der Tempels glimmt in einer gewaltigen Steinscha-
Luft- oder Lichtschächte. Um in den Schäch- le ein unlöschbares Feuer. Es war der Quell für
ten zu klettern, sind Würfe auf Bewegen von- die Schmiedefeuer und Zentrum diverser Ritu-
nöten. Charaktere, die besonders große Waffen ale der Zwerge. Mit genügend Brennholz und

72

kapitel 6
auch dem Pech aus den Verteidigungskammern bewusst in Umlauf brachten. Zieht man die
kann es geschürt werden und wird dann zu ei- Axt aus dem Stein, so zerfällt sie augenblick-
ner alleszerstörenden Flamme, die auch gegen lich zu Staub. Der Fels formt sich jedoch zu
die LEBENDIGE FINSTERNIS (siehe unten) helfen einem den Raum ausfüllenden Steinriesen, der
wird. Wenn man diese hierher lockt, die Aus- die SC sofort angreift. Leider hilft auch keine
gänge des Raumes mit Feuer oder Licht „blo- Flucht in niedrigere Räume, denn der Steingi-
ckiert“ und gleichzeitig das Erste Feuer schürt, gant verändert rumpelnd seine Körpergröße …
ist dies die effektivste Methode die Finsternis Schlauere SC könnten mit einem erfolg-
zu bekämpfen. reichen Wurf auf Wissen bereits ahnen, dass
etwas mit der Legende nicht stimmt: Es gibt
keine anderen Waffen aus schwarzem Eisen
7. DIE AXT IM STEIN – DER und auch keine Bergwerkstollen in die Tiefe,
STEINGIGANT aus der man schwarzes Eisen gewinnen könnte.
Über euch scheint noch einer der vielen Licht- Die einzigen Bergwerkstollen hier führen zu
schächte erhalten zu sein, denn ein winziger Licht- einem Kohlebergwerk.
strahl hat sich in die Tiefe verirrt und fällt auf
einen großen Granitstein, in dem eine Axt steckt. STÄRKE 10, GESCHICKLICHKEIT 2
FERTIGKEITEN: Bewegung 1
Den SC sollte die Legende von der Axt im Stein
bereits begegnet sein und vielleicht setzen sie RÜSTUNGSSCHUTZ: 8
ihre Hoffnungen in diese zweifellos magische
Waffe. Leider ist dies jedoch ebenfalls eine Fal-
le von Zygofers Schergen, die diese Legende

MONSTERANGRIFFE
W6 ANGRIFF
1 VERNICHTENDER SCHLAG! Der Gigant schwingt seine Arme über den Kopf
und lässt sie mit aller Macht auf eine Abenteurerin niedersausen. Würfle für
den Angriff mit acht Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (STUMPFER SCHLAG).
Bei einem Treffer wird das Opfer zudem zu Boden geworfen.
2 BRÜLLEN! Der Gigant gibt ein tiefes, durchdringendes Brüllen von sich, das alle
Abenteurerinnen in NAHER Reichweite erschreckt. Würfle einen Furchtangriff
mit sechs Basiswürfeln.
3 STAMPFANGRIFF! Der Gigant versucht, eine Abenteurerin in NAHER Reichweite
zu treten. Würfle für den Angriff mit zehn Basiswürfeln und Waffenschaden 1
(STUMPFER SCHLAG). Ein getroffenes Opfer wird außerdem zu Boden geworfen.

73

die schmiede der ahnen


4 UMREISSENDER SCHLAG! Der Gigant schwingt seine Steinfäuste gegen alle
Abenteurerinnen NAHER Reichweite. Würfle für jeden Angriff mit acht Basis-
würfeln und Waffenschaden 1 (STUMPFER SCHLAG). Alle getroffenen Opfer wer-
den zudem zu Boden geworfen.
5 SCHMETTERBALL! Der Gigant hat genug von einer Abenteurerin in NAHER
Reichweite und versucht, sie von sich zu schleudern. Würfle für den Angriff mit
acht Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (STUMPFER SCHLAG). Bei einem Treffer
wird das Opfer in KURZE Reichweite geschleudert und landet liegend.
6 ZERQUETSCHEN! Voller Wut stampft und schlägt der Gigant wild um sich.
Alle in NAHER Reichweite werden mit acht Basiswürfeln und Waffenschaden
1 (STUMPFER SCHADEN) angegriffen. Alle getroffenen Opfer werden außerdem
zu Boden geworfen.

Überall auf der untersten Ebene – oder wenn


MONSTER UND sie die Charaktere erst einmal erspürt hat und

NSC verfolgt, auch auf den oberen Ebenen – kann


man der Finsternis begegnen. Die effektivste
Im Folgenden sind die Monster und NSC be- Waffe gegen sie ist starkes Licht – die beste
schrieben, denen die Abenteurerinnen begeg- Wirkung zeigen magisches Feuer oder Tages-
nen können. licht. Geschickt eingesetzt können den Cha-
rakteren die Linsensysteme der Beleuchtung in
Zusammenhang mit dem Ersten Feuer helfen,
DIE LEBENDE FINSTERNIS die Finsternis zu besiegen.
Eure Fackeln scheinen nicht mehr so hell zu bren- Eigentlich ist die Finsternis körperlos, erst
nen wie zuvor, dabei habt ihr sie vor kurzem in dem Moment, wenn sie angreift, wird
noch erneuert. Ihr Licht reicht nicht mehr so weit sie körperlich: Dies ist gleichzeitig auch ihr
wie zuvor, als die Dunkelheit um euch herum im- Schwachpunkt. Dadurch, dass sie sich zu-
mer dichter wird, die Schatten tiefer werden und sammenzieht, kann sie nur in einem Radius
miteinander zu verschmelzen beginnen. Dann von etwa 30 Metern agieren und dadurch,
greifen Schattententakel und -arme nach euch … dass sie halb materiell wird, kann sie verletzt
werden.
Als Wächter, und um die Zwergenstätte für
immer unbewohnbar zu machen, wurde von STÄRKE 24, GESCHICKLICHKEIT 5
Zygofers Schergen die Lebende Finsternis her-
FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 5, Bewegung 3
aufbeschworen. Man bemerkt sie erst, wenn die
Finsternis dichter zu werden scheint und das RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 gegen magische
Licht einer Fackel weniger weit reicht und zu Waffen, 8 gegen profane Waffen
einem kleinen Lichtpunkt verkümmert. Dann NACHTSICHT: Die Lebende Finsternis kann
verzerren die Schatten und beginnen zu greifen. ohne Schwierigkeiten im Dunkeln sehen.

74

kapitel 6
SCHNELLIGKEIT: Die Lebende Finsternis Schaden). Von den Charakteren gelenkte
zieht bei Kampfbeginn zwei Initiativekar- Tageslichtstrahlen zählen als KLEINE Licht-
ten und kann in beiden Zügen handeln. quellen (W3 Schaden). Normale Fackeln,
LICHTSCHEU: Die Lebende Finsternis Öllampen und Ähnliches können als impro-
kann kein helles Licht (Magie, Sonne etc.) visierte Waffe eingesetzt werden. Nutze
ertragen und muss sich davon entfernen. die Werte der Holzkeule, der Angriff zählt
Falls das nicht möglich ist, erleidet die gegen die Lebende Finsternis als magisch.
Kreatur in jeder Runde W3 Punkte Schaden Nach jedem Angriff muss allerdings der
von jeder einzelnen Lichtquelle, W6 Punkte Ressourcenwürfel für Fackeln gewürfelt
Schaden bei großen Lichtquellen. Beim werden.
Kampf in der Schmiede zählt das entfache MONSTER: Die Finsternis zählt im Kampf
Erste Feuer als GROSSE Lichtquelle (W6 als Monster (Spielleiter-Handbuch S. 73)

MONSTERANGRIFFE
W6 ANGRIFF
1 ZERQUETSCHEN! Die Finsternis packt eine Abenteurerin und versucht, sie zu
Brei zu zerquetschen. Führe einen Angriff mit zwölf Basiswürfeln und Waffen-
schaden 1 (STUMPFER SCHLAG) durch.
2 SCHATTENTENTAKEL! Die Finsternis peitscht mit einem Tentakel nach einer
Abenteurerin innerhalb NAHER Reichweite. Führe einen Angriff mit sieben
Basiswürfeln und Waffenschaden 1 (STUMPFER SCHLAG) durch. Falls der Angriff
trifft, wird das Opfer zu Boden geworfen.
3 GEFANGEN IN DEN SCHATTEN! Jede Abenteurerin in NAHER Reichweite wird von
Schatten umgeben, die ihre Gedanken mit Angst erfüllen. Führe einen Furcht-
angriff mit acht Basiswürfeln gegen alle Opfer durch.
4 SCHATTENSCHLAG! Ein Schatten unter einer Abenteurerin versucht, sie zu
Fall zu bringen. Dies ist ein Angriff mit zehn Basiswürfeln und Waffenscha-
den 1 (STUMPFER SCHLAG). Falls der Angriff trifft, wird die Abenteurerin auf NAHE
Reichweite geworfen und ist liegend.
5 KLAUENSCHLAG! Ein Schattenarm formt sich zu einer messerscharfen Klaue.
Würfle für den Angriff mit zehn Basiswürfeln und Waffenschaden 2 (SCHNITT-
WUNDE).

6 SCHATTENFAUST! Eine schwarze Faust trifft eine Abenteurerin, die ein Licht
trägt oder bewacht, mit voller Wucht. Führe einen Angriff mit zwölf Basiswür-
feln und Waffenschaden 2 (STUMPFER SCHLAG) durch.

75

die schmiede der ahnen


GRAZZ DIE GEISTER-ZWERGIN
Nach der Verbannung durch ihren Bruder, dem Ein Wind weht durch den Gang und trägt den
sie im Kampf um die Vorherrschaft in der Sippe Geruch längst verloschener Schmiedefeuer mit
unterlegen war, scharte Grazz einige Kriegerin- sich. Aus den Schatten formt sich der leicht glü-
nen um sich. Auch sie hörte von der Legende hende Geist einer zornigen Zwergin. Mit einer
von Neramsborga. Schätze fand sie bei ihrer durchschimmernden Axt in den Händen stürzt
Suche nicht, aber einen sicheren und trockenen sie sich auf die nächste Abenteurerin.
Unterschlupf für ihre Raubzüge. Nachdem der
Kampf gegen die Geister-Zwergin (siehe unten) Der Geist einer Zwergin greift nur weibliche Aben-
und andere Gefahren der Tiefe drei ihrer Krie- teurerinnen an, männliche Abenteurer werden
gerinnen das Leben kostete, beschränkt sie sich von ihr verschont, weil sie in ihnen keine Gefahr
darauf, die alte Zwergenfeste als Unterschlupf sieht. Denn in ihrem eifersüchtigen Wahn wacht
zu nutzen. sie noch immer über das Grab ihres Liebsten,
eines Zwergenschmieds, in den Unteren Stollen.
STÄRKE 5, GESCHICKLICHKEIT 4,
VERSTAND 4, EMPATHIE 3 STÄRKE 8, GESCHICKLICHKEIT 6,
FERTIGKEITEN: Nahkampf 5, Fernkampf 3, VERSTAND 3, EMPATHIE 2
Heimlichkeit 3, Manipulation 3, Auskund- BEWEGUNG: 1
schaften 2, Menschenkenntnis 2 FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Heim-
TALENTE: Verteidiger 2, Weg des Feindes 2, lichkeit 4, Bewegen 3
Blitzschnell 1, Fester Griff 1, Schmerzresis- KÖRPERLOS: Die Zwergin kann nur durch
tent 1, Standfest 1 Magie verletzt werden. Selbst wenn sie
AUSRÜSTUNG: Schwert, Kettenhemd, klei- besiegt ist, wird sie nur für einen Tages-
ner Schild, Kurzbogen abschnitt verbannt und kehrt dann wieder
zurück. Sie wird jedoch die Unteren Hallen
nicht verlassen. Nur der Zauber Untote
Bannen kann sie dauerhaft zerstören.
ORKKRIEGERIN
SCHWÄCHE HEILIGE SYMBOLE: Kann den
Grazz hat andere ausgestoßene Orkinnen um Anblick von heiligen Symbolen des Gottes
sich geschart, Ork-Männer duldet sie nicht bei Hüne nicht ertragen und muss sich von ih-
ihren Kriegern. Alle Kriegerinnen sind mit nen entfernen. Wenn dies nicht möglich ist,
dem Besten ausgerüstet, was sie in den letzten verursacht ein Zeichen oder eine Statue
Jahren zusammengeraubt haben. Hünes jede Runde W3 Stärkeschaden.
MONSTERANGRIFFE: Wie Geist (Spielleiter-
STÄRKE 4, GESCHICKLICHKEIT 3,
Handbuch S. 91)
VERSTAND 2, EMPATHIE 2
FERTIGKEITEN: Nahkampf 3, Ausdauer 2,
Auskundschaften 2 BELEBTE STATUEN
AUSRÜSTUNG: Lederrüstung, Krummsäbel Grimmig und gleichzeitig erhaben schaut die
Statue eines zwergischen Schmiedes zu euch auf.
Noch immer ist die Steinfigur intakt und steht

76

kapitel 6
am Rand einer Kreuzung, als würde sie darauf KORROSION: Die Rostschwärmer lassen
warten, dass wieder Zwerge die Stollen mit Le- sich auf metallischen Waffen, Rüstungstei-
ben erfüllen. Doch plötzlich hebt die Gestalt knir- len und Ausrüstungsgegenständen eines
schend ihre Steinaxt und tritt auf euch zu. Abenteurers nieder. Bei Gegenständen aus
Kupfer oder Bronze bewirkt dies nur eine
Es gibt an vielen Orten Statuen die, von uralter oberflächliche Korrosion, die mit einer auf-
zwergischer Zauberei erfüllt, jeden angreifen, wändigen Politur wieder behoben werden
der kein Zwerg ist. Einst waren sie die Wäch- kann. Bei Gegenständen aus Eisen bedeu-
ter der Mine, doch der Übermacht der Feinde tet dies aggressiver Rost, der dafür sorgt,
unterlegen. Ihrem alten Auftrag folgen sie im- dass Klingen stumpf werden, Schnallen
mer noch und stellen nicht zu unterschätzen- durchrosten und so weiter. Jeder erfolg-
de Gegner dar. Ihr Angriff gilt als Magische reiche Angriff des Schwarms lässt einen
Waffe. Mithilfe des Zaubers Stimme des Ber- getragenen Gegenstand mit Ausrüstungs-
ges kann man mit den Statuen kommunizie- bonus, der teilweise oder vollständig aus
ren oder sie durch den Zauber Steinschmied Eisen besteht, korrodieren. Wenn dieser
direkt kontrollieren. So können die Statuen im Gegenstand für eine Probe eingesetzt wird
Kampf gegen die Lebende Finsternis genutzt senken l auf den Ausrüstungswürfeln
werden. Wenn sie zerstört werden, regenerieren den Bonus des Gegenstands auch dann,
sie sich innerhalb von W6 Wochen. wenn der Wurf nicht strapaziert wird. Ma-
gische Gegenstände sind von den Atta-
STÄRKE 6, GESCHICKLICHKEIT 2 cken des Schwarms nicht betroffen.,

FERTIGKEITEN: Nahkampf 3, Kraft 2


RÜSTUNGSSCHUTZ: 5 (Steinhaut)

EREIGNISSE
ROSTSCHWÄRMER Abenteurerinnen können in der Schmiede der
An der Felswand lehnt ein uralter zwergischer Ahnen und ihrer Umgebung in eine Vielzahl
Rundschild aus Eisen. Auf seiner Oberfläche an Ereignissen verwickelt werden. Im Folgen-
ist kein Wappen mehr zu erkennen, es ist voll- den findest du eine Auswahl an möglichen Ge-
kommen mit Rost überzogen. Plötzlich läuft ein schehnissen.
Kräuseln über die Schildoberfläche und der Rost
erhebt sich und wird zu einem Schwarm rostfar-
bener Falter, der sich in die Luft erhebt. SUPPE MACHT MÜDE
Wenn die SC auf dem Weg zur Schmiede der
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 3 Ahnen oder auch nur auf der Durchreise im
Gasthaus der Köhlerfamilie einkehren, werden
BEWEGUNG: 2
sie die Gier der Gastleute erwecken. Die Wirtin
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 4, Mareibe wird die Abenteurer herzlich willkom-
Bewegen 3 men heißen und bereitwillig mit Suppe bewirten.
SCHWARM: Die Rostschwärmer bilden Da die Suppe mit Schlafgift versetzt ist, wird
einen Schwarm und jeder Angriff gegen sie niemand aus der Köhlerfamilie an der Mahl-
verursacht immer nur einen Punkt Schaden. zeit teilnehmen. Aufmerksame Abenteurer

77

die schmiede der ahnen


können mit einer Probe auf Menschenkenntnis eines Schmiedes, ihres toten Gatten. Von
erahnen, dass etwas nicht stimmt. Charaktere, krankhafter Eifersucht zerfressen, wird der
die über eines der Talente WEG DES GIFTS oder Geist alle weiblichen Charaktere angreifen,
GIFTMISCHER verfügen, können den Geruch des die dem Grab zu nah kommen. Männliche
Giftes mit einem Wurf auf HANDWERK identi- Charaktere können, wenn sie sich respektvoll
fizieren. verhalten, mit dem Geist ins Gespräch kom-
Sollte keiner der Charaktere das Gift bemer- men. Ob sie der toten Zwergin zur ewigen
ken, werden vermutlich schon bald alle Aben- Ruhe verhelfen können, kannst du als SL frei
teurer das Bewusstsein verlieren. Einige Zeit entscheiden.
später erwachen sie im Keller des Gasthauses.
Die Gastleute haben die Tür von außen ver-
riegelt und sind damit beschäftigt, die Habe INS DUNKEL HINAB
der Gruppe zu durchsuchen. Können die Cha- Sobald die Abenteurerinnen einmal tief genug
raktere ihre Gastgeber überrumpeln und sich in die Stollen der Schmiede hinabgestiegen
befreien? sind, wird die Lebende Finsternis auf sie auf-
merksam. Die dämonische Entität wird von da
an Jagd auf die Charaktere machen und versu-
SPIELMANN AUF ABWEGEN chen, sie am Verlassen der Gänge zu hindern.
Vielleicht sind die Charaktere beauftragt wor- Die Wesenheit versucht nicht sofort, ihre Op-
den, den Barden Oswin zu finden, der in der fer zu töten, sondern möchte noch etwas mit
Umgebung der Schmiede der Ahnen auf Rei- ihnen spielen, bevor sie eine arme Seele nach
sen war. Vielleicht haben sie Oswin in der Ver- der anderen auslöscht.
gangenheit auch selbst kennen und schätzen Die Abenteurerinnen dürften ernsthafte
gelernt. Spuren weisen darauf hin, dass Oswin Probleme bekommen, wenn sie einfach blind-
überfallen wurde und in die Stollen der Mine lings in den Kampf gegen das Monster stür-
verschleppt worden ist. men. Ziehen sie sich stattdessen zurück und su-
Wenn die Abenteurer in den Gängen nach chen zunächst nach Möglichkeiten, der Bestie
dem Barden suchen, kommen sie schon bald beizukommen, können sie einige Möglichkei-
mit Grazz und ihren Orkinnen in Kontakt. ten entdecken, die ihre Chancen erhöhen, die
Grazz findet Gefallen an den Liedern und Schmiede lebend zu verlassen.
Geschichten Oswins. Sie möchte ihn daher Das Spiegelsystem in den Stollen kann ge-
ungern gehen lassen. Andererseits fürchtet sie reinigt und zu Teilen instandgesetzt werden,
den Geist, der in den tiefergelegenen Gängen um Tageslicht bis zur Lebenden Finsternis
umgeht. Vielleicht besteht ja die Möglichkeit, zu leiten. Außerdem können die Charaktere
eine Abmachung zu treffen … das Erste Feuer anfachen und das dämonische
Schattenwesen für ein letztes Gefecht in die
Schmiede locken. Darüber hinaus könnten
AUCH WENN DER TOD UNS sich Grazz und ihre Bande, der Geist der Zwer-
SCHEIDET gin, die belebten Statuen oder sogar der Stein-
Der Geist der Zwergin bewacht seit den letz- gigant als Verbündete oder zumindest als Feind
ten Tagen der Schmiede der Ahnen das Grab des Feindes erweisen.

78

kapitel 6
ENTDECKUNGEN IN schiedenste Phänomene stoßen. Würfle alle ein
DEN STOLLEN bis zwei Züge (15 Minuten) auf der folgenden
Wenn die Charaktere das Gewirr der Gänge Tabelle, um zu sehen, was die Abenteurerinnen
und Stollen durchsuchen, können sie auf ver- entdecken.

MONSTERANGRIFFE
W66 ANGRIFF
11–14 Etwas Bekanntes: Das Amulett eines verschollenen Freundes, der Wap-
penschild der gleichen Familie. Ein Pfeil mit den Farben der gleichen Sippe.
15–23 Überreste eines Lagers: Lagerfeuer, ausrangierte Ausrüstung, ein verlore-
ner Gegenstand (Würfle auf der Tabelle für EINFACHE getragene Funde).
24–33 Überreste eines Kampfes: Knochen, frische Leichen, eine geborstene Waffe…
34–42 Höhlenbewohner (W6): 1–3 würfle auf der Tabelle Monster, 4–6 würfle auf
der Tabelle Tiere
43–48 Ausgelöste Falle, zur Inspiration siehe Tabelle Fallen
49–52 Noch aktive Falle, siehe Tabelle Fallen
53–56 Ein zwergisches Relikt (W8): 1 Statue, 2 Wandbild, 3 Rüstungen, 4 Waffen,
5 Grab, 6 Artefakt (Amulett, Statuette), 7 Kleidung, 8 Werkzeug,
57–62 Ein Grab.
63–66 Etwas Unerklärliches: Ein geschmolzenes Schwert, ein absurd verformtes
Skelett, ein verknoteter Pfeil

W6 MONSTER W6 TIERE
1–2 Belebte Statue (S. 76) 1–2 Bleiche Ratten (wie Ratten-
3 Lebendige Finsternis (S. 74). schwarm)
4 Geist (Spielleiter-Handbuch S. 90) 3–4 Fledermäuse (Schwarm)
5 Ruheloser Toter (Spielleiter- 5–6 Steinmaden (gruselig, aber für
Handbuch S. 120) Wesen aus Fleisch und Blut
harmlos)
6 Skelett (Spielleiter-Handbuch S.
120)

79

die schmiede der ahnen


FALLEN Schergen hier magische Fallen zurück, um zu
Die Zwergenschmiede weist noch immer verhindern, dass jemand in die Schmiede zu-
Fallen der Erbauer auf, doch diese stammen rückkehrt. Zum Glück für die SC wurden viele
aus dem Abwehrkampf der Zwerge gegen die der Fallen schon ausgelöst oder ihre Zauber-
Eindringlinge und waren seinerzeit sehr im- kraft ist erloschen, manche sind jedoch immer
provisiert. Allerdings ließen auch Zygofers noch aktiv.

W6 FALLE EFFEKTE BETROFFENE


1 Herabfallende Angriff mit sechs Basiswürfeln, Waffenscha- Zufällige
Steinplatte den 1 (STUMPFER SCHLAG) Abenteurerin
2 Gas Halluzinogenes Gift mit Wirksamkeit W6+4 Alle Abenteure-
rinnen
3 Pfeile Angriff mit fünf Basiswürfeln, Waffenscha- Die zwei Aben-
den 1 (STICHWUNDE) teurerinnen, die
vorangehen
4 Klingen aus Angriff mit sieben Basiswürfeln, Waffenscha- Alle Abenteure-
der Wand den 2 (SCHNITTWUNDE) rinnen
5 Schreckens- Furchtangriff mit sechs Basiswürfeln Alle Abenteure-
vision rinnen
6 Fallgrube Um zu entkommen muss ein Wurf auf Bewe- Diejenige, die
über Wasser gen abgelegt werden. Dieser Wurf kann vorne geht
jede Runde abgelegt werden. Bei Misserfolg
schwimmt die Abenteurerin weiterhin im
Wasser. Wende die Regeln für Ertrinken (Spie-
ler-Handbuch S. 115) an, falls nötig. Andere
Abenteurerinnen können mit einem Wurf auf
Kraft aus der Grube heraushelfen. Seile bie-
ten hierbei einen Ausrüstungsbonus von +1.

80

kapitel 6
DIE K L A M M
DR ACHEN
DES

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Verlies

Still liegt die Siedlung vor euch, die noch vor weni- Blutnebels berühmt für die Heilkräfte seiner
gen Jahren eines der wichtigsten Dörfer der Um- Bäder. Es heißt, die Göttin Strom hätte den
gebung gewesen sein soll. Die Häuser, dicht neben- Bach gesegnet, der in jenen Bergen entspringt
einander an den Wasserlauf geschmiegt, sind zum und durch eine Klamm ins Tal fließt. Zahlrei-
Großteil aus Stein und künden von Wohlstand. che Kranke pilgerten nach Weißenbrück, um
Kein äußerer Feind hat diesen Ort erstürmt, kei- sich der Pflege von Stroms Anhängerinnen
ne Naturkatastrophe hinterließ Spuren der Ver- anzuvertrauen. Nachdem der Blutnebel ver-
wüstung – aber alles Lebende hat diese Mauern schwunden war, hätte Weißenbrück wieder
verlassen. War da eben ein Geräusch? Das Tosen zum Ziel kranker Pilger werden können, doch
des Baches übertönt alles. Seine schäumende Flut es sollte anders kommen. Der Drachenwyrm
strömt aus einer engen Klamm, die vom Rand der Khorak erwählte die Berge oberhalb des Dorfs
Siedlung steil bergan führt, schroff, verwinkelt als sein Revier. Seine Beutezüge, bei denen er
und tief eingeschnitten. Der kühle Wind, der das Reisenden, Vieh und den Bewohnern des Dor-
Wasser talwärts begleitet, trägt eine beißende, bit- fes nachstellte, wurden innerhalb kürzester Zeit
tere Ahnung von Tod und Leid mit sich, die euch immer schlimmer, und so brach schließlich die
Tränen in die Augen treibt. bekannte Kämpferin Kara mit einigen Getreu-
en auf, um die Bestie zu bekämpfen. Niemand
weiß, was an jenem Tag geschah, denn der ein-
HINTERGRUND zige Überlebende, der Tage später nach Weiß-
Das Dorf Weißenbrück, an einer Handelsstraße enbrück zurückgekrochen kam, war entstellt,
am Fuß der Berge gelegen, war vor der Zeit des halb wahnsinnig und verstarb kurz darauf.

81

die klamm des drachen


Weder von Kara und ihren anderen Mitstrei-
tern noch von dem Drachenwyrm sah man je DER WEG ZUR
wieder auch nur eine Spur, und die Dorfbewoh-
ner dachten, da die Bestie nun bezwungen war,
DRACHENKLAMM
würde auch ihr altes Glück zurückkehren. Doch Durch die recht verbreitete Legende ist es
stattdessen begannen sich in den folgenden Mo- möglich, die Abenteurerinnen von nahezu
naten Krankheit, Wahnsinn und Tod in Weiß- überall her nach Weißenbrück zu locken, aber
enbrück auszubreiten – erst schleichend, dann genauso gut können sie auf ihren Reisen zufäl-
immer schneller. Stroms Segen schien sich in lig auf die Siedlung stoßen. Beachte bitte, dass
einen Fluch verkehrt zu haben, und wer konnte, Weißenbrück auf einem Kartenhexfeld in einer
packte seine Sachen und zog fort. Ein paar der bergigen Region oder am Rand einer Bergkette
Anwohner, die zu arm oder zu stur waren, um liegen muss.
ihr Glück anderswo zu versuchen, errichteten
ein Lager in der Nähe der Handelsstraße, wo-
hin der Fluch sie nicht zu verfolgen schien, und FLÜCHTLINGSBERICHTE
fristen dort seitdem ein kärgliches Dasein. Viele Bewohner verließen Weißenbrück, als
Niemand weiß, was wirklich hinter dem Siechtum und Wahnsinn sich auszubreiten
Fluch steckt: Im Kampf gegen Khorak fielen begannen. Die Flüchtlinge, denen mancher-
die meisten Angreifer in den engen Spalten und orts nachgesagt wurde, den Fluch des Ortes
Höhlen der Klamm dem Drachenwyrm zum mit sich zu tragen, verteilten sich weit über die
Opfer. Kara, der allein es gelungen war, bis zum Lande, sodass man vielerorts die Geschichte
Nest des Wyrms vorzudringen, musste erken- vom Fluch von Weißenbrück hören kann. Er-
nen, dass sie dem Monster nicht gewachsen war. zählungen vom einstigen Reichtum des Dorfes
Sie schaffte es, sich in eine Felsspalte zurückzu- locken Schatzsucher an und mancher Macht-
ziehen und den Drachenwyrm mit ihrem Speer haber hat großes Interesse daran, die Ursache
Blutdorn schwer zu verwunden, doch dann er- des Fluchs herauszufinden, um vielleicht eines
lag sie in ihrem Versteck dem Säureatem des Tages die heilenden Wasser des Ortes wieder
Ungeheuers. Khorak schwebt seitdem zwischen nutzbar zu machen.
Tod und Leben, und nur die Heilkräfte der
Quelle, die durch seine Wohnhöhle fließt, ver-
hindern seinen Tod. Sein giftiges Blut aber ver- SPUREN DES NEUEN LAGERS
seucht seitdem die Klamm und das Wasser des Zu seiner Hochzeit lag Weißenbrück an einer
Wildbachs, sodass die einst gesegneten Fluten brauchbar befestigten Straße, die inzwischen
nun Krankheit und Leid bringen. Khorak kann zwar überwachsen ist, aber Reisenden immer
sich nicht für längere Zeit von der heilkräfti- noch als Orientierungshilfe dienen kann. Wer
gen Quelle entfernen und lebt von den wenigen auf dem Pfad unterwegs ist, erspäht leicht den
Tieren, die er in den Bergen erlegen kann. Der Rauch der Kochfeuer des neuen Lagers (Ort 1),
Schmerz seiner Wunden und quälender Hunger sobald er sich der Drachenklamm auf eine hal-
haben ihn halb wahnsinnig werden lassen, aber be Wegstunde nähert.
bis zum heutigen Tag klammert sich der Wyrm
an seine Existenz, und solange sein grün-gelbes
Blut in den Weißenbach trieft, bleibt auch der
„Fluch“ bestehen.

82

kapitel 7
ihr eine kleine Ansiedlung an einem Bach: Eine
LEGENDE behelfsmäßige Palisade aus roh zugehauenen
Die heilenden Quellen in Weißenbrück, geseg- Stämmen umgibt fünf ärmliche Hütten aus
net von der Kraft der Göttin Strom, verhießen Holz, Lehm und Zweigen. An einem großen
einst Kranken Genesung, und von nah und fern Feuer in der Mitte der Siedlung rösten Fleisch-
kamen Leidende, um in den Wassern zu baden. streifen an Spießen. Einige Menschen, von Ent-
Das Dorf wuchs und gedieh. Doch dann stieg ein behrungen gezeichnet, blicken euch misstrauisch
grässlicher Drache aus den Bergen hinab und entgegen.
begann die Gegend unsicher zu machen. Er riss
Vieh, überfiel Reisende und nichts und niemand Etwa 25 Weißenbrücker – kaum ein Fünftel der
war vor ihm sicher. Da machte sich die Kriege- einstigen Bevölkerung – waren zu stur oder zu
rin Kara von Weißenbrück auf, die Bestie zu arm, um weit entfernt ein neues Leben aufzu-
bezwingen. Sie gürtete ihre silbernen Beinschie- bauen. Stattdessen errichteten diese Unglückli-
nen und ergriff ihren Speer Blutdorn, dem kein chen, hin- und hergerissen zwischen der Trau-
Feind gewachsen war, und gemeinsam mit ihren er um die verlorene Heimat und der Hoffnung,
Getreuen stieg sie in die Klamm, die der Weißen- der Fluch würde eines Tages aufgehoben, ein
bach in den Berg gegraben hat. Der Kampf zwi- behelfsmäßiges Lager, das über die Jahre zu
schen Kara und dem Drachen ließ die Berge er- einem ärmlichen Hüttendorf wurde.
zittern, und auch wenn es ihr gelang, die Bestie Die Bewohner des neuen Lagers sind nicht
zu erschlagen, bezahlte sie für ihren Heldenmut sehr gastfreundlich, aber durchaus bereit, mit
doch mit ihrem Leben, ebenso wie ihre Mitstrei- Fremden zu sprechen, vor allem, um sie vor
ter. Nur ein Einziger kehrte zurück, entstellt dem Fluch von Weißenbrück zu warnen: Zu
und halb verrückt vor Angst, und nach wenigen den Symptomen gehören Schwächeanfälle, Er-
Tagen raffte der Tod ihn dahin. In Weißenbrück innerungslücken, Auszehrung, Wahnvorstel-
feierte man das Verschwinden der Bestie, doch lungen, blutiger Husten, Ausbrüche von Ra-
neues Unheil traf den Ort: Der Drache hatte mit serei und schließlich Krämpfe, die zum Tode
seinem letzten Atemzug die Menschen verflucht, führen. Dass diese Symptome in der Regel erst
und Krankheit, Hass und Wahnsinn breiteten nach ein paar Tagen Aufenthalt im Dorf auf-
sich im Dorf aus. So ist der einst so stolze und treten, verschweigen die Dorfleute, solange sie
reiche Ort heute verlassen und das Klagen der befürchten, dass es sich bei den Charakteren
rastlosen Toten mischt sich mit dem Tosen des um Schatzsucherinnen handelt, die vorhaben,
Weißenbachs. die Häuser zu plündern.
Unterredungen mit Fremden führt meist die
alte Bäckerin Ylsa, die durch ihre entschlosse-
ORTE ne, pragmatische Art zur Anführerin der Sied-
In diesem Abschnitt werden die wichtigsten lung geworden ist. Die beiden Jäger Brenn und
Orte des verlassenen Dorfes, des neuen Lagers Thelia (die Tochter der Kriegerin Kara) sind
und der Drachenklamm beschrieben. tagsüber meist unterwegs, um Fleisch aufzu-
treiben.

1. DAS NEUE LAGER ✥ KREATUREN: Wortführerin Ylsa, etwa 20


An der Flanke des Berges steigt Rauch eines Dorfbewohner, abends/nachts Jäger Brenn
Kochfeuers auf. Als ihr euch nähert, erkennt und Thelia

83

die klamm des drachen


12

10

9 8

11

8
7

4
6

3
DIE K L A M M
2 5

DES DR ACHEN
2. DAS TOR VON WEISSENBRÜCK befinden sich die Kammern der Wirtsleute so-
Eine fast mannshohe Mauer umgibt jenen Teil wie vier Zimmer, die an Auswärtige vermietet
des Dorfes, der auf der dem Berg abgewandten werden konnten. Als die Wirtsfamilie Weiß-
Seite des Wildbachs liegt. Von der alten Straße enbrück verließ, hatte sie die Hoffnung, eines
aus erreicht man ein Tor in der Mauer, breit ge- Tages wieder zurückzukehren, und so sind alle
nug, dass ein Fuhrwerk es bequem passieren kann. Läden sorgfältig verschlossen.
Die wuchtigen Flügel des Tors hängen schief in Sobald man die Gaststube betritt, fallen
den Angeln, die breiten Metallbeschläge sind ver- einem zwei auf dem Boden liegende, fast gänz-
rostet. In das Holz wurden grobe Buchstaben ein- lich verweste Leichen auf. Beide weisen schwere
geritzt: „Hütet euch vor dem Fluch!“ Kampfverletzungen auf, wozu auch umgestürz-
te Möbel passen. In der Nähe der Tür stehen
Das Tor wurde schon vor Jahren von Plünde- zwei größere Bündel zum Abtransport bereit.
rern aufgebrochen und ist beschädigt, lässt sich Vor knapp zwei Jahren kamen drei Glücksrit-
aber mit vertretbarem Aufwand behelfsmäßig ter nach Weißenbrück und quartierten sich in
verbarrikadieren und stellt dann eine solide der Taverne ein, nachdem sie die Eingangstür
Barriere gegen Gefahren von außen dar. aufgebrochen hatten. Spuren ihrer Suche nach
Innerhalb der Mauer fällt auf, dass sich wertvollen Gegenständen finden sich überall im
im Dorf nichts Lebendes regt: Kleintiere wie Haus und anderswo im Dorf. Doch die Drei, die
Mäuse oder Ratten scheinen das Areal ebenso den Fluch als Ammenmärchen verlacht hatten,
zu meiden wie Insekten. Das ständige Tosen fielen dem Gift zum Opfer, das Weißenbrück
des Wildbachs schafft eine unruhige Geräusch- durchdringt: Während einer der drei von schwe-
kulisse, ohne die vollkommene Grabesstille rer Auszehrung betroffen krank in einer Kam-
herrschen würde. mer im Obergeschoss lag (wo man heute seine
ebenfalls fast skelettierte Leiche finden kann),
wollten die anderen beiden sich aus dem Staub
3. DIE TAVERNE AM BACH machen. Doch die Wahnvorstellungen, die das
Ein schmuckes Steinhaus mit einem festen Schin- Gift auslöst, brachten sie dazu, sich gegenseitig
deldach, kleinen Fenstern im Erdgeschoss und anzugreifen und schließlich umzubringen – die
größeren, von hölzernen Läden geschützten Fens- derzeit letzten Opfer des Fluchs.
tern im ersten Stock ist dicht an den Bach gebaut.
Ein im Wind knarrendes Schild mit gemaltem ✥ SCHÄTZE: Bei den Leichen der Plünde-
Bierkrug, Brotlaib und Schinken kündet von eins- rer finden sich drei Kurzschwerter (rostig,
tiger Gastlichkeit, während die Tür unter dem aber intakt). Die Bündel mit ihrer Beute
Schild unübersehbar Spuren gewaltsamen Ein- enthalten im ganzen Dorf zusammenge-
dringens trägt und fast gänzlich zertrümmert ist. sammelte Gegenstände (6 EINFACHE Funde,
zwei WERTVOLLE Funde).
Die Taverne bot nicht nur den Besuchern von
Weißenbrück Unterkunft, sie war auch das so-
ziale Zentrum des Dorfes, wo man sich abends 4. DIE ABSEITIGEN HÄUSER
gern traf und Neuigkeiten austauschte. Den Unweit der Taverne führt eine Holzbrücke über
Großteil des Untergeschosses nimmt die Gast- den schäumenden Bach. Die Häuser am anderen
stube ein, von der die kleine Küche durch eine Ufer sind kleiner und ärmlicher, und auch sie
Bretterwand abgetrennt ist. Im Obergeschoss wirken verlassen.

86

kapitel 7
In den abseitigen Häusern, wie die Weißenbrü- sie getrocknete, grünliche Rückstände an der
cker den Dorfteil jenseits des Bachs nannten, Wasserlinie, die einen unangenehm stechenden
wohnten ärmere Leute und Außenseiter, dar- Geruch verströmen – ein erstes Indiz dafür,
unter der ehemalige Henker Bakaro, in dessen dass das Wasser vergiftet sein könnte.
Häuschen man heute noch eine beunruhigende Die Blüten am Rand des Badeteichs gehören
Sammlung von Schädeln in einer Wandnische zu einer Würgeranke, der das Gift des Wassers
hinter einem Vorhang findet. Bei den abseiti- nichts ausmacht und die hier hervorragende
gen Häusern befindet sich auch die Mühle des Bedingungen findet, um zu gedeihen.
Dorfes, die allerdings durch ein leckes Dach in
einem eher schlechten Zustand ist. ✥ KREATUREN: Eine Würgeranke (S. 122 im
Spielleiter-Handbuch)
✥ SCHÄTZE: Ein altes, aber liebevoll gepfleg- ✥ SCHÄTZE: Nahe des Stamms der Würge-
tes Richtbeil (4W6 Kupfer) an einer Wand ranke liegt unter Unkraut das Skelett einer
in Bakaros Haus. Strom-Priesterin, die vor fünf Jahren den
Zustand der Heilquelle überprüfen wollte.
Sie trägt ein silbernes Amulett mit dem
5. DAS BADEHAUS Zeichen der Wassergöttin (4W6 Silber).
Am Rand des Dorfes, nahe am Aufgang zur
Klamm, wo das Wasser des Weißenbachs schäu-
mend das Tal erreicht, steht ein langgestrecktes Ge- 6. DIE UNTERE KLAMM
bäude aus Stein, dessen Mauern mit Wellenreliefs Die schäumenden Wasser des Wildbachs haben
und dem dreispitzigen Symbol der Göttin Strom sich im Lauf der Zeit tief in den Berg gegraben.
verziert sind. Die Strahlen der Sonne fallen durch Zu beiden Seiten des Baches ragen sechs bis zehn
hohe, schmale Fenster mit grünlichen Butzenschei- Meter hohe, gezackte und zerfurchte Felswände
ben ins Innere und tauchen die Räume in ein sanftes, auf, an vielen Stellen von Spalten durchzogen.
grün-goldenes Licht. Das Wasser des Baches wird Dort, wo Sonnenlicht in die Klamm fällt, glit-
in steinernen Rinnen durch das Haus geleitet, füllt zern die nassen Steine, und kleine Regenbögen bil-
kleine und größere Badebecken und fließt durch den sich in der Gischt des Baches, aber am Grund
armdicke Röhren ab. In der Mitte des Badehauses der Klamm herrschen tiefe Schatten. Moos, loses
befindet sich ein offener Innenhof mit einem hüft- Geröll und Pfützen machen den Aufstieg schwie-
tiefen Badeteich, um den zwischen dicht wuchern- rig und zwingen euch, gut nachzudenken, wohin
dem Unkraut prächtige violette Blüten erstrahlen. ihr euren nächsten Schritt setzt.

Das Badehaus, einst das prächtige Zentrum von Direkt hinter dem Badehaus beginnt der Ein-
Weißenbach, wurde mehrfach geplündert, seit stieg in die vom Weißenbach durchbrauste
das Dorf verlassen wurde. Es ist gefährlich, hier Klamm. Hier ist sie noch nicht so steil wie in
zu baden, denn anstelle der einstigen Heilkraft ihrem oberen Teil, und vom Wasser mitgerisse-
des Wassers wird jetzt das Gift des Drachen- ne Bäume und größere Felsen bilden zwar Hin-
wyrms in den flachen Becken durch Verdunstung dernisse, dienen aber auch als Kletterhilfen
konzentriert. Längerer Kontakt mit dem Was- oder schaffen Stellen, an denen man den Bach
ser in den Becken löst sofort die ersten Sympto- überqueren kann. Dies ist auch notwendig, da
me des Fluches (siehe S. 93) aus. Untersucht eine der Aufstieg mal an dem einen, dann wieder
Abenteurerin die Badebecken genauer, erkennt am anderen Ufer einfacher ist.

87

die klamm des drachen


7. DIE WASSERFÄLLE um sich von dort an zornig und unermüdlich sei-
Mit jedem Schritt wird die Klamm steiler, und nen Weg ins Tal zu bahnen. Die Stelle, an der der
das Brausen des Baches ist inzwischen ein wüten- Bach aus dem Berg tritt, sieht groß genug aus, als
des Tosen, das euch zwingt, die Stimmen zu er- könnte man hineinsteigen, ohne sofort vom Was-
heben, wenn ihr miteinander sprechen wollt. Das ser mitgerissen zu werden.
schäumende Wasser schießt zwischen riesigen
Felsen hindurch, quillt aus Spalten, bildet Strudel Sobald man seitlich am unteren Wasserfall
und stürzt an manchen Stellen mehrere Meter vorbeigeklettert ist, entdeckt man den Höh-
krachend in von der Wucht des Baches rund und leneingang, aus dem der Bach entspringt. Bei
glatt ausgeschliffene Höhlungen. Längst seid ihr einer genaueren Untersuchung der Wände der
alle von einem kühlen, nassen Film bedeckt und Klamm (oder auch einfach beim Weiterklet-
die Feuchtigkeit sickert in eure Kragen, in eure tern) findet man Stellen, an denen vor Jah-
Schuhe und eure Ohren. ren grobe Tritthilfen in den Felsen gehauen
wurden. An zwei Stellen stecken sogar noch
Nach etwa einer Stunde Aufstieg durch die verrostete Eisennägel – Hinterlassenschaf-
Klamm wird sie deutlich steiler und unwegsa- ten von Kara und ihren Kämpfern, als diese
mer. An manchen Stellen sind kurze Kletter- sich den Weg zur Höhle bahnten. Durch die
abschnitte notwendig (Wurf auf BEWEGEN), um Kletterhilfen ist trotz des feuchten und moo-
unbeschadet voranzukommen (jedes Scheitern sigen Steins der Aufstieg mit einem einfachen
verursacht einen Punkt GESCHICKLICHKEIT- Wurf auf BEWEGEN zu bewältigen. Ein Schei-
Schaden). Am oberen Ende des Steilstücks be- tern dabei führt zu einem Sturz aus fünf Me-
finden sich hintereinander zwei Wasserfälle (vier tern Höhe und entsprechendem Fallschaden
bzw. sechs Meter hoch). Der obere Wasserfall (S. 114 im Spieler-Handbuch), wenn die Aben-
markiert das Ende der Klamm, denn hier tritt teurerin nicht durch ein Seil oder Ähnliches
der Weißenbach aus dem Berg an die Oberfläche. gesichert ist (in diesem Fall erleidet sie nur
Da die Abenteurerinnen beim Weg durch die einen Punkt STÄRKE-Schaden durch Abschür-
Klamm dem vergifteten Wasser ständig ausge- fungen).
setzt sind, beginnen spätestens in diesem Ab-
schnitt erste, leichte Symptome des „Fluchs“
zu wirken. Sollte die Gruppe durch einen län- 9. DIE VORDEREN SPALTEN
geren Aufenthalt im Dorf oder stärkeren Kon- Sobald ihr euch durch den Eingang gezwängt
takt mit dem Wasser bereits unter den Auswir- habt, lässt das Tosen des Wasserfalls etwas
kungen der Vergiftung stehen, verstärken sich nach. Nass glänzender Fels umgibt euch. Links
die Symptome um eine Stufe (siehe S. 93, Der und rechts neben dem Bachlauf gibt es schmale
Fluch von Weißenbach). Streifen, die vom Wasser nicht überspült werden,
aber ihr müsst die Köpfe einziehen, denn die
Höhlendecke ist niedrig. Nach wenigen Metern
8. DER HÖHLENEINGANG erweitert sich der Durchgang, gabelt sich dann
Sechs Meter über euch schießt der Weißenbach in drei Richtungen. Der Boden zu eurer Linken
aus einem Loch in der Bergflanke, donnert in ist etwas höhergelegen, und dementsprechend
den kleinen, natürlichen Teich, an dessen Rand fließt das Wasser, das euch entgegenströmt, aus
ihr steht, füllt gurgelnd zwei tiefe Spalten und dem mittleren und dem rechten der drei Höh-
stürzt unter euch weitere vier Meter in die Tiefe, lengänge.

88

kapitel 7
Der vordere Teil der Höhle besteht aus einem ten angreifen können. Deshalb vermeidet das
Gewirr von schmalen Gängen und Felsspalten, Monster es, hier zu kämpfen. Der See ist so tief,
die Sackgassen bilden. Drei Gänge führen tiefer dass der Drachenwyrm zur Gänze untertauchen
in die Höhle, wobei zwei davon von knöchel- kann, was ihn im dunklen Wasser praktisch un-
bis knietiefem Wasser durchflossen werden. An sichtbar macht. Dies nutzt Khorak wenn nötig,
manchen Stellen sind die Gänge durch quer um ahnungslose Schatzsucher vorbeigehen zu
verlaufende Spalten verbunden, während an lassen und ihnen dann in den Rücken zu fallen.
anderen Punkten solche Querspalten zwar ab-
zweigen, aber dann blind enden. Khorak kennt ✥ KREATUREN: Der Drachenwyrm Khorak,
jeden Zentimeter der Höhle und kann in den wenn es den Abenteurerinnen gelingt, ihn
schmalen Gängen auch mühelos die Decke ent- hierher zu locken und in der großen Höhle
langklettern – sollte er die Abenteurerinnen zum Kampf zu stellen, oder wenn er sich
hier stellen (etwa, weil sie durch Lärm auf sich im Wasser verbirgt, um einen Hinterhalt
aufmerksam machen), nutzt er dies zu seinem zu legen. Der Geist Karas, wenn sie einen
Vorteil, um immer wieder in ihren Rücken zu Grund hat, der Gruppe zu erscheinen.
gelangen, schnell und brutal anzugreifen und
sich dann sofort zurückzuziehen, um aus einer
neuen Richtung zu attackieren. Sollte Khorak 11. DER LETZTE RÜCKZUGSORT
den Ort des Kampfes bestimmen können, sind Zu eurer Rechten zweigt eine enge Felsspalte ab,
die vorderen Spalten sein bevorzugtes Terrain. an deren Rändern man die Spuren gewaltiger
Klauen erkennen kann. Der Fels an den Wänden
✥ KREATUREN: Der Drachenwyrm Khorak, der Spalte ist brüchig und von einer grau-gelben,
wenn er die Abenteuerinnen bei ihrer An- übelriechenden Schicht bedeckt. Etwas weiter im
kunft hört oder er sie hierher verfolgt. Inneren der Engstelle, gerade noch vom Licht eu-
rer Fackeln erhellt, glänzt etwas Helles, Längli-
ches – poliertes Holz, oder doch bleiche Knochen?
10. DER HÖHLENSEE
Ein modrig-beißender Geruch schlägt euch ent- In diese Felsspalte zog Kara sich zurück, als sie
gegen. Der Gang, dem ihr folgt, erweitert sich in erkannte, dass sie und ihre Krieger dem Dra-
eine große Höhle, die fast zur Gänze von einem chenwyrm in den verzweigten Höhlen nicht
acht bis zehn Meter durchmessenden Höhlensee gewachsen waren. Khoraks Klauen konnten sie
eingenommen wird. Das Licht eurer Fackeln nicht erreichen, und es gelang ihr, ihren Speer
spiegelt sich schillernd auf der glatten, nacht- tief in die Brust der Bestie zu stoßen, aber der
schwarzen Wasseroberfläche. Mehrere Zugänge Säureatem des Wyrms tötete sie kurz darauf.
führen in diesen Bereich. Der See hat zwei Ab- Ihr Skelett, mit Stoffresten, einer zerfallenen
flüsse an der euch zugewandten Seite und einen Lederrüstung und schwarz angelaufenen Bein-
Zufluss an der gegenüberliegenden Seite. schienen bekleidet, befindet sich im hintersten
Teil der Spalte, den berühmten Speer Blutdorn
Diese große offene Höhle stellt für Khorak ei- noch in der knochigen Hand.
nen eher ungünstigen Kampfplatz dar, da ihm Kara hat im Tod keine Ruhe gefunden; ihr
hier seine Ortskenntnis keinen Vorteil bietet, Geist spukt noch heute in den Höhlen. Spätes-
während Angreifer in den zahlreichen Gängen tens wenn die Abenteurerinnen das Skelett er-
Deckung suchen und ihn von mehreren Sei- reichen, erscheint ihnen die Kriegerin.

89

die klamm des drachen


✥ KREATUREN: Der Geist von Kara. stände liebt (sechs WERTVOLLE Funde, vier
✥ SCHÄTZE: Karas versilberte Beinschienen KOSTBARE Funde, zusätzlich ein Ring
(4W6 Silber), der Speer Blutdorn (siehe aus Silber mit Rankenverzierungen (2W6
Seite 92). Wenn sich Thelia bei der Gruppe Silber), der Ylsas Mann Perik gehörte).
befindet, beansprucht sie beides als Erbe
ihrer Mutter, wobei es ihr vor allem um
den Speer geht und sie notfalls auf die
Beinschienen verzichtet.
MONSTER UND
12. DAS STERBEBETT NSC
DES WYRMS Im Folgenden sind die Monster und NSC be-
Der beißende Gestank ist nun so stark, dass er schrieben, denen die Abenteurerinnen rund
eure Augen tränen lässt und auf eurer Haut krib- um die Klamm des Drachen begegnen können.
belt. Durch einen schmalen Gang erreicht ihr eine Monster und Kreaturen, die hier nicht genauer
weitere, kleinere Höhle. Sie ist zum Großteil von beschrieben werden, haben dieselben Werte wie
Wasser geflutet, das an der hinteren Wand aus in den Kapiteln zu Völkern und im Bestiarium
mehreren Spalten quillt, sich in einem dunklen des Spielleiter-Handbuchs.
Teich sammelt und von dort in Richtung des gro-
ßen Höhlensees abfließt. Ein Teil der Grotte liegt
höher und ist mit Kies und Geröll bedeckt, auf YLSA, WORTFÜHRERIN
denen eine grünliche, übelriechende Flüssigkeit
DES NEUEN LAGERS
klebt. Zwischen den Geröllbrocken ist hier und da Die alte Bäckerin Ylsa ist die Sprecherin und in-
ein metallisches Glänzen zu erkennen. offizielle Anführerin des neuen Lagers. Sie hat
über 50 Jahre in Weißenbrück gelebt und will
In dieser Grotte, nah am Ursprung der Heil- sich von dem Fluch nicht zur Gänze aus ihrer
quelle, deren Kraft hier am stärksten ist, ver- Heimat vertreiben lassen. Ihr Mann Perik war
bringt Khorak den Großteil seiner Existenz, einer der ersten, die dem Fluch zum Opfer fie-
indem er entweder in dem Teich badet oder auf len (er wurde wahnsinnig und verschwand eines
dem steinernen Bett am Ufer ausruht, in dem Nachts spurlos aus dem Haus), und bis heute
er auch seine mit der Zeit gesammelten Schätze quält es Ylsa, dass sie nie von ihm Abschied neh-
verteilt hat. Wenn er Eindringlinge nahen hört, men konnte. Da die alte Frau schon viele Schatz-
versucht er, durch einen der beiden Gänge in sucher kommen und gehen sah, ist sie Fremden
den vorderen Teil der Höhle zu kriechen und so gegenüber zunächst misstrauisch. Sollte man in
den Schatzsuchern in den Rücken zu fallen oder ihr die Hoffnung schüren, der Fluch von Weiß-
im vorderen Teil der Höhle auf sie zu lauern. enbrück könnte aufgehoben werden, verbessert
ihre Einstellung sich deutlich.
✥ KREATUREN: Der Drachenwyrm Khorak,
wenn die Abenteurerinnen unbemerkt bis STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 2,
hier vordringen oder sie die Bestie bis in VERSTAND 3, EMPATHIE 4
ihr Lager verfolgen.
FERTIGKEITEN: Handwerk 3, Menschen-
✥ SCHÄTZE: Der Hort des Drachenwyrms,
kenntnis 3, Manipulation 2
der wie alle seiner Art funkelnde Gegen-

90

kapitel 7
AUSRÜSTUNG: Ein Ring aus Silber mit Karas antreten zu können oder zumindest he-
Rankenverzierungen (2W6 Silber), den Perik rauszufinden, was vor fünf Jahren in der Dra-
ihr einst schenkte. chenklamm geschah. Brenn konnte sie bislang
davon abhalten, die Klamm auf eigene Faust
zu erkunden, aber Thelias Ungeduld wächst
BRENN, DER JÄGER mit jedem Tag.
Der hochgewachsene, sehnige Brenn ist ein Je nachdem, wie die Gruppe sich ihr gegen-
Waldläufer, der schon früher in den Bergen über verhält, kann Thelia eine Verbündete oder
der Gegend unterwegs war. Als Kara nach dem eine Konkurrentin sein. Die junge Frau ist im
Kampf gegen den Drachen verschwunden war, Lager beliebt und kann auf die Unterstützung
nahm Brenn ihre Tochter Thelia unter seine der Lagerbewohner zählen.
Fittiche und wurde schließlich im neuen La- Wie jeder im neuen Lager kennt Thelia die
ger sesshaft. Auch wenn niemand es mit Be- Legende von Weißenbrück, aber sie weiß darü-
stimmtheit weiß, gehen die Leute im Lager ber hinaus ein paar für die Gruppe interessante
davon aus, dass er der Vater der jungen Frau ist. Details: Seinerzeit belauschte sie die Beratun-
Brenn spricht nicht über dieses Thema. gen ihrer Mutter mit ihren Kampfgefährten
Brenn und Thelia tragen durch ihre Jagdaus- vor dem Aufbruch in die Klamm und hör-
flüge, die manchmal mehrere Tage dauern, er- te, dass der Kundschafter des Trupps immer
heblich zur Versorgung des Lagers bei. Brenn von einem „Wurm“ statt von einem Drachen
kennt die Berge gut, hält sich aber seit Karas sprach. Außerdem schnappte sie auf, dass The-
Verschwinden von der Drachenklamm fern. Er lia und ihre Leute Seile, Pickel und Kletterha-
weiß, dass es hinter den Wasserfällen in der ken mit sich führten. Thelia kann außerdem
Klamm eine Höhle gibt, hat davon aber schon den Speer ihrer Mutter beschreiben (und bean-
seit Jahren niemandem erzählt, weil er nicht sprucht ihn natürlich für sich).
will, dass Thelia auf die Idee kommt, dort nach
Karas Überresten zu suchen. STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 4,
VERSTAND 3, EMPATHIE 2
STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 3, FERTIGKEITEN: Nahkampf 4, Bewegen 2,
VERSTAND 3, EMPATHIE 2 Fernkampf 2, Heimlichkeit 2
FERTIGKEITEN: Fernkampf 3, Bewegen 2,
TALENTE: Weg der Klinge 1, Speerkämpfer 1,
Nahkampf 2, Überleben 2
Sturmangriff 1
TALENTE: Scharfschütze 1, Weg des Pfeils 1
AUSRÜSTUNG: Langbogen, Speer
AUSRÜSTUNG: Langbogen, Kurzschwert.

THELIA, K ARAS TOCHTER K ARA, DIE TOTE HELDIN


Die neuzehnjährige Thelia, von der jeder sagt, Kara von Weißenbrück war eine in Weißen-
wie ähnlich sie ihrer verschollenen Mutter brück hochgeschätzte Kriegerin, die mit einer
sieht, lebt im Schatten von Karas Legende, seit kleinen Truppe Gleichgesinnter jahrelang
sie sich erinnern kann. Die junge Frau eifert im Dorf und der Umgebung für Frieden und
ihrer Mutter nach, übt regelmäßig den Kampf Ordnung sorgte. Sie rief ihre alten Gefährten
mit dem Speer und hofft, eines Tages das Erbe zusammen, als Weißenbrück von einer Bestie

91

die klamm des drachen


bedroht wurde. Der Kampf in der Drachenk-
lamm wurde ihr letzter, aber der Geist der
Kriegerin findet keine Ruhe und spukt bis KARAS SPEER BLUTDORN
heute in der Klamm. Mitunter erscheint sie
Blutdorn hat einen mattschwar-
dem verwundeten Wyrm und quält ihn, was
zen Schaft und eine breite, drei-
Khoraks Geisteszustand nicht wirklich ver-
kantige Klinge aus rötlich schim-
bessert.
merndem Stahl. Blutdorn ist ein
Kara kann der Gruppe bereits vor dem Höh-
Speer mit einem W8 Artefakt-
leneingang, in der Höhle oder spätestens beim
würfel. Bei einem erfolgreichen
Auffinden ihres Skeletts (Ort 11) erscheinen.
Treffer wird ein W6 geworfen.
Gegenüber Abenteurerinnen, die versuchen
Fällt eine 1, heilt die vom Speer
wollen, Khorak zu töten (am besten gemein-
verursachte Wunde nicht auf
sam mit Thelia), ist sie freundlich gesonnen
natürlichem Weg, sondern muss
und kann sie unterstützen, indem sie ihnen
magisch behandelt werden.
Hinweise zum Aufenthaltsort und den Ange-
wohnheiten des Drachenwyrms gibt, Khorak
ablenkt, an einen bestimmten Ort lockt oder
in einer verzweifelten Situation vielleicht so-
gar angreift. Sollte die Gruppe allerdings gegen KHORAK,
Thelia arbeiten oder versuchen wollen, dem
DER DRACHENWYRM
verletzten Wyrm zu helfen, haben sie in Karas Seit seinem Kampf mit Kara liegt Khorak im
Geist eine zusätzliche Feindin. Sterben, aber durch das heilkräftige Wasser der
Quelle und bloße Sturheit wird der Wyrm am
STÄRKE 8, GESCHICKLICHKEIT 3, Leben gehalten und klammert sich an seine
VERSTAND 3, EMPATHIE 2 Existenz. Die Schmerzen der nicht verheilen-
den Speerwunde in seiner Brust, der rasende
BEWEGUNG: 1
Hunger und die Tatsache, dass Karas Geist ihn
AUSRÜSTUNG: Als körperloser Geist kann verfolgt und verhöhnt, haben Khorak in den
Kara nur von Feuer oder Magie verwundet Wahnsinn getrieben, was ihn unberechenbar
werden. Wird sie besiegt, ist sie nur für macht, ihn aber auch zu unüberlegten Hand-
einen Tagesabschnitt verbannt und kehrt lungen verleiten mag (er reagiert auf Nahrung
danach zurück. Mit dem Zauber UNTOTE so wie ein normaler Drachenwyrm auf fun-
BANNEN kann sie zerstört werden; erlöst
kelnde Gegenstände). Wenn man seinen Hun-
wird sie durch den Tod des Drachenwyrms ger stillt (wozu mindestens ein Rind oder Pferd
oder dadurch, dass man ihre Knochen notwendig ist), kann man ihn so weit beruhi-
bestattet und ihren Speer ihrer Tochter gen, dass er nicht sofort angreift – Verhand-
übergibt. lungen mit der Bestie sind aber immer noch
Eine genaue Beschreibung von Geistern, schwierig und können jederzeit in einem Blut-
ihren Fähigkeiten sowie die Monsterangrif- bad enden. Letztendlich könnte man Khorak
fe findest du im Spielleiter-Handbuch auf aber sogar überzeugen, die Berge zu verlassen,
Seite 91. wenn man seine Wunde heilt und den Geist Ka-
ras dauerhaft bannt.

92

kapitel 7
STÄRKE 22, GESCHICKLICHKEIT 3,
VERSTAND 5, EMPATHIE 2 EREIGNISSE
BEWEGUNG: 2
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 3 EIN HAUCH VON ROST
RÜSTUNGSSCHUTZ: 8 Ein Trupp von Rostbrüdern erreicht das neue
Eine genaue Beschreibung eines Dra- Lager. Die Brüder sind an Informationen über
chenwyrms, seiner Fähigkeiten sowie die den Fluch interessiert, da sie von einem Hohe-
Monsterangriffe findest du im Spielleiter- priester gesandt wurden, der ergründen möch-
Handbuch auf Seite 88 te, ob Weißenbrück unter Rosts Segen wieder
besiedelt werden könnte. Die eher grobschläch-
tigen Ordenskrieger beschränken sich darauf,
die verängstigten Dörfler zu drangsalieren und
zu befragen, statt sinnvolle Nachforschungen
in Weißenbrück oder gar in der Drachenklamm

DER FLUCH VON WEISSENBACH


Das im Wasser des Bachs enthaltene Wyrmblut bewirkt eine schleichende Vergif-
tung, deren Auswirkungen davon abhängen, wie sehr man der schädlichen Substanz
bereits ausgesetzt war. Die Stufe 1 des „Fluchs“ beginnt nach einem ein- bis zwei-
tägigen Aufenthalt im Dorf, nach dem Trinken von etwas Bachwasser oder den Auf-
stieg durch die Klamm. Durch zwei weitere Tage Aufenthalt oder weiteren, stärkeren
Kontakt mit dem Gift erreicht man die nächsthöhere Stufe:
STUFE 1: Kurze Anfälle von Atemnot, Sehstörungen, ein stechendes Brennen in der
Brust und erhöhte Reizbarkeit, aber noch keine spieltechnischen Auswirkungen.
STUFE 2: Vergleichender Wurf nach den Vergiftungsregeln (S. 115 im Spieler-Hand-
buch); die Wirksamkeit beträgt 3. Tritt die VOLLE WIRKUNG ein, erleidet die Abenteu-
rerin 1 Punkt Schaden auf Stärke und Verstand. Bei BEGRENZTER WIRKUNG werden die
Symptome der Stufe 1 deutlicher, ziehen aber weiterhin keine spieltechnischen Aus-
wirkungen nach sich.
STUFE 3: Vergleichender Wurf wie oben; die Wirksamkeit beträgt 6. Tritt die VOLLE
WIRKUNG ein, erleidet die Abenteurerin ab sofort alle 6 Stunden 1 Punkt Schaden auf

Verstand, bis sie Gebrochen ist oder ein Gegengift zu sich nimmt. Die kritische Verlet-
zung äußert sich automatisch in der Wahnvorstellung, von Feinden und Ungeheuern
umgeben zu sein. Bei BEGRENZTER WIRKUNG erleidet sie nur einen Punkt Schaden auf
Stärke, aber jeder weitere Tag Aufenthalt löst einen neuen vergleichenden Wurf aus.

93

die klamm des drachen


anzustellen, können aber durch ihre bloße An- aus seinem Nest, und er macht in den Bergen
wesenheit die Aktivitäten der Gruppe behin- Jagd auf Beute. Die dort lebenden Goblins fliehen
dern. Der Anführer des Trupps, der Eisengar- talwärts, nachdem einige von ihnen dem hungri-
dist Versik, versucht, die Abenteurerinnen in gen Wyrm zum Opfer fielen, und umschleichen
seine Dienste zu pressen, damit sie ihm unbe- nun das neue Lager, in dem sie leichte Beute ver-
queme Arbeiten wie die Erkundung der Klamm muten. Gefangene Goblins können als Informa-
abnehmen und betrachtet sie, falls das nicht tionsquelle dienen: Sie berichten von einem Un-
gelingt, als Störfaktor, den es zu beseitigen gilt. tier in den Bergen, dass sie als riesige Schlange
mit Klauen und Reißzähnen beschreiben – ein
Hinweis darauf, dass es hier um einen Drachen-
STURZFLUT wyrm, nicht um einen Drachen geht. Außerdem
Heftige, mehrere Tage andauernde Regenfälle wissen sie von der Höhle hinter dem Wasserfall,
lassen den Weißenbach anschwellen. In dieser haben aber niemals gewagt, sie zu betreten – und
Zeit ist die Drachenklamm unzugänglich, da die diejenigen Goblins, die das vielleicht einmal ge-
Pfade am Rand des Bachs von reißendem Wasser tan haben, sind nie wiedergekehrt.
überspült werden, das immer wieder ganze Bäu-
me mit sich reißt. Der Regen treibt auch Khorak

WEISSENBACH ALS FESTUNG


Gelingt es, das Wyrmproblem auf die eine oder andere Art zu lösen und so Weißenbach
von seinem „Fluch“ zu befreien, eignet sich das Dorf sehr gut als Festung. Die folgenden
Anlagen (S. 168 ff. im Spieler-Handbuch) und Mietlinge (S. 175 ff.) sind automatisch oder
unter erleichterten Bedingungen verfügbar:

✥ Außerhalb des Dorfes gibt es zwei Äcker und eine Weide. Der durch das Dorf strö-
mende Bach zählt als Brunnen.
✥ Die Bäckerei von Ylsa ist unbeschädigt und kann den Betrieb aufnehmen, sobald es
Mehl gibt. Ylsa steht als Mietling (Bäckerin) in Weißenbach zur Verfügung, wenn sie
nicht aktiv vertrieben wird.
✥ Die Schenke am Bach benötigt nur geringe Ausbesserungsarbeiten (25 Holz, Säge,
Hammer, drei Tage), allerdings muss ein neuer Schankwirt aufgetrieben werden.
✥ Um die Mühle wieder instand zu setzen, ist etwas mehr Aufwand nötig (Talent Bau-
meister, 100 Holz, 5 Stein, Säge, Hammer, eine Woche), und auch hier braucht man
einen neuen Müller.
✥ Brenn kann als Jäger angeheuert werden, Thelia als Wache.

Wird das Badehaus von Grund auf renoviert, gereinigt und von giftigen Rückständen be-
freit (Talent Baumeister, 50 Holz, 50 Stein, Säge, Hammer, drei Wochen), wird es als Anlage
mit folgenden Auswirkungen verfügbar: alle Würfe zur Erholung (HEILEN, DARBIETUNG) er-
halten einen Bonus von +1, Würfe gegen Vergiftung oder Erkrankung einen Bonus von +2.

94

kapitel 7
LI A NA S TA L
K AL

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Es ist bereits dunkel, als ihr die Hecke endlich dem rötlich schimmernden Sichelmond scheinen
hinter euch lasst, deren Dornen euch Kleidung sie kurz ein Muster zu bilden, fast wie ein Ant-
und Haut zerkratzt haben. Sie endet wie mit litz, dessen Augen streng auf euch herabblicken.
dem Messer abgeschnitten, und mit einem Mal Dann stieben sie in alle Richtungen davon, und
erstreckt sich vor euch ein breites Tal, das auf al- das Tal liegt wieder so ruhig da wie zuvor.
len Seiten von hohen Bergflanken eingerahmt ist.
Gräser und Farne wiegen sich sanft in einer Brise
und haben das gesamte Tal überwuchert. HINTERGRUND
Beherrscht wird der Ort von einem Baum, grö- Als Zygofers Armee die Rabenlande mit Tod
ßer als alle die ihr je gesehen habt. Wie der Turm und Schrecken überzog, scharte die elfische
einer Kathedrale streckt sich der Stamm mit Weise Kalliana Fliehende und Freunde um sich.
der silbrigen Rinde in die Höhe und verzweigt Die Menschen sollten sie später eine Königin
sich dort zu einem ausladenden Blätterdach, in nennen, aber das ist nur eine Missachtung der
dessen Schatten eine ganze Armee rasten könnte. Gebräuche der Elfen. Kalliana sah in sich nie
Hinter ihm liegt, ruhig und vom Wind unbewegt, mehr als die Erste unter Gleichen.
ein See, in dem sich der Baum und die umliegen- Mit jedem Vorrücken der Heerscharen des
den Berge widerspiegeln. Zauberers zogen sich Kalliana und ihre Be-
Kaum habt ihr das Tal betreten, als die Baum- gleiter weiter zurück, bis sie die Bergkette er-
krone in Bewegung gerät. Mit einem Krächzen reichten und nicht weiter flüchten konnten.
aus tausend Kehlen erhebt sich ein gewaltiger Erschöpft ließen sich die Fliehenden in einem
Schwarm pechschwarzer Vögel in die Höhe. Vor kleinen Tal nieder und erwarteten ihr Ende.

95

kallianas tal
Kalliana war ihres Lebens längst überdrüs- erfüllt, die mit jedem pochenden Herzschlag
sig geworden, sah aber noch einen Weg, wie in die Nacht hinausgetragen wurde.
sie die Fliehenden retten konnte. Sie schritt
zu dem jungen Nebelbaum, der in der Mitte
des Tals wuchs, nahm den Rubin aus ihrer
Brust und versenkte ihn im Stamm des Bau-
mes. Ihr Körper schied dahin, aber ihr Geist in DER WEG IN
dem Rubin ergriff Besitz von dem Baum. Äste
streckten sich knarrend, Rinde knackte, und
K ALLIANAS TAL
eine mächtige Baumhirtin erhob sich an seiner Kallianas Tal liegt verborgen in einem Ausläu-
Stelle. Kalliana breitete die Arme aus, versenk- fer einer großen Bergkette. Ein Irrgarten aus
te die hölzernen Zehen tief im Boden und gab winddurchtosten Schluchten muss auf dem
sich ganz der Macht der Erde hin. Weg dorthin durchquert werden. Über den Köp-
Staunend sahen Kallianas Begleiter dabei fen all jener, die sich nähern, kreisen Krähen-
zu, wie der Baum heranwuchs, seine prächtige schwärme, die mit rauer Stimme krächzen.
Krone gen Himmel reckte und sich schützend Wer ihren Flug zu deuten versteht, dem kön-
über ihnen ausbreitete. Die Rinde barst, und nen sie den Weg weisen. Alle anderen sind auf
Öffnungen erschienen in ihr. Ein Pochen wie Ausdauer und Glück angewiesen.
von einem gewaltigen Herzschlag erfüllte das Bitte beachte, dass Kallianas Tal nur auf
Tal. Dornenranken schossen in die Höhe und einem Hexfeld an einem Berghang platziert
verschlossen den Eingang. werden kann.
Nach wenigen Stunden war Kalliana zu ei-
nem gewaltigen Baum herangewachsen, dessen
Stamm und Äste mit Öffnungen und Platt- RUBINJAGD
formen versehen waren, eine Zuflucht vor den In Siedlungen in der Nähe der Bergkette kur-
Grauen des Krieges. Ein Schwarm Krähen ließ siert die Legende, dass irgendwo in einem ver-
sich in seiner Krone nieder, und aus ihrem steckten Tal ein Baum um einen riesenhaften
Krächzen schien Kallianas Stimme zu klin- Rubin herumgewachsen sein soll, den nur jene
gen. Dankbar nahmen die Fliehenden die Zu- erlangen können, die wahre Liebe im Herzen
flucht an. Kalliana bettete sie in ihrem Leib, tragen.
ließ Früchte wachsen, um sie zu nähren, und Zahlreiche junge Liebende sind bereits
schloss sie in ihre liebevolle Umarmung. aufgebrochen, um den Rubin zu finden. or
Aber nichts Gutes ist von Dauer. Während kurzem kehrte Sila, die junge Tochter eines
der Krieg anhielt, veränderte sich auch die Zu- Schmiedes, verwundet und fiebrig zurück,
flucht. Während ihrer Flucht waren in Kallia- nachdem sie wochenlang verschwunden gewe-
na Abscheu und Hass auf Zygofer immer grö- sen war. Sie stammelte von einem Rubin, grö-
ßer geworden. Schon bald verdarb das pochende ßer als ihr Kopf, von einem Baum, der in den
Rubinherz des Baumes, tränkte das Harz der Himmel ragte, und von „dem Herzschlag, der
Zuflucht. Die arglosen Bewohner aßen weiter den Kopf zerspringen lässt“. Ihre Kleidung lag
von den dargebotenen Früchten, und so ging in Fetzen, sie hatte Wunden am ganzen Kör-
die Verderbnis auch auf sie über. Als schließlich per, ein Gift färbte ihre Adern schwarz – und
der Blutnebel herabsank, war das Tal bereits schien eine Karte zu bilden. Wenig später ver-
von einer schwärenden, wachsenden Finsternis starb sie.

96

kapitel 8
Ihr Leichnam liegt nun aufgebahrt und war- Doch zu jedem Sichelmond erheben sich die
tet auf wärmeres Wetter, um bestattet zu wer- Krähen in einem großen Schwarm, und schauer-
den. Wer ihren Leib betrachtet, kann darauf liches Geschrei ist zu hören – es heißt, dies sei die
einen Weg zum Tal finden. Nur wer in längst Stimme Kallianas, der Königin der Krähen, die
vergessenem Wissen bewandert ist, kann aber Zygofer und jeden, der sie hört, herausfordert, das
auch Schriftzeichen auf ihrer Haut erkennen, Rätsel des Tals zu lösen.
die eine höhnische Herausforderung an Zygo-
fer sind, sich Kalliana zu stellen.
ORTE
Nachfolgend sind die wichtigsten Orte im Tal
MYS HOFFNUNG beschrieben.
Irgendwo zieht ein kleiner Treck aus Hoff-
nungslosen auf der Suche nach Kallianas Tal
durch die Rabenlande. Es sind Arme, Bauern, 1. DIE HECKENMAUER
die ihr Land verloren haben, entlaufene Leib- Am Eingang des Tals erhebt sich eine Dornen-
eigene und Versehrte, die keine Heimat mehr hecke mehr als zehn Meter in die Höhe. Die inein-
haben. Angeführt werden sie von der Raben- ander verschlungenen Ranken und handlangen
schwester My, die ihnen eine abgewandelte Dornen scheinen sich regelrecht in eure Richtung
Legende von Kallianas Tal erzählt hat. My ist zu recken. Die herzförmigen Blätter rascheln be-
davon überzeugt, ihr Gott selbst leite sie an ständig. An einigen Stellen wurden Breschen in
diesen Ort, wo ein Sanktuarium der „Raben- die Hecke geschlagen, die mit jungen Ranken und
königin“ für ihre Schutzbefohlenen liegen Dornen zugewuchert sind.
soll. Tatsächlich aber ist der Rabe, der in ihren
Träumen zu ihr spricht und ihr den Weg weist, Die Dornenhecke erhob sich zeitgleich mit dem
Kallianas Stimme in Krähengestalt, schwan- Zufluchtsbaum und ist durch ein unterirdi-
kend zwischen Klarheit und Wahnsinn. sches Netzwerk aus Wurzeln mit ihm verbun-
den – es handelt sich also im Grunde um eine
Erweiterung des Baumes. Sie wuchs von Jahr
zu Jahr und erstreckt sich mittlerweile mehre-
re Dutzend Meter in die Tiefe, so dass es eine
LEGENDE echte Herausforderung ist, sie zu durchqueren.
Versteckt zwischen Bergen liegt das Tal der Kal- Der Weg durch die Hecke dauert einen Tagesab-
liana, in seinem Zentrum ein See so glatt wie ein schnitt, wenn man dafür geeignetes Werkzeug
Spiegel. Ein riesiger Baum erhebt sich an seinem wie Beile und Haumesser benutzt. Ohne solche
Ufer, der fast das ganze Jahr über mit Krähen Werkzeuge, wenn man sich etwa mit Schwertern
bedeckt ist. einen Weg zu bahnen versucht, dauert es dop-
Einst stand das Tal leer, bis die Elfenkönigin pelt so lange. Gewaltlos kann ein Charakter
Kalliana ihre Getreuen auf der Flucht vor Zygo- mit einem schwierigen (–2) Wurf auf ÜBERLE-
fers Heerscharen dorthin führte. Geschützt von BEN einen Weg durch die Hecke suchen, den

Bergen und einer verzauberten Hecke errichtete die Gruppe nehmen kann. Dies dauert zwei
sie eine Zuflucht für all jene, die vor Krieg und Tagesabschnitte. Ist einmal ein Weg mit Ge-
Leid flohen. Noch heute steht die Zuflucht dort, walt gebahnt, wächst er innerhalb etwa einer
unbehelligt von Blutnebel und Schlachten. Woche wieder zu.

97

kallianas tal
I A NA S TA L
K A LL

10

3
9

8
4
6
2
7

1
Wer sich mit Gewalt durch die Hecke schlägt, Stunden beobachtet, kann sehen, wie ihre
erweckt die Aufmerksamkeit der Hecke und bleibt riesigen Leiber sich unter der Wasser-
häufig in verschlungenen Ranken und Dornen- oberfläche wälzen und gelegentlich Enten
gestrüpp hängen. Dies äußert sich in einem An- oder große Pelikane gänzlich verschluckt
griff mit sechs Basiswürfeln (Waffenschaden 2) werden. Die Welse schrecken auch vor grö-
gegen jeden Charakter. Charaktere, die sich mit ßerer Beute nicht zurück. Um den See mit
ÜBERLEBEN einen Weg suchen, sind ebenfalls einem der Boote zu befahren ist ein Wurf
einem solchen Angriff ausgesetzt, allerdings be- auf HEIMLICHKEIT oder ÜBERLEBEN nötig,
trägt der Waffenschaden dann nur 1 und der An- sonst zieht der Charakter die Aufmerk-
griff erfolgt lediglich mit vier Basiswürfeln. samkeit der Fische auf sich.

✥ SCHATZ: In der Hecke finden sich die Lei-


chen von 1W3 Unglücklichen, die den Weg 3. DAS WALDSTÜCK
nicht überlebt haben. Bei jeder sind 2W6 Hinter dem See wächst ein kleines Waldstück
Kupfermünzen und 1W3 Silbermünzen zu den Berghang hinauf, größtenteils dunkle Nadel-
finden, außerdem getragene FUNDE nach bäume, gelegentlich durchbrochen von helleren
Maßgabe der Spielleiterin. Laubkronen. Im Wald ist es stickig, und die Rin-
de der Bäume hat eine seltsame gräuliche Farbe
angenommen. Vereinzelt haben die Stämme ge-
2. DER SEE fallener Bäume Schneisen in den Wald gerissen,
Der See ist trotz der leichten Brise spiegelglatt. die mit Pilzen und Gräsern überwuchert sind.
Das Wasser wirkt klar, aber der Himmel und
die Berge spiegeln sich so deutlich darin, dass man Der Zufluchtsbaum entzieht seiner Umgebung
nicht in die Tiefe blicken kann. die Kraft und lässt sie schneller altern. Dies
ist im Baum selbst bemerkbar, aber vor allem
Der See diente den Bewohnern der Zuflucht als in dem Waldstück. Details finden sich im Ab-
Ort der Erholung und als Lieferant für Fische. schnitt „Verfall der Jahre“ auf S. 108.
Am Fuß des Baumes befinden sich an einem
alten Steg noch die Überreste von Booten, von ✥ KREATUR: Im Waldstück besteht eine
denen einige noch intakt sind. Chance (1–2 auf W6 für jeden Tagesab-
Die Wurzeln des Baumes reichen bis in schnitt), einem Grauen Baumhirten (S.
den See, und das im Laufe der Jahrhunderte 107) zu begegnen.
hineingelangte Baumharz hat auch das kris- ✥ SCHATZ: Im Wald wachsen zahlreiche
tallklare Wasser verändert. Es hat einen ange- Kräuter und Pflanzen, die geerntet und
nehmen, süßlichen Geschmack, erfrischt und als Nahrung verwendet werden können.
heilt 1W6 Punkte Schaden an STÄRKE und/oder Sie sind zwar von der schnellen Alterung
GESCHICKLICHKEIT (bis zu einmal pro Tag). Es betroffen, der Verzehr ist aber völlig un-
trägt aber dieselbe Verderbnis in sich wie die gefährlich.
Früchte in den Gärten (siehe S. 105).

✥ KREATUR: Im See leben Welse, die mit 4. KRÄHENNESTER


den Jahren zu gigantischen Ungetümen Die Flanken der Berge sind mit weißen Sprit-
angewachsen sind. Wer den See einige zern bedeckt, offensichtlich der Kot von unzähli-

100

kapitel 8
gen Vögeln. In Nischen und Felsspalten sind zahl- aufmerksam werden, weil ihnen Krähen einen
lose Krähennester zu erkennen. Hier und dort glitzernden Gegenstand stehlen.
blitzen gestohlene Gegenstände auf.
✥ KREATUREN: 1W6 Krähen (Werte wie
Ein Krähennest kann mit einem Wurf auf Raben)
BEWEGEN erreicht werden. Scheitert die Probe, ✥ SCHATZ: Wird das Nest durchsucht, würf-
erleidet der kletternde Charakter 1 Punkt Scha- le mit 1W6, um die Tabelle zu bestimmen,
den auf GESCHICKLICHKEIT. Gegebenenfalls und anschließend 1W6 für den genauen
können die Abenteurerinnen auf die Nester Fund.

1-3: DIES UND DAS


W6 FUND
1 Eier: 1W6 Kräheneier. Sie schmecken nicht besonders gut.
2 Federn: Eine große Handvoll Krähenfedern, die sich hervorragend für die Her-
stellung von Pfeilen eignen (+1 auf den HANDWERK-Wurf zur Herstellung).
3 Küken: Die Krähenküken sind frisch geschlüpft, nackt, und außerordentlich häss-
lich anzusehen. Sie betteln mit weit aufgerissenen Schnäbeln nach Nahrung.
4 Münzen: 1W6 Kupfermünzen
5 Tand: Alte Kämme, Holzamulette und anderer nutzloser, teilweise aber recht
hübscher Tand
6 Harzei: Das Krähenei ist über und über von Baumharz überzogen. Es pulsiert
leicht in der Hand, wie ein pochendes Herz.

4-5: UNGEWÖHNLICHES
W6 FUND
1 Alte Pfeile: Die Pfeile reichen aus, um den Pfeilvorrat um einen Würfel aufzu-
werten.
2 Liebesbrief: Der Liebesbrief einer Person, die das Tal suchte und der Verderbnis
anheimfiel. Der Leichnam der schreibenden Person steckt in der Hecke fest.
3 Waffe: Eine kleine Waffe, die von den Krähen nach oben geschleppt wurde, etwa
ein Messer oder ein Dolch.
4 Münzen: 1W6 Silbermünzen
5 Baumfrucht: Die Frucht ist golden und hat in etwa die Form eines großen
Granatapfels. Sie stammt aus den Gärten (siehe S. 105).
6 Harzküken: Das Küken hat eine klebrige, goldfarbene Haut. Es liegt ruhig da
und betrachtet die Charaktere mit großen Augen. Es bettelt nicht um Futter
wie die anderen Küken.

101

kallianas tal
6: SELTENES
W6 FUND
1 Maske: Eine weiße Porzellanmaske mit blauen Verzierungen darauf. Es ist das
Eigentum eines von Kallianas Begleitern. Bei einem Treffen mit einem Grauen
Baumhirten oder einem Harzdiener kann das Wiedererkennen der Maske da-
bei helfen, Gewalttätigkeiten zu vermeiden.
2 Insignium: Ein Siegelring oder ein ähnliches Schmuckstück mit einem Fami-
lieninsignium darauf. Das Schmuckstück ist 1W6 Silbermünzen wert, wenn es
aber zur richtigen Familie zurückgebracht wird, könnte die Belohnung weit
höher sein.
3 Kallianas Krone: Ein silbernes Diadem, das von der Zeit bereits schwärzlich an-
gelaufen ist. Einige Türkise sind in das Diadem eingelassen. Es hat einen Wert von
3 Goldmünzen, kann aber auch dazu verwendet werden, zu Kalliana durchzudrin-
gen (siehe S. 109). Wenn die Krone bereits gefunden wurde, wiederhole den Wurf.
4 Münzen: 1W3 Goldmünzen
5 Herzfleisch: Einige Brocken gräuliches, faulendes Fleisch, das einen scharfen
Gestank ausstößt. Es pulsiert leicht, als würde es noch leben. Wer es berührt,
hört das dumpfe, tiefe Pochen des Baumherzes und kann sich davon zur Herz-
kammer leiten lassen.
6 Bernsteinkrähe: Die ausgewachsene Krähe trägt tiefgoldene Federn und hat
silberfarbene Augen. Sie ist sehr zutraulich und eignet sich hervorragend als
Begleiter.

5. DER EINGANG Der Baum ist ein Nebelbaum, eine seltene


Es ist unmöglich zu bestimmen, zu was für einer Baumart, die eigentlich nur im Friednebel im
Art der gewaltige Baum gehört. Er hat die abblät- Norden der Rabenlande vorkommt. Elfen (oder
ternde, silbrig-graue Rinde einer Platane, die andere Personen), die schon einmal den Fried-
ausladende Krone einer riesigen Eiche, aber an nebel besucht haben, können ihn möglicher-
seinen Ästen scheinen hoch in der Luft prächtige weise als solchen erkennen. Der Baum ist aber
Früchte zu hängen, als ob das Gewächs die Eigen- größer als jeder Nebelbaum, und normalerweise
schaften mehrerer Bäume in sich vereint. tragen Nebelbäume keine Früchte dieser Art.
Die Rinde klafft an einer Stelle auf und führt Sobald man den Eingang durchschreitet,
in das hohle Innere des Baumes, wie ein Portal, kann man mit einer erfolgreichen Probe auf
das eigens hierfür geöffnet wurde. Sogar die Wur- AUSKUNDSCHAFTEN ein dumpfes, langsames

zeln haben sich hier verformt und bilden eine Pochen hören, wie das Schlagen eines gewalti-
Art natürliche Treppe. Bis auf das Krächzen der gen Herzens. Es lässt sich jedoch nicht näher
Krähen herrscht drückende Stille. bestimmen, von wo das Pochen kommt.

102

kapitel 8
FALLEN FÜR ZYGOFER
Im Laufe der Jahrhunderte ist Kallianas Hass so sehr angeschwollen, dass sich
der einstmals als Zuflucht gedachte Baum in eine große Falle für Zygofers Heer-
scharen verwandelt hat, die auch Abenteurerinnen gefährlich werden kann.
Wann immer die Gruppe sich in dem Baum von einem Abschnitt in den nächs-
ten bewegt, würfle mit 1W6. Bei 1 – 4 geschieht nichts. Bei 5 – 6 würfle mit 1W6
und sieh auf der Tabelle für Falleneffekte nach. Fallen betreffen immer alle Aben-
teurerinnen.

DIE FALLEN ERKENNEN: Eine Falle kündigt sich durch ein kaum wahrnehmbares
Schmatzen des Baumharzes an, und dadurch, dass der Herzschlag des Baumes ein
wenig schneller zu werden scheint. Da es sich nicht um „typische“ Fallen handelt,
kann gezieltes Suchen die erste Falle dieser Art nicht erkennen, es sei denn, die
Abenteurerinnen halten aktiv nach entsprechenden Signalen Ausschau.
Nach der ersten Falle können sie die Hinweise deuten und Fallen wie gewohnt
mit einer AUSKUNDSCHAFTEN-Probe rechtzeitig genug erkennen, um ihnen aus-
zuweichen.

W6 FALLE
1 Aus Astlöchern ergießt sich ätzendes Baumharz auf die Eindringlinge (töd-
liches Gift mit Wirksamkeit W6+2).
2 Spalten im Boden öffnen sich. Wem nicht sofort eine Probe auf BEWEGEN gelingt,
dessen Füße rutschen in die Spalte und werden dort umklammert. Mit einer Pro-
be auf BEWEGEN (-2, eine Probe pro Runde möglich) kann man sich befreien. Nach
2W6 Runden tauchen 1W6 Harzdiener auf. Wer zu diesem Zeitpunkt noch fest-
steckt, erleidet einen Malus von -2 auf alle Proben während des Kampfes.
3 Ein lautes Knarren ertönt, dann beginnt der Gang zu schrumpfen. Jede Aben-
teurerin muss eine Probe auf BEWEGEN ablegen, um rechtzeitig in einen ande-
ren Gang zu entkommen, bevor sie zerquetscht wird. Eine gescheiterte Probe
verursacht 1 Punkt Schaden auf STÄRKE, außerdem erleidet die nächste BEWE-
GEN-Probe zum Entkommen einen Malus von -1 (kumulativ).

4 Durch Öffnungen stürzt sich ein krächzender Krähenschwarm auf die Ein-
dringlinge und hackt einige Sekunden lang nach ihnen (Angriff mit fünf Basis-
würfeln, Waffenschaden 1, STICHWUNDE).

103

kallianas tal
W6 FALLE
5 Ranken schießen aus dem Holz und peitschen wuchtig nach den Eindring-
lingen (Angriff mit 6 Basiswürfeln, Waffenschaden 1, STUMPFER SCHLAG).
6 Ein lautes Donnern geht durch den Baum. Der Herzschlag wächst zu einem röh-
renden Crescendo, Äste knarren und zucken. Dann öffnen sich überall Spalten,
und eine gewaltige Welle aus pechschwarzem Harz überflutet die Abenteurerin-
nen. Das Harz stinkt, brennt auf der Haut und… tut sonst nichts. Das Harz schadet
einzig und allein dem Mog, der dämonischen Substanz. Gewöhnliche Sterbliche
haben nichts zu befürchten. Sollte eine Abenteurerin in irgendeiner Weise vom
Mog korrumpiert sein, erleidet sie auf der Stelle 2W6 Punkte Schaden auf STÄRKE.
Gegenstände, die von Mog durchzogen sind, werden restlos vernichtet.

6. DER VERSAMMLUNGSSAAL 7. DIE HERZKAMMER


Der gewaltige Saal ­umfasst beinahe die gesamte Eine Öffnung unter dem Podest führt über eine
Breite und Länge des Baumstamms. In den Wän- schmale, gewundene Rampe in die Tiefe. Das
den haben sich breite Spalten aufgetan, die von ständige Pochen eines riesigen Herzens ist jetzt
einem Netz aus filigranen Zweigen geschützt deutlich zu hören, und der Fäulnisgeruch wird
werden und durch die man Blick auf das Tal hat. stärker. Die Rampe führt in eine Kammer, die
Aus dem Holz sind Bänke und Tische gewachsen. von rötlichem Licht erfüllt ist. Eine Seite der
An einer Seite des Saals erhebt sich ein breites Po- Kammer ist von einem gewaltigen Klumpen aus
dest, fast wie eine Bühne, das über und über von Muskelfleisch überzogen, der träge im Rhythmus
Ranken überwuchert ist. Ein schwacher Geruch des schlagenden Herzens pulsiert. Mit jedem
von Fäulnis liegt in der Luft. Pochen wird schwärzliches Baumharz in die
Adern des Baumes getrieben. Das Baumherz
In der Anfangszeit der Zuflucht war dieser Saal leuchtet schwach von innen heraus.
von Leben erfüllt. Hier fand das tägliche Le-
ben statt – gemeinsame Mahlzeiten, gesellige Die Öffnung unter dem Podest ist nur zu fin-
Abende und Versammlungen, in denen die den, wenn man gezielt die Ranken entfernt
Herausforderungen des Zusammenlebens be- und dort sucht. Wer im Besitz von Herzfleisch
sprochen wurden. Je mehr Kallianas Hass auf ist (zum Beispiel aus einem der Krähennester)
Zygofer und die Welt außerhalb des Tals auf die oder von den Früchten im Garten gegessen hat,
Bewohner überging, desto seltener wurde der kann das Schlagen deutlicher hören und sich
Saal genutzt. von ihm leiten lassen.
Eingewachsen in den Baum ist Kallianas
✥ KREATUR: 1W6 Harzdiener. Rubinherz, umgeben von verhärtetem Harz
in der Form faulenden Muskelfleisches. Als die
Zuflucht noch rein war, schlug das Herz stark,

104

kapitel 8
aber die Finsternis, die von Kalliana Besitz er- 9. DIE GÄRTEN
griffen hat, hat das Fleisch verdorben. Hoch oben, knapp unter der Baumkrone, haben
sich einige Äste zu mächtigen Plattformen ausge-
✥ KREATUR: Dies ist Kallianas Herz. Wer bildet, über die ein leichter Wind fegt. Auf diesen
das Herzfleisch oder ihren Rubin berührt Plattformen wurden große Gärten angelegt. Ob-
und sie anspricht, ist in der Lage, mit der wohl sie von Unkraut und Ranken überwuchert
alten Elfe zu kommunizieren (siehe S. 107). sind, ist heute noch zu sehen, dass hier einst Nutz-
✥ SCHATZ: Wird das Herzfleisch entfernt, pflanzen wuchsen. Faustgroße, goldene Früchte
kommt Kallianas Rubin zum Vorschein. hängen von der Baumkrone bis dicht über den
Er ist im Laufe der Jahre tatsächlich auf Boden herab.
mehr als Kopfgröße angewachsen, wird
aber von dunklen Schlieren durchzogen. Die Gärten dienten einst dem Heranziehen
Es ist möglich, den Rubin zu zerschlagen von Lebensmitteln, aber auch der Erholung
und nur die „reinen“ Trümmer mitzuneh- umgeben von Blumen und Blüten.
men. Diese haben einen Wert von 4W6
Goldmünzen. Sobald der Rubin zerschla- ✥ KREATUR: Elidyr, ein Grauer Baumhirte,
gen wird, geht ein Zittern durch Kalliana, streift durch den Garten und kümmert
und Blätter beginnen zu rieseln. Krähen sich um die Pflanzen. Er ignoriert die
stürzen tot vom Himmel. Innerhalb weni- Abenteurerinnen, solange er nicht ange-
ger Stunden stirbt Kalliana und lässt nur griffen wird.
einen modernden Baumriesen zurück. ✥ SCHATZ: Die herabhängenden Früchte
sind leicht zu erreichen und schmecken
köstlich. Eine einzige Frucht stillt Hunger
8. WOHNQUARTIERE und Durst für zwei volle Tage. Sie sind
Die Quartiere, die aus dem Baum herausgewach- leicht verderblich, weshalb sie sich schlecht
sen sind, müssen einmal hübsch anzusehen gewe- als Reiseproviant eignen, aber für die
sen sein, mit kleinen Fensteröffnungen und hölzer- Dauer des Aufenthaltes eine verlockende
nen Möbeln. Jetzt sind sie wie vieles andere an Mahlzeit. Leider sind sie vom verderbten
diesem Ort mit Ranken und Moos überwuchert. Herz geradezu durchtränkt. Für jede
Angrenzend finden sich Küchen, in denen einst Frucht, die ein Charakter verzehrt, erhält
für hunderte Personen gekocht worden sein muss. er 1 Punkt Verderbnis. Wann immer ein
Charakter Verderbnis erhält, wird ein Ver-
An diesen Orten lebten früher die Geflohenen. derbnisangriff mit Basiswürfeln in Höhe
Mit genug Anstrengung und ein paar Werkzeu- der doppelten aktuellen Verderbnis des
gen können sie leicht wieder hergerichtet werden. Charakters ausgeführt. Für jedes l
erleidet der Charakter einen Punkt
✥ KREATUR: 1W3 Harzdiener Schaden auf Empathie. Ein Charakter,
✥ SCHATZ: Hier und dort finden sich noch der durch solchen Schaden gebrochen
Besitztümer der früheren Flüchtenden. wird, verwandelt sie sich innerhalb von
Jeder Tagesabschnitt Suche (maximal 7) 2W6 Wochen in einen Harzdiener. Dieser
fördert 2W6 Silbermünzen und einen Prozess kann nur durch den Zauber
WERTVOLLEN getragenen FUND zu Tage. Medizin der Natur (Ansteckungskraft 9)

105

kallianas tal
aufgehalten werden. Die Auswirkungen der Eine Kontaktaufnahme mit Kalliana oder
Verderbnis enden mit Kallianas Tod oder dem Schwarm durch die Kammer der Krähen
ihrer Bekehrung. ist nur einmal pro Tag möglich.

✥ SCHATZ: Der Bernstein kann abgeschla-


10. DIE KAMMER DER KRÄHEN gen werden, was es unmöglich macht, die
Direkt unter der Baumkrone verbreitert sich der Kammer der Krähen weiter zu verwenden,
Stamm zu einem halboffenen Raum. Durch die aber Bernsteinstücke im Wert von 2W6
Lücken in den Außenwänden hat man einen Goldstücken einbringt. Direkt nach dem
atemberaubenden Blick über das umliegende Abschlagen tritt wieder Baumharz aus,
Land, den See und die Schluchten jenseits der aber bis es zu Bernstein gehärtet ist, ver-
Dornenhecke. Hier ist das Krächzen der zahl- gehen selbst an diesem Ort Jahre.
losen Krähen im Wipfel sehr nahe, und auf dem
Boden liegt eine knirschende Schicht getrockneten
Vogelkots. In der Mitte des Raumes ragt eine höl-
zerne Säule etwa einen Meter aus dem Boden.
Sie ist über und über mit Baumharz überströmt, MONSTER UND
der zu Bernstein gehärtet ist. In den Bernstein
eingeschlossen sind Dutzende von Krähen.
NSC
Die Kammer der Krähen befindet sich dort, wo K ALLIANA
einst der Kopf der Baumhirtin war. Der riesige Als Kalliana sich ihren Rubin aus der Brust riss
Krähenschwarm ist jetzt ein Teil von ihr, und und ihn in den Baum gab, ging ihre gesamte
die Säule kann genutzt werden, um mit Kal- Persönlichkeit, ihr ganzes Wesen auf ihn über.
liana zu kommunizieren oder eine Verbindung Ihr Baumhirtinnen-Körper ist zu der Zuflucht
mit dem Krähenschwarm aufzunehmen. geworden, ihr Geist ist verstreut über den
Hierzu muss ein Charakter den Bernstein Baum und eine große Anzahl von Krähen, und
berühren und einen schwierigen (–2) Wurf auf es fällt ihr schwer, einen klaren Gedanken zu
WISSEN oder MANIPULATION ablegen. Bei Erfolg fassen. Aber sie ist noch dort.
spürt er, wie das Bewusstsein aus seinem Kör- Kalliana ist im Innersten zerrissen. Sie
per gerissen wird und sich auf Tausende von kam mit hehren Absichten ins Tal, aber ihr
Krähen aufteilt. Auf einmal sieht er die Welt eigener Hass hat diese zerstört. Jene, die sie
aus unzähligen Augen hoch in der Luft. Die- liebte und in Sicherheit bringen wollte, sind
ses Erlebnis richtet 2 Punkte Schaden auf das tot oder verdorben, und sie weiß nicht, was
für die Probe verwendeten Attribut an. Falls in den vergangenen Jahrhunderten außer-
der Charakter hierdurch nicht GEBROCHEN halb des Tals geschehen ist. Sie stand vor der
wird, kann er den Krähenschwarm lenken. Wahl, sich ganz ihrer Dunkelheit hinzugeben
Einen Tagesabschnitt lang kann er durch sei- oder sich der Tatsache zu stellen, dass sie die
ne Augen die Welt erkunden, dann kehrt sein Schuld am Schicksal ihrer Begleiter trägt.
Bewusstsein erschöpft in die Kammer zu- Sie hat sich für die Dunkelheit entschieden.
rück. Gleichzeitig spürt er aber auch Kallianas Sämtliche Eindringlinge hält sie für Zygofers
Präsenz und kann mit ihr reden, anstatt den Diener, jedes Zureden zunächst für eine Täu-
Schwarm zu lenken. schung.

106

kapitel 8
Aber sie war einst weise, großzügig und gut. ANGRIFF: Schlag: Waffenschaden 2 (STUMP-
Solange ihr Herz verdorben ist, gibt es kaum FER SCHLAG). Wer mehr als dreimal von

eine Chance, sie daran zu erinnern. Befreit einem Harzdiener getroffen wurde, erhält
man es aber von der Verderbnis und spricht zu aufgrund des klebrigen Harzes -1 auf sämt-
ihr, hat man vielleicht die Gelegenheit, diese liche Proben auf STÄRKE und GESCHICKLICH-
Last von ihr zu nehmen und die Zuflucht zu KEIT, bis das Harz gründlich abgewaschen

dem zu machen, was sie sein sollte. Details werden kann.


sind im Ereignis „Ein Herz aus Fleisch und
Stein“ beschrieben (siehe S. 108).
Kalliana manifestiert sich entweder in der Kam- RIESENWELS
mer der Krähen, wenn eine Abenteurerin über Die Welse im See haben im Laufe der Jahrhun-
den Bernstein Kontakt mit ihr aufnimmt, oder derte gewaltige Größen erreicht. Sie sind nicht
in der Herzkammer. In der Kammer der Krähen böse, nur sehr hungrig.
nimmt man sie als riesigen Krähenschwarm war,
in dessen rauem Krächzen der Nachhall einer STÄRKE 12, GESCHICKLICHKEIT 6
weiblichen Stimme zu hören ist. In der Herzkam-
BEWEGUNG: 3
mer ist ihre Stimme deutlicher zu hören, eine
tiefe, dunkle Frauenstimme, die unvorhersagbar RÜSTUNGSSCHUTZ: 2
zwischen Hass und Trauer schwankt, solange das ANGRIFF: Biss: Waffenschaden 2 (SCHNITT-
Herz noch nicht befreit wurde. WUNDE)

HARZDIENER GRAUE BAUMHIRTEN


Die Harzdiener sind das, was von Kallianas Einige der elfischen Begleiter Kallianas folg-
Begleitern blieb. Sie erscheinen als Humano- ten ihrem Beispiel und betteten ihre Rubine in
ide, die aber keinem Volk mehr zugeordnet wer- junge Bäume ein, kurz nachdem Kalliana zu
den können, abgesehen von ihrer Körpergröße. der Zuflucht geworden war. Als Baumhirten
Heute sehen sie aus wie grob menschenähn- waren sie nicht der gleichen Verderbnis aus-
liche Brocken aus teilweise flüssigem, teilweise gesetzt wie jene im Gefolge, die von Kallianas
getrocknetem Baumharz. Solange Kallianas Früchten aßen. Dafür setzte ihnen der Verfall
Geist verdorben ist, betrachten sie alle Außen- der Jahre (siehe S. 108) besonders zu: Kallianas
stehenden als Eindringlinge und greifen auf Baum entzog auch ihnen ihre Lebenskraft,
Sicht an. Falls Kalliana geheilt wird, vergeht ihre Wurzeln fraßen die wertvollen Nährstof-
auch in den Harzdienern der Hass. Einige zer- fe, und die Baumhirten siechten dahin, bis sie
fließen einfach, andere stehen künftig reglos zu Grauen Baumhirten wurden.
da, bis sie zu Bernstein erstarren, wieder an- Graue Baumhirten sehen ähnlich aus wie
dere können sogar hilfreich sein und die Abenteu- gewöhnliche Baumhirten, aber ihre Rinde ist
rerinnen mit kleineren Arbeiten unterstützen. grau und ihre Krone blattlos. Sie sind wortkarg
und phlegmatisch, bewegen sich nur wenig und
STÄRKE 7, GESCHICKLICHKEIT 4 ignorieren Außenstehende meist. Gelegentlich
(1 auf W6 pro Begegnung) kann es vorkommen,
BEWEGUNG: 2
dass ein Grauer Baumhirte ohne ersichtlichen
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 Grund wütend wird, 1W3 Runden lang mit

107

kallianas tal
aller Kraft angreift und dann plötzlich ablässt, Mittlerweile ist dieser Verfall so stark, dass
um fortzufahren, als wäre nichts geschehen. man für jede Woche, die man in dem Zu-
Wer hartnäckig genug ist, kann mit einem fluchtsbaum oder in den Wäldern des Tals ver-
Grauen Baumhirten sprechen. Als Zeitzeugen bringt, um ein Jahr altert. Nach drei Tagen an
von Kalliana können sie Aufschluss über die einem solchen Ort kann dies mit einer schwie-
Hintergründe der Zuflucht geben. rigen (–2) Probe auf HEILEN oder ÜBERLEBEN
Ihre Werte entsprechen gewöhnlichen Baum- auffallen. Nach zwei Wochen ist die Probe nur
hirten (Spielleiter-Handbuch, S. 76). noch fordernd (–1), nach vier Wochen einfach.
Außerhalb des Baumes und der Wälder ist
EINIGE GRAUE BAUMHIRTEN: Elidyr (Gärt- dieser Zustand wesentlich weniger fokussiert –
ner, besonders wortkarg), Ialantha (ehemalige hier altert man für jede Woche einfach zwei
Jagdmeisterin, liegt halb überwuchert in den Wochen. Sobald Kalliana bekehrt (indem man
Wäldern), Sharian (steht in Form einer Trauer- ihr Herz heilt und sie überzeugt) oder getötet
weide am Seeufer und beobachtet die Welse), ist (indem man ihren Rubin zerschlägt), hört
Solana (schreitet stoisch einen riesigen Pilz- der Verfall der Jahre auf.
kreis in den Wäldern ab)

EIN HERZ AUS FLEISCH


UND STEIN
Kallianas Herz ist wortwörtlich verdorben.
EREIGNISSE Aber nicht das gesamte Herz ist von Fäulnis
durchzogen, und das ist tatsächlich eine Chan-
ce: Es ist möglich, das verderbte Fleisch sorg-
VERFALL DER JAHRE fältig fortzuschneiden und vom gesunden zu
Kalliana wuchs in wenigen Tagen nicht nur zu trennen. Dies erfordert einen schwierigen (–2)
einer Baumhirtin, sondern auch zu einem rie- Wurf auf HEILEN oder die Zauber WUNDEN HEI-
sigen Baum heran. Seit mehreren Jahrhunder- LEN oder WIEDERBELEBUNG. Prinzipiell können
ten hält sie diesen Zyklus aufrecht. Das ist nur die Abenteurerinnen es beliebig oft versuchen,
möglich, weil die Wurzeln des Baumes dem aber jeder Fehlschlag sorgt für eine heftige
Tal und der Umgebung die Lebenskraft ent- Gegenreaktion: Würfle auf der Tabelle für zu-
ziehen. Nach einer Weile stellten die Bewohner fällige Falleneffekte.
fest, dass Feldfrüchte besonders schnell wuch- Wird das Herz auf diese Weise geheilt, ist
sen, aber auch schnell verdarben, dass der nahe ein tiefes, fast erleichtertes Seufzen zu hören.
Wald in Windeseile wucherte, nur um bald dar- Künftig greifen die Harzdiener die Eindring-
auf zu verfallen, und dass auch sie selbst immer linge nicht mehr an, und auch die Fallen wer-
schneller alterten. den nicht mehr ausgelöst.
Kallianas Begleiter wurden bald zu Grauen Nehmen die Abenteurerinnen nach der Hei-
Baumhirten oder Harzdienern, weshalb die lung Kontakt mit Kalliana auf, hat sich ihre
Alterung für sie kaum noch eine Rolle spielte. Persönlichkeit vollständig verändert. An die
Aber auch heute noch hält dieser Verfall der Stelle des Hasses ist Verzweiflung getreten.
Jahre an, da Kalliana beständig weiter Harz Das Abtrennen des faulenden Teils ihres Her-
produziert, um ihre Früchte wachsen zu lassen zens hat ihr die Möglichkeit genommen, vor
und ihre Fallen zu unterhalten. ihren Taten die Augen zu verschließen, und sie

108

kapitel 8
verzweifelt an ihnen. Sie fleht die Abenteure- Grauen Baumhirten, die alte Freunde
rinnen an, sie zu erlösen, indem sie den Rubin Kallianas sind, mit sich.
zerschlagen. ✥ Die Abenteurerinnen gehen besonders mit-
Einfühlsame Abenteurerinnen können je- fühlend mit Kalliana um.
doch auch versuchen, Kalliana davon zu über-
zeugen, dass der Tod keine Lösung ist, und dass Sind alle vier Voraussetzungen erfüllt (oder
ihre Hoffnung einer sicheren Zuflucht noch nach Maßgabe der Spielleiterin) kann die Pro-
immer in die Tat umgesetzt werden kann. be auch vollständig entfallen. Schlägt die Pro-
Dies erfordert einen irrsinnigen (–3) Wurf auf be fehl, bricht Kalliana den Kontakt ab. Die
MANIPULATION. Der Modifikator verringert für Abenteurerinnen können es am nächsten Tag
jede der folgenden Herangehensweisen um eins: erneut versuchen. Nach drei misslungenen
Proben verschließt sich Kalliana vollständig.
✥ Die Abenteurerinnen haben Kallianas Dia- Mit der Zeit wird die Verderbnis zurückkehren.
dem in einem der Krähennester gefunden Bei Erfolg sieht Kalliana ein, dass die Hoff-
und nutzen es, um sie daran zu erinnern, nung noch nicht verloren ist. Mit einem letz-
was sie einst war. ten erleichterten Seufzen gibt sie ihre Bindung
✥ Die Abenteurerinnen erzählen von Zygo- an die Welt vollständig auf und geht endgültig
fers Fall, wie die Blutnebel sich lichteten in dem Baum auf. Der Krähenschwarm wird
und dass es langsam wieder Hoffnung in zu normalen Vögeln, der Verfall der Jahre en-
der Welt gibt. det, und die Baumzuflucht erwartet ihre neuen
✥ Die Abenteurerinnen bringen einen der Bewohner.

109

kallianas tal
FROS TH ÜGEL

ABENTEUERSCHAUPLATZ: Burg

Das Konzept dieses Abenteuerschauplatzes ist verfallenen Gebäuden bewegen. Auf diese Ent-
in einem Workshop auf der Online-Conven- fernung könnt ihr nicht sicher sein, aber es scheint
tion Conspiracy IV am 29.11.2020 entstanden. sich um Orks zu handeln, auch wenn sie dafür
Mein Dank gilt allen Beteiligten dieses Work- eigentlich zu klein sind…
shops, die ihre Ideen zum Frosthügel beigetra-
gen haben.
HINTERGRUND
Schon seit Stunden schleppt ihr euch Hügel um Die Abneigung des Isir-Clans der Orks gegen-
Hügel hinauf. Immer wenn ihr gehofft habt, den über Elfen, Zwergen und Menschen und die
letzten Anstieg dieser Art hinter euch gebracht Überfälle der Orks auf ebendiese Völker sind
zu haben, seid ihr enttäuscht worden. Aber jetzt ein bekanntes Problem im Rabenland. Seit der
liegt euer Ziel endlich in Sichtweite. Auf der Blutnebel sich gelichtet hat, ziehen die Isir in
nächsten Hügelkuppe könnt ihr die Überreste ei- Gruppen plündernd und brandschatzend um-
ner einstmals stattlichen Palisade erkennen, die her. Sie sind ständig unterwegs und können nur
mehrere Holzgebäude umschließt. Weite Teile wenige Rückzugsorte ihr Eigen nennen. Einer
des Forts und des Hügels sind von weißen Pilzen dieser Stützpunkte war bis vor einigen Mona-
überwuchert, die den Boden bedecken wie Schnee, ten der Ort, der in den umliegenden Siedlun-
der den warmen Temperaturen aus unerklärli- gen Frosthügel genannt wird.
chen Gründen trotzt. Während ihr noch überlegt, Aslor, ein direkter Untergebener von Eldag
ob das Fort tatsächlich verlassen ist, bemerkt ihr dem Verwüster, errichtete und verwaltete hier
mehrere kleine Gestalten, die sich zwischen den ein hölzernes Fort, das als Ausgangspunkt von

110

kapitel 9
Plünderungs- und Eroberungszügen dienen Dämon töten und Buliza so Einhalt gebieten.
sollte. Zusätzlich sollten hier die Krieger zu- Sein Plan ging auf, allerdings nur zum Teil.
künftiger Generationen großgezogen werden. Der Sturz in den Brunnenschacht zerschmet-
Ein solcher Stützpunkt hätte die Isir und ihre terte Aslors Körper, doch Buliza hielt ihn un-
Pläne gestärkt, aber Aslor stieß schon bald auf ter größter Anstrengung am Leben. Dadurch
ein Problem: Es war ihm nicht möglich, die geriet sein Einfluss auf die anderen Orks außer
Bewohner des Forts ausreichend zu ernähren. Kontrolle und die Krieger fielen in irrsinniger
Aslor stand vor der Wahl, das Fort aufzugeben Raserei übereinander her. Als die Sonne über
und in Schande zum Clan zurückzukehren oder dem Hügel aufging, waren nur noch die Kin-
einen Weg zu finden, die Mäuler zu stopfen. Zu der des Isir-Clans am Leben. Seit jener Nacht
dieser Zeit suchte ihn der geisterhafte Dämon leben sie allein in den Überresten des Forts und
Buliza auf und schlug ihm einen Handel vor: ernähren sich von den Pilzen, deren Wachstum
Er würde nicht nur die Bewohner des Forts er- sich wieder auf den Hügel beschränkt. Und tief
nähren, sondern Aslors Krieger sogar stärker unter dem Brunnen klammert sich Buliza an
und wilder machen als je zuvor. Alles, was Aslor seine körperliche Existenz …
dafür tun müsste, wäre, den Dämon in seinem
Körper zu tragen. Es ist unklar, ob Aslor die Ge-
fahr nicht erkannte oder nicht erkennen wollte, DER WEG NACH
in jedem Fall nahm er den Handel an.
Sobald er den Dämon in sich trug, begannen
FROSTHÜGEL
überall im Fort weiße Pilze zu sprießen, die Die Charaktere können auf ihren Reisen zufäl-
nicht nur nahrhaft zu sein schienen, sondern lig oder durch die entsprechende Legende auf
auch die Wildheit und Zähigkeit der Orks stei- das Fort auf dem Frosthügel stoßen. Es ist aber
gerten. Krieger, die von den Pilzen gegessen hat- auch möglich, dass sie anderweitig auf den Ort
ten, konnten trotz furchtbarster Verletzungen aufmerksam gemacht werden. Im Folgenden
weiterkämpfen und Aslors Kriegszüge waren für sind mehrere solcher Möglichkeiten aufgeführt.
einige Zeit äußerst erfolgreich. Lediglich die
Kinder im Fort schienen von den Pilzen nicht
beeinflusst zu werden, für sie waren sie ledig- NAHRUNGSMANGEL
lich eine nahrhafte Speise. Dann zeigte sich die Die Charaktere bekämpfen eine Hungersnot
Schattenseite des Handels mit Buliza: Immer in einem Dorf oder schlagen sich mit der Er-
häufiger brachen die Orks auch außerhalb des nährung ihrer eigenen Festung herum. Als der
Kampfes in Raserei aus und fielen über alles und Hunger besonders groß wird, erzählt jemand
jeden her. Gleichzeitig wucherten die Pilze und die Legende von der nie erschöpften Versor-
begannen, sich auch außerhalb des Forts auszu- gung des Frosthügels. Was auch immer die
breiten. Aslor erkannte, dass der Dämon in ihm Orks gesättigt hat, könnte doch auch jetzt wie-
an Stärke gewann und dass er ihn früher oder der hungrige Mäuler stopfen …
später gänzlich kontrollieren würde. Und dann
wären seine Krieger zu nichts anderem mehr als
zur Vernichtung fähig. Er entschloss sich daher, DIE HÄNDLERIN
dem Plan des Dämons zuvorzukommen. Die Charaktere begegnen auf ihren Reisen der
Eines Nachts stürzte er sich in den Brun- Händlerin Unolis, die Geschichten über das
nen des Forts. Er wollte sich und damit den orkische Fort gehört hat. Sie hat sich genug

111

frosthügel
Informationen zusammengereimt, um den
Plan zu schmieden, die Pilze zu sammeln und LEGENDE
als Kampfdroge zu verkaufen. Sie versucht, die Es ist noch nicht lange her, dass diese Landstri-
Abenteurerinnen als Geleitschutz für dieses che von Rotten furchtbarer Orks heimgesucht
Unterfangen anzuheuern. Je nachdem, wie sie wurden. Sie zogen durch die Gegend, plünderten,
den moralischen Kompass der Charaktere ein- wo sie nur konnten, und machten keine Gefan-
schätzt, wird sie die aufputschende Wirkung genen, wenn du verstehst, was ich meine. Ihren
der Pilze verschweigen. Stützpunkt hatten sie in den Hügeln, wo sie eine
gewaltige Festung errichtet hatten. Und darin
stellten sie eine Armee zusammen, die groß ge-
EIN GERAUBTER SCHATZ nug war, um das gesamte Rabenland zu erobern.
Die Abenteurerinnen schnappen Gerüchte Jeder ihrer Krieger war stark wie drei Männer
über ein mächtiges Artefakt auf, das in den und kämpfte auch dann noch, wenn er tödlich
Wirren des sich lichtenden Blutnebels von den verwundet war. Nichts und niemand hätte sie
Isir-Orks geraubt wurde. Angeblich wurde es aufhalten können… bis sie von einem Tag auf den
ins Fort auf dem Frosthügel gebracht. Sollten anderen plötzlich alle verschwanden. Ihre Fes-
die Charaktere bereits nach einem oder mehre- tung ist verfallen und mit weißen Pilzen über-
ren Artefakten suchen (die vier Artefakte aus wuchert. Ein paar Narren halten die Pilze für
Der Zorn des Raben bieten sich an), könnte sich Schnee, der niemals schmilzt und glauben, die
das Gerücht um eben jene Objekte drehen. Ob Orks wären alle erfroren. Deshalb nennen sie
das Artefakt tatsächlich im Fort zu finden ist, den Ort Frosthügel. Obwohl sie sich offensichtlich
kann die SL entscheiden. irren, hat sich der Name eingebürgert. Aber nie-
mand weiß, was es wirklich mit den Pilzen und
den verschwundenen Orks auf sich hat.

2 1

112

kapitel 9
gesichert, die potentiellen Angreifern entgegen-
ORTE ragen. Im Südwesten ist der hölzerne Ring aller-
Im Folgenden sind die wichtigen Orte im Fort dings von den weißen Pilzen durchbrochen wor-
beschrieben. Dabei weisen alle diese Orte (mit den, die einen ganzen Abschnitt der Palisade
Ausnahme von Ort 5) den allgegenwärtigen zum Einsturz gebracht haben.
Pilzbewuchs auf.
Als das Lager noch von orkischen Kriegern
bewacht wurde, boten die Palisaden effektiven
1. DAS TORHAUS Schutz vor allen Angriffen. Mittlerweile sind
Dieses von zwei Wachtürmen flankierte Tor sie selbst an den Stellen, die nicht von den Pil-
muss einmal eine formidable Verteidigung für zen zersetzt wurden, in schlechtem Zustand.
das Fort gebildet haben. Jetzt hängen die Torflü- Abenteurerinnen, die von den Kindern unbe-
gel zerschmettert in den Angeln und geben den merkt ins Fort eindringen wollen, können mit
Weg ins Innere widerstandslos frei. HEIMLICHKEIT über den Holzwall klettern.

Im Südwesten des Lagers müssen die Charak-


Charaktere, die sich die zerstörten Torflügel tere nicht klettern, um ins Innere des Forts zu
näher ansehen, können erkennen, dass das Tor gelangen, da die Palisade vollständig unter den
nicht von außen durchbrochen wurde. An- Pilzen zusammengebrochen ist. Ein Wurf auf
scheinend wurde es stattdessen durch wuchtige HEIMLICHKEIT ist dennoch nötig, da in diesem

Axthiebe von innen beschädigt und ist danach Bereich abgesehen von den Pilzen nichts wächst
vermodert. In ihrer Raserei haben die Torwa- und schleichende Personen entsprechend wenig
chen in der Nacht von Aslors Opfer erst auf die Deckung finden. Wenn die Orkkinder die Grup-
Torflügel und dann aufeinander eingeschlagen. pe bemerken, werden sie ihrerseits versuchen,
Die Kinder des Forts wissen, dass das Tor sich zu verstecken und abzuwarten, bis die
schon lange keinen Schutz vor Eindringlingen Fremden wieder verschwinden.
mehr bieten kann. Trotzdem hält sich immer
mindestens eins der Kinder auf den Wachtür-
men auf, um Ausschau nach näherkommenden 3. DAS VERMODERTE GEBÄUDE
Wanderern zu halten. Sie halten den Pfad zum Diese Ruine ist so sehr von Pilzen zersetzt wor-
Tor frei von jeglichem Bewuchs, so wie es auch den, dass es nicht mehr möglich ist, zu erkennen,
ihre Eltern getan haben. Dadurch ist es ohne welchem Zweck sie einmal gedient haben mag.
den Einsatz von Magie faktisch unmöglich, Ein süßlich-fauliger Geruch steigt von den Über-
auf dem Pfad zum Tor hinaufzugehen, ohne be- resten der Wände auf.
merkt zu werden.
In diesem Haus lagerten die Vorräte und Werk-
✥ KREATUREN: Ein oder zwei Orkkinder. zeuge des Forts. Als Buliza mit dem Tod rang,
hat der Dämon seine Pilze gezielt auf den Le-
bensmitteln wuchern lassen, um sich von ihnen
2. DIE PALISADEN zu nähren. Das Gebäude und alles, was sich im
Die fast vier Meter hohen Palisaden weisen Inneren befand, sind dadurch bis zur Unkennt-
Wachtürme in regelmäßigen Abständen auf lichkeit vermodert. Abenteurerinnen, die die
und sind zusätzlich mit angespitzten Pfählen Reste des Lagerhauses betreten, nehmen über

113

frosthügel
den Geruch die Todesangst wahr, der Buliza aus- in der Ernährung der Kinder sorgen. Es ist
gesetzt war. Diese äußert sich als Furchtangriff leicht erkennbar, dass die Kinder sich aus der
mit acht Basiswürfeln. Charaktere, die durch Not heraus eingerichtet haben und eigentlich
diesen Angriff Gebrochen werden, reagieren mit nicht über die nötigen Fähigkeiten verfügen,
einem gewaltsamen, emotionalen Ausbruch. ihr kleines Lager effektiv zu unterhalten.
Da Bulizas Pilze nicht in der Nähe von Kin-
dern wachsen können, ist der gesamte Bereich
4. DER STALL auffällig frei vom sonst allgegenwärtigen Be-
Das Dach dieses Stalls ist zum Teil eingestürzt. wuchs. Wenn die Abenteurerinnen Kontakt
Auch der Rest des Gebäudes hat augenscheinlich mit den Kindern aufnehmen wollen, werden
unter dem Befall durch die weißen Pilze gelitten. diese nach Möglichkeit Mirna vorschicken, da
nur sie eine andere Sprache als Orkisch spricht.
Hier haben die Orks früher Reit- und Nutztiere
gehalten. Buliza hat die armen Tiere in seinem ✥ KREATUREN: 3W6 Orkkinder, Mirna.
Todeskampf von den Pilzen aufzehren lassen.
Charaktere, die den Stall erkunden, können die
Knochen von Pferden und Rindern finden. Ein 6. DAS HAUPTHAUS
Wurf auf WISSEN oder HEILEN offenbart, dass Dieses Langhaus muss einst, obwohl nur aus Holz
die armen Tiere in Panik zu fliehen versuchten, erbaut, eindrucksvoll in seiner Größe gewirkt ha-
aber innerhalb von Sekunden von den Pilzen ben. Heute ist das Stroh des Daches verfault und
verschlungen wurden, die überall auf ihren die allgegenwärtigen Pilze haben die Balken und
Körpern sprossen. Bohlen der Wände in Mitleidenschaft gezogen.

✥ SCHATZ: Zwischen den Knochen finden Hier schliefen und aßen die Krieger und ande-
sich die Überreste edlen Zaumzeugs. Die ren Bewohner des Forts und Aslor nutze es zu-
Metallteile sind aus angelaufenem Silber dem für den Kriegsrat mit seinen Untergebenen.
gefertigt. Wenn sie gereinigt werden, sind Die vorderen Bereiche des großen Raums sind
sie 3W6 Silber wert. von den rasenden Orks in ihrem Todeskampf
komplett verwüstet worden. Zwischen den
Trümmern und Fetzen von Schlaf- und Koch-
5. DAS LAGER DER KINDER stätten finden sich die sterblichen Überreste
Die beiden Hütten sind deutlich neuer als der von Kriegern, die furchtbaren Verletzungen er-
Rest des Forts. Sie scheinen ohne große Kenntnisse legen sind. Ein erfolgreicher Wurf auf HEILEN
zusammengezimmert worden zu sein, sind aber offenbart, dass die Orks auch dann noch aufein-
auch frei vom Pilzbewuchs. Aus einer der Hüt- ander eingeschlagen haben, als ihre Wunden
ten ist leises Gackern zu hören. längst tödlich waren. Die überlebenden Kinder
haben alle Leichen vom Tor und von den Pa-
Die Orkkinder haben aus Teilen der Palisade lisaden hierhergebracht. Sie wollten die toten
und des Haupthauses zwei kleine Hütten ge- Körper ihrer Eltern nicht sehen müssen, waren
baut. Eine dient ihnen als Schlaf- und Wohn- aber auch nicht in der Lage, sie angemessen zu
raum, in der anderen halten sie einige Hühner, bestatten. Jetzt halten sie das Haupthaus ge-
deren Eier und Fleisch für etwas Abwechslung schlossen und meiden das Gebäude.

114

kapitel 9
Im hinteren Bereich der Halle ist auf einer kleineren trockenen Abschnitt, der vollstän-
hölzernen Plattform ein Thron aus Knochen dig von weißen Pilzen bewachsen ist. An der
und Horn errichtet worden, auf dem räudige Decke über den Pilzen führt ein unregelmäßi-
Felle liegen. Neben dem Sitz liegt wie achtlos ger Tunnel nach oben. Charaktere, die diesen
hingeworfen eine offene Truhe, aus der Mün- Tunnel hinaufklettern, können das Haupt-
zen und Schmuckstücke auf den Boden gerollt haus erreichen.
sind. Diesen Schatz zu heben, ist allerdings Zwischen den Pilzen können die Abenteu-
nicht ungefährlich: Der Boden der Plattform rerinnen den Körper von Aslor erkennen, der
ist von Pilzen durchwuchert und morsch. Eine fast zur Gänze mit der weißen Masse verwach-
Abenteurerin, die die Plattform betritt, muss sen ist. Um ihn herum wuseln unzählige Rat-
auf BEWEGEN würfeln, um zu vermeiden, dass ten umher, die einander anfauchen und an den
das faule Holz unter ihr zerbricht. Sollte die- Pilzen knabbern. Obwohl der Körper des Orks
ser Wurf fehlschlagen, stürzt die Abenteurerin deutliche Zeichen der Verwesung zeigt, be-
sechs Meter tief in einen Tunnel, der in die wegt er sich noch immer langsam und spricht
Höhle unter dem Brunnen (Ort 7) führt. Sie mit heiserer Stimme. Diese Stimme gehört
findet sich nach dem Sturz direkt vor Aslors allerdings dem Dämon Buliza. Aslor ist beim
Körper wieder. Sturz in den Brunnenschacht umgekommen
und nur Bulizas Einfluss hält den geteilten
✥ SCHATZ: Aslors Kriegskasse enthält 2W6 Körper am Leben.
Kupfermünzen, 2W6 Silbermünzen und
zwei EINFACHE und einen WERTVOLLEN ✥ KREATUR: Buliza, Unmengen von Ratten.
getragenen Fund. Sollte die Gruppe auf ✥ SCHATZ: Buliza hält noch immer den
der Suche nach einem Artefakt zum Fort Morgenstern Bleifaust, den Aslor einst
gekommen sein, könnte dieses sich eben- gegen seine Feinde schwang. Obwohl er
falls hier befinden. krude und klobig wirkt, ist der Morgen-
stern eine mächtige Waffe. Er verfügt
nicht nur über einen W8-Artefaktwür-
7. DER BRUNNEN UND fel; ein Charakter, der ihn trägt, kann
DIE HÖHLE außerdem einen Gegner als schnelle
Der einfache gemauerte Brunnenschacht scheint Aktion STOSSEN, obwohl die Waffe die
sich im Zentrum des Pilzbewuchses zu befin- Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Um
den. Es wirkt sogar so, als wären die Pilze aus einen Gegner auf diese Weise zu Boden zu
dem Brunnen herausgequollen und hätten von werfen, genügt ein X, unabhängig von der
dort aus das Fort übernommen. Die Eimer und Stärke des Gegners.
Seile neben dem Brunnen deuten darauf hin,
dass trotzdem jemand weiterhin das Wasser der
Quelle trinkt.

Der Brunnenschacht führt gut zehn Meter


in die Tiefe, bevor er sich zu einer natürli-
chen Höhle weitet, die knietief unter Wasser
steht. Nur im hinteren Bereich gibt es einen

115

frosthügel
DIE DÄMONISCHEN PILZE
Die Charaktere können problemlos so viele der weißen Pilze auf dem Frosthügel
ernten, wie sie tragen können. Eine einzelne Dosis entspricht einem winzigen Ge-
genstand, zwanzig Dosen einem leichten Gegenstand. Die Pilze bleiben über Wo-
chen genießbar, oder sogar über Jahre, falls sie getrocknet werden. Auch wenn sie
eher fad schmecken, sind sie äußerst nahrhaft und verleihen denen, die sie verzeh-
ren, geradezu legendäre Kampfkraft. Schon eine Dosis deckt den Tagesbedarf eines
Charakters an Nahrung. Gleichzeitig verfügt der Charakter für diesen Tag über das
Talent BERSERKER auf Stufe 1. Jede weitere Dosis, die während dieses Tages verzehrt
wird, erhöht die Stufe des Talents um 1 bis zu einem Maximalwert von 3.
Die Pilze zu verzehren, birgt allerdings ein furchtbares Risiko: Der Verzehr einer
Dosis setzt den Charakter der Wirkung eines halluzinogenen Gifts mit Wirksam-
keit 3 aus. Weitere Dosen am selben Tag erhöhen die Wirksamkeit auf 6 (zweite
Dosis) beziehungsweise 9 (dritte Dosis). Wenn der Charakter durch den Schaden
des Gifts Gebrochen wird, steht ihm nur die Option eines gewaltsamen emotio-
nalen Ausbruchs zur Wahl.
Alle Auswirkungen der Pilze, ob positiv oder negativ, enden sofort, sobald Buliza
vernichtet wurde. Sämtliche Pilze, egal ob sie noch im Boden wachsen oder schon
geerntet wurden, verschrumpeln und verfärben sich gelblich. Sie sind dann nicht
mehr genießbar und eignen sich höchstens noch dazu, gezielt Erbrechen herbei-
zuführen.

116

kapitel 9
PARASIT: Buliza kann die Kontrolle über ein
MONSTER UND Opfer erlangen, indem er es berührt. Dies

NSC funktioniert wie der Zauber PUPPENSPIELER


mit Machtstufe 3. Eine Person, die sich die-
Im Folgenden sind alle Personen und Kreatu- ser Fähigkeit freiwillig aussetzt, kann den
ren beschrieben, denen die Charaktere auf dem Dämon in sich aufnehmen und sein neuer
Frosthügel begegnen können. Träger werden.
GIFTIG: Wenn Buliza ein Opfer berührt,
kann er anstelle der Kontrolle durch die
BULIZA DER PILZDÄMON
Fähigkeit Parasit, dieses einem tödlichen
Als die geisterhafte Kreatur Buliza durch den Gift mit Wirksamkeit 6 aussetzen.
dämonischen Nexus kam, hatte sie nur ein
SCHWÄCHE: Kinder. Buliza kann den An-
Ziel: Zu wachsen und zu wuchern, bis die gan-
blick von Kindern nicht ertragen und muss
ze Welt von ihr bedeckt wäre. Um dieses Ziel zu
sich von diesen entfernen. Falls dies nicht
erreichen, musste der Dämon sich mit einem
möglich ist, erleidet der Dämon jede Run-
Körper verbinden, der es ihm ermöglichen
de W3 Schaden. Auch die Pilze des Dämons
würde, seine Sporen zu verbreiten. Aslor mit
ziehen sich ins Erdreich zurück, wenn sich
seinen Eroberungsambitionen kam ihm gera-
ihnen Kinder nähern, nur um kurze Zeit
de recht. Der Ork brauchte Nahrung für sei-
später wieder zu sprießen.
ne Truppen und plante, auf seinen Feldzügen
quer durchs Land zu reisen. Dadurch spielte er
AUSRÜSTUNG: Bleifaust (orkischer Mor-
Buliza in die Hände. In Aslors Körper würde
genstern mit W8-Artefaktwürfel)
der Dämon die Gelegenheit haben, seine Pilze
überall im Rabenland wachsen zu lassen, um
so stärker und stärker zu werden. MIRNA
Der Dämon unterschätzte seinen Wirt aller- Wenn man Mirna aus einiger Entfernung sieht,
dings und wurde von dessen recht nobler Ges- könnte man sie für ein menschliches Mädchen
te der Aufopferung überrascht. Jetzt ist er an an der Schwelle zum Erwachsenenalter halten.
einen versehrten Körper gebunden, der seinen Sobald man aber ihre goldenen Augen und die
Plänen nicht mehr dienen kann. Er giert daher spitzen Zähne sieht, besteht kein Zweifel, dass
nach einer Gelegenheit, einen neuen Wirt zu be- man es mit einer jungen Orkin zu tun hat. Sie
kommen und wird versuchen, alle potentiellen trägt Lederkleidung, die an mehreren Stellen
Kandidaten mit Versprechungen zu umgarnen. notdürftig geflickt worden ist, und einen Speer.
Dabei erweist er sich trotz seines widerwärti- Da Mirna nicht nur die Älteste unter den
gen Aussehens als überraschend charismatisch. Orkkindern ist, sondern auch die Sprache der
Menschen versteht und gebrochen spricht,
STÄRKE 7, GESCHICKLICHKEIT 3, wird sie wahrscheinlich die Person sein, mit
VERSTAND 3, EMPATHIE 4 der die Abenteurerinnen in Kontakt treten.
Sie ist Fremden gegenüber misstrauisch und
FERTIGKEITEN: Ausdauer 5, Manipulation 3,
stellt den Schutz der jüngeren Kinder über
Nahkampf 3, Kraft 2
alles andere. Wenn die Charaktere ihr aber
RÜSTUNGSSCHUTZ: 5 (Pilzbewuchs und freundlich begegnen, wird sie nach und nach
Reste von Kettenrüstung) Vertrauen fassen.

117

frosthügel
Mirna ist sich nicht bewusst, dass sie beinahe Gruppe gehören, sind die Kinder etwas aufge-
alt genug ist, um der Wirkung der Pilze zu er- schlossener, aber immer noch vorsichtig. Sie
liegen. Sollten die Abenteurerinnen diesen Um- verweisen die Orks dann an Mirna, „weil sie
stand erkennen und ihr glaubhaft versichern schon eine Kriegerin ist“.
können, dass sie schon bald eine Gefahr für
die anderen Kinder darstellen könnte, wird sie STÄRKE 2, GESCHICKLICHKEIT 3,
alles unternehmen, um diese Entwicklung zu VERSTAND 2, EMPATHIE 3
verhindern. Sie kann dabei helfen Buliza zu be-
FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 2, Auskund-
seitigen, zeigt sich aber auch bereit, gemeinsam
schaften 1, Bewegen 1, Fernkampf 1
mit den Kindern ein neues Zuhause zu suchen.
AUSRÜSTUNG: Steine

STÄRKE 3, GESCHICKLICHKEIT 5,
VERSTAND 3, EMPATHIE 4
PILZBERSERKER
FERTIGKEITEN: Auskundschaften 2,
Diese zusammengewürfelte Truppe aus Söld-
Fernkampf 2, Bewegen 1, Heimlichkeit 1,
lingen und Halsabschneidern besteht aus Men-
Menschenkenntnis 1, Nahkampf 1
schen der verschiedenen Völker. Sie verdingen
TALENTE: Unbezwingbar, Wurfarm 1 sich in guten Zeiten als Söldner und Karawa-
AUSRÜSTUNG: Speer, Lederrüstung, Steine nenwachen, aber wenn sie nicht angeheuert
werden, halten sie sich mit Überfallen und
Wegelagerei über Wasser. Vor einiger Zeit sind
sie durch Zufall über den Frosthügel und seine
ORKKINDER Pilze gestoßen.
Keines der orkischen Kinder, die in den Über- Sie haben schnell erkannt, wie sehr die Pilze
resten des Forts leben, dürfte älter als vierzehn ihre Kampfkraft steigern. Seitdem kommen
Jahre sein, aber Angehörige anderer Völker tun sie immer wieder her, um ihre Vorräte aufzu-
sich meistens recht schwer, das Alter der Kin- stocken. Da sie Stück für Stück der Raserei ver-
der einzuschätzen. Ihnen allen ist anzusehen, fallen, die mit dem Verzehr der Pilze einher-
dass sie eher schlecht als recht mit dem Leben geht, sind ihre Methoden brutaler geworden
ohne Erwachsene zurechtkommen. Ihre Klei- und sie nehmen keine Aufträge mehr an, son-
dung ist abgerissen und sie wirken ungepflegt. dern sind zu wandernden Plünderern geworden.
Trotzdem sind sie überraschend gesund und Die Orkkinder haben es bisher geschafft, den
gut genährt. Pilzberserkern aus dem Weg zu gehen und sich
Ihren Gesichtern ist anzusehen, dass sie verborgen zu halten. Die Menschen halten das
die Erinnerungen an die Raserei ihrer Eltern Fort daher für verlassen.
nicht überwunden haben und dass sie sich vor Die Spielwerte der Pilzberserker entsprechen
allen Fremden, die ins Fort kommen, fürchten. denen von Räubern und Soldaten (Spielleiter-
Entsprechend werden sie stets versuchen, Mir- Handbuch S. 183). Aufgrund ihres Pilzkon-
na zu holen, wenn die Abenteurerinnen mit sums verfügen sie aber zusätzlich jeweils über
ihnen sprechen wollen. Die jüngeren Kinder das Talent BERSERKER auf Stufe 1 bis 3.
neigen sogar dazu, sich hinter Mirnas Rücken
zu verstecken. Sollten orkische Charaktere zur

118

kapitel 9
umzustellen, um dem Schicksal ihrer Eltern
EREIGNISSE zu entgehen. Wenn die Charaktere nichts
Während eines Besuchs des Forts auf dem unternehmen, verfällt die junge Orkin früher
Frosthügel können die Abenteurerinnen in oder später in Raserei. Welche Folgen dies hat,
verschiedene Ereignisse verwickelt werden. Im entscheidet die SL.
Folgenden sind einige Beispiele beschrieben.

PILZBERSERKER IM ANMARSCH
PILZE FANGEN Während sich die Gruppe im Fort aufhält,
Wenn die Charaktere die Überreste des Forts schlagen die Orkkinder plötzlich Alarm. Der
erkunden, werden sie vermutlich früher oder Wachtposten in den Türmen am Tor hat eine
später auf die orkischen Kinder aufmerksam, Gruppe bewaffneter Menschen entdeckt, die
die hier leben. Wenn sie sich freundlich ver- sich dem Hügel nähert. Wie viele Personen
halten und zeigen, dass keine Bedrohung von zu dieser Gruppe gehören obliegt der SL, die
ihnen ausgeht, können die Abenteurerinnen Entscheidung sollte der Kampfkraft der Cha-
Kontakt mit Mirna und den anderen Kindern raktere angepasst werden. Die jungen Orks
aufnehmen. Sobald sie das Vertrauen der jun- können den Charakteren erzählen, dass diese
gen Orks gewonnen haben, wird Mirna sich Menschen in der letzten Zeit schon mehrfach
mit der etwas befremdlichen Bitte an sie wen- hier aufgetaucht sind und dass sie nicht sehr
den, die Kinder bei der Jagd auf die Pilze zu freundlich wirken. Ein Wurf auf MENSCHEN-
unterstützen, von denen sie sich ernähren. KENNTNIS lässt die Charaktere erkennen, dass

Was zunächst wie ein Missverständnis auf- die Kinder, Mirna eingeschlossen, sich vor den
grund der Sprachbarriere erscheint, erweist Neuankömmlingen fürchten. Sie werden ver-
sich schnell als tatsächliches Problem der Ork- suchen, sich zu verstecken, so wie sie es bisher
kinder. Da Buliza die Nähe von Kindern nicht immer getan haben.
ertragen kann, ziehen sich seine Pilze ins Erd- Wie sich die Angelegenheit von da an entwi-
reich zurück, sobald die Kinder ihnen zu nah ckelt, hängt sehr vom Verhalten der Charaktere
kommen, nur um kurz darauf wieder zu sprie- ab. Sie können versuchen, sich mit HEIMLICH-
ßen. Sie müssen deshalb schnell sein, wenn sie KEIT vor den Räubern zu verbergen. Wenn dies

die Pilze ernten wollen, bevor sie verschwinden. gelingt, können sie beobachten, wie die Berser-
Sobald die Pilze einmal gepflückt sind, können ker Pilze ernten und in Beuteln verstauen. Ei-
die Kinder sie verspeisen. Die erwachsenen nige von ihnen beginnen sofort damit, große
Charaktere haben dieses Problem nicht und Mengen der Pilze zu essen. Kurze Zeit später
können die Pilze problemlos ernten. beginnen sie damit, zu brüllen und zu streiten.
Wenn die Abenteurerinnen sich an der „Jagd“ Einige von ihnen hacken und treten auch auf
beteiligen, können sie bemerken, dass auch die Überreste der Gebäude ein.
Mirna gut zurechtkommt. Die Pilze weichen Sollten die Charaktere von den Berserkern
kaum noch vor ihr zurück. Diese Tatsache ist bemerkt werden oder ohnehin offen auftreten,
ein Hinweis darauf, dass sie beinahe alt genug werden diese sofort auf Konfrontationskurs
ist, um von der Wirkung der Pilze betroffen zu gehen. Sie benehmen sich, als würde das Fort
werden. Wenn die Abenteurerinnen die rich- ihnen gehören und fragen, was die Charaktere
tigen Schlüsse ziehen und Mirna darauf an- hier zu suchen haben. Egal wie die Antwort
sprechen, wird sie versuchen, ihre Ernährung auf diese Frage ausfällt, werden sie auf äußerst

119

frosthügel
plumpe Weise versuchen, Streit oder besser über dessen Körper und der Charakter wird
gleich eine Schlägerei vom Zaun zu brechen. zum NSC. Ob es eine Möglichkeit gibt, die-
Wenn die Abenteurerinnen darauf eingehen se Kontrolle zu überwinden, kann die SL frei
und sich mit Gewalt zur Wehr setzen, besteht entscheiden.
eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Ange- Sollten die Abenteurerinnen seine Ver-
legenheit eskaliert. Die Berserker greifen dann lockungen ablehnen und versuchen, seinem
zu den Waffen und einige von ihnen sind bereit Dasein ein Ende zu bereiten, setzt sich der
bis zum Tod (und dank der Pilze in gewisser Dämon zur Wehr, indem er pilzbefallene
Weise auch darüber hinaus) zu kämpfen. Rattenschwärme auf sie hetzt. Diese Schwär-
me haben dieselben Spielwerte wie auf S. 127
im Spielleiter-Handbuch angegeben, verfügen
DAS DING IM BRUNNEN aber, weil sie ständig von den Pilzen fressen,
Früher oder später werden die Charaktere über das Talent BERSERKER auf Stufe 1. Da As-
vermutlich Aslors Körper und damit auch lors Körper durch den Sturz in den Brunnen
den Dämon Buliza in der Höhle unter dem schwer in Mitleidenschaft gezogen worden ist,
Brunnen entdecken. Ein Charakter könnte im kann Buliza kaum auf körperliche Angriffe zu-
Haupthaus durch den Boden brechen oder die rückgreifen. Im Kampf wird zu Beginn jeder
Gruppe entschließt sich, den Brunnenschacht Runde ein Basiswürfel geworfen. Nur wenn
hinabzusteigen. Egal, auf welche Weise sie den ein x erzielt wird, kann Buliza mit seinem
Dämon entdecken, Buliza wird sich zunächst Morgenstern angreifen. Andernfalls steht ihm
freundlich geben und versuchen, mit den nur seine giftige Berührung zur Verfügung.
Abenteurerinnen ins Gespräch zu kommen. Der Dämon ist außerdem mit der Pilzmasse
Er versucht nicht, seine dämonische Natur im trockenen Bereich der Höhle verwach-
zu leugnen, aber er verzerrt die Wahrheit und sen und kann sich nicht vom Fleck bewegen.
stellt sich als einen Helfer dar, der einer Per- Dementsprechend ist er nur dann in der Lage,
son, die sich mit ihm verbindet, große Stärke Charaktere anzugreifen, wenn sich diese auf
gewähren kann. Dass er sich als Parasit in sei- ARMESLÄNGE zu ihm bewegen. Wenn der Dä-
nen Wirt einnistet und früher oder später die mon bemerkt, dass die Abenteuerinnen diesen
Kontrolle übernimmt, verschweigt er geflis- Umstand ausnutzen und ihn aus der Ferne an-
sentlich. Sollte ein Charakter auf den Handel greifen, versucht er, sich loszureißen. Er kann
eingehen und den Dämon in sich aufnehmen, eine langsame Aktion nutzen, um auf KRAFT
verschafft er sich damit einen nahezu uner- zu würfeln. Wenn er erfolgreich ist, kann er
schöpflichen Vorrat an Pilzen, die ab sofort in sich ab sofort frei bewegen, verliert aber auch
seiner unmittelbaren Umgebung zu wachsen drei Punkte seines Rüstungsschutzes, da die
beginnen. Gleichzeitig versucht Buliza insge- Pilze nicht länger Attacken auf seinen Körper
heim die Kontrolle über seinen Wirtskörper abfangen.
zu übernehmen. Jedes Mal, wenn der Cha- Wenn es den Abenteurerinnen gelingt Aslors
rakter durch Schaden an EMPATHIE Gebrochen Körper zu töten, vernichten sie damit auch
wird, darf Buliza mit MANIPULATION gegen die Buliza. Die weißen Pilze verschrumpeln in-
MENSCHENKENNTNIS des Charakters würfeln, nerhalb von Augenblicken und verfärben sich
wobei der volle Empathiewert des Charakters gelblich. Charaktere und NSC, die durch den
verwendet wird. Wenn Buliza mehr x erzielt Konsum der Pilze das Talent BERSERKER be-
als der Charakter, übernimmt er die Kontrolle kommen haben, verlieren es sofort.

120

kapitel 9
EIN NEUER WIRT FÜR BULIZA menschlich zähe Krieger in der Gegend rund
Dieses Ereignis tritt im eher unwahrscheinli- um den Frosthügel hören. Zusätzlich erzählt
chen Fall ein, dass die Charaktere weder Buliza man ihnen, dass an immer mehr Orten sehr
töten, noch mit den Pilzberserkern aneinan- plötzlich weiße Pilze zu wachsen beginnen.
dergeraten. Die Banditen werden dann bei ei- Buliza schart nach und nach immer mehr Ge-
nem späteren Besuch im Fort die Höhle unter folgsleute um sich und wird zunehmend zur
dem Brunnen entdecken und Buliza finden. Bedrohung für den Landstrich und auf Dau-
Einer der von den Pilzen benebelten Berserker er sogar das Rabenland. Wenn die Charaktere
wird sich dem Dämon bereitwillig als neuer sich entschließen sollten, gegen den Dämon
Wirtskörper anbieten und Buliza kann Aslors vorzugehen, steht ihnen nicht nur eine Armee
Leib endlich hinter sich lassen. Er schafft es von Pilzberserkern gegenüber, sondern sie stel-
schneller, die vollständige Kontrolle über sei- len auch fest, dass die Verteidigungsanlagen
nen Wirtskörper zu übernehmen, als es bei As- des Frosthügels instandgesetzt worden sind
lor der Fall war und beginnt von Neuem damit, und man die Orkkinder verjagt hat. Außer-
seinen Plan von unendlichem Wachstum in dem verfügt Buliza jetzt über einen gesunden,
die Tat umzusetzen. starken Körper. Der SL steht es daher frei, die
Die Charaktere werden schon bald Gerüch- Spielwerte des Dämons zu verbessern und ihn
te über grausame Plünderungen durch über- so zur größeren Gefahr zu machen.

121

frosthügel
Zwischen sanft geschwungenen Hügeln breitet sich südlich eines Mühlenteichs ein Dorf aus. Of-
fensichtlich wird es überwiegend von Halblingen bewohnt: Bis auf ein größeres Gebäude sind alle
Häuser für Wesen gebaut, die nur halb so groß wie Menschen sind. Zudem entdeckt ihr in man-
cher Hügelflanke die typischen, fein herausgeputzten Eingänge zu den unterirdischen Behau-
sungen. Es ist ein wunderbarer Anblick – wären da nicht zwei Merkwürdigkeiten. Zum einen
mangelt es dem Dorf an jeglicher Befestigung. Frei und ungeschützt liegt es da, ohne Mauern oder
Palisaden, wie der Traum aus einem friedlicheren Teil der Welt. Und noch etwas anderes fehlt:
Stimmengewirr, Lieder und Lachen. Heißt es nicht, Halblinge seien unverbesserliche Frohnatu-
ren? Davon ist nichts zu hören. Rundlich und gesund sehen sie aus, doch ihrem Tagwerk gegen die
Dörfler mit verschlossenen Lippen und gesenktem Blick nach.

Dieser Band enthält acht Abenteuerschauplätze für das Rollenspiel Die Verbotenen Lande.
Eure Abenteurerinnen können ein Dorf besuchen, in dem niemand spricht, zwei verfeindete
Festungen entdecken, sich auf die Suche nach dem Jungbrunnen begeben oder einen rätsel-
haften Kult kennenlernen. Außerdem können sie in den Fußspuren einer Heldin wandeln, in
alte Zwergenminen hinabsteigen, eine magische Zuflucht aufsuchen und ein orkisches Fort
erforschen. Der Band enthält:

✥ Das Stille Dorf von Michael Masberg


✥ Hydraberg & Greifenstein von Dominic Hladek
✥ Heckenheim & Der Jungbrunnen der Yefela von Lars Reißig
✥ Savistia von Mháire Stritter, Nicolas Mendrek
✥ Die Schmiede der Ahnen von Stefan Küppers
✥ Die Klamm des Drachen von Stefan Unteregger
✥ Kallianas Tal von Tilman Hakenberg
✥ Frosthügel von Felix Hensell

PDF6209
www.uhrwerk-verlag.de © 2022 Fria Ligan AB

Das könnte Ihnen auch gefallen