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Schnellstartregeln

Impressum
Autoren: Übersetzung aus
Mattias Johnsson dem Englischen:
Mattias Lilja Daniel Schumacher

Grafische zusätzliche texte


Gestaltung: und Layout des
Johan Nohr Schnellstarters:
Christian Thier
Illustrationen:
Martin Bergström Lektorat:
Holger Epp
Karte: Sascha Schnitzer
Armin Welk Armin Welk

Das Symbaroum-Rollenspiel ist ein Produkt des Prometheus Games Verlags,


Christian Loewenthal & Marcel Hill GbR, unter Lizenz von Järnringen
AB, © 2015. Dieses Werk unterliegt den Urheberrechtsbestimmungen der
Bundesrepublik Deutschland. Nachdruck außer zu Rezensionszwecken
nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.
Im Reich
der
Schatten ...
Willkommen in Symbaroum! Oder genauer, willkommen in der Region,
in der vor undenklichen Zeiten das Imperium von Symbaroum blühte und
Architektur, Kunst und Magie ungeahnte Höhen erreichten. Über den Untergang
dieser Hochkultur ranken sich nur vage Legenden. Nach ihrem Wissen und
ihren unvorstellbaren Reichtümern aber streben die Menschen noch heute –
und müssen sich den grimmigen Wächtern der alten Kultur stellen.

halbversunkenen Trümmern neue Völker und


Was ist ein Rollenspiel? Gruppierungen um die Macht ringen.
Symbaroum ist ein Rollenspiel (kurz RPG, vom Nach Norden hin ist ein großer Teil der
englischen Begriff Roleplaying Game), eine Spielwelt bewaldet – von dem unermesslichen,
Gesellschaftsspielform, in der ein Spieler die wilden Davokar, Hort der Schätze Symbaroums
Geschichte erzählt, während seine Mitspieler und zahlloser Gefahren. In den Ebenen und
Figuren aus der Handlung verkörpern und an Hügeln südlich des Davokar erstreckt sich das
dieser aktiv mitwirken. junge, aufstrebende Reich Ambria. Hierher
Der Geschichtenerzähler wird Spielleiter (SL) waren die Menschen aus Alberetor geflohen, als
genannt, die Figuren der Mitspieler werden als die verderbte Magie der Dunklen Fürsten und die
Spielercharaktere (SCs) bezeichnet. Alle anderen Verwüstungen des Großen Kriegs ihre Heimat
Figuren, die in der Handlung vorkommen – die unbewohnbar machten. Unter ihrer Königin
sogenannten Nichtspielercharaktere (NSCs) –, Korinthia errichteten die Flüchtlinge innerhalb
werden vom Spielleiter verkörpert. Das Ergebnis weniger Jahre ein neues Reich – rastlos und voller
eines Rollenspiels ist eine gemeinsame, interaktive Tatendrang gründen sie Städte und Vorposten,
Geschichte voller Spannung, Spaß und Fantasie. unterwerfen das Land dem Pflug und drängen die
einheimischen Barbaren immer weiter zurück.
Von den 13 seit Langem ansässigen Barbaren-
Was ist Symbaroum? stämmen haben die Ambrianer einen unterworfen,
Symbaroum ist eine an das Spätmittelalter einen zweiten ausgelöscht. Die anderen leben in
angelehnte, fantastische Welt voller Magie den Randgebieten des Davokar – zwischen dem
und dunkler Zauber. Der Name bezeichnet dunklen Schrecken des Waldes und dem harten
ein längst vergangenes Imperium, auf dessen Stahl der Ambrianer. Doch die Not bringt die

1
Klans der Barbaren zusammen und führt sie so Der Magier des Ordo Magica Bartolom
zu neuer Macht, beraten von den Hexen, ihren Der Ritter Orlan
spirituellen Führerinnen, und angeführt von Der Theurg (Priester des Prios) Ansel
ihrem Hochhäuptling Tharaban. Der Ogerberserker Wüter
Symbaroums
Neben diesen beiden menschlichen Völkern Der Barbarensöldner Kvarek
kennt Symbaroum noch andere intelligente, Würfelset
menschenähnliche Wesen, die sogenann- Alle fünf Charaktere sind Anfänger und bestens
ten älteren Völker: Elfen, Oger, Goblins und geeignet für das Einführungsabenteuer
andere. Ihre Vertreter versuchen, in den neuen
Machtverhältnissen ihre Nische zu finden, oder
stellen sich den Menschen mit ihrer List und ihrer
4 „Die Blutschuld“. (Seite 6)
Die Charaktere und Ihre Hintergrund-
informationen befinden sich auf Seite 11 bis 22,
Stärke entschlossen entgegen. in der Heftmitte, zum heraustrennen.
Vierseitig (W4)

Um was geht es? Die Eigenschaften


Die Menschen aus Alberetor haben Ambria erst Alle Kreaturen Symbaroums verfügen über
vor Kurzem besiedelt, Konflikte mit Barbaren und
den älteren Völkern sind an der Tagesordnung.
Durch die Erforschung des Davokar herrscht eine
6 acht Grundeigenschaften. Sie bezeichnen die
angeborenen Begabungen einer Person, eines
Monsters oder eines Tiers.
gewisse ‚Goldgräber‘-Stimmung. Tatendrang, Versucht sich ein SC an einer Handlung, deren
Wissensdurst, Gier, aber auch Freiheitsstreben Sechsseitig (W6) Erfolg nicht von vornherein feststeht, legt sein
und blanke Überlebensnot treiben die Ambrianer Spieler eine Probe auf die zur Herausforderung
immer tiefer in den Davokar. passende Eigenschaft ab. Eigenschaftsproben
Doch der Wald schlägt zurück. Aus seinem werden immer mit einem W20 gegen den
Herzen strömen immer häufiger furchterregende
Kreaturen und sowohl die Hexen der Barbaren
als auch die Elfen warnen davor, die dunkle Tiefe
8 Eigenschaftswert ausgeführt. Solche Proben
können modifiziert werden: Eine geringe
Herausforderung gibt dem SC etwa einen Bonus
Davokars aus ihrem Schlaf zu wecken … von +5 auf seine Eigenschaft. Umgekehrt ist bei
Achtseitig (W8) einer sehr extremen Herausforderung ein Malus
von –5 angemessen. Ist das Endergebnis nicht
Die Würfel höher als der – gegebenenfalls modifizierte –
Die Spieler benötigen ein Set an Würfeln
(W4, W6, W8, W10, W12, W20). Das Besondere an
Symbaroum ist, dass sämtliche Würfelwürfe von
den Spielern abgewickelt werden. Der Spielleiter
0 Eigenschaftswert, ist die Probe gelungen und
die Handlung des SC damit erfolgreich.
In Abenteuern werden Eigenschaftsproben
meist mit einem ← ausgedrückt [Eigenschaft
kann sich damit ganz auf die Geschichte kon- ← modifizierende Eigenschaft]. Wie bereits
zentrieren. Um zu sehen, ob die Handlung eines Zehnseitig (W10) erwähnt, werden alle Würfe durch die Spieler
Spielercharakters erfolgreich ist oder nicht, wirft abgehandelt; der Spielleiter würfelt nicht. SCs
der betroffene Spieler einen 20-seitigen Würfel benutzen entweder eine Eigenschaft aktiv, um
(W20) gegen eine vom Spielleiter vorgegebene etwas zu erreichen (der Charakter beeinflusst die
Schwierigkeit. Um diese Probe zu bestehen, darf
das Würfelergebnis nicht über der vorgegebenen
Schwierigkeit liegen.
12 Spielwelt), oder passiv (die Spielwelt hat Einfluss
auf den Charakter).

Die übrigen Würfel dienen zur Ermittlung des Aufmerksamkeit:


Schadens von Zaubersprüchen und Waffen, der Zwölfseitig (W12) Sie repräsentiert die Auffassungsgabe eines
Wirkung von Tränken oder Heilung und so weiter. Charakters, die Sensibilität seiner Sinne
und die Fähigkeit, Details in der Umgebung
wahrzunehmen.
Die Spielercharaktere
Dieser Schnellstarter beinhaltet fünf bereits 20 Ausstrahlung:
vorgefertigte Spielercharaktere (SCs). Daher wird Die Eigenschaft gibt an, wie stark der Charakter
im Folgenden zwar auf die wichtigsten Werte des andere beeinflussen kann, sei es durch Worte,
Charakterbogens eingegangen, jedoch nicht auf Zwanzigseitig (W20) Stimme oder Körpersprache. Die Eigenschaft
die Erschaffung von neuen Spielercharakteren. kommt immer dann zum Tragen, wenn man
Bei den vorgefertigten Charakteren handelt es versuchen möchte, andere zu verführen oder
sich um drei Ambrianer, einen Barbaren und zu überzeugen, eine bestimmte Handlung zu
einen Vertreter der älteren Völker: vollziehen (oder zu unterlassen).

2
Gewandtheit: Stärke:
Die Schnelligkeit, die Ref lexe, der Gleich- Die Muskelkraft eines SC kommt zum Zuge,
gewichtssinn eines SC. Die Gewandtheit wird zum wenn er schwere Gegenstände heben oder durch
Beispiel herangezogen, wenn ein SC im Kampf Krafteinwirkung Hindernisse bewältigen will.
einem gegnerischen Angriff entgehen will. Sie Auch seine Fähigkeit, Schmerzen, Giften und
zeigt auch an, in welcher Reihenfolge Kämpfe Krankheiten zu widerstehen, fällt darunter.
abgehandelt werden.
Eigenschaften Willenskraft:
und Modifikatoren Heimlichkeit: Willenskraft zeigt, wie widerstandsfähig der
Sich leise bewegen, schleichen, unbemerkt Charakter gegenüber geistigen Einflüssen ist –
Wert Modifikator bleiben, all das wird durch die Eigenschaft seien es magische Angriffe oder Beeinflussungen
5 +5 Heimlichkeit ausgedrückt. Hierbei spiegelt es durch Überzeugungskraft.
6 +4 auch die Fähigkeit des Charakters wider, etwas
7 +3 zu verstecken, jemanden zu verfolgen oder auch
8 +2 einen unbemerkten Diebstahl auszuführen. Abgeleitete Eigenschaften
9 +1 Neben diesen Eigenschaften verfügt jeder
10 ±0 Präzision: SC und NSC über sogenannte abgeleitete
11 −1 Die Hand-Auge-Koordination des SC, sein Eigenschaften, die sich – wie der Name sagt – aus
12 −2 Geschick und Timing. Dazu gehören etwa Proben den Haupteigenschaften ableiten.
13 −3 für Angriffe im Nah- oder Fernkampf auf einen
14 −4 Gegner. ◆◆ Zähigkeit = Stärke (nie unter 10)
15 −5 ◆◆ Schmerzgrenze = Stärke/2*
Scharfsinn: ◆◆ Verteidigung = Gewandtheit
Schläue und geistige Fähigkeiten, aber auch − Rüstungsbehinderung
Wissen und Bildung eines SC. Logikrätsel, ◆◆ Korruptionsgrenze = Willenskraft/2*
Proben auf das Erinnerungsvermögen oder
Nachforschungen in einer Bibliothek sind Proben *immer aufgerundet
auf Scharfsinn.

3
Tabelle: Beispiele für Eigenschaftsproben

Situation PROBE
Der Charakter schleicht sich an eine Eine Heimlichkeitsprobe, die mit der Aufmerksamkeit der Wächter konkurriert - geschrieben:
Wache an [Heimlichkeit ← Aufmerksamkeit]
Ein Feind schleicht sich an den Cha- Eine Aufmerksamkeitsprobe, die mit der Heimlichkeit des Gegners konkurriert - geschrieben:
rakter an [Aufmerksamkeit ← Heimlichkeit]
Der Charakter versucht einen Gegner Eine Willensprobe, die mit dem Willen des Gegners konkurriert - geschrieben [Willen ←
zu verzaubern Willen]
Der Charakter nähert sich einer ver- Eine Aufmerksamkeitsprobe, die durch die Schwierigkeit (X) die Falle zu entdecken modifi-
borgenen Falle ziert wird - geschrieben [Aufmerksamkeit ← X] oder einfach Aufmerksamkeitsprobe +/− X.

Spielfigur einen Gegner passieren möchte, etwa


Initiative um ein dahinter oder daneben liegendes Ziel zu
Im Kampf wird die Reihenfolge der Handlungen erreichen.
durch den Gewandtheitswert festgelegt. Der Normalerweise hat eine Spielfigur den
Kampfteilnehmer mit der höchsten Gewandtheit Umständen entsprechend eine freie Attacke pro
handelt zuerst usw. in der Reihenfolge der Auslöser: So hat ein SC nur eine freie Attacke auf Bezüglich des ←
Gewandtheitswerte. zwei fliehende Feinde. Flieht aber der eine und der Der nach links zei-
andere versucht, den SC zu passieren, so erhält gende Pfeil bei einer Ei-
der SC auf jeden dieser beiden eine freie Attacke.
Aktionen
genschaftsprobe zeigt,
Freie Angriffe können die passiven Fähigkeiten dass die Eigenschaft
Jeder Charakter hat zwei Aktionen pro Zug: von Charakteren auslösen, jedoch nicht die, die auf die man würfelt
eine Kampfaktion und eine Bewegungsaktion. eine Aktivierung benötigen. durch die Eigenschaft
Eine Kampfaktion kann gegen eine Bewegungs- hinter dem Pfeil modi-
aktion eingetauscht werden, jedoch nicht
Angriff
fiziert wird. Die Angabe
umgekehrt. In einer Bewegungsaktion kann ein [Geschicklichkeit←
Charakter bis zu 10 Meter weit gehen. Für einen Fern- oder Nahkampfangriff würfelt Präzision] bedeutet
Mit einer Kampfaktion kann ein Charakter der Spieler eine Probe auf Präzision, modifiziert also, dass man eine
einen Gegner attackieren, üblicherweise mit durch die Verteidigung des Gegners [Präzision ← Geschicklichkeits-
einem Angriffswurf [Präzision ← Verteidigung]. Verteidigung]. Bei NSCs ist hierfür immer direkt probe macht, wobei
Es gibt allerdings Fähigkeiten, die es einem SC ein Modifikator angegeben. Es kann sein, dass der der eigene Geschick-
oder NSC erlauben, mit einer anderen Eigenschaft SC über Fähigkeiten verfügt, die es ihm erlauben, lichkeitswert durch
als der Präzision anzugreifen bzw. einen Angriff einen Angriff mit einem anderen Attribut als den Modifikator des
mit etwas anderem als der Verteidigung abzuweh- seiner Präzision abzulegen. Gegners auf Präzision
ren (siehe Fähigkeiten auf dem Charakterbogen). modifiziert wird. Dieser
kann entweder positiv

Reaktionen
Beispiel: Ein Charakter möchte einen Gegner in (+) oder negativ (−)
seinem Zug angreifen. Mit seiner Bewegungsaktion sein.
Reaktionen sind schnelle Antworten auf die tritt er an den Gegner heran und benutzt dann seine
Handlung von Gegnern. Diese können jederzeit Kampfaktion, um einen Angriff durchzuführen. Seine
während der Zugfolge erfolgen und sind nicht an Präzision beträgt 11, der Spielleiter nennt ihm für
die Initiativereihenfolge gebunden. Reaktionen den Gegner, einen einfachen Söldner, einen Verteidi-
können die passiven Fähigkeiten von Charakteren gungsmodifikator von +2. Würfelt der Spieler nun für
auslösen – nicht aber solche, die aktiv ausgelöst seinen Charakter eine 13 oder darunter, trifft er den
werden müssen. Gegner und teilt Schaden aus.

Freier Angriff
Manche Situationen können einen freien Angriff Verteidigung
auslösen. So zum Beispiel wenn eine Spielfigur Jeder SC hat die Chance, sich gegen ihm bewusste
eine Langwaffe gegen einen anstürmenden Angriffe zu verteidigen. Wenn ein SC angegrif-
Feind einsetzt; oder wenn ein Gegner sich aus fen wird, so hat er die Möglichkeit, sich mit
dem Nahkampf lösen möchte; oder wenn eine [Verteidigung ← Präzision] zu verteidigen.

4
Sein Verteidigungswert wird also durch den wurde oder die Todesprobe eine 1 zeigt und der
Modifikator der gegnerischen Eigenschaft SC sich damit von selbst stabilisiert hat oder aber
Präzision modifiziert (siehe Eigenschaften und stirbt.
Modifikatoren am Rand Seite 3). Ist die Probe Das geschieht, wenn die Todesprobe eine 20
erfolgreich, so hat der SC Erfolg und ist der Attacke ergibt oder zum dritten Mal ein Ergebnis von 11
ausgewichen oder hat diese pariert. Schlägt die bis 19 (siehe rechte Tabelle) fällt.
Probe hingegen fehl, so wird der SC getroffen und
erhält Schaden abzüglich des Rüstungswurfes,
den ihm seine Rüstung zugesteht. Heilung
Wunden heilen zum einen auf natürliche Weise:
Beispiel: Ein SC trägt eine Mittlere Rüstung mit Wert pro Tag regeneriert sich ein Punkt Zähigkeit.
1W6 und seine Verteidigung ist 9. Der Angreifer hat Um Ersthilfe zu leisten (im Kampf ist dies
einen Präzisionsmodifikator von −1 (Wert 11). Der eine volle Aktion), benötigt der Charakter
Charakter muss also eine 8 oder weniger würfeln, entweder die Fähigkeit Verarzten oder eine Todesprobe (1W20)
um sich zu verteidigen. Er würfelt in unserem Beispi- Kräuterarznei, aber auch mystische Fähigkeiten 1
el aber eine 10 und schafft die Verteidigung nicht. Die wie Handauf legen oder die Fähigkeit Rasche Die Verletzung des
Waffe des Gegners verursacht 4 Punkte Schaden. Erholung heilen Wunden. Charakters sah
Der Charakter würfelt für seine Rüstung mit dem W6 Kräuterarznei heilt sofort einen Punkt schlimmer aus, als sie
eine 3. Die Differenz aus Schaden und Rüstung be- Zähigkeit. Die Fähigkeit Verarzten kann bis wirklich war. Der Cha-
trägt 1 — ein kleiner Teil des Schadens dringt damit zu 1W4 Zähigkeitspunkte wiederherstellen, in rakter kommt mit 1W4
durch die Rüstung. Verbindung mit einer Kräuterarznei sind es 1W6 Zähigkeit zu sich und
Punkte. kann normal agieren,
sobald er erneut am

Zähigkeit
Zug ist.

Die Zähigkeit eines Charakters gibt das Ausmaß 2–10


des Schadens an, den er erhalten kann, bevor er Der Charakter liegt
stirbt. Sie entspricht seinem Eigenschaftswert weiterhin im Sterben.
in Stärke (mindestens aber 10).
11–19

Schmerzgrenze
Der Charakter entglei-
tet zunehmend dem
Diese entspricht der Hälfte des aktuellen Reich der Lebenden.
Stärkewertes, auch wenn dieser unter 10 liegt. Wenn dieses Resultat
Wird die Schmerzgrenze in einer einzelnen ein drittes Mal fällt, ist
Attacke überschritten, wird das Opfer entweder der Charakter tot.
niedergeschlagen und muss erst wieder auf-
stehen. Oder demjenigen, der diesen Schaden 20
austeilte, steht sofort eine freie Attacke zur Der Charakter stirbt,
Verfügung. Der Spieler entscheidet. kann dem Feind aber
zuvor noch ein paar
verletzende Worte

Sterben
entgegenschleudern,
wenn der Spieler es
Monster und NSCs sterben, sobald ihre will.
Zähigkeit 0 erreicht, es sei denn der Spielleiter
entscheidet anders. SCs sterben nicht, wenn ihr
Zähigkeitswert 0 erreicht, sondern sie brechen
zusammen und gelten als sterbend.
Sterbende SCs müssen jede Runde in ihrem
Zug eine Todesprobe bestehen. Diese Probe
wird Runde für Runde solange wiederholt, bis
der SC entweder von einem anderen durch eine
Kräuterarznei oder Magische Heilung stabilisiert

5
Hintergrund
Einst rettete der Herbstelf Yal-Safar den Menschen am Sturzbachpass ihr
Leben. Eine Hilfe, für die er einen hohen Preis zu zahlen hatte …

Vor einigen Jahren zog eine Gruppe freier Schweren Herzens willigte Brennan, Vater
Siedler über den Pass an den Velomafällen und zweier halbwüchsiger Töchter Katlyn und Kes
errichtete am Sturzbach eine Siedlung. ein – womöglich auch aus Angst, Yal-Safar könne
Die Menschen wussten nicht, dass sie unter der in seinem wütenden Schmerz den Erztroll aus
Beobachtung zweier Elfen standen: Yal-Safar, dem Stein wiedererwecken, kämen die Siedler
damals noch ein Sommerelf, und seine Gefährtin seinem Wunsch nicht nach.
Io’ab, die in den nahegelegenen Wäldern lebten. Als Zeichen des Paktes übergab Brennan
Sehr bald erkannten die beiden heimlichen dem Elfen seinen Ehering und erhielt dafür
Beobachter, dass es sich bei den ambrianischen den Anhänger, den Io’ab einst getragen hatte.
Siedlern nicht um gierige Schatzsucher und So sollten beide stets an das Abkommen erin-
Schurken handelte (sie hätten sie sonst wohl getö- nert werden. Yal-Safar zog sich in den langen
tet), sondern um brave Bauern und Handwerker, Elfenschlaf zurück und verschwand nach seiner
die dem Joch der Grundherrschaft entkommen ersten Begegnung mit den Siedlern bereits wieder
wollten. Als ein streunender Erztroll über die vollständig aus den Augen der Menschen.
Siedlung am Sturzbach stolperte und seinem Winter um Winter ging dahin und allmäh-
rasenden Hunger nachgeben wollte, entschied lich gerieten Yal-Safar und die Blutschuld in
sich das Elfenpaar, den Menschen beizuste- Vergessenheit. War er womöglich nur ein Traum
hen. Yal-Safar wandte mächtige Magie auf, gewesen? Die kleine Siedlung am Sturzbach
um den Erztroll – der als Gonar der Rote in die gedieh, neue Siedler zogen nach, eine beschei-
Geschichten des Dorfes einging – in den Felsen dene Handelsroute machte das Dorf zu einem
zu bannen, über den das Wasser der Velomafälle Knotenpunkt zwischen Ambria und neuen
stürzt. Doch Io’ab, die zu diesem Zeitpunkt ein Siedlungen.
Kind in sich trug, wurde bei dem Kampf tödlich Brennan baute seine Blockhütte aus zu einem
verwundet und starb ihrem Gefährten unter den stattlichen Gasthaus, eine Schmiede entstand und
Händen davon. Die Siedlung war gerettet, aber ein Fuhrwerkhof für die Handelskarawanen aus
Yal-Safar war außer sich vor Trauer. dem Norden. Brennans Töchter, zu jungen Frauen
Der Führer der Siedler – Brennan Faust – ver- herangewachsen, heirateten.
sicherte in seiner Dankbarkeit dem unerwarteten Nun naht der Frühling und Kes und ihr
Retter, alles tun zu wollen, um den Schmerz des Mann, der Schmied Ingmar, sind stolze Eltern
Elfen zu lindern. Der Preis, den Yal-Safar für seine – endlich das erste Kind seit der Besiedlung des
Hilfe und den Tod seiner Gefährtin nannte, war Sturzbachtals. Das kann doch nur Glück bringen
hoch: Leben sei nur durch Leben zu begleichen. In diesem Fr üh ling kommen auch die
Das erste Neugeborene der Familie Faust gebühre Spielercharaktere über den Pass und kehren im
ihm. Bis dahin würde er sich in den Ruheschlaf Gasthaus zum Sturzbach ein.
zurückziehen, um seine Trauer zu lindern und
seine Kräfte zu erneuern.

7
Die Bewohner des
Sturzbachtals der Errichtung des Gasthofs verliebte sich
Gunnar, ein etwas einfältiger, aber gutmütiger
Fuhrwerksführer, in sie. Da Katlyns heimliche
Der Gastwirt Brennan Faust Liebe Ingmar unwiderruflich mit Kes vermählt
Ein Mann mit der Statur eines Bären. Auch war, willigte sie auf Drängen ihres Vaters ein,
sonst teilt er viele andere Eigenschaften mit den plumpen Gunnar zu heiraten.
dem Pelztier. Seine Hände gleichen Pranken,
sein Haarwuchs ist üppig, der schwarze Bart zwar
von grauen Strähnen durchzogen, jedoch ohne Ingmar der Schmied, Mann von
die Stattlichkeit seiner Erscheinung zu mindern. Kes
Brennan kann ein grummeliger Kerl sein, seinen Ingmar ist ein großer blonder Kerl von Mitte 30.
Gästen gegenüber legt er aber meist eine unver- Seine Schmiedekünste sind passabel und mit
stellte Freundlichkeit an den Tag, die jeden Gast der Gründung der Hammerradschmiede hat er
gerne wiederkehren lässt. Brennan war es, der dem Dörfchen am Sturzbach neue Bedeutung
die kleine Schar von Siedlern vor einigen Jahren verliehen. Ingmar ist ein ruhiger, wortkarger
über den Pass und an den Sturzbach geführt hatte. Mann, der nur dann aufbrausend wird, wenn er
Für die Menschen hier ist er so etwas wie ein zu tief ins Glas schaut.
Vorbild. In Streitfällen suchen die Siedler seine
Vermittlung.
Gunnar der Wagenbauer,
Mann von Katlyn
Nora, Brennans Frau und die Gu n n a r bet reibt den F u h r werk shof i m
Köchin des Gasthofes zum St u r zbac ht a l. Er k ü m mer t sic h u m d ie
Sturzbach Instandhaltung der über den Pass reisen-
Nora ist die gute Seele des Hofes. Sie kümmert den Wagen und versorgt die Pferde. Um die
sich um alle Belange der Küche und versorgt Leibesmitte ist er etwas füllig. Sein Gemüt ist
Garten und Kleinvieh. Nora ist von eher klei- am besten als schlicht zu beschreiben. Er würde
nerer Gestalt und inzwischen etwas rundlich alles für Katlyn tun, die in der Ehe eindeutig das
geworden. Ihre rötliche Haarfarbe hat sie ihren Heft in der Hand hält.
Töchtern vererbt. Küche und Hof führt Nora
mit eiserner Hand. Gegen die von Männern
dominierte Besucherschaft aus Fuhrknechten, Torben der Stallknecht
Karawanenführern und Jägern hat sie sich längst Torbens Eltern waren bei der Überquerung
behauptet und weiß, wie man diese Mannsbilder des Passes umgekommen. Nora hat sich des
verstummen lässt. Jungen angenommen und in den Haushalt mit
aufgenommen – wie sonst hätte der inzwischen
11-Jährige überleben sollen? Torben ist meist
Kes, die ältere der Faust- im Fuhrwerkshof mit Ausmisten, Füttern und
töchter Putzen beschäftigt.
Kes hat zwar die Haare und die Augen der Mutter
geerbt, jedoch den hohen Wuchs ihres Vaters. Sie
ist eine wunderschöne junge Frau. Kein Wunder, Die Mägde Tilda und Hilda
dass der reisende Schmied Ingmar sich Hals über Die beiden Zwillingsschwestern sind die Töchter
Kopf in sie verliebte. Nachdem er angeboten hatte, eines Karawanenführers namens Nolan, der in
im Sturzbachtal eine Schmiede zu errichten, regelmäßigen Abständen den Sturzbachpass
erhielt er Brennans Einwilligung zu einer Heirat. befährt. Da ihre Mutter verstorben ist, bat Nolan
Kes half bis zu ihrer Niederkunft im Gasthof aus. die Familie Faust, die beiden 14-Jährigen unter
ihre Fittiche zu nehmen, damit sie lernen, wie
man einen Haushalt führt, bis sie eine anstän-
Katlyn, die jüngere der Faust- dige Partie zum Heiraten finden. Tilda und Hilda
töchter kümmern sich um alle Belange der Gäste und
Katlyn ist kleiner als ihre Schwester und geht bedienen im Schankraum. Ihre freien Stunden
ganz der Mutter nach. Auch sie hilft im Gasthaus verbringen sie gerne damit, dem armen Torben
aus, meist in der Küche, da sie wie ihre Mutter grausam pubertäre Streiche zu spielen.
ein Händchen für das Kochen hat. Bald nach

8
Yal-Safar der Herbstelf von der Kräuterfrau und suchte sie um Rat auf
Yal-Safar ist ein Überbleibsel längst vergangener und klagte ihr bitteres Leid. Katlyn plauderte
Tage, ein Agent des Eisenpaktes – eines Bundes auch das Familiengeheimnis um Yal-Safar und
zwischen den ersten Menschen und den Elfen, das Versprechen des ersten Kindes aus. Magdala
dessen Ursprung im Verborgenen liegt. Man witterte sofort ihre Chance. Sie versprach Katlyn
sagt, dass einst die Führer der Menschen dem Hilfe im Gegenzug für das Neugeborene von Kes.
Elfenfürsten Eneáno ein Geschenk über 6000 Zuerst zögerte Katlyn, doch Magdala versicherte
Eisenringe vermachten, um diesen Bund zu ihr, dass dem Kind nichts geschehen würde:
besiegeln. Der Inhalt des Eisenpaktes ist nur Alles, was sie benötigte, seien ein paar Tropfen
noch den Wenigen aus diesen Tagen bekannt. Die frischen Blutes des Kindes. Natürlich handelte
heutigen Siedler wissen nur, dass der Pakt wohl es ich dabei um eine dreiste Lüge. Da niemand
mit Symbaroum untergegangen ist. Yal-Safar dem Unterfangen zustimmen würde, sei Katlyns
hingegen kann sich noch daran erinnern, denn einzige Möglichkeit, das Kind unbemerkt zu ihr
er kennt den Wortlaut, der da lautet: „Was in der zu bringen. Da das Verschwinden des Kindes
dunklen Tiefe des Davokar schläft, darf niemals sofort auffallen würde, schärfte Magdala der
erweckt werden.“ In diesen vergangenen Tagen jungen Frau ein, für eine Ablenkung und eine
schlossen die Elfen und Menschen den Eisenpakt, falsche Fährte zu sorgen. Katlyn solle es so aus-
um diesen Gefahren gemeinsam zu trotzen. sehen lassen, als habe Yal-Safar das Kind an sich
genommen. Dazu müsse sie nur einen Beweis,
den Ehering von Brennan und einen Pfeil aus
Magdala, die alte Frau im Yal-Safars Köcher, zurücklassen. Kes und die
Wald anderen wären dadurch lang genug abgelenkt,
Magdala ist eine alte Einsiedlerin in einer Hütte damit Katlyn das Kind in Magdalas Hütte bringen
im nahen Wald. Viel ist den Menschen nicht über könne. Das Kind wäre dann vermutlich schneller
sie bekannt, auch nicht, wie lange sie eigentlich zurück, als die Sturzbacher einen Suchtrupp
schon in ihrer Klause wohnt. Einige wie zum losgeschickt hätten.
Beispiel Katlyn wissen, dass sie eine Kräuterfrau Um den Ehering, den Brennan einst Yal-Safar
ist und mit Tinkturen und Tränken den Menschen als Unterpfand gab, sowie einen Pfeil aus dessen
helfen kann. Niemandem ist jedoch bewusst, dass Köcher zu bekommen, müsse Katlyn die Höhle
Magdala eine Hexe vom fernen Karvosti-Plateau des Elfen aufsuchen. Magdala erklärte ihr, wo
ist, verstoßen von der Huldra, der Führerin der sich diese befinde, und warnte sie, dass die
Hexenzirkel der Barbaren, weil sie sich der Höhle durch magische Wächter geschützt sei.
verderblichen Korruption durch dunkle Magie Nur ein magischer Schlüssel – ein persönlicher
ausgeliefert hat. Durch einen Fluch wurde sie Gegenstand des Elfen – könne diese Wächter
ihrer Jugend und einigen ihrer Kräfte beraubt fernhalten. Io’abs Medaillon, das Yal-Safar einst
und aus dem Kreise ihres Clans ausgestoßen. Hier Brennan gab, ist ein solcher Schlüssel.
sitzt sie nun weit im Süden und sinnt nach Rache.
Einzig und allein das Blut eines neugeborenen
Kindes kann ihr in einer Vollmondnacht ihre Das Medaillon
wahren Kräfte und ihre Jugend zurückgeben. In den ersten Jahren trug Brennan das Medaillon
noch um den Hals, doch mit der Zeit wog es
schwer wie ein Mühlstein und erinnerte ihn viel
zu sehr an das schreckliche Versprechen, das
Vorausgegangene er einst gegeben hatte, so zumindest erzählte er

Ereignisse
es Nora, der auffiel, dass er es eines Tages nicht
mehr trug. Seitdem liegt es fast vergessen in der
Kes Schwangerschaft war ein Geschenk für obersten Schublade seines Nachtschrankes an
die Familie und ganz Sturzbach. Natürlich wurde der ehelichen Bettstatt.
Kes von allen beglückwünscht und besonders
umsorgt, was die stets brennende Eifersucht
Katlyns weiter anfachte. Katlyn wünschte sich
selbst diese Aufmerksamkeit und sie hoffte, sie
durch eine Schwangerschaft zu erringen. Doch
der Segen blieb aus.
Durch Torben, der auf seinen Streifzügen im
Wald der alten Magdala begegnet war, erfuhr sie

9
Kapitel eINS

Ein schrecklicher
Plan
Der Veloma führt aufgrund der Schneeschmelze so viel Wasser wie sonst nie
im Jahr. Die Schmiede mit dem Hammerrad ist bis tief in die Nacht in Betrieb.
Brennan Faust, der Wirt des Gasthofes Zum Sturzbach hat ein großes Fest
organisiert, größer als die Jahre zuvor, denn seine Tochter Kes hat ein Kind
zur Welt gebracht. Aus den vereinzelten Gehöften aus dem Umland strömen
die Menschen herbei, um am Frühlingsfest teilzunehmen. Das ist der Abend,
als eure Karawane endlich die Titanen hinter sich lässt und im Sturzbachtal
ankommt. Auch wenn die Reise ereignislos war, so seid ihr doch froh, den Pass
sicher überquert zu haben. Müde und ausgelaugt sind eure Knochen, aber das
Sturzbachtal verspricht gutes Essen für Mensch und Tier und Wartung für
die geschundenen Karren, die ihr über die steinigen Passstraßen gequält habt

Da die Spieler nur Reisebegleitung waren, vereinzelt umringt von Bäumen. Die Passstraße
werden sie sich nicht um Karren oder Pferde zieht sich den Hang hinunter zwischen Schmiede
kümmern müssen. Die Karawane hingegen dur- und Gasthof auf der einen Seite und dem
chläuft das übliche Prozedere: Die Tiere werden Fuhrwerkhof auf der anderen Seite hindurch.
abgeschirrt und mit Gunnar wird ausgehandelt, Durch dessen großes Rundbogentor können die
welche Aufgaben man zu welchem Preis erledigt Karren ins Innere des Gehöftes gebracht wer-
haben möchte. Die übrigen Reisenden, so vermut- den. Es ist Frühling, ein sonniger Tag, die Vögel
lich auch die Spielercharaktere, werden direkt zwitschern, Hühner laufen frei über die Straße
die Gaststube aufsuchen und wegen Essen und zwischen den Gebäuden, irgendwo neben dem
Unterkunft mit Brennan verhandeln. 5 Ortegs Gasthof hört man ein Schwein grunzen – eine
kostet die Verpflegung und die Übernachtung im lauschige Szenerie.
Gemeinschaftsraum. Wer Privatsphäre will, muss
einen Schilling für eine der oberen Kammern Hinweis: Sollten deine Spieler auf die Idee kommen,
bezahlen. sich die Kaskade anschauen zu wollen, so steht
Schon vom Pass aus sieht man die drei großen ihnen dies natürlich frei. Bedenke dabei nur, dass
Gebäude im Sturzbachtal. Zwei davon liegen der Veloma zu dieser Jahreszeit pures Eiswasser
direkt am Sturzbach nicht unweit der großen aus der Schneeschmelze führt. Einen Wasserfall
Kaskade, die über die Felsen in eine Klamm fällt, aus der Nähe zu begutachten, ohne dabei nass zu

10
Spieler Schmerzgrenze Schatten

5 Feuriges Kupfer
0
Bartolom
name
zähigkeit korruption
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar
Mensch
Beruf 10 8 zitat

Magier korruptionSSchWelle „Interessant, das muss näher untersucht werden!“

7 10 11 5 10 13 9 15
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

name Alchemie name Bestienwissen name Feuerkaskade


effekt Speziell. Mit einer erfolgreichen effekt Frei. Der Charakter hat zahlreiche effekt Aktiv. Wenn der Mystiker eine erfolg-
Scharfsinnprobe kann der Charakter die nöti- Monster studiert. Mit einer erfolgreichen reiche konkurrierende Probe macht [Willenskraft
gen Zutaten und Mineralien sammeln und ein Scharfsinnprobe kann er sich an Stärken und ← Gewandtheit], dann erleidet das Ziel 1W12
Novizenelixier zubereiten. Schwächen von Kreaturen erinnern. Feuerschaden. Scheitert die Probe, erleidet das Ziel
nur 1W6 Schaden.
art Fähigkeit • art Fähigkeit • art Zauber •
n a m n a m n a m

name Verarzten name Magie name

effekt Aktiv. Wenn der Charakter eine erfolgrei- effekt Speziell. Der Magier erleidet keine permanente effekt
che Scharfsinnprobe macht, heilt er seinen Patienten Korruption, wenn er mystische Kräfte, die zur Tradition
um 1W4 Zähigkeit oder um 1W6 Zähigkeit, wenn der Magie gehöre,n auf der Novizenstufe erlernt oder wenn
er eine Kräuterarznei benutzt. Die Fähigkeit kann er Rituale erlernt, die zur Magie gehören. Dennoch erleidet
nur einmal täglich je Patient angewendet werden. er vorübergehende Korruption, wenn er Kräfte und Rituale
der Magie einsetzt.
art Fähigkeit • art Fähigkeit • art
n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

WaFFen und rüstung

Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung

Dolch 1W6 Kurz Präzision Geweihte Robe


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz

Wanderstab 1W6 Lang Präzision 1W4


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit
Flexibel
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft

11
Verteidigung Verteidigung
Prometheus Games
alter gröSSe geWicht
ausrüstung

auSSehen
Der Sonnenstein (Vor langer Zeit haben Ma-
gier einen wilden Feuergeist an diesen Stein gebunden.
Normalerweise leuchtet er mit einem schwachen Schein
und gibt eine sanfte Wärme ab (ausreichend um den Trä-
ger an einem kalten Wintertag warm zu halten). Wer den
Stein an sich gebunden hat, kann den Feuergeist erwachen
lassen und ihm mehrere Befehle erteilen. Diese sind unter
hintergrund Artefakte und mystische Schätze beschrieben.)

Abenteurerausrüstung,

guter Sherry,

3 Kräuterarzneien,
perSönlicheS ziel

Freunde und geFährten

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

gruppenname

gruppenziel

arteFakte und mystische schätze

name kräfte korruption


Feuerschlag: Der Meister des Sonnensteins kann mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe einen Gegenstand in
seinem Sichtfeld in Brand stecken. Dabei kann es sich auch um die Bekleidung eines Gegners handeln. Das Feuer brennt
1W4 Runden lang und richtet 1W4 Schaden je Runde an. Rüstung bietet normalen Schutz. Eine brennende Person
kann das Feuer mit einer erfolgreichen Gewandtheitsprobe auslöschen, wenn sie sich am Boden wälzt (Bewegungsaktion).
Aktion: Aktiv Korruption: 1W4
name kräfte korruption
Feuer verstärken: Wenn der Meister des Sonnensteins über mystische Kräfte zur Erzeugung von Feuer beherrscht,
kann er diese mit dem Stein verstärken. Mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe erhöht sich der Schadenswürfel um
einen Schritt (d.h. von 1W6 auf 1W8 usw. bzw. von 1W12 auf 1W12+1).
Aktion: Frei Korruption: 1W4

name kräfte korruption geld


Feuergeist befreien: Mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe kann der Meister des Sonnensteins den Feuergeist
befreien, wodurch das Artefakt zerstört wird. Der Feuergeist erscheint als riesiger Humanoide, der aus tobenden Flam- 3 Taler und 9 Schillinge
men und Asche besteht. Er gehorcht seinem ehemaligen Meister für den Rest der Szene. Man kann ihm mit freien Akti-
onen einfache Befehle erteilen wie beispielsweise „Bewache diesen Ort“, „Greife diese Person an“ oder „Beschütze mich“.
Aktion: Aktiv Korruption: 1W6

name kräfte korruption andere BeSitztümer


Feuergeist
Herausforderung Groß
Merkmale Geisterform (3), Natürliche Waffen (3)
Präzision 15 (−5) Scharfsinn 10 (0) Heimlichkeit 5 (+5) Ausstrahlung 7 (+3) Gewandtheit 13
(−3) Willenskraft 9 (+1) Stärke 11 (−1) Aufmerksamkeit 10 (0)
Fähigkeiten Waffenloser Kampf (Meister)
Waffen Brennende Umarmung 9 (Lang), zwei Angriffe gegen das gleiche Ziel
Rüstung Keine (erleidet halben Schaden von allen Angriffen)
Verteidigung −3
Zähigkeit 11 Schmerzgrenze 6
Spieler Schmerzgrenze Schatten

8 Glänzendes Silber
name

Volk
Orlan von Haus Daar zähigkeit
maximal
0
korruption
permanent erfahrung VerfügBar
Mensch
Beruf 15 5 zitat

Pansar (Ritter) korruptionSSchWelle „Ihr habt mein Wort!“

9 13 10 5 11 7 15 10
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

name Beherrschung name Führungsfähigkeiten name Zweihändermeisterschaft


effekt Passiv. Der Charakter kann einen effektAktiv. Der Charakter kann eine Kreatur oder effekt Passiv. Der Schaden von schweren Waf-
Feind beherrschen und so ausmanövrieren. Der einen Gegenstand als Ziel für ihn und seine Verbündeten fen erhöht sich auf 1W12.
Charakter kann im Nahkampf auf Ausstrah- für die Dauer einer Szene bestimmen. Alle Verbünde-
ten, die das Ziel angreifen, richten +1W4 Schaden an.
lung statt auf Präzision würfeln. Der Charakter kann das Ziel mit einer neuen aktiven

art Fähigkeit • Aktion wechseln.


art • art Fähigkeit •
n a m Fähigkeit n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

WaFFen und rüstung

Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung


Verstärkte Schild
Dolch 1W6 Kurz Präzision
Kettenrüstung
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz

Schwert 1W8 Mittel Präzision 1W8


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit

Zweihänder 1W12 Mittel Präzision Behinderung


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft

6 7
Verteidigung Verteidigung
Prometheus Games
alter gröSSe geWicht
ausrüstung

auSSehen
Beutel mit Erde vom Famili-
enanwesen im Süden,

Abenteurerausrüstung,

hintergrund Waffenreparaturset

perSönlicheS ziel

Freunde und geFährten

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

gruppenname

gruppenziel

arteFakte und mystische schätze

name kräfte korruption

name kräfte korruption

name kräfte korruption geld

1 Taler und 5 Schillinge

name kräfte korruption andere BeSitztümer


Spieler Schmerzgrenze Schatten

5 Glänzendes Gold, wie die Sonne, die


0
Ansel
name
sich in einem Silberspiegel spiegelt
zähigkeit korruption
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar
Mensch
Beruf 10 6 zitat

Theurg korruptionSSchWelle „Verschwindet, Skeptiker!“

10 15 7 5 13 10 9 11
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

name Theurgie name Führungsfähigkeiten name Hexenhammer


effekt Der Theurg erleidet keine permanente Korruption, effekt Aktiv. Der Charakter kann eine Kreatur oder effekt Frei.Heiliges Feuer umhüllt die Waffe
wenn er mystische Kräfte, die zur Tradition der Theurgie einen Gegenstand als Ziel für ihn und seine Verbündeten des Mystikers. Sie richtet 1W4 Zusatzschaden
gehören, auf der Novizenstufe erlernt oder wenn er Rituale für die Dauer einer Szene bestimmen. Alle Verbünde- an oder 1W6, wenn das Ziel eine Ausgeburt
erlernt, die zur Theurgie gehören. Dennoch erleidet er ten, die das Ziel angreifen, richten +1W4 Schaden an.
vorübergehende Korruption, wenn er Kräfte und Rituale der oder ein Untoter ist. Der Effekt wirkt für den
Der Charakter kann das Ziel mit einer neuen aktiven
Theurgie einsetzt. Rest der Szene.
art Fähigkeit • Aktion wechseln.
art • art Zauber •
n a m Fähigkeit n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

WaFFen und rüstung

Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung


Priesterrobe Schild
Dolch 1W6 Kurz Präzision
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz

Streithammer 1W8 Mittel Präzision 1W4


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit
Flexibel
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft

7 8
Verteidigung Verteidigung
Prometheus Games
alter gröSSe geWicht
ausrüstung

auSSehen
Abgegriffene Ausgabe des Licht-
bringers (heiliges Buch Prios’),

Abenteurerausrüstung,

hintergrund

perSönlicheS ziel

Freunde und geFährten

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

gruppenname

gruppenziel

arteFakte und mystische schätze

name kräfte korruption

name kräfte korruption

name kräfte korruption geld

1 Taler und 3 Schillinge

name kräfte korruption andere BeSitztümer


Spieler Schmerzgrenze Schatten

8
0
Wüter
name
zähigkeit korruption Dunkelgrün wie Moos
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar
Oger
Beruf 15 7 zitat

Berserker korruptionSSchWelle „Macht mich nicht wütend!“

10 7 11 5 10 9 15 13
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

name Berserker name Zweiwaffenkampf name Zäh


effekt Frei. Der Charakter kann sich als freie Aktion in einen Aktiv. Der Charakter kann zwei Ein- effekt Speziell. Die Verteidigung des Charakters
effekt
mörderischen Rausch hineinsteigern, der nur darauf abzielt, den
handwaffen führen und richtet damit jeweils basiert auf Gewandtheit − 2. Der Charakter igno-
Gegner zu töten. Er richtet im Nahkampf +1W6 Schaden an.
Der Charakter kann sich dann allerdings kaum noch effizient 1W8 Schaden an. riert zusätzlich zu seiner Rüstung 1W4 Schaden von
verteidigen. Dadurch reduziert sich seine Gewandtheit auf 5, wenn jedem Treffer. Außerdem richtet er bei einem Nah-
es darum geht, die Verteidigung zu berechnen. kampfangriff je Runde zusätzlich 1W4 Schaden an.
art Fähigkeit • art • art Merkmal •
n a m Fähigkeit n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

WaFFen und rüstung

Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung

Dolch 1W6 + 1W4 [+1W6] Kurz Präzision Lederschürze [Berserkerrausch]


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz

2 Schwerter 1W8 + 1W4 [+1W6] Mittel Präzision 1W4


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit
Behinderung
Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft

8 [2]
Verteidigung Verteidigung
Prometheus Games
alter gröSSe geWicht
ausrüstung

auSSehen
Selbst angefertigte Flöte, die nur
in Moll spielt.

hintergrund

perSönlicheS ziel

Freunde und geFährten

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

gruppenname

gruppenziel

arteFakte und mystische schätze

name kräfte korruption

name kräfte korruption

name kräfte korruption geld

4 Orteg

name kräfte korruption andere BeSitztümer


Spieler Schmerzgrenze Schatten

8
0
Kvarek
name
zähigkeit korruption Leuchtend grün
Volk maximal permanent erfahrung VerfügBar
Mensch
Beruf 15 5 zitat

Barbarensöldner korruptionSSchWelle „Und was hab ich davon?“

10 5 13 7 15 9 11 10
aufmerkSamkeit auSStrahlung geWandtheit heimlichkeit präziSion ScharfSinn Stärke WillenSkraft

Fähigkeiten und kräFte

name Bewachen name Rüstungsmeisterschaft name Schildkampf


effekt Reaktion. Mit einer erfolgreichen Wil- effektPassiv. Rüstung schützt um eine Stufe effekt Reaktion. jedem erfolgreichen Angriff kann
lenskraftprobe kann sich der Charakter in Schläge besser. Eine leichte Rüstung schützt dann vor einen Schildstoß folgen. Schaden des Schildstoßes
werfen, die einem Verbündeten gegolten hätten. Der 1W6 Schaden, eine mittelschwere Rüstung beträgt 1W4. Mit einer konkurrierende Fertigkeits-
Charakter kann sich nicht gegen diese Angriffe ver-
vor 1W8 und eine schwere Rüstung vor probe [Stärke ← Stärke], wirft er das Ziel außerdem
teidigen. Sie treffen automatisch. zu Boden.
1W10.
art Fähigkeit • art • art Merkmal •
n a m Fähigkeit n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

name name name

effekt effekt effekt

art art art


n a m n a m n a m

WaFFen und rüstung

Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft rüStung rüStung

Dolch 1W6 [1W8] Kurz Präzision Krähenrüstung Schild


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft Schutz Schutz

Schwert 1W8 1W10] Mittel Präzision 1W8


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft BeSonderheit BeSonderheit

Bogen 1W8 Präzise +1 Angriffswurf Präzision Schwerfällig [mit Schild]


Waffe Schaden BeSonderheit eigenSchaft

Schildstoß 1W4 [+niederwerfen Stärke ← Stärke]


9 [11]
Verteidigung Verteidigung
Prometheus Games
alter gröSSe geWicht
ausrüstung

auSSehen

Pfeife und Tabak,

Würfel,

hintergrund Abenteurerausrüstung,

Waffenreparaturset,

perSönlicheS ziel

Freunde und geFährten

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

name Volk Beruf Spieler

gruppenname

gruppenziel

arteFakte und mystische schätze

name kräfte korruption

name kräfte korruption

name kräfte korruption geld

9 Schillinge

name kräfte korruption andere BeSitztümer


Orlan von Haus Daar, Pansar,
Charakter Hintergrund Du bist der jüngste Sohn eines ansonsten ausge-
löschten Adelshauses. Das Anwesen und all deine
Bartolom, Magier Verwandten gingen im Großen Krieg verloren.
Du bist ein Novize beim Ordo Magica – Ambrias Du wurdest aufgrund deiner Fertigkeiten und
größtem und einflussreichstem Magierorden. Als deinem angesehenen Familiennamen in die
alle anderen bereits nach Norden aufbrachen, Reihen der Pansaren der Königin aufgenommen.
blieben du und dein Meister in Alberetor zurück, Nach langem Dienst, der hauptsächlich von
um die sterbende Erde zu studieren. Natürlich Patrouillen und Exerzieren erfüllt war, hast du
wärest du viel lieber gleich nach Norden mit- die Königinnenwache verlassen, um nach einem
gekommen, um herauszufinden, was an den Sinn im Leben zu suchen. Vielleicht wirst du eines
Gerüchten über Davokars einzigartige Kräuter Tages ja sogar die Stärke aufbringen können, dein
und die Magie der Barbarenhexen dran ist. Jetzt zerstörtes Haus wiederaufzubauen.
da dein Meister tot ist, ist es Zeit, deine Pläne Du bist vielleicht in Alberetor als Angehöriger
endlich umzusetzen. Dein erster Schritt sollte der Nachhut zurückgeblieben, während die
darin bestehen, deinen alten Kollegen Meister Königin und ihr Volk die Berge überquerten.
Vernam aufzusuchen, der angeblich in Distelfeste Vermutlich weil es dir schwergefallen ist, die
lebt. Gräber und das Land deiner Familie zurückzulas-
Die letzte Bitte deines verstorbenen Meisters sen. Bartolom und Ansel könnten alte Bekannte
besteht darin, den einzigen wahren Schatz eures von dir sein. Vielleicht hast du sie auf einem
Magierturms, das uralte Artefakt, das als der Schlachtfeld während der zahlreichen Kämpfe
Sonnenstein bekannt ist, zu Großmeister Seldonio des Großen Kriegers kennengelernt.
in Yndaros zu bringen. Sobald du diese Aufgabe
erfüllt hast, steht es dir frei zu tun, wie dir beliebt. Wüter, Ogerberserker,
Vermutlich wirst du dich dem Ordenskapitel in Vor za h l reic hen Ja h ren k a m st du oh ne
Distelfeste anschließen. Du bist vielleicht ein Erinnerungen und Namen aus Davokar und
Freund oder Bekannter von Orlan oder Ansel. wurdest von einer Hexe aufgenommen, die dich
gelehrt hat, zu sprechen und dich zu benehmen.
Ansel, Theurg Sie hat dir nie einen Namen gegeben, da sie wusste,
Du bist ein Diener des Glaubens, der in der Kirche dass du keinen benötigst. Immerhin weißt du ja,
Prios’ unterwiesen wurde, ein Priestermagier, wer du bist, und das reicht aus. Der Diener der
einer der wenigen Auserwählten, die Prios’ Hexe gab dir allerdings einen Spitznamen, der
Licht in die Welt tragen. Deine Überzeugung dein hitziges Temperament widerspiegelt. Seit
ist unerschütterlich, doch deine Beziehung damals bist du als Wüter bekannt, und als die
zur Kirche ist … problematisch. Intrigen Hexe am Alter starb, hast du den Wald verlassen.
schwelen hinter geschlossen Türen und scharfe Es gibt so viel, das man über die Welt lernen
Ellbogen und offene Verleumdungen sind im kann. Vielleicht bist du aus Neugierde südlich
Kampf um Machtpositionen in der Kirche an der Titanen gelandet („Was liegt eigentlich im
der Tagesordnung. Du kämpfst ständig, um Süden?“) oder weil du Freundschaft mit Fenya,
herauszufinden, was eigentlich tatsächlich Prios’ Karla oder Kvarek geschlossen hast und sie ein-
Wille ist – und was nur Teil der Intrigen deiner fach begleitet hast. Eine spannende Alternative
Vorgesetzten. wäre, dass die Hexe, die dich aufgezogen hat, von
Du bist entschlossen, ein Champion von Prios Templern getötet wurde. In diesem Fall könntest
zu bleiben und dich nicht in diesen Intrigensumpf du von Hexen und Schwarzmänteln gejagt wer-
hineinziehen zu lassen. Du bist vermutlich den, die herausfinden wollen, was die Hexe getan
freiwillig so lange in Alberetor zurückgeblie- hat und warum sie gestorben ist.
ben, um einen alten Sonnentempel zu bewachen.
Jetzt hat man dich beauftragt, die Tempeltore für
immer zu schließen und dich deinen Brüdern und
Schwestern im Norden anzuschließen. Du kennst
vermutlich Orlan und Bartolom. Vielleicht hast
du einige Zeit in der gleichen Einheit wie sie in
Königin Korinthias stolzer Armee gedient.

21
Kvarek, Barbarensöldner Gift (schwach):
Du bist ein Angehöriger des stolzen Klans Ein schwaches Gift richtet 1W4 Runden lang 1W4
Jezora und beschreitest den Pfad des Stahls Schaden je Runde an.
seit deiner frühen Kindheit. Doch seitdem
dein Klan vor einem Dutzend Jahren von den Kräuterarznei:
Ambrianern ausgelöscht wurde, gehst du ihn Eine Kräuterarznei besteht aus einer alchemis-
alleine. Vermutlich bist du der letzte überlebende tischen Wundauflage und Verbandsmaterial. Sie
Jezite. Du hast deinen starken Waffenarm stets an riecht schrecklich, heilt aber 1 Zähigkeit. Eine
den Höchstbietenden vermietet, egal ob es sich Kräuterarznei ist wesentlich effektiver, wenn sie
dabei um Ambrianer oder Barbaren handelte. Die von einem Charakter mit der Fähigkeit Verarzten
ständigen Kämpfe haben jedoch begonnen, dir angewendet wird.
zuzusetzen. Außerdem plagt dich dein Gewissen,
weil du überlebt hast, während deine Brüder und Wegzehrung:
Schwestern Häuptling Haloban in den Tod gefolgt Dieses Brot ist extrem nahrhaft. Eine Person kann
sind. Es ist Zeit, in den Ruhestand zu treten. sich eine Woche lang davon ernähren.
Du arbeitest vermutlich als Karawanenwächter.
Mit dieser relativ gut bezahlten und nicht beson-
ders riskanten Arbeit willst du genug verdienen,
um dich irgendwann in der Nähe von Davokar
niederzulassen. Auf dem Weg von Süden hast du
dich mit einigen oder allen folgenden Charakteren
angefreundet: Ragor, Niha, Karla und Fenya.

Korruption
Einige Fähigkeiten beziehen sich auf das Thema
Korruption . In diesem Schnellstarter ignorieren
wir die Korruptionsregeln zur Vereinfachung
des Spielflusses. Eine Ausführliche Erläuterung
der Korruptions Regeln ist selbstverständlich im
Grundregelwerk enthalten.

Novizenelixiere
Die Bewohner Davokars und der umliegen-
den Gegend verfügen über ein enormes Wissen,
wie man Kräuter, Früchte und Organe von dort
heimischen Kreaturen in zahlreiche nützliche
Elixiere verwandelt. Bei den Barbaren werden
derartige Elixiere meist von den Hexen herges-
tellt, während Ambrianer sich auf die Dienste
von Alchemisten und anderen Handwerkern
verlassen.

Gegengift (schwach):
Ei n sc hw ac hes G egeng i f t redu zier t d ie
Auswirkungen eines Gifts um eine Kategorie.
Ein starkes Gift wird zu einem mittleren Gift und
ein mittleres Gift zu einem schwachen Gift. Ein
schwaches Gift wird vollständig neutralisiert.
Das Gegengift hebt keinen Schaden auf, den der
Charakter bereits erlitten hat.

22
werden, ist praktisch unmöglich. Sollte einer der Menschen eng genug, um dies plausibel wir-
Spielercharaktere auf den wahnwitzigen Gedanken ken zu lassen. Oder Katlyn gibt vor, belästigt
kommen, ein Bad in diesem Eiswasser nehmen zu zu werden, und erhofft sich ‚Rettung‘ durch
müssen, so wäre hier vermutlich eine Probe [Stärke die Spielercharaktere. Wie auch immer du es
− 2] fällig. Sollte er diese nicht bestehen, so erleidet gestaltest, es sollte zu einem Dialog mit den
er für die nächste Stunde oder bis er sich an einem Trunkenbolden führen, in dem schnell die Fäuste
Feuer aufwärmt einen Nachteil auf alle seine Proben. sprechen, denn die Fünf sind äußerst uneinsich-
[Er muss für diese Zeit zwei Würfel werfen und den tig, herablassend und beleidigend.
jeweils schlechteren Wurf nehmen.] Hinter der Nun ist es an der Zeit, die Initiativereihenfolge
Kaskade hingegen können die Spielercharaktere den festzulegen (siehe Regeln Initiative). Da es sich
versteinerten Erztroll Gonar finden (siehe Einführung um eine harmlose Kneipenschlägerei handelt,
ins Abenteuer). Er ist mit Flechten und grünem Moos wird niemand zu den Waffen greifen. (Sollten die
überwachsen und halb mit dem Felsen hinter ihm Spieler dies tun, wäre das fatal. Denn auch in der Der Oger Wüter
verschmolzen. Sein Gesichtsausdruck verrät, dass entlegensten Ecke Ambrias herrscht ein Gesetz
er nicht friedlich hierher geraten ist. Auf diesen Fund und wer mit einer Waffe auf andere losgeht, ist in diesem Aufei-
angesprochene Leute geben gerne die Geschichte egal wie betrunken, verstößt gegen solches. Das nandertreffen eine
der ersten Siedler zum Besten, natürlich inklusive Abenteuer wäre vorbei, ehe es begonnen hat. Und Ausnahme: Zum einen
der wundersamen Hilfe durch den mysteriösen Elfen. die Spielercharaktere müssten sich den anderen sind die Trunkenbolde
In diesen Geschichten jedoch wird die tote Elfe Io’ab Gästen gegenüber ihrer Haut erwehren, die diese zwar betrunken, aber
üblicherweise unterschlagen und der Pakt zwischen dafür sicherlich festsetzen würden.) Waffenloser nicht blöd. Sie würden
Brennan und Yal-Safar gar nicht erwähnt (nicht Kampfschaden in diesem Fall ist nicht tödlich. ungern gegen Wüter
zuletzt, weil der vielen gar nicht bekannt ist). Ein waffenloser Angriff verursacht 1W4 Schaden. kämpfen wollen. Eher
Alles in allem wird der Kampf wohl für die Helden zielen sie auf die Ehre
der anderen Helden,
Trunkenbolde
Das Frühlingsfest
ihre Angelegenheiten
nicht alleine regeln zu
Rasse Mensch
Zum Frühlingsfest ist das Gasthaus gut können. Sollte Wüter
besucht, et wa 40 Gäste drängen sich im Herausforderung Gering dennoch als Streit-
Schankraum. Bauersleute, Köhler, Fuhrwerker, Merkmale Wildniserfahren schlichter fungieren,
Knechte, sicher auch ein Musiker. Erzeuge so bemerkt man, dass
Heimlichkeit 13 (−3), Gewandtheit 10 (0),
Stimmung, indem du den Geruch des frischen Scharfsinn 5 (+5), Stärke 11 (−1), Präzision 10 auch die anderen
Bieres und des guten Essens beschreibst. Der (0), Aufmerksamkeit 15 (−5), Willenskraft 7 Gäste Vor­behalte
Schankraum selber ist nicht nichts Besonderes, (+3), Ausstrahlung 9 (+1) gegenüber anderen
er ist sauber und ordentlich, geschmückt mit Fähigkeiten Keine Rassen haben, und der
frischen grünen Birkenzweigen, die bunt ein oder andere (maxi-
Waffen Waffenlos 2
Schleifen behangen wurden. Vielleicht gehst du mal zwei weitere) nicht
auch auf das Lied ein, welches von den frucht- Rüstung Feste Kleidung 2 ganz so angetrunkene
baren Feldern Ambrias handelt und den ebenso Verteidigung +4 Gast würden den Trun-
fruchtbaren Frauen, die diese versorgen. Gib Zähigkeit 11 Schmerzgrenze 6 kenbolden beistehen
deinen Spielern einen Überriss über die Gäste, gegen die „Monstro-
Ausrüstung Beutel mit Kautabak,
beschreibe ihre unterschiedliche Erscheinung. 1W10 Orteg sität“. (Werte wie die
Sie sind für den Verlauf der Geschichte nicht Trunkenbolde, jedoch
Schatten Verschiedene Grüntöne
allzu wichtig, jedoch wird eine Handvoll davon um 2 verbesserte Ver-
(Korruption: 0)
im Verlauf des Festes in eine handfeste Schlägerei teidigung und Angriff.
Hinweis für unerfahrene Spielleiter: Solltest
mit den Spielern geraten. Vielleicht hebst du fünf
du Schwierigkeiten haben, die Kneipenschlä-
Trunkenbolde besonders hervor, indem du ihre gerei anzuzetteln, denke daran: Die Jungs sind
zunehmende Trinkfreudigkeit beschreibst. betrunken, Dialoge dabei sind nicht so wichtig.
An sich ist das Frühlingsfest eine friedliche Ein paar Sätze wie „… nix ham‘ wir gemacht!
Angelegenheit, doch Alkohol und Freizügigkeit Und jetzt verzieht euch!“ oder „Meinem Freund
lassen gerne mal die Gemüter aufeinanderprallen. gefällst du nicht, und mir gefällst du auch nicht!“
oder „Was mischt ihr euch da ein? Hier haben
Dieser Tatsache ist sich auch Katlyn bewusst. Sie
wir etwas gegen vorlaute Fremde … Also verpiss
wird versuchen, eine Schlägerei anzuzetteln, dich!“ sollten genügen, bevor die Trunkenbolde
indem sie den Spielercharakteren zum Beispiel einfach zuschlagen.
Getränke oder Speisen in den Schoß kippt und
vorgibt, von den Trunkenbolden geschubst
worden zu sein. Gestalte die Ansammlung von

23
ausgehen, aber wer auch immer der Verlierer das Medaillon zu finden und an sich zu nehmen.
ist, ein kurzes Bad im Sturzbach kühlt schnell Katlyn bringt das Medaillon dann zu Gunnar
alle Gemüter und lässt die Betreffenden ein- und weist ihn an, in die Höhle des Elfen zu gehen
Gunnar geht
hellig torkelnd an den Tresen zurückkehren. und damit Ring und Pfeil zu besorgen. Ja, Gunnar
(Man ist in dieser Region selten bei solchen ist in den Plan eingeweiht: Er hat zum einen nicht
in den Wald
Kleinigkeiten nachtragend, und ein spendiertes viel Widerspruchsmöglichkeiten und zum ande-
Bier überredet selbst den größten Miesepeter.) ren würde er, wie gesagt, alles für Katlyn tun. Für den Fall, dass sich
Sollte diese Schlägerei aus dem Ruder geraten, Sollten die Spieler Katlyn verfolgen (man weiß die Helden entscheiden,
so hast du immer noch Brennan als ultimativen ja nie, was die Helden gerade reitet), so sehen sie, Gunnar in den Wald zu
Streitschlichter. Er ist der Hausherr, er kann mit wie sie den Fuhrwerkshof betritt und sich dort folgen, versuche sie
dem Entzug von allen Annehmlichkeiten drohen, mit Gunnar unterhält. Kurz darauf gehen beide abzulenken. Ein Pferd
die sein Haus zu bieten hat (Speis und Trank, ein in ihre Kammer. Alles ganz harmlos also. Das bricht aus oder es
Dach über dem Kopf). Gespräch von Gunnar und Katlyn ist wegen der herrscht Tumult im nahe
In dem hoffentlich ausgebrochenen Tumult Geräusche im Fuhrwerkhof schwer zu verstehen gelegenen Hühnerstall,
schleicht sich Katlyn nach oben und beginnt, [Aufmerksamkeit − 3]. Was man bei Erfolg hören weil ein Fuchs wildert.
das elterliche Schlafgemach nach dem Medaillon kann, ist Katlyns Stimme: „Mach das für mich und Dies sollte dir genügend
zu durchsuchen. Sollten sich Spieler draußen alles wird gut. Bring die Sachen hierher, wenn du Gelegenheit geben, dass
aufhalten, so können sie mit einer gelungenen fertig bist. Ja, ich liebe dich auch!“ Gunnar sich unbemerkt
Aufmerksamkeitsprobe die kleine Kerze wan- Im Gasthof hingegen beginnt zu diesem auf den Weg machen
dern sehen, die Katlyn für ihre Suche nutzt. Auf Zeitpunkt einer der älteren Bauern von den kann. Wenn sich die SCs
jeden Fall nehmen Hilda und Tilda ihr Vorgehen ersten Tagen der Besiedlung des Sturzbachtals zu partout nicht ablenken
wahr. Wenn sie beim Durchsuchen von den erzählen (die Geschichte des Trolls, siehe oben). lassen, dann können sie
Spielern ertappt wird, so werden sie mit dieser Im Idealfall hegen die Helden keinen Verdacht Gunnar durch den Wald
Information trotzdem nichts anfangen können. gegen Katlyn, verfolgen sie nicht und bekommen bis zu einer Höhle folgen.
Selbst wenn sie den vermeintlichen Dieb stellen von all dem nichts mit. Man muss bei manchen Folgen sie ihm hinein, so
– es ist ja doch nur die Tochter des Gastwirtes, Spielern jedoch mit dem Extremsten rechnen. lies unter (Die Höhle des
die mit einem Nachtlicht etwas in der Kammer Idealerweise erreichen die Helden die Herberge, Elfen nach). Stellen sie
ihrer Eltern sucht. Sollten die SCs sie dennoch trinken, essen, feiern, prügeln sich und gehen ihn hingegen auf dem
ansprechen, entgegnet Katlyn entrüstet: „Ich dann ins Bett, so wie es die anderen Bewohner Rückweg, wird er ung-
suche etwas für meinen Vater und überhaupt geht auch tun. Du musst es auch nicht unnötig in die ehalten zurückgeben,
das Gäste ja wohl einen feuchten Kehrricht an!“ Länge ziehen, es tut auch eine Zusammenfassung dass das ja nicht ihre
(Womit sie ja recht hat.) Wenn die SCs hingegen wie: „Es wird noch ordentlich getrunken und Angelegenheit sei – dass
Brennan darüber informieren, so kümmert er gesungen bis tief in die Nacht, irgendwann treten Fremde einen Dorf-
sich um die Angelegenheit, und kurz darauf die ersten ihre Heimreise an und andere suchen die bewohner belästigen, sei
erscheinen Brennan und eine maulende Katlyn Betten auf." ja eine Unverfrorenheit.
wieder im Schankraum, die trotzig behauptet Dränge die Spieler nicht. Unterdrücke Daraufhin kehrt Gunnar
„Na, wenn diese beiden Zicken sich ständig irgendwo Andeutungen, die eine falsche Spur oder ein mit seinem Rucksack
verstecken, dann muss ich sie doch suchen! Ich will Verdachtsmoment erwecken könnten. Die zurück zum Fuhr-
das hier unten nicht alles alleine machen!“ Brennan Spieler werden zwar auf der Suche nach dem werks-hof. Die Spieler
entgegnet darauf hin nur kühl, dass in seinem ‚Abenteuerhook‘ sein, aber den lieferst du müssten ihn schon mit
Schlafzimmer niemand etwas verloren habe, ihnen, nicht andersrum. Dein Mittel gegen diese Gewalt aufhalten, um
schon gar nicht, wenn die Schankstube voller Neugierde ist die Langeweile – langweile sie (aber dies zu verhindern.
Leute sei. Er blickt dabei nicht nur Katlyn an, auch nicht gar zu lange). Ein normales Fest mit
sondern auch die beiden Mägde. Wie dem auch normalen Leuten.
sei, die Zeit, die Katlyn hatte, reichte aus, um
Kapitel zwei

Die Entführung
Jedes Fest findet einmal sein Ende und irgendwann begibt sich auch der
letzte Nachtschwärmer zur Ruhe. Zu einem späteren Zeitpunkt in der Nacht
durchfährt der gellende Schrei einer Frau den Gasthof und ein Tumult entsteht.

Wenn die Spieler nachsehen, finden sie einige zu setzen, Ingmar setzt sich ungefragt dazu, seine
Gäste auf dem Korridor im oberen Stock des Wut scheint nicht geringer geworden zu sein.
Gasthauses sowie Mitglieder der Familie Faust Brennan beginnt:
wach. Kes, die älteste Tochter, liegt aufgelöst und
von Weinkrämpfen geschüttelt in den Armen „Von der Besiedlung des Tals habt ihr
ihrer Mutter. Brennan hockt wie paralysiert sicherlich schon gehört. Auch davon, dass
neben der Wiege, in seinen Händen hält er einen
uns ein Elf zu Hilfe kam, um den Troll zu
Ring und einen schwarzweiß gefiederten Pfeil.
bezwingen, der uns angriff. Nun, es war
Er stammelt immer wieder „Es darf nicht sein!
Dieser Unhold! Es kann doch nichts dafür!“ Wenn nicht nur ein Elf, es waren zwei.“ Brennan
die Helden ihn ansprechen, so blickt er sie mit hält kurz inne, um zu überlegen. „Ein Mann
tränenerfüllten Augen an und benötigt einen und eine Frau. Bei dem Kampf mit dem Troll
Augenblick, ins Hier und Jetzt zurückzukehren. starb jedoch die Elfenfrau und der Elf war
Wer auch immer ihm am nächsten steht, den außer sich vor Wut. Er machte uns für dieses
packt er mit seiner Pranke am Kragen und fleht Unglück verantwortlich und sagte, dass
„Ihr müsst mir helfen, er hat mein Enkelkind
er für diese Schuld das erste Kind nehmen
geraubt, ihr müsst es mir zurückbringen! Ihr
werde, das im Sturzbachtal geboren werde.“
müsst das Kind meiner Tochter retten!“ Ingmar
steht vor Wut zitternd vor der Kammer, seine Der Wirt legt den Pfeil auf den Tisch. „Dies
Hände so zu Fäusten geballt, dass die Knöchel ist sein Pfeil, ich erkenne ihn wieder.“
weiß hervortreten. Wenn die SCs fragen, was
denn eigentlich los sei, so erhebt sich Brennan Ingmar springt auf und brüllt:
und meint: „Kommt mit, wir müssen reden.“ Er „Du hast es all die Jahre gewusst und
nimmt Pfeil und Ring und führt alle hinunter verschwiegen? Wir hätten uns schützen
in die Schankstube. Dort setzt sich Brennan an
sollen! Warum hast du nichts gesagt?“
einen Tisch und bedeutet den SCs, sich ebenfalls
Er macht Anstalten, auf Brennan loszugehen.
Wenn die SCs ihn nicht aufhalten, so lösen sich
andere Gäste aus der den Tisch umringenden
Gruppe und halten den Schmied zurück. Brennan
ist den Tränen nahe:

„All die Jahre hat ihn niemand gesehen,


seine Drohung war in Wut und Trauer
gesprochen, wie von dir jetzt. Wir haben
ihn vergessen, dachten er sei tot, dachten,
er habe es ebenso vergessen.“ Brennan
blickt die Helden an: „Ihr müsst ihn suchen,
ihr müsst mein Enkelkind retten! Egal,
was es kostet, ich werde bezahlen!“

Wenn die SCs einwilligen, meint Ingmar:


„Ich komme mit!“

Nun ist es an Brennan, laut zu werden:


„Nichts wirst du! Deine Frau braucht
dich, ein Schmiedehammer ist etwas
völlig anderes als ein Schwert. Sieh dir den
Troll unter den Wasserfall an! Ich habe
gesehen, was dieser Elf zu tun vermag.
Das ist etwas für erfahrene Leute.“

Trotzig reißt Ingmar sich los und geht nach


oben zu seiner Frau Kes. Wenn die SCs Brennan
fragen, wo denn der Elf im Wald lebt, so kann er
darauf keine sinnvolle Antwort geben, da er das
nicht weiß. Er deutet auf eine Richtung hinter dem
Fuhrhof und meint, dass die beiden Elfen damals
aus dieser Richtung gekommen seien. Der junge
Torben hingegen, der sich jetzt zu Wort meldet, hat
bei seinen Streifzügen durch den Wald in dieser
Richtung eine alte Höhle im Fels entdeckt. Sie ist
schwer zu erreichen, da der Aufstieg dahin recht
steil ist. Außerdem war sie irgendwie seltsam und
wirkte bedrohlich, daher sei er nie drin gewesen.

Hinweis: Vielleicht ist es den Spielern gar nicht auf-


gefallen, aber Brennan hat den Ring nicht erwähnt.
Er hat ihn auch unbemerkt verschwinden lassen.
Natürlich, denn er war das Unterpfand, den Yal-Safar
als Besiegelung der Abmachung als Unterpfand
erhielt. Ihn zu erwähnen, würde bedeuten, die Verein-
barung einzugestehen und damit zuzugeben, dass
Brennan selbst Schuld trägt an den Vorkommnissen.
Sollte es aber einem SC aufgefallen sein, so kann
er sich mit einer Probe auf [Scharfsinn − 2] an das
Wappen auf dem Ring erinnern. Es ist das der Familie
Faust. Auf den Ring angesprochen, gibt Faust zurück,
dies sei sein Ehering gewesen, er müsse ihn wohl in
der Krippe verloren haben.
Den Spielern könnte, wenn sie sich dafür interes- Moose und Farne versteckt sind am Eingang zwei
sieren, auffallen, dass Katlyn nicht da ist. Gesehen Geröllhaufen zu erkennen. Offenbar hat hier der
hat sie niemand. Sollten sie sich aufmachen, Fels oberhalb der Höhle nachgegeben und etwas
nach dem Verbleib von Katlyn herumzufragen, Geröll ist auf das Plateau gerutscht und wurde
so wird Brennan sie zum Aufbrechen drängen. von der Natur überwuchert.
Der Säugling sei klein und brauche regelmäßig Nein, dies sind keine herkömm lichen
Milch. Brennan würde Katlyn schon finden. Geröllhaufen, dies sind Wächtergolems, bese-
Brennan rüstet die Reisegruppe mit allem aus, elter Stein also, der nur eine Aufgabe hat:
was sie benötigen: Proviant, Licht, Seile, Wasser. „Verteidige die Höhle gegen Eindringlinge“. Mit
einer sehr schweren Aufmerksamkeitsprobe
[Aufmerksamkeit − 5] könnte man die feine
Gravur unter dem Laub, Schmutz und Gestein
Spuren im Wald finden, die eine beinahe unsichtbare Grenze vor
Hinter dem Fuhrwerkhof kann ein geübter dem Höhleneingang zieht. Wer auch immer diese
Spurenleser bei einer gelungenen Probe auf ohne einen persönlichen Gegenstand (aus dem
[Aufmerksamkeit − 4] zwei Fußspuren erken- Besitz von Yal-Safar oder Io’ab) überschreitet,
nen. Zwischen den Häusern auf der Straße ist erweckt die Golems zum Leben. (Und nicht
das Spurenlesen hingegen aussichtslos, da hier nur die, siehe „Dornröschen erwacht“.) Wer
die Gäste und der tägliche Betrieb des Gasthauses diese feine Haarlinie findet, kann versuchen,
alles überlagern. Die Fußspuren im Wald sind sie zu umgehen, um an den Höhleneingang zu
zum einen die einer Frau (Katlyn) und zum ande- gelangen. Hierzu müsste man aber vom Rand
ren die eines Mannes (Gunnars, die SCs werden des Plateaus an der Felswand entlang bis über
sie aber vermutlich für die eines Elfen halten). den Höhleneingang klettern [Gewandtheit − 2],
Die Spuren von Katlyn führen nach Nordosten um sich dann direkt in den Eingang von oben
zu Magdalas Hütte (siehe die Hexe im Wald). herab zu lassen. (Dies verhindert zwar nicht,
Gunnars Spuren hingegen führen zur Höhle von dass die Golems erwachen, aber man befindet sich
Yal-Safar (siehe Die Höhle des Elfen). hinter respektive zwischen den Golems direkt im
Höhleneingang statt vor der Höhle mit Golems, die
einem den Weg versperren. Die Golems betreten
die Höhle übrigens nicht.)
Die Höhle des Elfen
Im Südosten des Wa ldgebietes u m da s
Sturzbachtal, dort wo das Gebirge mit einer
steilen Felswand auf den Wald trifft, befindet
sich in einiger Höhe eine Höhle mit vorgelager- Golems
tem Plateau im Fels. Der Aufstieg ist steil und Rasse Golem
schwierig. Eine Kletternprobe [Stärke +1 sowie
Herausforderung Normal
Gewandtheit − 2] sind notwendig, um das Plateau
Merkmale Langlebig, Natürliche
sicher zu erreichen. Durch die Zuhilfenahme von
Waffen, Zäh
Kletterhilfen erhält man bei beiden Proben einen
Vorteil [bei beiden Proben jeweils zwei W20 Heimlichkeit 5 (+5), Gewandtheit 11 (−1),
Würfeln und das bessere Ergebnis nehmen]. Scharfsinn10 (0), Stärke 15 (−5), Präzision 13
(−3), Aufmerksamkeit 9 (+1), Willenskraft 10
Von hier oben auf Höhe der Baumwipfel hat
(0), Ausstrahlung 7 (+3)
man einen wunderschönen Ausblick über das
Sturzbachtal und kann die Gebäude am Wasserfall Fähigkeiten Berserkerrausch
(Adept)
im Mondschein gut sehen. Ebenso erblickt man
gegen den Mond im Norden, im sumpfigen Teil Waffen Fels 8 (kurz)
des Waldes, eine schmale Rauchsäule aufsteigen. Rüstung Steinhaut 4
Diese gehört zu Magdalas Hütte (siehe die Hexe im Verteidigung +7
Wald). Hinter dem Plateau im Felsen liegt, hinter
Zähigkeit 15 Schmerzgrenze 8
Blattwerk verborgen, gähnend die Öffnung der
Höhle. Wenn man den Felsen am Eingang müh- Ausrüstung Keine
sam von Flechten, Moosen und Farnkraut befreit, Schatten Hellgrün
sind auf am Eingang seltsam anmutende Runen zu (Korruption: 0)
erkennen. Allem Anschein nach ist diese Höhle Taktik: Die Golems erfüllen ihre Aufgabe bis
nicht natürlich entstanden. Ebenfalls durch zum Tod.

27
tiefen Schlaf herausgerissen zu werden, und der
Dornröschen erwacht Elf sicherlich nicht angetan von dieser Tatsache. Rankenfang,
Wenn die Helden d ie A la r m r u nen au f Yal-Safars Höhle ist eine kleine Kaverne mit einer Meister
dem Plateau ohne einen ‚Schlüssel‘ (siehe natürlichen Quelle, die durch einen Bruch in der
vorausgegangene Ereignisse) übertreten, Höhlendecke gespeist wird. Es gibt keine Möbel Novize Aktiv. Der Mys-
erwacht auch Yal-Safar aus seinem Ruheschlaf. im eigentlichen Sinne. tiker lässt verstrickende
Normalerweise kann die Schlafphase eines Elfen, Der Elf liegt auf einem Bett aus altem Laub Ranken oder Wurzeln
um die Entwicklung vom Spätsommerelfen zum auf einem f lachen Steinquader. In den Stein aus dem Erdreich
Herbstelfen abzuschließen, bis zu 50 Jahren betra- gewachsen ist eine Essnische, auf einem wei- entspringen und kann
gen, doch Yal-Safar hat dies von zwei Faktoren teren flachen Felsen liegen Kräuter in Tiegeln, dadurch einen Feind
abhängig gemacht. Zum einen spürt er die Geburt Töpfen und Körben, ein Pergament und mehrere fesseln, indem er eine
eines neuen Kindes in seinem Wald und dies lässt in Leder gebundene Bücher. Neben dem Bruch am erfolgreiche Willens-
ihn langsam erwachen. Und zum anderen hat er Wasser steht ein Dreibein über einer erkalteten kraftprobe macht. Die
einen Alarmrunen-Zauber auf dem Plateau aktiv, Feuerstelle. Über allem liegt Staub oder wächst verstrickte Kreatur kann
welcher ihn bei Gefahr aus dem Schlaf reißt. Die gar Moos und Flechten. sich nicht bewegen, kann
Geburt des Kindes hat ihn zwar geweckt, jedoch Yal-Safar steht neben seinem Lagerplatz und aber Fernkampfwaffen
braucht dies einige Tage, bis er völlig erwacht. Die hat Pfeil und Bogen im Anschlag: „Sprecht schnell, und Kräfte einsetzen. Die
Alarmrunen hingegen sind eine unangenehme Menschen, was bringt euch dazu, in meine Heimstatt Kreatur bleibt so lange
Methode, die etwa den Effekt eines Eimers voller einzudringen und mich unsanft aus dem Schlaf zu verstrickt, bis der Mysti-
Eiswasser auf einen Schlafenden hat. So ist es reißen?“ ker bei einer konkurrie-
nicht verwunderlich, dass Gunnar unbemerkt Wenn die Spielercharaktere das Kind erwäh- renden Probe scheitert
seine Höhle durchsuchen konnte. Jetzt aber, nen oder direkt fragen, wo er es habe, entgegnet [Willenskraft← ← Stärke].
wenn die SCs die Runen übertreten und gegen er: „Ah, das erste Kind der Familie Faust, ja ich Diese muss er erstmals
die Golems kämpfen, ist es unangenehm, aus dem spürte seine Ankunft. Auch wenn es mir versprochen in seinem nächsten Zug
wurde, so habe ich es nicht, noch nicht.“ Er schließt ablegen.
die Augen und konzentriert sich. „Ich spüre es
Yal-Safar noch, es hat meinen Wald nicht verlassen.“ Er geht Adept Aktiv. Der Mysti-
zum Arbeitstisch und greift nach einigen ver- ker kann eine Kette von
Rasse Elf
trockneten Kräutern. Dann begibt er sich zur Kreaturen verstricken, so
Herausforderung Sehr groß Höhlenmitte und beginnt, mit einem Pfeil Runen lange er eine erfolgreiche
Merkmale Langlebig in den sandigen Boden zu zeichnen, zerreibt die Willenskraftprobe nach
Heimlichkeit 10 (0), Gewandtheit 10 (0), Kräuter und streut sie über die Runen. Dann der anderen macht. Vom
Scharfsinn 13 (−3), Stärke 7 (+3), Präzision 13 setzt er sich im Schneidersitz auf den Boden und Beginn der nächsten
(−3), Aufmerksamkeit 10 (0), Willenskraft 15 schließt die Augen. Es dauert einige Minuten, Runde an muss er in
(−5), Ausstrahlung 11 (−1) ehe er die Augen aufreißt und schreckerfüllt die jeder Runde für jede
Fähigkeiten Gelehrtenwissen (Meis- Charaktere anblickt. „Wir müssen nach Norden verstrickte Kreatur eine
ter), Mystische Kräfte in den Sumpf, schnell, das Kind ist in Gefahr!“ konkurrierende Probe
(Rankenfang, Meister), Wie eine Katze ist er auf den Beinen und hat machen [Willenskraft ←
Scharfschütze (Meis- Köcher und Bogen gepackt und eilt in Richtung Stärke], um zu ermitteln,
ter), Rituale einsetzen
Höhlenausgang. welche Kreaturen
(Meister), Verarzten
(Meister) Sollten die Golems nicht besiegt sein und verstrickt bleiben und
Anstalten machen, die Spielercharaktere anzug- welche freikommen.
Waffen Bogen 5 (lang), Schwert
reifen, so bellt ihnen Yal-Safar einen elfischen
4
Befehl entgegen und sie sinken zu nichts mehr Meister Aktiv. Der
Rüstung Gewobene Seide 2
als einen Haufen Geröll zusammen. Mystiker erschafft eine
(Flexibel)
„Beeilt euch, eine dunkle Kraft, erwächst im Dornenranke. Jene,
Verteidigung +5 Sumpf und wird das Kind verschlingen!“ Mit die- die von ihr mit einer
Zähigkeit 10 Schmerzgrenze 8 sen Worten springt er vom Plateau und beginnt konkurrierenden Probe
Ausrüstung 5 Kräuterarzneien seinen Abstieg, indem er von Felskante zu [Willenskraft← ← Stärke]
Felskante springt, mit kindlicher Leichtigkeit. verstrickt werden, erlei-
Schatten Gelb und rot wie Blätter
im Herbst mit feinen Wenn die Spielercharaktere es ihm gleichtun den außerdem in jeder
rostbraunen Einspreng- wollen, so ist dies eine herausfordernde Probe Runde 1W6 Schaden. Die
seln (Korruption 2) auf [Gewandheit - 2]. Yal-Safar wartet unten auf Dornen finden Lücken in
Taktik: Yal-Safar ist nicht auf einen Kampf aus, die Spielercharaktere. der Rüstung, weswegen
verteidigt sich aber natürlich verbissen, wenn Der herkömmliche Abstieg ist ungefährlich der Schaden nicht durch
die SCs ihn angreifen. und erfordert keine Würfelprobe. Ein Sturz Rüstung reduziert wird.

28
verursacht bis zu 4 Schadenpunkte. Rüstung ist anfängt zu reden: „Edle Herren, Katlyn hat das
hierbei abzuziehen, eine erfolgreiche Probe auf Kind! Sie war nirgends im Hof zu finden. Aber Gunnar
Gewandtheit halbiert den Sturzschaden. hatte sich in seiner Kammer versteckt. Ingmar hat
die Tür aufgebrochen und den wimmernden Gunnar
herausgeholt, es war klar, etwas stimmt nicht, als
Nachts im Wald dieser nicht herausrücken wollte, wo Katlyn ist und
Egal ob die SCs Yal-Safar begleiten oder den ob sie etwas mit dem Verschwinden des Kindes zu
Spuren von Katlyn (siehe Die Spuren im Wald) tun hat, hat Ingmar ihn fast zu Tode geprügelt. Er
folgen, irgendwann sehen sie einen Jungen, hat alles gestanden! Katlyn hat das Kind zur alten
der mit einer Laterne durch den Wald stol- Frau im Sumpf gebracht. Ich weiß, wo ihre Hütte
pert. Es ist Torben, der sehr aufgeregt auf die ist, folgt mir!“
Spielercharaktere zueilt. Sollte Yal-Safar sie Torben lässt sich nicht davon abbringen, die
begleiten, so bleibt er erschrocken stehen und Spielercharaktere zu begleiten.
braucht einige Momente, ehe er außer Atem
Kapitel drei

Die Rettung
Torben führt sie in den sumpfigen Wald. Der Bewuchs wird immer wilder,
und nur vereinzelte Binsenbüschel oder in den Sumpf gelegte Baumstämme
bieten hier einen trittsicheren Weg.

Die Hexe im Wald schaffen, Magdala binnen fünf Runden vom


Wer diesen Weg verlässt, muss eine Probe Kind weg zu drängen oder sie zu töten, wird Sollten die Spieler
auf Gewandtheit ablegen, um nicht bis zu den sie mit dem Dolch zustoßen und das Kind töten. es wider Erwarten
Knien im Sumpf zu versinken. Am Ende dieses Beschreibe, wie sie mit hoch erhobenem Dolch, nicht schaffen,
‚Trampelpfades‘ ist der Boden fester, der Weg in beiden Händen, über dem Kind steht, eine
öffnet sich zu einer Lichtung im dichten Wald. Beschwörung intoniert und bereit ist, jederzeit Magdala aufzuhalten,
Auf dessen Mitte steht eine windschiefe Hütte. zuzustoßen. tötet sie das Kind.
Hinter der Hütte ist ein großes Feuer zu erkennen. Schlagartig setzt eine
Über das Prasseln des Feuers hören die SCs das Verwandlung ein.
bitterliche Schreien eines Säuglings. Wenn die Aus den Runen
Magdala
SCs die Hütte umrunden, um zur Feuerstelle schießen rote Blitze
zu gelangen, bietet sich ihnen ein grausamer Rasse Mensch (Barbarin) hervor und hüllen die
Anblick. Magdala hat einen Opferaltar aus Herausforderung groß triumphierend sch-
einem flachen Stein errichtet, in dessen Mitte Merkmale Wildniserfahren reiende Madgala ein.
das Kind liegt. Um den Altar herum sind Runen Ihre Haut strafft sich,
Heimlichkeit 7 (+3), Gewandheit 13 (−3),
aus Blut auf den Boden gezeichnet. In jeder Rune ihre Haltung richtet
Scharfsinn 9 (+1), Stärke 11 (−1), Präzision 10,
liegen menschliche Körperteile. Nur mit Mühe Aufmerksamkeit 10 (0), Willenskraft 15 (−5),
sich auf und sie wird
kann man feststellen, dass es sich bei diesen Ausstrahlung 11 (−1) jünger und schöner.
Überresten um Katlyn handelt. Magdala selber „Endlich! Nach all den
Fähigkeiten Gestaltwandel (Meister),
ist von Kopf bis Fuß mit Blut beschmiert. Sie hält Jahren des Wartens!
Hexerei (Meister), Waf-
einen schlangenförmigen Dolch in der Hand und fenloser Kampf (Adept) Mein ist die Rache,
ist im Begriff das Kind zu töten. Sie blickt zu den ich werde zurückkeh-
Waffen Dolch 3 (kurz), Gebiß (in
Charakteren und meint: „Ihr kommt zu spät, das Tiergestalt) 6 (Kurz)
ren! Ihr werdet dafür
Kind ist mein!“ Sie bellt einen Befehl in einer bezahlen, dass ihr
Rüstung Hexenkleid 2 (Flexibel),
unbekannten Sprache und aus dem Wald hinter mich aufhalten wolltet!
Haut 4 (in Tiergestalt)
dem Feuer springen sechs große Wölfe. Ihr Fell ist Doch zuvor muss ich
zerrissen, bei einigen liegen die Rippen blank und Verteidigung −3 noch jemand anderen
das Fleisch darüber sieht faul und verbrannt aus. Zähigkeit 11 Schmerzgrenze 6 töten!“ Mit diesen
Einige haben keine Lefzen mehr und ihre blit- Ausrüstung Keine Worten zerfällt sie in
zenden Reißzähne bilden ein makabres Grinsen Schatten Rostrot
ein Haufen Krähen,
im fahlen Mondlicht. Ihre Schädel sind seltsam die wild kreischend
Taktik: Magdala lässt Ihre Wölfe den Kampf
deformiert und an einigen Stellen tritt nackter gen Norden fliegen.
bestreiten, Sie kämpft nur bei einem direkten
Knochen hervor. Ohne Vorwarnung stürzen sie Angriff. Die Spielercharaktere
sich auf die Spielercharaktere. haben jetzt einen Feind
Der Kampf mit den Wölfen sollte heraus- fürs Leben.
fordernd sein. Auch Yal-Safar hat seine Not
mit diesen Bestien. Wenn die Spieler es nicht

30
Befleckte Wölfe Der Wirt übergibt Yal-Safar das Kind. Kes
bricht wimmernd zusammen. Yal-Safar geht vor
Rasse Bestie
der am Boden kauernden Kes in die Hocke und
Herausforderung Normal legt ihr das Kind in den Schoß. „Hier, passe gut auf
Merkmale Giftig, Natürliche Waffen meinen Sohn auf, ich werde euch beobachten.“ Mit
diesen Worten erhebt er sich, zwinkert den SCs
Präzision 11 (−1), Scharfsinn 9 (+1), Heimlich-
keit 15 (−5), Ausstrahlung 5 (+5), zu und verschwindet wortlos wieder im Wald.
Gewandtheit 13 (−3), Willenskraft 10 (0), Brennan wendet sich an die Menge: „Ein Leben
Stärke 7 (+3, Aufmerksamkeit 10 (0) wurde genommen und eines geschenkt. Kommt alle
Fähigkeiten Akrobatik (Novize) mit hinein, wir müssen den Tod meiner jüngsten
Tochter betrauern und die Rettung eines Kindes
Waffen Biss 4 (Kurz), Gift 2 für 2
feiern.“
Runden
Rüstung Keine
Verteidigung −3
Zähigkeit 10 Schmerzgrenze 4
Ausrüstung Keine
Schatten Dunkelgrün
Taktik: Die Wölfe werden versuchen ihre Gegner
zu flankieren. Sie kämpfen bis zum Tot.

Ende des Abenteuers


Wenn die SCs es schaffen, Magdala aufzuhal-
ten, wankt sie schwer getroffen rückwärts und
stürzt in das Feuer. Schreiend vergeht sie in den
Flammen. Der Geruch verschmorten Fleisches
breitet sich auf der Lichtung aus. Einer Rückkehr
zum Sturzbach steht nun nichts mehr im Wege.
Eine Traube von Gästen und Brennan und seine
Familie erwarten die SCs. Brennan nimmt den
SCs das Kind ab und hält es fest in den Armen.
Erst dann tritt Yal-Safar auf den Hof (und zwar
unabhängig davon, ob er die Spieler begleitet hat
oder ob sie direkt zu Magdala gegangen sind, siehe
„Die Spuren im Wald“). Er blickt Brennan direkt
an: „Brennan Faust, mein Name ist Yal-Safar,
erster des weißen Baumes, Hüter der Eisquelle
und all seiner Umlande. Ich bin gekommen, um
eine Blutschuld einzufordern, einen Pakt den
wir vor vielen Wintern geschlossen haben! Gib
mir was mir gehört!“
Brennan ist aschfahl. Kes beginnt zu schreien:
„Nein! Nein, nein, das darf er nicht! Papa! Gib ihm
nicht mein Kind!“ Die Leute sind entsetzt. Yal-
Safar geht auf Brennan zu. Ingmar will sich auf
ihn stürzen. Doch eine unsichtbare Kraft hält
ihn davon ab. Yal-Safar streckt die Arme aus,
um das Kind entgegenzunehmen. Wenn die
Spielercharaktere sich ihm in den Weg stellen
wollen, so entgegnet Brennan unter Tränen:
„Lasst ihn, eine Schuld ist eine Schuld. Wir sollten
nicht länger mit dieser Last leben müssen!“
32
”Die Dämmerung bricht herein,
der Davokar verfinstert sich”
Symbaroum ruft euch und lädt euch ein, an den abenteuern teilzuhaben! Erforscht den
gigantischen Wald von Davokar, jagt nach Schätzen und erlangt Wissen und Ruhm. Besucht die
Barbarenklans, um Handel zu treiben oder ihre Schätze zu plündern. Etabliert eine Machtbasis
in den Reihen der Prinzen, Gilden oder rebellischen Flüchtlingen in der Hauptstadt Yndaros, oder
überlebt Begegnungen mit Erztrollen, bösartigen befleckten Bestien und untoten Kriegsfürsten.
Doch was auch immer ihr plant, denkt an die Warnungen der Hüter des Waldes - wählt eure
Schritte mit Bedacht und stört nicht die Ruinen der Alten, denn das dunkle Tiefe von Davokar
steht kurz davor zu erwachen.

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