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3 Vorwort
Impressum
Das Fanzine Memoria-Myrana versteht sich als inoffizielles und nicht-kommerzielles Fanprojekt zu dem Rollenspiel-
system „Das Schwarze Auge“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und opfern ihre kostbare Freizeit
für Memoria-Myrana, wofür ihnen hier noch einmal herzlich gedankt sei!
„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene
Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und
Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.“
Redaktion: Peter Horstmann Satz & Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunde
Texte: R
oland Hofmeister, Peter Horstmann, Dennis Maciuszek, Christoph Michaelis, Claas Rhodgeß,
Kirsten Schwabe, Jan Stawarz, Jochen Willmann
Illustrationen: Peter Horstmann, Diana Rahfoth, Kirsten Schwabe
M it Jenseits des Nebelwalds hat der Uhrwerk Verlag seine letzte Publikati-
on zu Myranor herausgebracht und für Tharun war es kurz zuvor Schwer-
ter und Giganten. Beide Werke haben in den bisherigen Rezensionen sehr po-
sitive Bewertungen erhalten und auch in den Foren ein erfreulich gutes Echo
gefunden. Nun sind erst einmal keine weiteren Werke angekündigt.
Doch es gibt noch eine Möglichkeit, auszudrücken, dass man Myranor und Tha-
run mag und eine baldige Fortsetzung der Settings wünscht:
Auf dass noch viele schöne Bücher zu Myranor und Tharun erscheinen und auch Uthuria wieder
mit Leben erfüllt werden möge.
Peter Horstmann,
für das Myranor-Team
Ars Myrana
In den kommenden Ausgaben werden wir weiterhin in Absprache mit Ulisses Spiele und Uhr-
werk Verlag immer mal wieder Beiträge aus dem ersten Wettbewerb Ars Myrana aus dem Jahre
2011 bringen. Wir denken, dass die bisher nicht publizierten Einsendungen das verdienen und den
Myranor-Fans nicht vorenthalten werden sollten. Wer noch seine Beiträge auf dem Rechner hat
und diese gerne in den kommenden Ausgaben sehen möchte, der sende sie uns bitte zu oder teile
uns kurz mit, welche Texte von ihm sind. Leider ist dies nicht bei allen Beiträgen bekannt.
Hinweis: Die Ausgabe wurde für die schnelle Nutzung auf mobilen Geräten optimiert und ist daher für
den Druck nur bedingt geeignet. Wer sich die Ausgabe ausdrucken möchte kann uns eine E-Mail an info@
myrana.de senden, dann stellen wir einen Link auf eine 300dpi-Datei zur Verfügung.
4 Als im Jahr 2011 der Wettbewerb Doch die angepeilte Sammlung
Ars Myrana zu einem Ende kam von Kurzgeschichten ist nie publi-
und der beste Beitrag zu krönen ziert worden. So blieb die Geschich-
war, hieß der Gewinner: Claas te bis heute ohne die verdiente Vor-
M Rhodgeß. stellung.
Y
R
A Von Sklaven und Optimaten
N
O arysalias ließ den Geruch des heißen Ba- In einer Leerlaufhandlung begann der junge
R
D dewassers für einen Moment auf sich wir-
ken, denn er stellte für ihn etwas Vertrautes
Optimat seine Augen zu reiben. Eine Ange-
wohnheit, die ihn schon ähnlich lange durch
dar. Schon seit seinen jüngsten Tagen war ihm sein Leben begleitete, wie der Duft seines hei-
die immer gleich bleibende Mischung wohlrie- ßen Bades, jedoch ungleich weniger willkom-
chender Öle in sein Bad gegeben worden. Mit men war. Unter denen, die ihn kannten, galt es
der rechten Hand fuhr er sich durch das feuch- als deutliches Zeichen für Verstimmtheit. Es
te, dunkle Haar und durchmaß den Raum mit war jedes Mal das Gleiche: Hielt er sich in dem
langen Schritten, bis er bar jeder Kleidung vor Palast seiner Familie in Sidor Corabis, der Stadt
dem Standspiegel verharrte, der das Zimmer auf den acht Hügeln auf, schienen die Leute zu
zierte. glauben, er habe verlernt die einfachsten Tätig-
Sein Spiegelbild zeigte ihm einen jungen keiten auszuüben: Man half ihm dabei sich an-
Mann Anfang zwanzig, hoch gewachsen und zuziehen, putzte seine Stiefel und schnitt ihm
breitschultrig. Von der schwülen Luft um sich Früchte, die er zu essen gedachte, in mundge-
herum in tiefsinnige Gedanken gedrängt, starr- rechte Happen. Einer der Diener war sogar so
te er dem Abbild seines Selbst regungslos ent- weit gegangen, das heiße Mahl vom gestrigen
gegen. Es war ein Augenblick, der ihm gefiel Abend mit einem Fächer abzukühlen, als er be-
und ihn gleichermaßen abstieß. Zwar konnte er reits ein Stück Fleisch auf seiner Gabel gehabt
sich beim besten Willen nicht als gutaussehend hatte. Zwar war ihm bewusst, dass beinahe alle
bezeichnen, andererseits war der Spiegel aller Mitglieder des Hauses Alantinos einen solchen
Wahrscheinlichkeit nach der einzige innerhalb Luxus für standesgemäße Dekadenz hielten, er
der Mauern des Anwesens, der ihm die reine jedoch fühlte sich dabei lächerlich.
Wahrheit zeigte. „Exzellenz? Könnt Ihr mich hören?“, drang
Das Gesicht in das Darysalias ul Alantinos die schwache Stimme des Dieners bemüht laut
blickte, war grob, wenig charismatisch und ein weiteres Mal in sein Bewusstsein. „Ja!“, ant-
hart. Scharfe Züge um Mund und Nase standen wortete er harscher als der gewissenhafte, alte
in einer paradox perfekten Disharmonie zu der Mann verdient hatte. „Ja zu beiden Fragen!“
fliehenden Stirn und den sanften Augen, die, fügte er dann an, legte mit geschickten Fingern
wie er fand, als einziges körperliches Merkmal die Triopta über die obere Hälfte seines Ge-
zu seiner Gesinnung passten. Obwohl er der sichts und seufzte bedauernd, als die Tür sich
Spross einer Optimatenfamilie war, prangte öffnete und drei kichernde Sklavinnen die Ruhe
kein drittes Auge auf seiner Stirn. Nicht ein mal des Raumes gründlich um ihre Besinnlichkeit
eine Furche oder Kuhle verriet die Abstammung brachten.
des Adelsgeschlechtes. Ein harsches Klopfen an “Eure Anwesenheit bei einem gemeinsamen
der Tür riss ihn aus seinen Gedanken. Abendmahl ist gewünscht, Exzellenz.”, ließ ihn
„Exzellenz? Erlaubt Ihr, dass ich die Diene- Gaiiu wissen, während eines der Mädchen das
rinnen hineinschicke, Euch anzukleiden?“, er- Seidenhemd des Optimaten mit flinken Händen
klang die Stimme des ältlichen Hausdieners schloss. Mit stoischer Miene ließ er das alberne
Gaiiu durch die Holztür. Zeremoniell über sich ergehen und antworte-
te bemüht:”Natürlich, lass sie wissen, dass ich Die Tür seines Gemachs erbebte unter den
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komme.“ Hieben einer kräftigen Faust und die dunkle
Als die zweite Dienerin versuchte die Finger Stimme einer der Wachen ertönte. “Exzellenz?
Darysalias‘ zu spreizen, um einen Ring an seine Das Abendmahl beginnt in Kürze. Ich wurde
Hand zu schieben, riss ihm der Geduldsfaden. gebeten Euch zu informieren und hinab zu be- M
Mit einer groben Bewegung zog er den Arm gleiten.”
zu sich heran und scheuchte alle drei aus dem Darysalias legte sich die Hand flach über die Y
Raum. Augenlöcher der Triopta, die er, wie es bei den
Befreit von der Last einer kriecherischen Die- Alantinos üblich war, auch in den Gemächern R
nerschaft dauerte es nur wenige Augenblicke, des eigenen Hauses selten ablegte, um die Welt
bis er vollständig angekleidet war. Vielleicht um sich herum auszublenden. Jetzt schickte A
hatte er wenigstens noch eine halbe Stunde, bis man schon Wachen, um ihn durch ein paar
einer der hörigen Diener an seine Tür poch- Flure hinab zum Speisesaal bringen zu lassen. N
te, um ihn höflich zu Tisch zu bitten. Begleitet Mit jeder Minute fühlte er sich mehr wie ein
vom leisen Rascheln seiner Tunika betrat er den Gefangener seiner eigenen Familie. Dann aber O
zweckmäßig eingerichteten Raum, der nach öffnete er die Tür, um dem Wachmann den lan-
dem Prunk des Bades, beinahe ärmlich wirk- gen Säulengang hinab zu folgen. R
te – der Raum, der für ihn selbst bereitstand,
wenn er nach Sidor Corabis kam. Den Kopf voll *
mit wenig erbaulichen Gedanken trat er zu den
rundbogigen Fenstern, die ihm den Blick auf Eilig wischte Pheronos sich mit dem grob
den Innenhof des Palastes gewährten. Zwei gewebten Ärmel seiner fleckigen Tunika den
Stockwerke unter ihm war einer der Sklaven Schweiß aus dem Gesicht und wuchtete das
des Haushaltes damit beschäftigt, von einem Heubündel, das er zuletzt von dem Karren ge-
Karren das Heu für die kostbaren, da seltenen hoben hatte, auf den eingezogenen Zwischen-
Pferde seiner gut betuchten Besitzer zu hieven boden des Stalls. Er war nicht für solche Ar-
und in den Stall zu befördern. Der dunkelhäuti- beiten geschaffen, war sein Körper doch eher
ge Bansumiter hatte wohl gerade das Mannesal- schmal und von zierlicher Statur. Angestrengt
ter erreicht. Sein dichtes, schwarzes Haar stand ließ er sich in das weiche Heu fallen und sah
nach allen Seiten ab und einigen Halme Stroh durch die im Licht tanzenden Staubpartikel
stachen hier und dort golden aus den dunklen zur hölzernen Decke des Gebäudes. Er war als
Locken. Pheronos war sein Name, wie Darysa- Sklave geboren worden und würde sicher auch
lias wusste. Der Sklave war ihm schon am Tage als Sklave sterben. Vorsichtig betastete er die
seiner Ankunft aufgefallen, weil er mit Birken- Hautzeichnung direkt über seinem Herzen. Er
rinde und Kohlegriffel auf einem umgekehrten war von Geburt an dazu verflucht, sich niemals
Eimer gesessen und etwas geschrieben hatte. über seine niedere Herkunft zu erheben, denn
Zusammen mit dem ansehnlichen Antlitz des mit Stallarbeit würde er sich nie freikaufen
Jungen hatte das die Neugier des Optimaten ge- können und so flüchtete er sich so oft er konnte
weckt und er hatte verlangt zu lesen, was auf in die schönen Künste. Unter den Deckenbal-
dem Pergament stand. Zu seiner Überraschung ken des Stallgebäudes hielt er Birkenrinde und
hatten sich seinen Augen rührende Verse mit einen groben Kohlegriffel versteckt, mit deren
geradezu meisterhaftem Reimschema offenbart. Hilfe er seine Gedanken niederschrieb, sie von
Ein Werk, dass kaum einem Honoraten zuzu- Zeit zu Zeit sogar in richtigen Gedichten ver-
trauen gewesen wäre, doch keinesfalls einem barg. Stets achtete er darauf seine Zeilen ge-
Sklaven. Hin und her gerissen zwischen der heim zu halten. Zum einen, weil er der Ansicht
Frage wie ein Unfreier die Kunst des Dichtens war, dass sein Innerstes nur ihn selbst anginge,
zu einer solchen Blüte treiben konnte und dem zum anderen, weil die Herrschaft die Zeit, die
Vorwurf, dass er sicher seine Arbeit vernach- er mit dem Schreiben verbrachte, nur zu leicht
lässigen musste, um einen solchen Müßiggang als reine Verschwendung ansehen und ihn stra-
zu betreiben, hatte er einen Moment zu lange fen könnte.
gezögert, so dass Gaiuu ihn gebeten hatte, zu Wie war er erschrocken, als der junge Dary-
eilen, auf das seine Familie nicht zu lange würde salias ihn vor einigen Tagen überrascht hatte
warten müssen ihn zu empfangen. - er konnte von Glück reden, dass der seltene
6 Gast ihm das Geschriebene kommentarlos zu- gen folgten. Selbst nachdem sein Dienst been-
rückgegeben hatte und gegangen war. Trotz- det und er zurück auf dem Heuboden gewesen
dem war ein unruhiges Gefühl in ihm zurück- war hatte er nicht aufgehört, über das was er
geblieben. gehört hatte, nachzusinnenn. Und schließlich
M Mit schmerzenden Armen richtete er sich auf – nach einer durchwachten Nacht – hatte er
und begutachtete ein Stück seiner kostbaren sich an seinem ersten eigenen Sonett versucht.
Y Schreibrinde, um der Furcht vor dem Verbot Bei dem Versuch allerdings war es geblieben.
seiner Leidenschaft Ausdruck zu verleihen. Er war über den Zeilen eingeschlafen und von
R einer zornigen Magd aus dem Stall getrieben
worden, als jemand sein Fehlen bei den anste-
A Man spreche nicht bei kleiner Geister Lei- henden Morgenpflichten bemerkt hatte.
denschaft von Verschwendung! Der Sklave schob sein Schreibzeug zurück in
N Gab die Oktade doch für alles einen Grund. das Versteck über dem Balken. Es war an der
Das Schreiben und das Dichten geben auch Zeit schlafen zu gehen, der morgige Tag käme
O dem Nied‘ren Kraft, früh und mit aller Macht.
verleihen ihm ein Stück Kultur
R und unterscheiden dadurch ihn vom Hund. *
N
Humanoidologe) A Norden Ochobenius. Er war von den Geis-
tern mit Magie gesegnet und konnte seinen
äger sind dereweit Personen, die die Jagd Leuten so in der Not helfen. Neben der Jagd
O J ausüben, wobei sich je nach Spezies und
Kultur ihre Beute unterscheidet. Die meisten
unternahm die Sippe auch Überfälle auf die we-
nigen Wanderer, die sich in ihr Gebiet verirrten
R von ihnen jagen, um ihren Lebensunterhalt zu und befreiten sie von ihrem Besitz. Für die weit
sichern, aber es gibt auch welche, die aus an- entfernte Obrigkeit war dies, wenn überhaupt,
deren Beweggründen auf die Pirsch gehen. Zu nur ein kleines Ärgernis – bis zu dem Tag, da
diesen Beweggründen zählen unter anderem die Holz-Collegien ihre Augen nach Norden
Rache, Gier und Sammelleidenschaft. wandten und immer mehr Menschen kamen.
Der Sammler ist jemand, der ein Objekt der Mit der Zeit wandelte sich Algos Sippe zu einer
Begierde kritisch begutachtet und nur das aus- gut organisierten Räuberbande. So gut, dass
wählt, das in seiner Sammlung noch fehlt und man beschloss, sie mit Gewalt loszuwerden.
diese bereichern würde. Auch das Sammeln von Mit den Soldaten kam das Ende der Sippe.
Wissen über bestimmte Dinge oder Lebewesen Gnadenlos wurden sie gejagt und niederge-
kann dabei eine Sammelleidenschaft darstellen. macht und Algo konnte nichts dagegen tun.
Um es zu erhalten, gehen manche Sammler so- Die Geister hatten ihn verlassen … doch ein an-
gar selber auf die Jagd oder beauftragen andere derer Geist kam zu ihm, als er bereits umzingelt
Personen ihnen diese zu beschaffen. war: Neue Kraft durchfloss ihn und im Rausch
Unterschiedlicher können die Beweggründe zerfetzte er seine Gegner. Sein neuer Gott Om-
der fünf hier vorgestellten Charaktere nicht door beschenkte ihn reich, machte ihn größer
sein, doch sind sie im Grunde alle Jäger und und stärker. Seither hört man an den Lagerfeu-
Sammler und manch einer ist sogar beides. ern seine schaurige Geschichte: vom weißen
Im hohen Norden ist der Lutraa Arlo an- Schatten, begleitet von tollwütigen Jagdbesti-
zutreffen, während im Horasiat Narinion der en, der unermüdlich an den Fersen seiner Beute
Zah’Re Talenosh‘Ra seinen Tagwerk nach- hängt. Auch wenn ein Opfer es in die Sicher-
geht. Die Spezies der Zah`Re wurde in der ers- heit einer Stadt schafft, ist sein Schicksal besie-
ten Ausgabe der Memoria Myrana vorgestellt gelt, denn wenn es die Mauern wieder verlässt,
und soll in Ausgabe 50 noch einmal an die An- ist der Jäger schon auf seiner Spur. Rache an
fänge der Memoria Myrana erinnern. Weiter den Menschen für den Tod seiner Sippe – da ist
südlich in Sidor Valantis hat Cassilia di Alan- eine Seele doch ein kleiner Preis.
tinos ihre Heimat und dem Ashariel Allorion
kann man überall auf Myranor begegnen. In Größe: 1,3 Schritt
Dragestan hingegen trifft man auf den Maru Fellfarbe: weiß
Niktairos. Augenfarbe: rot
Drei NSC wurden als Beitrag in Runde I des Wichtige Eigenschaften: MU 18, KL 11, IN 15, CH 11,
ArsMyrana 2011 eingesandt, während die an- Richtungssinn, Eisern, Jagdfieber 13, Rachsucht 9
deren zwei an die Anfänge der Memoria Myra- Eisige Krallen: AT 17, TP W6+6, viele waffenlose Ma-
na erinnern sowie die neuesten offiziellen Ent- növer
wicklungen aufzeigen sollen. PA/Ausw. 17 AE 36 LE 60 RS 4
Herausragende Talente: Sinnenschärfe, Schwimmen,
Naturtalente mindestens meisterlich
17
M
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A
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Cassilia di Alantinos
m Tage begegnet man der ele-
A ganten Elevin im weinroten
Calar, stets geschminkt und das
geflochtene Haar kunstvoll auf-
getürmt.
Leicht verfällt man Cassilias zau-
berhaftem Charme (unterstützt
R
21
Von Meralis nach Vesayama
V
D ie Imperialen benannten den Kontinent
südlich von Myranor Meralis, nach der
von ihnen begründeten Kolonie an dessen
Weg aus der ehemaligen Kolonie des Imperi-
ums in die freien Weiten. Ob deine Helden im
Auftrag eines myranischen Optimaten-Hauses
E
Nordwestspitze. Die Kolonie ist lange verloren den Kontinent erkunden, sich aus Aventurien S
und das Imperium hat andere Sorgen, als sich durch eine Feenglobule dorthin verirrt haben
mit ehemaligen Kolonien zu bekriegen. oder sogar auf dem Kontinent geboren wurden, A
Tief in den verschlossenen Archiven Balan ist deiner Phantasie überlassen. Wir werden
Mayeks finden sich noch bröckelige alte Karten versuchen, Vesayama für alle Helden offen und Y
des Hauses Charybalis, die den Archipel von reizvoll zu gestalten.
Talaminas und die Nordküste von Meralis zei- A
gen. Auch alte Logbücher weisen noch auf die Wir werden uns in diesem neuen Abschnitt
Verhältnisse und Gefahren an der Küste von des Magazins bemühen, dich möglichst regel- M
Meralis hin, doch werden sie vermutlich nie mäßig mit Hintergründen, Geschichten, Aben-
wieder das Tageslicht erblicken. teuerskizzen und Anregungen zum Südkon- A
Wie man es auch nennen mag, Vesayama ist tinent zu versorgen, und wir hoffen, dass du
ein Kontinent voller Geheimnisse und Konflik- ebenso viel Spaß am Bespielen haben wirst, wie
te, die zu Teilen dem Kontinent eigen sind, zu wir beim Gestalten.
Teilen von den Myranern eingetragen wurden.
Von Meralis an der Nordspitze, über die Skor- Um die Erkundung des Kontinents für dich
pionwüste und Ailish-Merkhaba, bis zum Reich spannender zu gestalten, werden wir die Reise
des Drachenkaisers der Vesai, von den Stahlzin- zweier Myraner durch Vesayama in einer Art
nen, über die Kalten Wälder und die Tundra der Fortsetzungsroman festhalten. Die jungen Pro-
Okamui erstrecken sich die Weiten Vesayamas spektorinnen Tychanera und Ua Ti’Ea wer-
bis zum ewigen Südeis hin. den aus ihrem Alltag heraus in eine nahe und
doch sehr fremde Welt gerissen. Rund um die
Auf diesen von Myranern wenig erforsch- Geschichte werden wir dich mit den passenden
ten und beschriebenen Kontinent möchten wir Informationen versorgen.
dich entführen. Wir laden dich ein, Vesaya-
ma – seine Völker, Landschaften und Mysteri- Viel Vergnügen!
en – mit uns zu erkunden. Folge uns auf dem Dein Memoria Myrana-Team
Bild: P. Horstmann
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Heimweh
V
Kapitel 1 Die Morgendämmerung war angebrochen. Im
E ersten Licht des Tages huschten zwei Gestalten
50 Ausgaben der Memoria Myrana sind uns so einiges wert. Und deshalb wollen wir das mit
euch zusammen feiern und Geschenke verteilen. Da wir alle einem kreativen Hobby frönen,
erschien es uns am passendsten, dies mit einem Wettbewerb zu verbinden.
Ablauf
Der Kreativ-Wettbewerb findet in mehreren Etappen statt, bei der die Teilnehmenden ihrer Kre-
ativität und ihrem Spieltrieb nahezu freien Lauf lassen können. Um am Ende der Runde 2 oder
3 einen der ausgeschriebenen Preise zu erhalten, ist es nötig an allen Runden davor erfolgreich
teilzunehmen.
Fristen
Runde 1 28.04.2018 18.05.2018 Jede Etappe hat eine festgelegte Dauer, nach
Bewertungsphase 19.05.2018 01.06.2018 der eine Jury über das Weiterkommen in die
Runde 2 02.06.2018 22.06.2018 nächste Runde entscheidet.
Bewertungsphase 23.06.2018 06.07.2018
Runde 3 07.07.2018 03.08.2018
Bewertungsphase 04.08.2018 18.08.2018
1. Runde
Der beste Beitrag erhält die Kurzgeschichtensammlung Netzt der Intrige.
2. Runde
Wahlweise Myranisches Zauberwerk, Myranische Meere oder Jenseits des Nebelwalds als
Standard-Ausgabe.
3. Runde
Jenseits des Nebelwalds oder Myranische Monstren als Limitierte Version.
Bewertungskriterien 27
Aspekt 1: Aufwand
Je nach Runde werden die einzelnen Beiträge in den einzelnen Kategorien mehr oder weniger
Aufwand bedeuten.
Aspekt 3: Regelkonformität
Alle Beiträge sollten sich an Regeln und bisherigen Beschreibungen orientieren und diese als ge-
gebene Grenzen beachten. So sind Beschreibungen von zwergenwüchsigen Baramunen ebenso
„unpassend“, wie NPCs mit KK 50+ etc.
Aspekt 4: Kreativität
Trotz der Aspekte 2 und 3 ist es immer noch ein Kreativwettbewerb. Die interessante Ausgestal-
tung, Umsetzung und Weiterführung der bisherigen Beschreibungen und Grundlagen wird als
Bereicherung Myranors angesehen und entsprechend positiv bewertet.
Veröffentlichung
Wir würden gerne alle Beiträge, nach Bekanntgabe des Siegers aus Runde 3, in der Memoria My-
rana veröffentlichen. Dazu werden wir alle Autoren nochmals anschreiben und deren Erlaubnis
einholen. Um uns die Arbeit zu erleichtern, könnt ihr dies aber auch gleich beim Einsenden der
Beiträge mit angeben.
Zum Format
Die Texte dürfen die vorgegebene Länge (inkl. Leerzeichen) nicht überschreiten. Eine Überschrei-
tung der Zeichenmenge führt zur Abwertung. Alle Werke müssen in digitaler Form (als .rtf oder
.doc-Datei, .pdf-Versionen allenfalls zusätzlich) und in zweifacher Ausfertigung eingesandt wer-
den: Der ersten Version muss eine Anfangsseite voranstehen, auf welcher der Titel des Textes und
der Name und die Verfasser-Anschrift verzeichnet ist. In der zweiten Version für Bewertungszwe-
cke darf der Name des/der Autoren nicht erscheinen.
1. Runde
Beiträge von je 4.500 – 5.000 Zeichen in den möglichen Kategorien
• Antagonisten-NSC
• Auftraggeber-NSC
2. Runde
Schauplätze, mit Beiträgen von 8.000 – 10.000 Zeichen in den möglichen Kategorien
• Ruinen und Kavernen – Orte unterwegs
• Tempel und öffentliche Gebäude – Orte der Allgemeinheit
• Herbergen, Tavernen und Wohnhäuser – Rückzugsorte
3. Runde
Szenarien, One-Shots auf 2-3 Seiten (15.000 Zeichen) in den möglichen Kategorien
• Die Dschungel des Ostens (Tharpura, Makshapuram, Archipel von Shindrabar)
• Die neuen Lande (Dragestan, Nacennia-Straße)
• Unter Kerrishitern (Yiheni, Talameni, Merkhabiter, Vesayama)
• Zwischen Mholuren und Minotauren (Cantera, Valantia, Corabenius, Centralis)
• Die Wacht am Strom (Karonius, Harpalis)
Die Dreingabe von Plänen und Handouts ist möglich, allerdings sollte deutlich werden, dass die
Einsendung auch ohne diese vollständig wäre. Diese Dreingaben werden nicht auf die Zeichenzahl
angerechnet.
Das Umland
Die Stadt
n den südlichen Ausläufern der Wolken-
A kämme liegt eine der ältesten Eshbathi der
östlichen Narkramar. In einer schwer zu er-
Nergabath ist auf den ersten Blick wie jede
andere Eshbathya in der Narkramar. Händler
reichenden Schlucht, die fast den ganzen Tag gehen ihren Geschäften nach, Bauern bestel-
in schattiges Zwielicht getaucht ist, erstreckt len die kargen Felder, Handwerker arbeiten im
sich ein etwa 20 Meilen langes und 5 Meilen Schatten an Werkstücken und Alshinjira dis-
breites Tal. Das Tal wird von einem etwa 50 kutieren über philosophische, magische und
Schritt breiten, aber flachem Fluss durchzogen, technische Probleme. Doch über allem liegt ein
welcher Wasser für die angrenzenden Felder leichter Geruch von Fäulnis und Verfall, denn
liefert. Der Fluss stürzt als Wasserfall von den in dieser Stadt bleiben die Toten nicht lange in
Wolkenkämmen in eine enge Schlucht, die von ihren Gräbern. Nergabath ist eine Hochburg
den Einheimischen „Schlucht der Klagen“ ge- der Nekromantie. Dies liegt zum einem an der
30 Jahrtausende alten Verehrung des Totengot- Schädeln und Knochen sind allgegenwärtig.
tes VisRa, zum anderen daran,dass sich in der Die Wände sind mit bunten, sich wiederholen-
Stadt mehrere Kraftlinien kreuzen, die Nekro- de Mustern verziert. Auf einigen Häusern und
mantie und Geisterbeschwörung maßgeblich am Straßenrand stehen große Skulpturen von
M erleichtern. Nergabath ist schon immer ein Mensch-Tierhybriden, mit Edelsteinaugen. Sie
Ort der wandelnden Geister gewesen und der sollen magische Wächter sein und Feinde des
Y Kult des VisRa erhebt seit Jahrhunderten regel- Herrschers erkennen, um sie mit ihren steiner-
mäßig Tote. Einige führende Persönlichkeiten nen Klauen zur Strecke zu bringen.
R der Stadt sind ebenfalls Untote. Viele Geister Neben den luxuriösen Villen der Oberschicht
stammen aus der Vergangenheit der Stadt, und finden sich in der Oberstadt ausgedehnte Plät-
A wollen ihren Nachfahren eine Nachricht oder ze und Grünflächen, die für die Bewohner des
Ratschlag geben. Oder Opfer von Gewaltver- kargen Ödlandes eine reine Beleidigung sind.
N brechen kommen zurück, um ihre Täter anzu- Hier finden sich weitläufige Dattelpalmenhai-
klagen. ne, Brunnen mit Wasserspielen und künstliche
O Bisher waren freie Geister eher die Ausnah- Bachläufe, die dem Fluss im Tal nachempfun-
me, doch in der letzten Zeit sind solche Er- den sind, samt Schilf, Krokodilen und Fischen.
R scheinungen häufiger geworden. Auffällig ist, Eines der wichtigsten Gebäude der Oberstadt
dass viele aus der Zeit der Machtergreifung ist der Tempel des göttlichen Skarabäus, der
Khalduns und noch weiter davor stammen. Die Haupttempel des VisRa-Kultes. Das Sandstein-
Priester des VisRa tun alles, um die Bevölke- gebäude wird außen von acht Knochensäulen
rung ruhig zu halten und die Geister zur „Ruhe geziert und über der Pforte zur Andachtshal-
zu betten“. le schwebt ein Skarabäus aus Mondsilber und
Onyx. Die Andachtshalle dient den Angehö-
rigen als Ort der Trauer und der Einkehr. In
Nischen in den Wänden der geräumigen Halle
Die Unterstadt werden die Toten aufgebahrt. Die Nischen sind
mit Inschriften und Mosaiken, die das jenseiti-
Die Stadt teilt sich in eine Unterstadt und eine ge Reich VisRas zeigen, verziert. Die Halle ist
Oberstadt. Die Unterstadt besteht aus einem dunkel gehalten und nur von den Feuern vor
Gewirr an engen dunklen Gassen zwischen fla- der zentralen Statue des VisRa erhellt. Die Sta-
chen, einfachen Lehmhäusern. Gelegentlich er- tue des VisRa stellt einen Mann ohne Gesichts-
hellt eine Lampe oder ein leuchtender Stein die züge dar, der eine doppelköpfige Schlange wie
Gassen. Händler und Handwerker nutzen ver- eine Waage in der linken und ein Sichelschwert
schiedene mit Mineralien versetzte Öle, um den in der rechten Hand hält. An der Decke des
Lampen vor ihren Geschäften eine andere Far- Kuppelbaus sind geschliffene Edelsteine in die
be zu geben. Auf den Prachtstraßen durch das Decke eingelassen, die den Feuerschein re-
Umland und durch die Stadt, die zur Oberstadt flektieren und so einen Sternenhimmel erzeu-
führen, steht an jeder zweiten Straßenkreu- gen. Zwischen den Edelsteinen sollen mindere
zung eine Statue des Herrschers Khaldun, mit stellare Geister hin und herspringen und wie
einer immer brennenden Feuerschale auf deren Sternschnuppen wirken. Von der Andachtshal-
Sockeln, die für Beleuchtung sorgen. Zu Füßen le führen Gänge zu den Quartieren der ledi-
der Statuen legen die Bewohner der Unterstadt gen Priester, während Priester mit Familien in
Blumen nieder und verbrennen kleine Zettel der Stadt einfache Häuser bewohnen. Weitere
mit Gebeten an VisRa. Gänge führen zu den Arbeitsräumen, wie den
Balsamierungsräumen, Leichenhallen oder den
Erweckungskammern.
Der Tempel dient mehren Zwecken. Zum ei-
Die Oberstadt nen ist er das religiöse Zentrum der VisRa-Ver-
ehrung. Hier werden die Toten der Stadt gesam-
Die Oberstadt ist von den Monumental- melt, aufgebahrt und mumifiziert. Nach einer
bauten der Oberschicht geprägt. Die Gebäude Trauerzeremonie werden die Leichen in einer
bestehen aus Sandstein oder Mamor und sind Prozession zur Nekropole gebracht. Gleichzei-
mit Totenornamenten verziert. Stuckwerke mit tig dient der Tempel als Forschungsstandort
für die Priester, Magier und Alchimisten. Sie ist Die Nekropolen 31
auch die Garnison und Ausbildungsstätte der
Tempelgarde. Die Elitegarde des Herrschers re- Im Westen der Stadt liegen die Nekropolen.
sidiert mit ihm im Knochenpalast. Diese wurden über Jahrtausende in den Fels
geschlagen und dienten schon immer der Be- M
Gekrönt wird die Oberstadt vom Knochenpa- stattung der Toten. Im Reich der Sumurrer war
last, dem Sitz des Herrschers von Nergabath, Nergabath die Begräbnisstätte der Herrscher Y
der sich an den Tempel des göttlichen Skara- und auch damals schon das Zentrum der Vis-
bäus anschließt. Der Sandstein ist so behauen, Ra-Verehrung. Die meisten Grabstätten liegen R
dass er von Weitem aussieht als wäre er aus unterirdisch im Felsen der Berge verborgen,
tausenden Knochen gebaut. Es gibt einen di- doch besondere Herrscher haben sich Grabma- A
rekten Durchgang zwischen Kochenpalast und le über der Erde anlegen lassen. Diese Königs-
Tempel, da der Palast einst nur ein einfaches gräber sind besonders ausladend und erinnern N
Wohngebäude für die Priesterschaft war, bevor an eine Kombination aus großen Wohnhäu-
der Herrscher die Macht übernahm und den sern,mit Garten und mehreren Zimmern für O
Palast ausbaute. Nun überragt die Knochen- Wachen und Bedienstete, und kleinen Tempeln
kuppel alle anderen Gebäude. Die beiden Sei- voller Statuen und Opferschalen. R
teneingänge des Palastes werden von je zwei Die eigentlichen Grabkammern liegen meist
großen Statuen des VisRa flankiert. Der Kno- unter dem Tempel und sind nur über verborge-
chenpalast ist noch nicht vollendet, gerade im ne Eingänge innerhalb des Grabmals zu errei-
Inneren wird noch viel ausgebaut und deko- chen. Viele dieser Königsgräber werden noch
riert. immer von den Nachfahren einiger Bedienste-
Im Zentrum des Knochenpalastes und auf ter gepflegt. Andere sind längst verfallen und
einer Linie mit der Andachtshalle des Tempels vergessen.
des göttlichen Skarabäus, liegt der Thronsaal
des Herrschers. Beide Hallen sind durch eine Das trockene Klima begünstigt Mumifizie-
schwere, zweiflügelige Bronzetür getrennt, rung, die bevorzugte Bestattungsart des Vis-
in die von außen der Aufstieg des Herrschers Ra-Kultes. Die präparierten Leichname werden
Khaldun als Bildergeschichte eingraviert ist. in Grabnischen oder Grabkammern beigesetzt,
Nur bei besonderen Anlässen wird die Tür ge- welche anschließend versiegelt wurden. Be-
öffnet und auserwählten Bürgern ein Blick auf sonders angesehene Bewohner, Herrscher oder
den Thron des Khaldun gewährt. Der Thron hohe Beamte haben reich verzierte Grabkam-
wird von zwei steinernen Kreaturen flankiert, mern, die durch magische Fallen geschützt
die an eine Mischung als Lamassu, Riesenska- sind. In den Grabkammern wimmelt es von
rabäus und Flugskorpion erinnern. Der Thron hochgiftigen Fetzen-Taipanen. Sie gelten dem
selber hat Armlehnen, die wie mehrere Schlan- VisRa als heilig, da sie Nagetiere und Grabräu-
gen geformt sind. Die Rückenlehne erinnert ber gleichermaßen von den Mumien und den
an einen mit Skarabäenflügeln bewehrten, ge- Grabkammern fernhalten. Wer von einem Fet-
krönten Fetzen-Taipan. Das Maul der Schlange zen-Taipan gebissen wird und überlebt, gilt als
ist weit aufgerissen und die langen Giftzähne von VisRa gesegnet.
sind entblößt. Die Augen des Taipans bestehen Die Nekropole ist eine sehr gefährlicher Ort.
aus faustgroßen Rubinen. Der Schleier zwischen den Sphären ist hier
Hinter dem Thron geht es in den Ratssaal des besonders dünn und Dämonen können leicht
VisRramanten-Rats. Der VisRamanten-Rat ist, herüberwechseln. Auch kommt es vor, dass
neben dem König, das Machtorgan der Stadt ein Arbeiter verschwindet und nach Wochen
und verwaltet die alltäglichen Angelegenhei- seine Leiche aus dem Nichts wieder auftaucht,
ten Nergabaths. Der Rat besteht aus den sechs so verstümmelt oder deformiert, dass er nicht
höchsten VisRa-Priestern und dem Herrscher einmal mehr als Teil eines Knochengolems zu
Khaldun als Vorsitzendem. gebrauchen ist. Die Nekropole zieht auch Lei-
chenfresser an. Nicht nur Hyänen, Nagetiere
und Geier haben es auf die Leichen abgesehen,
auch Ghule haben sich in den Gängen der Nek-
ropole eingenistet.
32 Leben und Sterben geschaltete Meinung. Den Heranwachsenden
in Nergabath wird nahegelegt ein Jahr als Tempeldiener oder
Tempelwache zu arbeiten.
Nergabath ist eine isolierte Stadt und nur Auch im Sprachgebrauch hat sich der Herr-
M wenige Händler und machen sich auf den be- scher verewigt. Die Bewohner rufen ihn an,
schwerlichen Weg hierher. Die Dralquabar wenn sie sich freuen. Der deutlichste Unter-
Y meiden die Stadt, da sie Nergabath für verflucht schied zu anderen Eshbathi sind eindeutig die
halten. Die wenigen Händler, die die Stadt er- Untoten und Mumien, die nahezu allgegenwär-
R reichen, werden in speziellen Handelsarealen tig sind. In der Stadt gibt es zwei Sorten von Un-
am Eingang der Schlucht aufgehalten. Auf eine toten: niedere Untote und hohe Untote. Niedere
A Quarantäne wird hier verzichtet. Selten verlas- Untote dienen als einfache Diener, Lastenträger
sen Fremde das Handelsareal, um bis zur Stadt oder Feld- oder Bauarbeiter. Die meisten Toten
N vorzudringen. Fremde werden grundsätzlich werden nach etwa drei Monaten Mumifizierung
misstrauisch betrachtet. Das Leben in Nerga- wieder erhoben und dann für niedrige Arbeiten
O bath erscheint auf den ersten Blick ereignis- eingesetzt. Jeder Bürger ist verpflichtet seinen
los und langweilig. Ihre Nahrung besteht aus Körper nach seinem Tod dem Tempel zu spen-
R auf Stein gebackenem Brot, dünnem Bier und den. Aber nicht jeder Verstorbene hat das Glück
vielen Milcherzeugnisse aus Ziegen-, Ghaal- nach seinem Tod mit seiner vollen Geisteskraft
und Varkenmilch. Fleisch und Fisch sind selbst wieder aufzuerstehen. Die Priesterschaft prüft
an hohen Feiertagen eine Seltenheit. Das all- die Seele des Verstorbenen und entscheidet, ob
tägliche Leben ist eintönig für die Bürger der er würdig ist, in seinen Körper zurückkehren
Stadt. Nur die Prozessionen zur Nekropole sind zu dürfen. Dieses Privileg erfahren nur sehr
eine gern gesehene Abwechslung. Regelmäßi- wenige, meistens Priester und einflussreiche
ge Tempelbesuche sind Pflicht für die Bürger, Personen. Die meisten Seelen dürfen ewig ru-
ebenso wie Opfer. Jedes Haus hat im Eingangs- hen, während ihre Körper VisRa im Diesseits
bereich einen kleinen Schrein des Herrschers. dienen. Die Untoten gehören dem Tempel und
Auch wenn es offiziell nicht verboten ist, an- damit Khaldun. Jeder der einen Untoten zu Ar-
dere Götter zu verehren, finden sich hier keine beit einsetzen will, muss diesen beim Tempel
organisierten Kulte anderer Götter. für einen Zeitraum mieten. Danach kehrt der
Die gesamte Stadt ist durch den Personen- Untote zu seinem Herren zurück.
kult um den Herrscher Khaldun geprägt, der Besonders angesehene Personen und Wür-
als Abgesandter des VisRa gilt. Dazu kommt, denträger haben die Möglichkeit ihre Seele im
dass der Herrscher selbst ein Untoter ist. Vor Moment ihres Todes aus ihrem Körper extra-
etwa 200 Jahren hatte die höchste VisRa-Pries- hieren und nach der gründlicher Konservierung
terin, das Auge des VisRa, eine Vision von einem ihrer Leiche wieder in den Körper zu transfe-
göttlichen Gesandten. Sie suchten und fanden rieren zu lassen. Sie werden als höhere Untote
Khalduns kaum verwesten Leichnam in einer bezeichnet. Ihnen ist es erlaubt sich durch eine
zugemauerten Grabkammer aus der Zeit des großzügige Spende freizukaufen. Die Meisten
sumurrischen Inselreiches. Seine Seele fanden dieser höheren Untote streben aber einen hö-
sie in einem VisRa-geheiligtem skara- bäenfor- heren Rang in Tempelgarde oder Priesterschaft
migen Gefäß, welches der Leichnam in seinen an. Unter besonderen Umständen erhebt sich
Händen hielt. Sie gingen vor ihm auf die Knie ein Untoter selbst mit seinem Geist.
und schworen ihm ihre Treue. Kurz darauf saß In der Oberstadt patrouilliert eine Garde aus
Khaldun auf dem Thron der Stadt. So lautet auf schwarzen Kynokephalen, die als Ehren- und
jeden Fall die offizielle Version der Geschich- Elitegarde des Herrschers agiert. Khaldun hat
te. Khaldun ist auch im Alltag allgegenwärtig. seit seiner Thronübernahme ein weit verzweig-
In Nergabath gibt es Münzen mit dem Konter- tes Spitzelnetz in der Stadt aufgebaut, dessen
fei des Herrschers, die im Volksmund einfach einzige Aufgabe es ist Aufruhr in der Bevölke-
Schädel genannt werden. Ihr Wert entspricht rung aufzuspüren und Verschwörer und Unru-
einem Aureal. Die Priester des VisRa, welche hestifter auszuschalten. Der Herrscher unter-
von Khaldun persönlich handverlesen sind, hält einen kleinen, geheimen, nur ihm hörigen
sind in der Stadt für die Volksbildung zustän- Orden von Attentätern, die Phantome. Sie sol-
dig und sorgen mit Propaganda für eine gleich- len aus Lebenden und Untoten bestehen und
33
M
Y
R
A
N
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R
Khaldun setzt sie ein, um mögliche Gegner in liegt in Nergabath begraben. Der Kataklysmus
der Stadt zu beseitigen. Gleichzeitig sind die traf die Stadt sehr hart. Abgeschnitten von ih-
Phantome seine Augen und Ohren jenseits der ren Geldgebern erhoben sich die Priester zu
Stadt. Angeblich hat er ein Phantom in jeder den Herrschern der Stadt. Nach einer Hungers-
Eshbathiya der Wüste und einigen Städten des not im Jahr 4581 v. IZ wurden erstmals Untote
Seebundes. zur Bewirtung der Felder eingesetzt. Was als
Notlösung gedacht war, wurde schnell zum all-
täglichen Anblick. Der Priesterrat wurde zum
VisRamanten-Rat und die Stadt zur Hochburg
Geschichte der Stadt: der Nekromantie. Anfangs wurden die Untoten
noch mittels Magie erhoben, doch die Konser-
Nergabath ist sehr alt. Sie gehörte zu den vierung der Toten war äußerst mangelhaft und
ersten Kolonien, die je von den Sumurren ge- die Untoten mussten aufwändig gepflegt wer-
gründet wurden. Sumurrer nutzten die Berge, den, da ihnen die Sonne schwer zu schaffen
in denen Nergabath liegt, für ihre Gräber. Hier machte. Durch Schutzformeln, die die Alshin-
lebten nur wenige Priester, Arbeiter und Bau- jira in Amulette bannten, wurde der Feldein-
ern, die sich um die Gräber und die dazugehö- satz erleichtert. Mit der Zeit gingen die Pries-
rigen Tempel kümmerten. Die Stadt wurde in ter dazu über, Untote mit Mirakeln zu erheben.
offiziellen Dokumenten nicht erwähnt, da die Von der imperialen Besetzung der Narkramar
Grabstätten der Herrscher geheim bleiben soll- und deren Abfall haben die Bewohner Nerga-
ten. Nicht jeder Herrscher der alten Sumurrer baths nicht viel mitbekommen.
34 Mit dem Ende der imperialen Besetzung zog der Oberfläche. Die einfachen Bürger hungern
eine Einheit Kynekophalen in das Gebiet um und die Lebensmittelpreise steigen. Viele beten
die Eshbathya. Der VisRamanten-Rat rekru- zu Khaldun, er möge VisRa bitten, das Sterben
tierte den Stamm und machte sie zu den Wäch- der Pflanzen und Tiere und damit den Tod sei-
M tern der Grabmäler, um diese vor zunehmen- ner Anhänger auszusetzten. Doch Khaldun und
der Grabräuberei und Aasfressern zu schützen. die VisRa-Priesterschaft haben den Knochen-
Y Aus den einfachen Wächtern entwickelten sich palast verschlossen. Zudem trägt Khaldun seit
über die Jahrhunderte eine schlagkräftige und mehreren Monaten bei öffentlichen Auftritten
R gefürchtete Elitegarde, die nur dem VisRa- nur noch eine goldene Maske ohne Gesichts-
manten-Rat untersteht und sich durch ihren züge. In der Bevölkerung macht das Gerücht
A schwarze Fellfarbe ausszeichnet. die Runde, dass hinter dem goldenen Antlitz
nicht mehr Khaldun, sondern ein Doppelgän-
N Vor etwa 200 Jahren tauchte Khaldun aus ger steckt. Der echte Khaldun soll entrückt,
dem Nichts auf und übernahm die Herrschaft auf einer Sphärenreise verschollen oder end-
O über die Stadt. Viele Einzelheiten zum Umsturz gültig tot sein. Der VisRamenten-Rat geht mit
sind heute zerstört oder verschollen. Unge- aller Härte gegen diese Gerüchte vor. Doch die
R wöhnlich ist, dass ein Großteil der Aufzeichun- Anzeichen sind allgegenwärtig, dass etwas im
gen des Tempels in dieser Zeit Lücken auf- Knochenpalast nicht stimmt.
weisen und Teile des VisRamanten-Rats einen In den ältesten Grabmälern und Ruinen
unnatürlichen Tod starben. Die Chroniken be- leuchten seltsame Piktogramme auf, deren Be-
richten hier von einer mysteriösen Seuche, die deutung nicht geklärt werden kann. Selbst die
in der Stadt ausbrach. Die Isolation der Stadt Befragung der Geister hat keine klaren Aus-
wurde noch weiter vorangetrieben und viele, sagen erbracht. Die Priesterschaft vermutet,
die mit der Machtübernahme unzufrieden wa- es handele sich um eine Warnung. Gerade im
ren, flohen in die Berge. Dort bildeten sich die Zusammenhang mit der herrschenden Hun-
ersten Rebellenlager, angeführt von einem jun- gersnot, deutet alles auf das Ende der Stadt hin.
gen ehemaligen Tempelgardisten namens Qes. Deshalb brechen erstmals Händler aus Negra-
Etwa 10 Jahre später erhoben sich die Rebellen bath mit Erz, Wein, Gift und Kunstgegenstän-
und versuchten in den damals noch unfertigen den aus den Gräbern in die Eshbathi jenseits
Knochenpalast einzudringen, um Khaldun zu der Berge auf. Sie sollen über den Handel neues
töten. Der Aufstand scheiterte kläglich, Qes Wissen und Nahrungsmittel in die Stadt brin-
wurde gefangen genommen und bei lebendi- gen und sie vor dem Untergang retten.
gem Leib öffentlich ausgeweidet. Seine Organe
wurden den Krokodilen im Fluss zum Fraß vor-
geworfen. Sein Kadaver wurde anschließend
verbrannt, so dass er nicht wiederauferstehen Die Berge im Umland
kann. Die wenigen Rebellen, die fliehen konn-
ten, halten sich seitdem versteckt. In den La- Auch wenn die Gegend um die Stadt als re-
gern geht das Gerücht um, Qes‘ Geist würde lativ unbewohnt gilt, haben sich seit ein paar
durch die Wüste wandern und an den Feuern Jahrhunderten einige hundert Bergbauern in
der Bergbauern noch immer für die Sache der den Bergen niedergelassen. Die Bergbauern
Rebellion werben. leben von den geringen Erträgen ihrer Felder.
Während sich Nergabathi und Bergbauern an-
Die Zeiten haben sich in den letzten Jahren fangs noch ignorierten, weckten die mit Gold,
verschlechtert. Das Hochwasser ist jetzt das Edelsteinen und magischen Artefakten gefüll-
dritte Jahr in Folge ausgeblieben und die Erträ- ten Gräber schließlich bei den Bauern Begehr-
ge der Felder sind spärlich ausgefallen. Viele lichkeiten, woraufhin sie sich der Grabräuberei
Pflanzen sind abgestorben und Tiere verendet. zuwandten. Die Priesterschaft hasst die Berg-
Die wenigen Tiere, die noch leben, verschwin- bauern dafür und führt öfters Strafexpeditio-
den nach und nach aus den Ställen, ohne dass nen in die Berge. Doch die Bauern kennen sich
sie eine Spur hinterlassen. Die Nergabathi ma- zu gut in ihrem Terrain aus und so kehren die
chen die Rebellen in den Bergen dafür verant- Truppführer meist mit leeren Händen zurück.
wortlich. Die Fische im Fluss treiben leblos an Die Lager der Bergbauern sind nach dem Er-
scheinen von Khaldun zu einem Rückzugsort Ihre Tiere treiben die Nergabathi auf die Flus-
35
für Zweifler, Querdenker und Rebellen gewor- sauen. Die Stadt verfügt über einige reichhalti-
den. ge Gold-, Edelstein-, Zinn- und Kupferminen in
Das Umland wimmelt vor Raubtieren, Ghu- den Bergen, die ausschließlich von Untoten un-
len, teilweise sogar freien Dämonen und Geis- ter Aufsicht der Priesterschaft bewirtschaftet M
tern. Besonders Geier und Hyänen streifen werden. Seit sich Nergrabth im Fernhandel ver-
durch die felsige Landschaft und lauern auf sucht, haben sich neue Wirtschaftszweige ent- Y
eine Gelegenheit sich auf einen unachtsamen wickelt. Zu den Exportwaren zählen vor allem
Untoten oder Wanderer zu stürzen. Wissen über die alten Sumurrer und Nekro- R
mantie, aber auch Kunstgegenstände, teilweise
Kopien oder auch Originale aus den Gräbern, A
welche das Kunsthandwerk belebt und zu einer
Die Wirtschaft von Nergabath Wiederaufleben der alten sumurrischen Ar- N
beitstechniken geführt hat.
Die Bewohner von Nergabath leben haupt- Aber auch die Produktion von Giften und die O
sächlich von Ackerbau und Viehzucht. Sie Zucht von Gifttieren haben einen Aufschwung
pflanzen in den Nähe des Flusses Getreide und erlebt, diese waren bisher hauptsächlich für R
Gemüse an. An einigen Berghängen wird un- die Verwendung in religösen Zeremonien be-
ter hohem Personal- und Wassereinsatz Wein stimmt. Einige Züchter und Melker produzie-
kultiviert, der ausschließlich für die Obrigkeit ren gezielt für den Export, doch kämpfen sie
bestimmt ist. Eine kleiner Anteil der geringen noch mit der Haltbarkeit der Substanzen. Auch
Weinproduktion geht ebenfalls in den Export die Alchimisten der Priesterschaft profitie-
und bringt als Rarität auf den Märkten jenseits ren von der Überproduktion an Giften, da sie
der Wüste enorme Preise, auch wenn sein Ge- als Ausgangsstoff für die unterschiedlichsten
schmack als staubig und sehr trocken beschrie- Tinkturen und Mittel dienen.
ben wird.
Jan Stawarz
36
Nandramukti – Hochburg
M
der Erleuchtung
Y
R Einwohner: Amaunir, Menschen (Standard, Einziges Exportgut sind die Lotusblüten, die als
Bansumiter, Vesai), Pardir, Tighrir, Shingwa Färbemittel, Droge oder als Zutat in alchemis-
A Symbol: Goldene Lotusblüte mit dreistrahli- tischen Erzeugnissen dienen. Der Handel wird
gem Lichtkranz auf rotem Grund zentral über die gleichnamige Hauptstadt abge-
N Herrschaft: Radjar mit einem beratenden wickelt und die Lotushändler sind sehr wohl-
Priesterrat habende Leute.
O Bewohner: Amaunische Oberschicht, gläubige Seine Bewohner gelten als friedfertig und
Mitglieder einer Kastengesellschaft, gefangen gläubig. Die Gesellschaft des Radjarats teilt
R in religiösen Auseinandersetzungen. sich in ein Kastensystem, dessen höchste Kaste
die Amaunir bilden. Im lokalen Glauben durch-
lebt jeder Bewohner mehrere Leben und wer
ein gutes Leben geführt hat, wird im nächsten
Leben in einer höheren Kaste wiedergeboren.
Schlechte Personen werden bestraft und in
einer niedrigeren Kaste wiedergeboren. Die
Götter haben im Glauben der Nandra keine
Sonderrolle, sondern unterliegen den gleichen
Regeln. Gläubige Isbaristen erhoffen sich selbst
nach einer mehrere Leben dauernden Reihe
von guten Taten als Adliger und dann sogar als
Gott wiedergeboren zu werden. Einige Gläu-
bige, die Minaministen, behaupten sogar, dass
es keine Götter gibt, sondern am Ende des We-
ges das Lösen aus dem ewigen Kreislauf der
Wiedergeburt steht. Gelehrte und Priester der
Stadt streiten heftig über diese Kontroverse.
Gelegentlich kommt es zu offenen Konflikten
Bild: P. Horstmann
der beiden Glaubensgruppen. Fanatiker beider
Seiten verüben immer wieder Anschläge oder
Attentate auf Priester oder Adlige der anderen
Seite, weshalb sich hohe Beamte und Adlige oft
andramukti liegt in mitten des Dschungels von unauffälligen Leibwachen schützen lassen.
N und ist eins der kleinen Radjarate. Einst
ein Teil des Radjarates Sulas, spaltete es sich im
Ihre Nachbar-Radjarate sehen die Nandra als
religiöse Spinner, die nicht groß beachtet wer-
Bürgerkrieg davon ab und seither herrscht ein den, da das Radjarat keine große Militär- oder
lauwarmer Konflikt zwischen den beiden Rad- Handelsmacht ist. Einzig Sulas will Nandra-
jaraten. mukti vernichten und sich das Gebiet einver-
Durch geschickte Bündnispolitik der verstor- leiben.
benen Radjara BiMao der Weisen hat das Rad-
jarat es geschafft, Bündnisse mit seinen ande- Die Hauptstadt Nandramukti ist am Kamala-
ren Nachbarn auszuhandeln, die sie vor einem jhila, dem Lotussee, gelegen. Unzählige Kanäle,
Krieg mit Sulas schützen. Das Radjarat besitzt im Uferbereich des See und stadtnahe Flüsse,
kaum Rohstoffe und lebt hauptsächlich von der sorgen dafür, dass das jährliche Hochwasser
Landwirtschaft. Seine Einwohner leben vom der Regenzeit die Siedlungen und die Haupt-
Fischfang, der Viehzucht und vom Ackerbau. stadt nicht überflutet und die Felder mit Wasser
und fruchtbarem Schlamm versorgt werden. keine Hindernisse für die Jharranothen-Kar-
37
Die Stadt liegt in den Überresten einer Tem- ren darstellen, formen das Stadtbild und sind
pelanlage, die schon zur Zeit der Aurishaner heute noch an den Stadträndern teilweise vom
entstanden sein soll. Die Jharra nutzten die Dschungel überwuchert oder schon vor langer
Tempelanlage als Zentrum ihrer Sonnengott- Zeit im Schlamm des nahen Sees versunken. M
verehrung und waren auch für die Anpflan- Die Herrschaft hat über die Zeitalter öfters ge-
zung des Lotus verantwortlich. Nandramukti wechselt und daher finden sich in und an den Y
war damals eine Enklave des Echsenvolkes, aus Tempeln Anzeichen von echsischer oder an-
der sie ihren Angriff auf die Amaunir führten. derer Besiedlung. Ein Großteil ist aber bei der R
Sie soll eine Hochburg der Forschung gewe- letzten Eroberung durch das Imperium und dem
sen sein.Unter einer der Pyramide soll sich die makshapuramischen Bürgerkrieg zerstört wor- A
Gruft des großen Jharra-Priesters und Tempo- den. Die amaunischen Bewohner haben sich in
manten Ssskra‘Nark befinden, der angeblich den Steingebäuden ihre Wohnungen eingerich- N
dort noch immer durch die Zeit reist und an tet. Die einfachen Bürger haben sich außerhalb
diesen Ort zurückkehrt. der steinernen Strukturen angesiedelt, die vom O
Auch heute ist Nandramukti ein Zentrum Zentrum der Stadt durch ein breites Wasserbe-
der Magie, gerade die Sadhaka sind hier sehr cken abgegrenzt werden. Das Wasserbecken ist R
deutlich häufiger zu finden als BaLoa. Nach in der Trockenzeit von tausenden Lotusblüten
Abzug des Imperiums zogen sich viele Sadhaka bedeckt.
nach Nandramukti zurück, da sie sich nicht in Im Zentrum der Stadt steht eine 50 Schritt
die Machtspiele der Radjars einmischen woll- hohe Stufenpyramide, die wohl von den Auris-
ten. Häufig sitzen sie in den Tempelruinen und hanern erbaut wurde und eventuell einst Zent-
meditieren über magische Probleme. rum ihrer Aurisha-Verehrung war. Heute dient
sie als Sitz des Radjars und seines Hofstaates
Große Zwiebeltürme mit Steingesichtern, und als Tempel der Aurisha.
Stufenpyramiden, seltsame verwitterte Statu- Der Radjar residiert in einem Palast, der in
en und Fresken, breite Straßen und Plätze, die die unteren Stufen der Pyramide gebaut wurde.
N Jan Stawarz
O
R
T b) sich durch sie hindurchschlagen (und damit 2. Ein paar Gruus (1W6+3), die ähnlich kostü-
den Weg zum Zentrum deutlich abkürzen). miert sind wie die Helden, werden von W6
H Wenn die Helden_innen eine Orientierungs- Diwen angegriffen. Greifen die Held_innen
probe +5 schaffen, sollte sich der Weg deut- nicht ein, erleben sie ein Massaker. Greifen
A lich verkürzen. sie ein, werden die Gruus den Held_innen als
ergebene Diener folgen, im Geheimen aber
R Heldengruppen, die über entsprechende Flug- sabotieren sie, wo es nur geht. Heiltränke
tiere verfügen, können auch versuchen, den fehlen, Runensteine werden entwendet, So-
U Hain zu überfliegen und von oben in die Glo- cken geklaut ... (wie erfahrene Gruu in Wege
bule einzudringen. Von oben sieht der Hain wie nach Tharun, S. 266 bzw. Werte unerfahre-
N eine dichte, grüne Decke aus. Stoßen die Flie- ner Diwen, S. 272)
genden durch das Blätterdach, landen sie auto-
matisch in einer der Kammern nach Wahl des 3. Die Kammer ist ein Friedhof. Überall stehen
Spielleiters. Startet der Fliegende wieder und Grabstelen, Weihrauchstäbchen glühen. An-
verlässt den Hain, ist er wieder in Tharun. Bei zahl der Held_innen frische Gräber befinden
erneuten Eindringen in den Hain landet er in sich auf dem Friedhof. Die Grabstelen tragen
einer ausgewählten Kammer. den Namen der Held_innen. Helden mit dem
Nachteil „Aberglaube“ oder „Totenangst“ er-
Die Lichtverhältnisse im Hain sind eher leiden entsprechende Nachteile.
schlecht, durch das Blätterdach dringt nur grün
gedämpftes Licht, die Sicht ist um zwei Stufen 4. Die Heldengruppe findet eine Kiste in der
verringert. Ohne Lichtquelle wirkt das Laby- Mitte der Kammer. Das Schloss lässt sich
rinth beklemmend (jene in der Heldengruppe leicht öffnen (Schlösser knacken −1). In der
mit dem Nachteil „Raumangst“ leiden unter Kiste befinden sich die Köpfe der ersten
entsprechenden Beeinträchtigungen), Licht- Delegation. Sobald sich die Held_innen die
quellen werfen verwirrende Schattenbilder (alle Köpfe näher ansehen, schlagen diese die Au-
Helden_innen mit dem Nachteil „Aberglaube“ gen auf und beginnen zu singen! Sie singen
erleiden entsprechende Beeinträchtigungen) von Niederlagen, von Vernichtung und der
Macht der Nanja.
Um den heiligen Schrein des Hains in der Mitte
der Globule hat die Nanja ein Labyrinth auf- 5. Die Heldengruppe hört ein Flüstern, das erst
gebaut, das aus mehreren Kammern besteht. kaum wahrnehmbar ist, dann immer lauter
Die Kammern können den Themen »Abschre- wird und zu einem vielstimmigen Chor an-
ckung«, »Bestechung« und »Bekämpfung« schwillt. ”Verschwindet, verschwindet, ver-
zugeordnet werden. Es ist sowohl möglich, schwindet!”
die Kammern selbst auszuwählen, als auch per
Würfel zu entscheiden, wie groß das Labyrinth 6. Die Heldengruppe betritt W20+1 mal die
werden (2W6 Kammern + der Schrein im Her- gleiche Kammer, sie laufen im Kreis. In der
zen) und wie viele Kammern es haben soll. Kammer finden sie Spuren ihrer selbst, die
sie beim letzten mal hinterlassen haben:
Müll, Fußspuren, Blutspuren, Lagerfeuer …
Die Kammern
der Abschreckung (1W6)
1. Die Helden_innen können lauten Streit Die Kammern
hören. Wenn sie sich leise genug nähern der Bestechung (1W6)
(Schleichen +3) können sie sehen, wie sich 1. Mitten in einer durch Lampions erleuchteten
mitten in der Kammer zwei Bauern darum Kammer ist ein Teetisch bereitet. Die Tee-
streiten, wer denn beim überraschend echt kanne hat ein Geheimnis: In der Kanne gibt
wirkenden Hornlöwenkostüm den Hintern es zwei Wasserbehälter. Durch das Öffnen
oder Verschließen bestimmter Löcher, die am
Die Kammern 43
der Vernichtung (2W6)
hohlen Griff sind, kann Flüssigkeit aus dem
einen oder anderen Behälter ausgeschenkt 2. Ein Hornlöwe stellt sich der Heldengruppe in
werden. Das heißt, ein leidlich geschickter den Weg. Wollen die Helden weiter, so müs-
Attentäter könnte seinem unbedarften Opfer sen sie den Hornlöwen überwinden. (Werte T
Gift und sich selbst Tee einschenken (Ver- der Chi‘itri siehe Wege nach Tharun, S. 272)
gleichsprobe gegen die Sinnenschärfe des H
Opfers auf Verbergen). In der Teekanne be- 3. Ein Rudel Lykhora (2W6) (s. WnT, S. 277) la-
finden sich zum Einen ein wohlschmecken- gern in der Kammer. Schleichen +3, um unbe- A
der Tee, zum Anderen ein starker, warmer merkt durch die Schlafenden zu schleichen.
Reisschnaps, dessen Genuss stark berauscht. Werden die Wesen wach, greifen sie die Hel- R
den_innen an.
2. Die Heldengruppe findet eine Kiste, in der U
der Brustharnisch “Bambuswehr” liegt. Eine 4. Eine fleischfressende Pflanze versperrt den
Stimme erklingt: “Wenn ihr meinen Hain Weg. (Werte wie Disdychonda ZooBotanica N
verlasst, soll die Wehr euer sein.” Verlässt die Aventurica, S . 233)
Heldengruppe den Hain nicht, verwandelt
sich der Brustpanzer in einen Haufen loser 5. Sobald die Heldengruppe die Kammer be-
Bambusstäbchen. treten, sprießt Bambus und wächst im atem-
raubenden Tempo in die Höhe. Körperbe-
3. Die Heldengruppe findet die Kammer leer vor. herrschung-Probe +2 um unbeschadet zum
anderen Ende der Kammer zu kommen. Das
4. Der Dorfälteste wartet in der Kammer und Gewicht der Ausrüstung behindert entspre-
bittet die Heldengruppe höflich, aus dem chend. Schaffen es die Helden nicht, werden
Hain zu verschwinden und die Nanja in Ruhe sie regelrecht aufgespießt. Der/ die Held_in
zu lassen. erhält 1W20 TP.
5. Mitten in der Kammer stehen weiche, ein- 6. Die Kammer ist leer, der Boden sandig. Die
ladende Liegen, mehrere Masha spielen im Kammer zu durchqueren sieht einfach aus.
Halbdunkel der Kammer auf Saiteninstru- Doch der Boden ist eine Falle: Treibsand!
menten eine einschläfernde, beruhigende KK-Probe +3, um nicht darin bis zur Brust
Musik, aus diversen Räuchertiegelchen steigt zu versinken. Sind alle Helden_innen ver-
schwerer, süßer Duft auf. sunken, endet das Abenteuer hier (vorerst).
Die Masha sind nur eine Illusion: Werden Nach etwa drei Tagen werden sie von den
die Masha näher betrachtet (Sinnenschärfe Bewohnern Buschans befreit und aus dem
+4) erkennt der/ die entsprechende Abenteu- Hain geführt. Waffen und Ausrüstungen
rer_in, dass die Masha nur Bambuspuppen in bleiben im Treibsand zurück.
aufwendigen Gewändern sind. Die Helden_
innen müssen dem Drang widerstehen, sich 7. Das Szenario ähnelt der Version 5 der Kam-
niederzulegen (je Spielrunde, die hier ver- mern der Versuchung. Mitten in der Kammer
blieben wird Selbstbeherrschung-Probe +3, steht ein weicher Diwan. Rund um den Di-
sonst legt sich die vom Zauber betroffenen wan leuchten blaue Laternen, im Halbdun-
hin und schlafen ein. Sollten alle einschlafen, kel spielen einige Masha Instrumente. Auch
wachen sie in der Gästehütte in Buschan auf) diesmal wird die Heldengruppe betäubt, je-
doch nicht bis zum Tiefschlaf. Danach grei-
6. Vor der Heldengruppe öffnet sich ein Weg fen die Bambus-Masha zur Schwinge und fal-
aus dem Hain hinaus. Draußen scheint es len über die Heldengruppe her.
gerade die gelbe Stunde zu sein, alles sieht
friedlich und freundlich aus, während die Bambus-Masha und Bambus-Gurai
Kammer düster und bedrohlich wirkt (jene Größe: 1,60 bis 1,7 Schritt (aufrecht gehend)
mit dem Nachteil „Aberglaube“ müssen eine Gewicht: *25 Stein
Selbstbeherrschung-Probe schaffen, sonst lau- MU 14 KL 13 IN 14 CH 14
fen sie schnurrstacks aus dem Hain hinaus) FF 13 GE 13 KO 10 KK 12
44 Dorn: anbeterin an. (Werte WnT, S. 214)
INI 11+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6 DK H
Kurzschwinge: 10. D
ie Dorfbewohner haben für die Nanja ei-
INI 11+1W6 AT 15 PA 10 TP 1W6+4 DK N nige fremde Brigantai angeheuert. Diese
T LeP 15 AuP8 KaP– MR 0 GS 7 warten in einem Hinterhalt auf die Helden-
RS 1 BE 0 (Masha) gruppe (1W6+3 Brigantai. Durch eine Illu-
H RS 4 BE 2 (Holztorax und Toppet, sion der Nanja sind diese kaum im Dickicht
Bambus-Gurai) zu erkennen.)
A Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer 8
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag Angeheuerte Brigantai
R Talente: Sich verstecken 9, Schleichen 9, Sich Ver- MU 14 KL 11 IN 13 CH 11
kleiden 12, Selbstbeherrschung 10, Musizieren 7 FF 10 GE 15 KO 13 KK 15
U Anzahl: 1 LeP 38 AuP38 AsP – MR 5 GS 8
Größenkategorie: mittel RS 4 BE 2 (langer Bronn) Aus 8
N Typus: Belebtes Holz, humanoid Halbschwinge:
Beute: Bambus und Waffe INI 11+1W5 AT 14 PA 10 TP 1W6+3 DK N
Flucht: Verlust von 75 % der LeP Langholz:
Sonderregel: Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Scha- INI 11+1W5 AT 14 PA 14 TP 1W6+5 DK NS
den durch Feuer wird verdoppelt. kleine Spange:
FK 12 LZ 1 TP 1W6+4
8. In der Kammer warten einige Dorfbewohner. Reichweite 10 20 35 50 80
Sie bitten die Helden, aus dem Hein zu ver- Vorteile/Nachteile: Goldgier 5
schwinden. Sonst, so drohen diese, gäbe es Sonderfertigkeiten: Finte, Kampfreflexe , Rüstungs-
ernste Probleme. Gehen die Helden_innen gewöhnung I, Wuchtschlag
nicht auf die Forderung ein, werden die Bau- Talente: Athletik 9*, *Klettern 6, Körperbeherrschung
ern-Brigantai die Helden angreifen. 8, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 10, Sinnenschär-
fe 6, Überreden 5
Bauernbrigantai aus Buschan: Größenkategorie: mittel
MU 12 KL 12 IN 14 CH 10 Typus: Kulturschaffender, humanoid
FF 14 GE 13 KO 13 KK 12 Beute: je nach Brigantai
Waffenlos: Kampfverhalten: Brigantai versuchen Gegner aus
INI 10+1W6 AT 12 PA 9 TP 1W6 DK H dem Hinterhalt anzugreifen. Ein Brigantai wird zu-
Langdorn: rückbleiben und die Gegner mit der Kurzspange be-
INI 11+1W6 AT 10 PA 9 TP 1W6+3 DK N arbeiten
Langholz: Flucht: individuell; spätestens nach dem Verlust der
INI 11+1W6 AT 11 PA 8 TP 1W6+5 DK NS Hälfte der LeP versuchen die Brigantai zu fliehen.
LeP 34 AuP38 KaP– MR 4 GS 8 Sonderregeln: Tarnung: Wenn Brigantai bewegungs-
RS 2 BE 0 (Spragner) Aus 7 los im Hain stehen, sind sie kaum zu sehen. Sie erhal-
Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag ten in diesem Fall eine Erleichterung auf Sich Verste-
Vorteile/Nachteile: keine cken von 3.
Talente: Athletik 4, Klettern 2, Körperbeherrschung
4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 11. D
ie Kammer ist eine kreisrunde Lichtung,
6, Sich Verstecken 3, Menschenkenntnis 7, Überreden in deren Mitte ein einzelner Baum steht, der
3, Pflanzenkunde 10, Ackerbau 10 mit seiner schirmartigen Krone die Lich-
Größenkategorie: mittel tung nach oben abschließt. Der Boden ist
Typus: Kulturschaffender, humanoid mit Moos bewachsen. Der Baum selbst ist
Beute: je nach Brigantai, Essen, Flasche Bambus- hochgiftig, wer die saftig aussehenden, ro-
schnaps, Amulette ten Äpfel isst, ist so gut wie verloren (Wir-
Kampfverhalten: Die Bauern Brigantai kämpfen wie kung wie Kukris) Die Berührung der Rinde
… Bauern. Ohne Raffinesse, ohne Taktik oder von einzelnen Ästen verätzt die Haut
Flucht: individuell; spätestens nach Verlust eines (1 Wunde)
Viertels der LeP versuchen die Brigantai zu fliehen. 12. D
ie Nanja selbst greift die Heldengruppe
9. Aus dem Unterholz greift eine Riesen-Gottes- an. Sie steht auf einem Stein in der Mitte
der Kammer und wird von dort die Helden
Der Sieg ist unser? 45
mit Zaubern bearbeiten. Ihr zur Seite ste- Wird die Nanja besiegt, gibt sie Sanja frei.
hen Bambus-Gunarai, die die Helden_in- Eine Bitte hat die Nanja aber noch: Sie möchte
nen mit Holzschwertern angreifen. Nach ihrer nun ehemaligen Schutzbefohlenen einen
spätestens drei Zaubern oder wenn die W6 Bonsai-Miniaturgarten in Form eines Modells T
Bambus-Krieger zerstört werden, flieht sie des Hains mitgeben. Besonders scharfäugige
in Richtung Tempel. Helden_innen können im Garten Miniaturen H
von sich entdecken (Sinnenschärfe+3). Der Mi-
Der Schrein im Herz des Tempels
niaturgarten ist schwer und kann nur zu zweit A
getragen werden. Verlassen die Helden den
Endlich erreicht die Heldengruppe das In- Hain, so stehen sie automatisch im Dorf Bu- R
nerste des Hains. Auf einer überraschend schan.
großen Lichtung steht ein runder, 10 Schritt U
durchmessender, erleuchteter Pavillon. Das Die Heldengruppe soll zudem den Archipel-
Auffallendste an der Lichtung ist, dass am richter begleiten. Auf seinen Wunsch hin sollen N
nächtlichem Himmel ein Mond zu sehen ist, die Helden ihre weitere Ausbildung am Hof des
eine Erinnerung daran, dass die Helden_innen Archipelars absolvieren. Damit will er ihre Lo-
sich in einer Feenwelt befinden. yalität erkaufen und dem Inselherrn zum Ab-
Im Pavillon, dem Tempel der Nanurta, erwar- schied noch einmal ein bitterböses „Geschenk“
tet die Nanja die Heldengruppe zum Kampf. machen. Nach ihrer Ausbildung sollen die Hel-
den wieder zurück auf die Insel kommen und
Die Nanja gegen ihren ehemaligen Herren agieren. Der
Größe: 2,00 Schritt Körpergröße Inselherr kann den Wunsch des Richters nicht
Gewicht: 50 Stein ausschlagen.
MU 13 KL 13 IN 15 CH 18 Der Miniaturgarten ist ein hochpotentes, ma-
FF 14 GE 13 KO 11 KK 11 gisches Artefakt, eine Art Portal in den Hain.
Waffenlos: Wegen der antimagischen Eigenschaften der
INI 13+1W6 AT 8 PA 8 TP 1W6 DK H Tharuner Sonne verliert das Artefakt täglich
Dorn: etwas an Macht, so dass die Nanja spätestens
INI 13+1W6 AT 8 PA 8 TP 1W6+1 DK H am Abend der Abreise von der Insel ihre Rache
LeP 24 AuP38 AsP 100 MR 10 GS 9 durchführt. Schon während einer Nachtruhe
RS 0 BE 0 Aus 8 auf der Reise zurück nach Arinda tauschen die
Vorteile/Nachteile: Herausragendes Aussehen Schwester des Inselherren und die Nanja ihre
Sonderfertigkeiten: keine Plätze, eine Illusion verhehlt das wahre Ange-
Talente: Athletik 3, Betören 15, Handel 2, Klettern 14, sicht der Nanja. In der Nacht der Abreise will
Körperbeherrschung 12, Menschenkenntnis 3, Schwim- sie den Richter, der mit ihr eine Kabine teilt,
men 6, Selbstbeherrschung 6, Sinnenschärfe 7, Überre- in eine Frau verwandeln und damit in der tha-
den 7, Sich Verstecken 10 runischen Gesellschaft jeder weltlichen und
Zauber: Die Nanja kann in ihrem Hain quasi alles kon- geistlichen Macht entreißen. Danach will sie
trollieren, wie sie will. Bei ihren Zaubern dominiert das durch das Portal zurück in ihren Hain fliehen.
Element Humus, hier durch Pflanzen und Ranken reprä- Aufmerksame Heldengruppen können den
sentiert. Tausch bemerken, da sich die Nanja etwas an-
Größenkategorie: mittel ders verhält als die echte Sanja. Ob die Hel-
Typus: Fee, humanoid dengruppe etwas bemerkt, hängt von der Auf-
Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des merksamkeit der Helden ab.
Feenwesens auf) Die Heldengruppe darf eine Talentprobe
Kampfverhalten: Die Nanja meidet direkte Kämpfe, sie auf Sinnenschärfe ablegen. Bei einem Erfolg
setzt ihre Zauberkraft ein oder zieht sich nach 3 KR in von bis zu 3 Punkten* bemerken die Gruppe
den Hain zurück. Wird sie im Hain gestellt, ergibt sie nichts, da die Schwester des Inselherren sich
sich, sobald sie weniger als 10 LP hat. relativ normal verhält. Dass sie ihren Bruder
kaum erkennt, liegt an ihrer langen Trennung.
Bei 3 bis 5 Punkten finden sie Sanjas Verhalten
merkwürdig. Sie ist sehr um den Miniaturgar-
46 ten besorgt, vergisst immer wieder, etwas zu an dem Richter nehmen will, wie genau verrät
essen und zu trinken, kennt sich kaum mit der sie allerdings nicht. Stellen sich die Helden auf
Etikette des Reiches aus. Bei 6-8 Punkten neh- die Seite der Nanja, bittet sie sie, niemand zum
men die Auffälligkeiten, die bemerkt werden, Richter zu lassen, sobald der Minigarten in der
T stark zu. Es kommt oft vor, dass sie auf direkte Kabine des Richters steht. Stellen sie sich ge-
Ansprache nicht reagiert und sie lässt sich viele gen die Nanja, hat diese ein Problem. Als Sanja
H Selbstverständlichkeiten des Lebens in Tharun wird sie versuchen, den Minigarten vorbei an
von den Helden erklären. Bei mehr als 9 Punk- der Heldengruppe ins Zimmer zu schmuggeln.
A ten ist es klar: Vor den Helden ist die Nanja, die
sich als Sanja ausgibt.
R
Alternativ kann die Heldengruppe auch Ver- Der Sieg ist unser!
U suchen, sich friedlich mit der Nanja zu einigen.
Dazu müssen sie einiges an Überzeugungsar- Sollte die Heldengruppe rechtzeitig erken-
N beit leisten, hat doch die Nanja allen Grund, die nen, dass die Nanja ein falsches Spiel treibt,
Eindringlinge als ihre Feinde anzusehen (Über- könnte sie versuchen, den Angriff zu verhin-
zeugen-Probe +8). Die Helden können aber ei- dern. Die Nanja wird zuerst versuchen, den
niges tun, um die Nanja auf ihre Seite zu ziehen: Richter zu verwandeln, dann fliehen. Gegen die
Heldengruppe schickt sie drei Bambus-Krie-
• Die Heldengruppe legt Waffen und Rüstun- ger in den Kampf. Sollte der Minigarten zer-
gen ab und tritt der Nanja fast nackt gegen- stört werden, ist die Nanja besiegt. Sie verliert
über: Erleichterung um 2. schlagartig alle Zaubermacht und verwandelt
• Die Helden übermitteln Sanja die Grüße ihres sich in ein weinendes, schwaches Häufchen
Bruders: Erleichterung um 1. Elend. Da sie eine Dienerin der Nantura ist, soll
• Die Helden fordern die Herausgabe Sanjas im sie auf Wunsch des Richters zurück in den Hain
Namen des Archipelars und des Inselherrn: gebracht werden.
Erschwernis um 2. Konnte die Heldengruppe die Nanja nicht
• Die Helden treten Aggressiv und Respektlos enttarnen oder kamen dem Richter zu spät zu
auf: Erschwernis um 2. Hilfe oder arbeiten sogar mit der Nanja zusam-
• Die Heldengruppe erklärt ihr Handeln, sie men, so verwandelt er sich dauerhaft in eine
deckt das Geheimnis des Inselherrn auf und Frau. Damit ist er sein Amt los, niemand wird
erwähnt die Erpressung: Erleichterung um 4. ihm glauben, dass er der Archipelrichter ist
• Die Heldengruppe macht ein wertvolles Ge- und selbst wenn jemand dies glauben sollte,
schenk: Erleichterung um 1. ist er nach der strengen Gesellschaftsordnung
• Die Heldengruppe macht kein Geschenk: Er- Lanias nicht mehr für dieses Amt qualifiziert,
schwernis um 1. trotz metallischem Schimmer der Haare. Da der
• Die Heldengruppe macht ein unpassendes Richter um die Geheimnisse von Toto Nobuga
Geschenk (z. B. Plündergut aus dem Hain): weis, ist es wohl am besten, wenn die Helden
Erschwernis um 3 Punkte. das Schiff wenden lassen und den Richter im
• Die Heldengruppe bietet jemand aus ihrer Palast ihres Herren unterbringen. Auf jeden
Mitte als Geisel an: Erleichterung um 4. Fall wird die Heldengruppe dem Archipelar so
einiges erklären müssen. Entweder, wohin sein
Von der Qualität der Überzeugungskraft Richter verschwunden ist (wenn die Helden-
hängt ab, wie die Nanja weiter mit den Hel- gruppe treu zu Toto Nobuga hält und den Rich-
den umgeht. Bei einer bestandenen Probe wird ter verschwinden lässt) oder wer denn die Frau
sie die Helden zumindest nicht mehr angrei- mit dem metallisch schimmernden Haar ist, die
fen, sondern darum anflehen, von ihrem Plan von sich behauptet, der Archipelarrichter zu
abzulassen. Bei 3 bis 7 übrigen Punkten wird sein und unverschämterweise Respekt von den
sie Sanja ohne Murren gehen lassen, an ihrem Guarai des Archipels einfordert …
geheimen Plänen hält sie in beiden Fällen fest
und den Miniaturgarten als Geschenk mitge- Egal, wie das Abenteuer endet, die Helden
ben. Erst ab 8 übrigen Punkten wird sie den haben sich 150 Abenteuerpunkte verdient.
Helden verraten, dass sie fürchterliche Rache
47
Die magischen Traditionen
der Kerrishiter: Die Priesterinnen M
Y
ie kerrishitische Gottheit mit dem Aspekt Geschichte und Errungen- R
D Magie ist Bal’ Ashindi,1 doch beherrschen
die meisten Priesterinnen eines kerrishitischen
schaften der Priesterinnen A
Kultes diese Gabe. Nicht begabte Personen Ohne eine Geschichte der kerrishitischen
werden oftmals nur als Kulthelfer angesehen, Kulte ist eine Geschichte der Priesterinnen un- N
wenn sie nicht als vom Gott auserwählt gelten vollständig. Doch sollen an dieser Stelle zumin-
und eine Weihe erhalten haben. Nicht selten dest einige wichtige Frauen genannt werden. O
trifft man Priesterinnen von großer astraler Als Lahalkasch mit den bansumitischen Aus-
Kraft und mit der Weihe ihrer Gottheit. Als wanderern nach Süden zog, soll es eine Gruppe R
Ausnahme müssen dagegen magisch begabte aus dem heißen Zentrum der Wüste gegeben
Jungen gelten, welche nicht Astrologe sondern haben, welche immer wieder gegen seine Füh-
Priester werden. Meist ist in ihrem Horoskop rung rebellierte. Ihr Anführer rief einen Geist
oder bereits in ihrer Biographie, eine überaus der Luft in sich und griff den Heroen an. Doch
große Nähe zur Gottheit angezeigt. noch bevor dieser reagieren konnte, soll sich
eine Hohepriesterin (Naditu, vgl. imp. Erzprae-
torin, Stufe VI) Bal’ Ingras mit Namen Ninde-
na in eine Frau aus reinem Feuer verwandelt
Die Priesterinnen und sich dem Zauberwirker entgegen gestellt
haben. Im folgenden Magierduell konnte sie
Die Kerrishiter sehen sich als Erben der Welt, den Mann aus der Wüste wiederholt schlagen,
welche ihnen von den Göttern als uneinge- sodass dieser am Ende die Herrschaft des Feu-
schränktes Geschenk übergeben wurde. Daher ers anerkannte. Auch bei den Eroberungen der
ist Religion in ihrem Leben ein wesentlicher neuen Heimat werden immer wieder Prieste-
Bestandteil und viele Stadtstaaten sind de jure rinnen genannt, die mit ihrer Gabe Schlachten
Theokratien, auch wenn die reale Gewalt in den und Ereignisse zum Wohle der Kerrishiter wen-
Händen eines Handelsrates liegt und die Pries- deten. Allein eine Lawir-Priesterin der Großen
terinnen „nur“ den Vorsitz des Rates besetzen. Mutter aus einer Siedlung nahe des heutigen
Da in den meisten Städten mit einem „Kerrish“ Kerrish-Mu wird in den Schriften genannt.
voran die gleichen Familien Handel, Militär Mundrameni, so der überlieferte Name, soll
und Kult dominieren, ist die Stellung der Pries- als Kind zu Bal’ Sehthanit konvertiert sein und
terinnen kaum zu gering einzuschätzen. brachte es als geweihte Tsharagh (vgl. imp. Me-
Umgekehrt gilt die Gabe Bal’ Ashindis als tropolitin, Stufe VII) bis in die Spitze des Kul-
Sprungbrett in die höheren Kreise der Gesell- tes. Sie starb, als sie ihre ganze Kraft in einen
schaft, kann sich doch eine begabte Priesterin Zauber legte, welcher alle durch den Feind ver-
unter den Junggesellen einer Stadt oder gar ei- gifteten Brunnen der Stadt säuberte und die
ner ganzen Insel einen Partner aussuchen. Und Bewohner so vor dem Verdursten rettete. Auf
jede Familie, selbst die Sargonim oder die Qis- vielen Inseln gibt es Priesterinnen, die als lo-
humdanit, würden sie mit offenen Armen emp- kale Heilige verehrt werden, und die mit ihrer
fangen. Macht den Vulkan der Insel besänftigten. In
Kerrish-Thalam wird von der Enhutu (im. Mat-
riarchin, Stufe VIII) Ingrashta aus der Fami-
lie der Iquatar aus Kerrish-Thalam berichtet,
welche eine wahre Tochter Bal’ Ingras gewesen
1 Die kerr. Göttin der Weisheit und der Magie. Vgl. Jen- sein soll. Sie gab dem Tempel nicht nur seine
seits des Nebelwalds, Die Kerrishiter: Weltsicht und heutige Struktur, sondern galt auch als über-
Glauben, S. 176.
48 ragende Elementaristin von Feuer und Erz und gemieden. Es soll auf einigen Inseln jedoch
war die erste „Hantu“ (kerr. Entflammte),2 die Mysterienkulte geben, denen auch Priesterin-
überliefert ist. Auf Kimnara aus der Familie nen angehören, die sich auf Avastada oder Xo-
der Belsunu aus Kerrish-Yih gehen die Zwei lovar als helfende Domänen eingelassen haben.
M mal dreizehn Formen des reinen Erzes zurück,
eine Schrift über Elementarismus und Alche- Als primäre Aufgabe haben die Kulte von
Y mie, während Urushane aus der Familie der Bal’ Ingra und Bal’ Sehthanit im Archipel die
Paratesch aus Kerrish-Pelu die Grundlagen der Aufgabe, die lokalen Vulkane zu beschwichti-
R modernen Weinbau-Kultur und die Nutzung gen und ein Ausbrechen zu verhindern. Ange-
kultischer Rituale zur Steigerung der Erträge sichts der wenigen Eruptionen in den letzten
A erarbeitete. Roaxane aus der Familie Amphi- Jahrhunderten, muss man ihnen hier großes
polame aus Kerrish-Shanaran gilt als heraus- Können und Erfolg attestieren. Hinzu kommen
N ragende Organisatorin und Meisterin elemen- kulteigene Aspekte, wie u. a. Handel und Hand-
tarer Quellen wie auch stellarer Domänen. Als werk bei Bal’ Ingra, Ackerbau und Viehzucht
O Geweihte der Großen Mutter Bal’ Sehthanit bei Bal’ Sehthanit oder Kampf und Militär bei
soll sie nicht weniger als 11 Wunder gewirkt Bal’ Tlingir (vgl. Memoria Myrana 49, S. 22f.). In
R haben (vgl. Memoria Myrana 49). Sie soll darü- diesem Kult gibt es auch Krieger-Priesterinnen,
ber hinaus den Kult von merkhabitischen wie welche zu Magischen Kämpferinnen ausgebil-
auch imperialen Einflüssen gesäubert haben. det werden. Die Priesterinnen von Bal’ Lebizan
teilen sich u. a. in Richterinnen und Kriegerin-
nen, ja selbst Assassininnen soll es unter ihnen
geben, ebenso wie perfekte Verführerinnen.
Magische Schwerpunkte Die Richterinnen reisen meist als Einzelgänge-
und Aufgaben rinnen durch die Regionen der Kerrishiter und
strafen Vergehen, bringen Geflohene zur Stre-
Ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte cke und verschaffen dem Recht zur Geltung.
der Priesterschaften ist der Dualismus von Feu- Dabei gehen sie mit einer wilden Leidenschaft
er und Wasser (vgl. Jenseits des Nebelwalds, vor, welche zugleich dem Schutz der Ordnung
S. 175), bestimmt er doch die Ausrichtung der und des Rechtes gilt, wie auch der Rache an all
heimischen Ausbildung. Auf den Inseln im Ar- jenen, welche es wagen, die Gesetze zu bre-
chipel ist die elementare Quelle des Feuers die chen, gehen diese doch auf die Priesterinnen
mit Abstand führende, gefolgt von Erz, Humus, als eingesetzte Vertreterinnen der Götter und
Wasser und Luft – in eben dieser absteigenden Wahrerinnen des Großen Geschenkes zurück.
Relevanz. Eis als elementare Quelle wird nur
sehr selten auf den Vulkaninseln eingesetzt
und dann auch eher im Süden. Als Ausnahme
oder auch Besonderheit können hier die Tem- Ausbildung
pelmagierinnen von Kerrish-Salsu (Yil’ Ara-
phaar) gelten. Auf dem Festland wird man als Die Ausbildung ist denen der Astrologen
wertende Reihenfolge eher auf Erz, Humus, vergleichbar, dient sie doch ähnlichen Zwe-
Feuer, Wasser, Luft, Eis treffen. Lokale Abwei- cken: In sehr jungem Alter, spätestens mit der
chungen dieser Reihenfolgen sind durchaus Vollendung des sechsten Lebensjahres, werden
vorhanden. Beide Gruppen legen zudem wäh- die Mädchen – und vereinzelt auch Jungen –
rend der Ausbildung einen hohen Wert auf die dem Kult übergeben. Dabei übernimmt in ei-
Quellen Balburri (Harmonie) und Ashabel (Er- nem speziellen Ritual eine ältere Priesterin die
folg). Auch andere Stellare Quellen sowie Tier- symbolische Rolle der „Löwin“ (kerr. Neshtu).
geister (Schwerpunkt auf Yil’ Araphaar) wer- Damit wird die Priesterin zur Ziehmutter der
den gelehrt. Feenwesen sind den Kerrishitern Novizin (kerr. Eshu). Diese Verbindungen zwi-
insgesamt eher suspekt und Totenwesen oder schen Schülerin und Mentorin sind in der Regel
gar dämonische Quellen werden in der Regel ohne eine echte verwandtschaftliche Grundla-
ge, wobei es durchaus Beispiele gibt, dass es in
der Folge zu Heiraten zwischen den Familien
2 Entflammte, Titel der Oberpriesterin, welche für die der beiden beteiligten Frauen gekommen ist.
magische Ausbildung der Priesterinnen zuständig ist.
# Stufe Titel Weihe Magie einer erfolgreich bestandenen Prüfung. Nun
49
I Novizin Eshu Nein Kann sind die jungen Frauen im Range einer Pries-
II Akoluthin Amaru Nein Kann terin (kerr. Asari). Üblicherweise folgt nun eine
III Priesterin Asari Kann Kann Zeit, in der sie für den jeweiligen Tempel oder
IV Erzpriesterin Warûtu Kann Kann den Kult verschiedene Aufgaben übernehmen. M
V Praetorin Shugitu Kann Kann Das können bestimmte Arbeiten vor Ort sein,
VI Erzpraetorin Naditu Muss Muss es gibt aber auch immer wieder Asari, die vom Y
VII Metropolitin Tsharagh Muss Muss Tempel mit bestimmten Aufträgen hinaus in
VIII Matriarchin Enuhtu Muss Muss die Welt geschickt werden. Meist gehen sie da- R
bei inkognito vor.
A
Neben einer sehr intensiven Bildung in den
Bereichen Kultleben, Ritual, Geschichte, Gesell- N
schaft und Wissenschaften werden auch hand- Gesellschaft
werkliche oder künstlerische Fähigkeiten ge- O
fördert, ebenso wie ein ausgiebiges Programm In vielen Regionen der kerrishitischen Welt
zur körperlichen Ertüchtigung zu absolvieren stellen die Priesterinnen die magische Elite, al- R
ist. So versucht man das Potential der jungen len voran die Kulte von Bal’ Ingra, Bal’ Ashindi
Mädchen in vollem Umfang zu nutzen und zu und Bal’ Sehthanit. Darüber hinaus haben sie
fördern, denn immerhin handelt es sich dabei besonders auf den Vulkan-Inseln des Archipels
ebenfalls um Geschenke der Gottheit. von Talaminas auch eine enorme politische Re-
Umfang und Schwerpunkte der Ausbildung levanz. „In ewigen Ritualen mindern sie die Kräf-
variieren dabei ganz selbstverständlich zwi- te der lokalen Vulkane und sichern so das Überle-
schen den Kulten und innerhalb dieser auch ben ihrer Inseln und ihrer Kultur. Diese Aufgabe
zwischen den einzelnen Stadtstaaten und den verlangt große Motivation und das Hintanstellen
lokalen Tempeln. Im talamenischen Einfluss- eigener Wünsche, denn viele Priesterinnen ver-
bereich hat der Bal’ Ingra-Tempel von Ker- lassen nie ihre Heimat und bleiben ein Leben
rish-Thalam allerdings eine Führungsrolle und lang im Tempel. So kam es im Imperium zu der
gilt vielen anderen Tempel als Vorbild, dem irrigen Meinung, dass Kerrishiterinnen ihre Hei-
man nacheifert. mat nicht verlassen dürften.“3
Dass die Frauen der Kerrishiterinnen kei-
Von Anfang an wird das tägliche Leben der ne unterdrückten Sklavinnen sind, ergibt sich
Novizinnen durch Unterweisung in arkanen nicht zuletzt aus der überlebenswichtigen Ar-
Studien und Methoden begleitet. Neben der beit der Priesterinnen. Vielmehr hat sich das
Quelle Erfolg, die durchaus auch zur besseren Prinzip des Weiblichen in den letzten Jahrhun-
Vermittlung von Wissen genutzt wird, sind derten zum Ideal des Wesen erhoben und die
es meist die primären Quellen des jeweiligen Kerrishiter bringen ihren Frauen eine große
Tempels, welche zu Beginn unterwiesen wer- Wertschätzung entgegen. Oftmals sind es die
den. Mit Erreichen des zehnten Lebensjahres Frauen, welche sich ihren Mann aussuchen
können die Mädchen eine erste Prüfung able- und mittels der lokalen Priesterinnen Heiraten
gen und bei Erfolg die Stufe einer Akoluthin verabreden. Nicht selten agieren dabei die äl-
(kerr. Amaru) erreichen. Damit einher gehen testen Frauen der Familie als Botschafterin der
einige neuen Rechte und weitere Pflichten im Familie.
täglichen Betrieb des Kultes sowie eine Inten-
sivierung der arkanen Ausbildung. Zwischen Spieltechnische Werte werden wir für die
dem 12. und dem 14. Lebensjahr erreichen Priesterinnen in einer Sonderausgabe der Me-
die Schülerinnen eine weitere Schwelle – im moria Myrana bringen. Diese Sonderausgabe
Kult des Bal’ Ingra, grundsätzlich mit dem 13. wird sich mit regeltechnischen Ergänzungen
Geburtstag: Nun erfolgt eine Spezialisierung nach DSa 4.1 und WnM zu Jenseits des Nebel-
auf ihre späteren Aufgaben, seien es Arkaner walds beschäftigen.
Kampf, Forschung, Diplomatie oder eine an- Peter Horstmann
dere Variante. Die Ausbildung endet etwa mit
dem Ablauf des sechzehnten Lebensjahrs und
3 Zitat aus Jenseits des Nebelwalds, S. 196