Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Die
grosse
Verwendung
Verschwrung
dieses
Regelhefts
Harrigan fuhr mit seiner bandagierten Hand ber die Karte, die
an der Wand des Hotelzimmers hing. Dutzende Dokumente und
Notizzettel aus aller Herren Lnder waren mit Stecknadeln an den
jeweiligen Orten befestigt. Um sie herum war ein komplexes Spinnen
netz aus buntem Garn geschlungen. Vom Protokoll der Aussage eines
Geisteskranken aus Arkham verfolgte er einen roten Faden zum
Durchrieb eines Reliefs, welches er am Amazonas gefunden hatte. Von
dort aus fuhr er mit dem Finger an einem blauen Faden entlang zu
einer herausgerissenen Tagebuchseite, verfasst von dem vor kurzem in
Sydney ermordeten Astronomen.
Noch immer ergab sich kein Muster. Irgendetwas lenkte ihn ab, aber
was? Der Verkufer am Bahnhof hatte eine merkwrdige Ttowierung
auf dem Handrcken. War es das? Harrigan wusste, dass er das
Zeichen schon einmal gesehen hatte. Vielleicht war es auch nur Zufall.
Vielleicht litt er unter Verfolgungswahn. Dennoch beschloss er, eine
Zeichnung davon anzufertigen, um sie Diana zeigen zu knnen. Sie
wrde es mit Sicherheit wissen.
bersicht
Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel, inspiriert von den
Werken H. P. Lovecrafts, bei welchem es um Ermittlungen und
grauenhafte Entdeckungen geht. In jedem Spiel regt sich einer
der Groen Alten, ein unvorstellbar mchtiges Wesen aus einer
anderen Dimension, in seinem onenlangen Schlummer.
Die Spieler schlpfen in die Rolle von Ermittlern und versuchen
Mysterien zu lsen, die Menschheit vor dem unaussprechlichen
Grauen zu retten und letztlich den Groen Alten von dieser Welt
zu verbannen. Scheitern sie, erwacht der Groe Alte und das
Schicksal der Menschheit ist besiegelt.
Pltzlich hrte er ein Gerusch auf der Strae. Nein, eigentlich war es
kein Gerusch. Es war etwas, das dabei war ein Gerusch zu werden.
Ein Schrei mglicherweise, der kurz vor dem Ausstoen erstickt wurde.
Harrigan trat von der Karte zurck und vergewisserte sich, dass die
Zimmertr abgeschlossen war.
In den neun Stunden, die er nun schon in der Stadt war, hatte er nur
den Bahnhof, das Museum und das Hotel besucht. Wie hatte man ihn
so schnell aufspren knnen?
War es der Museumskurator? Der alte Mann war so engagiert gewesen,
hatte frhlich auf die winzigen Figuren auf den uralten Tonscherben
gezeigt. Dann hatte er einen schrecklich langatmigen Vortrag ber
heidnischen Glauben gehalten, die Vorstellung von einem uralten
Bsen, das eines Tages ber magische Portale in unsere Welt vordringen
wrde. War es etwa dieser merkwrdige kleine Bcherwurm, der
Harrigan gefolgt war?
Spieler
und
Ermittler
Spielinhalt
1 Spielplan
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
B
1 Lexikon
4 Bgen der
Groen Alten
VERDERBENLEISTE A
15
R
VO
ZE
IC
H
13
Jim Culver
EN
LEISTE A
Der Musiker
4
14
16
19
LONDON
Feld
Aktion: Jeder Ermittler auf deinem
regeneriert 1 Geistige Gesundheit.
Wenn Ermittler auf deinem Feld bei
Kampfbegegnungen Proben ablegen,
erhalten sie 1 Bonuswrfel.
TUNGUSKA
Hinweismarker erscheinen
SAN FRANCISCO
ARKHAM
wird verbessert
ISTANBUL
wird verbessert
R OM
Monster werden besiegt
HIMALAYA
Routen
PYRAMIDEN
Legende A
17
wird verbessert
10
Felder
Eisenbahn
Stadt
Unerforscht
Wildnis
Kultisten
spiele,
SHANGHAI
TOKYO
wird verbessert
AMAZONAS
Ozean
Spielaufbau
Wissen
21
Einfluss
Wahrnehmung
Strke
Willenskraft
BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u
11
15
18
B
0
Reserve A
SYDNEY
wird verbessert
Bankanleihe
12
DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.
Mythosstapel
ANTARKTIS
8 Europa
12 Allgemeine
8 Asien/Australien
Stufe I:
Stufe II:
Stufe III:
51 Mythoskarten
16 Mysterienkarten
(4 Rckseiten
mit je 4 Karten)
122 Begegnungskarten
8 Amerika
Der Dmonensultan
20
Schiff
Azathoth
14 Artefaktkarten 40 Untersttzungskarten
24 Andere Welten
18 Expedition
(6 Rckseiten
mit je 3 Karten)
12 Spezial
(2 Rckseiten
mit je 6 Karten )
32 Forschung
(4 Rckseiten
mit je 8 Karten)
36 Zustandskarten
20 Zauberkarten
Schulden
VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.
RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.
Zustand
43 Monstermarker
1 Ermittlungs
leiter-Marker
Kultist
34 normale,
9 epische
1 MysterienMarker
Zauber
20 Fahrschein-Marker 30 Verbesserungsmarker
(8 Eisenbahn,
12 Schiff)
(6 fr jede Fertigkeit)
36 Hinweismarker
20 Mythosmarker
9 Tormarker
4 bersichtskarten
Symbolbersicht
Spieleranzahl
Tore erscheinen
Hinweise erscheinen
Monsterflut
2
1
78 Marker fr
Ausdauer und
Geistige Gesundheit
4 Gercht-Marker 1 Vorzeichenmarker 1 Verderbenmarker
30 1 Ausdauer
12 3 Ausdauer
24 1 Geistige Gesundheit
12 3 Geistige Gesundheit
4 Wrfel
1
1
1 Marker Aktive
Expedition
5. Grossen Alten
Spielaufbau
Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, mssen folgende
Schritte der Reihe nach durchgefhrt werden. Die Abbildung auf
S. 5 zeigt einen exemplarischen Spielaufbau.
1. Spielplan auslegen
6. Monsterquelle
Der Spielplan wird ausgefaltet und in die Mitte des Tisches gelegt.
2. Marker
bilden
sortieren
7. Kartenstapel
3. Ermittler
bestimmen
Sonderkarten der
Grossen Alten
Cthulhu
Mysterienkarten
rsh
Silas Ma
ttzung
1 Unters
etz
Fischern
Startausrstung
on
sich Silas sch
ist
outh fhlte
aus Innsm
en. Heute
en Jungen
ise verbund
ch
Selbst fr ein eer auf besondere We auf See ist er von no lt
M
ch
We
immer dem iger, kluger Mann, do In jedem Hafen der
t.
y,
ll
mm
ne
erf
st
t
Syd
ein
er
ughei
em in
rke und Kl
itet, vor all
grerer St en guten Ruf erarbe ute Morgen roch die
ie
ein
nd ging. He dern auch irgendw
hat er sich
as,
Nacht an La
d, son
wo er letzte t nicht nur verlocken as Vergangenheit; etw i
Sil
we
luf
f
s
au
See
da
e
,
gt
salzig
Tages
en lie
hat. Eines
Ein Schatt
bedrohlich. sprung in Innsmouth
Ur
.
das seinen
ihn einholen
er, wird es
Cthulhu SpezialBegegnungskarten
Startfeld
en
Australi
Sydney,
Cthulhu ForschungsBegegnungskarten
4. Startausrstung, Ausdauer
und Geistige Gesundheit
Alle anderen Karten werden wie folgt sortiert und neben den
Spielplan gelegt.
Exemplarischer Aufbau
1
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
VERDERBENLEISTE A
9c
ZE
13
8
R
VO
9b
9e
10
B
2-Spieler-Partie
B
2a
einer
IC
H
EN
LEISTE A
Symbolbersicht
Kultist
16
ARKHAM
ISTANBUL
wird verbessert
15
ROM
TOKYO
wird verbessert
9g
HIMALAYA
SHANGHAI
PYRAMIDEN
Legende A
Kultisten
wird verbessert
17
10
Eisenbahn
Stadt
Unerforscht
Wildnis
Spielaufbau
20
Mythosstapel
Stufe I:
Der Dmonensultan
AMAZONAS
Ozean
Azathoth
Felder
Schiff
ARKHAM
wird verbessert
2c
9a
TUNGUSKA
Hinweismarker erscheinen
SAN FRANCISCO
Monsterflut
19
LONDON
Routen
Tore erscheinen
14
2b
Spieleranzahl
Hinweise erscheinen
Stufe II:
Stufe III:
21
BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u
11
15
B
0
Bankanleihe
Okkultist
Dunkle Vorzeichen
9f
Reserve A
4
Geisterdolch
Suberung
38er Revolver
12
SYDNEY
18
wird verbessert
Wenn ein Ermittler ein Tor schliet, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, kann er 1 Hinweis ausgeben, um 1 Mythosmarker auf
diese Karte zu legen.
9h
9d
VERBNDETER
Du erhltst +1 .
Bei -Proben kannst du
den Wurf eines Wrfels
wiederholen.
DIENSTLEISTUNG
Whle ein Feld, sobald du diese
Karte erhltst. Jedes Monster
auf dem gewhlten Feld verliert
4 Ausdauer.
Dann wird diese
Karte abgelegt.
Schulden
VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.
RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.
Zustand
GEGENSTAND WAFFE
Bei Kampfbegegnungen
.
erhltst du +2
ANTARKTIS
Zauber
7
4
Silas Marsh
Der Matrose
einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
fr
Ermittler auf deinem Feld 1 Bonuswrfel
Proben.
Fischernetz
8. Mythosstapel
Einfluss
Wahrnehmung
Strke
GEGENSTAND
Wenn du bei Kampfbegegnungen eine
-Probe ablegst,
kannst du den Wurf eines
Wrfels wiederholen.
Reduziere die Kampfkraft aller
Monster, denen du begegnest,
um 1 (Minimum 1).
Willenskraft
Wissen
Schutzamulett
Hasenpfote
Einfluss
Wahrnehmung
Strke
GEGENSTAND
Bei Kampfbegegnungen
erhltst du +1 .
KLEIN
Ein Mal pro Runde kannst du
bei einer Probe den Wurf eines
Wrfels wiederholen.
Willenskraft
bilden
9. Anfangseffekte
diesen
Mein ganzes Leben habe ich mich auf
Kampf vorbereitet. Ich muss mein inneres
Gleichgewicht finden.
Wissen
Lily Chen
Die Kampfsportlerin
abhandeln
Spieleranzahl
Tore erscheinen
A. Die bersichtskarte, die der Spieleranzahl entF. Der Marker Aktive Expedition kommt auf das Feld, das auf der
spricht, wird neben den Mythosstapel gelegt. Sie
Rckseite der obersten Karte des Expeditionsstapels abgebildet
dient als Gedchtnissttze beim Abhandeln von
ist.
Mythoskarteneffekten. Alle anderen bersichts Symbol fr die
Hinweise erscheinen
Monsterflut
karten kommen in die Spielschachtel zurck.
G. Es erscheinen
so viele Hinweise, wie auf der bersichtskarte
Spieleranzahl
angegeben.
B. Der Verderbenmarker wird auf die VerderbenWenn ein Hinweis erscheint, nimmt man einen zuflligen
15
leiste gelegt, und zwar auf das links oben auf
Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt auf das
dem Bogen des Groen Alten angegebene
auf der Vorderseite angegebene Feld.
Startfeld. Beispielsweise beginnt bei Azathoth
Startfeld des
der Verderbenmarker auf der 15.
H. Zuletzt wird eine Mysterienkarte gezogen und offen neben den
Verderben
Bogen des Groen Alten gelegt. Anschlieend handelt man
markers
C. Der Vorzeichenmarker kommt auf das Feld mit
smtliche Wenn diese Karte ins Spiel kommt-Effekte
dem grnen Kometensymbol (auf der Vorzeichenleiste).
der Mysterienkarte ab.
Kultisten
Azathoth
Der Dmonensultan
Zusammenstellung
Spielaufbau
3
why you must
The soldiers refuse to explain and simply
pass through this checkpoint,
in
asking makes you more suspicious
their eyes.
several
According to the police report, in the
individuals entered the warehouse some sort
middle of the night. They performed
in their death.
of ritual which culminated
contract
is that,across
dont
suit
policethe
thethe
in that
the slides
The
know
Patrolling
Border
youman
What
to the
that and
leftpolice
inhuman
Weve spoken
the desk.
something
afterward,
agents, and all of the necessary
the customswarehouse.
just sign
have been made. If youll
several
payments
report, your
OAccording
ngOing to the police
you understand
in the
this, indicating that
warehouse
theyour
entered
way. His
individuals
be on
can
some sort
When this cardobligations,
enters
play,you
the
Investigator
performed
night.
the Lead
hand. death.
of places
in your
middle
a penThey
chooses 1 investigator
become
Delayed.
assistantto
in their
manische Irre
culminated
which
dass dieser
of ritual
glauben,
zu
Kaum
Calling
the
Elder
Things
is that,
dontaufgeweckter
the
smarter,
einpolice
you know
noch
Whatheute
morgenthat
left that
ist. Ein Zusammensto,
something
geweseninhuman
afterward,
Rechtsanwalt
wild mit zitternden
warehouse.
gestikuliert
er und
sagt
EvEnt
ein Zusammensto der Dimensionen
Hnden,
Legitimate
Banking
die Tr. Er sttzt
EREIGNIS
Jedes Tor, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, wird abgelegt. Anschlieend
wird fr jedes abgelegte Tor der Verderbenmarker um 1 weitergerckt.
es in den
Wieder und wieder hrst du
nhert sich die
Nachrichten. Mit jedem Tag weit wrdest
Welt weiter dem Ende. Wie aufzuhalten?
Katastrophe
der Zeitung
um dieauf
der letzten Seite
du gehen,
Ein Artikel
entlegener
Menschheit nur
Eineinen
du der
wenndeine
Aufmerksamkeit.
Selbst
erweckt
knntest,
es gibt keine
Tag erkaufen
berfallen;
weiterenwurde
einzigen,
Auenposten
wert?
hast du ber zweiwchst
krzlich
wre es das
Erstnicht
In dir
berlebenden.
Himmel.
denRegion
gelesen.
in der
Blitze zucken
Vorflleber
hnliche
erreicht hast,
was duWinkel
vergessenen
die Furcht,
diealles,
werdendass
Offenbar
werden knnte.
gemacht
gefhrlicher.
zusehends
Erdezunichte
derbald
verlierst du die Kontrolle ber
Stck
mit anderen
StundenStck
derfrVerzweiflung
dich. Es wird immer schwieriger,
Wunden hren
Menschen umzugehen, deine Hnde zittern.
deine
zu bluten und
Dunkle
Mchte
nicht auf
Wchter
der Zeitung
EUralte
REIGNIS
Ein Artikel auf der letzten SeiteEin entlegener
Aufmerksamkeit.
erweckt
Der Verderbenmarker wird
umdeine
2 weitergerckt,
wurde berfallen; es gibt keine
Auenposten
EREIGNIS
es sei denn, der Ermittlungsleiter
nimmt
den hast du ber zwei
EREIGNIS
Erst krzlich
berlebenden.
Zustand Dunkler
Pakt.
in der Region gelesen.
Jedes
Monster
regeneriert
Es
wird
schlimmer
Vorflle
hnliche
Auf dem Feld
der
aktiven
Expedition
die vergessenen Winkel
seine Off
komplette
Ausdauer.
werden
enbar
erscheinen
2 Monster.
zusehends gefhrlicher.
Erde Ermittler
derjeder
Anschlieend hat
sofort
EREIGNIS
mit allen Monstern auf
seinem Feld eine
Kampfbegegnung
(jedes
Monster
einzeln;frdiejeden
Jeder Ermittler
verliert
1 Ausdauer
Reihenfolge
legtmit
der Eigenschaft
Ermittler fest).
VERLETZUNG;
seiner
Zustnde
er verliert 1 Geistige Uralte
Gesundheit
fr jeden seiner
Wchter
Zustnde mit Eigenschaft GEISTESKRANKHEIT und
legt fr jeden seiner Zustnde mit Eigenschaft
VERTRAG 1 Hinweismarker
EREIGNIS ab.
Auf dem Feld der aktiven Expedition
erscheinen 2 Monster.
hesitant to speak
Your contact in the capital is
He says they
about those called The Watches.governments,
4
work for a number of different
other authority. and ice
but answer to some
The weather grows worse. Snow
seen such
cover cities that have never
history
their16
4
weather before inSpace
magic has taken hold in you.
Lostdark
Knowledge
Some
you as if you
Friends have started ignoring
Space 13
worse,
even in the room. Its getting
werent
to
invisibleflashing
The
Wind-Walker
will be Borealis
youAurora
soon the
that
fearnever
you
OngOing
RumOR
and
seen
Youve
on Earth!
personEven
other
every
south of the arctic
intensity.
such spawn
withplay,
7
When this card enters
the
Tick
Tock
FELD
energies
alien
with
alive
feels
air
circle,
OngOing
21.
RumOR
Men Epic Monster
on the
space
When
it is
be dispelled.
cannot
that
RumOR
.
defeated, solve this
When this card enters play, spawn
theBurschen
Wind- hat sich
bler
Eine
Monster
on Gruppe
space
When
When Walker
there areEpic
no Eldritch
tokens
on4.niedergelassen
this
card,it is und mit
Faded
From
Society
Panama
in this
defeated,
solve
RumOR
. each
discard all Clues
on the game
board,
then
eingedeckt.
Standardwerken
astronomischen
investigator discards
all Clues.
um das Gefge
Zeit sindonperfekt,
und
Ort Mysterious
Lights
When there are no Eldritch
tokens
this
card,
zu zerreien.
ngOingder
Realitt
RumOR
each investigator O
becomes
Delayed
and loses
R
umOR.
6
Health,
then
solve
this
As an encounter, an investigator on space 16 may
ngOing
RumORfrom the
attempt to researchOsimilar
occurrences
past (|). If he passes,
learnsbeabout
a Russian
Gates he
cannot
closed.
folktale where children
go missing; he may spend
Sternenkonstellationen
@:Clues
Discard
1
Eldritch
token
solve this Ron
umOR
. 13
to half ~antoinvestigator
Asequal
an encounter,
space
fromflythis
card. over the arctic ice to scout for
may
a plane
the source of these
unusuallyintense
northern
DAUERHAFT
GERCHT
@: Search
the(|).
Asset
deck,
discard
and reserve
lights
he passes,
hepile,
catches
sight of an
@:
Discard
1 IfEldritch
token
Ermittler
auf
Feld
7greater
kann
als
Begegnung
for all unoccupied
AssetsEin
with
value
equal
to orand
than
the
mi-go
outpost
attempts
to turn auf
from
this
card.
der
Basis
seiner
astronomischen
Beobachtungen
numberoff
of their
Eldritch
tokens
on
this
return
bizarre
devices;
hecard
mayand
spend
Clues
nach
den
Fremden
(1 Eldritch
Bei Erfolg
lsst
them to the
game
Then
discard
equal
to box.
half
~ tosuchen
solve this
R).umOR
.
sie von
Polizei
er kann halb
token fromerthis
card.der
If there
areverhaften;
no Eldritch
so viele
Hinweise
ausgeben,
um das
.
tokens on
this card,
solve wie
this RumOR
GERCHT aufzuklren.
grner
Stapel
gelber
Stapel
blauer
Stapel
des
Stufe II:
Stufe III:
Der Dmonensultan
gewinnen die
Ermittler das Spiel.
Mythosst
apels
Stufe III
2 grne, 4 gelbe
Spielziel
Spielablauf
DON
TUNGUSKA
Hinweismarker erscheinen
ARKHAM
ISTANBUL
wird verbessert
ROM
Phase 1: Aktionsphase
wird verbessert
20
19
18
17
HIMALAYA
15
14
16
TOKYO
Monster werden besiegt
VERDERBENLEISTE A
HANGHAI
wird verbessert
17
10
13
AMAZONAS
20
14
LONDON
Hinweismarker erscheinen
RANCISCO
ARKHAM
wird verbessert
^^ Reisen
11
ISTANBUL
wird verbessert
BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u
21
15
^^ Ausruhen
ROM
wird verbessert
^^ Tauschen
YDNEY
wird verbessert
12
Routen
Eisenbahn
^^ Untersttzung beschaffen
^^ Das Stichwort Aktion nutzen
10
Felder
ANTARKTIS
Unerforscht
Stadt
MAZONAS
Wildnis
Schiff
PYRAMIDEN
Die Farbe der Route gibt an, mit welcher Art von
Fahrscheinen man sich darauf fortbewegen kann
(siehe Reisen). AGelbe (unerforschte) Routen knnen
nicht mit Fahrscheinen bereist werden.
Legende A
^^ Reisevorbereitungen treffen
Ozean
Achtung: Man kann jede Aktion nur ein Mal pro Runde durch
fhren. Beispielsweise darf sich ein Ermittler nicht zwei Mal
ausruhen.
Tauschen
BUENOS AIRES
Reisen
treffen
12
DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.
Ausruhen
Der Ermittler regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistige Gesundheit
(siehe Ausdauer und Geistige Gesundheit auf S. 14).
Schiffs-Fahrschein
Diese Aktion kann nicht gewhlt werden, wenn sich ein Monster
auf dem Feld des Ermittlers aufhlt.
Marker fr Ausdauer
15
Reserve A
Reisevorbereitungen
Bankanleihe
11
Eisenbahn-Fahrschein
ANTARKTIS
Untersttzung
beschaffen
Wert
Suberung
Effekt
Lily Chen
Die Kampfsportlerin
Name
DIENSTLEISTUNG
Whle ein Feld, sobald du diese
Karte erhltst. Jedes Monster
auf dem gewhlten Feld verliert
4 Ausdauer.
Dann wird diese
Karte abgelegt.
nutzen
ige
Aktion: Gib X Ausdauer oder Geist
ige
Gesundheit aus, um anschlieend X Geist
n.
eriere
regen
zu
auer
Ausd
oder
it
Gesundhe
, darfst
Wenn du eine Fertigkeit verbesserst
Mal
du dieselbe Fertigkeit sofort noch ein
verbessern.Aktion auf einem Ermittlerbogen
Das Stichwort
Eigenschaft
Eine Untersttzungskarte
Wenn
einer Spielkomponente
statt dem Stichwort Aktion
Wahrneauf
hmung
Strke
Willenskraft
das Stichwort Lokale Aktion steht, kann nicht nur der Besitzer
12Spielkomponente
11
10 die Aktion
9
8
7sondern6 auch alle
5
der
ausfhren,
anderen Ermittler auf seinem Feld.
Einfluss
Diese Aktion kann nicht gewhlt werden, wenn sich ein Monster
20Feld des
19 Ermittlers
18 befindet.
17
16
15
14
13
auf dem
diesen
s
VERDERBENLEISTE A
Beispiel: Aktionsphase
13
Silas Marsh
Der Matrose
einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
14
mssen
wir nicht
SAN FRANCISCO
ARKHAM
wird verbessert
16
TUNGUSK
ISTANBUL
Einfluss
Wahrnehmung
Strke
wird verbessert
Willenskraft
R OM
wird verbessert
HIMALAYA
Eisenbahn
Stadt
AMAZONAS
2. Mit
Un- seiner ersten Aktion will er reisen. Er bewegt sich
Wildnis
erforscht
von San Francisco auf das Feld mit der Nummer 5.
Schiff
17
10
Ozean
3. Danach gibt er als Teil seiner Aktion einen EisenbahnFahrschein aus, um entlang der Eisenbahnroute ein Feld
weiter bis nach Arkham zu reisen.
BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u
11
15
B
0
Bankanleihe
Reserve A
18
8
12
Phase 2: Begegnungsphase
Marker-Begegnungen
Marker, die auf einem Spielplanfeld liegen, geben Ermittlern auf
diesem Feld zustzliche Begegnungsoptionen.
^^ Wo ein Hinweismarker liegt, kann eine ForschungsBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.
Hinweismarker
ForschungsBegegnungskarte
^^ Wo ein Tormarker liegt, kann eine Andere WeltenBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.
ARKHAM
Kampf-Begegnungen
Tormarker
Wenn sich ein Ermittler auf einem Feld mit einem oder mehreren
Monstern befindet, muss er in dieser Phase mit jedem dieser
Monster eine Kampf-Begegnung durchfhren. Er handelt einen
Kampf nach dem anderen ab (die Reihenfolge legt er selbst fest).
Mehr zum Thema Kampf-Begegnungen auf S. 14.
Andere WeltenBegegnungskarte
^^ Wo der Marker Aktive Expedition liegt, kann eine ExpeditionsBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.
14
Standort
-B12
egegnungen
13
11
10
Marker Aktive
6Expedition 5
Expeditions4
3
Begegnungskarte
hat sich
Eine Gruppe bler Burschenund mit
in Panama niedergelassen eingedeckt.
astronomischen Standardwerken
das Gefge
Ort und Zeit sind perfekt, um
der Realitt zu zerreien.
13
Sternenkonstellationen
DAUERHAFT GERCHT
Ein Ermittler auf Feld 7 kann als Begegnung auf
der Basis seiner astronomischen Beobachtungen
nach den Fremden suchen ( ). Bei Erfolg lsst
er sie von der Polizei verhaften; er kann halb
so viele Hinweise wie
ausgeben, um das
GERCHT aufzuklren.
Gercht-Marker
AmerikaEuropaAsien/AustralienAllgemeine
Begegnungskarte Begegnungskarte Begegnungskarte Begegnungskarte
LONDON
TUNGUSKA
eismarker erscheinen
Hinwmehreren
Wenn ein Ermittler theoretisch von
Begegnungsstapeln
ziehen knnte, darf er entscheiden, von welchem er zieht.
A R K HA M
Zauber mit Eigenscha f t
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Tokyo, Japan
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Lola Haye
Gercht-Mythoskarte
ISTANBUL
wird verbessert
Rckseite des
Ermittlerbogens
HIMALAYA
Begegnungen in Rom
erhhen oft die Willenskraft
( ) des Ermittlers.
SHANGHA
10
PYRAMIDEN
17
wird verbess
Phase 3: Mythosphase
Vorzeichen-
RacheEffekte
10
B
Verderbenleiste
und
Vorzeichenmarker
weiterrcken
Verderbenmarker weiterrcken
VERDERBENLEISTE A
Hinweise
erscheinen
GerchtMarker
18
17
16
Wenn Tore
15
14
EN
LEISTE A
12
11
13
10
erscheinen
VERDERBENLEI
A
TUNGUSK
Nachdem
ein Tor erschienen ist, erscheint auf demselben Feld
Kultist
Es
Hinweise, wie auf der
wird verbessert
bersichtskarte
angegeben (siehe S. 11).
LONDON
5
ARKHAM
wird verbessert
Hinweismarker erscheinen
ARKHAM
SAN FRANCISCO
TOKYO
Monster werden besiegt
ROM
wird verbessert
10
SHANGHAI
In dir wchst
Blitze zucken ber den Himmel.
erreicht hast,
die Furcht, dass alles, was du knnte.
bald zunichte gemacht werden
Dunkle Mchte
EREIGNIS
Jedes Monster regeneriert
seine komplette Ausdauer.
Anschlieend hat jeder Ermittler sofort
mit allen Monstern auf seinem Feld eine
Kampfbegegnung (jedes Monster einzeln; die
Reihenfolge legt der Ermittler fest).
Legende A
Routen
Wenn ber dem Kartentext Ereignis steht,
wird der Effekt sofort abgehandelt undEisenbahn
die
Karte danach abgelegt. Karten mit Eigenschaft
Unerforscht
Dauerhaft kommen neben den Bogen des
Schiff
Groen Alten und bleiben so lange im Spiel,
bis
sie
durch
einen
Spieleffekt
abgelegt
werden.
DAS HERZ AFRIKAS
Ozean
UENOS
IRES
10
15
Reserve A
Bankanleihe
12
18
10
Wildnis
Tore
wird verbessert
17
Texteffekt
Wenn durch einen Effekt ein Tor erscheint, nimmt man den
obersten Tormarker vom Stapel und legt ihn offen auf das darauf
genannte Feld.
19
ANBUL
erscheinenISTso
viele
ROM
wird verbessert
ZE
LONDON
Hinweismarker erscheinen
IC
H
19
R
VO
Monsterflut
Tore
erscheinen
Verderbenmarker
zurcksetzen
SYDNEY
11
Wenn Monster
Spielsieg
erscheinen
Wenn durch einen Effekt ein Monster erscheint, zieht man einen
zuflligen Monstermarker aus der Monsterquelle und legt ihn auf
das vom Effekt vorgegebene Feld.
Kultist
Manche Monster haben einen speziellen Erscheinungseffekt, angezeigt durch ein grnes Symbol auf dem
Marker. In diesem Fall wird der Marker sofort nach
Symbol fr
dem Erscheinen umgedreht und der Effekt
Erscheinungsabgehandelt (z. B.: Wenn dieses Monster erscheint,
effekte
bewege es in das Herz Afrikas).
Die Ermittler gewinnen das Spiel, sobald sie drei Mysterien des
Groen Alten aufgeklrt haben. Wenn der Groe Alte erwacht,
mssen sie zustzlich das Letzte Mysterium aufklren, um das
Spiel zu gewinnen (siehe S. 16).
Dunkle Vorzeichen
Der Blutmond erscheint am Nachthimmel und
kndet vom bevorstehenden Weltuntergang.
Wenn ein Ermittler ein Tor schliet, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, kann er 1 Hinweis ausgeben, um 1 Mythosmarker auf
diese Karte zu legen.
Wenn am Ende der Mythosphase halb so viele Mythosmarker
wie
auf dieser Karte liegen, ist das Mysterium aufgeklrt.
Die Monsterquelle
19
Wenn Hinweise
Azathoths
Mysterienkarte
(Rckseite)
Azathoths
Mystrienkarte
(Vorderseite)
erscheinen
Wenn durch einen Effekt ein Hinweis erscheint, nimmt man einen
zuflligen Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt
auf das darauf angegebene
Feld.
4
13
16
LONDON
Hinweismarker erscheinen
SAN FRANCISCO
A R K HA M
wird verbessert
ISTANBUL
wird verbessert
ROM
wird verbessert
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Hinweise
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Unforscht
chiff
Stadt
Hinweise
werden bentigt, um Mysterien und Gerchte
AMAZONAS
aufzuklren (siehe S. 16) und bei Proben
Wrfelwrfe zu
Wildnis
wiederholen (siehe S. 12).
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12
18
Silas Marsh
Fertigkeiten
Der Matrose
Sonstige Regeln
einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
fel fr
Ermittler auf deinem Feld 1 Bonuswr
Proben.
Proben
Probenforderungen
auf
Karten
Wenn auf einer Karte eine Probe gefordert wird, ist meist nur das
Symbol der jeweiligen Fertigkeit in Klammern angegeben. Immer
wenn man beim Abhandeln eines Kartentextes auf ein solches
Symbol stt, muss man sofort die passende Probe ablegen. Hinter
dem Symbol kann auch ein Modifikator stehen (z.B. -1), der die
Anzahl der zur Verfgung stehenden Wrfel erhht oder senkt.
Wissen
wiederholen
Wahrnehmung
Strke
Willenskraft
Verbesserungsmarker
Diese Marker stellen dar, dass ein Ermittler eine
bestimmte Fertigkeit trainiert hat. Wenn ein Effekt
besagt, dass sich eine Fertigkeit verbessert, nimmt
Verbesserungsman einen Verbesserungsmarker mit dem passenden marker fr
Wissen
Symbol und legt ihn mit der +1-Seite nach oben
an den unteren Rand des Ermittlerbogen. Sollte
sich dieselbe Fertigkeit noch einmal verbessern, dreht man den
Marker auf die +2-Seite. Der Fertigkeitswert setzt sich aus der
aufgedruckten Zahl auf dem Ermittlerbogen und dem zugehrigen
Verbesserungsmarker zusammen.
Komplexe Begegnungen
Expeditions-Begegnungen, Andere Welten-Begegnungen und
Spezial-Begegnungen sind gefhrliche, aber lohnenswerte Aben
teuer, die komplexe Begegnungen enthalten. Jede dieser Karten hat
drei Effekte. Um sie abzuhandeln, muss zuerst der Anfangseffekt
(die oberste Sektion der Karte) ausgefhrt werden. Abhngig vom
Ausgang des Effekts tritt unmittelbar danach einer der beiden
anderen Effekte in Kraft.
Falls die Probe des Anfangseffekts ein Erfolg war, fhrt man den
Erfolg-Effekt der Karte aus, anderenfalls den Misserfolg-Effekt.
Der Text der zutreffenden Sektion muss vollstndig ausgefhrt
werden (ggf. inklusive weiterer Proben), dann wird die Karte
abgelegt.
Groe Halle
von Celaeno
Anfangseffekt
Wrfelwrfe
Einfluss
Erfolg-Effekt
MisserfolgEffekt
12
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
B
Groe Halle
von Celaeno
Zu deinem Erstaunen ist unter
den Lesern der okkulten Werke ein
bekanntes Gesicht. Du versucht, einen
Blick auf sein Buch zu werfen, ohne ihn auf
dich aufmerksam zu machen ( 1).
Silas Marsh
RANCISCO
SAN FAls
du siehst, was er liest, wird dir klar, dass er das
Der MatroseARKHAM
Wissen
Einfluss
Wahrnehmung
Strke
Routen
Legende A
Felder
Eisenbahn
Stadt
Unerforscht
Wildnis
Schiff
3
4
Schulden
Zustand
AMAZONAS
DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.
A weiter verndert,
B Reserve
4. Er hat nichts,
das den Wert
und erhlt 2 Wrfel.
ROM
wird verbessert
VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.
Bankanleihe
rker erschnde
und
eismaust
einen
HinwZ
LONDON
wird verbessert
Willenskraft
10
Zustandskarte
(Vorderseite)
RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.
YRAMIDEN
Zauberkarte
(Vorderseite)
Der Kartentext gibt an, wann die Karte umgedreht wird. Wenn
das passiert, muss der Text auf der Rckseite sofort abgehandelt
werden.
A
D H
Aufgehaltene Ermittler
AS
ERZ
FRIKAS
ANTARKTIS
13
13
VERDERBENLEISTE A
Ausrstung und
Zustnde erhalten
Zauber
ARKHAM
16
Jim Culver
Ausdauer und
Geistige Gesundheit
Der Musiker
Feld
Aktion: Jeder Ermittler auf deinem
regeneriert 1 Geistige Gesundheit.
bei
Wenn Ermittler auf deinem Feld
Kampfbegegnungen Proben ablegen,
erhalten sie 1 Bonuswrfel.
nfluss
Wahrnehmung
Strke
Maximalwert Ausdauer
Maximalwert Geistige
Gesundheit
Begegnungen
Wer sich auf demselben Feld wie ein besiegter Ermittler aufhlt,
kann in der Begegnungsphase eine der auf der Rckseite des
Ermittlerbogens genannten Begegnung haben. Liegt ein Marker
fr Ausdauer auf dem Marker des besiegten Ermittlers, handelt
man die Begegnung mit verkrppelten Ermittlern ab. Ist es ein
Marker fr Geistige Gesundheit, handelt man die Begegnung mit
wahnsinnigen Ermittler ab.
Willenskraft
n
Australie
Sydney,
sh
Silas Mar
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bedrohlich.
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Besiegte Ermittler
Wenn ein Ermittler auf null Ausdauer oder null Geistige
Gesundheit fllt, ist er sofort besiegt und muss folgende
Schritte durchfhren:
Ermittlern
Wenn ein Effekt dazu fhrt, dass man Ausdauer oder Geistige
Gesundheit verliert, legt man entsprechend viele Marker vom
Ermittlerbogen ab. Regeneriert man Ausdauer oder Geistige
Gesundheit, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem
Vorrat. Allerdings darf man den Maximalwert nie berschreiten.
mit besiegten
Begegnung mit
einem verkrppelten
Ermittler (Marker fr
Ausdauer)
Verschlungene Ermittler
Durch gewisse Spieleffekte knnen Ermittler verschlungen
werden. Wenn das passiert, gilt der Ermittler als besiegt, fhrt
jedoch nur die Schritte 1 und 4 fr besiegte Ermittler aus. Smt
liche Zustnde, Ausrstungen, Ausdauer, Geistige Gesundheit und
Verbesserungen werden abgelegt, Ermittlerbogen und -marker aus
dem Spiel entfernt. Am Ende der Mythosphase whlt der Spieler
wie bereits erlutert einen neuen Ermittler.
Kampf-Begegnungen
Marker eines besiegten Ermittlers
3. Ausrstung einsammeln: Der Ermittler legt all seine
Zustandskarten, Marker fr Ausdauer und Geistige Gesund
heit sowie Verbesserungsmarker ab und platziert seine
Ausrstung (Untersttzungen, Artefakte, Zauber, Hinweise
und Fahrscheine) auf dem Ermittlerbogen. Ausrstung und
Ermittlerbogen werden zur Seite gelegt; man braucht sie, wenn
ein anderer Ermittler dem besiegten Kollegen begegnet.
Willenskraftprobe
Strkeprobe
Einen
neuen
Ermittler
Effekt
}1
@: Jeder Ermittler
auf diesem Feld verliert
1 Geistige Gesundheit.
whlen
Wenn ein Ermittler besiegt wurde, whlt sein Spieler am Ende der
Mythosphase einen neuen, bisher unbenutzten Ermittler und
fhrt die Schritte 3-4 des Spielaufbaus durch (siehe S. 4).
Rckseite eines
Monstermarkers
14
Horror
Widerstand
Kampfkraft
Willenskraftprobe
Epische Monster
Strkeprobe
Der Ermittler legt die auf dem Monstermarker angegebene
Strkeprobe ( ) ab.
17
11
10
Hinterhalt
B VERDERBENLEISTE A
Es gibt auch Effekte,
die zu Begegnungen mit Monstern auerhalb
des Spielplans fhren. Bei Effekten mit der Formulierung Ein
Monster greift dich aus dem Hinterhalt an! zieht man ein
zuflliges Monster aus der Monsterquelle und hat sofort eine
Kampf-Begegnung mit ihm. Nach Abschluss des Kampfes kehrt
das Monster in die Monsterquelle zurck (auch wenn es nicht
besiegt wurde) und der Effekt wird weiter abgehandelt.
13
Kampfbeispiel
1
2
Tiefes Wesen
4
{
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ARKHAM
Hinweismarker erscheinen
Wissen
Einfluss
Wahrnehmung
Willenskraft
ISTANB
wird ve
ROM
-Probe
ab. Ihr Wert in
5. Anschlieend legt Lily eine
wird verbessert
ist 4. Davon zieht sie den Modifikator des Monsters ab (-1)
und addiert den Bonus ihres 38er Revolvers (+2). Sie hat
also 5 Wrfel.
6. Lily erzielt 1 Erfolg, den sie mit der Kampfkraft ( ) des
Monsters vergleicht. 1 Erfolg gegen 1 Kampfkraft bedeutet,
dass sie keinerlei Ausdauer verliert.
Da sie 1 Erfolg gewrfelt hat, verliert das Monster nun
1 Ausdauer. Um das anzuzeigen, legt Lily 1 Marker fr Aus
10
dauer auf den Monstermarker.
Das Monster hat Widerstand
2. Es ist also noch nicht besiegt und die Begegnung endet.
AMAZONAS
Strke
14
38er Revolver
GEGENSTAND WAFFE
Bei Kampfbegegnungen
erhltst du +2
.
Die Kampfsportlerin
LO N D O N
@: Jeder Ermittler
auf diesem Feld verliert
1 Geistige Gesundheit.
Lily Chen
15
PYRAMIDEN
Gerchte
erwacht
Shub-Niggurath
erwacht!
Letztes
Mysterium
Zufllig
gewhlte
Felder
Mysterien
Kultistenwerte
: Bewege dieses
Monster um 1 Feld in
Richtung des epischen
Monsters ShubNiggurath.
Effekte
Ausgeschiedene Spieler
Nachdem der Groe Alte erwacht ist, scheiden Spieler, deren
Ermittler besiegt oder verschlungen werden, aus dem Spiel aus.
Ausgeschiedene Spieler drfen keine neuen Ermittler whlen und
nicht lnger am Spiel teilnehmen.
Wenn alle Spieler ausgeschieden sind, haben die Ermittler verloren.
Was
aufgeklrte
Mysterienkarte
nun?
aktive
Mysterienkarte
16