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Regelheft

Die

grosse

Verwendung

Verschwrung

dieses

Regelhefts

Das vorliegende Regelheft soll in erster Linie neuen


Spielern den Einstieg in Eldritch Horror erleichtern.
Aus diesem Grund werden Sonderflle und Spezialregeln
an dieser Stelle ausgelassen und stattdessen im beigefgten
Lexikon erklrt.

Harrigan fuhr mit seiner bandagierten Hand ber die Karte, die
an der Wand des Hotelzimmers hing. Dutzende Dokumente und
Notizzettel aus aller Herren Lnder waren mit Stecknadeln an den
jeweiligen Orten befestigt. Um sie herum war ein komplexes Spinnen
netz aus buntem Garn geschlungen. Vom Protokoll der Aussage eines
Geisteskranken aus Arkham verfolgte er einen roten Faden zum
Durchrieb eines Reliefs, welches er am Amazonas gefunden hatte. Von
dort aus fuhr er mit dem Finger an einem blauen Faden entlang zu
einer herausgerissenen Tagebuchseite, verfasst von dem vor kurzem in
Sydney ermordeten Astronomen.

Das Lexikon behandelt nicht nur alle Regelfragen und


Ausnahmen, die in diesem Heft ausgelassen werden,
sondern enthlt auch optionale Regeln zur Anpassung
der Schwierigkeit, Wertung von Spielsiegen und wie man
Einzelspieler-Partien spielt.

Noch immer ergab sich kein Muster. Irgendetwas lenkte ihn ab, aber
was? Der Verkufer am Bahnhof hatte eine merkwrdige Ttowierung
auf dem Handrcken. War es das? Harrigan wusste, dass er das
Zeichen schon einmal gesehen hatte. Vielleicht war es auch nur Zufall.
Vielleicht litt er unter Verfolgungswahn. Dennoch beschloss er, eine
Zeichnung davon anzufertigen, um sie Diana zeigen zu knnen. Sie
wrde es mit Sicherheit wissen.

bersicht
Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel, inspiriert von den
Werken H. P. Lovecrafts, bei welchem es um Ermittlungen und
grauenhafte Entdeckungen geht. In jedem Spiel regt sich einer
der Groen Alten, ein unvorstellbar mchtiges Wesen aus einer
anderen Dimension, in seinem onenlangen Schlummer.
Die Spieler schlpfen in die Rolle von Ermittlern und versuchen
Mysterien zu lsen, die Menschheit vor dem unaussprechlichen
Grauen zu retten und letztlich den Groen Alten von dieser Welt
zu verbannen. Scheitern sie, erwacht der Groe Alte und das
Schicksal der Menschheit ist besiegelt.

Pltzlich hrte er ein Gerusch auf der Strae. Nein, eigentlich war es
kein Gerusch. Es war etwas, das dabei war ein Gerusch zu werden.
Ein Schrei mglicherweise, der kurz vor dem Ausstoen erstickt wurde.
Harrigan trat von der Karte zurck und vergewisserte sich, dass die
Zimmertr abgeschlossen war.
In den neun Stunden, die er nun schon in der Stadt war, hatte er nur
den Bahnhof, das Museum und das Hotel besucht. Wie hatte man ihn
so schnell aufspren knnen?
War es der Museumskurator? Der alte Mann war so engagiert gewesen,
hatte frhlich auf die winzigen Figuren auf den uralten Tonscherben
gezeigt. Dann hatte er einen schrecklich langatmigen Vortrag ber
heidnischen Glauben gehalten, die Vorstellung von einem uralten
Bsen, das eines Tages ber magische Portale in unsere Welt vordringen
wrde. War es etwa dieser merkwrdige kleine Bcherwurm, der
Harrigan gefolgt war?

Spieler

und

Ermittler

Jeder Spieler steuert bei Eldritch Horror einen Ermittler.


Der Ausdruck Ermittler wird in diesem Regelheft sowohl
fr den Spieler als auch fr seine Spielfigur gebraucht.

Drauen im Gang fiel etwas Schweres zu Boden und eine unsichtbare


Kraft rttelte an der Tr. Harrigan seufzte. Zum Packen wrde keine
Zeit bleiben. Er konnte nur das Wesentliche nehmen und das wars. Er
nahm seine Waffe, berprfte das Magazin, stellte fest, dass sie geladen
war und entsicherte sie.
Die lackierte Holztr begann zu splittern, eine der Angeln zerbrach in
tausend Stcke. Harrigan wusste, dass er keine Beweise zurcklassen
durfte. Mit gebtem Handgriff schnippte er sein Feuerzeug auf
und fhrte es an der Unterseite der Karte entlang. Rasch zngelten
Flammen die Fden entlang und fraen sich durch die Dokumente.
Wenn das da drauen nur das Zimmermdchen war, kme er ganz
schn in Erklrungsnot.
Mit lautem Donnern zerbarst die Tr und das Ding trat ber
die Schwelle. Es war definitiv kein Zimmermdchen.
Der Anblick der Kreatur jagte Harrigan einen eiskalten Schauer ber
den Rcken, doch er konnte es sich nicht erlauben, innezuhalten.
Nicht wenn er bis Ende der Woche in London sein wollte. Harrigan
schloss die Augen und rannte in Richtung Fenster. Das Hotelzimmer
versank in einer Kakophonie aus Schssen, Flammen und Wahnsinn.

Spielinhalt
1 Spielplan
20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10
B

1 Lexikon

4 Bgen der
Groen Alten

12 Ermittlerbgen mit passenden


Aufstellern und Plastikfen

VERDERBENLEISTE A

15

R
VO
ZE

IC
H

13

Jim Culver

EN
LEISTE A

Der Musiker
4

14

16

19

LONDON

Feld
Aktion: Jeder Ermittler auf deinem
regeneriert 1 Geistige Gesundheit.
Wenn Ermittler auf deinem Feld bei
Kampfbegegnungen Proben ablegen,
erhalten sie 1 Bonuswrfel.

TUNGUSKA

Hinweismarker erscheinen

SAN FRANCISCO

ARKHAM

wird verbessert

ISTANBUL

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

wird verbessert

R OM
Monster werden besiegt

HIMALAYA

Routen

PYRAMIDEN

Legende A

17

wird verbessert

10

Felder

Eisenbahn

Stadt

Unerforscht

Wildnis

Kultisten

spiele,

SHANGHAI

In Frieden ruhen? Von wegen! Wenn ich


tanzen die Toten.

TOKYO

wird verbessert

AMAZONAS

Wenn 3 Mysterien aufgeklrt wurden,


gewinnen die Ermittler das Spiel.

Ozean

DAS HERZ AFRIKAS

Spielaufbau

Wissen

21

Einfluss

Wahrnehmung

Strke

Lege 1 Mythosmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste.

Willenskraft

BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u

11
15

18

B
0

Reserve A

SYDNEY
wird verbessert

Bankanleihe

12

DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.

Mythosstapel

ANTARKTIS

8 Europa

12 Allgemeine

8 Asien/Australien

Stufe I:

Stufe II:

Stufe III:

Wenn Azathoth erwacht, wird dieser


Bogen umgedreht und der auf der
Rckseite beschriebene Effekt Vllige
Zerstrung tritt ein.
Im Zentrum der Unendlichkeit residiert
der Gott des Irrsinns und verbreitet Tod
und Schrecken. Seine Saat rieselt von den
Sternen und droht die Welt zu zerreien.

51 Mythoskarten

16 Mysterienkarten

(21 gelbe, 18 grne,


und 12 blaue)

(4 Rckseiten
mit je 4 Karten)

122 Begegnungskarten

8 Amerika

Der Dmonensultan

Wenn der Vorzeichenmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste rckt,
wird der Verderbenmarker fr jeden
Mythosmarker auf dem grnen Feld um
1 weitergerckt.

20

Schiff

Azathoth

Nach Abhandlung der


-Probe verlierst du
1 Ausdauer und besiegst
dieses Monster.

14 Artefaktkarten 40 Untersttzungskarten

24 Andere Welten

18 Expedition
(6 Rckseiten
mit je 3 Karten)

12 Spezial
(2 Rckseiten
mit je 6 Karten )

32 Forschung
(4 Rckseiten
mit je 8 Karten)

36 Zustandskarten

20 Zauberkarten

Schulden

Segen der Isis

VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.

RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.

Zustand

43 Monstermarker

1 Ermittlungs
leiter-Marker

Kultist

34 normale,
9 epische

1 MysterienMarker

Zauber

20 Fahrschein-Marker 30 Verbesserungsmarker

(8 Eisenbahn,
12 Schiff)

(6 fr jede Fertigkeit)

36 Hinweismarker

20 Mythosmarker

9 Tormarker

4 bersichtskarten
Symbolbersicht

Spieleranzahl

Tore erscheinen

Hinweise erscheinen

Monsterflut

2
1

78 Marker fr
Ausdauer und
Geistige Gesundheit
4 Gercht-Marker 1 Vorzeichenmarker 1 Verderbenmarker
30 1 Ausdauer
12 3 Ausdauer
24 1 Geistige Gesundheit
12 3 Geistige Gesundheit

4 Wrfel

1
1

1 Marker Aktive
Expedition

5. Grossen Alten

Die Spieler entscheiden sich gemeinsam fr einen Bogen des Groen


Alten. Jeder Groe Alte bedeutet ein anderes Spielerlebnis. Bei
der ersten Partie empfehlen wir Azathoth, da er die wenigsten
Spezialregeln erfordert. Der gewhlte Bogen wird offen neben den
Spielplan gelegt, sodass die Seite mit dem Verderbenwert in der
oberen linken Ecke sichtbar ist. Dann werden smtliche auf dem
Bogen genannten Spielaufbau-Effekte abgehandelt.

Spielaufbau
Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, mssen folgende
Schritte der Reihe nach durchgefhrt werden. Die Abbildung auf
S. 5 zeigt einen exemplarischen Spielaufbau.

1. Spielplan auslegen

6. Monsterquelle

Der Spielplan wird ausgefaltet und in die Mitte des Tisches gelegt.

2. Marker

bilden

Alle nicht-epischen Monstermarker werden in einen undurch


sichtigen Behlter (z. B. eine Schale, Tasse oder den Deckel der
Spielschachtel) gefllt und grndlich durchgemischt. In der
Abbildung ist die Monsterquelle nicht dargestellt.
Epische Monstermarker kommen nicht in die Monsterquelle.
Man erkennt epische Monstermarker an ihrer roten Frbung und
der abgeschnittenen Ecke (siehe Epische Monster auf S. 15).

sortieren

Die Marker werden wie folgt sortiert:


A. Torstapel bilden: Alle neun Tormarker werden gemischt und
verdeckt (d.h. mit der Rckseite nach oben) auf einen Stapel
gelegt.

7. Kartenstapel

B. Hinweismarker-Vorrat bilden: Die Hinweismarker werden


verdeckt gemischt und mit der Rckseite nach oben
bereitgelegt.

sortieren und auslegen

Alle Forschungs-Begegnungskarten, Spezial-Begegnungskarten und


Mysterienkarten, die nicht zum gewhlten Groen Alten gehren,
kommen in die Spielschachtel zurck (siehe Abb. unten), da sie in
dieser Partie nicht bentigt werden.

C. Allgemeinen Marker-Vorrat bilden: Die Marker fr Ausdauer


und Geistige Gesundheit sowie Verbesserungs-, Fahrschein-,
Mythos-, Mysterium- und Gercht-Marker werden sortiert
und bereitgelegt.

3. Ermittler

bestimmen

Sonderkarten der
Grossen Alten

whlen und platzieren

Die Spieler legen fest, wer von ihnen den Ermittlungsleiter-Marker


erhlt. Wenn sie zu keiner Einigung kommen, muss der Zufall
entscheiden (beispielsweise durch Wrfeln).
Beginnend mit dem Ermittlungsleiter und dann weiter im
Uhrzeigersinn whlt jeder Spieler einen Ermittler aus. Er
nimmt den dazugehrigen Ermittlerbogen und stellt den
Ermittleraufsteller auf das Startfeld, das auf der Rckseite des
Bogens angegeben ist.

Cthulhu
Mysterienkarten

rsh
Silas Ma

ttzung
1 Unters
etz
Fischern

Startausrstung

Rckseite eines Ermittlerbogens

on
sich Silas sch
ist
outh fhlte
aus Innsm
en. Heute
en Jungen
ise verbund
ch
Selbst fr ein eer auf besondere We auf See ist er von no lt
M
ch
We
immer dem iger, kluger Mann, do In jedem Hafen der
t.
y,
ll
mm
ne
erf
st
t
Syd
ein
er
ughei
em in
rke und Kl
itet, vor all
grerer St en guten Ruf erarbe ute Morgen roch die
ie
ein
nd ging. He dern auch irgendw
hat er sich
as,
Nacht an La
d, son
wo er letzte t nicht nur verlocken as Vergangenheit; etw i
Sil
we
luf
f
s
au
See
da
e
,
gt
salzig
Tages
en lie
hat. Eines
Ein Schatt
bedrohlich. sprung in Innsmouth
Ur
.
das seinen
ihn einholen
er, wird es

Cthulhu SpezialBegegnungskarten

Zu jedem Groen Alten gehren zwei besondere


Kartenstze: die Mysterienkarten und die ForschungsBegegnungskarten. Manche Groen Alten haben zustzlich
einen Spezial-Begegnungskartensatz (darauf wird in
ihren Spielaufbau-Effekt hingewiesen). Man erkennt
Sonderkarten am Bild des Groen Alten auf der Rckseite.

Silas hat seine Habe in einem geheimen


Lager versteckt, doch von ihm selbst
fehlt jede Spur. Du erhltst seine gesamte
Ausrstung. Auf der Suche nach ihm
durchkmmst du smtliche Hospitler und
Leichenhallen nach unbekannten Patienten
und Mordopfern ( ). Bei Erfolg findest
du Silas, schwer verwundet aber am Leben
und engagierst eine private Krankenschwester, die ihn rund um die Uhr berwacht;
der Verderbenmarker wird um 1 zurckgesetzt. Bei Misserfolg stirbt Silas allein
und unerkannt. In jedem Fall wird sein
Ermittlermarker abgelegt.

Startfeld

en
Australi
Sydney,

Cthulhu ForschungsBegegnungskarten

4. Startausrstung, Ausdauer
und Geistige Gesundheit

Alle anderen Karten werden wie folgt sortiert und neben den
Spielplan gelegt.

Du findest Silas und erhltst seine gesamte


Ausrstung. Er ist kreidebleich und sein
Atem rasselt. Ich bin ein Marsh, sagt er.
Ich habe es im Blut. Nicht mehr lange und
ich werde mich meiner Familie anschlieen,
dort unten im Ozean. Du bittest einen Arzt,
die Nacht ber bei ihm zu bleiben (
). Bei
Erfolg erzhlt der Matrose dem Mediziner
alles, was er herausgefunden hat, bis er dann
friedlich entschlft; der Verderbenmarker
wird um 1 zurckgesetzt. Bei Misserfolg
gibt Silas seine Menschlichkeit auf und
verschwindet im Meer. In jedem Fall wird
sein Ermittlermarker abgelegt.

^^ Alle Expeditions-Begegnungskarten werden unabhngig


von der Kartenrckseite zusammen gemischt und auf
einen gemeinsamen Stapel gelegt.

Jeder Ermittler erhlt die auf der Rckseite seines Ermittlerbogens


angegebene Startausrstung (siehe Abb. oben). Fr alle genannten
Zauber und Untersttzungen sucht er die passenden Karten aus
der Spielschachtel heraus.

^^ Zauber- und Zustandskarten werden getrennt gemischt


und auf zwei separate, offene Stapel gelegt, sodass Name
und Illustration der obersten Karte zu sehen sind.

Anschlieend nimmt er Marker fr Ausdauer und Geistige


Gesundheit in Hhe der auf der Vorderseite des Ermittlerbogens
angegebenen Maximalwerte (siehe Ausdauer und Geistige
Gesundheit auf S. 14). Die Marker werden neben den Bogen
gelegt.

^^ Die Mythoskarten werden fr Schritt 8 beiseitegelegt.


Dann sortiert man alle restlichen Karten nach ihren
Rckseiten und mischt jeden Stapel einzeln.

Exemplarischer Aufbau
1

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

VERDERBENLEISTE A

9c

ZE

13

8
R
VO

9b

9e

10
B

2-Spieler-Partie
B

2a

einer

IC
H

EN
LEISTE A
Symbolbersicht

Kultist

16

ARKHAM

ISTANBUL

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

wird verbessert

15

ROM

TOKYO

wird verbessert

9g

Monster werden besiegt

HIMALAYA

SHANGHAI

PYRAMIDEN

Legende A

Kultisten

wird verbessert

17

10

Eisenbahn

Stadt

Unerforscht

Wildnis

Spielaufbau

Lege 1 Mythosmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste.

20

Mythosstapel

DAS HERZ AFRIKAS

Stufe I:

Der Dmonensultan

Wenn der Vorzeichenmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste rckt,
wird der Verderbenmarker fr jeden
Mythosmarker auf dem grnen Feld um
1 weitergerckt.
Wenn 3 Mysterien aufgeklrt wurden,
gewinnen die Ermittler das Spiel.

AMAZONAS

Ozean

Azathoth

Nach Abhandlung der


-Probe verlierst du
1 Ausdauer und besiegst
dieses Monster.

Felder

Schiff

ARKHAM

wird verbessert

2c

9a

TUNGUSKA

Hinweismarker erscheinen

SAN FRANCISCO

Monsterflut

19

LONDON

Routen

Tore erscheinen

14

2b

Spieleranzahl

Hinweise erscheinen

Stufe II:

Stufe III:

Wenn Azathoth erwacht, wird dieser


Bogen umgedreht und der auf der
Rckseite beschriebene Effekt Vllige
Zerstrung tritt ein.

Im Zentrum der Unendlichkeit residiert


der Gott des Irrsinns und verbreitet Tod
und Schrecken. Seine Saat rieselt von den
Sternen und droht die Welt zu zerreien.

21

BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u

11
15

B
0

Bankanleihe

Okkultist

Dunkle Vorzeichen

9f

Reserve A
4

Geisterdolch

Suberung

38er Revolver

12

Der Blutmond erscheint am Nachthimmel und


kndet vom bevorstehenden Weltuntergang.

SYDNEY

18

wird verbessert

Wenn ein Ermittler ein Tor schliet, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, kann er 1 Hinweis ausgeben, um 1 Mythosmarker auf
diese Karte zu legen.

9h

Wenn am Ende der Mythosphase halb so viele Mythosmarker


wie
auf dieser Karte liegen, ist das Mysterium aufgeklrt.
DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.

9d

VERBNDETER
Du erhltst +1 .
Bei -Proben kannst du
den Wurf eines Wrfels
wiederholen.

GEGENSTAND WAFFE, MAGISCH


Bei Kampfbegegnungen
.
erhltst du +1 und +2

DIENSTLEISTUNG
Whle ein Feld, sobald du diese
Karte erhltst. Jedes Monster
auf dem gewhlten Feld verliert
4 Ausdauer.
Dann wird diese
Karte abgelegt.

Schulden

Segen der Isis

VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.

RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.

Zustand

GEGENSTAND WAFFE
Bei Kampfbegegnungen
.
erhltst du +2

ANTARKTIS

Zauber

7
4

Silas Marsh
Der Matrose
einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
fr
Ermittler auf deinem Feld 1 Bonuswrfel
Proben.

Aktion: Gib X Ausdauer oder Geistige


Gesundheit aus, um anschlieend X Geistige
Gesundheit oder Ausdauer zu regenerieren.
darfst
Wenn du eine Fertigkeit verbesserst,
Mal
du dieselbe Fertigkeit sofort noch ein
verbessern.

Fischernetz

8. Mythosstapel

Einfluss

Wahrnehmung

Strke

GEGENSTAND
Wenn du bei Kampfbegegnungen eine
-Probe ablegst,
kannst du den Wurf eines
Wrfels wiederholen.
Reduziere die Kampfkraft aller
Monster, denen du begegnest,
um 1 (Minimum 1).

Willenskraft

Wissen

Schutzamulett

Hasenpfote

Einfluss

Wahrnehmung

Strke

GEGENSTAND
Bei Kampfbegegnungen
erhltst du +1 .

KLEIN
Ein Mal pro Runde kannst du
bei einer Probe den Wurf eines
Wrfels wiederholen.

Willenskraft

D. Die obersten vier Karten des Untersttzungsstapels werden


offen auf die vier Felder der Reserve (unten links auf dem
Spielplan) gelegt.

bilden

Um den Mythosstapel zusammenzustellen, befolgt man die


Anweisungen links unten auf dem Bogen des Groen Alten
(siehe Abb. auf S. 6).

9. Anfangseffekte

diesen
Mein ganzes Leben habe ich mich auf
Kampf vorbereitet. Ich muss mein inneres
Gleichgewicht finden.

diese Last mssen


Die Angst lassen wir im Hafen, Mnner,
die Segel!
wir nicht tragen. Der Wind frischt auf! Hisst

Wissen

Lily Chen
Die Kampfsportlerin

E. Es erscheinen so viele Tore, wie auf der bersichtskarte


angegeben.
Wenn ein Tor erscheint, nimmt man den obersten Tormarker
vom Torstapel und legt ihn offen auf das darauf angegebene
Feld. Dann zieht man einen zuflligen Monstermarker aus der
Symbolbersicht
Monsterquelle und legt ihn auf dasselbe Feld.

abhandeln

Um den Spielaufbau abzuschlieen, werden folgende Effekte


abgehandelt:

Spieleranzahl

Tore erscheinen

A. Die bersichtskarte, die der Spieleranzahl entF. Der Marker Aktive Expedition kommt auf das Feld, das auf der
spricht, wird neben den Mythosstapel gelegt. Sie
Rckseite der obersten Karte des Expeditionsstapels abgebildet
dient als Gedchtnissttze beim Abhandeln von
ist.
Mythoskarteneffekten. Alle anderen bersichts Symbol fr die
Hinweise erscheinen
Monsterflut
karten kommen in die Spielschachtel zurck.
G. Es erscheinen
so viele Hinweise, wie auf der bersichtskarte
Spieleranzahl
angegeben.
B. Der Verderbenmarker wird auf die VerderbenWenn ein Hinweis erscheint, nimmt man einen zuflligen
15
leiste gelegt, und zwar auf das links oben auf
Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt auf das
dem Bogen des Groen Alten angegebene
auf der Vorderseite angegebene Feld.
Startfeld. Beispielsweise beginnt bei Azathoth
Startfeld des
der Verderbenmarker auf der 15.
H. Zuletzt wird eine Mysterienkarte gezogen und offen neben den
Verderben
Bogen des Groen Alten gelegt. Anschlieend handelt man
markers
C. Der Vorzeichenmarker kommt auf das Feld mit
smtliche Wenn diese Karte ins Spiel kommt-Effekte
dem grnen Kometensymbol (auf der Vorzeichenleiste).
der Mysterienkarte ab.

Kultisten

Nach Abhandlung der


-Probe verlierst du
1 Ausdauer und besiegst
dieses Monster.

Azathoth
Der Dmonensultan

Wenn der Vorzeichenmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste rckt,
wird der Verderbenmarker fr jeden
Mythosmarker auf dem grnen Feld um

Nach Abhandlung der


-Probe verlierst du
1 Ausdauer und besiegst
dieses Monster.

Zusammenstellung
Spielaufbau
3
why you must
The soldiers refuse to explain and simply
pass through this checkpoint,
in
asking makes you more suspicious
their eyes.
several
According to the police report, in the
individuals entered the warehouse some sort
middle of the night. They performed
in their death.
of ritual which culminated
contract
is that,across
dont
suit
policethe
thethe
in that
the slides
The
know
Patrolling
Border
youman
What
to the
that and
leftpolice
inhuman
Weve spoken
the desk.
something
afterward,
agents, and all of the necessary
the customswarehouse.
just sign
have been made. If youll
several
payments
report, your
OAccording
ngOing to the police
you understand
in the
this, indicating that
warehouse
theyour
entered
way. His
individuals
be on
can
some sort
When this cardobligations,
enters
play,you
the
Investigator
performed
night.
the Lead
hand. death.
of places
in your
middle
a penThey
chooses 1 investigator
become
Delayed.
assistantto
in their
manische Irre
culminated
which
dass dieser
of ritual
glauben,
zu
Kaum
Calling
the
Elder
Things
is that,
dontaufgeweckter
the
smarter,
einpolice
you know
noch
Whatheute
morgenthat
left that
ist. Ein Zusammensto,
something
geweseninhuman
afterward,
Rechtsanwalt
wild mit zitternden
warehouse.
gestikuliert
er und
sagt
EvEnt
ein Zusammensto der Dimensionen
Hnden,
Legitimate

Banking
die Tr. Er sttzt

und dannon- dann


Spawn 1 Monster
each zerbarst
space
aus dem kleinen Fenster seiner
und sieht
sich auf
that contains
a Cultist
Monster.
reien
sie werden nicht aufhren zu Tr
Zelle. Aber
EvEnt
bis sie jede
zu zerren,
undElder
Calling
the
Things
zu rtteln
@: Each investigator onund
a City
space
tests |.haben.
zerschmettert
Thehe
Lead
Investigator
gains
Debt Condition.
If he fails,
becomes
Delayed
andagains
a Detained
Condition. already had a Debt
If
the Lead Investigator
EvEnt
Condition,
he resolves
the reckoning effect on
Then discard
this card.
Spawn
1 Monster
space
that card,
treating
all die on
rollseach
as 1s.
Dimensionale
Instabilitt
that contains
a Cultist Monster.

EREIGNIS
Jedes Tor, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, wird abgelegt. Anschlieend
wird fr jedes abgelegte Tor der Verderbenmarker um 1 weitergerckt.

es in den
Wieder und wieder hrst du
nhert sich die
Nachrichten. Mit jedem Tag weit wrdest
Welt weiter dem Ende. Wie aufzuhalten?
Katastrophe
der Zeitung
um dieauf
der letzten Seite
du gehen,
Ein Artikel
entlegener
Menschheit nur
Eineinen
du der
wenndeine
Aufmerksamkeit.
Selbst
erweckt
knntest,
es gibt keine
Tag erkaufen
berfallen;
weiterenwurde
einzigen,
Auenposten
wert?
hast du ber zweiwchst
krzlich
wre es das
Erstnicht

In dir
berlebenden.
Himmel.
denRegion
gelesen.
in der
Blitze zucken
Vorflleber
hnliche
erreicht hast,
was duWinkel
vergessenen
die Furcht,
diealles,
werdendass
Offenbar
werden knnte.
gemacht
gefhrlicher.
zusehends
Erdezunichte
derbald
verlierst du die Kontrolle ber

Stck
mit anderen
StundenStck
derfrVerzweiflung
dich. Es wird immer schwieriger,

Wunden hren
Menschen umzugehen, deine Hnde zittern.
deine
zu bluten und
Dunkle
Mchte
nicht auf

Wchter
der Zeitung
EUralte
REIGNIS
Ein Artikel auf der letzten SeiteEin entlegener
Aufmerksamkeit.
erweckt
Der Verderbenmarker wird
umdeine
2 weitergerckt,
wurde berfallen; es gibt keine
Auenposten
EREIGNIS
es sei denn, der Ermittlungsleiter
nimmt
den hast du ber zwei
EREIGNIS
Erst krzlich
berlebenden.
Zustand Dunkler
Pakt.
in der Region gelesen.
Jedes
Monster
regeneriert
Es
wird
schlimmer
Vorflle
hnliche
Auf dem Feld
der
aktiven
Expedition
die vergessenen Winkel
seine Off
komplette
Ausdauer.
werden
enbar
erscheinen
2 Monster.
zusehends gefhrlicher.
Erde Ermittler
derjeder
Anschlieend hat
sofort
EREIGNIS
mit allen Monstern auf
seinem Feld eine
Kampfbegegnung
(jedes
Monster
einzeln;frdiejeden
Jeder Ermittler
verliert
1 Ausdauer
Reihenfolge
legtmit
der Eigenschaft
Ermittler fest).
VERLETZUNG;
seiner
Zustnde
er verliert 1 Geistige Uralte
Gesundheit
fr jeden seiner
Wchter
Zustnde mit Eigenschaft GEISTESKRANKHEIT und
legt fr jeden seiner Zustnde mit Eigenschaft
VERTRAG 1 Hinweismarker
EREIGNIS ab.
Auf dem Feld der aktiven Expedition
erscheinen 2 Monster.

hesitant to speak
Your contact in the capital is
He says they
about those called The Watches.governments,
4
work for a number of different
other authority. and ice
but answer to some
The weather grows worse. Snow
seen such
cover cities that have never
history
their16
4
weather before inSpace
magic has taken hold in you.
Lostdark
Knowledge
Some
you as if you
Friends have started ignoring
Space 13
worse,
even in the room. Its getting
werent
to
invisibleflashing
The
Wind-Walker
will be Borealis
youAurora
soon the
that
fearnever
you
OngOing

RumOR
and
seen
Youve
on Earth!
personEven
other
every
south of the arctic
intensity.
such spawn
withplay,
7
When this card enters
the
Tick
Tock
FELD
energies
alien
with
alive
feels
air
circle,
OngOing
21.
RumOR
Men Epic Monster
on the
space
When
it is
be dispelled.
cannot
that
RumOR
.
defeated, solve this
When this card enters play, spawn
theBurschen
Wind- hat sich
bler
Eine
Monster
on Gruppe
space
When
When Walker
there areEpic
no Eldritch
tokens
on4.niedergelassen
this
card,it is und mit
Faded
From
Society
Panama
in this
defeated,
solve
RumOR
. each
discard all Clues
on the game
board,
then
eingedeckt.
Standardwerken
astronomischen
investigator discards
all Clues.
um das Gefge
Zeit sindonperfekt,
und
Ort Mysterious
Lights
When there are no Eldritch
tokens
this
card,
zu zerreien.
ngOingder
Realitt
RumOR
each investigator O
becomes
Delayed
and loses
R
umOR.
6
Health,
then
solve
this
As an encounter, an investigator on space 16 may
ngOing
RumORfrom the
attempt to researchOsimilar
occurrences
past (|). If he passes,
learnsbeabout
a Russian
Gates he
cannot
closed.
folktale where children
go missing; he may spend
Sternenkonstellationen
@:Clues
Discard
1
Eldritch
token
solve this Ron
umOR
. 13
to half ~antoinvestigator
Asequal
an encounter,
space
fromflythis
card. over the arctic ice to scout for
may
a plane
the source of these
unusuallyintense
northern
DAUERHAFT
GERCHT
@: Search
the(|).
Asset
deck,
discard
and reserve
lights
he passes,
hepile,
catches
sight of an
@:
Discard
1 IfEldritch
token
Ermittler
auf
Feld
7greater
kann
als
Begegnung
for all unoccupied
AssetsEin
with
value
equal
to orand
than
the
mi-go
outpost
attempts
to turn auf
from
this
card.
der
Basis
seiner
astronomischen
Beobachtungen
numberoff
of their
Eldritch
tokens
on
this
return
bizarre
devices;
hecard
mayand
spend
Clues
nach
den
Fremden
(1 Eldritch
Bei Erfolg
lsst
them to the
game
Then
discard
equal
to box.
half
~ tosuchen
solve this
R).umOR
.
sie von
Polizei
er kann halb
token fromerthis
card.der
If there
areverhaften;
no Eldritch
so viele
Hinweise
ausgeben,
um das
.
tokens on
this card,
solve wie
this RumOR
GERCHT aufzuklren.

: Der Vorzeichenmarker wird


um 1 weitergerckt.

grner
Stapel

gelber
Stapel

blauer
Stapel

des

Lege 1 Mythosmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste.
Mythosstapel
Stufe I:

Stufe II:

Stufe III:

Anweisungen auf dem Bogen


des Groen Alten

In Schritt 8 des Spielaufbaus wird der Mythosstapel


gebildet. Er ist in jeder Partie verschieden und wird gem
der Anweisungen auf dem Bogen des Groen Alten
zusammengestellt. Dies erfolgt in vier Schritten:

Der Dmonensultan

Wenn der Vorzeichenmarker auf das


grne Feld der Vorzeichenleiste rckt,
wird der Verderbenmarker fr jeden
Mythosmarker auf dem grnen Feld um
1 weitergerckt.
Wenn 3 Mysterien aufgeklrt wurden,

gewinnen die
Ermittler das Spiel.
Mythosst
apels

Wenn Azathoth erwacht, wird dieser


Bogen umgedreht undStufe
der Iauf der
2
Rckseite
beschriebene
ekt Vllige
1 grne, 2Eff
gelbe,
1 blaue
Zerstrung tritt ein.
Im Zentrum der Unendlichkeit residiert
Stufe IITod
der Gott des Irrsinns und verbreitet
3 Seine2Saat
und Schrecken.
rieselt
von den
grne,
3 gelbe,
1 blaue
Sternen und droht die Welt zu zerreien.

Stufe III
2 grne, 4 gelbe

3. Stufe II des Mythosstapels wird ebenso gebildet


und unter die Karten aus Phase I gelegt.
4. Zuletzt bildet man Stufe III des Mythosstapels und legt
sie unter die Karten aus Stufe II. Anschlieend darf
der Mythosstapel nicht mehr gemischt werden. Er
kommt neben den Bogen des Groen Alten. Alle brigen
Mythoskarten werden unbesehen in die Spielschachtel
zurckgelegt.

1. Alle Mythoskarten werden nach der Farbe ihrer


Vorderseiten sortiert und in drei verschiedene Stapel
unterteilt (grn, gelb und blau). Jeder Stapel wird separat
gemischt und verdeckt ausgelegt.
2. Man bildet Stufe I des Mythosstapels, indem man die
auf dem Bogen des Groen Alten angegebenen Karten von
den jeweiligen Stapeln zieht und unbesehen mischt.

Spielziel

Spielablauf

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler sitzen im


selben Boot und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Das ulti
mative Ziel der Ermittler ist es, die Mysterien des Groen Alten
aufzuklren, um ihn von dieser Welt zu verbannen (siehe S. 16).

Eldritch Horror wird ber mehrere Runden gespielt. Jede Runde


besteht aus drei Phasen, die wie folgt abgehandelt werden:
1. Aktionsphase: Die Ermittler fhren Aktionen aus, um sich
ber den Spielplan zu bewegen und fr knftige Aufgaben
vorzubereiten.

Auerdem mssen sie sich mit den Bedrohungen und Krisen


beschftigen, die berall auf der Welt auftreten. Es gibt sie
in Gestalt von Toren (aus denen Monster erscheinen und die
den Groen Alten aufwecken knnen) und Mythoskarten mit
Eigenschaft Gercht (die den Ermittlern schaden und das Spiel
vorzeitig beenden knnen).

2. Begegnungsphase: Die Ermittler bekmpfen Monster oder


handeln Begegnungskarten auf ihrem aktuellen Feld ab.
3. Mythosphase: Der Ermittlungsleiter handelt eine Mythoskarte
ab. Meist wird dabei der Verderbenmarker weitergerckt,
es erscheinen Tore oder andere Schwierigkeiten treten auf.

Mehr dazu auf S. 11 unter Spielsieg.

Am Ende der Mythosphase kann der Ermittlungsleiter sein Amt


(d. h. den Ermittlungsleiter-Marker) an einen anderen Spieler
seiner Wahl abgeben. Dann beginnt eine neue Spielrunde wieder
mit der Aktionsphase. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Spieler
entweder gewonnen oder verloren haben.
Auf der Rckseite des Lexikons befindet sich eine Kurzbersicht
der einzelnen Phasen.

DON

TUNGUSKA

Hinweismarker erscheinen

ARKHAM

ISTANBUL

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

wird verbessert

ROM

Phase 1: Aktionsphase
wird verbessert

20

19

18

17

In dieser Phase kann jeder Ermittler bis zu zwei Aktionen


ausfhren. Auf diese Weise bewegen sich Ermittler ber den
PYRAMIDEN
Spielplan und gewinnen positive Karten und Marker (z.
B.
Untersttzungskarten und Fahrschein-Marker).

Felder 13und12 Routen


11
10

HIMALAYA
15
14

16

TOKYO
Monster werden besiegt

VERDERBENLEISTE A

Es gibt verschiedene Arten von Feldern


und Routen,
S
wie in der Legende des Spielplans angegeben.
B

HANGHAI

wird verbessert

17

10

13

Felder sind die Orte des Spielplans, auf die Marker


gelegt werden. Ein Feld hat entweder einen Namen
(z. B. Arkham) oder eine Nummer.
9

Der Ermittlungsleiter beginnt und fhrt bis zu zwei beliebige


Aktionen aus. Dann geht es weiter im Uhrzeigersinn, solange
bis jeder Ermittler seine Aktionen ausgefhrt hat.

AMAZONAS

20
14

DAS HERZ AFRIKAS

Den Ermittlern stehen in der Aktionsphase folgende Mglich


keiten zur Verfgung. Sie werden im Anschluss detailliert S F
beschrieben.
AN

LONDON
Hinweismarker erscheinen

RANCISCO

ARKHAM

wird verbessert

^^ Reisen

11

ISTANBUL
wird verbessert

BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u

21

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

Diese Ermittler stehen auf einem Feld.


8

15

^^ Ausruhen

ROM
wird verbessert

Jedes Feld ist ber Linien - sogenannte RoutenS


mit mindestens einem angrenzenden Feld verbunden.
18

^^ Tauschen

YDNEY

wird verbessert

12

Routen
Eisenbahn

^^ Untersttzung beschaffen
^^ Das Stichwort Aktion nutzen

10

Felder

ANTARKTIS

Unerforscht

Stadt

MAZONAS

Wildnis

Schiff

PYRAMIDEN

Die Farbe der Route gibt an, mit welcher Art von
Fahrscheinen man sich darauf fortbewegen kann
(siehe Reisen). AGelbe (unerforschte) Routen knnen
nicht mit Fahrscheinen bereist werden.

Legende A

^^ Reisevorbereitungen treffen

Ozean

DAS HERZ AFRIKAS

Achtung: Man kann jede Aktion nur ein Mal pro Runde durch
fhren. Beispielsweise darf sich ein Ermittler nicht zwei Mal
ausruhen.

Tauschen
BUENOS AIRES

Reisen

Der Ermittler kann Ausrstung (Untersttzungen, Artefakte,


Hinweise, Zauber und Fahrscheine) mit einem anderen Ermittler
auf seinem Feld tauschen.
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u

Der Ermittler zieht seinen Ermittlermarker auf ein beliebiges


angrenzendes Feld (siehe Felder und Routen).
0

treffen

12

Falls der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, erhlt er einen


Fahrschein seiner Wahl. Eisenbahn-Fahrscheine knnen nur dann
genommen werden, wenn mindestens eine Eisenbahnroute zum
aktuellen Feld des Ermittlers fhrt; entsprechend knnen SchiffsFahrscheine nur genommen werden, wenn eine Schiffsroute zum
aktuellen Feld des Ermittlers fhrt.

DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.

Nach der Bewegung kann man beliebig viele Fahrscheine


ausgeben, um pro ausgegebenem Fahrschein ein weiteres Feld
vorzurcken. Mit Eisenbahn-Fahrscheinen kann man sich nur
auf Eisenbahnrouten und mit Schiffs-Fahrscheinen nur auf
Schiffsrouten fortbewegen (siehe Felder und Routen). Auf S. 8
wird im Beispiel: Aktionsphase eine Aktion Reisen exemplarisch
dargestellt.

Sobald ein Ermittler zu einem beliebigen Zeitpunkt mehr als zwei


Fahrscheine besitzt, muss er alle bis auf zwei ablegen.

Ausruhen
Der Ermittler regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistige Gesundheit
(siehe Ausdauer und Geistige Gesundheit auf S. 14).
Schiffs-Fahrschein

Diese Aktion kann nicht gewhlt werden, wenn sich ein Monster
auf dem Feld des Ermittlers aufhlt.

Marker fr Ausdauer

Marker fr Geistige Gesundheit

15

Reserve A

Reisevorbereitungen

Bankanleihe

11

Eisenbahn-Fahrschein

ANTARKTIS

Untersttzung

Das Stichwort Aktion

beschaffen

Falls der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er versuchen,


eine Untersttzungskarte aus der Reserve auf dem Spielplan zu
) ab, d. h. er wrfelt
erhalten. Dazu legt er eine Einflussprobe (
und ermittelt die Anzahl an Erfolgen (siehe Proben auf S. 12).
Anschlieend darf er beliebige Untersttzungen whlen, deren
Gesamtwert seine Erfolgsanzahl nicht berschreitet.
4

Wert

Suberung

Effekt

Wenn auf einer Karte oder einer anderen Spielkomponente des


Ermittlers (z. B. auf dem Ermittlerbogen) das fettgedruckte
Stichwort Aktion steht, kann er den dahinter beschriebenen
Effekt als Aktion ausfhren.

Lily Chen
Die Kampfsportlerin

Name

DIENSTLEISTUNG
Whle ein Feld, sobald du diese
Karte erhltst. Jedes Monster
auf dem gewhlten Feld verliert
4 Ausdauer.
Dann wird diese
Karte abgelegt.

nutzen

ige
Aktion: Gib X Ausdauer oder Geist
ige
Gesundheit aus, um anschlieend X Geist
n.
eriere
regen
zu
auer
Ausd
oder
it
Gesundhe
, darfst
Wenn du eine Fertigkeit verbesserst
Mal
du dieselbe Fertigkeit sofort noch ein
verbessern.Aktion auf einem Ermittlerbogen
Das Stichwort

Eigenschaft

Mein ganzes Leben habe ich mich auf

Eine Untersttzungskarte

Wenn er keine Karten erhlt, darf er eine beliebige Karte


aus der Reserve ablegen.

Wenn
einer Spielkomponente
statt dem Stichwort Aktion
Wahrneauf
hmung
Strke
Willenskraft
das Stichwort Lokale Aktion steht, kann nicht nur der Besitzer
12Spielkomponente
11
10 die Aktion
9
8
7sondern6 auch alle
5
der
ausfhren,
anderen Ermittler auf seinem Feld.

Einfluss

Diese Aktion kann nicht gewhlt werden, wenn sich ein Monster
20Feld des
19 Ermittlers
18 befindet.
17
16
15
14
13
auf dem

Beispiel: Lily Chen benutzt das Stichwort Aktion auf ihrem


Ermittlerbogen. Als zweite Aktion knnte sie das Stichwort Aktion
auf einer ihrer Untersttzungskarten nutzen.

Nach der Aktion Untersttzung beschaffen werden abgelegte und


entnommene Karten aus der Reserve durch neue Karten vom
Untersttzungsstapel ersetzt.
Wissen

diesen
s

Ich muss mein innere


eitet.ein
f vorber
Kamp
Jede Spielkomponente
darf
nur
Mal pro Runde zum Ausfhren
Gleichgewicht finden.
einer Aktion genutzt werden. Allerdings ist es mglich, Aktionen
von zwei verschiedenen Spielkomponenten in derselben Runde
auszufhren.

VERDERBENLEISTE A

Beispiel: Aktionsphase

13

Silas Marsh

Der Matrose

einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten

14

N auf deinem Feld 1 Bonuswrfel fr


LONDOErmittler
Proben.

mssen

Hafen, Mnner, diese Last


erscAngst
heinlassen
en wirDerimWind
HinweismarkerDie
frischt auf! Hisst die Segel!
tragen.

wir nicht

SAN FRANCISCO

ARKHAM

wird verbessert

16

TUNGUSK

ISTANBUL

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten
Wissen

Einfluss

Wahrnehmung

Strke

wird verbessert

Willenskraft

R OM

wird verbessert

HIMALAYA

1. Zu Beginn der Aktionsphase ist Silas Marsh in San


Francisco.
Da er den
Ermittlungsleiter-Marker hat,
B Legende
A
kommt
er
zuerst
an
die
Reihe und kann nun zwei
Routen
Felder
Aktionen ausfhren.

4. Mit seiner zweiten Aktion will sich Silas ausruhen, d. h.


YRAMIDEN
1 Ausdauer und 1 Geistige GesundheitPregenerieren.
Seine
Geistige Gesundheit liegt bereits auf dem Maximalwert,
daher regeneriert er nur 1 Ausdauer. Er nimmt den
passenden Marker aus dem Vorrat und legt ihn neben
seinen Ermittlerbogen.

Eisenbahn

Stadt

AMAZONAS

2. Mit
Un- seiner ersten Aktion will er reisen. Er bewegt sich
Wildnis
erforscht
von San Francisco auf das Feld mit der Nummer 5.
Schiff

17

10

Silas hat seine beiden Aktionen nun


abgeschlossen. Nach
DAS HERZ AFRIKAS
ihm kommt der Ermittler zu seiner Linken an die Reihe
und hat ebenfalls zwei Aktionen.

Ozean

3. Danach gibt er als Teil seiner Aktion einen EisenbahnFahrschein aus, um entlang der Eisenbahnroute ein Feld
weiter bis nach Arkham zu reisen.
BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
a lten
R it u

11
15

B
0

Bankanleihe

Reserve A

18

8
12

Phase 2: Begegnungsphase

Marker-Begegnungen
Marker, die auf einem Spielplanfeld liegen, geben Ermittlern auf
diesem Feld zustzliche Begegnungsoptionen.

In dieser Phase hat jeder Ermittler normalerweise eine Begegnung.


Meist wird dabei ein kurzer Erzhltext von einer Begegnungskarte
vorgelesen, der negative oder positive Konsequenzen haben kann.

^^ Wo ein Hinweismarker liegt, kann eine ForschungsBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

Der Ermittlungsleiter beginnt. Zuerst handelt er eine Begegnung


ab, dann geht es weiter im Uhrzeigersinn, solange bis alle Ermittler
eine Begegnung hatten.
Wenn sich ein Ermittler whrend der Begegnungsphase auf einem
Feld mit einem oder mehreren Monstern befindet, hat er zwangs
weise eine oder mehrere Kampf-Begegnungen. Die Monster
werden jeweils in einer separaten Kampf-Begegnung abgehandelt
(die Reihenfolge legt der Ermittler selbst fest). Befinden sich
keine Monster auf dem Feld des Ermittlers, kann er stattdessen
entweder eine Standort-Begegnung oder eine Marker-Begegnung
(nach Wahl) haben. Im Folgenden werden die verschiedenen
Begegnungstypen nher erlutert.

Hinweismarker

ForschungsBegegnungskarte

^^ Wo ein Tormarker liegt, kann eine Andere WeltenBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

ARKHAM

Kampf-Begegnungen

Tormarker

Wenn sich ein Ermittler auf einem Feld mit einem oder mehreren
Monstern befindet, muss er in dieser Phase mit jedem dieser
Monster eine Kampf-Begegnung durchfhren. Er handelt einen
Kampf nach dem anderen ab (die Reihenfolge legt er selbst fest).
Mehr zum Thema Kampf-Begegnungen auf S. 14.

Andere WeltenBegegnungskarte

^^ Wo der Marker Aktive Expedition liegt, kann eine ExpeditionsBegegnungskarte gezogen und abgehandelt werden.

Wichtig: Falls nach Abschluss aller Kampf-Begegnungen kein


Monster mehr auf dem Feld des Ermittlers steht, kann er eine
weitere Begegnung haben.

14

Standort
-B12
egegnungen
13
11

10

Marker Aktive
6Expedition 5

Expeditions4
3
Begegnungskarte

Der Ermittler zieht eine Begegnungskarte entweder von dem


^^ Wo ein Gercht-Marker liegt, kann die Begegnung
Stapel, auf dessen Rckseite sein aktuelles
Feld abgebildet ist,
A
B VERDERBENLEISTE
abgehandelt werden, die auf der zugehrigen Mythoskarte
oder vom Allgemeinen Begegnungsstapel. Dann fhrt er den
mit Eigenschaft Gercht genannt wird.
Effekt aus, der seinem aktuellen Feld entspricht, und legt die
Karte anschlieend ab.
FELD 7

hat sich
Eine Gruppe bler Burschenund mit
in Panama niedergelassen eingedeckt.
astronomischen Standardwerken
das Gefge
Ort und Zeit sind perfekt, um
der Realitt zu zerreien.

13

Sternenkonstellationen
DAUERHAFT GERCHT
Ein Ermittler auf Feld 7 kann als Begegnung auf
der Basis seiner astronomischen Beobachtungen
nach den Fremden suchen ( ). Bei Erfolg lsst
er sie von der Polizei verhaften; er kann halb
so viele Hinweise wie
ausgeben, um das
GERCHT aufzuklren.

: Der Vorzeichenmarker wird


um 1 weitergerckt.

Gercht-Marker

^^ Wo der Ermittlermarker eines besiegten Ermittlers liegt,


kann die Begegnung abgehandelt werden, die auf der Rckseite
14
des zugehrigen Ermittlerbogens
beschrieben wird (siehe
16
Besiegte Ermittler auf S. 14).

AmerikaEuropaAsien/AustralienAllgemeine
Begegnungskarte Begegnungskarte Begegnungskarte Begegnungskarte
LONDON

TUNGUSKA

eismarker erscheinen
Hinwmehreren
Wenn ein Ermittler theoretisch von
Begegnungsstapeln
ziehen knnte, darf er entscheiden, von welchem er zieht.

A R K HA M
Zauber mit Eigenscha f t
Besch wru ng erha lten

Tokyo, Japan
ttzung
1 Unters
ger
18er DerrinVerbesserungsmarker
ger

1 beliebi
ufvor ausverka
Welt hat Lola Rolle in dem
Bhnen dieser
fr eine
Auf den grten Nachdem sie jedoch ausgewhlt wurde,
Gelb
gespielt.
n zu
tem Haus Stck Der Knig in
von den Strapaze
wurde, ist
, um sich
umstrittenen
etwas Urlaubder Nervenklinik entlassen wird sie
Mal
brauchte sie
da sie aus
Doch dieses
Jetzt,
ck.
.
Schrecken
Comeba
erholen
gegen den
ihr groes
schungen
und den Kampf
sie bereit fr
Rolle spielen in Atem hlt. Ihre Nachforberleeine andere
der die Welt
sich ein weiterer
soll.
en,
n
wo
aufnehm
Tokyo gefhrt, eaterproduktion aufhalte
Th
haben sie nach
schicksalhaften
bender der

s
Lola Haye

Beispiel: Ein Ermittler ist in Arkham. Er kann entweder eine Karte


vom Allgemeinen Begegnungsstapel oder vom Amerika-Begegnungsstapel
ziehen. Wenn er sich fr die Allgemeine
Begegnungskarte entscheidet, wird der
ROM
wird verbessert
Abschnitt Stadt abgehandelt.
Auf dem Spielplan ist unter jedem
Feld mit Namen angegeben, was bei
ortsspezifischen Begegnungen auf
diesem Feld hufig passiert.

Gercht-Mythoskarte

ISTANBUL
wird verbessert

Marker eines besiegten


Ermittlers

Mir geht es gut, Liebes. Bitte, bedien dich!


Lola deutet in Richtung der Ausrstung, die
quer ber dem Boden ihres Hotelzimmers
verstreut ist. Du erhltst ihre gesamte
Ausrstung. Sie berspielt die Schmerzen,
doch du siehst, wie schwer sie verletzt ist.
Vielleicht kannst du sie berreden, in ein
Krankenhaus zu gehen (
). Bei Erfolg
seufzt sie erleichtert und berichtet dir
von ihren schrecklichen Erlebnissen; der
Verderbenmarker wird um 1 zurckgesetzt.
Bei Misserfolg verlsst sie die Stadt und
erliegt einen Tag spter ihren Verletzungen. In
jedem Fall wird ihr Ermittlermarker abgelegt.

Du folgst der Spur von Lolas Sachen bis in


ein verlassenes Theaterhaus. Du erhltst ihre
gesamte Ausrstung. Sie steht auf der Bhne,
reibt sich die blutbeschmierten Hnde und
zitiert Lady Macbeth: Wollen diese Hnde
niemals sauber werden?. Vorsichtig gibst du
Regieanweisungen (
).
Bei Erfolg erzhlt sie dir vom Zerlumpten
Knig; der Verderbenmarker wird um 1
zurckgesetzt. Bei Misserfolg wird aus Lolas
Monolog ein inkohrentes Kauderwelsch. In
jedem Fall wird ihr Ermittlermarker abgelegt.

Rckseite des
Ermittlerbogens
HIMALAYA

Begegnungen in Rom
erhhen oft die Willenskraft
( ) des Ermittlers.

SHANGHA
10

PYRAMIDEN

17

wird verbess

Phase 3: Mythosphase

Vorzeichen-

In dieser Phase zieht der Ermittlungsleiter die oberste Karte


des Mythosstapels. Es gibt sieben mgliche Effekte, die auf
Mythoskarten auftreten knnen. Der Ermittlungsleiter handelt
sie der Reihe nach ab (von links nach rechts und von oben
nach unten). Es folgt eine Auflistung der Reihenfolge und
Auswirkungen der jeweiligen Effekte.
Vorzeichen
marker

RacheEffekte

10
B

Verderbenleiste

und

Die Verderbenleiste zeigt an, wie viel Zeit den Ermittlern


noch bleibt, bis der Groe Alte erwacht (siehe S. 16). Wenn
der Verderbenmarker weitergerckt wird, schiebt man
ihn in Richtung der 0 auf der Verderbenleiste. Wird er
zurckgesetzt, bewegt man ihn von der 0 weg.
Die Vorzeichenleiste bestimmt, wie weit der Verderben
marker weitergerckt wird. Wenn der Vorzeichenmarker
weiterrckt, berprft man, wie viele Tore auf dem
Spielplan dasselbe Symbol haben wie die neue Position des
Vorzeichenmarkers. Dann rckt man den Verderbenmarker
um so viele Felder weiter.

Der Vorzeichenmarker wird um ein Feld im


Uhrzeigersinn weitergerckt. Fr jedes Tor auf
dem Spielplan, dessen Symbol dem neuen Feld
des Vorzeichenmarkers entspricht, wird dann der
Verderbenmarker um ein Feld weitergerckt
(siehe Vorzeichen- und Verderbenleiste).

Vorzeichenmarker
weiterrcken

Verderbenmarker weiterrcken

Alle Effekte auf Spielkomponenten, denen


ein vorausgeht, werden nun abgehandelt.
8 Zustzlich
7 sind diese
6 Spielkomponenten
5
4mit
roten Rachesymbolen in der unteren rechten
Ecke markiert.

VERDERBENLEISTE A

Rache-Effekte werden in folgender Reihenfolge


abgehandelt: Monster, Bogen des Groen Alten,
Mythoskarten mit Eigenschaft Dauerhaft und
zuletzt Ausrstung
und Zustnde der Ermittler.
13

Hinweise
erscheinen

GerchtMarker

18

17

16

Wenn Tore

15

14

EN
LEISTE A
12
11

13

10

erscheinen

VERDERBENLEI

A
TUNGUSK
Nachdem
ein Tor erschienen ist, erscheint auf demselben Feld

sofort auch ein Monster (siehe S. 11).


4

Kultist

Es
Hinweise, wie auf der
wird verbessert
bersichtskarte
angegeben (siehe S. 11).

LONDON
5

ARKHAM

wird verbessert

Ein Gercht-Marker kommt auf das


HIMALAYA
angegebene Feld (siehe Gerchte auf S. 16).

Hinweismarker erscheinen

ARKHAM

SAN FRANCISCO

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

TOKYO
Monster werden besiegt

In Arkham sind ein Tor und ein Monster erschienen.


6

ROM
wird verbessert

Mythosmarker Die angegebene Anzahl an Mythosmarkern


PYRAMIDEN
wird auf die Mythoskarte gelegt.

10

SHANGHAI

In dir wchst
Blitze zucken ber den Himmel.
erreicht hast,
die Furcht, dass alles, was du knnte.
bald zunichte gemacht werden

Dunkle Mchte
EREIGNIS
Jedes Monster regeneriert
seine komplette Ausdauer.
Anschlieend hat jeder Ermittler sofort
mit allen Monstern auf seinem Feld eine
Kampfbegegnung (jedes Monster einzeln; die
Reihenfolge legt der Ermittler fest).

Ein Tor ist ein Riss im Gefge der Realitt. Es kann


in andere Welten, fremde Dimensionen oder parallele
Zeitlinien fhren. Gefhrliche Mchte gelangen durch sie
Felder
auf die Erde. Zunchst sind es nur Monster, irgendwann
Stadt
werden es die Groen Alten sein.
AMAZONAS
7

Legende A

Routen
Wenn ber dem Kartentext Ereignis steht,
wird der Effekt sofort abgehandelt undEisenbahn
die
Karte danach abgelegt. Karten mit Eigenschaft
Unerforscht
Dauerhaft kommen neben den Bogen des
Schiff
Groen Alten und bleiben so lange im Spiel,
bis
sie
durch
einen
Spieleffekt
abgelegt
werden.
DAS HERZ AFRIKAS

Oft wird durch Tore der20Verderbenmarker weitergerckt


(siehe Schritt Vorzeichenmarker der Mythosphase). Um
zu verhindern, dass der Verderbenmarker immer weiter
voranrckt (und der Groe Alte schlielich erwacht),
mssen die Ermittler Andere Welten-Begegnungskarten
A
B
abhandeln und Tore schlieen (d.21h. ablegen).

Ozean

UENOS

IRES

Zauber mailt eErihgenscha f t


a lten
R it u

10

15

Reserve A

Bankanleihe

12

18

10

Wildnis

Es werden nur die Effekte abgehandelt, die auf der jeweiligen


Mythoskarte auch abgebildet sind. Wurde z. B. eine Mythoskarte
ohne Hinweissymbol gezogen, muss der Schritt Hinweise
erscheinen bersprungen werden.
11

Tore

wird verbessert

17

Texteffekt

Wenn durch einen Effekt ein Tor erscheint, nimmt man den
obersten Tormarker vom Stapel und legt ihn offen auf das darauf
genannte Feld.
19

ANBUL
erscheinenISTso
viele

ROM
wird verbessert

ZE

LONDON

Hinweismarker erscheinen

IC
H

19

Aus jedem Tor, dessen Symbol der aktuellen


Position
des Vorzeichenmarkers entspricht,
14
16
erscheinen so viele Monster, wie auf der
bersichtskarte angegeben (siehe S. 11). Wenn
es keine passenden Tore auf dem Spielplan gibt,
erscheint stattdessen ein Tor.

R
VO

Monsterflut

Es erscheinen so viele Tore, wie auf der


20
bersichtskarte angegeben (siehe rechts).

Tore
erscheinen

Verderbenmarker
zurcksetzen

SYDNEY

11

Wenn Monster

Spielsieg

erscheinen

Wenn durch einen Effekt ein Monster erscheint, zieht man einen
zuflligen Monstermarker aus der Monsterquelle und legt ihn auf
das vom Effekt vorgegebene Feld.
Kultist
Manche Monster haben einen speziellen Erscheinungseffekt, angezeigt durch ein grnes Symbol auf dem
Marker. In diesem Fall wird der Marker sofort nach
Symbol fr
dem Erscheinen umgedreht und der Effekt
Erscheinungsabgehandelt (z. B.: Wenn dieses Monster erscheint,
effekte
bewege es in das Herz Afrikas).

Die Ermittler gewinnen das Spiel, sobald sie drei Mysterien des
Groen Alten aufgeklrt haben. Wenn der Groe Alte erwacht,
mssen sie zustzlich das Letzte Mysterium aufklren, um das
Spiel zu gewinnen (siehe S. 16).
Dunkle Vorzeichen
Der Blutmond erscheint am Nachthimmel und
kndet vom bevorstehenden Weltuntergang.

Wenn ein Ermittler ein Tor schliet, das dem aktuellen Sternbild
entspricht, kann er 1 Hinweis ausgeben, um 1 Mythosmarker auf
diese Karte zu legen.
Wenn am Ende der Mythosphase halb so viele Mythosmarker
wie
auf dieser Karte liegen, ist das Mysterium aufgeklrt.

Die Monsterquelle

19

Beim Spielaufbau whlt man einen undurchsichtigen


Behlter (z. B. den Deckel der Spielschachtel) und
erklrt ihn zur Monsterquelle. Immer wenn ein Monster
18
16
15
14 blind13
erscheint,17
wird ein zuflliger
Monstermarker
aus der 12
Quelle gezogen. Besiegte und abgelegte Monster kehren in
die Monsterquelle zurck. Danach wird sie geschttelt, um
die Marker zu vermischen.

Wenn Hinweise

Azathoths
Mysterienkarte
(Rckseite)

Azathoths
Mystrienkarte
(Vorderseite)

Die Ermittler verlieren das Spiel, wenn eine der folgenden


Bedingungen eintritt:
11
10
9
8
7
6
5
^^ Sobald der Verderbenmarker die 0 auf der Verderbenleiste
A der Rckseite des Bogens
VERDERBENLEISTE
erreicht,Berwacht
der Groe Alte. Auf
des Groen Alten ist genau angegeben, was in diesem Fall zur
Niederlage fhrt (siehe S. 16).
^^ Alle Ermittler sind ausgeschieden.

erscheinen

Wenn durch einen Effekt ein Hinweis erscheint, nimmt man einen
zuflligen Hinweismarker aus dem Vorrat und legt ihn verdeckt
auf das darauf angegebene
Feld.
4

13

^^ Ein Karteneffekt besagt, dass die Ermittler das Spiel verlieren.


Meist passiert das durch Mythoskarten mit Eigenschaft
Gercht.
^^ Die Ermittler mssen eine Mythoskarte ziehen, aber der
14
Mythosstapel ist aufgebraucht.

16

LONDON
Hinweismarker erscheinen

SAN FRANCISCO

A R K HA M

wird verbessert

ISTANBUL

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

wird verbessert

Ein Hinweis erscheint in Arkham.


6

ROM
wird verbessert

say

m
Von: Ra

Hinweise

s
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10
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D
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q
r

Hinweismarker stellen obskures Geheimwissen ber die


7
Groen Alten dar. Die Ermittler knnen sie sammeln,
B Legendeindem
A
sie Forschungs-Begegnungen abhandeln (siehe
S. 9).
Routen
Felder

enbahn

Unforscht

chiff

Stadt
Hinweise
werden bentigt, um Mysterien und Gerchte
AMAZONAS
aufzuklren (siehe S. 16) und bei Proben
Wrfelwrfe zu
Wildnis
wiederholen (siehe S. 12).

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DAS HERZ AFRIKAS
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BUENOS AIRES
Zauber mailt eErihgenscha f t
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Reserve A

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11

nkanleihe

12

18

Silas Marsh

Fertigkeiten

Der Matrose

Sonstige Regeln

einer
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
1 Bonusaktion aus.
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
fel fr
Ermittler auf deinem Feld 1 Bonuswr
Proben.

Jeder Ermittler hat fnf verschiedene Fertigkeiten, die am


unteren Rand seines Ermittlerbogens angegeben sind. Die
Zahlen darunter bestimmen, wie viele Wrfel der Ermittler
bei Proben auf die jeweilige Fertigkeit8erhlt.

In diesem Abschnitte werden weitere wichtige Regeln erklrt.

diese Last mssen


Die Angst lassen wir im Hafen, Mnner,
die Segel!
wir nicht tragen. Der Wind frischt auf! Hisst

Proben

Viele Effekte fordern, dass die Ermittler Proben ablegen. Dazu


wrfeln sie und bestimmen anhand des Ergebnisses, ob die
Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist. Erfolgreiche Proben sind fr
den Ermittler meist von Vorteil, whrend Misserfolge negative
Konsequenzen haben knnen.
Um eine Probe abzulegen, wrfelt der Ermittler mit so vielen
Wrfeln, wie sein Wert in der entsprechenden Fertigkeit
betrgt (inklusive smtlicher Effekte, die den Fertigkeitswert
verbessern oder verschlechtern). Man kann nie weniger als
einen Wrfel haben.
Wenn man mindestens einen Erfolg (d. h. eine 5 oder 6)
wrfelt, ist die Probe insgesamt ein Erfolg. Falls nicht, ist sie ein
Misserfolg. Die Anzahl der gewrfelten Einzelerfolge wird als
Ergebnis der Probe bezeichnet.
Nachdem feststeht, ob die Probe insgesamt ein Erfolg oder ein
Misserfolg war, tut man das, was der Effekt bei Erfolg bzw.
Misserfolg vorschreibt.
Beispiel: Lily Chen hat die Untersttzung Arkaner Foliant mit
folgendem Kartentext: Wenn du die Aktion Ausruhen ausfhrst,
kannst du eine [-Probe ablegen. Bei Erfolg erhltst du 1 Zauber.
Lily ruht sich aus und legt eine Wissensprobe ([) ab. Ihr Fertigkeits
wert in Wissen betrgt 2. Sie wirft zwei Wrfel und erzielt damit eine
1 und eine 3. Da sie keine 5 oder 6 gewrfelt hat, ist die Probe ein
Misserfolg und sie erhlt keinen Zauber.
Bei jeder Probe kann maximal ein Karteneffekt genutzt werden,
der einen Fertigkeitsbonus verleiht (z. B. Untersttzungskarten mit
dem Text Du erhltst +1 [). Wenn mehrere solcher Karten
effekte vorhanden sind, zhlt stets der mit dem hchsten Bonus.

Probenforderungen

auf

Karten

Wenn auf einer Karte eine Probe gefordert wird, ist meist nur das
Symbol der jeweiligen Fertigkeit in Klammern angegeben. Immer
wenn man beim Abhandeln eines Kartentextes auf ein solches
Symbol stt, muss man sofort die passende Probe ablegen. Hinter
dem Symbol kann auch ein Modifikator stehen (z.B. -1), der die
Anzahl der zur Verfgung stehenden Wrfel erhht oder senkt.

Wissen

wiederholen

Unmittelbar nach dem Wrfeln einer Probe kann man einen


Hinweismarker ausgeben, um den Wurf eines Wrfels zu wieder
holen. Dies kann beliebig oft gemacht werden, solange man jedes
Mal einen Hinweismarker ausgibt. Erst nach Abschluss aller
Wiederholungen wird bestimmt, ob die Probe ein Erfolg oder ein
Misserfolg ist.

Wahrnehmung

Strke

Willenskraft

Die Fertigkeitenliste eines Ermittlers

Verbesserungsmarker
Diese Marker stellen dar, dass ein Ermittler eine
bestimmte Fertigkeit trainiert hat. Wenn ein Effekt
besagt, dass sich eine Fertigkeit verbessert, nimmt
Verbesserungsman einen Verbesserungsmarker mit dem passenden marker fr
Wissen
Symbol und legt ihn mit der +1-Seite nach oben
an den unteren Rand des Ermittlerbogen. Sollte
sich dieselbe Fertigkeit noch einmal verbessern, dreht man den
Marker auf die +2-Seite. Der Fertigkeitswert setzt sich aus der
aufgedruckten Zahl auf dem Ermittlerbogen und dem zugehrigen
Verbesserungsmarker zusammen.

Komplexe Begegnungen
Expeditions-Begegnungen, Andere Welten-Begegnungen und
Spezial-Begegnungen sind gefhrliche, aber lohnenswerte Aben
teuer, die komplexe Begegnungen enthalten. Jede dieser Karten hat
drei Effekte. Um sie abzuhandeln, muss zuerst der Anfangseffekt
(die oberste Sektion der Karte) ausgefhrt werden. Abhngig vom
Ausgang des Effekts tritt unmittelbar danach einer der beiden
anderen Effekte in Kraft.
Falls die Probe des Anfangseffekts ein Erfolg war, fhrt man den
Erfolg-Effekt der Karte aus, anderenfalls den Misserfolg-Effekt.
Der Text der zutreffenden Sektion muss vollstndig ausgefhrt
werden (ggf. inklusive weiterer Proben), dann wird die Karte
abgelegt.
Groe Halle
von Celaeno

Anfangseffekt

Zu deinem Erstaunen ist unter


den Lesern der okkulten Werke ein
bekanntes Gesicht. Du versucht, einen
Blick auf sein Buch zu werfen, ohne ihn auf
dich aufmerksam zu machen ( 1).

Als du siehst, was er liest, wird dir klar, dass er das


Tor zwischen den Welten geffnet hat; das Tor
wird geschlossen. Anschlieend betrachtest du das
Buch nher ( ). Bei Erfolg erhltst du
1 Hinweis oder 1 Zauber. Bei Misserfolg hast du
nie etwas Grauenvolleres gelesen und verlierst
2 Geistige Gesundheit.

Hinweis: Spieltermini sind in Kartentexten kursiv und in


Grobuchstaben gedruckt, damit man sie besser vom Erzhltext
unterscheiden kann.

Wrfelwrfe

Einfluss

Er bemerkt dich und schleudert dir eine Ladung


magischer Energie entgegen, die deinen Verstand
zu zerreien droht. Du verlierst 3 Geistige
Gesundheit, es sei denn, du gibst 1 Hinweis aus.

Erfolg-Effekt
MisserfolgEffekt

Sektionen einer komplexen Begegnung


Wenn eine Andere Welten-Begegnung besagt, dass das Tor geschlos
sen wird, legt man den Tormarker vom Feld des Ermittlers ab.
Nach Abschluss einer Expeditions-Begegnung wird der Marker
Aktive Expedition auf das Feld gelegt, das auf der obersten Karte
des Expeditionsstapels abgebildet ist.

12

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10
B

Beispiel fr eine Andere


Welten-Begegnung
4

Groe Halle
von Celaeno
Zu deinem Erstaunen ist unter
den Lesern der okkulten Werke ein
bekanntes Gesicht. Du versucht, einen
Blick auf sein Buch zu werfen, ohne ihn auf
dich aufmerksam zu machen ( 1).

Silas Marsh

RANCISCO
SAN FAls
du siehst, was er liest, wird dir klar, dass er das

Der MatroseARKHAM

Tor zwischen den Welten geffnet hat; das Tor

erbessert Anschlieend betrachtest du das


ird vgeschlossen.
wwird
Buch nher ( ). Bei Erfolg erhltst du
1 Hinweis oder 1 Zauber. Bei Misserfolg hast du
nie etwas Grauenvolleres gelesen und verlierst
2 Geistige Gesundheit.

Zauber mit Eiggenscha f t


erha lten
Besch wru neiner
Aktion: Bewege dich um 1 Feld entlang
Schisroute und fhre anschlieend
aus.
on
1 Bonusakti
alle
Falls du auf einem Ozeanfeld bist, erhalten
fel fr
Ermittler auf deinem Feld 1 Bonuswr
Proben.

Er bemerkt dich und schleudert dir eine Ladung


magischer Energie entgegen, die deinen Verstand
zu zerreien droht. Du verlierst 3 Geistige
Gesundheit, es sei denn, du gibst 1 Hinweis aus.

Wissen

Einfluss

Wahrnehmung

Strke

Routen

Legende A

Felder

Eisenbahn

Stadt

Unerforscht

Wildnis

Schiff

3
4

Schulden
Zustand

AMAZONAS

1. Silas Marsh steht in der Begegnungsphase auf einem


Ozean
Feld mit Tormarker.

3. Silas Fertigkeitswert in Wahrnehmung ist 3.


Davon subtrahiert er den Modifikator der Probe (-1).

DIENSTLEISTUNG
Wenn du die Aktion
Untersttzung beschaffen
ausfhrst, kannst du den
Zustand Schulden nehmen,
um sofort 2 Erfolge auf das
Ergebnis deiner Probe zu
addieren.

A weiter verndert,
B Reserve
4. Er hat nichts,
das den Wert
und erhlt 2 Wrfel.

ROM

Segen der Isis


Zauber

wird verbessert

VERTRAG EINFACH
Lokale Aktion: Lege eine
-Probe ab. Bei Erfolg
wird diese Karte abgelegt.
: Du erhltst Besuch von
Geldeintreibern. Drehe
diese Karte um.

Zauber mailt eErihgenscha f t


a lten
R it u

Bankanleihe

rker erschnde
und
eismaust
einen
HinwZ

2. Er entscheidet sich fr eine Marker-Begegnung mit


dem Tor, d. h. er zieht eine Begegnungskarte vom
Andere Welten-Stapel. Beim Abhandeln des Anfangs
effekts stt er auf die Anweisung ( BUE1).
NOS AIREr
ES muss
also eine
Wahrnehmungsprobe
ablegen.
3

LONDON

wird verbessert

Willenskraft

10

Zustandskarte
(Vorderseite)

RITUAL
Aktion: Lege eine 1-Probe
ab. Bei Erfolg whlst du einen
Ermittler auf deinem Feld,
der den Zustand Segnung
noch nicht hat. Er erhlt den
Zustand Segnung.
Anschlieend wird diese
Karte umgedreht.
YRAMIDEN

Zauberkarte
(Vorderseite)

Der Kartentext gibt an, wann die Karte umgedreht wird. Wenn
das passiert, muss der Text auf der Rckseite sofort abgehandelt
werden.
A
D H
Aufgehaltene Ermittler
AS

ERZ

FRIKAS

Verschiedenste Effekte knnen dazu fhren, dass ein Ermittler


aufgehalten wird. Aufgehaltene Ermittler drfen keinerlei Aktionen
ausfhren.
Um anzuzeigen, dass ein11Ermittler aufgehalten wurde, kippt man
15
seinen Ermittlermarker zur Seite. In der nchsten Aktionsphase
stellt der Ermittler seinen Marker wieder auf (anstatt Aktionen
auszufhren) und ist daraufhin nicht mehr aufgehalten.
12

5. Da er keine 5 oder 6 gewrfelt hat, ist die Probe


ein Misserfolg. Er fhrt den Misserfolg-Effekt der
Karte aus, was bedeutet, dass er entweder 1 Hinweis
marker ausgeben oder 3 Geistige Gesundheit opfern
muss. Anschlieend wird die Andere WeltenBegegnungskarte abgelegt.

ANTARKTIS

Marker eines aufgehaltenen Ermittlers

13

13

Zauber und Zustnde sind besondere Karten, deren Rckseiten


verborgene Texte enthalten. Wenn man eine Zauber- oder
ISTANBUL
Zustandskarte erhlt, darf man sich nur die Vorderseite ansehen.

VERDERBENLEISTE A

Ermittler knnen Untersttzungen, Artefakte, Zauber und


Zustnde erhalten. Immer wenn man Karten oder Marker erhlt,
legt man sie offen neben den Ermittlerbogen.
14

diese Last mssen


Die Angst lassen wir im Hafen, Mnner,
die Segel!
wir nicht tragen. Der Wind frischt auf! Hisst

Ausrstung und
Zustnde erhalten

Zauber

ARKHAM

16

Jim Culver

Ausdauer und
Geistige Gesundheit

Der Musiker

Feld
Aktion: Jeder Ermittler auf deinem
regeneriert 1 Geistige Gesundheit.
bei
Wenn Ermittler auf deinem Feld
Kampfbegegnungen Proben ablegen,
erhalten sie 1 Bonuswrfel.

Jeder Ermittler beginnt das Spiel mit maximaler Ausdauer und


Geistiger
Gesundheit.
spiele,
In Frieden ruhen? Von wegen! Wenn ich
tanzen die Toten.

nfluss

Wahrnehmung

Strke

Maximalwert Ausdauer

Maximalwert Geistige
Gesundheit

Begegnungen

Wer sich auf demselben Feld wie ein besiegter Ermittler aufhlt,
kann in der Begegnungsphase eine der auf der Rckseite des
Ermittlerbogens genannten Begegnung haben. Liegt ein Marker
fr Ausdauer auf dem Marker des besiegten Ermittlers, handelt
man die Begegnung mit verkrppelten Ermittlern ab. Ist es ein
Marker fr Geistige Gesundheit, handelt man die Begegnung mit
wahnsinnigen Ermittler ab.

Willenskraft

n
Australie
Sydney,

sh
Silas Mar

1. Verderben: Der Verderbenmarker wird um 1 weitergerckt.


2. Ortswechsel: Der Ermittlermarker wird auf das nchstgelegene
Stadtfeld gesetzt. Dort kippt man ihn zur Seite und legt einen
Marker fr Ausdauer darauf (wenn seine Ausdauer auf null
gefallen ist) oder einen fr Geistige Gesundheit (wenn seine
Geistige Gesundheit auf null gefallen ist).

ttzung
1 Unters tz
Fischerne

Silas schon
fhlte sich
Innsmouth
n. Heute ist
Jungen aus
e verbunde
Selbst fr einen r auf besondere Weis auf See ist er von noch
Mee
Welt
doch
Hafen der
immer dem
er Mann,
lt. In jedem
miger, klug
er ein stm e und Klugheit erfl , vor allem in Sydney,
grerer Strk guten Ruf erarbeitet te Morgen roch die
einen
dwie
. Heu
hat er sich
Land ging
auch irgen
s,
e Nacht an verlockend, sondern
nheit; etwa
wo er letzt
ft nicht nur liegt auf Silas Vergange s, das wei
Seelu
ge
salzi
Tage
Ein Schatten mouth hat. Eines
Inns
bedrohlich.
Ursprung in
das seinen
einholen.
ihn
es
er, wird

Besiegte Ermittler
Wenn ein Ermittler auf null Ausdauer oder null Geistige
Gesundheit fllt, ist er sofort besiegt und muss folgende
Schritte durchfhren:

Ermittlern

Ermittler knnen sich fr Begegnungen mit besiegten Ermittlern


entscheiden, um deren Ausrstung zu erhalten und mglicherweise
den Verderbenmarker zurckzusetzen.

Wenn ein Effekt dazu fhrt, dass man Ausdauer oder Geistige
Gesundheit verliert, legt man entsprechend viele Marker vom
Ermittlerbogen ab. Regeneriert man Ausdauer oder Geistige
Gesundheit, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem
Vorrat. Allerdings darf man den Maximalwert nie berschreiten.

mit besiegten

Begegnung mit
einem verkrppelten
Ermittler (Marker fr
Ausdauer)

Silas hat seine Habe in einem geheimen


Lager versteckt, doch von ihm selbst
fehlt jede Spur. Du erhltst seine gesamte
Ausrstung. Auf der Suche nach ihm
durchkmmst du smtliche Hospitler und
Leichenhallen nach unbekannten Patienten
und Mordopfern ( ). Bei Erfolg findest
du Silas, schwer verwundet aber am Leben
und engagierst eine private Krankenschwester, die ihn rund um die Uhr berwacht;
der Verderbenmarker wird um 1 zurckgesetzt. Bei Misserfolg stirbt Silas allein
und unerkannt. In jedem Fall wird sein
Ermittlermarker abgelegt.

Begegnung mit einem


wahnsinnigen Ermittler
(Marker fr Geistige
Gesundheit)

Du findest Silas und erhltst seine gesamte


Ausrstung. Er ist kreidebleich und sein
Atem rasselt. Ich bin ein Marsh, sagt er.
Ich habe es im Blut. Nicht mehr lange und
ich werde mich meiner Familie anschlieen,
dort unten im Ozean. Du bittest einen Arzt,
die Nacht ber bei ihm zu bleiben (
). Bei
Erfolg erzhlt der Matrose dem Mediziner
alles, was er herausgefunden hat, bis er dann
friedlich entschlft; der Verderbenmarker
wird um 1 zurckgesetzt. Bei Misserfolg
gibt Silas seine Menschlichkeit auf und
verschwindet im Meer. In jedem Fall wird
sein Ermittlermarker abgelegt.

Nach Abschluss der Begegnung werden Marker und Bogen des


besiegten Ermittlers aus dem Spiel entfernt. Fr den Rest der
Partie knnen sie nicht mehr benutzt werden.

Verschlungene Ermittler
Durch gewisse Spieleffekte knnen Ermittler verschlungen
werden. Wenn das passiert, gilt der Ermittler als besiegt, fhrt
jedoch nur die Schritte 1 und 4 fr besiegte Ermittler aus. Smt
liche Zustnde, Ausrstungen, Ausdauer, Geistige Gesundheit und
Verbesserungen werden abgelegt, Ermittlerbogen und -marker aus
dem Spiel entfernt. Am Ende der Mythosphase whlt der Spieler
wie bereits erlutert einen neuen Ermittler.

Kampf-Begegnungen
Marker eines besiegten Ermittlers
3. Ausrstung einsammeln: Der Ermittler legt all seine
Zustandskarten, Marker fr Ausdauer und Geistige Gesund
heit sowie Verbesserungsmarker ab und platziert seine
Ausrstung (Untersttzungen, Artefakte, Zauber, Hinweise
und Fahrscheine) auf dem Ermittlerbogen. Ausrstung und
Ermittlerbogen werden zur Seite gelegt; man braucht sie, wenn
ein anderer Ermittler dem besiegten Kollegen begegnet.

Die gngigste Methode, um Monster zu besiegen und vom


Spielplan zu entfernen, sind Kampf-Begegnungen.
Wenn man einem Monster begegnet, dreht man den Monster
marker um und liest den Text auf der Rckseite. Dann mssen
zwei Proben abgelegt werden: zuerst eine Willenskraftprobe,
dann eine Strkeprobe. Das Ergebnis bestimmt ber den
Ausgang der Kampf-Begegnung.

4. Ermittlungsleiter abgeben: Falls der besiegte Ermittler der


Ermittlungsleiter war, gibt er den Marker an einen Ermittler
seiner Wahl weiter.

Willenskraftprobe
Strkeprobe

Nach dem Abhandeln dieser Schritte geht das Spiel wie


gewohnt weiter.

Einen

neuen

Ermittler

Effekt

}1

@: Jeder Ermittler
auf diesem Feld verliert
1 Geistige Gesundheit.

whlen

Wenn ein Ermittler besiegt wurde, whlt sein Spieler am Ende der
Mythosphase einen neuen, bisher unbenutzten Ermittler und
fhrt die Schritte 3-4 des Spielaufbaus durch (siehe S. 4).

Rckseite eines
Monstermarkers

14

Horror

Widerstand
Kampfkraft

Willenskraftprobe

Epische Monster

Der Ermittler legt die auf dem Monstermarker angegebene


Willenskraftprobe ( ) ab.

Manche Monster sind so bermchtig und


unfassbar, dass bestimmte Effekte keinen
Einfluss auf sie haben. Epische Monster knnen
nicht bewegt, abgelegt oder in die Monsterquelle
zurckgelegt werden. Davon abgesehen gelten
sie als normale Monster.
Episches Monster
Ein episches Monster kann nur dann besiegt
werden, wenn es Ausdauer in Hhe seines Widerstands verloren
hat. In diesem Fall kehrt es in die Spielschachtel zurck.

Wenn er weniger Erfolge (d. h. Fnfer und Sechser) wrfelt,


als das Monster Horror hat, verliert er Geistige Gesundheit in
Hhe der Differenz (siehe unten).

Strkeprobe
Der Ermittler legt die auf dem Monstermarker angegebene
Strkeprobe ( ) ab.

Epische Monster erscheinen aufgrund von speziellen Effekten,


die sie explizit beim Namen nennen. Niemals landen sie in der
Monsterquelle.

Wenn er weniger Erfolge (d. h. Fnfer und Sechser) wrfelt, als


das Monster Kampfkraft hat, verliert er Ausdauer in Hhe der
Differenz (siehe
unten).
16
15
14
13
12

17

11

Dann verliert das Monster fr jeden gewrfelten Erfolg 1 Aus


dauer (entsprechend viele Marker fr Ausdauer werden auf den
Monstermarker gelegt). Wenn das Monster mindestens so viel
Ausdauer verloren hat, wie sein Widerstand betrgt, ist es
besiegt und kehrt in die Monsterquelle zurck.

10

Hinterhalt

B VERDERBENLEISTE A
Es gibt auch Effekte,
die zu Begegnungen mit Monstern auerhalb
des Spielplans fhren. Bei Effekten mit der Formulierung Ein
Monster greift dich aus dem Hinterhalt an! zieht man ein
zuflliges Monster aus der Monsterquelle und hat sofort eine
Kampf-Begegnung mit ihm. Nach Abschluss des Kampfes kehrt
das Monster in die Monsterquelle zurck (auch wenn es nicht
besiegt wurde) und der Effekt wird weiter abgehandelt.

Falls der Ermittler das Monster nicht besiegen konnte, bleibt es


mit all seinen Markern fr Ausdauer auf dem Feld liegen.

13

Kampfbeispiel
1

2
Tiefes Wesen

4
{

}1

ARKHAM

Aktion: Gib X Ausdauer oder Geistige


Gesundheit aus, um anschlieend X Geistige
n.
Gesundheit oder Ausdauer zu regeneriere
, darfst
Wenn du eine Fertigkeit verbesserst
Mal
du dieselbe Fertigkeit sofort noch ein
verbessern.
diesen
Mein ganzes Leben habe ich mich auf
Kampf vorbereitet. Ich muss mein inneres
Gleichgewicht finden.

Hinweismarker erscheinen

Wissen

Zauber mit Eigenscha f t


Besch wru ng erha lten

Einfluss

Wahrnehmung

1. In der Begegnungsphase steht Lily Chen auf einem Feld


mit einem Monster. Sie 8hat also zwangsweise eine KampfBegegnung mit ihm.
2. Lily dreht den Monstermarker um und stellt fest, dass er
keine Effekte aufweist, die im Kampf eine Rolle spielen.
3. Lily legt eine -Probe ab. Ihr Wert in ist 3. Da auf dem
Monstermarker kein Modifikator steht, erhlt sie 3 Wrfel.
7

Willenskraft

ISTANB

wird ve

ROM

-Probe
ab. Ihr Wert in
5. Anschlieend legt Lily eine
wird verbessert
ist 4. Davon zieht sie den Modifikator des Monsters ab (-1)
und addiert den Bonus ihres 38er Revolvers (+2). Sie hat
also 5 Wrfel.
6. Lily erzielt 1 Erfolg, den sie mit der Kampfkraft ( ) des
Monsters vergleicht. 1 Erfolg gegen 1 Kampfkraft bedeutet,
dass sie keinerlei Ausdauer verliert.
Da sie 1 Erfolg gewrfelt hat, verliert das Monster nun
1 Ausdauer. Um das anzuzeigen, legt Lily 1 Marker fr Aus
10
dauer auf den Monstermarker.
Das Monster hat Widerstand
2. Es ist also noch nicht besiegt und die Begegnung endet.

4. Sie erzielt 1 Erfolg, den sie mit dem Horror ( ) des


Monsters vergleicht. 1 Erfolg gegen 2 Horror bedeutet,
dass Lily 1 Geistige Gesundheit verliert (die Differenz aus
Horror und Erfolgen).

AMAZONAS

Strke

14

38er Revolver

GEGENSTAND WAFFE
Bei Kampfbegegnungen
erhltst du +2
.

Die Kampfsportlerin

LO N D O N

@: Jeder Ermittler
auf diesem Feld verliert
1 Geistige Gesundheit.

Lily Chen

15

PYRAMIDEN

Gerchte

Der Grosse Alte

Mythoskarten mit Eigenschaft Gercht


geben meist die Anweisung, Gercht-Marker
auf bestimmte Spielplanfelder zu legen. Ein
Ermittler, der auf einem Feld mit GerchtMarker steht, kann in der Begegnungsphase eine
Gercht-Marker
Marker-Begegnung damit haben. Anstatt eine
Begegnungskarte zu ziehen, handelt er den Effekt
der Mythoskarte ab.
Wenn eine Mythoskarte aufgeklrt ist, wird sie zusammen
mit allen darauf liegenden Markern und zugehrigen GerchtMarkern abgelegt.

erwacht

Wenn der Verderbenmarker die 0 auf der Verderbenleiste erreicht,


erwacht der Groe Alte. Man dreht den Bogen des Groen Alten
um und fhrt sofort den links oben angegebenen Erwacht-Effekt
aus (falls vorhanden). Fr den Rest der Partie bleibt die Rckseite
des Bogens des Groen Alten aktiv und ersetzt die Effekte der
Vorderseite (inklusive der Kultistenwerte). Auf der Rckseite steht
auch, unter welchen Umstnden die Ermittler das Spiel verlieren.
ErwachtEffekt

Shub-Niggurath
erwacht!

Endschlacht in den Wldern

Das epische Monster ShubNiggurath erscheint im


Herzen Afrikas. Anschlieend
werden alle Ghule, Ausgeburten der Ziege und Dunklen
Jungen auf dem Spielplan auf
dieses Feld bewegt.

Die Mutter aller Monster hat Gestalt


angenommen: eine gigantische Wolke mit
unzhligen Tentakeln, die zuckend um
sich greifen. Wo sie war, hinterlsst sie
riesige Hufspuren. Wer sie in ihrer wahren,
grauenhaften Gestalt erblickt, sieht ins
Angesicht seiner tiefsten Urngste.

DAS LETZTE MYSTERIUM

Letztes
Mysterium

Wenn das epische Monster Shub-Niggurath


besiegt wird, ist das Letzte Mysterium
aufgeklrt und die Ermittler gewinnen
das Spiel.

Zufllig

gewhlte

Felder

Die Schwarze Ziege der Wlder


mit den Tausend Jungen
Kultisten

Auf manchen Mythoskarten und Mysterienkarten mit


Eigenschaft Gercht gibt es Effekte, die verlangen, dass
Marker auf ein zufllig gewhltes Feld gelegt werden.
Wenn das passiert, nimmt man einen Hinweismarker
aus dem Vorrat und sieht nach, welches Feld auf der
Vorderseite genannt wird. Dies ist das zufllig gewhlte
Feld. Der Hinweismarker wird anschlieend wieder
abgelegt.

Mysterien

Beim Spielaufbau wird eine Mysterienkarte gezogen und offen


neben den Bogen des Groen Alten gelegt. Jede Karte gibt genau
an, wie die Ermittler das Mysterium aufklren knnen. Sobald ein
Mysterium aufgeklrt ist, wird sofort eine neue Mysterienkarte
vom Stapel gezogen und offen auf die bisherige gelegt.

Ein seltsamer, grner Komet ist vom Himmel


gefallen und grbt sich langsam immer tiefer
ins Erdinnere.
Dunkle
Vorzeichen
Wenn
diese Karte
ins Spiel kommt,
Der Blutmond
erscheint
am Nachthimmel
und
wird vom
der Mysterien-Marker
auf Tunguska gelegt.
kndet
bevorstehenden Weltuntergang.
Ein Ermittler auf Tunguska kann als Begegnung den toten Wald
nach Zeichen des Einschlags durchforsten( ). Bei Erfolg
entdeckt er den seltsamen, grnen Meteoriten; er kann 2 Hinweise
ausgeben, um 1 Mythosmarker auf diese Karte zu legen.
Wenn
am Ende
der Mythosphase
halb sodas
vieledem
Mythosmarker
Wenn
ein Ermittler
ein Tor schliet,
aktuellen Sternbild
wieentspricht,
auf dieser
Karte
ist ausgeben,
das Mysterium
kann
er 1liegen,
Hinweis
um 1 aufgeklrt.
Mythosmarker auf
diese Karte zu legen.

Kultistenwerte

: Bewege dieses
Monster um 1 Feld in
Richtung des epischen
Monsters ShubNiggurath.

Effekte

: Jeder Ermittler auf dem Feld


des epischen Monsters ShubNiggurath hat sofort eine
Kampfbegegnung mit ihm.

Rckseite eines Bogens des Groen Alten

Ausgeschiedene Spieler
Nachdem der Groe Alte erwacht ist, scheiden Spieler, deren
Ermittler besiegt oder verschlungen werden, aus dem Spiel aus.
Ausgeschiedene Spieler drfen keine neuen Ermittler whlen und
nicht lnger am Spiel teilnehmen.
Wenn alle Spieler ausgeschieden sind, haben die Ermittler verloren.

Um das Spiel zu gewinnen, mssen die Ermittler drei Mysterien


aufklren. Jeder Groe Alte verfgt ber einen einzigartigen Satz
Mysterienkarten und stellt damit die Ermittler vor verschiedenste
Aufgaben.

Die Saat des Dmonensultans

Immer wenn der Verderbenmarker


weitergerckt wrde, erscheint
1 Monster auf dem Feld des epischen
Monsters Shub-Niggurath. Falls
anschlieend 6 oder mehr Monster
auf diesem Feld sind (inkl. dem
epischen Monster), verlieren die
Ermittler das Spiel.

Das Letzte Mysterium


Wenn der Groe Alte erst einmal erwacht ist, wird es fr die
Ermittler deutlich schwieriger, das Spiel zu gewinnen. Auf jedem
Bogen des Groen Alten ist ein Letztes Mysterium beschrieben,
das die Ermittler aufklren mssen, um den Sieg zu erringen. Meist
beinhaltet es eine direkte Konfrontation mit dem Groen Alten.

Was

aufgeklrte
Mysterienkarte

nun?

Wer das Regelheft gelesen hat, ist bereit fr seine erste


Partie. Sollten whrend des Spiels Fragen auftauchen, kann
im Lexikon nachgeschlagen werden. Hier noch ein paar
wichtige Grundstze:

aktive
Mysterienkarte

Beim Halbieren wird immer aufgerundet.

Wenn am Ende der Mythosphase halb so viele Mythosmarker


wie
auf dieser Karte liegen, ist das Mysterium aufgeklrt.

Im Zweifelsfall entscheidet der Ermittlungsleiter.


Wenn sich Ausrstung auf einen Ermittler bezieht,
kann man auch sich selbst whlen. Nur wenn die
Formulierung ein anderer Ermittler lautet, ist das
nicht mglich.

Die Ermittler gewinnen, sobald drei Mysterien aufgeklrt sind.


Falls der Groe Alte erwacht, mssen sie zustzlich zu den drei
regulren Mysterien das Letzte Mysterium des Groen Alten
aufklren (siehe rechts).

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