18. Jahrgang
G erade die Veröffentlichungen hier in Memoria Myrana sind ür uns Riesländer eine wichtige
Säule. So erreicht unsere Idee von einem barbarischen Seing in der Welt des Schwarzen
Auges viele interessierte Spielende. Danke an das Team von MM daür. Auf euch leeren wir ein
Ale extra!
W ir sind immer noch am Start, mit Verstärkung im Autorenteam, Herzblut (am liebsten von
Feinden) und Liebe zu der fantastischen Welt jenseits des Ehernen Schwertes. Auf die
nächsten 15 barbarischen Jahre mit Nagahs, Brokthars und Weißpelzorks!
N eben Rakshazar feiert dieses Jahr ein weiterer derischer Kontinent sein Jubiläum. Im Jahr
2012 konnten die ersten Helden An fremden Gestaden anlanden und Uthuria entdecken. In
den kommenden Ausgaben wird es zu diesem Kontinent von uns endlich Material geben.
I n dieser Ausgabe haben wir ür die drei Kontinente Myranor, Vesayama und Rakshazar jeweils
vier Artikel, die euch in sehr unterschiedliche Regionen ühren. Vom imperialen Norden über
die heiße Skorpionwüste in Vesayama bis hin zur nebelverhangenen Vaestfogg in den weiten
Rakshazars haben wir ür euch. Ebenso der erste Kontakt zwischen Amaunir und erwachten
aventurischen Katzen in Havena.
Jochen Willmann
ür das Memoria Myrana-Team
Impressum
Das Fanzine Memoria Myrana versteht sich als inoffizielles und nicht-kommerzielles Fanprojekt zu dem
Rollenspielsystem „Das Schwarze Auge“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und opfern ihre
kostbare Freizeit ür Memoria Myrana, woür ihnen hier noch einmal herzlich gedankt sei!
„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND
sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Ohne vorherige schriliche Genehmigung der
Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestaet.“
Das Rakshazar-Projekt ist ein Fanprojekt, welches es sich zum Ziel gesetzt hat, das Riesland mit Leben zu erüllen.
Auf Orkenspalter.de bieten sie dem interessierten Spieler von DSA eine Menge Material.
3 Inhalt
11 Festung Löwensicht
T: Markus von Leon • B: Kirsten Schwabe, Jochen Willmann Abenteuer
24 Von großen und kleinen Katzen
T: Roland Hofmeister • B: Helena Stiebler Abenteuer
30 Skorpionwüste
T: S. D. Schöppler, J. Stawarz, J. Willmann • B: N. Engelmann,
Spielhilfe
omas Maier, K. Schwabe, Jochen Willmann, Julian B. Zech
Anlässlich unseres 15-jährigen Jubiläums haen wir diese neue Aktion ins Leben gerufen:
Damit soll allen Fans der Memoria Myrana die Möglichkeit gegeben werden, eigene Ideen zum
Rollenspiel Das Schwarze Auge, die in den Regionen außerhalb Aventuriens spielen, als Artikel
unseres Fanzines ausformuliert zu bekommen.
Wir wollen hierbei speziell die Fans ansprechen, die aus Zeitmangel oder anderen Gründen nicht
dazu kommen, ihre Ideen der Fangemeinde zur Verügung zu stellen. Ihr könnt uns eure Ideen zu
Myranor, arun, Uthuria, Ras Tabor oder Vesayama in ein paar Worten schildern und wir
werden sie dann komple ausformulieren.
Wir können aber nur Ideen ausformulieren, deren Umfang am Ende zwischen 1 bis 15 Seiten
liegt, z. B. NSCs, Orte, Regionen, Artefakte, Wesen, Formeln, Liturgien oder Rituale usw.
Umfangreiche Ideen zu Spielhilfen und Abenteuern können wir nicht verwirklichen.
Der fertige Artikel wird dann nach Möglichkeit mit Bildern versehen und erscheint in einer der
nächsten Ausgaben der Memoria Myrana mit dem Vermerk »nach einer Idee von …«, um den
Ideengeber entsprechend zu würdigen.
Bie informiert uns bei der Einsendung darüber, ob ihr namentlich oder lieber unter einem
Pseudonym genannt werden wollt.
Sendet hierzu eure Idee einfach an info(at)myrana.de .
8 Nerachnu e Sidor Corabis,
ein ulna'il
Zeit und Ort: Die Zeit wird nicht vorgege‐ scheidungen treffen.
ben, die Festung liegt auf der Halbinsel
Wyrmland, im heutigen Serovia. Doch genug der Vorrede, auf ins Abenteuer bei 1:
Die Festung selbst ist mehr eine Ruine als ein Ge‐
Einleitung bäude. Ist doch die Familie, in deren Besitz die
Festung war, vor über zwei Jahrhunderten ver‐
Lieber Spieler, ür dieses Abenteuer benötigst Du trieben worden. Und seither ward sie nicht mehr
neben diesem Artikel weiterhin nur noch Deinen betreten, der Haupteingang versperrt und das In‐
Myranor-Helden, mit dem Du spielst, sowie die nere dem Verfall preisgegeben. Auf einem Hügel
entsprechenden Würfel und etwas, um Notizen stehend überblickten die Herren der Löwensicht
zu machen. Im Laufe des Abenteuers wirst Du einst das gesamte Tal, waren ür ihre Untertanen
immer wieder aufgefordert werden, einen be‐ ständig sichtbar. Doch nun sind die Bäume um
stimmten Buchstaben aufzuschreiben oder einzu‐ die Festung so hoch, dass man das Gemäuer vom
kreisen. In einem späteren Abschni wirst Du Dorf her nur sehen kann, wenn man bewusst
dann gefragt werden, ob Du Dir einen gewissen zwischen den Baumwipfeln hindurch nach den
Buchstaben schon notiert hast. Und je nachdem, Resten Ausschau hält.
ob Du den gefragten Buchstaben bereits gefunden
hast oder nicht, wird sich die Geschichte entwi‐
ckeln. Daneben wirst Du immer wieder aufgefor‐
dert werden, mit Deinem W6 zu würfeln und je
nach dem Resultat stehen Dir bestimmte Mög‐
lichkeiten offen, die Geschichte fortzuühren.
7 12
Du kleerst also den Schuhaufen hinauf. Mach Du hast die Treppe noch nicht bis zur Häle be‐
dazu eine Probe auf Schleichen. stiegen, als sich dir plötzlich ein Bild des Grauens
bietet. Vor dir schwebt eine durscheinend, leuch‐
Glückt diese, dann geht es zu 63, ansonsten wei‐ tende Gestalt mit schmerzverzerrtem Gesicht. Du
ter bei 89. bist einem Geist begegnet! Fliehst du? 42. Oder
wartest du ab? 68.
13 19 13
Du schaffst es nicht die Tür zu öffnen und musst Du stehst jetzt in einem großen Raum, den du als
einen anderen Weg in die Ruine finden. Möchtest Eingangshalle des Gebäudes identifizierst. Eine
links 76 oder rechts 98 um die Festung herumge‐ Treppe an der Westseite des Raumes ührt in das
hen? obere Stockwerk 49, eine Tür neben der Treppe
ührt nach 97. Eine weitere Tür im Norden ührt
14 nach 23 und die letzte Tür schließlich im Westen
Du kleerst gerade die Leiter hinunter, als du ührt in den Hof 83.
plötzlich innehältst. Was sind das ür Geräusche?
Redet da etwa jemand? Und in der Tat erblickst 20
du schwaches Licht, das durch die Öffnung vom Du betrist also den Gang, in dem du gerade
Erdgeschoss in das erste Stockwerk dringt, in noch aufrecht stehen kannst und folgst ihm tiefer
welchem du dich gerade auältst. Was möchtest in den Berg hinein. Nach einem halbstündigen
du tun? Bei 44 abwarten, bis das Licht und die Marsch fragst du dich ob du nach 97 zurückkeh‐
Personen wieder verschwinden? Oder möchtest ren oder bei 50 weitermarschieren sollst.
du bei 70 versuchen zur Öffnung zu schleichen
und schauen, was da vor sich geht? 21
Du Unglücksrabe hast leider eine aggressive Rae
15 aufgeschreckt. Sie springt dich an und noch ehe
Geschickt bindest du das Tuch so fest, dass es ja du reagieren kannst, hat. Schaffst du es zu parie‐
nicht fortgeweht wird und von unten gut sichtbar ren oder auszuweichen? 103 Ansonsten weiter
ist. Notiere dir jetzt einen Siegpunkt und den bei 104.
Buchstaben ‚E‘, den du auch gleich einkreist, au‐
ßer das Tuch hängt schon woanders. Dann 22
kleerst du bei 67 wieder hinunter. Du hast Pech. Plötzlich verstummt das Gespräch,
dann vernimmst du, wie im Erdgeschoss ein Tu‐
16 mult ausbricht. Du bleibst wie versteinert stehen
Kurz mustert dich der Geist, dann ährt er und versuchst zu verstehen, was da vor sich geht.
schließlich fort: „Also bist du mein Nachfahre! Dann kehrt Stille zurück. Also nimmst du dir ein
Endlich ist einer gekommen. Zu meinen Lebzei‐ Herz und gehst weiter auf die Öffnung zu und
ten wurde ich verflucht. Wirst du mir helfen?“ – blickst ins Erdgeschoss. Doch dort ist niemand
„Ja, natürlich!“ 72 oder Flucht 42? mehr. Schnell kleerst du die Leiter hinunter und
siehst, wie die Büsche vor dem Loch in der Au‐
17 ßenwand entfernt wurden. Kurz blickst du hin‐
Du Pechvogel! Du ällst so unglücklich auf deinen aus, kannst aber niemand erkennen. Du machst
rechten Arm, dass ein stechender Schmerz ihn dir einige Gedanken darüber, was hier wohl gera‐
durchzuckt. Sofort realisierst du, dass er gebro‐ de vorgefallen ist, doch findest du keine Erklä‐
chen ist. Unter Schmerzen raffst du dich auf und rung. Also kehrst du etwas verwirrt in den Hof
verlässt unverzüglich die Ruine wieder, um dich 83 zurück. Notiere den Buchstaben ‚M‘.
deiner Verletzung zu widmen. Das Abenteuer en‐
det hier leider ür dich. 23
Ein großer Raum, der einst wohl als Speise- oder
18 Versammlungszimmer gedient hat. In der Mie
Du lässt das Zeug liegen, aus welchem Grund steht ein langer, rechteckiger Tisch, Stühle findest
auch immer, und eilst so schnell als möglich ins du keine. Einige Nägel an den Wänden weisen
Dorf zurück. Notiere dir einen Siegpunkt. Das darauf hin, dass hier wohl einst Gemälde gehan‐
Abenteuer ist zu Ende. gen haben, doch wurde alles entfernt.
28 33
Du beschließt, dass es vielleicht nicht so klug ist Geschickt bindest du das Tuch so fest, dass es ja
mien in der Nacht alleine in einen Brunnen zu nicht fortgeweht wird und von unten gut sichtbar
kleern und entscheidest dich, morgen andere ist. Notiere dir jetzt einen Siegpunkt und den
Leute im Dorf ins Vertrauen zu ziehen und dann Buchstaben ‚E‘, den du auch gleich einkreist,
gemeinsam nach dem Schatz zu schauen. Notiere dann kleerst du bei 59 wieder hinunter.
dir einen Siegpunkt und kehre dann in den Hof
83 zurück.
34 durch ein Fenster ins Freie. Mehr findest du im
15
Du bläerst durch das Werk und findest lediglich Raum nicht. Kehre nach 79 zurück.
eine Sammlung von Heiligenviten aus Era‘Sumu.
Eher uninteressant, also zurück nach 27. 39
Zunächst eine kurze Frage: Hast du den Buchsta‐
35 ben ‚F‘ schon? Wenn ja, dann geht es bei 85 wei‐
Du öffnest die morsche Tür, deren Holz schon mit ter. Oder hast du etwa den Buchstaben ‚G‘? Dann
Feuchtigkeit vollgesogen ist und betrist einen ab zu 102. Oder gar ‚M‘? 100. Ansonsten schauen
großen Saal. Ein eingebrochener Tisch und einge‐ dir die weiteren Fragen an: Wie viele eingekreiste
stürzte Regale sind mit Spinnweben bedeckt, Kot Buchstaben hast du schon notiert? Keinen oder
von irgendwelchen Kleintieren findest du auf einen? Dann ab zu 58. Zwei? Dann ließ bei 84
dem Boden. weiter. Oder gar drei oder mehr? Dann geht es
nach 36.
An einer Wand findest du, bereits sehr verstaubt,
ein dickes Seil. Du erkennst, dass es noch sehr 40
stabil ist und ungeähr 20 Meter lang. Falls du es Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
mitnehmen möchtest, lies bie bei 73 weiter, an‐ der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
sonsten kehrst du in den Eingangsbereich der mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
Festung 99 zurück. kehrst du in den Hof 83 zurück.
36 41
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ Auch diese Leiter weist außer Staub und Spinn‐
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, weben keine Probleme auf und so erreichst du
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ rasch das nächste Stockwerk. Dieser Raum ist
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme ebenso wie jener darunter komple leer. Über dir
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ befindet sich aber schon das Dach des Turmes,
ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein das teilweise auch schon eingestürzt ist. Du siehst
Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur ein Fenster, bei dem du dein rotes Tuch auän‐
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu gen könntest 15, weshalb du ja hier bist, wenn du
und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐ es nicht schon irgendwo aufgehängt hast. An‐
ben. Deine Auge aber bleiben auf den Dingen sonsten kannst du bei 67 wieder hinunter‐
hängen, die du auf dem Tisch erblickst: Zwei kleern.
Beutel voller Schmuck und Silberbesteck. Eindeu‐
tig Diebesgut. Doch ansonsten findest du keine 42
Spuren menschlicher Präsenz. Also lässt du dich Du machst auf der Stelle kehrt und läufst so
durch das Fenster in den Raum fallen: 52. Oder schnell du kannst in den Festungshof 83, wo du
lässt du diesen Turm lieber bleiben und widmest Lu holst und dich beruhigst.
dich dem Rest der Ruine? Also kehrst du in den
Hof 83 zurück. Oder beschließt du gar, die Ruine 43
zu verlassen und Hilfe zu holen? 78. Falls du es zu Spielbeginn gescha hast, das
Schloss zu ‚knacken‘, dann steht die Tür jetzt
37 offen und du kannst ohne Probleme durchmar‐
Du nimmst deine Beine in die Hand und eilst ge‐ schieren. Ansonsten rüelst du mit einiger Kra
schwind in das Dorf zurück. Die Mutprobe hast und sie bricht auf, so dass du durchgehen kannst.
du jedenfalls nicht bestanden.
Du stehst also wieder vor dem Haupteingang zur
38 Ruine. Möchtest du wieder in das Eingangsge‐
Du hast eine Fledermaus aufgeschreckt, die über wölbe der Festung 99 zurückkehren oder ins Dorf
deinen Kopf hinweg in den Gang fliegt und dann 93 gehen?
16 44 würden die Diebe, falls sie zurückkommen, nach
Eine Ewigkeit scheint zu vergehen. Du blickst auf dir suchen. Also lässt du es liegen, um nicht auf
die Uhr und es ist eine ganze Dreiviertelstunde dich aufmerksam zu machen. Sehr gut! Notiere
vergangen, bis das Licht erlischt und die Perso‐ den Buchstaben ‚G‘ und kehre in den Hof 83 zu‐
nen fortgegangen sind. Dann eilst du zur Öffnung rück.
hinüber und blickst in das Erdgeschoss hinunter.
In der Tat ist Niemand mehr hier. Aber daür fin‐ 49
dest du auf dem Holztisch einige Dinge, die vor‐ Du stehst in einem langen Gang, der Nord-Süd
her sicher noch nicht hier waren: Zwei Beutel ausgerichtet ist. Ein Fenster zeigt dir den dunklen
voller Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Die‐ Wald im Osten der Festung. Du könntest nun die
besgut. Wie reagierst du? Alles einstecken und Treppe nach 19 ins Erdgeschoss hinuntergehen,
damit so rasch als möglich ins Dorf zurückkeh‐ durch eine Tür an der Westseite des Ganges nach
ren? 92. Alles liegen lassen und mit leeren Hän‐ 27, oder durch eine zweite Tür daneben nach 56
den ins Dorf laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles gehen, oder aber den Gang bis an sein Nordende
liegen lassen, die Ruine weiter erforschen und folgen und dort nach 79 abbiegen.
später das Zeug holen und ins Dorf zurückkeh‐
ren? 48. Alles mitnehmen und damit die Ruine 50
erforschen? 6. Du hast dich also entschieden den Gang weiter zu
erforschen und folgst ihm tiefer hinunter. Nach
45 weiteren zehn Minuten gelangst du plötzlich ins
Mit der Schaufel, die du in der Holzhüe gefun‐ Freie. Du musst dich kurz durch ein dichtes Ge‐
den hast gräbst du neben dem Kastanienbaum ein büsch kämpfen aber dann stehst du mien im
Loch und stößt doch tatsächlich auf ein Skele, Wald. Du hast ganz offensichtlich den Fluchun‐
dessen Knochen im Mondlicht weiß leuchten. nel aus der Festung entdeckt. Notiere den Buch‐
Hast du schon den Buchstaben ‚I‘, dann ließ bei staben ‚L‘ (bie einkreisen) und einen Siegpunkt.
71 weiter, ansonsten notiere den Buchstaben ‚J‘ Dann kannst du nach 97 zurückkehren oder ins
und kehre in den Hof 83 zurück. Dorf 101 hinuntersteigen.
46 51
„Also bist du ein Einbrecher?“ und mit diesen Du klaubst die Schaufel auf, befreist sie kurz von
Worten stürzt sich der Geist auf dich. Noch ehe Staub und Erde und kehrst dann mit ihr in der
du reagieren kannst packt dich der Geist und un‐ Hand in den Hof 83 zurück. Notiere dir noch den
vorstellbare Schmerzen durchzucken dich. Damit Buchstaben ‚B‘.
hauchst du dein Leben aus und das Abenteuer
endet hier ür dich. 52
Du erkennst, dass sich in der Außenmauer ein
47 Loch befindet, das von außen mit Büschen ver‐
Da haest du nochmal Glück! Du landest zwar borgen ist. Als du dich ihm näherst, erkennst du
unsan auf dem Holzboden, doch passiert dir aber, dass diese Büsche nicht gewachsen, sondern
nichts weiter. Also stehst du wieder auf, klopfst dort hingelegt worden sind. An einer anderen
rasch den Staub und die Spinnweben von deinen Seite des Raumes erkennst du eine Leiter, die in
Kleidern ab und untersuchst dann die eingestürz‐ das obere Stockwerk ührt. Mehr aber noch stö‐
ten Treppen. Leider findest du keine andere Mög‐ berst du im Diebesgut. Du findest nicht mehr, als
lichkeit das obere Stockwerk zu erreichen und so du durch das Fenster schon gesehen hast.
kehrst du in den Eingangsbereich der Festung 99
zurück. Wie reagierst du? Alles einstecken und damit so
rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Al‐
48 les liegen lassen und mit leeren Händen ins Dorf
Du möchtest die Ruine weiter erforschen, ürch‐ laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen lassen,
test aber, wenn du das Diebesgut mitnimmst, die Ruine weiter erforschen und später das Zeug
holen und ins Dorf zurückkehren? 26. Alles mit‐ ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein
nehmen und damit die Ruine erforschen? 55. Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur
17
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu
53 und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐
Die mit Staub und Spinnweben bedeckten Wand‐ ben. Doch ansonsten findest du keine Spuren
regale sowie der Ofen weisen diesen Raum als menschlicher Präsenz. Also lässt du dich durch
Küche aus. das Fenster in den Raum fallen. Du erkennst, dass
sich in der Außenmauer ein Loch befindet, das
Auch hier wurde alles Brauchbare entfernt. Ein‐ von außen mit Büschen verborgen ist. Als du dich
zig eine alte Öllampe aus Metall findest du, die ihm näherst, erkennst du aber, dass diese Büsche
sogar noch mit Öl geüllt ist. Möchtest du die nicht gewachsen, sondern dort hingelegt worden
Lampe mitnehmen? Dann gehe zu 4. Ansonsten sind. An einer anderen Seite des Raumes erkennst
gibt es nur noch die Tür im Osten, die nach 23 du eine Leiter, die in das obere Stockwerk ührt.
ührt. Möchtest du hinauleern 62 oder den Turm
wieder verlassen 83?
54
Du könntest nun das Seil, das sich in deinem Be‐ 59
sitz befindet, an dem Holzbau befestigen und in Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
die Tiefe kleern 80, oder die ganze Sache in Ru‐ der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
he lassen und morgen im Dorf irgendjemandem mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
vom Schatz berichten 28. Oder du kehrst in den kehrst du in den Hof 83 zurück. Falls du das Die‐
Hof 83 zurück und widmest dich der Sache spä‐ besgut vorher liegen hast lassen, jetzt aber einste‐
ter. cken möchtest, gehe zu 55.
55 60
Du steckst das Diebesgut so gut als möglich ein Während du durch das Buch bläerst, ühlst du
und kehrst dann in den Hof 83 zurück. Oder dich in deine Kindheit zurückversetzt. Hier sind
kleerst bei 81 in das nächste Stockwerk. Notiere lauter Märchen aufgelistet, die dir deine Muer
dir einen Siegpunkt und den Buchstaben ‚F‘. als Kind vorgelesen hat. Du musst kurz grinsen
und an einigen Stellen bleibst du auch länger
56 hängen, aber schließlich kehrst du nach 27 zu‐
Dieser Raum ist komple leer, mit Ausnahme der rück.
feen Spinne, die in einer Ecke hängt. Kehre nach
49 zurück. 61
Du näherst dich langsam einem Haufen aus Holz‐
57 balken und roten Ziegeln. Hierbei handelt es sich
Du hast Glück. Das Holz ist bereits derart allem Anschein nach um eine eingestürzte Holz‐
morsch, dass du das Schloss plötzlich in den Hän‐ hüe. Du beleuchtest den Schu mit deiner Lam‐
den hältst und der Durchgang in das Innere der pe. Plötzlich schreckt deine Lichtkugel eine Rae
Ruine frei ist. Du schiebst die Tür langsam auf auf! Wirf deinen W6: Bei 1-4 gehe zu 95, bei 5-6
und schlüpfst in die Festung hinein. Weiter bei zu 21.
99.
62
58 Du vergewisserst dich kurz, ob die Leiter schon
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ stabil ist, dann kleerst du nach oben. So ge‐
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, langst du in einen großen, leeren Raum. Außer
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ einer Leiter, die weiter hinauührt, entdeckst du
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme nichts. Also durchquerst du vorsichtig den Raum
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ und mit jedem Schri bringst du die Dielen zum
18 quietschen. Möchtest du die Leiter zu 88 hin‐ 66
auleern oder in den unteren Raum 58 zurück‐ Eine kurze Frage: Ist dies dein erster eingekreis‐
kehren? ter Buchstabe? Dann lies bei 40 weiter. Ist es dein
zweiter? Dann geh zu 14.
63
Du schaffst es lautlos auf den Schuhaufen zu 67
kleern und durch das Fenster in den Raum zu Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
spähen. Dort stehen zwei Männer in schwarzer der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
Kleidung, deren Gesichter du nicht erkennen mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
kannst. Auf einem Holztisch haben sie eine Lam‐ kehrst du in den Hof 83 zurück.
pe aufgestellt und packen gerade verschiedene
Dinge aus ihren Rucksäcken aus. Dabei unterhal‐ 68
ten sie sich darüber, wie gut ihre Einbrüche heute Mit einer tiefen, verzerrten Stimme richtet der
gegangen sind und dass sie glücklich sind, dass Geist das Wort an dich: „Bist du ein Löwensicht?“
nie jemand zur Ruine herauleert. Scheinbar ei‐ – Antwortest du selbstsicher „Ja!“ 16, oder wahr‐
ne Ewigkeit beobachtest du sie, wie sie ihr Die‐ heitsgemäß und ängstlich „Nein…“ 46, oder fliehst
besgut begutachten, dann gehen sie zu einem du bei 42.
Loch in der Außenmauer und schlüpfen durch
dieses hinaus. Du siehst noch, wie sie Büsche vor 69
das Loch schieben, um den Eingang zu verbergen, Du näherst dich dem mächtigen Kastanienbaum,
dann entfernen sich ihre Schrie und es wird lei‐ der sich in der Mie der Festung befindet. Hast
se. Du ergreifst jetzt die Gelegenheit und kleerst du bereits die Buchstaben ‚I‘ und ‚J‘, dann ließ bei
in den Raum. Dort findest du auf dem Holztisch 71 nach. Hast du diese nicht, aber den Buchsta‐
die Dinge, die die Männer aus welchem Grund ben ‚H‘? Dann geht es bei 3 weiter, ansonsten
auch immer hier gelassen haben: Zwei Beutel vol‐ kehre in den Hof 83 zurück.
ler Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Diebes‐
gut. Wie reagierst du? Alles einstecken und damit 70
so rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Du schleichst zur Öffnung hinüber, hast aber an‐
Alles liegen lassen und mit leeren Händen ins scheinend vergessen, dass die Dielen recht un‐
Dorf laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen freundlich quietschen. Mach eine Probe auf
lassen, die Ruine weiter erforschen und später Schleichen. Schaffst du es? Dann gehe zu 96, an‐
das Zeug holen und ins Dorf zurückkehren? 26. sonsten bläere zu 22.
Alles mitnehmen und damit die Ruine erfor‐
schen? 55. 71
Das von dir frei gelegte Skele liegt zwischen den
64 Wurzeln des Kastanienbaums. Du schüest das
Du hast Fledermäuse aufgeschreckt! Wie wahn‐ Öl der Lampe über die Knochen und zündest die‐
sinnig stürzen sie an dir vorbei in den Gang hin‐ ses dann an. Hast du dich zunächst noch gefragt,
aus. Eine von ihnen kommt genau auf dich zu. ob Knochen überhaupt brennen, erkennst du
Parierst oder weichst du erfolgreich aus? 107. jetzt, dass verfluchte Knochen anders reagieren
Oder nicht? 104. als normale. Denn kaum geht das Öl in Flammen
auf ärben sich die Knochen erst grün, dann
65 schwarz und zerfallen schließlich zu Asche. Ge‐
Du schreitest durch den Hof hin zur Tür, welche nau in diesem Moment hörst du ein lautes ‚DAN‐
in das Hauptgebäude der Festung ührt. Dieses KE‘ an dein Ohr dringen, dann kehrt Stille in die
weist eine L-Form auf und liegt im Nordosten der Ruine zurück. Notiere den Buchstaben ‚K‘ (und
Ruine und bildet dort dessen Außenmauer. Weiter kreise ihn ein) sowie einen Siegpunkt und kehre
bei 19. dann in den Hof 83 zurück.
72 Abenteuer endet hier ür dich.
19
„Ich wurde ermordet und unter dem Kastanien‐
baum im Festungshof begraben. Mein Leib ist 79
verflucht worden, auf dass ich auf ewig hier rast‐ Du stehst nun in einem Ost-West orientierten
los umherirre. Wenn du mich erlösen möchtest, Gang, an dessen Westende eine Treppe nach 75
so verbrenne meine Knochen! Mein ewiger Dank hinauührt. Du kannst aber auch durch eine Tür
und der Schutz deiner Vorfahren sei dir gewiss.“ an der Südseite des Ganges nach 82 gehen, oder
im Westen nach 49 abbiegen.
Notiere den Buchstaben ‚H‘ und kehre dann nach
79 zurück. 80
Geschickt befestigst du das Seil, nachdem du dich
73 vergewissert hast, dass der Holzbau schon noch
Du befreist das Seil geschickt von Staub und stabil ist. Dann greifst du nach dem Seil und lässt
Spinnweben und hängst es dir dann über die dich in die Tiefe gleiten. Eine halbe Ewigkeit
Schulter. Notiere dir jetzt bie den Buchstaben scheint zu vergehen, in der du mit deiner Lampe
‚A‘. Dann geht es zurück in den Eingangsbereich die Brunnenwände ableuchtest. Doch schließlich
der Festung 99. entdeckst du die die angekündigte Nische. Du
findest in dieser jedoch ‚nur‘ noch einen mit ei‐
nem Rubin versehenen Goldring. Der restliche
Schatz scheint bereits geborgen worden zu sein.
Notiere dir nun einen Siegpunkt und den Buch‐
staben ‚D‘ (und kreise diesen ein). Dann mach ei‐
ne Probe auf Kleern. Bei einem Erfolg geht es zu
2, sonst lies bei 32 nach.
81
75 Du vergewisserst dich kurz, ob die Leiter schon
Falls du den Buchstaben ‚K‘ bereits hast, geht es stabil ist, dann kleerst du nach oben. So ge‐
bei 90 weiter, ansonsten bei 12. langst du in einen großen, leeren Raum. Außer
einer Leiter, die weiter hinauührt, entdeckst du
76 nichts. Also durchquerst du vorsichtig den Raum
Du wendest dich also nach Links, nach Westen. und mit jedem Schri bringst du die Dielen zum
Derart umrundest du die Ruine. Am Nordende quietschen. Möchtest du die Leiter zu 29 hin‐
der Westmauer der Festung triffst du auf große auleern oder in den unteren Raum 59 zurück‐
Büsche, weshalb du ein Stück den Hügel hinun‐ kehren?
tersteigen musst. Aber dahinter kannst du dich
wieder der Mauer nähern und triffst bei 24 auf 82
einen idealen Baum, um in die Festung zu Du betrist diesen Raum und leuchtest ihn mit
kleern. deiner Lampe aus. Er wirkt zunächst leer. Würfle
mit deinem W6: bei 1-4 geht es zu 38, bei 5-6 zu
77 64.
Du hast also bereits herausgefunden, dass sich in
einer Nische in zehn Meter Tiefe ein Schatz be‐ 83
finden soll. Hast du bereits den Buchstaben ‚A‘, Du stehst nun in einem unordentlichen Hof:
dann geht es bei 54 weiter, ansonsten wirst du Bläer, Äste, Holzbalken und Steinblöcke liegen
wohl in den Hof 83 zurückkehren müssen. wild herum. Mehrere Möglichkeiten bieten sich
dir, deinen Weg fortzuühren: Im Westen ein ein‐
78 gestürztes Holzhaus 61 erforschen, im Nordwes‐
Notiere dir noch schnell einen Siegpunkt, dann ten den Turm 39 betreten, im Norden den
verlässt du die Ruine um Hilfe zu holen. Das Brunnen 9 untersuchen, im Nordosten das
Hauptgebäude der Festung 65 betreten, im Osten dann durchgehend von derselben Familie be‐
20 ein instabil wirkendes Holzhaus 87 inspizieren, wohnt worden ist. Anschließend findest du nur
den großen Kastanienbaum 69 in der Mie des eine kleine Geschichte der Herren dieser Festung
Hofes genauer betrachten oder nach Süden zum mit zahlreichen Lobeshymnen auf ihre Taten.
Eingangsbereich der Festung 99 gehen. Doch etwas ällt dir plötzlich ins Auge: Einer der
Herren von Löwensicht soll im Brunnen im Hof
84 in einer Nische in zehn Meter Tiefe einen Schatz
Du näherst dich gerade dem Turm, als du aus ei‐ versteckt haben. Notiere den Buchstaben ‚C‘,
nem Fenster neben der Tür zagha Licht hervor‐ wenn dich Schatzsuchen interessieren und kehre
dringen siehst. Je näher du kommst, desto dann nach 27 zurück.
sicherer bist du, dass du Stimmen hörst. Möchtest
du auf den Schuhaufen kleern und durch das 87
Fenster spähen? 7. Oder möchtest du fluchtartig Du betrist eine kleine Holzhüe, bleibst aber im
die Ruine verlassen? 37. Oder beschließt du den Eingangsbereich stehen, da die ganze Konstrukti‐
Turm sein zu lassen und die restliche Ruine zu er‐ on sehr instabil wirkt, das Holz bereits morsch
forschen? Dann geht es zurück in den Hof 83. ist. Du leuchtest den kleinen Raum mit deiner
Lampe aus und erkennst, dass bereits große Teile
85 des Daches eingestürzt sind. Ein alter Karren
Du kehrst also in das Erdgeschoss des nordwestli‐ steht noch in einer Ecke, in einer anderen siehst
chen Turms zurück, wo du das Diebesgut bereits du einige Holzscheitel und an einer Wand umge‐
eingesteckt hast. Wenn du die Leiter noch nicht fallen findest du eine bereits von Rost befallene
in die oberen Stockwerke hinaufgekleert bist, Schaufel. Möchtest du diese mitnehmen, dann
dann geht es zu 81, ansonsten zurück in den Hof bläere zu 51, ansonsten kehre in den Hof 83 zu‐
83. rück.
86 88
Du schlägst das Buch auf und die erste Informati‐ Auch diese Leiter weist außer Staub und Spinn‐
on, die du findest, lautet, dass die Festung Löwen‐ weben keine Probleme auf und so erreichst du
sicht vor etwa vier Jahrhunderten erbaut und rasch das nächste Stockwerk. Dieser Raum ist
Jeder kann uns Artikel, Abenteuer, Spielhilfen, Rezesionen, Bilder, Karten und Pläne zu den emen Myra‐
nor, arun, Uthuria einsenden, ebenso könnt ihr uns eure Ideen zu den Kontinenten Vesayama, Ras Tabor
und Rakshazar schicken. Umfangreiche Spielhilfen und Abenteuer (über 30 Seiten) werden wir direkt auf
unserer Seite online stellen, außer zu Rakshazar. Alles andere wird in den nächsten Ausgaben der Memoria
Myrana erscheinen.
Die Texte bie als einfache Textdateien (z. B. *.rtf, *.doc) an uns senden, damit wir sie dann ins entspre‐
chende Layout bringen können. Wenn ihr umfangreichere Spielhilfen und Abenteuer in eurem eigenen
Layout uns als PDF-Datei zur Verügung stellen wollt, dann beachtet bie die Fanrichtlinien von Ulisses-
Spiele.
Wir verstehen uns als Ergänzung zu offiziellem Material, als Bühne ür neue Autoren und Künstler und als
Plaform ür alternative Ideen zum Güldenland. Hier ist jeder eingeladen aktiv mitzumachen.
Artikel ür das Magazin, sowie Rezensionen von offiziellen Myranor-, arun- und Uthuria-Publikationen,
umfangreiche Spielhilfen oder Abenteuer sendet bie an folgende Adresse: info(at)myrana.de
ebenso wie jener darunter komple leer. Über dir oder nicht (17)?
befindet sich aber schon das Dach des Turmes,
21
das teilweise auch schon eingestürzt ist. Du siehst 92
ein Fenster, bei dem du dein rotes Tuch auän‐ Rasch greifst du nach den Dingen, steckst sie so
gen könntest 10, weshalb du ja hier bist, wenn du gut als möglich ein und verlässt eiligst die Ruine.
es nicht schon irgendwo aufgehängt hast. An‐ Notiere dir einen Siegpunkt. Das Abenteuer ist zu
sonsten kannst du bei 40 wieder hinunter‐ Ende.
kleern.
93
89 Hast du bereits alle ünf Siegpunkte notiert?
Du hast Pech. Unter deinem Gewicht beginnt sich Dann gratuliere ich dir, das Abenteuer heil und
der Schuhaufen zu bewegen und du rutscht un‐ erfolgreich abgeschlossen zu haben. Ansonsten
ter lautem Krawall ab. Plötzlich verstummt das kannst du ja zu 43 zurückkehren und die Ruine
Gespräch, dann vernimmst du, wie im Raum ein weiter erforschen.
Tumult ausbricht. Du bleibst wie versteinert ste‐
hen und versuchst zu verstehen, was da vor sich 94
geht. Dann kehrt Stille zurück. Also nimmst du Als du dich so durch die Kästen wühlst, berührst
dir ein Herz und gehst wieder auf das Fenster zu, du einen zuällig auf eine ungeschickte Weise, so
diesmal problemlos und blickst ins Innere. Doch dass er einstürzt. Und zu deiner Überraschung
dort ist niemand mehr. Schnell kleerst du in den findest du dahinter eine Öffnung, die tiefer in den
Raum hinein und erkennst ein Loch in der Au‐ Hügel hinein ührt. Möchtest du zu 97 zurück
ßenwand. Kurz blickst du hinaus, kannst aber oder den Gang vor dir bei 20 erforschen?
niemand erkennen. Du machst dir einige Gedan‐
ken darüber, was hier wohl gerade vorgefallen ist, 95
doch findest du keine Erklärung. Notiere dir den Die fee, braune Rae blickt dich kurz an, huscht
Buchstaben ‚M‘. Also kehrst du etwas verwirrt in dann aber durch einen Spalt in den Schu zurück.
den Hof 83 zurück. Oder aber du kleerst die Lei‐ Mehr kannst du nicht entdecken und kehrst so in
ter, die sich hier im Raum befindet, in das obere den Hof 83 zurück.
Stockwerk hinauf 11.
96
90 Du hast aber Glück, das ietschen der Dielen
Du hast den Geist bereits erlöst und kannst so scheint nicht ins Erdgeschoss vorzudringen. So
ohne Probleme das Dachgeschoss betreten. Es ist gelangst du zur Öffnung und blickst hinunter.
ein großer, staubiger, von Spinnen verseuchter Dort stehen zwei Männer in schwarzer Kleidung,
Raum. Das Dach ist bereits teilweise eingestürzt. deren Gesichter du nicht erkennen kannst. Auf
Du könntest nun dein rotes Tuch irgendwie am dem Holztisch haben sie eine Lampe aufgestellt
Dach befestigen, weshalb du ja gekommen bist, und packen gerade verschiedene Dinge aus ihren
wenn du das noch nicht irgendwo schon getan Rucksäcken aus. Dabei unterhalten sie sich dar‐
hast. Notiere dir den Buchstaben ‚E‘ (bie ein‐ über, wie gut ihre Einbrüche heute gegangen sind
kreisen) und einen Siegpunkt, dann kehre nach und dass sie glücklich sind, dass nie jemand zur
79 zurück. Ruine herauleert. Scheinbar eine Ewigkeit be‐
obachtest du sie, wie sie ihr Diebesgut begutach‐
91 ten, dann gehen sie zum Loch in der Außenmauer
Du wagst dich also über die wackeligen und mor‐ und schlüpfen durch dieses hinaus. Die sieht
schen Holztreppen in das obere Stockwerk hin‐ noch, wie sie die Büsche vor das Loch schieben,
auf. Doch als du gerade dein Gewicht auf die um den Eingang zu verbergen, dann entfernen
vierte Stufe verlagerst, geschieht das Unglück: sich ihre Schrie und es wird leise. Du ergreifst
Die Treppe bricht ein und mit ihr stürzt auch du jetzt die Gelegenheit und kehrst ins Erdgeschoss
ab. Mach schnell eine Probe auf Körperbeherr‐ zurück. Dort findest du auf dem Holztisch die
schung. Kannst du das Gleichgewicht halten (47) Dinge, die die Männer aus welchem Grund auch
immer hier gelassen haben: Zwei Beutel voller
22 Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Diebesgut.
Wie reagierst du? Alles einstecken und damit so
rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Al‐
les liegen lassen und mit leeren Händen ins Dorf
laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen lassen,
die Ruine weiter erforschen und später das Zeug
holen und ins Dorf zurückkehren? 48. Alles mit‐
nehmen und damit die Ruine erforschen? 6.
97
Treppen ühren in den Keller des Gebäudes hin‐
unter. Es ist ein großer, leerer Raum. Die Lu ist
feucht und dementsprechend sind auch schon die
Wände bewachsen. Zahlreiche Kästen findest du
hier, teilweise schon eingestürzt. Möchtest du
diese genauer untersuchen? 94. Oder lieber durch
eine Öffnung in der Westwand in den Raum 30
gehen oder über die Treppen nach 19 zurückkeh‐ das Fenster in den Raum fallen. Du erkennst, dass
ren? sich in der Außenmauer ein Loch befindet, das
von außen mit Büschen verborgen ist. Als du dich
98 ihm näherst, erkennst du aber, dass diese Büsche
Du wendest dich also nach Rechts, nach Osten. nicht gewachsen, sondern dort hingelegt worden
Derart umrundest du die Ruine. Nach einer kurz‐ sind. An einer anderen Seite des Raumes erkennst
en Weile triffst du bei 24 auf einen idealen Baum, du eine Leiter, die in das obere Stockwerk ührt.
um in die Festung zu kleern. Möchtest du hinauleern 11 oder den Turm
wieder verlassen 83?
99
Du stehst nun unter einem großen Gewölbe, dem 101
Eingangsbereich in die Löwensicht. Vier Möglich‐ Falls du bereits alle ünf Siegpunkte hast, gratu‐
keiten bieten sich dir nun: Gerade aus weiter liere ich dir zum erfolgreichen bewältigen des
Richtung Norden in den Hof 83, westlich durch Abenteuers! Ansonsten kannst du ja zu 97 zu‐
eine Tür 5, östlich durch eine Tür 35 oder du ver‐ rückkehren und die Ruine weiter erforschen.
lässt die Festung durch den Haupteingang im Sü‐
den 43. 102
Du kehrst also in das Erdgeschoss des nordwestli‐
100 chen Turms zurück, wo das Diebesgut noch liegt.
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ Wenn du es jetzt einstecken möchtest, dann gehe
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, zu 55. Wenn du noch nicht in die oberen Stock‐
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ werke gekleert bist, dies aber jetzt tun möchtest,
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme ohne das Diebesgut einzustecken, gehe zu 81, an‐
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ sonsten kehre in den Hof 83 zurück.
ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein
Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur 103
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu Das Tier hat vergeblich versucht, dich anzugrei‐
und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐ fen. Es ergrei jetzt die Flucht und du kehrst zu
ben. Doch ansonsten findest du keine Spuren 83 zurück.
menschlicher Präsenz. Also lässt du dich durch
104 107 23
Das Tier verbeißt sich in deinem Bein. Du Du blickst den aufgeschreckten Fledermäusen
schüelst Sie hastig ab und blickst dann schmerz‐ nach und durchsuchst dann den leeren Raum. Du
erüllt auf deine heig blutende Wunde. Also be‐ findest nichts und kehrst nach 79 zurück.
schließt du ohne weitere Umschweife ins Dorf
zurückzukehren und deine Verletzung zu behan‐
deln. Das Abenteuer endet hier leider ür dich.
105
Du kleerst einen Baum hinauf und findest einen
stabilen Ast, der dich zu einem Fenster bringt.
Markus von Leon
Durch dieses gelangst du nach 49.
Kirsten Schwabe
106 Jochen Willmann
Dir bleibt nichts anderes übrig, als zu hoffen, dass
dich jemand findet, ehe du verhungerst. Das
Abenteuer endet hier leider ür dich.
24
Von großen und kleinen Katzen
Ein Szenario für Die Swarze Katze
Helena Stiebler
Ein weiterer Weg nach draußen ührt über die
Taue oder die Zugangsstege, wobei die Wache (so
sie noch oder schon wieder hier steht) abgelenkt
werden muss (eine Meute Hunde würde hier
wahre Wunder vollbringen), wenn man sie nicht
30
Skorpionwüste
kann. Seine Mimikri-Fähigkeiten machen ihn wiegend leben. Die freien Vesai-Stämme sind
trotz der Größe zu einer nur schwer erkennbaren stolz auf ihre Unabhängigkeit und trotzen den
Gefahr. Neben solch giigen Getier leben hier Widrigkeiten der Wüste. Auällig ist dabei ihre
auch verschiedene Vögel unter anderem die dunklere Hauönung, die im Kontrast zu den
Steinlerche, der Einödgimpel und der Wüstenfal‐ sonst üblichen bleichen Haut der Vesai besonders
ke. Aber auch echsische Bewohner unterschiedli‐ ins Auge stechen und offenbar eine Anpassung
cher Größe finden sich allerorts. Vom kleinen an die Wüstensonne ist. Auf den Pfaden der Vor‐
Moloch, der mielgroßen Kragenechse, dem väter wandern sie durch die Wüste. Ihre Frei‐
Dornschwanz bis zu dem zwei Schri langen Lu‐ heitsliebe ührt sie immer wieder in Konflikte mit
rin. Wobei von diesen Tieren nicht nur eine Roe Meralis oder Ailish-Merkhaba, die sie ständig in
Lurine ür den Reisenden eine Gefahr darstellen. die Sklaverei ühren wollen.
Im Westen und Osten der Wüste kommt es auch In den nördlichen Skorpionbergen, dem nördli‐
zu Drachensichtungen, deren Horte sich meist im chen Drachenkamm und dem Zischu Hochland,
Drachenkamm oder den nördlichen Skorpionber‐ die direkt an die Wüste angrenzen, liegen die
gen befinden. In den Randgebieten der Wüste fin‐ Siedlungsgebiete der Arachnäer, einem intelligen‐
det man den Tränentrinker-Schmeerling mit ten Spinnenvolk (siehe Memoria Myrana 56
seinen erdfarbenen Flügeln. Seinen Namen hat er Seite 38ff.). Ein weiteres arachnoides Volk sind
seiner Lebensweise zu verdanken: So setzt er sich die Scorpidea die in der gesamten Wüste zu fin‐
gerne auf die Augen und andere Körperöffnungen den sind und zusammen mit den aberhunderten
von Lebewesen, um sich von deren Körperflüssig‐ Arten von großen und kleinen Skorpionen der
keit zu ernähren. Während dies bei wenigen Wüste ihren Namen verliehen haben.
Schmeerlingen lediglich lästig ist, kann das bei Nennenswert in der Bevölkerungszahl sind noch
großen Schwärmen zum Erblinden oder gar zum die Pigranter (siehe S. 47) und das Volk der Sand‐
Ersticken ühren. Es heißt sogar, dass Trä‐ läufer der Phennek (Memoria Myrana 52 Seite
nentrinker-Schmeerlinge ganzen Kadavern das 39ff.) zu nennen.
Wasser entziehen können und nur noch vertrock‐
nete Hüllen zurücklassen.
Geographische Besonder‐
Bevölkerung heiten
Die Skorpionwüste ist recht dünn besiedelt. Unter Balan Merali: Eine mielgroße meralische
der menschlichen Bevölkerung der Region domi‐ Stadt, welche die Präsenz von Meralis im Nordos‐
nieren in den meralisch kontrollierten Provinzen ten der Wüste sicherstellen soll. Der Einfluss der
Menschen meralischer Herkun, während im Stadt mit seinen umliegenden Feldern endet aber
karthonischen Gebiet Vesai und Kerrishiter vor‐ letztendlich mehrere Meilen jenseits selbiger in
der Wüste. Tritorica: Die vermutlich bevölkerungs‐
32 Har Mudan: Der Har Mudan ist der längste reichste meralische Stadt der zentralen Skorpion‐
Fluss des Kontinents und liegt innerhalb der wüste und eine Hochburg des Hauses Kouram-
Skorpionwüste unter der Kontrolle der Meralier, nion. Sklaven bewirtschaen die künstlich be-
was den Weseil der Wüste vom Oseil ür das wässerten Felder vor den Mauern dieser Stadt
freie Volk de facto trennt. Der Fluss mündet an und mehrere Militärposten wurden um selbige
der Stadt Sidor Aurelia im den Golf von Batame‐ herum stationiert. Eigentlich wünscht Meralis
ria. hiermit seine Machtansprüche in der Wüste zu
Nördliche Skorpionberge: Die nördlichen demonstrieren. De facto enden diese, wie schon
Skorpionberge trennen Teile von Meralis von bei Balan Merali, einige Meilen weiter in der
Karthonien und sind ür ihre meralischen Berg‐ Wüste.
bau-Lager berüchtigt. Gleichsam ist die Populati‐ Qretq: Die an einer Oase liegenden Siedlung
on der Scorpidea hier besonders hoch, weswegen ist das religöse Zentrum des Wawa- und Fuba-
die Berge als geährlich gelten. Einige vesaiische Kults und ein wichtiger Handelsplatz. Sie ist ein
Krieger-Mystiker sollen in den Höhen dieser Ber‐ häufiger erster Anlaufpunkt ür Händler aus der
ge leben. Federsteppe.
Sal’Sagev: Im Herzen des östlichen Teils der Sktal: Die kleine Festungsstadt Sktal liegt auf
Wüste liegt die älteste Stadt der Skorpionwüste der karthonischen Ostseite der Skorpionberge
und zugleich auch die größte, die auch als unab‐ und war früher einmal ein bedeutendes Bergwerk
hängig gelten darf. Die sie umgebenden Sanddü‐ und Sklavenlager der Scorpidea gewesen. In einer
nen mit den dort lebenden Riesenskorpionen durch Ailish-Merkhaba finanzierten Mission wur‐
schützen die 25.000 Einwohner zählende Stadt den Letztere vertrieben und die Minen übernom‐
vor den Expansionsversuchen von Meralis auf der men. Als sich herausstellte, dass diese nicht den
einen Seite und denen von Ailish-Merkhaba auf Ertrag brachten, den man sich erho hae, wur‐
der anderen Seite. Als neutrale Stadt zwischen de der Standort wieder aufgegeben. Zu groß wa‐
diesen manchmal verfeindeten Staaten wird sie ren die Strapazen, die man sich damit aualste.
von beiden Seiten ür den unauälligen Waren‐ Gegenwärtig wird Sktal vor allem von Vesai be‐
transfer genutzt. Sal’Sagev hat sich aber auch mit völkert, die bis zum heutigen Tage immer noch
seinen unzähligen Glückspiel-Etablissements, die Bergbau betreiben und sich nun Scorpidea als
in die dort häufig vorkommenden Felsnadeln hin‐ Sklaven halten.
ein gebaut wurden, einen Namen gemacht und
gilt als das Spielerparadies weit über die Grenzen
Karthoniens hinaus.
Sidor Ungardo: Die Haupt- und bedeutends‐
Erscheinungsbild typischer
te Hafenstadt von Ost-Meralis liegt an der Mün‐ Siedlungen
dung des Flusses Siccumia in den Golf von
Corvin. Sie beherbergt etwa 400.000 Einwohner Das Erscheinungsbild der Siedlungen innerhalb
(mehr dazu siehe MM63 Seite 46). der Skorpionwüste unterscheidet sich stark je
ron der Echsenkönige: Der ron der nach Teilregion der Wüste und gilt ür manche
Echsenkönige ist eine zerklüete Felsformation Historiker als Zeitzeuge ihrer blutigen Vergan‐
nahe Sal’Sagev. Die unzähligen Höhlen dort die‐ genheit. Siedlungen im meralischen Einflussge‐
nen verschiedener Echsen und Schlangen als biet sind dabei deutlich an der neodorinthischen
Rückzugsort. Warum sich die Tiere so gerne ver‐ Bauweise und Stadtplanung orientiert. Allerdings
sammeln, haben nur wahnsinnige Abenteuer ver‐ ist die Bauweise vieler Gebäude, gerade in mile‐
sucht heraus zu finden, aber keiner kam je zurück ren bis kleinen Städten, mit Ausnahme der Tem‐
um zu berichten. Es wird immer wieder vom den pel des Goldenen Goes, erkennbar schlichter als
dort lebenden Echsenkönigen, verschiedenen beispielsweise die in einem Sidor Meralis. Auf
echsischen Tierkönigen, erzählt. Wobei die am große Teile der Ornamentik wird so beispielswei‐
häufigsten erzählte Legende behauptet dort sei se verzichtet. Ansonsten findet man nennenswer‐
der Unterschlupf des Kobrakönigs. te Architektur, gerade im heißen Kern der Wüste,
nur noch in den Siedlungen und Städten nahe menden Westwinden standhalten können. Da
entsprechender Wasserstellen. sich diese Hüen gerne mal im Wind biegen, hat
33
das vielerorts dazu geührt, dass so manche die‐
Im östlichen Teil der Wüste, vor allem im Kartho‐ ser Hüen nun schief und verbogen da steht.
nischen Teil, findet man hingegen Bauweisen vor,
die außer hier und im Rest von Karthonien fast
nirgendwo mehr vorkommt: die Bauweise des al‐
Helden aus der Skorpionwüste
Übliche Spezies: Menschen (Standard, Ker‐
ten karthonischen Reichs, dessen Untergang mit
rishiter, Vesai), Lilim, Pigranter, Phenneks
dem damaligen Exodus vieler seiner Bewohner
(Standard, Wüstenfuchs), Yumaon (AkaYuma,
nach Myranor im Zeitraum bis 2350 IZ damals
AoYuma; in Sal’Sagev)
sein unrühmliches Ende fand. Ein großer Teil der
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich,
Architektur ist dabei verblüffend schlicht gestal‐
Höfisch (nur in den Oasenstädten), Noma‐
tet und besteht meist aus rechtwinkligen Gebäu‐
disch, Städtisch
den mit flachen Dächern, die aus
Übliche Muttersprachen: Gemein-Mera‐
Sandsteinziegeln oder (wo es genug Wasser aber
lisch, Grunk (Pigranter), Hiero-Meralisch (nur
wenig Gestein gibt) Schlammziegeln und Holz
Höfisch), Kerrishitisch (in Karthonien), AveSo
aufgebaut sind. Eine schlichte Verputzung schützt
(Yumaon), Vesayo (in Karthonien), SalTin
die Mauern vor dem Wüstensand. Hin und wie‐
(Phenneks)
der werden auch Seile zwischen den Straßensei‐
Mögliche Fremdsprachen: AveSo, AveSoTo,
ten aufgespannt, an denen Windräder aufgehängt
Drachenhändlersprache, Draydalanisch, Ge‐
sind. Lediglich wohlhabende Ortschaen wie
mein-Meralisch, Grunk, Hiero-Meralisch, Ker‐
Sal’Sagev leisten es sich, bei Gebäuden, die in die‐
rishitisch, Lilkhash (Lilim-Geheimsprache),
ser Architektur gebaut sind, selbige durch Stuck‐
Nrk’tal (Arachnäisch), SalTin, Vesayit, Vesayo
werk, Verzierungen, Balkone, Rundbauten und
Kulturkunde: Meralis, Vesai, Arachnäer,
anderen Dingen aufzuwerten oder gar Paläste zu
Kerrishiter, Phenneks, Pigranter, Yumaon /
entwerfen – womit sie der alten, filigranen Bau‐
AoYuma, Chak'Zaq, Karthonien, Krak'Zaq,
kunst der alten Vesai wohl viel näher kommen,
Raq'Zaq, Sandläufer, Xox'Zaq
als man meinen könnte.
Empfohlene Vor- und Nachteile: Innerer
Kompass, Richtungssinn, Hitzeresistenz /
Hin und wieder findet man in der Skorpionwüste
Aberglaube, Authoritätsgläubig, Barbarische
Ruinen dieser alten vesaiischen Baukunst, zu der
Sien, Raumangst, Sklavenmentalität
auch die Überreste alter Tempelanlagen gehören,
Verbreitete Talente: Handel, Orientieren,
in deren Zentrum häufig eine Stufenpyramide
Selbstbeherrschung, Fährtensuchen, Wildnis‐
(oder was davon übrig ist) steht, die einst den
leben, Tierkunde, Pflanzenkunde
Himmelsdrachen geweiht war. Alte Fresken er‐
zählen davon, wie das Leben der Vesai damals
ausgesehen haben könnte. Heutzutage dienen
diese Ruinen omals als Rückzugsort ür Bandi‐ Aus der Geschichte
ten, Pigranter-Stämme oder als Nest ür die Scor‐
pidea. Ende Sechtes Zeitalter: Gründung Sal’Sagevs
als Shal'Saga durch die Phenneks mit dem höchs‐
Noch tiefer in der Wüste, gerade im westlichen ten Heiligtum Shal'e'Fains, der elle der Begeg‐
Teil, findet man meist nur noch äußerst einfache nung.
Bauweisen. Abgesehen von den, zugegeben noch Siebtes Zeitalter: Ein Skorpion-/Riesenspinnen‐
recht aufwändig gestalteten Zelten umherziehen‐ reich entsteht in und um die Skorpionswüste.
der Sandläufer (der Phenneks), leben vor allem Versklavung anderer Spezies, Vernichtung ihrer
die zurückgezogenen Wüstenstämme der Vesai Kultur und Siedlungen. Eroberung Sal'Sagevs
häufig an Wasserstellen in einfachen Schilf- und durch Riesenspinnen. Die Phenneks fliehen nach
Basthüen, die in der Regel kegelörmig gebaut Süden oder werden versklavt. Die magische Tra‐
sind, aber dennoch den immer wieder auom‐ dition der Venomanten entsteht.
Ende Siebtes Zeitalter: Untergang des Skorpi‐ Meralis erste Schläge zu versetzen und die weite‐
34 on-/Riesenspinnenreiches. re Expansion zum Erliegen zu bringen.
Vor 11000 Jahren: Vesai aus dem heutigen Dio‐ In der Folgezeit verliert die Kolonie Meralis ihren
kiseria südlich Karthoniens und der Federsteppe Einfluss in der Federsteppe und der Skorpionwüs‐
beginnen auf der Flucht vor Kriegen die Randre‐ te, und deren Truppen müssen sich bis nach Sidor
gionen der Skorpionwüste zu besiedeln. Meralis zurück ziehen.
Vor 10500 Jahren: Südlich Karthoniens im heu‐ bis 2050 IZ: Karthonien, das die Okkupierung
tigen Diokiseria wird durch ‘Ling-Ling’ ein neues durch die Myraner nie ganz überwunden hat,
Reich gegründet – das spätere Reich des Dra‐ wird durch die Machtspiele Ailish-Merkhabas,
chenkaisers. Meralis’ und innerhalb der eigenen Adelsschicht
Vor 9500 Jahren: Truppen aus Diokiseria er‐ immer weiter destabilisiert. Als der letzte König
obern Karthonien und ernennen die Region nach stirbt, verällt das Reich im Laufe der nächsten
dem Sieg über Sal’Sagev zu einem Vizekönigreich Jahrzehnte in Anarchie. Tausende fliehen nach
des Drachenkaiserreichs. Teile der besiegten Be‐ Sal’Sagev, das mit diesem Flüchtlingsstrom nur
völkerung fliehen in die Wüste, in die Federstep‐ schwer umgehen kann. Viele sterben bereits in
pe und bis an die Nordküste des Kontinents und der Wüste, andere vor den Toren der Stadt.
vermischen sich mit den dort lebenden Stämmen. bis 2350 IZ: Anhaltende Strafexpeditionen mera‐
Um 0 IZ: In einer Zeit, in der das Drachenkaiser‐ lischer Truppen geben der noch in Karthonien
reich seine maximale Ausdehnung erreicht hat, und den Randgebieten der Wüste lebenden Vesai-
wird der Bau der Pyramiden von Karthan abge‐ Bevölkerung den Rest. Große Teile verlassen über
schlossen. Karthonien erreicht den Gipfel seiner das Zischu-Hochland Vesayama und fliehen gen
Macht, und die Verehrung der Daiyos (der Könige Norden nach Myranor. So verbreiten sich die Ve‐
und Königinnen) hat einen Grad erreicht, der fast sai mit der Zeit über das gesamte südliche myra‐
schon an die des Drachenkaisers selbst heran‐ nische Imperium.
reicht. 2568 IZ: Das meralische Reich beginnt die Skor‐
Ab 421 IZ: Kerrishitische Siedler gründen Ailish- pionwüste südlich der aktuellen Landesgrenzen
Merkhaba direkt an der Ostküste von Diokiseria wieder unter seine Kontrolle zu bekommen und
und damit nah dem Herzen des Drachenkaiser‐ so mehr Sklaven ür den Bau eines Kanals zwi‐
reichs. Es kommt zum Konflikt mit den Kerrishi‐ schen dem Golf von Batameria und den Golf von
tern, doch kann das Reich durch die letzten Corvin zu bekommen.
Jahrhunderte ohne echte Bedrohungen mit dieser 2591 IZ: Während die Meralier bereits dreißig
nicht richtig umgehen. Mehrere Provinzen Kar‐ Provinzen in der Skorpionwüste beherrschen
thoniens und Diokiserias gehen im Laufe der Zeit kommt der weitere Vormarsch im Osten zum er‐
aus unterschiedlichen Gründen an Ailish-Merk‐ liegen. In der Dünenlandscha östlich der Skorpi‐
haba verloren. onberge leisten die Scorpidea, intelligente
1241 IZ: Nachdem die Gebiete nördlich der Skor‐ Skorpionwesen, erbierten Widerstand, so dass
pionwüste Teil der imperialen Kolonie Meralis die Truppen aus den stark umkämpen und wirt‐
sind, wird der amtierende Horas Aristoherio ju schalich uninteressanten Regionen abgezogen
aramnos an den Sternenpfeiler zurückgeholt. werden.
Sein Nachfolger erobert weitere Gebiete bis zum Ab 3820 IZ: Der letzte Drachenkaiser stirbt.
nördlichen Rand der Skorpionwüste. Nachdem sich herausstellt, dass kein Nachfolger
bis 1474 IZ expandiert das Imperium weiter, so bestimmt werden kann, bricht das Kaiserreich in
dass die Kolonie Meralis bis in den Süden der Fe‐ den nächsten Jahrzehnten auseinander.
dersteppe reicht und Ailish-Merkhaba ebenfalls 4705 IZ: In der Oasenstadt Sal’Sagev errichten
Teile des Drachenkaiserreiches unterjocht. meralische Händler das Contor Meralia, damit
um 1500 IZ: Drachenzeit – Durch die Besinnung das Gold aus karthonischen Ruinen leichter den
auf seine Kriegertraditonen und militärische Stär‐ Weg nach Meralis findet.
ken, gelingt es den drachenkaiserlichen Truppen
Gesellscha Gefahren daher eher nach Süden Richtung Feder‐
steppe als Norden oder Osten, in die Arme von
35
Meralis oder Ailish-Merkhaba. Diese freien Sip‐
So zerspliert die Region auf politischer Seite ist
pen sind so manchem lokalen Machthaber ein
(s.u.), so zerspliert ist auch die Gesellscha.
Dorn im Auge, wirklich verzichten will man dar‐
Während das Leben auf der Meralis zugewand‐
auf aber nicht, da sie einerseits teilweise Schutz
ten, nördlichen Seite weitgehend dem innerhalb
ür fahrende Händler bieten, andererseits auf ih‐
einer typischen meralischen Provinz gleicht (sie‐
ren Reisen auch stets Augen und Ohren offen hal‐
he Memoria Myrana 63 Seite 43), erinnert es
ten. Und so werden diese Völker auch in der
auf der südlichen Seite mehr dem in der Feder‐
Nähe der Oasen geduldet, im Austausch gegen
steppe. Das Innere der Wüste folgt jedoch eige‐
Informationen aus der Region.
nen Regeln, und diesem soll sich dieser Abschni
nun insbesondere widmen.
Im karthonischen Teil der Wüste ist seit dem Ex‐ So manchen Aberglauben umgibt die Tiere der
odus der Vesai viele von den damaligen Traditio‐ Skorpionwüste. So gelten z. B. Tränentrinker-
nen verloren gegangen. Ein Brauch, der jedoch Schmeerlinge vielerorts als Boten aus dem To‐
bei Männern wie bei Frauen bis heute anhält, ist tenreich und ihr Erscheinen in Siedlungen als
der sich die Augen mit schwarzem Kajal zu um‐ Zeichen daür, dass bald jemand sterben wird. Es
randen und mit einem Lidstrich zu versehen. Die‐ gibt den Brauch Salzwasserschüsseln abseits sel‐
ser Kajal wird aus Tierfe, Ruß und anderen biger aufzustellen, um sie aus den Siedlungen
Substanzen omals auch selbst hergestellt und fernzuhalten. Die Bewohner der nördlichen Skor‐
soll die Augen vor Desinfektionen schützen sowie pionberge hingegen benutzen Tränentrinker-
Insekten von den Augen fernhalten (was funktio‐ Schmeerlinge, um so ihre Toten zu konservie‐
niert, aber eine ganz spezifische Zutatenmi‐ ren; die Totenpriester tragen omals Mäntel, die
schung erfordert). den Flügeln dieser Tiere nachempfunden sind. Es
gibt auch besonders seltene Mäntel, die aus ei‐
Vor allem in Sal’Sagev und der näheren Umge‐ nem Schwarm Tränentrinker gefertigt wurden.
bung ist es zudem ür Menschen und andere Spe‐ Sie gelten als wertvolle Reliquien und werden nur
zies üblich, die vielen Feste der Phenneks zu zu besonderen Anlässen getragen.
feiern. Welcher Anlass in welchem Umfang gefei‐
40 Mysterien der de Wind und Sand überlebt. Viele sind ver‐
schüet und abgeschliffen. Teile der Stadt werden
Skorpionwüste immer aufgedeckt während andere unter Sand
verschwinden. Nur das Zentrum bleibt auf magi‐
Das Grab des ersten Venomanten: Im östli‐ sche weise sandfrei. Das Zentrum der Stadt bildet
chen Ausläufer der nördlichen Skorpionberge soll der Kokon-Tempel mit seinen quadratischen
sich das Grab des ersten Venomanten befinden, Schädelwänden als Basis. Die mit Sand und in‐
dessen Name und Spezies im Laufe der Zeit in sektoidem Zement geüllten Schädel unzähliger
Vergessenheit geraten ist. Der Legende nach er‐ Blutopfer an unbekannte Göer bilden das Fun‐
scheint der Eingang des Grabes wie das geöffnete dament des Tempels und starren die Betrachter
Maul einer riesigen, steinernen Adamantkobra. aus ihren leeren Augenhöhlen an. Unter dem
Die Pyramiden von Karthan: Im Süden der Tempel und der ganzen Stadt sollen sich weitlau‐
östlichen Wüste, ein bis zwei Tagesreisen vom fende Gänge mit Relikte aus dem Insektoiden
Har Hailon (dem größten Fluss Karthoniens) ent‐ Zeitalter befinden. Der Tempel soll den Eingang
fernt, liegt das Grabmal der Könige, in dessen beherbergen. Doch Erkundungen sind schwer da
Zentrum ünf symmetrisch angeordnete Grabpy‐ die Stadt und der Tempel immer noch ein Rück‐
ramiden stehen, mit der größten Pyramide im zugsort und Heiligtum ür die Scorpidea sind.
Zentrum. Diese Pyramiden wurden um 0 IZ her‐ Noch immer fließt das Blut derer, die sich zu nah
um gebaut und zeugen von der damaligen Macht an die Stadt heranwagen. Die Scorpidea versu‐
der karthonischen Vesai-Könige. Nur wenige His‐ chen mit den Blut ihre alten Herren erneut her‐
toriker wissen, dass die Pyramiden auf den auszulocken und noch einmal ein Reich der
Grundmauern einer noch älteren Anlage errichtet Insekten aufzubauen.
wurden, die noch aus der Echsenzeit stammt.
Heutzutage gelten die Pyramiden als praktisch
geplündert, auch wenn es immer wieder heißt, Zaubertraditionen
dass einige bedeutende Grabkammern wohl noch
nicht gefunden wurden. Noch geheimnisvoller Abgesehen von dem Umstand, dass Meralis keine
sind die Gerüchte über einen Zugang zu den alten fremden Zaubertraditionen neben der eigenen
Echsengewölben tief im Herzen der Anlage und duldet, kennen die unterschiedlichen Spezies wie
den sagenumwobenen Schätzen, die dort liegen die Phenneks (siehe MM 52 Seite 44) oder die
sollen. Gegenwärtig werden die Pyramiden nur Arachnäer (siehe MM 56 Seite 48) natürlich ihre
noch selten aufgesucht, da sich ür die meisten eigenen Zaubertraditionen. Die Venomanten wer‐
Glücksrier das Risiko nicht lohnt. Scorpidea den in MM 60 Seite 46 ff. beschrieben. Neu hin‐
durchstreifen das Gebiet, und alte Schutzzauber zu kommt die Zaubertradition der Gruchanta, die
ühren hier und da potentielle Grabschänder bis auf Seite 54 vorgestellt wird. Speziell Sal’Sagev
zum heutigen Tage in die Irre. besitzt noch eine abgewandelte Form des Him‐
Die Ruinenstadt R’Kras: Im Westen der melsdrachen-Kults der Vesai, deren Zauberpries‐
Skorpionwüste liegt die uralte Ruinenstadt R’‐ ter einer eigenen Zaubertradition angehören, die
Kras. Die Stadt diente vor Urzeiten als Machtbasis in einer zukünigen Publikation noch näher vor‐
der Scorpidea und ihrer Herren, den Riesenspin‐ gestellt werden soll. Für die Schamanen der Vesai-
nen. Die Architektur wirkt daher auf humanoide Wüstenvölker empfiehlt es sich hingegen auf den
Spezies sehr fremdartig. Runde Türen in 3 Schri Universellen Animisten (siehe MM 51 Seite 64)
Höhe, filigrane Steinnetzstrukturen über Fenstern zurückzugreifen. Als Hauptquellen werden in
und andere kugelige oder ovale Stulpturen. Doch diesem Fall Erz (Sand), Feuer (Hitze), Humus,
nur noch wenige Gebäude haben die Jahrtausen‐ Wasser und Tiergeister angenommen.
Waffen und Rüstungen Kuerr 41
Der Kuerr ist ein leichter, länglicher Stockschild
Neben spezifischer Bewaffnung wie dem Kopesh, aus gehärtetem Leichtholz, der vor allem von den
dem Konda, dem Manjisai und der Naginata (sie‐ Reiter-Stämmen der Federsteppe genutzt wird.
he Memoria Myrana 63 Seite 59 ff.) sind in der Ein Vorteil des Kuerr ist, dass er notfalls auch als
Skorpionwüste vor allem einfache Waffen wie Waffe eingesetzt werden kann, wobei es nicht
Speere, Speerschleudern, Streitkolben, Dolche möglich ist den Schild ür beides gleichzeitig zu
und Wurfdolche beliebt. Auch Peitschen und pri‐ verwenden. Allerdings ist der Kuerr recht lang
mitive Waffen gehören dazu. Neu hinzukommen und daher ür spontane Ausrie eher ungeeignet.
soll nun folgendes:
Großer Ledersild
Der Große Lederschild ist entweder rund oder
oval geformt und verwendet, wie der Name schon
andeutet, ein zähes Leder zum Schutz. Er kann als
Reiterschild genutzt werden und ist spiel- und
kostentechnisch identisch mit dem Blutbüffel‐
schild (siehe MyArs Seite 133 oder WnM Seite
167).
Herkun: (14) DARA, FEDE, KART, KAWA, MI‐
RO, OKAM
Nrk’Tal oder Arachnäisch; die Sprache der Kirsten Schwabe, Jochen Willmann,
Julian B. Zech
43
Monstren der Skorpionwüste
Spielwerte Riesenskorpion
Die Skorpidea sind eine kulturschaffende Spezies
Größe: 8 Schri Körperlänge, davon 4 Schri
aus dem Äon der Insektoiden. Diese großen, zen‐
Schwanz
tauroiden Skorpionwesen besitzen zwei Armpaa‐
Gewicht: 1100 Stein
re und können mit dem unteren, kleineren
MU 16 IN 14 KO 24
Armpaar, welche direkt unterhalb der größeren
Biss: AT 12 TP 3W6+6 DK H
Scherenarme sind, Werkzeuge und Waffen nut‐
Scheren: AT 17 TP 2W6+6 DK HN
zen. Sie haben vier Beine, mit denen sie auch fei‐
Stachel: AT 14 TP 2W6+3 (+Gi) DK NSP
ne Erschüerungen wahrnehmen können, sowie
PA 8 INI 1W6+10 RS 5 WS 12
einen langen Skorpionsstachel, der ein schädli‐
LeP 80 AuP 160 GS 10 MR 8/16
ches und zugleich lähmendes Gi aussondern
GW 16 LO 3 (max. 14)
kann. Der Kopf weist neben zwei Hauptaugen
Ausbildungsform: Kampier, Reiier (sel‐
auch sechs Nebenaugen sowie ein Mundwerk‐
ten), Wachtier
zeug auf, so wie man es eigentlich von Insekten
Anzahl: 1
kennt. Ihre Haut ist mit einer dicken Chitin‐
44
schicht überzogen, durch die sie Berührungen bar noch nie ernsthae Forschung betrieben, zu‐
dennoch erstaunlich gut wahrnehmen können. mindest keine, von der die Öffentlichkeit wüsste.
So weit die Bevölkerung Vesayamas es beurteilen Scorpidea bauen ihre Nester in Höhlen in den
kann, können so gut wie alle Scorpidea als feind‐ Skorpionbergen und in der Skorpionwüste, deren
selig erachtet werden. Ihrer vergangenen Vor‐ Namen sie über die Jahrtausende geprägt haben.
herrscha über den Kontinent hängen sie immer Sie scheinen Waffen und Werkzeuge zu benutzen,
noch nach und haben einen Hass auf alle anderen die von ihnen selbst hergestellt werden. Diese
Völker. Dieser Hass wirkt fast angeboren und sind dabei so fremdartig gestaltet, dass sie von ih‐
scheint ihnen ins Nest gelegt zu werden. Es gibt nen nicht mal als solche erkannt werden, bis es
Geschichten darüber wie Personen von den Scor‐ zu spät ist. Sie scheinen auch Bergbau zu betrei‐
pidea verschleppt werden, um dann als Sklaven, ben. Wonach sie allerdings graben, darüber wird
oder der Brut als Nahrung zu dienen. Lediglich bis heute diskutiert.
Scorpidea, die in Gefangenscha geboren werden,
scheinen davon nicht betroffen zu sein, was nicht Wanderungen unternehmen sie omals alleine
viel bedeuten mag, da sie offenbar dazu neigen, oder in kleinen Gruppen, doch können sie eini‐
früher oder später eine Abscheu gegen ihre Besit‐ gen Berichten zufolge, wenn es sein muss, auch
zer zu hegen, und jeden, der mit ihnen zu tun hat. eine ganze Armee bilden. Wie die Hierarchien in‐
Dass dies auch an den omals grausamen Halte‐ nerhalb der Scorpidea aussieht, ist völlig unbe‐
bedingungen liegen könnte, ist ein Fakt, den viele kannt, ebenso wer die Nester anührt. Zur
gerne unterschlagen. Fortpflanzung weiß man, dass sie Eier legen, wo‐
mit das Wissen hierzu auch schon erschöp ist.
Scorpidea unterhalten sich mit einer Reihe von Lediglich wie man ein solches Ei ausbrütet, ist ei‐
Klicklauten, die andere Spezies nicht verstehen. nigen wenigen Geheimnisträgern bekannt. Bis‐
Lediglich von den Arachnäern heißt es, dass sie lang scheinen die Scorpidea auf irgendetwas zu
manchmal Fetzen ihrer Sprache einer Bedeutung warten. Einige meinen, sie warten auf die Rück‐
zuordnen können. Allerdings wurde hierzu offen‐ kehr ihrer einstigen Herren – die Riesenspinnen.
Größe: 1,9 bis 2,1 Schri gegen sie eingesetzt werden. Sie können zudem 45
Gewicht: 380 bis 420 Stein einen Gegner bis etwa 125 Stein Gewicht (Grö‐
MU 14–18 KL 8–12 IN 12–16 ßenklasse: miel) mit beiden Scheren festhal‐
CH 6–10 KK 14–16 KO 14–18 ten und mit dem Schwanzstachel weiter-
GE 10–14 FF 8–10 (Scheren nur 1) kämpfen. Sie können dabei von den Möglich-
INI 1W6+10 RS 3 (Scheren RS 5) keiten des Aributs Verbeißen (in Form eines
WS 7–9 (+2) Scherenangriffs) Gebrauch machen, müssen da‐
Scheren: AT 12–16 PA 14–18 ür aber auch bereits festgehaltenen Gegnern
TP 1W6+4 DK HN stets eine Aktion investieren, wenngleich ab
Gistachel: AT 10–14 PA keine dann weitere AT-Proben wie gewohnt entfal‐
TP 1W6+2 (+Gi) DK HNS len. Um dem Griff zu entkommen, muss eine
Eigene Waffen*: AT 12–16 PA 12–16 vergleichende KK-Probe bestanden werden;
TP s.u. DK s.u. diese darf einmal pro KR abgelegt werden.
LeP 45–55 AuP 65–85 GS 8 (*) Waffen: Manche Scorpidea ühren Waffen,
MR 4/12 GW 13–15 die den Chraac-Waffen recht ähnlich sind
Tragkra: 90 Stein; Zugkra: 200 Stein (siehe MyArs Seite 29); sofern so eine Waffe
Größenklasse: groß geührt wird, muss der WM zu den obigen
Besondere Vor- und Nachteile: Eisern, Her‐ Kampfwerten noch hinzugeügt werden.
ausragender Sinn (Fühlen), Zäher Hund / Käl‐ (**) Gi: Das Gi der Scorpidea ist ein Scha‐
teempfindlichkeit, Kältestarre, Xenophobie 6– densgi (1) und ein Lähmgi (3) (insgesamt
12 (wilde Scorpidea, Vorteil siehe MM56 Seite Gistufe 4). Sobald der Stachel mindestens 1 SP
48) anrichtet, verkrampfen sich in der folgenden
Attribute: Gi (4, siehe unten)**, Kampfsinn KR die Muskeln des Opfers, so dass nun alle
(4), evtl. Zusätzliche Kampfaktion (1) Proben zu körperlichen Handlungen um 3
Fertigkeiten: Gezielter Angriff (2, Gistachel); Punkte erschwert sind und die GS um 2 ällt.
Niederwerfen (2; Scheren), Umreißen (4; Gi‐ Gleichzeitig erhält das Opfer alle 5 KR einen SP
stachel), Talent Sinnenschärfe (12), Selbstbe‐ Schaden. Das Gi hält 20 KR an. Wird eine KO-
herrschung (14), Verbeißen (Scheren, siehe Probe zur Giabwehr bestanden reduziert sich
Kampfweise) der Effekt auf Erschwernisse um 2, einen GS-
Kampfweise: Großer Gegner. Unbewaffnete Malus von 1 und der SP-Schaden bleibt aus.
Scorpidea erhalten keine Abzüge auf AT oder Wird ein Opfer mehrfach vom Stachel ge‐
PA im Kampf gegen bewaffnete Gegner. Die troffen, akkumulieren sich die Auswirkungen.
Manöver Fußfeger und Umreißen können nicht
(ein Pigranter, eine Pigrantea, pigranterisch) stellung davon, was eigentlich Gestank ist und
was nicht, weswegen sie in der Regel in Umge‐
bungen klar kommen, die andere bereits als uner‐
Körperliche Grundlagen träglich empfinden. Nichtsdestotrotz gibt es auch
bei einem Pigranter irgendwann einer Grenze, bei
Die Pigranter sind eine Spezies natürlichen Ur‐ der es anängt unausstehlich zu werden.
sprungs, die am ehesten mit der Vorstellung eines
Schweinezentauren umschrieben werden kann. Ein zweites Vorurteil spielt auf die angebliche
So gibt es auch hier einen aufrechten Oberkörper Dummheit der Pigranter an, die aber nicht gege‐
auf einem tierischen Unterleib. Doch wo ein nor‐ ben ist. Allerdings besitzen viele Pigranter hin
maler Zentaur den Unterleib eines Pferdes hat, und wieder Probleme sich auf Details oder eine
haben Pigranter den Leib eines großen Schweins Vielzahl an Fakten gleichzeitig zu konzentrieren,
mit vier Beinen die jeweils in gespaltenen Hufen was dazu ührt, dass man ihnen so manche Dinge
übergehen. Am hinteren Ende haben die Pigran‐ mehrmals sagen muss, bevor sie sie wirklich be‐
ter einen kleinen Schwanz, der aber nur in den greifen.
seltensten Fällen geringelt ist und meist in einen
struppigen Borstenpinsel übergeht. Der Oberkör‐ Pigranter sind von Natur aus Allesfresser, die sich
per ist wie schon der Tierteil üllig, üblicherweise mit Vielem begnügen, was ein durchschnilicher
dickbäuchig und kräig gebaut und ohne funkti‐ Vesai meist nicht mehr anfassen würde, so lange
onsähige Zitzen, auch bei den Frauen nicht, die es grundsätzlich noch genießbar, und allenfalls
lediglich zwei ausgeprägtere Brustwölbungen ha‐ im Ansatz verdorben ist. Im Gegensatz zu einem
ben. Und auch der Kopf erinnert an den eines weiteren Vorurteil vertragen Pigranter wirklich
Schweins mit entsprechenden Ohren, einer emp‐ verdorbene Nahrung nämlich nicht viel mehr als
findlichen Nase, nach vorne gerichteten Augen ein Mensch. Aasfresser sind sie nicht. Zudem be‐
und omals herausragenden Eckzähnen am Un‐ sagt das ebenso wenig, dass Pigranter ein
terkiefer. schmackhaes Mahl nicht zu schätzen wissen
würden.
Pigranter haben fast überall am Körper ein bors‐
tiges und, je nach Region und Temperaturen, nur
leicht in seiner Dichte variierendes Fell, meist in Herkun und Verbreitung
brauen, grauen oder beiden Tönen. Nur das Ge‐
sicht, Hände und Hufe sowie Teile von Brust und Pigranter sind eine Spezies, die es schon lange
Bauch sind davon befreit, auch wenn die letzten auf Vesayama gibt. Ursprünglich sollen sie einst
Beiden nicht selten noch ein leichter Flaum ziert. das komplee Vesayama westlich der Skorpion‐
Die Arme der Pigranter münden in kräigen berge, von den Küsten Meralis’ im Norden bis
Händen mit jeweils vier Fingern. zum Kristallinselmeer im Süden, bevölkert haben,
bis sie mit dem Eintreffen der Vesai verdrängt
Entgegen einem landläufigen Vorurteil stinken wurden. Inzwischen findet man nennenswerte
Pigranter nicht, zumindest nicht von Haus aus. Populationen nur noch in der nördlichen Feder‐
Im Gegenteil, ihr eigener Körpergeruch ist, z. B. steppe, der Skorpionwüste sowie weiteren Teilen
im Vergleich mit einem Vesai, überraschend un‐ Karthoniens und in Meralis. Gerade in letztem
auällig. Allerdings haben die meisten Pigranter Gebiet verbringen sie omals ein düsteres und
trotz ihrer empfindlichen Nase eine andere Vor‐ kurzes Leben als Sklaven-Soldaten.
Es wird immer wieder mal darüber spekuliert, ob rin, kommt es gerade bei den Roen häufig zu ri‐
48 Pigranter natürlichen oder künstlichen Ursprungs tualisierten Zweikämpfen oder Westreiten nach
sind. Wenn es Hinweise auf Letzteres geben soll‐ festen Regeln des Stammes, um ihr oder ihm zu
te, so sind diese jedoch im Laufe der Zeiten ver‐ imponieren. Diese rituellen Kämpfe treten bei
schollen. Die Pigranter selbst kennen lediglich beiden Geschlechtern auf, wobei am Ende der
eine Legende, der nach sie die Muergöin Rek‐ Partner oder die jeweilige Partnerin meist das
dai höchstselbst einst in ihrem jetzigen Lebens‐ letzte Wort hat. Die Details sind hier von Roe zu
raum ausgesetzt haben soll, um sie vor den Roe unterschiedlich.
damaligen Feinden der grauen Vorzeit zu schüt‐
zen. Pigranter leben dabei an sich nur äußerst selten
monogam. Meist tri dies in den hohen Rängen
der Roe auf und stellt ür die Beteiligten dann
Vermehrung und Alterung ein gewisses Statussymbol dar. Vielmehr wird Se‐
xualität frei ausgelebt, bei einigen Stämmen sogar
Pigranter sind das ganze Jahr über fruchtbar, in der freien Öffentlichkeit. Für die Aufzucht
doch sind die meisten weiblichen Pigrantea nur eventueller Kinder ist dann stets die gesamte Fa‐
über die winterliche Jahreshäle wirklich paa‐ milie und in zweiter Instanz am Ende die gesamte
rungsbereit; eine Neigung, die vor allem bei den Roe zuständig. In Zweifelsällen hat, wenn es
freien und wilden Stämmen der Pigranter, den so um die Aufzucht der eigenen Kinder geht, stets
genannten Roen, auri – weniger bei solchen, die Muer vor dem Vater das letzte Wort. Das
die ein Leben in den Städten und Dörfern anderer Konzept der Ehe ist nur unter Pigrantern be‐
Spezies verbringen. Begehren mehrere Pigranter kannt, die unter fremden Völkern leben.
einen potentiellen Bindungspartner oder -partne‐
Die Tragzeit beträgt etwa 6 Monate, nach der 2 Regel dem Festhalten von vergangenen Ereignis‐
bis 6 Kinder geboren werden. Die Geburtenrate sen und dienen damit einem festen Zweck. Viel
49
ist dabei stark von den Lebensumständen der Pi‐ wert auf das Aussehen legt man dabei nicht. Eine
granter abhängig. Bei hoher Sterblichkeitsrate Ausnahme ist Trommelmusik, die es unter den
steigt die Kinderzahl automatisch an, ein natürli‐ Pigrantern zu einer beachtlichen Komplexität ge‐
cher Prozess, den die Muer nicht willentlich bracht hat und gerne auf zeremoniellen Festen
steuern kann. Die neugeborenen Kinder werden und bei Ritualen gespielt wird. Die dazu ange‐
recht schnell an feste Nahrung gewöhnt. Gesäugt stimmten Schlachtgesänge sind ür Angehörige
werden sie etwa 4 Monate über eine Brustleiste fremder Völker dabei sicher äußerste Ge‐
am unteren Tierleib. ‘Säugungen’ am Oberleib schmackssache und werden wohl auch in Zu‐
finden zwar auch gelegentlich sta, dienen aber kun nur in den Ohren der Pigranter wirklich
allenfalls der Beruhigung eines Säuglings. wohlklingend erscheinen.
Irgendwo zwischen 12 und 14 Jahren ist ein Pi‐ Kra und Fähigkeit im Kampf werden nach Mög‐
granter oder Pigrantea dann ausgewachsen. Aus‐ lichkeit zur Schau gestellt, wobei in Erzählungen
gewachsene Pigranter können unter idealen Be- auch gerne übertrieben wird. Nahrungsmiel und
dingungen etwa 60 Jahre alt werden, sterben aber Getränke werden gerne exzessiv und wenig ma‐
häufig schon früher. nierlich konsumiert. Pigranter schämen sich nicht
ihrer Körperfunktionen und haben daher keine
Hemmungen zu rülpsen, furzen oder gar im
Blickfeld anderer Fäkalien abzusetzen (Letzteres
Lebensweise und zumindest in freier Wildbahn; vor einem Gastge‐
Mentalität ber gilt das als schwere Beleidigung). Wider er‐
warten sind sie jedoch verhältnismäßig reinlich
Das Volk der Pigranter oder auch (meist herab‐ und verabscheuen Verunreinigungen des eigenen
wertend) ‘Sauvolk’ besteht sprichwörtlich aus Körpers, außer durch Blut und rituelle Schlamm-
raubeinigen Gesellen. Pigranter gelten als heißlü‐ und Staubbäder.
tig und können leicht in Rage versetzt werden,
bevorzugen wider Erwarten jedoch den offenen Zentrum des Lebens der meisten Pigranter ist die
Umgang und die offene Aussprache miteinander. ‘Roe’, die in vielen Fällen gleichwohl Stamm wie
Der Neigung vieler Menschen, sich hinter hervor‐ auch Sippe ist. Solch eine Roe kann dabei
gehaltener Hand auszudrücken, wird weitläufig durchaus aus mehreren hundert Individuen be‐
mit Unverständnis begegnet, es von manchen so‐ stehen. Die Größe der Roe variiert jedoch stark
gar als Schwäche ausgelegt. Folglich ist der Um‐ und ist von Fall zu Fall verschieden. Angeührt
gangston unter den Pigrantern meist grob, was wird sie stets vom Hauptmann, ein Rang, der bei
sich dadurch erklären lässt, dass vieles, was unter allen Roen genauso gut von einer Frau bekleidet
Menschen als offensichtliche Beleidigung ver‐ sein kann. Diese Bezeichnung kommt nicht von
standen würde, bei Pigrantern als normaler Um‐ ungeähr, durchdringt die Roe bei aller Ehrlich‐
gangston gilt. Ein ähnliches zwiespältiges keit und den augenscheinlich fehlenden Manie‐
Verhältnis haben die Pigranter zum Konzept der ren, wenn es um die emen Krieg, Sicherheit
Lüge. Zwar sind Pigranter alles andere als leicht‐ oder Nahrungsbeschaffung geht doch eine regel‐
gläubig, doch sind Lügen aus Sicht vieler von ih‐ recht militärische Disziplin mit einer klaren
nen etwas, was andere Spezies hervorbringen, Struktur und Aufgabenverteilung. Dies nicht zu
nicht sie. wissen, hat schon manche Feinde dazu verleitet,
die Pigranter maßlos zu unterschätzen, während
Kunst und Kultur werden gerade bei den wilden die Sklavenhändler aus Meralis beim Verkauf von
Völkerschaen über weite Teile wenig geschätzt Pigrantern mit eben dieser Disziplin werben.
bis offenkundig ür Schwachsinn erklärt. Zwar Unter Pigrantern kommt es außerhalb von Ein‐
vermögen es auch Pigranter beispielsweise Zeich‐ sätzen jedoch immer wieder mal zu Rang-Kämp‐
nungen anzufertigen, doch dienen diese in der fen. Wer solch einen Kampf gewinnt, hat sehr
gute Chancen innerhalb der Roe aufzusteigen. meist mit Erzeugnissen aus der Natur seitens der
50 Das letzte Wort hat hierbei der Hauptmann, au‐ Pigranter gegen Erzeugnisse anderer Spezies, vor
ßer in den Fällen, in denen sein eigener Rang auf allem Rüstungen und Waffen. Auch hier schrei‐
dem Spiel steht – und in so manchen Roen da‐ ben Einige den Pigrantern ein noch verborgenes
mit nicht selten auch sein Leben. Potential zu.
Die Nahrungsbeschaffung ist dabei eines der zen‐ Die Gebäude ihrer Siedlungen bauen Pigranter
tralen Aufgabengebiete der meisten Pigranter, ür aus allem zusammen, was die omals karge Um‐
die sie – selbst die, die keine nomadische Lebens‐ welt um sie herum zu bieten hat. Meist sind dies
weise ühren – teilweise weite Reisen unterneh‐ primitive Rundbauten aus Stroh, Lehm und
men. Pigranter betreiben auch Jagd aber manchmal sogar aus zusammengetragenen und
zumindest bei den wilden Roen der Skorpion‐ zurecht geschlagenen Steinblöcken. Auch Höhlen
wüste und Federsteppe meist keine Feldwirt‐ nutzen Pigranter gerne, wenn sie welche vorfin‐
scha. Letzteres ist aber daür bei den halbwilden den, was gerade in der Skorpionwüste mit ihren,
Söldnern um so häufiger anzutreffen. Gejagt wird durch den ständigen Sandwind entstandenen,
meist in der Gruppe, wobei die Treibjagd hier ein teilweise bizarren Felsformationen häufiger vor‐
beliebtes Miel ist. Meist wird die Beute hierür kommt, als man meinen könnte. Befestigt werden
gezielt und möglichst schnell in eine Falle getrie‐ diese Ansiedlungen teils mit regelrechten Palisa‐
ben, denn wirklich viel Ausdauer besitzen die Pi‐ den. Die Roen in der Federsteppe benutzen wie‐
granter, zumindest im Vergleich zu anderen derum gerne große Zelte aus robusten Stoffen
Vierbeinern, nicht. Manche Roen, vor allem die oder Fellen, die entgegen ihrem omals wackelig
in der Federsteppe, betreiben auch Nutztierhal‐ wirkendem Aussehen erstaunlich stabil sind. Ei‐
tung z. B. von Ziegen und Calcodons (auch als nige Gelehrte sind der Auffassung, dass Pigranter
Doppelnashörner bekannt). Ansonsten wird nach einst ein viel größeres architektonisches Ver‐
allem Essbaren gesucht, was die Natur so hergibt. ständnis haen. Zumindest deuten diverse Rui‐
Zubereitete Nahrung ist meist simpel gestaltet nen am Rande der Federsteppe mit alten
und nicht dazu ausgelegt, ein Gaumenschmaus zu Darstellungen der Pigranter darauf hin.
sein, sondern sa zu machen – auch wenn es im‐
mer wieder Stimmen gibt, welche dieser Spezies
ein ungeahntes Talent in Sachen Kochkunst Tracht und Bewaffnung
nachsprechen, welches einfach nur zu selten ge‐
nutzt wird. Pigranter tragen nur ungern Kleidung. Wenn es
notwendig wird Hüllen sie sich in Stoff- oder
So etwas wie eine Wirtscha kennen Pigranter Fellfetzen, die wie ein Poncho getragen werden.
nicht. Selbst solche, die in zivilisierten Gebieten Rüstung wird allerdings von vielen als Zeichen
leben, begegnen dem Konzept omals mit einem der Kampereitscha und Wehrhaigkeit getra‐
gewissen Unverständnis. Handwerk wird meist gen. Üblich sind grobe Lederharnische und -über‐
zum Eigenbedarf betrieben bzw. zum Bedarf der würfe ür den Rücken und die Flanken, bei den in
Roe, wobei hier vor allem Wert auf Einfachheit Meralis lebenden Pigrantern auch Keenrüstung.
und Robustheit gelegt wird. Die Kunst der Ver‐ Pigranter ühren bevorzugt Speere, Infanterie‐
hüung von Metall und der Schmiedekunst ist waffen und einfache Lanzen, je nach Stamm ha‐
grundsätzlich bekannt, aber nicht in allen Roen ben sie auch Zweihandäxte oder provisorisch mit
vorzufinden. Manchmal wird mit Fremden einfa‐ Stacheln versehene Flegel. Auch der vesayami‐
cher Tauschhandel betrieben, wobei die hand‐ sche Panabas wurde bei ihnen schon häufiger ge‐
werklichen Erzeugnisse der Pigranter nur selten sehen. Die von ihnen selbst hergestellten Waffen
etwas sind, woür sich andere Spezies wirklich sind häufig nur grob gearbeitet und meralische
interessieren. Wenn Handel betrieben wird, dann Waffen sind ein beliebtes Tauschgut.
Bekannte Völkerschaen Weltsicht und Glaube 51
Auch wenn sich Pigranter nicht als gemeinsames Das Göerbild der Pigranter ist nicht einheitlich
Volk verstehen und eine gemeinsame Kultur tei‐ und hängt stark von der Roe und der Region ab,
len, lassen sie sich grob in drei Völkerschaen in der sie lebt. Allgemein gibt es jedoch die Ein‐
unterteilen: stellung, dass die Göer die Sterblichen sich weit‐
gehend selbst überlassen haben und nur, wer
Barbaren der Skorpionwüste: Diese Volks‐ seinen Wert und seine Stärke beweist, Hoffnung
gruppe lebt hauptsächlich in der Skorpionwüste, haben kann, gehört zu werden. Deswegen werden
die sich entlang des südlichen Meralis bis hin die Göer auch nur zu besonderen Anlässen an‐
zum verwilderten Karthonien im Osten selbiger gerufen. Das kann beispielsweise der Beginn ei‐
erstreckt, und muss mit den besonders harten Le‐ ner Schlacht sein, die Ernennung eines neuen
bensumgebungen dieser Regionen zurechtkom‐ Hauptmanns, der Beginn der Muerscha oder
men. Gleichsam laufen sie stets Gefahr zur bei den Pigrantern der Federsteppe der Beginn
Zielscheibe meralischer Sklavenjäger zu werden, bzw. das Ende einer großen Reise. Vermiler zu
was die Pigranter hier vorsichtig hat werden las‐ den Göern sind die Gruchanka, die Schamanen
sen. Pigranter scheuen den Kampf zwar nicht, der Roen. Eine richtige Priesterscha gibt es
doch sind Angriffe auf fremde Siedlungen oder nicht, eine Primärliturgie scheint unter den Pi‐
Karawanen hier seltener zu erwarten, zumindest grantern ebenso unbekannt. Zusätzlich zu den
so lange niemand ungefragt ihr Territorium be‐ großen Göern verehren einzelne Roen teilwei‐
tri. Wenn dann doch mal zu einer bewaffneten se auch noch diverse lokal existierende ‘Natur‐
Auseinandersetzung kommt, gelten diese Pigran‐ goheiten’, hinter denen sich omals Elementare,
ter allerdings als besonders brutal. Drachen oder mächtige Tiergeister verbergen.
Nomaden der Federsteppe: Von den Einhei‐
mischen geürchtet sind die Pigranter der nördli‐ Die nun folgende Aueilung ist nicht als unum‐
chen Federsteppe. Ohne die unmielbarer Gefahr stößlich zu betrachten, so können einige der
von Meralis, ist man hier mutiger als bei den Göer einer Volksgruppe, mit Ausnahme des
Veern in der Skorpionwüste, wenn es darum Goldenen Goes, auch bei anderen in Erschei‐
geht Überälle zu starten oder sich mit den Nach‐ nung treten.
barn anzulegen. Allerdings verweilen diese Pi‐
granter selten längere Zeit an einen Ort. So ist Barbaren der Skorpionwüste:
Kenntnis über die üblichen Wanderrouten der Kornk: Er ist der Herr der Schlachten, der den
dortigen Pigranter-Roen eine recht gute Lebens‐ Krieg, das Blut und den Kampfrausch verkörpert.
versicherung. Zudem ist nicht jede Roe automa‐ Für die Roen der Skorpionwüste wird er neben
tisch feindselig. Rekdai meist als die oberste Goheit angesehen.
Halbwilde Söldner: In diese Kategorie fallen Er wird als über und über mit Stahlrüstung und
die Pigranter, die das Leben in der Wildnis hinter mit einem Vollhelm ausgestaeter Pigranter oder
sich gelassen haben und nun in oder zumindest als gepanzertes Raubtier dargestellt.
in unmielbarer Nähe anderer Völker ihr Dasein Belhank: Er ist der sechsarmige Herr des Gemet‐
verbringen. Ihre alte Lebensweise wurde dabei zels und einigen Auslegungen nach der verstoße‐
aber nie völlig aufgegeben. Diese Pigranter ver‐ ne Bruder Kornks. Man sagt, wo Kornk auört,
dingen sich dabei omals ein Leben als Söldner, ängt Belhank erst an. Eine Roe verehrt norma‐
wodurch diese Gruppe ihren Namen verdankt. lerweise niemals beide Goheiten. Gelehrte der
Nur bedingt dazugezählt werden die Sklaven aus Vesai sehen in ihm omals eine Verkörperung der
Meralis, denen es meist nicht mehr erlaubt ist, elle Carafai.
überhaupt noch eine eigene Kultur auszuleben. Bylara: Die Herrin der Säe ist die zwielichtige
Schwester Belhanks und repräsentiert Heimlich‐
keit und List. Sie wird aber ebenso als Göin der
Gie sowie der Heilung angesehen. Manche
Roen sehen die Arachnäer oder gar die Veno‐
manten als mit ihr im Bunde stehend. Ihre Boten Go. Und wie schon ür die dort lebenden Men‐
52 sind vor allem Spinnen und Skorpione. schen ist er auch ür die Pigranter die Verkörpe‐
rung der Herrscha und absoluten Macht.
Nomaden der Federsteppe:
Kamlak: Er ist die Verkörperung der Jagd und
der Tapferkeit. Gleichsam gebietet er über die
ewigen Jagdgründe (das Totenreich) in der man
angeblich verweilt, bis die Zeit der Wiedergeburt
gekommen ist. Wenn er einem zürnt, so heißt es,
schickt er ein geährliches Raubtier, das einen zur
Strecke bringen soll.
Karysa: Er ist der Herr des Himmels und Gebie‐
ter über die Winde und die endlose Weite der
Steppe. Er wird ebenso auch mit dem Weer und
damit dem Regen sowie dem omals ach so wert‐
vollem Wasser in Verbindung gebracht. Wenn er
zürnt, schickt er Stürme und Gewier. Die Noma‐
den der Steppe rufen ihn an, wenn sie zu einer
langen Reise aurechen.
Levvan: Er ist die ungestüme Verkörperung der
Stärke, Männlichkeit und der sexuellen Begierde. Sprache
Er wird vor allem dann angerufen, wenn es um
die Eroberung eines Sexualpartners oder den Sieg Das schrilose Grunk besteht aus Grunz- und
eines dazu gedachten Westreits geht. Er gehört ieklauten. Es verügt über lediglich drei Zeit‐
zu den Goheiten, die häufiger angerufen wer‐ formen: Futur, Präsens und Präteritum, die aller‐
den, meist jedoch nur von Männern. dings eine Vielzahl sprachlicher Möglichkeiten
enthalten, da die Distanz zum aktuellen Zeit‐
Federsteppe und Skorpionwüste: punkt oder die Dauer einer Handlung durch die
Rekdai: Die ‘Muer der Roe’, oder auch die Länge der Vokale und die Tonhöhe in der Aus‐
‘ewig Wühlende’, ist die vielleicht wichtigste sprache vermielt wird. Grunk eignet sich her‐
Goheit und die einzige die man wohl in wirklich vorragend um Handlungen und Umgebung zu
allen (freien) Roen verehrt. Rekdai ist die Ver‐ beschreiben, bietet im Vokabular aber nur sehr
körperung der Fruchtbarkeit, der Muerscha allgemeine Begriffe ür abstrakte Zusammenhän‐
und der Wiedergeburt. Es heißt, sie lässt neues ge, weshalb Pigranter dazu neigen, die Feinheiten
Leben wieder sprießen, wenn nach Zeiten der anderer Sprachen nicht zu verstehen. Sie unter‐
langen Dürre endlich wieder Regen ällt. Sie soll scheiden die Begriffe Liebe und Sex, sowie Kampf
vor Urzeiten das damals noch junge Volk der Pi‐ auf Leben und Tod und Westreit beispielsweise
granter beschützt und einen neuen Lebensraum nicht. Pigranter neigen beim Sprechen anderer
dargebracht haben. Was die Gefahren der Urzeit Sprachen zu einer starken Auslautverhärtung und
damals waren, ist in Vergessenheit geraten, doch dem übermäßigen Betonen der Vokale O und I.
sehen viele freie Roen darin den ‘gefallenen
Go’, der nun in Meralis herrscht. Von allen Go‐ Grunk; die schrilose Sprache der Priganger
heiten ist sie diejenige, die man noch am meisten besteht aus Grunz- und ieklauten und ver‐
anru, wenn es um persönliche Belange geht. ügt über nur drei Zeitformen. Sie scheint mit
keiner anderen Sprache verwandt.
Söldner aus Meralis: Komplexität: 14
Goldener Gott: Wer in Meralis lebt, tut gut dar‐ Lernspalte: A
an, keine fremden Goheiten zu verehren, und so
verehren viele pigrantischen Söldner nun dort
ebenfalls den Go ihrer Herren – den Goldenen
Namen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,
Kampfrausch, Resistenz gegen Krankheiten, Rich‐
53
Pigranter bevorzugen einfache und leicht zu mer‐ tungssinn / Aberglaube, Barbarische Sien, Prin‐
kende Namen, die selten mehr als zwei Silben zipientreue (Wahrheitskodex), Streitsucht (rüpel-
lang sind. Familiennamen sind nicht bekannt. haes Benehmen), Unangenehme Stimme, Un-
Wenn Bedarf besteht, werden noch die Namen ähigkeit Gesellschastalente, Weltfremd (höf-
vom Stamm und der Eltern (meist die Muer) ge‐ isches Treiben)
nannt. Sonderfertigkeiten: Tri (aus Natürliche Waf-
fen)
Anfangssilben: G(r/n)u-, On(a)-, H(o/u)-, Talente: Singen –1, Tanzen –1, Wildnisleben +1,
Ch(n)oa-, Oui-, Or-, Ur- Orientierung +1
Endsilben: -a(n/r)k -r(o)k, -n(u)k, -(n), Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich (halb‐
-n(u)p, -r(o)p, -or, -on wilde Söldner), Nomadisch
Weiblichen Namen wird –a, –i oder –am an‐ Anmerkung: Für die Pigranter zählen die glei‐
gehängt. chen zum Reiterkampf gemachten Angaben aus
Beispielnamen: Choaki, Gror, Hank, Onaa, den Errata zu WnM Seite 2 (der Punkt mit dem
Onon, Onam, Ouion, Urop Namen ‘S. 189, Zentauren’).
Die Zaubertradition der Ausbildung eines Schülers ist ür jeden Schama‐
nen dabei gleichsam ein Ultimatum, denn er
Gruchanta weiß, dass sein Schüler ihn irgendwann heraus‐
fordern wird, um seinen Platz einzunehmen. Das
Die Gruchanta, die Schamanen der Pigranter, be‐ Gleiche kann theoretisch auch durch den ver‐
treiben eine urtümliche und marzialische Form bannten Schüler geschehen, auch wenn dessen
des Animismus. Ihr Wissen über die magische Erfolgschancen, überhaupt in die Nähe des Scha‐
Welt ist auf einige wenige emen begrenzt. So manen zu gelangen, meist äußerst schlecht ste‐
ist den Pigrantern u. a. das Wissen um das magi‐ hen. Sollte eine Roe, aus welchen Gründen auch
sche Handwerk, mit Ausnahme einer einfachen immer, all seine Magieanwender verlieren, ist der
Form der Alchimie gänzlich unbekannt. Doch Verbannte dann aber der, an den man sich noch
sollte man diese Schamanen nicht unterschätzen. erinnern wird.
Das wenige Wissen, das die Pigranter besitzen,
verstehen sie meist effektiv ür ihre Zwecke und Die Gruchanta tragen meist keine besondere
die der Roe einzusetzen. Häufig liegt dieses Kleidung, an der man sie erkennen könnte, noch
Wissen dann in der Erhöhung der Kampereit‐ haben sie irgendwelche magischen Symbole auf
scha der Roe oder des Schamanen selbst, in ihren Körper tatowiert. Gelegentliche Gesichts-
der Bändigung der wilden Natur und in der Be‐ und Körpermalereien werden nur ür besondere
schwörung von Geistern. Zeremonien genutzt. Gerne tragen Pigranter
Beschworen werden vor allem Elementare, Tier‐ einen zurechtgeschnitzten Ast, der sich nach
geister und die Geister der eigenen Ahnen. Mit oben hin etwas verzweigt und als Stab dient. In
Ausnahme der elle Totenwesen scheint den Pi‐ den Stab sind meist Verzierungen eingeritzt, was
grantern dabei allerdings das Wissen über das ihn zwar auällig macht, doch enthält dieser kei‐
Beschwören von Archonten zu fehlen. Bevorzugt ne besondere, magische Symbolik. Diese regel‐
wird dabei vor allem die Inspiration, also die Be‐ rechte Unauälligkeit der Schamanen hat Kalkül.
schwörung in den eigenen Körper hinein. So wird sicher gestellt, dass eventuelle Feinde den
Das Wissen um den Umgang mit dämonischen eigenen Schamanen nicht sofort erkennen und
ellen scheint in den meisten Roen ebenso zu ausschalten.
fehlen. Es gibt jedoch Ausnahmen. So existieren Dies gilt vor allem in dem von Meralis kontrol‐
vor allem in der Skorpionwüste Schamanen, vor lierten Bereich der Skorpionwüste. So ist in ganz
allem aus den Reihen der Verehrer Belhanks, die Meralis jegliche Ausübung anderer Magie als die
auch dämonische Magie betreiben. der meralisch-optimatischen Oberschicht streng
verboten und kann ganze Säuberungsaktionen
Nur relativ wenige Pigranter werden mit der ma‐ nach sich ziehen. Auf der anderen Seite geht aber
gischen Gabe geboren. Und so besitzt jeder auch in Meralis niemand gerne in die geährliche
Stamm maximal einen Schamanen mit maximal Wildnis der Wüste um dort eine “Horde wilder,
zwei Schülern. In vielen Roen ist es ür die stinkender Schweine, die in die Gegend scheißen”
Schamanen dabei Tradition zwei Schüler aufzu‐ zu suchen, um lediglich einem wagen Gerücht
nehmen. Sobald beide Schüler ihre Ausbildung nachzugehen.
abgeschlossen haben, müssen diese gegeneinan‐
der antreten. Der Verlierer, wird, sofern er über‐ Aufgrund der Fähigkeit mit den Geistern zu spre‐
haupt noch lebt, verbannt. Der Sieger wird meist chen, werden die Gruchanta unter den Pigrantern
erst einmal in die Reihen der Krieger gestellt, um gerne als Sprachrohr zu den Göern betrachtet,
weitere praktische Erfahrung zu sammeln. Die doch üben diese in den seltensten Fällen eine
wirkliche Priesterrolle aus. So werden vor beson‐ Die Repräsentation der Pigranter- 55
deren Ereignissen zwar entsprechende Zeremoni‐
Samanen
en und Zwiesprache mit Räucherwerk und
Die Repräsentation erfordert die Komponen‐
Trance in Ekstase abgehalten, aber ansonsten hat
ten Konzentration, Sehen und deutlich ausge‐
sich jeder zur Nähe seiner Goheit bie selbst zu
sprochen oder gegrunzte Zauberworte.
kümmern. Häufig sind Schamanen die Berater
Zauber der ellen Humus oder Tiergeister,
des Roen-Führers, doch selbst nur in wenigen
die der Beseelung des Körpers dienen, erzielen 3
Ausnahmeällen selbst dieser Anührer. So wird
ZfP* mehr, sofern sie auch so bestanden worden
verhindert, dass eine Roe in einem Kampf um
wären.
die Anührerscha am Ende eventuell auch noch
Zauber der elle Aggression oder Tiergeis‐
seinen Schamanen verliert.
ter, welche ür eine Inspiration genutzt werden,
haben die doppelte Wirkungsdauer.
Weltbild: „Der Himmel ür die Göer, der Sieg ür
die Roe, der Tod ür die Feinde.“
Pigranter-Samane (+8 GP)
Hauptquellen: Aggression, Humus, Lu, Begier‐
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KO 12, Kultur‐
de, Tiergeister, Totenwesen, evtl. Carafai*
kunde Pigranter
Leiteigenscha: Intuition
Modifikationen: SO 4–8
Übliche Ausbildungen: Heiler, Magischer
Automatische Vor- und Nachteile: –
Kämpfer, Pionier/Wildniskundiger, Tierzauberer,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Wesen der
Wesensbeschwörer
Nacht / Animalische Magie, Medium, Wilde Ma‐
Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Musizie‐
gie
ren (Trommeln), Singen (Schlachtgesänge)
Kampf: Hiebwaffen +1
Verbreitungsschwerpunkt: Reviere der Pigran‐
Körper: Selbstbeherrschung +2
ten in der Federsteppe und der Skorpionwüste.
Gesellscha: Menschenkenntnis oder Überreden
Zusammenhalt: gering
+2
Wissen: hinlänglich (ansehnlich in einigen Kern‐
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
gebieten, minimal in anderen)
Wissen: Göer/Kulte oder Sagen/Legenden +2,
Ressourcen: minimal
Tierkunde oder Pflanzenkunde +2, das andere +1
Pigranter-Schamanen im Spiel: Beschützer der
Sprachen/Schrien: –
Roe und Berater des Anührers, Betreiber mar‐
Handwerk: Eine Heilkunde +2
zialischer Blutmagie, manchmal auch geährlicher
Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Repräsentation
Gegner, die erst nicht als Zauberer erkannt wer‐
(Pigranter-Schamane), Ritualkenntnis (Piganter-
den, bis es zu spät ist.
Schamane, Startwert 3)
*Besondere ellen: Die elle Carafai ist in
den Roen bekannt, die sich der Goheit Belhank
verschrieben haben. Sie ersetzt in dem Fall Agres‐ Sean David Schöppler
sion als Hauptquelle.
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15 Jahre Rakshazar
Eine barbarise Retrospektive
Roland Hofmeister
Die Region, welche heute Vaestfogg genannt Überreste sein sollen. Neben den Giganten hat
wird, wurde im Laufe der Äonen von unzähligen die Schaenseite Deres offenbar auch andere ele‐
Völkern bewohnt und hat eine entsprechend mentare Riesen beherbergt, die von den Unsterb‐
wechselvolle Geschichte hinter sich. Ihren heuti‐ lichen zuerst aus jedem Element oder aus
gen Charakter hat sie erst durch den Kataklysmus Kombinationen von Elementen geschaffen wur‐
erhalten, davor kannte man sie als die Provinz den, bis sich die Humusriesen als die praktika‐
Vaestenlande, eines der fruchtbarsten Gebiete des belsten von ihnen durchsetzten. Die meisten,
Marhynianischen Imperiums. Fast alles, was da‐ größten und mächtigsten der Humusriesen sind
vor passiert ist, liegt hinter Schleiern des Verges‐ das Werk des Giganten Raschtul. Zu den Nach‐
sens begraben. Doch viele Ereignisse der fahren seiner Geschöpfe zählen sowohl jene hu‐
Vergangenheit wirken bis in die die Gegenwart manoiden Kreaturen, die heute gemeint sind,
nach und machen die Eigenheiten des Dramma‐ wenn jemand von einem Riesen redet, als auch
fenthún-Clans überhaupt erst erklärlich. die Schrate, die allesamt gedungene Hominide
sind: Trolle, Felsschrate, Höhlenschrate, Wühl‐
schrate, Yetis und Gorgonen. Eine Gemeinschas‐
arbeit von Raschtul und Ingerimm sind die
Zweites Zeitalter – Zyklopen, Monaden und Vulkanschrate, Humus‐
Gigantenkriege riesen mit einem deutlich höheren Feueranteil.
Auch der Gigant Ogeron erzielte Erfolge – aus
In aventurischen Legenden heißt es, das Riesland seinen Schöpfungen gingen schließlich die Oger
sei die Schaenseite Deres, ein Ort, an den die und die Ascheoger hervor. Die aventurischen
Göer Alverans nicht blicken können, da er sich Waldschrate indes entstanden erst im Fünen
auf der von der Göerburg abgewandten Seite Zeitalter als Werk Tsatuarias.
der Welt befinde. Deshalb sollen in dem Äon, als
die Unsterblichen um die Sitze in der Göerburg Von den aventurischen Waldschraten zu unter‐
kämpen, die “Giganten” genannten dereorien‐ scheiden sind die Wald- bzw. Steinschrate der
tierten Kriegsbeteiligten hier ihre Basis errichtet Vaestfogg, die von den Vaesten Söhne Vidarrs ge‐
haben. Diese Annahme ist nicht unplausibel, auch nannt werden, welche sich selbst aber Drusen
wenn die Details von den Überlieferungen ver‐ nennen. Auch wenn sie sich als Kinder Vi-Ethas
zerrt wiedergegeben werden. Die Legende berich‐ betrachten, eine Muergoheit, die mit dem
tet von Phekor, einem heute unbekannten Schlot assoziiert wird, dem größten aktiven Vul‐
Giganten, der schwarze Steinriesen in Richtung kan der Vaestfogg, ist es sehr wahrscheinlich,
der Feinde entsandt haben soll. Einen solchen Gi‐ dass sie wie die meisten anderen Schrate von
ganten hat es wahrscheinlich nie gegeben. Phe‐ Raschtul erschaffen worden sind, der bei ihnen
kor scheint ein Synkretismus aus Phex und Kor eine äußerst ungewöhnliche Methode verwendet
zu sein, die damals beide zu den Verteidigern Al‐ hat, um den ewigen Kreislauf aus Geburt, Leben,
verans gehörten, wobei Kor sogar noch zusam‐ Sterben und erneuter Geburt in Gang zu halten.
men mit Rondra ein Bestandteil Mithridas war. Stürzt sich ein Druse am Ende seines Lebenszy‐
klus in den Vulkan, bilden sich aus seinem Leib
Dass die schwarzen Steingiganten mit ziemlicher neue Druseneier heraus, die schließlich vom
Sicherheit kein Mythos sind, zeigen bis heute die Schlot ins Freie geschleudert werden und neuen
Funde von uralten, dunklen Steinfiguren und Steinschraten das Leben schenken.
Schaensteinen überall im Riesland, die ihre
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Gräbt man sich zwei oder drei Meilen tief bis in zur Gänze zu verlieren.
Derenschichten, die aus der Zeit der Giganten‐ Das Bashuridenvolk trat im Namen seiner Göin
kriege stammen, findet man hier erstaunlich hohe in Konkurrenz zu den Drachenreichen. Seine Me‐
Konzentrationen der niederhöllischen Unmetalle, tropole Krandhor, weit nördlich der heutigen
was darauf hindeutet, dass die Region gegen En‐ Vaestfogg gelegen, kontrollierte ein Reich, das
de des Zeitalters von den gerade neu entstande‐ sich bis in diese Region erstreckte und stellenwei‐
nen Erzdämonen verheert worden ist. se weit darüber hinaus. Doch in Frieden leben
konnten die Archäer hier nicht, da die Großen
Drachen, allen voran Famerlor und Pyrdacor, die
Dries Zeitalter – gesamte Region, welche später das Riesland wer‐
den sollte, ür sich beanspruchten. Immer wieder
Äon der Drachen wurden ihre Siedlungen und Dörfer verheert und
niedergebrannt, und selbst die befestigte und gut
Nachdem die Göer auf Geheiß des Goldenen bewachte Metropole Krandhor musste vielfach
Goes beschlossen haen, sich nach Möglichkeit wiederaufgebaut werden. Dieser Konflikt endete
nicht mehr direkt in derische Belange einzumi‐ erst, als es Marhyna zu viel wurde und sie ihren
schen, entsandten sie ihre Stellvertreter, die Frevel beging, um den Sterblichen die Magie zu
Großen Drachen, in die Welt, die an ihrer Sta bringen, auf dass Chancengleichheit herrsche
ihre Belange durchsetzen sollten. Doch die mäch‐ zwischen ihnen und ihren Feinden.
tigen und unabhängig denkenden Kreaturen ent‐
wickelten rasch eigene Ambitionen und teilten Bekanntlich endete Marhynas Frevel anders als
die Welt unter sich auf. Es bildeten sich siebzehn erwartet. Viele ihrer Archäer starben, diejenigen,
Drachenreiche heraus, wobei jene Region, die die überlebten, wurden machtvolle Zauberwirker,
heute die Vaestfogg genannt wird, zum Reich Ni‐ doch am meisten profitierten die Drachen selbst
randors gehörte, jenem Drachen, den Marhyna, von ihrer Freveltat und wurden zu den überra‐
die Schutzgöin des Rieslands, erschaffen hae. gendsten Zauberkundigen Deres. Damit jedoch
Als Nirandor von seinen Feinden Pyrdacor und dämmerte das Ende der Großen Drachenreiche
Famerlor zur Flucht gezwungen wurde, die ihn heran. Die Kräe, mit denen ihre Herren von nun
bis zum Marhynamal, zum Wandelstern Marhya an gegeneinander fochten, waren so gewaltig,
und schließlich bis zum Sternenwall ührte, zer‐ dass ihre Länder zu Staub zermahlen wurden.
fiel sein Reich, und die Region wurde von den Ar‐ Krandhor wurde zwar stark gebeutelt, überstand
chäern in Besitz genommen, welche Marhyna aber die Wirren, doch die Kontrolle über die heu‐
schuf, um die Kontrolle über das Riesland nicht tige Vaestfogg verlor es ür lange Zeit.
62 Viertes Zeitalter – neut erschien, diesmal zusammen mit seinen
Verbündeten aus der Siebten Sphäre. Sein Ver‐
Äon der Schrate such, die Welt zu erobern, scheiterte, doch ließ er
abermals verbrannte Dere zurück, auch in der
Zusammen mit den Trollen gewannen auch ande‐ heutigen Vaestfogg.
re Schratenvölker, also Wesenheiten, die einst
von Raschtul nach dem Vorbild der Humusriesen
erschaffen worden waren, im Riesland an Macht.
Dazu zählen die in der Nähe großer Vulkane, also
Sechstes Zeitalter –
eher in den Randbereichen Rakshazars lebenden Äon des Wiedererstarkens
Vulkanschrate, die Yetis des Hohen Nordens, die
Fels-, Höhlen- und Wühlschrate der großen Ge‐ der alten Völker
birge, die heute im Riesland, nicht jedoch in My‐
ranor ausgestorbenen Gorgonen sowie bestimmte Im Sechsten Zeitalter stand die Region erneut un‐
Völker innerhalb der Riesen. Aventurische Wald‐ ter der Herrscha der Bashuriden, doch war sie
schrate gab es noch nicht, diese würde Charypta lange umkämpes Gebiet, weil Pyrdacor ein wei‐
erst im darauffolgenden Fünen Zeitalter zusam‐ teres Mal versuchte, die Macht über das Riesland
men mit Tsatuaria ins Leben rufen. Für viele tau‐ an sich zu reißen. Asgathor, Nirandors Sohn, der
send Jahre teilten die Schratenvölker den sich daür bezahlen ließ, die Archäer zu beschüt‐
Vorgängerkontinent des Rieslands unter sich auf. zen, ließ sich auf ein langes, zähes Ringen mit
Nur das bashuridische Krandhor konnte als nicht den Schergen des goldenen Drachen der Elemen‐
schratische Kultur sein Territorium verteidigen. te ein und schae es schließlich, sie aus dem Ein‐
Die heutige Vaestfogg blieb den Drusen überlas‐ flussbereich der Bashuriden zu verdrängen. Es
sen. gelang Asgathor zudem wiederholt, die Machen‐
schaen des Alveraniars des Verbotenen Wissens
Gegen Ende des Zeitalters verheerten die Kämpfe zu beenden, der seit jeher die Bashuriden heim‐
der Unsterblichen gegen den Goldenen Go, der suchte, um sie ür Forschungszwecke zu miss‐
im Rahmen dieser Auseinandersetzungen zum brauchen.
Namenlosen wurde, die Region.
Siebtes Zeitalter –
Fünes Zeitalter – Äon der Vielbeinigen
Rückkehr des Namenlosen
Zu Beginn des Siebten Zeitalters spaltete die Fra‐
Als Tsatuaria und Charypta begannen, die Welt ge, ob man sich des unverschämten Drachens As‐
mit neuem Leben zu erüllen, überzogen gewalti‐ gathor entledigen sollte, das Bashuridenvolk. Das
ge Pilzwälder die heutige Vaestfogg und viele an‐ Erscheinen der Smaranter, die von der Ostgrenze
dere Ländereien des Rieslands. Für eine Zeitlang zu Kithorra aus nach Rakshazar schwemmten, be‐
wurde die Region von den arai beherrscht, bis endete diesen Konflikt. Der mächtige Feind ließ
die Archäer einen der Kessel der Urkräe in ihren den teuren Schutz durch Nirandors Sohn einmal
Besitz brachten, dadurch rasch an Einfluss ge‐ mehr unentbehrlich erscheinen. In der heutigen
wannen und schließlich in die heutige Vaestfogg Vaestfogg tobte der Kampf zwischen den Bashuri‐
zurückkehrten, wo sie die Steinechsen nach und den und den Spinnenartigen. Letztere errichteten
nach verdrängten. Die Bashuriden schickten sich Staaten, die von jeweils einer Königin befehligt
an, zur dominanten Spezies des Zeitalters zu wer‐ wurden. Die Smaranter überfielen die Ansiedlun‐
den, doch der Namenlose vereitelte dies, als er er‐ gen der Bashuriden, um diese als Nahrung zu
verschleppen.
Erst mit dem Erscheinen der noch gewaltigeren den gewesen, jetzt kühlte sich die Region ab,
Gigantulae, die unter dem Einfluss des Namenlo‐ wurde feuchter und bildete ein ausgedehntes
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sen standen und auch den Smarantern geährlich Grasland aus. Dieses wurde zur Heimat der Ur‐
werden konnten, änderten sich die Machtverhält‐ gaschkão, der ersten Orks, die von Aventurien
nisse. Um eine breitangelegte Invasion der Gigan‐ aus nach Rakshazar zogen.
tulae über die Weltengrenze im Westen zu
verhindern, opferten die Bashuriden ein Zehntel Als die Blauen Mahre im Zentrum des Kontinents
ihres Volkes als Nahrung an die Smaranter und das Erste Reich von Marhynia errichteten, wurde
schlossen im Gegenzug ein Kriegsbündnis mit ih‐ die heutige Vaestfogg zum Schauplatz unzähliger
nen. Die neue Allianz eilte gen Karmador, die Kämpfe zwischen den Orks von Tarrakvash und
Stadt der Riesen an der Westgrenze Rakshazars, dem Imperium, die mit der Zerschlagung des Or‐
und gemeinsam mit deren Bewohnern schlugen kenreiches endeten. Von nun an gehörte die heu‐
sie die Gigantulae zurück. Auf Asgathors Anraten tige Vaestfogg zum Reich, bis dieses durch
zogen sich die Bashuriden in ihr Reich zurück, Charyptas Machenschaen ein Ende fand.
während Riesen, Trolle und arai gegen die
Smaranter vorrückten. Die heutige Vaestfogg
wurde zum Schauplatz zahlreicher Kämpfe,
Schlachten und Scharmützel, über welche die
Zehntes Zeitalter –
Herrscha der Smaranter zusammenbrach. Die Äon der Echsen
Überlebenden flohen in Richtung Kithorra oder
legten sich unterhalb der Lath in einen ewigen Bis zum Beginn des Zehnten Zeitalters hae sich
Schlaf. die heutige Vaestfogg in ein fruchtbares Flussdel‐
ta verwandelt. Zu imperialen Zeiten mündeten
unzählige Bäche und Flüsse in den See Amhasal,
Achtes Zeitalter – die Lebensader der riesigen Stadt Marhynia. Das
einzigartige Delta, welches den See in alle Rich‐
Der vergessene Äon tungen umgab, bildete die Kornkammer der Stadt,
ja des gesamten Imperiums. Es umfasste nicht
Was während des Achten Zeitalters geschah, nur die heutige Vaestfogg, sondern auch große
weiß heute niemand mehr zu sagen, und das be‐ Teile jener Regionen, in denen sich heute das La‐
tri natürlich auch alle Ereignisse, die in dieser vameer und die Aschewüste befinden.
Zeit, so sie denn mehr ist als bloße Legende, in
der heutigen Vaestfogg abliefen. Eine vorherrschende Spezies lässt sich in den An‐
ängen des Äons nicht ausmachen. Es liegt nahe,
dass es schon zu dieser Zeit Echsen gab, doch
wurden bis heute keine eindeutigen Beweise ür
Neuntes Zeitalter – eine frühe Besiedlung der heutigen Vaestfogg
Äon der Maritimen durch die Geschuppten entdeckt. Hier und da fin‐
den sich Pyramiden, die zuweilen ahnungslosen
36.000 v. BF wirkte Pyrdacor sein Eisritual und Vaesten oder Abenteurern unerwartet aus dem
sorgte dadurch daür, dass das bis dahin so mäch‐ Nebel erscheinen. Manch exzentrischer Forscher
tige Krandhor unter einem gewaltigen Panzer aus aus dem Dreistromland oder aus Amhas vertri
Eis verschwand. Fortan gab es auch keine Bashu‐ die Ansicht, dass es sich um sumurrische Bauten
riden in der heutigen Vaestfogg mehr. Erst viele handelt und damit um erste Zeugnisse der später
tausend Jahre später kehrten sie zurück, um über so bedeutsamen Remshen, der Vorfahren der
die Region zu wachen. Letztere lag südlich ge‐ Sanskitaren. Die abenteuerlichsten dieser Lehren
nug, um nicht ebenfalls von einem Eispanzer behaupten, dass sich in der heutigen Vaestfogg
überzogen zu werden, aber ihr Klima änderte sich ein Zentrum und Pilgerort des Qachil-Uaus-Kul‐
merklich. Während des Zeitalters der Maritimen tus befunden haben soll. Qachtill Uaus, so sagen
war es hier eher trocken, warm und waldbestan‐ die Legenden, soll der Große Alte des Todes sein.
Zum Beweis ihrer wirrköpfigen und blasphemi‐ dem Reich anschlossen und womöglich ihr Wis‐
64 schen eorien ühren die selbsternannten Ge‐ sen über die Mythos-Wesen in das Kriegsgesche‐
lehrten das Basalor in Ainarya an, welches hen eingebracht haben.
angeblich direkt in die Traumlande ühre und von
dort aus in unbekannte Region, aus denen die Su‐ Mit der auf aventurischem Boden erfolgten Nie‐
murrer gekommen sein sollen. Die Häretiker be‐ derlage der Goldenen Horden gegen Simias
haupten, das Tor selbst sei wesentlich älter als die Hochelfen, die mit dem Gestaltverlust Maruk-Me‐
Forschungseinrichtung, welche die Imperialen thais einherging, begann Kalimirs Macht zu
viele Jahrtausende später in seiner Nachbarscha schwinden. Eine der Urriesinnen, Herrin über das
errichteten. fruchtbare und liebliche Gebiet des heutigen
Lavameers, sollte daür verantwortlich sein, dass
Vor mehr als 6.650 Jahren hoben der weise Ma‐ nur kurze Zeit nach dieser Niederlage Kalimirs
gier Argynas, ein Urenkel des Riesen Gyoi, und Einfluss auch in Rakshazar ein jähes Ende finden
Marhynus, von dem es heißt, er sei ein Sohn der würde. Sie hörte auf den Namen Aanu die
Göin Marhyna, gemeinsam das Zweite Marhy‐ Singende. Alle Trolle und Riesen verehrten sie als
nianische Imperium aus der Taufe, welches sich heiliges Wesen. Ihre Macht über Wind und
rasch mit den Gargym verbündete, die von ihrem Weer setzte sie ein, um zahllose Clans vor
Unterhändler Ugero vertreten wurden. Das neue Kalimirs Zorn zu reen, und sie war auch die
Reich sah sich in seiner Anfangsphase einem erste, die erkannte, dass ihn nur ein Bündnis aller
schier unbesiegbaren Feind gegenüber, dem Ur‐ freien Völker würde stoppen können. Unter
riesen Kalimir der Gemmenreiche und seinen Die‐ Auringung größter Mühen konnte sie ihre
nern, welche in den Diensten des Namenlosen Geschwister davon überzeugen, dass Kalimir
standen. Erste Scharmützel zwischen dem Reich seinen Machthunger nicht auf die niederen
und den in Kalimirs Aurag handelnden Golde‐ Völker beschränken, sondern zuletzt versuchen
nen Horden des Maruk-Methai kosteten das jun‐ würde, die Macht der anderen Riesen zu
ge Imperium beinahe seine gesamte Armee. Es ist beschneiden. Durch seine kurz zuvor erfolgte
nur dem Befehl des Widersachers selbst, der be‐ Niederlage in Aventurien sei jetzt ein Moment
reits damals plante, das Reich seinem Willen zu der Schwäche da, den alle freien Völker nutzen
unterwerfen, zu verdanken, dass der Methai die müssten, um Kalimir endgültig zu vernichten.
Marhynianer nicht kurzerhand zerschmeerte, Darauin lenkten die Riesen ein und
bevor er seinen Weg über das Eherne Schwert an‐ schmiedeten schließlich doch noch ein Bündnis
trat. mit den Menschen und Orks, was sie zuvor strikt
abgelehnt haen. Um die Allianz zwischen den
langlebigen und den kurzlebigen Völkern zu
besiegeln, erwählte sich die unsterbliche Aanu
einen sterblichen Menschen zu ihrem Gemahl:
Marhynus. Von nun an kämpen Trolle, Orks,
Riesen und Menschen Seite an Seite und
entrissen den größten Teil des Kontinentes
Kalimirs Händen. In Regionen wie der heutigen
Vaestfogg oder den Nordebenen, die bislang klar
unter Kalimirs Befehl gestanden haen,
errichteten die Marhynianer nun eigene Städte
und ständige militärische Präsenz, um eine
Rückkehr der Truppen des furchtbaren Riesen zu
verhindern. Zahllose Festungen, Trutztürme und
Einige Überlieferungen deuten darauf hin, dass Militärlager schirmten das junge Imperium gegen
die Remshen temporär dem Imperium angehör‐ den immer noch mächtigen externen Gegner ab.
ten. Dies eröffnet Raum ür Spekulationen, dass So entstand eine wichtige Verteidigungslinie der
sie sich angesichts der Bedrohung durch Kalimir Marhynianer gegen den in den Firnwäldern von
Tan Derau, den heutigen Firnwäldern von hieven, die den Kontinent von nun an be-
Cromor, ansässigen Giganten und sein Gefolge. herrschen würde. Omeris, der Held der zurück-
65
Über die nächsten zwei Jahrtausende flammten liegenden Schlacht, wurde, nachdem er den
die Kämpfe ab und an wieder auf, oder es kam zu ron-folger heimlich ermorden ließ, vom Volk
schicksalhaen Auseinandersetzungen wie jener, zum neuen Herrscher erhoben. Damit trat eine
die zum Tod der Famerlor-Tochter Raskorada und Zeiten-wende ein, welche das Reich von Grund
damit zur Entstehung der Schwertmagier ührten. auf ver-änderte und mehr und mehr in die Fänge
Der Riese war stark geschwächt worden, aber des Widersachers ührte.
weit entfernt davon, endgültig besiegt zu sein.
In den Vaestlanden änderte sich die Gesellschas-
Die heutige Vaestfogg erhielt den Namen struktur radikal. Das ursprünglich hier lebende
“Vaestlande” und wurde neben ihrer militärischen Volk kehrte nicht zurück. Seine Angehörigen
Funktion vor allem landwirtschalich genutzt. waren entweder in der Schlacht gefallen oder
Zwischen der Hauptstadt Marhynia und der haen das Weite gesucht. Dies nährt die Ver-
nordöstlich von ihr gelegenen imperialen Ver- mutung, dass die vorherigen Bewohner der
waltungsstadt Vaestilia, dem heutigen Bacuir Vaestenlande die Remshen gewesen sein könnten,
Dagobdraéth, verlief eine gute ausgebaute Reichs- von denen es heißt, sie seien im Imperium in
straße, die weiter in die Ansiedlungen auf den Ungnade gefallen, zur fortdauernden Flucht
Nordebenen ührte. Noch heute finden sich Über- gezwungen worden und häen sich wieder ihrer
reste der Prachtstraße, überschwemmt von den vorimperialen, nomadischen Lebensweise zuge-
Flussläufen der Vaestfogg oder halbversunken im wandt. Möglicherweise haen sie die Machen-
Sumpfland der ausgedehnten Inselwelt. In schaen des Omeris durchschaut und waren
späteren Jahrtausenden war offenbar auch bereit, ihre Stimmen gegen ihn zu erheben, was
Ainarya über die Reichsstraße angebunden, dieser jedoch zu unterbinden wusste.
welche seinerzeit, als die Vaestfogg noch keine
zersplierte Insellandscha war, weitestgehend Die Vaestlande wurden unter dem marhynian-
über trockenes Land verlief und bestenfalls die ischen Adel aufgeteilt. Die neuen Eigentümer tra-
eine oder andere Brücke aufwies, welche über die ten als Großgrundbesitzer auf und ließen die Fel-
Flussläufe des Deltas ührte. der von Sklaven bewirtschaen. Viele Jahrhun-
derte später sollen sich auch Xhalori darunter be-
Eines Tages breite sich im Imperium die Kunde funden haben, ein aus Uthuria stammendes, dun-
aus, Kalimir habe Aanu gefangen und einge- kelhäutiges Menschenvolk, welches durch das
sperrt, worauin überall im zentralen Imperium Imperium systematisch unterjocht wurde, vermut-
einschließlich der Provinz Vaestenland die frucht- lich weil es sich gegen die Anordnung der zustän-
baren Regenälle ausblieben. Argynas, der als Re- digen Machthaber die Nutzung einer Stäe ange-
gent ür den achten und letzten, noch minder- maßt hae, die ihm als heilig galt. Vereinzelt
jährigen König des Reiches aurat, organisierte finden sich noch heute dunkelhäutige Menschen
einen großangelegten Feldzug, um Aanu zu be- in der Veastfogg, die sich nicht eindeutig den be-
freien und Kalimir endgültig zu besiegen. Diesem kannten Völkern, den Xhul oder den Uthurim, zu-
schlossen sich auch viele Bewohner der Vaesten- ordnen lassen. Womöglich sind sie Nachfahren
lande an. Obwohl die Imperialen 3:1 überlegen der damaligen Sklaven.
waren, wurde Argynas zu Beginn der Kampf-
handlungen von den Feinden getötet. Dies ermög- Zu den bedeutendsten Nutzpflanzen jener Epoche
lichte es dem hochmütigen Offizier Omeris, der zählen der Mingjharra-Reis, Weinreben und ver-
vom Namenlosen korrumpiert worden war, mit schiedene Getreidesorten, wie man sie auch
Hilfe des Widersachers Kalimir zu erschlagen und gegenwärtig besonders in der südlichen Vaest-
Aanu zu befreien. Der Go ohne Namen opferte fogg findet. Das Klima war deutlich milder,
seinen einst so mächtigen Diener, der ür ihn sodass diese Pflanzen im gesamten Flussdelta
wertlos geworden war, um einen wertvolleren angebaut werden konnten. Der vulkanische
Anhänger in die Schaltzentrale der Macht zu Untergrund bot daür eine äußerst fruchtbare
Grundlage. Im Süden der Vaestfogg gibt es noch aufzusuchen. Wahrscheinlich finden hier die
66 heute Seidenraupen kithorrianischer Herkun, Erzählungen über die sogenannten “Traumlande”
deren Fäden zu Seide von hoher alität ihren Anfang, die dem blasphemischen Cthulhu-
verarbeitet werden. Schon zu imperialen Zeiten Mythos zugehörig sind und jedem recht-
war Seide ein begehrtes Luxusgut. Auch der schaffenen Bewohner Deres als die Phantasien
berühmt-berüchtige Kai-I-Tos Lotos, der sich völlig verderbter und wahnsinniger Geister
heute auf den warmen Seen des Landes findet gelten müssen. [Anm.: Siehe zu dieser ematik
und dessen übermäßiger Genuss verheerende die verschiedenen Publikationen zu Sandy
Folgen nach sich zieht, war schon zu Zeiten des Petersens Cthulhu-Mythos ür DSA5. Wir
Imperiums bekannt. möchten die Inhalte dieser nicht-kanonischen
Ergänzung zur bestehenden Welt des Schwarzen
So charakteristisch der Mingjharra-Reis, die Auges auch ür Rakshazar-Interessierte optional
Seidenraupen und die Ka-I-Tos-Seerosen ür das halten, sind jedoch davon überzeugt, dass sie
Umfeld Marhynias auch zu sein scheinen, sie alle gerade im Bereich der Vaestfogg eine Bereicher-
finden ihren Ursprung in Importen aus Kithorra, ung ür die Beschreibung und Historie der Region
die ihren Weg in die Hauptstadt gefunden haen. darstellen.]
Die Reissamen entstammten wohl dem legalen
Handel. Die Raupen indes sind höchstwahr- Viele der Adligen residierten nicht auf ihrem
scheinlich gestohlen worden, nicht nur, weil die Besitz, sondern ließen sich in Vaestilia nieder.
Kithorrianer ihr Seidenmonopol niemals leicht- Mehr noch als zuvor lancierte es zum
fertig aufgegeben häen, sondern weil sich im Verwaltungszentrum der damaligen Provinz. Die
Laufe der Zeit das Verhältnis zwischen dem neuen Herren des Landes ließen es sich gut
Imperium und seinem östlichen Nachbarn immer gehen, frönten der Muße oder widmeten sich
weiter verschlechterte. Im gleichen Maße, wie das anderen, weit geährlicheren Dingen.
Reich dem Namenlosen verfiel, wandten sich
seine Expansionsinteressen dem gen Sonnenauf- Der Nervenkitzel oder neu-rakshazarisch “Kick”
gang gelegenen Reich zu. des Schaurigen, der mit den Astralreisen ein-
herging, trieb weite Teile der Herrscherkaste des
Wie die Marhynianer an die Seerosen kamen, Imperiums in die Sucht, ja sogar Besessenheit.
lässt sich heute nicht mehr nachvollziehen. Ent- Darauin wurde eine Forschungseinrichtung
weder wurden auch sie geraubt, oder es handelte namens Ainarya ins Leben gerufen. Ihr Standort
sich um ein Geschenk des konkurrierenden entspricht einem Gebiet im heutigen Nordwesten
Riesenreichs im Osten, das dazu dienen sollte, die der Vaestfogg, einige Meilen von den Nordebenen
Wogen zu gläen. Ka-I-Tos wird getrocknet und entfernt im dichtesten Wald gelegen. Im Umkreis
als Sud getrunken. Dieser Tee wird von heutigen von fast ünundert Schri um Ainarya reißt die
Baidheách der Vaesten »Eyeáchs Blut« genannt Wolkendecke auf, und die Nebel lösen sich auf.
und hat eine entspannende Wirkung. Bei höherer Zu imperialen Zeiten jedoch lag es offen an der
Dosierung löst sich der Anameach (Astralleib) des großen Handelsstraße. In den Legenden der
Trinkenden von seinem physischen Körper und Vaestfogg erscheint Ainarya heute zuweilen als
reist in Globulen, Parallel- und Nebenwelten oder Cuir naja Fenthún, die von Fenthún gemiedene
in die anderen Sphären. Es scheint kein festge- Stadt. Den Vaesten gilt sie als verfluchter, von
legtes Muster zu geben, wohin man bei einer ihrem Schöpfer verlassener Ort, der dem Unheil
solchen Reise genau getragen wird, jedoch hat preisgegeben ist. Man mutmaßt, Ainarya sei einst
offenbar die Stimmung des Genießers Aus- eine große Handelsstadt gewesen, das Tor in den
wirkungen auf ihren Ausgang. Westen, mit starken Palisaden und großen
Plätzen.
Als die Bewohner Marhynias immer mehr der
Dekadenz und dem Größenwahn anheimfielen, Die Forschungseinrichtung machte es sich zur
wurde es “schick”, bizarre Traumreiche Aufgabe, ein Portal zu erschaffen (oder erneut zu
öffnen, sollten jene recht haben, die das Tor ür Einige der “nützlichen” Wesenheiten wurden
sehr viel älter halten als die imperialen Bauten), angeblich eingefangen und den Reihen der
67
das es ermöglichen sollte, den physischen Leib Sklaven hinzugeügt. Manche von ihnen sollen
eines Sterblichen in die Traumlande zu enorme Kräe gehabt haben, wodurch die Feld-
transferieren. Geheime Überlieferungen, tief arbeit erheblich beschleunigt worden sei. Doch
verborgen im Labyrinth unter der Schwarzen offenbar waren sie geährlich. Immer wieder
Pagode von Angankor, legen nahe, dass das lassen die Aufzeichnungen erkennen, dass sie
Experiment glückte, dass sich das Portal jedoch menschliche Sklaven verspeisten oder sich brutal
als geährlich erwies. Immer wieder drangen aus gegen ihre Aufseher wandten. Außerdem bildeten
Unachtsamkeit Mythos-Wesen nach Rakshazar sich sowohl unter den Sklaven als auch unter den
ein. Die Forscher verheimlichten diese Unälle, Herrschenden Kulte heraus, die unbekannte
um die Bevölkerung nicht zu beunruhigen. Göer verehrten. Die Ursprünge dieser Glaubens-
Zugleich unterhielten sie eine Spezialeinheit, gemeinschaen konnten bis zu den Mythos-
deren Aufgabe darin bestand, die Eindringlinge Wesen zurückverfolgt werden, welche die leicht
einzufangen und zurück in die Traumlande zu beeinflussbaren Imperialen offenbar zur Ver-
bringen. Etwas, das offenbar zumeist gelang, doch ehrung ihrer eigenen Goheiten manipulierten.
manche Wesenheiten besiegten ihre Häscher oder
entzogen sich ihrem Zugriff. Einige dieser Die neuen Kulte waren in den Augen der
Mythos-Wesen sollen in der Vaestfogg sessha Herrschenden, welche sich mehr und mehr dem
geworden sein. Der Dagobdraéth der Vaesten- Namenlosen zu wandten und neben ihm nur eine
Legende soll zu ihnen gehören. pervertierte Form des Marhyna-Kultes akzep-
tierten, schiere Blasphemie. Die Kultisten wurden
Die Sklavenhalter, der Dekadenz verfallen, zum Tode verurteilt, und es bildete sich eine Miliz
frönten dem Ka-I-Tos-Tee. Dadurch wurden sie heraus, welche die Mythos-Wesen vernichten
nachlässig, was die Sklaven zu Aufständen sollte. Die jedoch musste feststellen, dass
inspirierte. Diese wurden in aller Regel blutig herkömmliche Waffen gegen die fremdartigen
niedergeschlagen, und danach fand sich eine Kreaturen nichts auszurichten vermochten. Da
erkleckliche Menge »Freiwilliger«, welche das sie die Wesenheiten nicht töten konnten, fingen
neu errichtete Tor zu den Traumlanden am die Imperialen sie mit Hilfe von Fallen ein und
Nordwestrand der Vaestfogg testen duren. setzten sie wieder in den Traumladen aus. Auch
dies erwies sich als schwieriges und geährliches
Von derartigen Vorällen ließen sich die Unterfangen. Doch die Spezialmiliz erhielt
Imperialen jedoch nicht entmutigen. Syste- unerwartete Unterstützung.
matisch erkundeten sie das Land jenseits des
Basalors, welches sich heute auf der vorge- In den Unterlagen finden sich gehäu auretende
lagerten Insel Ainarya befindet. Davon berichten Berichte über unbekannte, stark menschen-
Schrirollen, die tief in den Ruinen Ainaryas ähnliche Krieger mit einem drien, auf der Stirn
verborgen liegen und in der überaus geährlichen befindlichen Auge. Allem Anschein nach wurden
Umgebung bislang nicht gefunden wurden. Sie sie überall in den Vaestlanden gesichtet und
sind erstaunlich gut erhalten. Die Dokumente gingen mit glänzend schwarzen Schwertern
enthalten akribisch geührte Karten der bis dato äußerst erfolgreich gegen die Mythos-Wesen vor.
unbekannten Regionen, die in den geheimen So plötzlich wie sie erschienen, verschwanden sie
Unterlagen Ainaryas “Traumlande” genannt auch wieder. Die Aufzeichnungen erwähnen die
werden. Die Imperialen katalogisierten die Flora umstriene Vermutung, die Mythos-Wesen oder
und Fauna dieser rätselhaen Regionen und die von ihnen initiierten Kulte häen über kurz
benennen bizarre, mythische Wesenheiten, oder lang die gesamten Vaestlande vereinnahmt,
welche die Expeditionsteams entdeckt und wären die Fremden nicht erschienen. Und obwohl
gesichtet haben wollen. Man kategorisierte sie in diese dem Imperium halfen, sich eines geähr-
“geährlich”, “nützlich” und “uninteressant”. lichen Gegners zu entledigen, zeigten sich die
Imperialen besorgt, ob nicht die dreiäugigen
Krieger, die offenbar sehr mächtig waren, zu und die Farmen wurden ausnahmslos vernichtet.
68 einer Bedrohung ür das Reich werden könnten.
Sobald die Gefahr durch die Mythos-Wesen Zwar war Wasser von nun an allgegenwärtig,
verbannt war, versiegelte man das Basalor auf aber es fehlte an dem lebensspendenden Licht der
Ainarya mit Hilfe heute unbekannter Technik Sonne, weil über ein Jahrhundert eine Asche-
und Magie. schicht den Himmel bedeckte. Somit blieb das
Land eine dampfende, karge Wüstenei, bis sich
Die Schrirollen aus Ainarya enden abrupt. Die der Schleier endlich lichtete und das Leben sich
Datierungen der letzten vorhandenen Einträge erneut ausbreiten konnte. Das fruchtbare Vulkan-
lassen den Grund erahnen. Die Schrirollen gestein und die aufsteigende Wärme aus dem
wurden nicht weitergeührt, weil der Komet Dereninneren verwandelten das Gebiet in einen
Kataklys vor rund 3.640 Jahren am Standort der wuchernden Urwald. Nun, da die Region wieder
imperialen Hauptstadt Marhynia einschlug und nahrungsreich war, drangen unzählige Tiere und
mit dem Lavameer eine tiefe Wunde in Kreaturen aus den angrenzenden Gebieten hier-
Rakshazars Oberfläche riss. Dieses befindet sich her vor.
in der unmielbaren Nachbarscha der heutigen
Vaestfogg und lässt nichts mehr erkennen von Auch wenn die heute so omnipräsenten Nebel
Amhasal, dem einst so lebensspendenden See, in dies sehr gut verbergen: Viele Wunden des
den die Flüsse der Vaestenlande und der anderen Landes haben sich nie wieder geschlossen. Bis
fruchtbaren Regionen rings um Marhynia heute gibt es vielerorts in der Vaestfogg
mündeten. sogenannte Feuerquellen, Erdspalten, die
unentwegt Lava ausspeien. Auf dem Grund der
Eine Flutwelle durchzog die gesamte Provinz Flussarme erhitzen diese Erdspalten das Wasser,
Vaestlande von Süden nach Norden. Geysire und hier und da speit ein Geysir das siedende
versprühten mehrere hundert Schri hohe Nass mehrere Schri hoch aus. Neben der
Fontänen. Erloschene Feuerberge wurden wieder Präsenz des Nebelgiganten Fenthún und der
aktiv. Der zentrale Vulkan dessen, was heute die Nachbarscha der Traumlande setzt dies eine
Insel Kalidaéch ist, explodierte und spuckte eine Mitursache ür die Nebelglocke, unter der sich die
Lavawelle aus, welche den südöstlichen Teil der ehemalige Provinz Vaestlande dauerha befindet.
Stadt Vaestilia, die sich in südlicher Richtung
damals bis dorthin erstreckte, wo sich heute die
Inselmie befindet, unter sich begrub. Im Laufe
der nächsten Jahre begannen sich die Wasser der
Nederer in den
Gletscher, die früher durch die Flussläufe in den Vaestlanden
Amhasalsee bei Marhynia geflossen waren, in der
Region zu stauen. Der Kataklysmus hae den See Nicht nur Tiere wurden von dem üppigen Grün
vollständig vernichtet und dort, wo einst seine angezogen. Auch einige verängstigte Nederer,
Zuläufe verliefen, steinerne Barrieren errichtet. Überlebende der großen Katastrophe, suchten
Dadurch verwandelten sich die Vaestenlande in hier Zuflucht. Die Nachfahren jener Menschen,
ein Feuchtgebiet aus unzähligen großen und die einst seit dem Sechsten Zeitalter die Wulfen
kleinen Seen, verbunden durch Myriaden von begleitet haen und in den Nivesen Aventuriens
Flüssen, Kanälen, Bächen und Spalten. Tiefer enge Verwandte finden, sollten hierzulande zu
gelegene Landmassen versanken, höher gelegene den Vorfahren der Vaesten werden. Ihre
wurden zu Inseln von unterschiedlicher Größe. Artgenossen auf den Nordebenen vermischten
Der Weseil Vaestilias und die Stadtmauern im sich mit Kithorrianern und wurden zu den
Norden verschwanden in den sich neu heraus- Nordländern, während ihre Angehörigen im
bildenden Fluten. Von der Stadt blieb nur ein Süden zu den Nedermannen degenerierten,
schmaler Streifen zwischen dem neu entstanden- möglicherweise verschuldet durch den Daimonid
en Berg der Insel, welcher heute Drammafenthún Xamun, der versuchte, das Marhynianische
genannt wird, und dem See übrig. Die Reisfelder Imperium wiederherzustellen.
Die Vegetation, das wärmende Wasser und die Nederer assoziierten den Namen der Herrscherin
stetige Nebelglocke boten den Flüchtenden mit dem gesamten Volk, das sie fortan Sirenen
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Schutz. Hier blieben sie vor Kälte und Hunger nannten. Die beiden Ethnien begannen, Handel
verschont, welche das restliche Riesland noch bis zu treiben, darunter Nahrungsmiel und Kunst-
weit in die Jahre nach der Zeit der Asche objekte.
heimsuchten. Die Nederer durchstreien die
Vaestfogg und gelangten schließlich bis zu der Zuweilen fanden Melusinen und Nederer in Liebe
Insel im Nordwesten, auf der sich die Überreste zueinander. Womöglich paarten sich die Nederer
Vaestilias befinden. Obwohl die ehemalige Pro- auch mit anderen Feenwesen. Im Laufe der
vinzhauptstadt erhebliche Zerstörungen aufwies, Generationen bildete sich so das Mischvolk, das
suchten sie in den Ruinen der Marhynianer heute als “Vaesten” oder “Nebelwaldjäger” be-
Schutz. Es gelang ihnen, die alten Gebäude nutz- kannt ist. Diese nichtmenschlichen Einflüsse
bar zu machen, obwohl die früheren Bewohner düren die Ursache ür seine offensichtliche
offensichtlich von wesentlich größerem Wuchs Andersartigkeit sein, die manchen Außenstehen-
gewesen waren als sie selbst. den daran zweifeln lässt, ob er es wirklich mit
Menschen zu tun hat. Viele halten die Vaesten
Bald schon stellte sich heraus, dass die Stadt nicht bestenfalls ür halbmenschlich und wissen nicht
so unbewohnt war, wie sie bei ihrer Ankun zu sagen, ob sie sich im Nebel perfekt zu tarnen
gedacht haen. Angehörige eines unbekannten wissen oder gar selbst zum Teil aus Nebel
Feenvolkes lebten teils in den Ruinen nahe des bestehen.
Ufers, teils im und unter dem Wasser. Zu direkten
Begegnungen kam es zunächst nicht. Die Immer wieder paaren sich männliche Nebel-
Fremden verschwanden rasch, sobald sie sich waldjäger mit den ausschließlich weiblichen
durch die Nederer beobachtet ühlten. Sie haen Sirenen der Nebelseen. In manch seltenen Fällen
bläulich-weiße, schuppige Haut und stechende, gelingt es den Feenwesen, männliche Vaesten mit
lidlose Augen, deren Iris bei jedem von ihnen ihren Gesängen in die Nebel zu locken und sich
weiß zu sein schien. Ihre erstaunlichste mit ihnen zu vereinen. Die Nachkommen solcher
Eigenscha indes war ihre Gabe zu einer Art Verbindungen werden, wenn sie weiblichen
Verwandlung. Wenn sie ins Wasser stiegen, Geschlechts sind, von den Melusinen selber auf-
legten sie ihre Beine so nahe aneinander, dass gezogen, da in diesem Fall das menschliche Erbe
diese einem Fischschwanz ähnelten und ihre völlig unterdrückt wird. Falls sie jedoch männ-
Füße einer großen Flosse wie bei einem Fisch. lichen Geschlechts sind, werden sie bei einer
Sippe der Nebelwaldjäger ausgesetzt. Nicht selten
Auf die Nederer übte das Fischvolk eine äußerst wachsen diese männlichen Nachkommen zu den
anziehende Wirkung aus. Vor allem ihr Gesang weisesten Baidheách oder außergewöhnlichsten
betörte sie. Wenn sie den Wasserleuten eine Kriegern eines Clans heran, die mit ihren
Weile zuhörten, ühlten sie sich der Welt entrückt Fähigkeiten alle anderen Mitglieder ihres Volkes
und geborgen. All das Leid, hervorgerufen durch in den Schaen stellen.
den Verlust der Heimat, von Eltern, Geschwis-
tern, Kinder und Freunden, gerieten in diesen So kommt es, dass manche Angehörige des neuen
Momenten in Vergessenheit. Im Laufe der Jahre Mischvolkes bei ihren menschlichen Vorfahren
verloren die Fremden die Scheu vor den Neuab- blieben, während andere sich anschickten, im
kömmlingen, und immer häufiger verwandelte Königreich Sirenyas zu leben. Im einstigen
sich das misstrauische Nebeneinander in eine Vaestilia, dessen Name den Melusinen noch
freundliche Nachbarscha. bekannt war und das so zum Namensgeber des
neuen Volkes wurde, lebten Nederer, Vaesten und
Die Nederer erfuhren, dass sich die Fisch- Melusinen noch über Generationen friedlich
menschen selbst Melusinen nannten. Sie besaßen zusammen, bis die ursprünglichen Nederer mehr
ein Königreich auf dem warmen Grund des Fluss- und mehr im neuen Volk der Vaesten aufgingen.
deltas, und ihre Königin hieß Sirenya. Die
70 Der titanische Kampf Die Flüchtigen entdeckten schließlich das eins-
tige Vaestilia. Doch obwohl die Neuankömmlinge
ihre entfernte Verwandtscha waren, konnten
Mit dem Aularen des Himmels am Ende der
sich die bereits ansässigen Stadtbewohner nicht
Zeit der Asche drängten die Riesen, angeührt
einigen, ob sie den Schutzsuchenden Zuflucht
durch Namakur, Salemba, Gyoi und Lath, aus den
gewähren sollten. Diejenigen, die sich selbst noch
Drachenbergen in den rakshazarischen Norden,
als Nederer verstanden, plädierten mehrheitlich
um ihr Volk zu alter Macht zu ühren. Das
ür die Aufnahme, während sich Vaesten und
missfiel den Drachen, die an der Weltengrenze im
Melusinen überwiegend skeptisch bis ablehnend
sogenannten “Krieg des Feuers” gegen die Trup-
zeigten. Demagogen begannen die Ängste der
pen des Namenlosen kämpen. Unter der
Stadtbewohner zu schüren und äußerten die
Führung eines mächtigen Heerührers, dem Pur-
Beürchtung, die Flüchtigen könnten den Krieg in
purwurm Drangzill, der o ehrürchtig “Der
die bis dahin verschont gebliebene Vaestfogg
General” genannt wurde, drängten sie ins Landes-
tragen. Das Land trug inzwischen seinen heuti-
innere und versuchten, die Riesenmacht zu
gen Namen, zusammengesetzt aus dem alten
brechen. Ein verheerender Krieg zwischen Riesen
marhynianischen Begriff “Vaest” ür “fruchtbares
Land”, der auch die Bezeichnung “Vaestlande”
geprägt hae, und der nederischen Bezeichnung
ür Nebel, “Fogg”.
Geschlechterrollen
Clanührung
Frauen kümmern sich ür gewöhnlich um alle
Aufgaben, die im Lager anfallen, die Männer im Auch wenn die Form der Clanstruktur schon seit
Gegenzug um die Angelegenheiten außerhalb des Hunderten Zyklen fest in den Traditionen der
selbigen. Vaesten, deren Geschlechtszugehörig‐ Nebelwaldjäger verankert ist, wacht doch bei je‐
keit nicht eindeutig ist, lassen die Clans die Wahl, dem Clan ein Rat der Ältesten über ihre Einhal‐
welcher der beiden Gruppen sie sich verschrei‐ tung. Seine Mitglieder sind es auch, die bei
ben. Dieses System bedeutet nicht, dass die Frau‐ Streitfragen innerhalb des Clans entscheiden,
en unterjocht würden. Das Gegenteil ist der Fall, Strafen ür Vergehen festlegen und ür viele wei‐
es ist auf den Schutz der Frau ausgelegt. Frauen tere administrative Aufgaben zuständig sind.
wird in der Gesellscha ein höherer Wert beige‐
messen, weil nur sie Kinder gebären können, die Die geistige Führung teilen sich die Ältesten und
den Fortbestand der Vaesten und ihrer Clans si‐ die Baidheách (männlich) bzw. Bamahneách
chern. Man braucht jede Hand, um in den Nebeln (weiblich), die Schamanen bzw. Druiden. Letztere
zu überleben. Eine Schwangere gilt in fast allen sind sowohl ür Zwiesprache mit Geistern als
Belangen als unberührbar. auch ür die Ausbildung und Führung der häufig
geborenen magisch Begabten zuständig. Sie sind
Ansonsten übernimmt jedes Clansmitglied neben es auch, welche als einzige das Geheimnis der be‐
dem Kriegshandwerk jene Aufgabe, ür die es das sonderen Tätowierungen der Vaesten kennen, mit
größte Talent hat. Dies ührt dazu, dass es sowohl deren Hilfe sie die Fähigkeiten erlegter Feinde auf
weibliche Schmiede als auch männliche Heiler ihre eigenen Leute übertragen.
und Geburtshelfer geben mag. Wenn es auch eher
selten ist, dass eine Frau Jäger wird, so kann dies Das Amt der Baidheách/Bamahneách wird immer
durchaus vorkommen, wenn sie ür diese Profes‐ von drei Personen ausgeübt, einem alten Lehr‐
sion besonderes Talent beweist. Auch wird darauf meister, einem Nachfolger und einem Schüler.
geachtet, dass ür jede Aufgabe im Clan mindes‐ Einzig die Begabung und nicht das Geschlecht ist
tens ein erfahrener Lehrmeister und ein Schüler ausschlaggebend ür die Auswahl eines Schülers.
vorhanden ist, da der Clan sonst Gefahr laufen Der Umgang mit den geährlichen Künsten der
würde, wichtige Fertigkeiten zu verlieren. Magie und ihre sonstigen Aufgaben haben dazu
geührt, dass die Baidheách/Bamahneách einer‐
Die Kindheit eines Vaesten verläu relativ behü‐ seits hoch geachtet und unverzichtbar sind, ande‐
tet, da sich der Clan als Ganzes um seinen Nach‐ rerseits aber auch von den anderen Vaesten
wuchs kümmert. Die Erziehung durch nur eine geürchtet werden, weshalb sie häufig ein Leben
oder zwei Personen gilt als unvollständig. In den abseits ihres Clans wählen.
Augen der Nebelwaldjäger stellt nur die Erzie‐
Es sind die Ältesten, die sich im täglichen Leben
des Clans um die religiösen Feierlichkeiten küm‐
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mern und die ihre Erfahrungen und Weisheit in
die Verehrung der Göer, Ahnen und Geister ein‐
fließen lassen.
Aal: Riesenaale, die in den Nebelseen auf Beute dem heutigen Marhamal-Gebirge.
lauern. Amhasal: See, einstige Lebensader der imperia‐
Adawadt: Aventurischer Riese, Miterschaffer der len Hauptstadt Marhynia. Seine genaue Lage lässt
Urtulamiden, die sich Adawadts Kinder nannten. sich heute nicht mehr bestimmen, womöglich
Adha'Rhianvar: Einst im Ehernen Schwert gele‐ reichte er bis in die heutige Vaestfogg hinein. Die
gener Außenposten der Hochelfen. Diente zu‐ einstige imperiale Provinz Vaestenlande war des‐
nächst dem Handel zwischen Marhynianischem halb nicht so feucht wie die heutige Vaestfogg,
Imperium und den Elfen, dann als Wachtposten weil die aus den nördlichen Gletschern herab‐
gegen die Umtriebe des Namenlosen. stürzenden Wasser in den Amhasal-See abflossen,
Aela-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. sta sich in der Vaestfogg zu stauen.
Siedlungsgebiet zentrale Inseln. Verehrt einen rie‐ Amhasbulle: Äußerst robuste Rinderart, auch
sigen Aal, der laut Schilderungen der wenigen, Gotha genannt.
die das Tier gesehen haben wollen, eher Ähnlich‐ Anam: Blut, Blutgeist, Seele
keiten mit einer Echse hat. Dieses Wesen ist be‐ Anamasheath [anNAMA'che'att]: Blutspeer
kannt als das “Ungeheuer der Fogg”. Das Clan Anamchair: Fürst des Blutes, Kriegshäuptling
lebt hauptsächlich vom Fischfang. Sessha. Anameách: Astralleib, Seelengeist
Ainarya: Einstige marhynianische Forschungs‐ andreach: bundähig, "dem Blut Gutes tun", ge‐
siedlung im Nordwesten der Vaestfogg am Rande schlechtsreif
der Nordebenen. Dort befindet sich ein Sphären‐ Angankor: Hauptstadt der Nagah in den
portal. Die Vaesten haben die Siedlung zum Echsendschungeln Südrakshazars.
Schutz vor Invasoren mit Fallen gespickt, weshalb Archäer: Auch Bashuriden. Erstes Volk der
die meisten Kulturschaffenden einen weiten Bo‐ Göin Marhyna. Ihre Metropole Krandhor liegt
gen um die Region machen. Die gleichnamige In‐ angeblich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nor‐
sel, auf der sich die Anlage befindet, ist mit der dens verborgen. Manche Legenden berichten vom
Nachbarinsel Kalidaéch, auf der die Stadt Bacuir Kampf der Archäer gegen die Mythoswesen mit
Dagobdraéth liegt, und mit dem Festland über je Hilfe von Waffen aus Meteoreisen.
einen Damm verbunden, den frühere Generatio‐ Arkamin IV.: Sultan der sanskitarischen Stadt‐
nen der Veasten aufgeschüet haben. staaten Shahana und Arkimstolz in Südrakshazar.
Aldinor: Großer Drache, Vater der Wasserdra‐ Arkibraéth: Insel der Vergobraéth; ihre Lage ist
chen, Hüter des Gleichgewichts. Als einziger der selbst unter den Vaesten unbekannt.
Großen Drachen im Riesland ansässig. Arkimstolz: Stadt der Sanskitaren in Südraksha‐
Al´Hrastor: Hexersultan, Herrscher über die zar, von Arkamin IV. beherrscht.
Sanskitarenstadt Yal-Mordai in Südrakshazar. Aschewüste: Südlich der Vaestfogg gelegene,
Alyasiphor: Verstorbener Purpurwurm im durch den Einschlag des Kometen Kataklys ver‐
Dienste des Namenlosen. Konnte einst mit dem heerte Region. War neben der Provinz Vaesten‐
Horn des Alyasiphor herbeigerufen werden. Das lande einst die Kornkammer des Reiches.
Horn wurde vor allen wichtigen Feldzügen na‐ Asheath [A'che'att]: Speer
menloser Truppen gen Aventurien geblasen. Astana: Vulkan im Ödland(t), größtes rakshaza‐
Amhasached-Gebirge: Historisches Gebirge aus risches Heiligtum des Namenlosen, Sitz des Pur‐
der Zeit vor dem Kataklysmus, von dem aus kom‐ purwurms Rastargo.
mend Flussläufe den mythischen Amahsal-See Auenläufer: Als Nutztiere gehaltene, zwei Meter
speisten, die Lebensader der imperialen Haupt‐ große Reptilien.
stadt Marhynia. Möglicherweise identisch mit Aventurien: Rakshazars kleiner Nachbarkonti‐
nent im Westen. "Bholcáno" genannt. Herstellung und Export des
86 Ältestenrat: Auch Rat der Ältesten. Die drei An‐ Suds, der ür das Stechen der magischen Hautbil‐
ührer eines Clans. der genutzt wird. Dieser wird aus den Pilzen des
Ba: heilig, Heiliger Pilzwaldes gewonnen, welcher sich ebenfalls auf
Bacuir [Ba'Kuier]: Heiliger Ort dem Stammesgebiet des Clans befindet. Sessha.
Bacuir Dagobdraéth: Die auf den Trümmern Blakharaz: Erzdämon der Rache, Gegner des
der einstigen marhynianischen Verwaltungsstadt Goes Praios.
Vaestilia errichtete größte Stadt der Vaesten mit Blut Eyeáchs: Tee der Ka-I-Tos-Seerose. Entührt
dem großen ingplatz. Liegt auf der Insel Kali‐ den Geist in fremde Welten.
daéch. Blutlurche: Räuberische Amphibien
Baidheách: Schamane, Druide, wörtlich: "Heili‐ Brokthar: Halbtrolle, welche die Randbezirke
ger [ba] Mann [idh], der mit den Geistern sprich der Vaestfogg bewohnen.
[each]t". Das weibliche Gegenstück ist die Ba‐ Callastir: Einst auf den Nordebenen gelegene
mahneách bzw. Schamanin, Druidin oder Hüte‐ Hochelfenstadt, deren Überreste von den Donari
rin. verzweifelt gesucht werden.
Bamahneách: Auch: "Hüterin". Wörtlich: “heili‐ Ceach: Drache
ge Frau (Mahn) der Geister”, eine Schamanin bzw. Chair: Anührer, kommandierender Offizier,
Druidin. Schamaninnen gelten als Personifikation Herrscher, Fürst, König, Kriegsherr
der Mondgöin. Im übertragenen Sinne bedeutet Crannek: eichenähnliche Bäume, Nebeleichen
der Begriff Marhyna bzw. Mada. Crimm: Einer der Flüsse der Vaestfogg.
Bamanor: Madablüten Cthulhu: Mächtiges Mythoswesen
Bára-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. Cui: Beere, Blume, Busch, Farn, Pflanze, Ranke
Siedlungsgebiet nördliche Inseln. Lebt in Symbio‐ (Pflanzen mit Ausnahme von Bäumen).
se mit den zahlreich vorhandenen Riesenbären. Cuichair: Pflanzenkönig
Handelsgut Honich (Honig) und Honich-Vin Cuir naja Fenthún: "von Fenthún gemiedene
(Met). Nomaden. Stadt", Synonym ür Ainarya
Bárd: Dudelsackspieler, soll Feinde und wilde Cuore: Heilende Tinktur der Drusen/Steinschra‐
Tiere einschüchtern te/Waldschrate.
Bashuriden: Auch Archäer. Erstes Volk der Dagobdraéth: "Jener, der mit dem Nebel kommt
Göin Marhyna. Ihre Metropole Krandhor liegt und Gutes vollbringt", gilt als Stellvertreter
angeblich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nor‐ Fenthúns. Nimmt alle drei mal drei Zyklen am
dens verborgen. Manche Legenden berichten vom ing teil.
Kampf der Bashuriden gegen die Mythoswesen Deigheách: Geister des Eises/des Schnees/der
mit Hilfe von Waffen aus Meteoreisen. Kälte
Beatha-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. Dimmcair: Geährliches, krokodilähnliches Rep‐
Siedlungsgebiet im Nordosten. Was genau "Bea‐ til.
tha" bezeichnet, ist Nichtangehörigen des Clans Donari: Hochelfenabkömmlinge, die durch die
unbekannt. Es wird jedoch eine Legende über un‐ Entrückung ihrer Stadt Callastir und durch den
sterbliche Krieger erzählt, die seit Anbeginn der Kataklysmus ihre magischen Fertigkeiten verlo‐
Zeit in der Vaestfogg leben sollen. Diese nennt ren haben.
man auch Beatha-Duine. Es besteht wahrschein‐ Drakaryen: Mit den Drachen verbündete Dynas‐
lich ein Zusammenhang mit dem Begriff Betha tie, die einst von Walhynia/Valhynia aus die Nor‐
ür Bestie. Der Clan lebt nomadisch. debenen beherrschte.
Betha: Bestie, Kreatur, Tier Dramma: Nebel
Bethachair: Tierkönig/Tierürst Drammaceach [Dramma(r)…kee'ach]: Ne‐
Bholcáno: Der Schlot, der größte aktive Vulkan beldrache
der Vaestfogg, in der Sprache der Vaesten. Drammaeách: Geister des Nebels
Bholcáno-Clan: Schlot-Clan. Einer der neun Drammafenthún: Ein den Vaesten als heilig
Clans der Vaesten. Siedlungsgebiet nördlich von geltender Berg auf der Insel Kalidaéch; wörtlich:
Ronthar rund um den Schlot, von den Vaesten "Fenthúns Nebellaib".
Drammafenthún-Clan: Einer der neun Clans mer weiter schmücken und vergrößern zu 87
der Vaesten. Größter Clan der Vaesten auf der In‐ können, ist es die Aufgabe eines jeden Vaesten,
sel Kalidaéch. Urban lebend in Bacuir Dagob‐ Schädel und Knochen von erschlagenen Feinden
draèth. Einige kleinere Siedlungen auf der Insel ür seinen Go zu sammeln.
und einem kleineren, vorgelagerten Eiland. Zum Feuerdrache: Feuerspeiende Großdrachen aus
Stammesgebiet gehört auch die tabuisierte Insel dem Gebiet des Lavameers, die in Konflikt mit
und Siedlung Ainarya. den Nebelriesen liegen.
Drammajethair [jett'a'ier]: Nebelriese Fiodh: Wald
Drammastikat [stie'katt]: Nebelkatze/Schaen‐ Fiodheách: Geister des Waldes/der Wälder
jaguar Fiodvideách: Druse, Vidarrs Sohn/Söhne, Stein‐
Drammastikat-Clan: Nebelkatzen-Clan, verehrt schrat, Waldschrat
die Nebelkatze (Drammastikat). Einer der neun Flugechse: Fliegende Echse wie Pim Pim oder
Clans der Vaesten. Kriegerischer Clan im Süden Risto.
der Vaestfogg. Nomaden. Flugviper: Schlangen, die sich vom Baum fallen
Drangzill: Purpurwurm alter Zeit, Diener des lassen
Namenlosen mit eigenen Ambitionen. Fogg: Nebel bzw. Nebelsee. Der Begriff ent‐
Dreihorn: Drei Schri große, pflanzenfressende stammt der Sprache der Nederer, der Vorfahren
Echse mit drei Hörnern. der Vaesten, ist unter den Nebelwaldjägern aber
Druide: Baidheách, Schamane. Das weibliche Ge‐ kaum verbreitet. Sie selbst verwenden das Wort
genstück ist die Druidin, Hüterin, Bamahneách oder den Wortbestandteil "Dramma".
oder Schamanin. Geister: Die Nebelwaldjäger glauben, dass alles
Druidin: Bamahneách bzw. Schamanin oder Hü‐ Existierende von einem Geist beseelt ist, der Ein‐
terin. Das männliche Gegenstück ist der Baideách fluss auf die Welt und ihre Geschicke nehmen
bzw. Druide oder Schamane. kann. Darum ist es ür einen Vaesten völlig
Druse: Eigenname der Wald-/Steinschrate. Von selbstverständlich, sich bei dem Geist eines erle‐
den Vaesten werden sie "Vidarrs Söhne" genannt. digten Tieres oder geällten Baumes ür sein Op‐
Dudelsack: Traditionelles Instrument der Bárd. fer zu bedanken. Auch werden die Geister der
Soll Feinde und wilde Tiere abschrecken, wird ge‐ Elemente und Landschaen geehrt und be‐
legentlich aber auch zum Musizieren verwendet. sänigt. Es würde einem Vaesten nie in den Sinn
Eách: Geister kommen, sich ohne angemessenes Opfer in das
Erzbart: Junger und vergleichsweise intelligenter Reich eines Geistes zu begeben oder sich an sei‐
Riese aus Sumutul. Enkel der aventurischen Rie‐ nen Gaben danklos zu bereichern.
sen Adawadt und Wolkenkopf. Gigantenkriege: Auch Zweites Zeitalter ge‐
Eyeách: großer Erdgeist/Erdenmuer, Sumu nannt. Auseinandersetzung von Göern und Gi‐
Eyeáchs Blut: Der Sud bzw. Tee der Ka-I-Tos- ganten um die Sitze in der Göerburg Alveran.
Seerose. Lässt den Geist eine Reise in fremde Glaidhfior [Glaitt'Fjorr]: Bluteiche, Totenbaum,
Welten antreten. Wachtbaum
Fenthún: Schlafender Nebelriese. Herr der (Halle Gmer: Rakshazarische Gemeinsprache
der) Toten, verehrt mit den Aspekten Magie, Gotha: Amhasische Bezeichnung ür die Amhas‐
Geister, Nebel, Tod, Wahnsinn, Geheimnisse, Tri‐ bullen.
umph, Herrscha (über diese und die nächste Gravaech: Herdentier ähnlich einem Rentier
Welt) und Schaen. Mächtiger Geist/Goheit. oder Elch; wird von den Vaesten als Nutztier ge‐
Man sagt, er throne erhaben auf seinem Sitz aus halten
den Schädeln seiner erschlagenen Feinde. Sein Gyoi: Urriese, Namensgeber des Gyoi-Gebirges.
Haupt sei in Nebel gehüllt und man erkenne nur Halle der Toten: Mythisches Reich Fenthúns.
schemenha sein Gesicht und seine brennenden Hautbilder: Tätowierungen der Vaesten mit ma‐
Augen, während sein Leib im Lichte der Feuer der gischen Eigenschaen.
Halle gülden schimmere. Er allein gebiete über Heysge: Geysir
Magie, Leben, Nebel und die Geister beider Wel‐ Honich: Honig
ten. Um den ron ihres jenseitigen Herren im‐ Honich-Vin oder Hunichwein: Vom Bára-Clan
hergestellter Honigwein bzw. Met. nen stets ausgesetzt, damit sie bei einem Vaesten‐
88 Hüterin: Auch: Bamahneách, Schamanin bzw. clan aufwachsen. Ein solches Mischlingskind hat
Druidin. Das männliche Gegenstück ist der Baid‐ stets herausragende magische Fähigkeiten und
heách, Druide bzw. Schamane. kann Großes vollbringen. Es wird unter der Auf‐
Ieg: Eiland sicht der Baidhéach aufgezogen.
Ingror der Vernichter: Go der Brokthar, wel‐ Mahn: Frau
cher den Kometen Kataklys geworfen haben soll. Mammutsteppe: Nordöstlich der Vaestfogg ge‐
Wohl identisch mit Ingerimm. legene Region. Heimat der Nedermannen und der
Isdir: Einer der Flüsse der Vaestfogg. Steppenorks.
Jasjej: Einer der Flüsse der Vaestfogg. Marhyaó: Monat. Wörtlich: "Umlauf der Marhy‐
Jethair: Troll oder Riese na".
Ka-I-Tos: Seerose kithorrianischer Herkun. Aus Marhyna: Göin des Mondes. Brachte den
ihr wird ein Tee gebraucht, das "Blut Eyeáchs",. Sterblichen die Magie. Meist mit der aventuri‐
der den Geist in fremde Sphären und Parallelwel‐ schen Göin Mada gleichgesetzt.
ten entührt. Wurde in imperialen Zeiten in die Marhynamal: Riesländischer Name des deri‐
Region gebracht, womöglich, um den Marhynia‐ schen Mondes. Aventurisch: Madamal.
nern zu schaden. Marhynia: Vom Kometen Kataklys verheerte
Kalidaéch: Hauptinsel der Vaestfogg, in ihrem einstige Hauptstadt des Zweiten Marhyniani‐
Zentrum gelegen. Beherbergt Bacuir Dagob‐ schen Imperiums.
draéth. Marhynianer: Im engeren Sinne "Einwohner der
Kataklys: Komet, dessen Einschlag vor etwa Stadt Marhynia", im weiteren Sinne "Einwohner
3.640 Jahren das Marhynianische Imperium ver‐ des Zweiten Marhynianischen Imperiums".
nichtete und die heutige Vaestfogg schuf. Melusinen: Geheimnisvolle, feenhae Bewohner
Kinder Adawadts: Die Urtulamiden bezeichne‐ der Vaestfogg, die auch Sirenen genannt werden
ten sich selbst als Kinder des Riesen Adawadt. und sich zuweilen mit den Vaesten paaren. Sie
Kithorra: Gewaltiges Reich im Osten, hinter der ähneln Menschen, die Merkmale von Fischen aus‐
Großen Mauer verborgen. weisen.
Knochenberg: Mythischer Sitz Fenthúns, ge‐ Mingjharra-Reis: Reis kithorrianischer Her‐
formt aus den Schädel erschlagener Feinde der kun, wurde schon zu imperialen Zeiten in der
Vaesten. Region angebaut. Wichtiger Nahrungsspender
Krandhor: Im Neunten Zeitalter untergegangene der Vaesten.
Metropole der Archäer/Bashuriden. Liegt angeb‐ Mythoswesen: Wesenheiten aus den Traumlan‐
lich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nordens den und anderen Regionen hinter den Sphären
verborgen. Nebelkatze: Aus den Nebeln heraus jagende
Kunkomer: Tulamiden; Menschen aus dem Großkatze, die ein einmal ausgewähltes Opfer
aventurischen Khunchom. Vorfahren der Sanski‐ hartnäckig verfolgt. Gilt den Vaesten als Kind
taren. Fenthúns.
Kurotan: Stadt und Land weit südöstlich der Nebeldrache: Kleinere Drachenart der Vaestfogg
Vaestfogg. ähnlich einem Westwinddrachen.
Lath: Wüste im Osten Rakshazars. In ihrer perso‐ Nebelprinzen: Bezeichnung ür die Vaesten
nifizierten Form wohl eine Dämonin. Nebelriese: Die Vaestfogg bewohnender Riese.
Lavameer: Südlich der Vaestfogg gelegene, von Die Spezies liegt im Konflikt mit den Feuerdra‐
glühender Lava geprägte Region. Beherbergte chen.
einst die imperiale Hauptstadt Marhynia, bevor Nebelseen: Die Seenplae, welche die Vaestfogg
sie durch den Einschlag des Kometen Kataklys bildet. Durchzogen von einer Insellandscha.
zerstört wurde. Heimat der Feuerdrachen. Nederer: Vorfahren der Nedermannen und der
Liathaéng: Blaue Weide. Ein schwimmender, Vaesten. Nachfahren der mit den Wulfen ziehen‐
fleischfressender, intelligenter Baum. den Menschen, Verwandte der aventurischen Ni‐
Mächtiger: Kind eines Vaesten und einer Sirene. vesen.
Männliche Abkömmlinge werden von den Sire‐ Nedermannen: Degenerierte Menschenart, die
vor allem in der Mammutsteppe vorkommt und den aventurischen Tulamiden bzw. Kunkomer/
aus den Nederern hervorgegagen ist. Einige Ne‐ Khunchomern.
89
dermannen leben an den Randbereichen der Schamane: Baidheách, Druide. Das weibliche
Vaestfogg oder kommen jedenfalls im Winter Gegenstück ist die Hüterin bzw. Bamahneách
hierher. oder Schamanin.
Nifelwind: Geürchtete räuberische Rieseninsek‐ Schamanin: Siehe auch Bamahneách bzw. Hüte‐
ten. rin. Das männliche Gegenstück ist der Schamane,
Nordebenen: Nachbarregion der Vaestfogg, von Druide bzw. Baidhéach.
Riesen und Drachen und ihren jeweiligen Ver‐ Schattenstein: Grauschwarzes Gestein aus den
bündeten unkämp. Beherbergte einst Walhynia Gigantenkriegen des Zweiten Zeitalters, womög‐
und die Elfenstadt Callastir. lich Überreste von Steinernen Riesen. Man sagt
Ödland oder Ödlandt: Südwestlich der Vaest‐ Schaenstein allerlei Zauberwirkungen nach.
fogg gelegene, karge Region. Schwarze Pagode: Wissensarchiv der Nagah; in
Okash: Einer der Flüsse der Vaestfogg. ihrer Hauptstadt Angankor in den Echsendschun‐
Pilzsud: Ein Gebräu, welches ür das Stechen der geln gelegen.
magischen Hautbilder genutzt wird. Es wird aus Schlot: Der größte aktive Vulkan der Vaestfogg.
den Pilzen des Pilzwaldes gewonnen, welcher Herkunsort der Drusen.
sich ebenfalls auf dem Stammesgebiet des Bhal‐ Seidenraupen: Tierart kithorrianischer Her‐
cáno-Clans befindet. kun, kam zu imperialen Zeiten in die Region.
Pilzwald: Liegt auf dem Gebiet des Bholcáno- Shahana: Stadt der Sanskitaren in Südrakshazar,
Clans. Hier werden die Zutaten ür den Sud ge‐ von Sultan Arkamin IV. beherrscht.
wonnen, der ür die Anfertigung der magischen Sirenach: Nixe, Sirene
Hautbilder benötigt wird. Sirene: Geheimnisvolle, feenhae Bewohner der
Pim Pim: Kleine Flugechse. Vaestfogg, die sich selbst Melusinen nennen und
Pyra: Feuer sich zuweilen mit den Vaesten paaren. Sie ähneln
Pyraceach: Feuerdrache Menschen, die Merkmale von Fischen ausweisen.
Rat der Ältesten: Auch Ältestenrat. Die drei An‐ Sirenya: Geist/Goheit. Herrin der Wogen, deren
ührer eines Clans. Leib angeblich mit schimmernden Schuppen be‐
Rastargo: Purpurwurm, dient dem Namenlosen. deckt ist und zwischen deren zarten Fingern und
Residiert beim Vulkan Astana im Ödland(t). Na‐ Zehen sich Schwimmhäute spannen. Eine voll‐
mensgeber der vor dem Vulkan gelegenen Ebene kommene Frau mit Haaren aus silbrigen Fäden,
von Rastargo, wo einst die Schlacht der Titanene‐ die Fenthún mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen
chen stafand. um die Vergangenheit berät, da sie in ihren Was‐
Remell: Einer der Flüsse der Vaestfogg. sern alles sieht und erährt, was in der Welt ge‐
Remshen: Nachfahren von aus Aventuriern zu‐ schieht. Ihre Aspekte sind Wasser, Regen,
gereisten Sumurrern, Vorfahren der Sanskitaren. Schönheit, Weisheit, Geheimnisse und Prophezei‐
Fielen im Zweiten Marhynianischen Imperium in ung. Vermutlich ist Sirenya eine lokale, rein ries‐
Ungnade und kehrten zu ihrem ursprünglichen ländische Goheit, deren Aspekte vage an
Nomadenleben zurück. Nandus, Ifirn, Efferd, vor allem aber Charypto‐
Riesenaal: Gewaltige aalähnliche Raubfische. roth erinnern. Sie gewährt kein Karma, nur Träu‐
Lauern in den Nebelseen auf Beute. me, was wiederum auf Marhyna hindeutet.
Risto: Flugechsenart Slachkaren: Bewohner der Nordebenen.
Ronna: Feldzug, Raubzug, Überfall Menschen/Nordländer. Erklärte Feinde der
Ronnamuach: Brautraub/Weibraub, "Raubzug, Drachen, Verbündete der Riesen.
der (eine) (Ehe)Frau/Braut macht" Slaegh-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten.
Ronthar: Volk, Stadt und Königreich der Brokt‐ Siedlungsgebiet ist die östliche Vaestfogg. Ver-
har, das einen Teil der südlichen Vaestfogg be‐ wahrer des Blutspeers in Friedenszeiten. Stellen
herrscht. hervorragende Speerspitzen aus Basaltstein her,
Sanskitaren: Südrakshazarisches Menschenvolk. die auch in die Mammutsteppe exportiert werden.
Hervorgegangen aus den Remshen-Nomaden und Der Glaidhfior des Clans ist ein Fels, der wie ein
Speer gen Himmel ragt. Nomaden. Sanskitaren. Die Riesländer nannten sie Kun-
90 Steinschrate: Fremdbezeichnung der Drusen. komer.
Steppenork: Orks aus den drei verbündeten Ork- Turtar: Riesenschildkröte, Schildkröte
völkern der Targachi- und der Mammutsteppe, Turtar-Clan: Schildkröten-Clan, der oberste
die es besonders im Winter in die Randbezirke Baidheách des Clans ist eine Riesenschildkröte.
der Vaestfogg zieht. Einer der neun Clans der Vaesten. Siedlungs-
Stimme Fenthúns: Ein Seher, genauer gesagt gebiet im Südwesten. Sessha. Herstellung und
der Yeti Taarkhaan, ein Grahah der Hmmr. Er Export von Seidentuch.
steht in dem Ruf, direkt mit Fenthún in Turtar-Ieg: Heimat und Hauptinsel des Turtar-
Verbindung treten zu können. Residiert bei einem Clans im Südwesten der Vaestfogg südöstlich des
Tempel auf dem Drammafenthún. Wamal.
Stikat: Katze oder katzenartiges Tier Uisg: Wasser, Pütze, See, Teich, Tümpel
Sud: a. Eyeáchs Blut b. Pilzsud Uisgeách: Geister des Wassers
Sumu: Die Erdmuer. Die Welt Dere wird als der Ursalier: Mythische, bärenartige Bewohner der
Leib der Riesin interpretiert. In Wahrheit ist sie südlichen Vaestlande zu Zeiten des
wohl eine Personifikation des Urprinzips des Marhynianischen Imperiums.
Sikaryan. Uthurim: Schwarzhäutiges Menschenvolk
Sumutul: Stadt der Riesen am Fuße des Ehernen uthurischer Herkun. Spaltet sich heutzutage in
Schwertes die Völker der Parnhei und der Ipexco.
Tal der hängenden Steine: Region östlich der Ur-Tulamiden: Menschliche Ureinwohner Aven-
Vaestfogg. turiens. Die Ur-Tulamiden gründeten von Khun-
Targachisteppe: Östlich der Vaestfogg gelegene chom aus kommend riesländische Kolonien, die
Region. Heimat der Steppenorks. heutigen sanskitarischen Stadtstaaten. Gemein-
arai: Steinechsen. Kulturschaffendes Volk, das sam mit den Remshen sind sie die Vorfahren der
mit einigen Sippen im warmen Süden der Vaest- Sanskitaren. Die Riesländer nannten sie Kun-
fogg lebt. komer.
ing: Volks-, Heeres- und Gerichtsversam- Vaest: Ursprünglich marhynianisch. "Fruchtbar"
mlung, auf der alle Rechtsangelegenheiten behan- bzw. "Fruchtbares Land".
delt werden. Vaeste: Bewohner der Vaestfogg, Nebelwaldjäger
ufir vom Djer Mussa: Drache aus dem Yal- Vaestilia: Imperiale Vorgängersiedlung Bacuir
Hamat-Gebirge, Gefolgsmann Aldinors. Besiegte Dagobdraéths. Der alte Name ist heute beinahe in
einst als Soldat Drangzills den Nebelriesen Vergessenheit geraten.
Fenthún im Kampf und versetzte ihn in ewigen Vaestfogg: Nebelseenplae im Westen des
Schlaf. Kontinents. Ein Wirrwarr aus wolken- und nebel-
Ting: Siehe ing. verhangenen Flüssen, Seen, Inseln, Sümpfen,
Traumlande: Mythische Globule, die vor allem Wäldern und Auen, deren Wasser aus dem
im Traumzustand erreicht werden kann. Eröffnet Inneren Eyeách, der Erdmuer, aufsteigen und
angeblich Wege in Regionen hinter den Sphären, ihre Gluthitze mitbringen, so dass selbst im
aus denen Mythoswesen nach Dere vordringen. tiefsten Winter die Niederungen schnee- und eis-
Treirak: Brokthar-Bezeichnung ür Dreihorn. frei bleiben. Nur in einem kleinen Teil der Vaest-
Triumvirat: Die Anührer des Drammafenthún- fogg nahe dem Feuermeer hat der nordische
Clans, nach "Trium" ür "drei" und "Vir" ür "An- Winter völlig gegen die Glut aus dem Erdinnern
ührer". verloren und die Wälder würden einem Ipexco
Trollgar: geürchteter vier Schri großer, aus dem weitentfernten Süden wohl nicht unbe-
schratartiger Jäger kannt erscheinen, wenn er sich denn hierher ver-
Tulamiden: Menschliche Ureinwohner Aven- irren würde.
turiens. Die Ur-Tulamiden gründeten von Khun- Vaestlande: "Provinz Vaestlande" war der Name
chom aus kommend riesländische Kolonien, die der Region zu imperialen Zeiten. Heute kennt
heutigen sanskitarischen Stadtstaaten. Gemein- kaum noch ein Vaeste den alten Namen.
sam mit den Remshen sind sie die Vorfahren der Valhynia: Auch Walhynia. Auf den Nordebenen
gelegene Stadt imperialen Ursprungs, danach von Worgo-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten.
der mit den Drachen verbündeten Dynastie der Ihr Siedlungsgebiet liegt im Nordosten. Noma-
91
Drakaryen beherrscht. War über eine Dunkle dische Lebensart. Der Name rührt von dem mythi-
Pforte mit anderen Städten verbunden. Heute schen Volk der Worgonen her, Werkreaturen, die
Ruinenfeld. auf ihrem Siedlungsgebiet in einem hinter einem
Vergobraéth: Einer der neun Clans der Vaesten. Mauer gelegenen geheimen Königreich leben sol-
Geheimnisvolle Bruderscha, hinter der sich len.
Donari verbergen, ergänzt um Baidheách (Scha- Worgonen: Worgonen, angeblich Abkömmlinge
manen/Druiden), rekrutiert aus den Reihen der der Slachkaren, die ein hinter einer Mauer ver-
anderen Vaestenclans. Ansässig auf der Insel Arki- borgenes Königreich in den nordöstlichen
braéth, deren Lage unbekannt ist. Die Siedlungs- Ausläufern der Vaestfogg besitzen sollen und
form des Clans ist ebenfalls unbekannt. Schützt zwischen einer rein menschlichen und einer
ein Trümmerstück der verlorenen Donaristadt ebenfalls aufrecht gehenden, doch von
Callastir. wölfischem Zügen geprägten Gestalt wechseln
Vidarr: Herr der Pflanzen und Wälder, der Jagd, können. Mutmaßliche Werkreaturen. Die Exis-
der Rache, des Blutes, des Ziels, des Kampf- tenz der Worgonen ist unbestätigt, meist hält
rausches und der Schaen, dessen Leib der eines man sie ür einen Mythos.
kräigen Mannes und dessen Haupt das eines Wüter: Aggressiver Pflanzenfresser
gehörnten Wolfes ist. Mächtiger Geist/Goheit. Xhalori: Schwarzhäutiges Menschenvolk uthuri-
Vidarrs Aspekte erinnern an Firun und Nagrach, scher Herkun. Vorfahren der Xhul und einiger
vor allem aber an Blakharaz, der im Riesland bis- Vaesten.
weilen auch Baklahazar genannt wird. Ent- Xhul: Schwarzhäutiges Menschenvolk, das aus
sprechend ist es möglich, mit der „Goheit“ Pakte den Xhalori hervorgegangen ist. Lebt heute vor
zu schließen. allem im Umfeld der Wüste Lath.
Vidarrs Söhne: Vaestische Bezeichnung ür die Yal-Mordai: Amazerothverfluchte Stadt der
Drusen. Sanskitaren im Süden Rakshazars, beherrscht von
Vi-Etha: Die Muer bzw. Muergöin der Hexersultan Al'Hrastor.
Drusen, identifiziert mit dem Schlot, dem größten Yikh-Ranke: Übernatürliche Pflanze
Vulkan der Vaestfogg. Zweites Zeitalter: Auch Gigantenkriege ge-
Waldschrate: Fremdbezeichnung der Drusen. nannt. Auseinandersetzung von Göern und
Walhynia: Auch Valhynia. Auf den Nordebenen Giganten um die Sitze in der Göerburg Alveran.
gelegene Stadt imperialen Ursprungs, danach von Zyklus: Ein Vaestenjahr. Entspricht drei mal drei
der mit den Drachen verbündeten Dynastie der Marhyaó, ist also nur neun Monate lang.
Drakaryen beherrscht. War über eine Dunkle
Pforte mit anderen Städten verbunden. Heute
Ruinenfeld.
Stefan Lööck
Wanderameise: Staatenbildende Insektenart mit
bis zu 20 Millionen Exemplaren pro Staat.
Wamal: Einer der Flüsse der Vaestfogg.
Wolkenkopf: Riese. Kam auf einem der Feldzüge
des Namenlosen nach Aventurien.
92 Mitwirkende
an dieser Ausgabe
Daniel Bluhm • spielt seit 16 Jahren Pen & Paper. • Artikel: Von großen und kleinen Katzen, S. 24
Nachdem seine Runde von Midgard zu DSA ge‐ • Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56
wechselt war, bekam er 2006 das Myranor-HC zum Geburts‐
tag und war sofort Feuer und Flamme ür den wilden und Juli Klippert • bekam 2004 Kontakt zu DSA und
bunten Kontinent. Nach einigen Basteleien in der eigenen nahm in der Folge an Schreibwebewerben teil, ehe
Runde wagte er 2017 die Einsendung eines Artikels an das Juli als Support aktiv wurde. In der Zeit schrieb Juli an zahl‐
Uhrwerk! Magazin (Uhrwerk! 47; Die Perainiden des Nebel‐ reichen offiziellen Publikationen mit und das gleich an meh‐
walds). Mit der Memoria Myrana möchte er Myranor und reren derischen Küsten.
Umgebung lebendig und voller neuer Entdeckungen hal‐ Wiki: Wiki Aventurica
ten … • Artikel: Nerachnu e Sidor Corabis, ein ulna'il, S. 8
• Artikel: Pigranter, S. 47
Markus von Leon • spielt seit der Jahrtausend‐
Nicole Engelmann • hat vor 12 Jahren mit dem wende Pen & Paper Rollenspiele. Angefangen mit
Spielen von Pen&Paper-Rollenspielen angefangen. DSA in Aventurien, dann kamen immer weitere Systeme und
Seit mehreren Jahren ist sie zudem als Larperin auf kleineren Welten dazu und schließlich auch Myranor. Er hat bereits
Cons. Aber auch im künstlerischen Bereich ist sie ihrem früh Fanabenteuer ür Aventurien geschrieben und dann ür
Hobby treu. Für die Fan-Hörspiele von StefZ Hörspiele das Uhrwerk! Magazin auch Beiträge ür Myranor und
spricht sie Texte ein und seit einigen Jahren zeichnet sie ür Spliermond. Es folgten dann offizielle Publikationen außer‐
verschiedene DSA-Fanprojekte, so auch seit kürzen ür das halb von DSA.
Rakshazar-Projekt, zudem sie durch einen Bekannten kam. • Artikel: Festung Löwensicht, S. 11
Durch ihre Arbeit an letzterem Projekt kam der Kontakt zur
Memoria Myrana über das Orkenspalter-Forum zustande René Littek • ist seit 2004 bei der Memoria Myra‐
und ein Bild ür einen Myranor-Artikel. na, wo er mit vielen Bildern und Beschreibungen
Homepage: Facebook als Ianna von Baskerville Myranor bunter gemacht hat, bevor er dies auch auf die offi‐
Homepage: Galerie im Orkenspalter-Forum als Holli ziellen Publikationen ausdehnte. Angefangen mit dem HC,
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 der Umstellung von Myranor auf DSA 4, war René bei nahe‐
zu allen Publikationen beteiligt und kann darüber hinaus
Marco-Pascal Hess • Hallo, ich heiße Marco und von sich sagen, auf ünf derischen Kontinenten vertreten zu
war lange Jahre an der visuellen und inhaltlichen sein.
Mitausgestaltung des Rieslands beteiligt. Wenn die Zeit es Homepage: hps://www.deviantart.com/therealmidir
zulässt, lasse ich meiner Fantasie am Graphic Tablet freien Wiki: Wiki Aventurica
Lauf. Schaut doch einfach mal unter DeviantArt bei 'Fer‐ • Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43
kinason' vorbei. [Anm. d. Red.: Was Marco vergessen hat: Er • Artikel: Pigranter, S. 47
hat in der Vergangenheit bereits Myranor-Artikel und Bilder
ür die Memoria Myrana beigetragen.] Stefan Lööck • ist seit der ersten Stunde (DSA 1)
Homepage: hps://www.deviantart.com/Ferkinason aktiver DSA Spieler und Spielleiter. Hat zunächst
• Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56 eine historische Kurzgeschichte ür seine Heimatstadt ge‐
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 schrieben, wo er auf den Geschmack kam an weiteren Aus‐
• Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80 schreibungen teilzunehmen. Bisher erschienen zwei Fantasy
Geschichten, eine aus dem Bereich Horror, und eine weitere
Roland Hofmeister • spielt schon seit dem letzten im Genre Science-Fiction. Für Memoria Myrana schreibt er
Jahrhundert Rollenspiele, hauptsächlich DSA. Schon seit Anfang des Jahres, speziell ür den Kontinent Rakshazar.
nach zwei, drei Abenteuern wechselte er vom Spieler zum • Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60
Meister. Dem Rakshazar-Projekt gehört er seit 2007 an und • Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80
hat, bis auf wenige Ausnahmen, an allen Rakshazar-Publika‐ • Artikel: Glossar zur Vaestfogg, S. 85
tionen mitgewirkt. Eine Hassliebe verbindet ihn mit allem
Echsischen. Seit 2014 betreibt er seinen eigenen Fantasy- omas Maier • hae seine ersten Berührungen
Blog, den berühmten, geliebten und einzigartigen dnalors‐ mit Pen & Paper durch DSA 3 Ende der 90er Jahre.
blog.wordpress.com. Seitdem sind viele andere Systeme hinzugekommen, wobei
Wiki: Wiki Aventurica er sich sowohl in der Spieler- als auch der Meisterrolle wohl‐
ühlt. Interesse und Neugier brachten ihn zu Myranor, zu • Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43
seinem Bedauern, bisher lediglich auf dem Meistersessel. Mit
93
gleich mehreren Beiträgen in Ausgabe 57 gab er seinen Ein‐ Helena Stiebler • Ihren ersten Beitrag zur Memo‐
stand bei der Memoria Myrana. ria Myrana machte sie 2019, indem sie das Aben‐
• Artikel: Nerachnu e Sidor Corabis, ein ulna'il, S. 8 teuer “Die Axt des Kuros” zeichnerisch unterstützte. Seither
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 hat sie immer wieder Zeichnungen zu unseren Ausgaben
und Spielhilfen beigetragen.
Tobias Reimann • ist DSA-Fan der ersten Stunde • Artikel: Von großen und kleinen Katzen, S. 24
und schreibt fast ebenso lange eigene Abenteuer,
Kampagnen und Geschichten. War dies 1984/85 noch aus der Waschbärgott • ist ein Zeichner des Rakshazar-
Not geboren, weil es nicht genug Material ür eine wöchent‐ Projektes.
liche Rollenspielsitzung gab, ist daraus längst eine Leiden‐ • Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60
scha geworden.
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 Weltengeist • Als Teilnehmer des Ars Myrana
2011 hat er sich 2019 bei uns gemeldet, um uns die
Sean David Schöppler • Begann im Jahr 2012 im Erlaubnis zur Veröffentlichung seiner Webewerbs‐
Rahmen des arun-Projekts mit seiner ersten Mit‐ beiträge zu erteilen.
arbeit an offiziellen DSA-Publikationen, die sich später auch • Artikel: Ein Semaphorturm der Eupherban, S. 4
auf Myranor-Bände ausweitete. Die Vorlieben liegen dabei
vor allem im Übernatürlichen und Fantastischen. Jochen Willmann • Als Redakteur und maßgebli‐
Wiki: Wiki Aventurica cher Admin der Homepage unterstützt er schon
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 lange die Memoria Myrana, wo er 2007 bei Ausgabe
• Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43 16 mit Beiträgen einstieg. Zuvor brachte er sich schon mit
• Artikel: Pigranter, S. 47 Ideen im HC Myranor – Das Güldenland (2006) ein und
• Artikel: Gruchanta der Pigranter, S. 54 schrieb mit Christian Gaertner zusammen Nachtblaue Untie‐
fen (2007). Seit über zehn Jahren zählt er damit zu den festen
Kirsten Schwabe • Seit der Ausgabe 21 (2009) ver‐ Myranor-Autoren. Als Rhidaman war er seit 2008 als Myra‐
stärkt sie die Memoria Myrana mit Zeichnungen, niar tätig.
seit Ausgabe 31 (2011) auch mit textlichen Beiträgen und ein Wiki: Wiki Aventurica
Jahr später wurde sie die Myraniarin Ennandu. Beim We‐ • Artikel: Festung Löwensicht, S. 11
bewerb Ars Myrana 2011 errang sie mit ihrer Kurzgeschichte • Artikel: Skorpionwüste, S. 30
den zweiten Platz. Die logische Folge waren Texte und
Zeichnungen ür offizielle Publikationen wie u. a. Myrunhall Julian B. Zech aka Fenris • Fenris ist per Zufall,
(2013), Myranische Meere (2015) und zuletzt Jenseits des Ne‐ durch einen guten Freund, an Pen & Paper geraten.
belwalds (2018). Er war sofort begeistert und hat sich dann in den verschie‐
Homepage: hps://www.deviantart.com/feuerlilie densten Welten wiedergefunden. Seien es phantastische
Wiki: Wiki Aventurica Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges, die düsteren
• Artikel: Festung Löwensicht, S. 11 Gassen einer Metropole im Shadowrun Universum oder die
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 Erkundung des Weltalls, es gab so viel zu entdecken. Er lebt
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 auch gerne seine kreative Seite aus und erschuf zusammen
mit Freunden neue Welten. Generell hat ihm das Pen & Pa‐
StarsCrazy • ist ein Zeichner des Rakshazar-Pro‐ per viele Möglichkeiten eröffnet und sein Leben positiv ver‐
jektes. ändert. So kam es auch zur Zusammenarbeit mit der Memo-
• Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56 ria Myrana und der Erstellung der Karte ür Vesayama.
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 • Artikel: Skorpionwüste, S. 30
Jan Stawarz • Seinen Einstieg bei der Memoria Frances Ziegner • Seit Jahren schon zeichnet sie
Myrana machte er mit dem Beitrag »Ka’Za Kin – gerne Bilder mit den verschiedensten Motiven und
Kinder des Himmels« 2009 in der Ausgabe 21. Seitdem folg‐ ist leidenschaliche Leserin von Fantasy-Romanen. Anfang
ten viele weitere Artikel und bald auch offizielle Publikatio‐ 2020 kam durch Zufall der Kontakt zur Memoria Myrana zu‐
nen: u. a. Myranische Meere, Myranische Monstren oder stande und so finden sich seit Ausgabe 58 ihre Bilder im
Jenseits des Nebelwalds. Fanzine.
Wiki: Wiki Aventurica Homepage: hps://www.instagram.com/artworkmf/
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 • Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80