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Ausgabe 65 • 2022

18. Jahrgang

Das Fanzine ür die Welt außerhalb von Aventurien


2
W ow! 15 Jahre schon? So lange gibt es jetzt Rakshazar, die Fan-Ausarbeitung des Rieslandes.
Begonnen hat das Ganze noch im alten Fanpro-Forum. Und die 15 Jahre waren produktive
Jahre: Von der Kurotan-Spielhilfe über den Helden-Generierungsband (das erste Buch, das wir
über Ulisses rausgebracht haben) hin zu Abenteuerideen und kleineren Regionalbeschreibungen,
die vor allem hier über Memoria Myrana veröffentlicht wurden.

G erade die Veröffentlichungen hier in Memoria Myrana sind ür uns Riesländer eine wichtige
Säule. So erreicht unsere Idee von einem barbarischen Seing in der Welt des Schwarzen
Auges viele interessierte Spielende. Danke an das Team von MM daür. Auf euch leeren wir ein
Ale extra!

W ir sind immer noch am Start, mit Verstärkung im Autorenteam, Herzblut (am liebsten von
Feinden) und Liebe zu der fantastischen Welt jenseits des Ehernen Schwertes. Auf die
nächsten 15 barbarischen Jahre mit Nagahs, Brokthars und Weißpelzorks!

Euer Roland der Troll Hofmeister ür das ganze Rakshazarteam.

N eben Rakshazar feiert dieses Jahr ein weiterer derischer Kontinent sein Jubiläum. Im Jahr
2012 konnten die ersten Helden An fremden Gestaden anlanden und Uthuria entdecken. In
den kommenden Ausgaben wird es zu diesem Kontinent von uns endlich Material geben.

I n dieser Ausgabe haben wir ür die drei Kontinente Myranor, Vesayama und Rakshazar jeweils
vier Artikel, die euch in sehr unterschiedliche Regionen ühren. Vom imperialen Norden über
die heiße Skorpionwüste in Vesayama bis hin zur nebelverhangenen Vaestfogg in den weiten
Rakshazars haben wir ür euch. Ebenso der erste Kontakt zwischen Amaunir und erwachten
aventurischen Katzen in Havena.

V iel Spaß beim Lesen dieser Ausgabe.

Jochen Willmann
ür das Memoria Myrana-Team
Impressum
Das Fanzine Memoria Myrana versteht sich als inoffizielles und nicht-kommerzielles Fanprojekt zu dem
Rollenspielsystem „Das Schwarze Auge“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und opfern ihre
kostbare Freizeit ür Memoria Myrana, woür ihnen hier noch einmal herzlich gedankt sei!

„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND
sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Ohne vorherige schriliche Genehmigung der
Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestaet.“

Das Rakshazar-Projekt ist ein Fanprojekt, welches es sich zum Ziel gesetzt hat, das Riesland mit Leben zu erüllen.
Auf Orkenspalter.de bieten sie dem interessierten Spieler von DSA eine Menge Material.

Redaktion: Jochen Willmann


Satz & Layout: Jochen Willmann, Peter Horstmann, Bernadee Wunden
Textbeiträge: Daniel Bluhm, Roland Hofmeister, Juli Klippert, Markus von Leon, Stefan Lööck, Tobias Reimann,
Sean David Schöppler, Jan Stawarz, Weltengeist, Jochen Willmann
Illustrationen: Nicole Engelmann, Marco-Pascal Heß, René Liek, omas Maier, Kirsten Schwabe, StarsCrazy,
Helena Stiebler, Waschbärgo, Weltengeist, Jochen Willmann, Julian B. Zech, Frances Ziegner

© 2022 Memoria Myrana


Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) oder eine online-Verwertung nur mit vorheriger Genehmigung des
Herausgebers sowie der jeweiligen Autoren. Die Urheberrechte der einzelnen Artikel liegen bei den jeweiligen
Autoren. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen wären rein zuällig und unbeabsichtigt.
2 Vorwort & Impressum 3

3 Inhalt

4 Ein Semaphorturm der Eupherban


Ars Myrana 2011 T: Weltengeist • B: Weltengeist Spielhilfe

8 Nerachnu e Sidor Corabis, ein ulna'il


Ars Myrana 2011 T: Juli Klippert • B: omas Maier Archetyp

11 Festung Löwensicht
T: Markus von Leon • B: Kirsten Schwabe, Jochen Willmann Abenteuer
24 Von großen und kleinen Katzen
T: Roland Hofmeister • B: Helena Stiebler Abenteuer
30 Skorpionwüste
T: S. D. Schöppler, J. Stawarz, J. Willmann • B: N. Engelmann,
Spielhilfe
omas Maier, K. Schwabe, Jochen Willmann, Julian B. Zech

43 Monstren der Skorpionwüste


T: Sean David Schöppler, Jan Stawarz • B: René Liek Spielhilfe
47 Pigranter
T: Daniel Bluhm, Sean David Schöppler • B: René Liek Spielhilfe
54 Gruchanta der Pigranter
T: Sean David Schöppler Spielhilfe
56 15 Jahre Rakshazar - Eine barbarische Retrospektive
T: Roland Hofmeister • B: Marco-Pascal Heß, StarsCrazy Spielhilfe
60 Die Geschichte der Vaestfogg
T: Stefan Lööck, Tobias Reimann • B: Marco-Pascal Heß,
Spielhilfe
Kirsten Schwabe, StarsCrazy, Waschbärgo
80 Sien und Bräuche der Nebelwaldjäger
T: Stefan Lööck • B: M.-P. Heß, Frances Ziegner Spielhilfe
85 Glossar zur Vaestfogg
T: Stefan Lööck Spielhilfe
92 Autoren und Zeichner - Übersicht ür diese Ausgabe
4
Ein Semaphorturm der
Eupherban
Das Hohe Haus Eupher‐ men, an denen je ein sogenannter Winker
ban betreibt überall im angebracht ist. Diese Winker werden mit Seilzü‐
Imperium Signaltürme gen vom Gebäudeinneren aus gesteuert. Bei
wie etwa die Linie Valantia - Dorinthapoles. Die‐ Nacht können sie durch rot und blau geärbte La‐
se Türme liegen in Sichtabstand zueinander (je ternen an ihren Enden beleuchtet werden.
nach Region zwischen 5 und 20 Millia entfernt). Der Einstieg in den Turm befindet sich in 4 Gra‐
Der im Folgenden beschriebene Beispielturm du Höhe und ist nur über eine Strickleiter zu er‐
steht in den Weißen Hügeln nördlich von Sidor reichen. Der untere Bereich des Turms ist
Corabis. eigentlich nur ein solider Sockel, der die Stabilität
des oberen Teils verbessert. Darüber erheben sich
vier Stockwerke, die als Wohn-, Arbeits- und La‐
Lage gerbereich dienen.

Der Turm steht einsam auf einer Anhöhe, nahe


einer Handelsstraße und mit freiem Blick auf sei‐ Senderaum
ne Nachbartürme. Ein Maultierpfad ührt die letz‐
ten Millia hinauf zu dem Gebäude, das an eine Der interessanteste Raum des Turms ist zweifel‐
kleine Festung erinnert. Auällig ist schon von los der Senderaum unter dem Dach. Hier befindet
weitem das seltsame, vierarmige Holzgerüst auf sich ein Fernrohr, das auf einer kreisörmigen
dem Dach: der Semaphor. Schiene nach jedem Fenster hin ausgerichtet wer‐
den kann, normalerweise aber auf einen der be‐
nachbarten Türme zeigt. In der Mie des Raums
Beschreibung befindet sich der Hebelblock mit den ünf Steuer‐
hebeln, über die die Semaphorenwinker in Stel‐
Der Turm wird von einer Pallisade umgeben. Ein lung gebracht werden können. Ansonsten enthält
Wall aus Stein und Erde wurde ringsum aufge‐ der Raum noch Schreib- und Werktische. Über ei‐
schüet und mit angespitzten Holzpählen gesi‐ ne Leiter gelangt man aufs Dach, um die Sema‐
chert. Das mit Draglossa bestückte Tor ist breit phoren zu warten oder die Lampen zu entzünden.
genug ür einen Maultierkarren, wird sich aber
ür Fremde nicht öffnen: Die Hand der Eupher‐
ban, die über dem Tor angebracht ist, wirkt ab‐ Codierung
weisend, und in der Tat würde man selbst einen
Schwerverletzten eher vor dem Tor sterben las‐ Ein Semaphor hat 4 Arme, und die Winker an je‐
sen, als ihm Zutri zu gewähren. dem Armende können in 5 verschiedene Stellun‐
Im Innenhof befinden sich ein kleiner Pferdestall, gen gebracht werden. Das erlaubt die Darstellung
ein Holzlager und ein Brunnen. Der runde, ge‐ von bis zu 54 = 625 verschiedenen Zeichen und
mauerte und weiß verputzte Turm selbst ist etwa macht es somit möglich, mit einer einzigen Sema‐
15 Gradu hoch und durchmisst an den meisten phorenstellung jedes Zeichen des Eupherban-Co‐
Stellen knapp 5 Gradu. Nur das hölzerne oberste decs darzustellen. Da erfahrene Besatzungen mit
Stockwerk ragt etwas über. Auf dem Dach dar‐ Geschwindigkeiten von über 15 Zeichen pro Mi‐
über (das gerade genug Neigung besitzt, dass der nute arbeiten und der Eupherban-Codec eine
Regen ablaufen kann) befindet sich der eigentli‐ Kompression der Imperialen Zeichen darstellt,
che Semaphor – ein massiger Mast mit vier Ar‐ entspricht die Senderate eines solchen Turms et‐
5

Desweiteren verügt jeder Turm über 2-3 Solda‐


wa 50 Imperialen Zeichen pro Minute [1].
ten, Hausmilizen der Eupherban, die in unver‐
brüchlicher Treue zum Hohen Haus stehen und
Besatzung einen Eid geleistet haben, den Turm und seine
Besatzung mit ihrem Leben zu verteidigen. Diese
Soldaten sind in erster Linie Schützen, ausgerüs‐
Der Signalmast wird von 3 Semaphoristen be‐
tet mit Belas und Handwaffen, die es zudem ver‐
dient, die im Schichtbetrieb die ununterbrochene
stehen, die hinter den Toren installierten
Einsatzbereitscha des Turms gewährleisten.
Draglossa zu bedienen.
Aufgabe eines Semaphoristen ist neben dem Ab‐
Zu guter Letzt gibt es noch ein Verwalter, der
lesen und Senden von Nachrichten auch die War‐
die Rolle eines Mädchens ür alles spielt. Er ist
tung der Mechanik, weshalb diese Männer nicht
Hausmeister, Pferdeknecht, Koch, artiermeis‐
nur die über 500 Zeichen des Eupherban-Codecs
ter und Putzfrau in einem. Meist handelt es sich
und ihre Übersetzung in Hebelstellungen beherr‐
um einen Sklaven von höherem Rang, der hier
schen, sondern auch ähige Handwerker und gute
fernab der Herrenhöfe ein recht ruhiges Dasein
Kleerer sind.
fristet.
Geührt wird der Turm von einem Komman‐
danten, meist einem älteren Semaphoristen mit
[1] Um einen irdischen Vergleich zu bemühen:
zusätzlicher diplomatischer Ausbildung. Er kann
Das Senden einer SMS dauert somit etwa 3 Minu‐
bei Bedarf einspringen, kümmert sich aber primär
ten, der Schreiber sollte sich also besser kurz fas‐
um die Verwaltung des Turms sowie um die Erle‐
sen!
digung heikler Aufgaben wie dem Entschlüsseln
von Geheimmeldungen oder dem Einspeisen der
von Informanten gelieferten Neuigkeiten. Weltengeist
Der Läufer ist der Verbindungsmann zu den
Nachbarsiedlungen. Er erledigt nicht nur Besor‐ Weltengeist
gungen, wie das Beschaffen von Vorräten, son‐
dern sammelt o auch Informationen von Kon- Der Artikel war ein Beitrag zu Ars Myrana
taktleuten im Umland ein. 2011, Runde III »Gebäude«.
6
7
Aufruf an alle Teilnehmer des Ars Myrana 2011!
In den Ausgaben ab Nr. 49 haben wir euch schon mitgeteilt, dass wir alle bisher nicht publizierten 
Beiträge des Ars Myrana-Webewerbes aus dem Jahr 2011 im Fanzine veröffentlichen wollen.
Dazu benötigen wir aber das Einverständnis der Menschen, die das jeweilige Werk geschaffen ha‐
ben, da diese das Urheberrecht auf die Texte besitzten.
Wir konnten zwar schon mit einer Reihe von Autoren Kontakt aufnehmen und haben deren Er‐
laubnis erhalten, aber trotzdem gibt es noch 10 Teilnehmer und damit 14 Beiträge, bei denen die‐
se fehlt.
Zwar kennen wir von 8 die Namen, doch liegen uns keine oder nur veraltete Kontaktdaten vor,
wodurch wir sie nicht erreichen können.
Wenn ein Teilnehmer, der noch nicht von uns angeschrieben wurde, dies liest, dann schreibe er
oder sie uns bie unter info(at)myrana.de an. Dabei ist es egal, ob die Beiträge aus dem Webe‐
werb als Artikel der Memoria Myrana erscheinen sollen oder nicht. Auch ein ‚Nein‘ hil uns bei
einer besseren Planung.

Wir setzen eure Ideen um!

Anlässlich unseres 15-jährigen Jubiläums haen wir diese neue Aktion ins Leben gerufen:
Damit soll allen Fans der Memoria Myrana die Möglichkeit gegeben werden, eigene Ideen zum
Rollenspiel Das Schwarze Auge, die in den Regionen außerhalb Aventuriens spielen, als Artikel
unseres Fanzines ausformuliert zu bekommen.
Wir wollen hierbei speziell die Fans ansprechen, die aus Zeitmangel oder anderen Gründen nicht
dazu kommen, ihre Ideen der Fangemeinde zur Verügung zu stellen. Ihr könnt uns eure Ideen zu
Myranor, arun, Uthuria, Ras Tabor oder Vesayama in ein paar Worten schildern und wir
werden sie dann komple ausformulieren.
Wir können aber nur Ideen ausformulieren, deren Umfang am Ende zwischen 1 bis 15 Seiten
liegt, z. B. NSCs, Orte, Regionen, Artefakte, Wesen, Formeln, Liturgien oder Rituale usw.
Umfangreiche Ideen zu Spielhilfen und Abenteuern können wir nicht verwirklichen.
Der fertige Artikel wird dann nach Möglichkeit mit Bildern versehen und erscheint in einer der
nächsten Ausgaben der Memoria Myrana mit dem Vermerk »nach einer Idee von …«, um den
Ideengeber entsprechend zu würdigen.
Bie informiert uns bei der Einsendung darüber, ob ihr namentlich oder lieber unter einem
Pseudonym genannt werden wollt.
Sendet hierzu eure Idee einfach an info(at)myrana.de .
8 Nerachnu e Sidor Corabis,
ein ulna'il

Es klope. Es klang rend Nerachnu einen Heilzauber anwendete um


dringlich. Wohl einer die schwere Verletzung zu schließen. Er merkte
dieser Kunden, die wie der Körper langsam regungslos und ruhig
einen sehr diskreten Arzt suchen, dachte sich Ne‐ wurde. Mit entschlossenem Blick, umschlossen
rachnu. Er öffnete die schmale Tür. Draußen in seine bleichblauen Hände den bulligen Nacken
der Dunkelheit stand ein blutverschmierter Bra‐ des Gardisten und drückten zu …
jan-Gardist.
Wie alle Neristu konnte Nerachnu perfekt im
dunklen sehen, so hae er kein Problem das Ge‐ Hintergrund
sicht des amaunischen Gardisten zu erkennen.
Kurz stockte sein Atem. Er kannte diesen Amaun, Nerachnu ist ein Angehöriger des bleichblauen
wie konnte er diese Gestalt auch jemals wieder Volks der Neristu und ist im Nerenith von Sidor
vergessen. Groll kam in ihm hoch, doch er wusste Corabis aufgewachsen. Wegen eines dummen
sich zu beherrschen. “Der Herr, tretet doch ein, Missgeschicks in seiner Kindheit, verlor er, durch
ich sehe ihr braucht dringend Hilfe. Kommt rein einen korrupten Brajan-Gardisten, einen seiner
und legt euch auf die Liege“, sprach er, im mono‐ linken Arme. Doch trotz seiner Dreiarmigkeit
tonen gestenlosen Imperial, zum verletzten war er fest entschlossen, ein ulna'il, wie die
Amaun. Heilzauberer der Neristu heißen, zu werden. So
Der Gardist hinkte hinein, ließ sich auf die Liege war sein Ehrgeiz weiterhin ungebrochen und er
fallen und zählte mürrisch zehn Argental ab. galt als gelehriger Schüler, vor Allem in der pro‐
„Hier hast du zehn Sechsecke das muss reichen! fanen Heilkunst. Eigentlich genoss Nerachnu in
Jetzt flick' mich aber auch wieder zusammen, seinem Cirkel ein gutes Ansehen und galt immer
Bleichgesicht! Und wehe dem, es bleibt eine Nar‐ als friedliebend und beherrscht.
be zurück!“, fauchte der Gardist ihn an. „Und Leider loderte in ihm das Feuer der Rachsucht
kannst du nicht ein wenig Licht machen? Ich seh' und so strebte er nach Vergeltung, an dem Gar‐
ja kaum was!“ dist, der ihn damals verstümmelte. Nach einigen
Er entzündete eine kleine verstaubte Kerze und Jahren sollte diese Rache sich erüllen, wie der
legte den pelzigen Oberkörper des Amaun frei. Einleitungstext schilderte. Nach dieser blutigen
Mit ein paar geschickten Handgriffen desinfizier‐ Vergeltungstat an dem Amaun, wollte Nerachnu
te er die große Wunde, in der sich allerlei Dreck am Liebsten alles wieder rückgängig machen.
gesammelt hat. Nerachnu war neugierig, was Doch daür war es zu spät. Nereton hae sich
wohl passiert war, aber er fragte nicht. Diskretion schon der Seele des Gardisten angenommen. So
war ein wichtiges Gebot. Aber vor Allem sorgte geschah es, dass er überstürzt die notwendigsten
es ür einen erträglichen Kundenstamm. Und sol‐ Sachen schnappte und in großer Eile aus Sidor
che Kunden zahlen immer gut. Corabis verschwand.
Während der amaunische Gardist ächzend auf
der Liege lag, rührte der ulna'il ein streng rie‐
chendes Gebräu an. Der Sud aus der Hame‐ Zitate
liaknolle ist nicht besonders appetitlich, aller-
dings lähmt er in ein paar Herzschlägen den „Beruhigen sie sich, wir bekommen das schon wie‐
ganzen Körper. „Trinkt das, es wird euren Körper der hin. Einige Handgriffe hier und ein paar Egel
beruhigen“, sprach Nerachnu, ohne das man ihm da und sie werden wieder aussehen als wäre nichts
etwas anmerkte. Der Amaun trank den Sud, wäh‐ passiert.“ (Beruhigende Floskeln im Alltag von
Nerachnu e Sidor Corabis.) schen Kampfstab aufgesteckt werden.
„Acht Argental und nicht weniger. Vergessen sie In seiner Umhängetasche befindet sich sein wei‐
9
nicht, dass sie außerhalb dieses Hauses Niemanden terer Besitz und darauf noch eine Wolldecke ür
finden, der sie so diskret behandeln wird. Acht Ar‐ die Nacht. Seine Geldkatze hat er immer gut un‐
gental und ihrem Geährten wird niemand mehr ter dem Obergewand versteckt, denn man weiß ja
ansehen, dass ihm das Ohr abgeschossen wur‐ nie wem man auf den Straßen begegnet.
de …“ (Im Gespräch mit einigen mysteriösen Pati‐
enten.)
R/K/P: Neristu / Imperiale Neristu (Nerenith) /
Heiler (Vollzauberer) + Neristische Tradition
Eigenschaen:
MU 13 KL 14 IN 12 CH 13
FF 16 GE 11 KO 12 KK 10
LeP 24 AuP 30 AsP 31
SO 5 MR 8 INI 1W6+10
AT-Basis 7 PA-Basis 7 FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung (elle: Humus),
Beidhändig, Gefahreninstinkt 3, Immunität gegen
Krankheiten, Immunität gegen Pflanzengie,
Nachtsicht, Vollzauberer, Zusätzliche Gliedmaßen
(zweites Armpaar) / Dreiarmig, Gesucht I (Sidor
Corabis und Umgebung), Lichtempfindlich, Neu‐
gier 9, Rachsucht 8, Randgruppe, Unvermögen
(Invokation - Wesen)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Meister
der Improvisation, Regeneration I, Repräsentation
(Neristu), Ritualkenntnis 3 (Neristu)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Heilmagie, In‐
struktion (Regeneration), (aus Beidhändig)
Talente: Dolche 1, Ringen 4, Stäbe 1, Wurfmesser
1, Athletik -1, Kleern 2, Körperbeherrschung 3,
Schleichen 3, Selbstbeherrschung 5, Sich Verste‐
cken 2, Singen -2, Sinnenschärfe 5, Stimmen Imi‐
tieren -3, Zechen +2, Gassenwissen 4,
Menschenkenntnis 5, Sich Verkleiden -3, Überre‐
Kleidung, Waffen und den 5, Überzeugen 2, Orientierung 3, Fesseln/Ent‐
Ausrüstung fesseln 2, Wildnisleben 1, Anatomie 6, Göer/
Kulte 5, Mechanik 2, Magiekunde 4, Pflanzenkun‐
Nerachnu trägt das klassische Obergewand der de 4, Rechnen 2, Sagen/Legenden 3, Schätzen 1,
Neristu, was an beiden Seiten geschlitzt ist, um Sternkunde 2, Tierkunde 2, MS: Neristal 12, ZS:
genug Armfreiheit ür die zwei Armpaare der Ne‐ Gemein-Imperial 10, L/S: Imperiale Lautzeichen
ristu zu lassen. An einem dicken Gürtel, aus 10, Alchimie 5, Heilkunde Gi 9, Heilkunde
Büffelleder, sind einige Beutel, mit Platz ür Sal‐ Krankheiten 8, Heilkunde Wunden (Schnie) 14
ben, Heilkräuter und andere Heilmiel, befestigt. (16), Holzbearbeitung 1, Kochen 1, Lederarbeiten
Neben diesem Obergewand ührt er noch einen 1, Malen/Zeichnen 4, Schlösser knacken 2,
gewachsten Mantel mit sich. Schneidern 1
Als Waffe trägt er ein neristisches Drepani an der Zauber: HE:Humus 10, E:Mishkarya 5, E:Harmo‐
Seite. Bei dieser Waffe handelt es sich um einen nie 4, E:Khalyanar 4, E:Wasser 4
schweren Langdolch mit zwei Griffen. Zusätzlich Instruktionen: Beseelung, Heilung, Infektion,
kann die neristische Variante an einen neristi‐ Reinigung, Wahrnehmung
Formeln: Auge des Anatom (Q7), Ausdauer stei‐ Ausrüstung: Gewand und weerfester Umhang
10 gern (Q3), Durchhaltevermögen (Q4), Giheilung von guter Machart, neristisches Drepani, medizi‐
(10, Q6), Fernheilung (Q2), Großer Heilzauber nisches  Werkzeug, Salben, Heilkräuter (10 Dosen,
(Q7), Kleiner Heilzauber (Q7), Konstitutionsstei‐ nächtliche Regeneration +1), Verbandszeug (5
gerung (Q5), Krankheit heilen (Q5), Leichte Portionen, Heilkunde
Krankheit heilen (Q5), Schwere Krankheit heilen Wunden -1)
(Q4), Reinigung des Wassers (Q5), Schnellheilung
(Q4), Friedliche Stimmung (Q4), Überzeugung der
Juli Klippert
Zufriedenheit (Q4)
Kampfwerte: Dolche 7/9 [Drepani: TP 1W+3 BF omas Maier
1 WM 0/+1 DK HN], Ringen 8/10, Stäbe 7/8,
Wurfmesser 9
11
Festung Löwensicht

Zeit und Ort: Die Zeit wird nicht vorgege‐ scheidungen treffen.
ben, die Festung liegt auf der Halbinsel
Wyrmland, im heutigen Serovia. Doch genug der Vorrede, auf ins Abenteuer bei 1:

Magische Helden und andere Probleme: 1


Es sollte bedacht werden, dass es bei einem Dir ist etwas mulmig zumute, als Du am späten
Soloabenteuer keinen Meister gibt, der auf al‐ Nachmiag ganz alleine den Hügel zur Festung
le Ideen der Spieler reagieren kann. Vor allem Löwensicht hinaufsteigst. Doch eine Mut-Probe
magische Optionen finden hier keine Berück‐ muss bestanden werden, wenn man nicht als
sichtigung. Feigling dastehen möchte.

Die Festung selbst ist mehr eine Ruine als ein Ge‐
Einleitung bäude. Ist doch die Familie, in deren Besitz die
Festung war, vor über zwei Jahrhunderten ver‐
Lieber Spieler, ür dieses Abenteuer benötigst Du trieben worden. Und seither ward sie nicht mehr
neben diesem Artikel weiterhin nur noch Deinen betreten, der Haupteingang versperrt und das In‐
Myranor-Helden, mit dem Du spielst, sowie die nere dem Verfall preisgegeben. Auf einem Hügel
entsprechenden Würfel und etwas, um Notizen stehend überblickten die Herren der Löwensicht
zu machen. Im Laufe des Abenteuers wirst Du einst das gesamte Tal, waren ür ihre Untertanen
immer wieder aufgefordert werden, einen be‐ ständig sichtbar. Doch nun sind die Bäume um
stimmten Buchstaben aufzuschreiben oder einzu‐ die Festung so hoch, dass man das Gemäuer vom
kreisen. In einem späteren Abschni wirst Du Dorf her nur sehen kann, wenn man bewusst
dann gefragt werden, ob Du Dir einen gewissen zwischen den Baumwipfeln hindurch nach den
Buchstaben schon notiert hast. Und je nachdem, Resten Ausschau hält.
ob Du den gefragten Buchstaben bereits gefunden
hast oder nicht, wird sich die Geschichte entwi‐
ckeln. Daneben wirst Du immer wieder aufgefor‐
dert werden, mit Deinem W6 zu würfeln und je
nach dem Resultat stehen Dir bestimmte Mög‐
lichkeiten offen, die Geschichte fortzuühren.

Im Laufe des Abenteuers wirst Du immer wieder


Siegpunkte erhalten. Wenn Du das Abenteuer er‐
folgreich abschließt, kannst Du Dir pro gesam‐
melten Siegpunkt 25 AP gutschreiben. Wirst Du
es schaffen, alle Punkte zu sammeln, also alle Ge‐
heimnisse zu lüen und die Ruine anschließend
unversehrt zu verlassen? Oder wirst Du ein eher Wie dem auch sei, Du warst schon immer eine
unrühmliches Ende finden? Oder wirst Du die neugierige Natur, in Deinen Füßen und Fingern
Ruine verlassen, ohne alle Geheimnisse zu erfor‐ hat es immer schon gekribbelt. Und als ein paar
schen? Doch keine Sorge, wenn Du es nicht Leute in der Taverne, wohl mehr als Spaß, Dich
schaffst, mit allen Punkten Festung Löwensicht dann herausforderten, hast Du dies als willkom‐
zu verlassen, dann kannst Du das Abenteuer ja menen Anlass empfunden, die Festung endlich
nochmal durchspielen und diesmal andere Ent‐
12 mal zu erforschen. Und Deine Aufgabe scheint 8
recht simpel: Bei Einbruch der Nacht die Ruine Der Oloxanderroman ist nichts weiter als die Er‐
betreten, auf einen Turm kleern und dort oben, zählung vom vermeintlich größten Feldherren al‐
ür alle von außen sichtbar, ein rotes Tuch ler Zeiten: Oloxander der Mächtige, der einst die
auängen. gesamte bekannte Welt erobert haben soll. Du
Weiter bei Abschni 31. bläerst kurz fasziniert in diesem historischen
Werk und kehrst dann nach 27 zurück.
2
Du schaffst es ohne Probleme wieder an die 9
Oberfläche zurückzukehren. Dort ruhst Du Dich Langsam trist Du an den Brunnen heran, der
kurz aus, bewunderst deinen Schatz, der sicher sich zwischen Hauptgebäude und nordwestli‐
einiges wert ist (10 Aureal) und kehrst dann in chem Turm befindet. Eine hühohe steinernde
den Hof 83 zurück. Mauer schützt davor, dass jemand in das tiefe
Loch stürzt, dessen Ende der Lichtkegel Deiner
3 Lampe nicht erreichen kann. Ein hölzerner Über‐
Du weißt also bereits, dass sich hier ein unmar‐ bau diente einst dazu, Seile zu befestigen, um Kü‐
kiertes Grab befindet. Du musst die Leiche bergen bel zum Wasserschöpfen hinunterzulassen.
und verbrennen, um den Geist zu erlösen. Hast
Du schon den Buchstaben ‚B‘, dann ließ bei 45 Wenn Du bereits den Buchstaben ‚C‘ besitzt,
weiter, ansonsten kehre in den Hof 83 zurück. dann lies bie bei 77 weiter. Oder möchtest Du
einfach einen Stein in die Tiefe werfen? Dann
4 bläere zu 25. Ansonsten kehrst du in den Hof
Notiere Dir den Buchstaben ‚I‘, dann kehre nach 83 zurück.
53 zurück.
10
5 Geschickt bindest Du das Tuch so fest, dass es ja
Du öffnest die morsche Tür, deren Holz mit nicht fortgeweht wird und von unten gut sichtbar
Feuchtigkeit vollgesogen ist und betrist einen ist. Notiere Dir jetzt einen Siegpunkt und den
großen Saal. Ein eingebrochener Tisch und einge‐ Buchstaben ‚E‘, den Du auch gleich einkreist, au‐
stürzte Regale sind mit Spinnweben bedeckt, Kot ßer das Tuch hängt schon woanders. Dann
von irgendwelchen Kleintieren findest Du auf kleerst Du bei 66 wieder hinunter.
dem Boden. Auf der anderen Seite des Saales ent‐
deckst Du eine Holztreppe, die sehr instabil wirkt 11
und die in ein höheres Stockwerk ührt. Möchtest Du vergewisserst Dich kurz, ob die Leiter schon
Du Dein Glück wagen und hinaufsteigen 91 oder stabil ist, dann kleerst Du nach oben. So ge‐
in das Eingangsgewölbe der Festung 99 zurück‐ langst Du in einen großen, leeren Raum. Außer
kehren? einer Leiter, die weiter hinauührt, entdeckst Du
nichts. Also durchquerst Du vorsichtig den Raum
6 und mit jedem Schri bringst Du die Dielen zum
Du steckst das Diebesgut so gut als möglich ein quietschen. Möchtest Du die Leiter zu 41 hin‐
und kehrst dann in den Hof 83 zurück. Notiere auleern oder in den unteren Raum 67 zurück‐
Dir einen Siegpunkt und den Buchstaben ‚F‘. kehren?

7 12
Du kleerst also den Schuhaufen hinauf. Mach Du hast die Treppe noch nicht bis zur Häle be‐
dazu eine Probe auf Schleichen. stiegen, als sich dir plötzlich ein Bild des Grauens
bietet. Vor dir schwebt eine durscheinend, leuch‐
Glückt diese, dann geht es zu 63, ansonsten wei‐ tende Gestalt mit schmerzverzerrtem Gesicht. Du
ter bei 89. bist einem Geist begegnet! Fliehst du? 42. Oder
wartest du ab? 68.
13 19 13
Du schaffst es nicht die Tür zu öffnen und musst Du stehst jetzt in einem großen Raum, den du als
einen anderen Weg in die Ruine finden. Möchtest Eingangshalle des Gebäudes identifizierst. Eine
links 76 oder rechts 98 um die Festung herumge‐ Treppe an der Westseite des Raumes ührt in das
hen? obere Stockwerk 49, eine Tür neben der Treppe
ührt nach 97. Eine weitere Tür im Norden ührt
14 nach 23 und die letzte Tür schließlich im Westen
Du kleerst gerade die Leiter hinunter, als du ührt in den Hof 83.
plötzlich innehältst. Was sind das ür Geräusche?
Redet da etwa jemand? Und in der Tat erblickst 20
du schwaches Licht, das durch die Öffnung vom Du betrist also den Gang, in dem du gerade
Erdgeschoss in das erste Stockwerk dringt, in noch aufrecht stehen kannst und folgst ihm tiefer
welchem du dich gerade auältst. Was möchtest in den Berg hinein. Nach einem halbstündigen
du tun? Bei 44 abwarten, bis das Licht und die Marsch fragst du dich ob du nach 97 zurückkeh‐
Personen wieder verschwinden? Oder möchtest ren oder bei 50 weitermarschieren sollst.
du bei 70 versuchen zur Öffnung zu schleichen
und schauen, was da vor sich geht? 21
Du Unglücksrabe hast leider eine aggressive Rae
15 aufgeschreckt. Sie springt dich an und noch ehe
Geschickt bindest du das Tuch so fest, dass es ja du reagieren kannst, hat. Schaffst du es zu parie‐
nicht fortgeweht wird und von unten gut sichtbar ren oder auszuweichen? 103 Ansonsten weiter
ist. Notiere dir jetzt einen Siegpunkt und den bei 104.
Buchstaben ‚E‘, den du auch gleich einkreist, au‐
ßer das Tuch hängt schon woanders. Dann 22
kleerst du bei 67 wieder hinunter. Du hast Pech. Plötzlich verstummt das Gespräch,
dann vernimmst du, wie im Erdgeschoss ein Tu‐
16 mult ausbricht. Du bleibst wie versteinert stehen
Kurz mustert dich der Geist, dann ährt er und versuchst zu verstehen, was da vor sich geht.
schließlich fort: „Also bist du mein Nachfahre! Dann kehrt Stille zurück. Also nimmst du dir ein
Endlich ist einer gekommen. Zu meinen Lebzei‐ Herz und gehst weiter auf die Öffnung zu und
ten wurde ich verflucht. Wirst du mir helfen?“ – blickst ins Erdgeschoss. Doch dort ist niemand
„Ja, natürlich!“ 72 oder Flucht 42? mehr. Schnell kleerst du die Leiter hinunter und
siehst, wie die Büsche vor dem Loch in der Au‐
17 ßenwand entfernt wurden. Kurz blickst du hin‐
Du Pechvogel! Du ällst so unglücklich auf deinen aus, kannst aber niemand erkennen. Du machst
rechten Arm, dass ein stechender Schmerz ihn dir einige Gedanken darüber, was hier wohl gera‐
durchzuckt. Sofort realisierst du, dass er gebro‐ de vorgefallen ist, doch findest du keine Erklä‐
chen ist. Unter Schmerzen raffst du dich auf und rung. Also kehrst du etwas verwirrt in den Hof
verlässt unverzüglich die Ruine wieder, um dich 83 zurück. Notiere den Buchstaben ‚M‘.
deiner Verletzung zu widmen. Das Abenteuer en‐
det hier leider ür dich. 23
Ein großer Raum, der einst wohl als Speise- oder
18 Versammlungszimmer gedient hat. In der Mie
Du lässt das Zeug liegen, aus welchem Grund steht ein langer, rechteckiger Tisch, Stühle findest
auch immer, und eilst so schnell als möglich ins du keine. Einige Nägel an den Wänden weisen
Dorf zurück. Notiere dir einen Siegpunkt. Das darauf hin, dass hier wohl einst Gemälde gehan‐
Abenteuer ist zu Ende. gen haben, doch wurde alles entfernt.

Eine Tür im Süden ührt nach 19 und eine im


Westen nach 53.
14 24 29
Mach eine um zwei Punkte vereinfachte Probe Auch diese Leiter weist außer Staub und Spinn‐
auf kleern. weben keine Probleme auf und so erreichst du
rasch das nächste Stockwerk. Dieser Raum ist
Geglückt? 105. ebenso wie jener darunter komple leer. Über dir
befindet sich aber schon das Dach des Turmes,
Missglückt? 32. das teilweise auch schon eingestürzt ist. Du siehst
ein Fenster, bei dem du dein rotes Tuch auän‐
25 gen könntest 33, weshalb du ja hier bist, wenn du
Du wirfst einen Stein in das tiefe, schwarze Loch es nicht schon irgendwo aufgehängt hast. An‐
und lauschst intensiv. Schließlich vernimmst du sonsten kannst du bei 59 wieder hinunter‐
ein Plätschern. Es gibt also noch Wasser in den kleern.
Tiefen des Brunnens. Mit diesem Wissen kehrst
du zu 9 zurück. 30
Du bist noch keine ünf Schri im Raum, als hin‐
26 ter dir ein Gier von der Decke herabstürzt und
Du möchtest die Ruine weiter erforschen, ürch‐ dich einsperrt.
test aber, wenn du das Diebesgut mitnimmst,
würden die Diebe, falls sie zurückkommen, nach Mach eine KK-Probe, um das Gier anzuheben.
dir suchen. Also lässt du es liegen, um nicht auf Schaffst du es? 97. Oder bist du nicht stark ge‐
dich aufmerksam zu machen. Sehr gut! Notiere nug? 106.
den Buchstaben ‚G‘ und kehre in den Hof 83 zu‐
rück oder kleere bei 81 ins nächste Stockwerk. 31
Die Sonne spendet mit ihren letzten Sonnen‐
27 strahlen noch genügend Licht, damit du deine
Diesen Raum kannst du als Bibliothek oder Ar‐ Lampe noch nicht auspacken musst, als du vor
beitszimmer ausmachen. Weder Tische noch dem Haupteingang der Festung ankommst. Die
Stühle findest du hier, auch weisen Nägel an den einfache, bereits recht morsche Holztür ist mit ei‐
Wänden darauf hin, dass hier einst Gemälde ge‐ nem rostigen Schloss versperrt. Du hantierst et‐
hangen haben. Aber daür stehen noch einige Re‐ was ungeschickt an dem Schloss herum, in der
gale und in diesen findest du zu deiner Hoffnung, dass es sich irgendwie öffnet.
Überraschung sogar noch einige Bücher.
Mach eine Probe auf Schlösser knacken. Gelingt es
Die folgenden Werke findest du und wenn du dir, dann lies bei 13 weiter, hast du jedoch Pech,
möchtest, kannst du sie auch durchbläern (wenn dann geht es bei 57 weiter.
du Neu-Imperiale Buchstaben lesen kannst): „En‐
zyklopädie der Heiligen“ 34, „Sammelung der 32
Volk-Mären“ 60, „Historie der Festung Löwen‐ Leider verlassen dich nun deine Kräe und du
sicht“ 86 und den „Oloxanderroman“ 8. stürzt in die Dunkelheit. Du schlägst so unglück‐
lich auf, dass du dein Leben aushauchst. Das
Sonst bleibt dir nur die Tür nach 49. Abenteuer endet hier leider ür dich.

28 33
Du beschließt, dass es vielleicht nicht so klug ist Geschickt bindest du das Tuch so fest, dass es ja
mien in der Nacht alleine in einen Brunnen zu nicht fortgeweht wird und von unten gut sichtbar
kleern und entscheidest dich, morgen andere ist. Notiere dir jetzt einen Siegpunkt und den
Leute im Dorf ins Vertrauen zu ziehen und dann Buchstaben ‚E‘, den du auch gleich einkreist,
gemeinsam nach dem Schatz zu schauen. Notiere dann kleerst du bei 59 wieder hinunter.
dir einen Siegpunkt und kehre dann in den Hof
83 zurück.
34 durch ein Fenster ins Freie. Mehr findest du im
15
Du bläerst durch das Werk und findest lediglich Raum nicht. Kehre nach 79 zurück.
eine Sammlung von Heiligenviten aus Era‘Sumu.
Eher uninteressant, also zurück nach 27. 39
Zunächst eine kurze Frage: Hast du den Buchsta‐
35 ben ‚F‘ schon? Wenn ja, dann geht es bei 85 wei‐
Du öffnest die morsche Tür, deren Holz schon mit ter. Oder hast du etwa den Buchstaben ‚G‘? Dann
Feuchtigkeit vollgesogen ist und betrist einen ab zu 102. Oder gar ‚M‘? 100. Ansonsten schauen
großen Saal. Ein eingebrochener Tisch und einge‐ dir die weiteren Fragen an: Wie viele eingekreiste
stürzte Regale sind mit Spinnweben bedeckt, Kot Buchstaben hast du schon notiert? Keinen oder
von irgendwelchen Kleintieren findest du auf einen? Dann ab zu 58. Zwei? Dann ließ bei 84
dem Boden. weiter. Oder gar drei oder mehr? Dann geht es
nach 36.
An einer Wand findest du, bereits sehr verstaubt,
ein dickes Seil. Du erkennst, dass es noch sehr 40
stabil ist und ungeähr 20 Meter lang. Falls du es Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
mitnehmen möchtest, lies bie bei 73 weiter, an‐ der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
sonsten kehrst du in den Eingangsbereich der mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
Festung 99 zurück. kehrst du in den Hof 83 zurück.

36 41
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ Auch diese Leiter weist außer Staub und Spinn‐
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, weben keine Probleme auf und so erreichst du
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ rasch das nächste Stockwerk. Dieser Raum ist
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme ebenso wie jener darunter komple leer. Über dir
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ befindet sich aber schon das Dach des Turmes,
ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein das teilweise auch schon eingestürzt ist. Du siehst
Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur ein Fenster, bei dem du dein rotes Tuch auän‐
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu gen könntest 15, weshalb du ja hier bist, wenn du
und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐ es nicht schon irgendwo aufgehängt hast. An‐
ben. Deine Auge aber bleiben auf den Dingen sonsten kannst du bei 67 wieder hinunter‐
hängen, die du auf dem Tisch erblickst: Zwei kleern.
Beutel voller Schmuck und Silberbesteck. Eindeu‐
tig Diebesgut. Doch ansonsten findest du keine 42
Spuren menschlicher Präsenz. Also lässt du dich Du machst auf der Stelle kehrt und läufst so
durch das Fenster in den Raum fallen: 52. Oder schnell du kannst in den Festungshof 83, wo du
lässt du diesen Turm lieber bleiben und widmest Lu holst und dich beruhigst.
dich dem Rest der Ruine? Also kehrst du in den
Hof 83 zurück. Oder beschließt du gar, die Ruine 43
zu verlassen und Hilfe zu holen? 78. Falls du es zu Spielbeginn gescha hast, das
Schloss zu ‚knacken‘, dann steht die Tür jetzt
37 offen und du kannst ohne Probleme durchmar‐
Du nimmst deine Beine in die Hand und eilst ge‐ schieren. Ansonsten rüelst du mit einiger Kra
schwind in das Dorf zurück. Die Mutprobe hast und sie bricht auf, so dass du durchgehen kannst.
du jedenfalls nicht bestanden.
Du stehst also wieder vor dem Haupteingang zur
38 Ruine. Möchtest du wieder in das Eingangsge‐
Du hast eine Fledermaus aufgeschreckt, die über wölbe der Festung 99 zurückkehren oder ins Dorf
deinen Kopf hinweg in den Gang fliegt und dann 93 gehen?
16 44 würden die Diebe, falls sie zurückkommen, nach
Eine Ewigkeit scheint zu vergehen. Du blickst auf dir suchen. Also lässt du es liegen, um nicht auf
die Uhr und es ist eine ganze Dreiviertelstunde dich aufmerksam zu machen. Sehr gut! Notiere
vergangen, bis das Licht erlischt und die Perso‐ den Buchstaben ‚G‘ und kehre in den Hof 83 zu‐
nen fortgegangen sind. Dann eilst du zur Öffnung rück.
hinüber und blickst in das Erdgeschoss hinunter.
In der Tat ist Niemand mehr hier. Aber daür fin‐ 49
dest du auf dem Holztisch einige Dinge, die vor‐ Du stehst in einem langen Gang, der Nord-Süd
her sicher noch nicht hier waren: Zwei Beutel ausgerichtet ist. Ein Fenster zeigt dir den dunklen
voller Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Die‐ Wald im Osten der Festung. Du könntest nun die
besgut. Wie reagierst du? Alles einstecken und Treppe nach 19 ins Erdgeschoss hinuntergehen,
damit so rasch als möglich ins Dorf zurückkeh‐ durch eine Tür an der Westseite des Ganges nach
ren? 92. Alles liegen lassen und mit leeren Hän‐ 27, oder durch eine zweite Tür daneben nach 56
den ins Dorf laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles gehen, oder aber den Gang bis an sein Nordende
liegen lassen, die Ruine weiter erforschen und folgen und dort nach 79 abbiegen.
später das Zeug holen und ins Dorf zurückkeh‐
ren? 48. Alles mitnehmen und damit die Ruine 50
erforschen? 6. Du hast dich also entschieden den Gang weiter zu
erforschen und folgst ihm tiefer hinunter. Nach
45 weiteren zehn Minuten gelangst du plötzlich ins
Mit der Schaufel, die du in der Holzhüe gefun‐ Freie. Du musst dich kurz durch ein dichtes Ge‐
den hast gräbst du neben dem Kastanienbaum ein büsch kämpfen aber dann stehst du mien im
Loch und stößt doch tatsächlich auf ein Skele, Wald. Du hast ganz offensichtlich den Fluchun‐
dessen Knochen im Mondlicht weiß leuchten. nel aus der Festung entdeckt. Notiere den Buch‐
Hast du schon den Buchstaben ‚I‘, dann ließ bei staben ‚L‘ (bie einkreisen) und einen Siegpunkt.
71 weiter, ansonsten notiere den Buchstaben ‚J‘ Dann kannst du nach 97 zurückkehren oder ins
und kehre in den Hof 83 zurück. Dorf 101 hinuntersteigen.

46 51
„Also bist du ein Einbrecher?“ und mit diesen Du klaubst die Schaufel auf, befreist sie kurz von
Worten stürzt sich der Geist auf dich. Noch ehe Staub und Erde und kehrst dann mit ihr in der
du reagieren kannst packt dich der Geist und un‐ Hand in den Hof 83 zurück. Notiere dir noch den
vorstellbare Schmerzen durchzucken dich. Damit Buchstaben ‚B‘.
hauchst du dein Leben aus und das Abenteuer
endet hier ür dich. 52
Du erkennst, dass sich in der Außenmauer ein
47 Loch befindet, das von außen mit Büschen ver‐
Da haest du nochmal Glück! Du landest zwar borgen ist. Als du dich ihm näherst, erkennst du
unsan auf dem Holzboden, doch passiert dir aber, dass diese Büsche nicht gewachsen, sondern
nichts weiter. Also stehst du wieder auf, klopfst dort hingelegt worden sind. An einer anderen
rasch den Staub und die Spinnweben von deinen Seite des Raumes erkennst du eine Leiter, die in
Kleidern ab und untersuchst dann die eingestürz‐ das obere Stockwerk ührt. Mehr aber noch stö‐
ten Treppen. Leider findest du keine andere Mög‐ berst du im Diebesgut. Du findest nicht mehr, als
lichkeit das obere Stockwerk zu erreichen und so du durch das Fenster schon gesehen hast.
kehrst du in den Eingangsbereich der Festung 99
zurück. Wie reagierst du? Alles einstecken und damit so
rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Al‐
48 les liegen lassen und mit leeren Händen ins Dorf
Du möchtest die Ruine weiter erforschen, ürch‐ laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen lassen,
test aber, wenn du das Diebesgut mitnimmst, die Ruine weiter erforschen und später das Zeug
holen und ins Dorf zurückkehren? 26. Alles mit‐ ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein
nehmen und damit die Ruine erforschen? 55. Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur
17
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu
53 und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐
Die mit Staub und Spinnweben bedeckten Wand‐ ben. Doch ansonsten findest du keine Spuren
regale sowie der Ofen weisen diesen Raum als menschlicher Präsenz. Also lässt du dich durch
Küche aus. das Fenster in den Raum fallen. Du erkennst, dass
sich in der Außenmauer ein Loch befindet, das
Auch hier wurde alles Brauchbare entfernt. Ein‐ von außen mit Büschen verborgen ist. Als du dich
zig eine alte Öllampe aus Metall findest du, die ihm näherst, erkennst du aber, dass diese Büsche
sogar noch mit Öl geüllt ist. Möchtest du die nicht gewachsen, sondern dort hingelegt worden
Lampe mitnehmen? Dann gehe zu 4. Ansonsten sind. An einer anderen Seite des Raumes erkennst
gibt es nur noch die Tür im Osten, die nach 23 du eine Leiter, die in das obere Stockwerk ührt.
ührt. Möchtest du hinauleern 62 oder den Turm
wieder verlassen 83?
54
Du könntest nun das Seil, das sich in deinem Be‐ 59
sitz befindet, an dem Holzbau befestigen und in Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
die Tiefe kleern 80, oder die ganze Sache in Ru‐ der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
he lassen und morgen im Dorf irgendjemandem mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
vom Schatz berichten 28. Oder du kehrst in den kehrst du in den Hof 83 zurück. Falls du das Die‐
Hof 83 zurück und widmest dich der Sache spä‐ besgut vorher liegen hast lassen, jetzt aber einste‐
ter. cken möchtest, gehe zu 55.

55 60
Du steckst das Diebesgut so gut als möglich ein Während du durch das Buch bläerst, ühlst du
und kehrst dann in den Hof 83 zurück. Oder dich in deine Kindheit zurückversetzt. Hier sind
kleerst bei 81 in das nächste Stockwerk. Notiere lauter Märchen aufgelistet, die dir deine Muer
dir einen Siegpunkt und den Buchstaben ‚F‘. als Kind vorgelesen hat. Du musst kurz grinsen
und an einigen Stellen bleibst du auch länger
56 hängen, aber schließlich kehrst du nach 27 zu‐
Dieser Raum ist komple leer, mit Ausnahme der rück.
feen Spinne, die in einer Ecke hängt. Kehre nach
49 zurück. 61
Du näherst dich langsam einem Haufen aus Holz‐
57 balken und roten Ziegeln. Hierbei handelt es sich
Du hast Glück. Das Holz ist bereits derart allem Anschein nach um eine eingestürzte Holz‐
morsch, dass du das Schloss plötzlich in den Hän‐ hüe. Du beleuchtest den Schu mit deiner Lam‐
den hältst und der Durchgang in das Innere der pe. Plötzlich schreckt deine Lichtkugel eine Rae
Ruine frei ist. Du schiebst die Tür langsam auf auf! Wirf deinen W6: Bei 1-4 gehe zu 95, bei 5-6
und schlüpfst in die Festung hinein. Weiter bei zu 21.
99.
62
58 Du vergewisserst dich kurz, ob die Leiter schon
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ stabil ist, dann kleerst du nach oben. So ge‐
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, langst du in einen großen, leeren Raum. Außer
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ einer Leiter, die weiter hinauührt, entdeckst du
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme nichts. Also durchquerst du vorsichtig den Raum
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ und mit jedem Schri bringst du die Dielen zum
18 quietschen. Möchtest du die Leiter zu 88 hin‐ 66
auleern oder in den unteren Raum 58 zurück‐ Eine kurze Frage: Ist dies dein erster eingekreis‐
kehren? ter Buchstabe? Dann lies bei 40 weiter. Ist es dein
zweiter? Dann geh zu 14.
63
Du schaffst es lautlos auf den Schuhaufen zu 67
kleern und durch das Fenster in den Raum zu Ohne große Probleme kleerst du die Leiter wie‐
spähen. Dort stehen zwei Männer in schwarzer der hinunter bis ins Erdgeschoss, wo sich dir im‐
Kleidung, deren Gesichter du nicht erkennen mer noch das gleiche Bild wie vorher zeigt. Dann
kannst. Auf einem Holztisch haben sie eine Lam‐ kehrst du in den Hof 83 zurück.
pe aufgestellt und packen gerade verschiedene
Dinge aus ihren Rucksäcken aus. Dabei unterhal‐ 68
ten sie sich darüber, wie gut ihre Einbrüche heute Mit einer tiefen, verzerrten Stimme richtet der
gegangen sind und dass sie glücklich sind, dass Geist das Wort an dich: „Bist du ein Löwensicht?“
nie jemand zur Ruine herauleert. Scheinbar ei‐ – Antwortest du selbstsicher „Ja!“ 16, oder wahr‐
ne Ewigkeit beobachtest du sie, wie sie ihr Die‐ heitsgemäß und ängstlich „Nein…“ 46, oder fliehst
besgut begutachten, dann gehen sie zu einem du bei 42.
Loch in der Außenmauer und schlüpfen durch
dieses hinaus. Du siehst noch, wie sie Büsche vor 69
das Loch schieben, um den Eingang zu verbergen, Du näherst dich dem mächtigen Kastanienbaum,
dann entfernen sich ihre Schrie und es wird lei‐ der sich in der Mie der Festung befindet. Hast
se. Du ergreifst jetzt die Gelegenheit und kleerst du bereits die Buchstaben ‚I‘ und ‚J‘, dann ließ bei
in den Raum. Dort findest du auf dem Holztisch 71 nach. Hast du diese nicht, aber den Buchsta‐
die Dinge, die die Männer aus welchem Grund ben ‚H‘? Dann geht es bei 3 weiter, ansonsten
auch immer hier gelassen haben: Zwei Beutel vol‐ kehre in den Hof 83 zurück.
ler Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Diebes‐
gut. Wie reagierst du? Alles einstecken und damit 70
so rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Du schleichst zur Öffnung hinüber, hast aber an‐
Alles liegen lassen und mit leeren Händen ins scheinend vergessen, dass die Dielen recht un‐
Dorf laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen freundlich quietschen. Mach eine Probe auf
lassen, die Ruine weiter erforschen und später Schleichen. Schaffst du es? Dann gehe zu 96, an‐
das Zeug holen und ins Dorf zurückkehren? 26. sonsten bläere zu 22.
Alles mitnehmen und damit die Ruine erfor‐
schen? 55. 71
Das von dir frei gelegte Skele liegt zwischen den
64 Wurzeln des Kastanienbaums. Du schüest das
Du hast Fledermäuse aufgeschreckt! Wie wahn‐ Öl der Lampe über die Knochen und zündest die‐
sinnig stürzen sie an dir vorbei in den Gang hin‐ ses dann an. Hast du dich zunächst noch gefragt,
aus. Eine von ihnen kommt genau auf dich zu. ob Knochen überhaupt brennen, erkennst du
Parierst oder weichst du erfolgreich aus? 107. jetzt, dass verfluchte Knochen anders reagieren
Oder nicht? 104. als normale. Denn kaum geht das Öl in Flammen
auf ärben sich die Knochen erst grün, dann
65 schwarz und zerfallen schließlich zu Asche. Ge‐
Du schreitest durch den Hof hin zur Tür, welche nau in diesem Moment hörst du ein lautes ‚DAN‐
in das Hauptgebäude der Festung ührt. Dieses KE‘ an dein Ohr dringen, dann kehrt Stille in die
weist eine L-Form auf und liegt im Nordosten der Ruine zurück. Notiere den Buchstaben ‚K‘ (und
Ruine und bildet dort dessen Außenmauer. Weiter kreise ihn ein) sowie einen Siegpunkt und kehre
bei 19. dann in den Hof 83 zurück.
72 Abenteuer endet hier ür dich.
19
„Ich wurde ermordet und unter dem Kastanien‐
baum im Festungshof begraben. Mein Leib ist 79
verflucht worden, auf dass ich auf ewig hier rast‐ Du stehst nun in einem Ost-West orientierten
los umherirre. Wenn du mich erlösen möchtest, Gang, an dessen Westende eine Treppe nach 75
so verbrenne meine Knochen! Mein ewiger Dank hinauührt. Du kannst aber auch durch eine Tür
und der Schutz deiner Vorfahren sei dir gewiss.“ an der Südseite des Ganges nach 82 gehen, oder
im Westen nach 49 abbiegen.
Notiere den Buchstaben ‚H‘ und kehre dann nach
79 zurück. 80
Geschickt befestigst du das Seil, nachdem du dich
73 vergewissert hast, dass der Holzbau schon noch
Du befreist das Seil geschickt von Staub und stabil ist. Dann greifst du nach dem Seil und lässt
Spinnweben und hängst es dir dann über die dich in die Tiefe gleiten. Eine halbe Ewigkeit
Schulter. Notiere dir jetzt bie den Buchstaben scheint zu vergehen, in der du mit deiner Lampe
‚A‘. Dann geht es zurück in den Eingangsbereich die Brunnenwände ableuchtest. Doch schließlich
der Festung 99. entdeckst du die die angekündigte Nische. Du
findest in dieser jedoch ‚nur‘ noch einen mit ei‐
nem Rubin versehenen Goldring. Der restliche
Schatz scheint bereits geborgen worden zu sein.
Notiere dir nun einen Siegpunkt und den Buch‐
staben ‚D‘ (und kreise diesen ein). Dann mach ei‐
ne Probe auf Kleern. Bei einem Erfolg geht es zu
2, sonst lies bei 32 nach.

81
75 Du vergewisserst dich kurz, ob die Leiter schon
Falls du den Buchstaben ‚K‘ bereits hast, geht es stabil ist, dann kleerst du nach oben. So ge‐
bei 90 weiter, ansonsten bei 12. langst du in einen großen, leeren Raum. Außer
einer Leiter, die weiter hinauührt, entdeckst du
76 nichts. Also durchquerst du vorsichtig den Raum
Du wendest dich also nach Links, nach Westen. und mit jedem Schri bringst du die Dielen zum
Derart umrundest du die Ruine. Am Nordende quietschen. Möchtest du die Leiter zu 29 hin‐
der Westmauer der Festung triffst du auf große auleern oder in den unteren Raum 59 zurück‐
Büsche, weshalb du ein Stück den Hügel hinun‐ kehren?
tersteigen musst. Aber dahinter kannst du dich
wieder der Mauer nähern und triffst bei 24 auf 82
einen idealen Baum, um in die Festung zu Du betrist diesen Raum und leuchtest ihn mit
kleern. deiner Lampe aus. Er wirkt zunächst leer. Würfle
mit deinem W6: bei 1-4 geht es zu 38, bei 5-6 zu
77 64.
Du hast also bereits herausgefunden, dass sich in
einer Nische in zehn Meter Tiefe ein Schatz be‐ 83
finden soll. Hast du bereits den Buchstaben ‚A‘, Du stehst nun in einem unordentlichen Hof:
dann geht es bei 54 weiter, ansonsten wirst du Bläer, Äste, Holzbalken und Steinblöcke liegen
wohl in den Hof 83 zurückkehren müssen. wild herum. Mehrere Möglichkeiten bieten sich
dir, deinen Weg fortzuühren: Im Westen ein ein‐
78 gestürztes Holzhaus 61 erforschen, im Nordwes‐
Notiere dir noch schnell einen Siegpunkt, dann ten den Turm 39 betreten, im Norden den
verlässt du die Ruine um Hilfe zu holen. Das Brunnen 9 untersuchen, im Nordosten das
Hauptgebäude der Festung 65 betreten, im Osten dann durchgehend von derselben Familie be‐
20 ein instabil wirkendes Holzhaus 87 inspizieren, wohnt worden ist. Anschließend findest du nur
den großen Kastanienbaum 69 in der Mie des eine kleine Geschichte der Herren dieser Festung
Hofes genauer betrachten oder nach Süden zum mit zahlreichen Lobeshymnen auf ihre Taten.
Eingangsbereich der Festung 99 gehen. Doch etwas ällt dir plötzlich ins Auge: Einer der
Herren von Löwensicht soll im Brunnen im Hof
84 in einer Nische in zehn Meter Tiefe einen Schatz
Du näherst dich gerade dem Turm, als du aus ei‐ versteckt haben. Notiere den Buchstaben ‚C‘,
nem Fenster neben der Tür zagha Licht hervor‐ wenn dich Schatzsuchen interessieren und kehre
dringen siehst. Je näher du kommst, desto dann nach 27 zurück.
sicherer bist du, dass du Stimmen hörst. Möchtest
du auf den Schuhaufen kleern und durch das 87
Fenster spähen? 7. Oder möchtest du fluchtartig Du betrist eine kleine Holzhüe, bleibst aber im
die Ruine verlassen? 37. Oder beschließt du den Eingangsbereich stehen, da die ganze Konstrukti‐
Turm sein zu lassen und die restliche Ruine zu er‐ on sehr instabil wirkt, das Holz bereits morsch
forschen? Dann geht es zurück in den Hof 83. ist. Du leuchtest den kleinen Raum mit deiner
Lampe aus und erkennst, dass bereits große Teile
85 des Daches eingestürzt sind. Ein alter Karren
Du kehrst also in das Erdgeschoss des nordwestli‐ steht noch in einer Ecke, in einer anderen siehst
chen Turms zurück, wo du das Diebesgut bereits du einige Holzscheitel und an einer Wand umge‐
eingesteckt hast. Wenn du die Leiter noch nicht fallen findest du eine bereits von Rost befallene
in die oberen Stockwerke hinaufgekleert bist, Schaufel. Möchtest du diese mitnehmen, dann
dann geht es zu 81, ansonsten zurück in den Hof bläere zu 51, ansonsten kehre in den Hof 83 zu‐
83. rück.

86 88
Du schlägst das Buch auf und die erste Informati‐ Auch diese Leiter weist außer Staub und Spinn‐
on, die du findest, lautet, dass die Festung Löwen‐ weben keine Probleme auf und so erreichst du
sicht vor etwa vier Jahrhunderten erbaut und rasch das nächste Stockwerk. Dieser Raum ist

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befindet sich aber schon das Dach des Turmes,
21
das teilweise auch schon eingestürzt ist. Du siehst 92
ein Fenster, bei dem du dein rotes Tuch auän‐ Rasch greifst du nach den Dingen, steckst sie so
gen könntest 10, weshalb du ja hier bist, wenn du gut als möglich ein und verlässt eiligst die Ruine.
es nicht schon irgendwo aufgehängt hast. An‐ Notiere dir einen Siegpunkt. Das Abenteuer ist zu
sonsten kannst du bei 40 wieder hinunter‐ Ende.
kleern.
93
89 Hast du bereits alle ünf Siegpunkte notiert?
Du hast Pech. Unter deinem Gewicht beginnt sich Dann gratuliere ich dir, das Abenteuer heil und
der Schuhaufen zu bewegen und du rutscht un‐ erfolgreich abgeschlossen zu haben. Ansonsten
ter lautem Krawall ab. Plötzlich verstummt das kannst du ja zu 43 zurückkehren und die Ruine
Gespräch, dann vernimmst du, wie im Raum ein weiter erforschen.
Tumult ausbricht. Du bleibst wie versteinert ste‐
hen und versuchst zu verstehen, was da vor sich 94
geht. Dann kehrt Stille zurück. Also nimmst du Als du dich so durch die Kästen wühlst, berührst
dir ein Herz und gehst wieder auf das Fenster zu, du einen zuällig auf eine ungeschickte Weise, so
diesmal problemlos und blickst ins Innere. Doch dass er einstürzt. Und zu deiner Überraschung
dort ist niemand mehr. Schnell kleerst du in den findest du dahinter eine Öffnung, die tiefer in den
Raum hinein und erkennst ein Loch in der Au‐ Hügel hinein ührt. Möchtest du zu 97 zurück
ßenwand. Kurz blickst du hinaus, kannst aber oder den Gang vor dir bei 20 erforschen?
niemand erkennen. Du machst dir einige Gedan‐
ken darüber, was hier wohl gerade vorgefallen ist, 95
doch findest du keine Erklärung. Notiere dir den Die fee, braune Rae blickt dich kurz an, huscht
Buchstaben ‚M‘. Also kehrst du etwas verwirrt in dann aber durch einen Spalt in den Schu zurück.
den Hof 83 zurück. Oder aber du kleerst die Lei‐ Mehr kannst du nicht entdecken und kehrst so in
ter, die sich hier im Raum befindet, in das obere den Hof 83 zurück.
Stockwerk hinauf 11.
96
90 Du hast aber Glück, das ietschen der Dielen
Du hast den Geist bereits erlöst und kannst so scheint nicht ins Erdgeschoss vorzudringen. So
ohne Probleme das Dachgeschoss betreten. Es ist gelangst du zur Öffnung und blickst hinunter.
ein großer, staubiger, von Spinnen verseuchter Dort stehen zwei Männer in schwarzer Kleidung,
Raum. Das Dach ist bereits teilweise eingestürzt. deren Gesichter du nicht erkennen kannst. Auf
Du könntest nun dein rotes Tuch irgendwie am dem Holztisch haben sie eine Lampe aufgestellt
Dach befestigen, weshalb du ja gekommen bist, und packen gerade verschiedene Dinge aus ihren
wenn du das noch nicht irgendwo schon getan Rucksäcken aus. Dabei unterhalten sie sich dar‐
hast. Notiere dir den Buchstaben ‚E‘ (bie ein‐ über, wie gut ihre Einbrüche heute gegangen sind
kreisen) und einen Siegpunkt, dann kehre nach und dass sie glücklich sind, dass nie jemand zur
79 zurück. Ruine herauleert. Scheinbar eine Ewigkeit be‐
obachtest du sie, wie sie ihr Diebesgut begutach‐
91 ten, dann gehen sie zum Loch in der Außenmauer
Du wagst dich also über die wackeligen und mor‐ und schlüpfen durch dieses hinaus. Die sieht
schen Holztreppen in das obere Stockwerk hin‐ noch, wie sie die Büsche vor das Loch schieben,
auf. Doch als du gerade dein Gewicht auf die um den Eingang zu verbergen, dann entfernen
vierte Stufe verlagerst, geschieht das Unglück: sich ihre Schrie und es wird leise. Du ergreifst
Die Treppe bricht ein und mit ihr stürzt auch du jetzt die Gelegenheit und kehrst ins Erdgeschoss
ab. Mach schnell eine Probe auf Körperbeherr‐ zurück. Dort findest du auf dem Holztisch die
schung. Kannst du das Gleichgewicht halten (47) Dinge, die die Männer aus welchem Grund auch
immer hier gelassen haben: Zwei Beutel voller
22 Schmuck und Silberbesteck. Eindeutig Diebesgut.
Wie reagierst du? Alles einstecken und damit so
rasch als möglich ins Dorf zurückkehren? 92. Al‐
les liegen lassen und mit leeren Händen ins Dorf
laufen, um Hilfe zu holen? 18. Alles liegen lassen,
die Ruine weiter erforschen und später das Zeug
holen und ins Dorf zurückkehren? 48. Alles mit‐
nehmen und damit die Ruine erforschen? 6.

97
Treppen ühren in den Keller des Gebäudes hin‐
unter. Es ist ein großer, leerer Raum. Die Lu ist
feucht und dementsprechend sind auch schon die
Wände bewachsen. Zahlreiche Kästen findest du
hier, teilweise schon eingestürzt. Möchtest du
diese genauer untersuchen? 94. Oder lieber durch
eine Öffnung in der Westwand in den Raum 30
gehen oder über die Treppen nach 19 zurückkeh‐ das Fenster in den Raum fallen. Du erkennst, dass
ren? sich in der Außenmauer ein Loch befindet, das
von außen mit Büschen verborgen ist. Als du dich
98 ihm näherst, erkennst du aber, dass diese Büsche
Du wendest dich also nach Rechts, nach Osten. nicht gewachsen, sondern dort hingelegt worden
Derart umrundest du die Ruine. Nach einer kurz‐ sind. An einer anderen Seite des Raumes erkennst
en Weile triffst du bei 24 auf einen idealen Baum, du eine Leiter, die in das obere Stockwerk ührt.
um in die Festung zu kleern. Möchtest du hinauleern 11 oder den Turm
wieder verlassen 83?
99
Du stehst nun unter einem großen Gewölbe, dem 101
Eingangsbereich in die Löwensicht. Vier Möglich‐ Falls du bereits alle ünf Siegpunkte hast, gratu‐
keiten bieten sich dir nun: Gerade aus weiter liere ich dir zum erfolgreichen bewältigen des
Richtung Norden in den Hof 83, westlich durch Abenteuers! Ansonsten kannst du ja zu 97 zu‐
eine Tür 5, östlich durch eine Tür 35 oder du ver‐ rückkehren und die Ruine weiter erforschen.
lässt die Festung durch den Haupteingang im Sü‐
den 43. 102
Du kehrst also in das Erdgeschoss des nordwestli‐
100 chen Turms zurück, wo das Diebesgut noch liegt.
Du näherst dich langsam dem Turm im Nordwes‐ Wenn du es jetzt einstecken möchtest, dann gehe
ten der Festung, dessen Zugang eine versperrte, zu 55. Wenn du noch nicht in die oberen Stock‐
robuste Tür darstellt. Doch erblickst du ein Fens‐ werke gekleert bist, dies aber jetzt tun möchtest,
ter, zu dem du glücklicherweise ohne Probleme ohne das Diebesgut einzustecken, gehe zu 81, an‐
über einen Schuhaufen kleern kannst. Dahin‐ sonsten kehre in den Hof 83 zurück.
ter erblickst du einen Raum, in dessen Mie ein
Holztisch steht. Der Raum wirkt im Vergleich zur 103
restlichen Festung irgendwie aufgeräumt. Schu Das Tier hat vergeblich versucht, dich anzugrei‐
und eingestürzte Regale wurden zur Seite gescho‐ fen. Es ergrei jetzt die Flucht und du kehrst zu
ben. Doch ansonsten findest du keine Spuren 83 zurück.
menschlicher Präsenz. Also lässt du dich durch
104 107 23
Das Tier verbeißt sich in deinem Bein. Du Du blickst den aufgeschreckten Fledermäusen
schüelst Sie hastig ab und blickst dann schmerz‐ nach und durchsuchst dann den leeren Raum. Du
erüllt auf deine heig blutende Wunde. Also be‐ findest nichts und kehrst nach 79 zurück.
schließt du ohne weitere Umschweife ins Dorf
zurückzukehren und deine Verletzung zu behan‐
deln. Das Abenteuer endet hier leider ür dich.

105
Du kleerst einen Baum hinauf und findest einen
stabilen Ast, der dich zu einem Fenster bringt.
Markus von Leon
Durch dieses gelangst du nach 49.
Kirsten Schwabe
106 Jochen Willmann
Dir bleibt nichts anderes übrig, als zu hoffen, dass
dich jemand findet, ehe du verhungerst. Das
Abenteuer endet hier leider ür dich.
24
Von großen und kleinen Katzen
Ein Szenario für Die Swarze Katze

Was geschah die Sache so wichtig, dass er Altra Bergfried, sei‐


ne rechte Pfote und brutale Herrin des Fisch‐
marktes aussendet, um die Held*innen zur
APiRi ist eine junge Nyamaunir aus Doluwan. Als
Unterredung in den Kraken einzuladen.
Seenomadin, Matrosin auf fremden Handels‐
Wenn die Held*innen im Kraken ankommen, ist
schiffen und Gelegenheitspiratin hat sie von der
das Nobellokal des Don leer. Diener kümmern
Ankun fremder Seefahrer jenseits des alassi‐
sich sofort um die Held*innen, nehmen ihnen
ons erfahren. Da sie sehr Neugierig ist (und die
Waffen ab und geleiten sie an einen großen Tisch,
Überquerung des Effertwalles eine Tat ist, die
an dem der Don und Muer Mika bereits
kaum ein myranischer Seemann je wagte),
schmausen. Die Held*innen werden eingeladen,
schloss sie sich der BVOC an und segelte von
sich zu ihnen zu setzen und dürfen mitspeisen.
Porto Miziron auf Durdawan an Bord der Schivo‐
Nach dem Essen richtet der Don das Wort an die
ne Harpyie nach Brabak. Schon in Aventurien,
Held*innen:
kurz vor den Zyklopeninseln, wurde die Harpyie
jedoch von mielreichischen Piraten aufgebracht. Zum Vorlesen und Nachspielen
APiRi, als wahrlich exotisches Wesen, landete zu‐ „Habt ihr auch von den Gerüchten gehört,
nächst als Beute an Bord der Seehexe, um dann in dass in Havena eine menschengroße Katze
Havena an Asa Anjuhal, die Besitzerin des Ver‐ leben soll? Gefangen von Menschen, in ei‐
gnügungsschiffes Rethis in Havena verkau zu nem Käfig, auf einem Schi? Muer Mika
werden. und ich glauben, dass an den Gerüchten et‐
Asa Anjuhal plant, die Liebesdienste der Nya‐ was dran sein könnte. Das Schiff liegt un‐
maunir zu erzwingen und wenig Rahjageällig an glücklicherweise in Feldmark, Hundeland.
den Meistbietenden zu versteigern. Muer Mika und ich brauchen also mutige
Da die menschlichen Bewohner Havenas nichts Katzen, die ins Hundeland gehen, dort das
von den Erwachten Katzen wissen und auch in Schiff finden, nachschauen, ob da tatsächlich
deren Nähe von einer Riesenkatze reden, errei‐ ein Katzenmensch drauf ist und diesen dann
chen erste Gerüchte über die Gefangene auch den befreien. Seid ihr die Katzen, die wir su‐
Don und Muer Mika. Beide beschließen, dieses chen?“
eine Mal zusammenzuarbeiten und eine Befrei‐
ungstruppe auf das Schiff zu schicken… die
Die Held*innen können hier große Belohnungen
Held*innen.
aushandeln. Etwa 50 Goldglöckchen, eine Renn‐
maus, soviel Fisch wie man an einem Tag essen
Der Aurag des Don kann, eine gute Waffe oder ähnliches.
Sagen die Held*innen zu, bekommen sie von
Muer Mika noch den Hinweis, dass das Schiff
Im Lager des Don
wohl ein Schiff sei, auf dem die Menschen
In diesem Abenteuer wird davon ausgegangen,
Glücksspiel, Trinkgelage und körperlichen Freu‐
dass die Held*innen schon das eine oder andere
den fröhnen und kein gewöhnliches Fischerboot
Abenteuer in Havena bestrien haben. Vielleicht
sei. Zudem erhalten sie den Hinweis, dass in der
ist auch Don Gato auf sie aufmerksam geworden,
Feldmark ein Spion leben soll, der Kater Feder
vielleicht haben sie ihm oder Muer Mika bereits
von Weither.
einen Gefallen erwiesen. Jedenfalls ist dem Don
und können so leicht Spuren folgen.
Im Rei der Hunde
QS 3+: Wenn sie etwas wichtiges verteidigen,
25
Die Feldmark ist fest in der Hand eines Rudels er‐
kämpfen viele Wachhunde bis zum Untergang.
wachter (und nicht erwachter) Hunde. Anührer
Schmerz +2 bei: 60
des Rudels sind Arox Eisenkiefer und Darka
Glanzauge. Bisher hat das Rudel wenig Interesse
Erwachter Hund aus Feldmark
an dem Rest der Stadt gezeigt. Für das Rudel sind
Länge: 1,2 Schri
angeblich Erwachte Wölfe vor Havenas Toren
Gewicht: 12 Stein
und das Monster, das in der Feldmark Schafe, Zie‐
MU 15 KL 13 IN 14 CH 12
gen und Hühner zerfleischt (und eine Gefahr ür
FF 12 GE 14 KO 16 KK 17
die Streuner darstellt. Schon reden die Menschen
SK 2 ZK 6 Ini 16 + 1W6
davon, Streuner zu jagen) viel wichtigere Dinge.
LE 40 RS 1 GS 7/14 VW 6
Trotzdem: sollte sich eine Katze, oder gar eine er‐
Biss AW 26 TP 2W6+4 RW Miel
wachte Katze, in die Feldmark wagen, werden sie
Aktionen: 1
gejagt und, nach Möglichkeit, zur Strecke ge‐
Vor- und Nachteile: Dickes Fell, Harter Kno‐
bracht. Die Katzen der Feldmark leben in der Si‐
chen; Raserei Sonderfertigkeiten: Belastungsge‐
cherheit der Bauernhöfe und Häuser, kleern auf
wöhnung II, Biss, Finte I, Haltegriff, Kampfreflexe
Mauern und achten peinlich genau darauf, nie
I, Präziser Angriff II, Sturmangriff, Vorstoß
lange auf dem Boden, in Schnappweite der Hun‐
Fertigkeiten: Friemeln 26, Körperbeherrschung
de, zu verweilen.
32, Kraakt 32, Selbstbeherrschung 24, Sinnes‐
schärfe 27, Verbergen 22, Willenskra 28
Um sich im Hundeland zu bewegen, müssen die
Größenkategorie: miel
Held*innen eine Gruppensammelprobe (jeden
Typus: Erwachter
Tag 5 Sammelproben bis zur QS 10, Malus von 4
Beute: je nach Situation, meist Messer und Le‐
Punkten). Misslingt die Probe, ist den Held*innen
derrüstung
eine Jagdroe aus 1 Erwachten und W6 normalen
Gassenkunde:
Hunden auf den Fersen.
QS 1: Ein harter Schläger.
QS 2: Der gehört zu den erwachten Hunden
Nicht erwachter Straßenköter aus Feldmark
QS 3+: Erwachte Hunde sind klüger als normale
Schulterhöhe: ca. 0,7 Schri
Hunde aber blöder als die Katzen
Gewicht: 20 Stein
Schmerz +2 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 15 LeP
MU 15 KL 12(t) IN 13 CH 10
oder weniger
FF 10 GE 13 KO 22 KK 22
SK 3 ZK 12 Ini 14 + 1W6
Das gesuchte Schiff, die Rethis, hat unweit des
LE 60 RS 0 GS 10 VW 6
Prinzessin Emer Dammes einen Ankerplatz. Bei
Biss AW 26 TP 2W6+4 RW Miel
1-6 auf W6 ist das Schiff gerade auf dem Rückweg
Aktionen: 1
von
Fertigkeiten: Friemeln 15, Körperbeherrschung
1-6 Kyndoch (noch 4 Tage bis zur Ankun),
22, Kraakt 40, Selbstbeherrschung 19, Sinnes‐
7-16 Nostria (2 Tage bis zur Ankun),
schärfe 29, Verbergen 16, Willenskra 22
17 Grangor (4 Tage bis zur Ankun),
Größenkategorie: groß
18-20 Belhanka (1 Tag bis zur Ankun)
Typus: Tier
Die Versteigerung soll am Abend nach der An‐
Beute: 140 Tagesrationen
kun stafinden.
Kampfverhalten: Hunde bellen und knurren
Eindringlinge zuerst an. Vertreibt dies den Ein‐
dringling nicht, stürzen sie sich auf ihn. Sinken
ihre LeP unter 75 Prozent, versuchen sie zu flie‐
Eine Katze spielt fals
Es gibt in Havena nur sehr, sehr wenige Men‐
hen.
schen, die ahnen, dass die Katzen der Stadt er‐
Tierkunde:
wacht sind. Einer davon ist der Magier Phederino
QS 1: Hunde können nicht kleern.
du Novara, der von der Weißen Gilde per Kopf‐
QS 2: Sie können noch besser riechen als Katzen
geld gesucht wird und in Katzengestalt gerne Werte des Feder von Weither alias Phederino
26 durch die Gassen Havenas strei. Dabei sind ihm du Novara
die Erwachten aufgefallen. Nach dem er einige Die Werte des Zauberers entsprechen denen eines
Monate als normale Katze die erwachten beob‐ Dachtänzers (DSK-Abenteuerband Samtpfoten
achtet hat, mimt er nun selbst den Erwachten. In auf S.33). In seiner Katzengestallt kann Phederi‐
der Rolle des Katers Feder von Weither soll er no du Novara nicht Zaubern.
nun als Kontakt ür die Held*innen dienen und
diese bei der Befreiung der Riesenkatze helfen. Es gibt noch eine Katze, die den Held*innen ans
Doch der Magier spielt falsch. Er möchte die Nya‐ Fell will: Ramon, der Prinz von Al’Anfa. Der Ka‐
maunir nicht befreien, sondern einige Erwachte ter schmollt darüber, dass nicht er von Muer
in seine Falle locken. In seiner Kajüte hat er einen Mika zu Hilfe gerufen wurde und ürchtet, sein
Käfig über der Tür aufgehängt. Sobald die Tür ge‐ Lügengebilde (Al’Anfa als Reich, in dem die Kat‐
öffnet wird und eine Katze eintri, ällt der Käfig zen über die Menschen herrschen) könnte in Ge‐
runter. Unter dem Kopissen liegt ein Octavio, in fahr sein. Er wird, zusammen mit seinem Diener,
dem der Magier all seine Erkenntnisse zu den Er‐ einem Trollmops, die Held*innen mien auf dem
wachten aufgeschrieben hat. Dieses Buch ist eine Damm abfangen und sie zur Umkehr auffordern.
echte Gefahr ür die Erwachten Katzen! Sollten es Sollten sie dieser Aufforderung nicht nach kom‐
die Held*innen erbeuten, so wäre Muer Mika ih‐ men, greifen einige Straßenschläger aus dem
nen sehr dankbar. Hinterhalt an.
Die Schläger des Prinzen können sie als Meister
Name: Von den Katzen Havenas auch einsetzen, um die Schwierigkeit des Aben‐
Art: Fachliteratur (Tierkunde) teuers zu erhöhen (dann tauchen sie im Finale als
Autor: Phederino du Novara weitere Fraktion au) oder zu senken (wenn die
Format: Octavo Held*innen z.B. von Hunden umzingelt sind, plat‐
Seitenzahl: bisher 57 Seiten zen die Kämpfer in die Szene. Dann stürzen sich
Erscheinungsdatum: noch nicht erschienen die Hunde auf die Neuankömmlinge und die
Exemplare: 1 Original Held*innen haben die Chance zur Flucht). Sie
Aufbewahrung: Unter dem Kopissen in der können die Schläger auch als Ninja-Karte einset‐
Kabine zen (die Ninja-Karte ist eine Idee des Dorp-Casts.
Sprache und Schri: Garethi (Kusliker Zei‐ Sie liegt auf dem Spieltisch, jeder Spielende kann
chen) sie triggern, indem er auf sie zeigt. Geschieht
Inhaltsqualität: durchschnilich dies, weil z.B. einem Spielenden die Szene zu
Regeltechnik: langweilig ist (oder er mehr Action möchte), tau‐
Originalabschri: Tierkunde (Erwachte Katzen chen plötzlich 1W6 Schläger auf.)
und Hauskatzen) Werte des Prinzen, seines Trollmops und der
(KL-Teilprobe +1); Wolfstatze (nur Katzen) (Ma‐ Schläger finden sich in dem DSK-Abenteuerband
gier). Samtpfoten auf S.33 und 34. Der Prinz hat die
Wert: 2.000 Silbertaler (Originalabschri), 600 Werte eines Dachtänzers.
Silbertaler (Abschri und Übersetzung)
Legalität: legal
Verfügbarkeit: -10 (Es gibt bisher nur ein Exem‐ Unerwartete Hilfe
plar) Weitere Wesen haben an dem Schicksal APiRis
Besonderheiten: Das Buch ist noch nicht fertig Anteil gefunden. Zum einen niemand geringeres
geschrieben. Es fehlen noch die Kapitel zu den als Nahema (in Gestallt einer grauen Katze na‐
Ahnenkräen, zu den Göern der Katzen und mens Mahane). Die Magierin möchte sich mal in
zum Ursprung. Ruhe mit APiRi unterhalten, um Neuigkeiten aus
Myranor zu erfahren. Sie interessiert sich sehr ür
den Verbleib Pardonas, die Sie seit den Ereignis‐
sen der Drachenchronik aus den Augen verloren
hat. Sie steht den Helden auch mit ihrer unglaub‐
lichen magischen Macht zur Seite, Zauber, die sie Rethis und verwandelt sich bei Vollmond (oder
auch in Katzengestalt sprechen kann. Sie wird wenn er sich zu sehr aufregt, was bei dieser Hun‐
27
aber keine Zauber sprechen, die Menschen oder derasse einem Tanz auf der Rasierklinge gleicht),
Tiere direkt töten. Ihr Liebligszauber ist der Sa‐ in das Werwesen. Was Nuncio Lockenfell gar
lander, sie wird ihre Gegner in Küchenschaben nicht leiden kann, sind Katzen auf dem Schiff. Al‐
verwandeln. Sie grei aber nur einmal ein und lein die Anwesenheit des myranischen Katzenwe‐
zwar, wenn die Reungsmission unmielbar zu sens regt den Hund schon so auf, dass er kurz vor
scheitern droht. Misslingt die Aktion, wird sie die der Verwandlung steht.
Nyamaunir am nächsten Tag ganz regulär käuf- Nuncio Lockenfell wird aktiv nach den Held*in‐
lich erwerben. nen suchen, sobald er sie auf dem Schiff wiert.
Wenn er sie gefunden hat, wird er sich vor lauter
Der Klabauter, der unter dem Namen Wolkenblä‐ Aufregung in den Werhund verwandeln.
ser bekannt ist (weil er mit seiner Meerschaum‐
pfeife Regenwolkenbeschwören kann), stammte
aus Myranor. Er kam mit den ersten Siedlern aus Der Kampf um die Rethis
Balan Cantara und war gerade mit einem aventu‐
rischen Güldenlandfahrer auf dem Rückweg nach Alle Katze klar zum Entern!
Havena, als die Stadt versank. Da seither der Eine Genaue Beschreibung der Rethis samt Plan
Handel mit Myranor abbrach, konnte er auch gibt es in Versunkene Geheimnisse ab S. 35.
nicht wieder in seine Heimat zurück. APiRi weckt Dort wird das Schiff aus Sicht eines Menschen
in dem uralten Klabauter die Hoffnung, die Über‐ beschrieben. Für Katzen ändert sich hier einiges.
querung noch einmal zu machen. Er bietet den Aus der Küche (3) dringen verührerische Düe
Held*innen an, sie mit einem Boot zur Rethis zu (Widerstehen +6). Jedoch wir die Herrin der Kü‐
bringen und dort auch wieder abzuholen. Zusam‐ che mit teuflisch scharfen Messern nach jeder
men mit den Held*innen und dem Katzenwesen Katze, die es wagt, hier einzudringen (AW 18, Ex‐
möchte er anschließend mit der Jolle gen Myra‐ trem scharfes Küchenmesser, TP 2W+6, das Kü‐
nor in See stechen. chenmesser kann als Zweihandwaffe genutzt
werden)
Murrwin Zaunspringer ist der Kopf des feliden
Widerstandes gegen die Hunde der Feldmark. Ge‐ Alle Räumlichkeiten bieten mit Schränkchen,
gen das Versprechen, einen Kontakt mit dem Don Stühlen, Tischen und Kommoden genügend Mög‐
oder Muer Mika herzustellen, erklärt er sich be‐ lichkeiten, sich (zumindest von Menschen unbe‐
reit, ein paar hilfreiche Pfoten abzustellen, die die merkt) durch das Schiff zu bewegen (Bonus auf
Hunde beschäigen können. Von der Existent der Verbergen von 3). Nur auf dem Hauptdeck und in
Riesenkatze ist er überrascht. den Verbindungsgängen muss besser aufgepasst
werden (Malus auf Verbergen von 4).
Sollten die Held*innen Kontakt zu den Schupp-
Piraten aufnehmen, können diese bestätigen, in APiRi findet sich in einem Käfig in der Toraskajü‐
der alten Heimat mehrere solcher Wesen gesehen te (12). Der Käfig kann durch eine Friemeln-Pro‐
zu haben. Für etwas Fressen und Glitzerzeug sind be +8 oder durch den Schlüssel geöffnet werden,
sie bereit, die Katzen über den Wasserweg an die den die Wirtin um den Hals trägt. APiRi wird die
Rethis heranzubringen. Held*innen nicht als erwachte Katzen erkennen,
sondern sie ür eine Art Mini-Amaunir halten.
Leider kann sie die Sprache der Held*innen nicht
Der Werhund offenbart si verstehen und spricht auch nicht die Sprache der
Der kleine Rahjatänzer Nuncio Lockenfell ist der Menschen in Havena (Garethi). Sie wird aber ih‐
Grund, warum sich die Hunde Feldmarks vor ei‐ ren Befreier*innen sofort folgen und, sobald sie
ner bevorstehenden Jagd auf Streuner ürchten. zumindest einen Dolch in der Hand hat, auch in
Er ist der erste, vielleicht aber nicht der einzige, Kämpfe eingreifen. Allerdings ist es mit ihr im
Werhund Havenas. Der Schoßhund lebt auf der Schlepptau deutlich schwerer, durch die Gänge zu
Typus: Katze?
28 Beute: Nichts
Kampfverhalten: APiRi wird sich, solange sie
keinen Dolch hat, eher aus dem Hinterhalt heraus
an Kämpfen beteiligen und nur Frontal angreifen,
wenn sie muss.
Menschenkunde:
QS 1: Ist dieses Wesen Mensch oder Katze? Ich
bin mir da nicht sicher. Sie sieht jedenfalls aus
wie eine Katze, verhält sich wie eine von uns und
riecht nach Katze.
QS 2: Sie kommt aus einem Land jenseits des
großen Wassers
QS 3+: Sie kann im Dunkeln sehen. Noch mehr,
dass daür spricht, dass sie eine erwachte Katze
ist. Allerdings versteht sie unsere Sprache nicht.
Schmerz +2 bei: 225 LeP, 150 LeP, 75 LeP, 15 LeP
oder weniger

Die Wirtin wird sich erst spät in der Nacht zur


Ruhe legen, den Schüssel dabei aber immer noch
um den Hals tragen (Friemeln +8, belohnen sie
schleichen oder sich zu verstecken (Malus von 4 gute Ideen mit Boni)
Punkten).
Das Schiff soll ür die am nächsten Abend sta‐
APiRis Werte, auf Katzengröße umgerech‐ findende Versteigerung aufgehübscht werden.
net: darum sind alle Bedienstete damit beschäigt, das
MU 12 KL 12 IN 13 CH 12 Schiff zu putzen. Die Planke hinauf wird von ei‐
FF 12 GE 14 KO 36 KK 36 nem menschlichen Türsteher bewacht, der auch
SK 3 ZK 26 Ini 10 + 1W6 Katzen und Hunde vertreibt, sollten sie sich der
LE 300 RS 2 GS 10 VW 6 Gangway nähern.
Dolche: AW 16 TP 3W6+8 RW lang
Krallenschlag: AW 18 TP 2W6+10 Es ist allerdings möglich, über die Taue auf das
RW miel Schiff zu gelangen oder die Bordwand von Fluss‐
Griff: AW 20 TP - RW miel seite aus zu erklimmen (ersteres ohne Probe, letz‐
Steinwurf: AW 18 TP 2W6+2 RW 2/5/20 teres +2).
Tritt: AW 18 TP 1W6+6 RW lang
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Haltegriff (wie Der Kampf auf dem Siff
Haltegriff, wird mit dem Angriff Griff ausgeührt, Der Kampf auf dem Schiff hängt davon ab, wie
kann milere und kleinere Ziele hochheben und sich die Helden bis zum entern des Schiffes ge‐
tragen) , Sprachen Amnumir III, Gemein Imperial schlagen haben.
II, Brabaci I, Fertigkeitsspezialisierung Schiffe Haben sie viel Staub aufgewirbelt und eine Meute
Schlechte Eigenscha (Aberglaube, Neugier) Hunde an den Schwänzen? Dann wird der Tür‐
Dunkelsicht II, Flink, Schnell wieder auf den Bei‐ steher versuchen, die Meute davon abzuhalten, an
nen Bord zu kommen, was zumindest 2W20+7 Run‐
Fertigkeiten: Friemeln 22, Körperbeherrschung den lang funktioniert und auch die Aufmerksam‐
20, Kraakt 50, Selbstbeherrschung 21, Sinnes‐ keit des Personals, das auf das Hauptdeck
schärfe 19, Verbergen 15, Willenskra 20 stürmen wird, bindet. Die Katzen können dann
Größenkategorie: riesig ungehindert durchs Schiff schlendern.
Nachdem die Katzen in das Innere des Schiffes überwältigen will.
vorgedrungen sind (2W6 Runden), wird Nuncio
29
Lockenfell ihre Wierung aufnehmen und sich Vielleicht werden die Flüchtenden verfolgt.
auf die Suche nach den Eindringlingen machen. Wenn sie nicht durch das Hundeland durch wol‐
Er wird sie als Werhund angreifen und dabei na‐ len (und bald die Hunde als zusätzliche Verfolger
türlich viel Krach und Aufsehen veranstalten. Die haben wollen) ist es am besten, wenn Sie über
Katzen müssen ein paar Runden (W20) gegen die den Damm nach Havena laufen. Achja… eine
Töle bestehen, dann hat der Kampflärm alle Kur‐ Verkleidung braucht APiRi auch noch! Diese lässt
tisanen und den Wächter angelockt. Nuncio wird sich auf der Rethis oder unterwegs zusammen‐
versuchen, in die Feldmark zu fliehen, die klauen. Lass Proben auf Verbergen, Kleern, Kör‐
Held*innen können das Chaos nutzen und unter‐ perbeherrschung, Kraakt, Gassenwissen oder
tauchen (Verbergen -3). Der Werhund kann, bis Orientierung würfeln. Jeder Spielende würfelt
zum Eintreffen der Menschen, in ein Zimmer ge‐ drei Proben auf Talente seiner Wahl. Sobald An‐
lockt und eingesperrt werden. Dadurch werden zahl der Helden x3 alitätsstufen, mindestens
die Menschen nicht auf die Katze und den Wer‐ jedoch 10 alitätsstufen zusammengekommen
hund, der sich nur langsam beruhigen wird, auf‐ sind, können die Katzen samt APiRi unerkannt zu
merksam. Muer Mika fliehen. Ansonsten werden sie von
Häschern gestellt (entweder W6 Menschen oder
Werden die Helden von einem Menschen (Werte W6 Hunde), die bekämp werden müssen.
im DSK-Grundregelwerk S. 205, Schrubber wie
Tri) entdeckt, wird dieser sie mit Schrubber und
Besen von Bord jagen. Sollte gar die Wirtin die Was geschehen könnte
Katzen entdecken, wird sie mit einer Armbrust
Jagd auf die Held*innen machen (AW 14, TP 4W Für die Reung haben sich die Katzen erst einmal
+4). Jedoch haben die Katzen einen entscheiden‐ 25 AP sowie den von Don Gator versprochenen
den Vorteil: Sie können im Dunklen sehen. Lohn verdient. Die Nyamaunir ist unschlüssig,
Schaffen es die Katzen, alle Lichtquellen im Raum was ihre Zukun angeht. Einerseits hat sie die
zu löschen, erleiden die Menschen einen Malus Schnauze voll von Aventurien und möchte so
von 10 Punkten auf alle Aktionen, die eine gute schnell wie möglich zurück nach Myranor. Am
Sicht erfordern. einfachsten wäre es, wenn sie sich als blinde Pas‐
sagierin auf einen Güldenlandsegler einschleicht
Bei all diesen Aktionen gilt es, sich möglichst wie (Die Engstrand startet mal wieder eine Expediti‐
eine normal Katze zu verhalten. In voller Rüstung on). Andererseits… Brabak ru (und da kann sie
dürfen also die Katzen nicht herumlaufen. Ziel ist ganz offen an Bord gehen)! Nur… wie hinkom‐
es, den Schlüssel vom Hals der Wirtin zu stehlen men? Sobald die Nyamaunir die Allsprache ge‐
und APiRi zu befreien. lernt hat, wird sie von ihrer Heimat erzählen und
von Ländern, in denen Katzen über Menschen
herrschen. Vielleicht sollten die Held*innen ein‐
Flut von der Rethis fach mitkommen? Myranor ru!
Auch die Flucht hängt vom bisherigen Verlauf des
Abenteuer ab. Haben die Held*innen Bekannt‐
scha mit dem Klabauter oder den Schupp-Pira‐
ten gemacht, können die Katzen zusammen mit
APiRi über das Wasser verschwinden. Roland Hofmeister

Helena Stiebler
Ein weiterer Weg nach draußen ührt über die
Taue oder die Zugangsstege, wobei die Wache (so
sie noch oder schon wieder hier steht) abgelenkt
werden muss (eine Meute Hunde würde hier
wahre Wunder vollbringen), wenn man sie nicht
30
Skorpionwüste

Zentrum der Wüste hin weichen die Dornen‐


Lage/Begrenzung: Nördlich der Federsteppe sträuche Geröll überüllten Ebenen, die teilweise
erstreckt sich der westliche Teil der Skorpion‐ bis an die Küsten des Golfes von Batameria und
wüste, der als 70 bis 150 Meilen breites Band von Corvin reichen und im östlichen Teil der
von Drachenkamm bis zu den nördlichen Wüste sogar bis an die Nacennia-Straße. Hier
Skorpionbergen reicht. An der Westseite der wachsen verschiedene Kakteenarten, die von den
nördlichen Skorpionberge geht die Wüste Einheimischen auch als Wasserquelle genutzt
weiter gen Norden bis zur Nacennia-Straße. werden.
Meralis herrscht in diesen Gebieten über Östlich der nördlichen Skorpionberge ist der
große Teile der Wüste und kann hier etwa 30 Übergang von der Savanne zur Geröllwüste kür‐
Provinzen sein eigen nennen. An der Ostflan‐ zer, da große Teile der Wüste von Sanddünen ge‐
ke der nördlichen Skorpionberge beginnt ein prägt sind. Der Ostwind und das viel höher
weiterer Teil der Wüste, der mit 300 x 150 liegende Zischu Hochland verhindern ein Aus‐
Meilen eher klein zu nennen ist. Dieser Teil breiten der Sandwüste gen Osten. Im Süden wer‐
der Skorpionwüste grenzt im Norden an die den die Dünen von den üppigen Auen am
Nacennia-Straße und im Osten an das Zischu- Flusslauf des Har Hailon aufgehalten.
Hochland. Mit Sal’Sagev befindet sich hier Das Klima der Skorpionwüste ist subtroptisch
aber die größte freie Stadt der gesamten Skor‐ warm, trocken und geht gen Mie der Region zu
pionwüste. einem vollständigen Wüstenklima über. Während
Klima/Landscha: trockenes suptropisches tagsüber die Temperaturen sehr heiß werden
Klima mit wenig Niederschlägen in den Win‐ können, fallen sie nachts unter den Gefrierpunkt.
termonaten / westlich der nördlichen Skorpi‐ Die vom vorherrschenden Ostwind getriebenen
onberge eine Geröllwüste mit karger, meist Wolken bringen nur an den westlichen Bergen
stacheliger Vegetation und giigen Tieren. Regen. Selten ällt Regen über der offenen Wüste.
Östlich dieser Berge Sandwüste, ebenfalls mit In unregelmäßigen Abständen kommt es trotz‐
giiger Fauna. dem zu starken Regenällen, welche regelrechte
Regierungsform: magokratische eokratie Blütenmeeren innerhalb der Geröllwüste erblü‐
in den von Meralis kontrollierten Gebieten, hen lassen, aber auch zu extremen Überschwem‐
ansonsten Stadtrat (in Sal’Sagev), Stammes‐ mungen ühren. In der Wüste selbst sind
recht oder Anarchie. Wasserlöcher die einzige Wasserquelle. An den
Bewohner: Menschen (Meralier, Merkhabiter, sauberen Wasserlöchern entlang hangeln sich die
Vesai), Arachnäer, Phenneks, Pigranter, Scor‐ Handelsstraßen durch die Skorpionwüste.
pidea, Yumaon Giig kann man die Fauna der Skorpionwüste
Bedeutende Siedlungen: Balan Merali, La‐ nennen. Skorpione verschiedenster Art und Grö‐
pispolis, Sal’Sagev, Sidor Ungardo, Tritorica ße finden sich hier, aber auch Gischlangen. Eine
Symbolik: verschiedene dieser Schlangen ist die Adamantkobra, eine ünf
Schri lange Gischlange, die durch ihre helle
Landscha und Klima krustenartige Schuppenhaut nur schwer zu er‐
kennen ist und als sehr angriffslustig gilt. Diese
Der Norden der Federsteppe geht langsam in die Schlangenart ührt hierbei am häufigsten zu töd‐
Skorpionwüste über. Dort wechselt allmählich lichen Begegnungen in dieser Region. Ebenfalls
das Gras der Steppe mit trockenen halbhohen giig und aber auch sehr selten ist der Riesens‐
Bäumen zu hühohen Dornensträuchern. Zum korpion, der eine Länge von 8 Schri erreichen
31

kann. Seine Mimikri-Fähigkeiten machen ihn wiegend leben. Die freien Vesai-Stämme sind
trotz der Größe zu einer nur schwer erkennbaren stolz auf ihre Unabhängigkeit und trotzen den
Gefahr. Neben solch giigen Getier leben hier Widrigkeiten der Wüste. Auällig ist dabei ihre
auch verschiedene Vögel unter anderem die dunklere Hauönung, die im Kontrast zu den
Steinlerche, der Einödgimpel und der Wüstenfal‐ sonst üblichen bleichen Haut der Vesai besonders
ke. Aber auch echsische Bewohner unterschiedli‐ ins Auge stechen und offenbar eine Anpassung
cher Größe finden sich allerorts. Vom kleinen an die Wüstensonne ist. Auf den Pfaden der Vor‐
Moloch, der mielgroßen Kragenechse, dem väter wandern sie durch die Wüste. Ihre Frei‐
Dornschwanz bis zu dem zwei Schri langen Lu‐ heitsliebe ührt sie immer wieder in Konflikte mit
rin. Wobei von diesen Tieren nicht nur eine Roe Meralis oder Ailish-Merkhaba, die sie ständig in
Lurine ür den Reisenden eine Gefahr darstellen. die Sklaverei ühren wollen.
Im Westen und Osten der Wüste kommt es auch In den nördlichen Skorpionbergen, dem nördli‐
zu Drachensichtungen, deren Horte sich meist im chen Drachenkamm und dem Zischu Hochland,
Drachenkamm oder den nördlichen Skorpionber‐ die direkt an die Wüste angrenzen, liegen die
gen befinden. In den Randgebieten der Wüste fin‐ Siedlungsgebiete der Arachnäer, einem intelligen‐
det man den Tränentrinker-Schmeerling mit ten Spinnenvolk (siehe Memoria Myrana 56
seinen erdfarbenen Flügeln. Seinen Namen hat er Seite 38ff.). Ein weiteres arachnoides Volk sind
seiner Lebensweise zu verdanken: So setzt er sich die Scorpidea die in der gesamten Wüste zu fin‐
gerne auf die Augen und andere Körperöffnungen den sind und zusammen mit den aberhunderten
von Lebewesen, um sich von deren Körperflüssig‐ Arten von großen und kleinen Skorpionen der
keit zu ernähren. Während dies bei wenigen Wüste ihren Namen verliehen haben.
Schmeerlingen lediglich lästig ist, kann das bei Nennenswert in der Bevölkerungszahl sind noch
großen Schwärmen zum Erblinden oder gar zum die Pigranter (siehe S. 47) und das Volk der Sand‐
Ersticken ühren. Es heißt sogar, dass Trä‐ läufer der Phennek (Memoria Myrana 52 Seite
nentrinker-Schmeerlinge ganzen Kadavern das 39ff.) zu nennen.
Wasser entziehen können und nur noch vertrock‐
nete Hüllen zurücklassen.

Geographische Besonder‐
Bevölkerung heiten
Die Skorpionwüste ist recht dünn besiedelt. Unter Balan Merali: Eine mielgroße meralische
der menschlichen Bevölkerung der Region domi‐ Stadt, welche die Präsenz von Meralis im Nordos‐
nieren in den meralisch kontrollierten Provinzen ten der Wüste sicherstellen soll. Der Einfluss der
Menschen meralischer Herkun, während im Stadt mit seinen umliegenden Feldern endet aber
karthonischen Gebiet Vesai und Kerrishiter vor‐ letztendlich mehrere Meilen jenseits selbiger in
der Wüste. Tritorica: Die vermutlich bevölkerungs‐
32 Har Mudan: Der Har Mudan ist der längste reichste meralische Stadt der zentralen Skorpion‐
Fluss des Kontinents und liegt innerhalb der wüste und eine Hochburg des Hauses Kouram-
Skorpionwüste unter der Kontrolle der Meralier, nion. Sklaven bewirtschaen die künstlich be-
was den Weseil der Wüste vom Oseil ür das wässerten Felder vor den Mauern dieser Stadt
freie Volk de facto trennt. Der Fluss mündet an und mehrere Militärposten wurden um selbige
der Stadt Sidor Aurelia im den Golf von Batame‐ herum stationiert. Eigentlich wünscht Meralis
ria. hiermit seine Machtansprüche in der Wüste zu
Nördliche Skorpionberge: Die nördlichen demonstrieren. De facto enden diese, wie schon
Skorpionberge trennen Teile von Meralis von bei Balan Merali, einige Meilen weiter in der
Karthonien und sind ür ihre meralischen Berg‐ Wüste.
bau-Lager berüchtigt. Gleichsam ist die Populati‐ Qretq: Die an einer Oase liegenden Siedlung
on der Scorpidea hier besonders hoch, weswegen ist das religöse Zentrum des Wawa- und Fuba-
die Berge als geährlich gelten. Einige vesaiische Kults und ein wichtiger Handelsplatz. Sie ist ein
Krieger-Mystiker sollen in den Höhen dieser Ber‐ häufiger erster Anlaufpunkt ür Händler aus der
ge leben. Federsteppe.
Sal’Sagev: Im Herzen des östlichen Teils der Sktal: Die kleine Festungsstadt Sktal liegt auf
Wüste liegt die älteste Stadt der Skorpionwüste der karthonischen Ostseite der Skorpionberge
und zugleich auch die größte, die auch als unab‐ und war früher einmal ein bedeutendes Bergwerk
hängig gelten darf. Die sie umgebenden Sanddü‐ und Sklavenlager der Scorpidea gewesen. In einer
nen mit den dort lebenden Riesenskorpionen durch Ailish-Merkhaba finanzierten Mission wur‐
schützen die 25.000 Einwohner zählende Stadt den Letztere vertrieben und die Minen übernom‐
vor den Expansionsversuchen von Meralis auf der men. Als sich herausstellte, dass diese nicht den
einen Seite und denen von Ailish-Merkhaba auf Ertrag brachten, den man sich erho hae, wur‐
der anderen Seite. Als neutrale Stadt zwischen de der Standort wieder aufgegeben. Zu groß wa‐
diesen manchmal verfeindeten Staaten wird sie ren die Strapazen, die man sich damit aualste.
von beiden Seiten ür den unauälligen Waren‐ Gegenwärtig wird Sktal vor allem von Vesai be‐
transfer genutzt. Sal’Sagev hat sich aber auch mit völkert, die bis zum heutigen Tage immer noch
seinen unzähligen Glückspiel-Etablissements, die Bergbau betreiben und sich nun Scorpidea als
in die dort häufig vorkommenden Felsnadeln hin‐ Sklaven halten.
ein gebaut wurden, einen Namen gemacht und
gilt als das Spielerparadies weit über die Grenzen
Karthoniens hinaus.
Sidor Ungardo: Die Haupt- und bedeutends‐
Erscheinungsbild typischer
te Hafenstadt von Ost-Meralis liegt an der Mün‐ Siedlungen
dung des Flusses Siccumia in den Golf von
Corvin. Sie beherbergt etwa 400.000 Einwohner Das Erscheinungsbild der Siedlungen innerhalb
(mehr dazu siehe MM63 Seite 46). der Skorpionwüste unterscheidet sich stark je
ron der Echsenkönige: Der ron der nach Teilregion der Wüste und gilt ür manche
Echsenkönige ist eine zerklüete Felsformation Historiker als Zeitzeuge ihrer blutigen Vergan‐
nahe Sal’Sagev. Die unzähligen Höhlen dort die‐ genheit. Siedlungen im meralischen Einflussge‐
nen verschiedener Echsen und Schlangen als biet sind dabei deutlich an der neodorinthischen
Rückzugsort. Warum sich die Tiere so gerne ver‐ Bauweise und Stadtplanung orientiert. Allerdings
sammeln, haben nur wahnsinnige Abenteuer ver‐ ist die Bauweise vieler Gebäude, gerade in mile‐
sucht heraus zu finden, aber keiner kam je zurück ren bis kleinen Städten, mit Ausnahme der Tem‐
um zu berichten. Es wird immer wieder vom den pel des Goldenen Goes, erkennbar schlichter als
dort lebenden Echsenkönigen, verschiedenen beispielsweise die in einem Sidor Meralis. Auf
echsischen Tierkönigen, erzählt. Wobei die am große Teile der Ornamentik wird so beispielswei‐
häufigsten erzählte Legende behauptet dort sei se verzichtet. Ansonsten findet man nennenswer‐
der Unterschlupf des Kobrakönigs. te Architektur, gerade im heißen Kern der Wüste,
nur noch in den Siedlungen und Städten nahe menden Westwinden standhalten können. Da
entsprechender Wasserstellen. sich diese Hüen gerne mal im Wind biegen, hat
33
das vielerorts dazu geührt, dass so manche die‐
Im östlichen Teil der Wüste, vor allem im Kartho‐ ser Hüen nun schief und verbogen da steht.
nischen Teil, findet man hingegen Bauweisen vor,
die außer hier und im Rest von Karthonien fast
nirgendwo mehr vorkommt: die Bauweise des al‐
Helden aus der Skorpionwüste
Übliche Spezies: Menschen (Standard, Ker‐
ten karthonischen Reichs, dessen Untergang mit
rishiter, Vesai), Lilim, Pigranter, Phenneks
dem damaligen Exodus vieler seiner Bewohner
(Standard, Wüstenfuchs), Yumaon (AkaYuma,
nach Myranor im Zeitraum bis 2350 IZ damals
AoYuma; in Sal’Sagev)
sein unrühmliches Ende fand. Ein großer Teil der
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich,
Architektur ist dabei verblüffend schlicht gestal‐
Höfisch (nur in den Oasenstädten), Noma‐
tet und besteht meist aus rechtwinkligen Gebäu‐
disch, Städtisch
den mit flachen Dächern, die aus
Übliche Muttersprachen: Gemein-Mera‐
Sandsteinziegeln oder (wo es genug Wasser aber
lisch, Grunk (Pigranter), Hiero-Meralisch (nur
wenig Gestein gibt) Schlammziegeln und Holz
Höfisch), Kerrishitisch (in Karthonien), AveSo
aufgebaut sind. Eine schlichte Verputzung schützt
(Yumaon), Vesayo (in Karthonien), SalTin
die Mauern vor dem Wüstensand. Hin und wie‐
(Phenneks)
der werden auch Seile zwischen den Straßensei‐
Mögliche Fremdsprachen: AveSo, AveSoTo,
ten aufgespannt, an denen Windräder aufgehängt
Drachenhändlersprache, Draydalanisch, Ge‐
sind. Lediglich wohlhabende Ortschaen wie
mein-Meralisch, Grunk, Hiero-Meralisch, Ker‐
Sal’Sagev leisten es sich, bei Gebäuden, die in die‐
rishitisch, Lilkhash (Lilim-Geheimsprache),
ser Architektur gebaut sind, selbige durch Stuck‐
Nrk’tal (Arachnäisch), SalTin, Vesayit, Vesayo
werk, Verzierungen, Balkone, Rundbauten und
Kulturkunde: Meralis, Vesai, Arachnäer,
anderen Dingen aufzuwerten oder gar Paläste zu
Kerrishiter, Phenneks, Pigranter, Yumaon /
entwerfen – womit sie der alten, filigranen Bau‐
AoYuma, Chak'Zaq, Karthonien, Krak'Zaq,
kunst der alten Vesai wohl viel näher kommen,
Raq'Zaq, Sandläufer, Xox'Zaq
als man meinen könnte.
Empfohlene Vor- und Nachteile: Innerer
Kompass, Richtungssinn, Hitzeresistenz /
Hin und wieder findet man in der Skorpionwüste
Aberglaube, Authoritätsgläubig, Barbarische
Ruinen dieser alten vesaiischen Baukunst, zu der
Sien, Raumangst, Sklavenmentalität
auch die Überreste alter Tempelanlagen gehören,
Verbreitete Talente: Handel, Orientieren,
in deren Zentrum häufig eine Stufenpyramide
Selbstbeherrschung, Fährtensuchen, Wildnis‐
(oder was davon übrig ist) steht, die einst den
leben, Tierkunde, Pflanzenkunde
Himmelsdrachen geweiht war. Alte Fresken er‐
zählen davon, wie das Leben der Vesai damals
ausgesehen haben könnte. Heutzutage dienen
diese Ruinen omals als Rückzugsort ür Bandi‐ Aus der Geschichte
ten, Pigranter-Stämme oder als Nest ür die Scor‐
pidea. Ende Sechtes Zeitalter: Gründung Sal’Sagevs
als Shal'Saga durch die Phenneks mit dem höchs‐
Noch tiefer in der Wüste, gerade im westlichen ten Heiligtum Shal'e'Fains, der elle der Begeg‐
Teil, findet man meist nur noch äußerst einfache nung.
Bauweisen. Abgesehen von den, zugegeben noch Siebtes Zeitalter: Ein Skorpion-/Riesenspinnen‐
recht aufwändig gestalteten Zelten umherziehen‐ reich entsteht in und um die Skorpionswüste.
der Sandläufer (der Phenneks), leben vor allem Versklavung anderer Spezies, Vernichtung ihrer
die zurückgezogenen Wüstenstämme der Vesai Kultur und Siedlungen. Eroberung Sal'Sagevs
häufig an Wasserstellen in einfachen Schilf- und durch Riesenspinnen. Die Phenneks fliehen nach
Basthüen, die in der Regel kegelörmig gebaut Süden oder werden versklavt. Die magische Tra‐
sind, aber dennoch den immer wieder auom‐ dition der Venomanten entsteht.
Ende Siebtes Zeitalter: Untergang des Skorpi‐ Meralis erste Schläge zu versetzen und die weite‐
34 on-/Riesenspinnenreiches. re Expansion zum Erliegen zu bringen.
Vor 11000 Jahren: Vesai aus dem heutigen Dio‐ In der Folgezeit verliert die Kolonie Meralis ihren
kiseria südlich Karthoniens und der Federsteppe Einfluss in der Federsteppe und der Skorpionwüs‐
beginnen auf der Flucht vor Kriegen die Randre‐ te, und deren Truppen müssen sich bis nach Sidor
gionen der Skorpionwüste zu besiedeln. Meralis zurück ziehen.
Vor 10500 Jahren: Südlich Karthoniens im heu‐ bis 2050 IZ: Karthonien, das die Okkupierung
tigen Diokiseria wird durch ‘Ling-Ling’ ein neues durch die Myraner nie ganz überwunden hat,
Reich gegründet – das spätere Reich des Dra‐ wird durch die Machtspiele Ailish-Merkhabas,
chenkaisers. Meralis’ und innerhalb der eigenen Adelsschicht
Vor 9500 Jahren: Truppen aus Diokiseria er‐ immer weiter destabilisiert. Als der letzte König
obern Karthonien und ernennen die Region nach stirbt, verällt das Reich im Laufe der nächsten
dem Sieg über Sal’Sagev zu einem Vizekönigreich Jahrzehnte in Anarchie. Tausende fliehen nach
des Drachenkaiserreichs. Teile der besiegten Be‐ Sal’Sagev, das mit diesem Flüchtlingsstrom nur
völkerung fliehen in die Wüste, in die Federstep‐ schwer umgehen kann. Viele sterben bereits in
pe und bis an die Nordküste des Kontinents und der Wüste, andere vor den Toren der Stadt.
vermischen sich mit den dort lebenden Stämmen. bis 2350 IZ: Anhaltende Strafexpeditionen mera‐
Um 0 IZ: In einer Zeit, in der das Drachenkaiser‐ lischer Truppen geben der noch in Karthonien
reich seine maximale Ausdehnung erreicht hat, und den Randgebieten der Wüste lebenden Vesai-
wird der Bau der Pyramiden von Karthan abge‐ Bevölkerung den Rest. Große Teile verlassen über
schlossen. Karthonien erreicht den Gipfel seiner das Zischu-Hochland Vesayama und fliehen gen
Macht, und die Verehrung der Daiyos (der Könige Norden nach Myranor. So verbreiten sich die Ve‐
und Königinnen) hat einen Grad erreicht, der fast sai mit der Zeit über das gesamte südliche myra‐
schon an die des Drachenkaisers selbst heran‐ nische Imperium.
reicht. 2568 IZ: Das meralische Reich beginnt die Skor‐
Ab 421 IZ: Kerrishitische Siedler gründen Ailish- pionwüste südlich der aktuellen Landesgrenzen
Merkhaba direkt an der Ostküste von Diokiseria wieder unter seine Kontrolle zu bekommen und
und damit nah dem Herzen des Drachenkaiser‐ so mehr Sklaven ür den Bau eines Kanals zwi‐
reichs. Es kommt zum Konflikt mit den Kerrishi‐ schen dem Golf von Batameria und den Golf von
tern, doch kann das Reich durch die letzten Corvin zu bekommen.
Jahrhunderte ohne echte Bedrohungen mit dieser 2591 IZ: Während die Meralier bereits dreißig
nicht richtig umgehen. Mehrere Provinzen Kar‐ Provinzen in der Skorpionwüste beherrschen
thoniens und Diokiserias gehen im Laufe der Zeit kommt der weitere Vormarsch im Osten zum er‐
aus unterschiedlichen Gründen an Ailish-Merk‐ liegen. In der Dünenlandscha östlich der Skorpi‐
haba verloren. onberge leisten die Scorpidea, intelligente
1241 IZ: Nachdem die Gebiete nördlich der Skor‐ Skorpionwesen, erbierten Widerstand, so dass
pionwüste Teil der imperialen Kolonie Meralis die Truppen aus den stark umkämpen und wirt‐
sind, wird der amtierende Horas Aristoherio ju schalich uninteressanten Regionen abgezogen
aramnos an den Sternenpfeiler zurückgeholt. werden.
Sein Nachfolger erobert weitere Gebiete bis zum Ab 3820 IZ: Der letzte Drachenkaiser stirbt.
nördlichen Rand der Skorpionwüste. Nachdem sich herausstellt, dass kein Nachfolger
bis 1474 IZ expandiert das Imperium weiter, so bestimmt werden kann, bricht das Kaiserreich in
dass die Kolonie Meralis bis in den Süden der Fe‐ den nächsten Jahrzehnten auseinander.
dersteppe reicht und Ailish-Merkhaba ebenfalls 4705 IZ: In der Oasenstadt Sal’Sagev errichten
Teile des Drachenkaiserreiches unterjocht. meralische Händler das Contor Meralia, damit
um 1500 IZ: Drachenzeit – Durch die Besinnung das Gold aus karthonischen Ruinen leichter den
auf seine Kriegertraditonen und militärische Stär‐ Weg nach Meralis findet.
ken, gelingt es den drachenkaiserlichen Truppen
Gesellscha Gefahren daher eher nach Süden Richtung Feder‐
steppe als Norden oder Osten, in die Arme von
35
Meralis oder Ailish-Merkhaba. Diese freien Sip‐
So zerspliert die Region auf politischer Seite ist
pen sind so manchem lokalen Machthaber ein
(s.u.), so zerspliert ist auch die Gesellscha.
Dorn im Auge, wirklich verzichten will man dar‐
Während das Leben auf der Meralis zugewand‐
auf aber nicht, da sie einerseits teilweise Schutz
ten, nördlichen Seite weitgehend dem innerhalb
ür fahrende Händler bieten, andererseits auf ih‐
einer typischen meralischen Provinz gleicht (sie‐
ren Reisen auch stets Augen und Ohren offen hal‐
he Memoria Myrana 63 Seite 43), erinnert es
ten. Und so werden diese Völker auch in der
auf der südlichen Seite mehr dem in der Feder‐
Nähe der Oasen geduldet, im Austausch gegen
steppe. Das Innere der Wüste folgt jedoch eige‐
Informationen aus der Region.
nen Regeln, und diesem soll sich dieser Abschni
nun insbesondere widmen.

Das Leben im Herzen der Skorpionwüste findet


vor allem an den Oasen und in denen an ihnen
errichteten Ortschaen sta. Sie sind die Lebens‐
ader sowie die Zentren menschlicher (und nicht-
menschlicher) Zivilisation, und einen Großteil der
Bevölkerung findet man hier. Die Mentalität vie‐
ler Bewohner kann dabei mit der Phrase „es ist
kompliziert“ umschrieben werden. Einerseits bie‐
ten vor allem größere Orte und befestigte Orte
Ganz unten in der menschlich dominierten Ge‐
wie die Stadt Sal’Sagev Schutz vor den Gefahren
sellscha leben letztendlich angehörige von Spe‐
der Wüste wie z. B. der ständigen Hitze, den
zies wie Pigranter oder gar Scorpidea. Erstere
Scorpidea und den Sklavenjägern. Auf der ande‐
leben nicht selten in Sklaverei oder verrichten
ren Seite können solche Orte ür manche auch
niedere Arbeit als Schwerstarbeiter oder Tagelöh‐
selbst ein Geängnis darstellen. Denn wer immer
ner. Nur wenigen ist der Aufstieg in eine bessere
die Kontrolle über das Wasser hat, hat damit na‐
soziale Stellung vergönnt. Extremer ist dies bei
türlich auch Macht über Leben und Tod. Und so
den Scorpidea, die gelegentlich von einflussrei‐
gibt es Orte in denen der Geruch der Freiheit
chen Personen als Trophäen gehalten werden
weht, und andere, die von korrupten Despoten
und mehr als wildes Tier wahrgenommen werden
regiert werden, wo der Sklavenhandel blüht und
denn als intelligente Wesen. der Großteil dieser
Agenten von Meralis und Ailish-Merkhaba hinter
Scorpidea wurden dabei als Ei oder als ‚Jungtier‘
den Kulissen rein- und rausspazieren. Infolge
aus einem Nest geraubt. Nur die wenigsten von
kann die Mentalität je nach Oase stark schwan‐
ihnen wurden nachträglich eingefangen, gelten
ken, von gastfreundlich aber nervös bis hin zu
diese doch als ‚unzähmbar‘. Tatsächlich scheint
misstrauisch und ablehnend.
den Scorpidea, die in Gefangenscha groß gewor‐
den sind, der Hass auf andere Spezies zu fehlen –
Wer hingegen die Oasen verlässt, ist in der Regel
nur damit dieser dann Platz ür den allgemeinen
auf sich alleine gestellt, es sei denn man reist in
Hass auf die Peiniger macht.
Begleitung einer Karawane oder erhält Zuflucht
bei einer der wenigen nomadisch lebenden Wüs‐
Die in der Wüste am meisten gesprochene Spra‐
tenvölkern – seien es nun Vesai oder die Wüsten‐
che ist neben Gemein-Meralisch wohl das Vesayo,
üchse der Phenneks. In diesen Sippschaen wird
das vor allem im nicht-meralischen, karthoni‐
Zusammenhalt meist groß geschrieben, ist er
schen Teil der Wüste sogar noch vor dem Vesayit,
doch überlebenswichtig. Ebenso ist der Drang
der eigentlichen Hauptsprache der Vesai, genutzt
nach Freiheit und Unabhängigkeit deutlich stär‐
wird und vielerorts als Muersprache betrachtet
ker ausgeprägt als andernorts. Viele dieser Sipp‐
werden kann.
schaen zieht es trotz der damit verbundenen
36 Recht und Gesetz ser im Inneren der Wüste ausgesetzt und dann
sich selbst überlassen. Dies ist normalerweise
gleichbedeutend mit einem Todesurteil. Wer je‐
Auch wenn der größte Teil der Wüste nominell
doch diese Tortur überstehen sollte, z. B. indem
zum meralischen Rechtsraum gehört (siehe Me‐
er einen Ort findet, der ihn aufnimmt, gilt als frei
moria Myrana 63 Seite 43 ff.), so werden nur in
– allerdings auch als „vogelfrei“ bar jeder Rechte.
der dem meralischen Kernland zugewandten Sei‐
Bei der zweiten Variante der Strafe hingegen
te wirklich diese Gesetze durchgesetzt. Je weiter
wird der Verurteilte nur mit einem Messer be‐
man weg von diesem kommt, desto mehr wei‐
waffnet in eine Grube gesteckt, in der sie dann an
chen die Gesetze von Meralis den Gesetzen der
ein Monster verüert werden soll. Auch hier gilt
Wüste und damit den Gesetzen der hier lebenden
man als frei, so man das Untier zur Strecke
Stämme und Städte. Auch wenn die Rechtspre‐
bringt. Das Maß des Vergehens bestimmt dabei,
chung gerade an Orten wie Sal’Sagev von Groß‐
um welche Kreatur es sich am Ende handelt.
mächten wie Meralis und Ailish-Merkhaba
inspiriert zu sein scheint und weitläufig als äu‐
Bislang gibt es nur eine verbriee Aufzeichnung
ßerst hart angesehen wird, so weich wirkt es im
aus der Region um Sal’Sagev, dass jemand mit der
Gegensatz zu ihnen in der tagtäglichen Durchset‐
Höchststrafe diese Variante des Urteils überlebt
zung. So ist z. B. die Abhackung der Hand auch
häe. Damals soll es eine junge Venomantin aus
ür vergleichsweise kleine Vergehen eine beliebte
dem Volk der Phenneks gewesen sein, die es ge‐
Strafe, doch im Gegensatz zu der Umsetzung zu
scha hae, zusammen mit dem Scorpido, der sie
Meralis hat hier der zu Bestrafende meist noch ei‐
eigentlich zur Strecke bringen sollte (und welcher
ne reelle Chance sich wenigstens vor einem Rich‐
der ganze Stolz seines Besitzers war), aus der
ter zu verteidigen. In den Augen vieler lokalen
Grube auszubrechen.
Machthaber ist diese Härte auch notwendig, muss
die Gesellscha doch als Ganze funktionieren,
wollen alle gemeinsam überleben. Wer nicht die
Hand abgehackt bekommt, muss hingegen rech‐
Regierung und Politik
nen unter Umständen an den Pranger gestellt zu
Die Skorpionwüste stellt keinen eigenen Staat dar
werden.
sondern liegt, wie bereits erwähnt, zum größten
Teil im Hoheitsgebiet von Meralis, das hier etwa
Da wundert es nicht, dass man mancherorts Ver‐
30 Provinzen ür sich beansprucht. Dazu kommt
brecher auch in die Sklaverei schickt und dann an
ein weiterer Teil im Osten, der zu Karthonien ge‐
einen meist meralischen Händler verkau. Aber
hört und schätzungsweise ein Driel von dessen
nicht überall ist diese Art der Strafe wirklich Tra‐
Fläche ausmacht. In der Realität ergibt sich je‐
dition.
doch ein anderes Bild: So gibt es zwar eine deutli‐
che Präsenz von Meralis (in den von deren
Etwas anders sieht es bei den freien Vesai-Völ‐
Perspektive ausgesehen inneren Randgebieten),
kern aus, die ein nomadisches Leben in der Wüs‐
doch nimmt selbige zum heißen Kern der Wüste
te ühren. Auch hier sind derartige Strafen
hin immer mehr ab und macht Platz ür eine Rei‐
grundsätzlich bekannt, doch zögert man hier ten‐
he lokaler Machthaber, freier Stämme und Stadt‐
denziell sie gleich umzusetzen, wird doch omals
staaten, die mehr oder minder nach ihren eigenen
jede helfende Hand unbedingt benötigt. Die Ver‐
Regeln leben – auch wenn die Staatsmacht von
bannung gilt hier omals als eine der größten
Meralis vielerorts natürlich immer noch eine
Strafen, während die Sklaverei ür die meisten
schwelende Bedrohung ist, die jederzeit zuschla‐
dieser Völker undenkbar ist.
gen könnte. Die Skorpionwüste stellt ür Meralis
gleichzeitig auch eine natürliche Grenze dar, die
Eine der grausamsten Strafen, die man in der
weitere Expansionsversuche in die dahinter lie‐
Skorpionwüste kennt, ist das „Urteil der Wüste“.
genden Gebiete wie beispielsweise die Federstep‐
Hierunter können zwei mögliche Arten von Ur‐
pe bislang verhindert hat.
teilen gemeint sein. Bei der ersten Art wird der
Verurteilte mit nur einer bis zwei Rationen Was‐
Noch deutlicher ist das Bild im zerfallenen Kar‐
thonien, dass als wirkliches Reich effektiv nur
Wirtscha 37
noch auf der Landkarte existiert, schon lange kei‐
Auch wenn man es der Landscha gemäß dieser
nen Herrscher mehr besitzt und als solches längst
Region gar nicht zutrauen würde, zeigt diese sich
in Anarchie verfallen ist. Neben Meralis selbst
insgesamt doch recht wirtschasstark. Allerdings
geht der größte politische Einfluss daher am ehe‐
liegt ein großer Teil der Wirtschasmacht in den
sten noch von einzelnen Stadtstaaten wie Sal’Sa‐
Händen von Meralis, die sie mit ihren vielen
gev aus, auch wenn deren tatsächliche Macht
Sklaven und brutalen Methoden am Laufen hal‐
meist kaum über die eigenen Stadtmauern hinaus
ten. Zudem befindet sich ein Großteil der be‐
reicht und Meralis auch hier versucht, zumindest
kannten Handelsstraßen unter ihrer Kontrolle.
im Hintergrund möglichst viele Strippen zu zie‐
Die Wirtschasmacht der restlichen Völker wirkt
hen. Gleiches gilt ür Ailish-Merkhaba, das stets
hingegen schon regelrecht vernachlässigbar.
bemüht ist seine Macht auf Karthonien und damit
Mehr zum ema Wirtscha in Meralis siehe
den karthonischen Teil der Wüste auszudehnen –
Memoria Myrana 63 Seite 52–53.
allerdings mit ebenso mäßigem Erfolg.
Wirtscha im restlichen Teil der Wüste findet vor
allem an den Oasen sta. Nur hier findet man ge‐
nug Wasser ür eine nennenswerte Landwirt‐
scha. Angebaut werden neben Daeln auch
Kräuter- und Gewürzpflanzen wie Zitronengras,
Lavendel (vor allem am Rand der Wüste) und an
Küstengebieten und Salzseen auch Salzmangro‐
ven, die in der Lage sind, das Salz aus dem Was‐
ser zu ziehen und auszuscheiden. Eine Pflanze,
die auch immer wieder in der Wildnis gefunden
wird, ist die Onyanga (oder auch Wüstenzwiebel),
deren Mark roh oder in Teig eingebacken geges‐
sen wird. In der Wildnis an sich spielt die Onyan‐
ga auch in sofern eine Rolle, dass ihr Erscheinen
ein gutes Zeichen ür eine verborgene Wasser‐
stelle ist.

Nicht unerwähnt bleiben soll der Einfluss der


Rein zu medizinischen Zwecken wird der Bier‐
Scorpidea, die Teile der Wüste bewohnen und de‐
kürbis genutzt, dessen Fruchtfleisch eigentlich
ren größten Nester teilweise die Schlagkra eines
giig ist und Übelkeit, Erbrechen und Durchfall
kleinen Stadtstaates haben können. Von den
verursachen kann; in verarbeiteter Form aber
Scorpidea ist bekannt, dass sie keine fremden
auch vor genau diese Leiden heilt. Er wird auch
Spezies in ihrem Territorium dulden. Wer von ih‐
als universelles Gegengi gegen Schlangenbisse
nen erwischt wird, wird omals entweder getötet
und Skorpionstiche genutzt, ist allerdings nur bei
oder in ihre Nester verschleppt. Was mit denen
leichten Vergiungen wirksam. Er ist aber in der
geschieht, die letzteres Schicksal erleiden, ist
Lage, die Wirksamkeit eines echten Gegengis zu
nicht bekannt, doch geht man davon aus, dass sie
verstärken. Ebenfalls medizinisch Wirksam ist
entweder versklavt werden oder als Nahrung ür
der an Holunder erinnernde Kara-Strauch, dessen
deren Brut herhalten müssen. Glücklicherweise
Wurzeln einen scharfen Geschmack haben (und
scheinen die Scorpidea im Allgemeinen keine
daher als Pfeffer-Ersatz dienen), während Blüten
größeren Expansionspläne zu haben, auch wenn
und Früchte gerne ür Tees genutzt werden. Allen
es immer wieder zu Überällen auf menschliche
Bestandteilen dieser Pflanze sagt man eine beru‐
Siedlungen kommt.
higende Wirkung nach. In hohen Dosen ühr sie
hingegen zur Euphorie, weswegen sie auch als
Droge genutzt wird.
Vor allem in den nördlichen Skorpionbergen wird Das Innere der Wüste dann kennt keine Staatsre‐
38 auch Bergbau betrieben, auch wenn die meisten ligion mehr. Jeder Stamm, jedes Volk und jede
Stollen in der Hand der Meralier sind. Da zudem Spezies haben hier ihre eigenen großen und klei‐
auch vielerorts die Scorpidea diese Gebiete ür nen Göer, bei denen es sich in vielen Fällen
sich beanspruchen, und sie nicht daür bekannt mehr um Element- und Naturgeister handeln
sind, verhandlungsbereit zu sein, ist der Bergbau‐ mag, als echte Goheiten. So sind bei den freien
betrieb omals ein geährliches Unterfangen. Ein Wüstenvesai insbesondere Ash, Go der nördli‐
ebenfalls zweifelhaen Ruf hat die ständige Suche chen Wüste, und Esh, Göin der südlichen Wüste
nach Schätzen in alten Ruinen, zu der es bis heute bekannt. Sie stehen auch stellvertretend ür die
einen regelrechten Markt gibt. dazugehörigen Himmelsrichtungen, während
aufgrund der vorherrschenden Windrichtung
In den Weiten der Wüste haben sich vor allem Westen als „mit dem Wind“, und als „gegen den
auch die Sandläufer der Phenneks einen Namen Wind“ bezeichnet wird. Echte Priester kennen
gemacht. Sie kennen viele Schleichwege und Al‐ diese freien Vesai nicht. Stadessen wird diese
ternativrouten, die an den Meraliern und anderen Arbeit von ihren Schamanen übernommen, die
Gefahren vorbei gehen, und bieten häufig ihre sich jedoch nie nur einer Goheit verschreiben.
Dienste als Wüstenührer an – ür eine entspre‐
chende Entlohnung versteht sich. Zwei weitere bekannte Goheiten sind die
Fruchtbarkeitsgöin Fuba und der Regengo Wa‐
Eine einheitliche Währung gibt es in der Skor‐ wa. Während Erstere omals als übertrieben
pionwüste nicht. Zwar ist die offizielle Währung rundliche bzw. schwangere Muerfigur darge‐
immer noch der meralische Solidial, doch werden stellt wird und optisch starke Ähnlichkeiten mit
gerne auch andere Währungen oder Wertstoffe Rekdai, der Fruchtbarkeitsgröin der schweinsar‐
als Bezahlung entgegengenommen. Gerade bei tigen Pigranter aufweist, wird Letzterer üblicher‐
den freien Vesai-Völkern besteht der Handel übli‐ weise als Waran dargestellt.
cherweise aus Tauschhandel.
Ein ganz eigenständiges Göerbild gibt es wie‐
derum in der Stadt Sal’Sagev und dessen un‐
Religion mielbarer Umgebung. Neben den Elementar-
drachen (ihrer Interpretation der Himmels-
Der Abfall des Einflusses von Meralis innerhalb drachen der Vesai), werden hier vor allem auch
ihres eigenen Territoriums zeigt sich nirgendwo die Goheiten der Phenneks, namentlich
so deutlich wie im Ausüben fremder Religionen. Phe’Ksh, Rajandra und Shal’e’Fain, von einem
Während im eigentlichen Meralis der Goldene Großteil der Bevölkerung offen und in eigenen
Go und sein Gefolge die einzige geduldeten Tempeln verehrt – auch von den Vesai. Der Um‐
Goheiten sind, wird dieses als unumstößlich stand, dass man hier seinen Glauben frei ausleben
geltende Gesetz innerhalb der Wüste immer mehr kann, hat allerdings auch dazu geührt, dass mit
aufgeweicht. Dies geht sogar so weit, dass einige der Errichtung des Contor Meralia auch ein
der schon lange nicht mehr von Optimaten son‐ Schrein des Goldenen Goes errichtet wurde.
dern nur noch von deren Auguren geührten, be‐
sonders abgelegenen Tempel längst unterwandert
sind. Gegenwärtig scheint es still in dieser Hin‐ Sien und Brauchtum
sicht, glauben die Machthaber in Sidor Meralis
doch, sie häen diesen Untrieben längst ein Ende Auch wenn man es in einer von Meralis domi‐
gesetzt. Den echten Namen der Goheit konnten nierten Region wie der Skorpionwüste gar nicht
sie nie herausfinden. Die wenigen, die davon wis‐ vermuten würde, wird von den freien Völkern be‐
sen, flüstern ihn sich jedoch noch heute: sonders viel Wert auf eigenen Brauchtum und ei‐
Phe’Ksh. gene Traditionen gelegt. Manch Beobachter mag
dabei ein gewisses Rebellentum erkennen, das
sich gegen das unterdrückende Regime richtet.
Die Blüte der Geröllwüsten gilt bei den Bewoh‐ ert wird, wird dabei vor allem durch die Verüg‐
nern als Zeit der Vereinigung der Fruchtbarkeits‐ barkeit der omals knapp bemessenen
39
göin Fuba und der Regengo Wawa. In der Oase Ressourcen bestimmt. Im Vergnügungsviertel
Qretq, am Südrand der Geröllwüste findet ein re‐ Sal’Sagevs, der so genannten Spielerstadt, ist es
ligiöse Fest zu Ehren der beiden Göer sta, zu Brauch einmal im Jahr mit einem Fest zu Ehren
dem alle freien Bewohner der Wüste pilgern. Das Shal’e’Fains Spenden ür die Armen und Bedüri‐
Fest dauert so lange wie die Blüte und gilt als Zeit gen zu sammeln. Wie viel von diesen Spenden bei
der Brautschau und Hochzeiten. Familien treffen diesem nicht ganz uneigennützig gefeiertem Fest
sich und verhandeln über künige Hochzeiten am Ende dann tatsächlich bei selbigen ankommt,
und Mitgien. kann allerdings niemand so genau sagen.

Im karthonischen Teil der Wüste ist seit dem Ex‐ So manchen Aberglauben umgibt die Tiere der
odus der Vesai viele von den damaligen Traditio‐ Skorpionwüste. So gelten z. B. Tränentrinker-
nen verloren gegangen. Ein Brauch, der jedoch Schmeerlinge vielerorts als Boten aus dem To‐
bei Männern wie bei Frauen bis heute anhält, ist tenreich und ihr Erscheinen in Siedlungen als
der sich die Augen mit schwarzem Kajal zu um‐ Zeichen daür, dass bald jemand sterben wird. Es
randen und mit einem Lidstrich zu versehen. Die‐ gibt den Brauch Salzwasserschüsseln abseits sel‐
ser Kajal wird aus Tierfe, Ruß und anderen biger aufzustellen, um sie aus den Siedlungen
Substanzen omals auch selbst hergestellt und fernzuhalten. Die Bewohner der nördlichen Skor‐
soll die Augen vor Desinfektionen schützen sowie pionberge hingegen benutzen Tränentrinker-
Insekten von den Augen fernhalten (was funktio‐ Schmeerlinge, um so ihre Toten zu konservie‐
niert, aber eine ganz spezifische Zutatenmi‐ ren; die Totenpriester tragen omals Mäntel, die
schung erfordert). den Flügeln dieser Tiere nachempfunden sind. Es
gibt auch besonders seltene Mäntel, die aus ei‐
Vor allem in Sal’Sagev und der näheren Umge‐ nem Schwarm Tränentrinker gefertigt wurden.
bung ist es zudem ür Menschen und andere Spe‐ Sie gelten als wertvolle Reliquien und werden nur
zies üblich, die vielen Feste der Phenneks zu zu besonderen Anlässen getragen.
feiern. Welcher Anlass in welchem Umfang gefei‐
40 Mysterien der de Wind und Sand überlebt. Viele sind ver‐
schüet und abgeschliffen. Teile der Stadt werden
Skorpionwüste immer aufgedeckt während andere unter Sand
verschwinden. Nur das Zentrum bleibt auf magi‐
Das Grab des ersten Venomanten: Im östli‐ sche weise sandfrei. Das Zentrum der Stadt bildet
chen Ausläufer der nördlichen Skorpionberge soll der Kokon-Tempel mit seinen quadratischen
sich das Grab des ersten Venomanten befinden, Schädelwänden als Basis. Die mit Sand und in‐
dessen Name und Spezies im Laufe der Zeit in sektoidem Zement geüllten Schädel unzähliger
Vergessenheit geraten ist. Der Legende nach er‐ Blutopfer an unbekannte Göer bilden das Fun‐
scheint der Eingang des Grabes wie das geöffnete dament des Tempels und starren die Betrachter
Maul einer riesigen, steinernen Adamantkobra. aus ihren leeren Augenhöhlen an. Unter dem
Die Pyramiden von Karthan: Im Süden der Tempel und der ganzen Stadt sollen sich weitlau‐
östlichen Wüste, ein bis zwei Tagesreisen vom fende Gänge mit Relikte aus dem Insektoiden
Har Hailon (dem größten Fluss Karthoniens) ent‐ Zeitalter befinden. Der Tempel soll den Eingang
fernt, liegt das Grabmal der Könige, in dessen beherbergen. Doch Erkundungen sind schwer da
Zentrum ünf symmetrisch angeordnete Grabpy‐ die Stadt und der Tempel immer noch ein Rück‐
ramiden stehen, mit der größten Pyramide im zugsort und Heiligtum ür die Scorpidea sind.
Zentrum. Diese Pyramiden wurden um 0 IZ her‐ Noch immer fließt das Blut derer, die sich zu nah
um gebaut und zeugen von der damaligen Macht an die Stadt heranwagen. Die Scorpidea versu‐
der karthonischen Vesai-Könige. Nur wenige His‐ chen mit den Blut ihre alten Herren erneut her‐
toriker wissen, dass die Pyramiden auf den auszulocken und noch einmal ein Reich der
Grundmauern einer noch älteren Anlage errichtet Insekten aufzubauen.
wurden, die noch aus der Echsenzeit stammt.
Heutzutage gelten die Pyramiden als praktisch
geplündert, auch wenn es immer wieder heißt, Zaubertraditionen
dass einige bedeutende Grabkammern wohl noch
nicht gefunden wurden. Noch geheimnisvoller Abgesehen von dem Umstand, dass Meralis keine
sind die Gerüchte über einen Zugang zu den alten fremden Zaubertraditionen neben der eigenen
Echsengewölben tief im Herzen der Anlage und duldet, kennen die unterschiedlichen Spezies wie
den sagenumwobenen Schätzen, die dort liegen die Phenneks (siehe MM 52 Seite 44) oder die
sollen. Gegenwärtig werden die Pyramiden nur Arachnäer (siehe MM 56 Seite 48) natürlich ihre
noch selten aufgesucht, da sich ür die meisten eigenen Zaubertraditionen. Die Venomanten wer‐
Glücksrier das Risiko nicht lohnt. Scorpidea den in MM 60 Seite 46 ff. beschrieben. Neu hin‐
durchstreifen das Gebiet, und alte Schutzzauber zu kommt die Zaubertradition der Gruchanta, die
ühren hier und da potentielle Grabschänder bis auf Seite 54 vorgestellt wird. Speziell Sal’Sagev
zum heutigen Tage in die Irre. besitzt noch eine abgewandelte Form des Him‐
Die Ruinenstadt R’Kras: Im Westen der melsdrachen-Kults der Vesai, deren Zauberpries‐
Skorpionwüste liegt die uralte Ruinenstadt R’‐ ter einer eigenen Zaubertradition angehören, die
Kras. Die Stadt diente vor Urzeiten als Machtbasis in einer zukünigen Publikation noch näher vor‐
der Scorpidea und ihrer Herren, den Riesenspin‐ gestellt werden soll. Für die Schamanen der Vesai-
nen. Die Architektur wirkt daher auf humanoide Wüstenvölker empfiehlt es sich hingegen auf den
Spezies sehr fremdartig. Runde Türen in 3 Schri Universellen Animisten (siehe MM 51 Seite 64)
Höhe, filigrane Steinnetzstrukturen über Fenstern zurückzugreifen. Als Hauptquellen werden in
und andere kugelige oder ovale Stulpturen. Doch diesem Fall Erz (Sand), Feuer (Hitze), Humus,
nur noch wenige Gebäude haben die Jahrtausen‐ Wasser und Tiergeister angenommen.
Waffen und Rüstungen Kuerr 41
Der Kuerr ist ein leichter, länglicher Stockschild
Neben spezifischer Bewaffnung wie dem Kopesh, aus gehärtetem Leichtholz, der vor allem von den
dem Konda, dem Manjisai und der Naginata (sie‐ Reiter-Stämmen der Federsteppe genutzt wird.
he Memoria Myrana 63 Seite 59 ff.) sind in der Ein Vorteil des Kuerr ist, dass er notfalls auch als
Skorpionwüste vor allem einfache Waffen wie Waffe eingesetzt werden kann, wobei es nicht
Speere, Speerschleudern, Streitkolben, Dolche möglich ist den Schild ür beides gleichzeitig zu
und Wurfdolche beliebt. Auch Peitschen und pri‐ verwenden. Allerdings ist der Kuerr recht lang
mitive Waffen gehören dazu. Neu hinzukommen und daher ür spontane Ausrie eher ungeeignet.
soll nun folgendes:

Großer Ledersild
Der Große Lederschild ist entweder rund oder
oval geformt und verwendet, wie der Name schon
andeutet, ein zähes Leder zum Schutz. Er kann als
Reiterschild genutzt werden und ist spiel- und
kostentechnisch identisch mit dem Blutbüffel‐
schild (siehe MyArs Seite 133 oder WnM Seite
167).
Herkun: (14) DARA, FEDE, KART, KAWA, MI‐
RO, OKAM

Kuerr als Schild


Typ Gewicht WM INI BF Preis
S 120 –2/+4 –1 2 25

Kuerr als Waffe


TP TP/KK Gewicht Länge BF INI WM DK Bem
2W6 11/4 120 180 2 -1 -2/0 NS iz
Talent: Zweihand-Hiebwaffen
Herkun: (12) FEDE, KART, KAWA
Besonderheiten: Bei einer Parade gegen Fernkampfangriffe kann der PA-Modifikator des Schildes
nicht genutzt werden. Der Kuerr kann als improvisierte Zweihandwaffe eingesetzt werden.
Waffenmeisterscha: -
42 Sprachen und Schrien Arachnäer ist durch ihre vielen Knack- und
Klicklaute geprägt, die von anderen Spezies nur
schwer nachgeahmt werden können. Die Sprache
Der folgende Abschni soll einige der Sprachen
besitzt eine Komplexität von 18, wobei Nicht-
zeigen, die in der Skorpionwüste gesprochen
Arachnäer sie nur bis zu einer Komplexität von 9
werden. Außerdem werden nun auch die Spra‐
erlernen können.
chen aus Meralis aufgeührt, die in der Memoria
Vesayit; die Gemeinsprache in den Gebieten des
Myrana Ausgabe 63 noch gefehlt haben.
ehemaligen Drachenkaiserreichs in Vesayama. Sie
gibt es in verschiedenen Dialekten und ähnelt
Spraen
phonetisch dem Vesayo, ist ür viele Nicht-Men‐
Die Sprachen der Kerrishiter finden sich in Wege
schen aber schwieriger auszusprechen. Sie wird
nach Myranor Seite 180, die Sprachen der
in Ryo-gan oder Lao-gan niedergelegt. (Komple‐
Phenneks wiederum in Memoria Myrana 64
xität 21)
Seite 47. Die restlichen Sprachen der Vesai wer‐
Vesayo; die Verkehrssprache in Vesayama, die
den in einer späteren Publikation noch genauer
vor allem in den Randregionen verwendet wird.
vorgestellt.
Sie wird in Ryo-gan, Lao-gan oder in Vesayo-Sil‐
(Mit * markierte Sprachen sind mit der Garethi-
benzeichen niedergelegt. Die Vesai in Myranor
Sprachfamilie so eng verwandt, dass sie von Ken‐
nutzen einen Dialekt dieser Sprache als Muer‐
nern dieser Sprachen erleichtert, sprich auf Spalte
sprache. (Komplexität 18)
A, erlernt werden können.)

Drachenhändler-Sprache; eine Kunstsprache


Srien
Alt-Imperiale Buchstaben; wird in Vesayama
der Händler, die aus dem Vesayit und dem Kerris‐
in Meralis verwendet (57 Zeichen) (Komplexität
hitischen hervorgegangen ist und ursprünglich
12)
konzipiert wurde, um den Handel zwischen den
Arachnäische Netzschri: Eine Art “Knoten‐
beiden Parteien zu erleichtern. Hat ein begrenztes
schri” bei der einfache Zusammenhänge miels
Vokabular, ist aber sehr präzise. Wird in diversen
Knoten in einzelnen Fäden und komplexere Zu‐
Schrien niedergelegt und kann sowohl ür ve‐
sammenhänge in ganzen Netzen festgehalten
sayische als kerrishitische Muersprachler mit
werden. Diese werden zur Lagerung dabei häufig
Spalte A gelernt werden. (Komplexität 10)
auf Spindeln aufgewickelt (Komplexität 20).
Hiero-Meralisch (Alt-Imperial)*; diese Spra‐
Lao-gan; eine aus dem Ryo-gan hervorgegange‐
che ist ein Dialekt des myranischen Alt-Imperial
ne, stark vereinfachte Silbenschri mit nur 60
und wird von der meralischen Adelschicht und
Zeichen, die bevorzugt vom einfachen Volk ge‐
Priesterscha verwendet. Sie nutzt Alt-Imperiale
nutzt wird. Mit ihr verfasste Texte tendieren dazu
Buchstaben (siehe WnM Seite 180). (Komplexität
sehr lang zu werden. (Komplexität 12).
21).
Ryo-gan; die Schri des ehemaligen Drachenkai‐
Gemein-Meralisch*; eine vom restlichen Volk
serreichs mit tausenden Symbolen. Abgesehen
genutzte, vereinfachte Form des Hiero-Meralisch.
von ein paar kleinen Details spieltechnisch iden‐
Dort wo das Schreiben gelehrt wird, wird sie in
tisch mit den Vesayitische Wort- und Silbenzei‐
Alt-Imperialen Buchstaben (siehe WnM Seite
chen in Myranor. (Komplexität 20)
180) niedergelegt. (Komplexität 18)
Vesayo-Silbenzeichen: Eine Schri, die aus den
Grunk; die schrilose Sprache der Pigranter be‐
kerrishitischen Silbenzeichen hervorgegangen ist.
steht aus Grunz- und ieklauten und verügt
Sie wird in den von den Kerrishitern dominierten
über nur drei Zeitformen. Sie scheint mit keiner
Gebieten und in Myranor eingesetzt. Weitere In‐
anderen Sprache verwandt. (Komplexität 14)
fos siehe WnM Seite 180. (Komplexität 10)
Lilkhash; geheime Sprache der geflohenen Lilim
mit Lehnwörtern aus den Sprachen der Kerrishi‐
ther, Vesai und dem nachtalbischen Dialekt des Sean David Schöppler, Jan Stawarz,
Asdharia. Es wird in dieser Sprache gelegentlich Jochen Willmann
auch geflucht. (Komplexität 18) Nicole Engelmann, omas Maier,

Nrk’Tal oder Arachnäisch; die Sprache der Kirsten Schwabe, Jochen Willmann,
Julian B. Zech
43
Monstren der Skorpionwüste

Der Riesenskorpion Größenkategorie: sehr groß


Jagd: +15, Angriff
Der Riesenskorpion, manchmal auch Wächter der Wert: unverkäuflich
Wüste genannt, ist die wohl größte Skorpionart Beute: Gi (4 Au), Panzer (4 Au)
und gehört mit zu den größten Lebewesen in der Attribute: Gi (Lähmung 4, Schaden 1),
Skorpionwüste. Obwohl äußerst geährlich, ist er Nachtsicht, Resistenz (Gi), Schwer zu erzie‐
in freier Wildbahn zum Glück nur selten anzu‐ hen
treffen. Eine Besonderheit des Riesenskorpions ist Fertigkeiten: Gezielter Angriff (3; Stachel),
dabei die Fähigkeit zur Mimikri, die durch wan‐ Hinterhalt (4 + TaP* Farbwandel), Niederwer‐
delbare Farbpigmente in der Chitinhaut noch ver‐ fen (4; Scheren), Umschlingen (12; Scheren),
stärkt wird. So kann sich der Riesenskorpion Talente: Farbwandel (12; 8/14/14, entspricht
schnell als Teil einer Düne oder einer Felsforma‐ gleichnamiger Gabe)
tion ausgeben bis es zu spät ist. Junge Riesens‐ Kampfweise: Der Riesenskorpion gräbt sich
korpione können theoretisch abgerichtet werden. in den Boden ein bzw. presst den Körper
Hierzu bedient man sich während der Ausbil‐ möglichst flach auf den Boden und tarnt sich
dungszeit ganz bestimmter Phäromone und Ver‐ anschließend. Dann schnellt er überraschend
ständigungsmagie bis sich das Tier an seinen hervor, wenn die Beute sich in nächster Nähe
Besitzer genug gewöhnt hat und gelernt hat, an‐ befindet. Er grei zunächst ein Opfer nach
dere Personen und deren Vieh nicht automatisch dem anderen an und versucht sie mit seinem
als Beute zu betrachten. Diese Kunst ist jedoch Gistachel zu lähmen, um sie anschließend in
nur wenigen Eingeweihten bekannt. Die Stadt seinen Bau zu zerren und dort langsam zu
Sal’Sagev im karthonischen Teil der Skorpion‐ verspeisen oder als Fuer ür seine Jungtiere
wüste nutzt Riesenskorpione zur Verteidigung aufzubewahren.
der Stadt. Auch bei den Scorpidea sollen schon
abgerichtete Riesenskorpione beobachtet worden
sein, auch wenn sich die Berichte da teilweise wi‐
dersprechen. Viel eher scheinen Riesenskorpione
Scorpidea
den Scorpidea ihre Nester streitig zu machen.
(ein Scorpido, eine Scorpida, mehrere Scorpidea)

Spielwerte Riesenskorpion
Die Skorpidea sind eine kulturschaffende Spezies
Größe: 8 Schri Körperlänge, davon 4 Schri
aus dem Äon der Insektoiden. Diese großen, zen‐
Schwanz
tauroiden Skorpionwesen besitzen zwei Armpaa‐
Gewicht: 1100 Stein
re und können mit dem unteren, kleineren
MU 16 IN 14 KO 24
Armpaar, welche direkt unterhalb der größeren
Biss: AT 12 TP 3W6+6 DK H
Scherenarme sind, Werkzeuge und Waffen nut‐
Scheren: AT 17 TP 2W6+6 DK HN
zen. Sie haben vier Beine, mit denen sie auch fei‐
Stachel: AT 14 TP 2W6+3 (+Gi) DK NSP
ne Erschüerungen wahrnehmen können, sowie
PA 8 INI 1W6+10 RS 5 WS 12
einen langen Skorpionsstachel, der ein schädli‐
LeP 80 AuP 160 GS 10 MR 8/16
ches und zugleich lähmendes Gi aussondern
GW 16 LO 3 (max. 14)
kann. Der Kopf weist neben zwei Hauptaugen
Ausbildungsform: Kampier, Reiier (sel‐
auch sechs Nebenaugen sowie ein Mundwerk‐
ten), Wachtier
zeug auf, so wie man es eigentlich von Insekten
Anzahl: 1
kennt. Ihre Haut ist mit einer dicken Chitin‐
44

schicht überzogen, durch die sie Berührungen bar noch nie ernsthae Forschung betrieben, zu‐
dennoch erstaunlich gut wahrnehmen können. mindest keine, von der die Öffentlichkeit wüsste.

So weit die Bevölkerung Vesayamas es beurteilen Scorpidea bauen ihre Nester in Höhlen in den
kann, können so gut wie alle Scorpidea als feind‐ Skorpionbergen und in der Skorpionwüste, deren
selig erachtet werden. Ihrer vergangenen Vor‐ Namen sie über die Jahrtausende geprägt haben.
herrscha über den Kontinent hängen sie immer Sie scheinen Waffen und Werkzeuge zu benutzen,
noch nach und haben einen Hass auf alle anderen die von ihnen selbst hergestellt werden. Diese
Völker. Dieser Hass wirkt fast angeboren und sind dabei so fremdartig gestaltet, dass sie von ih‐
scheint ihnen ins Nest gelegt zu werden. Es gibt nen nicht mal als solche erkannt werden, bis es
Geschichten darüber wie Personen von den Scor‐ zu spät ist. Sie scheinen auch Bergbau zu betrei‐
pidea verschleppt werden, um dann als Sklaven, ben. Wonach sie allerdings graben, darüber wird
oder der Brut als Nahrung zu dienen. Lediglich bis heute diskutiert.
Scorpidea, die in Gefangenscha geboren werden,
scheinen davon nicht betroffen zu sein, was nicht Wanderungen unternehmen sie omals alleine
viel bedeuten mag, da sie offenbar dazu neigen, oder in kleinen Gruppen, doch können sie eini‐
früher oder später eine Abscheu gegen ihre Besit‐ gen Berichten zufolge, wenn es sein muss, auch
zer zu hegen, und jeden, der mit ihnen zu tun hat. eine ganze Armee bilden. Wie die Hierarchien in‐
Dass dies auch an den omals grausamen Halte‐ nerhalb der Scorpidea aussieht, ist völlig unbe‐
bedingungen liegen könnte, ist ein Fakt, den viele kannt, ebenso wer die Nester anührt. Zur
gerne unterschlagen. Fortpflanzung weiß man, dass sie Eier legen, wo‐
mit das Wissen hierzu auch schon erschöp ist.
Scorpidea unterhalten sich mit einer Reihe von Lediglich wie man ein solches Ei ausbrütet, ist ei‐
Klicklauten, die andere Spezies nicht verstehen. nigen wenigen Geheimnisträgern bekannt. Bis‐
Lediglich von den Arachnäern heißt es, dass sie lang scheinen die Scorpidea auf irgendetwas zu
manchmal Fetzen ihrer Sprache einer Bedeutung warten. Einige meinen, sie warten auf die Rück‐
zuordnen können. Allerdings wurde hierzu offen‐ kehr ihrer einstigen Herren – die Riesenspinnen.
Größe: 1,9 bis 2,1 Schri gegen sie eingesetzt werden. Sie können zudem 45
Gewicht: 380 bis 420 Stein einen Gegner bis etwa 125 Stein Gewicht (Grö‐
MU 14–18 KL 8–12 IN 12–16 ßenklasse: miel) mit beiden Scheren festhal‐
CH 6–10 KK 14–16 KO 14–18 ten und mit dem Schwanzstachel weiter-
GE 10–14 FF 8–10 (Scheren nur 1) kämpfen. Sie können dabei von den Möglich-
INI 1W6+10 RS 3 (Scheren RS 5) keiten des Aributs Verbeißen (in Form eines
WS 7–9 (+2) Scherenangriffs) Gebrauch machen, müssen da‐
Scheren: AT 12–16 PA 14–18 ür aber auch bereits festgehaltenen Gegnern
TP 1W6+4 DK HN stets eine Aktion investieren, wenngleich ab
Gistachel: AT 10–14 PA keine dann weitere AT-Proben wie gewohnt entfal‐
TP 1W6+2 (+Gi) DK HNS len. Um dem Griff zu entkommen, muss eine
Eigene Waffen*: AT 12–16 PA 12–16 vergleichende KK-Probe bestanden werden;
TP s.u. DK s.u. diese darf einmal pro KR abgelegt werden.
LeP 45–55 AuP 65–85 GS 8 (*) Waffen: Manche Scorpidea ühren Waffen,
MR 4/12 GW 13–15 die den Chraac-Waffen recht ähnlich sind
Tragkra: 90 Stein; Zugkra: 200 Stein (siehe MyArs Seite 29); sofern so eine Waffe
Größenklasse: groß geührt wird, muss der WM zu den obigen
Besondere Vor- und Nachteile: Eisern, Her‐ Kampfwerten noch hinzugeügt werden.
ausragender Sinn (Fühlen), Zäher Hund / Käl‐ (**) Gi: Das Gi der Scorpidea ist ein Scha‐
teempfindlichkeit, Kältestarre, Xenophobie 6– densgi (1) und ein Lähmgi (3) (insgesamt
12 (wilde Scorpidea, Vorteil siehe MM56 Seite Gistufe 4). Sobald der Stachel mindestens 1 SP
48) anrichtet, verkrampfen sich in der folgenden
Attribute: Gi (4, siehe unten)**, Kampfsinn KR die Muskeln des Opfers, so dass nun alle
(4), evtl. Zusätzliche Kampfaktion (1) Proben zu körperlichen Handlungen um 3
Fertigkeiten: Gezielter Angriff (2, Gistachel); Punkte erschwert sind und die GS um 2 ällt.
Niederwerfen (2; Scheren), Umreißen (4; Gi‐ Gleichzeitig erhält das Opfer alle 5 KR einen SP
stachel), Talent Sinnenschärfe (12), Selbstbe‐ Schaden. Das Gi hält 20 KR an. Wird eine KO-
herrschung (14), Verbeißen (Scheren, siehe Probe zur Giabwehr bestanden reduziert sich
Kampfweise) der Effekt auf Erschwernisse um 2, einen GS-
Kampfweise: Großer Gegner. Unbewaffnete Malus von 1 und der SP-Schaden bleibt aus.
Scorpidea erhalten keine Abzüge auf AT oder Wird ein Opfer mehrfach vom Stachel ge‐
PA im Kampf gegen bewaffnete Gegner. Die troffen, akkumulieren sich die Auswirkungen.
Manöver Fußfeger und Umreißen können nicht

schwer zu erkennen sind. Ihr Körper ist schwarz


und wird von zwei horizontalen hellen Streifen

Tränentrinker- am Übergang zwischen Kopf und Hinterleib


durchzogen. Ihre Antennen und Füße sind
Schmeerling schwarz und enden in weißen Spitzen. In den
warmen Regionen der Ränder der Skorpionwüste
gibt es jährlich etwa 2 Generationen an neuen
Die Tränentrinker-Schmeerlinge sind eine häu‐ Tränentrinkern. Sie leben etwas über 1 Jahr und
fige Erscheinung in den Rändern der Skorpion‐ sind meist sehr wanderfreudig. Dabei folgen sie
wüste. Diese etwa 2 Finger große Schmeerlinge den großen Herden über die Savannen.
treten in Schwärmen von 10 bis 50 Tieren auf. Ihren Namen haben sie von ihrer Nahrung. Trä‐
Ihre glaen Flügel sind mit je 13 schwarzen trä‐ nentrinker warten im trockenen Gras auf vorbei‐
nenörmigen Punkte verziert. Das Farbschema kommende Tiere. Wenn sich ein Tier nähert,
ihrer Flügel variiert von dunklen gelb über braun schwärmen die Schmeerlinge hervor und setzen
bis hin zu beige, wodurch sie in dem Terrain sich an die Körperöffnungen der Tiere. Besonders
beliebt sind die Augen. Die Schmeerlinge begin‐ schaffenden dazu, dass Lebewesen durch ihre
46 nen die Flüssigkeiten der entsprechenden Körper‐ Angriffe erblinden oder im schlimmsten Fall er‐
öffnung des Tiers zu trinken und ernähren sich sticken. Schwärme von Tränentrinker-Schmeer‐
davon. Die schiere Masse der Schmeerlinge, die lingen werden auch häufig auf Kadavern gesehen,
versuchen an Mund, Nase und Augen zu kom‐ wo sie nur die trockene Hülle und die Knochen
men, ührt bei Konfrontationen mit Kultur‐ zurücklassen.

Spielwerte ten Auswirkungen von Augenreizungen bis hin


Tränentrinker-Smetterlinge zum Erblinden oder Ersticken gemäß WdS Sei‐
Größe: 2 Finger (einzelnes Tier) te 146, je nachdem wie die SP weiter ansteigen.
Gewicht: 5 Gran (2 g) ür ein einzelnes Tier, Die Details liegen im Ermessen des Spielleiters.
das 2-fache wenn sa Weitere Kampfregeln: Die Tiere zeigen außer
MU 10 IN 11 GE 12 ihrem Nahrungsverhalten keinerlei weitere Ag‐
KO 5 KK irrelevant gression; PA nicht in AT umwandelbar. Einzel‐
Anflug (Schwarm)**: AT 11 TP speziell ne Tiere gelten als winzige Gegner, ein
DK H Schwarm als kleiner Gegner. Der Spielleiter be‐
Anflug (einzelnes Tier)**: AT 11 TP 0 stimmt, in wie weit die Anflüge der Tiere pa‐
DK H riert werden können. Verliert ein Schwarm LeP
PA 11 INI 12+1W6 RS 0 WS – so stirbt dabei die entsprechende Anzahl an
GW 5 LeP (Schwarm)* 10–50 Schmeerlingen. Für einen Schwarm geährlich
LeP (einzelnes Tier)* 2 AuP 18 GS 7 werden können schädliche Umwelteffekte und
MR 6/3 GW 1–5 (je nach Anzahl) Flächenzauber, da diese sich üblicherweise ge‐
* Je nach Schwarmgröße von 10 bis 50 Tiere. gen alle in der Zone erfassbaren einzelnen Tie‐
Jedes Tier bringt 1 LeP in den Schwarm ein, re gleichzeitig richten und nicht gegen den
sollte dieser als eigenes Wesen herangezogen Schwarm als Einheit.
werden. Besondere Attribute: Fliegendes Wesen,
** Vermögen der Tränentrinker-Schmeerlinge Formlosigkeit I (Schwarm), Immunität gegen
eine zum Trinken geeignete Landestelle bei ei‐ Waffen (Schwarm, Ausnahmen sind möglich),
nem lebenden Opfer zu finden. Ein einzelnes Milere Empfindlichkeit gegen Kälte, Verbin‐
Insekt richtet meist keinen Schaden an. Wird dung zum Beschwörer.
man hingegen Opfer eines ganzen Schwarms Weitere Besonderheiten: Schwärme können
und ist an Augen bzw. Nase/Mund unge‐ sich in Teilschwärme aueilen. Diese werden
schützt, so werden pro Angriff und je 10 Tiere, dann wie einzelne Schwärme behandelt. Wer‐
die auch tatsächlich beteiligt sind, 1W6 virtuel‐ den Tränentrinker-Schmeerlinge als Tiergeis‐
le TP (max. 5W6 TP) angerichtet. Diese TP ter beschworen, wird ein einzelnes Tier als
richten an sich keinen Schaden an, aber wer‐ Geist betrachtet, ein Schwarm hingegen als Ge‐
den auf diese Weise in Summe mehr SP ange‐ nius. Sie bieten in beiden Fällen den Dienst
sammelt, als die KO des Opfers beträgt, erleidet Spionage (TaW 12) an, und eventuelle Teil‐
es allmählich die in der Beschreibung genann‐ schwärme und Einzelinsekten gelten immer
noch als Teilleiber eines einzelnen Wesens.

Sean David Schöppler,


Jan Stawarz
René Littek
47
Pigranter

(ein Pigranter, eine Pigrantea, pigranterisch) stellung davon, was eigentlich Gestank ist und
was nicht, weswegen sie in der Regel in Umge‐
bungen klar kommen, die andere bereits als uner‐
Körperliche Grundlagen träglich empfinden. Nichtsdestotrotz gibt es auch
bei einem Pigranter irgendwann einer Grenze, bei
Die Pigranter sind eine Spezies natürlichen Ur‐ der es anängt unausstehlich zu werden.
sprungs, die am ehesten mit der Vorstellung eines
Schweinezentauren umschrieben werden kann. Ein zweites Vorurteil spielt auf die angebliche
So gibt es auch hier einen aufrechten Oberkörper Dummheit der Pigranter an, die aber nicht gege‐
auf einem tierischen Unterleib. Doch wo ein nor‐ ben ist. Allerdings besitzen viele Pigranter hin
maler Zentaur den Unterleib eines Pferdes hat, und wieder Probleme sich auf Details oder eine
haben Pigranter den Leib eines großen Schweins Vielzahl an Fakten gleichzeitig zu konzentrieren,
mit vier Beinen die jeweils in gespaltenen Hufen was dazu ührt, dass man ihnen so manche Dinge
übergehen. Am hinteren Ende haben die Pigran‐ mehrmals sagen muss, bevor sie sie wirklich be‐
ter einen kleinen Schwanz, der aber nur in den greifen.
seltensten Fällen geringelt ist und meist in einen
struppigen Borstenpinsel übergeht. Der Oberkör‐ Pigranter sind von Natur aus Allesfresser, die sich
per ist wie schon der Tierteil üllig, üblicherweise mit Vielem begnügen, was ein durchschnilicher
dickbäuchig und kräig gebaut und ohne funkti‐ Vesai meist nicht mehr anfassen würde, so lange
onsähige Zitzen, auch bei den Frauen nicht, die es grundsätzlich noch genießbar, und allenfalls
lediglich zwei ausgeprägtere Brustwölbungen ha‐ im Ansatz verdorben ist. Im Gegensatz zu einem
ben. Und auch der Kopf erinnert an den eines weiteren Vorurteil vertragen Pigranter wirklich
Schweins mit entsprechenden Ohren, einer emp‐ verdorbene Nahrung nämlich nicht viel mehr als
findlichen Nase, nach vorne gerichteten Augen ein Mensch. Aasfresser sind sie nicht. Zudem be‐
und omals herausragenden Eckzähnen am Un‐ sagt das ebenso wenig, dass Pigranter ein
terkiefer. schmackhaes Mahl nicht zu schätzen wissen
würden.
Pigranter haben fast überall am Körper ein bors‐
tiges und, je nach Region und Temperaturen, nur
leicht in seiner Dichte variierendes Fell, meist in Herkun und Verbreitung
brauen, grauen oder beiden Tönen. Nur das Ge‐
sicht, Hände und Hufe sowie Teile von Brust und Pigranter sind eine Spezies, die es schon lange
Bauch sind davon befreit, auch wenn die letzten auf Vesayama gibt. Ursprünglich sollen sie einst
Beiden nicht selten noch ein leichter Flaum ziert. das komplee Vesayama westlich der Skorpion‐
Die Arme der Pigranter münden in kräigen berge, von den Küsten Meralis’ im Norden bis
Händen mit jeweils vier Fingern. zum Kristallinselmeer im Süden, bevölkert haben,
bis sie mit dem Eintreffen der Vesai verdrängt
Entgegen einem landläufigen Vorurteil stinken wurden. Inzwischen findet man nennenswerte
Pigranter nicht, zumindest nicht von Haus aus. Populationen nur noch in der nördlichen Feder‐
Im Gegenteil, ihr eigener Körpergeruch ist, z. B. steppe, der Skorpionwüste sowie weiteren Teilen
im Vergleich mit einem Vesai, überraschend un‐ Karthoniens und in Meralis. Gerade in letztem
auällig. Allerdings haben die meisten Pigranter Gebiet verbringen sie omals ein düsteres und
trotz ihrer empfindlichen Nase eine andere Vor‐ kurzes Leben als Sklaven-Soldaten.
Es wird immer wieder mal darüber spekuliert, ob rin, kommt es gerade bei den Roen häufig zu ri‐
48 Pigranter natürlichen oder künstlichen Ursprungs tualisierten Zweikämpfen oder Westreiten nach
sind. Wenn es Hinweise auf Letzteres geben soll‐ festen Regeln des Stammes, um ihr oder ihm zu
te, so sind diese jedoch im Laufe der Zeiten ver‐ imponieren. Diese rituellen Kämpfe treten bei
schollen. Die Pigranter selbst kennen lediglich beiden Geschlechtern auf, wobei am Ende der
eine Legende, der nach sie die Muergöin Rek‐ Partner oder die jeweilige Partnerin meist das
dai höchstselbst einst in ihrem jetzigen Lebens‐ letzte Wort hat. Die Details sind hier von Roe zu
raum ausgesetzt haben soll, um sie vor den Roe unterschiedlich.
damaligen Feinden der grauen Vorzeit zu schüt‐
zen. Pigranter leben dabei an sich nur äußerst selten
monogam. Meist tri dies in den hohen Rängen
der Roe auf und stellt ür die Beteiligten dann
Vermehrung und Alterung ein gewisses Statussymbol dar. Vielmehr wird Se‐
xualität frei ausgelebt, bei einigen Stämmen sogar
Pigranter sind das ganze Jahr über fruchtbar, in der freien Öffentlichkeit. Für die Aufzucht
doch sind die meisten weiblichen Pigrantea nur eventueller Kinder ist dann stets die gesamte Fa‐
über die winterliche Jahreshäle wirklich paa‐ milie und in zweiter Instanz am Ende die gesamte
rungsbereit; eine Neigung, die vor allem bei den Roe zuständig. In Zweifelsällen hat, wenn es
freien und wilden Stämmen der Pigranter, den so um die Aufzucht der eigenen Kinder geht, stets
genannten Roen, auri – weniger bei solchen, die Muer vor dem Vater das letzte Wort. Das
die ein Leben in den Städten und Dörfern anderer Konzept der Ehe ist nur unter Pigrantern be‐
Spezies verbringen. Begehren mehrere Pigranter kannt, die unter fremden Völkern leben.
einen potentiellen Bindungspartner oder -partne‐
Die Tragzeit beträgt etwa 6 Monate, nach der 2 Regel dem Festhalten von vergangenen Ereignis‐
bis 6 Kinder geboren werden. Die Geburtenrate sen und dienen damit einem festen Zweck. Viel
49
ist dabei stark von den Lebensumständen der Pi‐ wert auf das Aussehen legt man dabei nicht. Eine
granter abhängig. Bei hoher Sterblichkeitsrate Ausnahme ist Trommelmusik, die es unter den
steigt die Kinderzahl automatisch an, ein natürli‐ Pigrantern zu einer beachtlichen Komplexität ge‐
cher Prozess, den die Muer nicht willentlich bracht hat und gerne auf zeremoniellen Festen
steuern kann. Die neugeborenen Kinder werden und bei Ritualen gespielt wird. Die dazu ange‐
recht schnell an feste Nahrung gewöhnt. Gesäugt stimmten Schlachtgesänge sind ür Angehörige
werden sie etwa 4 Monate über eine Brustleiste fremder Völker dabei sicher äußerste Ge‐
am unteren Tierleib. ‘Säugungen’ am Oberleib schmackssache und werden wohl auch in Zu‐
finden zwar auch gelegentlich sta, dienen aber kun nur in den Ohren der Pigranter wirklich
allenfalls der Beruhigung eines Säuglings. wohlklingend erscheinen.

Irgendwo zwischen 12 und 14 Jahren ist ein Pi‐ Kra und Fähigkeit im Kampf werden nach Mög‐
granter oder Pigrantea dann ausgewachsen. Aus‐ lichkeit zur Schau gestellt, wobei in Erzählungen
gewachsene Pigranter können unter idealen Be- auch gerne übertrieben wird. Nahrungsmiel und
dingungen etwa 60 Jahre alt werden, sterben aber Getränke werden gerne exzessiv und wenig ma‐
häufig schon früher. nierlich konsumiert. Pigranter schämen sich nicht
ihrer Körperfunktionen und haben daher keine
Hemmungen zu rülpsen, furzen oder gar im
Blickfeld anderer Fäkalien abzusetzen (Letzteres
Lebensweise und zumindest in freier Wildbahn; vor einem Gastge‐
Mentalität ber gilt das als schwere Beleidigung). Wider er‐
warten sind sie jedoch verhältnismäßig reinlich
Das Volk der Pigranter oder auch (meist herab‐ und verabscheuen Verunreinigungen des eigenen
wertend) ‘Sauvolk’ besteht sprichwörtlich aus Körpers, außer durch Blut und rituelle Schlamm-
raubeinigen Gesellen. Pigranter gelten als heißlü‐ und Staubbäder.
tig und können leicht in Rage versetzt werden,
bevorzugen wider Erwarten jedoch den offenen Zentrum des Lebens der meisten Pigranter ist die
Umgang und die offene Aussprache miteinander. ‘Roe’, die in vielen Fällen gleichwohl Stamm wie
Der Neigung vieler Menschen, sich hinter hervor‐ auch Sippe ist. Solch eine Roe kann dabei
gehaltener Hand auszudrücken, wird weitläufig durchaus aus mehreren hundert Individuen be‐
mit Unverständnis begegnet, es von manchen so‐ stehen. Die Größe der Roe variiert jedoch stark
gar als Schwäche ausgelegt. Folglich ist der Um‐ und ist von Fall zu Fall verschieden. Angeührt
gangston unter den Pigrantern meist grob, was wird sie stets vom Hauptmann, ein Rang, der bei
sich dadurch erklären lässt, dass vieles, was unter allen Roen genauso gut von einer Frau bekleidet
Menschen als offensichtliche Beleidigung ver‐ sein kann. Diese Bezeichnung kommt nicht von
standen würde, bei Pigrantern als normaler Um‐ ungeähr, durchdringt die Roe bei aller Ehrlich‐
gangston gilt. Ein ähnliches zwiespältiges keit und den augenscheinlich fehlenden Manie‐
Verhältnis haben die Pigranter zum Konzept der ren, wenn es um die emen Krieg, Sicherheit
Lüge. Zwar sind Pigranter alles andere als leicht‐ oder Nahrungsbeschaffung geht doch eine regel‐
gläubig, doch sind Lügen aus Sicht vieler von ih‐ recht militärische Disziplin mit einer klaren
nen etwas, was andere Spezies hervorbringen, Struktur und Aufgabenverteilung. Dies nicht zu
nicht sie. wissen, hat schon manche Feinde dazu verleitet,
die Pigranter maßlos zu unterschätzen, während
Kunst und Kultur werden gerade bei den wilden die Sklavenhändler aus Meralis beim Verkauf von
Völkerschaen über weite Teile wenig geschätzt Pigrantern mit eben dieser Disziplin werben.
bis offenkundig ür Schwachsinn erklärt. Zwar Unter Pigrantern kommt es außerhalb von Ein‐
vermögen es auch Pigranter beispielsweise Zeich‐ sätzen jedoch immer wieder mal zu Rang-Kämp‐
nungen anzufertigen, doch dienen diese in der fen. Wer solch einen Kampf gewinnt, hat sehr
gute Chancen innerhalb der Roe aufzusteigen. meist mit Erzeugnissen aus der Natur seitens der
50 Das letzte Wort hat hierbei der Hauptmann, au‐ Pigranter gegen Erzeugnisse anderer Spezies, vor
ßer in den Fällen, in denen sein eigener Rang auf allem Rüstungen und Waffen. Auch hier schrei‐
dem Spiel steht – und in so manchen Roen da‐ ben Einige den Pigrantern ein noch verborgenes
mit nicht selten auch sein Leben. Potential zu.

Die Nahrungsbeschaffung ist dabei eines der zen‐ Die Gebäude ihrer Siedlungen bauen Pigranter
tralen Aufgabengebiete der meisten Pigranter, ür aus allem zusammen, was die omals karge Um‐
die sie – selbst die, die keine nomadische Lebens‐ welt um sie herum zu bieten hat. Meist sind dies
weise ühren – teilweise weite Reisen unterneh‐ primitive Rundbauten aus Stroh, Lehm und
men. Pigranter betreiben auch Jagd aber manchmal sogar aus zusammengetragenen und
zumindest bei den wilden Roen der Skorpion‐ zurecht geschlagenen Steinblöcken. Auch Höhlen
wüste und Federsteppe meist keine Feldwirt‐ nutzen Pigranter gerne, wenn sie welche vorfin‐
scha. Letzteres ist aber daür bei den halbwilden den, was gerade in der Skorpionwüste mit ihren,
Söldnern um so häufiger anzutreffen. Gejagt wird durch den ständigen Sandwind entstandenen,
meist in der Gruppe, wobei die Treibjagd hier ein teilweise bizarren Felsformationen häufiger vor‐
beliebtes Miel ist. Meist wird die Beute hierür kommt, als man meinen könnte. Befestigt werden
gezielt und möglichst schnell in eine Falle getrie‐ diese Ansiedlungen teils mit regelrechten Palisa‐
ben, denn wirklich viel Ausdauer besitzen die Pi‐ den. Die Roen in der Federsteppe benutzen wie‐
granter, zumindest im Vergleich zu anderen derum gerne große Zelte aus robusten Stoffen
Vierbeinern, nicht. Manche Roen, vor allem die oder Fellen, die entgegen ihrem omals wackelig
in der Federsteppe, betreiben auch Nutztierhal‐ wirkendem Aussehen erstaunlich stabil sind. Ei‐
tung z. B. von Ziegen und Calcodons (auch als nige Gelehrte sind der Auffassung, dass Pigranter
Doppelnashörner bekannt). Ansonsten wird nach einst ein viel größeres architektonisches Ver‐
allem Essbaren gesucht, was die Natur so hergibt. ständnis haen. Zumindest deuten diverse Rui‐
Zubereitete Nahrung ist meist simpel gestaltet nen am Rande der Federsteppe mit alten
und nicht dazu ausgelegt, ein Gaumenschmaus zu Darstellungen der Pigranter darauf hin.
sein, sondern sa zu machen – auch wenn es im‐
mer wieder Stimmen gibt, welche dieser Spezies
ein ungeahntes Talent in Sachen Kochkunst Tracht und Bewaffnung
nachsprechen, welches einfach nur zu selten ge‐
nutzt wird. Pigranter tragen nur ungern Kleidung. Wenn es
notwendig wird Hüllen sie sich in Stoff- oder
So etwas wie eine Wirtscha kennen Pigranter Fellfetzen, die wie ein Poncho getragen werden.
nicht. Selbst solche, die in zivilisierten Gebieten Rüstung wird allerdings von vielen als Zeichen
leben, begegnen dem Konzept omals mit einem der Kampereitscha und Wehrhaigkeit getra‐
gewissen Unverständnis. Handwerk wird meist gen. Üblich sind grobe Lederharnische und -über‐
zum Eigenbedarf betrieben bzw. zum Bedarf der würfe ür den Rücken und die Flanken, bei den in
Roe, wobei hier vor allem Wert auf Einfachheit Meralis lebenden Pigrantern auch Keenrüstung.
und Robustheit gelegt wird. Die Kunst der Ver‐ Pigranter ühren bevorzugt Speere, Infanterie‐
hüung von Metall und der Schmiedekunst ist waffen und einfache Lanzen, je nach Stamm ha‐
grundsätzlich bekannt, aber nicht in allen Roen ben sie auch Zweihandäxte oder provisorisch mit
vorzufinden. Manchmal wird mit Fremden einfa‐ Stacheln versehene Flegel. Auch der vesayami‐
cher Tauschhandel betrieben, wobei die hand‐ sche Panabas wurde bei ihnen schon häufiger ge‐
werklichen Erzeugnisse der Pigranter nur selten sehen. Die von ihnen selbst hergestellten Waffen
etwas sind, woür sich andere Spezies wirklich sind häufig nur grob gearbeitet und meralische
interessieren. Wenn Handel betrieben wird, dann Waffen sind ein beliebtes Tauschgut.
Bekannte Völkerschaen Weltsicht und Glaube 51
Auch wenn sich Pigranter nicht als gemeinsames Das Göerbild der Pigranter ist nicht einheitlich
Volk verstehen und eine gemeinsame Kultur tei‐ und hängt stark von der Roe und der Region ab,
len, lassen sie sich grob in drei Völkerschaen in der sie lebt. Allgemein gibt es jedoch die Ein‐
unterteilen: stellung, dass die Göer die Sterblichen sich weit‐
gehend selbst überlassen haben und nur, wer
Barbaren der Skorpionwüste: Diese Volks‐ seinen Wert und seine Stärke beweist, Hoffnung
gruppe lebt hauptsächlich in der Skorpionwüste, haben kann, gehört zu werden. Deswegen werden
die sich entlang des südlichen Meralis bis hin die Göer auch nur zu besonderen Anlässen an‐
zum verwilderten Karthonien im Osten selbiger gerufen. Das kann beispielsweise der Beginn ei‐
erstreckt, und muss mit den besonders harten Le‐ ner Schlacht sein, die Ernennung eines neuen
bensumgebungen dieser Regionen zurechtkom‐ Hauptmanns, der Beginn der Muerscha oder
men. Gleichsam laufen sie stets Gefahr zur bei den Pigrantern der Federsteppe der Beginn
Zielscheibe meralischer Sklavenjäger zu werden, bzw. das Ende einer großen Reise. Vermiler zu
was die Pigranter hier vorsichtig hat werden las‐ den Göern sind die Gruchanka, die Schamanen
sen. Pigranter scheuen den Kampf zwar nicht, der Roen. Eine richtige Priesterscha gibt es
doch sind Angriffe auf fremde Siedlungen oder nicht, eine Primärliturgie scheint unter den Pi‐
Karawanen hier seltener zu erwarten, zumindest grantern ebenso unbekannt. Zusätzlich zu den
so lange niemand ungefragt ihr Territorium be‐ großen Göern verehren einzelne Roen teilwei‐
tri. Wenn dann doch mal zu einer bewaffneten se auch noch diverse lokal existierende ‘Natur‐
Auseinandersetzung kommt, gelten diese Pigran‐ goheiten’, hinter denen sich omals Elementare,
ter allerdings als besonders brutal. Drachen oder mächtige Tiergeister verbergen.
Nomaden der Federsteppe: Von den Einhei‐
mischen geürchtet sind die Pigranter der nördli‐ Die nun folgende Aueilung ist nicht als unum‐
chen Federsteppe. Ohne die unmielbarer Gefahr stößlich zu betrachten, so können einige der
von Meralis, ist man hier mutiger als bei den Göer einer Volksgruppe, mit Ausnahme des
Veern in der Skorpionwüste, wenn es darum Goldenen Goes, auch bei anderen in Erschei‐
geht Überälle zu starten oder sich mit den Nach‐ nung treten.
barn anzulegen. Allerdings verweilen diese Pi‐
granter selten längere Zeit an einen Ort. So ist Barbaren der Skorpionwüste:
Kenntnis über die üblichen Wanderrouten der Kornk: Er ist der Herr der Schlachten, der den
dortigen Pigranter-Roen eine recht gute Lebens‐ Krieg, das Blut und den Kampfrausch verkörpert.
versicherung. Zudem ist nicht jede Roe automa‐ Für die Roen der Skorpionwüste wird er neben
tisch feindselig. Rekdai meist als die oberste Goheit angesehen.
Halbwilde Söldner: In diese Kategorie fallen Er wird als über und über mit Stahlrüstung und
die Pigranter, die das Leben in der Wildnis hinter mit einem Vollhelm ausgestaeter Pigranter oder
sich gelassen haben und nun in oder zumindest als gepanzertes Raubtier dargestellt.
in unmielbarer Nähe anderer Völker ihr Dasein Belhank: Er ist der sechsarmige Herr des Gemet‐
verbringen. Ihre alte Lebensweise wurde dabei zels und einigen Auslegungen nach der verstoße‐
aber nie völlig aufgegeben. Diese Pigranter ver‐ ne Bruder Kornks. Man sagt, wo Kornk auört,
dingen sich dabei omals ein Leben als Söldner, ängt Belhank erst an. Eine Roe verehrt norma‐
wodurch diese Gruppe ihren Namen verdankt. lerweise niemals beide Goheiten. Gelehrte der
Nur bedingt dazugezählt werden die Sklaven aus Vesai sehen in ihm omals eine Verkörperung der
Meralis, denen es meist nicht mehr erlaubt ist, elle Carafai.
überhaupt noch eine eigene Kultur auszuleben. Bylara: Die Herrin der Säe ist die zwielichtige
Schwester Belhanks und repräsentiert Heimlich‐
keit und List. Sie wird aber ebenso als Göin der
Gie sowie der Heilung angesehen. Manche
Roen sehen die Arachnäer oder gar die Veno‐
manten als mit ihr im Bunde stehend. Ihre Boten Go. Und wie schon ür die dort lebenden Men‐
52 sind vor allem Spinnen und Skorpione. schen ist er auch ür die Pigranter die Verkörpe‐
rung der Herrscha und absoluten Macht.
Nomaden der Federsteppe:
Kamlak: Er ist die Verkörperung der Jagd und
der Tapferkeit. Gleichsam gebietet er über die
ewigen Jagdgründe (das Totenreich) in der man
angeblich verweilt, bis die Zeit der Wiedergeburt
gekommen ist. Wenn er einem zürnt, so heißt es,
schickt er ein geährliches Raubtier, das einen zur
Strecke bringen soll.
Karysa: Er ist der Herr des Himmels und Gebie‐
ter über die Winde und die endlose Weite der
Steppe. Er wird ebenso auch mit dem Weer und
damit dem Regen sowie dem omals ach so wert‐
vollem Wasser in Verbindung gebracht. Wenn er
zürnt, schickt er Stürme und Gewier. Die Noma‐
den der Steppe rufen ihn an, wenn sie zu einer
langen Reise aurechen.
Levvan: Er ist die ungestüme Verkörperung der
Stärke, Männlichkeit und der sexuellen Begierde. Sprache
Er wird vor allem dann angerufen, wenn es um
die Eroberung eines Sexualpartners oder den Sieg Das schrilose Grunk besteht aus Grunz- und
eines dazu gedachten Westreits geht. Er gehört ieklauten. Es verügt über lediglich drei Zeit‐
zu den Goheiten, die häufiger angerufen wer‐ formen: Futur, Präsens und Präteritum, die aller‐
den, meist jedoch nur von Männern. dings eine Vielzahl sprachlicher Möglichkeiten
enthalten, da die Distanz zum aktuellen Zeit‐
Federsteppe und Skorpionwüste: punkt oder die Dauer einer Handlung durch die
Rekdai: Die ‘Muer der Roe’, oder auch die Länge der Vokale und die Tonhöhe in der Aus‐
‘ewig Wühlende’, ist die vielleicht wichtigste sprache vermielt wird. Grunk eignet sich her‐
Goheit und die einzige die man wohl in wirklich vorragend um Handlungen und Umgebung zu
allen (freien) Roen verehrt. Rekdai ist die Ver‐ beschreiben, bietet im Vokabular aber nur sehr
körperung der Fruchtbarkeit, der Muerscha allgemeine Begriffe ür abstrakte Zusammenhän‐
und der Wiedergeburt. Es heißt, sie lässt neues ge, weshalb Pigranter dazu neigen, die Feinheiten
Leben wieder sprießen, wenn nach Zeiten der anderer Sprachen nicht zu verstehen. Sie unter‐
langen Dürre endlich wieder Regen ällt. Sie soll scheiden die Begriffe Liebe und Sex, sowie Kampf
vor Urzeiten das damals noch junge Volk der Pi‐ auf Leben und Tod und Westreit beispielsweise
granter beschützt und einen neuen Lebensraum nicht. Pigranter neigen beim Sprechen anderer
dargebracht haben. Was die Gefahren der Urzeit Sprachen zu einer starken Auslautverhärtung und
damals waren, ist in Vergessenheit geraten, doch dem übermäßigen Betonen der Vokale O und I.
sehen viele freie Roen darin den ‘gefallenen
Go’, der nun in Meralis herrscht. Von allen Go‐ Grunk; die schrilose Sprache der Priganger
heiten ist sie diejenige, die man noch am meisten besteht aus Grunz- und ieklauten und ver‐
anru, wenn es um persönliche Belange geht. ügt über nur drei Zeitformen. Sie scheint mit
keiner anderen Sprache verwandt.
Söldner aus Meralis: Komplexität: 14
Goldener Gott: Wer in Meralis lebt, tut gut dar‐ Lernspalte: A
an, keine fremden Goheiten zu verehren, und so
verehren viele pigrantischen Söldner nun dort
ebenfalls den Go ihrer Herren – den Goldenen
Namen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,
Kampfrausch, Resistenz gegen Krankheiten, Rich‐
53
Pigranter bevorzugen einfache und leicht zu mer‐ tungssinn / Aberglaube, Barbarische Sien, Prin‐
kende Namen, die selten mehr als zwei Silben zipientreue (Wahrheitskodex), Streitsucht (rüpel-
lang sind. Familiennamen sind nicht bekannt. haes Benehmen), Unangenehme Stimme, Un-
Wenn Bedarf besteht, werden noch die Namen ähigkeit Gesellschastalente, Weltfremd (höf-
vom Stamm und der Eltern (meist die Muer) ge‐ isches Treiben)
nannt. Sonderfertigkeiten: Tri (aus Natürliche Waf-
fen)
Anfangssilben: G(r/n)u-, On(a)-, H(o/u)-, Talente: Singen –1, Tanzen –1, Wildnisleben +1,
Ch(n)oa-, Oui-, Or-, Ur- Orientierung +1
Endsilben: -a(n/r)k -r(o)k, -n(u)k, -(n), Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich (halb‐
-n(u)p, -r(o)p, -or, -on wilde Söldner), Nomadisch
Weiblichen Namen wird –a, –i oder –am an‐ Anmerkung: Für die Pigranter zählen die glei‐
gehängt. chen zum Reiterkampf gemachten Angaben aus
Beispielnamen: Choaki, Gror, Hank, Onaa, den Errata zu WnM Seite 2 (der Punkt mit dem
Onon, Onam, Ouion, Urop Namen ‘S. 189, Zentauren’).

Varianten (eine Variante muss gewählt wer‐


Pigranter (8 GP) den):
Fellfarbe (1W20): anthrazit (1–2), grau (3–4), Die folgenden Angaben gelten zusätzlich zu den
braun (5–8), hellbraun (9–12), rotbraun (13–16), weiter oben gemachten.
beige-rosa (17–19), beige-weiß (19–20)
Fellmuster (1W6): keines (1–2), Aalstrich (3), Männliche Pigranter:
große Flecken (4), kleine Flecken (5), wildes Mus‐ Weitere Eigenschas-Modifikatoren: MU +2,
ter (6); ür Muster Fellfarbe ein zweites mal wür‐ CH –2
feln Weitere Vor- und Nachteile: Natürliche Waffen
Augenfarbe (2W6): blau (1–2), grau (3), gelb (4– (Hauer, 1W6+2 TP)
5), braun (6–7), rotbaun (8–9), dunkelbraun (10– Weitere Sonderfertigkeiten: Biss (aus Natürli‐
11), schwarz (12) che Waffen)
Körpergröße: 175 + 1W20 cm (1,76 – 1,95
Schri) Weibliche Pigranter:
Gewicht: Größe in cm × 2,5 (440 – 488 Stein) Weitere Eigenschas-Modifikatoren: MU +1,
Eigenschas-Modifikatoren: KL –1, FF –1, KO CH –1
+2, CH –1 Weitere Vor- und Nachteile: Richtungssinn
LE-Mod.: +12 LeP
AU-Mod.: +14 AuP
MR-Mod.: –5 Daniel Bluhm, Sean David Schöppler
Automatische Vor- und Nachteile: Berienes
Wesen, Herausragender Sinn (Geruch), Hitzere‐ René Littek
sistenz, Natürliche Waffen (Hufe, 1W+2 TP(A)),
Zäher Hund, Zusätzliche Gliedmaße (zweites
Beinpaar) / Erhöhter Nahrungsbedarf II, Großer
Rumpf, Jähzorn 6, Unansehnlich
54
Gruchanta der Pigranter

Die Zaubertradition der Ausbildung eines Schülers ist ür jeden Schama‐
nen dabei gleichsam ein Ultimatum, denn er
Gruchanta weiß, dass sein Schüler ihn irgendwann heraus‐
fordern wird, um seinen Platz einzunehmen. Das
Die Gruchanta, die Schamanen der Pigranter, be‐ Gleiche kann theoretisch auch durch den ver‐
treiben eine urtümliche und marzialische Form bannten Schüler geschehen, auch wenn dessen
des Animismus. Ihr Wissen über die magische Erfolgschancen, überhaupt in die Nähe des Scha‐
Welt ist auf einige wenige emen begrenzt. So manen zu gelangen, meist äußerst schlecht ste‐
ist den Pigrantern u. a. das Wissen um das magi‐ hen. Sollte eine Roe, aus welchen Gründen auch
sche Handwerk, mit Ausnahme einer einfachen immer, all seine Magieanwender verlieren, ist der
Form der Alchimie gänzlich unbekannt. Doch Verbannte dann aber der, an den man sich noch
sollte man diese Schamanen nicht unterschätzen. erinnern wird.
Das wenige Wissen, das die Pigranter besitzen,
verstehen sie meist effektiv ür ihre Zwecke und Die Gruchanta tragen meist keine besondere
die der Roe einzusetzen. Häufig liegt dieses Kleidung, an der man sie erkennen könnte, noch
Wissen dann in der Erhöhung der Kampereit‐ haben sie irgendwelche magischen Symbole auf
scha der Roe oder des Schamanen selbst, in ihren Körper tatowiert. Gelegentliche Gesichts-
der Bändigung der wilden Natur und in der Be‐ und Körpermalereien werden nur ür besondere
schwörung von Geistern. Zeremonien genutzt. Gerne tragen Pigranter
Beschworen werden vor allem Elementare, Tier‐ einen zurechtgeschnitzten Ast, der sich nach
geister und die Geister der eigenen Ahnen. Mit oben hin etwas verzweigt und als Stab dient. In
Ausnahme der elle Totenwesen scheint den Pi‐ den Stab sind meist Verzierungen eingeritzt, was
grantern dabei allerdings das Wissen über das ihn zwar auällig macht, doch enthält dieser kei‐
Beschwören von Archonten zu fehlen. Bevorzugt ne besondere, magische Symbolik. Diese regel‐
wird dabei vor allem die Inspiration, also die Be‐ rechte Unauälligkeit der Schamanen hat Kalkül.
schwörung in den eigenen Körper hinein. So wird sicher gestellt, dass eventuelle Feinde den
Das Wissen um den Umgang mit dämonischen eigenen Schamanen nicht sofort erkennen und
ellen scheint in den meisten Roen ebenso zu ausschalten.
fehlen. Es gibt jedoch Ausnahmen. So existieren Dies gilt vor allem in dem von Meralis kontrol‐
vor allem in der Skorpionwüste Schamanen, vor lierten Bereich der Skorpionwüste. So ist in ganz
allem aus den Reihen der Verehrer Belhanks, die Meralis jegliche Ausübung anderer Magie als die
auch dämonische Magie betreiben. der meralisch-optimatischen Oberschicht streng
verboten und kann ganze Säuberungsaktionen
Nur relativ wenige Pigranter werden mit der ma‐ nach sich ziehen. Auf der anderen Seite geht aber
gischen Gabe geboren. Und so besitzt jeder auch in Meralis niemand gerne in die geährliche
Stamm maximal einen Schamanen mit maximal Wildnis der Wüste um dort eine “Horde wilder,
zwei Schülern. In vielen Roen ist es ür die stinkender Schweine, die in die Gegend scheißen”
Schamanen dabei Tradition zwei Schüler aufzu‐ zu suchen, um lediglich einem wagen Gerücht
nehmen. Sobald beide Schüler ihre Ausbildung nachzugehen.
abgeschlossen haben, müssen diese gegeneinan‐
der antreten. Der Verlierer, wird, sofern er über‐ Aufgrund der Fähigkeit mit den Geistern zu spre‐
haupt noch lebt, verbannt. Der Sieger wird meist chen, werden die Gruchanta unter den Pigrantern
erst einmal in die Reihen der Krieger gestellt, um gerne als Sprachrohr zu den Göern betrachtet,
weitere praktische Erfahrung zu sammeln. Die doch üben diese in den seltensten Fällen eine
wirkliche Priesterrolle aus. So werden vor beson‐ Die Repräsentation der Pigranter- 55
deren Ereignissen zwar entsprechende Zeremoni‐
Samanen
en und Zwiesprache mit Räucherwerk und
Die Repräsentation erfordert die Komponen‐
Trance in Ekstase abgehalten, aber ansonsten hat
ten Konzentration, Sehen und deutlich ausge‐
sich jeder zur Nähe seiner Goheit bie selbst zu
sprochen oder gegrunzte Zauberworte.
kümmern. Häufig sind Schamanen die Berater
Zauber der ellen Humus oder Tiergeister,
des Roen-Führers, doch selbst nur in wenigen
die der Beseelung des Körpers dienen, erzielen 3
Ausnahmeällen selbst dieser Anührer. So wird
ZfP* mehr, sofern sie auch so bestanden worden
verhindert, dass eine Roe in einem Kampf um
wären.
die Anührerscha am Ende eventuell auch noch
Zauber der elle Aggression oder Tiergeis‐
seinen Schamanen verliert.
ter, welche ür eine Inspiration genutzt werden,
haben die doppelte Wirkungsdauer.
Weltbild: „Der Himmel ür die Göer, der Sieg ür
die Roe, der Tod ür die Feinde.“
Pigranter-Samane (+8 GP)
Hauptquellen: Aggression, Humus, Lu, Begier‐
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KO 12, Kultur‐
de, Tiergeister, Totenwesen, evtl. Carafai*
kunde Pigranter
Leiteigenscha: Intuition
Modifikationen: SO 4–8
Übliche Ausbildungen: Heiler, Magischer
Automatische Vor- und Nachteile: –
Kämpfer, Pionier/Wildniskundiger, Tierzauberer,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Wesen der
Wesensbeschwörer
Nacht / Animalische Magie, Medium, Wilde Ma‐
Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Musizie‐
gie
ren (Trommeln), Singen (Schlachtgesänge)
Kampf: Hiebwaffen +1
Verbreitungsschwerpunkt: Reviere der Pigran‐
Körper: Selbstbeherrschung +2
ten in der Federsteppe und der Skorpionwüste.
Gesellscha: Menschenkenntnis oder Überreden
Zusammenhalt: gering
+2
Wissen: hinlänglich (ansehnlich in einigen Kern‐
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
gebieten, minimal in anderen)
Wissen: Göer/Kulte oder Sagen/Legenden +2,
Ressourcen: minimal
Tierkunde oder Pflanzenkunde +2, das andere +1
Pigranter-Schamanen im Spiel: Beschützer der
Sprachen/Schrien: –
Roe und Berater des Anührers, Betreiber mar‐
Handwerk: Eine Heilkunde +2
zialischer Blutmagie, manchmal auch geährlicher
Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Repräsentation
Gegner, die erst nicht als Zauberer erkannt wer‐
(Pigranter-Schamane), Ritualkenntnis (Piganter-
den, bis es zu spät ist.
Schamane, Startwert 3)
*Besondere ellen: Die elle Carafai ist in
den Roen bekannt, die sich der Goheit Belhank
verschrieben haben. Sie ersetzt in dem Fall Agres‐ Sean David Schöppler
sion als Hauptquelle.
56
15 Jahre Rakshazar
Eine barbarise Retrospektive

Was? 15 Jahre schon? Seit ünfzehn Jahren


schreiben wir schon an Rakshazar? Nun, dann
Erste Schrie in eine
wird es dringend Zeit ür eine umfassende Retro‐ neue Welt
spektive.
Richtig rund ging es dann ab 2009. Nachdem wir
Begonnen hat alles im Jahr 2007 im alten FanPro- im Forum grob Ideen gesammelt und die Geogra‐
Forum. Da kamen ein paar Verrückte auf die Idee, phie, die Spezies und die Kulturen angedacht
den weißen Fleck Riesland mit Leben zu üllen. haen, kam Hannes Radke mit einer Bie um die
Schlangenmenschen, Halbtrolle, ein unsterblicher Ecke. Er mache gerade seinen Abschluss in Gra‐
Hexer und schwimmende Paläste – sofort war ich phikdesign und wolle als Abschlussarbeit eine
Feuer und Flamme und bin dann mit der ganzen Rollenspiel-Hilfe einreichen, die er zu setzen und
barbarischen Meute in ein neues Forum umgezo‐ zu illustrieren gedachte. Wir Autoren sollten da
gen, das wir nach Rakshazastan, dem alten tula‐ den Inhalt beisteuern. Natürlich waren wir sofort
midischen Wort ürs Riesland, Rakshazar nan- Feuer und Flamme, und heraus kam Rakshazar
nten. – Erste Schritte auf dem verfluchten Konti‐
nent. Mit dieser Spielhilfe haben wir zugleich die
wichtigste Stadt unseres Kontinents, die Helden‐
stadt Kurotan, erfunden. Kurotan (und damit die
Spielhilfe) ist auch heute noch aktuell, viele unse‐
rer Abenteuer beginnen in der Stadt oder thema‐
tisieren die Kuros-este. Letztere ist ein festes
Ritual, bei dem potentielle Held*innen ausgesandt
werden, um Abenteuer zu bestehen. Als Beloh‐
nung winken ein tolles Jahr als Held*in der Stadt
und eine überlebensgroße Statue.
Die Archetypen, die in Rakshazar – Erste
Schritte vorgestellt werden, wurden noch auf
DSA4.0-Basis entworfen und konnten später
nicht in dieser Form mit dem Buch der Helden
nachgebaut werden. Der Bestienmeister war da‐
mals ein magischer Char, das Buch der Helden
spart das ema Magie völlig aus. Wichtig ist vor
allem das Abenteuer “Blutiger Tribut”, weil es
einen interessanten Kult als Gegenentwurf zum
Kuros-Kult präsentiert und das erste Abenteuer
ist, das ür Rakshazar geschrieben wurde.
Neben dem Inhalt dieses Büchleins sind, dank Endlose Lektoratsrunden, Retcons, Diskussionen
Hannes Radke, die Illustrationen ein Meilenstein und Überarbeitungen später war dann das Raks‐
57
ür unsere Vision vom Riesland. Der Grim-Fanta‐ hazar – Buch der Helden fertig. Unser Opus
sy-Look beeinflusst uns noch heute und auch in magnum in Zahlen: 15 Spezies, 28 Kulturen, um
der MM tauchen immer wieder Illustrationen von die 50 spielbare Professionen, 416 Seiten Inhalt.
Hannes und von ihm beeinflussten Zeichnern auf. Wenn ich heute mit “woken” Augen auf das Buch
Heute arbeitet Hannes Radke an seinen eigenen schaue, waren wir damals schon (unbewusst) mo‐
Graphic Novels. dern. Wir haben keine Böse Rasse ™ bzw. Böse
Kultur ™ drin, die rein ür NSCs ist und bekämp
Nachdem wir nun Blut geleckt haen, geschahen werden muss, nur zwei Kulturen, die einen deut‐
hinter den Kulissen nun zwei Dinge relativ paral‐ lich anderen Moralkompass als wir im Reallife
lel. Zum einen überarbeiteten wir die bis dahin haben. Wir haben POC-Kulturen, die nicht nur
bestehende interne Spielhilfe “Hinter dem als entweder edle Wilde oder Sklaven dargestellt
Schwert”, welche die Blaupause unseres Raksha‐ werden (Sanskitaren, Xhul, Ipexco, Parnhai). Wir
zars war. Wir schrieben elendig viele Kulturbe‐ haben eine Kultur, die explizit als Mischkultur
schreibungen, alle nach einem vorher festge- angelegt ist, in der alle Spezies und Kulturen ihre
legten Schema. Professionen, Spezies, alles Einflüsse hinterlassen haben (meine Lieblingskul‐
entstand damals in kurzer Zeit. Aber auch die tur, die Legiten), und mir fallen aus dem Stand
ersten Abenteuer wurden zeitgleich geschrieben. sechs Kulturen ein, die ein Matriarchat leben
Wir Abenteuerautoren waren eine illustre Riege. (Cromor, Sirdak, Nedermannen und drei Nagah-
Raphael Brack, damals im Netz als Riesländer un‐ Kulturen). Im Rückblick konnten wir das Fort‐
terwegs, gehörte dazu. Heute ist Raphael vor al‐ schriliche an Rakshazar leider nicht rüberbrin‐
lem ür HeXXen1733 tätig und war eine treibende gen. Wir waren ja mal angetreten, um eine Low-
Kra hinter dessen Mielmeererweiterung “Mare Fantasy-Welt à la Conan, Krull und Friz Leiber zu
Monstrum”. schaffen. Entsprechend steht das berühmte Co‐
nan-Zitat von den jammernden Weibern im Buch
Irgendwann nahmen wir Kontakt mit Ulisses der Helden ganz vorn auf Seite 1. Dies, ergänzt
Spiele auf. Wir wollten unser Baby veröffentli‐ um die klassische 60er-, 70er- und 80er-Jahre-
chen und so zumindest semi-kanonisch machen. Fantasy mit den devoten Demsels in Distress,
schreckte die beiden Moderatorinnen des gen‐
derswapped-Podcasts von unserem Rakshazar ab,
was sie in mindestens zwei Episoden erwähnten.
Dass sich das Bild von Rakshazar im Buch und in
den später erscheinenden Abenteuern durchaus
anders präsentierte, ging darüber unter.

Auf ins Abenteuer!


Die Grundlagen waren gelegt, jetzt fehlten nur
noch Abenteuer. Wie gesagt, das lief ziemlich
parallel ab. Das erste Abenteuer, das ich ür Raks‐
hazar geschrieben habe, und das zweite ürs Ries‐
land, war gleich mal ein Solo-Abenteuer: “Der
König der Piraten" (Original von 2010, Neu‐
auflage von 2016). Das hae mit ”Seas of Blood“
von Steve Jackson ein eindeutiges Vorbild. Ich ha‐
be Seas of Blood Mie der 90er in einem Aben‐
teuersammelband von der Ramschkiste eines
örtlichen Bücherladens gekau und mich in die‐
ses Abenteuer verschossen. Also schrieb ich um kes "Gefangen in den Nebelauen" vielleicht, einem
58 2009 herum die Rakshazar-Fassung in LaTeX. Ja, Sandbox-Survival-Seing, welches das Leben im
LaTeX. Das hae ich damals noch au’m PC, weil Tal der Klagen beleuchtet.
ich damit meine Diplomarbeit schreiben musste.
Ekelhaes Zeug, dieses Programm. Aber Verwei‐ Ein Abenteuer aus der Anfangszeit ist allerdings
se auf einzelne Abschnie, das war die große noch erwähnenswert, weil es ein Con-Abenteuer
Stärke dieses Programms, und damit war es Ideal ür die Ratcon 2013 war: “Der Vielleibige Tod” von
ür’s Solo-Abenteuer schreiben. Mein Lektor war Christoph Vogelsang. Es ist deshalb besonders,
Raphael Brack, der den Aufenthalt in Yal Mordai weil es ein Stück Rakshazar (und ganz viel Hor‐
erweitert hat. Ihn lernte ich kennen und schätzen, ror) nach Aventurien, genauer nach Vallusa,
als ich seine “Tochter des Kriegsherrn” überarbei‐ brachte.
tet habe. “Die Tochter des Kriegsherrn” war Teil
der Abenteuersammlung Auf blutigen Pfaden,
dem drien Buch, das mit Hilfe von Ulisses 2014
veröffentlicht wurde. Es enthält vier komple
Mit Bronzeschwert und
ausgearbeitete Abenteuer, davon sind zwei Teil ohne Zauberei
einer Mini-Kampagne, zwei reine Rakshazar-
Abenteuer. Hinzu kommen noch acht Kurzaben‐ Wir haen Generierungsregeln, eine Weltbe‐
teuer, die in Kurotan und Umgebung spielen. Also schreibung, Abenteuer… Was wir noch brauch‐
ordentlich Abenteuerfuer. Nebenbei möchte ich ten, waren Waffen. Viele Waffen. Wir brauchten
noch unseren Lektor Maeglin danken, der allen eine Arsenalspielhilfe. Wir brauchten “Das Buch
inhaltlichen, orthografischen und grammatikali‐ der Klingen” (2014). Georg Achazi war die trei‐
schen Fehlern den Garaus gemacht hat. bende Kra hinter diesem Arsenal, das ich per‐
sönlich nach wie vor ür das beste je erschienene
Gibt es in Rakshazar einen Metaplot? Eigentlich Arsenal eines DSA-Seings halte. Es enthält all‐
nein, aber es gibt, ähnlich wie in Aventurien, le‐ gemeine Waffen unterschiedlicher Technologiele‐
bendige Geschichte und eine Menge erverwei‐ vel (Steinzeit, Hohe Steinzeit, Bronzezeit,
se. Einer der erverweise ist die Wandelnde Eisenzeit) und spezielle Waffen und Rüstungen
Stadt. Ursprünglich war das mal eine ganz wilde ür jede Kultur. Es hat eine Übersicht über die
Idee aus den Anfangstagen des Projekts, die in ei‐
nem der beiden Ausgaben unseres Fanzines, dem
Kometen, abgedruckt war. Ja, wir vom Riesland‐
projekt haen mal ne Zeit ein eigenes Fanzine,
das außer uns wahrscheinlich keiner gelesen hat.
In einem Abenteuer aus “Auf blutigen Pfaden” ha‐
be ich dann diese Stadt in eine andere craschen
lassen (Xhoulajambo, die Hauptstadt der Xhul in
“Die Augen der Lath”). Raphael Brack aber hat aus
dieser Uraltidee 2017 ein richtig geniales Aben‐
teuer gemacht. Da reisen die Held*innen mit der
namensgebenden Stadt, einer riesigen, von Besti‐
en gezogenen Landbarke, einmal quer durchs
Riesland, von Kurotan bis zu einer geheimnisvol‐
len Mauer im Osten. Eine Wanderung voller In‐
trigen und Machtkämpfe und meine wärmste
Empfehlung ür ein gelungenes Rakshazar-Aben‐
teuer. Leider markiert dieses Abenteuer, das es
nur als PDF gibt, auch das Ende einer Ära. Da‐
nach kamen keine großen Abenteuer mehr von
uns heraus, mit Ausnahme meines eigenen Wer‐
verschiedenen Währungen, es zeigt Belagerungs‐
waffen, und es stellt spezielle Säel und Plafor‐
Wir sind nicht tot, wir 59
men ür Bestien (Dinos, Riesen, ähnliches) vor. riechen nur komisch
Das größere Problem war die angedachte, aber Was das Ende des Rieslandprojekts häe sein
nie begonnene (geschweige denn fertiggestellte) können, war aber der Weg zu einen neuen An‐
Spielhilfe “Buch der dunklen Künste”. Darin soll‐ fang, zu einer Kooperation mit Memoria Myrana.
ten die Magieregeln unseres Seings stehen, und Seit MM53 aus dem Jahr 2019 sind wir Teil des
auch die Göerwelt sollte eine Rolle spielen. Mit Fanzines und publizieren regelmäßig Abenteuer
den Magieregeln haen wir damals unsere Pro‐ (beginnend mit der Axt des Kuros) und Regional‐
bleme. Ursprünglich wollten wir so wenig Magie spielhilfen (“Die Mammutsteppe” von Tobias Rei‐
in Rakshazar haben wie nur möglich. Darum ha‐ mann und “Die Vaestfogg” von Stefan Lööck).
ben wir die Idee der Kritischen Essenz nach Raks‐ Dass wir mit Memoria Myrana zusammenarbei‐
hazar überührt. Zaubern sollte geährlich bis ten können, ist ür uns ein großer Glücksfall. Wir
tödlich sein, ür den Magiewirker wie auch ür greifen hier auf erfahrene Autoren und Lektoren
Umstehende. Leider hat dann jeder Kultur-Autor zurück, eine verlässliche Infrastruktur unterstützt
des Buchs der Helden seiner Kultur ein einzigar‐ uns, und mit etwa 20 – 40 Seiten Rakshazar-Con‐
tiges Magiesystem beigeügt. Meist gab es pro tent können wir die vielen kleinen Ideen umset‐
Kultur gar zwei verschiedene Traditionen an zen.
Zauberern. Das Ganze musste, so unser An‐
spruch, auch mit den originalen DSA Regeln Großprojekte gibt es auch noch, die laufen aber
kompatibel sein. Zu allem Überfluss kam dann im Hintergrund. Tobias Reimann z. B. hat das Tal
DSA5 auf den Markt, und wir mussten überlegen, der Klagen übernommen und sitzt am Layout,
ob wir mit unserem bewährten 4.1 weitermachen sein Herzensprojekt ist aber die Historia Raksha‐
oder auf 5.0 wechseln wollten, und das zu einer zaria. Unter uns … Das wird ein Wahnsinnspro‐
Zeit, als nur das Grundregelwerk draußen war. jekt, ein Meisterinfo-Leitfaden, der Dere um-
spannt, zu 100% kompatibel mit dem Kanon ist,
Fast zerbrochen wäre das Projekt aber am realen auch wenn er diesen hier und da mit inoffiziellen
Leben. Immerhin waren da schon gut zehn Jahre Ergänzungen versieht, und dem Riesland eine
ins Land gegangen, einige Autoren verheiratet, Spielweliefe gibt, die sonst nur das über fast 40
Kinder unterwegs oder schon da, einen hat es der Jahre gewachsene DSA hat.
Liebe wegen gar bis nach Brasilien verschlagen.
Mit einer kapuen Webseite und einem Umzug In diesem Sinne leere ich jetzt mal ein Methorn
ins Orkenspalterforum erwarteten uns weitere auf uns Riesländer, auf alle, die uns begleitet ha‐
Herausforderungen. 2018 versprach ich rpgDan ben und die diesen Kontinent erst ermöglichten,
noch vollmundig, dass die Regionalspielhilfe ür auf alle Spielenden, auf uns. Und auf die vielen
die Einsteigerregion “Tal der Klagen” bald fertig Autor*innen, Illustrator*innen und Abenteuer*in‐
sei, praktisch waren uns da schon die Kra und nen, die ich vergessen habe. Prost!
der Schwung abhanden gekommen.

Roland Hofmeister

Marco-Pascal Heß, StarsCrazy


60
Die Geschichte der Vaestfogg
Teil 3 der Vaestfogg-Spielhilfe

Die Region, welche heute Vaestfogg genannt Überreste sein sollen. Neben den Giganten hat
wird, wurde im Laufe der Äonen von unzähligen die Schaenseite Deres offenbar auch andere ele‐
Völkern bewohnt und hat eine entsprechend mentare Riesen beherbergt, die von den Unsterb‐
wechselvolle Geschichte hinter sich. Ihren heuti‐ lichen zuerst aus jedem Element oder aus
gen Charakter hat sie erst durch den Kataklysmus Kombinationen von Elementen geschaffen wur‐
erhalten, davor kannte man sie als die Provinz den, bis sich die Humusriesen als die praktika‐
Vaestenlande, eines der fruchtbarsten Gebiete des belsten von ihnen durchsetzten. Die meisten,
Marhynianischen Imperiums. Fast alles, was da‐ größten und mächtigsten der Humusriesen sind
vor passiert ist, liegt hinter Schleiern des Verges‐ das Werk des Giganten Raschtul. Zu den Nach‐
sens begraben. Doch viele Ereignisse der fahren seiner Geschöpfe zählen sowohl jene hu‐
Vergangenheit wirken bis in die die Gegenwart manoiden Kreaturen, die heute gemeint sind,
nach und machen die Eigenheiten des Dramma‐ wenn jemand von einem Riesen redet, als auch
fenthún-Clans überhaupt erst erklärlich. die Schrate, die allesamt gedungene Hominide
sind: Trolle, Felsschrate, Höhlenschrate, Wühl‐
schrate, Yetis und Gorgonen. Eine Gemeinschas‐
arbeit von Raschtul und Ingerimm sind die
Zweites Zeitalter – Zyklopen, Monaden und Vulkanschrate, Humus‐
Gigantenkriege riesen mit einem deutlich höheren Feueranteil.
Auch der Gigant Ogeron erzielte Erfolge – aus
In aventurischen Legenden heißt es, das Riesland seinen Schöpfungen gingen schließlich die Oger
sei die Schaenseite Deres, ein Ort, an den die und die Ascheoger hervor. Die aventurischen
Göer Alverans nicht blicken können, da er sich Waldschrate indes entstanden erst im Fünen
auf der von der Göerburg abgewandten Seite Zeitalter als Werk Tsatuarias.
der Welt befinde. Deshalb sollen in dem Äon, als
die Unsterblichen um die Sitze in der Göerburg Von den aventurischen Waldschraten zu unter‐
kämpen, die “Giganten” genannten dereorien‐ scheiden sind die Wald- bzw. Steinschrate der
tierten Kriegsbeteiligten hier ihre Basis errichtet Vaestfogg, die von den Vaesten Söhne Vidarrs ge‐
haben. Diese Annahme ist nicht unplausibel, auch nannt werden, welche sich selbst aber Drusen
wenn die Details von den Überlieferungen ver‐ nennen. Auch wenn sie sich als Kinder Vi-Ethas
zerrt wiedergegeben werden. Die Legende berich‐ betrachten, eine Muergoheit, die mit dem
tet von Phekor, einem heute unbekannten Schlot assoziiert wird, dem größten aktiven Vul‐
Giganten, der schwarze Steinriesen in Richtung kan der Vaestfogg, ist es sehr wahrscheinlich,
der Feinde entsandt haben soll. Einen solchen Gi‐ dass sie wie die meisten anderen Schrate von
ganten hat es wahrscheinlich nie gegeben. Phe‐ Raschtul erschaffen worden sind, der bei ihnen
kor scheint ein Synkretismus aus Phex und Kor eine äußerst ungewöhnliche Methode verwendet
zu sein, die damals beide zu den Verteidigern Al‐ hat, um den ewigen Kreislauf aus Geburt, Leben,
verans gehörten, wobei Kor sogar noch zusam‐ Sterben und erneuter Geburt in Gang zu halten.
men mit Rondra ein Bestandteil Mithridas war. Stürzt sich ein Druse am Ende seines Lebenszy‐
klus in den Vulkan, bilden sich aus seinem Leib
Dass die schwarzen Steingiganten mit ziemlicher neue Druseneier heraus, die schließlich vom
Sicherheit kein Mythos sind, zeigen bis heute die Schlot ins Freie geschleudert werden und neuen
Funde von uralten, dunklen Steinfiguren und Steinschraten das Leben schenken.
Schaensteinen überall im Riesland, die ihre
61

Gräbt man sich zwei oder drei Meilen tief bis in zur Gänze zu verlieren.
Derenschichten, die aus der Zeit der Giganten‐ Das Bashuridenvolk trat im Namen seiner Göin
kriege stammen, findet man hier erstaunlich hohe in Konkurrenz zu den Drachenreichen. Seine Me‐
Konzentrationen der niederhöllischen Unmetalle, tropole Krandhor, weit nördlich der heutigen
was darauf hindeutet, dass die Region gegen En‐ Vaestfogg gelegen, kontrollierte ein Reich, das
de des Zeitalters von den gerade neu entstande‐ sich bis in diese Region erstreckte und stellenwei‐
nen Erzdämonen verheert worden ist. se weit darüber hinaus. Doch in Frieden leben
konnten die Archäer hier nicht, da die Großen
Drachen, allen voran Famerlor und Pyrdacor, die
Dries Zeitalter – gesamte Region, welche später das Riesland wer‐
den sollte, ür sich beanspruchten. Immer wieder
Äon der Drachen wurden ihre Siedlungen und Dörfer verheert und
niedergebrannt, und selbst die befestigte und gut
Nachdem die Göer auf Geheiß des Goldenen bewachte Metropole Krandhor musste vielfach
Goes beschlossen haen, sich nach Möglichkeit wiederaufgebaut werden. Dieser Konflikt endete
nicht mehr direkt in derische Belange einzumi‐ erst, als es Marhyna zu viel wurde und sie ihren
schen, entsandten sie ihre Stellvertreter, die Frevel beging, um den Sterblichen die Magie zu
Großen Drachen, in die Welt, die an ihrer Sta bringen, auf dass Chancengleichheit herrsche
ihre Belange durchsetzen sollten. Doch die mäch‐ zwischen ihnen und ihren Feinden.
tigen und unabhängig denkenden Kreaturen ent‐
wickelten rasch eigene Ambitionen und teilten Bekanntlich endete Marhynas Frevel anders als
die Welt unter sich auf. Es bildeten sich siebzehn erwartet. Viele ihrer Archäer starben, diejenigen,
Drachenreiche heraus, wobei jene Region, die die überlebten, wurden machtvolle Zauberwirker,
heute die Vaestfogg genannt wird, zum Reich Ni‐ doch am meisten profitierten die Drachen selbst
randors gehörte, jenem Drachen, den Marhyna, von ihrer Freveltat und wurden zu den überra‐
die Schutzgöin des Rieslands, erschaffen hae. gendsten Zauberkundigen Deres. Damit jedoch
Als Nirandor von seinen Feinden Pyrdacor und dämmerte das Ende der Großen Drachenreiche
Famerlor zur Flucht gezwungen wurde, die ihn heran. Die Kräe, mit denen ihre Herren von nun
bis zum Marhynamal, zum Wandelstern Marhya an gegeneinander fochten, waren so gewaltig,
und schließlich bis zum Sternenwall ührte, zer‐ dass ihre Länder zu Staub zermahlen wurden.
fiel sein Reich, und die Region wurde von den Ar‐ Krandhor wurde zwar stark gebeutelt, überstand
chäern in Besitz genommen, welche Marhyna aber die Wirren, doch die Kontrolle über die heu‐
schuf, um die Kontrolle über das Riesland nicht tige Vaestfogg verlor es ür lange Zeit.
62 Viertes Zeitalter – neut erschien, diesmal zusammen mit seinen
Verbündeten aus der Siebten Sphäre. Sein Ver‐
Äon der Schrate such, die Welt zu erobern, scheiterte, doch ließ er
abermals verbrannte Dere zurück, auch in der
Zusammen mit den Trollen gewannen auch ande‐ heutigen Vaestfogg.
re Schratenvölker, also Wesenheiten, die einst
von Raschtul nach dem Vorbild der Humusriesen
erschaffen worden waren, im Riesland an Macht.
Dazu zählen die in der Nähe großer Vulkane, also
Sechstes Zeitalter –
eher in den Randbereichen Rakshazars lebenden Äon des Wiedererstarkens
Vulkanschrate, die Yetis des Hohen Nordens, die
Fels-, Höhlen- und Wühlschrate der großen Ge‐ der alten Völker
birge, die heute im Riesland, nicht jedoch in My‐
ranor ausgestorbenen Gorgonen sowie bestimmte Im Sechsten Zeitalter stand die Region erneut un‐
Völker innerhalb der Riesen. Aventurische Wald‐ ter der Herrscha der Bashuriden, doch war sie
schrate gab es noch nicht, diese würde Charypta lange umkämpes Gebiet, weil Pyrdacor ein wei‐
erst im darauffolgenden Fünen Zeitalter zusam‐ teres Mal versuchte, die Macht über das Riesland
men mit Tsatuaria ins Leben rufen. Für viele tau‐ an sich zu reißen. Asgathor, Nirandors Sohn, der
send Jahre teilten die Schratenvölker den sich daür bezahlen ließ, die Archäer zu beschüt‐
Vorgängerkontinent des Rieslands unter sich auf. zen, ließ sich auf ein langes, zähes Ringen mit
Nur das bashuridische Krandhor konnte als nicht den Schergen des goldenen Drachen der Elemen‐
schratische Kultur sein Territorium verteidigen. te ein und schae es schließlich, sie aus dem Ein‐
Die heutige Vaestfogg blieb den Drusen überlas‐ flussbereich der Bashuriden zu verdrängen. Es
sen. gelang Asgathor zudem wiederholt, die Machen‐
schaen des Alveraniars des Verbotenen Wissens
Gegen Ende des Zeitalters verheerten die Kämpfe zu beenden, der seit jeher die Bashuriden heim‐
der Unsterblichen gegen den Goldenen Go, der suchte, um sie ür Forschungszwecke zu miss‐
im Rahmen dieser Auseinandersetzungen zum brauchen.
Namenlosen wurde, die Region.

Siebtes Zeitalter –
Fünes Zeitalter – Äon der Vielbeinigen
Rückkehr des Namenlosen
Zu Beginn des Siebten Zeitalters spaltete die Fra‐
Als Tsatuaria und Charypta begannen, die Welt ge, ob man sich des unverschämten Drachens As‐
mit neuem Leben zu erüllen, überzogen gewalti‐ gathor entledigen sollte, das Bashuridenvolk. Das
ge Pilzwälder die heutige Vaestfogg und viele an‐ Erscheinen der Smaranter, die von der Ostgrenze
dere Ländereien des Rieslands. Für eine Zeitlang zu Kithorra aus nach Rakshazar schwemmten, be‐
wurde die Region von den arai beherrscht, bis endete diesen Konflikt. Der mächtige Feind ließ
die Archäer einen der Kessel der Urkräe in ihren den teuren Schutz durch Nirandors Sohn einmal
Besitz brachten, dadurch rasch an Einfluss ge‐ mehr unentbehrlich erscheinen. In der heutigen
wannen und schließlich in die heutige Vaestfogg Vaestfogg tobte der Kampf zwischen den Bashuri‐
zurückkehrten, wo sie die Steinechsen nach und den und den Spinnenartigen. Letztere errichteten
nach verdrängten. Die Bashuriden schickten sich Staaten, die von jeweils einer Königin befehligt
an, zur dominanten Spezies des Zeitalters zu wer‐ wurden. Die Smaranter überfielen die Ansiedlun‐
den, doch der Namenlose vereitelte dies, als er er‐ gen der Bashuriden, um diese als Nahrung zu
verschleppen.
Erst mit dem Erscheinen der noch gewaltigeren den gewesen, jetzt kühlte sich die Region ab,
Gigantulae, die unter dem Einfluss des Namenlo‐ wurde feuchter und bildete ein ausgedehntes
63
sen standen und auch den Smarantern geährlich Grasland aus. Dieses wurde zur Heimat der Ur‐
werden konnten, änderten sich die Machtverhält‐ gaschkão, der ersten Orks, die von Aventurien
nisse. Um eine breitangelegte Invasion der Gigan‐ aus nach Rakshazar zogen.
tulae über die Weltengrenze im Westen zu
verhindern, opferten die Bashuriden ein Zehntel Als die Blauen Mahre im Zentrum des Kontinents
ihres Volkes als Nahrung an die Smaranter und das Erste Reich von Marhynia errichteten, wurde
schlossen im Gegenzug ein Kriegsbündnis mit ih‐ die heutige Vaestfogg zum Schauplatz unzähliger
nen. Die neue Allianz eilte gen Karmador, die Kämpfe zwischen den Orks von Tarrakvash und
Stadt der Riesen an der Westgrenze Rakshazars, dem Imperium, die mit der Zerschlagung des Or‐
und gemeinsam mit deren Bewohnern schlugen kenreiches endeten. Von nun an gehörte die heu‐
sie die Gigantulae zurück. Auf Asgathors Anraten tige Vaestfogg zum Reich, bis dieses durch
zogen sich die Bashuriden in ihr Reich zurück, Charyptas Machenschaen ein Ende fand.
während Riesen, Trolle und arai gegen die
Smaranter vorrückten. Die heutige Vaestfogg
wurde zum Schauplatz zahlreicher Kämpfe,
Schlachten und Scharmützel, über welche die
Zehntes Zeitalter –
Herrscha der Smaranter zusammenbrach. Die Äon der Echsen
Überlebenden flohen in Richtung Kithorra oder
legten sich unterhalb der Lath in einen ewigen Bis zum Beginn des Zehnten Zeitalters hae sich
Schlaf. die heutige Vaestfogg in ein fruchtbares Flussdel‐
ta verwandelt. Zu imperialen Zeiten mündeten
unzählige Bäche und Flüsse in den See Amhasal,
Achtes Zeitalter – die Lebensader der riesigen Stadt Marhynia. Das
einzigartige Delta, welches den See in alle Rich‐
Der vergessene Äon tungen umgab, bildete die Kornkammer der Stadt,
ja des gesamten Imperiums. Es umfasste nicht
Was während des Achten Zeitalters geschah, nur die heutige Vaestfogg, sondern auch große
weiß heute niemand mehr zu sagen, und das be‐ Teile jener Regionen, in denen sich heute das La‐
tri natürlich auch alle Ereignisse, die in dieser vameer und die Aschewüste befinden.
Zeit, so sie denn mehr ist als bloße Legende, in
der heutigen Vaestfogg abliefen. Eine vorherrschende Spezies lässt sich in den An‐
ängen des Äons nicht ausmachen. Es liegt nahe,
dass es schon zu dieser Zeit Echsen gab, doch
wurden bis heute keine eindeutigen Beweise ür
Neuntes Zeitalter – eine frühe Besiedlung der heutigen Vaestfogg
Äon der Maritimen durch die Geschuppten entdeckt. Hier und da fin‐
den sich Pyramiden, die zuweilen ahnungslosen
36.000 v. BF wirkte Pyrdacor sein Eisritual und Vaesten oder Abenteurern unerwartet aus dem
sorgte dadurch daür, dass das bis dahin so mäch‐ Nebel erscheinen. Manch exzentrischer Forscher
tige Krandhor unter einem gewaltigen Panzer aus aus dem Dreistromland oder aus Amhas vertri
Eis verschwand. Fortan gab es auch keine Bashu‐ die Ansicht, dass es sich um sumurrische Bauten
riden in der heutigen Vaestfogg mehr. Erst viele handelt und damit um erste Zeugnisse der später
tausend Jahre später kehrten sie zurück, um über so bedeutsamen Remshen, der Vorfahren der
die Region zu wachen. Letztere lag südlich ge‐ Sanskitaren. Die abenteuerlichsten dieser Lehren
nug, um nicht ebenfalls von einem Eispanzer behaupten, dass sich in der heutigen Vaestfogg
überzogen zu werden, aber ihr Klima änderte sich ein Zentrum und Pilgerort des Qachil-Uaus-Kul‐
merklich. Während des Zeitalters der Maritimen tus befunden haben soll. Qachtill Uaus, so sagen
war es hier eher trocken, warm und waldbestan‐ die Legenden, soll der Große Alte des Todes sein.
Zum Beweis ihrer wirrköpfigen und blasphemi‐ dem Reich anschlossen und womöglich ihr Wis‐
64 schen eorien ühren die selbsternannten Ge‐ sen über die Mythos-Wesen in das Kriegsgesche‐
lehrten das Basalor in Ainarya an, welches hen eingebracht haben.
angeblich direkt in die Traumlande ühre und von
dort aus in unbekannte Region, aus denen die Su‐ Mit der auf aventurischem Boden erfolgten Nie‐
murrer gekommen sein sollen. Die Häretiker be‐ derlage der Goldenen Horden gegen Simias
haupten, das Tor selbst sei wesentlich älter als die Hochelfen, die mit dem Gestaltverlust Maruk-Me‐
Forschungseinrichtung, welche die Imperialen thais einherging, begann Kalimirs Macht zu
viele Jahrtausende später in seiner Nachbarscha schwinden. Eine der Urriesinnen, Herrin über das
errichteten. fruchtbare und liebliche Gebiet des heutigen
Lavameers, sollte daür verantwortlich sein, dass
Vor mehr als 6.650 Jahren hoben der weise Ma‐ nur kurze Zeit nach dieser Niederlage Kalimirs
gier Argynas, ein Urenkel des Riesen Gyoi, und Einfluss auch in Rakshazar ein jähes Ende finden
Marhynus, von dem es heißt, er sei ein Sohn der würde. Sie hörte auf den Namen Aanu die
Göin Marhyna, gemeinsam das Zweite Marhy‐ Singende. Alle Trolle und Riesen verehrten sie als
nianische Imperium aus der Taufe, welches sich heiliges Wesen. Ihre Macht über Wind und
rasch mit den Gargym verbündete, die von ihrem Weer setzte sie ein, um zahllose Clans vor
Unterhändler Ugero vertreten wurden. Das neue Kalimirs Zorn zu reen, und sie war auch die
Reich sah sich in seiner Anfangsphase einem erste, die erkannte, dass ihn nur ein Bündnis aller
schier unbesiegbaren Feind gegenüber, dem Ur‐ freien Völker würde stoppen können. Unter
riesen Kalimir der Gemmenreiche und seinen Die‐ Auringung größter Mühen konnte sie ihre
nern, welche in den Diensten des Namenlosen Geschwister davon überzeugen, dass Kalimir
standen. Erste Scharmützel zwischen dem Reich seinen Machthunger nicht auf die niederen
und den in Kalimirs Aurag handelnden Golde‐ Völker beschränken, sondern zuletzt versuchen
nen Horden des Maruk-Methai kosteten das jun‐ würde, die Macht der anderen Riesen zu
ge Imperium beinahe seine gesamte Armee. Es ist beschneiden. Durch seine kurz zuvor erfolgte
nur dem Befehl des Widersachers selbst, der be‐ Niederlage in Aventurien sei jetzt ein Moment
reits damals plante, das Reich seinem Willen zu der Schwäche da, den alle freien Völker nutzen
unterwerfen, zu verdanken, dass der Methai die müssten, um Kalimir endgültig zu vernichten.
Marhynianer nicht kurzerhand zerschmeerte, Darauin lenkten die Riesen ein und
bevor er seinen Weg über das Eherne Schwert an‐ schmiedeten schließlich doch noch ein Bündnis
trat. mit den Menschen und Orks, was sie zuvor strikt
abgelehnt haen. Um die Allianz zwischen den
langlebigen und den kurzlebigen Völkern zu
besiegeln, erwählte sich die unsterbliche Aanu
einen sterblichen Menschen zu ihrem Gemahl:
Marhynus. Von nun an kämpen Trolle, Orks,
Riesen und Menschen Seite an Seite und
entrissen den größten Teil des Kontinentes
Kalimirs Händen. In Regionen wie der heutigen
Vaestfogg oder den Nordebenen, die bislang klar
unter Kalimirs Befehl gestanden haen,
errichteten die Marhynianer nun eigene Städte
und ständige militärische Präsenz, um eine
Rückkehr der Truppen des furchtbaren Riesen zu
verhindern. Zahllose Festungen, Trutztürme und
Einige Überlieferungen deuten darauf hin, dass Militärlager schirmten das junge Imperium gegen
die Remshen temporär dem Imperium angehör‐ den immer noch mächtigen externen Gegner ab.
ten. Dies eröffnet Raum ür Spekulationen, dass So entstand eine wichtige Verteidigungslinie der
sie sich angesichts der Bedrohung durch Kalimir Marhynianer gegen den in den Firnwäldern von
Tan Derau, den heutigen Firnwäldern von hieven, die den Kontinent von nun an be-
Cromor, ansässigen Giganten und sein Gefolge. herrschen würde. Omeris, der Held der zurück-
65
Über die nächsten zwei Jahrtausende flammten liegenden Schlacht, wurde, nachdem er den
die Kämpfe ab und an wieder auf, oder es kam zu ron-folger heimlich ermorden ließ, vom Volk
schicksalhaen Auseinandersetzungen wie jener, zum neuen Herrscher erhoben. Damit trat eine
die zum Tod der Famerlor-Tochter Raskorada und Zeiten-wende ein, welche das Reich von Grund
damit zur Entstehung der Schwertmagier ührten. auf ver-änderte und mehr und mehr in die Fänge
Der Riese war stark geschwächt worden, aber des Widersachers ührte.
weit entfernt davon, endgültig besiegt zu sein.
In den Vaestlanden änderte sich die Gesellschas-
Die heutige Vaestfogg erhielt den Namen struktur radikal. Das ursprünglich hier lebende
“Vaestlande” und wurde neben ihrer militärischen Volk kehrte nicht zurück. Seine Angehörigen
Funktion vor allem landwirtschalich genutzt. waren entweder in der Schlacht gefallen oder
Zwischen der Hauptstadt Marhynia und der haen das Weite gesucht. Dies nährt die Ver-
nordöstlich von ihr gelegenen imperialen Ver- mutung, dass die vorherigen Bewohner der
waltungsstadt Vaestilia, dem heutigen Bacuir Vaestenlande die Remshen gewesen sein könnten,
Dagobdraéth, verlief eine gute ausgebaute Reichs- von denen es heißt, sie seien im Imperium in
straße, die weiter in die Ansiedlungen auf den Ungnade gefallen, zur fortdauernden Flucht
Nordebenen ührte. Noch heute finden sich Über- gezwungen worden und häen sich wieder ihrer
reste der Prachtstraße, überschwemmt von den vorimperialen, nomadischen Lebensweise zuge-
Flussläufen der Vaestfogg oder halbversunken im wandt. Möglicherweise haen sie die Machen-
Sumpfland der ausgedehnten Inselwelt. In schaen des Omeris durchschaut und waren
späteren Jahrtausenden war offenbar auch bereit, ihre Stimmen gegen ihn zu erheben, was
Ainarya über die Reichsstraße angebunden, dieser jedoch zu unterbinden wusste.
welche seinerzeit, als die Vaestfogg noch keine
zersplierte Insellandscha war, weitestgehend Die Vaestlande wurden unter dem marhynian-
über trockenes Land verlief und bestenfalls die ischen Adel aufgeteilt. Die neuen Eigentümer tra-
eine oder andere Brücke aufwies, welche über die ten als Großgrundbesitzer auf und ließen die Fel-
Flussläufe des Deltas ührte. der von Sklaven bewirtschaen. Viele Jahrhun-
derte später sollen sich auch Xhalori darunter be-
Eines Tages breite sich im Imperium die Kunde funden haben, ein aus Uthuria stammendes, dun-
aus, Kalimir habe Aanu gefangen und einge- kelhäutiges Menschenvolk, welches durch das
sperrt, worauin überall im zentralen Imperium Imperium systematisch unterjocht wurde, vermut-
einschließlich der Provinz Vaestenland die frucht- lich weil es sich gegen die Anordnung der zustän-
baren Regenälle ausblieben. Argynas, der als Re- digen Machthaber die Nutzung einer Stäe ange-
gent ür den achten und letzten, noch minder- maßt hae, die ihm als heilig galt. Vereinzelt
jährigen König des Reiches aurat, organisierte finden sich noch heute dunkelhäutige Menschen
einen großangelegten Feldzug, um Aanu zu be- in der Veastfogg, die sich nicht eindeutig den be-
freien und Kalimir endgültig zu besiegen. Diesem kannten Völkern, den Xhul oder den Uthurim, zu-
schlossen sich auch viele Bewohner der Vaesten- ordnen lassen. Womöglich sind sie Nachfahren
lande an. Obwohl die Imperialen 3:1 überlegen der damaligen Sklaven.
waren, wurde Argynas zu Beginn der Kampf-
handlungen von den Feinden getötet. Dies ermög- Zu den bedeutendsten Nutzpflanzen jener Epoche
lichte es dem hochmütigen Offizier Omeris, der zählen der Mingjharra-Reis, Weinreben und ver-
vom Namenlosen korrumpiert worden war, mit schiedene Getreidesorten, wie man sie auch
Hilfe des Widersachers Kalimir zu erschlagen und gegenwärtig besonders in der südlichen Vaest-
Aanu zu befreien. Der Go ohne Namen opferte fogg findet. Das Klima war deutlich milder,
seinen einst so mächtigen Diener, der ür ihn sodass diese Pflanzen im gesamten Flussdelta
wertlos geworden war, um einen wertvolleren angebaut werden konnten. Der vulkanische
Anhänger in die Schaltzentrale der Macht zu Untergrund bot daür eine äußerst fruchtbare
Grundlage. Im Süden der Vaestfogg gibt es noch aufzusuchen. Wahrscheinlich finden hier die
66 heute Seidenraupen kithorrianischer Herkun, Erzählungen über die sogenannten “Traumlande”
deren Fäden zu Seide von hoher alität ihren Anfang, die dem blasphemischen Cthulhu-
verarbeitet werden. Schon zu imperialen Zeiten Mythos zugehörig sind und jedem recht-
war Seide ein begehrtes Luxusgut. Auch der schaffenen Bewohner Deres als die Phantasien
berühmt-berüchtige Kai-I-Tos Lotos, der sich völlig verderbter und wahnsinniger Geister
heute auf den warmen Seen des Landes findet gelten müssen. [Anm.: Siehe zu dieser ematik
und dessen übermäßiger Genuss verheerende die verschiedenen Publikationen zu Sandy
Folgen nach sich zieht, war schon zu Zeiten des Petersens Cthulhu-Mythos ür DSA5. Wir
Imperiums bekannt. möchten die Inhalte dieser nicht-kanonischen
Ergänzung zur bestehenden Welt des Schwarzen
So charakteristisch der Mingjharra-Reis, die Auges auch ür Rakshazar-Interessierte optional
Seidenraupen und die Ka-I-Tos-Seerosen ür das halten, sind jedoch davon überzeugt, dass sie
Umfeld Marhynias auch zu sein scheinen, sie alle gerade im Bereich der Vaestfogg eine Bereicher-
finden ihren Ursprung in Importen aus Kithorra, ung ür die Beschreibung und Historie der Region
die ihren Weg in die Hauptstadt gefunden haen. darstellen.]
Die Reissamen entstammten wohl dem legalen
Handel. Die Raupen indes sind höchstwahr- Viele der Adligen residierten nicht auf ihrem
scheinlich gestohlen worden, nicht nur, weil die Besitz, sondern ließen sich in Vaestilia nieder.
Kithorrianer ihr Seidenmonopol niemals leicht- Mehr noch als zuvor lancierte es zum
fertig aufgegeben häen, sondern weil sich im Verwaltungszentrum der damaligen Provinz. Die
Laufe der Zeit das Verhältnis zwischen dem neuen Herren des Landes ließen es sich gut
Imperium und seinem östlichen Nachbarn immer gehen, frönten der Muße oder widmeten sich
weiter verschlechterte. Im gleichen Maße, wie das anderen, weit geährlicheren Dingen.
Reich dem Namenlosen verfiel, wandten sich
seine Expansionsinteressen dem gen Sonnenauf- Der Nervenkitzel oder neu-rakshazarisch “Kick”
gang gelegenen Reich zu. des Schaurigen, der mit den Astralreisen ein-
herging, trieb weite Teile der Herrscherkaste des
Wie die Marhynianer an die Seerosen kamen, Imperiums in die Sucht, ja sogar Besessenheit.
lässt sich heute nicht mehr nachvollziehen. Ent- Darauin wurde eine Forschungseinrichtung
weder wurden auch sie geraubt, oder es handelte namens Ainarya ins Leben gerufen. Ihr Standort
sich um ein Geschenk des konkurrierenden entspricht einem Gebiet im heutigen Nordwesten
Riesenreichs im Osten, das dazu dienen sollte, die der Vaestfogg, einige Meilen von den Nordebenen
Wogen zu gläen. Ka-I-Tos wird getrocknet und entfernt im dichtesten Wald gelegen. Im Umkreis
als Sud getrunken. Dieser Tee wird von heutigen von fast ünundert Schri um Ainarya reißt die
Baidheách der Vaesten »Eyeáchs Blut« genannt Wolkendecke auf, und die Nebel lösen sich auf.
und hat eine entspannende Wirkung. Bei höherer Zu imperialen Zeiten jedoch lag es offen an der
Dosierung löst sich der Anameach (Astralleib) des großen Handelsstraße. In den Legenden der
Trinkenden von seinem physischen Körper und Vaestfogg erscheint Ainarya heute zuweilen als
reist in Globulen, Parallel- und Nebenwelten oder Cuir naja Fenthún, die von Fenthún gemiedene
in die anderen Sphären. Es scheint kein festge- Stadt. Den Vaesten gilt sie als verfluchter, von
legtes Muster zu geben, wohin man bei einer ihrem Schöpfer verlassener Ort, der dem Unheil
solchen Reise genau getragen wird, jedoch hat preisgegeben ist. Man mutmaßt, Ainarya sei einst
offenbar die Stimmung des Genießers Aus- eine große Handelsstadt gewesen, das Tor in den
wirkungen auf ihren Ausgang. Westen, mit starken Palisaden und großen
Plätzen.
Als die Bewohner Marhynias immer mehr der
Dekadenz und dem Größenwahn anheimfielen, Die Forschungseinrichtung machte es sich zur
wurde es “schick”, bizarre Traumreiche Aufgabe, ein Portal zu erschaffen (oder erneut zu
öffnen, sollten jene recht haben, die das Tor ür Einige der “nützlichen” Wesenheiten wurden
sehr viel älter halten als die imperialen Bauten), angeblich eingefangen und den Reihen der
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das es ermöglichen sollte, den physischen Leib Sklaven hinzugeügt. Manche von ihnen sollen
eines Sterblichen in die Traumlande zu enorme Kräe gehabt haben, wodurch die Feld-
transferieren. Geheime Überlieferungen, tief arbeit erheblich beschleunigt worden sei. Doch
verborgen im Labyrinth unter der Schwarzen offenbar waren sie geährlich. Immer wieder
Pagode von Angankor, legen nahe, dass das lassen die Aufzeichnungen erkennen, dass sie
Experiment glückte, dass sich das Portal jedoch menschliche Sklaven verspeisten oder sich brutal
als geährlich erwies. Immer wieder drangen aus gegen ihre Aufseher wandten. Außerdem bildeten
Unachtsamkeit Mythos-Wesen nach Rakshazar sich sowohl unter den Sklaven als auch unter den
ein. Die Forscher verheimlichten diese Unälle, Herrschenden Kulte heraus, die unbekannte
um die Bevölkerung nicht zu beunruhigen. Göer verehrten. Die Ursprünge dieser Glaubens-
Zugleich unterhielten sie eine Spezialeinheit, gemeinschaen konnten bis zu den Mythos-
deren Aufgabe darin bestand, die Eindringlinge Wesen zurückverfolgt werden, welche die leicht
einzufangen und zurück in die Traumlande zu beeinflussbaren Imperialen offenbar zur Ver-
bringen. Etwas, das offenbar zumeist gelang, doch ehrung ihrer eigenen Goheiten manipulierten.
manche Wesenheiten besiegten ihre Häscher oder
entzogen sich ihrem Zugriff. Einige dieser Die neuen Kulte waren in den Augen der
Mythos-Wesen sollen in der Vaestfogg sessha Herrschenden, welche sich mehr und mehr dem
geworden sein. Der Dagobdraéth der Vaesten- Namenlosen zu wandten und neben ihm nur eine
Legende soll zu ihnen gehören. pervertierte Form des Marhyna-Kultes akzep-
tierten, schiere Blasphemie. Die Kultisten wurden
Die Sklavenhalter, der Dekadenz verfallen, zum Tode verurteilt, und es bildete sich eine Miliz
frönten dem Ka-I-Tos-Tee. Dadurch wurden sie heraus, welche die Mythos-Wesen vernichten
nachlässig, was die Sklaven zu Aufständen sollte. Die jedoch musste feststellen, dass
inspirierte. Diese wurden in aller Regel blutig herkömmliche Waffen gegen die fremdartigen
niedergeschlagen, und danach fand sich eine Kreaturen nichts auszurichten vermochten. Da
erkleckliche Menge »Freiwilliger«, welche das sie die Wesenheiten nicht töten konnten, fingen
neu errichtete Tor zu den Traumlanden am die Imperialen sie mit Hilfe von Fallen ein und
Nordwestrand der Vaestfogg testen duren. setzten sie wieder in den Traumladen aus. Auch
dies erwies sich als schwieriges und geährliches
Von derartigen Vorällen ließen sich die Unterfangen. Doch die Spezialmiliz erhielt
Imperialen jedoch nicht entmutigen. Syste- unerwartete Unterstützung.
matisch erkundeten sie das Land jenseits des
Basalors, welches sich heute auf der vorge- In den Unterlagen finden sich gehäu auretende
lagerten Insel Ainarya befindet. Davon berichten Berichte über unbekannte, stark menschen-
Schrirollen, die tief in den Ruinen Ainaryas ähnliche Krieger mit einem drien, auf der Stirn
verborgen liegen und in der überaus geährlichen befindlichen Auge. Allem Anschein nach wurden
Umgebung bislang nicht gefunden wurden. Sie sie überall in den Vaestlanden gesichtet und
sind erstaunlich gut erhalten. Die Dokumente gingen mit glänzend schwarzen Schwertern
enthalten akribisch geührte Karten der bis dato äußerst erfolgreich gegen die Mythos-Wesen vor.
unbekannten Regionen, die in den geheimen So plötzlich wie sie erschienen, verschwanden sie
Unterlagen Ainaryas “Traumlande” genannt auch wieder. Die Aufzeichnungen erwähnen die
werden. Die Imperialen katalogisierten die Flora umstriene Vermutung, die Mythos-Wesen oder
und Fauna dieser rätselhaen Regionen und die von ihnen initiierten Kulte häen über kurz
benennen bizarre, mythische Wesenheiten, oder lang die gesamten Vaestlande vereinnahmt,
welche die Expeditionsteams entdeckt und wären die Fremden nicht erschienen. Und obwohl
gesichtet haben wollen. Man kategorisierte sie in diese dem Imperium halfen, sich eines geähr-
“geährlich”, “nützlich” und “uninteressant”. lichen Gegners zu entledigen, zeigten sich die
Imperialen besorgt, ob nicht die dreiäugigen
Krieger, die offenbar sehr mächtig waren, zu und die Farmen wurden ausnahmslos vernichtet.
68 einer Bedrohung ür das Reich werden könnten.
Sobald die Gefahr durch die Mythos-Wesen Zwar war Wasser von nun an allgegenwärtig,
verbannt war, versiegelte man das Basalor auf aber es fehlte an dem lebensspendenden Licht der
Ainarya mit Hilfe heute unbekannter Technik Sonne, weil über ein Jahrhundert eine Asche-
und Magie. schicht den Himmel bedeckte. Somit blieb das
Land eine dampfende, karge Wüstenei, bis sich
Die Schrirollen aus Ainarya enden abrupt. Die der Schleier endlich lichtete und das Leben sich
Datierungen der letzten vorhandenen Einträge erneut ausbreiten konnte. Das fruchtbare Vulkan-
lassen den Grund erahnen. Die Schrirollen gestein und die aufsteigende Wärme aus dem
wurden nicht weitergeührt, weil der Komet Dereninneren verwandelten das Gebiet in einen
Kataklys vor rund 3.640 Jahren am Standort der wuchernden Urwald. Nun, da die Region wieder
imperialen Hauptstadt Marhynia einschlug und nahrungsreich war, drangen unzählige Tiere und
mit dem Lavameer eine tiefe Wunde in Kreaturen aus den angrenzenden Gebieten hier-
Rakshazars Oberfläche riss. Dieses befindet sich her vor.
in der unmielbaren Nachbarscha der heutigen
Vaestfogg und lässt nichts mehr erkennen von Auch wenn die heute so omnipräsenten Nebel
Amhasal, dem einst so lebensspendenden See, in dies sehr gut verbergen: Viele Wunden des
den die Flüsse der Vaestenlande und der anderen Landes haben sich nie wieder geschlossen. Bis
fruchtbaren Regionen rings um Marhynia heute gibt es vielerorts in der Vaestfogg
mündeten. sogenannte Feuerquellen, Erdspalten, die
unentwegt Lava ausspeien. Auf dem Grund der
Eine Flutwelle durchzog die gesamte Provinz Flussarme erhitzen diese Erdspalten das Wasser,
Vaestlande von Süden nach Norden. Geysire und hier und da speit ein Geysir das siedende
versprühten mehrere hundert Schri hohe Nass mehrere Schri hoch aus. Neben der
Fontänen. Erloschene Feuerberge wurden wieder Präsenz des Nebelgiganten Fenthún und der
aktiv. Der zentrale Vulkan dessen, was heute die Nachbarscha der Traumlande setzt dies eine
Insel Kalidaéch ist, explodierte und spuckte eine Mitursache ür die Nebelglocke, unter der sich die
Lavawelle aus, welche den südöstlichen Teil der ehemalige Provinz Vaestlande dauerha befindet.
Stadt Vaestilia, die sich in südlicher Richtung
damals bis dorthin erstreckte, wo sich heute die
Inselmie befindet, unter sich begrub. Im Laufe
der nächsten Jahre begannen sich die Wasser der
Nederer in den
Gletscher, die früher durch die Flussläufe in den Vaestlanden
Amhasalsee bei Marhynia geflossen waren, in der
Region zu stauen. Der Kataklysmus hae den See Nicht nur Tiere wurden von dem üppigen Grün
vollständig vernichtet und dort, wo einst seine angezogen. Auch einige verängstigte Nederer,
Zuläufe verliefen, steinerne Barrieren errichtet. Überlebende der großen Katastrophe, suchten
Dadurch verwandelten sich die Vaestenlande in hier Zuflucht. Die Nachfahren jener Menschen,
ein Feuchtgebiet aus unzähligen großen und die einst seit dem Sechsten Zeitalter die Wulfen
kleinen Seen, verbunden durch Myriaden von begleitet haen und in den Nivesen Aventuriens
Flüssen, Kanälen, Bächen und Spalten. Tiefer enge Verwandte finden, sollten hierzulande zu
gelegene Landmassen versanken, höher gelegene den Vorfahren der Vaesten werden. Ihre
wurden zu Inseln von unterschiedlicher Größe. Artgenossen auf den Nordebenen vermischten
Der Weseil Vaestilias und die Stadtmauern im sich mit Kithorrianern und wurden zu den
Norden verschwanden in den sich neu heraus- Nordländern, während ihre Angehörigen im
bildenden Fluten. Von der Stadt blieb nur ein Süden zu den Nedermannen degenerierten,
schmaler Streifen zwischen dem neu entstanden- möglicherweise verschuldet durch den Daimonid
en Berg der Insel, welcher heute Drammafenthún Xamun, der versuchte, das Marhynianische
genannt wird, und dem See übrig. Die Reisfelder Imperium wiederherzustellen.
Die Vegetation, das wärmende Wasser und die Nederer assoziierten den Namen der Herrscherin
stetige Nebelglocke boten den Flüchtenden mit dem gesamten Volk, das sie fortan Sirenen
69
Schutz. Hier blieben sie vor Kälte und Hunger nannten. Die beiden Ethnien begannen, Handel
verschont, welche das restliche Riesland noch bis zu treiben, darunter Nahrungsmiel und Kunst-
weit in die Jahre nach der Zeit der Asche objekte.
heimsuchten. Die Nederer durchstreien die
Vaestfogg und gelangten schließlich bis zu der Zuweilen fanden Melusinen und Nederer in Liebe
Insel im Nordwesten, auf der sich die Überreste zueinander. Womöglich paarten sich die Nederer
Vaestilias befinden. Obwohl die ehemalige Pro- auch mit anderen Feenwesen. Im Laufe der
vinzhauptstadt erhebliche Zerstörungen aufwies, Generationen bildete sich so das Mischvolk, das
suchten sie in den Ruinen der Marhynianer heute als “Vaesten” oder “Nebelwaldjäger” be-
Schutz. Es gelang ihnen, die alten Gebäude nutz- kannt ist. Diese nichtmenschlichen Einflüsse
bar zu machen, obwohl die früheren Bewohner düren die Ursache ür seine offensichtliche
offensichtlich von wesentlich größerem Wuchs Andersartigkeit sein, die manchen Außenstehen-
gewesen waren als sie selbst. den daran zweifeln lässt, ob er es wirklich mit
Menschen zu tun hat. Viele halten die Vaesten
Bald schon stellte sich heraus, dass die Stadt nicht bestenfalls ür halbmenschlich und wissen nicht
so unbewohnt war, wie sie bei ihrer Ankun zu sagen, ob sie sich im Nebel perfekt zu tarnen
gedacht haen. Angehörige eines unbekannten wissen oder gar selbst zum Teil aus Nebel
Feenvolkes lebten teils in den Ruinen nahe des bestehen.
Ufers, teils im und unter dem Wasser. Zu direkten
Begegnungen kam es zunächst nicht. Die Immer wieder paaren sich männliche Nebel-
Fremden verschwanden rasch, sobald sie sich waldjäger mit den ausschließlich weiblichen
durch die Nederer beobachtet ühlten. Sie haen Sirenen der Nebelseen. In manch seltenen Fällen
bläulich-weiße, schuppige Haut und stechende, gelingt es den Feenwesen, männliche Vaesten mit
lidlose Augen, deren Iris bei jedem von ihnen ihren Gesängen in die Nebel zu locken und sich
weiß zu sein schien. Ihre erstaunlichste mit ihnen zu vereinen. Die Nachkommen solcher
Eigenscha indes war ihre Gabe zu einer Art Verbindungen werden, wenn sie weiblichen
Verwandlung. Wenn sie ins Wasser stiegen, Geschlechts sind, von den Melusinen selber auf-
legten sie ihre Beine so nahe aneinander, dass gezogen, da in diesem Fall das menschliche Erbe
diese einem Fischschwanz ähnelten und ihre völlig unterdrückt wird. Falls sie jedoch männ-
Füße einer großen Flosse wie bei einem Fisch. lichen Geschlechts sind, werden sie bei einer
Sippe der Nebelwaldjäger ausgesetzt. Nicht selten
Auf die Nederer übte das Fischvolk eine äußerst wachsen diese männlichen Nachkommen zu den
anziehende Wirkung aus. Vor allem ihr Gesang weisesten Baidheách oder außergewöhnlichsten
betörte sie. Wenn sie den Wasserleuten eine Kriegern eines Clans heran, die mit ihren
Weile zuhörten, ühlten sie sich der Welt entrückt Fähigkeiten alle anderen Mitglieder ihres Volkes
und geborgen. All das Leid, hervorgerufen durch in den Schaen stellen.
den Verlust der Heimat, von Eltern, Geschwis-
tern, Kinder und Freunden, gerieten in diesen So kommt es, dass manche Angehörige des neuen
Momenten in Vergessenheit. Im Laufe der Jahre Mischvolkes bei ihren menschlichen Vorfahren
verloren die Fremden die Scheu vor den Neuab- blieben, während andere sich anschickten, im
kömmlingen, und immer häufiger verwandelte Königreich Sirenyas zu leben. Im einstigen
sich das misstrauische Nebeneinander in eine Vaestilia, dessen Name den Melusinen noch
freundliche Nachbarscha. bekannt war und das so zum Namensgeber des
neuen Volkes wurde, lebten Nederer, Vaesten und
Die Nederer erfuhren, dass sich die Fisch- Melusinen noch über Generationen friedlich
menschen selbst Melusinen nannten. Sie besaßen zusammen, bis die ursprünglichen Nederer mehr
ein Königreich auf dem warmen Grund des Fluss- und mehr im neuen Volk der Vaesten aufgingen.
deltas, und ihre Königin hieß Sirenya. Die
70 Der titanische Kampf Die Flüchtigen entdeckten schließlich das eins-
tige Vaestilia. Doch obwohl die Neuankömmlinge
ihre entfernte Verwandtscha waren, konnten
Mit dem Aularen des Himmels am Ende der
sich die bereits ansässigen Stadtbewohner nicht
Zeit der Asche drängten die Riesen, angeührt
einigen, ob sie den Schutzsuchenden Zuflucht
durch Namakur, Salemba, Gyoi und Lath, aus den
gewähren sollten. Diejenigen, die sich selbst noch
Drachenbergen in den rakshazarischen Norden,
als Nederer verstanden, plädierten mehrheitlich
um ihr Volk zu alter Macht zu ühren. Das
ür die Aufnahme, während sich Vaesten und
missfiel den Drachen, die an der Weltengrenze im
Melusinen überwiegend skeptisch bis ablehnend
sogenannten “Krieg des Feuers” gegen die Trup-
zeigten. Demagogen begannen die Ängste der
pen des Namenlosen kämpen. Unter der
Stadtbewohner zu schüren und äußerten die
Führung eines mächtigen Heerührers, dem Pur-
Beürchtung, die Flüchtigen könnten den Krieg in
purwurm Drangzill, der o ehrürchtig “Der
die bis dahin verschont gebliebene Vaestfogg
General” genannt wurde, drängten sie ins Landes-
tragen. Das Land trug inzwischen seinen heuti-
innere und versuchten, die Riesenmacht zu
gen Namen, zusammengesetzt aus dem alten
brechen. Ein verheerender Krieg zwischen Riesen
marhynianischen Begriff “Vaest” ür “fruchtbares
Land”, der auch die Bezeichnung “Vaestlande”
geprägt hae, und der nederischen Bezeichnung
ür Nebel, “Fogg”.

Solange die Verhandlungen andauerten, gestat-


tete die Stadtührung den Zuwanderern, im
Süden der Siedlung eine Zeltstadt aufzubauen.
Bald darauf schienen sich die düsteren Ahnungen
der Ängstlichen zu bewahrheiten. Vom Gipfel des
erloschenen Vulkans, an dessen Fuß sich das
neue Vaestilia befand, drangen Donner und
Lichtblitze zu den Siedlern. Die Erde bebte, und
Felsbrocken stürzten herab. Was dort oben vor
sich ging, war durch die Nebelschleier nur zu
erahnen. Damals wie heute lag der Gipfel über
dem Nebelvorhang und war von der Stadt aus
nicht zu sehen. Die Berichte der Neuanköm-
und Drachen entbrannte, in den auch andere
mlinge allerdings ließ nur eine Schlussfolgerung
Völker hineingezogen wurden. Die auf den
zu: Dort oben kämpen Drachen und Riesen
Nordebenen ansässigen Nederer begingen einen
gegeneinander. Es war nur eine Frage der Zeit,
großen Fehler, indem sie ür die Riesen Partei
bis eine oder mehrere der gewaltigen Wesen-
ergriffen, und gerieten so in den Fokus der
heiten unterliegen und auf die Stadt niederfallen
feurigen Echsen. Besonders der Drache Slachkar
würden.
genoss es, verängstige Menschen zu seinen Spiel-
zeugen zu machen, und wurde so zum Namens-
Eine erneute Fluchtbewegung setzte ein. Die
geber der heutigen Slachkaren. Eine nicht geringe
Melusinen zogen sich ins Wasser zurück. Die
Schar von Nederern flüchtete vor der Macht der
Vaesten folgten ihnen, während alte und neue
Geschuppten in die überflutete Region im Süden,
Nederer dicht zusammenrückten und sich in den
die zwar nicht mehr von den Ascheschwaden des
zahlreichen Höhlen im Vulkangestein versteck-
Kometeneinschlags überzogen war, in der jedoch
ten. Sie ahnten nicht, dass es ausgerechnet der
dichte Nebelbänke ür hervorragende Tarnung
geürchtete ufir war, einer von Drangzills
sorgten. Bis hierher reichte der Arm der Kriegs-
engsten Vertrauten, der über ihren Köpfen gegen
parteien in jenen Jahren noch nicht.
den Nebelriesen Fenthún focht. Das titanische
Ringen erstreckte sich über mehrere Wochen, in riesiger Leib hae ihre Siedlung zerstört, und
welchen die Menschen um ihr Leben bangen, einer ihrer ärgsten Feinde hae ihr Leben
71
dann kehrte plötzlich Stille ein. ufir hae verschont. Mehr noch, er hae ihnen eine bessere
Fenthún nicht getötet, sondern einen mächtigen Zukun geweissagt und ihnen ein küniges
Zauber über seinen Gegner gewoben, der ihn in Bündnis in Aussicht gestellt. Sie verstanden seine
ewigen Schlaf versinken ließ. Aber selbst das Beweggründe nicht, und das sollte sich bis in die
Ableben des Urriesen häe Vaestilia nicht in Gegenwart nicht ändern, da sich der Wächter am
Gefahr gebracht, denn Fenthún hat keine feste Djer Mussa niemals in die Karten schauen lässt.
Gestalt, sein Nebelleib häe sich einfach Aber sie waren dankbar daür, dass es sich so und
aufgelöst und mit den dampfenden Schwaden der nicht anders verhielt.
Vaestfogg verbunden.
Nichts sprach nun mehr dagegen, die Flüchtigen
Die Menschen hielten den Atem an, als gewaltige in die Gemeinscha aufzunehmen. Nachdem die
Schwingen sich auf die Stadt herabsenkten. Also Vaesten und die Melusinen zurückgekehrt waren,
haen die Drachen den Sieg davongetragen. Die wurde ein großes Fest gefeiert, und endlich
Nederer schlossen mit ihrem Leben ab, vor allem erhielt die Siedlung ihren heutigen Namen:
jene, die ufirs Macht bereits auf den Nord- Bacuir, der Ort der Begegnung. Aus dieser
ebenen zu spüren bekommen haen und nun Feierlichkeit ging des Begegnungsfest aller Clans
erkannten, wer über ihren Köpfen kreiste. Doch hervor, das bis in die Gegenwart begangen wird,
der Drache, den sie bisher nur als Feind und so trägt die Siedlung ihren Namen noch
kennengelernt haen, krümmte ihnen kein Haar. immer zu Recht.
Mehr noch. Behutsam landete er an einem Ort, an
dem er ihre Behausungen nicht beschädigte.
Plötzlich vernahmen die Menschen Worte direkt
in ihrem Geist, die eindeutig von ufir ausge- Fenthún
sandt worden waren. “Nicht mehr lange, und euer
Zeitalter beginnt. Erinnert euch an das, was hier Im Laufe der Generationen ging das Volk der
geschah, wenn die Zeit gekommen ist und wir uns Nederer vollständig in dem der Vaesten auf, daür
wiedersehen.” Dann erhob sich der urge-waltige trug die fortlaufende Vermischung zwischen
Drache in die Lüe und verschwand in der Welt Menschen und Melusinen Sorge. Die Bezeich-
oberhalb des Nebels. Nicht ganz ein Jahr später nung Vaesten meinte nun alle Menschen nederer-
ereilte die Bewohner der Stadt die Nachricht, dass ischer Herkun, die in der Vaestfogg lebten.
ufir Drangzill den Rücken gekehrt hae und
ins Lager Aldinors des Reers gewechselt war, Die Nebelwaldjäger erbten die magische Bega-
der einen Friedensschluss zwischen Drachen und bung der Melusinen, was hier, so nahe am Herzen
Riesen erzwang. ufir ließ sich als “ufir vom des Kontinents, wo die Kritische Essenz be-
Djer Mussa” im Yal-Hamt-Gebirge nieder und sonders große Wucht entfaltete, sehr geährlich
wachte von dort in Aldinors Aurag darüber, war. Das Schamanenwesen der Vaesten bildete
dass der Waffenstillstand zwischen den alten sich heraus. Weise Männer und Frauen,
Völkern niemals gebrochen werden sollte. Als das Baidheách oder Bamahneách genannt, achteten
Ele Zeitalter, der Äon der Menschen, anbrach, sorgsam darauf, dass jede magische Begabung
mischte er sich immer wieder in die Belange der eines Neugeborenen erkannt und in kontrollierte
Homininen ein, und nicht selten erwies es sich, Bahnen gelenkt wurde, auf dass sie keine
dass seine Eingriffe auf lange Sicht die Ent- Katastrophe über den Magiebegabten oder gar
wicklung der neuen dominanten Spezies voran- das ganze Volk heraueschworen. Diejenigen,
trieben. die nicht selbst zu Schamanen ausgebildet
wurden, entwickelten o besondere Fähigkeiten,
Im Augenblick allerdings waren die Menschen darunter unmenschliche Ausdauer, die Gabe, sich
nur froh, noch am Leben zu sein. Sie jubelten und lautlos zu bewegen sowie fast eisenharte Haut im
lagen sich in den Armen. Kein drachischer oder Kampf. Vielen Nebelwaldjägern wurde eine
starke telepathische Empänglichkeit zu eigen,
72 andere waren in der Lage, aktiv telepathische
Signale auszusenden. Dadurch konnten sie sich
über tausende von Schri mental miteinander
verständigen. Diese Begabungen machten sie zu
meisterlichen Jägern, sodass von nun an Nahrung
im Überfluss zur Verügung stand und die Ge-
meinde immer weiter wuchs.

Längst haen die Vaesten begriffen, dass eine


mächtige Entität begonnen hae, Einfluss auf die
Geschicke der Vaestfogg zu nehmen, und manche
der Schamanen ahnten sogar, dass es sich um
Fenthún handeln musste, den Nebelgiganten, den
der Drache ufir in ewigen Schlaf versetzt hae.
Sein transparenter Leib hae sich mit den Nebeln
des Landes verbunden, formte und veränderte sie
und zeigte sich ür das diffuse Licht verantwort-
lich, welches durch die Bäume schimmerte. Noch
heute üben Fenthúns Träume einen unheimlichen
Einfluss auf die Natur des Landes aus. Das Weer
ändert sich unter dem Einfluss seiner Traumge-
sichter, und längst zu Staub zerfallene Gestalten Die Anhänger des “Goes Fenthún”, die nicht
aus den unergründlichen Erinnerungen des Urrie- begriffen, dass sie in Wahrheit den Namenlosen
sens scheinen geisterha von Neuem zu entste- zu ihrem Herrn erhoben, fingen an, die Schädel
hen. So hielt der Nebelriese in die Glaubenswelt der Tiere, die sie erlegten, zu sammeln und sie
der Vaesten Einzug, die ohnehin daran glaubten, rund um einen mächtigen Baum zu mächtigen
dass alles, was existiert, von einem Geist beseelt Haufen aufzutürmen. In ihrer Vorstellung residier-
ist, und Fenthún als einen der mächtigsten dieser te ihr Go oben in den Baumwipfeln, nahm die
Geister erkannten. Opfergaben dankbar an und sah gnädig auf sie
herab. Unter den Heiligen Bäumen wurden Got-
Dies betrachtete der Feind der Feinde, der an den tesdienste abgehalten, die meist in einem Gelage
Sternenwall gekeete Widersacher, als Chance, endete. Zugleich verstärkten sich die Visionen
sich klammheimlich in die Herzen und Seelen der vom vermeintlichen Go Fenthún. Dieser sorgte
Nebelwaldjäger zu schleichen und sie durch Täu- daür, dass die Vaesten das imperiale Wissen
schung in seine Dienst zu lenken. Bacuir hae wiederfanden, mit dessen Hilfe sie aus den Ka-I-
fast wieder die Größe des ehemaligen Vaestilia Tos-Seerosen einen Astralreisen auslösenden
erreicht, als die Intrigen des Namenlosen zu Trank brauen konnten. Natürlich verschwieg der
Zwistigkeiten unter den Vaesten ührten. Viele Widersacher ihnen die gravierenden Nebenwir-
der telepathisch begabten Nebelwaldjäger haen kungen des Gebräus und erklärte stadessen,
eine göliche Offenbarung erhalten, die sich dass dessen Zweck darin bestünde, dauerhaen
eindeutig auf den großen Geist Fenthún bezog. Kontakt zwischen ihnen und der Goheit herzu-
Sie haen eine goldene Lichtgestalt gesehen, die stellen.
auf einem Schädelberg thronte und ihnen mit
einem ebenfalls goldenen Kelch zuprostete. In Von nun an wurde während der Feierlichkeiten
vielen von ihnen nagte seither das drängende sta gegorenem Fruchtsa der Lotos-Sud ser-
Geühl, Fenthún nicht länger als einen Geist viert. Die Rezeptur, welche der Widersacher
unter vielen zu betrachten, sondern ihm als ihnen nahegebracht hae, ührte zu einer abge-
Goheit zu huldigen, ein Konzept, das den schwächten Version der Astralreise, welche den
Vaesten bis dahin völlig fremd erschien. Anhängern “Fenthúns” sehr intensive gemeinsa-
me Visionen von ihrem Go bescherte. Doch Liebe vereinigen, betrachten die Sirenen die
nicht alle Vaesten fielen auf die Traumbilder des asi-Vergölichung ihrer Herrscherin mit
73
Widersachers herein. Einige betrachteten das Kopfschüeln und Abscheu, zumal die mythische
Treiben ihrer Schwestern und Brüder mit Sirenya keine Ähnlichkeit mehr mit der tatsäch-
Argwohn. Die Melusinen, welche die Visionen lichen aufweist.
nicht empfinden, wandten sich voller Abscheu
von den Sektierern ab. Als Gegner des neuen
Kultes über Nacht einige der Schädelhaufen Vidarr
zerstörten, kam es zu gewalätigen Auseinander-
setzungen. Die Kultisten, angetrieben von namen- An einigen Stellen der Vaestfogg haen Urwälder
loser Skrupellosigkeit und Fanatismus, scheuten den Kataklysmus und die Zeit der Asche über-
nicht davor zurück, ihre Feinde gefangen dauert. Man hae sie nie gerodet, und ihre
zunehmen, zu verstümmeln und zu töten. Dies Bäume waren zum Teil tausende von Jahren alt.
entsetzte die anderen Vaesten, welche sich Dorthin drangen einige der Sippen vor. Auch die
scheuten, dermaßen brutal gegen die eigenen Neuankömmlinge achteten den wilden Wald und
Landsleute vorzugehen. Die Sektierer wären nur seine Bewohner, ja, sie brachten ihm regelrechte
noch durch einen Bürgerkrieg zu besiegen Verehrung entgegen, da er ihnen Schutz und
gewesen, doch vor einem solchen scheuten die Nahrung bot und somit offensichtlich von wohl-
unkorrumpierten Nebelwaldjäger zurück. Sta- wollenden Geistern erüllt war.
dessen verließen ihre Sippen Bacuir in Scharen
und ließen sich in anderen Gegenden der Vaest- In aller Regel übersahen die Vaesten dabei die
fogg nieder. Aus diesen Siedlern gingen die Clans kleinen, gedrungenen Wesen mit runzliger,
hervor. grauer Haut, welche kaum von den Basaltsteinen
ringsherum zu unterscheiden waren. Sie lebten in
Höhlen, welche die Felsen tief in den trutzigen
Sirenya Urwäldern durchzogen, und nannten sich selbst
die “Drusen”. Die Region, die nun Vaestfogg hieß,
Der Fenthún-Kult beschränkte sich lange Zeit auf war seit ewigen Zeiten ihre Heimat. Sie
Bacuir und ihr unmielbares Umfeld. Die Melu- betrachteten einige Formationen in den Wäldern
sinen zogen sich aus der Stadt zurück und mieden als heilig und bezeichneten sie als Muersteine.
sie und ihre dem Widersacher verfallenen Ein- Dort ehrten sie ihre Ahnin, einen Berg, den sie Vi-
wohner. Bei den Vaesten blieben die Erinnerun- Etha nannten und der mit dem Schlot zu
gen an die maritimen Vorfahren lebendig, wurden identifizieren ist, dem größten aktiven Vulkan der
jedoch durch Legendenbildung immer mehr ver- Vaestfogg. Vi-Etha bedeutet in ihrer Sprache
klärt. So verwandelte sich Sirenya, die Königin soviel wie Leben oder Schöpferin.
der Melusinen, in den Überlieferungen der Nebel-
waldjäger in einen mächtigen Geist, Fenthún Die Drusen sahen in den Nebelwaldjägern keine
ähnlich an Macht. Man sah sie als seine engste Feinde. Diese ehrten das Land genau wie sie,
Vertraute, die zu seinen Füßen thronte. Im Laufe folglich waren sie es wert, als würdige Verbün-
der Jahrhunderte wurden ihr allerlei Aspekte dete betrachtet zu werden, die das Land gegen
zugeschrieben, die eigentlich zu anderen Go- alle äußeren Feinde verteidigen würden. Also
heiten gehören, welche in der Vaestfogg wirkten, gaben sie sich auserwählten Vaesten zu erkennen
darunter Nandus, Ifirn, Efferd, vor allem aber und vollzogen ein Ritual, welches die Menschen
Charyptoroth. mit dem Land vermählte. Dies allerdings brachte
einige Nebenwirkungen mit sich. Vaestenkrieger,
Auch wenn die Melusinen nach Jahrhunderten in die fern der Heimat sind, ühlen sich o unwohl,
die Nähe der Vaesten zurückkehrten und sich so als wäre ein Teil ihrer Selbst aus ihrem
zuweilen wieder speziesübergreifend Paare in Innersten herausgerissen worden. Umgekehrt
74 empfinden sie Fremde als Störfaktor, der die
Harmonie des Landes besudelt, und betrachten
Das Erscheinen des
sie daher mit Argwohn. Dagobdraéth
Über die Generationen verschwanden die Drusen Die versprengten Vaesten, welche sich jetzt Clans
wieder aus dem kollektiven Gedächtnis der Nebel- nannten, erreichte die Kunde von einem Sohn
waldjäger. Selten kommt es vor, dass ein Vaeste Fenthúns, welcher sich in der Hauptstadt Bacuir
einen der Schrate zu Gesicht bekommt, meist offenbart hae. Seit dem Exodus der Sippen,
einen Läufer, der von einer Sippe zur anderen verursacht durch den bizarren Kult des
reist. Da sie die Bezeichnung “Drusen” längst Schädelgoes, waren viele Generationen ins Land
vergessen haben, nennen die Nebelwaldjäger ihre gegangen, wodurch der Ärger über und das
Nachbarn in Ermangelung einer besser Bezeich- Misstrauen gegen die Anhänger des mächtigen
nung Wald- bzw. Steinschrate. Zuweilen müssen Geistes sich in Rauch aufgelöst haen. Die
sie als Stoff von Lagerfeuergeschichten herhalten, Angehörigen der Clans zeigen sich neugierig und
wobei bei weitem nicht alle Vaesten von ihrer wollten ergründen, um was ür ein Wesen es sich
Existenz überzeugt sind. bei dem vermeintlichen Erwählten handeln
könnte.
Den “Ahnen-Berg” der Drusen kennen die
Vaesten unter dem Namen Bholcáno, die anderen Die Clans schickten Abgesandte nach Bacuir,
Völker nennen ihn den Schlot. Es handelt sich um zurück zur Wiege ihres Volkes. Diese sollten den
einen aktiven Vulkan, der auch heute noch Sohn des Goes in Augenschein nehmen. Sie
eiörmige Steine ausspeit, aus denen junge staunten nicht schlecht, als ihnen ein urtümliches
Drusen schlüpfen. Im Bewusstsein der Vaesten Wesen mit dem Kopf eines Hechtes und dem
verwandelte sich die drusische Bezeichnung Vi- Körper eines Menschen gegenüber trat, das kurz
Etha in einen weiteren mächtigen Geist, welcher zuvor dem Wasser entstiegen war. Zuerst
Fenthún an Einfluss gleichen soll. Unter dem erschraken sie, doch der erste Schrecken legte
Namen Vidarr, Geist der Jagd und des Waldes, sich rasch. Eine wohltemperierte, telepathische
bildet er in der Sagenwelt der Vaesten heute eine Stimme erhob sich, sprach zu den Anwesenden
Trinität mit Fenthún und Sirenya. Die Nebel- und forderte sie auf, keine Angst zu haben. Sein
waldjäger bringen ihm, beeinflusst durch den Name sei Dagobdraéth, und er sei ein Abgesand-
Schädelkult des Fenthún, Tier- und Menschen- ter Fenthúns, welcher durch ihn zu ihnen spre-
opfer dar, was ür die Drusen einen unverzeih- che. Neben seinen Worten übermielte der Frem-
lichen Frevel darstellt. Vi-Etha ist eine lebensspen- de Gedankenbilder, welche die Goheit hoch
dende Göin, in ihrem Namen den Tod zu über ihnen auf einem Schädelberg thronend zeig-
verehren kommt in ihren Augen einem Sakrileg ten, mit einem milden Lächeln auf dem Gesicht.
gleich. Deshalb sabotieren die Drusen wo sie nur Zu seiner Rechten hielt sich Vidarr auf, während
können Kulturplätze und -feiern zu Ehren des Sirenya am Fuße des bizarren Berges saß. Auf
Vidarr, ohne zu ahnen, dass die Nebelwaldjäger diese Weise beendete der Dagobdraéth den Streit
dies als Zeichen des großen Geistes interpre- zwischen den Kulten. Die drei großen Geister,
tieren, dass er ihr Opfer anerkennt. Auf diese welche bisher um die Gunst der Nebelwaldjäger
Weise zementieren sie die Bräuche der Vaesten konkurriert haen, waren zu einer Trinität ver-
sogar noch, und diese haben keine Ahnung von schmolzen, einem einheitlichen Pantheon.
der Existenz ihrer Nachbarn und was diese in
ihrem Innersten bewegt. Die Vaesten ahnten nicht, dass Dagobdraéth, der
selbst ein Wesen von starker telepathischer Bega-
bung ist, wie sie die Träume und Visionen emp-
fangen hae, die vom Widersacher im Namen geklärt ist, sind Scharmützel, Intrigen und der
Fenthúns ausgesandt worden waren. Im Gegen- eine oder andere Hinterhalt keine Seltenheit.
75
satz zu den Vaesten hae er ihre wahre Natur
erkannt und sie als Chance begriffen, seinerseits Weibliche Vaesten, die am “Fest der Göer” teil-
Einfluss auf die Vaesten zu nehmen. Um von allen nehmen, gebären ungewöhnlich häufig nach acht
Nebelwaldjägern anerkannt zu werden, hae er bis neun Monaten ein kühles, apathisches Kind.
die Lehren aller religiösen Strömungen zu einer Es hat bleiche Haut und hervorstehende Augen,
gemeinsamen Vision vereinigt, die er ihnen nun die jeden anzustarren scheinen. Die meisten
als “Botscha des Fenthún” unterjubelte. Welche dieser Kinder werden im Sumpf ausgesetzt.
Absichten der Dagobdraéth in letzter Konsequenz Diejenigen, die trotz ihrer unheimlichen Natur
verfolgt, ist bis heute sein Geheimnis. beim Clan Aufnahme finden, verschwinden alle-
samt während ihrer Adoleszenz in den Tiefen des
Das Fischwesen, welches nicht wenige Vaesten Nebels und werden nie wieder gesehen.
ür einen Verwandten der Melusinen hielten,
schenkte den Vaesten den Trank der Vereinigung.
Zu diesem Zweck barg er einen riesigen Kelch in
seinen Flossenhänden, der mit einem süßlichen
Die magischen Hautbilder
Sa geüllt war. Er behauptete, dass es sich dabei
Einige Zeit nach der ersten Begegnung mit dem
um sein Blut handele, welches von nun an auch
Dagobdraéth durchlebten alle Angehörigen des
durch die Adern von Fenthúns auserwähltem
Bholcáno-Clans, der rund um den Schlot siedelt,
Volk fließen würde. Sie alle würden dadurch zu
eine gemeinsame Vision, welche einen Pilzwald
Töchtern und Söhnen des mächtigen Geistes. Ein
zeigte, der sich in einer nördlich vom Schlot
Vaeste nach dem anderen fiel nach dem Genuss
gelegenen Schlucht befindet. Es lässt sich mut-
des Tranks in einen wohligen Schlaf, der von
maßen, dass diese Traumbilder nicht vom Namen-
einem gemeinsamen Traum begleitet wurde, in
losen stammten oder vom Dagobdraéth, sondern
dem sie den neuen Bund zusammen mit der
vom träumenden Nebelriesen Fenthún selbst, der
Trinität angemessen feierten. Jeder einzelne
damit der Einflussnahme der beiden anderen
Nebelwaldjäger berichtete hinterher, sich tatsäch-
Entitäten, die jeweils seinen Namen missbraucht
lich in der Gegenwart Fenthúns, Vidarrs, Sirenyas
haen, entgegentrat. Den Vaesten begegnete in
und des Dagobdraéth aufgehalten zu haben. Als
dieser Vision Fenthún persönlich und wies ihnen
die Menschen wieder erwachten, war der Dagob-
den Weg zu dem Wald. Dort, so teilte er ihnen
draéth bereits gegangen. Das gemeinsam erlebte
mit, sollten sie außergewöhnliche Fähigkeiten
Wunder allerdings blieb ihnen noch lange im
erlangen, die ihre Kampffertigkeiten enorm stei-
Gedächtnis. Die Angehörigen aller Clans feierten
gern und ihnen das Privileg verleihen würden, als
ausgelassen und stießen auf ihre unerwartete
Krieger in Fenthúns Namen aufzutreten.
Verbrüderung an. Nach dreitägigem Festgelage
zog jeder Clan wieder seiner Wege, doch die neue
Eine Delegation brach auf und fand den gesuch-
Verbundenheit zwischen ihnen blieb.
ten Ort. Dort angekommen, ereilten die Kund-
schaer weitere Visionen. Diese lehrten sie, die
Auch wenn sich einige Clans im Zwist befinden
Pilze einzukochen und den rötlichen Sud in ihre
und um Frauen oder Jagdreviere streiten, vermag
Haut zu stechen. Die Nebelwaldjäger taten, wie
dies das grundlegende Geühl der Zusammenge-
ihnen geheißen ward, und kreierten kunstvolle
hörigkeit im Glauben nicht zu erschüern. Die
Bilder von Kreaturen und Pflanzen auf ihrer
Clans sind bestrebt, während der ings, ihrer
Haut. Das Erstaunen war groß, als sie entdeckten,
regelmäßigen Treffen, einen Konsens zu finden.
dass die Fähigkeiten jener Wesen, die sie auf
Ist dies nicht möglich, wird der Streitfall vor den
diese Weise verewigten, auf den Träger des Bildes
Rat in Bacuir Dagobdraéth gebracht. Da dieser
übertragen wurden. Manche Krieger verügten
nur alle drei Jahre tagt, können die hitzigen Krie-
nun über die Nachtsicht der Nebeleule, andere
ger während der Zeit des Warten o nur schwer
über die Kra eines Trollgar, oder sie schlän-
im Zaum gehalten werden. Bis die Situation
gelten sich wie ein Riesenaal durch die
reagieren sollten. Wenige griffen zu den Waffen,
76 die meisten jedoch waren gar nicht Herr ihrer
Sinne, nahmen die seltsamen Gestalt umgeben
von einer hellen Aura wahr und fielen auf die
Knie. Sie glaubten, die Weißgewandeten seien
Teil ihrer Vision und Abgesandte der mächtigen
Geister.

Zu ihrem Glück kamen die Fremden in friedlicher


Absicht. Sie bestätigten, Abgesandte der Trinität
zu sein, und erklärten, einem im Verborgenen
lebenden Clan namens Vergobraéth anzugehören.
geährlichen Gewässer.
Dieser lebe in einem heiligen Hain auf einer Insel
inmien der Nebel, die Akribraéth genannt
Fenthún übermielte auch anderen Clans die
werde. Ihr Clan bestehe ausschließlich aus
Kunde über den Sud, und so sprach sich die
Bamahneách und Baidheách, welche eine
Entdeckung des Bholcáno-Clans rasch herum.
besondere, den großen Geistern wohlgesonnene
Der Pilzsa wurde zu einem begehrten Export-
Spielart der Magie zelebriere. Die Besucher
schlager, den sich der Clan teuer bezahlen ließ.
erklärten, dass sie gern acht Neophythen aus den
Auf diese Weise stieg er rasch zum einfluss-
Reihen der Clans erwählen würden, um sie in
reichsten und mächtigsten Stamm neben dem
ihre Mie aufzunehmen, ein neunter Anwärter
Drammafenthún-Clan auf. Dass die magischen
werde aus ihren eigenen Reihen stammen. Ohne
Hautbilder Nebenwirkungen erzeugten, fiel den
jedes Zögern fanden sich genügend Freiwillige,
meisten Nebelwaldjägern nicht auf. Kriegerinnen
sodass die Vergobraéth gemeinsam mit ihnen die
und Krieger, welche eines der magischen Haut-
Barke besteigen und im Nebel verschwinden
bilder trugen, neigten dazu, Fenthún fanatische
konnten.
Verehrung entgegenzubringen. Sie richteten
einen Großteil ihrer Energie darauf, den Schädel-
Von nun an wiederholte sich diese Zeremonie
berg ihres Clans zu mehren. Dies macht die Vaes-
nach jeder Begegnung mit dem Dagobdraéth. Auf
ten zu einem unberechenbaren Volk. Selbst als
der Barke halten sich neben den Verschleierten
Abenteuergeährte eines der ihren sollte man
stets einige der Neophyten des vorherigen Zyklus
stets auf der Hut sein, ansonsten verziert womög-
auf und versichern ihren alten Clanfamilien, dass
lich eines Morgen sein eigener Kopf den Glaidh-
es ihnen gut gehe. Details über die Vergobraéth
fior des Clans seines angeblichen Schwertbruders.
lassen sie allerdings nicht verlauten, weil ein
Gelübde sie zum Stillschweigen verpflichte. Nicht

Die Vergobraéth nur das Wirken des fremdartigen Clans unterliegt


der Geheimhaltung, sondern auch die genaue
Lage seiner Heimatinsel. Diese wurde von den
Nach dem zweiten oder drien Erscheinen des
anderen Clans nie gefunden, obwohl es zahl-
Dagobdraéth in Bacuir, welches sich ihm zu
reiche Versuche gab. Dem Vertrauen der Vaesten
Ehren von nun an Bacuir Dagobdraéth nannte,
in die Vergobraéth tut dies keinen Abbruch. So,
tauchte eine ausladende, reich geschmückte
wie sie Fenthún selbst vertrauen oder dem
Barke aus dem Nebel vor der Stadt auf. Auf ihr
Dagobdraéth, so schenken sie auch den Worten
standen drei weiß gewandte Gestalten, deren
des Schamanenclans Glauben. Bereits vor dem
Gesichter mit Ausnahme ihrer Augen verhüllt
ing zum großen Zyklus wählt jeder Clan einen
blieben. Die Vaesten waren noch ganz benommen
Krieger aus seinen Reihen, der oder die sich den
vom Trunk des Dagobdráeth, der sie kurz zuvor
Vergobraéth anschließen wird.
besucht hae, und wussten nicht, wie sie
Bürgerkrieg rieb.
77
Die unbekannten Kriegerinnen haen über
In ihren frühen Tagen waren die Vaesten
fahrende Händler Kenntnis von dem Stoff erlangt
Fremden gegenüber neutral, ja sogar freundlich
und etwas davon erworben. Nun wollten sie
gestimmt. Das drusische Ritual, welche sie mit
mehr davon. Die Vaesten waren Feuer und
dem Land vermählte, änderte diese Offenheit zu
Flamme ür den angebotenen Tausch. Solch
einer verhaltenen Skepsis, die Nebenwirkungen
hervorragende Klingen haen sie zuvor noch nie
der Hautbilder ührten dazu, dass sie Fremde
gesehen. Bisher kannten sie nur Werkzeuge und
leicht als Feinde betrachteten. Die ausgesproche-
Waffen aus Holz, Stein und minderwertiger
ne Xenophobie jedoch, die heutzutage viele der
Bronze. Das Problem bestand allerdings darin,
Nebelwaldjäger beällt, hat eine weitere Ursache,
dass die Herrschaselite des Drammafenthún-
die in der jüngeren Geschichte der Vaestfogg zu
Clans das Tauschobjekt nur aus zweiter Hand
suchen ist.
bekam. Zwar gab es genug Seide in Bacuir
Dagobdraéth, um die Wünsche der Kriegerinnen
Lange nachdem sich die Clans herausgebildet
zu befriedigen, doch befand sich das Meiste
haen sowie der Dagobdraéth und die Vergo-
davon in der Hand der Weber, welche den Handel
braéth erschienen waren, tauchten über der
mit den südlichen Clans organisierten und nur
Hauptstadt mehrere riesige Adler auf. Ein erstaun-
zur jährlichen Abgabe des neunten Teils an die
tes Raunen ging durch die Menge, während die
Herrschenden verpflichtet waren. Die Stadt-
Greifvögel zur Landung ansetzten. Auf ihrem
ührung bot den Webern an, ihnen sämtliche Sei-
Rücken saßen staliche Kriegerinnen. Geblendet
denbestände abzukaufen, doch als diese von den
von ihrer Schönheit, ließen die Nebelwaldjäger
Klingen erfuhren, die zum Tausch standen,
ihre verhaltene Skepsis fahren. Die Fremden
lehnen sie höflich ab und wickelten das Geschä
stiegen von den Adlern herab. Sie ührten Säcke
stadessen direkt mit den fremden Kriegerinnen
bei sich, welche sie klirrend vor die Füße des
ab. Während sich die Herrschenden nur einen
Clans legten. In ihnen befanden sich Schwerter,
kleinen Anteil an den Waffen sichern konnten,
so glänzend und fest, wie die Vaesten sie noch nie
waren die Weber nun im Besitz des Löwenanteils.
gesehen haen. Eine Sprecherin trat vor und
Einige der besten Stücke behielten sie ür sich,
begrüßte die Nebelwaldjäger freundlich. Sie
die anderen versuchten sie ür stark überhöhte
versicherte, dass sie und die anderen Kriegerin-
Preise an die Frau oder an den Mann zu bringen.
nen in friedlicher Absicht gekommen seien, und
boten an, die wundervollen Waffen gegen den
Mit dem neuen Besitz ging eine Radikalisierung
weichen Stoff einzutauschen, welchen nur die
der Weber einher. Immer wieder versuchten
Vaesten weben können.
andere Vaesten, ihnen die Schwerter zu stehlen
oder sie ihnen gewaltsam zu entreißen. Deshalb
Gemeint war die Seide aus dem Süden, welche die
schären sie ihre eigene Kriegskunst und heuer-
dort ansässigen Clans fertigen konnten, seit sie
ten Mietlinge ür ihren Schutz an. Mit den stähler-
die kithorrianischen Seidenraupen wiederent-
nen Waffen stand ihren Chancen gut, einen be-
deckt haen. Sie verarbeiteten die feinen Fäden,
waffneten Konflikt ür sich zu entscheiden.
welche die Raupen spannen, zu einem weichen,
Torghreth, das Oberhaupt der Webergilde, fand
anschmiegsamen Gewebe und erstellten daraus
Gefallen an der Macht, welche die Schwerter ihm
äußerst praktische Kleidung. Diese lag weich auf
verliehen. So beschloss er, eine neue Kriegerelite
der Haut und war luig genug, dass man darin
ins Leben zu rufen, bewaffnet mit den stählernen
nicht ins Schwitzen geriet. Der Stoff wurde außer-
Klingen. Heimlich rekrutierte er Handwerker aus
dem ür die Bespannungen der Hüen verwen-
allen Zünen, die nicht minder kampferprobt
det, welche die zuvor üblichen massiven Wände
waren als jeder andere Vaeste. Er rüstete sie mit
ersetzten. Die Clans des Nordens tauschten den
den Stahlschwertern aus und trainierte mit ihnen
Stoff gerne ein und nähten ihn unter die groben
täglich an einem fern der Oberstadt gelegenen
Felle, welche ihnen als Kleidung dienten, damit
Ort. Längst lag er im Streit mit der Führungs-
man sich die Haut nicht an der Kleidung wund
schicht, die ein ums andere Mal versuchte, die Miliz in einen Hinterhalt, ließ gedungene
78 Klingen zu konfiszieren, um sie ür sich selbst Meuchler ihre Kehlen aufschlitzen oder ver-
nutzbar zu machen. Torghreth wollte sich das suchte, einzelne Exemplare der stählernen
keinesfalls gefallen lassen und stachelte seine Schwerter zu entwenden. Der König raste vor
Gesinnungsgenossen zum Aufstand an. Zorn, und da er nicht in der Lage war, die Täter
ausfindig zu machen, bestrae er willkürlich
Sein Aufruf war erfolgreich. Die bewaffneten Männer, Frauen und Kinder aus dem Volk, indem
Handwerker stürmten die Oberstadt, töteten er sie aus der Menge herausgreifen und sie vor
Älteste, Baidheách und Bamahneách oder zwan- aller Augen den Aalen zum Fraß vorwerfen ließ.
gen sie zur Flucht. Danach erklärte sich
Torghreth zum Alleinherrscher über den Dramma- Schließlich näherte sich der Tag, an dem der
fenthún-Clan. Seine ehrgeizigen Ambitionen Dagobdraéth in der Hauptstadt erscheinen
waren damit aber nicht am Ende angelangt. Bald würde. Wie immer fanden sich auch die Vertreter
schon dürstete es ihn, die anderen Vaesten-Clans der anderen Clans in Bacuir Dagobdraéth ein.
zu unterwerfen. Doch dazu sollte es nicht kom- Torghreth hae einen waghalsigen Plan gefasst.
men. In letzter Konsequenz war Torghreth kein Dies war die ideale Gelegenheit, sich auf einen
Kriegsherr, und so versäumte er es, entschlossen Schlag aller Ältesten, Baidheách und Bamahneách
gegen die anderen Nebelwaldkrieger vorzugehen. zu entledigen und sich danach zum Oberhaupt
Häe er sich zum raschem Handeln entschlossen, aller Clans zu erheben, ohne daür einen Krieg
häe er die Stämme unvorbereitet vorgefunden vom Zaum zu brechen. Die Clans allerdings
und das Überraschungsmoment nutzen können. waren auf eine derartige Intrige vorbereitet und
So jedoch verstrich der passende Zeitpunkt ür haen ihrerseits Pläne gefasst, den Ursurpator zu
den Kriegsbeginn. Die geflüchteten Baidheách entmachten. Wie üblich trafen die Vertreter der
und Bamahneách fanden bei anderen Clans Clans auf Booten in der Hauptstadt ein, doch in
Unterschlupf, überzeugten sie, dass auch ihnen viel größerer Zahl und bis an die Zähne
Gefahr drohte, und organisierten mit ihrer Hilfe bewaffnet. Direkt nachdem sie an Land gegangen
den Widerstand. waren, drangen sie in die Oberstadt vor und
versuchten diese unter ihre Kontrolle zu bringen.
Torghreth regierte den Drammafenthún-Clan drei
Jahre lang und schwelgte dabei im Überfluss. Die In der Miel- und der Unterstadt blieben die
Jäger, Fischer, Bauern und Handwerker mussten Kämpfe zunächst unbemerkt, doch machte sich
nun weit mehr als den neunten Teil an ihren Unruhe breit, weil der sonst so pünktliche
König abgeben. Die Vaesten empfanden dies als Dagobdraéth bisher nicht erschienen war. Bald
Göerfrevel, beruhten die Gesetze doch auf der schon erhob sich lautes Klagen, denn die Vaesten
Zahl neun, der heiligen Zahl ihres Volkes und der vermuteten, sie seien durch Torgreths Schuld bei
mächtigen Geister. Doch der Monarch ignorierte den Göern in Ungnade gefallen. Diesmal gab es
ihre Klagen und presste den Clan bis aufs Blut kein Halten mehr. Der seit langem schwelende
aus. Wer nicht zahlen konnte, landete im besten Volkszorn entlud sich auf einen Schlag, und so
Fall im Kerker, im schlimmsten Fall wurde er als stürmten auch die Angehörigen des Dramma-
Fuer ür die Riesenaale an einen Stein in den fenthún-Clans in die Oberstadt, wo sie
Seen gekeet. Nur die Schwerräger entlohnte Torghreths Getreue in heige Kämpfe mit den
der Usurpator überreichlich, und so standen sie Kriegern der anderen Clans verwickelt fanden.
ihm weiterhin loyal zur Seite und schirmten die Noch mühten sich viele der Schwestern und
Oberstand, in der Torghreth residierte, gegen alle Brüder vergebens, die trutzigen Mauern zu
Gefahren ab. Obwohl das Murren im Volk immer erstürmen. Da entschlossen sich die Einheimi-
lauter wurde, erschien eine offene Rebellion schen, ihnen den Weg zu ebnen. Nun, da die
gegen den frevlerischen Gewaltherrscher als Verteidiger der Oberstadt alle Hände voll damit
wenig erfolgversprechend. Man verlegte sich zu tun haen, sich ihrer Haut zu erwehren, und
deshalb auf eine indirekte Taktik, lockte ihre Reihen Lücken aufwiesen, stürmten die
Steuereintreiber oder einzelne Angehörige der Stadtbewohner mit wildem Geschrei in Richtung
des Tores und rissen es nieder. Während ihre Nach dem Ende der Auseinandersetzungen
Verbündeten in die Oberstadt strömten, rückten wurden Vorwürfe laut, die fremden Kriegerinnen
79
auch sie gegen Torghreths Truppen vor. Deren häen die Waffen mit der Absicht unter das Volk
Widerstand erlahmte rasch, zumal sie zum gestreut, die Gesellscha der Vaesten zu destabili-
Erstaunen ihrer Gegner keine Stahlschwerter sieren. Obwohl es sich dabei um einen reinen My-
mehr trugen. Nach nur wenigen Stunden war thos handelt, vergiete er das Denken der Nebel-
Bacuir Dagobdraéth den Händen des Usurpators waldjäger und verwandelte ihr Misstrauen gegen
entrissen. Im Kellergewölbe seiner Residenz alles Unbekannte in schiere Xenophobie. Nach
fanden die Angreifer den Grund ür das Fehlen der Ursurpation brauchte es mehrere Generatio-
der stählernen Klingen. Man hae sie achtlos auf nen, bis die Fremdenfeindlichkeit ein Stück weit
einen Haufen geworfen, denn sie waren verrostet nachließ. Bis heute leben die Vaesten weitest-
und brüchig geworden. Das immerfeuchte Klima gehend isoliert in ihrem Kernterritorium, doch ist
der Vaestfogg war ür Werkzeuge und Waffen aus ihre Gesellscha inzwischen wieder etwas offe-
Eisen vollkommen ungeeignet, und die stolzen ner geworden. In Bacuir Dagobdraéth leben heute
Kriegerinnen, die auf Adlerschwingen reisten, gar nicht wenige Angehörige anderer Völker, vor
haen es versäumt, ihren Handelspartnern eine allem in der Unterstadt, und verdingen sich als
Pflegeanleitung mit auf den Weg zu geben. Handwerker oder Händler. In einigen Clans, vor
allem in den Randbereichen der Vaestfogg,
Torghreth selbst fand sich weder unter den Gefan- wurden sogar Brokthar, arai, Orks, Slachkaren
genen noch unter den Toten. Man munkelte, er und Nedermannen als Clanmitglieder aufgenom-
sei in die Firnwälder von Cromor geflohen, von men, auch wenn ihre Zahl überschaubar bleibt.
wo die rierlichen Kämpinnen gekommen waren.
Gewiss versuchte er, sich dort neue Schwerter Die Legenden der Vaesten berichten von zahl-
anzueignen und mit einer weitere Armee zurück- reichen weiteren Ereignissen in ihrer Vergangen-
zukehren doch dazu kam es nie. heit, und o ist nicht klar, ob diese tatsächlich
stagefunden haben oder der lebhaen Phantasie
Seit diesem schicksalhaen Vorfall ist die der Geschichtenerzähler entstammen. Doch es
Nutzung von stählernen Werkzeugen und Waffen darf beinahe als sicher gelten, dass noch viele Ge-
unter den Vaesten verboten, ganz davon abge- heimnisse der Vergangenheit vom Nebel der
sehen, dass ihre Nutzung in der Vaestfogg auf- Vaestfogg eingehüllt und von den Sumpfpflanzen
grund der klimatischen Verhältnisse nur wenig verborgen werden. Sie warten dort auf wage-
aussichtsreich erscheint. Einige wenige Stahlwaf- mutige Abenteurer, die bereit sind, sie zu ent-
fen befinden sich im Besitz der Ältesten, der decken.
Baidheách und der Bamahneách. Das Privileg der
Ältesten, sie zu ühren, beschränkt sich auf die
Stefan Lööck, Tobias Reimann
seltenen Zeiten, in denen ein clanübergreifender
Krieg ausgerufen und ein Anamchair (oberster
Marco-Pascal Heß, Kirsten Schwabe,
Heerührer) gewählt wird. Die Schamanen benut-
StarsCrazy, Waschbärgott
zen die Waffen ohnehin nur zu zeremoniellen
Zwecken.
80
Sien und Bräuche
der Nebelwaldjäger
Teil 3 der Vaestfogg-Spielhilfe
Im Allgemeinen sind die Sien, Gebräuche und hung durch den ganzen Clan sicher, dass jeder
Riten der Nebelwaldjäger von dem Leben in einer Sprössling seinen Begabungen entsprechend er‐
feindlichen und grausamen Welt geprägt, in der zogen und ausgebildet wird. Hinzu kommt, dass
nur die Stärksten und Zähesten überleben kön‐ nicht selten ein oder gar beide Elternteile wäh‐
nen. rend der Kindheit versterben, sei es durch die Ge‐
fahren der Vaestfogg oder durch Feindeshand.

Geschlechterrollen
Clanührung
Frauen kümmern sich ür gewöhnlich um alle
Aufgaben, die im Lager anfallen, die Männer im Auch wenn die Form der Clanstruktur schon seit
Gegenzug um die Angelegenheiten außerhalb des Hunderten Zyklen fest in den Traditionen der
selbigen. Vaesten, deren Geschlechtszugehörig‐ Nebelwaldjäger verankert ist, wacht doch bei je‐
keit nicht eindeutig ist, lassen die Clans die Wahl, dem Clan ein Rat der Ältesten über ihre Einhal‐
welcher der beiden Gruppen sie sich verschrei‐ tung. Seine Mitglieder sind es auch, die bei
ben. Dieses System bedeutet nicht, dass die Frau‐ Streitfragen innerhalb des Clans entscheiden,
en unterjocht würden. Das Gegenteil ist der Fall, Strafen ür Vergehen festlegen und ür viele wei‐
es ist auf den Schutz der Frau ausgelegt. Frauen tere administrative Aufgaben zuständig sind.
wird in der Gesellscha ein höherer Wert beige‐
messen, weil nur sie Kinder gebären können, die Die geistige Führung teilen sich die Ältesten und
den Fortbestand der Vaesten und ihrer Clans si‐ die Baidheách (männlich) bzw. Bamahneách
chern. Man braucht jede Hand, um in den Nebeln (weiblich), die Schamanen bzw. Druiden. Letztere
zu überleben. Eine Schwangere gilt in fast allen sind sowohl ür Zwiesprache mit Geistern als
Belangen als unberührbar. auch ür die Ausbildung und Führung der häufig
geborenen magisch Begabten zuständig. Sie sind
Ansonsten übernimmt jedes Clansmitglied neben es auch, welche als einzige das Geheimnis der be‐
dem Kriegshandwerk jene Aufgabe, ür die es das sonderen Tätowierungen der Vaesten kennen, mit
größte Talent hat. Dies ührt dazu, dass es sowohl deren Hilfe sie die Fähigkeiten erlegter Feinde auf
weibliche Schmiede als auch männliche Heiler ihre eigenen Leute übertragen.
und Geburtshelfer geben mag. Wenn es auch eher
selten ist, dass eine Frau Jäger wird, so kann dies Das Amt der Baidheách/Bamahneách wird immer
durchaus vorkommen, wenn sie ür diese Profes‐ von drei Personen ausgeübt, einem alten Lehr‐
sion besonderes Talent beweist. Auch wird darauf meister, einem Nachfolger und einem Schüler.
geachtet, dass ür jede Aufgabe im Clan mindes‐ Einzig die Begabung und nicht das Geschlecht ist
tens ein erfahrener Lehrmeister und ein Schüler ausschlaggebend ür die Auswahl eines Schülers.
vorhanden ist, da der Clan sonst Gefahr laufen Der Umgang mit den geährlichen Künsten der
würde, wichtige Fertigkeiten zu verlieren. Magie und ihre sonstigen Aufgaben haben dazu
geührt, dass die Baidheách/Bamahneách einer‐
Die Kindheit eines Vaesten verläu relativ behü‐ seits hoch geachtet und unverzichtbar sind, ande‐
tet, da sich der Clan als Ganzes um seinen Nach‐ rerseits aber auch von den anderen Vaesten
wuchs kümmert. Die Erziehung durch nur eine geürchtet werden, weshalb sie häufig ein Leben
oder zwei Personen gilt als unvollständig. In den abseits ihres Clans wählen.
Augen der Nebelwaldjäger stellt nur die Erzie‐
Es sind die Ältesten, die sich im täglichen Leben
des Clans um die religiösen Feierlichkeiten küm‐
81
mern und die ihre Erfahrungen und Weisheit in
die Verehrung der Göer, Ahnen und Geister ein‐
fließen lassen.

In Kriegszeiten ist es unabdingbar, schnell und


bedingungslos handeln zu können. So übernimmt
der angesehenste und meist respektierte Krieger
des Clans das Amt des Anamchair (Kriegshäupt‐
ling, eigentlich "Fürst des Blutes"), um den Clan si‐
cher durch die bevorstehenden schweren Zeiten
zu ühren. Dieses Amt ist alles andere als sicher, Kinder, die aus einer Vermischung von Vaesten
und der Krieger wird auch nicht eben mit Privile‐ und Sirenen hervorgehen, werden diesen Regeln
gien überhäu. Vielmehr kann der Anamchair ür nicht unterworfen. Sirenen setzen die männli‐
den Ausgang und sämtliche eventuellen Verluste chen Nachkommen einer solchen Verbindung im‐
verantwortlich gemacht werden. Wenn eine Nie‐ mer in der Nähe eines Vaestenclans aus, damit sie
derlage absehbar ist, stirbt er nicht selten lieber von den Nebelwaldjägern aufgenommen werden
im Kampf, als die Schande, die Schmähungen und können. Diese “Mischlinge” sind der Grund ür
die Strafen seines Clans zu ertragen. die “Andersartigkeit” und die unter Nebelwaldjä‐
gern häufige magische Begabung. Sirenenkinder
sind immer magiebegabt, wachsen in der Obhut
Geburt der Baidhéach/Bamahneách auf, und ihnen steht
eine Zukun als “Mächtiger” bevor. Solche Mäch‐
Wird ein Kind geboren, so wird es vom Ältesten‐ tigen verbringen meist unglaubliche Taten oder
rat einer Prüfung unterzogen, zu der auch eine haben Fähigkeiten, von denen andere Vaesten
Befragung der Ahnen gehört und die darüber nicht einmal träumen können.
entscheidet, ob das Neugeborene ausreichend
kräig und gesund ist. Wenn nicht, wird es den
Wassern und Nebel geopfert, indem es in einem Mann- oder Frauwerdung
See versenkt oder von einer Klippe geworfen
wird. Diese auf Außenstehende brutal und herz‐ Hat ein junger Vaeste seinen ersten Feind erlegt,
los erscheinende Auslese wird schon seit Urzeiten gilt er von nun an als vollwertiges Mitglied des
praktiziert, um die Clans stark und durchset‐ Clans mit allen Rechten und Pflichten. Es muss
zungsähig zu halten. sich um einen besonderen Gegner handeln, ein
wildes Raubtier oder einen kulturschaffenden
Hat das Neugeborene die Prüfung überstanden, Feind, nicht nur um eine schnöde Jagdbeute zum
wird es von den Baidheách/Bamahneách auf Füllen der Mägen.
eventuelle magische Begabungen geprü. Auf
diese Weise kann eine Ausbildung zum Schama‐ Mädchen werden kra ihres ersten Mondblutes
nen frühestmöglich beginnen. Auch können die und der damit einhergehenden Empängnisbe‐
Vaesten das Risiko einer Geährdung des Clans reitscha zu vollwertigen Angehörigen des
durch unkontrollierbare Anwendung von Magie Clans.
gering halten, schließlich liegt die Vaestfogg dort,
wo kritische Essenz-Effekte aufgrund der Nähe Sowohl Männer als auch Frauen gelten, sobald sie
zum Einschlagsort von Kataklys besonders groß vollwertiges Clanmitglied sind, auch als bundä‐
sind. Bis zum Erreichen der Geschlechtsreife wird hig, was je nach Clan ein Recht oder auch eine
diese Prüfung regelmäßig wiederholt, um auch Pflicht sein kann.
eine verborgene oder schwache arkane Prägung
zuverlässig zu erkennen.
82 Brautschau, Brautraub Regel keine handfeste Fehde. Der Brauch wird
eher sportlich gesehen und als wichtiges Instru‐
ment, die öffentliche Ordnung aufrechtzuerhal‐
Junge Vaesten können nicht einfach eine Partne‐
ten.
rin oder einen Partner auswählen. Es ist Sie,
dass der Schamane und die Hüterin zusammen
Nur selten sucht ein Vaeste eine Frau außerhalb
einen Gemahl oder eine Braut aussuchen. Typi‐
der Vaestfogg. Wenn dies geschieht, dann meist
scherweise stammt so jemand aus einem der an‐
begleitet von Visionen, Träumen oder Eingebun‐
deren Clans. Entsprechende Vereinbarungen
gen der Baidheách/Bamahneách.
werden beim ing getroffen, manchmal begeben
sich die Schamanen auch extra ür solche Abspra‐
Der Ehebund wird nur ür die Zeit geschlossen,
chen auf Reisen. Hochzeiten innerhalb des eige‐
die beide Beteiligten bereit sind, ihn aufrechtzu‐
nen Clans sind unüblich, in den meisten Clans
erhalten. Den Vaesten ist eine Verbindung auf Le‐
sogar streng verboten. Auf diese Weise soll ver‐
benszeit völlig unbekannt. So ist es nicht
hindert werden, dass das Blut der Vaesten
ungewöhnlich, dass eine Frau im Laufe ihres Le‐
schwach wird und erreicht, dass nur geeignete
bens von verschiedenen Männern Kinder be‐
Paare sich fortpflanzen.
kommt oder ein Mann Nachwuchs mit mehreren
Frauen zeugt.
Unter den Vaesten, die nicht von den Schamanen
ausgewählt werden, hat sich der Brautraub eta‐
bliert, bei dem sich ein junger Mann auf die Reise
macht, seine Braut selbst zu suchen und sie aus
Jagd
ihrer bisherigen Heimat zu “rauben”. Brautraub
Bei einigen Clans ist es Sie, dass einem erlegte
kommt selten vor, da er mit den Sien und Tradi‐
Tier noch vor Ort das Herz und die Leber heraus‐
tionen bricht, wird aber faktisch geduldet, weil
geschnien werden. Das noch warme, pulsieren‐
die Probleme durch Vaesten, denen Paarung und
de Herz wird dem erfolgreichen Jäger zum
Vermählung dauerha verwehrt werden, obwohl
Verzehr übergeben, die Leber wird unter dem
sie körperlich zu einer solchen Tat in der Lage
Rest der Jagdgemeinscha verteilt. Auf diese
sind, größer sind als jene, die dadurch entstehen,
Weise wird auch vorgegangen, falls es sich bei
dass sich ab und zu nicht vollkommen optimale
der Beute um kein Jagdwild im eigentlichen Sin‐
Paarbindungen formieren. Zuweilen findet ein
ne handelt. Auf diese Weise soll die Kra des er‐
solcher “Brautraub” innerhalb des eigenen Clans
legten Wildes auf die Jäger übergehen. Zugleich
sta. Solange sich die Erwählte nicht wehrt und
wird der Beute ür ihr Opfer gedankt.
ihren Werber in die Flucht schlägt, werden solche
claninternen Verbindungen meistens stillschwei‐
gend abgesegnet.
Kampf, Fehde und Krieg
Verbindungen aus anderen Clans sind zweifellos
Verbrechen gegen ein Clanmitglied, die seitens
lieber gesehen. Sie mehren die Reinheit des Blu‐
eines Angehörigen eines anderen Clans begangen
tes und bieten mannigfaltige Möglichkeiten, die
werden, ziehen o eine Blutfehde nach sich. Für
Fähigkeiten des Brauträubers zu prüfen. Meist be‐
diese gelten besondere Regeln. Alle Krieger, die
trachten beide Clans den Versuch als freiwillig
sich daran beteiligen, müssen eine besondere Be‐
eingegangene Bewährungsprobe. Der Wagemuti‐
malung aus Tonfarbe anlegen, die anzeigt, dass
ge muss seine Auserwählte rauben, sie von sich
sie mit dem Leben abgeschlossen haben und es in
überzeugen, sie wohlbehalten zu seinem Clan
die Hände der drei großen Geister legen. Sie dür‐
bringen und sie zu einer Liebesnacht überreden,
fen sich nur mit ebenfalls auf diese Weise ge‐
während der Clan der Geraubten Jagd auf ihn
kennzeichneten Kriegern des anderen Clans
macht. Wenn er erwischt wird, holt sich der Clan
auseinandersetzen. Den verfehdeten Clan zu be‐
seine Tochter zurück, verpasst dem Raubenden
rauben oder seinen Besitz niederzubrennen ist
eine ordentliche Abreibung und stellt ihn öffent‐
untersagt. Die Blutfehde dauert an, bis einer der
lich bloß. Aus dem Weiberraub erwächst in aller
Clans aufgibt oder der Übeltäter getötet worden hung von außen zur Gefahr ür mehrere Clans
ist. Soweit es der Clan des Täters ist, welcher ka‐ wird. Klassische Gegner sind Amhasim, Orks,
83
pituliert oder unterliegt, und der Delinquent noch Ronthar, Kontingente der verfeindeten Parteien,
lebt, besteht die Pflicht, ihn dem siegreichen Clan die auf den Nordebenen streiten, oder ein ma‐
auszuliefern, damit dieser über ihn richten kann. rodierendes Ungetüm. Ziel des Blutspeers kann
Eine Blutfehde endet, wenn die Zeit des großen auch sein, sich zur gemeinsamen Rache zu verei‐
ing herannaht oder ein Blutspeer die Runde nigen. Wie sein Name es vermuten lässt, wird der
macht. hölzerne Speer in Blut getaucht, mit Knochen
und Haut geschmückt und dann vom schnellsten
Läufer des Clans, der die Botscha zuletzt emp‐
fangen hat, zum nächsten getragen. Auf diese
Weise werden die Clans ür die Zeit der Bedro‐
hung geeint. Jeder Clan, den der Speer erreicht
hat, knüp ein Stück Stoff mit seinem Clanmus‐
ter daran, das symbolisiert, dass der Clan ab die‐
sem Moment alle Streitigkeiten niederlegt und
sich dem Kampf gegen die Bedrohung anschließt.

Trophäen und Herzblut


Einen besonderen Kult betreiben die Vaesten um
die Schädel ihrer verstorbenen Ahnen, durch wel‐
che sie auch noch lange nach ihrem Tod mit ih‐
ren Verwandten in Verbindung treten können.
Wird während der Blutfehde ein Clanmitglied ge‐ Aus diesem Grund bahrt jeder Clan in seiner Fes‐
tötet, das keine Bemalung trägt, so wird vom te die Schädel seiner Ahnen an einem heiligen
Clan des Opfers eine Blutrache gegen den Mör‐ Ort auf, um ihre Zustimmung bei Fragen einzu‐
der, seine Familie und seinen Clan ausgerufen, holen, die das Leben und Überleben des Clans be‐
die erst endet, wenn die Köpfe des Mörders und treffen, aber auch um jedem Clanmitglied die
seiner Familie das Grab des Ermordeten zieren. Möglichkeit zu geben, seine Ahnen um Beistand
Eine solche Blutrache zieht o weitere Blutrache und Wohlwollen zu bien und sie ehren zu kön‐
nach sich. War der Mörder allerdings ein Geäch‐ nen.
teter, wird seine Tat nur ihn und nicht dem ge‐
samten Clan angelastet. Auch erkennen die Clans Die Schädel erschlagener Feinde, die keine Nebel‐
das Recht eines Angegriffenen an, sich zu vertei‐ waldjäger sind, werden gesammelt und an den
digen, allerdings kann der Beweis, dass sich ein Rändern der Nebelseen mit Steinen vermengt zu
Angegriffener lediglich verteidigt hat, ohne Zeu‐ Haufen aufgetürmt, um allen zu demonstrieren,
gen zuweilen schwerfallen. Ein Clan kann eine wem dieses Gebiet gehört.
Blutfehde abwenden, indem sie den aus seinen
Reihen stammenden Schuldigen erschlägt und Das Herzblut mächtiger, eigenhändig erschlage‐
seine Leiche dem Clan des Ermordeten übergibt. ner Unholde, Feinde oder Tiere wird in speziellen
Die Clans können außerdem vereinbaren, eine Geäßen eingefangen, um es als Ingredienz ür
Fehde durch einen Zweikampf um Leben und Tod die Tätowierungen der Vaesten zu verwenden,
zu ersetzen. welche Teile der Kräe und Eigenschaen seiner
Beute auf den erfolgreichen Jäger übertragen sol‐
Der Blutspeer ist ein ritueller Speer, der von Clan len.
zu Clan geschickt wird, wenn eine große Bedro‐
84 Geächtet und verstoßen Leichtere Vergehen werden meist dadurch geahn‐
det, dass der Delinquent Wiedergutmachung leis‐
ten muss, die je nach Tradition des Clans und
Wird ein Vaeste eines Verbrechens oder eines
Schwere des Vergehens festgelegt werden. Auch
Verstoßes gegen die Sien/Traditionen des Clans
der öffentliche Tadel ist eine bekannte Form der
überührt, so wird dies nicht selten mit dem zeit‐
Bestrafung.
weisen Ausschluss aus dem Clan geahndet, was
in der lebensfeindlichen Vaestfogg eine drastische
Strafe darstellt. Zuweilen machen die Jünglinge
aus anderen Clans, die sich als Erwachsene be‐ Stefan Lööck
währen wollen, Jagd auf die Ausgestoßenen ihres
eigenen oder anderer Clans. Diese sind meist ge‐ Marco-Pascal Heß, Frances Ziegner
schwächt und stellen daher eine vergleichsweise
einfache Beute dar, außerdem setzt sich der Jäger
nicht der Gefahr der Blutrache aus, da Ausgesto‐
ßene ür die Zeit ihrer Verbannung Freiwild ür
alle Vaesten sind.
85
Glossar zur Vaestfogg
Teil 3 der Vaestfogg-Spielhilfe

Aal: Riesenaale, die in den Nebelseen auf Beute dem heutigen Marhamal-Gebirge.
lauern. Amhasal: See, einstige Lebensader der imperia‐
Adawadt: Aventurischer Riese, Miterschaffer der len Hauptstadt Marhynia. Seine genaue Lage lässt
Urtulamiden, die sich Adawadts Kinder nannten. sich heute nicht mehr bestimmen, womöglich
Adha'Rhianvar: Einst im Ehernen Schwert gele‐ reichte er bis in die heutige Vaestfogg hinein. Die
gener Außenposten der Hochelfen. Diente zu‐ einstige imperiale Provinz Vaestenlande war des‐
nächst dem Handel zwischen Marhynianischem halb nicht so feucht wie die heutige Vaestfogg,
Imperium und den Elfen, dann als Wachtposten weil die aus den nördlichen Gletschern herab‐
gegen die Umtriebe des Namenlosen. stürzenden Wasser in den Amhasal-See abflossen,
Aela-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. sta sich in der Vaestfogg zu stauen.
Siedlungsgebiet zentrale Inseln. Verehrt einen rie‐ Amhasbulle: Äußerst robuste Rinderart, auch
sigen Aal, der laut Schilderungen der wenigen, Gotha genannt.
die das Tier gesehen haben wollen, eher Ähnlich‐ Anam: Blut, Blutgeist, Seele
keiten mit einer Echse hat. Dieses Wesen ist be‐ Anamasheath [anNAMA'che'att]: Blutspeer
kannt als das “Ungeheuer der Fogg”. Das Clan Anamchair: Fürst des Blutes, Kriegshäuptling
lebt hauptsächlich vom Fischfang. Sessha. Anameách: Astralleib, Seelengeist
Ainarya: Einstige marhynianische Forschungs‐ andreach: bundähig, "dem Blut Gutes tun", ge‐
siedlung im Nordwesten der Vaestfogg am Rande schlechtsreif
der Nordebenen. Dort befindet sich ein Sphären‐ Angankor: Hauptstadt der Nagah in den
portal. Die Vaesten haben die Siedlung zum Echsendschungeln Südrakshazars.
Schutz vor Invasoren mit Fallen gespickt, weshalb Archäer: Auch Bashuriden. Erstes Volk der
die meisten Kulturschaffenden einen weiten Bo‐ Göin Marhyna. Ihre Metropole Krandhor liegt
gen um die Region machen. Die gleichnamige In‐ angeblich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nor‐
sel, auf der sich die Anlage befindet, ist mit der dens verborgen. Manche Legenden berichten vom
Nachbarinsel Kalidaéch, auf der die Stadt Bacuir Kampf der Archäer gegen die Mythoswesen mit
Dagobdraéth liegt, und mit dem Festland über je Hilfe von Waffen aus Meteoreisen.
einen Damm verbunden, den frühere Generatio‐ Arkamin IV.: Sultan der sanskitarischen Stadt‐
nen der Veasten aufgeschüet haben. staaten Shahana und Arkimstolz in Südrakshazar.
Aldinor: Großer Drache, Vater der Wasserdra‐ Arkibraéth: Insel der Vergobraéth; ihre Lage ist
chen, Hüter des Gleichgewichts. Als einziger der selbst unter den Vaesten unbekannt.
Großen Drachen im Riesland ansässig. Arkimstolz: Stadt der Sanskitaren in Südraksha‐
Al´Hrastor: Hexersultan, Herrscher über die zar, von Arkamin IV. beherrscht.
Sanskitarenstadt Yal-Mordai in Südrakshazar. Aschewüste: Südlich der Vaestfogg gelegene,
Alyasiphor: Verstorbener Purpurwurm im durch den Einschlag des Kometen Kataklys ver‐
Dienste des Namenlosen. Konnte einst mit dem heerte Region. War neben der Provinz Vaesten‐
Horn des Alyasiphor herbeigerufen werden. Das lande einst die Kornkammer des Reiches.
Horn wurde vor allen wichtigen Feldzügen na‐ Asheath [A'che'att]: Speer
menloser Truppen gen Aventurien geblasen. Astana: Vulkan im Ödland(t), größtes rakshaza‐
Amhasached-Gebirge: Historisches Gebirge aus risches Heiligtum des Namenlosen, Sitz des Pur‐
der Zeit vor dem Kataklysmus, von dem aus kom‐ purwurms Rastargo.
mend Flussläufe den mythischen Amahsal-See Auenläufer: Als Nutztiere gehaltene, zwei Meter
speisten, die Lebensader der imperialen Haupt‐ große Reptilien.
stadt Marhynia. Möglicherweise identisch mit Aventurien: Rakshazars kleiner Nachbarkonti‐
nent im Westen. "Bholcáno" genannt. Herstellung und Export des
86 Ältestenrat: Auch Rat der Ältesten. Die drei An‐ Suds, der ür das Stechen der magischen Hautbil‐
ührer eines Clans. der genutzt wird. Dieser wird aus den Pilzen des
Ba: heilig, Heiliger Pilzwaldes gewonnen, welcher sich ebenfalls auf
Bacuir [Ba'Kuier]: Heiliger Ort dem Stammesgebiet des Clans befindet. Sessha.
Bacuir Dagobdraéth: Die auf den Trümmern Blakharaz: Erzdämon der Rache, Gegner des
der einstigen marhynianischen Verwaltungsstadt Goes Praios.
Vaestilia errichtete größte Stadt der Vaesten mit Blut Eyeáchs: Tee der Ka-I-Tos-Seerose. Entührt
dem großen ingplatz. Liegt auf der Insel Kali‐ den Geist in fremde Welten.
daéch. Blutlurche: Räuberische Amphibien
Baidheách: Schamane, Druide, wörtlich: "Heili‐ Brokthar: Halbtrolle, welche die Randbezirke
ger [ba] Mann [idh], der mit den Geistern sprich der Vaestfogg bewohnen.
[each]t". Das weibliche Gegenstück ist die Ba‐ Callastir: Einst auf den Nordebenen gelegene
mahneách bzw. Schamanin, Druidin oder Hüte‐ Hochelfenstadt, deren Überreste von den Donari
rin. verzweifelt gesucht werden.
Bamahneách: Auch: "Hüterin". Wörtlich: “heili‐ Ceach: Drache
ge Frau (Mahn) der Geister”, eine Schamanin bzw. Chair: Anührer, kommandierender Offizier,
Druidin. Schamaninnen gelten als Personifikation Herrscher, Fürst, König, Kriegsherr
der Mondgöin. Im übertragenen Sinne bedeutet Crannek: eichenähnliche Bäume, Nebeleichen
der Begriff Marhyna bzw. Mada. Crimm: Einer der Flüsse der Vaestfogg.
Bamanor: Madablüten Cthulhu: Mächtiges Mythoswesen
Bára-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. Cui: Beere, Blume, Busch, Farn, Pflanze, Ranke
Siedlungsgebiet nördliche Inseln. Lebt in Symbio‐ (Pflanzen mit Ausnahme von Bäumen).
se mit den zahlreich vorhandenen Riesenbären. Cuichair: Pflanzenkönig
Handelsgut Honich (Honig) und Honich-Vin Cuir naja Fenthún: "von Fenthún gemiedene
(Met). Nomaden. Stadt", Synonym ür Ainarya
Bárd: Dudelsackspieler, soll Feinde und wilde Cuore: Heilende Tinktur der Drusen/Steinschra‐
Tiere einschüchtern te/Waldschrate.
Bashuriden: Auch Archäer. Erstes Volk der Dagobdraéth: "Jener, der mit dem Nebel kommt
Göin Marhyna. Ihre Metropole Krandhor liegt und Gutes vollbringt", gilt als Stellvertreter
angeblich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nor‐ Fenthúns. Nimmt alle drei mal drei Zyklen am
dens verborgen. Manche Legenden berichten vom ing teil.
Kampf der Bashuriden gegen die Mythoswesen Deigheách: Geister des Eises/des Schnees/der
mit Hilfe von Waffen aus Meteoreisen. Kälte
Beatha-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten. Dimmcair: Geährliches, krokodilähnliches Rep‐
Siedlungsgebiet im Nordosten. Was genau "Bea‐ til.
tha" bezeichnet, ist Nichtangehörigen des Clans Donari: Hochelfenabkömmlinge, die durch die
unbekannt. Es wird jedoch eine Legende über un‐ Entrückung ihrer Stadt Callastir und durch den
sterbliche Krieger erzählt, die seit Anbeginn der Kataklysmus ihre magischen Fertigkeiten verlo‐
Zeit in der Vaestfogg leben sollen. Diese nennt ren haben.
man auch Beatha-Duine. Es besteht wahrschein‐ Drakaryen: Mit den Drachen verbündete Dynas‐
lich ein Zusammenhang mit dem Begriff Betha tie, die einst von Walhynia/Valhynia aus die Nor‐
ür Bestie. Der Clan lebt nomadisch. debenen beherrschte.
Betha: Bestie, Kreatur, Tier Dramma: Nebel
Bethachair: Tierkönig/Tierürst Drammaceach [Dramma(r)…kee'ach]: Ne‐
Bholcáno: Der Schlot, der größte aktive Vulkan beldrache
der Vaestfogg, in der Sprache der Vaesten. Drammaeách: Geister des Nebels
Bholcáno-Clan: Schlot-Clan. Einer der neun Drammafenthún: Ein den Vaesten als heilig
Clans der Vaesten. Siedlungsgebiet nördlich von geltender Berg auf der Insel Kalidaéch; wörtlich:
Ronthar rund um den Schlot, von den Vaesten "Fenthúns Nebellaib".
Drammafenthún-Clan: Einer der neun Clans mer weiter schmücken und vergrößern zu 87
der Vaesten. Größter Clan der Vaesten auf der In‐ können, ist es die Aufgabe eines jeden Vaesten,
sel Kalidaéch. Urban lebend in Bacuir Dagob‐ Schädel und Knochen von erschlagenen Feinden
draèth. Einige kleinere Siedlungen auf der Insel ür seinen Go zu sammeln.
und einem kleineren, vorgelagerten Eiland. Zum Feuerdrache: Feuerspeiende Großdrachen aus
Stammesgebiet gehört auch die tabuisierte Insel dem Gebiet des Lavameers, die in Konflikt mit
und Siedlung Ainarya. den Nebelriesen liegen.
Drammajethair [jett'a'ier]: Nebelriese Fiodh: Wald
Drammastikat [stie'katt]: Nebelkatze/Schaen‐ Fiodheách: Geister des Waldes/der Wälder
jaguar Fiodvideách: Druse, Vidarrs Sohn/Söhne, Stein‐
Drammastikat-Clan: Nebelkatzen-Clan, verehrt schrat, Waldschrat
die Nebelkatze (Drammastikat). Einer der neun Flugechse: Fliegende Echse wie Pim Pim oder
Clans der Vaesten. Kriegerischer Clan im Süden Risto.
der Vaestfogg. Nomaden. Flugviper: Schlangen, die sich vom Baum fallen
Drangzill: Purpurwurm alter Zeit, Diener des lassen
Namenlosen mit eigenen Ambitionen. Fogg: Nebel bzw. Nebelsee. Der Begriff ent‐
Dreihorn: Drei Schri große, pflanzenfressende stammt der Sprache der Nederer, der Vorfahren
Echse mit drei Hörnern. der Vaesten, ist unter den Nebelwaldjägern aber
Druide: Baidheách, Schamane. Das weibliche Ge‐ kaum verbreitet. Sie selbst verwenden das Wort
genstück ist die Druidin, Hüterin, Bamahneách oder den Wortbestandteil "Dramma".
oder Schamanin. Geister: Die Nebelwaldjäger glauben, dass alles
Druidin: Bamahneách bzw. Schamanin oder Hü‐ Existierende von einem Geist beseelt ist, der Ein‐
terin. Das männliche Gegenstück ist der Baideách fluss auf die Welt und ihre Geschicke nehmen
bzw. Druide oder Schamane. kann. Darum ist es ür einen Vaesten völlig
Druse: Eigenname der Wald-/Steinschrate. Von selbstverständlich, sich bei dem Geist eines erle‐
den Vaesten werden sie "Vidarrs Söhne" genannt. digten Tieres oder geällten Baumes ür sein Op‐
Dudelsack: Traditionelles Instrument der Bárd. fer zu bedanken. Auch werden die Geister der
Soll Feinde und wilde Tiere abschrecken, wird ge‐ Elemente und Landschaen geehrt und be‐
legentlich aber auch zum Musizieren verwendet. sänigt. Es würde einem Vaesten nie in den Sinn
Eách: Geister kommen, sich ohne angemessenes Opfer in das
Erzbart: Junger und vergleichsweise intelligenter Reich eines Geistes zu begeben oder sich an sei‐
Riese aus Sumutul. Enkel der aventurischen Rie‐ nen Gaben danklos zu bereichern.
sen Adawadt und Wolkenkopf. Gigantenkriege: Auch Zweites Zeitalter ge‐
Eyeách: großer Erdgeist/Erdenmuer, Sumu nannt. Auseinandersetzung von Göern und Gi‐
Eyeáchs Blut: Der Sud bzw. Tee der Ka-I-Tos- ganten um die Sitze in der Göerburg Alveran.
Seerose. Lässt den Geist eine Reise in fremde Glaidhfior [Glaitt'Fjorr]: Bluteiche, Totenbaum,
Welten antreten. Wachtbaum
Fenthún: Schlafender Nebelriese. Herr der (Halle Gmer: Rakshazarische Gemeinsprache
der) Toten, verehrt mit den Aspekten Magie, Gotha: Amhasische Bezeichnung ür die Amhas‐
Geister, Nebel, Tod, Wahnsinn, Geheimnisse, Tri‐ bullen.
umph, Herrscha (über diese und die nächste Gravaech: Herdentier ähnlich einem Rentier
Welt) und Schaen. Mächtiger Geist/Goheit. oder Elch; wird von den Vaesten als Nutztier ge‐
Man sagt, er throne erhaben auf seinem Sitz aus halten
den Schädeln seiner erschlagenen Feinde. Sein Gyoi: Urriese, Namensgeber des Gyoi-Gebirges.
Haupt sei in Nebel gehüllt und man erkenne nur Halle der Toten: Mythisches Reich Fenthúns.
schemenha sein Gesicht und seine brennenden Hautbilder: Tätowierungen der Vaesten mit ma‐
Augen, während sein Leib im Lichte der Feuer der gischen Eigenschaen.
Halle gülden schimmere. Er allein gebiete über Heysge: Geysir
Magie, Leben, Nebel und die Geister beider Wel‐ Honich: Honig
ten. Um den ron ihres jenseitigen Herren im‐ Honich-Vin oder Hunichwein: Vom Bára-Clan
hergestellter Honigwein bzw. Met. nen stets ausgesetzt, damit sie bei einem Vaesten‐
88 Hüterin: Auch: Bamahneách, Schamanin bzw. clan aufwachsen. Ein solches Mischlingskind hat
Druidin. Das männliche Gegenstück ist der Baid‐ stets herausragende magische Fähigkeiten und
heách, Druide bzw. Schamane. kann Großes vollbringen. Es wird unter der Auf‐
Ieg: Eiland sicht der Baidhéach aufgezogen.
Ingror der Vernichter: Go der Brokthar, wel‐ Mahn: Frau
cher den Kometen Kataklys geworfen haben soll. Mammutsteppe: Nordöstlich der Vaestfogg ge‐
Wohl identisch mit Ingerimm. legene Region. Heimat der Nedermannen und der
Isdir: Einer der Flüsse der Vaestfogg. Steppenorks.
Jasjej: Einer der Flüsse der Vaestfogg. Marhyaó: Monat. Wörtlich: "Umlauf der Marhy‐
Jethair: Troll oder Riese na".
Ka-I-Tos: Seerose kithorrianischer Herkun. Aus Marhyna: Göin des Mondes. Brachte den
ihr wird ein Tee gebraucht, das "Blut Eyeáchs",. Sterblichen die Magie. Meist mit der aventuri‐
der den Geist in fremde Sphären und Parallelwel‐ schen Göin Mada gleichgesetzt.
ten entührt. Wurde in imperialen Zeiten in die Marhynamal: Riesländischer Name des deri‐
Region gebracht, womöglich, um den Marhynia‐ schen Mondes. Aventurisch: Madamal.
nern zu schaden. Marhynia: Vom Kometen Kataklys verheerte
Kalidaéch: Hauptinsel der Vaestfogg, in ihrem einstige Hauptstadt des Zweiten Marhyniani‐
Zentrum gelegen. Beherbergt Bacuir Dagob‐ schen Imperiums.
draéth. Marhynianer: Im engeren Sinne "Einwohner der
Kataklys: Komet, dessen Einschlag vor etwa Stadt Marhynia", im weiteren Sinne "Einwohner
3.640 Jahren das Marhynianische Imperium ver‐ des Zweiten Marhynianischen Imperiums".
nichtete und die heutige Vaestfogg schuf. Melusinen: Geheimnisvolle, feenhae Bewohner
Kinder Adawadts: Die Urtulamiden bezeichne‐ der Vaestfogg, die auch Sirenen genannt werden
ten sich selbst als Kinder des Riesen Adawadt. und sich zuweilen mit den Vaesten paaren. Sie
Kithorra: Gewaltiges Reich im Osten, hinter der ähneln Menschen, die Merkmale von Fischen aus‐
Großen Mauer verborgen. weisen.
Knochenberg: Mythischer Sitz Fenthúns, ge‐ Mingjharra-Reis: Reis kithorrianischer Her‐
formt aus den Schädel erschlagener Feinde der kun, wurde schon zu imperialen Zeiten in der
Vaesten. Region angebaut. Wichtiger Nahrungsspender
Krandhor: Im Neunten Zeitalter untergegangene der Vaesten.
Metropole der Archäer/Bashuriden. Liegt angeb‐ Mythoswesen: Wesenheiten aus den Traumlan‐
lich unter dem Ewigen Eis des Hohen Nordens den und anderen Regionen hinter den Sphären
verborgen. Nebelkatze: Aus den Nebeln heraus jagende
Kunkomer: Tulamiden; Menschen aus dem Großkatze, die ein einmal ausgewähltes Opfer
aventurischen Khunchom. Vorfahren der Sanski‐ hartnäckig verfolgt. Gilt den Vaesten als Kind
taren. Fenthúns.
Kurotan: Stadt und Land weit südöstlich der Nebeldrache: Kleinere Drachenart der Vaestfogg
Vaestfogg. ähnlich einem Westwinddrachen.
Lath: Wüste im Osten Rakshazars. In ihrer perso‐ Nebelprinzen: Bezeichnung ür die Vaesten
nifizierten Form wohl eine Dämonin. Nebelriese: Die Vaestfogg bewohnender Riese.
Lavameer: Südlich der Vaestfogg gelegene, von Die Spezies liegt im Konflikt mit den Feuerdra‐
glühender Lava geprägte Region. Beherbergte chen.
einst die imperiale Hauptstadt Marhynia, bevor Nebelseen: Die Seenplae, welche die Vaestfogg
sie durch den Einschlag des Kometen Kataklys bildet. Durchzogen von einer Insellandscha.
zerstört wurde. Heimat der Feuerdrachen. Nederer: Vorfahren der Nedermannen und der
Liathaéng: Blaue Weide. Ein schwimmender, Vaesten. Nachfahren der mit den Wulfen ziehen‐
fleischfressender, intelligenter Baum. den Menschen, Verwandte der aventurischen Ni‐
Mächtiger: Kind eines Vaesten und einer Sirene. vesen.
Männliche Abkömmlinge werden von den Sire‐ Nedermannen: Degenerierte Menschenart, die
vor allem in der Mammutsteppe vorkommt und den aventurischen Tulamiden bzw. Kunkomer/
aus den Nederern hervorgegagen ist. Einige Ne‐ Khunchomern.
89
dermannen leben an den Randbereichen der Schamane: Baidheách, Druide. Das weibliche
Vaestfogg oder kommen jedenfalls im Winter Gegenstück ist die Hüterin bzw. Bamahneách
hierher. oder Schamanin.
Nifelwind: Geürchtete räuberische Rieseninsek‐ Schamanin: Siehe auch Bamahneách bzw. Hüte‐
ten. rin. Das männliche Gegenstück ist der Schamane,
Nordebenen: Nachbarregion der Vaestfogg, von Druide bzw. Baidhéach.
Riesen und Drachen und ihren jeweiligen Ver‐ Schattenstein: Grauschwarzes Gestein aus den
bündeten unkämp. Beherbergte einst Walhynia Gigantenkriegen des Zweiten Zeitalters, womög‐
und die Elfenstadt Callastir. lich Überreste von Steinernen Riesen. Man sagt
Ödland oder Ödlandt: Südwestlich der Vaest‐ Schaenstein allerlei Zauberwirkungen nach.
fogg gelegene, karge Region. Schwarze Pagode: Wissensarchiv der Nagah; in
Okash: Einer der Flüsse der Vaestfogg. ihrer Hauptstadt Angankor in den Echsendschun‐
Pilzsud: Ein Gebräu, welches ür das Stechen der geln gelegen.
magischen Hautbilder genutzt wird. Es wird aus Schlot: Der größte aktive Vulkan der Vaestfogg.
den Pilzen des Pilzwaldes gewonnen, welcher Herkunsort der Drusen.
sich ebenfalls auf dem Stammesgebiet des Bhal‐ Seidenraupen: Tierart kithorrianischer Her‐
cáno-Clans befindet. kun, kam zu imperialen Zeiten in die Region.
Pilzwald: Liegt auf dem Gebiet des Bholcáno- Shahana: Stadt der Sanskitaren in Südrakshazar,
Clans. Hier werden die Zutaten ür den Sud ge‐ von Sultan Arkamin IV. beherrscht.
wonnen, der ür die Anfertigung der magischen Sirenach: Nixe, Sirene
Hautbilder benötigt wird. Sirene: Geheimnisvolle, feenhae Bewohner der
Pim Pim: Kleine Flugechse. Vaestfogg, die sich selbst Melusinen nennen und
Pyra: Feuer sich zuweilen mit den Vaesten paaren. Sie ähneln
Pyraceach: Feuerdrache Menschen, die Merkmale von Fischen ausweisen.
Rat der Ältesten: Auch Ältestenrat. Die drei An‐ Sirenya: Geist/Goheit. Herrin der Wogen, deren
ührer eines Clans. Leib angeblich mit schimmernden Schuppen be‐
Rastargo: Purpurwurm, dient dem Namenlosen. deckt ist und zwischen deren zarten Fingern und
Residiert beim Vulkan Astana im Ödland(t). Na‐ Zehen sich Schwimmhäute spannen. Eine voll‐
mensgeber der vor dem Vulkan gelegenen Ebene kommene Frau mit Haaren aus silbrigen Fäden,
von Rastargo, wo einst die Schlacht der Titanene‐ die Fenthún mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen
chen stafand. um die Vergangenheit berät, da sie in ihren Was‐
Remell: Einer der Flüsse der Vaestfogg. sern alles sieht und erährt, was in der Welt ge‐
Remshen: Nachfahren von aus Aventuriern zu‐ schieht. Ihre Aspekte sind Wasser, Regen,
gereisten Sumurrern, Vorfahren der Sanskitaren. Schönheit, Weisheit, Geheimnisse und Prophezei‐
Fielen im Zweiten Marhynianischen Imperium in ung. Vermutlich ist Sirenya eine lokale, rein ries‐
Ungnade und kehrten zu ihrem ursprünglichen ländische Goheit, deren Aspekte vage an
Nomadenleben zurück. Nandus, Ifirn, Efferd, vor allem aber Charypto‐
Riesenaal: Gewaltige aalähnliche Raubfische. roth erinnern. Sie gewährt kein Karma, nur Träu‐
Lauern in den Nebelseen auf Beute. me, was wiederum auf Marhyna hindeutet.
Risto: Flugechsenart Slachkaren: Bewohner der Nordebenen.
Ronna: Feldzug, Raubzug, Überfall Menschen/Nordländer. Erklärte Feinde der
Ronnamuach: Brautraub/Weibraub, "Raubzug, Drachen, Verbündete der Riesen.
der (eine) (Ehe)Frau/Braut macht" Slaegh-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten.
Ronthar: Volk, Stadt und Königreich der Brokt‐ Siedlungsgebiet ist die östliche Vaestfogg. Ver-
har, das einen Teil der südlichen Vaestfogg be‐ wahrer des Blutspeers in Friedenszeiten. Stellen
herrscht. hervorragende Speerspitzen aus Basaltstein her,
Sanskitaren: Südrakshazarisches Menschenvolk. die auch in die Mammutsteppe exportiert werden.
Hervorgegangen aus den Remshen-Nomaden und Der Glaidhfior des Clans ist ein Fels, der wie ein
Speer gen Himmel ragt. Nomaden. Sanskitaren. Die Riesländer nannten sie Kun-
90 Steinschrate: Fremdbezeichnung der Drusen. komer.
Steppenork: Orks aus den drei verbündeten Ork- Turtar: Riesenschildkröte, Schildkröte
völkern der Targachi- und der Mammutsteppe, Turtar-Clan: Schildkröten-Clan, der oberste
die es besonders im Winter in die Randbezirke Baidheách des Clans ist eine Riesenschildkröte.
der Vaestfogg zieht. Einer der neun Clans der Vaesten. Siedlungs-
Stimme Fenthúns: Ein Seher, genauer gesagt gebiet im Südwesten. Sessha. Herstellung und
der Yeti Taarkhaan, ein Grahah der Hmmr. Er Export von Seidentuch.
steht in dem Ruf, direkt mit Fenthún in Turtar-Ieg: Heimat und Hauptinsel des Turtar-
Verbindung treten zu können. Residiert bei einem Clans im Südwesten der Vaestfogg südöstlich des
Tempel auf dem Drammafenthún. Wamal.
Stikat: Katze oder katzenartiges Tier Uisg: Wasser, Pütze, See, Teich, Tümpel
Sud: a. Eyeáchs Blut b. Pilzsud Uisgeách: Geister des Wassers
Sumu: Die Erdmuer. Die Welt Dere wird als der Ursalier: Mythische, bärenartige Bewohner der
Leib der Riesin interpretiert. In Wahrheit ist sie südlichen Vaestlande zu Zeiten des
wohl eine Personifikation des Urprinzips des Marhynianischen Imperiums.
Sikaryan. Uthurim: Schwarzhäutiges Menschenvolk
Sumutul: Stadt der Riesen am Fuße des Ehernen uthurischer Herkun. Spaltet sich heutzutage in
Schwertes die Völker der Parnhei und der Ipexco.
Tal der hängenden Steine: Region östlich der Ur-Tulamiden: Menschliche Ureinwohner Aven-
Vaestfogg. turiens. Die Ur-Tulamiden gründeten von Khun-
Targachisteppe: Östlich der Vaestfogg gelegene chom aus kommend riesländische Kolonien, die
Region. Heimat der Steppenorks. heutigen sanskitarischen Stadtstaaten. Gemein-
arai: Steinechsen. Kulturschaffendes Volk, das sam mit den Remshen sind sie die Vorfahren der
mit einigen Sippen im warmen Süden der Vaest- Sanskitaren. Die Riesländer nannten sie Kun-
fogg lebt. komer.
ing: Volks-, Heeres- und Gerichtsversam- Vaest: Ursprünglich marhynianisch. "Fruchtbar"
mlung, auf der alle Rechtsangelegenheiten behan- bzw. "Fruchtbares Land".
delt werden. Vaeste: Bewohner der Vaestfogg, Nebelwaldjäger
ufir vom Djer Mussa: Drache aus dem Yal- Vaestilia: Imperiale Vorgängersiedlung Bacuir
Hamat-Gebirge, Gefolgsmann Aldinors. Besiegte Dagobdraéths. Der alte Name ist heute beinahe in
einst als Soldat Drangzills den Nebelriesen Vergessenheit geraten.
Fenthún im Kampf und versetzte ihn in ewigen Vaestfogg: Nebelseenplae im Westen des
Schlaf. Kontinents. Ein Wirrwarr aus wolken- und nebel-
Ting: Siehe ing. verhangenen Flüssen, Seen, Inseln, Sümpfen,
Traumlande: Mythische Globule, die vor allem Wäldern und Auen, deren Wasser aus dem
im Traumzustand erreicht werden kann. Eröffnet Inneren Eyeách, der Erdmuer, aufsteigen und
angeblich Wege in Regionen hinter den Sphären, ihre Gluthitze mitbringen, so dass selbst im
aus denen Mythoswesen nach Dere vordringen. tiefsten Winter die Niederungen schnee- und eis-
Treirak: Brokthar-Bezeichnung ür Dreihorn. frei bleiben. Nur in einem kleinen Teil der Vaest-
Triumvirat: Die Anührer des Drammafenthún- fogg nahe dem Feuermeer hat der nordische
Clans, nach "Trium" ür "drei" und "Vir" ür "An- Winter völlig gegen die Glut aus dem Erdinnern
ührer". verloren und die Wälder würden einem Ipexco
Trollgar: geürchteter vier Schri großer, aus dem weitentfernten Süden wohl nicht unbe-
schratartiger Jäger kannt erscheinen, wenn er sich denn hierher ver-
Tulamiden: Menschliche Ureinwohner Aven- irren würde.
turiens. Die Ur-Tulamiden gründeten von Khun- Vaestlande: "Provinz Vaestlande" war der Name
chom aus kommend riesländische Kolonien, die der Region zu imperialen Zeiten. Heute kennt
heutigen sanskitarischen Stadtstaaten. Gemein- kaum noch ein Vaeste den alten Namen.
sam mit den Remshen sind sie die Vorfahren der Valhynia: Auch Walhynia. Auf den Nordebenen
gelegene Stadt imperialen Ursprungs, danach von Worgo-Clan: Einer der neun Clans der Vaesten.
der mit den Drachen verbündeten Dynastie der Ihr Siedlungsgebiet liegt im Nordosten. Noma-
91
Drakaryen beherrscht. War über eine Dunkle dische Lebensart. Der Name rührt von dem mythi-
Pforte mit anderen Städten verbunden. Heute schen Volk der Worgonen her, Werkreaturen, die
Ruinenfeld. auf ihrem Siedlungsgebiet in einem hinter einem
Vergobraéth: Einer der neun Clans der Vaesten. Mauer gelegenen geheimen Königreich leben sol-
Geheimnisvolle Bruderscha, hinter der sich len.
Donari verbergen, ergänzt um Baidheách (Scha- Worgonen: Worgonen, angeblich Abkömmlinge
manen/Druiden), rekrutiert aus den Reihen der der Slachkaren, die ein hinter einer Mauer ver-
anderen Vaestenclans. Ansässig auf der Insel Arki- borgenes Königreich in den nordöstlichen
braéth, deren Lage unbekannt ist. Die Siedlungs- Ausläufern der Vaestfogg besitzen sollen und
form des Clans ist ebenfalls unbekannt. Schützt zwischen einer rein menschlichen und einer
ein Trümmerstück der verlorenen Donaristadt ebenfalls aufrecht gehenden, doch von
Callastir. wölfischem Zügen geprägten Gestalt wechseln
Vidarr: Herr der Pflanzen und Wälder, der Jagd, können. Mutmaßliche Werkreaturen. Die Exis-
der Rache, des Blutes, des Ziels, des Kampf- tenz der Worgonen ist unbestätigt, meist hält
rausches und der Schaen, dessen Leib der eines man sie ür einen Mythos.
kräigen Mannes und dessen Haupt das eines Wüter: Aggressiver Pflanzenfresser
gehörnten Wolfes ist. Mächtiger Geist/Goheit. Xhalori: Schwarzhäutiges Menschenvolk uthuri-
Vidarrs Aspekte erinnern an Firun und Nagrach, scher Herkun. Vorfahren der Xhul und einiger
vor allem aber an Blakharaz, der im Riesland bis- Vaesten.
weilen auch Baklahazar genannt wird. Ent- Xhul: Schwarzhäutiges Menschenvolk, das aus
sprechend ist es möglich, mit der „Goheit“ Pakte den Xhalori hervorgegangen ist. Lebt heute vor
zu schließen. allem im Umfeld der Wüste Lath.
Vidarrs Söhne: Vaestische Bezeichnung ür die Yal-Mordai: Amazerothverfluchte Stadt der
Drusen. Sanskitaren im Süden Rakshazars, beherrscht von
Vi-Etha: Die Muer bzw. Muergöin der Hexersultan Al'Hrastor.
Drusen, identifiziert mit dem Schlot, dem größten Yikh-Ranke: Übernatürliche Pflanze
Vulkan der Vaestfogg. Zweites Zeitalter: Auch Gigantenkriege ge-
Waldschrate: Fremdbezeichnung der Drusen. nannt. Auseinandersetzung von Göern und
Walhynia: Auch Valhynia. Auf den Nordebenen Giganten um die Sitze in der Göerburg Alveran.
gelegene Stadt imperialen Ursprungs, danach von Zyklus: Ein Vaestenjahr. Entspricht drei mal drei
der mit den Drachen verbündeten Dynastie der Marhyaó, ist also nur neun Monate lang.
Drakaryen beherrscht. War über eine Dunkle
Pforte mit anderen Städten verbunden. Heute
Ruinenfeld.
Stefan Lööck
Wanderameise: Staatenbildende Insektenart mit
bis zu 20 Millionen Exemplaren pro Staat.
Wamal: Einer der Flüsse der Vaestfogg.
Wolkenkopf: Riese. Kam auf einem der Feldzüge
des Namenlosen nach Aventurien.
92 Mitwirkende
an dieser Ausgabe

Daniel Bluhm • spielt seit 16 Jahren Pen & Paper. • Artikel: Von großen und kleinen Katzen, S. 24
Nachdem seine Runde von Midgard zu DSA ge‐ • Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56
wechselt war, bekam er 2006 das Myranor-HC zum Geburts‐
tag und war sofort Feuer und Flamme ür den wilden und Juli Klippert • bekam 2004 Kontakt zu DSA und
bunten Kontinent. Nach einigen Basteleien in der eigenen nahm in der Folge an Schreibwebewerben teil, ehe
Runde wagte er 2017 die Einsendung eines Artikels an das Juli als Support aktiv wurde. In der Zeit schrieb Juli an zahl‐
Uhrwerk! Magazin (Uhrwerk! 47; Die Perainiden des Nebel‐ reichen offiziellen Publikationen mit und das gleich an meh‐
walds). Mit der Memoria Myrana möchte er Myranor und reren derischen Küsten.
Umgebung lebendig und voller neuer Entdeckungen hal‐ Wiki: Wiki Aventurica
ten … • Artikel: Nerachnu e Sidor Corabis, ein ulna'il, S. 8
• Artikel: Pigranter, S. 47
Markus von Leon • spielt seit der Jahrtausend‐
Nicole Engelmann • hat vor 12 Jahren mit dem wende Pen & Paper Rollenspiele. Angefangen mit
Spielen von Pen&Paper-Rollenspielen angefangen. DSA in Aventurien, dann kamen immer weitere Systeme und
Seit mehreren Jahren ist sie zudem als Larperin auf kleineren Welten dazu und schließlich auch Myranor. Er hat bereits
Cons. Aber auch im künstlerischen Bereich ist sie ihrem früh Fanabenteuer ür Aventurien geschrieben und dann ür
Hobby treu. Für die Fan-Hörspiele von StefZ Hörspiele das Uhrwerk! Magazin auch Beiträge ür Myranor und
spricht sie Texte ein und seit einigen Jahren zeichnet sie ür Spliermond. Es folgten dann offizielle Publikationen außer‐
verschiedene DSA-Fanprojekte, so auch seit kürzen ür das halb von DSA.
Rakshazar-Projekt, zudem sie durch einen Bekannten kam. • Artikel: Festung Löwensicht, S. 11
Durch ihre Arbeit an letzterem Projekt kam der Kontakt zur
Memoria Myrana über das Orkenspalter-Forum zustande René Littek • ist seit 2004 bei der Memoria Myra‐
und ein Bild ür einen Myranor-Artikel. na, wo er mit vielen Bildern und Beschreibungen
Homepage: Facebook als Ianna von Baskerville Myranor bunter gemacht hat, bevor er dies auch auf die offi‐
Homepage: Galerie im Orkenspalter-Forum als Holli ziellen Publikationen ausdehnte. Angefangen mit dem HC,
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 der Umstellung von Myranor auf DSA 4, war René bei nahe‐
zu allen Publikationen beteiligt und kann darüber hinaus
Marco-Pascal Hess • Hallo, ich heiße Marco und von sich sagen, auf ünf derischen Kontinenten vertreten zu
war lange Jahre an der visuellen und inhaltlichen sein.
Mitausgestaltung des Rieslands beteiligt. Wenn die Zeit es Homepage: hps://www.deviantart.com/therealmidir
zulässt, lasse ich meiner Fantasie am Graphic Tablet freien Wiki: Wiki Aventurica
Lauf. Schaut doch einfach mal unter DeviantArt bei 'Fer‐ • Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43
kinason' vorbei. [Anm. d. Red.: Was Marco vergessen hat: Er • Artikel: Pigranter, S. 47
hat in der Vergangenheit bereits Myranor-Artikel und Bilder
ür die Memoria Myrana beigetragen.] Stefan Lööck • ist seit der ersten Stunde (DSA 1)
Homepage: hps://www.deviantart.com/Ferkinason aktiver DSA Spieler und Spielleiter. Hat zunächst
• Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56 eine historische Kurzgeschichte ür seine Heimatstadt ge‐
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 schrieben, wo er auf den Geschmack kam an weiteren Aus‐
• Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80 schreibungen teilzunehmen. Bisher erschienen zwei Fantasy
Geschichten, eine aus dem Bereich Horror, und eine weitere
Roland Hofmeister • spielt schon seit dem letzten im Genre Science-Fiction. Für Memoria Myrana schreibt er
Jahrhundert Rollenspiele, hauptsächlich DSA. Schon seit Anfang des Jahres, speziell ür den Kontinent Rakshazar.
nach zwei, drei Abenteuern wechselte er vom Spieler zum • Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60
Meister. Dem Rakshazar-Projekt gehört er seit 2007 an und • Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80
hat, bis auf wenige Ausnahmen, an allen Rakshazar-Publika‐ • Artikel: Glossar zur Vaestfogg, S. 85
tionen mitgewirkt. Eine Hassliebe verbindet ihn mit allem
Echsischen. Seit 2014 betreibt er seinen eigenen Fantasy- omas Maier • hae seine ersten Berührungen
Blog, den berühmten, geliebten und einzigartigen dnalors‐ mit Pen & Paper durch DSA 3 Ende der 90er Jahre.
blog.wordpress.com. Seitdem sind viele andere Systeme hinzugekommen, wobei
Wiki: Wiki Aventurica er sich sowohl in der Spieler- als auch der Meisterrolle wohl‐
ühlt.  Interesse und Neugier brachten ihn zu Myranor, zu • Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43
seinem Bedauern, bisher lediglich auf dem Meistersessel. Mit
93
gleich mehreren Beiträgen in Ausgabe 57 gab er seinen Ein‐ Helena Stiebler • Ihren ersten Beitrag zur Memo‐
stand bei der Memoria Myrana. ria Myrana machte sie 2019, indem sie das Aben‐
• Artikel: Nerachnu e Sidor Corabis, ein ulna'il, S. 8 teuer “Die Axt des Kuros” zeichnerisch unterstützte. Seither
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 hat sie immer wieder Zeichnungen zu unseren Ausgaben
und Spielhilfen beigetragen.
Tobias Reimann • ist DSA-Fan der ersten Stunde • Artikel: Von großen und kleinen Katzen, S. 24
und schreibt fast ebenso lange eigene Abenteuer,
Kampagnen und Geschichten. War dies 1984/85 noch aus der Waschbärgott • ist ein Zeichner des Rakshazar-
Not geboren, weil es nicht genug Material ür eine wöchent‐ Projektes.
liche Rollenspielsitzung gab, ist daraus längst eine Leiden‐ • Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60
scha geworden.
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 Weltengeist • Als Teilnehmer des Ars Myrana
2011 hat er sich 2019 bei uns gemeldet, um uns die
Sean David Schöppler • Begann im Jahr 2012 im  Erlaubnis zur Veröffentlichung seiner Webewerbs‐
Rahmen des arun-Projekts mit seiner ersten Mit‐ beiträge zu erteilen.
arbeit  an offiziellen DSA-Publikationen, die sich später auch  • Artikel: Ein Semaphorturm der Eupherban, S. 4
auf Myranor-Bände ausweitete. Die Vorlieben liegen dabei 
vor allem im Übernatürlichen und Fantastischen. Jochen Willmann • Als Redakteur und maßgebli‐
Wiki: Wiki Aventurica cher  Admin der Homepage unterstützt er schon 
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 lange die Memoria Myrana, wo er 2007 bei Ausgabe 
• Artikel: Monstren der Skorpionwüste, S. 43 16 mit Beiträgen einstieg. Zuvor brachte er sich schon  mit
• Artikel: Pigranter, S. 47 Ideen im HC Myranor – Das Güldenland (2006) ein und
• Artikel: Gruchanta der Pigranter, S. 54 schrieb mit Christian Gaertner zusammen Nachtblaue Untie‐
fen (2007). Seit über zehn Jahren zählt er damit zu den festen 
Kirsten Schwabe • Seit der Ausgabe 21 (2009)  ver‐ Myranor-Autoren. Als Rhidaman war er seit 2008 als Myra‐
stärkt sie die Memoria Myrana mit Zeichnungen,  niar tätig.
seit Ausgabe 31 (2011) auch mit textlichen Beiträgen  und ein Wiki: Wiki Aventurica
Jahr später wurde sie die Myraniarin Ennandu.  Beim We‐ • Artikel: Festung Löwensicht, S. 11
bewerb Ars Myrana 2011 errang sie mit ihrer  Kurzgeschichte • Artikel: Skorpionwüste, S. 30
den zweiten Platz. Die logische Folge waren  Texte und
Zeichnungen ür offizielle Publikationen wie u. a.  Myrunhall Julian B. Zech aka Fenris • Fenris ist per Zufall,
(2013), Myranische Meere (2015) und zuletzt Jenseits  des Ne‐ durch einen guten Freund, an Pen & Paper geraten.
belwalds (2018). Er war sofort begeistert und hat sich dann in den verschie‐
Homepage: hps://www.deviantart.com/feuerlilie densten Welten wiedergefunden. Seien es phantastische
Wiki: Wiki Aventurica Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges, die düsteren
• Artikel: Festung Löwensicht, S. 11 Gassen einer Metropole im Shadowrun Universum oder die
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 Erkundung des Weltalls, es gab so viel zu entdecken. Er lebt
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 auch gerne seine kreative Seite aus und erschuf zusammen
mit Freunden neue Welten. Generell hat ihm das Pen & Pa‐
StarsCrazy • ist ein Zeichner des Rakshazar-Pro‐ per viele Möglichkeiten eröffnet und sein Leben positiv ver‐
jektes. ändert. So kam es auch zur Zusammenarbeit mit der Memo-
• Artikel: 15 Jahre Rakshazar, S. 56 ria Myrana und der Erstellung der Karte ür Vesayama.
• Artikel: Die Geschichte der Vaestfogg, S. 60 • Artikel: Skorpionwüste, S. 30

Jan Stawarz • Seinen Einstieg bei der Memoria Frances Ziegner • Seit Jahren schon zeichnet sie
Myrana machte er mit dem Beitrag »Ka’Za Kin – gerne Bilder mit den verschiedensten Motiven und
Kinder des Himmels« 2009 in der Ausgabe 21. Seitdem folg‐ ist leidenschaliche Leserin von Fantasy-Romanen. Anfang
ten viele weitere Artikel und bald auch offizielle Publikatio‐ 2020 kam durch Zufall der Kontakt zur Memoria Myrana zu‐
nen: u. a. Myranische Meere, Myranische Monstren oder stande und so finden sich seit Ausgabe 58 ihre Bilder im
Jenseits des Nebelwalds. Fanzine.
Wiki: Wiki Aventurica Homepage: hps://www.instagram.com/artworkmf/
• Artikel: Skorpionwüste, S. 30 • Artikel: Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger, S. 80

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