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Dungeonslayers ist ein Rollenspiel, zu dem Du nicht-kommerzielle, digitale Inhalte oder Erweiterungen
beisteuern kannst. Zu diesem Zweck stehen die Texte und Regelmechaniken - nicht aber die Grafiken
(mit Ausnahme der Iconsymbole), das Covermotiv, die Illustrationen und Logos - dieser PDF-Fassung
des Rollenspiels Dungeonslayers mit den hier genannten Einschränkungen unter folgender Creative
Common Lizenz:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
creative
commons
IMPRESSUM Autor:
Christian Kennig
Herausgeber:
Patric Götz
Covermotiv:
Alan Lathwell
Covergestaltung:
Ralf Berszuck
Innenillustrationen:
Thomas “Brotkopp” Trapp
2. TALENTE 17
3. REGELN 38
Proben 38
Kampf 40
Schaden und Heilung 42
Kampfdetails 43
Optionale Kampfregeln 45
Magie 46
4. ZAUBERSPRÜCHE 48
Liste der Zaubersprüche 50
5. AUSRÜSTUNG 78
6. SPIELLEITUNG 81
Dungeons 81
Slayergefahren 84
Reisen & Transport 86
Sprachen & Schriftzeichen 88
Waren herstellen 88
EP-Vergabe 88
Erweiterte Proben 89
Schätze 95
Bestiarium 104
CHARAKTERE
CHARAKTERE
TALENTE
Bei Dungeonslayers schlüpft jeder Spieler
in die Rolle eines Charakters, der im Laufe GEIST (GEI):
seines Abenteuererlebens bis in die 20. Stufe Der Wert in Geist gibt Auskunft darüber,
aufsteigen kann, und dabei sein Können und wie intelligent ein Charakter ist, und wie gut
seine Fähigkeiten verbessert. er andere beeinflussen kann.
Ab der 10. Stufe kann ein Charakter außerdem GEI ist vornehmlich für Wissensfragen, die
eine sogenannte Heldenklasse wählen, Wahrnehmung und den Einsatz magischer
wodurch er Zugang zu individuelleren Kräfte zuständig.
REGELN
Fähigkeiten erhält und sich spezialisiert. Eigenschaften: Verstand & Aura
ZAUBERSPRÜCHE
Jeder Dungeonslayer setzt sich aus Es existieren sechs Eigenschaften, die
neun Kernwerten (3 Attribute und 6 paarweise den drei Attributen Körper,
Eigenschaften) zusammen. Je höher ein Agilität und Geist zugeordnet sind:
Wert ist, desto besser.
Körper: Stärke & Härte
Agilität: Bewegung & Geschick
DIE 3 ATTRIBUTE Geist: Verstand & Aura
AUSRÜSTUNG
Jeder Charakter verfügt über die drei Während die Attribute nach der
Attribute Körper, Agilität und Geist, Charaktererschaffung kaum noch zu
welche zu Beginn Werte von 4 bis 8 erhalten, ändern sind, können die Eigenschaften im
die man im weiteren Spielverlauf nur noch Spielverlauf noch gesteigert werden.
selten steigern kann.
HÄRTE (HÄ):
ABENTEUER
1
EIGENSCHAFTEN & KAMPFWERTE
ABWEHR (KÖR+HÄ+PA):
GESCHICK (GE): Mit der Abwehr wird erlittener
Das Geschick steht für die Genauigkeit und Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die
Präzision eines Charakters und dafür, wie Abwehr durch ihren Panzerungswert (PA).
geübt er mit den Fingern ist. Für zielsicheres
Treffen im Fernkampf ist diese Eigenschaft
besonders entscheidend.
Attribut: Agilität
INITIATIVE (AGI + BE):
Die Initiative bestimmt, wie schnell
man im Kampf an der Reihe ist. Manche
Waffen und Rüstungen mindern den Wert.
VERSTAND (VE):
Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam
ein Charakter ist, ob er gut kombinieren kann
und wie mächtig - sofern er ein Zauberwirker
LAUFEN (AGI/2+1):
Laufen steht für die Meter, die man
ist - sich seine Zaubersprüche entfalten. sich in einer Kampfrunde bewegen kann.
Attribut: Geist
2
CHARAKTERERSCHAFFUNG
CHARAKTERE
CHARAKTERERSCHAFFUNG MENSCHEN
Die anpassungsfähigen Menschen bringen
eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen
Bevor man einen Charakter erstellt, sollte hervor und eignen sich gleichermaßen als
geklärt sein, welchem Volk und welcher Krieger, Späher oder Zauberwirker.
Klasse er (oder sie) angehören soll. Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft
TALENTE
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Beispiel:
Als Beispielcharakter dient uns ein elfischer
Zauberer, da diese Kombination aus Volk und
Klasse alle Bereiche der Charaktererschaffung
abdeckt.
ZWERGE
Die zähen, oftmals grummeligen Bartträger
bevorzugen ein Kriegerleben, eignen sich
aber auch hervorragend für andere Klassen.
REGELN
1. VOLK WÄHLEN Volksbonus: ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh
Jeder Charakter gehört standardmäßig (Abwehr +1)
einem der drei Völker der Elfen, Menschen
oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber Elfen und Zwerge notieren ihre jeweiligen
Volksfähigkeiten, Menschen erhalten
ZAUBERSPRÜCHE
immer das gespielte Setting die Auswahl der
spielbaren Völker. stattdessen ihren ersten Talentpunkt (siehe
Seite 9). Der Volksbonus wird für die spätere
Attributsverteilung benötigt.
AUSRÜSTUNG
Zwerg Dunkelsicht, Langlebig, Zäh
Volksbonus: BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (Schleichen
+2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum, Beispiel:
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt) Auf dem Charakterbogen notieren wir unter
Volk “Elf” und vermerken die Volksfähigkeiten
Leichtfüßig, Nachtsicht und Unsterblich.
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
3
CHARAKTERERSCHAFFUNG
VOLK VOLKSBONUS
ZAUBERWIRKER Elf Bewegung, Geschick oder Aura +1
Diese Charaktere beherrschen den Einsatz Mensch Eine beliebige Eigenschaft +1
von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel Zwerg Stärke, Härte oder Geschick +1
aber besser hinten aufhalten.
Klassenbonus: VE oder AU KLASSE KLASSENBONUS
Krieger Stärke oder Härte +1
Heiler - überwiegend defensive Zauber Späher Bewegung oder Geschick +1
Zauberer - offensive und defensive Zauber
Zauberw. Verstand oder Aura +1
Schwarzmagier - überwiegend offensive Zauber
Beispiel:
4
CHARAKTERERSCHAFFUNG
CHARAKTERE
6. DER ERSTE ZAUBERSPRUCH Beispiel:
Wir notieren auf der zweiten Seite des
Charakterbogens die Grundausrüstung
Zauberwirker erlernen nun einen (einfache Kleidung, Feuerstein & Zunder,
Zauberspruch der ersten Stufe. einen Wasserschlauch, eine Decke und eine
Tragetasche) und kaufen für 8 Goldmünzen eine
Die möglichen Zaubersprüche, aus denen runenbestickte Robe (PA +0, Aura +1) und für
TALENTE
5 Silbermünzen noch einen Kampfstab (WB+1,
man wählen kann, hängen davon ab, ob
Zielzauber +1).
der Charakter ein Heiler, Zauberer oder
Schwarzmagier ist: Die restlichen Münzen sparen wir, schließlich
kann etwas Kleingeld immer nützlich sein.
REGELN
Aura, Heilende Hand, Licht, Magie
entdecken, Magische Waffe, Niesanfall,
Tiere besänftigen, Verteidigung, Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte
Vertreiben, Wasser weihen errechnen, beziehen sich immer auf die
aktuellen Werte des Charakters und müssen
bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst
ZAUBERERSPRÜCHE DER 1. STUFE: werden:
ZAUBERSPRÜCHE
Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie
entdecken/identifizieren, Magische Waffe,
Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick KAMPFWERTE:
Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10
Abwehr = KÖR + HÄ + PA
SCHWARZMAGIERSPRÜCHE DER 1. STUFE: Initiative = AGI + BE
Feuerstrahl, Magie entdecken/ Laufen = AGI/2 + 1
AUSRÜSTUNG
identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schlagen = KÖR + ST + WB
Schloss, Öffnen, Zaubertrick Schießen = AGI + GE + WB
Zaubern = GEI + AU + ZB - PA
Zielzauber = GEI + GE + ZB – PA
Beispiel:
Unser Elfenzauberer erlernt den Zauberspruch
Feuerstrahl, der für Zauberer ab der ersten Beispiel:
SPIELLEITUNG
Stufe zugänglich ist. Nun werden die fünf Kampfwerte ermittelt, in
die auch der ZB des Zauberspruchs (Feuerstrahl:
Zielzauber +1) und die erworbene Ausrüstung
mit ihren Boni (AU+1, WB+1, Zielzauber +1)
7. AUSRÜSTUNG einfließen.
5
CHARAKTERERSCHAFFUNG
FÜR KRIEGER:
Blocker
10. LETZTE SCHLIFFE
Kämpfer Zu guter Letzt muss das Geschlecht
Parade
bestimmt und ein Name für den Charakter
Standhaft
Zwei Waffen gefunden werden.
Jeder Charakter beherrscht seine
Muttersprache und erhält einen
FÜR SPÄHER:
Akrobat
weiteren Punkt für eine Sprache
oder Schriftzeichen, wobei man die
Diebeskunst Gemeinsprache des Settings nicht vergessen
Flink sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen
Heimlichkeit automatisch die Schriftzeichen aller
Jäger
Schütze
Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können
(siehe Seite 88).
Abschließend wird notiert, dass der
FÜR ALLE ZAUBERWIRKER: Charakter in der ersten Stufe ist, über Null
Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte
Alchemie
Runenkunde (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP)
Umdenken er derzeit noch besitzt.
Wechsler Überdies kann man in Absprache mit dem
Spielleiter überlegen, wo der Charakter
FÜR HEILER:
Fürsorger
herkommt, wie er aufgewachsen ist und
warum er auf Abenteuer auszog.
Woran glaubt er und was hat er für Ideale?
Manipulator
Rüstzauberer Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder
entscheidet er je nach Situation, wem er
die Treue hält? Speziell die letzten Fragen
FÜR SCHWARZMAGIER: können sich auch erst mit der Zeit im
Spielverlauf klären oder sogar ändern.
Feuermagier
So oder so ist der Charakter nun bereit für
sein erstes Abenteuer.
6
CHARAKTERE
SPIELER: CHARAKTER:
Spielername Charaktername
VOLK:
1 0 0 KLASSE:
Elf STUFE LP TP Zauberer
VOLKSFÄHIGKEITEN:
leichtfüßig, 0 HELDENKLASSE:
TALENTE
Nachtsicht, unsterblich ERFAHRUNGSPUNKTE
REGELN
HÄRTE 2 GESCHICK 4 AURA 3+1 ROBE
ZAUBERSPRÜCHE
18 8 6 4 6 10 12 12+1
STAB
AUSRÜSTUNG
Kampfstab +1 6 - 7 Zielzauber +1 +
+
+
+
+
+
SPIELLEITUNG
+
+
PA-SUMME = +0
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
ERFAHRUNG
ERFAHRUNG STUFE
1
ERFAHRUNG
0
HELDENKLASSEN LP TP
- 0 1-2
2 100 - +2 +1
Charaktere erhalten durch das Bezwingen
3 300 - +2 +1
von Gegnern, Lösen von Aufgaben und
Bestehen von Abenteuern Erfahrungspunkte, 4 600 - +2 +1
abgekürzt mit EP. 5 1.000 - +2 +1
6 1.500 - +2 +1
7 2.100 - +2 +1
8 2.800 - +2 +1
DIE STUFENLEITER 9 3.600 - +2 +1
10 4.500 - +2 +1
Erreichen die EP einen bestimmten Wert, 11 5.500 6.000 +2 +1
steigt man in die nächste Stufe auf, von
12 6.600 7.600 +2 +1
denen es insgesamt 20 gibt.
13 7.800 9.300 +2 +1
Beispiel: 14 9.100 11.100 +2 +1
Der elfische Späher Jherrant (Stufe 3 mit 589 15 10.500 13.000 +2 +1
Erfahrungspunkten) erhält für sein letztes
16 12.000 15.000 +2 +1
Abenteuer 118 Erfahrungspunkte. Die neue
Summe beträgt 707EP und Jherrant hat die 17 13.700 17.200 +2 +1
vierte Stufe erreicht. 18 15.600 19.600 +2 +1
19 17.700 22.200 +2 +1
Beim Aufstieg in eine neue Stufe erhält ein 20 20.000 25.000 +2 +1
Charakter jedesmal zwei Lernpunkte
(LP) und 1 Talentpunkt (TP).
Zauberwirker können außerdem nach
Erreichen einer neuen Stufe weitere
Zaubersprüche erlernen.
Ab der 10. Stufe kann ein Charakter
schließlich in eine Heldenklasse (siehe
Seite 10) wechseln, benötigt dann zukünftig
allerdings mehr EP, um in den Stufen
aufzusteigen.
LERNPUNKTE LP-KOSTEN ST HÄ BE GE VE AU LK TP
Krieger 2 2 3 3 3 3 1 3
Für Lernpunkte (LP), von denen
Späher 3 3 2 2 3 3 1 3
man jede neue Stufe 2 erhält, kann man
Eigenschaften, die Lebenskraft oder TP Zauberw. 3 3 3 3 2 2 1 3
steigern. Die jeweiligen Kosten richten sich Pro LP-Zahlung +1 auf jeweilige Eigenschaft, LK oder TP
nach der Klasse des Charakters.
Alternativ kann 1 Lernpunkt auch ausgegeben Beispiel:
werden, um weitere Sprachen oder neue Mit Erreichen der vierten Stufe hat Jherrant 2
Schriftzeichen zu erlernen (siehe Seite weitere Lernpunkte erhalten, für die er Bewegung
6). oder Geschick um +1 steigern könnte, doch seine
Härte (und somit indirekt auch Lebenskraft
und Abwehr) soll gesteigert werden, was ihn als
Es kann vorkommen, dass man erst eine
Späher allerdings 3 Lernpunkte kostet.
Stufe lang sparen muss, um sich eine Erst mit Erreichen der 5. Stufe wird Jherrant
bestimmte Steigerung leisten zu können. die erforderlichen drei LP beisammen haben.
8
ERFAHRUNG
CHARAKTERE
Beispiel:
EIGENSCHAFTSHÖCHSTWERTE Jherrant erlernt in der 5. Stufe für seinen
Talentpunkt das Talent Schütze II (was er
Der maximal erreichbare Grundwert in jeder erstmalig bereits in der 3. Stufe erwarb). Der
Eigenschaft beträgt 12, wird aber abhängig Bonus von Schütze auf Jherrant’s Wert in
vom Volk und der Klasse des Charakters Schießen erhöht sich damit von +1 auf +2.
noch modifiziert:
TALENTE
VOLK BONUS AUF GRUNDWERT 12
Elf Bewegung, Geschick und Aura +1 NEUE ZAUBER LERNEN
Mensch 2 beliebige Eigenschaften +1 oder
1 beliebige Eigenschaft +2 Erreicht ein Zauberwirker eine neue Stufe,
Zwerg Stärke, Härte und Geschick +1 kann er neue Zauber erlernen, was weder
Lernpunkte noch Talentpunkte kostet.
KLASSE BONUS AUF GRUNDWERT 12 Voraussetzung ist lediglich, dass die
REGELN
Krieger Stärke und Härte +1 Zaubersprüche sich im Besitz des Charakters
Späher Bewegung und Geschick +1 befinden (ansonsten muss er neue
Zauberw. Verstand und Aura +1 Zaubersprüche erst finden oder in einer
Bibliothek u.ä. erwerben).
Zaubersprüche verschwinden von
Spruchlisten oder aus Zauberbüchern,
TALENTPUNKTE
ZAUBERSPRÜCHE
wenn der Zauberwirker sie erlernt, können
also danach nicht an andere Zauberwirker
Jeder Charakter erhält bei Erreichen einer weitergegeben werden.
neuen Stufe einen Talentpunkt (TP). Zu Ein Zauberwirker kann pro Stufe eine
Beginn verfügt jeder Charakter über 1TP Anzahl neuer Zaubersprüche erlernen, deren
(Menschen sogar über 2TP), mit dem er Stufensumme seiner neuen Stufe entspricht.
ein Talent (siehe Seite 17) erlernen oder Der Lernprozess dauert 1h pro Stufe des
ausbauen kann. Spruchs.
AUSRÜSTUNG
Beispiel:
Der Schwarzmagier Miroslav erreicht die 4.
TALENTVORAUSSETZUNGEN Stufe. Er kann nun 4 Zaubersprüche der 1. Stufe,
2 Zaubersprüche der 2. Stufe, 1 Zauberspruch
der ersten und einen der dritten Stufe oder
Zu beachten ist, dass Talente - nach Klassen einen einzelnen Zauberspruch der vierten Stufe
sortierte - Voraussetzungen an die Stufe des erlernen.
Charakters haben (beispielsweise Krieger
SPIELLEITUNG
6). Nicht aufgelistete Klassen können das
jeweilige Talent überhaupt nicht lernen.
TALENTRÄNGE
Alle Talente sind mit Rängen von I-X
ABENTEUER
9
HELDENKLASSEN
Heiler:
Druide
Kampfmönch DIE 15 HELDENKLASSEN
Kleriker
Jede Heldenklasse ist einer der drei
Zauberer: Klassen zugeordnet (bei Zauberwirkern
Elementarist wird zwischen Heilern, Zauberern und
Erzmagier Schwarzmagiern unterschieden) und kann
Kriegszauberer nicht von Vertretern anderer Klassen
gewählt werden.
Schwarzmagier:
Blutmagier
Neben den Klassenvoraussetzungen werden
Dämonologe
Nekromant bei jeder Heldenklasse ihre Talente samt
Zugangsstufe und Talentrang aufgelistet.
10
HELDENKLASSEN
CHARAKTERE
ATTENTÄTER BERSERKER
Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell Die rohen Berserker steigern sich in eine
und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung Kampfeswut, können gut einstecken und
oder mit einer vergifteten Dolchklinge. richten unter ihren Feinden verheerenden
TALENTE
Schaden an.
VORAUSSETZUNGEN:
Späher der Stufe 10+ VORAUSSETZUNGEN:
Krieger der Stufe 10+
TALENTE:
Akrobat 10 (V) TALENTE:
REGELN
Ausweichen 10 (V) Brutaler Hieb 10 (V)
Fieser Schuß 12 (V) Einstecker 10 (X)
Gezieltes Gift 14 (III) Kämpfer 10 (V)
Heimlichkeit 10 (V) Panzerung zerschmettern 12 (V)
Hinterhältiger Angriff 10 (III) Raserei 10 (V)
In Deckung 10 (V) Rundumschlag 14 (III)
ZAUBERSPRÜCHE
Kämpfer 12 (V) Schlachtruf 10 (III)
Kletterass 12 (III) Schnelle Reflexe 12 (V)
Meucheln 14 (III) Verletzen 14 (V)
Perfektion 10 (III)
Salve 14 (III)
Sattelschütze 14 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schlossknacker 14 (III)
BLUTMAGIER
Schnelle Reflexe 10 (V)
AUSRÜSTUNG
Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft
Schütze 10 (V) des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür
Sehnenschneider 12 (III) sind schmerzhafte, innere Verletzungen die
Verdrücken 14 (III) an ihrer Lebenskraft zehren.
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
VORAUSSETZUNGEN:
Schwarzmagier der Stufe 10+
TALENTE: SPIELLEITUNG
Abklingendes Blut 12 (V)
Blutige Heilung 12 (III)
Blutschild 10 (V)
Einstecker 10 (V)
Macht des Blutes 14 (III)
ABENTEUER
11
HELDENKLASSEN
DÄMONOLOGE ELEMENTARIST
Dämonologen spezialisieren sich auf Diese Zauberer haben sich auf die
das Beschwören und Kontrollieren von Beherrschung der Elemente und das
mächtigen Dämonen. Herbeirufen von Elementaren spezialisiert.
VORAUSSETZUNGEN: VORAUSSETZUNGEN:
Schwarzmagier der Stufe 10+ Zauberer der Stufe 10+
TALENTE: TALENTE:
Bändiger 10 (III) Bändiger 10 (III)
Beschwörer 10 (V) Blitzmacher 10 (V)
Dämonenbrut 16 (III) Elementare bündeln 10 (X)
Dämonenzauber 16 (III) Elementen trotzen 10 (X)
Knechtschaft 16 (V) Explosionskontrolle 10 (V)
Kreiszeichner 12 (III) Feuermagier 10 (V)
Mächtige Beschwörung 16 (III) Herausforderer der Elemente 14 (III)
Ritual der Narben 12 (III) Herr der Elemente 10 (V)
Teufelchen 10 (III) Knechtschaft 16 (V)
Unersättliches Beschwören 14 (III) Mächtige Herbeirufung 16 (III)
Schutz vor Elementen 10 (V)
Schütze 16 (V)
Verheerer 12 (V)
Zaubermacht 10 (V)
DRUIDE
Druiden sind Bewahrer der Natur , die sich
mit Tieren verständigen oder sogar deren
Gestalt annehmen können.
VORAUSSETZUNGEN:
Heiler der Stufe 10+
TALENTE:
Adlergestalt 16 (V)
Bärengestalt 14 (V)
Jäger 10 (V)
Kraft der Bestie 10 (V)
Reiten 10 (V)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (X)
Vertrauter 10 (X)
12
HELDENKLASSEN
CHARAKTERE
ERZMAGIER KAMPFMÖNCH
Erzmagier verfügen über umfangreiches Mönche stählen ihren Geist durch Meditation
magisches Wissen und ihr Können umfaßt und ihren Körper im waffenlosen Kampf.
eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.
TALENTE
VORAUSSETZUNGEN:
VORAUSSETZUNGEN: Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
Zauberer der Stufe 10+
TALENTE: TALENTE:
Akrobat 10 (V)
Abklingen 10 (X)
Ausweichen 10 (V)
REGELN
Alchemie 10 (X)
Brutaler Hieb 14 (III)
Arkane Explosion 12 (V)
Dämonen zerschmettern 14 (III)
Bändiger 16 (III)
Friedvoller Hieb 16 (III)
Beschwörer 16 (III)
Heimlichkeit 10 (V)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Ich muss weg! 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
In Deckung 10 (V)
ZAUBERSPRÜCHE
Einbetten 10 (X)
Manipulator 14 (V)
Elementen trotzen 16 (V)
Rundumschlag 16 (III)
Explosionskontrolle 16 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Homunkulus 14 (III)
Schutz vor Elementen 12 (III)
Magieresistent 10 (V)
Tiermeister 14 (III)
Manipulator 12 (V)
Untote zerschmettern 14 (III)
Runenkunde 10 (X)
Verdrücken 12 (III)
Stabbindung 12 (V)
Waffenloser Meister 10 (V)
Teufelchen 12 (III)
AUSRÜSTUNG
Umdenken 10 (X)
Untote Horden 16 (V)
Vertrautenband 14 (III) KLERIKER
Wechsler 10 (X)
Zaubermacht 10 (V) Kleriker heilen im Namen ihre Gottheit,
Zauberroutine 16 (III) helfen aber auch in Wehr und Waffen.
VORAUSSETZUNGEN:
SPIELLEITUNG
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
TALENTE:
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 14 (III)
ABENTEUER
13
HELDENKLASSEN
KRIEGSZAUBERER MEISTERDIEB
Mit Schwert und Magie begeben sich die Wahre Meister im Schlösser knacken,
Kriegszauberer in die Schlacht. Bestehlen und die Flucht ergreifen.
VORAUSSETZUNGEN: VORAUSSETZUNGEN:
Zauberer der Stufe 10+ Späher der Stufe 10+
TALENTE: TALENTE:
Blitzmacher 12 (V) Akrobat 10 (V)
Blocker 10 (V) Ausweichen 10 (V)
Brutaler Hieb 16 (III) Beute schätzen 10 (V)
Diener der Dunkelheit 10 (V) Diebeskunst 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V) Glückspilz 16 (V)
Elementen trotzen 14 (V) Heimlichkeit 10 (V)
Explosionskontrolle 10 (V) Ich muss weg! 10 (III)
Feuermagier 12 (V) In Deckung 10 (V)
Gerüstet 10 (III) Kann ich mal vorbei? 10 (III)
Herr der Elemente 14 (V) Kletterass 12 (III)
Kämpfer 12 (V) Langfinger 10 (III)
Parade 10 (V) Schlitzohr 10 (V)
Rüstträger 10 (V) Schlossknacker 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III) Schnelle Reflexe 10 (V)
Scharfschütze 10 (V) Schütze 14 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V) Verdrücken 10 (III)
Schutz vor Elementen 14 (V) Wahrnehmung 10 (X)
Schütze 10 (V) Zauber auslösen 12 (III)
Verheerer 10 (V)
Verletzen 16 (V)
Waffenkenner 10 (III)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberwaffe 12 (III)
NEKROMANT
Spezialisiert auf das Erwecken und
Kontrollieren von Untoten.
VORAUSSETZUNGEN:
Schwarzmagier der Stufe 10+
TALENTE:
Mächtige Erweckung 16 (III)
Nekromantie 10 (V)
Ritual der Narben 14 (III)
Sensenspötter 16 (III)
Todeskraft 10 (V)
Totenrufer 12 (V)
Untote Horden 10 (X)
14
15
DIE WELT CAERA ABENTEUER SPIELLEITUNG AUSRÜSTUNG ZAUBERSPRÜCHE REGELN TALENTE CHARAKTERE
HELDENKLASSEN
PALADIN WAFFENMEISTER
Paladine dienen einem heiligen Orden, Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und
können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse fatale Treffer mit ihren zahlreichen Waffen.
verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer
Gottheit handeln.
VORAUSSETZUNGEN:
Krieger der Stufe 10+
VORAUSSETZUNGEN:
Krieger der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft TALENTE:
Kämpfer 10 (V)
Parade 10 (V)
ZAUBERZUGANG: Perfektion 10 (V)
Paladine können Heilersprüche wirken. Die Salve 16 (III)
Spruchzugangsstufen entsprechen denen Scharfschütze 14 (V)
des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Schnelle Reflexe 10 (V)
Hand ab Stufe 10, Wiederbelebung ab 19). Schütze 12 (V)
Sehnenschneider 16 (III)
Verletzen 14 (V)
TALENTE: Waffenkenner 10 (V)
Blocker 10 (V)
Dämonen zerschmettern 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
Fürsorger 10 (III)
Kämpfer 12 (V) WALDLÄUFER
Reiten 10 (V)
Rüstzauberer 10 (III) Waldläufer sind Kundschafter, die das
Schlachtruf 12 (III) Leben in der Wildnis bevorzugen und
Tod entrinnen 16 (III) ausgezeichnete Bogenschützen abgeben.
Umdenken 10 (V)
Untote zerschmettern 12 (III)
Vergeltung 16 (III)
Verheerer 14 (III)
VORAUSSETZUNGEN:
Späher der Stufe 10+
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (I)
Wechsler 10 (V)
Zaubermacht 12 (III)
TALENTE:
Fieser Schuß 10 (V)
Jäger 10 (V)
Kletterass 14 (III)
Reiten 10 (V)
Salve 12 (V)
Sattelschütze 10 (III)
Scharfschütze 10 (V)
Schütze 10 (V)
Tiermeister 12 (III)
Vertrautenband 12 (V)
Vertrauter 10 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
16
TALENTE
CHARAKTERE
TALENTE
TALENTE
Talente kosten jeweils einen Talentpunkt
(TP) pro Talentrang. TP können angespart
ADERSCHLITZER
KRI 12 (III), SPÄ 8 (III)
werden. Die Voraussetzungen geben an, ab
welcher Stufe eine Klasse ein Talent erlernen Wird bei einem Angriff mit einem Messer,
kann - der maximal erreichbare Talentrang Dolch oder Einhandschwert bzw. mit
steht in Klammern dahinter. einer Schußwaffe ein Würfelergebnis
Heldenklassen haben weiterhin Zugriff auf erzielt, welches gleich oder kleiner als der
alte wie neue Talente ihrer Grundklasse. Talentrang in Aderschlitzer ist, wird die
REGELN
Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff
pro Talentrang um 5 gesenkt.
VERWENDETE ABKÜRZUNGEN
Krieger (KRI) Druide (DRU)
Späher (SPÄ)
Zauberwirker (ZAW)
Elementarist (ELE)
Erzmagier (ERZ) ADLERGESTALT
- Heiler (Hei) Kämpfmönch (KMÖ) DRU 16 (V)
ZAUBERSPRÜCHE
-Zauberer (Zau) Kleriker (KLE)
- Schwarzmagier (Sch) Kriegszauberer (KRZ)
Der Druide kann sich pro Talentrang einmal
Meisterdieb (MDB) alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
Attentäter (ATT) Nekromant (NEK) (magische Boni von Gegenständen wirken
Berserker (BER) Paladin (PAL) dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler
Blutmagier (BLU) Waffenmeister WAM)
Dämonologe (DÄM) Waldläufer (WDL) (siehe Seite 106) verwandeln. Auch kann er
die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die
Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt
endet auf Wunsch des Druiden oder durch
TALENTBESCHREIBUNGEN
AUSRÜSTUNG
seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach
der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Druiden verändern sich
dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen
ABKLINGEN Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte
die Werte eines Adlers an.
ZAW 4 (V), ERZ 10 (X)
In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht
Dieses Talent senkt die Zauberabklingzeit
möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl
jedes Zaubers um 1 Runde pro Talentrang.
SPIELLEITUNG
aber, Gesprochenes zu verstehen und die
Es ist jedoch nicht möglich, die Abklingzeit
Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die
eines Zaubers unter Null zu senken.
beispielsweise Tiere kontrollieren, haben
auf den Druiden in Adlergestalt keinen
BLU 12 (V)
Der Blutmagier kann für das Opfern von bis
zu 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion)
AKROBAT
ABENTEUER
17
TALENTE
18
TALENTE A - B
CHARAKTERE
ALCHEMIE AUSWEICHEN
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X) KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V),
Dieses Talent wird benötigt, um magische KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
Tränke zu brauen (siehe Seite 101). Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf einen gegen ihn gerichteten
Jeder Talentrang reduziert die Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt
TALENTE
Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 als freie Aktion). Dass der Charakter einem
auf Proben, um diese herzustellen oder zu Angriff ausweichen will, muss angesagt
identifizieren (siehe Seite 47). werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn
trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern,
die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104)
größer sind, ist das Talent wirkungslos.
REGELN
BÄNDIGER
DÄM 10 (III), ELE 10 (III), ERZ 16 (III)
Einmal pro Talentrang kann der Charakter
mit GEI+AU versuchen, einer selbst
beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen
ZAUBERSPRÜCHE
Wesenheit, die er nicht unter seine
Kontrolle bringen konnte (die Probe auf
Zaubern also misslang), dennoch seinen
Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt
als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg
kann der Charakter versuchen, noch ein
weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der
gleichen Runde zu bändigen (zählt nun als
freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr
AUSRÜSTUNG
zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein
Talentrang beträgt.
ARKANE EXPLOSION
Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V) BÄRENGESTALT
Pro Talentrang kann der Charakter einmal DRU 14 (V)
SPIELLEITUNG
alle 24 Stunden sein magisches Potenzial Der Druide kann sich pro Talentrang einmal
in einer kugelförmigen, arkanen Explosion alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
entladen, deren Mittelpunkt er bildet. (magische Boni von Gegenständen wirken
dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe
Die Kugel hat einen festen Durchmesser Seite 106) verwandeln. Alternativ kann
von Stufe/2 Meter und verursacht nicht in Absprache mit dem Spielleiter bei
abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert Talenterwerb auch ein anderes, “großes”
von 10 pro Talentrang. (siehe Seite 104) Tier gewählt werden. Die
ABENTEUER
19
TALENTE B
BLUTIGE HEILUNG
BLU 12 (III)
Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal
dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss
pro Kampf (außerhalb eines Kampfes
mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine
beliebig oft) versuchen, sich mit der Kraft
Funktionsweise erkennen), worauf der
des eigenen Blutes zu heilen (zählt als eine
gleiche Bonus angerechnet wird.
freie Aktion, die einmal pro Runde möglich
ist), was allerdings auch misslingen kann.
BILDUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
Der Charakter hat einen gewissen Grad an
Bildung erworben.
Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet,
welches nur einzelne Themengebiete umfasst,
erhält man durch das Talent Bildung einen
+2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben,
bei denen es um Allgemeinwissen oder das
Lösen von Rätseln geht.
20
TALENTE B - D
CHARAKTERE
Der Charakter würfelt dafür mit einem
Probenwert gleich seiner eigenen Stufe.
DÄMONEN ZERSCHMETTERN
KMÖ 14 (III), KLE 12 (III), PAL 12 (III)
Bei einem Erfolg wird er um das doppelte Pro Talentrang kann der Charakter einmal
Probenergebnis geheilt, bei einem Misserfolg alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff
erleidet er jedoch nicht abwehrbaren Schaden gegen einen Dämonen führen, der nicht
gleich seinem doppelten Talentrang. abgewehrt werden kann.
TALENTE
Bei einem Patzer ist das Talent außerdem Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
W20 Stunden nicht mehr einsetzbar. dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
Wird bei der blutigen Heilung das Talent und/oder Vergeltung kombiniert werden
Macht des Blutes angewendet, wird als kann.
dessen Bonus das Attribut KÖR bzw. GEI
verwendet, was immer höher ist.
DÄMONENBRUT
REGELN
DÄM 16 (III)
BLUTSCHILD Pro Talentrang kann der Dämonologe
BLU 10 (V) auf Wunsch bei einer Beschwörung einen
Der Blutmagier kann für das Opfern von weiteren Dämon gleichen Typs beschwören.
2LK seine Abwehr für W20 Runden um +2 Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder
ZAUBERSPRÜCHE
erhöhen (zählt als freie Aktion). eine weitere Probe werden dafür nicht
benötigt.
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere Sollte die Beschwörung misslingen, wendet
LK geopfert werden, welche die Abwehr um sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren
weitere +2 erhöhen. Beschwörer.
AUSRÜSTUNG
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KMÖ 14 DÄM 16 (III)
(III), KLE 14 (III), KRZ 16 (III) Pro Talentrang kann der Dämonologe einem
Pro Talentrang kann der Charakter einmal einzelnen seiner beschworenen Dämonen
pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen einen seiner eigenen Zaubersprüche
Angriff um den Wert von KÖR erhöhen. beibringen (dauert eine Aktion), mit
Es ist möglich, mehrere Talentränge in Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen
einem einzigen Schlag zu vereinen. beschwören. Der jeweilige Dämon hat
SPIELLEITUNG
für die Dauer seiner Beschwörung den
jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach
den normalen Regeln einsetzen.
CHARMANT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Auf sämtliche Proben sozialer Interaktion,
beispielsweise um sympathisch aufzutreten DIEBESKUNST
oder eine Geschichte glaubhafter zu berichten, KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), MDB 10
ABENTEUER
(V)
erhält der Charakter pro Talentrang einen
Bonus von +2 (bei Vertretern des anderen Der Charakter erhält einen Bonus von +2
Geschlechts sogar +3). pro Talentrang auf alle Proben, bei denen
es darum geht, Fallen zu entdecken und
Settingoption: zu entschärfen, fremde Taschen zu leeren,
In vielen Settings ist es Zwergen verwehrt, Schlösser zu öffnen oder Glücksspiele zu
dieses Talent zu erlernen. manipulieren.
DIE WELT CAERA
21
TALENTE D - E
22
TALENTE F - G
CHARAKTERE
FEUERMAGIER Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien
(siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
wirkungslos.
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
Feuermagie. Er erhält auf alle Zauber, die
einen Feuereffekt haben, einen Bonus von
+1 pro Talentrang. FRONTHEILER
TALENTE
Hei 12 (V)
Pro Talentrang kann der Heiler einmal alle
FIESER SCHUSS 24 Stunden die Abklingzeit eines Heilzaubers
(so auch Wiederbelebung) ignorieren.
SPÄ 4 (III), ATT 12 (V), WDL 10 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf seinen Wert in Schießen
einen Angriff lang um den Wert von FÜRSORGER
REGELN
Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere Hei 1 (III), PAL 10 (III)
Talentränge in einem einzigen Schuß zu
vereinen. Zielzauber profitieren nicht von Der Charakter ist geübt im Umgang mit
diesem Talent. heilender und schützender Magie.
Er erhält auf alle Heil- und Schutzzauber +1
pro Talentrang.
ZAUBERSPRÜCHE
GENESUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V)
War ein Charakter vorübergehend tot und
hat dadurch Punkte des Attributs KÖR
eingebüßt, kann pro Talentrang +1 KÖR
FLINK
AUSRÜSTUNG
wiederhergestellt werden.
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III)
Es ist mit diesem Talent nicht möglich, KÖR
Der Charakter ist schnell und gut zu Fuß. über den ursprünglichen Wert zu steigern.
Der Wert für Laufen wird pro Erwerb des
Talents um 1m erhöht.
GERÜSTET
SPIELLEITUNG
KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
FRIEDVOLLER HIEB Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem
KMÖ 16 (III) Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder,
Pro Talentrang kann der Charakter einmal Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen.
alle 24 Stunden einen friedvollen Hieb mittels So kann ein Kleriker, der das Talent
eines waffenlosen Angriffs ausführen. erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie
Das Resultat wird wie gewohnt ermittelt ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine
(also abzüglich der Abwehr), allerdings Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur
ABENTEUER
wird kein Schaden erzeugt, stattdessen Rüstungen aus Stoff oder Leder.
ist das Opfer für 1 Runde pro letztendlich
erhaltenen Schadenspunkt gelähmt. Die normalen Abzügen durch die Rüstung in
Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern,
Wird das gelähmte Ziel anderweitig bleiben allerdings bestehen.
angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Um diese zu senken, wird das Talent
Zauber u.ä. zählen, endet die Wirkung. Rüstzauberer benötigt.
DIE WELT CAERA
23
TALENTE G - H
GLÜCKSPILZ
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 16(V)
Der Charakter ist ein wahrer Glückspilz, HELDENGLÜCK
kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 KRI 10 (III), SPÄ 10 (III), ZAW 10 (III)
Stunden einen Patzer ignorieren und den Der Charakter ist wahrlich vom Glück
jeweiligen Wurf wiederholen. gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang
Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein, alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf
man aber über mehr als einen Talentrang wiederholen.
verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls
werden. nicht gefallen, kann man erneut die Probe
wiederholen, sofern man noch über weitere
Talentränge verfügt.
HANDWERK
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
Dieses Talent wird für jede Handwerksart HERAUSFORDERER DER ELEMENTE
(Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz, ELE 14 (III)
Waffenschmied usw.) individuell erlernt, Pro Talentrang kann der Elementarist
kann also mehrmals bis Höchstrang III einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des
erworben werden. Zauberspruchs Elementar herbeirufen
ignorieren. Alternativ kann dies auch bei
einem Zauber angewendet werden, der
Elementarschaden verursacht.
24
TALENTE H - I
CHARAKTERE
HINTERHÄLTIGER ANGRIFF Die genaue Verteilung kann der Erzmagier
jede Runde als freie Handlung umändern.
ATT 10 (III)
Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter
Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen oder Vertrautenband auf Homunkuli
Gegner mit einem hinterhältigen Angriff anzuwenden.
im Nahkampf attackieren, sofern er einen
Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe Homunkuli sind äußerst feige und scheuen
TALENTE
(Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das den Kampf. Sie ergreifen die Flucht,
Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist. sobald sie Schaden erhalten und kehren
Dafür wird in dieser Runde sein Wert in erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die
Schlagen um GE - multipliziert mit dem Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell
Talentrang - erhöht. wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren
Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren,
Wurde durch den hinterhältigen Angriff der stellt dies für sie kein Problem dar.
Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der
REGELN
hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier
Runde nicht mehr agieren. innerhalb von W20 Stunden einen neuen
erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang
zu einem Alchimistenlabor hat.
HOMUNKULUS
ZAUBERSPRÜCHE
ERZ 14 (III)
Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie ICH MUSS WEG!
einen kleinen, magischen, humanoiden KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen Pro Talentrang kann der Charakter in jedem
kann. Kampf für jeweils eine Runde sämtliche
gegen ihn gerichteten Nahkampfangriffe
Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI komplett ignorieren.
jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für Dabei darf er aber seine Gegner nicht
AUSRÜSTUNG
Eigenschaften, die der Erzmagier frei attackieren, sondern muss sich dabei um
verteilen kann. mindestens 2m von ihnen entfernen.
Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen
-2) und können nur Grunzlaute von sich
geben, verstehen aber simple Worte und
einsilbige Befehle ihres Erschaffers. IN DECKUNG
KRI 8 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
HOMUNKULUS KMÖ 10 (V), MDB 10 (V)
SPIELLEITUNG
KÖR: 4 AGI: 4 GEI: 4 Der Charakter versteht es, im Kampf
geschickt in die Defensive zu gehen.
ST: 0-6 BE: 0-6 VE: 0-6 Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde,
HÄ: 0-6 GE: 0-6 AU: 0-6 in der er keine offensive Handlung
KLEIN: unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2
LK/2 gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.
INSTRUMENT
Befindet sich der Homunkulus nicht mehr KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III)
als AU x 5 (des Charakters) in Metern von Dieses Talent wird für jedes Instrument
dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro (Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.)
Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2 individuell erlernt, kann also mehrmals bis
auf VE und/oder AU geben. Höchstrang III erworben werden.
DIE WELT CAERA
25
TALENTE I - K
KÄMPFER
KRI 1 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 8 (III), ATT 12 (V),
BER 10 (V), KLE 12 (V), KRZ 12 (V), PAL 12 (V),
WAM 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer:
Er erhält pro Talentrang auf Schlagen einen
Bonus von +1.
26
TALENTE L - M
CHARAKTERE
LANGFINGER MÄCHTIGE HERBEIRUFUNG
MDB 10 (III) ELE 16 (III)
Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann Pro Talentrang kann der Elementarist
der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf jedem seiner herbeigerufenen Elementare
Taschendiebstahl dazu addieren. auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
TALENTE
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es
natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.
MAGIERESISTENT
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ERZ 10 (V)
REGELN
Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal Dies gilt jedoch nicht für Zauber, die
pro Tag den Probenwert einer beliebigen Elementarschaden (beispielsweise mit
Probe um den Wert ihres enthaltenen Blitzen, Eis oder Feuer) verursachen.
Attributs erhöhen.
Beispielsweise könnte der Probenwert einer
Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in
ZAUBERSPRÜCHE
Agilität erhöht werden.
Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer
MANIPULATOR
Hei 1 (III), Zau 8 (III), Sch 8 (III), ERZ 12 (V),
einzigen Probe zu vereinen. KMÖ 14 (V)
Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal Der Charakter ist ein Meister der magischen
beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht Beeinflussung des Geistes.
abwehrbaren Schaden pro eingesetzten
Talentrang. Er erhält auf alle geistesbeeinflussenden
Zauber (mit gekennzeichnet) einen Bonus
AUSRÜSTUNG
Eine Kombination mit dem Talent von +1.
Zaubermacht ist möglich (dessen dabei
eingesetzte Talentränge verursachen aber
keinen Schaden beim Blutmagier).
MÄCHTIGE BESCHWÖRUNG
SPIELLEITUNG
DÄM 16 (III)
Pro Talentrang kann der Dämonologe
Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei
jedem seiner beschworenen Dämonen auf
dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
MÄCHTIGE ERWECKUNG
ABENTEUER
NEK 16 (III)
Pro Talentrang kann der Nekromant Punkte
in Höhe von GEI/2 auf die Kampfwerte eines
jeden von ihm erweckten Untoten beliebig
verteilen.
DIE WELT CAERA
27
TALENTE M - P
NEKROMANTIE PERFEKTION
Hei 8 (III), Sch 8 (III), NEK 10 (V) ATT 10 (III), WAM 10 (V)
Der Charakter kennt sich sehr gut mit Der Charakter kann die Boni auf Schlagen
nekromantischen Zaubern aus. und Gegnerabwehr eines bereits erworbenen
Waffenkennertalents für eine einzelne
Er erhält auf alle Zauber, die Untote bannen, Waffenart pro Talentrang um +1 steigern.
erwecken oder kontrollieren, einen Bonus
von +2 pro Talentrang.
PRÄZISER SCHUSS
SPÄ 15 (III)
PANZERUNG ZERSCHMETTERN Pro Talentrang kann der Späher einmal alle
KRI 8 (III), BER 12 (V) 24 Stunden mit einem Fernkampfangriff
Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den
Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden keine Abwehr gewürfelt wird.
verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig
zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der
um 1 Punkt pro Talentrang. Schießen-Probe angesagt werden und kann
Welches einzelne Rüstungsteil der pro Talentrang mit einem Talentrang eines
getragenen Panzerung betroffen ist, wird anderen Talents (beispielsweise Fieser
zufällig ermittelt. Schuß) kombiniert werden.
28
TALENTE P - R
CHARAKTERE
PRÜGLER REITEN
KRI 8 (III) KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), DRU 10 (V),
Wird bei einem Angriff mit stumpfen PAL 10 (V), WDL 10 (V)
Waffen, Äxten oder zweihändigen Waffen Charaktere mit diesem Talent haben reiten
ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des gelernt, können also problemlos die Richtung
Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um
TALENTE
um 5 gesenkt. einen Schritt ändern und vom Pferderücken
aus angreifen (siehe Seite 92).
Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen
oder Proben, um die Reitrichtung oder
RASEREI die Geschwindigkeit um mehr als einen
Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2.
BER 10 (V)
Im berittenen Kampf erhalten sie pro
Der Berserker kann pro Talentrang seine
Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen
Abwehr um 1 Punkt mindern und dadurch
REGELN
unberittene Gegner.
seinen Wert in Schlagen um +2 erhöhen.
ZAUBERSPRÜCHE
Pro Talentrang erhält der Charakter
permanent einen magischen Bonus von +2
auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des
Charakters ist nach diesem Ritual durch
vernarbte Runen entstellt, was ihm bei
Proben auf soziale Interaktion einen Malus
von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem
hat das Ritual seinen Preis:
Der Charakter verliert pro Talentrang
AUSRÜSTUNG
permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).
RUNDUMSCHLAG
BER 14 (III), KMÖ 16 (III)
Der Charakter kann mit einer Zweihandwaffe
SPIELLEITUNG
per Rundumschlag pro Talentrang einen
weiteren, angrenzende Gegner mit seinem
Schlag treffen. Für jeden weiteren Feind,
den er per Rundumschlag treffen will, wird
der Schlagen-Wert (es wird nur eine einzige
Probe für den ganzen Rundumschlag
gewürfelt) um 1 und die Abwehr um 2
gesenkt, bis der Charakter wieder an der
ABENTEUER
Reihe ist.
Kampfmönche können dieses Talent nur
waffenlos in Verbindung mit dem Talent
Waffenloser Meister benutzen. Dabei
kann der Talentrang von Rundumschlag
nie höher sein als der von Waffenloser
Meister.
DIE WELT CAERA
29
TALENTE R - S
RUNENKUNDE SATTELSCHÜTZE
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X) ATT 14 (III), WDL 10 (III)
Dieses Talent wird benötigt, will man Dieses Talent gestattet dem Charakter,
Schriftrollen herstellen (siehe Seite während des Reitens mit einer Schusswaffe
101). Jeder Talentrang reduziert die zu schießen, die mit beiden Händen gehalten
Zubereitungsdauer von Schriftrollen und wird.
gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder Dennoch gibt es bei diesem schwierigen
gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es Manöver immer noch einen Malus von -5 im
handelt sich bei den magischen Runen auf Trab und -10 im Galopp auf die Schießen-
einer Schriftrolle um keine tatsächlichen Probe (siehe Seite 92).
Schriftzeichen, die man lesen, geschweige
denn übersetzen könnte. Durch den zweiten und dritten Talentrang
in Sattelschütze kann dieser Malus jedoch
um jeweils 5 gemindert werden.
SALVE
ATT 14 (III), WAM 16 (III), WDL 12 (V)
Einmal pro Kampf kann der Charakter mit
einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen
Schuss pro Talentrang abfeuern.
Bei mehreren Talenträngen können die
zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer
Runde gebündelt abgefeuert werden oder
aufgeteilt in einzelnen Runden.
30
TALENTE S
CHARAKTERE
SCHLACHTRUF SCHNELLE REFLEXE
BER 10 (III), PAL 12 (III) KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V),
BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
(V)
pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf
ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden Der Charakter kann schnell reagieren. Im
pro Talentrang in Hörweite wirkt: Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus
TALENTE
von +2 auf seine Initiative.
Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal
sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen,
pro Talentrang auf alle Angriffe. wechseln oder vom Boden aufheben.
REGELN
DRU 12 (V), ELE 10 (V), KMÖ 12 (III), KRZ 14
(V)
SCHLITZOHR Der Charakter kann jederzeit die Wirkung
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), MDB 10 (V) der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15°
Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei Grad pro Talentrang variieren und damit für
denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder
ZAUBERSPRÜCHE
wird, erhält der Charakter einen Bonus von heißen Gebieten angenehmer zu machen.
+3 pro Talentrang.
Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf
zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis
ausdehnen.
SCHLOSSKNACKER Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle
ATT 14 (III), MDB 10 (V)
24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr
Pro Talentrang erhält der Charakter einen gegen Elementarschaden (beispielsweise
AUSRÜSTUNG
Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen
Schlösser zu öffnen. den ein Abwehrwurf zulässig ist (also
beispielsweise nicht beim Zauberspruch
Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.
Mal versucht werden, ein und das selbe
Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus
zu erhalten (siehe Seite 93).
SCHÜTZE
SPIELLEITUNG
Schlossknacker ist mit dem Talent
KRI 8 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 8 (III), ATT 10 (V),
Diebeskunst kombinierbar. ELE 16(V), KRZ 10 (V), MDB 14 (V), WAM 12
(V), WDL 10 (V)
Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer:
31
TALENTE S
SEHNENSCHNEIDER STABBINDUNG
ATT 12 (III), WAM 16 (III) ERZ 12 (V)
Der Charakter kann im Kampf einmal pro Dieses Talent wird rangweise an einen
Talentrang einem Gegner die „Sehnen bestimmten Kampfstab gebunden – so
schneiden“. Er muss dies vor dem kann der Charakter beispielsweise in einen
entsprechendem Nahkampfangriff ansagen. Kampfstab zwei Talentränge investieren
Für diese Aktion wird die Abwehr des und einen dritten Talentrang beispielsweise
Charakters halbiert, bis er in der nächsten in einen Ersatzkampfstab.
Kampfrunde wieder an der Reihe ist.
Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang
dieser Schaden halbiert und der Laufen- magisch, zerbricht also nicht einfach bei
Wert des Gegners um 0,5m pro Talentrang einem Schlagen-Patzer.
gesenkt. Wird kein Schaden verursacht,
zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein
erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung
kann nur auf magische Weise geheilt werden
(einfachste Heilmagie reicht allerdings).
SENSENSPÖTTER
NEK 16 (III)
Der Nekromant kann dem Tod ein
Schnippchen schlagen:
Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er
noch eine weitere Runde pro Talentrang
handeln, als ober er noch am Leben wäre,
vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet,
explodiert, zerstampft u.ä.
Sollte der Nekromant bei Eintritt des
Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies
weiterhin, kann allerdings in dieser Zeit
verarztet und geheilt werden, als wäre er
noch am Leben.
SPRUCHMEISTER
ZAW 15 (III)
Pro jeweiligen Talentrang erhält der
Der Zauberwirker kann einmal alle 24 Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu
Stunden die Abklingzeit eines bestimmten dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus
Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb des Kampfstabs), sofern er den Stab hält.
eines Talentranges muss festgelegt werden, Desweiteren bindet er pro investierten
um welchen Zauber es sich dabei handelt. Talentrang einen seiner Zauber an den
Werden mehrere Talentränge in ein und den Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen
selben Zauberspruch investiert, kann seine Zauberstab für diesen Zauber benutzen
Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten
innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden. zerstört, sind die investierten Talentränge
Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit nicht verloren und können - nach Ablauf
mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht von W20 Wochen - an einen anderen Stab
gewählt werden. gebunden werden.
32
TALENTE S - T
CHARAKTERE
STANDHAFT TIERGESTALT
KRI 1 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 8 (III) DRU 10 (V)
Pro Talentrang sinkt die Lebenskraft- Der Druide kann sich pro Talentrang einmal
Grenze, ab der ein Charakter bewusstlos alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
wird, um jeweils 3. (magische Boni von Gegenständen
Ein Charakter mit Standhaft III wird also erst wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der
TALENTE
mit -9 LK bewusstlos, statt schon bei Null. Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104)
Alles natürlich nur unter der Voraussetzung, oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise
dass man so viele negative LK auch überleben eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber
kann (siehe Seite 42). keine magischen, giftigen oder flugfähigen
Tiere.
Die Verwandlung dauert eine Runde
und kann jederzeit rückgängig gemacht
TEUFELCHEN werden, erlittener Schaden bleibt nach der
REGELN
DÄM 10 (III), ERZ 12 (III) Rückverwandlung gänzlich bestehen.
Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein
GEI, VE und AU des Druiden verändern
kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter,
sich in Tiergestalt nicht, jedoch nehmen
das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen
alle anderen Attribute, Eigenschaften und
können nur Knurrlaute von sich geben,
Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht
verstehen aber simple Worte und einsilbige
ZAUBERSPRÜCHE
jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise
Befehle ihres Beschwörers.
den Giftbiss einer Schlange.
Sobald der Charakter es befiehlt oder das
Teufelchen über weniger als 1LK verfügt,
In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht
kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von
möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl
wo es erst nach frühestens W20 Stunden
aber, Gesprochenes zu verstehen und die
wiederkehren kann, sofern der Charakter
Sinne des Tieres einzusetzen.
dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente
Vertrauter oder Vertrautenband auf ein
Zauber, die beispielsweise Tiere
AUSRÜSTUNG
Teufelchen anzuwenden.
kontrollieren, haben auf den verwandelten
Druiden keinen Einfluss
TEUFELCHEN TEUFELCHEN II
KÖR: 8 AGI: 5 GEI: 1
Es gibt drei Arten von Teufelchen, auf die
man durch weitere Talentränge Zugang ST: 3 BE: 0 VE: 0
SPIELLEITUNG
erhält. Bei Erwerb eines Talentranges wird HÄ: 4 GE: 0 AU: 0
festgelegt, um was für ein Teufelchen es sich
dabei handelt. 11 12 5 3,5 12
Es ist auch immer möglich, ein rang-
niedrigeres Teufelchen erneut auszuwählen. Fliegt mit Laufen x 2; Krallen WB+1; EP: 48
9 8 4 3 13 7 4 5 3,5 5 10
Fliegt mit Laufen-Wert; Krallen WB+1; EP: 35 Fliegt mit Laufen x 2; Krallen WB+1; Feuerstrahl; EP: 44
DIE WELT CAERA
33
TALENTE T - U
TIERMEISTER UMDENKEN
DRU 10 (III), WDL 12 (III), KMÖ 14 (III) ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und Der Zauberwirker kann eine Anzahl von
erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe
+3 (dieser Bonus zählt auch auf Reiten- einmalig pro Talentrang verlernen und
Proben, um die Reitgeschwindigkeit oder durch andere Zaubersprüche der gleichen
die Richtung zu ändern). Stufensumme ersetzen. Durch das
Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann Umdenken können Zauberwirker, die mit
er außerdem eine beliebige Anzahl wilder, ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden
aggressiver oder selbst ausgehungerter sind, dieses noch einmal umgestalten.
Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter
pro Talentrang zu verschonen (es sei denn,
sie greifen ihrerseits die Tiere an).
TODESKRAFT
NEK 10 (V)
Immer wenn in Reichweite von 2+Talentrang
in Metern ein Lebewesen, von mindestens
“kleiner” Größenkategorie (siehe Seite 104),
zu Tode kommt, regeneriert der Nekromant
2 LK pro Talentrang in Todeskraft.
34
TALENTE V
CHARAKTERE
Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden,
dass das Talent zum Einsatz kommen soll,
VERLETZEN
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), ZAW 12 (III), ATT 12 (V),
welches mit Talenten wie Brutaler Hieb
BER 14 (V), KRZ 16 (V), WAM 14 (V)
und/oder Vergeltung kombiniert werden
kann. Im Nahkampf zielt der Charakter auf
die verletzlichen Körperpartien seines
Gegenübers:
TALENTE
Die Abwehr des Gegners wird gegen die
VERDRÜCKEN Nahkampfangriffe des Charakters mittels
Schlagen um 1 pro Talentrang gesenkt.
ATT 14 (III), KMÖ 12 (III), MDB 10 (III)
Der Charakter kann sich bei den Aktionen
Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen
Meter pro Talentrang bewegen.
REGELN
Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten
gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen,
sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle
zu winden (man benötigt beispielsweise 2
erfolgreiche Proben, um beide Hände aus
Handschellen zu befreien).
ZAUBERSPRÜCHE
VERGELTUNG
Hei 12 (III), KLE 16 (V), PAL 16 (III)
Im Kampf kann der Charakter einmal pro VERNICHTENDER SCHLAG
KRI 15 (III)
Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine
Runde um seinen vierfachen Talentrang in Pro Talentrang kann der Krieger einmal alle
Diener der Dunkelheit bzw. Diener des 24 Stunden mit einem Nahkampfangriff
AUSRÜSTUNG
Lichts erhöhen. einen vernichtenden Schlag ausführen,
Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge gegen den keine Abwehr gewürfelt wird.
von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu Der vernichtende Schlag muss vor dem
vereinen. Würfeln der Schlagen-Probe angekündigt
werden und kann pro Talentrang mit
Eine Kombination mit Talenten wie maximal einem Talentrang eines anderen
beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings Talents (beispielsweise Brutaler Hieb)
uneingeschränkt möglich. kombiniert werden.
SPIELLEITUNG
VERHEERER VERTRAUTENBAND
ZAW 8 (III), ELE 12 (V), KLE 16 (V), KRZ 10 (V), DRU 10 (X), ERZ 14 (III), PAL 12 (V), WDL 12
PAL 14 (III) (V)
Der Charakter versteht es, seine Magie Schafft ein besonderes Band zwischen dem
verheerend einzusetzen: Charakter und einem einzelnen seiner
ABENTEUER
35
TALENTE V - W
KLASSE VERTRAUTENBONUS
Späher Initiative oder Schießen
WAHRNEHMUNG
KRI 1 (V), SPÄ 1 (V), ZAW 1 (V), ATT 10 (X),
Zauberwirker Zaubern oder Zielzauber MDB 10 (X), WDL 10 (X)
Paladin Abwehr oder Schlagen
Der Charakter ist ein aufmerksamer
Beobachter. Auf alle Bemerken-Proben
Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt erhält er +2 pro Talentrang.
des Vertrauten ausgewählt.
Wird ein Vertrauter getötet, erleidet der
Charakter im selben Moment W20/2 nicht
abwehrbaren Schaden und der Bonus auf
den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute
WECHSLER
ZAW 1 (V), ERZ 10 (X), PAL 10 (V)
nicht wiederbelebt, kann für seinen
Der Charakter hat gelernt, sich auf das
Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt
Auswechseln seines aktiven Zaubers zu
werden, allerdings erst nach frühestens
konzentrieren: Er erhält auf Proben, um
W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter
seine Zauber zu wechseln, pro Talentrang
temporär KÖR-1.
einen Bonus von +2.
36
TALENTE W - Z
CHARAKTERE
WISSENSGEBIET ZAUBERROUTINE
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III) ERZ 16 (III)
Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet Pro Talentrang kann der Erzmagier einen
(Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde, bestimmten Zauber zusätzlich aktiv halten
Sternenkunde, Zwergische Religion usw.) (wie mit einem Zauberstab), und muss keine
individuell erlernt, kann also mehrmals bis Probe würfeln oder Runde vergeuden, um
TALENTE
Höchstrang III erworben werden. zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
Bei Erwerb eines Talentranges muss
Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet festgelegt werden, für welchen Zauber dieser
und erhält auf alle diesbezüglichen Proben ausgegeben wird.
einen Bonus von +3 pro Talentrang, den
man für dieses Wissensgebiet erworben hat.
ZAUBERWAFFE
REGELN
KRZ 12 (III)
ZAUBER AUSLÖSEN Dieses Talent wird pro Talentrang an eine
MDB 12 (III) bestimmte Nahkampfwaffe gebunden
Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker, – so kann der Charakter beispielsweise in
Zaubersprüche von Schriftrollen oder sein Lieblingsschwert zwei Talentränge
aus Zauberbüchern ablesen und dadurch investieren und einen dritten Talentrang
ZAUBERSPRÜCHE
auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers beispielsweise in einen Bihänder. Pro
verblasst und er verschwindet. Talentrang erhält der Charakter +1 auf
Zielzaubern, sofern er die jeweilige Waffe in
Pro Talentrang wird eine der drei den Händen hält.
Zauberklassen Heiler, Zauberer oder Desweiteren kann er pro gebundenen
Schwarzmagier gewählt und fortan kann Talentrang einen seiner Zauber an die Waffe
der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse binden, um sie wie einen Zauberstab für
zugänglich sind, unabhängig von seiner diesen Zauber zu nutzen.
AUSRÜSTUNG
Stufe ablesen und auslösen. Wird eine Zauberwaffe zerstört, sind die
investierten Talentränge nicht verloren und
können (nach Ablauf von W20 Wochen) an
eine andere Waffe gebunden werden.
ZAUBERMACHT
ZAW 4 (III), ELE 10 (V), ERZ 10 (V), KRZ 10 (V),
PAL 12 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal ZEHRENDER SPURT
SPIELLEITUNG
pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder BLU 10 (III)
Zielzauber eine Runde lang um den Wert von Der Blutmagier kann für das Opfern von 1LK
Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Laufen
Zauber handelt, der andere schädigt oder für W20/2 Runden um 2m erhöht. Pro
heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge weiteren Talentrang kann ein zusätzlicher
in einem einzigen Zauber zu vereinen. LK geopfert werden, der Laufen um weitere
2m erhöhen.
ABENTEUER
ZAUBERQUAL
BLU 10 (III) ZWEI WAFFEN
Der Blutmagier kann für das Erleiden von KRI 1 (V), SPÄ 8 (V)
1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) Pro Talentrang wird der Malus von -10 auf
seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber für Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei
1 Runde um +2 pro Talentrang erhöhen. Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.
DIE WELT CAERA
37
REGELN
REGELN
PROBEN TYPISCHE PROBEN
Bemerken: GEI+VE bzw. 8*
Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Erwachen: GEI+VE
Charakter eine Handlung gelingen mag oder Fallen entschärfen: GEI+GE
nicht, wird eine Probe gewürfelt. Dafür Feilschen: GEI+VE oder +AU*
bildet man aus einem Attribut und einer Feuer machen: GEI+GE
Eigenschaft (die am ehesten zu der Probe Flirten: GEI+AU
passen) den Probenwert (PW). Gelingt es, Gift trotzen: KÖR+HÄ
mit einem 20seitigen Würfel (W20) gleich Inschrift entziffern: GEI+VE
oder kleiner diesen Probenwert zu würfeln, Klettern: AGI+ST
ist die Probe erfolgreich. Kraftakt: KÖR+ST
Krankheit trotzen: KÖR+HÄ
Mechanismus öffnen: GEI+GE oder +VE*
Beispiel:
Reiten: AGI+BE oder +AU*
Der Zwergenkrieger Gruffneck (Körper 8, Stärke
Schätzen: GEI+VE
2) beschließt, eine Tür einzutreten, hinter der
Schleichen: AGI+BE
sich Goblins verschanzt haben. Der Spielleiter
Schlösser öffnen: GEI+GE
erklärt, dass der Probenwert aus dem Attribut
Schwimmen: AGI+ST
Körper und der Eigenschaft Stärke gebildet
Springen: AGI+BE
wird.
Spuren lesen: GEI+VE
Würfelt Gruffnecks Spieler mit einem W20 nun
Suchen: GEI+VE bzw. 8*
kleiner oder gleich dem PW: 10 (= KÖR 8 + ST 2),
Taschendiebstahl: AGI+GE
kann der Zwerg die Tür erfolgreich eintreten. Verbergen: AGI+BE
Verständigen: GEI+GE
Wissen: GEI+VE
Im Kampf werden Proben überwiegend
*: Höheren Wert verwenden
mittels der Kampfwerte gewürfelt, welche
sich ebenfalls aus einem Attribut und einer
Eigenschaft zusammensetzen. Detailliertere Regeln zu
den hier aufgelisteten
Beispiel: Proben werden ab Seite
Der Krieger Kalthor (Schlagen 15) greift mit 89 angeboten.
seinem Bihänder einen Ork an und würfelt
dafür einen W20. Bei einem Wurfergebnis von
1 bis 15 trifft Kalthor seinen Gegner.
38
PROBEN
CHARAKTERE
Folgende Modifikatoren sollen dabei als Beispiel:
Richtlinie dienen: Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) und Kalthor
(KÖR 8, ST 4) messen sich im Armdrücken und
würfeln vergleichend KÖR+ST. In der ersten
Routine +8 Runde misslingt beiden ihr Wurf. Angestrengt
sehr leicht +4 geht es in die nächste Runde und diesmal
leicht +2 würfeln beide einen Erfolg: Gruffneck erzielt
TALENTE
normal +0 eine 8, während Kalthor mit einer 12 den Arm
schwer -2 des Zwergen niederdrückt, was dieser nur mit
sehr schwer -4 einem Immersieg hätte verhindern können.
äußerst schwer -8
Beispiel:
Jherrant möchte Spuren von ein paar
IMMERSIEGE UND PATZER
REGELN
Fußabdrücken untersuchen. Da Jherrant (GEI 4, Jede noch so unmögliche Aufgabe kann
BE 2, sein Talent Jäger II gibt +2 auf die Probe) gelingen, jede noch so einfache Handlung
als Elfenspäher sich besser auf das Fährtenlesen misslingen, was durch Immersiege und
versteht, als andere, stuft der Spielleiter die
Patzer dargestellt wird:
Probe für ihn als sehr leicht (+4) ein, wodurch
Immer, wenn bei einer Probe eine 1
der Probenwert von 8 auf 12 (= GEI 4 + VE 2 +
gewürfelt wird, gilt diese – ungeachtet aller
Jäger II + 4) steigt.
ZAUBERSPRÜCHE
Modifikatoren - als erfolgreich.
Bei solch einem Immersieg gilt das
höchstmögliche Probenergebnis als
AUSRÜSTUNG
Wer ist der Stärkere beim Armdrücken? Wer Im Kampf gegen die Goblins würfelt der
kann besser feilschen? Wie lautlos schleicht Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12)
der Einbrecher bzw. wie aufmerksam ist der bei seinem nächsten Schlag eine 1 – ein
Immersieg! Da Immersiege das höchstmögliche
Wachposten?
Probenergebnis bedeuten, beträgt Gruffnecks’
Ergebnis stolze 12.
Bei vergleichenden Proben würfelt jeder
Charakter ganz normal seine Probe, die
Ergebnisse werden allerdings miteinander
SPIELLEITUNG
verglichen:
PROBENWERTE ÜBER 20
Wenn nur einem Charakter die Probe Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann
gelingt, ist er der Sieger. die entsprechende Probe nur durch einen
Patzer misslingen.
Wenn beide ihre Probe erfolgreich Wird das genaue Wurfergebnis
würfeln, gewinnt das höhere Ergebnis (beispielsweise bei einem Angriff) benötigt,
ABENTEUER
39
PROBEN & KAMPF
3. AKTION
Vor oder nach dem Laufen kann
jeder Charakter eine einzelne Aktion
(beispielsweise mit Schlagen, Schießen,
Zaubern oder Zielzauber angreifen)
durchführen.
Eine Aktion kann nicht gespart werden,
sondern verfällt am Ende ihrer Kampfrunde.
Gelegentlich können Charaktere Aktionen
durchführen, ohne daß diese Aktionen sich
auf die Handlungsfreiheit der Spielfigur
auswirken. Diese Art von Aktionen werden
als aktionsfrei bezeichnet.
40
KAMPF
CHARAKTERE
BEISPIELE FÜR AKTIONEN WAFFEN UND RÜSTUNGEN
Waffen und Rüstungen geben durch ihren
Abwartehandlung
Aufstehen* Waffenbonus (WB) bzw. ihre Panzerung
Aufstehen und Waffe aufheben/ziehen (PA) Boni auf die Kampfwerte.
Bewusstlosen wecken Bei einigen Waffen wird zudem die
TALENTE
Heilkraut einnehmen Gegnerabwehr (GA) gesenkt, wenn dieser
Konzentrieren (bei einigen Zaubern) ihren Schaden abwehren will.
Rennen (erneut Laufen)
Schießen Für Zwerge sind Bihänder, Schlachtbeile
Schlagen und Lang- oder Elfenbögen auf Grund ihrer
Schloss knacken Größe zu unhandlich und können nicht von
Sturmangriff**
ihnen benutzt werden.
Trank trinken
Tür eintreten/öffnen/schließen
REGELN
Waffe aufheben/wechseln/ziehen Jeder Charakter kann immer nur einen
Zaubern Helm, einen Panzer und eine Art von
Zauber wechseln Arm- und Beinschienen tragen.
Zielen Viele der Rüstungen senken den Initiative-
Zielzauber und/oder Laufen-Wert durch ihr Gewicht.
Krieger können alle Rüstungen tragen,
*: Zählt nur im Nahkampf als Aktion
Späher dagegen keine Plattenpanzer.
ZAUBERSPRÜCHE
**: Wenn ein Nahkampfziel sich in gerader,
ungehinderter Rennenreichweite (Laufen Heiler dürfen noch Lederpanzer tragen,
- Laufen x2) befindet, kann man zu ihm rennen Zauberer und Schwarzmagier können
(anstatt zu laufen) und es noch schlagen. dagegen nur auf Stoffrüstungen wie Roben
zurückgreifen. Der Einsatz von Schilden ist
AUSRÜSTUNG
(mittels Schlagen, Schießen oder Zielzauber) Grundklassen gelten auch für ihre jeweiligen
ist zugleich der Schaden, der von der Heldenklassen, wobei einige das Talente
Lebenskraft des Ziels abgezogen wird. Gerüstet erwerben können, mit dem man
Immer wenn ein Ziel Schaden erleidet, weitere Rüstungsarten tragen kann.
würfelt es automatisch eine Abwehr-Probe
(dies zählt nicht als Aktion), wodurch bei
einer erfolgreichen Probe der Schaden um
das Ergebnis reduziert wird. Ist keine Abwehr KLASSENFREMDE RÜSTUNG TRAGEN
SPIELLEITUNG
zulässig, gilt der Schaden als abwehrlos bzw.
nicht abwehrbar. Trägt ein Charakter eine Rüstung, die ihm
von seiner Klasse her nicht gestattet ist, wird
Beispiel:
ihr PA-Malus auf Zaubern und Zielzauber
Der Zwerg Gruffneck (Schlagen 12) trifft einen
Ork (Abwehr 15) erfolgreich mit einer 9. Der vervierfacht und die Agilität um den PA-Wert
Ork würfelt augenblicklich eine erfolgreiche gesenkt (dies gilt nicht für Rüstungen, die
Abwehr-Probe mit 4 und erhält lediglich 5 (= 9 der Charakter durch das Talent Gerüstet
- 4) Punkte Schaden, statt 9. tragen darf).
ABENTEUER
41
SCHADEN UND HEILUNG
Beispiel:
BEWUSSTLOSIGKEIT Soeben hat Gruffneck den letzten einer Bande
von Goblins niedergestreckt. Ganze 12LK hat
er durch sie verloren und verschnauft erst mal,
Charaktere, deren Lebenskraft auf Null oder wodurch er 6LK regeneriert.
niedriger sinkt, werden bewusstlos und
erwachen erst nach W20 Stunden mit 1LK.
Alternativ kann man einen Bewusstlosen
wecken, in dem man ihn rüttelt, schüttelt,
ohrfeigt oder Wasser ins Gesicht spritzt. NATÜRLICHE HEILRATE
Gelingt ihm dabei KÖR+HÄ, erwacht er mit
1LK, kann aber nicht mehr “verschnaufen” Verletzte Charaktere, die noch über
(siehe unten). mindestens 1LK verfügen, regenerieren alle
24 Stunden W20/2 LK. Pro 4h Bettruhe in
Beispiel: dieser Zeit gibt es einen Bonus von +1 auf
Ein Orkhäuptling verpasst Laros (28 LK) 30 das Ergebnis.
Schaden, der Söldner verpatzt seine Abwehr
und geht mit -2 LK bewusstlos zu Boden.
WIEDERBELEBUNG
TOD In manchen Settings ist die Wieder-
belebung (beispielsweise mit dem Zauber
Ist die verlorene Lebenskraft unter Null Wiederbelebung) nichts ungewöhnliches.
größer als das Attribut Körper (also -9 LK Bei einer Wiederbelebung sinkt KÖR
bei KÖR 8), ist der Charakter tot. permanent um 1 Punkt. Charaktere mit KÖR
1 können nicht wiederbelebt werden.
Beispiel:
Hätte Laros (KÖR 8) nur noch 20 LK gehabt, als
der Orkhäuptling ihn mit 30 Schaden traf, wäre
er mit -10 LK tot gewesen.
42
KAMPFDETAILS
CHARAKTERE
KAMPFDETAILS KAMPFPATZER
Als Faustregel wird empfohlen, dass ein
Sobald man mit den Grundregeln des gewürfelter Patzer im Kampf einen Charakter
Kampfes vertraut ist, kann man mit den für mindestens eine Runde außer Gefecht
Regeln in diesem Abschnitt bestimmte setzt, wofür folgende Resultate sorgen:
TALENTE
Aspekte des Kampfes erweitern.
GEPATZTE PROBE RESULTAT
ABWARTEHANDLUNGEN Abwehr
Schlagen
Sturz zu Boden*
Waffen fallen gelassen**
REGELN
Er kann dabei jederzeit vor oder nach *: Nichtmag. Holzschild zerbricht dabei
einer Aktion eines anderen Charakters **: Nichtmag. Holzwaffe zerbricht
seine Abwartehandlung abbrechen, seine ***: Nichtmag. Holzwurfwaffe zerbricht
Aktion durchführen und sich bewegen, sofern
er dies nicht schon vor diese Kampfrunde
tat. Jede Runde, in der ein abwartender MEHRERE GEGNER
ZAUBERSPRÜCHE
Charakter gar keine Aktion unternimmt und
sich nicht mehr als 1m bewegt, steigt seine Wer möchte, kann seinen Schlagen-Wert auf
Initiative um +2 (bis maximal +10 nach 5 bis zu vier angrenzende Gegner aufteilen.
Runden). Sobald der abwartende Charakter Mit den Teilwerten werden individuelle
schließlich eine Aktion gemacht hat oder Angriffe gewürfelt und die eigene Abwehr
mehr als 1m läuft, verfällt dieser Bonus. wird pro Gegner um 2 gesenkt, bis man in
der folgenden Runde wieder an der Reihe ist
(betrifft nicht das Talent Rundumschlag.)
AUSRÜSTUNG
Bei sämtlichen Angriffen mit
MUNITION
Fernkampfwaffen oder Zielzaubern erhält Um lästige Buchhalterei wegen ein paar
der Schütze -1 pro 10m Distanz zum Ziel. Kupfermünzen zu vermeiden (und Späher
Zwar gibt es keine Mindestdistanz, dennoch nicht zu benachteiligen), wird empfohlen,
erhalten Schützen, die auf Gegner schießen, Charakteren immer genügend Munition für
die direkt bei ihnen stehen, einen Malus von
SPIELLEITUNG
ihre Fernkampfwaffen zuzugestehen. Dies
-2 auf ihren Angriff. gilt nicht für magische Munition oder bei
tagelangen Distanzgefechten in der Wüste.
INITIATIVE AUSLÖSEN
NAHKAMPF MIT ZWEI WAFFEN
Hin und wieder kommt es zu Situationen, in
der erst bestimmte Umstände die Initiative Wer mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig
ABENTEUER
auslösen (beispielsweise ein Satz wie “Genug angreift, würfelt für jede Waffe einen
geredet - ergreift sie!”). In solchen Situationen separaten Angriff, was jedoch nur als eine
handelt zunächst nur der Charakter, der einzelne Aktion gewertet wird. Dabei werden
die Initiative auslöst. Erst danach beginnt Schlagen und die Abwehr allerdings um 10
die erste reguläre Kampfrunde, in der alle gemindert (es sei denn, man verfügt über
in Reihenfolge ihrer Initiative wie gewohnt das Talent Zwei Waffen), bis der Angreifer
handeln, auch der Auslöser der Initiative. in der Folgerunde wieder an der Reihe ist.
DIE WELT CAERA
43
KAMPFDETAILS
44
KAMPFDETAILS
CHARAKTERE
OPTIONALE KAMPFREGELN
SLAYENDE WÜRFEL (OPTIONAL) SLAYERPUNKTE (OPTIONAL)
Hinweis: In jeder Kampfrunde, in der man Schaden
TALENTE
Durch Slayende Würfel werden Kämpfe beim Feind verursacht, erhält man einen
weitaus unberechenbarer und tödlicher. sofort einsetzbaren Slayerpunkt (SP).
Es wird empfohlen, sie nicht ohne die Heiler, die Kameraden heilen, welche in
optionalen Slayerpunkte zu verwenden. Im diesem Kampf verletzt wurden, erhalten
Gegensatz zu den Slayerpunkten haben auf auch dafür einen Slayerpunkt. Ein Charakter
Slayende Würfel auch NSC ein Anrecht. kann nie mehr als 3 SP gleichzeitig
besitzen, außerdem verfallen sie, sobald
Wird bei einem Angriff ein Immersieg der Kampf endet oder man bewußtlos wird.
REGELN
gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur Mit Slayerpunkten kann man jederzeit
bei einem Immersieg des ersten Würfels aktionsfreie Handlungen unternehmen
- siehe Seite 39), führt der Angreifer oder Boni aktivieren (diese wirken, bis man
augenblicklich einen zweiten Angriffswurf in der nächsten Runde wieder an der Reihe
aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). ist). Boni können nicht eingesetzt werden,
Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird um den PW einer bereits gewürfelten Probe
sein Schadenswert zum Ergebnis des zu ändern. Die jeweiligen SP-Kosten sind
ZAUBERSPRÜCHE
ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei folgender Tabelle zu entnehmen:
wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die
Prozedur wiederholt. SP FREIE AKTION / BONUS
Slayende Würfel gelten umgekehrt auch 1 2 Schadenspunkte ignorieren
bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein 1 Abklingzeit -1 Runde
Immersieg erzielt wird.
1 Abwehr +3
1 Gegnerabwehr -1
1 Im Nahkampf aufstehen
AUSRÜSTUNG
1 Laufen +1m
1 Waffe aufheben/wechseln/ziehen
2 1x Ausweichen**
2 6 Schadenspunkte ignorieren
2 Abklingzeit -3 Runden
2 Abwehr +8
2 Angriffsprobe +2
SPIELLEITUNG
2 Gegnerabwehr -2
2 Laufen +2m
2 Misslungenen Angriff wiederholen*
2 Zauber wechseln (Probe)
Beispiel:
Gruffnek (Schlagen 14) greift einen Ork 3 2. Angriff in einer Runde
(Abwehr 12) an. Er würfelt eine 1, was 3 9 Schadenspunkte ignorieren
Höchstschaden (14) bedeutet. Augenblicklich 3 Abklingzeit -10 Runden
ABENTEUER
45
MAGIE
ZAUBERBONUS
Jeder Zauberspruch verfügt über einen
positiven oder negativen Zauberbonus
ABKLINGZEIT
(ZB), der den PW der Zaubern- bzw. Sobald ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde,
Zielzauber-Probe modifiziert, ähnlich dem muss seine Abklingzeit abgewartet werden,
WB von Waffen. Bei einigen Zaubersprüchen bevor er erneut gezaubert werden kann.
setzt sich der ZB aus einem Attribut und
einer Eigenschaft des Opfers zusammen. In der Zwischenzeit kann man allerdings
zu anderen Zaubern wechseln und diese
Beispiel:
Als Lios (Zaubern 16) den Schwarzmagier
auslösen.
Miroslav (GEI 8, VE 6) mit dem Zauberspruch
Einschläfern (ZB: -(GEI+VE)/2) außer Gefecht
setzte, war dabei sein Probenwert um ganze 7
((8 + 6)/2) Punkte auf 9 gesenkt.
46
MAGIE
CHARAKTERE
ZUGANGSSTUFEN Es reicht nicht aus, nur zu wissen, dass etwas
magisch ist, man muss dessen Magie vorher
immer selber auch spüren, um sie begreifen
Die Zugangsstufe eines Zaubers gibt an, ab
zu können.
welcher Stufe die einzelnen Zauberwirker
Heiler, Schwarzmagier oder Zauberer ihn
Diese Proben sind für jede zu analysierende
erlernen können (siehe Seite 9), wobei nicht
Magie nur einmal möglich und können
TALENTE
jeder Zauberspruch allen drei Klassen zur
erst wieder wiederholt werden, wenn der
Verfügung steht.
Charakter eine Stufe aufgestiegen ist.
Heldenklassen erhalten weiterhin Zugang zu
Bei magischen Tränken kann zudem jeder
den Zaubersprüchen ihrer ursprünglichen
Charakter - ob Zauberwirker oder nicht -
Grundklasse.
auch durch vorsichtiges Nippen ihre Wirkung
erkennen, ohne sie dabei gleich auszulösen
oder den Trank zu verschwenden.
REGELN
GESTEN- & WORTLOS ZAUBERN Nur sollte es sich dabei nicht um ein Gift
handeln, welches auch genippt seine
Normalerweise machen Zauberwirker beim gefährliche Wirkung entfalten kann.
Zaubern Gesten mit ihren Händen und
murmeln arkane Formeln. Gefesselt und
ZAUBERSPRÜCHE
geknebelt stellt sie das vor ein Problem:
AUSRÜSTUNG
möglich, das gesten- und wortlose Zaubern
zu erlernen:
47
ZAUBERSPRÜCHE
ZAUBERSPRÜCHE
Zu jedem Zauberspruch ist aufgelistet,
ob es sich um einen normalen Zauber SPRÜCHE DER HEILER
oder um einen Zielzauber handelt, und STUFE 1
ab welcher Stufe Heiler , Zauberer Blenden, Duftnote, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende
und Schwarzmagier den Zauberspruch Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken,
Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen,
erlernen können. Geistesbeeinflussende Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen,
Zauber, gegen die Untote u.ä. immun sind, Wolke der Reue
sind gesondert mit gekennzeichnet.
STUFE 2
Balancieren, Einschläfern, Flackern, Halt, Kleiner
Darstellungsschema der Zaubersprüche: Terror, Lichtpfeil, Nahrung zaubern, Öffnen, Segen
STUFE 3
NAME DES SPRUCHS 2 8 10
Giftbann, Magisches Schloss, Reinigen, Verlangsamen
Preis: Der Kaufpreis des Zauberspruchs
ZB: Der Zauberbonus auf die Probe STUFE 4
Dauer: Die Wirkungszeit des Zaubers. Geben und Nehmen, Heilendes Licht, Magische
Distanz: Die max. Entfernung zum Ziel. Rüstung, Netz, Schutzfeld, Schutzschild, Schutzschild
“Selbst” bedeutet, dass nur der Zauberwirker dehnen, Schutzschild stärken, Wächter
selbst das Ziel des Zaubers sein kann. STUFE 5
Abklingzeit: Die Dauer, die der Zauber nach
Federgleich, Magie identifizieren, Rost, Springen,
erfolgreichem Wirken nicht einsetzbar ist.
Stossgebet, Terror, Wasserwandeln
Effekt: Die Beschreibung des Zaubereffekts.
Wenn nicht anders erwähnt, gelten die VE-Werte STUFE 6
des Zauberwirkers für aufgeführte Berechnungen. Freund, Glühender Glaube, Lauschen
STUFE 7
Durchsicht, Schweben, Spurt, Waffe des Lichts
STUFE 8
Bannen, Botschaft, Schutzkuppel, Spionage,
Verborgenes sehen, Verwirren, Zauberleiter
STUFE 10
Allheilung, Blitz, Erdspalt, Heiliger Hammer,
Lichtlanze, Unsichtbares sehen, Versetzen,
Wiederbelebung, Zauberabklang
STUFE 12
Heilende Strahlen, Magie bannen, Schweig, Wasser
teilen, Wechselzauber
STUFE 14
Magische Barriere
STUFE 16
Kettenblitz, Lichtsäule
STUFE 18
Heilendes Feld, Schleudern
STUFE 20
Fliegen, Teleport, Unsichtbarkeit
48
ZAUBERSPRÜCHE
CHARAKTERE
SPRÜCHE DER ZAUBERER SPRÜCHE DER SCHWARZMAGIER
STUFE 1 STUFE 1
Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/ Feuerstrahl, Magie entdecken/identifizieren, Magische
identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick
Öffnen, Zaubertrick
STUFE 2
TALENTE
STUFE 2 Duftnote, Fluch, Lauschen, Schatten, Schattenpfeil
Giftschutz, Lauschen, Springen, Versetzte Stimme
STUFE 3
STUFE 3 Durchsicht, Federgleich, Niesanfall, Springen,
Balancieren, Durchsicht, Federgleich, Niesanfall Stolpern, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme
STUFE 4 STUFE 4
Flackern, Flammenklinge, Frostwaffe, Tarnender Flackern, Flammenklinge, Kleiner Terror,
Nebel, Stolpern, Verteidigung, Zauberleiter Kontrollieren, Spionage, Verteidigung, Zauberleiter
REGELN
STUFE 5 STUFE 5
Blenden, Einschläfern, Feuerlanze, Lichtpfeil, Einschläfern, Feuerlanze, Licht, Manabrot, Putzteufel,
Manabrot, Putzteufel, Schweben, Trugbild, Schweben, Verwirren, Volksgestalt, Wächter
Verwandlung, Verwirren, Volksgestalt, Zauberabklang
STUFE 6
STUFE 6 Balancieren, Halt, Skelette erwecken, Versetzen
Botschaft, Fluch, Giftbann, Halt, Kleiner Terror,
STUFE 7
ZAUBERSPRÜCHE
Schatten, Schattenpfeil, Spionage, Telekinese,
Versetzen, Wächter, Wolke der Reue, Wandöffnung Blitz, Schattenklinge, Spurt, Terror, Trugbild
STUFE 7 STUFE 8
Blitz, Freund, Magie bannen, Nahrung zaubern, Arkanes Schwert, Botschaft, Freund, Giftschutz,
Reinigen, Rost, Spurt, Tiere besänftigen Magische Rüstung, Rost, Schutzfeld, Schutzschild,
Schweig, Telekinese, Tierbeherrschung, Verborgenes
STUFE 8 sehen, Verkleinern, Verlangsamen, Zombies erwecken
Feuerwand, Kontrollieren, Magische Rüstung,
Schattenklinge, Schutzfeld, Schutzschild, Tanz, STUFE 9
Verborgenes sehen, Verlangsamen, Waffe des Lichts Totengespräch, Netz, Wasserwandeln, Zauberabklang
AUSRÜSTUNG
STUFE 9 STUFE 10
Netz, Terror, Tierbeherrschung, Wasserwandeln Dämonen beschwören, Feueratem, Feuerball,
Feuerwand, Fliegen, Gehorche, Kettenblitz, Schatten-
STUFE 10 lanze, Schleudern, Tanz, Teleport, Verwandlung
Arkanes Schwert, Durchlässig, Elementar herbeirufen,
Erdspalt, Feueratem, Feuerball, Fliegen, Heilbeeren, STUFE 12
Kettenblitz, Magische Barriere, Schweig, Steinwand, Durchlässig, Giftbann, Magie bannen, Magische
Teleport, Vergrößern, Verkleinern, Wechselzauber Barriere, Schutzkuppel, Unsichtbares sehen,
SPIELLEITUNG
Unsichtbarkeit, Vergrößern, Wechselzauber
STUFE 12
Frostschock, Gehorche, Lichtlanze, Schleudern, STUFE 13
Schutzkuppel, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit Blut kochen, Schatten erwecken, Wolke des Todes
STUFE 15 STUFE 14
Flammeninferno, Gasgestalt, Schattenlanze, Zeitstop Bannen, Erdspalt, Steinwand, Wandöffnung
STUFE 17 STUFE 15
Blut kochen, Dämonen beschwören Flammeninferno, Schattensäule, Wahnsinn
ABENTEUER
STUFE 18 STUFE 16
Bannen, Ebenentor Ebenentor, Elementar herbeirufen, Frostschock
STUFE 19 STUFE 18
Lichtsäule Gasgestalt, Verdampfen
STUFE 20 STUFE 20
Schattensäule, Verdampfen Körperexplosion, Zeitstop
DIE WELT CAERA
49
ZAUBERSPRÜCHE A - B
ARKANES SCHWERT 10 8
Preis: 920GM
ZB: +0
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
Distanz: Radius von VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein Schwert aus hellem (oder je
nach Belieben auch dunklem) Licht erscheint
innerhalb eines Radius von VE in Metern Sobald der Zauber gewirkt wurde, gilt der
um den Zauberwirker herum. Balancieren-Effekt und endet, nachdem der
Charakter eine Strecke in Höhe des eigenen,
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches doppelten Laufen-Wertes in Metern
kämpft es völlig selbstständig, hört jedoch zurückgelegt hat.
auf gedankliche Kampfkommandos seines
Beschwöreres wie „Greif den großen Troll
an“ oder „Schütze mich“.
50
ZAUBERSPRÜCHE B - D
CHARAKTERE
BLENDEN 1 5 BOTSCHAFT 8 6 8
Preis: 10GM Preis: 510GM
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden Dauer: Bis ausformuliert
Distanz: VE x 5 Meter Distanz: VE x 5 Kilometer
Abklingzeit: 5 Kampfrunden Abklingzeit: 24 Stunden
TALENTE
Effekt: Ein gleißender Lichtstrahl schießt Effekt: Beauftragt ein geisterhaftes Abbild
aus der Hand des Zauberwirkers und blendet des Zaubernden bei einem ihm bekannten
bei Erfolg das Ziel (welches dagegen keine Wesen in Reichweite zu erscheinen und bis
Abwehr würfeln darf). zu VE x 2 Wortsilben zu zitieren.
REGELN
Preis: 1190GM
Selbst augenlose Untote, wie beispielsweise ZB: -(KÖR+AU) des Dämonen und +BB
Skelette, werden durch das magische Licht Dauer: VE x 2 Stunden
geblendet. Blinde Lebewesen sind dagegen Distanz: Radius von VE Meter
nicht betroffen. Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Mit diesem Zauber beschwört
ZAUBERSPRÜCHE
der Zauberwirker einen Dämon aus einer
anderen Existenzebene.
BLITZ 10 7 7 Der Charakter kann dabei frei wählen, was
Preis: 310GM für eine Dämonenart (siehe Seite 107-108)
ZB: +3 er beschwören will und ob die Kreatur
Dauer: Augenblicklich fliegen können soll (was ihre Beschwörung
Distanz: VE x 10 Meter aber auch erschwert).
Abklingzeit: 1 Kampfrunde Alle Dämonen hassen die niederen Wesen,
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz die es wagen, sie zu beschwören, können
AUSRÜSTUNG
auf einen Feind. Gegner in Metallrüstung ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung
dürfen keine Abwehr gegen Blitze würfeln. aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen
können nur jemanden angreifen, wenn ihr
Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst
angegriffen werden.
BLUT KOCHEN 17 13
Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine
Preis: 1580GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels Existenzebene zurückkehren, wenn er
SPIELLEITUNG
Dauer: Augenblicklich für seinen Beschwörer eine Anzahl von
Distanz: VE Meter Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat
Abklingzeit: 24 Stunden (Dämonen verstehen immer die Sprache
Effekt: Das Blut des Ziels beginnt auf ihres Beschwörers).
magische Art und Weise zu kochen, ohne Dabei kann es sich um das simple
dass es gerinnt. Beantworten von Fragen handeln, aber auch
komplexere Anweisungen enthalten wie:
Der innerlich wirkende Schaden entspricht “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft
ABENTEUER
51
ZAUBERSPRÜCHE D
52
ZAUBERSPRÜCHE D - E
CHARAKTERE
DUFTNOTE 1 1 2 EINSCHLÄFERN 2 5 5
Preis: 10GM Preis: 45GM
ZB: +0 ZB: -(KÖR+VE)/2 des jeweiligen Ziels
Dauer: Probenergebnis in Minuten Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden Abklingzeit: 10 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Das Ziel wird vom Zauberwirker mit Effekt: Dieser Zauber schläfert eine
einem Duft versehen. maximale Anzahl von Zielen gleich der Stufe
Dieser Geruch kann angenehm oder des Zauberwirkers ein. Es handelt sich dabei
unangenehm sein und erleichtert bzw. um einen natürlichen Schlaf, aus dem man
erschwert sämtliche sozialen Proben des durch Kampflärm u.ä. erwachen kann.
Ziels für die Wirkungsdauer um 2.
ELEMENTAR HERBEIRUFEN
REGELN
10 16
DURCHLÄSSIG 10 12 Preis: 920GM
Preis: 920GM ZB: -Elementarstufe x 5
ZB: -4 Dauer: VE Stunden
Dauer: VE/2 Kampfrunden Distanz: Radius von VE Meter
Distanz: Selbst Abklingzeit: 24 Stunden
ZAUBERSPRÜCHE
Abklingzeit: 24 Stunden Effekt: Dieser Zauber ruft ein Elementar
Effekt: Der Zauberwirker wird mit samt von seiner Ebene herbei und existiert in vier
seiner getragenen Ausrüstung durchlässig unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer,
und kann für VE/2 Kampfrunden durch Luft und Wasser - jeweils ein einzelner
nichtmagische, unbelebte Objekte Spruch). Alle Elementare (siehe Seite
schreiten. 110-112) existieren in drei verschiedenen
Elementarstufen (I-III), zwischen denen
man frei wählen kann. Elementare
verachten die niederen Wesen, die es wagen,
DURCHSICHT
AUSRÜSTUNG
7 3 3 sie herbeizurufen, können ihnen bei einer
Preis: 280GM erfolgreichen Herbeirufung aber nichts
ZB: -2 anhaben und kämpfen nur, wenn man sie
Dauer: VE Kampfrunden angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt.
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden Aufträge: Ein Elementar kann erst auf
Effekt: Der Zauberwirker kann durch seine Existenzebene zurückkehren, wenn
nichtmagische, unbelebte Objekte VE/2 es für seinen Beschwörer eine Anzahl von
SPIELLEITUNG
Meter weit sehen. Aufträgen gleich dessen hablierter VE
ausgeführt hat (Elementare verstehen
immer die Sprache ihres Herbeirufers).
Dabei kann es sich um das simple
EBENENTOR 18 16 Beantworten von Fragen handeln, aber
auch komplexere Anweisungen enthalten
Preis: 2580GM
ZB: -8 wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne
Dauer: VE Minuten (Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer
ABENTEUER
53
ZAUBERSPRÜCHE E - F
54
ZAUBERSPRÜCHE F
CHARAKTERE
FEUERBALL 10 10 FEUERSTRAHL 1 1
Preis: 460GM Preis: 10GM
ZB: +3 ZB: +1
Dauer: Augenblicklich Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden Abklingzeit: 0 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Effekt: Der Zauberwirker schießt einen
flammenden Ball auf seine Gegner, der Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden
in einer feurigen Explosion - ihr Radius dem Probenergebnis entspricht.
entspricht der VE des Zauberwirkers in
Metern - endet, welche nicht abwehrbaren
Schaden in Höhe des Probenergebnisses
verursacht. FEUERWAND 8 10
Preis: 360GM
REGELN
ZB: -2
Dauer: VE Kampfrunden
FEUERLANZE 5 5 Distanz: VE x 2 Meter
Preis: 210GM Abklingzeit: 100 Kampfrunden
ZB: +2 Effekt: Der Zauberwirker lässt eine
Dauer: Augenblicklich Feuerwand erscheinen, die Ausmaße von
ZAUBERSPRÜCHE
Distanz: VE x 10 Meter maximal 1m x VE m x VE m annehmen
Abklingzeit: 0 Kampfrunden kann. Wesen, die an der Stelle stehen,
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante wo die Feuerwand erscheint, oder durch
des Zaubers Feuerstrahl. sie hindurch springen, erhalten 2W20
abwehrbaren Schaden.
AUSRÜSTUNG
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
55
ZAUBERSPRÜCHE F
FLACKERN 2 4 4
Preis: 45GM
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker beginnt zu
flackern und ist dadurch schwieriger zu
treffen.
Seine Abwehr wird für die Dauer des
Zaubers um seinen halbierten Wert in GEI
erhöht (nur nicht gegen alles einhüllenden
Flächenschaden).
FLAMMENINFERNO 15 15
Preis: 1420GM
ZB: +5
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 10 Meter
FLIEGEN 20 10 10
Preis: 460GM
Abklingzeit: 24 Stunden ZB: +0
Effekt: Eine kreisrunde Fläche mit einem Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Radius von VE in Metern geht in Flammen Distanz: Berühren
auf. Jeder in dem Inferno erhält pro Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Kampfrunde nicht abwehrbaren Schaden in Effekt: Das Ziel kann fliegen. Die Fort-
Höhe des Probenergebnisses. bewegungsgeschwindigkeit ist im Flug
doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich
kann man sie wie beim “Rennen” verdoppeln).
Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also
FLAMMENKLINGE 4 4 9m in einer Kampfrunde, “rennend” 18m.
Preis: 160GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2m
Abklingzeit:100 Kampfrunden
FLUCH 6 2
Preis: 150GM
Effekt: Der Zauberwirker kann eine ZB: - (GEI+AU)/2 des Ziel
Metallklinge in lodernde Flammen hüllen. Dauer: Probenergebnis Tage
Dabei handelt es sich um ein magisches Distanz: Berühren
Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und Abklingzeit: 24 Stunden
dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei Effekt: Der Zauberwirker benötigt etwas
bestimmen kann. vom Ziel in seinem Besitz, wie beispielsweise
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der ein Haar, ein Kleidungsstück o.ä., das beim
WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden Zaubern - ob erfolgreich oder nicht - zerstört
gilt als magisch. wird. Das Ziel wird verflucht und erhält
Ein Immersieg bei einem Angriff erzeugt auf alle Proben -2, bis die Zauberdauer
eine kleine Explosion, wodurch der verstrichen ist oder der Fluch mittels Magie
erwürfelte Schaden in dieser Kampfrunde bannen schon vorher entfernt wird.
um zusätzliche W20 erhöht wird. Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden.
Alle Flüche müssen einzeln gebannt
Flammenklinge ist nicht mit Frostwaffe werden, stammen sie nicht vom selben
kombinierbar. Zauberwirker.
56
ZAUBERSPRÜCHE F - G
CHARAKTERE
FREUND 6 7 8 FROSTWAFFE 4
Preis: 370GM Preis: 160GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels ZB: +0
Dauer: VE Minuten Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 2 Meter Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden Abklingzeit:100 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Bei Erfolg hält das Ziel den Effekt: Der Zauberwirker kann eine Waffe
Zauberwirker (und nur ihn!) für einen sehr in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des
guten Freund. Zauberspruchs wird der WB der Waffe um
Das Ziel wird ihm alles anvertrauen, was +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch.
er auch einem sehr guten Freund verraten Ein Immersieg bei einem Angriff friert den
würde und alles für ihn machen, was er auch Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als
für einen guten Freund tun würde. wirke auf ihn der Zauber Halt. Frostwaffe
ist nicht mit Flammenklinge kombinierbar.
REGELN
FROSTSCHOCK 12 16
Preis: 560GM GASGESTALT 15 18
ZB: +3 Preis: 1420GM
Dauer: Augenblicklich ZB: +0
ZAUBERSPRÜCHE
Distanz: VE x 10 Meter Dauer: Probenergebnis x 5 Kampfrunden
Abklingzeit: 10 Kampfrunden Distanz: Berühren
Effekt: Ein Eisstrahl schießt aus den Abklingzeit: 24 Stunden
Händen des Zauberwirkers. Gegen den Effekt: Das Ziel - samt seiner getragenen
Schaden dieses frostigen Zauber ist keine Ausrüstung - wird gasförmig und kann
Abwehr zulässig. durch jede noch so kleine Öffnung gleiten.
Das Ziel kann jederzeit die Wirkung des
Zudem wird das Ziel magisch eingefroren, Zaubers als freie Aktion beenden. In
bis VE Kampfrunden verstrichen sind oder Gasform wird der Laufen-Wert vervierfacht,
AUSRÜSTUNG
es Schaden erhält. der Charakter kann seine Umgebung
weiterhin wahrnehmen. In Gastgestalt ist
es allerdings nicht möglich, zu zaubern, zu
sprechen, anzugreifen oder in andere Wesen
einzudringen.
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
57
ZAUBERSPRÜCHE G - H
GEHORCHE 12 10
Preis: 1120GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels HALT 2 6 6
Dauer: VE/2 Kampfrunden Preis: 45GM
Distanz: VE x 2 Meter ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Abklingzeit: 24 Stunden Dauer: VE Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Ziel dem Distanz: VE x 5 Meter
Zauberwirker hörig und führt bedingungslos Abklingzeit: 10 Kampfrunden
jeden seiner Befehle aus (außer Selbstmord Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel,
oder -verstümmelung). Es würde sogar seine welches keine Abwehr gegen den Zauber
eigenen Kameraden angreifen. würfeln darf, nicht mehr bewegen.
Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel
Schaden erhalten. Während der Starre ist
es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen,
GIFTBANN 3 6 12 zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter
Zauberwirker könnte also immer noch seine
Preis: 80GM
ZB: +0 Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne
Dauer: Augenblicklich Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen
Distanz: Berühren Zauber zu wagen.
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Neutralisiert augenblicklich ein
nichtmagisches Gift, sofern es noch nicht zu
spät ist. HEILBEEREN 1 10
Preis: 20GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
GIFTSCHUTZ 1 2 8 Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
Preis: 10GM
ZB: +0 Effekt: Der Heiler benötigt frische Beeren,
Dauer: VE Stunden kleine Nüsse, schmackhafte Blätter o.ä. für
Distanz: Berühren diesen Zauber. Insgesamt wird von ihnen
Abklingzeit: 10 Kampfrunden eine Anzahl gleich dem Probenergebnis (bei
Effekt: Das Ziel erhält einen Bonus auf Druiden x 2) mit einem Heileffekt versehen:
Abwehr-Proben gegen Gifte in Höhe der Jede Heilbeere heilt augenblicklich 1LK (pro
Stufe des Zauberwirkers. Der alleinige Bonus Aktion können bis zu 10 Heilbeeren verzehrt
(ohne den normalen Abwehr-Wert) wirkt werden). Die Heilbeeren verlieren nach VE
auch gegen Gifte, bei denen normalerweise Tagen ihre Wirkung, oder wenn der Heiler
keine Abwehr erlaubt ist. den Zauber erneut anwendet.
58
ZAUBERSPRÜCHE H
CHARAKTERE
TALENTE
REGELN
ZAUBERSPRÜCHE
HEILENDE AURA 1 HEILENDE STRAHLEN 12
Preis: 10GM Preis: 395GM
AUSRÜSTUNG
ZB: +0 ZB: +0
Dauer: Probenergebnis x 2 Kampfrunden Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Der Heiler und alle seine Gefährten Effekt: Lichtstrahlen schießen vom Heiler
in einem Radius von VE in Metern erhalten aus und heilen die Wunden von bis zu
1LK jede Kampfrunde geheilt. VE/2 Gefährten, die Lebenskraft in Höhe
SPIELLEITUNG
des Probenergebnisses dazu erhalten. Es
wird nur eine Probe für diesen Zielzauber
gewürfelt: Einzig der Distanzmalus (siehe
HEILENDE HAND 1 Seite 43) des Ziels, das am weitesten entfernt
steht, wird als Malus gewertet.
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren HEILENDES FELD 18
Abklingzeit: 0 Kampfrunden Preis: 1210GM
ABENTEUER
59
ZAUBERSPRÜCHE H - K
HEILENDES LICHT 4 Nur Gegner, die 2 oder mehr Meter von einem
ihrer getroffenen Mitstreiter entfernt stehen,
Preis: 115GM kann der Kettenblitz nicht erreichen:
ZB: +2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 2 Kampfrunden
Effekt: Ein vom Heiler ausgehender
Lichtstrahl heilt die Lebenskraft des Ziels in
Höhe des Probenergebnisses.
HEILIGER HAMMER 10
Preis: 1325GM
ZB: +0
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Ein Hammer aus hellem Licht
erscheint innerhalb eines Radius von VE in
Metern um den Heiler herum. Getroffene Gegner in Metallrüstung dürfen
Innerhalb dieses Wirkungsbereiches keine Abwehr gegen einen Kettenblitz
kämpft er völlig selbstständig, hört jedoch würfeln.
auf gedankliche Kampfkommandos des
Zauberwirkers wie „Halte den Dämon auf“
oder „Helfe dem Paladin“.
Bewegt sich der Charakter, wandert der KLEINER TERROR 2 6 4
Wirkungsbereich des Hammers mit ihm Preis: 45GM
mit, so dass die heilige Waffe niemals mehr ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels
als VE x 2 in Metern von ihm entfernt sein Dauer: VE Kampfrunden
kann. Der heilige Hammer verschwindet, Distanz: Radius von VE x 2 Meter
sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null Abklingzeit: 100 Kampfrunden
oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer Effekt: Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele
abgelaufen ist. - maximal eine Anzahl gleich der halbierten
Sämtliche Kampfwerte des heiligen Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie
Hammers entsprechen der Stufe des Heilers möglich in panischer Angst und können
+8. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen- erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder
Wert, der dem doppelten Laufen-Wert des umkehren. Der Effekt endet bei jedem
Heilers entspricht. Fliehenden, der Schaden erleidet.
KETTENBLITZ 16 10 10 KONTROLLIEREN 8 4
Preis: 460GM Preis: 205GM
ZB: +3 ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich Dauer: Bis erlöst
Distanz: VE x 5 Meter Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker schießt einen Blitz Effekt: Bei Erfolg bringt der Zauberwirker
auf einen Feind, der auf bis zu VE weitere eine maximale Anzahl untoter Ziele gleich
Gegner in seiner Nähe überspringt. seiner Stufe unter Kontrolle, selbst wenn diese
einem anderen Zauberwirker unterstehen.
60
ZAUBERSPRÜCHE K - L
CHARAKTERE
Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall,
welche durch den Zauber betroffen sind.
LICHT 1 1 5
Preis: 10GM
Alternativ kann auch ein einzelner Untoter
ZB: +5
als Ziel bestimmt werden.
Dauer: Probenergebnis in Minuten
Distanz: Berühren
Kontrollierte Untote unterstehen dem
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Zauberwirker, führen bedingungslos seine
TALENTE
Effekt: Das berührte, leblose Ziel -
Befehle aus und können nur auf Wunsch des
beipielsweise ein Stab oder eine kleine,
Zauberwirkers wieder ihren Frieden finden,
abdeckbare Münze - leuchtet fackelhell auf.
oder wenn dieser stirbt.
REGELN
KÖRPEREXPLOSION 20
Preis: 3735GM
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
ZAUBERSPRÜCHE
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Der Zauber versucht das Ziel zur
Explosion zu bringen. Der verursachte
Schaden entspricht dem vierfachen
Probenergebnis, das Ziel würfelt Abwehr
ohne Panzerungsboni von Gegenständen.
AUSRÜSTUNG
Der Zauber ist gegen körperlose Wesen - wie
beispielsweise Geister - nicht einsetzbar.
LAUSCHEN 6 2 2
Preis: 75GM
LICHTLANZE 10 12
SPIELLEITUNG
ZB: -1 pro 10m Entfernung
Preis: 325GM
Dauer: VE x 2 Kampfrunden
ZB: +5
Distanz: Selbst
Dauer: Augenblicklich
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Effekt: Der Zauberwirker kann sein
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Hörzentrum an einen bis zu VE x 5 Meter
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante des
entfernten Punkt verlagern (eine klare
Zaubers Lichtpfeil, gegen dessen Schaden
Sichtlinie vorausgesetzt) und vernimmt
Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2
dadurch alles, was dort zu hören ist, als
ABENTEUER
61
ZAUBERSPRÜCHE L - M
62
ZAUBERSPRÜCHE M
CHARAKTERE
MAGISCHE BARRIERE 14 10 12 MAGISCHES SCHLOSS 3 1 1
Preis: 920GM Preis: 10GM
ZB: -2 ZB: +0
Dauer: VE Minuten oder Konzentration Dauer: Bis Schloss geöffnet
Distanz: VE x 2 Meter Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden Abklingzeit: 5 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Der Zauberwirker erschafft ein Effekt: Dieser Zauber verschließt auf
unbewegliches, würfelförmiges Kraftfeld mit magische Weise eine Klappe, Truhe, Tür
einer Größe von maximal VE/2 m³, welches oder ähnliche Öffnung.
sämtliche Magie- und Zaubersprucheffekte Das Probenergebnis stellt die Erschwernis
nach innen und außen hin komplett abblockt. dar, um dieses Schloss zu öffnen (ob nun mit
Weder Feuerbälle, noch Lauschen- oder einem Dietrich, roher Gewalt oder Magie),
Teleport-Zauber können diese magische nur der Zauberwirker selbst kann es ohne
Barriere durchbrechen. Probleme öffnen.
REGELN
Die magische Barriere verschwindet, sofern Der Zauber kann auch auf ein mechanisches
der Zauerwirker sie nicht - nach Ablauf Schloss gesprochen werden, um dessen
der Spruchdauer - durch ununterbrochene Schlosswert (SW) zu verstärken.
Konzentration (zählt als ganze Aktion)
aufrecht erhält.
MANABROT 5 5
ZAUBERSPRÜCHE
Preis: 420GM
ZB: +0
MAGISCHE RÜSTUNG 4 8 8 Dauer: Augenblicklich
Preis: 230GM Distanz: VE Meter
ZB: +0 Abklingzeit: 24 Stunden
Dauer: Augenblicklich Effekt: Der Zauberwirker bündelt die
Distanz: Selbst magische Energien um sich herum
Abklingzeit: 24 Stunden und erschafft daraus warmes, aber
Effekt: Die Lebenskraft des Charakters geschmackloses Manabrot.
AUSRÜSTUNG
erhöht sich um das Wurfergebnis. Erhält der Maximal kann der Zauberwirker eine Anzahl
Zauberwirker Schaden, kostet ihn das zuerst von Manabrot gleich seiner halbierten
immer die (nicht heilbare) Lebenskraft der Stufe erschaffen. Jeder der blau-violetten,
magischen Rüstung, bevor es an die eigene teigähnlichen Klumpen, entspricht einer
Lebenskraft geht. Die LK der magischen ganzen Mahlzeit (von denen ein Erwachsener
Rüstung bleiben erhalten, bis sie durch 3 pro Tag benötigt) für eine Person.
Schaden verloren sind, oder wenn der
Charakter den Zauber abermals anwendet.
SPIELLEITUNG
MAGISCHE WAFFE 1 1 1
Preis: 10GM
ZB: +0
Dauer: VE Minuten
Distanz: Berühren
ABENTEUER
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dieser Zauber verleiht einer Waffe
magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für
die Dauer des Zauber um +1 und der mit
ihr verursachte Schaden gilt als magisch,
verletzt beispielsweise also auch körperlose
Wesen wie Geister.
DIE WELT CAERA
63
ZAUBERSPRÜCHE N - P
Maximal kann der Zauberwirker genügend Der Niesanfall endet vorzeitig, sollte das Ziel
Zutaten für ein Anzahl von Mahlzeiten (von Schaden erhalten.
denen ein Erwachsener 3 pro Tag benötigt)
gleich seiner Stufe erschaffen.
ÖFFNEN 2 1 1
Preis: 10GM
ZB: - SW
NETZ 4 9 9 Dauer: Augenblicklich
Preis: 115GM Distanz: Berühren
ZB: -(AGI+ST)/2 des Ziels Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Dauer: Probenergebnis/2 Kampfrunden Effekt: Öffnet ein Schloss, ohne es zu
Distanz: VE x 5 Meter beschädigen. Der normalerweise immer +0
Abklingzeit: 10 Kampfrunden betragende Schlosswert (SW) kann durch
Effekt: Ein Netz aus klebriger Astralmasse bessere Qualität oder den Zauberspruch
mit einem Radius von VE/2 in Metern Magisches Schloss erhöht werden.
erscheint. Misslingt der Zauber, kann der Zauberwirker
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine es erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt
Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren den PW der Zaubern-Proben bei diesem
für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen speziellen Schloss jedoch um jeweils 2.
und Schlagen.
Dieser kumulative Malus gegen dieses
Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ eine Schloss erlöschen erst, wenn der
Größenkategorien (siehe Seite 104) größer Zauberwirker eine neue Stufe erreicht.
sind.
PUTZTEUFEL 5 5
Preis: 420GM
ZB: +0
Dauer: bis zu VE/2 Stunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker erschafft einen
kleinen, magischen Diener, der für ihn
unglaublich flink putzt, aufräumt und
packt.
Ansonsten ist der Putzteufel völlig unütz,
befolgt keine andersartigen Befehle und
verpufft bei Schaden.
64
ZAUBERSPRÜCHE R - S
CHARAKTERE
REINIGEN 3 7 verderben und in Form tödlicher Schatten
(siehe Seite 121) zu gequältem Unleben
Preis: 80GM erwecken. Die Schatten benötigen drei
ZB: +0 Kampfrunden, um sich zu bilden, danach
Dauer: Augenblicklich wollen sie ihren Erwecker vernichten, um
Distanz: Berühren wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem
Abklingzeit: 0 Kampfrunden nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu
TALENTE
Effekt: Dieser Zauber reinigt eine beherrschen.
ungewaschene Person, einen Gegenstand Charaktere mit dem Talent Diener
(wie einen schlammbesudelten Umhang) des Lichts können den Zauber nicht
oder auch eine Mahlzeit (von Bakterien, anwenden.
Fäulnis und Gift).
ROST SCHATTENKLINGE 8 7
REGELN
5 7 8
Preis: 360GM
Preis: 150GM ZB: +0
ZB: -WB der Waffe bzw. -PA der Rüstung Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Dauer: Augenblicklich Distanz: VE x 2 Meter
Distanz: VE x 2 Meter Abklingzeit:100 Kampfrunden
Abklingzeit: 10 Kampfrunden Effekt: Die verzauberte Klinge verströmt
ZAUBERSPRÜCHE
Effekt: Dieser Zauber lässt bei Erfolg eine rauchartige Schatten voll dunkler Magie.
nichtmagische Waffe oder ein nichtmagisches Die folgenden Effekte gelten nur, wenn ein
Rüstungsteil aus Metall augenblicklich zu Charakter mit dem Talent Diener der
rostigen Staub zerfallen. Dunkelheit die Waffe benutzt:
Für die Dauer des Zauberspruchs wird der
WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden
gilt als magisch. Jedesmal, wenn mit der
SCHATTEN 6 2
Waffe Schaden verursacht wird, sinkt die
Preis: 75GM Abwehr des Ziels um 1. Dieser Effekt endet,
AUSRÜSTUNG
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels wenn die Zauberdauer abgelaufen ist.
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden Schattenklinge ist nicht mit Flammenklinge,
Distanz: VE x 5 Meter Frostwaffe, Glühender Glaube oder Waffe
Abklingzeit: 5 Kampfrunden des Lichts kombinierbar.
Effekt: Dunkle Schatten umhüllen das Ziel Charaktere mit dem Talent Diener des
(welches keine Abwehr dagegen würfeln Lichts können diesen Zauber nicht
darf), wodurch es -8 auf alle Handlungen hat, anwenden.
bei denen es besser sehen können sollte.
SPIELLEITUNG
Augenlosen Untoten, wie beispielsweise
Skeletten, aber auch blinden Lebewesen,
kann der Zauber nichts anhaben. SCHATTENLANZE 15 10
Preis: 595GM
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
SCHATTEN ERWECKEN 13
Distanz: VE x 10 Meter
Preis: 1580GM Abklingzeit: 0 Kampfrunden
ABENTEUER
65
ZAUBERSPRÜCHE S
SCHATTENPFEIL 6 2 SCHLEUDERN 16 12 10
Preis: 75GM Preis: 535GM
ZB: +2 ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter Distanz: VE/2 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Gegen den Schaden dieses Effekt: Diese Zauberspruch, gegen den das
Zielzaubers erhalten Wesen des Lichts einen Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert
Malus von 2 auf ihre Abwehr. das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit
Charaktere mit dem Talent Diener des fort.
Lichts können diesen Zauber nicht Das Ziel erhält für die Distanz, die es
anwenden. geschleudert wird (auch wenn eine Wand
den Flug bremst) Sturzschaden (siehe Seite
85), gegen den es ganz normal Abwehr
würfelt.
SCHATTENSÄULE 20 15
Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel
Preis: 920GM
ZB: +8 immer am Boden.
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dies ist eine mächtigere Variante SCHUTZFELD 4 8 8
des Zaubers Schattenlanze, gegen dessen Preis: 115GM
Schaden Wesen des Lichts ebenfalls einen ZB: +0
Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten. Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Charaktere mit dem Talent Diener des Distanz: Selbst
Lichts können diesen Zauber nicht Abklingzeit: 100 Kampfrunden
anwenden. Effekt: Ein Schutzfeld mit einem Radius von
Charaktere mit dem Talent Vergeltung VE in Metern erscheint um den Zauberwirker
addieren ihren Talentrang auf den PW der herum, an dem nichtmagische Geschosse
Zielzaubern-Probe Schattensäule. von außen her wirkungslos abprallen.
66
ZAUBERSPRÜCHE S
CHARAKTERE
SCHUTZKUPPEL 8 12 12 SCHUTZSCHILD STÄRKEN 4
Preis: 765GM Preis: 230GM
ZB: +0 ZB: +0
Dauer: Konzentration Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst Distanz: Berühren
Abklingzeit: W20 Tage Abklingzeit: 24 Stunden
TALENTE
Effekt: Eine Schutzkuppel mit einem Effekt: Verdoppelt den Bonus auf die
Radius von VE in Metern erscheint um Abwehr eines Schutzschild-Zaubers, der
den Zauberwirker herum, solange er sich bereits auf das Ziel wirkt.
konzentriert (zählt als ganze Aktion).
REGELN
hindurch. ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
SCHUTZSCHILD 4 8 8 Effekt: Das Ziel kann statt zu laufen auch
Preis: 115GM lotrecht hoch und runter schweben.
ZAUBERSPRÜCHE
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden Der Laufen-Wert beim Schweben ist dabei
Distanz: Berühren genau so hoch, wie am Boden (man kann im
Abklingzeit: 100 Kampfrunden Schweben nicht rennen).
Effekt: Das Ziel erhält das Probenergebnis
als Bonus auf seine Abwehr, bis die Dauer
des Zaubers abgelaufen ist.
SCHWEIG 12 10 8
Preis: 395GM
AUSRÜSTUNG
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
SCHUTZSCHILD DEHNEN 4 Dauer: VE/2 Kampfrunden
Preis: 230GM Distanz: VE x 2 Meter
ZB: +0 Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Dauer: Augenblicklich Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr gegen
Distanz: Berühren den Zauber würfeln darf, verstummt für
Abklingzeit: 24 Stunden die Dauer des Zauberspruchs. Verstummte
Effekt: Verdoppelt die erwürfelte Dauer Zauberwirker können solange nur wortlos
SPIELLEITUNG
eines Schutzschild-Zaubers, der bereits auf zaubern (siehe Seite 47).
das Ziel wirkt.
SEGEN 2
Preis: 90GM
ZB: +0
Dauer: VE Stunden
ABENTEUER
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker und bis zu VE x 2
Kameraden in VE x 2 Meter Umkreis werden
gesegnet.
Für die Dauer des Zauberspruchs erhalten
sie auf alle Proben einen PW-Bonus von +1.
DIE WELT CAERA
67
ZAUBERSPRÜCHE S
SKELETTE ERWECKEN 6
Preis: 670GM
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Schwarzmagier kann eine
maximale Anzahl von Skeletten (siehe
Seite 122) im Wirkungsradius gleich seiner
eigenen Stufe zu untotem Leben erwecken.
Die Skelette benötigen drei Kampfrunden,
um sich zu erheben, danach wollen sie ihren
Erwecker vernichten, um wieder Erlösung
zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit
dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener
des Lichts können den Zauber nicht
anwenden.
SPIONAGE 8 6 4 SPURT 7 7 7
Preis: 205GM Preis: 220GM
ZB: +0 ZB: -2
Dauer: VE x 2 Kampfrunden Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker begibt sich in Effekt: Der Laufen-Wert des Ziels wird für
einen tranceähnlichen Zustand, in dem die Dauer des Zaubers verdoppelt.
seine optischen und akustischen Sinne sich
von seinem Körper lösen können.
Sein unsichtbarer, hörender Blick bewegt
sich mit einer konstanten Geschwindigkeit STEINWAND 10 14
von VE Meter pro Kampfrunde und kann Preis: 920GM
durch die kleinsten Öffnungen dringen. Der ZB: -2
Zauberwirker sieht und hört dabei alles, als Dauer: Augenblicklich
wäre er selbst vor Ort. Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Zauberwirker erschafft eine
Steinwand, die Ausmaße von bis zu 1m x VE
SPRINGEN 5 2 3 m x VE m annehmen kann und nicht wieder
verschwindet.
Preis: 60GM
ZB: +0 Die Steinwand muss auf festen Boden stehen
Dauer: Augenblicklich und kann nicht an einem Ort erscheinen, wo
Distanz: Selbst sich bereits etwas befindet.
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Zauberwirker springt Die Steinwand hat eine Abwehr gleich
augenblicklich bis zu Probenergebnis/2 der dreifachen Stufe des Zauberwirkers,
Meter weit und landet dabei wieder sicher für den Fall, dass jemand sie mit Gewalt
auf seinen Beinen. Alternativ kann man auch durchdringen will. Jeder einzelne
hoch oder runter springen, beispielsweise Kubikmeter der Steinwand verfügt über LK
um einen Balkon zu erreichen. in Höhe der Stufe des Zauberwirkers.
68
ZAUBERSPRÜCHE S - T
CHARAKTERE
STOLPERN 4 3 Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke
werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten
Preis: 140GM alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben,
ZB: -(AGI+AU)/2 des Ziels bei denen man besser sehen können sollte.
Dauer: Augenblicklich Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt
Distanz: VE x 5 Meter oder gar auseinander geweht werden.
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr
gegen den Zauber würfeln darf, stürzt
augenblicklich zu Boden.
TELEKINESE 6 8
Preis: 260GM
Misslingt ihm außerdem eine Probe auf
ZB: -1 pro (Stufe x 5) kg Gewicht
AGI+GE, lässt er alles Gehaltene fallen.
Dauer: Konzentration
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
REGELN
STOSSGEBET 5 Effekt: Mit diesem Zauber lässt der
Zauberwirker einen unbelebten Gegenstand
Preis: 150GM mit einer Geschwindigkeit von 1m pro
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels Kampfrunde schweben, solange er sich
Dauer: Augenblicklich ununterbrochen konzentriert (zählt als
Distanz: Selbst ganze Aktion).
ZAUBERSPRÜCHE
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Eine Druckwelle heiliger Macht
schießt aus dem Heiler und bringt Gegner in
einem Radius gleich seiner doppelten Stufe
in Metern zu Fall.
TANZ 8 10
AUSRÜSTUNG
Preis: 360GM
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: VE/2 Minuten
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel, welches keine Abwehr
gegen den Zauber würfeln darf, kann für
die Dauer des Zauberspruchs nur tanzen
TELEPORT 20 10 10
SPIELLEITUNG
Preis: 920GM
(und dabei höchstens 1m pro Kampfrunde ZB: -1 pro Begleiter
laufen). Dauer: Augenblicklich
Das groteske Schauspiel endet vorzeitig, Distanz: Berühren
sollte das Ziel Schaden erhalten. Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Dieser Zauber teleportiert den
Zauberwirker und bis zu VE Begleiter
an einen ihm bekannten Ort. War der
TARNENDER NEBEL 4 3
Zauberwirker nur einmal dort und kennt
ABENTEUER
69
ZAUBERSPRÜCHE T
TERROR 5 9 7 TOTENGESPRÄCH 9
Preis: 300GM Preis: 1590GM
ZB: -(GEI+VE)/2 des Ziels ZB: +0
Dauer: VE Minuten Dauer: VE Fragen bzw. VE Minuten
Distanz: Radius von VE x 5 Meter Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele Effekt: Der Zauberwirker kann den Geist
- maximal eine Anzahl gleich der Stufe des eines Toten befragen, dieser muss ihm
Zauberwirkers - so schnell wie möglich antworten, allerdings nicht automatisch
in panischer Angst und können erst nach wahrheitsgemäß.
Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. Maximal wirkt der Zauber VE Minuten
oder bis dem Geist VE Fragen gestellt
Der Effekt endet bei jedem Fliehenden, der wurden, die dieser nur mit “Ja” oder “Nein”
Schaden erleidet. beantwortet. Der Geist versteht die Sprache
des Zauberwirkers und antwortet in dieser.
TIERE BESÄNFTIGEN 1 7
Preis: 20GM
ZB: -LK/5 des Ziels TRUGBILD 5 7
Dauer: VE Stunden Preis: 210GM
Distanz: Radius von VE x 5 Meter ZB: -2
Abklingzeit: 24 Stunden Dauer: VE/2 Stunden
Effekt: Aggressive Tiere im Wirkungsradius Distanz: VE Meter
können mit diesem Zauber besänftigt Abklingzeit: 100 Kampfrunden
werden. Magische Wesen (wie beispielsweise Effekt: Dieser Zauber erschafft eine rein
Einhörner oder Unwölfe) sind gegen den optische, unbewegliche Illusion, deren
Zauber immun, ebenso Tiere, die unter Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter
einem Kontrollzauber wie Tierbeherrschung betragen können. Die Illusion ist mit
o.ä. stehen. einer erfolgreichen Bemerken-Probe
(siehe Seite 89) - abzüglich des halbierten
Probenergebnisses der Trugbild Zaubern-
Probe - durchschaubar.
TIERBEHERRSCHUNG 9 8
Preis: 410GM
ZB: -LK/2 des Ziels
Dauer: VE Stunden
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Bei Erfolg wird das Tier zu einem
willenlosen Sklaven des Zauberwirkers.
Es befolgt alle seine einsilbigen Befehle,
auch wenn diese den eigenen Tod bedeuten
können.
70
ZAUBERSPRÜCHE U - V
CHARAKTERE
UNSICHTBARES SEHEN 10 12 12 VERDAMPFEN 20 18
Preis: 325GM Preis: 2230GM
ZB: +0 ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden Abklingzeit: 24 Stunden
TALENTE
Effekt: Das Ziel erhält für die Dauer des Effekt: Das Ziel beginnt vor magischer
Zauberspruchs die Fähigkeit, unsichtbare Hitze regelrecht zu verdampfen.
Objekte und Lebewesen ganz normal Der innerlich wirkende Schaden entspricht
erkennen zu können. dem dreifachen Probenergebnis, das
Ziel würfelt seine Abwehr ohne die
Magie, magische Effekte - bis auf den Panzerungsboni von seinen Gegenständen.
Zauberspruch Unsichtbarkeit - oder auch
verborgene Fallen gelten nicht als unsichtbar Der Zauber ist gegen wasserlose Wesen - wie
REGELN
in Bezug auf diesen Zauberspruch. beispielsweise Skelette oder Feuerelementare
- nicht einsetzbar.
UNSICHTBARKEIT 20 12 12
Preis: 1120GM VERGRÖSSERN 10 12
ZAUBERSPRÜCHE
ZB: +0 Preis: 920GM
Dauer: Probenergebnis in Minuten ZB: -4
Distanz: Berühren Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Abklingzeit: 24 Stunden Distanz: Berühren
Effekt: Macht ein Lebewesen (samt seiner Abklingzeit: 24 Stunden
getragenen Ausrüstung) oder ein Objekt für Effekt: Die Körpergröße des freiwilligen
die Dauer des Zauberspruchs unsichtbar. Ziels - samt seiner Ausrüstung - verdoppelt
sich augenblicklich. Charaktere nehmen die
Der Zauberspruch endet vorzeitig, wenn das Größenkategorie “groß” (siehe Seite 104)
AUSRÜSTUNG
Ziel jemanden angreift, zaubert oder selbst an.
Schaden erhält.
Für die Dauer des Zauberspruchs werden
KÖR, ST und HÄ sowie Laufen verdoppelt.
VERBORGENES SEHEN 8 8 8
Preis: 510GM
ZB: +0 VERKLEINERN 10 8
SPIELLEITUNG
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden Preis: 460GM
Distanz: Radius von VE x 2 Meter ZB: -4
Abklingzeit: 24 Stunden Dauer: Probenergebnis Minuten
Effekt: Der Zauberwirker kann unbelebte Distanz: Berühren
Dinge - die verborgen oder absichtlich Abklingzeit: 24 Stunden
versteckt sind (Fallen, Geheimtüren u.ä.) Effekt: Das freiwillige Ziel - samt seiner
- mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit Ausrüstung - wird auf ein Zehntel seiner
aufleuchten sehen, selbst wenn sie durch Körpergröße verkleinert.Charaktere nehmen
ABENTEUER
etwas verdeckt sind, wie ein Vorhang oder die Größenkategorie “winzig” (siehe Seite
ein Behältnis. 104) an.
Der Zauber funktioniert nicht bei magischen Für die Dauer des Zauberspruchs werden
oder unsichtbaren Objekten. KÖR, ST und HÄ halbiert und Laufen durch
10 geteilt.
DIE WELT CAERA
71
ZAUBERSPRÜCHE V
72
ZAUBERSPRÜCHE V
CHARAKTERE
TALENTE
REGELN
ZAUBERSPRÜCHE
VERTREIBEN 1 Wird beim Vertreiben ein Immersieg
gewürfelt, erhalten die betroffenen Untoten
Preis: 10GM zusätzlichen abwehrbaren Schaden in der
ZB: -(KÖR+AU)/2 des Ziels tatsächlichen Höhe des Immersiegs.
AUSRÜSTUNG
Dauer: Probenergebnis/2 Minuten
Distanz: Radius von VE x 2 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Vertreibt eine Anzahl von Untoten
im Wirkungsbereich gleich der halbierten
VERWANDLUNG 5 10
Preis: 420GM
Stufe des Zauberwirkers.
ZB: -2
Dauer: Probenergebnis/2 in Stunden
Für die Dauer der Vertreibung ziehen sich
Distanz: Selbst
SPIELLEITUNG
die Untoten so schnell wie möglich von dem
Abklingzeit: 24 Stunden
Zauberwirker zurück bis auf eine Distanz
Effekt: Der Zauberwirker nimmt das
von Probenergebnis x 5m.
Aussehen einer anderen Person an, die
seinem Volk angehören und gleichen
Bis zum Ablauf des Zaubers können
Geschlechts sein muss.
die Untoten niemanden in seinem
Wirkungsbereich angreifen.
Handelt es sich um eine bestimmte Person,
die der Charakter jedoch nur flüchtig
Der Effekt endet bei jedem Untoten, der
ABENTEUER
73
ZAUBERSPRÜCHE V - W
VERWIRREN 8 5 5 WANDÖFFNUNG 6 14
Preis: 210GM Preis: 260GM
ZB: -(GEI+AU)/2 ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden Dauer: Probenergebnis/2 Kampfrunden
Distanz: Radius von VE x 2 Meter Distanz: Berühren
Abklingzeit: 10 Kampfrunden Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Dieser Zauberspruch verwirrt bei Effekt: Der Zauberwirker öffnet ein
Erfolg das Ziel, dessen Handeln für die kreisrundes Loch von 1m Durchmesser
gesamte Zauberdauer auf folgender Tabelle in einer bis zu VE x 10 cm dicken,
jede Kampfrunde neu ermittelt wird: nichtmagischen Steinwand.
74
ZAUBERSPRÜCHE W
CHARAKTERE
Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer
abgelaufen ist oder der Charakter die Waffe WASSER WEIHEN 1
fallen lässt. Preis: 10GM
Waffe des Lichts kann man nicht mit ZB: +0
Flammenklinge, Frostwaffe oder Dauer: VE Stunden
Schattenklinge kombinieren. Distanz: Berühren
Abklingzeit: 24 Stunden
TALENTE
Charaktere mit dem Talent Diener der Effekt: Berührtes, reines Wasser wird zu
Dunkelheit können diesen Zauber nicht heiligem Weihwasser (siehe Kasten). Bei
anwenden. jeder Anwendung des Zaubers stellt der
Heiler eine Anzahl an Weihwassereinheiten
(etwa 1/2 Liter) gleich dem halbierten
Probenergebnis her, genügend “normales”
WAHNSINN 15 Wasser als Rohstoff vorausgesetzt.
Preis: 2850GM
REGELN
ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren WEIHWASSER
Abklingzeit: W20 Tage
Weihwasser verursacht gegen Dämonen
Effekt: Das Ziel des Zaubers wird auf der
und Untote nicht abwehrbaren Schaden.
Stelle wahnsinnig und zu einem sabbernden Jede Einheit Weihwasser hat einen anderen
ZAUBERSPRÜCHE
Schwachsinnigen, dessen Geist fortan auf 0 Angriffswert, der mit W20 ermittelt wird.
gesenkt ist. Dieser Wert wird erst ausgewürfelt, wenn
Nur der Zauberspruch Allheilung das Weihwasser den Dämonen bzw. Untoten
kann diesen Effekt bannen, wofür pro trifft, es sei denn, es wird vorher in Bezug auf
wiederherzustellenden Punkt in GEI seinen Schadenswert von einem Zauberwirker
der Spruch jeweils einmal auf das Ziel mit GEI+AU, gefolgt von GEI+VE, erfolgreich
angewendet werden muss. analysiert.
AUSRÜSTUNG
Waffe/ein Geschoss auftragen (benötigt 1
Aktion) und dann einen normalen Angriff mit
Schlagen bzw. Schießen würfeln. Ist dieser
erfolgreich, wird bei Dämonen und Untoten
WASSER TEILEN 12 neben dem normalen Schaden auch noch ein
Angriff für das Weihwasser gewürfelt, der
Preis: 1185GM
ZB: +0 nicht abwehrbaren Schaden verursacht.
Dauer: Konzentration Nach dem ersten Treffer ist die Einheit
Weihwasser aufgebraucht.
SPIELLEITUNG
Distanz: Berühren
Abklingzeit: W20 Tage Alternativ kann man Weihwassereinheiten in
Effekt: Der Zauberwirker kann jegliche zerbrechliche Phiolen (WB+0; 2GM) füllen
Gewässer teilen und eine 1m breite Schneise und diese im Nah- oder Fernkampf gegen
bis zu Grund in sie schlagen, ihre Länge Dämonen und Untote einsetzen, wobei die
einzig und allein begrenzt durch den zerbrechlichen Gefäße zerspringen.
Entfernungsmalus auf Zielzauber (siehe In solchen Fällen verursacht nur das
Seite 43). Weihwasser Schaden, nicht die Schießen-
Probe.
ABENTEUER
75
ZAUBERSPRÜCHE W
76
ZAUBERSPRÜCHE Z
CHARAKTERE
ZAUBERABKLANG 10 5 9 ZAUBERTRICK 1 1
Preis: 650GM Preis: 10GM
ZB: - eigene Zugangsstufe für den Spruch ZB: +0
Dauer: Augenblicklich Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden Abklingzeit: 10 Kampfrunden
TALENTE
Effekt: Mit diesem Zauber kann versucht Effekt: Dieser Zauberspruch erzeugt kleine,
werden, die Abklingzeit eines zuvor unschädliche Illusionen. Beispielsweise
(innerhalb der letzten VE Kamfprunden) kann der Zauberwirker schwebende Bälle
erfolgreich gewirkten Zauberspruchs wieder zaubern oder die Illusion eines Kaninchens
auf Null zu senken. aus einem Hut ziehen.
REGELN
Zauberspruch erst wieder versuchen, wenn 15 20
der Zauberwirker ihn abermals gewirkt hat. Preis: 2130GM
ZB: -5
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Selbst
ZAUBERLEITER 8 4 4 Abklingzeit: W20 Tage
ZAUBERSPRÜCHE
Preis: 320GM Effekt: Der Zauberwirker hält die Zeit an,
ZB: +0 bis die Zauberdauer endet oder er Schaden
Dauer: Konzentration verursacht bzw. selber erleidet.
Distanz: VE Meter
Abklingzeit: 24 Stunden Andere Objekte und Lebewesen können
Effekt: Eine magische Leiter entsteht, die nicht bewegt werden - sie sind starr in der
bis zu VE x Zauberwirkerstufe Meter hoch Zeit eingefroren.
sein kann.
AUSRÜSTUNG
Die Leiter steht fest im Raum und
benötigt keinen Halt. Sie bleibt, solange
der Zauberwirker sich ununterbrochen
ZOMBIES ERWECKEN 8
Preis: 930GM
konzentriert (zählt als ganze Aktion). ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius von VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Schwarzmagier kann eine
SPIELLEITUNG
maximale Anzahl an Leichen gleich seiner
eigenen Stufe im Wirkungsradius zu untotem
Leben erwecken.
77
AUSRÜSTUNG
Alle gelisteten
AUSRÜSTUNG
Preise sollten (da
“gebraucht”) halbiert werden, wenn sie von
den Charakteren an Händler u.ä. verkauft
1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER
werden. Zur groben Orientierung gibt es die
Angabe ( ), ob man eine Ware in (D)örfern
oder Handelsposten, erst in (K)leinstädten
BEIM HÄNDLER PREIS
oder vermutlich nur in (G)roßstädten Besteck, Holz- D 2SM
erwerben kann. Anderes gibt es nur in Besteck, Metall- D 4GM
(E)lfen- oder (Z)wergensiedlungen. Decke D 1SM
Schlechte Warenqualität halbiert den Federkiel D 1SM
Preis, während besonders gute Qualität ihn Heilkraut* D 25SM
verdoppelt.
Holzbecher D 2SM
AUF REISEN PREIS Lederbecher D 1SM
Angelhaken und Schnur D 2SM Metallkrug D 1GM
Bärenfalle (Schlagen 30) K 10GM Parfüm** (50x benutzbar) K 5GM
Decke, dicke Reise- D 5SM Pergamentblatt D 5SM
Karren (2 Räder) D 15GM Pfeife D 5SM
Kletterausrüstung D 1GM Rauchkraut (5 Pfeifenköpfe) D 1SM
Kompass K 35GM Sack D 8SM
Kutschfahrt (Tag) K 15SM Sanduhr K 10GM
Ruderboot (2 Mann) D 25GM Seife (1 Stück) D 5SM
Schiffspassage (pro Tag) K 1SM Tinte (reicht für 50 Seiten) D 2GM
Seil (10m) D 1GM Tee (10 Tassen) D 5KM
Rucksack D 2GM Topf/Pfanne D 1GM
Tagesration (3 Mahlzeiten*) D 5SM Waffenpaste*** K 5SM
Umhängetasche D 5SM *: Probenwert 10: 1-10 heilt LK in Ergebnishöhe, 11+
kein Heileffekt
Wagen (4 Räder) D 35GM **: Gibt 4 Stunden lang +1 auf Proben sozialer
Wasserschlauch (5 Liter) D 5SM Interaktion mit anderem Geschlecht
***: Macht WB+1; hält W20 Nahkampfangriffe bzw.
Zelt (2 Mann) K 4GM reicht für W20 Fernkampfgeschosse
*: Erwachsener benötigt 3 pro Tag
IM GASTHAUS PREIS
Festmahl für eine Person D 5GM
“Gesellschaft” K 5+ SM
Kelch Wein D 2KM
Krug Bier D 1KM
Mahlzeit* im Gasthaus D 5KM - 5SM
UNTERBRINGUNG PREIS
Stallplatz 5KM
Gemeinschaftsraum 2KM
Zimmer (pro Person) 2SM - 2GM
*: Erwachsener benötigt 3 pro Tag
78
AUSRÜSTUNG
CHARAKTERE
BELEUCHTUNG PREIS DIVERSES PREIS
Brennholz (Bündel) D 1KM Brechstange (WB +1) D 15SM
Blendlaterne D 8GM Dietrich K 1GM
Fackel (brennt 2h; WB+1) D 1KM Handschellen* K 8GM
Feuerstein & Zunder D 5KM Holzwürfel (sechsseitig) D 2KM
TALENTE
Kerze, Wachs- (brennt 10h) D 2KM Kartenspiel K 1GM
Kerze, Talg- (brennt 6h) D 1KM Werkzeugset K 5GM
Laterne D 5GM *: Preis für beide Schlösser extra ermitteln
Laternenöl (brennt 4h) D 5KM
TIERE PREIS
Esel D 8GM
IM TEMPEL PREIS Huhn D 2KM
Allheilung (Zauberspruch) 100GM*
REGELN
Hund D 1GM
Anhänger mit heiligem Symbol 1GM
Jagdfalke K 500GM
Heiltrank (heilt W20 LK) 10GM
Katze D 1SM
Heilzauber (Preis pro 1LK) 1SM*
Kuh D 10GM
Verbandszeug** 1SM
Ochse D 15GM
Weihwasser (1/2 Liter) 1SM
Schaf D 2GM
ZAUBERSPRÜCHE
Wiederbelebung (Zauberspruch) 500GM*
Schwein D 3GM
*: Als Spende nötig, wenn SC unbekannt/unbeliebt
**: Verschnaufen +1 oder natürl. Heilergebnis +1 Singvogel (mit Käfig) K 5GM
REITTIERE PREIS
Kamel (in Wüstenregionen) K 175GM
Pony D 30GM
Reitpferd D 75GM
AUSRÜSTUNG
Reitkeiler* Z 500GM
Sattel/Satteltasche D 5+/4GM
Schimmerross** E 1000GM
Schlachtross K 400GM
*: Settingoption: Zwergische Alternative statt Ponys
**: Settingoption: Edel, lässt nur Elfen auf sich reiten
SPIELLEITUNG
SCHLÖSSER PREIS UNTERKUNFT ERRICHTEN PREIS
Einfach (SW: 0) D 1GM 1m Holzpalisade (3m hoch) 5GM
Gut (SW: 2) D 5GM 1m Holzzaun (1m hoch) 2GM
Solide (SW: 4) K 10GM 1m Steinmauer (3m hoch) 15GM
Meisterarbeit (SW: 8) K 50GM Glasfenster 25GM
Zwergenarbeit (SW: 12) G 250GM 1m² Land (sofern käuflich) 25GM
SW = Schloss-Wert (siehe Seite 93) Festung (1 Etage; Stein) 250GM/m²
ABENTEUER
79
AUSRÜSTUNG
80
SPIELLEITUNG
CHARAKTERE
SPIELLEITUNG
TALENTE
Dungeonslayers ist ein sehr schnelles
System - Charaktere können hier wild
herumhacken, aber auch schnell das Zeitliche
DUNGEONS
segnen, also gönne man ihnen jeden Ruhm.
Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe,
Ob nun spaßige Dungeonschlachten und vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen,
knackige Kämpfe im Vordergrund stehen, Monstern und jeder Menge Schätze.
oder man lieber reiselastige Wildnis- Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge
REGELN
oder detektivische Stadtabenteuer werden die Herausforderungen eines
bevorzugt - Dungeonslayers kann jeden Dungeons umso höher, je weiter man sich
Kampagnenstil bedienen. vom Eingang entfernt.
ZAUBERSPRÜCHE
AUSRÜSTUNG
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
81
DUNGEONS
DUNGEONPLANUNG
Zwar versteht man unter einem klassischen
Dungeon in der Regel ein dunkles,
gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er
Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten,
mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber
wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein
einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.
miteinander verbundener Räume, die vieles Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die
sein können: quasi nur in einer “Linie” verbunden sind,
Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten
die Kanäle unter einer Stadt, düstere und alternative Wege für die Charaktere
Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der in keinem größeren Dungeon fehlen. Auch
Turm eines Magiers oder gar die Frachträume können bestimmte Bereiche erst betretbar
einer Galeere. werden, wenn man in einem anderen Bereich
etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen
entsprechenden “Schlüssel” gelangt.
DIE ERBAUER DES DUNGEONS
Zunächst ist immer zu klären, wer den
Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie
DIE GEFAHREN DES DUNGEONS
lange das her ist und was aus seinen Erbauern Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem?
oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht Seit wann und warum? Wie versorgen sich die
mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden,
dem Dungeon Geschichte und Authenzität, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt,
geben Anhaltspunkte zur Architektur und der sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder
allgemeinen Optik des Dungeons – handelt sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte
es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo
um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor
feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht
vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle
ausgiebig geplant wurden? sollte man nicht unbedingt auf eine magische
Warum befindet sich der Eingang dort, wo Selbstschußanlage treffen.
er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte
dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die
Anordnung der Räume ist wichtig - niemand
baut einen Dungeon, in dem man gleich
DER HINTERGRUND DES DUNGEONS
am Eingang in die Schatzkammer kommt, Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in
dahinter die ungeschützten Schlafgemächer den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein
vorfindet und am Ende erst die Räume der Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein Monster
Wachmannschaft. unschädlich zu machen, eine Entführte zu
Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt
Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit
Rundgang macht und die alltäglichen Wege ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon
der (ehemaligen) Bewohner abschreitet. auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich
nicht schon längst jemand anderes gefunden?
Beispielsweise wartet eine Großstadt oder
DER AUFBAU DES DUNGEONS eine stark bemannte Burg nicht unbedingt
erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann
Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht einmal vorbei kommen, um die Bande von
linear aufgebaut sein, sondern immer auch Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen,
Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten. die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.
82
DUNGEONS
CHARAKTERE
LICHT & SICHT ZERSTÖRBARE DUNGEONS
Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder
heftiger Regen können die Sicht erschweren. Einbrechende Tunneldecken oder
Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, umstürzende Mauern, die noch dazu auf
werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere Gegner fallen, bringen noch mehr Action
TALENTE
in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch und Spaß in einen Kampf, doch sollten
Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle diese Mittel nur hin und wieder eingesetzt
Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die werden (1 bis 2 Bereiche alle paar Dungeons
folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereich reichen völlig aus), sonst nutzen sie sich zu
ist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt: schnell ab.
Betreten die Charaktere einen
entsprechenden Raum oder eine
LICHTQUELLE LICHTRADIUS Örtlichkeit, würfeln sie (aktionsfrei)
REGELN
Kerze 5m Bemerken-Proben, mit modifiziert,
Fackel/Laterne 10m um zu erkennen, an welcher Stelle (X)
Lagerfeuer 15m Schaden verursacht werden muss ( ;
keine Abwehr), damit es im schraffierten
Bereich zum Einsturz kommt.
DUNKEL- & NACHTSICHT Für jeden Charakter in dem betroffenen
ZAUBERSPRÜCHE
Bereich ( ) wird mit einer Probe ermittelt
Zwerge können durch die ihnen angeborene (PW: ), ob und wieviel Schaden er bei
Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch einem eventuellen Einsturz erhält.
sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein
gewisses Mindestmaß an Licht erfordert
(beispielsweise ein sternenklarer Himmel).
AUSRÜSTUNG
Elfen wie am Tag 0m
Menschen 10m 0m
Zwerge wie am Tag 50m
SPIELLEITUNG
Der oben dargestellte, grobgehauene Raum,
enthält zwei einsturzgefährdete Bereiche,
Dungeonslayer können Türen eintreten und
die die Charaktere beim Betreten aktionsfrei
mit den richtigen Waffen auch Löcher und bemerken können.
Öffnungen in Wände schlagen. Dafür würfeln sie zwei Bemerken-Proben,
einmal mit einem Bonus von +4 (für die Decke
TürEN EINTRETEN SW über der Säule X1) und einmal sogar mit einem
Normal +0 0 Bonus von +8 (für das rissige Wandsegment
X2).
Verstärkt -4 4
ABENTEUER
83
SLAYERGEFAHREN
84
SLAYERGEFAHREN
CHARAKTERE
ERSCHÖPFUNGSSCHADEN GIFT
Durch extreme Umweltbedingungen oder Luftdicht aufbewahrte Gifte können in
auf Grund mangelnder Ernährung können Getränke gegeben, unter das Essen gemischt,
Charaktere Erschöpfungsschaden erhalten. auf Klingen geschmiert oder auf Pfeile
und Bolzen aufgetragen werden, verlieren
TALENTE
Gegen Erschöpfungsschaden kann man ab dann aber nach spätestens W20 x 10
keine Abwehr würfeln und er kann nicht mit Minuten ihre Wirkung.
Magie (außer Allheilung) kuriert werden. Bei beschmierten Waffen muss erst ein
Treffer gelandet werden, der Schaden
Nur die nötigen Gegenmaßnahmen (Kühlen verursacht, bevor das Gift (einmalig) wirkt.
bzw. Wärmen, Nahrungsaufnahme usw.)
verschaffen Abhilfe.
VERGIFTUNG BEMERKEN
REGELN
Wer heimlich vergiftet wird (beispielsweise
URSACHE ERSCHÖPFUNG beim Essen) kann GEI+VE+Wahrnehmung
Extreme Hitze/Kälte 1 pro Tag
würfeln, um das Gift noch rechtzeitig zu
bemerken. Dieser PW kann durch den
Keine Nahrung 2 pro Tag
Tarnwert (TW) des Giftes gemindert
Kein Wasser 5 pro Tag
werden.
ZAUBERSPRÜCHE
SCHADEN DURCH GIFT
STURZSCHADEN Gifte, die Schaden verursachen, würfeln
einen Angriff bzw. verursachen fest-
Dungeonslayer neigen dazu, hin und wieder stehenden Schaden. Nicht jedes Gift erlaubt
tief zu stürzen. Der Sturzschaden entspricht einen Wurf auf Abwehr (wobei die Rüstung
der Sturztiefe x 3 (also beispielsweise nicht zählt), um den Schaden zu mindern.
Schaden 12 bei 4m), gegen den Abwehr
AUSRÜSTUNG
gewürfelt wird.
BETÄUBUNGS- UND LÄHMUNGSGIFTE
Der Vergiftete würfelt KÖR+HÄ+Einstecker,
SPIELLEITUNG
zu einem Bonus zum Bemerken des Giftes
selbst den SL überrascht. führen kann).
Neben der klassischen Methode,
Zufallsbegegnungen in zeitlichen Abständen
oder je nach Spannungslage auszuwürfeln, SCHADENSGIFTE PREIS
verwendet Dungeonslayers in seinen Würfelschaden 4GM/Angriffs-PW +1
Abenteuern auch feste Wegpunkte, bei Festschaden 25GM/1 Schaden
denen es zu einer Zufallsbegegnungng Keine Abwehr Kosten x 4
kommt, wenn die Spielercharaktere diese
ANDERE GIFTE PREIS
ABENTEUER
passieren.
Betäubungsgift 100GM/W20 Min. - KÖR
Die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen Lähmung 60GM/W20 Rd. - KÖR
sollten individuell an den jeweiligen Dungeon ALLE GIFTE PREIS
angepasst werden und - sofern dies möglich
Tarnwert Kosten/10 pro +1
ist - auch positive Begegnungen enthalten.
DIE WELT CAERA
85
REISEN & TRANSPORT
86
REISEN & TRANSPORT
CHARAKTERE
REISETEMPO (OPTIONAL) LAUFEN
1,5m
EBENE
1,6km / h
UNWEGSAM
1,1km / h
SCHWIERIG
0,5km / h
Wer es genauer mag oder bei Verfolgung oder 2m 2,2km / h 1,4km / h 0,7km / h
unter Zeitdruck die Reisegeschwindigkeit 2,5m 2,7km / h 1,8km / h 0,9km / h
ganz genau wissen muss, verwendet die
3m 3,2km / h 2,2km / h 1,1km / h
folgenden, detaillierteren Regeln:
TALENTE
3,5m 3,8km / h 2,5km / h 1,3km / h
4m 4,3km / h 2,9km / h 1,4km / h
4,5m 4,9km / h 3,2km / h 1,6km / h
GELÄNDE 5m 5,4km / h 3,6km / h 1,8km / h
5,5m 5,9km / h 4,0km / h 2,0km / h
Wer nicht auf offener Ebene oder einer
6m 6,5km / h 4,3km / h 2,2km / h
Straße reist, sondern bewaldetes oder
hügeliges Gebiet durchquert, befindet sich 6,5m 7,0km / h 4,7km / h 2,3km / h
REGELN
auf unwegsamen Gelände. 7m 7,6km / h 5,0km / h 2,5km / h
7,5m 8,1km / h 5,4km / h 2,7km / h
Bei schwierigem Gelände handelt es sich
8m 8,6km / h 5,8km / h 2,9km / h
dagegen um bewaldete Hügel, tückische
Sümpfe oder schroffe Gebirgslandschaften. 8,5m 9,2km / h 6,1km / h 3,1km / h
9m 9,7km / h 6,5km / h 3,2km / h
ZAUBERSPRÜCHE
9,5m 10,3km / h 6,8km / h 3,4km / h
AUSRÜSTUNG
Bei Charakteren, die schwer beladen wie möglich im Dauerlauf fortzubewegen.
sind (sei es, weil sie mit Schatztruhen, Dadurch kann man täglich für maximal eine
gestohlenen Statuen oder auch verletzten Anzahl von Stunden gleich dem halbierten
Kameraden durch die Gegend laufen), wird KÖR-Wert die Reisegeschwindigkeit
die Reisegeschwindigkeit halbiert. um 50% erhöhen.
Allerdings wird anschliessend für jede
Reittiere mit mehr als einem (ausgerüsteten) Stunde, die man geeilt ist, die sonstige
Reiter gelten ebenfalls als schwer beladen Reisegeschwindigkeit für eine halbe Stunde
SPIELLEITUNG
halbiert.
TATSÄCHLICHES REISETEMPO
GEWALTMÄRSCHE
Die folgende Tabelle verrät, wieviel
Kilometer in einer Stunde, abhängig Eine typische Reisegruppe reist im
vom Gelände, zurückgelegt werden. Durchschnitt 12 Stunden pro Tag, in denen
ABENTEUER
87
SPRACHEN & SCHRIFTZEICHEN - EP-VERGABE
88
ERWEITERTE PROBEN B - F
CHARAKTERE
ERWEITERTE PROBEN DARBIETUNG (*)
Akrobat, Bildung, Charmant, Instrument,
Kletterass, Schnelle Reflexe
Dieser Abschnitt vertieft bei Bedarf die Bei einer Darbietung kann es sich um ein
Regeln und deckt die typischsten Proben vorgetragenes Gedicht, ein gespieltes Lied,
einer Runde Dungeonslayers ab. ein waghalsiges Gauklerkunststück, einen
TALENTE
Talente, die unter gewissen Umständen einfachen Tanz u.ä. handeln. Der Spielleiter
einen Bonus auf eine Probe geben könnten, klärt, welche Talente in Frage kommen.
sind mit aufgelistet.
REGELN
den Charakteren etwas auffallen könnte ein Charakter aus seinem Schlaf gerissen
(Blutstropfen am Kittel des Wirts, ein leises wird. Sobald solch ein Umstand eintritt,
Plätschern in der Ferne oder der Geruch wird GEI+VE gewürfelt und mit Hilfe der
von Trollen in einer Höhle). Sind GEI+VE folgenden Tabelle modifiziert.
niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.
ZAUBERSPRÜCHE
WECKENDE UMSTÄNDE PW
leises Geräusch / Geflüster / Schleichen-
+0
Probe misslungen
Gespräch in Zimmerlautstärke / Patzer
+4
bei Schleichen-Probe
Kampflärm / lautes Geräusch +8
Getreten / Wachgerüttelt +8
Schaden erleiden autom.
AUSRÜSTUNG
Hält man nach Fallen oder Geheimtüren Ziel eines erfolgreichen Zaubers sein +2
Ausschau, fließt noch das Talent
Diebeskunst mit in die Probe ein.
Charaktere, die erwachen, machen
BEMERKEN-MODIFIKATOREN PW eine Bemerken-Probe (diese wird nicht
Mehr als offensichtlich (Explosion) +8
modifiziert), um sich zu orientieren.
Bei einem Erfolg können sie noch in der
Offensichtlich (Prügelei / Warnschild) +4
SPIELLEITUNG
selben Runde handeln, in der sie aufgewacht
Widrige Umstände (große Entfernung /
sind.
prasselnder, dichter Regen / überfüllte -4
Straßen) Ist ihre Initiative bereits verstrichen, wird
Tarnwert einer Falle (optisch) -TW
wie bei einer Abwartehandlung (siehe Seite
43) vorgegangen.
Tür/Wand dazwischen (akustisch) -2/-8
Distanz zu Schleichenden (akustisch) -1/m
Proben.
89
ERWEITERTE PROBEN F - K
90
ERWEITERTE PROBEN K - M
CHARAKTERE
KRAFTAKT (KÖR+ST) Settingoption:
Elfen sind in vielen Settings gegen jegliche Art
Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag von Krankheiten immun. Zwerge gelten zudem
Wer eine Tür eintreten, Gitterstäbe verbiegen oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2
oder eine Truhe aufbrechen will, vollführt gegen Krankheiten erhält.
einen Kraftakt.
TALENTE
MECHANISMUS ÖFFNEN (GEI+GE/+VE)
KRANKHEIT TROTZEN (KÖR+HÄ) Diebeskunst, Handwerk, Schlossknacker
Einstecker Wurde ein Geheimtür o.ä. gefunden, muss
Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ man meistens noch einen verborgenen
können Charaktere der Wirkung einer Schalter oder andere Mechanismen mit
Krankheit entgehen. Hilfe von GEI+GE ertasten, mit denen man
Pro Rang in Einstecker erhält man einen sie öffnet.
REGELN
Bonus von +1 auf die Probe. Ist dagegen reine Denkarbeit gefordert, wird
mit GEI+VE gewürfelt.
ZAUBERSPRÜCHE
AUSRÜSTUNG
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
91
ERWEITERTE PROBEN R - S
REITEN (AGI+BE/+AU)
Reiten, Sattelschütze, Tiermeister BERITTENER KAMPF
Ein Reittier befindet sich immer in einer der
Wollen Charaktere ohne das Talent Reiten vom
vier Geschwindigkeiten Stand (Laufen 0),
Pferderücken aus einen Angriff machen, muss
Schritt (Laufen x 1), Trab (Laufen x 1.5) ihnen zuvor eine aktionsfreie Reiten-Probe
oder Galopp (Laufen x2). gelingen, sonst können sie in dieser Runde
nicht angreifen.
Charaktere ohne das Talent Reiten Verfügt ein Charakter dagegen über das Talent
müssen jedesmal, wenn sie ihr Reittier Reiten, kann er jederzeit vom Pferderücken
dazu bewegen wollen, die Richtung oder die aus angreifen (ohne die Reiten-Probe).
Geschwindigkeit (um eine Stufe) zu ändern, Je nach Reitgeschwindigkeit werden die
eine Reiten-Probe mit AGI+BE bzw. AU Angriffe des Reiters noch modifiziert:
würfeln (je nachdem, welcher Wert bessser
ist), was eine ganze Aktion in Anspruch
nimmt. GESCHWINDIGK. SCHLAGEN ANDERE ANGRIFFE
Trab +KÖR/2* -5
Charaktere mit dem Talent Reiten können Galopp +KÖR* -10
dies dagegen aktions- und probenfrei
*: KÖR des Reittieres
nebenbei tun.
Jeder Charakter (also auch jene mit dem Wer von seinem Pferd einen unberittenen
Talent Reiten) muss dagegen eine aktions- Gegner schlägt, erhält einen Bonus von +1 auf
Schlagen durch die erhöhte Position.
kostende Reiten-Probe würfeln, wenn das
Mit zweihändigen Waffen kann man beritten
Reittier ein Hinderniss überspringen soll überhaupt nicht angreifen. Einzig und allein
oder er die Geschwindigkeit innerhalb einer Charaktere, die das Talent Sattelschütze
Runde um mehr als einen Schritt ändern (siehe Seite 30) beherrschen, können
will (beispielsweise um ein trabendes Pferd Fernkampfwaffen einsetzen, die man
einfach zum Stillstand zu bringen). beidhändig (beispielsweise Bögen) benutzt.
SCHLEICHEN-MODIFIKATOREN PW
Boden voll knirschender Blätter -8
Die Probe sollte der Spielleiter verdeckt für Knarrende Dielen -4
den Spieler würfeln:
Nebengeräusche im Hintergrund +4
Bei einem Mißerfolg verschätzt sich der
Lärm im Hintergrund +8
Charakter um 10% pro Wert, den das
Würfelergebnis über dem PW liegt.
Bei einem ungeraden Probenergebnis Elfen erhalten auf Grund ihrer Volksfähigkeit
schätzt der Charakter den Wert zu niedrig, Leichtfüßig einen Bonus von +2 auf
bei einem geraden Probenergebnis zu hoch. Schleichen-Proben.
92
ERWEITERTE PROBEN S
CHARAKTERE
SCHLÖSSER ÖFFNEN (GEI+GE) Im Anschluss würfelt der Charakter
KÖR+HÄ+3 pro Rang in Schwimmen, sonst
Diebeskunst, Schlossknacker
ertrinkt er vor Erschöpfung.
Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, wird Bei Erfolg muss er nach Härte in Minuten
durch dessen Schloss-Wert (SW) erschwert. die Probe wiederholen. Bei Stürmen oder
Zum Öffnen eines Schlosses wird immer reissenden Flüssen muss auch ein Charakter
ein Werkzeug benötigt, welches zudem die mit Schwimmen jede Runde würfeln.
TALENTE
Probe wie folgt modifiziert:
REGELN
zusätzliche Dietriche (max. VE) je +1 springt der Charakter eine Distanz von:
Misslingt die Probe, kann der Charakter es Beim Herabspringen kann man unbeschadet
erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt eine Distanz von
den PW bei diesem speziellen Schloss jedoch
ZAUBERSPRÜCHE
um jeweils 2. Laufen + Probenergebnis x 10cm
Bei einem Patzer wird das Schloss beschädigt
und lässt sich nur noch mir roher Gewalt in die Tiefe springen. Befindet sich darunter
öffnen. ein Gegner, kann man ihn aktionsfrei mit
WB+1 noch im Sprung angreifen. Misslingt
Dieser kumulative Malus gegen dieses eine eine Springen-Proben, kommt man nur halb
Schloss erlischt erst, wenn der Charakter so weit mit dem Sprung und fällt zu Boden.
eine neue Stufe erreicht.
Settingoption:
AUSRÜSTUNG
Elfen erhalten einen Bonus von +1 Meter auf
sämtliche Sprungweiten.
SCHWIMMEN (AGI+BE)
Schwimmen
Charaktere ohne das Talent Schwimmen
müssen jede Runde in tiefem Wasser eine
SPUREN LESEN (GEI+VE)
Jäger, Wahrnehmung
Schwimmen-Probe würfeln, sonst drohen
Das Aufspüren und richtige Deuten von
SPIELLEITUNG
sie unterzugehen und zu ertrinken (siehe
Seite 84). Spuren wird durch eine Vielzahl von
Faktoren beeinflusst:
SCHWIMMEN-PROBE PW
leichter Wellengang -2
unruhige See, starke Strömung -4
UMSTÄNDE BEIM SPUREN LESEN PW
Verfolgter hat Talent Heimlichkeit -Rang
Sturm auf See, reissender Fluß -8
Alter der Spur (im Freien) -1/6h
Rüstung (ohne magische Boni) -PA x 2
ABENTEUER
Durch Unterholz +2
Harter Steinboden -8
Charaktere mit dem Talent Schwimmen Regen, starker Schneefall -1/1h
können sich für KÖR x 2 Stunden problemlos Staubig +4
bei leichtem Wellengang über Wasser halten Weicher Boden (Matsch, Schnee) +4
(eine unruhige See oder starke Strömung Weitere Verfolgte +1/3
vierteln diese Zeit).
DIE WELT CAERA
93
ERWEITERTE PROBEN S - W
BEMERKEN-MODIFIKATOREN PW
Offensichtlich (Papiere in Schublade) +8
Geheimfach/Geheimtür -4 bis -8
Typisches Versteck -2
Schlechtes Licht (nur Menschen) -2
Tarnwert einer Falle -TW
TASCHENDIEBSTAHL (AGI+GE)
Diebeskunst, Heimlichkeit, Kann ich mal vorbei?,
Langfinger VERSTÄNDIGEN (GEI+GE)
Beim Taschendiebstahl handelt sich um eine Bildung
vergleichende Probe (siehe Seite 39), gegen Dies stellt den Versuch dar, sich mit bloßen
die der Bestohlene und mögliche Zeugen Gesten und Lauten verständlich zu machen.
Bemerken-Proben würfeln.. Pro beherrschter Sprache erhält man einen
Bonus von +1.
TASCHENDIEBSTAHL-MODIFIKATOREN PW
Beute unter Kleidung getragen
Beute am Leib getragen
-4
-2
WISSEN (GEI+VE)
Bildung, Wissensgebiet
Beute in Tragetasche getragen +0
Wann immer es um das Anwenden von
Ablenkende Umgebung +4
Wissen, das Analysieren von Problemen,
das Erinnern an alte Legenden oder andere
Fragen geht, wird mit GEI+VE gewürfelt, ob
dem Charakter die Lösung einfällt.
94
SCHÄTZE
CHARAKTERE
SCHÄTZE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Abgesehen von permanenten Boni und
Ohne ordentliche Schätze macht auch der Wirkungen benötigt ein Charakter immer
einfallsreichste Dungeon nicht sonderlich viel eine ganze Aktion (sofern nicht anders
Spaß. Von einfachen Heilmitteln (mit denen erwähnt), um einen Effekt eines magischen
TALENTE
man gerade Dungeons für neue Charaktere Gegenstands auszulösen.
gut bestücken sollte) oder Gold und
Schmuck über hochwertige oder magische
Gegenstände, die Attribute, Eigenschaften,
Waffen oder Rüstungen mit Boni versehen,
bis hin zu exotischen Artefakten, die mit
BONI VON GEGENSTÄNDEN:
Die verschiedensten magischen Gegenstände
wundersamen Effekten versehen sind, reicht gewähren ihrem Träger magische Boni auf
die Palette an Möglichkeiten. bestimmte Proben oder Werte.
REGELN
Die Summe aller kombinierten Boni durch
getragene, magische Ausrüstung auf einen
einzelnen Wert kann nie mehr als +5
BEUTETABELLEN betragen.
ZAUBERSPRÜCHE
Ein Charakter mit einer magischen Rüstung +3,
Beute und Schätze schnell und einfach zu
einem magischen Helm +1 und einem Schutzring
ermitteln, verwendet Dungeonslayers +2 würde also nur einen magischen Bonus von
sogenannte Beutetabellen (siehe Seite 148): +5 auf seine Abwehr erhalten, nicht +6.
Feinde und Schätze haben immer einen
Beutewert (BW), der dem PW entspricht,
mit dem man auf der Beutetabelle würfelt.
AUSRÜSTUNG
auf Beutetabelle C (zivilisierte Humanoide in eines Talents, wird es behandelt, als ob
der Wildnis) eine Probe mit Probenwert 10 der Träger des Gegenstandes das Talent
gewürfelt wird (Immersiege gelten hier nicht). selbst beherrscht - unabhängig von den
Bei einem Erfolg entspricht das Probenergebnis Voraussetzungen des Talents oder ob es
der Beutenummer auf der jeweiligen Tabelle. von dem Charakter vielleicht schon bis zum
Maximalrang erlernt wurde (der durch den
Desweiteren kommt es hin und wieder - bei Gegenstand angehoben werden würde).
besonders mächtigen und/oder beutereichen
SPIELLEITUNG
Schätzen - vor, dass eine Beutenummer
nicht als Probe ausgewürfelt wird.
Beispiel:
ZAUBER IN GEGENSTÄNDEN:
Diese können unabhängig von Klasse und
Der finstere Magier Beldrak hat als Beutewert
Stufe ausgelöst werden, was immer eine
die Angabe BW 4D: W20+10. Dies bedeutet, dass
auf Beutetabelle D viermal Schätze probenlos ganze Aktion in Anspruch nimmt.
mit jeweils W20+10 ermittelt werden.
Dafür würfelt der Charakter - entsprechend
ABENTEUER
95
SCHÄTZE
Allsichttrank (200GM)
Für W20 Minuten kann der Trinker Magie,
SCHRIFTROLLEN Unsichtbares und Verborgenes (Fallen,
Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.
Zaubersprüche findet oder erwirbt man auf
Alterungstrank (500GM)
Schriftrollen, in Zauberbüchern usw. Jeder Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre
Zauberwirker kann diese Zauber problemlos älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.
“lesen” (selbst ohne eine einzige Art von
Schriftzeichen zu beherrschen), sofern Atemfreitrank (200GM)
sie von seiner Zauberwirkerklasse erlernt Der Trinker dieses sprudelnden Trankes
werden können. braucht für KÖR in Stunden nicht zu atmen.
Lernt man einen Zauber, verblasst seine
Schrift auf dem Papier und er verschwindet, Berserkertrank (100GM)
kann also nicht mehr an andere Zauberwirker Dieses von verrückten Orkschamanen
entwickelte, dampfende Getränk heilt drei
weitergegeben werden.
Kampfrunden jeweils W20 Lebenskraft. In
Gleiches geschieht, wenn ein Zauberwirker der vierten Runde explodiert der Trinker und
einen Zauberspruch einfach laut von einer verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der
Schriftrolle abliest, wodurch er augenblick- erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).
lich ausgelöst wird (der Charakter würfelt
ganz normal eine entsprechende Probe, als Fliegentrank (200GM)
wäre es sein eigener Zauberspruch). Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker
Zum Ablesen muss der Zauberwirker nicht den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer
die Spruchzugangsstufe des Zaubers erreicht ausgeschlossen).
haben, der Spruch muss lediglich seiner
Giftbanntrank (150GM)
Zauberwirkerklasse zugänglich sein.
Wirkt den Zauber Giftbann auf den Trinkenden
So kann beispielsweise nur ein Heiler (keine Probe nötig).
den Zauberspruch Allheilung von einer
Schriftrolle ablesen - dies allerdings schon Glückstrank (200GM)
ab der 1. Stufe. Der Trinkende kann für W20 Stunden alle
Patzer ignorieren.
Heiltrank (10GM)
TRÄNKE Dieses oftmals rote Getränk heilt W20
Lebenskraft.
Man kann immer nur von der Wirkung Heiltrank, großer (25GM)
eines Trankes vom selben Typ gleichzeitig Diese meist weinroten Tränke heilen 2W20
profitieren (zwei hintereinander getrunkene Lebenskraft.
Abklingtränke wirken also nur wie ein
einzelner Abklingtrank, ein Schutztrank Heiltrank, andauernder (20GM)
und ein großer Schutztrank addieren sich Dieses oft purpurne Getränk heilt 2W20
hingegen). Runden lang 1 Lebenskraft/Runde.
96
SCHÄTZE
CHARAKTERE
Kampftrank (25GM) Unsichtbarkeitstrank (500GM)
Meist von oranger Farbe erhöht solch ein Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf
Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer den Trinker den Zauber Unsichtbarkeit
eines Kampfes um +1. (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).
TALENTE
seinem normalen Laufen-Wert wie eine Spinne auf seine Abwehr durch diesen meist roten,
klettern, selbst kopfüber an der Decke. flockigen Trank. Dieser Bonus gilt auch bei
Schaden, gegen den normalerweise keine
Konzentrationstrank (200GM) Abwehr zulässig ist.
Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für
GEI in Runden. Vergrößerungstrank (1.000GM)
Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte
Schnelligkeitstrank (200GM) seiner normalen Größe für W20/2 Minuten.
Für W20 Runden erhöht sich der Laufen- KÖR, ST und HÄ werden verdoppelt und die
REGELN
Wert des Trinkenden um 100%. Kampfwerte entsprechend angepasst.
ZAUBERSPRÜCHE
Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel
Schwebentrank (25GM) seiner normalen Größe für W20 Minuten.
Dieses meist grünliche Getränk wirkt den KÖR, ST und HÄ werden solange halbiert und
Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer die Kampfwerte entsprechend angepasst.
ausgeschlossen).
Wachsamkeitstrank (15GM)
Stärketrank (150GM) Dieses meist klare Getränk gewährt für W20
Dieser nach Schweiß riechende Trank Stunden auf alle Bemerken-Proben einen
verdoppelt ST für ST in Runden. Bonus von +5.
AUSRÜSTUNG
Talenttrank (100GM) Waffenweih (25GM)
Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser
W20 Runden ein vom Trinkenden bereits meist silberne Trank dieser für die Dauer eines
beherrschtes Talent um +I. Kampfes den Effekt des Zaubers Magische
Waffe.
Teleporttrank (1.000GM)
Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt Wasserwandeltrank (100GM)
den Zauber Teleport auf den Trinker (keine Dieser oft braune Trank wirkt auf den Trinker
SPIELLEITUNG
Probe notwendig), nicht jedoch auf weitere den Zauber Wasserwandeln (Probenwert 20;
Charaktere. Patzer ausgeschlossen).
Diese meist blutroten Tränke erhöhen die die Dauer eines Kampfes +10 auf Zauber
Lebenskraft um W20 für W20 Stunden. wechseln.
97
SCHÄTZE
Beispiel:
Die Werte eines magischen Bihänders +2
betragen in ihren Summen: WB +5, Initiative
+0, Abwehr des Gegners -6.
98
SCHÄTZE
CHARAKTERE
BEISPIELE MAGISCHER RÜSTUNGEN
Bärenpanzer Rüstung des Spähers
Diese mit Bärenfellen und -klauen verzierte Diese mit braunen Lederpolstern verstärkte
Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf
Raserei +I sowie +1 auf Stärke. Agilität.
TALENTE
Blutrüstung Söldnertreu
In diese rotgefärbte Plattenrüstung +1 ist das Diese mit blauen Stoffrändern gesäumte
Talent Verletzen +I eingebettet. Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf
Schlagen.
Fellmantel des Heilers
Diese aus weissem Fell geschneiderte Sturmrobe
Lederrüstung gewährt +2 auf Heilzauber. Diese blaugraue Robe +1 mit aufgestickten
Sturm- & Gewitterwolken gewährt +1 auf jeden
REGELN
Gewänder des Adlers Blitzzauber. Selbst bei Windstille wogt sie in
Diese hellbeige, mit Adlerfedern verzierte einer leichten Brise.
Lederrüstung +1 gewährt +1 auf Geist.
Wehrpanzer
Kluft des Jägers Diese massive, mit Metallverzierungen
Diese braun-grüne Lederrüstung gewährt neben verstärkte Plattenrüstung +3 verfügt sogar
Jäger +I ihrem Träger +1 auf Bewegung. über einen Halspanzer und gewährt ihrem
ZAUBERSPRÜCHE
Träger zusätzlich noch +2 auf Abwehr.
Kundschafterpanzer
Diese mit braunen Fellschulterpolstern Wildhüterharnisch
verzierte Kettenrüstung gewährt ihrem Träger In diese aus Fellen zusammengenähte
+1 auf Bewegung. Lederrüstung +1 wurde der Zauber
Tierbeherrschung eingebettet.
Robe des Denkers
Diese graue Robe +2 verleiht +1 auf Verstand. Wolfsmantel
Diese Lederrüstung aus Wolfspelz verleiht
AUSRÜSTUNG
Robe des Heilers ihrem Träger +3 auf sämtliche Bemerken-
Eine weisse Robe, die ihrem Träger +1 auf Proben. Ein ausgenommener Wolfskopf bildet
Heilzauber gewährt. die Kapuze.
SPIELLEITUNG
sogenanntes Set.
Eine feuerrote Robe +3 mit aufgestickten Bei solchen Set-Gegenständen werden
Flammenrunen und Feuermagier +V. zusätzliche Effekte freigeschaltet, je mehr
Teile des entsprechenden Sets man trägt.
Rüstung des Kriegers
Diese protzig verzierte Plattenrüstung +2
gewährt ihrem Träger +1 auf Körper.
SELCOR’S ROBE
Beispiel für einen Set-Gegenstand
Rüstung des Löwen
Eine Plattenrüstung +2 mit verzierten Mag. Robe +3
ABENTEUER
99
SCHÄTZE
Schutzring +1 bis +3
Erhöht die Abwehr, ohne dabei Panzerungsmalus
zu verursachen.
Schwebenamulett
Der Zauber Schweben wurde in dieses Amulett
gebettet.
100
SCHÄTZE
CHARAKTERE
Wechselring Wird nach Abarbeitung der Zeit erfolgreich
Mittels Wechsler +V verleiht dieser Ring +10 GEI+GE+Runenkunde gewürfelt, gelingt
auf Proben, um die eigenen Zauber zu wechseln. die Herstellung.
Zauberköcher
Jeder Pfeil, der aus diesem Köcher gezogen
wird, hat für die Dauer einer Kampfrunde einen
TRÄNKE BRAUEN
TALENTE
magischen Waffenbonus von +1.
REGELN
ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann
Zauberwirker mit den Talenten Alchemie,
der Brauvorgang beginnen, der diverse
Einbetten oder Runenkunde sind in der
Arbeitsschritte und Gärprozesse erfordert,
Lage, magische Gegenstände herzustellen.
die insgesamt
Die Kosten zur Herstellung der magischen
Gegenstände betragen immer genau die Hälfte
von dem, was sie im Handel kosten, sofern Goldpreis des Tranks
ZAUBERSPRÜCHE
Tage
sie überhaupt käuflich zu erwerben sind. 1 + Rang in Alchemie + Einbetten
Auch misslungene Herstellungsprozesse
verbrauchen die Zutaten. andauern. Der Charakter benötigt für die
gesamte Zeit Zugang zu einem Labor (eine
reine Laborausstattung kostet 250GM).
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich
SCHRIFTROLLEN FERTIGEN GEI+VE+Alchemie gewürfelt, gelingt der
Brauvorgang.
AUSRÜSTUNG
Um Schriftrollen herzustellen, benötigt
ein Zauberwirker zunächst das Talent
Runenkunde. Außerdem muss er den
Zauberspruch, den er zu Pergament bringen
will, auch selbst beherrschen.
gEGENSTÄNDE HERSTELLEN
Um magische Gegenstände wie flammende
Als Letztes benötigt der Zauberwirker noch Schwerter, verzauberte Rüstungen oder
die nötigen Zutaten (exotische Tinten, Fliegenringe herzustellen, benötigt
SPIELLEITUNG
besonderes Pergament), welche die Hälfte ein Zauberwirker zunächst das Talent
des Zaubers kosten, der später auf der Einbetten.
Schriftrolle stehen soll. Außerdem wird auch immer das Talent
Handwerk (beispielsweise Bogenbauer,
Schließlich kann die Herstellung beginnen, Schmuck- oder Rüstungsschmied o.ä.)
die akribische Genauigkeit, mehrmaliges benötigt, welches sich nach dem Gegenstand
Überzeichnen und diverse Trocknungszeiten richtet, der hergestellt weren soll.
erfordert. Während dieser Zeit muss der Das Talent Handwerk kann auch von einem
ABENTEUER
Zauberwirker jeden Tag 1-2 Stunden anderen Charakter eingebracht werden, der
ungestört an der Schriftrolle arbeiten, dem Zauberwirker bei der Herstellung des
insgesamt an Gegenstandes die gesamte Zeit behilflich
ist.
Goldpreis des Zaubers Die folgenden Seiten behandeln Schritt
Tagen.
1 + Rang in Runenkunde + Einbetten für Schritt die Herstellung magischer
Gegenstände.
DIE WELT CAERA
101
SCHÄTZE
2. ZUSATZKOSTEN ERMITTELN *: Bei Laufen erhält man pro +1 einen Bonus von 0,5.
Auf die Grundkosten werden nun Waffenbonus: Der Preis ergibt sich aus
Zusatzkosten addiert werden, je nachdem, dem normalen WB der herzustellenden
was der Gegenstand alles können soll. Waffe und dem Bonus (+1 bis +3 möglich),
Die Summe entspricht den endgültigen den sie erhalten soll, multipliziert mit 250.
Herstellungskosten:
Dieser Bonus wird auf den WB und die
Grundkosten Initiative addiert und bei Treffern von der
+ sämtliche Zusatzkosten Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.
= Herstellungskosten (in GM)
A. AKTIONEN EINBETTEN
Gegenstände können es ermöglichen, dass
bestimmte Handlungen (beispielsweise das
Ziehen eines magischen Schwertes) keine
Rüstungsbonus: Die normale PA der
Aktion kosten. Die Kosten richten sich nach
Rüstung plus der angestrebte magische
Art und Dauer der Aktionsfreiheit:
Bonus (von +1 bis +3) mal 500 ergeben die
zusätzlichen Kosten für die Rüstung.
AKTIONSFREI KOSTEN Der Bonus wird als magischer Bonus auf die
1x im Kampf aufstehen 250GM PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/
1x im Kampf Waffe ziehen 500GM Zielzauber zu wirken), während die normalen
Initiative- bzw. Laufenmali pro Bonus um 1
W20* Runden konzentrieren 750GM
bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie
1x im Kampf Zauber wechseln 1.000GM
aber nicht über 0 ansteigen können).
*: Wird einmalig bei der Herstellung ermittelt.
102
SCHÄTZE
CHARAKTERE
C. TALENTE EINBETTEN D2. ZAUBERLADUNGEN EINBETTEN
Einzelne Ladungen von Zaubersprüchen
Talente können rangweise in Gegenstände
eingebettet werden. Das Talent Einbetten (beispielsweise ein Ring, in dem 10x
kann man allerdings nicht einbetten. Feuerball eingebettet ist) brauchen sich
Dafür muss ein Charakter, der das Talent nach Gebrauch zwar auf, sind dafür aber in
auf entsprechendem Rang beherrscht, bei der Herstellung weitaus günstiger:
TALENTE
der Herstellung des Gegenstandes die ganze
Zeit anwesend sein.
Die Kosten pro Talentrang richten sich nach KOSTEN PRO LADUNG
der Stufe, ab der der Talentbeherrscher das (Preis* des Zaubers/5) GM
Talent erstmalig erwerben konnte:
*: Mindestens 125GM
REGELN
Aufladen: Verbrauchte Ladungen können
(Talent-Zugangsstufe x 125) GM wieder aufgefrischt werden, indem ein
Zauberwirker, der den Zauberspruch
beherrscht, diesen wieder in den Gegenstand
Wird mehr als ein Talent eingebettet, erhöht zaubert (1 Ladung pro gewirkten Zauber).
sich der Faktor von 125 bei jedem Talent
um jeweils 50 pro weiteres Talent, das Die Anzahl der maximalen Ladungen des
ZAUBERSPRÜCHE
eingebettet werden soll. Gegenstandes kann dadurch nicht erhöht
Beispielsweise würde bei vier Talenten jeder werden.
Rang jeweils die Talent-Zugangsstufe mal
275 (= 125 + 50 + 50 + 50) kosten.
AUSRÜSTUNG
Bei der Herstellung eines magischen
Gegenstandes kann der Zauberwirker diesen
mit Zaubersprüchen versehen, sofern er ZAUBERSTABKOSTEN
diese beherrscht.
(Preis* des Zaubers x 2) GM
Die Zusatzkosten von Zaubern in magischen
Gegenständen basieren immer auf dem *: Mindestens 125GM
Goldpreis, den ein Zauber normalerweise
kostet (Zaubersprüche unter 125GM werden
SPIELLEITUNG
behandelt, als würden sie 125GM kosten).
D4. ABKLINGZEITEN VERKÜRZEN
Die Abklingzeiten bestimmter Zaubereffekte
eines Gegenstandes oder auch die eigenen
D1. ZAUBER EINBETTEN Zaubersprüche desjenigen, der ihn bei
Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand sich trägt, können um bis zu VE/2 (des
gebettet und nach den Regeln für Zauber in Zauberwirkers) Runden verkürzt werden:
magischen Gegenständen ausgelöst werden.
ABENTEUER
103
BESTIARIUM
GRÖSSENKATEGORIEN
3. GEGENSTAND HERSTELLEN Jede Kreatur wird bei Dungeonslayers
einer Größenkategorie zugeordnet:
104
BESTIARIUM
CHARAKTERE
WERTE MODIFIZIEREN Ebenso sollte auch die Beute von heroischen
und epischen Gegnern erhöht werden:
Beutetabellenwürfe werden verdoppelt
Es ist ohne Probleme möglich, die Werte von (heroisch) bzw. vervierfacht (episch) und
Monstern anzupassen, um beispielsweise können ergänzt werden.
ein schwaches Junges darzustellen oder ein
besonders gefährliches Exemplar.
TALENTE
Dabei kann man “nach Gefühl” vorgehen
oder der Kreatur eine Klasse zuordnen und
KREATURENGRUPPEN
sie stufenweise mit Lernpunkten - wie einen
Sämtliche der hier vorgestellten Wesen
Charakter - verbessern.
werden in folgende Gruppen eingeteilt:
REGELN
Humanoide
Konstrukte
Um besonders mächtige Kontrahenten
Magische Wesen
(wie Boss- und Endgegner oder gefürchtete
Pflanzenwesen
Berühmtheiten) darzustellen, können diese
Tiere
zu heroischen oder epischen Gegnern
Untote
ZAUBERSPRÜCHE
gemacht werden, wodurch sich ihre
Spielwerte wie folgt ändern:
Die meisten Tiere sind schreckhaft und
fürchten offenes Feuer.
GEGNER LK ABWEHR 1 ANGRIFF EP-BONUS Bei magischen Konstrukten sind die
Heroisch x5 +2 +2 x2* Herstellungskosten angegeben, falls
Episch x 10 +4 +4 x2* Charaktere diese selber herstellen möchten.
Untote verfügen alle über Dunkelsicht.
*: vorher werden die normalen EP um (4 + zusätzl. LK) erhöht
AUSRÜSTUNG
DARSTELLUNGSSCHEMA DER KREATUREN
Kreaturengruppe
KREATURENBEISPIEL Alle Boni (durch
Gegenstände o.ä.) sind
und
KÖR: 7 AGI: 10 GEI: 1 bereits in den Werten
berücksichtigt.
Kreaturenbezeichnung ST: 3 BE: 5 VE: 0
SPIELLEITUNG
HÄ: 1 GE: 0 AU: 0 Mehrere Angriffsarten
GA = Gegnerabwehr
unter “Bewaffnung”
Besondere Fähigkeiten
27 9 15 9 12 bedeuten nicht auto-
matisch, dass die Kreatur
diese alle in einer Runde
Der Eintrag Trophäe Bewaffnung Panzerung durchführen kann,
bedeutet, dass - sofern was wiederum nur die
Pranke/Biss (WB+2; GA-1) Fell (PA+1)
Beute auch tatsächlich Fähigkeit Mehrere
Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff Angriffe ermöglicht.
vorhanden ist - diese (Pranke oder Biss) in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
ABENTEUER
105
BESTIARIUM A - B
7 4 11 5 5
Mehrere Angriffe (+4): Kann 4 zusätzliche
Bewaffnung Panzerung Zaubersprüche in jeder Runde aktionsfrei wirken,
keinen einzelnen Zauberspruch jedoch mehr als einmal.
Abklingzeiten müssen weiterhin berücksichtigt werden.
Krallen (WB+1) Federkleid (PA+1)
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert Mehrere Angriffsglieder: Greift mit 5 von insgesamt 10
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt, Augen gleichzeitig an, die Gegner bei einem erfolgreichen
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4. Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch
die Angriffsanzahl letztendlich sinkt.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Schweben: Kann, statt zu laufen, auch schweben.
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Wird die Aktion “Rennen” ausgeführt, erhöht sich die
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
Höhe von Laufen x 2 “rennend” geflogen, kann in der Runde den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
der Bewegung, also nicht nur davor oder danach. diese Kreatur.
Zauber (je 1 pro Auge; jeder aktiv):
Beute: Trophäe (BW 1A:11) Blenden, Einschläfern, Gehorche, Kettenblitz
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
mit Schlagen + KÖR erfolgen. mit Schlagen + KÖR erfolgen.
106
BESTIARIUM B - D
CHARAKTERE
KÖR: 14
BASILISK
AGI: 7 GEI: 1
DÄMONEN
Für alle Arten von Dämonen gilt:
ST: 3 BE: 3 VE: 0
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
HÄ: 4 GE: 0 AU: 1 sehen.
TALENTE
168 20 10 7 19 Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Bewaffnung Panzerung Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Großer Biss (WB+2; GA -2) Schuppenpanzer (PA+2) Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
Blickangriff: Greift mit seinem Blick aktionsfrei jeden mit Schlagen + KÖR erfolgen.
an, dem GEI+AU misslingt. Wer gegen die Kreatur
vorgeht, ohne ihr in die Augen zu sehen, erhält -4 auf alle
Proben, ist aber nicht mehr Ziel ihrer Blickangriffe. Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
REGELN
sehen wie am helllichten Tag. diese Kreatur.
ZAUBERSPRÜCHE
aufgehoben werden.
AUSRÜSTUNG
ST: 5 BE: 0 VE: 0
HÄ: 5 GE: 0 AU: 0 KÖR: 7 AGI: 7 GEI: 6
ST: 3 BE: 3 VE: 3
70 27 1 3,5 27 HÄ: 3 GE: 3 AU: 3
Bewaffnung Panzerung
Asthiebe (WB+2) Dicke Rinde (PA+2)
20 12 10 4,5 12
Bewaffnung Panzerung
SPIELLEITUNG
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Feuer.
Mehrere Angriffe (+3): Kann 3 zusätzliche Asthiebe in GH: 4 GK: no EP: 104
jeder Runde aktionsfrei ausführen.
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der HÄ: 4 GE: 4 AU: 4
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
107
BESTIARIUM D
KRIEGSDÄMON DÄMONENFÜRST
KÖR: 15 AGI: 10 GEI: 10 KÖR: 20 AGI: 20 GEI: 10
ST: 7 BE: 5 VE: 5 ST: 10 BE: 10 VE: 5
HÄ: 7 GE: 5 AU: 5 HÄ: 10 GE: 10 AU: 5
160 24 15 8 26 400 32 30 16 35
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Pranke (WB+4; GA -4) Dämonenhaut (PA+2) Pranke (WB+5; GA -5) Dämonenhaut (PA+2)
GH: 23 GK: ri EP: 297 GH: 42 GK: ge EP: 579
DRACHEN
Für alle Arten von Drachen gilt:
108
BESTIARIUM D - E
CHARAKTERE
ERWACHSENER DRACHE DRACHENARTEN
KÖR: 24 AGI: 16 GEI: 10 Farbe Odem Wesen...
ST: 6 BE: 4 VE: 2 Blau Blitz- ...der Dunkelheit
TALENTE
600 35 20 20 35 25 Gold Licht- ...des Lichts
Grün Giftgas- ...der Dunkelheit
Bewaffnung Panzerung Rot Feuer- ...der Dunkelheit
Mehrere Angriffe; WB+5; GA-5 Drachenschuppen (PA+5) Schwarz Säure- ...der Dunkelheit
Beute: Trophäe (BW 8A:W20+10), BW #(A:W20+10)x10, #12M:20 Silber Quecksilber- ...des Lichts
Weiss Frost- ...der Dunkelheit
GH: 63 GK: ge EP: 907
REGELN
ECHSENMENSCH EINHORN
KÖR: 9 AGI: 8 GEI: 3 KÖR: 9 AGI: 13 GEI: 1
ZAUBERSPRÜCHE
ST: 4 BE: 0 VE: 2 ST: 2 BE: 6 VE: 1
HÄ: 2 GE: 2 AU: 0 HÄ: 2 GE: 0 AU: 1
21 14 8 5 14 11 63 11 19 11 12
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Speer (WB +1) Schuppenpanzer (PA+1) Mehrere Angriffe; WB+1; GA-2 -
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei
sehen wie am helllichten Tag. Angst bei Wesen/Dienern der Dunkelheit erzeugen. Wer
AUSRÜSTUNG
von ihnen GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert
und erhält bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Proben.
Bei einem Patzer wird die Flucht ergriffen.
Schleudern: Schlagen-Immersieg (zufälliger
Schwanzhiebtreffer) schleudert das Ziel (sofern gleiche Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
oder kleinere Größenkategorie) Schaden/3 m fort. Das Ziel Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen das es normal und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Beute: BW 1B:12, #2B:17 Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am helllichten Tag.
GH: 3 GK: no EP: 71
Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff
SPIELLEITUNG
(Horn oder Hufe) in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
109
BESTIARIUM E
ELEMENTARE
ERDELEMENTAR I
KÖR: 12 AGI: 2 GEI: 1
ST: 3 BE: 1 VE: 0
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0
13 20 3 2 19
Bewaffnung Panzerung
Steinpranke (WB+4) Steinwesen (PA+4)
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Blitz-, Sturm-
und Windangriffe.
110
BESTIARIUM E
CHARAKTERE
FEUERELEMENTAR III LUFTELEMENTAR III
KÖR: 18 AGI: 6 GEI: 1 KÖR: 15 AGI: 9 GEI: 1
ST: 6 BE: 0 VE: 0 ST: 2 BE: 0 VE: 0
HÄ: 7 GE: 0 AU: 0 HÄ: 7 GE: 4 AU: 0
70 33 6 4,5 28 64 30 9 6 21 17
TALENTE
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Flammenhieb (WB+4) Keine feste Gestalt (PA+8) Luftstoß (WB+4; -1/2m) Keine feste Gestalt (PA+8)
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Eis-, Frost- Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und
und Wasserangriffe. Steinangriffe.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt, fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt,
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4. erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
REGELN
GH: 24 GK: gr EP: 145 GH: 16 GK: gr EP: 143
LUFTELEMENTAR I WASSERELEMENTAR I
KÖR: 6 AGI: 8 GEI: 1 KÖR: 6 AGI: 8 GEI: 1
ZAUBERSPRÜCHE
ST: 2 BE: 0 VE: 0 ST: 3 BE: 0 VE: 0
HÄ: 3 GE: 3 AU: 0 HÄ: 3 GE: 2 AU: 0
10 17 8 5 9 12 10 17 8 5 11 12
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Luftstoß (WB+1; -1/2m) Keine feste Gestalt (PA+8) Wasserstrahl (WB+2; -1/2m) Keine feste Gestalt (PA+8)
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe.
AUSRÜSTUNG
Steinangriffe.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt, die Aktion “Rennen” schwimmend ausgeführt, erhöht sich
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4. die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.
LUFTELEMENTAR II WASSERELEMENTAR II
SPIELLEITUNG
KÖR: 10 AGI: 9 GEI: 1 KÖR: 11 AGI: 8 GEI: 1
ST: 2 BE: 0 VE: 0 ST: 4 BE: 0 VE: 0
HÄ: 5 GE: 3 AU: 0 HÄ: 3 GE: 3 AU: 0
25 23 9 5,5 14 14 24 22 8 5 18 14
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
ABENTEUER
Luftstoß (WB+2; -1/2m) Keine feste Gestalt (PA+8) Wasserstrahl (WB+3; -1/2m) Keine feste Gestalt (PA+8)
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe.
Steinangriffe.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt, die Aktion “Rennen” schwimmend ausgeführt, erhöht sich
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4. die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.
DIE WELT CAERA
111
BESTIARIUM E - G
EULERICH GARGYL
KÖR: 14 AGI: 6 GEI: 1 KÖR: 7 AGI: 7 GEI: 1
ST: 4 BE: 3 VE: 0 ST: 2 BE: 1 VE: 0
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0 HÄ: 2 GE: 2 AU: 1
54 18 9 4,5 20 10 13 8 4,5 11
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Pranke (WB+2; GA-2) Federkleid (PA+1) Steinklaue (WB+2) Steinwesen (PA+4)
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Blitz-, Sturm-
sehen. und Windangriffe.
Beute: Trophäe (BW 1A:14) Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
sehen.
GH: 11 GK: gr EP: 115
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt, Höhe von Laufen x 2 “rennend” geflogen, kann in der Runde
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4. noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während
der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.
112
BESTIARIUM G
CHARAKTERE
GEIST GOBLIN
KÖR: 1 AGI: 11 GEI: 10 KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3
ST: 16 BE: 0 VE: 3 ST: 2 BE: 2 VE: 1
HÄ: 16 GE: 2 AU: 6 HÄ: 1 GE: 2 AU: 0
TALENTE
27 25 11 6,5 19 8 7 9 4,5 7
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Geisterklaue (WB+2; GA-2) Körperlos (PA+8) Ast/Messer (WB+0) Fellflicken (PA+1)
Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
Schadenspunkt um 1 Jahr. sehen wie am helllichten Tag.
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
REGELN
Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht. diese Kreatur.
ZAUBERSPRÜCHE
Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit
magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an.
Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die
ebenfalls Schaden erlitten wird.
AUSRÜSTUNG
des Lichts. Angewendete Regeln für Wesen
der Dunkelheit/des Lichts gelten für Geister.
Zauber: Terror
16
GH: 17 GK: no EP: 245
113
BESTIARIUM G
40 10 18 7,5 17 66 28 6 3,5 26
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Knochenpranke (WB+2) - Steinpranke (WB+4) Steinwesen (PA+4)
Mehrere Angriffe (+3): Kann mit seinen insgesamt vier Zerstampfen: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit
Armen 3 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei -6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie
ausführen. kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der
-6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff
wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.
Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 4
Armen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen- Herstellung: 3338 GM + Steinmetz
Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die
Angriffsanzahl sinkt. GH: 23 GK: gr EP: 160
Herstellung: 2613 GM + Schreinern
GH: 11 GK: gr EP: 148
GOLEM, KRISTALL-
KÖR: 8 AGI: 10 GEI: 4
ST: 3 BE: 0 VE: 0
HÄ: 3 GE: 5 AU: 0
42 14 10 6,5 13
Bewaffnung Panzerung
Kristallpranke (WB+2) Kristallwesen (PA+3)
Zauber: Blitz
12
Herstellung: 2513 GM + Steinmetz
GH: 10 GK: gr EP: 134
GOLEM, LEHM-
KÖR: 10 AGI: 6 GEI: 4
ST: 3 BE: 2 VE: 0
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0
46 13 8 4,5 16
Bewaffnung Panzerung
Lehmpranke (WB+3) -
Herstellung: 2338 GM + Steinmetz
GH: 8 GK: gr EP: 110
114
BESTIARIUM H
CHARAKTERE
HARPYIE HOBGOBLIN
KÖR: 8 AGI: 6 GEI: 6 KÖR: 11 AGI: 6 GEI: 3
ST: 2 BE: 2 VE: 1 ST: 2 BE: 0 VE: 2
HÄ: 2 GE: 1 AU: 2 HÄ: 3 GE: 3 AU: 0
TALENTE
20 11 8 4 12 24 18 5+1 3,5 15 10
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Krallenklaue (WB+2) Federkleid (PA+1) Langschwert (WB+2) Kettenpanzer (PA+2; L-0,5)
Bezaubern: Kann Gegner mit ihrem “Lockruf” (siehe Kurzbogen (WB+1; I+1) Helm (PA+1; I-1)
Zauber) bezaubern. Holzschild (PA+1)
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am helllichten Tag.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert
REGELN
fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt,
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
sehen wie am helllichten Tag. diese Kreatur.
Beute: BW 1B:18
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
GH: 4 GK: no EP: 71
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
ZAUBERSPRÜCHE
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
AUSRÜSTUNG
HAI
KÖR: 13 AGI: 6 GEI: 1
ST: 4 BE: 3 VE: 0
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0
SPIELLEITUNG
39 16 9 6 19
HUND
Bewaffnung Panzerung KÖR: 5 AGI: 6 GEI: 1
Großer Biss (WB+2; GA-2) - ST: 3 BE: 3 VE: 0
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der HÄ: 0 GE: 0 AU: 0
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
11 6 9 6 9
ABENTEUER
115
BESTIARIUM H - L
HYDRA KOBOLD
KÖR: 14 AGI: 10 GEI: 1 KÖR: 3 AGI: 6 GEI: 2
ST: 5 BE: 2 VE: 0 ST: 1 BE: 1 VE: 1
HÄ: 6 GE: 0 AU: 0 HÄ: 1 GE: 2 AU: 0
90 22 12 10 21 7 4 7 4 5
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Großer Biss (WB+2; GA-2) Schuppenpanzer (PA+2) Kleiner Knüppel (WB+1) -
Mehrere Angriffe (+5): Kann mit seinen insgesamt Beute: Trophäe (BW 1B:8)
sechs Köpfen 5 zusätzliche Angriffe in jeder Runde
aktionsfrei ausführen.
GH: 1 GK: kl EP: 25
Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 6
Köpfen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-
Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die
Angriffsanzahl sinkt. KRIEGSELEFANT
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am helllichten Tag.
KÖR: 16 AGI: 6 GEI: 1
ST: 5 BE: 2 VE: 0
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen HÄ: 5 GE: 0 AU: 0
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
93 23 8 6,5 22
Regeneration: Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei
LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations-
Probe (PW: KÖR). Ein Immersieg lässt einen bereits
abgeschlagenen Kopf vollständig nachwachsen. Durch
Bewaffnung Panzerung
Feuer oder Säure verlorene LK können nicht regeneriert Rammen (WB+2) Dickhäuter (PA+2)
werden.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
(sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
die Aktion “Rennen” schwimmend ausgeführt, erhöht sich mit Schlagen + KÖR erfolgen.
die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.
38 17 9 7 14 24 19 6 4 16
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Hauer (WB+2; GA-1) Dicke Borstenhaut (PA+2) Langschwert (WB+2) Metallwesen (PA+5)
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der sehen.
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
mit Schlagen + KÖR erfolgen. und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
116
BESTIARIUM L - M
CHARAKTERE
LEICHNAM MINOTAURUS
KÖR: 7 AGI: 6 GEI: 9 KÖR: 14 AGI: 6 GEI: 4
ST: 17 BE: 0 VE: 8 ST: 4 BE: 2 VE: 1
HÄ: 21 GE: 4 AU: 8 HÄ: 3 GE: 1 AU: 1
39 31 6 4 54 18 8 5 20
TALENTE
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
- mag. Robe +3 (PA+3) Massive Keule, Horn oder Fell (PA+1)
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei
Huf (alles WB+2; GA-2)
Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -1 von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht. mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) Zerstampfen: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit
und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
REGELN
-6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie
kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der
-6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff
Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.
Härte.
Beute: Trophäe (BW 1A:16), BW 2B:20
GH: 12 GK: gr EP: 138
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
diese Kreatur.
ZAUBERSPRÜCHE
Zauber: Arkanes Schwert, Ebenentor,
AUSRÜSTUNG
MEDUSA
KÖR:
ST:
11
3
AGI:
BE:
6
0
GEI:
VE:
7
2
MONSTERSPINNE
KÖR: 12 AGI: 9 GEI: 1
HÄ: 3 GE: 2 AU: 2
ST: 3 BE: 2 VE: 0
HÄ: 2 GE: 4 AU: 0
36 15 6 7,5 16
SPIELLEITUNG
Bewaffnung Panzerung 72 15 11 8,5 17 15
Klauen/Schlangen (WB+2) Schuppen (PA+1)
Bewaffnung Panzerung
Blickangriff: Greift mit seinem Blick aktionsfrei jeden
an, dem GEI+AU misslingt. Wer gegen die Kreatur Spinnenbiss (WB+2; GA-2) Dicke Spinnenhaut (PA+1)
vorgeht, ohne ihr in die Augen zu sehen, erhält -4 auf alle
Proben, ist aber nicht mehr Ziel ihrer Blickangriffe. Netzflüssigkeit (WB+2)
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen-
Mehrere Angriffe (+5): Von den zahlreichen Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei
Schlangen auf ihrem Kopf können jeweils 5 in jeder Runde klettern. Kann auf Gegner herabfallen, wobei Schlagen um
Nahkampfgegner angreifen. KÖR erhöht wird.
ABENTEUER
Beute: Trophäe (BW A:18), BW #5A:20, #5M:20 Beute: Trophäe (BW 1A:12)
DIE WELT CAERA
117
BESTIARIUM M - O
OGER
KÖR: 12 AGI: 4 GEI: 2
ST: 3 BE: 2 VE: 1
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0
50 17 6 3,5 17
Bewaffnung Panzerung
Massive Keule (WB+2; GA-2) Felle (PA+1)
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am helllichten Tag.
118
BESTIARIUM P - R
CHARAKTERE
PFERD RAUBKATZE
KÖR: 10 AGI: 11 GEI: 1 KÖR: 7 AGI: 10 GEI: 1
ST: 2 BE: 7 VE: 0 ST: 3 BE: 5 VE: 0
HÄ: 2 GE: 0 AU: 0 HÄ: 1 GE: 0 AU: 0
TALENTE
66 12 18 10 14 27 9 15 9 12
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Huf (WB+2; in Notwehr) - Pranke/Biss (WB+2; GA-1) Fell (PA+1)
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der (Pranke oder Biss) in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
GH: 4 GK: gr EP: 101 Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
REGELN
sehen wie am helllichten Tag.
ZAUBERSPRÜCHE
HÄ: 2 GE: 0 AU: 0
63 11 13 7,5 13 REITKEILER
Bewaffnung Panzerung KÖR: 9 AGI: 9 GEI: 1
Huf (WB+2; in Notwehr) - ST: 2 BE: 2 VE: 0
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
AUSRÜSTUNG
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
35 15 11 8,5 13
GH: 3 GK: gr EP: 92
Bewaffnung Panzerung
Hauer (WB+2; GA-1) Dicke Borstenhaut (PA+2)
SPIELLEITUNG
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
HÄ: 0 GE: 0 AU: 0 mit Schlagen + KÖR erfolgen.
119
BESTIARIUM R
RIESE RIESENKRAKE
KÖR: 27 AGI: 6 GEI: 2 KÖR: 22 AGI: 10 GEI: 1
ST: 7 BE: 3 VE: 1 ST: 5 BE: 8 VE: 0
HÄ: 7 GE: 0 AU: 0 HÄ: 4 GE: 0 AU: 0
220 35 6 8 38 13 270 26 18 10 29
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Baumstamm (WB+4; GA-4) Felle (PA+1) Fangarme (WB+2) -
Geworf. Fels (WB+4; GA-4)
Mehrere Angriffe (+5): Kann mit seinen insgesamt
Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel mit sechs Fangarmen 5 zusätzliche Angriffe in jeder Runde
freier Hand (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches aktionsfrei ausführen.
fortan 7 Punkte abwehrb. Schaden erleidet, sich nicht frei
bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro
Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 6
vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers. Fangarmen an, die Gegner bei einem erfolgreichen
Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch
Zerstampfen: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit die Angriffsanzahl sinkt.
-6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie
kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
-6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht. Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Beute: Trophäe (BW 1A:20)
Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel
GH: 30 GK: ri EP: 387 (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan 5
Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei
bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro
Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST
vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers.
218 21 17 11,5 24
Bewaffnung
Grausamer Biss (WB+4)
Panzerung
Schuppenpanzer (PA+2)
RIESENRATTE
KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen-
Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei
klettern.
ST: 2 BE: 2 VE: 0
HÄ: 1 GE: 0 AU: 0
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am helllichten Tag.
11 5 8 6 8
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Bewaffnung Panzerung
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. Scharfe Zähne (WB+2) -
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff sehen.
mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Verschlingen: Schlagen-Immersieg verschlingt Ziel Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
(sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht,
kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird
seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt. die Aktion “Rennen” schwimmend ausgeführt, erhöht sich
die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.
Beute: Trophäe (BW 2A:16)
GH: 25 GK: ri EP: 316 GH: 1 GK: kl EP: 41
120
BESTIARIUM R - S
CHARAKTERE
RIESENSCHLANGE SCHATTEN
KÖR: 9 AGI: 12 GEI: 1 KÖR: 11 AGI: 11 GEI: 0
ST: 5 BE: 3 VE: 0 ST: 5 BE: 0 VE: 0
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0 HÄ: 4 GE: 2 AU: 0
TALENTE
66 14 15 10,5 16 25 23 11 6,5 18
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Großer Biss (WB+2; GA-2) Schuppenpanzer (PA+2) Geisterklaue (WB+2; GA-2) Körperlos (PA+8)
Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine “Gift Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel um 1 Jahr.
trotzen”-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden
lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.
REGELN
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der fliegen. Wird die Aktion “Rennen” im Flug ausgeführt,
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
ZAUBERSPRÜCHE
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Beute: Trophäe (BW 1A:18) Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
diese Kreatur.
GH: 8 GK: gr EP: 143
GH: 14 GK: no EP: 126
ROSTASSEL
KÖR: 8 AGI: 7 GEI: 1
ST: 4 BE: 0 VE: 0
AUSRÜSTUNG
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0
33 15 7 7 13
Bewaffnung Panzerung
Tentakelfühler (WB+1) Chitinpanzer (PA+3)
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
SCHIMMERROSS
sehen.
KÖR: 9 AGI: 12 GEI: 1
SPIELLEITUNG
ST: 2 BE: 6 VE: 0
Mehrere Angriffe (+3): Kann mit seinen insgesamt
vier Tentakelfühlern 3 zusätzliche Angriffe in jeder Runde HÄ: 3 GE: 0 AU: 0
aktionsfrei ausführen.
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. sehen wie am helllichten Tag.
Rost: Jeder Treffer der Tentakelfühler reduziert die
PA eines zufälligen, metallischen, nichtmagischen
Rüstungsstückes des Ziels um 1. Gleiches gilt für den WB Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
nichtmagischer Metallwaffen, die die Rostassel treffen. einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Beute: Trophäe (BW 1A:6) Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
121
BESTIARIUM S
SCHLACHTROSS SCHWARM
KÖR: 12 AGI: 10 GEI: 1 KÖR: - AGI: - GEI: -
ST: 4 BE: 4 VE: 0 ST: - BE: - VE: -
HÄ: 3 GE: 0 AU: 0 HÄ: - GE: - AU: -
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe Schwarm (Käfer, Kanalratten, Schlangen o.ä.):
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff Gilt als einzelner Gegner. Der Schwarmwert (SCW) entspricht
mit Schlagen + KÖR erfolgen. seiner aktuellen Mitgliederanzahl/10 (zu Beginn und max.
200 Mitglieder pro Schwarm = SCW 20). Pro 1 LK Schaden
sterben 10 Mitglieder (= SCW -1). Schwärme können Mitglieder
GH: 9 GK: gr EP: 121 an benachbarte Felder abgeben und ihr eigenes sowie jedes
angrenzende Feld gleichzeitig angreifen (mit jeweils vollen
Schlagen-Wert).
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. diese Kreatur.
Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel
(sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan 3 GH: 4 GK: no EP: 72
Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei
bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro
Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST
vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers.
122
BESTIARIUM T
CHARAKTERE
TENTAKELHIRN
KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1
ST: 2 BE: 2 VE: 0
HÄ: 1 GE: 0 AU: 0
TALENTE
11 5 8 6
Bewaffnung Panzerung
- -
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch
sehen.
REGELN
Wird die Aktion “Rennen” ausgeführt, erhöht sich die
Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.
11
Zielzauber: Gedankenzehrerstrahl (nicht sichtbar;
verursacht mental Schaden und führt zu Werteverlust) TODESFEE
ZAUBERSPRÜCHE
KÖR: 6 AGI: 9 GEI: 10
GH: 7 GK: kl EP: 89 ST: 19 BE: 0 VE: 3
HÄ: 19 GE: 0 AU: 9
35 33 9 5,5 27
Bewaffnung Panzerung
Geisterklaue (WB+2; GA-2) Körperlos (PA+8)
AUSRÜSTUNG
Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen
Schadenspunkt um 1 Jahr.
SPIELLEITUNG
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
123
BESTIARIUM T - V
TROLL UNWOLF
KÖR: 16 AGI: 6 GEI: 2 KÖR: 11 AGI: 8 GEI: 1
ST: 4 BE: 0 VE: 1 ST: 4 BE: 2 VE: 0
HÄ: 4 GE: 3 AU: 0 HÄ: 2 GE: 2 AU: 0
60 22 9 5 22 13 35 14 10 7,5 17 12
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Massive Keule (WB+2; GA-2) Warzenhaut (PA+2) Biss (WB+1) oder Brennendes Fell (PA+1)
Geworf. Fels (WB+4; GA-4) Feuerodem (WB+2)
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Lichtangriffe. Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Eis-, Frost-
und Wasserangriffe.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
sehen. einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Regeneration: Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei Odem, Feuer- : Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt
LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations- nicht abwehrbaren Schaden (Schießen-Anrgiff) - nur für
Probe (PW: KÖR). Durch Feuer oder Säure verlorene LK magische Abwehrboni wird gewürfelt (PW: Bonushöhe).
können nicht regeneriert werden. GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3m breit).
Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel mit Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
freier Hand (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff
fortan 4 Punkte abwehrb. Schaden erleidet, sich nicht frei mit Schlagen + KÖR erfolgen.
bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro
Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST
vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers. Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. diese Kreatur.
Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
diese Kreatur.
Beute: Trophäe (BW 1A:16)
Beute: #BW 1B16 GH: 7 GK: kl EP: 115
GH: 14 GK: gr EP: 202
VAMPIRFLEDERMAUS
KÖR: 5 AGI: 4 GEI: 1
ST: 3 BE: 0 VE: 0
HÄ: 2 GE: 0 AU: 0
4 7 4 3 9
Bewaffnung Panzerung
Krallen (WB+1) -
Sonar: “Sieht” per Sonar.
124
BESTIARIUM W - Z
CHARAKTERE
WOLF ZOMBIE
KÖR: 8 AGI: 7 GEI: 1 KÖR: 13 AGI: 3 GEI: 0
ST: 3 BE: 4 VE: 0 ST: 3 BE: 0 VE: 0
HÄ: 1 GE: 0 AU: 0 HÄ: 5 GE: 0 AU: 0
TALENTE
29 10 11 7 13 28 20 3 2,5 18
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Kräftiger Biss (WB+2; GA-1) Wolfspelz (PA+1) Fäulnispranke (WB+2) Merkt nichts (PA+2)
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
sehen wie am helllichten Tag. Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
REGELN
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
mit Schlagen + KÖR erfolgen. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
diese Kreatur.
ZAUBERSPRÜCHE
AUSRÜSTUNG
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
125
ABENTEUER
ABENTEUER
Die hier vorgestellten drei Abenteuer sind alle
an jeweils einem Spielabend gut zu schaffen.
MENSCHLICHE CHARAKTERE
Diese sollten aus dem Gebiet zwischen Volten
Neben dem für das neue Dungeonslayers
und der Kornheide stammen, gut passen
überarbeiteten “Herr der Ratten” gibt es auch
würde eines der Gehöfte nahe Westheim
ein rollenspiellastigeres Reiseabenteuer und
oder dem Lennfelder Tal.
abschließend die äußerst tödliche “Festung
des Unheils”.
ZWERGISCHE CHARAKTERE
DIE CAERA KAMPAGNE Zwerge können von überall aus der Gegend
am Langstrom kommen, vielleicht stammen
sie ursprünglich sogar direkt aus Eisenhall,
Wer gleich richtig loslegen will, spielt die wo sie jedoch schon länger nicht mehr
drei Abenteuer am besten nacheinander in gewesen sein sollten.
Folge - der ideale Auftakt für eine eigene
Kampagne in der Welt von Caera, dem
klassischen Dungeonslayers-Setting.
Der Spielleiter sollte sich vorab mit den MOTIVATIONEN & HINTERGRÜNDE
Informationen über Caera vertraut machen,
speziell die Abschnitte über die Tannhügel Die Kampagne beginnt in der Stadt
sowie die Gemeinden Westheim und Cendor Westheim und führt im Verlauf der
(siehe Seite 144). Handlung nach Norden in die Tannhügel,
weshalb es praktisch ist, den Charakteren
Nach dieser dreiteiligen Mini-Kampagne gleich einen Grund zu geben, warum sie in
sollten die Charaktere die fünfte Stufe erreicht diese Richtung wollen:
haben und sich in der Tannhügelregion Vielleicht hat einer der Charaktere unter den
schon einen gewissen Ruf erarbeitet haben. Bewohnern Cendors (siehe Seite 144) einen
Freund, dem er einen Besuch abstatten will.
Im Folgenden gibt es ein paar Hinweise, Ein anderer Charakter könnte beauftragt
woher die Charaktere der Spieler stammen sein, einen Brief jemanden dort zu
könnten. Zudem gibt es einige Vorschläge überbringen.
für Motivationen und Hintergründe, um die Ein Elf könnte einfach von Neugier getrieben
Charaktere besser einzubinden. sein oder gehört haben, dass offenbar
Orkbanden den Dämmerwald unsicher
machen sollen.
Menschliche Heliapriester (die Göttin des
ELFISCHE CHARAKTERE Lichts) könnten im Auftrag des Westheimer
Tempels mit einer Botschaft zu Heilerin
Zwar können elfische Charaktere natürlich
aus den kühlen Wäldern des Hynrur Arla unterwegs sein, während ein Krieger
stammen, allerdings ist dieser Ort für von dem Schmiedekünsten der Gebrüder
einen noch unerfahrenen Elfen zu weit Rotbart gehört haben könnte. Zwerge
vom Kampagnenauftakt entfernt, weshalb kann es einfach nach Eisenhall ziehen, um
Dynomere als glaubhaftere Heimat Verwandten einen Besuch abzustatten oder
empfohlen wird. die Sieben Hallen aus Stein zu sehen.
126
ABENTEUER 1: HERR DER RATTEN
CHARAKTERE
Früher oder später wird Brempen jedoch
ABENTEUER 1: mit der Wahrheit rausrücken müssen:
HERR DER RATTEN “Es ist mir wirklich sehr peinlich, doch ich
FÜR 2+ CHARAKTERE DER 1. STUFE komme an mein Bier und meinen Wein
nicht mehr heran. Um ehrlich zu sein - ich
könnte Eure diskrete Hilfe gebrauchen.”
TALENTE
Vor langer Zeit terrorisierten Kultisten des
Rattengottes Snarrk’Izz das Land.
“In meinem Keller scheint es ein Rattennest
Dort, wo sich heute die kleine Siedlung
zu geben. Das kommt ja in den besten
Barringen befindet, unterhielten seine
Haushalten vor, aber diese Biester sind
Diener einst eine Tempelanlage mit einem
mehr als aggressiv: Gestern Abend wurde
unterirdischen Schrein.
mein Knecht beim Bier holen von ihnen
Von hier aus planten sie ihre Überfälle
angefallen - das ist kein Zustand.”
auf das Umland und griffen mordend und
REGELN
plündernd kleine, ungeschützte Siedlungen
“Jedenfalls gehen mir jetzt meine Vorräte
an.
hier oben aus. Wenn ihr Euch vielleicht
Doch schließlich griffen die Mächte des
diskret der Sache annehmen könntet, wäre
Lichts ein und es kam mit Templern Helias,
ich Euch sehr dankbar - pro Ratte würde ich
der Göttin des Lichts, zu einer blutigen
Euch 1 ganzes Silber zahlen. Bitte - würdet
Schlacht, bei der der Tempel dem Erdboden
Ihr mir helfen?”
gleichgemacht und der Kult bis auf den
ZAUBERSPRÜCHE
letzten Mann vernichtet wurde.
AUSRÜSTUNG
Tunnel zum Gewölbe des Rattenkults
ABENTEUERBEGINN gegraben.
SPIELLEITUNG
Gäste an diesem Abend.
127
ABENTEUER 1: HERR DER RATTEN
1 FELD = 1 METER
Der Tunnel endet hier in einer etwa 2m Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen-
Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei
hohen, natürlichen Grotte. Neben einem klettern. Kann auf Gegner herabfallen, wobei Schlagen um
KÖR erhöht wird.
Tümpel liegen vier in Spinnenfäden
eingesponnene Riesenratten. Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10
Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis
in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht
KÖR+ST gelingt.
128
ABENTEUER 1: HERR DER RATTEN
CHARAKTERE
DIE KAMMERN DER RATTE Das Schwert, die Rüstung und einen
silbernen Kettenanhänger (1GM) ziert ein
kleines Sonnensymbol - Zeichen der Mächte
Dies sind die Überreste der alten des Lichts.
Kelleranlagen unterhalb des zerstörten
Turms - hier lebten einst die Kultisten.
Keine der Türen ist verschlossen, in jede ist
12. SCHLAFRAUM
TALENTE
ein etwa 80cm hohes Rattenloch genagt.
Zwischen 6 moderigen Bettresten sitzen
pro Charakter 2 Riesenratten. Unter
einem Kopfkissen liegt eine Metallphiole
7. UMKLEIDEKAMMER (Heiltrank).
An Wandhaken hängen noch
(Charakteranzahl +1) schwarze, magische
Roben: Wer solch eine Robe trägt, wird von
Ratten nicht angegriffen (wohl aber von
13. WAFFENKAMMER
REGELN
Lediglich ein Helm, zwei Langschwerter
Riesenratten).
und ein Metallschild liegen noch in diesem
Raum.
8. FOLTERKAMMER
Ein menschliches Skelett, das angreift,
wenn es berührt wird, liegt noch immer auf
14. GANG DER RATTEN
Fresken des Rattengottes verzieren den
ZAUBERSPRÜCHE
der Streckbank. Die beiden Zellen sind leer
tiefer hinab führenden Gang, der schließlich
und unverschlossen.
vor einer doppelflügeligen Holztür endet.
Auch hier haben sich die Ratten
und Riesenratten durchgenagt und
9. ARBEITSZIMMER unregelmäßige Öffnungen hinterlasssen.
In diesem Arbeitszimmer hat sich eine dicke
Schicht Staub über Stuhl, Tisch, Federkiel
und (ausgetrocknetes) Tintenglas gelegt, so
15. SCHREIN DES SNARRK’IZZ
AUSRÜSTUNG
dass man die auf der Tischplatte liegenden
Eine 2m hohe Rattenstatue steht vor einem
Pergamente mit bloßem Auge nur mit -8
Steinaltar, in Wahrheit ein Lehmgolem,
bemerkt. Neben krakeligen Notizen in einer
der den Herr der Ratten darstellen soll und
längst vergessenen Sprache befinden sich
der bei einer Bedrohung oder Schändung
hier 2 Schriftrollen (2x Beutetabelle Z1).
des Schreins angreift.
SPIELLEITUNG
In einer Zisterne mit dunklem Wasser liegt
ein einzelner Ring (2GM). Wird der Steinaltar mit entsprechendem
Werkzeug zertrümmert (LK 20; Abwehr:
25), wird die Macht und Energie des Schreins
11. EINSTURZSTELLE endgültig gebrochen.
Als bei dem Angriff der Paladine des Lichts
alles einstürzte, brach der Tempel bis zu
dieser Stelle ein.
ERFAHRUNGSPUNKTE
ABENTEUER
129
ABENTEUER 2: REISE DES VERRATS
130
ABENTEUER 2: REISE DES VERRATS
CHARAKTERE
Kamp und Emrich lenken die beiden Jede Nacht wird eine Wachreihenfolge
anderen Wagen. Sie begleiten Harringer festgelegt (immer zwei Wachen gleichzeitig,
schon seit Beginn der Reise und haben als ausgenommen Harringer) und vom
einzige mit ihm den Überfall überlebt. Spielleiter nebenbei geklärt, wer wo schläft.
Während Kamp ein mürrischer, kahlköpfiger
Kämpe ist, der in den Charakteren Harringer’s Handelszug wird vermutlich
unerfahrene Anfänger sieht, die sich seinen am späten Abend des ersten Reisetags die
TALENTE
Respekt erst verdienen müssen, ist der Brücke bei der Handelsstation erreichen,
pausbäckige Emrich - zugleich der Lagerkoch wo Harringer für sich und seine Leute einen
- dagegen von weitaus fröhlicherer Natur, Gemeinschaftsraum für die Nacht mietet.
pfeift gern ein Liedchen und begegnet den Trotzdem müssen auch hier zwei seiner
Charakteren offen und freundlich. Leute jederzeit die Wagen bewachen.
REGELN
wieder während der Reise betont werden
(ohne dass die Situation eskaliert).
EIN HINTERHALT
Am zweiten Reisetag (auf der Karte mit X
markiert) wird der Handelszug am frühen
ZAUBERSPRÜCHE
Die Anzahl der Orks entspricht der
Die Reise von Westheim nach Cendor Spieleranzahl + 1. Die Orks greifen in zwei
wird vier Tage dauern, wenn es nicht zu Gruppen an und sehen in den Wagenlenkern
unvorhersehbaren Verzögerungen kommt. die geringste Bedrohung.
Der schwer beladene Handelszug reist Während des Kampfes wird Kamp Kaufmann
besonders vorsichtig (lediglich 20km/ Harringer zu Hilfe eilen, der allerdings alles
Tag) und folgt dabei die ganze Zeit einer andere als wehrlos ist.
einfachen Straße, die teilweise durch den
AUSRÜSTUNG
Dämmerwald führt, bis man nach rund 90
1 FELD = 1 METER
Kilometern die Ortschaft Cendor in den Kamp
Tannhügeln erreicht.
ORK
S
HARRINGER
DER REISEALLTAG EMRICH
SPIELLEITUNG
ORK
die man dem Dialog und Rollenspiel widmen Am dritten Reisetag kommt dem Zug gegen
sollte, um der Reisegesellschaft mehr Tiefe Mittag ein fahrender “Ritter” vom (nicht
zu verleihen. existierenden) Orden der starken Männer
Einzelne Charaktere können sich zudem namens Wilbert auf einem Pferd entgegen.
um Dinge kümmern, wie neues Brennholz Trotz leicht heruntergekommener
sammeln, die sechs Ochsen versorgen oder Erscheinung benimmt er sich tadellos, grüßt
dem Auskundschaften des Weges. freundlich und fragt: “Braucht Ihr Hilfe?”
DIE WELT CAERA
131
ABENTEUER 2: REISE DES VERRATS
Wenn er daraufhin von Harringer hört, dass Wird Emrich noch an der Kochstelle
man von Orks angegriffen wurde, bekommt angesprochen, wird er sagen, dass es sich
sein Gesicht einen finsteren Ausdruck und nur um ein Gewürz handelt, notfalls auch
erklärt grimmig: demonstrativ vom Essen kosten.
Kamp und Harringer selbst sind zu lange mit
“So war ich abermals nicht schnell genug - Emrich unterwegs, als dass sie Vorwürfen
welch Schande! Ich sehe es als meine Pflicht, gegen ihn Glauben schenken würden.
Euch den restlichen Weg zu eskortieren, Schließlich ist das Essen fertig - und natürlich
werter Herr - auf dass Orks oder anderes ist es vergiftet, was trotz der stümperhaften
Gesindel es nicht erneut wagen, Euch Zusammensetzung des Gifts (Tarnwert 0)
anzugreifen, wenn Ritter Wilbert in der weder Kamp noch Harringer schmecken
Nähe ist!” werden (“Hm, lecker!”).
Es handelt sich um ein Betäubungsgift,
Harringer wird gegen eine weitere (noch welches den Konsumenten bei einer
dazu kostenlose) Unterstützung nichts gescheiterten Probe auf “Gift trotzen”
einzuwenden haben, während Kamp nur nach etwa einer halben Stunde in tiefen
verächtlich die Nase rümpft (“Orden der Schlaf versetzt. Eine gelungene Probe führt
starken Männer - noch nie gehört”) und trotzdem noch zu starker Übelkeit für W20
Emrich zu einem der Charaktere flüstert: x 20 Minuten (alle Proben -2).
“Der soll ein Ritter sein?” Emrich und “Ritter” Wilbert - in Wahrheit
Wilbert der Miese, Bandenoberhaupt des
verräterischen Lagerkochs - haben bereits
eine Stunde vor dem Abendessen heimlich
ES IST ANGERICHTET ein Gegenmittel eingenommen.
132
ABENTEUER 2: REISE DES VERRATS
CHARAKTERE
DAS ENDE DER REISE HARRINGER KRIEGER
STUFE 4
KÖR: 7 AGI: 6 GEI: 7
Sofern Harringer überlebt hat, wird er den
Charakteren ewig dankbar sein, ebenso ST: 3+1 BE: 0 VE: 3
Kamp, der sich nun voller Respekt für seine HÄ: 4+1 GE: 0 AU: 0
herablassende Art in den letzten Tagen
TALENTE
entschuldigt. 22+2 14 6 3,5 13
Sobald man den Zielort erreicht hat, bittet
Harringer die Charaktere, ihn am frühen Bewaffnung Panzerung
Abend noch einmmal zu treffen, nachdem er Langschwert (WB+2) Kettenpanzer (PA+2)
seine Geschäfte abgewickelt hat. Dann will Beute: BW 2A:16, 4D: 10
er nämlich jedem von ihnen noch 100GM
GH: 3 GK: no EP: 60
extra als “kleines“ Dankeschön geben.
REGELN
STUFE 2
KÖR: 8 AGI: 8 GEI: 4
NSC-WERTE ST: 4+1 BE: 0 VE: 0
HÄ: 3 GE: 3 AU: 0
KAMP & EMRICH KRIEGER
STUFE 3
21 12 9 5 14 12
ZAUBERSPRÜCHE
KÖR: 8 AGI: 7 GEI: 5
ST: 4+1 BE: 0 VE: 2 Bewaffnung Panzerung
HÄ: 3+1 GE: 1 AU: 0 Kurzschwert (WB+1) Lederpanzer (PA+1)
Kurzbogen (WB+1, I+1)
AUSRÜSTUNG
l. Armbrust (WB+2, I-2) Helm (PA+1; I-1) STUFE 3
Beute: BW 1A:12, 2C: 14 KÖR: 8 AGI: 6 GEI: 6
GH: 2 GK: no EP: 61 ST: 5+1 BE: 0 VE: 0
HÄ: 5+1 GE: 0 AU: 0
ORKRÄUBER 24 18 3 3 17
KÖR: 12 AGI: 6 GEI: 2
Bewaffnung Panzerung
SPIELLEITUNG
ST: 3 BE: 0 VE: 1
Bihänder (WB+3; GA-4; I-2) Plattenpanzer (PA+1; L-1),
HÄ: 3 GE: 3 AU: 0 Helm (PA+1; I-1)
Beute: BW 1A:6, 2C: 14, 2D:10, Pferd
25 16+1 6+1 4 17 10 GH: 8 GK: no EP: 103
Bewaffnung Panzerung
Krummschwert (WB+2)
Kurzbogen (WB+1, I+1)
Lederpanzer (PA+1),
Holzschild (PA+1) ERFAHRUNGSPUNKTE
ABENTEUER
133
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
FESTUNG
VON OBEN
PE
ENTREP
AUSS
STATUE
FESTUNG
DIE FESTUNG
Schon von Weitem ist klar zu erkennen, dass
die Zeit ihre Spuren an der tempelartigen
Festung hinterlassen hat:
134
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
CHARAKTERE
DERZEITIGE BEWOHNER Während der Nekromant weiter die Rätsel
der Kellergewölbe untersucht, zwingen
seine Skelette die Goblins, das seltsame Erz
Bis vor zwei Monaten herrschte eine abzubauen.
Goblinbande unter der Führung des Zwar ist der Hass auf den Nekromanten groß,
Schamanen Shekz über die Festung des am liebsten würden sie ihren Anführer Shekz
Unheils, doch dies änderte sich, als der befreien und Ankmatur den Garaus machen,
TALENTE
südländische Nekromant Ankmatur mit doch die Furcht vor seiner schwarzen Magie
einer Bande Trolle auftauchte. und seinen Untoten hat die Goblins -
Inzwischen ist der Nekromant der neue zusammen mit der Kräfte zehrenden Arbeit
Herrscher über die Festung des Unheils, - völlig entmutigt.
während er die Goblins versklavt und ihren
Anführer Shekz eingesperrt hat. Auch den Charakteren wird im Verlauf des
Ankmatur hat einen Großteil der Keller Abenteuers die Situation der versklavten
bereits erkunden können, alte Fallen Goblins bewusst werden. Vielleicht nutzen
REGELN
reaktiviert und aus den unzähligen Toten, die sie diesen Umstand und versuchen, sich
hier im Lauf der Jahrhunderte ums Leben dadurch einen Vorteil zu verschaffen:
kamen, Skelette und Schatten erschaffen. Sowohl die Goblins als auch der Schamane
Zu seiner Verwunderung entdeckte Shekz können sich in der Gemeinsprache
Ankmatur seltsam leuchtende Erzadern verständigen und würden sich bereitwillig
eines ihm völlig unbekannten Metalls, mit den Charakteren gegen den Nekromanten
ZAUBERSPRÜCHE
welches anscheinend nur im Schmalstieg verbünden, um endlich wieder frei (und im
vorkommt. Besitz der Festung) zu sein.
AUSRÜSTUNG
SPIELLEITUNG
ABENTEUER
DIE WELT CAERA
135
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
1 FELD = 1 METER
136
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
CHARAKTERE
TURM B TURM D
Wer hier Geräusche macht oder spricht, Ein Großteil der Außenwand ist vor langer
riskiert (PW: 5) einen kompletten Zeit eingestürzt.
Deckeneinsturz (Schlagen 40).
Im Erdgeschoss befand sich einst eine kleine, Wer hier etwas sucht, findet unter den
schon vor Jahrhunderten geplünderte Trümmern leicht (+2) das Skelett eines
TALENTE
Waffenkammer der Paladine. Elfen, dessen Hab und Gut - bis auf einen
magischen Kurzbogen +1 und 8GM - nicht
mehr zu gebrauchen ist.
TURM C
In diesem (noch halbwegs intakten) Turm
mit nur einer Tür lauert eine Rostassel
unter Schutt und Staub (Bemerken -4).
REGELN
DER TEMPELFRIED 2. ENTWEIHTER SCHREIN HELIAS
Zwischen Fellen, abgenagten Knochen,
ZAUBERSPRÜCHE
Das Sonnensymbol Helias ist noch Dreck und Kot hausen die Trolle von
immer gut über dem Eingangsportal des Ankmatur in diesen einst so heiligen
Bauwerks zu erkennen. Was auch immer Hallen.
mit den Türflügeln geschah - sie sind
schon lange fort. Insgesamt befinden sich zwei Trolle hier,
die den Charakteren äußerst gefährlich
werden können.
Einer der beiden Trolle hält noch
1. EINGANGSBEREICH
AUSRÜSTUNG
ein Nickerchen, muss also zunächst
Wer den Eingangsbereich betritt, würfelt “erwachen” (siehe Seite 89).
zwei Bemerken-Proben, ob er den
Trollgestank riecht (+4) oder ihr dumpfes Zwar sollen sie auch Eindringlinge
Gegrunze (+0) hört. abfangen, hauptsächlich sind sie jedoch
hier, um die Goblins an der Flucht zu
hindern (und weil es dort unten zu eng für
sie ist).
SPIELLEITUNG
An der gegenüberliegenden Wand
befindet sich ein kleiner Altar mit dem
Sonnensymbolen Helias, der jetzt durch
Schädel von Trollopfern (3 Goblins und 1
Zwerg) entweiht wird.
137
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
8. ALTE KAMMER
3. EINGANGSBEREICH Ankmatur war noch nicht hier, die
Zugangstür bei 3 hat er verschließen lassen.
Ein abgenutztes Bodenfresko einer Sonne
- Symbol Helias, der Göttin des Lichts -
verziert den Boden. Die Tür zu 8 ist durch Im Schrank hängt ein Mantel der Augen
ein neuwertiges Vorhängeschloß (SW 4) (siehe Seite 100) und ein schwarze Kutte,
gesichert. die dem Träger +1 auf Stärke gewährt. Wer
die Kutte ein 2. Mal untersucht, kann einen
weiteren Effekt feststellen: Jede Nacht
4. GOBLINSCHLAFKAMMER besteht eine Chance (1 auf W20), dass
die Kutte sich und ihren Träger bis zum
Hier schlafen auf schmutzigen, aber dennoch
leicht schimmernden Fellen und Decken Morgengrauen zu Stein erstarren lässt.
(der Staub des leuchtenden Metalls) die
Goblinsklaven. Derzeit ist kein Goblin hier, Alte Blutflecken vor der Truhe stammen von
es wird gearbeitet, was man durch die engen der von oben hinabstoßenden Speerfalle
Sichtfenster (A) zu 6 auch hier hören kann. (TW 4, Schlagen 15), die im Anschluß
wieder blitzschnell in einer Öffnung in der
Decke verschwindet). Die Truhe enthält
5. LAGERKAMMER ein altes, 10m langes Seil (nur mit Magie
durchtrennbar), 6 Tränke (6x Beutetabelle
Neben weiteren Schlafstellen befinden
T) und eine Blechbüchse mit 7 roten Bonbons
sich hier 3 Truhen, von denen die größte
(heilen 2W20 Runden einzeln gelutscht
mit 8 Spitzhacken beladen ist. Die beiden
1LK/Runde).
kleineren Truhe enthalten dagegen leicht
schimmernde Steinbrocken, die das seltsame
Metall enthalten, dass die Goblins abbauen
müssen. Von 6 her hört man Geklopfe, 9. ALTE WAFFENKAMMER
Gestöhne und Peitschenknallen. Neben den 4 Kurzschwertern, 8 Bihändern,
14 Metallschilden, 7 Ketten- und 5
Plattenpanzern befindet sich hier auch vier
6. ARBEITSHÖHLE fliegende Schwerter, die auf ihre Chance
lauern.
An der dem Eingang gegenüberliegenden
Wand hacken 3 Goblins pro Charakter
Gesteinsbrocken aus der schimmernden
Felsenwand. 4 Skelette mit Peitschen - der 10. KORRIDOR DER FLIESEN
Tür zu 5 den Rücken gekehrt - “motivieren” die Ankmatur war noch nicht hier, die
Sklaven bei ihrer Arbeit. Die Goblins werden Zugangstür bei 3 hat er verschließen lassen.
nur in den Kampf eingreifen, wenn sie selbst
attackiert werden oder aber die Charaktere Bei Betreten einer Fliese wirkt diese einen
zu unterliegen scheinen,woraufhin sie die magischen Effekt (Abklingzeit: 1 Jahr) auf
Skelette unterstützen! den jeweiligen Charakter
138
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
CHARAKTERE
TALENTE
REGELN
ZAUBERSPRÜCHE
BUCH
GEMÄLDE
GEHEIMGANG
AUSRÜSTUNG
ABGRUND 1 FELD = 1 METER
G = G EHEIMTÜR
Der Spieler ermittelt den Effekt mit W20,
11. DER LEICHENSCHMAUS
SPIELLEITUNG
wobei helle Fliesen den Wert um 2 senken
An einem Tisch mit verwesten Speisen
und dunkle ihn um 2 erhöhen:
und Bechern voll Staubfäden sitzen starr 5
Skelette, man hört dumpfes Gebrabbel und
ERGEBNIS EFFEKT DER FLIESE Besteckklappern. Die Skelette erheben sich
1 oder niedriger zuf. Eigenschaft permanent +1 nur zum gemeinsamen Angriff, wenn man
2 der Charakter erhält 1 Talentpunkt versucht, einem von ihnen den Goldring (1
3-4 Münzen des Charakters +50% pro Skelett) mit Sonnensymbol abzunehmen
(heilt einmal pro Kampf LK in Höhe des
ABENTEUER
139
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
62 23 6 4,5 24
GH: 2 GK: kl EP: 50
Bewaffnung Panzerung
Knochenpranke (WB+2) Merkt nichts (PA+2)
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende
14. THRON DES HEILENDEN SCHLAFS Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
und Zauber, die mit gekennzeichnet sind.
Wer hier Platz nimmt, wird schrecklich müde Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel
und binnen W20/10 Runden einschlafen, (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort.
Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den
wenn er nichts dagegen unternimmt. es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Charaktere sind nicht wach zu bekommen Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in
den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
(außer Allheilung), erwachen aber nach Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für
diese Kreatur.
W20 Minuten von alleine und haben wieder
volle Lebenskraft, sofern sie verletzt waren. GH: 17 GK: gr EP: 131
140
ABENTEUER 3: FESTUNG DES UHEILS
CHARAKTERE
Ein Faulbauch mit 0 LK zerplatzt spritzend
und hinterlässt 3 Faulbauchmaden:
20. ANKMATUR’S ARBEITSRAUM
Auf dem Tisch stehen alchemistische
Instrumente (ein Werkzeug-Set, das +2 auf
FAULBAUCHMADE Alchemie-Proben gewährt) neben Brocken
KÖR: 6 AGI: 6 GEI: 0 des schimmernden Gesteins.
Jede Runde, in der die Charaktere hier
ST: 2 BE: 0 VE: 0
TALENTE
Geräusche machen, besteht die Chance, dass
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0 Ankmatur sie durch die Tür (-2) hört.
Daraufhin wird er durch den Geheimgang
15 10 6 6 10 fliehen (das Zuklappen der Geheimtür
können die Charaktere durch die Tür mit
Bewaffnung Panzerung -2 hören). Wurden seine Untergebenen
Zahnschlund (WB+2) - gänzlich vernichtet, wird er aus den toten
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Trollen neue Faulbäuche schaffen und den
REGELN
Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.)
und Zauber, die mit gekennzeichnet sind. Charakteren im Hof auflauern.
ZAUBERSPRÜCHE
geflohen sein (siehe 20). Der Schrank enthält
nur zwei einfache Leinenroben, doch in der
18. KAMMER DER BESINNUNG Truhe sind 414GM, 211SM, diverse Tränke
(8 x Beutetabelle T) und Schriftfrollen (6
Ein Gemälde an der gegenüberliegenden
x Beutetabelle Z), der Schlüssel zu Shekz’
Wand zeigt die strahlende, stolze Festung
Käfig (13) sowie das Buch “Herr der Toten”,
zur Zeit der Paladine.
das dem Träger +3 auf das Erwecken von
Der zerfranste, magische Teppich halbiert
Untoten gewährt.
die Abklingzeit von Zaubern, solange ein
Zauberwirker mit Diener des Lichts auf
AUSRÜSTUNG
ihm steht.
ANKMATUR NEK
ST 10
KÖR: 4 AGI: 8 GEI: 8
Charaktere mit Diener des Lichts, die das 13 Schattenpfeil, Skelette erwecken, Terror,
Totengespräch,
erwecken
Verwirren, Zombies 13
Buch berühren, verpuffen in einer Wolke
und erscheinen in einer gewaltigen, alten GH: 10 GK: no EP: 134
Bibliothek (in Wahrheit sind sie im Buch).
ABENTEUER
141
DIE WELT CAERA
Von den dampfenden Dschungeln von Czuhl Realistische Verhältnisse und irdische
bis zu den kalten Ebenen Frostmarrs warten Klimagesetze wurden bei Caera gezielt
düstere Geheimnisse, verborgene Schätze, über Bord geworfen, damit alle möglichen
gefährliche Wesen und unerforschte Kulissen innerhalb weniger Spielsitzungen
Landstriche auf die wagemutigen Helden erreichbar sind.
der Spieler, die hier unermeßlichen Ruhm Letztes Mal untersuchte man eine alte
oder bitteres Verderben ernten werden. Zwergenbinge auf den verschneiten Gipfeln
der Schimmerberge, heute erforscht man
die Ruinen nahe einer alten Pyramide im
Frostmarr
oder im Schattengrund von Sturmklippe
it Spione aus Schwarzwall jagt.
lwe
Hel
Kait
Die
Freien Trotz der geringen Größe bietet Caera also
Die
Vandria
Lande eine Vielzahl verschiedener Landschaften
Ascheweiten
Czuhl
und Kulturen, nur entfallen die monatelangen
Shan’Zasar Reisezeiten dazwischen.
Damorra
Auf inhaltliche Tiefe muss dagegen nicht
Mardos
verzichtet werden.
142
DIE WELT CAERA
CHARAKTERE
SETTING-REGELN ÜBER CAERA
1. Es gelten die im Regelwerk vorkommenden Caera ähnelt vom technologischen
Settingoptionen von Dungeonslayers. Entwicklungsstand und seinen Kulturen
2. Alle 3 DS-Grundvölker sind spielbar. dem irdischen Spätmittelalter, ergänzt durch
TALENTE
3. Zwerge können weder Zauberer noch nichtmenschliche Völker, phantastische
Schwarzmagier werden. Kreaturen und die Wunder der Magie.
4. Für das Licht steht die Göttin Helia, für Schwarzpulver ist noch nicht erfunden,
die Dunkelheit der Schattenfürst Baarn. dafür gibt es seit wenigen Jahren erste,
5. Kulturen gewähren einen Talentrang. Segelschiffe, die sich mit Hilfe von Magie in
die Lüfte erheben.
Keine 60 Jahre ist es her, da wütete noch der
Nachtfeuerkrieg, durch den die Ascheweiten
HELDENKLASSEN-SONDERREGELN
REGELN
entstanden, doch letztendlich wurden die
Horden des Schattenfürsten besiegt.
Caeras Pantheon setzt sich aus unzähligen
Berserker können nur Barbaren,
Göttern zusammen - von verehrten
Wyndländer und Zwerge sein.
Urgewalten bis hin zu unbekannten
Blutmagie wird sowohl in Mautmoreen
Kultgöttern. Dominiert werden Caera und
gelehrt, als auch von Priestern der Czuhl.
seine Götterwelt vom ewigen Konflikt
ZAUBERSPRÜCHE
Druiden können nur Menschen werden,
zwischen Licht und Dunkelheit, die in Form
die ein Druide (Stufe 16+) weiht.
der Göttin Helia und dem Schattenfürsten
Erzmagier wird man in Aenk’Mator.
Baarn in Erscheinung treten und auf die
Kampfmönch können nur Menschen
Hilfe der anderen Gottheiten angewiesen
werden, die im Wan-Fu-Kloster studieren.
sind. Charaktere sind sich des gesamten
Meisterdieb wird man nur in einer
Pantheons bewusst, auch wenn sie nur einen
Großstadt wie Sturmklippe oder Vestrach.
oder wenige Götter direkt anbeten.
Paladine sind immer menschliche Templer
Helias und werden in Sunbrador geweiht.
AUSRÜSTUNG
EINE KLEINE AUSWAHL DER GÖTTER VON CAERA
Baarn – Schattenfürst, Herr der Dunkelheit
Cor – Schöpfer der Zwerge
SPIELLEITUNG
Varos – Hüter des Wissens und der Gerechtigkeit
stufenunabhängigen Talentrang gratis Zyzzran – Herr der Schlangen und des Verrats
erhält.
143
DIE WELT CAERA
IEN L ANDE
I E F R E Anmerkung:
D
Auf der Karte (siehe nächste Seite) sind einige
Einträge mit einem kleinen Schloss markiert,
damit man weiß, welche Orte für spätere
Ereignisse bereits “reserviert” sind.
<- 570 km -> Andere Ortschaften können nach Belieben
ausgeschmückt, gestaltet und verändert oder
auch dem Erdboden gleichmacht werden. Es ist
Deine Welt.
Die Freien Lande, einst Teil des gefallenen
Königreichs Gorma, sind ein loser
Verbunden von kleinen Gemeinden, Städten
und Landstrichen, ohne übergeordneten
DER ALMANACH
Herrscher haben.
Dieser kleine, indexhafte Almanach gibt
einen ersten, groben Einblick über die
Freien Lande und wird zukünftig um weitere
Einträge ergänzt.
Alt-Esse
Keine 10 Jahre erst ist es her, dass die durch
einen alten Zwist entstandene Schmiede
wiederentdeckt wurde. Seit dem haben
sich hier knapp vier Dutzend Zwerge aus
Eisenhall niedergelassen und abermals
lodern die Feuer der Schmiedeöfen.
Cendor
Das knapp 150 Seelen zählende Dorf Cendor
ist ein ruhiger, freundlicher Ort, wo man
Fremde stets willkommen heißt.
Man profitiert von seiner günstigen Lage
zwischen Eisenhall und der Stadt Westheim.
Reisende machen hier Halt, um in der
„Flußmühle“ einen Humpen Tannberger
Bräu zu genießen oder ein deftiges Mahl
einzunehmen.
144
DIE WELT CAERA
CHARAKTERE
Waren aller Art erwirbt man im Handelshaus Tannhügel
von Herrn Talbod (wo sein elfischer Umarmt von den schroffen Gipfeln der
Leibwächter Asur stets aufmerksam wacht), Schimmerberge ist dieses hügelige Gebiet
während man bei den Zwergenbrüdern voll kleiner Tannenwälder, sprudelnder
Rotbart Klingen und Rüstungen aller Art Gebirgsbäche und alter Ruinen seit
erwerben kann. jeher bekannt als die Tannhügel. Das
Waldelfrenreich von Dynomere liegt nicht
TALENTE
Dem Dorfältesten Jendrik, ein aufgeweckter, fern im Westen und die Nähe zur Stadt
alter Kauz mit dem Herz am rechten Fleck, Westheim bringt Reichtum in die Gegend,
obliegt die Führung des Dorfes, wobei er von was - trotz der Spähtrupps aus Eisenhall -
der örtlichen Heliapriesterin Arla (Heilerin immer wieder Räuber und anderes Gesindel
Stufe 12) unterstützt wird. in die Gegend zieht. Zum Herbst steigen
hin und wieder Trolle hinab in die Täler,
um die Gegend unsicher zu machen und die
Dämmerwald Ruinen von Dunkelwacht oder der Festung
REGELN
Dieses idyllische Waldgebiet wird von des Unheils locken immer wieder Diener der
dem Druiden Demrok gehütet und gilt als Dunkelheit an.
friedlicher und sicherer Ort, an dessen
Rändern viele Jäger leben.
Westheim
Die vom Zwölferrat regierte Stadt liegt an den
ZAUBERSPRÜCHE
Eisenhall Ufern des Langstroms - der wirtschaftlichen
Die Binge ist eine der wenigen Städte, die Hauptschlagader der Freien Lande. Waren
von dem einst so großen Zwergenreich im aller Art kommen hier auf ihrem Weg
Schimmergebirge übrig geblieben ist. Diese zwischen dem gebeutelten Vandria und der
traditionsverbundenen Zwerge lassen keine Mondküste entlang, dennoch ist Westheim
Fremden in ihre Sieben Hallen, Geschäfte ein beschaulicher Ort geblieben, nicht zu
mit Vertretern anderer Völker wickelt man vergleichen mit dem Trubel und der Hektik
in dem kleinen Handelsposten “Vorberg” ab. von Städten wie Sturmklippe oder Vestrach.
Dieser liegt samt Handelshaus und Herberge
AUSRÜSTUNG
innerhalb des Walls der Sieben Türme.
Niemand’s Feld
Dieses Feld war einst Streitpunkt zwischen
Dynomere und Eisenhall, doch seit dem
Cendorvertrag halten sich beide Völker von
diese Gebiet fern, weshalb Monster und
SPIELLEITUNG
Räuber hier oft ihre Lager aufschlagen.
Sturmklippe
Wie eine spitze Bergnadel ragt das reiche
Sturmklippe an den Steilhängen der
Mondküste hoch in den Himmel. Ein
unüberschaubares Meer aus aufeinander
ABENTEUER
145
DIE WELT CAERA
146
DIE WELT CAERA
147
ANHANG A: BEUTETABELLEN
ANHANG A: BEUTETABELLEN
IN KLAMMERN JEWEILS DIE NÄCHSTE TABELLE, AUF DER ZU WÜRFELN IST
BEUTETABELLE A BEUTETABELLE B BEUTETABELLE C
W20 MÜNZEN W20 PRIMITIVE HUMANOIDE W20 ZIVILISIERTE HUMANOIDE (WILDNIS)
1 W20 KM 1 Fischgräte, madiges Fleisch o.ä. 1 Wasserschlauch oder Lederbecher
2 2W20 KM 2 kaputter Wasserschlauch 2 Feuerstein & Zunder
3 3W20 KM 3 Apfelgriebsch, Brotkanten, Knochen o.ä. 3 Wegzehrung (1 Mahlzeit)
4 4W20 KM 4 Wasserschlauch 4 W20/2 Fackeln
5 5W20 KM 5 frischer Proviant (erlegtes Kleintier o.ä.) 5 Decke oder Metallkrug
6 W20 SM 6 blutige Lumpen 6 Angel oder Holzbesteck
7 2W20 SM 7 Stück Schnur 7 Lederschnur oder W20 KM
8 3W20 SM 8 ausgefranste, schmuddelige Decke 8 Topf oder Pfanne
9 4W20 SM 9 verbogenes Stück Draht 9 Feuerholz oder W20 SM
10 5W20 SM 10 bunte Murmel oder Kerzenstummel 10 Proviant (W20/2 Tagesrationen)
11 W20 GM 11 Feuerstein & Zunder 11 Nadel & Faden oder Bierfässchen
12 2W20 GM 12 Kette aus Zähnen, Schrumpfkopf o.ä. 12 W20/2 Meter Seil oder W20 GM
13 3W20 GM 13 einfacher Angelhaken ohne Schnur 13 1 Heilkraut oder Pfeife mit Rauchkraut
14 4W20 GM 14 (W20/2)m modriges Seil 14 Kletterausrüstung oder Laterne mit Öl
15 5W20 GM 15 W20 bunte, aber wertlose Steine 15 Beutetabelle M:5
16 6W20 GM 16 Edelsteinsplitter (W20 KM) 16 Zelt (2 Mann) oder Bärenfalle
17 7W20 GM 17 W20 KM, W20 SM 17 Beutetabelle A:15
18 8W20 GM 18 W20 KM, W20 SM, W20 GM 18 Kompass oder Goldzähne (W20/2 GM)
19 9W20 GM 19 W20 GM + Beutetabelle M:5 19 W20/2 Heilkraut oder Ring (W20GM)
20 10W20 GM 20 W20 Edelsteine (je W20 GM) 20 Beutetabelle M:10
BEUTETABELLE D BEUTETABELLE M
W20 ZIVILISIERTE HUMANOIDE (URBAN) W20 MAGISCHE GEGENSTÄNDE
1 1 KM 1 Trank (Beutetabelle T: Tränke)
2 Brotkrümel oder Kamm 2 Trank (Beutetabelle T: Tränke)
3 Stück Kohle oder leerer Lederbeutel 3 Trank (Beutetabelle T: Tränke)
4 Stück Draht oder benutztes Schneuztuch 4 Trank (Beutetabelle T: Tränke)
5 Eingewickeltes Brotstück oder ein Apfel 5 Trank (Beutetabelle T: Tränke)
6 Holzwürfel (sechseitig) oder Schnitzfigur 6 Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
7 Pfeife mit Rauchkraut oder Halstuch 7 Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
8 Holzwürfel (sechseitig) oder Schnitzfigur 8 Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
9 Brechstange oder ein Schlüssel 9 Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
10 W20 KM oder Ring (1 SM) 10 Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
11 verzierte Gürtelschnalle (W20/2 SM) 11 Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
12 1 Heilkraut oder Kartenspiel 12 Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
13 versteckter Dolch oder Kette (W20 SM) 13 Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
14 Goldzahn (1 GM) oder Kerzenlaterne 14 Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
15 5 Dietriche oder Schlüsselbund 15 Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
16 Beutetabelle A:15 16 Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
17 Goldzähne (W20/2 GM) oder Heiltrank 17 Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
18 wertvolles Schmuckstück (W20 GM) 18 Einzigartig (Beutetabelle X: Einzigartig )
19 Beutetabelle M:5 19 Gegenstand (Beutetabelle G: mag. Gegenstände)
20 Beutetabelle M:10 20 Einzigartig (Beutetabelle X: Einzigartig )
148
ANHANG A: BEUTETABELLEN
BEUTETABELLE T
WAFFEN UND RÜSTUNGEN 5W20
5
TRÄNKE
Allheilungstrank
BEUTETABELLE W BEUTETABELLE WN 6 Berserkertrank
W20 WAFFENART W20 NAHKAMPFWAFFENART 7 Trank der Gasgestalt
1-5 Fernkampfwaffe (WF) 1-12 mit Klinge (WN1) 8 Vergrößerungstrank
6-20 Nahkampfwaffe (WN) 13-20 ohne Klinge (WN2) 9-10 Alterungstrank
11-12 Schnelligkeitstrank
W20 WF: FERNKAMPFWAFFE W20 WN1: MIT KLINGE 13-14 Talenttrank
1-2 W20 Armbrustbolzen* 1-2 Bihänder 15-16 Trank der Zwergensicht
3 Armbrust, leicht 3-6 Dolch 17-18 Unverwundbarkeitstrank
4 Armbrust, schwer 7 Hellebarde 19-20 Verkleinerungstrank
5-6 W20 Bogenpfeile* 8 Schlachtbeil 21-23 Atemfreitrank
7-11 Bogen, Kurz- 9-11 Schwert, Breit- 24-26 Klettertrank
12-14 Bogen, Lang- 12-14 Schwert, Kurz- 27-28 großer Heiltrank
15 Elfenbogen 15-17 Schwert, Lang- 29-31 Wachsamkeitstrank
16 Schleuderstab 18-19 Streitaxt 32-33 Gift (PW: 20, keine Abw.)
17-19 Speer** 20 Zwergenaxt 34-36 Wasserwandeltrank
20 Wurfmesser
W20 WN2: OHNE KLINGE 37-38 Weihwasser
*: Nach 1. Treffer erlischt die Magie 39-42 Zauberwechseltrank
1 Flegel
**: zerbricht nicht bei einem Patzer 43-46 Zieltrank
2-4 Hammer
BEUTETABELLE R: RÜSTUNGEN 5 Kampfstab*
47-51 Abklingtrank
52-56 Heiltrank
W20 RÜSTUNGSART 6 Keule*
57-61 Waffenweih
1-3 Ergänzende Rüstung 7-8 Morgenstern
62-65 Andauernder Heiltrank
4-7 Robe 9 Schlagring
66-69 Schutztrank
8 runenbestickte Robe 10-12 Speer*
70-73 großer Schutztrank
9-13 Lederpanzer 13-16 Streithammer
74-77 Stärketrank
14-17 Kettenpanzer 17-20 Streitkolben
78-80 Kampftrank
18-20 Plattenpanzer *: zerbricht nicht bei einem Patzer
81-83 Schwebentrank
84-85 Allsichttrank
W20
1-5
ERGÄNZENDE RÜSTUNG
Lederschienen
MAGISCHE 86-87
88-89
Fliegentrank
Giftbanntrank
6-8 Plattenarmschienen WAFFEN & RÜSTUNGEN 90-91 Glückstrank
9-11 Plattenbeinschienen 92-93 Konzentrationstrank
Nachdem ermittelt wurde,
12-15 Plattenhelm 94-95 Trank der Lebenskraft
um was für eine Waffe bzw.
16 Holzschild* Rüstung es sich handelt, 96-97 Zaubertrank
17-19 Metallschild werden auf Beutetabelle E der 98 Teleporttrank
20 Turmschild Bonus und sonstige Effekte 99 Unsichtbarkeitstrank
*: zerbricht nicht bei einem Patzer nacheinander ausgewürfelt. 100 Verjüngungstrank
Benutzung von Beutetabelle E: Bei Waffen und Rüstungen erfolgen einzelne Würfe, um den Bonus
und sonstige Effekte zu ermitteln. Alle anderen Gegenstände verfügen automatisch über 1 Effekt, zusätzlich
wird auf “Sonstige Effekte” gewürfelt, nicht aber für den Bonus auf WB/PA.
ANHANG A: BEUTETABELLEN
ARTTABELLEN
DES EA,EFFEKTS
EB+ & ET
I
EA: FREIAKTION EB: BONUS (2 WÜRFE) BONUSHÖHE (2. W20)
W20 AKTIONSFREI 1. W20 BONUS AUF +1 BONUS +2 BONUS +3 BONUS
1-6 Aufstehen* 1-9 einzelne Probe (EB1) 1-10 11-17 18-20
7 Konzentrieren** 10-13 einzelnen Zauber (Z) 1-15 16-19 20
8 Rennen* 14 Zaubergruppe (EB2) 1-15 16-19 20
9 Schießen* 15-17 Kampfwert* (EB3) 1-10 11-17 18-20
10 Schlagen* 18-19 Eigenschaft (EB4) 1-10 11-17 18-20
11 - 13 Waffe aufheben* 20 Attribut (EB5) 1-10 11-17 18-20
14-16 Waffe ziehen
17 Zaubern*
18-19 Zauber wechseln* 2W20 EB1: EINZELNE PROBE W20 EB2: ZAUBERGRUPPE
20 Zielzauber* 2-3 Flirten 1-2 Blitzzauber
*: Nur 1x/Kampf 4 Krankheit trotzen 3 Erd-, Fels- & Steinzauber
**: Nur W20Rd./Kampf 5-6 Taschendiebstahl 4 Eis-, Frost- & Wasserzauber
7-8 Schwimmen 5-6 Feuerzauber
Dank des Zufallsfaktors 9 Mechanismus öffnen 7-9 Heilzauber
kann es auch zu 10-11 Spuren lesen 10-12 Lichtzauber
Kombinationen und
12-14 Schleichen 13-14 Luft- & Transportzauber
Effekten kommen, die
15-17 Feilschen 15 Schadenszauber
wenig Sinn machen
(beispielsweise ein +1 18-20 Bemerken 16-17 Schattenzauber
Bihänder mit dem Talent 21-25 Wissen 18-20 Schutzzauber
Waffenloser Meister 26-29 Verbergen
+II). In solchen Fällen
kann (SL Entscheidung)
30-31 Schlösser öffnen
W20 EB3: KAMPFWERT
32-33 Klettern
der unpassende Effekt 1-3 Lebenskraft
34-35 Fallen entschärfen
neu ermittelt werden. 4-6 Abwehr
36-37 Reiten
7-9 Initiative
38 Springen
10-11 Laufen*
ET: TALENT 39 Schätzen
12-14 Schlagen
40 Gift trotzen
W20 TALENTRANG* 15-16 Schießen
150
ANHANG A: BEUTETABELLEN
BEUTETABELLE X
TABELLEN EZ & ET 1
3 Karten des Schummlers
4 Fliegender Teppich
5 Feuerballzepter
6 Gürtel der Trollstärke
7 Fäustlinge der Verstümmelung
8 Elfischer Sattel
W20 EZ: ZAUBEREFFEKT 9-10 Schutzring +2
1-12 Zauber normal eingebettet (Z) 11-12 Armreif des Bogners
13-16 W20 Ladungen eingebettet (Z) 13-14 Elfenstiefel
17 Abklingzeit verkürzt (EZ1 & Z) 15-16 Elfischer Tarnumhang
18 Abklingzeit eines Trägerzaubers verkürzt (EZ1 & Z) 17-20 Schutzring +1
19 Abklingzeit aller Trägerzauber verkürzt (EZ1) 21-23 Geisterbote
20 Abklingzeit ignorieren (EZ2 & Z) 24-25 Abklingring
26-27 Spruchspeicherring
28-29 Wechselring
EZ1 & 2: ABKLINGZEIT DES ZAUBERFFEKTS 30-31 Schlafstaub
W20 EZ1: VERKÜRZT W20 EZ2: IGNORIEREN 32 Zauberstab (Zauber Tabelle Z)
1-10 1 Kampfrunde 1-16 1x täglich 33 Kriegshorn
11-14 2 Kampfrunden 17-18 2x täglich 34 Schwebenamulett
151
ANHANG A: BEUTETABELLEN
152
ANHANG A: BEUTETABELLEN - ANHANG B: MINIATUREN, BODENPLÄNE & CO
ANHANG B:
153
ANHANG C: VÖLKERBAUKASTEN
VÖLKERBAUKASTEN
Wem die drei Völker der Elfen, Menschen
und Zwerge für sein Setting nicht reichen,
DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die
kann mit diesem Baukasten eigene
Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).
Spielercharaktervölker entwerfen.
EINÄUGIG -1VP
1. DER VOLKSBONUS Das Volk erhält -1 auf Schießen und
Zielzauber.
Genau wie Elfen, Menschen und Zwerge
verfügt auch jedes andere Volk über einen
Volksbonus (siehe Seite 4) von +1 auf eine
FRAGIL -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erhält -1 auf
Eigenschaft.
Abwehr.
Wie viel Eigenschaften dafür zur Wahl
stehen und welche dies sind, wird anhand
der Volksbeschreibung festgelegt. GESCHWIND* +1VP
Das Volk erhält +2 auf Initiative.
KLEIN -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu
ALLERGIE GEGEN METALL -2VP treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu groß,
Mitglieder dieses Volkes können kein Metall ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
nutzen (auch keine Waffen und Rüstungen
aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei
Schaden durch Metallwaffen. LANGLEBIG +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch
langsam, sobald sie erwachsen sind.
ARROGANT -1VP
Mitglieder dieses Volkes wirken arrogant
und nehmen nur ungern Hilfe von anderen
an, so auch Heilmagie nur im aller größten
LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und
Notfall. erhalten -1 auf Laufen.
154
ANHANG C: VÖLKERBAUKASTEN
LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf UNSTERBLICH +0VP
sämtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie
denen die Sicht eine Rolle spielt. erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche.
Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben
nur durch Gewalt oder aus Lebenüberdruß.
MAGIERESISTENT -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger
betroffen durch Zauber und Magie. Sämtliche UNTALENTIERT -4VP
magischen Auswirkungen (Schaden, Der erste Rang eines Talentes kostet dieses
aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Volk jeweils einen Talentpunkt mehr.
Zauberdauer u.ä.) werden bei ihnen halbiert,
außer erlittener Elementarschaden.
VERABSCHEUUNGSWÜRDIG -1VP
Mitglieder dieses Volkes werden von
MAGISCH BEGABT* +1VP anderen Völkern verabscheut und gemieden.
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie Sie verkaufen Waren nur zögerlich oder
berührt - es fällt ihnen unheimlich leicht, gegen extremen Aufpreis an dieses Volk.
Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie Ausrüstung und andere Dienstleistungen
erhalten +1 auf Zaubern. kosten das Doppelte.
SCHNELL* +1VP
Dieses flinke Volk erhält +1 auf Laufen. ZIELSICHER* +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus
von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.
TALENTIERT +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten
einen zusätzlichen Talentpunkt bei der
Charaktererschaffung. BEISPIELVOLK: HALBLINGE
Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
TOLLPATSCHIG -2VP Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP),
Tollpatschige Völker sind sehr ungeschickt Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP),
und grobmotorisch - sie erhalten auf alle Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP),
Proben mit Agilität einen Malus von -4. Zäher als sie aussehen (+3VP),
155
ANHANG D: FEUERWAFFEN
Wer auf
FEUERWAFFEN
einer Fantasywelt mit
Schwarzpulverwaffen spielt oder Lust auf
ALLE LÄUFE GLEICHZEITIG ABFEUERN
Bei mehrläufigen Waffen können alle Läufe
ein Mantel & Degen- oder Western-Setting gleichzeitig abgefeuert werden, wobei nur
hat, kann die folgenden Zusatzregeln eine einzige Schießen-Probe gewürfelt wird,
verwenden: bei der die WB aller Läufe addiert werden.
156
INDEX
Abklingzeit 46
INDEX
EP-Vergabe 88 Kampfdetails 43
Abwartehandlung 43 Epische Gegner 105 Kampfmönch 13
Abwehr 2, 41 Erfahrung 8, 105 Kampfpatzer 43
Agilität (AGI) 1 Erschöpfungsschaden 85 Kampfwerte 2, 5
Aktionen 40 Erster Zauberspruch 5 Klasse 4
Am Boden 44 Ertrinken 84, 93 Klassenbonus 4
Angriff v. hinten/oben/seitlich 44 Erwachen 89 Klassenfremde Rüstung 41
Angriffe 41 Erweiterte Proben 89 Kleriker 13
Armschienen 41 Erzmagier 13 Klettern 90
Attentäter 11 Fallen 84, 89 Körper (KÖR) 1
Attribute 1 Fallen entschärfen 89 Kraftakt 91
Aufstehen 44 Feilschen 90 Krankheit trotzen 91
Aura (AU) 2 Fernkampfdistanz 43 Kreaturengruppen 105
Ausrüstung 78, 5 Feuer 84 Krieger 4
Beinschienen 41 Feuer machen 90 Kriegszauberer 14
Bemerken 89 Feuerwaffen 156 Laufen 2, 40
Berserker 11 Flirten 90 Lebenskraft 2, 42
Beschwörungskreise 52, 26 GA (Gegnerabwehr) 41 Lernpunkte (LP) 8
Bestiarium 104 Gegnerhärte (GH) 104 Licht und Dunkelheit 22
Beutetabellen 95, 148 Geist (GEI) 1 Lichtverhältnisse 83
Beutewert (BW) 95 Gelände 87, 40 LP (Lernpunkte) 8
Bewegung (BE) 2 Geschick (GE) 2 Magie 46
Bewusstlosigkeit 42 Gestenlos Zaubern 47 Magie analysieren 47
Blutmagier 11 Gewaltmärsche 87 Magische Gegenstände 95
Bodenpläne 153 Gegnerhärte (GH) 104 Magische Ggst. herstellen 101
BW (Beutewert) 95 Gift 85, 58 Magische Rüstung 98
Charaktererschaffung 3 Gift trotzen 90 Magische Waffen 98
Dämonologe 12 Größenkategorie 104, 44 Mantel & Degen-Setting 156
Darbietung 89 Härte (HÄ) 1 Mechanismus öffnen 91
Distanzmalus 43 Halblinge 155 Mehrere Gegner 43
Diverse mag. Gegenstände 100 Heiler 4 Meisterdieb 14
Druide 12 Heilkraut 78 Menschen 3
Dungeonplanung 82 Heilung 42 Miniaturen 153
Dungeons 81 Heldenklassen 10 Misslungenes Beschwören 52
Dunkelsicht 83 Helme 41 Modifikatoren 38
Eigenschaften 1, 4 Heroische Gegner 105 Munition 43
Eigenschaftshöchstwerte 9 Herstellung mag. Ggst. 101 Nachtsicht 83
Eilmärsche 87 Initiative 2, 40, 43 Nahkampf mit zwei Waffen 43
Elementarist 12 Initiative auslösen 43 Natürliche Heilrate 42
Elementarportale 54 Inschrift entziffern 90 PA (Panzerung) 41
Elfen 3 Kampf 40 Paladin 16
157
INDEX
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
158
SPIELER: CHARAKTER:
VOLK: KLASSE:
STUFE LP TP
VOLKSFÄHIGKEITEN: HELDENKLASSE:
ERFAHRUNGSPUNKTE
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
LP-VERWALTUNG START/MAX.WERT GESTEIGERT BESONDERES GESAMT BEUTE & VERMÖGEN
STÄRKE / + ST ( LP) ST:
HÄRTE / + HÄ ( LP) HÄ:
BEWEGUNG / + BE ( LP) BE:
GESCHICK / + GE ( LP) GE:
VERSTAND / + VE ( LP) VE:
AURA / + AU ( LP) AU:
LEBENSKRAFT + LK ( LP) LK:
ZUSÄTZLICHE TP + TP ( LP) GOLD SILBER KUPFER
STECKBRIEF
GESCHLECHT: GEBURTSORT:
GEBURTSTAG: ALTER:
GRÖSSE: GEWICHT:
TALENT RANG EFFEKT HAARFARBE: AUGENFARBE:
BESONDERES:
SPRACHEN:
SCHRIFTZEICHEN:
NSC-BEGLEITER:
KÖR: AGI: GEI:
ST: BE: VE:
HÄ: GE: AU:
NOTIZEN:
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
DUNGEONSLAYERS IST - GANZ ALTMODISCH - AUCH
IN GEDRUCKTER FORM ALS BASISBOX ERHÄLTLICH,
ERSCHIENEN BEIM ERKRATHER UHRWERK-VERLAG.
Die DS-Basisbox enthält:
www.UHRWERK-VERLAG.DE
ES WAR EINMAL...
“ALSO GUT - NACHDEM DAS DUTZEND ORKS VON EUCH BESIEGT UND GEPLÜNDERT WURDE,
BETRETET IHR DIE ANGRENZENDE HALLE. ES SCHEINT, IHR HABT DAS ZIEL EURER REISE
ERREICHT: IM SCHEIN EURER FACKELN ERKENNT IHR UNHEILIGE SYMBOLE, DIE NUN DIE
EINST PRÄCHTIGEN WANDMALEREIEN VERUNSTALTEN. GENAU IN DER MITTE DES RAUMES
BEFINDET SICH DIE VERDORBENE, HEILIGE QUELLE, VOR DER EINE EINZELNE GESTALT IN
DUNKLEN ROBEN STEHT, VON DER EINE DÜSTERE BEDROHU...”
“WIE AUCH IMMER - AAANGRIFF!!!”
Ganz gleich, ob Du einfach nur mit ein paar Freunden bei Bier und Brezeln
Monster vertrimmen und Dungeons plündern willst, oder aber Deine Spieler
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ArtikelNr.: 4500
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE