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Almanach

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Finja Gertulla

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Jens Wiese

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Jens Wiese

Die Copyrights der einzelnen Beiträge verbleiben bei den jeweiligen Verlagen
bzw. bei den jeweiligen Rechte-Inhabern. Diese Verlage bzw. Rechte-Inhaber
sind für den Inhalt ihrer Beiträge allein verantwortlich.
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Deutschland. Alle Rechte vorbehalten.

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www.system-matters.de
www.pegasus.de

www.gratisrollenspieltag.de

Auch als kostenloses PDF erhältlich auf www.pegasusdigital.de.


Inhaltsübersicht
System Matters:
Abenteuer „Ein Licht entzünden“ für OSR............................................5

Zauberfeder Verlag:
Material „Frisur Tauriel“................................................................ 29

Pegasus Press:
Abenteuer „Bibliophobie” für Cthulhu.............................................. 32

VSFS:
Spielhilfe „Die Orcs Midgards“ für Midgard......................................... 47

System Matters:
Abenteuer „Der verfluchte Turm von Drazhu“ für Dungeon World............ 65

Gazer Press:
Abenteuer „Geschichten aus Bruckstadt –
Das Grauen hinter der Tür“ für Swords & Wizardry............................... 83

Redaktion Phantastik:
Abenteuer „Der Flug der Titania“ für Wolsung .................................. 103

Zauberfeder Verlag:
Material „Rezept Mince Pies“.........................................................112

Pegasus Press:
Abenteuer „Just in Time” für Shadowrun..........................................114

Redaktion Phantastik:
Abenteuer „Eiffels Turm“ für Private Eye......................................... 131

Fallen World:
Abenteuer „Another Man’s Treasure” für Fallen World........................ 143
Zum Geleit
In seiner elften Wiederholung werden dieses Jahr aus dem Gratisrol-
lenspieltag die Gratisrollenspieltage –zum ersten Mal finden Veran-
staltungen über eine ganze Woche hinweg statt. Vom 17. bis zum 25.
März dreht sich alles rund um das Hobby und die Bemühungen, Pen
& Paper-Rollenspiel vielen neuen Gesichtern zugänglich zu machen.
Dieses Vorhaben wollen wir erneut mit unserem Rollenspiel-Alma-
nach unterstützen. Dafür haben sich viele deutschsprachige Rol-
lenspielverlage zusammengetan, um dieses Büchlein zu gestalten.
Es finden sich neue Inhalte für die unterschiedlichsten Systeme an
diesem Ort versammelt, um Neulingen wie auch erfahrenen Spielen-
den spannendes Material für ihre Spielrunden an die Hand geben zu
können. Von Abenteuern über Spielhilfen bis hin zur systemunab-
hängigen Inspiration ist alles dabei. Ihr findet dieses Mal Beiträge
zu folgenden Systemen (in alphabetischer Reihenfolge):

• Cthulhu
• Dungeon World
• Fallen World
• Midgard
• OSR
• Private Eye
• Shadowrun
• Swords & Wizardry
• Wolsung

Wir wünschen viel Spaß beim Spielen!

– Die Redaktion
L
EIN
ICHT
ENTZÜNDEN
Von Daniel Neugebauer und Günther Kronenberg

Ein winterliches Abenteuer für SC der Stufen 2–3


Spielbar mit allen gängigen klassischen Rollenspielen

7
Impressum
Herstellung
Jedamzik und Neugebauer GbR,
System Matters Verlag

Text
Günther Kronenberg und Daniel Neugebauer

Karten
Günther Kronenberg und Patrick Wittstock

Illustrationen
Icon von www.game-icons.net von Lorc,
Caro Asercion, Delapouite; sowie
gemeinfreie Grafiken, gesammelt
und publiziert von der British Library

Layout
Patrick Wittstock

System Matters Verlag für den


Gratisrollenspieltag 2023.
www.system-matters.de

System Matters Verlag


Jedamzik und Neugebauer GbR
Munckelstr. 23
45879 Gelsenkirchen

Hinweise fürs Spiel


Münzen enstpricht der Hauptwährungseinheit des jeweiligen Spiels.
LP sind die Lebenspunkte.
Resistenz ist die Widerstandsfähigkeit z.B. gegen Zauber.

8
Einleitung
Alle Jahre wieder muss das Jahresfeuer entzündet werden – eine heilige Flamme, so
heißt es, die das Dorf Tilch vor den schlimmsten Wintermonaten schützt. Dazu muss ein
Licht in einer Laterne in den nahen Tempel des Sonnengottes Dyr gebracht werden. Eine
Gruppe von vier Abenteurern wurde bereits entsandt, doch sie kehrte nicht zurück. Nun
liegt es an den SC, das Feuer zum Allerheiligsten zu tragen.

Gerüchte
Wer sich in Tilch umhört, kann Folgendes erfahren.
1W8 Gerüchte

1 Die Tochter des Köhlers ist seit drei Jahren im Wald verschwunden (wahr).

2 Im Wald lebt eine Hexe, die Menschen in Tiere verwandeln kann (wahr).

3 Der Holzfäller Arn ist seit zwei Tagen im Wald verschwunden (wahr).

Vier Abenteurer sind zum Tempel des Sonnengottes aufgebrochen, einer


4
trug ein kostbares Silberschwert (teilweise wahr).

Der Gott Dyr hat mit der Macht des Feuers die Welt vom Erfrieren
5
bewahrt. Sein Allerheiligstes liegt tief verborgen (wahr).

6 Der Riese Reym ist freundlich und mag Reime (wahr).

In dieser Jahreszeit hat der Winter magische Macht und beseelt die Kreaturen
7
in Dyrs Tempel! (wahr).

8 Gebt Acht auf das Eis, es hält das Gewicht eines Menschen nicht aus! (wahr).

Vorgeschichte
Der Tempel wurde über einem Riss im Gewebe erbaut, der mit der Ebene des Ewigen
Winters verbunden ist. Nur unter schweren Opfern gelang es, den Riss zu schließen.
Die jährlich überbrachte Laterne mit dem heiligen oberirdisch erzeugten Feuer stärkt
die mystischen Schutzzauber rund um den Riss. Nun aber ist ein Winterkult ein-
gedrungen und hat die Priesterschaf und die Überbringer des heiligen Feuers um-
gebracht. Das Schutzsiegel droht zu zerbrechen.

9
Die Reise zum Tempel
Der Tempel liegt am Fuße eines Bergmassivs, umgeben vom dichten Nadelwald. Der
Schnee knirscht unter den Schritten der SC und das Harz der Nadelbäume ist zu riechen.
Einige Bäume wurden umgestoßen und grob mit einer Axt zerteilt.

Zufallsbegegnungen auf der Reise


1W4 Begegnung

Eine zerfleischte Leiche im Wald, neben der eine Axt liegt.


UntersUchen: Es handelt sich um den vermissten Holzfäller Arn, der von
Wölfen getötet wurde.
1
schätze: Seine Axt hat unter dem Einfluss der Jahresnacht magische Fähig-
keiten angenommen: Der erste Angriff mit der Axt verursacht einmalig 2W6
Zusatzschaden.

Ein Eichhörnchen huscht kreuz und quer über eine Waldlichtung.


r ätsel: Es wurde von einer Hexe verflucht und ist eigentlich Tanka, die ver-
misste Tochter des Köhlers Rudyr, der tief im Wald wohnt. Wer dem Eich-
2
hörnchen etwas Wasser aus der Hand gibt, bricht den Fluch. Der Köhler gibt
den SC als Dank für die Rettung ein magisches Kohlestück, das 1W6 Minuten
lang Extremhitze produziert.

Ein Fuchs ist hungrig und folgt den SC in sicherem Abstand, bis sie ihm etwas
zu Fressen gegeben haben oder er bemerkt, dass hier nichts zu holen ist.
3 r ätsel: Haben die SC Mitleid mit dem Fuchs, darf die Gruppe einmal in diesem
Abenteuer den Fuchs rufen, der ihnen dann in einer Situation helfen kann (die
SL entscheidet, was der Fuchs kann und welche magischen Kräfte er hat).

Der Riese Reym schlägt Feuerholz für den Winter.


4 r ätsel: Er ist nicht bösartig, versteht aber die Menschen nur, wenn sie in
Reimen sprechen.

Der Tempel
Der Tempel wurde vollständig unterirdisch aus dem Felsgestein des Berges gemeißelt.
Die Gänge sind verlassen (bis auf Zufallsbegegnungen: Siehe Randkasten), die Luft ist
feucht und kühl. Wenn nicht anders angegeben ist der Tempel unbeleuchtet. Türen sind
nicht verschlossen.

10
Aufbau: Der Tempel besteht aus drei Ebenen:
• Erdgeschoss (Räume E-1 bis E-5),
• Obergeschoss (Räume O-1 bis O-11) und
• Untergeschoss (Räume U-1 bis U-4).

Eingänge: Der Tempel kann über das Erdgeschoss (E-1) oder das Obergeschoss (O-8)
betreten werden. Möglicherweise bestehen auch unterirdische Zugänge zum Tempel
(z.B. zu O-9 oder U-5).

Ebenen-Verbindungen: Erd- und Obergeschoss sind verbunden (E-5 ð O-1), ebenso


Ober- und Untergeschoss (O-5 ð U-3, O-11 ð U-1). Zwischen Erd- und Untergeschoss
gibt es keine direkte Verbindung. Möglicherweise gibt es aber weitere versteckte Zu-
gänge zum Untergeschoss, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind (SL-Ermessen).

Zufallsbegegnungen im Tempel

Es besteht alle 2 Phasen eine Wahrscheinlichkeit von 2 : 6 für eine Begegnung.
Alle Kreaturen im Tempel erleiden durch Feuer doppelten Schaden.

1W6 Begegnung

Geist des Oberpriesters: halbdurchsichtig, aufgerissene Augen, wahnsinnig, flüstert,


1 betet, tobt, gewalttätig gegenüber Lebenden (Schreckgespenst: Spielwerte wie ein Bär,
jedoch körperlos, schwächende Berührung (1W6 Schaden und Resistenz-Wurf, sonst
droht Verlust einer Stufe), getötete Opfer werden selbst zu Schreckgespenst).

2 1 geschwächter Feuerelementar (12 LP), der über jedes bisschen Feuer glück-
lich ist, das in den Tempel gelangt und an dem er sich stärken kann.

1W4 Erkaltete (Werte wie Skelette, Angriffe +1W4 Kälteschaden), sind gegen-
3 über allen Warmblütigen feindselig.

4 1W4 Akolythengeister, die um Gerechtigkeit flehen. Tiere fliehen bei ihrem


Anblick (Spielwerte wie ein Phantom oder ein (körperloser) Zombie)

5 1 Eishummelschwarm (Werte wie Insektenschwarm oder Insektenplage)

1W4 Pelzinger (Spielwerte wie ein Goblin, jedoch mit Kältebiss (2 erfolgreiche
6 Bissangriffe führen zu zusätzlichen 1W6 Kälteschaden) und Wärmeempfindlich-
keit (Angriffsmalus von –2 bei Zimmertemperatur oder höher))

Die Zufallsbegegnungen 3, 5 und 6 sind über das Portal in Bereich O-7 in den Tempel gelangt.

11
Erdgeschoss

E–1.
E–5
E–3.

E–4d E–4a

E–4b
E–4c

E–2

E–1

E–1. Tempeleingang
Der Berg ist schneebedeckt, in seine Flanke klafft ein Tor, durch das selbst ein Riese
schreiten könnte. Das Innere ist in Dunkelheit gehüllt. Vor dem Tempelportal
wachsen einige Bäume, eine Brücke liegt in Trümmern. Der Fluss fließt darunter
durch und ist gefroren.

Falle: Das Eis trägt nur einen Halbling oder Elfen. Menschen oder Zwerge brechen
durch die Eisschicht und müssen einen Resistenz-Wurf bestehen, um nicht 1W4 Schaden
zu erleiden. Bricht der SC, der die Fackel trägt, ein, so erlischt die Laterne mit einer
Wahrscheinlichkeit von 3 : 6.

UntersUchen: Zwerge, Elfen, Diebe und Waldläufer entdecken oberhalb des Berges eine
Geheimtür, an der noch die Überreste eines Umhangs hängen. (Bereich O-8).

12
E–2. Eingangshalle
An den Eingangsbereich schließt sich eine große unbeleuchtete Eingangshalle an. Auf der
gegenüberliegenden Seite führt eine Treppe weiter in den Tempel. Erloschene Kohle-
pfannen flankieren die Treppe. Die Wände sind mit Malereien überzogen.

UntersUchen: Auf dem Wandgemälde an der östlichen Wand ist eine Flammentreppe zu
erkennen, die in gleißendes Licht im Himmel führt. Das Wandgemälde auf der westlichen
Wand führt eine Flammentreppe hinab zu einer weiß-schwarzen Kuppel.

E–3. Gebetshalle
Dieser hohe Raum wird von sechs Gebetssäulen dominiert. auf beiden Seiten führen
jeweils zwei Gänge weiter. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Anschlussraum
mit einer großen Säule erkennbar.

UntersUchen: Die Gebetssäulen können


gedreht werden. Die Mechanik ist sehr laut
und rattert durch den ganzen Tempel. Jede
Benutzung der Gebetsäulen führt zu einem
Wurf auf der Tabelle für Zufalls-
begegnungen.

r ätsel: Wer eine Gebetssäule dreht, erhält


einen göttlichen Bonus von +1 auf alle
seine Würfe im Tempel und 1W4 zusätz-
liche LP für die Dauer dieses Tages. Jede
Säule kann auf diese Weise nur einmal pro
Winter verwendet werden. Die beiden
nördlichsten Säulen wurden diesen Winter
bereits von den ursprünglich entsendeten
Lichtträgern verwendet.

13
E–4 a, b, c, d. Gebetskammern
Die vier Gebetskammern sind identisch gestaltet:

Eine schwere Holztür gibt beim Öffnen den Blick in einen Raum frei, der mit
verrottenden Bänken und vermoderten Kissen bedeckt ist. Die Tür kann von innen
verriegelt werden.

UntersUchen / schätze: Werden die Räume genau untersucht, besteht eine Chance von
2 : 6, einen Wertgegenstand zu finden. Ermittle das Fundstück im Erfolgsfall mit 1W4:

1W4 Fundstück

Meisterhaft verarbeiteter Silber-


1 ring mit Löwenkopfmotiv
(20 Münzen)

Gebetsbuch „Furor Solis“ (ent-


hält Regeln für ein frommes
Leben als Priester Dyrs sowie
einen Heilzauber – zu behandeln
2 wie eine magische Schriftrolle
zum heilen mittelschwerer
Wunden und kann von An-
gehörigen aller Klassen verwendet
werden)

Katzenstatuette aus Gold


3
(100 Münzen)

Schwarze siegelverzierte Kerze


(verfluchte Kerze, gibt nach An-
4 zünden ungewöhnlich viel
Qualm ab, verursacht bei SC in
3 m Umkreis 1W4 Schaden)

14
E–5 Statue des Dyr
Die gewaltige Statue des Sonnengottes Dyr ragt 6 m in die Höhe. Sie trägt in ihrer
Linken einen Speer und in der Rechten eine erloschene Feuerschale. Zu ihren Füßen
liegen vier regungslose Gestalten in Abenteurerkleidung neben einer schwach
glimmenden Laterne.

Wenn die SC die brennende Laterne vom Dorf mit sich tragen:

Bei eurem Näherkommen zuckt die nächstgelegene Gestalt und richtet ihren leeren
Blick starr auf eure Laterne. Auch die anderen Formen erwachen zuckend, erheben
sich ruckhaft und bewegen sich schleppend auf euch zu.

Hier starben die vier Abenteurer, die zuvor aufbrachen, um die Flamme zu entzünden. Ihre
Laterne ist fast heruntergebrannt (kann mit Öl wieder aufgefüllt werden).

BegegnUng: Die Abenteurer wollen ihren Auftrag noch immer. Sie werden
von dem stärkeren Licht der brennenden Laterne angezogen. Ihre an-
fängliche Einstellung gegenüber den SC ist neutral. Überlassen
die SC ihnen nicht aus freien Stücken ihre Laterne,
wechselt ihre Haltung zu feindselig. Ihre Werte ent-
sprechen denen von Zombies, aber mit +1W4 Kälte-
schaden.

schätze: Meisterhaft gearbeitetes Siberschwert.

sl-hinweis: Die (un)tote Abenteurergruppe kann nicht


mehr kommunizieren und verfügt über nur noch
rudimentäre Intelligenz – ihre Mitglieder verspüren den un-
erklärlichen Wunsch, das helle Licht zum Allerheiligsten zu
tragen. Sollten die SC mit ihnen kooperieren wollen, könnte dies
rollenspielerisch eine besondere Erfahrung werden.

Tote Abenteurer:innen (4) (Zombies mit Lederpanzer)

15
Obergeschoss

0-7
U-1

U-3 0-6
0-11
0-3b 0-3a
0-4b 0-4a
0-10
0-5
0-9
0-1
0-2d 0-2c
0-2a 0-2b 0-8

0-1
E-3
O-1. Zellengang
Ihr erreicht das Ende der nach oben führenden Treppe. Vor euch führt der Gang
schnurgerade weiter. In regelmäßigen Abständen gehen links und rechts Türen ab.
Neben euch befindet sich auf der rechten Seite ein metallenes Sonnengesicht an der
Wand, das ein anzügliches Lächeln trägt.

BegegnUng: Sobald die SC die Sonnengesichtscheibe passieren, öffnet sie ihren Mund
und richtet die aufgetragene Botschaft in kreischender Stimme aus: „Ehret die Sonne,
ehret Dyr, den Herrn der Sonne!“ Anschließend bricht die wahnsinnig gewordene
Sonnengesichtscheibe in ohrenbetäubendes Kreischen und Heulen aus, bevor es zum
Bissangriff gegen vor ihm stehenden SC übergeht.

Sonnengesichtscheibe (Werte wie Bär, mit folgenden besonderen Fähigkeiten: Biss (1W4),
Lachanfall (magisch, Resistenz-Wurf oder SC in Hörweite werden 1W4 Runden lang ohnmächtig)

16
17
O-2 a, b, c, d. Die Akolythenzellen
Beschreibung der Räume O-2 a–c.

Vor euch befindet sich ein karg eingerichteter Schlafraum. An den Wänden stehen
links und rechts je zwei Betten. Unter den Betten wurden scheinbar in flachen
Kisten die persönlichen Habseligkeiten der Bewohner:innen verwahrt. In der Mitte
steht ein Tisch mit Stühlen. An der Südwand befindet sich das heilige Flammen-
symbol des Sonnengottes Dyr.

schätze in O-2 a-c: Überprüfe je Raum die Wahrscheinlichkeit von 1 : 6, dass sich unter
den Habseligkeiten (meist nur Kleidung und ggf. Andenken / Briefe von Angehörigen)
einer der folgenden Gegenstände befindet:

1W4 Fundstück

1 Magische Schriftrolle zum Heilen mittelschwerer Wunden

Kleines Tagebuch, das seitenlang das Heimweh eines jungen namenlosen


Akolythen dokumentiert. Der letzte Eintrag lautet: „Heute ist es bitterkalt.
2
Wir bibbern vor Kälte. Selbst die Sonnenschalen im Allerheiligsten helfen
nicht. Ich habe Oberpriester Wrentscheslaus noch nie so beunruhigt erlebt!“

3 Geldbeutel mit Münzen im Wert von 23 Münzen

Trank der Riesenstärke (Angriffe und Schaden werden mit +2 durchgeführt,


4
wirkt 3W4 Minuten lang)

Beschreibung des Raums O-2 d.

Dieser Raum war einmal so wie die anderen Schlafräume eingerichtet. Das Mobiliar
ist allerdings zertrümmert und von Raureif überzogen. Inmitten der Trümmer liegt
die Leiche eines pelzigen 1,20 m großen Wesens mit Widderhörnern. In ihm steckt
ein Dolch, der merkwürdig frei von Reif ist.

schätze in O-2 d: Der Dolch wurde vom Raureif verschont und fühlt sich bei Berührung
warm an. Es handelt sich um einen Sonnendolch (Angriff / Schaden +2 gegen Kälte-
kreaturen und gegen Kreaturen der Nacht (Untote)).

18
O-3 a. Amtszimmer des Oberpriesters
In diesem großen Raum steht ein großer repräsentativer Schreibtisch, der mit
Schriftrollen und aufgeschlagenen Büchern bedeckt ist. Dahinter befindet sich ein
bequemer hochlehniger Stuhl, dahinter an der Wand eine besonders aufwendig
bestickte Flagge mit dem Symbol Dyrs.

UntersUchen: Die Schriftrollen und Bände beschäftigen sich mit Auslegungsfragen des
Sonnenglaubens und Ordensregeln für die Mitglieder des Tempels. Versteckt unter einer
Schriftrolle liegt das Tagebuch des Oberpriesters. Es gibt in kantig-selbstbewusster
Schrift mit knappen Stichworten den täglichen Ablauf der letzten Monate wieder (aus-
gewählte Tagesgebete, Lehrplan der Akolythen, Bittsteller) und am Ende einen Hinweis,
dass die Sonnenschalen unzuverlässig geworden sind und er sich große Sorgen macht. Er
bete zu Dyr, dass diese Krise bald überstanden sei.

schätze: Die meisten Schriften sind nur für spezialisierte Sammler von Interesse. Es
befinden sich jedoch auch wertvolle wissenschaftliche Publikationen zu Feuer (Wert:
50 Münzen) und zu extraplaneren Ebenen (Wert: bis zu 500 Münzen!) darunter.

O-3 b. Schlafraum des Oberpriesters


Schmatzende Geräusche sind aus diesem Raum zu hören. Ein pelziger breiter
Rücken ist neben dem hier stehenden Bett zu sehen, der über etwas auf dem Boden
Liegendes kauert. Komplettiert wird die Möblierung durch einen Tisch mit Stühlen
und einem Kleiderschrank.

BegegnUng: Es handelt sich um einen Pelzinger (Spielwerte: siehe U-1), der seinen Ge-
fährten nicht in das Allerheiligste gefolgt ist, sondern seinen Heißhunger auf Süßes stillt:
Es hat die geheimen Keksvorräte des Oberpriesters unter seinem Bett entdeckt und stopft
schmatzend einen Keks nach dem anderen in sich hinein. Machen die SC nicht laut auf sich
aufmerksam oder greifen an, wird es sie nicht bemerken.

schätze: Im Schrank befinden sich wertvolle Messgewänder (insgesamt 150 Münzen),


ein goldenes, juwelenbesetztes heiliges Symbol Dyrs (200 Münzen) und versteckt unter
Wäsche ein Büchlein in fremder Schrift (ein Zauber zum Verstehen von Sprachen lässt
erkennen, dass es sich um Liedtexte handelt, u.a. ein fremdartiges Lied mit dem Titel
„Stille Nacht“, Wert für Sammler: 200 Münzen).
Dem Feuerbuch ist zu entnehmen, dass Eiskreaturen auf Feuer doppelt empfindlich
reagieren, wenn an der Laterne / der Fackel eine im Buch abgebildete Sonnenrune an-
gebracht wird.
Pelzinger (Spielwerte wie ein Goblin, jedoch mit Kältebiss (2 erfolgreiche Bissangriffe führen zu
zusätzlichen 1W6 Kälteschaden) und Wärmeempfindlichkeit (Angriffsmalus von –2 bei Zimmer-
temperatur oder höher))

19
O-4 a, b. Abort
In diesem kleinen Raum befindet sich nur ein kreisrundes Loch im Boden der Raum-
mitte. Darunter ist plätscherndes Wasser zu hören. Neben dem Loch liegen auf einem
kleinen Schemel große Blätter einer euch unbekannten Pflanze.

Die SC haben die Toiletten für die Mitglieder des Tempels entdeckt.
BegegnUng: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 3 : 6: 1 Eismuräne lauert im Plumpsloch.

Eismuräne (Spielwerte wie eine nicht-giftige Schlange, zusätzlich: Kälteimmunität)

O-5. Eisiges Schwimmbad


Der Raum wird fast vollständig von einem großen Schwimmbecken ausgefüllt, das
allerdings eisüberzogen eher einer Eislaufbahn ähnelt. Auf der Nordseite ist der
Zuflusskanal zu erkennen, aus dem eine eisige Brise in eure Richtung weht. In
seiner Nähe ragt der eisbedeckte Oberkörper eines Akolyten aus der Eisfläche. Auf
der Nordwestseite ist ein ebenfalls eisgefülltes Abflussrohr zu erkennen, das in die
Dunkelheit führt.

Dieses geräumige Schwimmbecken war der geheime Luxus der Tempelbewohner. Der
unglückselige Akolyth befand sich während des plötzlichen Wintereinbruchs im Wasser
und erfror augenblicklich. Die Ursache des Wintereinbruchs in diesem Raum ist im
Bereich O-7 zu finden.

Das Becken
geFahr: Die Eisdecke ist am Zu- und Abfluss dünn und bricht leicht (siehe ganz am
Anfang). Unter dem Eis befinden sich 1W4 Eismuränen (siehe Bereich O-4).

Eismuräne (Spielwerte wie eine nicht-giftige Schlange, zusätzlich: Kälteimmunität)

UntersUchen: Der erfrorene Akolyth wurde vom Kälteeinbruch völlig überrascht. Er


erfror in seiner Badehose. Seine Akolythentracht, ein Handtuch, seine Schlappen und
seine hölzernes, äußerst fein geschnitztes Sonnensymbol liegen am Beckenrand.

schätze: Das hölzerne Sonnensymbol des erfrorenen Akolythen verbirgt eine Überra-
schung: Es fühlt sich bei Berührung warm an und diese Wärme überträgt sich auf den
SC-Träger. Es schützt seine Träger vor Kälteschaden. Hätte es der Akolyth bei seinem
Bad doch anbehalten!

Das Abflussrohr
UntersUchen / Falle: Das Abflussrohr im Nordwesten hat einen Durchmesser von 1,5 m
und ist am Boden vereist und spiegelglatt. Es führt tiefer in den Berg. Aus der Dunkelheit
steigt der Geruch von Gänsebraten entgegen.

20
Halblinge können sich darin aufrecht bewegen, Angehörige anderer Spielvölker nur ge-
beugt (= alle Würfe in gebeugter Haltung mit einem Malus von –2). Alle 10 Minuten-
müssen SC ihr Geschick mit einem Wurf unter Beweis stellen, um nicht abzurutschen
und wie auf einer vereisten Wasserrutsche ins Finstere hinabzuschießen (in Richtung
U-5). Durch Anseilen, Haken in die Wand schlagen (macht Lärm und warnt Kreaturen
im Untergeschoss und in Bereich O-7!) oder aneinander festhalten kann die Rutsch-
gefahr gebannt werden.

O-6. Zuflusskanal
Der Wind und die Kälte werden intensiver, je mehr ihr euch dem Kanal nähert. Im
Gang verdichtet sich beides zu einem dichten Schneetreiben, das jeden Schritt von
euch zu einem Kraftakt macht.

Abgesehen von der ungemütlichen Kälte und dem stechenden Wind gibt es hier nichts
Außergewöhnliches.

21
O-7. Eishöhle
Das Schneetreiben wird immer dichter, aber der Gang weitet sich spürbar zu einer
Höhle. Am entfernten Ende der Höhle ist das Heulen des Sturms noch lauter. Das
dichte Schneetreiben verhindert direkte Sicht dorthin. Die Luft ist eisig und scheint
in eure Gliedmaßen zu dringen.

geFahren:
• Eisige Kälte: Nicht dick vermummte SC erleiden in dieser Höhle 1 temporären
Schaden pro Phase (heilt sich in wärmerer Umgebung mit 1 pro 10 Minuten Spielzeit).
• Rutschiges Eis: Angriffe und Würfe für Geschick werden mit einem Malus von –1
ausgeführt.
• Stürmischer Wind: offene Flammen (auch die Laterne aus dem Dorf) drohen zu
erlöschen (Wahrscheinlichkeit 1 : 6 all 10 Minuten).
• Feuereffekte bewirken in dieser Kälte doppelten Schaden, zerschmelzen das Eis
allerdings mit einer Wahrscheinlichkeit von 3 : 6, was die SC in ein eisiges Bad
stürzen ließe (1W6 Kälteschaden pro Runde, erfolgreicher Resistenz-Wurf bewahrt
sie davor).

BegegnUng: 2 hungrige Eisbären (Werte wie Bär, Chance auf Überraschen im Schnee-
treiben = 3 : 6, Kälteimmunität)

UntersUchen: Wenn die SC den hinteren Teil der Höhle untersuchen, lies ihnen den
folgenden Text vor bzw. gib ihn sinngemäß wieder:

An der hinteren Wand könnt ihr durch das Schneetreiben schwach einen kreis-
runden hellen Kreis erkennen. Beim Näherkommen stellt ihr fest, dass es eine Art
Tor in der massiven Felswand inmitten des Berges ist. Mit weißer Kreide wurden
magischen Glyphen rund um die Öffnung in der Wand eingezeichnet. Dies ist die
Quelle des Wintersturms.

r ätsel: Der Ursprung des Schneesturms ist ein magisches Portal, das in die Arktis
führt. Kreisförmig mit Kreide auf die Wand aufgetragene arkane Glyphen bilden das
Portal. Es kann auf zweierlei Weisen zerstört werden:
• Ein Zauber zum Bannen von Magie;
• Durch teilweises Verwischen der Kreidezeichen (Risiko: Mit einer Wahrscheinlich-
keit von 1 : 6 werden SC im Umkreis von 3 m in das Portal gezogen; ein erfolg-
reicher Resistenz-Wurf bewahrt SC vor diesem Schicksal).
sl-inFO: Das Portal wurde von einem unbekannten Verräter im Dyr-Klerus hier plat-
ziert um Winterkult-Anhängern Zugang zum Tempel zu verschaffen. Die beiden Eis-
bären sind auf der Suche nach Futter durch das Portal in die Höhle gewandert. Die SC
können beliebig durch das Portal in beide Richtungen gehen, laufen aber Risiko, bei
einem Schließen des Portals nicht mehr zurückkehren zu können.

22
O-8. Geheimeingang
Oberhalb des Tempeleingangs befindet sich eine Baumgruppe, in der ein Steinschrein zu
Ehren Dyrs steht. In ihm ist auf einer mannshohen Steintafel eine Frau mit Heiligen-
schein zu erkennen ist, die mit ihrem Finger eine kleine Sonnenscheibe berührt.

UntersUchen: Wird das kleine Sonnensymbol auf der Steinplatte gedrückt, so öffnet sich
die Geheimtür, um die es sich bei der Steinplatte handelt und gibt den Weg in Bereich
0-9 frei.

O-9. Tropfsteinhöhle
Vor euch liegt eine Tropfsteinhöhle. Die Luft ist kühl und abgestanden. Zu euch
dringt nur Geräusch der herunterfallenden Wassertropfen.

BegegnUng: An der Decke inmitten der Stalagmiten hängt eine geschwächte Riesen-
vampirfledermaus. Zu lange kam keine Nahrung mehr durch diese Höhle.
• Vor seinem Angriff besteht eine Chance von 1 : 6, dass sie von den SC entdeckt wird.
• Die Fledermaus beginnt die Runde als erster mit einer Wahrscheinlichkeit von 3 : 6.
• Sie wird sich das kleinste/am schwächsten aussehende Opfer in der Gruppe aus-
schauen und dann auf dieses lautlos hinabgleiten.

Riesenvampirfledermaus (Spielwerte wie normale (Vampir-)Fledermaus mit besonderer


Fähigkeit: Umschlingen (wenn Bissangriff erfolgreich war, kann sie ihr Opfer umschlingen und es
in 1W4+1 Runde ersticken, falls sie nicht zuvor getötet wurde).

UntersUchen / Falle: Am nordwestlichen Ende der Höhle finden die SC ein gemauertes
Stück Wand, auf dem eine weitere Heiligendarstellung des Sonnenglaubens zu sehen ist.
Es handelt sich um eine Geheimtür, die zusätzlich durch eine Falle gesichert ist.
• Auslösen: Wenn das Sonnensymbol gedrückt wird, ohne gleichzeitig die rechte Hand
des abgebildeten Heiligen zu drücken, erleidet der SC durch das Sonnensymbol einen
elektrischen Schlag (1W8 Schaden).
• Entschärfen: SC mit der der Fähigkeit, Fallen auszuschalten, können dies hier ver-
suchen.

23
O-10. Geheimgang
Dieser schnurgerade aus dem Fels gehauene Gang führt auf eine Steintür zu. In der
Mitte der Tür ist ein goldenes, merkwürdig klein auf der großen Tür aussehendes
Sonnensymbol zu erkennen.

UntersUchen: Wird das Sonnensymbol gedrückt, öffnet sich die Geheimtür und die SC
stehen am hinteren nordöstlichen Ende von Gang O-1, gleich neben der Tür zum Amts-
zimmer des Oberpriesters O-3a.

O-11. Zugang zum Allerheiligsten


Auf halber Länge von O-10 befindet sich in der Nordseite der Wand eine weitere Geheim-
tür, die mit dem umgebenden Gestein fugenlos verschmolzen zu sein scheint.

UntersUchen (1): Je nach verwendetem Regelwerk verfügen die SC über die Fähigkeit,
geheime Türen zu entdecken. Alternativ könnten SC z.B. die Wände abklopfen und
feststellen, dass die Wand an dieser Stelle „hohl“ klingt.

UntersUchen (2): Der Mechanismus zum Öffnen der Geheimtür befindet sich halb im
Schatten oberhalb der Geheimtür verborgen. Die SC müssen nur einen scheinbaren
kleinen Steinvorsprung in das Gestein drücken und die Tür springt mit einem leisen
Klack auf.
Beim Betreten des Geheimgangs kannst du der Gruppe folgenden Text vorlesen oder
sinngemäß wiedergeben:

Vor euch liegt ein weiterer aus dem Fels gehauener Gang. Dieser geht aber nach
wenigen Metern in Treppen über, die rasch in die Tiefe führen. Der Gang wirkt
völlig verlassen, die Luft ist kühl und riecht alt.

Am Fuß der Treppe stehen die SC unmittelbar vor dem Allerheiligsten U-1.

24
25
Kellergeschoss
U-4 U-2

U-1

u-3

0-5 0-11

U-1. Das Allerheiligste


Am Fuß der Treppe weitet sich der Gang zu einer weiten Halle. Der Eingangsbereich
wird von zwei Reihen Säulen gestützt. Der hintere Teil wird von einer riesigen
Kristallkuppel mit 12 m Durchmesser beherrscht. Auf den ersten Blick ähnelt sie
einer riesigen Schneekugel, da in ihrem Inneren dichtes Schneetreiben zu erkennen
ist. Ab und an meint ihr, riesige Umrisse in dem Schneetreiben erkennen zu können.
Die Kuppel ist von feinen Rissen überzogen. Um die Kuppel stehen in regelmäßigen
Abständen Feuerschalen, die mit mystischen Glyphen überzogen sind. Ihr schwaches
Glimmen kommt kaum gegen die Kälte aus der Kuppel an: Die Luft ist eisig.

Vor der Kristallkuppel steht ein stilles Grüppchen kleiner pelzbedeckter Wesen, das
angespannt auf die Kuppel schaut, während eine normal große Person in Pelzroben
still und konzentriert mysteriöse Gesten in die Luft zeichnet.

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BegegnUng: Es handelt sich um die Eindringlinge, die hinter sich eine Spur aus Toten
und Verwüstung hinterlassen haben, um hier die Kristallkuppel zu zerstören und einen
Wintereinbruch heraufzubeschwören. Ihr Kleriker Winterwind versucht, die Kristall-
kuppel zu zerstören.
• Winterwind: Chaotische Priester. Er hat um seine Gruppe einen Kreis der Stille
gewirkt, sodass die Akolythengeister im Nachbarraum U-4 ihre Anwesenheit nicht
bemerkten.

Winterwind (Spielwerte wie Bär, kann zaubern: 2mal: Wintergebet (in Hörweite 1W4 Frost-
schaden bzw. 1W4 Heilung für Kreaturen mit Kälteimmunität), 1mal: Kreis der Stille (schon
gewirkt), Schutzkreis des Winters (wirkt gegen alle Wärmekreaturen 3 m um ihn herum).

• Pelzinger (15): 1,20 m groß, starker Pelzwuchs, Widderhörner, funkelnde Augen,


Krallenhände, schnarrendes Glucksen, kann nicht sprechen, lauter Todesschrei.

Pelzinger (Spielwerte wie Goblin, jedoch mit Kältebiss (2 erfolgreiche Bissangriffe führen zu
zusätzlichen 1W6 Kälteschaden) und Wärmeempfindlichkeit (Angriffsmalus von –2 bei
Zimmertemperatur oder höher)).

sl-hinweis: Geschickte SC könnten die Erkalteten im Nachbarraum U-4 zur Kristall-


kugel locken, die sich mit absoluter Sicherheit auf jeden Eindringling stürzen werden,
der die Kristallkuppel gefährdet.

r ätsel: Die Kristallkuppel ist bereits geschwächt und von Rissen überzogen. Gelingt es
den SC nicht, das Feuer in den Sonnenschalen rund um die Kuppel neu zu entflammen,
wird die Kristallkuppel bersten und Tempel und Filch mit ewigem Eis überziehen.
• Lösung: Wenn die SC ihre brennende Laterne aus Filch oder die ihrer Vorgänger
aus E-3 mit sich tragen, können sie die Feuerschalen rund um die Kristallkuppel
entzünden und das Vordringen des Winters verhindern.
• Scheitern: Wenn die SC die Feuerschalen nicht entzünden, wird 5 Phasen nach dem
Betreten des Raums die Kristallkugel bersten und 1 Eiselementar in Eissturm-Ge-
stalt (s.u.) stürzt heraus und nimmt den Raum für den Winterkult in Besitz – die
Raumtemperatur sinkt schlagartig auf arktische Werte. 5 Minuten später watscheln
2W10 Pinguinen aufgeregt schnatternd heraus. 1W4 Minuten danach stampft
1 Frostriese, einen Fichtenstamm als Wanderstab schwingend und fröhlich schief
pfeifend, heraus und beäugt den Raum misstrauisch. Spätestens jetzt sollte sich die
Gruppe besser woanders befinden.
Eiselementar (wie ein Erdelementar, aber mit folgenden besonderen Fähigkeiten: Eissturm
(kann sich in einen Eissturm (10 m Höhe, 30 m Durchmesser) verwandeln und Kreaturen von
bis zu 5 LP durch die Luft schleudern (und vermutlich töten)).

Pinguine (Spielwerte wie Goblin, friedlich und fluchtbereit, Kälteimmunität).

Frostriese (schlägt mit einem Fichtenstamm zu (4W6) oder schleudert Eisbrocken (4W6),
Kälteimmunität.

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U-2. Brennholzlager
Dieser Raum ist mit Reihe auf Reihe von Brennholzstapeln gefüllt.

Hier gibt es nur Brennholzvorräte.

U-3. Küche
Arbeitsplatten, ein Tisch, Kochgerätschaften und eine Durchreiche auf der Nordseite
des Raums: Dies muss die Küche sein. Den Mittelpunkt bildet die riesige offene
Rostfläche. Auf der riesigen Fläche liegt ein knusprig durchgeröstetes Etwas, das
ungefähr Menschengröße hat und einen betörenden Gänsebratengeruch verströmt.

sl-hinweis: Das durchgeröstete Etwas wurde von den Gästen im Nachbarraum U-4 auf
den Grill gelegt. Die SL kann sich überlegen, welche Kreatur wohl aus dem tiefer ge-
legenen, unbekannten Teil des unterirdischen Bachs bis hierhin aufgestiegen ist, nur um
gegrillt zu werden.

sc-anreise vOn O-5 dUrch das aBFlUssrOhr: Die SC werden den Raum auf eine von
zwei Arten erreichen:

• kontrolliert: Die SC haben sich angeseilt, Haken eingeschlagen oder Steigeisen ver-
wendet. Sie bestimmen das Tempo ihrer Ankunft selbst, jedoch sind sie dabei nicht
leise. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 3 : 6, dass eine Zufallsbegegnung (vgl.
Tabelle zu Beginn des Tempelabschnitts) bei ihrer Ankunft schon auf sie wartet
(= keine Überraschung).
• unkontrolliert: Schnell und (hoffentlich) leise. Es wartet kein Empfangskommittee
auf die SC, dafür besteht die Gefahr, dass sie am Raum vorbei und tiefer in die
Eingeweide des Bergs schlittern (wohin, das liegt im Ermessen der SL). Jedem SC
steht ein Resistenz-Wurf zu. Für jeden gelungenen Resistenz-Wurf erhalten nach-
kommende SC einen Bonus von +1 auf ihren eigenen Resistenz-Wurf (da sie den
Nachkommenden Hilfe leisten können).

U-4. Mensa
Lange Tische und Bänke füllen diesen Raum. In den Ecken stehen prasselnde
Feuerschalen, die Licht und Wärme spenden. An den Tischen sitzen die vermissten
Akolythen - allerdings als halbdurchsichtige Geister, die mit gesenktem Haupt und
geschlossenen Augen tief in ein Gebet versunken sind.

BegegnUng: Es handelt sich um 6W4 Akolythengeister. Sie besitzen eine rechtschaffene


Gesinnung, allerdings auch einen im Tod stark getrübten Verstand. Ihre anfängliche
Einstellung den SC gegenüber ist neutral und vorsichtig. Ihr Ziel im Leben wie auch im
Tod ist, den Winter zurückzudrängen.

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sl-hinweis: Auch hier ergeben sich schöne rollenspielerische Möglichkeiten, wenn die
SC versuchen sollten, sich mit den Akolythengeistern zu verbünden. Die Kommunikation
fällt schwer, da die Geister in ihrer Gefühlswelt zur Zeit der Tempelerstürmung vor ein
paar Tagen gefangen sind. Sie beten, klagen, wachen und attackieren Eindringlinge noch
immer. SC dringen nur mit den richtigen Stichwörtern (Eindringlinge, Ewiger Winter,
Winterkult, Namen von Angehörigen) zu ihnen durch, oder könnten eine große Ähn-
lichkeit mit einer geliebten Person eines der Akolythengeister aufweisen.
Die Leichen der unglücklichen Akolythen wurden in den unterirdischen Kanal im Nach-
barraum geworfen. Sie müssten beigesetzt werden, um erlöst zu werden.
Akolythengeister (6W4) (Spielwerte wie Gruftschrecken, jedoch Besondere Fähigkeiten ersetzen
durch: Hitzeberührung (1W4 Schaden / 2W4 gg. Kältekreaturen), körperlos, Immunität gegen
nicht-magische Waffen.

Abschluss des Abenteuers


Für einen erfolgreichen Abschluss müssen die SC erfolgreich zwei Ziele erreichen:
1. Die Winterkult-Gruppe in Bereich U-1 daran hindern, die Kristallkuppel zu zerstören.
2. Das Rätsel in U-1 erfolgreich lösen, indem die Sonnenschalen wieder neu entzündet
werden.
Nur wenn beide Bedingungen erfüllt sind, wird der Ewige Winter daran gehindert, den
Tempel und anschließend Filch in seinen eisigen Griff zu nehmen.
Gelingt dies den SC, so können sie mit der Dankbarkeit der Bevölkerung in Filch und
der noch größeren Dankbarkeit des Dyr-Klerus rechnen. Dieser weiß, wie knapp die
gesamte Region einer Katastrophe entgangen ist. Neben einer angemessenen Belohnung
können die SC mit lukrativen Anschlussaufträgen und Unterstützung bei künftigen
Abenteuern rechnen.
Scheitern die SC jedoch, so wird das Verlassen des Tempels ein Kampf ums Überleben.
Können sie wenigstens Filchs Bevölkerung rechtzeitig warnen, bevor der weiter vor-
rückende Ewige Winter den Ort erreicht? Und müssen sie sich für ihr Scheitern ver-
antworten und ggf. in einer gefährlichen Anschlussmission versuchen, den Schaden zu-
mindest zu begrenzen?
Diese Fragen könnten Inhalt eines spannenden Anschlussabenteuers sein.

29
30
Inspiriert von

Der Hobbit

Tauriel
Tauriel tritt zum ersten Mal in Peter Jacksons Filmadaptionen des Hobbits auf. Ihr Name bedeutet „Tochter des Waldes“ und
sie ist die Anführerin der Elbenwache des Düsterwalds. Gespielt von der kanadischen Schauspielerin Evangeline Lilly, kämpft
diese erfahrene Kriegerin und Heilerin an der Seite des Elbenprinzen Legolas (Seite 104) und hilft dabei, die bösen Orks und
ihren Häuptling zu besiegen.

Tauriels Erscheinungsbild spiegelt wunderbar ihren Charakter wider. Die Fischgräten- und Kordelzöpfe haben etwas
Ätherisches, das auch anderen Elben zu eigen ist, ihre aber haben tatsächlich die Funktion, das Haar nach hinten zu ziehen
und es beim Kampf aus dem Gesicht zu halten.

Außerdem hat der Lace Braid oben auf dem Kopf Rüstungsoptik und deutet so auf ihre kämpferischen Fähigkeiten hin.

SchwierigkeitsgraD: mittel MATERIAL:


Zeitaufwand: 20 Minuten Haarspangen

1 oder 2 kleine Haarbänder

Shannon Burns
Krasse Zöpfe – Von Vikings bis Game of Thrones
Zöpfe, Knoten und Twists für Scifi- und Fantasyverrückte

Ob historisch inspiriert, Fantasy oder Science-Fiction – mit den Anleitungen aus Krasse
Zöpfe könnt Ihr 45 ungewöhnliche Zöpfe, Haarknoten und Twists Eurer Lieblings-
heldinnen und -helden aus einigen der besten Filmen und Serien nachmachen!
Das Buch ist voll mit Fotos und Schritt-für-Schritt-Illustrationen, enthält Sty-
lingmethoden, Anleitungen für verschiedene grundlegende Zöpfe, Insider-
Geschichten von Stylisten und Schauspielern und originelle Frisuren von
Fan-Lieblingen. Auch einige Männerfrisuren sind darunter. Die Autorin
Shannon Burns betreibt mit Silvousplaits einen der einflussreichsten
YouTube-Kanäle über Frisieranleitungen zu Film und Fernsehen.
Das 192-seitige Buch kostet 34,90 Euro und ist unter der
ISBN 978-3-96481-007-6 erschienen. Es ist im Buch- und Fach-
handel sowie unter www.zauberfeder-shop.de erhältlich.

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1. Direkt vor jedem Ohr einen kleinen Haarstrang auf- 2. Die beiden Zöpfe oben am Kopf mit einem kleinen
nehmen und zur Seite clipsen. Dann auf beiden Seiten Haarband zusammenbinden.
des Kopfes direkt über dem Ohr beginnend einen
Lace Braid flechten, der bis oben zum Hinterkopf
geht. Nur zu den oberen Strängen Haar hinzufügen
und auf den obersten Punkt des Kopfes zu flechten.

3. Nun unterhalb des Haarbandes alles Geflochtene 4. Einen kleinen Haarstrang direkt neben dem Ansatz
wieder öffnen und einen Fischgrätenzopf machen. des Lace Braids aufnehmen und einen Kordelzopf
Das Ende vorerst mit einer Haarspange oder einem daraus drehen. Diesen Schritt auf der anderen Seite
Haarband sichern. des Kopfes wiederholen.

5. Die Kordelzöpfe und den Fischgrätenzopf in der


Mitte des Hinterkopfes zusammenbinden, dann
unterhalb des Haarbands alles Geflochtene wieder
öffnen.

32
33
®

34
Art des Abenteuers: Einstiegsabenteuer Susan Stevens – Mitglied der Bibliothek
Günstige Spielerzahl: 1+ Manfred Willis – Mitglied der Bibliothek
Durchschnittliche Spieldauer:
1 Spielabend Wichtige Hinweise
Zeit der Handlung: 1920er/1930er Bibliophobie-Handout 1 in Spicers Büro
Schauplatz: Piermont Privatbibliothek Winbrookes vermutlich letzte Worte

Wichtige Personen Wesentliche Handlungselemente


Rudolf Spicer – Bibliothekar Eine Beschwörung nimmt nicht den ge-
Joyce Cowell – Bibliotheksgehilfin wünschten Verlauf und die Investigatoren
David Winbrooke – Mitglied der müssen entweder der außerweltlichen Be-
Bibliothek drohung entgehen, bis sie von allein wieder
verschwindet, oder aktiv gegen sie vorgehen.

R
udolf Spicer ist der Bibliothekar der Pier- Anschließend plant er, eine Person in den Be-
mont Private Library. Nach dem Studi- sprechungsraum zu locken, deren Tod dann die
um des verbotenen Schriftwerkes Meine Beschwörung befeuern soll. Ferner beabsichtigt
dunklen Kräfte und Zauberei verfiel er dem Spicer, Nastoroth jeden anderen in der Biblio-
Wahnsinn. Er ist der Überzeugung, er könne thek als „Geschenk“ darzureichen. Er betrachtet
zu Wohlstand und magischer Macht gelan- dies als einen Weg, um noch mehr von der
gen, indem er einen Zauber ausführt, wel- Gunst des Dämons zu erlangen.
cher einen „Dämon“ mit Namen Nastoroth Spicer weiß nicht, dass es sich bei Nastoroth
beschwört. Durch die im Text niedergelegten in Wirklichkeit um einen Schrecken aus dem
Versprechungen verführt, hat Spicer diesen Jenseits handelt, eine Mythos-Kreatur aus einer
Abend gewählt, um Nastoroth zu beschwören anderen Dimension. Da er ein eher unfähiger
und diesen um die Erfüllung seiner Herzens- Zauberer ist, verliert Spicer rasch die Kontrol-
wünsche zu bitten. Da die Beschwörung ein le und fällt der Wesenheit zum Opfer. Diese
menschliches Blutopfer erfordert, vollzieht ergreift von Spicers Körper Besitz, was es ihr
Spicer das Ritual an seinem Arbeitsplatz. Dort erlaubt, sich ungehemmt von den in der Biblio-
lassen sich abends für gewöhnlich noch ein bis thek gefangen Leuten zu nähren. Jeder Mensch,
zwei Mitglieder antreffen. den sie sich einverleibt, verlängert ihren Aufent-
Wenn der richtige Moment gekommen ist, halt in unserer Welt. Kann sie sich nicht wei-
wird Spicer den Zauber ausführen und alle in ter nähren, wird sie sich nicht weiter dem Sog
der Bibliothek Anwesenden gefangen setzen. ihrer Heimatdimension widersetzen können.

Impressum
Redaktion: Heiko Gill • Autoren: Mike Mason • Übersetzung: Stephan Horn
Lektorat: Heiko Gill • Korrektorat: René Nagelsdiek und Angelique Kuschel • Illustrationen: Doruk Golcu
Handouts & Karten: Matt Ryan und Dennis Schwarz • Layout & Satz: Ralf Berszuck
Chaosium Call of Cthulhu Line Editor: Mike Mason • Chaosium Licensing Manager: Daria Pilarczyk
Pegasus Spiele, unter Lizenz von Chaosium Inc. (chaosium.com). Call of Cthulhu, Chaosium Inc. und das Chaosium-Logo
sind eingetragene Marken von Chaosium Inc. in den USA und anderen Staaten und werden mit Erlaubnis benutzt.
Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Das arkane Symbol von Chaosium (Star Elder Sign)
ist copyright © 1983 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Die Namen, Beschreibungen und
Spezifikationen in diesem Produkt leiten sich von Werken ab, die dem Copyright unterliegen, und
beinhalten Handelsmarken von Chaosium Inc.; sie dürfen nicht ohne Erlaubnis genutzt werden.
Call of Cthulhu copyright © 1981-2023 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Die deutsche Ausgabe Cthulhu und Bibliophobie ist copyright
© 2023 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten.
Der deutsche Name Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH.

CTHULHU – Bibliophobie 35
Bibliophobie

Für jeden verschlungenen Menschen kann sie angepasst werden. Die Piermont Private Li-
etwas länger hier verbleiben. Einmal beschworen brary ist nicht fest verortet, was es dem Spiel-
hat Nastoroth eine Stunde Zeit, ein neues Opfer zu leiter erlaubt, sie in jeder beliebigen Stadt zu
finden. Die Investigatoren müssen einen Weg fin- verwenden.
den, den Schrecken aus dem Jenseits zu bannen, Passt man sie an die Moderne an, verfügt die
zu töten oder lange genug einzusperren, damit Bibliothek über einige Computer (im Studier-
er wieder dorthin gezogen wird, woher er kam. zimmer). Leider bewirkt die Anwesenheit von
Nastoroth Fehlfunktionen bei elektrischen
Vorbereitung Geräten. Festnetzanschlüsse sowie Mobiltele-
Die Investigatoren müssen sich in der Biblio- fone erhalten keine Verbindung. Stattdessen
thek befinden, wenn Spicer seinen Zauber aus- lassen sich seltsame, leise flüsternde Stimmen
führt und damit alle Anwesenden einsperrt. vernehmen. Benutzt man die Computer oder
Die Ereignisse des Abenteuers können eine das Internet, erhält man verpixelte Bilder und
bunt gewürfelte Gruppe zusammenschweißen. seltsame Geräusche aus anderen Dimensionen.
Es kann sich ebenso um ein bereits bestehen- Der Spielleiter kann wahlweise eine STA-Probe
des Gespann handeln, welches die Bibliothek fordern, wenn man einer solchen technologi-
aufsuchte, um in einem Fall zu recherchieren. schen Anomalie zum ersten Mal ausgesetzt ist
Vorgefertigte Investigatoren sollten sich unter- (0/1 STA).
einander kennen und sind dort als Gäste von
David Winbrooke. Dieser lud sie an diesem Hinweis: Das Abenteuer kann sowohl mit
Abend zu einer Besprechung ein. einem einzelnen Investigator als auch mit ei-
ner Gruppe bestritten werden. Wenn im Text
Wann und wo? von „den Investigatoren“ die Rede ist, gilt das
Bibliophobie ist in den 1920ern/30ern ange- Gesagte entsprechend auch für das Spiel mit
siedelt, kann jedoch auch für moderne Zeiten nur einem Investigator.

DIE HAUPTPERSONEN

D iese Personen halten sich zu Abenteuer-


beginn gleichzeitig mit den Investigatoren
in der Bibliothek auf.

RUDOLF SPICER
45 Jahre, Bibliothekar
Ein großer und schlanker Mann von beginnen-
der Kahlheit und stechenden, blauen Augen.
Da Nastoroth schon früh im Szenario von
Spicer Besitz ergreift, wird kein Steckbrief für
ihn benötigt.

36
JOYCE COWELL DAVID WINBROOKE
33 Jahre, Bibliotheksgehilfin 56 Jahre, Mitglied der Bibliothek
Von jamaikanischer Herkunft und durchschnitt- Untersetzt, ungekämmt, mit buschigem Bart. Er
licher Größe. Ihr langes Haar wird durch ein kann die Investigatoren zu einer Besprechung
Halstuch gebunden. in die Bibliothek eingeladen haben.

SUSAN STEVENS
28 Jahre, Mitglied der Bibliothek
Schlank, die Haare im Pagenschnitt. Sie ist im
Studierzimmer und arbeitet an dem Roman,
den sie schreibt.

CTHULHU – Bibliophobie 37
NASTOROTH
Bibliophobie

Der Schrecken aus dem Jenseits


Durch die Inbesitznahme von Spicer verdreht
und verformt es dessen Körper. Tentakel sprießen
zufällig hervor und die Haut wirkt so, als würde
sie beständig brennen. Immerzu fallen verkohlte
Brocken Fleisch herab. Spicers Augen glühen nun
in einem lebhaften Rot und seine Hände haben
sich zu abartig aussehenden Klauen verformt.

ST 60 KO 100 GR 90
GE 50 IN 90 MA 70

Trefferpunkte: 19
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 14
Bewegungsweite: 5

Fertigkeiten: Blut geräuschvoll aufschlecken


90%, Boshaft kichern 90%, Horchen 40%,
Springen 50%, Verborgenes erkennen 40%

MANFRED WILLIS Angriff: 1 (Klauen, verlängerte Zähne oder


48 Jahre, Mitglied der Bibliothek Spezialfähigkeit)
Stark übergewichtig, glattrasiert, mit pomadier- Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W4+1W4
tem und zurückgekämmtem Haar. Zu Beginn In Schrecken versetzen: (Kosten: 3 Magiepunk-
des Szenarios befindet er sich in der Galerie. te pro Angriff) in die Augen eines einzelnen
Zieles blickend, beschwört er grauenhafte
Der folgende Steckbrief kann für Joyce Cowell, Bilder in dessen Geist herauf, was eine STA-Pro-
David Winbrooke, Susan Stevens sowie Manfred be erforderlich macht. Schlägt diese fehl, ver-
Willis benutzt werden: liert das Ziel 1W6 STA. Es lässt dann alles fallen
und beginnt voller Furcht zu schreien.
ST 50 KO 50 GR 60 GE 65 Fressen*: Sobald er ein Opfer getötet oder außer
IN 70 ER 60 MA 50 BI 70 Gefecht gesetzt hat, kann er fressen. Er verzehrt
dann das Blut über einen Zeitraum von 10+1W6
Trefferpunkte: 11 Minuten, um eine Stunde länger in dieser Welt
Geistige Stabilität: 50 bleiben zu können. Während er frisst, kann er
Schadensbonus: 0 keine anderen Aktionen durchführen.
Statur: 0 *Jedes menschliche Leben, das Nastoroth verzehrt,
Magiepunkte: 10 erlaubt es ihm, für eine weitere Stunde in dieser Welt
Bewegungsweite: 7 zu bleiben. Diese Zeit soll als flexibel angesehen werden,
damit der Spielleiter bestimmen kann, wann das Mons-
Angriffe: 1 ter in seine Heimatdimension zurückgezogen wird. Im
Handgemenge 30% (15/6), Schaden 1W3 Idealfall kann ein Investigator die Lage retten, indem
Ausweichen 25% (12/5) er den Schrecken bannt. Sollte das jedoch fehlschlagen,
muss das Monster letztlich von allein verschwinden.
Fertigkeiten: Charme 50%, Erste Hilfe 45%, Ausweichen nie
Horchen 30%, Überzeugen 50%, Verborgenes
erkennen 40%, Werfen 40% Panzerung: 2 Punkte Magische Aura
Sprachen: Englisch 70%; Deutsch 50%
Stabilitätsverlust: 0/1W4+1 STA

38
DIE PIERMONT PRIVATE LIBRARY

D
ie Piermont ist eine private Bibliothek, beim Blättern sichtbar wird) und Reisetagebücher,
welche über Mitgliedsbeiträge finanziert die bis ins 18. Jahrhundert zurückreichen. Eine
wird. Mitglieder haben werktags von besonders interessante Ansammlung okkulter Bü-
11:30 Uhr bis 21 Uhr Zugang zu den Ressour- cher (die Burrows-Sammlung) führt merkwürdige
cen. Ursprünglich war das Gebäude ein privates Folianten zusammen, welche Geheimnisse der
Haus, bevor es im Jahre 1856 in eine Bibliothek „Schwarzen Künste“ und verschiedenster eso-
umgewandelt und schließlich 1911 moderni- terischer Angelegenheiten preisgeben können.
siert wurde. Die Sammlung umfasst 40.000
Bücher, alte Zeitungen, Pamphlete und Karten. Empfang
Der Empfangstisch, an dem Joyce Cowell Besu-
cher begrüßt und den Verleih der Bücher ver-
Innerhalb der Bibliothek waltet. Entlang der Wand steht eine Reihe von
Der Empfang und die Flure sind mit roten Tep- hölzernen Aktenschränken, welche die Kartei-
pichen ausgelegt, während die anderen Räume karten und das Indexsystem beinhalten. Letzteres
normalerweise polierte Holzböden haben. In ei- hilft beim Auffinden der Standorte von bestimm-
nigen Räumen lassen sich schmuckvolle Teppiche ten Büchern (sofern der Name des Autors oder
finden. Überall an den Wänden stehen Bücher- der Titel des gesuchten Buches bekannt ist).
regale. Die Flächen dazwischen werden durch
rote Tapeten aufgehellt, die mit Gold verziert Lesesaal
sind. Überall herrscht ein modriger Geruch vor. Mehrere lederbezogene Lehnsessel bieten
Was spezielle Sammlungen anbelangt, strotzt anspruchsvollen Lesern luxuriösen Komfort.
die Piermont vor medizinischen und pathologi- Ein großer, gemusterter Teppich bedeckt die
schen Büchern. Auch hat sie eine wundervolle Bodendielen (Werte schätzen oder eine
Auswahl an Büchern mit Unterschnittmalereien schwierige BI-Probe identifiziert seine türki-
(wenn man die Papierkanten bemalt und das Bild sche Herkunft).

CTHULHU – Bibliophobie 39
40
Anmerkung: Falls man sich mit David Win- Die Burrows-Sammlung
brooke trifft, findet das Treffen im Lesesaal statt Dies war vormals die private Sammlung von
(siehe Start). Jacob Burrows. Er vermachte sie der Piermont
im Jahre 1885. Die Sammlung enthält eine Rei-
Studierzimmer he von Büchern naturhistorischer, philosophi-
Eifrigen Lesenden stehen hier mehrere Tische scher und okkulter Natur. Darunter befinden
zur Verfügung. Hier befinden sich auch meh- sich auch Transkriptionen von Hexenprozessen
rere Sets von Enzyklopädien, Atlanten und aus dem frühen 16. Jahrhundert. Siehe Okkulte
Almanachen an den Regalwänden. Bücher für weitere Details.

Galerie Lagerraum
Die Kernsammlung der Bibliothek. Zusätzlich Auf staubigen Regalen ruhen verschiedene be-
zu den Regalen entlang der Wände ist der Raum schädigte Bücher, welche noch katalogisiert
mit Reihen paralleler Regale gefüllt, die sich werden müssen. Dort finden sich auch Büro-
über die gesamte Länge der Galerie erstrecken. artikel und andere alltägliche Gegenstände.
Die großen Fenster des hochgewölbten Raumes Ebenso steht dort ein kleiner Ofen zum Brühen
lassen viel Sonnenlicht herein. Jetzt aber, da von Teewasser und ähnlichem.
die Dämmerung heraufzieht, wirkt der Raum
dunkel und bedrängend, selbst wenn die Lam- Spicers Büro
pen eingeschaltet sind. Darin finden sich ein großer Eichentisch, Stühle
Die Bücherregale sind hoch, einige messen und kleinere Tische. Entlang der Wände ste-
bis zu 3,5 m. An den Wänden sind bewegliche hen Regale mit unsortierten Büchern, alten
Leitern angebracht. Zwei freistehende Leitern Periodika, Pamphleten und Papieren. In der
auf Rollen erlauben Zugang zu den obersten Vergangenheit war dieses Büro stets ordentlich
Regalen der Schränke in der Mitte des Raums. und aufgeräumt, aber nun zeugt es von Spicers
Die beweglichen Leitern haben absenkbare Abstieg in den Wahnsinn. Nichts befindet sich
„Gummifüße“, mit denen man sie an Ort und an seinem Platz und der Boden ist übersät von
Stelle fixieren kann. An beiden Leitern zeigen Papieren und Büchern. Auf dem Schreibtisch
die Mechanismen aber das deutliche Alter auf, trocknet vergossene Tinte.
sodass sie nicht sicher zu verwenden sind. Sucht man den Raum ab, findet man in der
untersten Schublade des Schreibtisches eine
Anmerkung: Wenn eine der Leitern be- beinahe leere Flasche Whiskey (im Papier-
nutzt wird, ist Glück nötig. Ein Fehlschlag korb findet man eine weitere, gänzlich geleer-
führt dazu, dass die Leiter davonrollt, wäh- te Flasche). Verstreut über die Arbeitsfläche
rend sich der Investigator darum bemüht, nicht des Tisches und auch über den Boden liegen
das Gleichgewicht zu verlieren. Eine GE-Probe verschiedene okkulte Bücher (für Details siehe
verhindert einen Sturz und 1W6 Schaden. Der Okkulte Bücher). Verborgenes erkennen lässt
Betreffende kann dann ohne Gefährdung he- inmitten der Unordnung auf ein zerknülltes No-
runterspringen. tizblatt stoßen, welches mit Kritzeleien übersät
ist (Bibliophobie-Handout 1).
Periodika-Sammlung
Sie beinhaltet verschiedenste Ausgaben einiger
nationaler und internationaler Zeitungen. Bibliophobie-Handout 1
19 Uhr: Hintertür kontrollieren
Kartenraum und Vordertür absperren
Großformatige Schränke beinhalten ein gro- Meine dunklen Kräfte –
ßes Angebot an geografischen und politischen Versiegelungsritual
Karten, welches bis ins 16. Jahrhundert zurück- Cowell benutzen?
reicht. Die Schränke an den Wänden enthalten Am besten im Besprechungsraum
aufgerollte Karten in Zylindern.

CTHULHU – Bibliophobie 41
Bibliophobie

Besprechungsraum Cyranides (Übersetzung eines Grimoires


Ein Konferenztisch und dessen Stühle wurden aus dem 4. Jahrhundert von 1678, Latein)
auf eine Seite des Raums geschoben. In einer [STA-Verlust 1W3+1; +5 Okkultismus]
Ecke steht ein aufgerollter Teppich. Mit Kreide Codex Coemeterium (Grimoire aus dem 16.
wurde ein arkanes Symbol auf die Holzdielen Jahrhundert, Latein) [1W3+1 STA-Verlust;
in der Raummitte gezeichnet. Am meisten ver- +5 Okkultimus]
störend ist der tote Körper, welcher im kreisför- Das Buch Abramelin (Ausgabe von 1750 eines
migen Symbol liegt. Dessen Blut ist noch nass Textes aus dem 15. Jahrhundert, Deutsch)
und bildet auf dem Boden eine Lache. [1W3 STA-Verlust; +8 Okkultismus]
The Golden Bough (Frazer, 1890, Englisch)
Anmerkung: Es wird davon ausgegangen, [1W2 STA-Verlust; +5 Okkultismus]
dass die Investigatoren diesen Raum nicht be-
treten, bevor Spicer seine Beschwörung von Auch wenn einige dieser Titel Wissensfragmen-
Nastoroth beginnt – siehe Start für Details. Ok- te des Cthulhu-Mythos enthalten, werden sie
kultismus oder Cthulhu-Mythos legen nahe, nicht als Bücher des Cthulhu-Mythos erachtet.
dass es sich bei dem arkanen Symbol um einen Sofern der Spielleiter nicht weitere ergänzen
Beschwörungskreis handelt. möchte, befinden sich diese beiden Mythos-Fo-
lianten in der Bibliothek:

Okkulte Bücher Meine dunklen Kräfte und Zauberei (Uwe Sau-


Diese Bücher dienen als Referenz und Bei- er, 1769, Deutsch) [1W10+4 STA-Verlust;
spiele für die Bücher, welche sich in Spicers +3/+7 Cthulhu-Mythos; Mythoswert 30.
Büro und der Burrows-Sammlung finden las- Zauber: Kontakt zu Ghoul, Ritus der Versie-
sen. Die meisten davon stechen einem Laien, gelung, Rufe Nastoroth, Schutz, Verschleiere
welcher mit dem Studium des Okkulten nicht die Erinnerung] – im Besprechungsraum mit
vertraut ist, nicht ins Auge. Der Spielleiter Rudolf Spicer
kann Bibliotheksnutzung fordern, um ei- The Black Book of Casternulus (Übersetzung
nen oder mehrere der nachfolgenden Titel aus dem Deutschen von Lord Trevor, 1587,
zu finden. Optional kann die Probe auch ent- Englisch) [1W6 STA-Verlust; +2/+5 Cthulhu-
fallen und jedes der Situation angemessene Mythos; Mythoswert 21] - auf den Regalen
Buch ausgegeben werden. Beachte, dass es der Burrows-Sammlung (enthaltene Zauber:
mehrere Monate des Studiums dieser Bücher Entsagung des Unholds, Segne Klinge, andere
benötigt, um die vorgeschlagenen Erhöhun- nach deiner Entscheidung)
gen der Fertigkeiten zu erlangen (und die
entsprechenden Stabilitätsverluste). Zudem Meine dunklen Kräfte und Zauberei ist in mensch-
verleiht die Bibliothek keine Werke aus der liche Haut gebunden. Es gelangte vor etwa ei-
Burrows-Sammlung. nem Jahr in Spicers Besitz. Er studierte das
Buch und verlor beim Versuch, daraus klug zu
The Mystical Hymns of Orpheus (Taylor, 1824, werden, den Verstand. Zu Beginn des Szenarios
Englisch) [0 STA-Verlust; +3 Okkultismus] hat Spicer das Buch bei sich. Nachdem Nasto-
Bibliotheca Chemica Curiosa (Chouet, 1702, roth von ihm Besitz ergriffen hat, verbleibt das
Latein) [1W4 STA-Verlust; +6 Okkultismus] Buch auf dem Boden des Besprechungsraumes.
Daemonologie (King James, 1597, Mitteleng- The Black Book of Casternulus birgt eine Mög-
lisch) [0 STA-Verlust; +4 Okkultismus] lichkeit, Nastoroth zu besiegen, da es den Bann-
Musaeum Hermeticum (Jennis, 1794, Latein) spruch „Entsagung des Unholds“ enthält.
[1 STA-Verlust; +4 Okkultismus]

42
START

I
n der Bibliothek ist es kurz vor 19 Uhr bei
Ankunft des Investigators (oder der Investiga-
toren). Auf dem Weg hinein begegnet man zu-
fällig Rudolf Spicer in der Lobby. Er lächelt zwar,
aber wenn man versucht, mit ihm zu sprechen,
murmelt er nur und verweist auf den Rezepti-
onstisch. Dort sitzt Joyce Cowell. Cowell trägt die
Besucher ein (sofern man Mitglied ist), oder weist
den Weg zum Lesesaal (falls man sich mit David
Winbrooke trifft). Wünscht man, Mitglied der
Bibliothek zu werden, muss man eine jährliche
Gebühr von 5 £ (etwa 225 £ in der Gegenwart)
entrichten.
Ist man gekommen, um Winbrooke zu tref-
fen, wird man von ihm begrüßt, während man
im Lesesaal Platz nimmt. Dann spricht er über
den Fall, von dem er möchte, dass man sich
seiner annimmt – der Spielleiter kann dies als
Gelegenheit nutzen, ein zukünftiges Szenario
anzudeuten. Verlange nach etwa 5 Minuten
eine MA-Probe. Ist diese erfolgreich, fühlt
sich der betroffene Investigator, als habe sich
eine Last auf ihn gelegt. Die Empfindung ist Blut bedeckt. In einer Hand hält er einen grau-
beunruhigend, verblasst aber bald wieder (die sig anzusehenden Dolch, die andere umfasst
Ursache dafür ist Spicer, der den Ritus der ein ledergebundenes Buch. Zu seinen Füßen
Versiegelung ausführt, was die Türen magisch liegt der zuckende Körper von Joyce Cowell.
schließt, sodass niemand das Gebäude verlas- Ihr Blut fließt um seine Füße herum zu einer
sen kann). Lache zusammen. Spicers Augen beginnen rot
Die Konversation setzt sich einige Minuten zu leuchten! Der Anblick kostet 0/1W2 STA.
fort, wird aber durch einen durchdringenden Die nächsten Sekunden scheinen zu ver-
Schrei aus einem anderen Raum jäh unterbro- schwimmen, während sich Spicers Körper
chen. Winbrooke steht auf und sagt: „Was war verdreht und an Größe zunimmt. Aus seinem
das? Etwas ist nicht in Ordnung!“ Er verlässt den Körper sprießen mehrere fleischige und blutige
Raum, um zu sehen, was vor sich geht. Hier Tentakel hervor. Sein Gesang wandelt sich zu
kann man sich entscheiden, ihm zu folgen. Geschrei und dann scheint die Zeit stillzuste-
hen. Mit einer Stimme, die so klingt, als würde
Das Geschrei Geröll auf Metall kratzen, sagt das Ding, das
Die Schreie setzen sich fort und führen Win- einmal Spicer war: „Endlich! Ich bin frei, Labsal
brooke samt Anhang durch die Türen des Be- zu halten!“
sprechungsraumes auf die andere Seite des In einem Sekundenbruchteil schnellen seine
Gebäudes. Während man sich nähert, kann Klauenhände hervor und ergreifen Winbrooke.
man mit Horchen eine Männerstimme aus Dann verbeißt sich die Kreatur mit ihren lan-
dem Besprechungsraum hören, welche in einer gen Sägezähnen in dessen Nacken. Dies kostet
seltsamen Sprache singt. 0/1W4+1 STA.
Bei Betreten des Raumes bietet sich ein höl- Während Winbrooke vor aller Augen stirbt,
lischer Anblick. Man sieht Spicer, den Mann, scheinen sich seine letzten Worte an die anwe-
den man an der Eingangstür traf, inmitten senden Investigatoren zu richten: „The Black
eines mit Kreide gezogenen, arkanen Zirkels Book of Casternulus! Burrows …“
stehen. Spicers Hände und Gesicht sind mit Was wird nun geschehen?

CTHULHU – Bibliophobie 43
EREIGNISSE
Bibliophobie

W i e sich die Dinge von da an entwickeln,


liegt in den Händen der Investigatoren.
Die nachfolgenden Ereignisse oder Ak-
tionen können nach Belieben des Spielleiters
verwendet werden, um die Handlung voran-
Handgemenge. So könnte man versuchen,
dem Monster das Buch zu entwinden. Schlägt
das jedoch fehl, ist Glück nötig. Bei Erfolg ge-
lingt es, des Buches habhaft zu werden, noch
bevor das Monster zu reagieren imstande ist.
zutreiben und dem Höhepunkt zuzuführen. Andernfalls erhält das Monster einen freien
Angriff der ggf. 1W4+1W4 Schaden verursacht!
Fluchtversuche: Alle Türen und Fenster sind Wenn man stattdessen aber wartet, lässt das
magisch versiegelt und können nicht geöffnet Monster das Buch fallen, wenn es den Bespre-
werden. Der Zauber ist erst gebrochen, wenn chungsraum verlässt, um sich auf die Suche
entweder Spicer getötet wird oder aber 8 Stunden nach neuen Opfern zu begeben.
vergangen sind (was auch immer zuerst passiert).
Meine dunklen Kräfte und Zauberei überfliegen:
Hilfe: Susan Stevens und Manfred Willis sind Das Buch in Eile querzulesen erweist sich als
die beiden einzigen anderen Menschen in der schwierig. Es ist in einer engen Handschrift
Bibliothek. Zu Beginn befindet sich Willis auf verfasst und erfordert Deutsch. Beachte, dass,
der Galerie, während sich Stevens im Studier- sofern Winbrooke gerettet werden kann, dieser
zimmer aufhält. Beide begeben sich in Richtung des Deutschen mächtig ist. Von dem, was man
des Besprechungsraumes, sobald sie die Schreie seinen Worten entnehmen kann, scheint das
vernehmen. Stevens und Willis wissen nicht, Buch eine Beschwörungsformel zu enthalten
was zu tun ist, und wenden sich an die In- (Rufe herbei Nastoroth), sowie einen Zauber, um
vestigatoren, um Anleitung zu erhalten. Beide das Gebäude zu versiegeln. Der einzige Weg,
wissen, wo die Burrows-Sammlung zu finden diese Zauber zu brechen, scheint jedoch der
ist, auch wenn sie niemals zuvor vom The Black Tod desjenigen zu sein, der sie ausführte, oder
Book of Casternulus gehört haben. Vielleicht kann aber ein Verbannungsritual. Letzteres scheint
man sie gebrauchen, um das „Spicer-Ding“ ab- das Buch aber nicht zu enthalten. In der gege-
zulenken? So ließe sich Zeit gewinnen, um benen Zeit gibt es kaum mehr, was dieses Buch
das Buch zu finden, das Winbrooke erwähnte. zu bieten hat.
Erhalten Stevens und Willis keine Anleitung,
verfallen sie in Panik und stehen den Investiga- Die Bibliothek nutzen: Es gibt eine reiche
toren bei allen ihren Unternehmungen im Weg. Auswahl an okkulten Büchern, diese befinden
sich jedoch alle in der Burrows-Sammlung.
Joyce Cowell und/oder David Winbrooke Die Verwendung der Karteikarten am Emp-
retten: Der Lebenssaft entrinnt ihnen und beide fang gewährt 1 Bonuswürfel auf Bibliotheks-
werden sterben, sofern sie keine Erste Hilfe sta- nutzung, um ein bestimmtes Buch ausfindig
bilisiert. Sofern es gelingt, das „Spicer-Ding“ aus zu machen. Die Karteikarte für The Black Book
dem Raum zu locken, könnte jemand zurückkeh- of Casternulus fehlt – dieses Buch zu finden ist
ren und sich um die beiden kümmern. Das muss schwieriger und macht es notwendig, die Re-
allerdings in den nächsten 10 Minuten geschehen. gale von Hand zu durchsuchen.
Auch wenn der Versuch nicht von Erfolg gekrönt
ist, könnten Cowells oder Winbrookes letzte Wor- Nastoroth: Nunmehr in Besitz von Spicers
te Hinweise auf den Verbleib des The Black Book Körper verlangt es das Monster danach, zu
of Casternulus geben (gewährt 1 Bonuswürfel auf fressen. Es verbringt 10 Minuten damit, dem
jede Probe zum Auffinden des Buches). armen Winbrooke alles Blut auszusaugen, und
verlässt dann den Raum, um mehr Opfer zu
Meine dunklen Kräfte und Zauberei schnap- finden. Dabei bringt es seine Fertigkeiten (Hor-
pen: Zunächst hält Nastoroth-Spicer das Buch chen 40% und Verborgenes erkennen 40%) zur
noch in Händen. Ein risikobereiter Investigator Anwendung. Mit Verborgen bleiben können
könnte also ein Manöver versuchen wollen: die Investigatoren seiner Aufmerksamkeit ent-

44
gehen. Vergiss nicht, sofern die Investigatoren Das The Black Book of Casternulus finden: Das
keinen Vorstoß wagen, ist es wahrscheinlich, Buch wurde in den Regalen der Burrows-Samm-
dass Susan Stevens und Manfred Willis leicht lung verlegt. Eine schwierige Probe auf Biblio-
gefunden und gefressen werden, zumal sie sich theksnutzung oder eine schwierige Probe auf
in einem Zustand der Panik befinden. Gehe Verborgenes erkennen ist erforderlich. Wenn
davon aus, dass Nastoroth 10+1W6 Minuten Cowell oder Winbrooke ihnen noch einen Hin-
braucht, um sich von einer Person zu nähren. weis geben konnte, wird 1 Bonuswürfel ge-
Das verschafft den Investigatoren Zeit, das The währt. Ein forcierter Wurf bedeutet, dass das
Black Book of Casternulus zu finden. Habe deinen Buch gefunden wird, und zwar unabhängig vom
Spaß mit dem Monster. Lasse es Türen eintre- Ergebnis des Wurfes. Sollte der Wurf jedoch
ten, Bücheregale umstürzen und Verwüstung fehlschlagen, gibt der Investigator einen Laut
verursachen. Lasse es die Investigatoren in ei- von sich, wenn er das Buch findet. Das wieder-
nem Katz-und-Maus-Spiel verfolgen. um zieht Nastoroths Aufmerksamkeit auf sich.

DER HÖHEPUNKT
Eine Lösung des Szenarios kann auf drei Wegen Verwendung des Zaubers aus dem The Black
erfolgen: Book of Casternulus (siehe unten).
Sich verstecken, bis Nastoroth in seine Hei-
matdimension zurückgezogen wird – unter
der Annahme, dass er Susan Stevens und Magie verwenden
Manfred Willis frisst, wird er hier bis 23 Uhr Beim Überfliegen des The Black Book of Caster-
verweilen. nulus können die Investigatoren mit Okkultis-
Nastoroth in Spicers Körper töten – eine mus, Cthulhu-Mythos oder einer schwierigen
äußerst riskante, wenn auch nicht unmög- IN-Probe den Zauber „Entsagung des Unholds“
liche Aufgabe. finden und identifizieren.

CTHULHU – Bibliophobie 45
Bibliophobie

Der Zauber behauptet von sich, er sei in der kostet 1W2/1W6 STA, was ausreichen könnte,
Lage, „Kreaturen aus dem Jenseits“ bannen zu einen Anfall von Wahnsinn auszulösen und zu
können. Sollte die Probe fehlschlagen, kann sie einer Geistesstörung zu führen.
forciert werden, der Zauber wird dann gefunden. Falls der Zauber wirkt, kostet er den Investigator
Ein Fehlschlag bedeutet hier aber, dass der Zau- 3 Magiepunkte und gewährt eine Chance von
ber zwar entdeckt, Nastoroth jedoch zum Auf- 75%, Nastoroth zu verbannen. Der Wurf kann in
enthaltsort der Investigatoren hingezogen wird. jeder Runde wiederholt werden (kostet 3 weitere
Der Investigator muss eine spontane Anwen- Magiepunkte), sofern der Investigator überlebt.
dung des Zaubers versuchen. Er liest den Text Bei Erfolg wird Nastoroths Essenz aus Spicers
laut vor und muss eine MA-Probe ablegen. Körper herausgerissen und in seine albtraumhafte
Sollte Nastoroth versuchen, während eines sol- Dimension zurückgeschleudert. Spicer fällt zu
chen Vorgangs anzugreifen, wird aus dem Wurf Boden. Er ist verletzt und blutet, aber am Leben.
des Investigators eine kombinierte GE- und
MA-Probe (Vergleiche das Ergebnis mit beiden Abschluss
Attributen). Das trifft zu, solange niemand an- Haben die Investigatoren den Tag gerettet?
deres da ist, der Nastoroth abzulenken vermag. Was machen sie nun mit Spicer?
Schlägt der Wurf fehl, kann er forciert werden. Was geschieht mit der Bibliothek?
Versagt auch die Forcierung, wird der Zauber Werden die Behörden auf den Plan gerufen?
zwar wirken, allerdings mit einem scheußlichen
Nebeneffekt: Nastoroths Geist verbindet sich Gewähre jedem Überlebenden +1W6 STA und
zeitweilig mit dem Geist des Investigators. Das +1W4 „Cthulhu-Mythos“.

HANDOUTS UND VORGEFERTIGTER INVESTIGATOR


Bibliophobie-Handout 1

46
Bibliophobie-Handout 2: Karte für Spieler

CTHULHU – Bibliophobie 47
Bibliophobie

Name*:

Alter: 34

Geschlecht*:

Beruf: Privatdetektiv(in)

ST 65 KO 80 GR 60 GE 40
IN 75 ER 55 MA 60 BI 75

Trefferpunkte: 14
Geistige Stabilität: 70
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 12
Bewegungsweite: 9
Glück: 45

Angriffe: 1
Handgemenge 70% (35/14), Schaden 1W3+1W4
Messer 70% (35/14), Schaden 1W4+1W4
Ausweichen 55% (27/11)

Fertigkeiten:
Bibliotheksnutzung 60% (30/12) Rechtswesen 20% (10/4)
Erste Hilfe 50% (25/10) Schließtechnik 20% (10/4)
Finanzkraft 30% (15/6) Springen 20% (10/4)
Horchen 40% (20/8) Überreden 30% (15/6)
Klettern 20% (10/4) Verborgen bleiben 50% (25/10)
Muttersprache (Englisch) 75% (37/15) Verborgenes erkennen 55% (27/11)
Okkultismus 40% (20/8) Verkleiden 30% (15/6)
Psychologie 60% (30/12) Werfen 45% (22/9)

Hintergrund:
• Beschreibung*:____________________________________________________________
• Glaube/Weltsicht: Das Schicksal liegt in unserer Hand.
• Wesenszüge: Risikobereit

Ausrüstung: Bleistift, Füllfederhalter, Garnknäuel, Messer, Notizbuch,


Streichholzschachtel

*) Diese Elemente wurden freigelassen, damit sie für das Spielen frei gestaltet werden können.

48
Gerhard Schreitz

Die Orcs Midgards


Kulturschaffendes Volk der Welt Midgard

„Orcs sind da zum Kämpfen. Kämpfen heißt Überleben. Junghöhle Knochenbrüche, führt dies meistens zu De-
Orcs fliehen aber, wenn Kampf aussichtslos. Orcs dienen formierungen. Buckel, hängende Schultern oder ein
nur, wenn Flucht unmöglich.“ nach vorne ragender Kopf sind die Folgen. Ihre Haut
ist dick und kann alle Töne von mittel- bis dunkelbraun
So antwortete Motscham, der Alte, einem jungen Orc annehmen, ockerfarben sein oder zwischen hell- bis
auf die Frage, warum er sich nicht einfach dem Balmorr- dunkelgrau variieren. Ihre Gesichtszüge sind entfernt
gu unterworfen hat, statt seine Heimat zu verlassen. Sein elfenähnlich, zeigen jedoch häufig auch Gemeinsam-
Volk wurde in der Geschichte zu oft von fremden Mäch- keiten mit wilden Ebern oder Bären. Ihr kräftiges Ge-
ten ausgenutzt und in deren Kriegen verheizt, und selbst biss verfügt über außergewöhnlich große Eckzähne im
für ihre Schöpfer waren Orcs nichts als nützliches, aber Unterkiefer, die in der Pubertät immer kräftiger werden
entbehrliches Schwertfutter. Von dieser Last wird das und sich schließlich vor allem bei den Männern hauer-
menschenähnliche Volk, das als besonders brutal und ähnlich auswachsen; verlorene Zähne wachsen mit der
rücksichts- und mitleidlos gilt, bis heute erdrückt. Zeit nach. Sie haben spitze Ohren, und ihre Augen sind
ungewöhnlich groß und mit roten Pupillen ausgestattet,
die ihnen auch das Sehen im Infrarotbereich ermögli-
chen. Ihr Körper ist unbehaart, aber das Haupthaar ist
Aussehen füllig und wächst auch im Nacken, was es mähnenartig
aussehen lässt.
Orcs sind zäh und kräftig. Sie haben ein Gewicht von 65
bis 80 Kilo und eine Größe von etwa 165 Zentimetern, Orcs verfügen im Vergleich zu Menschen oder Zwergen
die man ihnen wegen ihrer oft gebeugten Haltung selten über keine übermäßige Intelligenz, und auch ihre ani-
ansieht. Einzelne Exemplare können auch bis zu 1,80 m malische Schläue ist meist nur wenig ausgeprägt. Da-
groß werden. Die Wolfsreiter sind um fast einen Kopf für sind sie von Furcht und Hass besessen. Wesen, die
kleiner und schlanker als ihre Artgenossen, denn Dun- stärker sind, werden von ihnen gefürchtet. Ihnen brin-
kelwölfe könnten normalgewachsene Orcs nicht tragen. gen Orcs Respekt und Ehrfurcht entgegen, solange sie
keine Schwäche zeigen. Umgekehrt müssen Schwäche-
Treten in ihrer Jugend Mangelkrankheiten aufgrund re damit rechnen, von Orcs gequält oder gar ausgebeu-
schlechter Ernährung auf oder erleiden Orcs in der tet zu werden.
49
Zivilisierte Wesen werden von den Orcs verachtet und fen nieder, wenn sie dort eine geeignete Unterkunft, bei-
gehasst. Und Hass führt zu Gewalt und Totschlag. Nicht spielsweise in alten Ruinen, finden.
zu Unrecht gelten Orcs bei anderen Völkern als grau-
sam, selbstsüchtig, unfreundlich, misstrauisch, kleinlich Orcs findet man heute überall in der vesternessischen
und gierig. Wildnis fernab menschlicher Siedlungen, wo es ihnen
angenehme Lebensräume gibt. Nur im Innern von Alba
Nicht jede Begegnung mit Orcs muss zwangsläufig krie- fehlen sie ganz, da sie aus dem Weald vertrieben worden
gerisch enden: Wenn man ihnen als der Stärkere selbst- sind und die großen Wälder seit jeher gemieden haben.
bewusst entgegentritt und unmissverständlich seine For- In Chryseia gibt es abgesehen von den Melgar-Bergen
derungen darlegt, kann man durchaus einen Handel mit nur kleine Gruppen von Orcs, die vermutlich von Söld-
ihnen abschließen, der zumindest solange Gültigkeit nern der Dunklen Seemeister abstammen, die nach dem
hat, bis man Schwäche zeigt - oder hinterrücks erschla- Fall von Thalassa in abgelegenen Gegenden Zuflucht
gen wird (was aber nur beweist, dass man Schwäche ge- gesucht haben.
zeigt hat).
In Lamaran findet man Orcs in kleinen Gruppen in den
Kaf-Bergen und in größeren Mengen in den Dsche-
bel Iblisi, die die scharidische Wüste und die Savanne
Kleidung von Sendsch trennen. Da schon alte meketische Quel-
len Hinweise auf Orcs enthalten, stammen sie wohl aus
Aufgrund ihrer dicken Haut und ihrer widerstandsfä- dem um 750 vL untergegangenen Arracht-Reich in der
higen Art benötigen Orcs kaum Kleidung. Im Sommer Umgebung des Zahran-Sees, die damals noch fruchtbar
begnügen sie sich oft mit knielangen ledernen Hosen, war. In Sirao leben Orcs heute nur noch in den moravi-
Frauen tragen darüber noch eine kurze lederne Tunika. schen Belogora-Bergen sowie in den Gebirgszügen des
Im Winter wird die Lederbekleidung durch solche aus Adlivun und Erlikul, die den fernen Osten von der tega-
Fellen ersetzt und durch Fellstiefel ergänzt. Bei Bedarf rischen Steppe trennen.
wird ein Umhang aus Tierfell getragen. Der Schamane
des Stammes schmückt sich zudem gern mit Ohr- und
Nasenringen, die nicht wertvoll sein müssen, oder ver-
ziert Ohren und Nase mit kleinen Knochen.

Die Geschichte der Orcs


Sprache Die Existenz der Orcs hat Midgard den Arracht zu ver-
danken, die nach dem Fall des Anarchen die Herrschaft
Orcs verständigen sich untereinander in Orcisch, einem über große Teile der Welt anstrebten, um letztendlich ei-
einfachen Dialekt der Dunklen Sprache, der dem orcis- nen Weg zu finden, ihren Herrn und Schöpfer zu befrei-
chen Sprachapparat stärker entgegenkommt. Nur weni- en. Dazu brauchten sie gefügige Truppen, die in einer
ge Orcs sind in der Lage, die Dunkle Sprache richtig zu Vielzahl von Umgebungen effizient kämpfen konnten.
sprechen, können diese aber - wenn sie langsam gespro- Zu diesem Zweck erschufen sie mit widernatürlicher
chen wird und es sich um einfache Dinge handelt - ver- Zauberkunst viele neue Völker und vermischten dabei
stehen. Umgekehrt kann auch jeder der Dunklen Spra- oft menschenähnliche Rassen mit Tieren zu Halbmen-
che Mächtige den orcischen Dialekt verstehen, wenn schen. Das Ausgangsmaterial für die Orcs waren aber
er langsam gesprochen wird (andernfalls sind evtl. Er- ausschließlich versklavte Elfen, bei denen Langlebig-
folgswürfe nötig). Eine Schrift kennen die Orcs nicht. keit und Achtung vor der Natur durch Fruchtbarkeit
und Hass auf alles Lebende ersetzt wurden. Die Masse
an einfachen Kämpfern, die das Rückgrat der Arracht-
armeen bildeten, bestand aus Orcs, und so verbreitete
Heimat sich dieses Volk über den ganzen Norden Midgards, der
in vorgeschichtlicher Zeit Schauplatz der legendären
Orcs zeigen eine gewisse Scheu vor dem Wald und sei- Schlachten zwischen Arracht, Elfenvölkern und Zwer-
nen Bewohnern und ziehen bergiges und hügeliges Ge- gen war.
lände vor. Dort finden sie am ehesten die von ihnen
bevorzugten unterirdischen Wohnstätten. Einzelne Orc- Nach dem weitgehenden Rückzug ihrer Schöpfer waren
sippen lassen sich aber auch im Grasland oder in Sümp- die Orcs auf sich allein gestellt. Sie zogen sich in die
50
von ihnen bevorzugten Berg- und Hügelländer zurück. zehnte des Kriegs geschwächten Zwergen- und Elfen-
Dort blieben sie während des Aufstiegs der ersten Men- völker und gegen die Menschen des Nordens vor, dass
schenkulturen des Nordens ungestört, auch wenn sie da- die Bedrängten sich nicht anders zu helfen wussten, als
mals schon zu Raubzügen in die Umgebung aufbrachen. übernatürlichen Beistand bei den Herren der Elemente
Nur in Waeland konnten sie nie recht Fuß fassen, da das zu suchen, die seit jeher Feinde aller Dämonen und ih-
starke Zwergenreich von Dvarheim den größten Teil rer menschlichen Verbündeten waren. Mit von ihnen ge-
der Berge für sich beanspruchte und keine räuberischen schaffenen magischen Waffen konnte das vereinte Heer
Orcs in seiner direkten Umgebung duldete. aus Menschen, Zwergen und Coraniaid 1610 nL unter
hohen eigenen Verlusten Sarons finstere Horde zur End-
Wie alle Völker des Nordens litten auch die Orcs un- schlacht stellen und besiegen. Laut Überlieferungen der
ter den Riesenkriegen. Ihrer Natur getreu unterwarfen Zwerge fiel auch der Seemeister in der Schlacht.
sie sich schnell der Macht des EIS und kämpften Sei-
te an Seiten mit Thursen, Trollen und anderen Kreaturen Die überlebenden Orcs zerstreuten sich in alle Winde
Thurisheims. Dabei zahlten sie einen hohen Blutzoll, der und pflegten wie in den Jahren vor dem Krieg der Magier
auch nach dem Ende der Kriege nicht endete, denn Zwer- ihre Uneinigkeit. Anfangs stellten sie noch eine Gefahr
ge und Menschen vergaßen nicht so schnell, wer sich all- für Reisende und kleine Siedlungen dar, aber mit dem
zu eifrig auf die Seite der Unterdrücker geschlagen hatte. Aufstieg des albischen Reichs wurden sie aus der Nähe
menschlicher Siedlungen und Handelswege vertrieben.
In den letzten zwei Jahrtausenden findet man daher
Orcs vor allem in den Gebirgen und Hochländern Zen- Seit ein paar Jahrzehnten braut sich jedoch neues Unheil
tralvesternesses, die von den Riesenkriegen unberührt in den Gebirgen Zentralvesternesses zusammen. Die
geblieben sind. Dort verbrachten sie ihre Zeit damit, Orcstämme der Nebelberge haben sich kräftig vermehrt,
sich gegenseitig zu bekriegen und ihre menschlichen und in kalten Wintern wagen sich ihre Raubtrupps wie-
und zwergischen Nachbarn mit Raubzügen zu plagen. der in die Vorberge und in die Siedlungsgebiete der
Während des Kriegs der Magier gelang es dem Seemeis- Menschen. Das erste Mal seit langem sind wieder orcis-
ter Saron Neragal, in der Heimat der Orcs einen va- che Wolfsreiter auf den bewaldeten Hängen der Nebel-
lianischen Stützpunkt einzurichten. Er formte aus den berge und des Pengannion-Gebirges gesichtet worden,
zersplitterten Orcstämmen sowie aus Kobolden, Dä- und selbst in den Zwergengebieten des Artross und Pen-
monen, Riesen, Ogern und anderen Ungeheuern eine gannion sind sie offenbar als Späher unterwegs. 2418
schlagkräftige Horde, mit der er die Zwergenstädte im nL wurden dann die schlimmsten Befürchtungen wahr,
Artross angriff, die für ununterbrochenen Nachschub und ein Heer von Orcs aus den Nebelbergen fiel in das
an Waffen sorgten, mit denen Twyneddin und Corani- Gebiet nördlich von Thame ein, konnte aber auch unter
aid auch mächtigen Dämonen und anderen Zauberwe- Mithilfe der Zwerge von Gimil-dum vertrieben werden.
sen schmerzhafte Wunden schlagen konnten. Auch Ra-
baheim, das Zwergenreich im Pengannion, hatte unter Die treibende Kraft im Hintergrund ist ein Zaubermeis-
den Angriffen zu leiden, obwohl es sich aus dem Kampf- ter, der die Orcs bedächtig im Sinn seiner verborgenen
geschehen herauszuhalten versuchte. 1586 nL gelang es Pläne formt. Dieser Fremde ist bei seinen Anhängern
Sarons Horde sogar, die damalige Hauptstadt Nifelgar unter Orcs und Menschen nur als der Balmorrgu be-
der Artrosszwerge einzunehmen, und ihr Reich wäre da- kannt, was in der Dunklen Sprache Meister im Schatten
mals wohl dem Untergang geweiht gewesen, wenn die heißt. Seit er vor ein paar Jahrzehnten die Nebelberge
Dunklen Meister nicht an anderen Fronten in Bedräng- aufgesucht und einen Großteil der dort lebenden Orcs
nis geraten wären. Sie heuerten in den letzten 15 Jahren unter seinem Banner geeint hatte, wird er auch Herr der
des Kriegs der Magier viele Orc-Kämpfer als Söldner Nebelberge genannt. Nur eine Handvoll seiner Getreuen
an und setzten sie als Fußtruppen an allen Ecken des kennen seine Zuflucht im Pengannion und seine wahre
Imperiums gegen ihre Feinde ein. Den Untergang ihres Identität: Es ist der wiedererwachte Dunkle Seemeister
Reiches konnten sie aber auch damit nicht verhindern. Saron Neragal, der die Runenklingen-Schlacht über-
lebte, vor den siegreichen Feinden floh und sich tief un-
Saron Neragal erkannte rechtzeitig das nahende Ende, ter dem Pengannion in einen magischen Schlaf versetz-
sammelte eine kleine Streitmacht versprengter Orc- te. Er erwachte um 2340 nL, und seither hat er Orcs und
Söldner um sich und kehrte in das Bergland im Her- andere gleich gesinnte Wesen wie auch eine Schar skru-
zen Vesternesses zurück. In dieser abgelegenen Gegend pelloser Zauberer und Söldner der Menschen um sich
wollte er dem absehbaren Untergang der Dunklen Meis- geschart, um seinen alten Plan eines eigenen Reiches im
ter entgehen und sich ein eigenes kleines Reich schaffen. Herzen Vesternesses zu verfolgen. Saron geht mit viel
Er ging so erfolgreich gegen die ebenfalls durch Jahr- Geduld vor, und lange Zeit war von seinen Aktivitäten

51
nach außen hin kaum etwas zu spüren. In den Zwergen- der Frauen zusammen. Sie widersprechen nie den Ent-
reichen und im Grenzland gibt es daher nur Gerüchte scheidungen des Häuptlings, es sei denn, sie wollen ihn
über einen Hexenmeister, der mit den Orcs gemeinsame herausfordern. Mit einer solchen Herausforderung muss
Sache macht, über den man aber nichts Näheres weiß. er jedoch jederzeit rechnen. Verliert der Häuptling den
Kampf, ist seine Herrschaft vorbei. Meistens wird er
Saron hat durch Bestechung und Einschüchterung zahl- vom Herausforderer getötet und sein Körper anschlie-
reiche Stammesführer der Orcs von sich abhängig ge- ßend von der gesamten Sippe rituell verspeist. Die ge-
macht. Zu diesen Grishan-Rûs, den Blutgebundenen, reinigten und vom Schamanen mit mystischen Zeichen
gehören in den Nebelbergen zum Beispiel die Anführer bemalten Knochen werden auf dem heiligen Hügel ver-
der Herzfresser, der Donnerhorde und der Schwarzfän- graben.
ge. Der mächtigste unter ihnen ist Urgûrz, der Abscheu-
liche, der im Pengannion gleich drei Stamme unter seine Mehrere Sippen zusammen bilden einen Stamm, an de-
Kontrolle gebracht hat. Seine Elitekrieger, die Eisengar- ren Spitze der Stammesführer steht. In seltenen Fällen
de, tragen gutgeschmiedete Waffen und Rüstungen, die kann es vorkommen, dass ein Drache oder ein dunkler
selbst die gewissenlosesten Orcmänner nie an Orcs ver- Zauberer einen Orc-Stamm beherrscht. Auch der Stam-
kaufen würden, wohl aber an Sarons menschliche Agen- mesführer muss mit Herausforderungen durch ehrgeizi-
ten. Viele der von Blutgebundenen beherrschten Stäm- ge Orcs rechnen. Da er selbst aber meist ein besonders
me stehen schon seit Jahrzehnten unter dem Einfluss des beeindruckendes und furchterregendes Exemplar sei-
Balmorrgu, was zum Teil ihre Lebensweise verändert ner Art ist, traut sich nur selten jemand, sich mit ihm zu
hat, um sie schlagkräftiger zu machen. So gibt es zum messen. Daher muss er sich nur gelegentlich zum Zwei-
ersten Mal seit langem wieder Wolfsreiter unter den kampf stellen, solange das Alter nicht sichtbar seine
Orcs, und die Stämme im südlichen Teil des Corran-Ge-
birges, wohin Sarons langer Arm ebenfalls reicht,
nfalls re
eic
i ht
ht,, fü
füh-
h-
ren wieder Saureiter in die Schlacht.

Bisher hat Saron nur die Stämme der Nebelberge zu An-


griffen auf ihre menschlichen Nachbarn angestachelt,
arn anges sta
tachelt,
denn er will noch keine Aufmerksamkeit
keit auf seisein
in
eigentliches Machtzentrum im Westen n
des Pengannion-Gebirges lenken. In n
diesem Grenzgebirge zwischen Albaa
und Clanngadarn liegt seine Zuflucht in
der verlorenen Binge Rhuin-dum, diee err zu
einer unterirdischen Festung ausge-
baut hat. Sie wurde einst von einer
Gruppe versprengter Zwerge aus
dem Offa-Gebirge gegründet, nach-
dem ihr Reich von den Valianern erobert
bertt wu
wurd
wurde.
rde. Wäh-
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rend des Kriegs der Magier fielen sie alle einnem A
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Angriff ff
von Sarons Horde zum Opfer. Von ihremem Schicksal
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Sc hicksaal kükkün-
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det nur noch eine halbvergessene Sagee der
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Zwerge a--
Ra-
baheims, aber die genaue Lage dieser er unbn ed
nb deu
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unbedeutenden denn
Binge geriet in den Wirren des Kriegs gs de
dderr Ma
M gierr iin
Magier n
Vergessenheit.

Orc-Leben
Orcs leben in Sippen zusammen, an de dere
deren
ren Spit
Spitze
tze
z derr
stärkste und listenreichste Mann als Häuptling
Häu
Hä uptlinng steht.
steht.
Ihm zur Seite steht ein Schamane. Diee an
anderen
ande
dere Männer
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M nner
nn er
arbeiten bei der Jagd, bei Raubzügen uund
n bbeim
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S
Schutz
chu
hutz
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52
Kräfte schwächt. Die Sippen einess St
S
Stammes
am
mmess le lleben
b n me
be meis
meist
isst
ist
über ein großes Gebiet verstreut. Eine Aus
Ausnahme
snaahmhmee bi bbilden
lden
lde
die Herzfresser, die seit mehr als 800 Jahre
Jahren
en di eerober-
diee er oberr-
ob
te Zwergenstadt Nifelgar für sich beansp
beanspruchen,
pru
ruch
chhene , un
undd di
diee
Steinbluter, die sich als Ursprungsstamm
sstamm
ss mm vonvon Urgûrz
Urgûr
rgûrû z in
den äußeren Bereichen von Rhuin-dumn--du
dumm ni
nied
niedergelassen
e er
ed erge
g laass
ge ssen
haben, um Saron Neragals Zuflucht ht zu vverteidigen.
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idig
iggen.
en.

Unabhängige Orcsippen, die außerhalb


ßer
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Stammesverbandes leben, ziehen n aals
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Banden durch das Land, die einander
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intelligenten Lebewesen, die keinen
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ne eernsthaften
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thaf
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Widerstand leisten, überfallen.

Die Lebensspanne eines Orcs be be--


trägt etwa 40 Jahre, wenn er nichtt
vorher im Kampf fällt. Eine Orc-
Frau ist mit 8 Jahren gebärfä-
hig, und ab diesem Alter zählt
sie wie auch männliche Orcs zu
den ausgewachsenen Sippen-
angehörigen.

Grundsätzlich gehören alle ge-


bärfähigen Frauen einer Sip-
pe dem Häuptling, der jedoch
hin und wieder einige von ih-
nen für wenige Gebärphasen
als Belohnung an seine fähigs-
ten Krieger abtritt. Während längerer Raubzüge ist es Sippe geopfert. Die Orcs glauben, dass ihnen andern-
auch üblich, dass einige Orc-Frauen die Kämpfer be- falls Unheil droht und Drillinge überhaupt nur durch den
gleiten und die Siegesfeiern in Orgien ausarten. Da da- Einfluss des Totemgeistes geboren werden, wenn er das
ran nur die Krieger teilnehmen dürfen, die im Kampf Leben eines Orcs braucht, um seine Kraft zu bewahren.
keine Feigheit gezeigt haben, dient dies als zusätzlicher
Anreiz für besonderen Mut. Abgesehen von diesen Ge- Mit 12 Monaten verlassen die Kinder ihre Mütter und
legenheiten müssen die meisten Orc-Männer Zeit ihres werden mit etwa gleichaltrigen Kindern untergebracht
Lebens ohne Frau auskommen, es sei denn, sie können und weitgehend sich selbst überlassen. Die erwachsenen
sich hinter dem Rücken des Häuptlings mit einer Orcin, Orcs sehen ihre Aufgabe allein darin, ihren Nachwuchs
die sich vernachlässigt fühlt, einig werden - was nicht mit Essen zu versorgen und ihn vor äußeren Gefahren
gerade selten vorkommt, vonseiten des Mannes aber zu beschützen. Die Ein- bis Dreijährigen kommen zu-
ebenfalls einigen Mut erfordert, da die Strafen für den, erst in die Krabbelgrube. Sobald sie mit etwa vier Jah-
der sich erwischen lässt oder von seiner Gespielin ver- ren eine gewisse Größe erreicht haben, wechseln sie in
raten wird, hart sind. die Junghöhle - die von Menschen, die die Lebensweise
der Orcs kennen, auch „Junghölle“ genannt wird. Dort
Orc-Frauen sind sehr fruchtbar und bringen schon nach geht es brutal zu, was die erwachsenen Orcs noch da-
6 Monaten Schwangerschaft ihre Jungen zur Welt, die durch fördern, dass sie zeitweise die Nahrung knapp hal-
sie ein Jahr lang stillen. In dieser Zeit wachsen die Kin- ten. Nur etwas mehr als die Hälfte der Orc-Kinder über-
der schnell heran und können am Ende dieser Zeitspan- lebt diese harte Schule, in der allein die Stärksten und
ne bereits laufen, jede Art fester Nahrung essen und Verschlagensten bestehen. Klein gebaute Orcs, zu denen
sich mit einfachen Worten verständlich machen. Der auch viele weibliche Kinder gehören, haben nur geringe
Orc-Nachwuchs kommt meist als Mehrlingsgeburt zur Chancen, die Junghöhle wieder zu verlassen. Als Fol-
Welt; Zwillinge sind die Norm, Drillinge seltener. Da ge leiden Orc-Sippen normalerweise unter einem deut-
die Mütter aber nur genug Milch für zwei Kinder ha- lichen Frauenmangel. Das Verhältnis zwischen jungen
ben, wird der schwächste Drilling dem Totemgeist der Frauen und Männern ist bestenfalls 1:2, was sich aber
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mit der Zeit dadurch ausgleicht, dass viele Krieger auf Herrschaftsverhältnisse steigert. Gleichzeitig wächst die
der Jagd oder im Kampf umkommen. Fruchtbarkeit der Sippe als Ganzes.

Heranwachsende Orcs dürfen etwa im siebten Lebens- Kleinwüchsige männliche Orc-Kinder, die nach dem
jahr die Junghöhle verlassen und sich unter die Erwach- herkömmlichen System keine Überlebensaussichten ge-
senen mischen. In den verbleibenden beiden Jahren bis habt hätten, werden bereits drei Monate nach der Geburt
zum Erwachsenensein müssen sie - in den Augen der ihren Müttern weggenommen und unter den Wurf von
Orcs - niedere Arbeiten wie Fischfang, die Verteilung Dunkelwölfinnen gemischt. Die intelligenten Tiere zie-
der Nahrungsmittel an Kinder und Sklaven oder die hen die Orcs mit ihren eigenen Jungen groß. Anschlie-
Beaufsichtigung Letzterer bei der Arbeit übernehmen. ßend verbringt dieser Orc-Nachwuchs seine Kindheit
Gleichzeitig bekommen sie in dieser Zeit die wenigen gemeinsam mit seinen Wolfsgeschwistern in eigenen
Handwerkskünste der Orcs beigebracht: Wie man einfa- Höhlenbereichen und lernt frühzeitig, auf ihnen zu rei-
che Kleidung und Waffen herstellt, pflanzliche Nahrung ten und mit ihnen auf die Jagd zu gehen. Da diese Orcs
sammelt, Fallen stellt und Wild jagt. Sobald männliche auch als Erwachsene klein und leicht genug sind, um
Orcs erwachsen sind, erhalten sie auch eine kurze Aus- auf Dunkelwölfen zu reiten, verfügt Saron so über eine
bildung in den Kampftechniken ihrer Art. leichte Kavallerie als Ergänzung seiner Truppen, die er
auch gerne als Kundschafter einsetzt. Von den mit den
Während die erwachsenen Männer allein durch kriege- Wölfen aufgewachsenen Orcs fühlen sich einige zu
rische Beutezüge und Jagd zum Unterhalt der Sippe bei- Wolfsmeistern berufen.
tragen, sind fast alle Frauen in ihrer gebärfähigen Zeit
ausschließlich damit beschäftigt, Babys zu bekommen
und sie im ersten Jahr großzuziehen. Sie verlassen die
Höhlen und die engste Umgebung selten. In dieser Zeit Siedlungen
kümmern sie sich um nicht viel anderes als das Anfer-
tigen und Flicken der Kleidung, die aus Leder und Fel- Orcs mögen Höhlen als dauerhafte Wohnungen, wo kein
len besteht, um die nötigste Reinigung der Wohnräume Tageslicht hinfällt. Sie ziehen daher schwer zugängliche
und um die Zubereitung der Nahrung. In ihren letzten und leicht zu verteidigende Höhlensysteme allen ande-
Lebensjahren durchstreifen sie auch die weitere Um- ren Arten von Siedlungen vor. Dabei kann es sich um
gebung, um Wurzeln, Beeren, Samen, Kräuter und an- Naturhöhlen handeln, die - wenn möglich - durch Skla-
dere pflanzliche Nahrung zu sammeln. Sie sind durch- venarbeit an die Bedürfnisse der Orcs angepasst werden,
aus fähig, sich ihrer Haut gegen wilde Tiere zu wehren, oder um eroberte Wohnstätten von Zwergen oder ande-
auch wenn ihre Kampfkraft mit der der Männer nicht ren unterirdisch lebenden Völkern. Eine Orc-Gruppe auf
vergleichbar ist. einer längeren Expedition oder einem Beutezug ist auch
in der Lage, primitive Hütten aus Holz und Tierhäu-
Es gibt aber auch einzelne Orc-Frauen, die nicht nur die ten als vorübergehende Lager zu errichten, wenn keine
Junghöhle überlebt, sondern dort eine dominante Rolle Höhlen zu finden sind.
gespielt haben. Meist sind sie nicht nur körperlich den
Männern gewachsen, sondern ihnen auch geistig überle- Abgesehen von den beiden Stämmen, die in Nifelgar
gen. Als Erwachsene bewahren sie sich ihre Unabhän- und Rhuin-dum leben, sind die Wohnhöhlen der Sippen
gigkeit und akzeptieren entweder aus freien Stücken eines Stammes über ein größeres Gebiet verstreut. Die
die Position der Hauptfrau des Stammesführers, oder Größe der Behausung hängt von der Größe der Sippe ab.
sie streifen als Kriegerinnen oder Tiermeisterinnen auf Die größte Sippe lebt in der Stammesfestung, die in Zei-
eigene Faust in der Umgebung umher und sichern als ten der Gefahr auch von anderen Sippen des Stammes
Kundschafter das von ihrem Stamm beanspruchte Ge- mit benutzt wird. Die Eingänge von Orc-Höhlen sind
biet. meist leicht zu verteidigen, denn die erwachsenen Män-
ner sind häufig auf der Jagd oder auf dem Kriegszug, so
Saron Neragal hat einige Änderungen in der Lebenswei- dass die Jungen, die Frauen und die Nahrungsmittel von
se der unter seiner Kontrolle stehenden Orcs durchge- nur wenigen Kriegern bewacht werden müssen.
setzt. Unter anderem werden in diesen Stämmen weib-
liche und männliche Kinder in getrennten Junghöhlen Der zentrale Platz einer unterirdischen Siedlung ist eine
aufgezogen, was die Überlebensrate und den Anteil der große Höhle, die als Wohn- und Esshalle dient und stän-
Frauen erhöht. Dadurch kann der Sippenhäuptling be- dig von einem Feuer erhellt und erwärmt wird. Oft findet
währten Kriegern wenigstens eine permanente Frau zu- man hier primitive lange Tische und Bänke. An mehre-
teilen, was deren Zufriedenheit und die Stabilität der ren Feuergruben können Mahlzeiten zubereitet werden.
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In der Nähe der Halle befinden sich Schlafhöhlen, in de- Naturgeister an, die als Wächter des heiligen Hügels
nen die erwachsenen Orcs nach Geschlechtern getrennt dienen und alle Eindringlinge außer den Orcs der Sip-
schlafen. Der Sippenhäuptling verfügt meist über eigene pe angreifen.
Höhlen, wo er sich im Schlaf von vertrauenswürdigen
Kriegern bewachen lässt. Auch der Schamane hat eige-
ne Räumlichkeiten, damit er seine spirituellen Aufgaben
zum Wohle der Sippe ungestört erledigen kann. Im hin- Ernährung
teren Teil des Höhlensystems befinden sich weitab von
den Ausgängen die Krabbelgrube und die Junghöhle. Orcs ernähren sich in erster Linie durch die Jagd, an der
Zu einer Orc-Siedlung gehören auch einige Vorratshöh- sich alle erwachsenen Männer beteiligen. Gejagt werden
len, in denen Lebensmittel oder Beutegut lagern. Hier vor allem Wildschweine, Hirsche und Rehe, Wildscha-
werden auch lebende Tiere, die die Orcs erbeuten konn- fe und -ziegen, Hasen, Murmeltiere, Biber, Riesenrat-
ten, in primitiven Pferchen gehalten, bis sie geschlachtet ten, Kobolde und Hühnervögel. Zusätzlich werden die
werden. Die Zustände in diesen Stallungen sind gräss- vielen kleinen Seen der Bergebene von den älteren Jun-
lich, da sich selten ein Orc findet, der sie säubert, und gorcs mit Reusen und Speeren befischt.
auch die Fütterung nicht gerade regelmäßig erfolgt.
Der Speiseplan wird durch Wurzeln, Körner und Bee-
Gelegentlich schließen sich kleine Gruppen von Bergt- ren ergänzt, die von den Frauen gesammelt werden. Im
rollen einer Orc-Sippe an und bewohnen einen eigenen Laufe der Zeit hat sich dabei ein primitiver Ackerbau
Höhlenbereich in der Siedlung. Die Orcs schätzen diese entwickelt. Die Orcinnen haben bemerkt, dass ihnen die
selbst für Orcverhältnisse beschränkten Geschöpfe, die Geister wohlgesonnen sind und sie mit einer reicheren
sich trotz ihrer Stärke bereitwillig dem Sippenhäuptling Samenernte im nächsten Jahr belohnen, wenn sie ihnen
unterordnen und keine Neigung verspüren, sich zu Her- einen Teil der Samen am selben Platz opfern. An die-
ren der Orcs aufzuschwingen. In den von Saron Neragal ser Zeremonie des Samenopfers dürfen jedoch nur die
beeinflussten Stämmen leben auch Dunkelwölfe mit den Frauen des Stammes teilnehmen, die Männer sind aus-
Orcs zusammen, aus deren Reihe sich Wolfsreiter rek- geschlossen.
rutieren. Sie halten sich in der Stammesfestung auf, wo
für sie ein eigener Bereich reserviert ist. Im Gegensatz Orc-Frauen sind es auch, die im Sommer den begehrten
zu den Bergtrollen, die lieber für sich bleiben, lassen sie Orcwurz herstellen, eine Art hochprozentiger Met aus
sich aber auch gerne in der Halle blicken. Die Saurei- vergorenem Honig, Beerensaft und bestimmten Wur-
ter des Corran-Gebirges nehmen ihre Reittiere nur sel- zeln, der jedoch nur von den Orcs geschätzt wird und
ten mit in den Höhlenbereich, da die Hünensauen sich auf Menschen und die meisten anderen Völker mit Aus-
tief unter der Erde nicht wohlfühlen. Sie werden in ver- nahme der robusten Zwerge wie ein leichtes Gift (1W6
steckten Tälern oder in einer Randhöhle mit einer gro- je Becher) wirkt. Die Orcs lieben darüber hinaus Bier
ßen Öffnung ins Freie gehalten und dort von ihren Rei- und hochprozentige Schnäpse, die sie aber selbst nicht
tern versorgt. herstellen können. Aufgrund ihrer guten Konstitution
setzt ihnen Alkohol wenig zu, und sie haben niemals ei-
In der Umgebung einer Orc-Siedlung befindet sich un- nen Kater.
ter freiem Himmel der heilige Hügel der Sippe. Diesen
Platz hat der Schamane unter dem Einfluss seines To- In Notzeiten finden auch Braun- und Felsenbären und
temgeistes ausgesucht, und er ist das spirituelle Kraft- Kentauren Aufnahme auf der Speiseliste. Auch scheu-
zentrum der Sippe. Hier werden die besonders präpa- en sich die Orcs nicht, die Bauernhöfe der Menschen zu
rierten Knochen tapferer Orc-Krieger verscharrt, damit überfallen und auszurauben, um sich mit dem Benötig-
ihre Kraft nach ihrem Tod der Sippe erhalten bleibt. An ten zu versorgen.
diesem Ort werden auch dem Totemgeist der Sippe be-
sondere Opfer dargebracht. Zu diesem Zweck haben die
Orcs kleine Baumstämme von allen Ästen befreit, ange-
spitzt und als Pfähle in den Boden des Hügels gerammt. Handwerk
Auf diese Pfähle stecken sie alle möglichen Opferga-
ben: Waffen, Schmuck, Jagdbeute und Gefangene so- Es gibt nur wenige Dinge, die die Orcs benötigen und
wie die dritten Kinder von Drillingsgeburten. Der Hü- selber anfertigen können. Hierzu gehört ihre Kleidung,
gel ist für Orc-Schamanen ein heiliger Ort, an dem sie die aus Leder und Fellen besteht. Auch ihre primitiven
mühelos ihre Wunder vollbringen können. Die vielen Holz- und Steinwaffen, Pfeile und Bögen, Nadeln und
und zum Teil gewalttätigen Opfer ziehen oft auch üble Kämme sowie einfachste Geräte stellen sie selber her.

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Handel Zeitvertreib

Orcs pflegen sich alles, was sie nicht selber herstellen Orcs haben einen verdrehten Sinn für Humor und spie-
können, zu rauben. Allem voran benötigen sie Lebens- len ihren Sippenangehörigen gerne Streiche, die auch
mittel, und auch an alkoholischen Getränken sind sie zu Verletzungen führen können. Tiere und andere We-
stets interessiert. Zusätzlich sind Metallgegenstände
wie Töpfe und Pfannen gefragt, ebenso Waffen, Rüs-
tungen und Rüstungsteile; selbst Münzen, Edelsteine

und Schmuck werden von ihnen mitgenommen, da sie sen, die ihnen in die Hände fallen, müssen mit Schlim-
deren Wert im Handel kennen. An Tongeschirr und Mo- merem rechnen. Orcs macht es Spaß, andere zu quälen
biliar sind sie weniger interessiert. Stoffe rauben sie sel- und Wetten darauf abzuschließen, wie viele Faustschlä-
ten. ge ein Kobold verträgt, bevor er zusammenbricht, oder
auf wie vielen Beinen sich eine Spinne noch fortbewe-
Obwohl es in zivilisierteren Gegenden streng verboten gen kann.
ist, Orcs mit Waffen und Alkohol und zum Teil auch mit
anderen Waren zu beliefern, finden sich immer gewis- Untereinander messen sich Orcs gerne in Ring- und
senlose Menschen, die mit dem räuberischen Volk Han- Faustkämpfen, auf deren Ausgang auch gewettet wird.
del treiben. In Alba nennt man sie Orcmänner. Orcs tau- Einfache Glücksspiele um Geld und Ausrüstung, die sie
schen dabei die von ihnen gewünschten Dinge gegen sich bei den Menschen abgeschaut haben, sind ebenfalls
Geld und Schmuck aus ihrer Raubbeute ein. Manchmal verbreitet. Der liebste Zeitvertreib von Orcs ist aber der
entführen sie auch Bauern, um sie als Sklaven zu ver- gemeinsame Konsum von Alkohol, der gerne auch von
kaufen, wenn sie sie nicht selbst für niedere Arbeiten Trommeln und schrillem Pfeifen begleitet wird. Wer
einsetzen. sich dazu berufen fühlt, führt dazu wilde Tänze auf oder
sorgt für einen mehr oder eher weniger melodischen Be-
gleitgesang.

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Orcs im Kampf Orcs tragen dagegen bis auf wenige Ausnahmen besten-
falls Lederrüstungen.
Orcs meiden im Kampf das Tageslicht, in dem sie –1 auf
alle Erfolgs-, Widerstands- und Schadenswürfe erhalten. Auch an Waffen werden meistens die erbeuteten der
Dieselben Nachteile erleiden sie auch im Wirkungsbe- Gegner verwendet, vorzugsweise Hand- und Streitäxte,
reich des Zaubers Bannen von Dunkelheit; wenn mög- Schlachtbeile, Streitkolben, Anderthalbhänder, Lang-
lich, konzentrieren sie ihre Angriffe in solchen Fällen schwerter und Krummsäbel. Dazu benutzen die Orcs ei-
auf den Zauberer, der diese verhasste Helligkeit erzeugt. nen Rundschild, der mit den Symbolen ihres Stammes
Auf ihren Raubzügen bewegen sie sich daher meist in geschmückt ist. Orcs ziehen das direkte Kampfgesche-
der Dämmerung und in den frühen Nachtstunden und hen vor und greifen möglichst umgehend im Nahkampf
überfallen ihre Opfer kurz vor dem Morgengrauen. an; feines Taktieren liegt ihnen nicht. Allerdings setzen
sie auch Kurzbögen ein, wenn sie einen Gegner aus si-
In den von Saron kontrollierten Stämmen sind die Zei- cherer Stellung heraus beschießen können.
ten, in denen sich Orcs mit einer Kriegsbemalung auf
nacktem Oberkörper statt mit einer Rüstung zufrieden- Viele Orcs können sich in Berserkerwut versetzen. Sie
geben, vorbei. Jeder Orc, der etwas auf sich hält, ver- kauen dazu berauschende Pilze und Kräuter, schreien,
sucht sich wenigstens mit metallverstärkten Arm- und trommeln sich mit den Fäusten auf der Brust und gei-
Beinschienen und Schulterplatten zu schützen. Rang- fern unkontrolliert - ohne darauf zu achten, ob Feinde
hohe Orcs verfügen oft über metallene Brustplatten, die in der Nähe sind, die sie hören können. In den Kämpfen
Brust und Rücken bedecken. Helme werden nur selten der Sippenhäuptlinge mit ihren Herausforderern ist das
benutzt mit Ausnahme der Eisengarde, die als Leibwa- allgemein üblich. Solche Auseinandersetzungen unterei-
che von Ugûrz und im Notfall auch von Saron persön- nander werden auch waffenlos ausgetragen, enden aber
lich dient. Bei diesen Rüstungsteilen handelt es sich auch dann oft tödlich. Orcs haben früh in der Junghöhle
überwiegend um erbeutete Stücke, bei den Stammesfüh- gelernt, sich mit ihren natürlichen Waffen durchzuset-
rern und der Eisengarde aber auch um Ausrüstung, die zen, oder sie werden nicht alt. Erwachsene Orcs haben
Saron beschafft hat. Die vom Balmorrgu unabhängigen daher einen Bonus von +1 auf Raufen.
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Die Eisengarde ist eine schwergepanzerte Eliteeinheit zeit, als die Arracht gefangene Elfen mit unaussprech-
von Orcs. Ihre Rüstungen und Waffen stehen nicht hin- lichen Qualen und finsterster Magie in die ersten Orcs
ter der Ausrüstung typischer albischer Krieger zurück, verwandelten.
da Saron Neragal seine durch die Raubzüge während
des Kriegs der Magier gut gefüllten Schatzkisten ge- Im Glauben der Orcs tauchen die Arracht als die Dema-
plündert hat, um in den vergangenen Jahrzehnten lang- Geister auf, die in der Urzeit lebten und mit ihren Hand-
sam, aber stetig Ausrüstung zu kaufen. Sollte sich der lungen die Ordnung der Dinge bewirkten, wie sie heu-
Balmorrgu entschließen, sein Heer offen in die Schlacht te ist. Die Taten der Dema, mit denen sie der Urzeit ein
zu schicken, statt nur die auf sich allein gestellten Orc- Ende bereiteten, unterscheiden sich aber wesentlich von
Horden loszulassen, kann er auch über größere Mengen den Schöpferakten anderer Völker. Die Dema-Geister
Wolfsreiter verfügen, kleinwüchsige Orc-Krieger auf erschaffen kein Sein aus dem Nichts, sondern sie ver-
Dunkelwölfen, die mit Kurzbögen umzugehen verste- ändern nur die bereits bestehende Ordnung. Der zent-
hen und mobile Einheiten darstellen. Die schwere Ka- rale Vorgang ist dabei die Tötung von anderen Demas
vallerie stellen die Saureiter, die auf den langbeinigen und auch von Naturgeistern. Durch diese Gewaltakte
und massigen Hünensauen in die Schlacht reiten. Nor- wird die Entstehung aller wichtigen Erscheinungen be-
malerweise trifft man diese Truppen nur im Süden des wirkt und das Leben auf der Welt, wie sie heute ist, erst
Corran-Gebirges und des angrenzenden Hügellandes, möglich. Diese Mythen untermauern die bereits bei ih-
der Heimat ihrer Reitsauen, aber Ugûrz hat in Sarons rer Erschaffung in den Orcs angelegte Erkenntnis, dass
Auftrag Krieger der dort ansässigen Stämme als Söldner die sterbliche Existenz untrennbar mit Gewalt und der
angeheuert. Die Wolfs- und Saumeister, die die beritte- Vernichtung von Leben verbunden ist.
nen Einheiten oft begleiten, beherrschen Sprüche wie
Angst, Bärenwut, Tiersprache, Wagemut und Zähmen. Das Feuer und die Dunkelwölfe kamen dem Orcglau-
ben nach so in die Welt: Es war eine Umluk-Zeremo-
Die Schamanen der Stämme beteiligen sich nur selten nie, und der Dema Twaruz gehörte zu den Eingeweihten
am direkten Kampfgeschehen. Sie wirken eher im Hin- und hatte eine Orwag, eine junge Frau, für die zugehö-
tergrund mit Zaubern wie Schwäche, Segnen und Ver- rigen Orgien mitgebracht. Sie konnte jedoch entkom-
uchen auf die Schlacht ein oder heilen die verletzten men, so dass die Umluk-Zeremonie ausfallen musste.
Kämpfer. Die Orwag floh in den Spinnenwald und schloss sich
dort dem Dema Koretch an. Als Twaruz erfuhr, dass die
Einige Stämme verfügen über Katapulte, mit denen prä- Orwag geflohen war, folgte er ihr nach, um sie zurück-
parierte Tiermägen verschleudert werden. Die Mägen zuholen. Dank des an Waldwissen reichen Koretch ver-
werden mit der Säure der Skorpionsameisen gefüllt und mochte der Jäger seine Beute aber nicht aufzuspüren.
benetzen die Gegner mit der lähmenden Flüssigkeit, Eines Tages konnte sich Koretch aber nicht zurückhal-
wenn sie beim Aufprall platzen. Manche Sippen benut- ten und vereinte sich mit der Orwag auf einem Moos-
zen giftige Flüssigkeiten oder Sporenwolken aussenden- bett. Ihre Leidenschaft ließ sie so in Hitze geraten, dass
de Pilze, die dem Gegner durch Hautkontakt oder Ein- die Feuchtigkeit des Waldes als Dampf aufstieg und
atmen Schaden zufügen. Uzûrgs Truppen setzen auch dem Twaruz den Weg wies. Er überraschte das Paar und
Zauberöl, das ihnen Saron liefert, als Füllung ein und durchbohrte beide zugleich mit seinem Speer. Augen-
beschmieren die Mägen von außen mit Pech, das sie blicklich züngelten Flammen an dem Holz entlang, und
kurz vor dem Abfeuern des Geschosses in Brand setzen. die fliegenden Funken entflammten den ganzen Wald.
Das führt beim Aufprall zu einer flammenden Explosi- Twaruz rannte davon, aber seine beiden Füße trugen ihn
on, die wie eine 6W6-Feuerkugel wirkt (6W6 auf dem nicht schnell genug. Da warf er seine alte Gestalt ab
Zielfeld, 5W6 auf den Nachbarfeldern, ... bis zu 1W6 in und wurde zu einem großen Wolf, und auf vier Füßen
5 Feldern Abstand). konnte er gerade so sein Leben retten, doch der rau-
chende Ruß färbte sein Fell schwarz wie die Nacht, und
das Feuer brannte sich in seine Augen ein und brachte
sie zum Glühen. Von seinen Wunden und der Anstren-
gung war Twaruz dem Tode nah. Nachdem das erste
Glaube und Magie Feuer sich erschöpft hatte, schleppte er sich zu dem Ort
des Schreckens zurück und fand dort die Leichen von
Der Glaube der Orcs ist eine Form des Schamanismus, Koretch und der Orwag, die das feuchte Moos vor den
die besonders von Schrecken und Gewalt geprägt ist. Flammen, nicht aber vor der Hitze bewahrt hatte. An
Sie kennen ihren Ursprung nicht, aber in ihren Mythen ihnen stillte er seinen Hunger, und so gewann er genug
finden sich noch dunkle Anspielungen an die graue Vor- Kraft zum Überleben.
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Eine ähnliche Geschichte berichtet, wie ein Dema, der Neben den Schamanen kennen die Orcs auch Tiermeis-
sich in einem Kampf zwischen zwei verfeindeten Sip- ter, allerdings meist nur in der eingeschränkten Form der
pen als feige erwiesen hatte, von seinen eigenen Leuten Wolfs- oder Saumeister. Wolfsmeister haben den Wolf
gefoltert und unaussprechlichen körperlichen und geis- als Totem und leben mit einem Wolfsrudel zusammen,
tigen Qualen ausgesetzt wurde. Dadurch wurde er zu ei- vorzugsweise Dunkelwölfe, und können auch nur Wöl-
nem Zerrbild seiner selbst, aber sein Körper wurde wie fe als tierische Gefährten haben. Saumeister haben sich
eine hölzerne Speerspitze im Feuer gehärtet, und sein den wilden Schweinen verschrieben, das Wildschwein
Geist wurde von unbezähmbarem Hass und Kampfes- als Totem und leben meist mit einem Rudel Hünensau-
willen erfüllt. So trat der erste Orc in das Dunkel der en zusammen, können aber auch andere Arten von Wild-
Welt hinaus. schweinen kontrollieren. Manche herausragende Frauen,
die sich nicht in die Mutterrolle, die die Orcgesellschaft
Mit dem Ende der Urzeit war auch das Ende der Dema- für sie vorgesehen hat, fügen wollen, werden ebenfalls
Geister gekommen. Die mächtigsten von ihnen waren - zu Tiermeisterinnen, die als Späherinnen und Jägerinnen
so der Glaube der Orcs - zu den Tier- und Berggeistern das Gebiet ihres Stammes durchstreifen. Bei der Wahl ih-
geworden, andere zu schwächeren Pflanzen- und Natur- res Totems unterliegen sie keinen Einschränkungen. Ab-
geistern, und wieder andere waren in den vergänglichen gesehen von diesen auserwählten Einzelgängern, die ihre
Wesen und Dingen der Welt aufgegangen. Berufung beim Übergang ins Erwachsenenleben spüren
und sich dann monatelang von ihren Verwandten abson-
Die Mittler zwischen den Kräften der Natur und den dern und allein in der Wildnis leben, gehören alle Orcs
Orcs sind die Schamanen, deren Kräfte sich wenig von einer Sippe demselben Totem an.
denen ihrer menschlichen Kollegen unterscheiden. Al-
lerdings sind ihren Fähigkeiten durch die meist niedrige
Intelligenz Grenzen gesetzt (gerade auch, was den mög- Kannibalismus und andere Riten
lichen Grad angeht), wenn man von einigen wenigen au-
ßergewöhnlichen Orc-Schamanen absieht. Orcs sind nicht wählerisch bei der Wahl ihrer Nahrung,
wenn man davon absieht, dass sie generell Fleisch vor-
59
ziehen, aber Artgenossen verzehren sie normalerweise
nicht. Eine Ausnahme bildet der rituelle Kannibalismus,
der Teil einiger Zeremonien ist. Für Menschen erschei- Normale
No
Norm
rm
mal
a e Or
Orcs (Grad
a 1)
nen die Gebräuche abscheulich und grausam, für die in LPP 33W6+2
W66+2
+ AP 11W6+4
W +4
W6 ORR
ihrer primitiven Glaubenswelt verhafteten Orcs sind sie Stt 660
0 w 445
Gw 5 In 20
20 B 244
aber eine unbedingte Notwendigkeit, da nur durch die- Abwehr+11
Ab bwe
wehr
hr+1
hr+ 1
+1 Resistenz+10/12
Resi
Res stenz+10
10/1
/122
/1 MW+155
MW
se Riten auf magische Weise die Ordnung der Welt be-
wahrt, die Gunst der Naturgeister gewonnen und das Angriff
Angr
An griff
griff:: W
iff Waff
a ee+5
aff +5 ((vorzugsweise
v rz
vo rzug
uuggsw
swei Äxte,
eisee Ä Krummsäbel
xte, Kru
umm
mmsäbell
Überleben der Orcs gesichert wird. Ähnliche Zeremoni- Bögen)
undd Böge
un B ögen) Raufen+6
n) - R a fen
aufeen+6
n+6 (1(1W6–3)
(1W66–33)
en findet man auch bei den menschenfressenden Barba- Bes.: Robustheit+9; spurtstark
ren der Feuerinseln und in den entlegensten Winkeln des
minangpahitischen Archipels.
Orc-Wolfsreiter (Grad 1)
Wenn ein angesehener Orc-Krieger stirbt, errichten LP 3W6 AP 1W6+2 OR
die Mitglieder seiner Sippe einen Scheiterhaufen, le- St 50 Gw 55 In 40 B 24
gen den Leichnam darauf und entzünden ihn. Sobald Abwehr+11 Resistenz+10/12 MW+15
die Haut sich durch das mit kleiner Flamme brennen- Angriff: Waffe+7 (vorzugsweise Speere und Bögen)
de Feuer geschwärzt hat, öffnet ein dem Verstorbenen - Raufen+6
ue ((1W6–4)
W )
nahestehender Orc den Leib mit einem Messer und BBes.:
es.:: R
es Reiten+15,
e te
eiten+
n++15 Reiterkampf+15
15, Re
R iter
ite ka
er k mppf+ (jeweils
f 155 (j
jeweilss aauf
eils u W
uf Wöl-
öl--
öl
schneidet Herz und Leber heraus. Die beiden halbgaren ffen);
fe spurtstark
en);; sp
spurtsta
tark
rk
k
Organe werden zerteilt und von den anwesenden Krie-
gern verzehrt, während der Körper des Toten langsam Alle Orcs
lee O bbeherrschen
rccs be herrsc
s henn Infrarotsicht,
sc I fr
In frar
arot
otsi
ots ch
si ht, eerleiden
rle
leiden aaber
iden
id berr im
be
verkohlt. Die Orcs bewahren so das Angedenken an den Gegenzug
Gegenz zug beii T Tageslicht
a essli
ag c t –1 aauf
l ch uuff aalle
llee EW,
ll EW
W, WW
WW und ndd
Verstorbenen, der in seiner Sippe weiterlebt und sie an Schadenswürfe.
Schade ensswürfe.
seiner Kraft und seinem Mut teilhaben lässt. Die Über-
reste werden später von den Frauen der Sippe von al-
len Fleischresten befreit und die Knochen in einer be-
sonderen Höhle abgelegt oder auf dem heiligen Hügel
(s. »Orc-Siedlungen«) verscharrt. Orc-Frauen, Jungorcs nam hindurch Feuer. Mit diesem Feuer wird auf flachen
und unbedeutenden Orc-Männern wird die Ehre dieser Steinen ein Scheiterhaufen entzündet, auf den die tote
Zeremonie nicht zuteil. Ihre Leichen werden unter frei- Orwag geworfen wird. Wenn das Feuer unter den Ge-
em Himmel ein Stück abseits der Orc-Behausungen ab- sängen, Trommeln und reichlichem Alkoholkonsum der
gelegt und den wilden Tieren überlassen. Sie werden Orcs heruntergebrannt ist, wird dem Schwein die Kehle
so ein Opfer für die Naturkräfte, die die Orcs fürchten durchgeschnitten und das Blut in einer Schale aufgefan-
und verehren. gen, die anschließend herumgereicht und ausgetrunken
wird. Das Tier wird in feuchte Erde oder Rinde gehüllt
Viele Zeremonien des Orc-Glaubens stellen die Ge- und auf die Glut und die heißen Steine gelegt, bis es
schichten aus der Urzeit nach, wiederholen so den Akt durchgebraten ist. Dann sticht der Orc in der Rolle des
der Dema, mit dem ein Ding der Welt geschaffen wor- Twaruz einen Holzspeer in das Schwein. Durch die
den ist, und geben ihm so neue Kraft, dass es weiter- Öffnung spritzen Fett und heiße Dämpfe in die Höhe.
bestehen kann. Das Feuerfest, das die durch besonde- Sie werden entzündet, und eine Feuergarbe schießt am
re Riten eingeweihten Männer einer Sippe einmal im Speer entlang in die Höhe. Zum Abschluss des Festes
Jahr feiern und zu dem weder Frauen noch junge Orcs werden das Schwein und die Orwag zerteilt und ver-
Zutritt haben, stellt die Geschichte von der Entstehung zehrt. Die Knochen werden sorgfältig gesammelt, mit
des Feuers dar. Ein Orc übernimmt die Rolle des Twa- Ocker rot gefärbt und in den Wohnhöhlen der Orcs und
ruz, die anderen Orcs stellen verschiedene Kräfte der an bestimmten Orten in der Umgebung einzeln vergra-
Natur dar. Die Orwag wird durch eine junge, mit Dro- ben, um der Sippe übers Jahr hinweg den Feuersegen
gen berauschte Orcin und der Dema Koretch durch ein zu erhalten.
Schwein repräsentiert, das die Orcs in der Wildnis ge-
fangen oder von Menschen geraubt haben. Zu Beginn Während Orc-Männer den gewaltigen Naturkräften und
der Zeremonie vereinigen sich alle anwesenden Orcs den Tiergeistern huldigen, überlassen sie die Verehrung
mit der willenlosen Orcin. Anschließend wird sie ri- anderer Naturgeister als eines Kriegers unwürdig den
tuell getötet, und der anwesende Schamane bohrt mit Frauen. Auf diese Weise hat sich eine primitive Form
einem langen Feuerstab und Zunder durch den Leich- von Ackerbau bei den Orcs entwickelt. Eine wichtige
60
Zeremonie der Frauen ist das Ausbringen eines Teils Persönlichkeiten
der Pflanzen, die sie gesammelt haben, als Opfer für die
Pflanzengeister an dem Ort, wo sie fündig geworden
sind. So werden Samen von wildem Getreide und Obst Girmus (Barbar, Grad 8)
wieder ausgesät, so dass im Jahr darauf am gleichen Ort
LP 14 AP 32 LR
wieder etwas zu finden ist - nur dank ihres Opfers, so die
St 35 Gw 65 In 25 B 20
Überzeugung der Orcinnen.
Abwehr+13 Resistenz+13/14
Angriff: Streitkolben+9 (1W6), Stoßspeer+11 (1W6),
Bogen+9 (1W6), kleiner Schild+3 - Raufen+6 (1W6–4)
Die rituelle Kunst der Schamanen Reiten+15, Reiterkampf+15 (jeweils auf Wölfen), Tar-
nen+12, Überleben+12 (Gebirge)
Ob sie nun blutig sind oder nicht - alle Riten der Orcs
werden von ihrer eigenartigen Musik begleitet. Einge- Der Kundschafter Girmus ist wie alle Wolfsreiter ein
weihte Helfer der Schamanen spielen auf Trommeln und vergleichsweise kleiner Orc, der aber mit einem großen
Pauken einen wilden, aufpeitschenden Rhythmus, wäh- Ego ausgestattet ist. Er hatte das Glück, dass der mit ihm
rend andere mit ihren kräftigen Lungen über ausgehöhl- als sein Reittier aufgezogene Dunkelwolf Zaumadh sich
te Äste blasen, denen sie so - einer Panflöte ähnlich, aber als starkes Tier erwies, das es mittlerweile zum Leitwolf
viel tiefer - vibrierende Töne entlocken, die die Zuhö- des Rudels gebracht hat. Das qualifiziert Girmus seiner
rer in jeder Faser ihres Körpers spüren. Dazu führen die Meinung nach zum Anführer des Wolfsreitertrupps, dem
Teilnehmer der Zeremonie manchmal einen stampfen- er angehört. Zu seinem Leidwesen sehen die Orcs das
den Tanz auf oder begleiten den Rhythmus mit einem ei- anders, da er sich weder durch besondere Schläue oder
genartigen kehligen Gesang, der zwar nur wenige Töne Stärke noch durch besondere Fähigkeiten auszeichnet.
benutzt, aber auch auf Menschen aufwühlend wirkt. Die Girmus verspürt den Drang, sich auszuzeichnen und sei-
Gefühle, die diese Orc-Musik weckt, sind aber in erster nen Stammesführer zu beeindrucken. Daher neigt er zu
Linie Furcht oder Angriffslust - je nach Veranlagung des waghalsigen Alleingängen und aggressivem Vorgehen
Zuhörers. Trommeln und Gesänge werden auch vor ei- beim Umherstreifen seines Kundschaftertrupps. Die an-
ner Schlacht eingesetzt, um den Gegnern das Blut in den deren Wolfsreiter vermeiden es möglichst, mit ihm auf
Adern gefrieren zu lassen, denn für den Orc ist auch der Patrouille auszureiten, denn er hat seine Kameraden
Kampf ein Dienst an den blutrünstigen Mächten der Na- schon mehrmals in gefährliche Situationen gebracht,
tur, die er verehrt. ohne dass die Beute das Risiko aufgewogen hätte.

Die Schamanen üben auch eine primitive Art bildender Zaumadh, das Reittier von Girmus, ist ein großer erfah-
Kunst aus, mit der sie versuchen, sich die Naturkräfte rener Dunkelwolf mit nachtschwarzem Fell, der an sei-
dienstbar oder gewogen zu machen. Hierzu gehören die nem Reiter hängt und ihn auch verteidigt. Er ist der ei-
Schnitzereien, mit denen sie manchmal die Knochen gentliche Grund, warum andere Orcs es nicht wagen,
von Opfern oder gefallenen Orc-Kriegern verzieren, be- Girmus handgreiflich zu zeigen, was sie von seinen Es-
vor sie auf dem heiligen Hügel vergraben werden. Am kapaden halten.
auffälligsten sind aber die Höhlenmalereien, mit denen
sie ihren eigenen Wohnbereich und besondere Zeremo- Zaumadh (Wolf, Grad 6)
nialhöhlen ausschmücken. Damit wollen sie ihre eige- 16 LP, 26 AP - LR - St 65, Gw 65, In t90, B 30
ne magische Kraft steigern oder die Riten der Orcs wir- Angriff: Biss+10 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–2) - Kehl-
kungsvoller machen. biss - A�����+14, R��������+13/14
Bes.: Anführen+10

Gnija (Tiermeisterin, Grad 20)


LP 17 AP 60 TR
St 50 Gw 90 In 60 B 26
Abwehr+17 Resistenz+16/18
Angriff: Stoßspeer+14 (1W6+1), Dolch+12 (1W6),
Langbogen+12 (1W6+1), großer Schild+4 - Raufen+8
(1W6–3)
61
62
Abrichten+15, Erste Hilfe+12, Geländelauf+16, Klet- darauf eingeschneit wurde. Daher musste die anfangs
tern+15, Naturkunde+10, Robustheit+9, Schlei- misstrauische Orcin auch nach ihrer Genesung bei ihm
chen+12, Spurensuche+12, Tarnen+12, Überleben+14 bleiben, und in den Wintermonden lernte sie von ihm
(Gebirge) - Sprechen: Twyneddisch+12 Jagdtechniken und auch ein wenig von seiner Sprache.
Zaubern+18: Bärenwut, Freundesauge, Gefährten- So erfuhr Gnija von Meylirs Berufung als Hüter der
ruf, Krallenhände, Laufen wie der Wind, Rindenhaut, Tierwelt. Seine Lebensweise fernab anderer Leute, mit
Schutzgeist, Schwarm, Tiere rufen, Tierischer Helfer, denen er nur selten Kontakt hatte, schien ihr eine gute
Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wun- Wahl für eine Ausgestoßene wie sie. Als das Frühjahr
dersame Tarnung kam, beschloss sie, bei dem Tiermeister zu bleiben, und
bald teilte die junge Orcin, der man eine wilde Art von
Gnija ist eine Orcin aus dem Stamm der Knochenmal- Attraktivität nicht absprechen konnte, Tisch und Bett
mer, der zu den drei von Urgûrz beherrschten Stämmen mit ihm.
im Pengannion gehört. Unter den Regeln des Balmorr-
gu wuchs sie getrennt von den männlichen Kindern der Meylir nahm seine neue Gefährtin unter seine Fittiche,
Orcs auf und konnte sich nicht mit ihnen messen, aber und vor Anbruch des nächsten Winters brachte er sie zu
sie hatte dennoch keine Lust, das Los einer gewöhnli- einem befreundeten Druiden, der ihr half, die Natur ih-
chen Orcfrau zu akzeptieren und ihr Leben damit zu ver- rer Fylgje (Arkanum, S. 159f) zu erkunden. Der Schutz-
schwenden, die Bälger eines Unterführers zu gebären. geist stellte sich als Nachtmarder heraus, und Meylir
Gnija war zwar nicht so stark wie die besten Kämpfer meinte lachend, dass das ja wie die Faust aufs Auge pas-
ihres Stammes, aber außergewöhnlich gewandt und in- sen würde. Er hatte Gnijas wildes Temperament kennen-
telligent, und sie war sehr von sich und ihrer Berufung gelernt, und er wusste auch, dass ihr Name in der Spra-
zu Besserem überzeugt. Nach dem Ritual des Erwach- che ihres Volkes „blinde Wut“ bedeutete.
senwerdens begehrte sie daher im Alter von 10 Jahren
Aufnahme in die Elitetruppe der Eisengarde. Nach Ende ihrer Ausbildung trennte sich Gnija von dem
Tiermeister, der langsam älter wurde und mit dem Ge-
Die Orcs lachten sie aus und verspotteten sie, gaben ihr danken spielte, sich in einem der Bergdörfer niederzu-
aber die Gelegenheit, im unbewaffneten Zweikampf mit lassen. Die Orcin suchte sich einen eigenen Platz in der
einem einen Kopf größeren und doppelt so schweren Wildnis, wo sie in einer kleinen Höhle ihr Lager einrich-
Krieger zu zeigen, was sie kann. Völlig unerwartet hielt tete. Von dort aus unternimmt sie weite Ausflüge in die
sie stand. Ihr Gegner konnte sie einfach nicht zu fassen Bergwildnis des westlichen Pengannion. Gelegentlich
bekommen, während sie ihm immer wieder Schläge ver- hat sie Kontakt mit Menschen wie auch mit Orcs, aber
setzte. Er war eindeutig auf der Verliererstraße, da ihm die meiste Zeit zieht sie die Gesellschaft ihrer tierischen
langsam die Kräfte schwanden, während sie seinen An- Begleiter vor, zu denen immer ein außergewöhnlicher
griffen so gewandt wie am Anfang auswich. Das konnte Nachtmarder gehört. Die Tiermeisterin ist bei Menschen
die Eisengarde nicht akzeptieren, und einer der Umste- und Orcs, die in der Gegend leben, bekannt, und man
henden stellte Gnija einen Fuß, so dass sie stolperte und begegnet ihr mit Achtung und Vorsicht eingedenk ihrer
ihr Gegner ihr mit seiner Klaue eine tiefe und stark blu- Fähigkeiten und ihres Temperaments.
tende Wunde quer über das Gesicht versetzte. Die Or-
cin konnte sich aber fangen und gab nicht auf. Als ein Die Eisengarde hat allerdings nicht vergessen, dass die
Zuschauer sie zum zweiten Mal ins Stolpern brachte, damals junge Orcin sie lächerlich gemacht und ihr An-
verlor sie aber jegliche Beherrschung, zog eine in ihrem sehen geschmälert hat, denn die Geschichte von dem
Gewand verborgene Klinge und tötete ihn mit einem Kampf, bei dem viele Zuschauer zugegen waren, mach-
Stich ins Herz. Bevor die Orcmänner reagieren konn- te die Runde und wird bis heute gerne in Orchöhlen er-
ten, war sie außer Reichweite. Einer der auf gut Glück zählt, wenn Sarons eingebildete Truppe außer Hörwei-
abgeschossenen Pfeile erwischte sie zwar in der Schul- te ist. Zusätzlich gilt Gnija als eine gewisse Gefahr für
ter, aber sie konnte in der Bergwildnis den Verfolgern die Pläne des Balmorrgu, denn dank ihrer Vergangen-
entkommen. heit bei den Knochenmalmern und dank ihrer Kontakte
zu den Twyneddin könnten die Vorgänge im Penganni-
Ein paar Tage später stieß der twyneddische Tiermeis- on verfrüht die Aufmerksamkeit menschlicher Machtha-
ter Meylir ap Wyn auf die von Blutverlust und entzün- ber erregen.
deter Pfeilwunde völlig entkräftete Orcin. Er hatte Mit-
leid mit der Kreatur, die wenig mit den Plünderern, die Gnijas derzeit wichtigster Begleiter ist der Nachtmarder
die Bergdörfer seines Volkes heimsuchten, gemein zu Kathotar, der an Kampfkraft und Wildheit unter seinen
haben schien, und nahm sie mit in seine Hütte, die bald Artgenossen herausragt.

63
Kathotar (Marderähnlicher, Grad 10 - Gf 20) Der Ausgang des Kriegszugs sprach sich bei den Orcs
15 LP, 40 AP - TR - St 65, Gw 95, In t55, B 24 herum, und seither ist Motscham unangefochtener An-
Angriff: Biss+13 (1W6), im Handgemenge zusätzlich führer seines Stammes, den er mit List und Schläue
Klauen+13 (1W6); Raufen+9 (1W6–2) - Kehlbiss, Ra- durch alle Gefahren leitet. Er ist vorsichtig und be-
serei - A�����+17, R��������+14/16 schränkt sich bei gelegentlichen Raubzügen, mit de-
Bes.: Meucheln+12, Schleichen+20, Tarnen+20 nen die Vorräte des Stammes aufgefüllt werden, auf die
dünn besiedelten nordwestlichen Vorberge, in denen nur
twyneddische Bergbauern und Hirten leben. Obwohl
Motscham mit seinen 39 Jahren für einen Orchäuptling
Motscham (Krieger, Grad 18) schon sehr alt ist, hat sich noch kein Herausforderer ge-
funden, der ihm seine Stellung streitig machen will. Zu
LP 18 AP 58 LR
groß ist der Respekt, den die Schwarzbluter dem Alten
St 80 Gw 55 In 65 B 22
zollen. Sie sind sich sicher, dass er im Zweikampf gegen
Abwehr+15 Resistenz+15/17
einen an Kraft überlegenen Gegner immer einen Trick
Angriff: Streitaxt+14 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+1),
auf Lager haben wird, der ihm dennoch den Sieg be-
Ringen+12 (1W6), großer Schild+4 - Raufen+7 (1W6–2)
schert.
Anführen+14, Geländelauf+15,
Menschenkenntnis+11 (nur auf
Orcs), Naturkunde+13, Robust-
heit+9, Überleben+15 (Ge-
birge) - Sprechen: Twyned-
disch+10

Motscham, der Alte, ist der


Anführer der Zaublog, der
Schwarzbluter. Der kleine
Stamm war seit langem im Os-
ten der Nebelberge beheimatet,
bis er sich vor rund 15 Jahren in
den Nordwesten des Gebirgs-
zugs zurückzog. Anlass war die
Weigerung Motschams, sich
den Blutgebundenen und den
von ihnen geführten überlege-
nen Stämmen zu unterwerfen
und mit ihnen zum „grausigen
Orcsturm“ (Alba, für Clan und
Krone, S. 20) aufzubrechen.
Der Stammesführer wuss-
te nur zu gut, dass sein Nein
nicht akzeptabel war. Um sei-
nen Stamm vor Vergeltung zu
schützen, verließ er mit ihm bei
Nacht und Nebel die alte Hei-
mat. Es gab durchaus Wider-
spruch in seinen Reihen, und
einige Krieger schlichen sich davon, um sich anderen Rendas (Waldläufer, Grad 6)
Stämmen anzuschließen und an dem glorreichen Raub- LP 14 AP 35 LR
zug teilzunehmen. Zum Leidwesen vieler Orcs, die statt St 60 Gw 60 In 45 B 28
leichter Beute nur den Tod fanden, war das Hauptziel Abwehr+13 Resistenz+13/14
des Balmorrgu, der hinter dem Angriff steckte, nicht Angriff: Stoßspeer+11 (1W6+1), Dolch+9 (1W6), Bo-
das Ausplündern albischer Bauernhöfe und Dörfer, son- gen+9 (1W6) - Raufen+7 (1W6–3)
dern die Konfrontation mit den Grenztruppen, um deren Geländelauf+18, Laufen+12, Schleichen+12, Spuren-
Stärke zu testen. suche+12, Robustheit+9, Tarnen+14, Überleben+12
64
(Gebirge) - Sprechen: Albisch+12 Zaubern+16: Angst, Bannen von Gift, Bärenwahn*,
Bes.: Auge der Fernsicht Blutmeisterschaft, Erkennen von Krankheit, Giftwehr*,
Handauegen, Heilen von Wunden, Krallenhände, Igel-
Die Balsuz, die Augen des Herrn, bilden eine kleine haut*, Tiersprache (Säugetiere), Tollwut*, Unterwer-
Truppe von wildniserfahrenen Orcs im Dienste Saron fen*, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung,
Neragals. Auf Befehl des Balmorrgu dringen sie heim- Wittern
lich tief ins Menschenland vor, um dort unerkannt In- *: s. Dunkle Mächte, S. 69ff
formationen zu sammeln oder spezielle Aufträge zu er-
ledigen. Dabei sind sie allein oder in kleinen Gruppen Die Schamanin Zikil wurde in den Melgar-Bergen als
nachts unterwegs und verstecken sich bei Tagesanbruch schwächstes Kind einer Drillingsgeburt geboren und ge-
in Dickichten oder Höhlen, bis sie ihr Ziel erreicht ha- mäß den Sitten ihres Stammes als Opfer an die Mäch-
ben. Die Mitglieder der Truppe sind intelligenter als te der Natur in der Wildnis ausgesetzt. Dort wurde sie
normale Orcs und haben sich besser unter Kontrolle, so von einer Dunkelwölfin gefunden, die gerade ein Jun-
dass sie nur selten entdeckt werden, solange sie nicht ge- ges verloren hatte und die neugeborene Orcin adoptierte
zielt die Konfrontation mit Menschen suchen. und säugte. Zikil lebte als Wildfang in den Bergen und
jagte mit ihrem Wolfsrudel, bis sie im Alter von 6 Jah-
Rendas ist ein erfahrener Balsu, der vorwiegend im Nor- ren von dem Orcschamanen Thauklug aus dem Stamm
den Albas eingesetzt wird und sich dort gut auskennt. der Schattenschlitzer, der Hischakirr, gefunden wurde.
Unterwegs widersteht er den Verlockerungen, die die Dieser erkannte sofort, dass dieses Orcmädchen etwas
Speicher der Bauernhöfe und ihre Viehherden darstellen Besonderes und von dem Wolf, seinem eigenen Totem,
und ernährt sich lieber von Vorräten aus seinem Ruck- gesegnet war. Was er aber nicht sah und ihn auch nicht
sack oder bei längeren Wanderungen auch von Früchten, gestört hätte, war die Dunkelheit, von der Zikil durch
Wurzeln und mit Schlingen gefangenen kleinen Tieren, die enge Bindung an ihre wölfische Ziehmutter berührt
um nicht aufzufallen. Für einen Orc kennt Rendas die worden war.
Landessprache sehr gut, und er hat schon oft wichtige
Information sammeln können, indem er sich nachts an Zikil konnte nicht sprechen und tat sich beim Lernen
die Lager von Kriegern oder Reisenden herangeschli- schwer. Noch heute kann sie mit ihren Artgenossen
chen und sie belauscht hat. Um aus sicherer Entfernung nicht besonders gut kommunizieren, dafür aber Wölfen
die Stärke von Befestigungen auskundschaften zu kön- aller Art verständlich machen, was sie von ihnen will.
nen, hat sein Herr ihn mit einem Auge der Fernsicht aus- Schamanistische Fähigkeiten, die Thauklug ihr bei-
gestattet, einen linsenähnlich geschliffenen Kristall, der brachte, flogen ihr nur so zu, und nach dessen Tod trat
mit ein wenig Magie verstärkt worden ist und entfernte sie wie selbstverständlich seine Nachfolge an. Selbst
Objekte um etwa das Fünffache vergrößert. der Häuptling der Schattenschlitzer fürchtet sie, da sie
in Verbindung mit einem besonders wilden und gewalt-
tätigen Wolfstotemgeist steht und entsprechende Fähig-
keiten erworben hat. Solange ihre Stammesgenossen sie
Zikil (Dunkle Schamanin, Grad 13) nicht verärgern, brauchen sie aber keine Angst vor ihrer
LP 13 AP 40 TR Schamanin zu haben, und allzu oft bekommen sie sie
St 45 Gw 85 In 55 B 24 auch nicht zu sehen. Zikil lebt meist für sich und sucht
Abwehr+15 Resistenz+16/16 lieber die Gesellschaft wilder Wölfe als die ihrer eige-
Angriff: Dolch+8 (1W6), Ringen+8 (1W6–2) - Rau- nen Artgenossen. Sie nimmt aber ihre Aufgabe als spiri-
fen+7 (1W6–3) tuelle Führerin der Schattenschlitzer ernst und wird ihre
Erste Hilfe+13, Geländelauf+19, Naturkunde+12, Ro- arkanen Fähigkeiten auch rücksichtslos gegen weltliche
bustheit+9, Tierkunde+15, Überleben+14 (Gebirge) Gefahren, die ihren Stamm bedrohen, einsetzen.

Die Beschreibung der Orc-Kultur erschien zuerst in abgewandelter Form in dem Quellenbuch „Myrkgard - Die Düstere Schwesterwelt“ und
wurde vom Autor an die Welt Midgard angepasst. Die hier beschriebenen Riten und Mythen der Orcs orientieren sich an den Bräuchen der Ma-
rindanim in Südwest-Neuguinea, bevor sie Kontakte mit der „zivilisierten“ Welt hatten.
Design: Ulf Lehmann; Grafiken: Grim Press, Eric Lofgren, Dean Spencer
(© 2015 Dean Spencer), Sebastian Watzlawek, camilkuo/Shutterstock.
Artwork used with permission, all rights reserved.

65
Der verfluchte
T
Drazhu
urm
von
Ein Abenteuer für Dungeon World
von D. Kenny
Ein magischer Fluch verheert das Land und sein
Ursprung könnte die längst vergessene Festung
des Leichenfürsten Drazhu sein. Wird es deine
Heldentruppe wagen, finsterer Magie und den
Dienern des Spinnengottes Ungu zu trotzen,
um das Geheimnis zu lüften, welches in der
Spitze des Turms auf sie lauert? Wirst Du
sie locken können, wenn Du die immensen
Reichtümer, die im Inneren des
Gemäuers warten, erwähnst?
Spiele Der verfluchte Turm von Drazhu
und finde es heraus!

67
Impressum
Englische Ausgabe
Magnum Galaxy Games
Text und Layout: D. Kenny

This supplement relies upon rules and concepts published in Dungeon World, by Adam Koebel and
Sage LaTorra. It is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported license. All art is
from the creative commons.

Deutsche Ausgabe
Projektleitung und Produktion: System Matters Verlag, Jedamzik und Neugebauer GbR
Redaktion: Daniel Neugebauer
Übersetzung: Christian Braun
Lektorat: Tobias Kröger
Korrektorat: Stefan Droste
Illustrationen: www.game-icons.net | Chewed Skull von Lorc | Elf helmet von Kier Heyl |
Shadow grasp von Lorc | White Tower von Lorc | Book cover von Delapouite | Heavy arrow von Lorc.
Layout: Patrick Wittstock

Ein Abenteuer für Dungeon World (2018 CC BY SA), inspiriert von Jeremy Strandberg,
Jason Lutes, Johnn Four und Jason Morningstar
Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag, 2023.
The Ruined Tower of Drazhu erschien im Original unter der Creative Commons Attribution 3.0
Unported license.

System Matters Verlag für den Gratisrollenspieltag 2023.


System Matters Verlag | Jedamzik und Neugebauer GbR
Munckelstr. 23 |45879 Gelsenkirchen

www.system-matters.de www.magnum-galaxy-games.itch.io

68
69
Hintergrund
Vor langer Zeit, bevor er zu einem finsteren Leichenfürst wurde, war Drazhu
ein Held von großem Ansehen und seine Festung eine Bastion des Friedens und
der Sicherheit in einem von Unruhen geplagten Land. All dies änderte sich an
dem Tag, als die Diener von Ungu erschienen. In der großen Schlacht zwischen
den Schattenelfen von Ungu und Drazhus Kriegern verlor der Held beinahe alles.
Sein Ende wäre ihm sicher gewesen, wäre da nicht ein gewaltiges Zauberwerk
gewesen, das sich in der Spitze des Turms ereignete.
Während seine Ritter im Sterben lagen, verbarrikadierte sich Drazhu mit
seiner neuen Braut, der Zauberin Florimel, im obersten Raum des Turms. Die
Schattenelfen, die auf die Tür einschlugen, hatten sich schon fast einen Weg
hinein gebahnt, als eine Schockwelle unbändiger magischer Wut aus der Kammer
schoss. Drazhus Feinde gefroren und zerbarsten an Ort und Stelle und das ganze
Land im Umkreis von mehreren Kilometern erstarrte in klirrender Kälte. In den
darauffolgenden Tagen versuchten Überlebende, den Turm zu betreten, fanden
aber seine Wände und Türen magisch versiegelt vor.
Dies geschah vor annähernd hundert Jahren. Nur noch wenige erinnern sich an
den Turm, er geriet in Vergessenheit und beherbergt nur noch Spinnweben und
ruhelose Geister. Die magischen Mauern haben all die Zeit standgehalten, so dass
nichts hinein oder hinaus gelangen konnte. In letzter Zeit häufen sich jedoch in
den nahegelegenen Dörfern Gerüchte über seltsame Lichter und unheimliche
Geräusche, die von den dunklen Ruinen ausgehen. Welche ruchlose Magie
erwacht dort aus einem hundert Jahre währenden Schlaf? Welches Übel trachtet
danach, auf die ahnungslose Welt losgelassen zu werden? Und welche Schätze
warten auf die Wagemutigen, die kühn genug sind, den verfluchten Turm von
Drazhu zu betreten?

Fragen
Wo befindet sich Drazhus ehemalige Festung? Beschreibe die imposante
Umgebung.
Wer hat dich hierhergeführt und was hat man dir über den Fluch erzählt, der
auf diesem Ort lastet?
Welche Zeichen deuten darauf hin, dass diese einst große Zitadelle vor
langer Zeit Schauplatz einer entscheidenden Schlacht war?
Welche großen Schätze sollen sich hinter dem schwarzen Tor von Drazhus
Bergfried verbergen?
Wann ist dir zum ersten Mal bewusst geworden, dass dich hier jemand oder
etwas schon einmal besiegt hat?

70
Das schwarze Tor
Vom Fuße des Bauwerks aus betrachtet scheint sich das Bauwerk endlos in den
kristallklaren Himmel zu erstrecken. Zwei zyklopische, schwarze, mit kaltem
Eisen beschlagene Türen liegen verschlossen vor dir. Wagst du es, die Schwelle zu
Drazhus versiegeltem Turm zu überschreiten?

Eindrücke
Man nimmt das schwache Summen magischer Energie wahr.
Zwischen dem Sockel des Turms und den Gebäuden der Stadt tut sich eine
breite, tote Schneise auf.
Rund um das Tor befinden sich verblasste Runen, die kaum noch zu
erkennen sind.
Bittere Kälte, die von den Steinen des Turms ausgeht.

Erkenntnisse
Die Runen auf der Schwelle schützen vor Eindringlingen – aber sie halten
auch etwas eingeschlossen.
Die Türen sind magisch versiegelt, es heißt, dass nur diejenigen eintreten
dürfen, die ein Vertrauenspfand Drazhus besitzen.

Spielzüge
Wenn du die Runen auf der Tür eingehend betrachtest, würfle +WE.
* Bei einer 10+ ist deine Sicht für einen Moment verschwommen, aber dann
kannst du die Runen ohne Probleme lesen.
* Bei 7-9 kannst du die Runen ebenfalls lesen, aber es fühlt sich an, als dringe
die Kälte der Wände in deinen Körper und deinen Geist ein. Wenn du dich
entscheidest, sie zu entziffern, erleidest du 1W6 Kälteschaden.
* Bei einer 6- erhältst du einen EP und kauerst dich zitternd zusammen.
Markiere die Beeinträchtigung Wackelig und solange du dich nicht wieder
aufgewärmt hast, kannst du nur unter großen Schwierigkeiten handeln.

Wenn du dich der Schwelle mit der Absicht näherst, sie zu


überschreiten, wird dein Kopf von geisterhaftem Geflüster erfüllt, welches
dich über deine Absichten für den Meister des Turms ausfragt. Wenn du
hartnäckig bleibst, würfle +CH.
* Bei einer 10+ erzählst du ihnen, was sie hören wollen: eine wahre Geschichte
oder eine gekonnte Lüge deiner positiven Absichten gegenüber Drazhu.
* Bei 7-9 sind die Geister deiner Geschichte gegenüber misstrauisch und
behalten dich im Auge.
* Bei einer 6- erhältst du einen EP und deine unaufrichtigen Absichten werden
offenbart: Die Geister verlangen ein Friedensangebot, bevor du eintreten
kannst. Es sollte besser etwas Überzeugendes sein.

71
Der Festsaal
Die schwarzen Türen öffnen sich und enthüllen, dass der einst prächtige Turm zu
einem Grab geworden ist. Die Leichen stolzer Krieger liegen verstreut zwischen
umgeworfenen Tischen und zertrümmertem Geschirr, ganz so, als wären sie
während eines Banketts überfallen worden. Eine breite Steintreppe schmiegt
sich an die Innenwand des Turms. Sie windet sich die Wände hinauf, bis sie sich
in der wogenden magischen Dunkelheit verliert, die den oberen Turmbereich
verdunkelt.

Eindrücke
Eine einst opulente Halle, die von Räubern geplündert und im Chaos ver-
sunken ist.
Überall liegen verrostete Waffen und Rüstungen, angelaufene Schätze. Hat
irgendetwas Nützliches überstanden?
Eine beunruhigende Präsenz ist spürbar: Geisterhaftes Geflüster, das Echo
mächtiger Gefühle aus längst vergangenen Zeiten.
Frische Fackeln qualmen in den alten Wandleuchtern.

Erkenntnisse
Die Krieger verehrten Drazhu und verteidigten ihn bis zum Tode. Vielleicht
werden ihre Geister mit jemandem sympathisieren, der beweisen kann, dass
er ein Freund ist?
Der Kampf gegen Ungu war bereits fast gewonnen, als die Spinnengottheit
ihre Falle zuschnappen ließ. Die Soldaten hier waren ihr erstes Ziel.

Spielzüge
Wenn du den Leichnam eines von Drazhus Kriegern berührst, würfle +IN.
* Bei einer 10+ erfährst du durch eine Vision, die letzten Eindrücke eines der
gefallenen Soldaten.
* Bei 7-9, ebenfalls und der Geist fleht dich um einen Gefallen an, damit seine
Seele zur Ruhe kommt.
* Bei einer 6- erhältst du einen EP und solltest nun schleunigst handeln, um das
Leiden dieses verärgerten Geistes zu lindern und nicht deine eigene Seele zu
gefährden.

72
Das Kriegszimmer und die Galerie
Über die Wendeltreppe gelangt die Gruppe in Drazhus Kriegszimmer. Rüstungen
und dicke Wandteppiche liegen hier aufgeschlitzt und verteilt herum. In der
Raummitte steht ein massiver schwarzer Tisch, der in zwei Hälften gespalten
wurde. Spielsteine, die Drazhus und Ungus Armeen repräsentieren, liegen
davor verstreut auf dem Boden. Unter ihnen befindet sich eine Handvoll roter
Spielsteine mit schwarzen Sternen, dem Symbol der Purpurnen Bruderschaft
Krandors. Auf der anderen Raumseite führt eine Reihe von Türen hinaus zur
großen Galerie.

Eindrücke
Auf den Wandteppichen sind Schlachtszenen dargestellt, die von großen
Siegen längst vergessener Kriege berichten.
Frisches, dunkles Blut, sammelt sich auf der Treppe.
Auf der Galerie stöhnt jemand vor Schmerzen und spricht in einer seltsamen
Sprache.
Wiederkehrende Visionen von einem lange zurückliegenden Kriegsrat
spielen sich ab, der vom edlen Drazhu angeführt wird.
Atem kondensiert, wird es noch kälter?
Kampfgeräusche ertönen von oben. Sind es diejenigen, die dich hier einst
besiegt haben (siehe auch letzte Frage von S. 4)?

Erkenntnisse
Drazhu war im Begriff, den Krieg zu gewinnen, bis Krandors Bruderschaft
für Unzufriedenheit in der Bevölkerung sorgte. Woher kamen diese
seltsamen Seher und wohin gingen sie?
Die Sprache der Schattenelfen hat immer noch eine gewisse Verbindung
zu der ihrer Vorfahren. Für Elfen mag die seltsame Sprache hinter der Tür
unheimlich vertraut klingen.

Entdeckungen
Hinter der Galerie liegt ein verwundeter Schattenelf, der von seinen
Kameraden zurückgelassen wurde. Wenn du ihm hilfst, wird er dir vielleicht
seine Geheimnisse verraten. Vielleicht verrät er dich aber auch bei der ersten
Gelegenheit, die er bekommt.

73
Drazhus Mausoleum
Weiter oben im Turm tobt ein Kampf in diesem kalten, von Magie geschwärzten
Raum. Eine kleine Gruppe von Schattenelfen kreuzt die Schwerter mit den
wiederauferstandenen Kriegern aus Drazhus Gefolge. Und hinter Drazhus
Todeswache lauert etwas noch Mächtigeres. Auf wessen Seite wirst du stehen?

Eindrücke
Ein großer, kreisrunder Raum, Wände aus schwarzem, vereistem Gestein.
Die Decke ist ein magisch versiegeltes Portal.
Grabnischen umgeben den Raum, in denen die gut erhaltenen Leichen von
Drazhus besten Kriegern ruhen. In den Nischen glänzen juwelenbesetzte
Ringe, feine Rüstungen und makelloser Stahl.
Ein massiver Sarkophag, kunstvoll aus schwarzer Eiche geschnitzt, bildet das
Herzstück des Raumes. Sein Deckel zeigt das Bild eines großen prächtigen
Kriegers mit seinen Waffen und seiner Rüstung.
Eine Inschrift in einer alten Sprache lautet: „Hier liegt jener, der nie gestorben
ist, jener der seine Heimat bis zum Tod und darüber hinaus verteidigt. Hier liegt
jener, der nicht ruht, jener der für einen Frieden kämpft, den er vielleicht nie
erfahren wird.“

Erkenntnisse
Das in den Sarkophag geschnitzte Schwert ähnelt einer der
sagenumwobenen Klingen des Lichts. Es ist das Werk der Hexenschmiede,
von denen es heißt, dass ihre Fähigkeiten in der heutigen Zeit von
niemanden auf der Welt übertroffen werden.
Schwache Runen des Schutzes, des Schattens und der Nekromantie säumen
den Deckel des Sarkophags.

74
Spielzüge
Wenn du versuchst, einen der Schätze von einem toten Krieger zu
entfernen, ohne ihn zu stören, würfle +GE.
* Bei einer 10+ bekommst du ihn und der Tote rührt sich nicht.
* Bei 7–9 bekommst du ihn oder du vermeidest es, den Leichnam zu stören (du
wählst). Wenn du den Leichnam eines von Drazhus Kriegern störst, erhebt er
sich als Todeswache.

Wenn du versuchst, den Deckel des Sarkophags anzuheben, wirst du


von stechenden Schmerzen geplagt und du erleidest 1W6 Schaden (ignoriert
Rüstung).
Wenn du es weiter versuchst, würfle +ST.
* Bei einer 10+ erhältst du 1 Fortschritt. Wenn du 3 oder mehr Fortschritt
hast, hebst du den Deckel des Sarkophags an.
* Bei 7-9 ebenfalls, aber du erleidest 1W6 Schaden (ignoriert Rüstung). Wenn
du den Deckel angehoben hast, erwacht Drazhus Schatten.

Entdeckungen
Die Vollmondklinge und Drazhus hexengeschmiedete Rüstung

75
Die Phylakterionkammer
Der letzte Raum kann nur durch das versiegelte Portal erreicht werden. Öffnen
lässt sich der Weg mit der Vollmondklinge, welche dem Sarkophag entnommen
werden kann. Einst Drazhus Privatgemach, beherbergt dieser Raum nun sein
grauenhaft pulsierendes Phylakterion. Es ist die Quelle der magischen Kälte
dieses Ortes und das finstere Geheimnis, das der Turm seit einem Jahrhundert zu
schützen und einzudämmen versucht.

Eindrücke
Fahles Licht befleckt und verzerrt alles. Die Zeit ist hier unbeständig.
Verdorrte Leichen, ringförmig aufgetürmt, reichen bis zu den skelettierten
Überresten von Drazhus Braut.
Ihr Trauring pulsiert mit unheimlicher Macht. Könnte dies die Quelle des
Bösen sein?
Magische und weltliche Schätze liegen verlockend im Raum verstreut umher.

Erkenntnisse
Das Phylakterion eines Leichenfürsten ist ein Objekt großer Macht und
großer Bosheit. Es heißt, dass es nur durch die Transmutation mächtiger
Emotionen erschaffen werden kann.
Die Mittel, mit denen man ein solches Objekt zerstören kann, sind in der Tat
selten und nur wenigen Eingeweihten bekannt.
Aber wer hat etwas von Zerstörung gesagt? Dies könnte genau das
Werkzeug sein, das du benötigst.

Spielzüge
Wenn du versuchst, dich Drazhus Braut zu nähern, verrate, welche große
Liebe zerstört wird, wenn du nicht in den Besitz ihres Rings kommst, und
würfle +WE.
* Bei einer 10+ akzeptiert seine Braut deine edle Absicht und erlaubt dir, dich
ihr zu nähern.
* Bei 7–9 wirst du von der Qual, welche die Braut aufgrund ihres verlorenen
Geliebten erdulden muss, überwältigt. Du darfst erst wieder handeln, wenn
du durch den Schmerz einer Verletzung oder durch die Hilfe deiner Freunde
wieder zu Sinnen kommst.
* Bei einer 6− erhältst du einen EP, bist wie oben benommen und erleidest
dauerhaft −1, bis du etwas verzweifelt Rücksichtsloses, aufopferungsvoll Edles
oder äußerst Wohltätiges tust.

Entdeckungen
Drazhus Phylakterion: Der Ring seiner Geliebten.
Andere große und kleine Schätze, verdorben durch böse Magie?

76
Gefahren
Im Inneren des Turms können viele Gefahren lauern. Dies ist nur der Anfang.

Die Schattenelfen von Ungu (Verschwörer)


Antrieb: wachsen und die Mächtigen übernehmen

Düstere Vorzeichen
Die Ruhe der alten Ruine wurde gestört; jemand war vor kurzem hier.
Eine verwundete Kreatur ruft um Hilfe und schlägt einen Handel vor. Ist es
eine Falle?
Die Abmachung wird gebrochen und die wahren Absichten der
Schattenelfen enthüllt.
Die Elfen ergreifen das Phylakterion und machen sich seine immense Macht
für ihre bösen Zwecke zunutze.

Drohendes Unheil: Die Diener von Ungu erstrahlen wieder in ihrem alten,
furchtbaren Glanz.

Drazhus Phylakterion: Der Ring seiner Geliebten


(Artefakt mit Bewusstsein)
Antrieb: einen würdigen Träger finden

Düstere Vorzeichen
Mit kalter, schleichender Magie werden Eindringlinge abgeschreckt.
Visionen vom Niedergang eines längst verstorbenen Helden suchen
Eindringlinge heim.
Ein Möchtegern-Anwärter muss gegen einen mächtigen Wächter antreten.
Ihre Entschlossenheit wird mit der Aufforderung, eine wahre Liebe zu
offenbaren, getestet.

Drohendes Unheil: Der Ring weist den Anwärter zurück und Drazhus Bosheit
bleibt ungehemmt.

Einsätze
Wer wird den Ring für sich beanspruchen und wie wird dessen große Macht
von seinem neuen Träger genutzt werden?
Wird die Gruppe rechtzeitig entkommen, um Drazhus böse Machenschaften
zu stoppen?

77
Bestiarium
Drazhus Schatten
Einzelgänger, Intelligent, Adlig, Furchterregend
Die Vollmondklinge (höchster von 2W12+1 Schaden) Durchdringung 2, Kurz,
Brutal
12 TP Rüstung 3
Besonderheit: Untot, Aura kalten Grauens

Drazhu band seinen Schatten an diesen Ort, um über das schreckliche Geheimnis
jener Kammer in der Turmspitze wachen zu können. Dieser ist der Hüter der
letzten verbliebenen Reste all seiner Güte und wird seine Aufgabe bis ans Ende
der Zeit erfüllen.
Instinkt: Die Geheimnisse seines Meisters schützen

Kämpfe mit übernatürlichem Geschick


Pariere alle Angriffe, außer den schwersten
Teleportiere dich durch Schatten hindurch
Versammle die Totenwache um dich herum

Drazhus Totenwache
Gruppe, Intelligent, Organisiert
Schwert oder Speer (höchster von 2W8
Schaden) Durchdringung 1, Kurz oder Lang
8 TP Rüstung 2
Besonderheit: Untot

Krieger unter Drazhus Kommando, die


selbst im Tod noch immer loyal sind.
Instinkt: Die Feinde ihres Meisters töten

Greife mit militärischer Präzision an


Wehre alle Schläge außer den tödlichsten ab
Gruppiere dich, um den Feind zurückzudrängen

Namen von Totenwachen: Folgret, Sahde, Dismere, Laris, Shulak,


Hafnyss, Morin, Greaf

78
Schattenelfenräuber
Gruppe, Intelligent, Organisiert
Vergiftete Klinge (1W8+1 Schaden) Kurz,
Handarmbrust (1W8 Schaden) Nah
6 TP Rüstung 1
Besonderheit: Von Ungu gesegnet

Die Schattenelfen, die durch ihre


Verehrung des Spinnengottes Ungu
in Dunkelheit gehüllt sind, streben
nach nichts anderem, als ihre Netze
aus Täuschung und Verrat über die
ganze Welt auszubreiten.
Instinkt: Etwas Gutes korrumpieren

Betäube ihre Sinne mit Gift


Verstricke mittels Illusionen
Gleite in die Schatten

Namen von Schattenelfen: Xin, Kutor,


Harakas, Dirig, Langur, Kiron,
Canik, Sylvis, Nakaf, Jirmok

79
Entdeckungen
Füge weitere Entdeckungen, Schätze usw. hinzu, wenn du es für richtig hältst. Im
Verfluchten Turm wartet viel Beute auf dich!

Drazhus Zauberbuch
3 Anwendungen, 1 Gewicht

Die Seiten von Drazhus Zauberbuch knistern vor Macht und arkane Symbole
tanzen über die zerbröckelnden Seiten.

Wenn du versuchst, aus Drazhus Zauberbuch zu lesen, würfle +IN.


* Bei einer 10+ darfst du einen Zauberspruch deiner Stufe oder niedriger wirken.
* Bei 7-9 ebenfalls, aber du musst zusätzlich einen Effekt aus der folgenden
Liste auswählen.
* Bei einer 6- erhältst du einen EP, verbrauchst 1 Anwendung und die SL führt
einen Spielzug aus.
Um den Zauber zu entfesseln wird 1 Anwendung verbraucht.
Du öffnest dich einer übernatürlichen Gefahr.
Die Wirkung des Zaubers ist viel stärker oder schwächer als beabsichtigt.

80
Schattensehne
Wuchtig, Brutal, 1 Gewicht
Es heißt, dass dieser Bogen
aus dem Kernholz der letzten
Hexeneiche gefertigt wurde und
vor übelriechender magischer
Kraft nur so strotzt. Das
Ziehen der unsichtbaren Sehne
geschieht auf eigene Gefahr.
Ein schwarzer Bogen
ohne Sehne. Wenn der
Bogenschütze den Bogen
spannt, erscheint eine
knisternde schwarze
Sehne samt einem
Pfeil aus blutroter Energie.
Dieser Bogen benötigt
keine Munition, da der Pfeil aus dem Blut des Bogenschützen erzeugt wird.
Wenn du mit der Schattensehne schießt, verlierst du 1 TP und fügst deiner
Waffe die Eigenschaften Wuchtig und Brutal hinzu.

Münze der Abend- und Morgendämmerung


0 Gewicht
Auf der einen Seite dieser Goldmünze ist eine strahlende Sonne abgebildet und
auf der anderen Seite ein unheilvoller sichelförmiger Mond.
Einmal am Tag kann der Träger diese Münze in die Luft werfen. Wirf
eine Münze – bei Kopf füllt die Münze die unmittelbare Umgebung mit
blendendem weißem Licht. Bei Zahl wird die unmittelbare Umgebung in
pechschwarze Dunkelheit getaucht. Der Lichteffekt hält gerade so lange an,
dass der Anwender eine entscheidende Aktion durchführen kann.

Ein Symbol von Ungu


1 Gewicht
Ein schweres Silberschmuckstück in Form einer Spinne mit 16 ineinander
verschlungenen Beinen.
Pulsierend vor verdorbener Magie; welche Pforten mag es öffnen und
welcher Fluch mag auf ihm liegen?

81
Drazhus hexengeschmiedete Rüstung
Getragen, Rüstung 3, 2 Gewicht
Wenn sie von einem Krieger mit reinem Herzen und großem Mut getragen
wird, ist diese Rüstung leicht wie eine Feder (0 Gewicht). Wenn deine
Motive selbstsüchtig sind, ist sie immer unpassend und Schwerfällig.

Die Vollmondklinge
Kurz, Durchdringend 2, 0 Gewicht
Sie ist leicht wie eine Feder
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ würfelst, dann würfle für den
Grundschaden zweimal und nimm das bessere Ergebnis.
Sie flößt allen Kreaturen der Finsternis Angst ein.

Drazhus Phylakterion: Der Ring seiner Geliebten


Getragen, 1 Gewicht
Als der tödlich verwundete Drazhu sah, wie seine Geliebte von Ungus
Meuchelmördern erschlagen wurde, ließ er all seinen Schmerz und Hass in dieses
Symbol ihrer Liebe fließen. So wurde der Leichenfürst geboren und die Diener
von Ungu wurden besiegt.
Wenn du es wagst, den Ring der Geliebten von Drazhu zu tragen, beschreibe
eine schmerzhafte Erinnerung an einen Verlust aus deiner Vergangenheit,
beantworte alle Fragen des SL dazu und nimm 1 Macht.

Wenn du deinen Schmerz in den Ring kanalisierst, würfle +Macht.


* Bei einer 10+ wählst du zwei Optionen aus der folgenden Liste oder du gibst
1 Macht aus, um drei Optionen auszuwählen.
* Bei 7-9 wählst du eine Option aus oder du gibst 1 Macht aus, um zwei
Optionen auszuwählen.
Der Effekt ist grausam und schockierend (Brutal und Furcht).
Der Effekt hat eine größere Reichweite (Fern).
Der Effekt wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig (Gebiet).
Du kannst den Effekt mit ein wenig Mühe aufrechterhalten.
Du wendest die Kraft mit größerer Präzision an.
* Bei einer 6- erhältst du einen EP, verlierst 1 Macht und die SL führt einen
Spielzug aus.

¨ Für gewöhnlich kann die Energie des Rings dazu verwendet werden,
jemanden oder etwas, der oder das, schwächer ist als man selbst.
¨ Wenn du den Ring fütterst, indem du deinem Appetit auf Rache und
Zerstörung frönst - ohne Rücksicht auf die Konsequenzen, erhältst du 1
Macht (maximal 3) und die SL führt einen harten Spielzug aus.

82
Drazhus Fluch
Für weitere Abenteuer in Drazhus verfluchter Welt würfelt ihr 8W6 und ordnet
sie abwechselnd den untenstehenden Fragen zu. Jede 1 wird erneut gewürfelt und
die restlichen 2 Würfel werden beiseite gelegt.

Was ist hier vor kurzem geschehen?


2. Eine große und blutige Revolte
3. Eine verheerende Seuche
4. Hungersnot durch eine schreckliche Dürre, Überschwemmung oder Fäulnis
5. Eine Prophezeiung von einem bevorstehenden Untergang oder einer
bevorstehenden Erlösung
6. Die Entdeckung alter Ruinen, die mit unheimlicher Macht pulsieren

Was ist hier nicht so, wie es zu sein scheint?


2. Der König tanzt an fremden Fäden
3. Der wirbelnde Nebel, er scheint lebendig
4. Du besitzt ein gefährliches, wertvolles Geheimnis
5. Seit deiner Ankunft hier gibst du vor, auf der Seite des Feindes zu stehen
6. Eine bösartige Macht hat einen alten Orden korrumpiert

Wer oder was hat hier wirklich die Kontrolle?


2. Chaos und eine auf Rache sinnende Bevölkerung
3. Der Fluch, der kürzlich auf der Gruppe lastete
4. Dunkle Mächte im Purpurtempel von Krandor
5. Der verdorbene Leichenfürst Drazhu
6. Ein großes Übel von jenseits dieser Welt

Wonach sollte ich Ausschau halten?


2. Umherstreifende Banden von Goblinbanditen
3. Perdix-Soldaten, die das Kriegsrecht durchsetzen
4. Die wiederbelebten Körper der kürzlich Verstorbenen
5. Unnatürliche Bestien, durch Magie entstellt
6. Der Kult von Ungu, der danach jagt, was ihm gehört

Was ist hier nützlich oder wertvoll für uns?


2. Ein Mob, der verzweifelt nach Führung sucht
3. Lossëhel, die legendäre Klinge
4. Ein unwahrscheinlicher Verbündeter, der den geheimen Weg kennt
5. Ein Gefallen, den dir die verstorbene Spinnenhexe Florimel schuldet
6. Der Orden des silbernen Stachels

83
Was wird jetzt geschehen?
2. Die Naturgewalten drohen mit der Vernichtung
3. Eine Gruppe schwarzer Reiter will euch abfangen
4. Ein verräterisches Komplott nähert sich seiner Vollendung
5. Eine radikale Sekte bedroht den Status quo
6. Ein Ungeheuer von jenseits dieser Welt taucht aus den Tiefen unter der
Hauptstadt auf

Wenn allen Fragen ein Würfel zugeordnet wurde, werden die beiden
verbleibenden Würfel beiseitegelegt und die Ergebnisse werden verwendet, um
die Welt zu beschreiben.

Ausgangssituation
Stelle nun eine oder alle der nächsten Fragen:
Wer von euch, wenn überhaupt, hat das Sagen?
Wer von euch ist gebürtig aus diesem Land? Was ist aus eurer Heimat
geworden?
Wer von euch sind alte Freunde?
Wer von euch ist eindeutig fehl am Platz in diesem Land? Was kennzeichnet
euch als Außenseiter?
Warum seid ihr an diesen Ort gekommen?

Zum Schluss werden die beiden verbleibenden Würfel zusammengezählt:

Bei einer 10+ beginnt ihr das Spiel mit der Initiative - es gibt eine
Gelegenheit, die ihr ergreifen könnt, Zeit, einen Plan zu schmieden, und/
oder eine Schwachstelle, die ihr euch zu Nutze machen könnt.

Bei 7-9 beginnt ihr das Spiel mit der Gefahr im Nacken, aber die Dinge sind
noch nicht aus dem Ruder gelaufen - die Lage ist jedoch angespannt!

Bei einer 6- sitzt ihr in der Klemme oder ihr seid auf der Flucht.

Der Spielleiter legt die Szene fest. Was tut ihr?

84
85
Autor Das Abenteuer
Markus Schauta
Der Dungeon-Crawl zur Zeit des Dreißig-
Illustration und Cover jährigen Krieges führt maximal 4 Spielcha-
Marianne Musek raktere (SC) der Stufen 1 bis 3 in unerforsch-
te Gewölbe unterhalb der Ruine Aarhorst.
Karte und Layout Am Grund des Dungeons treffen die SC auf
Markus Schauta die Dame Malina von Etzel, die eine Bitte
an sie richtet. Je nach dem, wie sie reagieren,
Spieltester können die SC großes Unheil verhindern
Carsten, Dario, Eric, Florian, Jörg, Matthias oder einen Horror freisetzen, der den Land-
strich rund um die Ruine heimsuchen und
zur Plage für die Bevölkerung wird.
Der Oneshot wurde für das Regelwerk
© 2023 Gazer Press Swords & Wizardry geschrieben, ist aber mit
www.gazerpress.at jedem anderen OSR-Regelsystemen ebenso
spielbar.

Der Schauplatz

Das Abenteuer spielt auf Ruine Aarhorst,


ein ehemaliger Grafensitz auf einem Fels-
sporn, zweieinhalb Wegstunden südlich
von Bruckstadt. Gegen Ende des 14. Jahr-
hunderts erbaut, wurde die Burg Mitte des
16. Jahrhunderts aufgegeben und verfiel.
Im Jahr 1632, in dem das Abenteuer spielt,
ist der mit Schindeln gedeckte Palas noch
einigermaßen bewohnbar, der Burgfried
aber nach einem Unwetter eingestürzt und
auch das Gesindehaus nur mehr eine Ruine.
Eine Skizze der Burg und eine detaillierte
Darstellung seiner Bewohner finden sich
im Gazer Press Abenteuer „Der Heilige von
Bruckstadt“. Für das vorliegende Abenteuer
ist beides aber nicht notwendig.

Was die SC auf die Ruine führt

Jecka Garcia, die Anführerin einer Söldner-


bande, die sich in der Ruine eingenistet hat,
ließ zwei ihrer Leute ins sogenannte Loch
werfen. Im Kerker unterhalb des Palas soll-
ten sie wegen einer Messerstecherei ein paar
Tage bei Wasser und Brot gehalten werden.
Doch am nächsten Morgen war einer der
Gazer Press beiden Gefangenen tot. Etwas hat ihm die
We do Dungeon right Kehle heraus gerissen und sein Blut getrun-
ken. Die SC (Mitglieder der Söldnerbande
86
oder von Garcia angeworben) sollen dieses verehrte Malina abgöttisch und weigerte
Etwas finden und töten. sich, ihrem untoten Leben und dem Leiden
Alternativ kann das vorliegende Abenteuer ihrer Opfer ein Ende zu setzen. Die Jahre
auch als Fortsetzung von „Der Heilige von verstrichen und irgendwann wurden Ge-
Bruckstadt“ gespielt werden, wenn die SC rüchte über die Blutgier der Gräfin laut. Um
bereits Besitzer von Aarhorst sind. Eines sie verstummen zu lassen und möglichen
Morgens finden sie einen ihrer Bediensteten, Untersuchungen der Inquisition zuvorzu-
einen Gast oder anderen NSC mit heraus- kommen, erklärte ihr Mann Malina für tot.
gerissener Kehle im auf. Nach diesem Vorfall Er ließ die Gruft unterhalb des Palas ausbau-
sollte ihnen klar sein, dass etwas in ihrem en und richtete für seine Frau Kammern ein,
Anwesen umgeht, das da nicht sein sollte. wo sie unentdeckt bleiben würde.

Malina von Etzel Während die Menschen um sie herum alter-


ten, behielt Malina die Gestalt einer 20-Jäh-
Malina wurde 1476 als Tochter eines slawo- rigen. Als Graf Etzel im Winter des Jahres
nischen Wanderhändlers geboren, der jedes 1540 ohne Nachfahren starb, fiel die Burg in
Jahr im Frühjahr nach der Schneeschmelze den Besitz seines Cousins Walther Wolfs-
über die Alpen zog. Zweimal machte er in grau. Dieser gab Aarhorst jedoch auf und
Bruckstadt Halt, beim dritten Mal nahm ließ sich statt dessen einen herrschaftlichen
Graf Hermann von Etzel die damals 16-jäh- Wohnturm in Bruckstadt erbauen.
rige Tochter des Händlers, Malina, zur Frau
und brachte sie auf Burg Aarhorst. Einige Jahre kümmerte sich noch die alte
Zofe Slavna um Malinas Bedürfnisse und die
Gegen Ende der Fastwochen des Jahres 1496 Burg. Doch irgendwann starb auch sie und
wurde Malina von einer Krankheit heim- die Ruine wurde dem Verfall preisgegeben.
gesucht. Der eilig gerufene Leibarzt diag- Durch einen Zauber an Aarhorst gefesselt,
nostizierte Schüttelfrost und Schmerzen folgten für Malina einsame Jahrzehnte, in
im Hinterkopf, die mit einer Trübung der denen sie Weltschmerz und unendliche
Augen, Gehörschwäche und Sprechstörun- Langeweile auffrassen. Hatte Malina in den
gen einher gingen. Puls konnte er keinen ersten Jahren nach ihrer Verwandlung in
feststellen. Statt dessen litt Malina unter einen Upyr noch menschliche Züge, wurden
unstillbaren Durst. in den Jahrzehnten nach dem Tod ihrer Zofe
jegliche Moralvorstellungen für sie völlig
Der erste Skandal ereignete sich zu Pfings- bedeutungslos.
ten, als Malina einen Kämmerer anfiel und
ihm die Kehle heraus riss. Das frische Blut Menschenblut war selten in diesen Jahren
verschaffte ihr Linderung von den Schmer- und so jagte sie Ratten und Tauben, um ihre
zen und wenige Tage später schien sie völlig Gier zu stillen. Vom Tierblut geschwächt,
gesund. Doch bereits einen Monat später verfiel sie irgendwann in einen todesähn-
kamen die Schmerzen zurück und der Durst lichen Schlaf. Nur ihr Geist wanderte. Als
plagte sie erneut. Weitere Skandale folgten. kürzlich frisches Menschenblut in der Ruine
vergossen wurde, erwachte sie und trank.
Hatte der gelehrte Arzt keinen Namen für Die Gier nach Menschenblut ist es, was die
die Krankheit der Gräfin, wusste die Zofe Untote antreibt. Und um diesem Drang
Slavna sofort, welche Tragödie ihre Her- nachzukommen, muss sie Aarhorst verlas-
rin ereilt hatte. Malina war zu einem Upyr sen.
geworden – eine Kreatur der Nacht, die
nur existieren konnte, indem sie sich von
frischem Blut ernährte. Doch ihr Ehemann
87
Die Krankheit ben scheitern, verbrennt das Symbol und der
Träger erleidet 1W4 Schaden. Wichtig ist,
Zum Zeitpunkt des Abenteuers (1632) ist die dass heilige Symbole ebenso wie gesegnete
untote Malina 156 Jahre alt. Um zu existie- Waffen und Weihwasser nur wirken, wenn
ren, muss sie regelmäßig frisches Menschen- der Träger an die damit verknüpfte Religion
blut trinken. Mit Tierblut kann sie sich eine glaubt.
Weile ernähren, bleibt ihr menschliches Blut
aber über Monate hinweg verwehrt, wird sie Um ihre untote Existenz endgültig zu been-
schwach und verfällt irgendwann in einen den, muss ihr Körper verbrannt oder ihr ein
Schlaf aus dem sie nur der Geruch frischen Holzpfahl durch das Herz gerammt werden.
Blutes erwecken kann. Schlafend kann sie Letzteres kann auch während eine Kampfes
eine Anzahl an Jahren gleich ihrer TP über- gelingen, wenn der Angreifer mit dem Pfahl
dauern, bevor ihr untotes Leben endet. maximalen Schaden (6 am W6) verursacht.

Von einem schlafenden, hilflosen (oder Solange Malina Sonnenlicht ausgesetzt ist,
willigen) Opfer kann Malina jederzeit Blut verliert sie alle ihre magischen Fähigkeiten.
trinken. Gibt sie sich ihrer Gier hin, saugt Ausgelöst durch den langen Entzug von
sie das Opfer in 1W4+1 Runden vollständig Menschenblut, ist Malina zur Zeit des Ab-
aus. Ihre TP steigen um die Anzahl an Kons- emteuers geschwächt und verfügt nur über
titutionspunkten, die der dann blutleere 8 der ursprünglichen 25 TP. Malina gilt als
Tote zu Lebzeiten hatte. Zauberkundige der Stufe 5 und beherrscht
folgende Zauber: Person bezaubern, Pforte
Will sie trinken, ohne ihr Opfer zu töten, zuhalten, Schlaf, Trugbild, Unsichtbarkeit,
verliert dieses 1W8 Punkte an Konstitution, Fliegen, Hast, Magie bannen, Telekinese, Wände
die Malina an TP gewinnt. Zurück bleiben passieren. Sie kann sich außerdem einmal am
die typischen Bissmale und das Opfer fühlt Tag für 1W6 Minuten in gasförmige Gestalt
sich schwach. Jeden Tag gewinnt das Opfer 1 verwandeln, etwa, um sich durch den auf der
Punkt an Konstitution zurück. Karte rot markierten Schacht zu bewegen.
Sie ist immun gegen die Zauber Person be-
Muss es rasch gehen, kann Malina ihrem zaubern, Schlaf, Gedanken lesen, Einflüsterung.
Opfer die Kehle herausreißen. Dazu muss ihr
ein Angriffswurf gelingen, gefolgt von einer Was Malina will
Probe auf Stärke. Ist der erfolgreiche Wurf
größer oder gleich der Stärke des Opfers, Nachdem Malina von der Krankheit befallen
stirbt es und Malina gewinnt 1W6 TP. wurde, redete der Diakon von Aarhorst dem
Grafen lange ins Gewissen: Das Leben seiner
Malina bekämpfen Ehefrau sei ein unheiliges, er müsse dem ein
Ende setzen. Doch der Graf weigerte sich.
Gewöhnliche Waffen fügen Malina immer Um jedoch zu verhindern, dass Malina die
nur 1 Schadenspunkt zu und können ihre TP Einwohner des nahen Bruckstadt gefährdet,
nicht auf Null oder darunter reduzieren. Um vollzog er ein Ritual mit dem er seine Frau
sie außer Gefecht zu setzen, braucht es eine an Aarhorst band.
von einem Priester gesegnete Waffe, geweih- Um die Ruine endlich verlassen zu können,
tes Wasser (1W6 Schaden) oder Magie. Sin- will Malina diesen Bannzauber brechen. Sie
ken ihre TP auf Null, erscheint sie zwar tot, weiß, dass der Zauber erst endet, wenn die
erwacht aber nach 1W6+1 Tagen mit 1 TP. Haarlocke verbrannt wird, die ihr der Graf
Ein heiliges Symbol wirkt gegen Malina wie abschnitt, um das Ritual zu vollziehen. Doch
Untote vertreiben (sie gilt als Vampir) kann die Tür im östlichen Schacht der Kata-
sie aber niemals töten. Sollte Untote vertrei- komben (Raum 12), hinter der er das Haar
88
versteckte, ist mit einem heiligen Symbol Wird der Zauber Mit Toten sprechen auf die
versehen und kann von Malina nicht geöff- Knochen der Verstorbenen gewirkt (das
net werden. Grab der Zofe befindet sich im Burghof vor
der Ruine des Gesindehauses), beantworten
Sie versucht daher durch Charme und Lüge sie dem Beschwörer 1 Frage. Die Geister
die SC dazu zu bringen, die Haarlocke aus wissen nur, was ihnen bereits zu Lebzeiten
der Kammer zu holen, um diese anschlie- bekannt war.
ßend im Feuer des Kamins zu verbrennen.
Sollte ihr das nicht gelingen, betrachtet sie Am meisten über Malinas Krankheit und
die SC als Beute, deren Blut sie trinken will, den Bannzauber weiß der Geist von Diakon
um ihre alten Kräfte vollständig zurückzu- Beurer. Er könnte den SC den entschei-
gewinnen. denden Hinweis liefern, dass Malina sich in
etwas Böses verwandelt hat und durch den
Die Katakomben Bannzauber zurecht an die Burg gefesselt
wurde.
Sobald die SC die Katakomben betreten,
sitzen sie in der Falle. Ein auf das Türchen Der Geist der Zofe Slavna ist weniger streng
in Raum 1 gewirkter Zauber erlaubt zwar, im Urteil über ihre ehemalige Herrin, deren
vom Kerker in die Katakomben zu gelangen, Schicksal sie betrauert auch wenn sie Mit-
aber nicht den umgekehrten Weg. Es bleiben leid mit den Opfern hat.
daher nur zwei Möglichkeiten, aus den Kata-
komben zu entkommen. Die SC können bis Der Geist des Landstreichers Hans hat keine
zum tiefsten Punkt der Gewölbe vordringen, Ahnung, was es mit der Gräfin auf sich hat.
wo Malina sie in Raum 22 erwartet. Töten Er kann aber den Horror andeuten, als Mal-
sie Malina, löst sich auch der auf das Tür- ina ihn durch die Tunnel jagte und schließ-
chen gewirkte Zauber auf. Glauben sie ihrer lich sein Leben aussaugte.
Version der Geschichte und erfüllen ihren
Wunsch, wird Malina den Zauber von sich
aus aufheben und die SC können entkom-
men.

Ein zweiter Weg führt durch einen Kriech-


gang (Raum 7) in einen Brunnenschacht,
von wo aus die SC den Burghof erreichen
können. Durch den rattenverseuchten
Tunnel zu kriechen ist aber gefährlich und
kann rasch zum Tod eines oder mehrerer SC
führen.

Die Geister

In den Gewölben unterhalb des Palas irren


die Geister der Zofe Slavna, des Diakons
und eines Landstreichers umher. Begegnun-
gen mit ihnen sind meist harmlos, können
aber in einigen Fällen zum Problem werden
(siehe Tabelle „Geisterscheinungen“ im An-
hang).

89
1 2 3

6 5

B 8
A
C 16

17

D 19 20
7

24

90
4

15 14 13

X 10

18 12

21 11

1 Meter

22 23
W O

91
1: Kerker 3: Versperrter Ausgang
• Kaltes, niedriges Gewölbe in dem es • Eine Treppe nach oben endet vor einer
nach Urin stinkt. Steinplatte, die den Ausgang ver-
• Vor einer Wand kauert ein Gefangener, schließt.
seine Hände stecken in Schellen, mit • Ein Rundbogenportal am Ende des
denen er an die Wand gekettet ist. Ganges ist mit einer eisernen Gittertür
• In der Ostwand ist auf Kniehöhe eine verschlossen. Oberhalb des Türsturzes
kleine Öffnung mit einem Eisen-be- ist die Kreuzabnahme Christi in den
schlagenen Holztürchen verschlossen. Stein eingemeisselt.
Gefangener: Urm, zerschlissener Soldaten- • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
rock, panisch vor Angst: Fleht die SC an, würfeln.
ihn zu befreien, bevor der Teufel hinter dem Steinplatte: Die massive Platte versperrt
Türchen zurückkommt. den ursprünglichen Zugang zu den Kara-
Holztürchen: Etwa 60 mal 40 Zentimeter komben. Sie ist viel zu schwer, um sie von
groß. Es braucht etwas Kraftanstrengung, unten anzuheben oder einzuschlagen.
um es zu öffnen. Gittertür: Versperrt, kann aber mit einem
Sobald alle SC hindurch sind, schlägt es Dietrich geöffnet oder mit einer Pistole oder
hinter ihnen zu. Von der anderen Seite kann Muskete aufgeschossen werden.
es nur mittels Magie bannen oder Klopfen
geöffnet werden, oder wenn Malina getötet 4: Grabkammer
wurde. Menschen, die sich im Kerker aufhal- • Über zwei Steinsärgen erhebt sich ein
ten, können jene auf der anderen Seite des Kreuzgewölbe, von dem kleine, leder-
Türchens nicht hören und umgekehrt. artige Beutelchen hängen (Fledermäuse).
• Durch eine Öffnung in der Gewölbede-
2: Gewölbegang cke fällt Licht.
• Die Luft ist abgestanden und modrig. • Boden und Steinsärge sind mit einer
Armlange Ratten huschen über eine dunklen, übel riechenden Schicht be-
Steintreppe nach unten. deckt.
• Im Osten ist ein Torbogen mit einer • Aus einer Wandnische starrt mit hölzer-
Holztür, die einen spaltbreit offen steht. nen Augen eine Heiligenfigur.
Steintreppe: Ausgetretene Stufen führen 3 Steinsärge: Der östliche Sargdeckel ist in
Meter tiefer in einen schwach beleuchteten Gestalt einer Frau gehauen, deren Kopf auf
Gang. einem steinernen Kissen ruht. Der linke
Torbogen: Die Holztür steht etwa 30cm Sargdeckel zeigt einen Edelmann mit Hals-
offen. In die steinerne Türschwelle ist ein krause und Spitzbart. Eine Inschrift benennt
Symbol eingeritzt, 1W4. die beiden als Graf Herrmann von Etzel und
seine Frau Malina.
1: Das Symbol wurde mit einem Meissel Um den Deckel zur Seite zu schieben,
aus dem Stein geschlagen, sodass es nicht braucht es eine gemeinsame Stärke von 30.
mehr zu erkennen ist. Im Sarkophag des Mannes befindet sich ein
2: Eine Zauberkundige kann das Symbol Bleisarg mit der vertrockneten Leiche des
als magische Rune erkennen, die eine Ex- Grafen Etzel. Der Steinsarg der Frau ist leer.
plosion auslöst, sobald sie überschritten Öffnung: Kühle, frische Luft gelangt von
wird (einmalig 1W6 Feuerschaden). draußen in das Gewölbe. Die Öffnung ist
3: Eine magische Rune, die eine Explosion gerade groß genug, um einen Arm hindurch
auslösen kann. Ein Zauber Magie erkennen zu stecken.
zeigt jedoch, dass sie nicht aktiv ist. Schicht: Vertrockneter Fledermauskot.
4: Das vermeintliche Symbol entpuppt sich Unter der Schicht aus Kot versteckt, befin-
als plattgetretener Rattenkot. det sich eine steinerne Luke mit Eisenring.
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Angehoben führt darunter eine Treppe in er sich der Fackel bis auf 2 Meter, muss der
die Tiefe. SC einen Rettungswurf ablegen. Misslingt
Heiligenfigur: Mit Plattgold verzierte dieser, 1W6.
Holzfigur der heiligen Maria mit traurigen
Augen (5 Goldmünzen). 1-2: Der SC glaubt, sein Kopf explodiert
Hinter der Statuette befindet sich ein Loch und Blut schießt aus der Nase: 1W4 Scha-
in der Wand, groß genug, um eine Faust hin- den.
ein zu stecken. Hinter dem Loch scheint ein 3-6: Der SC sinkt für 1W3 Kampfrunden in
senkrechter Schacht (50 mal 50 Zentimeter) eine tiefe Ohnmacht und 1W6+3 Rattenfal-
in die Tiefe zu führen (siehe rote Markie- len über ihn her.
rung auf der Karte der Katakomben).
Rattenschwarm: TP Anzahl Ratten; RK
Wer die Figur aus der Nische nimmt, muss 13; A Biss (1W4); BW: 12; RW 15; HG/EP
einen Rettungswurf ablegen, misslingt die- B/10; BES: Angriffswurf+3.
ser, 1W4.
Die Flamme der Fackel kann nur durch Son-
1: Der SC ist überzeugt, langsam wie eine nenlicht oder Magie bannen gelöscht werden.
Feder in jeden Abgrund schweben zu
können. 6: Wendeltreppe
2: Der SC glaubt, unter Wasser bis zu 5 • Staubige Steinstufen führen in schwar-
Minuten ohne Luft überleben zu können. ze Tiefe.
3: Der SC ist überzeugt, mit übermenschli- • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
cher Kraft gesegnet zu sein, sodass er Türen würfeln
und Wände einrennen kann. 1W3 Schaden, Steinstufen: Die Wendeltreppe führt 15
wenn er gegen eine Wand läuft oder beim Meter in die Tiefe. Der Boden des Schachtes
Versuch eine Tür aufzubrechen die Stärke- ist mit Steinplatten ausgelegt.
Probe misslingt. Eine davon ist eine Falltür, die nach unten
4: Der SC glaubt, dass er für 3 Kampf- aufklappt, wenn man sie von der anderen
runden unverwundbar ist, wenn er seine Seite entriegelt. Ein SC mit Stärke 16+ und
Kleidung ablegt und nackt kämpft. entsprechendem Werkzeug kann sie mit
einer gelungenen Probe einschlagen.
Anders als die SC glauben, besitzen sie keine A: Eine grob gezimmerte Holzluke ver-
magischen Kräfte. Sobald sie die vermeint- schließt eine Nische in der Wand (unver-
liche Zaubergabe einmal ausprobiert haben sperrt). In der Nische liegt eine silberne
(und den Versuch überleben), durchschauen Flöte um die ein Stück vergilbtes Pergament
sie die Illusion. Ein Magie erkennen enthüllt, gewickelt ist.
dass ein Zauber auf den SC gewirkt wurde. Am Pergament ist eine Melodie notiert und
der Satz: „Ratten folgen der guten Melodie,
5: Beleuchteter Gang den falschen Bläser töten sie“.
• Aufgescheucht von den Schritten hu- Die Flöte spielen: Solange ein SC die am
schen Ratten davon und verschwinden Pergament notierte Melodie auf der Flöte
in Löchern in der Wand. spielt, folgen ihm alle Ratten in Hörweite
• Im Westen wirft eine Fackel ihr bläuli- (etwa 300 Tiere). Endet das Flötenspiel, strö-
ches Licht auf einen Treppenabgang, im men die Ratten in alle Richtungen davon.
Osten endet der Gang vor einer Mauer. Um die korrekte Melodie zu spielen, legt die
• Die SC leiden unter plötzlichen Kopf- Spielerin jede Runde eine Probe auf Intel-
schmerzen. ligenz ab. Misslingt sie, ist es das Ende des
Fackel: Solange ein SC das Licht der Fackel SC: Hunderte Ratten fallen über ihn her,
sieht, plagen ihn Kopfschmerzen. Nähert schlüpfen unter die Kleidung und fressen
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sich durch Haut und Fleisch bis in die Ge- 8: Speerfalle
därme. Binnen weniger Minuten geht der • Alte Spinnweben hängen von der Decke
SC elend zu Grunde (mögliche Angriffe auf und bedecken die Wände des schmalen
den Rattenschwarm töten zwar einzeln Tie- Korridors.
re, hindern die restlichen aber nicht daran, • Eine Treppe führt in ein tiefer gelegenes
weiter an ihrem Opfer zu fressen). Gewölbe.
B: Verzogene Holztür; klemmt, lässt sich • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
aber mit etwas Kraftaufwand aufdrücken. würfeln.
C: Portal mit Holztür, verschlossen. Aus Korridor: Verbrennen die SC auf Höhe der
dem Torbogen ragen die Spitzen eines Eisen- Speerfalle die Spinnweben an der Decke und
gitters hervor. suchen das Gewölbe gezielt ab, entdecken
Sobald Gewalt gegen die Tür angewandt sie 4 faustgroße Löcher (Speerfalle).
wird, oder ein Versuch das Schloss zu Die Falle löst aus, sobald der erste SC die
knacken misslingt, fällt das Eisengitter. Ein Steinfliese bei Punkt X betritt. Kommt der
dadurch vom Gitter verletzter SC erleidet SC aus östlicher Richtung, wird nur er von
1W6 Schaden. einem Spieß getroffen, die anderen Spieße
Wird es angehoben, rastet das Gitter schein- gehen ins Leere. Kommt der SC hingegen
bar ein, sodass die SC darunter hindurch in aus westlicher Richtung, erleiden die Aus-
Raum 16 gelangen. Jeder SC, der unter dem löserin der Falle und bis zu 3 SC hinter ihr
Gitter hindurch geht, 1W6. Bei 1-3 fällt das 1W6 Schaden, gelingt ein Rettungswurf:
schwere Gitter, verursacht 1W6 Schaden 1W4 Schaden.
und drückt den SC gegen den Boden. Dieser
erleidet jede Runde 1W4 Schaden bis ein SC 9: Rattenfriedhof
der Verwundeten hilft und das Gitter mit • Der Boden ist mit bleichen Rattenkno-
einer gelungenen Stärke-Probe hochhebt. chen bedeckt. Dazwischen stinken eini-
D: Schwere Holztür mit vergittertem Guck- ge Rattenkadaver in unterschiedlichen
loch, unverschlossen. Stadien der Verwesung.
• Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
7: Kriechgang würfeln.
• Niedriger, rattenverseuchter Tunnel an Durchsuchen: Untersuchen die SC die
dessen Ende trübes Licht zu erkennen Wände, entdecken sie an der Nordwand ein
ist. Loch, groß genug, um eine Faust hinein zu
Durch den Tunnel kriechen: Bei 1-4 am stecken (siehe rote Markierung auf der Karte
W6 fallen 1W6 Ratten über den SC her und der Katakomben).
zerbeißen sein Gesicht. Jede Ratte macht 1
Schaden pro Kampfrunde, bis der SC sich 10: Schacht
mit einer gelungenen Probe auf Geschick- • Ein 5 Meter breiter, gemauerter Schacht
lichkeit aus dem Tunnel befreit hat. führt in einen Abgrund (12 Meter tief).
Nach 8 Metern endet der Tunnel vor einem • In etwa 3 Meter Tiefe brennt eine Fa-
Eisengitter, Mit einer gelungenen Probe ckel in einer Halterung. Ihr bläulicher
auf Stärke kann es aus der Verankerung Lichtschein fällt auf zwei steinerne, mit
gedrückt werden. Der dahinter liegende Holztüren verschlossene Portale. Beide
Brunnenschacht führt 18 Meter hoch in den befinden sich auf gleicher Höhe, eines in
Burghof der Ruine Aarhorst. der Ost-, das andere in der Westwand.
• Vor dem Portal in der Westwand ragt
Ratte: TP 3; RK 13; A Biss (1W4); BW: 12; ein schmaler Steinsims in den Schacht.
RW 15; G N; HG/EP A/5; BES: Angriffs- Fackel: Jeder SC, der sich an der Fackel
wurf+3. vorbei abseilt, legt eine Rettungswurf ab.
Misslingt er, 1W6.
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1-4: Der SC sinkt für 1W3 Kampfrunden 1: ... erklärte der Herr die Gräfin für tot
in eine tiefe Ohnmacht (sollte er an einem und liess die Gemächer am Grund der
Seil klettern, stürzt er sofort in die Tiefe: Gruft erbauen, damit sie dort unentdeckt
1W6+3 Schaden. bleiben könne.
5-6: Der SC glaubt, sein Kopf explodiert, 2: Letzter Eintrag: Unser allmächtiger
Blut schießt aus der Nase: 1W4 Schaden. Vater hat den Grafen zu sich gerufen. Ich
werde morgen zur Matutina die Messe zu
Die Flamme der Fackel kann nur durch Son- seinen Ehren in der Andachtskapelle hal-
nenlicht oder Magie bannen gelöscht werden. ten. Anschließend werde ich dem Gottes-
Portal Ostwand: Die mit Eisenblech be- frevel ein Ende setzen.
schlagene Tür ist verschlossen. Das eingra- 3: Der Zauber auf die Haarlocke der Grä-
vierte Kreuz wirkt wie Untote vertreiben. Der fin ... (unleserlich) ... gebunden, sodass sie
Schlüssel zur Tür befindet sich zwischen den keine ... (unleserlich) ... für Bruckstadt ist.
Knochen des Diakons am Grund des Schach- 4: Der Herr hat mich aufgefordert, für
tes (Raum 11). Malinas Seelenheil zu beten. Ich fürchte
Das Schloss kann mithilfe eines Dietrichs aber, ihre Seele ist bereits auf ewig verlo-
geöffnet werden. Ebenso könnte ein SC mit ren.
Stärke 14+ die Tür aufbrechen (vorausge-
setzt die Spielerin kann glaubhaft machen, Wandelnder Leichnam: TP 16; RK 14; A
wie dem SC dies, an einem Seil hängend, Biss (1W6), 2 Klauen (1W4); BW: 10; RW
gelingt). 18; G R; HG/EP 2/35; BES: Wird nur ver-
Sobald sich der SC an der Tür zu schaffen wundet, wenn eine Waffe 4+ Schaden ver-
machen, erwacht die Leiche des Diakons ursacht, Ausrüstung: Schlüssel zu Raum 12
(Raum 11) und klettert den Schacht herauf,
um die SC anzugreifen. 12: Kammer der Haarlocke
Portal Westwand: Die Holztür steht einen • Niedriges Kreuzgewölbe mit einer ver-
Spaltbreit offen. gitterten Bogennische in der Ostwand.
Bogennische: Hinter dem Gitter steht eine
11: Grund des Schachtes matt glänzende, von Staub bedeckte Metall-
• Vertrocknete Leiche eines Mannes, die schatulle.
Beine gebrochen und seltsam verdreht Die Gitterstäbe sind fest in den Stein einge-
(Der Diakon hat sich beim Sturz in den mauert und zu eng, als dass man die Scha-
Schacht die Beine gebrochen). tulle hindurchziehen könnte. Ein SC mit
Leiche: Knochen stecken in einer fauligen dünnen Armen kann diese jedoch durch das
Priesterkutte. Durchsuchen die SC die Lei- Gitter stecken und die Schatulle dahinter
che, finden sie einen Schlüssel, ein in Leder öffnen.
gebundenes Buch und 3 Phiolen mit Weih- Schatulle: Schwarze, mit einem Bindfaden
wasser von denen 1W3 zerbrochen sind. zusammengehaltene Haarlocke.
Schlüssel: Öffnet die Tür zu Raum 12. Die Ein Magie erkennen zeigt, dass ein Zauber
Leiche erwacht, sobald ein SC den Schlüssel auf das Haar gewirkt wurde (dieser bindet
an sich nimmt. Der Leichnam wird den Dieb Malina an die Ruine Aarhorst). Ein Magie
verfolgen, um ihm den Schlüssel wieder ab- bannen beendet den Zauber, wird die Locke
zunehmen. Sobald das gelungen ist, klettert verbrannt, endet der Zauber ebenso.
er zurück auf den Grund des Schachtes.
Buch: Offenbar ein Tagebuch, verfasst von 13: Kapelle
einem gewissen Johann Beurer. Die Seiten • Hohes Gewölbe von dem der Verputz
sind schimmlig. Gelingt ein RW, kann der abbröckelt, steinernes Weihwasserbe-
SC einige Sätze der Handschrift entziffern, cken neben dem Eingangsportal.
1W4. • Vor einem Altar stehen zwei hölzerne,
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verstaubte Kirchenbänke. 14: Kleine Kammer
• An der Ostwand lehnt ein wurmstichi- • Von der Decke des Gewölbes hängt eine
ger Beichtstuhl, faulige Seidenvorhänge bronzene Öllampe um die kleine Käfer
verdecken die beiden Zugänge. schwirren.
• Eine aufgeklappte Falltür gibt den Blick • Im Westen befindet sich eine rostige
auf einen Treppenabgang frei. Eisentür.
Weihwasserbecken: Das geweihte Wasser • Das bogenförmige Portal im Osten ist
(1 Portion) wirkt wie Magie bannen: Wird es mit einer Holztür verschlossen, die mit
auf einen Menschen oder Objekt verspritzt, einem Blechkreuz verziert ist.
beendet es die Wirkung eines Zaubers. Auf • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
diese Weise kann es auch genutzt werden, würfeln
um eine magische Fackel auszulöschen. Öllampe: In der Lampe ist ein Schlüssel ver-
Altar: Das seidene Altartuch und die auf- steckt, der die Tür nach Raum 15 öffnet.
geschlagene Bibel sind von Moder zerfressen Eisentür: Lässt sich mit dem Schlüssel aus
und mit Rattenkot besudelt. der Lampe aufsperren. Ein SC mit Stärke 16+
Bibel: Die aufgeschlagene, lateinische Bibel kann die Tür mit einer gelungenen Probe
zeigt ein Kapitel der Apokalypse. Jemand aufbrechen.
hat folgenden Satz unterstrichen: Selig sind Holztür: Unversperrt.
die Toten, die im Herrn sterben.
Auf die ersten Seite des Buches hat jemand 15: Wartungsraum
einen Namen gekritzelt: Johann Beurer. • Fünf eiserne Stangen ragen durch
Beichtstuhl: Setzt ein SC sich in den Löcher im Boden etwa 2 Meter hoch bis
Beichtstuhl, spricht der Geist des Diakons knapp unter die Decke der Kammer.
Beurer durch das Holzgitter, das die beiden • Zwischen den Stangen hängen staubige
Kabinen voneinander trennt. Der SC hört Spinnennetze.
eine flüsternde Stimme, 1W6. • Aus der Westwand ragt etwas hervor,
das aussieht wie ein Hebel.
1: Eine teuflische Krankheit hat die junge Stangen: Dick wie Speerschäfte, unbeweg-
Gräfin befallen, ihre Begierde ist unstillbar. lich (es handelt sich um die hochgezogenen
2: Der edle Herr hätte seine Frau im Na- Spieße der Speerfalle in Raum 8).
men Gottes töten müssen, aber er war zu Hebel: Eingerostet; mit einer gelungenen
schwach. Probe auf Stärke lässt er sich nach oben
3: Der Zauber, den der edle Herr gewirkt drücken. Sodann rutschen die Eisenstangen
hat, bindet SIE an die Burg. mit lautem Scheppern nach unten (Die Falle
4: Der gottesfürchtige Ritter wollte die in Raum 8 wurde ausgelöst).
Herrin töten, aber er ist gescheitert.
5: SIE reitet am Nachtwind und hält Aus- 16: Grab des Ritters
schau nach ihren Opfern, um ihnen das • Gewölbegang mit Resten von Verputz.
Leben auszusaugen. Aus den Wänden ist ein Scharren
6: Der Dolch des Ritters bringt IHR den und Rieseln von Steinen zu hören, als
raschen Tod. würden sich hunderte Ratten darin be-
wegen.
Nach jedem Satz, den die Stimme flüstert, • Die Nordwand ist mit drei Reliefplat-
legt die Spielerin eine Charisma-Probe ab. ten geschmückt.
Gelingt diese, flüstert der Geist einen weite- • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
ren Satz. Misslingt der Wurf, verstummt die würfeln
Stimme und spricht zu niemandem mehr. Reliefplatten: Die mittlere und größte
Nach 3 Sätzen endet das Flüstern in jedem Platte zeigt den Leichnam eines Ritters in
Fall. einem offenen Grab. Ein Edelmann steht
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mit gesenktem Haupt über dem Toten, nach unten gedrückt, löst das die Speerfalle
daneben die Inschrift: Die Reue. Das Relief in Raum 20 aus.
links zeigt den Ritter neben einer Edel- Tür: Sobald sie entriegelt wurde, lässt sie
frau. Er verbirgt einen Dolch hinter seinem sich ohne Widerstand öffnen.
Rücken und es sieht aus, als würde er jeden Knochen: Die sterblichen Überreste von
Moment damit die Frau erstechen, Inschrift: Hans mit verfaulter roter Gugel. Folgen-
Die rechte Tat. Das rechte Relief zeigt den des können die SC zwischen den Knochen
Ritter, wie er vor dem Edelmann kniet und finden, 1W4.
dieser mit einem Schwert ausholt, um ihn zu
köpfen, Inschrift: Die Sünde. 1: Lederbeutel mit 1W6 Silbermünzen.
Die Reliefs erzählen die Geschichte eines 2: Wurfmesser (magisch) mit makelloser
Ritters des Grafen, der die untote Malina Klinge: Trifft automatisch, verursacht aber
mit einem gesegneten Dolch umbringen nur 1 Schaden.
wollte, aber scheiterte. Graf Etzel bereute 3: 5 verfaulte, lederne Jonglierbälle
die Hinrichtung des Ritters im Nachhinein 4: 8 Meter langes Seil, das bei Belastung
und ließ ihm dieses Grab erbauen. mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit
Die Reue: Werden die beiden Bodenplatten reißt.
unterhalb des Reliefs aufgebrochen, strömt
ein Rattenschwarm hervor und greift an. Im 18: Bolzenfalle
Grab liegt das Skelett des Ritters mit dem • Rattenkot bedeckt den Boden und
abgeschlagenen Schädel am Brustkorb). bleibt an den Stiefeln kleben.
Die rechte Tat: Wird die Bodenplatte un- • Der schulterbreite Gang endet im Osten
terhalb des Reliefs eingeschlagen, findet sich vor einem steinernen Portal.
eine kleine Kammer, in der ein verstaubter • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
Dolch in silberner Scheide liegt. würfeln.
Die gesegnete Waffe fügt der untoten Malina Portal: Die Holztür steht einen Spaltbreit
1W4 Schaden zu und kann sie töten. offen. Aus dem Schlussstein des Portals gafft
Die Sünde: Unter der Bodenplatte führen eine Dämonenfratze mit hervorquellenden
Treppen zu Raum 17. Augen und breiten Nüstern.
Falle: In der Mitte des Ganges wurde eine
Rattenschwarm: TP 15; RK 13; A Biss Eisenplatte in der Decke eingemauert. Diese
(1W4); BW: 12; RW 15; HG/EP B/10; BES: entdecken die SC nur, wenn sie das Gewölbe
Jeder SC wird pro Kampfrunde einmal von gezielt untersuchen.
Ratten des Schwarms angegriffen. Wird die Eisenplatte durch die Flamme
einer Fackel erwärmt (es reicht, eine Fackel
17: Abgrund unterhalb der Platte vorbei zu tragen), löst
• Die Stufen enden vor einem 3 Meter das die Falle aus: Ein Bolzen schießt aus
breiten Schacht, auf der anderen Seite einem der Nasenlöcher der Dämonenfratze
setzt sich der Gang fort. am Portal. Gelingt der SL ein Angriffs-
• Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“ wurf+3 verursacht der Bolzen 1W6 Schaden
würfeln. bei jenem SC, der sich dem Portal am nächs-
Schacht: Am Grund des 6 Meter tiefen ten befindet.
Schachtes liegen Knochen auf den Stein-
fliesen verstreut. Eine eiserne Stange ragt 19: König der Ratten
durch ein Loch im Boden etwa 2 Meter hoch • Der Boden der Kammer ist voll von
hervor. In der Ostwand befindet sich eine schwarzfelligen Ratten mit nackten
mit rostigem Blech beschlagene und verrie- Schwänzen, sie huschen hin und her,
gelte Tür. paaren sich und tragen einer besonders
Stange: Dick wie ein Speerschaft. Wird sie fetten Ratte Abfälle zu.
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• Gestank nach Rattenurin und verdorbe- Ein am Speer hängender SC hat 2 Kampf-
nen Speisen. runden + Bonus auf Konstitution Zeit, um
• Der Korridor endet vor einem Wasser- sich mit einer gelungenen Probe auf Stärke
becken (siehe Raum 20). oder Geschicklichkeit zu befreien. Misslin-
Ratten: Greifen jeden an, der die Kammer gen die Proben, ertrinkt der SC.
betritt. Stirbt die fette Ratte (ihr König),
oder sinken die TP des Schwarms auf 0, 21: Zugang zu Malinas Kammern
fliehen sie. • Kalter Gewölbegang, Staub und Rat-
Fette Ratte: Der König der Ratten ist zu tenkot entlang der Mauern.
fett, um zu kämpfen oder zu fliehen. Er • Eine steinerne Treppe führt in ein tiefer
wird die SC mit seinen schwarzen, wissen- gelegenes Gewölbe.
den Augen anstarren, ohne sich zu wehren. • Auf der Tabelle „Geisterscheinungen“
Wer die Ratte erschlägt (ein Schlag genügt), würfeln.
den trifft der Fluch des Rattenkönigs, 1W4 Gewölbegang: Untersuchen die SC die
(Jeder Fluch kann mithilfe des Zaubers Fluch Wände, entdecken sie an der Nordwand ein
brechen aufgehoben werden). Loch, groß genug, um eine Faust hinein zu
stecken (siehe rote Markierung auf der Karte
1: Der SC glaubt, dass Ratten über seine der Katakomben).
Schultern krabbeln, spürt ihre nackten Treppe: Am Fuß der Treppe ist flackerndes,
Schwänze auf Hals und Wangen. Der Ret- bläuliches Licht zu erkennen.
tungswurf des SCsinkt permanent um 1.
2: Der SC spürt, wie ein Rattenschwanz 22: Salon
sich in seinem Mund windet und ihn • Altmodischer Empfangsraum mit Sei-
würgen lässt und reißt (schneidet) sich die dentapeten, Geruch nach wurmstichi-
Zunge heraus. gem Holz und Staub.
3: Der SC verspürt den permanenten • Im mannshohen, gemauerten Kamin
Drang, Abfall und Aas zu verzehren, was brennt ein Feuer, das sein bläuliches
ihn in Gesellschaft unmöglich macht. Es Licht auf eine Kline wirft, auf der eine
besteht eine 2 in 6 Wahrscheinlichkeit, dass junge Frau liegt. Sie betrachtet die SC
er sich außerdem eine Vergiftung zuzieht, mit herablassender Noblesse, während
die 1 Schaden verursacht. sie den Kopf einer Dogge krault, die
4: Der SC kann die Augen der fetten Ratte regungslos vor ihr am Teppich sitzt.
nicht vergessen, die er immer wieder vor • Osten: Hohe, zweiflügelige Holztür
sich sieht. Das höchste Attribut sinkt per- • Die SC verspüren leichte Kopfschmer-
manent um 1. zen (Grund dafür ist das niedrige, bläu-
liche Feuer im Kamin).
Rattenschwarm: TP 20; RK 13; A Biss Seidentapeten: In der Westwand ver-
(1W4); BW: 12; RW 15; G N; HG/EP B/10; birgt sich eine geheime Tür nach Raum 24.
BES: Jeder SC wird pro Kampfrunde 1mal Einmal entdeckt, lässt sie sich problemlos
von Ratten des Schwarms angegriffen. aufdrücken.
Dogge: Weiß-schwarz gefleckt, ausgestopft,
20: Wasserbecken regungslos.
• Stufen führen in ein mit schwarzem Holztür: Die Tür ist magisch verschlossen
Wasser gefülltes Becken (2 Meter tief). (Pforte zuhalten). Ein SC mit Stärke 14+ kann
Becken: Die erste, die hindurch taucht, löst sie mit einer gelungenen Probe aufbrechen.
die Speerfalle aus: 1W3 Schaden, misslingt Frau: Malina von Etzel, bleiches Gesicht,
ein Rettungswurf, bleibt der SC am Speer Haare und Augen schwarz wie Kohle, ange-
hängen (es sei denn, die Falle wurde in nehme Stimme (Details siehe Einleitung).
Raum 17 bereits ausgelöst).
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Malina (ZAK 5): TP 8/25; RK 14; A Biss bleibt, spürt Malina das. Sie wird die SC
(1W6), Stilett (1W6); BW: 12; RW 18; G C; darauf ansprechen und die restlichen Haare
HG/EP 3/50; BES: Gewöhnliche Waffen einfordern. Weigern die SC sich, ihr die
verursachen bei einem Treffer 1 Schaden. Haare zu geben, greift Malina an.
Gesegnete Waffen (wie der Dolch in Raum
16) verursachen normalen Schaden. Malina angreifen:
Sie ist immun gegen die Zauber Person Kommt es zum Kampf, erwacht die ausge-
bezaubern, Schlaf, Gedanken lesen, Einflüste- stopfte Dogge zum Leben und attackiert die
rung. SC an der Seite Malinas.
Zauber: Person bezaubern, Pforte zuhalten,
Schlaf, Trugbild, Unsichtbarkeit, Fliegen, Hast, Untote Dogge: TP 4; RK 14; A Biss
Magie bannen, Telekinese, Wände passieren. (1W6); BW: 12; RW 16; G C; HG/EP A/5;
BES: keine.
Malinas Lüge:
Malina erzählt, sie sei nur deshalb noch am Gleichzeitig schießen die Flammen im
Leben, weil ihr Ehemann es vor 150 Jahren Kamin in die Höhe und jeder SC legt einen
nicht übers Herz brachte, sie sterben zu Rettungswurf ab. Misslingt dieser, trifft den
lassen (was stimmt). Dass der Bannzauber SC die Wirkung der bläulichen Flammen,
sie daran hindert, Aarhorst zu verlassen und 1W6.
mit ihrer Blutgier den ganzen Landstrich
zu bedrohen, verschweigt sie. Statt dessen 1-4: Sinkt für 1W3 Kampfrunden in eine
behauptet Malina, der auf die Haarlocke tiefe Ohnmacht.
gewirkte Zauber halte sie in ihrem untoten 5-6: Der SC glaubt, sein Kopf explodiert
Leben. Dieses ende, sobald der Zauber neut- und Blut schießt aus der Nase: 1W4 Scha-
ralisiert werde. den.
Sie bittet die SC daher, die Kammer (Raum
12) zu öffnen und ihr die Schatulle zu brin- Die Flamme im Kamin kann nur durch Son-
gen, damit sie die Haarlocke verbrennen nenlicht oder Magie bannen gelöscht werden.
und ihre ewige Ruhe finden kann.
Zögern die Spieler, ist sie außerdem bereit, 23: Wunderkammer
die Wunderkammer (Raum 23) mittels Magie • Die Wände der Kammer sind mit Schau-
bannen für sie zu öffnen und ihnen die darin kästen und Regalen aus wurmstichigem
verborgenen Gegenstände zu überlassen. Holz verstellt, vollgeräumt mit seltsa-
men, verstaubten Dingen.
Malina die Haarlocke übergeben: Die Kammer durchsuchen: Die SC fin-
Sobald Malina die Haarlocke erhalten hat, den in den Schränken und Kästen antikes
wird sie diese im Feuer des Kamins verbren- Silbergeschirr und Schmuck im Wert von
nen (sollte das Feuer erloschen sein, kann 5W6*100 Goldmünzen.
die Locke auch mit jeder anderen Flamme Zusätzlich würfelt jeder Spieler 1W6 (Tabel-
verbrannt werden). Spürt Malina, dass da- le siehe nächste Seite).
durch der Zauber, der sie an die Ruine bin-
det, gebrochen ist, wird sie sich mit einem
kalten Lächeln auf den Lippen auflösen und
in Form einer Gaswolke durch den Kamin-
schacht verschwinden.

Malina täuschen:
Sollten die SC einzelne Haare zurückbehal-
ten, sodass der Zauber weiterhin wirksam
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1: Verfluchter Dolch: Klinge mit Auf- 24: Malinas Gruft
schrift: „Jeder dritte Tod bringt Segen, • Kaltes, altmodisch eingerichtetes Schlaf-
jeder sechste Gefahr“. zimmer mit hölzernen Himmelbett,
Wer die 3. Person mit dem Dolch tötet, er- verzierten Schrank und einem großen
hält +1 auf jenes Attribut, das beim Opfer Gemälde mit Goldrahmen.
den höchsten Wert hatte. Wird hingegen • Niedrige Holztür in der Westwand.
die 6. Person mit dem Dolch erstochen, Schrank: Kleid aus dunkelrotem Samt mit
sinkt ein zufälliges Attribut der Mörderin Puffärmeln, Reisegewand aus Leder und
um 1W3-1 Punkt. Anschließend wird der groben Stoff mit Barett. Alles gut erhalten,
Zähler auf 0 zurück gesetzt. Der Vorbesit- aber altmodisch, wie aus einem früheren
zer, der Brigant Simon Mulwasser, hat mit Jahrhundert.
dem Dolch 1W6 Menschen umgebracht. Holztür: Verschlossen (Schlüssel siehe Ge-
2: Stockfleckiges Pergament auf dem die mälde). Ein SC mit Stärke 14+ kann sie mit
Tunnel von Areal 2 der Katakomben unter einer gelungenen Probe aufbrechen.
Bruckstadt aufgezeichnet sind. Gemälde: Zeigt Burg Aarhorst mit intaktem
3: Verfluchtes Holzkreuz: Der Kreuzanhän- Bergfried unter einem stahlblauen Himmel
ger an silberner Kette gehörte einst dem (das Bild ist mit „Vinz DeVries, 1496“ be-
Inquisitor Jakobus. Das alte Holz ist voll- schriftet und 35 Goldmünzen wert).
gesogen mit dem Hass und den Todesqua- Hinter dem Gemälde befindet sich eine
len derjenigen, die er am Scheiterhaufen Nische in der Wand, darin ein Tagebuch mit
verbrennen ließ. Aufzeichnungen Malinas, die Auskunft über
Um den Hals gehängt, verleiht das Kreuz ihre Krankheit und Blutgier geben. Weiters
der Trägerin die Gabe mit Toten zu eine Schmuckkassette mit einem goldenen,
sprechen (wirkt wie der Zauber Mit Toten mit Rubinen besetzten Halsband (1300
sprechen). Nachts wird sie jedoch mit Goldmünzen) und einem Schlüssel, der die
50-prozentiger Wahrscheinlichkeit von Tür nach Westen aufsperrt.
Albträumen geplagt, die jede Heilung ver-
hindern. Das Kreuz kann nur abgenommen Das Ende
werden, wenn ein Fluch brechen auf die
Trägerin gewirkt wird. Sollten die SC den Bannzauber brechen und
4: Holzpuppe mit Augen aus blauen Saphi- Malina aus ihrem Burg-Gefängnis befreien,
ren (25 Silbermünzen). Werden die Saphire wird sie zu einer Plage für den Landstrich.
herausgebrochen, wachsen 2W6 Mal bin- Sobald sie ihre Kräfte vollständig zurück-
nen Sekunden neue Edelsteine nach. erlangt hat, wird sie sich ein unauffälliges
5: Repetierarmbrust mit der am Ende Leben einrichten. Vielleicht gibt sie sich als
einer Kampfrunde ein zweites Mal geschos- Nachfahre der Etzels aus und zieht offiziell
sen werden kann, sofern eine Probe auf Ge- in Aarhorst ein oder sie mietet ein Stadt-
schicklichkeit gelingt. Schaden: 1W6. haus und verkehrt als junge Adelige in den
6: Handgroße Figur einer fetten Kröte. Salons der Reichen und Schönen. Sie könnte
Wer bei Vollmond neben dem Idol schläft, auch aus der Gegend fortziehen, in eine
muss einen Rettungswurf ablegen. Miss- andere Stadt, wo niemand die Geschichte
lingt dieser, verspürt der SC den Drang, ins der Familie Etzel kennt. Nachts streift sie
Wolfsmoor bei Bruckstadt zu ziehen, um als Upyr umher, tötet und trinkt das Blut
in einer Höhle der alten Kröte Joz‘Quatl ihrer Opfer – möglicherweise Stoff für ein
ein Opfer zu bringen (Details siehe „Der weiteres Abenteuer.
Heilige von Bruckstadt“, S. 21). Sollten die SC Malina töten, haben sie die
Region vor großem Unheil bewahrt. Haben
sie im Auftrag der Söldnerin Garcia gehan-
delt, erhält jeder SC 100 Goldmünzen.
100
101
Anhang

Zofe Slavna Ilić Diakon Johann Beurer

Slawonische Zofe, die mit Malina nach Hofdiakon von Aarhorst, der sich um das
Aarhorst kam. So treu sie ihr verbunden Seelenheil der Grafenfamilie kümmerte.
war, wusste sie doch, dass es falsch ist, das Er verabscheute das unheilige Leben Mal-
Leben ihrer Herrin auf Kosten anderer zu inas, wagte es aber nicht, sich gegen den
verlängern. Dennoch diente sie Malina bis Grafen zu erheben. Am selben Tag, an dem
zum Tod. er die Totenmesse für Graf Etzel in der
Malina begrub Slavna auf Burg Aarhorst vor Krypta las, wurde er von Malina in den Tod
dem Gesindehaus und pflanzte einen Rosen- gestürzt.
stock auf ihrem Grab.
Beurers Geist: TP 4; RK 15; A Berührung
Slavnas Geist: TP 4; RK 16; A Berührung (1W6); BW: 12; RW 18; G R; HG/EP 1/20;
(1W6); BW: 12; RW 18; G N; HG/EP 1/20; BES: Immun gegen die Zauber Person
BES: Immun gegen die Zauber Person bezaubern, Schlaf, Gedanken lesen, Einflüste-
bezaubern, Schlaf, Gedanken lesen, Einflüste- rung.
rung. Heilige Symbole, Weihwasser oder gesegne-
Heilige Symbole, Weihwasser oder gesegne- te Waffen wirken gegen ihn wie ein Untote
te Waffen wirken gegen sie wie ein Untote vertreiben.
vertreiben.

Der rote Hans Beurer als wandelnder Leichnam: TP 16;


RK 14; A Biss (1W6), 2 Klauen (1W4); BW:
Hans war ein Streuner mit einer auffäl- 10; RW 18; G R; HG/EP 2/35; BES: Als
ligen roten Gugel (kapuzenartige Kopf- Leichnam hat Beurer die selben Immuni-
bedeckung), der alljährlich zu Pfingsten in täten wie als Geist, gewöhnliche Waffen
Bruckstadt auftauchte, um mit seinen Gau- verwunden ihn erst, wenn sie 4 oder mehr
keleien ein paar Silbermünzen zu verdienen. Schaden verursachen. Ausrüstung: Schlüs-
Im Jahr 1613 beschloss er den Gerüchten von sel zu Raum 12
verborgenen Schätzen nachzugehen und
stieg in die Gewölbe unterhalb der Ruine
Aarhorst. Es war das letzte Mal, dass man
ihn in Bruckstadt sah. Aber wer sorgt sich
schon um den Verbleib eines Landstreichers.

Geist von Hans: TP 4; RK 15; A Berüh-


rung (-1W3 Stärke); BW: 12; RW 18; G
N; HG/EP 1/20; BES: Das Opfer seiner
Berührung erhält die verlorene Stärke erst
wieder zurück, wenn Sonnenlicht auf seine
Haut fällt.
Immun gegen die Zauber Person bezaubern,
Schlaf, Gedanken lesen, Einflüsterung.
Heilige Symbole, Weihwasser oder gesegne-
te Waffen wirken gegen ihn wie ein Untote
vertreiben.
102
Tabelle Geisterscheinungen, 1W20

1: Aus der Dunkelheit sind vorsichtige Der Ausgang befindet sich in dieser Rich-
Schritte zu hören, dann taucht die spektrale tung!“ (deutet Richtung Raum 3). Gehen die
Gestalt von Hans auf. „Sie ist hier“, flüstert SC in die befohlene Richtung, verblasst der
er, bevor er verblasst. Geist. Anderenfalls, greift er an und ver-
2: Die spektrale Gestalt von Slavna säubert schwindet erst, wenn er einen SC verwundet
mit einem Besen den Boden von Rattenkot. hat.
Sekunden später verblasst sie. 12: Ein kalter Windstoß zerrt an den Haa-
3: Der Geist von Diakon Beurer taucht ren der SC und treibt den Gestank nach
auf, zeigt auf einen zufälligen SC und sagt: Rattenpisse in ihre Nasen.
„Denke gar nicht daran, oder du wirst in der 13: Die spektrale Gestalt von Slavna steht in
Hölle schmoren!“ der Finsternis, hält sich die Hände vor das
4: Die spektrale Gestalt von Hans mit einer Gesicht und weint. Sprechen die SC sie an,
Fackel, die kein Licht gibt, tastet die Wand löst sich die Gestalt auf.
ab, als würde er nach einem geheimen Aus- 14: Der Geist von Slavna kommt den SC
gang suchen. Sollten die SC ihn ansprechen, entgegen, sie trägt eine Vase mit frischen
greift er an und verschwindet, sobald er Blumen. Sprechen die SC sie an, verblasst
einen SC berührt hat. ihre Gestalt, die Vase fällt zu Boden und
5: Die flackernde Gestalt von Slavna löst zerbricht.
sich aus der Finsternis: „Die Herrin mag kei- 15: Die SC hören Hans‘ Stimme hinter der
nen unangekündigten Besuch“, sagt sie. Soll- nächsten verschlossenen Tür. Er fleht sie an,
ten die SC umkehren, verblasst sie. Gehen die Tür zu öffnen, SIE werde jeden Moment
sie weiter, greift Slavna an und verschwindet hier sein.
erst, sobald sie einen SC verwundet hat. 16: Ein Wurfmesser bohrt sich in den Rü-
6: Eilige Schritte, die lauter werden, bis die cken des ersten SC, der den Raum betritt: 1
SC das Gefühl haben, etwas drängt sich eilig Schaden (siehe magisches Wurfmesser Raum
an ihnen vorbei. 17).
7: Der SC mit dem höchsten Charisma-Wert 17: Slavnas Geist erscheint und spricht die
erkennt das Gesicht von Hans in der Wand, SC an. „Ich werde euch zur Herrin bringen,
das ruft: „Flieh, solange du noch kannst!“ sie ist eine gute Frau.“ Slavna eilt voraus und
8: Ein zufällig ermittelter SC spürt eine eis- öffnet die nächste Tür, die zwischen den SC
kalte Berührung auf der Wange, „Alles wird und Raum 22 liegt. Dann verschwindet sie.
gut“, flüstert eine Frauenstimme. 18: Der SC mit der niedrigsten Intelligenz
9: Kläffen in der Dunkelheit, gleich darauf spürt einen heftigen Stoß von hinten, stol-
taucht die spektrale Gestalt einer Dogge auf, pert und fällt. Sollte er sich in einem Raum
die wie verrückt an der Wand schnüffelt und befinden, der an einen der drei Schächte
an den Steinen kratzt, als würde sie dahinter grenzt, stürzt er in den Abgrund: 2W6+3
etwas wittern. Dann ertönt ein Pfiff aus der Schaden. 1W3 Schaden, wenn er die Treppen
Finsternis und der Hund verblasst. hinunter fällt,
10: In der Dunkelheit fällt etwas schep- 19: Der Geist von Diakon Beurer erscheint
pernd zu Boden. Sehen die SC nach, finden und fragt: „Habt ihr Slavna gesehen? Die
sie eine verbeulte Karaffe und verschütteten Herrin verlangt nach ihr!“ Unabhängig was
Wein, rot wie Blut. die SC antworten, wird er weitergehen und
11: Die spektrale Gestalt von Diakon Beurer Sekunden später verblassen.
taucht auf und kreischt: „Was erlaubt ihr 20: Irgendwo in den Katakomben schlägt
euch, meine Anordnungen zu missachten!? mit einem lauten Knall eine Tür zu.
103
Phantome der Oper
von Marek Golonka

105
Einladung Unter der Gondel hängt eine offene Aus-
Erleben Sie die neuesten Wunder im Zeitalter sichtsplattform, die nur für befugtes Perso-
der technomagischen Revolution! Sie sind zur nal zugänglich ist. Auf weitere Nachfragen
Jungfernfahrt des schnellsten Passagierluft- oder nach einer einfachen Technik-Probe
schiffes der Geschichte eingeladen. In weniger (Schwierigkeitsgrad (SG) 10) können fol-
als zwölf Stunden wird die Titania den gesam- gende Informationen ergänzt werden:
ten Kontinent Vanadia überfliegen. Musika-
lische Tiergolems, wichtige Persönlichkeiten ɶ In den Ballons sind mehrere Luftelemen-
der Gesellschaft und grandiose Panoramen von tare magisch versiegelt. Diese sind es, die
Morgovien erwarten Sie. das Luftschiff eigentlich antreiben.
Doch unter den erlauchten Persönlichkeiten
tun sich auch alte Feindschaften und bedroh- ɶ An der Aussichtsplattform hängen für die
liche Verschwörungen auf. Werden Sie die Flucht im Notfall 24 Wyvern: Golems in
Wahrheit aufdecken, bevor der Schatten des Form kleiner, wendiger Flugmaschinen,
Großen Krieges sich erneut über Vanadia aus- in denen bis zu sechs Personen fliegen
breitet? können. Bei genaueren Berechnungen
wird klar, dass diese Rettungsflugma-
Prolog schinen nur für die Erste Klasse und
Teile der Crew reichen.
Die Spielercharaktere werden als Außerge-
wöhnliche Personen eingeladen, an der Jung- Szene 1:
fernfahrt des grandiosen Luftschiffes Titania
Skurrile Blechfanfare
teilzunehmen. Unter den Gästen sind viele
bedeutende Persönlichkeiten, sowohl der Fa- Während das Schiff abhebt, genießen alle
milien- und Geldadel von Lyonesse als auch Passagiere einen Empfangssekt und die Aus-
Besucher aus anderen Ländern Vanadias, die sicht auf die Stadt Lyonesse, die sich lang-
diesen technischen Durchbruch und/oder den sam entfernt. Dann fährt im Hauptdeck eine
damit verbundenen Prunk miterleben wollen. kleine Bühne mit einer Kapelle aus Tier-
Besonders auffällig ist Lady Claire Brunche- golems ein: Ein Nilpferd spielt Tuba, ein
sterford, die Vizegräfin von Wikilanea, wel- Storch Flöte und ein Affe die Trommel. Als
che eine alfheimische Kolonie auf dem dun- alle Anwesenden entzückt klatschen, springt
klen Kontinent Lemuria regiert, und heute ein der Affe plötzlich auf und reißt der Vize-
prächtiges Juwelenhalsband mit Blutdiaman- gräfin von Wikilanea das Halsband ab. Er
ten trägt. Für das gemeine Volk, das genug verschwindet in der Menge und ergreift die
zahlen konnte, sind auch ein paar Tickets der Flucht. Die Vizegräfin schreit um Hilfe.
Dritten Klasse verkauft worden. Den Außerge-
wöhnlichen Reisenden sollte klar werden, dass
dies eine Gelegenheit ist, in der High Society
gute Kontakte zu knüpfen.
Das Schiff steht in den Docklands von Lyones-
se und hat Bieregrad in Morgovien als Ziel. Da
ein Flug über die Felder des Todes nicht nur
gefährlich, sondern vor allem nur unschöne
Aussichten bieten würde, wird das Schiff ei-
nen großen Bogen über das Eismeer fliegen.
Es besitzt zwei große Ballons und eine ge-
schlossene, reich verzierte Gondel,
die drei Stockwerke beherbergt.

106
Die Verfolgung am Rande des Abgrundes
ist herausfordernd. Man sieht nicht nur die
großartigen Bauten der Gondel, unter der
Mechanischer Affengolem sich zahlreiche Kabel und allerlei technische
Gegner Strukturen spannen, sondern auch die Ret-
Würfelpool: 2W10 tungs-Wyvern, die bei Vorliegen der Initia-
Herausforderungsmarken: 3 tive und für einen Spielstein bestiegen wer-
Konflikte: den dürfen, um den Rest der Verfolgung mit
Kampf: keiner. Sobald der Affe festgehal- Fahren +3 agieren zu können. In der Tiefe
ten wird, schaltet er sich ab. entfernen sich die Küsten von Alfheim und
Diskussion: keine weichen einem ruhigen Meer mit leichten
Verfolgung: Athletik 6/8+; Ausdauer: 16. Wellen. Bei einem Patzer droht ein Verfolger
Klein. zu fallen. Die anderen können ihn retten, aber
Fähigkeiten: verlieren dann die Verfolgung.
Fertigkeit: Heimlichkeit (Diebstahl) 9/8+ Wenn es dem Affen gelingt zu fliehen, kann
Klein: passt u. a. durch kleine Löcher, un- noch mit einer Wahrnehmungs-Probe von 10
angekündigter Finalschlag beim Fliehen gefolgert werden, dass er sich in Richtung
(außer gegen Halblinge) der Passagierquartiere der Ersten Klasse be-
wegte, bei einer 15 wird auch eine bestimmte
Kabine erkennbar sein, nämlich Nummer 72.
Charaktere, die sich in diesem Moment um- Wird der Affe gefangen, haben die Außer-
schauen, werden mit einem Wurf auf Wahr- gewöhnlichen Ermittelnden das Vertrauen
nehmung Folgendes bemerken können: der Vizegräfin gewonnen. Die Dame besteht
trotzdem darauf, der Sache auf den Grund zu
ɶ 10: Ein paar Gnome lachen schadenfroh. gehen und verspricht große Belohnungen, sei
Sie scheinen etwas in einer Tasche zu es in Blutdiamanten oder durch politischen
verbergen. Einfluss.

ɶ 15: Ein Zwerg mit weißem Bart, wota-


nischer Paradeuniform und Pickelhau-
be hält sich von der Situation stets fern,
scheint aber trotzdem von ihr betroffen.

ɶ 20: Kurz bevor der Affe aufsprang, ka-


men auch andere Maschinen im Raum
kurz aus dem Takt: Lichter flackerten
leicht, Anzeigenadeln zitterten ...

ɶ 30: Ein Troll im Frack, mit einer Golem-


katze auf der Schulter, griff kurz vor dem
Ereignis in seine Westentasche.

Diejenigen Außergewöhnlichen Personen,


die dem Affen nachrennen, beginnen einen
Konflikt Verfolgung. Der Affe wird versu-
chen, aus einem Fenster zu springen und auf
der Unterseite des Schiffes in Richtung Heck
zu klettern.

107
Szene 2:
Die Galerie der Verdächtigen
Der Kapellmeister Hugh Bumperton ist ein
extravaganter Zwerg in einer bunten Uni-
form, die eher zu einem Zirkus als zu einer
Schiffbesatzung passt. Er versucht sich zu-
nächst unauffällig aus dem Staub zu machen.
Wenn die Ermittelnden ihn befragen, zeigt er
sich traurig und irritiert. Er hat selbst die Me-
chanik der Golems gebaut, doch die Shems2,
durch welche die Tiere animiert werden, hat
er von wotanischen Gnomen gekauft. Es
wird irgendwann klar, dass er vom Diebstahl
wirklich nichts weiß.
Wurde der Affe gefangen, kann er mit einer
Hinz und Kunz
Gegner, Gnome
Technik-Probe SG 15 zerlegt und untersucht
Würfelpool: jew. 2W10
werden. Er wurde auf mechanischer Ebene
Herausforderungsmarken: jew. 2
nicht verändert, sollte also eigentlich nur mu-
Konflikte:
sizieren statt Schabernack zu treiben.
Kampf: Die beiden Gnome gehen jedem
Kampf aus dem Weg.
Verfolgung: Athletik 6/9+
Diskussion: Ausdruck 6/9+, Täuschung
9/9+; Selbstvertrauen: 14. Allegorien und
Parabeln, Unverschämter Lügner
Technomanten Fähigkeiten:
sind die einzigen Magier, die Technologie Fertigkeiten: Kriminalität 9/8+; Straßen-
direkt mittels Magie kontrollieren können. wissen 6/8+; Technik 9/9+
Sie haben Zugang zu der Kraft Maschinen- Allegorien und Parabeln: Viele Gnome
kontrolle. Ihre Kräfte und Zaubersprüche kennen Hunderte von Parabeln, Allego-
sind in Gerätschaften eingebunden, die ver- rien und Maximen, die beschreiben, wie
lorengehen können. In einem solchen Fall man sein Leben sicher und würdevoll ver-
können sie diese Fähigkeiten nicht nutzen. bringt. Eine schillernde Parabel, eine ori-
In einem zivilisierten Gebiet oder mit Zu- ginelle Anekdote oder eine überraschende
gang zu einer Werkstatt gewinnen sie den Metapher können einen manchmal in den
Gegenstand zu Beginn der nächsten Szene schwierigsten sozialen Situationen retten.
automatisch zurück. Andernfalls müssen sie Mit einem Spielstein kann der Gnom einen
einen Spielstein einsetzen. Technomanten +2-Bonus auf sein Selbstvertrauen für die
laden ihre Gerätschaften mit industriell ver- Dauer eines Konfliktes erhalten.
edeltem Mana auf. Um eine Kraft oder einen Unverschämter Lügner: Bei Proben auf
Zauberspruch zu reaktivieren, müssen sie Täuschung bekommt der Gnom für das Aus-
Mana-Batterien (eine Requisite) oder einen geben eines Spielsteins einen Bonus von +5
standortgebundenen Generator benutzen. statt der üblichen +1.

1 mit Zaubern überzogene Platten,


welche die Maschinen antreiben

108
Mit einer darauffolgenden Okkultis- Der verdächtige Zwerg ist der wotanische
mus-Probe kann das Shem untersucht werden. Offizier Otto ven Gugenthal. Er ist besonders
Mit SG 15 wird bereits klar, dass es grundsätz- ernst und wortkarg. Mit Recherche oder über
lich allen Standards entspricht und der Golem andere Passagiere lässt sich erfahren, dass er
seinem Herrn gehorchen sollte. Es kam also Kabine 72 bewohnt. Wird er bedrängt, rea-
etwas im Nachhinein dazwischen. Mit SG 20 giert er mit Gewalt, was zu einem Konflikt
können Spuren einer grünen Energie erkannt Kampf führt.
werden, die eindeutig von einer absichtlichen
Manipulation durch einen Technomanten
stammen. Die Technomantie ist als eine der
magischen Schulen bekannt, weiteres Wissen Oberst Otto ven Gugenthal
muss separat recherchiert werden (s. Kasten). Gegner, Zwerg
Dabei wird relevant, dass Technomanten von Würfelpool: 3W10
Mana-Batterien, quasi Akkumulatoren, also Herausforderungsmarken: 3
Handgeräten, die regelmäßig mit Mana auf- Konflikte:
geladen werden müssen, abhängig sind. Kampf: Nahkampf (Säbel) 9/8+, Schuss-
Die verdächtigen Gnome Hinz und Kunz waffen 6/10+; Verteidigung: 18. Mächtiger
sind in den Schlafquartieren der Dritten Klas- Schlag
se untergebracht. Sie bewahren in Taschen Verfolgung: darauf lässt sich ein wota-
und Schließfächern allerlei Krimskrams auf. nischer Oberst nicht ein
Werden sie befragt, verwickeln sie die Au- Diskussion: Ausdruck (Militär) 9 (12*2)/10,
ßergewöhnlichen Personen in einen Konflikt Einschüchtern 6/10;
Diskussion, in dem sie ihre Gesprächspartner Selbstvertrauen: 14
verwirren wollen. Requisiten: Offizierssäbel: Courage +3,
Im Erfolgsfall können die Außergewöhn- für einen Spielstein: +5 auf aktiven Wider-
lichen Ermittelnden die Sachen der Gnome stand im Kampf; Militäruniform: Ausdruck
durchsuchen. Sie finden einige gestohlene +3 in Diskussionen für 1 Spielstein
Güter, zum Teil sogar eigene, aber das Blut- Fähigkeiten:
diamanten-Halsband ist nicht dabei. Die Gno- Fertigkeit: Athletik 6/8+
me können dann auf Anfrage auch das Shem Dunkelheit unter dem Berg: Alle Zwerge
des Affen begutachten und alle verfügbaren sehen gut im Dunkeln, doch diejenigen, die
Informationen dazu geben, die sonst nur mit unter Tage geboren und aufgewachsen sind,
einer erfolgreichen Okkultismus-Probe zu- können ohne eine Lichtquelle normal le-
gänglich wären (s. o.). ben, lesen, schreiben und arbeiten, während
andere Völker komplett hilflos sind. Der
Oberst unterliegt keinen Einschränkungen
durch das Fehlen von Licht. Bei Konflikten
oder Gegenproben in vollständiger Dunkel-
heit verringert sich sein SG für Proben auf
Heimlichkeit und Wahrnehmung um 5.
Mächtiger Schlag: Der Gegner des Obersts
verliert bei jeder Steigerung des Obersts
eine Herausforderungsmarke zusätzlich.

2 * = mit seinem Requisit

109
Wenn er besiegt wird, erlaubt Oberst ven Szene 3:
Gugenthal den Außergewöhnlichen Reisen- Eilmeldung in der Luft
den, sein Zimmer zu durchsuchen. Er weiß
Nach dem Kampf mit Oberst ven Gugent-
auch nicht genau, was hier vor sich geht, be-
hal oder nach dem Fund des Halsbands in
hauptet aber, es gäbe ein Komplott gegen ihn
seiner Kabine, verbreiten sich Gerüchte wie
und sein Land.
ein Buschfeuer. Die Charaktere werden von
Den Zugang zu Kabine 72 können sich die
Halblingen belauscht, die dann als Laufbur-
Charaktere über unterschiedliche Wege
schen in dunkle Ecken verschwinden. Rohr-
verschaffen, sei es über den Dienstweg, als
postsendungen rasen durch die Mechanik des
(Oger-)Diener, ihren Einfluss als Diplomaten
Schiffes hinauf und hinab. Viele Mitreisende,
oder Heimlichkeit und Kriminalität, um un-
Presseleute und Klatschfreudige lassen sich
bemerkt einzubrechen. In dem Zimmer mit
informieren und spinnen die Gerüchte frei
zugezogenen Vorhängen (ven Gugenthal ist
weiter. Aber vor allem ist Sir Batterey zü-
lichtempfindlich wie jeder Zwerg) finden
gig dabei, die schlechten Absichten des wo-
sie ein Bild des wotanischen Kaisers Frede-
tanischen Offiziers direkt per Kristallograph
rick-Willem II., mehrere Landkarten aus der
international zu melden.
Zeit vor und nach dem Großen Krieg und ei-
Die Außergewöhnlichen Ermittelnden treffen
nige Waffen mit magischen Kristallen, von
die Vizegräfin in einem Konzertsaal wieder,
denen ein Zierschwert eine Widmung an die
wo sie einen Stummfilm mit der Musik einer
Vizegräfin von Wikilanea trägt. Der Oberst
selbstspielenden Pianola3 schaut. Die Piano-
erklärt wahrheitsgemäß, dass er in diploma-
la wurde ursprünglich von einem Theatergo-
tische Verhandlungen zwischen Wotanien
lem bedient, aber dieser wurde aus Sicher-
und Wikilanea involviert war und die Waffen
heitsgründen entfernt, sodass das Instrument
Geschenke sind.
sich jetzt einfach selbst spielt. Die Vizegräfin
Wenn der Affe es hierher geschafft hat, kann
kommentiert die politischen Spannungen, die
jetzt auch das Halsband gefunden werden.
auch in den Kolonien des Dunklen Konti-
Es wurde hastig unter die Kleidung in einem
nents zu spüren sind: Wotanien hatte die Re-
Koffer geschoben. Der Affe selbst ist hier
gion von Wikilanea ebenfalls beansprucht,
aber nicht mehr zu finden.
doch die Vizegräfin konnte nach langer Ar-
beit eine friedliche Lösung herbeiführen.
Dem eleganten Troll mit der Golemkatze
Wer würde schon davon gewinnen, fragt sie
werden die Außergewöhnlichen Ermitteln-
sich, die alten Feindschaften wiederzubele-
den zwischendurch über den Weg laufen,
ben? Wotanien ganz sicher nicht.
auch wenn sie ihn nicht verdächtigen. Es han-
Das Luftschiff ist inzwischen seinem Kurs
delt sich um Sir Basil Batterey, einen Indus-
gefolgt und nähert sich langsam den Endziel
triebaron aus Alfheim, der sich soweit koo-
in Bieregrad. Die Außergewöhnlichen Per-
perativ zeigt. Mit Recherche SG 15 lässt sich
sonen können den Kapitän darum bitten, die
über Zeitungsartikel oder Gerüchte erfahren,
Fahrt etwas zu verzögern, doch er ist stolz
dass Sir Batterey eher in wirtschaftlicher Not
darauf, die Geschwindigkeit dieses neuen
steckt, denn sein Waffengeschäft mit feuer-
Schiffes unter Beweis zu stellen. Bei einer
speienden Kampfgolems hat momentan kei-
erfolgreichen Diskussion gewinnen die Er-
ne Abnehmer. Mit einer Probe Okkultismus
mittelnden auch die Unterstützung der Crew
SG 10 kann erkannt werden, dass er techno-
für weitere Nachforschungen und eventuelle
mantische Fähigkeiten besitzt.
Festnahmen. Ansonsten stehen sie unter er-
höhtem Zeitdruck.

3 Selbstspielapparatur für Klaviere

110
SL-Tipp
Den Reiseverlauf auf der Vanadia-Kar-
te mit einem Spielstein o. Ä. darzustel-
len, sorgt garantiert für Spannung. Zudem
könnten die max. 12 Stunden der Reise mit
dem langsamen Versetzen eines Markers
auf der Abbildung eines Zifferblatts oder
mit einer echten Uhr simuliert werden.

In Sir Battereys Kabine mit der Nummer 24


stehen mehrere Koffer mit mechanischem
Verschluss, die erst mal aufgebrochen wer-
den müssen (Technik / Kriminalität SG 20,
Nahkampf SG 30). Darin befinden sich Zei-
tungsauschnitte zu politischen Spannungen
zwischen alfischen und wotanischen Kolo-
nien, eine Liste der Passagiere mit Hervor-
hebung von Otto ven Gugenthal, sowie tech-
nomantische Mana-Batterien, die mit der Kraft Magie erkennen, sonst Okkultismus
20, eindeutig den technomantischen Spuren
beim Affen zugeordnet werden können. Na-
türlich ist auch Werbematerial zu den feu-
Captain Samuel erspeienden Kampfgolems zu finden, sowie
Montgommery zu Tiergolems, die sich in Schusswaffen ver-
Gegner, Mensch wandeln können. Wenn der golemische Affe
Würfelpool: 3W10 nicht zuvor gefangen wurde, könnte er hier
Herausforderungsmarken: 2 auch deaktiviert versteckt sein.
Konflikte: Es dürfte an dieser Stelle klar werden, dass
Kampf: Nahkampf (Säbel) 6/10, Schusswaf- der Troll hinter allem steckt: Er hat den Affen
fen 6/10; Verteidigung: 14 technomagisch beeinflusst, um die Halskette
Verfolgung: Athletik 6/8+; Ausdauer: 12 zu stehlen und sie dem wotanischen Oberst
Diskussion: Ausdruck 6(9*)/9+; Selbstver- unterzujubeln. Damit verspricht er sich, einen
trauen: 18. Nerven aus Stahl internationalen Konflikt anzuheizen und den
Requisite: Förmliche Garderobe: Die aufrüstenden Ländern seine feuerspeienden
prächtige, maßgeschneiderte Uniform ver- Kampfgolems zu verkaufen. Die Wahrheit
leiht Captain Montgommery Ausdruck +3*. kommt ans Licht, doch bleibt noch Zeit ge-
Mit einer Steigerung (Ausdruck): Betäu- nug, um auch Gerechtigkeit zu schaffen?
bung.
Fähigkeiten:
Fertigkeit: Technik (Luftschiff) 9/8+
Nerven aus Stahl: Ein gegen den Captain
gerichteter Finalschlag in einer Diskussion
erfordert einen um 5 höheren SG.

111
Szene 4: Der größte Luftgeist, der das Schiff antrieb,
manifestiert sich als ein gigantischer, surre-
Schrecken über Bieregrad aler Vogel, der langsam Ketten von sich wirft.
Wenn Sir Batterey mitbekommt, dass er ent- Für die Außergewöhnlichen Personen ist dies
larvt wurde, wird er versuchen zu fliehen. weiterhin Teil desselben Kampfes. Ein Ma-
Dazu gibt es zwei mögliche Szenarien: gier mit Spiritualismus kann versuchen, den
A) Er rennt zur Unterseite des Schiffes und Geist mit einer Diskussion und ggf. der Kraft
versucht, eine Wyvern zu nehmen. Daraus Geister kontrollieren zu besänftigen, wobei
entsteht ein Konflikt Verfolgung. Batterey er jedoch weiter dieselben Herausforderungs-
terrorisiert mit dem Fluggerät die bunten Dä- marken behält. Ansonsten müssen die Außer-
cher von Bieregrad. Die Außergewöhnlichen gewöhnlichen Spielercharaktere den Geist
Reisenden können ihn möglicherweise auch durch physische Mittel bezwingen, damit das
fliegend – oder mit einem riskanten Sprung Schiff nicht komplett abstürzt.
durch die Luft – verfolgen, bis er, wenn er be- Können die Außergewöhnlichen Reisenden
siegt wird, die Kontrolle verliert und mit ei- den Geist zurückdrängen, schaffen sie mit Fa-
ner großen Explosion in eine goldene Kuppel hren oder Technik SG 30 (es empfiehlt sich
schmettert. eine Zusammenarbeit mehrere Charaktere)
Aus dem Schutt und Feuer steigt er jedoch eine Notlandung ohne weitere Verluste. Je
erneut empor, geschützt von einer mecha- nach den Aktionen der Außergewöhnlichen
nischen Kampfrüstung. Sein Katzengolem Personen kann Sir Batterey dank der Ablen-
springt ihm nach und wird zum Maschinen- kung durch den Luftgeist oder im Chaos der
gewehr. Es beginnt nun ein Konflikt Kampf, Notlandung mit einer Wyvern entkommen.
in dem die Charaktere dieselben Herausfor- Die Außergewöhnlichen Personen werden
derungsmarken der Verfolgung behalten, der von einer beeindruckten Menschenmenge
Endgegner jedoch neue bekommt (vgl. Regel- auf dem Vorplatz des Zarenpalastes empfan-
werk, Kap. Spielleitung: Endkämpfe – Drei gen. Die Mitreisenden der Zweiten und Drit-
Phasen). Nachdem sie ihn endlich besiegt ha- ten Klasse feiern ihre Lebensretter, die Erste
ben, wird Batterey von der Zarengarde fest- Klasse ist bereits in den Wyvern geflohen.
genommen. Das Schiff hat am Luftschiffha- Doch die Vizegräfin kommt zurück, um den
fen angelegt, doch die Vizegräfin kommt per- Abschluss des Falles mitzuerleben. Die Reste
sönlich hergeeilt, um die Außergewöhnliche des Schiffes sind noch internationales Territo-
Gruppe zu belohnen und das Schicksal des rium, sodass nun Kapitän Montgommery Sir
Schurkens aufzuklären. Ven Gugenthal wird Batterey festnimmt und Oberst ven Gugent-
rehabilitiert und die Krise beigelegt. hal für unschuldig erklärt. Konnte der Troll
B) Er verbarrikadiert sich auf dem Steuerdeck jedoch entkommen, verliert sich seine Spur in
und entführt das Schiff. Zur Unterstützung den Weiten Morgoviens …
bringt der Troll einen seiner feuerspeienden Ob für immer, ist dann ein anderes Abenteuer.
Killergolems mit, der Captain Montgommery
als Geisel hält. Dann zieht er seine Kampfrü-
stung über und verwandelt seine Katze in eine
Schusswaffe. Es entsteht also ein Konflikt
Kampf.
Wenn Batterey kurz vor der Niederlage steht,
greift er erneut zu seiner Mana-Batterie. Die
Instrumente des Schiffes flackern, und der
große Ballon zerreißt in einem gewaltigen
Sturm.

112
Luftgeist Sir Basil Batterey
Gegner Endgegner, Troll
Würfelpool: 4W10 Würfelpool: 5W10
Herausforderungsmarken: 3 Herausforderungsmarken: 3
Konflikte: Konflikte:
Kampf: Nahkampf (Schnabel und Krallen) Kampf: Nahkampf 6/9+, Schusswaffen
9/8+, Fernkampf (Luftwellen) 9/8+; Vertei- 6(9*)/8+; Verteidigung: 16 (18*). Beidhändig
digung: 20. Flugangriff, Bedrohlich Verfolgung: Athletik 6/8+, Fahren (Wyvern)
Verfolgung: Fliegen 9/8+; Ausdauer: 18. 9/8+; Ausdauer: 16
Bedrohlich Diskussion: Ausdruck 6/10, Täuschung 9/10;
Diskussion: Einschüchtern 6/9+; Selbstver- Selbstvertrauen: 14
trauen: 16. Immunität, Bedrohlich Requisiten: Golemkatzengewehr: Bonus +3*
Fähigkeiten: auf Schusswaffen, kostet den Gegner bei einer
Fliegen Steigerung 2 Herausforderungsmarken; Go-
Flugangriff: Kreaturen, die nicht fliegen lemisches Exoskelett: kann am Anfang eines
können, können einen fliegenden Gegner nur Kampfes aktiviert werden, gibt +2* Verteidi-
als Reaktion auf einen direkten Angriff an- gung.
greifen (auf die gleiche Initiativekarte). Bei Fähigkeiten:
einer Verfolgung kann ein fliegender NSC Fertigkeit: Technik (Golems) 9/10+
einen Spielstein ausgeben, um einen unange- Beidhändig: Teilt er den Würfelpool auf
kündigten Finalschlag gegen eine nicht flie- mehr als einen Angriff auf, kann er den ersten
gende Kreatur durchzuführen. Patzer auf 1W10 ignorieren.
Immunität: Der Luftgeist kann nicht durch Maschinenkontrolle (Kraft): Er kann jedes
Einschüchtern beeinflusst werden. technische Teil in Sichtweite kontrollieren.
Kampfschrei: einmal pro Konflikt; verur- Das beeinflusst auch Golems. Aktiver Ef-
sacht Furcht (Gegenprobe Courage gegen fekt: Ein- und Ausschalten von Maschinen im
Einschüchtern, bei Misserfolg eine Karte der Blickfeld (kann auch mit Technik als eine of-
Wahl ablegen) fensive Aktion in Konflikten genutzt werden),
Bedrohlich: Er kann in allen Arten von Kartennutzung: Kontrolle von Maschinen im
Konflikten mit Einschüchtern attackieren. Blickfeld, Bonuseffekt: Technik + 3 und Fa-
Wetterkontrolle: Karte 2–10: ein leichter hren + 3
Wechsel des Wetters (leichter Regen, Wind); Feuerfest: Im Gegensatz zu anderen Spezies
Bube, Dame, König: eine mittlere Verän- haben Trolle eine starke Beziehung zur phy-
derung (Temperaturänderung um mehrere sischen Manifestation ihres Elements. Sie sind
Grad, Regen, böiger Wind); Ass: eine be- in der Lage, ihr inneres Feuer zu verwenden,
deutende Veränderung (ein Regenguss, ein um sich komplett gegen spürbares Feuer und
Sturm, ein Schneesturm); Joker: eine große Hitze zu schützen. Einmal pro Spielsitzung
Veränderung (ein starker Schneesturm, eine wird der Troll bis zum Ende der Szene voll-
Sturmböe, ein Hurrikan, eine Änderung der ständig feuerfest und kann unbeschadet durch
Temperatur um mehrere Dutzend Grad). Flammen gehen. Die Fähigkeit kann ein wei-
teres Mal eingesetzt werden, kostet dann je-
doch einen Spielstein pro Runde. Der Charak-
ter ist nicht immun gegen Explosionen oder
z.B. geschmolzenes Metall.

113
Mince
MINCE Pies
PIES
ERGIBT ETWA 12 STÜCK · VORBEREITUNG: 20 MINUTEN · ZUBEREITUNG: 20 MINUTEN

Wenn man die Wintersaison in einem Gebäckstück


ZUTATEN
zusammenfassen könnte, dann würde es ziemlich genau so
FÜR DEN TEIG schmecken wie diese kleinen Delikatessen. Mächtig und
300 g Mehl vollgepackt mit Gewürzen – jeder Bissen strotzt nur so
vor spannendenden Aromen und Texturen.
1 Prise Salz
2 EL Zucker
125 g Butter
etwa 240 ml kalte Milch Für den Teig alle trockenen Zutaten in einer Schüssel vermengen und dann
die Butter hineinreiben, bis eine krümelige Mischung entsteht. Nach und
FÜR DIE FÜLLUNG nach die Milch dazugeben, bis ein gebundener Teig entsteht. In Frisch-
400 g Johannisbeeren haltefolie einwickeln und kühl stellen.
400 g Sultaninen
Alle Zutaten für die Füllung vermischen, dann abdecken und bis zur
200 g Zitronat und Orangeat,
Verwendung kühl stellen, bis zu einer Woche lang.
gemischt
4 EL geschmolzene Butter Den Ofen auf 200 0C vorheizen und den Teig 3 Millimeter dick aus-
3 EL Brandy rollen. Kreise ausschneiden und in eine Muffinform drücken. Dieselbe
90 g brauner Zucker Anzahl von Deckeln ausschneiden. Die Pasteten mit dem Mincemeat
je ½ TL gemahlener Ingwer, füllen, die Deckel auflegen und an den Rändern mit etwas Wasser ver-
Zimt und Muskatnuss kleben. Jedes Pastetchen mit Milch bestreichen und leicht mit Zucker
1 Prise gemahlene Nelken bestreuen. Für 20 Minuten in den Ofen schieben. Die Pasteten aus
½ Apfel, entkernt und gehackt den Formen lösen, solange sie noch heiß sind, und auf einem Gitterrost
1 Zitrone, entsaftet und geschält abkühlen lassen.

eckerei für
ei n e g a n z besondere L
ce Pies sind Feiertagen.
Diese Min n a b so lu te s Muss an
eit und ei
die Winterz

114
Begebt Euch mit
Rezepte aus dem
lings-Kochbuch au Auenland – Das
f eine kulinarische Halb-
Halblinge. Chelsea Reise in die Welt
Monroe-Cassel ha der
über 40 Rezepte au t in diesem Buch
s dem Auenland
mit denen Ihr Eu zusammengetrage
ch die Gemütlichk n,
die Aromen der Hö eit, die Düfte un
hlen der Halblinge d
Küche holt. Von in die heimische
Schweinefleischpa
merkuchen bis hi steten über Som-
n zu Kaninchene
terforelle reichen intopf und Kräu-
die Rezepte für he
ße Speisen. rzhafte und sü-

Das 112-seitige Bu
ch kostet 24,90 Eu
unter der ISBN ro und ist
978-3-96481-024-
nen. Es ist im Buch 3 erschie-
- und Fachhandel
ter www.zauberfed und un-
er-shop.de erhältl
ich.

115
®
®

Just in time
Ein Run in Groß-Frankfurt für Shadowrun.

Einleitung Tipps für die Spielleitung


Du hältst ein Abenteuer für Shadowrun in den Der Run ist als einfacher Überfall ausgelegt.
Händen, einen sogenannten Run. Um dir das Spielleiten zu vereinfachen, gibt
Der Aufbau richtet sich an Spielende, es das zweite Team, das du im Spiel als Nicht-
die das System noch nicht kennen. Die im spielercharaktere (NSC) auftauchen lassen
Shadowrun-Grundregelwerk der Sechsten Edi- oder als „gesichtslosen“ Funkkontakt nutzen
tion (SR6) erklärten Regeln reichen aus, um den kannst, um Informationen auszutauschen oder
Run zu spielen. Gleichzeitig soll die Handlung das Tempo vorzugeben.
auch erfahrenen Spielgruppen Ideen liefern. Nutz den knappen Zeitplan, um eine aus-
Das Abenteuer entführt euch in die frühen ufernde Planung mit Verweis auf die fortschrei-
2080er-Jahre der Allianz Deutscher Länder tende Zeit einzufangen, wenn sich deine Gruppe
(ADL), genauer in den Metroplex Groß-Frank- an Details „festbeißt“. Oft fehlen Detailinfos,
furt. Mit ein paar Anpassungen kannst du die die noch nicht erlangt wurden. Spiel der Grup-
Handlung aber auch in jeden anderen Metro- pe Infos notfalls zu, zum Beispiel durch einen
plex verlegen. Kontakt, der noch mal anruft und ein paar Infos
„nachschiebt“.
Die Handlung im Überblick Die Herausforderungen auf den verschiede-
nen Wegen sollten von dir angepasst werden,
Ein Team von Runnern wird beauftragt, zu ei- sodass sie auf die Gruppe und die eingesetzten
nem bestimmten Zeitpunkt die Stromversor- Charaktere passen.
gung in einem Gebäude abzuschalten. Der Job Lass dir von den Spielenden kurz erklären,
eines zweiten Teams hängt davon ab, dass das was sie sich unter ihren Charakteren vorstellen
erste Team seinen Job erledigt. und welche Stärken sie haben und passe die He-
Nach der Anwerbung (Szene 1) hat das Team rausforderungen daran an, sodass alle Spielen-
Zeit, um den besten Weg zum Ziel zu planen. den „ihre“ Szene bekommen können. Bau dazu
Während der Planung (Szene 2) können die Elemente ein, die unten beschrieben sind, oder
Runner durch Beinarbeit viele Informationen lass sie weg, wenn kein Teammitglied etwas da-
zusammentragen. Je nach Vorliebe kann das mit anfangen kann.
Team einen gewalttätigen oder leisen Ansatz Das Finale kann ebenfalls durch das zweite
wählen. Team gestaltet werden, das entweder einen Not-
Wenn das Team das Ding durchzieht (Szene fall meldet und die Spielercharaktere zur Eile
3), werden sich auf den verschiedenen Wegen anhält oder „noch eine Minute“ braucht, in der
überraschende Herausforderungen ergeben. sie die Stellung halten müssen.
Im Finale (Szene 4) muss das Team auf einen Dem Abenteuer liegen im Anhang zwei Bo-
exakten Zeitpunkt hinarbeiten, zu dem der denpläne bei. Der vollständige Plan hat eine
Strom ausfallen soll. Legende. Diese verweist auf die Räume und die
Nach dem Run (Szene 5) steht es euch frei, ob Beschreibung in Szene 4. Der Plan ohne Legende
es zu einer Siegesfeier mit dem anderen Team dient als Handout und kann den Spielenden in
kommt und ihr gemeinsam das Frankfurter Szene 1 oder 2 an die Hand gegeben werden.
Nachtleben unsicher macht.
116
Just in time // EINLEITUNG
Szene 1:
Die Anwerbung

SHADOWRUN: Just in time


Das Anwerbungsgespräch kann irgendwo in
Frankfurt stattfinden: ohne Waffen und ganz
edel in der Innenstadt oder in einer Kneipe in
Sachsenhausen. Herr Schmidt, der Auftragge-
ber (Zwerg, Mitte 40, schwarzer Bart, Kopf ra-
siert, grauer Anzug, Datenbuchse in der linken
Schläfe), offenbart nicht, wer sein Auftraggeber
ist oder was mit der Aktion bezweckt werden
soll. Er ist Mittelsmann zwischen den Teams; ein
Profi in Begleitung eines Leibwächters.

Auf einen Blick


Wie üblich erfahren die Runner über ihre Kon-
takte, dass in der Szene ein Job angeboten wird,
der auf ihr Profil passen könnte. Nach einigen
kurzen Gesprächen mit Barkeepern, Schiebern
oder anderen Vermittlern ist klar: Es geht nach
Groß-Frankfurt. • Pläne liegen vor (s. Handout). Daraus
Ein gut bezahlter Job wartet, und eine andere geht hervor, dass es eine unterirdische
Gruppe ist vom Erfolg des Teams abhängig. Anlage ist. Es scheint Zugänge über un-
terirdische Infrastruktur und über einen
Sag’s ihnen ins Gesicht Aufzug zu geben.
• Die Netznummer des abzuschaltenden
Nach den ganzen üblichen Begrüßungs- Supraleiterstromkreises lautet SW-NI2-
floskeln sitzt ihr nun zusammen und 88-1-HPS.
schaut euch an, während Herr Schmidt, • Der Stromkreis kann am einfachsten im
euer Auftraggeber, einen White-Noise- Kontrollzentrum abgeschaltet werden.
Generator aus seiner Anzugtasche zieht • Die Wachmannschaft besteht aus acht
und unauffällig auf den Tisch legt. Kurz bewaffneten Wachen, darunter ein Crit-
nachdem die Abhörsicherung eine gewis- terführer.
se Privatsphäre geschaffen hat, bekommt • Mit magischer Sicherheit ist nicht zu
ihr die entscheidenden Details. rechnen.
Das Ziel befindet sich in Frankfurt- • Die Reaktionszeit des Sternschutzes in
Niederrad in der Bürostadt. Eine Schalt- der Gegend beträgt wenige Minuten,
zentrale der örtlichen Energieversorgung. wegen der Nähe zur Innenstadt und den
Und ihr seid die Unterstützung für ein guten Wohnlagen in Niederrad und Gold-
zweites Team, das auf einen punktgenau- stein.
en Stromausfall angewiesen ist. Es gibt • Der Stromausfall muss in der kommen-
Arbeit zu tun! den Nacht um genau 23:11 Uhr erfolgen.

Hinter den Kulissen Hier musst du als Spielleitung entscheiden, wie


sehr du das zweite Team in das Spiel integrieren
Für den Run bietet der Schmidt 20.000 Euro an. willst. Die einfachste Möglichkeit besteht dar-
Wenn die Spielenden verhandeln wollen, sind in, nur einen Kommlink-Kontakt zu übergeben,
die üblichen 10 Prozent drin. Ansonsten bietet über den dein Team mit dem anderen sprechen
Herr Schmidt an, günstig Ausrüstung besorgen kann. Alternativ ist auch ein Treffen der Teams
zu können, denn die Zeit drängt. Auch ist die denkbar.
Informationslage sehr gut: Du kannst hier auch schon Informationen aus
• Das Gebäude findet sich in der Lyoner Szene 2 preisgeben, wenn du die Suche abkür-
Straße. Es ist alt, das Kontrollzentrum des zen willst. Herr Schmidt oder das zweite Team
ehemaligen Heizkraftwerks. könnten schon einiges gesammelt haben.
117
SZENE 1: DIE ANWERBUNG // Just in time
Vorschlag für • dem Fahrstuhl ins Kontrollzentrum, der
das zweite Team sich im Gebäude befindet.
Die Spielwerte für das zweite Team sollten nicht • dem Kontrollzentrum, unterirdisch und
SHADOWRUN: Just in time

relevant sein. Du kannst dich aber an den Arche- weit älter als das neue Hauptgebäude. Es
typen in SR6 auf Seite 84ff. orientieren. Das Team gibt über Kabeltunnel Verbindungen zur
hat in Groß-Frankfurt eine gewisse Bekanntheit Umspannanlage. Hier beginnt die Vertei-
erlangt und ist auf dem aufsteigenden Ast. lung der Supraleiterkabel. Und hier be-
Die Anführerin und Planerin des Teams ist findet sich die Schaltanlage für ebendiese
Katy (Elfe, Cyberaugen mit silberner Iris, strub- Stromkreise.
belige braune Haare, meist in ein Businessoutfit • der Umspannanlage. Dieser Bereich ist
gekleidet). Sie hält den Kontakt. Ihre Begleitung technisch streng gesichert, vor allem, um
sind der Tech und Rigger Francis (Ork, Overall, Personenschäden durch Stromschläge zu
halbseitig rasierter Schädel), die Deckerin Break- vermeiden. Der Bereich liegt nördlich des
out (Mensch, militärische Ausrüstung, Bürsten- Hauptgebäudes und hat einen unterirdi-
haarschnitt) und der Straßensamurai Kelle (Troll, schen und einen oberirdischen Teil.
Kunstmuskeln, ein Berg aus Kampfkraft).
Die Umspannanlage sollte im Run keine Rol-
le spielen. Wenn die Runner dort unvorsichtig
sind, riskieren sie tödliche Stromschläge und
Szene 2: Planung den Status Gebrutzelt. Zum sicheren Durch-
queren ist eine Probe auf Mechanik + Logik (2)
Nachdem das Team die Aufgabe angenommen notwendig. Ein Zaun und Zauntüren mit me-
hat, kann die Planung beginnen. Es ist zu entschei- chanischen Schlössern (Stufe 4) umgeben das
den: laut oder leise, mit Gewalt oder Raffinesse? Gelände oberirdisch.
Die unterirdischen Kabeltunnel starten alle in
Hinter den Kulissen diesem Bereich und verteilen sich dann in den
Stadtteil. Die meisten Tunnel enden nach weni-
und Beinarbeit gen Hundert Metern, wenn sich die Kabel wei-
Die Runner wollen nun sicher weitere Informa- ter verzweigen. Es gibt aber Zugänge von der
tionen sammeln. Straße aus, die durch quadratische Betondeckel
abgedeckt und mechanisch gesichert sind und
Insgesamt besteht der Komplex aus: etwa 250 kg wiegen. Ein Einstieg erfordert das
• dem oberirdischen, zweistöckigen Haupt- richtige Werkzeug (für 500 € auf dem Schwarz-
gebäude. Reine Verwaltung und Station markt erhältlich) oder eine Probe auf Mechanik
für Servicetechniker. In einer angebauten + Logik (3) und eine Stärke von 5+.
Fahrzeughalle stehen Fahrzeuge mit Spe- Einer der Tunnel passiert das Kontrollzentrum
zialausrüstung zur Arbeit an den Energie- und wurde der Einfachheit halber als Rettungs-
netzwerken. weg aus diesem Bereich heraus verwendet. Er

Beinarbeit Kontrollzentrum
Erfolge Informationen
1 Das Zentrum liegt unterirdisch, unter dem Hauptgebäude.
2 Das Zentrum wird von der MainEnergie betrieben, einem privatisierten Teil der Stadtwerke.
Nach dem Abriss des Heizkraftwerks blieb die Umspannanlage übrig. Zahlreiche Stromleitungen
3
treffen hier unterirdisch zusammen, die Tunnel sind größtenteils begehbar.
Das Zentrum war schon einmal Ziel eines Anschlags. Damals gab es Tote. Seitdem ist die Anlage
4
vollständig automatisiert und besser bewacht.
Die Grundstruktur ist weit über hundert Jahre alt. Es gibt Flucht- und Rettungswegschemata der alten
5
Anlage, bei der die Tunnel als Rettungswege verwendet werden.
Auf dem Schwarzmarkt gibt es für 1.000 € ein Infopaket zu kaufen. Es enthält Daten zu Zugängen,
Schwachstellen, Nummerierungen von Tunneln und anderen Details, um sich unter der Erde zu orientieren.
6
Auch ein Flucht- und Rettungswegeplan mit Anbindung an das Kontrollzentrum ist dabei (s. Handout).
Ein User namens HighVoltage hat wohl noch mehr im Angebot und würde sich virtuell treffen
treffen.

118
Just in time // SZENE 2: PLANUNG
Beinarbeit Betreiberfirma und Standort
Erfolge Informationen

SHADOWRUN: Just in time


MainEnergie ist ein kleines Unternehmen, das einige eher unbedeutende Frankfurter Stadtteile mit
0
Energie versorgt.
Nach einigen Erfolgen haben große Konzerne Anteile gekauft. Darüber hat MainEnergie Zugriff auf
1
ein modernes Expertensystem bekommen, das Energiestrukturen virtuell verwalten kann.
Der Standort Niederrad wird von einem Expertensystem kontrolliert, das wiederum auf einem leis-
2
tungsstarken Host läuft. Kein Wunder, dass sie euch mit einem Run auf die Hardware beauftragen.
Die Betreiberfirma wurde in Audits zu einer Erhöhung der Sicherheitsstandards verpflichtet, da
4
diese als „schlampig“ bemängelt wurden.
5 Vor 8 Wochen wurde der Sternschutz mit der Sicherheit beauftragt.

ist entsprechend beleuchtet, ausgeschildert und Aufgaben der KI früher erfüllt haben. Dies ist
endet in einem Ausstieg neben der Torzufahrt einer der Punkte, an dem das Team angreifen
(von innen leicht zu öffnen). kann.
Der User HighVoltage ist die Konzerndecke- Tagsüber sind vier Techniker und zwei bis
rin Marie Heinemann. Sie war bei MainEnergie vier Verwaltungskräfte vor Ort, nachts nur zwei
beschäftigt, bis ein Expertensystem ihren Posten Techniker.
übernahm. Aus Rache hat sie unter dem Pseud- Der Aufzug ins Untergeschoss befindet sich
onym HighVoltage ein Angebot in den Schatten im Foyer des Hauptgebäudes und ist mit mo-
platziert: einen Adminzugang zum System, den derner Sicherheitstechnik (Magschloss (Stufe 5)
sie heimlich eingerichtet hat. mit Tastatur und Retinascanner) ausgestattet.
Wenn nötig, kann sie auch noch weitere Infor- Das Gelände wird seit Kurzem vom Stern-
mationen ausplaudern. Sie hatte jedoch mit der schutz bewacht. Es wurde neues Personal einge-
Energietechnik nichts zu tun, kennt also keine stellt, das noch unerfahren und mit dem Gelände
Details zu den Netzen und Tunneln, außer den noch nicht sehr vertraut ist. Alle sind motiviert
Rettungsweg aus dem Kontrollzentrum. und werden von einem erfahrenen Mitarbeiter
Die Energieverteilung übernimmt ein hoch- des ADL-weit operierenden und sehr renommier-
entwickeltes Expertensystem, das nahezu auto- ten Dienstes geführt. Gerade in Groß-Frankfurt,
nome Entscheidungen treffen kann. Sie regelt dem Stammsitz des Unternehmens.
Einkauf, Zu- und Freischaltung von Leitungen Der Wachdienst hat seine Diensträumlichkei-
und die Behebung von Störungen. Da das Ex- ten im Kontrollzentrum. In der Regel sind acht
pertensystem jedoch erst seit Kurzem aktiv ist, Wachen vor Ort, die regelmäßig auf Streife ge-
befinden sich noch Arbeitsplätze für Metamen- hen: im Verwaltungsgebäude alleine, in den Au-
schen vor Ort: zum einen die verwaisten Ver- ßenbereichen in Zweiergruppen, meist begleitet
waltungsbüros im oberirdischen Hauptgebäude, von einem Höllenhund. Eine Wache verbleibt im
zum anderen der unterirdische ehemalige Tech- Wachraum und kontrolliert die Drohnen, Kame-
niker-Arbeitsraum, von wo aus die Decker die ras und Sicherheitssysteme.

Beinarbeit Sicherheit
Erfolge Informationen
0 Maschendraht mit einer Reihe Stacheldraht, Kameras am Tor. Leichte Beute.
Quellen berichten, dass seit Neuestem auch Drohnen über dem Gelände ihre Runde drehen, wohl
1
als Kameraersatz.
Ein kleines Sicherheitsunternehmen, Sicherheitsdienst Lambrecht (SDL), sorgt vor Ort für Sicher-
2
heit. Keine Lizenz für tödliche Waffen.
Vorsicht! Der Sicherheitsdienst hat gewechselt. Da ist nun der Sternschutz drin. Also nicht nur
4 Schusswaffen, sondern auch die ganze Macht der Infrastruktur des Dienstes, der auch die Polizei-
gewalt innehat.
Die Wachen haben alle einen Bonus im Vertrag stehen, wenn es im ersten Jahr zu keinem Durch-
5 bruch der Sicherheitsvorkehrungen kommt. Die sind mit Sicherheit auf ein Audit oder eine externe
Überprüfung vorbereitet.

119
SZENE 2: PLANUNG // Just in time
Beinarbeit Niederrad
Erfolge Informationen
SHADOWRUN: Just in time

0 Nette Wohngegend südlich des Mains. Die Bürostadt liegt westlich davon, an der A5.
Die Wohngegend zieht sich bis nach Goldstein und ist als A bis AA eingestuft, also starke Präsenz
1 des Sternschutz-Polizeidienstes und privater Sicherheitsunternehmen. Die Reaktionszeit der Polizei
beträgt wenige Minuten.
3 In der Bürostadt sind einige Ingenieursdienstleister angesiedelt.
Die Firma High Power Systems hat in den letzten Wochen Schlagzeilen gemacht. Die auf Elektroan-
triebe spezialisierte Firma hat – mithilfe eines unbekannten Geldgebers – einen Durchbruch erzielt und
5
einen hocheffizienten Antrieb für Züge und Lkw entwickelt. Das Medienecho aus der Fachpresse ist
kurz bis in die Mainstreammedien geschwappt. Die Firma hat ihren Sitz in der Bürostadt.

Die Drohnen dienen als fliegende Augen, sind flossen, sondern auch von Flüssigstickstoff. Er-
nicht bewaffnet und fliegen nur mit ihren Auto- laube Runnern mit den Fertigkeiten Elektronik
piloten. Es ist kein Rigger im Einsatz. oder Mechanik eine Probe auf Logik + Intuition
Die Kameras sind mit Infrarot- und Rest- (1), um sich daran zu erinnern.
lichtsensoren ausgestattet. Türen und Tore sind Eine Leitung mit Gewalt zu kappen kann für
in der Regel über Codekarten mit Magschlös- Anwesende zu Schäden durch Kälte, Elektrizität
sern (Stufe 3) gesichert. Einige wenige Bereiche und Sauerstoffmangel führen. Neben tödlichem
haben Magschlösser (Stufe 4) mit einem Tas- Schaden (10K) bei direktem Berühren können
tenfeld, ebenso der Schlüsselsafe in der Fahr- die Status Gebrutzelt, Erschöpft und Unterkühlt
zeughalle. Nur die Hochenergiebereiche sind auftreten.
mit mechanischen Schlössern (Stufe 8) und Mit Sprengstoff kann das Kabel (Struktur-
Spezialschlüsseln gesichert. Die Techniker tra- stufe 8) einfach aus der Ferne zerstört werden.
gen solche Schlüssel bei sich. Mit ihnen können Dazu muss mindestens ein Sprengsatz der Stu-
alle mechanischen Schlösser auf dem Gelände fe 4 eingesetzt werden. Eine gelungene Probe
geöffnet werden. auf Mechanik (Sprengstoffe) + Logik kann
Die Werte für die Sicherheitsleute findest du die Schadenswirkung des Sprengsatzes auf die
im Anhang. parallel verlaufenden Kabel senken oder ganz
verhindern (jeder Erfolg senkt den Spreng-
Den Strom ausschalten schaden an diesen Kabeln um 1 Kästchen).
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Ansonsten droht ein Blackout des gesamten
Runner den Strom ausschalten können. Sich Stadtteils.
dem Supraleiternetz zu nähern ist äußerst ge-
fährlich, wenn man nicht weiß, was man tut. Manuelle Abschaltung
Wie beim Kappen der Leitungen ist hier eine
Kenntnisse über das Netz Kenntnis über die Schaltanlage erforderlich. Mit
Im Technikbereich des Hauptgebäudes befinden einer Probe auf Mechanik + Logik (4) kann der
sich Terminals, über die technische Details zu Leistungsschalter unter Last getrennt werden.
den Schaltanlagen im Keller und die Stromnet- Werden die im Technikbereich verfügbaren
ze abgerufen werden können. Hierfür benötigt Spezialwerkzeuge eingesetzt, sinkt der Schwel-
man den Zugang des Technikpersonals. Das lenwert auf 3 und der Spielende erhält 1 Edge.
Technikpersonal selbst verfügt ebenfalls über Bei einem Fehlschlag trennt sich das Netz zwar,
diese Kenntnisse. Außerdem führen diese Per- aber der Runner erleidet 6K Feuerschaden sowie
sonen auf ihren Kommlinks Daten der Anlage die Status Gebrutzelt und Brennend durch einen
mit sich. Lichtbogen.
Diese Daten sind für 400 Euro auch auf dem
Schwarzmarkt erhältlich. Abschaltung über die Matrix
Der Technikhost (Stufe 4, ASDF 5/4/7/6), auf
Die Leitung kappen dem das Expertensystem das Netz steuert, liegt
Mit Sprengstoff oder dem richtigen Werkzeug hinter einem Sicherheitshost (Stufe 5, ASDF
kann die Stromleitung gekappt werden. Die Ka- 7/5/6/8). Von außen muss zuerst der öffentliche
bel des Netzes sind Hochtemperatursupraleiter Host der Betreiberfirma überwunden werden
und werden nicht nur von Starkstrom durch- und von dort der Sicherheitshost. Vom Tech-
120
Just in time // SZENE 2: PLANUNG
SHADOWRUN: Just in time
nikbereich (s. o.) kann auch direkt der Sicher- Die Runner können sich mit HighVoltage in
heitshost erreicht werden. Der einfachste Weg einem virtuellen Deckertreffpunkt treffen. Sie
zum Einstieg ist über das Kontrollzentrum im verlangt für den Adminzugang 4.000 Euro.
Keller der Anlage. Bei Verhandlungen bietet sie an, die Daten für
Von hier aus muss der richtige Schalter über die Hälfte zu verkaufen, wenn die Runner eine
Matrixwahrnehmung gefunden und per Gerät Codesequenz ins Expertensystem hochladen, die
steuern abgeschaltet werden. einige Kurzschlüsse im gesamten Netz auslöst.
Zur Verteidigung läuft auf dem Sicherheitshost Als kleine Rache.
Patrouille-IC, das bei Alarm Wirbel-IC und Sparky- Dies hätte ein Großfeuer in der Anlage und ei-
IC aktiviert und in den Kampf schickt. Auf dem nen Blackout in ganz Niederrad zur Folge. Und
Technikhost selbst läuft kein IC, weil dieser mit würde sicher einige Menschenleben kosten. Dies
dem Betrieb des Expertensystems ausgelastet ist. wird HighVoltage dem Team aber verschweigen.
Anmerkung: Ein Matrixrun von außen ist
nicht der bevorzugte Weg, diesen Run zu lösen. Keine Panik
Wenn du einen Deckercharakter in der Gruppe
hast, dann zögere nicht, die Sicherheit des Hosts Wenn die Spielenden auf weitere Ideen kommen
um 2 Stufen zu erhöhen und gefährlicheres IC oder ihnen Ideen fehlen, gibt es eine einfache
einzusetzen. Auch sollte klar sein, dass der Weg Quelle für fast alles: gefeuerte Mitarbeiter. Main-
durch die Hosts den Overwatch-Wert schnell Energie hat nach der Expansion einen harten
steigen lässt und es schwierig sein dürfte, zum Sparkurs gefahren und Leute wie HighVoltage,
richtigen Zeitpunkt im Host zu sein. aber auch Techniker und Verwaltungsleute, auf
die Straße gesetzt. Viele von ihnen sind stinksauer
Gefälschte Zugangsdaten und haben Wissen, alte Zugangsdaten oder wei-
Der Adminzugang von HighVoltage kann vor tere Tipps, wie man dem Unternehmen Schaden
Ort im Zentrum aktiviert werden und erlaubt zufügen könnte.
es, dem Expertensystem jeglichen Befehl zu er- Wenn es nicht weitergeht, lass die Runner über
teilen. Sicherheitskritische Befehle (absichtliche einen solchen Mitarbeiter stolpern, der ihre In-
Kurzschlüsse in Netzen, Blackout) müssen mit formationslücken bereitwillig schließt, entweder
einer Probe auf Cracken + Logik (3) die Sicher- gegen Geld oder das Versprechen, „denen mal
heitssperren umgehen. richtig in den Hintern zu treten“.
121
SZENE 2: PLANUNG // Just in time
Szene 3: Das andere Team
Das Ding durchziehen Das zweite Team steigt um 22:00 Uhr bei
SHADOWRUN: Just in time

High Power Systems (HPS) ein, verkleidet als


Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, den Run Lüftungstechniker, die einen vorher erzeugten
anzugehen. Im Folgenden werden die wahr- „strengen Geruch“ suchen und entfernen sollen.
scheinlichsten Elemente des Runs beschrieben Sie arbeiten sich zu einem Forschungslabor
und welche Überraschungen auf die Runner vor, in dem gerade ein Prototyp getestet wird.
warten können. Der Zugang wird erst freigegeben, wenn die
Zur Erinnerung: Genau um 23:11 Uhr soll das magnetischen Ableitfelder und der Strom vom
Netz SW-NI2-88-1-HPS abgeschaltet werden. Bauteil abgeschaltet wurden. Dies geschieht
durch den Stromausfall, den deine Runner ver-
Routine vor Ort ursachen.
Lass das zweite Team mit dem Team deiner
Der Plan der Runner wird bis zu einem gewis- Runner Kontakt aufnehmen, um den Start zu
sen Punkt lautloses Vorgehen vorsehen. Beden- besprechen oder um zu fragen, ob alles läuft.
ke, dass der Stadtteil als relativ sicher gilt. Der Danach kannst du den Kontakt weiter verwen-
Sternschutz ist präsent, aber niemand rechnet den, um:
wirklich mit einem Verbrechen. Die Straßen im • die Handlung anzutreiben,
Viertel sind öffentlich, alle möglichen Fahrzeuge • Tipps und Infos weiterzugeben,
sind hier üblich. • die Handlung zu lenken.
Die Mitarbeitenden verlassen das Gelände in
Schichten. Letzteres kannst du im Finale einsetzen. Treibe
• Der Wachdienst wechselt immer um 6:00 die Spielenden an, weil die Stromabschaltung
und um 18:00 Uhr. Ein Mannschaftstrans- vorgezogen werden muss. Oder bitte um ein
porter des Sternschutzes kommt aus der Abwarten, weil das zweite Team noch nicht in
Innenstadt, ein weiterer Transporter ver- Stellung ist.
lässt das Gelände 20 Minuten später.
• Die Verwaltung arbeitet von 8:00 bis 18:00 Zugänge und Sicherheit
Uhr. Die Mitarbeitenden reisen meist mit
öffentlichen Verkehrsmitteln an und kom- Das Ziel ist immer das unterirdische Kontroll-
men zu Fuß einzeln aufs Gelände. zentrum. Es gibt zwei Zugänge: den Notaus-
• Der technische Service arbeitet in drei gang im Tunnel (Nr. 1 im Plan) und den Aufzug
Schichten und wechselt um 6:00, 14:00 (Nr. 2 im Plan). Entsprechend muss die Gruppe
und 22:00 Uhr. Auch diese Mitarbeitenden entweder durch das Verwaltungsgebäude den
kommen meist zu Fuß. Der Schichtwechsel Aufzug erreichen oder einen Einstieg in die Tun-
dauert in der Regel 30 Minuten. nel und von dort den Notausgang finden. Dies
wiederum kann vom Ende des Notausgangs ne-
Es gibt auf dem Gelände keinen Besucherver- ben dem Haupttor der Anlage oder durch die
kehr oder regelmäßige Dienste von außen. Die Kabeltunnel erfolgen.
Technikleute übernehmen auch Hausmeister- Es ist denkbar, dass sich die Runner mit fal-
tätigkeiten, wenn sie nicht im Außendienst schen Ausweisen und Identitäten Zugang zum
sind. Gelände verschaffen. Der Zugang zum Kon-
Mittags kommen ein paar Lieferdrohnen trollzentrum ist aber auf jeden Fall untersagt,
mit Essen aufs Gelände geflogen. Einmal die ein offizieller Grund wird in der Kürze der Zeit
Woche kommt ein Reinigungsdienst, der ab nicht zu erhalten sein. Egal, wie weit die Runner
18:00 Uhr sauber macht und Arbeitskleidung mit Bluff, Verkleidung und Überreden kommen,
tauscht. irgendwann werden sie Zugänge und die Sicher-
Das Technikpersonal verlässt tagsüber mit heit überwinden müssen. Hierzu einige Überle-
Servicefahrzeugen den Stützpunkt, um geplan- gungen, von außen nach innen gedacht.
te Arbeiten durchzuführen. Nachts ist nur eine
zweiköpfige Bereitschaft vor Ort, die nur bei Codekarten und Schlüssel
Störungen ausrückt. In einem Servicefahrzeug Die meisten Türen, die mit Codekarten gesichert
fahren normalerweise zwei Personen mit. In den sind, können mit einem Mitarbeiterausweis ge-
Fahrzeugen werden Pläne und passendes Spezi- öffnet werden. Entsprechend werden die Run-
alwerkzeug mitgeführt. ner eine solche Karte gegebenenfalls beschaffen
122
Just in time // SZENE 3: DAS DING DURCHZIEHEN
wollen. Alle Mitarbeitenden sowie die Mitglie- Der Zaun ist an jeder Stelle mit einer Probe auf
der des Sicherheitsdienstes sind im Besitz dieser Athletik + Stärke (2) überwindbar. Der Stachel-
Karten. Eine Person, die die Karte gewaltsam draht fügt jedem, der ihn ohne Schutzmaßnah-

SHADOWRUN: Just in time


abgenommen bekommt, wird den Vorfall mel- men überklettert, 3K Schaden zu. Nettoerfolge
den, wenn sie die Chance dazu bekommt. Die aus der Athletikprobe senken den Schaden,
Karte wird daraufhin sofort gesperrt. Unter ebenso wie Erfolge aus einer Schadenswider-
den Mitarbeitenden gibt es aber genug Unzu- standsprobe. Mit einer robusten Decke oder
friedene, seit das Expertensystem immer mehr einem Stück Schutzkleidung kann der Draht
ihrer Arbeiten übernimmt. Für ein Monatsge- gefahrlos überklettert werden. Die Athletikpro-
halt (3.000 Euro) lässt sich ein verkaufswilliger be kann als Teamworkprobe ausgeführt werden,
Mitarbeitender finden. Voraussetzung ist eine Hilfsmittel wie Leitern oder Kletterausrüstung
gelungene Vergleichende Probe auf Willenskraft senken den Schwellenwert. Ein Durchtrennen
+ Intuition gegen Willenskraft + Charisma. Je- mit Werkzeug ist leicht möglich, wird aber von
der Nettoerfolg senkt den Preis um 500 Euro. der Streife bemerkt.
Die Runner haben einen guten Riecher gehabt, Auf dem Außengelände reicht eine Probe auf
was die Person betrifft … Heimlichkeit + Geschicklichkeit (1), um den Ka-
Für die mechanischen Schlüssel kannst du meras auszuweichen. Die Patrouille ist nur alle
dieselbe Regel anwenden. Allerdings besitzt au- 60 Minuten unterwegs und benötigt 30 Minu-
ßerhalb des Geländes nur das Technikpersonal ten für das gesamte Gelände. Ohne Hund sind
solche Schlüssel. Der Wachdienst trägt diese nur sie auf ihre eigene Wachsamkeit angewiesen.
auf dem Gelände, das Verwaltungspersonal be- Das Tor, die Personenpforte und alle Ein-
sitzt keine Schlüssel. Die Schlüssel können bei gangstüren ins Gebäude sind mit Magschlössern
Verlust natürlich auch nicht gesperrt werden. (Stufe 3) gesichert. Die erforderlichen Codekar-
ten werden von jeder Person auf dem Gelände
Oberirdisch mitgeführt.
Von der Straße aus liegt das Gelände schwach, Der Notausstieg aus dem Kabeltunnel vom
aber vollständig ausgeleuchtet sichtbar hinter Kontrollzentrum her ist neben dem Tor klar er-
einem Maschendrahtzahn mit Stacheldraht. kennbar. Eine gelb-schwarz schraffierte Fläche
Nachts sind nur der Vorhof zum Technikbe- mit der Aufschrift „Rettungsweg. Bitte freihal-
reich, die Fenster des Technikbereichs im Erd- ten“ macht den Zugang deutlich.
geschoss und die Fahrzeughalle sowie das Tor Der Notmechanismus ist von außen jedoch
voll beleuchtet. nur zu überwinden, wenn mit einer Probe auf
Eine Probe auf Wahrnehmung + Intuition of- Mechanik + Logik (4) die ganze Klappe ausge-
fenbart je nach der Zahl der Erfolge die in der baut wird. Von innen reicht ein Zug an einem
untenstehenden Tabelle zu findenden Informa- Auslösegriff. Die Aktion ist auffällig und muss
tionen. mit einer Probe auf Heimlichkeit + Geschick-
Das Fahrzeug der Kammerjäger dient nur als lichkeit (3) vor der Wache an der Kamera ver-
Hinweis auf die Teufelsrattenplage in den Tun- borgen werden.
neln. Die Kammerjäger sind nicht vor Ort und Ins Hauptgebäude gelangt man über die Tü-
spielen keine weitere Rolle. ren. Die Fenster sind mit einer Alarmanlage

Wahrnehmungsprobe
Erfolge Informationen
0 Die Lage sieht aus wie beschrieben. Hier ist der Hund begraben.
Ein Kleinwagen und ein Mannschaftstransporter des Sternschutzes sowie ein ziviles Mittelklasse-
1
fahrzeug stehen auf dem Parkplatz vor dem Gelände.
Der Mannschaftstransporter hat einen Hinweisaufkleber („Achtung! Paracritter“) auf der Heck-
klappe. Das Zivilfahrzeug hat ein AR-Tag mit der Werbung eines Kammerjägers für normales und
2
Erwachtes Ungeziefer. Der Zaun scheint keine weiteren Sicherungen zu haben, keine Kontaktdrähte
oder Ähnliches.
Die Patrouille auf dem Gelände ist zu zweit, hat aber keinen Wachcritter dabei. Ein Mann des
3
Technikpersonals tritt vor die Tore der Fahrzeughalle und raucht eine Zigarette.
4 Das Personal des Technikbereichs scheint in der Fahrzeughalle beschäftigt zu sein.

123
SZENE 3: DAS DING DURCHZIEHEN // Just in time
gesichert. Ohne Codekarte muss die Sicherheits- Tipp: Lass die Gruppe je einen Wurf auf die
technik umgangen werden (s. SR6, S. 240). Im Ausgedehnte Probe würfeln und beschreibe
Gebäude selbst gehen sofort die Lichter über dann diesen zeitlichen Abschnitt. Dann, in
SHADOWRUN: Just in time

Bewegungsmelder gesteuert an. Wenn das Team den Tunneln, erfolgt der nächste Würfelwurf
dies nicht unterbinden kann (Decker hackt die und so weiter. Dies erzeugt die Immersion des
Lichtsteuerung, Heimlichkeitsproben) wird die Herumirrens und Suchens. Außerdem können
Aufmerksamkeit der Kamerawache auf den Handlungen der Runner während der Suche
Bereich gelenkt. Eine Vergleichende Probe auf durch das Anheben bzw. Senken des Schwel-
Heimlichkeit + Geschicklichkeit gegen Wahr- lenwerts sanktioniert bzw. belohnt werden.
nehmung + Intuition entscheidet über die Ent- In den Tunneln kannst du den Runnern ver-
deckung. Geht das Licht nicht an, erhalten die schiedene Probleme in den Weg stellen. Diese
Runner für ihre Heimlichkeitsprobe 2 Edge. Bewegungen sind alle optional und dienen
Das Ziel ist der Aufzug vom Foyer der Ver- dazu, die Gruppe zu fordern oder zu unter-
waltung in das unterirdische Kontrollzentrum. stützen. Und natürlich als erzählerische Ele-
mente.
Unterirdisch
Wer weiß, wonach er suchen muss, entdeckt in Teufelsratten
der Bürostadt etliche Zugänge zu den Kabel- Ein Rudel dieser hundegroßen Erwachten
tunneln. Praktisch an jeder Straßenkreuzung Paracritter hat sich in den Verteilerschächten
um das Gelände der MainEnergie verteilen sich eingenistet und beginnt, Schäden an den Strom-
unterirdisch Kabeltrassen und es gibt Einstiegs- kabeln anzurichten. Wenn die Runner durch
punkte. Die meisten sind jedoch gut einsehbar die Tunnel streifen, ist es jederzeit möglich,
und im Blick von Verkehrsüberwachungskame- dass sie ein Rudel Teufelsratten aufscheuchen.
ras und Passanten. Dies kann sowohl zu einem Kampf führen als
Zwar kann ein Charakter mit Stärke 5+ und auch Lärm und unerwünschte Aufmerksamkeit
einfachem Werkzeug die Platten anheben, aber erzeugen.
unauffällig ist das nicht. Techniker würden hier
mit einem Schachtheber arbeiten, einem Drei-
Teufelsratte
bein mit Winde. Verkleidet und mit dem rich-
Die Teufelsratte ist komplett haarlos und erreicht
tigen Werkzeug fällt eine solche Aktion auch
inklusive Schwanz etwa einen Meter Länge bei einem
nicht weiter auf. Lass die Runner eine Probe auf Gewicht von drei bis vier Kilogramm. Teufelsratten
Überreden + Charisma ablegen. Die Erfolge sind sind nachtaktive Rudeljäger, wobei ein Jagdrudel
der Schwellenwert einer Probe auf Willenskraft aus 30 oder mehr erwachsenen Exemplaren keine
+ Intuition einer anderen Person, die Anlass für Seltenheit ist. Sie sind furchtlos und brutal, manche
einen Verdacht hat und das Treiben beobachtet. Leute behaupten sogar, sie seien gezielt bösartig.
Ohne Pläne beginnt unter der Erde jedoch eine Normalerweise jagen sie kleinere Tiere, aber sie
Reise durch ein technisches Labyrinth. Zwar scheuen auch nicht davor zurück, einen Metamen-
schen anzugreifen, wenn sie eine Schwäche spüren.
funktioniert die Navigation in Relation zur
Da sie sehr fruchtbar sind und eine natürliche Immu-
Oberfläche noch einigermaßen, was aber nur nität gegen die meisten Giftstoffe besitzen, ist es so
grob die Richtung zum Ziel vorgibt. Ziel ist der gut wie unmöglich, sie auszurotten. Man findet sie
Tunnel, der mit dem Kontrollzentrum verbun- weltweit in städtischen Regionen.
den ist. Diesen Tunnel unterirdisch über andere
K G R S W L I C EDG M ESS
Tunnel zu finden, erfordert eine Ausgedehnte 3 4 4 3 6 6 5 5 8 10 6
Probe auf Natur (Navigation) + Intuition (15,
Initiative: 10 + 1W6
20 Minuten). Der Schwellenwert sinkt um 5, Handlungen: 1 Haupt, 2 Neben
wenn die Runner die Information haben, dass Zustandsmonitor: 9
es einen Rettungsweganschluss gibt, und um Verteidigungswert: 1
weitere 5, wenn sie das Datenpaket (s. Tabelle Bewegung: 5/10/+1
Beinarbeit Kontrollzentrum) haben. Fertigkeiten (Würfelpools): Athletik 7 (Klettern
Der Weg durch die Tunnel ist eng und führt an +2), Heimlichkeit 10, Nahkampf 9, Wahrneh-
armdicken Kabelsträngen auf Pritschen entlang. mung 9
Kräfte: Immunität (Toxine), Natürliche Waffe, Tier-
Es ist warm, was den Nutzen von Infrarotsicht
beherrschung (gewöhnliche Ratten), Verschlei-
einschränkt (sie gewährt hier also kein Edge für erung (selbst)
bessere Sicht). Vergitterte Industrieleuchten wer- Schwächen: Allergie (Sonnenlicht, Leicht)
fen an Türen und Abzweigen ein spärliches Licht Angriff: Biss: Schaden 1K, Angriffswerte 6/–/–/–/–
in die Dunkelheit, genug für Restlichtverstärkung.
124
Just in time // SZENE 3: DAS DING DURCHZIEHEN
Gittertüren
Die Kabeltunnel sind an manchen Stellen mit
Gittertüren aus massivem Stahl gesichert. Diese

SHADOWRUN: Just in time


Barrieren haben mechanische Schlösser. Es pas-
sen dieselben mechanischen Schlüssel, die das
Technikpersonal und die Sicherheitsleute mit-
führen. Um diese Hindernisse ohne Schlüssel zu
überwinden, können die Halterungen aus der
Wand geschlagen werden. Verwende die Barri-
erenregeln in SR6, S. 115. Alle Angriffe, die ein
mindestens 5 cm großes Loch in einer Barriere
der Strukturstufe 11 verursachen können, sind
geeignet. Ein Angriff auf den Stahl verursacht
jede Menge Lärm. Alternativ kann ein Charakter
mit einer Probe auf Mechanik + Geschicklich-
keit (5) das Schloss leise knacken. Dazu braucht
es Dietriche oder eine Mechanik-Werkzeugkiste.

Squatter
Squatter – obdachlose Personen, die sich hier
in den Tunneln verkrochen haben – können
dem Team begegnen. Metamenschen jedes
Geschlechts und Metatyps können hier unten
angetroffen werden. Ihre Anzahl sollte aber
überschaubar sein, da sie hier unten eigentlich
nicht geduldet werden. Die gute Ortskenntnis
der Squatter kann dem Team behilflich sein.
Gegen Essen, Ausrüstung oder andere Sachen
von Wert können Tipps den Besitzer wechseln.
So mögen die Tunnelbewohner wissen, wie
man Türen umgeht oder wo die Patrouillen nie
vorbeischauen. Modifiziere entsprechend den
Schwellenwert der Navigationsprobe, wenn du
die Abschnitte der Probe ausspielst.

Patrouillen
Der Sicherheitsdienst hat aktuell besonders
die Kabeltunnel im Blick. Zum einen sind die
Squatter unerwünscht, zum anderen sollen die
Teufelsratten dezimiert werden. Entsprechend
ist eine Streife aus zwei Sicherheitsleuten unter-
wegs, die von einer Critterführerin unterstützt
wird. Der Critter ist ein genetisch veränderter
Manchester Terrier, der speziell für die Teufels-
rattenjagd ausgebildet ist.
Die Wachleute bewegen sich nicht besonders
leise und mit aktivierten Helmlampen durch
die Tunnel. Den Runnern sollte es leicht fallen,
ihnen auszuweichen. Die Tunnel bieten einen
Vorteil für Vergleichende Proben auf Heimlich-
keit + Geschicklichkeit gegen Wahrnehmung +
Intuition. Beachte, dass der Critter über seinen
Geruchssinn wahrnimmt und bessere Werte hat
als die Wachleute. Möglicherweise schlägt der
Hund an und veranlasst eine genauere Suche
durch die begleitenden Menschen.
125
Möglicherweise müssen die Runner entspre- Dunkelheit. Nur das Summen der Elektroan-
chend ausweichen und durch einen alterna- lagen ist zu hören. Einziger Lichtpunkt ist das
tiven Tunnel kriechen, wodurch sie sich neu leuchtende und blinkende, von AROs umgebe-
SHADOWRUN: Just in time

orientieren müssen. Lass die Spielenden eine ne Terminal der KI im Raum mit dem Host des
neue Navigationsprobe ablegen oder erhöhe Expertensystems (7).
den Schwellenwert der Ausgedehnten Naviga- Alte und neue Technik kollidieren miteinan-
tionsprobe, wenn du die Abschnitte der Probe der. Alte Kartenleser und Kameras hängen an
ausspielst. der Decke. Moderne, saubere Kabel sind über
die alten Kabel gelegt worden. Die Technik für
das Expertensystem wirkt wie eingepflanzt. Der
topmoderne Retinascanner am Aufzug steht im
Szene 4: Finale Kontrast zu dem altmodischen Lastenaufzug
selbst, der von Jahren der Nutzung verkratzt
Die Runner haben das Kontrollzentrum erreicht. und verschrammt ist.
Du stehst nun vor der Wahl, ob du einen End- Der Bereich ist funktional, nackter Beton wur-
kampf forcieren oder dies von den Fähigkeiten de nur mit farbigen Linien bemalt, die den Weg
der Runner abhängig machen willst. Das Finale zu verschiedenen Bereichen weisen sollen. Wo
kann so oder so spannend gestaltet werden. einmal Farbe aufgebracht war, blättert diese an
Die Regeln für das Überwinden von Sicher- vielen Stellen ab.
heitstechnik findest du in SR6 auf Seite 240. Der einzige Bereich, der noch von Menschen
Verwende den Plan des unterirdischen Kont- genutzt und entsprechend heller beleuchtet ist,
rollzentrums zusammen mit der Detailbeschrei- ist der Wachraum (4). Hier hat es sich der Wach-
bung. Die Ziffern im Text beziehen sich auf die dienst mit funktionalen Möbeln eingerichtet.
Legende des Plans. Ein Sternschutzlogo mit dem Claim „Schutz im
Zeichen des Sterns“ wurde aufgehängt. Jemand
hat sich die Mühe gemacht, ein amateurhaftes
Sie haben es in AR-Overlay zu installieren, das den Eindruck
den Sand gesetzt!
vermittelt, statt der nackten Betonwände einen
Wenn die Runner es nicht schaffen, unbemerkt in
das Kontrollzentrum zu gelangen, ist nicht alles ver-
Blick aus einem Wolkenkratzer der Frankfurter
loren. Lösen sie Alarm aus, kann es zum Kampf oder Skyline zu haben. Einige Grünpflanzen verküm-
zur Verfolgung kommen. Spiel diese Szenen ruhig mern unter einer UV-Lampe.
aus. Sofern die Gruppe kein Massaker und einen
Tatort für die Kriminalpolizei hinterlässt, wird sich
die Situation auch wieder beruhigen. Das Team kann
Spannung
es dann noch einmal versuchen, gegebenenfalls Um ein Feuergefecht zu provozieren, kannst
auf einem anderen Weg oder gegen eine verstärkte
du bei allen technischen Proben einen – stillen
Sicherheit.
Das zweite Team wird im Zweifel mitbekommen,
oder lauten – Alarm verwenden. Wenn sich die
dass es Ärger gab. Wenn der Zeitplan nicht mehr Runner an Türen oder Anlagen zu schaffen ma-
zu halten ist und du deine Runner nicht scheitern chen, wirf eine Anzahl Würfel gleich der Stufe
lassen willst, dann zieh ihnen Geld vom Honorar des Systems. Erfolge, die nicht durch die Probe
ab und lass das zweite Team oder Herrn Schmidt der Runner ausgeglichen werden können, füh-
zähneknirschend den Termin verschieben. ren zu einem Alarm.
Im Host des Expertensystems kannst du das
Patrouille-IC einsetzen, in den Räumen die Ka-
Atmosphäre meras, um Wahrnehmungsproben abzulegen.
Verlange Heimlichkeitsproben, wenn sich die
Das Kontrollzentrum ist ein weitestgehend Runner leise bewegen müssen. Lass die Critter-
verlassener Ort. Früher arbeiteten hier Meta- führerin mit ihrem Hund von der Streife zurück-
menschen, aber das hat jetzt ein seelenloses Ex- kehren. Dieser fängt sofort an, die Witterung
pertensystem übernommen. Beschreibe Staub aufzunehmen.
auf Tastaturen und Oberflächen, vertrocknete Der Gruppe sollte das Risiko, entdeckt zu
Kaffeereste in vergessenen Pappbechern, einen werden, stets bewusst sein, und sie sollte daran
digitalen Kalender vom letzten Jahr an der denken, dass ab einem Alarm die Uhr läuft. Hal-
Wand und eine flackernde, reduzierte Beleuch- te die tatsächliche Zeit in der Szene möglichst
tung. An einem alten Kaffeeautomaten blinkt vage, aber erinnere die Spielenden an die Dead-
die Meldung „Service überfällig“ rot in der line um 23:11 Uhr.
126
Just in time // SZENE 4: FINALE
Wenn die Runner in Position sind, kannst du cken. Wenn die Aufzugskabine danach bewegt
das zweite Team einsetzen, um bei den Runnern wird, kann man die Schachttür mit derselben
mehr Zeit einzufordern, weil es eine Verzöge- Probe auch von innen öffnen. Die Aufzugska-

SHADOWRUN: Just in time


rung gab. Möglicherweise müssen die Runner bine bewegt sich immer dann, wenn eine Strei-
dann bei aktivem Alarm noch etwas länger die fe rausgeht oder zurückkommt, oder wenn eine
Stellung halten. Wache auf die Toilette (im Verwaltungsbereich
Halte die Gruppe beschäftigt, mit der Vertei- im Erdgeschoss) geht oder eine Zigarettenpause
digung und Maskierung der Gruppe, während (im Hof vor dem Hauptgebäude) macht.
die technischen Charaktere die Abschaltung
durchziehen. Schaltanlage (3)
Die Schaltanlagen an den Wänden sind mit
Feuergefechte den Leistungsschaltern für die Stromnetze der
Bürostadt bestückt. In der Mitte des Raums
In einem Technikbereich stehen viele Dinge, die steht eine große Kühleinheit, die den flüssigen
ungut auf Kugeln reagieren. Wenn die Runner Stickstoff für die Supraleiter bereitstellt. Tref-
diese als Deckung verwenden und ein Angriff fer an dieser Einheit können zum Austritt von
knapp danebengeht, lass die Funken fliegen. extrem kaltem Gas führen, mit denselben Ne-
Lichtbögen und Kurzschlüsse rauben die Sicht, benwirkungen wie unter Die Leitung kappen
blenden die Kämpfenden und brutzeln unvor- beschrieben. Hier kann das gesuchte Netz SW-
sichtige Charaktere. Auch Angriffe, die völlig NI2-88-1-HPS gefunden und entweder getrennt
danebengehen, können als Querschläger irgend- oder gekappt werden.
wo einschlagen und diese Effekte auslösen. Hier Wenn du das Team prüfen willst, beschreibe,
gibt es keine feste Regel, aber du kannst zum dass an den Schaltanlagen Dutzende ähnlich
Beispiel festlegen, dass jeder fehlgeschlagene klingende Bezeichnungen zu finden sind. Lass
Angriff mit mehr 1en als Erfolgen empfindliche die Gruppe Proben auf Logik + Intuition (2)
Ausrüstung trifft. ablegen und belohne gute Aufzeichnungen mit
1 Karma.
Das Kontrollzentrum
im Detail Wachraum (4)
Du hast den Grundrissplan des Kontrollzent- Im Bereich direkt hinter der Tür findet sich ein
rums mit Legende zur Verfügung. Die Räume Überwachungspult, an dem bis zu zwei Perso-
im Detail: nen arbeiten können. Ein Bereich mit 16 Mo-
nitoren in 4x4-Anordnung wird durch einige
Kabeltunnel (1) virtuelle AROs ergänzt, die darüber schweben.
Westlich führt der Tunnel in das Labyrinth Auf allen Anzeigen sind die Status von Wach-
von Kabeltunneln, östlich zum Notausstieg am leuten und die Kamerabilder der gesamten An-
Haupttor. Rettungswegkennzeichnungen wei- lage zu sehen. Hier schiebt die Person Dienst,
sen auf den Notausgang hin. Die Fluchttür ist die alle bisherigen Wahrnehmungsproben gegen
in Fluchtrichtung einfach zu öffnen. Vom Tunnel die Runner abgelegt hat.
aus ist sie mit einem mechanischen Schloss (Stufe Im hinteren Bereich befindet sich der Aufent-
4) und einem nachgerüsteten Magschloss (Stu- haltsbereich der Wachen. Er ist durch Spinde
fe 4) mit Kartenleser und Tastaturfeld gesichert. und eine Teeküche halb abgeteilt. Alle Wachen
Eines der Schlösser muss überwunden werden. inklusive des Wachleiters, die nicht unterwegs
Eine Kamera überwacht den Rettungsweg und sind, sitzen hier zusammen und beschäftigen
ist auf den Wachraum (4) aufgeschaltet. sich mit Papierkram, ihrem Kommlink oder
dem Trideo.
Aufzug (2)
Der Aufzug ist stark gesichert. Eine virtuelle Verbindungstunnel (5)
Tastatur (Stufe 5) mit 36 Symbolen und ein Ein leerer Flur ohne Deckung und überwacht
Retinascanner (Stufe 5) sichern den Aufzug von einer Kamera. Die Tür zum Wachraum (4)
selbst. Allerdings können die Türen zum Auf- steht offen, was die Runner zu Vergleichenden
zugsschacht mit einer Probe auf Mechanik + Proben auf Heimlichkeit + Geschicklichkeit
Logik (2) geöffnet werden, wenn die Kabine in gegen Wahrnehmung + Intuition zwingt. Zum
einem anderen Stockwerk ist. Über eine Hilfslei- Glück dürften die Wachen abgelenkt sein, wo-
ter kann man den Schacht hinunterklettern und durch sie einen Würfelpoolmalus von -2 erlei-
sich neben der Kabine flach an die Wand drü- den und die Runner 1 Edge erhalten.
127
SZENE 4: FINALE // Just in time
SHADOWRUN: Just in time

128
MAINENERGIE KONTROLLZENTRUM
1 Kabeltunnel und Rettungsweg Rettungsweg
NIR 1 Richtung Haupttor
2 Aufzug (Verwaltung)
3 Schaltanlage/
4 3
Supraleiterkühlung
4 Wachraum

Just in time // SZENE 4: FINALE


5 Verbindungstunnel 3 4
6 ehem. Techniker-Arbeitsraum
7 Host des Expertensystems
2
Alle Türen gesichert mit 3 ,
5
soweit nichts anderes angegeben wurde.
NIR
= elektrische (Schalt-)Anlagen

6
7
NIR
Technikerraum (6) andere Wege gefunden, diese zu überwinden,
Hier finden sich fünf inaktive Deckerarbeitsplät- ist das ebenfalls 1 Karma wert. Schließlich han-
ze, die früher von hier die Arbeit geleistet ha- delt es sich bei den Runnern um Profis, und

SHADOWRUN: Just in time


ben, die dann das Expertensystem übernommen ihr Ruf auf den Straßen Groß-Frankfurts wird
hat. Die Arbeitsplätze werden immer noch mit deutlich schneller steigen, wenn sie keine Spur
Strom versorgt und sind an das System ange- aus Blut hinter sich herziehen.
schlossen. Von hier können die Runner in den Wir hoffen, ihr hattet Spaß bei diesem
lokalen Host einsteigen oder mit den gekauften „Lust-auf-mehr?“-Szenario für das System
Zugangscodes direkt Befehle an das Experten- Shadowrun!
system übermitteln.

Host des Expertensystems (7)


Vollgestopft mit Elektronik kontrolliert von Anhang
hier aus das Expertensystem sämtliche Netze
der MainEnergie südlich des Mains. Zentrum Spielwerte der NSC
ist das blinkende Zugangsterminal zum Kern
des Systems. Hier gibt es für die Runner nichts Sternschutz-
zu tun, was mit dem Run zusammenhängt. Sicherheitsdienst
Schäden an diesem System können zu weitrei- Der Leiter des Teams, die wachhabende Person
chenden Blackouts in Stadtteilen führen. Die an den Kameras und die Streife in den Tunneln
Zugangsdaten zu einer Datenwanze, die hier verwenden die Werte des Lone-Star-SWAT-Of-
gut versteckt wird, bringt sicher einige Tausend fiziers (SR6, S. 207). Ihre Gewehre sind mit
Euro auf dem Schwarzmarkt. Gelmunition geladen. Die Helme verfügen
Haben die Runner den Deal mit HighVoltage über Restlichtverstärkung und Helmlampen.
(s. Gefälschte Zugangsdaten) angenommen, ist Das Logo des Sternschutzes ist deutlich er-
hier der Ort, um den Code für den Blackout kennbar.
hochzuladen. Die Critterführerin besitzt die Fertigkeit Ein-
fluss auf 4 mit der Spezialisierung Führen (+2),
um Kommandos an ihren Hund zu geben. Der
Szene 5: genetisch verbesserte Manchester Terrier der
Critterführerin verwendet die Werte des Wolfs
Nach dem Run (SR6, S. 216).
Für den Rest des Teams verwendest du die
Je nach Ausgang bietet das zweite Team viel- Werte des Lone-Star-Streifenpolizisten (SR6, S.
leicht ein Treffen zu einem Feierabendbier an, 206). Das sind die neu angestellten Anfänger
bei dem man sich austauschen und Connections mit leichterer Ausrüstung und schlechterer Aus-
knüpfen kann. In jedem Fall wird sich Herr bildung.
Schmidt melden und eine Rückmeldung zum Je nach geplanter Herausforderung kannst du
Erfolg des Auftrags aus seiner Sicht geben. das Sicherheitsteam mehr oder weniger schlag-
Wurde der Strom exakt zum gewünschten kräftig zusammenstellen.
Zeitpunkt abgestellt, erhält das Team die ver-
einbarten 20.000 Euro und 5 Karma. Du kannst Personal der MainEnergie
besondere Herausforderungen, wie eine kurz-
fristige Verschiebung des Zeitpunkts durch das Mechaniker
zweite Team, mit 1 weiteren Karma belohnen K G R S W L I C ESS
und Herrn Schmidt mit einem Bonus von 5.000 3 3 3 3 2 3 2 2 6
Euro reagieren lassen (die er ggf. dem anderen Fertigkeiten: Elektronik 4, Mechanik 4, Steuern 3
Team abzieht). Wissensfertigkeiten: Elektrotechnik, Energienetze
Belohne gutes Rollenspiel, wie Verhand- Ausrüstung: Codekarte mit Technikerzugang,
lungen mit NSC oder ein hitziges Komm- Kommlink [Erika Elite; GS 4, D/F 2/1; mit De-
linkgespräch zwischen den Teams mitten im taildaten der Anlagen], Spezialschlüssel für alle
Feuergefecht, mit weiterem Karma für die be- mechanischen Schlösser der Anlage, Werk-
treffenden Personen deiner Gruppe. Hat die zeugkiste (Elektronik, Mechanik)
Gruppe keine Metamenschen umgebracht und

129
SZENE 5: NACH DEM RUN // Just in time
Verwaltungspersonal Squatter
K G R S W L I C ESS K G R S W L I C ESS
3 2 2 2 3 3 3 3 6 3 3 2 3 2 2 2 3 6
SHADOWRUN: Just in time

Fertigkeiten: Biotech 1, Einfluss 3, Überreden 1 Fertigkeiten: Einfluss 1, Heimlichkeit 4, Mechanik 1,


Wissensfertigkeiten: Konzerne, Verwaltung Nahkampf 2, Natur 2
Ausrüstung: Codekarte für Zugänge Wissensfertigkeiten: Groß-Frankfurt, Platte
machen

Impressum
Text
Frank Plenert

Deutsche Chefredaktion
Andreas „AAS“ Schroth

Illustrationen und Karten


Andreas „AAS“ Schroth

Lektorat
Benjamin Plaga

Layout
Ralf Berszuck

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und Topps Company, Inc. © 2023 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
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130
Just in time // IMPRESSUM
MAINENERGIE KONTROLLZENTRUM
(HANDOUT)
Rettungsweg Richtung Haupttor

131
133
Einleitung Alexandre Gustave
Eiffel (1832-1923)
Wir schreiben das Jahr 1888. Frankreich
war ein französischer
ist einer der mächtigsten Staaten in Euro- Ingenieur. Vorzugs-
pa. Seit 1870 wieder Republik (Dritte Re- weise konstruierte
publik), hat es sich nach der Niederlage im er Bauwerke aus
deutsch-französischen Krieg (1871 die psy- Stahl wie z. B.
Eisenbahnbrücken.
chologisch verheerende Krönung des Deut- Seine bekanntesten
schen Kaisers im Spiegelsaal von Versail- sind der Eiffelturm
les) wieder erholt. Zudem hat es sich ein be- in Paris und die New
deutendes Kolonialreich aufgebaut, auch als Yorker Freiheitsstatue,
Reaktion auf seine politische Ausgrenzung für die er die inneren Tragwerke
konstruierte. Zum Zeitpunkt des
in Europa durch das Bündnissystem Otto Abenteuers war er Inhaber der Firma
von Bismarcks, des Reichkanzlers des Deut- Gustave Eiffel & Cie., welche den nach
schen Reiches. Dennoch gelingt eine Annä- ihm benannten Turm konstruierte.
herung an das Zarenreich in Russland. Wohl Zudem war er ein geschickter
Geschäftsmann.
auch, weil das Deutsche Reich 1888 durch
das „Dreikaiserjahr“ sehr mit sich selbst be-
schäftigt ist: Kaiser Wilhelm I. stirbt am 9.
März 1888, sein ältester Sohn Kaiser Fried- Das monumentale Bauwerk stößt jedoch
rich III. folgt ihm – schon bei der Thronbe- auf Widerstand in der Bevölkerung. In der
steigung krebskrank – nach 99 Tagen Herr- renommierten Zeitung Le Temps erscheint
schaft ins Grab. Dessen ältester Sohn Wil- am 14. Februar 1887 ein Protest der Künst-
helm II. regiert das Deutsche Reich ab dem ler. Sie sehen in diesem „Turm zu Babel“,
15. Juni. In Frankreich ist seit 1887 Marie diesem „schwindelerregenden, lächerlichen
François Sadi Carnot Staatspräsident. 1837 Turm […], der wie ein riesiger, düsterer
geboren, ist er von Haus aus ein erfolgrei- Fabrikschlot Paris überragt“, dieser „wirk-
cher Ingenieur und baute u.a. Bahnstrecken lich tragische[n] Straßenlaterne“, diesem
und Straßenbrücken. Er hat die Schirmherr- „Skelett von einem Glockenturm“, diesem
schaft über die kommende Weltausstellung „Eisenmast mit starrer Takelage“ eine Ver-
übernommen. schandelung ihrer schönen Stadt.
In Paris wird fieberhaft an der Fertigstel-
lung des mit über 300 Metern größten Bau- Andere Staaten sehen voller Neid auf die-
werks der Welt gearbeitet, welches zum se Demonstration französischer Ingenieurs-
hundertjährigen Jubiläum der Französi- kunst. Vor allem der Industrialisierungs-
schen Revolution und zur Eröffnung der vorreiter England kann dies nicht ertragen,
Weltausstellung am 6. Mai 1889 fertig- weil zudem die Idee für solch einen Turm
gestellt sein muss. Über 200 Arbei- eigentlich von ihnen stammt. Nach einem
ter verwirklichen in 12-Stunden- gescheiterten Bauversuch der USA scheint
Schichten das ambitionierte Projekt nun ausgerechnet Frankreich erfolgreich zu
Gustave Eiffels, welches mit gro- sein. So reift der Plan, den Bau zu sabotie-
ßen Geldsummen aus Fremdkapital ren. Das Directorate of Military Intelligen-
und auch aus Eiffels eigener Tasche ce, welches erst kürzlich unter der Leitung
finanziert wird. von Henry Brackenbury gegründet wurde,
soll mit diesem Coup seine Einsatzfähigkeit
unter Beweis stellen.

134
Tipps an die Spielleitung
Henry Brackenbury Dieses Abenteuer ist für einen Spielleiter, ein
(1837-1914)
bis vier Detektive und eine Spielzeit von ca.
1888 wurde das zwei bis drei Stunden ausgelegt. Es ist für die
Directorate of Private-Eye-Kurzregeln konzipiert, wie sie in
Military Intell- den Kurzabenteuern zum Gratisrollenspieltag
igence (DMI) verwendet werden. Natürlich können auch die
im britischen
Kriegsministe- normalen Regeln benutzt werden. Dann müs-
rium als mili- sen die Charaktere noch etwas ausgearbeitet
tärischer Nach- werden.
richtendienst ge- Wenn die Detektive unvorsichtig sind, kön-
gründet. Leiter war
nen sie zwischen die Räder großer Interessen
Henry Brackenbury (1837-
1914), damals Generalmajor und von kommen und sterben. Das Abenteuer ist also
1886-1891 Direktor des militärischen im Rahmen einer Kampagne nur bedingt ge-
Nachrichtendienstes. eignet.
Auch für dieses Abenteuer gilt natürlich, dass
man nicht alle Ideen der Spieler vorhersehen
kann. Nehmen Sie die vorgestellten Szenen
als Anregung. Nicht alle müssen gespielt
Dazu kommt gelegen, dass der britische Che- werden, und wenn die Spieler die richtigen
miker Charles Romley Alder Wright 1873 Fragen stellen und gute Ideen haben, dann be-
ein Acetylderivat des Morphins entdeckt hat, lohnen Sie das mit den passenden Antworten,
welches nach Untersuchungen des Geheim- auch wenn dadurch das Abenteuer schneller
dienstes anfänglich positive und anregende zu Ende sein sollte. Lieber kurz und gut, als
Wirkung auf den Körper hat, jedoch enorme zäh und langweilig.
Nebenwirkungen wie Nasenbluten, Übermü-
dung, Fahrigkeit und vor allem hohes Sucht- Die meisten Teile der Geschichte basieren
potential aufweist. Diese Droge ist im Rest auf realen Gegebenheiten, so dass man sie auf
der Welt noch unbekannt und wird erst viel Wikipedia vertiefen und mit weiteren Quel-
später unter dem Namen „Heroin“ in den len und Bildern untermauern kann. Fiktiv ist
Handel kommen. die Sabotage durch den britischen Geheim-
Der Plan ist einfach, aber perfide. Als Franzo- dienst. Der reale Bau des Eiffelturms wurde,
sen getarnte Agenten des britischen Geheim- trotz Streiks unter den Arbeitern, Wochen vor
diensts sollen bei den Unterkünften der Ar- der Eröffnung der Weltausstellung fertigge-
beiter die Droge als weißes Schnupfpulver für stellt und kostete einem Arbeiter das Leben.
wenig Geld verteilen und dadurch dafür sor- Auch wich die Abneigung in der Bevölke-
gen, dass die Arbeiter nicht mehr zur Arbeit rung schnell dem Stolz über diese beein-
erscheinen oder unkonzentriert verunfallen. druckende und weit strahlende Leistung.
Man erhofft sich eine blamable Verzögerung
der Bauarbeiten oder gar deren Einstellung
aufgrund zu vieler Unfälle. Im September des
Jahres 1888 trägt dieses Unterfangen erste
Früchte und Gustave Eiffel wendet sich ver-
zweifelt an die Detektive, um die steigenden
Ausfälle und Unfälle der Arbeiter aufzuklä-
ren.

135
Die Detektive Capitaine Luc Frittereux
(Militärpolizist)
Die Lebensgeschichten und Namen der Cha-
raktere sind Vorschläge und können gern an Du langweilst dich, seitdem
die Spielerwünsche angepasst werden. Einer du nach einer Verwun-
der Charaktere sollte jedoch ein bekannter dung im Krieg ausgemu-
Detektiv sein, der im Idealfall gemeinsam stert wurdest. Auch wenn
mit den anderen ein Detektivbüro gegründet du es finanziell nicht nö-
hat, oder diese gerne bei den großen Fällen tig hast, suchst du eine
zu Rate zieht. Um der Kürze des Abenteuers Arbeitsstelle. Jedoch
gerecht zu werden, kennen sich die Detektive stehst du dir mit deiner
bereits. respekteinflößenden Art
Die Spieler können die angebotenen Charak- oft selbst im Weg. Nur Éva
tere nutzen, oder ggf. eigene. Diese könnten scheint das nicht zu beein-
z. B. nach Paris gekommen sein, um sich über drucken, weshalb sie dir immer
das neuartige Verfahren der Bertillonage zu wieder interessante Aufgaben gibt. Du bist en-
informieren. Diese von Alphonse Bertillon ergisch, ungestüm und unhöflich.
entwickelte Methode zur Personenidentifizie- Eigenschaften: Stärke (91), Geschicklichkeit
rung durch standardisierte Photographie und (71), Konstitution (89), Intelligenz (65), Aus-
genaue Vermessung des Körpers nach einem strahlung (54), Bildung (56)
festen Katalog an Maßen wurde erst vor weni- Fertigkeiten: Faustkampf (79), Gesetz (70),
gen Jahren bei der Pariser Polizei Sûreté ein- Nahkampfwaffen (Degen, 80), Schusswaf-
geführt (s. Private-Eye-Regelwerk S. 156f). fen (Revolver, 70), Verfolgen (69), Verhören
(84), Verstecken (60)
Madame Éva Wiesenkind Lebenspunkte: 18
(Detektivin)
Dr. Sabrine Tanit (Ärztin)
Du hast es geschafft,
deine Leidenschaft Du hast hart dafür gearbei-
zum Beruf zu machen. tet, in dieser Männerwelt
Nachdem du anfäng- als Ärztin akzeptiert zu
lich von Jean-Paul werden. Was die mei-
lediglich konsultiert sten jedoch nicht wis-
wurdest, vermittelte er sen: Nachdem du dir als
dir bald darauf eigene Waise in den Straßen
Fälle, was dir schließlich von Paris dein Überleben
einen guten Ruf und eine ei- erkämpft hast, wurdest du
gene Detektei einbrachte. Du bist selbstbe- von einer warmherzigen
wusst, rational und direkt. Familie adoptiert, wodurch
Eigenschaften: Stärke (49), Geschick- sich diese Chance erst ergab. Du
lichkeit (67), Konstitution (57), In- bist lebensfroh, hilfsbereit und bescheiden.
telligenz (90), Ausstrahlung (92), Eigenschaften: Stärke (51), Geschicklichkeit
Bildung (76) (94), Konstitution (54), Intelligenz (89), Aus-
Fertigkeiten: Psychologie (95), strahlung (50), Bildung (83)
Schauspielern (93), Schlösser öff- Fertigkeiten: Fremdsprache (Englisch, 74),
nen (69), Schusswaffen (Derringer, Psychologie (56), Schleichen (84), Spuren-
60), Stadtkenntnis (86), Verhören sicherung (43), Verstecken (83), Wahrneh-
(50), Wahrnehmung (94) mung (94), Wissenschaft (Medizin, 90)
Lebenspunkte: 11 Lebenspunkte: 11

136
Dr. Jean-Paul François Acanéaux
(Kriminologe) Der Auftrag
Plötzlich öffnet sich die Tür
Nach deinem Studium
eures Detektivbüros und er
der Kriminologie wurde
steht vor euch. Der sonst
deine Expertise immer
so große, stolze und oft
wieder von der hiesi-
arrogant wirkende Gu-
gen Polizei hinzugezo-
stave Eiffel sieht be-
gen, um die wirklich
siegt aus, als er sich in
schwierigen Fälle zu lö-
den großen Ledersessel
sen. Du kämpfst leiden-
fallen lässt: „Ich bin rui-
schaftlich vom Schreib-
niert, blamiert, verloren.“
tisch aus für die Lehren
Immer mehr Arbeiter blei-
der Forensik, überlässt aber
ben von der Baustelle fern und
die „Beinarbeit“ lieber anderen.
die Unfälle häufen sich. Diese Arbeiter sind
Du bist ehrlich, besonnen und pedantisch.
blass, mürrisch und unkonzentriert. Irgend-
Eigenschaften: Stärke (60), Geschicklichkeit
wann kommen sie gar nicht mehr auf die Bau-
(87), Konstitution (62), Intelligenz (93), Aus-
stelle oder stürzen vom Turm. „Und weitere
strahlung (46), Bildung (88)
Arbeiter sind kaum zu bekommen. Die Stadt
Fertigkeiten: Gesetz (62), Recherche (60),
ist wie leer gefegt!“ Denn auch die anderen
Schusswaffen (Pistole, 50), Spurensicherung
Bauten der Weltausstellung konkurrieren bei
(92), Technik (Photographie, 75), Wissen-
der Suche um tatkräftige Hilfe.
schaft (Biologie, 85; Chemie, 84)
Wenn das so weitergeht, wird er den Termin
Lebenspunkte: 12
nicht halten können. Das würde seinen Ruf
zerstören und ihn in die finanzielle Katastro-
phe treiben. Seine letzte Hoffnung besteht
darin, dass die Vorkommnisse kein Zufall
sind und sich die Ursache finden und abstel-
len lässt. Die offiziellen Stellen sehen keinen
Handlungsbedarf, da sie keine kriminellen
Handlungen erkennen. Und so wendet sich
Gustave verzweifelt an die Detektive.
Sobald diese den Auftrag annehmen, Ideen
entwickeln und Fragen stellen, kommt etwas
von seiner viel gerühmten Energie zurück.
Er ist bereit, ein erhöhtes Honorar und ei-
nen stattlichen Bonus bei Erfolg zu zahlen,
und kommt für umfangreiche Ausgaben
auf. Möchten die Detektive unter den
Arbeitern anheuern oder Zugang zu
höheren amtlichen Stellen haben, so
erklärt er sich bereit, ihnen zu hel-
fen, wo er nur kann. Nur ist das Un-
terfangen zeitkritisch, und er kann
sich lediglich eine weitere Woche
Verzögerung leisten. Je eher die
Ursache also abgestellt ist, des-
to besser.

137
ɶ Victoire Thénard: eine unscheinbare,
Spurensuche blonde Frau, die versucht, niemandem zur
Begegnungen Last zu fallen. Konservativ, nachsichtig,
depressiv.
Für die folgenden Szenen kann man sich aus
den hier vorgeschlagenen Nichtspielercharak- ɶ François-Pascal Aston: ein kleiner, drah-
teren frei bedienen, und ihnen die Informatio- tiger und kahlköpfiger Mann, der viel zu
nen in den Mund legen. Die Beschreibungen schnell von seinen Träumen redet, einmal
sollten nicht allzu wörtlich genommen wer- etwas zu erfinden. Unbeherrscht, hoff-
den und bieten eine Grundlage, den Charakter nungsvoll, extrovertiert.
zu gestalten.
ɶ Jean-Marie Augereau: ein hagerer, ange- ɶ Marie-Adélaïde Berguis: eine schwarz-
strengt wirkender, dunkelhaariger Mann. haarige Frau, die es versteht, zuzuhören,
Angeberisch, desinteressiert, selbstsicher. und die helfen möchte. Streng, hilfsbereit,
höflich.
ɶ Louis Gérard: ein ergrauter, wetterge-
gerbter Mann, dem man die Zeichen des Die Fertigkeiten der Drogenhändler sind:
Alkoholmissbrauchs ansieht. Fröhlich, re- Faustkampf (60), Schusswaffe (Revolver, 70)
bellisch, verschwenderisch. und Wahrnehmung (70).

ɶ Sophie David: eine junge, blonde Frau, Bei den Arbeitern auf der Baustelle
die versucht, Ordnung in ihrem Leben zu
halten. Tapfer, realistisch, rational. Eiffel ermöglicht es den Detektiven, als Ar-
beiter anzuheuern, um sich unter den Kolle-
ɶ Charles Maugin: ein junger, blonder gen umzuhören. Dabei erfährt man, dass man-
Mann, der sich ein besseres Leben erar- che Arbeiter blass zur Arbeit kommen und
beiten möchte. Unterwürfig, irrational, Nasenbluten entwickeln. Manche sieht man
konservativ. nicht wieder. Diese Informationen sind recht
einfach zu bekommen.
ɶ Marguerite Bernadette Vauquelin: Eine Möchten die Detektive mehr erfahren, dann
ergraute Frau, die auch an ihrem Lebens- dürfen sie unter den einfachen, armen Arbei-
abend noch hart für ihren Unterhalt ar- tern nicht auffallen. Es muss einem also eine
beiten muss. Bescheiden, prinzipientreu, Fertigkeitsprobe auf Schauspielern gelingen.
esoterisch. Schafft man das nicht, so werden die Arbeiter
misstrauisch und meiden fortan den Detektiv.
ɶ Guillaume Berthollet: ein dunkelhaa-
Wer aber das Vertrauen der Arbeiter erringt
riger Mann, der sich und seine Träume
kann erfahren, dass bei deren Unterkünften
aufgegeben hat. Egoistisch, gierig, verant-
wortungsbewusst.

ɶ Caroline Rouelle: eine rundliche,


dunkelhaarige Frau, die das Leben so
nimmt, wie es kommt. Großzügig,
gesetzestreu, störrisch.

ɶ Jean-Baptiste Jules
Junot: ein ungepflegter, dunkelhaa-
riger Mann, der sich vor allem um
seine Familie sorgt. Unhöflich,
abhängig, ehrlich.

138
seit neuestem weißes Schnupfpulver gegen Drogenhändler zu beobachten und sich das
die Erschöpfung durch die kräftezehrenden Schnupfpulver anderweitig zu besorgen. Bei-
Arbeiten verkauft wird. Genaueres wisse man spiele hierfür sind
nicht, da man sich von so was fernhalte. Diese ɶ Einbruch in eine Arbeiterwohnung (Fer-
Information kann auch ohne Probe gegeben tigkeitsprobe Schlösser öffnen).
werden, um die Geschichte zu beschleunigen.
Versucht man einen „Kranken“ anzuspre- ɶ Taschendiebstahl bei den Verkäufern
chen, so zeigt er sich mürrisch und wortkarg. (Probe auf Geschicklichkeit oder Fer-
Er geht allgemein allen aus dem Weg. Me- tigkeitsprobe Schleichen – am besten
dizinisch geschulte Detektive können eine verdeckt würfeln), wobei man auch eine
Fertigkeitsprobe auf Wissenschaft (Medizin) Notiz mit einer Kontaktperson des Direc-
probieren, bei deren Erfolg Suchtsymptome torate findet. Misslingt die Probe, so tre-
festgestellt werden können. ten die unten genannten Konsequenzen
ein.
Bei der Arbeiterkantine ɶ Überreden (Fertigkeitsproben Gesetz oder
Eine weitere Möglichkeit an die Arbeiter he- Probe auf Ausstrahlung je nach Argu-
ranzukommen besteht darin, bei der Kanti- menten) eines Käufers, das Pulver abzu-
ne als Hilfe angestellt zu werden. Der Koch geben. Hierbei bemerkt der Detektiv aber,
und die anderen Küchenmitarbeiter können dass der Drogenhändler ein paar Rede-
über blasse, wortkarge Arbeiter und deren wendungen falsch verwendet. Eher so, als
Nasenbluten und Verschwinden berichten. wären sie aus dem Englischen entlehnt.
Das Küchenpersonal weiß jedoch nichts von Mit einer Fertigkeitsprobe Fremdspra-
den Vorgängen bei den Arbeiterunterkünften. chen (Englisch) erkennt ein Detektiv den
Davon kann man nur durch „soziale Anpas- Akzent als einen englischen.
sungsfähigkeit“ (Fertigkeitsprobe auf Schau-
spielern) von den Arbeitern selbst erfahren ɶ Es gibt viele Möglichkeiten, die man hier
oder durch viel Glück (Fertigkeitsprobe auf nicht alle vorhersehen kann. Die Beispiele
Wahrnehmung) hören, z.B. durch das Belau- sollen zeigen, wie man mit offenen oder
schen von Gesprächen. verdeckten Proben zu thematisch pas-
senden Fertigkeiten auf die Ideen der
Spieler reagieren kann.
Bei der Arbeiterunterkünften
Hier gibt es zwei Möglichkeiten, wie die De- Durch Beobachtung der Drogenhändler kön-
tektive an Informationen kommen können. nen die Detektive erkennen, dass diese sehr
Außerdem ist dies die Szene, die für die De- professionell arbeiten und gut ausgerüstet
tektive lebensgefährlich werden kann. wirken. Oft stehen die Verkäufer nur herum
Die erste Möglichkeit ist, sich als Arbeiter und warten auf Kunden, was zusammen mit
auszugeben (Fertigkeitsprobe Schauspielern) dem niedrigen Verkaufspreis nicht renta-
und dadurch die Verkäufer des Schnupfpul- bel sein kann. Mit geschultem Blick (Fer-
vers zu beobachten und von ihnen das Pulver tigkeitsprobe Wahrnehmung) kann
zu erwerben. Zur Erhöhung der Spannung man sogar erkennen, dass es Wach-
kann die Spielleitung diese Probe verdeckt posten gibt, die Alarm schlagen wer-
würfeln und das Ergebnis für sich behalten. den, wenn sie unter den Arbeitern
Misslingt die Probe, so schöpft der Drogen- auffällige Personen oder gar Polizi-
händler Verdacht und es wird wie unten ste- sten ausmachen.
hend beschrieben brenzlig für den Detektiv. Es ist auch möglich, die Drogen-
Die zweite Möglichkeit ist, versteckt zu blei- händler zu verfolgen, um he-
ben (Fertigkeitsprobe Verstecken), um die rauszubekommen, von wo aus

139
sie operieren. Wenn ein Detektiv diesen Weg gänge trotzdem den Behörden, um sicherzu-
einschlägt, machen Sie ihm klar, dass sein stellen, dass sich das Directorate nicht wieder
Charakter dies für sehr gefährlich hält. An- formiert und von neuem beginnt.
sonsten muss der Detektiv viel Glück haben,
um unentdeckt zu bleiben (Fertigkeitsprobe Recherche zu den Symptomen
Schleichen oder Verstecken). Sollte dies miss-
Die Symptome, die die Arbeiter zeigen, sind
lingen, so werden die Drogenhändler auf ihn
recht unspezifisch. Bei Konsultation eines
aufmerksam und reagieren wie unten be-
Arztes oder bei eigener medizinischer Ex-
schreiben.
pertise (Fertigkeitsprobe Wissenschaft (Me-
Ist die Verfolgung erfolgreich, so lässt sich
dizin)) kommt man auf Kokain, welches bei
mit der Adresse eine Verbindung zum briti-
nasaler Aufnahme auch Nasenbluten hervor-
schen Geheimdienst finden (siehe Abschnitt
rufen kann, jedoch nicht diese Ermüdungser-
Recherche zum Directorate). So könnte bei-
scheinungen hervorruft.
spielsweise ein Engländer das Haus bzw. die
Wohnung gemietet oder eine (Briefkasten-)
Recherche zu den Unfällen
Firma gegründet haben. Ein Einbruch in die
Operationszentrale ist ein Himmelfahrtskom- Die Unfälle waren durchweg Stürze aus gro-
mando (je eine Fertigkeitsprobe auf Schlös- ßen Höhen. Durch eine gelungene Fertigkeits-
ser öffnen und Schleichen muss gelingen) mit probe auf Verhören kann man erfahren, dass
einer letzten Fluchtchance (Fertigkeitspro- dies eigentlich bei den erfahrenen Arbeitern
be Verstecken), wenn man auffliegt. Wenn und den Sicherheitsmaßnahmen nur durch
all dies misslingt, so wird der Detektiv ge- menschliches Versagen geschehen kann, also
schnappt und getötet. Sollte es jedoch gelin- unkonzentriertes Verhalten an Gefahrenstel-
gen, unbemerkt in die Zentrale einzudringen, len oder vergessene Sicherungen. Und immer
so finden die Detektive bei einer Schnupfpul- zeigten die verunglückten Arbeiter vorher le-
verlieferung ein Dokument vom Directorate thargisches Verhalten und waren mit den Ge-
of Military Intelligence, welches Anweisun- danken woanders.
gen für die Drogenhändler enthält.
Sollten die Detektive einen Drogenhändler le- Untersuchung des Pulvers
bend erwischen, so können sie mittels einer er-
Das weiße Schnupfpulver kann von einem
folgreichen Fertigkeitsprobe auf Verhören die
Charakter (Fertigkeitsprobe Wissenschaft
oben stehenden Informationen über die Ope-
(Chemie)), einem Apotheker oder einem
ration des Directorate erfahren. Bei Miss-
Kriminologen oder Gerichtsmediziner unter-
lingen wurde der Drogenhändler zu scharf
sucht werden. Dabei dauert die Untersuchung
angepackt und zerbeißt eine Zyankalikapsel.
durch einen Nichtspielercharakter einen gan-
Sollten die Detektive mehrere Drogenhänd-
zen Tag. Es handelt sich um ein Derivat des
ler gefangen nehmen, so handeln Sie dies
Morphins. Die Detektive können nun selbst
repräsentativ an einem Drogenhändler ab.
in der Bibliothek recherchieren (Fertigkeits-
Sollten sich die Detektive auffällig ver-
probe Recherche), dass ein britischer Chemi-
halten, so werden die Verkäufer so-
ker namens Charles Romley Alder Wright im
fort reagieren, die Operation been-
Jahr 1874 dazu einen Artikel im Journal of
den und die Detektive verfolgen und
the Chemical Society veröffentlicht hat.
töten. Hier haben die Detektive eine
Liest man über das Verfahren zur Herstellung
letzte Chance zu entfliehen (Fer-
von Diacetylmorphin, so erkennt man, dass
tigkeitsprobe Verstecken). Mit der
die Mengen, die unter den Arbeitern verteilt
Auflösung der Organisation ist der
werden, nur von einer größeren Organisation
Auftrag Gustave Eiffels natürlich
unter hohen Kosten hergestellt werden kön-
auch erfüllt. Idealerweise mel-
nen.
den die Detektive die Vor-

140
Recherche zum Directorate kräfte gibt, da viele Länder und Aussteller
gleichzeitig für die Weltausstellung bauen.
Informationen zum Directorate of Military Die Konkurrenten sind aber nicht daran in-
Intelligence sind schwer zu finden. Mit etwas teressiert, die Arbeiteranzahl zu reduzieren,
Glück (Fertigkeitsprobe Recherche) kann lieber wirbt man diese ab. Des Weiteren sind
man in der Bibliothek im Zeitungsarchiv eine kaum Vorfälle von den anderen Baustellen
Nachricht zur Gründung des Directorate un- bekannt. Lediglich die Baustelle des Eiffel-
ter der Leitung von Henry Brackenbury ent- turms zeigt erschreckend hohe Unfallzahlen
decken. Wozu es gegründet wurde, wird je- und man wägt bereits die Baustellenschlie-
doch nicht erwähnt. ßung ab.
Nur wenn man durch berufliche Vergangen-
heit (Militärpolizist), gute Beweise oder rhe- Das Ende
torisches Geschick (Probe auf Ausstrahlung)
Zugang zu der Abteilung der inneren Ange- Der Auftrag Eiffels bestand darin, den Arbei-
legenheiten der Gendarmerie hat, kann man terschwund aufzuhalten und die Unfälle zu
Genaueres zum Directorate of Military Intel- reduzieren. Das ist dann erreicht, wenn die
ligence erfahren. Nämlich das Frankreich den britische Geheimdienstoperation kompromit-
Verdacht hegt, dass Großbritannien über die- tiert wurde oder wenn die Drogenhändler an-
se Institution im Geheimen Einfluss auf die derweitig vertrieben wurden. Eiffel ist nicht
Geschicke anderer europäischer Länder neh- daran interessiert, wer es getan hat. Jedoch
men möchte. Jedenfalls alarmieren die Nach- können die Detektive ihren Ruhm mehren,
frage der Detektive und deren vorgebrachte wenn sie dies der Sûreté mitteilen können.
Beweise die Beamten und sie werden Unter- Sollten die Detektive auf eigene Faust versu-
stützung zusichern. chen, den Drogenhändlern das Handwerk zu
legen, ist das ein sehr gefährliches Unterfan-
Nachforschungen bei der gen. Wenn die Detektive anfangen, die Dro-
Bevölkerung genhändler anzugreifen, so werden diese Ver-
luste von zwei bis drei Kollegen erdulden und
Hören sich die Detektive in der Bevölkerung sich dann aus Paris zurückziehen. Jedoch sind
um, so erfahren sie, dass nur ein kleiner Teil es professionelle Agenten, die selbst nicht vor
der Bevölkerung lautstark gegen den Bau des tödlicher Gewalt zurückschrecken. Allzu auf-
Eiffelturms ist (siehe Zitate am Anfang des fällige Gewalt wird von der Polizei von Paris
Abenteuers). Dem überwiegenden Teil der natürlich nicht geduldet. Hier kann man die
Bevölkerung ist dies schlicht egal. Wissen die Gesetzeshüter auch als Rettung für die De-
Detektive bereits, dass die Herstellung des tektive einsetzen, wenn diese gute Argumen-
Schnupfpulvers aufwändig und teuer ist, oder te hervorbringen und sich durch ihren Beruf
dass der Verkauf professionell organisiert ist, oder ihr sprachliches Geschick als vertrau-
erkennen sie schnell, dass diese laute Minder- enswürdig erweisen (Probe auf Ausstrah-
heit weder die finanziellen Mittel noch den lung oder Fertigkeitsprobe Gesetz).
Einfluss besitzt, eine solche Operation durch- Alternativ können sich die Detektive
zuführen. gleich an öffentliche Stellen wenden
(siehe Recherche zum Directorate).
Weltausstellungskommission Es benötigt Einiges an Überzeugung
Möchte man Genaueres zur Weltausstellung in Form von Beweisen oder Indizi-
und zum Bau des Eiffelturms wissen, so wird en. Diesen Mangel kann man durch
man an die Weltausstellungskommission ver- geschicktes Argumentieren (Probe
wiesen. Hier kann man erfahren, dass es tat- auf Ausstrahlung oder Fertig-
sächlich große Konkurrenz um die Arbeits- keitsprobe Gesetz) ausgleichen.

141
Die Detektive werden beim Zugriff auf die zum Beispiel den Drogenhändlern den Weg
britische Operationsbasis einbezogen. Je versperren.
nachdem, ob die Spieler Kämpfe mögen, kön- Sollten die Beweise und Informationen der
nen Sie als Spielleitung einen Showdown in- Detektive nicht reichen, die offiziellen Stellen
szenieren, indem die Detektive als unauffälli- zu überzeugen, müssen weitere gesammelt
ge Vorhut eingesetzt werden, jedoch in einen werden.
Hinterhalt tappen und sich aus diesem frei- Ist die eine Woche für die Auflösung der bri-
schießen müssen. tischen Operation verstrichen, ohne die Ursa-
Oder sie halten sich mehr im Hintergrund und che gefunden und abgestellt zu haben, so ist
sorgen für ein Ablenkungsmanöver gegen die der Auftrag Gustave Eiffels gescheitert. Mau-
Drogenhändler bei den Arbeiterunterkünften, rice Koechlin übernimmt die Baustelle des
während die offiziellen Kräfte das Hauptquar- Eiffelturms und presst den Bau unerbittlich
tier der Operation hochnehmen. Dazu könn- unter hohen Verlusten bis zum Ende durch.
ten die Detektive auch die Arbeiter mobili- Allein der drohende Gesichtsverlust verhin-
sieren (Fertigkeitsprobe Schauspielern), die dert schließlich die Schließung der Baustelle.

Maurice Koechlin (1856-1946)


wurde im Elsass geboren und war der leitende Ingenieur in Eiffels
Firma, der er seit 1879 angehörte und die er 1893 übernahm. Er
leitete die Bauarbeiten am Eiffelturm. Ein prägendes Bauwerk war
u.a. der Garabit-Viadukt, der eine Eisenbahnverbindung über
eine 120 m tiefe Schlucht in der Auvergne ermöglichte. Koechlin
plante den Viadukt in Stahlfachwerkbauweise und Eiffels Büro
führte die Arbeit aus. Außerdem entwarf Koechlin die tragende
Unterkonstruktion der New Yorker Freiheitsstatue, die ebenfalls
von Eiffels Firma gebaut wurde. Sein wichtigstes Projekt wurde aber
der Eiffelturm. Dessen Konstruktion beruht auf Koechlins Ideen,
der auch die statischen Berechnungen durchführte. Sein Entwurf
eines 300 m hohen Turms galt als kühn, weil bis zu diesem Zeitpunkt
das höchste Bauwerk der Kölner Dom mit 150 m war. Zusammen mit
dem technischen Leiter Émile Nouguier und dem Architekten Charles Léon Stephen
Sauvestre arbeitete er schließlich das endgültige Aussehen des Turms aus. Eiffel meldete
1884 den Entwurf zum Patent an „für ein neues Verfahren, das es erlaubt, Metallpfeiler
und -pylonen von einer Höhe zu bauen, die dreihundert Meter übersteigen kann“, und
nannte auch seine beiden Ingenieure als Erfinder. Später kaufte er ihnen die Rechte am
Turmpatent für 50.000 Francs ab.
Die anfängliche Diffamierung und spätere Bewunderung verband Eiffels Name untrenn-
bar mit dem Turm. Koechlins substantieller Beitrag geriet so in Vergessenheit. Dazu
trug bei, dass Eiffel als extrovertierter Charakter seine Firma engagiert und mit
unternehmerischem Geschick repräsentierte und leitete, während Koechlin dagegen
introvertiert war und öffentliche Auftritte scheute. Beide Männer verband ein großer
gegenseitiger Respekt und ein gutes Verhältnis, was zum guten Funktionieren ihrer
Zusammenarbeit beitrug.
Das wissen aber die Detektive wahrscheinlich anfangs nicht. Hier könnte die Spielleitung
eine falsche Spur legen, so dass der Verdacht aufkommen könnte, dass Koechlin Eiffel
schaden möchte, um ggf. selbst Leiter der Firma zu werden oder um sich dafür zu rächen,
dass Eiffel seinen Beitrag zum Turm als seinen eigenen ausgegeben hat. Als leitender
Ingenieur hätte Koechlin auch alle Möglichkeiten, die Baustelle und die dort beschäftigten
Arbeiter zu manipulieren.
Auch Nouguier und Sauvestre könnten ggf. als falsche Verdächtige in den Ermittlungen
herhalten.

142
143
Charles Léon Émile Toussaint
Stephen Sauves- Michel Nouguier
tre (1847-1919) (1840-1897)
arbeitete als stammte aus
Architekt in Paris und war
Eiffels Firma als Ingenieur v.
und wurde v.a. a. im Brücken-
durch seine Be- bau tätig. 1867
arbeitung von wurde er in
Koechlins Entwurf Eiffels Ingenieur-
des Eiffelturms be- büro angestellt.
kannt. Da dieser als Eingangstor für Ab 1884 arbeitete er mit Maurice
die Weltausstellung dienen sollte, Koechlin zusammen den technischen
gestaltete er den unteren Bereich Entwurf des Eiffelturms aus, den sie
als monumentalen Bogen. Außer- patentieren ließen. Auch ihm kaufte
dem versah er den Turm mit ver- Eiffel seine Rechte daran ab. 1893
schiedenen Zierelementen und machte er sich mit einer eigenen
reduzierte die Zahl der Plattformen Firma selbstständig.
auf drei.

Quellen:
Wikipedia
ɶ https://de.wikipedia.org/wiki/Eiffelturm#Proteste_und_Widerstand_gegen_die_Errichtung

ɶ www.eiffeltickets.com

ɶ https://houseofswitzerland.org/de/swissstories/geschichte/maurice-koechlin-der-schwei-
zer-erfinder-des-eiffelturms

ɶ https://trako.arch.rwth-aachen.de/cms/TRAKO/Forschung/Bautechnikgeschichte/~mmso/
Maurice-Koechlin-der-eigentliche-Erfin/

144
Another man's treasure

Ein Beitrag zum:

145
ANOTHER Man's
TrEASURE
Urheberrecht Das Abenteuer

Idee und Autor: Roger Agburn Es handelt sich bei diesem Abenteuer um
Cover: Interoaxis Illustration (Miriam Fischer) die Fortsetzung des Abenteuers "One Man's
Illustrationen: Interoaxis Illustration (Miriam
Trash", das unter anderem im GRT Alma-
Fischer)
nach von 2022 zu finden ist. Um das Aben-
Die Inhalte dieses Werks sind teuer spielen zu können ist das vorange-
urheberrechtlich geschützt: gangene Abenteuer allerdings nicht zwin-
© Roger Agburn 2023 gend notwendig. Die wichtigsten, vorheri-
gen Ereignisse werden hier noch einmal
Fallen World® und Roger Agburn® sind kurz zusammen gefasst.
eingetragene Markenzeichen.
Alle Rechte vorbehalten.
Von Fans und Unterstützern von Fallen
World, sowie auch von Neulingen, die sich
Zu diesem Abenteuer
ggf. zusätzlich das Abenteuer "One Man's
Zum Spielen dieses Abenteuers ist das Trash" anschauen wollen, ist hier Feedback
Grundregelwerk von Fallen World notwen- gefragt. Während das vorausgegangene
dig. Solltet ihr noch keine Erfahrungen mit Abenteuer eher chronologisch den mögli-
Fallen World gesammelt haben und einen chen Ablauf der Handlung beschreibt, ist
Einblick in die Spielwelt erhalten wollen, dieses Abenteuer ein wenig anders aufge-
eignen sich dazu die Starterabenteuer, die baut. Komponenten und Begegnungen
ihr kostenlos runterladen könnt. Alle Links sowie ein möglicher Ausgang des Abenteu-
zu Fallen World findet ihr unter: ers werden so beschrieben, dass die Spiel-
leiterin oder der Spielleiter diese nach
https://linktr.ee/Roger.Agburn eigenen Ideen in eine Handlung verstricken
können. Das kann im Rahmen eines eigenes
Bei Interesse am Grundregelwerk oder Abenteuers sein. Die Begegnungen können
Feedback / Wünschen könnt ihr euch gerne aber auch innerhalb von anderen Abenteu-
per Email melden: ern eingeflochten werden, um die Inhalte
dieses Abenteuers nur nach und nach
info@fallen-world.de preiszugeben und so eine fortgeführte
Handlung innerhalb anderer, abgeschlosse-
Direkten Kontakt und Materialien zum
ner Abenteuer zu ermöglichen.
Runterladen gibt es auch auf dem Fallen
World Discord Server, den findet ihr unter: Zu diesen beiden Gestaltungsmöglichkeiten
ist euer Feedback gefragt. Gefällt euch
https://discord.gg/CFUbAUP "One Man's Trash" besser, ist es einfacher
zu spielen, mögt ihr es strukturierter? Oder
gefällt euch "Another Man's Treasure"
Meldet euch auch gerne, wenn ihr über das
besser, nutzt ihr die gegebenen Freiheiten
2023 anstehende Crowdfunding informiert
und bindet die Elemente lieber selber ins
werden wollt.
Spiel ein? Feedback gerne auf unserem
Discord oder per Email.

146
ANOTHER Man's
TrEASURE
Was bisher geschah aktuell nur noch aus seinem Kopf, der auf
einer Flugdrohne montiert ist. Er arbeitete
Drei wichtige NSC, die den Charakteren zuvor als Türsteher, sein Wunsch ist es
bereits im vorausgegangenen Abenteuer jedoch zu den Gunmen zu gehen und dort
"One Man's Trash" begegnet sein können, hoffentlich mehr Geld zu verdienen, damit
sind Haru Kobayashi, Carl Roberts und Julie er seine Wartungskosten selber bezahlen
Evans. Die drei NSC werden dort ausführlich kann. Nach einem großen Streit hat er sich
beschrieben. Für Gruppen, die mit diesem mit Julie allerdings geeinigt, das Thema
Abenteuer in die Geschichte einsteigen, nicht mehr anzusprechen und einfach zu
folgt eine kleine Zusammenfassung der akzeptieren, wenn Julie ihm dabei aushelfen
wichtigsten Eigenschaften der NSC sowie muss.
der bisherigen Geschehnisse.
Während der vorangegangenen Ereignisse
Haru Kobayashi ist ein Mensch und Eigen- hat Carl während seiner Tätigkeit als Tür-
tümer des kleinen japanischen Restaurants steher ein Gespräch zwischen zwei Abtei-
"Kobayashi's", in dem er hauptsächlich lungsleitern von Unisolity und Yamamota
Suppen und Nudeln sowie kleinere japani- aufgeschnappt. Dabei ging es um illegale
sche Gerichte verkauft. Er ist mit Julie und Forschung und Manipulation von Tech-
Carl befreundet, Julie erledigt für ihn Liefer- Cyborgs. Die als Schutz angeheuerten
fahrten, die sie bezahlt bekommt. Neben Schläger der beiden Abteilungsleiter haben
diesem Job lässt Haru die beiden in einem ihn erwischt und den Auftrag erhalten, den
Hinterzimmer des Restaurants schlafen, Tech-Cyborg loszuwerden. Dabei sind die
wenn es mit der Miete doch mal wieder eng Schläger allerdings nicht sorgfältig gewe-
wird. sen. Nach einer längeren Suchaktion konnte
Julie zusammen mit Hilfe der Charaktere
Julie Evans ist eine 26 jährige Frau und
den Körper von Carl auf einem Schrottplatz
Servotronikerin. Sie arbeitete früher beim
finden. Schwer verletzt und im Koma lie-
Konzern Yamamota und kümmerte sich
gend haben sie die Reste von Carl gebor-
dort um die Wartung von Tech-Cyborgs.
gen und festgestellt, dass sein HC-Kern
Neben ihren aktuellen Lieferfahrten für
noch mit Notstrom versorgt wird. Das
Kobayashi's betreibt sie parallel einen
Notstrommodul wurde allerdings beschä-
Kurierdienst und nimmt KI-gesteuert Auf-
dig. Er musste möglichst schnell an eine
träge an, die sich mit ihren Lieferfahrten gut
externe Stromversorgung angeschlossen
vereinbaren lassen. Sie und Carl sind ein
werden, bevor das Notstrommodul den
Liebespaar und haben in der Vergangenheit
Dienst einstellte. Mit Hilfe der Charaktere
öfter über die Kosten der Instandhaltung
konnte sein Kopf dann auf eine Flugdrohne
von Carl gestritten, die zum Großteil von
montiert werden, deren Versorgungseinheit
Julie finanziert wird, wodurch Carl das
zunächst für ca. drei Monate ausreicht und
Gefühl hat, Julie auf der Tasche zu liegen.
mit auswechselbaren Batterien geladen
werden kann, ohne dass die Flugdrohne
Carl Roberts ist ein Tech-Cyborg, je nach
den Betrieb zwischenzeitlich einstellen
Verlauf des vorherigen Abenteuers ist er
müsste.
jedoch schwer beschädigt oder besteht

147
ANOTHER Man's
TrEASURE
Aufbau des Abenteuers dass durch den Schuss auf seinen Kopf ein
kleiner Schaden an seinem Erinnerungsmo-
In diesem Abenteuer werden Charaktere dul entstanden ist. Dieser kann aber leicht
und Handlungsstränge beschrieben, die behoben werden und ist unkritisch. Sollte
unabhängig voneinander in die Ereignisse der Schaden behoben werden, kehren Carls
eines Spielabends, oder auch in andere Erinnerungen an den Vorfall zurück.
Abenteuer beiläufig eingebunden werden
können. Folgende Elemente werden dabei Zu guter Letzt ist es Carls Ziel seinen Körper
beschrieben und ergeben eine zusammen- wieder aufzubauen. Insbesondere für die
hängenden Handlung. Liebesbeziehung zu Julie ist seine jetzige
Form als Flugdrohne nicht besonders dien-
Wiederaufbau von Carl
lich und steht seinem Beschützerinstinkt
sehr im Weg. Es gilt daher seine alten
Carl ist nach wie vor sehr gefährdet, da sein
Körperteile zu finden oder neue Körperteile
Notstrommodul zur Versorgung des HC-
Kerns defekt ist. Für ihn bedeutet das eine zu beschaffen.

sehr hohe Gefahr, denn würde die Flug- Konflikt mit den Schlägern
drohne, die ihn mit Strom versorgt, ausfal-
len oder im Kampf stark beschädigt wer- Die Schläger, die Carl umbringen wollten,
den, würde das seinen endgültigen Tod sind noch immer auf freiem Fuß und in New
bedeuten da sein HC-Kern dann auf einen Haven unterwegs. Sollten sie Carl anhand
Schlag nicht mehr mit Energie versorgt seines Gesichts in seiner Flugdrohnenform
würde. Die Folge wäre der komplette Ver- wiedererkennen, kann es für Carl gefährlich
lust seiner Persönlichkeit und der meisten werden. Die Schläger werden nicht riskie-
seiner Erinnerungen. Daher gilt es jeman- ren, dass herauskommt, dass sie ihren
den zu finden, der in der Lage ist das Not- Auftrag nicht ausreichend erfüllt haben.
strommodul zu reparieren während er Daher werden Sie versuchen ihn zu überra-
durch die Flugdrohne am Leben gehalten schen und letzten Endes doch noch auszu-
wird. Erst danach wäre ein Wiederaufbau schalten. Entsprechend liegt es im Interesse
seines Körpers möglich. von Carl und Julie die Schläger ausfindig zu
machen und der Polizei zu melden oder zu
Weiter erinnert sich Carl kaum an die Ge- übergeben.
schehnisse an dem Tag, als er von den
Schlägern zerstört und auf dem Schrott- Krumme Geschäfte bei Unisolity

platz abgelegt wurde. Vor allem nicht


Bei dem Gespräch zwischen Mark McDou-
daran, warum man ihn hat umbringen
gal, dem Abteilungsleiter von Yamamota
wollen. Er erinnert sich nur grob an das
und Lance Burton, dem Abteilungsleiter von
Gesicht eines der Schläger, kurz bevor
Unisolity, ging es um illegale Forschung im
dieser ihm in den Kopf geschossen hatte.
Bezug auf HC-Kerne. Diese Kerne, die unter
Bei der Reparatur seines Notstrommoduls
anderem die Persönlichkeit der Cyborgs
oder mit einer Untersuchung seines HC-
enthalten, werden mit einer bestimmten
Kerns (mit entsprechendem Gerät eines
Matrix und einigen dem Zufall unterworfe-
Servotronikers und einem Wurf auf Cyber-
nen, quantenmechanischen Komponenten
neurologie -20) kann man herausfinden,

148
ANOTHER Man's
TrEASURE
initialisiert und legen damit beispielsweise NSC für das Abenteuer
Neigungen, Interessen und das Wesen
eines Cyborgs fest, ähnlich den Grundei- Im Folgenden Teil werden die NSC, die in
genschaften eines Menschen bei der Ge- diesem Abenteuer verwendet werden,
burt. Die beiden wollen für Ihre Konzerne genauer beschrieben. Je nach Verlauf des
ein Forschungsprojekt abstimmen, bei dem Abenteuers können diese auch später
es darum geht Einfluss auf diese Wesens- wiederverwendet werden.
züge zu Gunsten der Konzerne zu nehmen.
Matteo Russo

Ein wesentlicher Bestandteil des Geschäfts


Matteo ist ein fähiger Servotroniker mit
ist es, dass Yamamota Tech-Cyborgs bei
eigener Werkstatt. Er ist in der Lage in
Unisolity ordern möchte, die sich bereits auf
seiner Werkstatt auch Tech-Cyborgs zu
Basis der Grundkonfiguration ihres HC-
modifizieren und zu reparieren, was aller-
Kerns mit dem Yamamota Konzern sehr
dings nicht ganz billig ist.
verbunden fühlen und Änderungen in
Auch mit Cyber-Neurologie
ihrem Leben sehr kritisch und eher ängst-
kennt er sich aus und kann
lich gegenüber stehen. Ziel des Ganzen ist
Tech-Cyborgs entspre-
es, Tech-Cyborgs zu kaufen, die auch nach
chend verarzten. Unter-
dem Ende ihrer Pflichtarbeitszeit gerne bei
stützt wird er dabei
ihrem Mutterkonzern Yamamota bleiben
von seinem Freund
wollen. Das am besten auch zu möglichst
Dwight Brockman,
geringen Löhnen.
einem Tech-Cyborg,
Kurz zur Erinnerung: Cyborgs wie auch der sich ebenfalls mit
Biodroiden müssen ihre eigene "Erschaf- Kybernetik
fung" bei ihrem Mutterkonzern abarbeiten auskennt und bei
bevor es ihnen erlaubt wird sich frei für eine den Arbeiten
andere Arbeit zu entscheiden. mithilft. Die beiden bieten
zudem auch ihren Dienst als
Diese Art von Forschung und Manipulation Feldservotroniker an.
des Geistes eines Cyborgs ist höchst illegal
und verstößt gegen die Rechte von Cy- Matteo ist ein 32 Jahre alter Mensch, 1,86
borgs. Sie lässt sich im Nachhinein aber so groß, eher schlaksig gebaut, mit kurzem,
gut wie nicht nachweisen, da aktuell kaum dunklem Bürstenhaarschnitt. Er geht offen
bekannt ist, wie der HC-Kern überhaupt auf andere zu und ist recht vorstürmend,
funktioniert. Die Entscheidung, beim Mut- neue Kunden begrüßt er mit einem Hand-
terkonzern zu bleiben, würde zudem auch schlag und einem lauten "Matty! Wie kann
nicht direkt in Frage gestellt. Ein Teil des ich helfen?" Dabei wirkt er sehr direkt, aber
Abenteuers besteht also darin die Machen- nicht aufdringlich.
schaften von Unisolity und Yamamota
aufzudecken und eine entsprechende
Manipulation der hergestellten Cyborgs zu
verhindern.

149
ANOTHER Man's
TrEASURE
Auf den Spitznamen "Matty" besteht er und Wenn er nicht gerade für Aufträge unter-
nutzt seine sehr direkte Art um in Verhand- wegs ist, die er mit seinen Kumpanen Harry
lungsgesprächen über Reparaturarbeiten Bowers (Mutant, 48, normale Figur) und
die Oberhand zu behalten. Er ist ein harter Galen Fletcher (Mutant, 36, groß und sehr
Verhandlungspartner und setzt meistens muskulös) absolviert, befindet er sich in der
seine Vorstellungen durch. Ersatzteile sind Regel in einem Pub im gleichen Viertel wie
immer entweder "schwer zu bekommen" das Kobayashi's. Seine Aufträge führen ihn
oder müssen gerade "für einen guten häufig in die verschiedenen Clubs, meistens
Kunden aufgehoben werden". als billiger Leibwächter für zwielichtige
Gestalten. Unter seinen Kunden sind er und
Seine Härte bei der Verhandlung lässt ein seine Kumpanen besonders für ihre Ver-
wenig nach, wenn er Kunden schon lange schwiegenheit bekannt.
kennt. Insbesondere bei seinen Aufträgen
als Feldservotroniker hat er Freunde ge- Sollte man Buck antreffen und versuchen
wonnen, denen er auch hier und da einen ihn auszufragen reagiert er in der Regel
Gefallen tut. Aber solange er damit kein sehr verschlossen und eventuell sogar
Minusgeschäft macht oder wenn es gilt aggressiv. Er lässt sich nicht unter Druck
lebensbedrohliche Situationen abzuwen- setzen und verrät weder einen Kunden
den. noch seine beiden Partner. Aufgrund seiner
verschlagenen Art kann es aber sein, dass
Buck MALONE
er Gegenfragen stellt und versucht heraus-
zufinden, wer ihn gerade ausfragt und
Buck ist einer der Schläger die versucht
warum bevor er aggressiv wird. Der einzige
haben Carl umzubringen. Er ist derjenige,
Weg aus Buck Informationen heraus zu
dessen Gesicht Carl noch verschwommen
bekommen ist, konkret gegen ihn etwas in
im Gedächtnis geblieben ist.
der Hand zu haben und ihn damit unter
Druck zu setzen und realistische Konse-
Buck ist ein schwer übergewichtiger
quenzen anzudrohen.
Mensch von 52 Jahren der vorzugsweise
abgetragene Hosen, einen alten Parker und Mark McDougal
eine Schiebermütze trägt. Mit seinem ku-
gelförmigen Bauch wirkt er nicht sonderlich Er leitet die cyber-neurologische For-
beweglich, weswegen er von Gegner im schungsabteilung bei Unisolity in der es
Kampf oft unterschätzt wird. Er ist nicht primär darum geht den HC-Kern besser zu
gerade schnell, aber sehr kräftig und erfah- verstehen. Es handelt sich dabei um lang-
ren im Kampf. Seine Langsamkeit macht er wierige Forschung, bei der die Erzeugung
durch richtige Positionierung wieder wett, der HC-Kerne genau protokolliert und
kann allerdings nur schwer zu Fuß vor anschließend die Entwicklung der Tech-
jemandem fliehen, wenn er nicht gerade in Cyborgs, in die sie eingesetzt werden,
einer Umgebung ist in der er Schleichwege detailliert beobachtet wird. Das geschieht
und versteckte Nischen kennt. unter anderem im Rahmen von psychologi-
schen Gesprächen während der Wartungs-
intervalle.

150
ANOTHER Man's
TrEASURE
Bei der Zusammenarbeit mit dem Konflikt schnellst möglich zu vermeiden
Yamamota Konzern hat er den Auftrag und dabei den eigenen Kopf aus der
erhalten die unter "Krumme Geschäfte bei Schlinge zu ziehen. Dabei stellt er sich
Unisolity" beschriebene Forschung zum gerne als Opfer dar und erbittet, dass man
Thema "Mitarbeiterloyalität bei Tech- ihn für entsprechende Informationen aus
Cyborgs" durchzuführen und entsprechen- der Sache raushält.
de geistig manipulierte Tech-Cyborgs
Lance Burton
anschließend produzieren zu lassen. Über
diesen Auftrag ist er nicht besonders er-
Lance Burton ist ein stets gestresster, kühl
freut, da er aber Familie hat und auch seine
reagierender menschlicher Mann mittlerer
Stellung bei Unisolity nicht verlieren will
Größe und schlanker Statur im Alter von 59
widerspricht er seinen Vorgesetzen nicht.
Jahren. Er leitet die Abteilung zum Einkauf,
Generell ist Mark eher ein in sich zurück zur Rekrutierung und zur Wartung von
gezogener Typ, der Konflikten eher aus Tech-Cyborgs beim Yamamota Konzern seit
dem Weg geht als sie zu bewältigen. Er hat 35 Jahren und ist ein harter Verhandlungs-
keinen besonders starken Willen, was mit- partner. Die illegale Forschung zur geistigen
unter ein Grund dafür ist, dass er seine Integration von Tech-Cyborgs in den
jetzige Stelle bekommen hat. Er bevorzugt Yamamota Konzern ist seine Idee gewesen
es nach dem Willen seiner Vorgesetzten zu und nicht allen seinen Vorgesetzten be-
agieren und wenig selbst zu denken, um kannt. Er hat nur diejenigen eingeweiht, bei
sich nicht in die Schussbahn etwaiger Kon- deren Zustimmung er sich sicher war, um
flikte zu manövrieren. Deswegen mag er dann mit seinem Vorschlag unter geschick-
auch klare Strukturen und Hierarchien, um ten Verhandlungen und Aussondierungen
immer zu wissen, auf welches Wort er auf den Unisolity Konzern zuzugehen.
letzten Endes hören muss.
Wird er unter Druck gesetzt, reagiert er sehr
Seine nachlässige Art hat unter anderem trocken und überlegt. In kritischen Gesprä-
dazu geführt, dass er das Treffen mit Lance chen gibt er sich gerne unwissend und hat
Burton ausgerechnet im asiatischen Restau- häufig noch einen Trumpf in der Hand,
rantviertel hat stattfinden lassen, genau wenn es für ihn unangenehm werden kann.
dem Viertel, in dem er auch gerne nach der Er versucht außerdem immer selbst mehr
Arbeit essen geht oder Clubs besucht. Es ist Informationen im Rahmen eines Gesprächs
eben auch genau dieses Viertel, in dem sich zu erhalten, als er selber preis gibt. Dabei
das Kobayashi's sowie der Club befindet, in vermeidet er es zu lügen, um sich selbst
dem Carl als Türsteher gearbeitet hat. Es ist nicht in Widersprüchen zu verstricken. Viel
also nicht unwahrscheinlich diesem 45 mehr bevorzugt er es nur Kleinigkeiten
jährigen, 1,59 kleinen, etwas rundlichen preis zu geben, die er dafür aber als größe-
Menschen mit Glatze dort über den Weg zu re Information zu verkaufen versucht, als sie
laufen. eigentlich sind. In New Haven ist Lance eher
selten anzutreffen. Wenn überhaupt, dann
Mark kann sehr leicht unter Druck gesetzt wegen eines erneuten Treffens mit Mark
werden. Er wird wie üblich versuchen den McDougal.

151
ANOTHER Man's
TrEASURE
Carl Reparieren Reparatur durch Matty

In diesem Teil werden Wege beschrieben, Das Notstrommodul für Carls HC-Kern kann
wie Carl Roberts wieder repariert werden von Matty repariert werden. Wenn sich die
kann. Dies sollte im Fokus des Abenteuers Charaktere in der New Haven nach einem
liegen. Wie wichtig die Reparatur ist können fähigen Servotroniker mit Kenntnissen in
Carl und Julie klar machen Cyber-Neurologie umhören, wird man
indem sie auf die Ge- ihnen Matty empfehlen.
fahren für Carl hin-
weisen. Würde seine Beim ersten Kontakt wird Matty ein paar
Flugdrohne dumme Sprüche zum Zustand von Carl vom
beschädigt, Stapel lassen. Für eine Reparatur verlangt er
so würde er 4.500 ₵. Wenn man ihm die Lage von Julie
unweigerlich und Carl erklärt und man ihm im Bezug auf
sterben. seine dummen Sprüche ins Gewissen redet,
lässt er sich jedoch auf bis zu 3.000 ₵ runter
Als Gegenleistung handeln.
kann Carl anbieten,
dass er, Außerdem gefällt ihm Julie. Er wird mit ihr
sobald er endlich flirten, was zu leichten Reibereien mit Carl
als Gunman arbeiten führen kann. Die Charaktere können versu-
kann, einen Teil seiner chen Julie zu überreden ein wenig zurück
Kopfgelder zunächst an zu flirten. Sollte sie
die Charaktere abtritt. Sollten die Charakte- sich darauf einlassen, kann Matty auch auf
re selbst Gunman sein, würde er auch 3.000 ₵ runtergehandelt werden. Allerdings
anbieten sich ihnen anzuschließen und wird Julie der Vorschlag zunächst nicht
dabei seine Schulden abzuarbeiten. Julie gefallen und auch Carl wird davon nicht
kann anbieten bei ihren Streifzügen auf der begeistern sein.
Suche nach Ersatzteilen für Carl auch nach
Egal ob Julie mit Matty flirtet oder nicht,
Ersatzteilen oder zwar defekter, aber
nach dem er die beiden kennengelernt und
reparierbarer Ausrüstung für die Charaktere
mit ihnen und den Charakteren verhandelt
zu suchen.
hat, wird er Julie und Carl sympathisch
Sollten die Charaktere inzwischen mit Carl finden. Bei einer Reparatur des Notstrom-
und Julie befreundet sein, helfen sie ggf. moduls wird er den Defekt an Carls Erinne-
auch ohne Gegenleistung aus. rungsmodul feststellen und diesen ohne
weitere Kosten direkt mit beheben. Ab
diesem Zeitpunkt kann sich Carl wieder an
die Geschehnisse von dem Tag erinnern, als
er Niedergeschossen und auf dem Schrott-
platz abgelegt wurde.

152
ANOTHER Man's
TrEASURE
Ersatzteile auf dem treffen mit
Schrottplatz
den Schlägern

Sollte die Spielleiterin / der Spielleiter Mögliche Startpunkte


Zugriff auf das erste Abenteuer "One Man's
Trash" haben, so kann der dort beschriebe- Eine Möglichkeit die Begegnung mit Buck
ne Schrottplatz wieder aufgesucht werden. Malone einzuleiten ist Carls Gedächtnis
Die Charaktere können dort und in der reparieren zu lassen. Er wird Buck und die
angeschlossenen Lagerhalle zusammen mit beiden Mutanten dann problemlos wieder-
Julie nach den verbliebenen Körperteilen erkennen und sich auch an das mitgehörte
von Carl suchen oder im Schrott Ersatzteile Gespräch erinnern. Zudem wird Carl auch
finden und mitgehen lassen. Dabei kann es wieder einfallen, wo man die drei Schläger
zu Begegnungen mit mutierten Ratten, üblicherweise antreffen kann, so dass ein
Rascals oder dem Scrap-Bot kommen. Aufeinandertreffen forciert werden kann. In
diesem Fall wird das einer der Clubs im
Die gefundenen Ersatzteile können von asiatischen Restaurantviertel sein.
Matty wieder geflickt und zu einem voll-
ständigen Körper zusammengesetzt wer- Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass
den. Dafür wird er 6.000 ₵ verlangen. Da er Buck bei einer Gelegenheit Carl wiederer-
Julie und Carl mag wird er anbieten, dass kannt hat. In diesem Fall lauert er mit sei-
die beiden ihm das Geld entweder über nen Partnern Carl in der Stadt auf, zu die-
zwei Jahre hinweg abbezahlen können oder sem Zeitpunkt sollten die Charaktere und
Carl ihm bei Feldeinsätzen als Rückende- eventuell auch Julie in Carls Nähe sein um
ckung aushilft. Dafür wird er ihn teils be- Schlimmeres zu verhindern. Nach diesem
zahlen und teils Schulden erlassen. ersten Überfall wird Buck versuchen nachts
in das Kobayashi's einzudringen um Carl
Neuer Körper von Matty
und Julie zu überfallen und Carl dabei
endgültig loszuwerden. Julie sollte die
Es ist ebenfalls eine Option Carl einen
Charaktere bitten einige Nächte mit im
komplett neuen Körper bei Matty zu kau-
Kobayashi's zu verbringen um sie und Carl
fen. Das ist allerdings sehr kostspielig.
zu schützen bis das Problem mit Buck und
Matty arbeitet nicht mit Ersatzteilen aus
seinen Kumpanen gelöst ist. Auf diese
dem Schrott, wenn er selber einen neuen
Weise können einige oder alle Charaktere
Körper konzipieren soll. Die Kosten für
beim Überfall anwesend sein um Carl und
einen vernünftigen, voll funktionsfähigen
Julie zu schützen und Buck dabei festzuset-
Körper der auch für den Einsatz als Gunman
zen.
gut geeignet ist, würden bei Matty bei
22.000 ₵ liegen. Auch hier bietet Matty
wiederum an, die Summe über vier Jahre
abzustottern oder teilweise mit Arbeit bei
Feldeinsätzen abzuleisten.

153
ANOTHER Man's
TrEASURE
Die Begegnung oder sollten sie im Kampf die Oberhand
gewinnen, kann die Spielleiterin / der Spiel-
Findet die Begegnung mit Buck in einem leiter Buck fliehen lassen. Er verschwindet
Club oder einem Pub statt, können sich die dann einfach in einer dunklen Ecke und
Charaktere einfach an Bucks Tisch setzen. Er nimmt Schleichwege um zu entkommen.
befindet sich immer alleine an einem eige-
nen Tisch, seine Mutantenfreunde stehen Nach diesem Gefecht sollte Julie die Cha-
an der Bar. raktere um nächtliche Unterstützung bitten,
falls Buck sie mit seinen Schlägern ausfindig
Auf unangekündigten Besuch reagiert er macht und im Kobayashi's überfallen sollte.
ablehnend, die Charaktere müssen also
schnell klar machen, dass es um etwas Bei genau dieser nächtlichen Begegnung
Ernstes geht und sie etwas gegen ihn in der sollte es den Charakteren dann gelingen
Hand haben. Das kann zum einen der Buck und seine beiden Mutanten zu über-
Mordversuch an Carl sein, zum anderen wältigen und im Kobayashi's zu verhören.
auch das Wissen, dass er über die illegalen Das Gespräch läuft dann ähnlich ab wie in
Geschäfte zwischen Unisolity und der Beschreibung zum Treffen im Club /
Yamamota Bescheid weiß. Pub angegeben.

Wenn Buck klar wird, dass ihm diese Infor- Haben die Charaktere ihre Informationen
mationen zum Verhängnis werden können, erhalten und sollten sich entscheiden, Buck
wird er einiges preisgeben und sich als und seine Männer laufen zu lassen, wird es
einfacher Schläger, der nichts weiter mit der umgehend zu einem weiteren Feuergefecht
Sache zu tun hat, aus der Angelegenheit kommen. Buck, Harry und Galen werden
herauswinden wollen. An dieser Stelle wird sich zurück ziehen und in einem möglichst
Buck, wenn man ihn genug unter Druck unerwarteten Moment sofort wieder um-
setzt, auch die Namen seiner beiden Auf- drehen und einen erneuten Angriff versu-
traggeber (Mark McDougal und Lance chen. Sollte man ihnen die Waffen abge-
Burton) nennen sowie Informationen zu nommen haben, bleiben noch weitere, gut
deren Vorhaben. Mit etwas Geschick kön- am Körper versteckte Waffen zu diesem
nen sie auch den Termin eines nächstens Zweck übrig.
Treffens der beiden erfahren, zu dem Buck
und seine Männer wieder angeheuert Während eines Kampfes verwendet Buck
wurden. eine GS-Plasmo 5 mit einem Fertigkeitswert
von 14 in Schießen. Seine versteckte Waffe
Sollte Buck im Rahmen der zweiten Mög- für Notfälle ist eine GS Fire. Die beiden
lichkeit bei einer zufälligen Gelegenheit Carl Mutanten haben einen Wert von 12 in
in der Stadt über den Weg laufen und ihn Schießen und benutzen jeweils eine GS-809,
wiedererkennen, kann es zu einem Feuer- die versteckte Waffe ist je eine M. Billit.
gefecht kommen. (Sofern die Begegnung
nicht mitten in der Öffentlichkeit unter Die einzige Chance vor Buck, Harry und
vielen Zeugen stattfindet.) Den Charakteren Galen sicher zu sein ist sie nach dem Ge-
und Carl sollte hier eine Flucht gelingen, spräch entweder der Polizei zu übergeben
(beispielsweise mit dem Vorwurf des ver-

154
ANOTHER Man's
TrEASURE
suchten Mords an Carl) oder sie während kurz und nur auf das Nötigste beschränkt
des finalen Gefechts auszuschalten. Wenn sein, beide einigen sich außerdem nichts zu
Buck und seine Männer fliehen können, bestellen um das Restaurant möglichst
werden Sie außerdem ihre Auftraggeber schnell wieder verlassen zu können.
Mark und Lance warnen, so dass das er-
wähnte Treffen nicht stattfinden wird. Es empfiehlt sich nicht die beiden direkt
anzusprechen. In diesem Fall werden sie
Ausgang der Begegnung äußerst verschlossen sein und versuchen
Flucht mittels ihrer in der Nähe befindlichen
Nach der Begegnung mit Buck sollten die Dienstwagen (samt Fahrer) zu ergreifen.
Charaktere zumindest die Namen der bei- Erfolgversprechender ist es die beiden
den Abteilungsleiter von Unisolity und einzeln zu stellen, indem man sie beispiels-
Yamamota haben sowie Informationen über weise nach dem Treffen beschattet und in
deren Pläne. Wenn sie sich geschickt anstel- einer günstigen Situation stellt. Mark wird
len oder eine entsprechende Probe beste- nach dem kurzen Treffen noch in seinem
hen kann ihnen auch die Information über favorisierten Restaurant einkehren, dort
das nächste Treffen der beiden gegeben wäre eine gute Möglichkeit ihn alleine zu
werden. stellen und zu verhören. Lance wird sich auf
direktem Weg zu seinem Wagen begeben,
Buck und seine Männer sollten nach der
auf dem Weg aber noch an der Theke einer
Begegnung der Polizei übergeben werden.
offenen Imbissbar an der Straße Platz neh-
Sollten er und die beiden Mutanten die
men, um etwas zu Essen. Hier wäre eine
Begegnung überleben und fliehen können,
Gelegenheit neben ihm Platz zu nehmen
werden sie den Charakteren immer wieder
und ihm dann deutlich zu machen, dass
auflauern und diese angreifen, damit ihre
man ein paar Dinge mit ihm zu klären hat.
Auftraggeber möglichst nie erfahren wer-
den, dass sie etwas ausgeplaudert haben. Haben die Charaktere nicht die Information
über das Treffen von Mark und Lance erhal-
Aufdecken der Illegalen
ten können, besteht die Möglichkeit Mark
Geschäfte bei Unisolity
zufällig im asiatischen Restaurantviertel zu
Mögliche Startpunkte treffen in einem seiner Pubs oder seinem
Lieblingsrestaurant. Eine solche zufällige
Haben die Charaktere die Informationen Begegnung kann dann zusammen mit Carl
zum Treffen zwischen Mark McDougal und stattfinden nachdem er seine Erinnerungen
Lance Burton erhalte ohne dass Buck, Harry an den Vorfall zurück erlangt hat und Mark
und Galen fliehen konnten, können sie sich identifizieren kann.
zu diesem Treffen begeben. Das kann
beispielsweise ein Séparée in einem Restau- Welche der beiden Begegnungen auch
rant sein oder eine Nische in einem Club. stattfindet, es ist in jedem Fall Fingerspit-
Mark und Lance werden bei diesem Treffen zengefühl im Gespräch gefragt, mit roher
in jedem Fall sehr vorsichtig sein, weil Buck Waffengewalt kommt man nur schwierig
und seine beiden Mutanten nicht eingetrof- weiter. Zum einen lassen sich Mark und
fen sind. Das Gespräch wird entsprechend Lance nicht zur Herausgabe irgendwelcher

155
ANOTHER Man's
TrEASURE
Informationen oder zu einem Geständnis Unisolity Konzerns die bisherigen For-
erpressen. Dafür sind die beiden schon zu schungsergebnisse zu finden sind, so dass
lange im Geschäft und haben immer einen die Charaktere diese als Beweismittel si-
Ausweg an der Hand. Sollten die Charakte- cherstellen oder vernichten können. Als
re mit Waffengewalt agieren, haben beide Gegenleistung möchte er aus der gesamten
auch immer die Möglichkeit über einen Angelegenheit rausgehalten werden. Die
Notsender (einen kleinen, tragbaren Knopf, Charaktere sollen niemandem sagen, dass
den sie drücken können) ihre Fahrer zu sie diese Informationen von ihm haben.
rufen, die wiederum im Notfall die Polizei
hinzuziehen werden. Ohne konkrete Bewei- Von Mark ist nicht zu befürchten, dass er
se streiten sowohl Mark als auch Lance irgendwen darüber informieren wird, dass
natürlich alle Machenschaften energisch ab er diese Informationen preisgegeben hat. Er
und werfen den Charakteren Rufmord und wartet einfach ab, was als nächstes passiert
versuchte Erpressung vor. und wird entsprechend reagieren. Ob die
Charaktere die Forschungsdaten stehlen,
Die Begegnung mit Mark vernichten oder gar nichts machen ist ihm
dabei egal, so lange ein Vorfall nicht auf ihn
Wird Mark einzeln verhört und nicht sofort zurückzuführen ist.
mit Gewalt konfrontiert (in diesem Fall ruft
er seinen Fahrer zu Hilfe), hört er sich zu- Die Begegnung mit Lance
nächst an was die Charaktere zu sagen
haben. Ohne konkrete Beweise wird er Eine Begegnung mit Lance ist weitaus
allerdings alles abstreiten und klein reden. kniffliger und gefährlicher als mit Mark. Er
ist ein alter Hase im Geschäft der Konzerne,
Man kann ihn aber zum Reden bringen, sehr abgebrüht und lässt sich kaum aus der
indem man ihn beispielsweise damit kon- Ruhe bringen. Auch er nutzt seinen Not-
frontiert, dass sowohl Buck als auch Carl schalter um in einer Gefahrensituation
gegen ihn aussagen werden. Als Beweis seinen Fahrer zu Hilfe zu rufen.
genügt es dann zu erwähnen, dass Buck
nach entsprechender Drohung die ganze Im Gespräch reagiert Lance, auf die illegale
Geschichte ausgepackt und Marks Namen Forschung angesprochen, sehr kühl und
ins Spiel gebracht hat. gelassen. Er wird die Angelegenheit klein
reden und darauf verweisen, dass diese
Da Mark einleuchtet, dass die Charaktere Dinge besser Leuten zu überlassen sind, die
seinen Namen nur von Buck erfahren haben etwas davon verstehen. Ebenso wird er
können, und da Carl tatsächlich überleben- bestreiten mit der Angelegenheit über-
des Opfer eines durch ihn in Auftrag gege- haupt etwas zu tun zu haben und behaup-
benen, versuchten Mordes ist, wird er an ten, es würde ihm lediglich um den Einkauf
dieser Stelle kooperieren. Er wird sich selbst neuer Tech-Cyborgs gehen.
als kleine Nummer im Spiel der Konzerne
ohne großen Handlungsspielraum darstel- Während des Gesprächs wird er immer nur
len. Dabei wird er den Charakteren anbie- kleine Schnipsel an Wahrheiten mitteilen
ten ihnen zu sagen in welchem Labor des und versuchen das als entgegenkommen-
den Informationsaustausch zu verkaufen.

156
ANOTHER Man's
TrEASURE
Dabei wird er häufig Gegenfragen stellen nen ggf. durch Hacking erlangt werden,
um die Situation besser einschätzen zu sollte es nicht möglich gewesen sein, diese
können. Den Charakteren sollte dabei aus Mark herauszubekommen.
möglichst im Spiel klar gemacht werden,
dass sie sehr aufpassen müssen, was sie Mit Lance haben die Charaktere im optima-
sagen. len Fall keinen Kontakt gehabt. Sollte dieser
jedoch wissen, dass ihm die Charaktere auf
Die einzige Möglichkeit Lance unter Druck die Schliche gekommen sind, bleiben ihnen
zu setzen ist, zu behaupten Mark hätte je nach Situation nur noch wenige Tage um
ausgepackt und würde als Zeuge gegen ihn an die Forschungsunterlagen heran zu
aussagen und die bisherigen Forschungs- kommen. In dem Fall, dass sie Lance nicht
unterlagen und geplanten Verträge als unter starken Druck gesetzt haben, wie in
Beweismaterial zur Verfügung stellen. In der Begegnung beschrieben, bleiben ihnen
diesem Fall wird Lance einlenken, das ille- nur noch 3 Tage um zu agieren. Sollten sie
gale Vorhaben teilweise erläutern, die Lance unter Druck gesetzt haben, bleiben
Schuld aber auf Unisolity schieben, die die noch 10 Tage.
illegale Forschung angeblich angeboten
haben, um sich einen Marktvorteil zu ver- Fortsetzung
schaffen. Er wird behaupten mit der geplan-
ten geistigen Manipulation der Tech- Im Anschluss an dieses Abenteuer sollten
Cyborgs ohnehin nicht einverstanden ge- das Notstrommodul von Carl, sein Ge-
wesen zu sein und bei der Aufklärung dächtnis sowie sein Körper wiederherge-
mitzuhelfen. stellt sein. Damit kann Carl weiter daran
arbeiten ein Gunman zu werden und ist
Sobald die Charaktere Lance gehen lassen, auch endlich wieder in der Lage auf Julie
wird er mit seinem Fahrzeug New Haven adäquat aufzupassen. Die beiden werden
verlassen und in jedem Fall anfangen Be- auch froh sein, dass sie ihre Liebesbezie-
weismittel zu vernichten. Lediglich in dem hung endlich wieder auf normale Art und
Fall, dass die Charaktere ihn hart unter Weise ausleben können.
Druck gesetzt haben, wird er zögern und
seine nächsten Schritte genauer planen Was die illegalen Unternehmungen von
bevor er handelt. Unisolity und Yamamota betrifft können die
Charaktere in einem weiteren Abenteuer
Ausgang der Begegnungen versuchen in den Unisolity Konzern einzu-
dringen um an die Forschungsunterlagen
Nach der Begegnung mit Mark sollte es zu gelangen. Sie müssen sich dann überle-
den Charakteren gelungen sein zumindest gen ob sie die Unterlagen als Beweismittel
die Abteilung, die Mark leitet, herauszube- der Polizei übergeben um das Forschungs-
kommen. Optimal wäre, wenn sie von ihm projekt zu stoppen, oder ob sie mehr Wert
die genauen Informationen zum Labor und darauf legen jede Spur und jede Kopie
den Forschungsdaten erhalten haben. dieser Unterlagen zu vernichten, damit sie
nicht in die falschen Hände gelangt.
Ist den Charakteren lediglich seine Abtei-
lung bekannt, können weitere Informatio-

157
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158
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