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HEXXEN 1730

HEXXEN 1730

Willkommen im Europa des Jahres 1730 n.Chr.


Willkommen in der Hölle!
90 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp
unachtsamer Söldner in einer verlassenen Abtei im
Schwarzwald das Tor zur Hölle aufstieß. 90 Jahre,
in denen sich das Antlitz der Welt vollständig
änderte. In denen Vampire und Hexen, Dämonen
und Werwölfe über die Menschheit niedergingen,
um sie in einen ewigen Kampf um die
Vorherrschaft über diesen Planeten zu verwickeln.
Wo früher Nationen erblühten, liegt die
Gesellschaft heute in Scherben. Wo sich
fruchtbare Landstriche erstreckten, breiten sich
Sümpfe und Brachen aus. Wo der Mensch dem
Meer Land abtrotzte, versank es wieder in den
Fluten. Wo Frieden war, herrscht ein erbitterter
Kampf ums Überleben. Alles hat sich geändert!
Doch 90 Jahre nach der Katastrophe ist eine neue
Generation von Menschen herangewachsen, denen
der Widerstand im Blut liegt. Seit ihrer Kindheit
haben sie nichts anderes kennengelernt als den
ewigen Krieg gegen das Böse. Sie tragen nun
ihrerseits das Schwert in die Behausungen der
Kreaturen der Nacht, kämpfen mit donnernden
Musketen, heiligem Eifer und dem Mut der
Verzweifelten gegen die finstere Bedrohung. Und
weil sie alleine wenig ausrichten können,
schließen sie sich zu kleinen, flexiblen Gruppen
zusammen.
Einige nennen sie Wahnsinnige.
Andere nennen sie Schattenjäger.

HeXXen 1730 - entwickelt und verfasst von Mirko Bader. Alle im Buch verwendeten Graphiken stammen aus dem
15. bis 19. Jahrhundert und unterliegen keinem Copyright. Titelbildgestaltung unter freundlicher Mitwirkung von Kristin
Herrmann. Das Cover "Die Schlacht bei Lützen" stammt von Carl Wahlbom (1855). Schriftart Leipzig Fraktur von Peter
Wiegel, CAT Wolgast (Freeware). Graphiken in diesem Buch entstanden unter Verwendung von allgemein zugänglichen
Hintergründen und Cliparts. Layout erstellt mittels Scriptus. Layout der Graphiken im Innenteil mittels Inkscape.

Hinweis: Dieses Buch ist FREEWARE (ja wirklich). Mach damit, was du willst, aber verkaufe es nicht und gib es nicht als
deine Idee aus. Vervielfältigung ist ausdrücklich erwünscht. Copyright by Mirko Bader (2014).
HEXXEN 1730

Inhalt

Vorwort 4
Kapitel 1 - Jägerklassen und Unterklassen 5

Abtrünniger Gardist 5
Freischaffener Jäger 8
Tüftler 11
Geheimer Inquisitor 14
Ordensritter 18
Alchemist 21

Kapitel 2 - Optionale Jägerklassen 26


Abgebrühter Söldner 26
Freier Geheimagent 29
Abenteuerlustiger Aristokrat 31

Kapitel 3 - Ruhm und Ehre 34

Klerus 35
Gelehrtenkreise 37
Schwarzmarkt und Schurken 39
Einfaches Volk 40
Bürgerliche und Kaufleute 41
Wächterbund 42
Militär und Söldner 44
Faust-Gesellschaft 45
Niederer Adel 47

Anhang 48

Hoch zu Ross 48
Neue Weiße Zauber 51
Technomagische Baupläne 52
Elixiere und Wurfgeschosse 53
Gifte 54
Gefolgschaft 55
HEXXEN 1730

Vorwort regelbuch. Daher haben die neuen Jägerklassen


keine Unterklassen. Um eine der optionalen Jä-
Mit dem vorliegenden Band wollen wir uns in- gerklassen zu benutzen, braucht der Spieler die
tensiver mit den Spielercharakteren, den Schat- Zustimmung des Spielleiters, denn eines muss
tenjägern des HEXXEN-Universums beschäftigen, klar sein: die optionalen Jägerklassen unterliefen
sie lebendiger und vielseitiger gestalten - auch keinem intensivem Test, d.h. die Spielbalance im
abseits der tödlichen Schlachtfelder und Kämpfe. Vergleich zu den sechs Standard-Klassen mag
Das Handbuch des ruhmreichen Jägers ist eine unter Umständen nicht gewährleistet sein!
Mischung aus Spieler-Handout (so sind bei-
spielsweise alle Beschreibungen der Jägerklassen KAPITEL 3 ist vielleicht das Herzstück dieses Bu-
aus dem Grundbuch noch einmal aufgeführt, um ches. Es beschäftigt sich mit dem Thema Ruhm
sie Spielern am Spieltisch leichter zugänglich zu und dem sozialen Umfeld der Spielercharaktere.
machen) und Zusatzregeln, die sich vor allem auf Mit Hilfe dieses Regelteils haben die Spieler die
das soziale Umfeld des Jägers konzentrieren. Und Möglichkeit, als optionale Regel RUHMES-PUNKTE
weil's so schön ist, präsentieren wir gleich noch einzuführen, die man nach erfolgreichem Ab-
drei optionale Jägerklassen, um erst gar keine schluss einer Mission erhält. Mit diesen RUHMES-
Langeweile aufkommen zu lassen. PUNKTEN kann man EINFLUSS-GEBIETE kaufen und
dadurch zusätzliche Optionen freischalten, dar-
KAPITEL 1 ist in großen Teilen identisch mit den unter beispielsweise der Erwerb besonders mäch-
in Kapitel 3 des Grundbuchs vorgestellten Jäger- tiger Objekte oder großer Immobilien, der
klassen. Mit einer Ausnahme: Zusätzlich präsen- Zugang zu Geheimtalenten, Weißen Zaubern oder
magischen Artefakten.
Die meisten dieser
RUHMES-EFFEKTE haben
keinen direkten Ein-
fluss auf Kämpfe oder
Talentwerte, geben den
Spielern aber inter-
essante Möglichkeiten,
ihren Charakter noch
runder und vielschich-
tiger zu gestalten.
Im ANHANG schließlich
haben wir eine Reihe
optionaler Regelvarian-
ten und einen Überblick
über neue Gegenstände
wie Gifte und Techno-
magische Baupläne,
Weiße Zauber und Ge-
folge aufgeführt. Auch
wird die Benutzung von
Pferden etwas genauer
beleuchtet.
tieren wir nun für jede Jägerklasse drei mögliche In diesem Sinne wünschen ich allen Spielern viel
Unterklassen, die man am besten schon bei der Spaß mit diesem Buch und mit ihrem eigenen
Jägererschaffung wählt. Diese Unterklassen be- Schattenjäger.
leuchten die vielen Aspekte der jeweiligen Klasse
und unterstreichen die jeweiligen Vorzüge mit HINWEIS IN EIGENER SACHE: Wer Anregungen
kleinen Sonderregeln. oder eigene Ideen hat, die das HeXXen-Univer-
sum bereichern können, sollte damit nicht hin-
KAPITEL 2 präsentiert drei neue optionale Jäger- term Berg halten, sondern kann sich gerne mit
klassen, den Abgebrühten Söldner, den Freien mir in Verbindung setzen, entweder direkt per
Geheimagenten und den Abenteuerlustigen Ari- Email über mbader@gmx.de oder über den HeX-
stokraten. Diese Klassen sind nicht so vielseitig Xen-Blog .
wie die sechs Standard-Klassen aus dem Grund-
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Kapitel 1 fen
Jägerklassen und Unterklassen ALLGEMEINE TALENTE: Parieren, Schildbenut-
zung, Aufmerksamkeit, Ausdauernd, Verpflegung,
Die folgenden Angaben stimmen weitgehend mit Erkennen, Erste Hilfe, Tierpfleger, Muskelspiel,
den Beschreibungen aus dem Hauptregelbuch Wissensgebiet (Land & Leute)
HEXXEN 1730 überein. Neu sind die drei optio-
nalen Unterklassen, die zusätzlich für jede Jäger- OPTIONALE UNTERKLASSEN:
klasse aufgeführt sind. Diese Unterklassen sollten
schon bei der Jägererschaffung in Betracht gezo- MUSKETIER
gen werden. Wichtig ist der Hinweis, dass einige
Unterklassen nur Sinn machen, wenn man die Man darf sich Musketiere nicht wie D'Artagnan
optionalen Regeln "RUHMES-PUNKTE" (Kapitel 3 und seine Kameraden vorstellen, die gemeinsam
in diesem Buch) verwendet. Das sollte auf jeden spannende Abenteuer erleben. Musketiere sind
Fall vorher mit dem Spielleiter vielmehr ein wichtiger Bestand-
abgesprochen werden. teil des Stehenden Heeres. Sie
sind gut ausgebildet (an der
Abtrünniger Gardist Muskete und anderen Waffen-
gattungen), diszipliniert und auf
Gardisten sind in allen König- Unterstützung aus der Ferne
reichen und Fürstentümern im ausgerichtet.
Einsatz. Für gewöhnlich handelt
es sich um gut bewaffnete und START-KLASSENTALENTE: Mus-
schwer gerüstete, bestens ausge- ketier / beliebiges Klassentalent
bildete Krieger, die eine hochge-
stellte Person oder ein wichtiges VORTEIL: Beim Auswürfeln von
Gebäude bewachen sollen. Sie MUSKETIER-PUNKTEN über das
stehen üblicherweise in Lohn Talent MUSKETIER darfst du 1W6
und Brot bei einem Herrscher Erfolge addieren. Ein Musketier
oder einem reichen Mann. Die darf einen MUSKETIER-PUNKT
Anstellung ist auf Lebenszeit. opfern, um einen an ihn gebun-
Dass ein Gardist seine Anstel- denen Gegner mit der Muskete
lung kündigt, geschieht selten - zu attackieren.
und gilt meistens als große
Schande für den Herrscher. Da- NACHTEIL: Musketiere stehen
her werden abtrünnige Gardisten selten in vorderster Front und
von Kopfgeldjägern gejagt. Dass haben in der Regel keine Be-
ein Gardist seinen Dienst quit- schützerfunktionen. Sie tragen
tiert und sich mit seiner hochwertigen Ausrüstung niemals freiwillig schwere oder überschwere
absetzt, kann viele Gründe haben. Stand der Gar- Panzerung und können daher keine Talente
dist im Dienst eines besonders skrupellosen oder benutzen, die auf schweren Rüstungen basieren.
tyrannischen Herrschers, der gemeinsame Sache
mit Höllenkreaturen machte, kann einen recht- BESCHÜTZER DES GLAUBENS
schaffenen Gardisten dazu bringen, seine Anstel-
lung zu "kündigen" und sich mitsamt seiner Einige Gardisten stehen im Dienste der Kirche,
hochwertigen Ausrüstung abzusetzen. eines Ritterordens oder eines Inquisitors. Sie sind
speziell dazu ausgebildet, den Verlockungen des
MONATLICHER UNTERHALT: 80 Gulden (inkl. Bösen zu widerstehen. Oft werden sie bei ihren
Kost & Logis, Reparaturen an hochwertiger Aus- Missionen von fanatischem Eifer getrieben. Sie
rüstung) sollen sich natürlich vorbildlich und rechtschaffen
verhalten.
START-AUSRÜSTUNG: Langschwert, Rechteck-
Schild, Brustharnisch, Arkebuse, Reisekleidung START-KLASSENTALENTE: Standhaftigkeit / belie-
(wahlweise: 305 Gulden) + 40 Gulden Startkapi- biges Klassentalent
tal
Vorteil: Beschützer des Glaubens starten mit +2
WAFFENTALENTE: Leichte Hiebwaffen, Schwere aufWIL.
Hiebwaffen, Schwere Feuerwaffen, Stangenwaf-
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NACHTEIL: Wie Ordensrittern und Inquisitoren ist SIN + TW (Geordneter Kampfablauf) würfeln (1
ihnen der Umgang mit Feuerwaffen untersagt. Sie AP). Notiere die Erfolge als ÜBERSICHTS-PUNKTE.
können das Klassentalent Musketier nicht lernen Sobald ein anderer Jäger an der Reihe ist, kannst
und verabscheuen zudem den Umgang mit leich- du als Reaktion (0 AP) jeweils 1 ÜBERSICHTS-
ten und schweren Feuerwaffen PUNKT opfern und einen der folgenden Effekte für
deinen Mitstreiter aussuchen:
LEIBWÄCHTER - Umgehung der feindlichen Linien: Der Mit-
streiter darf im Nahkampf einen beliebigen Geg-
Viele Gardisten leben allein für den Zweck, eine ner attackieren, auch wenn noch gegnerische
bestimmte Person zu beschützen, sie notfalls mit Nahkämpfer (schützend) anwesend sind.
ihrem Leben zu verteidigen. Diese Leibwächter - Geordneter Rückzug: Der Mitstreiter löst sich
werden oftmals gut bezahlt und konnten die An- von einem Nahkampfgegner. Ist er an mehrere
nehmlichkeiten eines gepflegten Hauses den Gegner gebunden, kostet das pro Gegner 1 Über-
schlichten Kammern einer Kaserne vorziehen. sichts-Punkt.
- Schutz suchen: Der Mitstreiter kann sofort 1
START-KLASSENTALENTE: Leibgarde / beliebiges AP opfern und erhält +2 Rüstungsschutz (einma-
Klassentalent lig pro Runde).
- Lücke ausnutzen: Der Mitstreiter erhält +2 auf
VORTEIL: Für jeden an dich gebundenen Gegner einen beliebigen Angriffswurf (einmalig pro
steigt deine Rüstungsklasse um +1 bis maximal Runde).
+3, wenn du schwere oder überschwere Panze- Ungenutzte ÜBERSICHTS-PUNKTE verfallen am
rung trägst. Ende des Kampfes.
NACHTEIL: Da Leibwächter ein besseres Leben HART WIE STAHL (LIMIT KKR): Gardisten sind
gewohnt sind, erhöht sich ihr Unterhalt um +60 es gewohnt, Schmerzen zu unterdrücken und
Gulden. Du kannst das Klassentalent MANN DER Blessuren wegzustecken. Einmal pro Kampf
GARDE maximal bis aufTW 1 steigern. kannst du als Reaktion (1 AP) eine Probe auf
KKR + TW (HART WIE S TAHL) ausführen). Jeder
KLASSENTALENTE Erfolg kostet 1 KRP, gibt aber ein Polster von je-
weils 5 LEP. Diese LEP können nicht geheilt
LEIBGARDE (LIMIT WIL, EMPFOHLEN): Du werden und verfallen am Ende des Kampfes.
kannst deine Mitstreiter beschützen, indem du
dich zwischen sie und gegnerische Nahkämpfer SCHNELLER TAKTIKWECHSEL (LIMIT SIN): Du
stellst. Sobald ein Gegner einen deiner Mitstreiter bist darin geschult worden, schnell von defensiver
im Nahkampf attackiert, darfst du als Reaktion 1 in offensive Taktik und umgekehrt "umzuschal-
AP oder 3 KRP opfern: Der Gegner wird sofort ten". Würfele einmalig pro Kampf als Reaktion (1
an dich gebunden und muss dich attackieren. Du AP) SIN + TW (Schneller Taktikwechsel) und
kannst dieses Talent nicht anwenden, wenn mehr notiere die Erfolge als TAKTIK-PUNKTE. Du kannst
Gegner an dich gebunden sind, wie der TW hoch in INI 0 jeweils 1 TAKTIK-PUNKT ausgeben, um
ist. Beispiel: Bei TW4 kannst du die Leibgarde deinen Panzerwert für die kommende Kampfrun-
nicht mehr verwenden, wenn 5 oder mehr Gegner de um 1 oder 2 zu reduzieren. Tust du das, er-
an dich gebunden sind. hältst du +1 bzw. +2 AP. Du kannst in INI 0 aber
auch 1 oder 2 übrig gebliebene AP opfern, um in
SCHILDSCHLAG (LIMIT KKR, EMPFOHLEN): So- der nächsten Kampfrunde deinen Panzerwert um
bald du mit deinem Schild einen gegnerischen +1 oder +2 zu erhöhen (jedoch maximal bis 4,
Nahkampfangriff blockst, kannst du sofort als entspricht überschwerer Panzerung). Nicht ge-
Reaktion einen Schildschlag gegen den Angreifer nutzte TAKTIK-PUNKTE verfallen am Ende des
ausführen. Diese Reaktion kostet keine AP, ist Kampfes.
aber nur einmal pro Runde möglich! Würfele
KKR + TW (S CHILDSCHLAG). Der Schildschlag VERSCHNAUFEN (LIMIT KKR): Du hast es ge-
verursacht einen Grundschaden von 3V (V = Ver- lernt, im Kampf besonders kraftsparend zu agie-
zögerungsschaden). ren oder Pausen auszunutzen, um verlorene
Kräfte stärker zu regenerieren. Zu Beginn eines
GEORDNETER KAMPFABLAUF (LIMIT SIN): Du Tages erhältst du ein zusätzlichen Polster an KRP
behältst immer den Überblick über das Kampfge- in Höhe des TW (VERSCHNAUFEN) x2. Diese KRP
schehen und bist dadurch in der Lage, deine Mit- müssen jeweils zuerst ausgegeben werden und
streiter zu effektiven Aktionen anzu- leiten. können nicht regeneriert werden. Ungenutzte
Einmalig pro Kampf darfst du als Reaktion auf KRP verfallen nach 24 Stunden.
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HERAUSFORDERUNG (LIMIT WIL): Indem du trägt 3V. Der zurückgedrängte Gegner verliert al-
deine Gegner anschreist und durch Spottrufe, le Nahkampf-Bindungen.
schnelle Bewegungen oder unflätige Gesten auf
dich aufmerksam machst, provozierst du deren MANN DER GARDE (LIMIT WIL): Gardisten sind
Angriff. Eine Herausforderung ist nur gegen in- in den stehenden Heeren, der Stadtwache oder als
telligente Wesen möglich (keine Tiere, Elemen- persönliche Leibwächter hoch gestellter oder rei-
targeister, untote Diener etc.) und erfordert eine cher Personen gerne gesehen. Du kannst dich in-
Aktion mit 1 AP und 1 KRP: Bestimme maximal nerhalb von Kasernen, Rathäusern,
so viele freistehende Gegner wie der TW angibt. Kampfschulen, Exerzierplätzen, ggf. auch (ein-
Alle betroffenen Gegner müssen ihre nächsten geschränkt) in Palästen oder Burgen bewegen und
Angriffe auf dich richten. Handelt es sich um Informationen beschaffen. Wenn du innerhalb der
Nahkämpfer, werden sie an dich gebunden. Fern- erwähnten Kreise Informationen erhalten willst,
kämpfer müssen ihren nächsten Schuss auf dich darfst du den TW (MANN DER GARDE) auf WIL +
abgeben, Zauberer nehmen dich ebenfalls für eine TW (MANIPULATION) addieren. Als Mann der
Runde ins Visier. Herausforderung kann nicht an- Garde erhältst du auch eine höhere Belohnung bei
gewendet werden, wenn mehr Gegner an dich offiziellen Aufgaben, wie z.B. bei Kopfgeldern.
gebunden sind, als der TW (HERAUSFORDERUNG) Der TW (MANN DER GARDE) erhöht dein Honorar
angibt. um +10% pro TW (maximal +50%). Als Mann
der Garde kannst du aber auch einfache
Jobs annehmen. Diese dauern mindestens
12 Stunden. Würfele innerhalb dieser Zeit
zweimal auf WIL + TW (MANN DER GAR-
DE). Für jeden Erfolg erhältst du 1 Gulden,
multipliziert mit der Größe der Siedlung:
Kleiner Weiler x1, Kleinstadt x1,5, Groß-
stadt x2, Metropole x3.
ANFÜHRER UND ARISTOKRATEN (LIMIT
WIS): Durch deinen oftmals engen Um-
gang mit hochgestellten Persönlichkeiten,
Adligen oder Befehlshabern, hast du ein
hohes Wissen über Kampfstrategien, He-
raldik, bedeutende Persönlichkeiten und
Truppenaufbau erworben. Um eine we-
sentliche Information ins Gedächtnis zu
rufen, kannst du auf WIS + TW (ANFÜH-
RER UND ARISTOKRATEN) würfeln. Unter
Umständen kannst du den TW auch auf
einen Wurf WIS + TW (LAND & LEUTE)
addieren.
MUSKETIER (LIMIT SIN): Du bist im Umgang
STANDHAFTIGKEIT (LIMIT KKR): Immer, wenn mit der Muskete (Schwere Feuerwaffe) geübt.
du Verzögerungsschaden nimmt, kannst du 2 KRP Würfele einmalig pro Kampf als Reaktion (1 AP)
opfern und den Verzögerungsschaden um den TW SIN + TW (MUSKETIER) und vermerke die Erfol-
(S TANDHAFTIGKEIT) reduzieren. Erleidest du ein ge als MUSKETIER-PUNKTE. Immer, wenn du eine
HANDICAP, kannst du ebenfalls 2 KRP opfern und schwere Feuerwaffe bedienst, kannst du vor dem
das Handicap in dieser sowie in der nächsten Abfeuern einen MUSKETIER-PUNKT ausgeben und
Runde um den TW (S TANDHAFTIGKEIT) reduzie- einen der folgenden Effekte wählen (nicht kumu-
ren. lativ):
- Gezielter Schuss: Feuere auf einen gebundenen
ZURÜCKDRÄNGEN (LIMIT KKR): Mit diesem Ta- Gegner (du musst jedoch frei stehen)
lent kannst du menschengroße oder kleinere We- - Kolbenschlag: Verwende die Muskete wie
sen zurückdrängen, indem du sie entweder mit einen Knüppel
dem Schild wegstößt oder ihnen mit vollem Kör- - Schnelles Nachladen: AP-Kosten -1
pereinsatz auf die Pelle rückst. Zurückdrängen Alle ungenutzten MUSKETIER-PUNKTE verfallen
erfordert eine Aktion mit 1 AP. Würfele KKR + am Ende eines Kampfes.
TW (ZURÜCKDRÄNGEN). Der Grundschaden be-
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WAFFENTALENTE: Faustkampf, Leichte Klingen,


Freischaffener Jäger Knüppel, Leichte Hiebwaffen, Leichte Schuss-
waffen, Leichte Feuerwaffen, Schleuderwaffen
Viele Menschen kamen in ihren jungen Jahren
mit den Kreaturen der Nacht in Kontakt, meistens ALLGEMEINE TALENTE: Ausdauernd, Reiten, Ver-
auf grausame und schockierende Weise. Ob ein pflegung, Wildnis-Kenner, Ausweichen, Parieren,
Vampir das ganze Dorf heimsuchte und ausrotte- Akrobatik, Schleichen, Wissensgebiet (Land und
te, ob eine Hexe den Vater in einen Troll verwan- Leute), Erste Hilfe
delte oder ob ein Dämon die Schwester befiel und
sie in den Wahnsinn trieb - solche Dinge sind in
der Welt von HeXXen an der Tagesordnung. Die OPTIONALE UNTERKLASSEN
meisten Menschen, die eine solche Tragödie erle-
ben mussten, gaben sich dem Unvermeidlichen GEFEIERTER RETTER
hin, suchten einen Ausweg im Suff, verließen ihre
Heimat oder stellten ihre Gefühle immer mehr in Gefeierte Retter bekämpfen nicht nur das Böse,
den Hintergrund, bis sie nur noch ein Schatten wo immer sie es entdecken. Sie streichen auch
allzu gerne die Belohnung dafür ein, dass sie
die Plagen der Menschheit ausrotteten, He-
xen und Dämonen bekämpften und den
Frieden wiederherstellten. Geld ist ihnen
dabei nicht ganz so wichtig wie Ruhm. Ge-
feierte Retter lassen sich eben gerne feiern!
Ihr Ruf eilt ihnen voraus. Und das gereicht
ihnen meistens zum Vorteil.
START-KLASSENTALENTE: zwei beliebige
VORTEIL: Immer, wenn die Gruppe RUHMES-
PUNKTE erhält, darfst du 1W3 RUHMES-
PUNKTE für dich addieren.
NACHTEIL: Ruhm kommt oftmals mit Ver-
pflichtungen, einem gehobenen Lebensstil.
Deine monatlichen Unterhaltskosten steigen
um +30 Gulden.
SPEZIALISIERTER JÄGER
Einige Jäger haben sich auf die Bekämpfung
ihrer selbst waren. Bei einigen wenigen aber ent- bestimmter Klassen von Kreaturen der Nacht
fachte das frühe Trauma ein Feuer, das sie dazu spezialisiert. Oft genossen sie eine fundierte Aus-
antrieb, den Kampf aufzunehmen. Sie mögen sich bildung bei einem Lehrer oder einer Schule. Sie
Vampirjäger oder Hexenjäger, Geisterjäger oder bekämpfen natürlich das Böse in jedweder Form,
Dämonenjäger nennen - allen gemein ist jedoch sind aber besonders aktiv beim Kampf gegen den
der unbändige Willen, es allen Kreaturen der ausgesuchten Erzfeind.
Nacht heimzuzahlen. Was ihnen an Hilfsmitteln
und Geldern fehlt, machen sie durch ihren Mut START-KLASSENTALENTE: Erzfeind / ein beliebi-
und Eifer wieder wett. Weil sie keiner festen ges
Doktrin folgen, sind sie offen für alles!
VORTEIL: Immer, wenn du einem ausgewählten
MONATLICHER UNTERHALT: 50 Gulden (inkl. Erzfeind oder seinen Dienern gegenüberstehst,
Kost & Logis) erhältst du WIL +5, um dich gegen feindliche
Zauber zu wehren. Du kannst zudem das Klas-
START-AUSRÜSTUNG: Handaxt, Wurfbeil, Kurz- sentalent ERZFEIND ein zweites Mal lernen (be-
schwert, Pistole, Lederrüstung, Reisekleidung ginnend mit TW1) und einen zweiten Erzfeind
(wahlweise: 166 Gulden) + 25 Gulden Startkapi- definieren.
tal
NACHTEIL: Du bist zu sehr damit beschäftigt,
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deinen Erzfeind zu jagen und eigene Talente aus- du den Bonus auf beide Angriffe addieren.
zubauen. Du darfst das Klassentalent ADAPTION
maximal aufTW2 steigern. E RZFEIND (LIMIT WIS, EMPFOHLEN): Definiere
eine Art von Kreaturen der Nacht als dein per-
DER ABTRÜNNIGE sönlicher Erzfeind: Dämonen, Hexen, Schwarz-
magier, Vampire, Wandler, Alben. Attackierst du
Einst warst du ein Geblendeter, ein Mitglied des einen Erzfeind oder einen Diener, der in direktem
Bösen. Vermutlich hast du einem dunklen Kult Zusammenhang mit einem Erzfeind steht (z.B.
angehört oder Aufträge für einen Vampir oder Blutjünger als Diener von Vampire, Hexenver-
Dämon ausgeführt. Vielleicht warst du auch ein traute als Diener von Hexen, von Dämonen be-
Attentäter, der Menschen für Bezahlung tötete. schworene dämonische Kreaturen), darfst du den
Wie auch immer: Du hast dich geändert. Auch TW (ERZFEIND) auf die Angriffswürfe addieren.
wenn du niemals von deinen Sünden befreit sind Entweder du addierst den
wirst, kannst du doch ver- vollen TW auf eine einzelne
suchen, einen Teil deiner Attacke oder du teilst den
Schuld wiedergutzuma- TW auf verschiedene Atta-
chen, indem du deine Ta- cken auf. Ein Erzfeind hat
lente in den Dienst des aber auch rollenspielerische
Gutes und Gerechten stellst. Auswirkungen: So wirst du
niemals ruhen, bis ein Erz-
START-KLASSENTALENTE: feind besiegt ist.
Gassenwissen / Angriff von
hinten VORTEIL AUSNUTZEN (LIMIT
SIN): Du hast ständig deine
VORTEIL: Du kennst dich in Umgebung im Blick, weißt,
den Niederungen der Schur- wo ein Seil von der Scheu-
ken und Gassen aus. Wenn nendecke hängt, um dich
du Proben auf GASSENWISSEN darin hinaufzuhangeln, oder
oder ANGRIFF VON HINTEN wo eine Wurzelschlinge aus
ausführen willst, darfst du als dem Boden ragt, um einen
+1 für jeden FINSTERNIS- Gegner darüber stolpern zu
PUNKT addieren. lassen. Das Umschauen er-
fordert eine Reaktion mit 2
NACHTEIL: Du startest das AP und einen Wurf auf
Spiel mit 2 FINSTERNIS- SIN + TW (VORTEIL AUS-
PUNKTEN. Sobald du mehr NUTZEN). Notiere die Er-
FINSTERNIS-PUNKTE als WIL folge als VORTEILS-PUNKTE.
angesammelt hast, verfällst du wieder dem Bösen Einmal pro Runde darfst du einen VORTEILS-
- und scheidest aus dem Spiel aus! Wenn du mit- PUNKT opfern und erhältst einen AP dazu (kom-
tels ADAPTION neue Talente lernen möchtest, binierbar mit einem S EGNUNGS-PUNKT). Unge-
kannst du keine Klassentalente des Ordensritters nutzte VORTEILS-PUNKTE verfallen am Ende des
oder Geheimen Inquisitors (oder ähnlicher spiri- Kampfes.
tueller Klassen) wählen und auch niemals Weiße
Magie lernen. ANGRIFF VON HINTEN (LIMIT SIN): Wenn du frei
stehst und einen Gegner im Nahkampf angreifst,
KLASSENTALENTE der bereits an einen deiner Kameraden gebunden
ist, kannst du üblicherweise wählen, ob du den
VOLL BEWAFFNET (LIMIT GES, EMPFOHLEN): Gegner von vorne oder von hinten angreifst. At-
Um für alle Eventualitäten gerüstet zu sein, tra- tackierst du von hinten, erhältst du standardmäßig
gen viele freischaffene Jäger eine Vielzahl unter- +2 auf den Angriffswurf. Mit diesem Talent darfst
schiedlicher Waffen mit sich herum. Sobald du in du bei allen Nahkampfattacken von hinten den
einer Kampfrunde mit zwei verschiedenen Waf- halben TW (ANGRIFF VON HINTEN, aufgerundet)
fen aus zwei verschiedenen Waffenkategorien an- zusätzlich addieren. Bei Schleichen darfst du den
greifst (Angriffsproben müssen auf vollen TW (ANGRIFF VON HINTEN) auf deinen
unterschiedlichen Attributen basieren), darfst du ATH-Wert addieren.
den TW (VOLL BEWAFFNET) auf beide Angriffe
addieren. Kündige zu Beginn deiner INI-Phase UNTERTAUCHEN (LIMIT ATH): Du bist gut darin,
an, dass du beide Waffen einsetzt, erst dann darfst dich im Kampf abzusetzen, indem du Deckung
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ausnutzt, durch Beine hindurchrollst, die Gegner dich vor Gefahren. Alle Erschwernisse, die etwas
durch geschickten Stellungwechsel verwirrst oder mit deinem Körperzustand zu tun haben (z.B.
akrobatische Sprungmanöver ausführst. Sobald an Furchteffekte, Lähmung, Gift, Alkohol) kannst du
einem Kampf 8 oder mehr Personen (Menschen- um den TW in diesem Talent reduzieren. Hast du
größe, Pferde zählen doppelt) teilnehmen (ein- einen TW von 2 und leidest unter einer Er-
schließlich dir selbst, allen Bediensteten und schwernis -3, hast du automatisch nur noch -1.
deinen Mitstreitern) kannst du jederzeit untertau- Stets alarmbereit kann aber auch im Kampf ver-
chen. Opfere 2 AP (Aktion) und führe eine Probe wendet werden. Insgesamt erhältst du pro Kampf
ATH + TW (UNTERTAUCHEN) durch. Für jeden INITIATIV-PUNKTE in Höhe des TW (S TETS ALARM-
Erfolg kannst du dich von einem an dich gebun- BEREIT). Sobald du Verzögerungsschaden be-
denen Gegner lösen. kommst, kannst du beliebig viele dieser
INITIATIV-PUNKTE ausgeben, um den INI-Verlust
GASSENWISSEN (LIMIT WIL): Du kennst dich in entsprechend zu reduzieren. Ungenutzte Initiativ-
den dunkelsten Gassen europäischer Städte aus, Punkte verfallen am Ende des Kampfes.
pflegst den Umgang mit Personen von geringem
Ansehen, kannst leicht einen
Schwarzmarkt oder geheime
Treffen aufindig machen. Immer,
wenn du in einer Stadt Informa-
tionen beschaffen willst, darfst du
den TW (GASSENWISSEN) auf den
Manipulationswurf addieren.
Wenn du mittels GASSENWISSEN
etwas über die kriminellen Ele-
mente einer Stadt herausfinden
willst, darfst du den TW auf WIS-
SENSGEBIET (LAND & LEUTE) ad-
dieren. Und schließlich kannst du
den TW GASSENWISSEN beim
Feilschen (Manipulations-Wurf)
addieren, wenn es darum geht,
gestohlene oder erbeutete Ware
zu verscherbeln.
ZÄHER GEHT' S NICHT (LIMIT
ATH): Du bist zäh, unterdrückst
deine Schmerzen, bis es nicht
mehr geht. Immer, wenn deine
LEP in den Minusbereich sinken
und du eine ERSCHWERNIS auf alle
Würfe erhältst, kannst du die ER-
SCHWERNIS um den TW (ZÄHER
GEHT' S NICHT) reduzieren.
ADAPTION (LIMIT WIS): Immer, wenn du ADAP-
IMPROVISIERTE WAFFE (LIMIT SIN): Du bist TION um 1 Stufe steigerst, darfst du dir aus der
darin geübt, auch dann noch effektiv zu kämpfen, Klassentalentliste eines Mitstreiters ein Talent
wenn man dich deiner Waffen beraubt hat. Du aussuchen, das du automatisch auf TW1 be-
kannst im Kampf nach einer improvisierten Waffe herrschst. Dieses Talent kann jedoch nicht weiter
wie Stuhlbein, Flasche, Ast, Stein etc. Ausschau gesteigert werden - es bleibt immer auf TW1. Um
halten. Das kostet 1 AP (Reaktion) und erfordert das Talent zu lernen, muss es dein Mitstreiter
eine Probe SIN + TW (Improvisierte Waffe). Für selbst mindestens auf TW 3 beherrschen. Optio-
jeden Erfolg erhältst du eine improvisierte Waffe. nal: Der Spielleiter entscheidet, ob ADAPTION auf
Behandelte improvisierte Waffen wie Knüppel, zwei unterschiedliche Gebiete limitiert wird:
nur dass sie jeweils nur einmal einsetzbar sind. Technik und Glauben. In diesem Fall darfst du
Klassentalente des Alchemisten und Tüftlers nicht
STETS ALARMBEREIT (LIMIT SIN): Selbst wenn mit denen des Inquisitors und Ordensritters kom-
du betrunken und betäubt in der Gosse liegst, ar- binieren. Klassentalente des Abtrünnigen Gardis-
beitet dein Instinkt immer noch bestens und warnt ten fallen nicht unter dieses Limit.Tüftler
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Tüftler
Tüftler lieben es, an Gegenständen herumzubas-
teln, sie zu verändern und zu verbessern - und
manchmal auch mit erstaunlichen Fähigkeiten
auszurüsten. Sie sind allesamt sehr geschickt
und verfügen über Fertigkeiten, die man an-
sonsten Dieben und Schurken zuschreibt, nur
dass Tüftler in aller Regel von friedvoller Ein-
stellung sind und ihr Handwerk auf die Be-
kämpfung der Höllenkreaturen konzentrieren.
Dabei werden sie von einem hohen Grad Neu-
gier getrieben. Tüftler sind notorisch neugierig
und bringen sich bei der Suche nach neuen Zau-
berelixiren, geheimen Wissen oder Schätzen
leicht selbst in Gefahr.
MONATLICHER UNTERHALT: 140 Gulden (inkl.
Kost & Logis, neue Werkzeuge, Rohstoffe, Ge-
bühren für Werkstatt-Benutzung)
START-AUSRÜSTUNG: Werkzeug, Muskete,
Streitkolben, Reisekleidung (wahlweise: 121
Gulden) + 120 Gulden Startkapital
WAFFENTALENTE: Leichte Klingen, Knüppel,
Leichte Schusswaffen, Schwere Schusswaffen,
Leichte Feuerwaffen, Schwere Feuerwaffen,
Schleuderwaffen, Peitschenwaffen Handwerken oder ähnliche Talente Geld verdie-
nen würdest, musst du den Endbetrag halbieren.
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Hand-
werken, Fingerfertigkeit, Ausweichen, Wissens- KONSTRUKTEURE
gebiet (Technologie), Schriften der Weisen,
Sprachtalent, Erkennen, Unterhalten, Schleichen Konstrukteure sind besonders geübt darin, etwas
zu bauen oder zu verbessern. Viele haben Archi-
OPTIONALE UNTERKLASSEN tektur studiert oder ein Handwerk als Zimmer-
mann oder Steinmetz ergriffen. Sie vertrauen dem
INGENIEUR DER SORBONNE Geschick ihrer Hände mehr als den mechanischen
Greifarmen einer Körperrüstung. Das Besondere:
Du gehörst zu den wenigen hoch talentierten Konstrukteure haben gelernt, Seelenenergie auf-
Tüftlern, die an der renommierten Pariser Uni- zuwenden, um Gegenstände mit einer technoma-
versität die Geheimnisse der modernen Technik gischen Aura auszustatten.
und Seelenenergie studieren durften.
START-KLASSENTALENTE: Konstruktion / Verbes-
START-KLASSENTALENTE: Körperrüstung / belie- sern
biges Klassentalent
VORTEILE: Wenn du VERBESSERUNGS-PUNKTE für
VORTEIL: Du startest das Spiel automatisch mit 2 den Eigengebrauch anwendest, erhöht sich deren
zusätzlichen KONSTRUKTIONS-PUNKTEN für deine Wirkung um +1. Wenn du eine verbesserte Waffe
Körperrüstung. bedienst, bekommst du 2 Erfolge, wenn du eine
verbesserte Rüstung benutzt, ignorierst du 2
NACHTEIL: Ingenieure der Sorbonne gelten als Schadenspunkte. Darüber hinaus kannst du die
snobistisch und meist egozentrisch. Sie wählen Energie von Seelensplittern aufbrauchen, um Ge-
nur die hochwertigsten Rohstoffe für ihre mecha- genstände zu verbessern. Wenn du einen Seelen-
nischen Geräte. Dein Unterhalt steigt um 10 Gul- splitter im Gepäck hast, darfst du auf alle Proben
den pro TW (KÖRPERRÜSTUNG). Du hältst es für in Zusammenhang mit den Klassentalenten KON-
unter deiner Würde, für andere Handwerker STRUKTION und VERBESSERN einen Bonus von +10
Dienstleistungen zu erbringen. Wenn du über einrechnen. Würfele anschließend mit dem W6:
HEXXEN 1730

Bei einer 6 ist der Seelensplitter verbraucht. tigen 1 KONSTRUKTIONS-PUNKT, so dass du für je-
den TW zwei Gadgets einbauen kannst. Das Ein-
NACHTEIL: Für jeden TW (Körperrüstung) er- bauen erfordert etwas Zeit sowie eine feste
hältst du nur 1 KONSTRUKTIONS-PUNKT Werkstatt (in einer größeren Stadt, die Benutzung
der Werkstatt sind im Unterhalt des Tüftlers inbe-
BÜCHSENMACHER griffen) und Geld. Das Einbauen eines Gadgets
erfordert 10 kumulative Erfolge auf GES + TW
Einige Tüftler haben sich ganz und gar darauf (HANDWERKEN, 6-Stunden-Rhythmus, abkürzbar
spezialisiert, Feuerwaffen anzufertigen oder be- mittels GEÜBTER HANDWERKER). Gadgets, die 2
sonderes Schießpulver zu verwenden. KONSTRUKTIONS- PUNKTE verbrauchen, benötigen
20 kumulative Erfolge.
START-KLASSENTALENTE: Schießpulver herstellen Die Rohstoff-Kosten
/ Feuerwaffenspezialist sind einmalig bezahlbar
und haben danach keine
VORTEIL: Du darfst den TW (FEUERWAFFENSPE- Auswirkungen auf den
ZIALIST) auf das Talent S CHIESSPULVER HERSTEL- Unterhalt.
LEN addieren. Wenn du mittels VERBESSERN Wird ein Gadget vernich-
leichte oder schwere Feuerwaffen verbesserst, tet, kannst du es für die
darfst du ebenfalls den TW (FEUERWAFFENSPEZIA- Hälfte der Kosten und die
LIST) addieren. Hälfte der kumulativen
Erfolge wieder aufbauen.
NACHTEIL: Du darfst mittels VERBESSERN keine Einzelne Gadgets können
Rüstungen aufwerten, dein Unterhalt steigt um auch jederzeit ausgebaut
+10 Gulden. und durch andere ersetzt
werden. Das Ausbauen er-
KLASSENTALENTE fordert keine Probe und
keine nennenswerte Zeit.
VERBESSERN (LIMIT GES, EMFOHLEN): Du Die Rohstoffe können für 10% des Einkaufswerts
kannst eine Waffe oder eine Rüstung verbessern, verkauft werden. Freischaffene Jäger können
indem du unermüdlich daran herumbastelst. Der mittels ADAPTION KÖRPERRÜSTUNG auf TW 1 be-
Vorgang benötigt 6 Stunden. Würfele anschlie- kommen. Sie können ihre Gadgets selbst einbau-
ßend GES + TW (VERBESSERN), opfere für jeden en oder von einem Tüftler einbauen lassen. Jedes
Erfolg 1 KRP und notiere die Erfolge als VERBES- Gadget kann nur einmal eingebaut werden!
SERUNGS -P UNKTE. Benutzt ein Charakter eine ver-
besserte Waffe, kann er jeweils vor dem Angriff 1 GADGETS MIT 0 KONSTRUKTIONSPUNKTEN:
VERBESSERUNGS-PUNKT ausgeben, um +1 auto-
matischen Erfolg zu bekommen. Bei Rüstungen - KOMPLETTKONSTRUKTION (erfordert Bewe-
kann 1 VERBESSERUNGS-PUNKT ausgegeben wer- gungsapparat, Einbau wie Gadget mit 4 KON-
den, um den Rüstungswert um +1 zu erhöhen. Pro STRUKTIONS -P UNKTEN) (300 G): Alle
Aktion/Reaktion darf immer nur 1 VERBESSE- Einzelgadgets werden zu einem zusammenhän-
RUNGS -P UNKT ausgegeben werden. Sobald alle genden Konstrukt verschmolzen (Stählernes
VERBESSERUNGS-PUNKTE ausgegeben wurden, Ross, gepanzertes Fahrzeug). Du erhältst +4
kann der Gegenstand erneut verbessert werden - KONSTRUKTIONS-PUNKTE, um weitere Gadgets
vorher nicht! Verbessern kann auch verwendet einzubauen. Unterhalt +40 Gulden
werden, um Gegenstände zu reparieren. Die er-
forderlichen Erfolge hängen von der Größe und GADGETS MIT 1 KONSTRUKTIONSPUNKT:
Komplexität des Gegenstands ab: Leichtes Schild
2 Erfolge, kaputte Muskete 10 Erfolge. - LINSENGLÄSER (25 G): Permanent +2 auf ER-
KENNEN
KÖRPERRÜSTUNG (LIMIT GES, EMPFOHLEN): - FEINWERKZEUG (25 G): Permanent +1 auf FIN-
Viele Tüftler arbeiten an einer skurrilen Körper- GERFERTIGKEIT, +1 auf HANDWERKEN
rüstung, die sie alleine verwenden können: Ge- - ARZTKOFFER (35 G): Permanent +2 AUF ERSTE
färbte Brillengläser, versteckte Taschen, HILFE
eingebaute Werkzeuge und Waffen, Laternen, - KLETTERHAKEN UND S EIL (15 G): Permanent +2
Schutzplatten und andere Vorrichtungen - je exo- aufAKROBATIK
tischer umso besser. - KRAFTVERSTÄRKER (10 G): 1 KRP: +2 auf MUS-
Pro TW (KÖRPERRÜSTUNG) erhältst du 2 KON- KELSPIEL
STRUKTIONS -P UNKTE. Die meisten Gadgets benö- - EINGEBAUTER S ATTEL (10 G): Permanent +2 auf
HEXXEN 1730

REITEN an einer Körperrüstung montiert hast. Würfele


- B LOCKIERSCHILD (12 G): 1 KRP: +2 auf PARIE- einmalig pro Kampf als Reaktion (1 AP) auf GES
REN + TW (FEUERWAFFENSPEZIALIST). Notiere alle Er-
- ZÜNDVORRICHTUNG UND KOCHUTENSILIEN (10 G): folge als FEUERWAFFEN-PUNKTE. Sobald du eine
Permanent +3 auf VERPFLEGUNG, erlaubt schnelles Feuerwaffe abschießt, kannst du einen FEUER-
Entzünden von Lagerfeuern etc. WAFFEN-P UNKT ausgeben und einen der folgenden
- LATERNE (5 G): Beleuchtet einen Umkreis von Effekte wählen:
20 Metern in hellem Licht. - S ICHERE LADUNG: Du kannst Spezialmunition
- ZIELFERNROHR (20 G): 1 KRP: Angriff +2 auf anwenden, ohne Gefahr zu laufen, dass sie explo-
alle Feuerwaffen diert. Würfelst du eine 6, darfst du +6 Schaden
- S PRINGMECHANISMUS (30 G): 2 KRP: Erlaubt addieren.
Sprünge über niedrige Wälle, Gräben oder ähnli- - KERNSCHUSS: Du kannst eine Muskete im Nah-
che Hindernisse. kampf gegen einen an dich gebundenen Gegner
- WAFFENHALTERUNG (22 G): 1 KRP, 1x pro abfeuern.
Kampfrunde: AP-Kosten einer beliebigen Waffe - PISTOLERO: Wenn du zwei Pistolen führst und
-1 (Waffe muss nicht fest definiert werden, kann beide in einer Runde abfeuerst, erhältst du auf
wechseln). AP dürfen auf minimal 1 sinken. beide Angriffswürfe +2 (nicht kombinierbar mit
- S EELENAGGREGAT (200 G pro 6 Monate*): Alle Zielfernrohr).
KRP-Kosten der Körperrüstungs-Gadgets werden - GESCHICKLICHKEITSSCHUSS: Du kannst einen
um 1 reduziert. Voraussetzung für viele hochwer- Angriffswurf mit einer Feuerwaffe auf GES an-
tige Gadgets. Seelensplitter (Wert 200 Gulden) statt auf SIN ausführen.
hält für 6 Monate. Hat man keinen Seelensplitter, Ungenutzte FEUERWAFFEN-PUNKTE verfallen am
kann man alternativ auch einfach den Unterhalt Ende des Kampfes.
pro Monat um 35 Gulden erhöhen.
SCHIEß PULVER HERSTELLEN (LIMIT WIS): Du
GADGETS MIT 2 KONSTRUKTIONSPUNKTEN: bist in der Lage, besonders mächtiges, aber leider
auch gefährliches Schießpulver für alle gängigen
- TRITT- UND RAMMVORRICHTUNG (40 G): 2 KRP, 1 Feuerwaffen herzustellen. Führe nach einem 6-
AP, Nahkampf-Angriff mit KKR + TW (Körper- Stunden-Intervall eine Probe WIS + TW (S CHIEß-
rüstung), Schaden 3V, pro Erfolg: menschen- PULVER HERSTELLEN) aus. Du erhältst für jeden
großer Gegner wird um 1 Meter weggeschleudert, Erfolg eine Einheit Spezial-Schießpulver. Vor je-
wodurch er sich automatisch von gebundenen Jä- dem Schuss kann ein Schütze bestimmen, ob er
gern löst. Alternativ: 2 KRP, 1 AP, +6 auf MUS- mit speziellem Schießpulver schießen möchte
KELSPIEL beim Eintreten von Türen und Toren. (verbraucht eine
- B EWEGUNGSAPPARAT (erfordert Seelenaggregat) Einheit). Er darf
(80 G): Bewegungsweite 20 Meter pro 1 INI. dann auf den
- FEUERWERFER (erfordert Seelenaggregat), (120 Schaden 1W6 ad-
G): Nah- oder Fernkampfangriff mit GES + TW dieren. Aber: Wür-
(KÖRPERRÜSTUNG) gegen 1 bis 3 ungebundene felt er eine 6, geht
Ziele, Schaden 3S, danach anhaltender Feuer- die Ladung nach
schaden (siehe Kampfregeln). Nur alle 3 hinten los! Die
Kampfrunden einsetzbar. Waffe verursacht
- RAKETENANTRIEB (erfordert Seelenaggregat), dann keinen Scha-
(240 G): Erlaubt Sprünge bis zu 10 Meter hoch den, der Schütze
bzw. weit, Permanent AKROBATIK +1, AUSWEI- verliert 1W6 LEP
CHEN +1, Bewegung 40 Meter pro 1 INI. Für 2 (Schmerzschaden,
AP: Automatisches Lösen von allen gebundenen Feuer) und die
Gegnern. Waffe ist so stark
- GEISTERSENSOR (erfordert Seelenaggregat), verrußt, dass man
(50 G): Permanent +5 ERKENNEN beim Entdecken 2 AP aufwenden
unsichtbarer Gegner. muss, um sie wie-
- ALARMMELDER (erfordert Seelenaggregat), (35 der benutzen zu können. Mit Schießpulver kön-
G): Gibt bei der Annäherung von Wesen ab ca. nen aber auch Explosionen ausgelöst werden. Mit
Wolfsgröße ein lautes Signal. einer Einheit kann man beispielsweise ein
Schloss an einer Schatulle sprengen, mit 10 Ein-
FEUERWAFFENSPEZIALIST (LIMIT GES): Du bist heiten bereits eine Holztür. Schießpulver können
gut darin, Feuerwaffen einzusetzen. Dabei ist es auf dem freien Markt für je 3 Gulden verkauft
egal, ob du die Waffen in den Händen trägst oder werden.
HEXXEN 1730

SCHWACHSTELLE ERKENNEN (LIMIT SIN): Durch lernen wie einen Weißen Zauber, nur dass man
Beobachten eines Feindes kannst du dessen auf WIS + TW (WISSENSGEBIET: TECHNOLOGIE)
Schwachstelle wie z.B. Fehler in der Panzerung würfelt (danach kennt man den Bauplan, man
erkennen. Opfere dazu 2 AP (Reaktion) und füh- muss ihn nicht noch mittels STP lernen). Einmal
re eine Probe SIN + TW (S CHWACHSTELLE ERKEN- gelernt, kann man einen Bauplan immer wieder
NEN) aus (kann in der Vorbereitungsphase ausführen. Die (teils enorm hohen) Rohstoffkos-
geschehen). Notiere die Zahl der Erfolge als ten und erforderlichen Erfolge legt der entspre-
S CHWACHSTELLEN-PUNKTE - für jeden Gegner ist chende Bauplan fest.
das nur einmal pro Begegnung möglich! Wenn du
nun selbst einen Angriff auf den Gegner aus- GEÜBTER HANDWERKER (LIMIT GES): Ein Tüft-
führst, kannst du 1-2 S CHWACHSTELLEN-PUNKTE ler ist bei Handwerkern gerne gesehen. Er trägt
ausgeben und erhältst für jeden Punkt +1 auto- dazu bei, dass sich Geräte und Werkzeuge ver-
matische Erfolge dazu. Soll ein Mitstreiter einen bessern und hochwertige Produkte in kürzerer
Angriff ausführen, kannst du als Reaktion und 1 Zeit hergestellt werden können. Immer, wenn du
AP 1-2 S CHWACHSTELLEN-PUNKTE ausgeben - der in einer Siedlung mit Hilfe des Talents Handwer-
Mitstreiter erhält dann ebenfalls für jeden Punkt ken Geld verdienen willst, darfst du den TW aus
+1 automatische Erfolge. Ungenutzte Schwach- diesem Talent addieren. Du kannst aber auch ei-
stellen-Punkte verfallen am Ende des Kampfes. gene oder alchimistische Produktionsstätten ver-
bessern. Sobald du (oder ein Mitstreiter) einen
KONSTRUKTIONEN (LIMIT GES): Du bist in der Herstellungsprozess ausführt, der 6 Stunden ver-
Lage, in relativ kurzer Zeit und mit allgemein anschlagt, kannst du diese Zeit um 1 Stunde pro
verfügbaren Werkstoffen simple, aber wirkungs- TW (GEÜBTER HANDWERKER) bis auf ein Mini-
volle Konstruktionen zu bauen. Beispiele sind mum von 3 Stunden reduzieren. Du musst aller-
Fallen, Brücken, Tarnungen, Aussichtspunkte, dings während dieser Zeit anwesend sein.
Wagen etc. Der Spielleiter legt die erforderliche
Zahl an Gesamterfolgen fest (Richtlinie: Tierfalle GESCHICKTE FINGER (LIMIT GES): Ein Tüftler
1 Erfolg, Brücke pro Meter 1 Erfolg, Wagen 10 kann besonders gut mit allen mechanischen Ap-
Erfolge, trojanisches Pferd 30 Erfolge). Pro 6 paraturen umgehen. Wenn du das Talent Finger-
Stunden Arbeit kannst du eine Probe GES + TW fertigkeit anwendest, um Fallen zu entschärfen,
(KONSTRUKTION) ausführen und die Erfolge ad- Schlösser zu knacken oder fest eingebaute Me-
dieren. Ist nicht genügend Baumaterial vorhan- chanismen zu bedienen, darfst du den TW (GE-
den, muss man es vorher auf einem Markt SCHICKTE F INGER) auf die Probe addieren.
erwerben (siehe Marktliste) Die Wirkungsweise
der Konstruktionen ist so vielschichtig, dass al- Geheimer Inquisitor
lein der Spielleiter über ihre Effektivität und Nut-
zung Sie sind gefürchtet und kompetent! Inquisitioren
entscheidet. der Heiligen Katholischen Kirche sind überall in
Pro am Bau Europa im Einsatz, mal offen in Begleitung von
beteiligten Rittern und Leibwächtern, mal verdeckt und ge-
Mitstreiter er- heim, um nach den Tätigkeiten von Höllenkrea-
hältst du einen turen Ausschau zu halten und - wenn möglich -
Bonus +1 sie direkt zu bekämpfen. Verdeckt arbeitende In-
(maximal 10). quisitoren nehmen gerne die Hilfe freier Jäger in
Du benötigst Anspruch.
Werkzeuge
für den Bau MONATLICHER UNTERHALT: 170 Gulden (inkl.
und Zugang Kost & Logis, Bestechungsgelder, Belohnungs-
zu Baumate- kosten für Informanten)
rialien.
Mittels KON- START-AUSRÜSTUNG: Streitkolben, Kurzbogen,
STRUKTIONEN Robe (wahlweise 51 Gulden), + 300 Gulden
kannst du aber Startkapital
auch hochwertige Waren produzieren, oftmals in
Verbindung mit Seelenenergie wie z.B. Spezial- WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen,
waffen wie Seelenkanonen oder Energiepistolen, Leichte Schusswaffen
Seelenfallen oder Seelenextraktoren und vieles
mehr. Für diese Dinge benötigst du allerdings ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Reiten,
einen Bauplan. Den Bauplan kann man genauso Aufmerksamkeit, Erkennen, Wissensgebiet (Ka-
HEXXEN 1730

tholische Kirche), Wissensgebiet (Höllenkreatu- ren, traumatischen Verlust in deiner Vergangen-


ren), Manipulation, Schriften der Weisen, heit hinnehmen - ein Ereignis, das du bis heute
Sprachtalent, ERRATA: + Erste Hilfe nicht verkraften konntest.
OPTIONALE UNTERKLASSEN START-KLASSENTALENTE: Peinliche Befragung /
Strafe Gottes
PÄPSTLICHER GESANDTER
VORTEIL: Du kannst Strafe Gottes mehrfach ge-
Du bist im Auftrag des Papstes unterwegs, um das gen dasselbe Ziel einsetzen (maximal bis in Höhe
Land von den Höllenkreaturen zu säubern. Meis- des TW S TRAFE GOTTES). Der Zauber kostet dich
tens machst du aus deiner Aufgabe keinen Hehl, nur 2 SP und benötigt nur 2 AP.
gibst dich offen zu erkennen. Nur wenn es darum
geht, die Gegner auszukundschaften, begibst du NACHTEIL: Niemand mag Ankläger und Richter.
dich in den Schutz einer Verkleidung und bist im Dein Ruf der Grausamkeit eilt dir voraus. Immer,
Geheimen unterwegs. wenn die Gruppe RUHMES-PUNKTE erhält, ge-
winnst du 1 RUHMES-PUNKT weniger als deine
START-KLASSENTALENTE: Förderung durch die Kameraden. Darüber hinaus ist dein Handeln von
Kirche / beliebiges Klassentalent einer finsteren und grausamen Art geprägt. Du
hast dir bereits 1 FINSTERNIS-PUNKT verdient.
VORTEIL: Immer, wenn der Unterhalt fällig wird
(einmal pro Monat), erhälst du automatisch +1W6 GELEHRTER DER HEILIGEN SCHRIFTEN
RUHMES-PUNKTE allein
durch deine Präsenz. Du bekämpfst deine Geg-
Durch das Talent FÖR- ner mit den Heiligen Ge-
DERUNG DURCH DIE boten der Bibel und
KIRCHE erhältst du die anderer Schriften. Du
doppelte Menge an Zu- schreckst nicht davor zu-
schüssen aus Rom. rück, heidnische Bücher
und Lehren zu studieren,
NACHTEIL: Es fällt dir um daraus einen Vorteil zu
schwerer, dich geheim gewinnen. Typischerweise
und unerkannt zu be- stehst du selten im Vorder-
wegen. Banditen und grund, dienst deinen Ge-
Hexen mögen von dir fährten eher als
gehört haben und dich Unterstützer und Heiler der
durch Beschreibungen Seele.
oder Gemälde wieder-
erkennen. Immer, wenn START-KLASSENTALENTE:
du schleichst, etwas Heilige Schriften / Fürchte
verstecken willst, eine dich nicht!
Lüge vertuschen
möchtest oder eine VORTEIL: Du startest das
ähnliche List anwenden Spiel mit einem beliebigen
willst, musst du eine WEISSEN ZAUBER auf TW1.
ERSCHWERNIS [-2] hin- Du kannst zudem das Ta-
nehmen. lent FÜRCHTE DICH NICHT!
wie das Ordensritter-Talent
ANKLÄGER UND RICH- ENTSCHLOSSENHEIT DES
TER: Du bist derjenige, der Urteile über Leben ORDENS anwenden.
und Tod fällt, der den Hexenhammer und ähnli-
che fanatische Schriften in- und auswendig kennt, NACHTEIL: Weil du in der Regel kein öffentliches
der Menschen foltert, bis sie ihre Untaten geste- Amt bekleidest und oftmals mehr als Bettel-
hen - und sie dann dem Feuer oder dem Henkers- mönch denn als prachtvoller Kirchengesandter in
beil übergibst. Grausamkeit im Namen des Erscheinung trittst, erhältst die keine FÖRDERUNG
Gerechten Herren! Vermutlich wurdest du in der DURCH DIE KIRCHE. Du kannst die Klassentalente
neuen Inquisitorenschule in Sevilla ausgebildet, B RENNEN SOLL DIE HEX' und PEINLICHE B EFRA-
die für ihre harschen und drastischen Lehren be- GUNG maximal bis TW2 lernen.
kannt ist. Womöglich musstest du einen schwe-
HEXXEN 1730

KLASSENTALENTE verbirgt was"), 2 Erfolge: Allgemeine Einschät-


zung ("Ein Mann mit krimineller Vergangen-
HEILIGE AURA (LIMIT WIL, EMPFOHLEN, WEIß E heit"), 3 Erfolge: Manipulationsgrad ("Die Person
MAGIE): Opfere 2 SP und beschwöre eine Heilige wird von einer Höllenkreatur beherrscht"), 4 Er-
Aura um dich selbst herum. Im Kampf erfordert folge: Ziemlich gute Vorstellung der Absichten
dies eine Aktion mit 2 AP. Du erhältst automatisch ("Der Gauner versucht, jemanden in eine Falle zu
eine S CHUTZAURA [-1] bis zum Ende des Kampfes locken"), 5 Erfolge: Oberflächliches Gedankenle-
bzw. 15 Minuten (nicht kumulierbar). Du kannst sen ("Der Mann hat gerade ein Brot vom Bäcker
die Heilige Aura auch auf deine Mitstreiter aus- gestohlen und versucht nun unterzutauchen"). Pro
dehnen. Würfele in diesem Fall WIL + TW (HEI- Tag kannst du dieses Talent nur einmal gegen
LIGE AURA). Für jeden Erfolg und jeweils +1 SP dieselbe Person an-
kannst du einen deiner Mitstreiter in die Heilige wenden.
Aura hineinziehen.
SEGNUNG GOTTES
ZORN DER E NGEL (LIMIT WIL, EMPFOHLEN, (LIMIT WIL, WEIß E
WEIß E MAGIE): Rufe die Seraphim an und erwe- MAGIE): Einmal pro
cke ihren Zorn. Ein gleißendes Licht erscheint, Tag: Halte einen kur-
das einer Höllenkreatur oder einem ihrer Diener zen Gottesdienst ab
(nicht aber einem normalen Menschen, siehe zur (ca. 5 Minuten, kann
Verdeutlichung: S TRAFE GOTTES) Schaden zufügt. in Vorbereitungspha-
Würfele WIL + TW (ZORN DER ENGEL) und opfe- se geschehen) und
re für jeden Erfolg 1 SP (du kannst die Zahl der erteile deinen Mit-
Erfolge verringern, wenn du weniger SP ausge- streitern deinen Se-
ben möchtest). Zahle aber mindestens 2 SP, auch gen. Würfele WIL +
wenn du keinen Erfolg hattest. Für jeden Erfolg TW (S EGNUNG GOT-
darfst du einen Gegner bestimmen, der automa- TES ) und opfere 3 SP.
tisch LEP in Höhe der Erfolge verliert. Bei 3 Er- Notiere die Erfolge
folgen verlieren 3 Gegner jeweils 3 LEP. Sind als S EGNUNGS-PUNK-
weniger Gegner anwesend, gehen "überzählige" TE und verteile sie ei-
Erfolge verloren. Gegen Untote wird die Scha- nigermaßen gerecht
denswirkung verdoppelt. auf deine Mitstreiter
(hierzu eigenen sich
STRAFE GOTTES (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): besonders gut weiße
Indem du eine Kreatur der Nacht beschuldigst, Pokerchips). Ein
anklagst und richtest, fügst du ihr einmalig hohen Charakter kann maximal 5 S EGNUNGS-PUNKTE
Schaden zu. Dieser Weiße Zauber funktioniert nur haben (Ausnahme: Ordensritter mit HEILIGER EI-
gegen Wesen, in denen ein Sturmgeist haust (z.B. FER, s.u.). Du kannst dir selbst auch S EGNUNGS -
Vampire, Wandler und Hexen) sowie gegen We- PUNKTE geben. Einmal pro Runde kannst du 1
sen dämonischer Natur (Geister, Dämonen) und S EGNUNGS-PUNKT opfern, um 1 AP zu erhalten.
ihre übernatürlichen Helfer. Er hat keine Wirkung
gegen normale Menschen oder Wesen, die frei- OFFENBARUNG (LIMIT SIN, WEIß E MAGIE): Du
willig den dunklen Weg beschreiten (Schwarz- wirkst einen Zauber um dich und deine Umge-
magier). Auch Alben sind immun, da sie ihr bung herum. Würfele SIN + TW (OFFENBARUNG)
eigenen Götter anbeten. Opfere 4 SP, 3 AP und (im Kampf zudem 2 AP). Für jeden Erfolg wird
würfele WIL + TW (S TRAFE GOTTES). Für jeden etwas Unsichtbares sichtbar. Hierbei kann es sich
Erfolg verliert das Ziel 3 LEP (Zauberschaden). um unsichtbare Wesen ebenso handeln wie ver-
Untote nehmen doppelten Schaden. Die Strafe steckte Hinweis, Geheimtüren oder wichtige In-
Gottes kann immer nur einmal pro Tag gegen dizien. Nur du allein kannst jedoch das
dasselbe Ziel eingesetzt werden. "Unsichtbare" sehen. Du bist dadurch in der La-
ge, unsichtbare Wesen anzugreifen, ob sie da-
BLICK DURCH DIE MASKE (LIMIT SIN): Du hast durch für deine Mitstreiter sichtbar werden, hängt
es gelernt, Spione der Feinde zu ermitteln, indem von der Art der Unsichtbarkeit ab.
du sie streng musterst. Das kann während eines
Gesprächs ebenso geschehen wie aus einem si- GÖTTLICHE E INGEBUNG (LIMIT WIS): Du betest
cheren Versteck heraus. Würfele SIN + TW zu Gott oder den Engeln und erhältst im Gegen-
(B LICK DURCH DIE MASKE). Für jeden Erfolg zug eine Art innere Eingebung, oft in kryptischer
kannst du ein klein wenig "hinter die Maske" bli- Form. Du kannst Göttliche Eingebung einmal pro
cken. Richtlinie: 1 Erfolg: Leichtes Gefühl ("Der Tag anwenden, theoretisch an jeden beliebigen
HEXXEN 1730

Ort, doch an einem heiligen Ort erhältst du einen SPIRITUELLE REINIGUNG (LIMIT WIS, WEIß E
Bonus (+1 Schrein, +2 Kapelle, +3 Dorfkirche, MAGIE): Du bist in der Lage, einen bösen Ort zu
+4 Stadtkirche/Kloster, +5 Kathedrale). Die reinigen, so dass von ihm keine unheilige Aura
Göttliche Eingebung erfordert etwa eine Stunde mehr ausgeht. Das erfordert ein rund 6-stündiges
Ruhezeit. Würfele WIS + TW (GÖTTLICHE EIN- Ritual, während dem immer wieder Zitate aus der
GEBUNG). Je mehr Erfolge du würfeltest, umso Bibel verlesen, Weihrauch geschwenkt und ande-
klarer erscheint dir der Weg. Göttliche Eingebung re heilige Handlungen ausgeführt werden. Der
kann Antworten auf drängende Fragen geben oder Ort verliert automatisch sämtliche negativen Ei-
zu einem neuen Abenteuer führen. Eventuell er- genschaften (solange, wie sich keine neue Höl-
innerst du dich auch einfach nur an ein Detail, das lenkreatur dauerhaft ansiedelt). Im Anschluss an
du für irrelevant hieltest. Allein der Spielleiter das Ritual erhält jeder Mitstreiter sowie du selbst
entscheidet über Art und Klarheit der Eingebung. Segnungs-Punkte in Höhe des TW (max. 5), au-
ßerdem regenerieren sie KRP und SP in doppelter
FÜRCHTE DICH NICHT! (LIMIT WIL): Wie auch Höhe des TW. Bei besonders mächtigen, gerei-
Ordensritter, bist du in der Lage, bei deinen Ka- nigten Orten kann der Spielleiter auch zusätzlich
meraden Furchtzustände aufzulösen. Allerdings 1 bis 2 S TEIGERUNGS-PUNKTE notieren, die jeder
kannst du diese Kraft nicht bei dir selbst anwen- beteiligte Jäger beim nächsten Stufenanstieg er-
den und die Zauberkosten sind höher. Opfere 2 hält.
SP und führe eine Probe WIL + TW (FÜRCHTE
DICH NICHT!) durch (im Kampf Reaktion mit 1 ANSPORN (LIMIT WIS): Du behältst immer den
AP). Für jeden Erfolg wird die ANGSTSTUFE eines Überblick über das Schlachtfeld und kannst deine
Kameraden um 1 reduziert. Gefährten mit guten Ratschlägen und wichtigen
Hinweise anleiten. Würfele einmalig pro Kampf
PEINLICHE BEFRAGUNG (LIMIT WIL): Du bist als Reaktion (1 AP) auf WIS + TW (ANSPORN)
sehr gut darin, selbst aus den härtesten und wil- und notiere die Erfolge als MOTIVATIONS-PUNKTE.
lensstärksten Gefangenen Informationen heraus- Sobald ein Mitstreiter eine Probe ablegte, kannst
zuquetschen. Wenn du Folter anwendest, um du 1 MOTIVATIONS-PUNKT opfern (Reaktion, 0
einen Gefangenen zum Reden zu bringen, darfst AP): Der Mitstreiter darf sofort 2 Misserfolge
du den TW (PEINLICHE B EFRAGUNG) auf die Probe nachwürfeln (nicht kumulierbar, aber kombinier-
WIL + TW (MANIPULATION) addieren. bar mit KRAFTANSTRENGUNG/ KONZENTRATION).
Ungenutzte MOTIVATIONS-PUNKTE verfallen am
Ende des Kampfes.
HEILIGE SCHRIFTEN (WIS): Du bist ein
Kenner der heiligen Schriften, nicht nur des
Alten und Neuen Testaments, sondern auch
obskurer Texte wie die Apokryphen zur Bi-
bel und zahlreicher anderer Werke aus Anti-
ke und Mittelalter. Aus diesen Schriften
offenbaren sich dir geheime Mysterien, die
deine Hand, deine Augen und deinen Willen
in die richtigen Bahnen lenken. Du kannst
einen Bonus bis in Höhe des TW (HEILIGE
S CHRIFTEN) auf alle Anwendungen von Wei-
ßer Magie und Klassentalente des Inquisitors
addieren, indem du 2 SP opferst. Hast du
beispielsweise TW 4 und wendest das Talent
"S EGNUNG GOTTES" an, kannst du 2 SP op-
FÖRDERUNG DURCH DIE KIRCHE (LIMIT WIS): fern und erhältst +4 Würfel. Darüber hinaus
Du bist in der Hierarchie der Kirche aufgestiegen kannst du mit diesem Talent weiße Zauber lernen.
oder kennst dich besonders gut in den uralten Auf jeder geraden Stufe (2, 4, 6...) erhältst du au-
Mysterien aus. Jedenfalls erhältst du aus dem Sä- tomatisch einen beliebigen Weißen Zauber auf
ckel der Kirche eine monatliche Unterstützung in TW 1.
Form von Gulden. Jeweils am Ende eines Mo-
nats, wenn du dich in einer Siedlung oder Stadt BRENNEN SOLL DIE HEX' (WIL): Mit einer flam-
aufhältst, erhältst du von einem Kurier 100 Gul- menden Rede kannst du leidgeplagte Dorfbewoh-
den pro TW. ner oder einfaches Volk aufwiegeln, um
gemeinsam Forken und Fackeln zu erheben und
HEXXEN 1730

geschlossen gegen eine Bedrohung loszuziehen! möglich direkt an Ort und Stelle zu bekämpfen.
Damit du dieses Klassentalent anwenden kannst, Dabei schließen sich sich auch freien Jägergrup-
bedarf es einiger rollenspielerischer Vorbereitun- pen an; besonders häufig sind sie an der Seite ei-
gen. Du musst dich als Inquisitor zu erkennen ge- nes Inquisitors zu sehen. Nach wie vor lehnen
ben und evtl. einen wahrnehmbaren Sieg über die Ordensritter die Benutzung von Feuerwaffen
Kreaturen des Bösen zur Schau stellen, z.B. in- strikt ab, da sie diese Waffen für Teufelswerk hal-
dem du mit dem gleißenden Licht des "ZORNS ten. Gegen den Gebrauch von Armbrüsten
DER ENGEL" einen Unhold mitten auf einem (schweren Schusswaffen) haben sie nichts einzu-
Marktplatz richtest. Unter diesen Umständen ist wenden.
das Talent dann einmal pro Tag anwendbar. Wür-
fele WIL + TW (B RENNEN SOLL DIE HEX') und MONATLICHER UNTERHALT: 160 Gulden (inkl.
multipliziere die Erfolge mal 2. Du erhältst ent- Kost & Logis, Reparaturkosten, Unterhalt für
sprechend viele NSC-Freunde der Stufe 1 (einfa- Pferd)
cher Pöbel). Jeder vierte ist automatisch Stufe 2
(Gardisten, Söldner, erfahrene Kämpfer). Wenn START-AUSRÜSTUNG: Kriegsross, Langschwert,
du mindestens 3 NSC der Stufe 2 rekrutierst, er- Kriegslanze, Vollkette, Rundschild, Reiseklei-
hältst du zudem einen (einzigen) NSC der Stufe 3 dung (wahlweise 452 Gulden) + Startkapital 45
zusätzlich. Hast du also 6 Erfolge, ergibt das 12 Gulden
NSC, davon 9x Stufe 1 und 3x Stufe 2. Ein NSC
der Stufe 3 schließt sich zusätzlich an. Üblicher- WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen,
weise begleitet dich der Schwere Hiebwaffen, Leichte
Pöbel nicht länger als Schusswaffen, Schwere
einen Tag. Dauert bei- Schusswaffen, Lanzenwaffen
spielsweise die Reise
zum Burg des Vampir- ALLGEMEINE TALENTE: Kon-
fürsten länger als einen templation, Ausdauernd,
Tag, so desertieren pro Schildbenutzung, Reiten, Tier-
Tag automatisch 1W3 pfleger, Wissensgebiet (Ka-
NSC. Ob das Klassenta- tholische Kirche),
lent wiederholbar ist, Muskelspiel, Schriften der
hängt von deinen Siegen Weisen, Parieren, Erste Hilfe
und den Umständen ab.
Wenn deine Freunde bei OPTIONALE UNTERKLASSEN
einem fehlgeschlagenen
Angriff auf die Burg des DEUTSCHHERREN
Vampirfürsten alle ums
Leben kamen, wirst du Die Ritter des Deutschherren-
sicher keine weiteren ordens sind bekannt für ihre
Freunde mehr erhalten. Kampfkraft und Disziplin, für
ihren herausragenden Umgang
mit dem Schlachtross und ihre
Ordensritter zahlreichen Siege im Krieg
gegen die Ausgeburten der
Ordensritter galten be- Hölle.
reits als überholt und
rückständig, spätestens als der Gebrauch von START-KLASSENTALENTE: Heilige Waffe /
Feuerwaffen auf den Schlachtfeldern Europas Kriegsross
allgemein üblich wurde. Inzwischen haben sie
sich wieder etablieren können, da sie bemerkens- VORTEIL: Das Aktivieren einer Heiligen Waffe
werte Erfolge gegen Höllenkreaturen verzeichnen kostet dich nur 1 AP und 1 SP. Sobald du WAF-
können, gegen die Feuerwaffen keinen Schaden FEN-P UNKTE bekommst, darfst du automatisch
anrichten. Ein Ordensritter attackiert seine Feinde 1W3 WAFFEN-PUNKTE addieren.
nicht nur mit dem Schwert und in schwerer Rüs-
tung, er kämpft auch oft hoch zu Ross und mit NACHTEIL: Die Ritter des Deutschherrenordens
dem heiligen Eifer seines Glaubens! Viele Or- sind in erster Linie Krieger und keine Seelsorger.
densritter werden von ihren Orden auf eine heili- Sie können die Klassentalente ENTSCHLOSSENHEIT
ge Reise geschickt, um die Machenschaften der DES O RDENS und S TARKER WILLE maximal bis TW
Höllenkreaturen auszukundschaften und wenn 2 lernen.
HEXXEN 1730

JOHANNITER Kriegsross in die Schlacht stürzt, erzeugt Angst


selbst in den Herzen der standhaftesten Gegner!
Die Johanniter sind ein Bund von Ordensrittern, Wenn es das Gelände zulässt, kann ein Ritter auf
die sich der Hilfeleistung und Fürsorge gewidmet dem Kriegsross in die Schlacht ziehen. Er kann
haben. Alle Johanniter sind darin ausgebildet, den TW (KRIEGSROSS) auf alle Angriffswürfe mit
Menschen und Tiere zu heilen. Nahkampfwaffen addieren. Bei allen Angriffen
mit Lanzenwaffen darf er zudem den halben TW
START-KLASSENTALENTE: Wunden versorgen / (aufgerundet) auf den Schaden addieren.
beliebiges Klassentalent
WUNDEN VERSORGEN (LIMIT WIS, EMPFOHLEN):
VORTEIL: Pro Tag generierst du zusätzliche VER- Viele Ordensritter beschreiten auch den Weg des
SORGUNGS -P UNKTE in Höhe deines WIS-Wertes. Heilers. Sie können Wunden mit Hilfe von Ban-
dagen und Heilkräutern versorgen. Pro Tag gene-
NACHTEIL: Du kannst die Klassentalente KRIEGS- rierst du VERSORGUNGS-PUNKTE in Höhe des TW
ROSS und HEILIGE WAFFE maximal (WUNDEN VERSORGEN). Diese
bis TW 2 steigern. Punkte stehen jeweils nur für
einen Tag zur Verfügung. Sie
LUZIANER können für folgende Effekte
angewendet werden (mehrere
Als Papst Lucius die Dämonen verschiedene Effekte lassen
aus Rom vertrieb, konnte er auf sich kombinieren):
die treuen Dienste tapferer und
gesegneter Ritter pochen, die sich 1-2 VERSORGUNGS-PUNKTE:
ihm anschlossen - und größtenteils Addiere bei ERSTE HILFE oder
den Tod fanden. Im Andenken an TIERPFLEGER +2 bzw. +4 Er-
diese mutigen Ritter Gottes rief folge
Lucius später einen neuen Orden
ins Leben und taufte ihn nach sei- 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine
nem Namen. Luzianer oder Ritter eigene Anwendung von ERSTE
des Lichts werden sie heute ge- HILFE zählt als MAGISCHE
nannt. Ihre Zahl wächst, ihre Er- HEILUNG
folge im Kampf gegen das Böse
ebenso! 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du
kannst bei dir oder einem Mit-
START-KLASSENTALENTE: Ent- streiter eine Behandlung in
schlossenheit des Ordens / belie- ERSTE HILFE streichen (das
biges Klassentalent Kästchen in "EH" wird ausra-
diert).
VORTEIL: Luzianer sind vielfach
Seelsorger und Mutmacher. Im- 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du
mer, wenn sie das Talent ENTSCHLOSSENHEIT DES kannst bei dir oder einem Mitstreiter eine Be-
ORDENS anwenden, dürfen sie 1W3 Erfolge ad- handlung in MAGISCHE HEILUNG streichen (das
dieren. Darüber hinaus dürfen sie ihre Kameraden Kästchen in "MH" wird ausradiert).
durch Ansporn und Motivation unterstützen: Ein
Luzianer kann 2 SP opfern und einen eigenen 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine Anwendung von
S EGNUNGS-PUNKT einem Kameraden überstellen TIERPFLEGER oder ERSTE HILFE im Kampf kostet
(Reaktion, 0 AP). Der S EGNUNGS-PUNKT muss nur 1 AP
sofort ausgegeben werden.
HEILIGE WAFFE (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE):
NACHTEIL: Luzianer sind zumeist Fußtruppen, Ein Ordensritter kann eine einhändig geführte
oftmals in Begleitung hoher kirchlicher Würden- Waffe (z.B. Knüppel, leichte Klinge, leichte
träger oder Inquisitoren. Sie können das Klassen- Hiebwaffe) mit einem kurzen Stoßgebet an die
talent KRIEGSROSS nicht lernen. Heerscharen der Seraphim segnen. Das erfordert
im Kampf eine Aktion mit 2 AP und 3 SP (kann in
KLASSENTALENTE Vorbereitungsphase geschehen). Würfele WIL +
TW (HEILIGE WAFFE) und notiere die Punkte als
KRIEGSROSS (LIMIT ATH, EMPFOHLEN): Der WAFFEN-PUNKTE. Bevor du mit der Heiligen Waf-
Anblick eines Ordensritters, der sich auf seinem fe attackierst, kannst du 1 WAFFEN-PUNKT opfern
HEXXEN 1730

und einen der folgenden Effekte aussuchen: Schwur verstoßen, verlierst du automatisch 1W6
S EGNUNGS-PUNKTE. Der Spielleiter entscheidet,
- KEIN PANZERSCHUTZ: Die Waffe verursacht vol- wann ein Verstoß vorliegt. Er kann - gemessen an
len (Schmerz-) Schaden der Schwere des Verstoßes - auch den Verlust an
S EGNUNGS-PUNKTEN selbst definieren (auch über
- GEISTERSCHLAG: Die Waffe kann auch immate- 6 hinaus).
rielle Geistwesen in vollem Umfang und ohne
Abzüge treffen und schädigen - ASKET: Du darfst keine weltlichen Genüsse er-
leben (Frauen, Tabak, Lieder, Theater etc, - Alko-
- FEUERSCHADEN: Nach dem Treffer fängt ein hol nur in Maßen).
brennbares Ziel Feuer (siehe: Feuerschaden über
Zeit). - RECHTSCHAFFENHEIT: Du darfst niemals lügen,
nicht einmal dann, wenn es die gerechte Sache
- S ICHERER S CHLAG: Addiere +3 auf den Angriffs- fördern würde. Du darfst aber wählen, zu schwei-
wurf gen.
- ZAUBERBANN: Zusätzlich zum normalen Scha- - MÄRTYRER: Du musst jederzeit einem Kamera-
den verliert das verletzte Wesen 1W6 SP. den helfen und darfst niemals ein Schlachtfeld
verlassen, bevor nicht der letzte Kamerad in Si-
- LICHTSCHADEN: Gegen untote Wesen wird der cherheit ist.
Schaden zuerst ganz normal ermittelt. Nachdem
der Verlust an LEP feststeht, wird dieser um 1,5 - GNADE: Du darfst keinen Menschen töten oder
erhöht (aufgerundet) zulassen, dass er getötet wird. Das gilt auch für
menschliche Diener der Höllenkreaturen, wenn
- S EGNUNG: Du kannst einen WAFFEN-PUNKT wie die geringe Aussicht besteht, sie in den Schoß
einen S EGNUNGS-PUNKT benutzen und +1 AP be- Gottes zurückzuführen.
kommen (nicht kumulierbar mit S EGNUNGS-
PUNKTEN aus anderen Quellen). - ARMUT: Du darfst keine weltlichen Besitztümer
außer deinen Waffen, deiner Rüstung und deinem
Am Ende eines Kampfes verlieren unverbrauch- Pferd anhäufen (ein Notgroschen bis 160 Gulden,
ten WAFFEN-PUNKTE ihre Wirkung. das entspricht dem monatlichen Unterhalt, ist ge-
stattet).
E NTSCHLOSSENHEIT DES ORDENS (LIMIT WIL,
WEIß E MAGIE): Ein Ordensritter lässt sich nicht - HOFFNUNG: Du darfst niemals die Hoffnung
verängstigen. Und kann mit milden Worten und aufgeben. Jeder pessimistische Gedanke, so wahr
dem Wahren Glauben auch seine Mitstreiter aus er auch sein mag, darf nicht geäußert werden.
der eisigen Umklammerung der Angst befreien. Stattdessen wird verlangt, dass du die Hoff-
Führe eine Probe WIL + TW (ENTSCHLOSSENHEIT nungslosen anspornst und ihnen Mut machst.
DES O RDENS ) durch (im Kampf Reaktion mit 1
AP). Für jeden Erfolg wird die ANGSTSTUFE eines - S CHMERZ: Du sollst den Schmerz niemals ver-
Kameraden oder bei dir selbst um 2 reduziert. gessen, denn Jesus am Kreuz erleiden musste.
Hast du beispielsweise 3 Erfolge erwürfelt, könn- Durch Selbstgeißelung sollst du dir täglich 1W6
test du insgesamt 6 ANGSTSTUFEN reduzieren, z.B. Schaden zufügen.
bei dir selbst 4 ANGSTSTUFEN und bei zwei weite-
ren Mitstreitern je 1 ANGSTSTUFE. - GEBET: Du bist verpflichtet, bei Sonnenaufgang,
bei Sonnenhöchststand und bei Sonnenuntergang
HEILIGER E IFER (LIMIT WIL): Ordensritter ha- jeweils 30 Minuten Gott zu huldigen.
ben sich dazu verpflichtet, der gerechten Sache
hinzugeben. Viele Orden verlangen unterschied- E HRFURCHT (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein
liche Anforderungen, Schwüre, Gelöbnisse oder Ordensritter in glänzender Rüstung, evtl. hoch zu
Eide. An je mehr dieser Anforderungen sich der Ross, stellt eine ehrfurchtgebietende Erscheinung
Ritter hält, umso näher ist er den Himmlischen dar. Bestimme einen Gegner, wobei du zuerst
Heerscharen. Für jeden Punkt TW auf HEILIGER einen an dich gebundenen Gegner als Ziel wählen
EIFER musst du einen Schwur wählen (s.u.). Dafür muss. Opfere 3 SP und 1 AP und führe eine Wi-
erhältst du jedoch für jeden Punkt TW jeweils zu derstandsprobe WIL gegen WIL durch (Aktion).
Tagesbeginn 1 S EGNUNGS-PUNKT. Du darfst ma- Hast du mindestens 1 Erfolg mehr als dein Geg-
ximal 5 + TW (HEILIGER EIFER) S EGNUNGS- ner, so leidet er automatisch für diese und nächste
PUNKTE haben. Solltest du einmal gegen einen Runde unter einem Handicap in Höhe der über-
HEXXEN 1730

schüssigen Erfolge. Pro Gegner kannst du jeweils Alchemist


nur einmal Ehrfurcht anwenden.
Alchemisten erleben im 17. und 18. Jahrhundert
SEGENSREICHER SIEG (LIMIT WIL): Sobald du eine Blütezeit. Sie vermischen obskure magische
einen glorreichen Sieg davongetragen hast, darfst Riten mit den Grundzügen moderner Wissen-
du auf WIL + TW (S EGENSREICHER S IEG) würfeln. schaften, hier vor allem der Chemie und Physik.
Für jeden Erfolg erhältst du 1 S EGNUNGS-PUNKT, Wie Tüftler sind Alchemisten gerne auf Reisen
den du möglichst fair auf dich und deine Mit- unterwegs, um altes Wissen zu bergen und mehr
streiter verteilen darfst, wobei du dich immer über die Kreaturen der Nacht zu lernen. In Jäger-
selbst als ersten Empfänger aussuchen musst gruppen sind sie beliebt, denn die meisten Alche-
(Beispiel: Hast du 3 Erfolge erwürfelt, erhältst du misten kennen die Geheimnisse zur Herstellung
selbst den ersten SEGNUNGS-PUNKT, dann erhalten von Heilmitteln.
zwei ausgewählte Mitstreiter je einen SEGNUNGS-
PUNKT). Ein glorreicher Sieg tritt dann ein, wenn MONATLICHER UNTERHALT: 250 Gulden (inkl.
der Kampf mehr als zwei Kampfrunden dauerte Kost & Logis, Chemikalien, Rohstoffe, Laborbe-
oder unter besonders nutzungen etc.)
schwierigen Verhält-
nissen stattfand. Der START-AUSRÜSTUNG: Städti-
Spielleiter hat das sche Kleidung, Handschleu-
letzte Wort und ent- der, Dolch, Pistole,
scheidet, wann ein Transportables Laboratorium
glorreicher Sieg vor- (wahlweise 150 Gulden) +
lag. 100 Gulden Startkapital
SCHUTZ GOTTES (LI- WAFFENTALENTE: Schleuder-
MIT KKR): In deiner waffen, Knüppel, Leichte
Rüstung fühlst du dich Klingen, Leichte Feuerwaf-
wie in einer Festung, fen, Schwere Feuerwaffen
du genießt den Schutz
Gottes und bist ge- ALLGEMEINE TALENTE: Kon-
wappnet für alle Un- templation, Verpflegung,
bill. Führe einmalig Handwerken, Fingerfertigkeit,
pro Kampf als Reakti- Wissensgebiet (Alchemie),
on (1 AP), oder wahl- Unterhalten, Schriften der
weise in der Weisen, Sprachtalent, Erken-
Vorbereitungsphase, nen, Erste Hilfe
einen Wurf KKR +
TW (S CHUTZ GOTTES) aus und notiere die Erfolge OPTIONALE UNTERKLASSEN
als S CHUTZ-PUNKTE. Wenn du eine schwere oder
überschwere Rüstung (Panzerwert 3-4) trägst, ASTROLOGE
kannst du nach jedem Treffer am eigenen Körper
1 S CHUTZ-PUNKT opfern (jeweils nur einen) und Der Astrologe ist ein eher esoterisch veranlagter
den Rüstungswert um +2 erhöhen. Bei mittlerer Alchemist. Er studiert den Sternenhimmel, oft-
oder leichter Rüstungen um +1. Ungenutzte mals in Kombination mit fragwürdigen okkulten
S CHUTZ-PUNKTE verfallen am Ende des Kampfes. Schriften.
STARKER WILLE (LIMIT WIL): Deine Anwesen- START-KLASSENTALENTE: Die Sterne sind mit dir
heit reicht deinen Mitstreitern aus, um sich gegen / beliebiges Klassentalent
Furchteffekte und andere Manipulationen des ei-
genen Willens zu wappnen. Immer, wenn du oder VORTEILE: Der Astrologe kann für sich selbst und
ein Mitstreiter Opfer einer WIL-WIDERSTANDS- für andere Charaktere ein Horoskop erstellen
PROBE wird (z.B. bei Zaubern wie TERRORWELLE), bzw. die Zukunft ergründen. Spieltechnisch sieht
kannst du 1 SP opfern: der ausgesuchte Charakter das so aus, dass der Alchemist jederzeit einen
darf den TW (S TARKER WILLE) auf seinen WIL- GLÜCKS-PUNKT für die Handlungen anderer Spie-
Wert addieren. S TARKER WILLE kann mehrfach ler ausgeben kann. Benutzt der Astrologe einen
pro Runde auf verschiedene Proben und Charak- GLÜCKS-PUNKT bei sich oder einem anderen
tere angewendet werden, kostet aber jeweils 1 SP. Spieler, wird nicht der komplette Wurf wieder-
holt, sondern es werden nur alle Misserfolge neu
HEXXEN 1730

gewürfelt (die Erfolge des ersten Wurfes und des mal aufTW2.
Nachwürfelns werden dann addiert).
KLASSENTALENTE
NACHTEILE: Der Astrologe ist mehr ein Denker,
Mathematiker und Theoretiker. Der Umgang mit E LIXIERE HERSTELLEN (LIMIT WIS, EMPFOH-
Chemikalien liegt ihm nicht. Er kann die Klas- LEN): Die Königsdisziplin aller Alchemisten be-
sentalente ELIXIERE HERSTELLEN und WURFGE- steht darin, magische Elixiere herzustellen. Mit
SCHOSSE herstellen maximal bis TW 2 erlernen. diesem Talent kannst du einige Grundelixiere
herstellen. Der Erschaffungsvorgang ist für alle
C HEMIKER Elixiere gleich: Führe nach einem 6-Stunden-In-
tervall eine Probe WIS + TW (ELIXIERE HERSTEL-
Chemiker verbringen lange Zeiten in ihrem La- LEN) und notiere die Erfolge. Du erhältst dann
boratorium, um ständig neue Elixiere und Che- jeweils ein Elixier deiner Wahl pro ausgewürfel-
mikalien zu produzieren. Sie betrachten sich eher tem Erfolg. Bei jedem Erschaffungsvorgang
als moderne Wissenschaftler und Forscher. kannst du zwei verschiedene Arten von Elixieren
herstellen. Wenn du z.B. 4 Erfolge hast, kannst du
START-KLASSENTALENTE: Elixiere herstellen / 2 Heil-Elixiere und 2 Mut-Elixiere produzieren.
Meister der Elixiere Die Elixiere benötigen keine Rohstoffe (deren
Kosten sind im Unterhalt des Alchemisten inbe-
VORTEIL: Beim Herstellen von Elixieren und griffen). Du brauchst aber ein (tragbares) Alche-
Wurfgeschossen addieren Chemiker jeweils 1W6 mistenlabor. Alle Elixiere können für 3 Gulden
Erfolge. auf einem Markt verkauft werden. Um ein Elixier
am eigenen Leib zu benutzen, muss man 1 AP als
NACHTEIL: Chemiker verachten Mystiker oder Reaktion opfern. Will man ein Elixier einem an-
Esoteriker. Sie können das Klassentalent DIE deren Charakter einflößen, erfordert das eine Ak-
S TERNE SIND MIT DIR nicht lernen. Über das
Klassentalent S TEIN DER WEIßEN werden für
Chemiker keine Weißen Zauber freige-
schaltet.
WUNDERTÄTER
Begleitet vom Äskulapstab kämpfen Wun-
dertäter an vorderster Front. Hier wenden
sie ihre geheimen Techniken und Zauber
an, um ihre Kameraden zu unterstützen und
zu heilen, sie mit Elixieren zu versorgen
und aufzumuntern. Der Feind scheint sie
gar nicht wahrzunehmen - so dass sie
meistens ungehindert ihrer Aufgabe gerecht
werden können.
START-KLASSENTALENTE: Unscheinbar /
Elixiere herstellen
VORTEIL: Auf alle Anwendungen von ERSTE HIL- tion mit 2 AP. Wichtig: Alle Anwendungen von
FE dürfenWundertäter ihren WIL-Wert als Bonus Elixieren zählen als Magische Heilung, wodurch
addieren. Und sollten sie mittels S TEIN DER WEI- ein Jäger maximal 4x pro Tag ein Magisches Eli-
SEN einen WEIß EN ZAUBER lernen, so bekommen xier konsumieren kann.
sie ihn sofort auf TW1, ohne ihn über S TEIGE-
RUNGS -P UNKTE lernen zu müssen. - HEIL-ELIXIER: Bei Benutzung werden 1W6 LEP
regeneriert.
NACHTEILE: Wundertäter haben sich in den
Dienst der Unterstützung und der medizinischen - MUT-ELIXIER: Bei Benutzung werden 1W6
Hilfeleistung gestellt. Weltliche Dinge und Furcht-Stufen reduziert.
Reichtümer bedeuten ihnen nichts. Sie können
das Klassentalent S CHROTT ZU GOLD VERWANDELN - KRAFT-ELIXIER: Bei Benutzung werden 1W6
nicht lernen und DIE S TERNE SIND MIT DIR maxi- KRP regeneriert.
HEXXEN 1730

- GEWÜRZ-ELIXIER (" Geheime Zutat"): Bei An- nächsten Tag hast du automatisch wieder ELIXIER-
wendung des allgemeinen Talents VERPFLEGUNG PUNKTE in Höhe des doppelten TW. Du kannst je-
darfst du 1W6 Erfolge addieren. derzeit (im Kampf oder außerhalb) 1 ELIXIER-
PUNKT opfern, um einen der folgenden Effekte zu
- GIFT-ELIXIER (" Waffengift"): Kann für 1 AP (Re- erreichen (die Effekte sind kumulierbar):
aktion ) auf eine leichte Klinge aufgetragen wer-
den. Bei Schaden (mindestens 1 LEP Verlust) - Du kannst einem anderen Jäger ein Elixier als
verliert das Opfer 1W6 LEP zusätzlich. Gilt dann Reaktion und 1 AP einflößen (normalerweise: Ak-
als verbraucht; aufgetragenes aber ungenutztes tion mit 2 AP)
Waffengift verfällt am Ende des Kampfes.
- S CHNELLIGKEITS-ELIXIER: Initiative wird für den
Rest des Kampfes um 1W6 erhöht, mehrfach
nutzbar.
- PANZER-ELIXIER: Nutzer erhält einen "Puffer"
von 1W6 LEP. Der nächste angerichtete Schaden
geht zunächst von diesem Puffer ab. Puffer ver-
fällt am Ende des Kampfes. PANZER-ELIXIER ist
mehrfach nutzbar.
E XOTISCHE E LIXIERE: Alchemisten können evtl.
weitere exotische Elixiere auf ihren Reisen ler-
nen, indem sie Rezepte oder Lehrer finden. Der
Vorgang des Erlernens entspricht in jeder Hin-
sicht dem Erlernen eines Weißen Zauber, nur dass
man kein neues Einzeltalent erhält, sondern ein
neues Elixier "freischaltet", das man dann mittels
Elixiere herstellen produzieren kann. Auch wür-
felt man beim Studieren auf WIS + TW (WIS-
SENSGEBIET: ALCHEMIE).

UNSCHEINBAR (LIMIT SIN, EMPFOHLEN): Alche-


misten stehen selten in der vordersten Front, son-
dern halten sich lieber hinter den schützenden
Rücken ihrer Mitstreiter auf, um von dort aus mit
Schleudern oder Feuerwaffen den Gegner zu at-
tackieren oder ihre Elixiere anzuwenden. Immer,
wenn du von einem Gegner im Nahkampf oder
Fernkampf attackiert werden solltest (nicht bei
Zauberangriffen anwendbar), darfst du auf SIN +
TW (UNSCHEINBAR) würfeln. Hast du mindestens
so viele Erfolge wie die NSC-Stufe des Gegners
hoch ist, sucht sich der Gegner stattdessen ein
neues Ziel (wenn möglich). Natürlich ist das Ta- - Handelt es sich um ein Elixier, dessen Wirk-
lent wirkungslos, wenn du das einzige mögliche samkeit mit 1W6 oder 1W3 ausgewürfelt wird,
Ziel eines Angriffs bist. Im Kampf kannst du darfst du auf den Würfelwurf den vollen TW
"Unscheinbar" pro Kampfrunde mehrfach an- (MEISTER DER ELIXIERE) addieren.
wenden. Jeweils die erste Anwendung pro
Kampfrunde ist frei, alle weiteren Anwendungen - Das benutzte Elixier zählt nicht als Magische
pro Kampfrunde zählen als Reaktion mit 1 AP. Heilung (wodurch kein Kästchen "MAGISCHE
HEILUNG" verbraucht wird).
MEISTER DER E LIXIERE (LIMIT WIS): Du bist
besonders gut darin, Elixiere so anzuwenden, - Du kannst zwei gleichartige Elixiere gleichzei-
dass sie von besonderem Nutzen sind. Pro Tag tig anwenden.
generierst du ELIXIER-PUNKTE in Höhe des dop-
pelten TW (MEISTER DER ELIXIERE). Ungenutzte WURFGESCHOSSE HERSTELLEN (LIMIT: WIS):
Punkte verfallen am Ende des Tages, aber am Wurfgeschosse werden auf dieselbe Weise wie
HEXXEN 1730

Elixiere hergestellt. Der Unterschied besteht dar- Lichtquelle auch gezielt Gegner blenden (dazu
in, dass man sie nicht konsumiert, sondern auf wird meistens ein Parabol-Spiegel zum Fokussie-
einen Gegner schleudert. Herstellungsprozess und ren verwendet). Führe einen Angriffswurf SIN +
Verkaufswerte sind identisch mit Elixiere herstel- TW (LichTquelle) durch und opfere 2 AP. Der
len. Pro Herstellungsprozess können maximal 2 Blendangriff verursacht 3V. Blendangriffe sind
verschiedene Wurfgeschosse produziert werden. pro Gegner nur einmal pro Kampf möglich!
Um sie zu schleudern, ist entweder ein Wurf auf
GES nötig (verursacht keinen Grundschaden), KRÄUTERKUNDE (LIMIT WIS): Wenn du dich
oder man nutzt die Schleuder. Im letzteren Fall durch eine natürliche Umgebung (Wald, Wiese,
verursacht die Schleuder zunächst ganz normal Fluss-Auen etc.) bewegst, kannst du nach Wild-
ihren Grundschaden, dann tritt der Effekt des kräutern Ausschau halten. Zweimal pro Tag (vor-
Wurfgeschosses ein. mittag/nachmittags, möglichst an verschiedenen
Orten) darfst du (außer im Winter) einen Wurf
- B RANDGESCHOSS (" Griechisches Feuer"): Ein WIS + TW (KRÄUTERKUNDE) ausführen. Für je-
brennbares Ziel fängt automatisch Feuer (siehe den Erfolg erhältst du ein Heilkraut. Heilkräuter
Feuerschaden über Zeit, Grundregelbuch Seite müssen sofort aufgebraucht werden. Sie regene-
49). rieren jeweils 2 KRP. Man kann bis zu 3 Heil-
kräuter gleichzeitig konsumieren (also 6 KRP
- S ÄUREBOMBE: Das Ziel verliert automatisch regenerieren), jedoch zählt jede Benutzung wie
dauerhaft 1W3 Punkte Panzerschutz. Überzähli- eine Magische Heilung. Mit Kräuterkunde kannst
ger Schaden geht 1:2 auf LEP über (Beispiel: Mit du natürlich auch Kräuter identifizieren, ihre
dem W3 wird eine 3 erwürfelt, das Opfer hat aber pharmazeutische Wirkung einschätzen oder ihre
nur 1 Panzerpunkt. Es verliert diesen Panzerpunkt Schädlichkeit (Gift) ermitteln.
und nimmt zudem 4 Punkte Schmerzschaden).
Wesen mit natürlicher Panzerung (Lederhaut, Fell SALZE UND E SSENZEN (LIMIT WIS): Alchemisten
etc.) verlieren keine Panzerung, nehmen aber au- können ihre Mitstreiter mit aufbauenden Tinktu-
tomatisch doppelten Schmerzschaden. ren, Essenzen, Salzen oder sogar astrologischen
Weissagungen unterstützen. Wende das Talent als
- NEBELBOMBE: Nebelbomben können auf ver- Aktion mit 2 AP (2 SP) an und würfele WIS +
schiedene Weise angewendet werden. Man kann TW (S ALZE UND ESSENZEN). Für jeden Erfolg re-
eine Nebelbombe (Aktion, 1 AP) direkt vor die generiert der Zielcharakter 1 KRP oder verliert 1
eigenen Füße werfen und löst sich dadurch auto- LÄHMUNGSSTUFE. Die Erfolge können auch belie-
matisch von einem Nahkampfgegner (kumulier- big auf diese beiden Effekte aufgeteilt werden.
bar). Man kann eine Nebelbombe auch auf einen Jede Anwendung zählt jedoch als MAGISCHE HEI-
Fernkämpfer werfen/schleudern: In der nächsten LUNG. S ALZE UND ESSENZEN können auch beim
Runde verliert der Fernkämpfer 1 Fernkampfan- Behandeln von Wunden helfen. Bei allen Anwen-
griff (kumulierbar). dungen von ERSTE HILFE darfst du den TW (S AL-
ZE UND ESSENZEN) automatisch addieren. Du
- B LENDBOMBE: Eine Blendbombe erzeugt beim kannst das Talent nicht an dir selbst anwenden.
Getroffenen automatisch ein HANDICAP [-2]. Das
heißt, er muss diese und nächste Runde eine ER- LEHRMEISTER (LIMIT WIL): Viele Alchemisten
SCHWERNIS [-2] hinnehmen. Nicht kumulierbar. haben eigene Lehrlinge oder lehrten an Schulen,
Akademien oder in besonderen Gilden. Sie sind
- E XOTISCHE WURFGESCHOSSE: Wie auch bei es gewohnt, anderen Leuten etwas klar und ver-
Elixieren kann ein Alchemist im Laufe seiner ständlich darzulegen und sie dadurch zu Höchst-
Abenteurerkarriere über weitere Rezepte zur leistungen anzutreiben. Immer, wenn ein
Herstellung von Wurfgeschossen stolpern. Um Mitstreiter eine kumulative oder langfristige Pro-
solche Rezepte zu erlernen, siehe: Elixiere her- be (Dauer mindestens 1 Stunde) ausführt und du
stellen. helfend daneben stehst, darf der TW (LEHRMEIS-
TER) auf die Probe addiert werden.
LICHTQUELLE (LIMIT SIN): Viele Alchemisten
haben Wege entdeckt, mit einfachen Mitteln Licht DIE STERNE SIND MIT DIR (LIMIT WIS): Du
zu erzeugen, sei es durch chemische Reaktionen, kennst dich mit den Mysterien der Astrologie aus
Benutzung von besonderen Steinen oder "magi- und bist ein guter Kenner des Sternenhimmels. In
schen" Amuletten. Für 3 SP kannst du jederzeit einer wolkenlosen Nacht kannst du ohne Proble-
ein Licht herstellen, das ungefähr die Leuchtkraft me Richtungen und die aktuelle Uhrzeit bestim-
einer Öllampe besitzt. Der TW gibt an, wieviele men. Wichtiger noch ist, dass du den Sternen ein
Stunden das Feuer hält. Du kannst mit einer besonderes Glück verdankst. Jeweils zu Anbruch
HEXXEN 1730

der Nacht (oder wahlweise einfach nachträglich BESSERUNGS -P UNKTE oder KONSTRUKTIONS -P UNK-
dann, wenn du sie brauchst) kannst du in den TE. Du könntest z.B. einen TAKTIK-P UNKT in einen
Sternen lesen, ein Horoskop erstellen, Tarotkarten S EGNUNGS-PUNKT umtauschen oder einen
legen oder sonstige astrologische oder esoterische GLÜCKS-PUNKT in einen ELIXIER-PUNKT. Der um-
Handlungen ausführen. Würfele WIS + TW (DIE getauschte Punkt muss natürlich für den betroffe-
S TERNE SIND MIR DIR) und nen Jäger verwendbar sein. Das
notiere die Erfolge als gilt unumschränkt für S EGNUNGS-
Glücks-Punkte. Bis zum PUNKTE. Ansonsten kann man
Einbruch der nächsten nur jene Punkte erhalten, die
Nacht kannst du jederzeit man selbst durch ein eigenes
einen GLÜCKS-PUNKT op- Klassentalent erzeugen könnte
fern, um einen komplet- (man muss das entsprechende
ten Würfelwurf zu Talent auf TW1 oder höher ha-
wiederholen. Das ist je- ben).
doch nicht mehr möglich,
wenn du bereits KRP oder Wichtig: Alle Punkte, die mittels
SP zum Nachwürfeln von S TEIN DER WEISEN erzeugt wur-
Misserfolgen ausgabst. den, verfallen am Ende des
Alle ungenutzten Kampfes bzw der aktuellen Sze-
GLÜCKS-PUNKTE verfallen ne (ca. 15 Minuten), selbst dann,
bei Einbruch der nächsten wenn es sich um "haltbare"
Dämmerung. Du kannst Punkte wie z.B. S EGNUNGS-
DIE S TERNE SIND MIT DIR PUNKTE handelt!
verwenden, um auf einem
Markt oder an einem be- Der S TEIN DER WEISEN gibt dir
lebten Ort Horoskope zu allerdings auch magische Ein-
erstellen. Addiere den TW sichten. Auf allen geraden TW-
(DIE S TERNE SIND MIR DIR) Stufen (2, 4, 6 etc.) darfst du für
auf WIL + TW (UNTER- dich selbst automatisch einen
HALTEN). beliebigen WEIßEN ZAUBER frei-
schalten (ohne Buch, ohne Leh-
STEIN DER WEISEN (LI- rer). Lernen musst du den Zauber
MIT WIS): Der Stein der allerdings wie üblich über S TEI-
Weisen - das ist das end- GERUNGSPUNKTE. Eine Auswahl
gültige Ziel, nach dem alle Alchemisten trachten. Weißer Zauber sind im Kompendium des Spiel-
Für manche ist der Stein der Weisen der Kataly- leiters im Grundbuch beschrieben.
sator, mit dessen Hilfe man Materie verwandeln
kann. Für andere ist der Stein der Weise ein Sinn- SCHROTT ZU GOLD VERWANDELN (LIMIT WIS):
bild für die Erleuchtung, nach dem alle Alche- Du kannst Beutestücke aus Metall (Waffen,
misten streben. Für wiederum andere ist ein Schmuckstücke, Haushaltswaren) durch ein al-
Zustand der Seele; und wer den Stein der Weisen chemistisches Verfahren aufwerten und wie neu
besitzt, kann Seelenzustände verändern. Egal, für erscheinen lassen, so dass sie auf dem Markt
welche Interpretation du dich entscheidest, mit einen besseren Preis erzielen.
diesem Klassentalent sind bemerkenswerte Ein- Du kannst Schrott zu Gold verwandeln entweder
sichten und Verwandlungen möglich. Mit Hilfe auf Einzelstücke anwenden oder auf B EUTEGUT,
dieses Talents kannst du bei dir oder deinen Mit- sobald das B EUTEGUT einen Wert von 100 Gulden
streitern bestimmte Einsichten, die im Regelwerk erreicht hat (siehe Seite 52 im Grundregelbuch).
durch Punktewerte ausgedrückt sind, verändern. B EUTEGUT im Wert von 100 Gulden zählt als
Die Anwendung erfordert einen Wurf auf WIS + "Einzelware".
TW (S TEIN DER WEISEN) und erfordert 1 SP pro Führe eine 1-stündige alchemistische Prozedur
Erfolg, im Kampf eine Aktion mit 2 AP. Für jeden pro Einzelware bzw. B EUTEGUT-PAKET durch und
Erfolg kannst du bei dir oder einem Mitstreiter würfele WIS + TW (S CHROTT ZU GOLD VERWAN-
gewisse Punkte in andere Punkte umtauschen. DELN): Für jeden Erfolg erhöht sich der Wieder-
Betroffen sind S EGNUNGS-PUNKTE, GLÜCKS- verkaufswert um +10 Prozentpunkte bis maximal
PUNKTE, ÜBERSICHTS- UND TAKTIKPUNKTE, WAF- 70%. Bei Beutegut-Paketen kannst du stattdessen
FEN-P UNKTE, S CHWACHSTELLEN-P UNKTE - im einfach den Verkaufswert um 10 Gulden pro Er-
Grunde alles, was durch ein Klassentalent erzeugt folg erhöhen. Pro Ware ist diese Prozedur jeweils
wurde. Nicht jedoch materielle Werte wie VER- nur einmalig anwendbar.
HEXXEN 1730

Kapitel 2
Abgebrühter Söldner
Optionale Jägerklassen
Sie haben die Schrecken des Schlachtfelds erlebt,
haben gegen menschliche Gegner ebenso ge-
Natürlich besteht die Welt nicht nur aus Ordens- kämpft wie gegen übernatürliche. Für ihre Herren
rittern und Inquisitoren, Tüftlern und Alchemis- und Anführer waren sie oft nicht mehr als Figuren
ten, Gardisten und freischaffenen Jägern. Auch auf einem Schachbrett, dabei haben sie gelernt,
Anhänger vieler anderen Professionen haben den auf sich selbst aufzupassen, jede Gelegenheit zu
Kampf gegen die Horden der Finsternis aufge- nutzen, um ihr Leben zu retten und sich, wenn es
nommen. Ob mit Stahl oder Klinge, Schießpulver nötig ist, aus dem Staub zu machen.
und Musketen, Geld und Macht - jeder bekämpft Söldner dominieren die Schlachtfelder der Neu-
das Böse auf seine zeit. Sie kämpfen, weil sie dafür
eigene Weise. Die bezahlt werden, oder weil ihnen
folgenden optiona- das Kriegshandwerk im Blut
len Jägerklassen liegt. Sie wurden an vielen Waf-
können Spieler fen ausgebildet, haben gelernt,
(nach Rücksprache mit Kameraden disziplinierte
mit dem Spiellei- Schlachtformationen zu bilden -
ter) verwenden. und keine Fragen zu stellen.
Die optionalen Dennoch: Viele Söldner, die die
Klassen sind teils Schrecken der Schlachtfelder ge-
von fragwürdiger sehen und überlebt haben, heben
Natur, möglicher- sich durch eine gewisse Skrupel-
weise passen sie losigkeit und Sturheit vom ge-
nicht in jede Grup- meinen Fußvolk ab. Diese
pierung. Der Ab- besonderen Söldner haben nicht
gebrühte Söldner nur gelernt, Befehle auszufüh-
beispielsweise mag ren, sondern auch auf ihre eigene
einen rauen Um- Gesundheit zu achten. Dadurch,
gangston anschla- dass sie angesichts überwälti-
gen und sich für gender Feinde lieber den Rück-
jede Mission or- zug antreten anstatt einen
dentlich bezahlen sinnlosen Kampf auszufechten,
lassen. Der Freie haben sie viele tödliche Ausein-
Geheimagent ist andersetzungen überlebt. Und al-
oftmals ein Allein- lein weil sie leben und weil sie
gänger, der mit Erfahrungen in der Kriegskunst
List und Tücke gesammelt haben, gelten sie als
vorgeht und es si- Veteranen, als besonders erfahre-
cher nicht gerne sieht, wenn seine Kameraden mit ne und begehrte Söldner. Der abgebrühte Söldner
lautem Getöse in den Kampf stürmen. Der Aben- ist ein Schattenjäger, der sich nicht mehr auf den
teuerlustige Aristokrat wiederum ist ein Kenner üblichen Schlachtfeldern blicken lässt. Er ist ein
der feinen Sitten und des gehobenen Umgangs- Einzelgänger, vielleicht ein Sonderling, höchst-
tons. Vieles regelt er mit Hilfe seiner Sprachge- wahrscheinlich eigensinnig und egozentrisch,
wandheit und seines Geldes, bevor er zur Waffe aber nach wie vor stellt er seine Dienste zur Ver-
greift. fügung - für Geld, versteht sich. Abgebrühte
Die drei präsentierten Jägerklassen sind zudem Söldner werden oftmals von Geheimen Inquisito-
schon sehr spezialisiert. Wir haben daher keine ren oder Aristokraten angeheuert, um schwierige
Unterklassen mehr aufgeführt. Missionen auszuführen, die ein brutales und kon-
sequentes Durchgreifen verlangen. Hexen- und
Wichtiger Hinweis: Die optionalen Jägerklassen Dämonenjagden gehören dazu, auch Schutzauf-
unterliefen keinen ausgiebigen Spieltests. Ob träge als Eskorte für Seelenfallen der Faust-Ge-
einzelne Kräfte zu schwach oder zu stark sind, sellschaft. Wenn sie nicht gerade gegen faule
können wir nicht sagen. In jedem Fall sollte der Dämonenbrut kämpfen, treiben sie sich allzu ger-
Spielleiter das letzte Wort haben und nicht davor ne in Kneipen und Bordellen herum - ihr Lohn
zurückschrecken, den optionalen Klassen den nö- fließt schnell dahin, denn sie genießen jeden Tag
tigen Feinschliff zu verleihen. der Zerstreuung. Es könnte ja ihr letzter sein.
HEXXEN 1730

MUT DURCH ALKOHOL (LIMIT KKR): Ja, Söld-


MONATLICHER UNTERHALT: 75 Gulden (inkl. ner trinken gerne ein, zwei oder zehn Bier vor der
Kost & Logis, diverse "Zestreuungen") Schlacht. Das macht sie gewissermaßen stark:
Durch Alkoholkonsum leiden sie weniger unter
START-AUSRÜSTUNG: Handaxt, Bihänder-Schwert, Schmerzen, sind weniger gut zu beeinflussen und
Arkebuse, Brustharnisch, Reisekleidung (wahl- zeigen erstaunlichen Mut. Du kannst in der Vor-
weise 296 Gulden) + 15 Gulden Startkapital bereitungsphase oder auch während des Kampfes
einmalig Alkohol trinken (im Kampf Reaktion
WAFFENTALENTE START: Faustkampf, Knüppel, mit 1 AP). Du erhältst automatisch MUT-PUNKTE
Leichte Hiebwaffen, Schwere Hiebwaffen, in Höhe des TW (MUT DURCH ALKOHOL). MUT-
Schwere Schusswaffen, Stangen-
waffen
ALLGEMEINE TALENTE: Auswei-
chen, Ausdauernd, Deckungssprung,
Erste Hilfe, Handwerken, Muskel-
spiel, Parieren, Reflexe, Schleichen,
Verpflegung,
KLASSENTALENTE
MÄCHTIGER HIEB (LIMIT KKR):
Die meisten Söldner sind der Mei-
nung, dass ein einzelner, dafür wohl
platzierter und mächtiger Hieb bes-
ser ist, als eine Reihe kleiner und
schwächerer Angriffe. Sobald du mit
einer Hiebwaffen (leicht oder
schwer), einer Stangenwaffe oder
einer Knüppelwaffe attackierst, kannst du frei- PUNKTE können für die folgenden Effekte ausge-
willig KRP bis zur Höhe des TW (MÄCHTIGER geben werden:
HIEB) opfern. Für jeden geopferten KRP erhöht
sich der Grundschaden des Angriffs um +1. WEGSTOßEN: Opfere einen MUT-PUNKT, um dich
automatisch von einem Nahkampfgegner zu lösen
GEGNER EINSCHÄTZEN (LIMIT SIN): Söldner ha- (kumulierbar für mehrere gebundene Gegner).
ben gegen viele Gegner gekämpft: menschliche
aber auch übernatürliche. Sie haben eine grobe AUGEN ZU UND DURCH: Attackiere im Nahkampf
Vorstellung davon, was sie erwartet, wie stark der einen beliebigen freistehenden Fernkämpfer oder
Gegner ist und über welche Fähigkeiten er ver- Zauberer, selbst wenn noch freistehende Nah-
fügt. Kurz gesagt: sie können jeden Gegner gut kämpfer schützend davor stehen. Opfere dazu
einschätzen. Das Talent kann angewendet wer- einen MUT-PUNKT, aber: Alle freistehenden NSC-
den, wenn man Zeit hat, einen Gegner bzw. eine Nahkämpfer verursachen automatisch bei dir
Gruppe gleich starker Gegner zu studieren. Das Schmerzschaden in Höhe ihrer addierten NSC-
benötigt einige wenige Minuten. Im Kampf er- S TUFE (kann u.U. sehr schmerzhaft sein).
fordert GEGNER EINSCHÄTZEN eine Reaktion mit 2
AP. Würfele SIN + TW (GEGNER EINSCHÄTZEN). UMNEBELTER GEIST: Wenn du Opfer einer gegne-
Für jeden Erfolg erhältst du einen Hinweis über rischen WIL-WIDERSTANDSPROBE wirst (z.B.
die körperlichen Kräfte. Dazu zählen: Höhe der durch TERROR- oder LÄHMUNGSZAUBER), kannst
LEP / Höhe der KRP / Höhe des Panzerwertes / du beliebig viele MUT-PUNKTE opfern. Für jeden
Zahl der Angriffe im Nahkampf und Fernkampf / geopferten MUT-PUNKT erhältst du 1 automati-
Angriffswürfel in der Hauptwaffe / Schadens- schen Erfolg auf deiner WIL-Probe.
würfel in der Hauptwaffe / Besondere Fähigkeiten
(pro Erfolg eine Fähigkeit). Aufgedeckt werden S CHMERZEN IGNORIEREN: Wenn deine LEP in den
nur körperliche oder sichtbare Details. Du kannst Minusbereich geraten, kannst du vor jedem An-
die Fähigkeiten eines Schwertkämpfers ebenso griff 1 Mut-Punkt opfern um alle Erschwernisse
gut einschätzen wie eines Schützen, aber nicht zu ignorieren.
eines Zauberers. Im Zweifelsfall entscheidet der
Spielleiter. NIEMALS AUFGEBEN: Opfere in INI 0 beliebig vie-
HEXXEN 1730

le MUT-PUNKTE und regeneriere pro Punkt entwe- Schulter, Rücken an Rücken. Auf dem Spieltisch
der 2 LEP oder 3 KRP . sollte das in der Form dargestellt werden, dass
sich die Spielfiguren bzw. Spielmarker berühren.
SÄUFER UND HUREN (LIMIT WIL): Söldner trei- Bei der erstmaligen Gründung der Formation er-
ben sich dort herum, wo sie sich Zerstreuung und hältst du FORMATIONS-PUNKTE in Höhe des TW
Ruhe erhoffen: in Kneipen und Bordellen, Ha- (LANDSKNECHT) x 2. Als Anführer der Formation
fenkaschemmen und Spielhallen. Es fällt ihnen kannst du jederzeit als Reaktion (AP 0) 1 FORMA-
daher leicht, innerhalb dieser anrüchigen Kreise TIONS -P UNKT opfern, um einen der folgenden Ef-
an Informationen zu kommen. Wenn du innerhalb fekte zu erzeugen:
dieser Kreise Informationen bekommen möchtest,
kannst du nach Ablauf von ca. 2 Stunden auf WIL - GEGENSEITIGER S CHUTZ: Wenn ein Mitglied der
+ TW (S ÄUFER UND HUREN) würfeln. Für jeden Formation durch einen gegnerischen, sichtbaren
Erfolg erhältst du eine brauchbare Information. Angriff getroffen wurde, kannst du 1, 2 oder 3
Säufer kennen sich üblicherweise mit den Stra- FORMATIONS-PUNKTE opfern, um dessen Rüstung
ßen, Kleinkri- entsprechend um 2, 4 oder 6 zu erhöhen (gilt nur
minellen und für diesen einen Angriff, wiederholbar).
Schurken einer
Stadt gut aus. - ABLÖSEN: Opfere einen FORMATIONS-PUNKT und
Huren haben vertausche die Positionen zweier Mitglieder der
oftmals pikantes Formation. Daduch werden auch alle Bindungen
Wissen über di- zu Gegnern vertauscht.
verse Freier pa-
rat; dabei kann - GEMEINSAMES HANDELN: Bevor ein Mitglied der
sich sogar um Formation einen Angriff ausführt, kannst du 1
angesehene FORMATIONS-PUNKT opfern: Der Angreifer darf
Personen aus für jedes Mitglied der Formation 1 Würfel auf
gehobener Ge- seinen Angriffswurf addieren (max. 5).
sellschaft han-
del. Mit Säufer - ÜBERMACHT: Eine Formation aus mindestens 4
und Huren Personen kann Gegner durch schiere Übermacht
kannst du auch besiegen. Opfere pro Kampfrunde max. 1 FOR-
etwas Geld als MATIONS -P UNKT: Ein an die Formation gebunde-
Hafenarbeiter, ner Gegner mit NSC-S TUFE 1 wird automatisch
Stallausmister besiegt.
oder beim
Glücksspiel er- Hinweis: Sobald ein Mitglied der Formation sich
halten. Würfele bewegt, springt, abrollt, vorstürmt etc., wird es
nach 6 Stunden aus der Formation genommen. Es kann sich erst
auf WIL + TW (HUREN UND S ÄUFER). Für jeden nächste Kampfrunde als Aktion mit 2 AP wieder
Erfolg erhältst du 1 Gulden, multipliziert mit der in der Formation integrieren.
Größe der Siedlung: Kleiner Weiler x1, Kleinstadt
x1,5, Großstadt x2, Metropole x3. FLUCHT! (LIMIT ATH ODER SIN): Söldner kön-
nen nicht nur gut angreifen - sondern sich auch
LANDSKNECHT (LIMIT WIL): Söldner haben bestens wieder zurückziehen, falls der Gegner zu
nicht nur gelernt, sich alleine durchs Leben zu stark sein sollte. Eine Flucht ist natürlich nur
schlagen. Oft haben sie eine strenge Ausbildung dann möglich, wenn ein Fluchtweg offen steht
in Kasernen und auf Exerzierplätzen genossen und nicht versperrt ist. Um eine Flucht auszufüh-
und sind in der Lage, mit ihren Kameraden diszi- ren, muss der Söldner seine INITIATIVE freiwillig
plinierte Schlachtformationen zu bilden. Du auf INI 0 reduzieren (das heißt, er darf keine Ak-
kannst deine Kameraden dazu bringen, mit dir ei- tion in dieser Runde ausführen). In INI 0 würfelt
ne Formation einzugehen. Das kann in der Vor- er auf ATH + TW (FLUCHT!). Hierbei werden Er-
bereitungsphase geschehen oder in der ersten INI schwernisse entsprechend der Umgebung nach
0. Natürlich müssen alle Gefährten freiwillig dazu Ermessen des Spielleiters eingerechnet. Pro 5
bereit sein. Eine Formation ist nicht möglich, menschengroße Gegner [-1], offene Landschaft [-
wenn man sich bewegt (z.B. auf einem Pfer- 1], Gegner sind vornehmlich Fernkämpfer und
derücken oder einer Kutsche). Mitglieder der Zauberer [-1], Gegner können fliegen [-2] und
Formation attackieren immer von vorne. Alle weitere Erschwernisse je nach Situation. Eignet
Mitglieder der Formation stellen sich Schulter an sich die Umgebung gut für eine Flucht (z.B. tiefer
HEXXEN 1730

Wald, labyrinthartiger Gewölbekeller), kann der sich in den Dienste jener, die die Kreaturen der
Spielleiter aber auch Boni auf den TW (FLUCHT!) Nacht aufs Blut bekämpfen: freie Schattenjäger.
gewähren. Für jeden Erfolg kannst du eine Person Ein Geheimagent hat viele Talente: Verkleiden
(dich inbegriffen) aus dem Kampf herausziehen. und Verführen, Schleichen und Gift mischen ge-
Reichen die Erfolge nicht aus, um die gesamte hört dazu, aber natürlich auch der Umgang mit
Gruppe zu retten, kannst du eine Flucht auch je- zumeist kleinen, gut versteckbaren Waffen wie
derzeit wieder absagen und es nächste Runde er- Dolchen oder Pistolen. Viele Geheimagenten sind
neut versuchen. weiblich. Sie werden ausgeschickt, um die zu-
meist regierenden Männer zu verführen, sich
RUHIG, GANZ RUHIG! (LIMIT WIL): Auch wenn einen Stand in gehobenen Kreisen zu schaffen
die Gegner in der Überzahl sind, deine Kamera- (oft als Mätresse) und von dort aus weitgehend
den um dich herum fallen wie die unbemerkt zu agieren.
Fliegen oder faule Hexerei ge-
wirkt wird, kannst du stets die MONATLICHER UNTER-
Nerven behalten, um mit souve- HALT: 180 Gulden (inkl.
räner Ruhe Angriffe auszuführen. Kost & Logis, Beste-
Du kannst deinen INI-Wert frei- chungsgeldern und Gift-
willig um den TW (RUHIG, GANZ zutaten)
RUHIG!) reduzieren. Für jeden
Punkt erhältst du +1 Würfel auf START-AUSRÜSTUNG:
die erste Attacke deiner Runde. Steinschlosspistole, Gift-
Du kannst deinen INI-Wert auch dolch, Degen, Städtische
freiwillig weiter reduzieren, er- Kleidung, Transportables
hältst aber keine Boni über den Laboratorium (zum Gift-
TW hinaus. mischen) (wahlweise 195
Gulden) + 220 Gulden
Startkapital
Freier Geheimagent
WAFFENTALENTE START:
Sie infiltrieren. Sabotieren. Ver- Faustkampf, Leichte
führen und vergiften. Geheim- Hiebwaffen, Leichte
agenten spielen im barocken Klingen, Leichte Schuss-
Europa des Jahres 1730 eine waffen, Leichte Feuer-
herausragende Rolle. Es gibt sie waffen, Peitschenwaffen
in vielfacher Form, oftmals im
Dienste eines Landesherren, der ALLGEMEINE TALENTE:
mit ihrer Hilfe die Geheimnisse Akrobatik, Aufmerksam-
eines verfeindeten Herrschers auskundschaften keit, Ausweichen, Erkennen, Fingerfertigkeit,
möchte. Manche Geheimagenten wechseln die Manipulation, Reflexe, Reiten, Schleichen,
Seiten. Wieder und wieder. Bis sie am Ende gar Sprachtalent
nicht mehr wissen, wem ihre Treue gilt. Das Le-
ben eines Geheimagenten ist gefährlich. Fliegt Klassentalente
seine Tarnung auf, muss er fliehen. Nicht selten
hat er sich dann auch gleichzeitig vor seinen "ei- MEISTER DER DOLCHE (LIMIT GES): Dolche
genen" Leuten zu verantworten und muss sein sind die Waffe, mit der sich Geheimagenten am
Scheitern eingestehen. Aber wer tut das schon besten auskennen. Sie sind klein und lassen sich
gerne? leicht verstecken. Man kann sie auf kurze Distanz
Freie Geheimagenten sind jene, die nach einem werfen, wobei sie keinen Lärm erzeugen. Und ih-
aufregenden Leben erkennen, dass sie eigentlich re Klinge lässt sich hervorragend mit Gift präpa-
niemanden dienen. Oder im besseren Fall: der rieren. Zudem verlangt ihr Umgang
Gerechtigkeit und dem Guten. Viele Geheim- Fingerfertigkeit - und die besitzen die meisten
agenten bringen Geheimnisse der übelsten Sorte Geheimagenten, schließlich wollen auch Schlös-
ans Tageslicht: Dämonenanbeter unter Grafenge- ser geknackt werden. Beim jeweils ersten Angriff
schlechtern. Wohlhabende Aristokraten im Bund pro Runde, den du mit einem Dolch oder einer
mit Vampiren. Unscheinbare Ehefrauen, die sich leichten Klingenwaffe ausführst, darfst du den
als Hexen entpuppen. Einige Geheimagenten vollen TW (MEISTER DER DOLCHE) als Bonus auf
stellen sich irgendwann die entscheidende Frage: den Angriffswurf addieren. Meister der Dolche ist
Für wen kämpfe ich überhaupt noch? Und stellen auch dazu geeignet, Dolche schnell und unauffäl-
HEXXEN 1730

lig mit Giften zu präparieren. Im Kampf kannst BLICK DER SÜNDE (LIMIT SIN): Du kannst die
du jeweils die Reaktion "Waffe mit Gift bestrei- geheimen Vorlieben und Bedürfnisse anderer
chen" für 0 AP ausführen - so oft, wie der TW Personen besonders gut einschätzen. Der Blick
(Meister der Dolche) angibt. Beispiel: Bei TW3 der Sünde offenbart geheime Liebesverhältnisse
kannst du dreimal "kostenlos" Dolche mit Gift ebenso wie Süchte oder sexuelle Vorlieben. Man
bestreichen. Du musst dazu nicht mehrere Dolche kann erkennen, ob die Zielperson etwas Wichti-
im Gepäck haben. Natürlich verbraucht jedes ges verheimlicht oder absichtlich lügt. Der B LICK
Präparieren die entsprechende Gift-Phiole. DER S ÜNDE ähnelt in vielerlei Hinsicht dem B LICK
DURCH DIE MASKE des Geheimen Inquisitors, nur
E INSCHMEICHELN (LIMIT WIL): Du bist beson- dass man beispielsweise nicht erkennt, ob die
ders gut darin, dich bei anderen Menschen einzu- Zielperson besessen ist oder im Dienst einer fins-
schmeicheln. Du darfst den TW teren Macht steht. Studiere die Zielperson unge-
(EINSCHMEICHELN) auf alle MANIPULATIONS-Pro- stört einige Minuten lang und würfele (einmal pro
ben addieren. Tag und pro Zielperson) SIN + TW (B LICK DER
S ÜNDE). Für jeden Erfolg offenbart sich ein ge-
GUTE ARGUMENTE heimes Detail, das der Spielleiter je nach Zielper-
(LIMIT WIL): Du son und Umständen bestimmen sollte (siehe
kannst eine besondere Richtlinien: B LICK DURCH DIE MASKE). Pro Tag
Art von "Angriff" kannst du Blick der Sünde nur einmal gegen die-
ausführen - einen An- selbe Zielperson einsetzen.
griff mit Worten! Ge-
gen einen WIE EIN SCHATTEN (LIMIT ATH): Du hast es ge-
menschlichen oder lernt, dich geräuschlos und phantomhaft zu be-
menschenähnlichen wegen - die Nacht ist hierbei ein wertvoller
Gegner kannst du Verbündeter. Du kannst den TW (WIE EIN S CHAT-
versuchen, ihn mit TEN) jederzeit auf Schleichen- oder Verstecken-
Worten, guten Argu- Proben addieren. Bei einem Kampf in der Nacht
menten, Einschmei- oder in schummriger Umgebung oder bei Vor-
chelungen oder auch handensein tiefer Schatten, darfst du den halbier-
wüsten Beschimp- ten TW (WIE EIN S CHATTEN, AUFGERUNDET) auf
fungen zu verwirren deinen Rüstungswert addieren (aber nur, wenn du
oder abzulenken. höchstens leichte Rüstung trägst). Wenn du in
Führe eine WIDER- schlechten Lichtverhältnissen attackiert wirst,
STANDSPROBE (4 AP), darfst du einmal pro Runde als Reaktion (1 AP)
basierend auf auf ATH+TW (WIE EIN S CHATTEN) würfeln. Hast
WIL+TW (GUTE AR- du Erfolge in Höhe der gegnerischen NSC-Stufe
GUMENTE) gegen den erwürfelt, muss der Gegner ein neues Ziel aussu-
WIL-Wert des Geg- chen (siehe zur Verdeutlichung: Klassentalent
ners durch. Für jeden UNSCHEINBAR des Alchemisten).
überschüssigen Erfolg
muss der Gegner bei seiner nächsten, gegen dich ASSASSINE (LIMIT ATH): Du hast es gelernt, dei-
gerichteten Attacke 1 Würfel abziehen. Hattest du ne Gegner aus einem sicheren Versteck heraus zu
mindestens doppelt so viele Erfolge wie die NSC- attackieren und zu töten. Würfele entweder in der
S TUFE hoch ist, lässt der Gegner von dir ab und Vorbereitungsphase oder als Reaktion (1 AP) auf
sucht sich stattdessen ein neues Ziel. Hattest du ATH+ TW (ASSASSINE). Notiere die Erfolge als
mindestens dreimal so viele Erfolge wie die NSC- ASSASSINEN-PUNKTE. Vor einem Angriff kannst du
S TUFE hoch ist, lässt der Gegner von dir ab, setzt 1 ASSASSINEN-PUNKT für einen der folgenden Ef-
wahlweise eine komplette Runde aus oder oder fekte nutzen (kombinierbar mit jeweils anderen
erkennt die Sinnlosigkeit seines Handelns und Effekten):
verlässt den Kampf.
GEZIELTER ANGRIFF: Wenn du einen Gegner von
Wichtig: Der Spielleiter kann bestimmen, dass hinten attackierst, kannst du auf den +2 Bonus für
mächtige Gegner wie Hexen, Vampire, Werwölfe hinterhältige Angriffe verzichten: Ignoriere statt-
etc. immun gegen eine Beeinflussung durch Gute dessen den Panzerwert des Gegners.
Argumente sind. Das Talent wirkt am besten bei
"normalem Volk", Söldnern, Wachleuten, Räuber S CHUSSANGRIFF: Du kannst einen Angriff von
und Schurken. hinten (gegen einen gebundenen Gegner) ausfüh-
ren und dabei eine Schuss- oder Feuerwaffe ver-
HEXXEN 1730

wenden. Du erhältst wie üblich +2 für den Angriff deinem Unterhalt miteingerechnet. Führe nach 6
und kannst weitere ASSASSINEN-PUNKTE opfern, Stunden Herstellungszeit (Labor erforderlich!)
um zusätzliche Effekte zu erreichen. eine Probe WIS + TW (GIFTMISCHER) durch. Für
jeden Erfolg erhältst du ein Gift, wobei einige
IN DIE ADER: Wenn du einen Gegner mit einer besonders hochwertige Gifte mehr als einen Er-
leichten Klinge von hinten attackierst und dabei folg benötigen. Notiere einfach alle Erfolge und
Gift verwendest, kannst du eine besonders kriti- gebe sie nach Belieben für die verschiedenen
sche Stelle heraussuchen. Die Giftwirkung Gifte aus. Hinweis: Gifte können auch von ande-
(Schadensgift) wird um 1W6 erhöht. Ist nur an- ren Charakteren verwendet werden! Einfaches
wendbar bei Menschen und menschenähnlichen Waffengift (1 Erfolg), Tödliches Waffengift (3
Wesen. Erfolge), Schlafgift (1 Erfolg), Schwächegift (1
Erfolg), Wundgift (3 Erfolge), Seuchengift (2 Er-
LÄHMUNG: Dein Angriff richtet Verzögerungs- folge), Klebriges Waffengift (2 Erfolge), Pfeilgift
schaden entsprechend dem Grundschaden deiner (1 Erfolg). Die genaue Wirkung der Gifte wird im
Waffe an, allerdings maximal 3V. Anhang beschrieben.
KRITISCHER TREFFER: Verzichte auf den +2-Bonus
bei einem Angriff und hinten und addiere statt- Abenteuerlustiger Aristokrat
dessen den TW (ASSASSINE).
Junge Mitglieder des niederen Adels sind oftmals
Ungenutzte ASSASSINEN-PUNKTE verfallen am En- gelangweilt vom öden Leben am Hofe. Sie lesen
de des Kampfes. Abenteuerromane und lauschen Heldenliedern,
verfallen einer romantischen Ader nach Ruhm
GEHEIMVERSTECK (LIMIT GES). Du bist in der und großen Taten oder streben nach einem tu-
Lage, kleine Gegenstän- gendhaften Leben nach
de (bis etwa Pistolen- dem Vorbild mittelalterli-
größe) in deiner cher Ritter. Diese Ader ist
Kleidung oder in Händen umso größer, je mehr älte-
zu verstecken. Immer, re Geschwister ein Aristo-
wenn du inspiziert wirst, krat hat - in besonders
darfst du eine Probe auf kinderreichen Adelsfami-
GES + TW (FINGERFER- lien haben Spätgeborene
TIGKEIT) + TW (GEHEIM- kaum Chancen, zu Macht
VERSTECK) ausführen und und Einfluss zu gelangen.
deine Erfolge mit den Viele gehen einer bürger-
Erfolgen der gegneri- lichen Beschäftigung nach
schen SIN-Probe ver- oder schließen sich dem
gleichen. Darüber hinaus Klerus an. Schlimmer
bist du aber auch gut noch sieht es für junge
darin, Geheimverstecke Frauen aus. Für sie hat das
per Abtasten zu finden. Leben meistens nur eine
Auch hier darfst du den Rolle als verheiratete
TW (GEHEIMVERSTECK) Mutter vorgesehen. Kein
auf FINGERFERTIGKEIT Wunder, dass viele junge
addieren. Als drittes fällt Adlige von zuhause aus-
es dir natürlich leicht, büchsen. Abenteuerlustige
versteckte Gegenstände Aristokraten versuchen,
bei anderen Personen zu ihren Traum zu verwirkli-
entdecken. Du darfst den chen. Die Voraussetzungen
TW (GEHEIMVERSTECK) auch auf ERKENNEN-Pro- sind oftmals nicht schlecht: Adlige sind gebildet,
ben addieren, wenn es darum geht, die mitge- eloquent und galant, sie können reiten und haben
führten Gegenstände einer anderen Person auf vielfach eine hervorragende Ausbildung als
Distanz auszumachen. Fechter genossen. Viele haben sich die Zeit mit
der Jagd vertrieben und können meisterhaft mit
GIFTMISCHER (LIMIT WIS). Du kennst Rezepte der Armbrust umgehen. Andererseits sind sie das
einiger besonders hochwertiger und teurer Gifte. harte Leben auf der Straße nicht gewohnt; ihre
Nicht alle dienen dazu, einen Gegner zu töten. Ausgaben für Unterkunft, Nahrung und luxuriöse
Die Erschaffungskosten für Gift sind bereits in Dinge sind extrem hoch.
HEXXEN 1730

MONATLICHER UNTERHALT: 450 Gulden (inkl. einstellen). Eine komplette Übersicht über Gefol-
Kost & Logis, Pferde und Gefolge, teure Luxus- ge findest du im Anhang.
waren und laxe Kassenführung)
FAMILIE VON RUF (LIMIT 5): Du entstammst ei-
START-AUSRÜSTUNG: Steinschlosspistole. Rapier, ner namhaften Aristokraten-Familie. Auch wenn
Armbrust, Stutzerkleidung, Leichter Umhang, du selbst noch keinen großen Titel trägst und dich
Reitpferd, Schatulle (wahlweise 285 Gulden) + mehr durch Heldentaten denn durch Politik und
500 Gulden Startkapital gesellschaftliche Stellung profilierst, kannst du
dennoch die Vorzüge von Ruhm und Ehre genie-
WAFFENTALENTE START: Leichte Klingen, Leich- ßen. Mit jedem TW (FAMILIE VON RUF) generierst
te Hiebwaffen, Leichte Schusswaffen, Schwere du automatisch einmalig 1 S TATUS-PUNKT. Einmal
Schusswaffen, leichte Feuerwaffen pro Monat, wenn der Unterhalt fällig wird, er-
hältst du RUHMES-PUNKTe in Höhe des TW (FA-
ALLGEMEINE TALENTE: Aufmerksamkeit, Aus- MILIE VON RUF). Schließlich darfst du den
weichen, Erfahrener Jäger, Kontamplation, Mani- halbierten TW (aufgerundet) auf das Klassenta-
pulation, Reiten, Schriften der Weisen, lent GELDMITTEL addieren (wenn du es mindes-
Sprachtalent, Wissensgebiet (Europäische Ge- tens mit TW 1 beherrschst).
schichte), Wissensgebiet (nach Wahl)
GEHOBENE SCHULE (LIMIT WIS): Als Kind und
Jugendlicher konntest du die Vorzüge einer guten
KLASSENTALENTE Schule genießen. Literatur und Mathematik,
Geographie und Geschichte, Religion und Latein
gehörten unter anderem dazu. Immer, wenn du
GEFOLGE (LIMIT WIL): Aristokraten sind selten einen Wurf auf ein Wissensgebiet oder Schriften
alleine unterwegs. Sie werden von einer Schar der Weisen ausführst, darfst du den TW (GEHO-
treuer Diener, Mägde, Leibwächter, Späher, Ku- BENE S CHULE) addieren. Du beherrschst automa-
riere, Verwalter, Sekretäre, Handwerker, Arbeiter, tisch alle gängigen Wissensgebiete (auch:
Mätressen o.ä. HÖLLENKREATUREN) sowie S CHRIFTEN DER WEISEN
begleitet. Die auf TW0, d.h. du darfst zu beinahe jedem Thema
Unterhaltskosten wenigstens mit WIS + TW (GEHOBENE S CHULE)
für dieses Gefol- würfeln.
ge ist automa-
tisch im GEÜBTER FECHTER (LIMIT GES): Du hattest das
Unterhalt des Privileg, von einem Meister seines Fachs in der
Aristokraten in- Kunst des Kampfes mit Degen, Säbel oder Rapier
begriffen - soll- ausgebildet worden zu sein. Einmalig pro Kampf
test du kein kannst du als Reaktion (1 AP) auf GES TW (GE-
Gefolge haben, ÜBTER F ECHTER) würfeln. Notiere die Erfolge als
gibst du das Geld FECHT-PUNKTE. Vor einem Angriff mit einer
eben für andere leichten Klingenwaffe kannst du 1 FECHT-PUNKT
mehr oder weni- ausgeben, um einen der folgenden Effekte zu er-
ger sinnlose zielen. Du kannst pro Angriff mehrere Fecht-
Dinge aus. Für Punkt opfern, musst aber jeweils einen anderen
jeden TW (GE- Effekt aussuchen:
FOLGE) plus S TA- - Du kannst einen vierten Angriff ausführen.
TUS -P UNKTE - Du kannst mit einer leichten Klingenwaffe pa-
kannst du eine rieren.
Gefolgsperson - Du ignorierst bei einem Treffer 2 Rüstungs-
aussuchen. Es ist punkte.
schön, die ein- Ungenutzte FECHT-PUNKTE verfallen am Ende des
zelnen Gefolgs- Kampfes.
personen durch Namensgebung zu
individualisieren. Sie sollten aber ansonsten keine DUELLANT (LIMIT SIN): Üblicherweise verstrickt
dominante Rolle spielen. Auch sterben sie (für sich ein Adliger nicht in den Kampf mit einer
gewöhnlich) nicht. In jeder Siedlung kannst du Vielzahl von Gegnern. In gesitteten Kreisen wird
Gefolgspersonen tauschen: Opfere einen kom- die Kunst des Zweikampfs bzw. Duells hoch ge-
pletten Tag Auszeit - danach kannst du bis zu 3 halten. Immer, wenn exakt eine menschliche oder
Gefolgspersonen tauschen (entlassen, bzw. neu menschenähnliche Person im Nahkampf an dich
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gebunden ist, darfst du den TW (DUELLANT) auf gern, sammelst du automatisch 1, bzw. 2 KOM-
alle erlaubten Angriffswürfe (üblicherweise Nah- MANDO-P UNKTE. Du kannst diese Kommando-
kampfwaffen oder Pistolen-Angriffe) addieren. Punkte jederzeit in INI 0 ausgeben, um deinen
Bist du in INI0 an einen einzelnen menschenähn- Mitstreitern Ressourcen-Punkte zu geben, wie
lichen Gegner gebunden, erhöht sich deine INI in z.B. WAFFEN-PUNKTE, MOTIVATIONS-PUNKTE,
der kommenden Runde automatisch um den TW FEUERWAFFEN-PUNKTE. Erlaubt sind jedoch nur
(DUELLANT). Punkte, die nach der Talentbeschreibung am Ende
des Kampfes ohnehin verfallen (ungenutzte
GEHOBENE GESELLSCHAFT (LIMIT WIL): Du KOMMANDO-PUNKTE verfallen ebenfalls am Ende
kennst dich besonders gut in Kreisen der besseren der Auseinandersetzung). Pro Spieler darfst du in
Gesellschaft aus, mit niederem Landadel ebenso INI 0 maximal 2 Punkte zuteilen. Dauerhafte
wie mit dem Hochadel, mit betuchten Bürgerli- Ressourcen wie S EGNUNGS-PUNKTE oder VERBES-
chen ebenso wie mit priviligierten Amtspersonen SERUNGS -P UNKTE sind nicht gültig. Die Punkte,
wie Richtern, Verwaltern die du einem Charaktere zu-
oder Sekretären. Wenn du teilst, muss dieser Charakter
dich in diesen Kreisen selbst erzeugen können (das
bewegst, kannst du einen entsprechende Talent muss er
Probe auf WIL + TW mindestens auf TW1 beherr-
(GEHOBENE GESELL- schen). Du kannst z.B. einem
SCHAFT) ausführen, um Ordensritter mit dem Talent
Informationen in Erfah- HEILIGE WAFFE bis zu 2 WAF-
rung zu bringen (siehe als FEN-P UNKTE geben.
Richtlinie: MANN DER
GARDE des Abtrünnigen RITTMEISTER (LIMIT ATH):
Gardisten oder GASSEN- Du bist geschult im Umgang
WISSEN des Freischaffe- mit (leichten) Reitpferden.
nen Jägers). Du kannst jederzeit den TW
(RITTMEISTER) auf TW (REI-
GELDMITTEL (LIMIT TEN) addieren und ggf. (bei
STATUS-PUNKTE): Allein einer Dressurdarbietung)
aufgrund deines Geburts- auch auf soziale Talente wie
rechts, deiner adligen Fa- z.B. Unterhalten. Kommt es
milie und deines Standes zum Kampf oder einer Ver-
in der Gesellschaft, er- folgungsjagd zu Pferde oder
hältst du "Förderungen" einer ähnlichen "Actionse-
in Höhe von 200 Gulden pro TW (GELDMITTEL). quenz", kannst du einmal als Reaktion (1 AP)
Einmal pro Monat, wenn du dich in einer größe- einen Wurf aufATH + TW (RITTMEISTER) ausfüh-
ren Stadt aufhältst, bekommst du das Geld von ren. Vermerke die Erfolge als REIT-PUNKTE. Du
einem Kurier gebracht. kannst 1 REIT-PUNKT für einen der folgenden Ef-
fekte ausgeben:
FORTGESCHRITTENE KRIEGSTAKTIK (LIMIT - GALLOPP: Erhöhe deine Reitgeschwindigkeit für
WIS): Du gehörst zu den wenigen Schülern, die diese Runde um 50%. Oder: reduziere den INI-
eine Ausbildung in hohen Kreisen des Militärs Verlust durch Bewegungen über lange Distanzen
genossen haben. FORTGESCHRITTENE KRIEGSTAK- pauschal um 3.
TIKEN lehrt, die Vorteile aller Kampfteilnehmer, - S ITZFEST: Solltest du aus dem Sattel geworfen
bzw. Waffengattungen auf großen Schlachtfeldern werden, opfere 1 REIT-PUNKT und bleib fest im
ebenso wie im kleinen Scharmützel anzuwenden. Sattel sitzen.
Damit FORTGESCHRITTENE KRIEGSTAKTIKEN funk- - DRESSUR: Sollte dein Pferd durchgehen, opfere
tioniert, musst du KOMMANDO-PUNKTE ansam- 1 REIT-PUNKT: das Pferd beruhigt sich sofort.
meln. Du kannst maximal die doppelte Menge an - S ICHERER S CHUSS: Opfere 1 REIT-PUNKT: Igno-
KOMMANDO-PUNKTEN haben wie der TW (FORT- riere die Erschwernis des Schießens aus dem Sat-
GESCHRITTENE KRIEGSTAKTIKEN) angibt. KOM- tel für einen Schuss.
MANDO-P UNKTE sammelst du nicht alleine; deine - KAVALLERIE: Wenn du einen Gegner mit einem
Mitstreiter können ebenfalls KOMMANDO-PUNKTE Säbel (leichte Klinge) oder einem Schwert
aufbauen, indem sie die Übersicht über das (leichte Hiebwaffe) attackierst, darfst du 1 REIT-
Schlachtfeld behalten. Immer, wenn du oder ein PUNKT opfern: Du bekommst für diesen Angriff
Mitstreiter in INI 0 1 oder 2 AP opfert, um in der +3 Würfel dazu.
nächsten Runde seine INI um +3 bzw. +6 zu stei-
HEXXEN 1730

Kapitel 3 Schänken und Herbergen über ihre Taten prahlen,


doch ob sie dabei Gehör finden oder man ihnen
Ruhm und Ehre auch wirklich glaubt, obliegt den weiteren Be-
gleitumständen. Werden sie beispielsweise über
Die Heldentaten, die Schattenjäger vollbringen, die Vernichtung eines Vampirs in Paris berichten,
mögen nicht unbemerkt im Nichts versickern. interessiert das die Bürger von Wien herzlich we-
Menschen mögen sich von ihren Taten inspiriert nig. Erzählen sie aber in einer Schänke über die
fühlen. Man wird sich in den Bauernstuben und Inhaftierung eines Banditenanführers, der die
Wirtshäusern von ihnen erzählen oder ihre Na- heimische Gegend heimsuchte, wird diese Infor-
men in Volksweisen aufnehmen. Musikanten mation mit großem Interesse aufgenommen. Als
werden Lieder über sie komponieren. Vielleicht Richtlinie kann dienen: Mächtigkeit des Gegners
wird man sogar in hohen Kreisen über ihre Hel- 1 bis 3 RP plus Bedrohung für das Volk 1 bis 3
dentaten tratschen. Ein Schriftsteller könnte ihre RP. Im Schnitt sollten nach einem erfolgreich
Abenteuer als Grundlage von Romanen und Ge- verlaufenen Abenteuer 3 bis 4 RP vergeben wer-
dichten heranziehen. Mit anderen Worten: Schat- den. Einige Jägerklassen (Unterklassen) können
tenjäger sammeln mit der Zeit Ruhm an. zusätzliche RUHMES-PUNKTE generieren.
RUHMES-PUNKTE
Ruhm ist eine schwer werden gesammelt
zu definierende Maß- und addiert. Negative
einheit. Ist man ruhm- Taten können zu ei-
reich im einfachen nem Abzug von RUH-
Volk, mag der Adel MES -P UNKTEN führen
darüber die Nase (sogar in den Minus-
rümpfen. Vollbringt Bereich), ansonsten
man stattdessen Hel- sinken RUHMES-
dentaten in der gehobe- PUNKTE im Normal-
nen Gesellschaft, wird fall nicht. RUHMES-
das gemeine Bauern- PUNKTE allein be-
volk nichts davon wis- trachtet haben wenig
sen wollen. Besiegt Auswirkungen auf
man einen Dämon in das Spiel. Eine Grup-
einer französischen pe mit vielen RP mag
Provinz, so wird man in zwar bekannter sein
Böhmen nichts davon als Neulinge. Man
gehört haben. Verteidigt mag sie eher anspre-
man einen beliebten chen und für Aufträge
Erzbischof gegen her- rekrutieren, das Volk
annahende Schurken, mag sich Geschichten
könnte das sogar in Rom mit Wohlwollen aufge- über sie erzählen - doch diese Eigenschaften sind
nommen werden. Alle Regeln, die den Ruhm ei- eher rollenspielerischer Natur. RP werden dann
ner Person simulieren, können immer nur als interessant, wenn man sich mit ihrer Hilfe Ein-
Richtlinien dienen. Richtlinien, die der Spielleiter fluss-Gebiete erwirbt.
nach eigenem Ermessen auslegen und ändern
kann. E INFLUSS-GEBIETE
Als optionale Regel können Spieler und Spiellei-
ter RUHMES-PUNKTE (RP) einführen. RUHMES- Ein Schattenjäger darf jederzeit RP ausgeben, um
PUNKTE erwirbt man sich durch den Sieg über das sich innerhalb gewisser Kreise Einfluss zu ver-
Böse in jedweder Gestalt. Dabei ist es nicht nur schaffen. Dabei unterscheiden wir folgende Ein-
nötig, das Böse aus der Welt zu tilgen - es muss fluss-Gebiete: Schwarzmarkt und Schurken,
auch im Volk bekannt werden, damit sich der Einfaches Volk, Bürgerliche und Kaufleute, Nie-
Ruhm per Mundpropaganda oder geschriebenes derer Adel, Klerus, Gelehrtenkreise, Faust-Ge-
Wort verbreitet! sellschaft, Wächterbund, Militär und Söldner. Um
Als Richtlinie gilt: Je nach Bedrohungslage er- ein Einfluss-Gebiet zu erwerben, opfert man pau-
hält jeder Schattenjäger nach Abschluss einer schal 10 RP. Wobei einige Jägerklassen aufgrund
Mission 1 bis 6 RUHMES-PUNKTE. Wichtig ist ihres Hintergrunds und ihrer Stellung einen Bo-
hierbei, dass die Taten der Schattenjäger auch im nus bei gewissen Einfluss-Bereichen genießen.
Volk bekannt werden, am besten durch einen Au- Jede Klasse darf zwei Einfluss-Gebiete für 7 RP
genzeugen. Schattenjäger mögen zwar selbst in erwerben; diese beiden Einfluss-Gebiete bezeich-
HEXXEN 1730

nen wir als "favorisiert".


Favorisierte Einfluss-Gebiete (7 statt 10
RP):
Abtrünniger Gardist: Einfaches Volk /
Militär und Söldner
Freischaffener Jäger: Einfaches Volk /
Schwarzmarkt und Schurken
Geheimer Inquisitor: Klerus / Gelehrten-
kreise
Ordensritter: Klerus / Militär & Söldner
Tüftler: Bürgerliche und Kaufleute / Faust-
Gesellschaft
Alchemist: Wächterbund / Gelehrtenkreise
Abgebrühter Söldner: Militär und Söldner
/ Schwarzmarkt & Schurken
Geheimagent: Niederer Adel / Schwarz-
markt und Schurken
Abenteuerlustiger Aristokrat: Niederer
Adel / Bürgerliche und Kaufleute
KLERUS
STATUS
Als Klerus werden alle Mitglieder des geistlichen
Ein weiteres Element, das mit Ruhm und Einfluss Standes bezeichnet: vor allem natürlich Angehö-
in Verbindung steht, ist das, was wir als S TATUS rige der katholischen Kirche oder Anhänger eines
bezeichnen. S TATUS beschreibt die Stellung einer geistlichen Ordens.
Person in der Gesellschaft. Normalerweise be-
ginnt jeder Spielcharakter mit S TATUS 0 - nur der ANWERBUNG (1 RP, GEFOLGE): Rekrutiere einen
Adlige hat von Anfang an einen höheren Status Priester für dein Gefolge (siehe Anhang).
durch ihr Klassentalent FAMILIE VON RUF. Um den
S TATUS anzuheben, muss ein Spieler investieren, ANDACHTSBILDCHEN (2 RP / 120 GULDEN,
beispielsweise in Grundbesitz oder in Form von RUHM-OBJEKT): Ein Andachtsbildchen zeigt
großzügigen Schenkungen. Jede dieser Tat erhöht Ausschnitte aus dem Leben Jesus, Marias oder
den S TATUS einer Person um einen gewissen Wert. von Heiligen und Märtyrern. Damit es von heili-
S TATUS ist erforderlich, um einen begehrten ger Bedeutung ist, werden viele Andachtsbild-
Adelstitel zu erwerben. Und: S TATUS definiert die chen mit Papier- oder Stofffetzen beklebt, die
maximale Anzahl an Gefolgsleuten, die ein vorher eine heilige Reliquie berührten. Um an
Charakter über Einfluss-Gebiete "erwerben" diese geweihten Fetzen zu kommen, benötigt man
kann. Beim Abenteuerlustigen Aristokraten wird gute Kontakte und Einfluss, beispielsweise bei
hierbei noch der TW (GEFOLGE) addiert. Ein Wallfahrts-Pilgerern. Ein Andachtsbildchen im
"normaler" Schattenjäger mit S TATUS 3 kann 3 Gepäck erhöht den SP-Vorrat um +3 bei allen
Gefolgsleute rekrutieren. Ein Aristokrat mit Personen, die keine FINSTERNIS-PUNKTE aufweisen
S TATUS 3 und TW (GEFOLGE) 2 kann 5 (mehrere Andachtsbildchen sind nicht kumulativ).
Gefolgsleute aufnehmen.
E REMITAGE (1 MONAT AUSZEIT, DIENSTLEIS-
TUNG, VERMITTELBAR): Finde zu deinem Glau-
ben, indem du dich für mindestens einen Monat
in Isolation begibst, z.B. in eine Hütte im Wald
oder in einen Mönchsorden. Während dieser
Auszeit darfst du nichts anderes tun als beten,
meditieren und ggf. für ein Kloster arbeiten. Am
Ende der Eremitage verlierst du 1 FINSTERNIS-
PUNKT. Eine Eremitage kann pro Charakterleben
maximal dreimal (auch hintereinander) ausge-
führt werden. Du kannst eine Eremitage an ande-
re Charaktere vermitteln, indem der Zielcharakter
3 RP opfert.
HEXXEN 1730

FLUCH BRECHEN (1 RP, 80 GULDEN, 1 TAG AUS- auszuführen. Du kannst aktiv nach Möglichkeiten
ZEIT, D IENSTLEISTUNG, VERMITTELBAR). Begib suchen, diene Dienste anzubieten, um z.B. eine
dich zu einem erfahrenen Priester oder Exorzis- Trauung durchzuführen, ein Kind zu taufen oder
ten. Er wird dich von einem dauerhaften Fluch eine Bestattung zu organisieren. Das erfordert je-
oder Geas befreien. Um diese Dienstleistung zu weils 1 Tag Auszeit. Würfele am Ende mit dem
vermitteln, zahlt der Zielcharakter ingesamt 3 RP W6. Um in einer kleinen Siedlung einen Auftrag
und 100 Gulden. zu finden, musst du eine 6 würfeln, in einer klei-
nen Stadt eine 4+, in einer Großstadt eine 2+. Du
FÜRSORGER (20 GULDEN, 1 WOCHE AUSZEIT, erhältst eine Bezahlung in Höhe der ausgewürfel-
DIENSTLEISTUNG) Opfere etwas von deiner wert- ten Zahl x10 Gulden, zusätzlich automatisch 1
vollen Zeit und deinem Geld und tue etwas fürs RUHMES-PUNKT. Du kannst den Wurf täglich wie-
Gemeinwohl. Hilf in derholen, doch die Schwierigkeitszahl steigt je-
einem Lazarett, in ei- den Tag um +1. Bei einer 7 findest du
nem Waisen- oder Ar- automatisch keine Beschäftigung mehr. Die
menhaus. Hilf einem Schwierigkeitszahl wird erst dann wieder zu-
Priester bei der Vor- rückgesetzt, wenn du nach längerer Abwesenheit
bereitung seiner Pre- (ca. 1 Monat) wieder zurückkehrst. Darüber hin-
digen oder kümmere aus darfst du den TW (PREDIGER) automatisch auf
dich um kirchliche das Talent Wissensgebiet (KATHOLISCHE KIRCHE)
Gebäude. Egal, was addieren. Und du kannst Fläschchen mit Weih-
du tust, du erfüllst wasser herstellen (siehe unten). Der Erschaf-
einen wichtigen fungsprozess entspricht dem Herstellungsprozess
Zweck. Du kannst von Elixieren, gewürfelt wird auf WIS + TW
Fürsorger bis zu vier- (PREDIGER).
mal hintereinander
anwenden. Opfere für MYSTERIEN DES GLAUBES (5 RP, 300 GULDEN, 1
jede Woche 20 Gul- MONAT AUSZEIT, GEHEIMTALENT): Lasse dich
den für den gemein- von einem hoch angesehenen Geistlichen in die
nützigen Zweck und 1 tiefen Geheimnisse des christlichen Glaubens un-
Woche zum Helfen terweisen. Während deiner Auszeit wirst du Bü-
der Armen. Pro Woche erhältst du 1 RUHMES- cher lesen, beten, eventuell in einem Kloster
PUNKT und 1 S EGNUNGS-PUNKT. leben und etwas Sinnvolles fürs Gemeinwohl tun.
Anschließend schaltest du das Geheim-Talent
GESEGNETES KRUZIFIX (6 RP, 900 GULDEN, GLÄUBIG frei.
RUHM-OBJEKT): Beschaffe dir ein kunstvoll ge-
fertigtes, oftmals mit Gold und Juwelen verklei- GLÄUBIG (LIMIT WIL): Für jeden TW in
detes Kruzifiz, das von einem Bischof oder GLÄUBIG steigt der maximale Wert deiner S EG-
Kardinal gesegnet wurde. In dem Kruzifix darfst NUNGS -P UNKTE um +1. Auf TW 2 könntest du
du bis zu 5 S EGNUNGS-PUNKTE "speichern". Strei- demnach 7 S EGNUNGS-PUNKTE aufweisen. Einmal
che die S EGNUNGS-PUNKTE aus deinem Vorrat und pro Woche (sonntags) darfst du in einem Gottes-
notiere sie als KRUZIFIX-PUNKTE. Du kannst je- haus beten und erhältst S EGNUNGS-PUNKTE in Hö-
derzeit einen oder mehrere KRUZIFIX-PUNKTE op- he des TW (GLÄUBIG).
fern, um pro Punkt 1 ANGST-S TUFE oder 1
LÄHMUNGS-S TUFE an dir selbst zu löschen (Reak- NIEDERE RELIQUIE (7 RP, 1400 GULDEN, RUHM-
tion , 0 AP). OBJEKT): Niedere Reliquien oder Berührungsre-
liquien sind Gegenstände, die von einem Heiligen
LEHRE BEI EINEM KIRCHENMANN (5 RP, 500 zu Lebzeiten berührt wurden (im Gegensatz zu
GULDEN, 5 MONATE AUSZEIT, GEHEIMTALENT): höheren Reliquien, bei denen es sich um Körper-
Lasse dich zu einem vollwertigen Prediger im teile der Verstorbenen handelt). Oft handelt es
Auftrag der katholischen Kirche ausbilden. Die sich um Gewänder, Tücher oder Waffen, mit de-
Ausbildung ist jedoch aufwendig und lange; du nen ein Märtyrer getötet wurde. Verarmte Kir-
kannst die erforderliche Auszeit in mehreren chengemeinden trennen sich manchmal von
Etappen von mindestens 1 Monat absolvieren. niederen Reliquien, um sich über Wasser zu hal-
Nach Ablauf der Ausbildung hast du das Talent ten. So können sie in den Besitz von Sammlern
Prediger freigeschaltet. oder Abenteurern kommen. Eine Niedere Reli-
quie gibt dem Träger täglich 1 S EGNUNGS-PUNKT
PREDIGER (LIMIT WIS): Du bist darin ge- und erhöht das Maximum an S EGNUNGS-PUNKTEN
schult, Gottesdienste und heilige Sakramente um +1 (mehrere niedere Reliquien sind nicht ku-
HEXXEN 1730

mulativ, Besitzer von FINSTERNIS-PUNKTEN erhal- fährten kann eine


ten keine S EGNUNGS-PUNKTE). beliebige Menge
seiner RUHMES-
WEIHWASSER (5 GULDEN, RUHM-OBJEKT): Ge- PUNKTE in einen
weihtes Wasser zu besorgen, ist nicht schwierig, gemeinsamen Topf
verlangt wird oft nur eine mildtätige Spende. Du abgeben. Die dort
kannst ein Fläschchen Weihwasser auf einen Un- gesammelten RP
toten, einen Dämon (oder Dämonenbrut), eine werden dann unge-
Hexe, einen Wandler oder einen Vampir schleu- fähr gleichmäßig
dern. Erforderlich ist lediglich ein Wurf auf GES auf alle Gruppen-
(2 AP) oder GES + TW (S CHLEUDERWAFFEN). Das Mitglieder verteilt.
Weihwasser verursacht 1W6 Schmerzschaden.
FERNÖSTLICHE WEISHEITEN (5 RP, 600 GULDEN,
1 MONAT AUSZEIT, GEHEIMTALENT): Suche
GELEHRTENKREISE einen Lehrer, der dich mit fernöstlichen Weishei-
ten und Konzentrationstechniken vertraut macht.
Überall in Europa entstehen dieser Tage Univer- Am Ende der Lehre hast du das Geheimtalent
sitäten und Akademien. Die modernen Wissen- KONZENTRATIONSÜBUNGEN freigeschaltet.
schaften sind auf dem Vormarsch. Und wer es
sich leisten kann, versichert sich der Dienste ei-  KONZENTRATIONSÜBUNGEN (LIMIT WIL):
nes Privatlehrers (oder nimmt ihn gleich mit auf Das Maximum deiner SP steigt pro TW (KON-
seine Reisen und Abenteuer). ZENTRATIONSÜBUNGEN) dauerhaft um +1 an. Du
kannst den TW (KONZENTRATIONSÜBUNGEN) als
ANWERBUNG (1 RP, GEFOLGE): Rekrutiere einen Bonus auf KONTEMPLATION addieren.
Lehrer als Gefolge (siehe Anhang).
INFORMATIONEN BESCHAFFEN (1 RP, 100 GUL-
AUSSERDISZIPLINÄRE STUDIEN (4 RP, 600 GUL- DEN): Beschaffe dir aktuelle Informationen zu
DEN, 1 WOCHE AUSZEIT, D IENSTLEISTUNG): Du den Themen allgemeine Politik, Personen von In-
suchst einen Lehrer, der dir etwas beibringt, was teresse, Kriegsschauplätze, aktuelle Neuigkeiten,
nicht zu deiner Grundausbildung bzw. deinen moderne Wissenschaften etc. - in Grunde alles,
Vorlieben gehört. Du kannst einmalig im Leben was gerade in der Weltgeschichte passiert. Dar-
mit diesem Effekt ein Klassentalent einer anderen über hinaus kannst du auch Fakten aus der Ge-
Klasse freischalten. Das Klassentalent muss beim schichte aufdecken, aber vermutlich weniger
nächsten Stufenanstieg über STP gelernt werden. spirituelle oder mystische Dinge, als harte Fakten.
Du kannst es maximal auf TW 3 steigern. Außer- Die Gelehrten brauchen in der Regel 1W6 Tage,
disziplinäre Studien können anderen Spielern um die gewünschte Information zu besorgen.
vermittelt werden; sie zahlen dann 6 RP statt 4.
Ein Freischaffener Jäger kann den Effekt auf ein INTENSIVES STUDIUM (5 RP, 650 GULDEN,
Klassentalent anwenden, das er mittels ADAPTION DIENSTLEISTUNG, 1 WOCHE AUSZEIT): Nimm ei-
gelernt hat. Das Klassentalent ne Woche Auszeit und trainiere unter einem aner-
kann anschließend bis TW 4 kannten Lehrer oder Ausbilder. Suche dir ein
gesteigert werden. Klassentalent, allgemeines Talent oder freige-
schaltetes Geheimtalent aus: Nach Ablauf des
AUTOR (2 RP, 280 GULDEN): Studiums erhältst du 4 STP, um dieses eine Talent
Suche dir einen ortsansässigen, zu steigern (Limit beachten). Nicht verbrauchte
bekannten Autor, der über dich STP verfallen sofort. Du kannst ein Intensives
und deine Gruppe Romane oder Studium an andere Charaktere vermitteln. Sie
Geschichten verfasst, sie in zahlen 8 RP statt 5 RP.
Form von Büchern oder Aus-
hängezettel unters Volk bringt. KOMPENDIUM (2 RP, 75 GULDEN, RUHM-OB-
Es muss sich natürlich um JEKT): Ein Kompendium ist ein seltenes Buch,
einen bekannten Autor handeln, das tiefe Einsichten über ein bestimmtes Thema
dem das Volk vertraut. Ein Au- verleihen. Die wirklich guten und inhaltsschwe-
tor kann gewisse Dinge, die du ren Kompendien befinden sich oftmals in Privat-
und deine Gruppe erlebt haben, in einem anderen besitz oder im Magazin einer Bibliothek.
Licht erscheinen lassen, den Blickwinkel ändern Manchmal hält man sie auch für gefährlich und
und Personen als Helden loben, die vielleicht eher hält sie unter Verschluss. Es ist manchmal nicht
eine geringere Rolle spielten. Jeder deiner Ge- leicht, an ein bestimmtes Kompendium heranzu-
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kommen, und nur der Spielleiter bestimmt, ob der TIEFE E INSICHTEN (12 RP, 1400 GULDEN,
Erwerb eines gesuchten Kompendiums möglich DIENSTLEISTUNG, 2 WOCHEN AUSZEIT): Tiefe
ist. Wähle beim Erwerb eines Kompendiums ein Einsichten sind nicht allein mit Hilfe von Studien
Wissensgebiet deiner Wahl (du kannst auch Ge- und intensivem Lernen möglich. Man muss Me-
biete wählen, in denen du TW 0 hast). Immer, ditations- und Konzentrationstechniken anwen-
wenn du eine Probe auf ein passendes Wissens- den, täglich trainieren, sich ggf. auf
gebiet ablegst und mindestens TW1 in dem Ge- bewusstseinserweiternde Stoffe einlassen. Am
biet aufweist, darfst du mit Hilfe des Ende der Auszeit darfs du entweder WIS, WIL
Kompendiums einen Bonus +3 einrechnen. Hast oder SIN permanent um +1 erhöhen. Pro Jägerle-
du das Wissensge- ben ist das dreimal
biet auf TW 0 er- möglich (jeweils mit ei-
hältst du keinen nem anderen Attribut).
Bonus, darfst aber Nicht vermittelbar.
eine normale WIS-
Probe ablegen. ÜBERSETZUNGSBUCH
(30 GULDEN, RUHM-
KONTAKT ZU TOTEN OBJEKT): Überset-
(3 RP, 400 GULDEN, zungsbücher gibt es so-
DIENSTLEISTUNG): wohl für lebendige wie
Befrage Gelehrte auch für tote Sprachen.
von zweifelhaftem Bestimme beim Kauf
Ruf, um über sie mit eines Übersetzungs-
den Seelen der Ver- buchs eine Sprache. Bei
storbenen in Kon- Anwendung des Talents
takt zu treten. Der S PRACHKENNTNISSE oder
Gelehrte wird ver- S CHRIFTEN DER WEISEN
mutlich eine Seance erhältst du bei Überein-
ausführen. Die stimmung der Sprache
Wahrscheinlichkeit, einen Bonus +2 auf die
dass ein Kontakt Probe.
zustande kommt,
hängt von mehreren UMSCHULEN (4 RP, 830
Faktoren ab, darun- GULDEN, DIENSTLEIS-
ter die Dauer seines TUNG, 1 MONAT AUS-
Todes, die Umstän- ZEIT): Lasse dich von
de seines Todes, einem Lehrer umschu-
verwandtschaftliche Nähe oder Freundschaft zu len. Wähle ein Talent, das du mit TW3 oder höher
einem Schattenjäger etc. Ein persönlicher Gegen- beherrschst und streich es. Wähle ein anderes,
stand des Verstorbenen kann ebenfalls helfen. neues Talent und lerne es mit demselben TW. Das
Anhand der Umstände legt der Spielleiter eine neue Talent kann keines sein, dass du bereits be-
Wahrscheinlichkeit zwischen 2+ und 6+ fest, auf herrschst. Als Talente kannst du Allgemeine Ta-
die mit einem W6 gewürfelt wird. Misslingt diese lente, Klassentalente und Geheimtalente
Probe, werden keine Kosten fällig. Aber eine auswählen (zum Lernen müssen Geheimtalente
Wiederholung ist ausgeschlossen. Welche Ant- vorher freigeschaltet sein). Gestrichene Talente
worten (oft kryptischer Natur) der Verstorbene können nie wieder gelernt werden! Umschulen
gibt, liegt allein im Ermessen des Spielleiters. kann auch anderen Charakteren angeboten wer-
den: Sie zahlen 8 RP statt 4 RP.
OBSKURE SCHRIFTEN (2 RP, 40 GULDEN): Du
kannst ein Buch oder eine Schrift mit obskurem WEISSER ZAUBER (7 RP, 750 GULDEN, DIENST-
Inhalt, womöglich verfasst in einer uralten oder LEISTUNG, 1 TAG ODER 1 WOCHE AUSZEIT): Las-
nicht-menschlichen Sprache von Gelehrten über- se dir von einem Gelehrten einen Weißen Zauber
setzen lassen. Das kann je nach Größe und deiner Wahl beibringen. Hast du nur einen Tag
Schwierigkeitsgrad 1 bis 6 Wochen dauern (aus- Zeit, wird der Weiße Zauber nur freigeschaltet
würfelbar mit W6 oder frei vom Spielleiter be- und du musst ihn, wie im Regelwerk beschrieben,
stimmen lassen). Womöglich können die lernen. Wählst du eine Woche Auszeit, so hast du
Gelehrten nur eine Teilübersetzung liefern oder den Zauber vollständig gelernt und kannst ihn
einzelne Textfragmente entziffern - auch das ob- beim nächsten Stufenaufstieg direkt auf TW 1
liegt dem Spielleiter. lernen.
HEXXEN 1730

SCHWARZMARKT UND SCHURKEN GIFTE ERWERBEN (1-3 RP, 1 TAG AUSZEIT,


RUHM-OBJEKT): Du kannst spezielle und hoch-
Dieser Einfluss-Bereich umfasst die finsteren wertige Gifte von einem regionalen Giftmischer
Elemente der menschlichen Gesellschaft: Her- erwerben. Opfere 1 Tag Auszeit und 1 bis 3 RP.
umtreiber und Gauner, Attentäter und Hehler, Pro RP darfst du dir 5 Gifte aussuchen. Die Kos-
Giftmischer und Gossenspione. Wenn du das Ein- ten pro Dosis sind unterschiedlich hoch: Einfa-
fluss-Gebiet gewählt hast, kannst du folgende ches Waffengift (5 Gulden), Tödliches Waffengift
Vorteile nutzen: (20 Gulden), Schlafgift (5 Gulden), Schwächegift
(7 Gulden), Wundgift (30 Gulden), Seuchengift
ANWERBUNG (1 RP, GEFOLGE): Rekrutiere einen (30 Gulden), Klebriges Waffengift (12 Gulden),
Söldner oder eine Mätresse bzw. Lustknaben als Pfeilgift (8 Gulden). Alle Gifte werden im An-
Gefolge (siehe Anhang). hang näher erläutert. Du kannst pro Aufenthalt in
einer Siedlung oder größeren Stadt maximal an
BEUTEGUT VERKAUFEN (1 RP, DIENSTLEISTUNG): drei Tagen Gifte besorgen.
Du kannst gestohlenes Beutegut besser an den
Mann bringen. Der Verkauf eines Pakets B EUTE- HANDLANGER-JOB (DIENSTLEISTUNG): Du kannst
GUT (100 Gulden) dauert nur 1 Stunde. Wenn du bis zu vier Wochen Auszeit am Stück nehmen und
mittels WIL + TW (GASSENWISSEN) versuchst, das erhältst für einfache Dienste (Säcke verladen,
Schmiere stehen, illegale Waren trans-
portieren etc.) pro Woche 5W6 Gulden.
Der Job erfordert keine Kosten.
KNEIPENRUNDE (2 RP, 6WX10 GUL-
DEN, D IENSTLEISTUNG): Begib dich in
eine Kaschemme oder ein Wirtshaus, in
dem sich Arbeiter vom einfachen Volk
aufhalten. Versorge deine Saufkamera-
den mit ausreichend Bier und prahle
mit deinen bisherigen Erlebnissen. Die
Kneipenrunde "kostet" 2 RP, am Ende
darfst du deine RP um 1W6 erhöhen
(auch wenn du daduch RP verlierst;
man kann ja nie wissen, ob deine Sauf-
kameraden vielleicht mit dem Bösen im
Bunde stehen). Eine Kneipenrunde ist
einmal wöchentlich in größeren Städten
möglich.
Paket zu verkaufen, zählen alle Würfel in deinem LEHRE BEI EINEM MEUCHLER (8 RP, 800 GUL-
Pool automatisch als Erfolg. Davon abgezogen DEN, 2 WOCHEN AUSZEIT, GEHEIMTALENT): Du
werden (wie üblich) die Erfolge des NSC-Kauf- kannst das Geheimtalent ATTENTÄTER von einem
manns. Der Vorteil ist nur in Städten möglich. ortsansässigen Meuchler oder einer Assassinen-
Gilde lernen. Das Talent wird nur freigeschaltet;
GEHEIMER E INGANG (3 RP, 400 GULDEN, du musst es beim nächsten Stufenaufstieg ganz
DIENSTLEISTUNG): Mit Hilfe deiner Beziehungen normal mit STP erwerben. Sobald du das Talent
in die Welt der Schurken kannst du dir unter Um- auf TW 1 lernst, erhältst du 1 FINSTERNIS-PUNKT
ständen einen Zugang zu einem streng gesicher- (danach nicht mehr).
ten Gebäude beschaffen. Der Zugang führt
oftmals durch die Kanalisation. Bestechungsgel-  ATTENTÄTER (LIMIT GES): Immer, wenn du
der müssen bezahlt werden, damit Wachen zu ei- einen Angriff von hinten ausführst, kannst du auf
nem bestimmten Zeitpunkt in die andere den Bonus +2 verzichten und stattdessen +1
Richtung schauen. Theoretisch kann man sich Schaden für jeden TW (ATTENTÄTER) einrechnen.
Zugang zu den am besten bewachten Einrichtun- Nur nutzbar bei Gebrauch einer leichten Klinge.
gen erwerben, aber der Spielleiter kann natürlich
(wenn das Abenteuer einen anderen Weg vor- UNTERSCHLUPF (2 RP, 100 GULDEN, IMMOBILIE):
sieht) jederzeit Veto einlegen und definieren, dass Besorge dir einen festen Unterschlupf in einer
es keinen geheimen Zugang gibt (du musst dann Siedlung oder Stadt. In aller Regel handelt es sich
natürlich keine Kosten zahlen). um leerstehende Gebäude, verlassene Keller oder
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sonstige Geheimverstecke. Im Unterschlupf bist gewinnst, können nie mehr als 3 betragen (sprich:
du relativ sicher vor Nachstellungen und Entde- das vierte Dorffest erzeugt keinen S TATUS mehr).
ckung. Die Stadtwache wird dich hier nicht fin-
den; allenfalls kriminelle Subjekte mögen deinen HANDWERKER-LEHRE (5 RP, 400 GULDEN, 2
Standort ermitteln. Ein Unterschlupf kostet (ab- WOCHEN AUSZEIT, VORAUSSETZUNG: HANDWERK
gesehen von der Beschaffung) keine Miete. Für TW3, GEHEIMTALENT): Lerne von einem Meister
jede Woche Auszeit, die du in einem Unterschlupf seines Faches die Geheimnisse seines Hand-
verbringst, reduzieren sich deine Unterhalts-Kos- werks.
ten um 10 Gulden.
HANDWERKS -MEISTER (LIMIT GES): Du bist
VERKLEIDUNG (1 RP, 50 GULDEN, RUHM-OB- besonders gut darin, mit deinen Handwerks-
JEKT): Lass dir von einem ortsansässigen Schnei- Künsten Geld zu verdienen. Immer, wenn du über
der eine einfache Tracht nach der gängigen Mode das Talent HANDWERKEN Geld verdienst, kannst
anfertigen. Die Mode (und damit die Tracht) gilt du es um einen Faktor TW+1 multiplizieren. Bei
für die hiesige Stadt, Siedlung, aber für die Regi- einem TW 1 in HANDWERKS-MEISTER wird der
on ringsum (ca. 30 Kilometer Umkreis). In der Ertrag verdoppelt, bei TW 2 verdreifacht etc.
Tracht bewegst du dich unauffällig durch die Darüber hinaus kannst du besonders gut mit ver-
Straßen, wirst von der Stadtwache wie ein Orts- besserter Ware umgehen. Wenn du einen VERBES-
ansässiger behandelt und hast es leichter, an In- SERUNGS -P UNKT opferst, um bei einem Angriff
formationen zu kommen. Bei MANIPULATIONS- einen automatischen Erfolg zu bekommen oder
Würfen zur Beschaffung von Informationen im deine Rüstung kurzfristig zu verbessern, darfst du
Bereich des einfachen Volkes bzw. Gassenschur- die Wirkung verdoppeln (also +2 automatische
ken erhältst du einen Bonus +2. Erfolge / +2 Rüstung). Das ist täglich so oft an-
wendbar, wie der TW in HANDWERKS-MEISTER
hoch ist.
E INFACHES VOLK KOSTENLOSE VERPFLEGUNG (X RP, DIENSTLEIS-
TUNG): Du kannst deinen Ruhm einsetzen, um
Als einfaches Volk beschreiben wir Bauern und kostenlos in Gasthäusern oder auf Gehöften un-
Arbeiter, normale Menschen, die ein einfaches, terzukommen. Man wird dir ein sauberes Zimmer
oftmals zufriedenes Leben führen zum Ausruhen geben
(würden sie nicht von der Obrigkeit und dich mit einfa-
gehänselt und von Kreaturen der chen Mahlzeiten ver-
Nacht bedroht). sorgen. Opfere bis zu
5 RP: Für jeden RP
ANSTACHELN (1 RP, DIENSTLEIS- sinkt dein nächster
TUNG): Wenn du NSC rekrutieren Unterhalt um 30 Gul-
möchtest, um gemeinsam gegen ei- den. Du kannst diese
ne Gefahr vorzugehen, kannst du 1 Dienstleistung an
RP opfern. Jeder Würfel deines deine Gefährten
Würfelpools zählt dann automatisch vermitteln. Für sie
als Erfolg. Besonders geeignet ist sinkt der Unterhalt pro
Anstacheln in Verbindung mit dem RP um 20 Gulden.
Klassentalent B RENNEN SOLL DIE
HEX' des Geheimen Inquisitors. LANDBESITZ (10 RP,
5000 GULDEN, 3 MO-
ANWERBEN (1 RP, GEFOLGE): Re- NATE AUSZEIT, RUHM-
krutiere als Gefolge einen Späher OBJEKT): Du erwirbst
oder einen Musikanten (siehe An- ein Gebäude auf dem
hang) Land nebst einem
stattlichen Grund-
DORFFEST (3 RP, 1000 GULDEN, 1 stück, um es zu be-
WOCHE AUSZEIT, DIENSTLEISTUNG): wirtschaften.
Opfere 1000 Gulden, um für die Landbevölke- Außerdem heuerst du Diener und Arbeiter an, die
rung ein rauschendes Fest zu organisieren. Dein die Arbeiten ausführen, wenn du mal nicht da
S TATUS steigt um +1. Du kannst Dorffeste (in bist. Landbesitz erhöht deinen S TATUS um +2. Ein
verschiedenen Dörfern) mehrfach organisieren, Landbesitz wirft monatlich 1W6x100 Gulden ab.
aber die S TATUS-PUNKTE, die du über Dorffeste
HEXXEN 1730

RUHM MEHREN (3W6 GULDEN, DIENSTLEIS- LEISTUNG, 1 MONAT AUSZEIT): Werde Partner ei-
TUNG): Mische dich unters Volk, spendiere den ner gut laufenden Firma, vielleicht einem Han-
Gästen einer Gaststätte ein Bier, verschenke Sü- delshaus oder einer Manufaktur, einem
ßigkeiten an die Kinder und berichte von deinen Transportunternehmen oder einer Lebensmittel-
Heldentaten. Als Dank erhältst du 1W6 RUHMES- Fabrik. Die Firma wirft monatlich für dich
PUNKTE. Ruhm mehren kann in kleinen Dörfern 3W6x100 Gulden ab. Notiere das durch die Firma
einmalig angewendet werden, in kleinen Städten gesammelte Geld extra. Immer, wenn du 5.000
bis zu zweimal, in Großstädten bis zu dreimal - Gulden eingetrieben hast, erhältst du automatisch
jede Anwendung kostet 1 Tag Auszeit. Sobald du 1 S TATUS-PUNKT (bis maximal 3).
eine neue Heldentat vollbringst, kannst du erneut
deinen Ruhm mehren. Du kannst die durch Ruhm GEHOBENE TRACHT (3 RP, 480 GULDEN, RUHM-
mehren erzeugten RUHMES-PUNKTE auch auf dei- OBJEKT): Eine Kleidung in feinsten Stoffen un-
ne Mitstreiter übertragen. Sammele einfach alle terstreicht nicht nur den Reichtum einer Person,
RP, die du durch diesen Vorteil sammelst und tei- sondern auch seine gesellschaftliche Stellung.
le sie am Ende beliebig auf deine Kameraden auf. Nur ein Wams aus feinstem Brokat zu tragen, da-
zu eine teure Perücke reicht nicht aus. Man muss
PFERDEHÄNDLER (KOSTEN: VARIABEL): Erwirb auch den angesagten Schneider finden, darf aktu-
eines der folgenden Pferde: Pony, Zugpferd, elle Modetrends nicht verpassen und sich nicht
Kutschpferd. Preise und Spezialregeln im An- auf eine unpas-
hang. sende Weise in
der Tracht bewe-
SAISONARBEITER (DIENSTLEISTUNG): Du kannst gen. Die gehobe-
bis zu vier Wochen Auszeit am Stück nehmen und ne Tracht erhöht
erhältst für einfache Dienste für Bauern, Winzer, deine SP um +4
Handwerker etc. pro Woche 3W6 Gulden. Zu- und du erhältst
sätzlich erhältst du pro Woche +1 RP. Der Job er- einmalig +1 S TA-
fordert keine Kosten. TUS .

UNTERTAUCHEN (2-4 RP, DIENSTLEISTUNG): Du GELD VERLEIHEN


kannst deine Bekanntheit nutzen, um dich und (X GULDEN,
deine Gefährten vor deinen Feinden zu verste- DIENSTLEIS-
cken, z.B. in Kellergewölben oder entlegenen TUNG): Verleihe
Bauernhöfen, in Waldverstecken oder als Knechte Geld im großen
und Mägde verkleidet. Untertauchen erfordert je Stil. Unterstütze
nach Gruppengröße 2 bis 4 RP: 2 für kleine damit in Not ge-
Gruppen bis 5 Personen, 3 für größere Gruppen ratene Adelige
mit Pferden, Kutschen etc. 4 für Gruppen mit oder den jeweili-
NSC (z.B. Söldnern). Untertauchen wirkt jeweils gen Landesher-
für eine Woche - kann aber über weitere RP ver- ren, der vielleicht
längert werden. ein neues Söld-
nerheer finanzieren will oder große Pläne für
einen noch pompöseren Palast hegt. Ruhm und
BÜRGERLICHE UND KAUFLEUTE Status werden dir sicher sein (und auf lange Zeit
auch ordentlicher Gewinn). Opfere 1000 bis
Geld regiert die Welt - und insbesondere die Ge- 100.000 Gulden. Für je 1000 Gulden, erhältst du
sellschaftsschicht der Bürgerlichen, Kaufleute 1 RP; für jeweils 5000 Gulden 1 S TATUS-PUNKT
und Neureichen. Das Bestreben dieser Schicht (max. 3). Das Geld ist jedoch erst einmal weg.
liegt in besonderem Maße darin, gesellschaftliche Nach Ablauf eines Jahres besteht eine Chance
Anerkennung zu verdienen, indem man sich in der von 5+ auf dem W6, dass du eine Rückzahlung in
Nähe angesehener Aristokraten bewegt. Bürger- Höhe von 20% des verliehenen Betrages be-
liche und Kaufleute sind fast immer in den grö- kommst. Die Schuld endet, sobald du die doppel-
ßeren Städten angesiedelt. te Menge des verliehenen Geldes eingetrieben
hast.
ANWERBUNG (1 RP, GEFOLGE): Rekrutiere als
Gefolge einen Sekretär, Verwalter, Diener oder HANDELSBETEILIGUNG (5 RP, 1000 GULDEN,
Handwerker (siehe Anhang). DIENSTLEISTUNG, 2 WOCHEN AUSZEIT): Du
kannst dich mit deinem Geld und deiner Arbeits-
FIRMENPARTNER (15 RP, 8000 GULDEN, DIENST- kraft an einem kleinen Handels-Unternehmen be-
HEXXEN 1730

teiligen. Die Handelsbeteiligung wirft monatlich WÄCHTERBUND


1W6x60 Gulden ab, aber nur, wenn du mindes-
tens 1 Woche pro Monat eine Auszeit nimmst, um Beim Wächterbund handelt es sich um ein Netz-
beispielsweise Waren zu transportieren oder an werk von Gelehrten, die sich der Erforschung des
der Produktion mitzuwirken. Du kannst diese Bösen in all seinen Facetten verschrieben haben.
Woche Auszeit ignorieren, wenn du dafür Arbei- Der Wächterbund ist keine homogene Vereini-
ter anwirbst. Das erhöht dann einfach deinen Un- gung, vielmehr ein loses Netzwerk einzelner Zel-
terhalt um +10 Gulden (und schmälert den len. In Europa haben viele dieser Zellen religiöse
Gewinn der Handelsbeteiligung). Hintergründe; es handelt sich beispielsweise um
Mönchsorden, die sich dem Erhalt von Wissen
LEHRE BEI EINEM KAUFMANN (4 RP, 700 GUL- verschrieben haben. Aber es gehören auch aufge-
DEN, 2 WOCHEN AUSZEIT, GEHEIMTALENT): Ler- klärte, humanistische Gelehrtenvereinigungen
ne bei einem Experten zum Wächterbund, wie auch hermetische Orden,
seines Faches die Ge- Alchemisten-Gruppierungen sowie gut ausgebil-
heimnisse von Angebot dete Zusammenschlüssen von Adligen und Groß-
und Nachfrage, Waren bürgerlichen. Der Wächterbund vermittelt
und Qualität. geheimes, oftmals magisches Wissen.
 WARENKUNDE (LI- ÄSKULAPSTAB (5 RP, 450 GUL-
MIT WIS): Du kannst DEN, RUHM-O BJEKT): Die ge-
den TW (WARENKUNDE) naue Form und Größe dieses
jederzeit auf alle Mani- Stabs variiert. Es kann sich um
pulationswürfe addieren, einen Wanderstab ebenso han-
die etwas mit Feilschen deln wie um ein Zepter. In je-
oder der Bestimmung dem Fall ist in das Holz des
von Qualitäten zu tun Stabes eine Schlange (meistens
haben. Darüber hinaus eine Natter) eingraviert, die sich
kannst du jederzeit für 1 um den Stab wickelt. Der Äs-
Tag Auszeit versuchen, kulapstab wird nach uralten
mit dem Handel von Waren Geld zu machen. überlieferten Ritualen herge-
Nach jedem Tag Auszeit kannst du aufWIS + TW stellt, und erhält auf diese Weise
(WARENKUNDE) würfeln. Du erhältst Gulden in seine magischen Kräfte. Immer,
Höhe der Erfolge x10. Das kann nur in größeren wenn der Besitzer des Stabs
Städten angewendet werden und auch nur einmal einen Wurf auf ERSTE HILFE
pro Woche. In Hafenstädten und großen Messe- oder S ALZE & ESSENZEN aus-
städten erhältst du pro Erfolge 15 Gulden. führt, kann er freiwillig 1 - 3 SP
opfern. Jeder SP erhöht die Erfolge um +1.
SCHNELLE PASSAGE (X GULDEN ODER X RP,
DIENSTLEISTUNG): Ob per Postkutsche oder ARTEFAKTBESTIMMUNG (3 RP, 100 GULDEN,
Schiff - du kannst von einer Stadt aus mit Hilfe DIENSTLEISTUNG): Alchemisten und Seher des
deiner Kontakte eine schnelle Reise arrangieren. Wächterbundes sind in der Lage, die Geheimnisse
Pro 100 km, die zurückgelegt werden sollen, magischer Artefakte zu ergründen. Der Vorgang
musst du 50 Gulden bezahlen. Dieser Betrag um- dauert 1W6 Tage; danach dürften die wesent-
fasst eine Gruppe von bis zu 5 Personen. Größere lichsten Fakten über ein Artefakt wie z.B. Be-
Gruppen mit NSC, Reitpferden oder Fahrzeugen nutzbarkeit und Effekt, eventuell auch Herkunft
erhöhen die Kosten (Richtlinie: +1 Gulden pro und Vorgeschichte, offenbart werden.
NSC, +2 Gulden pro Pferd, +5 Gulden pro Wa-
gen). Anstelle der Gulden kannst du pro 100 km ASTROLABIUM (3 RP, 200 GULDEN, RUHM-OB-
auch1 RP opfern. JEKT): Ein Astrolabium (alternativ Sternhöhen-
messer oder Planisphärum) ist ein
STADTRESIDENZ (9 RP, 5000 GULDEN, 1 MONAT scheibenförmiges astronomisches Instrument. Mit
AUSZEIT, RUHM-OBJEKT): Du erwirbst ein ihm kann der sich drehende Himmel nachgebildet
prachtvolles Gebäude in der Stadt, komplett mit werden. Astrolabien gelten als Vorläufer des Sex-
Dienern und Arbeitern. Die Stadtresidenz selbst tanten, die in der realen Welt um 1730 von briti-
wirft keinen Bonus in Form von klirrender Münze schen Wissenschaftlern erfunden werden. In der
ab, sie dient allein repräsentativen Zwecken. Du HeXXen-Welt findet diese Entwicklung nie statt,
erhältst einmalig S TATUS +3. weshalb das Astrolabium nach wie vor das wich-
tigste Instrument zur Bestimmung des Himmels
HEXXEN 1730

ist. Wendet ein Alchemist das Klassentalent DIE lantis gefördert worden sein. Man spricht dem
S TERNE SIND MIT DIR an, darf er +1W3 Erfolge Metall magische Kräfte zu. Modernen Alchemis-
addieren. ten ist es gelungen, Orichalcum oder eine ähnli-
che Legierung, anhand obskurer uralter
GEHEIMREZEPT (3 RP, 300 GULDEN, 1 TAG AUS- Beschreibungen herzustellen. Das Metall wird in
ZEIT, VORAUSSETZUNG: ALCHEMIST): In den ge- kleinen Barren geliefert. Orichalcum kann ver-
heimnisumwitterten, vergilbten Aufzeichnungen wendet werden, um Metallobjekte oder Gegen-
früherer Alchemisten und Mystiker finden sich stände mit Metallapplikationen aufzuwerten. Es
immer wieder Anleitungen zur Herstellung magi- ist wirksam auf mittlere, schwere und über-
scher Substanzen in Form von Elixieren oder schwere Rüstungen sowie auf beinahe alle Waf-
Wurfgeschossen. Besorge dir die Aufzeichnungen fen außer Holzknüppeln, Schleuderwaffen und
eines der folgenden Geheimrezepte (siehe Peitschen. Orichalcum kann auf eine von zwei
Anhang; lernen musst du das Rezept gemäß der Weisen benutzt werden, jede Anwendung ver-
Regeln zum Lernen exotischer Elixere). braucht einen Barren. Entweder das Objekt erhält
sofort 1W6 VERBESSERUNGS-PUNKTE oder: ein
KREATURENKUNDE (1 RP, 80 GULDEN, DIENST- Tüftler, der das Talent VERBESSERN auf einen Ge-
LEISTUNG): Wenn du dem Wächterbund ein We- genstand anwendet, kann einen Barren Orichal-
sen möglichst exakt cum opfern, um die
beschreiben kannst, kann ausgewürfelten Erfolge zu ver-
der Bund eventuell her- doppeln.
ausfinden, um welches
Geschöpf es sich han- TAROT-KARTEN (35 GULDEN,
delt, welche Stärken und RUHM-OBJEKT): Immer, wenn du
Schwächen es hat. Das einen GLÜCKS-PUNKT opferst,
gilt nicht für einzelne kannst eine Tarot-Karte ziehen
Individuen sondern für (Reaktion, 0 AP), um dein Glück
Sippen, Rassen oder re- herauszufordern. Würfele mit ei-
gionale Unterschiede. So nem W6: 1-3: kein Effekt, 4-5:
wird eine Recherche der GLÜCKS-PUNKT bleibt nach
nach Graf Krolock, dem Anwendung erhalten, 6: Pech, der
Vampir, keine Ergebnis- GLÜCKS-PUNKT verfällt ohne Wir-
se bringen, allerdings kung. Natürlich wirst du Tarot-
kann eine Recherche Karten nicht im Getümmel eines
nach karpathischen Kampfes bei jedem einzelnen An-
Vampiren im Allgemei- griff ziehen. Wir gehen einfach
nen wissenswerte De- davon aus, dass du dir irgendwann
tails offenlegen. im Laufe des Tages die Karten
legst und dein Schicksal auf diese
LABORATORIUM (7 RP, Weise veränderst.
1000 GULDEN, RUHM-OBJEKT): Laboratorien
sind speziell hergerichtete und eingerichtete Räu- WERTVOLLER HINWEIS (2 RP, 100 GULDEN,
me in Immobilien. Sie dienen dazu, große Men- DIENSTLEISTUNG): Der Wächterbund hilft nicht
gen an Elixieren, Wurfgeschossen oder Giften nur mit Objekten und Geheimrezepten. Er kann
herstellen, wenn der Besitzer eine Auszeit einlegt. auch (für eine angemessene Spende) eigene
Mit Hilfe eines Laboratoriums kann der Nutzer Nachforschungen betreiben und den Schattenjä-
pro Woche Auszeit automatisch 7 Elixiere, Wurf- ger mit wertvollen Informationen versorgen. Im
geschosse oder Gifte herstellen. Das Besondere: Grunde kann der Wächterbund nach 1W6 Tagen
Dadurch geht keinerlei Zeit verloren; der Nutzer alle wesentlichen Informationen zu einem Fall
kann seine Auszeit noch anderweitig verwenden. offenlegen, der in irgendeiner Weise niederge-
Ein Laboratorium muss in eine verfügbare Im- schrieben wurde. Dazu zählen Aufzeichnungen
mobilie eingebaut werden (z.B. Residenz oder aus der Antike und dem Mittelalter, regionale
Landhaus). Hat man keine Immobilie, erhöhen Aufzeichnungen, Geburts- und Sterberegister,
sich die Kosten auf 1400 Gulden. heimische Märchen und Mythen, genealogische
Abfolgen, Berichte über Kriege und Scharmützel.
ORICHALCUM (1 RP FÜR 3 BARREN, 25 GULDEN Im Einzelnen bestimmt der Spielleiter, ob eine
PRO B ARREN, RUHMES-O BJEKT): Das sagenhafte gesuchte Information zugänglich ist. Falls nicht,
Edelmetall Orichalcum taucht in mehreren anti- muss man auch die Kosten dieser Dienstleistung
ken Schriften auf. Es soll in den Minen von At- nicht bezahlen.
HEXXEN 1730

MILITÄR UND SÖLDNER und weiterkämpfen. Du kannst aber auch liegen


bleiben. Bleibst du liegen, erhältst du keine LEP
ANWERBUNG (1 RP, GEFOLGE): Rekrutiere einen mehr in INI 0, hast aber pro Runde 1 AP, den du
Söldner oder Leibwächter (siehe Anhang). zum Schlucken von Elixieren verwenden kannst.
Totstellen ist pro Kampf maximal einmal mög-
AUSBILDUNG BEI EINEM GARDISTEN (7 RP, 800 lich.
GULDEN, 2 WOCHEN AUSZEIT): Suche einen er-
fahrenen Gardisten auf, der dir die Geheimnisse GARDISTENVERKLEIDUNG (1-5 RP, PRO RP 100
der optimalen Rüstungs-nutzung beibringt. Lerne GULDEN, DIENSTLEISTUNG). Mit Hilfe deiner
das Geheimtalent RÜSTUNGSMEISTER. Kontakte kannst du dir eine Uniform oder Abzei-
chen besorgen, mit denen du und bis zu 4 Ge-
 RÜSTUNGSMEISTER (LIMIT ATH): Du kannst fährten sich als Mitglied von Stadtwachen,
Rüstungsmeister nur dann anwenden, wenn du Militäreinheiten, Söldnertruppen etc. verkleiden
eine schwere oder überschwere Rüstung trägst. können. Die RP-Kosten richten sich nach der
Aktiviere Rüstungsmeister als Aktion mit 1 AP Seltenheit der gewählten Einheit: Einfache Stadt-
oder in der Vorbereitungsphase: Fortan darfst du wache oder Militäreinheit: 1 RP, Stadtwachen-
den TW (RÜSTUNGSMEISTER) auf deinen Panzer- Hauptmann 2 RP, Ehrengarde 3 RP, Leibgarde
wert addieren! Aber: Jeweils in INI 0 musst du 2 des Herzogs 5 RP. Mit der entsprechenden Ver-
KRP für jeden TW (RÜSTUNGSMEISTERS) opfern. kleidung genießen alle Charaktere einen Bonus
Du kannst den TW (RÜSTUNGSMEISTER) freiwillig von +5 auf MANIPULATION, wenn es darum geht,
reduzieren. Beispiel: Auf TW 3 kannst du deinen misstrauische Personen zu überzeugen. Die Kos-
Panzerwert um +1, +2 oder +3 erhöhen. Zahle ten (RP und Gulden) beziehen sich jeweils auf ei-
dann in INI 0 jeweils 2, 4 oder 6 KRP. ne ganze Gruppe von maximal 5 Personen.
AUSBILDUNG BEI EINEM SÖLDNER (5
RP, 450 GULDEN, 2 WOCHEN AUSZEIT,
GEHEIM-TALENT): Einige der erfahre-
neren (oder wilderen) Söldner sind in
der Lage, sich im Kampf in einen Zu-
stand der Raserei zu versetzen - und
auf diese Weise alle Kraftreserven zu
mobilisieren. Suche einen dieser Söld-
ner auf und lerne das Geheimtalent
RASEREI.
 RASEREI (LIMIT KKR): Sobald du
im Kampf durch gegnerische Attacken
10 oder mehr LEP verloren hast,
kannst du automatisch RASEREI akti-
vieren (einmalig pro Kampf). Du rege-
nerierst sofort 3 KRP pro TW (RASEREI). Am FELDZUG (1-3 MONATE AUSZEIT, AUSZEIT-BE-
Ende des Kampfes wirst du jedoch aus Erschöp- SCHÄFTIGUNG, ÜBERTRAGBAR): Du kannst dich
fung 1W6 KRP verlieren (bis Minimum 0). oder auch andere Charaktere zu einem Feldzug
eines lokalen Machthabers anmelden. Diese Be-
AUSBILDUNG BEI EINEM SOLDATEN (4 RP, 300 tätigung ist nicht während der Wintermonate
GULDEN, 2 WOCHEN AUSZEIT, GEHEIM-TALENT): möglich. Für jeden Monat, den du beim
Das erste, was ein normaler Soldat lernt, ist, sich Schlachtzug verbringst, erhältst du 1W6 RP und
totzustellen, um auch bei einem übermächtigen 1W6x50 Gulden. Zusätzlich erhältst du pro Mo-
Feind zu überleben. Suche einen erfahrenen (und nat 2 STP, die du allerdings nur für die Talente
lebendigen!) Soldaten auf und lerne das Geheim- WISSENSGEBIET (LAND & LEUTE), WISSENSGEBIET
Talent TOTSTELLEN. (HÖLLENKREATUREN), AUSDAUER oder zum Stei-
gern von LEP verwenden darfst. Allerdings geht
 TOTSTELLEN (LIMIT ATH): Sobald deine LEP kaum ein Feldzug ohne schwere Verletzungen
auf 5 unter darunter sinken, kannst du dich tot- vonstatten. Pro Monat (max. 3 Monate) verlierst
stellen. Du verlierst sofort alle restlichen AP. In du einmalig 1W2 LEP permanent.
INI 0 regenerierst du automatisch 3 LEP pro TW
(TOTSTELLEN). In der nächsten Runde kannst du MEISTERHAFTER WAFFENBAUER (7 RP, 850
jederzeit als Reaktion (1 AP) wieder aufstehen GULDEN, DIENSTLEISTUNG): Es gibt einige weni-
HEXXEN 1730

ge Waffenbauer mit herausragenden Kenntnissen - ENERGIESTRAHL: Setze grün leuchtende Seelen-


über moderne Techniken, Materialien und Her- magie frei und fokussiere sie auf einen Gegner in
stellungsverfahren. Suche einen dieser Koryphäen bis zu 10 Metern Reichweite. Der Energiestrahl
auf und lass eine Waffe oder eine Rüstung auf- richtet 3W6 Schadenspunkte (Zauberschaden) an
werten. Die Waffe oder Rüstung verliert alle VER- und kann auch ätherische Wesen im vollen Um-
BESSERUNGS -P UNKTE und kann fortan nicht mehr fang schädigen. Im Kampf erfordert der Energie-
verbessert werden. Pro Tag generiert der Gegen- strahl eine Aktion mit 2 AP. Oder wahlweise:
stand jedoch automatisch 3 VERBESSERUNGS- Fächere den Energiestrahl auf bis zu drei Gegner
PUNKTE. auf: jeder Gegner verliert 1W6 Schadenspunkte.
PFERDEHÄNDLER (VARIABLE KOSTEN): Besorge - TELEKINESE: Opfere einen oder mehrere TP, um
dir ein beliebiges Pferd vom Typ Kriegsross (sie- Objekte in der näheren Entfernung zu bewegen.
he Anhang) Ein leichtes Ob-
jekt bis 1 Kilo-
VERBESSERTE WAFFE (1 RP, 30 GULDEN, gramm in bis zu
DIENSTLEISTUNG): Begib dich zu einem angese- 10 Metern Ent-
henen Waffen- oder Rüstungsbauer und lasse eine fernung ver-
deiner Waffen bzw. Rüstung verbessern. Der Ge- braucht 1 TP.
genstand erhält 5 VERBESSERUNGS-PUNKTE, ge- Mehr TP werden
nauso, also ob ein Tüftler das Klassentalent bei größeren
VERBESSERN angewendet hätte (nicht anwendbar, Entfernungen
wenn der Gegenstand noch VERBESSERUNGS- oder schweren
PUNKTE hatte). Der Vorgang des Verbessern dau- Objekten nötig.
ert in der Regel 1 Tag für maximal 3 Gegenstände Entfernung: Pro
gleichzeitig. weiteren 10
Meter 1 TP.
Masse: Pro wei-
terem Kilo-
gramm 1 TP.
FAUST-GESELLSCHAFT
- KONSTRUKT-
AUSBILDUNG BEI EINEM TECHNOMAGIER (7 RP, MAGIE: Verwen-
1600 GULDEN, 3 MONATE AUSZEIT, GEHEIM-TA- de TP wie
LENT): Einige wenige Ingenieure der Faust-Ge- VERBESSE-
sellschaft vermischen handwerkliches Geschick RUNGS -P UNKTE für beliebige Waffen oder Rüstun-
und wissenschaftliche Ausbildung mit okkulten gen.
Einsichten. Diese Ingenieure werden Technoma-
gier genannt. Ihr Ruf ist oft zweifelhaft. Such - GEISTIGE AUFNAHME: Pro TP kannst du 5 SP re-
einen Technomagier auf und lasse dir die Ge- generieren.
heimnisse des Talents TECHNOMAGIE beibringen.
- ENERGIEENTFALTUNG: Opfere 1 TP (im Kampf
 TECHNOMAGIE (LIMIT WIS): Technomagier Reaktion mit 0 AP): Du oder ein Gefährte in dei-
sind in der Lage, allein aus Seelensplittern zau- ner Nähe erhält sofort +1 AP (nicht kumulierbar
berähnliche Effekte zu generieren - mit oder ohne mit anderen Effekten, die einen AP-Bonus geben,
technischen Hilfsmitteln. Jeder Technomagier hat wie z.B: S EGNUNGS-PUNKTE).
seine eigene "Technik", um Seelensplitter zu ma-
nipulieren. Einige wenden allein ihre Willenskraft - WABERNDE ZEIT: Opfere 1 TP (im Kampf Aktion
an, andere rezitieren Beschwörungsformeln, wie- mit 2 AP) und ziele auf einen Gegner. Der Gegner
derum andere verwenden technische Hilfsmittel verliert sofort 2W6 INI (bis Minimum 1). Der
(z.B. besondere Apparature ihrer Körperrüstung), Zeitverlust hält für den kompletten Kampf. Wa-
um den Effekten den Anschein von Wissenschaft bernde Zeit kann jeweils nur einmal pro Gegner
zu verleihen. Um Technomagie anzuwenden, eingesetzt werden.
musst du einen kompletten Seelensplitter opfern.
Würfele WIS + TW (TECHNOMAGIE) x2 und no- GEFÄHRLICHE E XPEDITION (1 RP, DIENSTLEIS-
tiere die Erfolge als TECHNOMAGIE-PUNKTE (TP). TUNG, 1 WOCHE AUSZEIT): Begleite eine Expedi-
Diese Punkte verfallen nicht; ihr Maximum be- tion der Faust-Gesellschaft an einen entlegenen
trägt WIS x 2. Du kannst TECHNOMAGIE-PUNKTE Ort, um dort eine Seelenfalle zu betreiben. Die
für einen der folgenden Effekte anwenden: Faust-Gesellschaft ist bei der Auswahl ihrer
HEXXEN 1730

Krieger sehr wählerisch: Teilnehmen dürfen nur LEISTUNG): Verschaffe dir Zugang zu einer der
Kämpfer mit hinlänglicher Erfahrung im Kampf Meisterwerkstätten der Faust-Gesellschaft. Hier
gegen Kreaturen der Nacht. Dafür ist der Zeit- kannst du hochwertige Werkzeuge und seelenbe-
raum der Expedition überschaubar und die Be- triebene Maschinen benutzen. Pro Benutzung er-
zahlung relativ gut. Für eine einmalige Teilnahme hältst du +10 Würfel auf Anwendungen der
an einer gefährlichen Expedition erhältst du Talente KONSTRUKTION, HANDWERK oder
3W6x50 Gulden, verlierst aber permanent 1W2 KÖRPERRÜSTUNG.
LEP. Würfele zudem mit dem W6. Bei einer 5+
erhältst du einen Seelensplitter geschenkt. Du be- SEELEN-SPLITTER (1 RP, 100 GULDEN, RUHMES-
kommst außerdem 2 STP, die du beim nächsten OBJEKT): Mit guten Beziehungen zur Faust-Ge-
Stufenanstieg auf WISSENSGEBIET (HÖLLENKREA- sellschaft kannst du wertvolle Behälter mit See-
TUREN) oder WISSENSGEBIET (TECHNOLOGIE) oder lenenergie beziehen. Du kannst Seelensplitter
zum Steigern von LEP anwenden darfst. Gefähr- wahlweise für 200 Gulden und 0 RP oder 100
liche Expeditionen sind einmal pro Monat durch- Gulden und 1 RP erwerben.
führbar. Nach einer Expedition musst du
mindestens 3 Wochen abwarten, bis du wieder an TECHNOMAGISCHE BAUPLÄNE (4 RP, 250 GUL-
einer Expedition teilnehmen darfst. DEN, D IENSTLEISTUNG): Besorge dir einen Bau-
plan zu einem
technomagischen
Konstrukt. Wähle ei-
nes aus dem Grund-
regelwerk aus oder
entscheide dich für
einen der neuen
Baupläne aus dem
Anhang.
WAFFENBAUER (1
RP, 50 GULDEN,
DIENSTLEISTUNG):
Suche einen erfahre-
nen Waffenbauer auf
und lasse eine deiner
Waffen oder Rüstun-
gen verbessern. Pro
RP und 50 Gulden
erhältst du 5 VERBES-
SERUNGS -P UNKTE, die
du auf Waffen und
Rüstungen verteilen
kannst. Alle weiteren
Richtlinien und Ef-
fekte: siehe Klassen-
talent VERBESSERN
des Tüftlers.
MEISTERHAFTER WAFFENBAUER (7 RP, 850
GULDEN, DIENSTLEISTUNG): Es gibt einige weni- WO DAS BÖSE STARK IST (2 RP, 80 GULDEN,
ge Waffenbauer mit herausragenden Kenntnissen DIENSTLEISTUNG): Die Faust-Gesellschaft unter-
über moderne Techniken, Materialien und Her- nimmt häufig Expeditionen an Orte, an denen die
stellungsverfahren. Suche einen dieser Koryphäen Barriere zum Höllenreich dünn ist oder wo es ei-
auf und lass eine Waffe oder eine Rüstung auf- ne hohe Population von Kreaturen der Nacht gibt.
werten. Die Waffe oder Rüstung verliert alle VER- Mit Hilfe deiner guten Kontakte und einer wohl-
BESSERUNGS -P UNKTE und kann fortan nicht mehr meinenden Spende kannst du in Erfahrung brin-
verbessert werden. Pro Tag generiert der Gegen- gen, welche Gebiete in der Umgebung (max. 50
stand jedoch automatisch 3 VERBESSERUNGS- km ringsum) als "verseucht" gelten, evtl. auch,
PUNKTE. welche Monstrositäten an bestimmten Orten lau-
ern.
MEISTERWERKSTATT (1 RP, 50 GULDEN, DIENST-
HEXXEN 1730

NIEDERER ADEL natlich 1W6x10 Gulden. Für jeweils 10 Lände-


reien erhältst du +1 S TATUS (max. +3 S TATUS aus
ANWERBUNG (1 RP, SIEHE ANHANG): Du kannst Ländereien).
alle Arten von Gefolgspersonen anheuern.
PFERDEHÄNDLER (KOSTEN: VARIABEL): Du
AUDIENZ (3-7 RP, 300-3000 GULDEN, DIENST- kannst alle Arten von Reitpferden und Kriegsrös-
LEISTUNG): Erwirke eine Audienz bei einem re- sern erwerben.
gionalen Herrscher, einem Grafen oder Herzog,
Fürsten oder sogar einem König. Die Kosten für ÜBER DEM GESETZ (5 RP, 800 GULDEN, DIENST-
die Audienz können dem Ersuchen bzw. dem LEISTUNG): Gesetzliche Vorschriften möglich für
Rang des Herrschers angepasst werden. Norma- das gemeine Volk gelten. Aber doch nicht für eine
lerweise wird nur einer Person eine Audi-
enz gewährt, aber du kannst pro Begleiter
einen zusätzlichen RP opfern. Die Warte-
zeit sollte 1W6 bis 4W6 Tage dauern.
AUFNAHME IN DEN ADELSSTAND (15 RP,
TITEL): Versichere dich des Wohlwollens
eines mächtigen Adeligen, der in der La-
ge ist, dich in den Adelsstand zu erheben
(üblicherweise obliegt dies nur Herzogen,
Fürsten, Kurfürsten oder Königen). Nor-
malerweise können Schattenjäger von
"niederer" Geburt maximal den Rang ei-
nes Freiherren oder Baron (Freiherrin,
Baroness) erreichen. Abenteuerlustige
Aristokraten erhalten stattdessen den Titel
Graf/Gräfin. Du erhältst mit sofortiger
Wirkung pro S TATUS-PUNKT, den du be-
reits gesammelt hast, 1 STP, 2 RP und
1000 Gulden. Immer, wenn du einen wei-
teren S TATUS-PUNKT dazu erhältst, be-
kommst du weiterhin 1 STP, 2 RP und
1000 Gulden (jeweils einmalig). Darüber
hinaus kannst du ab sofort jeweils einmal
pro Monat (z.B. am Tag des Unterhalts)
RUHMES-PUNKTE in Gulden umtauschen -
oder umgekehrt. Ein RUHMES-PUNKT ent-
spricht hierbei 200 Gulden.
E INFLUSSNAHME (1 RP, DIENSTLEIS-
TUNG): Schalte für eine einmalige An-
wendung einen beliebigen
Dienstleistungseffekt aus den Einflussge-
bieten MILITÄR UND S ÖLDNER, KLERUS,
GELEHRTENKREISE, B ÜRGERLICHE UND
KAUFLEUTE, FAUST-GESELLSCHAFT oder WÄCH- Person von Rang und Stand! Immer, wenn du mit
TERBUND frei. Den Effekt musst du jedoch noch- einem regionalen Gesetzt in Konflikt gerätst, man
mals einzeln bezahlen (über RP oder Geld). dich oder deine Kameraden einer kriminellen
Bedenke, dass die Einflussnahme nur für Dienst- Handlung verdächtigt oder man dich gefangen
leistungen gilt. nimmt, kannst du diese Joker-Karte ausspielen.
Mit einer Mischung aus Einschüchterung, Beste-
LÄNDEREIEN (1 RP, 250 GULDEN, RUHM-OB- chung, guten Kontakten zur regierenden Schicht,
JEKT, VORAUSSETZUNG: L ANDBESITZ): Vergröße- evtl. sogar zu einem hervorragenden Anwalt,
re die von dir erwirtschaftete Fläche um ein kannst du dich und deine Gefährten von den Vor-
Vielfaches. Ländereien sind mehrfach kaufbar, würfen befreien. Die genauen Auswirkungen (und
jedes Mal vergrößert sich dein Besitz um rund ob du diesen Vorteil überhaupt anwenden darfst)
1000 Hektar. Für jede Länderei erhältst du mo- regelt der Spielleiter.
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Anhang
Beutels vorstellen. Es gilt vereinfacht: Jeder er-
HOCH ZU ROSS wachsene Mensch kann 1 B EUTEGUT-PAKET (z.B.
ein Rucksack) problemlos nebenbei tragen. Reit-
Im folgenden Abschnitt haben wir noch einmal tiere können jeweils 2 Pakete mitführen, Lasttiere
alle relevanten Regeln für Pferde, berittener jeweils 4. In eine Kutsche passen locker 5 Pakete,
Kampf und Überlandbewegungen zusammenge- während ein Karren (1-Achser) 10 Pakete und ein
stellt. Einige davon ersetzen oder ergänzen die Wagen (2-Acher) schon 20 Pakete transportieren
Regeln aus dem Grundregelbuch. Am Ende des kann. Ein Flussboot kann 50 Pakete verschiffen.
Kapitels folgt eine Übersicht über spezielle Pfer-
de, die man über verschiedene Einfluss-Gebiete DISTANZEN ZU FUß UND HOCH ZU ROSS
("Pferdehändler") erwerben kann.
Man muss sich bei der Berechnung von Distanzen
PFERDE ERWERBEN und Etappen immer vor Augen führen, dass die
Bedingen der Straßen im Zeitalter des Barocks
Im Grundregelbuch sind Pferde als "Allgemein- größtenteils sehr schlecht sind. Ausgebaute Stra-
gut" in der Warenliste angegeben. Mit den in die- ßen ohne Schlaglöcher sind de facto nicht exis-
sem Buch vorgestellten Ruhmes-Regeln und tent. Am schnellsten kommt man noch innerhalb
Einflussgebieten sollten nur noch Standard-Reit- großer Metropolen voran, wo die meisten Straßen
pferde und Standard-Lasttiere frei erhältlich sein. gepflastert sind. Verlässt man eine Stadt, begin-
Kriegsrösser sollte man nur über die Einflussge- nen bereits die Schwierigkeiten. Straßen sind oft
biete MILITÄR UND S ÖLDNER oder NIEDERER ADEL nicht mehr als von Kutschen und Fußgängern ge-
bekommen. schaffene Pisten. Schlaglöcher werden eventuell
noch in unmittelbarer Nähe von Großstädten re-
gelmäßig aufgefüllt. Hinzu kommt, dass in der
HeXXen-Welt große Landstriche verwaist oder
gar von Kreaturen der Nacht heimgesucht wer-
den. Straßen sind hier oftmals so stark von Un-
kraut und Dornen überwachsen, dass es oft
ratsamer ist, diese Pisten zu verlassen und lieber
querfeldein über Stock und Stein zu reisen.
- Das schnellste Reisemittel ist das leichte Reit-
pferd ohne Gespann. Es schafft, unabhängig
vom Zustand der Straßen pro Tag 50 Kilometer
(inklusive Pausen für die Reiter, schweres Ge-
päck wie Metallrüstungen, Kochzubehör, Zelte
und Waffen). Reduziert wird diese Distanz durch
dichte Wälder und ähnliche Geländeformationen.
- Auch zu Fuß kann man theoretisch in der Ebene
gut vorankommen - oftmals besser als mit Fahr-
zeugen. Mit einem typischen militärischen
WAS KÖNNEN PFERDE TRAGEN? Marsch schafft man 25 Kilometer pro Tag (auch
hier Gepäck und Pausen eingerechnet). Mit einem
Die Tragkraftregeln sind absichtlich grob gehal- Gewaltmarsch kann man bis zu 40 Kilometer er-
ten, um überflüssiges Mikromanagement zu ver- reichen. Als Richtline gilt: Für je 5 Kilometer
meiden. Es zählt der normale Menschenverstand. über die Distanz von 25 Kilometer verbraucht ein
Dabei muss auch berücksichtigt werden, ob ein Marschierender 5 KRP.
Pferd als reines Lasttier benutzt wird oder auch
zum Reiten. Als Grundwert für die Tragkraft be- - Kutschen sind zwar ideale Transportbehälter,
nutzen wir B EUTEGUT-PAKETE. Diese Pakete die- sind aber für viele Geländearten untauglich. Sie
nen zwar als Einheit für Geld-Werte (100 Gulden müssen zwangsweise über Straßen oder ebene
pro Paket), können aber auch für Gewichte her- Flächen fahren. Kann man zu Fuß einfach quer-
angezogen werden. Man kann sich ein B EUTEGUT- feldein durch einen Wald marschieren, muss man
PAKET als Inhalt eines Rucksacks oder schweren mit einer Kutsche dieses Gebiet weiträumig um-
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fahren und ggf. nach Straßen Ausschau halten. lung der Gegner auf die Charaktere werden daher
Kutschen haben daher dieselbe Reisegeschwin- auch Pferde den einen oder anderen Angriff ab-
digkeit wie Fußgruppen (nur dass man viel be- bekommen. Ein normales Reitpferd hat hierbei
quemer voran kommt), also 25 Kilometer pro eine "leichte Rüstung" mit Panzerwert 1 und 20
Tag. LEP. Ein Kriegsross hat eine mittelschwere Rüs-
tung mit Panzerwert 2 und 30 LEP. Nahkampfan-
- Etwas anders sieht es mit Postkutschen aus, die griffe gegen das Ross leiden unter keiner
für gewöhnlich nur entlang fester, gut ausgebau- Erschwernis.
ter Routen verkehren. Eine Postkutsche kann pro Schüsse auf Ross oder Reiter können ebenso ohne
Tag rund 35 Kilometer zurücklegen. Abzüge ausgeführt werden. Schüsse vom Ross
leiden aber unter einer ERSCHWERNIS [-1].
BERITTENER KAMPF
DURCHGEHENDE PFERDE
Die folgenden Regeln ergänzen und ersetzen die
Richtlinie aus dem Grundregelbuch! Pferde können im Kampfgetümmel durchgehen.
Insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind
Um an einem berittenen Kampf teilzunehmen, und die Reittiere nicht an solche Hintergrundge-
benötigt ein Schattenjäger ein Pferd oder (besser) räusche gewohnt sind. Der Spielleiter kann jeder-
ein Kriegsross. Man muss das Talent REITEN min- zeit anhand der Umstände bestimmen, dass eine
destens aufTW1 beherrschen. Panikgefahr für Reittiere besteht. Er definiert die
Das Auf- und Absitzen verbraucht 2 AP. Sitzt man Panikgefahr mit einer Erschwernis von -0 (keine
auf einem Pferd, muss man sich mit einer Hand Erschwernis, nur leichte Panikgefahr) bis -5
an den Zügeln festhalten. Dadurch werden theo- (Musketen- und Kanonenhagel, höchste Gefahr).
retisch die AKTIONSPUNKTE pro Runde um 1 redu- In INI 0 muss jeder Reiter einen Wurf aufATH +
ziert. Andererseits muss man seine Füße nicht TW (REITEN) ablegen, wobei die ERSCHWERNIS
benutzen, um sich zu bewegen. Dadurch gewinnt durch "Umgebungspanik" eingerechnet wird.
man theoretisch wieder 1 Die Zahl der benötigten Erfolge richtet sich nach
AP. Wir definieren ein- dem jeweiligen Pferd und wird DISZIPLIN-WERT
fach: Die AP pro Runde genannt. Ein Kriegsross hat einen DISZIPLIN-WERT
bleiben gleich, egal ob von 2. Das heißt, es reichen 2 Erfolge aus, um das
man sich zu Fuß bewegt Pferd unter Kontrolle zu halten. Ein Lasttier
oder auf einem Pferd sitzt. hingegen hat einen DISZIPLIN-WERT von 4 - es ist
schnell möglich, dass ein solches Pferd schon bei
Ein Reiter ist während des geringen Belastungen durchgeht!
Kampfes immer in Bewe- Ein durchgehendes Pferd wirft seinen Reiter ab
gung. Er kann daher nie (dasselbe geschieht übrigens auch, wenn ein
gebunden werden. Nah- Pferd stirbt). Abgeworfene Reiter müssen einen
kämpfer, die einen Reiter Aufprallschaden von 2W6 Schadenspunkten
attackieren, müssen eine (Schmerzschaden) hinnehmen. Man kann den
ERSCHWERNIS [-1] ein- Schaden durch einen Wurf auf ATH + TW
rechnen (wie S CHUTZAU- (AKROBATIK) verringern (jeder Erfolg annulliert 1
RA). Schadenspunkt).
Ein Reiter kann einem
Nahkampfangriff auswei- PFERDETYPEN
chen. Das funktioniert
ebenso wie AUSWEICHEN, Wir unterscheiden drei Typen von Pferden:
nur dass man auf ATH +
TW (REITEN) würfelt. PA- - Lasttiere sind Mulis oder Esel oder schwere
RIEREN oder S CHILDBLOCK ist auch auf dem Pferde, die in der Landwirtschaft eingesetzt wer-
Rücken eines Pferdes ohne Einschränkung mög- den. Sie führen in der Regel ein friedliches Leben
lich. und sind lautes Getöse, Schreie oder Lärm aus
Reiter können durch feindliche Reihen preschen Feuerwaffen nicht gewohnt. Lastpferde sind al-
und mit eigenen Angriffen auch dann Fernkämp- lerdings recht robust gebaut. Lastpferde haben für
fer attackieren, wenn noch ungebundene Nah- gewöhnlich 30 LEP und einen Panzerwert von 1.
kämpfer zur Verfügung stehen. Allerdings werden Sie haben einen DISZIPLIN-WERT von 4.
die Gegner niemals durch einen Nahkampfangriff
an den Reiter gebunden. - Reitpferde sind leichte, schnelle Pferde, geeig-
Ein Pferd zählt als Mitstreiter, und bei der Auftei- net für lange Ausritte. Im Kampf machen sie für
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gewöhnlich eine weniger gute Figur. Reitpferde en, vorwärts, seitwärts und rückwärts auszuführen
haben 20 LEP und einen Panzerwert von 1. Ihre oder sogar komplizierte Bewegungsabläufe dar-
DISZIPLIN beträgt 3. zubieten. Dressurpferde geben dem Reiter einen
Bonus von +10 auf das Talent UNTERHALTEN im
- Kriegsrösser sind schwer gepanzerte, für den Rahmen von Pferdevorführungen oder Turnieren.
Kampf geschulte und disziplinierte Tiere. Sie tra-
gen zudem einen Schutz in Form von speziell an- KAVALLERIEPFERD (Kauf: 160 Gulden, Unterhalt:
gefertigten Ross-Harnischen oder wattierten +20 Gulden, Typ: Reitpferd): Dies sind leichte
Mänteln. Kriegsrös- und schnelle Reitpferde, die speziell für Kampf-
ser haben 30 LEP einsätze trainiert wurden. Sie haben einen DISZI-
und einen Panzer- PLIN-WERT von 2 und können (wie sonst nur
wert von 2. Ihre Kriegsrösser) eigene Attacken ausführen. In ihrer
DISZIPLIN beträgt 2. INI-Phase (12) können sie einen Nahkampfan-
griff mit Angriff 8, Grundschaden 3 anwenden.
ANGRIFFE
KRIEGSVETERAN (Kauf: 190 Gulden, Unterhalt:
Nur Kriegsrösser +40 Gulden, Typ: Kriegsross): Dieses Pferd hat
können eigene An- bereits auf den Schlachtfeldern Europas gedient,
griffe im Kampf ist den Klang von Musketen und Kanonen ge-
ausführen, da sie wohnt. Möglicherweise wurde es jedoch aufgrund
nicht davon zurück- einer Verletzung ausgemustert und verkauft.
schrecken, mit don- Kriegsveteranen zählen als Kriegsross, haben
nernden Hufen über aber nur 25 statt 30 LEP. Dafür haben sie einen
Gegner in Menschengröße hinwegzutrampeln. DISZIPLIN-WERT von 1.
Kriegsrösser können als eigene Aktion Gegner
niedertrampeln. Sie führen dazu in ihrer eigenen KUTSCHPFERD (Kauf: 80 Gulden, Unterhalt: +20
INI-Phase (10) einen Nahkampfangriff mit An- Gulden, Typ: Lasttier): Kutschpferde sind dazu
griff 10, Grundschaden 4, durch. Kann sich ein abgerichtet worden, jeweils paarweise Kutschen,
Kriegsross nicht bewegen (weil es sich z.B. in ei- Wagen oder Karren zu ziehen. Ein Kutschpferd
nem Wald befindet), kann es als eigene Aktion allein hat keinen Effekt; man muss zwei oder vier
austreten. Das entspricht einem Nahkampfangriff Kutschpferde erwerben, um einen Vorteil daraus
mit Angriff 5, Grundschaden 4. zu gewinnen. Die Zahl der benötigten Kutsch-
pferde entspricht den Rädern des Fuhrwerks:
[ERRATA: ENTGEGEN DEN RICHTLINIEN AUS DEM Zwei Kutschpferde bei einem Einachser, vier
GRUNDREGELBUCH GEBEN REITPFERDE KEINEN B O- Kutschpferde bei einem Zweiachser. Pro Tag
NUS AUF DIE AKTIONSPUNKTE IHRES REITERS ] kann ein Gespann mit Kutschpferden 35 Kilome-
ter zurücklegen. (Anm.: Dies entspricht der Di-
BEWEGUNG IM KAMPF stanz einer Postkutsche)
Sollen im Kampf Bewegungen über große Di- STANDARD-KRIEGSROSS (Kauf: 175 Gulden, Un-
stanzen simuliert werden, so gilt: Reitpferde le- terhalt: +40 Gulden): Standard-Kriegsrosse haben
gen pro INI-Intervall 30 Meter zurück, möglicherweise noch keine echte Auseinander-
Kriegsrösser und Lasttiere 20 Meter. setzung erlebt, wurden aber auf Trainingsplätzen
den verschiedensten Situationen ausgesetzt, mit
BESONDERE PFERDEARTEN denen man im Kampf rechnen muss.
Über verschiedene Einfluss-Gebiete können STANDARD-LASTTIER (Kauf: 30 Gulden, Unter-
Schattenjäger besonders ausgebildete Pferde und halt +10 Gulden): Lasttiere beschreiben Esel,
Kriegsrösser erwerben. Lediglich Standard- Mulis und Pferde, die dazu abgerichtet sind,
Lasttiere und Standard-Reitpferde kann man auf schwere Lasten zu tragen oder zu ziehen.
jedem Pferdemarkt erwerben, ohne dafür Zugriff
auf ein Einfluss-Gebiet zu benötigen. STANDARD-REITPFERD (Kauf: 70 Gulden, Unter-
halt +20 Gulden): Ein ganz normales Reitpferd,
DRESSURPFERD (Kauf: 250 Gulden, Unterhalt: das auf jedem Pferdemarkt zu kaufen ist.
+20 Gulden, Typ: Reitpferd): Ein von meister-
haften Ausbildern in der Hohen Schule dressiertes PANZERPFERD (Kauf: 400 Gulden, Unterhalt: +50
Pferd. Dressurpferde sind in der Lage, verschie- Gulden, Typ: Kriegsross): In früheren Jahrhun-
dene Gangarten auf geraden und gebogenen Lini- derten haben bewaffnete und hochgerüstete Ritter
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machtvolle Kriegsrösser geritten, die in punkto NEUE WEISSE ZAUBER


Rüstung kaum ihren Reitern nachstanden. Solche
gepanzerten Pferde sind auf modernen Schlacht- GLYPHEN (LIMIT WIS): Mit dem Glyphen-Zau-
feldern kaum noch anzutreffen. Erst durch das ber lassen sich Bedeutungen von Glyphen, magi-
Wiedererstarken der bereits totgeglaubten Ritter- schen Zeichen oder Schriftzeichen erfassen.
orden kommen sie langsam wieder in Mode. Ein Anwendbar ist der Zauber beispielsweise auf
Panzerpferd hat einen Panzerwert von 3. Markierungen auf magischen Objekten, auf He-
xen- oder Höllensymbolen und einzelnen Wort-
PONY (Kauf: 25 Gulden, Unterhalt: +5 Gulden, passagen in Büchern, die auf albisch oder in der
Typ: Lasttier): Durch ihre geringe Größe können Sprache der Dämonen verfasst wurden. Nicht an-
auch Kinder und unsichere Reiter gut auf Ponys wendbar ist der Zauber auf längere Schriften oder
reiten. Ponys zählen zwar als Lasttiere, können Bücher (der Zauber ersetzt nicht das Talent
aber nur einachsige Fahrzeuge antreiben. Der S PRACHTALENT). Opfere 3 SP und würfele auf
Vorteil eines Ponys ist, dass auch Charaktere ohne WIS + TW (GLYPHEN). Pro Erfolg kannst du ein
kleines Detail erfassen. Üblicherweise erhältst du
keine Komplettübersetzung - du kannst aber er-
fassen, dass eine Glyphe auf ein magisches
Schutzfeld hinweist oder es sich bei den schauri-
gen Symbolen auf einem alten Pergament um ei-
ne Anrufung für einen Dämon handelt.
ILLUSIONSBRECHER (LIMIT WIS): Dieser Zauber
vernichtet alle Formen von Täuschung und Illusi-
on. Um den Zauber anwenden zu können, benö-
tigt man eine gewisse Ahnung. Etwas oder
jemand könnte nicht das sein, als das er oder es
erscheint. Opfere 5 SP (im Kampf zusätzlich 2
AP) und führe eine Probe WIS+TW (ILLUSIONS-
BRECHER) aus. Gewisse Illusionen benötigen mehr
als einen Erfolg, um sie zu brechen. Wendet man
Illusionsbrecher gegen einen Trugbild-Zauber an,
wird pro Erfolg ein Trugbild aufgelöst.
MONDSICHT (LIMIT SIN): Du kannst mit deinen
eigenen Augen selbst in tiefster Dunkelheit sehen.
Reit-Talent einigermaßen sicher auf ihnen reiten Die offenbarten Sinneseindrücke ähneln der
können. Und dass sie weitaus weniger fressen als Landschaft in einer mondbeschienen Nacht, daher
ihre größeren Verwandten. der Name Mond-
sicht. In der Regel
VOLLBLUT (Kauf: 100 Gulden, Unterhalt: +20 lassen sich keine
Gulden, Typ: Reitpferd): Vollblut-Pferde sind et- Farben auseinan-
was wilder als andere Pferde, dafür kraftvoller der halten und
und schneller. Um ein Vollblut-Pferd reiten zu kleinere Details
könnne, benötigt der Reiter einen TW in REITEN wie Oberflächen-
von 4 oder höher. Vollblüter haben 25 LEP. Sie strukturen oder
schaffen pro Tag (ohne Gespann) 60 Kilometer. winzige Gegen-
stände sind nur
ZUGPFERD (Kauf: 60 Gulden, Unterhalt: +20 schwer auszuma-
Gulden, Typ: Lasttier): Ein Zugpferd wird in der chen. Würfele SIN
Regel in der Landwirtschaft eingesetzt, um bei- + TW (MONDSICHT). Pro Erfolg hält die Mond-
spielsweise einen Pflug zu ziehen oder vor einen sicht 1 Stunde. Opfere pro Stunde bzw. Erfolg 1
schwer beladenen Karren gespannt zu werden. SP. Du kannst Mondsicht auf einen anderen Cha-
Ein Zugpferd kann enorme Lasten tragen. Bis zu rakter anwenden; opfere dann pro Stunde bzw.
sechs Einheiten Beutegut können ohne Probleme Erfolg 2 SP
über lange Distanzen geschleppt werden,
TOTENVERBANNUNG (LIMIT WIS): Mit diesem
Zauber können beschworene untote Wesen ver-
nichtet werden. Opfere 2 SP (im Kampf 2 AP)
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und würfele WIS + TW (TOTENVERBANNUNG). Für TECHNOMAGISCHE BAUPLÄNE


jeden Erfolg wird ein Untoter der NSC-Stufe 1
sofort vernichtet. Um höhere NSC-Stufen zu be-
treffen, müssen mehrere Erfolge zusammenkom- - ÄTHERDETEKTOR: Ein typisches Zusatzgerät
men (um z.B. einen Untoten der Stufe 3 zu beim Betrieb von Seelenfallen, das aber auch un-
vernichten, muss man 3 Erfolge opfern). Der abhängig davon gute Dienste leisten kann. Der
Zauber wirkt nur gegen Dienerkreaturen, die be- Ätherdetektor registriert Störungen im Äther im
reits tot waren und als untote Geschöpfe aufer- Umkreis von rund 50 Metern. Solche Störungen
standen, nicht aber gegen Vampire oder von ihnen sind oftmals zu verzeichnen, wenn Geistwesen
erschaffene Dienerwesen wie Ghule oder Blut- oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Aber auch
jünger. Untote oder beschworene Kreaturen hinterlassen
eine Signatur im Äther. Um Störungen wahrzu-
VERDORBENES BLUT (LIMIT WIL): Dieser Zau- nehmen, ist ein Wurf auf WIS + TW (TECHNOLO-
ber wurde von dem Vampirjäger Franz van Gaart GIE) erforderlich, wobei man sich rund 10
entwickelt. Van Gaart opferte sich selbst, um dem Minuten an einem festen Ort aufhalten muss. Die
Vampirkönig Maurice LeJeune den Garaus zu Zahl der Erfolge gibt an, wie genau man die An-
machen. Nach seinem Tod entwickelten van wesenheit von Ätherstörungen feststellen kann.
Gaarts Anhänger den Zauber weiter. Der Zauber Der Ätherdetektor kann auch als Warnmelder
bewirkt, dass das Blut eines Menschen oder Tie- verwendet werden. Er bleibt dann im Dauerbe-
res auf eine Weise verändert wird, die bei Vampi- trieb und gibt einen schrillen Ton von sich, wenn
ren und ähnlichen blutsaugenden Wesen Abscheu er signifikante Veränderungen im Äther feststellt.
und Ekel hervorrufen. Der Zauber wirkt nur für Der Ätherdetektor benötigt zwar Seelenenergie
einige Stunden: Würfele WIL + TW (VERDORBE- zum Betrieb, arbeitet aber relativ sparsam. Ein
NES B LUT) und opfere 1 SP, um das Blut in der Seelensplitter hält für gewöhnlich für viele Jahre.
Zielperson zu verändern. Pro Erfolg hält der Zau- ROHSTOFFKOSTEN: 1070 Gulden + 1 Seelensplitter.
ber 1 Stunde. Immer, wenn ein Blutsauger über GESAMTERFOLGE KONSTRUKTION: 60 (6-Stunden-
einen Bissangriff Schaden am Körper der Ziel- Rhythmus)
person verursacht, nimmt er selbst für jeden
Punkt LEP-Verlust 3 Punkte Schmerzschaden. - MECHANISCHES ROSS: Ein aufwändiges und
Effekte wie Blutheilung wirken dann natürlich hoch entwickeltes Konstrukt, dessen Herstellung
nicht mehr. Darüber hinaus wird der Blutsauger fortgeschrittene Fähigkeiten in der Ingenieurs-
an der Zielperson keine weiteren Bissangriffe kunst bedarf. Ein mechanisches Ross ist genau
vornehmen. das: ein Pferd aus Metall, angetrieben von einer
Quelle aus Seelensplittern (jeder Splitter versorgt
ZAUBERWEBER (LIMIT ATH): Zauberweber er- das Ross zwei Monate mit Energie). Das mecha-
laubt es einem Charakter, Zauber durch komplexe nische Ross kann wie jedes andere Pferde ver-
Körperbewegungen und beinahe schon tänzeri- wendet werden, erhöht allerdings nicht den
sche Figuren zu wirken. Immer, wenn du einen Unterhalt (die Kosten für Seelensplitter sind um
Zauber ausführen willst, der auf WIS basiert, ein Vielfaches höher!). Das Ross kann als Kriegs-
kannst du den TW (ZAUBERWEBER) addieren. ross verwendet werden. Es hat einen Panzerwert
von 5 und 60 LEP. Darüber hinaus geht es nie-
mals durch und ist niemals verängstigt. Das Ross
kann mit Hilfe des Talents HANDWERKEN in einer
Werkstatt "geheilt" werden. Jeder Wurf (6-Stun-
den-Rhythmus) regeneriert 1 LEP pro Erfolg.
ROHSTOFFKOSTEN: 15.000 Gulden + 1
Seelensplitter für 2 Monate. GESAMTERFOLGE
KONSTRUKTION: 220 (6-Stunden-Rhythmus)
- VIBRO-WAFFE: Ein Seelensplitter wird in eine
speziell präparierte Nahkampfwaffe (oftmals
schwere Waffen) eingebaut. Ausgewählt werden
können Knüppelwaffen, leichte und schwere
Hiebwaffen, Stangenwaffen und Lanzenwaffen.
Der Splitter versetzt die Klinge bzw. den Waffen-
kopf in Vibrationen, die die Schadenswirkung
verstärken. Der Splitter hält für gut ein Jahr. Die
Waffe verursacht automatisch +2 Schaden.
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ROHSTOFFKOSTEN: 380 Gulden + 1 Seelensplitter. - KRÄUTERTEE (E LIXIER): Ein schnell gekochter


GESAMTERFOLGE KONSTRUKTION: 30 (6-Stunden- Tee, der auch kalt in Ampullen abgefüllt werden
Rhythmus) kann. Ein Kräutertee regeneriert 1W3 KRP, zählt
aber nicht als magische Heilung. Kräutertees
- E NERGIEBOMBE: Ein bis drei Seelensplitter wer- können im Abstand von 6 Stunden eingenommen
den hier zu einer mächtigen Sprengkapsel zusam- werden.
mengebaut, die auf Distanz oder per
Zeitsteuerung aktiviert werden kann. Die Spreng- - SCHLITTERÖL (WURFGESCHOSS): Eine Ampulle
kapsel verursacht im Umkreis von 50 Metern Schlitteröl wird für gewöhnlich auf den Boden
pauschal W6x20 Schaden (Feuer, Schmerz) pro geworfen, wo die Ampulle zerschellt und ein
Seelensplitter (maximal also 3W6x20). weiter Bereich des Bodens glitschig wird. Führe
ROHSTOFFKOSTEN: 50 + 1-3 Seelensplitter. eine Probe auf GES oder GES + TW (S CHLEU-
GESAMTERFOLGE KONSTRUKTION: 5 (6-Stunden- DERWAFFEN) durch. Die Zahl der Erfolge gibt an,
Rhythmus) wie viele Gegner vom Schlitteröl betroffen sind.
Aber Achtung: Wählst du einen Gegner, der an
einen Charakter gebunden ist, so betrifft das
Schlitteröl automatisch auch den Schattenjäger
E LIXIERE UND WURFGESCHOSSE (das verbraucht dann keinen der ausgewürfelten
Erfolge). Schlitteröl gibt für den Rest des Kamp-
- AMBROSIA (E LIXIER): Genieße diesen Trank der fes eine ERSCHWERNIS [-1] auf alle Nah- und
Götter und regeneriere 1W6 SP. Fernkampfattacken sowie auf alle Proben, die et-
was mit Bewegung zu tun haben (z.B. ATH + TW
- BRANDÖL (WURFGESCHOSS): Brandöl wirkt (AKROBATIK), nicht kumulativ).
ähnlich wie Griechisches Feuer, nur dass (wie
beim Schlitteröl, s.u.) - SIECHBOMBE
ein breiter Bereich des (WURFGESCHOSS): Ei-
Bodens in Brand ge- ne Siechbombe führt
setzt wird. Bestimme dazu, dass Pflanzen im
die Ziele wie beim Wirkungsbereich au-
Schlitteröl (auch hier genblicklich verdorren
gilt: wählst du einen und eingehen. Eine
Gegner aus, der an Siechbombe kann ver-
einen Charakter ge- wendet werden, um
bunden ist, gerät die- beispielsweise einem
ser ebenso in den hinter einem Gebüsch
Wirkungsbereich). Al- versteckten Schützen
le brennbaren Gegner seiner Deckung zu be-
im Wirkungsbereich rauben. Für jeden Er-
fangen Feuer, aller- folg auf GES oder
dings ist das Feuer GES + TW (S CHLEU-
nicht so kräftig wie DERWAFFEN) wird die
beim Griechischen ERSCHWERNIS durch
Feuer und erlischt in Deckung um 1 redu-
INI 0 bereits bei einer ziert. Gegen Pflanzen-
4+, dann 3+, dann 2+, kreaturen erzeugt eine
dann automatisch. Siechbombe 2W6
Feuer aus anderen Quellen (z.B. Brandbombe Schmerzschaden.
oder Feuerwerfer) ersetzen die Wirkung von
Brandöl. Erneute Anwendung von Brandöl setzt - WUNDER-SALBE (E LIXIER): Trage diese Salbe
lediglich den Zähler wieder auf 4+. auf Verletzungen auf. Das ist ein längerer Vor-
gang, der nicht während eines Kampfes ausge-
- E LIXIER DER E RNEUERUNG (E LIXIER): Die Ein- führt werden kann. Eine Wunder-Salbe zählt als
nahme dieses Tranks zählt nicht als magische magische Heilung und verbraucht 1 MH-Feld auf
Heilung und verbraucht kein MH-Feld auf dem dem Jägerbogen. Du darfst aber sofort beide EH-
Jägerbogen. Stattdessen kannst du 1 MH-Feld auf Felder auf dem Jägerbogen ausradieren. Wunder-
dem Jägerbogen ausradieren. Einmalig pro Tag Salben können jeweils nur einmal pro Tag ange-
anwendbar! wendet werden.
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GIFTE Stufe 3) sowie Kreaturen der Nacht steht dem


Opfer ein Wurf auf KKR gegen eine Schwierig-
Gifte können entweder über das Einflussgebiet keit von W3 pro Dosis zu. Beispiel: Um die Hexe
S CHWARZMARKT UND S CHURKEN gekauft, oder zu vergiften, schüttet man 3 Dosen Schlafgift in
vom Freien Geheimagenten mit Hilfe des Klas- ihren Eintopf. Zunächst wird gewürfelt, ob die
sentalents GIFTMISCHER hergestellt werden. In der Menge ausreicht, um die Hexe zu betreffen. Die
folgenden Liste sind die Kosten angegeben, die Jäger würfeln eine 6 mit 3W6 - das reicht gerade
man zum Erwerb über S CHWARZMARKT & S CHUR- aus, um die Hexe mit NSC-Stufe 6 zu betreffen.
KEN aufbringen muss. Die Erfolge, die der Ge- Als nächstes wird die Potenz des Schlafgifts mit
heimagent beim Würfeln benötigt, sind im 3W6 ausgewürfelt und man erhält eine 7. Die He-
Klassentalent GIFTMISCHER vermerkt. xe muss nun auf KKR würfeln (4+), und mindes-
tens 7 Erfolge haben. Hat sie weniger Erfolge,
E INFACHES WAFFENGIFT (5 GULDEN): Kann als schläft sie ein. Schlafende Gegner wachen auf,
Reaktion (1 AP) auf eine Leichte Klingenwaffe sobald man sie attackiert; sie agieren in der ersten
aufgetragen werden. Verursacht +1W6 Schadens- Runde in INI1, danach in ihrer normalen INI-
punkte, wenn es in die Blutbahn Phase. Gegen schlafende Geg-
gerät. Ungenutztes Waffengift ner hat man automatisch einen
verfällt am Ende des Kampfes. Hinterhalt (+2 Bonus bei Nah-
kampfattacken).
KLEBRIGES WAFFENGIFT (12
GULDEN): Klebriges Waffengift SCHWÄCHEGIFT (7 GULDEN):
ist von einer besonders zähen Sobald es in den Blutkreislauf
Substanz, so dass es auch auf gerät (Waffengift), verliert das
größere Klingen angebracht Opfer einmalig 1W6 INI-
werden kann. Es verursacht Punkte für den Rest des
1W6 Schadenspunkte, kann Kampfes bis minimal INI 1.
aber auch auf leichte Hiebwaf- Mehrere Schwächegifte addie-
fen, und Knüppelwaffen ange- ren sich nicht.
wendet werden.
SEUCHENGIFT (30 GULDEN):
PFEILGIFT (8 GULDEN): Pfeil- Seuchengift dient dazu, eine
gift hat eine Konsistenz, die größere "Population" niedrig-
auch auf kleinen Pfeilspitzen stufiger Wesen zu töten. Seu-
haftet. Pfeilgift kann vor jedem chengift muss über Nahrung
Schuss auf einen Pfeil ange- zugeführt werden, z.B. indem
bracht werden (leichte oder man ein Fass Trinkwasser oder
schwere Schusswaffen, Reaktion 1 AP) und ver- einen Tierkadaver als Giftköder präpariert. Die
ursacht bei einer Verletzung +1W3 Schadens- Wirkung ähnelt Schlafgift: Maximal 3 Dosen
punkte. können kombiniert werden; die Menge an betrof-
fenen NSC-Stufen entspricht 1W6 pro Dosis. Die
SCHLAFGIFT (5 GULDEN): Schlafgift ist nicht als betroffenen Wesen schlafen aber nicht ein, son-
Waffengift anwendbar; es muss dem Ziel über dern fallen tot um. Wesen ab NSC-Stufe 3 sind
Nahrung oder Getränke zugeführt werden und immun gegen Seuchengift.
benötigt rund 1 Stunde, bis es vollständig wirkt.
Pro Dosis Schlafgift sind 1W6 NSC-Stufen be- TÖDLICHES WAFFENGIFT (20 GULDEN): Wir-
troffen - maximal 3 Dosen können in einem Nah- kungsweise wie einfaches Waffengift, erzeugt je-
rungsmittel kombiniert werden. Gewürfelt wird doch 2W6 Schaden.
allerdings erst, sobald die NSC die präparierte
Nahrung zu sich nehmen. Beispiel: Man gibt die WUNDGIFT (30 GULDEN): Ein heimtückisches
maximale Menge von 3 Dosen Schlafgift in ein Waffengift, das vor allem bei mächtigen Kreatu-
Fass Wasser, aus dem die Wachleute (NSC 1) ren enormen Schaden anrichten kann. Sobald
trinken. Sobald das Gift in die Mägen der Wach- Wundgift in den Blutkreislauf gerät, erleidet das
leute gelangt, wird mit 3W6 gewürfelt. Hat man Opfer immer in INI 0 automatisch 1W6 Punkte
beispielsweise eine 10 gewürfelt, so könnten 6 Schmerzschaden. Danach wird mit einem W6 ge-
Wachleute der Stufe 1 und zwei Wachleute der würfelt: Bei einer 6 endet die Schadenswirkung.
Stufe 2 betroffen sein . Betroffene, niedrigstufige Mehrere Wundgifte sind nicht kumulativ. Endet
Personen (NSC 1 oder 2) schlafen automatisch die Wirkung eines Wundgifts, kann man das Op-
tief und fest ein. Bei mächtigeren Personen (ab fer aber erneut mit Wundgift verletzen.
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GEFOLGSCHAFT definiert sein Gefolgschafts-Maximum über S TA-


TUS -P UNKTE + TW (GEFOLGE). Da er über das
Früher oder später mögen Spielercharaktere auf Klassentalent FAMILIE VON RUF relativ leicht an
die Idee kommen, sich Hilfe beim "gemeinen S TATUS-PUNKTE kommt, dürfte er in vielen Fällen
Volk" zu holen und eventuell sogar Gefolgsperso- über eine hohe Auswahl an Gefolgspersonen ver-
nen für ihre gefährlichen Missionen zu rekrutie- fügen. Und: Der Aristokrat zahlt keine Unter-
ren. In dem Wort "gefährlich" liegt allerdings haltskosten für Gefolge. Deren Kosten sind
auch schon die entscheidende Hürde: Nicht jeder bereits im Standard-Unterhalt des Aristokraten
Normalbürger wird bereit sein, einem Schattenjä- inbegriffen.
ger auf seinen schwierigen, oftmals tödlichen
Missionen zu begleiten. Hier kommt Ansehen und GEFOLGE REKRUTIEREN
Ruf ins Spiel. Schattenjäger benötigen Einfluss in
Form von RUHMES-PUNKTEN, um sich der Dienste Um eine Gefolgsperson zu rekrutieren, muss man
von NSC-Gefolge zu versichern. Natürlich müs- sich in aller Regel mindestens 1 Tag an einem ge-
sen sie auch deren Unterhalt zahlen - ein weiteres eigneten Ort aufhalten. Am Ende des Tages opfert
Kriterium, das bedacht werden will. Die maxima- man einfach die entsprechende Zahl an RP. Der
le Zahl von Gefolgspersonen definieren wir über Unterhalt des Gefolges wird üblicherweise im
den S TATUS eines Schattenjägers. Mit einem S TA- Voraus bezahlt. Das heißt: Sobald man eine Ge-
TUS -Wert von 2 kann ein Spielercharakter maxi- folgsperson rekrutiert, zahlt man als allererstes
mal 2 Gefolgspersonen anheuern. Aber auch hier dessen Unterhalt, danach erhöht man seinen eige-
gelten drei Ausnahmen: nen Unterhalt um den Unterhaltswert des Gefol-
ges.
Beispiel: Ein Lehrjunge hat einen Un-
terhalt von 10 Gulden. Sobald man ihn
rekrutiert, zahlt man 10 Gulden, da-
nach jeweils 10 Gulden nach Ablauf ei-
nes Monats.
GEFOLGE IM SPIEL
Wir wollen die Idee des Gefolges nicht
überstrapazieren oder durch Regelme-
chanismen überregulieren. In der Regel
handelt es sich um Nicht-Kombattan-
ten, die aus den Kämpfen komplett her-
ausgenommen werden. Kommt es zu
einer feindlichen Begegnung, ziehen
sich die NSC sofort zurück und werden
auch nicht von den Gegnern angegrif-
fen. Gefolge stirbt in der Regel nicht.
Nur dann, wenn die Umstände eine an-
dere Sprache sprechen, kann der Spiel-
leiter den Verlust des Gefolges
anordnen. Eventuell steht einer Ge-
folgsperson ein "Rettungswurf" zu. Bei
AUSNAHME 1: Kurzfristig mobilisierte NSC wie einer 5+ auf dem W6 konnte eine Gefolgsperson
z.B. durch das Klassentalent B RENNEN SOLL DIE trotz widriger Umstände entkommen und sich
HEX' des Geheimen Inquisitors zählen nicht ge- ggf. später wieder der Gruppe anschließen.
gen das Limit. Sie stehen auch üblicherweise je-
weils nur für einige Tage zur Verfügung und DIENER (MAX. 1, UNTERHALT: +20 GULDEN):
kosten keinen Unterhalt. Unterstützt seinen Herren bei jedweder nicht-
kämpferischen, allgemeinen Tätigkeit. Markiere
AUSNAHME 2: Der NSC "Lehrjunge" zählt nicht auf dem Jägerbogen ein allgemeines Talent, das
gegen das S TATUS-Punkte-Limit. Jeder Jäger kann nicht ausschließlich im Kampf verwendet wird
daher automatisch einen Lehrjungen rekrutieren. (z.B. VERPFLEGUNG, MANIPULATION, ERSTE HILFE,
WISSENSGEBIETE). Auf dieses Talent erhältst du
AUSNAHME 3: Der Abenteuerlustige Aristokrat einen Bonus +2. Ein Wechsel des Talents ist ein-
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mal täglich möglich. +1W6. Üblicherweise ist dieser Vorgang


frühestens nach einem Monat wiederholbar.
HANDWERKER (MAX. 2, UNTERHALT: +20 GUL-
DEN): Der Handwerker kann jede handwerklichen PRIESTER (MAX. 1, UNTERHALT: +15 GULDEN):
Tätigkeiten, aber auch Erschaffungsvorgänge für Priester kümmern sich um das Seelenheil ihres
Elixiere, Schießpulver, Wurfgeschosse etc. unter- Meisters oder seiner Gefährten. Ein Priester er-
stützen. Markiere ein Erschaffungstalent auf dem zeugt zu Beginn eines Tages 1 S EGNUNGS-PUNKT
Jägerbogen. Beim Ausführen dieses Talents er- für seinen Meister oder einem beliebigen Mit-
hältst du einen Bonus +3. Ein Wechsel des Tal- glied der Gruppe.
ents ist einmal täglich möglich.
SEKRETÄR (MAX. 2, UNTERHALT: +20 GULDEN):
LEHRER (MAX. 1, UNTERHALT: +40 GULDEN): Sekretäre führen alltägliche Handlungen aus,
Pro Stufenaufstieg erhält ein beliebiges Mitglied meistens in Städten. Sie können als Kuriere fun-
der Gruppe +1 S TEIGERUNGS-PUNKT. Mehrere gieren, Briefe und formelle Schreiben aufsetzen,
Lehrer können im Dienst der Gruppe stehen, doch Botengänge ausführen, aber auch einfache Re-
jeder Charakter kann immer nur von einem Leh- cherchen erledigen. Auf Reisen sind sie jedoch
rer unterrichtet werden. von wenig Nutzen. Ein Sekretär kann einmal pro
Tag versuchen, Informationen in Erfahrung zu
LEHRJUNGE (MAX. 1, UNTERHALT: +10 GULDEN): bringen. Er kann entweder einen anderen Charak-
Ein Lehrjunge zählt nicht gegen das Gefolgs-Ma- ter bei der Informationsbeschaffung (in jeden ge-
ximum, daher kann jeder Schattenjäger einen sellschaftlichen Kreisen) begleiten und erhöht
Lehrjungen rekrutieren. Ein Lehrjunge beschreitet dann einfach den Würfelpool um +1W6 Würfel.
natürlich denselben Beruf seines Meisters (ohne Oder er versucht selbst, mit einem Würfelpool
vermutlich jemals dessen herausragenden Kennt- von 5 Würfeln (4+ Erfolg), Informationen zu be-
nisstand zu erreichen). So lange du einen Lehr- schaffen.
jungen in seinem Gefolge hast, darfst du ein
eigenes Klassentalent, das du mindestens mit TW SÖLDNER (MAX. 3, UNTERHALT: +25 GULDEN):
3 beherrscht, auf dem Jägerbogen markieren. In Söldner haben nur einen Zweck: zu kämpfen. Je-
diesem Klassentalent erhältst du automatisch der Söldner zählt wie ein NSC der Stufe 2 und
einen Bonus von +1. Ein Wechsel des Talents ist sollte vereinfacht nach den Massenkampfregeln
einmal täglich möglich. (Grundregelwerk, S. 73f) eingesetzt werden.
Söldner können sterben: Nach jedem schützenden
LEIBWÄCHTER (MAX. 1, UNTERHALT: +50 GUL- Einsatz besteht eine Chance von 6 auf W6, dass
DEN): Ein Leibwächter wird nicht als Figur im ein Söldner im Gefecht stirbt. Erst in der nächsten
Kampf dargestellt; stattdessen erhöht er den Rüs- größeren Stadt können die "leeren" Söldner-Slots
tungswert seines Meisters um +3. Aber: Immer, wieder aufgefüllt werden.
wenn der Beschützte trotz Leibwächter Schaden
aus einer materiellen Quelle nimmt, reduziert sich SPÄHER (MAX. 2, UNTERHALT: +15 GULDEN):
dieser Bonus um 1, also +3, +2, +1, +0. Der Späher reiten oder laufen der Gruppe voraus und
Leibwächter kann keinem anderen Charakter zu- forschen eventuelle Gefahren aus. Zudem können
geteilt werden. sie Abkürzungen und sichere Routen finden. Ein
Späher erhöht die Reisegeschwindigkeit um ca,
MÄTRESSE/LUSTKNABE (MAX. 4, UNTERHALT: 10%, zwei Späher um ca. 15 %. Pro eingesetztem
+20 GULDEN): Außer dem rollenspielerische Späher besteht eine Chance von 4+ auf dem W6,
Aspekten können Mätressen/Lustknaben dazu dass lauernde Gefahren frühzeitig erkannt wer-
eingesetzt werden, die Freizeit des Aristokraten den.
bzw. seiner Gefährten zu verschönern. Pro Nacht
kann einem Charakter (je nach sexuellen Vorzü- VERWALTER (MAX. 1, UNTERHALT: +60 GULDEN):
gen) eine Mätresse bzw. ein Lustknabe zugeteilt Der Verwalter kümmert sich vor allem um das
werden. Der Charakter startet am nächsten Mor- Geld seines Herren oder auch das einer eventuell
gen mit einem Puffer von 1W6 KRP oder 1W6 vorhandenen "Gruppenkasse". In jeder Stadt oder
SP. Siedlung, die der Verwalter erreicht, kann er ein-
malig pro Besuch versuchen, das Geld einer ge-
MUSIKANT (MAX. 1, UNTERHALT: +25 GULDEN): meinsamen Kasse gewinnbringend anzulegen.
Musikanten dienen der Mehrung des Ruhms. Ein Der Vorrat der ihm anvertrauten Kasse wird dann
Musikant kann bei Betreten einer Siedlung ein- einmalig um 1W6% (Siedlungen) oder 2W6%
malig die RUHMES-PUNKTE seines Herren um (Städte) oder 3W6% (Metropolen, Messe- oder
+1W3 pro Besuch erhöhen, in Städten sogar um Hafenstädte) erhöht.
HEXXEN 1730
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