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WIN SPAZIERUNG DURCH WHITE WOLFS WORLD OF DARKNESS

en Abend, ich hoffe, Sie hatten einen ereignislosen Tag.Wir


Ssen ja alle, die Nacht ist nicht allein zum Schlafen da, und des-
hal.b spitzen Sie Ihre Pflöcke und Ihre Ohren, polieren Sic Ihre
kiaive, baden Sic noch einmal kurz, in Glamour - und dann be¬
gleiten Sie mich zu einem Rundgang durch White Wolfs Welt
xler Dunkelheit. jene Welt, die der unseren so sehr ähnelt, die
Wirklichkeit ihr Nachtgesicht zeigt. Ach ja, ehe ich’s ver-
' 'N •
Mein Name ist Oliver Hoffmann, und ich werde ihr Rei-
er sein, und versuchen (welch schrecklicher Gedanke), et-
äs Licht ins Dunkel zu bringen ... zumindest bis Sonnenauf-
gang. Garantien gibt es keine.Auf Blutvorrat und Garderobe bit-
ten wir selbst zu achten.

• HEI I. . MIT DEN WÖLFEN


Der erste von zwei Teilen des Überblicks über die World of
Darkness soll versuchen, Rückschau zu halten und eine Be-
standsaufnalime zu machen. Der zweite Teil, der in den nächsten
Wunderwe leinen wird, beschäftigt sich dann mit
Crossover-Möglichkeiten und blickt in die Zukunft.
Natürlich beginnt unser kleiner Rundgang durch die Geschichte
der immer komplexer und verwirrender, aber auch reizvoller
werdenden Welt der Dunkelheit mit dem Mann, der uns das
BOgt ganze eingebrockt hat: Mark Rein Punkt Hagen, der eines Tages
im Jahre des Herrn 1 99 1 befand, er könne ja mal eben das beste
Rollenspiel aller Zeiten schreiben und es all denen zeigen, die
sich bisher als Rollenspieldesigner versucht haben. So rief er die
Firma White Wolf Game Studio ins Leben, die mit dem Anspruch
antrat, die Kunst des Rollenspiels neu zu definieren. Seitdem te-
sten die kreativen Köpfe aus Atlanta Grenzen des Spielehobbies
• AM ANFANG:VAMPIRE
Was zauberte Mark Rein‘Hagen nun zuerst aus dem Hut? Natür
aus und haben tatsächlich in mancher Hinsicht völlig neue Ma߬ lieh die mittlerweile legendäre First Edition von , noch
stäbe gesetzt. 1996 ist zweifellos ein Jahr, in dem die Weißen Wöl¬ im Softcover, aber schon mit einigen der Illustrationen von Tim
fe zu neuen Ufern vorstoßen - Grund genug für einen Rückblick. Bradstreet, die das visuelle Image der Reihe später so prägten.
» r Preisgekrönte Spiele wie Nun. das Spiel war zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort,
Tbc ^ocaPftföf Mage: ! he Ascension. \\ railh: ! h oder Vampire waren plötzlich in aller Munde, und so folgte schon im
.. haben es geschafft, eingefahrene Rol¬ nächsten Jahr, 1992, die stilvolle zweite Auflage im Hardcover.
lenspielgleise zu verlassen und neue Wege zu gehen. Diese Spiele Stärker noch als die First Edition trägt sie die Handschrift eines
beschränken sich nicht mehr darauf, einfach Charaktere zu er¬ White Wolf-Mitstreiters der ersten Stunde, des Herm der Vam¬
schaffen und in den nächsten Dungeon zu marschieren - sie set¬ pire. Andreu' Greenberg. war das er¬
zen vielmehr darauf, moderne Geschichten von Tragödien zu er¬ ste Rollenspiel, das sich als Erzählspiel verstand, das konsequent
zählen, Geschichten, wie sie eben auch Vampire, das Erzählspiel auf Geschichten setzte und begriff, welch hohen Stellenwert im
um persönlichen Horror, ausmachen. Glaubt man dem Jahreska¬ Zeitalter der Medienrevolution Spiele einnehmen, die sich ganz
talog aus Atlanta, so ist auch vorerst kein Ende abzusehen - wir dem Erzählen widmen. Das Material zu zerfällt in Städ¬
aber beginnen, wie es Brauch ist, am Anfang. tebücher, die neben geographischen Beschreibungen der für

WÜNDER© WELTEN
WORLD OF DARKNESS
Kainskinder wichtigen Örtlichkeiten jeweils auch dort angesie¬
delte Abenteuer enthalten (etwa Milwaukee by Night), die Clan¬
bücher (Brujah etc.) mit Informationen zu den einzelnen Blutli-
nien der Kainiten sowie Regelergänzungen (etwa Players Guide
und Players Guide: Sabbat), reine Abenteuer wie die Serie der
Giovanni Chronicles und ergänzendes Zubehör, etwa das Book
of Nod und Children of the Inquisition, einen Reigen berühmter
und berüchtigter Blutsauger.

L« MIT ZÄHNEN
UND KLAUEN: WERWOLF
Beflügelt durch den Überfliegererfolg von Vampire schoben
White Wolf den zweiten Streich von insgesamt fünf Regelw
ken, die sich mit übernatürlichen Kreaturen der World of Dark¬
ness befassen sollten, noch im selben Jahr nach wie die First Edi¬
tion von Vampire, nämlich die ebenfalls als Softcover erschiene¬
ne First Edition von Werewolf: The Apocalypse Werewolf dreht
sich um den Zorn über den Verlust dessen, was den gestaltwan¬
delnden Garou, wie die Werwölfe sich selbst nennen, am teuer¬
sten ist: Gaia, die Erde selbst. Korruption von innen und außen
hat nicht nur die Umwelt der Garou zerstört, sondern auch ihre
Familien, Freunde und kulturellen Errungenschaften. Verbittert
kämpfen die pelzigen Streiter Gaias um den Erhalt ihrer Kultur,
die sich ungebrochen bis in eine ferne Vergangenheit zurückver¬
folgen läßt, bis an den Anbeginn der Schöpfung. Egal wie auf¬
recht die Garou selbst bleiben, egal wie unerbittlich sie den Zer¬
störern der Schöpfung auflauern, das Verderben breitet sich aus
wie ein Krebsgeschwür. terungen enthält der Band neue Gaben, Riten, Fetische,Talens
Die Zeit der Besonnenheit ist vorbei. Die schweren Vergehen ge¬ und Totems, dazu das auch für Vampire im Spielerhandbuch ein¬
gen Gaia kennen nur eine Antwort: Blut, Krieg... und den Zorn. geführte optionale System der Vorzüge und Schwächen. Im letz¬
Als zweiter Line Developer, der lange Zeit prägend für die Serie ten Teil des Players Guide schließlich finden sich einige Essays
war, kam für Werewolf Bill Bridges an Bord und schlug sich ähn¬ von White Wolf-Mitarbeitern, die Tips zum Erzählen von Ge¬
lich gut wie Andrew Greenberg für die Kainiten. In Werewolf: schichten für Werwolf geben. Im Gegensatz zu diesem Werk, das
The Apocalypse, dem Erzählspiel um wilden Horror, prallen die primär den Spieler als Leser im Blick hat, soll das Storytellers
Kräfte der Schöpfung und der Vernichtung aufeinander. Gaia, die Handbook, ebenfalls wieder parallel zum gleichnamigen Werk
Erdmutter, ist verwundet. Die Günstlinge des Wyrm, Sinnbild der für Vampire, dem gestreßten Spielleiter, bei White Wolfs Erzähl¬
allumfassenden Zerstörung, nagen an ihr, reißen die Erde auf und spielen konsequenterweise Erzähler geheißen, Hilfestellungen
entstellen sie. Gaia ruft um Hilfe, und ihre Kinder, die Garou, die leisten. Der Erzähler ist derjenige, der den Spielern zu Siegen und
Werwölfe der Legende, hören ihren Ruf. Sie müssen all ihre Niederlagen verhilft, und hier findet er alles, was er dazu
Macht - die Gestaltwandler sind stark von indianischer Mystik braucht.
geprägt - und den Zorn, jene Ur-Wut, die sie ausmacht wie keine Darüber hinaus gibt es auch für Werewolf geographische Quel¬
andere Eigenschaft, in die Waagschale werfen, um den Ansturm lenbände, die Rage across...-Reihe (etwa Rage across New York),
der Verderbnis und des Bösen zurückschlagen zu können. die Stammesbücher (Black Furies Tribebook, Bone Gnawers
Doch das Ende ist nah, denn der Sieg des Wyrm ist in bedrohli¬ Tribebook usw.) sowie Regelergänzungen, etwa das Book of the
che Nähe gerückt. Die dreizehn Stämme der Garou müssen ler¬ Wyrm, und ergänzendes Material wie Who 's Who Among Wer¬
nen, ihre eigenen Rivalitäten zu überwinden und sich in den ewolves: Garou Saga, ein Buch voller schöner Illustrationen über
Dienst Gaias zu stellen. Nur Mut und tapferes Handeln körnten Kultur, Helden und Lieder der Garou.
die Welt vor der Apokalypse retten.
Die wichtigsten Veröffentlichungen zu Werewolf:The Apocalypse
sind neben der zweiten Auflage der Regeln im Hardcover der
Players Guide, das Storytellers Handbook und der Screen, der
mittlerweile ebenfalls in einer Zweitauflage, illustriert vom von
TSR abgeworbenen Ausnahmekünstler Tony DiTerlizzi, vorliegt.
Speziell das Spielerhandbuch sei hier herausgehoben, denn es
ist im Wortsinne vollgepackt mit neuen Informationen über die
Garou, darunter Einzelheiten über Strukturen der Werwolfsrudel,
die Versammlungen der Garou und die Geheimnisse der einzel¬
nen Stämme.Außerdem werden andere Gestaltwandler vorge¬
• IT SA KIND OF MAGICK
Mage: The Ascension war 1993 der dritte Teil der Storyteller-Rei¬
stellt, von den mit den Garou verbündeten Werraben bis zu den he. Er präsentiert die Magi, sterbliche Wesen, die Magie,Verzei¬
ihnen feindlich gesinnten Bastet, den Werkatzen.An Regelerwei- hung, Magick wirken, die eben zaubern können.Trotz allen tech-

WDER0 WEITEN
WORLD OF DARKNESS
nologischen Fortschritts, trotz der kommunikativen Revolution
ist Magick nicht tot. Sie schlummert tief unter der Oberfläche all
der Zweifel unseres modernen Zeitalters, zugegeben, aber sie ist
alles andere als tot. In den Schatten der Wolkenkratzer blühen
die Verschwörungen der Hexer, der wahnsinnigen Mystiker und
der Techno-Magier, die um die Weltherrschaft ringen. Die Zu¬
kunft, die sie im Sinn haben, könnte finsterer, aber auch wunder¬
voller sein, als wir uns je zu träumen wagten.
Mage:The Ascension stürzt die Spieler mitten hinein in einen
Strudel übernatürlicher Intrigen und innerer Auseinandersetzun¬
gen.Je mehr Geheimnissen die Charaktere teilhaftig werden, de¬
sto wichtiger werden auch ihre Weisheit und Macht. Der Reiz
von Mage erwächst daraus, daß das Erzählspiel um postmoder¬
ne Wirklichkeit sich spiritueller und metaphysischer Konzepte
bedient und sie so lange durch die Straßen finsterer Cyberpunk-
Megaplexe schleift, bis sie moderne Magick bluten.
Line Developer Phil Brucato hat mit diesem Spiel, dessen aktuel¬
le zweite Auflage ebenfalls als Hardcover seit 1995 vorliegt, ein
Spiel entworfen, das das Powerlevel der World of Darkness
sprunghaft nach oben schnellen ließ, denn schließlich vermögen
die von den Spielern verkörperten Magi nicht mehr und nicht
weniger, als mit ihren Kräften die Realität zu formen. Das dritte
Spiel der Storyteller-Reihe taucht die Spieler tief in eine Welt voll¬
er Geheimnisse und weitreichender Konflikte, in der moderne
Magier einen Kampf um den kostbarsten Preis überhaupt
führen - die Realität. In diesem, wie alle
anderen bisherigen White
Wolf-Spiele vor Gothic Punk- net als Autor in erster Linie Line Developer Brucato selbst
Atmosphäre nur so triefen¬ verantwortlich, und mit dem Players Guide hat er eine Art
den, Spiel bemühen sich Magi spirituellen Reiseführer für Einsteiger in die Magick geschrie¬
(mit einer sehr spezifischen Vi¬ ben. Schließlich braucht ein Hexer, der seine ersten Schritte
sion von der Zukunft der Erde) auf dem Pfad des Schicksals wagt, Hilfestellung - er muß
voller Entschlossenheit, mit Hil¬ seine Lektionen lernen und Antwort auf seine Fragen fin¬
fe ihrer mystischen Kräfte die den. Das Book of Shadows vermengt auf gelungene Weise
Welt vor dem Zugriff der Finster¬ Regeln und erzählerische Texte. Der Sichtschirm enthält
nis und den alles erstickenden, im Gegensatz zu denen für und
strengen Gesetzen der Techno¬ tatsächlich was fürs Geld, nämlich das Buch Hidden Lore.
kratie, einer Gruppierung gegneri¬ Darin findet der Erzähler ein Beispiel für ein Magier-Gil¬
scher Magier, zu retten. Finstere dehaus, berühmte Magi und dutzendweise
Nephandi, die wilden Marodeure, andere nützliche Informationen.
unerbittliche Technomanten und An Publikationsreihen zu gibt es
die rätselhaften Umbrood stellen Regelerweiterungen (z. B. The Book of
sich an allen Fronten gegen die Ma¬ Madness, eine Art Monstermanual), rei¬
gi, aber der schlimmste Feind in dem ne Abenteuer (etwa The Chaos Factor -
weltweit tobenden Krieg um die As¬ doch dazu mehr unter dem Stichwort
cension, die von allen Magi angestreb¬ Crossover im zweiten Teil dieses Artikels),
-
te Himmelfahrt also ein Erreichen eines höhe¬ Zubehör wie etwa den schönen Prosa¬
-
ren Seinszustandes ist der Spielercharakter band The Fragile Path: Testaments of the
selbst. Vermag er seine Macht zu kontrollieren, First Cabal und natürlich die unverzichtba¬
oder kontrolliert sie ihn? ren Bände zu den einzelnen Traditionen,
Die zweite Auflage von enthält dringend von der Akashic Brotherhood bis zu den
benötigte Klarstellungen der in der Erstaufla¬ Virtual Adepts.
ge noch etwas verworrenen Regelmechanis¬ Besonders hervorheben und empfehlen
men und erweitert zudem den vielfältigen möchte ich bei den gerade erschienen
Hintergrund des Spiels um die Geschichte Band Horizon: The Stronghold of Hope.Ms
der Traditionen - der einzelnen Magierorden das mythische Zeitalter endete - in der World
- und kosmologische Aspekte. Neben den of Darkness-Chronologie heißt das: im ausge¬
durchgesehenen Regeln werden auch neue Regelme¬ henden Mittelalter - fand sich eine Gruppe von
chanismen eingeführt. Selbst der Dragon, Hausmagazin des Kon¬ Magi zusammen, um ein monumentales Reich
kurrenzverlages TSR, bezeichnete diese Zweitauflage in einer Re¬ zu schaffen. Dieses künstliche Land, Horizon, stand für den Rat
zension als unbestreitbar das „beste Fantasyrollenspiel des Jahr¬ dieser sehr unterschiedlichen Mystiker, die gemeinsam in den
zehnts”. Mit ein Grund, warum der Hardcoverband diesen Ein¬ Kampf gegen die Feinde der Traditionen zogen. Heute steht das
druck erweckt, ist sicherlich die revolutionäre Grafik; hervorzu¬ Reich für die Höhen und Tiefen, die die Neun Traditionen durch¬
heben sind hier in erster Linie das vierfarbige Präludium mit sei¬ lebten und durchleben. Der detaillierte Quellenband zu Horizon
nen computergenerierten Illustrationen und neues Innen-Art- enthält geographische, politische und ökologische Informationen
work, bei dem vor allem Mark Jackson und Paul S. Phillips her¬ über dieses Reich ohne Gleichen und präsentiert die in ihm le¬
vorstechen. benden berühmten Persönlichkeiten, bietet Aufhänger für ver¬
Auch bei ergänzen ein Players Guide, hier The Book of schiedenste Geschichten und stellt erstmals Regeln für Erzma¬
Shadows genannt, und ein Sichtschirm das klassische Dreigestirn gier vor, in ihrer Entwicklung sehr weit fortgeschrittene Spieler¬
der wirklich unverzichtbaren Materialien. Für beide Bände zeich¬ charaktere. Ein mustergültiges Quellenbuch.

WUNDER @ WELTEN
f • DIE GEISTER, DIE ICH RIEF
Die durchgesehen Second Edition von Wraith:The Oblivion
steht noch aus, wird uns aber wahrscheinlich zu GenCon dieses
Jahr präsentiert. Um Geister geht es in diesem 1994 erschienen
Werk - und nur weil man tot ist, heißt das noch lange nicht, daß
jetzt alle Probleme gegessen sind. In Wraith: The Oblivion ma¬
chen die Spieler sich auf in das Land der ruhelosen Toten, wo
JETZT AUCH IM VERSAND
Geister wandeln und das Leben nach dem Tode sich von Leiden¬
schaft ernährt. Unvorstellbare Schrecken lauern im Schattenmeer
- und im Geiste der Charaktere. Wraith:The Oblivion ist eine un¬
heimliche Odyssee von Begegnungen mit den noch lebenden
TRADING CARDS
Lieben, die man zurücklassen mußte, über schattenhafte Bedro¬ z.B. Alliances (engl.)
hungen bis hin in den Hort von Geistermonstern, die dort seit Display DM 175,00
Anbeginn der Zeit lauern, ein Spiel, oszillierend zwischen alp-
traumhaftem Horror und atemberaubender Schönheit.
Jennifer Hartshorn, mittlerweile nicht mehr bei White Wolf be¬
schäftigt, und Richard Dansky betreu(t)en dieses nicht selten als ROLLENSPIELE
schön, aber unspielbar geschmähte vierte Werk aus der Storytel¬ z.B. alle DSA-Abenteuer
ler-Reihe. Die Bedenken Wraith gegenüber sind nicht ganz unan¬
gebracht. Die Reise ins Land der ruhelosen Toten stellt sicher die
DM19,90
größte Herausforderung an die Phantasie von Spielleitern wie
Spielern gleichermaßen dar.Wer sich allerdings auf Wraith ein¬
läßt, kann endlich mal nachsehen, wer bei seiner eigenen Beerdi¬
gung am meisten, am innigsten geweint hat - und seien wir doch
einmal ehrlich, davon haben wir doch alle schon einmal ge¬ ZINNMINIATUREN
träumt, oder? z.B. alle Codex-Biicher
Nun, erwähnt sei noch, daß man so richtig zu Wraith noch den
Players Guide braucht, denn er enthält eine wichtige Maßnahme:
Warhammer F/40K DM 37,50
Regelvereinfachungen. Der von White Wolf gerne als essential,
also unabdingbar gepriesene Character Kit hingegen ist alles an¬
dere als dies, nämlich reine Geldschneiderei, ein echter Finger-
weglasser.Ansonsten sollte man bei der Beurteilung des sicher¬
lich problematischsten Standbeins der Storyteller-Reihe wohl die SPIELE FÜR
Second Edition abwarten, deshalb wenden wir uns fürs erste Er¬
freulicherem zu:
PC-CDROM UND
PLAYSTATION
z.B. DSA 1 & 2 je DM 29,95
Dungeon Master II DM 35,00

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WORLD OF DARKNESS


W CHANGELING ODER
DAS PETER-PAN-SYNDROM
Changeling: The Dreaming ist das Spiel für das Kind im Manne,
das auch meiner kleinen Schwester Spaß macht.Als das lang er¬
wartete Erzählspiel um moderne Fantasy im letzten Jahr den
Reigen der Storyteller-Spiele vervollständigte, wurde klar, daß
White Wolf nach dem uneinheitlich aufgenommenen Wraith:
wieder ein echter Wurf gelungen war. Worum geht
es? Nun, die Tore nach Arkadien, ins Paradies, ins ursprüngliche
Heimatland der Feen, sind geschlossen. Was bleibt, ist unsere
Welt, die Welt der Menschen. Ohne sich des wahren Wesens der
Wechselbälger, jener in menschlicher Gestalt existierender Feen,
bewußt zu sein, zertrampelt die Menschheit sie mit ihrer Bana¬
lität.Verstummt sind freudiges Gelächter und unbeschwerte
Scherze; es bleibt nur noch der Traum.
Die Spielercharaktere sind Wechselbälger, Vergessene, nicht ganz
Fee, aber auch nicht ganz sterblich.Als letzte ihrer Art auf Erden
haben sie sich ein unsichtbares Königreich errichtet. Sie sind
überall, doch die Menschheit hat sie noch nie gesehen. Sie ver¬
bergen sich nicht wie die Vampire hinter enter brüchigen Maske¬
rade, sondern leben Kraft ihres Glamours offen sichtbar und
doch unentdeckt mitten unter uns. Sie existieren in einer
Welt, wo das Rollenspiel zur tödlichen Realität
werden kann, wo Dinge, die nur in der Phantasie
existieren, töten können und wo das Monster un¬
ter dem Bett sehr real ist. geling ist quasi ein
Meta-Rollenspiel, das selbstreflektiert und selbstre¬
flektierend das Hobby ... ach, vergeßt es.
Als Line Developer betreut Ian Lemke hangeling,
der zusammen mit -Erfinder Mike Tinney die
Firma Night Owl Games bildete und mit diesem zu¬
sammen für das Mind 's Eye-Tbeater, die Live-Rollen-
spieFVariante von und । ewolf, verantwort-
lieh zeichnete. Neben dem Regelwerk sollte man über
den Sicbtscbirm verfügen, der das Book of Storyteller
Secrets enthält, ein Buch voller Hilfestellungen zum bes-
seren Ausgestalten einer Z -Chronik, das zudem
ein abgeschlossenes Abenteuer - bei den Storyteller-Spie¬
len Geschichte genannt - präsentiert, mit dem ein leich¬
ter Einstieg in die Feenhochburg San Francisco möglich
wird und das den Titel The Quixote Syndrome trägt.
An Veröffentlichungsreihen für Changeling gibt es Publikatio¬
nen zu den einzelnen Kiths, den Feenrassen, die als Spielercha¬
raktere zur Verfügung stehen (als erstes geplant: das Kithbook:
Trolls im Oktober), Regelergänzungen wie etwa Nobles: The Shi¬
ning Host und die Abenteuertrilogie Immortal Eyes, von der bis¬
her die beiden ersten Bände, The Toybox und Shadows on the
Hill, vorliegen. Der Abschlußband, Court of all Kings, ist für Sep¬
tember angekündigt.
So, das war s für diesmal. Die Sonne geht bald auf, mein Sarko¬
phag ruft. Für die nächste Ausgabe der WunderWelten verspre¬
che ich einen Überblick über die deutsche Lizenzausgabe der
World of Darkness, launige Anmerkungen zu Trading- und an¬
deren Karten (man denke nur an /yhad. Hage, die mißglückten
Cantrip Cards, an das angekündigte '.rcadia: The Wyld Hunt
-
oder auch dasTarotdeck zu Mage Ihr seht, es gibt viel zu er¬
zählen), Leidensgeschichten aus dem Liverollenspiel, Fakten zur
Fiction, Crossover-Überblicke, eine Begegnung mit einem
Schwarzen Hund und einen Blick durch meine Kristallkugel in
die Zukunft der World of Darkness. Bis dann!

Oliver Hoffmann

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