Sie sind auf Seite 1von 41

Gänsekiel

Tastenschlag &
DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb

Titel: V I S R A
Autor: Simon Berthold, simonbe@gmx.de
Dieses Abenteuer erreichte Platz 6

Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-Abenteuerwett-


bewerb im Sommer 2007 verfasst, welcher ausgerichtet wurde von
alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspalter.de und wolken-
turm.de.

Verwendung der Marke und Inhalte von DAS SCHWARZE


AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel
Distributions GmbH. Copyright © 2007 by Significant GbR für
die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Al-
pers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.
Gänsekiel & Tastenschlag: V I S R A
VISRA
Von Simon Berthold
Für einen erfahrenen Helden
Ort: Al’Anfa
Zeit: um 1030 BF

Das vorliegende Dokument ist ein inoffizielles


Abenteuer für den Wettbewerb „Gänsekiel und
Tastenschlag“ und nimmt lediglich Bezug zum,
ist aber keinesfalls Teil des offiziellen Aventu-
rien (und will es auch gar nicht sein…).

Verbreitung und Vervielfältigung nur für priva-


ten und nichtkommerziellen Gebrauch
und nur in unveränderter Form erlaubt.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 2


Dem Gehirn,
und nur dem Gehirn allein,
entspringen unsere Freuden und Wonnen,
das Lachen und die Späße, desgleichen unsere
Sorgen, der Schmerz, der Kummer und die Tränen.
Das Hirn ist überdies der Sitz von Wahnsinn und Delirium,
von Ängsten und Schrecken, welche uns bei Tage oder des Nachts befallen.

VISRA
V I S R A................................................................................................................................................3
Vorgeschichte...................................................................................................................................3
Welche Helden sind für das Abenteuer geeignet?............................................................................4
Was wird zum Spielen benötigt?......................................................................................................4
Der Aufbau des Abenteuers .............................................................................................................4
Prolog ...............................................................................................................................................5
Das Abenteuer ..................................................................................................................................6
V I S R A als Gruppenabenteuer.....................................................................................................40
Danke an:........................................................................................................................................40

Vorgeschichte
Sie waren alle tot. Er ließ die Sturmlaterne aus Er hatte die vielen Sagen und Geschichten über
der Hand gleiten. Dann war alles vorbei. die Grotten im Berg gehört. Das dort die Geister
der gewaltsam zu Tode gekommenen Granden
Er lag unter der ausladenden Palme und umgingen. Dass es dort Monster gäbe, die jeden
betrachtete seine Wunden. Hinter ihm ragte auffräsen, der unvorsichtig genug war, sich in
der Vulkan Visra in die Höhe. Er hatte als ihre Höhlen zu schleichen. Dass der Vulkan
einziger überlebt. Doch was er erlebt hatte, selbst sich gegen jeden Eindringling wehre. Er
würde ihn nie wieder loslassen. Gemeinsam hatte diese Geschichten nie geglaubt, sie als
waren sie losgezogen, um einen entlaufenen Märchen abgetan. Märchen, die Mütter ihren
Sklaven zu jagen. Doch als sie die Grotten Kindern erzählten, damit sie nicht in den
unter dem Vulkan betreten hatten, waren sie Dschungel rannten. Märchen, die die Mohas
selbst zu den Gejagten geworden. Und sie Schatzsuchern erzählten, um sie von der Ent-
hatten es nicht einmal bemerkt. Bis es zu spät weihung der alten Wudu-Kultstätten abzuhalten.
war! Märchen schließlich, die die Granden Al’Anfas
Mühsam riss sich der junge Mann ein Stück verbreiten ließen, um ihre Grabmäler vor Plün-
Stoff vom Hemd, das sowieso nur noch in Fet- derungen zu schützen. Doch sie waren alle
zen an ihm hing, und verband damit seinen wahr. Und niemand würde ihm glauben. Aber
kraftlosen Arm. Hätte er gewusst, dass dies was sollte er erzählen?
noch die harmloseste Verletzung war, die er
sich während diesem nie enden wollenden Alles war vorbei. Die Sturmlaterne zersprang
Alptraum zuziehen würde. Doch er konnte auf dem Boden. Sie waren alle tot.
froh sein. Er hatte überlebt - gerade so.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 3


Welche Helden sind für das Abenteuer geeignet?
Sie erleben das Abenteuer aus der Sicht des die man vielleicht gar nicht übernehmen will.
jungen Kartographen Hesindigo, dessen Hel- Der Autor hat sich dafür entschieden, einen
denbogen Sie im Anhang finden. Eigene Hel- Helden vorzugeben, da er das Abenteuer genau
den können Sie leider nicht einsetzen. Der auf den Charakter zuschneiden kann, da er um
Autor ist sich bewusst, dass viele Spieler nicht seine Fähigkeiten und Schwächen weiß und
gerne mit vorgefertigten Helden spielen (er diese konsequent verarbeiten kann. Es müssen
selbst eigentlich auch nicht), da man zu dem keine Fähigkeiten wie Magieeinsatz oder das
Helden, den man da vorgesetzt bekommt, kei- Wirken von Wundern entfallen, da sie sich im
ne Beziehung aufgebaut hat, ihn überhaupt Solo-Abenteuer nicht oder nur sehr schwer um-
nicht kennt und in eine Rolle gezwungen wird, setzen lassen.

Was wird zum Spielen benötigt?


Zum Spielen des Abenteuers benötigen Sie Als musikalischen Hintergrund empfehlen sich
nichts weiter außer der Box Schwerter und die Soundtracks der „Alien“-Reihe, „Alien vs.
Helden. Die Kenntnis der Regionalbeschrei- Predator“, „Bram Stoker’s Dracula“, der OST
bung „In den Dschungeln Meridianas“ ist hilf- zu „28 days later“ und die CD „Into the dark“
reich, aber nicht erforderlich. Außerdem des Erdenstern-Projekts mit speziellen Titeln für
brauchen Sie einen W6 und einen W20, Rollenspiel-Abenteuer in dunklen Katakomben.
Bleistift und Papier (und am besten auch einen
Radiergummi). Und verdunkeln Sie Ihr Licht…

Der Aufbau des Abenteuers


Das Abenteuer beruht komplett auf den DSA4- Während des Spielens wechselt das Abenteuer
Regeln und versucht diese auch möglichst manchmal zwischen der Helden- und der
konsequent umzusetzen. DSA3-Regeln wur- Spielerebene. Auf der Heldenebene wird allein
den nicht ins Abenteuer eingebaut. Ihr Held angesprochen. Auf der Spielerebene,
Die Vor- und Nachteile des Helden werden Sie die durch kursive Schriftform dargestellt ist,
beim Spielen genauso zu spüren bekommen, werden Sie angesprochen, wenn Sie z.B. Proben
wie Sie auch seine Fähigkeiten, Stärken und auswürfeln oder bestimmte Dinge notieren
Schwächen erkennen werden. Bei der Auswahl müssen. Diese Unterscheidung wurde einerseits
der Aktionen am Ende eines Abschnitts wurde wegen der Übersichtlichkeit vorgenommen und
darauf geachtet, dass sich der Held rollenge- andererseits, damit Sie Spieler- und
recht verhält. Heldenwissen trennen können. Verschiedene
Symbole weisen Sie auf die Art der von Ihnen
Talentproben sind selten. Das Talentsystem durchzuführenden Aktion hin:
wurde vielmehr so umgesetzt, dass ein hoher
Wert sinnvollere Optionen in einer Situation
: Legen Sie eine Probe auf das angegebene
vorgibt. Dies gilt für gute wie für schlechte Talent oder die Eigenschaft ab. Alle eventuellen
Eigenschaften. So wird es ihr Held ohne Probe Boni und Mali wurden bereits in die Probenzu-
schaffen jemanden zu überreden, wenn Sie nur schläge eingerechnet. Der Held weiß nicht, dass
die richtige Option wählen. Zugleich wird Ihr er eine Probe bestanden/nicht bestanden hat!
Held auch ohne Probe ertrinken, wenn Sie ihn
in einen reißenden Fluss springen lassen. Das
: Notieren Sie sich Veränderungen bei Be-
sitz, Talentwerten oder Ähnlichem. Der Held
soll verhindern, dass Sie am Würfelglück weiß natürlich um seinen Besitz und kann auch
scheitern und führt Sie weniger in die Versu- einschätzen, wie gut oder schlecht er bestimmte
chung, etwas an den Würfeln zu verändern. Dinge beherrscht, allerdings natürlich nicht in
Werten ausgedrückt.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 4


Nun aber genug der Worte! Im Anhang finden
e: Würfeln Sie Kämpfe aus. Die Werte Ihrer Sie wie erwähnt Hesindigos Heldenbogen, der
alle Werte und ein paar Informationen über sei-
Gegner finden Sie unter dem entsprechenden
Abschnitt. Meistens können Sie wählen, ob Sie nen Besitz beinhaltet Kleiden Sie ihn nach be-
kämpfen möchten oder lieber aus dem Hinter- lieben nach neuster Al’Anfanscher Mode oder
grund agieren wollen. Nur wenn Kämpfe mit in alte Leinen (allerdings nicht in zusätzliche
Beteiligung Ihres Helden unausweichlich sind, Rüstungen!). Dann finden Sie noch eine kleine
müssen Sie Kämpfe auswürfeln. Vorgeschichte über das bisherige Leben des
jungen Kartographen, damit Sie sich etwas bes-
: Ihr Held ist gestorben. Dieses Schicksal ser in seine Lage versetzen und die Rolle über-
blüht Ihrem Helden, wenn seine LeP in einem nehmen können. Und danach können Sie sich
Kampf unter 1 fallen oder Sie in Kämpfe oder auch schon ins Abenteuer stürzen!
andere Situationen geraten, die der Held ein-
fach nicht überleben kann. Neckarsulm 2007, Simon Berthold

Prolog
Seit zwei Tagen war Hesindigo nun schon mit Herrn damals zu dieser noblen Tat bewogen
den Sklavenjägern unterwegs. Es tat ihm gut, hatte, würde wohl für immer sein Geheimnis
mal wieder aus der Stadt heraus zu kommen, bleiben. War es ein einmaliger Anflug von Mit-
die stinkenden Gassen und die lärmenden Men- leid, eine bloße Laune, oder doch am Ende nur
schen, die herablassenden Granden und die kühle Berechnung, die den Silberberger zu die-
protzigen Paläste hinter sich zu lassen. In der sem Schritt bewogen?
Wildnis des Dschungels fühlte sich der
Al’Anfaner einfach am wohlsten. Hier beengte Hesindigo war als drittes von fünf Kindern auf-
ihn nichts und hier musste er nicht auf die gewachsen, allerdings überlebten nur er und
komplizierten Regeln der menschlichen Gesell- seine jüngere Schwester das Kindsalter. Die
schaft achten, denn im Dschungel gab es nur drei anderen starben an Unterernährung, bei
ein einziges Gesetz: Leben und sterben lassen! einem Unglück im Hafen und an den Pocken.
Deshalb störten ihn auch die sechs Begleiter. Sein Vater war eines Morgens auf der Suche
Zwar war der Kartograph ein umgänglicher nach Arbeit wohl fündig geworden und nie
Mensch, dennoch war er am liebsten alleine im wieder heimgekehrt. Seine Mutter hatte es da-
Dschungel. Mit mehr als zwei Leuten um sich nach doppelt so schwer, die Existenz der Fami-
herum verlor die Gegend ihre Natürlichkeit. lie zu gewährleisten. Doch von ihr lernte der
schwarzhaarige Al’Anfaner, sich im Leben
Jesidro, ein fast zwei Schritt großer, breitschult- durchzuboxen.
riger Mann mit typischem Bürstenhaarschnitt,
war der Anführer der Sklavenjäger, einem bun- Nachdem der Grande ihn an die Universität,
ten Haufen wenig Vertrauen erweckender Men- genauer gesagt an die Naturkundliche Fakultät,
schen, die der Grande dem entflohenen Sklaven gebracht hatte, stellte sich heraus, dass Hesindi-
hinterher geschickt hatte. Als sich abzeichnete, go tatsächlich schlauer als viele andere Men-
dass sich der Flüchtige in den Dschungel abset- schen war. Er besaß eine rasche Auffassungs-
zen wollte, hatte der Grande veranlasst, dass gabe und ein erstaunliches Gedächtnis. Im Ge-
Hesindigo als Kenner des Urwaldes zur Unter- gensatz zu vielen der reichen Zöglinge machte
stützung mitgehen sollte. Wieder einmal hatte ihm das Studium der Pflanzen, Tiere, Gesteine,
der junge Mann sich gefragt, wie viele Gefallen des Wetters, Meeres und Landes keine Proble-
er dem Granden wohl noch erweisen müsse, me. Besonders beliebt war der Günstling des-
seit dieser ihn aus der Armut der Brabaker Ba- halb aber nicht. Doch das steigerte seinen Ehr-
racken, Al’Anfas Armenviertel, gerettet und an geiz nur noch. Seine Wissbegier war unstillbar.
die Universität geschickt hatte. Was seinen

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 5


1-5

Nach dem Studium, das Hesindigo als einer der gebracht hatte, und seiner Schwester, die als
besten abschloss, wurde er an die Seefahrtsfa- Dirne für ein paar Oreal sorgte, blicken ließ.
kultät versetzt und zum Kartographen ausgebil-
det. Einige Zeit fuhr er so auf den Schwarzen Die Gruppe bestand außer Jesidro noch aus dem
Galeeren durch die Südsee. Doch als er einmal kleinen, nicht besonders mutigen Plappermaul
etwas zu laut die technische Überlegenheit der Juanto, dem Novadi Rashid, dem ehemaligen
horasischen Schiffe lobte, war die militärische Gladiator Ravin, der in der Arena sein linkes
Karriere für den Fana beendet, zumindest auf Auge verloren hatte und aus zwei Maraskanern,
See. Er wurde zur kartographischen Erfassung Zwillingen, die ganz im Gegensatz zu ihren
des Dschungels ausgeschickt. Hier bemerkte Landsleuten kaum ein Wort sprachen. Sie sahen
Hesindigo seine Liebe für Weite, Freiheit und sich so sehr ähnlich, dass man es aufgegeben
Chaos des Urwaldes. Und er stellte fest, wie hatte, sie mit Namen anzusprechen. Hesindigo
sehr er die Enge der Baracken hasste, was sich kannte ihre wahren Namen nicht einmal. Ge-
zu einer echten Angst vor engen Räumen stei- meinsam sollten sie den Sklaven zurück nach
gerte, weshalb er sich so gut wie nie bei seiner Al’Anfa bringen. Dass der Sklave dies überleb-
Mutter, die noch einmal einen Bruder zur Welt te, war dabei kein Muss…

Das Abenteuer
1 du diesen Feigling nie dazu bewegen wirst, mit
der Gruppe in die Grotte zu steigen.
Und genau aus diesem Grund bist du nun hier, Ihr bläut Juanto ein, unter keinen Umständen
mitten im Dschungel mit einem verwegenen seinen Platz zu verlassen. „Wenn du nicht zum
Haufen Söldnern, die kaum besser als irgend- Sklavenjäger taugst, dann eben zum Pferdebur-
welche Halsabschneider waren. Du machst dir schen“, meint Jesidro mit einem bösen Lächeln.
etwas Sorgen darum, dass der Sklave in die Dann zwängt ihr euch nacheinander durch den
Visra-Grotten geflohen sein könnte. Du kennst engen Spalt in die Höhle. Bei Abschnitt 84 be-
die Märchen, die man sich über die Höhlen merkst du sofort ein leichtes Unwohlsein.
erzählt. Zum Beispiel, dass niemand mehr le-
bend die Grotten verlassen würde, wenn er sie
einmal betreten habe. Die Wahrheit hinter der
3
Erzählung war zwar einfach, dass jene, die zu Der Al’Anfaner ist genauso ausgelaugt wie du.
den Grotten fliehen mussten und es sogar Aber wenn ihr überleben wollt, könnt ihr euch
dorthin geschafft hatten, es sich auch nicht keine Pause erlauben. Deshalb rennst du weiter
mehr erlauben konnten, sich jemals wieder in zu Abschnitt 150.
Al’Anfa blicken zu lassen. Nein, wegen der
Spukgeschichten machst du dir keine Sorgen. 4
Es ist vielmehr deine Angst vor engen Räu- Angestrengt konzentrierst du dich auf die Höh-
men, die dich schon als Kind ab und an plagte lenmalerei. Abzweigung für Abzweigung wird
und mit der Zeit zu einer waschechten Klaust- registriert. Doch dann hörst du plötzlich Kamp-
rophobie heranwuchs. Deshalb bist du ja auch feslärm hinter dir (111)!
Kartograph geworden - weil dich die Weiten
des Meeres und der Wüste, des Waldes und 5
des Himmels begeistern, ja sogar befreien.
Und Höhlen muss man normalerweise nicht Wilde Schlachten von braunhäutigen Menschen,
vermessen! Weiter bei Abschnitt 141. blutige Opferrituale, weiße Menschen, denen
die Kehle aufgerissen wird. All das erkennst du
2 an den Wänden. Es muss hier schon bestimmt
vor vielen hundert Jahren mit primitivsten Mit-
Du versuchst alles, um Juanto dazu zu bewe- teln auf den Fels gemalt worden sein, als die
gen. Aber du siehst nach kurzer Zeit ein, dass Wudu den Visra noch als Kultstätte nutzten.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 6


6 - 11

Dann fällt dein Blick plötzlich auf eine bren- spüren, wie es langsam immer wärmer wird, je
nende Hütte. tiefer ihr in die Höhle vorstoßt. Weiter bei Ab-
: Legen Sie eine einfache Selbstbeherr- schnitt 88.
schungsprobe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
schnitt 56 weiter, ansonsten lesen Sie bei Ab-
8
schnitt 114 weiter. Noch ist euer Vorsprung nicht groß genug, um
einen Moment verschnaufen zu können. Also
6 hastet ihr weiter durch die riesige Vampirgrotte.
„Ihr könnt uns nicht entkommen!“, erschallt die
Voller Ekel beugst du dich über mehrere ver-
Stimme, doch jetzt ein wenig weiter weg. An-
wesende Körper. Alle zeigen dieselben
scheinend habt ihr etwas Distanz zwischen euch
Verwundungen auf: eine zerfetzte Kehle.
und eure Jäger gebracht. Vielleicht ist es aber
Mehrere Ratten, die Kinder des Gottes ohne
auch nur eine Falle der gerissenen Vampire?
Namen, huschen zwischen den Leichnamen
Willst du noch weiterrennen, um sicher zu ge-
hin und her. In vielen Leichen haben sich
hen, dass ihr eure Verfolger abgeschüttelt habt
ganze Kolonien von Würmern breit gemacht.
(96), oder willst du kurz versuchen dich zu ori-
Es scheint so, als sei dies der Müllhaufen der
entieren (22), um zu wissen, dass ihr noch auf
Blutsauger. Du wendest dich wieder von den
dem richtigen Weg seid?
Toten ab und willst den Lebenden ein Zeichen
zum Weitergehen geben, als du aus den
Augenwinkeln eine schnelle Bewegung
9

wahrnimmst.
: Legen Sie eine einfache Sinnenschärfe-
„Aber wahrscheinlich hast du Recht. Auch diese
Bestien können erlegt werden. Nur den Zwölfen
Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt steht die Ewigkeit offen!“. Endlich verlasst ihr
104 weiter, ansonsten lesen Sie bei Abschnitt diesen entsetzlichen Ort in Richtung 35.
174 weiter.
10
7
Scheppernd wirfst du die Sturmlaterne auf die
Du bist zwar alles andere als ein Experte, aber andere Seite. Auch diesen Sturz scheint sie ü-
mit Vulkanen kennst du dich ein wenig aus: berstanden zu haben. Es muss ein wahres Ge-
„Als magmatische Gesteine oder Magmatite – schenk der Zwölfe in dieser dunkeln Grotte
Erstarrungsgesteine - fasst man jedwede Ge- sein! Mit beiden Armen klammerst du dich an
steine zusammen, die durch Verhärtung von den Rand des Spalts und versuchst dich nach
Magma entstehen und daher ihre Quelle in oben zu ziehen.
Entwicklungsgängen des Dereinneren haben.
Magmatische Gesteine sind im Allgemeinen : Legen Sie eine um zwei Punkte erschwerte
die natürlichen Kristallisationsprodukte einer KK-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt
heißen Schmelze, des so genannten Magmas. 68 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei Abschnitt
Tritt diese glühend-flüssige Masse aus dem 85 weiter.
Iinneren an die Oberfläche Deres, nennt man
sie Lava, wie ihr sicher wisst. Ob die Abküh- 11
lung und Erstarrung der Gesteinsschmelze Du traust deinen Augen nicht. Auf dem vorders-
ober- oder unterirdisch erfolgt, hat einen of- ten Pferd sitzt Jesidro! Dahinter folgen Juanto
fensichtlichen Eindruck auf die Kristallisation und die anderen Sklavenjäger, die du für tot
und das Erscheinungsbild der entstehenden gehalten hast. Auf dem letzten Pferd liegt der
Gesteine.“ wieder eingefangene Sklave. Wie kann das
Als du deinen kleinen Vortrag zum Thema sein? Du zwickst dir in den Oberschenkel, um
Magma abgehalten hast, musst du leider fest- zu sehen, ob du wirklich wach bist (178). Wenn
stellen, dass die Sklavenjäger nicht das ge- dir das zu albern ist, kannst du auch warten, bis
ringste Interesse daran hatten. Dafür kannst du dich die Gruppe erreicht hat (87).

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 7


12 - 16

12 14
Etwas abseits der Gruppe wäschst du dir Ras- Ihr haut aufeinander ein. Bei diesem Kampf
hids Blut von den Fingern. Auf einmal nimmst kann es keine Gnade geben!
du einen dunklen Gegenstand wahr, der im
Wasser auf die zutreibt. Das Licht reicht nicht
aus, um zu kennen was es ist. Schnell rufst du
e Jesidro
Säbel INI 9+W6 AT 16 PA 11
Ravin herbei. Gemeinsam zieht ihr den Leich-
TP 1W+4 DK N LeP 35 AuP 45
nam eines Menschen auf den Felsen!
RS 3 KO 18 MR -1 GS 6
Jesidro tippt mit der Stiefelspitze auf den O- In der ersten Kampfrunde wird Jesidro einen
berarm des Toten, den eine große Brandmarke Wuchtschlag +4 durchführen. Danach kämpft
ziert: „Da haben wir ja unseren Flüchtling. er normal weiter.
Möchte zu gern wissen, wie der über die Wenn Hesindigo drei Kampfrunden übersteht,
Schlucht hierher kam.“ lesen Sie bei Abschnitt 145 weiter. Sollte er in
dem Kampf fallen, geht es zu Abschnitt 152.
Du drehst den toten Sklaven auf den Rücken.
Die verklebten schwarzen Locken fallen zur 15
Seite und geben den Blick auf das blasse Ge- Im zwielichten Schein der Laterne erkennst du
sicht frei, das mit leerem Blick ins Nichts an- Rashids zerschundenen Körper. Beim Anblick
starrt. Am Hals des Toten springt dir sofort des Leichnams musst du heftig würgen. Der
eine grässliche Wunde ins Auge. Haut, Sehnen Hals ist zerfetzt. Die Luftröhre schimmert blass
und Speiseröhre wurden zerfetzt. Trotzdem im Licht deiner Leuchte. Sein Unterkiefer wur-
findest du nur wenig Blut an dem Leichnam. de weggerissen. Unter dem Schenkel hat sich
Wahrscheinlich hat das Wasser die Wunde eine große Lache dunklen Blutes gebildet. Das
gesäubert. Welches schreckliche Schicksal den Fleisch wurde bis zum Knochen weggerissen.
Sklaven hier unten wohl ereilt hat? Ein lebloser Muskelstrang reckt sich dir entge-
Jesidro zückt seinen Säbel: „Wenigstens das gen. Galle steigt in dir auf und verätzt dir Hals
Kopfgeld ist uns sicher.“ Er will tatsächlich und Rachen. Doch du beherrschst dich wieder
das Haupt als Trophäe! Entschlossen trittst du und greifst nach deinem Rucksack. Von Ravin
dazwischen: „Du kannst doch keinen Leich- fehlt jede Spur.
nam schänden! Das wird dir Boron niemals
verzeihen.“ Auf einmal vernimmst du ein verräterisches
„Juanto ist tot und Rashid schwer verwundet. Röcheln. Du greifst nach der Lampe, die jedoch
Und dafür sollen wir nicht einen Oreal verdie- im selben Moment erlischt. Weiter bei Ab-
nen?“ schnitt 31.

: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- 16


te Überreden-Probe ab. Gelingt sie, geht es Ihr achtet kaum noch auf den Weg. Blind rennst
bei Abschnitt 34 weiter, misslingt sie, lesen Sie du von einem Gang in den nächsten, die zwei
bei Abschnitt 110 weiter. Sklavenjäger hinter dir. Du hoffst, dass dich
dein Gedächtnis und dein innerer Kompass die
13 richtigen Wege wählen lassen. Wieder und wie-
der schallt es durch eure Köpfe: „Mehr Blut!“.
: Legen Sie eine AT-Probe +2 ab. Gelingt Die Vampire machen jetzt offen Jagd auf euch.
sie, geht es bei Abschnitt 90 weiter, ansonsten Deine Sturmlaterne flackert wild, doch das
lesen Sie bei Abschnitt 120. Licht leuchtet euch zuverlässig den Weg durch
die engen Tunnel. Wenn die Lampe erlischt,
seid ihr verloren!

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 8


17 - 21

Willst du erst noch ein Stück weiterrennen (8), Eine weitere Fackel brennt nieder. Langsam
oder willst du kurz versuchen dich zu orientie- kommt Rashid wieder zu sich. Sein fiebriger
ren (29)? Blick lässt erahnen, dass er den Hallen Borons,
oder wo auch immer so ein Novadi eingehen
17 mag, näher ist als der Welt der Lebenden:
„Lasst mich hier zur…“
Mit einem wuchtigen Schlag auf den Kopf
„Denk nicht mal dran, diesen Satz auszuspre-
kannst du den Zwilling zu Boden schicken.
chen!“, fährt Jesidro dazwischen. „Ravin, hilf
Blut sickert über seine Kopfhaut, doch er ist
mir mit Rashid. Wir müssen weiter!“
noch bei Bewusstsein. Mit grimmigem Blick
Du deutest auf den Gang, den du noch nicht
schaut er zu dir hoch. Doch du hast jetzt keine
untersucht hast und der zu Abschnitt 138 führt.
Zeit für Erklärungen. Jesidro versucht mit al-
len Mitteln den zweiten Maraskaner aufzuhal- : Senken Sie Hesindigos Selbstbeherrschung
ten. Doch bis du ihm helfen kannst, ist dieser um einen Punkt.
schon durch die Felsspalte im angrenzenden
Raum verschwunden. Du hechtest zu dem 20
Durchlass und willst dem Zwilling etwas hin-
„Angeblich soll es in den Höhlen Vampire ge-
terher brüllen, doch was du bei Abschnitt 105
ben. Dabei weiß doch jedes Kind, dass es in der
siehst, macht dich sprachlos.
Umgebung der Rabenstadt keine Blutsauger
geben kann. Boron würde das nicht dulden!
18 Außerdem wird oft behauptet, dass noch nie
Dir bricht der Schweiß in Strömen aus. Bunte jemand die Visra-Grotten lebendig verlassen
Punkte springen wie kleine Feen vor deinen hat. Aber wenn sie noch nie jemand verlassen
Augen. Du hältst diese Anspannung nicht hat, wo kommen dann die Geschichten über
mehr lange durch! Diese Grotte wird dich um- Geister und Vampire her?“. Du lachst halbher-
bringen, wenn du hier nicht bald raus kommst! zig. „Mehr weiß ich nicht über den Berg. Außer
: Sollte Hesindigos Selbstbeherrschung ihr wollt eine Abhandlung zu Basaltgestein hö-
ren!“. Deine Bemühungen, die Stimmung zu
unter 1 fallen, fahren Sie sofort mit Abschnitt
heben scheitern kläglich. Dir geht Juantos Tod
48 fort. Dies sollten Sie sich am besten notie-
bei weitem nicht so sehr zu Herzen wie den rest-
ren.
lichen fünf Jägern, auch wenn er dich natürlich
nicht kalt lässt. Aber warum rennt man auch in
19 eine einstürzende Höhle zurück? Wenn bisher
Du löschst die Lampe wieder. „Da hinten war nur solche Hohlschädel diese Grotte betreten
eine seltsame Gestalt!“, berichtest du aufge- haben, dann ist auch klar, warum sie bisher
regt. „Sein Maul war blutverschmiert und es noch nie jemand lebend verlassen hat!
hatte sehr spitze Zähne.“ Mit einem energischen „Wir müssen weiter,
„Hatte es auch Krallen anstatt Fingern?“, fragt einen anderen Ausgang finden!“, forderst du die
dich Jesidro mit ernster Miene. „Ja genau, wo- noch immer neben sich stehenden Söldner auf,
her weißt du das?“, antwortest du verwundert. dir zu Abschnitt 79 zu folgen.
„Mit dem haben wir grade ein Premer Feuer
getrunken und uns alte Kriegsgeschichten er- 21
zählt“, alle brechen in schallendes Gelächter
Zu deinem größten Missfallen scheint der Gang
aus. „Ehrlich Hesindigo, du weißt doch noch,
nur die ersten paar Schritte breiter zu werden.
was ich dir vorhin gesagt habe! Wenn du wei-
Danach verjüngt er sich erheblich. Du musst
ter solchen Dummfug erzählst, lassen wir dich
entscheiden, ob du lieber mit dem linken oder
hier zurück. Hast du das jetzt endlich verstan-
dem rechten Arm am Fels entlang schrammen
den?“. Das hättest du dir denken können, dass
willst. Außerdem wird die Luft immer trockener
dir natürlich niemand glaubt…
und heißer. Und er führt euch steil bergab, tiefer

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 9


22 - 29

und tiefer in den Vulkan hinein. Du spürst, wie gen können, wird die trügerische Stille durch
die Raumangst in dir aufsteigt. ein wütendes Fauchen unterbrochen. Bei Ab-
Gerade als ihr fast nur noch kriechend vor- schnitt 101 findest du die Quelle.
wärts kommt mündet der Gang in eine nacht-
schwarze Höhle, die ihr bei Abschnitt 155 be- 26
tretet.
‚Die Skelette können uns bei der Verfolgung
des Sklaven eh nicht weiterhelfen’, denkst du.
22 Darum folgt ihr dem gewundenen Gang zurück
Während eines kurzen Stopps versuchst du, zur Weggabelung, um dieses Mal in den breite-
die Orientierung zu bewahren. Dankbar schau- ren Gang einzubiegen (21).
en dich die beiden Gefährten an und schnaufen
kräftig durch. 27
: Legen Sie eine um fünf Punkte erschwerte Du kommst auf die wirklich ausgezeichnete
Orientierungsprobe ab. Gelingt sie, geht es bei Idee, den Plan auf ein Stück Papier zu übertra-
Abschnitt 72 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei gen, denn den Weg aus dem Gedächtnis wieder
Abschnitt 43 weiter. zu finden könnte in einem tödlichen Irrtum gip-
feln. Darum gehst du zu deinem Rucksack und
23 holst dir deine Schreibutensilien. Das einfache
Papier musste auf der bisherigen Reise sehr lei-
Dein Herz schlägt so laut wie eine Trommel.
den, aber für eine einfache Skizze wird es noch
Doch dann hörst du Jesidros verzweifelte
taugen. Du stellst die Öllampe ab und beginnst
Schreie: die Vampire haben ihn erreicht! Aus
mit deiner Zeichnung. Zunächst müsst ihr nach
den ängstlichen Rufen wird nach und nach ein
rechts…
schmerzerfülltes Jaulen. Dann hörst du nur
noch dein heftig pochendes Herz. Weiter bei : Legen Sie eine um zwei Punkte erschwerte
Abschnitt 82. Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
Abschnitt 58 weiter, ansonsten lesen Sie bei
24 Abschnitt 4 weiter.
Du rennst die unheimlichen Gänge entlang, bis
du Blut schwitzt und deine Venen Hylailer 28
Feuer durch den Körper pumpen. Dann rennst …den Händen nach vorne ziehen. Das Atmen
du weiter. Noch lange gellen euch die marker- bereitet dir große Schwierigkeiten. Die Enge.
schütternden Schreie des Maraskaners durch Die Hitze. Die Müdigkeit in den Gliedern.
die Ohren. Doch kurz vor der Ohnmacht fällt dein Ruck-
Du blickst dich kurz zu Jesidro um. Vor sei- sack scheppernd ein paar Finger nach unten und
nem Mund ist weißer Schaum wie bei einem das Licht der Fackel dringt zu dir vor. Du hast
überanstrengten Tralloper Hengst. es geschafft!
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- Übermütig kriechst du vorwärts und fällst fast
aus dem Spalt. Dabei reißt du dir den Arm auf.
te Menschenkenntnis-Probe ab. Gelingt sie,
Aber das ist deine geringste Sorge. Bei Ab-
geht es bei Abschnitt 164 weiter, misslingt sie,
schnitt 60 kannst du dich erst mal erholen.
lesen Sie bei Abschnitt 59 weiter.
: Ziehen Sie 1 W6 von Hesindigos LeP ab.
25
Du willst diesen widerlichen Ort möglichst 29
schnell verlassen. Darum beachtest du die Lei- Du hältst kurz inne, um dich an den spärlichen
chenberge nicht weiter und versuchst den Ge- Merkmalen des Weges zu orientieren. Das ein
stank zu ignorieren, was dir allerdings nicht oder andere Detail kommt dir bekannt vor.
gelingt. Noch bevor dir die Sklavenjäger fol-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 10


30 - 35

Doch in der Enge, der Finsternis und der Hitze heben. Doch egal ob Oberschenkelknochen,
kannst du dich auch genauso gut täuschen. Kiefer, Schlüsselbein oder Elle und Speiche,
: Legen Sie eine um vier Punkte erschwerte kein Gebein ist so alt, dass es noch von den
Wudu stammen könnte.
Orientierungsprobe ab. Gelingt sie, geht es bei
Du beschließt, dass es besser ist, wenn du den
Abschnitt 96 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei
Anderen nichts von deiner Entdeckung berich-
Abschnitt 72 weiter.
test. Ihr solltet diesen Ort schleunigst in Rich-
tung 26 verlassen!
30
Du vernimmst eine schwache raue Stimme. 34
‚Das ist bestimmt wieder eine meiner Einbil-
„Und für die paar Dublonen willst du die
dungen. Wenn ich nicht bald aus dieser Höhle
Zwölfgöttlichen Paradise aufs Spiel setzen?
komme, werde ich noch völlig zum Fall für die
Davon wird Juanto nicht wieder lebendig. Au-
Noioniten.’, denkst du dir. Vorsichtig näherst
ßerdem behindert uns diese Trophäe nur. Willst
du dich dem Gang, aus dem das Licht bei Ab-
du sie einfach wie die wilden Mohas an deinen
schnitt 83 jetzt schon etwa heller scheint.
Gürtel binden?“
Gerade scheinst du Jesidro überzeugt zu haben,
31 als du von Ravin beiseite geschoben wirst. Mit
Du bemerkst einen leichten Luftzug. Das Rö- einem schnellen Schlag fährt sein scharfes
cheln kommt näher. Aber dich sollen sie nicht Schwert durch den Hals des Sklaven.
so leicht erwischen! Vorsichtig ergreifst du Mit starkem Brechreiz verziehst du dich in eine
wieder den Dolch. Ecke der Kaverne zurück und übergibst dich bei
„Alles in Ordnung, Hesindigo?“, ruft Jesidro Abschnitt 142 heftig.
durch den Gang und lenkt dich damit kurz vin
der drohenden Gefahr ab. 35
Gibst du nur ein mürrisches „Psst!“ (167) von
Ihr folgt dem Gewirr von beklemmend engen
dir, oder rufst du „Rashid ist tot!“ zurück
Gängen und Tunneln, stickigen Höhlen und
(134)?
unheimlichen Grotten. Dein Gehirn arbeitet auf
Hochtouren. Welches war der richtige Weg,
32 welches die richtige Abzweigung? Wieder ein-
Du bist wohl nicht richtig bei der Sache, als du mal bist du froh, dass du dir Pläne und Karten
die Wand herabkletterst. Das Vulkangestein so mühelos einprägen kannst. Und es hilft dir
fasziniert dich. Plötzlich verlierst du den Halt auch, dein Gehirn mit anderen Dingen zu be-
und fällst! schäftigen. So musst du nicht an die schreckli-
Doch der Sturz aus nicht einmal drei Schritt chen Geschehnisse der letzten Stunden denken
Höhe wird von einer modrigen Humusschicht und es lenkt dich auch von deiner Angst und der
weich abgefedert. Anscheinend ist der kom- Beklommenheit der engen Räume ab. Mittler-
plette Boden übersät mit Moosen und Farnen, weile hast du das letzte Öl aufgebraucht. Auch
die wenig Licht benötigen, aber auf der längst Fackeln habt ihr keine mehr. Aber du weißt
erkalteten Magma einen nährreichen Boden auch, dass es nicht mehr weit bis zur rettenden
finden. Weiter bei 166. Oberfläche sein kann.

33 Ihr kommt in einer der größten Höhlen an, die


ihr bis dahin entdeckt habt. Mehrere Tunnel und
Dass es sich hier ausschließlich um menschli-
Gänge führen in verschiedene Richtungen. Du
che Knochen handelt, war dir schon vorher
musst einen Moment überlegen, welcher der
bewusst. Dass aber keiner der Knochen älter
richtige Weg ist.
als ein paar Jahrzehnte ist, beunruhigt dich
„Kommt hier herüber!“, hört ihr plötzlich eine
zutiefst. Immer wieder wirfst du einen unter-
Stimme rufen. Allerdings kannst du im begrenz-
suchten Knochen weg, um einen neuen aufzu-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 11


36 - 41

ten Lichtkegel der Sturmlaterne niemanden Kopf an der Decke. Der Schein der Laterne
erkennen. „Kommt zu uns!“, ruft die Stimme reicht kaum drei Schritt weit. Der Fels scheint
wieder. Vorsichtig gehst du ein paar Schritte in das Licht in sich auffressen zu wollen. Schließ-
die Richtung, aus der die Stimme zu kommen lich kommt ihr nur noch kriechend voran. ‚Ihr
scheint. Sie führt dich direkt auf einen schma- Zwölfe, das dürft ihr mir nicht antun.’, denkst
len Durchlass im Felsen zu. du dir. Aber nirgendwo scheinen die Götter wei-
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichter- ter weg zu sein, als an diesem Ort!
Den Rucksack nach vorne schieben. Dann mit
te KL-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
den Beinen abdrücken und mit…
schnitt 144 weiter, ansonsten lesen Sie bei
Abschnitt 170 weiter. : Legen Sie eine um drei Punkte erleichterte
Raumangst-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
36 Abschnitt 51 weiter, ansonsten lesen Sie bei
Abschnitt 149 weiter.
Auch die letzten Schritt sind kein Hindernis
für dich. Dennoch bist du froh, als du auf der
anderen Seite wieder festen Boden unter den 40
Füßen hast. Weiter bei Abschnitt 176. Du bemerkst gerade noch rechtzeitig, wie ein
weiterer Balken das Dach durchschlägt und das
37 kleine Bettchen, in dem dein Bruder schreit,
unter sich begräbt. Der fast schwarze Rauch
Ihr steigt vorsichtig über die Leichenberge.
beißt dir im Hals. Du musst heftig husten. Deine
Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass du
Augen tränen. Doch in deinen Ohren hörst du
manchmal auf einen verwesenden Arm oder
immer noch die entsetzten Schreie des Bruders.
ein faulendes Bein treten musst. Der Gestank
Benommen kämpfst du dich aus der brennenden
verhindert jeden klaren Gedanken. Kurz bevor
Hütte.
die Schlucht in einem weiteren Gang endet,
Draußen ist der Himmel vom Rauch des Feuers
nimmst du aus den Augenwinkeln eine schnel-
verdunkelt. Der halbe Brabaker Baracken
le Bewegung wahr.
scheint zu brennen. Wieder musst du heftig hus-
: Legen Sie eine einfache Sinnenschärfe- ten. Dann verlässt dich das Bewusstsein, bis du
Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt bei (102) wieder erwachst.
104 weiter, ansonsten lesen Sie bei Abschnitt
174 weiter. 41
Der ganze Raum ist voller Knochen! Der ganze
38 Boden ist übersät davon. Teilweise stapeln sie
Schritt für Schritt steigst du die Schlucht hin- sich an den Wänden schritthoch. Nichts Leben-
ab. Der aufgeraute Fels bietet einen guten Halt des ist in diesem Raum.
für die Füße. Als du unten angekommen bist, „Was ist das für ein Ort hier?“, will Ravin wis-
nimmst du deine Sturmlaterne vom Rucksack sen. Der Schock ist ihm immer noch ins Gesicht
und entzündest sie. Schnell vertreibt das Licht geschrieben. Du bist dir nicht sicher, ob der
die Dunkelheit. Du blickst dich vorsichtig um Sklavenjäger wirklich eine Antwort möchte,
– und du wünschst dir, du hättest es nie getan! aber er hat deine Neugier geweckt. Nachdem du
Weiter bei Abschnitt 42. dich kurz umgesehen hast, bist du dir sicher,
dass dies eine alte Opferkammer der Wudu ist.
39 „Früher lag diese Kammer näher an der Ober-
fläche. Die Menschenopfer der Wudu wurden
Stumm deutest du auf den ansteigenden Gang.
hier hinab gestoßen, wo sie von etlichen Schlan-
„Der bringt uns näher an die Oberfläche zu-
gen zu Tode gebissen wurden, wenn man ihnen
rück!“
nicht schon vorher das Herz herausgerissen
Nach nur wenigen Schritten wird der Weg
hatte.“
immer schmaler. Mehrfach stößt du dir den

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 12


42 - 47

Dein wissenschaftlicher Tonfall kann leider 45


auch nicht verhindern, dass deine Erklärung
für weitere Beunruhigung bei den Gefährten Mit zittrigen Fingern entzündest du wieder dei-
sorgt. Und irgendetwas stört dich selbst eben- ne Sturmlaterne. Die Anderen schauen dich er-
falls an deinem Erklärungsversuch. Vielleicht wartungsvoll an. Es dauert etwas, bis du dich in
solltest du ein paar Knochen prüfen (119), dem Gewirr von Strichen und Klecksen zu-
oder einfach weiter nach dem Sklaven suchen, rechtgefunden hast. Immer wieder musst du die
denn hier drin ist er auf jeden Fall nicht (26). Zeichnung erst von fingerdickem Staub befrei-
en, der dich in der Nase juckt. Doch dann hast
du euren Standort festgemacht. Immerhin bist
42 du Kartograph! Du folgst mehreren der einge-
Leichen! Der ganze Boden ist übersät mit Lei- zeichneten Wege mit dem Finger. Doch in die-
chen in den verschiedensten Verwesungssta- sem wahren Labyrinth den einen Gang zu fin-
dien. Der süßliche Verwesungsgestank ist so den ist nicht einfach. Dann stößt du auf einen
bestialisch und abstoßend, dass du dir schnell Strich, der aus dem Berg führt und an dessen
ein Tuch vor Nase und Mund hältst. Ende eine Sonne aufgemalt ist. „Ich hab ihn! Ich
Nach kurzer Zeit sind auch die drei Anderen hab einen Ausgang gefunden!“ Aufgeregt, aber
zu dir hinab gestiegen. Einer der Zwillinge glücklich drehst du dich zu den anderen um:
muss sich sofort lautstark übergeben. „Bei „Wir kommen hier raus. Ich verspreche es!“
Boron und seinen Heiligen!“, ruft Jesidro aus. Dann drehst du dich wieder zu der Höhlenmale-
„Das ist ja schlimmer wie auf einem Schlacht- rei hin, um dir den Weg einzuprägen.
feld.“
Willst du den Raum etwas genauer untersu- : Legen Sie eine einfache Intuitions-Probe
chen (6), oder lieber schleunigst weitergehen ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 27 weiter,
(37)? sonst lesen Sie bei Abschnitt 98 weiter.

43 46
Du hast die Orientierung komplett verloren. Rashid muss sich setzen. Die anderen Sklaven-
Der Stress und die Angst haben dein Hirn zu jäger starren mit offenen Mündern auf das Ge-
sehr beansprucht. Verzweifelt versuchst du röll, das gerade ihren Freund unter sich begrub.
dich an die Zeichnung an der Wand zu erin- Niemand spricht. Niemand denkt daran, warum
nern, doch du siehst nur die schrecklichen Bil- ihr eigentlich hier seid. Nur ganz langsam wird
der von den toten Kameraden vor dir. Wahllos jedem bewusst, dass mit dem Einsturz nicht nur
zeigst du auf einen der Gänge vor dir, der euch ein Mensch aus dem Leben gerissen, sondern
zu Abschnitt 72 führt. auch euer Rückweg versperrt wurde.
„Hesindigo, was ist das für eine Höhle, in die du
44 uns da geführt hast?“, fragt dich der fassungslo-
se Jesidro.
Du bleibst weiter in deinem unkomfortablen
Versteck. Der Verwesungsgeruch dringt dir : Legen Sie eine um drei Punkte erschwerte
tief in die Nase. Noch wochenlang wirst du Geschichtswissen-Probe ab. Gelingt sie, geht es
dich nur bei dem Gedanken daran übergeben bei Abschnitt 80 weiter, ansonsten lesen Sie bei
müssen – wenn du überhaupt noch wochen- Abschnitt 20 weiter.
lang lebst. Jetzt aber bietest du deine ganze
Willenskraft auf, um deinen wenigen Magen- 47
inhalt bei dir zu behalten. Weiter bei Abschnitt Mit einem beherzten Sprung bist du bei der
97. Wiege. Die ersten Strohhalme beginnen bereits
zu glimmen. Der fast schwarze Rauch beißt dir
im Hals. Du musst heftig husten. Deine Augen
tränen. Doch in deinen Ohren hörst du nur die
entsetzten Schreie des Bruders.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 13


48 - 52

Kaum hast du das kleine Bündel gepackt, als 50


auch schon ein weiterer Balken herunter
bricht! Du blickst dich zu deinen Begleitern um. Die
Zwillinge schieben sich gerade an dir vorbei,
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- auch Rashid und Ravin sind bereits in Sicher-
te Ausweichen-Probe ab. Gelingt sie, geht es heit. Jesidro und Juanto werden von mehreren
bei Abschnitt 129 weiter, ansonsten lesen Sie Steinen getroffen, doch auch sie retten sich aus
bei Abschnitt 94 weiter. dem einstürzenden Raum.
Aber dann bemerkt Juanto, dass sein Rucksack
48 noch in der kleinen Höhle steht. Er kehrt tat-
Plötzlich siehst du rot! Die Grotten haben dich sächlich um!
in den Wahnsinn getrieben! Du stürzt dich auf „Nein, bleib hier“, schreit Ravin „du wirst da
Jesidro und versuchst ihn zu erwürgen! Doch drin zerquetscht!“. Doch behände kann der klei-
dieser hat dich blitzschnell abgeschüttelt und ne Mann den Steinen ausweichen. Gerade als er
seinen Dolch gezogen. Ohne eine Sekunde zu seinen Rucksack zu packen bekommt, beginnt
zögern sticht er auf dich ein. Doch du be- der Vulkan besonders heftig zu erbeben.
merkst die Verwundung gar nicht und atta- Juanto schreit heulend auf. Der erste schwere
ckierst ihn weiter wie ein wilder Berserker. Fels trifft ihn an der Schulter und wirft ihn zu
Dann verlässt dich aber doch die Kraft und du Boden. Ein zweiter zerquetscht ihm die Beine.
fällst auf den Boden. Um ganz sicher zu ge- Nur Augenblicke später wird sein Körper von
hen, schneidet dir Jesidro noch die Kehle hunderten Steinen vor euren Augen zermahlen.
durch: „Der macht uns jetzt endgültig keine
Probleme mehr!“. Weiter bei Abschnitt 35. Als sich der Staub etwas gelegt hat, ist die klei-
ne Höhle völlig verschüttet. Nur ein kleines
: Erhöhen Sie Hesindigos Selbstbeherr- blutrotes Rinnsal bahnt sich seinen Weg durch
schung wieder auf 4. Sollte Hesindigos Selbst- den Steinhaufen.
beherrschung erneut unter 1 fallen, fahren Sie Bei Abschnitt 46 ist Zeit zu trauern.
sofort wieder mit diesem Abschnitt fort. Dies
sollten Sie sich am besten notieren. 51
… mit dem Willen zu Überleben, streifst du die
49 Erschöpfung ab. Diese Grotte wird nicht zu dei-
Du bist regungslos in der Hütte deiner Familie nem Grab werden! Bei Abschnitt 53 hast du den
gefangen. Die langen Haare deiner Mutter sind Durchbruch erfolgreich hinter dir Gelassen.
ein einziges Flammenmeer. Kreischend rennt
sie durch den engen Wohnbereich. Sie stolpert 52
über einen Schemel und fällt. Das Feuer nagt
„Es heißt, wenn Vampire zu lange kein Blut
längst an ihren Kleidern. Die Haut wirft riesige
mehr getrunken haben, verlieren sie viele ihrer
gelbliche Blasen. Es stinkt nach verkohltem
Fähigkeiten für immer. Diese Kreaturen nennt
Fleisch. Das Schreien der Mutter bricht ab.
man Dünnblütige, oder auch mindere Vampire.
Deine Schwester versucht sich aus der Hütte
Mehr noch als ein normaler Blutsauger werden
zu befreien. Wie in Zeitlupe siehst du den
sie zu wilden Tieren, immer versucht, den un-
schweren Holzbalken auf sie herabstürzen. Du
stillbaren Durst zu löschen. Was wir da vernich-
willst sie aus dem Weg stoßen, doch dein Kör-
tet haben, war wahrscheinlich so ein verdurste-
per gehorcht dir nicht. Mühelos schlägt der
tes Wesen.“
Träger den Schädel deiner Schwester ein und
Binnen Sekunden hast du mit deiner Erklärung
verteilt die Fetzen und Splitter in der ganzen
die aufkeimende Hoffnung zerstreut. Endlich
Hütte. Ein großer Schwall Blut spritzt dir über
verlasst ihr diesen entsetzlichen Ort in Richtung
den ganzen Körper. Weiter bei Abschnitt 117.
Abschnitt 35.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 14


53 - 59

53 57
Ein kurzer Abschnitt der Strecke lässt euch „Wie können wir diese Vampire vernichten?“,
genug Platz, um die verspannten Glieder aus- fragt dich Jesidro, der jetzt wieder ganz der
zustrecken. Dieser Weg erscheint euch wie die furchtlose Söldner und Menschenjäger zu sein
Reichsstraße Eins in Garethien. Doch diese scheint. Doch du musst seinen Eifer bremsen:
Strecke ist nur kurz. Bald darauf steht ihr vor „Ich habe nicht die geringste Ahnung, wie man
einer breiten Schlucht. Ein scheußlich-süßer solch namenlose Kreaturen bezwingen kann.
Duft steigt aus der Spalte empor. Du weißt, Lasst uns den Ausgang aus diesem Labyrinth
dass ihr da hinunter müsst. Du deutest mit dem finden!“
Finger nach unten. Schon lange sprecht ihr Vorsichtig bewegt ihr euch weiter. Jetzt, wo die
kein Wort mehr, sondern verständigt euch nur unmittelbare Bedrohung in den Hintergrund
noch mit Blicken und Gesten. Du prüfst, ob getreten ist, spürst du die Lasten dieser Odysee.
dein Gepäck sicher sitzt, wirfst ein Seil nach Deine Wunden brennen und dein Rucksack
unten, dann machst du dich an den Abstieg. scheint mit Basaltgestein aufgefüllt. Und du
: Legen Sie eine um einen Punkt erschwer- bemerkst, wie eng doch alles ist!
Der Tunnel spaltet sich in zwei Gänge auf. An
te Klettern-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
diese Stelle kannst du dich nicht mehr recht
Abschnitt 38 weiter, ansonsten lesen Sie bei
entsinnen. Ein Weg führt leicht bergan, der an-
Abschnitt 108 weiter.
dere etwas steiler bergab.
54 : Legen Sie eine um einen Punkt erschwerte
KL-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt
Wieder zieht eine Brise durch den Durchlass.
157 weiter, ansonsten lesen Sie bei Abschnitt 39
Diesmal kannst du die Stimme deutlich hören:
weiter.
„Bringt ihn zurück! Tot oder lebendig.“
Es war eine Stimme, wie sie typisch für die
Granden Al’Anfas gegenüber ihren Protegés 58
und Handlangern war. Angestrengt versuchst du dich auf die Höhlen-
„Habt ihr das auch gehört?“. Du drehst dich zu malerei zu konzentrieren. Doch ein ständiges
deinen Begleitern um, die dich nur fragend Kratzen und Scharren über dir lenkt dich ab. Du
ansehen. „Ich könnte schwören…“, murmelst blickst nach oben, doch der Schein deiner La-
du mehr zu dir selbst, bevor du zu Abschnitt terne reicht nicht aus, um etwas erkennen zu
107 weitergehst. können. Du drehst dich zu den wartenden Ka-
: Senken Sie Hesindigos Selbstbeherr- meraden um.
Dann siehst du sie! Mindestens drei oder vier
schung um einen Punkt.
der Kreaturen, die du vorhin entdeckt hast,
schleichen sich gerade an die ahnungslose
55 Gruppe heran!
Noch wartest du lieber ab, was der Blutsauger Dir bleibt nicht mehr Zeit, als ein gellendes
als nächstes vorhat. Doch da stürmen auch „Achtung!“ zu brüllen. Dann greifst du zu dei-
schon Jesidro und die Zwillinge mit gezückten nem Dolch und stürzt dich in Abschnitt 111 auf
Waffen auf die Kreatur zu. Zu Abschnitt 103. die Angreifer.

56 59
Wieder musst du an das traurige Schicksal Der Al’Anfaner ist genauso ausgelaugt wie du.
deiner Familie denken. Doch deine Gefühle Doch ihr könnt euch jetzt keine Pause erlauben.
dürfen dich jetzt nicht ablenken, nicht in einer Deshalb rennst du weiter zu Abschnitt 150.
Höhle wie der Visra-Grotte!
Schnell wendest du dich von den Malereien ab
zu Abschnitt 136.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 15


60 - 65

60 Grotte: „Eine Grotte - vom bosparanischen


grotta: Höhle - ist ein künstlich geformter Hohl-
Ganz egal wie sie entstanden ist, die Kammer raum, manchmal auch ein ehedem natürlicher
hinter dieser niederhöllisch engen Spalte ist Hohlraum von geringer Größe, der stark von
offensichtlich nicht dafür gedacht gewesen, Menschen oder andere Wesen bearbeitet wur-
sieben Menschen und Gepäck Platz zu bieten. de.“ So hast du es in der Speäologie gelernt,
Du atmest kurz durch, dann öffnest du deinen auch wenn dich die Kunde von Höhlen schon zu
Rucksack, um Verbandszeug für deinen Arm Universitätszeiten nie besonders interessiert
zu holen. hatte. „Vor allem ‚von geringer Größe’ scheint
Ohne Vorwarnung prasseln plötzlich mehrere für den Visra allerdings nicht zu gelten. Rheto-
Steine auf euch herab. Die Erde beginnt zu risch ist diese Bezeichnung also ei…“. Mit ei-
beben! nem mürrischen „Spar dir deine Luft!“ unter-
„Raus hier. Die Decke stürzt ein!“, schreist du bricht dich Jesidro in deinem Vortrag.
entsetzt. Du packst den Rucksack und hastest Oben angekommen mündet der Gang in eine
aus dem Raum. große Kaverne. Als die Höhle vom Fackelschein
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- erhellt wird, stockt dir der Atem. Dein Gesicht
te Gewandtheits-Probe ab. Gelingt sie, geht es verliert jegliche Farbe. Bei Abschnitt 41 ringst
bei Abschnitt 128 weiter, ansonsten lesen Sie du um Fassung!
bei Abschnitt 71 weiter.
64
61 Deine Klaustrophobie hält dich fest in ihrem
Du vernimmst ein schwaches Rufen. Du bist Griff. Du bist unfähig, auch nur einen Spann
dir nicht sicher, ob es nicht doch nur deiner näher an den engen Felsspalt zu treten. In Ge-
Phantasie entspringt. Aber dieses Mal haben danken malst du dir die schlimmsten Szenen
auch deine Kameraden den Ruf gehört und aus, was mit dir alles geschehen könnte, wenn
schauen sich unsicher um. Als ein weiterer du stecken bleibst. Wehrlos von den Vampiren
Ruf, jetzt lauter, näher und gefährlicher, sich zerfetzt oder qualvoll nach Tagen verhungert
in etlichen Echos an den Wänden der Höhle und verdurstet. Und diese Gedanken befreien
bricht, macht ihr euch bei Abschnitt 123 zum dich vom Ruf des Vampirs. Weiter bei Ab-
Kampf bereit. schnitt 125.

62 65
Du schlägst mit voller Kraft zu, doch der Zwil- „Hilf uns! Du bist unsere letzte Hoffnung.“,
ling marschiert unbeeindruckt weiter. Du bist wispern die Schemen.
rat- und hilflos. Jesidro konnte den anderen „Aber wie soll ich euch helfen?“, fragst du.
Zwilling stoppen. Doch ein Opfer geben doe „Du musst uns helfen! Wenn du den…“ Plötz-
Vampire nicht mehr her. Machtlos musst du lich verschwinden die Geister. Die Zwillinge
mit ansehen, wie der Gefährte durch die Fels- und Jesidro schauen dich fragend an: „Mit wem
spalte im angrenzenden Raum verschwindet. sprichst du? Hast du schon wieder den Verstand
Du hechtest zu dem Durchlass und willst dem verloren?“. Langsam weißt du wirklich nicht
Zwilling etwas hinterher brüllen, doch was du mehr, was wahr und was Trugbild ist. „Ich
bei Abschnitt 105 siehst, macht dich sprachlos. konnte die Geister der Toten sehen. Sie haben
mich um Hilfe gebeten.“
63 Noch bevor sich die Sklavenjäger weiter über
dich wundern können, wird euer Gespräch jäh
Es scheint so, als würde der gewählte Weg durch ein wütendes Fauchen unterbrochen. Bei
einer Wendeltreppe gleich in die Höhe führen Abschnitt 101 findest du die Quelle.
würde. Du bist überzeugt, dass so ein Weg
kaum natürlich entstanden sein kann. Aber
darum heißt dieses Höhlensystem ja auch

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 16


66 - 71

66 fallen, fahren Sie bitte sofort mit Abschnitt 18


fort. Dies sollten Sie sich am besten notieren.
Sie waren alle tot!
Du erwachst unter der ausladenden Palme. Die
Alpträume werden dich nie wieder loslassen.
68
Und so oft du auch an die Geschehnisse der Du mobilisierst die allerletzten Kräfte und
letzten Stunden denken wirst, sie werden nie- wuchtest dich nach oben.
mals auch nur einen Bruchteil ihres Schre- Du schleppst dich erschöpft vorwärts. Langsam
ckens einbüßen. wird der Gang breiter und die Luft besser. Du
Aber so wie du es eben geträumt hast hat es torkelst durch den nachtschwarzen Gang, als du
sich den Zwölfen sei Dank nicht abgespielt. einen Lichtschein am Ende des Tunnels wahr-
Dein kraftloser Körper ruft nach Schlaf. Du nimmst! Weiter zu Abschnitt 89.
willst nicht einschlafen, doch auch wenn der
Geist stark ist, bleibt das Fleisch schwach… 69
Bei Abschnitt 35 bist du schon wieder in dem Von hier oben hast du einen wunderschönen
niederhöllischen Traum gefangen, der doch Blick über die vom Dschungel umschlossenen
der Realität entspringt! Hänge des Visra. Du schmeckst die frische Luft.
Begeistert hörst du den hunderten Tierstimmen
67 zu. Du hättest nicht gedacht, dass du sie jemals
Plötzlich schlagen überall Flammen aus dem wieder vernehmen würdest. In weiter Ferne
Boden. Du findest dich in einer armseligen kannst du sogar die Rabenstadt erkennen. Du
Hütte wieder, der Hütte deiner Familie! Du machst dich an den schwierigen Abstieg. Als du
bist wie gelähmt. Und diese unerträgliche Hit- den Rand des Dschungel erreicht hast, lässt du
ze! dich bei 118 unter eine Palme sinken.
Dein kleiner Bruder schreit wie am Spieß. Er
ist gerade erst ein paar Monde alt. Du er- 70
kennst, dass die Flammen bereits an seiner Fast hast du die andere Seite erreicht. Du setzt
plumpen Wiege züngeln. den rechten Fuß auf den Fels und ergreifst Je-
Auf einmal schwankt dir deine Schwester ent- sidros Hand. Plötzlich löst sich der Stein und
gegen. Ihr schönes schwarzes Haar ist ein ein- rauscht in die Tiefe! Du verlierst das Gleichge-
ziges Flammenmeer. In einem gewaltigen Fun- wicht und fällst ebenfalls. Doch geistesgegen-
kenregen bricht die Decke der Behausung wärtig kannst du gerade noch mit einer Hand
herunter. Ein riesiger Balken stürzt herab. Du das Seil ergreifen, auf dem eben noch dein Fuß
willst deine Schwester zur Seite stoßen, doch stand. Unter dir hörst du den Stein auf dem Ab-
du bist wie paralysiert. Er zerschmettert mit grund zerplatzen.
seiner enormen Kraft den Schädel der jungen Es kostet dich sehr viel Kraft, dich wieder nach
Frau – direkt vor deinen Augen! oben zu ziehen. Aber dann hast du die andere
Du bemerkst, dass du nun an Kraft gewinnst. Seite erreicht und kannst durchatmen. Weiter
Du musst etwas tun! bei Abschnitt 176.
Willst du so schnell wie
möglich aus diesem 71
Inferno heraus (40),
oder willst du ver- Der Felsbrocken, der
suchen, den Säugling gerade hinab fällt, er-
zu retten (47)? wischt dich mit ganzer
Wucht am Kopf.
: Senken Sie Hesin- Du siehst deine Schwes-
digos Selbstbe- ter vor deinen Augen.
herrschung um zwei Ein gewaltiger Balken zerschmettert ihren Kopf.
Punkte. Sollte seine Selbstbeherrschung wäh- Ihr Blut spritzt dir übers ganze Gesicht.
rend des Abenteuers unter einen Wert von 5

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 17


72 - 76

Du schüttelst den Schmerz ab und rettest dich strahlend zeigt sie dir deinen kleinen Bruder,
in den nächsten Gang. Auch er erzittert, doch der bald einen Götterlauf alt wird. Auch deine
hier droht keine Gefahr. Zu Abschnitt 50. Schwester ist da. Du bist müde von dem an-
: Ziehen Sie 1 W6 von Hesindigos LeP ab. strengenden Tag und legst dich auf eine der
strohgedeckten Schlafstätten. Es dauert keine
fünf Lidschläge, bis du friedlich eingeschlafen
72 bist. Weiter bei Abschnitt 76.
Mühevoll schleppt ihr euch vorwärts. Du
spürst jeden einzelnen Knochen in deinem 75
Körper und jeder einzelne Muskel schmerzt.
Ihr seid völlig außer Atem. Du weißt nicht, wie
Du weißt, dass es auch den Sklavenjägern
lange ihr durch die Gänge und Höhlen gerannt
nicht besser geht. Während der Verfolgung
seid, als sei der Dämonensultan persönlich hin-
durch die Gänge hast du dir etliche Schürf-
ter euch her. Aber wer weiß, vielleicht ist er es
wunden zugezogen, die jetzt mit brennendem
ja tatsächlich?
Schmerz auf sich aufmerksam machen.
Die Beengtheit, die Erschöpfung, die schlechte
Du erkennst fast nichts. Im Lichtschein der
Luft und die Hitze machen euch kaum noch
Laterne taucht nur immerzu der triste schwarze
etwas aus. Wie gehetzte Tiere kämpft ihr nur
Felsboden auf. ‚Dieses Labyrinth muss doch
noch um das nackte Überleben. Als ihr euch
einmal ein Ende nehmen!’, denkst du verbis-
einigermaßen sicher seid, dass euch niemand
sen. Immer wieder rutschen Kieselsteine von
mehr verfolgt, bleibt ihr keuchend in einem der
der Decke und prasseln auf euch nieder. Je-
zahllosen nachtschwarzen Tunnel stehen.
sidro blickt hektisch von einer Seite zur ande-
„Bei allen Niederhöllen, was waren das für Kre-
ren. Der überlebende Maraskaner trottet euch
aturen?“, fragt dich einer der Zwillinge und
nur vollkommen apathisch hinterher. Von sei-
stellt die Frage, die sich wahrscheinlich jeder
ner Hose tropft stetig ein dünner Wasserstrahl.
von euch stellte – falls er nicht, wie du, nur ab-
Er hat sich vor Angst eingenässt. An seinen
gerissene Finger, durchtrennte Muskeln, offen
Augen erkennst du, dass er dem Wahnsinn
liegende Speiseröhren und von der eigenen
anheim gefallen ist.
Hand ermordete Kameraden im Sinn hat.
: Legen Sie eine um sieben Punkte Du bist dir nicht sicher, ob du sie beantworten
erschwerte Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt kannst, ob sie überhaupt beantwortet werden
sie, geht es bei Abschnitt 156 weiter, misslingt sollte.
sie, lesen Sie bei Abschnitt 116 weiter. : Legen Sie eine um vier Punkte erschwerte
Sagen und Legenden-Probe ab. Gelingt sie, geht
73 es bei Abschnitt 115 weiter, ansonsten lesen Sie
Gerade nochrechtzeitig kannst du im Schein bei Abschnitt 151 weiter.
der Fackel den spitzen schwarzen Felsen er-
kennen, der aus dem Boden heraussteht. Du 76
warnst die anderen vor der Gefahr. Dann willst
Du wirst von lautem Pferdegetrappel geweckt.
du die Suche nach dem Sklaven bei Abschnitt
Eine große Gruppe reitet nicht einmal 100
143 fortsetzen.
Schritt von deiner Palme entfernt an dir vorbei.
Was sie hier wohl zu schaffen haben? Du ver-
74 drängst die unnütze Frage und versuchst aus
Du läufst durch das stinkende Viertel. Du Leibeskräften um Hilfe zu schreien. Doch deine
weißt genau, warum du deine Familie so selten Stimme versagt ihren Dienst!
in den Brabaker Baracken besuchst, um ihnen
ein paar Oreal deines Verdienstest zu bringen
: Legen Sie eine einfache Sinnenschärfe-
Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 11
– das Elend hier ist einfach abstoßend. Du
weiter, ansonsten lesen Sie bei Abschnitt 133
klopfst an die windschiefe Tür. Deine Mutter
weiter.
öffnet und schließt dich in die Arme. Freude-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 18


77 - 80

77 Märchen über die Visra-Grotten wohl wahr


sind, denn jedes Märchen hat auch seinen wah-
Deine Angst wird dich diesmal nicht aufhalten ren Kern. Dass es hier keine Vampire gibt, ist
können! Entschlossen steigst du durch den dir klar. Aber welche anderen Gefahren lauern
Durchbruch und trittst ins helle Licht des Ta- noch auf euch?
ges. Während ihr missmutig weiter trottet, wird der
Draußen wartet bereits deine Familie auf dich. Weg immer schmaler, sodass ihr nur noch ge-
Freudestrahlend rennst du ihnen entgegen. Als bückt weiterlaufen könnt. Nicht die geringste
erstes schließt du deine Mutter in die Arme. Spur deutet darauf hin, dass der Sklave hier
Deine Schwester wird in die Umarmung ein- vorbei gekommen ist. Aber welchen Weg soll er
geschlossen. Selbst dein lange verschollen sonst genommen haben? Die Luft wird immer
geglaubter Vater ist da. Du schließt vor Glück schlechter. Schwarze Punkte beginnen vor dei-
deine Augen. nen Augen zu tanzen. Du kannst dich kaum
Dann beißen alle drei in deinen Hals. Du noch bewegen. Du musst hier raus! Als du dich
spürst keinen Schmerz und keine Angst mehr. das nächste Mal unter einem Felsen hindurch-
Du merkst, wie du deinen Lebenssaft für die bückst, der in den Weg hineinragt, wird das
Familie spendest. „Wir sind dir sehr dankbar, Gewicht auf deinem Rücken zu groß und du
für das, was du uns gebracht hast. Dafür wol- fällst vornüber. Schwer schlägst du mit der
len wir dich belohnen.“, hörst du die Stimme Brust auf den Boden und bleibst liegen. Die
deiner Mutter. Sie klingt seltsam trocken und Ruhe tut dir gut. Du schließt die Augen und
viel dumpfer als du sie in Erinnerung hattest. willst nie wieder aufstehen. Weiter bei Ab-
Aber wie lange schon hast du dir diesen Au- schnitt 49.
genblick, das Wiedersehen mit der Familie,
herbeigesehnt?
„Schlaf jetzt, mein Sohn. Schon morgen wirst
80
du einer von uns sein!“. Du öffnest noch ein- „Der Visra besteht schon seit tausenden Götter-
mal kurz die Augen, um einen Blick auf die läufen. Er ist nicht mehr aktiv, darum wird er
riesige gesichtslose Statue zu werfen, die in auch „Der Schweigsame“ genannt.
der Höhle steht, in der dir die Vampire gerade Die Wudu waren ein Waldmenschenstamm, der
das Leben stehlen, um dir ein Neues zu schen- kurz vor den Dunklen Zeiten die Macht im süd-
ken. Dann umfängt dich totale Finsternis. Du lichen Bereich des Regengebirges an sich riss
stirbst, doch du weißt, dass das ewige Leben und vor allem um den Visra herum seine Pyra-
bereits in dir schlummert. miden für den Gott Visar erbaute. Die Wudu
standen im Süden bis vor Hôt-Alem und im
: Ihr Held ist gestorben. Fahren Sie bitte mit Norden hatten sie Kontakt mit dem Großsulta-
Abschnitt 66 fort. nat Elem. Später wurden sie dann auf ganzer
Linie vernichtend geschlagen und gingen unter.
78 Ihre blutigen Rituale waren gefürchtet. Sie
Einer der Reiter ist auf dich aufmerksam ge- konnten selbst die Seelen ihrer Feinde von deren
worden. Er deutet mit dem Finger auf dich und Körpern trennen und sie so zum Unleben
schon bewegt sich die Gruppe auf dich zu. Bei verdammen.
Abschnitt 11 hat sie dich fast erreicht. Seitdem sollen die Höhlen und Grotten, die den
Visra durchziehen, verflucht sein. Denn die
79 Geister der Geopferten sind noch immer ruhe-
los.
Auch der nächste Gang will kein Ende finden. 660 nach Bosparans Fall war der Vulkan der
Er ist gerade breit genug, um nicht mit den Schauplatz der Schlacht am Visra, die den gro-
Schultern an den Wänden anzustoßen. Die ßen Sklavenaufstand beendete. Viele der gefan-
Stimmung der Gruppe ist auf einem neuen genen Aufständischen wurden hingerichtet. Sie
Tiefpunkt angelangt. Jeder hängt seinen Ge- mussten beim Silberberger Würfelspiel paar-
danken nach. Du überlegst dir, in wie weit die weise gegeneinander antreten. Die Verlierer

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 19


81 - 85

wurden aber nicht einfach nur gerichtet. Man Auf einmal taucht eine dunkle Gestalt im Licht-
riss ihnen die Eingeweide heraus und ließ sie kegel auf, die zusammengekauert auf dem Bo-
in der Sonne liegen. Es muss ein furchtbares den hockt. Bleiche, fast weiße Haut überzieht
Gemetzel gewesen sein. Daher kommt auch den haarlosen Schädel. Langsam dreht sich das
die Floskel ‚am Silberberger Würfelspiel teil- Wesen zu dir um. Sein Maul ist blutverschmiert.
nehmen’, wenn man etwas besonders grausa- Spitze Eckzähne ragen aus seinem Maul. Die
mes tun muss.“ Finger enden in scharfen, krallenartigen Nägeln.
So dein Wissen zu teilen tut dir gut. Es lenkt Im Reflex weichst du ein paar Schritte zurück.
dich von den Ereignissen der letzten Minuten Mit einem weiten Satz verschwindet die Kreatur
ab. Darum erzählst du bei Abschnitt 20 weiter. in der Dunkelheit. Hastig kehrst du zu den An-
deren zurück. Willst du ihnen von deiner Be-
81 gegnung erzählen (19), oder sie lieber ver-
schweigen (165).
Sie waren alle tot!
Du erwachst unter der ausladenden Palme.
Schon jetzt verfolgen dich schlimme Alpträu- 84
me, wenn du an die Geschehnisse der letzten Durch die schmale Lücke fällt nur wenig Licht.
Stunden denkst. Aber so hat es sich den Zwöl- Es reicht aber um zu erkennen, dass ihr euch auf
fen sei Dank nicht abgespielt. Ein heftiger einem Plateau befindet.
Krampf durchschüttelt dich. Und der große Auch nachdem sich deine Augen an die Licht-
Blutverlust macht dich müde… verhältnisse gewöhnt haben, fühlst du dich nicht
Bei Abschnitt 147 bist du schon wieder in dem gut. Warum musste dieser elendige Sklave auch
niederhöllischen Traum gefangen, der doch ausgerechnet in den Vulkan und nicht auf den
der Realität entspringt! Vulkan flüchten?
Erst zehn Schritt tiefer scheint die eigentliche
82 Grotte zu beginnen. Der Flüchtling muss wohl
gesprungen sein und so beschließt ihr, dass ihr
Jesidros Schicksal ist dir gleichgültig. Es geht
euch abseilt. Du bist heilfroh, dass du zu Beginn
dir nur noch ums eigene Überleben. Du achtest
der Verfolgung darauf bestanden hattest, deine
nicht mehr auf die engen Gänge, nicht auf die
Kletterausrüstung mitzunehmen. Jetzt macht sie
beängstigenden Schatten, die deine Lampe
sich bereits zum ersten Mal nützlich.
wirft und erst recht nicht auf die schmerzenden
Glieder. Abzweigung für Abzweigung rufst du : Legen Sie eine um vier Punkte erleichterte
dir aus dem Gehirn ab. Der Ausgang ist nah! Klettern-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
Bei Abschnitt 127 hast du ihn fast erreicht. schnitt 135 weiter, ansonsten lesen Sie bei Ab-
schnitt 32 weiter.
83
Als du in dem Gang stehst, ist die Enttäu- 85
schung groß. Es ist der schwarze Fels selbst, Du fällst. Etliche Schritt tiefer schlägst du auf
der nur das Licht deiner Lampe zurückwirft. dem Boden auf. Scheppernd fällt die Sturmla-
Von einem zwergischen Bergbauer hast du terne neben dich. Sie scheint diesen Sturz besser
schon mal von diesem Phänomen gehört. Er überstanden zu haben als du. Es muss ein wah-
nannte es Phosphorreflexion, aber die genaue res Geschenk der Zwölfe in dieser dunkeln
Erklärung hast du nicht verstanden und wieder Grotte sein! Dein rechtes Bein ist taub. Du tas-
vergessen. Gerade willst du dich ernüchtert auf test es vorsichtig ab. Es schwillt bereits an. Du
den Rückweg machen, als du in der an den siehst dich kurz um. Du bist auf einem moosi-
Gang anschließenden Höhle ein uraltes rosti- gen Boden gelandet. Und hinter dir scheint
ges Schwert im Schein der Sturmlaterne be- durch einen Felsspalt das lange ersehnte Tages-
merkst. Du lässt den Lichtschein weiter durch licht!
die Höhle wandern. Bevor dich die Sinne verlassen kriechst du wei-
ter zu Abschnitt 89.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 20


86 - 92

86 Geröllhang nach oben, dann hast du es bei Ab-


schnitt 69 geschafft, aus den Vampirgrotten zu
Missmutig betrachtest du den Durchbruch im fliehen.
Schein der Fackel. Etliche spitze Steine warten
nur darauf sich in deinen Körper zu bohren.
Das Blut, das dunkel an den Spitzen klebt, gibt
90
dir aber wenigstens die Hoffnung, auf dem Mit einem gellenden Schrei drehst du dich um
richtigen Weg zu sein. die eigene Achse und rammst dem Angreifer
den Dolch bis zum Anschlag in den Brustkorb.
Nach und nach schieben sich die sechs Skla- Gleichzeitig flackert wie von Geisterhand die
venjäger durch die Öffnung im Fels. Glückli- Lampe wieder auf.
cherweise ist die Passage nur etwa zehn Schritt Ravins Kehle und die Stimmbänder wurden
lang. Während sich Jesidro, Ravin und die zerbissen. Verständnislos umklammert er den
anderen hindurchzwängen, erinnerst du dich Griff des Dolches, der aus seiner Brust ragt. Du
mit Schrecken an einen Erkundungsgang bemerkst tiefe Wunden an seinen Armen. Seiner
durch eine Höhle mitten im Dschungel von linken Hand fehlen zwei Finger. Dann blickt er
Kun-Kau-Peh. Dort gab es eine ähnliche Stel- dir noch einmal mit unergründlichem Blick in
le, nur war diese fast 40 Schritt lang gewesen. die Augen und kippt in schier endloser Lang-
An jenem Tag wärst du beinahe umgekom- samkeit nach hinten weg.
men. Die Enge hatte dich panisch werden las- Du hast deinen eigenen Kameraden umge-
sen. Du hattest keine Luft mehr bekommen. bracht!
Das darf dir jetzt nicht passieren! Wie tot greifst du nach deinen Sachen und tor-
Schließlich ist auch Juanto auf der anderen kelst zu den anderen zurück zu Abschnitt 161.
Seite angekommen. Du steckst deinen Ruck-
sack in den Spalt und zwängst dich danach 91
selbst zu Abschnitt 175. Etwas packt dich an beiden Armen und schleift
dich auf die andere Seite des Durchgangs. Grob
87 schrammt dein Arm am Fels entlang und reißt
Es sind tatsächlich deine Gefährten. Glück- eine heftig blutende Wunde hinein. Die Zwillin-
strahlend gehst du ihnen entgegen. Jesidro ge haben dich aus dem Spalt befreit. Bei Ab-
grinst dich mit seinem schmierigen Lächeln schnitt 60 kannst du dich erst mal erholen. Und
an. Als du sein Pferd erreicht hast, hat er plötz- die Frotzeleien der anderen Jäger ertragen.
lich dein Handbeil in der Hand und schlägt es
dir mit voller Wucht in die Brust!
: Ziehen Sie 2 W6 von Hesindigos LeP ab.
Während du taumelst, sagt er: „Niemand ver-
lässt die Vampirgrotten lebendig!“ Zu Ab-
92
schnitt 178. Ravin geht schließlich dazwischen: „Haltet ein-
fach alle euer Maul. Ihr werdet nicht fürs strei-
88 ten bezahlt!“.
Missmutig untersucht ihr die Höhle nach einem
: Legen Sie eine um vier Punkte erschwerte Ausgang. Sie ist knapp halb so lang wie ein
Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es Immanfeld und ebenso breit. Der schwarze Fels
bei Abschnitt 73 weiter, ansonsten lesen Sie schluckt das Licht der Fackel und drückt die
bei Abschnitt 93 weiter. gereizte Stimmung noch weiter. Schließlich
findet ihr einen Spalt am anderen Ende der Ka-
89 verne, gerade groß genug, um sich bei Abschnitt
86 hindurch zuschieben.
Das Tageslicht spendet dir neue Kraft und
Hoffnung. Gleich hast du diesen Alptraum
überstanden. Gleich kannst du wieder frische
Luft atmen! Du musst nur noch den letzten

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 21


93 - 98

93 96
Plötzlich stürzt du über etwas sehr Spitzes. Völlig außer Atem erreicht ihr eine flache Höh-
Hart schlägst du auf den felsigen Boden auf. le. Das Licht drängt die Finsternis nur wenige
Hinter dir beginnen die Söldner zu kichern. In Schritt zurück. Die Felsen werfen bedrohliche
Gedanken versunken hast du einen Stein über- Schatten. Und in jedem dieser Schatten könnte
sehen, der den Weg blockiert. Mit ein wenig eine tödliche Gefahr lauern. Die letzten Stunden
Mühe rappelst du dich wieder auf und begut- haben so viel Kraft gefordert, dass ihr nur noch
achtest die Schürfwunden, die du dir am Un- langsam vorwärts kommt. Überall meinst du,
terarm zugezogen hast. Du tust dein Missfallen Bewegungen wahrzunehmen oder leuchtende
in einem Grummeln kund, dann willst du die Augen zu entdecken, die euch mordlüstern an-
Suche nach dem Sklaven bei Abschnitt 143 starren. War diese Höhle auf der Wandmalerei
fortsetzen. aufgezeichnet? Ist dies der Weg an die rettende
: Ziehen Sie 1 W3 von Hesindigos LeP ab. Oberfläche?
Du beschließt, dass ihr weitergehen müsst, um
den Vampiren keine Chance zu geben, euch
94 einzuholen (72), oder du rufst dir kurz den Plan
Du kannst nicht mehr rechtzeitig ausweichen. ins Gedächtnis, um zu prüfen, ob ihr auf dem
Hart trifft dich das schwere Holz und wirft rettenden Pfad an die Oberfläche seid (43).
dich zu Boden. Ein rasender Schmerz durch-
fährt deine Schulter. Dein Arm ist völlig taub 97
und ohne Gefühl. Und während dir wilde
„Hilf uns!“, hörst du eine schwache Stimme.
Punkte vor den Augen tanzen bemerkst du,
„Hilf uns! Hilf uns!“. Mehr und mehr Stimmen
wie dir das kleine Bündel entgleitet und in den
dringen zu dir. Vorsichtig wendest du den Kopf.
Flammen verschwindet.
Dutzende transparenter Körper schweben durch
den Raum: „Hilf uns!“
Du kriechst aus den Trümmern deiner alten
‚Die Geister der Opfer,
Heimstatt, mehr tot als
die niemals ein götterge-
lebendig. Dann umfängt
fälliges Begräbnis be-
dich Dunkelheit, bis du
kamen.’, schießt es dir
bei 102 wieder er-
durch den Kopf. Sie wer-
wachst.
den nie Einlass in Bo-
rons Hallen finden.
95 Wie du den Geistern
„Was wird jetzt aus den helfen kannst, erfährst
Pferden? Hast du mal du bei Abschnitt 65,
daran gedacht, dass sie willst du lieber fliehen,
ein gute Beute für die geht es zu Abschnitt 25.
Wildtiere werden
könnten?“ 98
Es tut gut, etwas Luft
Du stellst die Öllampe
abzulassen. Doch jetzt
ab und beginnst damit,
wendet sich Jesidro ge-
dir den Weg zur Ober-
gen dich: „Du wolltest
fläche ganz genau einzu-
ihn doch unbedingt da-
prägen. Hoffentlich wird
bei haben! Also quatsch
deine Klaustrophobie
jetzt nicht daher wie
dein gutes Gedächtnis nicht beeinträchtigen,
Hesindes letzter Erleuchteter.“ Bei Abschnitt
wenn es darauf ankommt. Zunächst müsst ihr
92 überlegst du dir eine passende Antwort.
nach rechts…

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 22


99 - 104

: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- ner Bruder gehaust hatten, war von einem an-
grenzenden Haus entflammt worden und stand
te Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es
sofort lichterloh in Flammen. Sie hatten keine
bei Abschnitt 58 weiter, ansonsten lesen Sie
Chance zu flüchten. Seitdem stellst du dir im-
bei Abschnitt 4 weiter.
mer wieder vor, wie du sie hättest retten kön-
nen. Doch das sind nur Einbildungen. Wärst du
99 während des Brandes in der Hütte gewesen,
„Ich muss euch die Wahrheit sagen. Ich habe dann wärst auch du in Borons Hallen eingegan-
Ravin erstochen!“ gen. Weiter bei 132.
Dein Mund ist ausgetrocknet, deine Glieder
schwer wie mengbillaner Blei. „Er hat sich an 103
mich herangeschlichen. Ich dachte, er wäre
„Für Rashid und Ravin!“, brüllt Jesidro. Im sel-
einer von denen…“. Zu Abschnitt 113.
ben Moment setzt die Kreatur zum Sprung an.
Mit den Klauen will sie die Kehle Jesidros pa-
100 cken. Doch der reagiert blitzschnell. Mit einem
… mit einem Mal stürmt dir deine Mutter ent- schnellen Streich seines Säbels durchtrennt er
gegen. Ihr schmutziges Kleid steht in Flam- den Arm des Scheusals und duckt sich unter
men. Sie stürzt zu Boden. dem heran fliegenden Körper hindurch. Kra-
Deine Schwester schreit – dein Bruder schreit chend landet das Wesen in einem Leichenstapel.
– ein Balken zerschmettert die Schwester – die Nur ein dünner Strahl Blut fließt aus dem
Wiege ist ein Flammenmeer – du siehst die Stumpf, den es verwundert mustert. Doch im
schwarzen Rauschwaden – sie hüllen dich ein nächsten Moment sind die Söldner schon über
– dann umfängt dich Finsternis. Zu Abschnitt ihm. Unbarmherzig stechen sie immer und im-
91. mer wieder mit ihren Dolchen auf den wehrlo-
: Senken Sie Hesindigos Selbstbeherr- sen Körper ein, bis es sich nicht mehr regt.
Außer Atem schauen die drei zu dir herüber,
schung um einen Punkt.
offenbar unsicher, was sie nun tun sollen. Der
kleine Vampir liegt regungslos am Boden. Er
101 blutet aus zahlreichen Wunden. Aber wenn man
Aus dem Dunkel taucht eine widerwärtige den Märchen glauben darf, und das solltest du,
Gestalt auf. Ihre Haut ist bleich wie die der dann wird er sich früher oder später wieder da-
anderen Vampire, doch sie scheint runzlig und von erholen. „Schlagt ihm den Kopf ab!“, sagst
ausgetrocknet. Die Fangzähne sind lange nicht du schließlich nicht ohne eine gewisse Befriedi-
so riesig, aber machen dennoch einen sehr gung tief in deinem Inneren. Ihr werdet zumin-
spitzen Eindruck. Am seltsamsten ist aller- dest nicht ohne Gegenwehr untergehen!
dings, dass sich dieses Wesen auf allen Vieren Kaum hat Jesidros blinkender Stahl die dünne
fortbewegt. Die winzigen Augen schielen gier- Haut, die Sehnen und die Wirbelsäule durch-,
erfüllt von einem zum anderen. und damit Kopf und Rumpf der Kreatur ge-
Schnell weichst du ein paar Schritte zurück. trennt, als Haut und Fleisch des Blutsaugers sich
Dieses Vieh will nichts Gutes von euch. Willst qualmend auflösen, sein Schädel und die Kno-
du es attackieren (173), oder erst abwarten, chen zusehends verrotten und zu stinkender
wie es sich verhält (55)? Asche zerfallen. Dieses Unleben ist vernichtet!
Bei Abschnitt 172 könnt ihr euren Sieg feiern.
102
Beim letzten Brand in den Brabaker Baracken, 104
dem Viertel Al’Anfas, wo nur die Ärmsten Ein unförmiger Gegenstand fällt auf euch herab!
wohnen, war auch deine Familie unter den „In Deckung!“, schreist du und hechtest in Si-
Todesopfern. Die mehrstöckige Hütte, in der cherheit. Bruchteile einer Sekunde später kracht
deine Mutter, deine Schwester und dein klei- ein weiterer Körper auf die Stelle, an der du

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 23


105 - 107

gerade noch standst. Auf einmal kannst du Der Körper des Maraskaners zeigt bald etliche
auch ein leises Kratzen und Scharren verneh- Bissspuren auf. Sein Blut tropft auf den Boden.
men. Ihr seid hier unten nicht allein! Doch noch haben die Vampire ihren Durst nach
Bei deinem Sprung bist du genau auf einem Leben nicht gestillt. Immer mehr werden sie zu
toten Körper gelandet. Aus leeren Augenhöh- Tieren, als sie ihre letzte Menschlichkeit verlie-
len blickt dich die Leiche an. Ihre langen ren. ‚Selbst die mächtigeren Vampire sind wäh-
braunen Haare sind verfilzt und spröde. Die rend des Trinkens die gleichen gierigen namen-
Haut spannt sich wie Pergament über den losen Scheusale wie die Kreaturen, denen wir
fleischlosen Körper. Mehrere Würmer krab- vorhin begegnet sind.’, denkst du.
beln über deinen Arm. Du kannst diesen An- Als der Zwilling zu guter Letzt mit blutüber-
blick nicht ertragen! Aber welche Gefahr droht strömtem Oberkörper tot zu Boden sinkt, kannst
dir, wenn du aufspringst? Und was ist über- auch du dich endlich losreißen.
haupt in die Schlucht gefallen? „Mehr Blut!“, erschallt es in deinem Kopf.
Willst du lieber versteckt bleiben (44), den Auch die zwei verbliebenen Sklavenjäger schei-
heruntergefallenen Körper untersuchen (140), nen den Schrei gehört zu haben. „Weg hier!“,
oder fliehen (25)? schreit Jesidro. Du schnappst dir nur deine
Sturmlaterne und rennst um dein Leben. Weiter
105 bei Abschnitt 16.
Du blickst in einen hell erleuchteten Felsen-
dom von immenser Größe. In der Mitte ragt 106
eine scheunenhohe Statue empor. Die filigran „Hallo? Ist da jemand?“
gearbeiteten Kleider und der Kopfputz des Die Anspannung löst sich binnen Augenblicken
goldenen Monuments verraten, dass es sich in Luft auf, als Juanto fluchend durch den
um eine uralte Skulptur handelt, die noch von schmalen Durchlass steigt. Jesidros innere
den Wudu stammen muss. Doch die darge- Spannung entlädt sich in einem wütenden Aus-
stellte Person besitzt kein Gesicht - weder Au- bruch: „Du! Du solltest bei den Pferden bleiben!
gen noch Haare oder Mund. Was, bei den Niederhöllen, tust du hier?“
Der Zwilling läuft geradewegs auf ein halbes „Ich habe Hilferufe gehört, da dachte ich…“
Dutzend Gestalten in uralten Kleidern zu, die „Von uns hat niemand um Hilfe gerufen. Hat
sich im Halbkreis vor der Statue aufgestellt dir die Praiosscheibe das Hirn verbrannt?“
haben. Ihre Körperhaltung ist anmutig und Wenn du dich in den Streit einmischen willst,
gebieterisch zugleich. Du bemerkst aber auch dann geht es bei 95 weiter, ansonsten bei 92.
die blasse Haut und die spitzen Eckzähne, die
aus den Oberkiefern ragen. 107
Als der Gefährte das Halbrund der Vampire
Stimmen hin, Stimmen her – die Zeit drängt! Je
erreicht, entblößt er wie auf Kommando seinen
schneller ihr den Sklaven aufspürt, desto schnel-
gut gebauten Oberkörper. In Trance versunken
ler kommst du hier wieder raus und zurück ans
lächelt er seinen Schlächtern entgegen. Dir
Tageslicht.
stockt der Atem. Du willst dich von diesem
Du ermahnst deine Begleiter, dass sie sparsam
grausigen Spektakel abwenden, doch die Neu-
mit den Fackeln umgehen sollen. Man weiß nie,
gier fesselt dich an das morbide Schauspiel.
wie lange man durch so eine Höhle wandern
muss!
Auf ein unsichtbares Zeichen hin fallen die
Immer tiefer führst du die Gruppe in den Berg
Vampire über den Sklavenjäger her. Dir ent-
hinab. Nichts deutet darauf hin, dass dieser
fährt ein tonloser Aufschrei. Binnen eines
Gang von Menschen - oder anderen Wesen –
Wimpernschlags verwandelt sich die Anmut
angelegt wurde. Welch Kräfte hier wohl einst
der Blutsauger in wilde Raserei, das herr-
gewirkt haben, um ein solch riesiges Höhlensys-
schaftliche Antlitz zu einer bestialischen Frat-
tem zu schaffen?
ze.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 24


108 - 111

Der Gang, in dem ihr euch befindet, ist relativ Seiten des Rachens entlang. Schnell wendest du
breit und leicht abschüssig. Schon lange dringt dich wieder ab. Weiter bei Abschnitt 24.
kein Licht mehr von der Oberfläche zu euch
durch, aber im Schein der Fackeln kannst du 110
das Gestein dennoch gut betrachten.
Darauf fällt dir so schnell keine Erwiderung ein.
: Legen Sie eine um drei Punkte erschwerte Jesidro packt den Säbel fester. Mit einem
Gesteinskunde-Probe ab. Gelingt sie, geht es schnellen Schlag fährt seine scharfe Waffe
bei Abschnitt 7 weiter, ansonsten lesen Sie bei durch den Hals des Sklaven.
Abschnitt 122 weiter. Mit starkem Brechreiz verziehst du dich in eine
Ecke der Kaverne zurück und übergibst dich bei
108 Abschnitt 142 heftig.
Schritt für Schritt steigst du die Schlucht hin-
ab. Jesidro beugt sich über die Schlucht. Plötz-
111
lich taucht hinter ihm ein Vampir auf! Du Noch bevor die Sklavenjäger reagieren können
schreist vor Schreck auf und lässt das Seil los. stürzen sich die widernatürlichen Wesen auf sie.
Du fällst mehrere Schritt tief hinab und landest Jesidro wird von einer abscheulichen Kreatur
auf etwas Weichem. Als du nach oben blickst mit niederhöllischer Kraft einfach zu Boden
ist der Vampir verschwunden. „Alles in Ord- gestoßen. In dem schwachen Licht kannst du
nung?“, ruft der Söldnerführer nach unten. Du kaum zwischen Freund und Feind unterschei-
nickst nur bedächtig mit dem Kopf. Doch als den. Du erkennst in Umrissen, dass auch einer
du dich umblickst und siehst, worauf du ge- der Zwillinge zu Boden ging. Eines der Wesen
landet bist, stellst du fest, dass absolut nichts fällt gerade über den wehrlosen Rashid her. Es
in Ordnung ist! Weiter bei Abschnitt 42. entblößt seine unnatürlich großen Zähne und
bohrt sie in den Hals des Tulamiden. Wie beses-
109 sen trinkt es das sprudelnde Blut.
Ein weiteres Monster hat den zweiten Zwilling
Im gleichen Moment springt der Vampir von
am Hals gepackt und hebt ihn mit spielender
der Decke auf euch herab. Jesidro kann sich
Leichtigkeit in die Höhe. Die Beine des Ma-
gerade noch zu Boden werfen. Der Blutsauger
raskaners baumeln in der Luft. Ihm entsteigt nur
scheint es aber gezielt auf das schwächste
noch ein leises Röcheln. Mit den Händen trom-
Mitglied der Gruppe abgesehen zu haben. Du
melt er gegen den Arm der Kreatur – ohne Wir-
kannst kaum mit den Augen folgen, als er den
kung.
empfindungslosen Zwilling ergreift und gegen
Du bist wie erstarrt. Eine fremde Macht fesselt
eine Wand wirft und sich auf ihn stürzt. Der
dich an Ort und Stelle und macht dich bewe-
Maraskaner erwacht aus seiner Lethargie und
gungsunfähig. Der dritte Angreifer hat sich e-
versucht sich mit bloßen Fäusten zu wehren.
benfalls auf Rashids Körper gestürzt. Blut
Gebannt starrt ihr auf das blutige Gemetzel.
spritzt durch den Raum, als er sich in den Ober-
Das niederhöllische Wesen scheint sich gar
schenkel verbeißt und ganze Fleischfetzen he-
nicht um euch zu kümmern, als es mit den
rausreißt, nur um danach das Blut zu trinken.
spitzen Krallen die Augen des Zwillings aus-
Eine unfassbare Gier liegt in seinen Augen.
sticht und ihm mit der anderen Hand spielend
Da tritt Ravin aus der Dunkelheit. Das schwa-
den Arm bricht.
che Licht bricht sich in seiner Klinge. Alles
läuft so schnell ab, dass du kaum folgen kannst.
Unter Schock reißt ihr euch los und rennt so
Ravin rammt seinen Dolch bis zum Heft in den
schnell ihr könnt. Im Laufen drehst du dich
Rücken eines Angreifers, der sofort von seinem
noch einmal zu dem ungleichen Kampf um
Opfer ablässt. Ein wütender Schrei entfährt der
und siehst, wie sich der Vampir gerade in den
Kehle des Monsters. Doch statt zu Boden zu
Hals seines schreienden Opfers verbeißt. Dun-
gehen zieht es sich mit einer ekelhaften Arm-
kel fließt ihm das Blut des Zwillings zu beiden
bewegung die Waffe aus dem Rücken und

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 25


112 - 115

schleudert sie von sich. Ein dünnes Rinnsal weide gerammt! Genüsslich sieht er dir beim
läuft über die runzlige weiße Haut. Doch In Sterben zu: „Jetzt kannst du ahnen, wie sich das
Sekundenschnelle verschließt sich die Wunde anfühlt, wenn man einfach abgestochen wird,
wieder! Ungläubig blickt Ravin auf diese Aus- Kreatur!“
geburt der Niederhöllen. Auch die zwei ande- Der Schmerz lässt nach. Blut quillt dir aus
ren Kreaturen schenken dem Söldner nun ihre Mund und Nase. Dann verlassen dich deine
ganze Aufmerksamkeit. Kurz wandern ihre Sinne.
Blicke hin und her. Dann stürzen sie sich auf
ihn.
: Ihr Held ist gestorben. Fahren Sie bitte mit
Ravin schreit panisch auf, als er von den drei Abschnitt 81 fort.
Bestien gebissen wird. Sie drängen ihn immer
weiter ins Dunkel. Bald kannst du nur noch 114
seine jaulenden Schmerzensschreie hören. Der Gestank in diesem Viertel ist einfach Grau-
Dann reißen auch sie ab. en erregend. Kein Wunder dass du deine Fami-
lie so selten besuchst. Aber heute möchtest du
Du hast die Kontrolle über deinen Körper wie- mit ihnen einen Ausflug zum Markt machen,
der zurück. Panisch flüchtest du aus dem damit sie mal wieder etwas Richtiges zu essen
Raum und rennst einen weiten Gang entlang. bekommen.
Wie unter einem Bann stehend tun es dir Je- Als du mit deiner Mutter und deiner Schwester,
sidro und die Zwillinge gleich. die den Kleinen auf dem Arm hält, in die Bra-
Weiter bei Abschnitt 147. baker Baracken zurückkehrst, steht das halbe
Viertel in Flammen. Deine Mutter bricht sofort
112 in Tränen aus. Ihre kümmerliche Existenz wur-
Du stoppst und packst den Sklavenjäger an de aufs Neue niedergebrannt. Aber du hast die
den Schultern: „Jesidro! Wir schaffen das nur Familie gerettet, wenn auch unbewusst!
zusammen! Du darfst jetzt nicht den Verstand Weiter bei Abschnitt 136.
verlieren, hörst du? Wir haben es gleich ge- : Senken Sie Hesindigos Selbstbeherrschung
schafft, nur noch ein kleines Stück.“ um einen Punkt.
„Du bist an Allem schuld!“. Der Söldner mus-
tert dich mit geistesgestörtem Blick. Weiter 115
bei 150.
„Von einem Mohasklaven hörte ich einst eine
Geschichte: Kurz vor dem Untergang der Wudu
113 hatten ihre Opferrituale einen blutigen Höhe-
„Du hast was getan?“ punkt erreicht. Sie schenkten dem Gott Visar
Jesidros Angst und Verzweiflung verwandeln die Seelen gefangener Krieger der weißen Ein-
sich in puren Hass – auf dich! „Du! Du hast dringlinge. Doch der Gott wollte ihre Geschen-
uns in diese götterverfluchte Höhle geführt! ke nicht mehr annehmen. Darum wurden die
Du bist daran schuld, dass Juanto erschlagen sterblichen Hüllen zu ewigem Unleben ver-
und Rashid aufgefressen wurde. Und jetzt hast dammt. Sie sollten die Kultstätten und Tabus
du Ravin umgebracht!“ des Visra vor allen Eindringlingen beschützen
Unwillkürlich weichst du ein paar Schritte und nie wieder ans Tageslicht zurückkehren.
zurück: „Aber…, ich wollte doch…“ Um ihr Unleben erhalten zu können, tranken die
„Ich glaube, ohne dich sind wir besser dran.“, seelenlosen Verdammten das Blut der Lebewe-
droht dir der Sklavenjäger, der jetzt nur noch sen, die sich in den Berg verirrt hatten.
wenige Spann von dir entfernt ist. Die Zwil-
linge nicken nur stumm, aber grimmig. Doch der Gott ohne Namen verführte die Ver-
Ein brennender Schmerz durchfährt deine dammten, indem er ihnen grenzenlose Macht
Glieder und lässt deinen Atem aussetzen. Je- über die Menschen und die Rückkehr unter die
sidro hat dir sein Kurzschwert in die Einge- Praios-scheibe versprach, wenn sie nur genü-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 26


116 - 118

gend Geschöpfe zu seinem Glauben brachten. 118


Doch die Menschen fürchteten sich vor dem
Vulkan und die ehemaligen Wächter vielen in Sie sind alle tot. Du lässt die Sturmlaterne aus
einen tiefen Schlummer. der Hand gleiten. Dann ist alles vorbei.

Hunderte Jahre später begannen die Granden Du liegst unter der ausladenden Palme und be-
ihre Grabstätten in den Schwarzen Pyramiden trachtest deine Wunden. Hinter dir ragt der Vul-
zu errichten. Dabei stießen sie auch auf die kan Visra in die Höhe. Du hast als einziger ü-
weiten Grotten und reichen Schatzkammern berlebt. Doch was du erlebt hast, wird dich nie
unter dem Visra. In einem Streit um die Grab- wieder loslassen. Gemeinsam wart ihr losgezo-
beigaben erschlug ein gedungener Fana seinen gen, um einen entlaufenen Sklaven zu jagen.
Herrn. Die eigene Sippe hatte den Mord ange- Doch als ihr die Grotten unter dem Vulkan be-
stiftet. Sein Blut nährte einen der schlafenden treten habt, wart ihr selbst zu den Gejagten ge-
Wächter, der daraufhin zu neuem Unleben worden. Und ihr hattet es nicht einmal bemerkt.
erwachte, doch alle ihm bis dato noch geblie- Bis es zu spät war!
bene Menschlichkeit verloren hatte. Er metzel-
te sämtliche Baumeister, Arbeiter, Gehilfen, Mühsam reißt du dir ein Stück Stoff vom Hemd,
Marketender – alle! das sowieso nur noch in Fetzen an dir hängt,
und verbindest damit deinen kraftlosen Arm.
Auch der Grande erhob sich zu neuem Unle- Hättest du nur gewusst, dass dies noch die
ben und verfluchte seine Blutslinie, die ihn so harmloseste Verletzung ist, die du dir während
schändlich verraten hatte.“ dieses nie enden wollenden Alptraums zuziehst.
Weiter bei Abschnitt 151. Doch du kannst froh sein. Du hast überlebt -
gerade so.
Du hattest die vielen Sagen und Geschichten
116 über die Grotten im Berg gehört. Das dort die
Du blickst dich suchend um, aber in diesem Geister der gewaltsam zu Tode gekommenen
Raum droht euch keine Gefahr. Langsam geht Granden umgingen. Dass es dort Monster gäbe,
ihr weiter zu Abschnitt 109. Trübselig kickst die jeden auffräsen, der unvorsichtig genug war,
du einen kleinen Stein aus dem Weg. sich in ihre Höhlen zu schleichen. Dass der
Vulkan selbst sich gegen jeden Eindringling
117 wehre. Du hattest diese Geschichten nie ge-
Ravin hat dich in dem engen Gang aufgerich- glaubt, sie als Märchen abgetan. Märchen, die
tet und dir eine Ladung Wasser ins Gesicht Mütter ihren Kindern erzählten, damit sie nicht
gekippt. Langsam kommst du wieder zu dir. in den Dschungel rannten. Märchen, die die
Du weißt nicht, welche Welt die schlimmere Mohas Schatzsuchern erzählten, um sie von der
ist – die Alptraumwelt in der kleinen Hütte Entweihung der alten Wudu-Kultstätten abzu-
oder die reale Welt in den beklemmenden halten. Märchen schließlich, die die Granden
Grotten hier. Al’Anfas verbreiten ließen, um ihre Grabmäler
vor Plünderungen zu schützen. Doch sie waren
„Pass auf, Hesindigo. Wir können solche Aus- alle wahr. Und niemand wird dir deine Ge-
setzer nicht gebrauchen! Wenn das noch mal schichte, dein Märchen, glauben. Aber was
passiert, dann binde ich dich eigenhändig an sollst du erzählen?
eine Steinsäule und lass dich hier zurück. Ist
das klar?“, herrscht dich Jesidro an. Du nickst Alles ist vorbei. Die Sturmlaterne zerspringt auf
nur benommen, nimmst deine Sachen und trot- dem Boden. Sie sind alle tot.
test wie im Fieber weiter zu Abschnitt 154.  : Legen Sie eine einfache Selbstbeherr-
schungs-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
schnitt 146 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei
Abschnitt 74 weiter.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 27


119 - 125

119 tigen Kampf bereit. Was auch immer kommen


mag, es soll dich nicht so einfach kriegen!
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- Als du dich zu den Sklavenjägern umblickst,
te Anatomie-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei kannst du auch in ihren Gesichtern grimmige
Abschnitt 33 weiter, ansonsten lesen Sie bei Entschlossenheit entdecken. Jesidro umklam-
Abschnitt 121 weiter. mert seinen Säbel, Ravin hält das Fangnetz be-
reit, die Zwillinge haben ihre Bögen gespannt.
120 Plötzlich nehmt ihr eine Bewegung an dem
Gangende wahr, durch den ihr vor ein paar Mi-
Mit einem gellenden Schrei drehst du dich um nuten noch selbst gestiegen seid. Die Anspan-
die eigene Achse. Leider hast du dich um ein nung zerreißt dich fast! Zu 106.
paar Finger verschätzt und verfehlst dein Ziel.
Zu Abschnitt 168.
124
121 „Das sind doch bloß dumme Märchen. Mär-
chen, die Mütter ihren Kindern erzählen, damit
Dass es sich hier ausschließlich um menschli- sie nicht in den Dschungel rennen. Märchen, die
che Knochen handelt, war dir schon vorher die Mohas Schatzsuchern erzählen, um sie von
bewusst. Leider reichen deine anatomischen der Entweihung der alten Wudu-Kultstätten
Fähigkeiten nicht aus, um das genaue Alter der abzuhalten!“
Gebeine zu bestimmen. Daher wirfst du sie Gerade als du Juanto überzeugt zu haben
wieder auf den Boden und machst dich auf den scheinst, mischt sich Jesidro ein: „Er bleibt da
Rückweg zu 26. und bewacht die Pferde. Wenn er schon nicht
zum Sklavenjäger taugt, dann vielleicht zum
122 Pferdeburschen.“
Du merkst wieder einmal, wie wenig du über Dann zwängt ihr euch nacheinander durch den
die Gesteinsarten Deres weißt: „Magmatische engen Spalt in die Höhle. Bei Abschnitt 84 be-
Gesteine sind im Allgemeinen die natürlichen merkst du sofort ein leichtes Unwohlsein.
Kristallisationsprodukte einer heißen Schmel-
ze, des so genannten Magmas. Tritt diese glü- 125
hend-flüssige Masse aus dem Dereinneren an „Nein! Mich erwischt ihr nicht!“, brüllst du, als
die Oberfläche, nennt man sie Lava, wie ihr du den Vampirbann brechen kannst. Nachdem
sicher wisst.“ du die Kontrolle über deinen Körper zurück
Damit endet aber auch dein Fachwissen zum gewinnst, kehren auch die Erschöpfung und die
Thema Vulkane. Dass die Sklavenjäger nicht Panik zurück. Hastig blickst du dich um. So-
das geringste Interesse daran hatten stört dich wohl Jesidro als auch die Maraskaner hören
wenig. Dafür kannst du spüren, wie es lang- noch immer auf die trügerischen Einflüsterun-
sam immer wärmer wird, je tiefer ihr in die gen der Vampire und laufen wie Schlachtvieh
Höhle vorstoßt. Weiter bei Abschnitt 88. lächelnd ihrem Untergang entgegen.
Entschlossen trittst du Jesidro entgegen. Du
123 sprichst auf ihn ein, doch er reagiert nicht.
Dir wird schmerzlich bewusst, warum du Höh- Schritt für Schritt nähert er sich der Felsspalte.
len nicht ausstehen kannst. Man kann die Um- Du nimmst deine letzten Kräfte zusammen und
gebung nicht zu seinem Vorteil nutzen, man schlägst ihm mit voller Wucht ins Gesicht! Dei-
kann sich nur schlecht verstecken, es ist dun- ne Hand fühlt sich sofort taub an. Doch Jesidro
kel, es ist muffig und man hat selten eine freie schüttelt mehrfach den Kopf – er kommt wieder
Entscheidung darüber, was man als nächstes zu sich. Ihn hast du gerettet.
tun möchte oder wohin man gehen will. Dar- „Schnell! Wir müssen die Zwillinge retten.“,
um machst du dich auf einen kurzen, aber hef- brüllst du den großen Mann an. Ohne eine Re-
aktion abzuwarten sprintest du zu einem der

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 28


126 - 132

Maraskaner. Doch der reagiert auf deine Der Himmel ist vom Rauch des Feuers verdun-
Schläge nicht. Darum greifst du zu einem kelt. Der halbe Brabaker Baracken scheint zu
handgroßen Stein, der auf dem Boden liegt. brennen. Sorgenvoll blickst du auf den gerette-
: Legen Sie eine einfache KK-Probe ab.
ten Bruder. Seine roten Wangen sind Ruß ver-
schmiert. Er schreit nicht mehr. Er ist in den
Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 17 weiter,
Flammen erstickt. Dann umfängt auch dich
misslingt sie, lesen Sie Abschnitt 62. Bei einem
Dunkelheit, bis du bei 102 wieder erwachst.
Patzer müssen sie zu Abschnitt 148.

126 130
Du bist gerade auf dem Weg zu deiner Familie,
Jesidro muss mindestens einen Quader oder
als du Brandgeruch wahrnimmst. Mit schnellen
mehr wiegen. Mit aller Kraft stemmst du dich
Schritten umrundest du die Hütte. An mehreren
in das Seil. Dennoch bist du zu schwach. Auf
Stellen wurde bereits Feuer gelegt. Dann ent-
einmal rutscht dir das Seil durch die Finger
deckst du den Feuerteufel: Jesidro steht breit
und verbrennt dir durch die Reibung die Hand-
grinsend an der Hütte und legt weiter Brände. Er
flächen. Jesidro rutscht rasend auf das untere
ist daran schuld, dass das halbe Viertel in Asche
Plateau zu. Gerade noch rechtzeitig können die
lag! Er ist schuld daran, dass deine Familie e-
Anderen das Seil wieder unter Kontrolle brin-
lendig verbrannt ist! Er ist schuld, dass du dich
gen. Du erntest viele böse Blicke. Dann hat
seit Wochen mit Schuldgefühlen, Alpträumen
Jesidro bei Abschnitt 131 den Verletzten er-
und Einbildungen quälst. Doch jetzt kannst du
reicht.
ihm alles heimzahlen!
Du ziehst blank: „Jetzt können wir abrechnen,
127 Mordbrenner!“
Zu sehr hast du dich auf die Höhlenzeichnung „Nichts lieber als das, namenloser Scherge!“
vor deinem inneren Auge konzentriert und Bei Abschnitt 14 kommt es zum Kampf, den nur
dabei nicht genau genug auf den Weg geach- einer von euch überleben kann.
tet. Mit einem gewagten Sprung versuchst du
deshalb, den Spalt im Boden, den du überse- 131
hen hast, doch noch zu überwinden.
Unten angekommen befreit der Anführer der
: Legen Sie eine um drei Punkte erschwerte Sklavenjäger den verletzten Tulamiden von sei-
GE-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab- nem schweren Gepäck. Mit viel Mühe wuchtet
schnitt 10 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei er sich Rashid auf den Rücken. Das linke Bein
Abschnitt 85 weiter. des Verletzten steht seltsam zur Seite.
Als ihr die Beiden wieder nach oben zieht
128 braucht ihr fast die doppelte Kraft. Doch
schließlich sind alle auf der anderen Seite ange-
Der Felsbrocken, der gerade hinab fällt, ver-
kommen. Du vermeidest es, einen Blick auf das
fehlt dich nur um Fingerbreite. Mit einem wei-
verwundete Bein zu werfen. Eigentlich wollt ihr
ten Sprung rettest du dich in den nächsten
euch kurz von dem Schreck und der Anstren-
Gang. Auch er erzittert, doch hier droht keine
gung erholen, doch ein weiteres Beben ermahnt
Gefahr. Zu Abschnitt 50.
euch dazu, diesen Ort schnell zu verlassen und
zu Abschnitt 139 zu gehen.
129
Krachend zertrümmert der Balken das kleine 132
Bettchen. Mit letzter Kraft kämpfst du die
Ihr verfolgt weiter die Spuren des entlaufenen
durch die brennenden Trümmer, die einmal
Sklaven, die immer deutlicher in Richtung des
dein Zuhause waren. Doch du kommst kaum
Vulkans zeigen. Nach einer weiteren Stunde
vorwärts, so schwer fällt dir das Gehen.
erreicht eure Gruppe schließlich den Visra. Ihr
müsst auch nicht lange suchen, bis ihr einen

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 29


133 - 138

Spalt im Felsen findet, der gerade breit genug tiefer in eine Höhle führt, macht dir etwas Sor-
ist, um sich hindurch zu zwängen. gen. Weiter bei 166.
Du untersuchst noch die nähere Umgebung,
doch deine Hoffnung, eine Fährte des Flüchti- 136
gen zu finden, zerschlägt sich bald. Er muss in
Auch ohne die Blutspur hätten du und deine
die Höhle geflohen sein. Du hasst Höhlen!
Gefährten keine große Mühe gehabt, dem geflo-
Aber scheinbar bist du da nicht der einzige.
henen Sklaven zu folgen: Nur ein einziger
Als ihr die Pferde angebunden und versorgt
schmaler Gang führt tiefer in den Berg.
habt, weigert sich Juanto standhaft die Höhle
Du nimmst dem missmutigen Jesidro die Fackel
zu betreten:
ab. ‚Er hat es offenbar nicht gerne, wenn er
„Kennt ihr nicht die Geschichten? Keiner der
nicht der Anführer ist.’, denkst du dir. Doch
die Visra-Grotten betreten hat, kam lebend
auch wenn du sie nicht ausstehen kannst, weißt
zurück!“
du über Höhlen und ihre Gefahren wahrschein-
„Der kleine Juanto hat Angst!“. Das waren die
lich doppelt so gut bescheid wie die anderen
Zwillinge, wie aus einem Mund. Eigentlich
Sechs zusammen.
könnte Juanto tatsächlich draußen warten und
Du willst gerade in den Gang vorpreschen, als
auf die Pferde achten, aber du willst ihm be-
dir ein starker Luftzug entgegen stößt. Wenigs-
weisen, dass diese ganzen Schauermärchen
tens für Frischluft ist gesorgt. Aber hast du nicht
genau das sind – Märchen!
auch eine Stimme gehört?
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer-  : Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
te Überreden-Probe ab. Gelingt sie, geht es
Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
bei Abschnitt 124 weiter, ansonsten lesen Sie
Abschnitt 54 weiter, ansonsten lesen Sie bei
bei Abschnitt 2 weiter.
Abschnitt 107 weiter.
133 137
Du kannst nicht erkennen, was für eine Gruppe
So eine ungeheure Bluttat kannst du nicht ein-
durch den Dschungel reitet, aber du weißt,
fach leugnen, schon gar nicht in dem Zustand,
dass sie deine endgültige Rettung sind. Noch
indem du dich befindest. Oder doch?
einmal nimmst du dich zusammen und brüllst
um Hilfe. Weiter bei Abschnitt 78. : Legen Sie eine einfache Überreden-Probe
ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 159 weiter,
134 ansonsten lesen Sie bei Abschnitt 99 weiter.
Als sich eine kalte Hand auf deine Schulter
legt, musst du feststellen, dass du dich zu 138
leicht hast ablenken lassen. Nun ist das Rö- Obwohl dieser Stollen nur knappe 20 Schritt
cheln direkt hinter dir! Und wie sollst du ge- lang ist, benötigt ihr fast eine halbe Stunde, um
gen ein Wesen bestehen, dessen Wunden sich ihn zu passieren. Rashid ist kaum fähig sich zu
in wenigen Augenblicken wieder verschlie- bewegen. Bei jedem Schritt schreit er
ßen? schmerzerfüllt auf und wirft damit ein gespens-
: Legen Sie eine einfache Selbstbeherr-
tisches Echo in den dunklen Gang. Auch kann
er immer nur auf einer Seite gestützt werden,
schungsprobe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
denn der Weg ist schon fast für zwei Personen
schnitt 169 weiter, ansonsten lesen Sie bei
nicht breit genug.
Abschnitt 162 weiter.
Mittlerweile kann dir die Beengtheit kaum noch
etwas anhaben. Es ist die permanente Dunkel-
135 heit und die Ungewissheit, welche Gefahr wohl
Zehn Schritt mit Hilfe eines gut befestigten im nächsten Schatten lauert, die dich beschäfti-
Seiles in die Tiefe zu steigen ist ein Kinder- gen. Das Flackern der Fackel verschärft diese
spiel für dich. Nur die Tatsache, dass es dich Unsicherheit noch um ein Vielfaches.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 30


139 - 143

Als ihr endlich das Ende des Ganges erreicht 140


habt, steht ihr in einer kapellenartigen Grotte.
Zwei Ausgänge führen in entgegen gesetzte Du erhebst dich langsam von der Toten. Zu-
Richtungen. Die Grotte ist fast so hoch wie ein nächst streichst du dir schleunigst die Maden
kleines Haus und ebenso breit. Und an der und Würmer aus der Kleidung, dann beugst du
Wand ist das aufgemalt, was du schon lange dich über den herunter gefallenen Köper. Mit
zu finden gehofft hast: Eine riesige Wandma- Schrecken stellst du fest: Es ist Rashids Leich-
lerei, die das System der Gänge und Höhlen nam! Er ist fast so blass wie die Vampire selbst,
unter dem Vulkan zeigt! Im nächsten Ab- die ihn umgebracht haben. Kein Tropfen Blut
schnitt (45) schaust du dir den Plan genauer befindet sich mehr in seinem Körper. Weiter bei
an. Abschnitt 97.

139 141
Ihr erreicht eine große Kaverne, die teilweise Die Hitze des frühen Abends macht selbst dir
unter Wasser steht. Rashid muss von zwei ein wenig zu schaffen – und das soll schon viel
Leuten gestützt werden. Seine ganze Hose ist bedeuten. Schließlich ist dir so gut wie nie heiß.
bereits blutgetränkt. Ihr müsst euch dringend Während deine Kameraden auf See früher mit
um die Verletzung kümmern, sonst verblutet nacktem Oberkörper Schutz vor der brennenden
er. Darum setzt ihr ihn auf einen Felsen. Du Mittagssonne gesucht hatten, warst du fleißig im
nimmst deinen Dolch und schlitzt damit die Bug des Schiffes gestanden und hattest deine
Beinkleider auf. Unaufhörlich wird Blut aus Kartographie-Kenntnisse verbessert. Doch seit
der Wunde am Schienbein gepumpt. Der ge- dem schlimmen Unglück setzt dir die Hitze im-
brochene Knochen hat die Sehnen und das mer mehr zu, zwar nicht körperlich, aber see-
Fleisch durchstoßen und steht nun weißlich lisch! Weiter bei Abschnitt 67.
schimmernd aus der Verletzung heraus.
„Wir müssen den Knochen wieder an seinen 142
Platz bringen. Haltet ihn fest.“, unschlüssig Als du dich wieder etwas erholt hast, blickst du
stehen die Sklavenjäger um dich herum. „Nun dich um und entdeckst zwei weitere Tunnel.
macht schon, sonst verblutet er.“ Schnell holst du deine Sturmlaterne, um sie zu
Schnell packen die Kameraden den Verletzten untersuchen, während die Gruppe bei Rashid
an Schultern und Füßen. Sein Mund wird mit bleibt.
einem Stück Stoff geknebelt. Aus dem linken Gang scheint Tageslicht! Du
„Das wird jetzt gleich sehr wehtun, Rashid!“, weißt, dass es nicht besonders klug ist, sich al-
warnst du. Dann zählst du leise: „Eins, Zwei, lein von der Gruppe zu entfernen. Aber deine
Drei!“, und drückst mit aller Kraft auf den Neugier siegt. Vielleicht habt ihr schon bald den
Knochen. Rashid bäumt sich vor Schmerz auf, Ausgang aus dieser unbehaglichen Grotte ge-
die Augen weit aufgerissen. Sein gequälter funden.
Schrei wird durch den Knebel zu einem Win-
seln gedämpft. Dann fällt er ihn Ohnmacht. Du
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
holst Verbandszeug und bindest die Wunde so Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
gut ab wie du nur kannst. Du bist dir allerdings Abschnitt 177 weiter, ansonsten lesen Sie bei
sicher, dass Rashid sein Bein, oder sogar das Abschnitt 30 weiter.
Leben, verlieren wird, wenn er in den nächsten
Stunden keine richtige ärztliche Versorgung 143
erhält. Bei Abschnitt 12 wäschst du deine blu- Doch allzu weit kommst du nicht. Schon mit
tigen Hände im brackigen Wasser der Höhle. deinem nächsten Schritt trittst du in eine dunkle
Flüssigkeit. Es ist Blut! Angewidert ziehst du
deinen Lederstiefel heraus. „Offenbar hat unser
Gesuchter hier einen kleinen Zusammenstoß
erlitten.“, meint Rashid mit seinem unverkenn-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 31


144 - 148

baren Akzent. Du forderst zum Weitergehen stürzte Laterne und rennst so schnell du kannst.
auf: „Er kann nicht weit gekommen sein. Der
Blutverlust muss in ordentlich geschwächt
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
haben. Folgt mir!“
Abschnitt 23 weiter, misslingt sie, lesen Sie bei
Abschnitt 82 weiter.
Der Gang scheint sich schier endlos durch den
Vulkan zu ziehen. Mittlerweile kommt ihr nur
noch gebückt vorwärts. Die Stimmung ist be- 146
drückt. Niemand spricht und insgeheim hofft Du denkst an deine Familie. Sie schauen jetzt
jeder, dass hinter der nächsten Biegung der aus Borons Hallen auf dich herab. Aber du hast
entlaufene Sklave auftaucht, damit ihr diesen überlebt. Erschöpft schläfst du ein. Zu Abschnitt
beklemmenden Ort wieder verlassen könnt. 76.
Aber hinter der nächsten Biegung erwartet
euch nur eine Abzweigung. Ein enger Gang 147
führt nach links (63), ein etwas breiterer nach
„Was bei den Niederhöllen war das? Sind das
rechts (21). Du suchst nach Spuren, aber du
die erfundenen Wesen aus den Ammenmär-
kannst keinen Hinweis finden, welche Ab-
chen?“, funkelt dich Jesidro böse an, um auf
zweigung der von euch Verfolgte gewählt ha-
seine Weise mit dem Schock umzugehen. Die
ben könnte.
Zwillinge stehen regungslos daneben. Du kannst
nicht fassen, was soeben passiert ist. All die
144 schrecklichen Geschichten sind wahr!
Du bist dir sicher, dass die Stimme dich in eine „Wir müssen die Ausrüstung holen“, flüsterst du
Falle locken möchte, denn die Richtung, in die wie im Delirium und steckst den Dolch, den du
du geführt wirst, führt nicht zum Ausgang! nach wie vor in der Hand hältst, an seinen Platz
Dennoch bewegt sich dein Körper weiter in zurück. Erst jetzt wird dir bewusst, dass es hier
die falsche Richtung, ohne dass du etwas da- stockdunkel ist. „Ohne Licht finden wir nie den
gegen tun kannst. richtigen Weg nach draußen.“
„Wehr dich nicht dagegen. Das Ende deiner „Du willst doch nicht etwa, dass wir da wieder
Pein ist nahe.“, flüstert dir die körperlose reingehen?“, fragt dich der entgeisterte Jesidro.
Stimme zu, als entspränge sie direkt deinen Von dem furchtlosen Sklavenjäger ist nicht
Gedanken. Aber du willst dich dagegen weh- mehr viel übrig. „Geh ruhig. Wir bleiben genau
ren. Du hast nicht so viele Gefahren überstan- hier!“
den, um jetzt dem Ruf eines Vampirs zu erlie- Vorsichtig ertastest du den Weg zurück, den du
gen. vor Augenblicken noch in blinder Panik zu-
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- rückgelegt hast. Als du den Durchbuch zu der
Höhle erreicht hast, kannst du schon das fla-
te Körperbeherrschungsprobe ab. Gelingt sie,
ckernde Licht der Sturmlaterne sehen. Ange-
geht es bei Abschnitt 125 weiter, ansonsten
strengt lauschst du.
lesen Sie bei Abschnitt 160 weiter.
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
145 Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
Abschnitt 158 weiter, ansonsten lesen Sie bei
Plötzlich hörst du das wilde Kreischen der
Abschnitt 153 weiter.
Vampire! Sie haben euch eingeholt!
Geistesgegenwärtig greifst du zu dem Hand-
beil an deinem Gürtel und rammst es dem ü- 148
berraschten Jesidro in die Wade: „Du wirst Eine unheimliche Macht erfüllt deinen Arm.
diese Höhle nicht mehr verlassen! Ein guter Stärker als jemals zuvor schlägst du mit dem
Tag zum Sterben!“, schreist du ihn in deiner Stein in der Hand zu. Mühelos lässt das Gestein
Raserei an. Schnell schnappst du dir die umge- die Kopfhaut aufplatzen und zertrümmert die
Schädeldecke des Zwillings, der sofort tot zu-

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 32


149 - 151

sammenbricht. Ungläubig betrachtest du den


Stein in deiner Hand, an dem noch Blut und
: Senken Sie Hesindigos Selbstbeherrschung
um einen Punkt.
Hautfetzen des Getöteten kleben.
Dein Mord hat den Ruf der Vampire zum
Schweigen gebracht. Doch die Sklavenjäger 150
sehen nur ihren toten Kameraden und den Plötzlich zieht dir Jesidro mit einem Fußfeger
Stein in deiner Hand. die Beine weg. Überrumpelt fällst du zu Boden.
„Du hast sie alle umgebracht! Du hast meinen Deine Sturmlaterne kullert über den steinigen
Bruder ermordet!“, schreit dich der überleben- Boden. Doch das Licht erlischt nicht. In Win-
de Maraskaner an. Du ringst immer noch um deseile ist der Al’Anfaner über dir: „Nur wegen
Fassung. Bedächtig ziehen die ehemaligen dir sind die Anderen tot!“. Langsam, um ihn
Gefährten die Waffen und kommen auf dich nicht weiter zu reizen, rappelst du dich wieder
zu. Du weichst Schritt um Schritt zurück, doch auf und bringst etwas Abstand zwischen dich
du weißt, dass es kein Entkommen gibt. Nie- und Jesidro. „Du hast die Höhle über Juanto
mand hat die Vampirgrotte jemals lebendig einstürzen lassen! Wegen dir hat Rashid den
verlassen. Halt verloren!“. Der Verstand des Sklavenjägers
Du jaulst auf, als dich die zwei Klingen durch- hat den Belastungen der Odyssee nicht stand-
bohren. Dein Tod ist schnell und schmerzvoll. gehalten. Schritt für Schritt gehst du auf Ab-
: Ihr Held ist gestorben. Fahren Sie bitte mit stand. „Du hast den Zwilling in die Höhle gehen
lassen und uns nicht rechtzeitig vor dem Vampir
Abschnitt 66 fort. an der Decke gewarnt.“. Du wirst immer weiter
zurückgedrängt. „Gib’s zu, du hast einen Pakt
149 mit dem Namenlosen geschlossen. Oder warum
Und mit einem Mal stehst du in der brennen- wirst nur du nicht von den Monstern angefal-
den Hütte deiner Familie. Über dem reglosen len?“
Körper deiner Mutter beugt sich eine der blas-
sen Gestalten und säuft begierig den roten Le-
 : Legen Sie eine um vier Punkte erschwerte
Selbstbeherrschungsprobe ab. Gelingt sie, geht
benssaft. Ein weiterer Vampir schnappt sich
es bei Abschnitt 171 weiter, misslingt sie, lesen
den Säugling und reißt ihn mit spielender
Sie bei Abschnitt 130 weiter.
Leichtigkeit das Herz aus der winzigen Brust.
Es schlägt noch, als es die niederhöllische
Kreatur wegwirft wie einen abgenagten Apfel
151
und sein Gesicht in das blutgefüllte Loch im „Auch wenn sie nicht wie die Vampire aus den
kleinen Körper taucht. Dabei kannst du nicht Schauermärchen aussehen, schlank und schön,
das geringste Geräusch vernehmen. Du kannst sondern sich wie tollwütige Tiere verhalten, so
dich keinen Spann weit bewegen. Dann wen- sind die Blutsauger des Visra doch mit überna-
den sich die Untoten dir zu. Gieriger Wahn- türlichen Fähigkeiten gerüstet, sagt man. Und
sinn funkelt in ihren Augen. Und ein tiefer noch nie konnte ihnen ein Opfer entfliehen.
Hass auf alles Lebendige. Wie ein orkischer Niemals hat jemand die Vampirgrotten unter
Bluthund springt dir ein Vampir an die Kehle. dem Visra lebendig verlassen!“
Der Andere schlitzt dir mit der bloßen Klaue Du bist vom Erzählen ausgelaugt. „Aber das
den Bauch auf. Doch du spürst nichts, als sind alles nur Märchen.“, schiebst du murmelnd
wärst du selbst schon untot. hinterher. Aber ihr habt selbst erfahren, dass alle
Geschichten wahr sind. ‚Niemals hat jemand die
Regungslos liegst du in dem engen Stollen, Grotten lebend verlassen.’, schießt es dir erneut
unfähig dich zu bewegen. Du kannst Golgaris durch den Kopf. Die Sturmlaterne erlischt ein
Schwingen rauschen hören. Zumindest der weiteres Mal. Doch jetzt ist keine unheilige
Rabengott hat dich noch nicht vergessen. Macht daran schuld. Bei Abschnitt 57 füllst du
Doch du musst weiter. So kann es nicht enden! etwas Öl nach. Denn ohne Licht seid ihr verlo-
Zu Abschnitt 53. ren…

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 33


152 - 156

152 Du entschließt dich dazu, als erster über die


Brücke zu gehen. Das Seil biegt sich beängsti-
Sie waren alle tot! gen weit unter deinem Gewicht durch. Du wirfst
Du erwachst unter der ausladenden Palme. Du einen schnellen Blick in die Schwärze hinab. Du
tastest deinen Bauch ab. Beruhigt stellst du hast nicht die geringste Ahnung, wie tief es hier
fest, dass dich Jesidros Klinge nicht durch- nach unten geht. Aber den Zwölfen sei dank
bohrt hat, so wie du es eben geträumt hast. hattest du mit Höhen, beziehungsweise Tiefen,
Du willst dich aufrappeln, doch dein Körper noch nie ein Problem. Spann für Spann schiebst
verlangt nach mehr Ruhe… du dich über den Spalt hinweg. Fast hast du die
Bei Abschnitt 72 bist du bereits wieder ent- andere Seite erreicht.
schlummert.
: Senken Sie Hesindigos Selbstbeherr-
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
Klettern-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
schung um einen Punkt und ‚regenerieren’ Sie schnitt 36 weiter, ansonsten lesen Sie bei Ab-
seine im Kampf verlorenen LeP. schnitt 70 weiter.
153 155
Du vernimmst keine Geräusche. Vielleicht Vom Lärm aufgeschreckt umflattern euch hun-
warten die Bestien nur darauf, dass ihr zurück- derte kleine Leiber. Was Fledermäuse hier drin
kommt, um erneut über euch herzufallen. Vor- wohl fressen? Die meisten Fledermausarten
sichtig schleichst du zurück zu 15. ernähren sich von Insekten. Größere Arten fres-
sen auch kleinere Nagetiere, Zugvögelarten und
154 andere Fledermäuse, Frösche und Fische. Dies
Endlich endet der Tunnel und mündet in einem sind aber die ersten lebendigen Wesen, die dir in
kleinen Felsplateau, das gerade genug Platz für der Höhle begegnen.
deine Gruppe bietet. Von dort könnt ihr in eine Nachdem sich sowohl deine Gruppe als auch die
gähnende Schlucht hinabschauen, die euch den Fledermäuse, die in eine dunkle Ecke der gro-
Weg versperrt. Eine uralte morsche Holzbrü- ßen Höhle geflohen sind, wieder beruhigt ha-
cke hängt an schimmelnden Seilen in die ben, beschließt ihr eine kleine Pause zu machen,
Schwärze des Schlunds hinab. Irgendwie bevor ihr den Raum untersucht.
müsst ihr auf die andere Seite gelangen, aber Einer der Maraskaner entzündet bereits die drit-
zum Überspringen ist der Abgrund zu breit. te Fackel, seit ihr die Grotte betreten habt. Ihr
Jesidro bindet sich ein Seil um den Bauch und Schein reicht gerade, um einen kleinen Teil der
wirft dir das andere Ende zu: „Ich werde auf Höhle auszuleuchten, der Großteil bleibt in
die andere Seite klettern. Dann können wir schwarzer Finsternis verhüllt.
eine Seilbrücke bauen.“ Ihr habt gerade etwas Proviant zu euch genom-
Gekonnt findet der Sklavenjäger immer wieder men, als du die Ohren spitzt.
Vertiefungen im schroffen Felsen. Dennoch
kann man ihm die Anstrengung der Kletterei
: Legen Sie eine um zwei Punkte erleichterte
Sinnenschärfe-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
ansehen. Schon nach wenigen Schritt ist er
Abschnitt 61 weiter, ansonsten lesen Sie bei
schweißgebadet. Seine Muskeln treten unter
Abschnitt 163 weiter.
der großen Anstrengung hervor, genauso wie
eine dicke Ader an seiner Stirn. Jedes Mal
wenn er mit seinen Stiefeln abrutscht, setzt
156
dein Herz für einen Schlag aus. Doch schließ- Ganz deutlich erkennst du eine schwarze Ges-
lich hat er die andere Seite erreicht. Ihr werft talt, die gebückt an der Decke entlang krabbelt!
ihm schnell ein zweites Seil zu und Augenbli- „Vorsicht!“, brüllst du und hechtest zur Seite zu
cke später ist die Seilbrücke fertig. Abschnitt 109.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 34


157 - 165

157 161
Ihr folgt dem Gang, der euch weiter nach un- „Was ist da drin passiert?“, will Jesidro von dir
ten führt. Vorsichtig bewegt ihr euch vorwärts, wissen, als du mit aschfahlem Gesicht und stei-
um nicht wegen des Gefälles auszurutschen. fen Gliedern zu den drei Überlebenden zurück-
Auch dieser Weg bietet nicht genug Platz, um kehrst. „Was hast du gesehen?“
aufrecht zu gehen. Die stickige Luft macht das „Rashid wurde zerrissen.“. Du musst tief durch-
Atmen zur Qual. Doch daran hast du dich ge- atmen. „Er ist nur noch ein Haufen Fleisch und
wöhnt. Dein Überlebenswillen ist stärker als Knochen.“
die Klaustrophobie. Weiter zu Abschnitt 53. Vollkommen perplex fährst du damit fort, dass
du Ravin für eines der Monster gehalten und
158 umgebracht hast (99), oder du verschweigst
deine Schuld am Tod des Kameraden und be-
Du bist dir sicher, dass nichts zu hören ist.
teuerst, dass du ihn nicht finden konntest (137).
Wahrscheinlich haben sich diese widerwärti-
gen Monster nach ihrem Mahl vorerst zurück-
gezogen. Vorsichtig schleichst du zurück zu 162
Abschnitt 15. In einer unguten Mischung aus heillosem Ent-
setzen und blinder Wut schlägst du zu. Weiter
159 bei Abschnitt 13.
„Von Ravin habe ich keine Spur gefunden.
Wahrscheinlich wurde er ebenfalls 163
abgeschlachtet.“ Hektisch blickst du zwischen Du vernimmst ein schwaches Rufen. ‚Wenn das
den Sklavenjägern hin und her. Ob sie dir die nicht wieder meiner Phantasie entspringt’,
Lüge ansehen? Doch sie schauen nur betreten denkst du dir. Aber dieses Mal haben auch deine
auf ihre Stiefelspitzen. „Jetzt sind wir nur noch Kameraden den Ruf gehört und schauen sich
vier. Aber wir werden hier rauskommen - le- unsicher um. Als ein weiterer Ruf, jetzt lauter,
bendig!“, versucht Jesidro halbherzig etwas näher und gefährlicher, sich in etlichen Echos
Hoffnung zu verbreiten. an den Wänden der Höhle bricht, macht ihr euch
Wie zum Hohn vernehmt ihr gleich darauf bei Abschnitt 123 zum Kampf bereit.
einen Aufschrei, der nicht von einem von den
Zwölfen geschaffenen Wesen kommen kann. 164
„Wir müssen hier weg! Schnell!“. Zu Ab-
Der Al’Anfaner ist kurz vorm Durchdrehen.
schnitt 75.
Wenn du ihn nicht gleich beruhigst, stürzt er
sich womöglich in den nächsten Abgrund. Aber
160 ihr müsst weiter! Wenn du ihm jetzt die Konse-
Du stehst nun direkt vor dem Felsspalt. War- quenzen erklärst, die sein Verrücktwerden ha-
mes Licht scheint hindurch. Hier könnte tat- ben könnte, werden euch die Vampire einholen.
sächlich der Weg ins Freie beginnen. Du könn- Willst du Jesidro beruhigen (112) oder lieber
test endlich wieder frische Luft atmen und im weiter flüchten (3)?
Tageslicht die erschöpften Glieder ausstre-
cken! Aber dieser Spalt ist so eng wie kein 165
anderer zuvor. Was ist, wenn du stecken
Du beschließt, dass es für die Stimmung besser
bleibst? Wenn die quälenden Einbildungen
ist, wenn du nicht von deiner Begegnung be-
dich wieder in ihren Bann reißen?
richtest. Wer weiß, ob sie dir überhaupt glauben
: Legen Sie eine um zwei Punkte erschwer- würden? Du löschst die Lampe wieder.
te Raumangst-Probe ab. Gelingt sie, geht es
bei Abschnitt 64 weiter, misslingt sie, lesen Sie Eine weitere Fackel brennt nieder. Langsam
bei Abschnitt 77 weiter. kommt Rashid wieder zu sich. Sein fiebriger
Blick lässt erahnen, dass er den Hallen Borons,

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 35


166 - 171

oder wo auch immer so ein Novadi eingehen 168


mag, näher ist als der Welt der Lebenden:
„Lasst mich hier zur…“ Jetzt stehst du einer der Kreaturen von Ange-
„Denk nicht mal dran, diesen Satz auszuspre- sicht zu Angesicht gegenüber. Wie zum Hohn
chen!“, fährt Jesidro dazwischen. „Ravin, hilf flammt im gleichen Moment deine Lampe wie-
mir mit Rashid. Wir müssen weiter!“ der auf. Dir schlägt ein fauliger Geruch entge-
Du deutest auf den Gang, den du noch nicht gen. Der Mund des Wesens ist noch blutver-
untersucht hast und der zu Abschnitt 138 führt. schmiert. Dieser fürchterliche Mund. Diese
grässlich spitzen Zähne. Der sengende Schmerz,
als sie sich in deinen Hals verbeißt. Das taube
166 Gefühl, als der Vampir dein Blut aussaugt.
Nach und nach klettern auch die Sklavenjäger Schließlich der Tod. ‚Noch nie hat jemand die
zu dir herab. Wie immer macht Jesidro dabei Vampir-Grotten unter dem Visra lebend verlas-
den Anfang, dann kommen die Zwillinge und sen’.
Rashid. Bevor sich Ravin ablässt, wird noch
das Gepäck verfrachtet. Du machst dir einige  : Ihr Held ist gestorben. Fahren Sie bitte mit
Sorgen um die Lupe, die sich in deinem Ruck- Abschnitt 81 fort.
sack befindet, als die Ausrüstung mehrfach
gegen den rauen Stein schlägt. Nach ein paar 169
Minuten sind aber alle unbeschadet in der Noch kannst du ein paar klare Gedanken fassen.
kleinen Grotte angekommen und Jesidro ent- Willst du dich lieber langsam zu dem Schlei-
zündet eine Fackel. chenden umdrehen, um zu wissen, woher die
Die Wände sind über und über mit Höhlenma- Gefahr kommt (168), oder das Überraschungs-
lereien übersät. Sofort kommt dein Forscher- moment nutzen und aus der Drehung heraus
drang in dir hoch und du machst dich an die zustechen (13)?
Untersuchung. Aus welchem Zeitalter sie wohl
stammten? 170
„He, schaut mal!“, ruft Rashid und deutet mit
dem Finger auf eine frische Blutlache. „Er „Preiset Boron und seine elf Geschwister! Wir
kann noch nicht weit sein. Wir schnappen ihn haben den Ausgang fast erreicht.“, rufst du eu-
uns jetzt und morgen können wir bereits das phorisch. „Gleich hat dein Elend ein Ende.“,
Kopfgeld versaufen!“, meint Jesidro mit flüstert dir die körperlose Stimme zu. Dein Kör-
schmierigem Grinsen. Dich interessieren aber per hat alle Schmerzen hinter sich gelassen und
ganz andere Dinge. bewegt sich wie von selbst. Du fühlst dich fe-
derleicht. Bei Abschnitt 160 hast du den Spalt
: Legen Sie eine einfache Neugier-Probe zum Ausgang schon fast erreicht.
ab. Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 5 weiter,
ansonsten lesen Sie bei Abschnitt 136 weiter. 171
Du sprichst beruhigend auf Jesidro ein: „Wir
167 haben Schreckliches erlebt. Aber alles wird
Jemand schleicht sich von hinten an dich her- wieder gut werden, wenn wir die Grotte verlas-
an! Panik befällt dich. Wie sollst du gegen ein sen haben“. Du zweifelst selbst an deinen eige-
Wesen bestehen, dessen Wunden sich in weni- nen Worten. Nichts wird wieder gut werden.
gen Augenblicken wieder verschließen? Vielleicht deshalb haben deine Worte keine
: Legen Sie eine einfache Selbstbeherr- Wirkung auf den Söldner, im Gegenteil: er zieht
seine Waffe! Bei Abschnitt 14 musst du dich
schungsprobe ab. Gelingt sie, geht es bei Ab-
schnitt 169 weiter, ansonsten lesen Sie bei verteidigen.
Abschnitt 162 weiter.

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 36


172 - 176

172 Händen nach vorne ziehen. Nach wenigen Fin-


gern in dem Tunnel sind deine Ellenbogen be-
Die verbliebenen Sklavenjäger klopfen sich reits aufgeschürft. Es ist so eng - und dunkel.
gegenseitig auf die Schulter. „Wir können sie Den Rucksack nach vorne schieben. Dann mit
bezwingen! Kein Dämon und keine Kreatur den Beinen abdrücken und mit den Händen nach
des Namenlosen können meinem Stahl wider- vorne ziehen. Ein Stein bohrt sich in deinen
stehen.“, meint Jesidro selbstbewusst. Du bist Rücken. Du siehst nichts, fühlst nur den rauen
dir da nicht ganz so sicher. Du fragst: „Warum Fels. Und der Gang wird enger! Den Rucksack
hat es seine besonderen Kräfte nicht einge- nach vorne schieben. Dann mit den Beinen ab-
setzt? Warum…“ drücken und mit…
„Warum? Warum ist doch egal. Denn heute
sind nur zwei Dinge wichtig: Überleben und : Legen Sie eine um vier Punkte erleichterte
diesen verfluchten Ort verlassen!“, unterbricht Raumangst-Probe ab. Gelingt sie, geht es bei
dich der Söldner. „Wir müssen aber wissen, Abschnitt 100 weiter, ansonsten lesen Sie bei
wogegen wir kämpfen.“, meinst du nur knapp. Abschnitt 28 weiter.
: Legen Sie eine um drei Punkte erschwerte 176
Sagen und Legenden-Probe ab. Gelingt sie,
geht es bei Abschnitt 52 weiter, ansonsten le- Nach und nach kommen Ravin und die Zwillin-
sen Sie bei Abschnitt 9 weiter. ge über die Seilbrücke. Zuletzt macht sich Ras-
hid an die Überquerung. Als er gerade kurz hin-
173 ter der Mitte des Überganges ist, beginnt der
Vulkan wieder zu beben. Panisch klammert sich
Du ziehst gerade deine Waffe, als du von den der Tulamide an das Halteseil, unfähig sich
Sklavenjägern beiseite gestoßen wirst. Zu Ab- auch nur einen Finger weiter zu bewegen.
schnitt 103. „Komm schon Rashid, nur noch ein paar
Schritt!“, feuert ihr ihn an. Doch sein angstge-
174 lähmter Blick ist starr in die nachtschwarze Tie-
Ein unförmiger Gegenstand fällt auf euch her- fe gerichtet. Und der Berg kennt keine Gnade.
ab! Zu spät willst du zur Seite hechten. Du Ein heftiges Beben lässt die Seile so heftig erzit-
wirst von einem leblosen Bein getroffen, das tern, dass der Sklavenjäger das Gleichgewicht
dich mit seiner Wucht zu Boden wirft. Du lan- verliert. Seine Füße rutschen vom Seil. Kurz
dest genau auf einem toten Körper. Aus leeren kann er sich noch festhalten, dann zieht ihn sein
Augenhöhlen blickt dich die Leiche an. Ihre eigenes Gewicht nach unten und er fällt.
langen braunen Haare sind verfilzt und spröde. Ein paar Schritt tiefer knallt er auf ein weiteres
Die Haut spannt sich wie Pergament über den Plateau. Das Geräusch brechender Knochen
fleischlosen Körper. Mehrere Würmer krab- dringt bis zu euch hoch. Doch Rashid rutscht
beln über deinen Arm. Du kannst diesen An- weiter auf den Abgrund zu. Wenige Finger vom
blick nicht ertragen! Rand der Platte entfernt bleibt er schließlich
Auf einmal vernimmst du ein leises Kratzen regungslos liegen.
und Scharren. Ihr seid hier unten nicht allein! Jesidro reagiert am schnellsten. Bis du über-
Welche Gefahr droht dir, wenn du aufspringst? haupt realisiert hast, was eben geschah, hat er
Und was ist überhaupt in die Schlucht gefal- sich schon wieder ein Seil umgebunden und
len? Willst du lieber versteckt bleiben (44), drückt euch das andere Ende in die Hand. So
den heruntergefallenen Körper untersuchen seilt ihr den Al’Anfaner zu dem Verletzten ab.
(140), oder fliehen (25)? : Legen Sie eine einfache KK-Probe ab.
Gelingt sie, geht es bei Abschnitt 131 weiter,
175 ansonsten lesen Sie bei Abschnitt 126 weiter.
Langsam kriechst du auf dem Bauch nach vor-
ne. Zuerst den Rucksack vorwärts schieben.
Dann mit den Beinen abdrücken und mit den

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 37


177 - 178

177 zu haben. Vorsichtig näherst du dich dem Gang,


aus dem das Licht bei Abschnitt 83 jetzt schon
Du vernimmst eine schwache raue Stimme. etwa heller scheint.
Zwar verstehst du nicht, zu wem oder was sie
sagt, aber du bist dir ganz sicher, etwas gehört

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 38


178 - 179

178 179
Der Schmerz reißt dich aus deinem Tagtraum. Du kannst nicht sagen ob dies wahr ist oder
Jetzt kannst du dich wieder erinnern. Du hast Traum. Tief im Innern könntest du schreien.
bei deiner Flucht eine Schlucht im Boden ü- Diese schreckliche Stille hält dich gefangen.
bersehen. Du bist in den Spalt hinabgestürzt. Nichts ist jetzt wahr, außer dem Schmerz. De
Dabei hast du dir das Bein verstaucht. Als du Enge sperrt dich ein. Alles, was du siehst ist
dich im schwachen Licht der Sturmlaterne absoluter Horror.
umgesehen hast, die den Fall wie durch ein Ein letztes Mal flackert die Laterne auf, bevor
Wunder heil überstanden hat, musstest du fest- sie für immer erlischt. Du sitzt in vollkommener
stellen, dass es aus dieser Schlucht keinen Dunkelheit, unfähig dich zu bewegen. Die Enge
Ausgang gibt. der nahen Felsen treibt dich schier zur Ver-
zweiflung. Jeder Atemzug der staubigen Luft
Du sitzt in der Falle! Weiter bei Abschnitt 179. reizt deine Lungen.

Dann hörst du sie! Langsam nähern sie sich dem


Spalt, der zu deinem Grab werden wird.

Niemand entkommt den Visar-Vampiren …

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 39


VISRA als Gruppenabenteuer

Grundsätzlich ist V I S R A ohne viel Mühe als Vorabend etwas zu viel Rauschkraut genossen
Gruppenabenteuer umsetzbar. Viele der Texte und einen fürchterlichen Alptraum hatten.
können Sie ohne großen Aufwand auch als Die sanftere Variante wäre es, dass die Helden
Vorlesetexte benutzen, da Hesindigo ja die tatsächlich die Ersten sind, die die Visar-
meiste Zeit ebenfalls in der Gruppe unterwegs Grotten überleben. Dadurch hätte die Gruppe
ist und sie nur Namen austauschen müssen. ein echtes Erfolgserlebnis, aber Sie hätten auch
einen Mythos zerstört…
Die Vorgeschichte ist schnell gesponnen: Auf
den entflohenen Sklaven wurde ein horrendes Als kleine Hilfe finden Sie hier noch eine kurze
Kopfgeld ausgesetzt, das die Helden einstrei- Szenenübersicht, wie Visra als Soloabenteuer
chen möchten. Oder sie haben dem Sklaven aufgebaut ist, damit Sie sich daran für Ihr
vielleicht sogar bei der Flucht geholfen und Gruppenabenteuer orientieren können:
werden nun ihrerseits von Sklavenjägern ge-
hetzt. - Einleitung/Reise zum Berg
- Der Alptraum beginnt
Schwieriger wird es allerdings mit der eigentli- - Juantos Rückkehr
chen Geschichte. Sie sollten entweder sehr lei- - Juantos Tod
densfähige Spieler haben, die es auch ertragen, - Der Übergang
wenn ihr Charakter einfach von Felsmassen - Vampirangriff
erdrückt oder von Vampiren zerfleischt werden. - Ravins Tod
Allerdings schließen Sie dadurch den Spieler - Die Abfallgrube
komplett aus der Runde aus. Er könnte dann - Ruf der Vampire
vielleicht als ruheloser Geist der Gruppe noch - Die Flucht
beistehen. - Jesidros Tod
Oder Sie geben der Gruppe weitere Helfer auf - Erlösung
der Jagd nach dem Sklaven mit, die dann qual- - Tod
volle Tode sterben, während die Helden knapp
mit dem Leben davon kommen. Für Hintergrundinformationen sei Ihnen der
Regionalband „In den Dschungeln Meridianas“
Die Visar-Grotten leben allerdings von ihrem und die (inoffizielle) Spielhilfe „Vampirismus“
Mythos, dass niemand das Eindringen überlebt. von Christian Götz (z.B. auf www.alveran.de zu
Wenn Sie Ihre Gruppe also tatsächlich unter finden) empfohlen, die auch viel „Regeltechni-
den Vulkan schicken wollen, sollten Sie sich sches“ zu Vampiren und ihren Fähigkeiten und
ein gutes Finale ausdenken. Hier bietet sich Verwundbarkeiten enthält.
eine brutale Variante an (alle Helden kommen
zu Tode), die man am Ende auflösen könnte, Viel Spaß und viel Erfolg bei Ihrem Gruppen-
indem man den Spielern erklärt, dass sie am abenteuer!

Danke an:
- den Vulkan Arenal in - Viele Bands (für Anre- - BW und DC (für Ge-
Costa Rica (für die gungen) duld)
Vorlage) - Noch mehr (Horror)- - NM (für den Horrorfilm
- FSC A D 1840 (für fast Filme (für Hommagen) schlechthin)
fehlerfreien Betrieb) - Meine Kaffeemaschine - Mein Ideenbuch (nur
- Christian Götz (für die - Middlesex (einfach tol- das mit dem Inventar
Spielhilfe) les Buch) ging leider nicht)

Gänsekiel & Tastenschlag ‘07: V I S R A 40

Das könnte Ihnen auch gefallen