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Gruppen-Abenteuer
ISBN 978-3-95752-733-2
Im Wirtshaus zum
Schwarzen Keiler
oder die Schenke des Schreckens
von Werner Fuchs
Inhalt
Vorwort 7
Hintergrund 14
Neue Monster 48
Der Echsenmensch 48
Die Fledermaus 48
Der Höhlenbär 49
Der Höhlenschrat 49
Die Höhlenspinne 50
Der Neandertaler 50
Die Ratte 51
Der Riesenhirschkäfer -. . 52
Das Wildschwein 52
Vorgewürfelte Helden 53
Wichtige Abkürzungen 55
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist ein Gruppen- dem Buch der Regeln in dieses Abenteuer einzubrin-
abenteuer für das Fantasie-Rollenspiel »Das Schwar- gen, um Neulinge nicht zu überfordern. Der ganze
ze Auge«. Gruppenspiel heißt, es ist für einen Mei- Komplex Magie und Zauberei wurde ausgespart, da-
ster des Schwarzen Auges und mehrere Spieler be- her gibt es im Schwarzen Keiler auch keine Magier
stimmt - in diesem Fall sind 3-5 die ideale Zahl. Um und Elfen, die ja bekannterweise Zauberformeln be-
dieses Abenteuer spielen zu können, müssen die nutzen dürfen. Nur Abenteurer und Krieger der
Spieler das Basis-Spiel besitzen und mit dem Buch der 1. Stufe sind erlaubt, allerdings kommen ein paar
Regeln vertraut sein, was vor allem für den Meister magische Utensilien im Lauf der Handlung schon
des Schwarzen Auges - den Spielleiter und Mittel- vor. Was wäre Fantasie ohne Magie . ..?
punkt eines jeden Abenteuers - gilt. Je größer die Wer nun als Spieler an diesem Abenteuer teilnehmen
Vorkenntnis der Regeln, desto zügiger (und span- möchte, sollte jetzt nicht mehr weiterlesen. Denn
nender) läuft ein Abenteuer ab. dieses Buch ist nur für die Augen des Meisters be-
Bei Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler handelt es sich stimmt, der zur rechten Zeit Informationen an die
um ein typisches Einführungsabenteuer. Es ist also Spieler weitergeben wird. Auch die Karten in der
für Anfänger gedacht, die sich noch nicht so gut im Mitte des Buches sind für die Spieler tabu. Wer die
Reich des Schwarzen Auges auskennen, für Anfän- Örtlichkeiten und Gegebenheiten eines Abenteuers
ger unter den Spielern, die in die Rolle eines Helden schon im voraus kennt, sieht sich sozusagen den
schlüpfen, um spannende Abenteuer zu erleben, wie Schluß eines spannenden Films zuerst an. Er nimmt
auch für Anfänger unter den Meistern, denen die sich den besonderen Reiz, den ein Rollenspiel aus-
Leitung eines Spiels zukommt. Aus diesem Grund macht: eine fremde Umgebung zu erforschen und
wurde auch darauf verzichtet, alle Informationen aus unvorhergesehene Abenteuer in ihr zu erleben.
Hinweise fur den
Meister des Schwarzen Auges
1 Wie im Buch der Macht beschrieben, ist der Mei- der sie sich befinden. Etwa: »Durch die Türöffnung
ster des Schwarzen Auges für die Leitung des Spiels tretet ihr in einen 4 X 4 Meter großen Raum. Er
verantwortlich. Meistens läuft ein solches Spiel fol- scheint völlig leer, aber plötzlich hört ihr ein rasseln-
gendermaßen ab: Der Meister des Schwarzen Auges des Geräusch . . .« Ein Großteil des Spiels besteht aus
präsentiert seiner Spielerrunde (in der Regel 3-6 Fragen der Spieler, die Ihnen, dem Meister, gestellt
Spieler) ein Abenteuer - selbst erdacht oder vorfa- werden, und die Sie beantworten sollten, ohne zu-
briziert, wie das vorliegende Im Wirtshaus zum nächst zuviel zu verraten. Um hier eine Hilfestellung
Schwarzen Keiler -, dessen Einzelheiten er der Runde zu geben, wurden die Raumbeschreibungen in die-
jedoch nicht mitteilt. Dann werden die notwendigen sem Abenteuer in Allgemeine Informationen, Spezielle
Spielvorbereitungen getroffen. Man setzt sich an ei- Informationen und Meisterinformationen aufgeteilt. Un-
nen Tisch, und die Spieler würfeln ihre Helden aus, ter Allgemeine Informationen werden Dinge und Gege-
falls sie aus früheren Abenteuern nicht schon welche benheiten beschrieben, die von den Helden auf den
mitbringen. Ist das der Fall ist, sollte der Meister ersten Blick zu erfassen sind, unter Spezielle Informa-
darauf achten, daß die Erfahrungsstufe der Helden tionen sind Dinge aufgelistet, die den Helden erst
mit der übereinstimmt, die für dieses Abenteuer vor- nach einer gewissen Zeit auffallen, und die Meister-
gegeben ist. Zu leichte Abenteuer stellen für starke, informationen schließlich vermitteln dem Meister ein
höherstufige Helden keine Herausforderung dar, an- Hintergrundwissen, über das die Spieler nicht verfü-
dererseits macht es keinen Spaß, frischgebackene, gen können und das der Meister für die Leitung des
unerfahrene Abenteurer in ein gefährliches Verlies zu Spiels braucht.
schicken, dessen Monster sie nicht überwinden und Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des
aus dem sie nicht wieder hinausfinden. Die Werte Schiedsrichters. Oft wird es während eines Abenteu-
der ausgewürfelten Helden, ihre Ausrüstung, Rü- ers zu Meinungsverschiedenheiten unter den Spie-
stungen und Waffen werden in die Dokumente der lern/Helden kommen. Dann hat der Meister die
Stärke eingetragen. Aufgabe, sie auszuräumen und für eine flüssige
Wenn alle Vorbereitungen beendet sind, stimmt der Abfolge der Handlung zu sorgen. Der Schiedsrichter
Meister die Spieler auf das folgende Abenteuer ein, sollte sich intelligenten Einwänden der Spieler nicht
indem er ihnen eine Geschichte erzählt oder vorliest, verschließen, aber letzten Endes hält er alle Fäden in
die als logischer und farbiger Hintergrund des der Hand. Seine Entscheidungen sind unumstößlich.
Abenteuers dient: Eine Prinzessin ist entführt wor- Es gibt zwar kein Patentrezept, wie man sich als
den und soll gefunden und befreit, ein unterirdischer Meister am besten verhält, aber folgende Punkte
Höhlenkomplex muß ausgekundschaftet, eine vom sollte er immer beherzigen:
Dschungel überwucherte, längst vergessene Stadt er- - Er muß stets fair und gerecht sein und dafür sor-
forscht oder ein bestimmter Gegenstand aus einem gen, daß die Spieler viel Freude an einem Abenteuer
Spukhaus geholt werden - der Phantasie sind keine haben.
Grenzen gesetzt. - Er sollte gewissermaßen über den Dingen stehen
Im Laufe eines Abenteuers kommen auf den Meister und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen, wenn
verschiedene Aufgaben zu. Zunächst könnte man es wirklich unbedingt nötig ist (etwa die Spieler in
ihn als Moderator des ganzen Spiels bezeichnen. Er eine bestimmte Richtung lenken).
dient als Sinnesorgan der Helden und liefert ihnen - Er ist nicht der Gegner der Spieler, sondern er
Beschreibungen der unmittelbaren Umgebung, in repräsentiert die Welt, in der sich die Spieler bewe-
gen. Er führt die Monster und alle anderen Kreatu- Bei diesem Unterfangen ist die Zeit ein wichtiger
ren außer den Helden. Faktor. Bei der gegebenen Situation muß man davon
ausgehen, daß die Söldner des Grafen die Flucht der
2 Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist ein beson- Helden spätestens am Morgen bemerken, den Hel-
deres Abenteuer. Es geht hier nicht in erster Linie den bleiben also lediglich wenige Stunden, um ins
darum, Monster zu besiegen und Schätze zu finden, Freie zu gelangen und das Weite zu suchen. Der Mei-
sondern es geht um das Leben einer Handvoll Gefan- ster sollte daher den Spielern klarmachen, daß Her-
gener, die aus dem Weinkeller der Taverne durch ein umtrödeln oder auch übervorsichtiges Spiel tödlich
System von unterirdischen Gängen und Räumen sein kann. Vielleicht will er auch ein Zeitlimit zum
flüchten und das Tageslicht erreichen müssen. Es Erreichen eines Ausgangs setzen, das nach realer Zeit
gibt nur eine Ebene im Spiel, dafür aber mehrere oder nach Spielzeit (Vorschlag: 36 Spielrunden) be-
unterschiedliche Bereiche, so ein Bergwerk und ein messen sein kann.
Höhlensystem, die miteinander verbunden sind. Wie dem auch sei, im Bergwerk und dem Höhlensy-
Sehr wichtig ist, daß der Meister den Spielern zu stem wird es ziemlich hart hergehen, und die Helden
Beginn des Abenteuers nicht zuviel verrät, denn ihre müssen um ihr Überleben kämpfen. Die Spieler soll-
Helden sind - abgesehen von ein paar Informatio- ten aber nie vergessen, daß man mit Köpfchen oft
nen, die sie im Wirtshaus vielleicht aufschnappen - weiterkommt als mit roher Kraft. Wenn sie sich
völlig ahnungslos, wo sie genau sind oder hingehen dementsprechend verhalten, sollte der Meister dies
müssen. Mehr noch, am Anfang können sie sich belohnen.
nicht einmal auf ihre Augen verlassen, denn es
herrscht völlige Dunkelheit. Die Spieler beginnen 3 Vor Beginn des Spiels ist es unbedingt erforder-
dieses Abenteuer also mit sehr begrenztem Wissen, lich, daß der Meister dieses Abenteuer ganz liest und
und das Spiel wird die Form einer Suche annehmen, sich mit den Örtlichkeiten und den auftauchenden
einer Suche nach mehr Wissen, das die Helden Kreaturen, Fallen und Gegenständen vertraut macht.
schließlich aus den unterirdischen Kammern und Ka- Wichtigstes Hilfsmittel dazu sind die drei Karten,
vernen hinaus ans Tageslicht führen soll. von denen auf der einen die Grundrisse des Berg-
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werks und des Höhlensystems, auf den beiden ande- das Abenteuer zu schwer erscheint, oder, falls es ihm
ren die des Turms und des Wirtshauses eingezeichnet zu leicht vorkommt, weitere Fallen einbauen.
sind. Sobald die überlebenden Helden das Freie erreicht
Das Abenteuer ist im Grund für 4 Helden angelegt. haben, können wir annehmen, daß sie vor dem Zu-
Nehmen mehr oder weniger Spieler an ihm teil, griff des wahnsinnigen Grafen Baidur in Sicherheit
kann der Meister das durch Erhöhen oder Vermin- sind. Damit endet das Spiel, und der Meister vergibt
dern der Monsterzahl ausgleichen. Bei zu wenig Abenteuerpunkte an die Helden, wie in den einzel-
Spielern besteht auch die Möglichkeit, daß einer oder nen Raumbeschreibungen angegeben. Dazu werden
zwei Spieler mehrere Helden spielen, oder der Mei- dann noch die Punkte für überwundene Monster ad-
ster läßt sie im Bergwerk einfach einen oder mehrere diert und eventuell gefundene Schätze verteilt.
Verbündete finden. In jedem Fall sollte der Meister Wenn alle Vorbereitungen der Spieler und des Mei-
davon ausgehen, daß die in diesem Abenteuer ge- sters abgeschlossen sind (dazu gehören neben dem
nannten Zahlen nicht vorgegeben sind und er sie Auswürfeln der Helden auch die Bestimmung eines
nach eigenem Ermessen verändern kann, wenn das Kartographen, der die erforschten Gänge und Räu-
seiner Spielerrunde dienlich ist. Auch kann er die me aufzeichnet), liest der Meister den Spielern die
Helden weitere Hilfsmittel finden lassen, wenn ihm Hintergrundgeschichte vor.
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Hintergrund
Langsam versinkt die rotgoldene Sonne am Hori- nun für euch an der Zeit war, etwas von der Welt zu
zont, und bläuliche Dämmerung hüllt das Land ein. sehen und sich die Hörner abzustoßen.
Bald wird die Nacht kommen und euren anstrengen- Die Aussicht auf eine mehrwöchige Reise und die
den Ritt beenden. Aber ihr seid den ganzen Tag auf sicher dabei zu erlebenden Abenteuer hatten euch in
euren Pferden und Maultieren gut vorangekommen. Hochstimmung versetzt. Nach zwei Tagen Vorbe-
Das Tagesziel, den Marktflecken Gratenfels im Vor- reitung wart ihr aufgebrochen: Gevatter Karolus,
land der Koschberge, habt ihr fast erreicht. Der Weg seine resolute Tochter Jasmin und eure Gruppe von
führt schon durch das fruchtbare Acker- und Weide- jungen, abenteuerlustigen Leuten. Aus ein paar Pfer-
land, das sich vor dem Dorf erstreckt, und ihr pas- den und Maultieren besteht eure kleine Karawane.
siert die ersten strohgedeckten Hütten der Bauern. Auf schmalen Wegen hattet ihr saftige Wiesen und
Nicht mehr weit vor euch, in einer kleinen grünen dichte Wälder, Marschland und steinige Felder
Talsenke, sind die Fachwerkgiebel von Gratenfels zu durchquert, und nach den ersten Tagen war eure
erkennen. Während ihr langsam auf das Dorf zurei- Hochstimmung ganz langsam der Nüchternheit ei-
tet, unterhaltet ihr euch darüber, wie euer großes ner beschwerlichen Reise gewichen.
Abenteuer begann. Nun habt ihr Gratenfels erreicht. Am nächsten Mor-
In eurer Heimat, der Gegend um die Hafenstadt Ha- gen soll es hinauf in die Koschberge zum Greifenpaß
vena, war zwar einiges los, aber diese Ereignisse gehen, dann würde der lange Abstieg nach Angbar
kanntet ihr nur vom Hörensagen. Euer Tagesablauf folgen. Aber zunächst wollt ihr in diesem Dorf über-
dort war eher langweilig. Als Söhne und Töchter nachten. Gevatter Karolus hatte auch schon gesagt,
von Bauern und Handwerkern hatten die meisten wo. Der »Schwarze Keiler« bot sich an. Das ist ein
von euch von früh bis spät hart arbeiten müssen. Ein etwas außerhalb von Gratenfels gelegenes Gasthaus,
tristes Los, aber der eitle Müßiggang, dem manche dessen Wirt der Tuchhändler von früheren Reisen
von euch frönten, war auch nicht viel besser. Immer her kennt. Zach Gimbel ist sein Name, und in seiner
dieselben langweiligen dummen Gesichter und Spa- Schenke gibt es ein paar Fremdenzimmer.
ße. Und dabei dürstet es junge Leute wie euch nach Während ihr durch die schmutzigen Gassen von Gra-
Erlebnissen, nach fremden Ländern und Menschen, tenfels reitet und neugierige Kinder, gackerndes Ge-
nach Abenteuern. Und da war Gevatter Karolus, ein flügel und die letzten Häuser des Dorfes hinter euch
stadtbekannter Tuchhändler aus Havena, mit seinem laßt, taucht vor euch am rechten Wegesrand das gro-
Vorschlag gerade recht gekommen. Er hatte sich an ße, zweistöckige Gasthaus auf. Hinter den Fenstern
euch gewandt und gefragt, ob ihr ihn auf eine Reise brennt schon Licht, aber das Wirtshausschild, das an
in den Osten begleiten könntet. Kurz zuvor hatte er einer Stange hängt, die über euch aus der Hausmauer
mehrere Gehilfen entlassen müssen und war nun ragt, ist noch in der Dämmerung zu erkennen: ein
knapp an Arbeitskräften. Was ihm noch fehlte, wä- Wildschwein aus schwarzem Schmiedeeisen. Das
ren ein paar junge Leute, die zupacken könnten, hat- Gasthaus steht an einem steilen Hügel, hinter dessen
te er gesagt. Kuppe die Kegelspitze eines Turms zu sehen ist.
Über die Koschberge sollte es nach Angbar gehen, Müde klettert ihr von euren Reittieren. Gevatter Ka-
wo er Tuch und Seide auf dem dortigen, jährlich rolus betritt zunächst allein die Taverne und kommt
stattfindenden Markt einzukaufen gedächte. Eure El- nach einer Weile mit einem Knecht zurück, der eure
tern hatten trotz einiger Bedenken zugestimmt. Tiere samt Traglasten in den Stall führt. Dann geht
Schließlich hattet ihr sie überzeugen können, daß es auch ihr in das Gasthaus, begrüßt den Wirt und seine
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Frau Zelda und laßt euch von den Wirtsleuten eure Karolus bespricht mit euch die weitere Reiseroute,
Zimmer im ersten Stock zeigen. Nachdem ihr euch Jasmin scheint müde und starrt gelangweilt vor sich
dort häuslich eingerichtet und eine Zeitlang ausge- hin. Sie läßt sich von der ausgelassenen Stimmung
ruht habt, geht ihr hinunter in den Schankraum und der Tavernengäste nicht mitreißen. Ab und zu bran-
setzt euch an einen Tisch, um etwas zu essen und det Gelächter auf, oder es gibt ein großes Hallo,
einen Schoppen Wein zu trinken. wenn das Serviermädchen Leti mit Weinbechern
oder Bierhumpen an einen Tisch kommt.
Aber nicht alle Gäste sind fröhlich. Manche trinken
un ist es fur die Spieler an der Zeit, sich ihre
verdrossen ihren Wein oder ihr Bier und tuscheln
Helden auszuwürfeln. Weisen Sie als Meister dar-
leise miteinander. An den Nachbartischen wird je-
aufhin und geben Sie acht, daß zunächst nur die
doch laut geredet. Unweigerlich schnappt ihr ein
Werte der Helden in die Dokumente der Stärke ein-
paar Gesprächsfetzen auf:
getragen werden. Wer sich nicht die Mühe ma-
chen möchte, mit W 20 einen Helden auszuwür-
». . . ist das Schlimmste, was uns passieren konnte!«
feln, der kann sich auf der Tabelle mit 20 vorge-
würfelten Helden auf Seite 53 einen aussuchen. »Nicht so laut. Mann.«
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»Sag ja nichts gegen unseren Herrn, er ist der . . .« in eure Schlafkammern zu gehen, als plötzlich die
Tür mit lautem Krachen auffliegt und ein finster
»Jetzt liegt Graf Baidur schon mit zwei seiner Nach- blickender Edelmann die Gaststube in Begleitung ei-
barn in Fehde.« nes mit Kettenhemd und Schwert ausgerüsteten
Wachhauptmanns betritt. Hinter den beiden seht ihr
». . . doch nicht mehr ganz normal. Seine Gier bringt durch die offenstehende Tür die Helme und Speer-
uns noch alle . . .« spitzen bewaffneter Männer blinken.
Zach Gimbel, der Wirt, verbeugt sich unterwürfig
Die Aussagen der Dorfbewohner machen euch be- vor dem schnauzbärtigen Edelmann. Die meisten
troffen. Unterwegs habt ihr auch schon so manches Anwesenden schrecken zusammen und werfen sich
über Graf Baidur aufgeschnappt, und je mehr ihr auf den Boden. Dann rufen sie:
euch Gratenfels nähertet, desto schlimmer wurde das
Gerede über ihn. Den Gerüchten nach soll es sich um »Grotho, Garax, Grotho
einen verrückten Emporkömmling handeln, der die Greifax, Graf von Gratenfels.«
Herrschaft über die Provinz Gratenfels von seinem
Onkel, dem ehemaligen Herrn der Burg Gratenfels, und stehen wieder auf Gelangweilt schaut der Edel-
übernommen hat und nun seinen Machtbereich aus- mann sich um. Dann verfinstert sich sein Blick.
dehnen will. Man munkelt auch, daß sich sein Zorn »Und was ist mit euch?« donnert er los. »Wollt ihr
gegen die Edlen von Wengenholm richtet. nicht grüßen, wie es sich gehört?«
Aber sei's drum. Das sind die Probleme der Einhei-
mischen. Euch kann das egal sein, denn morgen früh
An diesem Punkt sollte der Meister die Spieler
seid ihr sowieso wieder fort. Also zerbrecht ihr euch
fragen, wie sich ihre Helden verhalten. Wollen sie
nicht den Kopf über Graf Baidur, sondern bestellt
sich nicht von der Mehrzahl der Tavernengäste
bei Leti noch eine Runde Wein.
unterscheiden, müssen sie sich genauso wie diese
Zwei Stunden später wollt ihr gerade aufstehen, um
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Man wirft euch gefesselt in eine Ecke des spärlich
benehmen. Sie müssen sich also zu Boden gewor-
erleuchteten Weinkellers. Kurz danach öffnet sich die
fen und die Grußformel richtig aufgesagt haben,
Tür noch einmal, und zwei Einheimische, in denen
sonst fallen sie auf und sind dem jähzornigen Gra-
ihr Zecher aus dem Schankraum erkennt, werden
fen Greifax ausgeliefert, was natürlich im Sinn des
ebenfalls gefesselt hereingebracht. »Wir haben nicht
Spieles ist.
über seinen Witz gelacht«, meint der eine niederge-
Wenn die Spieler sich nicht richtig verhalten ha-
schlagen.
ben, also sich nicht zu Boden warfen und die For-
Mittlerweile habt ihr euch im Weinkeller umgese-
mel nicht genau aufsagen können, ist der Fall klar.
hen. An der Nordwand des Kellerraumes lagern drei
Sollten sich einige Spieler trotz der überraschen-
große Weinfässer auf Holzgestellen. Sie sind im
den Situation und der relativen Schwierigkeit der
Durchmesser fast mannsgroß und fassen mehrere
Aufgabe an den Vers zu erinnern glauben - den
hundert Liter. An der West- und Ostwand stehen je
der Meister nur einmal und gegebenenfalls schnell
zwei kleinere Fässer, an der Ostwand darüber hinaus
und undeutlich vorgelesen hat -, prüft der Meister
auch ein Regal mit Krügen und verschiedenen Glas-
deren Wissen, indem er sie auffordert: »Dann
behältern.
schreibt doch bitte einmal die Grußformel auf,
Die Stunden rinnen langsam dahin. Euer ungewisses
und zwar jeder für sich.« Falls der unwahrschein-
Schicksal zehrt an euren Nerven und Kräften. Die
liche Fall eintritt, daß alle Spieler die Formel rich-
Unterhaltung mit den Einheimischen erbringt nicht
tig zu Papier bringen, muß der Meister sich etwas
viel, aber einige Informationen könnt ihr doch be-
einfallen lassen. Auswege gibt es immer, etwa
kommen:
»Ihr habt euch für eueren Gruß zu lange Zeit ge-
lassen.« oder »Wie, ihr wagt es, die heiligen Wor-
Nun folgt eine Gerüchtetabelle, auf welcher der Mei-
te nicht richtig auszusprechen!« Wichtig ist nur,
ster mit W20 (nur die Einer zählen, z.B. 13 = 3, 19
daß die Spieler sich nicht herausreden können und
= 9, 20 = 10) auswürfelt, welche Informationen die
dem wahnsinnigen Greifax ausgeliefert sind.
gefangenen Helden bekommen. Der Meister kann
auch nach eigenen Gutdünken Information aus-
»Packt die Verräter!« brüllt der Graf. »Ich bin von wählen.
Spionen umgeben. Alle trachten mir nach dem Le-
ben. Sie warten nur auf die Gelegenheit, mich hinter- 1. Baidur Greifax ist wahnsinnig. Er läßt alle auf-
hältig zu meucheln,« hängen, die ihn nicht korrekt grüßen.
Eure Unschuldsbeteuerungen nützen nichts und
auch nicht die Versicherung, ihr stammtet nicht aus 2. Fremde sind in Gratenfels nicht gern gesehen.
Gratenfels und würdet euch mit hiesigen Sitten und
Gebräuchen nicht auskennen. Baidur Greifax läßt 3. Der Wirt ist ein Feind des Grafen.
nichts gelten. Auch von den einheimischen Taver-
nengästen ist keine Unterstützung zu erwarten. Sie 4. Früher soll in der Nähe von Gratenfels ein Berg-
schweigen betroffen, ja es scheint sogar, als seien sie werk existiert haben.
froh darüber, daß Fremde der Zorn des Grafen trifft,
nicht sie. Nur in Letis Gesicht läßt sich ein Anflug 5. Auf diese Weise preßt der Graf »Freiwillige« für
ehrlichen Mitgefühls erkennen. seinen Söldnertrupp, mit dem er gegen Wengen-
Dann geht alles sehr schnell. Ein Dutzend Wachen holm ins Feld ziehen will.
ergreifen und entwaffnen euch und nehmen euch eu-
6. Der Hügel hinter dem »Schwarzen Keiler« ist
re Wertgegenstände ab. Dann werdet ihr gebunden
ausgehöhlt.
und in eine Ecke gedrängt.
»Schafft mir das Pack aus den Augen!« schreit Grei- 7. Der Graf ist sehr auf Geld erpicht, da ihn der
fax. »Ich kann die Anwesenheit dieses Gesindels Unterhalt seiner Truppen Unsummen kostet.
nicht länger ertragen. Wir wollen morgen früh über
sie zu Gericht sitzen.« 8. In letzter Zeit sind ein paar Männer aus der nahen
Unsanfte Hände packen euch und stoßen euch die Umgebung und sogar ein ganzer Zwergentrupp
Kellertreppe hinunter. Der Wirt geht mit einem verschwunden.
Licht voraus und öffnet die Tür. »Hier ist mein
Weinkeller«, sagt Zach Gimbel. »Dort könnt ihr sie 9. Der Vorfall ist nur einer der rauhen Spaße des
einstweilen lassen.« Grafen, der solche Kurzweil über alles liebt.
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10. Die Gegend um Gratenfels ist von giftigem Ge- fallen und flüstert: »Durch das mittlere große Faß!«
würm verseucht, das sich mit Vorliebe in dunk- Einer von euch packt das Messer mit gefesselten
len Grotten und Höhlen aufhält. Händen und schneidet seinem Nebenmann die Fes-
seln durch. Wenige Sekunden später seid ihr alle frei.
Schnell kramt ihr in euren Taschen nach, um festzu-
Der Meister würfelt oder wählt drei Informatio-
stellen, was man euch noch an nützlichen Dingen
nen für die Helden aus. Dabei ist für ihn zu beach-
gelassen hat.
ten, daß die Gerüchte nicht alle der Wahrheit ent-
sprechen. Wahr im engeren Sinne sind nur 1,, 4.,
6., 7. und 8. An dieser Stelle sollte der Meister die Spieler dazu
bewegen, ihre Dokumente der Stärke weiter auszu-
füllen. Nun müssen Rüstung und Waffen bzw.
Während langsam die Zeit bis zum Morgengrauen
mitgefuhrte Gegenstände eingetragen werden.
verstreicht, dringt lautes Gejohle aus dem Schank-
Der Rüstungsschutz der Helden darf höchstens 2
raum zu euch in den Keller. Der Graf und die Scher-
betragen, also ein wattierter Waffenrock sein, falls
gen lassen es sich gutgehen. Die Fackel an der Wand
die Helden ausgewürfelt wurden. Dazu kommen
brennt nieder und erlischt. Ihr sitzt in völliger Dun-
insgesamt höchstens ein Dolch und das Messer,
kelheit da. Plötzlich öffnet sich die Tür des Weinkel-
das Leti ihnen gab. Einer der Helden darf Feuer-
lers. Leti kommt mit einem großen Krug und einer
stein, Stahl und Zunder bei sich haben. Der Mei-
Laterne in der Hand herein. Hinter ihr folgt ein Söld-
ster sollte also nur einen wattierten Waffenrock
ner, der den beiden Einheimischen die Fesseln durch-
(die anderen tragen normale Kleidung), einen
schneidet und sie zur Tür hinausschiebt. »Die beiden
Dolch, ein Messer und einmal Feuerstein, Stahl
hatten noch einmal Glück«, sagt er im Hinausgehen,
und Zunder zulassen. Etwaige andere Gegenstän-
»aber ihr seid heute früh dran!« Leti geht an ein klei-
de und Waffen wurden den Helden bei der Durch-
nes Weinfaß an der Ostwand und füllt den Krug.
suchung abgenommen. Falls die Spieler sich die
Dann läßt sie wie zufällig ein Messer aus ihrem Kleid
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ne Schwierigkeiten steigt der erste von euch in das
Helden auf der Tabelle mit vorgewürfelten Hel-
Faß und tastet sich bis zum hinteren Ende vor. Auch
den aussuchen oder auswürfeln, gelten die dort
der Boden ist beweglich und klappt nach innen auf.
angegebenen Werte.
Dahinter ist es dunkel, aber es gibt kein Zurück. Ihr
klettert alle in das Faß und tastet euch in einen Gang
Ihr habt keine andere Wahl. Ihr nähert euch erstaunt vor. Dann schließt Leti Faßboden und -deckel hinter
dem mittleren Faß, und einer von euch rüttelt kräftig euch. Um euch ist es stockdunkel, aber die Angst
an dem Deckel. Der gibt plötzlich nach und läßt sich vor einem ungewissen Schicksal im Morgengrauen
zu eurer Verwunderung nach innen aufklappen. Oh- treibt euch vorwärts.
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Beginn des Abenteuers
Raumbeschreibungen
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Mit einer genügend langen Planke aus diesem Meisterinformationen:
Raum sollte es den Helden ein leichtes sein, den Nähern sich die Helden dem Graben in unvor-
Graben (Gang 1 B) zu überqueren. In der Nord- sichtiger Weise, was in diesem Fall nicht auf allen
westecke, neben den Planken, liegt eine Rolle vieren heißt, stürzt der an der Spitze gehende
morschen Seils (15 m, bei jeder Anwendung ein- Held in den Graben (3 Lebenspunkte Abzug). Am
mal würfeln - reißt bei 1 auf W6). einfachsten läßt sich der Graben mit Hilfe eines
Wichtig: Wenn die Helden Gegenstände ertasten, genügend langen Brettes aus Raum 1 überqueren,
sollte der Meister ihnen nicht direkt eröffnen, um es sind jedoch auch noch andere Möglichkeiten
was es sich handelt. Hier müssen allgemeine Be- denkbar (Schrank in den Graben stellen; in den
schreibungen reichen, bis der Spieler den Gegen- Graben hinunterklettern usw.) Die Bohlenwand
stand errät. An eine genaue Untersuchung des hinter dem Graben ist in Wirklichkeit eine Ge-
Raumes kann erst gegangen werden, wenn die heimtür. Sie kann nur durch den Hebel in der
Helden die Truhe aufbrechen und die Fackeln fin- Nordwestecke von Raum 1 geöffnet werden.
den. Aber dazu brauchen sie Werkzeug, etwa das
aus dem Spind.
Der Meister sollte sich vor Augen halten, daß die- Gang 2 a:
ser Raum die Helden mit einer Notausrüstung
und provisorischen Waffen versorgt. Diese Dinge Allgemeine Informationen:
sind für ein erfolgreiches Bestehen des Abenteuers Hinter der Bohlentür verläuft ein Gang in west-östli-
so lange unentbehrlich, bis den Helden geeignete- cher Richtung. Er ist 2 m breit, nur knapp 2 m hoch,
re Ausrüstungsgegenstände in die Hände fallen. und die Luft hier ist sehr stickig und abgestanden.
Können gefundene Waffen oder Gegenstände Der Gang ist unbeleuchtet.
nicht eindeutig zugeordnet werden, sollte der Be-
sitzer ausgewürfelt werden. Spezielle Informationen:
Des weiteren sollte der Meister Anfängern unter Der Gang macht einen recht baufälligen Eindruck.
den Spielern auf die Sprünge helfen, indem er Im Abstand von 2 m sind an den Seiten Stützbalken
Hinweise gibt, was alles als Waffe verwendet zu erkennen, die paarweise durch einen Deckenbal-
werden kann, so zum Beispiel abgebrochene ken verbunden sind. In westlicher Richtung sind
Stuhlbeine usw. einige der Balken zerbrochen und liegen im Gang.
An manchen Stellen ist Gestein und Erdreich in den
Gang eingebrochen. Nach 14 m ist der Gang ganz
verschüttet.
Gang 1b: In östlicher Richtung macht der Gang einen besseren
Eindruck. Nach 20 m stößt er auf einen weiteren
Allgemeine Informationen: Gang, der in nord-südlicher Richtung verläuft. Al-
9 m nach dem Eingang ist der Boden des Ganges lerdings ist die Abzweigung nach Norden durch
eingebrochen; ein 3 m breites und 3 m tiefes Loch ist X-förmig zusammengenagelte Balken blockiert, und
entstanden. Eine Handbreit hinter dem Graben der südliche Teil biegt nach nur 2 m schon wieder
schließt eine sehr massiv aussehende Bohlenwand nach Osten ab.
den Gang ab. (Diese Informationen können die Hel-
den nur erhalten, wenn sie zuerst Raum 1 betreten Meisterinformationen:
haben und sich dort mit einer Lichtquelle ver- Bei diesem Gang handelt es sich um einen schon
sorgten.) lange stillgelegten Teil des Bergwerks. Es ist Jahr-
zehnte her, seit hier zuletzt gearbeitet wurde. Im
westlichen Teil des Ganges herrscht Einsturzge-
Spezielle Informationen: fahr. Für jeden Held, der diesen Teil des Ganges
(werden nur gegeben, wenn die Helden durch eine betritt, würfelt der Meister mit W6. Bei einer 5
Lichtquelle etwas sehen und die Lage beurteilen kön- löst sich Erdreich und Gestein, bei einer 6 stürzt
nen.) Auf Druck gibt die Bohlenwand nicht nach - ein Balken um und verursacht 3 Trefferpunkte bei
weder wenn die Helden von jenseits des Grabens mit dem in Frage kommenden Helden.
einem langen Gegenstand die Bohlenwand einzu- Im Westen, dort, wo der Gang verschüttet ist,
drücken versuchen, noch wenn sie den Graben ir- können die Helden bei einer eingehenderen Suche
gendwie überqueren. das Skelett eines menschlichen Kriegers unter
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dem Geröll entdecken, dessen Kettenhemd, über die Felsbrocken in den Gang nach Norden
Schild und Kriegsbeil (1 W + 4) noch ganz gut blicken, sehen sie in einiger Entfernung einen
erhalten sind. Sonst sind keine Wertgegenstände schwachen Lichtschein. Sie können ebenfalls ei-
bei dem verschütteten Krieger zu finden. nen schwachen Lichtschein bemerken, wenn sie
Die Balkenbarrikade im Osten, die die Abzwei- auf der Höhe der Treppe stehen und nach Süden
gung nach Norden versperrt, ist nicht ohne weite- schauen.
res zu beseitigen. Vier Mann hätten sicherlich 5
Spielrunden damit zu tun.
Raum 2: TOTER STOLLEN
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entsprechender Reinigung einen brauchbaren Überall an den Wänden brennen Pechfackeln in Ei-
Schutz ab. Sonst sind keine Gegenstände von senhalterungen. In der Nische an der Südseite des
Wert in diesem Raum. Raumes brennt ein Feuer, unter einem Rauchabzug
in der Decke. Hier arbeiten zu jeder Tages- und
Nachtzeit 3 Zwerge, die mit Spitzhacke und Ham-
Raum 3: SCHÜRFSTOLLEN DER ZWERGE mer Gestein aus der Westwand brechen, es zerklei-
nern und in die Wägelchen laden.
Allgemeine Informationen:
Ein großer, beleuchteter Raum, der in west-östlicher Meisterinformationen:
Richtung 8 m und in nord-südlicher 10 m mißt. In Dieser Raum ist ein Schürfstollen der Zwerge, die
der Nordwestecke und in der Südwand gibt es Aus- hier Silberglanz fördern. Die Zwerge wurden
buchtungen von 4 X 2m bzw. 2 X 2m. Die dem zum Frondienst gezwungen, sie sind physisch und
Eingang gegenüberliegende Westwand ist unregel- psychisch nicht mit ihren freien Brüdern zu ver-
mäßig geformt. Ein Blick genügt, um zu erkennen, gleichen (MU5, LE20, RSI, AT 8 - PA 6,
daß hier schwer gearbeitet wird. Der Raum ist ca. MK7). Dennoch besteht die geringe Chance
3,5 m hoch. (1 auf W6), daß sie sich den Helden gegenüber
feindselig verhalten, wenn sie sie sehen. Bei 2-5
Spezielle Informationen: auf W6 reagieren die Zwerge auf die Anwesenheit
Dieser Raum liegt etwa einen halben Meter tiefer als der Helden völlig teilnahmslos und lassen sich
der Gang, der in ihn hineinführt. Vom Eingang weg kaum in ihrer Arbeit stören. Bei einer 6 reagieren
führt ein 2 m breiter Bohlenweg geradewegs in den sie freundlich und geben den Helden bereitwillig
Raum, wo er 2 m vor der West wand endet. Auf die- Auskunft über einen Teil des Bergwerks. (Der
sem Bohlenweg stehen zwei Holzwägelchen, die et- Meister würfelt mit W6; bei 1-4 berichten die
wa 1 m lang und mit primitiven Holzrädern verse- Zwerge von ihrem Arbeitsbereich im Westteil des
hen sind. Die rechteckige Ladefläche des einen Wä- Bergwerks - Raum 3-6 -; bei 5 oder 6 erzählen sie
gelchens ist halb mit Gestein gefüllt. auch noch, daß Höhlenschrate im Ostteil des
24
Bergwerks Sklavenarbeit verrichten und beide Meisterinformationen:
Gruppen von Orkaufsehern kontrolliert wer- Bei diesem Raum handelt es sich um die Wohn-
den.) und Schlafkammer der Zwerge, die in diesem Teil
Kommt es zum Kampf, greifen die Zwerge mit des Bergwerks Sklavenarbeit verrichten. Werden
ihren Arbeitsgeräten an. Im Raum gibt es 3 Spitz- die Zwerge (MU5, LE20, RSI, AT8 - PA6,
hacken (1W + 4, AT-3, PA-2), 3 Schaufeln MK 7) von den Helden geweckt, sind sie zunächst
(1W, AT-2, PA-2), 4 kleinere Hämmer erschrocken und zurückhaltend. Wenn sich die
(1W+1, ATO, PA-3) und ein Brecheisen Helden jedoch nicht feindselig verhalten, besteht
(1W + 2). Sobald jedoch einer der Zwerge ver- eine fünfzigprozentige Chance (1-3 auf W6), daß
wundet wird, stellen alle sofort den Kampf ein sie den Helden wertvolle Informationen geben.
und verhalten sich danach wieder völlig teil- Der Meister kann aus sechs Informationen drei
nahmslos. auswählen oder auswürfeln:
Falls die Helden noch nicht in Raum 8 oder 9 wa-
ren, kann es zu einer Zufallsbegegnung mit einer 1. Im LAGERRAUM gibt es Werkzeuge, die den Hel-
Orkpatrouille kommen. Der Meister würfelt mit den bei ihrem Ausbruch nützlich sein könnten.
W6; bei einer 1 oder 2 erscheinen 2 Orks (MU 8, 2. In diesem Bereich des Bergwerks patrouillieren
LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7, MK 8). Die Orks sind gelegentlich Orks. Aber nie überprüfen mehr
mit Krummschwertern bewaffnet, die W 6 + 4 als 2 Orks die Zwerge.
Trefferpunkte verursachen können. Findet eine 3. Insgesamt leben 12 Zwerge im Bergwerk.
Begegnung mit Orks statt, besteht eine fünfzig- 4. Die Zwerge sind noch nicht lange hier. Früher
prozentige Chance (1-3 auf W6), daß die Zwerge hausten hier Höhlenschrate, die jetzt im Ostteil
den Helden helfen, sonst bleiben sie neutral. Die leben.
Orks kämpfen so lange, bis sie die Hälfte ihrer 5. Im südwestlichen Teil des Bergwerks gibt es
Lebensenergie verloren haben. Dann ergreifen sie einen alten Stollen, der baufällig ist und nicht
die Flucht. betreten werden sollte.
6. Die Zwerge besitzen einen Magischen Heil-
trank, der verlorene Lebenspunkte zurück-
bringt. Der Trank reicht für zwei Anwen-
dungen.
Raum 4: UNTERKUNFT DER ZWERGE
25
Raum 5: SCHüRFSTOLLEN DER ZWERGE sich aber sofort, wenn der erste von ihnen verletzt
wird. Danach verhalten sie sich teilnahmslos.
Allgemeine Informationen: Falls die Helden noch nicht in Raum 8 oder 9 wa-
Ein großer, heller Raum von annähernd rechteckiger ren, kann es zu einer Zufallsbegegnung mit einem
Form. Er mißt von Norden nach Süden 8 m und von Ork kommen, der bei 1 auf W 6 erscheint (MU 8,
Westen nach Osten 12 m. Die Decke ist etwa 3 m LE15, RS2, AT 9 - PA 7, MK8). Der Ork ist
hoch. Die dem Eingang gegenüberliegende West- mit Krummschwert (1W + 4) und Schild (+1
wand ist unregelmäßig geformt und weist zahlreiche auf RS) gewappnet, greift sofort an und kämpft,
kleine Nischen und Vorsprünge auf. bis er seine halbe LE verloren hat. Dann flüchtet
er.
Spezielle Informationen:
Hier sind zu jeder Zeit 3 Zwerge anwesend, die ein
silbern schimmerndes Erz aus der Westwand bre- Gang 5 a:
chen, das dort in einer langen Ader verläuft. Zwei
Zwerge arbeiten mit Spitzhacken, ein dritter schau- Allgemeine Informationen:
felt herausgebrochene Erzbrocken in einen kleinen Der Gang 5 a ist ein normaler 2 m breiter und gut
Holzwagen, der eine ca. 1 m lange Ladefläche und 2 m hoher Gang, der nördlich vom Verbindungs-
primitive Holzräder hat. Zwei weitere dieser Holz- gang zwischen Raum 5 und Raum 6 von Westen nach
wagen stehen etwas weiter von der Westwand ent- Osten verläuft.
fernt in der Mitte des Raumes. An den übrigen Wän-
den stecken je 4 große Pechfackeln in Eisenhalterun- Spezielle Informationen:
gen und tauchen die Szenerie in ein schauriges Licht. Die Luft im Gang riecht abgestanden, und man hat
Die Luft in diesem Stollen ist sehr stickig. den Eindruck, hier wäre schon seit langem nicht
mehr gearbeitet worden. Der Gang ist dunkel.
Meisterinformationen:
Die Zwerge in diesem Stollen sind versklavte Meisterinformationen:
Kreaturen, die hier für die Nutznießer der Mine Im Westen endet der Gang unvermittelt vor einer
Silberglanz abbauen müssen, ein Erz, das einen Wand. Hier wurde nicht weitergegraben. Wäh-
sehr hohen Silbergehalt aufweist. Ihr Wille wurde rend die Westwand natürlich erscheint, macht die
gebrochen, und sie können demzufolge als demo- äußerste Nordwand des Ganges einen künstlichen
ralisiert gelten. Ihre Werte sind daher nicht so Eindruck. Hier wurde früher zufällig beim Gra-
hoch wie die von normalen Zwergen: MU 5, ben ein Durchgang in ein Höhlensystem geschaf-
LE20, RS 1, AT 8 - PA 6, MK7. Dennoch be- fen, den die Herren des Bergwerks wieder zu-
steht eine geringe Chance (1 auf W6), daß sie sich mauern ließen. Die im Westteil des Bergwerks
den Helden gegenüber feindselig verhalten. Bei arbeitenden Zwerge wissen nichts von diesem
einem Ergebnis von 2-5 auf W6 reagieren sie Durchgang oder wagen es nicht, ihn aufzureißen.
überhaupt nicht auf die Helden, während sie sich Die Höhlenschrate besitzen allerdings einen Lage-
bei einer 6 sehr freundlich geben und den Helden plan, auf der die Position dieses kleinen Durch-
von ihrem Schicksal erzählen. Der Meister wür- gangs eingezeichnet ist. Die Steinmauer ist etwa
felt mit W6: Bei 1-2 erfahren die Helden, daß ein 0,5 m dick und kann durchaus mit Spitzhacken
Entkommen aus dem Bergwerk unmöglich sei, durchbrochen werden. Ein Mann braucht dazu
weil man durch einen Trakt voller Wachen muß, mit gutem Werkzeug 20 Spielrunden. Die Mauer
um den Turm und damit den Ausgang zu errei- kann jedoch nur durch intensives Suchen gefun-
chen; bei 3-4 hören sie von einem Gerücht, wo- den werden.
nach früher ein Durchgang von einem Stollen zu
einem Höhlensystem existiert haben soll, in dem
Monster hausen; bei 5-6 schließlich heißt es, die Raum 6: LAGERRAUM
Helden sollen sich vor den Höhlenschraten im
Ostteil des Bergwerks in acht nehmen, da sie ver- Allgemeine Informationen:
räterische Naturen seien. Hierbei handelt es sich um eine dunkle Kammer,
Kommt es zum Kampf, greifen die Zwerge mit deren einziger Zugang in der Westwand liegt. Sie
2 Spitzhacken (1 W + 4, AT -3, PA -2) und ei- mißt von Norden nach Süden 8 m und von Westen
ner Schaufel (1 W, AT -2, PA -2) an, ergeben nach Osten 4 m. Deckenhöhe: 2,5 m.
26
Spezielle Informationen: Raum 7: TIEFLIEGENDER STOLLEN
Leuchtet man in den Raum hinein, erkennt man eine
ganze Reihe von Geräten und Werkzeugen. Neben Allgemeine Informationen:
zwei 1 m langen Holzwagen gibt es dort einen gro- Eine kurze (1,5 m lange) steile Holztreppe führt in
ßen Arbeitstisch an der Südwand, mit einem einen dunklen, 1 m tiefer gelegenen und unregelmä-
Schraubstock, einen Amboß neben einer Feuerstelle, ßig geformten Raum. Der Raum ist 4 X 4 m groß
ein Regal an der Westwand links vom Eingang und und hat in der Südwestecke eine 2 X 2m große Aus-
an der Nordwand zwei Strohlager, auf denen immer buchtung. Die mittlere Deckenhöhe beträgt 2,5 m.
zwei Zwerge schlafen. An den Wänden hängen ins-
gesamt drei Öllampen. Im Regal liegen 3 Rollen Seil Spezielle Informationen:
zu 10, 15 u. 20 m, ein Topf mit Fett, eine Handsäge, Wird der Stollen beleuchtet, kann man erkennen,
sieben für Zwerge typische kleine Hämmer, ein hal- daß der Erker in der Südwestecke mit Brettern aus-
bes Dutzend Säcke in verschiedenen Größen, etwa gelegt ist. An der Südwand, direkt gegenüber der
100 Nägel, ebenfalls in verschiedenen Größen. An Treppe, steht ein vergammelter alter Korb an der
der Wand daneben lehnen 2 Vorschlaghämmer Wand. Die Decke des Raumes wird durch mehrere
(1W + 6, AT-3, PA-5), 3 Spitzhacken und 4 starke Balken abgestützt.
Schaufeln. An der West wand steht ein großes Faß,
das mit Wasser gefüllt ist. Meisterinformationen:
Die Bretter in der Südwestecke des Raumes dek-
ken eine knapp 2 X 2m große und 3 m tiefe Gru-
be ab, die früher wohl als Senkgrube gedient hat.
Die Bretter sind fast durchgefault, und der erste
Meisterinformationen: Held, der sie betritt, bricht ein und stürzt in die
Die Zwerge in diesem Lager- und Arbeitsraum Senkgrube (1-6 Schadenspunkte). Das ist eine
sind wie ihre Genossen durch die Gefangenschaft sehr unangenehme Angelegenheit, die sich aber
abgestumpft und schwächer als normale Zwerge. auch als Glücksfall erweisen kann, denn in der
Daher haben sie nur folgende Werte: MU 5, Grube liegt ein zwar übelriechendes, aber tadellos
LE 20, RS 1, AT 8 - PA 6, MK 7. Beim Eintreten erhaltenes Schwert (1 W + 4).
der Helden erwachen sie, verhalten sich aber nicht In dem alten Weidenkorb an der Südwand kann
feindselig. Bei 1-3 auf W6 geben sie bei einer man bei näherer Untersuchung unter zerschlisse-
Befragung ausweichende Antworten; fällt 4-6, nen Lumpen eine leere Öllampe und ein Fläsch-
plaudern sie munter drauflos und beschimpfen ih- chen mit einem Magischen Heiltrank finden. Der
re Unterdrücker. Der Meister würfelt in letzterem Trank kann nur durch Probieren erkannt werden.
Fall mit W6: bei 1-4 erfahren die Helden von den (Wer davon kostet, fühlt sich wunderbar gestärkt
Zwergen, daß die im Bergwerk arbeitenden Höh- und erfrischt.) Das Fläschchen reicht für 2 An-
lenschrate und Zwerge Silberglanz abbauen und wendungen.
mit Hilfe von Körben und Holzwagen zu einer
Sammelstelle im Zentrum des Bergwerks beför-
dern. Dort wird das Erz von Orks und Echsen-
menschen in Empfang genommen. Würfelt der Raum 8: WACHRAUM DER ORKS
Meister eine 5 oder 6, berichten die Zwerge, sie
hätten auch schon Goblins hier unten herum- Allgemeine Informationen:
schleichen und die Höhlenschrate drangsalieren Ein Ledervorhang verdeckt einen 1 m breiten Ein-
sehen. gang in einen 4 X 4m großen Raum, der gut 2 m
Auf dem untersten Regalbrett, hinter einem Topf hoch ist. Je eine Öllampe an der West- und an der
mit Fett versteckt, stehen 3 Glasfläschchen, die Ostwand tauchen den Raum in ein trübes Licht.
Öl, einen starken Beerenwein und einen Magi-
schen Heiltrank enthalten. Diese Luxusgüter wur- Spezielle Informationen:
den eingeschmuggelt, und die Zwerge geben sie An der Westwand sind zwei größere Spinde zu se-
nicht freiwillig heraus, setzen sich aber nicht zur hen. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, an dem
Wehr, wenn die Helden sie nehmen, sondern sind auf Schemeln zwei Orks sitzen und mit Knochen
von diesem Zeitpunkt an beleidigt und sagen kein würfeln. Wenn sie die Helden bemerken, springen
Wort mehr. sie sofort auf und greifen zu ihren Waffen.
27
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28
begegnet sind, sitzt nur der Ork am Tisch in die- würfelt mit 1 W6: bei 1 oder 2 taucht tatsächlich
sem Wachraum, falls nicht, taucht plötzlich noch ein Ork auf (MU 8, LE 15, RS 2, AT 9 - PA 7,
ein zweiter auf, der zuvor unmittelbar an der MK8). Er ist mit einem Speer (1W + 2) und ei-
Nordwand stand und vom Eingang aus nicht zu nem Schild (RS + 1) bewaffnet. Außerdem trägt
sehen war. Der greift die Helden sofort mit einem er eine Peitsche (1W — 2) im Gürtel. Wenn er die
Krummschwert an und ruft seine Kollegen in Helden sieht, greift er sofort an und kämpft bis
Raum 8 zu Hilfe, die aber frühestens nach zum Tod. Die Zimmermannstruhe enthält eine
4 Kampfrunden mit Speer und Krummschwert Beißzange, zwei kleine Hämmer, zwei in Ölpa-
bewaffnet eintreffen können. Frühestens nach pier eingewickelte Öllampen und viele Nägel in
4 Kampfrunden ist auch der schlafende Ork am unterschiedlichen Größen. In einer Ecke der Tru-
Tisch einsatzbereit. Falls nur er im Wachraum ist, he liegt ein kleines Holzkistchen. Es läßt sich
haben die Helden eine ausgezeichnete Chance (1-5 leicht öffnen, aber wenn der Deckel hochklappt,
auf W6), ihn im Schlaf zu überrumpeln. Sonst schnellen an beiden Schmalseiten zwei Eisendor-
kämpft er wie sein Kumpan mit einem Krumm- nen nach oben, die der öffnenden Person in jedem
schwert (1W + 4) bis zum Tod. Die Werte der Fall 2 Schadenspunkte zufügen. Zum Glück sind
Orks sind: MU8, LE 15, RS2, AT 9 - PA 7, die Dornen nicht vergiftet. Das aber ist der Dolch
MK8). Sie haben 10 und 35 Silbertaler bei sich. in dem Kistchen, was die Helden jedoch erst mer-
Im Schrank liegen 2 Schilde und ein Wurfbeil ken, wenn die Waffe benutzt wird (die getroffene
(1W + 3). Ein Wachplan auf der Innenseite der Kreatur erleidet 1W +1 Schaden und stirbt
Schranktür gibt an, daß die Orks im 12-Stunden- 5 Kampfrunden später) und Schadenspunkte ver-
Rhythmus abgelöst werden. ursacht. Der Dolchknauf ist mit einem Toten-
schädel verziert. Außerdem liegt ein großer Bron-
zeschlüssel mit breitem Bart in dem Kistchen.
29
fähr 8 X 8m Grundfläche. Die Decke dieses spärlich Meisterinformationen:
beleuchteten Stollens ist 2,5 m hoch, Nord- und Falls die Höhlenschrate (MU 5, LE12, RS1,
Ostwand haben eine sehr unregelmäßige Oberfläche AT 6-PA 5, MK 5) angegriffen werden, wehren
- an ihnen wird Gestein ausgebrochen. Zwei Gänge sie sich ihrer Haut, wobei sie ihre Werkzeuge als
führen in den Raum, ein 3 m breiter mündet genau in Waffen benutzen. Es stehen ihnen zwei kleine
die Südwestecke, ein normaler, 2 m breiter in die Spitzhacken (1 W + 3, AT -2, PA -1) und zwei
Westwand. Schaufeln (1 W, AT -2, PA -2) zur Verfügung.
Sonst verhalten sie sich passiv. Will man sie aus-
fragen, würfelt der Meister einmal mit W6. Bei
Spezielle Informationen: 1-2 geben sie ausweichende Antworten (wird al-
Im schwachen Licht mehrerer Pechfackeln sind lerdings Druck auf die Höhlenschrate ausgeübt,
4 Höhlenschrate tätig. Je zwei von ihnen arbeiten an kann so lange gewürfelt werden, bis sie befriedi-
der Nord- und Ostwand, wobei einer mit einer klei- gende Antworten [also 3-6] geben); bei 3-4 erzäh-
nen Spitzhacke Gestein aus der Wand löst, das der len sie, sie seien die einzigen Höhlenschrate im
andere mit einem Hammer zerkleinert und in bereit- Bergwerk (falsch!), es lebten allerdings eine ganze
stehende Weidenkörbe schaufelt. Vor den Weiden- Anzahl Zwerge im Westteil; bei 5-6 schließlich
körben (insgesamt 5) steht ein etwa 1 m langer Holz- berichten sie wahrheitsgemäß über ihre Sippe im
wagen mit Holzrädern. Vor der Süd- und der West- Bergwerk und beschreiben die Räumlichkeiten
wand türmen sich zwei ca. 1 m hohe Schutthaufen. und Arbeitsbedingungen.
Wenn die Helden diesen Raum betreten, schrecken In diesem Stollen kann es zu einer Zufallsbegeg-
die Höhlenschrate von ihrer Arbeit auf und gehen nung mit Orks kommen. Der Meister würfelt mit
auf die Ausgänge zu. W6, und bei einer 1 oder 2 tauchen tatsächlich 2
30
Orkwachen (MU8, LE 15, RS 2, AT 8 - PA 7, sie nun abbauen. Nun müssen die Schrate im
MK 8) auf, die mit Keulen (1 W + 2) bewaffnet Ostteil des Bergwerks nach einer neuen Ader
sind. Die Orks haben je 10 Silbertaler bei sich und suchen.
kämpfen bis zum Tod. 3-4: Das Bergwerk wird von Orks und Echsen-
menschen bewacht.
5-6: Mit den Zwergen aus dem Westteil ist nicht
Raum 12: STOLLEN DER HöHLENSCHRATE gut Kirschen essen.
31
wurden). Bei 5 oder 6 sind die Schrate kooperativ der Holzwagen, die von den Zwergen (momen-
und teilen den Helden wichtige Informationen tan sind die Höhlenschrate nicht fündig) zur Sam-
mit: melstelle zwischen Raum 8 und 9 geschoben wer-
1) Der Silberglanz wird von den Zwergen zur den, wo die Echsenmenschen sie in Empfang neh-
Sammelstelle vor den Räumen 8 und 9 gebracht men und den westlichen Gang entlang nach Nor-
und dann von Echsenmenschen abgeholt, die ihn den an Raum 14 vorbei in Raum 16 rollen.
in einen Raum befördern, wo aus dem Silber Sil- Beim Anblick der Helden ergreifen die Echsen-
bertaler geprägt werden. menschen sofort ihre Waffen und kämpfen bis
2) In ihrem Geheimgang hinter dem Felsblock zum Tod. Sie dürfen ihren Posten unter keinen
(1 m hoch, führt lim nach Norden) liege ein Plan Umständen verlassen, daher können sie auch kei-
verborgen, der einen geheimen Durchgang im ne Hilfe aus Raum 16 holen.
Westteil des Bergwerks kennzeichne. Dieser Im Spind hinter den Echsenmenschen hängt eine
Durchgang führe aus dem Bergwerk hinaus in ein Lederrüstung (RS 3), die einmal einem Menschen
Höhlensystem, sei aber schon vor vielen Jahren gehört haben muß.
zugemauert worden. Außerdem könne der
Durchgang, von dem die Zwerge nichts wissen,
vielleicht wieder aufgebrochen werden.
Wenn die Helden so einfältig sind und alle in den
Gang hineinkriechen, rollen die Schrate den Fels- Raum 15: KONTROLLRAUM
brocken wieder vor die Öffnung und setzen sie so
gefangen. Danach verständigen sie die Orks oder Allgemeine Informationen
Echsenmenschen, weil sie sich dadurch eine Ver- Ein kleiner, 4 X 4m messender, gut beleuchteter
besserung ihrer eigenen Lage versprechen. Wenn Raum, der eine Deckenhöhe von 2,5 m hat. Der 2 m
die Helden schon in Raum 8 und 9 waren, kom- breite Eingang ist in der südwestlichen Ecke an der
men statt der drei Orks (MU8, LE 15, RS 2, Westwand.
AT 9 - PA 7, MK 8), die mit Krummschwertern
(1W + 4) kämpfen, drei Echsenmenschen Spezielle Informationen:
(MU 7, LE 15, RS 3, AT8- PA 7, MK 7), die mit An einem Tisch, mitten im Raum, sitzen zwei Ech-
Keulen (1 W + 2) ausgerüstet sind. Beide Grup- senmenschen und beobachten den an diesem Raum
pen kämpfen bis zum Tod. vorbeiführenden Gang. An der Ostwand hinter ih-
nen steht eine schwere Truhe.
Meisterinformationen:
Die beiden Echsenmenschen (MU 7, LE 12, RS 3,
Raum 14: KONTROLLRAUM AT 8 - PA 7, MK 7) sind mit Keulen bewaffnet,
aus denen spitze Steinchen ragen (1 W + 3) und
Allgemeine Informationen: überwachen den Rücktransport der Holzwagen
Kleiner, 4 X 4m messender, gut beleuchteter Raum, aus Raum 16 durch den östlichen Gang nach Sü-
der eine Deckenhöhe von 2,5 m hat. Der 2 m breite den zur Sammelstelle zwischen Raum 8 und 9.
Eingang ist in der östlichen Ecke an der Ostwand. Wie ihre Kollegen in Raum 14 - und die Orkwa-
chen - sind sie natürlich auch dafür verantwort-
Spezielle Informationen: lich, daß niemand aus dem Bergwerkstrakt ent-
Mitten im Raum steht ein Tisch, hinter dem zwei kommt.
Echsenmenschen sitzen und den Gang vor sich im Beim Anblick der Helden springen die Echsen-
Auge behalten. Hinter ihnen steht ein schmaler menschen auf, ergreifen ihre Keulen und kämpfen
Spind an der Westwand. bis zum Tod. Sie dürfen ihren Posten unter keinen
Umständen verlassen, daher können sie auch kei-
Meisterinformationen: ne Hilfe aus Raum 16 holen.
Die beiden Echsenmenschen (MU 7, LE 15, RS 3, Die Truhe hinter den Echsenmenschen ist ver-
AT 8 - PA 7, MK 7) sind mit Keulen (1 W + 2) schlossen. Eine der beiden Wachen hat jedoch ei-
bewaffnet und überwachen den Transport des Er- nen passenden Schlüssel. Inhalt der Truhe:
zes aus dem Bergwerkstrakt in den nördlich da- 2 Holzkeulen mit Steinspitzen (1W + 3), ein
von gelegenen Wachtrakt. Das geschieht mittels Messer (1 W) und ein lederner Tragebeutel.
32
Raum 16: DIE MüNZE ter Gobiin schöpft gerade mit einer Kelle Silber ab
und füllt das flüssige Metall in eine Form. Mitten im
Allgemeine Informationen: Raum steht eine primitive Gußform, die ein Ork
Dieser Raum ist relativ groß, hell und von Lärm und zum Gießen von Silbertalern benutzt. Östlich davon
Rauch erfüllt. Er mißt 8 X 8m, hat aber im westli- steht ein größeres Steingefäß, in dem schon eine gan-
chen Teil eine breite Nische und ist 3 m hoch. Im ze Menge Silbertaler liegen.
Norden münden zwei normale Gänge in ihn, im
Osten ein 4 m breiter Gang, der aber schon bald Meisterinformationen:
schmaler wird. Offen brennende Feuer werfen zuk- Die beiden Goblins (MU 5, LE 12, RS 2, AT 7 -
kende Schatten an die Wände. Im Raum herrscht ein PA5, MKS) und der Ork (MU8, LE15, RS2,
stechender Geruch. AT 9 - PA 7, MK 8) sind nicht bewaßhet. Sie
können sich jedoch mit herumliegenden Holz-
Spezielle Informationen: knüppeln wehren, die 1 W + 2 TP verursachen.
Im Vordergrund, d. h. im Süden des Raumes stehen Neben der Schmelzrinne liegt ein Eisenhaken, der
drei mit Silberglanz gefüllte Holzwagen, die aus dem ebenfalls als Waffe (1 W + 3) dienen kann. Außer
Gang, der in die Südwestecke des Raumes mündet, dem Silbererz und den fertigen Silbertalern in
in Raum 16 geschoben worden sind. Ein leerer Holz- dem Steingefäß (98) gibt es keine Wertgegenstän-
wagen wartet in der südöstlichen Ecke auf den Rück- de in diesem Raum. Wenn die dort arbeitenden
transport durch den dortigen Gang zur Sammelstel- Goblins und der Ork angegriffen werden, versu-
le. In einer Nische im Südwesten steht ein Schmelz- chen sie zu fliehen, was ihnen aber nur in fünfzig
ofen, in den ein Gobiin das Erz einfüllt. Entlang der Prozent der Fälle (1-3 auf W6) gelingt. Sonst
Westwand verläuft eine Rinne, durch die das aus kämpfen sie gegen die Helden, bis sie die halbe LE
dem Schmelzofen austretende Silber fließt. Ein zwei- eingebüßt haben. Danach ergreifen sie die Flucht.
33
Raum 17: BEHAUSUNG DER NEANDERTALER (22) und verläuft genau in West-Ost-Richtung. Der
Gang endet im Westen vor einer schweren Ei-
Allgemeine Informationen: chentür.
Dieser Raum ist rechteckig und mißt in nord-südli-
cher Richtung 6 m, in west-östlicher 4 m. Den 1 m Meisterinformationen:
breiten Eingang an der linken Südwand verdeckt ein IDie Eichentür ist mit dem großen Schlüssel aus
schwerer Vorhang aus stinkenden Bärenfellen. Der Raum 17 zu öffnen. Hinter ihr beginnt das Höh-
Raum ist 2,5 m hoch und wird durch eine Fackel an lensystem mit Höhle 29.
der Nordwand spärlich beleuchtet.
Meisterinformationen:
Gang 17 a: Die Echsenmenschen (MU 7, LE 15, RS 3, AT 8-
PA 7, MK 7) werden in jedem Fall von den Hel-
Allgemeine Informationen: den im Schlaf überrascht. Es handelt sich bei ih-
Der Gang vor Raum 17 verbindet ihn mit dem Turm nen um die Freischicht aus den Kontrollräumen
34
14 und 15. Da die Helden das Überraschungsmo- Öl, ein Schüsselchen Talg und ein Tiegelchen aus
ment auf ihrer Seite haben, können sich die Ech- Olivenholz, das einen Waffenbalsam enthält, der
senmenschen eine Kampfrunde lang nicht wehren zerbrochene Waffen wieder reparieren oder intak-
und müssen Treffer ohne Chance auf Parade oder te Waffen für die Dauer eines Abenteuers unzer-
Gegenschlag hinnehmen. Danach sind sie in der brechlich machen kann.
Lage, mit ihren steingespickten Keulen (1 W + 2)
zurückzuschlagen. Aufgrund der Architektur des
Raumes ist ihnen eine Flucht unmöglich, daher
kämpfen sie bis zum Tod. Die Spinde an der Raum 19: TROLLKAMMER
Nord- und Westwand enthalten die persönliche
Habe der Echsenmenschen, alles Sachen, mit de- Allgemeine Informationen:
nen ein Mensch wenig anfangen kann. Von Inter- Hierbei handelt es sich um eine rechteckige Kam-
esse für die Helden dürften lediglich zwei Speere mer, die von Norden nach Süden 8 m und von We-
(1W + 2) und eine der Keulen (1 W + 2) sein. Im sten nach Osten 6 m mißt. Der Raum ist 3,5 m hoch.
rechten Spind an der Nordwand kann man nach Zwei Meter von der Südwand entfernt ist in der Ost-
intensivem Suchen mehrere Dinge finden: Dort wand eine schwere, eisenbeschlagene Holztür mit
sind drei Gürtel versteckt, wobei es sich beim großem Knauf aus Schmiedeeisen. Der Raum wird
dritten um einen Magischen Kraftgürtel handelt, durch drei Öllampen an den Wänden hell beleuchtet.
dem die Fähigkeit innewohnt, die Körperkraft
seines Trägers für einen begrenzten Zeitraum zu Spezielle Informationen:
steigern. Der Kraftgürtel ist aus Bronzeplättchen Im Nordosten der Kammer teilt ein Vorhang ein
gearbeitet und hat einen Materialwert von 20 Du- 4 X 2m großes Stück ab. In der Südwestecke steht
katen. Außerdem gibt es dort ein Fläschchen mit ein mächtiger Schrank von 2 m Breite und 2,5 m
35
Höhe, in der Mitte des Raumes ein riesiger Tisch bei einem Schlag 3W Trefferpunkte verursachen
und ein ebenfalls sehr großer Holzschemel, ein nor- kann. Andererseits ist er aber nicht sehr intelli-
maler Tisch mit Stuhl an der Südwand und eine gro- gent, und die Helden können ihn möglicherweise
ße Truhe an der Westwand vervollständigen die Ein- überlisten. Ein Bluff wie: »Graf Greifax schickt
richtung. An dem kleinen Tisch an der Südwand uns. Wir sollen hier nach dem Rechten sehen.«
sitzt ein Gobiin. Neben ihm auf dem Tisch liegt ein Oder: »Bei euch hier unten treibt sich ein entflo-
Kurzschwert (1 W + 2) und ein hölzerner Schild. hener Sträfling herum, der den Grafen ermorden
will. Warum habt ihr ihn noch nicht dingfest ge-
Meisterinformationen: macht?« wirken hier Wunder. Ein solcher Bluff
Wenn die Helden die Trollkammer betreten und muß jedoch überzeugend vorgetragen werden,
sich dem Goblin (MU5, LE 12, RS 2, AT 7 - und letzten Endes entscheidet der Meister, ob die
PA 5, MK 5) nähern, bleibt der wie angewachsen Helden damit Erfolg haben, flüchten können oder
auf seinem Stuhl sitzen. Fragen der Helden beant- mit dem Troll und seinem Goblindiener kämpfen
wortet er nur mit einem höhnischen Grinsen. So- müssen.
bald alle Helden im Raum sind, kommt der Herr Im Schrank in der Südwestecke sind fünf große
und Meister des Goblins, ein furchterregender Steinguttöpfe mit Eingemachtem, zwei Flaschen
Höhlentroll mit langem Bart, hinter dem Vor- Branntwein und eine Kassette mit hundertfünfzig
hang an der Nordwand hervorgestürzt. Der Silberstücken. Um ihn zu öffnen, braucht man
Höhlentroll ist der Kommandant des Wachtrakts allerdings den Schlüssel, den der Troll an seinem
und sozusagen der Chef des Bergwerks. Er ist nur Schlüsselbund am Gürtel hängen hat. Ansonsten
den Söldnern des Grafen Greifax, die sich im enthält der Schrank noch eine große Ersatzkeule
Turm (22) aufhalten, unterstellt. und einen mächtigen Holzschild (beide für
Er ist sehr stark (MU 25, LE 50, RS 3, AT 8 - menschliche Abenteurer zu groß). Die Truhe an
PA 8, MK 25) und kämpft mit seiner Keule, die der Westwand enthält Kleidungsstücke des
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Trolls, die natürlich für einen Menschen ohne Raum 21: GOBLIN-WACHKAMMER
Wert sind.
An seinem Gürtel trägt der Troll noch einen wei- Allgemeine Informationen:
teren, großen Schlüssel mit Zackenbart, der die Eine schmale, 1 m breite Tür führt in einen quadrati-
Tür am oberen Ende der Treppe öffnet, die aus schen, 4 X 4m großen Raum, der 2,5 m hoch ist.
dem Untergeschoß des Turmes (22) hinauf zur Zwei Laternen an der Wand beleuchten diesen
Erdoberfläche führt. Raum. Der Eingang liegt im südlichsten Teil der
Westwand.
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Gang 17a und dem Schlüssel in der Behausung der wand des kleinen Raumes steht ein 2 m hoher
Neandertaler (Raum 17), der diese Tür öffnet. Sie Schrank. An ihm lehnen zwei lange Speere.
verschweigen allerdings die dahinterliegende
Höhle 29 mit dem Tatzelwurm. Meisterinformationen:
Hinter einem lockeren Stein in der Nordwand ha- Der seltsame Bau ist in Wirklichkeit das unter der
ben die Goblins ihren wirklichen Schatz versteckt: Erde liegende Kellergeschoß eines viereckigen
5 Dukaten und zwei große Granate, die gut und Turmes. Die Treppe führt zum 6 m höher liegen-
gern je 10 Dukaten wert sind. In der Kommode den nächsten Geschoß, das zu ebener Erde liegt.
an der Westwand finden sich nur persönliche Ge- Sieht man einmal von dem Höhlensystem ab,
genstände der Goblins von minderem Wert. In stellt der Turm den einzigen Zugang zum Berg-
der rechten oberen Schublade liegt ein Holzkäst- werk dar und bietet eine optimale Kontrolle über
chen mit runden Löchern im Deckel. Wenn der die dort eingesetzten Fronarbeiter. Der Aufzug in
Deckel von einem Helden abgenommen wird, be- seinem Zentrum dient dem Personen- und Güter-
steht eine Chance von 1:6(1 auf W6), daß der transport; Wachpersonal kommt so ins Bergwerk
darin gefangene Skorpion den Neugierigen sticht, herunter, und die frisch geprägten Silbertaler ver-
der daraufhin innerhalb von einer Spielrunde ster- lassen es auf diese Weise. Die zwei Söldner unten
ben muß, falls nicht ein Magischer Heiltrank die im Turm lassen sich nicht so leicht überrumpeln.
Wirkung des Giftes neutralisiert. Sehen sie die Helden, greifen sie sofort zu ihren
Waffen und versuchen, die Helden gefangenzu-
nehmen. Gelingt es ihnen nicht, kämpfen sie auch
gegen eine Übermacht. Ihre Werte sind MU 12,
Raum 22: DER TüRM KL 9, CH9, GE12 und KK 12, AT 10, PA 8,
LE 25, mit Kurzschwert (1 W + 2) bewaffnet und
Allgemeine Informationen: MU9, KL 10, CH10, GE12, KK8, AT 10,
Zwei Gänge enden vor schweren hölzernen Türen in PA 8, LE 25, mit Wurfbeil (1 W + 2) - wegen ge-
wuchtigen Steinmauern, die sich architektonisch ringer Körperkraft - bewaffnet. Sie können aber
vom Rest des Bergwerks unterscheiden. Die Türen auch zu den am Schrank lehnenden Speeren grei-
sind nicht verschlossen. Sie liegen in der Südwand fen, die 1 W + 2 Trefferpunkte erzielen können,
und der südlichen Westwand eines Gebäudes mit doch diese Entscheidung fällt der Meister. Sind
quadratischer Grundfläche von 8 X 8m. Außerhalb die beiden Söldner in einen aussichtslosen Kampf
des Gebäudes fuhren die Gänge südlich um die Mau- verwickelt, lassen sie sich von ihren Kumpanen
er herum und treffen sich. Die Westtür ist 1 m breit mit dem Aufzug einen Stock höher ziehen. Der
und 0,5 m von der Südwand entfernt. Die Südtür ist Schrank an der Westwand ist vollkommen leer,
2 m breit. Tritt man durch eine der Türen, befindet die Tür am Ende der Treppe verschlossen. Sie
man sich in einem beleuchteten 8 m langen und kann nur mit dem großen Zackenbartschlüssel des
1,5 m breiten Korridor, der von Westen nach Osten Trolls aus Raum 19 geöffnet werden.
verläuft. Gegenüber der Südtür liegt der Eingang zu
einem quadratischen Raum mit 5 m Seitenlänge, der
im Zentrum der Turmgrundfläche liegt.
Raum 22 a: TURM/EBENE ERDE
Spezielle Informationen:
Westlich dieses Raumes, dort, wo der Korridor an Allgemeine Informationen:
der Westmauer des Gebäudes aufhört, führt eine Der Turm zu ebener Erde ist in seinen Ausmaßen
Treppe nach oben, zuerst in nördliche, dann in östli- nicht so gewaltig wie im Keller. Er hat hier nur noch
che und schließlich in südliche Richtung, bis sie 6 m eine Grundfläche von 5 X 5 m. In der Nordwand ist
höher vor einer schweren Eichentür endet. Der ein Torbogen von 1,5 m Breite und 2,5 m Höhe. In
Raum im Zentrum des Gebäudes besitzt im Gegen- der Südwand gegenüber ist eine Tür von 1 m Breite
satz zu dem Korridor draußen keine 3 m hohe Dek- und 2 m Höhe. Der Torbogen kann mit zwei Holz-
ke, sondern die Decke darüber ist 9 m hoch. In dem flügeln verschlossen werden. Die Südtür und Nord-
Raum halten sich zwei Söldner auf, die zwei Truhen tür führen ins Freie. Die Deckenhöhe des Raumes
auf eine Plattform laden, die über einen Schwenk- beträgt 3 m. Im Zentrum befindet sich ein quadrati-
kran und Flaschenzug nach oben, auf die 6 m höher sches, 2 X 2 m großes Loch im Boden. Über einen
liegende Ebene, gezogen werden kann. An der West- Flaschenzug wird hier die Versorgung der Berg-
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werksebene aufrechterhalten. Im nordöstlichen Teil, Meisterinformationen:
direkt neben dem Torbogen, beginnt eine Treppe Bei dem Mann handelt es sich um Wulf, den
nach oben, die zuerst nach Osten und nach gut 1 m Hauptmann der Söldner im Turm. Wulf residiert
nach Süden abknickt und zum nächsten Geschoß in diesem Zimmer und steht in Graf Baldurs
fuhrt. Im Erdgeschoß steht in der Nordwestecke ein Diensten. Er ist ein zäher Kämpfer und würde
Waffenschrank. An der Westwand, genau dort, wo sich nur ergeben, wenn er einer großen Über-
sie auf die Südwand stößt, befindet sich eine 1 m macht ausgeliefert ist. Seine Werte sind: MU 13,
breite Tür, hinter der eine Treppe in den Turmkeller KL 12, CH12, GE13, KK 14, AT 11 - PA 8,
fuhrt. Außerhalb des Turmes schließt ein 2,5 m lan- LE 35. Mit seinem Schwert kann er wegen der
ger, 1,5 m breiter und und 2,5 m hoher Anbau hinter großen Körperkraft 1 W + 6 Trefferpunkte verur-
der Tür an und deckt die Treppe in den Keller ab. sachen. Er ist durch ein Kettenhemd geschützt.
Der Schrank und die Kommode beherbergen
Spezielle Informationen: Wulfs privaten Besitz: Wäsche, Bücher, Briefe,
Im Erdgeschoß sind Tag und Nacht zwei Söldner, Verpflegung und sein Vermögen in einer Schatul-
die zusammen mit ihren Kollegen im Keller den le. Es handelt sich dabei um 7 Dukaten und 83
Plattformaufzug bedienen. Silbertaler.
Meisterinformationen:
Wenn Unbefugte in das Turmerdgeschoß ein-
dringen, ganz gleich wie, greifen die Söldner sie Raum 22 c: TüRM/Z WEITES OBERGESCHOSS
an. Ihre Werte sind: MU10, KL 12, CH10,
GE13, KK11, AT 10-PA9, LE30, kämpft mit Allgemeine Informationen:
Schwert 1W + 4, und MU9, KL 13, CH 12, 5 X 5m großer Raum, ein schmales schießscharten-
GE 11, KK 10, AT 10 - PA 8, LE 30, kämpft mit artiges Fenster in jeder Wand. An der Nordwand:
Säbel 1 W + 3. Falls die Söldner im Kampf zu un- Treppenaufgang zum dritten Obergeschoß.
terliegen drohen, ergreifen sie die Flucht.
Im Waffenschrank in der Nordwestecke sind zwei
Schwerter, ein Säbel (1 W + 3), drei Dolche, ein
Morgenstern (1W + 5), ein Bastardschwert Raum 22 d: TURM/DRITTES OBERGESCHOSS
(1W + 5), ein Wurfbeil (1W + 3) und zwei
Kriegsbeile (1 W + 4). Darüber hinaus liegen dort Allgemeine Informationen:
zwei Ketten- und Schuppenpanzer. Die Falltür ins Quadratischer, 5 X 5 m großer Raum unter dem ke-
erste obere Geschoß ist nicht verschlossen. gelförmigen Turmdach. Vier schießschartenartige
Kampflärm lockt den Hauptmann aus 22 b herbei, Fenster in jeder Wand. Keine weiteren Gegen-
der nach 10 Kampfrunden erscheint. stände.
Wenn die Helden es schaffen, den Wachtrakt und
damit das Bergwerk durch den Turm zu verlassen
und zu fliehen, erhalten sie 240 Abenteuerpunkte.
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Spezielle Informationen: zu einem breiten Eingang in eine geräumige Höhle,
Im Nordwesten der Höhle führt ein etwa 2 m breiter die durch ihre Steinsäulen auffällt, die den Boden mit
Ausgang ziemlich genau in nördlicher Richtung wei- der Decke verbinden. Die Höhle ist von länglicher
ter. Im Süden ist die 2 m breite Ziegelmauer, die die Form und erstreckt sich in Nord-Süd-Richtung etwa
Helden gerade durchbrochen haben, falls sie aus dem 14 m. In West-Ost-Richtung ist sie durchschnittlich
Bergwerkstrakt kamen, oder die noch völlig intakt 7 m breit. Die Höhle ist zwischen 5 und 7 m hoch,
ist, falls die Helden durch das Höhlensystem hierher und es weht ein leichter Luftzug. Aus der Nordwest-
gelangt sind. ecke schimmert es hell.
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Meisterinformationen: Spezielle Informationen:
Falls die Helden laute Geräusche verursachen, flie- Wegen der vielen Stalaktiten und Stalagmiten ist die
gen die Fledermäuse, die diese Höhle als Schlaf- Höhle nicht gänzlich zu überschauen. Der See in ih-
stätte benutzen und die von ihrem nächtlichen rer Mitte erstreckt sich bis zur Südwand und reicht
Beutezug bereits zurückgekehrt sind, auf und flat- nahe an die Nord- und an die Westwand heran. Aus
tern erschreckt zwischen den Steinsäulen herum. ihm ragen einige Stalagmiten hervor, so daß man
Ein paar Tiere streben automatisch ihrem Aus- seine Tiefe (durch das dunkle Wasser kann man
flugsloch, dem Kamin in der Decke, zu, ein paar nichts erkennen) auf Im bis 1,5m schätzen kann.
greifen aber in ihrer Panik auch die Helden an. Der Ausgang im Nordosten wird von einem großen
Wie viele das sind, bestimmt der Meister mit Netz blockiert, unter dem die verschiedensten Ge-
2W6 (ergibt 2-12 angreifende Tiere). Diese Fle- genstände liegen: u. a. ein eiserner Brustharnisch und
dermäuse (MU10, LE5, RSO, AT 7 - PAO, ein gehörnter Helm, ein verrostetes Schwert, dessen
MK3) verursachen durch Bisse SP 2 (besondere Klinge eine Handbreit über dem Heft abgebrochen
Kampfregeln siehe Anhang »Neue Monster«) und ist, Tier- und Menschenknochen, eine silberne Gür-
kämpfen bis zum Tod, während die anderen Tiere telschnalle und eine Feldflasche.
sich beruhigen oder durch den Kamin ins Freie
flüchten. Meisterinformationen:
Wenn die Spieler eine Spielrunde lang intensiv su- Aus dieser Höhle führt noch ein dritter Gang, der
chen, entdecken sie unter dem Kamin, in einem aber weder von Westen noch von Nordosten er-
Haufen halb verfaulter Blätter, das Skelett eines kannt werden kann, da ihn zwei Stalagmiten ganz
Elfen, der hier offenbar zu Tode gestürzt ist. An verdecken. Er befindet sich im Südosten und
einem skelettierten Finger steckt noch ein mit führt nach Osten weiter. Der Ausgang wird nur
Edelsteinen besetzter goldener Ring. Die Steine erkannt, wenn man sich ihm bis auf 2 bis 3 m
funkeln in einem nahezu hypnotischen Feuer, genähert hat, d. h. den See von Westen oder Nor-
denn es handelt sich um einen Magischen Ring, den kommend umrundet oder ihn durchwatet
der seinen Träger in den Augen aller intelligenten hat. Der südliche Teil des Sees ist tiefer als der
Kreaturen sieben Spielrunden lang als Wesen von mittlere. Hinter dem Netz im Nordosten lauert in
überirdischer Schönheit und Anziehungskraft er- einer geräumigen Mauernische eine große Höh-
scheinen läßt. Während dieser Zeit kann der Trä- lenspinne (MU10, LE30, RS1, ATB-PAO,
ger des Ringes alle Monster betören, und alle MK 15) auf Opfer. Das Untier ist 1,5 m groß und
Charisma-Proben gelingen ihm. Neben dem Ske- besitzt starke Beißwerkzeuge, mit denen es pro
lett liegt ein elegantes Schwert (1 W + 4), das gut Kampfrunde 1W + 3 Trefferpunkte austeilen
und gern 200 Silbertaler wert ist. Etwas weiter kann. Ihr Biß ist giftig, aber für Menschen nicht
entfernt liegt ein verschimmelter Lederbeutel im tödlich, ruft aber 1 Spielrunde lang eine leichte
Laub. Inhalt: 5 Dukaten und 13 Silbertaler. Lähmung hervor (—2 auf AT und PA). Wenn
sich ihr Netz bewegt oder es gar zerstört wird,
kommt die Spinne aus ihrem Versteck hervor und
stürzt sich auf die vermeintliche Beute. Wer die-
sen Gang passieren will, muß die Spinne töten
Raum 25: TROPFSTEINHöHLE und das Netz überwinden. Wird das Netz zuerst
mit Waffen attackiert (etwa indem man versucht,
Allgemeine Informationen: es mit Schwertern zu durchschlagen), bleiben sie
Hierbei handelt es sich um eine sehr feuchte, annä- an den zähen, klebrigen Fäden hängen und sind
hernd birnenförmige Höhle, deren größte Ausdeh- drei Kampfrunden lang unbrauchbar. Dennoch
nung von Nordwesten nach Südosten gut 13 m be- müssen die Helden 25 TP gegen das Netz erzielen,
trägt. Von Westen nach Osten mißt sie knapp 10 m. wenn sie es zerstören wollen. Die Spinne kommt
Die Decke ist maximal 5 m hoch. Die Höhle ist innerhalb einer Kampfrunde aus ihrem Versteck
stockfinster, und kein Lüftchen regt sich dort. Genau hervorgestürzt und kann den Helden, die selbst
im Osten und Nordosten besitzt sie je 2 m breite oder deren Waffen im Netz festkleben, zwei
Ausgänge. Den größten Teil des Höhlenbodens Kampfrunden lang ohne Gegenwehr Treffer-
nimmt ein See ein, der von Stalaktiten und Stalagmi- punkte zufügen. Sie kämpft bis zum Tod gegen
ten gesäumt ist. Aber auch in und über dem kleinen ihre Störenfriede. Die Silberschnalle eines ihrer
See befinden sich diese Tropfsteine. Opfer ist 12 Silbertaler wert. Die Feldflasche ist
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mit einem Kraftelixier gefüllt, das aber im Lauf Raum 27: HöHLE DES RIESENHIRSCHKäFERS
der Zeit stark gelitten hat und statt um 7 Punkte
die Körperkraft (7 Spielrunden lang) nur noch um Allgemeine Informationen:
3 Punkte erhöht. Die Höhle hat eine annähernd runde Form mit einem
Durchmesser von 9-10 m. An der West wand ragen
einige scharfe Felszacken in die Höhle, im Osten gibt
es zwei Ausgänge, und zwar im Nordosten ein 2 m
Raum 26: BÄRENHÖHLE breiter natürlicher Gang, der in die gleiche Richtung
weiterführt und im Südosten ein künstlicher, 2 m
Allgemeine Informationen: breiter Gang, der hinter einer Holztür beginnt, die
Bei dieser Höhle handelt es sich um eine große, lang- auf der anderen Seite mit Lehm und kleinen Stein-
gestreckte Kaverne, die im wesentlichen von Nor- chen getarnt ist. Die Höhle ist 4-5 m hoch, und es
den nach Süden verläuft. Im Osten hat sie eine kleine brennt eine Fackel an der Ostwand.
und südlich davon eine größere Ausbuchtung, der
gegenüber an der Westwand eine 2 m lange und 2 m Spezielle Informationen:
breite Felsnase in den Raum ragt. Die Höhle besitzt Der Boden der Höhle besteht seltsamerweise aus ei-
zwei je 2 m breite Ausgänge, einen im Norden und ner dicken Humusschicht. Die einzige Besonderheit
einen im Südwesten. Sie ist über 20 m lang und mißt hier ist ein großes Loch, gut 4 m von der Westwand
an ihrer breitesten Stelle fast 10 m. Mit durchschnitt- entfernt, in der Mitte des Raumes. Aus einer größe-
lich 4 m Höhe gehört sie zu den niedrigeren Kaver- ren Entfernung, mehr als 3 m, ist absolut nichts Ver-
nen dieses Komplexes. Man kann hier nicht die dächtiges zu bemerken. Sonst scheint die Höhle völ-
Hand vor Augen sehen, und in der Nähe der Aus- lig leer.
buchtung sticht dem Besucher ein scharfer Geruch in
die Nase. Meisterinformationen:
Das Loch im Boden ist der Zugang zum Bau eines
Riesenhirschkäfers. Dieser rauflustige Geselle ist
Spezielle Informationen: 1,5 m lang und besitzt zwei äußerst kräftige Zan-
Wenn die Helden in die Nähe der großen Ausbuch- gen. Wenn die Helden sich zu nahe an das Loch
tung in der Ostwand der Höhle kommen, können sie heranwagen, oder aber die Höhle durchqueren
im Schein ihrer Lampen oder Fackeln das Lager eines und durch den Nordostausgang verlassen wollen,
größeren Tieres ausmachen. Gras und Laub ist zu schnellt er aus seinem Bau hervor und greift die
einem Haufen zusammengescharrt, und eine große Helden an (MU 13, LE40, RS 4, AT 8 - PA 5,
Anzahl bleicher Tierknochen und -schädel liegt MK 16). Mit seinen beiden Zangen kann er pro
wahllos verstreut herum. Kampfrunde je 1 W Trefferpunkte anbringen. Die
Helden können versuchen, den Hirschkäfer
kämpfend zu umgehen. Dazu benötigen sie
Meisterinformationen: 2W + 5 Kampfrunden.
Wenn die Helden das Lager des Tieres näher un- Da der Hirschkäfer einen starken Chitinpanzer
tersuchen, kommt ein großer Höhlenbär von hat, ist er nicht nur gut geschützt, sondern es kann
Norden herangetrottet. Er hatte sich bisher in der sich bei einem Kampf gegen ihn beachtlicher
kleineren Ausbuchtung verborgen gehalten - er Lärm entwickeln. Der Meister würfelt nach je 5
befindet sich in der größeren Ausbuchtung und Kampfrunden mit W6 und stellt fest, ob dieser
kommt von Süden, falls die Helden von Norden Lärm die Bewohner der angrenzenden Höhle an-
in diese Höhle eindringen. Das Tier ist ein ausge- lockt. Bei 1-2 auf W6 ist das tatsächlich der Fall,
wachsenes Exemplar seiner Gattung (MU12, und ein Neandertaler (MUH, LE 30, RS 1,
LE 50, RS 2, AT 8 - PA 7, MK 20) und greift pro AT 10 - PA 6, MK 12) erscheint mit einem Stein-
Kampfrunde zweimal mit seinen Pranken (je 1 W) beil (1 W + 3) und greift in den Kampf ein.
an. Ungebetene Gäste erregen seinen Unmut,
aber er verfolgt Störer seines häuslichen Friedens
nicht, wenn sie flüchten. Wer die Höhle allerdings Raum 28: LAGER DER NEANDERTALER
durchqueren will, muß an dem Bär vorbei, und
das geht nur über dessen Leiche. Wertgegenstände Allgemeine Informationen:
sind in dieser Höhle nicht zu finden. Vor den Helden erstreckt sich eine langgezogene
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Höhle, die selten breiter als 5 m und höchstens 3-4 m versucht, Höhle 29 und den darin gefangenen Tat-
hoch ist, in nord-südlicher Richtung. Im Südosten zelwurm zu erreichen, denn er besitzt ebenfalls
mündet ein knapp 2 m breiter Gang in sie, der direkt einen Schlüssel zu dessen Gefängnis. Sind zwei
scharf nach Südwesten abbiegt. Im Norden fuhrt Neandertaler anwesend, stellen sie sich mit ihrer
nach 12 m ein 2 m breiter Gang geradewegs aus der ganzen Kraft (MUH, LE 30, RS1, AT 10 -
Höhle und trifft nach ein paar Metern auf einen ande- PA 6, MK 12) den Eindringlingen entgegen. Das
ren, in nordöstlicher Richtung verlaufenden Gang. große Steinbeil des einen und der schwere Speer
In der Südwestecke brennt ein Feuer und erhellt die des anderen verursachen je 1 W + 3 Trefferpunk-
Grotte. te. Die Neandertaler sind sowohl die Herren des
Riesenhirschkäfers in Höhle 27, den sie sozusagen
Spezielle Informationen: als Haustier halten und von ihren Abfällen ernäh-
Falls durch den Waffenlärm kein Neandertaler in ren, als auch die Wächter des in Höhle 29 einge-
Höhle 27 gelockt wurde, halten sich hier zwei Nean- sperrten Tatzelwurms. Wenn die beiden Kämp-
dertaler auf, die mit steinzeitlichen Waffen ausgerü- fenden zu verlieren drohen, versuchen sie sich
stet sind. Sonst ist nur einer in der Höhle. Der oder ebenfalls durch Flucht und Alarmierung ihrer
die Neandertaler sitzen an einem Feuer in der Süd- Brüder in Raum 17 zu retten und mit Hilfe des
westecke der Grotte und braten ein großes Stück Tatzelwurms die Eindringlinge zu vernichten. Al-
Fleisch am Spieß. Der Rauch des Feuers zieht durch lerdings muß hier gesagt werden, daß die Nean-
einen Spalt in der Decke ab. dertaler die einzigen Wesen im Höhlensystem
sind, auf die der Magische Ring aus Raum 24
Meisterinformationen: wirkt. Neben der Feuerstelle liegt eine Flöte.
IWenn nur ein Neandertaler in der Höhle ist, er-
greift er beim Anblick der Helden die Flucht und
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Raum 29: GROSSE HALLE Weg stellt, ausgenommen die Neandertaler, die
ihn als »Wachhund« abgerichtet haben. Eine
Allgemeine Informationen: wichtige Rolle bei der Zähmung des Tatzelwurms
Diese große Höhle hat einen unregelmäßigen spielte die Flöte aus Höhle 28; mit ihr kann man
Grundriß. An ihrer breitesten Stelle mißt sie 18 m den Drachen besänftigen, wenn man irgendeine
von West nach Ost. Von Norden nach Süden beträgt Melodie auf ihr spielt. Falls der Tatzelwurm aus
ihre Ausdehnung durchschnittlich 9 m. Die Höhle ist seinem Gefängnis befreit wird und die Helden an-
sehr geräumig und hoch, bis zu 7 m. Der westliche greift, verhalten sich die anwesenden Neanderta-
Teil wird durch Tageslicht hell erleuchtet. Der Bo- ler passiv, es sei denn, der Drache unterliegt.
den besteht aus Felsgestein, das an vielen Stellen von Wird der Tatzelwurm durch Flötenspiel besänf-
einer Humus- oder Laubschicht bedeckt ist. tigt, greifen die anwesenden Neandertaler die
Helden wutentbrannt an (Waffen siehe Raum 17
Spezielle Informationen: und Höhle 28). Sollte es den Helden gelingen, das
Die Höhle weist zwei größere Ausbuchtungen und Höhlensystem durch diesen Raum zu verlassen,
insgesamt drei Zugänge auf. Der Zugang im Süden werden ihnen insgesamt 200 Abenteuerpunkte
ist gut 3 m breit und führt in südwestlicher Richtung gutgeschrieben.
in das Höhlensystem. Der Zugang im Osten mündet
in die sich dort befindliche Ausbuchtung und wird
von einer schweren Eichentür verschlossen. Eine
größere Ausbuchtung im Nordosten der Höhle wird
durch ein eisernes Gitter vom übrigen Teil getrennt. Raum 30: EINGANGSHöHLE
Dahinter lebt ein furchterregendes, drachenartiges
Wesen mit acht Beinen, einem langen Schwanz und Allgemeine Informationen:
einer Krokodilsschnauze. Ganz im Nordwesten Die Höhle ist eine große, unregelmäßig geformte
führt ein dritter, 3-4 m breiter Gang nach wenigen Kaverne mit einer bauchigen Ausbuchtung im Osten
Metern aus der Höhle hinaus ins Freie. Vom Höh- und einer eher rechteckigen im Südwesten. Die
leneingang aus ist ein dicht mit Bäumen und Höhle hat zwei Zugänge; einen 2 m breiten im Süd-
Büschen bewachsener kleiner Talkessel zu sehen. osten, der nach Osten in das Höhlensystem hinein-
führt, und einen etwa 3 m breiten im Nordwesten,
Meisterinformationen: der ins Freie führt. Die längste Nord-Süd-Entfer-
Der südliche Zugang zur Höhle ist mit einer Seil- nung der Höhle beträgt etwa 18 m, die größte West-
falle gesichert. 15 cm über dem Boden ist ein Seil Ost-Entfernung knapp 14 m. Die Deckenhöhe
gespannt, und wer darüber stolpert, löst den Sturz schwankt zwischen 4 und 5 m.
zweier Felsbrocken aus, die von den Gangwänden
links und rechts herunterstürzen. Dabei besteht Spezielle Informationen:
eine fünfzigprozentige Chance (1-3 auf W6), daß Wer am Eingang der Höhle steht, blickt einen Steil-
sie 1-6 Punkte Schaden bei den sich dort gerade hang hinab, der mit dichter Vegetation bedeckt ist.
aufhaltenden Personen verursachen. Der Meister Der Talgrund liegt etwa 8-10 m unter dem von
stellt für jede in Frage kommende Person fest, ob Büschen umgebenen Höhleneingang, der sich auf ei-
sie getroffen wurde. Maximal können natürlich ner Höhe mit den Kronen von Laub- und den Wip-
nur zwei Personen getroffen werden. Außerdem feln von Nadelbäumen befindet. Im östlichen Teil
werden durch das Auslösen der Seilfalle die Nean- der Höhle hat sich eine Wildschweinfamilie einge-
dertaler in Raum 17 gewarnt, die sofort herbeiei- richtet, in der westlichen Ausbuchtung herrscht nur
len, um nach dem Rechten zu sehen. sehr spärliches Tageslicht. Der Boden der Höhle be-
Das drachenartige Wesen im Nordosten der Höh- steht aus einer Humusschicht, die hier und da von
le ist ein Tatzelwurm (MU 20, LE 50, RS 4, AT 7 Felsen durchbrochen wird.
- PA 5, MK 50). Der Tatzelwurm kann zweimal
pro Runde angreifen, hat aber drei Angriffsmög- Meisterinformationen:
lichkeiten. Sein Biß verursacht 2W Schadens- In der östlichen Ausbuchtung halten sich immer
punkte, der Schlag mit seinem Schwanz 1 W und vier große Wildschweine (MU15, LE20, RS2,
ein Hieb mit der Klaue ebenfalls 1 W. Der Tatzel- AT 8 - PA 0, MK 8) und sieben Frischlinge auf.
wurm ist durch seine lange Gefangenschaft sehr Eines der Wildschweine ist ein schwerer Keiler,
verdrossen und greift alles an, was sich ihm in den der mit seinen großen Hauern 1 W + 2 Treffer-
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punkte verursachen kann, während die anderen steck. In einem Loch in der Mauer kann man nach
drei Wildschweine es nur auf maximal 1 W + 1 sorgfältiger Suche (mindestens 1 Spielrunde) ein
Trefferpunkte bringen. Werden die Wildschweine Schmuckkästchen mit Geschmeide entdecken. In-
durch Eindringlinge aufgescheucht, gehen sie so- halt: eine Goldbrosche mit einem Rubin, Wert 20
fort zum Angriff über. Falls z-wei der Wildschwei- Dukaten; eine Halskette, Wert 5 Dukaten; zwei
ne, darunter der alte Keiler, erlegt werden, ergrei- silberne Armreifen, Wert je 2 Dukaten, und eine
fen die restlichen beiden mit den Frischlingen die goldene Kleiderspange, Wert 3 Dukaten. Wenn
Flucht und stürmen aus der Höhle den Hang die Helden durch diese Höhle das Höhlensystem
hinab. verlassen, werden ihnen 160 Abenteuerpunkte
In der nordwestlichen Ecke der anderen Ausbuch- gutgeschrieben.
tung (der westlichen) ist ein altes Banditenver-
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Neue Monster
Der Echsenmensch
Echsenmenschen sind im Grunde eine humanoide, bedingt unter Wasser liegen müssen. Echsenmen-
d. h. von der äußeren Gestalt her menschenähnliche schen sind Lungenatmer, können es aber lange Zeit
Art, aber sie haben stark reptilienhafte Züge. Ihr unter Wasser aushalten. Sie sind meistens mit Keulen
ganzer Körper wird von grünlichen Schuppen be- oder Speeren bewaffnet, aber nicht unbedingt wilde
deckt, und sie besitzen einen langen Schwanz, auf Kämpfer. Bei den Exemplaren im vorliegenden
den sie sich stützen können und der mitunter auch als Abenteuer handelt es sich um Mitglieder eines hoch-
Waffe eingesetzt wird. Ein Zackenkamm reicht vom entwickelten Stammes, die von Graf Baldurs Söld-
Scheitel bis zur Schwanzspitze. Ein Echsenmensch nern zu Hilfsdiensten herangezogen wurden.
hat Klauen und zwischen diesen Schwimmhäute, ei-
nen menschenähnlichen Kopf, der aber im Gesicht
spitz zuläuft. Die Werte:
Echsenmenschen gehen aufrecht und werden etwa so
groß wie Menschen (1,6-1,8 m). Mut: 7 Attacke: 8
Echsenmenschen leben vorzugsweise in sumpfigen Lebensenergie: 15 Parade: 7
oder feuchten Gebieten. Manche höher entwickelten Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1W+2
Stämme leben in Hütten oder Höhlen, die nicht un- Monsterklasse: 7
Die Fledermaus
Die Fledermaus ist ein kleines, flugfähiges Säugetier alten Gemäuern oder Höhlen befinden. Dort hängen
mit großen Ohren und lederartigen Schwingen. Ty- sie mit dem Kopf nach unten an der Decke und ver-
pisch für die Fledermaus ist die Fähigkeit, durch ein schlafen den Tag. Fledermäuse treten in Schwärmen
Radarsystem ausgestoßener Töne im Ultraschallbe- von einigen Dutzend bis zu mehreren hundert Ex-
reich Hindernissen auszuweichen. Fledermäuse sind emplaren auf.
Nachttiere und fürchten sich vor Licht und Feuer. Die gewöhnliche Fledermaus (Spannweite ca. 30 cm)
Nachts jagen sie Insekten und kehren im Morgen- wird dem Menschen selten gefährlich, dagegen kann
grauen an ihre Schlafstellen zurück, die sich oft in die Riesen- oder Vampirfledermaus - ein echter
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Blutsauger mit einer Spannweite bis zu 1 m - durch SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
ihren Biß erheblichen Schaden verursachen, nicht Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
zuletzt deshalb, weil sie dadurch auch Krankheiten Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge-
überträgt. würfelt, sie sind festgesetzt.
Der Höhlenbär
Bären sind eine häufig anzutreffende Tiergattung in Meist greift er mit seinen Pranken an. Der Höhlen-
den Ländern Aventuriens. Die am häufigsten vor- bär ist ein Einzelgänger, der nur selten in Begleitung
kommenden Arten sind der Braun- und der von Artgenossen anzutreffen ist. Man erkennt ihn
Schwarzbär. In nördlichen Gegenden oder im Hoch- relativ leicht an dem grauen, oft zotteligen Fell und
gebirge, jenseits der Schneegrenze, trifft man auch den großen Augen.
gelegentlich auf einen Eisbären. Eines der größten
Exemplare ist der Höhlenbär. Im Gegensatz zu sei- Die Werte:
nen Vettern, die sich auch in Wäldern und im Gebir-
ge herumtreiben, lebt er fast ausschließlich in unter- Mut: 12 Attacke: 8
irdischen Kavernen. Aufgerichtet mißt er bis zu Lebensenergie: 50 Parade: 7
2,5 m, und er kann bis zu 500 kg wiegen. Er ist ein Rüstungsschutz: 2 Treßerpunkte: 2 W (je 1 W
Allesfresser und nicht unbedingt aggressiv. Wird er per Pranke)
jedoch gereizt, ist er ein fürchterlicher Kämpfer. Monsterklasse: 20
Der Höhlenschrat
Der Höhlenschrat ist ein kleiner Vertreter der Fami- breite Maul. Während der Waldschrat im Freien lebt,
lie der Schrate. Keinesfalls darf man diese 1,2 m gro- sich als König des Waldes betrachtet und einzelgän-
ße rundliche Kreatur mit dem gut doppelt so großen gerisch durchs Unterholz streift, trifft man den Höh-
Waldschrat verwechseln. Gemeinsam haben die bei- lenschrat in größeren Sippen in unterirdischen Ka-
den nur die graubraune, borkig-ledrige Haut und das vernen und Bauen an. Er ist von eher gemütlichem
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Wesen, hat eine platte Nase, einen runden Kugel- ken. Die in diesem Abenteuer vorkommenden Höh-
bauch und krumme Beine. Meist sind Höhlenschrate lenschrate wurden von den Männern Graf Baldurs
nur mit einem Lendenschurz bekleidet und wegen zum Bergbau gezwungen.
ihrer Tarnfarbe nur schwer auszumachen. Trotz ih-
res phlegmatischen Wesens sind Höhlenschrate lei- Die Werte:
denschaftliche Tunnelbauer, von denen sie ganze La-
byrinthe anlegen. Früher gruben sie mit ihren klau- Mut: 5 Attacke: 6
enbewehrten Händen, seit sie aber in Berührung mit Lebensenergie: 12 Parade: 5
intelligenten Wesen kamen, benutzen sie auch Werk- Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W (oder klei-
zeuge wie Schaufeln und Hacken. Seither hat sich ne Waße)
auch ihre eigene Intelligenz stark entwickelt, und sie Monsterklasse: 5
können sich sogar in der Menschensprache ausdrük-
Die Höhlenspinne
ist eine relativ selten vorkommende Riesenspinne, größeren Lebewesen nur von kurzer Dauer ist, klei-
die bevorzugt in Grotten und Höhlen, seltener in nere Lebewesen werden jedoch dadurch getötet. Das
einer Felsspalte n.: Freien, ihr Netz baut und darauf Netz der Höhlenspinne ist sehr klebrig. Wer sich
wartet, daß sich in ihm Beute verfängt. Oft hält die darin verfängt und nicht mindestens eine Stärke von
Höhlenspinne sich nicht selbst in ihrem waagrecht 15 aufweist, bleibt mindestens 3 Kampfrunden an
oder senkrecht aufgespannten Netz auf, da sie mit den Fäden hängen.
ihren bis zu 1,5 m Durchmesser über ein beträchtli-
ches Gewicht verfügt, das die Netzkonstruktion auf Die Werte:
längere Zeit zu sehr beanspruchen würde. Die acht
haarigen Beine dieses Untiers sind kräftig und nicht Mut: 10 Attacke: 8
allzu lang, sein bepelzter Körper meist schwarz. Am Lebensenergie: 30 Parade: 0
Kopf unter den kugeligen Facettenaugen befinden Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W + 3
sich starke Beiß Werkzeuge. Der Biß der Höhlenspin- + Gift
ne ist giftig und ruft eine Lähmung hervor, die bei Monsterklasse: 15
Der Neandertaler
Neandertaler sind urzeitliche Höhlenmenschen von den Kinn, ihrer fliehenden Stirn und ihrer üppigen
gedrungener, grobknochiger Gestalt. Sie werden bis Körperbehaarung sehr primitiv. Ihre Intelligenz er-
1,6 m groß und wirken mit ihrem hervorspringen- reicht bei weitem nicht die eines normalen Men-
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sehen, und sie sind nicht in der Lage, mit komplizier- Neandertaler im vorliegenden Abenteuer wurden
ten Waffen zu kämpfen. Aus diesem Grund sind sie von den Söldnern Graf Baldurs als Wächter des Höh-
vornehmlich mit Faustkeilen, Keulen und Holz- lensystems eingesetzt.
knüppeln ausgerüstet. Höher entwickelte Exemplare
trifft man manchmal mit Steinbeilen und Speeren Die Werte:
mit Steinspitzen an. Sie kleiden sich in Felle. Der
Neandertaler ist im Vergleich zum normalen Men- Mut: 11 Attacke: 10
schen etwas stärker und nicht weniger mutig, aller- Lebensenergie: 30 Parade: 6
dings gehen ihm Gewandtheit und Finess völlig ab. Rüstungsschutz: 1 oder 2 Trefferpunkte: 1 W + 3
Er hat das Talent, wilde Tiere sehr leicht zähmen zu Monsterklasse: 12
können, und er kann auch ihre Spuren lesen. Die
Die Ratte
Ratten sind sehr stark verbreitete Nagetiere und eine Besondere Kampfregeln:
Plage in weiten Teilen Aventuriens. Es gibt mehrere Für Ratten gelten besondere Kampfregeln. Da diese
verschiedene Arten, die verbreitetste ist die gewöhn- Tiere mit ihrem Gebiß weder schwere Kleidung
liche Ratte. Sie wird gewöhnlich 20-30 cm lang und noch Rüstungen durchdringen können, richten sie
hat ein Fell von schwarzer, grauer, brauner und sel- ihre Bisse immer nur gegen ungeschützte Stellen ih-
ten weißer Farbe. Ratten sind Allesfresser, graben res Opfers. Wenn einer R. ein Biß gelingt (AT er-
mit Vorliebe Löcher und Gänge und beißen sich oh- folgreich - PA des Opfers gescheitert), werden die
ne Mühe durch Materialien wie Holz oder Sandstein. SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
Ratten treten fast nie allein auf, sondern in Rudeln, Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
die oft ein Dutzend Tiere umfassen, aber auch größer Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge-
oder kleiner sein können. Wer von einer Ratte gebis- würfelt, sie sind festgesetzt.
sen wird, läuft Gefahr, sich dadurch mit einer
Krankheit zu infizieren. Die Chance einer Infektion Die Werte: Ratten/Wolfsratten
beträgt zehn Prozent.
Besondere Ratten sind die bis zu 0,5 m groß werden- Mut: 10/11 Attacke: 5/7
den Wolfsratten, die wie ihre kleineren Vettern Rui- Lebensenergie: 3/5 Parade: 0/0
nen, Friedhöfe und Höhlen als Behausungen vorzie- Rüstungsschutz: 0/0 Schadenspunkte: 2/3
hen. Ihr Biß ist gefährlicher, und auch sie übertragen Monsterklasse: 2/4
Krankheiten.
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Der Riesenhirschkäfer
Der Riesenhirschkäfer ist eine vergrößerte Ausgabe kommt es oft zu Duellen, die mit den starken Greif-
des gemeinen Hirschkäfers. Das Tier wird bis zu zangen ausgetragen werden.
1,5 m lang und lebt in Erdhöhlen, im Wald, in Grot- Die Riesenhirschkäfer sind häufig Einzelgänger. Sie
ten- und Höhlensystemen. Von seinem Bau aus be- sehen schlecht und hören auch nicht besonders gut.
gibt sich der Riesenhirschkäfer auf Streifzüge durch Ihr Geruchssinn ist dagegen überdurchschnittlich
die Umgebung. Beute fur ihn sind kleine Säugetiere, entwickelt, und sie reagieren auf die leiseste Erschüt-
besonders aber haben es ihm Getreide und Gemüse terung. In seltenen Fällen wurde beobachtet, daß
angetan. Daher wird er von vielen Bauern als wahre Riesenhirschkäfer als Hoftiere gehalten wurden.
Landplage gefürchtet und unerbittlich verfolgt. Der
Riesenhirschkäfer weicht im offenen Gelände den Die Werte:
Menschen oft aus, kämpft aber mit seinen gewalti-
gen Zangen wie ein Berserker, wenn er angegriffen Mut: 13 Attacke: 8
wird. Im Kampf bietet ihm sein starker Chitinpanzer Lebensenergie: 40 Parade: 5
darüber hinaus einen guten Schutz. In seiner Wohn- Rüstungsschutz: 4 Trefferpunkte: 2 W (1 W
höhle oder seinem Bau greift er alles an, was sich pro Zange)
bewegt. Unter den Männchen der Riesenhirschkäfer Monsterklasse: 16
Das Wildschwein
Der natürliche Lebensraum des Wildschweins sind Exemplare werden bis zu 200 kg schwer und stellen
Wälder, Marschen und hügeliges Gelände. Wild- mit diesem Gewicht auch für erfahrene Kämpen eine
schweine treten in Rudeln auf, die von einem Keiler echte Herausforderung dar.
angeführt werden. Ein Rudel besteht aus zehn bis Oft brechen Wildschweine in kultiviertes Land ein
zwanzig Tieren, wovon im Normalfall drei Viertel und fressen Pflanzen und Früchte. Sie selbst gelten
Frischlinge sind, der Rest Sauen. allerdings auch bei vielen Bewohnern Aventuriens
Wildschweine sind Allesfresser und eigentlich als Delikatesse.
Nachttiere. Am Tage trifft man sie selten an, aber
nachts streifen sie durch die Gegend und fressen al- Die Werte:
les, was sie finden können. Sie sind dumm und ei-
gensinnig und greifen, wenn in Rage versetzt, auch Mut: 15 Attacke: 8
Menschen an, wobei sich besonders die Keiler her- Lebensenergie: 20 Parade: 0
vortun. Mit ihren Hauern können sie schwere Ver- Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1 W + 2
letzungen verursachen, wenn der Angegriffene sich Monsterklasse: 8
nicht auf einen Baum o. ä. retten kann. Die größten
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Vorgewürfelte Helden
1. Gevatter Karolus Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat ein Mes-
MU10, KL 11, CH10, GEH, KK11. ATIO- ser (1 W) bei sich.
PAS.
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat Feu- 9. Lilian Garje ($)
erstein, Stahl u. Zunder bei sich. MU12, KL8, CH 12, GE 10, KK9. ATIO-
PAS.
2. Jasmin Karolus ($) Trägt normale Kleidung (RS 1).
MU 13, KL 10, CH 12, GE 12, KK 8. AT 10 -
PA 8 (Abzug von -1 auf Trefferpunkte). 10. Althea die Tänzerin ($)
Trägt normale Kleidung (RS 1). MU10, KL 12, CH13, GEH, KK 8. ATIO-
PAS. Abzug von -1 auf Trefferpunkte.
3. Axhold der Starke Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat einen
MUH, KL 9, CH12, GE 8, KK 13. AT 10- Dolch (1 W + 1) bei sich.
PA 7 (Bonus von +1 auf Trefferpunkte).
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2). 11. Miraida ($)
MUS, KL 13, CH9, GE 10, KK11. AT 10 -
4. Jobst Nattel PA 8. Trägt normale Kleidung (RS 1).
MU 9, KL 12, CH 9, GE 8, KK 12. AT 9 - PA 8.
Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat ein Mes- 12. KlissvonHavena($)
ser (1 W) bei sich. MU9, KL 12, CH12, GE9, KK 10. ATIO-
PAS.
5. Ditmar Daske Trägt normale Kleidung und hat Feuerstein,
MU 10, KL 11, CH 11, GE 12, KK 10. AT 10 - Stahl u. Zunder bei sich.
PA 8.
Trägt einen wattierten Waffenrock (RS 2). 13. Torlok der Rote
MU9, KL 10, CH9, GE 12, KK 13. AT 10 -
6. Olgerd Daske PAS. Bonus von +1 auf Trefferpunkte.
MU13, KL 12, CH12, GE9. KK11. ATIO- Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat Feuer-
PAS. stein, Stahl u. Zunder bei sich.
Trägt einen wattierten Waffenrock (RS2) und
hat Feuerstein, Stahl u. Zunder bei sich. 14. Shendor Alff
MU8, KL 13, CH12, GE9, KK 12. AT 10 -
7. Joas Tucher PA 8.
MUH, KL 11, CH9, GE 10, KK9. ATIO- Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat ein Mes-
PAS. ser (1 W) bei sich.
Trägt normale Kleidung (RS 1).
15. Bar wein Hakennase
8. Siger Glimmerdieck MU 9, KL 9, CH 8, GE 8, KK 9. AT 9 - PA 8.
MU9, KL 9, CH12, GE 13, KK 13. AT 10 - Trägt normale Kleidung (RS 1) und hat einen
PA 9. Bonus von +1 auf Trefferpunkte. Dolch (1 W + 1) bei sich.
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16. Carascan aus dem Süden Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat Feu-
MU10, KL 9, CH12, GE 13, KK9. AT 10 - erstein, Stahl u. Zunder bei sich.
PA 9.
Trägt normale Kleidung (RS 1). 20. Bresto
MU10, KL9, CH11, GEH, KK 13. ATIO-
17. Tharn der Verstohlene PAS. Bonus von 4-1 auf Trefferpunkte.
MU 12, KL 10, CH 10, GE 13, KK 11. AT 11 - Trägt wattierten Waffenrock (RS 2).
PA 8.
Trägt normale Kleidung (RS 1).
18. Aidan Dorc Bei den AT- und PA-Werten der Helden sind die
MU8, KL 11, CH10, GE9, KK 13. AT 10 - Angleichungen für hohe bzw. niedrige Geschicklich-
PA 8. Bonus von +1 auf Trefferpunkte. keit bereits vorgenommen. Eine GE von 8 hat einen
Trägt wattierten Waffenrock (RS 2) und hat ein Abzug von —1 von der AT oder PA zur Folge; liegt
Messer (1 W) bei sich. der MU-Wert bei 8-10, wird ein Punkt von der AT
abgezogen, bei 11-13 wird ein Punkt von der PA
19. Konrad Kahlkopf abgezogen. Ist die GE gleich 13, verhält es sich ähn-
MUH, KL 13, CH8, GE 8, KK8. AT 10 - lich: Bei MU 8-10 wird die PA um einen Punkt
PA 7. Abzug von -1 auf Trefferpunkte. erhöht, bei MU 11-13 die AT.
Wichtige Abkürzungen:
MU - Mut
LE - Lebensenergie
LP - Lebenspunkte
RS - Rüstungsschutz
AT - Attacke
PA - Parade
TP - Trefferpunkte
MK - Monsterklasse
AP - Abenteuerpunkte
SP - Schadenspunkte
W - Würfel
W6 - sechsseitiger Würfel
W 20 - zwanzigseitiger Würfel.
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