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Los

Muertos
Ein Rollenspiel von André Pönitz
1

Widmung
Für Thorben, der uns schon immer ein Stück voraus war.
Wir sind in Gedanken bei dir und kommen irgendwann nach.
Bis dann!

Wir danken dem Kunst- und Kulturverein LINDA eV. für die freundliche
Zurverfügungstellung des hier reichlich benutzten Fonts lindalovers.
Weitere Neuigkeiten von Linda finden Sie unter: www.chezlinda.de

Impressum:
Idee & Text: André Pönitz
Illustration & Layout: Timo Grubing & Volker Konrad

Herstellung & Vertrieb:: Christian Loewenthal und Marcel Hill GbR,


Prometheus Games Verlag, Kolberger Str. 1, 47167 Duisburg

Copyright 2013 by Andre Pönitz, Timo Grubing und Volker Konrad

Dieses Buch unterliegt den Copyright Bestimmungen der Bundesrepublik


Deutschland. Nachdruck außer zu Rezensionszwecken nur mit schriftlicher
Genehmigung des Verlags. Die Erwähnung von oder Bezugnahme auf Firmen
oder Produkte auf den folgenden Seiten stellt keine Verletzung des Copyrights
dar. Der Charakterbogen am Ende des Buches darf für den Eigengebrauch
kopiert werden.
Was enthält dieses Buch? 2

Codex I
Willkommen in der Unterwelt!
Codex III
Der kleine Reiseführer durch die Ebenen
Was hat es mit Los Muertos auf sich? Achtung, nur für den Spielleiter!
Die Unterwelt, ihre Gesetze, ihre Bewohner. Wie sehen die Ebenen der Unterwelt aus?
Was kann man dort erleben?

Einige Antworten zu Beginn....................... 4 Der Umgang mit den Ebenen................... 34


Der Tod in Los Muertos............................... 6 Ebene 1 - Die Pfortenländer..................... 37
Die Unterwelt............................................. 8 Ebene 2 - Mazira...................................... 52
Die Bewohner des Totenreichs................. 11 Ebene 3 - Aztlan....................................... 63
Die Verstorbenen..................................... 13 Ebene 4 - Das Gezeitenkabinett...............72
Ebene 5 - Der lebende Baum................... 85
Eeben 6 - Die Knochenkrone.................... 94
Ebene 7 - Im Spiegel.............................. 104
Ebene 8 - Die ewige Einöde................... 114
Ebene 9 - Mictlan................................... 125

Codex II
Die Gesetze der Toten
Wie funktioniert das Spiel? Anhang
Grundlegende Regeln und Tipps. Zusätzliche Regeln, Tipps und Materialien.

Ein Überblick............................................ 16 Die Kraft der Sonne


Fähigkeiten und Spezialisierungen........... 18 für Fortgeschrittene (Stufe 2 und 3)..... 128
Die Kartenprobe....................................... 20 Seelenpunkte
Konkurrierende Proben, Schicksal als optionales Charaktersystem............ 130
und Knochenbrüche............................... 22 Die Kreativecke
Die Charaktere......................................... 26 des motivierten Spielleiters.................. 132
Tipps für den Spielleiter........................... 29 Charakterbogen..................................... 135
3
Willkommen
in der Unterwelt
CODEX I
Einige Antworten
zu Beginn

Was ist das hier? Was sollte man also erwarten?


Los Muertos ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Dieses Spiel soll lustig, kurzweilig, abenteu-
Wer jetzt stutzt oder sogar an World of War- erlich und mystisch sein. Die Regeln bleiben
craft denken muss, sollte sich dringend den überschaubar und sind in wenigen Minuten
entsprechenden Infokasten zu Gemüte füh- erklärt, eine Runde dauert meistens zwei bis
ren. Danach kann es weitergehen. drei Stunden. Die Spielfiguren müssen zusam-
Das Spiel handelt von der Reise durch die menarbeiten, in der Fremde klarkommen,
Unterwelt, angelehnt an aztekische Ideen. obskure Situationen meistern, Geheimnisse
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines neu- lüften und gefährliche Hindernisse überwin-
zeitlichen Toten, der die verschiedenen Ebe- den. Auch ihr Charakter wird auf die Probe
nen dieses fremdartigen Landes bewältigen gestellt, bevor sie schließlich Mictlan, die
möchte. Das Problem ist, dass die Reisen- letzte Ebene, erreichen können.
den bloß vier Jahre Zeit haben, um die le-
gendäre neunte Ebene zu erreichen, und
dass der Weg nicht ganz ungefährlich ist.
Und was ist jetzt ein Rollenspiel? Darf man das Ganze wirklich
Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel ähnelt einer in- ernst nehmen?
teraktiven Geschichte. Ein Teilnehmer ist Auf keinen Fall! Das Spiel ist vorrangig leich-
der Spielleiter (SL). Er beschreibt die Ge- te Unterhaltung. Es ist zwar gut möglich
schehnisse, das Setting und die Atmosphä- (und auch erwünscht), ernstere Themen an-
re. Die Spieler übernehmen jeweils eine zusprechen, aber sie stehen nicht im Mittel-
Hauptrolle, auch Charakter genannt. Sie punkt. Auch folgt die Unterwelt nur selten
verändern den Ausgang der Geschichte den Gesetzen der Realität; Schicksal und
durch die Handlungen und Entscheidungen Übernatürliches können hier entscheidender
ihrer Figuren. Ein einheitliches Spielziel gibt sein als jede Logik. Es wäre also hilfreich,
es nicht. Der Sinn des Ganzen besteht darin, sich auf ein entsprechendes Spielerlebnis
gemeinsam Spaß am Erzählen von fantasti- einzulassen.
schen Geschichten zu haben. Damit nicht
jeder macht, was er gerade will, gibt es
auch ein paar Regeln.
4

Inspirationen und Interessantes


Die folgenden Dinge haben als Inspiration von Piraten, aber auch von wahnsinnig
für Los Muertos hergehalten und sollen da- obskuren Begegnungen auf der großen
bei helfen, eine Vorstellung vom Spiel zu be- Reise zu einem mystischen Ziel.
kommen. • Der Film Corpse Bride von Tim Burton
bedient sich ausgiebig an aztekisch-me-
• Der mexikanische Feiertag El Dia de los xikanischer Optik und weiß gut zu unter-
Muertos war mit seiner optischen Aufma- halten, auch wenn er nicht ganz an
chung, seiner Atmosphäre und seinem Nightmare Before Christmas heranreicht.
Hintergrund die Hauptinspiration. • Das Kampagnen-Setting Planescape für
• Das PC-Adventure Grim Fandango von das Rollenspiel AD&D bietet fantastische
LucasArts spinnt ein großartiges Epos Ebenen, schwarzen Humor und einen
um die Reise nach Mictlan, mit viel Iro- Funken Philosophie.
nie, toller Musik und einem wahnsinni- • Das Rollenspiel Promethean: The Crea-
gen Flair. ted aus der World of Darkness (von Whi-
• Einige Bücher von Ray Bradbury, allen te Wolf) verfolgt seine monströsen
voran Something Wicked This Way Co- Protagonisten auf der Suche nach ihrer
mes und The Halloween Tree , erzählen Menschlichkeit. Thematisch etwas pas-
unterhaltsame Geschichten über den sender und fast ebenso interessant ist
Tod, ohne den Ernst der Thematik ganz das verwandte Geist: The Sin-Eaters.
außen vor zu lassen. • Reiseberichte und eigene Reisen können
• Der Manga One Piece von Eiichiro Oda, eine Vorstellung davon vermitteln, was
erschienen bei Carlsen Comics, handelt dabei so alles schiefgehen kann.
5 Am Anfang war das Ende
Der Tod in Los Muertos

D as Sterben und die Seele mit seinem Menschen und will ihn beglei-
Ist ein Mensch zweifelsfrei tot, wird seine ten, landet es ausnahmsweise als Tier-
Seele in die Unterwelt gezogen. Wer er war, skelett in der Unterwelt.
wie und wo er das Zeitliche gesegnet hat
oder an was er geglaubt hat, spielt dabei Weitere Details zur Funktionsweise von
keine Rolle. Knochenmännern und -frauen folgen ab
Seite 16.
• Die Seele erscheint als Skelett im Jen-
seits. Manchmal verbleiben die Haare auf Ein Wort zum Thema
dem Kopf, aber generell gehören Fleisch, Los Muertos betrachtet das Sterben mit
Haut, Augen und ähnliche Accessoires Sarkasmus und berührt gelegentlich die
der Vergangenheit an. Grenze zum Makaberen. Die Idee dahinter
• Die Besitztümer, die der Verstorbene bei ist weder, sich über den Tod und die Betrof-
sich trug, kommen mit, egal ob es sich fenen lustig zu machen, noch die Flucht in
um Kleidung, eine Armbanduhr, einen eine Fantasiewelt des ewigen Lebens. Das
Baseballschläger oder einen Rollstuhl Thema dient als Rahmen, und gelegentlich
handelt. Tätowierungen und Piercings soll es auf spielerische Art und Weise im
bleiben als Knochendeko bestehen. Am Mittelpunkt stehen, entgegen der üblichen
Ende mag ein Überfahrener sogar zu- Verdrängung. Humor kann schließlich sehr
sammen mit dem dafür verantwortlichen hilfreich sein, wenn es um das Unabwend-
40-Tonner in der Unterwelt landen – am bare geht.
Tod beteiligte Dinge gehen als Besitztü-
mer durch, auch wenn sie mehr gelitten Ein früher Tod: Los Angelitos
haben als der Verstorbene selbst. Verstorbene Kinder erscheinen als Angelitos
• Der Seele geht es großartig, zumindest in der Unterwelt, denn auch hier gilt: gleiche
körperlich. Zerschmetterte Knochen set- Chancen für alle. Man kann sie an den En-
zen sich wieder zusammen, Krankheiten gelsflügeln erkennen, die es ihnen erlauben,
heilen, fehlende Körperteile werden er- langsam zu flattern. Länger als eine Minute
setzt. Jeder Tote soll dieselben Chancen kann sich jedoch kaum eine Seele in der Luft
haben, die letzte Ebene zu erreichen, halten. Als Kind gilt jeder, der die Pubertät
was allerdings nicht heißt, dass der ver- im Moment seines Todes noch nicht hinter
storbene Großvater sofort seinen Krück- sich gelassen hatte. Je älter die Seele war,
stock wegwirft. Gewohnheiten sind desto kleiner fallen auch die Flügel aus, bis
beständig, vor allem in der Unterwelt hin zur amüsanten Faschingsvariante. Säug-
(später mehr zu diesem Thema). linge und Kleinkinder erhalten zudem die In-
• Tiere müssen diese Reise niemals antre- telligenz und Verständnisgabe eines
ten, sie kommen direkt nach Mictlan. Jugendlichen, was zu faszinierenden Szenen
Stirbt allerdings ein Haustier zusammen der Erkenntnis führen kann.
6

Ein ehrenhafter Tod: Die Kraft der Sonne könnte je nach seiner Mentalität die Kraft
(La Grandeza del Sol) des Hüters oder die Kraft des Kriegers be-
Obwohl eigentlich alle Toten die gleichen herrschen. Es gibt fünf übliche Pfade:
Chancen haben sollten, nehmen sich die
Götter heraus, der einen oder anderen See- • Der Pfad des Regenten , der andere
le einen Vorsprung zu gewähren. Ehrenhaft Seelen verzaubert, kontrolliert und ihre
Verstorbene werden häufig mit der Kraft der Gedanken liest.
Sonne gesegnet, die übernatürliche Effekte • Der Pfad des Spähers , der die Sinne
hervorrufen kann, von Gedankenkontrolle schärft und übermenschliche Bewegun-
bis hin zur Heilung eines Knochenbruchs. gen erlaubt.
Man kann sich natürlich streiten, welcher • Der Pfad des Hüters , der Knochenbrü-
Tod als „ehrenhaft“ gilt, und auch die Ent- che heilt, Dinge repariert und vor Gefah-
scheidung der Götter ist nicht immer trans- ren schützt.
parent. Beim Ausüben einer Pflicht, durch • Der Pfad des Sehers , der Geheimnisse
Selbstlosigkeit, im Krieg oder bei der Geburt offenbart, Illusionen schafft und die Zeit
zu sterben, gefällt den höheren Mächten der manipuliert.
Azteken aber erfahrungsgemäß ganz gut. • Der Pfad des Kriegers , der Zerstörung
Die Umstände des Todes bestimmen, wel- bringt und den Gesegneten unzerbrech-
chem Pfad der Grandeza ein Gesegneter lich macht.
folgt und welche Effekte er hervorrufen
kann. Ein erschossener Bodyguard etwa
7 Hinter der Pforte
Die Unterwelt

Die Reise beginnt Ein wenig Geografie


Kaum im Jenseits angekommen, werden die Die Unterwelt besteht aus neun verschie-
Verstorbenen vom Gott Xólotl (Scho-lotl) be- denartigen Umgebungen, den Ebenen. Sie
grüßt, der ihnen die Grundlagen der Unter- existieren unabhängig voneinander und
welt erklärt. Die Seelen müssen neun sind durch Portale miteinander verbunden.
gefährliche Ebenen durchschreiten, um am Frisch Verstorbene landen in Ebene 1, den
Ende Mictlan zu erreichen, das fantastische Pfortenländern. Jeder Tote spürt ein erhabe-
Ziel dieser letzten Reise. Der Gott plaudert nes Kribbeln in den Knochen, wenn er ein
mit den Neuankömmlingen, bis es ihm zu Portal vor sich hat. Es ist ein wichtiger
bunt wird (schließlich ist er eine viel be- Schritt auf dem Weg nach Mictlan, aber
schäftigte Kreatur). auch ein Schritt, der wohlüberlegt sein soll-
Eine Frage jedoch wird der Totenführer nie- te, denn es ist nicht immer möglich, zur vor-
mals beantworten: „Was ist Mictlan?“ Das herigen Ebene zurückzukehren. Details zu
Paradies? Die Wiedergeburt oder vielleicht den Ebenen finden sich im dritten Kapitel.
das ewige Nichts? Xólotl zitiert gern die
gängigen Theorien und bekräftigt mit Nach- Der Weg nach Mictlan
druck, dass Mictlan ein lohnenswertes Ziel Generell ist die Reise kein Spaziergang. Na-
sei. Die genaue Natur der neunten Ebene je- türliche (oder übernatürliche) Hindernisse,
doch bleibt ein Geheimnis. extreme Wetterbedingungen oder ein simp-
ler Mangel an Orientierung können die Ner-
Vier Jahre und eine Entscheidung ven der Reisenden strapazieren. Außerdem
Ein zentrales Gesetz macht Xólotl unmiss- gibt es genügend andere Seelen, mit denen
verständlich klar: Die menschliche Seele man aneinandergeraten kann – und das sind
kann höchstens vier Jahre in der Unterwelt noch nicht einmal die gefährlichsten Gestal-
verweilen, danach verblasst sie endgültig, ten, die das Totenreich bevölkern! Es ist
sozusagen ein zweiter Tod (mangels einer kaum verwunderlich, dass viele Verstorbene
besseren Beschreibung). Es stellt sich also die Reise frühzeitig abbrechen.
die Frage: Was tun? Eine gefährliche Reise Allerdings gibt es nicht nur Gefahren. Oft-
antreten, von der es heißt, ihr Ziel sei er- mals helfen sich die Toten gegenseitig und
strebenswert? Oder noch einmal vier Jahre auch in der Unterwelt lassen sich nützliche
die Nettigkeiten der Unterwelt genießen und Dinge und atemberaubend schöne Orte fin-
dann endgültig abtreten? den. Besonders erwähnenswert sind die le-
Die Toten in diesem Spiel sind grundsätzlich gendären Seelenbrunnen, die sämtliche
erst einmal Reisende, was nicht nur übli- Knochenbrüche heilen. In jeder Ebene gibt
cher, sondern auch spannender ist. Auf Sei- es einen davon, in einer jeweils anderen Er-
te 133 finden sich allerdings Ideen für scheinungsform. Eine Seele spürt es auch
fortgeschrittene Spielgruppen, die Los hier in den Knochen, wenn sie über einen so
Muertos etwas anders angehen wollen. erhabenen Ort stolpert.
8

Die Macht des Schicksals


In der Unterwelt ist das Schicksal eine tat- Stromquellen oder Hightech-Geräte er-
sächliche Kraft, die sich gelegentlich über zielen oftmals horrende Preise.
Wahrscheinlichkeit und Logik hinwegsetzt, • Der Arbeitsmarkt einer Siedlung ist da-
um den Reisenden beizustehen oder sie zu von geprägt, dass jede Seele verlässlich
prüfen. Ein Gefangener bemerkt den locke- nach genau vier Jahren verblasst. Anstel-
ren Gitterstab, der niemandem zuvor aufge- lungen sind oftmals spontan, Projekte
fallen ist. Die Reisegruppe, die getrennt laufen selten über eine längere Zeitspan-
wurde, findet wieder zueinander. Eine Seele ne und allgemein ist alles etwas weniger
läuft regelmäßig ihrem Erzfeind über den ernst als im Diesseits. Eine wichtige Rolle
Weg. Der grausige Mord kommt ans Tages- nehmen die Pasados ein, die perfekt für
licht, wenn es für den Täter am gefährlichs- ihr jeweiliges Spezialgebiet geeignet sind
ten ist. Trotz allem ist das Schicksal (später mehr zu diesen Kreaturen).
unberechenbar, wie schon so mancher Ver- • Die Erinnerungen an das eigene Ableben
storbene am eigenen Leib erfahren musste. machen direkten „Mord“ unter Seelen zu
einem unumstößlichen Tabu. Sogar Not-
Das „Leben“ in der Unterwelt wehr wird mit Gefangenschaft geahndet
Viele Seelen, die nicht auf der Reise sind, und auch das Schicksal selbst nimmt es
lassen sich in Siedlungen nieder, die sich den Seelen übel, wenn sie so rabiat in
nur in wenigen Aspekten von ihren Vorbil- die Chancen der anderen eingreifen – es
dern in der lebendigen Welt unterscheiden. neigt dazu, einem davongekommenen
• Architektur und Technologie entspringen Täter in den Rücken zu fallen, wann im-
den verschiedensten Epochen, weil die mer es sich anbietet. Letztendlich ist es
Seelen nur das zur Verfügung haben, wenig verwunderlich, dass sich Konflikte
was sie aus dem Leben mitbringen, im Totenreich zumeist auf Bloßstellung,
selbst herstellen oder improvisieren. Sabotage, unterlassene Hilfeleistung und
Auch dadurch, dass vieles durch unzähli- ein paar Knochenbrüche beschränken.
ge Hände gegangen ist, wirkt das Ge- • Obwohl die Unterwelt rein logisch be-
samtbild ein wenig anachronistisch. trachtet eine Domäne alter Menschen
• Unter den Verstorbenen werden die ver- sein sollte, bleibt die Demografie einiger-
schiedensten Währungen verwendet. Die maßen ausgeglichen. Ein beliebtes Ge-
Wechselkurse orientieren sich an den Er- rücht besagt, dass Verstorbene, die ein
innerungen aus dem Leben, was durch- wirklich erfülltes Leben hatten, direkt
aus zu Streitigkeiten führen kann; viele nach Mictlan gebracht werden.
Seelen bevorzugen einen guten Tausch-
handel. Die Marktlage ändert sich schnell
und ist an die lokalen Gegebenheiten ge-
bunden, seltene Waren wie Benzin,
9
Einheimische 10

Die Bewohner
des Totenreichs
Die Götter der Unterwelt
Die Azteken assoziierten das Totenreich mit Bären mit einem Bärenschädel treffen oder
verschiedenen Göttern. Diese menschen- eine Möwe, einen Fisch oder sogar einen Re-
ähnlichen Wesen sind ungemein mächtig genwurm mit etwas, das einem hypotheti-
und für unsere Verhältnisse unsterblich; um schen Regenwurmschädel ähnelt.
genau zu sein, sind sie die Einzigen in der Wie gewohnt lassen sich einige Arten als
Unterwelt, die überhaupt leben. Nutztiere verwenden, andere dagegen kön-
Götter können sich mit einem Gedanken an nen den Reisenden gefährlich werden. „Nor-
einen anderen Ort begeben, an mehreren male“ Tiere gibt es im Jenseits nicht, denn
Orten zugleich sein oder eine beliebige Ge- die Beschädelten decken die komplette Ar-
stalt annehmen (auch wenn die meisten ein tenvielfalt ab.
bestimmtes Aussehen bevorzugen). Glückli-
cherweise passiert es nicht alle Tage, dass
sich ein Gott in die Angelegenheiten der Die Dämonen
Verstorbenen einmischt, denn ihre Macht Als Dämon (oder in der Unterwelt gelegent-
lässt sich nur schwer in einer kurzen Be- lich als Demonio) wird alles bezeichnet, das
schreibung festhalten. nicht in die andere Kategorien fällt.
Obwohl es definitiv Ausnahmen gibt, stellen
Tiere in der Unterwelt die meisten dieser fremdartigen Monster ei-
Die am wenigsten verstörenden Einheimi- ne große Gefahr für die Reisenden dar. Ihr
schen ähneln in jederlei Hinsicht den Tieren Aussehen und ihre Motivationen sind man-
des Diesseits: Verhalten, Lebensraum, Aus- nigfaltig, ihre Fähigkeiten ebenso, und des-
sehen – mit dem Unterschied, dass sie einen halb gibt es an dieser Stelle auch nicht mehr
Schädelkopf haben. Man könnte also einen zu sagen.

Die Göttin Cihuacoatl


Cihuacoatl (Si-wa-ko-atl) ist die Gerüstete, die Amme, „Sie, die unsere Angst nimmt“. Die
Azteken sahen kaum einen Unterschied zwischen der Geburt eines Kindes und dem Gemet-
zel auf dem Schlachtfeld. Cihuacoatl kümmert sich als sture und fürsorgliche Kriegerin um
die ehrenhaft Verstorbenen. Die Göttin erscheint den Toten nur selten persönlich, aber jeder,
der mit einer Kraft der Sonne gesegnet wurde, hat ihr stolzes Klopfen auf seinem Rücken
gespürt. Dass sie selbst in der freundlichsten Konversation noch mit verschiedenen Waffen
herumhantiert, wirkt auf Reisende gelegentlich etwas einschüchternd.
11 Los Pasados
Nun wird es ausgefallener. Verblasst ein To-
ter nach vier Jahren, ist es endgültig um die
Seele geschehen. Konnte der Verstorbene
aber nicht ablassen, etwa von seinem Beruf,
seinem Hobby oder seiner Geliebten, kann
es passieren, dass die seelenlose Hülle als
Pasado (spanisch für „Ahne“, aber auch für
„vergangen“) verbleibt. Pasados folgen aus-
schließlich ihrem Daseinszweck, sei es tägli-
che Kinderanimation, Kleptomanie oder ein
Faible für romantische Lieder. Für die Zwe-
cke dieses Spezialgebiets sind die Kreaturen
weiterhin menschlich, wenn auch etwas
übereuphorisch, der Rest ihrer Persönlich-
keit jedoch ist erloschen. Kann der Daseins-
zweck aus irgendeinem Grund nicht mehr
erfüllt werden, verblasst die
Kreatur.
Ein Beispiel wäre der Pasado-
Modellbauer, der nach Jahren
endlich ein Abbild seiner
Heimatstadt vollendet, oder
ein Stammtisch- Pasado, der
über eine längere Zeit am Besuch seines
Stammtischs gehindert wird. Pasados äh-
neln äußerlich den Lebendigen, mit allem
Drum und Dran. Ihre Haut und ihr Inneres
(eine nicht identifizierbare Fleischmasse)
sind von einer grellbunten Farbe, oftmals
Rot, Orange oder Blau. Die Teile ihres Kör-
pers, die nicht essenziell für ihren Daseins-
zweck sind, zeigen gelegentlich
zombieartige Zeichen des Verfalls. Der Kör-
perbau verzerrt sich zugunsten der großen
Aufgabe. Ein Pasado-Lokomotivführer etwa
verfügt über absurd kräftige Arme, um
Schwarzfahrer hinauszuwerfen, ein Pasado-
Musiker verwächst mit seinem Instrument.
Manche Pasados verfügen über übernatürli-
che Kräfte (sei es eine Grandeza del Sol
oder ein einzigartiger Effekt).
Die Seeleim Detail 12

Die Verstorbenen

Zwei Aspekte bestimmen zu gleichen Teilen bringen. Eingenommene Mahlzeiten ver-


die Natur der Seele: Auf der einen Seite schwinden anatomisch korrekt zwischen
steht die körperliche Gestalt als Skelett, die den Kiefern und nehmen dann den direk-
gewisse Konsequenzen mit sich bringt. Auf ten Weg zum Boden. Es ist nicht unge-
der anderen findet man die Gewohnheit (ei- wöhnlich, die durchnässten Hosen eines
ne mystische, tief verwurzelte Erinnerung Trinkers zu sehen, da sich die Nahrung
an das Leben), die ebenfalls beeinflusst, wie erst nach wenigen Augenblicken zersetzt
die Verstorbenen „funktionieren“. Generell und wieder reinliche Kleidung hinter-
kann man sagen, dass die Knochen die lässt.
physikalische Funktionsweise vorgeben, Gefühle & körperliche Eindrücke: Die
während die Gewohnheit eher die Verhal- Verstorbenen fühlen die gesamte Band-
tensweisen diktiert. breite an Emotionen. Da der Tod den Ho-
Als Grundregel gilt, dass Gewohnheiten rizont vieler Personen erweitert, eine
ebenso beständig sind wie körperliche Ge- schwere Bürde von einigen Schultern
gebenheiten. Gerüchte erzählen zwar von nimmt und andere Seelen direkt in den
willensstarken Verstorbenen, die sich in ei- Wahnsinn treibt, fallen Zynismus und
ner Krisensituation über ihre Gewohnheiten Galgenhumor auf einen besonders nahr-
hinwegsetzen konnten, aber mit dem tat- haften Boden.
sächlichen Alltag der Unterwelt haben diese Anders sieht es mit körperlichen Ein-
Geschichten nichts zu tun. drücken aus. Geschmackssensationen
und „fleischliche“ Freuden sind nur noch
ein grauer Abdruck ihrer selbst, vielleicht
Wahrnehmung, Sprache & als schmerzhafte Erinnerung daran, dass
Körperfunktionen: Manche mögen sich man eben doch tot ist.
fragen, wie Skelette sehen, hören und re- Müdigkeit & Schlaf: Müdigkeit ist eine
den können, oder wie sie sich überhaupt wohlbekannte Gewohnheit und so ver-
bewegen, so ganz ohne Muskeln. Die Un- wundert es auch nicht, dass der Schlaf-
terwelt hat keine direkte Antwort parat, rhythmus der Seelen weitestgehend
aber die übernatürliche Gestalt der Seele unverändert bleibt. Selbst schnarchende
imitiert zweifelsfrei die Funktionen ent- Skelette sind üblich.
sprechender Organe. Es ist also durchaus Atmung & Auftrieb: Eine weitere selbst-
möglich, sich die nicht vorhandenen Au- verständliche Gewohnheit ist das Atmen.
gäpfel zuzuhalten oder einen nervigen Ein Mangel an Luft kann sogar zu Be-
Verstorbenen zu knebeln. wusstlosigkeit führen. Mit dem Schwim-
Nahrung: Seelen verspüren Hunger und men hat es sich in der Unterwelt auf
Durst. Da es sich dabei um eine Gewohn- jeden Fall erledigt, denn der Auftrieb ei-
heit handelt, kann ein Mangel placeboar- nes Skeletts ist nicht unbedingt erhe-
tige Krankheitserscheinungen mit sich bend.
Sprache: Das babylonische Sprachgewirr
13 hat sich unerklärlicherweise aufgelöst,
die Toten kommunizieren intuitiv in einer
Art „Unterweltsprache“. Wer es direkt
darauf anlegt, kann zwar auch eine an-
dere, ihm bekannte Sprache verwenden,
hinterlässt damit aber auch einen ten-
denziell verdächtigen Eindruck.
Sex & Liebe: Geschlechtsverkehr ist kom-
pliziert, um es auf den Punkt zu bringen.
Der Mangel an entsprechenden Körper-
teilen hindert die Seelen natürlich nicht
am Sex, das Erlebnis ist jedoch unspek-
takulärer als zu Lebzeiten. Abgesehen
von diesem Aspekt bleibt die Liebe ein
ebenso vager Faktor wie im Diesseits, Gefahr allerdings wahr oder wird darauf
manchmal stellt sie die ganze Welt auf hingewiesen, sieht die Sache anders aus. 14
den Kopf, manchmal nicht. Eine Besonderheit tritt bei chronischen
Schatten: Der Schatten eines Verstorbenen Krankheiten und körperlichen Mankos
zeigt stets die Umrisse des Körpers zu auf, unter denen die Seele bereits zu
Lebzeiten und erlaubt es so, einen Blick Lebzeiten gelitten hat:
auf die alte Gestalt der Seele zu erha- Obwohl jeder Tote das Jenseits unbe-
schen. schadet erreicht, kann ein langjähriger
Krankheiten, Drogen & Gifte: Krankhei- Zustand zur Gewohnheit werden. Ein äl-
ten, Drogen und Gifte wirken durch Ge- terer Herr etwa beharrt auf seiner
wohnheit. Solange ein Toter nichts von Schwerhörigkeit, ein Unfallopfer ist ein-
verabreichten Substanzen oder unge- fach nicht imstande, den Rollstuhl zu
sunden Umständen weiß, ist er vor sämt- verlassen. Solche Gewohnheiten lassen
lichen Effekten sicher. Nimmt er die sich tendenziell etwas einfacher über-
winden als beispielsweise das doch recht
essenzielle Atmen.
Schmerz, Bewusstsein & Knochenbrü-
che: Die Toten spüren Schmerz, weil sie
ihn erwarten (eine Gewohnheit). Aus die-
sem Grund wird auch niemand seinen
abgetrennten Kopf unter dem Arm tra-
gen, wenn es nicht absolut notwendig
ist. Der Knochenbruch ist unterdessen
zum Synonym für „Verletzung“ avanciert.
Solange man die abgefallenen Körpertei-
le bei sich trägt oder lediglich angekratz-
te Knochen hat, wachsen sie langsam
wieder zusammen; problematisch wird
es erst, wenn man seinen Arm wirklich
verloren hat. Besonders starker oder
plötzlicher Schmerz kann aus Gewohn-
heit zu Bewusstlosigkeit führen.
Das endgültige Verblassen: Auch Tote
können sterben oder zumindest verblas-
sen. Während ein einzelner Knochen-
bruch lediglich anatomische Probleme
mit sich bringt, ist es gefährlich, mehrere
Brüche auf einmal abzubekommen. Auch
ein Überschreiten der vier Jahre in der
Unterwelt führt unwillkürlich zum Ende.
Eine Seele, die verblasst, wird zur Toten-
blume. Das Skelett löst sich auf, nur Klei-
dung und Ausrüstung verbleiben. An Ort
und Stelle wächst sieben Tage lang eine
hübsche Ringelblume, meistens in Oran-
ge oder Gelb, bevor schließlich auch die-
se verwittert. Die Azteken nannten die
Totenblumen Cempoalxochitl (Sem-pwal-
scho-tschitl).
15
Die Gesetze der Toten
Ein Überblick
CODEX II

Was braucht man zum Spielen?


Los Muertos benötigt 3 bis 7 Spieler, ein
Skatspiel mit französischem Blatt (32 Kar-
ten) und ein paar Stifte. Jeder Spieler sollte
zudem eine Kopie des Charakterbogens
(aus dem Anhang) oder einen Schmierzettel
vor sich liegen haben. Die Spielzeit für eine
Partie kann stark variieren. Meistens sind es
2 bis 3 Stunden.
Wie läuft das Ganze ab?
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spiellei-
ters (SL) . Er ist der Erzähler der Geschichte
und der Schiedsrichter dieses Spiels. Was in
der Unterwelt geschieht, wem die Reisen-
den begegnen, wie die Pläne der Spieler
ausgehen – all das liegt in seiner Verantwor-
tung. Der SL sollte kreativ sein, immer fair
entscheiden und etwas Ahnung von den Re-
geln haben, denn im Streitfall ist er die letz-
te Instanz. Umfassende Tipps zu seinen
Aufgaben gibt es auf Seite 29.
Die einzigen Figuren, die der SL nicht kon-
trolliert, sind die Charaktere , die Helden der
Geschichte, die von den anderen Spielern
übernommen werden. Diese fiktiven Persön-
lichkeiten haben eigene Stärken, Schwä-
chen, Todesursachen und Erkennungsmerk-
male, genau wie jeder andere Tote auch.
Was der Charakter denkt, was er sagt, was
er tut, … Der Spieler hat es in der Hand.
Der SL wählt ein Abenteuer (beispielsweise
aus dem dritten Kapitel) und liest es sich vor
der Partie gründlich durch. Dabei handelt es
sich um eine kurze, abgeschlossene Ge-
schichte, die den Rahmen des Spiels vor-
gibt: Welche Hindernisse müssen die Toten
überwinden, um ihre Reise fortsetzen zu
16

können? Die Spieler entscheiden durch ihre


Ideen, Handlungen und Eigenschaften, wie
die Geschichte abläuft. Fortgeschrittene SLs
können sich natürlich auch etwas Eigenes
ausdenken. Ihnen wird ab Seite 132 unter
die Arme gegriffen.
Ein Abenteuer beschreibt einen besonders
spannenden Moment der Reise, aber natür-
lich reicht ein einzelner Spielabend nicht
aus, um den gesamten Weg nach Mictlan zu
gehen. Trifft sich die Gruppe zu einer weite-
ren Partie, verwenden die Spieler ihre ferti-
gen Charaktere für ein anderes Abenteuer
und führen ihre Reise durch die Unterwelt
fort.

Ein Beispiel: Drei Spieler, Andreas, Kübra


und Silvio, haben sich getroffen, um eine
Runde Los Muertos zu spielen. Silvio, der
das Spiel bereits kennt, übernimmt die Rol-
le des SLs und erklärt den anderen beiden
kurz die Regeln. Kübra und Andreas den-
ken sich nun ihre Charaktere aus: Kübra
spielt einen Skateboard fahrenden Angelito
namens Kunibert, Andreas die Lehrerin An-
ne, die an einem bösen Schülerstreich ge-
storben ist. Silvio (als SL) erzählt seinen
Spielern kurz, dass sie umgekommen sind
und sich in der ersten Ebene der Unterwelt
wiederfinden. Das erste Abenteuer wartet
schon!
Die beiden Spieler schlagen sich in den
nächsten drei Stunden durch die Geschich-
te und wollen am Tag darauf gleich weiter-
spielen. Anne und Kunibert setzen also
ihren Weg nach Mictlan mit einem neuen
Abenteuer fort.
Welche Regeln gibt es? • Arbeiten zwei Spieler gegeneinander,
17 Los Muertos hat ein paar überschaubare kommt es zu einer konkurrierenden Pro-
Regeln, die auf den kommenden Seiten im be , in der beide Rivalen Karten ziehen,
Detail erklärt werden. Hier schon einmal ei- um zu entscheiden, wer den Konflikt für
ne kurze Übersicht: sich entscheiden kann.
• Sechs abstrakte Fähigkeiten drücken • Will einem Spieler eine wichtige Probe
aus, was ein Charakter kann oder nicht einfach nicht gelingen, kann er sich eini-
kann (etwa „Körper“ oder „Soziales“). ge Male pro Abenteuer auf das Schicksal
Spezialisierungen wie „Muskelprotz“ verlassen, um zusätzliche Karten ziehen
oder „Bequatschen“ können diese Fähig- zu können.
keiten individueller gestalten. • Geht irgendetwas schrecklich schief, er-
• Muss ein Charakter eine kritische Situati- leidet ein Charakter Knochenbrüche .
on meistern, bestimmt eine Kartenprobe , • Die Charaktererschaffung hilft dabei,
ob er Erfolg hat. Der Spieler zieht mehr- sich Figuren auszudenken und sie mit Fä-
mals vom Skatstapel, in der Hoffnung, higkeiten, Spezialisierungen und ande-
möglichst viele rote Karten aufzudecken. ren Regeln auszustatten.

Fähigkeiten und
Spezialisierungen
Jeder Charakter in Los Muertos wird mit ein ziellen Situationen abdecken. Sie sollen den
paar Zahlen ausgestattet, die ausdrücken, Verstorbenen nicht „sezieren“, sondern den
was er ausrichten kann. Dieser Ansatz hat Spieler fragen: Wie kann dein Charakter
zwei Vorteile: Erstens sieht man sofort, was zum Spiel beitragen?
eine Spielfigur kann, und zweitens gibt es
auch keinen Streit darüber, was sie be-
stimmt nicht können sollte. Meistens jeden-
falls – die Werte in Los Muertos sind Körper: Ist der Charakter wendig, stark, ge-
weniger in Stein gemeißelt als in vielen an- schickt, ausdauernd und feinmotorisch
deren Rollenspielen. begabt? Kurz: Wie gut kann er sein Ske-
lett einsetzen?
Fähigkeiten Wille: Ist die Seele konzentriert, tapfer,
Die sechs grundlegenden Fähigkeiten, mit ausgeglichen, durchsetzungsfähig und
denen jede Seele beschrieben wird, sind so selbstsicher? Hat sie sich gut unter Kon-
abstrakt gehalten sind, dass sie alle poten- trolle?
Geistiges: Verfügt der Tote über ein breit bung oder an jahrelangem Studium liegen.
gefächertes Wissen, über Auffassungs-, Die Spieler sollten ein wenig an der Inter- 18
Kombinations- und Erinnerungsgabe? pretation der Werte feilen, um die abstrak-
Hat er einen wachen Geist? ten Zahlen mit der Idee ihres Charakters zu
Soziales: Wie ist es um Redegewandtheit, abzugleichen. Letztendlich geben die Fähig-
Menschenkenntnis und Anpassungsver- keiten aber nur einen vagen Überblick dar-
mögen bestellt? Wie wirkt die Seele auf über, was der Charakter kann; für die
andere? Details sind die Spezialisierungen zuständig.
Sinne: Ist der Verstorbene aufmerksam, ge-
dankenschnell und sich seiner Umge- Spezialisierungen
bung bewusst? Kurzum: Sind die Sinne Da nicht jeder Gewichtheber imstande ist,
scharf, die Reaktionen geübt? ein Schloss zu knacken, gibt es Spezialisie-
Kämpfen: Kann der Charakter mit Fäusten rungen. Eine Spezialisierung schränkt ge-
und Waffen aller Art umgehen? Was sa- nauer ein, auf welchem Teilgebiet einer
gen ihm Ballistik und Anatomie? Kann er Fähigkeit der Charakter besonders gut ist.
kämpfen? Im Infokasten sind bereits einige Beispiele
vermerkt, die direkt verwendet werden kön-
Für jede Fähigkeit eines Charakters be- nen, die Spieler können sich aber auch eige-
schreibt ein Punktwert zwischen 1 und 4 (● ne Spezialisierungen ausdenken, wenn der
und ●●●●) Begabung, Übung und Routine. SL einverstanden ist – es kann sogar passie-
ren, dass zwei Charaktere dieselbe Speziali-
● schlechte Fähigkeit sierung für unterschiedliche Fähigkeiten
Der Charakter ist schwach, nicht beson- erlernen, weil sich ihre Herangehensweise
ders redegewandt oder ziemlich einfach so stark unterscheidet. Ein Charakter darf
gestrickt, was seine Gedanken angeht. bis zu zwei Spezialisierungen für eine ein-
Er hat kaum jemals eine Waffe in der zelne Fähigkeit erlernen.
Hand gehabt oder ist ein Angsthase.
●● gute Fähigkeit Typische Spezialisierungen für …
Der Charakter kann deutlich reden, ohne • Soziales: Tierfreund, Bluffen, Etikette,
sich zu verhaspeln. Sein Körper ist eini- Sexy, Andere einschätzen, Verhökern,
germaßen fit, meistens bewahrt er die Musiker, Bequatschen
Fassung oder geht mit offenen Augen • Körper: Muskelprotz, Sprinten, Flinke
durch die Welt. Finger, Akrobat, Ausdauer, Schleichen,
●●● sehr gute Fähigkeit Wasserratte, Klettern
Der Charakter ist äußerst intelligent, sei- • Sinne: Wachsam, Stunt-Fahrer, Adlerau-
nem Charme kann kaum jemand wider- gen, Stöbern, Spitzel, Orientierung, Lü-
stehen, die Kampfroutine ist ihm in Mark gendetektor, Reflexe
und Bein übergegangen. Seine Muskeln • Geistiges: Geschichte, Küchenchef,
gehorchen ihm ohne Widerworte. Berechnen, Trivialwissen, Geistesblitz,
●●●● außergewöhnliche Fähigkeit Tech-Geek, Gedächtnis
Dem Instinkt des Charakters entgeht • Kämpfen: Pistolero, Kneipenschläger,
nichts, sein Körper ist an seiner Grenze Hinterhältig, Präziser Angriff, Karate,
angelangt, seine eiserne Selbstbeherr- Messerstecher, Parieren
schung sucht ihresgleichen. Er ist ein Ge- • Wille: Die Ruhe selbst, Dickkopf, Fassade
nie oder der perfekte Diplomat. wahren, Böser Blick, Mutig, Sich durch-
beißen, Konzentration
Ein Beispielcharakter mit Körper ● und
Geistiges ●●● ist also schwach und unge- Welche Fähigkeiten und Spezialisierungen
lenk, dafür aber äußerst intelligent. Diese ein Charakter beherrscht, wird später bei
Intelligenz kann etwa an natürlicher Bega- der Charaktererschaffung erklärt.
19 Die Kartenprobe

Liegt der Ausgang einer kritischen Spielsi- ben einmal auf Wille, um die Fata Morgana
tuation in den Händen eines Charakters, zu durchschauen“).
führt der entsprechende Spieler eine Kar- Manche Kartenproben können mit verschie-
tenprobe durch. Dabei kann es sich um eine denen Fähigkeiten durchgeführt werden. Ei-
gewagte Lüge, einen weiten Sprung, einen nem Angriff etwa könnte man mit Kämpfen
forschenden Blick oder einen Tritt zwischen (Blocken) oder Körper (Ausweichen) entge-
die Lendenknochen handeln. Die Betonung hen, je nachdem, wie der Spieler und vor al-
liegt allerdings auf kritisch – geprobt wird lem sein Charakter an die Situation
nur, wenn es um die Wurst geht, wenn ein herangehen. Der SL sollte in dieser Hinsicht
Fehlschlag ernsthafte Konsequenzen hätte offen sein; spätestens jedoch, wenn jemand
oder wenn das Ganze verspricht, unterhalt- mit Geistiges eine Tür einschlagen will, darf
sam zu werden. er ein Machtwort sprechen.
Kartenstapel-Management Eine Kartenprobe durchführen
Für die Kartenprobe wird ein Skatspiel mit Der Fähigkeitswert des probenden Charak-
französischem Blatt benutzt (Pik, Karo, ters gibt an, wie viele Karten mit der ent-
Kreuz, Herz). Die Karten werden gemischt sprechenden Fähigkeit aufgedeckt werden.
und verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt, Fällt die Probe in einen passenden Speziali-
außerdem wird Platz für einen Ablagestapel sierungsbereich des Charakters, darf er eine
freigehalten, auf dem alle gezogenen Karten zusätzliche Karte ziehen.
landen. Der SL entscheidet sich für einen Schwierig-
Wenn in den folgenden Regeln von schwar- keitsgrad (SG), der bestimmt, wie schwierig
zen Karten die Rede ist, sind damit die Sym- die Aktion zu bewerkstelligen ist.
bole Pik und Kreuz gemeint, Karo und Herz
sind die roten Karten. Wenn der Ablagesta- SG 1 … eine herausfordernde Aktion
pel deutlich größer als der Nachziehstapel SG 2 … eine ziemlich schwierige Aktion
ist, mischt der SL alle Karten neu. Der Aus- SG 3 … eine extrem schwierige Aktion
gang der Proben soll schließlich nicht allzu SG 4 … eine fast unmögliche Aktion
berechenbar werden.
Der SG wird intuitiv festgelegt. Der SL sollte
Für gewöhnlich fordert der SL eine Probe mit dabei die Umstände beachten, also etwa
einer bestimmten Fähigkeit („Du willst über Ausrüstung, Knochenbrüche, die Umgebung
den Abgrund springen? Mach mal eine Kör- oder den Hintergrund des Charakters. Der
per-Probe! “), die Spieler können ihm dabei SG gibt an, wie viele rote Karten aufgedeckt
aber auch unter die Arme greifen („Ich wür- werden müssen, um die Probe zu bestehen.
de gern den Raum mit einer Sinne-Probe Rote Asse zählen dabei doppelt. Werden
durchsuchen“). Gelegentlich sind mehrere mehr rote Karten als nötig gezogen, wird die
Spieler an einer Aktion beteiligt („Alle pro- Aufgabe schneller, gründlicher oder besser
als notwendig gelöst. Wird keine rote Karte, Hätte sie statt einem roten ein schwarzes
aber mindestens ein schwarzes Ass aufge- Ass gezogen, wäre es zu einem Patzer ge- 20
deckt, kommt es zu einem Patzer: Etwas kommen. Vielleicht wäre Kunibert vom
läuft ganz und gar nicht so, wie es geplant Baum gefallen und hätte sich verletzt, viel-
war. Was genau dies bedeutet, liegt im Er- leicht wäre ihm ein wichtiger Gegenstand
messen des SLs. aus der Hosentasche gerutscht.

Der SL sollte sich den SG überlegen, bevor


die Kartenprobe durchgeführt wird. Der SG Weitere Beispiele für mögliche SGs
einer Handlung kann steigen oder sinken, SG 1: auf einem fußbreiten Balken balancie-
wenn sich die Umstände ändern (etwa ren (Körper, vielleicht auch Sinne), einen
durch ein besseres Werkzeug) oder auch, kleinen Rabatt für eine neue Schaufel
wenn der Spieler seine Aktion so gut be- heraushandeln (Soziales), einer üblichen
schreibt, dass sie schlüssig und schaffbar Provokation widerstehen (Wille)
klingt. Proben mit SG 0 klappen immer. SG 2: einen kräftigen Pasado im Schwitzkas-
Steigt der SG auf 5, ist die Probe kaum zu ten behalten (Kämpfen), vom SL einen
schaffen. Im Zweifelsfall fragt sich der SL Hinweis für ein schweres Rätsel erhalten
einfach: Ist diese Handlung herausfordernd, (Geistiges), die Position eines Unsichtba-
ziemlich schwierig, extrem schwierig oder ren anhand seiner Geräusche erkennen
fast unmöglich? Die Antwort bestimmt den (Sinne)
SG. Ein Patzer sollte im Normalfall ärgerlich, SG 3: die Vorlieben einer obskuren azteki-
aber nicht fatal sein. Ein Werkzeug zerbricht schen Gottheit kennen (Geistiges), die
beim Reparieren, ein Läufer rutscht auf ei- Gewohnheit des Schmerzes kurzzeitig
ner Banane aus oder ein Redner begeht den überwinden (Wille), einen Ort finden, zu
größtmöglichen Fauxpas in einem wichtigen dem man mit verbundenen Augen ge-
Gespräch. führt wurde (Sinne)
SG 4: ein stabiles Gefängnisgitter aufbiegen
Beispiel: Kübra will ihren Charakter Kuni- (Körper), einem Eisdämon einen Kühl-
bert auf einen Baum klettern lassen (Kuni- schrank verkaufen (Soziales), einen flie-
bert ist zwar ein Angelito, vergisst aber genden Kolibri mit einem geworfenen
gern mal aus Gewohnheit, dass er Flügel Messer so treffen, dass er überlebt
hat). Silvio, der SL, entscheidet, dass „Kör- (Kämpfen)
per“ die Fähigkeit ist, mit der Kübra proben
muss. Kuniberts Wert in „Körper“ beträgt
●●, also zieht Kübra zwei Karten. Der An-
gelito hat zwar eine Spezialisierung in
„Sprinten“, aber die hilft ihm hier natürlich
nicht weiter.
Der SL überlegt sich einen SG: Einen Baum
hinaufzuklettern, wäre nur herausfordernd
(SG 1 ), allerdings regnet es in Strömen und
Kunibert hat einen gebrochenen Armkno-
chen – gerade noch so eine ziemlich
schwierige Aufgabe (SG 2). Kübra deckt bei
ihrer Probe eine schwarze Karte und ein ro-
tes Ass auf. Sie kann sich glücklich schät-
zen, dass dieses rote Ass doppelt zählt,
denn SG 2 erfordert mindestens zwei rote
Karten, um die Aufgabe zu bewältigen: Ku-
nibert kann den Baum erklimmen.
21 Konkurrierende
Proben, Schicksal
und Knochenbrüche
Konkurrierende Proben
Eine konkurrierende Probe wird verwendet, überlegen, wer besser dasteht. Kann er sich
wenn zwei Spielercharaktere gegeneinander ausnahmsweise nicht entscheiden, wird
arbeiten, also beispielsweise in einer kriti- nach der Probe eine Münze geworfen.
schen Prügelei, beim Wettsaufen oder in der Sind die Umstände so überdeutlich auf der
Diskussion darüber, wem der hübsche Pasa- Seite einer Figur, dass ihr Kontrahent schon
do denn nun zugezwinkert hat. In besonders deshalb kaum eine Chance hat, kann der SL
spannenden Situationen kann der SL auch entscheiden, dass es sich um einen krassen
entscheiden, dass ein Wettstreit mit einem Vorteil handelt. Die Figur gewinnt die Probe
Statisten als konkurrierende Probe abgehan- nicht nur bei einem Unentschieden, sondern
delt wird (mehr dazu in den SL-Tipps auf Sei- wird zusätzlich so behandelt, als hätte sie
te 29). eine rote Karte mehr aufgedeckt.
Eine konkurrierende Probe durchführen Beispiel: Kunibert will mal wieder einen
Die rivalisierenden Figuren führen Karten- Baum hinaufklettern. Anne auch, und zwar
proben nach den üblichen Regeln durch. vor ihm! Silvio entscheidet, dass es sich für
Häufig legt der SL dabei unterschiedliche beide um eine konkurrierende Probe auf
Fähigkeiten fest, beispielsweise bei dem „Körper“ handelt und dass Anne im Vorteil
Versuch, einen mit Körper schleichenden ist, weil der Angelito einen schweren Ruck-
Charakter durch eine Sinne-Probe zu bemer- sack trägt.
ken. Es gibt keinen SG – stattdessen kann Beide Spieler ziehen also ganz normal und
der Charakter, der die meisten roten Karten decken jeweils eine rote Karte auf – ein Un-
aufdeckt, den Konflikt für sich entscheiden. entschieden. Anne gewinnt die Probe, weil
Je höher die Differenz der aufgedeckten Kar- sie im Vorteil ist, wie der SL zuvor entschie-
ten ausfällt, desto heftiger wurde der Verlie- den hat. Hätte Kunibert auch noch ein ge-
rer geschlagen. Die Figuren können ganz brochenes Bein gehabt, wäre Anne sogar
normal einen Patzer erleiden. Erleiden beide im krassen Vorteil gewesen; der SL hätte
einen Patzer, gewinnt niemand. sie so behandelt, als hätte sie zwei rote
Kommt es zu einem Unentschieden, ent- Karten aufgedeckt (was ihren Sieg nur um-
scheiden die Umstände, wer im Vorteil ist so deutlicher gemacht hätte).
und die Probe gewinnt. In einem Kampf Vielleicht versucht Kunibert auch, sich an
könnte die Seele mit der vorteilhaftesten seine Flügel zu erinnern. In diesem Fall
Waffe gewinnen, in einem Gespräch der könnte es eine konkurrierende Probe zwi-
Charakter in der höheren sozialen Position – schen Körper und Geistiges sein, um zu
alles, was den SG einer gewöhnlichen Probe entscheiden, ob Anne zuerst oben ist oder
verändern könnte, beeinflusst auch den Vor- ob Kunibert zuerst seine geniale Eingebung
teil. Der SL sollte sich bereits vor der Probe hat.
Das Schicksal 22

Fähigkeiten und Glück sind nicht alles. Die Wille-Limit hinaus. Ein Charakter, der einen
Charaktere können hin und wieder auf das Seelenbrunnen berührt, kann im laufenden
Schicksal setzen, um der Wahrscheinlichkeit Abenteuer einmal öfter Schicksal einsetzen
ein Schnippchen zu schlagen. (natürlich nur einmal pro Abenteuer).
Auf das Schicksal setzen Beispiel: Anne will einen offensichtlich
Der Einsatz von Schicksal erlaubt es dem dummen Pasado mit ihrem Wissen ein-
Spieler, noch eine zusätzliche Karte für eine schüchtern. Sie hat ihre „Geistiges“-Probe
gerade durchgeführte Probe zu ziehen, (SG 1 ) versemmelt, also setzt sie „Schick-
wenn ihm das bisherige Ergebnis nicht zu- sal“ ein und zieht eine zusätzliche Karte –
sagt. Ein Charakter darf sich für jeden Punkt rot! Die Lehrerin labert ihren „Gegner“
in Wille einmal pro Abenteuer auf das über den Haufen und er flüchtet schreiend.
Schicksal verlassen. Schicksal kann auch Nun kann sie kein „Schicksal“ mehr einset-
mehrmals für dieselbe Probe eingesetzt zen, zumindest nicht in diesem Abenteuer,
werden, aber niemals über das generelle denn ihr Wert in „Wille“ beträgt nur ●.

Knochenbrüche
Da sich die Charaktere auf einer abenteuer- Gewohnheit will, kann die Heilungszeit mit
lichen Reise befinden, kann es durchaus zu einer erfolgreichen ärztlichen Behandlung
blauen Flecken kommen. Und weil blaue auf eine längere Ruhepause reduziert wer-
Flecken für Skelette nicht sonderlich rele- den, meist durch eine Geistiges-Probe. Hat
vant sind, konzentrieren sich die Regeln ein Toter den Knochen allerdings verloren,
stattdessen auf Knochenbrüche. muss er entweder eine Seele mit der Kraft
des Hüters finden (siehe Seite 24) oder
Knochenbrüche ansammeln und behandeln einen Seelenbrunnen aufspüren, um nicht
Durch schwere Unfälle, tiefe Stürze, gefähr- dauerhaft invalide zu bleiben. Berührt der
liche Angriffe und Ähnliches erleidet ein To- Verletzte einen Seelenbrunnen, werden alle
ter einen Knochenbruch (kleine Schrammen Knochenbrüche sofort geheilt.
zählen nicht). Waren die Umstände beson-
ders fatal, können es auch zwei oder mehr Beispiel: Kunibert hat sich in einem Ring-
Brüche auf einmal sein. Jeder Knochenbruch kampf mit einem gigantischen Einhörnchen
betrifft ein Körperteil, das genau benannt den Arm gebrochen (keine Nachfragen bit-
werden muss. Der Spielleiter sollte die Kno- te). Als er versucht, das Biest von sich zu
chenbrüche einer Seele bedenken, wenn er stoßen, erhöht Silvio den SG der entspre-
den SG einer Probe festlegt; mit nur einem chenden Probe um 1 , weil ein gebrochener
Bein springt es sich beispielsweise recht Arm das Ganze nicht leichter macht.
schlecht. Erleidet eine Seele einen vierten Bei einer konkurrierende Probe wäre das
Knochenbruch, bevor die anderen verheilt Einhörnchen im Vorteil. Will Kunibert flüch-
sind, verblasst sie endgültig. ten, achtet er besser darauf, seinen Arm
Solange die Seele den gebrochenen Kno- mitzunehmen. Hat er den Knochen bei sich
chen bei sich trägt, heilt ein einzelner Kno- (und ist dies sein einziger Knochenbruch),
chenbruch auf mystische Art und Weise wird er am nächsten Morgen geheilt sein.
innerhalb einer ruhigen Nacht. Wie es die
23 Die Kraft
der Sonne

Wurde ein Toter mit einer Kraft der Sonne Der SL entscheidet, dass Konzentration
gesegnet, eröffnet ihm kurz darauf eine Visi- hier ziemlich schwierig ist, der SG steigt
on, dass er die erste Stufe der Grandeza be- auf 2. Anne schafft ihre Probe trotzdem, mit
herrscht. Dies geschieht meist zu Beginn Glück. Der dicke Mann starrt sie hypnoti-
der Reise, in einem kritischen Moment, in siert an, als sie tief durchatmet und ihre
dem die Kraft nützlich wäre. Weiter unten Augenhöhlen zu leuchten beginnen.
folgen die Regeln für die üblichen fünf Pfa-
de. Wer länger unterwegs ist, kann auch die Der Pfad des Hüters
zweite oder sogar die dritte Stufe seiner Handwerker, Eltern, Wunderheiler, Kinder-
Kraft entfesseln. Die entsprechenden Re- gärtner, Architekten, Krankenschwestern
geln werden ab Seite 128 beschrieben, weil und beste Freunde sind nur einige der See-
sie am Anfang noch keine Rolle spielen . len, die mit der Kraft des Hüters gesegnet
werden, die heilt, beschützt und repariert.
Die Kraft der Sonne einsetzen
Der Einsatz einer jeden Kraft erfordert eine Stufe 1: Erneuern erlaubt es, mit einer Be-
Wille-Probe (SG 1), damit sich der Gesegne- rührung einen Knochenbruch zu heilen. Der
te einige Sekunden konzentrieren kann. Die Verletzte muss den Großteil des Knochens
Umstände können diesen SG erhöhen. Liegt bei sich haben. Die Kraft kann auch einen
zwischen zwei Anwendungen der Grandeza kaputten Gegenstand reparieren, sofern ihn
(egal, ob erfolgreich oder misslungen) nicht der Hüter problemlos in den Händen tragen
zumindest eine kurze Ruhepause, wird der kann. Erneuern kann pro Seele und Gegen-
Einsatz körperlich sehr erschöpfend. Man- stand nur einmal pro Abenteuer benutzt
che Kräfte erfordern Schicksal, um über- werden, jede weitere Aktivierung für dassel-
haupt zu funktionieren; in diesem Fall darf be Ziel erfordert den Einsatz von Schicksal.
also keine zusätzliche Karte gezogen wer- Höhere Stufen können einen Schutzschild
den, sofern nicht ein weiteres Mal Schicksal erschaffen, riesige Objekte reparieren, alle
eingesetzt wird. Die Aktivierung einer Kraft Knochenbrüche heilen und sogar Totenblu-
bringt die Augenhöhlen des Gesegneten men zurückverwandeln.
zum Schimmern.
Der Pfad des Spähers
Beispiel: Anne beherrscht die Kraft des Journalisten, Postboten, Blogger, Voyeure,,
Regenten, die den Geist kontrolliert. In ei- Athleten, Einbrecher, Sicherheitschefs, und
ner Kneipenprügelei will sie den Barkeeper Biker könnten mit der Kraft des Spähers ge-
dazu bringen, sich auf die Seite der Cha- segnet werden, die Wahrnehmung und Be-
raktere zu stellen. Um ihre Kraft einzuset- wegung in übernatürliche Höhen treibt.
zen, müsste die Verstorbene eine
„Wille“-Probe (SG 1 ) schaffen – leider flie- Stufe 1: Das Ziel erfassen verbessert den
gen gerade ganze Tische durch den Raum! Körper oder die Sinne des Spähers für eine
einzelne Aktion. Er kann ein entferntes Ziel sen und viele Seelen zugleich manipulieren.
einen Moment lang deutlich sehen, eine Illu- Selbst Dämonen beugen sich seinem Willen. 24
sion durchdringen oder eine feine Duftnote
wahrnehmen. Ein Sprung reicht dreimal so Der Pfad des Sehers
weit, ein Sprint gleicht einem Jaguar, ein New-Age-Propheten, Seelsorger, Drogenjun-
Seilschwung funktioniert tarzanmäßig. Der kies, Rollenspielnerds, Geistliche und Künst-
SL entscheidet, was genau möglich ist, An- ler aller Art sind häufig mit der Kraft des
griffe allerdings sind ausgeschlossen. Diese Sehers gesegnet, die Wahrheit, Illusion und
Kraft macht Proben auf Körper und Sinne Zeit unter ihre Kontrolle bringt.
nicht per se überflüssig, sie verändert nur
die Logik hinter möglichen SGs. Stufe 1: Wahrheit wirft mit einer Berührung
Höhere Stufen machen den Späher noch un- einen Blick in die Vergangenheit einer Seele
aufhaltsamer, etwa durch das Erschaffen oder eines Gegenstands. Was der Seher
von praktischen Teleport-Portalen oder sieht, entscheidet dabei der SL. Häufig zeigt
durch das Segnen sämtlicher Handlungen diese Kraft einen Namen, einen Todesmo-
innerhalb einer längeren Zeitspanne. ment oder eine in diesem Moment relevante
Information. Bei einem Gegenstand ist es
Der Pfad des Regenten oft die letzte Seele, die ihn berührt hat.
Alphatiere, Händler, Herrscher, Politiker, Setzt der Seher Schicksal ein, kann er be-
Lehrer, Kriegsherren, Superstars und Idea- wusster entscheiden, was er sehen will,
listen sind typische Seelen, die mit der Kraft oder wahlweise sogar eine kurze Vision von
des Regenten gesegnet werden, die den der Zukunft des Ziels erhaschen. Dies könn-
Geist kontrolliert. te ihm einen Hinweis auf zukünftige Hand-
Diese Kraft hat einige Sonderregeln. Sie lungen geben oder auch erst später
setzt immer Augenhöhlenkontakt voraus. irgendeinen Sinn ergeben (der SL ist hierbei
Ihre Opfer entdecken den Einsatz nur, wenn gefordert). Die Kraft kann einmal pro Aben-
dem Regenten die Probe misslingt, denn teuer verwendet werden, jede weitere Akti-
dann fällt auf, dass er irgendetwas vorhatte. vierung erfordert den Einsatz von Schicksal.
Eine einzelne Kreatur kann nur einmal pro Auf höheren Stufen erschafft diese Kraft Illu-
Abenteuer bezaubert werden; die Kräfte sionen und dreht sogar die Zeit zurück.
verschiedener Regenten werden allerdings
unabhängig voneinander behandelt. Man Der Pfad des Kriegers
kann versuchen, einen Bezauberten durch Unter anderem Sturköpfe, Soldaten, Kämp-
Rütteln oder Zureden zur Vernunft zu brin- fernaturen, Verbrecher, Meckertanten,
gen. Wird die Kraft der Sonne als konkurrie- Kampfsportler und Revolutionäre werden
rende Probe umgesetzt, verwendet das mit der Kraft des Kriegers gesegnet, die den
Opfer Wille, um der Kraft zu widerstehen. Nutzer vor Schaden bewahrt und massive
Zerstörung bringt.
Stufe 1: Faszinieren ändert die Einstellung
einer Seele: Wer den Nutzer skeptisch oder Stufe 1: Zerstörend hüllt eine beliebige
misstrauisch beäugt hat, ist nun unvorein- Waffe (oder ein Körperteil) des Kriegers für
genommen, wer bereits offen war, begegnet einen Angriff in heiß brennendes Sonnen-
ihm zuvorkommend und hilfreich. Die Kraft licht, das gefährlich für Kreaturen ist und
hält etwa eine Minute lang an, danach lässt speziell seelenlose Dinge stark in Mitleiden-
ihre Wirkung nach (und der Bezauberte schaft ziehen kann: Ein Schlag zerschmet-
kann sich über seine eigenen Entscheidun- tert einen Felsen, reißt eine Wand ein.
gen wundern). Gern gesehen ist diese Auf späteren Stufen schützt diese Kraft den
„freundliche“ Hexerei natürlich nicht. Krieger kurzzeitig vor allen Knochenbrüchen
Auf höheren Stufen kann der Regent unwi- oder vernichtet schlicht und ergreifend alles
derstehliche Befehle erteilen, Gedanken le- in seiner näheren Umgebung.
25 Die Charaktere

Einen Charakter erschaffen Ein paar Charakterschwächen können das


Das Ausdenken einer eigenen Spielfigur be- Ganze interessanter machen.
ginnt mit etwas Detektivarbeit. Jeder Spieler Danach geht es an die Fähigkeiten und Spe-
beantwortet die folgenden Fragen für seinen zialisierungen, die bestimmen, was der Cha-
Charakter und hält die Ergebnisse in kurzen rakter regeltechnisch reißen kann. Zwei
Stichpunkten fest. Es geht hierbei nicht um abstrakte Schablonen helfen dabei: eine für
eine komplette Biografie, sondern darum, gewöhnliche Verstorbene, eine für Angelitos
eine gute Vorstellung von der Figur zu be- und Seelen mit der Kraft der Sonne. Jeder
kommen. Spieler wählt die passende Schablone, trifft
die darin enthaltenen Entscheidungen mit-
• Wie ist mein Charakter gestorben? Wel- hilfe seiner Charakteridee und hält die Er-
ches Geschlecht hatte er? Wie alt war er? gebnisse auf dem Charakterbogen oder
• Wie sieht es mit Charaktereigenschaften, einem Schmierzettel fest.
Arbeit, Hobbys und Familie aus? Am Ende wirft der SL noch einen kritischen
• Was waren seine wichtigsten Erfahrun- Blick auf die Spielfigur, denn er hat das letz-
gen, Ideale, Hoffnungen und Ängste? te Wort. Vielleicht kann er dem Spieler auch
• Wie sieht die Figur aus, wie ist sie geklei- mit ein paar Tipps und Vorschlägen weiter-
det und was trägt sie bei sich? helfen.

Die Charakterschablonen
Die Schablone für gewöhnliche Tote Die Schablone für Angelitos
und Seelen mit einer Kraft der Sonne
Der Spieler wählt … Der Spieler wählt …
- zwei Fähigkeiten, in denen - ein Dasein als Angelito
sein Charakter sehr gut ist (●●●) oder eine Kraft der Sonne,
- zwei Fähigkeiten, in der die zur Todesursache passt, auf Stufe 1
sein Charakter schlecht ist (●) - eine Fähigkeit, in der
- in den verbleibenden zwei Fähigkeiten sein Charakter sehr gut ist (●●●)
ist der Charakter gut (●●) - zwei Fähigkeiten, in der
- drei Spezialisierungen sein Charakter schlecht ist (●)
(maximal zwei pro Fähigkeit! ) - in den verbleibenden drei Fähigkeiten
ist der Charakter gut (●●)
- zwei Spezialisierungen
Hat ein Spieler Probleme, seine Ideen mit stattet oder das Bild eines passenden
diesen Schablonen vernünftig umzusetzen, Schauspielers auf den Skelettkörper klebt. 26
bietet sich eventuell ein Blick in den Anhang
an. Mit den optionalen Seelenpunkten auf Beispiel: Kübra und Andreas haben bereits
Seite 130 können Fortgeschrittene die Cha- Ideen für ihre Figuren (siehe Seite 1 7) und
raktererschaffung selbst in die Hand neh- füllen nun ihre Charakterbögen aus.
men.Damit sind die Spielfiguren fertig. Beide benutzen dabei die zweite Schablone,
weil Kunibert ein Angelito ist und Anne ei-
Wer will, kann seinen Charakter ein wenig ne Kraft der Sonne beherrscht. Silvio, der
lebendiger machen, indem er ihm eine klei- SL, schaut sich das Ganze an und nickt die
ne Biografie verpasst, seine Psyche seziert, selbst ausgedachten Spezialisierungen ab.
ihn mit einem unterhaltsamen Akzent aus-

Kübra erstellt sich Kunibert. Sie hält fol- Andreas erstellt sich Anne . Er hält folgen-
gendes auf dem Charakterbogen fest: des auf dem Charakterbogen fest:

Todesumstände: Todesumstände: Herzattacke


vom Skateboard gefallen nach dem letzten Schülerstreich

Was man über den Verstorbenen Was man über den Verstorbenen
wissen muss: wissen muss:
• abenteuerlustiger Junge, • Lehrerin ohne Selbstbewusstsein,
hochsensibel und dickköpfig aber mit Überlebensinstinkt,
• freut sich auf ein großes Abenteuer künstlerisch und gebildet
und wird sich durch NICHTS davon • durch jahrelange Erfahrung
abbringen lassen im Klassenraum geübt im Umgang mit
• dreckige Freizeitklamotten und Base- aggressiven Schutzbefohlenen
cap • zerzauste Haare, Jackett
• Angelito (vergisst diesen Umstand und knielanger Rock
aber auch gern mal) • Kraft des Regenten auf Stufe 1 (Tod
beim Versuch, anderen etwas beizu-
bringen)

Fähigkeiten: Fähigkeiten:
Wille ●●●, Soziales ●, Kämpfen ●, Geistiges ●●●, Wille ●, Körper ●,
Geistiges ●●, Körper ●●, Sinne ●● Soziales ●●, Sinne ●●, Kämpfen ●●

Spezialisierungen: Sprinten (Körper), Spezialisierungen: stumpfe Gegenstän-


Zwischen die Beine (Kämpfen) de werfen (Kämpfen), Kunst (Geistiges)

Gepäck: Hologramm-Sammelkarten, Gepäck: Aktentasche, einige Bücher,


Skateboard Regenschirm, Kleingeld
Einen Charakter verbessern • Eine Kraft der Sonne kann sich plötzlich
27 Nach einem Abenteuer besprechen der SL im laufenden Abenteuer steigern, sofern
und die Spieler, ob ihre Charaktere etwas der Gesegnete schon einige Übung hat
dazugelernt haben. Spezialisierungen kön- und in eine kritische Situation gerät, in
nen erworben, Fähigkeiten und die Kraft der der die neue Stufe die Entscheidung
Sonne verbessert werden. Es folgen einige bringen würde.
Richtlinien für den SL, aber am Ende sind • Ein Spieler, der auf Verbesserungen ver-
Logik und Vernunft die besten Wegweiser. zichtet (etwa, weil sie nicht zu seinem
Charakterkonzept passen), wird ander-
• Eine Figur verbessert sich nicht nach je- weitig belohnt. Vielleicht findet er ein
dem Abenteuer, denn Lernen braucht nützliches Stück Ausrüstung oder hat
Zeit. Fähigkeiten sind aufwendiger als das Schicksal auf seiner Seite.
Spezialisierungen. Eine Fähigkeit auf
●●●● oder eine Kraft der Sonne auf Fortgeschrittene Spielgruppen, die mit die-
Stufe 3 zu steigern, dauert besonders sen schwammigen Richtlinien nichts anfan-
lange. gen können, sollten abermals einen Blick
auf die optionalen Seelenpunkte werfen (ab
Seite 130).

Beispiel: Anne war zwei Abenteuer lang


ständig auf der Flucht vor gierigen Dämo-
nen – mehr Bewegung, als sie in zwölf Se-
mestern Studium bekommen hat. Der SL
könnte Andreas erlauben, Annes „Körper“-
Fähigkeit auf ●● zu erhöhen. Vielleicht er-
eilt sie auf einer Verfolgungsjagd aber auch
das Schicksal: Die Wut beflügelt ihre Stim-
me und mit einem gesegneten Befehl
scheucht sie den Verfolger in die Flucht.
Andreas trägt „Kraft des Regenten, Stufe
2“ auf Annes Charakterbogen ein.
Nach dem nächsten Abenteuer schaltet die
Lehrerin erst einmal einen Gang runter,
was das Lernen angeht; höchstens eine
kleine Spezialisierung ist vielleicht noch
drin. Will sie sogar ihre Kraft des Regenten
auf Stufe 3 verbessern, darf sie einige
Abenteuer lang aussetzen.
Verzichtet Andreas auf eine Verbesserung,
weil Anne einfach keine Athletin ist, könnte
sie in einem späteren Abenteuer über ein
praktisches Gepäckstück stolpern (etwa ein
Handtuch) oder durch schicksalhaftes
Glück einer unentdeckten Todesfalle im
nächsten Labyrinth entgehen.
Tipps für den Spielleiter 28

Die folgenden Hinweise können dem SL da- Vom „Wo?“ und vom „Wer?“
bei helfen, sich in der Unterwelt zurechtzu- Orte spielen eine wichtige Rolle auf einer
finden. Am wichtigsten ist allerdings, dass Reise. Eine atmosphärische Beschreibung
Los Muertos am Ende immer ein Spiel macht die Unterwelt gleich viel interessan-
bleibt, man sollte es also nicht allzu ernst ter. Neben den Texten im dritten Kapitel
nehmen. kann der SL Vergleiche, Fotos und Illustratio-
nen benutzen, um seine Vorstellung von ei-
Von Vorbereitung und Improvisation ner Lokalität auszudrücken; auch passende
Der SL spart sich viel Stress, wenn er einen Musik kann dabei helfen.
guten Überblick über das Setting und die Ähnliches gilt für die Statisten, denen die
Regeln hat. Besonders hilfreiche Lektüren Charaktere während des Abenteuers begeg-
sind die Beschreibung der aktuellen Ebene nen. Beschreibungen (eventuell mit Bildern)
und des anstehenden Abenteuers. Des Wei- und eine verstellte Stimme unterstützen
teren kann es nützlich sein, mögliche Spiel- den ersten Eindruck, oft sind es aber auch
situationen im Kopf durchzugehen. Das die Handlungsweisen und speziell die klei-
eliminiert zwar nicht jede Improvisation, nen Ticks, die einen Statisten erinnerungs-
aber Probleme gehen erheblich leichter von würdig machen. Dämonen und Götter
der Hand, wenn man sie vorher schon ein- haben hin und wieder ganz andere Beweg-
mal durchdacht hat. Auch während des gründe als Menschen und können dement-
Spiels können sich ein paar Notizen als nütz- sprechend unberechenbar sein.
lich erweisen, was Namen und ähnliche Ver- Interessant wird es, wenn die Regeln ins
gesslichkeiten angeht. Am Ende muss jeder Spiel kommen, also etwa, wenn ein Charak-
SL selbst ausprobieren, wie er sich seine ter versucht, einen Statisten zu verprügeln.
Rolle besonders schmackhaft machen kann. Der SL hat hier grundsätzlich zwei Möglich-
All das wird aber nicht verhindern, dass die keiten: Entweder entscheidet er einfach, wie
Dinge anders laufen als geplant, denn der schwer die Handlung des Charakters ist
Spaß am Rollenspielen liegt gerade auch in (durch die Höhe des SGs) und bezieht die
der Entscheidungsfreiheit der Spieler. Will Fähigkeiten des Statisten in seine Entschei-
also jemand eine besonders wahnsinnige dung mit ein – wie gut kann diese Seele
Idee umsetzen, sollte der SL das respektie- wohl einem Schlag ausweichen? – oder
ren und sich überlegen, welchen Einfluss es aber, er behandelt den Statisten genau wie
auf die Geschichte hat. Ist er sich unsicher, einen Charakter. Das heißt allen voran, dass
ist es auch keine Schande, eine kleine Pause dieser Statist Karten für eine konkurrierende
einzulegen, um die Gedanken zu ordnen Probe zieht. Wie viele, entscheidet natürlich
oder um die Situation mit der Gruppe zu be- der SL selbst, entweder spontan oder indem
sprechen. Die Entscheidungen der anderen er sich bereits vorher notiert, wie viele Kar-
infrage zu stellen („Willst du das wirklich ten ein Statist für bestimmte, typische
tun?“), kann aber durchaus helfen. Handlungen aufdecken darf. Es spricht nix
dagegen, die hier angesprochenen Möglich- wenn es der Geschichte zuträglich ist. Ein
29 keiten wild durchzumischen, je nachdem, solcher Eingriff sollte allerdings immer wohl-
wie sie gerade am besten passen. Konkur- überlegt und zurückhaltend sein. Wenn sich
rierende Proben gegen Statisten verlangsa- die Spieler nicht mehr auf den Zufallsfaktor
men allerdings das Spiel, wenn sie zu oft verlassen können, verkommt der Skatstapel
eingesetzt werden. zur Farce.
Eine Erinnerung: Die Figuren sind tot. Was
Von den anderen, ihren Figuren und dem das bedeutet, steht im ersten Kapitel, und
Miteinander der SL darf durchaus darauf achten, dass
Kommunikation ist essenziell. Der SL muss Konzepte wie die Gewohnheit nicht ausge-
besonders darauf achten, einen Mittelweg schlachtet werden. Hier ist etwas Vernunft
zwischen „Chef“ und „Kumpel“ zu finden. seitens der Spieler gefragt, im Zweifelsfall
Diskussionen und Kompromisse sind besser aber hat der SL wie immer das letzte Wort.
als totalitärer Wahnsinn. Probleme zwischen
den Spielern sollten bereits vor der Partie
ausdiskutiert werden, auch die Vorlieben
beim Spielen kann man besprechen – viel-
leicht mehr Action, mehr Witz, mehr Myste-
ry? Auch potenzielle Tabuthemen wie
Religion, Horror und Sex können themati-
siert werden. Vorzugsweise, bevor es kri-
tisch wird.
Das Verblassen eines Spielercha-
rakters, also der endgültige „Tod“,
darf nichts Alltägliches sein! In Si-
tuationen mit extrem viel Pech,
extrem viel Dummheit oder sogar
beidem muss die Gefahr jedoch
greifbar bleiben. Im Falle eines
Falles erstellt sich der betroffene
Spieler einen neuen Charakter
und wird vom SL beim nächsten
Abenteuer wieder mit in die Ge-
schichte eingebracht.
Ändert sich die Gruppenzusam-
menstellung, etwa weil ein Spieler neu hin-
zukommt oder keine Lust mehr hat, kann
der SL auch diese Veränderungen in die
laufende Geschichte integrieren, beispiels-
weise durch einen dramatischen „Charak-
tertod“ oder ein neues Mitglied in der
Reisegruppe.
Ein weiteres Thema ist das Schummeln.
Während die Spieler nur an den Regeln dre-
hen dürfen, wenn es der SL zulässt, kann er
für sich selbst entscheiden, ob er die Spiel-
mechanismen immer wörtlich nimmt. Man-
che SLs bevorzugen Rollenspiele geradeaus
„nach dem Buch“, andere deuten auch
schon mal die Ergebnisse einer Probe um,
Von Proben und Schwierigkeitsgraden das Ganze vorbei. Manchmal sind auch Pro-
Meistens kommt man bei der Auswahl von ben mit verschiedenen Fähigkeiten eine gu- 30
Fähigkeiten und SGs mit der Vernunft allein te Idee, etwa Geistiges und Körper für die
sehr gut zurecht, vor allem am Anfang kann Reparatur.
aber auch ein Brainstorming mit den Spie- Die Hintergrundgeschichte eines Charakters
lern helfen. Oftmals gibt es keine Fähigkeit, kann gelegentlich Proben beeinflussen, darf
die perfekt passt, sondern mehrere Möglich- aber niemals seine Werte ersetzen. Ein Stra-
keiten. Der SL kann den SG einer Probe aber ßenräuber kann mit Körper wahrscheinlich
auch anheben, wenn eine andere Fähigkeit ganz gut Autos knacken (SG 2), ein Holzfäl-
deutlich besser gepasst hätte. ler würde sich vielleicht schwerer tun
Eine langwierige Handlung, bei der die Zeit (SG 3).
eine Rolle spielt, kann zwei oder drei Proben Die offene Natur der Regeln erlaubt es
erfordern (etwa eine dringende Recherche durchaus, die Werte etwas zu relativieren.
oder eine Autoreparatur für die Mafia). Je Ihre Körper-Probe jedoch müssen beide Cha-
besser die Ergebnisse, desto schneller ist raktere schaffen.
33
Der kleine Reiseführer
durch die Ebenen
CODEX III
Der Umgang
mit den Ebenen

Halt, Stop! LESEN!


Das dritte Kapitel ist nur für den Spielleiter Abenteuer ausdenken, gibt es ab Seite 132
gedacht. Es beschreibt die einzelnen Ebe- einige Hinweise.
nen und gibt ihm viele fertige Abenteuer an Eine typische Reise durch die Unterwelt um-
die Hand. Alles nach diesem Infokasten fasst pro Ebene zwei Abenteuer. Soll die Rei-
könnte einem „normalen“ Spieler den Spaß se etwas atmosphärischer rüberkommen,
verderben, weil Los Muertos viel Faszination können die Ereignisse durch Intermezzos
aus dem Unbekannten zieht. verbunden werden. Schließlich sitzen die
Wer unbedingt weiterlesen will, sollte sich Charaktere nicht bloß herum, sondern rei-
zumindest auf die generelle Einführung der sen wochenlang durch das fantastische Jen-
einzelnen Ebenen beschränken und die seits. Eine kurze Landschaftsbeschreibung
Abenteuer ignorieren oder mit dem SL ab- und eine knappe Zusammenfassung des
sprechen, welche Abenteuer tabu sind. Wegs machen viel aus. Der SL kann auch
fragen, ob die Charaktere etwas Spezielles
Die Gestaltung der Reise mit ihrer „Freizeit“ anfangen wollen. So
Die Beschreibung jeder Ebene beginnt mit könnte man etwa ein Buch lesen, einen Mit-
zwei kleinen Texten über die Beschaffenheit reisenden anflirten oder in den Siedlungen
und den „Zweck“ der entsprechenden Land- auf dem Weg einen bestimmten Gegen-
schaft. Der SL bekommt einige Tipps zu stand kaufen. Die wirklich spannenden Din-
eventuellen Knackpunkten. Es folgen die ge geschehen natürlich in den Abenteuern,
Abenteuer, die wiederum mit vielen Infokäs- aber es wäre schon nett, wenn sich die vier
ten gespickt sind (Wegpunkte und Einheimi- Jahre auch wie vier Jahre anfühlen.
sche). Darin werden Orte und Kreaturen Vorschläge für alternative Spielweisen fin-
vorgestellt, mit denen man im Lauf des den sich auf Seite 132-133.
Abenteuers in Kontakt kommen kann. Der
SL sollte sich vor der Partie auf jeden Fall die Die Themen des Spiels
aktuelle Ebene und das ausgewählte Aben- Es ist an der Zeit für eine grundlegende Fra-
teuer durchlesen! Will er sich ein eigenes ge: Worum geht es eigentlich?
Warum reisen die Spieler mit fiktiven Perso- Ebene 3 Aztlan : Die Stadt der Städte, in der
nen durch die Unterwelt? tausende Seelen die vier charakteristischen 34
Bezirke bevölkern. Sünde, Exzess und Ver-
Los Muertos ist allen voran ein Spiel und brechen sind hier an der Tagesordnung und
soll Spaß machen. Tut es das nicht, läuft ir- jeder Reisende muss selbst entscheiden,
gendetwas falsch – Punkt. Allerdings muss wie weit er zu gehen bereit ist, um seinen
Unterhaltung noch nicht das ganze Paket Weg fortzusetzen.
sein. Vielleicht geht es nicht nur um das To-
tenreich mit seinen lustigen Gestalten, son- Ebene 4 Das Gezeitenkabinett: Durch das
dern auch um eine schwierige Reise mit schicksalhafte Wetter und die Willkür dieser
unklarem Ausgang, um Leben und Tod. gewaltigen See erkunden die Reisenden die
Ein guter SL kann die Spieler und ihre Cha- Tiefen ihrer Emotionen, ihrer Ängste und
raktere mit schweren Entscheidungen, hef- Hoffnungen. Es gibt zwar einige Inseln und
tigen Konsequenzen und anderen durchaus Riffe, der Kompass jedoch funktioniert hier
realen Problemen konfrontieren. Solche Ge- nicht. Nur die Intuition weist den Weg.
schichten sind nicht nur gute Unterhaltung,
sondern bieten neue Erfahrungen, da sie Ebene 5 Der Lebende Baum : Diese gewal-
einen Bogen zum echten Leben schlagen. tige Pflanze hat ein Skelett, das oftmals aus
Den Humor sollte man dabei aber nicht ver- der Rinde ragt und den Baum jeden Mittag
gessen. knacksend rotieren lässt. Die Äste tragen
Die folgende Beschreibung der Ebenen ent- ganze Siedlungen und Wälder; wer seine
hält viele Tipps zu dieser Idee. Jede Ebene Reise nicht vorzeitig beenden will, tut gut
hat ihre eigene Thematik, auf die man sich daran, den Baum zu verstehen.
stützen kann, und am Ende gibt es immer
noch Mictlan selbst, das ungewisse Ziel, das Ebene 6 Die Knochenkrone : Ein giganti-
die gesamte Reise in ein anderes Licht sches Knochenkonstrukt im Himmel, mit
rücken kann … verwinkelten Gängen, tiefen Schluchten und
endlosen Ebenen. Die Geister von Licht und
Schatten führen hier ihren Krieg und sorgen
in Friedenszeiten dafür, dass sich die Träu-
Die neun Ebenen im Überblick me der Verstorbenen manifestieren.
Kompass und Karte zur Hand?
Dann mal los! Ebene 7 Im Spiegel : Der Spiegel bringt die
Toten in ein Szenario, das einer historischen
Ebene 1 Die Pfortenländer: Die angeneh- Epoche nachempfunden ist. Hier gilt es, ei-
me Ruhe vor dem Sturm, mit saftigen Wie- ne Aufgabe zu lösen. Sie erhalten kurzzeitig
sen, Schäfchenwolken und vielen ihren „lebendigen“ Körper zurück, mit Haut
schrulligen Bewohnern. Nur den wandern- und Haaren, denn die Ebene und ihr Schöp-
den Kriegsfeldern mit ihren Blutbächen und fer bieten gern eine zweite Chance.
Aschewinden sollte man lieber aus dem
Weg gehen. Eine freundliche Einführung in Ebene 8 Die Ewige Einöde : Bei Tag ko-
die Unterwelt. chender Wüstensand, bei Nacht klirrende
Eiszapfen – die Ewige Einöde ist wohl der
Ebene 2 Mazira : Ein endlos erscheinendes Teil der Unterwelt, der die meisten Seelen
Labyrinth, das sich ständig unberechenbar auf dem Gewissen hat. Sie ist der letzte
verändert und verwandelt – in eine Höhle, Schritt, das Finale. Die letzte Chance zum
einen Wald, einen Schrank, das Innere eines Zweifeln und das letzte Hindernis vor Mict-
Vulkans und noch vieles mehr. Es gilt, den lan.
richtigen Weg zu finden, schwierige Rätsel
zu lösen und dabei nicht zu verzweifeln. Ebene 9 Mictlan : Das Ziel der großen Reise.
36

Ebene 1
Die Pfortenländer
Wo bin ich?
Die Pfortenländer sind ein weites Grasland verlassenes Kriegsgerät und Ruinen zahlrei-
mit flachen Hügeln, blumenbedeckten Wie- cher Epochen, aber auch Aasfresser, Unge-
sen und lichten Wäldern. Es weht ein lauer ziefer und urcht einflößende Dämonen.
Wind unter der angenehmen Sonne. Die Kluge Seelen meiden die Kriegsfelder oder
frisch Verstorbenen erscheinen am Rand der suchen Unterschlupf. Sind die Naturerschei-
scheibenförmigen Ebene, die von dichtem nungen erst einmal vorübergezogen, ver-
Grenznebel umgeben ist. Wer diesen Nebel schwinden alle Anzeichen dafür, dass sie
betritt, irrt ein wenig umher, bis er schließ- jemals da waren, und die Ebene hat ihre
lich wieder seinen Ausgangspunkt erreicht. Idylle zurück. In der Mitte der Pfortenländer
Behausungen und Dörfer sind nichts Unge- schließlich wachsen die Zwillingsberge in
wöhnliches in den Pfortenländern. Die meis- die Höhe und ein See inmitten des kleinen
ten Sesshaften treten ihre letzte Reise gar Gebirges beherbergt das einseitige Portal in
nicht erst an und versuchen stattdessen, ihr die nächste Ebene der Unterwelt.
„altes“ Leben so gut wie möglich fortzuset-
zen. Auch eine abwechslungsreiche Tierwelt Worum geht es hier?
nennt die Wiesen, Bäche und Wälder der Die Pfortenländer sind der erste Schritt auf
Ebene ihre Heimat. dem Weg nach Mictlan. Die Toten müssen
Diese friedliche Umgebung hat natürlich sich an die Unterwelt gewöhnen, ihren neu-
einen Haken, denn all das zerbröselt, wenn en Zustand verstehen und zudem lernen,
die sogenannten Kriegsfelder was es mit Spielaspekten wie der Kraft der
nahen. In unberechenbaren Sonne auf sich hat. Wenn die Spieler
Bahnen ziehen sie durch die schließlich die zweite Ebene betreten, soll-
Landschaft, schneller als je- ten sie eine gute Vorstellung von Los
der Tote; von außen wie ein Muertos haben. Aus diesem Grund bieten
gewaltiger Sandsturm aus sich Begegnungen mit erfahrenen Seelen
Ocker- und Rottönen anmu- und Pasados besonders an, häufig gewürzt
tend, korrumpieren sie alles durch Meinungsverschiedenheiten und
in ihrem Weg. Pflanzen ver- Wortgefechte. Wird es dadurch zu ruhig
dorren, der Boden verbrennt (oder zu albern), bietet die Ankunft eines
und Aschenwinde peitschen Kriegsfelds wirkliche Gefahr. Der SL kann
durch die Luft. Bäche ver- hier in aller Ruhe das Spielleiten ausprobie-
wandeln sich in roten ren. Ist diese Einführung vorüber, erreichen
Schlamm. Der Reisende ent- die Reisenden die Zwillingsberge und
deckt im Inneren der Felder durchschreiten das Portal nach Mazira.
37 Die Sache mit dem Hund
Ein Abenteuer in den Pfortenländern
Überblick beeilt euch lieber! Dann reagiert er viel-
Ein sprechender Hund kann die Charaktere leicht noch auf einige Fragen, plaudert ein
zu einer Abkürzung führen, sie müssen ihm wenig (ein guter Moment für Charakterinter-
lediglich helfen, seine verloren gegangene aktion) und verschwindet schließlich. Wer
Laterne im versteinerten Wald zu finden. etwas Abwechslung möchte, kann diese
Dort stellen sich ihnen gefährliche Karni- Aufgabe den haarlosen Hunden übergeben,
ckeldämonen und ein exzentrischer Eremit die im Rahmen dieses Abenteuers vorge-
in den Weg. Dieses simple, geradlinige stellt werden; eventuell ist es sogar Zotl
Abenteuer eignet sich am besten für frisch selbst, der die Gruppe begrüßt. Bevorzugt
verstorbene Reisegruppen, die noch nicht der SL aber Xólotl, könnte der Gott seine
allzu viel von den Pfortenländern gesehen Hunde erwähnen. Wenn die Charaktere wis-
haben. sen, dass sie diesen Dämonen vertrauen
können, macht das die Dinge wesentlich
Wegpunkte - Der Beginn der Reise einfacher.
Noch bevor es ans erste Abenteuer geht, Die Kraft der Sonne sollte hier für gewöhn-
müssen die Toten in der Unterwelt ankom- lich noch nicht angesprochen werden. Sie
men. Kennt die Gruppe diese Einführung wird sich manifestieren, wenn sie das erste
bereits (etwa aus einer anderen Partie) und Mal wirklich nützlich ist. Der entsprechende
will direkt loslegen, kann man die Ankunft Spieler kann den SL in einer passenden Sze-
auch überspringen. Durch die gemeinsame ne darum bitten, oder der SL schlägt es dem
Reise ist es durchaus möglich, Los Muertos Spieler vor.
komplett episodisch zu spielen, also ohne
eine spezifische Rahmenhandlung für die Zu Beginn dieses Abenteuers sind die Cha-
Abenteuer. raktere schon einige Zeit unterwegs und
Ein guter Beginn ist stets der Tod. Der SL sollten eine Vorstellung von der Weite des
kann mithilfe der Spieler das Dahinscheiden Wegs bekommen haben. Die Zwillingsberge
der Charaktere beschreiben, gefolgt vom scheinen einfach nicht näher zu kommen. In
Aufeinandertreffen der Gruppe im Jenseits. diesem Moment läuft ihnen ein haarloser
Es muss ein wenig Zeit für Reaktionen und Hund über den Weg und bietet seine Hilfe
Interaktionen bleiben, auch wenn der An- an.
fang des Spiels selten zu ausschweifenden
Gesprächen führt. Manchmal ist es sogar Einheimische - Die haarlosen Hunde
ganz reizvoll, die „Einführung“ an dieser Diese sprechenden Dämonen sind die Ver-
Stelle Einführung sein zu lassen. trauten des Gottes Xólotl. Ironischerweise
Will der SL den Spielern einen roten Faden sind sie selten wirklich haarlos, denn es gibt
an die Hand geben, taucht Xólotl auf (Sei- Bulldoggen, Dackel, Chihuahuas und viele
te 39) und führt die Toten in das Jenseits ein. andere Rassen. Was sie verbindet, ist neben
Die Kurzform: Hi! Ihr seid gestorben und in der graugelb gepunkteten Farbe auch die
der Unterwelt gelandet. Dies ist die erste Laterne, die an ihrem Schwanz baumelt. Sie
Ebene, die man die „Pfortenländer“ nennt. weist den Reisenden die Richtung, denn die
Euer großartiges Ziel ist die neunte Ebene, Hunde unterstützen jene, die auf dem
Mictlan. Am Horizont sind die Zwillingsberge falschen Weg sind, mit geografischem Wis-
zu sehen, wo ihr das erste Portal findet. sen und einem guten Orientierungssinn.
Nach vier Jahren verblassen die Toten, also Verlassen sollte man sich auf das Erschei-
38

Der Gott Xólotl


Xólotl (Scho-lotl) hat viele Namen: Er ist der „haarlose Hund“, der „Herr des Abendsterns“
und manchmal auch der „Zwilling“ (was nicht heißt, dass man ihn mit Familienfragen beläs-
tigen sollte). Sein Lieblingstitel jedoch ist zweifelsfrei der des Totenführers.
Der umgängliche Gott mit einem Faible für Oberwelt-Kleidung erklärt den Verstorbenen die
Unterwelt. Er erzählt gern von seiner Heimat und liebt es, mit den Erwartungen der Toten zu
spielen. Gelegentlich weist er besonders sympathischen Seelen auch persönlich den Weg
durch die erste Ebene.
nen eines haarlosen Hunds aber lieber Sind die Reisenden zuvorkommend, kann
39 nicht, denn sie haben meistens genug zu Zotl mit der Zeit offener und richtig nett
tun. Einige Tote berichten auch, die Dämo- werden. Er ist sehr leicht zu belustigen und
nen in späteren Ebenen entdeckt zu haben, rollt sich gern lachend auf dem Rücken her-
wo sie Seelen in Not helfen. um, ein paar Gespräche können außerdem
generelles Wissen über die Unterwelt zuta-
Zotl stellt sich vor ge fördern. Der haarlose Hund ist natürlich
Zotl ist verzweifelt, denn der haarlose Hund das perfekte Medium, um den Spielern Din-
(ein Shiba Inu) hat seine Laterne verloren, ge über das Jenseits zu erklären (etwa Dä-
was ihn unter seinesgleichen zur Lachnum- monen, die Kraft der Sonne oder die
mer macht. Als er auf die Charaktere zu- Seelenbrunnen).
kommt und seine Hilfe anbietet, erwähnt er
daher nur beiläufig, dass er davor „noch Oh ja, und WIE ich euch helfen werde!
schnell wohin“ muss. Er verspricht, die Haltet die Ohren steif, damit sie euch
Gruppe auf eine Abkürzung zu führen, so- nicht wegfliegen! Davor müssten wir aller-
bald er seine Laterne hat, verschweigt aber dings noch einen kleinen Umweg machen …“
vorsichtshalber, wie gefährlich der Ort ist, – Zotl
an dem er das gute Stück verloren hat. Sind
die Charaktere misstrauisch, schreckt Zotl Im Wald
auch nicht davor zurück, seinen besten Zotl führt die Verstorbenen in den Wald aus
Hundeblick einzusetzen. Im schlimmsten Stein. Dieser Ort sollte erst mit der Zeit
Fall erzählt er sogar die Wahrheit. angsteinflößend werden. Der lange Weg eig-
net sich auch für eine Kennenlernrunde in- mer, bis es schließlich erstarrt. Dieser Zu-
nerhalb der Gruppe. Zotl ist neugierig. Wenn stand lässt sich heilen, indem man entwe- 40
er nicht von sich aus peinliche Fragen stellt der einen Seelenbrunnen berührt oder den
(„Wie hast DU denn den Löffel abgege- Wald verlässt (und sei es als Statue in den
ben?“), dann spätestens, um das Thema zu Armen eines anderen Reisenden). Die Basi-
wechseln, wenn jemand auf die Laterne liskenhoppler ignorieren steinerne Dinge. Es
oder den Wald zu sprechen kommt. Viel- gibt unzählige von ihnen und meistens ist
leicht beantwortet er eventuelle Fragen zur Flucht die beste Alternative, denn diese Dä-
Unterwelt auch nur, wenn die Charaktere monen sind weder großartig aufmerksam
zuerst seine Neugier stillen. Am Ende dieser noch besonders schnell.
Szene ist es leicht, ein wenig Atmosphäre zu
schaffen, etwa mit knackenden Ästen oder Das Herz des Waldes
roten Augen, die ein einzelner Charakter Im Inneren des Waldes verdichtet sich das
einen Moment lang zwischen den Bäumen steinerne Dickicht. Hier hat Zotl seine Later-
zu sehen glaubt. Auf Nachforschungen hin ne verloren und er schlägt vor, sie mit zwei
fällt aber lediglich auf, dass die Bäume ir- Teams zu suchen. Der Grund dafür ist, dass
gendwie … steinig wirken. er den Ort schnellstmöglich wieder verlas-
Will der SL die Wichtigkeit der Mission ver- sen möchte, und mit etwas Drängen verrät
deutlichen, läuft den Reisenden hier ein an- er das auch. Außerdem warnt er vor … Ha-
derer haarloser Hund (ein Dalmatiner) über sen! Und vor ihrer Spucke. Die Orientierung
den Weg, der sich ausgiebig über den Later- im Labyrinth ist nicht ganz einfach, vor al-
nenlosen lustig macht. Mit guten Überre- lem in der folgenden Actionsequenz und
dungskünsten oder einem Appell an seine beim Weglaufen (Proben auf Sinne könnten
Berufsehre könnte man den Neuankömm- angebracht sein).
ling vielleicht dazu bringen, bei der Suche Kaninchen! Mindestens ein Team wird über
zu helfen. die Basiliskenhoppler stolpern. Der SL muss
entscheiden, für welche Charaktere diese
Wegpunkte - Der Wald aus Stein Begegnung interessant sein könnte. Die Fra-
und seine Basiliskenhoppler ge in der folgenden Szene ist: Wie entgeht
Dringt man tief in diesen großen Laubwald ihr den versteinernden Dämonen? Auswei-
ein, bemerkt man, dass die Bäume immer chen, Verstecken und Wegrennen sind erst
weiter versteinern – in seinem Herzen findet einmal gute Ideen. Eine Flucht auf die Bäu-
man schließlich überhaupt kein Holz mehr, me muss schon sehr gut klappen, sonst
sondern nur noch Steinpflanzen. Hier gibt es hoppeln die Hasen hinterher. Der SL kann
auch eine Abkürzung zu den Zwillingsber- die Spannung durch verschiedene „Angriffs-
gen und so manche Seele munkelt, der See- wellen“, Taktiken oder einfach eine größer
lenbrunnen der Ebene befinde sich in der werdende Anzahl an Basiliskenhopplern
tiefsten Lichtung. steigern. Die Situation muss stetig gefährli-
Der Wald wurde von Dämonen in seinen jet- cher werden. Kämpfen kann sich kurzfristig
zigen Zustand gebracht. Die Basilisken- als eine Lösung herausstellen und sollte den
hoppler, weiße Hasen mit blutroten Augen, Charakteren, falls erfolgreich, etwas Zeit
besonders langen Ohren und scharlachroten verschaffen; bald muss jedoch klar werden,
Schwänzen, treten hier in Rudeln auf. Sie dass es an diesem Ort von Dämonen nur so
sind eigentlich ganz niedlich, hegen aber wimmelt. Die Möglichkeit der Versteinerung
den Wunsch nach einer Welt, die nur aus sitzt den Spielern im Nacken, der ein oder
Stein besteht. Dass ihre Spucke Dinge ver- andere Spucketreffer kann das deutlich ma-
steinern kann, macht sie dementsprechend chen.
ziemlich gefährlich. Die Hoppler bewegen Ein Verrückter! Das Team, das weniger Kar-
sich mit kleinen Sprüngen fort und jeder nickelprobleme hat, wird früher oder später
Speicheltreffer macht ein Skelett langsa- dem Eremiten begegnen, sei es durch eine
Deus-Ex-Machina-mäßige Rettung oder ge Charaktere (oder Charaktere mit Wild-
41 (wahrscheinlicher) dadurch, dass sie die La- niserfahrung) könnten eine entsprechende
terne bei der beobachtenden Gestalt entde- Bemerkung Zotls interpretieren und den
cken und ihr folgen müssen – auch über Weg finden. Der Seelenbrunnen ist eine
versteinerte Äste, zerbröselndes Blätter- wunderschöne Quelle inmitten von marmor-
werk und Ähnliches hinweg, mit entspre- nen Bäumen. Die Basiliskenhoppler halten
chenden Proben. Der verlumpte Einsiedler ehrfürchtig Abstand. Dieser Ort eignet sich
lebt schon über drei Jahre im Wald und wunderbar als Verschnaufpause in dem
kennt ihn wie die Tasche seiner Latzhose, sonst sehr hektischen Abenteuer.
mit den Hopplern hat er keine Probleme
mehr. Er wird Zotls Laterne nur äußerst wi- Der Rückweg
derwillig herausgeben. Eine Möglichkeit wä- Hat Zotl seine Laterne wieder, wird er das
re ein „guter“ Tausch. So manche wertvolle führende Licht benutzen, um sich selbst und
Sache lässt den Alten absolut kalt, während die Charaktere möglichst schnell aus dem
ein passendes Stück Schund (vor allem mit Wald zu bringen, verfolgt von Basilisken-
einer guten Argumentation) seine Augen hopplern und einem potenziell wütenden
zum Glitzern bringen kann. Natürlich kön- Eremiten (abhängig von den Handlungen
nen die Charaktere Zotls Laterne auch klau- der Charaktere). Diese spannende Szene
en oder den Mann offen heraus bedrohen, kann noch kritischer werden, wenn die
zumindest wenn sie so drauf sind und das Gruppe versagt hat und sich zurückziehen
Ganze erfolgreich durchziehen können. Der muss; haben sie Zotl schlecht behandelt,
Verrückte ist es gewohnt, Angreifern zu ent- lässt er sie einfach im Stich. Haben sie ehr-
kommen. Gelingt ihm diese Flucht, hat es lich versucht, zu helfen, wird er sie bei der
sich die Gruppe verscherzt und muss so ei- Flucht aus dem Wald unterstützen. Die Ab-
niges bieten, damit er wieder mit sich reden kürzung findet er ohne seine Laterne aller-
lässt. dings nicht, was die Reise um ein paar
Wochen verlängern könnte.
„Es ist meine hübsche Lichtmaschine,
meine allein!“ – der Eremit

Der SL sollte die Teams abwechselnd han-


deln lassen und „Szenensprünge“ von einer
Gruppe zur anderen verwenden (ohne es zu
übertreiben), damit sich niemand langweilt.
Auch Timing ist in dieser Actionszene sehr
wichtig, denn die Handlungen der Gruppen
müssen nicht unbedingt in Echtzeit stattfin-
den. Vielleicht kommt Team 1 gerade mit
der Laterne zurück, wenn Team 2 in die Ecke
gedrängt wurde. Glück gehabt! Oder gutes
Timing, weil der SL in einer kritischen Situa-
tion erst einmal die anderen Spieler hat
handeln lassen.
Am Seelenbrunnen
Wurde ein Charakter versteinert oder bietet
es sich anderweitig an, kann der SL den
Seelenbrunnen der ersten Ebene einbrin-
gen. Ein Gerücht besagt, er befinde sich
dort, wo der Wald am „steinigsten“ ist. Klu-
Fast Food im Reich der Toten 42

Ein Abenteuer in den Pfortenländern

Überblick obwohl Strom im Totenreich eher selten ist.


Die Gruppe rastet in einem schrulligen Fast- Eventuell hatte hier das Schicksal seine Fin-
Food-Restaurant. Gefährlich wird der Auf- ger im Spiel.
enthalt erst, als die Reisenden von einem
Kriegsfeld überrascht werden und sich ge- Sie wünschen?
gen wild gewordene Zombie-Pasados zur Als die Charaktere das Restaurant errei-
Wehr setzen müssen. Dieses Abenteuer er- chen, steht es etwa einen Tag lang in der
fordert Entscheidungsbereitschaft und Im- Unterwelt. Neben der Chefin befinden sich
provisationstalent vom SL, hat dafür aber zwei Angestellte und ein ziemlich betrunke-
auch einen gewissen Wiederspielwert. Es ist ner Gast im Inneren.
gut für frisch Verstorbene geeignet.
„Bick Mäck? Ham wir nicht. Ihr könnt ne
Die Charaktere reisen durch die Pfortenlän- Bockwurst ham. Mit oder ohne Brötchen.“ –
der, als sie mitten im Nichts ein Fast-Food- Restaurantleiterin Erna
Restaurant entdecken. Vielleicht ist es das
erste Zeichen von Zivilisation seit Tagen, Restaurantleiterin Erna: Diese missmuti-
vielleicht ist die Gruppe noch überfordert ge Frau im mittleren Alter hat einen Job,
von der Unterwelt und sucht nach etwas den sie erledigen wird – besonders wich-
Vertrautem. Eventuell waren die Reisenden tig ist ihr dabei das Durchsetzen der
auf der Flucht (etwa vor den Basilisken- Hausordnung. Erna vermutet, dass einer
hopplern aus dem Abenteuer „Die Sache mit der beiden Angestellten das Restaurant
dem Hund“) und müssen sich ausruhen, in die Luft gejagt hat, obwohl das auf ihre
eventuell knurrt ihnen auch einfach nur der Rechnung geht (Schuld ist ihr Gedächt-
Magen. Der SL kann all diese Gründe an- nis). Sie vermisst zudem ihren kleinen
bringen, um Interesse zu wecken. Ist es ihm Sohn, würde vor Gästen oder Mitarbei-
gelungen, werden die Charaktere von einer tern aber niemals darüber reden.
leicht genervten Dame hereingebeten. Angestellter Thomas: Der jugendliche
Praktikant ist ein schlaksiger Gutmensch
Wegpunkte - Das explodierte Restaurant und von Problemen geplagt. Er will die
Dieser alte Laden, bestehend aus Essraum, Arbeit gewissenhaft erledigen, aber sei-
Küche und Toilette, hatte gute Einnahmen, ne zwei linken Hände sind ihm dabei
bis jemand auf die Idee kam, den Gasherd häufig im Weg. Er ist in Julia verliebt,
anzulassen. Kurz darauf fand sich das Ge- traut sich aber nicht, sie anzusprechen.
bäude in der Unterwelt wieder, mitsamt sei- Die Gewohnheit sorgt dafür, dass er sei-
ner Angestellten. Die Scheiben des ne Pausen mit einem Game Boy ver-
Restaurants sind rußgeschwärzt, aber sonst bringt, obwohl die Batterien seit einiger
wurde es ganz ordentlich instand gesetzt. Zeit leer sind. Thomas plaudert auch
Die Küche bietet überraschend klassische gern in seiner monotonen Stimme über
Kochutensilien, also Töpfe, Pfannen, Messer Belanglosigkeiten.
und Ähnliches. Der Nahrungsvorrat ist bis Angestellte Julia: Die junge Frau ist Feuer
auf Weiteres ausreichend. Interessanterwei- und Flamme, seit sie der Gott Xólotl bei
se funktioniert auch die Stromversorgung, einem Cheeseburger auf die abenteuerli-
che Reise hingewiesen hat. Nur Erna und wenn sie ihm ein paar Gläser bezahlen
43 ihr Verständnis von Pflicht halten sie da- oder ihn im Wetttrinken besiegen – was
von ab, sich sofort auf den Weg zu ma- den später folgenden Teil des Abenteuers
chen. Gelegentlich versucht sie es ungleich unterhaltsamer machen würde.
trotzdem, wenn auch erfolglos. Julia un- • Eventuell kommt auch die Frage auf, wer
terhält sich gern, bevorzugt mit Gästen, denn nun das Restaurant in die Luft ge-
die vielleicht schon etwas erlebt haben sprengt hat. Die Charaktere können ver-
könnten. mitteln oder nachforschen: Zur Zeit des
Jäger Pedro: Der angetrunkene Mann ist Unfalls war kein Gast im Restaurant. Tho-
bereits mehrere Jahre in den Pfortenlän- mas weiß nicht einmal, wie man den
dern und weiß so einiges über das Da- Gasherd bedient, was er aber (zumindest
sein der Toten. Leider ist er selten bereit vor Julia) nicht zugeben würde. Julia war
(und imstande), jenes Wissen zu teilen. kurz vor der Explosion draußen, um nach
Diesmal hat ihn die Flucht vor einem viel zu langer Zeit mal wieder mit ihrer
Kriegsfeld ins Restaurant getrieben. Sein Familie zu telefonieren. Das Telefonat
Plan ist, die Erscheinung mit Alkohol aus lässt sich nur beweisen, wenn die Grup-
seinem Gedächtnis zu tilgen, und für den pe irgendwie den leeren Handyakku zum
Fall, dass diese Taktik nicht aufgeht, hat Laufen bringt, beispielsweise mit elektro-
er immer noch ein Jagdgewehr zur nischem Know-how.
Selbstverteidigung dabei. • Es stellt sich heraus, dass Julia die Kraft
des Sehers beherrscht, weil ihre letzte
Zwischenmenschliches Tat eine die Ereignisse nahezu vorhersa-
Wenn die Charaktere ankommen, sollten sie gende SMS war. Was wäre naheliegen-
erst einmal genügend Zeit für Erholung, Es- der, als damit ein paar peinliche Sachen
sen und Gespräche haben. Die bereits an- über die Charaktere aufzudecken? Diese
wesenden Gäste bieten sich an, um die eine Option bietet sich besonders an, wenn
oder andere Interaktion anzustoßen. Die fol- ein Reisender etwas Zweifelhaftes zu
genden Ideen sind genau das: Ideen. Der SL verbergen hat, oder auch, wenn der SL
kann sich eine oder mehrere aussuchen. die Kraft der Sonne einführen möchte. Es
ist an dieser Stelle wichtig, die Spieler
• Julia könnte früher oder später versu- nicht einfach zu übergehen, indem Julia
chen, ihrer Chefin zu entfliehen, und sie all ihre tiefsten Geheimnisse aufdeckt. Es
könnte die Gruppe um Hilfe bitten. Auch sollte Raum für Reaktionen und Zweifel
Thomas wäre zweifelsfrei bereit, ihr un- bleiben, zumal die Kraft des Sehers nur
ter die Arme zu greifen, wenn er nur einzelne Details entblößt.
nicht so schüchtern wäre … vielleicht
braucht er einen kleinen Schubser von Der SL sollte frühestens dann zum nächsten
einem Charakter, der seine zurückhal- Part des Abenteuers übergehen, wenn sich
tenden Versuche bemerkt. Charaktere die Spieler ausreichend mit den Anwesen-
mit guter Menschenkenntnis könnten den beschäftigt haben, spätestens aber,
zwischen den beiden Turteltäubchen ver- wenn die Gruppe das Restaurant verlassen
mitteln oder die sture Erna überreden, will.
das Mädchen gehen zu lassen.
Der Schatten des Krieges
„Echt jetzt? Kein Scheiß? Als kurz darauf jemand bemerkt, dass sich
Ihr müsst mir ALLES erzählen!“ – Julia ein kleines Kriegsfeld auf das Restaurant zu-
bewegt, ist es bereits zu spät, um der Ge-
• Der Säufer Pedro ist immer für einen fahr gänzlich zu entgehen. Haben die
Streich zu haben. Außerdem würde er Spieler eine wahnsinnig gute Idee, der ra-
sein Wissen mit den Charakteren teilen, santen Naturgewalt zu entkommen, können
sie es durchaus versuchen; Mehr Informatio- könnte sich der Himmel wieder lichten –
nen zu den Kriegsfeldern finden sich im ent- aber vielleicht auch erst einen Moment spä- 44
sprechenden Infokasten. Der Jäger Pedro ter, für die Spannung.
gibt allerdings den dringenden Tipp, im Re-
staurant zu warten, bis das „Wetter“ vorbei- • Die Charaktere können Fenster und Türen
gezogen ist. Wenn die Spieler einwilligen, verbarrikadieren, sich verstecken, sich
scheint seine Taktik aufzugehen, zumindest zur Wehr setzen oder von einem Raum
bis von draußen die ersten Brüllgeräusche zum nächsten und schließlich durch das
erklingen. Kriegsfeld flüchten.
• Pedro hat eine Waffe, falls er nicht zu be-
Einheimische - Die Heerscharen trunken ist, um sie zu verwenden. Die
Diese fanatischen Pasado-Soldaten sind ein Pfannen, Messer und Hamburger des Re-
Teil der Kriegsfelder und daher niemals au- staurants können natürlich improvisiert
ßerhalb anzutreffen. Ihre Erscheinung ist werden, was zu äußerst unterhaltsamen
mannigfaltig: Von Lendenschurz und Keule Szenen führen kann. Gute Ideen der
über napoleonische Uniform und Säbel bis Spieler sollten mit Erfolg belohnt werden,
hin zu Tarnanzug und Maschinengewehr. Die auch Taktik und Organisation können hilf-
Heerscharen existieren ausschließlich für reich sein.
den Kampf. Obwohl sie tagtäglich in sinnlo- • Die im Restaurant anwesenden Statisten
se Gefechte gegen alles und jeden (und ge- werden helfen, aber sie können auch in
geneinander) ziehen, scheint ihre Anzahl Probleme geraten und selbst Hilfe benö-
niemals kleiner zu werden. Die wenigsten tigen. Vielleicht will Julia sogar die Ver-
Pasados haben genügend Persönlichkeit be- wirrung nutzen, um zu flüchten, was
wahrt, um ihre Waffen und Taktiken anzu- natürlich extrem gefährlich wäre.
wenden; Soldaten, die mit einem Gewehr • Der SL muss offen sein: Nicht jeder Cha-
um sich schlagen oder ihre Schilde auf die rakter kann kämpfen, was aber in dieser
Gegner werfen, sind also durchaus üblich. Szene völlig unproblematisch ist. Es geht
Die Gefahr, die von den Heerscharen aus- um eine gefährliche Situation und dar-
geht, liegt eher in ihrer scheinbar endlosen um, dass Not erfinderisch machen kann.
Masse. Man kann zwar auch sehr gut mit Gewalt
Hin und wieder taucht ein General auf. Die- aushelfen, aber es ist nicht die einzige
se Unterart steht ihren Cousins in nichts Option.
nach, verfügt aber über einen hohen
menschlichen Intellekt, um ihre Aggressio- Wegpunkte - In einem Kriegsfeld
nen kontrolliert auf einzelne Ziele zu rich- Obwohl alle Bewohner der ersten Ebene
ten, anstatt einen gedankenlosen Krieg nach Unterschlupf suchen, wenn ein Kriegs-
gegen alles andere zu führen. Generäle füh- feld naht, passiert es hin und wieder, dass
ren große Heerscharen an und kontrollieren Reisende schutzlos in diese Naturgewalten
sie mit ihrer Stimme. gehen.
Kriegsfelder sind menschenfeindlich. Essba-
Survival Horror re Nahrung oder Wasser gibt es nicht, aus-
Nun versuchen wahnsinnige Pasado-Solda- gehungerte Tiere warten auf potenzielle
ten, zombieartig in das Gebäude einzudrin- Beute und ein allgemeiner Gestank der Ver-
gen. Die Gruppe muss die Kreaturen wesung hängt in der Luft. Kräftige Aschen-
irgendwie daran hindern, bis das Kriegsfeld winde versperren die Sicht und pfeifen
weiterzieht und die Pasados mit sich nimmt. durch die Schädel der Toten. Schon so man-
Eventuelle Ideen und Ansätze folgen gleich. cher musste erleben, dass er vor lauter
Der SL sollte nicht mit der Stoppuhr arbei- Dreck die Warnung des Minenfelds unter
ten. Wenn sich die Verteidigung effektiv an- seinen Füßen übersehen hat, aber auch ein
gefühlt hat oder langsam kritisch wird, simpler Sturz in den nächsten Schützengra-
ben kann zu Knochenbrüchen führen. genden, die Angelitos jagen. Kurz: Die
45 Auch alte Ruinen und Gerätschaften sind in Kriegsfelder sind kein Ort zum Verweilen.
den Kriegsfeldern verstreut. Eine zerfallene
Ritterburg kann durchaus Schutz bieten,
aber sie ist selten stabil. Ein Lazarett mag Nachtisch
Medizin beinhalten, aber wer weiß, wie das Nähert sich der Rand des Kriegsfelds, flüch-
Kriegsfeld die Substanzen verändert hat? ten die Pasados und die Umgebung kehrt
Alte Waffen haben oftmals Fehlfunktionen bald wieder in ihren Ursprungszustand zu-
oder zerbröseln in einem kritischen Mo- rück – abgesehen vom Restaurant, das et-
ment. Und zu allem Überfluss können auch was gelitten haben dürfte. Die Gruppe kann
Feinde von all diesen Dingen profitieren. sich natürlich noch mit den Anwesenden be-
An potenziellen Feinden mangelt es den schäftigen, beim Aufräumen helfen oder um
Kriegsfeldern nicht. Die Heerscharen mögen die Zeche feilschen, aber der wirklich ge-
gefährlich sein (siehe Infokasten), aber man fährliche Teil des Abenteuers ist überstan-
sieht sie frühzeitig und kann ihnen relativ den.
leicht aus dem Weg gehen. Es gibt weitaus
beängstigendere Berichte von Dämonen, „Immer mit der Ruhe ... *rülps* Erst mal ein
die wütenden Kriegsgeräten ähneln, und Gläschen, danach sehen wir weiter.“ –
von Monstern aus uralten aztekischen Le- Pedro
Obsidianschmetterlinge 46

Ein Abenteuer in den Pfortenländern

Überblick Einheimische -
Als die Gruppe endlich die Zwillingsberge Pasados wie du und ich
erreicht, verhindert der Patriotismus eines In Gottesacker gibt es den einen oder ande-
Pasado-Bürgermeisters die Weiterreise … ren Pasado. Vier werden hier vorgestellt.
Doch ist das schon das ganze Geheimnis?
Dieses Abenteuer eignet sich als letzter Der Bürgermeister hat keinen anderen
Stolperstein in den Pfortenländern und er- Namen mehr. Er ist ganz in seiner Aufga-
fordert etwas Improvisation vom SL. Es ist be aufgegangen. Mit blauer Haut, star-
nicht linear aufgebaut, sondern präsentiert kem Übergewicht und Zylinder lebt er
einen Ort und ein Problem, mit dem die nur noch für Gottesacker, achtet klein-
Charaktere fertigwerden müssen. lichst auf alle Gesetze und hat ein per-
fektes Personengedächtnis. Reisende,
Wegpunkte - Gottesacker die nicht dazugehören (oder „Abenteu-
und die Zwillingsberge rer“, wie er sie mit Abscheu in der Stim-
Gottesacker ist eine beschauliche Klein- me nennt) sollen bitte schnellstmöglich
stadt, die man so auch im Diesseits finden weiterreisen, jedenfalls bis zuletzt.
könnte. Die Häuser passen selten zueinan- Der Jüngere und der Ältere , die fremden-
der und sind ohne große Absprache ent- führenden Brüder in Orange und Rot, je-
standen. Einige hundert Seelen haben sich weils mit Bergsteigertracht, haben eine
hier am Fuß der Zwillingsberge niedergelas- kleine Hütte am Rand von Gottesacker
se. Oft ist ihnen die große Reise nicht ge- und führen Seelen durch die Zwillings-
heuer. Man findet eine kleine Markthalle, berge zum See. Sie fallen sich gegensei-
eine kleine Bibliothek, viele kleine Läden, tig ins Wort, wissen stets die richtige
Cafés, Kneipen und Herbergen sowie einen Richtung und können die Tiere des Gebir-
kleinen Park. Das einzig große hier ist das ges spielend leicht beruhigen. Ihre Be-
Ego der Bewohner, die oft von weit oben auf zahlung ist ein kleiner Obolus, und wehe
die Reisenden herabschauen. denen, die nicht bezahlen wollen … Der
Die Zwillingsberge bohren sich wie zwei gi- Berg und seine Bewohner können sonst
gantische Reißzähne in den Himmel. Ihre sehr böse werden.
steilen Hänge sind für einen Amateurberg- Feuerstein-und-Stahl-Joe war ein Aben-
steiger extrem gefährlich und auch den teurer, waschecht mit coolem Hut, bevor
Bergtieren geht man lieber aus dem Weg, er das Zeitliche segnete und danach
wenn man keinen Hörnerabdruck im Gesäß auch noch einen Beinknochen an einen
haben möchte. In der Schlucht hinter der hungrigen Dämon verlor. Seitdem geht
Stadt Gottesacker führt ein Netzwerk aus er an der Krücke und führt einen kleinen
begehbaren Pfaden und verwinkelten Höh- Laden mit Reisebedarf - seit einigen Jahr-
len ins Innere und schließlich zu einem glas- zehnten als lila Pasado. Seine Latzhosen-
klaren See. Wer mit dem ganzen Körper in taschen sind (wortwörtlich) endlos und
das unterirdische Gewässer eintaucht, be- so manche Seele hat sich schon über die
tritt die zweite Ebene der Unterwelt. Den Dinge gewundert, die er hervorzaubern
Weg durch den Berg zu finden, ist ohne kann. Joe ist umgänglich und verbreitet
einen erfahrenen Führer aber nicht einfach. liebend gern Gerüchte.
Eine kühle Begrüßung 2. Seine Sekretärin, die korrekt gekleide-
47 Die Gruppe erreicht endlich Gottesacker. te Frau Mariposa, ist erst einige Tage bei
Über der Stadt liegt eine bedrückende At- ihm. Obwohl kaum jemand etwas über
mosphäre und spätestens, wenn die Cha- sie weiß, scheint fast jeder eine klare
raktere weiterziehen wollen, erfahren sie, Meinung zu haben. Sie trinkt gern ein
dass der Bürgermeister den Pfad in die Zwil- Gläschen zu viel. 3. Die Miliz ist bestech-
lingsberge geschlossen hat. Dort finden sich lich und zudem völlig unfähig, sich gegen
ein großer Zaun und eine Miliz aus einigen irgendjemanden zu verteidigen. 4. Ge-
Freiwilligen, bewaffnet mit Küchenmessern, rüchte aus dritter Hand sagen Lotte al-
Mistgabeln und Ähnlichem. Passenderweise lerlei Eskapaden nach. 5. Falsche
hält der Bürgermeister gerade eine große Gerüchte! Der SL kann hier seine Fanta-
Rede. Umgeben von seiner Sekretärin und sie spielen lassen.
einigen Beamten lässt er sich ausschwei-
fend darüber aus, wie viel größer seine tolle Frau Mariposa und Lotte haben tatsächlich
Stadt doch mit mehr Einwohnern sein könn- etwas mit den Ereignissen in Gottesacker zu
te. Kurz, der Weg ist versperrt. tun. In Wahrheit allerdings sind beide Frauen
Folgendes könnten die Spieler herausfinden, bloß magische „Verkleidungen“ derselben
wenn sie sich nun umhören oder zur richti- Göttin, die für die herrschende Verwirrung
gen Zeit am richtigen Ort sind. Der SL sollte verantwortlich ist.
den Input in kleinen Portionen austeilen,
entsprechend der Methode und Effektivität
der Informationsbeschaffung. Dies gilt vor Einheimische -
allem für die Gerüchte. Auch generelle Infos Itzpapalotl und die Tzitzimime
zur Stadt können helfen. Itzpapalotl („der Obsidianschmetterling“) ist
eine Kriegsgöttin und die Herrin der ver-
• Was ist geschehen? Der Bürgermeister schlingenden Sterne. Sie giert nach Verän-
hat einen straffen Gesinnungswandel derung, nach Umsturz. Provokation, Gewalt,
hinter sich. Seit zwei Tagen steht die Bar- unerwartete Hilfe oder Zuneigung – die
rikade, davor hatte er nie ein Bedürfnis, Göttin würde jede Rolle annehmen, um den
die Stadt zu vergrößern. Zur Sicherheit Status Quo aufzubrechen oder einfach Ver-
wurden die fremdenführenden Brüder in wirrung zu stiften. Dementsprechend selten
ein improvisiertes Rathausgefängnis ge- sieht man sie auch in ihrer bevorzugten Ge-
sperrt. stalt, einem Frauenkörper von der Beschaf-
• Wie sind die Reaktionen? Die Einwohner fenheit eines Sterns, mit Jaguartatzen,
sind verwirrt und zweifeln. Feuerstein- dunklen Schmetterlingsflügeln und einer
und-Stahl-Joe brennt förmlich vor Wut, spitzen Obsidianzunge. Pechschwarze
aber auch die festsitzenden Seelen auf Schmetterlinge kündigen das Wirken Itzpa-
der Durchreise stauen sich inzwischen palotls an.
ungeduldig in den Herbergen. Selbst die Die Göttin gebietet über die Tzitzimime.
Miliz ist sich unsicher. Lotte, eine junge Diese tierhaften Dämonen aus Sternenlicht
Verstorbene in Armeekleidung, hat ein fallen wie Kometen vom Himmel und legen
Zeltcamp eröffnet und will einen Auf- alles in Schutt und Asche. Knochenbrüche
stand anzetteln, für die allgemeine Rei- sind wahrscheinlich, aber die Wesen lassen
sefreiheit. Es sieht aus, als hätte sie auch nur selten eine Seele verblassen. Wenn ihre
schon so einige Leute auf ihre Seite ge- Herrin etwas hasst, dann ist es Stagnation,
bracht. und etwas Unumstößlicheres als den end-
• Welche Gerüchte gibt es? gültigen Tod gibt es kaum. Man sagt, die
1. Die Maßnahmen des sonst gesetze- Tzitzimime lassen sich mit einem Willen be-
streuen Bürgermeisters verstoßen gegen siegen, der stark genug ist, um echte Verän-
seine Befugnisse. derung zu bringen.
Wie geht es weiter? • Vielleicht versuchen die Charaktere, die
Die Spieler können nun selbst entscheiden, Barrikade mit geschickten Worten, 48
wie sie handeln wollen. Der SL sollte die Ide- nächtlicher Heimlichkeit oder stupider
en berücksichtigen und seine Statisten ihrer Gewalt zu durchbrechen, was jeweils
Persönlichkeit entsprechend reagieren las- nicht allzu schwierig ist. Oder sie sind
sen. Im Folgenden einige Vorschläge: gewiefte Bergsteiger und wollen das Ge-
birge von außen erklimmen (was we-
sentlich schwieriger ist). Sollte es
klappen, gilt es „nur noch“, den See zu
finden.

„Ich will selbstredend nur das Allerbeste


für mein Juwel Gottesacker! Aber was
kann euresgleichen schon davon wissen,
flatterhafte Abenteurer?“ –
der Bürgermeister
• Dabei könnten die fremdenführenden • Weniger brutal wäre es, wenn die Reisen-
49 Brüder helfen, die man erst einmal aus den die Stadt und damit den Bürgermeis-
ihrem Gefängnis im Keller des dreistöcki- ter umstimmen können; er will ja an sich
gen Rathauses holen muss. Der alte nur das Beste. Beim „Klinkenputzen“ in
Putzfrauentrick könnte Wirkung zeigen Gottesacker allerdings findet sich be-
oder ein simpler Einbruch. Die Reisenden stimmt irgendjemand, der das Vorhaben
könnten sogar ihre eigene Festnahme petzen oder behindern wird, wenn ihn
provozieren. niemand aufhält.
• Lotte würde vielfältige Belohnungen an-
bieten, wenn ihr jemand hilft, einen klei- „Der Aufstand wird stattfinden
nen Aufstand anzuzetteln. Dies könnte und das sollten wir feiern.
im schlimmsten Fall zu einem Kleinkrieg Hast du Durst?“ – Lotte
ausarten, mit vielen gebrochenen Kno-
chen (ganz nach ihrer Vorstellung).
• Der gesetzestreue Bürgermeister ist im Konsequenzen
Unrecht, aber er weiß (und glaubt) es Kümmern sich die Charaktere nicht um die 50
nicht. Ein alter Einwohner oder ein be- Fremdenführer, sollte der Weg durch den
stechlicher Beamter könnten der Gruppe Berg anstrengend und gefährlich sein, vor
verraten, dass der Stadtherr eine Urkun- allem, wenn sie von einer aufgebrachten Mi-
de hat, die seine Befugnisse festlegt. Sie liz verfolgt werden, die sich dort ebenso we-
ist in seinem Büro im zweiten Stockwerk nig orientieren kann (und ebenso ein Ziel
zu finden, in dem alten Safe hinter einem der Steinböcke werden wird). Chaos, Proble-
großen Porträt der Stadt. me und die daraus resultierende Situations-
• Vielleicht will die Gruppe mehr über die komik sind vorprogrammiert, bis die Gruppe
Hintergründe erfahren und mischt sich schließlich mit viel Glück ankommt oder zu-
unter die Leute. Lotte ist umgänglich, rückkehren muss.
aber nicht so idealistisch, wie sie erst Wird der Konflikt in Gottesacker stattdessen
vorgibt. Frau Mariposa hat zwar seit zwei ordentlich aufgelöst, gibt es zwei Möglich-
Tagen eine Wohnung, verbringt ihren keiten: Die Ereignisse bringen Veränderung,
Abend aber lieber in einer Bar, weil dort etwa durch Freudentränen, einen Bürger-
alles „so ehrlich“ ist. krieg oder den Rücktritt des Bürgermeisters
Kommt ein Reisender einer der Frauen (was sein Verblassen bedeutet). In diesem
näher (auf welche Art auch immer), spürt Fall ist Itzpapalotl zufrieden und verlässt
er, dass etwas nicht stimmt … sie wirken den Ort ohne Weiteres. Ist die Auflösung
so lebendig. Kommt er beiden nah, spürt eher unspektakulär, entblößt sie ihre wahre
er die Ähnlichkeit. Auch umherflatternde Natur möglichst angsteinflößend und ruft
Schmetterlinge in der Nähe der beiden ein Tzitzimime vom Himmel herab, das sich
wären ein Hinweis. Itzpapalotl meidet an die Verwüstung der Stadt macht. Der Dä-
Spiegel, denn sie offenbaren ihr wahres mon zieht sich erst zurück, wenn er eine
Ich für einen winzigen Moment. Menge Schaden angerichtet hat oder wenn
• Dringen einige Charaktere aus irgend- die Hoffnung der Verstorbenen am größten
welchen Gründen ins Rathaus ein, beob- ist – also etwa, wenn sie entschlossen ge-
achten sie Frau Mariposa bei einem gen ihn kämpfen. Der SL kann Itzpapalotls
gänzlich untypischen Verhalten. Sie Entscheidung auch davon abhängig ma-
könnte Schwertübungen mit einem Line- chen, ob das Abenteuer bereits interessant
al machen. Alternativ hört die Gruppe in genug ist oder ob er noch etwas Action ha-
der Stadt Gerüchte über die seltsamen ben möchte. Haben die Charaktere das Pro-
Eigenarten der beiden Frauen. blem schließlich gelöst, ist der Weg in die
• Dies alles könnte zu einer Konfrontation zweite Ebene offen.
führen. Einmal ertappt, ist Itzpapalotl un- Ein Hinweis: Itzpapalotl selbst kämpft nicht
erwartet offen, denn sie liebt Widerstand „ernsthaft“, egal was geschieht. Vielleicht
und ist sich sicher, dass niemand der gegen Königreiche oder Völker, aber einzel-
Gruppe glauben wird (was durchaus ne Seelen langweilen sie und werden höchs-
stimmen kann, wenn das Ganze nicht tens mit Knochenbrüchen gegen eine Wand
klug eingefädelt wird). Außerdem ist ihr geschleudert.
der Ausgang der Sache egal. Es geht um
die Veränderungen, die Ereignisse an „Oh, Moment! Ich hab da was, das euch
sich. Natürlich kann dieses Abenteuer gefallen könnte. Ich muss es nur finden!“ –
aber auch wunderbar ablaufen, ohne Feuerstein-und-Stahl-Joe
dass irgendjemand einen Gott vermutet.
Ebene 2
Wo bin ich?
Mazira
Die zweite Ebene lässt sich nur schwer be- und unberechenbar. Zwar gibt es zahlreiche
schreiben. Dass es sich um ein Labyrinth Theorien darüber, nach welchen „Regeln“
handelt, kann man mit Sicherheit feststel- sich Mazira verändert (von einem logischen
len. Die Charaktere erscheinen irgendwo im Muster bis hin zu der Idee, die Seelen selbst
Inneren, manchmal allein, meistens aber als würden das Ganze durch ihre Taten und Ge-
Reisegruppe. Jede weitere Aussage wäre danken beeinflussen), aber letztendlich
mutig, denn die Ebene hat keine feste Form. bleibt die Ebene ein Rätsel …
Wände wechseln ihre Position, Gänge verla- Was nicht verwunderlich ist, denn Mazira
gern sich, Tore schließen oder öffnen sich. liebt Rätsel. Sei es ein verzwicktes Labyrinth
Und manchmal verwandelt sich Mazira kom- oder eine Rätselfrage, ein zwielichtiger Dä-
plett – in einem Moment ist es eine Maul- mon oder ein zweideutiger Hinweis, irgen-
wurfshöhle aus Erde und Wurzeln, kurz detwas hier stellt die Reisenden ständig auf
darauf ein technologischer Albtraum aus die Probe. Bestehen sie ihre Herausforde-
Kabeln, Zahnrädern und Öl. Danach das In- rungen, fühlen die Seelen, dass der Aus-
nere eines Körpers, aus Muskeln und Blut, gang der Ebene ein Stück näherrückt.
die Bürokratie eines Amtstreppenhauses Versagen sie, kann es passieren, dass sie
oder ein uralter, mit Fallen gespickter Tem- sich für Monate oder gar Jahre verirren. Aus
pel. Die Transformation ist unregelmäßig naheliegenden Gründen gibt es kaum sess-
hafte Seelen und die Tiere beschränken sich verlässig sein. Man weiß letztendlich nie,
auf Ungeziefer oder was auch immer gerade woran man wirklich ist. Die Ebene gebärt
zur Art des Labyrinths passt. Das leuchten- Verzweiflung und damit natürlich auch ein
de, einseitige Portal nach Aztlan kann jede wenig Hoffnung, es trotzdem irgendwie zu
Gestalt annehmen. schaffen – die zweite Thematik.
Mazira sollte irgendwo auf dem schmalen
Worum geht es hier? Grad zwischen Mutlosigkeit und neuer Moti-
Zwei Themen schleichen sich zwischen den vation balancieren, durchaus eine schwieri-
Gängen des Labyrinths ins Spiel. Das erste ge Herausforderung für den SL. Dass die
Motiv ist der Kontrollverlust. Halten sich die Reisenden spüren, wie gut sie vorankom-
Charaktere für unfehlbar und ihre Pläne für men, kann dabei helfen, aber handfeste Be-
perfekt, werden sie hier eines Besseren be- weise gibt es keine (das wäre ja zu
lehrt. Mazira ist nicht berechenbar oder gar einfach! ). Die wechselhafte Natur der Ebene
kontrollierbar und die spontane Verwand- ist ein Stilmittel, kann aber auch wunderbar
lung der Ebene unterstreicht das. Die Her- benutzt werden, um die Themen zu unter-
ausforderungen lassen sich selten lösen, mauern. Letztendlich hilft sie dabei, die
wenn man mit dem Kopf durch die Wand Spieler subtil in eine gerade interessante
will, aber eine gute Taktik mag ebenso unzu- Richtung zu lenken.
53 Kartenspiele
Ein Abenteuer in Mazira

Überblick ein schlechtes Gefühl in der Magengegend,


In den endlosen Gängen Maziras fällt den aber Hannah ist klug genug, um sich eher
Charakteren eine Landkarte in die Hände. an ihre „Unterstützer“ zu halten.
Als sie dem Manuskript jedoch folgen, müs- In den folgenden Stunden wird Hannah er-
sen sie feststellen, dass nichts an diesem klären, wie die Karte funktioniert, und dann
Ort so einfach ist, wie es scheint … Eine Ein- wird sie sich davonstehlen. Sei es während
führung in die zweite Ebene, ein schwieriger einer Schlafpause, beim Pinkeln oder an ei-
Balanceakt zwischen den Entscheidungen ner Kreuzung, das Labyrinth bietet genü-
der Charaktere und der Dramatik. gend Möglichkeiten. Wenn die Reisenden
unvorsichtig sind, kann es auch sehr gut
Orientierungslos sein, dass sie ein Portemonnaie oder andere
Tagelang sind die Reisenden bereits unter- Besitztümer mitgehen lässt, um von ihrer
wegs, ohne einer anderen Seele zu begeg- eigentlichen Intention abzulenken.
nen. Die Ebene hat sie an den Rand der
Verzweiflung getrieben und der SL sollte „Im Ernst, ich weiß nicht, was ich ohne
deutlich machen, wie ziellos sich der Weg euch getan hätte.“ – Hannah
anfühlt. In diesem Moment erreicht die
Gruppe eine Kreuzung mit einem verwitter- Vielleicht lässt sie auch einen Teil ihrer eige-
ten Wegweiser, der zwar in alle vier Rich- nen Ausrüstung liegen, um den Anschein zu
tungen zeigt, aber keinerlei Beschriftung erwecken, sie sei entführt worden. Am wich-
hat. Eine hübsche Frau in heruntergekom- tigsten ist ihr am Ende aber die Flucht vor
mener Sommerkleidung hat hier ihr Lager der Karte … und ebenso wichtig ist es, dass
aufgeschlagen. der SL es nicht so aussehen lässt, als würde
Bei einem beiläufigen Gespräch stellt sich sie dem guten Stück entkommen wollen.
heraus, dass dieser Wink des Schicksals
Hannah heißt. Die Reisende ist aufgeweckt Einheimische -
und sympathisch. Wenn ihr die Charaktere Die Irrwesen und die „magische Landkarte“
offen begegnen, verrät sie bald ein Geheim- Irrwesen sind Dämonen, die einem golde-
nis: Sie hat einem fahrenden Händler eine nen, leise kichernden Kolibri ähneln. In die-
magische Landkarte abgekauft. Diese Kar- ser Gestalt sieht man die Kreaturen aber nur
ten sind angeblich die einzige Möglichkeit, sehr selten, weil sie jede beliebige Form bis
das Labyrinth zu verlassen, und sie würde zur Größe eines Bären annehmen können,
ihren Fund mit der Gruppe teilen, um nicht von einem glitzernden Goldstück über eine
alleine reisen zu müssen. (Auf Anfrage hin stabile Wand bis hin zu einer menschlichen
begründet sie es damit, dass sie nicht son- Gestalt. Die „menschliche“ Verwandlung hat
derlich gut im Kartenlesen ist, eventuelle allerdings immer einen kleinen Tick, andere
Dämonen fürchtet und zudem lieber in einer Seelen merken meistens sehr schnell, dass
Gruppe unterwegs ist.) Nur eine außerge- ihr neuer Freund nicht echt ist. Irrwesen er-
wöhnlich erfolgreiche Probe auf Menschen- freuen sich an der Verwirrung der Seelen,
kenntnis oder Ähnliches könnte der sind sonst aber harmlos und scheu. Sie kön-
gewieften Frau entlocken, dass sie etwas nen auch kommunizieren, wenn sie sich in
verbirgt. Der entsprechende Charakter hat eine entsprechende Gestalt verwandeln.
54

grund führt. Unabhängig von der Gestalt der


Ebene sitzt ein Pasado-Gentleman-Karten-
spieler am Rand, mit abgenutztem Anzug,
vorzüglichem Schnurrbart und perfidem
Grinsen. Lediglich seine geschickten Hände
und sein Gesicht sind noch nicht ange-
schimmelt. Er lädt die Reisenden zu einem
Spiel ein und gibt den Gewinnern einen Tipp
mit auf die Reise. Sie sollen die Rätsel lösen,
Die vergilbte „magische Landkarte“, voller die die Ebene stellt, dann werden sie schon
Brandflecken und umrandet von aztekisch vorankommen. Auch hat der Pasado, wie
wirkenden Symbolen, ist in Wahrheit ein sich mit Überredungskunst zeigt, den einen
verwandeltes Irrwesen. Sie zeigt den jeweils oder anderen Hinweis zur magischen Land-
relevanten Abschnitt Maziras sowie eine karte, der er schon oft begegnet ist. Diese
Richtungsangabe zum Ausgang (die natür- Tipps sind zumeist kryptisch, also etwa „Du
lich völlig willkürlich ist). Mit jedem Meter, willst ans Ziel, aber was will die Karte?“ oder
den ihr Träger geht, zeichnet sich der Weg „Manchmal kann man nur etwas bekom-
komplett neu. Alles wirkt sehr simpel mit men, wenn man etwas anderes ver-
diesem Hilfsmittel. schenkt“. Zu den vorherigen Trägern gehört
auch Hannah, wie der Kartenspieler bei ei-
Ziellos ner Beschreibung bestätigen kann.
Hannah ist verschwunden, ihre magische Die Reisenden müssen dem Pasado natür-
Landkarte dagegen nicht. Die Charaktere lich einen interessanten Spieleinsatz anbie-
können spekulieren, was passiert ist, aber ten, vor allem, wenn es um eine Revanche
früher oder später werden sie ihre Reise geht. Wird die Gruppe aggressiv, versucht
fortsetzen. Greifen sie dabei auf die Karte die Gestalt, sich mit einem Kartenspieler-
zurück, erreichen sie nach einer tagelangen trick in ihren eigenen Jackenärmel zu retten.
Odyssee immer wieder dieselben zwei Orte. Nur mit sehr guten Reflexen können die
Dazwischen könnte sich das „Setting“ Mazi- Charaktere verhindern, dass sich der Pasado
ras verändern, wodurch die Lokalitäten oft in Luft auflöst und ihnen von nun an aus
erst auf den zweiten Blick zu erkennen sind. dem Weg geht.
Es sollte erwähnt werden, dass die Reisen- Der SL kann hier durchaus ein echtes Kar-
den diese Ziele selbst dann erreichen, wenn tenspiel auf den Tisch legen und in der Rolle
sie die Karte lediglich unbenutzt mit sich des Kartenspielers eine Runde Skat, Rommé
herumtragen – das Irrwesen macht sich un- oder Mau-Mau mit den teilnehmenden Cha-
sichtbar und wechselt gelegentlich die Ge- rakteren spielen. Ausnahmslos (! ) fair muss
stalt, um die Gruppe in eine entsprechende er dabei nicht sein, denn das liegt dem Pa-
Richtung zu leiten. Es imitiert sehr gern sado ebenso fern … Ein eventueller Betrug
Sackgassen und Richtungspfeile. kann einfach beschrieben werden, wenn das
Die Brücke: Diese statische Erscheinung „echte“ Schummeln schwerfällt: „Der Kar-
besteht aus einem alten Brunnen und einer tenspieler lässt diese Karte unter dem Tisch
Brücke, die über einen gefährlichen Ab- verschwinden.“ Ein paar Spieler sollten al-
lerdings die Möglichkeit kriegen, den Betrug Ein weiteres Beispiel ist die Höhle, in der
55 mit einer schwierigen Sinne-Probe zu be- das Gasthaus „Zur Jagenden Jalapeño“ er-
merken. öffnet wurde, zu erkennen am namensge-
Die große Kreuzung: Wie auch immer die benden Logo.
Ebene gerade aussieht, hier waren die Cha-
raktere schon einmal, wie sich an dem nutz- „Bienvenidos, Amigos! Habt ihr zufällig
losen Wegweiser und den vier möglichen ein Huhn dabei? Eine Kuh vielleicht?
Richtungen erkennen lässt. Bei jeder weite- Schade. Dann gibt es halt wieder …
ren Ankunft könnte etwas Interessantes ge- etwas anderes.“ – Ernesto,
schehen. Die Gruppe findet zum Beispiel Besitzer der „Jagenden Jalapeño“
eine Totenblume und Teile einer Ausrüstung
oder sie stolpert über einen hungrigen Dä- Gelegen am Rand der Erscheinung, in der
mon, je nachdem, was zum jeweiligen Sze- sich sonst nur ein klarer Teich und einige
nario passt (eine gute Idee, wenn die Spieler Hügel befinden, bietet diese Unterkunft gu-
endlich etwas Action wollen). Oder die Toten tes mexikanisches Essen, häufig improvi-
begegnen einer anderen Reisegruppe, die siert aus allem, was Mazira und die
ahnungslos um Hilfe bittet. Diese Option vorbeikommenden Seelen hergeben. Bei ei-
wird natürlich erst dann interessant, wenn ner leckeren Enchilada (manchmal auch mit
die Charaktere bereits vermuten, dass mit Kohlblättern statt Tortillas) hat schon so
der Karte etwas nicht stimmt und sie ver- mancher Verstorbener neue Kraft geschöpft.
schenken können, um sie loszuwerden.
Aggressionsbewältigung
Der SL muss das Hin- und Herpendeln zwi- Manche Spieler neigen nicht unbedingt zu
schen diesen Orten nicht unnötig in die Län- einer konstruktiven Herangehensweise und
ge ziehen. Es geht um das, was sich der SL muss auch mit diesem Spielstil klar-
verändert hat, und um das, was an diesen kommen. Entledigt sich die Gruppe der ma-
Orten geschieht. gischen Karte zu Beginn, ist das überhaupt
kein Problem. Schließlich lässt sich das klei-
Wegpunkte - ne Vögelchen nicht so leicht abschütteln.
Statische Erscheinungen und das Gasthaus Vielleicht merken die Charaktere erst viel
„Zur Jagenden Jalapeño“ später, dass die Karte unbemerkt zurückge-
Die Brücke und die Kreuzung aus diesem kehrt ist und ihren alten Platz im Gepäck
Abenteuer sind zwei Beispiele einer stati- eingenommen hat.
schen Erscheinung. Diese Orte bleiben für Problematischer wird es, wenn sie die Land-
die Verhältnisse der zweiten Ebene sehr sta- karte gleich am Anfang zerstören wollen.
bil, ihre Struktur verändert sich kaum. Le- Davon abgesehen, dass der SL den Koffein-
diglich die Art des Labyrinths drückt den konsum seiner Freunde überprüfen darf,
Erscheinungen ihren Stempel auf. So könnte sollte er die Entscheidung nicht verhindern.
etwa die Brücke eine uralte Sandsteinkon- Das überrumpelte Irrwesen verwandelt sich
struktion im Inneren eines Tempels sein, der zurück und flüchtet, was ihm auch gelingen
Brunnen dagegen ein steiniges Loch in einer sollte, wenn die ebenso überraschten Spie-
natürlichen Höhle, mit reißendem Wasser in ler nicht äußerst gefasst reagieren. Danach
der Tiefe. In einer höllenartigen Umgebung ist der Dämon so aufgebracht, dass er ver-
findet man stattdessen eine Landzunge sucht, die Gruppe direkt auf den Holzweg zu
über einem Lavafluss oder einen zischenden führen. Die Vorgehensweise bleibt ähnlich:
Geysir. Das Gerücht einer statischen Er- Die Spieler haben bereits eine Ahnung, dass
scheinung, die eine komplette Siedlung ir- irgendetwas nicht stimmt. Nun müssen sie
gendwo in Mazira beherbergen soll, hält sich herausfinden, was es ist, und sich eine Tak-
hartnäckig. tik zurechtlegen, um das Wesen zu stellen.
Eine Richtung einschlagen mern. Dieses Verhalten entspricht über-
Spätestens, nachdem sie ein zweites Mal zu haupt nicht der Natur des Dämons. Er wird 56
ihrem Ausgangspunkt zurückgekehrt sind, die erste Gelegenheit ergreifen, um zu ver-
sollten die Charaktere misstrauisch werden. schwinden, und erst, wenn ihn die Gruppe in
Der SL darf nachhelfen, denn die Auflösung eine Ecke treibt, kann er wirklich gefährlich
folgt von selbst, je nachdem, wie die Gruppe werden. Fängt sich das Wesen zu viele Ver-
reagiert. Wirft sie die Karte weg, kehrt das letzungen ein, verblasst es voller Angst und
Irrwesen kurz darauf auf „mystische“ Art hinterlässt den ausgebrannten Körper eines
und Weise ins Gepäck zurück. Ein Verschen- Kolibris.
ken der Karte an andere funktioniert, hinter-
lässt aber einen bitteren Nachgeschmack. Konsequenzen
Machen die Reisenden dagegen klar, dass Haben die Reisenden diese Herausforde-
sie dazu bereit sind, die Karte zu beschädi- rung irgendwie bestanden, spüren sie in ih-
gen (oder tun sie es ohne Vorwarnung), ren Knochen, wie sich die Ebene auf ihre
zeigt sie ihr wahres Gesicht. Derselbe Effekt Seite stellt. Der Wegweiser auf der großen
kann auch durch einfühlsames Zureden er- Kreuzung zeigt nun in Richtung Aztlan. Die
reicht werden, sofern die Gruppe bereits et- Zeit, die benötigt wurde, um den Spuk zu
was vermutet. durchschauen, sollte nicht vergessen wer-
Das schadenfrohe Irrwesen erlaubt sich ei- den – die Wanderungen durch Mazira kön-
gentlich nur einen Spaß, hat ein Gewissen nen mit etwas Begriffsstutzigkeit gut und
und kann überredet, bedroht, überlistet gern einige Wochen oder gar einen Monat in
oder provoziert werden. Je nachdem, wie Anspruch genommen haben. Ist die Auflö-
freundlich oder gewitzt die Charaktere mit sung besonders gut gelaufen (etwa durch
ihm umgehen, zeigt es ihnen eventuell die Hilfe des Irrwesens), wird der weitere
einen kürzeren Weg durch die zweite Ebene. Weg der Gruppe kürzer ausfallen.
Glaubt der Dämon dagegen, dass er sie wei- Bald erreichen die Toten das Gasthaus „Zur
terhin übers Ohr hauen sollte (etwa, weil die Jagenden Jalapeño“, ein guter Moment für
Toten sehr gemein oder ihre Drohungen Konsequenzen. Haben sie ihre Karte ver-
überhaupt nicht einschüchternd sind), leitet schenkt, könnten ihnen hier die neuen Be-
er sie in die Irre und versucht zu flüchten. sitzer über den Weg laufen und eine
Sind die Charaktere aggressiv, kann sich Erklärung verlangen. Ein optionaler Twist:
das Irrwesen in eine gefährliche Gestalt ver- Auch Hannah ist in dem Gasthaus unterge-
wandeln und ein paar Knochen zertrüm- kommen.
57 The Show Must Go On!
Ein Abenteuer in Mazira

Überblick mit seinen eigenen Waffen geschlagen hat.


Die Reisenden werden in eine obskure Rät- Der Quizmaster ist immer noch ein Pasado
sel-Show verwickelt. Als Preis schwebt ein und eine gute Show ist der einzige Grund
schneller Weg in die nächste Ebene über seiner Existenz.
den Köpfen der Teilnehmer, für die Verlierer
jedoch kann noch viel mehr auf dem Spiel Hereinspaziert!
stehen. Ein hektisches Abenteuer mit au- Ohne jede Vorwarnung erscheint der Quiz-
ßergewöhnlichem Flair, das vor allem davon master in den Gängen Maziras und kündigt
lebt, die Spieler zu überrumpeln. Eine Sand- an, dass hier und jetzt seine neue Show be-
uhr und Notizen können hier sehr hilfreich ginnt (siehe Infokasten). Besonders inter-
sein. essant kann dieses Ereignis sein, wenn die
Gruppe ausgelaugt von einem langen
Einheimische - Marsch oder sogar angeschlagen von einem
Der Quizmaster und seine Show anderen Konflikt ist.
Dieser bunte Pasado existiert, um Rätsel Zuerst fragt der Quizmaster die Reisenden
aufzugeben. Irgendwann fand die zweite nach ihren Namen – vorrangig, damit er sie
Ebene selbst Gefallen an der rhetorisch ge- später umbenennen und veralbern kann.
wieften Gestalt und ihrer übertriebenen Plötzlich jedoch scheint ihm etwas einzufal-
Gestik. Nun hält der Quizmaster auch noch len: „Ach ja, wer von unseren werten Gästen
eine gewisse Kontrolle über Mazira in seinen glaubt, klug zu sein?“ Antwortet niemand
Händen, was ihn fast schon zu einer Art Gott auf diese Frage, winkt der Pasado ab (Da sei
macht. Er kann nicht nur überall in der Ebe- er ja beruhigt! ). Stellt sich aber eine Seele
ne auftauchen und wieder verschwinden, entschieden in den Vordergrund, klatscht er
auch manipuliert er das Labyrinth und seine einmal in die Hände. Mazira reagiert augen-
Gestalt, um es in seine „Show“ einzubinden. blicklich: Der Tote wird bis zum Ende der
Als Gegenleistung für diese Kräfte hilft er Show keinen Ton mehr herauskriegen. Ges-
den Gewinnern mit einer Abkürzung. Ver- tikulieren, Schreiben, Lippenlesen und Ähn-
storbene, die nicht teilnehmen wollen oder liches funktioniert einwandfrei, aber auch
ihm gar feindlich begegnen, kriegen genau der Spieler der bemitleidenswerten Seele
eine überdeutliche Warnung, sich „diese muss von nun an den Mund halten. Wider-
Chance nicht entgehen zu lassen“; das La- sprüche erstickt der Quizmaster im Keim,
byrinth untermauert diesen Ratschlag, in- hier und jetzt ist er der Boss. Und das Ganze
dem es sich unwillkürlich windet und soll doch spannend bleiben! Dann erklärt er
verändert. Schlagen die Toten das freundli- die Regeln:
che Angebot aus, können sie damit rechnen,
einige Wochen durch Mazira zu irren – nur, • Die Toten müssen seine drei Fragen be-
um dann abermals vor dem beleidigten antworten, mit jeweils einer Minute Zeit
Quizmaster zu erscheinen, der „freundli- und maximal drei Versuchen.
cherweise“ eine zweite Chance anbietet. Ihn • Daraufhin folgen Aufgaben, die es eben-
zu bekämpfen, ist äußerst schwierig, weil er falls zu bestehen gilt.
die Ebene kontrolliert. Es gibt allerdings Ge- • Als Belohnung wird Mazira der Gruppe
rüchte von einer Reisenden, die das Wesen eine Abkürzung zeigen, je nachdem, wie
58

viele Punkte die Reisenden ergattern sammen oder getrennt?), die Kommunikati-
konnten. on der Spieler, die Geschwindigkeit, der
Umgang mit den störenden Mäusen (Verja-
Schließlich erscheint der erste Fragenblock gen? Mit dem „Fluss“ laufen?) und das logi-
in der Luft, ein alt-aztekisches Steinrelief sche Verständnis des Labyrinths. Vieles
voller Fragezeichen. Insgesamt gibt es drei kann durch Proben abgehandelt werden,
Runden und nach dem Beantworten einer aber die Entscheidungen und Ideen der
Frage müssen die Charaktere stets den Spieler sollten den Ausgang beeinflussen.
nächsten Block finden. Hierauf geht der Auch Glück spielt eine große Rolle, es ist
Quizmaster nicht näher ein … Und schon schließlich ein Labyrinth mit vielen Sackgas-
kann die Show beginnen! sen. Hoffentlich fürchtet sich niemand vor
Mäusen … oder vor Katzen. Ist die Gruppe
Frage 1 : „ Sagt mir: Warum trinken Mäuse nicht schnell genug, wird sie von einem gi-
eigentlich keinen Alkohol?“ gantischen Riesenkater eingeholt und muss
irgendwie mit ihm und seinen gefährlichen
Die Antwort lautet sinngemäß „Weil sie Tatzen klarkommen. Ablenkungsmanöver
Angst vor dem Kater haben“ und gibt 100 sind hier besonders hilfreich, aber auch ein
Punkte, die auch direkt in einem Relief über gut gezielter Angriff kann den verspielten
den Köpfen der Gruppe erscheinen. Wenn Dämon einschüchtern. Sobald die Gruppe
die Charaktere einen überraschenden ande- das Fragerelief erreicht, verschwinden Ka-
ren Einfall haben, erhalten sie die halbe ter, Mäuse und Gänge. Nur der Quizmaster
Punktzahl oder vielleicht sogar die ganze, bleibt. Für diese Aufgabe gibt es abermals
wenn die Antwort wirklich genial ist. Der SL bis zu 100 Punkte, je nachdem, wie sich die
entscheidet, was der Quizmaster durchge- Gruppe geschlagen hat (der SL sollte nach
hen lässt (dies gilt für alle Fragen). Gefühl entscheiden).
Dann folgt die erste Aufgabe. Mazira verän-
dert sich. In einem Moment sehen die Cha- Wegpunkte - Der Seelenbrunnen Maziras
raktere das zweite Fragerelief, nicht weit und eine optionale Bonusfrage
entfernt, im nächsten bauen sich überdi- Der Seelenbrunnen der zweiten Ebene funk-
mensionierte, verwinkelte Kellergänge vor tioniert genauso wie gewohnt. Allerdings
ihnen auf, bestimmt dreißig Meter hoch. Un- nimmt er eine besondere Rolle ein, weil er
zählige Mäuse von der Größe eines Schäfer- keinen festen Platz hat und damit die The-
hundes wuseln um ihre Beine. Es gilt, matik der Ebene unterstreicht. Je schlimmer
schnellstens den Weg zu finden, denn von es der Gruppe ergeht, je gefährlicher ihre
weiter hinten kann man ein leises Maunzen Situation ist, desto höher ist auch die Chan-
hören, das bedrohlich näher kommt. Hat die ce, hinter der nächste Ecke über den See-
Gruppe ihre erste Frage auch noch falsch lenbrunnen zu stolpern – neue Hoffnung,
beantwortet, sind die Mäuse zu allem Über- wenn die Verzweiflung am größten ist. Trotz-
fluss sturzbetrunken. Sie torkeln und pöbeln dem sollte niemand auf die Idee kommen,
durch das Labyrinth. sich auf dieses Konzept zu verlassen; nichts
Relevante Faktoren in dieser Szene sind die in Mazira ist verlässlich.
Arbeitsteilung (Wer geht wo entlang? Zu- Wird es wirklich gefährlich, könnte der Quiz-
master nach der überstandenen ersten oder son beginnen, Karten aufzudecken, während
59 zweiten Aufgabe folgende Bonusfrage ein- die anderen aufmerksam zuschauen –
werfen: „Mit welchem Fluss kann man so macht sie einen Fehler, ist die nächste dran.
manche Träne trocknen?“ Die Antwort lau- Der letzte Spieler sollte lieber ein gutes Ge-
tet: „Mit dem Überfluss.“ Punkte gibt es kei- dächtnis haben, denn schafft auch er es
ne, aber dafür erscheint der Seelenbrunnen nicht, hat die Gruppe versagt.
vor den Charakteren. Dann geht es weiter. Letztendlich hier noch ein paar Rätselfra-
gen, die man verwenden könnte:
Frage 2: „ Sagt mir: Warum sind Rätsel le-
bensgefährlich?“ • „Wie endet ein jedes Feuer, wie beginnt
eine jede Rauchschwade?“
„Na, weil man sich den Kopf daran zerbre- (Mit dem Buchstaben R)
chen kann! “ 100 Punkte und eine neue Auf- • „Kann ein Mann die Schwester seiner
gabe. Witwe heiraten?“ (Nein, weil er tot ist,
Die Gruppe ist im Inneren einer langsam wenn seine Frau Witwe ist.)
zerfallenden Mühle, voll mit Balken, sich • „Was hört ohne Ohren, spricht ohne
drehenden Holzmechanismen und Seilen. Mund und kennt alle Sprachen?“
Ganz oben ist das nächste Fragerelief zu er- (Das Echo)
kennen, der einzige Ausweg. Der SL kann ei- • „Wann hat der Mensch so viele Augen
nige Proben verlangen, etwa Geistiges (für wie das Jahr Tage hat?“
einen effektiven Weg), Körper (zum Sprin- (Am 2. Januar – da sind es genau zwei.)
gen und Klettern) oder Sinne (zum Auswei-
chen, wenn etwas herabfällt). Wurde die Frage 3: „ Sagt mir: Was geht früh auf vier
zweite Frage falsch beantwortet, stürzen Beinen, später auf zwei Beinen und schließ-
auch noch Mehlsäcke aus dem Himmel her- lich auf drei Beinen?“
ab. Diese Aufgabe ist wesentlich kürzer als
die vorherige, aber schon einzelne Fehler Die Antwort auf diesen Klassiker lautet: „Der
können zu Knochenbrüchen führen! Mensch“ (krabbelnd, laufend, am Stock –
Wenn die Charaktere früher oder später das falls jemand immer noch überlegt), für 200
Relief erreichen, löst sich die Mühle auf, Punkte. Die nun folgende Aufgabe ist das Fi-
diesmal gibt es bis zu 200 Punkte, je nach nale, wie der Quizmaster unmissverständ-
Geschwindigkeit! Dann beginnt die letzte lich klarmacht, es wird gefährlich. Und
Runde. Mazira verwandelt sich.
Plötzlich befinden sich die Charaktere im In-
Rätsel mal anders neren einer weitläufigen Kerkeranlage, mit
Mazira liebt Rätsel, und zwar in allen Varian- Folterinstrumenten, Fackeln und allem, was
ten. Will der SL ein wenig Abwechslung in sonst noch so dazugehört. An diesem Ort
das Spielgeschehen bringen, kann er sich hält der Quizmaster hin und wieder die Zeit
ein paar Bleistift-Labyrinthe, abgedrehte Re- an, nur ein einzelner Reisender ist ausge-
chenaufgaben oder Logikrätsel aus dem In- nommen. Vor dieser ausgewählten Seele er-
ternet fischen, seinen Spielern eine Minute scheint ein klassisches Galgenrätsel als
Zeit geben und sich in aller Ruhe zurückleh- Relief und der entsprechende Spieler darf
nen. Zauberwürfel und ähnliche Spielzeuge einen Buchstaben nennen oder versuchen,
wären eine weitere Idee. In diesem Aben- das Rätsel zu lösen. Die anderen müssen
teuer könnte man damit die vorgeschlage- währenddessen die Klappe halten, denn der
nen Standardfragen ersetzen. Quizmaster fragt reihum jedes Mal einen
Auch eine Runde „kooperatives Memo- anderen Spieler. Die Empfehlung für ein Gal-
Spiel“ wäre möglich: Bilderpaare werden genwort ist „Galgenhumor“.
verdeckt gemischt und ausgelegt, genau Das Problem: Nach jedem genannten Buch-
zwei Paare pro Spieler. Dann darf eine Per- staben wird die Umgebung im Kerker ein
klein wenig feindseliger. Anfangs sind nur vor man die Schlingen um ihre Halswirbel
ein paar grunzende Laute aus den dunklen legen will. Letztendlich darf es nicht allzu 60
Ecken zu hören, aber schon nach dem ers- schwer sein, das Ganze bei intaktem Leib zu
ten Buchstaben kommen schmierige Pasa- überstehen – aber je nachdem, wie glimpf-
dos hervor und wollen die Charaktere mit lich die Gruppe davonkommt, können bis zu
ihrer absoluten Übermacht zur Mitte des 300 Punkte erreicht werden!
Kerkers drängen. Passenderweise wird an
diesem Ort gerade ein großer Galgen aufge- Siegerehrung
baut, mit genau der richtigen Anzahl an Stri- Ist diese letzte Prüfung überstanden, ver-
cken ... Die Spieler müssen also irgendwie wandelt sich Mazira zurück. Der Quizmaster
Zeit gewinnen, bis sie das Galgenrätsel lö- gratuliert den Charakteren und wertet ihre
sen können, beispielsweise durch Verste- Punkte aus. Haben sie mehr als 500, ist das
cken, durch Kämpfen oder durch ganz ordentlich, mit 800 oder mehr steht
Zusammenarbeit (hier ist wieder einmal die Ebene deutlich auf ihrer Seite. Als Verab-
Kreativität gefragt! ). Hat die Gruppe die schiedung stellt der Pasado eine weitere
dritte Frage zuvor richtig beantwortet, sind Frage: „Sagt mir noch: Was ist Mictlan?“
alle Pasados im Kerker Kleinkinder oder Egal, wie die Reisenden antworten, er wird
Greise, mit entsprechenden körperlichen lediglich grinsen und dann verschwinden.
Schwierigkeiten, was die Szene natürlich et-
was ungefährlicher macht. „Wunderbar, toll, großartig! Ihr seid die
Der SL muss die Zeiträume zwischen den besten Spieler, die ich je hatte, und das
Buchstaben so gestalten, dass ein Gefühl sage ich ganz bestimmt nicht zu jedem,
der unmittelbaren Spannung aufkommt. Die haha! Aber noch ist die Show nicht vorbei,
Gruppe soll glauben, dass sie keine Fehler also konzentriert euch lieber …!“ – der
machen darf! Sind die Spieler weder beson- Quizmaster
ders gut noch besonders schlecht, sollten
sie das Rätsel gerade so lösen können, be-
Ebene 3
Aztlan
Wo bin ich?
Können die Verstorbenen die Irrwege Maziras hinter sich lassen, errei-
chen sie die gewaltige Stadt, die man Aztlan nennt. Die Architektur
variiert von Sandstein über Fachwerk bis hin zu modernen Betonkon-
struktionen und Glasfassaden. Das chaotische Flair zieht sich durch
alle vier Bezirke, namentlich das geschäftige Marktviertel, das düste-
re Hafenviertel, das pulsierende Vergnügungsviertel und das konflik-
treiche sakrale Viertel. Verbunden werden die Gebiete vom „Toten
Roland“, einer alten Dampfeisenbahn, die ihre ringförmige Strecke im
Halbstundentakt bewältigt. Die längst verfallenen Gebäude im Funda-
ment der Metropole haben unterdessen ein verwinkeltes Netzwerk
aus tiefen Katakomben gebildet.
Versucht man, Aztlan zu verlassen, muss man feststellen, dass man
sich am anderen Ende wiederfindet. Viele Seelen stört das nicht mehr.
Ihre neue Wahlheimat bietet Lebensqualität zur Genüge und ein ver-
gleichsweise sicheres Dasein unter Tausenden anderen Toten.
Dementsprechend gibt es auch eine Menge Pasados, Nutztiere und
Stadtstreuner. Ein Gerücht hält sich hartnäckig: Die dritte Ebene wir-
ke wie ein Katalysator auf die schlechten Charaktereigenschaften der
Seele.
Wahrheit oder nicht, Aztlan ist geprägt von lange, und schnellere Verdienstmöglichkei-
63 Exzessen und Kriminalität. Letztere findet ten gibt es zuhauf. Die Dinge hier sind sel-
man sowohl auf der Straße bei Kleinkrimi- ten „gut“ oder „böse“ – jeder Tote muss
nellen als auch im organisierten Maßstab, selbst herausfinden, wie weit er gehen wür-
die Mafia etwa kontrolliert den Hafen, das de, was (oder wen) er opfern würde, um sei-
beidseitige Portal in die nächste Ebene ... Ei- ne Reise fortzusetzen. Aztlan bietet alle
ner der Gründe, die die Abreise schwierig Optionen. Auch die Frage nach dem Sinn der
gestalten. Der Preis für eine Überfahrt ist Strapazen kann angesprochen werden,
horrend, ein eigenes Boot mit Mannschaft denn so angenehm wie Ebene 3 wird der
ist auch nicht problemlos aufzutreiben. Viele Rest der Unterwelt wohl nicht mehr. Unei-
Seelen arbeiten also, was das Zeug hält. nigkeiten innerhalb der Gruppe sind vorpro-
Oder sie suchen nach einem bequemeren grammiert (und eine gute Vorbereitung auf
Weg, um an Geld zu kommen. die vierte Ebene). Die Katakomben schließ-
lich bieten eine geheimnisvolle Version von
Worum geht es hier? einem mehr oder weniger metaphorischen
Moral ist das große Thema. Wie verlassen Abgrund. Als blinder Passagier zu reisen ist
die Charaktere die Ebene? Ehrliche Arbeit übrigens möglich, aber eine hochgefährli-
kann sehr lange dauern, manchmal auch zu che Notlösung!

Das schnelle Gold


Ein Abenteuer in Aztlan

Überblick
Aztlan ist eine Stadt der Möglichkeiten. Als Vielleicht haben sie gerade erst Mazira hin-
die Charaktere von Goldfunden in den Kata- ter sich gelassen, vielleicht wollen sie ein-
komben hören, sind sie Feuer und Flamme, fach einen Tag Pause machen. Sind die
getrieben von einer geheimnisvollen Macht. Reisenden neu in Aztlan, wäre es eine gute
Doch nicht nur das, auch das Gold selbst ist Idee, einen Fremdenführer auf den Plan zu
nicht so wehrlos wie angenommen. „ Das rufen, der eine kurze (und natürlich überaus
schnelle Gold“ eignet sich wunderbar als positive) Einführung gibt.
erste Berührung mit Aztlan. Die Spieler müssen mitkriegen, dass Geld
der Schlüssel zur vierten Ebene ist, und
Auf dem Markt auch eine kleine Begegnung, welche die
Zu Beginn dieses Abenteuers erkunden die Schwierigkeit dieses Unterfangens verdeut-
Charaktere das Marktviertel. Der SL sollte licht, wäre eine gute Idee (Taschendiebe
sie in aller Ruhe stöbern lassen. zum Beispiel sind praktisch allgegenwärtig).
Wegpunkte - Das Marktviertel Spanier zu entdecken. Der „Parasit“ bevor-
Diese Straßen sind überlaufen mit Verstor- zugt redegewandte Wirte, da sie seiner 64
benen. Unzählige Stände, Läden, Kaufhäu- Agenda zuträglich sein können.
ser und Büros säumen den Bezirk, Hand- Der einzig bekannte Weg, das Geld zu exor-
werker und Dienstleister aller Professionen zieren, besteht darin, die infizierten Münzen
gehen hier ihrer Arbeit nach. Märkte für die zu verschenken oder sie wegzuwerfen (na-
verschiedensten Bedürfnisse vervollständi- türlich ohne sie wiederzuholen).
gen das Bild. Es heißt, hier könne man alles Moralisch fragwürdiger ist es, das Geld ein-
finden, das man jemals gesucht hat. Vor Ta- fach auszugeben, was das Problem bloß auf
schendieben, Halsabschneidern und Kre- andere Leute abschiebt. Gerüchteweise
dithaien sei jedoch gewarnt, zumal beson- handelt es sich bei diesem Dämon tatsäch-
ders die größten Schnäppchen häufig eine lich um die Seelen der spanischen Eroberer,
Vorgeschichte haben! die für ihre Gier von den aztekischen Göt-
tern bestraft wurden.
Aufkommende Gier
Es ist wichtig, dass die Reisenden Wechsel- Der Weg nach unten
geld bekommen, etwa in einer Unterkunft. Interessieren sich die Spieler für das Gold?
Für den Fortgang des Abenteuers sollte der Wunderbar! Nach kurzem Herumfragen er-
Spanier seinen Weg in die Gruppe finden, fahren sie, dass sich das Hafenviertel am
vorerst unentdeckt und vorzugsweise im besten eignet, um in die Katakomben zu ge-
Geldbeutel eines charismatischen Anführers langen. Sind sie misstrauisch oder gänzlich
(siehe Infokasten). uninteressiert, tritt der gierige Spanier auf
Auf dem Markt lässt ein glaubwürdiger den Plan. Er versucht, seinen Wirt zu beein-
Händler den Charakteren zudem eine Infor- flussen, was nur mit einem besonders star-
mation zukommen: In den Katakomben wur- ken Willen verhindert werden kann. Gelingt
de Gold gefunden. Er hat schon den einen es dem Dämon, sollte der SL den entspre-
oder anderen Kunden auf einem ablegenden chenden Spieler deutlich darauf hinweisen,
Schiff ins Gezeitenkabinett gesehen; noch dass er plötzlich ungemein scharf auf dieses
sei das Ganze aber ein sicherer Geheimtipp! Gold ist („Es ist ein Gefühl in der Magenge-
gend … Irgendwie kannst du keinen klaren
Einheimische - Der Spanier Gedanken fassen! “). Den Rest der Gruppe
Dieser körperlose Dämon entsteht spontan wird der Bezirzte dann schon irgendwie her-
in handelsüblichen Münzen, wenn jemand umkriegen.
extreme Gier an den Tag legt. Berührt der Wenn dem SL dieses Vorgehen zu gezwun-
Spanier danach ein anderes Geldstück, ver- gen erscheint oder wenn es nicht klappt,
mehrt er sich augenblicklich. Erkennen kann kann der Spanier auch erst einmal abwar-
man die infizierten Münzen mit hellwachen ten, denn das nächste Abenteuer kommt
Sinnen oder wenn man weiß, nach was man bestimmt. Die Geschichte mit dem Gold
suchen muss. Ein imprägnierter Adler kann eventuell später wieder aufgewärmt
scheint kurz mit seinen Krallen zuzupacken, werden, falls die Charaktere dann offener
ein Präsident zeigt sich einen Augenblick (oder verzweifelter) sind.
lang mit gierig verzerrter Fratze. Der Dämon
kann seinem Träger telepathisch Gedanken Wegpunkte - Das Hafenviertel
in den Kopf setzen und beherrscht die Kraft Ein Flair Noir zieht sich durch diesen Bezirk,
des Regenten auf Stufe 2. Beides setzt er der von alten Backsteinbauten, dunklen
vorzugsweise subtil ein, damit das Opfer Gassen, Lagerhallen, Docks und einer
nicht misstrauisch wird. Sein Ziel ist die durchdringenden fischigen Note gekenn-
„Fortpflanzung“ mit weiteren Münzen. Das zeichnet ist. Viele Seelen arbeiten hier, sei
Verhalten des Münzträgers verändert sich es für Schiffer, für zwielichtige Unternehmer
mit der Zeit, was anderen erleichtert, den oder für das einzige Industriegebiet der Un-
terwelt. Die Bootsführer achten peinlich ge- plexe, die heute niemand mehr ganz zu
65 nau darauf, dass sich keine blinden Passa- durchschauen vermag. Höchstens Ausge-
giere auf ihre Schiffe schleichen, denn die stoßene und Verbrecher leben hier unten.
Gefahr ist bekannt. Auch die Mafia agiert Gerüchte erzählen von Schätzen in den ver-
vom Hafen aus und die Kleinkriminalität lassenen Ruinen, genauso aber auch von
steht dem in nichts nach. Die Wohnungen gefährlichen Dämonen aller Art.
hier sind billig und dementsprechend … bil- Um die Katakomben zu betreten, muss man
lig. einen Eingang in der Stadt finden, beispiels-
weise in alten Kellern oder zerfallenen Ge-
„Sicher? Der Tipp ist todsicher! bäuden. Im Hafenviertel gibt es besonders
Sicherer als todsicher! viele davon.
Unterweltsicher … sozusagen!“ – Ein weiteres Gerücht berichtet, dass man
ein Händler im Marktviertel den Seelenbrunnen der Ebene in der tiefs-
ten Kammer finden könne. Ein ganzer See
sei es und ein Volk von aztekenähnlichen
Am Hafen Pasados hätte seit Jahrhunderten sein Lager
Sind die Charaktere mit „übernatürlicher an den „heiligen Ufern“ aufgeschlagen, um
Entscheidungshilfe“ ins Hafenviertel gekom- sie zu beschützen.
men, kann sie der SL ein wenig die Atmo-
sphäre dieses Ortes spüren lassen, dann Unter Tage
geht es auch schon hinab in den Unter- Die Katakomben sind alt, düster und dre-
grund. Ein Eingang ist nicht allzu schwer zu ckig, überall scheinen wachsame Augen auf
finden. Hatte der Spanier seinen Auftritt die Reisenden herabzuschauen. Erkundigt
noch nicht, wird es nun Zeit dafür: Eine jun- sich die Gruppe unter Tage nach dem Gold,
ge Frau ist in Eile – kein Wunder bei der Um- wird man ihr abweisend oder gar aggressiv
gebung! – und verliert ihre Brieftasche. begegnen. Nur mit phänomenalen Rede-
Vielleicht bemerken es nicht alle Charak- künsten oder besonders handfesten Argu-
tere, der Reisende mit den infizierten Mün- menten könnte sie von den Bettlern und
zen jedoch zweifelsohne. Er wird den Kriminellen erfahren, wo sich das Gold be-
plötzlichen Gedanken verspüren, das Geld findet (und eventuell einen Hinweis darauf
für sich zu behalten. Wenn die anderen nicht bekommen, was es tatsächlich damit auf
eingreifen, wird er die Gruppe mit seiner Tat sich hat).
zum Grübeln bringen; wenn sie es tun, wird Hier unten sollten die Reisenden die erste
er sogar versuchen, sie mit Worten zum reelle Chance kriegen, den Spanier zu ver-
Schweigen zu bringen (oder die Frau ein- muten: Vielleicht bemerkt jemand, wie des-
dringlich um einen Finderlohn bitten). Sollte sen Wirt unbewusst mit einigen Münzen
das hier beschriebene Vorkommnis dem herumspielt, vielleicht erkundigt sich dieser
Zweck nicht gerecht werden oder einfach völlig zusammenhangslos nach dem Preis
unpassend sein, muss sich der SL eine an- eines Schmuckstücks, das ein anderer Cha-
dere Möglichkeit ausdenken, die Gier des rakter trägt. Der Spieler darf natürlich gern
Betroffenen zu thematisieren. Aufliegen überrascht vom Verhalten seiner Figur sein –
sollte der Spanier hier aber im Bestfall noch der SL muss ihm nur klarmachen, dass es
nicht. Spätestens nach diesem denkwürdi- einen Grund gibt. Die Gruppe könnte hier
gen Moment finden die Charaktere dann bereits einige Vermutungen oder Nachfor-
einen Eingang in die Katakomben. schungen anstellen, aber zur Auflösung
sollte es nur mit äußerst guten Proben oder
Wegpunkte - Die Katakomben unglaublich guten Ideen kommen.
und der Seelenbrunnen Der Sinn der Szene ist vorrangig, ein wenig
In den Jahrhunderten der Bebauung ent- Misstrauen aufzubauen.Etwas später dann
standen sieben gewaltige Untergrundkom- finden die Charaktere das „Gold“.
Einheimische - Die Obsidianbestien dem, wie die Gruppe handeln will. Letztge-
Diese Dämonen sind pechschwarze Raub- nannter Fall tritt ein, wenn sich die Gruppe 66
katzen, die bis zur Größe eines Löwen her- entschließt, die Jungtiere mit nach oben zu
anwachsen. Ihre Innereien und ihre Mähne nehmen. Die kleinen Dämonen selbst kön-
bestehen aus Gold, weshalb sie gelegentlich nen ihnen höchstens ein paar Kratzer ver-
gejagt werden. Besonders schnell sind die passen oder flüchten, die Eltern dagegen
Wesen nicht, aber ihre Haut wird so hart wie sind hochgefährlich und würden bestimmt
Vulkangestein. Klingenwaffen sind praktisch nicht lange auf sich warten lassen.
wirkungslos, lediglich wuchtige Hiebe oder Der Spanier hat natürlich auch noch etwas
Schüsse könnten etwas ausrichten. Die ver- mitzureden, denn er will unbedingt so ein
spielten Jungtiere dagegen prägen diesen Kätzchen! Dies könnte dazu führen, dass die
Schutzpanzer erst später aus und bestehen Gruppe den Infizierten niederkämpfen
anfangs ausschließlich aus weichem Edel- muss, und spätestens dann sollten die Cha-
metall. Wer sich hier das schnelle Geld er- raktere auch den fremdartigen Einfluss
hofft, sollte sich allerdings vor den merken. Direkte Hinweise auf die Münzen
wütenden Eltern in Acht nehmen, die sich sind angebracht, verbunden mit einer Geis-
nur einmal in vielen Jahren verbinden und tiges-Probe, wenn die Spieler nicht selbst
ein paar Junge hervorbringen können. Und darauf kommen. Für den unwahrscheinli-
letztendlich ist es natürlich auch moralisch chen Fall, dass sie den Spanier nicht bemer-
fragwürdig, kleine Katzen zum Goldschmied ken oder loswerden: Die nächsten
zu bringen. Abenteuer könnten eine zusätzliche Dimen-
sion bekommen.
„Rrrr … Mau?“ – ein neugieriges, interes-
siertes Obsidianbestienjunges Der Ausgang
Wie die Szene letztendlich ausgeht, ent-
Goldwildjagd scheiden die Spieler. Behalten die Gier und
Der SL muss sich entscheiden, ob die Grup- der Spanier die Oberhand, kommt es
pe über eine ausgewachsene Obsidianbes- höchstwahrscheinlich zu Knochenbrüchen,
tie stolpert oder lieber über ein paar Gewissensbissen oder beidem. Es sollte er-
Jungtiere. Der große Dämon stellt eine wähnt werden, dass die Goldpreise in Aztlan
ernsthafte Bedrohung für die Knochen dar – gerade relativ niedrig sind – zu viele Kätz-
die Frage bei dieser Begegnung ist allen chen mussten bereits dran glauben. Eine
voran, wie viel die Spieler riskieren wollen. Menge Geld bringt der Verkauf trotzdem,
Die Jungen dagegen konzentrieren sich aber irgendwie sollte das Ganze schon weh-
mehr auf die moralischen Implikationen. tun. Endet das Abenteuer, ohne dass die
Wie weit wollen die Charaktere gehen? Je Spieler etwas Handfestes erreicht haben,
nach Gruppe kann eine der Situationen in- sollte sie der SL anderweitig belohnen, spe-
teressanter sein. So oder so wird deutlich, ziell, wenn sie ihre Moral (oder ihre Sicher-
dass diese Wesen das „Gold“ sind, von dem heit) an erste Stelle gesetzt haben. Eine
die Rede war. dankbare, kuschelnde Obsidianbestienfami-
Die folgende Szene könnte alles zwischen lie als letztes Bild wäre eine sehr schöne
einem Streitgespräch der Charaktere, einem Idee. Vielleicht lassen die Dämonen sogar
Kampf oder einer Flucht werden, je nach- ein paar goldene Haare fallen.
67 Viele gelbe Totenblumen
Ein Abenteuer in Aztlan
Überblick denn die Okkultisten nehmen nur Gruppen
Ein Tabu wurde gebrochen: Seelen wurden in ihre Reihen auf. Auf Anfrage hin gibt Du-
„ ermordet“, endgültig, und die Charaktere belmann zu, dass der keine Ahnung hat,
sollen undercover Beweise in einem obs- wieso. Er stellt den Charakteren alles zur
kuren Kult suchen. Die Belohnung ist eine Verfügung, was sie benötigen, um ihre zwei-
Freifahrt in die nächste Ebene. Dieses Aben- te Identität anzunehmen, und organisiert
teuer benötigt mindestens zwei Spieler zudem VIP-Eintrittskarten für eine Party, auf
(besser noch mehr) und eignet sich vorran- der er die Agenten des Kults vermutet. Sie
gig als Abschluss der Ebene. Der SL muss sind an einer künstlichen Totenblumenbro-
abermals ordentlich improvisieren. sche erkennbar. Auch Unterstützung kann
die Gruppe erwarten, falls es brenzlig wer-
Ein Hilferuf den sollte. Als Bezahlung verspricht Dubel-
Die Charaktere werden mitten in Aztlan von mann tatsächlich das Geld für eine Handvoll
einem Polizisten angesprochen, der im Na- 2.-Klasse-Tickets in die nächste Ebene und
men seines Vorgesetzten um Hilfe bittet. die ewige Dankbarkeit der Stadt.
Die Bezahlung soll alle Probleme lösen kön-
nen, inklusive das der Weiterreise. Wir ge- Wegpunkte - Das Vergnügungsviertel
hen im Folgenden davon aus, dass die Nach ihrem Tod tendieren die meisten Men-
Charaktere den Chef zumindest anhören. Al- schen dazu, wesentlich ausgelassener zu
les ist seriös und im Zweifelsfall erklärt der sein, und das Vergnügungsviertel kommt
Mittelsmann auch die Geheimnistuerei. Hat- genau diesem Bedürfnis nach. In den Stra-
te das vorherige Abenteuer irgendeinen ille- ßen wimmelt es geradezu von Restaurants,
galen Anteil, könnte die Geschichte auch Kinos, Clubs, Theatern, Kneipen, Bordellen,
mit einer Festnahme und dem obligatori- Discos und ähnlichen Etablissements. Bei-
schen „Freikaufangebot“ beginnen. nah ununterbrochen finden Umzüge, Feste
Seelen sind verschwunden. Polizeichef Du- und exzessive Partys statt. Vom Hinterhof-
belmann (man stelle sich Dick Tracy vor) Niveau bis zur High Society werden hier alle
vermutet aufgrund zahlreicher Hinweise Zielgruppen befriedigt und die extravagan-
und Gerüchte, dass eine neuartige Religion ten Bauten des Stadtteils spiegeln die Mög-
die Verantwortung dafür trägt. Der Todeskult lichkeiten wider. Kaum jemand wohnt hier,
der „Ewigen Verblassten“ bedient sich azte- denn es ist einfach viel zu laut, um ein Auge
kischer Ideen, ist aber letztendlich nur eine zuzukriegen.
hochexklusive Ansammlung von reichen
Leuten. Die Charaktere sollen die Vereini- VIPs
gung infiltrieren, um Beweise zu sammeln. Dubelmann hat all seine Verbindungen spie-
Warum gerade die Reisenden? Alle bisheri- len lassen. Die Charaktere erscheinen mit
gen Versuche sind gescheitert, weil die geheimen Identitäten (die sie sich selbst
Agenten keine Unbekannten in der Stadt aussuchen können) und feinster Kleidung im
waren und die Spitzel des ressourcenrei- obersten Stockwerk eines modernen Glas-
chen Kults gute Kontakte pflegen. gebäudes. Die Gäste flanieren mit ihren Be-
Die Reisenden müssen in die Rolle einer grüßungscocktails umher und führen mehr
frisch verstorbenen Adelsfamilie schlüpfen, oder weniger belanglose Gespräche. Hier
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geht es darum, sich ins Geplapper verwi- Kultisten nehmen äußerlich die Identität ei-
ckeln zu lassen, aufmerksam zu sein und nes verstorbenen Promis an und manche ei-
unauffällige Fragen zu stellen. Der anwesen- fern auch charakterlich ihren Vorbildern
de Kultist sollte auf die Charaktere aufmerk- nach. Neben den Opferungen machen die
sam werden oder sie auf ihn. Er ist ein reichen Mitglieder zahlreiche Dinge, die sie
junger, nicht allzu kluger Mann, der wie Elvis sonst auch tun würden, von Partys feiern bis
Presley gekleidet ist und sich auch tatsäch- zum gemeinsamen Einkaufsbummel.
lich als „der King“ vorstellt (und die Toten- Man könnte in diesem Kult also neben Elvis
blume des Kults trägt). und Moctezuma II. auch etwa Napoleon, La-
Die Kontaktaufnahme darf natürlich nicht zu dy Diana, Che Guevara, Marilyn Monroe, Hit-
offensichtlich sein – die Gruppe kann durch- ler, Oscar Wilde, Kleopatra, Konfuzius,
aus Interesse zeigen, aber der fanatische Jeanne d’Arc, Beethoven, Queen Victoria,
Wunsch, dazuzugehören, ist vielleicht nicht Nikola Tesla, Goethe, Caesar, Pocahontas,
der Weg des geringsten Widerstands. Schon Nietzsche, Mata Hari, Rasputin oder Louis
nach kurzer Unterredung zum Thema sollte XIV. treffen. Dabei handelt es sind natürlich
einem aufmerksamen Reisenden auffallen, nur um Vorschläge, der SL kann hier gern
dass der endgültige Tod tatsächlich der trei- seine Vorlieben an den Spielern auslassen.
bende Aspekt der Religion ist; ein Interesse Der Kult unterhält außerdem einige Schlä-
an diesem „Gebiet“ ist also ein gutes Ein- ger, die sich thematisch passend eine große
trittsargument, aber auch Langeweile und Totenblume auf ihre Skelettgesichter ma-
die Suche nach Nervenkitzel können völlig len – was durchaus so seltsam wirkt, wie es
ausreichen. klingt.
Konnten sich die Charaktere in den Mittel- Das Hauptgebäude des Kults liegt im sakra-
punkt spielen, werden sie als Gruppe in ein len Viertel. Es ist ein rekonstruierter Azte-
Hinterzimmer geführt. Der Kultist erklärt ih- kentempel in Form einer Stufenpyramide
nen die Grundlagen (siehe Infokasten, die (das „innere Heiligtum“) mit ausschweifen-
Seelenopferungen deutet er höchstens an! ) den Umbauten aus den verschiedensten
und lädt sie für den nächsten Vormittag in Epochen (das „äußere Heiligtum“). Darin
den Gelben Tempel ein. finden sich Unterkünfte, Säle, Vergnügungs-
stätten und Ähnliches, oftmals mit einem
Einheimische - Die Ewigen Verblassten bestimmten historischen Thema und durch
und der Gelbe Tempel Gänge und Gärten miteinander verbunden.
Bestehend fast ausschließlich aus reichen Der gesamte Komplex ist beinah paranoid
Seelen, predigt diese Sekte, dass der Tod mit Zäunen, Toren und Wachleuten gesi-
die Gefühle hat abstumpfen lassen und dass chert.
nur noch das Vernichten Emotionen bringt.
Als Konsequenz werden oft Tiere und selten Wegpunkte - Das sakrale Viertel
auch Verstorbene geopfert. Die Ewigen Ver- Dieser Stadtteil ist eine wilde Mischung aus
blassten sehen das eigene Verblassen zwar Rom, Jerusalem und dem alten Babylon und
laut Lippenbekenntnis als etwas generell er steht den genannten Metropolen in nichts
Gutes an, aber für manche (das heißt, für nach – am allerwenigsten in ihrem Konflikt-
SIE) sei es eben einfach noch zu früh. Alle potenzial.
Die Ansichten hier sind vielfältig. Die großen • Durch weiteres Herumschnüffeln kann
69 Religionen halten sich für groß und wichtig, sich herausstellen, dass der Kult ein An-
Mönche meditieren, Endzeitverkünder ver- gelito-Straßenmädchen namens Nina als
künden und Teufelsanbeter huldigen, was potenzielles Opfer im Kerker gefangen
das Zeug hält. Wahrscheinlich gibt es an hält. Eine weitere Information wäre, dass
diesem Ort ebenso viele Meinungsverschie- man einer gewissen „Mutter Teresa“ im
denheiten wie Glaubenssysteme, aber das Kult nicht unbedingt traut. Sie ist eine
gehört dann auch schon wieder zum eigen- Kultistin, die nicht allzu viel von den See-
willigen Charme der Gegend. Massenprüge- lenopferungen hält und sich schon öfter
leien sind nicht ungewöhnlich. gegen Moctezuma II. gestellt hat.
• Man könnte Nina zur Flucht verhelfen, et-
Im Gelben Tempel wa durch Gewalt oder durch das klassi-
Am nächsten Vormittag lässt man die Grup- sche Abluchsen des Schlüssels, den die
pe ins äußere Heiligtum. Ihr Aufenthalt ver- Wächter an die Wand gehängt haben.
läuft mit viel Geplänkel, mit der Ideologie Die Charaktere sollten jedoch sehr gut
des Kults und mit vagen Hinweisen, was auf darauf achten, keine Aufmerksamkeit auf
sie zukommt. In der folgenden Nacht findet sich zu ziehen, sofern sie nicht selbst als
die große Initiation statt. Der SL kann den Opfer enden wollen. Stellen sie sich bei
Spielern in dieser Phase etwas Zeit für Infor- der Befreiungsaktion geschickt an, könn-
mations- und Beweissuche lassen. Mögli- te dies dazu führen, dass die Initiation
ches Material wären etwa eine Niederschrift auf den nächsten Tag verschoben wird.
der recht menschenfeindlichen Gebote oder • Versucht die Gruppe, die Außenwelt zu
die Tonaufnahme eines provozierten Ge- informieren, muss sie sehr einfallsreich
sprächs. Man beobachtet die Neulinge zu vorgehen, denn der Kult ist misstrauisch.
diesem Zeitpunkt aber noch relativ auf- Soll etwa ein Gruppenmitglied nach
merksam und wird sie bis zum nächsten draußen geschmuggelt werden, muss
Morgen nicht aus dem Tempel lassen. Auch man die Sicherheitsmaßnahmen umge-
die Pyramide, das innere Heiligtum, ist un- hen und sich ein gutes Alibi für das Feh-
ter Androhung schlimmster Strafen tabu. len der Person zurechtlegen. Schafft es
Erst einige Stunden später trifft die Gruppe die Gruppe irgendwie, kann sie bei der
den obersten Kultisten, einen erfolgreichen Initiation mit einem Polizeiaufgebot rech-
Manager, der sich Moctezuma II. nennt und nen.
die optischen Klischees eines Aztekenherr- • Es mag sehr direkt klingen, aber eine
schers vollständig auslebt. Er enthüllt den überrumpelnde Flucht aus dem Heilig-
Charakteren den Vorgang der Initiation: tum zur Polizeiwache kann durchaus
Bei Sonnenuntergang wird eine Seele auf funktionieren. Man ist zwar aufmerksam,
der Stufenpyramide geopfert, um die „Neu- aber nach innen ist das Anwesen dann
en“ mit der Freude eines endgültigen Todes doch nicht allzu gut gesichert. Trotzdem
zu konfrontieren. Eine glückliche Verstorbe- sollte die Gruppe Ninas Schicksal nicht
ne stehe auch schon bereit. Optional kön- vergessen, denn wenn sie entkommen,
nen sich die Charaktere entscheiden, einen könnte das auch den Kultisten Zeit zur
von ihnen zu opfern, in diesem Fall erhalten Flucht lassen.
sie als „Eiferer“ besondere 1.-Klasse-Tickets • Man könnte die Ambitionen Mutter Te-
für einen Luxusliner, um die Lehre in den resas nutzen, um Zwiespalt zu streuen,
folgenden Ebenen zu verbreiten. oder sie bei einer kleinen Revolution un-
terstützen. Das Ganze muss natürlich
Bis zur Dämmerung glaubwürdig rüberkommen, denn ihren
Von hier an gibt es verschiedenste Möglich- Kult will sie nicht von Polizisten durch-
keiten. Die Charaktere haben nur wenige sucht sehen. Ein Handel wäre eventuell
Stunden Zeit. möglich.
Pyramide säumen, sind ausreichend.
Ahnt der Kult allerdings eine Razzia, sind 70
die Beweise recht schnell verschwunden.
• Während des Rituals ist es auch ein
Leichtes, einen kleinen Aufruhr zu verur-
sachen, denn die Schläger des Kults be-
finden sich größtenteils auf der
Pyramide. Diese Unruhe könnte bei-
spielsweise als Ablenkung für eine Flucht
herhalten.
• Natürlich kann die Gruppe auch mitspie-
len, aber Nina muss dann wohl dran
glauben, wenn nicht ein Gruppenmitglied
für sie einspringt oder jemand einen be-
sonders genialen Einfall hat.

„Yeah, Baby! Was wollt ihr vom King? Finale


Ein Autogramm?“ – der King Man kann nicht allzu viel zum Ende sagen,
da es so unterschiedlich ausfallen kann.
Scheint es langweilig zu werden (etwa durch
Die Initiation den Eingriff der Polizei), könnten sich die
Am Abend kommt es zur Initiation, die kli- Kultisten wehren. Kommt es zu einer Flucht
scheehafte Gesänge, eine klischeehafte Pro- vor Elvis, Moctezuma und Co, auf welche Art
zession und schließlich eine ebenso auch immer, sollte der SL die Charaktere
klischeehafte Opferung oben auf der Pyra- unbedingt durch das sakrale Viertel rennen
mide beinhaltet. Haben die Charaktere vor- lassen, mit improvisierten „Waffen“, die zu
her gehandelt, kann sich dieser Part ihrer jeweiligen Promi-Identität passen. Soll-
natürlich entsprechend ändern. te sich die Gruppe entschließen, der Initiati-
on tatenlos beizuwohnen, kann sie die
• Generell lassen sich die Ewigen Verblass- Polizei später problemlos mit Beweisen ver-
ten während der Initiation sehr leicht sorgen. Emotionen und Zweifel wären aber
überführen, von „Tatwaffen“ bis hin zu angebracht. Wird ein Gruppenmitglied ge-
perfekten Fotogelegenheiten. Spätes- opfert, bekommt die Gruppe tatsächlich ihre
tens die Totenblumen, die die Spitze der Luxustickets und die Belohnung der Polizei.
Ebene 4
Das
Gezeitenkabinett
Wo bin ich?
Die Schiffe verlassen den Hafen von Aztlan und stechen ins Gezeiten-
kabinett. Nicht Wind und Wetter bestimmen hier den Seegang, son-
dern einzig die Emotionen der Toten. Eine verdrängte Erinnerung wird
zu einem reißenden Sturm, dem man sich stellen muss. Ein einziger,
großer Zweifel lässt das Schiff an einer Insel stranden, auf der das
Zweifeln nicht länger eine Option ist.
Ein Reisender spürt, wenn seine Sehnsüchte, Ängste und Erfahrungen
Einfluss auf dieses außergewöhnliche Meer nehmen – es ist ein ste-
chendes Schuldgefühl im Magen oder eine leichte Seekrankheit. Sei-
ne Reaktionen wiederum beeinflussen den Ausgang der Situation. So
manche Seele hat ihre Begleiter mit in die Wellen gerissen, weil sie
außerstande war, die eigenen Gefühle zu akzeptieren. Auch die Navi-
gation in der vierten Ebene folgt einem entsprechenden Muster; kein
Kompass funktioniert, nur die Emotionen weisen den Weg, bis sie die
Toten schließlich zum Ziel führen. Manchmal gleichen sich die emotio-
nalen Einflüsse der Besatzung aus, manchmal stapeln sie sich auch
und machen aus einem lauen Wind einen Orkan. Hin und wieder sind
sie stark genug, um das Wetter über die Gesetze der Physik zu erhe-
ben. Dann tragen die gefürchteten Chaosfälle das Schiff auf einem
reißenden Wasserstrom durch die Lüfte. Hin und wieder finden sich
Sandbänke, Riffe und kleine Inseln im Gezeitenkabinett.
Auch den Verstorbenen, die sich hier niedergelassen haben, begegnet
man gelegentlich, denn sie verbringen ihr Dasein als Seeleute, Entde-
cker, Fischer oder Piraten. Neben unzähligen Fischarten nennen auch
Meeressäuger, Krustentiere und Vögel das Kabinett ihre Heimat. Das
beidseitige Portal in die nächste Ebene ist nicht zu übersehen: Der Le-
bende Baum ragt auf einer Insel bis in die Wolken hinein.
Worum geht es hier? ers, die anderen kriegen eine wichtige Ne-
73 Jeder Charakter hat Zweifel, unerfüllte Wün- benrolle oder können beim nächsten Mal
sche, persönliche Probleme oder unverar- glänzen. Die Abenteuer des Gezeitenkabi-
beitete Erinnerungen. Die Kunst dieser netts lassen sich wesentlich einfacher be-
Ebene ist es, sie in einem passenden Aben- wältigen, wenn sich die betroffene Seele mit
teuer zu verarbeiten. Es ist wichtig, dass der ihrer Problematik auseinandersetzt. Schafft
SL die Spieler nach der emotionalen Vergan- sie es nicht, darf dies allerdings auch nicht
genheit ihrer Figuren fragt. Wer sich viele gleich das Ende der Geschichte bedeuten.
Gedanken zu diesem Thema macht, darf Der SL muss darauf achten, dass er sich
nicht außen vor gelassen werden, aber wer nicht zu sehr auf eine Lösungsmöglichkeit
gar keine Lust auf „Gefühlsduselei“ hat, soll- versteift.
te auch nicht dazu gezwungen werden. Die Und wem all das zu viel ist, der zuckt mit
vierte Ebene stellt meistens einen einzelnen den Schultern und macht Ebene vier zu ei-
Charakter in den Mittelpunkt des Abenteu- nem üblichen Abenteuer auf See.

Verdrehte Köpfe
Ein Abenteuer
im Gezeitenkabinett
Überblick Schrammen wegkommen, wenn sein kleine-
Die Gruppe gerät in einen gigantischen rer Cousin längst zu Treibholz verarbeitet
Mahlstrom und hat nur wenige Minuten Zeit, wurde.
um der Ursache der Naturgewalt auf den Kapitän und Mannschaft eignen sich gut, um
Grund zu gehen. Danach werden die Rei- die Charaktere in die Grundlagen der Ebene
senden an eine paradiesische Insel gespült einzuführen. Natürlich muss man nicht ins
und begegnen ihrem bezaubernden Bewoh- Detail gehen, aber wenn es richtig losgeht,
ner. Zwei kleine Szenen, die sich vielfältig sollte die Gruppe ahnen, dass irgendjemand
einsetzen lassen und einen guten Einstieg in verantwortlich ist. Die Seeleute können den
die Ebene bieten. Reisenden auch unter die Arme greifen oder
ihnen ins knochige Hinterteil treten.
Schiffe, Schiffer, Schiffbrüche Doch was, wenn eine Seele über Bord fällt
Abhängig davon, wie ihr Besuch in Aztlan oder das Schiff untergeht? Unfälle sind fatal,
verlaufen ist, könnten die Reisenden auf ei- da die Skelette nicht schwimmen können.
nem improvisierten Floß oder auf einer lu- Meistens wird es eher darauf hinauslaufen,
xuriösen Jacht unterwegs sein. Größere dass sie sich irgendwie retten können, even-
Schiffe haben natürlich auch einen Kapitän tuell mit einigen Knochenbrüchen oder dem
und eine eigene Mannschaft. Das Gezeiten- Verlust eines Besitzes, der über Bord geht.
kabinett bietet je nach Reiseart ganz unter- Die schiffbrüchige Gruppe kann auch von ei-
schiedliche Erfahrungen. Ein besseres nem anderen Boot eingesammelt oder ir-
Gefährt kann gut und gern mit einigen gendwo angeschwemmt werden.
Und letztendlich gibt es noch das hartnäcki- sentlich länger dauern und kann sehr gut zu
ge Gerücht von einer Siedlung unter dem Beschädigungen am Boot oder zu gebroche- 74
Meeresspiegel … nen Knochen führen. Die Gruppe erreicht
besagte Insel am Ende trotzdem; sei es auf
Das Loch im Meer dem ramponierten Schiff oder bewusstlos
Die Seereise hat begonnen und das Wetter auf einigen Holzüberresten …
ist gut. Doch plötzlich, wie aus dem Nichts,
bildet sich ein überdimensionierter Wasser- Wegpunkte - Unruhige See
strudel, der das Schiff langsam nach unten Was kann alles passieren, wenn sich das Ge-
zieht. Es wird einige Minuten dauern, bevor zeitenkabinett gegen die Reisenden stellt,
es auf seiner Spiralroute das gefährliche Au- speziell im Inneren eines Mahlstroms? Man
ge des Mahlstroms erreicht. Die Frage ist: sollte es nicht übertreiben, aber zwei bis
Wer ist verantwortlich für das Loch im Meer? vier Ereignisse aus der folgenden Liste wä-
Kann er sich seinen Problemen stellen? Die ren bestimmt interessant, bevor die Szene
anderen dürfen natürlich nachhelfen. ihr Ende erreicht. Je nachdem, wie sich der
Es folgen nun einige Charaktermerkmale, Schuldige seinem Problem stellt, kann die
die sich als Aufhänger für den Riesenstrudel Situation natürlich gefährlicher ausfallen,
eignen, sowie mögliche Lösungsansätze, um durch heftigere Auswirkungen oder einfach
das heraufbeschworene Abenteuer besser einen längeren Kampf mit den Elementen.
zu bestehen. Die Aufzählung erhebt keinen • Das Schiff wackelt oder wird umherge-
Anspruch auf Vollständigkeit. schleudert. Seelen drohen, über Bord zu
fallen. Knochenbrüche sind möglich,
• Jemand hütet ein schreckliches Geheim- aber je nachdem, wo die holprige Reise
nis oder zweifelhafte Intentionen, die er endet (etwa aufeinander oder in einem
bisher niemandem anvertraut hat. Er Fischfass), kann sie auch ziemlich lustig
könnte den Mund aufmachen oder sein sein.
Schweigen glaubwürdig erklären. • Das Schiff schlägt Leck und muss von in-
• Jemand ist böse abgestürzt oder hat eine nen gestopft werden – aber wie, und was
schlimme Erfahrung gemacht. Die Ursa- passiert unterdessen auf dem Deck?
chen allerdings wurden stets verdrängt. • Eine mächtige Wassermasse schwappt
Er könnte verstehen, was die Gründe wa- über das Schiff und reißt Gegenstände
ren, oder akzeptieren, dass es ihm oder gar Seelen mit sich. Vielleicht bringt
schlecht ging. die Welle auch einen Schwarm hungriger
• Jemand nimmt die Dinge oft zu locker, ist Fische (oder Dämonen) mit sich.
faul oder lässt sich „einfach so fallen“. Er • Der Mast oder ein labiler Schiffsteil
könnte die Initiative ergreifen und aktiv knacksen gefährlich und geben schließ-
helfen, wenn die Charaktere versuchen, lich nach. Beim Umkippen könnten sie ei-
das Ganze zu überstehen. ne Seele unter sich begraben oder in der
• Jemand ist süchtig oder in einem ande- Takelage verheddern. Vielleicht zerbricht
ren „Teufelskreis“ gefangen. Er könnte auch das ganze Schiff, oder eine hastig
der Ursache entgegenwirken und sich et- festgemachte Ladung lockert sich. Viel-
was Entsprechendes vornehmen oder leicht kommt ein anderes Schiff im Stru-
zumindest akzeptieren, dass er ein Pro- del gefährlich nah.
blem hat. • Das Schiff dreht sich um 180° oder
streckt seine Nase nach oben.
Stellt sich der Charakter seinen Emotionen • Der starke Wind und die Schräglage er-
zügig oder besonders erfolgreich, löst sich schweren Bewegung und Kommunikati-
der Strudel bald auf und lässt das Schiff on. Jemand verliert ein wichtiges Stück
sanft auf einer paradiesischen Insel landen. Ausrüstung, das über das wogende Deck
Versagt der Schuldige dagegen, wird es we- poltert.
• Eine Figur kann sich gerade so an der rer Sympathiebekundung, zombieartigem
Brüstung festhalten und braucht Hilfe Geschlurfe und ähnlichen Verhaltensweisen.
(oder ziemlich starke Armknochen). Ein Der SL kann seine Beschreibungen entspre-
Statist oder ein Charakter gehen über chend ausmalen. Es ist wichtig, zu zeigen,
Bord und können sich an einem schwim- dass der eitle Pasado für Bewunderung exis-
menden Holzstück festklammern. tiert und dass seine Macht sehr stark ist.
Eine schöne Melodie Einheimische - Die Sirene und ihre Insel
Kaum auf der Insel angekommen (auf wel- Eins vorweg: Es gibt männliche und weibli-
che Art auch immer) und wieder bei Be- che Sirenen, das Abenteuer kann also je
wusstsein, vernehmen die Reisenden einen nach Gruppe angepasst werden. Der Ein-
bezirzenden Gesang. Geraten sie in den un-
widerstehlichen Bann der Sirene, besteht
der nächste Tag wohl oder übel aus pubertä-
fachkeit halber (und zugegebenermaßen, sich das Opfer phlegmatisch und antriebs-
weil es die klischeehaftere Variante ist) geht los. Die Seelen, die in ihrem Domizil stran- 76
der Text von einem weiblichen Exemplar den, werden gezwungenermaßen zu einem
aus. Teil ihres Kults.
Es war einmal eine wunderschöne und zu- Sich der Beeinflussung mit einer Probe auf
tiefst eitle junge Frau, die aufgrund ihrer Wille zu widersetzen, funktioniert nur, wenn
„Abgründe“ in den Mahlstrom geriet. Sie sie nicht anwesend ist, und bleibt selbst
strandete allein auf einer Insel und als ihre dann noch äußerst schwierig. Leichter wird
vier Jahre vorüber waren, verwandelte sie es, wenn jemand hilft oder wenn es eine
ihre Sehnsucht nach Bewunderung in einen starke emotionale Motivation gibt (etwa ei-
Pasado. Inzwischen ist die Sirene zwar ver- ne geliebte Person in Gefahr). Entdeckt die
schrumpelt und klingt wie eine durchlöcher- Sirene eine „aufständische“ Seele, schickt
te Teekanne, aber sie verfügt auch über die sie die anderen Bezauberten, um den Toten
übernatürliche Eigenschaft, andere in eine abermals unter ihre Kontrolle zu bringen.
permanente Illusion zu lullen. Mit blauer Die klischeehaft-paradiesische Insel ist viel-
Haut, einem perfekten Körper, weißen Haa- leicht so groß wie zwei Fußballfelder und hat
ren und den Muscheln, die sich auf ihr nie- einen weißen Strand, viele verwinkelte Ste-
dergelassen haben, wirkt ihr illusionäres informationen, kleine Höhlen, Palmen und
Äußeres bezaubernd auf sämtliche Ge- Ähnliches. Wer nicht in ihrem Bann steht,
schlechter. Wer die Sirene hört oder gar sieht auch hin und wieder ein Schiffswrack
sieht, gerät in ihren Bann und befolgt all ih- oder eine Totenblume.
re Befehle. Ist sie nicht in der Nähe, verhält
Ein Lichtblick
Erst am nächsten Abend erhält einer der
Reisenden ein Geschenk. Eine verblassende
Seele vermacht ihm einen Muschelohrring,
der durch sein Meeresrauschen den Bann
der Sirene durchdringen kann. Wie es das
Schicksal so will, passt der Charakter in ei-
nes der folgenden Profile und ist damit ver-
antwortlich für die Gesamtsituation
(mögliche Lösungsansätze gibt es auch wie-
der).
• Er hat eine liebende Person verloren und
die Situation nicht verarbeitet. Er könnte
Mitgefühl bei der Sirene wecken und sich
so mit seiner Trauer auseinandersetzen.
• Er hat Probleme mit Schüchternheit oder
kann sich nicht durchsetzen. Er könnte
die Sirene überreden oder deutlich zu-
rechtweisen.
• Er ist selbst eitel oder eigennützig. Er
könnte die Sirene darauf hinweisen, dass
ihr Verhalten niemandem wirklich gefällt,
oder er könnte sich in Gefahr begeben,
um die Gruppe zu retten.
• Er läuft jedem Rock hinterher oder lässt
sich stets ausnehmen. Er könnte der Si-
rene widerstehen oder respektvoll mit ihr
umgehen.
Der Spieler ist dafür verantwortlich, die Si- Dies erfordert vernünftige Argumente,
77 tuation aufzulösen. Eine einsame Flucht wä- gute Proben und vielleicht eine kluge
re nicht nur asozial, sondern auch sehr Idee als i-Tüpfelchen.
riskant, weil eine Seele allein kaum ein see-
tüchtiges Schiff steuern kann. Der Reisende Wichtig ist am Ende, dass das Gezeitenkabi-
muss sich klug anstellen, damit sein Zu- nett vor allem jene Seelen belohnt, die sich
stand nicht auffällt. ihren Problemen stellen (was auch auf den
• Heimlichkeit und Beobachtung könnten Schuldigen dieser Szene zutrifft). Der SL
dabei helfen, die Verhaltensweise der Si- sollte nicht die emotionale Bindung des
renen-Opfer zu imitieren, auch ein Dialog Abenteuers vergessen und gelegentlich auf
mit dem Pasado würde erheblich einfa- das kribbelnde Schuldgefühl hinweisen.
cher werden, wenn man ihn zuvor durch- Lang-weilen sich die anderen Spieler wäh-
schaut hat. Fliegt der Reisende auf, rend der Rettungsaktion, könnte es zu Kom-
könnte es gut sein, dass er sich mit ei- plikationen kommen, zum Beispiel wilde
nem hirnlosen Mob Bezauberter ausein- Fanatiker, die das Instandsetzen der Schiffe
andersetzen muss. verhindern sollen. Flüchtet die Gruppe er-
Die Meute auf der kleinen Insel abzu- folgreich von der Insel, hat sie das Abenteu-
schütteln, ist möglich, aber nicht allzu er bestanden.
leicht. Wird er erwischt, sollte er alles
daran setzen, den Ohrring und vor allem „Oh ja, ich bin die Einzige für dich.
seine Wirkung geheim zu halten. Und jetzt bring mir eine Kokosnuss.“ –
• Der Charakter könnte die Sirene heim- die Sirene
tückisch oder in einer direkten Konfron-
tation außer Gefecht setzen. Dafür wäre
es notwendig, sie irgendwie von ihrer Versagen
treuen „Herde“ zu trennen. Was passiert, wenn die Sache schiefgeht?
• Er könnte seine Begleiter aus ihrer Be- Wird beispielsweise der Ohrring zerstört, en-
zauberung befreien und ihnen zur Flucht det das Abenteuer vorzeitig. Der SL sollte
verhelfen. Auf der Insel gibt es viele ge- intuitiv entscheiden, ob es sinnvoll ist, wei-
strandete Schiffe, man müsste sie nur in- terzuspielen, oder ob er die Geschehnisse
stand setzen und zudem die Sirene lieber zusammenfasst (mit Input von den
ablenken, damit sie die Reisenden nicht Spielern, die ihre generelle „Taktik“ beisteu-
abermals in ihren Bann zieht. Der Pasado ern können). So wäre es möglich, dass die
ist paranoid und wird schnell misstrau- Gruppe erst viel später mit Glück von der In-
isch, wenn die Gruppe zu lang braucht. sel fliehen kann. Abhängig von ihrer Heran-
• Letztendlich kann der Charakter die Sire- gehensweise könnte ihnen der SL einen
ne zum Verblassen bringen, indem er ihr Monat, ein halbes oder gar ein ganzes Jahr
die Sucht nach Bewunderung ausredet. anrechnen. Das ist dann Nachteil genug.
’Ne Buddel voll Rum 78

Ein Abenteuer im Gezeitenkabinett

Überblick schmerzlich. Als Ersatz hat sich der Rowdy


Auf einer künstlichen Insel geraten die Cha- in Piratenkluft geworfen, eine Augenklappe
raktere an eine Piratenmannschaft. Der gekauft, ähnlich zweifelhafte Individuen um
folgende Wettstreit läuft jedoch wortwört- sich herum versammelt und sich dem Terro-
lich aus dem Ruder, als ein gigantisches risieren anderer Seelen verschrieben. Er be-
Meeresungeheuer das Gezeitenkabinett herrscht die Kraft des Kriegers auf Stufe 1,
durcheinanderbringt. Ein adrenalingelade- zumindest wenn er betrunken ist. Man sieht
nes Abenteuer mit schwerwiegenden Ent- ihn allerdings auch nur selten ohne seine
scheidungen … und Piraten! Rumflasche. In der Mannschaft finden sich
der stotternde, von Höhenangst gequälte
Wegpunkte - Die Wetterwacht Ausguck Kein-Krähennest-Kalle, die schieß-
Diese mehrstöckige künstliche Insel aus wütige, schreckhafte Schützin Runter (ja,
Planken, Holztreppen, dicken Tauen, Fässern das ist ihr Name) und das diebische Unter-
und zahlreichen Seltsamkeiten ist ein ver- welt-Äffchen Polly, das sich für einen Papa-
winkelter Rückzugsort für alle, die das Ge- gei hält. Der winzige Einmaster der Piraten,
zeitenkabinett öfter bereisen, also etwa die Longer John, erfüllt seinen Zweck ganz
Seefahrer, Fischer oder Piraten. Es gibt eini- gut. Und er hat eine wirklich große Kanone,
ge Kneipen, Herbergen und andere Unter- wie Kapitän John niemals müde wird zu er-
haltungsetablissements, die Reisende wähnen.
anlocken und die Insel damit chronisch an
ihre Belastungsgrenzen bringen. Auf der Deine Mutter, die dämonische Seekuh
Wetterwacht ist es relativ sicher, weil das Das erste Treffen mit den Piraten erfordert
Meer durch die vielen Biografien tendenziell einen überfüllten Ort, beispielsweise eine
ruhig bleibt. Trotz allem begegnet man Ver- Kneipe. Vielleicht rempelt John einen Cha-
storbenen misstrauisch, wenn sie ein wirk- rakter an, vielleicht wirft der Reisende auch
lich schlimmes Leben hinter sich haben, und aus Versehen den Teller des Kapitäns vom
hilft ihrer Abreise im Zweifelsfall etwas Tisch. Am Ende aber hat die Mannschaft der
nach. Aberglaube ist ein großes Thema in Longer John keinen Bedarf für Beweggründe
der vierten Ebene. oder Ähnliches – sie will einfach ihren Spaß,
auf Piratenart! Es folgt eine dreiste Provoka-
Die Ruhe vor dem Sturm tion, etwa durch heftige Beleidigungen oder
Die Gruppe hat ihren Weg auf die Wetter- durch einen Schuss Rum, der auf dem Kopf
wacht gefunden und kann sich dort ein we- des Charakters landet (der SL kann sich hier
nig ausruhen (oder austoben). Bald jedoch austoben). Einige Seelen könnten beson-
wird eine Piratenmannschaft auf sie auf- ders anfällig für diese Provokationen sein
merksam. und dadurch die „Verantwortung“ für den
Verlauf des Abenteuers übernehmen. Der SL
Einheimische - ist herzlich eingeladen, die entsprechende
Die Piraten der Longer John Schwäche auszunutzen.
Raubein John hat den Tod nicht gut verkraf-
tet, speziell seinen „Long John“ (ehemals in • Draufgänger, Gewaltfreunde, Spielsüch-
der Frauenwelt gefürchtet) vermisst er tige und äußerst stolze Tote sind immer
gut zu provozieren, vor allem, wenn dar- könnte sich der Pirat durchaus umstimmen
79 aufhin die Herausforderung zu einem lassen. Ihm ist bloß wichtig, dass er entwe-
Wettstreit folgt. der gute Chancen auf einen Sieg hat oder
• Reisende, die einen wunden Punkt haben die Reisenden ausreichend blamieren kann.
(sei es die verehrte Frau Mutter oder eine Eine hingenommene Blamage wiederum ist
mickrige Körpergröße), könnte John di- natürlich auch eine großartige Gelegenheit
rekt ansprechen. Er hat eine äußerst gu- für den „Schuldigen“ des Abenteuers, die
te Intuition, was Schwachstellen angeht. Ebene zufriedenzustellen. Will die Gruppe
gar nichts mit den Spielchen der Piraten zu
Prügeleien auf der Wetterwacht sind tun haben (oder kann sie den Kapitän ihres
strengstens verboten (Emotionen! ) und wer- Schiffs nicht zu einer Wettfahrt überzeu-
den schnell mit Rauswurf geahndet. John gen), ist sich John auch nicht zu fein, zu här-
wird die Gruppe dementsprechend lieber zu teren Mitteln zu greifen: Wenn die
einer Wettfahrt per Schiff herausfordern, Reisenden die Wetterwacht wieder verlas-
wenn die Gefühle hochkochen. Das Ziel ist sen, haben sich John und seine Mannschaft
eine kleine Insel und natürlich hofft er, die schon an ihre Fersen geheftet. Es sind am
Neuankömmlinge in Grund und Boden zu Ende immer noch Piraten!
stampfen. Passt die Idee einer Provokation
nicht zur Reisegruppe, könnte der selbstsi- Auf die Schiffe!
chere Pirat die Wettfahrt auch direkt vor- Ob das nun folgende Wettrennen tatsächlich
schlagen – mit seinem beträchtlichen ein Wettrennen oder eher eine Jagd ist,
Piratenschatz als Preis. macht keinen großen Unterschied. Die Cha-
In diesem Fall eignen sich gierige Charak- raktere werden schnell erkennen, dass John
tere als Schuldige. Auch pessimistische oder es nicht unbedingt darauf anlegt, einen
paranoide Seelen, die Angst davor haben, großen Vorsprung herauszuholen (oder sie
die Reise nicht zu schaffen, könnte John mit einzuholen); viel wichtiger ist es ihm, die
diesem „ungefährlichen Angebot“ umgar- Gruppe gehörig zu denunzieren. Die Szene
nen – was gibt es schon zu verlieren? Gut- sollte also eher unterhaltsam sein. Inhaltslo-
gläubige Charaktere bieten sich ebenfalls ses Geschrei von Schiff zu Schiff ist aus-
an. drücklich erwünscht. Dann jedoch, in einem
passenden Moment, erklingt ein tiefer Ge-
„Ihr dreckigen Landratten sang, und ein Berg scheint sich aus dem
habt euch mit dem falschen Piraten Meer zu heben.
angelegt. Ich bin besser, ausdauernder Wurde die Piratengefahr bereits auf der
und vor allem viel größer als ihr! Wetterwacht abgewehrt, kann die Begeg-
Wenn ihr ein Problem damit habt, nung mit dem Firmament als unabhängiges
könnt ihr es mit meiner Kanone Ereignis ausgespielt oder komplett wegge-
ausdiskutieren!“ – John lassen werden.
Einheimische - Das Firmament der Wellen
Wie auch immer das Ganze zustande Einige Seelen sehen im Firmament der Wel-
kommt, die Verlierer müssen das andere len weniger einen Dämon, sondern vielmehr
Schiff vollständig reinigen, die gegnerische einen Ort. Dass der fliegende Wal den Um-
Mannschaft bewirten und ihr zudem eine fang eines kleinen Gebirges erreicht, ändert
symbolische Flasche Rum einschenken. jedoch nichts daran, dass er sich sehr wohl
Willigen die Reisenden ein, vereinbart John bewegt, dass er atmet und Nahrung auf-
einen Termin am nächsten Morgen. Schlägt nimmt. Zu seiner Speisekarte zählen kleine
die Gruppe dagegen eine wirklich passende Tiere, kleine Schiffe und manchmal auch
Alternative vor, etwa eine demütige Ent- kleine Inseln, die in seinem gewaltigen Maul
schuldigung oder einen Saufwettbewerb, verschwinden, wann immer es sich langsam
öffnet. Der mit Knochenplatten bedeckte Am Firmament
Rücken des Tieres schiebt sich majestätisch Hier beginnt die eigentliche „Wettfahrt“. 80
durch das Kabinett, mal unter Wasser, mal John hat nicht mit dem Dämon gerechnet,
auf der Oberfläche und mal darüber. Hebt aber er kennt ihn und freut sich, wenn sei-
sich der Wal in die Luft, kann man auch die nen Gegnern die Knie schlottern. Wollen die
violett schimmernden Punkte an seinem Charaktere flüchten, fällt ihnen auf, dass
Bauch erkennen, die bei Nacht gelegentlich der Wal in ihrer Nähe bleibt, und auch der
mit dem Sternenhimmel verwechselt wer- Pirat lässt sich nicht so leicht abschütteln.
den. Sein Singen dringt durch jeden Sturm Schon bald steigen Chaosfälle in die Höhe,
und manchmal wirbeln spontane Chaosfälle umkreisen den Dämon und reißen gelegent-
um seine gigantische Masse. lich auch die Schiffe mit sich, in ringförmi-
Hin und wieder erscheint eine erschöpfte gen Bahnen, herauf und herunter.
Seele, die behauptet, im Inneren des Wals Es gibt einige Möglichkeiten, das Wettren-
gewesen zu sein. Der Dämon habe ihr Schiff nen nach dem Auftauchen des Firmaments
verschluckt und sie habe sich wochenlang zu gestalten. Dabei sollte stets auf die Kon-
von gestrandeten Überresten im Magen er- sequenzen möglicher Entscheidungen hin-
nährt. Angeblich gibt es einige verschluckte gewiesen werden, etwa ein Zurückfallen im
Schiffe, die durch die Säure tuckern, und so- Wettbewerb, mögliche Probleme für das
gar Seelen, die sich auf den verspeisten In- Schiff, schwierige Manöver, Gefahren für die
seln im Inneren niedergelassen haben. Crew und so weiter. Das Ziel ist es, ein
Ausgänge hat ein Magen allerdings immer spannendes Rennen zu erschaffen, in dem
nur zwei … und man erzählt sich, die unan- Entscheidungen wirklich zählen.
genehmere Variante wäre auch der Weg Auf Seite 75 gibt es einige Hinweise dazu,
zum Seelenbrunnen der Ebene. was in einem Sturm generell passieren
kann.
Das Firmament macht keinen Spaziergang.
Wie so vieles in diesem Meer wurde es • Die Schiffe reiten mit einem gewissen
durch einen problembehafteten Reisenden Abstand auf einem Chaosfall, erst nach
angezogen, der in eines der folgenden Profi- oben, dann über den Wal (vielleicht
le passen könnte. Es werden zudem Mög- durch die gigantische Fontäne auf sei-
lichkeiten genannt, den Schaden zu nem Rücken) und schließlich wieder nach
minimieren. unten, eventuell mehrere Male hinterein-
ander. Eine gute Möglichkeit, um gefähr-
liche Dinge von einem Schiff auf das
• Der Charakter glaubt, er würde alles andere fallen zu lassen, oder eine per-
schaffen, oder ist ein Kontrolljunkie. Er fekte Chance zum Entern, und sei es nur,
könnte seinen Gefährten vertrauen, auf um das Segel zu zerstören oder einige
Intuition setzen oder einfach anerken- Seile zu durchschneiden.
nen, dass das Firmament eine Nummer • Das Firmament taucht auf, erhebt sich in
zu groß für ihn ist. die Luft oder geht wieder unter. Dabei
• Der Charakter ist stets unsicher, rich- entsteht jeweils ein gewaltiger Sog, dem
tungslos, flatterhaft oder es mangelt ihm man lieber entgegensteuern sollte.
an Selbstbewusstsein. Er könnte sich zu- Vieleicht sinkt der Dämon auch gerade,
sammenreißen und einige schwierige wenn sich die Chaosfälle (und damit die
Entscheidungen treffen oder sich etwas Schiffe) unter ihm hindurchbewegen.
vornehmen und es einhalten. • John versucht in einer schwierigen Situa-
• Der Charakter hat Höhenangst oder eine tion etwas Hinterhältiges, etwa das Feu-
andere Phobie. Er könnte seine Angst ern der Kanone oder ein Rammmanöver.
kurzzeitig überwinden. Worauf konzentriert sich die Gruppe? Wie
verteilt sie die Aufgaben?
81 Das sind Vorschläge, generell muss der SL
improvisieren. Kapitän John und seine
Mannschaft werden während der ganzen
Geschichte natürlich nicht ihr Wettrennen
vergessen. Eine gute Idee wäre es also, Pro-
bleme mit der „Umgebung“ und Probleme
mit den Piraten zu verbinden oder sie ab-
wechselnd auftreten zu lassen. Letztendlich
kann die Situation mit dem Wal natürlich
auch entschärft werden, wenn sich der
schuldige Charakter seinem Problem stellt.
War die ganze Sache spannend genug,
kommt es zum Finale.
Wie zur Hölle soll DAS bitte klappen? Wenn es irgendwie klappt, sollte die Ent-
Beinahe alles, was in diesem Abenteuer ge- scheidung auf den Charakter zurückfallen, 82
schieht, ist unmöglich, und damit ist nicht der die Piraten überhaupt erst heraufbe-
einmal vorrangig der gebirgsgroße Wal ge- schworen hat. Diesmal ist es etwas einfa-
meint. Es geht eher um Schiffe, die auf cher, der Versuchung zu widerstehen
Wasserfällen durch die Luft gewirbelt wer- (Erfahrung macht schließlich klug), speziell,
den und einigermaßen sicher landen, oder wenn die Gruppe sowieso schon einen Vor-
um Abenteuer in der Magensäure eines Tie- sprung herausarbeiten konnte. Das Kabinett
res. So etwas funktioniert – wenn auch nur unterstützt den Schuldigen, wenn er sich
in Los Muertos. Man kann es wahlweise auf seinen Schwächen stellt, andernfalls wird
das Schicksal schieben oder darauf, dass dieses Finale ungemein gefährlich. Es kann
sich dieses Spiel einfach nicht allzu ernst sehr gut zu Knochenbrüchen, verblassten
nimmt. Seelen oder einem verspeisten Schiff kom-
men. Übersteht die Gruppe das Finale, er-
Die letzte Etappe reicht sie die Insel und der Sieger des
Endlich erscheint das Ziel der Wettfahrt im Wettkampfes wird gekürt.
Blickfeld. Nun kommt es zu einer letzten Eine Idee, falls die Charaktere den Provoka-
Entscheidung. Vielleicht eröffnet sich die tionen von Anfang an widerstanden haben
Möglichkeit, eine „todsichere Abkürzung“ oder falls es anderweitig zum Verlauf des
quer durch das offene Maul des Wals zu Abenteuers passt: In einer wirklich kriti-
nehmen. Vielleicht provoziert John noch ein- schen Situation bieten die Piraten Hilfe an,
mal: „Folgt mir doch, wenn ihr die Eier habt weil sie einsehen, dass der Wettkampf et-
– wir springen vom Chaosfall! “ Vielleicht be- was aus dem Ruder gelaufen ist. Kann ein
merkt das Firmament der Wellen die Schiffe paranoider Charakter sein Misstrauen über-
erst in diesem Moment und wird nervös. winden? Die Zeit ist knapp.
Ebene 5
Der Lebende Baum
Wo bin ich?
Auf einer kleinen Insel am Rand des Gezeitenkabinetts findet sich
der Lebende Baum. Sein Stamm wird bis zu dreißig Meter dick
und windet sich ansatzweise spiralförmig in den Himmel. Die
Pflanze widersetzt sich nicht nur den Gesetzen der Schwerkraft,
sie verweigert sich auch den Kategorien der Botanik; große Äste,
Ranken, Efeu, … Ihr Äußeres ist abwechslungsreich, zum Glück.
Schließlich müssen die Reisenden nach oben und die verdrehte
Maserung der Rinde ist dafür nicht immer geeignet. Klettern,
Springen und Balancieren sind angesagt. Einen kleinen Hinweis
auf die wahre Natur des Baums vermitteln die Knochen, die an so
mancher Stelle aus dem Inneren ragen. Sie können eine Gefahr
sein oder als praktische Klettermöglichkeit herhalten. Deutlicher
wird das „Leben“ im Lebenden Baum gegen Mittag, wenn die
Sonne am höchsten steht.
Dann streckt und verändert die Pflanze ihre Struktur im Lauf we-
niger Minuten. Der Stamm dreht sich schwerfällig, Äste rotieren
oder verschrumpeln, Wälder wuchern in neue Richtungen und
Knochen brechen oder schieben sich nach außen. Kurz, der Weg
nach oben verändert sich alle 24 Stunden; Karten oder Wander-
wege gibt es hier also nicht.
Auf manchen Ästen haben kleine Siedlun- Probleme. Der Lebende Baum erzählt Ge-
85 gen Platz gefunden, in denen man sich auf schichten von Verständnis und Konsequen-
Zelte und spartanische Hütten beschränkt. zen, vom „Einklang mit der Welt“, wie man
Sie ähneln einer Erdbebenregion, nur, dass so schön sagt. Wer mit einer Axt auf die
die „Beben“ hier regelmäßig einmal am Tag Pflanze losgeht, wird nicht weit kommen.
stattfinden. Neben den sesshaften Toten be- Auch die Dämonen dieser Ebene sind äu-
wohnen viele Waldtiere, Insekten und Vögel ßerst gefährlich, bis man herausfindet, wie
die Pflanze. Auch die Flora ist außergewöhn- sie ticken. Die Spieler sollten die Konse-
lich vielfältig und manchmal gefährlich. quenzen ihrer Entscheidungen deutlich spü-
Ganz oben übernehmen die Knochen zuneh- ren, Überlegung und Verständnis sind hier
mend die Oberhand. Durchbricht man die der Schlüssel zum Erfolg. Natürlich bietet
Wolkendecke (das zweiseitige Portal), geht sich der Baum auch für typische Abenteu-
der Baum schließlich in seine Krone über, erszenen an, seien es schwindelerregende
die sechste Ebene. Kletterpartien, wilde Tiere oder die übliche
Hetzjagd. Die alltägliche Veränderung der
Worum geht es hier? Ebene ist ein großartiges Mittel, um die Rei-
Auf einer Reise muss man sich den örtlichen senden an einem Ort festzusetzen oder um
Begebenheiten anpassen, sonst kriegt man ihnen ein Zeitlimit aufzugeben.

Von inneren Werten


Ein Abenteuer aufdem Lebenden Baum

Überblick einige Tage auf dem Baum herum. Der SL


Die Reisenden sitzen in einer Sackgasse. sollte den anstrengenden Aufstieg beschrei-
Um weiterzukommen, könnten sie auf das ben und klarmachen, wie gefährlich das
zwielichtige Angebot eines Dämons einge- Ganze ist. Gerade, als sie weiter oben eine
hen oder einen Weg ins Innere des Baums Siedlung erkennen, taucht der Parrimasch in
finden. Für welche Vorgehensweise ent- einem Baumloch auf und trägt den Reisen-
scheidet sich die Gruppe? Welche Konse- den seine Bitte vor: Wenn sie etwas Nettes
quenzen hat ihr Handeln? Dieses Abenteuer für ihn haben, sollen sie zurückkommen. Er
ist ein guter Start für den Lebenden Baum. würde sich bei ihnen revanchieren.
Es bietet vielfältige Lösungsmöglichkeiten
an, die stets zu entsprechenden Konsequen- Einheimische - Der Parrimasch
zen führen. Dieser Parasit wirkt wie ein üblicher grauer
Pilz, der in Kolonien auf der Ebene wächst.
Der Weg nach Schattenlichtung Gelegentlich öffnet er seinen winzigen Mund
Zu Beginn klettern die Charaktere bereits und sagt: „Bring mir etwas, das dem Baum
lieb ist. Ich werde dir nach oben helfen.“ Der man von den „blutrünstigen Dämonen“ hö-
Pilz beschränkt sich stets auf das Notwen- ren, die das Innere beschützen. Fragt man 86
digste. Versorgt ihn jemand mit einer beson- bei den richtigen Leuten nach (jenen, die
ders hübschen Pflanze, einem „Andenken“ den Baum nicht hassen), erfährt man viel-
aus dem Inneren des Baums oder sogar ei- leicht etwas mehr über die geheimnisvollen
nem gefangenen Chaneque (siehe Infokas- Chaneque. Auch über den Parrimasch gibt
ten Die Chaneque), verschlingt der es einige verzerrte Gerüchte.
Parrimasch das „Geschenk“ mit seinem Die Spieler müssen sich nun überlegen, wie
Maul, das plötzlich riesengroß und mit spit- sie vorgehen wollen.
zen Zähnen bewehrt ist.
Außerdem sorgt er dafür, dass sich die Ebe- Wegpunkte
ne beim nächsten Mal vorteilhafter bewegt, Schattenlichtung und der Harzfriedhof
abhängig davon, wie wichtig dem Baum das Schattenlichtung wurde auf einem erstaun-
Opfer war. Stellt sich ein Reisender direkt lich stabilen Ast nah am Stamm gebaut, mit
gegen den Parasiten (etwa, indem er ihn richtigen Holzhäuschen, einem Park und ei-
verletzt oder ihm Ramsch verfüttert), kann nigen hundert Seelen. Leider umgibt eine
es gut sein, dass sich der Baum am nächs- dichte Dornenkolonie den Baum oberhalb
ten Mittag besonders nachteilhaft dreht. Der der Siedlung, ein paar hundert Meter hoch.
Parrimasch kann sich auch mit seinem Maul Viele der Stacheln werden gigantisch und
wehren, denn was immer er verschluckt, sind dafür verantwortlich, dass Schatten-
zersetzt sich äußerst schnell. Zumal so ein lichtung nur selten etwas Sonnenlicht abbe-
Pilz selten allein vorkommt. kommt. Obwohl sich die Dornen durch die
Die Ebene mag das Ganze überhaupt nicht. stabile Lage sehr langsam verändern, wach-
Die Hintergründe sind geheimnisvoll, aber sen sie praktisch über Nacht nach. Einige
man munkelt, dass der Parrimasch, dessen Seelen haben sogar eine erfolgreiche Fa-
Wurzeln bis tief ins Innere reichen, den ckelproduktion für die Knochenkrone auf die
Baum langsam aussaugt – angeblich war Beine gestellt. Die größtenteils mürrischen
vor langer Zeit selbst die heutige Knochen- Einwohner der Siedlung neigen dazu, die
krone lebendig. Die Chaneque würden alles Reise auf dem Lebenden Baum skeptisch zu
tun, um den Pilz auszurotten oder um jene sehen, was oft auch der Grund für ihre Sess-
zur Verantwortung zu ziehen, die ihm hel- haftigkeit ist. Lediglich, wenn alle Jubeljahre
fen. ein paar Lichtstrahlen ihre Heimat errei-
chen, gibt es ein großes Fest. Dann tauen
Eine Sackgasse die Bewohner auf und begrüßen selbst die
In der Siedlung Schattenlichtung wird klar, Reisenden herzlich.
dass ein Weiterkommen gerade unmöglich Der Harzfriedhof in der Nähe der Dornenko-
ist. Der Stamm ragt von hier aus unbe- lonie, wenige Gehminuten von Schattenlich-
zwingbar nach oben; die Dornen machen tung entfernt, zeugt vom Versuch, einen
die Sache nicht einfacher. Die Bewohner der dauerhaften Zugang ins Innere des Baums
Siedlung wissen, dass es erfahrungsgemäß zu schaffen. Die gesamte Gegend, die ei-
Wochen oder gar Monate dauern wird, bis nem winzigen, verwinkelten Steinbruch vol-
der Baum abermals einen Weg durch die ler Dornen ähnelt, ist mit erkaltetem Harz
Dornenkolonie freigibt. überflutet (siehe Infokasten zum Blut des
Die Charaktere schnappen bald auf, dass es Baums). Überall finden sich Warnschilder,
im Inneren der Ebene wesentlich bequemer eingeschlossene Skelette und zerstörte Ma-
vorangehen soll. Es sei allerdings eine Tor- schinen, die in panischer Flucht zurückge-
tur, die Rinde zu durchdringen, und einige lassen wurden. Die Bewohner
Bewohner Schattenlichtungs kennen unge- Schattenlichtungs meiden den Ort, weil es
naue Gerüchte über das Blut des Baums angeblich spukt, aber man sagt auch, dass
oder den Harzfriedhof. Hin und wieder wird das Projekt nicht gänzlich erfolglos war.
Wegpunkte - Die Gedärme, der Reisenden tatsächlich lösen, sofern sie
87 das Blut des Baums und der Seelenbrunnen bereit sind, sich gegen die Chaneque zu
Der Baum ist zu großen Teilen hohl. Verwin- stellen. Ein solches Vorgehen kann neben
kelte Stege aus Knochen, Holz und Blumen moralischen Fragen auch viel Spannung mit
säumen das Innere, gelegentlich findet man sich bringen, etwa durch eine heimliche
auch ein Rinnsal oder einen Teich aus Harz. Baumdurchquerung, eine panische Flucht
Berichte erzählen von den „Organen“ des oder einen Kampf. Konfrontation ist natür-
Baums, mannshohen Kugeln, die goldgelb lich nicht die einzige Option, die Chaneque
schimmern (vor allem, wenn ein Chaneque lassen durchaus mit sich reden. Wer einmal
in der Nähe ist) und an klebrigen Harzfäden in das Innere eingedrungen ist, wird aller-
hängen. Diese mystische Welt ist nicht dings Wiedergutmachung leisten müssen
leicht von außen zu erreichen. Wird die Rin- (mehr zu den Vorstellungen der Chaneque
de des Baums angeschnitten, wächst sie in unter Ein Handel mit Dämonen). So oder so
wenigen Stunden wieder zusammen, außer- sollten die Spieler möglichst kurz im Inneren
dem sondert sie das Blut des Baumes ab. verweilen, es ist schließlich ein mystischer
Diese harzartige Substanz, die innerhalb Ort.
von Minuten aushärtet, schließt den Angrei-
fer in sich ein, wenn er nicht schnell genug Einheimische - Die Chaneque
reagiert. Ohne kräftige Hilfe von außen en- Die humanoiden Beschützer der fünften
det er als Bernsteinskulptur. Ein Gerücht er- Ebene sind an ihrer grünen Haut mit Kno-
zählt, dass sich der Seelenbrunnen der chenplättchen, ihren blütenähnlichen Ohren
fünften Ebene tief im Inneren des Baumes und den dicken Wurzelranken zu erkennen,
befindet, an einem Ort, den die Chaneque die sie anstelle von Haaren tragen. Die ge-
das Herz nennen. schlechtslosen Dämonen reden stets in der
Mehrzahl von sich und leben in kleinen Ver-
Nach Innen bänden im Inneren des Baums, angeführt
Versuchen die Spieler, ins Innere zu gelan- von ihren Ältesten. Ob sie hilfreich, hinder-
gen, sollten sie sich vor dem Blut des lich oder aggressiv sind, hängt ganz davon
Baums in Acht nehmen. Je nach Werkzeug ab, wie die Reisenden den Baum behandeln.
und Herangehensweise könnte das Unter- Die Knochenmesser der Wesen können ge-
fangen leichter oder schwieriger werden. fährlich sein, aber die Chaneque finden
Gute Ansätze wären das Suchen einer ent- auch problemlos Wege ins Innere und kön-
stehenden Lücke während der täglichen nen Verstorbene mit einer Berührung aus
Veränderung des Baums, das Verwenden ei- dem erhärteten Blut des Baums befreien.
nes großen Astlochs oder die Benutzung von Viele Chaneque wirken kindlich, weil sie nur
schwerer Maschinerie. Letztere ist natürlich äußerst langsam aufwachsen.
auf dem Harzfriedhof zu finden, ebenso wie
ein versteckter Eingang in den Baum, über „Die Chaneque? Demonios!
den suchende Seelen stolpern könnten. Es Sie haben spitze Zähne, mit denen
sollte erwähnt werden, dass die Spukge- sie deine Knochen zermahlen!“
rüchte einen wahren Kern haben, denn die – ein Bewohner von Schattenlichtung
Chaneque beobachten „jenen Ort“ (wie sie
den Harzfriedhof nennen). Wird ein Charak- Erwachsene oder gar Alte sind selten. Es
ter vom Blut des Baums erwischt, müssen kostet den Baum sehr viel Kraft, ein solches
die anderen schnell und vorsichtig eingrei- Wesen zu „gebären“, die Vernichtung eines
fen, wenn sie nicht im wahrsten Sinne des Chaneque ist also stets etwas Fatales.
Wortes „mit drinhängen“ wollen. Ist zu viel
Zeit vergangen, helfen nur noch die Chane- Ein Handel mit Dämonen
que oder ein Seelenbrunnen. Der Parrimasch hat eindeutige Konditionen
Der Weg durch das Innere kann das Problem gestellt. Wenn man ihn ordentlich füttert,
hält er sich an seine Abmachung (die Menge Kein Problem, irgendwelche Idioten aus
an benötigtem Futter kann dramatisch an- Schattenlichtung, die etwas Hübsches aus 88
88
gepasst werden). In diesem Fall kann es dem Baum schnitzen wollen, gibt es immer.
aber passieren, dass die Chaneque die rei- Wie reagieren die Spieler, wenn es zu einem
senden „Kollaborateure“ auf ihrer neu ge- Kampf zwischen ihresgleichen und ihren
schaffenen Route angreifen oder etwas zur neuen Verbündeten kommt?
Wiedergutmachung fordern. Ist das Problem aus dem Weg, können die
Alternativ kann man direkt auf das Baum- Toten ihre Reise fortsetzen. Der SL sollte im
volk zugehen, was gar nicht mal so einfach Hinterkopf behalten, wie sie gehandelt ha-
ist. Die Chaneque meiden die Menschen, ben, mit wem sie sich angelegt und mit
geschärfte Sinne oder eine ausgeprägte wem sie Freundschaft geschlossen haben.
Empathie wären also hilfreich. Je nachdem, Konsequenzen sind schließlich ein bestim-
wo die Charaktere suchen (abseits der Sied- mendes Thema auf diesem Baum und man
lung? im Harzfriedhof?), könnten ihnen sieht sich immer zweimal im Jenseits.
mehrere Chaneque, gar keine oder nur ein
einzelnes begegnen. Am Ende bleibt das
Mittel der Provokation, das natürlich eine „Mmmmh, köööstlich …!“
zweifelhafte Diskussionsgrundlage schafft. – der Parrimasch
In möglichen Verhandlungen fordern die
Chaneque allen voran Dienstleistungen.
Vielleicht braucht ein Baumschänder aus
der Siedlung eine Abreibung, vielleicht wird
der Parrimasch zu dreist. Eventuell reichen
auch der gute Wille, äußerst geschickte
Worte und ein Versprechen. Mit weltlichen
Dingen kommt man nur weiter, wenn sie
nützlich beim Hüten des Baums sind. Ver-
liert ein Chaneque sein Leben (sei es durch
den Parrimasch oder durch die Charaktere),
wird es wirklich schwer, eine zivilisierte Kon-
versation aufzubauen ... oder unbeschadet
davonzukommen.
Ende, Action, Abschluss
Der Spielleiter muss in diesem Abenteuer
einfühlsam agieren und nicht auf Teufel
komm raus seinen Plan durchsetzen. Die
Spieler müssen lediglich überzeugt sein, ein
ernsthaftes Problem gelöst zu haben. Wird
das Ganze zu schnell oder zu glimpflich ab-
gehandelt (oder schreit die Gruppe nach
etwas Action), kann man das Spannungs-
verhältnis zwischen den Bewohnern des
Baums voll ausreizen. Haben sich die Spie-
ler problemlos auf die Seite der Chaneque
geschlagen?
89 Ein harter Tag
Ein Abenteuer aufdem Lebenden Baum

Überblick
Der Name ist Programm. Während sich die Beute tragen die Dämonen als Schmuck. Im
Charaktere mit einigen seltsamen und gera- Kampf sind sie äußerst geschickt und arbei-
deheraus überwältigenden Dämonen aus- ten in Teams – zumindest, wenn sie sich
einandersetzen müssen, bereitet sich der nicht gerade gegenseitig in der Mangel ha-
Baum schon auf seine nächste Drehung vor. ben, um die besten Zähne zu ergattern.
Können sie die rettende Siedlung rechtzeitig Fürchtet das Rudel eine Niederlage oder
erreichen? Ein hektisches, actionreiches sind genügend Zähne erbeutet, zieht es sich
Abenteuer, in dem auch Kämpfernaturen vorerst zurück.
gut auf ihre Kosten kommen könnten. Es
eignet sich als Finale der Ebene. Affen!
Die Ahuizotl starten ihren Überraschungsan-
Keine Einführung … griff gerade dann, wenn die Reisenden eine
… denn es geht direkt los. Ob die Charak- besonders schwierige Stelle im Geäst er-
tere schon länger unterwegs sind oder gera- klimmen, etwa eine Rindenwand mit Efeu-
de das letzte Abenteuer hinter sich gebracht ranken. Erfolgreiche Proben auf Sinne
haben, spielt dabei keine Rolle. Die Sonne können die Charaktere vorwarnen. Wie sie
nähert sich langsam ihrem Zenit und einige mit den Dämonen umgehen, ist ihnen über-
gewitzte Dämonen lauern den Reisenden lassen, aber die Situation versetzt sie in
mit einer ganz eigenen Motivation auf. einen deutlichen Nachteil, zumal sie erst
wissen, was die Affen wollen, wenn der ers-
Einheimische te seine Hand in ihren Schädel steckt. Der
Die Ahuizotl SL kann die Begegnung spannender ma-
Diese Affendämonen erinnern an Gibbons. chen, indem sich die Affen nach einem kurz-
Sie jagen in Rudeln von bis zu zwölf Tieren en Angriff zurückziehen, um sich wild
und haben eine kräftige Skeletthand am kreischend ihre zukünftige Beute zuzuord-
Schwanz, die das Ausleben ihres kleinen Fe- nen. Das ist nicht nur witzig und gibt den
tischs einfacher gestaltet: Obwohl sie nicht Charakteren eine Verschnaufpause, es kann
sonderlich aggressiv sind, verehren sie auch einen Hinweis auf die Vorgehensweise
menschliche Zähne abgöttisch. Ob noch ein der Kreaturen liefern. Wird es zu kritisch,
Verstorbener an den Beißerchen hängt, könnte der SL ein Chaneque auftauchen las-
spielt für die Ahuizotl (Auwi-sotl) nur eine sen (aus dem Abenteuer Von inneren Wer-
untergeordnete Rolle (was sie wiederum ge- ten), das den Reisenden hilft, speziell, wenn
fährlich macht). Glücklicherweise attackie- sie sich zuvor mit diesen Wesen angefreun-
ren sie nur, wenn das Rudel in der Überzahl det haben.
ist oder wenn sie ein wehrloses Opfer fin- So oder so sollten kluge Charaktere die
den. Auch das restliche Skelett wird igno- Möglichkeit haben, herauszufinden, was die
riert, solang es nicht um sich tritt. Ihre Dämonen überhaupt wollen und wie sie ti-
cken. Ein Kampf darf nicht die einzige Opti- Kreativität wichtiger als irgendwelche syste-
on sein, die Begegnung (relativ) unbescha- matischen Nachteile. Vielleicht sieht ein 90
90
det zu überstehen. Die Herangehensweise Verstorbener ohne Zähne ziemlich ein-
kann eine eventuelle physische Auseinan- schüchternd aus und hat es dementspre-
dersetzung auch wesentlich einfacher ma- chend schwerer, in sozialen Situationen zu
chen. Beobachten die Charaktere etwa den punkten – es sei denn natürlich, es geht
Kampfstil der Ahuizotl, erkennen sie wahr- ums Einschüchtern. In einer anderen Situati-
scheinlich, dass die Skeletthand am gefähr- on könnte sich ein Zahn in seinem Nasen-
lichsten ist und dass die Dämonen sehr loch verfangen und den Toten ablenken,
stark auf Teamwork setzen. Sich nicht in die wann immer Konzentration und Wahrneh-
Zange nehmen oder auseinandertreiben zu mung relevant sind.
lassen, wäre also eine gute Taktik. Auch die
schlechte Ausgangslage könnte man ins Ge- Die Bäume schlagen aus
genteil verkehren, indem man etwa eine si- Bekanntlich bewegt sich der Baum jeden
chere Position ohne viele Kletterpflanzen in Mittag und passenderweise nähert sich die
der Nähe einnimmt. Letztendlich ist Kreati- Sonne gerade dem Zenit. Der SL kann ent-
vität abermals etwas, dass der SL belohnen scheiden, wann sich die Pflanze dramatisch
sollte. perfekt in Wallung versetzt. So kann das Be-
ben des Stammes die Situation mit den
Zähneklappern und Ahuizotl komplett durcheinanderwirbeln,
andere Knochenbrüche zum Guten wie zum Schlechten, oder aber
Der Verlust von Zähnen ist als Knochen- als ganz eigenes Problem herhalten (mehr
bruch nicht ganz so selten, wie man viel- Tipps dazu im Infokasten Rindenrodeo). Wie
leicht denken würde. Schließlich können sich der SL auch entscheidet, Zeit zum Luft-
neben den Ahuizotl auch eine Kneipenschlä- holen bleibt nicht, denn ein anderes Wesen
gerei oder ein gediegener Sturz für ein macht seine Aufwartung.
lückenhaftes Gebiss sorgen. Dieser Um-
stand ist ein guter Aufhänger, um noch ein-
mal auf die Natur von Knochenbrüchen
einzugehen.
Das System ist sehr abstrakt und soll allen
voran Gefahr und Humor in einem Mecha-
nismus zusammenbringen. Einige ausge-
schlagene Zähne oder gebrochene Finger
gelten durchaus als einzelner Knochen-
bruch, der SL muss hier nicht den Taschen-
rechner bemühen. Auch bei den
Konsequenzen einer solchen Verletzung ist
Einheimische - Das … äh … scheidung kann vom Verlauf des Ganzen ab-
91
91 Diese Kreatur hat keinen Namen. Niemand hängen. Haben die Spieler ernsthafte Pro-
weiß, was sie eigentlich ist. Ein Teil des Bau- bleme mit den Ahuizotl, wäre es etwa eine
mes? Ein Dämon oder ein Tier? Ihr stämmi- Idee, die riesige Echsenkreatur sofort auf-
ger Körper ist beinah zwanzig Meter lang, tauchen zu lassen – die Affen sind klug ge-
ähnelt entfernt einer dicken, schwanzlosen nug, um ihre Beine in die Hand zu nehmen.
Echse und bewegt sich schwerfällig mit sei-
nen mächtigen Krallen über den Baum, oh- Wegpunkte - Rindenrodeo
ne dass „oben“ und „unten“ eine Rolle Was kann alles passieren, wenn sich der
spielen würden. Auf dem uralten, schuppi- Baum bewegt? Besonders in Verbindung mit
gen Körper wachsen Moose und kleinere anderen Problemen kann die Veränderung
Pflanzen. In dem geöffneten Maul kann man wortwörtlich ein wenig Dynamik ins Spiel
ein goldenes Licht erkennen (auch wenn die bringen:
meisten Toten nicht mehr von dieser Beob-
achtung profitieren können). Was die Krea- • Der Baum drängt die Charaktere zur Be-
tur antreibt, woher sie kommt und wieso sie wegung oder zum kurzweiligen Stillhal-
scheinbar unablässig ihren Weg auf dem Le- ten (und Balancieren), sei es durch eine
benden Baum zurücklegt, bleibt ein Ge- plötzlich wachsende Dornenhecke oder
heimnis. Wenn sie allerdings auftaucht, dadurch, dass sich der Stamm steil auf-
verstecken sich kluge Seelen erst einmal, stellt und sich um die eigene Achse
denn sie verspürt Hunger und gelegentlich dreht.
Angst, was im gleichen Maße fatal sein • Der Baum „spendiert“ allen Anwesenden
kann. Ein reisender Zoologe meinte einmal, eine Rutschpartie (eventuell durch einen
das Wesen zeige typische Verhaltensweisen Wald) oder lässt Gegenstände herabfal-
eines trächtigen Tieres. len.
• Der Baum vernichtet im Kampf eine
Es gibt in diesem Abenteuer also insgesamt eventuelle Deckung oder offenbart eine
drei Herausforderungen, die der SL mitein- Figur, die im letzten Moment noch ver-
ander verbinden kann, sei es nacheinander steckt war. Vielleicht schafft er auch
oder doch lieber so, dass sich die Schwierig- neue Fluchtmöglichkeiten.
keiten gegenseitig beeinflussen. Die Ent-
• Der Baum bewegt sich so plötzlich, dass Ein kleiner Twist am Ende
die Toten in den freien Fall gerissen wer- Können die Reisenden die Echse irgendwie 92
den. Die Pflanze ist größtenteils spiralför- abschütteln, beruhigen oder besiegen, ist
mig, ein Fallender könnte sich also an der Weg zum Hängenden Garten frei. Das
Ästen festhalten oder einige Meter wei- Abenteuer kann ausklingen.
ter unten auf einem anderen Teil des Der folgende Twist könnte eingebracht wer-
Stamms landen. Knochenbrüche und den, wenn ihn der SL als passend empfin-
Zeitverlust wären mögliche Konsequen- det: Die Kreatur trägt neue Chaneque für
zen. den Lebenden Baum aus (siehe das Aben-
• Eine Actionszene wird dynamisch. Man teuer Von inneren Werten). Konnten die Rei-
nehme den typischen Faustkampf auf ei- senden das gigantische Wesen beruhigen,
nem Zug und tausche den Zug durch werden sie Zeugen der seltenen Geburt ei-
einen Baumstamm aus, der sich hin und nes Baby-Chaneques, das kurz darauf von
her windet – fertig ist der schwierige anderen seiner Art abgeholt wird. Dies ist
Balanceakt! das „gute“ Ende, wenn man so will. Stirbt
die Kreatur dagegen, verlässt das Chaneque
den Körper frühzeitig und todgeweiht, zu-
„Uah-Uah … UAAAH!!“ – ein Ahuizotl mindest ohne Hilfe. Was die Spieler mit dem
beim Anblick von Zähnen Wesen anstellen, bleibt ihnen überlassen.
Sie könnten es mitnehmen und aufziehen
(was sich schwierig gestaltet, weil es defini-
Das ist nicht alles ... tiv nicht menschlich ist und eigentlich auf
Die Charaktere begegnen der namenlosen den Lebenden Baum gehört), sie könnten es
Kreatur in einem besonders schlechten Mo- jemandem im Hängenden Garten überge-
ment. Etwas ist geschehen, was das Wesen ben oder Kontakt mit anderen Chaneque
in rasende Wut versetzt hat. Panik ist erst aufnehmen. In letzterem Fall sollten sie sich
einmal eine gute Idee, aber keine endgülti- aber schon einmal überlegen, wie sie die
ge Lösung. Vielleicht suchen sich die Rei- Sache mit der Echse erklären.
senden ein Versteck. Diese Taktik ist
gefährlich, aber nicht dumm – die Echse hat Wegpunkte - Der Hängende Garten
wache Sinne, aber sie ist auch völlig außer Nach all dem Trubel erreicht die Gruppe den
sich. Vielleicht wäre eine Ablenkung nütz- Hängenden Garten. Wahrscheinlich sind die
lich. Ein Charakter mit Verständnisgabe Reisenden erschöpft und tragen einige Kno-
oder Erfahrung, was Tiere angeht, könnte chenbrüche mit sich herum – eine Siedlung
ahnen, was passiert ist (oder es sogar se- kurz vor dem Ende der Ebene sollte also ei-
hen). In der Kralle der Kreatur hat sich eine ne Wohltat sein. Der Hängende Garten prä-
Machete verfangen, zusammen mit den sentiert sich als Sammelsurium aus
Überresten der dafür verantwortlichen Seele aufgehängten Hütten, verbunden durch Sei-
(beziehungsweise jetzt Totenblume). Die le, Schlingpflanzen und Hängebrücken. Syn-
Echse zu „behandeln“, würde zweifelsfrei chron mit der Bewegung des Baums
helfen, aber sie ist definitiv keine Schmuse- verändert sich auch diese Siedlung jeden
katze. Um sie zu beruhigen, müsste ein To- Mittag. Die Toten, die ihre Zeit fast aus-
ter schon ein ganzes Arsenal an nahmslos freiwillig in ihrer neuen Wahlhei-
Tierfreundschaft herausholen. mat verbringen, haben sich angepasst.
Vielleicht will die Gruppe lieber kämpfen. Gelegentlich besuchen selbst die Chaneque
Das Wesen hat Schwachstellen, die man mit die Siedlung – sie glauben, dass sie den Ein-
guter Wahrnehmung erkennen könnte (etwa wohnern trauen können. Reisende nimmt
am Bauch), aber reicht das aus? Ein einzel- man gern auf und versorgt sie, denn man
ner Hieb der Kreatur könnte jemanden vom weiß, wie anstrengend die Ebene für jene
Baum befördern … sein kann, die sie nicht ihr Zuhause nennen.
93

Ebene 6
Die Knochenkrone
Wo bin ich?
Die Krone des Lebenden Baums macht ihrem Namen alle Ehre, denn
sie besteht ausschließlich aus Knochen in allen Größen und Formen.
Das Licht von Sonne und Mond lässt sie manchmal wie einen ver-
schlungenen Märchenpalast aus Elfenbein und Marmor wirken, mit
unzähligen Treppen und verwinkelten Gängen. Die Dunkelheit dage-
gen gibt ihr eher den Anstrich eines Stalagmitenlabyrinths mit wackli-
gen Brücken und gähnenden Abgründen.
Abermillionen harmlose Geister aus Licht und Schatten bevölkern die-
se Knochenlandschaft. Lediglich, wenn die kleinen Dämonen aufein-
andertreffen, droht ihr ewiger Krieg auszubrechen, oftmals mit fatalen
Auswirkungen für die Reisenden in der Nähe. Die Teile der Krone, die
im Zwielicht liegen, sind besonders gefährdet. Speziell, wenn Sonne
und Mond ihr volles Antlitz zeigen, gehen die sesshaften Toten auf
Nummer sicher, um nicht ins Kreuzfeuer dieser personifizierten Ge-
gensätze zu geraten.
Es ist kaum verwunderlich, dass jede Siedlung mit ihren Lichtverhält-
nissen im Hinterkopf erbaut wurde. Finden die Geister endlich ihre Ru-
he, weil entweder die Dunkelheit oder das Licht die absolute
Herrschaft beanspruchen können, kommt es vor, dass sie die Träume
der Reisenden erkunden. Schon so mancher Traum (und auch der eine
oder andere Albtraum) hat sich auf der Knochenkrone manifestiert,
was nicht immer zu den Ergebnissen führt, die sich die Toten wün-
schen. Die wenigen Tiere auf der Krone umfassen Bergbewohner, Vö-
gel in den Außenbereichen und nachtaktive Geschöpfe im Inneren.
Das einseitige Portal ist eine pechschwarze, schimmernde Kugel, die
auf dem höchsten Punkt der Ebene schwebt und der Siedlung Spie-
gelstadt ihren Namen gegeben hat. Ein Reisender muss komplett in
diese rauchende Kugel eintauchen, damit er die nächste Ebene, den
Spiegel, betreten kann.
Worum geht es hier? ihre Kriege und ihre Traumerkundungen sind
95
95 Die Knochenkrone pendelt optisch und the- personifizierte Extreme – das Beste ist nie-
matisch zwischen den Extremen. Licht und mals gut genug, das Schlimmste vielleicht
Schatten sind zwei ernst zu nehmende doch nicht so schlimm. Ein spielerisch inter-
Mächte, die durch die Geister noch ein gan- essanter Aspekt ist die Dunkelheit im Inne-
zes Stück mystischer werden. Der SL sollte ren der Krone. Taschenlampen und andere
sowohl die wunderschönen als auch die Lichtquellen sind durch die Allgegenwärtig-
angsteinflößenden Aspekte der Knochenkro- keit der Geister gefährlich. Eine Szene abzu-
ne beschreiben. In der sechsten Ebene füh- handeln, ohne sich auf seine Sicht verlassen
ren oftmals Relativierung, Kompromisse und zu können, bietet eine ganz spezielle Atmo-
der Mittelweg zum Ziel, denn die Dämonen, sphäre.

Licht ins Dunkel


Ein Abenteuer aufder Knochenkrone
Überblick unten kann man (wenn es nicht gerade sehr
Um nicht ins Kreuzfeuer kriegerischer Geis- wolkig ist) sogar noch das Gezeitenkabinett
ter zu geraten, retten sich die Charaktere in erkennen. Vielleicht fällt einem aufmerksa-
eine gewaltige Kaverne voller Siedlungen. men Reisenden auf, dass die Geister hier
Doch auch die zerstrittenen Einwohner sind sehr zahlreich und irgendwie unruhig sind.
nicht bereit, sich des Problems anzuneh- Dann bricht plötzlich Chaos aus.
men, und so bleibt es an der Gruppe hän-
gen, etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Ein Einheimische
Abenteuer, das etwas mehr Zeit in Anspruch Die Geister und ihr Krieg
nehmen könnte und sich gut als Einführung Die Geister sind allgegenwärtig. Sie sehen
in die Ebene eignet. entfernt humanoid aus, mit den seltsamen
Proportionen eines Pfefferkuchenmänn-
Der Weg zu den Knochenkammern chens, bar aller markanten Züge. Ihre bei-
Die Charaktere sind seit einiger Zeit im nah durchsichtige, körperlose Gestalt
Rand der sechsten Ebene unterwegs. Die pendelt zwischen der Größe einer Finger-
Sonne steht am Himmel und auch die Licht- kuppe und der eines Kindes. Sie bewegen
geister sollten bereits als passive Beobach- sich langsam, wie in Zeitlupe. Die Reisenden
ter am Wegesrand aufgetaucht sein. Als die werden zumeist ignoriert oder unmerklich in
Gruppe einen schattigen Gang aus Rippen Spiele, Tänze und stille Gesänge eingebun-
erreicht, verschwinden die Tiere, die sich den. Auch verstehen die Geister die Worte
auf den Knochen gesonnt haben. Viel weiter der Toten und können pantomimisch mit ih-
nen kommunizieren (was aber nur äußerst digung kann Zeit gewinnen. Sich am Rand
selten geschieht). der Schlacht zu halten oder nach vorn zu 96
Man kann problemlos zwei Arten unterschei- flüchten, wären weitere Optionen. Der Weg
den: Die Lichtgeister erscheinen nahelie- nach hinten ist versperrt, denn ein Ende des
genderweise dort, wo die Strahlen von Gemetzels ist in dieser Richtung nicht abzu-
Sonne und Mond hinfallen, sie leuchten in sehen. Hat sich die Gruppe gut geschlagen
der sanften Farbe des Lichts. Je heller es oder einige Knochenbrüche eingesteckt, en-
wird, desto besser kann man die Dämonen det die Szene, entweder durch den siegerlo-
erkennen. Die Schattengeister in ihrer Ab- sen Rückzug der Dämonen oder durch eine
hängigkeit von der Dunkelheit sind schwarz erfolgreiche Flucht. Die Reisenden müssen
und haben mattweiße Umrisse. Herrschen nur wenige Minuten gehen, bevor sie die
Licht oder Schatten vor, kann es hunderte Knochenkammern erreichen.
einer Art geben; manchmal scheint die Luft
vor winzigen Geistern förmlich zu glühen. Im Wegpunkte - Die Knochenkammern
Zwielicht sind einzelne Exemplare beider Ar- Die Knochenkammern bestehen aus einem
ten zu entdecken. gigantischen, brustkorbartigen Gewölbe,
Gefährlich wird es, wenn Licht und Schatten dessen Nebenhöhlen mit Knochenbrücken,
an einem Ort gleich stark sind. Dann werden Seilzügen und Strickleitern verbunden sind.
die Geister von Zeit zu Zeit unruhig und sto- Die Einwohner haben sich in verschiedenen
ßen stille Klagelieder aus. Kann keine der Siedlungen organisiert, die man auch Kam-
Arten die Vorherrschaft für sich entscheiden, mern nennt. Sie verbindet eine traditionelle
entbrennt ihr uralter Konflikt. Die Dämonen Konkurrenz, in der es um Einfluss, Philoso-
erwachen aus ihrer Apathie, zeigen verzerr- phie und Privilegien geht. Die Linie zwischen
te Fratzen, stürzen sich aufeinander und uraltem Spiel und kaltem Krieg ist hierbei
zerreißen sich gegenseitig. Einen für Reisen- äußerst dünn, die Interaktion umfasst ein
de erkennbaren Sinn hat dieser Kampf nicht, breites Spektrum von Handel über heimli-
aber die Toten sollten sich in Acht nehmen, che Allianzen bis hin zu Schlägereien. Rei-
denn die rasenden Geister nehmen körperli- sende, die andeuten, dass sie sich
che Gestalt an. Das einzige, auf das sie niederlassen wollen, können sich auf um-
dann noch reagieren, sind starke Änderun- fangreiche Kammerwerbung der verschie-
gen in den Lichtverhältnissen. denen Fraktionen gefasst machen (sofern
sie in das „Beuteschema“ passen). Hier die
Zwischen den Fronten mächtigsten Kammern mit ihren schillernds-
Die Charaktere geraten in eine Auseinan- ten Persönlichkeiten:
dersetzung der Geister. Die Szene muss
überrumpelnd, hektisch und gefährlich sein. Die Topfschläger sind eine aufstrebende
Die wilden Dämonen greifen auch Unbetei- Macht. Sie tragen tatsächlich fesche Ko-
ligte an; dem Schlimmsten zu entgehen chutensilien bei sich und stellen sich ag-
muss das eindeutige Ziel sein! Zuerst gressiv in den Vordergrund, was
kommt es darauf an, schnell zu verstehen, durchaus ein Teil ihres „coolen“ Images
was passiert. Wenn die Reisenden zuvor ist. Die meisten Topfschläger sind hinga-
schon Ideen bezüglich der Geister hatten bevolle Medienfanatiker. Die beiden Film-
oder ihre Fassung bewahren können, ist es freaks an ihrer Spitze (auch Uberschläger
eventuell möglich, die Natur des Konflikts zu genannt), Clara und Bobo, greifen gern
durchschauen und einige Strategien abzu- auf Dramatik und Inszenierung zurück,
leiten. Wenn nicht, merken die Toten zumin- um den anderen Kammern voraus zu
dest, dass sie selbst nicht der Grund der sein.
Aggression sind. Die Aufmerksamkeit der Die Alten Herren achten peinlich genau
Geisterarten aufeinander zu ziehen, wäre darauf, dass die undurchschaubaren Re-
eine gute Taktik. Auch eine effektive Vertei- geln des Konflikts eingehalten werden.
Ihre Macht liegt in der konservativen Au- SL die Siedlung ordentlich „präsentieren“,
97 torität ihres Männervereins sowie in zeigt er einen unwichtigen Streit und die
komplizierten Verträgen und Verspre- darauffolgende Prügelei zwischen zwei
chungen. Obwohl inzwischen niemand Kammermitgliedern. Frau Mirkov wird nicht
mehr daran glaubt, gilt die Kammer offi- unhöflich sein, aber wenn es sich anbietet
ziell als neutral, wie der Älteste Adelbert (oder wenn die Charaktere direkt fragen),
immer wieder erwähnt. wird sie andeuten, dass die neutralen Rei-
Die Knochenmeister sehen in Handwerk senden durchaus helfen könnten. Das Pro-
und Kunst die entscheidenden Machtme- blem: Die Umgebung der Knochenkammern
chanismen der Ebene. Ihre Werkzeuge, war schon immer sonnig, aber die unruhige
Maschinerien und Kunstwerke (vorzugs- Drehung des Lebenden Baums hat in den
weise aus Knochen) haben die Siedlun- letzten Monaten für viele neue Schatten ge-
gen mit aufgebaut und bestimmen die sorgt – ein Geistermagnet. Frau Mirkov wäre
Hierarchie der Kammer. Die Anführerin gewiss imstande, den Kammern eine Beloh-
Irene ist eine Koryphäe im Knochen- nung abzuschwatzen, wenn sich die Gruppe
schnitzen und setzt sich für einen Dialog um das Problem kümmert.
der Kammern ein, worin ihre Rivalen
aber lediglich eine Strategie vermuten. „Du trägst seit dem Anbeginn
Andere relevante Gruppen sind die Kro- die gleiche, stinkende Robe.“ – Knochen-
nengärtner (die versuchen, die Kno- meisterin Irene
chenkammern zu bepflanzen), die
Göttergleichen (die nur Pasados, Dä-
monen, Angelitos und von der Grandeza Wie man Licht ins Dunkel bringt
Gesegnete aufnehmen) und die Rebelli- Die Krone in der Nähe der Kammern ist mit
on (die hauptsächlich alle anderen ir- rippenartigen Gebilden und anderen Kno-
gendwie schlecht findet). chen gepflastert, die lange Schatten in die
sonst sehr sonnige Gegend werfen. Auch
gibt es eine Vielzahl von kleinen Gängen,
Unsere makellose Kontrolle des Konflikts die vor Dunkelheit nur so strotzen. Wenn die
hat seit Anbeginn der Aufzeichnungen Spieler etwas Hilfe brauchen, könnte Frau
ihre Unfehlbarkeit perfektioniert.“ – Mirkov ein paar Ideen einwerfen.
Adelbert, der Älteste Das Problem umgehen: Natürlich ist es
möglich, die von Geistern gefährdeten Ge-
biete schnell zu durchqueren und die Reise
Zwischen den Fronten (mal wieder) fortzusetzen. Der SL und Frau Mirkov sollten
Die Begrüßung wird von der jungen Ärztin allerdings klarmachen, wie gefährlich diese
Frau Mirkov übernommen. Sie ist die einzige Idee ist. So einige Reisende wurden bereits
Person in den Knochenkammern, der man von den kämpfenden Dämonen zerbröselt.
aufgrund ihrer Offenheit eine gewisse Neu- Versuchen es die Charaktere trotzdem, darf
tralität zutraut – dementsprechend küm- es ruhig kritisch werden, mit Knochenbrü-
mert sie sich mit Krankenpfleger-Pasado chen, vielen schweren Proben und natürlich
Ralf um sämtliche Reisende. Sie versorgen der Option eines Rückzugs. Auch der
kritische Knochenbrüche (auch mit der Kraft Patchwork-Dämon könnte seine Aufwartung
des Hüters auf Stufe 1) und erzählen, dass machen (siehe unten).
die Weiterreise momentan nicht möglich sei. Mögliche Herangehensweisen: Eine direkte,
Die Geister in der Umgebung laufen Amok aber durchaus effektive Idee wäre es, die
und den Bewohnern der Siedlung will es ein- Schatten spendenden Hindernisse schritt-
fach nicht gelingen, sich auf ein gemeinsa- weise mit Werkzeug oder Sprengstoff zu be-
mes Vorgehen zu einigen. Eine erste arbeiten. Die Gruppe sollte aufpassen, dass
Maßnahme könnte Monate dauern. Will der dabei nicht die Statik der Hauptwege ins
Wanken gerät. Die Zerstörung der Knochen- abgeschreckt werden. Findet der SL, dass
kammern würde die Einwohner zur ersten dieses Abenteuer auch so schon herausfor- 98
gemeinschaftlichen Aktion seit Jahren moti- dernd genug ist, kann er den unangeneh-
vieren, zu einer Jagd auf die Verantwortli- men Gesellen einfach weglassen.
chen. Eine andere Option wäre, Lichtquellen
aufzustellen, also Lampen, Feuer oder sogar Einheimische - Der Patchwork-Dämon
Spiegel. Beide Möglichkeiten sind ziemlich Albträume von brennendem Verlangen und
arbeitsaufwendig und nicht ganz ungefähr- der uralten Angst, etwas zu verlieren, mani-
lich (gleich dazu mehr), ohne Hilfe wird die festieren sich in den dunkelsten Flecken der
Gruppe durchaus ein paar Wochen lang Knochenkrone und schaffen den Patchwork-
ackern. Eventuell ist es möglich, etwas mit Dämon. Anfangs nur ein monströser dunkler
den Schattendämonen auszuhandeln, zu- Fleck, begehrt die Kreatur die Seelen der
mindest, wenn man sie zum Kommunizieren Toten und damit ihre Knochen. Sie versteckt
bringen kann und etwas Interessantes zu sich im Schatten und packt einzelne Reisen-
bieten hat. Vielleicht eine Gegend, die kom- de. Was auch immer sie dem Opfer entreißt,
plett in Dunkelheit getaucht wird? schließt sich ihrem eigenen Körper in vielfa-
Die Hilfe der anderen: Alle Herangehenswei- cher Ausführung an, oft in grotesker Art und
sen funktionieren besser, wenn man die Weise. Je mehr Knochen der Dämon sam-
Seelen aus den Kammern zum Helfen moti- melt, desto gefährlicher wird er. Dies kann
vieren kann. Dies gestaltet sich allerdings sich in schnelleren Bewegungen, größerer
schwierig, denn die Gruppierungen vermu- Kraft oder dem direkten Einsatz von mehre-
ten stets, etwas Wichtiges zu verpassen ren Körperteilen ausdrücken. Seine große
oder übers Ohr gehauen zu werden. Gute Schwäche ist Licht. Künstliches Licht von
Argumente und Diplomatie wären also not- normaler Intensität verschreckt den Dämon
wendig. Vollbringt es tatsächlich jemand, al- (vielleicht lässt er ein paar Knochen fallen),
le Kammern zur Zusammenarbeit zu starkes oder gar natürliches Licht zersetzt
motivieren, wäre das nahezu ein Wunder ihn sofort und lässt nur seine Beute zurück.
und sollte mit entsprechendem Ruhm be- Man kann den Patchwork-Dämon durchaus
lohnt werden. im direkten Kampf besiegen, vor allem,
Ein kleines Hindernis: Die kämpfenden Geis- wenn er nur wenige Knochen gestohlen hat.
ter, die eventuell Kollateralschäden verursa-
chen können, sind nicht die einzige Gefahr. Der Weg ist frei
Die Dunkelheit hat einen Champion in die- Ist endlich etwas Licht im Dunkeln, können
sen Gängen, der gar nichts von den Plänen sich die Charaktere noch in den Siedlungen
der Reisenden hält (siehe Infokasten). Kann ausruhen und schließlich ihre Reise fortset-
man den Patchwork-Dämon vernichten oder zen. Je nachdem, wie die Situation gelöst
zumindest für eine längere Zeit verjagen, wurde, werden ihnen die Kammern bereit-
wird das Unternehmen ungleich leichter. willig Reiseausrüstung, Kunstwerke oder un-
Funktioniert es dagegen nicht, ist das Mons- nützen Schund überreichen.
ter ein „Schrecken im Dunkeln“, der Angst,
Terror und Knochenbrüche unter den Betei- „Ein klischeehafter Konter, Irene. Sehr be-
ligten verbreitet. Vor allem eventuelle Ver- rechenbar, sehr klischeehaft.“ – Clara und
bündete aus den Kammern könnten so Bobo, Uberschläger des Topfes
99 Traumzeit
Ein Abenteuer aufder Knochenkrone

Überblick oder gar sinnvoll. Es gilt dabei, einen Mittel-


Die Charaktere erreichen die oberen Täler weg zu finden, denn die Spieler mit Visionen
der Knochenkrone, in denen ihre extrems- zu konfrontieren, die sie überhaupt nicht mit
ten Träume wahr werden. Können sie sich ihren Figuren vereinbaren können, würde
den Verlockungen entziehen oder stellen sie den Sinn des Ganzen verfehlen.
sich den Konsequenzen? „Traumzeit“ ist ein
sehr offenes Abenteuer, das viel vom SL for- Wegpunkte - Das Tal der Träume,
dert, weil mehr oder weniger ALLES passie- die Lichtbäche und die Wirbelnde Säule
ren kann. Das Tal der Träume ist ein weites Flachland
auf der Oberseite der Ebene. Es besteht aus
Wegpunkte - Sonne und Mond übereinandergelagerten Knochenplatten,
Ob ein Abenteuer bei Tag oder Nacht statt- Stufenplateaus und einigen wenigen Skelet-
findet, ist trotz der Licht-und-Schatten-The- ten, die riesenhaften, längst ausgestorbe-
matik der Knochenkrone nicht sonderlich nen Pflanzen ähneln. Das Besondere an
ausschlaggebend. Die Geister machen kei- diesem Ort ist, dass er abertausende Licht-
nen Unterschied zwischen Sonnenstrahlen geister hervorbringt (siehe Seite 96). Die
und Mondlicht. Was die Entscheidung aber Träume der Toten manifestieren sich hier mit
durchaus beeinflusst, ist die Ästhetik. Die einer gewissen Verlässlichkeit.
Nacht auf der sechsten Ebene wirkt geister- Gelegentlich bündeln sich die Strahlen von
hafter, mystischer, der Tag dagegen fühlt Sonne oder Mond, um die Lichtbäche zu er-
sich sehr angenehm und fast schon paradie- schaffen, die angenehm und lautlos durch
sisch an. Für dieses Abenteuer ist die Nacht die Ebene strömen. Nach einigen Windun-
vielleicht eine bessere Empfehlung – sie un- gen versickern sie schließlich, um weite Tei-
terstreicht das Thema und macht es dem SL le der inneren Knochenkrone für einige
einfacher, die Atmosphäre einzufangen. Augenblicke in helles Licht zu tauchen. Man
munkelt, es gäbe einen völlig düsteren Ort
Vorbereitungen weit unter dem Tal der Träume. Hier sollen
Der SL sollte darüber nachdenken, mit die Bäche zusammenfließen und einen gol-
seinen Spielern über die Träume ihrer Cha- denen See bilden, den Seelenbrunnen der
raktere zu reden. Diese direkte Herange- sechsten Ebene.
hensweise nimmt zwar einiges an Die Wirbelnde Säule zieht sich durch die ge-
Überraschungspotenzial aus der anstehen- samte Krone bis zum höchsten Punkt, gleich
den Geschichte, aber sie erleichtert auch einer Skulptur ineinander verkeilter Wirbel.
das Spielleiten. Eine andere Möglichkeit wä- Der freiliegende Teil erscheint im Tal der
re es, den Figuren Träume zu verpassen, die Träume und ist knapp zweihundert Meter
auf ihre Charakterzüge und Erfahrungen zu- hoch. Wer ihn erklimmen möchte, sollte sich
geschnitten sind. Schließlich ist ein Traum auf Serpentinenlaufwege und Kletterpartien
nicht immer nachvollziehbar, berechenbar gefasst machen. Einem Gerücht zufolge
100

kann man die komplette Knochenkrone mit im Infokasten). Passenderweise verkauft er


Leichtigkeit durchqueren, wenn man das un- auch einen ganzen Haufen an Merchandi-
tere Ende der Säule findet, nicht weit ent- sing-Produkten; der SL kann sich an typi-
fernt vom Portal des Lebenden Baums. schen Touristenangeboten orientieren.
Neben diesen Schnäppchen gibt es Hilfsmit-
Die Warnung und das Sonderangebot tel gegen die Träume. Während einige ledig-
Nach ihrer langen Wanderung durch die lich per Placebo-Effekt helfen können,
Knochenkrone erreicht die Gruppe endlich finden sich auch funktionierende Traumfän-
die Oberfläche der Ebene. Der SL kann die ger (gegen Albträume) und sogar teure Im-
zauberhafte Umgebung beschreiben, die port-Mehlsäckchen aus den Pfortenländern
sich den Reisenden offenbart. Vielleicht ist (gegen alle Träume, als „Knochensalbe“) in
es an der Zeit für eine ausgiebige Pause. Die seinem Angebot.
gewaltige Anzahl der Geister könnte einigen
Seelen unangenehm sein, aber es sieht Einheimische - Manifestierte Träume
nicht so aus, als ob es eine Alternative ge- Die Knochenkrone ist ein extremer Ort. Sor-
be. Bald läuft den Reisenden ein alter Mann gen die Lichtverhältnisse dafür, dass die
über den Weg, der unmöglich zu übersehen Geister in Frieden existieren können (siehe
ist. Seite 96), entwickeln sie ein zunehmendes
Interesse an den Verstorbenen. Die viel-
Einheimische - Herr Claudius schichtige Natur einer Seele jedoch überfor-
Dieser Exzentriker hat sich ein Kissen auf dert die Dämonen. Was sie greifen können,
den Schädel gebunden und trägt eine zer- sind simple, einseitige Träume, also etwa
schlissene blaue Robe mit Sternensymbo- die makellose Erfüllung eines Wunschs oder
len. Elfenbeinschmuck, Schutzsymbole auf die absolute Manifestation einer Angst (ein
den Knochen und jeweils ein Traumfänger Albtraum). Wie ein Kleinkind, das seine El-
an Bart und Unterarmen vervollständigen tern ohne echtes Verständnis kopiert, gehen
das Bild. Der Fremde stellt sich höflich als diese interessierten Geister gelegentlich in
Herr Claudius vor, der einzige Touristenbe- perfekten Traummanifestationen auf. Das
rater in der Gegend. Er berichtet euphorisch Phänomen lässt sich schwer beschreiben,
vom Tal der Träume, das die Reisenden denn potenziell kennt es keine Grenzen. Ei-
durchqueren müssen, wenn sie Spiegelstadt ne fiktive Person erscheint. Eine Seele er-
auf der Wirbelnden Säule (und damit die langt Fähigkeiten, die sie sich erträumt hat.
nächste Ebene) erreichen wollen. Auch Ein Ereignis, vor dem sich ein Reisender
warnt er sie, sich vor den Träumen zu hüten, fürchtet, tritt tatsächlich ein.
die hier Form annehmen. Nehmen sie Clau- Die Geister erschaffen keine Illusionen. Sie
dius trotz seines leichten Wahnsinns ernst, verzerren die gesamte Realität temporär ins
verrät er einiges darüber, wie man mit den Extreme. Umarmen die Verstorbenen ihre
Manifestationen umgehen kann (mehr dazu manifestierten Träume bereitwillig, kann das
Schicksal die Auswirkungen versiegeln: Sie che Dinge zu tun, und genau das
101 bleiben auf unbestimmte Zeit bestehen, mit geschieht mit einem Charakter; auch
allen Vor- und Nachteilen. Während diese seine Umgebung verändert sich entspre-
Nachteile im Fall eines Albtraums recht chend. Vielleicht kann er Gedanken le-
deutlich sind, bringen auch positive Mani- sen, vielleicht wird er wunderschön.
festationen Probleme mit sich, da die Reali- Doch die gelesenen Gedanken sind un-
tät nicht „mithalten“ kann. Der Traum vom schön. Seine weniger hübschen Freunde
Fliegen verwandelt eine Seele dauerhaft in sind plötzlich neidisch oder sie machen
einen Vogel. Ein jahrelang gehegter Wunsch sich dreist an ihn heran.
verliert im Angesicht der Realität seine Fas- • Ein Traum erschafft ein Monster oder
zination. Die Sehnsucht nach einem guten verzerrt die physikalischen Gegebenhei-
Freund sorgt dafür, dass die entsprechende ten. Der betroffene Charakter darf sich
Person ebenfalls in der Unterwelt landet – diesen Veränderungen nicht hingeben, er
als Toter natürlich. Trotz allem sind die Mani- muss dagegen ankämpfen, ohne aber
festationen nicht per se etwas Schlechtes zerrissen zu werden oder auf dem Boden
und es kann durchaus sein, dass sich eine zu zerschellen (der in einem Falltraum
Seele bewusst dafür entscheidet! Sind dem plötzlich viel weiter unten ist).
SL diese Veränderungen zu heftig, kann er • Ein Charakter erhält etwas, das er immer
bestimmen, dass sie beim Übergang in die schon haben wollte. Doch ist er zufrie-
nächste Ebene wieder verschwinden. den? Und gibt es nicht Wichtigeres, wenn
Die Verstorbenen können gegen ihre Träume seine Begleiter von anderen Träumen
ankämpfen. Sie müssen lediglich die Vortei- übermannt werden?
le ausschlagen und im besten Fall den ex- • Eine Handlung, die für große Reue ge-
tremen Ort verlassen, der die Geister sorgt hat, wird rückgängig gemacht und
heraufbeschworen hat. Dann springt die auch die Erinnerungen der anderen See-
Realität bald in ihren Ursprungszustand zu- len ändern sich entsprechend. Leider
rück. Im Tal der Träume etwa könnte es bleiben auch die guten Konsequenzen
schon reichen, trotz der „erträumten“ Vogel- und Erfahrungen auf der Strecke. Eine
gestalt nicht zu fliegen und sich ein schatti- Freundschaft, die in der Not geschlossen
ges Fleckchen zu suchen, bis man sich wurde, verpufft im Nichts, ein Charakter,
zurückverwandelt. Im Fall eines Albtraums der an seinen Erfahrungen gewachsen
kann es helfen, die eigene Angst zu über- ist, wandelt sich ins Gegenteil. Hier bie-
winden oder sich deutlich vor Augen zu füh- tet es sich an, die Wirkung „schrittweise“
ren, dass ein Traum eben das ist: ein Traum. eintreten zu lassen, vielleicht mit dem
Es sollte noch erwähnt werden, dass mani- Höhepunkt in Spiegelstadt.
festierte Träume niemals berechenbar sind. • Ein Schutzengel oder ein edler weißer
Wer versucht, einen bestimmten Effekt zu Ritter stellt sich in die Dienste eines
provozieren, wird scheitern, auf irgendeine Charakters. Schon bald jedoch wird er
Art und Weise. ziemlich fanatisch, hängt wie eine Klette
an seinem „Meister“ und erfüllt sogar
Im Tal Befehle, die noch gar nicht ausgespro-
Hat die Gruppe das Tal betreten, wird es chen wurden. Alternativ erscheint ein
herausfordernd für den SL. Er muss den Idol, ein Schwarm oder eine ähnlich un-
Weg nach Spiegelstadt mithilfe von mani- erreichbare Person und schließt sich der
festierten Träumen interessant gestalten. Es Gruppe an. Leider beschränkt sich die
folgen einige Ideen und Hinweise, die er Realität nicht nur auf ihre guten Seiten.
aufgreifen kann: • Die Einstellung einer anderen Figur än-
dert sich den Wünschen des Träumers
• Träume handeln oft davon, in eine ande- entsprechend im extremen Ausmaß (et-
re Rolle zu schlüpfen oder übermenschli- wa der Glaube oder eine grundlegende
Verhaltensweise wie Ignoranz oder Hu- Hier ist auch der namensgebende Spiegel
mor). Nur der Wünschende allein erin- beheimatet, der auf dem Marktplatz über 102
nert sich, dass die Person eine gänzlich einem Podest schwebt, das Portal zur
andere zu sein scheint. nächsten Ebene. Die Einwohner halten sich
davon lieber fern. Viele haben hier ihren ei-
Dieses Abenteuer profitiert von einer dra- genen kleinen Himmel gefunden, vor allem
matischen Inszenierung. Der SL muss nicht mit den Träumen, die sich im Tal manifestie-
jeden Charakter in den Mittelpunkt stellen, ren und den Einheimischen oftmals einen
eine Auswahl von zwei bis drei Träumen et- leicht wahnsinnigen Anstrich geben. Es gibt
wa hält das Ganze übersichtlich. Die Effekte eine Miliz gegen wilde Träume, die aus dem
beeinflussen sich gegenseitig, zumal nicht Tal kommen.
jede Manifestation sofort als solche zu er-
kennen ist. Subtilere und positive Auswir- In der höchsten Siedlung
kungen können frühzeitig eingeführt werden Dieses Abenteuer kann heftige Konsequen-
(eventuell schon vor dem Auftritt von Herrn zen mit sich bringen, wenn der eine oder
Claudius). Der SL kann die Ereignisse so ti- andere Charakter seinen Traum umarmt.
men, dass ein Teil des Abenteuers erst auf Spiegelstadt wäre der richtige Ort, um sich
der Säule stattfindet. Er sollte sich auch ent- damit auseinanderzusetzen. Generell stel-
scheiden, wie Claudius’ Waren funktionie- len die Veränderungen kein Problem dar,
ren; manche Accessoires können wichtig ist nur, dass die oben angesproche-
manifestierte Albträume kruzifixmäßig ab- nen Nachteile spürbar bleiben. Will der SL
wehren, andere machen es leichter, die ei- diesen Effekt verdeutlichen, kann er Ein-
genen Manifestationen anzuzweifeln. wohner aus der Siedlung auftreten lassen,
die durch ähnliche Träume die Schwelle der
Wegpunkte - Spiegelstadt geistigen Gesundheit überschritten haben.
Ganz oben auf der Wirbelnden Säule errei- Vielleicht ist es noch nicht zu spät für einen
chen die Reisenden schließlich Spiegelstadt, Rückzug.
die selbst ernannte höchste Siedlung der Das rauchende, schwarze Portal in die sieb-
Unterwelt. Sie besteht aus kreisförmig an- te Ebene ist nicht zu übersehen.
geordneten Knochengebäuden, die aufein-
ander gestapelt wurden. Das Städtchen
verfügt über große Segel und Planen, die für „Ich hab hier was. Wenn euch das nicht
Schatten sorgen und das touristisch wir- weiterhilft … dann gute Nacht.“ –
kungsvolle Gesamtbild prägen. Herr Claudius
Ebene 7
Im Spiegel
Wo bin ich?
Betreten die Seelen den Spiegel, finden sie
sich als Gruppe in einer schimmernden,
endlosen Schwärze wieder, die bald ein his-
torisches Szenario konstruiert, also eine be-
liebige Epoche an einem realen Ort, mit
entsprechenden Statisten. Die Reisenden
erhalten ihren „lebendigen“ Körper zurück, werden, vielleicht gilt es, einen Krieg zu ge-
mit passender Kleidung, ihrer kompletten winnen. Sind die Reisenden erfolgreich, zer-
Ausrüstung und allen Konsequenzen. Ange- bricht das Szenario, damit der Spiegel das
lito-Flügel und die Grandeza del Sol funktio- nächste aufbauen kann und immer so wei-
nieren einwandfrei, obwohl sie für sämtliche ter. Erst, wenn er zufrieden ist, lässt er die
Statisten unsichtbar bleiben. Das Ziel der Seelen als Skelette in der achten Ebene zu-
Ebene ist es, die historische Situation zu ei- rück. Misslingt eine Aufgabe oder stört ein
nem möglichst guten Abschluss zu bringen. Verstorbener das reale Gesamtbild der Sze-
Vielleicht muss eine Erfindung gemacht ne (etwa, weil herauskommt, dass er tot
ist), bekommt der Spiegel Risse. Glas zer-
springt, klirrende Geräusche erklingen aus
dem Nichts, aber niemand außer den Toten
scheint etwas zu bemerken. Wird die Ursa-
che nicht schnell bereinigt, zerstört sich das
Szenario schließlich. Die Skelette der Rei-
senden finden sich abermals in der Dunkel-
heit wieder und begegnen dem Herrn der
siebten Ebene, Tezcatlipoca (siehe Infokas-
ten). Dieser ist zunehmend entnervt von der
ständigen Verwüstung seines Spiegels.
Beim ersten Mal innerhalb desselben Szena-
rios entreißt er den Toten auf mystische Art
und Weise einen Monat ihrer verbliebenen
Zeit, bevor er die Szene für eine zweite Wette und dementsprechend gereizt gibt
Chance rekonstruiert. Wird der Spiegel beim sich der Gott, wann immer er seine Schöp-
zweiten Versuch erneut zerstört, sind es drei fung betreuen muss.
und danach jeweils sechs Monate. Tezcatlipoca schält sich als nackte, dunkel-
häutige Männergestalt aus der Schwärze im
Einheimische - Tezcatlipoca Inneren des zerstörten Spiegels. Lediglich
Tezcatlipoca (Tess-kattli-pohka), der „Rau- sein rechter Unterschenkel kann die Dunkel-
chende Spiegel“, ist einer der mächtigsten heit niemals verlassen – ein weiterer Grund,
Götter überhaupt. Das Reich der Toten inter- gelangweilt auf dem Boden zu liegen. Der
essiert ihn allerdings reichlich wenig. Die kahle Kopf des Gottes ist mit vier gelben
siebte Ebene entstand durch eine verlorene und schwarzen Streifen dekoriert.
Worum geht es hier? Chance. Jedes historische Szenario, das der
105 Der Spiegel erzählt von zweiten und von Spiegel zeigt, entspricht einem Abenteuer.
vergebenen Chancen sowie von der Ver- Wenn es zu Verletzungen und Ähnlichem
gänglichkeit des Lebens. Der Tod ist eines kommt, muss der SL unbedingt im Hinter-
der Hauptthemen in Los Muertos, aber die kopf behalten, dass die Figuren keine Ske-
siebte Ebene wirft seinen Schatten in vielen lette mehr sind. Der Spiegel ist oft die
Facetten auf die Figuren zurück. Sie können grausamste aller Ebenen und das ist durch
noch einmal ihr Fleisch fühlen, ihren Körper die Thematik durchaus so gewollt. Die Figu-
genießen, aber sie können auch ertrinken ren können sich zwar einreden, dass es „nur
und verbluten. Selbst das Zerfallen der Ebe- eine Kopie“ ist, aber es fühlt sich keinesfalls
ne hat den Beigeschmack einer vergebenen so an

Pollice Verso
Ein Abenteuer im Spiegel
Überblick schnitt und Hasenzähnen, aber seine zahl-
Der Spiegel bringt die Gruppe als Sklaven reichen Wachen reichen aus, um ihm Autori-
ins alte Rom, wo sie zur Unterhaltung der tät zu verschaffen. Die Sklaven sollen die
Massen in einem Wagenrennen und im Gla- römischen Truppen unterhalten und so kün-
diatorenkampf antreten müssen. Es gilt, digt er ein großes Turnier an, das in einer
sich etwas einfallen zu lassen, denn wenn Woche stattfinden wird, mit Wagenrennen
sie gegen die professionellen Feinde verlie- und Schaukampf. Die Reisegruppe ist eine
ren, sind sie dem zuckenden Daumen des der Gemeinschaften, die jeweils einen Ver-
Statthalters ausgeliefert. Ein historisch nicht treter für jede der beiden Disziplinen schi-
ganz korrektes Abenteuer für drei oder cken müssen. Enthaltung ist keine Option;
mehr Reisende. Titurius setzt seinen Willen im Zweifelsfall
auch mit den Schwertern seiner Leute
Veni, vidi, ... durch. Damit es spannend wird, können die
Das Abenteuer beginnt damit, dass der Sklaven innerhalb des Lagers trainieren und
Spiegel die Charaktere in einem stark be- sich gegenseitig ein wenig hochschaukeln,
wachten römischen Lager absetzt, als frisch wie der Statthalter hofft. Zur Sicherheit wer-
erbeutete Sklaven in entsprechender Kluft den allerdings die Wachen vervierfacht.
(ihre Ausrüstung könnte sich in der Truhe ih-
res Gruppenzelts wiederfinden). Sie haben Geschichte und Geschichten
kurz Zeit, sich zu orientieren, dann betritt Der Spiegel orientiert sich an der tatsächli-
der römische Statthalter den Ort und stellt chen Menschheitsgeschichte, aber für das
sich als Quintus Titurius Bulbus vor. Er ist Spiel sind historische Fakten lediglich ein
ein zwiebelförmiger Mann mit Tunika, Topf- Werkzeug. Internet, Lexikon und Dokumen-
tationen können dementsprechend zur At- • Kritisches Wissen könnte man erlangen,
mosphäre beitragen, aber es geht definitiv wenn sich die Charaktere geschickt um- 106
nicht darum, punktgenau die Realität abzu- hören oder viel Glück haben. Die Paarun-
bilden. In diesem Abenteuer könnten sich so gen für den Wettkampf stehen bereits
einige Ungereimtheiten und sogar ernsthaf- fest, auch die Stärken und eventuelle
te historische Fehler finden. Die Geschichte Schwächen der Gegner lassen sich her-
stützt sich (mehr oder weniger bewusst) auf ausfinden (siehe weiter unten). Titurius
populäre Vorstellungen vom alten Rom. kommt gelegentlich schwer bewacht in
Außerdem, wer weiß schon, ob die siebte die Unterkunft, um sich ein paar hübsche
Ebene selbst ein Interesse an der Realität Sklaven für sein persönliches Amüse-
hat? Vielleicht bedient sich der Spiegel auch ment auszuwählen; sie können angeblich
nur bei den Klischees seiner Besucher ... einen großen Einfluss auf seine Entschei-
dungen haben. Verzichten die Spieler auf
Eine Woche Zeit das Herumspionieren, kann ihnen der SL
… haben die Charaktere, um sich auf den auch die eine oder andere Information
Wettstreit vorzubereiten. Sie bekommen zustecken, um klarzumachen, dass es
Waffen und Ausrüstung nach Wahl (im übli- durchaus mehrere Möglichkeiten gibt,
chen Rahmen natürlich), einen langsam die Geschichte gut zu überstehen.
zerfallenden Streitwagen und zwei unterer- • Ernsthaftes Training wäre eine wunder-
nährte Pferde. Das Lager ist frei begehbar, bare Idee, um einigermaßen mithalten zu
jede Dorfgemeinschaft hat ihr eigenes Zelt können. Die Herangehensweise kann da-
und es gibt Trainingsstätten für beide Diszi- bei einen großen Unterschied ausma-
plinen. Die Gruppe kann nun zusammenfas- chen. Wird der Champion der Gruppe
sen und gegebenenfalls ausspielen, was sie unterstützt und hat er ein wenig „Feuer
tun will. Wie üblich ist dabei nicht jede Se- unterm Hintern“, bringt das mehr als ein
kunde Sklavenalltag wichtig. Was der SL bisschen Rumpfheben am Abend. Viel-
sehr deutlich machen sollte: Die Gegner leicht schafft es sogar jemand, einen
sind professionell und an die Waffen und Trainer unter den Sklaven zu finden. Ge-
Strategien ihrer Zeit gewöhnt. Die Spieler rüchteweise gibt es da einen Anführer,
sollten sich also mächtig ins Zeug legen und der von seiner germanischen Dorfge-
ihre grauen Zellen anstrengen, wenn sie ei- meinschaft verstoßen wurde, weil er sich
ne Chance haben wollen. Im Folgenden eine den Römern ergeben hat. Er ist fähig,
(unvollständige) Liste an Ideen: würde aber nicht ohne Weiteres helfen.
• Die Ausrüstung ist nicht die beste. Die
• Generelle Informationen lassen sich Gruppe könnte ihre (modernen) Kennt-
leicht im Lager herausfinden. Es ist das nisse nutzen, um die Waffen oder den
Jahr 352 in der Stadt Sirmium. Die Re- Streitwagen auszubessern oder gar „auf-
geln der Wettkampf-Disziplinen sind be- zurüsten“. Die störrischen, abgekämpf-
kannt (siehe Der Tag des Wettkampfs), ten Pferde könnten versorgt und trainiert
obgleich man in der Praxis nur auf be- werden. Alternativ wäre es natürlich
sonders schlimme oder stümperhaft ver- auch eine Idee, die Ausrüstung der Geg-
tuschte Regelverstöße eingeht. Titurius ner zu sabotieren oder direkt „auszubor-
bevorzugt Unterhaltung gegenüber gen“ … Die Römer würden sich bestimmt
sportlicher Fairness. Auch entscheidet nicht darum kümmern, die Beklauten da-
oftmals das „Pollice Verso“, ob ein be- gegen schon.
siegter Gladiator hingerichtet oder be- • Psychologische Kriegsführung wäre ein
gnadigt wird. Die Richtung, in die weiterer Faktor, bei dem man ansetzen
Titurius’ Daumen zeigt, hängt von der könnte. Die Gegner mit Lügen oder Dro-
Darbietung des Kämpfers und seiner Be- hungen einzuschüchtern, zu bestechen,
liebtheit beim Publikum ab. bei den Römern schlecht zu reden, ge-
geneinander aufzubringen oder direkt zu schwert), einen kleinen Schild, Wurfnetz und
107 sabotieren, könnte im Wettkampf weiter- Dreizack, die Lanze sowie das Krumm-
helfen. Wird der Gladiator der Gruppe im schwert.
Kampf besiegt, kann es entscheidend für
seine Existenz sein, wie gut sich die Rei- „Möge der Kampf beginnen und fair sein …
senden beim Statthalter und den römi- und so weiter und so fort. Wir wollen
schen Soldaten eingeschleimt haben. BLUT sehen!!“ – Quintus Titurius Bulbus
Vielleicht kann man sich sogar mit einer
gegnerischen Gemeinschaft verbünden
und einen spannenden Schaukampf ein- Der Tag des Wettkampfs, Runde 1
studieren, der ohne fatale Wunden aus- Nach einer mehr oder weniger peinlichen
kommt. Ansprache von Titurius, ein bisschen Religi-
on, viel Gegröle und ähnlichen Ritualen be-
Der SL sollte Ideen gegenüber offen sein, ginnt endlich der Wettkampf.
was aber auch heißt, dass die Taten der Zuerst steht das Wagenrennen an, bei dem
Spieler Konsequenzen haben werden. Pas- sechs Wägen auf dem Feld sind. Es gilt, fünf
siert generell zu wenig, stehen all die ein- Runden in der improvisierten nullförmigen
fallsreichen Möglichkeiten natürlich auch Bahn zu bestehen (insgesamt fünf Kilome-
ihren Gegnern offen. ter). Die Gegner sind sich dabei nicht zu
Haben die Charaktere vor, dem Lager zu fein, zu drängeln, zu pöbeln, zu rammen
entkommen, sollte ihnen der SL absolut oder den Gegner anders abzudrängen. Be-
klarmachen, dass sie sich in einer römi- sonders die Kurven sind hochgefährlich und
schen Stadt voller Legionäre befinden. Die schon so mancher Fahrer hat auf der Stre-
anderen Sklaven werden ihnen genau das- cke sein Leben gelassen. Die heißesten An-
selbe erzählen, und selbst im hypotheti- wärter auf den Sieg sind der hinterhältige
schen Bestfall eines perfekt koordinierten römische Kriminelle Corvinus (der nur mit
Aufstands bleibt ein solches Unterfangen Betrug etwas reißen kann), der brutale,
beinahe unmöglich. Gelingt es den Spielern schreiende Germane Benrenki (der leicht zu
trotzdem irgendwie, wird der Spiegel über- provozieren und nicht allzu aufmerksam ist)
rumpelt, aber zufrieden sein. und der keltische Pferdemeister Rí Marc (der
extrem abergläubig ist und seine Pferde ab-
Rom und so göttisch verehrt). Im Rennen kann neben
Hier einige Informationen, die das Abenteu- Körperkraft und Reaktion auch der Umgang
er atmosphärischer machen können. mit den Tieren und Gegnern relevant sein.
Die Gladiatur wird auf Latein als Munera be- Interessanter wird das Ganze beispielsweise
zeichnet, das Wagenrennen als Hippodro- durch schwierige Situationen auf der Renn-
mia. Die Wagenlenker waren leicht gerüstet, bahn, gegnerische Manöver und Probleme
die Zügel für besseren Halt um ihre Arme am Wagen. Auch die Vorbereitungen der
gewickelt; fielen sie, hatten sie ein Messer, Spieler sollten hier positive oder negative
um sich freizuschneiden. Die Massen, ins Auswirkungen haben. Der Sieger wird gefei-
unserem Abenteuer allen voran römische ert und mit Wein und Früchten beschenkt.
Legionäre und Bürger, saßen auf hölzernen
Sitztribünen und schrien bei der Urteilsver- Der Tag des Wettkampfs, Runde 2
kündung nach einem Kampf wahlweise Nun geht es zum Gladiatorenkampf. Jeder
„missum“ (lasst ihn gehen) oder „iugula“ Krieger muss zwei Runden überstehen. Der
(umbringen). Die Gladiatoren trugen Arm- Champion der Gruppe tritt zuerst gegen den
und Beinschienen, einen Helm und einen eingerosteten Altveteranen Priscus an. Die-
Lendenschurz. Weibliche Gladiatoren waren ser erste Kampf ist durchaus schaffbar (so-
selten, kamen aber vor. Übliche Waffen um- fern es der Champion nicht vergeigt), aber
fassten den Gladius (ein kurzes Stoß- er kann auch dazu führen, dass der Charak-
ter Priscus für seinen langweiligen Auftritt chen (diese beeinflussen das Ergebnis durch
hinrichten soll. Weigert er sich, übernehmen laute Rufe). Hat die Gruppe gute Verbindun- 108
Legionäre die Aufgabe. In diesem Fall sollte gen zu den Römern aufgebaut, kann sich
Titurius lieber nicht die Gelegenheit bekom- das positiv auswirken. Der Sieger wird aber-
men, über Leben oder Tod des Verweigerers mals ausschweifend gefeiert.
zu entscheiden …. Ein letzter Kommentar: Haben die Spieler
… was aber durchaus passieren kann, denn ernsthaft Energie aufgewendet, um die letz-
im zweiten Kampf begegnet der Champion te Entscheidung zu ihren Gunsten zu drehen
der „Barbarin“ Aklatia, die mit einem Stoß- (und hat es einigermaßen geklappt), sollte
speer (einer Hasta), einem Schild und den der Champion auch überleben. Natürlich
verschiedensten Auswüchsen ihres Körpers muss die Möglichkeit des Verblassens greif-
kämpft. Ihre Wut über die Gefangenschaft bar bleiben, aber ein Ende, das sich im
ist vielleicht ihre einzige Schwäche. So oder Nachhinein unabwendbar anfühlt, ist sehr
so muss der Kampf extrem schwierig sein, niederschmetternd.
der SL sollte dem Spieler auf keinen Fall
einen einfachen Sieg überlassen. Der Spiegel zerbricht
Auch hier ist es wichtig, dass die Vorberei- Geht der Wettkampf zu Ende, entscheidet
tungen der Spieler Konsequenzen haben. der Spiegel, wie das Abenteuer verlaufen
Natürlich ist der Ausgang keine einfache ist. Der SL könnte dabei bedenken, wie gut
Rechnung, aber die Gruppe sollte merken, die Gruppe im Wettstreit bestanden hat, wie
dass ihre Handlungen etwas gebracht ha- moralisch die Charaktere gehandelt haben
ben (oder eben nicht). und wie erfolgreich und „richtig“ sich das
Ganze angefühlt hat. Dann, während der
Pollice Verso Siegerehrung, zerbricht die Szenerie.
Verliert der Champion, entscheidet Titurius
mit seinem Daumen, was das Schicksal des „Du wirst nicht mehr so siegessicher grin-
Besiegten sein soll. Gründe, ihn hinrichten sen, wenn du merkst, was ich mit deiner
zu lassen, wären eine vernichtende Nieder- Wagenachse gemacht habe.“ – ein kleiner
lage, eine langweilige Performance oder das Bluff von Corvinus auf der Startlinie
Verärgern des Statthalters und seiner Wa-
109 Jungfernfahrt
Ein Abenteuer im Spiegel

Überblick sammenfassung von Szenen, die es so


Der Spiegel bringt die Charaktere auf die Ti- oder so ähnlich schon einmal gab. Wirk-
tanic, kurz vor ihrem Techtelmechtel mit ei- lich interessant sind nur die Aspekte des
nem Eisberg. Können sie die Katastrophe Durchlaufs, die sich verändern.
minimieren oder retten sie lieber ohnmäch- • Wenn ein Reisender im Spiegel „stirbt“,
tig ihre eigene Haut? Das Schicksal des At- gibt es zwei Optionen. Variante eins: In
lantikdampfers liegt in ihren Händen. Ein der Ebene wächst eine neue Totenblume.
passender Abschluss für die Ebene, der Die Unterwelt ist nun mal gefährlich. Va-
eventuell mehr als einmal ansteht, bevor riante zwei: Der Spiegel zerbricht gerade
sich der Spiegel zufrieden gibt. noch rechtzeitig (also etwa kurz bevor
die Gruppe von der untergehenden Tita-
Die Gedanken eines Spiegels nic in die Tiefe gerissen wird). Diese
Wie funktioniert die Ebene? Ein kleines „Rettung“ ist vor allem interessant, wenn
Brainstorming mit Beispielen aus diesem die Situation mehrere Charaktere auf
Abenteuer. dem Gewissen hat. Der Spiegel mag
• Wie entscheidet der Spiegel, ob der Ab- zweite Chancen.
lauf eines Abenteuers „gelungen“ ist?
Hierauf gibt es keine eindeutige Antwort, 14. April, 23:30. Das Vorgeplänkel
die Sache ist bewusst schwammig gehal- Der Spiegel bringt die Charaktere als gut
ten und auch der SL tut gut daran, sich betuchte, fein gekleidete Damen und Herren
nicht allzu sehr festzulegen. Beim Unter- in einen großen Speisesaal, offensichtlich zu
gang der Titanic wären zwei naheliegen- Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts. Das
de Ziele, die Katastrophe entweder zu Büfett ist großartig und es kann sehr gut
überstehen oder sie zu minimieren. Doch sein, dass die Reisenden nicht sofort reali-
müssen die Spieler diese Zielsetzungen sieren, dass sie sich auf einem Schiff, ge-
wirklich perfekt erfüllen? Vielleicht reicht schweige denn auf der Titanic befinden. Das
es auch aus, wenn sie ihr Bestes gege- ist okay, denn Hektik gibt es später noch
ben haben oder ihre selbst gesteckten genug.
Ziele erreichen konnten. Erkundet die Gruppe das Schiff, kann auf die
• Reicht es allerdings einmal nicht, wird es Klischees eines luxuriösen Dampfers zu-
richtig interessant, denn der SL hat im- rückgegriffen werden (einige Tipps gibt es
mer die Möglichkeit, ein misslungenes im Infokasten zur Titanic). Wahrscheinlich
Abenteuer ein zweites Mal zu starten. benötigen die Charaktere die nächsten Mi-
Der Spiegel zersplittert, Tezcatlipoca nuten, um sich zu orientieren und weitere
nimmt seinen Tribut und startet das Sze- Schritte zu planen. Sehr interessant ist hier,
nario von vorn. Die Ansprüche der Ebene wie es mit dem Wissen der Figuren aussieht.
steigen bei einem zweiten Durchlauf Haben sie einen hohen Wert in Geistiges, re-
leicht an und der SL sollte darauf achten, levante Spezialisierungen, eine Schifffahrts-
seine Gruppe nicht zu langweilen. Die In- vergangenheit oder historisches Interesse,
szenierung der Wiederholung kann ge- kann ihnen der SL die eine oder andere De-
kürzt werden, etwa durch den Wegfall tailinformation zum Ablauf des Abenteuers
von Beschreibungen und die knappe Zu- zustecken. Mehr als alle anderen Passagiere
110

zu wissen, macht die Situation ja erst inter- • Die Jungfernfahrt sollte die Titanic am
essant, auch wenn es nicht bedeutet, dass 10. April 1912 mit Zwischenstopps von
die Charaktere mit diesem Wissen um sich Southampton nach New York City führen,
werfen sollten. Dem Kapitän zu verraten, die Kollision mit dem Eisberg fand in der
dass sein Schiff untergeht, „weil die Gruppe Nacht des 14. Aprils inmitten eines Eis-
aus der Zukunft kommt“, ist eine sichere felds statt.
Methode, um den Spiegel zu zerschmettern. • Die Temperaturen fielen nachts leicht un-
Glaubwürdige Argumente (wahr oder falsch) ter den Gefrierpunkt. Es war windstill,
sind durchaus eine Option, auch wenn we- der Himmel war klar und der Mond zeigte
der die leicht bewaffnete Mannschaft noch eine sehr dünne Sichel.
ihr Kapitän ohne Weiteres auf die paranoi- • Es waren 2227 Menschen an Bord, 1517
den Ängste irgendwelcher Passagiere hören starben, überproportional viele davon
werden. waren Männer aus der zweiten und drit-
Sollte ein Spieler geistesgegenwärtig genug ten Klasse. Es gab 25 Rettungsboote, ge-
sein, um die Situation rechtzeitig zu begrei- rade einmal genug für 1178 Menschen.
fen, muss sich der SL nicht querstellen. • Als Gründe der Katastrophe werden oft
Schaffen es die Charaktere, das Schiff inner- die Funkwarnungen genannt, die nicht
halb der nächsten zehn Minuten von seinem durchgekommen sind, die schlechte Ko-
Kurs abzubringen, sollten sie irgendetwas ordination der Rettung, die mangelnden
davon haben. Vielleicht rammt die Titanic, Rettungsboote und die zu hohe Ge-
obwohl sie weiterhin in einem Eisfeld unter- schwindigkeit.
wegs ist, nur eine Reihe kleinerer Eisberge
und braucht mehr Zeit, um unterzugehen. Einheimische - Die Verlorenen
Vielleicht kann man diesen Untergang sogar Generell kann es keine sesshaften Seelen im
verhindern oder hinauszögern, bis ein ret- Spiegel geben, aber vielleicht ist das noch
tendes Schiff den Dampfer erreicht. nicht die ganze Wahrheit. Eine alte Legende
erzählt von Reisenden, die sich in der sieb-
Der kleine Titanic-„Crashkurs“ ten Ebene verloren haben. Die Illusion des
Hier ein paar Fakten, die das Abenteuer au- Lebens war zu verlockend für sie und ir-
thentischer machen können: gendwann verdrängten sie alles. Für diese
Verlorenen zerbricht der Spiegel nicht mehr.
• Die Titanic war 269 Meter lang, 28 Meter Sie irren in einzelnen Szenarien umher,
breit und das größte Passagierdampf- nicht zu unterscheiden von den Statisten,
schiff ihrer Zeit. Sie fuhr um die 22 Kno- die der Spiegel erschaffen hat. Ihre einzige
ten. Der Kapitän war Edward J. Smith Chance auf Rettung ist, durch Zufall (oder
(62). durch das Schicksal) über etwas zu stolpern,
• In der ersten von drei Klassen war das das sie an ihren Tod erinnert; vielleicht über
Schiff reich dekoriert, zudem gab es einen Reisenden, der von der Unterwelt er-
einen Fitnessraum, verschiedene Bäder zählt, oder einen Gesegneten, der seine
und ein Café. Die Passagiere in der zwei- Kraft der Sonne einsetzt. Die Verlorenen
ten und dritten Klasse hatten natürlich sind kein Teil des Spiegels, sie zählen also
weniger bis gar keinen Luxus. nicht, wenn überprüft wird, ob die Handlun-
gen der Gruppe das Szenario zerstören. • Menschen kommen nicht ans Deck: Man
111 Das Auftauchen eines Verlorenen kann be- könnte die Türen aufschließen oder mit
sonders interessant sein, wenn ein Charak- einigen Mannschaftsmitgliedern einen
ter darüber nachdenkt, im Spiegel zu Weg durch das Schiff bahnen, um die
bleiben. Schließlich ist ein Toter in dieser Festsitzenden nach oben zu führen.
Ebene dem Leben so nah wie nirgendwo • Zweifel an der Gefahr: Die Passagiere
sonst. glauben nicht so recht an den Unter-
gang, selbst die Band spielt noch Musik.
14. April, 23:40. Ein Ruck Die Spieler könnten sie vom Ernst der La-
Der Eisberg wird gesichtet, die Notglocke ge überzeugen oder eine Rettungsaktion
dreimal geläutet. Die Titanic macht ein Ma- einleiten. Ob eine Massenpanik besser
növer nach links, ist aber viel zu langsam. ist, darf man allerdings bezweifeln.
Ein Ruck fährt durch das Schiff. Kurz nach
Mitternacht werden die Notrufe und der Sitzt die Gruppe bereits nach zehn Minuten
Evakuierungsbefehl herausgegeben. Das im Rettungsboot, wird sich gewiss das bei-
Schiff läuft langsam mit Wasser voll und die ßende Gefühl einstellen, dass der Spiegel
Rettungsboote werden in den nächsten zwei nicht ganz zufrieden ist. Es bietet sich an,
Stunden herabgelassen. Vor allem anfangs nicht jede Minute der zwei Stunden auszu-
sind sie meist unterbesetzt, weil viele Men- spielen; es geht letztendlich darum, ob die
schen glauben, auf dem Schiff sicherer zu Charaktere in dieser Zeit etwas Bedeu-
sein (es hat zu dieser Zeit kaum Schlagsei- tungsvolles tun. Der SL kann helfen, indem
te). Passagiere in der zweiten und dritten er mit seinen Beschreibungen klarmacht,
Klasse gelangen oftmals gar nicht erst nach wo etwas schief läuft und wie man helfen
oben, weil ihre Abteile bewusst vom Deck könnte.
getrennt sind und das Schiff ein kleines La-
byrinth ist. Zudem heißt es „Frauen und Kin- Wegpunkte - Ein Seelenbrunnen
der zuerst“ – was auf der linken Schiffsseite Jede Ebene beherbergt einen Seelenbrun-
so interpretiert wird, dass Männer über- nen, auch der Spiegel. Hier allerdings hat
haupt nur als Ruderer ins Boot kommen. der mystische Ort keinen festen Platz. Er
All das ist natürlich nur der geschichtliche kann praktisch überall auftauchen, in jeder
Ablauf. Epoche, wann immer das Schicksal es für
angebracht oder notwendig hält. Sei es ein
„Unsinkbar.“ – Badezimmer auf der Titanic oder ein mittel-
ein Matrose gegen Mitternacht alterlicher Burggraben in einem entspre-
chenden (selbst ausgedachten) Abenteuer,
Was tun die Charaktere? Wollen sie einfach der Seelenbrunnen passt sich der Szenerie
schleunigst runter vom Schiff? Wie schaffen an. Ihn zu erkennen, ist nicht allzu leicht,
es die Männer unter ihnen? Oder wollen sie aber wenn die Toten schon einmal über
helfen? Je nach ihrem Wissensstand können einen solchen Ort gestolpert sind, werden
sie auch versuchen, den fatalen Ursachen sie sich unwillkürlich an das Gefühl erinnern.
der Katastrophe entgegenzuwirken. Die Kräfte des Brunnens heilen auch Verlet-
zungen im Spiegel.
• Unterbesetzte Boote: Die Offiziere an
den Rettungsbooten zu überreden, ein 15. April, 2:00. Der Untergang
wenig länger abzuwarten oder auch In den nächsten zwanzig Minuten stellt sich
Männer aufzunehmen, ist herausfor- das Heck der Titanic langsam auf. Man er-
dernd. Sie zu überrumpeln, wäre mit kennt die Schiffsschrauben und bald fällt
dem Überraschungseffekt wesentlich auch der Strom aus. Die Panik steigt, die
einfacher. Aber wie reagieren die ande- Schornsteine brechen, die letzten Menschen
ren Passagiere? versuchen, nicht von Deck zu rutschen oder
springen bewusst ins Wasser. Letztendlich „Oh Gott … Wenn ihr mir jetzt sagt, dass
zerbricht das Schiff und geht endgültig un- ihr den verdammten Spiegel schon wieder 112
112
ter. Dies ist die letzte Chance, etwas zu tun, zerbrochen habt, werde ich echt wütend.“
sich selbst oder andere zu retten. Zwei Boo- – Tezcatlipoca
te werden jetzt noch völlig überbesetzt ins
Wasser gelassen. Der Sog nach unten ist
nicht so stark, wie man es vielleicht von ei-
nem Dampfschiff dieser Größe erwarten
würde.
15. April, 2:20. Leere See
Die Titanic ist verschwunden, auf ihrer letz-
ten Reise zum Meeresboden. Die Rettungs-
boote treiben die nächsten zwei Stunden im
Wasser, bis sie von einem anderen Schiff
eingesammelt werden, das den Notruf emp-
fangen hat. Historisch betrachtet ist kaum
jemand zurückgefahren, um Überlebende zu
retten, aus der Angst heraus, vor lauter pa-
nischen Menschen unterzugehen.
Diesmal kann alles anders laufen. Die Ge-
fahr der Panik ist real, aber wenn man vor-
sichtig ist und schmerzhafte Kompromisse
macht, kann man bestimmt so einige Perso-
nen aus dem Atlantik fischen. Vielleicht
müssen sich die Charaktere auch selbst ret-
ten oder sie müssen Leute verarzten, auf-
wärmen und beruhigen. Vielleicht könnten
sie die anderen Boote zum Helfen überre-
den. Diese Szene kann ziemlich düster und
melancholisch werden, aber gerade, wenn
das Abenteuer schlecht gelaufen ist, liegt
darin auch eine Möglichkeit; sollte es noch
einmal starten, wird die Gruppe gewiss mo-
tivierter sein.
Spätestens, wenn das rettende Schiff
kommt, eventuell auch schon früher, zer-
bricht der Spiegel und bewertet die Hand-
lungen der Reisenden. Haben sie sich für
andere aufgeopfert, kann es sehr gut sein,
dass die Titanic mit ihren Körpern in der Tie-
fe verschwindet. Ganz plötzlich wird alles
schwarz, der Spiegel zerbricht und lässt die
Gruppe in der achten Ebene zurück. Selbst-
aufopferung ist ein Konzept, dem die azteki-
schen Götter noch nie ganz abgeneigt
waren.
113
113

Ebene 8
Die Ewige Einöde
Wo bin ich?
Der Name ist Programm. Ebene 8 präsen- (bei Nacht). Manche haben sich aber auch
tiert sich bei Tag als endlos erscheinende an die wechselnden Bedingungen ange-
Wüste, bei Nacht als karge, leblose Eisland- passt, etwa der Wüstenschneefuchs mit sei-
schaft. Der letzte Schritt auf dem Weg nach nem austauschbaren Fell. Die Reise wird
Mictlan hat unzählige Seelen auf dem Ge- hier von dem Fakt geprägt, dass ständig ein
wissen. Die Temperaturen fallen nach Son- großer Wirbelsturm mit einem offenen Ge-
nenuntergang von brütend heiß auf klirrend heimnis am Horizont zu sehen ist: In seinem
kalt. Sand wird zu Schnee, vereinzelte Fels- Inneren befindet sich das letzte, einseitige
formationen werden zu schimmernden Eis- Portal nach Mictlan.
bergen. Schneestürme nehmen den Platz
von ähnlich gefährlichen Sandstürmen ein. Worum geht es hier?
Erfrischende Oasen sind nun heiße Quellen, Zeit für das Finale. Irgendwelche Zweifel,
aber eine ebenso vage Hoffnung am Hori- was das Ziel angeht? Irgendwelche ungelös-
zont. Und bei Sonnenaufgang kehrt sich die ten Konflikte? Jetzt wäre der richtige Mo-
Transformation abermals in die entgegenge- ment, denn nur noch ein einziges,
setzte Richtung um. Der Wechsel kann gewaltiges Hindernis liegt zwischen den To-
einen Moment lang erfrischend sein, aber ten und Mictlan. Die Ewige Einöde bietet mit
schon im nächsten schlägt das extreme endloser Leere und allgegenwärtiger Gefahr
Wetter mit voller Kraft zu. Tatsächlich mani- den perfekten Hintergrund für Zweifel und
festieren sich die Elemente der Ebene hin Angst, aber auch für Durchsetzungsvermö-
und wieder als gigantische Kreaturen, als gen und Heroismus. Hier müssen die Ver-
Elementare aus Sand und Fels, aus Schnee storbenen noch einmal alle Kräfte
und Eis, die nichts kennen außer ihrer blo- aufbringen, ihre Grenzen überwinden und
ßen Existenz. Selbst kleine Siedlungen müs- ihren Blick nach vorn richten, wenn sie be-
sen den Wetterumschwüngen der Ewigen stehen wollen. Die Abenteuer der achten
Einöde standhalten, was sie entsprechend Ebene sind hochgefährlich, aber schon die
selten macht. Und dennoch gibt es sie. Viele natürlichen Bedingungen können ausrei-
Seelen zweifeln und fürchten sich vor dem chen, um einer unvorbereiteten Seele den
letzten, gefährlichen Schritt, der jetzt so nah Rest zu geben. Inmitten dieser bewusst düs-
ist. Die Tiere der Ebene kennt man aus der teren Grundstimmung ist es essenziell, den
Wüste (bei Tag) und aus kalten Regionen Humor nicht zu vergessen.
115 Kalte Tiefen
Ein Abenteuer in der Ewigen Einöde

Überblick und Essensreste). Fremden begegnet man


Die Gruppe wird von heftigen Eisstürmen in hier mit einer Mischung aus Neid, Schuldge-
einen geheimnisvollen Tempel gedrängt. fühl und natürlich Zweifel.
Doch die Reisenden sind nicht allein. Zwei
fremdartige Kreaturen stellen ihre Ent- Durch die Kälte
schlossenheit, den letzten Weg zu beschrei- Treten die Charaktere ihren Weg an, werden
ten, auf die Probe. Eine gruselige, sie einige Tage lang durch die erbarmungs-
charakterzentrierte Vorbereitung auf das Fi- lose Ebene wandern. Der SL sollte diesen
nale der Reise und eine Herausforderung für Umstand verdeutlichen oder auch ausspie-
den SL. len. Potenzielle Probleme sind Hitze, Kälte
und Hunger – wie rüstet sich die Gruppe
Letzte Chancen aus, wie überstehen ihre Körper und Seelen
Dieses Abenteuer beginnt in Zweifellos, der den Weg? Durst ist wegen des Schnees bei
letzten größeren Siedlung der Unterwelt, Nacht kein allzu großes Thema. Sind die
wie die Einwohner deutlich machen. Die Spieler neu in Ebene 8, sollte sie die Umge-
Charaktere sollten hier noch einmal Besor- bung förmlich überrollen.
gungen machen und sich gut ausruhen. Einige Tage später nutzt ein Dämon die Er-
schöpfung der Reisenden zu seinen Gunsten
Wegpunkte - Die Siedlung Zweifellos aus. Das Herz aus Eis überrascht bei Nacht
Der Name dieser Hügelsiedlung erlaubt vorzugsweise eine Seele, in der so einiges
wohl einen Rückschluss auf die zynische brodelt, oder eine, die sich nur sehr selten
Ader des Gründers. Einige hundert Seelen ihren Mitreisenden anvertraut. Der SL sollte
verbringen hier ihre letzten Monate, in ab- den entsprechenden Spieler beiseite neh-
gewetzten Häuschen oder natürlichen Höh- men und ihm allein verraten, was passiert
len aus Sandstein (beziehungsweise Eis). ist (und wie das Herz aus Eis seinen Charak-
Die Einwohner zweifeln, beinah ausnahms- ter beeinflusst – am besten direkt mit dem
los. Wer nicht nach Mictlan will, hätte es Infokasten). Der Spieler steuert die Figur
nicht so weit geschafft, wer sich wirklich si- weiterhin; es ist lediglich der Verstorbene,
cher ist, lässt sich kurz vor dem Ziel auch der nicht mehr er selbst ist.
nicht mehr nieder. Von Angebern, die jeden
Tag eine neue Ausrede haben, bis hin zu Einheimische - Das Herz aus Eis
selbst ernannten „Ewige-Einöde-Fans“ be- Dieser körperlose, nachtaktive Dämon ist an
heimatet Zweifellos jede Erscheinungsform hübschen Eisblumen zu erkennen, die sich
von Zweifel. Die Zweifelnden wissen so eini- über eine schimmernde Oberfläche ziehen.
ges über die Ebene, denn viele von ihnen Spiegelt sich ein Toter darin, kann ihn das
sind weit herumgekommen. Es herrscht ein Herz unauffällig ins Eis ziehen, wo er augen-
reger Handel mit warmer Kleidung und Vor- blicklich erstarrt. Nur seine Sinne funktionie-
räten (vor allem Pökelfleisch, Kaktusfrüchte ren weiterhin. Der Dämon erschafft
116

währenddessen eine perfekte Kopie, mit al- ziemlich ausgelaugt sein dürften, kann der
len Erinnerungen und Eigenschaften des SL die Hoffnungslosigkeit der Situation noch
Originals. Unterdrückte Zwischenmensch- ein wenig betonen, etwa durch abgefrorene
lichkeiten, die es anstelle des Opfers aus- Knochen oder einen bewusstlosen Toten. Es
lebt, sind das Ziel der Kopie. Ein dauert allerdings nicht lange, bis ein paar
grummelnder Neid wird zu einem Schlag ins vage Konturen sichtbar werden. Sie gehören
Gesicht, eine verhaltene Schwärmerei zu ei- zu einer Ruine, wie man sie gelegentlich in
ner Liebeserklärung. Der echte Charakter der Ewigen Einöde finden kann.
bleibt unterdessen gefangen, „folgt“ dem Kommt die Gruppe näher, um Schutz zu su-
Duplikat jedoch – er soll das Spektakel chen, flacht der Eissturm augenblicklich ab,
schließlich nicht verpassen. Bei Sonnenauf- und den Reisenden wird schwarz vor Augen.
gang schmilzt die Kopie, vorzugsweise un-
auffällig. Das Opfer kommt frei und darf sich Wegpunkte - Die Verkehrte Zikkurat
mit den Konsequenzen auseinandersetzen, und der Vergessene Gott
die meistens zwischen Erleichterung, Verle- Schneestürme ziehen um diese alten Ruinen
genheit und Tragik pendeln. Durch seine wie Motten um das Licht. Das eigentliche
kurze Lebenszeit wird das Herz aus Eis am Gebäude jedoch liegt unter der Erde, eine
Morgen aggressiver, verzweifelter. Es ist ge- umgedrehte Stufenpyramide aus schwar-
nerell möglich, das Duplikat zu enttarnen, zem Marmor. Die Verkehrte Zikkurat ist ein
etwa durch seine irrationale Angst vor Feuer Kerker, der die Entschlossenheit der Reisen-
oder durch äußerst gute Menschenkenntnis. den auf die Probe stellt.
Letztendlich kann der Gefangene sein eisi- Seelen aus der Umgebung verschwinden
ges Gefängnis vorzeitig verlassen, wenn er spurlos, um sich kurz darauf im obersten
es durch außergewöhnlich starke Emotionen Stockwerk wiederzufinden, umgeben von
zum Schmelzen bringt (eine entsprechende völliger Dunkelheit und getrennt von ihren
Situation ist erforderlich) oder Hilfe von au- Gruppenmitgliedern. Die verwinkelten In-
ßen bekommt (falls jemand bewusst nach nenwände aus massivem Eis passen sich
ihm sucht). Wenn allerdings zwei identische der jeweiligen Reisegruppe an; es kommt
Seelen vor der Gruppe stehen, heißt das sogar vor, dass sie sich verändern, während
noch lange nicht, dass die Mitreisenden ihr die Seelen anwesend sind. In einem Stock-
Original auf Anhieb erkennen. werk weiter unten leuchtet ein mattes Licht
durch die Bodenplatten und die unterste
Der Eissturm Etage schließlich besteht aus einem hell er-
Die nächste Phase des Abenteuers beginnt leuchteten quadratischen Gang mit mehre-
nach Mitternacht. In der verschneiten Land- ren Eingangstreppen sowie einem kleinen
schaft ist weit und breit keine Erhebung zu Raum in der Mitte.
sehen, als ein gewaltiger Sturm aus Eissplit- Auf dem dortigen Podest schwebt das ver-
tern losbricht. Da die Charaktere inzwischen schnörkelte Sonnensymbol, das, in die rich-
tige Einbuchtung eingesetzt, einen Ausgang Muschel auf seinem Rücken, ein Hasenfell
117
117 in der obersten Etage öffnet. spannt sich über das verzerrte Gesicht. Die
Es gibt ein stilles Wesen, das mit schwerer extrem kräftige Kreatur scheint eins mit der
Atmung durch die Gänge streift. Der Verges- Zikkurat zu sein. Einige Verstorbene vermu-
sene Gott hat verbrannte, blauschwarze ten, sie konfrontiere die Reisenden mit der
Haut und verzerrte Glieder, die in mehreren Probe. Das Wesen attackiert niemals ohne
übergroßen Würmern enden. Angeschlage- Grund, aber seine Motivationen sind schwer
ne Ketten aus Schneckenhäusern binden durchschaubar. Es kann kurzzeitig verlang-
seinen Körper an eine große, mondförmige samt oder aufgehalten werden, doch seine
Wunden schließen sich innerhalb weniger serfall, der aus einer aufgebrochenen
Sekunden. Letztendlich bleibt der Vergesse- Eiswand kommt und im Boden versickert. 118
ne Gott eine ungewisse Bedrohung – und • Der Vergessene Gott. attackiert einen
ein Grund mehr, die Zikkurat wieder zu ver- einsamen Charakter. Eine Flucht ist
lassen, denn dies ist der Kreatur selbst nie- schwierig, aber nicht unmöglich. Hat die
mals möglich. Kreatur ihr Opfer überwältigt oder in eine
Auch der Seelenbrunnen der Ebene liegt im Ecke gedrängt, stellt sie eine Frage, die
Inneren der Zikkurat, in einem gut versteck- der Tote entschlossen beantworten soll-
ten Geheimgang, der sich mit dem Sonnen- te. Typische Beispiele umfassen „Wieso
symbol öffnen lässt. fürchtest du dich vor dem Verblassen?“,
„Bereust auch du etwas?“ und natürlich
Die Probe beginnt den All-Time-Klassiker „Was ist Mictlan?“.
Die Zikkurat testet ihre durchgefrorenen Be- Es gibt keine richtige Antwort auf diese
sucher auf Entschlossenheit, Reue, Zweifel Provokation, aber der Gott neigt dazu,
und offene Rechnungen. Genau das sollte ein paar Knochen zu zertrümmern, wenn
der SL im Hinterkopf behalten, wenn er die sein Opfer am Herumhadern ist oder
folgende Szene konstruiert. In welcher Rei- nicht antworten kann. Hat der Verstorbe-
henfolge spielen sich welche Ereignisse ab? ne kein Licht zur Verfügung, reichen die
Welche Figuren finden wann wieder zuein- Eindrücke von Würmern, ledriger Haut,
ander? Nicht jeder Vorschlag eignet sich für Fell und verbranntem Fleisch. Danach
jede Gruppe und auch eigene Ideen können verschwindet der Gott wieder im Dun-
mit eingebracht werden. Da die Reisenden keln.
zu Beginn getrennt sind und ohne eine Hat die Gruppe (teilweise) zueinandergefun-
Lichtquelle nicht einmal die eigene Hand vor den, speziell im helleren zweiten Stock, er-
Augen erkennen, bieten sich einige Situatio- geben sich weitere Möglichkeiten.
nen besonders an: • Geheimnisse im Eis. Einige oder alle Rei-
• Sinneseindrücke. Hat eine Figur kein sende werden in einem Abschnitt der
Licht, muss sie ihre anderen Sinne ver- Zikkurat eingesperrt, weil sich die Durch-
wenden, um die folgenden Dinge wahr- gänge schließen. Im Eis zeigen sich für
zunehmen. Die Architektur des einen Augenblick verschwommene Sze-
Gebäudes und die Wandzeichnungen nen der bisherigen Reise und sogar die
wirken entfernt aztekisch. In der Mitte flüsternden Stimmen der Reisenden
der ersten Etage gibt es eine sonnenför- selbst sind zu vernehmen. Die Zikkurat
mige Einbuchtung, am Rand ein paar zeigt Szenen mit Konfliktpotenzial (also
Treppen nach unten. Verschiedene Über- etwa Geheimnisse oder zweifelhafte Ent-
bleibsel verblasster Seelen sind zu fin- scheidungen) und öffnet sich danach
den (eine Brille, ein Schuh) und vielleicht wieder.
hat auch jemand eine Nachricht in die • Das Herz aus Eis folgt seiner Natur. Dies
Eiswände gekratzt („Gott“, „das Licht! “ passiert bevorzugt, wenn der Dämon mit
oder den Namen einer geliebten Person). dem Ziel „seiner“ Gefühle allein ist, oder
Ein Charakter könnte wahlweise eine fri- aber bewusst dann, wenn noch andere
sche Totenblume oder ein paar Würmer mit anwesend sind.
ertasten, die daraufhin zwischen den • Der Vergessene Gott attackiert die Grup-
Steinen verschwinden. pe, um den Zusammenhalt zu testen und
• Der Seelenbrunnen. Ein Charakter, der Reaktionen zu provozieren. Unterstützen
sich bewusst umschaut, entdeckt eine sich die Charaktere gegenseitig oder
Einbuchtung im Boden. Wird später das sind sie opferbereit, lässt er sich bald ab-
Sonnenemblem hier eingesetzt, öffnet schütteln; lassen sie aber ein Gruppen-
sich ein Geheimgang zum Seelenbrun- mitglied im Stich, sind Knochenbrüche
nen der achten Ebene, ein goldener Was- oder Schlimmeres garantiert.
Sonne im Dunkeln Seelenbrunnen wäre etwas gefährlicher.
119 Schließlich sehen die Reisenden den Glanz Spätestens draußen oder auf dem Weg zer-
einer goldenen Kammer, mit einem Eingang schmilzt das Herz aus Eis, um sein Opfer
an jeder Seite. In der Mitte schwebt ein wieder freizugeben.
faustgroßes, verschnörkeltes Sonnensymbol Hat die Gruppe den Schlüssel benutzt und
auf einem merkmalslosen Podest, der gol- die Treppe ins Freie erklommen, zieht sich
dene Schlüssel zur Zikkurat. Ergreift eine der Vergessene Gott schlurfend ins Innere
Seele das Emblem, dreht der Vergessene zurück, um wieder in den Schatten zu ver-
Gott durch. Er läuft wie ein geifernder Wach- schwinden. Die Stürme haben sich inzwi-
hund um den Schlüsselraum, ohne ihn je- schen beruhigt und es dämmert. Das
doch zu betreten. Das Licht des Emblems Abenteuer endet mit einem angenehmen
lässt ihn zurückweichen. Erst, wenn die Moment unter der aufgehenden Sonne, die
Charaktere das Heiligtum verlassen, wird das Eis abermals in Sand verwandelt. Die
die Kreatur Verstorbene angreifen, die eine Treppe in die Zikkurat ist verschwunden.
gewisse Distanz zum Emblem haben. Mit
vorsichtiger Eile, Taktik und dem intelligen- *ersticktes Röcheln*
ten Einsatz von Licht, der Schwäche des „Gibt es etwas, das auch du bereust?“ –
Gottes, können es die Charaktere sehr gut der Vergessene Gott
bis zum Ausgang schaffen, der Umweg zum

Das Ende der Welt


Ein Abenteuer in der Ewigen Einöde
Überblick ein Turm, vielleicht noch einige hundert Me-
Kurz vor dem Wirbelsturm scheint die Un- ter entfernt. Bald erspähen die Reisenden
terwelt noch einmal ihr gesamtes Arsenal die Grundmauern einer zerstörten Siedlung.
auf die Reisenden zu feuern. Können die Hit- Sie können sich ein wenig umsehen, aber
ze der Wüste, ein wahnsinniger Illusionist abgesehen von ein paar alten Vorräten ist
und marodierende Elementare die Charak- der Ort uninteressant. Will die Gruppe wei-
tere jetzt noch daran hindern, ihr Ziel zu er- terreisen, nimmt das Abenteuer seinen Lauf.
reichen? Ein mögliches Finale.
Einheimische
Im hohen Norden Vater Morgana und sein Dorf
Am Ende der Unterwelt macht die achte Es war einmal eine Siedlung, ganz in der
Ebene ihrem Namen alle Ehre. Tagelang ist Nähe des Wirbelsturms. Die Einwohner freu-
die Gruppe bereits durch Schnee und Sand ten sich, die Reise gemeistert zu haben,
gewandert. Der Wirbelsturm erhebt sich wie aber nach Mictlan wollten sie nicht, denn sie
waren zufrieden. Eines Tages zerstörten Ele- ter die Reisenden sind (oder erscheinen),
mentare das Dorf. Es blieben nur Ruinen im desto unvorsichtiger wird auch der Dä- 120
Sand. Die Seelen selbst jedoch verblassten mon. Lautes Lachen und Rülpsen hallt
an diesem Tag … mit einer Ausnahme. Der durch die Luft, seine Stimme fordert die
Mann, der sich heute scherzhaft Vater Mor- Verstorbenen auf, „endlich aufzugeben“
gana nennt, verlor seinen Sohn, ein zweites oder „sich ihre Verzweiflung einzugeste-
und letztes Mal. Er verbrachte den Rest sei- hen“. Manchmal wird er sogar einen Mo-
ner Zeit in den Ruinen des Dorfs, mit einer ment lang sichtbar.
Menge Schnaps, bis er schließlich verblasste • Im Dorf: Hier wären erste Hinweise auf
und zum Pasado wurde. die Zerstörung zu finden (zerrissene Klei-
Vater Morgana hat zerfallene, gelblich graue der, zerquetschte Kochutensilien). Ver-
Haut, dreckige Kleidung, einen Hut und eine mutet die Gruppe eine Illusion und sucht
niemals leer werdende Flasche mit starkem bewusst nach Punkten, die beim Verste-
Alkohol. Der bärtige Pasado grinst, trinkt hen der Situation helfen könnten, wer-
und rülpst ausgiebig. Sein Daseinszweck ist den sie in einem Schutthaufen zwischen
es, andere Seelen zum Verzweifeln zu brin- vielen leeren Flaschen ein altes Foto fin-
gen. Er beherrscht die Kraft des Sehers auf den. Es ist unglaublich abgegriffen und
Stufe 2, aber ohne die Einschränkungen, die zeigt zwei lebendige Menschen, offenbar
dieser Pfad für gewöhnlich mit sich bringt. einen Mann und seinen Sohn. Vielleicht
Dementsprechend kann er den Reisenden Il- erklingt in diesem Moment ein verzwei-
lusionen jeder Art zeigen, sie durch eine Be- feltes, leises Schluchzen, bevor es aber-
rührung durchschauen und sich mit mals in Kichern übergeht …
Trugbildern unsichtbar machen. Meistens • Die Illusion durchschauen: Vermutet ein
sorgt er dafür, dass seine Opfer stets zu sei- Reisender eine Illusion und konzentriert
nem Dorf zurückkommen, bis sie schließlich sich auf die Geräusche und Gerüche, ist
kraftlos zu Boden sinken. Besonders in ei- es ihm vielleicht möglich, den unsichtba-
nem solchen Moment kann man gelegent- ren Pasado zu erwischen. Glaubt dieser,
lich sein Grinsen in der Luft erkennen. eine Seele sei endgültig verzweifelt, bie-
Weinende Kinder machen den Pasado un- tet sich eine andere Gelegenheit: Das
glaublich traurig. Wesen wiegt sich in Sicherheit und mate-
rialisiert sich, um die Verzweiflung zu ge-
Von Illusionen und Verzweiflung nießen. Ein entsprechendes Schauspiel,
Anfangs noch völlig unbemerkt nimmt sich um Vater Morgana zu überlisten, sollte
Vater Morgana der Gruppe an. Erst, als die natürlich makellos sein – gelingt der Ver-
Reisenden nach einer Stunde abermals die such, wird der Pasado einen überrasch-
Ruinen des Dorfes erreichen, dürften sie ten Moment lang sichtbar, bevor er
misstrauisch werden – der Wirbelsturm ist abermals versucht, wieder zu verschwin-
schließlich nicht gerade ein unauffälliges den. Selbst wenn es ihm gelingen sollte,
Ziel und der Ort ist definitiv derselbe. Wan- weiß die Gruppe nun, wer ihr Feind ist.
dern sie weiter, werden sie abermals eine • Das Väterchen locken: Es gibt verschie-
Stunde unterwegs sein, bevor sie ihren Aus- dene andere Möglichkeiten, den Pasado
gangspunkt erreichen. Es gilt, Vater Morga- herauszulocken, etwa mit einer „stehen
na auf die Spur zu kommen und seinen Spuk gelassenen“ Flasche Alkohol oder der
zu entlarven, denn der Pasado schläft nie. Drohung, das Foto zu zerstören. Selbst
• Hinweise auf den Pasado: Wurden sie ehrlich zur Schau gestelltes Mitleid (nach
das erste Mal in die Irre gelockt, könnten dem Fund des Fotos) könnte ausreichen.
vereinzelte Charaktere einen winzigen Letztendlich würde auch ein weinender
Moment lang ein leises Kichern hören Angelito Vater Morgana weich werden
oder eine Spur von Alkohol in der Luft lassen – er erscheint und will dem armen
riechen. Je verzweifelter und abgekämpf- Kind eine schöne Illusion zeigen.
Der Pasado muss nicht unbedingt „besiegt“ dann scheint der Boden zu vibrieren. Die
121 werden, damit er die Gruppe in Ruhe lässt. Charaktere entdecken erste Gestalten am
Eine sichere Variante wäre es, ihn zu überre- Horizont. Eine rasende Horde aus Tieren be-
den oder zu provozieren, seine Unsichtbar- wegt sich auf das Dorf zu. Immer lauter
keit aufzugeben. Ein gut getroffener Schlag dringen ihre Hufgeräusche durch die Wüste.
ins Gesicht erledigt den Job aber ebenso gut Erst als sie näherkommen, erkennen die
wie eine psychologische Niederlage. Da- Reisenden, dass die „Tiere“ aus Sand beste-
nach geht es zum nächsten Teil des Aben- hen. In der folgenden Szene geht es erst
teuers, denn die Zerstörung des Dorfs hatte einmal darum, nicht von den wütenden
einen Grund. Vierbeinern zerquetscht zu werden. Die Rui-
Hat die Gruppe ein großes Problem mit die- nen des Dorfs bieten definitiv einigen
ser Szene, stellt das kein Problem dar. Ir- Schutz, man muss sie aber auch erst einmal
gendwann verstummt das Kichern. Das erreichen. Ein Zusammenstoß mit einem
letzte, das die Reisenden sehen, ist ein Sandelementar ist nicht unbedingt fatal;
schreiend flüchtender Vater Morgana. Dann kann sich der Charakter erfolgreich gegen
erscheinen die ersten Elementare. die Welle stemmen, zerspringen die Dämo-
nen. Der eine oder andere Knochenbruch
Einheimische - Die Elementare liegt allerdings in der Natur dieser Taktik.
Die Elementare der Ewigen Einöde erschei- Hat sich die Gruppe in relative Sicherheit
nen in vielen Formen, von einer vage huma- geflüchtet, muss sie wohl oder übel erken-
noiden oder tierischen Gestalt bis hin zu nen, dass die Raserei der Dämonen kein En-
formlosen Haufen, Kristallen und anderen de nimmt. Hin und wieder sinkt die
Strukturen. Die Größe der Dämonen beginnt Intensität, dann sind es für eine kurze Zeit
bei vielleicht einem Meter und ist nach oben nur einzelne Wesen, die über ihre Köpfe hin-
hin offen; es gibt Legenden von wandelnden wegwehen wie Sandstürme. Der Nachschub
Gletschern und Dünen. All diese Wesen ha- aber scheint unendlich und langsam, aber
ben gemeinsam, dass sie im weitesten Sin- sicher zermürbt der prasselnde Sand auch
ne aus einem einzelnen Element bestehen ihre Deckung. Der SL sollte klarmachen,
und nur dann auftauchen, wenn dieses Ele- dass sie hier nicht ewig sicher sind, und an-
ment gerade „angesagt“ ist. Eine Sand- dere Erhebungen scheint es inmitten der
oder Steinkreatur wird also nicht in der Wüste nicht zu geben. Die einzige Option,
Nacht erscheinen, während tagsüber keine die bleibt, ist vermutlich die Flucht nach
Eis- oder Schneeelementare durch die Wüs- vorn. Wenn die Spieler auf Teufel komm raus
te wandern. Die höllischen Dämonen verhal- (noch) nicht nach Mictlan wollen, müssen
ten sich Reisenden gegenüber meist sie bis zum Sonnenuntergang durchhalten.
gleichgültig (was bei ihren Ausmaßen Die Dämmerung setzt gerade ein. Will die
durchaus gefährlich sein kann), manchmal Gruppe aber zum Wirbelsturm, tut sie offen-
aber auch direkt feindselig. Einige Seelen sichtlich gut daran, eine „ruhige Phase“
behaupten, sie wären nur ein langer Arm auszunutzen.
der Ewigen Einöde, der sehr deutlich aus-
drückt, wie feindlich gesinnt dieser Ort ist. Wie inszeniert man das Ende?
Andere wollen beobachtet haben, dass die Das Ende der vierjährigen Reise ist wichtig
Dämonen archetypische Eigenschaften ihrer und das sollte auch im Spiel deutlich wer-
Elemente übernehmen: Eiswesen sind stets den. Abgesehen von einem spannenden Fi-
„eiskalt“, Sandelementare zermürben die nale wäre es nun an der Zeit, letzte
Reisenden eher langsam. Unklarheiten und Figurenbeziehungen aus-
zuspielen, denn eine weitere Chance gibt es
Belagerung wahrscheinlich nicht. Im Bestfall steht auch
Es liegt etwas in der Luft. Die Ebene ist jeder einzelne Charakter noch einmal im
einen Moment lang noch ruhiger als sonst, Rampenlicht.
Trotz des Nervenkitzels, den so ein Ende an wenn sie das Portal rechtzeitig erreichen
sich hat, sollte sich der SL nicht dazu hinrei- wollen. Natürlich kann auch diese Szene 122
ßen lassen, seine Reisenden „dramatisch noch einmal nervenaufreibend sein, etwa
wertvoll“ in Totenblumen zu verwandeln. So durch eine weitere Welle an panischen
kurz vor dem Ziel muss das Verblassen ei- Sanddämonen, die vor dem Sonnenunter-
nes Charakters wohlüberlegt sein und einen gang flüchten, oder durch den Giganten, der
guten Grund haben (etwa eine heroische ebenfalls Angst kriegt und damit eventuelle
Opferung oder ein besonders risikoreicher Seelen in seiner Nähe bedrängt. Sind die
Plan). Alles andere ist äußerst frustrierend. Charaktere nah am Sturm, zerfällt dieser
schließlich und gibt die Pforte nach Mictlan
Die letzten Meter frei. Beeilung ist angesagt. Das Portal wartet
Nun beginnt die letzte große Szene der Rei- nicht, zumindest nicht länger als dramatisch
se. Das Ziel ist der Wirbelsturm, der bei notwendig.
Sonnenuntergang in sich zusammenfallen
und das Portal nach Mictlan offenbaren wird. Wegpunkte
Der Weg ist nicht weit, aber die rasenden Der Wirbelsturm und das letzte Portal
Sandelementare machen ihn zu einer Her- Dieser Wirbelsturm kennzeichnet das Ende
ausforderung. Gerade, als die Kreaturen der achten Ebene und in seinem Inneren
sich wieder häufen, beginnt die Wüste zu kann man die vagen Konturen einer Kult-
beben. Die Gruppe mag ihren Augen kaum stätte erkennen. Bei Nacht besteht der
trauen, aber ein weiteres Elementar erhebt Sturm aus klirrendem Eis, bei Tag aus wir-
sich inmitten des Sandes. Es ist so groß wie belndem Sand, jeweils mit zwanzig Metern
ein Hochhaus, besteht aus massivem Fels Durchmesser. Beide Varianten sind undurch-
und scheint nichts von seiner Umgebung dringlich. Reisende müssen stets auf den
wahrzunehmen. Wechsel zwischen Tag und Nacht warten,
Dieser unförmige Gigant wirkt erst einmal damit der Wirbel in sich zusammenfällt. Für
einschüchternd – der SL kann gern beschrei- wenige Minuten lässt sich das Portal nach
ben, wie er mit seiner Zeitlupenbewegung Mictlan erreichen, bevor es abermals im
ein Dutzend Sandelementare unter sich be- Sturm verschwindet. Das Tor ist eine ver-
gräbt. Für die Spieler jedoch ist das Elemen- schwommene Erscheinung auf einem Po-
tar auch eine potenzielle Chance. Die dest, zwischen vier Säulen, die mit
Gruppe könnte es als Deckung benutzen, aztekischen Symbolen verziert sind.
um eine weitere Welle von Sandwesen zu
überstehen. Dafür wäre es zweifelsfrei sinn- „Hihi … Wollt ihr nicht *hicks* endlich auf-
voll, die seltsame Anatomie zu durchschau- geben? Ach, ich nehm noch ’nen Schluck.“ –
en, um nicht beiläufig als Knochenmehl zu Vater Morgana
enden. Allzu viel Sicherheitsabstand treibt
die Reisenden zurück in den Sand. Beson-
ders mutige (oder wahnsinnige) Seelen
könnten sogar versuchen, den Dämon als
„Reittier“ zu benutzen. So oder so wird noch
die eine oder andere Sandelementarwelle
über den Giganten fließen und eventuelle
Trittbrettfahrer zum Festhalten zwingen. Mit
langsamen Schritten stampft der gewaltige
Dämon auf den Wirbelsturm zu.
Nun nähert sich die Sonne dem Horizont. Es
wird langsam kälter und dunkler, selbst der
Wirbelsturm scheint sich ein wenig zu win-
den. Die Reisenden sollten sich beeilen,
123
123
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Ebene 9
Mictlan
Was ist Mictlan? - Eine Frage, die alles zu auf seiner Veranda ein, plaudert ein wenig
bedeuten scheint. Jeder Reisende vermutet und gratuliert ihnen zur bestandenen Reise.
etwas. Manche sind überzeugt, andere
zweifeln an ihren Ideen. Einige haben ak- Einheimische - Mictlantecuhtli
zeptiert, dass nur die Reise selbst eine Ant- Mictlantecuhtli (Mikk-tlan-teh-kut-li) ist der
wort bringen wird. Es scheint, als hätten alle König Mictlans, er ist „die Eule“ oder auch
Wege durch die Ebenen eine einzige Rich- „Er, der den Schlüssel hält“. Sein Wort ist
tung; als würden sich die vier Jahre aus- Gesetz, seine Macht in der Unterwelt gren-
schließlich um diesen einen Ort am Horizont zenlos. Diese Position hat über die Jahrhun-
drehen. Verstorbene richten ihr ganzes Stre- derte zwei Charakterzüge bestärkt. Einmal
ben nach Norden. Sie überwinden Hinder- mag es Mictlantecuhtli gar nicht, wenn man
nisse, die sie für unbezwingbar hielten, sie ihm widerspricht. Meistens ignoriert er die
finden Antworten auf Fragen, die sie sich entsprechende Seele oder verwandelt sie
bisher nie gestellt hatten. Viele sehen in der mit einem Zwinkern in eine weiße Maus.
letzten Ebene den Sinn der Reise. Zum anderen hat er einen sehr trockenen,
Trügt der Schein? Oder ist Mictlan tatsäch- eher mittelmäßigen Humor entwickelt. Die
lich das Paradies, das viele sich erträumen? meisten Toten lachen klugerweise trotzdem.
Wo bin ich hier? Was ist Mictlan?
Hinter dem letzten Portal finden sich die Früher oder später wird natürlich die Frage
Seelen in einem unendlichen Beet aus To- im Raum stehen, was es denn nun mit dem
tenblumen wieder. Der Himmel über den großen Ziel auf sich hat. Da die Auflösung
gelben und orangenen Blüten ist so blau wie essenziell für den Gesamteindruck des
das Meer, die Sonne scheint so warm, so an- Spiels ist, folgen nun zwei mögliche Optio-
genehm wie nie zuvor. Auffallend ist ein nen, aus denen der SL wählen kann. Je nach
kleines Haus aus rauen, weißen Steinen. Gruppe wird eine der Möglichkeiten passen-
Hier wohnt der König Mictlans. Er begrüßt der erscheinen.
die Reisenden, lädt sie zu einer Tasse Kakao
Option 1: Der Weg ist das Ziel
125 Option 1 fokussiert allen voran die zurück- allerdings: Sind die vier Jahre einer Seele
liegende Reise und die ernsteren Hinter- vorüber, verblasst sie und eine Totenblume
gründe des Spiels. Diese Auflösung ist so erblüht an ihrer Stelle in der neunten Ebene.
abstrakt, dass einige Spieler enttäuscht sein Ein Wunsch für eine kurze Zeit, dann holt
könnten, sie kann das Erlebte aber auch in der endgültige Tod die Verstorbenen ein. So
ein besonderes Licht rücken. endet die Reise durch die Unterwelt.
Mictlan ist nur ein Ort, meint der König. Lie-
ber sollen die Toten einen Blick zurückwer- Will eine Seele auf Teufel komm raus nicht
fen und erkennen, was sie auf ihrer Reise akzeptieren, dass sie nach vier Jahren ver-
erlebt haben, was sie in der Unterwelt voll- blasst, wird der König aufbrausend und erin-
bracht und was sie über sich selbst erfahren nert den Zweifelnden mit donnernder
haben. Das ist es, was zählt: Die Momente Stimme daran, dass er gestorben ist – dass
der letzten Jahre, die nun noch einmal durch er tot ist! Was glaubt er eigentlich, erwarten
die Schädel der Toten rauschen. Auch das zu dürfen? Was erlaubt er sich? Er sollte für
vage Ziel am Horizont war ein Geschenk der jeden Moment dankbar sein, den er hatte.
Götter, ein Ansporn, das Beste aus der Zeit
zu machen. Konnte eine Seele die Prüfun- Ein offenes Ende
gen der acht Ebenen bestehen, so hatte sie Es gibt eine dritte Option, die noch deutli-
ein erfülltes Dasein und muss nun ihre Exis- cher zeigt, dass der Weg wichtiger als das
tenz hinter sich lassen. In Mictlan wird eine Ziel ist. Im Gegensatz zu Option 1 jedoch
hübsche Totenblume an ihrer Stelle erblü- fällt sie subtiler aus. Dieses Ende ist sehr
hen. speziell und sollte nur verwendet werden,
Damit verblassen die Verstorbenen endgül- wenn es absolut passt.
tig. Ein Rückblick durch die vergangenen Manchmal ist die Reise an sich genug. Das
vier Jahre, ein Glückwunsch vom Gott der Ziel spielt keine Rolle, weil bereits alles ge-
Toten und ein Meer aus Blumen. So endet sagt wurde. Die Charaktere haben gewon-
die Reise durch die Unterwelt. nen. Das Portal nach Mictlan kennzeichnet
das Ende – was danach kommt, bleibt offen.
Option 2: Der Weg ist das Ziel … aber das
Ziel ist auch ziemlich cool!
Dieses Ende macht die Reise nicht redun-
dant, verpasst ihr aber zusätzlich einen
märchenhaften Abschluss, den die Spieler
auskosten können. Es ist ein bodenständi-
gerer Ansatz, mit weniger Potenzial für Ent-
täuschung.
Was Mictlan ist, fragen die Toten? Was sie
denn gern hätten, fragt der König zurück.
Sie haben die Prüfungen der acht Ebenen
bestanden, beinah Unmögliches vollbracht
und die letzten Jahre gut genutzt. Was wün-
schen sie sich noch? Eine Vereinigung mit
den Liebsten? Den Himmel vielleicht (was
auch immer sich der Verstorbene darunter
vorstellt)? Oder einfach nur ein bisschen
Ruhe? Der König erfüllt den Seelen ihren
letzten Wunsch, Mictlan wird für jeden Rei-
senden zu einem persönlichen Paradies. Ei-
ne unumstößliche Bedingung gibt es
126
127 Die Kraft der Sonne
für Fortgeschrittene (Stufe 2 und 3)
ANHANG

Der folgende Abschnitt beschreibt, was die leichten Sonnenglanz in der Luft zu erken-
Charaktere mit der Grandeza del Sol auf nen sind, teilen sich eine beidseitige Verbin-
Stufe 2 und 3 anstellen können. Die bereits dung. Es ist möglich, in einer Sphäre
eingeführten Regeln sind weiterhin gültig. wahrzunehmen, was hinter der anderen
passiert (etwa um Ecken herum). Auch Ge-
genstände, Körperteile und ganze Personen
Der Pfad des Regenten können durch das Portal bewegt werden.
Die Effekte dieser Kraft funktionieren ge- Die Sphären bleiben etwa eine Minute lang
nauso wie die erste Stufe und haben diesel- bestehen; was sich danach noch darin be-
ben Einschränkungen. Wurde ein Ziel also findet, wird wieder hinausgeschleudert.
einmal fasziniert, kann es am selben Tag Stufe 3: Den Weg finden kann auf zwei Ar-
weder fasziniert noch dominiert werden. ten angewandt werden: Entweder verbes-
Stufe 2: Dominieren pflanzt einer Seele sern sich für zehn Minuten alle Bewegungen
einen Befehl in den Schädel oder liest einen und Wahrnehmungen des Spähers, so als
bestimmten Gedanken. Der Befehl muss in- hätte er jede einzelne Handlung mit der ers-
nerhalb einer Minute ausgeführt werden ten Stufe der Grandeza verstärkt – oder
und darf nicht direkt selbstmörderisch sein. aber er beschwört zwei Portalsphären (ähn-
Das Opfer verliert danach alle Erinnerungen lich der zweiten Stufe) mit einem Durch-
an den Befehl. Die Zeit, in der es bezaubert messer von bis zu 3 Metern und in maximal
war, bleibt nur schwammig in seinem Ge- 20 Metern Entfernung herauf. Sie bleiben
dächtnis. maximal eine Stunde lang offen, der Späher
Stufe 3: Den Strom lenken bezaubert alle kann sie aber auch vorher mit Gedanken-
Ziele, die den Regenten sehen können (wo- kraft schließen. Den Weg finden kann ein-
bei es möglich ist, einzelne davon auszu- mal pro Abenteuer benutzt werden, jede
nehmen). Der Gesegnete kann wählen, ob weitere Aktivierung erfordert den Einsatz
er die Opfer faszinieren oder dominieren von Schicksal.
will, oder er kann ihre Schädel nach einem
Gedanken durchstöbern. Generell ist der Re- Der Pfad des Hüters
gent von nun an imstande, mit allen Stufen Stufe 2: Schützen erschafft in der Nähe des
der Grandeza auch Pasados und Tiere zu be- Hüters eine unsichtbare Barriere in einer be-
einflussen. liebigen Form. Dieser dünne Schild ignoriert
die Schwerkraft und sollte nicht mehr als 5
Der Pfad des Spähers Quadratmeter Oberfläche einnehmen; ist er
Stufe 2: Die Hürden meiden beschwört breiter, steigt auch der SG der Wille-Probe.
zwei portalartige Erscheinungen an sichtba- Das Konstrukt bleibt bestehen, bis sich der
ren Stellen herauf, maximal 6 Meter vom Hüter bewegt oder in seiner Konzentration
Hüter entfernt. Diese autoreifengroßen gestört wird, tatsächlich bersten kann die
Sphären, die schweben und nur durch einen Barriere aber nur unter mächtiger Gewalt-
einwirkung (etwa unter den wiederholten Stufe 3: Zweite Chance dreht die Zeit bis
Schlägen eines besonders kraftvollen Dä- zu zehn Minuten weit zurück, der genaue 128
mons). Zeitpunkt kann festgelegt werden. Nur der
Stufe 3: Wiederherstellen repariert ein Seher selbst weiß, was geschehen ist, und
Gebilde bis zur Größe eines kleinen Hauses kann dementsprechend die Geschehnisse
oder heilt einen Toten von allen Knochen- beeinflussen. Die Kraft erfordert den Einsatz
brüchen jeweils durch eine Berührung. Die von Schicksal und kann nur einmal pro
gebrochenen Knochen werden hierbei nicht Abenteuer verwendet werden.
benötigt. Eine Totenblume, die noch nicht
verwittert ist (7 Tage), kann mit dieser Kraft Der Pfad des Kriegers
zurückverwandelt werden. Die dazugehöri- Stufe 2: Unzerbrechlich verhindert in der
ge Seele darf noch keine vier Jahre in der nächsten Minute alle Knochenbrüche und
Unterwelt verbracht haben und wird voll- jeglichen Schmerz. Die Kraft kann einmal
ständig geheilt. Wiederherstellen kann ein- pro Abenteuer eingesetzt werden, jede wei-
mal pro Abenteuer benutzt werden, jede tere Verwendung erfordert den Einsatz von
weitere Verwendung erfordert den Einsatz Schicksal.
von Schicksal. Stufe 3: Vernichtend löst eine gewaltige
Explosion an einem Zielpunkt in der Nähe
Der Pfad des Sehers des Kriegers aus (er selbst ist immun). Alles
Stufe 2: Illusion verändert die Wahrneh- in einem Explosionsradius von 6 Metern er-
mung anderer Seelen für etwa eine Minute. leidet gewaltige Schäden. Diese Kraft kann
Von der Unsichtbarkeit des Sehers bis hin zu einmal pro Abenteuer eingesetzt werden,
einer kompletten Fantasiewelt ist alles mög- jede weitere Verwendung erfordert den Ein-
lich. Sollen zwei oder drei Seelen auf einmal satz von Schicksal.
beeinflusst werden, steigt der SG um 1, alle
Opfer sehen dasselbe. Der Seher kann die
Illusion so lange kontrollieren, wie er die Be-
troffenen im Auge behält, danach „spielt
sich nur noch ein Film ab“. Diese Kraft funk-
tioniert vom Prinzip her wie die Kraft des Re-
genten und hat dieselben Einschränkungen
(einmal pro Seele und Abenteuer, Augen-
höhlenkontakt und so weiter).
129 Seelenpunkte
als optionales Charaktersystem

Die zugängliche Charaktererschaffung auf Die Kraft der Sonne kann nur für ehrenhaft
Seite 26 eignet sich nicht für alle Charakter- verstorbene Charaktere erworben werden,
konzepte. Während Anfänger und Gelegen- der entsprechende Pfad muss zu den To-
heitsspieler kaum ein Problem damit haben, desumständen passen. Die dritte Stufe ei-
sehen das viele Rollenspielveteranen an- ner jeden Kraft ist zu Beginn des Spiels
ders. Sie lassen sich ungern mit ein paar tabu. Der Angelito-Aspekt kann nur für Ver-
Schablonen abspeisen und kriegen Schüt- storbene erworben werden, die ihre Puber-
telkrämpfe, wenn sie die Richtlinien zur tät noch nicht hinter sich gebracht haben.
Charakterentwicklung lesen. Genau deshalb Generell sollten natürlich alle erworbenen
gibt es Seelenpunkte. Dieses optionale Cha- Aspekte irgendwie erklärt werden.
raktersystem besteht aus verschiedenen
Regelbausteinen, die je nach Bedarf die Mitbringsel und Handicaps
Grundregeln ersetzen oder erweitern kön- Soll ein frisch Verstorbener ein besonders
nen. Die Gruppe sollte gemeinsam entschei- nützliches Mitbringsel aus der Welt der Le-
den, welche Regeln sie anwenden will. Es benden bei sich tragen, spricht nichts dage-
spricht nichts dagegen, einige Charaktere gen, ihm dafür Seelenpunkte abzuziehen.
mit Schablonen und andere mit Seelen- Eine prall gefüllte Geldtasche oder einen
punkten zu erstellen, alternativ können die Werkzeugkasten etwa gibt es schon für 1
Figuren auch mit Schablonen erstellt, aber SP, will der Spieler sogar eine kräftige Bull-
mit Seelenpunkten verbessert werden. Oder doggen-Haustier-Seele, ein voll getanktes
umgekehrt. Fahrzeug oder etwas ähnlich Rabiates, sollte
Seelenpunkte (SP) sind abstrakte Einheiten, es 2 SP kosten. Der SL muss im Hinterkopf
mit denen die Spieler ihre Figuren erstellen behalten, dass Charaktere, die mit einer
oder aufwerten können. Um einen Charak- Schablone erstellt werden, ihre Mitbringsel
teraspekt zu verbessern (beispielsweise „kostenlos“ bekommen; benutzen also eini-
einen Punktwert in einer Fähigkeit oder eine ge Spieler die Schablonen, andere dagegen
Grandeza), müssen seine SP-Kosten bezahlt die SP, sollten letztere auch wirklich etwas
werden. Am Ende dieses Abschnitts findet für ihre Mitbringsel-Käufe bekommen.
sich eine Preisliste für alle Charakteraspek- Handicaps sind außergewöhnliche Charak-
te. teraspekte. Sie repräsentieren Nachteile,
kosten nichts und erlauben es dem Spieler
Charaktererstellung mit Seelenpunkten stattdessen, zusätzliche SP für die gehandi-
Ein Charakter, der anstelle der Schablonen capte Figur auszugeben. Je nach Schwere
mit Seelenpunkten erstellt wird, beherrscht des Nachteils erhält der Spieler 1 bis 2 SP.
alle Fähigkeiten auf ● und verfügt über kei- Ein Verstorbener kann unter mehreren Han-
nerlei Spezialisierungen. Stattdessen erhält dicaps leiden, die insgesamt bis zu 3 SP kos-
der Spieler 15 SP, die er ausgeben kann, um ten dürfen. Handicaps für 1 SP könnten
seine Spielfigur aufzuwerten. Es ist dabei etwa eine heftige Phobie, Schwerhörigkeit
möglich, sich bis zu 3 SP aufzusparen, die oder ein schlechtes Gedächtnis sein, für 2
aber ausschließlich verfeuert werden kön- SP müssen schon Blindheit, eine gespaltene
nen (sofern die entsprechende Regel ver- Persönlichkeit oder ein Dasein im Rollstuhl
wendet wird, siehe unten). herangezogen werden. Der SL sollte an die
130

Handicaps denken, wenn er im laufenden gespart und im laufenden Spiel verfeuert


Spiel die SGs für Kartenproben und die Vor- werden. Diese Option dreht das Schicksal
teile bei konkurrierenden Proben bestimmt. einmalig in eine freundlichere Richtung, die
Da die Unterwelt körperliche Leiden besei- verwendeten SP sind jedoch verloren. Ver-
tigt, wirken viele Handicaps nur durch Ge- feuert der Spieler 1 SP, kann er eine glaub-
wohnheit, was sie jedoch nicht weniger würdige Kleinigkeit an der Spielwelt
effektiv macht. Will ein Charakter im späte- verändern – vielleicht attackiert der wüten-
ren Spiel ein Handicap überwinden, muss er de Statist doch lieber einen anderen Cha-
auf jeden Fall dessen Preis in SP bezahlen, rakter, vielleicht findet sich ein verloren
zudem sollte das Ganze ausgespielt werden. geglaubter Geldschein in der Jackentasche.
Für 2 SP kann sogar ein völlig unwahr-
Charakterverbesserung mit Seelenpunkten scheinliches Ereignis herbeigeführt werden:
Für jedes abgeschlossene Abenteuer erhal- Die Gruppe stolpert mitten in der Wüste
ten die beteiligten Charaktere genau 1 SP, über eine perfekte Oase, ein langer Fall en-
den sie ausgeben oder für später aufsparen det auf den bequemen Schwingen eines Dä-
können. Es ist nicht möglich, neue Aspekte mons oder ein Gott greift ein, um dem
zu erwerben, die direkt mit dem Tod des Verstorbenen aus einer Laune heraus unter
Charakters zusammenhängen, also Angeli- die Arme zu greifen. Jeder Charakter kann
to, Kraft der Sonne (auf Stufe 1), Handicap einmal pro Abenteuer SP verfeuern. Das
oder Mitbringsel. Wird die Stufe einer Gran- Verfeuern muss mit dem SL abgesprochen
deza gesteigert, sollte der Charakter den werden, denn er kann den Spielern auch da-
neuen Effekt bei der nächsten passenden bei helfen, eine Anwendung zu finden, die
Gelegenheit das erste Mal hervorrufen. zum Verlauf des aktuellen Abenteuers passt.
Seelenpunkte verfeuern Charakteraspekte erwerben
Passt die Charakterverbesserung nicht zu Aspekte mit einem Sternchen sind nur bei
einem Charakter, können die SP auch auf- der Charaktererstellung erhältlich.

• ein Dasein als Angelito erwerben * 3 SP


• eine Kraft der Sonne auf Stufe 1 erlernen * 3 SP
• ein Mitbringsel dabeihaben * 1 oder 2 SP
• an einem Handicap leiden * +1 oder +2 SP

• eine Fähigkeit von ● auf ●● oder von ●● auf ●●● steigern 2 SP


• eine Fähigkeit von ●●● auf ●●●● steigern 4 SP
• eine Spezialisierung erlernen 1 SP
• eine Kraft der Sonne von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern 3 SP
• eine Kraft der Sonne von Stufe 2 auf Stufe 3 steigern 6 SP
131
Die Kreativecke
des motivierten Spielleiters

Eigene Abenteuer gen sich an einem bestimmten Aspekt der


Es gibt zwar vorgefertigte Abenteuer im Unterwelt auf. Die Infokästen des dritten Ka-
dritten Kapitel, aber kreative SLs werden es pitels bieten dutzende Orte und Einheimi-
wohl recht schnell darauf anlegen, die Rei- sche, die sich perfekt als Mittelpunkt einer
segruppe in ihre eigenen Geschichten zu Geschichte eignen. Selbst ausgedachte Auf-
stürzen. Hier ein kleiner Leitfaden. hänger sind natürlich genauso gut, sofern
sie zur aktuellen Ebene passen, was Er-
1. Wie kommt es zum Abenteuer? scheinung und Thematik angeht. Mazira
Die Reisenden sollten freiwillig in die Ge- beispielsweise bietet sich sehr gut für Rätsel
schehnisse eingreifen, eine Motivation wäre an, in der Knochenkrone dagegen geht es
also gut. Da sie auf einer Reise sind und ein häufig um Träume und Extreme. Im nächs-
gemeinsames Ziel haben, reicht es oft ten Schritt muss sich der SL dann fragen:
schon, ihnen Steine in den Weg zu legen. Was genau passiert mit meinem Aufhänger?
Natur und Zivilisation können zahlreiche Was haben die Charaktere damit zu tun,
Probleme bereithalten, von eingefallenen was ist ihr Ziel? Wie hilft der Aufhänger, wie
Brücken und Zollgebühren bis hin zu einer behindert er sie? Wann gerät die Gruppe in
gefährlichen Wetterlage und den Einwoh- welche Situationen und wie könnte sie dar-
nern der Unterwelt, die sich den Reisenden auf reagieren? Welche Konsequenzen gibt
aus den verschiedensten Gründen in den es? Welche Statisten werden dabei wichtig
Weg stellen könnten. Manchmal muss man und in welcher Umgebung findet all das
einfach bloß herausfinden, wo es langgeht, statt?
und auch ein Fahrzeug, eine Unterkunft oder
eine Abkürzung können verlockend genug 3. Wie mache ich das Abenteuer wirklich
sein. Der SL muss aufpassen, dass seine gut? Abwechslung und ein Spannungsbogen
Gruppe eventuelle Hauptprobleme nicht mit sind meistens gute Startbedingungen, denn
dem simplen Einsatz ihrer Angelito-Flügel drei Stunden Action werden schnell langwei-
und Grandezas umgehen kann. Spielt ein lig. Ein spannendes Finale kann ein Aben-
Teilnehmer einen gierigen Charakter, wäre teuer erinnerungswürdig machen. Wichtig
vielleicht eine großzügige Belohnung die ge- ist auch, dass die Spieler und ihre Entschei-
suchte Motivation. Ein Bilderbuchvater da- dungen im Mittelpunkt stehen, nicht irgend-
gegen wird bestimmt eingreifen, wenn ein welche Statisten oder die (noch so tolle)
paar Angelitos um Hilfe bitten. Und so wei- Geschichte des SLs. Die Figuren müssen ih-
ter. Die Hauptsache ist, dass die Spieler je- re charakteristischen Fähigkeiten und Kräfte
derzeit wissen, warum sie etwas tun (oder einsetzen, um Hindernisse zu überwinden,
zumindest glauben, es zu wissen). sie dürfen relevante Entscheidungen tref-
fen, die ernsthafte Konsequenzen nach sich
2. Um was dreht sich das Abenteuer? ziehen. Ein anderer wichtiger Aspekt ist die
Die meisten Abenteuer in Los Muertos hän- Atmosphäre. Hier kann man viel variieren,
132

aber Los Muertos spielt besonders gern mit nen Ebenen zu verdeutlichen. Auch ge-
der Unwissenheit der Reisenden, für Humor fundene oder verlorene Ausrüstung wäre
und Mystik (etwa durch seltsame Figuren, eine Überlegung wert.
fantastische Orte oder unerwartete Twists). Reisefaule Seelen und Pasados: Nicht
Emotionale Szenen, tiefgründige Aspekte, alle Verstorbenen sind auf der Reise.
ein moralisches Dilemma oder einfallsreiche Manche verbringen ihr Dasein in den
Statisten können besonders einprägsame Pfortenländern oder schippern durch das
Erinnerungen hinterlassen. Gezeitenkabinett, manche haben sich im
Letztendlich ist ein Abenteuer trotz der es- Spiegel verloren. In genau diese Rollen
senziellen Interaktion durch die Spieler auch können auch die Spieler schlüpfen. Der
bloß eine normale Geschichte: Es soll unter- SL muss passende Abenteuer erfinden
halten, spannend und lustig sein, Emotionen oder die bestehenden anpassen. So
wecken und vielleicht auch ein wenig zum brauchen die reisefaulen Seelen stets ei-
Nachdenken anregen. ne persönliche Motivation, weil es nicht
ausreicht, ihren Weg nach Mictlan zu sa-
Alternative Spielweisen botieren.
Dieser Abschnitt für fortgeschrittene Grup- Es ist sogar möglich, dass die Spieler Pa-
pen erklärt, wie man dem Spiel einen klei- sados übernehmen, etwa eine Einbre-
nen Twist verpassen kann, um das cherbande in Aztlan oder eine Karawane
Reisekonzept und die Charaktere etwas an- in der Ewigen Einöde. Diese Option ist
ders anzugehen. Wichtig ist dabei, dass sich besonders herausfordernd, weil die Figu-
alle Teilnehmer einig sind, was sie über- ren in mancherlei Hinsicht unmenschlich
haupt spielen wollen. sind. Der SL kann ihnen außergewöhnli-
che Körper und übernatürliche Charak-
Ausgewählte Ebenen und Reisevetera- teraspekte erlauben.
nen: Die Anzahl der Abenteuer kann von Eine andere Unterwelt: Diese Änderun-
Ebene zu Ebene variieren, abhängig von gen waren noch nicht extrem genug?
den Vorlieben der Gruppe. Hat niemand Vielleicht hat die Unterwelt ja ganz ande-
Lust auf die Pfortenländer oder bestimm- re Ebenen als die hier beschriebenen.
te andere Ebenen, werden die entspre- Der Spielleiter kann sich selbst etwas
chenden Parts ausgeblendet. Die Spieler ausdenken und seine Ideen „ins Spiel
überlegen sich gemeinsam mit dem SL, schmuggeln“ oder er erschafft gleich ei-
wie die Reise verlaufen ist, und wie ihre ne komplett neue Unterwelt. Es ist wohl
Figuren nun zueinander stehen. Danach unnötig zu erwähnen, dass sich nur äu-
geht es in einer anderen Gegend weiter. ßerst erfahrene SLs an einer solchen Un-
Regeltechnisch könnten die Charaktere ternehmung versuchen sollten.
ein wenig verbessert werden, um die an-
gesammelte Erfahrung der übersprunge-
133

"Und Tschüss!
Jungs und Mädels!" -
Mictecacihuatl

Mictecacihuatl
Mictecacihuatl (Mikk-te-kaßi-watl), die „Kö-
nigin Mictlans“, war wohl schon als Säugling
ziemlich sympathisch – anders lässt sich
kaum erklären, wieso Mictlantecuhtli das
geopferte Mädchen spontan zur Frau
genommen hat. Obwohl sie inzwischen seit
einiger Zeit pubertiert, tut das ihrer Aufgabe
als „Knochenwächterin“ keinen Abbruch;
manchmal versorgt sie inkognito besonders
schlimme Brüche oder hilft Verletzten auf
der Reise. Der Preis dafür ist ein winziger
Knochen, den sie als Accessoire behält.
CHARAKTERBOGEN
Name der Seele: Dieser Tote gehört:

Todesumstände:

Was man über den Toten wissen sollte: Angelito


Kraft der Sonne

Soziales Körper
Spezialisierungen: Andere einschätzen, Spezialisierungen: Akrobat, Ausdauer,
Bequatschen, Bluffen, Etikette, Musiker, Flinke Finger, Klettern, Muskelprotz,
Sexy, Tierfreund, Verhökern Schleichen, Sprinten, Wasserratte
eigene: eigene:

Kämpfen Sinne
Spezialisierungen: Pistolero, Kneipen- Spezialisierungen: Adleraugen, Lügen-
schläger, Hinterhältig, Präziser Angriff, detektor, Orientierung, Reflexe, Spitzel,
Karate, Messerstecher, Parieren Stöbern, Stunt-Fahrer,} Wachsam
eigene: eigene:

Wille Geistiges
Spezialisierungen: Böser Blick, Spezialisierungen: Berechnen,
Die Ruhe selbst, Fassade wahren, Gedächtnis, Geistesblitz, Geschichte,
Konzentration, Mutig, Sich durchbeißen Küchenchef, Tech-Geek, Trivialwissen
eigene: eigene:
Schicksal

Gepäck: Knochenbrüche & Notizen:

Schablone für gewöhnliche Tote: Schablone für außergewöhnliche Tote:


- je 2 Fähigkeiten auf ●●●, ●● und ● - Angelito ODER Kraft der Sonne
- 3 Spezialisierungen (max. 2 pro Fähigkeit) - 1 Fähigkeit auf ●●●, 2 auf ● und 3 auf ●●
- 2 Spezialisierungen
CHARAKTERBOGEN
Name der Seele: Dieser Tote gehört:

Todesumstände:

Was man über den Toten wissen sollte: Angelito


Kraft der Sonne

Soziales Körper
Spezialisierungen: Andere einschätzen, Spezialisierungen: Akrobat, Ausdauer,
Bequatschen, Bluffen, Etikette, Musiker, Flinke Finger, Klettern, Muskelprotz,
Sexy, Tierfreund, Verhökern Schleichen, Sprinten, Wasserratte
eigene: eigene:

Kämpfen Sinne
Spezialisierungen: Pistolero, Kneipen- Spezialisierungen: Adleraugen, Lügen-
schläger, Hinterhältig, Präziser Angriff, detektor, Orientierung, Reflexe, Spitzel,
Karate, Messerstecher, Parieren Stöbern, Stunt-Fahrer, Wachsam
eigene: eigene:

Wille Geistiges
Spezialisierungen: Böser Blick, Spezialisierungen: Berechnen,
Die Ruhe selbst, Fassade wahren, Gedächtnis, Geistesblitz, Geschichte,
Konzentration, Mutig, Sich durchbeißen Küchenchef, Tech-Geek, Trivialwissen
eigene: eigene:
Schicksal

Gepäck: Knochenbrüche & Notizen:

Schablone für gewöhnliche Tote: Schablone für außergewöhnliche Tote:


- je 2 Fähigkeiten auf ●●●, ●● und ● - Angelito ODER Kraft der Sonne
- 3 Spezialisierungen (max. 2 pro Fähigkeit) - 1 Fähigkeit auf ●●●, 2 auf ● und 3 auf ●●
- 2 Spezialisierungen
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