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Muertos
Ein Rollenspiel von André Pönitz
1
Widmung
Für Thorben, der uns schon immer ein Stück voraus war.
Wir sind in Gedanken bei dir und kommen irgendwann nach.
Bis dann!
Wir danken dem Kunst- und Kulturverein LINDA eV. für die freundliche
Zurverfügungstellung des hier reichlich benutzten Fonts lindalovers.
Weitere Neuigkeiten von Linda finden Sie unter: www.chezlinda.de
Impressum:
Idee & Text: André Pönitz
Illustration & Layout: Timo Grubing & Volker Konrad
Codex I
Willkommen in der Unterwelt!
Codex III
Der kleine Reiseführer durch die Ebenen
Was hat es mit Los Muertos auf sich? Achtung, nur für den Spielleiter!
Die Unterwelt, ihre Gesetze, ihre Bewohner. Wie sehen die Ebenen der Unterwelt aus?
Was kann man dort erleben?
Codex II
Die Gesetze der Toten
Wie funktioniert das Spiel? Anhang
Grundlegende Regeln und Tipps. Zusätzliche Regeln, Tipps und Materialien.
D as Sterben und die Seele mit seinem Menschen und will ihn beglei-
Ist ein Mensch zweifelsfrei tot, wird seine ten, landet es ausnahmsweise als Tier-
Seele in die Unterwelt gezogen. Wer er war, skelett in der Unterwelt.
wie und wo er das Zeitliche gesegnet hat
oder an was er geglaubt hat, spielt dabei Weitere Details zur Funktionsweise von
keine Rolle. Knochenmännern und -frauen folgen ab
Seite 16.
• Die Seele erscheint als Skelett im Jen-
seits. Manchmal verbleiben die Haare auf Ein Wort zum Thema
dem Kopf, aber generell gehören Fleisch, Los Muertos betrachtet das Sterben mit
Haut, Augen und ähnliche Accessoires Sarkasmus und berührt gelegentlich die
der Vergangenheit an. Grenze zum Makaberen. Die Idee dahinter
• Die Besitztümer, die der Verstorbene bei ist weder, sich über den Tod und die Betrof-
sich trug, kommen mit, egal ob es sich fenen lustig zu machen, noch die Flucht in
um Kleidung, eine Armbanduhr, einen eine Fantasiewelt des ewigen Lebens. Das
Baseballschläger oder einen Rollstuhl Thema dient als Rahmen, und gelegentlich
handelt. Tätowierungen und Piercings soll es auf spielerische Art und Weise im
bleiben als Knochendeko bestehen. Am Mittelpunkt stehen, entgegen der üblichen
Ende mag ein Überfahrener sogar zu- Verdrängung. Humor kann schließlich sehr
sammen mit dem dafür verantwortlichen hilfreich sein, wenn es um das Unabwend-
40-Tonner in der Unterwelt landen – am bare geht.
Tod beteiligte Dinge gehen als Besitztü-
mer durch, auch wenn sie mehr gelitten Ein früher Tod: Los Angelitos
haben als der Verstorbene selbst. Verstorbene Kinder erscheinen als Angelitos
• Der Seele geht es großartig, zumindest in der Unterwelt, denn auch hier gilt: gleiche
körperlich. Zerschmetterte Knochen set- Chancen für alle. Man kann sie an den En-
zen sich wieder zusammen, Krankheiten gelsflügeln erkennen, die es ihnen erlauben,
heilen, fehlende Körperteile werden er- langsam zu flattern. Länger als eine Minute
setzt. Jeder Tote soll dieselben Chancen kann sich jedoch kaum eine Seele in der Luft
haben, die letzte Ebene zu erreichen, halten. Als Kind gilt jeder, der die Pubertät
was allerdings nicht heißt, dass der ver- im Moment seines Todes noch nicht hinter
storbene Großvater sofort seinen Krück- sich gelassen hatte. Je älter die Seele war,
stock wegwirft. Gewohnheiten sind desto kleiner fallen auch die Flügel aus, bis
beständig, vor allem in der Unterwelt hin zur amüsanten Faschingsvariante. Säug-
(später mehr zu diesem Thema). linge und Kleinkinder erhalten zudem die In-
• Tiere müssen diese Reise niemals antre- telligenz und Verständnisgabe eines
ten, sie kommen direkt nach Mictlan. Jugendlichen, was zu faszinierenden Szenen
Stirbt allerdings ein Haustier zusammen der Erkenntnis führen kann.
6
Ein ehrenhafter Tod: Die Kraft der Sonne könnte je nach seiner Mentalität die Kraft
(La Grandeza del Sol) des Hüters oder die Kraft des Kriegers be-
Obwohl eigentlich alle Toten die gleichen herrschen. Es gibt fünf übliche Pfade:
Chancen haben sollten, nehmen sich die
Götter heraus, der einen oder anderen See- • Der Pfad des Regenten , der andere
le einen Vorsprung zu gewähren. Ehrenhaft Seelen verzaubert, kontrolliert und ihre
Verstorbene werden häufig mit der Kraft der Gedanken liest.
Sonne gesegnet, die übernatürliche Effekte • Der Pfad des Spähers , der die Sinne
hervorrufen kann, von Gedankenkontrolle schärft und übermenschliche Bewegun-
bis hin zur Heilung eines Knochenbruchs. gen erlaubt.
Man kann sich natürlich streiten, welcher • Der Pfad des Hüters , der Knochenbrü-
Tod als „ehrenhaft“ gilt, und auch die Ent- che heilt, Dinge repariert und vor Gefah-
scheidung der Götter ist nicht immer trans- ren schützt.
parent. Beim Ausüben einer Pflicht, durch • Der Pfad des Sehers , der Geheimnisse
Selbstlosigkeit, im Krieg oder bei der Geburt offenbart, Illusionen schafft und die Zeit
zu sterben, gefällt den höheren Mächten der manipuliert.
Azteken aber erfahrungsgemäß ganz gut. • Der Pfad des Kriegers , der Zerstörung
Die Umstände des Todes bestimmen, wel- bringt und den Gesegneten unzerbrech-
chem Pfad der Grandeza ein Gesegneter lich macht.
folgt und welche Effekte er hervorrufen
kann. Ein erschossener Bodyguard etwa
7 Hinter der Pforte
Die Unterwelt
Die Bewohner
des Totenreichs
Die Götter der Unterwelt
Die Azteken assoziierten das Totenreich mit Bären mit einem Bärenschädel treffen oder
verschiedenen Göttern. Diese menschen- eine Möwe, einen Fisch oder sogar einen Re-
ähnlichen Wesen sind ungemein mächtig genwurm mit etwas, das einem hypotheti-
und für unsere Verhältnisse unsterblich; um schen Regenwurmschädel ähnelt.
genau zu sein, sind sie die Einzigen in der Wie gewohnt lassen sich einige Arten als
Unterwelt, die überhaupt leben. Nutztiere verwenden, andere dagegen kön-
Götter können sich mit einem Gedanken an nen den Reisenden gefährlich werden. „Nor-
einen anderen Ort begeben, an mehreren male“ Tiere gibt es im Jenseits nicht, denn
Orten zugleich sein oder eine beliebige Ge- die Beschädelten decken die komplette Ar-
stalt annehmen (auch wenn die meisten ein tenvielfalt ab.
bestimmtes Aussehen bevorzugen). Glückli-
cherweise passiert es nicht alle Tage, dass
sich ein Gott in die Angelegenheiten der Die Dämonen
Verstorbenen einmischt, denn ihre Macht Als Dämon (oder in der Unterwelt gelegent-
lässt sich nur schwer in einer kurzen Be- lich als Demonio) wird alles bezeichnet, das
schreibung festhalten. nicht in die andere Kategorien fällt.
Obwohl es definitiv Ausnahmen gibt, stellen
Tiere in der Unterwelt die meisten dieser fremdartigen Monster ei-
Die am wenigsten verstörenden Einheimi- ne große Gefahr für die Reisenden dar. Ihr
schen ähneln in jederlei Hinsicht den Tieren Aussehen und ihre Motivationen sind man-
des Diesseits: Verhalten, Lebensraum, Aus- nigfaltig, ihre Fähigkeiten ebenso, und des-
sehen – mit dem Unterschied, dass sie einen halb gibt es an dieser Stelle auch nicht mehr
Schädelkopf haben. Man könnte also einen zu sagen.
Die Verstorbenen
Fähigkeiten und
Spezialisierungen
Jeder Charakter in Los Muertos wird mit ein ziellen Situationen abdecken. Sie sollen den
paar Zahlen ausgestattet, die ausdrücken, Verstorbenen nicht „sezieren“, sondern den
was er ausrichten kann. Dieser Ansatz hat Spieler fragen: Wie kann dein Charakter
zwei Vorteile: Erstens sieht man sofort, was zum Spiel beitragen?
eine Spielfigur kann, und zweitens gibt es
auch keinen Streit darüber, was sie be-
stimmt nicht können sollte. Meistens jeden-
falls – die Werte in Los Muertos sind Körper: Ist der Charakter wendig, stark, ge-
weniger in Stein gemeißelt als in vielen an- schickt, ausdauernd und feinmotorisch
deren Rollenspielen. begabt? Kurz: Wie gut kann er sein Ske-
lett einsetzen?
Fähigkeiten Wille: Ist die Seele konzentriert, tapfer,
Die sechs grundlegenden Fähigkeiten, mit ausgeglichen, durchsetzungsfähig und
denen jede Seele beschrieben wird, sind so selbstsicher? Hat sie sich gut unter Kon-
abstrakt gehalten sind, dass sie alle poten- trolle?
Geistiges: Verfügt der Tote über ein breit bung oder an jahrelangem Studium liegen.
gefächertes Wissen, über Auffassungs-, Die Spieler sollten ein wenig an der Inter- 18
Kombinations- und Erinnerungsgabe? pretation der Werte feilen, um die abstrak-
Hat er einen wachen Geist? ten Zahlen mit der Idee ihres Charakters zu
Soziales: Wie ist es um Redegewandtheit, abzugleichen. Letztendlich geben die Fähig-
Menschenkenntnis und Anpassungsver- keiten aber nur einen vagen Überblick dar-
mögen bestellt? Wie wirkt die Seele auf über, was der Charakter kann; für die
andere? Details sind die Spezialisierungen zuständig.
Sinne: Ist der Verstorbene aufmerksam, ge-
dankenschnell und sich seiner Umge- Spezialisierungen
bung bewusst? Kurzum: Sind die Sinne Da nicht jeder Gewichtheber imstande ist,
scharf, die Reaktionen geübt? ein Schloss zu knacken, gibt es Spezialisie-
Kämpfen: Kann der Charakter mit Fäusten rungen. Eine Spezialisierung schränkt ge-
und Waffen aller Art umgehen? Was sa- nauer ein, auf welchem Teilgebiet einer
gen ihm Ballistik und Anatomie? Kann er Fähigkeit der Charakter besonders gut ist.
kämpfen? Im Infokasten sind bereits einige Beispiele
vermerkt, die direkt verwendet werden kön-
Für jede Fähigkeit eines Charakters be- nen, die Spieler können sich aber auch eige-
schreibt ein Punktwert zwischen 1 und 4 (● ne Spezialisierungen ausdenken, wenn der
und ●●●●) Begabung, Übung und Routine. SL einverstanden ist – es kann sogar passie-
ren, dass zwei Charaktere dieselbe Speziali-
● schlechte Fähigkeit sierung für unterschiedliche Fähigkeiten
Der Charakter ist schwach, nicht beson- erlernen, weil sich ihre Herangehensweise
ders redegewandt oder ziemlich einfach so stark unterscheidet. Ein Charakter darf
gestrickt, was seine Gedanken angeht. bis zu zwei Spezialisierungen für eine ein-
Er hat kaum jemals eine Waffe in der zelne Fähigkeit erlernen.
Hand gehabt oder ist ein Angsthase.
●● gute Fähigkeit Typische Spezialisierungen für …
Der Charakter kann deutlich reden, ohne • Soziales: Tierfreund, Bluffen, Etikette,
sich zu verhaspeln. Sein Körper ist eini- Sexy, Andere einschätzen, Verhökern,
germaßen fit, meistens bewahrt er die Musiker, Bequatschen
Fassung oder geht mit offenen Augen • Körper: Muskelprotz, Sprinten, Flinke
durch die Welt. Finger, Akrobat, Ausdauer, Schleichen,
●●● sehr gute Fähigkeit Wasserratte, Klettern
Der Charakter ist äußerst intelligent, sei- • Sinne: Wachsam, Stunt-Fahrer, Adlerau-
nem Charme kann kaum jemand wider- gen, Stöbern, Spitzel, Orientierung, Lü-
stehen, die Kampfroutine ist ihm in Mark gendetektor, Reflexe
und Bein übergegangen. Seine Muskeln • Geistiges: Geschichte, Küchenchef,
gehorchen ihm ohne Widerworte. Berechnen, Trivialwissen, Geistesblitz,
●●●● außergewöhnliche Fähigkeit Tech-Geek, Gedächtnis
Dem Instinkt des Charakters entgeht • Kämpfen: Pistolero, Kneipenschläger,
nichts, sein Körper ist an seiner Grenze Hinterhältig, Präziser Angriff, Karate,
angelangt, seine eiserne Selbstbeherr- Messerstecher, Parieren
schung sucht ihresgleichen. Er ist ein Ge- • Wille: Die Ruhe selbst, Dickkopf, Fassade
nie oder der perfekte Diplomat. wahren, Böser Blick, Mutig, Sich durch-
beißen, Konzentration
Ein Beispielcharakter mit Körper ● und
Geistiges ●●● ist also schwach und unge- Welche Fähigkeiten und Spezialisierungen
lenk, dafür aber äußerst intelligent. Diese ein Charakter beherrscht, wird später bei
Intelligenz kann etwa an natürlicher Bega- der Charaktererschaffung erklärt.
19 Die Kartenprobe
Liegt der Ausgang einer kritischen Spielsi- ben einmal auf Wille, um die Fata Morgana
tuation in den Händen eines Charakters, zu durchschauen“).
führt der entsprechende Spieler eine Kar- Manche Kartenproben können mit verschie-
tenprobe durch. Dabei kann es sich um eine denen Fähigkeiten durchgeführt werden. Ei-
gewagte Lüge, einen weiten Sprung, einen nem Angriff etwa könnte man mit Kämpfen
forschenden Blick oder einen Tritt zwischen (Blocken) oder Körper (Ausweichen) entge-
die Lendenknochen handeln. Die Betonung hen, je nachdem, wie der Spieler und vor al-
liegt allerdings auf kritisch – geprobt wird lem sein Charakter an die Situation
nur, wenn es um die Wurst geht, wenn ein herangehen. Der SL sollte in dieser Hinsicht
Fehlschlag ernsthafte Konsequenzen hätte offen sein; spätestens jedoch, wenn jemand
oder wenn das Ganze verspricht, unterhalt- mit Geistiges eine Tür einschlagen will, darf
sam zu werden. er ein Machtwort sprechen.
Kartenstapel-Management Eine Kartenprobe durchführen
Für die Kartenprobe wird ein Skatspiel mit Der Fähigkeitswert des probenden Charak-
französischem Blatt benutzt (Pik, Karo, ters gibt an, wie viele Karten mit der ent-
Kreuz, Herz). Die Karten werden gemischt sprechenden Fähigkeit aufgedeckt werden.
und verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt, Fällt die Probe in einen passenden Speziali-
außerdem wird Platz für einen Ablagestapel sierungsbereich des Charakters, darf er eine
freigehalten, auf dem alle gezogenen Karten zusätzliche Karte ziehen.
landen. Der SL entscheidet sich für einen Schwierig-
Wenn in den folgenden Regeln von schwar- keitsgrad (SG), der bestimmt, wie schwierig
zen Karten die Rede ist, sind damit die Sym- die Aktion zu bewerkstelligen ist.
bole Pik und Kreuz gemeint, Karo und Herz
sind die roten Karten. Wenn der Ablagesta- SG 1 … eine herausfordernde Aktion
pel deutlich größer als der Nachziehstapel SG 2 … eine ziemlich schwierige Aktion
ist, mischt der SL alle Karten neu. Der Aus- SG 3 … eine extrem schwierige Aktion
gang der Proben soll schließlich nicht allzu SG 4 … eine fast unmögliche Aktion
berechenbar werden.
Der SG wird intuitiv festgelegt. Der SL sollte
Für gewöhnlich fordert der SL eine Probe mit dabei die Umstände beachten, also etwa
einer bestimmten Fähigkeit („Du willst über Ausrüstung, Knochenbrüche, die Umgebung
den Abgrund springen? Mach mal eine Kör- oder den Hintergrund des Charakters. Der
per-Probe! “), die Spieler können ihm dabei SG gibt an, wie viele rote Karten aufgedeckt
aber auch unter die Arme greifen („Ich wür- werden müssen, um die Probe zu bestehen.
de gern den Raum mit einer Sinne-Probe Rote Asse zählen dabei doppelt. Werden
durchsuchen“). Gelegentlich sind mehrere mehr rote Karten als nötig gezogen, wird die
Spieler an einer Aktion beteiligt („Alle pro- Aufgabe schneller, gründlicher oder besser
als notwendig gelöst. Wird keine rote Karte, Hätte sie statt einem roten ein schwarzes
aber mindestens ein schwarzes Ass aufge- Ass gezogen, wäre es zu einem Patzer ge- 20
deckt, kommt es zu einem Patzer: Etwas kommen. Vielleicht wäre Kunibert vom
läuft ganz und gar nicht so, wie es geplant Baum gefallen und hätte sich verletzt, viel-
war. Was genau dies bedeutet, liegt im Er- leicht wäre ihm ein wichtiger Gegenstand
messen des SLs. aus der Hosentasche gerutscht.
Fähigkeiten und Glück sind nicht alles. Die Wille-Limit hinaus. Ein Charakter, der einen
Charaktere können hin und wieder auf das Seelenbrunnen berührt, kann im laufenden
Schicksal setzen, um der Wahrscheinlichkeit Abenteuer einmal öfter Schicksal einsetzen
ein Schnippchen zu schlagen. (natürlich nur einmal pro Abenteuer).
Auf das Schicksal setzen Beispiel: Anne will einen offensichtlich
Der Einsatz von Schicksal erlaubt es dem dummen Pasado mit ihrem Wissen ein-
Spieler, noch eine zusätzliche Karte für eine schüchtern. Sie hat ihre „Geistiges“-Probe
gerade durchgeführte Probe zu ziehen, (SG 1 ) versemmelt, also setzt sie „Schick-
wenn ihm das bisherige Ergebnis nicht zu- sal“ ein und zieht eine zusätzliche Karte –
sagt. Ein Charakter darf sich für jeden Punkt rot! Die Lehrerin labert ihren „Gegner“
in Wille einmal pro Abenteuer auf das über den Haufen und er flüchtet schreiend.
Schicksal verlassen. Schicksal kann auch Nun kann sie kein „Schicksal“ mehr einset-
mehrmals für dieselbe Probe eingesetzt zen, zumindest nicht in diesem Abenteuer,
werden, aber niemals über das generelle denn ihr Wert in „Wille“ beträgt nur ●.
Knochenbrüche
Da sich die Charaktere auf einer abenteuer- Gewohnheit will, kann die Heilungszeit mit
lichen Reise befinden, kann es durchaus zu einer erfolgreichen ärztlichen Behandlung
blauen Flecken kommen. Und weil blaue auf eine längere Ruhepause reduziert wer-
Flecken für Skelette nicht sonderlich rele- den, meist durch eine Geistiges-Probe. Hat
vant sind, konzentrieren sich die Regeln ein Toter den Knochen allerdings verloren,
stattdessen auf Knochenbrüche. muss er entweder eine Seele mit der Kraft
des Hüters finden (siehe Seite 24) oder
Knochenbrüche ansammeln und behandeln einen Seelenbrunnen aufspüren, um nicht
Durch schwere Unfälle, tiefe Stürze, gefähr- dauerhaft invalide zu bleiben. Berührt der
liche Angriffe und Ähnliches erleidet ein To- Verletzte einen Seelenbrunnen, werden alle
ter einen Knochenbruch (kleine Schrammen Knochenbrüche sofort geheilt.
zählen nicht). Waren die Umstände beson-
ders fatal, können es auch zwei oder mehr Beispiel: Kunibert hat sich in einem Ring-
Brüche auf einmal sein. Jeder Knochenbruch kampf mit einem gigantischen Einhörnchen
betrifft ein Körperteil, das genau benannt den Arm gebrochen (keine Nachfragen bit-
werden muss. Der Spielleiter sollte die Kno- te). Als er versucht, das Biest von sich zu
chenbrüche einer Seele bedenken, wenn er stoßen, erhöht Silvio den SG der entspre-
den SG einer Probe festlegt; mit nur einem chenden Probe um 1 , weil ein gebrochener
Bein springt es sich beispielsweise recht Arm das Ganze nicht leichter macht.
schlecht. Erleidet eine Seele einen vierten Bei einer konkurrierende Probe wäre das
Knochenbruch, bevor die anderen verheilt Einhörnchen im Vorteil. Will Kunibert flüch-
sind, verblasst sie endgültig. ten, achtet er besser darauf, seinen Arm
Solange die Seele den gebrochenen Kno- mitzunehmen. Hat er den Knochen bei sich
chen bei sich trägt, heilt ein einzelner Kno- (und ist dies sein einziger Knochenbruch),
chenbruch auf mystische Art und Weise wird er am nächsten Morgen geheilt sein.
innerhalb einer ruhigen Nacht. Wie es die
23 Die Kraft
der Sonne
Wurde ein Toter mit einer Kraft der Sonne Der SL entscheidet, dass Konzentration
gesegnet, eröffnet ihm kurz darauf eine Visi- hier ziemlich schwierig ist, der SG steigt
on, dass er die erste Stufe der Grandeza be- auf 2. Anne schafft ihre Probe trotzdem, mit
herrscht. Dies geschieht meist zu Beginn Glück. Der dicke Mann starrt sie hypnoti-
der Reise, in einem kritischen Moment, in siert an, als sie tief durchatmet und ihre
dem die Kraft nützlich wäre. Weiter unten Augenhöhlen zu leuchten beginnen.
folgen die Regeln für die üblichen fünf Pfa-
de. Wer länger unterwegs ist, kann auch die Der Pfad des Hüters
zweite oder sogar die dritte Stufe seiner Handwerker, Eltern, Wunderheiler, Kinder-
Kraft entfesseln. Die entsprechenden Re- gärtner, Architekten, Krankenschwestern
geln werden ab Seite 128 beschrieben, weil und beste Freunde sind nur einige der See-
sie am Anfang noch keine Rolle spielen . len, die mit der Kraft des Hüters gesegnet
werden, die heilt, beschützt und repariert.
Die Kraft der Sonne einsetzen
Der Einsatz einer jeden Kraft erfordert eine Stufe 1: Erneuern erlaubt es, mit einer Be-
Wille-Probe (SG 1), damit sich der Gesegne- rührung einen Knochenbruch zu heilen. Der
te einige Sekunden konzentrieren kann. Die Verletzte muss den Großteil des Knochens
Umstände können diesen SG erhöhen. Liegt bei sich haben. Die Kraft kann auch einen
zwischen zwei Anwendungen der Grandeza kaputten Gegenstand reparieren, sofern ihn
(egal, ob erfolgreich oder misslungen) nicht der Hüter problemlos in den Händen tragen
zumindest eine kurze Ruhepause, wird der kann. Erneuern kann pro Seele und Gegen-
Einsatz körperlich sehr erschöpfend. Man- stand nur einmal pro Abenteuer benutzt
che Kräfte erfordern Schicksal, um über- werden, jede weitere Aktivierung für dassel-
haupt zu funktionieren; in diesem Fall darf be Ziel erfordert den Einsatz von Schicksal.
also keine zusätzliche Karte gezogen wer- Höhere Stufen können einen Schutzschild
den, sofern nicht ein weiteres Mal Schicksal erschaffen, riesige Objekte reparieren, alle
eingesetzt wird. Die Aktivierung einer Kraft Knochenbrüche heilen und sogar Totenblu-
bringt die Augenhöhlen des Gesegneten men zurückverwandeln.
zum Schimmern.
Der Pfad des Spähers
Beispiel: Anne beherrscht die Kraft des Journalisten, Postboten, Blogger, Voyeure,,
Regenten, die den Geist kontrolliert. In ei- Athleten, Einbrecher, Sicherheitschefs, und
ner Kneipenprügelei will sie den Barkeeper Biker könnten mit der Kraft des Spähers ge-
dazu bringen, sich auf die Seite der Cha- segnet werden, die Wahrnehmung und Be-
raktere zu stellen. Um ihre Kraft einzuset- wegung in übernatürliche Höhen treibt.
zen, müsste die Verstorbene eine
„Wille“-Probe (SG 1 ) schaffen – leider flie- Stufe 1: Das Ziel erfassen verbessert den
gen gerade ganze Tische durch den Raum! Körper oder die Sinne des Spähers für eine
einzelne Aktion. Er kann ein entferntes Ziel sen und viele Seelen zugleich manipulieren.
einen Moment lang deutlich sehen, eine Illu- Selbst Dämonen beugen sich seinem Willen. 24
sion durchdringen oder eine feine Duftnote
wahrnehmen. Ein Sprung reicht dreimal so Der Pfad des Sehers
weit, ein Sprint gleicht einem Jaguar, ein New-Age-Propheten, Seelsorger, Drogenjun-
Seilschwung funktioniert tarzanmäßig. Der kies, Rollenspielnerds, Geistliche und Künst-
SL entscheidet, was genau möglich ist, An- ler aller Art sind häufig mit der Kraft des
griffe allerdings sind ausgeschlossen. Diese Sehers gesegnet, die Wahrheit, Illusion und
Kraft macht Proben auf Körper und Sinne Zeit unter ihre Kontrolle bringt.
nicht per se überflüssig, sie verändert nur
die Logik hinter möglichen SGs. Stufe 1: Wahrheit wirft mit einer Berührung
Höhere Stufen machen den Späher noch un- einen Blick in die Vergangenheit einer Seele
aufhaltsamer, etwa durch das Erschaffen oder eines Gegenstands. Was der Seher
von praktischen Teleport-Portalen oder sieht, entscheidet dabei der SL. Häufig zeigt
durch das Segnen sämtlicher Handlungen diese Kraft einen Namen, einen Todesmo-
innerhalb einer längeren Zeitspanne. ment oder eine in diesem Moment relevante
Information. Bei einem Gegenstand ist es
Der Pfad des Regenten oft die letzte Seele, die ihn berührt hat.
Alphatiere, Händler, Herrscher, Politiker, Setzt der Seher Schicksal ein, kann er be-
Lehrer, Kriegsherren, Superstars und Idea- wusster entscheiden, was er sehen will,
listen sind typische Seelen, die mit der Kraft oder wahlweise sogar eine kurze Vision von
des Regenten gesegnet werden, die den der Zukunft des Ziels erhaschen. Dies könn-
Geist kontrolliert. te ihm einen Hinweis auf zukünftige Hand-
Diese Kraft hat einige Sonderregeln. Sie lungen geben oder auch erst später
setzt immer Augenhöhlenkontakt voraus. irgendeinen Sinn ergeben (der SL ist hierbei
Ihre Opfer entdecken den Einsatz nur, wenn gefordert). Die Kraft kann einmal pro Aben-
dem Regenten die Probe misslingt, denn teuer verwendet werden, jede weitere Akti-
dann fällt auf, dass er irgendetwas vorhatte. vierung erfordert den Einsatz von Schicksal.
Eine einzelne Kreatur kann nur einmal pro Auf höheren Stufen erschafft diese Kraft Illu-
Abenteuer bezaubert werden; die Kräfte sionen und dreht sogar die Zeit zurück.
verschiedener Regenten werden allerdings
unabhängig voneinander behandelt. Man Der Pfad des Kriegers
kann versuchen, einen Bezauberten durch Unter anderem Sturköpfe, Soldaten, Kämp-
Rütteln oder Zureden zur Vernunft zu brin- fernaturen, Verbrecher, Meckertanten,
gen. Wird die Kraft der Sonne als konkurrie- Kampfsportler und Revolutionäre werden
rende Probe umgesetzt, verwendet das mit der Kraft des Kriegers gesegnet, die den
Opfer Wille, um der Kraft zu widerstehen. Nutzer vor Schaden bewahrt und massive
Zerstörung bringt.
Stufe 1: Faszinieren ändert die Einstellung
einer Seele: Wer den Nutzer skeptisch oder Stufe 1: Zerstörend hüllt eine beliebige
misstrauisch beäugt hat, ist nun unvorein- Waffe (oder ein Körperteil) des Kriegers für
genommen, wer bereits offen war, begegnet einen Angriff in heiß brennendes Sonnen-
ihm zuvorkommend und hilfreich. Die Kraft licht, das gefährlich für Kreaturen ist und
hält etwa eine Minute lang an, danach lässt speziell seelenlose Dinge stark in Mitleiden-
ihre Wirkung nach (und der Bezauberte schaft ziehen kann: Ein Schlag zerschmet-
kann sich über seine eigenen Entscheidun- tert einen Felsen, reißt eine Wand ein.
gen wundern). Gern gesehen ist diese Auf späteren Stufen schützt diese Kraft den
„freundliche“ Hexerei natürlich nicht. Krieger kurzzeitig vor allen Knochenbrüchen
Auf höheren Stufen kann der Regent unwi- oder vernichtet schlicht und ergreifend alles
derstehliche Befehle erteilen, Gedanken le- in seiner näheren Umgebung.
25 Die Charaktere
Die Charakterschablonen
Die Schablone für gewöhnliche Tote Die Schablone für Angelitos
und Seelen mit einer Kraft der Sonne
Der Spieler wählt … Der Spieler wählt …
- zwei Fähigkeiten, in denen - ein Dasein als Angelito
sein Charakter sehr gut ist (●●●) oder eine Kraft der Sonne,
- zwei Fähigkeiten, in der die zur Todesursache passt, auf Stufe 1
sein Charakter schlecht ist (●) - eine Fähigkeit, in der
- in den verbleibenden zwei Fähigkeiten sein Charakter sehr gut ist (●●●)
ist der Charakter gut (●●) - zwei Fähigkeiten, in der
- drei Spezialisierungen sein Charakter schlecht ist (●)
(maximal zwei pro Fähigkeit! ) - in den verbleibenden drei Fähigkeiten
ist der Charakter gut (●●)
- zwei Spezialisierungen
Hat ein Spieler Probleme, seine Ideen mit stattet oder das Bild eines passenden
diesen Schablonen vernünftig umzusetzen, Schauspielers auf den Skelettkörper klebt. 26
bietet sich eventuell ein Blick in den Anhang
an. Mit den optionalen Seelenpunkten auf Beispiel: Kübra und Andreas haben bereits
Seite 130 können Fortgeschrittene die Cha- Ideen für ihre Figuren (siehe Seite 1 7) und
raktererschaffung selbst in die Hand neh- füllen nun ihre Charakterbögen aus.
men.Damit sind die Spielfiguren fertig. Beide benutzen dabei die zweite Schablone,
weil Kunibert ein Angelito ist und Anne ei-
Wer will, kann seinen Charakter ein wenig ne Kraft der Sonne beherrscht. Silvio, der
lebendiger machen, indem er ihm eine klei- SL, schaut sich das Ganze an und nickt die
ne Biografie verpasst, seine Psyche seziert, selbst ausgedachten Spezialisierungen ab.
ihn mit einem unterhaltsamen Akzent aus-
Kübra erstellt sich Kunibert. Sie hält fol- Andreas erstellt sich Anne . Er hält folgen-
gendes auf dem Charakterbogen fest: des auf dem Charakterbogen fest:
Was man über den Verstorbenen Was man über den Verstorbenen
wissen muss: wissen muss:
• abenteuerlustiger Junge, • Lehrerin ohne Selbstbewusstsein,
hochsensibel und dickköpfig aber mit Überlebensinstinkt,
• freut sich auf ein großes Abenteuer künstlerisch und gebildet
und wird sich durch NICHTS davon • durch jahrelange Erfahrung
abbringen lassen im Klassenraum geübt im Umgang mit
• dreckige Freizeitklamotten und Base- aggressiven Schutzbefohlenen
cap • zerzauste Haare, Jackett
• Angelito (vergisst diesen Umstand und knielanger Rock
aber auch gern mal) • Kraft des Regenten auf Stufe 1 (Tod
beim Versuch, anderen etwas beizu-
bringen)
Fähigkeiten: Fähigkeiten:
Wille ●●●, Soziales ●, Kämpfen ●, Geistiges ●●●, Wille ●, Körper ●,
Geistiges ●●, Körper ●●, Sinne ●● Soziales ●●, Sinne ●●, Kämpfen ●●
Die folgenden Hinweise können dem SL da- Vom „Wo?“ und vom „Wer?“
bei helfen, sich in der Unterwelt zurechtzu- Orte spielen eine wichtige Rolle auf einer
finden. Am wichtigsten ist allerdings, dass Reise. Eine atmosphärische Beschreibung
Los Muertos am Ende immer ein Spiel macht die Unterwelt gleich viel interessan-
bleibt, man sollte es also nicht allzu ernst ter. Neben den Texten im dritten Kapitel
nehmen. kann der SL Vergleiche, Fotos und Illustratio-
nen benutzen, um seine Vorstellung von ei-
Von Vorbereitung und Improvisation ner Lokalität auszudrücken; auch passende
Der SL spart sich viel Stress, wenn er einen Musik kann dabei helfen.
guten Überblick über das Setting und die Ähnliches gilt für die Statisten, denen die
Regeln hat. Besonders hilfreiche Lektüren Charaktere während des Abenteuers begeg-
sind die Beschreibung der aktuellen Ebene nen. Beschreibungen (eventuell mit Bildern)
und des anstehenden Abenteuers. Des Wei- und eine verstellte Stimme unterstützen
teren kann es nützlich sein, mögliche Spiel- den ersten Eindruck, oft sind es aber auch
situationen im Kopf durchzugehen. Das die Handlungsweisen und speziell die klei-
eliminiert zwar nicht jede Improvisation, nen Ticks, die einen Statisten erinnerungs-
aber Probleme gehen erheblich leichter von würdig machen. Dämonen und Götter
der Hand, wenn man sie vorher schon ein- haben hin und wieder ganz andere Beweg-
mal durchdacht hat. Auch während des gründe als Menschen und können dement-
Spiels können sich ein paar Notizen als nütz- sprechend unberechenbar sein.
lich erweisen, was Namen und ähnliche Ver- Interessant wird es, wenn die Regeln ins
gesslichkeiten angeht. Am Ende muss jeder Spiel kommen, also etwa, wenn ein Charak-
SL selbst ausprobieren, wie er sich seine ter versucht, einen Statisten zu verprügeln.
Rolle besonders schmackhaft machen kann. Der SL hat hier grundsätzlich zwei Möglich-
All das wird aber nicht verhindern, dass die keiten: Entweder entscheidet er einfach, wie
Dinge anders laufen als geplant, denn der schwer die Handlung des Charakters ist
Spaß am Rollenspielen liegt gerade auch in (durch die Höhe des SGs) und bezieht die
der Entscheidungsfreiheit der Spieler. Will Fähigkeiten des Statisten in seine Entschei-
also jemand eine besonders wahnsinnige dung mit ein – wie gut kann diese Seele
Idee umsetzen, sollte der SL das respektie- wohl einem Schlag ausweichen? – oder
ren und sich überlegen, welchen Einfluss es aber, er behandelt den Statisten genau wie
auf die Geschichte hat. Ist er sich unsicher, einen Charakter. Das heißt allen voran, dass
ist es auch keine Schande, eine kleine Pause dieser Statist Karten für eine konkurrierende
einzulegen, um die Gedanken zu ordnen Probe zieht. Wie viele, entscheidet natürlich
oder um die Situation mit der Gruppe zu be- der SL selbst, entweder spontan oder indem
sprechen. Die Entscheidungen der anderen er sich bereits vorher notiert, wie viele Kar-
infrage zu stellen („Willst du das wirklich ten ein Statist für bestimmte, typische
tun?“), kann aber durchaus helfen. Handlungen aufdecken darf. Es spricht nix
dagegen, die hier angesprochenen Möglich- wenn es der Geschichte zuträglich ist. Ein
29 keiten wild durchzumischen, je nachdem, solcher Eingriff sollte allerdings immer wohl-
wie sie gerade am besten passen. Konkur- überlegt und zurückhaltend sein. Wenn sich
rierende Proben gegen Statisten verlangsa- die Spieler nicht mehr auf den Zufallsfaktor
men allerdings das Spiel, wenn sie zu oft verlassen können, verkommt der Skatstapel
eingesetzt werden. zur Farce.
Eine Erinnerung: Die Figuren sind tot. Was
Von den anderen, ihren Figuren und dem das bedeutet, steht im ersten Kapitel, und
Miteinander der SL darf durchaus darauf achten, dass
Kommunikation ist essenziell. Der SL muss Konzepte wie die Gewohnheit nicht ausge-
besonders darauf achten, einen Mittelweg schlachtet werden. Hier ist etwas Vernunft
zwischen „Chef“ und „Kumpel“ zu finden. seitens der Spieler gefragt, im Zweifelsfall
Diskussionen und Kompromisse sind besser aber hat der SL wie immer das letzte Wort.
als totalitärer Wahnsinn. Probleme zwischen
den Spielern sollten bereits vor der Partie
ausdiskutiert werden, auch die Vorlieben
beim Spielen kann man besprechen – viel-
leicht mehr Action, mehr Witz, mehr Myste-
ry? Auch potenzielle Tabuthemen wie
Religion, Horror und Sex können themati-
siert werden. Vorzugsweise, bevor es kri-
tisch wird.
Das Verblassen eines Spielercha-
rakters, also der endgültige „Tod“,
darf nichts Alltägliches sein! In Si-
tuationen mit extrem viel Pech,
extrem viel Dummheit oder sogar
beidem muss die Gefahr jedoch
greifbar bleiben. Im Falle eines
Falles erstellt sich der betroffene
Spieler einen neuen Charakter
und wird vom SL beim nächsten
Abenteuer wieder mit in die Ge-
schichte eingebracht.
Ändert sich die Gruppenzusam-
menstellung, etwa weil ein Spieler neu hin-
zukommt oder keine Lust mehr hat, kann
der SL auch diese Veränderungen in die
laufende Geschichte integrieren, beispiels-
weise durch einen dramatischen „Charak-
tertod“ oder ein neues Mitglied in der
Reisegruppe.
Ein weiteres Thema ist das Schummeln.
Während die Spieler nur an den Regeln dre-
hen dürfen, wenn es der SL zulässt, kann er
für sich selbst entscheiden, ob er die Spiel-
mechanismen immer wörtlich nimmt. Man-
che SLs bevorzugen Rollenspiele geradeaus
„nach dem Buch“, andere deuten auch
schon mal die Ergebnisse einer Probe um,
Von Proben und Schwierigkeitsgraden das Ganze vorbei. Manchmal sind auch Pro-
Meistens kommt man bei der Auswahl von ben mit verschiedenen Fähigkeiten eine gu- 30
Fähigkeiten und SGs mit der Vernunft allein te Idee, etwa Geistiges und Körper für die
sehr gut zurecht, vor allem am Anfang kann Reparatur.
aber auch ein Brainstorming mit den Spie- Die Hintergrundgeschichte eines Charakters
lern helfen. Oftmals gibt es keine Fähigkeit, kann gelegentlich Proben beeinflussen, darf
die perfekt passt, sondern mehrere Möglich- aber niemals seine Werte ersetzen. Ein Stra-
keiten. Der SL kann den SG einer Probe aber ßenräuber kann mit Körper wahrscheinlich
auch anheben, wenn eine andere Fähigkeit ganz gut Autos knacken (SG 2), ein Holzfäl-
deutlich besser gepasst hätte. ler würde sich vielleicht schwerer tun
Eine langwierige Handlung, bei der die Zeit (SG 3).
eine Rolle spielt, kann zwei oder drei Proben Die offene Natur der Regeln erlaubt es
erfordern (etwa eine dringende Recherche durchaus, die Werte etwas zu relativieren.
oder eine Autoreparatur für die Mafia). Je Ihre Körper-Probe jedoch müssen beide Cha-
besser die Ergebnisse, desto schneller ist raktere schaffen.
33
Der kleine Reiseführer
durch die Ebenen
CODEX III
Der Umgang
mit den Ebenen
Ebene 1
Die Pfortenländer
Wo bin ich?
Die Pfortenländer sind ein weites Grasland verlassenes Kriegsgerät und Ruinen zahlrei-
mit flachen Hügeln, blumenbedeckten Wie- cher Epochen, aber auch Aasfresser, Unge-
sen und lichten Wäldern. Es weht ein lauer ziefer und urcht einflößende Dämonen.
Wind unter der angenehmen Sonne. Die Kluge Seelen meiden die Kriegsfelder oder
frisch Verstorbenen erscheinen am Rand der suchen Unterschlupf. Sind die Naturerschei-
scheibenförmigen Ebene, die von dichtem nungen erst einmal vorübergezogen, ver-
Grenznebel umgeben ist. Wer diesen Nebel schwinden alle Anzeichen dafür, dass sie
betritt, irrt ein wenig umher, bis er schließ- jemals da waren, und die Ebene hat ihre
lich wieder seinen Ausgangspunkt erreicht. Idylle zurück. In der Mitte der Pfortenländer
Behausungen und Dörfer sind nichts Unge- schließlich wachsen die Zwillingsberge in
wöhnliches in den Pfortenländern. Die meis- die Höhe und ein See inmitten des kleinen
ten Sesshaften treten ihre letzte Reise gar Gebirges beherbergt das einseitige Portal in
nicht erst an und versuchen stattdessen, ihr die nächste Ebene der Unterwelt.
„altes“ Leben so gut wie möglich fortzuset-
zen. Auch eine abwechslungsreiche Tierwelt Worum geht es hier?
nennt die Wiesen, Bäche und Wälder der Die Pfortenländer sind der erste Schritt auf
Ebene ihre Heimat. dem Weg nach Mictlan. Die Toten müssen
Diese friedliche Umgebung hat natürlich sich an die Unterwelt gewöhnen, ihren neu-
einen Haken, denn all das zerbröselt, wenn en Zustand verstehen und zudem lernen,
die sogenannten Kriegsfelder was es mit Spielaspekten wie der Kraft der
nahen. In unberechenbaren Sonne auf sich hat. Wenn die Spieler
Bahnen ziehen sie durch die schließlich die zweite Ebene betreten, soll-
Landschaft, schneller als je- ten sie eine gute Vorstellung von Los
der Tote; von außen wie ein Muertos haben. Aus diesem Grund bieten
gewaltiger Sandsturm aus sich Begegnungen mit erfahrenen Seelen
Ocker- und Rottönen anmu- und Pasados besonders an, häufig gewürzt
tend, korrumpieren sie alles durch Meinungsverschiedenheiten und
in ihrem Weg. Pflanzen ver- Wortgefechte. Wird es dadurch zu ruhig
dorren, der Boden verbrennt (oder zu albern), bietet die Ankunft eines
und Aschenwinde peitschen Kriegsfelds wirkliche Gefahr. Der SL kann
durch die Luft. Bäche ver- hier in aller Ruhe das Spielleiten ausprobie-
wandeln sich in roten ren. Ist diese Einführung vorüber, erreichen
Schlamm. Der Reisende ent- die Reisenden die Zwillingsberge und
deckt im Inneren der Felder durchschreiten das Portal nach Mazira.
37 Die Sache mit dem Hund
Ein Abenteuer in den Pfortenländern
Überblick beeilt euch lieber! Dann reagiert er viel-
Ein sprechender Hund kann die Charaktere leicht noch auf einige Fragen, plaudert ein
zu einer Abkürzung führen, sie müssen ihm wenig (ein guter Moment für Charakterinter-
lediglich helfen, seine verloren gegangene aktion) und verschwindet schließlich. Wer
Laterne im versteinerten Wald zu finden. etwas Abwechslung möchte, kann diese
Dort stellen sich ihnen gefährliche Karni- Aufgabe den haarlosen Hunden übergeben,
ckeldämonen und ein exzentrischer Eremit die im Rahmen dieses Abenteuers vorge-
in den Weg. Dieses simple, geradlinige stellt werden; eventuell ist es sogar Zotl
Abenteuer eignet sich am besten für frisch selbst, der die Gruppe begrüßt. Bevorzugt
verstorbene Reisegruppen, die noch nicht der SL aber Xólotl, könnte der Gott seine
allzu viel von den Pfortenländern gesehen Hunde erwähnen. Wenn die Charaktere wis-
haben. sen, dass sie diesen Dämonen vertrauen
können, macht das die Dinge wesentlich
Wegpunkte - Der Beginn der Reise einfacher.
Noch bevor es ans erste Abenteuer geht, Die Kraft der Sonne sollte hier für gewöhn-
müssen die Toten in der Unterwelt ankom- lich noch nicht angesprochen werden. Sie
men. Kennt die Gruppe diese Einführung wird sich manifestieren, wenn sie das erste
bereits (etwa aus einer anderen Partie) und Mal wirklich nützlich ist. Der entsprechende
will direkt loslegen, kann man die Ankunft Spieler kann den SL in einer passenden Sze-
auch überspringen. Durch die gemeinsame ne darum bitten, oder der SL schlägt es dem
Reise ist es durchaus möglich, Los Muertos Spieler vor.
komplett episodisch zu spielen, also ohne
eine spezifische Rahmenhandlung für die Zu Beginn dieses Abenteuers sind die Cha-
Abenteuer. raktere schon einige Zeit unterwegs und
Ein guter Beginn ist stets der Tod. Der SL sollten eine Vorstellung von der Weite des
kann mithilfe der Spieler das Dahinscheiden Wegs bekommen haben. Die Zwillingsberge
der Charaktere beschreiben, gefolgt vom scheinen einfach nicht näher zu kommen. In
Aufeinandertreffen der Gruppe im Jenseits. diesem Moment läuft ihnen ein haarloser
Es muss ein wenig Zeit für Reaktionen und Hund über den Weg und bietet seine Hilfe
Interaktionen bleiben, auch wenn der An- an.
fang des Spiels selten zu ausschweifenden
Gesprächen führt. Manchmal ist es sogar Einheimische - Die haarlosen Hunde
ganz reizvoll, die „Einführung“ an dieser Diese sprechenden Dämonen sind die Ver-
Stelle Einführung sein zu lassen. trauten des Gottes Xólotl. Ironischerweise
Will der SL den Spielern einen roten Faden sind sie selten wirklich haarlos, denn es gibt
an die Hand geben, taucht Xólotl auf (Sei- Bulldoggen, Dackel, Chihuahuas und viele
te 39) und führt die Toten in das Jenseits ein. andere Rassen. Was sie verbindet, ist neben
Die Kurzform: Hi! Ihr seid gestorben und in der graugelb gepunkteten Farbe auch die
der Unterwelt gelandet. Dies ist die erste Laterne, die an ihrem Schwanz baumelt. Sie
Ebene, die man die „Pfortenländer“ nennt. weist den Reisenden die Richtung, denn die
Euer großartiges Ziel ist die neunte Ebene, Hunde unterstützen jene, die auf dem
Mictlan. Am Horizont sind die Zwillingsberge falschen Weg sind, mit geografischem Wis-
zu sehen, wo ihr das erste Portal findet. sen und einem guten Orientierungssinn.
Nach vier Jahren verblassen die Toten, also Verlassen sollte man sich auf das Erschei-
38
Überblick Einheimische -
Als die Gruppe endlich die Zwillingsberge Pasados wie du und ich
erreicht, verhindert der Patriotismus eines In Gottesacker gibt es den einen oder ande-
Pasado-Bürgermeisters die Weiterreise … ren Pasado. Vier werden hier vorgestellt.
Doch ist das schon das ganze Geheimnis?
Dieses Abenteuer eignet sich als letzter Der Bürgermeister hat keinen anderen
Stolperstein in den Pfortenländern und er- Namen mehr. Er ist ganz in seiner Aufga-
fordert etwas Improvisation vom SL. Es ist be aufgegangen. Mit blauer Haut, star-
nicht linear aufgebaut, sondern präsentiert kem Übergewicht und Zylinder lebt er
einen Ort und ein Problem, mit dem die nur noch für Gottesacker, achtet klein-
Charaktere fertigwerden müssen. lichst auf alle Gesetze und hat ein per-
fektes Personengedächtnis. Reisende,
Wegpunkte - Gottesacker die nicht dazugehören (oder „Abenteu-
und die Zwillingsberge rer“, wie er sie mit Abscheu in der Stim-
Gottesacker ist eine beschauliche Klein- me nennt) sollen bitte schnellstmöglich
stadt, die man so auch im Diesseits finden weiterreisen, jedenfalls bis zuletzt.
könnte. Die Häuser passen selten zueinan- Der Jüngere und der Ältere , die fremden-
der und sind ohne große Absprache ent- führenden Brüder in Orange und Rot, je-
standen. Einige hundert Seelen haben sich weils mit Bergsteigertracht, haben eine
hier am Fuß der Zwillingsberge niedergelas- kleine Hütte am Rand von Gottesacker
se. Oft ist ihnen die große Reise nicht ge- und führen Seelen durch die Zwillings-
heuer. Man findet eine kleine Markthalle, berge zum See. Sie fallen sich gegensei-
eine kleine Bibliothek, viele kleine Läden, tig ins Wort, wissen stets die richtige
Cafés, Kneipen und Herbergen sowie einen Richtung und können die Tiere des Gebir-
kleinen Park. Das einzig große hier ist das ges spielend leicht beruhigen. Ihre Be-
Ego der Bewohner, die oft von weit oben auf zahlung ist ein kleiner Obolus, und wehe
die Reisenden herabschauen. denen, die nicht bezahlen wollen … Der
Die Zwillingsberge bohren sich wie zwei gi- Berg und seine Bewohner können sonst
gantische Reißzähne in den Himmel. Ihre sehr böse werden.
steilen Hänge sind für einen Amateurberg- Feuerstein-und-Stahl-Joe war ein Aben-
steiger extrem gefährlich und auch den teurer, waschecht mit coolem Hut, bevor
Bergtieren geht man lieber aus dem Weg, er das Zeitliche segnete und danach
wenn man keinen Hörnerabdruck im Gesäß auch noch einen Beinknochen an einen
haben möchte. In der Schlucht hinter der hungrigen Dämon verlor. Seitdem geht
Stadt Gottesacker führt ein Netzwerk aus er an der Krücke und führt einen kleinen
begehbaren Pfaden und verwinkelten Höh- Laden mit Reisebedarf - seit einigen Jahr-
len ins Innere und schließlich zu einem glas- zehnten als lila Pasado. Seine Latzhosen-
klaren See. Wer mit dem ganzen Körper in taschen sind (wortwörtlich) endlos und
das unterirdische Gewässer eintaucht, be- so manche Seele hat sich schon über die
tritt die zweite Ebene der Unterwelt. Den Dinge gewundert, die er hervorzaubern
Weg durch den Berg zu finden, ist ohne kann. Joe ist umgänglich und verbreitet
einen erfahrenen Führer aber nicht einfach. liebend gern Gerüchte.
Eine kühle Begrüßung 2. Seine Sekretärin, die korrekt gekleide-
47 Die Gruppe erreicht endlich Gottesacker. te Frau Mariposa, ist erst einige Tage bei
Über der Stadt liegt eine bedrückende At- ihm. Obwohl kaum jemand etwas über
mosphäre und spätestens, wenn die Cha- sie weiß, scheint fast jeder eine klare
raktere weiterziehen wollen, erfahren sie, Meinung zu haben. Sie trinkt gern ein
dass der Bürgermeister den Pfad in die Zwil- Gläschen zu viel. 3. Die Miliz ist bestech-
lingsberge geschlossen hat. Dort finden sich lich und zudem völlig unfähig, sich gegen
ein großer Zaun und eine Miliz aus einigen irgendjemanden zu verteidigen. 4. Ge-
Freiwilligen, bewaffnet mit Küchenmessern, rüchte aus dritter Hand sagen Lotte al-
Mistgabeln und Ähnlichem. Passenderweise lerlei Eskapaden nach. 5. Falsche
hält der Bürgermeister gerade eine große Gerüchte! Der SL kann hier seine Fanta-
Rede. Umgeben von seiner Sekretärin und sie spielen lassen.
einigen Beamten lässt er sich ausschwei-
fend darüber aus, wie viel größer seine tolle Frau Mariposa und Lotte haben tatsächlich
Stadt doch mit mehr Einwohnern sein könn- etwas mit den Ereignissen in Gottesacker zu
te. Kurz, der Weg ist versperrt. tun. In Wahrheit allerdings sind beide Frauen
Folgendes könnten die Spieler herausfinden, bloß magische „Verkleidungen“ derselben
wenn sie sich nun umhören oder zur richti- Göttin, die für die herrschende Verwirrung
gen Zeit am richtigen Ort sind. Der SL sollte verantwortlich ist.
den Input in kleinen Portionen austeilen,
entsprechend der Methode und Effektivität
der Informationsbeschaffung. Dies gilt vor Einheimische -
allem für die Gerüchte. Auch generelle Infos Itzpapalotl und die Tzitzimime
zur Stadt können helfen. Itzpapalotl („der Obsidianschmetterling“) ist
eine Kriegsgöttin und die Herrin der ver-
• Was ist geschehen? Der Bürgermeister schlingenden Sterne. Sie giert nach Verän-
hat einen straffen Gesinnungswandel derung, nach Umsturz. Provokation, Gewalt,
hinter sich. Seit zwei Tagen steht die Bar- unerwartete Hilfe oder Zuneigung – die
rikade, davor hatte er nie ein Bedürfnis, Göttin würde jede Rolle annehmen, um den
die Stadt zu vergrößern. Zur Sicherheit Status Quo aufzubrechen oder einfach Ver-
wurden die fremdenführenden Brüder in wirrung zu stiften. Dementsprechend selten
ein improvisiertes Rathausgefängnis ge- sieht man sie auch in ihrer bevorzugten Ge-
sperrt. stalt, einem Frauenkörper von der Beschaf-
• Wie sind die Reaktionen? Die Einwohner fenheit eines Sterns, mit Jaguartatzen,
sind verwirrt und zweifeln. Feuerstein- dunklen Schmetterlingsflügeln und einer
und-Stahl-Joe brennt förmlich vor Wut, spitzen Obsidianzunge. Pechschwarze
aber auch die festsitzenden Seelen auf Schmetterlinge kündigen das Wirken Itzpa-
der Durchreise stauen sich inzwischen palotls an.
ungeduldig in den Herbergen. Selbst die Die Göttin gebietet über die Tzitzimime.
Miliz ist sich unsicher. Lotte, eine junge Diese tierhaften Dämonen aus Sternenlicht
Verstorbene in Armeekleidung, hat ein fallen wie Kometen vom Himmel und legen
Zeltcamp eröffnet und will einen Auf- alles in Schutt und Asche. Knochenbrüche
stand anzetteln, für die allgemeine Rei- sind wahrscheinlich, aber die Wesen lassen
sefreiheit. Es sieht aus, als hätte sie auch nur selten eine Seele verblassen. Wenn ihre
schon so einige Leute auf ihre Seite ge- Herrin etwas hasst, dann ist es Stagnation,
bracht. und etwas Unumstößlicheres als den end-
• Welche Gerüchte gibt es? gültigen Tod gibt es kaum. Man sagt, die
1. Die Maßnahmen des sonst gesetze- Tzitzimime lassen sich mit einem Willen be-
streuen Bürgermeisters verstoßen gegen siegen, der stark genug ist, um echte Verän-
seine Befugnisse. derung zu bringen.
Wie geht es weiter? • Vielleicht versuchen die Charaktere, die
Die Spieler können nun selbst entscheiden, Barrikade mit geschickten Worten, 48
wie sie handeln wollen. Der SL sollte die Ide- nächtlicher Heimlichkeit oder stupider
en berücksichtigen und seine Statisten ihrer Gewalt zu durchbrechen, was jeweils
Persönlichkeit entsprechend reagieren las- nicht allzu schwierig ist. Oder sie sind
sen. Im Folgenden einige Vorschläge: gewiefte Bergsteiger und wollen das Ge-
birge von außen erklimmen (was we-
sentlich schwieriger ist). Sollte es
klappen, gilt es „nur noch“, den See zu
finden.
viele Punkte die Reisenden ergattern sammen oder getrennt?), die Kommunikati-
konnten. on der Spieler, die Geschwindigkeit, der
Umgang mit den störenden Mäusen (Verja-
Schließlich erscheint der erste Fragenblock gen? Mit dem „Fluss“ laufen?) und das logi-
in der Luft, ein alt-aztekisches Steinrelief sche Verständnis des Labyrinths. Vieles
voller Fragezeichen. Insgesamt gibt es drei kann durch Proben abgehandelt werden,
Runden und nach dem Beantworten einer aber die Entscheidungen und Ideen der
Frage müssen die Charaktere stets den Spieler sollten den Ausgang beeinflussen.
nächsten Block finden. Hierauf geht der Auch Glück spielt eine große Rolle, es ist
Quizmaster nicht näher ein … Und schon schließlich ein Labyrinth mit vielen Sackgas-
kann die Show beginnen! sen. Hoffentlich fürchtet sich niemand vor
Mäusen … oder vor Katzen. Ist die Gruppe
Frage 1 : „ Sagt mir: Warum trinken Mäuse nicht schnell genug, wird sie von einem gi-
eigentlich keinen Alkohol?“ gantischen Riesenkater eingeholt und muss
irgendwie mit ihm und seinen gefährlichen
Die Antwort lautet sinngemäß „Weil sie Tatzen klarkommen. Ablenkungsmanöver
Angst vor dem Kater haben“ und gibt 100 sind hier besonders hilfreich, aber auch ein
Punkte, die auch direkt in einem Relief über gut gezielter Angriff kann den verspielten
den Köpfen der Gruppe erscheinen. Wenn Dämon einschüchtern. Sobald die Gruppe
die Charaktere einen überraschenden ande- das Fragerelief erreicht, verschwinden Ka-
ren Einfall haben, erhalten sie die halbe ter, Mäuse und Gänge. Nur der Quizmaster
Punktzahl oder vielleicht sogar die ganze, bleibt. Für diese Aufgabe gibt es abermals
wenn die Antwort wirklich genial ist. Der SL bis zu 100 Punkte, je nachdem, wie sich die
entscheidet, was der Quizmaster durchge- Gruppe geschlagen hat (der SL sollte nach
hen lässt (dies gilt für alle Fragen). Gefühl entscheiden).
Dann folgt die erste Aufgabe. Mazira verän-
dert sich. In einem Moment sehen die Cha- Wegpunkte - Der Seelenbrunnen Maziras
raktere das zweite Fragerelief, nicht weit und eine optionale Bonusfrage
entfernt, im nächsten bauen sich überdi- Der Seelenbrunnen der zweiten Ebene funk-
mensionierte, verwinkelte Kellergänge vor tioniert genauso wie gewohnt. Allerdings
ihnen auf, bestimmt dreißig Meter hoch. Un- nimmt er eine besondere Rolle ein, weil er
zählige Mäuse von der Größe eines Schäfer- keinen festen Platz hat und damit die The-
hundes wuseln um ihre Beine. Es gilt, matik der Ebene unterstreicht. Je schlimmer
schnellstens den Weg zu finden, denn von es der Gruppe ergeht, je gefährlicher ihre
weiter hinten kann man ein leises Maunzen Situation ist, desto höher ist auch die Chan-
hören, das bedrohlich näher kommt. Hat die ce, hinter der nächste Ecke über den See-
Gruppe ihre erste Frage auch noch falsch lenbrunnen zu stolpern – neue Hoffnung,
beantwortet, sind die Mäuse zu allem Über- wenn die Verzweiflung am größten ist. Trotz-
fluss sturzbetrunken. Sie torkeln und pöbeln dem sollte niemand auf die Idee kommen,
durch das Labyrinth. sich auf dieses Konzept zu verlassen; nichts
Relevante Faktoren in dieser Szene sind die in Mazira ist verlässlich.
Arbeitsteilung (Wer geht wo entlang? Zu- Wird es wirklich gefährlich, könnte der Quiz-
master nach der überstandenen ersten oder son beginnen, Karten aufzudecken, während
59 zweiten Aufgabe folgende Bonusfrage ein- die anderen aufmerksam zuschauen –
werfen: „Mit welchem Fluss kann man so macht sie einen Fehler, ist die nächste dran.
manche Träne trocknen?“ Die Antwort lau- Der letzte Spieler sollte lieber ein gutes Ge-
tet: „Mit dem Überfluss.“ Punkte gibt es kei- dächtnis haben, denn schafft auch er es
ne, aber dafür erscheint der Seelenbrunnen nicht, hat die Gruppe versagt.
vor den Charakteren. Dann geht es weiter. Letztendlich hier noch ein paar Rätselfra-
gen, die man verwenden könnte:
Frage 2: „ Sagt mir: Warum sind Rätsel le-
bensgefährlich?“ • „Wie endet ein jedes Feuer, wie beginnt
eine jede Rauchschwade?“
„Na, weil man sich den Kopf daran zerbre- (Mit dem Buchstaben R)
chen kann! “ 100 Punkte und eine neue Auf- • „Kann ein Mann die Schwester seiner
gabe. Witwe heiraten?“ (Nein, weil er tot ist,
Die Gruppe ist im Inneren einer langsam wenn seine Frau Witwe ist.)
zerfallenden Mühle, voll mit Balken, sich • „Was hört ohne Ohren, spricht ohne
drehenden Holzmechanismen und Seilen. Mund und kennt alle Sprachen?“
Ganz oben ist das nächste Fragerelief zu er- (Das Echo)
kennen, der einzige Ausweg. Der SL kann ei- • „Wann hat der Mensch so viele Augen
nige Proben verlangen, etwa Geistiges (für wie das Jahr Tage hat?“
einen effektiven Weg), Körper (zum Sprin- (Am 2. Januar – da sind es genau zwei.)
gen und Klettern) oder Sinne (zum Auswei-
chen, wenn etwas herabfällt). Wurde die Frage 3: „ Sagt mir: Was geht früh auf vier
zweite Frage falsch beantwortet, stürzen Beinen, später auf zwei Beinen und schließ-
auch noch Mehlsäcke aus dem Himmel her- lich auf drei Beinen?“
ab. Diese Aufgabe ist wesentlich kürzer als
die vorherige, aber schon einzelne Fehler Die Antwort auf diesen Klassiker lautet: „Der
können zu Knochenbrüchen führen! Mensch“ (krabbelnd, laufend, am Stock –
Wenn die Charaktere früher oder später das falls jemand immer noch überlegt), für 200
Relief erreichen, löst sich die Mühle auf, Punkte. Die nun folgende Aufgabe ist das Fi-
diesmal gibt es bis zu 200 Punkte, je nach nale, wie der Quizmaster unmissverständ-
Geschwindigkeit! Dann beginnt die letzte lich klarmacht, es wird gefährlich. Und
Runde. Mazira verwandelt sich.
Plötzlich befinden sich die Charaktere im In-
Rätsel mal anders neren einer weitläufigen Kerkeranlage, mit
Mazira liebt Rätsel, und zwar in allen Varian- Folterinstrumenten, Fackeln und allem, was
ten. Will der SL ein wenig Abwechslung in sonst noch so dazugehört. An diesem Ort
das Spielgeschehen bringen, kann er sich hält der Quizmaster hin und wieder die Zeit
ein paar Bleistift-Labyrinthe, abgedrehte Re- an, nur ein einzelner Reisender ist ausge-
chenaufgaben oder Logikrätsel aus dem In- nommen. Vor dieser ausgewählten Seele er-
ternet fischen, seinen Spielern eine Minute scheint ein klassisches Galgenrätsel als
Zeit geben und sich in aller Ruhe zurückleh- Relief und der entsprechende Spieler darf
nen. Zauberwürfel und ähnliche Spielzeuge einen Buchstaben nennen oder versuchen,
wären eine weitere Idee. In diesem Aben- das Rätsel zu lösen. Die anderen müssen
teuer könnte man damit die vorgeschlage- währenddessen die Klappe halten, denn der
nen Standardfragen ersetzen. Quizmaster fragt reihum jedes Mal einen
Auch eine Runde „kooperatives Memo- anderen Spieler. Die Empfehlung für ein Gal-
Spiel“ wäre möglich: Bilderpaare werden genwort ist „Galgenhumor“.
verdeckt gemischt und ausgelegt, genau Das Problem: Nach jedem genannten Buch-
zwei Paare pro Spieler. Dann darf eine Per- staben wird die Umgebung im Kerker ein
klein wenig feindseliger. Anfangs sind nur vor man die Schlingen um ihre Halswirbel
ein paar grunzende Laute aus den dunklen legen will. Letztendlich darf es nicht allzu 60
Ecken zu hören, aber schon nach dem ers- schwer sein, das Ganze bei intaktem Leib zu
ten Buchstaben kommen schmierige Pasa- überstehen – aber je nachdem, wie glimpf-
dos hervor und wollen die Charaktere mit lich die Gruppe davonkommt, können bis zu
ihrer absoluten Übermacht zur Mitte des 300 Punkte erreicht werden!
Kerkers drängen. Passenderweise wird an
diesem Ort gerade ein großer Galgen aufge- Siegerehrung
baut, mit genau der richtigen Anzahl an Stri- Ist diese letzte Prüfung überstanden, ver-
cken ... Die Spieler müssen also irgendwie wandelt sich Mazira zurück. Der Quizmaster
Zeit gewinnen, bis sie das Galgenrätsel lö- gratuliert den Charakteren und wertet ihre
sen können, beispielsweise durch Verste- Punkte aus. Haben sie mehr als 500, ist das
cken, durch Kämpfen oder durch ganz ordentlich, mit 800 oder mehr steht
Zusammenarbeit (hier ist wieder einmal die Ebene deutlich auf ihrer Seite. Als Verab-
Kreativität gefragt! ). Hat die Gruppe die schiedung stellt der Pasado eine weitere
dritte Frage zuvor richtig beantwortet, sind Frage: „Sagt mir noch: Was ist Mictlan?“
alle Pasados im Kerker Kleinkinder oder Egal, wie die Reisenden antworten, er wird
Greise, mit entsprechenden körperlichen lediglich grinsen und dann verschwinden.
Schwierigkeiten, was die Szene natürlich et-
was ungefährlicher macht. „Wunderbar, toll, großartig! Ihr seid die
Der SL muss die Zeiträume zwischen den besten Spieler, die ich je hatte, und das
Buchstaben so gestalten, dass ein Gefühl sage ich ganz bestimmt nicht zu jedem,
der unmittelbaren Spannung aufkommt. Die haha! Aber noch ist die Show nicht vorbei,
Gruppe soll glauben, dass sie keine Fehler also konzentriert euch lieber …!“ – der
machen darf! Sind die Spieler weder beson- Quizmaster
ders gut noch besonders schlecht, sollten
sie das Rätsel gerade so lösen können, be-
Ebene 3
Aztlan
Wo bin ich?
Können die Verstorbenen die Irrwege Maziras hinter sich lassen, errei-
chen sie die gewaltige Stadt, die man Aztlan nennt. Die Architektur
variiert von Sandstein über Fachwerk bis hin zu modernen Betonkon-
struktionen und Glasfassaden. Das chaotische Flair zieht sich durch
alle vier Bezirke, namentlich das geschäftige Marktviertel, das düste-
re Hafenviertel, das pulsierende Vergnügungsviertel und das konflik-
treiche sakrale Viertel. Verbunden werden die Gebiete vom „Toten
Roland“, einer alten Dampfeisenbahn, die ihre ringförmige Strecke im
Halbstundentakt bewältigt. Die längst verfallenen Gebäude im Funda-
ment der Metropole haben unterdessen ein verwinkeltes Netzwerk
aus tiefen Katakomben gebildet.
Versucht man, Aztlan zu verlassen, muss man feststellen, dass man
sich am anderen Ende wiederfindet. Viele Seelen stört das nicht mehr.
Ihre neue Wahlheimat bietet Lebensqualität zur Genüge und ein ver-
gleichsweise sicheres Dasein unter Tausenden anderen Toten.
Dementsprechend gibt es auch eine Menge Pasados, Nutztiere und
Stadtstreuner. Ein Gerücht hält sich hartnäckig: Die dritte Ebene wir-
ke wie ein Katalysator auf die schlechten Charaktereigenschaften der
Seele.
Wahrheit oder nicht, Aztlan ist geprägt von lange, und schnellere Verdienstmöglichkei-
63 Exzessen und Kriminalität. Letztere findet ten gibt es zuhauf. Die Dinge hier sind sel-
man sowohl auf der Straße bei Kleinkrimi- ten „gut“ oder „böse“ – jeder Tote muss
nellen als auch im organisierten Maßstab, selbst herausfinden, wie weit er gehen wür-
die Mafia etwa kontrolliert den Hafen, das de, was (oder wen) er opfern würde, um sei-
beidseitige Portal in die nächste Ebene ... Ei- ne Reise fortzusetzen. Aztlan bietet alle
ner der Gründe, die die Abreise schwierig Optionen. Auch die Frage nach dem Sinn der
gestalten. Der Preis für eine Überfahrt ist Strapazen kann angesprochen werden,
horrend, ein eigenes Boot mit Mannschaft denn so angenehm wie Ebene 3 wird der
ist auch nicht problemlos aufzutreiben. Viele Rest der Unterwelt wohl nicht mehr. Unei-
Seelen arbeiten also, was das Zeug hält. nigkeiten innerhalb der Gruppe sind vorpro-
Oder sie suchen nach einem bequemeren grammiert (und eine gute Vorbereitung auf
Weg, um an Geld zu kommen. die vierte Ebene). Die Katakomben schließ-
lich bieten eine geheimnisvolle Version von
Worum geht es hier? einem mehr oder weniger metaphorischen
Moral ist das große Thema. Wie verlassen Abgrund. Als blinder Passagier zu reisen ist
die Charaktere die Ebene? Ehrliche Arbeit übrigens möglich, aber eine hochgefährli-
kann sehr lange dauern, manchmal auch zu che Notlösung!
Überblick
Aztlan ist eine Stadt der Möglichkeiten. Als Vielleicht haben sie gerade erst Mazira hin-
die Charaktere von Goldfunden in den Kata- ter sich gelassen, vielleicht wollen sie ein-
komben hören, sind sie Feuer und Flamme, fach einen Tag Pause machen. Sind die
getrieben von einer geheimnisvollen Macht. Reisenden neu in Aztlan, wäre es eine gute
Doch nicht nur das, auch das Gold selbst ist Idee, einen Fremdenführer auf den Plan zu
nicht so wehrlos wie angenommen. „ Das rufen, der eine kurze (und natürlich überaus
schnelle Gold“ eignet sich wunderbar als positive) Einführung gibt.
erste Berührung mit Aztlan. Die Spieler müssen mitkriegen, dass Geld
der Schlüssel zur vierten Ebene ist, und
Auf dem Markt auch eine kleine Begegnung, welche die
Zu Beginn dieses Abenteuers erkunden die Schwierigkeit dieses Unterfangens verdeut-
Charaktere das Marktviertel. Der SL sollte licht, wäre eine gute Idee (Taschendiebe
sie in aller Ruhe stöbern lassen. zum Beispiel sind praktisch allgegenwärtig).
Wegpunkte - Das Marktviertel Spanier zu entdecken. Der „Parasit“ bevor-
Diese Straßen sind überlaufen mit Verstor- zugt redegewandte Wirte, da sie seiner 64
benen. Unzählige Stände, Läden, Kaufhäu- Agenda zuträglich sein können.
ser und Büros säumen den Bezirk, Hand- Der einzig bekannte Weg, das Geld zu exor-
werker und Dienstleister aller Professionen zieren, besteht darin, die infizierten Münzen
gehen hier ihrer Arbeit nach. Märkte für die zu verschenken oder sie wegzuwerfen (na-
verschiedensten Bedürfnisse vervollständi- türlich ohne sie wiederzuholen).
gen das Bild. Es heißt, hier könne man alles Moralisch fragwürdiger ist es, das Geld ein-
finden, das man jemals gesucht hat. Vor Ta- fach auszugeben, was das Problem bloß auf
schendieben, Halsabschneidern und Kre- andere Leute abschiebt. Gerüchteweise
dithaien sei jedoch gewarnt, zumal beson- handelt es sich bei diesem Dämon tatsäch-
ders die größten Schnäppchen häufig eine lich um die Seelen der spanischen Eroberer,
Vorgeschichte haben! die für ihre Gier von den aztekischen Göt-
tern bestraft wurden.
Aufkommende Gier
Es ist wichtig, dass die Reisenden Wechsel- Der Weg nach unten
geld bekommen, etwa in einer Unterkunft. Interessieren sich die Spieler für das Gold?
Für den Fortgang des Abenteuers sollte der Wunderbar! Nach kurzem Herumfragen er-
Spanier seinen Weg in die Gruppe finden, fahren sie, dass sich das Hafenviertel am
vorerst unentdeckt und vorzugsweise im besten eignet, um in die Katakomben zu ge-
Geldbeutel eines charismatischen Anführers langen. Sind sie misstrauisch oder gänzlich
(siehe Infokasten). uninteressiert, tritt der gierige Spanier auf
Auf dem Markt lässt ein glaubwürdiger den Plan. Er versucht, seinen Wirt zu beein-
Händler den Charakteren zudem eine Infor- flussen, was nur mit einem besonders star-
mation zukommen: In den Katakomben wur- ken Willen verhindert werden kann. Gelingt
de Gold gefunden. Er hat schon den einen es dem Dämon, sollte der SL den entspre-
oder anderen Kunden auf einem ablegenden chenden Spieler deutlich darauf hinweisen,
Schiff ins Gezeitenkabinett gesehen; noch dass er plötzlich ungemein scharf auf dieses
sei das Ganze aber ein sicherer Geheimtipp! Gold ist („Es ist ein Gefühl in der Magenge-
gend … Irgendwie kannst du keinen klaren
Einheimische - Der Spanier Gedanken fassen! “). Den Rest der Gruppe
Dieser körperlose Dämon entsteht spontan wird der Bezirzte dann schon irgendwie her-
in handelsüblichen Münzen, wenn jemand umkriegen.
extreme Gier an den Tag legt. Berührt der Wenn dem SL dieses Vorgehen zu gezwun-
Spanier danach ein anderes Geldstück, ver- gen erscheint oder wenn es nicht klappt,
mehrt er sich augenblicklich. Erkennen kann kann der Spanier auch erst einmal abwar-
man die infizierten Münzen mit hellwachen ten, denn das nächste Abenteuer kommt
Sinnen oder wenn man weiß, nach was man bestimmt. Die Geschichte mit dem Gold
suchen muss. Ein imprägnierter Adler kann eventuell später wieder aufgewärmt
scheint kurz mit seinen Krallen zuzupacken, werden, falls die Charaktere dann offener
ein Präsident zeigt sich einen Augenblick (oder verzweifelter) sind.
lang mit gierig verzerrter Fratze. Der Dämon
kann seinem Träger telepathisch Gedanken Wegpunkte - Das Hafenviertel
in den Kopf setzen und beherrscht die Kraft Ein Flair Noir zieht sich durch diesen Bezirk,
des Regenten auf Stufe 2. Beides setzt er der von alten Backsteinbauten, dunklen
vorzugsweise subtil ein, damit das Opfer Gassen, Lagerhallen, Docks und einer
nicht misstrauisch wird. Sein Ziel ist die durchdringenden fischigen Note gekenn-
„Fortpflanzung“ mit weiteren Münzen. Das zeichnet ist. Viele Seelen arbeiten hier, sei
Verhalten des Münzträgers verändert sich es für Schiffer, für zwielichtige Unternehmer
mit der Zeit, was anderen erleichtert, den oder für das einzige Industriegebiet der Un-
terwelt. Die Bootsführer achten peinlich ge- plexe, die heute niemand mehr ganz zu
65 nau darauf, dass sich keine blinden Passa- durchschauen vermag. Höchstens Ausge-
giere auf ihre Schiffe schleichen, denn die stoßene und Verbrecher leben hier unten.
Gefahr ist bekannt. Auch die Mafia agiert Gerüchte erzählen von Schätzen in den ver-
vom Hafen aus und die Kleinkriminalität lassenen Ruinen, genauso aber auch von
steht dem in nichts nach. Die Wohnungen gefährlichen Dämonen aller Art.
hier sind billig und dementsprechend … bil- Um die Katakomben zu betreten, muss man
lig. einen Eingang in der Stadt finden, beispiels-
weise in alten Kellern oder zerfallenen Ge-
„Sicher? Der Tipp ist todsicher! bäuden. Im Hafenviertel gibt es besonders
Sicherer als todsicher! viele davon.
Unterweltsicher … sozusagen!“ – Ein weiteres Gerücht berichtet, dass man
ein Händler im Marktviertel den Seelenbrunnen der Ebene in der tiefs-
ten Kammer finden könne. Ein ganzer See
sei es und ein Volk von aztekenähnlichen
Am Hafen Pasados hätte seit Jahrhunderten sein Lager
Sind die Charaktere mit „übernatürlicher an den „heiligen Ufern“ aufgeschlagen, um
Entscheidungshilfe“ ins Hafenviertel gekom- sie zu beschützen.
men, kann sie der SL ein wenig die Atmo-
sphäre dieses Ortes spüren lassen, dann Unter Tage
geht es auch schon hinab in den Unter- Die Katakomben sind alt, düster und dre-
grund. Ein Eingang ist nicht allzu schwer zu ckig, überall scheinen wachsame Augen auf
finden. Hatte der Spanier seinen Auftritt die Reisenden herabzuschauen. Erkundigt
noch nicht, wird es nun Zeit dafür: Eine jun- sich die Gruppe unter Tage nach dem Gold,
ge Frau ist in Eile – kein Wunder bei der Um- wird man ihr abweisend oder gar aggressiv
gebung! – und verliert ihre Brieftasche. begegnen. Nur mit phänomenalen Rede-
Vielleicht bemerken es nicht alle Charak- künsten oder besonders handfesten Argu-
tere, der Reisende mit den infizierten Mün- menten könnte sie von den Bettlern und
zen jedoch zweifelsohne. Er wird den Kriminellen erfahren, wo sich das Gold be-
plötzlichen Gedanken verspüren, das Geld findet (und eventuell einen Hinweis darauf
für sich zu behalten. Wenn die anderen nicht bekommen, was es tatsächlich damit auf
eingreifen, wird er die Gruppe mit seiner Tat sich hat).
zum Grübeln bringen; wenn sie es tun, wird Hier unten sollten die Reisenden die erste
er sogar versuchen, sie mit Worten zum reelle Chance kriegen, den Spanier zu ver-
Schweigen zu bringen (oder die Frau ein- muten: Vielleicht bemerkt jemand, wie des-
dringlich um einen Finderlohn bitten). Sollte sen Wirt unbewusst mit einigen Münzen
das hier beschriebene Vorkommnis dem herumspielt, vielleicht erkundigt sich dieser
Zweck nicht gerecht werden oder einfach völlig zusammenhangslos nach dem Preis
unpassend sein, muss sich der SL eine an- eines Schmuckstücks, das ein anderer Cha-
dere Möglichkeit ausdenken, die Gier des rakter trägt. Der Spieler darf natürlich gern
Betroffenen zu thematisieren. Aufliegen überrascht vom Verhalten seiner Figur sein –
sollte der Spanier hier aber im Bestfall noch der SL muss ihm nur klarmachen, dass es
nicht. Spätestens nach diesem denkwürdi- einen Grund gibt. Die Gruppe könnte hier
gen Moment finden die Charaktere dann bereits einige Vermutungen oder Nachfor-
einen Eingang in die Katakomben. schungen anstellen, aber zur Auflösung
sollte es nur mit äußerst guten Proben oder
Wegpunkte - Die Katakomben unglaublich guten Ideen kommen.
und der Seelenbrunnen Der Sinn der Szene ist vorrangig, ein wenig
In den Jahrhunderten der Bebauung ent- Misstrauen aufzubauen.Etwas später dann
standen sieben gewaltige Untergrundkom- finden die Charaktere das „Gold“.
Einheimische - Die Obsidianbestien dem, wie die Gruppe handeln will. Letztge-
Diese Dämonen sind pechschwarze Raub- nannter Fall tritt ein, wenn sich die Gruppe 66
katzen, die bis zur Größe eines Löwen her- entschließt, die Jungtiere mit nach oben zu
anwachsen. Ihre Innereien und ihre Mähne nehmen. Die kleinen Dämonen selbst kön-
bestehen aus Gold, weshalb sie gelegentlich nen ihnen höchstens ein paar Kratzer ver-
gejagt werden. Besonders schnell sind die passen oder flüchten, die Eltern dagegen
Wesen nicht, aber ihre Haut wird so hart wie sind hochgefährlich und würden bestimmt
Vulkangestein. Klingenwaffen sind praktisch nicht lange auf sich warten lassen.
wirkungslos, lediglich wuchtige Hiebe oder Der Spanier hat natürlich auch noch etwas
Schüsse könnten etwas ausrichten. Die ver- mitzureden, denn er will unbedingt so ein
spielten Jungtiere dagegen prägen diesen Kätzchen! Dies könnte dazu führen, dass die
Schutzpanzer erst später aus und bestehen Gruppe den Infizierten niederkämpfen
anfangs ausschließlich aus weichem Edel- muss, und spätestens dann sollten die Cha-
metall. Wer sich hier das schnelle Geld er- raktere auch den fremdartigen Einfluss
hofft, sollte sich allerdings vor den merken. Direkte Hinweise auf die Münzen
wütenden Eltern in Acht nehmen, die sich sind angebracht, verbunden mit einer Geis-
nur einmal in vielen Jahren verbinden und tiges-Probe, wenn die Spieler nicht selbst
ein paar Junge hervorbringen können. Und darauf kommen. Für den unwahrscheinli-
letztendlich ist es natürlich auch moralisch chen Fall, dass sie den Spanier nicht bemer-
fragwürdig, kleine Katzen zum Goldschmied ken oder loswerden: Die nächsten
zu bringen. Abenteuer könnten eine zusätzliche Dimen-
sion bekommen.
„Rrrr … Mau?“ – ein neugieriges, interes-
siertes Obsidianbestienjunges Der Ausgang
Wie die Szene letztendlich ausgeht, ent-
Goldwildjagd scheiden die Spieler. Behalten die Gier und
Der SL muss sich entscheiden, ob die Grup- der Spanier die Oberhand, kommt es
pe über eine ausgewachsene Obsidianbes- höchstwahrscheinlich zu Knochenbrüchen,
tie stolpert oder lieber über ein paar Gewissensbissen oder beidem. Es sollte er-
Jungtiere. Der große Dämon stellt eine wähnt werden, dass die Goldpreise in Aztlan
ernsthafte Bedrohung für die Knochen dar – gerade relativ niedrig sind – zu viele Kätz-
die Frage bei dieser Begegnung ist allen chen mussten bereits dran glauben. Eine
voran, wie viel die Spieler riskieren wollen. Menge Geld bringt der Verkauf trotzdem,
Die Jungen dagegen konzentrieren sich aber irgendwie sollte das Ganze schon weh-
mehr auf die moralischen Implikationen. tun. Endet das Abenteuer, ohne dass die
Wie weit wollen die Charaktere gehen? Je Spieler etwas Handfestes erreicht haben,
nach Gruppe kann eine der Situationen in- sollte sie der SL anderweitig belohnen, spe-
teressanter sein. So oder so wird deutlich, ziell, wenn sie ihre Moral (oder ihre Sicher-
dass diese Wesen das „Gold“ sind, von dem heit) an erste Stelle gesetzt haben. Eine
die Rede war. dankbare, kuschelnde Obsidianbestienfami-
Die folgende Szene könnte alles zwischen lie als letztes Bild wäre eine sehr schöne
einem Streitgespräch der Charaktere, einem Idee. Vielleicht lassen die Dämonen sogar
Kampf oder einer Flucht werden, je nach- ein paar goldene Haare fallen.
67 Viele gelbe Totenblumen
Ein Abenteuer in Aztlan
Überblick denn die Okkultisten nehmen nur Gruppen
Ein Tabu wurde gebrochen: Seelen wurden in ihre Reihen auf. Auf Anfrage hin gibt Du-
„ ermordet“, endgültig, und die Charaktere belmann zu, dass der keine Ahnung hat,
sollen undercover Beweise in einem obs- wieso. Er stellt den Charakteren alles zur
kuren Kult suchen. Die Belohnung ist eine Verfügung, was sie benötigen, um ihre zwei-
Freifahrt in die nächste Ebene. Dieses Aben- te Identität anzunehmen, und organisiert
teuer benötigt mindestens zwei Spieler zudem VIP-Eintrittskarten für eine Party, auf
(besser noch mehr) und eignet sich vorran- der er die Agenten des Kults vermutet. Sie
gig als Abschluss der Ebene. Der SL muss sind an einer künstlichen Totenblumenbro-
abermals ordentlich improvisieren. sche erkennbar. Auch Unterstützung kann
die Gruppe erwarten, falls es brenzlig wer-
Ein Hilferuf den sollte. Als Bezahlung verspricht Dubel-
Die Charaktere werden mitten in Aztlan von mann tatsächlich das Geld für eine Handvoll
einem Polizisten angesprochen, der im Na- 2.-Klasse-Tickets in die nächste Ebene und
men seines Vorgesetzten um Hilfe bittet. die ewige Dankbarkeit der Stadt.
Die Bezahlung soll alle Probleme lösen kön-
nen, inklusive das der Weiterreise. Wir ge- Wegpunkte - Das Vergnügungsviertel
hen im Folgenden davon aus, dass die Nach ihrem Tod tendieren die meisten Men-
Charaktere den Chef zumindest anhören. Al- schen dazu, wesentlich ausgelassener zu
les ist seriös und im Zweifelsfall erklärt der sein, und das Vergnügungsviertel kommt
Mittelsmann auch die Geheimnistuerei. Hat- genau diesem Bedürfnis nach. In den Stra-
te das vorherige Abenteuer irgendeinen ille- ßen wimmelt es geradezu von Restaurants,
galen Anteil, könnte die Geschichte auch Kinos, Clubs, Theatern, Kneipen, Bordellen,
mit einer Festnahme und dem obligatori- Discos und ähnlichen Etablissements. Bei-
schen „Freikaufangebot“ beginnen. nah ununterbrochen finden Umzüge, Feste
Seelen sind verschwunden. Polizeichef Du- und exzessive Partys statt. Vom Hinterhof-
belmann (man stelle sich Dick Tracy vor) Niveau bis zur High Society werden hier alle
vermutet aufgrund zahlreicher Hinweise Zielgruppen befriedigt und die extravagan-
und Gerüchte, dass eine neuartige Religion ten Bauten des Stadtteils spiegeln die Mög-
die Verantwortung dafür trägt. Der Todeskult lichkeiten wider. Kaum jemand wohnt hier,
der „Ewigen Verblassten“ bedient sich azte- denn es ist einfach viel zu laut, um ein Auge
kischer Ideen, ist aber letztendlich nur eine zuzukriegen.
hochexklusive Ansammlung von reichen
Leuten. Die Charaktere sollen die Vereini- VIPs
gung infiltrieren, um Beweise zu sammeln. Dubelmann hat all seine Verbindungen spie-
Warum gerade die Reisenden? Alle bisheri- len lassen. Die Charaktere erscheinen mit
gen Versuche sind gescheitert, weil die geheimen Identitäten (die sie sich selbst
Agenten keine Unbekannten in der Stadt aussuchen können) und feinster Kleidung im
waren und die Spitzel des ressourcenrei- obersten Stockwerk eines modernen Glas-
chen Kults gute Kontakte pflegen. gebäudes. Die Gäste flanieren mit ihren Be-
Die Reisenden müssen in die Rolle einer grüßungscocktails umher und führen mehr
frisch verstorbenen Adelsfamilie schlüpfen, oder weniger belanglose Gespräche. Hier
68
geht es darum, sich ins Geplapper verwi- Kultisten nehmen äußerlich die Identität ei-
ckeln zu lassen, aufmerksam zu sein und nes verstorbenen Promis an und manche ei-
unauffällige Fragen zu stellen. Der anwesen- fern auch charakterlich ihren Vorbildern
de Kultist sollte auf die Charaktere aufmerk- nach. Neben den Opferungen machen die
sam werden oder sie auf ihn. Er ist ein reichen Mitglieder zahlreiche Dinge, die sie
junger, nicht allzu kluger Mann, der wie Elvis sonst auch tun würden, von Partys feiern bis
Presley gekleidet ist und sich auch tatsäch- zum gemeinsamen Einkaufsbummel.
lich als „der King“ vorstellt (und die Toten- Man könnte in diesem Kult also neben Elvis
blume des Kults trägt). und Moctezuma II. auch etwa Napoleon, La-
Die Kontaktaufnahme darf natürlich nicht zu dy Diana, Che Guevara, Marilyn Monroe, Hit-
offensichtlich sein – die Gruppe kann durch- ler, Oscar Wilde, Kleopatra, Konfuzius,
aus Interesse zeigen, aber der fanatische Jeanne d’Arc, Beethoven, Queen Victoria,
Wunsch, dazuzugehören, ist vielleicht nicht Nikola Tesla, Goethe, Caesar, Pocahontas,
der Weg des geringsten Widerstands. Schon Nietzsche, Mata Hari, Rasputin oder Louis
nach kurzer Unterredung zum Thema sollte XIV. treffen. Dabei handelt es sind natürlich
einem aufmerksamen Reisenden auffallen, nur um Vorschläge, der SL kann hier gern
dass der endgültige Tod tatsächlich der trei- seine Vorlieben an den Spielern auslassen.
bende Aspekt der Religion ist; ein Interesse Der Kult unterhält außerdem einige Schlä-
an diesem „Gebiet“ ist also ein gutes Ein- ger, die sich thematisch passend eine große
trittsargument, aber auch Langeweile und Totenblume auf ihre Skelettgesichter ma-
die Suche nach Nervenkitzel können völlig len – was durchaus so seltsam wirkt, wie es
ausreichen. klingt.
Konnten sich die Charaktere in den Mittel- Das Hauptgebäude des Kults liegt im sakra-
punkt spielen, werden sie als Gruppe in ein len Viertel. Es ist ein rekonstruierter Azte-
Hinterzimmer geführt. Der Kultist erklärt ih- kentempel in Form einer Stufenpyramide
nen die Grundlagen (siehe Infokasten, die (das „innere Heiligtum“) mit ausschweifen-
Seelenopferungen deutet er höchstens an! ) den Umbauten aus den verschiedensten
und lädt sie für den nächsten Vormittag in Epochen (das „äußere Heiligtum“). Darin
den Gelben Tempel ein. finden sich Unterkünfte, Säle, Vergnügungs-
stätten und Ähnliches, oftmals mit einem
Einheimische - Die Ewigen Verblassten bestimmten historischen Thema und durch
und der Gelbe Tempel Gänge und Gärten miteinander verbunden.
Bestehend fast ausschließlich aus reichen Der gesamte Komplex ist beinah paranoid
Seelen, predigt diese Sekte, dass der Tod mit Zäunen, Toren und Wachleuten gesi-
die Gefühle hat abstumpfen lassen und dass chert.
nur noch das Vernichten Emotionen bringt.
Als Konsequenz werden oft Tiere und selten Wegpunkte - Das sakrale Viertel
auch Verstorbene geopfert. Die Ewigen Ver- Dieser Stadtteil ist eine wilde Mischung aus
blassten sehen das eigene Verblassen zwar Rom, Jerusalem und dem alten Babylon und
laut Lippenbekenntnis als etwas generell er steht den genannten Metropolen in nichts
Gutes an, aber für manche (das heißt, für nach – am allerwenigsten in ihrem Konflikt-
SIE) sei es eben einfach noch zu früh. Alle potenzial.
Die Ansichten hier sind vielfältig. Die großen • Durch weiteres Herumschnüffeln kann
69 Religionen halten sich für groß und wichtig, sich herausstellen, dass der Kult ein An-
Mönche meditieren, Endzeitverkünder ver- gelito-Straßenmädchen namens Nina als
künden und Teufelsanbeter huldigen, was potenzielles Opfer im Kerker gefangen
das Zeug hält. Wahrscheinlich gibt es an hält. Eine weitere Information wäre, dass
diesem Ort ebenso viele Meinungsverschie- man einer gewissen „Mutter Teresa“ im
denheiten wie Glaubenssysteme, aber das Kult nicht unbedingt traut. Sie ist eine
gehört dann auch schon wieder zum eigen- Kultistin, die nicht allzu viel von den See-
willigen Charme der Gegend. Massenprüge- lenopferungen hält und sich schon öfter
leien sind nicht ungewöhnlich. gegen Moctezuma II. gestellt hat.
• Man könnte Nina zur Flucht verhelfen, et-
Im Gelben Tempel wa durch Gewalt oder durch das klassi-
Am nächsten Vormittag lässt man die Grup- sche Abluchsen des Schlüssels, den die
pe ins äußere Heiligtum. Ihr Aufenthalt ver- Wächter an die Wand gehängt haben.
läuft mit viel Geplänkel, mit der Ideologie Die Charaktere sollten jedoch sehr gut
des Kults und mit vagen Hinweisen, was auf darauf achten, keine Aufmerksamkeit auf
sie zukommt. In der folgenden Nacht findet sich zu ziehen, sofern sie nicht selbst als
die große Initiation statt. Der SL kann den Opfer enden wollen. Stellen sie sich bei
Spielern in dieser Phase etwas Zeit für Infor- der Befreiungsaktion geschickt an, könn-
mations- und Beweissuche lassen. Mögli- te dies dazu führen, dass die Initiation
ches Material wären etwa eine Niederschrift auf den nächsten Tag verschoben wird.
der recht menschenfeindlichen Gebote oder • Versucht die Gruppe, die Außenwelt zu
die Tonaufnahme eines provozierten Ge- informieren, muss sie sehr einfallsreich
sprächs. Man beobachtet die Neulinge zu vorgehen, denn der Kult ist misstrauisch.
diesem Zeitpunkt aber noch relativ auf- Soll etwa ein Gruppenmitglied nach
merksam und wird sie bis zum nächsten draußen geschmuggelt werden, muss
Morgen nicht aus dem Tempel lassen. Auch man die Sicherheitsmaßnahmen umge-
die Pyramide, das innere Heiligtum, ist un- hen und sich ein gutes Alibi für das Feh-
ter Androhung schlimmster Strafen tabu. len der Person zurechtlegen. Schafft es
Erst einige Stunden später trifft die Gruppe die Gruppe irgendwie, kann sie bei der
den obersten Kultisten, einen erfolgreichen Initiation mit einem Polizeiaufgebot rech-
Manager, der sich Moctezuma II. nennt und nen.
die optischen Klischees eines Aztekenherr- • Es mag sehr direkt klingen, aber eine
schers vollständig auslebt. Er enthüllt den überrumpelnde Flucht aus dem Heilig-
Charakteren den Vorgang der Initiation: tum zur Polizeiwache kann durchaus
Bei Sonnenuntergang wird eine Seele auf funktionieren. Man ist zwar aufmerksam,
der Stufenpyramide geopfert, um die „Neu- aber nach innen ist das Anwesen dann
en“ mit der Freude eines endgültigen Todes doch nicht allzu gut gesichert. Trotzdem
zu konfrontieren. Eine glückliche Verstorbe- sollte die Gruppe Ninas Schicksal nicht
ne stehe auch schon bereit. Optional kön- vergessen, denn wenn sie entkommen,
nen sich die Charaktere entscheiden, einen könnte das auch den Kultisten Zeit zur
von ihnen zu opfern, in diesem Fall erhalten Flucht lassen.
sie als „Eiferer“ besondere 1.-Klasse-Tickets • Man könnte die Ambitionen Mutter Te-
für einen Luxusliner, um die Lehre in den resas nutzen, um Zwiespalt zu streuen,
folgenden Ebenen zu verbreiten. oder sie bei einer kleinen Revolution un-
terstützen. Das Ganze muss natürlich
Bis zur Dämmerung glaubwürdig rüberkommen, denn ihren
Von hier an gibt es verschiedenste Möglich- Kult will sie nicht von Polizisten durch-
keiten. Die Charaktere haben nur wenige sucht sehen. Ein Handel wäre eventuell
Stunden Zeit. möglich.
Pyramide säumen, sind ausreichend.
Ahnt der Kult allerdings eine Razzia, sind 70
die Beweise recht schnell verschwunden.
• Während des Rituals ist es auch ein
Leichtes, einen kleinen Aufruhr zu verur-
sachen, denn die Schläger des Kults be-
finden sich größtenteils auf der
Pyramide. Diese Unruhe könnte bei-
spielsweise als Ablenkung für eine Flucht
herhalten.
• Natürlich kann die Gruppe auch mitspie-
len, aber Nina muss dann wohl dran
glauben, wenn nicht ein Gruppenmitglied
für sie einspringt oder jemand einen be-
sonders genialen Einfall hat.
Verdrehte Köpfe
Ein Abenteuer
im Gezeitenkabinett
Überblick Schrammen wegkommen, wenn sein kleine-
Die Gruppe gerät in einen gigantischen rer Cousin längst zu Treibholz verarbeitet
Mahlstrom und hat nur wenige Minuten Zeit, wurde.
um der Ursache der Naturgewalt auf den Kapitän und Mannschaft eignen sich gut, um
Grund zu gehen. Danach werden die Rei- die Charaktere in die Grundlagen der Ebene
senden an eine paradiesische Insel gespült einzuführen. Natürlich muss man nicht ins
und begegnen ihrem bezaubernden Bewoh- Detail gehen, aber wenn es richtig losgeht,
ner. Zwei kleine Szenen, die sich vielfältig sollte die Gruppe ahnen, dass irgendjemand
einsetzen lassen und einen guten Einstieg in verantwortlich ist. Die Seeleute können den
die Ebene bieten. Reisenden auch unter die Arme greifen oder
ihnen ins knochige Hinterteil treten.
Schiffe, Schiffer, Schiffbrüche Doch was, wenn eine Seele über Bord fällt
Abhängig davon, wie ihr Besuch in Aztlan oder das Schiff untergeht? Unfälle sind fatal,
verlaufen ist, könnten die Reisenden auf ei- da die Skelette nicht schwimmen können.
nem improvisierten Floß oder auf einer lu- Meistens wird es eher darauf hinauslaufen,
xuriösen Jacht unterwegs sein. Größere dass sie sich irgendwie retten können, even-
Schiffe haben natürlich auch einen Kapitän tuell mit einigen Knochenbrüchen oder dem
und eine eigene Mannschaft. Das Gezeiten- Verlust eines Besitzes, der über Bord geht.
kabinett bietet je nach Reiseart ganz unter- Die schiffbrüchige Gruppe kann auch von ei-
schiedliche Erfahrungen. Ein besseres nem anderen Boot eingesammelt oder ir-
Gefährt kann gut und gern mit einigen gendwo angeschwemmt werden.
Und letztendlich gibt es noch das hartnäcki- sentlich länger dauern und kann sehr gut zu
ge Gerücht von einer Siedlung unter dem Beschädigungen am Boot oder zu gebroche- 74
Meeresspiegel … nen Knochen führen. Die Gruppe erreicht
besagte Insel am Ende trotzdem; sei es auf
Das Loch im Meer dem ramponierten Schiff oder bewusstlos
Die Seereise hat begonnen und das Wetter auf einigen Holzüberresten …
ist gut. Doch plötzlich, wie aus dem Nichts,
bildet sich ein überdimensionierter Wasser- Wegpunkte - Unruhige See
strudel, der das Schiff langsam nach unten Was kann alles passieren, wenn sich das Ge-
zieht. Es wird einige Minuten dauern, bevor zeitenkabinett gegen die Reisenden stellt,
es auf seiner Spiralroute das gefährliche Au- speziell im Inneren eines Mahlstroms? Man
ge des Mahlstroms erreicht. Die Frage ist: sollte es nicht übertreiben, aber zwei bis
Wer ist verantwortlich für das Loch im Meer? vier Ereignisse aus der folgenden Liste wä-
Kann er sich seinen Problemen stellen? Die ren bestimmt interessant, bevor die Szene
anderen dürfen natürlich nachhelfen. ihr Ende erreicht. Je nachdem, wie sich der
Es folgen nun einige Charaktermerkmale, Schuldige seinem Problem stellt, kann die
die sich als Aufhänger für den Riesenstrudel Situation natürlich gefährlicher ausfallen,
eignen, sowie mögliche Lösungsansätze, um durch heftigere Auswirkungen oder einfach
das heraufbeschworene Abenteuer besser einen längeren Kampf mit den Elementen.
zu bestehen. Die Aufzählung erhebt keinen • Das Schiff wackelt oder wird umherge-
Anspruch auf Vollständigkeit. schleudert. Seelen drohen, über Bord zu
fallen. Knochenbrüche sind möglich,
• Jemand hütet ein schreckliches Geheim- aber je nachdem, wo die holprige Reise
nis oder zweifelhafte Intentionen, die er endet (etwa aufeinander oder in einem
bisher niemandem anvertraut hat. Er Fischfass), kann sie auch ziemlich lustig
könnte den Mund aufmachen oder sein sein.
Schweigen glaubwürdig erklären. • Das Schiff schlägt Leck und muss von in-
• Jemand ist böse abgestürzt oder hat eine nen gestopft werden – aber wie, und was
schlimme Erfahrung gemacht. Die Ursa- passiert unterdessen auf dem Deck?
chen allerdings wurden stets verdrängt. • Eine mächtige Wassermasse schwappt
Er könnte verstehen, was die Gründe wa- über das Schiff und reißt Gegenstände
ren, oder akzeptieren, dass es ihm oder gar Seelen mit sich. Vielleicht bringt
schlecht ging. die Welle auch einen Schwarm hungriger
• Jemand nimmt die Dinge oft zu locker, ist Fische (oder Dämonen) mit sich.
faul oder lässt sich „einfach so fallen“. Er • Der Mast oder ein labiler Schiffsteil
könnte die Initiative ergreifen und aktiv knacksen gefährlich und geben schließ-
helfen, wenn die Charaktere versuchen, lich nach. Beim Umkippen könnten sie ei-
das Ganze zu überstehen. ne Seele unter sich begraben oder in der
• Jemand ist süchtig oder in einem ande- Takelage verheddern. Vielleicht zerbricht
ren „Teufelskreis“ gefangen. Er könnte auch das ganze Schiff, oder eine hastig
der Ursache entgegenwirken und sich et- festgemachte Ladung lockert sich. Viel-
was Entsprechendes vornehmen oder leicht kommt ein anderes Schiff im Stru-
zumindest akzeptieren, dass er ein Pro- del gefährlich nah.
blem hat. • Das Schiff dreht sich um 180° oder
streckt seine Nase nach oben.
Stellt sich der Charakter seinen Emotionen • Der starke Wind und die Schräglage er-
zügig oder besonders erfolgreich, löst sich schweren Bewegung und Kommunikati-
der Strudel bald auf und lässt das Schiff on. Jemand verliert ein wichtiges Stück
sanft auf einer paradiesischen Insel landen. Ausrüstung, das über das wogende Deck
Versagt der Schuldige dagegen, wird es we- poltert.
• Eine Figur kann sich gerade so an der rer Sympathiebekundung, zombieartigem
Brüstung festhalten und braucht Hilfe Geschlurfe und ähnlichen Verhaltensweisen.
(oder ziemlich starke Armknochen). Ein Der SL kann seine Beschreibungen entspre-
Statist oder ein Charakter gehen über chend ausmalen. Es ist wichtig, zu zeigen,
Bord und können sich an einem schwim- dass der eitle Pasado für Bewunderung exis-
menden Holzstück festklammern. tiert und dass seine Macht sehr stark ist.
Eine schöne Melodie Einheimische - Die Sirene und ihre Insel
Kaum auf der Insel angekommen (auf wel- Eins vorweg: Es gibt männliche und weibli-
che Art auch immer) und wieder bei Be- che Sirenen, das Abenteuer kann also je
wusstsein, vernehmen die Reisenden einen nach Gruppe angepasst werden. Der Ein-
bezirzenden Gesang. Geraten sie in den un-
widerstehlichen Bann der Sirene, besteht
der nächste Tag wohl oder übel aus pubertä-
fachkeit halber (und zugegebenermaßen, sich das Opfer phlegmatisch und antriebs-
weil es die klischeehaftere Variante ist) geht los. Die Seelen, die in ihrem Domizil stran- 76
der Text von einem weiblichen Exemplar den, werden gezwungenermaßen zu einem
aus. Teil ihres Kults.
Es war einmal eine wunderschöne und zu- Sich der Beeinflussung mit einer Probe auf
tiefst eitle junge Frau, die aufgrund ihrer Wille zu widersetzen, funktioniert nur, wenn
„Abgründe“ in den Mahlstrom geriet. Sie sie nicht anwesend ist, und bleibt selbst
strandete allein auf einer Insel und als ihre dann noch äußerst schwierig. Leichter wird
vier Jahre vorüber waren, verwandelte sie es, wenn jemand hilft oder wenn es eine
ihre Sehnsucht nach Bewunderung in einen starke emotionale Motivation gibt (etwa ei-
Pasado. Inzwischen ist die Sirene zwar ver- ne geliebte Person in Gefahr). Entdeckt die
schrumpelt und klingt wie eine durchlöcher- Sirene eine „aufständische“ Seele, schickt
te Teekanne, aber sie verfügt auch über die sie die anderen Bezauberten, um den Toten
übernatürliche Eigenschaft, andere in eine abermals unter ihre Kontrolle zu bringen.
permanente Illusion zu lullen. Mit blauer Die klischeehaft-paradiesische Insel ist viel-
Haut, einem perfekten Körper, weißen Haa- leicht so groß wie zwei Fußballfelder und hat
ren und den Muscheln, die sich auf ihr nie- einen weißen Strand, viele verwinkelte Ste-
dergelassen haben, wirkt ihr illusionäres informationen, kleine Höhlen, Palmen und
Äußeres bezaubernd auf sämtliche Ge- Ähnliches. Wer nicht in ihrem Bann steht,
schlechter. Wer die Sirene hört oder gar sieht auch hin und wieder ein Schiffswrack
sieht, gerät in ihren Bann und befolgt all ih- oder eine Totenblume.
re Befehle. Ist sie nicht in der Nähe, verhält
Ein Lichtblick
Erst am nächsten Abend erhält einer der
Reisenden ein Geschenk. Eine verblassende
Seele vermacht ihm einen Muschelohrring,
der durch sein Meeresrauschen den Bann
der Sirene durchdringen kann. Wie es das
Schicksal so will, passt der Charakter in ei-
nes der folgenden Profile und ist damit ver-
antwortlich für die Gesamtsituation
(mögliche Lösungsansätze gibt es auch wie-
der).
• Er hat eine liebende Person verloren und
die Situation nicht verarbeitet. Er könnte
Mitgefühl bei der Sirene wecken und sich
so mit seiner Trauer auseinandersetzen.
• Er hat Probleme mit Schüchternheit oder
kann sich nicht durchsetzen. Er könnte
die Sirene überreden oder deutlich zu-
rechtweisen.
• Er ist selbst eitel oder eigennützig. Er
könnte die Sirene darauf hinweisen, dass
ihr Verhalten niemandem wirklich gefällt,
oder er könnte sich in Gefahr begeben,
um die Gruppe zu retten.
• Er läuft jedem Rock hinterher oder lässt
sich stets ausnehmen. Er könnte der Si-
rene widerstehen oder respektvoll mit ihr
umgehen.
Der Spieler ist dafür verantwortlich, die Si- Dies erfordert vernünftige Argumente,
77 tuation aufzulösen. Eine einsame Flucht wä- gute Proben und vielleicht eine kluge
re nicht nur asozial, sondern auch sehr Idee als i-Tüpfelchen.
riskant, weil eine Seele allein kaum ein see-
tüchtiges Schiff steuern kann. Der Reisende Wichtig ist am Ende, dass das Gezeitenkabi-
muss sich klug anstellen, damit sein Zu- nett vor allem jene Seelen belohnt, die sich
stand nicht auffällt. ihren Problemen stellen (was auch auf den
• Heimlichkeit und Beobachtung könnten Schuldigen dieser Szene zutrifft). Der SL
dabei helfen, die Verhaltensweise der Si- sollte nicht die emotionale Bindung des
renen-Opfer zu imitieren, auch ein Dialog Abenteuers vergessen und gelegentlich auf
mit dem Pasado würde erheblich einfa- das kribbelnde Schuldgefühl hinweisen.
cher werden, wenn man ihn zuvor durch- Lang-weilen sich die anderen Spieler wäh-
schaut hat. Fliegt der Reisende auf, rend der Rettungsaktion, könnte es zu Kom-
könnte es gut sein, dass er sich mit ei- plikationen kommen, zum Beispiel wilde
nem hirnlosen Mob Bezauberter ausein- Fanatiker, die das Instandsetzen der Schiffe
andersetzen muss. verhindern sollen. Flüchtet die Gruppe er-
Die Meute auf der kleinen Insel abzu- folgreich von der Insel, hat sie das Abenteu-
schütteln, ist möglich, aber nicht allzu er bestanden.
leicht. Wird er erwischt, sollte er alles
daran setzen, den Ohrring und vor allem „Oh ja, ich bin die Einzige für dich.
seine Wirkung geheim zu halten. Und jetzt bring mir eine Kokosnuss.“ –
• Der Charakter könnte die Sirene heim- die Sirene
tückisch oder in einer direkten Konfron-
tation außer Gefecht setzen. Dafür wäre
es notwendig, sie irgendwie von ihrer Versagen
treuen „Herde“ zu trennen. Was passiert, wenn die Sache schiefgeht?
• Er könnte seine Begleiter aus ihrer Be- Wird beispielsweise der Ohrring zerstört, en-
zauberung befreien und ihnen zur Flucht det das Abenteuer vorzeitig. Der SL sollte
verhelfen. Auf der Insel gibt es viele ge- intuitiv entscheiden, ob es sinnvoll ist, wei-
strandete Schiffe, man müsste sie nur in- terzuspielen, oder ob er die Geschehnisse
stand setzen und zudem die Sirene lieber zusammenfasst (mit Input von den
ablenken, damit sie die Reisenden nicht Spielern, die ihre generelle „Taktik“ beisteu-
abermals in ihren Bann zieht. Der Pasado ern können). So wäre es möglich, dass die
ist paranoid und wird schnell misstrau- Gruppe erst viel später mit Glück von der In-
isch, wenn die Gruppe zu lang braucht. sel fliehen kann. Abhängig von ihrer Heran-
• Letztendlich kann der Charakter die Sire- gehensweise könnte ihnen der SL einen
ne zum Verblassen bringen, indem er ihr Monat, ein halbes oder gar ein ganzes Jahr
die Sucht nach Bewunderung ausredet. anrechnen. Das ist dann Nachteil genug.
’Ne Buddel voll Rum 78
Überblick
Der Name ist Programm. Während sich die Beute tragen die Dämonen als Schmuck. Im
Charaktere mit einigen seltsamen und gera- Kampf sind sie äußerst geschickt und arbei-
deheraus überwältigenden Dämonen aus- ten in Teams – zumindest, wenn sie sich
einandersetzen müssen, bereitet sich der nicht gerade gegenseitig in der Mangel ha-
Baum schon auf seine nächste Drehung vor. ben, um die besten Zähne zu ergattern.
Können sie die rettende Siedlung rechtzeitig Fürchtet das Rudel eine Niederlage oder
erreichen? Ein hektisches, actionreiches sind genügend Zähne erbeutet, zieht es sich
Abenteuer, in dem auch Kämpfernaturen vorerst zurück.
gut auf ihre Kosten kommen könnten. Es
eignet sich als Finale der Ebene. Affen!
Die Ahuizotl starten ihren Überraschungsan-
Keine Einführung … griff gerade dann, wenn die Reisenden eine
… denn es geht direkt los. Ob die Charak- besonders schwierige Stelle im Geäst er-
tere schon länger unterwegs sind oder gera- klimmen, etwa eine Rindenwand mit Efeu-
de das letzte Abenteuer hinter sich gebracht ranken. Erfolgreiche Proben auf Sinne
haben, spielt dabei keine Rolle. Die Sonne können die Charaktere vorwarnen. Wie sie
nähert sich langsam ihrem Zenit und einige mit den Dämonen umgehen, ist ihnen über-
gewitzte Dämonen lauern den Reisenden lassen, aber die Situation versetzt sie in
mit einer ganz eigenen Motivation auf. einen deutlichen Nachteil, zumal sie erst
wissen, was die Affen wollen, wenn der ers-
Einheimische te seine Hand in ihren Schädel steckt. Der
Die Ahuizotl SL kann die Begegnung spannender ma-
Diese Affendämonen erinnern an Gibbons. chen, indem sich die Affen nach einem kurz-
Sie jagen in Rudeln von bis zu zwölf Tieren en Angriff zurückziehen, um sich wild
und haben eine kräftige Skeletthand am kreischend ihre zukünftige Beute zuzuord-
Schwanz, die das Ausleben ihres kleinen Fe- nen. Das ist nicht nur witzig und gibt den
tischs einfacher gestaltet: Obwohl sie nicht Charakteren eine Verschnaufpause, es kann
sonderlich aggressiv sind, verehren sie auch einen Hinweis auf die Vorgehensweise
menschliche Zähne abgöttisch. Ob noch ein der Kreaturen liefern. Wird es zu kritisch,
Verstorbener an den Beißerchen hängt, könnte der SL ein Chaneque auftauchen las-
spielt für die Ahuizotl (Auwi-sotl) nur eine sen (aus dem Abenteuer Von inneren Wer-
untergeordnete Rolle (was sie wiederum ge- ten), das den Reisenden hilft, speziell, wenn
fährlich macht). Glücklicherweise attackie- sie sich zuvor mit diesen Wesen angefreun-
ren sie nur, wenn das Rudel in der Überzahl det haben.
ist oder wenn sie ein wehrloses Opfer fin- So oder so sollten kluge Charaktere die
den. Auch das restliche Skelett wird igno- Möglichkeit haben, herauszufinden, was die
riert, solang es nicht um sich tritt. Ihre Dämonen überhaupt wollen und wie sie ti-
cken. Ein Kampf darf nicht die einzige Opti- Kreativität wichtiger als irgendwelche syste-
on sein, die Begegnung (relativ) unbescha- matischen Nachteile. Vielleicht sieht ein 90
90
det zu überstehen. Die Herangehensweise Verstorbener ohne Zähne ziemlich ein-
kann eine eventuelle physische Auseinan- schüchternd aus und hat es dementspre-
dersetzung auch wesentlich einfacher ma- chend schwerer, in sozialen Situationen zu
chen. Beobachten die Charaktere etwa den punkten – es sei denn natürlich, es geht
Kampfstil der Ahuizotl, erkennen sie wahr- ums Einschüchtern. In einer anderen Situati-
scheinlich, dass die Skeletthand am gefähr- on könnte sich ein Zahn in seinem Nasen-
lichsten ist und dass die Dämonen sehr loch verfangen und den Toten ablenken,
stark auf Teamwork setzen. Sich nicht in die wann immer Konzentration und Wahrneh-
Zange nehmen oder auseinandertreiben zu mung relevant sind.
lassen, wäre also eine gute Taktik. Auch die
schlechte Ausgangslage könnte man ins Ge- Die Bäume schlagen aus
genteil verkehren, indem man etwa eine si- Bekanntlich bewegt sich der Baum jeden
chere Position ohne viele Kletterpflanzen in Mittag und passenderweise nähert sich die
der Nähe einnimmt. Letztendlich ist Kreati- Sonne gerade dem Zenit. Der SL kann ent-
vität abermals etwas, dass der SL belohnen scheiden, wann sich die Pflanze dramatisch
sollte. perfekt in Wallung versetzt. So kann das Be-
ben des Stammes die Situation mit den
Zähneklappern und Ahuizotl komplett durcheinanderwirbeln,
andere Knochenbrüche zum Guten wie zum Schlechten, oder aber
Der Verlust von Zähnen ist als Knochen- als ganz eigenes Problem herhalten (mehr
bruch nicht ganz so selten, wie man viel- Tipps dazu im Infokasten Rindenrodeo). Wie
leicht denken würde. Schließlich können sich der SL auch entscheidet, Zeit zum Luft-
neben den Ahuizotl auch eine Kneipenschlä- holen bleibt nicht, denn ein anderes Wesen
gerei oder ein gediegener Sturz für ein macht seine Aufwartung.
lückenhaftes Gebiss sorgen. Dieser Um-
stand ist ein guter Aufhänger, um noch ein-
mal auf die Natur von Knochenbrüchen
einzugehen.
Das System ist sehr abstrakt und soll allen
voran Gefahr und Humor in einem Mecha-
nismus zusammenbringen. Einige ausge-
schlagene Zähne oder gebrochene Finger
gelten durchaus als einzelner Knochen-
bruch, der SL muss hier nicht den Taschen-
rechner bemühen. Auch bei den
Konsequenzen einer solchen Verletzung ist
Einheimische - Das … äh … scheidung kann vom Verlauf des Ganzen ab-
91
91 Diese Kreatur hat keinen Namen. Niemand hängen. Haben die Spieler ernsthafte Pro-
weiß, was sie eigentlich ist. Ein Teil des Bau- bleme mit den Ahuizotl, wäre es etwa eine
mes? Ein Dämon oder ein Tier? Ihr stämmi- Idee, die riesige Echsenkreatur sofort auf-
ger Körper ist beinah zwanzig Meter lang, tauchen zu lassen – die Affen sind klug ge-
ähnelt entfernt einer dicken, schwanzlosen nug, um ihre Beine in die Hand zu nehmen.
Echse und bewegt sich schwerfällig mit sei-
nen mächtigen Krallen über den Baum, oh- Wegpunkte - Rindenrodeo
ne dass „oben“ und „unten“ eine Rolle Was kann alles passieren, wenn sich der
spielen würden. Auf dem uralten, schuppi- Baum bewegt? Besonders in Verbindung mit
gen Körper wachsen Moose und kleinere anderen Problemen kann die Veränderung
Pflanzen. In dem geöffneten Maul kann man wortwörtlich ein wenig Dynamik ins Spiel
ein goldenes Licht erkennen (auch wenn die bringen:
meisten Toten nicht mehr von dieser Beob-
achtung profitieren können). Was die Krea- • Der Baum drängt die Charaktere zur Be-
tur antreibt, woher sie kommt und wieso sie wegung oder zum kurzweiligen Stillhal-
scheinbar unablässig ihren Weg auf dem Le- ten (und Balancieren), sei es durch eine
benden Baum zurücklegt, bleibt ein Ge- plötzlich wachsende Dornenhecke oder
heimnis. Wenn sie allerdings auftaucht, dadurch, dass sich der Stamm steil auf-
verstecken sich kluge Seelen erst einmal, stellt und sich um die eigene Achse
denn sie verspürt Hunger und gelegentlich dreht.
Angst, was im gleichen Maße fatal sein • Der Baum „spendiert“ allen Anwesenden
kann. Ein reisender Zoologe meinte einmal, eine Rutschpartie (eventuell durch einen
das Wesen zeige typische Verhaltensweisen Wald) oder lässt Gegenstände herabfal-
eines trächtigen Tieres. len.
• Der Baum vernichtet im Kampf eine
Es gibt in diesem Abenteuer also insgesamt eventuelle Deckung oder offenbart eine
drei Herausforderungen, die der SL mitein- Figur, die im letzten Moment noch ver-
ander verbinden kann, sei es nacheinander steckt war. Vielleicht schafft er auch
oder doch lieber so, dass sich die Schwierig- neue Fluchtmöglichkeiten.
keiten gegenseitig beeinflussen. Die Ent-
• Der Baum bewegt sich so plötzlich, dass Ein kleiner Twist am Ende
die Toten in den freien Fall gerissen wer- Können die Reisenden die Echse irgendwie 92
den. Die Pflanze ist größtenteils spiralför- abschütteln, beruhigen oder besiegen, ist
mig, ein Fallender könnte sich also an der Weg zum Hängenden Garten frei. Das
Ästen festhalten oder einige Meter wei- Abenteuer kann ausklingen.
ter unten auf einem anderen Teil des Der folgende Twist könnte eingebracht wer-
Stamms landen. Knochenbrüche und den, wenn ihn der SL als passend empfin-
Zeitverlust wären mögliche Konsequen- det: Die Kreatur trägt neue Chaneque für
zen. den Lebenden Baum aus (siehe das Aben-
• Eine Actionszene wird dynamisch. Man teuer Von inneren Werten). Konnten die Rei-
nehme den typischen Faustkampf auf ei- senden das gigantische Wesen beruhigen,
nem Zug und tausche den Zug durch werden sie Zeugen der seltenen Geburt ei-
einen Baumstamm aus, der sich hin und nes Baby-Chaneques, das kurz darauf von
her windet – fertig ist der schwierige anderen seiner Art abgeholt wird. Dies ist
Balanceakt! das „gute“ Ende, wenn man so will. Stirbt
die Kreatur dagegen, verlässt das Chaneque
den Körper frühzeitig und todgeweiht, zu-
„Uah-Uah … UAAAH!!“ – ein Ahuizotl mindest ohne Hilfe. Was die Spieler mit dem
beim Anblick von Zähnen Wesen anstellen, bleibt ihnen überlassen.
Sie könnten es mitnehmen und aufziehen
(was sich schwierig gestaltet, weil es defini-
Das ist nicht alles ... tiv nicht menschlich ist und eigentlich auf
Die Charaktere begegnen der namenlosen den Lebenden Baum gehört), sie könnten es
Kreatur in einem besonders schlechten Mo- jemandem im Hängenden Garten überge-
ment. Etwas ist geschehen, was das Wesen ben oder Kontakt mit anderen Chaneque
in rasende Wut versetzt hat. Panik ist erst aufnehmen. In letzterem Fall sollten sie sich
einmal eine gute Idee, aber keine endgülti- aber schon einmal überlegen, wie sie die
ge Lösung. Vielleicht suchen sich die Rei- Sache mit der Echse erklären.
senden ein Versteck. Diese Taktik ist
gefährlich, aber nicht dumm – die Echse hat Wegpunkte - Der Hängende Garten
wache Sinne, aber sie ist auch völlig außer Nach all dem Trubel erreicht die Gruppe den
sich. Vielleicht wäre eine Ablenkung nütz- Hängenden Garten. Wahrscheinlich sind die
lich. Ein Charakter mit Verständnisgabe Reisenden erschöpft und tragen einige Kno-
oder Erfahrung, was Tiere angeht, könnte chenbrüche mit sich herum – eine Siedlung
ahnen, was passiert ist (oder es sogar se- kurz vor dem Ende der Ebene sollte also ei-
hen). In der Kralle der Kreatur hat sich eine ne Wohltat sein. Der Hängende Garten prä-
Machete verfangen, zusammen mit den sentiert sich als Sammelsurium aus
Überresten der dafür verantwortlichen Seele aufgehängten Hütten, verbunden durch Sei-
(beziehungsweise jetzt Totenblume). Die le, Schlingpflanzen und Hängebrücken. Syn-
Echse zu „behandeln“, würde zweifelsfrei chron mit der Bewegung des Baums
helfen, aber sie ist definitiv keine Schmuse- verändert sich auch diese Siedlung jeden
katze. Um sie zu beruhigen, müsste ein To- Mittag. Die Toten, die ihre Zeit fast aus-
ter schon ein ganzes Arsenal an nahmslos freiwillig in ihrer neuen Wahlhei-
Tierfreundschaft herausholen. mat verbringen, haben sich angepasst.
Vielleicht will die Gruppe lieber kämpfen. Gelegentlich besuchen selbst die Chaneque
Das Wesen hat Schwachstellen, die man mit die Siedlung – sie glauben, dass sie den Ein-
guter Wahrnehmung erkennen könnte (etwa wohnern trauen können. Reisende nimmt
am Bauch), aber reicht das aus? Ein einzel- man gern auf und versorgt sie, denn man
ner Hieb der Kreatur könnte jemanden vom weiß, wie anstrengend die Ebene für jene
Baum befördern … sein kann, die sie nicht ihr Zuhause nennen.
93
Ebene 6
Die Knochenkrone
Wo bin ich?
Die Krone des Lebenden Baums macht ihrem Namen alle Ehre, denn
sie besteht ausschließlich aus Knochen in allen Größen und Formen.
Das Licht von Sonne und Mond lässt sie manchmal wie einen ver-
schlungenen Märchenpalast aus Elfenbein und Marmor wirken, mit
unzähligen Treppen und verwinkelten Gängen. Die Dunkelheit dage-
gen gibt ihr eher den Anstrich eines Stalagmitenlabyrinths mit wackli-
gen Brücken und gähnenden Abgründen.
Abermillionen harmlose Geister aus Licht und Schatten bevölkern die-
se Knochenlandschaft. Lediglich, wenn die kleinen Dämonen aufein-
andertreffen, droht ihr ewiger Krieg auszubrechen, oftmals mit fatalen
Auswirkungen für die Reisenden in der Nähe. Die Teile der Krone, die
im Zwielicht liegen, sind besonders gefährdet. Speziell, wenn Sonne
und Mond ihr volles Antlitz zeigen, gehen die sesshaften Toten auf
Nummer sicher, um nicht ins Kreuzfeuer dieser personifizierten Ge-
gensätze zu geraten.
Es ist kaum verwunderlich, dass jede Siedlung mit ihren Lichtverhält-
nissen im Hinterkopf erbaut wurde. Finden die Geister endlich ihre Ru-
he, weil entweder die Dunkelheit oder das Licht die absolute
Herrschaft beanspruchen können, kommt es vor, dass sie die Träume
der Reisenden erkunden. Schon so mancher Traum (und auch der eine
oder andere Albtraum) hat sich auf der Knochenkrone manifestiert,
was nicht immer zu den Ergebnissen führt, die sich die Toten wün-
schen. Die wenigen Tiere auf der Krone umfassen Bergbewohner, Vö-
gel in den Außenbereichen und nachtaktive Geschöpfe im Inneren.
Das einseitige Portal ist eine pechschwarze, schimmernde Kugel, die
auf dem höchsten Punkt der Ebene schwebt und der Siedlung Spie-
gelstadt ihren Namen gegeben hat. Ein Reisender muss komplett in
diese rauchende Kugel eintauchen, damit er die nächste Ebene, den
Spiegel, betreten kann.
Worum geht es hier? ihre Kriege und ihre Traumerkundungen sind
95
95 Die Knochenkrone pendelt optisch und the- personifizierte Extreme – das Beste ist nie-
matisch zwischen den Extremen. Licht und mals gut genug, das Schlimmste vielleicht
Schatten sind zwei ernst zu nehmende doch nicht so schlimm. Ein spielerisch inter-
Mächte, die durch die Geister noch ein gan- essanter Aspekt ist die Dunkelheit im Inne-
zes Stück mystischer werden. Der SL sollte ren der Krone. Taschenlampen und andere
sowohl die wunderschönen als auch die Lichtquellen sind durch die Allgegenwärtig-
angsteinflößenden Aspekte der Knochenkro- keit der Geister gefährlich. Eine Szene abzu-
ne beschreiben. In der sechsten Ebene füh- handeln, ohne sich auf seine Sicht verlassen
ren oftmals Relativierung, Kompromisse und zu können, bietet eine ganz spezielle Atmo-
der Mittelweg zum Ziel, denn die Dämonen, sphäre.
Pollice Verso
Ein Abenteuer im Spiegel
Überblick schnitt und Hasenzähnen, aber seine zahl-
Der Spiegel bringt die Gruppe als Sklaven reichen Wachen reichen aus, um ihm Autori-
ins alte Rom, wo sie zur Unterhaltung der tät zu verschaffen. Die Sklaven sollen die
Massen in einem Wagenrennen und im Gla- römischen Truppen unterhalten und so kün-
diatorenkampf antreten müssen. Es gilt, digt er ein großes Turnier an, das in einer
sich etwas einfallen zu lassen, denn wenn Woche stattfinden wird, mit Wagenrennen
sie gegen die professionellen Feinde verlie- und Schaukampf. Die Reisegruppe ist eine
ren, sind sie dem zuckenden Daumen des der Gemeinschaften, die jeweils einen Ver-
Statthalters ausgeliefert. Ein historisch nicht treter für jede der beiden Disziplinen schi-
ganz korrektes Abenteuer für drei oder cken müssen. Enthaltung ist keine Option;
mehr Reisende. Titurius setzt seinen Willen im Zweifelsfall
auch mit den Schwertern seiner Leute
Veni, vidi, ... durch. Damit es spannend wird, können die
Das Abenteuer beginnt damit, dass der Sklaven innerhalb des Lagers trainieren und
Spiegel die Charaktere in einem stark be- sich gegenseitig ein wenig hochschaukeln,
wachten römischen Lager absetzt, als frisch wie der Statthalter hofft. Zur Sicherheit wer-
erbeutete Sklaven in entsprechender Kluft den allerdings die Wachen vervierfacht.
(ihre Ausrüstung könnte sich in der Truhe ih-
res Gruppenzelts wiederfinden). Sie haben Geschichte und Geschichten
kurz Zeit, sich zu orientieren, dann betritt Der Spiegel orientiert sich an der tatsächli-
der römische Statthalter den Ort und stellt chen Menschheitsgeschichte, aber für das
sich als Quintus Titurius Bulbus vor. Er ist Spiel sind historische Fakten lediglich ein
ein zwiebelförmiger Mann mit Tunika, Topf- Werkzeug. Internet, Lexikon und Dokumen-
tationen können dementsprechend zur At- • Kritisches Wissen könnte man erlangen,
mosphäre beitragen, aber es geht definitiv wenn sich die Charaktere geschickt um- 106
nicht darum, punktgenau die Realität abzu- hören oder viel Glück haben. Die Paarun-
bilden. In diesem Abenteuer könnten sich so gen für den Wettkampf stehen bereits
einige Ungereimtheiten und sogar ernsthaf- fest, auch die Stärken und eventuelle
te historische Fehler finden. Die Geschichte Schwächen der Gegner lassen sich her-
stützt sich (mehr oder weniger bewusst) auf ausfinden (siehe weiter unten). Titurius
populäre Vorstellungen vom alten Rom. kommt gelegentlich schwer bewacht in
Außerdem, wer weiß schon, ob die siebte die Unterkunft, um sich ein paar hübsche
Ebene selbst ein Interesse an der Realität Sklaven für sein persönliches Amüse-
hat? Vielleicht bedient sich der Spiegel auch ment auszuwählen; sie können angeblich
nur bei den Klischees seiner Besucher ... einen großen Einfluss auf seine Entschei-
dungen haben. Verzichten die Spieler auf
Eine Woche Zeit das Herumspionieren, kann ihnen der SL
… haben die Charaktere, um sich auf den auch die eine oder andere Information
Wettstreit vorzubereiten. Sie bekommen zustecken, um klarzumachen, dass es
Waffen und Ausrüstung nach Wahl (im übli- durchaus mehrere Möglichkeiten gibt,
chen Rahmen natürlich), einen langsam die Geschichte gut zu überstehen.
zerfallenden Streitwagen und zwei unterer- • Ernsthaftes Training wäre eine wunder-
nährte Pferde. Das Lager ist frei begehbar, bare Idee, um einigermaßen mithalten zu
jede Dorfgemeinschaft hat ihr eigenes Zelt können. Die Herangehensweise kann da-
und es gibt Trainingsstätten für beide Diszi- bei einen großen Unterschied ausma-
plinen. Die Gruppe kann nun zusammenfas- chen. Wird der Champion der Gruppe
sen und gegebenenfalls ausspielen, was sie unterstützt und hat er ein wenig „Feuer
tun will. Wie üblich ist dabei nicht jede Se- unterm Hintern“, bringt das mehr als ein
kunde Sklavenalltag wichtig. Was der SL bisschen Rumpfheben am Abend. Viel-
sehr deutlich machen sollte: Die Gegner leicht schafft es sogar jemand, einen
sind professionell und an die Waffen und Trainer unter den Sklaven zu finden. Ge-
Strategien ihrer Zeit gewöhnt. Die Spieler rüchteweise gibt es da einen Anführer,
sollten sich also mächtig ins Zeug legen und der von seiner germanischen Dorfge-
ihre grauen Zellen anstrengen, wenn sie ei- meinschaft verstoßen wurde, weil er sich
ne Chance haben wollen. Im Folgenden eine den Römern ergeben hat. Er ist fähig,
(unvollständige) Liste an Ideen: würde aber nicht ohne Weiteres helfen.
• Die Ausrüstung ist nicht die beste. Die
• Generelle Informationen lassen sich Gruppe könnte ihre (modernen) Kennt-
leicht im Lager herausfinden. Es ist das nisse nutzen, um die Waffen oder den
Jahr 352 in der Stadt Sirmium. Die Re- Streitwagen auszubessern oder gar „auf-
geln der Wettkampf-Disziplinen sind be- zurüsten“. Die störrischen, abgekämpf-
kannt (siehe Der Tag des Wettkampfs), ten Pferde könnten versorgt und trainiert
obgleich man in der Praxis nur auf be- werden. Alternativ wäre es natürlich
sonders schlimme oder stümperhaft ver- auch eine Idee, die Ausrüstung der Geg-
tuschte Regelverstöße eingeht. Titurius ner zu sabotieren oder direkt „auszubor-
bevorzugt Unterhaltung gegenüber gen“ … Die Römer würden sich bestimmt
sportlicher Fairness. Auch entscheidet nicht darum kümmern, die Beklauten da-
oftmals das „Pollice Verso“, ob ein be- gegen schon.
siegter Gladiator hingerichtet oder be- • Psychologische Kriegsführung wäre ein
gnadigt wird. Die Richtung, in die weiterer Faktor, bei dem man ansetzen
Titurius’ Daumen zeigt, hängt von der könnte. Die Gegner mit Lügen oder Dro-
Darbietung des Kämpfers und seiner Be- hungen einzuschüchtern, zu bestechen,
liebtheit beim Publikum ab. bei den Römern schlecht zu reden, ge-
geneinander aufzubringen oder direkt zu schwert), einen kleinen Schild, Wurfnetz und
107 sabotieren, könnte im Wettkampf weiter- Dreizack, die Lanze sowie das Krumm-
helfen. Wird der Gladiator der Gruppe im schwert.
Kampf besiegt, kann es entscheidend für
seine Existenz sein, wie gut sich die Rei- „Möge der Kampf beginnen und fair sein …
senden beim Statthalter und den römi- und so weiter und so fort. Wir wollen
schen Soldaten eingeschleimt haben. BLUT sehen!!“ – Quintus Titurius Bulbus
Vielleicht kann man sich sogar mit einer
gegnerischen Gemeinschaft verbünden
und einen spannenden Schaukampf ein- Der Tag des Wettkampfs, Runde 1
studieren, der ohne fatale Wunden aus- Nach einer mehr oder weniger peinlichen
kommt. Ansprache von Titurius, ein bisschen Religi-
on, viel Gegröle und ähnlichen Ritualen be-
Der SL sollte Ideen gegenüber offen sein, ginnt endlich der Wettkampf.
was aber auch heißt, dass die Taten der Zuerst steht das Wagenrennen an, bei dem
Spieler Konsequenzen haben werden. Pas- sechs Wägen auf dem Feld sind. Es gilt, fünf
siert generell zu wenig, stehen all die ein- Runden in der improvisierten nullförmigen
fallsreichen Möglichkeiten natürlich auch Bahn zu bestehen (insgesamt fünf Kilome-
ihren Gegnern offen. ter). Die Gegner sind sich dabei nicht zu
Haben die Charaktere vor, dem Lager zu fein, zu drängeln, zu pöbeln, zu rammen
entkommen, sollte ihnen der SL absolut oder den Gegner anders abzudrängen. Be-
klarmachen, dass sie sich in einer römi- sonders die Kurven sind hochgefährlich und
schen Stadt voller Legionäre befinden. Die schon so mancher Fahrer hat auf der Stre-
anderen Sklaven werden ihnen genau das- cke sein Leben gelassen. Die heißesten An-
selbe erzählen, und selbst im hypotheti- wärter auf den Sieg sind der hinterhältige
schen Bestfall eines perfekt koordinierten römische Kriminelle Corvinus (der nur mit
Aufstands bleibt ein solches Unterfangen Betrug etwas reißen kann), der brutale,
beinahe unmöglich. Gelingt es den Spielern schreiende Germane Benrenki (der leicht zu
trotzdem irgendwie, wird der Spiegel über- provozieren und nicht allzu aufmerksam ist)
rumpelt, aber zufrieden sein. und der keltische Pferdemeister Rí Marc (der
extrem abergläubig ist und seine Pferde ab-
Rom und so göttisch verehrt). Im Rennen kann neben
Hier einige Informationen, die das Abenteu- Körperkraft und Reaktion auch der Umgang
er atmosphärischer machen können. mit den Tieren und Gegnern relevant sein.
Die Gladiatur wird auf Latein als Munera be- Interessanter wird das Ganze beispielsweise
zeichnet, das Wagenrennen als Hippodro- durch schwierige Situationen auf der Renn-
mia. Die Wagenlenker waren leicht gerüstet, bahn, gegnerische Manöver und Probleme
die Zügel für besseren Halt um ihre Arme am Wagen. Auch die Vorbereitungen der
gewickelt; fielen sie, hatten sie ein Messer, Spieler sollten hier positive oder negative
um sich freizuschneiden. Die Massen, ins Auswirkungen haben. Der Sieger wird gefei-
unserem Abenteuer allen voran römische ert und mit Wein und Früchten beschenkt.
Legionäre und Bürger, saßen auf hölzernen
Sitztribünen und schrien bei der Urteilsver- Der Tag des Wettkampfs, Runde 2
kündung nach einem Kampf wahlweise Nun geht es zum Gladiatorenkampf. Jeder
„missum“ (lasst ihn gehen) oder „iugula“ Krieger muss zwei Runden überstehen. Der
(umbringen). Die Gladiatoren trugen Arm- Champion der Gruppe tritt zuerst gegen den
und Beinschienen, einen Helm und einen eingerosteten Altveteranen Priscus an. Die-
Lendenschurz. Weibliche Gladiatoren waren ser erste Kampf ist durchaus schaffbar (so-
selten, kamen aber vor. Übliche Waffen um- fern es der Champion nicht vergeigt), aber
fassten den Gladius (ein kurzes Stoß- er kann auch dazu führen, dass der Charak-
ter Priscus für seinen langweiligen Auftritt chen (diese beeinflussen das Ergebnis durch
hinrichten soll. Weigert er sich, übernehmen laute Rufe). Hat die Gruppe gute Verbindun- 108
Legionäre die Aufgabe. In diesem Fall sollte gen zu den Römern aufgebaut, kann sich
Titurius lieber nicht die Gelegenheit bekom- das positiv auswirken. Der Sieger wird aber-
men, über Leben oder Tod des Verweigerers mals ausschweifend gefeiert.
zu entscheiden …. Ein letzter Kommentar: Haben die Spieler
… was aber durchaus passieren kann, denn ernsthaft Energie aufgewendet, um die letz-
im zweiten Kampf begegnet der Champion te Entscheidung zu ihren Gunsten zu drehen
der „Barbarin“ Aklatia, die mit einem Stoß- (und hat es einigermaßen geklappt), sollte
speer (einer Hasta), einem Schild und den der Champion auch überleben. Natürlich
verschiedensten Auswüchsen ihres Körpers muss die Möglichkeit des Verblassens greif-
kämpft. Ihre Wut über die Gefangenschaft bar bleiben, aber ein Ende, das sich im
ist vielleicht ihre einzige Schwäche. So oder Nachhinein unabwendbar anfühlt, ist sehr
so muss der Kampf extrem schwierig sein, niederschmetternd.
der SL sollte dem Spieler auf keinen Fall
einen einfachen Sieg überlassen. Der Spiegel zerbricht
Auch hier ist es wichtig, dass die Vorberei- Geht der Wettkampf zu Ende, entscheidet
tungen der Spieler Konsequenzen haben. der Spiegel, wie das Abenteuer verlaufen
Natürlich ist der Ausgang keine einfache ist. Der SL könnte dabei bedenken, wie gut
Rechnung, aber die Gruppe sollte merken, die Gruppe im Wettstreit bestanden hat, wie
dass ihre Handlungen etwas gebracht ha- moralisch die Charaktere gehandelt haben
ben (oder eben nicht). und wie erfolgreich und „richtig“ sich das
Ganze angefühlt hat. Dann, während der
Pollice Verso Siegerehrung, zerbricht die Szenerie.
Verliert der Champion, entscheidet Titurius
mit seinem Daumen, was das Schicksal des „Du wirst nicht mehr so siegessicher grin-
Besiegten sein soll. Gründe, ihn hinrichten sen, wenn du merkst, was ich mit deiner
zu lassen, wären eine vernichtende Nieder- Wagenachse gemacht habe.“ – ein kleiner
lage, eine langweilige Performance oder das Bluff von Corvinus auf der Startlinie
Verärgern des Statthalters und seiner Wa-
109 Jungfernfahrt
Ein Abenteuer im Spiegel
zu wissen, macht die Situation ja erst inter- • Die Jungfernfahrt sollte die Titanic am
essant, auch wenn es nicht bedeutet, dass 10. April 1912 mit Zwischenstopps von
die Charaktere mit diesem Wissen um sich Southampton nach New York City führen,
werfen sollten. Dem Kapitän zu verraten, die Kollision mit dem Eisberg fand in der
dass sein Schiff untergeht, „weil die Gruppe Nacht des 14. Aprils inmitten eines Eis-
aus der Zukunft kommt“, ist eine sichere felds statt.
Methode, um den Spiegel zu zerschmettern. • Die Temperaturen fielen nachts leicht un-
Glaubwürdige Argumente (wahr oder falsch) ter den Gefrierpunkt. Es war windstill,
sind durchaus eine Option, auch wenn we- der Himmel war klar und der Mond zeigte
der die leicht bewaffnete Mannschaft noch eine sehr dünne Sichel.
ihr Kapitän ohne Weiteres auf die paranoi- • Es waren 2227 Menschen an Bord, 1517
den Ängste irgendwelcher Passagiere hören starben, überproportional viele davon
werden. waren Männer aus der zweiten und drit-
Sollte ein Spieler geistesgegenwärtig genug ten Klasse. Es gab 25 Rettungsboote, ge-
sein, um die Situation rechtzeitig zu begrei- rade einmal genug für 1178 Menschen.
fen, muss sich der SL nicht querstellen. • Als Gründe der Katastrophe werden oft
Schaffen es die Charaktere, das Schiff inner- die Funkwarnungen genannt, die nicht
halb der nächsten zehn Minuten von seinem durchgekommen sind, die schlechte Ko-
Kurs abzubringen, sollten sie irgendetwas ordination der Rettung, die mangelnden
davon haben. Vielleicht rammt die Titanic, Rettungsboote und die zu hohe Ge-
obwohl sie weiterhin in einem Eisfeld unter- schwindigkeit.
wegs ist, nur eine Reihe kleinerer Eisberge
und braucht mehr Zeit, um unterzugehen. Einheimische - Die Verlorenen
Vielleicht kann man diesen Untergang sogar Generell kann es keine sesshaften Seelen im
verhindern oder hinauszögern, bis ein ret- Spiegel geben, aber vielleicht ist das noch
tendes Schiff den Dampfer erreicht. nicht die ganze Wahrheit. Eine alte Legende
erzählt von Reisenden, die sich in der sieb-
Der kleine Titanic-„Crashkurs“ ten Ebene verloren haben. Die Illusion des
Hier ein paar Fakten, die das Abenteuer au- Lebens war zu verlockend für sie und ir-
thentischer machen können: gendwann verdrängten sie alles. Für diese
Verlorenen zerbricht der Spiegel nicht mehr.
• Die Titanic war 269 Meter lang, 28 Meter Sie irren in einzelnen Szenarien umher,
breit und das größte Passagierdampf- nicht zu unterscheiden von den Statisten,
schiff ihrer Zeit. Sie fuhr um die 22 Kno- die der Spiegel erschaffen hat. Ihre einzige
ten. Der Kapitän war Edward J. Smith Chance auf Rettung ist, durch Zufall (oder
(62). durch das Schicksal) über etwas zu stolpern,
• In der ersten von drei Klassen war das das sie an ihren Tod erinnert; vielleicht über
Schiff reich dekoriert, zudem gab es einen Reisenden, der von der Unterwelt er-
einen Fitnessraum, verschiedene Bäder zählt, oder einen Gesegneten, der seine
und ein Café. Die Passagiere in der zwei- Kraft der Sonne einsetzt. Die Verlorenen
ten und dritten Klasse hatten natürlich sind kein Teil des Spiegels, sie zählen also
weniger bis gar keinen Luxus. nicht, wenn überprüft wird, ob die Handlun-
gen der Gruppe das Szenario zerstören. • Menschen kommen nicht ans Deck: Man
111 Das Auftauchen eines Verlorenen kann be- könnte die Türen aufschließen oder mit
sonders interessant sein, wenn ein Charak- einigen Mannschaftsmitgliedern einen
ter darüber nachdenkt, im Spiegel zu Weg durch das Schiff bahnen, um die
bleiben. Schließlich ist ein Toter in dieser Festsitzenden nach oben zu führen.
Ebene dem Leben so nah wie nirgendwo • Zweifel an der Gefahr: Die Passagiere
sonst. glauben nicht so recht an den Unter-
gang, selbst die Band spielt noch Musik.
14. April, 23:40. Ein Ruck Die Spieler könnten sie vom Ernst der La-
Der Eisberg wird gesichtet, die Notglocke ge überzeugen oder eine Rettungsaktion
dreimal geläutet. Die Titanic macht ein Ma- einleiten. Ob eine Massenpanik besser
növer nach links, ist aber viel zu langsam. ist, darf man allerdings bezweifeln.
Ein Ruck fährt durch das Schiff. Kurz nach
Mitternacht werden die Notrufe und der Sitzt die Gruppe bereits nach zehn Minuten
Evakuierungsbefehl herausgegeben. Das im Rettungsboot, wird sich gewiss das bei-
Schiff läuft langsam mit Wasser voll und die ßende Gefühl einstellen, dass der Spiegel
Rettungsboote werden in den nächsten zwei nicht ganz zufrieden ist. Es bietet sich an,
Stunden herabgelassen. Vor allem anfangs nicht jede Minute der zwei Stunden auszu-
sind sie meist unterbesetzt, weil viele Men- spielen; es geht letztendlich darum, ob die
schen glauben, auf dem Schiff sicherer zu Charaktere in dieser Zeit etwas Bedeu-
sein (es hat zu dieser Zeit kaum Schlagsei- tungsvolles tun. Der SL kann helfen, indem
te). Passagiere in der zweiten und dritten er mit seinen Beschreibungen klarmacht,
Klasse gelangen oftmals gar nicht erst nach wo etwas schief läuft und wie man helfen
oben, weil ihre Abteile bewusst vom Deck könnte.
getrennt sind und das Schiff ein kleines La-
byrinth ist. Zudem heißt es „Frauen und Kin- Wegpunkte - Ein Seelenbrunnen
der zuerst“ – was auf der linken Schiffsseite Jede Ebene beherbergt einen Seelenbrun-
so interpretiert wird, dass Männer über- nen, auch der Spiegel. Hier allerdings hat
haupt nur als Ruderer ins Boot kommen. der mystische Ort keinen festen Platz. Er
All das ist natürlich nur der geschichtliche kann praktisch überall auftauchen, in jeder
Ablauf. Epoche, wann immer das Schicksal es für
angebracht oder notwendig hält. Sei es ein
„Unsinkbar.“ – Badezimmer auf der Titanic oder ein mittel-
ein Matrose gegen Mitternacht alterlicher Burggraben in einem entspre-
chenden (selbst ausgedachten) Abenteuer,
Was tun die Charaktere? Wollen sie einfach der Seelenbrunnen passt sich der Szenerie
schleunigst runter vom Schiff? Wie schaffen an. Ihn zu erkennen, ist nicht allzu leicht,
es die Männer unter ihnen? Oder wollen sie aber wenn die Toten schon einmal über
helfen? Je nach ihrem Wissensstand können einen solchen Ort gestolpert sind, werden
sie auch versuchen, den fatalen Ursachen sie sich unwillkürlich an das Gefühl erinnern.
der Katastrophe entgegenzuwirken. Die Kräfte des Brunnens heilen auch Verlet-
zungen im Spiegel.
• Unterbesetzte Boote: Die Offiziere an
den Rettungsbooten zu überreden, ein 15. April, 2:00. Der Untergang
wenig länger abzuwarten oder auch In den nächsten zwanzig Minuten stellt sich
Männer aufzunehmen, ist herausfor- das Heck der Titanic langsam auf. Man er-
dernd. Sie zu überrumpeln, wäre mit kennt die Schiffsschrauben und bald fällt
dem Überraschungseffekt wesentlich auch der Strom aus. Die Panik steigt, die
einfacher. Aber wie reagieren die ande- Schornsteine brechen, die letzten Menschen
ren Passagiere? versuchen, nicht von Deck zu rutschen oder
springen bewusst ins Wasser. Letztendlich „Oh Gott … Wenn ihr mir jetzt sagt, dass
zerbricht das Schiff und geht endgültig un- ihr den verdammten Spiegel schon wieder 112
112
ter. Dies ist die letzte Chance, etwas zu tun, zerbrochen habt, werde ich echt wütend.“
sich selbst oder andere zu retten. Zwei Boo- – Tezcatlipoca
te werden jetzt noch völlig überbesetzt ins
Wasser gelassen. Der Sog nach unten ist
nicht so stark, wie man es vielleicht von ei-
nem Dampfschiff dieser Größe erwarten
würde.
15. April, 2:20. Leere See
Die Titanic ist verschwunden, auf ihrer letz-
ten Reise zum Meeresboden. Die Rettungs-
boote treiben die nächsten zwei Stunden im
Wasser, bis sie von einem anderen Schiff
eingesammelt werden, das den Notruf emp-
fangen hat. Historisch betrachtet ist kaum
jemand zurückgefahren, um Überlebende zu
retten, aus der Angst heraus, vor lauter pa-
nischen Menschen unterzugehen.
Diesmal kann alles anders laufen. Die Ge-
fahr der Panik ist real, aber wenn man vor-
sichtig ist und schmerzhafte Kompromisse
macht, kann man bestimmt so einige Perso-
nen aus dem Atlantik fischen. Vielleicht
müssen sich die Charaktere auch selbst ret-
ten oder sie müssen Leute verarzten, auf-
wärmen und beruhigen. Vielleicht könnten
sie die anderen Boote zum Helfen überre-
den. Diese Szene kann ziemlich düster und
melancholisch werden, aber gerade, wenn
das Abenteuer schlecht gelaufen ist, liegt
darin auch eine Möglichkeit; sollte es noch
einmal starten, wird die Gruppe gewiss mo-
tivierter sein.
Spätestens, wenn das rettende Schiff
kommt, eventuell auch schon früher, zer-
bricht der Spiegel und bewertet die Hand-
lungen der Reisenden. Haben sie sich für
andere aufgeopfert, kann es sehr gut sein,
dass die Titanic mit ihren Körpern in der Tie-
fe verschwindet. Ganz plötzlich wird alles
schwarz, der Spiegel zerbricht und lässt die
Gruppe in der achten Ebene zurück. Selbst-
aufopferung ist ein Konzept, dem die azteki-
schen Götter noch nie ganz abgeneigt
waren.
113
113
Ebene 8
Die Ewige Einöde
Wo bin ich?
Der Name ist Programm. Ebene 8 präsen- (bei Nacht). Manche haben sich aber auch
tiert sich bei Tag als endlos erscheinende an die wechselnden Bedingungen ange-
Wüste, bei Nacht als karge, leblose Eisland- passt, etwa der Wüstenschneefuchs mit sei-
schaft. Der letzte Schritt auf dem Weg nach nem austauschbaren Fell. Die Reise wird
Mictlan hat unzählige Seelen auf dem Ge- hier von dem Fakt geprägt, dass ständig ein
wissen. Die Temperaturen fallen nach Son- großer Wirbelsturm mit einem offenen Ge-
nenuntergang von brütend heiß auf klirrend heimnis am Horizont zu sehen ist: In seinem
kalt. Sand wird zu Schnee, vereinzelte Fels- Inneren befindet sich das letzte, einseitige
formationen werden zu schimmernden Eis- Portal nach Mictlan.
bergen. Schneestürme nehmen den Platz
von ähnlich gefährlichen Sandstürmen ein. Worum geht es hier?
Erfrischende Oasen sind nun heiße Quellen, Zeit für das Finale. Irgendwelche Zweifel,
aber eine ebenso vage Hoffnung am Hori- was das Ziel angeht? Irgendwelche ungelös-
zont. Und bei Sonnenaufgang kehrt sich die ten Konflikte? Jetzt wäre der richtige Mo-
Transformation abermals in die entgegenge- ment, denn nur noch ein einziges,
setzte Richtung um. Der Wechsel kann gewaltiges Hindernis liegt zwischen den To-
einen Moment lang erfrischend sein, aber ten und Mictlan. Die Ewige Einöde bietet mit
schon im nächsten schlägt das extreme endloser Leere und allgegenwärtiger Gefahr
Wetter mit voller Kraft zu. Tatsächlich mani- den perfekten Hintergrund für Zweifel und
festieren sich die Elemente der Ebene hin Angst, aber auch für Durchsetzungsvermö-
und wieder als gigantische Kreaturen, als gen und Heroismus. Hier müssen die Ver-
Elementare aus Sand und Fels, aus Schnee storbenen noch einmal alle Kräfte
und Eis, die nichts kennen außer ihrer blo- aufbringen, ihre Grenzen überwinden und
ßen Existenz. Selbst kleine Siedlungen müs- ihren Blick nach vorn richten, wenn sie be-
sen den Wetterumschwüngen der Ewigen stehen wollen. Die Abenteuer der achten
Einöde standhalten, was sie entsprechend Ebene sind hochgefährlich, aber schon die
selten macht. Und dennoch gibt es sie. Viele natürlichen Bedingungen können ausrei-
Seelen zweifeln und fürchten sich vor dem chen, um einer unvorbereiteten Seele den
letzten, gefährlichen Schritt, der jetzt so nah Rest zu geben. Inmitten dieser bewusst düs-
ist. Die Tiere der Ebene kennt man aus der teren Grundstimmung ist es essenziell, den
Wüste (bei Tag) und aus kalten Regionen Humor nicht zu vergessen.
115 Kalte Tiefen
Ein Abenteuer in der Ewigen Einöde
währenddessen eine perfekte Kopie, mit al- ziemlich ausgelaugt sein dürften, kann der
len Erinnerungen und Eigenschaften des SL die Hoffnungslosigkeit der Situation noch
Originals. Unterdrückte Zwischenmensch- ein wenig betonen, etwa durch abgefrorene
lichkeiten, die es anstelle des Opfers aus- Knochen oder einen bewusstlosen Toten. Es
lebt, sind das Ziel der Kopie. Ein dauert allerdings nicht lange, bis ein paar
grummelnder Neid wird zu einem Schlag ins vage Konturen sichtbar werden. Sie gehören
Gesicht, eine verhaltene Schwärmerei zu ei- zu einer Ruine, wie man sie gelegentlich in
ner Liebeserklärung. Der echte Charakter der Ewigen Einöde finden kann.
bleibt unterdessen gefangen, „folgt“ dem Kommt die Gruppe näher, um Schutz zu su-
Duplikat jedoch – er soll das Spektakel chen, flacht der Eissturm augenblicklich ab,
schließlich nicht verpassen. Bei Sonnenauf- und den Reisenden wird schwarz vor Augen.
gang schmilzt die Kopie, vorzugsweise un-
auffällig. Das Opfer kommt frei und darf sich Wegpunkte - Die Verkehrte Zikkurat
mit den Konsequenzen auseinandersetzen, und der Vergessene Gott
die meistens zwischen Erleichterung, Verle- Schneestürme ziehen um diese alten Ruinen
genheit und Tragik pendeln. Durch seine wie Motten um das Licht. Das eigentliche
kurze Lebenszeit wird das Herz aus Eis am Gebäude jedoch liegt unter der Erde, eine
Morgen aggressiver, verzweifelter. Es ist ge- umgedrehte Stufenpyramide aus schwar-
nerell möglich, das Duplikat zu enttarnen, zem Marmor. Die Verkehrte Zikkurat ist ein
etwa durch seine irrationale Angst vor Feuer Kerker, der die Entschlossenheit der Reisen-
oder durch äußerst gute Menschenkenntnis. den auf die Probe stellt.
Letztendlich kann der Gefangene sein eisi- Seelen aus der Umgebung verschwinden
ges Gefängnis vorzeitig verlassen, wenn er spurlos, um sich kurz darauf im obersten
es durch außergewöhnlich starke Emotionen Stockwerk wiederzufinden, umgeben von
zum Schmelzen bringt (eine entsprechende völliger Dunkelheit und getrennt von ihren
Situation ist erforderlich) oder Hilfe von au- Gruppenmitgliedern. Die verwinkelten In-
ßen bekommt (falls jemand bewusst nach nenwände aus massivem Eis passen sich
ihm sucht). Wenn allerdings zwei identische der jeweiligen Reisegruppe an; es kommt
Seelen vor der Gruppe stehen, heißt das sogar vor, dass sie sich verändern, während
noch lange nicht, dass die Mitreisenden ihr die Seelen anwesend sind. In einem Stock-
Original auf Anhieb erkennen. werk weiter unten leuchtet ein mattes Licht
durch die Bodenplatten und die unterste
Der Eissturm Etage schließlich besteht aus einem hell er-
Die nächste Phase des Abenteuers beginnt leuchteten quadratischen Gang mit mehre-
nach Mitternacht. In der verschneiten Land- ren Eingangstreppen sowie einem kleinen
schaft ist weit und breit keine Erhebung zu Raum in der Mitte.
sehen, als ein gewaltiger Sturm aus Eissplit- Auf dem dortigen Podest schwebt das ver-
tern losbricht. Da die Charaktere inzwischen schnörkelte Sonnensymbol, das, in die rich-
tige Einbuchtung eingesetzt, einen Ausgang Muschel auf seinem Rücken, ein Hasenfell
117
117 in der obersten Etage öffnet. spannt sich über das verzerrte Gesicht. Die
Es gibt ein stilles Wesen, das mit schwerer extrem kräftige Kreatur scheint eins mit der
Atmung durch die Gänge streift. Der Verges- Zikkurat zu sein. Einige Verstorbene vermu-
sene Gott hat verbrannte, blauschwarze ten, sie konfrontiere die Reisenden mit der
Haut und verzerrte Glieder, die in mehreren Probe. Das Wesen attackiert niemals ohne
übergroßen Würmern enden. Angeschlage- Grund, aber seine Motivationen sind schwer
ne Ketten aus Schneckenhäusern binden durchschaubar. Es kann kurzzeitig verlang-
seinen Körper an eine große, mondförmige samt oder aufgehalten werden, doch seine
Wunden schließen sich innerhalb weniger serfall, der aus einer aufgebrochenen
Sekunden. Letztendlich bleibt der Vergesse- Eiswand kommt und im Boden versickert. 118
ne Gott eine ungewisse Bedrohung – und • Der Vergessene Gott. attackiert einen
ein Grund mehr, die Zikkurat wieder zu ver- einsamen Charakter. Eine Flucht ist
lassen, denn dies ist der Kreatur selbst nie- schwierig, aber nicht unmöglich. Hat die
mals möglich. Kreatur ihr Opfer überwältigt oder in eine
Auch der Seelenbrunnen der Ebene liegt im Ecke gedrängt, stellt sie eine Frage, die
Inneren der Zikkurat, in einem gut versteck- der Tote entschlossen beantworten soll-
ten Geheimgang, der sich mit dem Sonnen- te. Typische Beispiele umfassen „Wieso
symbol öffnen lässt. fürchtest du dich vor dem Verblassen?“,
„Bereust auch du etwas?“ und natürlich
Die Probe beginnt den All-Time-Klassiker „Was ist Mictlan?“.
Die Zikkurat testet ihre durchgefrorenen Be- Es gibt keine richtige Antwort auf diese
sucher auf Entschlossenheit, Reue, Zweifel Provokation, aber der Gott neigt dazu,
und offene Rechnungen. Genau das sollte ein paar Knochen zu zertrümmern, wenn
der SL im Hinterkopf behalten, wenn er die sein Opfer am Herumhadern ist oder
folgende Szene konstruiert. In welcher Rei- nicht antworten kann. Hat der Verstorbe-
henfolge spielen sich welche Ereignisse ab? ne kein Licht zur Verfügung, reichen die
Welche Figuren finden wann wieder zuein- Eindrücke von Würmern, ledriger Haut,
ander? Nicht jeder Vorschlag eignet sich für Fell und verbranntem Fleisch. Danach
jede Gruppe und auch eigene Ideen können verschwindet der Gott wieder im Dun-
mit eingebracht werden. Da die Reisenden keln.
zu Beginn getrennt sind und ohne eine Hat die Gruppe (teilweise) zueinandergefun-
Lichtquelle nicht einmal die eigene Hand vor den, speziell im helleren zweiten Stock, er-
Augen erkennen, bieten sich einige Situatio- geben sich weitere Möglichkeiten.
nen besonders an: • Geheimnisse im Eis. Einige oder alle Rei-
• Sinneseindrücke. Hat eine Figur kein sende werden in einem Abschnitt der
Licht, muss sie ihre anderen Sinne ver- Zikkurat eingesperrt, weil sich die Durch-
wenden, um die folgenden Dinge wahr- gänge schließen. Im Eis zeigen sich für
zunehmen. Die Architektur des einen Augenblick verschwommene Sze-
Gebäudes und die Wandzeichnungen nen der bisherigen Reise und sogar die
wirken entfernt aztekisch. In der Mitte flüsternden Stimmen der Reisenden
der ersten Etage gibt es eine sonnenför- selbst sind zu vernehmen. Die Zikkurat
mige Einbuchtung, am Rand ein paar zeigt Szenen mit Konfliktpotenzial (also
Treppen nach unten. Verschiedene Über- etwa Geheimnisse oder zweifelhafte Ent-
bleibsel verblasster Seelen sind zu fin- scheidungen) und öffnet sich danach
den (eine Brille, ein Schuh) und vielleicht wieder.
hat auch jemand eine Nachricht in die • Das Herz aus Eis folgt seiner Natur. Dies
Eiswände gekratzt („Gott“, „das Licht! “ passiert bevorzugt, wenn der Dämon mit
oder den Namen einer geliebten Person). dem Ziel „seiner“ Gefühle allein ist, oder
Ein Charakter könnte wahlweise eine fri- aber bewusst dann, wenn noch andere
sche Totenblume oder ein paar Würmer mit anwesend sind.
ertasten, die daraufhin zwischen den • Der Vergessene Gott attackiert die Grup-
Steinen verschwinden. pe, um den Zusammenhalt zu testen und
• Der Seelenbrunnen. Ein Charakter, der Reaktionen zu provozieren. Unterstützen
sich bewusst umschaut, entdeckt eine sich die Charaktere gegenseitig oder
Einbuchtung im Boden. Wird später das sind sie opferbereit, lässt er sich bald ab-
Sonnenemblem hier eingesetzt, öffnet schütteln; lassen sie aber ein Gruppen-
sich ein Geheimgang zum Seelenbrun- mitglied im Stich, sind Knochenbrüche
nen der achten Ebene, ein goldener Was- oder Schlimmeres garantiert.
Sonne im Dunkeln Seelenbrunnen wäre etwas gefährlicher.
119 Schließlich sehen die Reisenden den Glanz Spätestens draußen oder auf dem Weg zer-
einer goldenen Kammer, mit einem Eingang schmilzt das Herz aus Eis, um sein Opfer
an jeder Seite. In der Mitte schwebt ein wieder freizugeben.
faustgroßes, verschnörkeltes Sonnensymbol Hat die Gruppe den Schlüssel benutzt und
auf einem merkmalslosen Podest, der gol- die Treppe ins Freie erklommen, zieht sich
dene Schlüssel zur Zikkurat. Ergreift eine der Vergessene Gott schlurfend ins Innere
Seele das Emblem, dreht der Vergessene zurück, um wieder in den Schatten zu ver-
Gott durch. Er läuft wie ein geifernder Wach- schwinden. Die Stürme haben sich inzwi-
hund um den Schlüsselraum, ohne ihn je- schen beruhigt und es dämmert. Das
doch zu betreten. Das Licht des Emblems Abenteuer endet mit einem angenehmen
lässt ihn zurückweichen. Erst, wenn die Moment unter der aufgehenden Sonne, die
Charaktere das Heiligtum verlassen, wird das Eis abermals in Sand verwandelt. Die
die Kreatur Verstorbene angreifen, die eine Treppe in die Zikkurat ist verschwunden.
gewisse Distanz zum Emblem haben. Mit
vorsichtiger Eile, Taktik und dem intelligen- *ersticktes Röcheln*
ten Einsatz von Licht, der Schwäche des „Gibt es etwas, das auch du bereust?“ –
Gottes, können es die Charaktere sehr gut der Vergessene Gott
bis zum Ausgang schaffen, der Umweg zum
Ebene 9
Mictlan
Was ist Mictlan? - Eine Frage, die alles zu auf seiner Veranda ein, plaudert ein wenig
bedeuten scheint. Jeder Reisende vermutet und gratuliert ihnen zur bestandenen Reise.
etwas. Manche sind überzeugt, andere
zweifeln an ihren Ideen. Einige haben ak- Einheimische - Mictlantecuhtli
zeptiert, dass nur die Reise selbst eine Ant- Mictlantecuhtli (Mikk-tlan-teh-kut-li) ist der
wort bringen wird. Es scheint, als hätten alle König Mictlans, er ist „die Eule“ oder auch
Wege durch die Ebenen eine einzige Rich- „Er, der den Schlüssel hält“. Sein Wort ist
tung; als würden sich die vier Jahre aus- Gesetz, seine Macht in der Unterwelt gren-
schließlich um diesen einen Ort am Horizont zenlos. Diese Position hat über die Jahrhun-
drehen. Verstorbene richten ihr ganzes Stre- derte zwei Charakterzüge bestärkt. Einmal
ben nach Norden. Sie überwinden Hinder- mag es Mictlantecuhtli gar nicht, wenn man
nisse, die sie für unbezwingbar hielten, sie ihm widerspricht. Meistens ignoriert er die
finden Antworten auf Fragen, die sie sich entsprechende Seele oder verwandelt sie
bisher nie gestellt hatten. Viele sehen in der mit einem Zwinkern in eine weiße Maus.
letzten Ebene den Sinn der Reise. Zum anderen hat er einen sehr trockenen,
Trügt der Schein? Oder ist Mictlan tatsäch- eher mittelmäßigen Humor entwickelt. Die
lich das Paradies, das viele sich erträumen? meisten Toten lachen klugerweise trotzdem.
Wo bin ich hier? Was ist Mictlan?
Hinter dem letzten Portal finden sich die Früher oder später wird natürlich die Frage
Seelen in einem unendlichen Beet aus To- im Raum stehen, was es denn nun mit dem
tenblumen wieder. Der Himmel über den großen Ziel auf sich hat. Da die Auflösung
gelben und orangenen Blüten ist so blau wie essenziell für den Gesamteindruck des
das Meer, die Sonne scheint so warm, so an- Spiels ist, folgen nun zwei mögliche Optio-
genehm wie nie zuvor. Auffallend ist ein nen, aus denen der SL wählen kann. Je nach
kleines Haus aus rauen, weißen Steinen. Gruppe wird eine der Möglichkeiten passen-
Hier wohnt der König Mictlans. Er begrüßt der erscheinen.
die Reisenden, lädt sie zu einer Tasse Kakao
Option 1: Der Weg ist das Ziel
125 Option 1 fokussiert allen voran die zurück- allerdings: Sind die vier Jahre einer Seele
liegende Reise und die ernsteren Hinter- vorüber, verblasst sie und eine Totenblume
gründe des Spiels. Diese Auflösung ist so erblüht an ihrer Stelle in der neunten Ebene.
abstrakt, dass einige Spieler enttäuscht sein Ein Wunsch für eine kurze Zeit, dann holt
könnten, sie kann das Erlebte aber auch in der endgültige Tod die Verstorbenen ein. So
ein besonderes Licht rücken. endet die Reise durch die Unterwelt.
Mictlan ist nur ein Ort, meint der König. Lie-
ber sollen die Toten einen Blick zurückwer- Will eine Seele auf Teufel komm raus nicht
fen und erkennen, was sie auf ihrer Reise akzeptieren, dass sie nach vier Jahren ver-
erlebt haben, was sie in der Unterwelt voll- blasst, wird der König aufbrausend und erin-
bracht und was sie über sich selbst erfahren nert den Zweifelnden mit donnernder
haben. Das ist es, was zählt: Die Momente Stimme daran, dass er gestorben ist – dass
der letzten Jahre, die nun noch einmal durch er tot ist! Was glaubt er eigentlich, erwarten
die Schädel der Toten rauschen. Auch das zu dürfen? Was erlaubt er sich? Er sollte für
vage Ziel am Horizont war ein Geschenk der jeden Moment dankbar sein, den er hatte.
Götter, ein Ansporn, das Beste aus der Zeit
zu machen. Konnte eine Seele die Prüfun- Ein offenes Ende
gen der acht Ebenen bestehen, so hatte sie Es gibt eine dritte Option, die noch deutli-
ein erfülltes Dasein und muss nun ihre Exis- cher zeigt, dass der Weg wichtiger als das
tenz hinter sich lassen. In Mictlan wird eine Ziel ist. Im Gegensatz zu Option 1 jedoch
hübsche Totenblume an ihrer Stelle erblü- fällt sie subtiler aus. Dieses Ende ist sehr
hen. speziell und sollte nur verwendet werden,
Damit verblassen die Verstorbenen endgül- wenn es absolut passt.
tig. Ein Rückblick durch die vergangenen Manchmal ist die Reise an sich genug. Das
vier Jahre, ein Glückwunsch vom Gott der Ziel spielt keine Rolle, weil bereits alles ge-
Toten und ein Meer aus Blumen. So endet sagt wurde. Die Charaktere haben gewon-
die Reise durch die Unterwelt. nen. Das Portal nach Mictlan kennzeichnet
das Ende – was danach kommt, bleibt offen.
Option 2: Der Weg ist das Ziel … aber das
Ziel ist auch ziemlich cool!
Dieses Ende macht die Reise nicht redun-
dant, verpasst ihr aber zusätzlich einen
märchenhaften Abschluss, den die Spieler
auskosten können. Es ist ein bodenständi-
gerer Ansatz, mit weniger Potenzial für Ent-
täuschung.
Was Mictlan ist, fragen die Toten? Was sie
denn gern hätten, fragt der König zurück.
Sie haben die Prüfungen der acht Ebenen
bestanden, beinah Unmögliches vollbracht
und die letzten Jahre gut genutzt. Was wün-
schen sie sich noch? Eine Vereinigung mit
den Liebsten? Den Himmel vielleicht (was
auch immer sich der Verstorbene darunter
vorstellt)? Oder einfach nur ein bisschen
Ruhe? Der König erfüllt den Seelen ihren
letzten Wunsch, Mictlan wird für jeden Rei-
senden zu einem persönlichen Paradies. Ei-
ne unumstößliche Bedingung gibt es
126
127 Die Kraft der Sonne
für Fortgeschrittene (Stufe 2 und 3)
ANHANG
Der folgende Abschnitt beschreibt, was die leichten Sonnenglanz in der Luft zu erken-
Charaktere mit der Grandeza del Sol auf nen sind, teilen sich eine beidseitige Verbin-
Stufe 2 und 3 anstellen können. Die bereits dung. Es ist möglich, in einer Sphäre
eingeführten Regeln sind weiterhin gültig. wahrzunehmen, was hinter der anderen
passiert (etwa um Ecken herum). Auch Ge-
genstände, Körperteile und ganze Personen
Der Pfad des Regenten können durch das Portal bewegt werden.
Die Effekte dieser Kraft funktionieren ge- Die Sphären bleiben etwa eine Minute lang
nauso wie die erste Stufe und haben diesel- bestehen; was sich danach noch darin be-
ben Einschränkungen. Wurde ein Ziel also findet, wird wieder hinausgeschleudert.
einmal fasziniert, kann es am selben Tag Stufe 3: Den Weg finden kann auf zwei Ar-
weder fasziniert noch dominiert werden. ten angewandt werden: Entweder verbes-
Stufe 2: Dominieren pflanzt einer Seele sern sich für zehn Minuten alle Bewegungen
einen Befehl in den Schädel oder liest einen und Wahrnehmungen des Spähers, so als
bestimmten Gedanken. Der Befehl muss in- hätte er jede einzelne Handlung mit der ers-
nerhalb einer Minute ausgeführt werden ten Stufe der Grandeza verstärkt – oder
und darf nicht direkt selbstmörderisch sein. aber er beschwört zwei Portalsphären (ähn-
Das Opfer verliert danach alle Erinnerungen lich der zweiten Stufe) mit einem Durch-
an den Befehl. Die Zeit, in der es bezaubert messer von bis zu 3 Metern und in maximal
war, bleibt nur schwammig in seinem Ge- 20 Metern Entfernung herauf. Sie bleiben
dächtnis. maximal eine Stunde lang offen, der Späher
Stufe 3: Den Strom lenken bezaubert alle kann sie aber auch vorher mit Gedanken-
Ziele, die den Regenten sehen können (wo- kraft schließen. Den Weg finden kann ein-
bei es möglich ist, einzelne davon auszu- mal pro Abenteuer benutzt werden, jede
nehmen). Der Gesegnete kann wählen, ob weitere Aktivierung erfordert den Einsatz
er die Opfer faszinieren oder dominieren von Schicksal.
will, oder er kann ihre Schädel nach einem
Gedanken durchstöbern. Generell ist der Re- Der Pfad des Hüters
gent von nun an imstande, mit allen Stufen Stufe 2: Schützen erschafft in der Nähe des
der Grandeza auch Pasados und Tiere zu be- Hüters eine unsichtbare Barriere in einer be-
einflussen. liebigen Form. Dieser dünne Schild ignoriert
die Schwerkraft und sollte nicht mehr als 5
Der Pfad des Spähers Quadratmeter Oberfläche einnehmen; ist er
Stufe 2: Die Hürden meiden beschwört breiter, steigt auch der SG der Wille-Probe.
zwei portalartige Erscheinungen an sichtba- Das Konstrukt bleibt bestehen, bis sich der
ren Stellen herauf, maximal 6 Meter vom Hüter bewegt oder in seiner Konzentration
Hüter entfernt. Diese autoreifengroßen gestört wird, tatsächlich bersten kann die
Sphären, die schweben und nur durch einen Barriere aber nur unter mächtiger Gewalt-
einwirkung (etwa unter den wiederholten Stufe 3: Zweite Chance dreht die Zeit bis
Schlägen eines besonders kraftvollen Dä- zu zehn Minuten weit zurück, der genaue 128
mons). Zeitpunkt kann festgelegt werden. Nur der
Stufe 3: Wiederherstellen repariert ein Seher selbst weiß, was geschehen ist, und
Gebilde bis zur Größe eines kleinen Hauses kann dementsprechend die Geschehnisse
oder heilt einen Toten von allen Knochen- beeinflussen. Die Kraft erfordert den Einsatz
brüchen jeweils durch eine Berührung. Die von Schicksal und kann nur einmal pro
gebrochenen Knochen werden hierbei nicht Abenteuer verwendet werden.
benötigt. Eine Totenblume, die noch nicht
verwittert ist (7 Tage), kann mit dieser Kraft Der Pfad des Kriegers
zurückverwandelt werden. Die dazugehöri- Stufe 2: Unzerbrechlich verhindert in der
ge Seele darf noch keine vier Jahre in der nächsten Minute alle Knochenbrüche und
Unterwelt verbracht haben und wird voll- jeglichen Schmerz. Die Kraft kann einmal
ständig geheilt. Wiederherstellen kann ein- pro Abenteuer eingesetzt werden, jede wei-
mal pro Abenteuer benutzt werden, jede tere Verwendung erfordert den Einsatz von
weitere Verwendung erfordert den Einsatz Schicksal.
von Schicksal. Stufe 3: Vernichtend löst eine gewaltige
Explosion an einem Zielpunkt in der Nähe
Der Pfad des Sehers des Kriegers aus (er selbst ist immun). Alles
Stufe 2: Illusion verändert die Wahrneh- in einem Explosionsradius von 6 Metern er-
mung anderer Seelen für etwa eine Minute. leidet gewaltige Schäden. Diese Kraft kann
Von der Unsichtbarkeit des Sehers bis hin zu einmal pro Abenteuer eingesetzt werden,
einer kompletten Fantasiewelt ist alles mög- jede weitere Verwendung erfordert den Ein-
lich. Sollen zwei oder drei Seelen auf einmal satz von Schicksal.
beeinflusst werden, steigt der SG um 1, alle
Opfer sehen dasselbe. Der Seher kann die
Illusion so lange kontrollieren, wie er die Be-
troffenen im Auge behält, danach „spielt
sich nur noch ein Film ab“. Diese Kraft funk-
tioniert vom Prinzip her wie die Kraft des Re-
genten und hat dieselben Einschränkungen
(einmal pro Seele und Abenteuer, Augen-
höhlenkontakt und so weiter).
129 Seelenpunkte
als optionales Charaktersystem
Die zugängliche Charaktererschaffung auf Die Kraft der Sonne kann nur für ehrenhaft
Seite 26 eignet sich nicht für alle Charakter- verstorbene Charaktere erworben werden,
konzepte. Während Anfänger und Gelegen- der entsprechende Pfad muss zu den To-
heitsspieler kaum ein Problem damit haben, desumständen passen. Die dritte Stufe ei-
sehen das viele Rollenspielveteranen an- ner jeden Kraft ist zu Beginn des Spiels
ders. Sie lassen sich ungern mit ein paar tabu. Der Angelito-Aspekt kann nur für Ver-
Schablonen abspeisen und kriegen Schüt- storbene erworben werden, die ihre Puber-
telkrämpfe, wenn sie die Richtlinien zur tät noch nicht hinter sich gebracht haben.
Charakterentwicklung lesen. Genau deshalb Generell sollten natürlich alle erworbenen
gibt es Seelenpunkte. Dieses optionale Cha- Aspekte irgendwie erklärt werden.
raktersystem besteht aus verschiedenen
Regelbausteinen, die je nach Bedarf die Mitbringsel und Handicaps
Grundregeln ersetzen oder erweitern kön- Soll ein frisch Verstorbener ein besonders
nen. Die Gruppe sollte gemeinsam entschei- nützliches Mitbringsel aus der Welt der Le-
den, welche Regeln sie anwenden will. Es benden bei sich tragen, spricht nichts dage-
spricht nichts dagegen, einige Charaktere gen, ihm dafür Seelenpunkte abzuziehen.
mit Schablonen und andere mit Seelen- Eine prall gefüllte Geldtasche oder einen
punkten zu erstellen, alternativ können die Werkzeugkasten etwa gibt es schon für 1
Figuren auch mit Schablonen erstellt, aber SP, will der Spieler sogar eine kräftige Bull-
mit Seelenpunkten verbessert werden. Oder doggen-Haustier-Seele, ein voll getanktes
umgekehrt. Fahrzeug oder etwas ähnlich Rabiates, sollte
Seelenpunkte (SP) sind abstrakte Einheiten, es 2 SP kosten. Der SL muss im Hinterkopf
mit denen die Spieler ihre Figuren erstellen behalten, dass Charaktere, die mit einer
oder aufwerten können. Um einen Charak- Schablone erstellt werden, ihre Mitbringsel
teraspekt zu verbessern (beispielsweise „kostenlos“ bekommen; benutzen also eini-
einen Punktwert in einer Fähigkeit oder eine ge Spieler die Schablonen, andere dagegen
Grandeza), müssen seine SP-Kosten bezahlt die SP, sollten letztere auch wirklich etwas
werden. Am Ende dieses Abschnitts findet für ihre Mitbringsel-Käufe bekommen.
sich eine Preisliste für alle Charakteraspek- Handicaps sind außergewöhnliche Charak-
te. teraspekte. Sie repräsentieren Nachteile,
kosten nichts und erlauben es dem Spieler
Charaktererstellung mit Seelenpunkten stattdessen, zusätzliche SP für die gehandi-
Ein Charakter, der anstelle der Schablonen capte Figur auszugeben. Je nach Schwere
mit Seelenpunkten erstellt wird, beherrscht des Nachteils erhält der Spieler 1 bis 2 SP.
alle Fähigkeiten auf ● und verfügt über kei- Ein Verstorbener kann unter mehreren Han-
nerlei Spezialisierungen. Stattdessen erhält dicaps leiden, die insgesamt bis zu 3 SP kos-
der Spieler 15 SP, die er ausgeben kann, um ten dürfen. Handicaps für 1 SP könnten
seine Spielfigur aufzuwerten. Es ist dabei etwa eine heftige Phobie, Schwerhörigkeit
möglich, sich bis zu 3 SP aufzusparen, die oder ein schlechtes Gedächtnis sein, für 2
aber ausschließlich verfeuert werden kön- SP müssen schon Blindheit, eine gespaltene
nen (sofern die entsprechende Regel ver- Persönlichkeit oder ein Dasein im Rollstuhl
wendet wird, siehe unten). herangezogen werden. Der SL sollte an die
130
aber Los Muertos spielt besonders gern mit nen Ebenen zu verdeutlichen. Auch ge-
der Unwissenheit der Reisenden, für Humor fundene oder verlorene Ausrüstung wäre
und Mystik (etwa durch seltsame Figuren, eine Überlegung wert.
fantastische Orte oder unerwartete Twists). Reisefaule Seelen und Pasados: Nicht
Emotionale Szenen, tiefgründige Aspekte, alle Verstorbenen sind auf der Reise.
ein moralisches Dilemma oder einfallsreiche Manche verbringen ihr Dasein in den
Statisten können besonders einprägsame Pfortenländern oder schippern durch das
Erinnerungen hinterlassen. Gezeitenkabinett, manche haben sich im
Letztendlich ist ein Abenteuer trotz der es- Spiegel verloren. In genau diese Rollen
senziellen Interaktion durch die Spieler auch können auch die Spieler schlüpfen. Der
bloß eine normale Geschichte: Es soll unter- SL muss passende Abenteuer erfinden
halten, spannend und lustig sein, Emotionen oder die bestehenden anpassen. So
wecken und vielleicht auch ein wenig zum brauchen die reisefaulen Seelen stets ei-
Nachdenken anregen. ne persönliche Motivation, weil es nicht
ausreicht, ihren Weg nach Mictlan zu sa-
Alternative Spielweisen botieren.
Dieser Abschnitt für fortgeschrittene Grup- Es ist sogar möglich, dass die Spieler Pa-
pen erklärt, wie man dem Spiel einen klei- sados übernehmen, etwa eine Einbre-
nen Twist verpassen kann, um das cherbande in Aztlan oder eine Karawane
Reisekonzept und die Charaktere etwas an- in der Ewigen Einöde. Diese Option ist
ders anzugehen. Wichtig ist dabei, dass sich besonders herausfordernd, weil die Figu-
alle Teilnehmer einig sind, was sie über- ren in mancherlei Hinsicht unmenschlich
haupt spielen wollen. sind. Der SL kann ihnen außergewöhnli-
che Körper und übernatürliche Charak-
Ausgewählte Ebenen und Reisevetera- teraspekte erlauben.
nen: Die Anzahl der Abenteuer kann von Eine andere Unterwelt: Diese Änderun-
Ebene zu Ebene variieren, abhängig von gen waren noch nicht extrem genug?
den Vorlieben der Gruppe. Hat niemand Vielleicht hat die Unterwelt ja ganz ande-
Lust auf die Pfortenländer oder bestimm- re Ebenen als die hier beschriebenen.
te andere Ebenen, werden die entspre- Der Spielleiter kann sich selbst etwas
chenden Parts ausgeblendet. Die Spieler ausdenken und seine Ideen „ins Spiel
überlegen sich gemeinsam mit dem SL, schmuggeln“ oder er erschafft gleich ei-
wie die Reise verlaufen ist, und wie ihre ne komplett neue Unterwelt. Es ist wohl
Figuren nun zueinander stehen. Danach unnötig zu erwähnen, dass sich nur äu-
geht es in einer anderen Gegend weiter. ßerst erfahrene SLs an einer solchen Un-
Regeltechnisch könnten die Charaktere ternehmung versuchen sollten.
ein wenig verbessert werden, um die an-
gesammelte Erfahrung der übersprunge-
133
"Und Tschüss!
Jungs und Mädels!" -
Mictecacihuatl
Mictecacihuatl
Mictecacihuatl (Mikk-te-kaßi-watl), die „Kö-
nigin Mictlans“, war wohl schon als Säugling
ziemlich sympathisch – anders lässt sich
kaum erklären, wieso Mictlantecuhtli das
geopferte Mädchen spontan zur Frau
genommen hat. Obwohl sie inzwischen seit
einiger Zeit pubertiert, tut das ihrer Aufgabe
als „Knochenwächterin“ keinen Abbruch;
manchmal versorgt sie inkognito besonders
schlimme Brüche oder hilft Verletzten auf
der Reise. Der Preis dafür ist ein winziger
Knochen, den sie als Accessoire behält.
CHARAKTERBOGEN
Name der Seele: Dieser Tote gehört:
Todesumstände:
Soziales Körper
Spezialisierungen: Andere einschätzen, Spezialisierungen: Akrobat, Ausdauer,
Bequatschen, Bluffen, Etikette, Musiker, Flinke Finger, Klettern, Muskelprotz,
Sexy, Tierfreund, Verhökern Schleichen, Sprinten, Wasserratte
eigene: eigene:
Kämpfen Sinne
Spezialisierungen: Pistolero, Kneipen- Spezialisierungen: Adleraugen, Lügen-
schläger, Hinterhältig, Präziser Angriff, detektor, Orientierung, Reflexe, Spitzel,
Karate, Messerstecher, Parieren Stöbern, Stunt-Fahrer,} Wachsam
eigene: eigene:
Wille Geistiges
Spezialisierungen: Böser Blick, Spezialisierungen: Berechnen,
Die Ruhe selbst, Fassade wahren, Gedächtnis, Geistesblitz, Geschichte,
Konzentration, Mutig, Sich durchbeißen Küchenchef, Tech-Geek, Trivialwissen
eigene: eigene:
Schicksal
Todesumstände:
Soziales Körper
Spezialisierungen: Andere einschätzen, Spezialisierungen: Akrobat, Ausdauer,
Bequatschen, Bluffen, Etikette, Musiker, Flinke Finger, Klettern, Muskelprotz,
Sexy, Tierfreund, Verhökern Schleichen, Sprinten, Wasserratte
eigene: eigene:
Kämpfen Sinne
Spezialisierungen: Pistolero, Kneipen- Spezialisierungen: Adleraugen, Lügen-
schläger, Hinterhältig, Präziser Angriff, detektor, Orientierung, Reflexe, Spitzel,
Karate, Messerstecher, Parieren Stöbern, Stunt-Fahrer, Wachsam
eigene: eigene:
Wille Geistiges
Spezialisierungen: Böser Blick, Spezialisierungen: Berechnen,
Die Ruhe selbst, Fassade wahren, Gedächtnis, Geistesblitz, Geschichte,
Konzentration, Mutig, Sich durchbeißen Küchenchef, Tech-Geek, Trivialwissen
eigene: eigene:
Schicksal