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CTHULHUS RUF

Onlineausgabe 02 - September 2015

WANDERER IM WÜSTENSAND
- 02 -
2
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

VORVORWORT
Online-Ausgabe 2:
Wir bekommen immer wieder Mails von euch, in denen
ihr nach unseren vergriffenen Ausgaben fragt. Wann immer
wir Zeit finden arbeiten wir daran, die PDFs verfügbar zu machen. Nachdem wir zum Gratisrollenspieltag unser erstes Heft
hochgestellt haben, folgt jetzt endlich Ausgabe 2, ursprünglich erschienen im Herbst 2012.
Wie auch beim ersten Mal wurde für die Webveröffentlichung die Bebilderung entfernt. Dafür aber konnten wir einen
alten Schnitzer auszubessern: Das Abenteuer „Eine Herzensangelegenheit“ hatte sich damals in einer fehlerhaften Version
in den Druck geschummelt. Jetzt konnten wir das Update einbauen und präsentieren euch damit eine verbesserte Ausgabe
2 – und das Gratis!
Nun, nicht vollkommen Gratis. Denn wir haben eine Herausforderung für euch. Aber Vorsicht, die ist nichts für schwache
Nerven! Wenn euch diese Ausgabe gefällt, dann macht doch einfach mal folgendes: Reißt die Folie von eurem originalverpackten
Ägypten-Band - oder was noch so unbespielt seit Jahren herumsteht – und legt los! Wenn ihr euch traut.

Stefan Droste
für das Team von Cthulhus Ruf

Liebe Leserinnen und Leser,

- Wanderer im Wüstensand -, was hat es damit auf sich? Das zeigt


sich schnell, wenn man in die Mitte unserer zweiten Ausgabe blät-
tert, deren Hauptthema das sandige Ägypten ist. Wanderer ist ein kleines Reisespiel, das auf einer schrecklich langen Autofahrt zu
einer Convention in Brandenburg entstand und dessen Hauptfigur ursprünglich ein kleiner Parasit war. Nun ist es der Wanderer
und wir hoffen, das Spiel findet auf der nächsten Fahrt zur Cthulhu-Convention Verwendung.
Bevor wir uns aber dem weiteren Inhalt des Magazins zuwenden, noch ein kurzer Blick auf unser neues Format:
Neben dem gewohnten großformatigen Heft liegt dem Paket noch ein kleines „Archiv“ im handlichen A5-Format bei. Solche
Archive werden von nun an in jeder Ausgabe von Cthulhus Ruf zu finden sein und sich mit ganz unterschiedlichen Themen be-
schäftigen. Dieses Mal dreht sich alles um das verfallene Dorf Dunwich.
Gleichzeitig haben wir uns der Verbesserungensvorschläge für Ausgabe 1 angenommen und bringen Ausgabe 2 in einem di-
ckeren Einband heraus. Hierfür mussten jedoch die verteilten Farbseiten weichen.
Inhaltlich bietet die vorliegende Ausgabe allerhand Abenteuerliches rund um Ägypten. Passend zum Quellen- und Abenteu-
erband aus dem Hause Pegasus hat Cthulhus Ruf einige Artikel und auch einen Gewinnerbeitrag des Ägyptenabenteuerwettbe-
werbes zu bieten. Mit einem sehr ausführlichen und ungemein spannenden NSC der Ausgabe, einem Artikel über die ägyptische
Totenreise und schließlich einer Tale of Terror rund um den Fluch der Bastet bietet die vorliegende Ausgabe allerhand Zusatzma-
terial für Spielrunden in Ägypten.
Aber auch der Start in eine neue Kurzkampagne für Cthulhu Now ist enthalten. Das Besondere: Gespielt wird sie im Duett, d.h.
ein Spieler muss sich dem Grauen (und dem Spielleiter) alleine stellen. Passend dazu wird das Szenario durch einen Artikel zum
Leiten von 1on1s unterstützt. Schließlich gibt es eine Abhandlung über die Barone des Voodoo für Cthulhu Piraten und nicht zu-
letzt den Artikel Krieg der Welten, der Lovecrafts Kreaturen auf Eroberungskurs in Richtung Erde schickt.

Viel Spaß wünschen

Daniel Neugebauer, Chefredakteur


Yörn Büttelmann, Lektorat
Stefan Droste, Redakteur
Marc Meiburg, Layouter

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Die Flüstertüte H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Warum Abziehbildcharaktere
nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht
in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da
zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel
etwas Gutes sind davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine
Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die
von Andreas Melhorn - Lektorat: Frank Heller Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund er-
gibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.
Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern
muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für
Die Flüstertüte ist eine regelmäßige Rubrik
New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht.
in Cthulhus Ruf, die interessierten Fans und Au-
Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein,
toren die Möglichkeit geben gibt, ihre Meinung
wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde
über ein beliebiges cthuloides Thema publik zu
und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich
machen. Auch (oder vor allem?) persönlich ge-
da behalten will.
färbte und kontroverse Meinungen sollen hier
Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer ge-
ihren Platz finden.
nug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Le-
bensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks
der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer kön-
Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, nen darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.
dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder
sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit Anfängertauglichkeit
einem Beruf und einem Namen. Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspie-
Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch an- lern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen,
ders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spieler-Hand- will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern
buch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus
Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so
eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne
Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich ü1
etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer ein- Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind selbst spielt.
bauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.
Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger
dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktio- gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch.
nieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit
und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hinge- als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Ge-
stellt, will man “vernünftig” spielen. danken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder,
Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu
flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aber- verkörpern, oder nicht.
hunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt
wird. Es bringt häufig keinen Vorteil
Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die
Charaktermotivationen stehen häufig im Weg Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen, ist er tot, und eine
Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist
perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das mit Blut an die Wand geschrieben.

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H.P. Lovecrafts
Cthulhus Cthulhu2- Das Rollenspiel
Ruf Ausgabe Cthulhus- Das
H.P. Lovecrafts Cthulhu Ruf Ausgabe
Rollenspiel2

Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht It’s a feature, not a bug
seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch Ich höre sie schon, die Stimmen:
jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor “Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschich-
die Charaktere sie aufsuchen können, genau wie der entfern- te einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tief-
te Verwandte oben. gründige Figuren hatten.”
Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die “Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es
Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem beschrieben hast, keinen Spaß machen.”
Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “ent- “Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne
fernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Detektivteil auskommen?”
Gefühl für die Nichtspielercharaktere zu vermitteln. Das ge- “Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”
schieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte
den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A
Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe füh-
– egal ob Spielleiter-Notizen oder Charakterbogen – sind sie ren.
irrelevant. Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt,
das Cthulhu-Spiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir ha-
Es gibt zwei Gegenargumente: ben lange Tabellen im Spielleiter-Handbuch, es gibt Tipps
1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein en- und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders
geres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Per- erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Ar-
sonen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler beit in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben.
sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe
hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht, und machen, aus “Reporter, ST 8, GR 17, Fotografie 10%” spon-
auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennen lernen tan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei
tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Cha-
auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener Nicht- raktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also
spielercharakter, muss der Spielleiter die Darstellung der Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie
Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was
verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte
ausgearbeitet, dass das wirklich klappt. ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer
2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie
sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trug- “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die
schluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.”
den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horro-
und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschol- relemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersön-
lenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen lichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Ar-
ergoogelt; das geht schneller. beit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.

Es unterstützt den cthuloiden Spielstil


Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhu-Runde
den Lovecraft-Stil nachahmt oder nicht. Der vielerorts ange-
priesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir Seit 1998 seine erste Rezension erschien, schreibt
gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder Andreas Melhorn regelmäßig für die deutsche Rol-
einfach spaßig ist. Hand aufs Herz: Wie viele von euch haben lenspielszene. Seinen Einstieg in Cthulhu fand er mit
mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden? der Veröffentlichung einer Kurzgeschichte in der
Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch ersten Ausgabe der Cthuloiden Welten. Seit dieser
Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharak- Zeit hat er für verschiedene Zeitschriften und Rol-
tere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren lenspielsysteme gearbeitet, z.B. für Cthulhu, Space:
sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen 1889, Unknown Armies oder Malmsturm. Abseits
und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und des Rollenspiels erschien 2008 seine Kurzgeschichte
zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem „Ansichtssache“ in der Anthologie Disturbania. Zur-
gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 etwas
anderes behauptet.)
Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwe-
senheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend.
Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos –
wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war
oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im An-
gesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.
zeit ist er Redakteur bei Dungeonslayers.

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Eine Herzensangelegenheit Erschwerend für die Charaktere kommt hinzu, dass auch
ein Abenteuer im Kairo der zwanziger Jahre Amyntas sich seinerzeit als Manifestation Ammits wähnte
von Nadine und Gerrit Ansmann und die Herzen seiner Verurteilten verspies, sodass er bereits
Karte: Nadine und Gerrit Ansmann ghoulische Züge entwickelt hatte, als er der Lynchjustiz zum
Lektorat: Yörn Buttelmann Opfer fiel. Ghoule, die die Entdeckung ihrer Art verhindern
wollen, haben die Charaktere daher seit der Graböffnung im
Vorbemerkungen Auge und stehlen schließlich die Mumie -ausgerechnet in
Dieses Abenteuer spielt irgendwann in den Zwanzigern in der Nacht, in der Strauchmann sich zum ersten Mal an einer
Kairo, wobei sich ein Datum nach dem Fund des Tutanchamun- Leiche vergreift. Und auch den Werdegang des neuen Lei-
Grabs und während der damit verbundenen Ägypten-Begeiste- chenfressers im Revier verfolgen die Ghoule mit Interesse...
rung anbietet. Die Charaktere müssen alle in eine Ausgrabung
involvierbar sein und zumindest einige von ihnen sollten keine Hintergrund
Einheimischen sein.
Es werden hohe Anforderungen an den Spielleiter gestellt, Amyntas, der Richter
der Improvisationstalent aufweisen, eine Vielzahl von Informa- Amyntas wurde gegen 160 v. Chr. Richter im ptolemä-
tionen verwalten und zwei Handlungsstränge in Waage halten isch beherrschten Ägypten. Trotz seiner griechischen Her-
muss. Auch die Spieler sollten einige Erfahrung mit Cthulhu oder kunft war er Anhänger der alten ägyptischen Religion und
vergleichbaren Settings aufweisen. befasste sich als Tempeldiener mit der Durchführung des
Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass der Leser beide langsam aus der Mode kommenden Totenritus. Dabei ent-
Texte im Spielleiterhandbuch über Ghoule (S. 97 f. und S. 168 f.) deckte er eine kulinarische Vorliebe für menschliche Organe,
gelesen hat.Hilfreich, aber entbehrlich sind die Texte zu Iod im insbesondere das Herz, die er zunehmend mit der Wahn-
Malleus Monstrorum (S. 314 f.), zum Buch des Iod im Necronomicon vorstellung verwob, selbst das ägyptische Totengericht zu
(S. 28 ff.) und zum Zauber Kontakt zu Iod in Arcana Cthulhiana (S. verkörpern. Dies gipfelte darin, dass er Verbrecher zunächst
149). Für eine stimmige Hintergrundeinbettung sind schließlich als weltlicher Richter zum Tode verurteilte und dann im
Kenntnisse über den alt-ägyptischen Totenkult und Kairo in den Rahmen eines rituellen Verzehrs ihrer Herzen über ihr See-
Zwanzigern gefragt. lenheil entschied: Seiner verqueren Vorstellung nach befrei-
In einem Test wurden 12 Stunden reine Spielzeit beansprucht. te er dabei die zur Erlösung bestimmten Seelen von ihren
Schließlich sei daraufhingewiesen, dass dieses Abenteuer ei- Sünden, die er mit ihren Herzen vertilgte, während er für
nen nihilistischen Tenor hat und nur das Überleben und Ansätze die verdammten Seelen die Rolle Ammits übernahm. Sein
des Verstehens als Erfolgserlebnisse bereithält. Selbstverständnis schlug sich auch zunehmend darin nie-
der, wie er seinen Namen schreiben ließ: Zunächst musste
Überblick die griechische Schreibweise einer Kartusche weichen, deren
In seinen Träumen lässt Konrad Strauchmann schon seit Schreibweise sich zunehmend derer Ammits annäherte.
seiner Kindheit Frust ab, indem er in Rollen schlüpft, die die Seine Machenschaften bescherten ihm sowohl einfluss-
Stärke aufweisen, die ihm im wirklichen Leben fehlt. In der reiche Unterstützer als auch nicht ganz so einflussreiche
Realität versucht der Archäologe, das Grab des ägyptischen Gegner. Unter anderem schloss er einen Pakt mit den Ghou-
Richters Amyntas zu finden, wenn er sich nicht wieder zu len, die ihn mit frischen Leichen versorgten, wogegen er ih-
irgendeiner anderen Arbeit breitschlagen lassen hat. Zudem nen die Rolle der Wächter der Nekropolen, und damit einen
hält ihn die Lektüre des Buches des Iod von seiner Arbeit ab, gewissen Schutz und Freiheiten sicherte. In seinen letzten
und so bedarf er nicht nur der Hilfe der Charaktere, um end- Jahren wies er bereits deutliche ghoulische Züge auf, sah die-
lich über das Grab des Beamten zu stolpern: In seiner Ver- se aber als Zeichen seiner Verkörperung Ammits.
zweiflung ruft Strauchmann vor dem Auffinden des Grabs 50 v. Chr. gelang es seinen verzweifelten Gegnern schließ-
Iod an. Der Große Alte erfüllt ihm auch tatsächlich einen lich, ihm ein vergiftetes Herz unterzuschieben. Seine Anhän-
Wunsch und lässt ihn die derzeitige Gestalt seiner Träume gerschaft bereitete ihm eine Beerdigung in seinem Sinne in
- Ammit, die Seelenfresserin des ägyptischen Totengerichts der Nekropole von Sakkara und bemühte sich noch ein paar
- annehmen. Während Strauchmann den damit verbundenen Jahrzehnte nach seinem Tod darum,
Blutdurst zunächst unterdrückt und später zumindest in für sein geschichtliches Vermächtnis zu schönen, seine Lang-
ihn vertretbare Bahnen lenkt, fordert der Jäger Iod seinen lebigkeit zu vertuschen und vor allem seinen Grabtempel zu
Preis ein und übernimmt zunehmend die Kontrolle über die pflegen, bevor sie sich in den Wirren des Endes der Ptole-
nächtlichen Streifzüge, sodass es nur eine Frage der Zeit mäerzeit verlor. Diese Chance ergriffen seine verbleibenden
ist, bis die ersten Morde geschehen. Später ersinnt der dem Gegner, die noch immer seine Auferstehung fürchteten, und
Wahnsinn verfallene Strauchmann zudem den Plan, den brachen in sein Grab ein, beschmierten die Wände mit War-
Charakteren zu danken, indem er ihre Herzen verspeist und nungen und schoben ein vermeintliches Bannsiegel unter
durch rituelle Federn ersetzt, was ihre Seelen reinigen soll. die Binden seiner Mumie. Ihre Befürchtungen sowie eventu-
elle Vermutungen der Charaktere im Abenteuer sind jedoch

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

letztlich unbegründet: Amyntas wird nicht wieder auferste- für das Abenteuer keine Rolle und kann vom Spielleiter mit
hen. Seit knapp 2000 Jahren hat nun kein Mensch mehr sein Rücksicht auf tatsächliche historische Ereignisse und eine
Grab betreten, wohl jedoch die Ghoule von Sakkara, die ihm eventuelle Vorgeschichte der Gruppe gewählt werden.
gelegentlich noch ihre Ehre in Form eines frischen Herzens
erbieten. Vor einigen Jahren gelangte die Originalausgabe des
Buches des Iod in Strauchmanns Besitz. Dieser wurde jedoch
Während die griechische und ägyptische Geschichts- zunächst gemäß der Natur des Buches (siehe auch Necro-
schreibung Amyntas nur in seiner Funktion als Richter er- nomicon) einige Jahre von dessen Lektüre abgehalten. Da er
wähnte, wird er in römischen Quellen teils sogar als Dämon das Buch Amyntas zuordnete, blieb er jedoch hartnäckig und
dargestellt. Konrad Strauchmann führte bisher als einziger vor ein paar Wochen öffnete ihm sich das Buch schließlich.
all diese Belege korrekterweise auf Amyntas zurück, wird Seitdem beschäftigt er sich mit wenig anderem und vernach-
jedoch wegen der unterschiedlichen Schreibweisen des Na- lässigt selbst die jetzt kurz vor ihrer Vollendung stehende
mens, der Langlebigkeit und der widersprüchlichen Darstel- Suche nach dem Amyntas-Grab.
lungen dafür eher belächelt. Er hofft jedoch, mit einem Fund
des Grabs die Zweifel an seinen Thesen auszuräumen und
die Unstimmigkeiten der Geschichtsschreibung auszubes-
sern. Bevor es losgeht
Strauchmann ist zudem davon überzeugt, dass Amyn- Über die Charaktere
tas der Autor des Buches des Iod (siehe Necronomicon) ist, Allen Charakteren sollte gemein sein, dass sie Konrad
welches in einer Sprache geschrieben ist, die irgendwo zwi- kennen, ihm nicht feindlich gesonnen sind und irgendwie in
schen Altgriechisch und altem Ägyptisch anzusiedeln ist. Inwie- die Entdeckung und Erschließung des Amyntas-Grabs in-
fern Amyntas wirklich an der Entstehung dieses Mythos- volviert werden können. Hierzu bieten sich praktischer ver-
werks beteiligt ist, spielt für das Abenteuer keine Rolle und anlagte Kollegen Konrads an, die selber Interesse an einer
ist dem Spielleiter überlassen. Ausgrabung haben und ihn daher bei der Durchsetzung des
Ausgrabungsantrags unterstützen. Dabei sollte es sich bei
Konrad Strauchmann den Charakteren nicht um Vorgesetzte Konrads handeln,
Konrad Strauchmann ist Mitarbeiter einer beliebigen ar- sie brauchen jedoch nicht seine Untergebenen zu sein. Die-
chäologischen Institution in Kairo, z. B. des Deutschen In- se Art des Einstiges kann problemlos auf alle, sollte jedoch
stituts für Ägyptische Altertumskunde oder des ägyptischen zumindest auf einen Charakter zutreffen. Weitere denkbare
Museums - im Folgenden mit Institut bezeichnet. Es wird Charaktere wären Mitarbeiter der Altertumsbehörde, reiche
davon ausgegangen, dass Konrad ein 35 Jahre alter Deut- Geldgeber oder Gäste Konrads oder des Instituts.
scher ist, der seit acht Jahren in Ägypten weilt und seit zwei Spieler entsprechender Charaktere sollte der Spielleiter
Jahren mit seiner Frau Elisabeth, einer britischstämmigen anweisen, sich ein Grundwissen über ägyptische Sprachen,
Lehrerin, verheiratet ist. Diesen Hintergrund kann der alt-ägyptische Mythologie und insbesondere den Totenkult
Spielleiter jedoch weitgehend an die Bedürfnisse der Gruppe anzulesen. (Letzteres dürfte dabei wenig vorwegnehmen,
anpassen. da eh gefühlte 90% dessen, was wir über das alte Ägypten
wissen, mit dem Totenkult zusammenhängen.) Dies sollte
Konrad ist Experte für Geschichte und Sprache Ägyp- ein flüssigeres Spiel ermöglichen sowie, dass die Spieler auf
tens der griechisch-römischen Zeit (332 v. Chr. bis 642 n. Basis neutraler Informationen spekulieren, die nicht durch
Chr.). Seine Tätigkeit umfasst vor allem das Sammeln, die den Spielleiter gefärbt oder vermeintlich gefärbt sind. Unter
Restauration und Katalogisierung sowie die Übersetzung der Annahme, dass die meisten Charaktere Experten für das
von Quellen aus und zu dieser Zeit. Er träumt schon seit alte Ägypten sind, wurde auf die Angabe diesbezüglicher
längerem von einer Ausgrabung auf Basis seiner Untersu- Fertigkeitswürfe (auf Archäologie und Geschichtskenntnisse)
chungen, welche ihn und seine Arbeit etablieren könnte, wo- überwiegend verzichtet.
bei ihm jedoch hauptsächlich er selbst im Weg steht: Nicht Werden die im Abenteuer benötigten Sprachen, nament-
nur mangelt es ihm an Überzeugungskraft denjenigen gegen- lich Demotisch, Altgriechisch und Koptisch, von keinem der
über, die den entsprechenden Antrag genehmigen müssen, Charaktere beherrscht, sollte der Spielleiter einen darin be-
sondern er knickt auch vor jedem Kieselstein ein, der ihm wandten Nichtspielercharakter (zusätzlich zu Konrad) im
in den Weg gelegt wird, hat überhaupt keinen Draht zu Institut ansiedeln, der zudem als erstes Opfer von Strauch-
Bürokratie und bemerkt nicht einmal, wenn der zuständige manns »Dankbarkeit« fungieren kann.
Beamte offensichtlich eine Bestechung erwartet. Zusätzlich
verbringt er einen Großteil seiner Zeit mit Übersetzungen Als berreichernd erwies sich im Testspiel auch ein Ägyp-
und Quellensuchen für Kollegen, die er nicht abzulehnenver- ter, der als Mädchen für alles am Institut arbeitete und der
mag. Heißester Kandidat für eine solche Ausgrabung wäre Runde vor allem mit seinem Familiennetzwerk half, welches
dabei das Amyntas-Grab, für das Konrad jedoch nur eine sich in alle Bereiche und Institutionen Kairos erstreckte.
Positionsangabe relativ zu einem anderen Bauwerk im Grä- Dieser ist als Nichtspielercharakter im Anhang kurz be-
berfeld von Sakkara hat, welches kurz vor Beginn des Aben- schrieben, kann aber wie im Testspiel auch von einem Spieler
teuers entdeckt wird. Die Natur dieses Bezugspunkts spielt übernommen werden.

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Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Zum Aufbau des Abenteuers


Das Buch Iod im Abenteuer Die Abschnitte »Prolog« und »Der Fund« beschreiben
die in einer weitgehend festen Reihenfolge vonstattenge-
henden Geschehnisse bis zum Angelpunkt des Abenteuers,
der Entdeckung des Amyntas-Grabs. Der weitere Verlauf
Während des gesamten Abenteuers ist Konrad von der des Abenteuers hängt dann stark vom Verhalten der Cha-
Lektüre des Buch des Iod eingenommen. Wenn er nicht ge- raktere ab und fordert die Flexibilität des Spielleiters.
rade daran arbeitet, trägt er es zusammen mit seinen wirren Hauptbeschäftigung der Charaktere dürfte hier zunächst
Notizen dazu in seiner Aktentasche mit sich herum oder hat die Bergung, Untersuchung und Entzifferung der Funde
es in seinem Zimmer eingesperrt. Es handelt sich um eine aus dem Grab sein, welche im Abschnitt »Das Grabmal« be-
Sammlung von Pergamenten, zwischen zwei Platten eines schrieben werden und sich durchaus bis zum Ende des Aben-
schwarzen Metalls geheftet, und trägt keinen erkennbaren teuers hinziehen können. Derweil erfahren die Charaktere
Titel. eventuell die ersten Auswirkungen der Beobachtung durch
die Ghoule (siehe »Beobachtet und gejagt«), die schließlich
Wird er danach gefragt, gibt er korrekterweise an, das Buch die Mumie stehlen (siehe »Der Diebstahl der Mumie«). Da-
kurz, nachdem er seine Stelle angetreten hatte, von einem bei und in weiteren Szenen (siehe die Abschnitte »Eine be-
ägyptischen Boten mit Bitte um Übersetzung erhalten zu ha- sorgte Ehefrau«, »Vigilantismus« und »Unglücke nehmen
ben. Er könne sich jedoch weder an den Auftraggeber noch ihren Lauf«) erleben die Charaktere Konsequenzen der Ver-
den Boten - mit Ausnahme dessen hohler Stimme - erinnern wandlung Strauchmanns und dessen zunehmender Beherr-
und es habe sich auch nie wieder jemand wegen des Folianten schung durch Iod. Die Häufigkeit dieser Szenen sollte dabei
bei ihm gemeldet. Das Buch selbst sei in einer unbekannten so abgestimmt werden, dass sie die Aufmerksamkeit der
Sprache verfasst, die sowohl Elemente des Altgriechischen Charaktere etwa im gleichen Maße beanspruchen, wie deren
als auch Koptischen aufweist, und nicht nur deswegen äußerst archäologische Tätigkeiten und sonstige Nachforschungen
schwer zu entziffern sei. und Probleme. Letztere zwei werden zwar (in den Abschnit-
ten »Die Polizei«, »Die Ghoule« und »Weitere Opfer«) teil-
Konrad wird das Buch auf Nachfrage ohne Weiteres zeigen weise beschreiben, dürften aber durch kreatives Vorgehen
und angeben, dass er zwar noch nichts übersetzen konnte, sich der Charaktere noch in weiteren, unvorhersehbaren Bahnen
aber ganz sicher sei, kurz davor zu stehen, den Schlüssel zur verlaufen und dadurch einen nicht zu unterschätzenden Teil
Übersetzung zu knacken. Seine Notizen sind sehr chaotisch der Spielzeit beanspruchen. Im Testspiel haben die Charak-
und lückenhaft, wirken wie Vokabellisten des Altgriechischen tere z. B. ausgedehnte Ausflüge in die Städte der Toten un-
bzw. Koptischen und sind tatsächlich mehr Gedankenstützen ternommen und versucht, dem Monster mit einem vergif-
als fachmännische Übersetzungen. Selbst mit diesen Noti- teten Herzen eine Fall zu stellen.
zen haben die Charaktere keine Chance, im Zeitrahmen des Im Idealfall haben die Charaktere ihre Möglichkeiten ge-
Abenteuers auch nur einen Satz des Buchs zu entziffern: Zum nau dann ausgeschöpft, als Strauchmann kurz davor steht,
einen werden selbst Charaktere, die sowohl Altgriechisch als sich bei ihnen zu bedanken (siehe Abschnitt »Danksagung«)
auch Koptisch beherrschen, nur bestätigen können, dass das und das »Finale« eingeläutet werden kann.
Buch in einer wirren Mischung dieser Sprachen geschrieben
zu sein scheint; zum anderen werden die magischen Eigen-
schaften des Buchs den Charakteren einen Strich durch die Anmerkungen zum Spielleiten
Rechnung machen: Immer kommt ihnen etwas dazwischen Wenn die Spieler theoretisch genügend Hinweise ha-
(siehe auch Necronomicon). Die Charaktere sollten daher ben, um sich ein klares Bild von Amyntas zu machen
schnell merken, dass sie Konrad bei der Übersetzung nicht oder die Geschehnisse um Strauchmann richtig zu deu-
helfen können, zumal sie gegebenenfalls aus eigener Erfah- ten, werden sie sich erfahrungsgemäß dennoch durch die
rung wissen, dass es bei solch schwierigen Texten aufwen- Fülle an Interpretationsmöglichkeiten die Rätsel selbst
diger ist, jemanden einzuarbeiten als alleine fortzufahren. komplizierter machen als sie eigentlich sind. Der Spiel-
Außerdem scheint Konrad sich für seine Verhältnisse außer- leiter sollte ihnen dabei den Spaß am Rätseln lassen und
gewöhnlich sicher zu sein, bald den Schlüssel zu haben. sie erst, wenn sie gar nicht mehr weiter wissen, an bisher
nicht durchgesetzte Pläne erinnern, nach Theorien fra-
Konrad wird den Charakteren das Buch unter keinen Um- gen, die sie länger nicht erwähnt hatten (auch wenn diese
ständen überlassen und der Spielleiter sollte sich bemühen, in eine völlig falsche Richtung zielen) oder an Hinweise
hierfür möglichst nachvollziehbare Argumente zu liefern. erinnern, die sie als solche erkannt, aber bisher nicht be-
Sollte es dennoch irgendwie in die Hände der Charaktere ge- rücksichtigt hatten. Außerdem sollte er die Möglichkeit
langen (z.B. gegen Ende des Abenteuers), wird es schließlich nicht verpassen, eine stagnierende Handlung durch neue
unerklärlich oder durch eine Verkettung von Zufällen ver- Ereignisse wieder ins Rollen zu bringen.
schwinden - es sei denn, der Spielleiter möchte die Entsor- Im Sinne der nihilistischen Grundstimmung sollte der
gung oder Lektüre des Buches durch die Charaktere thema- Spielleiter mehr noch als sonst Neutralität bemühen, also
tisieren. den Spielern weder offensichtlich unter die Arme greifen
noch ihnen merklich im Weg stehen.

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Hinweise, die zu Konrad führen, sollten mit Bedacht ne Frau regelmäßig einen kleinen Umweg nach ihrer Arbeit
eingesetzt werden: Denn selbst wenn die Spieler ein Ta- geht, um Konrad im Institut abzuholen, damit er nicht wie-
lent dafür haben mögen, das Buch des Iod und Ungereimt- der die Nacht durcharbeitet. Konrads Obsession führt auch
heiten in Konrads Verhalten zwischenzeitlich zu ver- dazu, dass mehr Arbeit an den Charakteren hängen bleibt,
gessen, ist Vorsicht angebracht, damit bis zum Ende nie wobei es sich hauptsächlich um unterstützende Tätigkeiten
mehr als ein unterschwelliger Verdacht gegenüber Kon- für eine andere Ausgrabung handelt, und zwar diejenige des
rad aufkommt. Hier muss zeitweise stark improvisiert Bauwerks, in Relation zu welchem die Position des Amyntas-
werden, damit Konrad wieder glaubhaft als psychisch Grabs angegeben wurde (siehe den Abschnitt über Konrad
angeschlagener, schusseliger und vor allem harmloser Strauchmann). Als den Charakteren die Identität des Aus-
Freund da steht. grabungsobjekts klar wird, weckt dies ein kurzes Interesse
Die Testgruppe hatte Konrad schnell als Abenteue- Konrads, das aber schon nach ein paar
raufhänger abgestempelt und sich liebevoll um »ihren
Konrad« gekümmert, sich regelmäßig davon überzeugt, Stunden wieder verflogen scheint. Und in der Tat war
dass es ihm den Umständen entsprechend gut ging, und Konrad in diesen Stunden hinreichend stark vom Buch des Iod
ihn aus dem eigentlichen Geschehen so weit wie möglich abgelenkt, dass er den Antrag auf Ausgrabung des Amyn-
rausgehalten. tas-Grabs in die Wege leiten konnte. Dann gewann jedoch
In den Diskussionen kam zwar regelmäßig ein schwa- das Buch seine Aufmerksamkeit zurück, sodass Konrad die
cher Verdacht gegen Konrad auf, aber es fanden sich auch Vervollständigung seines Antrags bis zum letzten Tag der
immer genügend andere Möglichkeiten, ihn wieder zu Einreichungsfrist vernachlässigte.
entlasten: »Konrad doch nicht...« Und auch, als es keine
Zweifel mehr an seiner Verwicklung gab, war die Gruppe An diesem Tag beginnt das Abenteuer damit, dass die
eher darauf bedacht, ihn vor dem Monster zu beschüt- Charaktere Geräusche aus Konrads Büro bemerken, die da-
zen: »Und für den unwahrscheinlichen Fall, dass er selbst rauf hindeuten, dass er aufräumt (sehr untyptisch für ihn),
das Monster ist, haben wir ihn so unter Beobachtung.« und selbst zur Mittagspause wird er nicht am gemeinsamen
Da Konrad es trotz dieser Beobachtung schaffte, unbe- Kaffeetisch gesichtet. Haben die Charaktere bis zum Nach-
merkt zu verschwinden, gab es bis zuletzt die Hoffnung, mittag nicht gehandelt, beginnt er auch deren Zimmer sowie
dass er »unschuldig« sei und entsprechend befriedigend die Gemeinschaftsräume hektisch zu durchsuchen. Fragen
waren am Ende die Blicke der Spieler. die Charaktere nach, erzählt er ihnen zum ersten Mal von
der möglichen Ausgrabung und, dass er dafür noch heute ei-
Prolog nen Antrag einreichen muss, von dem er aber einige Blätter
Bevor das eigentliche Abenteuer mit der Entdeckung des vermisst. Wer im Gegensatz zu Konrad systematisch sucht
Amyntas-Grabs beginnt, sollten parallel zur Gruppenzu- oder Verborgenes erkennt, kann die fehlenden Blätter in Umge-
sammenführung einige weitere Grundvoraussetzungen ge- bung des Kaffeetisches entdecken. Sobald die Papiere gefun-
legt werden: Die Gruppe erlebt, dass Konrad Strauchmann den sind, wird Konrad unverzüglich zur Altertumsbehörde
zunächst wegen seines Mangels an Durchsetzungsvermögen aufbrechen wollen um den Antrag einzureichen. Findige
daran scheitert, die Geldmittel oder Genehmigung für eine Charaktere können jedoch die Papiere überprüfen und Kon-
vor-Ort-Suche nach dem Amyntas-Grab zu erhalten, diese rad bei seinem Behördengang begleiten wollen (Kein Ide-
aber dank eines Alleingangs der Charaktere letztlich doch enwurf, da die Charaktere eine zweite Chance bekommen.),
bekommt. Dabei soll die Gruppe eine möglichst feste Bin- wobei sie folgende Probleme beheben können:
dung zu Konrad und dem Projekt aufbauen. Welche Hürden
es zu bewältigen gilt und wie dies geschehen kann, sollte auf • Der Antrag enthält diverse Formfehler, die mit Gesetzes-
die Gruppe zugeschnitten werden: Ist z. B. einer der Cha- kenntnissen oder Buchführung entdeckt und behoben werden
raktere Mitarbeiter der Altertumsbehörde oder potenzieller können.
Geldgeber, sollte die Ausgrabung von dessen Zustimmung
abhängen. Der im Folgenden beschriebene Verlauf geht der • Der zuständige Beamte erwartet eine kleine Zuwendung.
Einfachheit halber davon aus, dass alle Charaktere Kollegen Wissen die Charaktere nicht, dass dieses üblich ist, so kön-
Konrads sind, die selber großes Interesse daran haben, selbst nen sie dies vor Ort mit einem leichten Wurf auf Psychologie
federführend an einer Ausgrabung mitzuarbeiten. erahnen oder mittels Ansehen umgehen.

Bevor es losgeht, noch ein Detail: Die Arbeitsräume der • Die Finanzierung des Projekts ist noch offen. Zwar kann
Gruppe, aus denen im späteren Verlauf des Abenteuers die diese auch erst nach Genehmigung des restlichen Antrags
Mumie gestohlen werden soll, sollten sich im ersten oder nachgereicht werden (die meisten Geldgeber bevorzugen
einem höheren Stockwerk befinden und unvergitterte Fen- Projekte, die bereits genehmigt sind), aber es ist üblich in
ster haben. diesem Stadium bereits potenzielle Geldgeber in der Rück-
hand zu haben, zumal man in der Regel zügig mit der Aus-
Aller Anfang ist schwer grabung beginnen möchte. Konrad hat sich hierzu jedoch
In den letzten Wochen ist Konrad nach eigenen Aussa- noch gar keine Gedanken gemacht. Da die Ausgrabung auf
gen ganz von einer äußerst schwierigen Übersetzung (des verhältnismäßig sicheren Ortsangaben beruht und das Ziel
Buchs des Iod) eingenommen. Dies artet dahin aus, dass sei- inhaltlich interessant und nicht allzu groß ist, stellt dieser

9
Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Aspekt eigentlich kein allzu großes Problem dar - man muss insbesondere der Zauber Kontakt zu Iod ihn kurzzeitig kon-
nur mal mit den richtigen Leuten reden (hierbei kann es sich trollieren: Geistig abwesend blickt er mit offenen Augen in
z. B. um das Institut selbst, ein anderes Institut, die Alter- seine Schreibtischbeleuchtung und säuselt etwas vor sich
tumsbehörde oder bekannte Mäzene handeln) und etwas hin. Wer horcht und Koptisch oder Altgriechisch beherrscht,
mehr Überzeugungskraft als Konrad an den Tag legen. wird einzelne Worte dieser Sprachen wiedererkennen, die
aber wenig über die Natur des Gesäuselten offenbaren (z.B.
• Die Angabe des vorgesehenen Grabungsgebiets ist zu »Sonne«, »Kristall«, »Mensch«, »können«, aber nichts, was
vage. Dies rührt vor allem daher, dass Konrad die volle Deu- die Spieler nach den ersten Leichen vorschnell auf Konrads
tungsbandbreite antiker Längeneinheiten berücksichtigt Fährte lenken könnte). Sprechen oder stoßen die Charaktere
und das resultierende Gebiet großzügig eingezeichnet hat. Konrad an, reagiert er, als ob er aus dem Halbschlaf geweckt
Jemand, der mit Vermessungen vertraut ist (Bei Bedarf kann wurde und ist (ehrlich) verwirrt darüber, dass er gerade et-
dies an den Fähigkeiten Geologie, Physik oder Vermessen (aus dem was gesagt haben soll.
Archäologie-Artikel in den Cthuloiden Welten 11) festgemacht
werden.), kann das zu beantragende Gebiet problemlos auf Der Fund
die Hälfte reduzieren. Hierbei kann eine private Besichti- Auch wenn die angestrebte Grabungsstelle nur ca. 20 km
gung des Areals helfen. vom Stadtzentrum Kairos und 5 km vom Nil entfernt liegt,
müssen etwa 2 km unerschlossene Wüste durchquert wer-
Wird auch nur einer dieser Mängel nicht behoben - und den, um sie zu erreichen, was etwa via Kamel, Pferd oder
zumindest die Finanzierung dürften die Charaktere nicht wüstentauglichem Automobil geschehen kann.
an einem Nachmittag unter Dach und Fach bringen können Sofern der Prolog überwiegend den Beschreibungen des
-, kommt der Antrag eine Woche später (bei ausreichender vorherigen Abschnitts folgte, empfiehlt es sich, dass das
Bestechung schneller) abgelehnt mit der Morgenpost zu- Amyntas-Grab im Rahmen der ersten Probegrabungen
rück, wobei die noch offenen Punkte als Begründung ge- gefunden wird. Wurde hingegen (z.B. wegen einer abwei-
nannt werden. Eine fehlende Bestechung schlägt sich dabei chenden Charakterkonstellation) anders vorgegangen, kann
in einem mehr oder weniger fadenscheinigen Ablehnungs- der Fund auch bei einer anderen Gelegenheit erfolgen, bei
grund nieder, z. B. Konrads mangelnder Felderfahrung und der Konrad und die meisten Charaktere vor Ort sind, und
Führungskompetenz. Jeder mit entsprechender Erfahrung nachdem die wichtigsten Grundsteine für das Abenteuer ge-
wird wissen, dass so eine Ablehnung nicht das letzte Wort legt wurden. Hierbei könnte es sich um eine Besichtigung
ist, sondern vielmehr eine Aufforderung, einen neuen, aus- oder gar Grabung auf eigene Faust handeln oder um eine
gebesserten Antrag einzureichen; Konrad jedoch liest nur Begehung des Gebiets mit einem Mitarbeiter der Altertums-
das Wort »abgelehnt«, pfeffert den Brief (samt Antrag) in behörde oder einem potenziellen Geldgeber, der vor Ort
die Ecke, schließt sich in seinem Büro ein und lässt die ver- überzeugt werden soll. Auch bleibt es Gruppe und Spiellei-
dutzten Charaktere mit dem Antrag alleine. Während Kon- ter überlassen, ob die Charaktere zusammen mit einer Hun-
rad sich frühestens am Nachmittag dazu überreden lässt, sein dertschaft Arbeiter einfallen, selber den Spaten in die Hand
Büro aufzusperren, haben die Charaktere nun erneut nehmen oder nur Sand beschauen.
Gelegenheit, sich mit dem Antrag und seinen nun mehr oder
weniger klar benannten Mängeln auseinanderzusetzen.
Ein weiterer Rückschlag
Bis die Charaktere Konrad zur Mitarbeit stoßen oder ihm Bevor das Grab jedoch endlich gefunden wird, erleidet
einen abgesegneten Antrag präsentieren, ist er am Boden Konrad zunächst einen weiteren Rückschlag, z. B. durch eine
zerstört, erscheint nicht zur Arbeit und fixiert sich völlig oder mehrere der folgenden Begebenheiten:
auf das Buch des Iod.
Iod Dazu gedrängt, wird er zwar bei der
Fertigstellung des Antrags kooperieren (schon allein, da er • Ein mürrischer Geldgeber schwenkt nochmal um, nach-
nicht Nein sagen kann), steht diesem Unterfangen jedoch dem seine Zusage bereits sicher schien.
äußerst pessimistisch gegenüber.
• Ein mürrischer Bürokrat verzögert erst den Beginn der
Sofern sich die Charaktere hierbei nicht ausgesprochen Probegrabungen und möchte dann auch keine Überstunden
dämlich anstellen, sollte der Spielleiter ihnen keine allzu machen.
großen Steine in den Weg legen, sodass sie in ein paar Tagen
eine Genehmigung zur Sichtung des Gebiets inklusive Pro- • Wider Erwarten erlauben es die vorgefundene Topogra-
begrabungen in den Händen halten. Sobald Konrad davon phie und Bodeneigenschaften nicht, die mögliche Position
erfährt, schlägt seine Stimmung schlagartig um und er wird des Grabs weiter einzugrenzen.
nicht müde, den Charakteren seine Dankbarkeit auszuspre-
chen. • Trotz intensiver Probegrabungen findet sich nichts.

• Ein erster Jubel über bei Probegrabungen entdeckte


Der Zauber erwacht Grundmauern erstickt im Keim, da diese den Eindruck er-
Irgendwann in diesem Abschnitt des Abenteuers sollten wecken, dass das Grab gänzlich zerstört oder zumindest
die Charaktere Konrad dabei ertappen, wie das Buch und geplündert ist. Dadurch sinkt nicht nur die Attraktivität

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

des Projekts für Finanziers, Institut und Altertumsbehörde, Konrad leidet zunächst an den Folgen des minutenlangen
sondern auch Konrads Hoffnungen auf aufschlussreiche und direkten Starrens in die Sonne: Seine Augen schmerzen und
archäologisch wertvolle Funde werden zerschlagen. tränen, er kann kaum noch vernünftig sehen und ist benom-
Da Konrads Dankbarkeit den Charakteren gegenüber men. Er wird sich zwar zunächst im Schatten erholen wol-
noch wichtig ist, sollte der Spielleiter hier ausnahmsweise len, allerdings nur, weil er gar nicht von sich aus auf die
der Verlockung widerstehen, diese Enttäuschung auf einer Idee kommt, dass sein Augenlicht nachhaltig geschädigt sein
Aktion der Charaktere aufzubauen. könnte und er einen Arzt aufsuchen sollte. Schicken die Cha-
raktere Konrad unverzüglich zum Arzt, verstärkt dies nicht
Der Ausbruch nur seinen Dank den Charakteren gegenüber, sondern bietet
Hiernach schleicht Konrad betrübt davon. Laufen ihm auch eine Möglichkeit, Charaktere Ziel seiner Dankbarkeit
sofort Charaktere nach, bittet er darum, einen Moment in werden zu lassen, die bisher keine Gelegenheit hatten, das
Ruhe gelassen zu werden. Wenn möglich lenkt nun etwas Projekt voranzubringen.
anderes die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich, z. B.
die Diskussion mit einem Nichtspielercharakter, der Fund Ein Arzt (oder ein Charakter mit medizinischen Kenntnis-
einer unbedeutenden Kleinigkeit oder ein zänkisches Ka- sen und entsprechender Ausrüstung) wird lediglich fest-
mel. Erkennt einer der Charaktere Verborgenes oder horcht, stellen können, dass Konrad immenses Glück hatte, nur ge-
bemerkt er Konrad, der sich mittlerweile soweit von der ringfügige dauerhafte Schäden davonzutragen, und ihm und
Gruppe entfernt hat, dass er fast außer Hörweite und durch seinen Augen ein paar Tage Ruhe verordnen. Diesem Gebot
die über dem heißen Wüstensand flirrende Luft kaum noch wird er nach außen hin zwar nachkommen, aber da seine ar-
zu erkennen ist, wie dieser mit leicht von sich gestreckten beitende Frau nicht dauerhaft ein Auge auf ihn werfen kann,
Armen zur Sonne starrt und etwas Unverständliches brüllt. wird er viel Zeit der Lektüre des Buch des Iod widmen. Auch
Wer den Horchen-Wurf auch erschwert geschafft hätte, hat nach der Schonzeit wird Konrad ständig eine Sonnenbrille
den Eindruck, dass die Lautstärkeschwankungen ungewöhn- tragen, wodurch es den Charakteren teilweise schwerfallen
lich gleichmäßig und harmonisch sind. Mit einem kritischen wird, seine Emotionen einzuschätzen.
Erfolg auf Horchen und Kenntnis der entsprechenden Spra-
che können schließlich altgriechische und koptische Wörter er-
kannt werden (analog zum Abschnitt Der Zauber erwacht). Endlich: das Grab
Spätestens wenn Charaktere zu ihm eilen, sackt Konrad Ob nun durch Zufall oder göttliche Intervention, kurz
schließlich erschöpft zusammen. Dies ist auch das einzige, nach Konrads Ausbruch wird das Grab gefunden: Plötzlich
was Charaktere mitbekommen, die Konrads Eskapade bisher sackt der Boden unter den Charakteren (oder zumindest ei-
nicht bemerkt hatten. nigen von ihnen) zusammen und der Sand, auf dem sie gera-
de standen, fließt mit zunehmender Geschwindigkeit in eine
Als er seinen Frust herausbrüllte, hat Konrad sich ganz 2 m x 2 m große Öffnung - den Schacht zur Grabkammer.
diesem Wutausbruch hingegeben und alle Willensschranken Da mehrere Kubikmeter Sand über eine gewisse Trägheit
fallen lassen, wodurch er dem Zauber Kontakt zu Iod Tür und verfügen, sollten die Charaktere dem sich auftuenden Trich-
Tor öffnete. Im Gegensatz zu vorherigen derartigen Über- ter noch einmal mit einem Schrecken entkommen, zumal ein
nahmen (siehe »Der Zauber erwacht«) war nun auch die für Sturz in den Schacht kaum glimpflich enden kann (Falls doch,
den Zauber benötigte starke Lichtquelle vorhanden. Der drohen Eifersüchteleien von Spielern nicht eingestürzter Charak-
Zauber war erfolgreich, aber die Kontaktaufnahme wird erst tere.).
später stattfinden.
Auch wenn es den Charakteren nun vermutlich schon in
Da »Intonationen« und »Sing-Sang« berechtigterwei- den Fingern juckt, muss zunächst das Loch abgesichert wer-
se die Alarmglocken vieler Spieler läuten lassen, sollte der den, bevor sie zum Grab hinabsteigen können. Dies dauert
Spielleiter auf seine Wortwahl achten, damit die Szene den in etwa einen halben Tag und es müssen wahrscheinlich zu-
Spielern lediglich merkwürdig vorkommt. Hegen sie schnell sätzliche Arbeitskräfte angefordert werden. In dieser Zeit
den Verdacht, dass Konrad etwas beschworen hat, sollten sie kann Konrad zum Arzt geschickt werden, sodass er trotz
daran erinnert werden, dass diese Interpretation aufgrund dessen Einspruch der ersten Besichtigung der Grabkammer
ihrer Informationslage recht weit hergeholt ist und sie bis- mit seiner Frau beiwohnen kann (auch wenn er nur wenig
her keinen Ausbruch Konrads miterlebt haben. Nach der erkennt), bevor diese ihn zur verordneten Erholung nach
ähnlichen Szene im vorherigen Abschnitt können die Spieler Hause geleitet. Bis das Grab betreten werden kann, können
auch leicht auf die Idee kommen, dass dies Konrads übliche zudem Formalia und Finanzierung unter Dach und Fach
Reaktion ist. Als Zweck dieser Szene kann schließlich Kon- gebracht werden, was dank des Fundes nun ein Kinderspiel
rads vorübergehende Sehbeeinträchtigung suggeriert wer- ist. Außerdem besteht die Altertumsbehörde auf einer Über-
den. Konrad selbst gibt auf Nachfrage an, dass es sich dabei wachung der Fundstelle - falls noch etwas da ist, will man
um »ein Stoßgebet der Art >lieber Gott, warum prüfst du es Grabräubern natürlich nicht ohne weiteres überlassen -,
mich so hart?< in einer altertümlichen, aber entspannenden organisiert aber auf Anfrage selbst das hierfür nötige Per-
Form« handele. Dies ist sogar insofern ehrlich, da er das sonal.
eben Geschehene auch sich selbst so erklärt.

11
Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Das Grabmal
In diesem Abschnitt wird das Grabmal, was die Charak-
tere darin finden können und was sie aus diesen Funden im
Optional: Sind wir bereits tot? Laufe des Abenteuers lernen können, im Detail beschrieben.
Dabei kann der Spielleiter viele Aspekte problemlos seinen
Bedürfnissen anpassen (Amyntas war exzentrisch genug, um
so einiges plausibel erscheinen zu lassen). Allgemein sind
Diese Variante eignet sich wohl am besten für eine kleine dabei folgende Aspekte der Vorgeschichte des Grabs zu be-
Spieleranzahl und basiert darauf, dass diese beim Fund des rücksichtigen:
Grabes in den Schacht stürzen und sich dabei eine Gehirner-
schütterung zuziehen. Die durch diese verursachten Wahr- • Amyntas’ Feinde haben aus Angst vor der Rache des
nehmungsstörungen (die nach Kenntnis der Autoren in den Richters nichts aus dem Grab entfernt, sondern lediglich
Zwanzigern noch nicht klar zugeordnet werden konnten)
sind wunderbare Werkzeuge zum Erzeugen von Atmosphäre - Warnungen und Verwünschungen in die Wände geritzt
und können zusammen mit anderen Begebenheiten des Aben-
teuers dazu genutzt werden, die Charaktere in dem Glauben - Gegenstände zerstört, die sie wichtig für ein mögliches
zu lassen, sie befänden sich in einer Art Limbus, der von alt- Erneutes Wirken Amyntas’ hielten, wie Papyri, Kanopen und
ägyptischen Jenseitsvorstellungen dominiert ist: Nahrung (was heute nur noch durch die zerstörten Gefäße
auffällt).
• Durch die Gehirnerschütterung leiden die Charaktere an
Erinnerungslücken, Appetit- und Schlaflosigkeit. - versucht, Amyntas’ Namen zu entfernen

• Die Charaktere sehen mit den Ghoulen plötzlich Wesen, - einen Bannfluch unter die Binden der Mumie geschoben
die den Totenwächtern der ägyptischen Mythologie ähneln,
und mit dem verwandelten Strauchmann ein Wesen, das Am- Was hiervon auf den ersten Blick erkennbar ist, könnte
mit ähnelt. Mehr noch: Scheinbar sieht niemand sonst diese auch durch den Einsturz der Schachtabdeckung verursacht
Wesen. worden sein.

• Könnte die (durch Strauchmann verursachte) Paranoia • Die Ghoule haben das Grab so weit wie möglich unbe-
von Passanten daran liegen, dass ihnen ein Geist (die Charak- rührt gelassen.
tere) begegnet ist?
• Das Grab ist von Grabräubern unbehelligt geblieben,
• War es vielleicht ihr Herz, das auf der gefundenen Waage was schnell offensichtlich wird, da es Gegenstände enthält,
gewogen wurde? Und was hat es mit den goldenen Federn die zu jeder Zeit wertvoll waren.
auf sich?
In den Tagen nach der Entdeckung des Grabs können die
• Katzen und andere Tiere meiden die Charaktere oder re- Charaktere die Fundstücke aus der Grabkammer sicher ins
agieren aggressiv auf sie (da Iods Aura über den Kontakt zu Institut zur weiteren Untersuchung bringen. An der Gra-
Strauchmann auf sie abgefärbt hat). bungsstelle kehrt Ausgrabungsalltag ein: Die Grabkammer
wird gestützt und im oberen Bereich der Sand abgetragen.
• Die Morde passieren nur oder zumindest bevorzugt in der Dies sollte, sobald die Wandmalereien photographiert oder
Umgebung der Charaktere. abgezeichnet sind, langweiliger sein, als sich im Institut den
Funden zu widmen. Hierbei sollte der Spielleiter sich bereits
• Haben die Charaktere erst einmal die Vermutung, tot zu im Vorfeld überlegen, wie er auf Ausgrabungsarbeiten spe-
sein, bekräftigt sich diese durch Nocebo-Effekt und selektive zialisierte Charaktere zu den anderen zurückholt (siehe auch
Wahrnehmung selbst: Sobald man z. B. darauf achtet, fallen »Heimgesucht von Ghoulen«). Nicht vernachlässigt werden
einem andauernd Passanten auf, die einen ignorieren. sollte auch, dass Restauration, Untersuchung und Entzif-
ferung der Funde einiges an Zeit in Anspruch nehmen und
Letztlich ist es sogar denkbar, das Abenteuer dahingehend sich idealerweise über das gesamte Abenteuer hinziehen, und
abzuändern, dass die Charaktere tatsächlich in einer seelen- damit einen Hintergrund bieten, vor dem sich das restliche
verzehrenden Jenseitswelt gefangen sind, in der alte und neue Geschehen zuträgt.
Vorstellungen absurde Früchte tragen. Oder ist am Ende al-
les gar ein wirrer Komatraum eines der Charaktere...? Aufbau
Das Grab, von dem im Folgenden ausgegangen wird, ent-
spricht in seiner Struktur dem 1919 in Tuna el-Gebel ge-
fundenen Grab des Petosiris (siehe Karte). Die oberirdische
Tempelanlage ist jedoch bis auf etwa einen halben Meter der
Grundmauern abgetragen worden und die Abdeckung des
Schachts zur eigentlichen Grabkammer (die im vorherigen

12
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Abschnitt einbrach) wurde von Amyntas’ Feinden geöffnet funden ist. Das Mumienportrait ist hingegen relativ normal
und nur notdürftig geflickt. und zeigt einen älteren Mann mit einem auffällig vorstehen-
den Kiefer. Ungewöhnlich ist auch die Kopfscheibe, welche
Wandmalereien aus Ton statt Metall oder Papyrus besteht und mit einem alt-
An den Wänden findet sich die in einem griechisch-ägyp- griechischen Text versehen ist, der mit einem Tag Arbeit als
tischen Mischstil festgehaltene, illustrierte Lebensgeschich- Verwünschung identifiziert werden kann (Amyn-tas’ Feinde
te Amyntas’, und zwar so, wie er sie erzählt wissen wollte. hatten die ursprüngliche Scheibe ersetzt).
Als Orientierung für den Stil kann auch hierbei das Grab des Entfernen die Charaktere die Binden, stoßen sie auf halb-
Petosiris dienen. Wie bei den meisten anderen unberührten em Weg auf ein Holztäfelchen, das mit einem demo tischen
Gräbern ist die Farbe trotzdem an vielen Stellen abgebrö- Bannspruch beschriftet ist. Wer ein Experte auf diesem Ge-
ckelt, sodass die Ritzereien der Amyntas-Gegner zunächst biet ist oder dies mit Bibliotheksnutzung recherchiert, weiß,
nicht auffallen. Bei näherer Betrachtung offenbart sich je- dass es sich dabei um ein gewöhnliches Paraphernalium
doch, dass viele Bruchstellen ungewöhnlich gerade sind, da gegen böse Geister handelt, von dem vermutet wird, dass
sie sich entlang einer geritzten Linie gebildet haben. Hier- es in jedem Tempel verkauft wurde. Am Leichnam selbst
durch sind nicht nur die meisten Bilder beschädigt und ein fallen Deformationen des Kiefers (hundeartiger), der Füße
Großteil der ursprünglichen Schrift zerstört, sondern viele (hufartiger), der Hände (klauenartiger) und der Beine (x-
Verunstaltungen wurden von ihrem Untergrund mit in die beinig) auf. Deren Intensität lässt jedoch nicht zwangsläufig
Vergessenheit gerissen. darauf schließen, dass die Mumie nicht-menschlich ist, son-
Die Bilder erwecken zunächst den Eindruck, dem ägyp- dern bewegt sich im Rahmen dessen, was durch Krankheit,
tischen Totenbuch selbst zu entstammen, und stellen vor Unfall oder angeborene Behinderung verursacht worden
allem den Totenritus dar. Auch Amyntas’ Beziehung zu den sein könnte. Allerdings lassen sich die Symptome keiner be-
Wächtern der Nekropole wurde hier festgehalten, jedoch kannten, gemeinsamen Ursache zuordnen.
sind die Ghoule als Menschen mit Hundeköpfen oder ab-
strakte Hundefiguren dargestellt. Schließlich ist eine Dar-
stellung Ammits enthalten, die allerdings nicht in eine sol- Waage und Federn
chen Biographie passt. Der Text zu den Wandmalereien ist Die auffälligste Grabbeigabe ist eine Balkenwaage aus
von einigen griechischen Namen abgesehen komplett in De- purem Gold. In der tiefer hängenden Schale befindet sich
motisch gehalten. Wer diese Sprache beherrscht und den Text ein etwa faustgroßer, vertrockneter, brauner Klumpen,
kurz überfliegt, kann vermuten, dass er von einem Richter, der organischen Ursprungs zu sein scheint und mit Me-
Priester oder Balsamierer handelt. Eine intensive Beschäf- dizin, Biologie oder gründlicher Untersuchung als Herz
tigung mit dem Text (mehrere Arbeitstage) bringt hinge- eines Menschen oder ähnlich großen Säugetieres (z.B. eines
gen alle positiven Aspekte der Lebensgeschichte Amyntas’ Schweins) identifiziert werden kann. Verfügen die Charak-
ans Licht (siehe »Amyntas, der Richter«). Darin wird auch tere nicht über spezielles Vorwissen, das ihnen erlaubt, die
erwähnt, dass er die »Wächter der Totenstädte« befriedete, Verwesungs- und Zerfallsprozesse unter den Bedingungen
nicht aber, um wen es sich bei diesen handelte. Wer sich im Grab einzuschätzen, werden sie nicht beurteilen können,
näher mit dem Text auseinandersetzt, wird zudem feststel- ob das Herz seit 2 oder 2000 Jahren dort liegt. Der Boden
len, dass Nennungen von Amyn-tas’ Namen (ausschließlich der Schale ist von einer bis zu einem halben Zentimeter di-
Kartuschen) überdurchschnittlich häufig beschädigt oder cken dunkelbraunen Patina überzogen, die sich bei entspre-
zerstört sind. Daher lässt sich auch nur vermuten, dass der chender Untersuchung als aus Schichten zusammengesetzt
Name nicht einheitlich geschrieben wurde und häufig von erweist. (Sowohl Klumpen als auch Patina sind Überreste
»Amyntas« zu »Amynt« verkürzt wurde. der regelmäßigen Opfergaben der Ghoule.)

Die erhaltenen Ritzereien sind zwar weniger an der Zahl, In den Boden der höheren Waagschale ist eine stilisierte
aber umso mühsamer zu entziffern, da z. B. Buchstaben häu- Feder eingraviert, die von Charakteren mit entsprechenden
fig anhand der von ihnen verursachten Farbabbröcke-lun- Vorkenntnissen (Archäologie) als Symbol der Ma’at identifi-
gen identifiziert werden müssen. Wer das Altgriechische be- ziert werden kann. Die niedere Schale weist an der gleichen
herrscht, kann mit jeweils einer Stunde Aufwand »Mörder!«, Stelle ein Herz auf, das aber erst nach einer gründlichen Rei-
»Monster!«, »Sei verdammt!« und ähnliche Beschimpfungen nigung zu Tage tritt.
entziffern.
Über das Grabmal verteilt finden sich zudem einige
Sarkophag und Mumie goldene Federn, die ähnlich dem Symbol auf der höheren
Nur wer den Sarkophag vor seiner Öffnung sorgfältig Waagschale gestaltet sind. Da Strauchmann gegen Ende des
inspiziert, wird einige ungewöhnliche Beschädigungen des Abenteuers plant, die Herzen der Charaktere und anderer
Deckels ausmachen (verursacht durch die Öffnung durch Personen, denen er sich zu Dank verpflichtet fühlt, mit die-
Amyntas’ Feinde), über deren Grund bestenfalls Vermu- sen zu ersetzen, sollte ihre Zahl für diesen Zweck ausreichen.
tungen angestellt werden können, da sie auch durch Wit- Jede Feder wiegt ungefähr 300 g, was der Gewichtsklasse
terung, Fertigungsfehler oder den Einsturz entstanden sein menschlicher Herzen entspricht.
können. Im Sarkophag befindet sich ein gewöhnlicher Holz-
sarg, dessen Kopfteil jedoch dem eines Krokodils nachemp-

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Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Sonstige Grabbeigaben Beobachtet und gejagt


Neben dem bereits Erwähnten könnte Folgendes im Grab Ab dem Tag nach dem Einbruch ins Grab werden die
das Interesse der Charaktere wecken: Charaktere in Kairo von Ghoulen beschattet. Das hierdurch
entstehende Gefühl, beobachtet zu werden, ist zunächst
• Hier und da finden sich Überreste von Papyri, die Amyn- allerdings so schwach, dass es ihnen wahrscheinlich erst
tas’ Feinde verbrannt hatten. Mit etwas Puzzlearbeit können nach dem Verschwinden der Mumie rückwirkend auffallen
hieraus immerhin so große zusammenhängende Stücke re- wird (zumal Ausländer in Kairo eh dauerhaft von Händlern,
konstruiert werden, dass die Sprache darauf als Mischung Bettlern und Halsabschneidern beäugt werden). Dies wird
aus Altgriechisch und Altägyptisch eingestuft werden kann, die verstärkt durch die Streifzüge Strauchmanns, die zeitgleich
eine gewisse Ähnlichkeit mit der Sprache des Buchs des Iod einsetzen.
aufweist, sich jedoch nach wie vor deutlich von dieser unter-
scheidet. Erfährt Konrad dies, wird ihn dies brennend inte- Strauchmanns Jagd
ressieren, aber selbst er vermag nur unzusammenhängende Strauchmann hatte während der Anrufung den Wunsch
Wörter zu rekonstruieren. gehegt, dass einmal alles so laufen sollte, wie er es sich er-
träumte, und Iod gedachte, diesen Wunsch zu erfüllen -und
• Es gibt ungewöhnlich viele Hundemumien. in seinem Sinne umzudeuten. Iod kontaktierte Strauchmann
in der Nacht nach der Anrufung, als dieser gerade träumte,
• Es ist ungewöhnlich viel abgebranntes Räucherwerk wie er in einer Gestalt, die sein Unterbewusstsein irgend-
vorhanden, was ungewöhnlich ist (die Ghoule sind hierfür wo zwischen Ammit-Darstellungen und seiner Vorstel-
verantwortlich). lung von Amyntas ansiedelte, einige Bürokraten und Para-
graphenhengste zurechtstutzte. Dieser Traum wurde dank
• Es gibt einige Grabbeigaben im griechischen Stil, vor Iod Wirklichkeit (bis auf die zerrissenen Bürokraten) und
allem Nahrungsbeigaben (die natürlich zerstört sind) und Strauchmann schlich die restliche Nacht durch die Straßen
Gegenstände des täglichen Lebens. Kairos, berauscht durch die Gewissheit über seine neuen Fä-
higkeiten. Konrad selbst würde seine neu gewonnene Stärke
Schließlich enthält das Grab alles, was damals an Grab- niemals gegen Menschen richten, da das gewonnene Selbst-
beigaben üblich war, z. B. Uschebtis, Arbeitsutensilien, Am- vertrauen im völlig reicht - Iod hingegen hat andere Pläne.
phoren, Hausrat und Schmuck. Mit Archäologie lassen sich Denn auch wenn er zunächst spielerischen Gefallen an dem
sowohl die Zerstörungen durch Amyntas’ Feinde bemerken durch Iod induzierten Jagdtrieb gefunden hat, muss Strauch-
als auch, dass es keine weiteren Auffälligkeiten gibt. mann schnell gegen dessen Hunger nach der menschlichen
Seele ankämpfen. In den ersten Tagen schleicht er nachts
Der Ghoultunnel umher und beobachtet die Charaktere aus Interesse an deren
In einer Ecke des Grabs wurden die Wandmalereien in Vorankommen auf ihren Heimwegen. (Siehe hierzu den Ka-
Bodennähe besonders stark zerstört. Hier haben sich die sten »Strauchmanns Verwandlung«.)
Ghoule einen Weg in das Grab gegraben und schieben, Iods Präsenz bewirkt auch, dass sich Menschen in Um-
wann immer sie Amyntas ein Herz darbringen, einen Stein gebung des menschlichen Konrad gejagt fühlen: Passanten
aus der Wand, was erkennbare Schleifspuren verursacht hat. wirken gehetzt, schauen sich ständig panisch um und rennen
Hinter diesem Stein befindet sich eine kleine Kammer, von manchmal sogar plötzlich ohne erkennbare Ursache davon;
der ein Ghoultunnel in die Tiefe führt. sonst belebte Gassen sind menschenleer; und Häuser sind
zu unpassenden Urzeiten fest verrammelt. Dabei wird der
Es ist dem Spielleiter überlassen, ob und wie weit die Cha- vermeintliche Jäger nicht unbedingt in Konrad wahrgenom-
raktere in das Reich der Ghoule vordringen können. Um men, sondern immer »in der dunklen Gasse dort« oder di-
eine vorzeitige Begegnung mit den Ghoulen zu vermeiden, rekt hinter einem. Dieses ändert sich nur, sobald Iod sich bei
sollten sie aber recht bald an eine Stelle gelangen, wo der seiner Verwandlung in ihm manifestiert. Da die Charaktere
Gang verschüttet wurde. Ebenfalls optional ist der Inhalt mit Konrad vertraut sind, sind sie hierfür weniger anfällig,
der von Ghoulen gegrabenen Vorkammer. Hier könnten sich müssen in extremen Situationen aber auch MA-Kraftproben
die Überreste der Herzensspender befinden (da diese als Ga- bestehen, um den Fluchtinstinkt zu unterdrücken. Dieser
ben an Amyntas nicht mehr zum Verzehr in Frage kamen) Effekt tritt jedoch frühestens nach dem Diebstahl der Mu-
oder ein Platz, an dem eben jene Überreste rituell verspeist mie (siehe den nächsten Abschnitt) ein.
wurden.
Heimgesucht von Ghoulen
Der Testgruppe wurde eine Vorkammer mit gestapelten Besteht ein einzelner Charakter darauf, sich übermäßig
Leichen präsentiert. Aufgrund einiger Funde im Grab, der lange an der Grabungsstätte (und damit abseits des Rests
Hinweise auf Amyntas’ Essgewohnheiten und den nun ge- der Gruppe) aufzuhalten, kann der Spielleiter folgende Epi-
fundenen Leichen in unterschiedlichen Stadien des Verfalls, sode verwenden: Nachdem der Charakter sich den ganzen
folgerte die Gruppe, dass Amyntas sein Grab regelmäßig zur Tag beobachtet gefühlt hat, träumt er nachts von hundeköp-
Nahrungsaufnahme verlassen hätte. figen Wesen, die um sein Bett herumstehen und sich über ihn
beraten. Als er schließlich völlig übermüdet aufwacht, fin-
det er im Sand um sein Feldbett oder Zelt Hufabdrücke, die

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

sich jedoch nur bis zur Ausgrabungsstelle verfolgen lassen. ein Wurf auf KOx5 gelingen, damit sie den Ghoulen auf
Die Arbeiter haben dies längst mitbekommen und glauben, den Fersen bleiben. Wer sich gut in Kairo auskennt oder sich
dass der Charakter unter einem Fluch steht, weswegen sie allgemein gut orientieren kann, hat es dabei einfacher. Hin
sich fortan weigern, in seiner Nähe zu bleiben. Bevor die- und wieder kreuzt der Weg der Verfolger zwar eine größere
ser Aberglaube die Arbeiten wie schon bei der Ausgrabung Straße, aber dort reagiert niemand auf ein »haltet ihn« o.Ä.,
des Tutanchamun-Grabs verzögert oder gar zum Erliegen sondern sieht schnell in eine andere Richtung oder macht
bringt, sollte es sich der Betroffene zweimal überlegen, ob sich von dannen - man will ja nicht in sonstwas hineinge-
er an der Grabungsstelle ausharren möchte. (Tatsächlich zogen werden und nächtliche Verfolgungsjagden können
steht die Ausgrabung mittlerweile unter der Beobachtung nur Ärger bedeuten. Dies ist auch die Einstellung der weni-
der Ghoule, die den Charakter den Anführern der Gruppe gen Menschen in den Seitengassen, durch die der Weg der
zuordnen, welche Amyntas mitgenommen hat.) Ghoule hauptsächlich führt. Hinzukommt, dass die meisten
Passanten Ausländern gegenüber nicht allzu wohl gesonnen
Der Diebstahl der Mumie sind, und selbst bei finanziellem Anreiz nicht mehr heraus-
Bevor der aufwendig zu bergende Sarkophag samt Mu- rücken, als dass der Verfolgte komisch aussah (»Na, komisch
mie (siehe den Abschnitt »Sarkophag und Mumie«) im In- halt!«) und nichts trug (insbesondere keine Mumie).
stitut eintrifft, haben die Charaktere ein paar Tage Zeit, die Die Stadt der Toten ist bereits tagsüber kein angenehmer
übrigen Funde in Augenschein zu nehmen und die gefähr- Ort, da die Menschen, die hier unter den Toten leben, die
detsten Stücke direkt zu konservieren. Ist die Mumie erst Ärmsten der Armen sind und nicht wenige von ihnen zu
einmal im Institut, werden sich die Charaktere aller Wahr- Gunsten von Ausländern aus ihren Wohnungen getrieben
scheinlichkeit nach direkt auf sie stürzen und bei einem wurden. Auch streunende Hunde und Katzen interessieren
nicht übervorsichtigen Vorgehen alle interessanten Aspekte sich für die Charaktere und gerade die im Mondlicht fun-
der Mumie bemerken. Daher sollten ihnen keine wichtigen kelnden Katzenaugen können einen an einem solchen Ort
Informationen entgangen sein, wenn die Ghoule in der näch- in den Wahnsinn treiben. Hinzukommt das durch Strauch-
sten Nacht die Mumie stehlen. (Lassen die Charaktere die mann verursachte Gefühl, gejagt zu werden (siehe den vor-
Mumie über eine aus anfänglichem Enthusiasmus durch- herigen Abschnitt).
gemachte Nacht hinausgehend nicht aus den Augen, kann Entweder noch in der Stadt der Toten oder bereits auf
ihnen z. B. ein verärgerter Nachtwächter in die Quere kom- dem Rückweg stolpern die Charaktere kurze Zeit später
men oder - bevor sie sich über Railroading erbosen - dieser über die erste Leiche des Abenteuers: Ein Obdachloser, der
Handlungsstrang zunächst vorenthalten werden.) Gründe früher in der Nacht am Wegesrand an für Obdachlose natür-
für den Diebstahl sind sowohl, dass die Ghoule den von ih- lichen Ursachen gestorben war, liegt nun mit aufgerissenem
nen verehrten Amyntas schützen wollen, als auch, dass sie Brustkorb mitten in der menschenleeren Gasse (0/1W4
eine Entdeckung ihrer Rasse vermeiden möchten. STA).
Als die Charaktere in dieser Nacht Feierabend machen Strauchmann, der heute wieder zwischen seinem Haus
wollen, vernehmen sie ein Klirren und Poltern aus Richtung nahe des Instituts und der Stadt der Toten unterwegs war,
ihrer Arbeitsräume. Untersuchen sie diese, bemerken sie in hat während seiner Streifzüge bereits einiges an Kontrolle
dem Raum, der zuvor die Mumie beherbergte, ein zerbro- eingebüßt. In dieser Nacht gab Konrad dem Hunger, befeu-
chenes Fenster und die fehlende Mumie. Haben die Cha- ert durch die spielerische Jagd auf die Charaktere - auch
raktere die Waage bereits untersucht und befand sie sich wenn diese nicht vor ihm weg-, sondern lediglich den Ghou-
ebenfalls leicht zugänglich in diesem Raum, ist sie ebenfalls len hinterherliefen - schließlich nach. Er war jedoch noch
verschwunden. Glasscherben liegen sowohl innen als auch weit genug bei Sinnen, um das Unvermeidliche in für ihn
draußen auf der Straße, und die Fassade zum Fenster sollte halbwegs vertretbare Bahnen zu lenken: »Aas«. Da er nur
ein Mensch nur mit Kletterausrüstung überwinden können. eine düstere Ahnung hat, wonach genau es ihn verlangt,
Schauen die Charaktere aus dem Fenster oder sind mitt- hat sein Unterbewusstsein auf die ihm wohlbekannte, al-
lerweile zu einem nahen Hinterausgang geeilt, sehen sie tägyptische Auffassung des Herzens als Sitz der Seele zu-
noch eine gedrungene, leicht humpelnde Gestalt in eine rückgegriffen, um seinem Hunger einen physischen Fokus
schmale Seitengasse verschwinden. Hierbei handelt es sich zu geben. Auch wenn es ihn seelisch mitgenommen hat, sich
um den »Startläufer« einer »Staffel« von Ghoulen, die die an einer Leiche zu vergreifen, schien der Verzehr eines to-
Charaktere in die »Stadt der Toten« locken sollen. Primär ten Herzens seinen Hunger zu stillen und ihm wieder volle
bezwecken die Ghoule hiermit, die Charaktere auf Konrads Kontrolle über sein Handeln zu geben. Sich vor sich selbst
nächtliche Aktivitäten hinzuweisen, die sie beunruhigen. ekelnd und entschlossen, diesem makaberen Spiel ein Ende
Willkommener Nebeneffekt ist, dass die Charaktere von je- zu setzen, bevor irgendjemand, insbesondere seine Frau, von
nen Ghoulen abgelenkt werden, die die Mumie durch den seinem nächtlichen Treiben erfährt, begibt er sich auf dem
Untergrund Kairos transportieren und so dem Zugriff der schnellsten Wege nach Hause und konzentriert fortan seine
Charaktere und der Wissenschaft für immer entziehen. Ob- Bemühungen darauf, eine »Heilung« zu finden. Sein einziger
wohl die Ghoule die Verfolgungsjagd nicht allzu schwierig Anhaltspunkt ist dabei das Buch des Iod,
Iod dessen Studium zu-
für die Charaktere gestalten werden, werden sie ihnen doch nehmend zwanghafte Züge annimmt.
nicht auffällig helfen und ihnen spätestens am Ziel durch ih- Derweil haben die Charaktere gleich zwei Anlässe, sich
ren Heimvorteil entkommen. mit der Polizei zu beschäftigen: Die verschwundene Mumie
Nehmen die Charaktere die Verfolgung auf, so muss ihnen und die gefundene Leiche.

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Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Die Ghoule
Die Mumie als Plot-Element Nach dem Diebstahl der Mumie werden die Charaktere
häufiger Ghoule erkennen, die sie aus Seitengassen heraus
Die gestohlene Mumie erfüllt in diesem beobachten. Diese tragen zumeist weite, heruntergekom-
Abenteuer mehrere Funktionen: Zunächst mene Kleidung und vermummen ihr Gesicht, sodass sie von
einmal ist sie ein großer roter Hering, da Passanten anscheinend für invalide Bettler gehalten werden.
die Spieler schnell in Betracht ziehen dürf- Nur wer grob weiß, wonach er Ausschau halten muss, wird
ten, dass sie nicht gestohlen wurde, sondern sie an ihrer Kopfform und ihrem Gang erkennen. (Zur be-
ausgebrochen ist. Als solcher soll sie nicht sonderen Verwirrung der Spieler können die Ghoule Hun-
nur das Gesamträtsel erschweren, sondern demasken tragen um ihre Gesichter zu verbergen - ein Irrer
mit Hundemaske ist immer noch unauffälliger als ein hunde-
auch von Strauchmanns Verwandlungen
köpfiger Bettler.)
und deren Auswirkungen ablenken, die ohne
Beiwerk zu leicht durchschaubar wären. Zunächst vermuten die Ghoule, dass Strauchmann eine
Zusätzlich motiviert sie weitere Nachfor- Reinkarnation des »Propheten« Amyntas sei und beobach-
schungen der Charaktere über Amyntas und ten die Charaktere mit äußerster Vorsicht und aus sicherem
in der Stadt der Toten. Letzteres ermögli- Abstand, sodass sie praktisch nicht zu fassen sind. Erst als
cht den Charakteren einen Kontakt zu den er beginnt zu töten, zweifeln sie an dieser Vorstellung und
Ghoulen und eröffnet ihnen zusätzliche Ge- verwerfen sie nach Elisabeth Strauchmanns Tod gänzlich.
legenheiten, über Taten Strauchmanns zu Von da an betrachten sie Strauchmann als Problem, da Re-
stolpern. aktionen auf sein Verhalten den Ghoulen schaden könnten,
sehen die Charaktere aber auch nicht mehr als Verbündete
des Monsters an.
Selbst dann müssen die Charaktere diplomatisches Fein-
gefühl beweisen, um mit den Ghoulen in Kontakt zu treten.
Die Polizei So sollte es keine weiteren Zuschauer geben, die Ghoule
In diesem Abenteuer können es die Charaktere kaum ver- sollten stets mehrere Fluchtwege haben und sich zu keinem-
meiden, ins Blickfeld der Polizei zu geraten: Zwar brauchen Zeitpunkt durch die Charaktere bedroht fühlen. Zusätzlich
sie die ganzen Leichen, über die sie stolpern, nicht zu mel- muss eine Sprachbarriere überwunden werden: Neben ihrer
den, aber da sie als Ausländer den meisten Zeugen auffal- für die Charaktere unverständlichen Plappersprache spre-
len (insbesondere an einigen Schauplätzen des Abenteuers, chen die meisten Ghoule nur ihre Muttersprache, wobei es
an denen Ausländer untypisch sind), wird die Polizei früher sich je nach Alter des Ghouls um jede jemals in Ägypten
oder später bemerken, dass sie verdächtig häufig in der Nähe gesprochene Sprache handeln kann. Je nachdem, auf wel-
sind, wenn Strauchmann sich an Leichen oder Lebenden ver- cher Sprache die Charaktere die Ghoule ansprechen, werden
greift. Dieses Problem können die Charaktere mannigfach diese sie also schlichtweg nicht verstehen. Und selbst wenn
durch ihr eigenes Verhalten verstärken, indem sie z. B. ein die Sprache passt, ist wegen der veränderten Sprachorgane
ungewöhnliches Interesse an den Funden zeigen, jede zweite der Ghoule ein Wurf auf die entsprechende Fertigkeit von-
Nacht als Gruppe um die Häuser ziehen oder erzählen, dass nöten, um das Gegenüber zu verstehen. Inwiefern die Cha-
Hundemenschen ihre Mumie gestohlen haben, oder gar, dass raktere die Ghoule als Informationsquelle oder gar als Un-
Ammit selbst sie vor Räubern schützte. Dem gesellen sich terstützer für einen Kampf gegen das Monster gewinnen,
natürlich die ganzen üblichen Gesetzesüberschreitungen hängt von ihrem Verhandlungsgeschick und dem Vorwissen
hinzu, die der Kampf gegen den Mythos mit sich bringt, wie ab, das sie in das Gespräch einbringen. Dabei ist zu berück-
z. B. Grabschändung. Spätestens gegen Ende des Abenteu- sichtigen, dass die Ghoule über den »falschen Propheten«
ers dürfte eine Verhaftung der Charaktere jederzeit zumin- (Strauchmann) genauso wenig wissen wie die Charaktere
dest plausibel sein und wird auch später als optionale Vorge- und ihre Kenntnisse über den »Propheten« (Amyntas) nur
hensweise explizit dargestellt. Aber selbst, wenn es nicht so aus vagen Überlieferungen beziehen.
weit kommt, befragt die Polizei Charaktere regelmäßig nach
Leichenfunden. Die Ghoule werden ihre Tarnung niemals fallen lassen
und auch nicht auf Fragen bezüglich ihrer Identität ant-
Trotz alledem kann die Polizei den Charakteren begrenzt worten. Aus Sicht der Charaktere sollte es durchgehend im
von Nutzen sein, indem sie sie indirekt mit Informationen Bereich des möglichen bleiben, dass es sich bei den Ghoulen
über ein neues Opfer Strauchmanns versorgt, wenn sie nach z. B. um eine Gruppe von Bettlern, Kultisten oder Exzentri-
ihrem Alibi für den vermuteten Tatzeitpunkt fragt. Ge- kern handelt. In der Proberunde konnten Spieler, die Ghoule
wieften Charakteren könnte es sogar gelingen, die Polizei kannten, diese nicht als solche identifizieren, bisder Spiellei-
davon zu überzeugen, dass die Morde und der Diebstahl der ter sie aus Versehen beim Namen nannte und es ihnen wie
Mumie von einem mit Amyntas zusammenhängenden Kult Schuppen von den Augen fiel.
verübt werden - obwohl dies ironischerweise in diesem
Abenteuer nicht der Fall ist - und sich so deren Unterstüt-
zung sichern.

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Eine besorgte Ehefrau es auf sich beruhen zu lassen und ihren Mann nicht weiter
Kurz nach der ersten geschändeten Leiche endet Konrads unter Druck zu setzen: »Sie wissen doch, dass er so nicht
Schonzeit oder er beendet sie von sich aus und erscheint wie- arbeiten kann und anscheinend liegt Ihnen doch auch etwas
der zur Arbeit, da er hofft, dass die dortigen Quellen ihm bei an einer möglichst schnellen Übersetzung.« Im Notfall wird
der Suche nach einer Lösung seines Problems helfen. Gleich- sie sie sogar auffordern, zu gehen.
zeitig wird Strauchmanns Verwandlung zunehmend unkon-
trollierter, weswegen er versucht das Institut vor Einbruch
der Dunkelheit zu verlassen, seiner Frau gegenüber Ausre-
den erfindet, warum er nochmal schnell raus muss, oder sich
Strauchmanns Verwandlung
leise aus dem Haus stiehlt, sobald seine Frau schläft. Um Strauchmann ist kein Werwesen, dessen
zu vermeiden, dass seine Nachbarn von seinen nächtlichen Verwandlung seine Anatomie durch den
Streifzügen erfahren, verlässt er die Wohnung häufig durch Wolf dreht, die Kleidung zerfetzt und mit
das Küchenfenster, über das er nach einer kleinen Kletter- abscheulichen Zwischenstadien aufwartet.
partie auch unbemerkt wieder zurückkehrt, sofern seine Die monströse Gestalt ist eine Leihgabe
Frau dieses nicht geschlossen hat. Strauchmanns wohnen Iods, die sich um Strauchmanns Körper oder
etwas abseits der Hauptverkehrswege, wo die Wohnungen an dessen Stelle setzt (der genaue Mecha-
erschwinglicher sind.
nismus ist für das Abenteuer irrelevant und
ein Berufsgeheimnis Iods). Dies bewirkt,
Wegen Konrads Ausflüchten und seines abweisenden
Verhaltens sorgt sich seine Frau und kommt deshalb umso
dass die Verwandlung geräuschlos und mit
häufiger nach der Abendschule am Institut vorbei um Kon- einem Wimpernschlag von statten geht und
rad abzuholen. Da Konrad jedoch meist vor dem in diesen Strauchmann nach einer Rückverwandlung
Breiten recht schnell erfolgenden Sonnenuntergang das Ge- so da steht, als wäre nichts gewesen (z.B.
bäude verlässt und sie erst im Dunkeln den Heimweg antre- völlig bekleidet, mit seinem Aktenkoffer in
ten kann, wird sie die Abholversuche nach ein paar Tagen der Hand). Wird das Monster verletzt, weist
einstellen. Konrad an entsprechender Stelle leichte
Blessuren auf, nie aber mehr als schmerz-
An einem Abend - Konrad ist wie immer früh nach Hause
hafte Hämatome, für die er plausible Ausre-
gegangen - treffen die Charaktere Konrads Frau am Ein-
den parat hat, etwa dass er wegen seiner Au-
gang des Instituts, sei es, als sie Feierabend machen wollen
oder nach einer nächtlichen Erkundungstour (vielleicht ha-
genprobleme gegen Dinge gelaufen ist. Hält
ben sie gar das Monster bis hierhin verfolgt). Sie erzählt, der Spielleiter eine derartige Bürokratie für
dass Konrad noch einmal schnell ins Büro wollte, weil er nötig, kann er den angerichteten Schaden
etwas vergessen hätte, nun aber schon mehr als eine Stun- durch 10 teilen und das Ergebnis wie einen
de überfällig sei und sie sich deshalb Sorgen mache. Wurde Betäubungsangriff mit geglückter Kraft-
oder wird sie von den Charakteren gewarnt, dass es nachts probe behandeln. Generell wird Strauch-
in letzter Zeit noch gefährlicher sei als sonst, wird sie ge- mann Konfrontationen mit den Charakteren
rade deshalb darauf bestehen, weiter nach ihrem Mann zu aus dem Weg gehen und vor ihren Angriffen
suchen. Begleiten die Charaktere sie nach Hause, werden sie
fliehen, die er ihnen auch verzeiht - können
bereits von der Straße aus Licht in der Wohnung bemerken.
(und sollen) sie doch nicht wissen, dass er es
Als sie klopfen oder Konrads Frau die Tür aufschließt, wird
Konrad ihr sofort um den Hals fallen: »Was machst du denn?
ist. Idealerweise bekommen die Charaktere
Dir hätte wer weiß was passieren können ...« Konrad gibt das Monster bis zum Finale nie ordentlich
an, seit etwa einer Viertelstunde wieder in der Wohnung zu zu Gesicht, und erhalten nur schemenhafte
sein. Ihm sei auf dem Weg zum Büro ein alter Kollege einge- und vage Beschreibungen, die ihm eine mög-
fallen, der ihm eventuell bei der Übersetzung helfen könne. lichst mysteriöse Aura verleihen. Zudem
Er sei zu der Adresse gefahren, hätte aber feststellen müs- ändert sich die Gestalt, die anfangs Konrads
sen, dass der Kollege dort offensichtlich nicht mehr wohnt Traumvorstellung entsprach, mit zuneh-
(was er in Wirklichkeit bereits wusste), woraufhin er nach mender Kontrolle Iods, sodass sie bei der
Hause zurückgekehrt sei.
letzten Verwandlung einer Miniaturausgabe
des Großen Alten gleicht.
Seine Frau wird die Charaktere auf eine Tasse Tee herein-
bitten (hauptsächlich um sich selbst davon abzubringen, ih-
Die untypische Verwandlung Strauch-
rem Mann eine Szene zu liefern). Hatten die Charaktere bis- manns kann während des Abenteuers gut
her keine Chance dazu, könnte das Gespräch auf den Grund dazu genutzt werden, die Charaktere von
für Konrads Ausflüge, das Buch des Iod, kommen (siehe den seiner Fährte abzubringen: Haben sie etwa
Kasten »Das Buch des Iod im Abenteuer«). Bevor dieses Ge- das Monster bei einer Verfolgungsjagd kurz
spräch in einem Streit endet oder bis tief in die Nacht dau- aus den Augen verloren, stolpern sie plötz-
ert, wird Konrads Frau den Charakteren jedoch empfehlen, lich über Konrad, der bibbernd in einer Ecke
hockt, die Gasse entlang deutet: »D-d-da
war grad...«
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Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Hilfe kategorisch ab und leugnet, ein Problem zu haben: »Ihr


Vigilantismus seid anscheinend selbst grad so durch den Wind, dass ihr
überall Flöhe husten hört. Ich bin höchstens etwas über-
Der Überfall arbeitet und die Sache mit meinen Augen geht mir auf die
Die folgende Szene sollte sich zutragen, wenn ein Cha- Nerven.« In der nächsten Zeit fallen Strauchmann pro Nacht
rakter (oder höchstens zwei) nachts alleine unterwegs sind. mindestens zwei Verbrecher zum Opfer. Nun, da er es einmal
Eine solchen Situation kann bei Bedarf durch eine Zuspit- angefangen hat, kann er das Morden nicht mehr stoppen -
zung des Gefühls, gejagt zu werden, provoziert werden die Aas-Herzen liefern ihm nicht mehr die nötige Beruhi-
(siehe »Beobachtet und gejagt«), falls die MA-Kraftprobe gung, um bei Sinnen zu bleiben -, versucht aber, es auf Opfer
einiger Charaktere scheitert und diese in unterschiedliche zu beschränken, bei denen er sich zumindest einreden kann,
Richtungen davonrennen. dass ihr Tod gar keine so schlechte Sache sei. Dies mag zwar
verhindern, dass er schon jetzt völlig dem Wahnsinn verfällt
In einer Seitengasse findet sich der Charakter plötzlich und Iod gänzlich die Kontrolle übernimmt, aber auch die Ak-
von Angreifern umstellt. Dabei kann es sich um Straßenräu- zeptanz des Mordens zersetzt allmählich seinen Verstand.
ber handeln oder, falls es politisch zum Zeitpunkt des Aben-
teuers passt, einen angestachelten Haufen, der z. B. soeben Die Ermordung von Verbrechern legt eine weitere
von einer Wafd-Demo kommt und dem ein paar verstreute (falsche) Fährte zu Amyntas da - legte dieser als Richter
Ausländer zum Aufmischen wie gerufen kommen. Wieder ja ebenfalls Verbrechern, mit Vorliebe via Todesurteil, das
einmal scheint sonst niemand in der Nähe zu sein und die Handwerk.
Charaktere dürften ihre Überlebenschancen nicht gerade
als rosig einstufen, sollten sie um Hilfe rufen. Doch gerade,
als sich der Rädelsführer dem Charakter von vorne nähert, Der Antiquitätendieb
greift Strauchmann ein: Aus einer Gasse direkt hinter dem Ein weiterer Verbrecher, der Strauchmann zum Opfer
Angreifer ertönt ein tiefes, kehliges Knurren, ein massiver fällt, ist ein Mitarbeiter des Museums, der seine Schulden
hyänenartiger Koloss mit etwa 2 m Schulterhöhe schnellt durch den Verkauf einiger Funde begleichen möchte. Hat-
hervor, der Angreifer wird von einem riesigen krokodilar- ten die Ghoule die Waage bisher nicht stehlen können, so
tigen Maul erfasst und der Charakter vernimmt noch einen hat dieser Dieb es für sie getan (natürlich ohne zu wissen,
abgewürgten, gurgligen Schrei, als die Knochen lautstark für wen er arbeitet). Anderenfalls hat er irgendeine andere
zwischen den Kiefern des Monsters zerbersten und dieses Antiquität gestohlen und verscherbelt.
auf ein nahegelegenes niedriges Gebäude oder in eine an-
grenzende Gasse springt (1/1W4 STA für das Monster und Als dieser Mitarbeiter eines Nachts auch die Federn aus
weitere 0/1W4 STA für die Gewalttat). All dies geschieht dem Institut stiehlt, von denen er sich leichtes Geld erhofft,
innerhalb von Sekundenbruchteilen und scheint für das wird er von Strauchmann ertappt und bestraft. Seine Lei-
Monster eine einfache beiläufige Bewegung zu sein. Die Se- che wird am nächsten Morgen, bevorzugt von den Charak-
kunden bis die anderen Angreifer aus ihrem Schockzustand teren, über den Sammlungskeller verstreut gefunden, wäh-
erwachen und panisch das Weite suchen, kommt dem ver- rend mit seinem Blut in Hieroglyphen »Dieb« an die Decke
mutlich ebenfalls erstarrten Charakter wie eine Ewigkeit geschmiert wurde (1/1W4+1 STA). Selbst andauernde
vor und als er plötzlich allein auf der Straße steht, ist es Such- und Putzaktionen bringen das Herz nicht zu Tage.
gespenstisch still und jeder seiner Schritte gleicht einem Strauchmann hinterließ einige blutige Pfotenabdrücke, als
Paukenschlag. er das Gebäude durch einen Hinterausgang verließ. Wahr-
scheinlich war es auch die offene Türe, die den Charakteren
Insbesondere dieses Ereignis wird zu Problemen mit der als erstes auffiel. Die Schublade oder der Kasten, in dem die
Polizei führen (siehe den entsprechenden Abschnitt), da Federn lagerten, steht weit offen und ihr Inhalt ist nirgends
Strauchmann in den folgenden Nächten die verbleibenden zu finden (da nun in Strauchmanns Obhut).
Angreifer jagt und tötet und niemand den Charakteren die
Wahrheit abnehmen wird. Einer der Angreifer, welcher mit Die Polizei (oder auf eigene Faust ermittelnde Charak-
dem Leben davon gekommen ist, könnte zudem von der Poli- tere) werden in den nächsten Tagen herausfinden, dass der
zei gefunden worden sein oder sich dieser aus Angst vor dem Dieb verschuldet war, aber einen abgewetzten Koffer voller
Monster gestellt haben. In diesem Fall gibt es jemanden, der britischer Pfund-Noten in seiner Wohnung versteckt hatte
die Charaktere identifizieren kann. (der Lohn für seinen ersten Diebstahl).

Auswirkungen auf Strauchmann Weitere Opfer


An den Morden, die Konrad zum Schutz seiner Freunde Während Strauchmann anfangs nur das Herz einer Leiche
begangen hat, zerbrechen weitere seiner inneren Schranken pro Nacht verzehrt, steigt diese Rate schnell an, bis er in den
und jedes weitere Opfer begünstigt Iods Kontrollübernah- letzten Nächten täglich bis zu zehn Unschuldige ermordet.
me. Konrad wird fortwährend nervöser und abweisender, Obwohl die Tageszeitungen diese Ereignisse totschweigen,
wirkt zunehmend depressiv und geht Gesprächen - insbe- verbreiten sich die Gerüchte von einem herzenfressenden
sondere seinen Zustand betreffend - aus dem Weg. Er lehnt Monster wie ein Lauffeuer.

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Fragen die Charaktere einschlägige Gerüchtelieferanten, Am Ort des Geschehens eingetroffen, finden sie Elisabe-
erhalten sie schnell eine umfangreiche, wenn auch nicht ths Leiche den Umständen entsprechend unversehrt vor.
vollständige Auflistung bisheriger Tatorte und vermuteter Legt der Spielleiter Wert auf den Eindruck, dass das Mon-
Tatzeiten. Die genauen Daten müssen dabei mit den Aufent- ster lediglich auf das Herz verzichtet habe, weil die Cha-
haltsorten und -zeiten der Charaktere abgestimmt werden. raktere im Anmarsch waren, kann er sie auch noch kurz das
Jedoch lässt sich feststellen, dass alle Taten nachts stattfan- Monster erblicken lassen, wie es Elisabeth mit der Schnauze
den und die Tatorte sich um das Institut (und damit auch um vorsichtig auf den Rücken rollt, bevor es die Flucht ergreift.
Strauchmanns Wohnung) häufen Hierbei könnten die Charaktere allerdings einen genaueren
Blick auf das Wesen werfen und der Spielleiter muss das Ri-
siko abwägen, dass die Charaktere durch die Manifestation
Unglücke nehmen ihren Lauf einer bisher ungewissen und schemenhaften Bedrohung in
ein Monsterjagd- und Metzel-Schema verfallen.

Der Totschlag Der Tod einer den Charakteren nahestehenden Person


Als Elisabeth Strauchmann eines Nachts aufwacht und ihr sollte nicht ohne Konsequenzen bleiben (0/1W6 STA) und
Mann sich einmal mehr heimlich davongestohlen zu haben bei Bedarf sollten die Spieler daran erinnert werden, dass
scheint, begibt sie sich auf die Suche nach ihm. Dieses Ereig- ihre Charaktere immer noch Menschen sind, die gerade den
nis sollte mit nächtlichen Nachforschungen der Charaktere Mord an einer Freundin miterlebt haben, die sie vielleicht
zusammenfallen. sogar seit längerem zu schützen versuchten.

Elisabeth versucht noch, die Charaktere im Büro oder da- Lassen die Charaktere den Leichnam eine Zeit lang alleine
heim telefonisch zu kontaktieren, erreicht jedoch höchstens (z.B., um das Monster zu verfolgen), könnten sie bei ihrer
den Nachtwächter oder ein übermüdetes Familienmitglied. Rückkehr auf Ghoule treffen, die durch das ungewöhnliche
Sobald die Charaktere wieder ins Institut oder nach Hau- Verhalten des Monsters gegenüber Elisabeth neugierig ge-
se fahren, finden sie eine Notiz, dass Elisabeth angerufen worden sind und sich beratschlagen, was sie mit dem Leich-
habe und nach ihrem Mann suche. Rufen die Charaktere bei nam tun sollen. Gelingt es den Charakteren durch vorsich-
Strauchmanns an, erreichen sie niemanden (und auch die tiges Vorgehen, mit den Ghoulen ins Gespräch zu kommen,
Wohnung ist leer). Alternativ hierzu können die Charaktere könnten diese unter anderem vorschlagen, Elisabeths Herz
direkt ins Geschehen stolpern und erst im Nachhinein von zu vergiften, für den Fall, dass das Monster zurückkehrt
Elisabeths gescheiterten Kontaktversuchen erfahren. (wenn ein vergiftetes Herz den »wahren Propheten« töten
konnte, so sicher auch den »falschen«).
Elisabeth irrt auf der Suchen nach ihrem Mann mehrere
Stunden durch die Stadt und klappert alle möglichen Orte Gehen die Charaktere direkt zur Polizei, werden sie sich
ab, an denen sie ihren Mann vermutet. Sogar die Polizei einigen unangenehmen Fragen stellen müssen, jedoch zu-
sucht sie auf, doch für eine Vermisstenanzeige ist Konrad nächst mangels Motiv höchstens bis in die frühen Morgen-
noch nicht lange genug verschwunden. Sie lehnt es ab, von stunden festgehalten werden. Haben sie bisher Glück oder
einem Polizisten nach Hause begleitet zu werden und begibt Geschick im Umgang mit der Polizei an den Tag gelegt,
sich alleine auf den Heimweg. Einige Straßen weiter glaubt könnten sie auch arrangieren, dass sie ihrem Freund Konrad
sie ihren Mann zu erkennen und folgt ihm eine Weile. Sie die schreckliche Nachricht überbringen dürfen. Auch sonst
gibt sich nicht zu erkennen, weil sie sich aus einem ihr uner- dürften sie es sich nicht nehmen lassen, ihrem ohnehin ange-
findlichen Grund vor ihrem Mann fürchtet und ihr die ganze schlagenen Freund beizustehen.
Situation vollkommen unrealistisch vorkommt.
Die Charaktere könnten auf eine gehetzt und verängstigt Dass ausgerechnet seine Frau Konrads erstes unschul-
wirkende Elisabeth treffen, die ihnen nur mitteilt, dass sie diges Opfer ist, ist auf seine Lektüre des Buchs des Iod und
Konrad gefolgt ist und die Spur nicht verlieren möchte. Sie dessen Unheil bringende Eigenschaften zurückzuführen (si-
rennt also weiter und die Charaktere sollten sie kurzfristig ehe Necronomicon).
aus den Augen verlieren.

Auch wenn Elisabeth und die Charaktere nicht noch ein- Die schlechte Nachricht
mal aufeinandertreffen, geschieht Folgendes: Elisabeth hat Bis Konrad die Nachricht vom Tod seiner Frau erhält,
ihren Mann eingeholt und gerade als dieser sich verwandelt, wird er verzweifelt hoffen, dass es nur eine Verwechslung
tritt sie von hinten an ihn heran und spricht ihn an. Erschro- oder gänzlich Einbildung war. Er tigert nervös und übermü-
cken schnellt Strauchmann instinktiv in Monstergestalt he- det in der Wohnung auf und ab und beantwortet jedes Klop-
rum und schlägt mit der Klaue nach seiner Frau, die gegen fen an der Tür oder Telefonklingeln mit einem verzweifelten
eine Wand geschleudert wird und sich beim Aufprall das »Elisabeth?«. Auch wird er nicht zur Arbeit erscheinen und
Genick bricht. Die Charaktere hören einen leisen Aufschrei im Laufe des Vormittags in der Schule und bei den Charak-
Elisabeths gepaart mit dem dumpfen Geräusch des Aufpralls teren anrufen und nach seiner Frau fragen.
und gefolgt von dem gequälten Aufheulen des Monsters (als Wurde die Tote nicht von den Charakteren bei der Poli-
Konrad erkennt, dass er gerade seine Frau getötet hat). zei gemeldet und informieren die Charaktere Konrad nicht,

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Eine Herzensangelegenheit Cthulhus Ruf Ausgabe 2

wird am frühen Nachmittag ein Beamter an dessen Tür klop-


fen und ihn unterrichten. Sind die Charaktere selbst Über- Option: Die Charaktere werden verhaftet
bringer der Nachricht, wird Konrad zunächst geschockt zu
einer Sitzmöglichkeit wanken: »Das kann nicht sein ... wieso Nach Konrads Selbstmordversuch könnten
erzählt ihr mir sowas?« Er vergräbt den Kopf in den Hän- die Charaktere seine Pläne durchkreuzen, indem
den und reagiert auf Beileidsbekundungen u. Ä. zunächst sie ihn nicht mehr aus den Augen lassen. Dieses
mit zaghaftem Kopfschütteln und behauptet mit zittriger würde durch eine Verhaftung der Charaktere (si-
Stimme, dass es sich um eine Lüge oder ein Missverständ- ehe auch »Die Polizei«) unterbunden werden, die
nis handeln muss. Er hat zwar Tränen in den Augen und auch zur allgemeinen Ohnmacht der Charaktere
scheint all seine Kraft darauf zu verwenden, nicht weinend passen würde. Nichtsdestotrotz sollte der Spiel-
zusammenzubrechen, wehrt jedoch jeglichen körperlichen leiter gründlich abwägen, wie dieses massive
Kontakt (z. B. Hand auf Schulter legen) vehement ab. Waren Railroading bei den Spielern ankommt.
es nicht die Charaktere, die Konrad informierten, werden sie
ihn wahrscheinlich in diesem Zustand vorfinden. Hierfür bietet sich ein Zeitpunkt nach Konrads
Selbstmordversuch an. Wegen Strauchmanns
Egal was die Charaktere sagen, sie haben den Eindruck, es Krankenhausaufenthalt dauert es dann länger
für ihn noch weiter zu verschlimmern. Spätestens nach einer als sonst, bis der erste Mord geschieht, der die
Stunde bittet Konrad die Charaktere schließlich darum, al- Charaktere schließlich entlastet, da sie für die-
leine gelassen zu werden, und eventuell auch darum, sich um sen ein perfektes Alibi haben. Als zusätzliches
die Organisation der Beerdigung zu kümmern: Er brauche Verdachtsmoment gegen die Charaktere können
jetzt erst einmal etwas Ruhe um sich zu fassen. Mit Psycho- dabei die Leichen zweier Polizisten eingesetzt
logie wirkt Konrad, als er die Charaktere aus der Wohnung werden, die bei der Beschattung der Charaktere
geleitet, als wäre er gerade aus einem Albtraum erwacht. von Strauchmann ermordet wurden und zu de-
Den Charakteren sollte glaubhaft vermittelt werden, dass ren Schicksal die Charaktere natürlich befragt
sich Konrad nur unnötig bedrängt fühlte, bestünden sie da- werden. Die Charaktere können gut zwei oder
rauf, bei ihm zu bleiben. Auch wirkt er wieder einigermaßen drei Tage hinter Gittern schmoren müssen, wo-
gefasst und gibt an, sich mit der Übersetzung von Einsam- bei sie in jeder Nacht mehrfach von dem Heulen
keit und Trauer abzulenken. Er verspricht, sich bei den Cha- des Monsters aufgeschreckt werden, das anschei-
rakteren zu melden, falls ihm die Situation über den Kopf nend um das Gefängnis schleicht und nur darauf
wächst, und ist mit regelmäßigen Besuchen der Charaktere wartet, wieder an die Charaktere heranzukönnen.
einverstanden.
Besuchen die Charaktere Konrad überhaupt nicht, wird Konrad wird die Charaktere eventuell einmal
der Polizist ihnen später mitteilen können, dass Konrad ver- im Gefängnis besuchen und sie ermutigen wol-
ständlicherweise geschockt war (»er muss seine Frau wirk- len: Er sei sich ganz sicher, dass die Vorwürfe
lich über alles geliebt haben«), aber recht gefasst wirkte, als ihnen gegenüber haltlos sind. Außerdem bereite
er ihn zurückließ, und niemand ahnen konnte, was gesche- er eine Überraschung für sie vor - ihm sei aufge-
hen würde. fallen, dass er sich noch nicht angemessen bei ih-
nen bedankt hätte. Sollten die Charaktere nach-
haken, wird kaum mehr verraten - es soll ja eine
Der Selbstmordversuch Überraschung sein -, außer dass er sich mit etwas
Sobald Konrad eine Weile alleine war, wird er versuchen Angenehmen ablenken möchte. Jedem Charakter
sich umzubringen, indem er sich im Bad die Pulsadern auf- mit einem Minimum an Menschenkenntnis wird
schlitzt. auffallen, dass sich Strauchmanns Ausstrahlung
irgendwie geändert hat, und obwohl er sich wirk-
Entweder bemerken dies die Charaktere bei einem Besuch, lich wie ein dankbarer Freund verhält, fühlen
wenn sie in die Wohnung eindringen, in der Licht brennt, sich die Charaktere in seiner Umgebung bedroht.
aber niemand antwortet (0/1W3 STA), oder ein Nachbar
bemerkt das Blut, das durch einen Riss in der Decke sickert.
Wird Konrad mit erster Hilfe stabilisiert, kommt dieser kurz-
fristig zu Bewusstsein und stottert weinend, dass es alles Im Krankenhaus wird sich Konrad erfolglos gegen eine
seine Schuld sei, er seine Frau auf dem Gewissen habe und Behandlung wehren und den Ärzten seine Rettung vor-
keinen anderen Ausweg wisse. Er versucht noch einmal nach halten, woraufhin er ruhiggestellt und daher nur begrenzt
dem Rasiermesser zu greifen und verliert wieder das Be- ansprechbar sein wird. In dieser Zeit gibt er sich vollends
wusstsein. auf und seinem Schicksal (Iod) hin. Beim morgendlichen
Konrad wird noch rechtzeitig via Rettungswagen ins Gespräch mit dem Psychologen zeigt sich Konrad jedoch
Krankenhaus gebracht werden können und überleben. Sind gefasst und über sein Verhalten beschämt. Er entschuldigt
die Charaktere nicht auf diese Idee gekommen, wird ein an- sich beim Krankenhauspersonal und den Charakteren und
derer Hausbewohner den Tumult mitbekommen und zum widmet sich nach seiner Entlassung den Angelegenheiten
Telefon gegriffen haben. seiner verstorbenen Frau.

20
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Damit der Verdacht nicht gleich eindeutig auf Konrad scheinlich getroffen werden. Der Spielleiter sollte in diesem-
fällt, der während seines Krankenhausaufenthalts natürlich Fall mit einen Glückswurf entscheiden, ob sich Strauchmann
keine weiteren Morde begehen konnte, sollten in dieser Zeit noch vor Einschlag der Kugeln verwandeln konnte. Ist ihm
ein paar ältere verstümmelte Leichen auftauchen. Die In- dies misslungen und war der Angriff tödlich, sehen die
formation, dass anscheinend keine weiteren Taten während Charaktere sich der völlig normalen, menschlichen Leiche
seiner Ruhigstellung verübt wurden, sollte die Charaktere ihres alten Freundes gegenüber und müssen mit den Kon-
frühestens kurz vor der finalen Konfrontation erreichen. sequenzen dieses Mordes leben, wobei sie außer dem Ende
der Mordserie keine gewissensberuhigenden Hinweise da-
Danksagung für finden, dass sie richtig gehandelt haben. Es ist auch gut
Nach seiner Entlassung aus dem Krankenhaus regelt möglich, dass den Charakteren dieser Mord und sämtliche
Konrad nicht nur die Angelegenheiten seiner Frau, sondern anderen im Abenteuer begangenen Verbrechen angehängt
insgeheim auch seine eigenen: Er hinterlässt ein Testament, werden. (Zumal: Können sie sich wirklich sicher sein, dass es
kündigt Arbeit und Wohnung und ist von einem Tag auf nicht doch sie selbst waren?)
den anderen nicht mehr aufzufinden. Falls Strauchmann nicht direkt getötet wird oder der
Glückswurf erfolgreich war, verwandelt er sich inner-
Außerdem hat er beschlossen, sich, bevor er Iod völlig an- halb eines Wimpernschlags in eine »kleine« Version Iods
heim fällt, seinen Freunden erkenntlich zu zeigen, die ihm (1W4/2W10 STA). Deren Größe, Lebenspunkte und Pan-
unermüdlich beigestanden haben und denen er vieles ver- zerung sollte der Spielleiter der Anzahl der Charaktere und
dankt. In seinem Wahn ersinnt er, dass das Größtmögliche, ihrer Feuerkraft anpassen, sodass diese eine Chance haben,
was er ihnen schenken kann, die Läuterung all ihrer Sün- das Wesen zu besiegen, es ihnen aber auch nicht zu leicht
den und die Gewährleistung eines reibungslosen Übergangs fällt. Wurde das Wesen besiegt, verwandelt sich die Leiche
von der Hölle des Diesseits ins Paradies ist. Hierzu gedenkt umgehend in Strauchmann zurück.
Strauchmann die Goldfedern zu nutzen, die er dem Antiqui-
tätendieb abnahm, um den Seelen seiner Freunde einen neu- Auch wenn es hart erscheinen mag: Seit Iod auf seinen
en, reinen Sitz zu geben. Ruf antwortete, war Konrad verloren und sein Tod war die
Vor allen anderen bedankt sich Strauchmann bei seiner einzige Möglichkeit das Monster aufzuhalten. Dass er sich
Frau: Er öffnet ihr Grab, entnimmt ihrer Leiche behutsam so lange an sein Leben klammerte war nur menschlich und
das Herz, frisst es und ersetzt es durch eine Feder. Anschlie- ebenso seine Angst vor einer Entdeckung, auch wenn er sie
ßend richtet er alles wieder her, sodass auf den ersten Blick gar unterbewusst herbeigesehnt haben mag. Sein
nichts auffällt.
Als nächstes fällt ein weiterer enger Freund Strauch- Selbstmordversuch könnte als letztes mutiges und selbst-
manns Dankbarkeit zum Opfer, am besten jemand, den loses Aufbäumen gegen den Mythos gewertet werden. Die
die Charaktere bereits kennen: Strauchmann sucht ihn am Charaktere werden einsehen müssen, dass es Mächte gibt
späten Abend in seiner Wohnung oder im Institut auf, bringt und Dinge geschehen, auf die sie keinen wirklichen Einfluss
ihn mit einer Überdosis Beruhigungsmitteln um, drapiert haben, die sie zu einem Statisten-Dasein verdammen und
ihn auf dem Bett oder Schreibtisch, schneidet ihm vorsich- völlig ohnmächtig zurücklassen. Sie sind dem Universum
tig das Herz heraus, frisst es und ersetzt es durch eine Feder, völlig egal.
bevor er die Arme des Toten über der Wunde verschränkt
(Mumienhaltung). Dem Spielleiter sei überlassen, wie weit er die lovecraf-
Solange die Charaktere nicht das Finale eingeläutet ha- teske Erkenntnis treiben will, die die Charaktere mit der Zeit
ben, fällt von nun an jeden Abend einer von ihnen Strauch- aus der Reflexion der Ereignisse gewinnen werden. Hier
manns Dankbarkeit zum Opfer, sofern er nach Anbruch der gibt es keine Gewinner - nur die Willkür des Mythos und
Dunkelheit alleine ist und sich nicht erfolgreich wehrt. Um eventuell eine Handvoll Überlebender.
betroffenen Spielern den Abschied von ihrem Charakter zu
erleichtern, kann der Spielleiter sie auf Ideen bringen, wie
sie den anderen eine letzte Nachricht mit Hinweis auf ihren
Mörder zukommen lassen könnten.

Finale: Strauchmann, das Monster


Sobald den Charakteren eindeutig klar ist, dass Konrad
das Monster ist, dürften sie ihm möglichst schnell auflau-
ern oder ihm eine Falle stellen, gegebenenfalls mit Hilfe der
Ghoule. Strauchmann wird ihnen zunächst freundlich ent-
gegentreten und sie begrüßen, auch wenn er gegebenenfalls
überrascht ist, mehr als einen Charakter anzutreffen.
Schießen die Charaktere aus dem Hinterhalt oder ohne
Vorwarnung, wird Strauchmann überrascht sein und wahr-

21
KARTE DER GRABANLAGE (Bei Bedarf kann der Spielleiter den Ghoultunnel auf der linken Seite abschneiden)

Die Karte findet sich auch noch in druckfreundlicher Version unter www.cthulhus-ruf.de
22
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

ANHANG

Konrad Strauchmann Abi


Abi ist das Mädchen für alles des Instituts und brilliert
ST 7 GR 13 IN 16 als solches vor allem durch sein ausgebautes Famliennetz-
BI 22 KO 7 GE 14 werk und seine sonstigen Beziehungen:
MA 6 ER 10 Ein Charakter ist frisch in Kairo angekommen und sucht
eine Unterkunft: Abis Onkel hat gerade seinen Untermie-
Stabilitätspunkte: Während des gesamten Abenteuers kon- ter rausgeschmissen. Es müssen schnell 10 Arbeiter für
tinuierlich fallend. eine Ausgrabung organisiert werden: Abi könnte dir 100
besorgen. Die Charaktere möchten wissen, wann und wo
Fertigkeiten: Archäologie 60%, Bibliotheksnutzung 75%, Leichen mit herausgerissenen Herzen aufgetaucht sind: Abi
Geschichtskenntnisse 60%, Handwerk: Buch-Restauration kennt zu jeder Leiche jemanden, der sie gesehen hat. Es ist
50% drei Uhr nachts und die Charaktere benötigen ein potentes
Gift, um den mysteriösen Herzensfresser eine Falle zu stel-
Sprachen: Ägyptisch (Neues Reich) 20%, Altgriechisch len: Abis Cousine züchtet die richtigen Pflanzen in ihrem
40%, Arabisch 40%, Demotisch 50%, Englisch 40%, Kop- Garten.
tisch 60%, Latein 40% Fertigkeiten:Ansehen 30%, Die richtigen Leute Kennen
90%, Elektrische Reparaturen 40%, Feilschen 60%, Fremd-
Konrad wird am Anfang des Abenteuers genau beschrieben. sprache: Deutsch 40%, Mechanische Reparaturen 60%,
Muttersprache: Arabisch 60%,

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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Das Totengericht
Das Totengericht
Jenseitserfahrungen im Land
der Pharaonen
Jenseitserfahrungen im Land der Pharaonen

„Seele bin ich, dem Himmelsmeere entstiegen, // Auch der Göt-


ter Nektar, Hu-Gott, der das Böse verabscheut. // Wahrheit-Ge-
rechtigkeit folgend streb ich nach Gutem. // Mein heiliger Name,
der Name der göttlichen Seele // Ist rein von Makel“

- Ägyptisches Totenbuch, Kapitel LXXXV -

Ein Besuch im Land der Pharaonen kann für die Spieler-


charaktere ein außergewöhnliches Erlebnis sein – aber auch
ein sehr gefährliches. Welcher Spielleiter kennt es nicht: Das
Abenteuer nimmt seinen Lauf und steuert allmählich auf
den sehnlich erwarteten Höhepunkt zu. Dann plötzlich fal-
len die Würfel schlecht und einer der Charaktere segnet un-
vermittelt das Zeitliche. Was nun? Nicht immer ist ein sol-
cher Todesfall stimmungsfördernd, aber den Vorfall einfach
„wegzuschummeln“ ist nicht zu Unrecht in weiten Kreisen
verpönt.
Aber das Problem kann – zumindest in Ägypten – auf ele-
gante Weise gelöst werden! Die folgende Spielidee erlaubt
es, einen unschönen Unfall innerhalb der Gruppe zu einem
unterhaltsamen und stimmungsvollen Element werden zu
lassen, anstatt Spieler oder Spielleiter zu frustrieren: Der
Verstorbene bekommt eine zweite Chance, sofern er sich vor
dem altägyptischen Totengericht behauptet.

Die Gerichtsverhandlung
Es wird schwarz um den Spielercharakter, als er tödlich
getroffen zu Boden geht. Nach einer gefühlten Ewigkeit
schlägt er die Augen wieder auf. Der Raum ist unverändert, streckt. Direkt voraus erhebt sich ein majestätischer Tem-
aber still. Seine Freunde und Gefährten stehen noch immer pel altägyptischen Stils. Anubis führt den Verstorbenen nun
da, wo sie vorher waren, unbeweglich. Bei Berührung zer- in eine gewaltige, aber düstere und schmucklose Halle, in
brechen sie wie Tongefäße und zerfallen zu Staub. In der Tür deren Zentrum er ihn geheißt, stehen zu bleiben. Rings um
steht eine schakalköpfige Silhouette und bedeutet dem Cha- ihn tauchen nun nacheinander 42 schreckliche Richter auf,
rakter, ihm zu folgen. die schweigend und ernst Aufstellung beziehen. Einige von
Er geleitet den Charakter aus dem Raum hinaus, wo sich ihnen werden den Charakter nun anklagen, worauf er sich
urplötzlich das schilfbedeckte Ufer eines großen Flusses er- zu verteidigen und die vorgebrachten Anschuldigungen zu

24
Cthulhus
Das Totengericht
Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

entkräften hat. ler für ihn die Arbeit erledigen lassen. Alle Spieler, die nicht
Die Verhandlung vor dem Totengericht besteht aus drei angeklagt sind, dürfen ihre ausgewürfelten Richter spielen
Abschnitten, die im Folgenden beschrieben werden: und ihren Mitspieler wegen der Verbrechen anklagen. Die
Götter können sowohl nacheinander ihre Anschuldigungen
1. Auswahl der Richter vorbringen als auch durcheinander reden, schließlich hält je-
2. Anklage und Verteidigung der seine Zuständigkeit für die wichtigste.
3. Wiegen des Herzens
Der Spielleiter nimmt dabei die Rolle Thots ein, der die
Urteile der Richter niederschreibt. Es ist wichtig, dass der
Während einer Spielrunde sollte die gesamte Verhand- Spieler nicht weiß, ob die Richter mit seinen Antworten zu-
lung nicht länger als eine Viertelstunde dauern. Ansonsten frieden waren oder nicht. Sind die Augen des Spielers ver-
kann es nötig sein, sie in einzelne Szenen zu unterteilen, und bunden, können sie dies dem Schreiber per Handzeichen mit-
zwischen diesen mit den lebendigen Charakteren weiterzu- teilen; ansonsten erfüllt auch eine geheime Stimmabgabe per
spielen, damit sich deren Spieler nicht langweilen. Zettel oder Ähnliches den Zweck. Thot – also der Spiellei-
ter – muss genau notieren, wie viele der anwesenden Richter
den Charakter in ihrem Anklagepunkt für schuldig befinden.

1. Die Auswahl der Richter 3. Das Wiegen des Herzens


Jeder Spieler, dessen Charakter nicht an der Totenreise Anubis führt den Charakter nun ins Allerheiligste der
teilnimmt, würfelt auf folgender Tabelle aus, welche Götter Richtstätte, den Saal, in dem die große Waage steht. In einer
zu Gericht sitzen. Alternativ kann der Spielleiter auch ge- der beiden Schalen liegt bereits eine zierliche goldene Feder,
zielt Richter herausnehmen, die besonders gut zum Verstor- offenbar aber schwer genug um die Waage herunterzudrü-
benen passen. War der Verstorbene etwa ein skrupelloser cken. Dahinter auf einem Thron sitzt der Mumiengott Osi-
Antiquitätenhändler, der auch vor Grabschändung nicht ris und blickt streng auf den Prüfling herab. Anubis greift
zurückschreckte, so könnten der Schattenverschlinger aus ohne weiteres Federlesen in den Brustkorb des Charakters
der Grube (Diebstahl), der Schnabelträger (Habgier) und und entfernt dessen Herz, ohne dabei Schmerz oder Wunden
der Ankläger (Beschädigung eines Götterbildnisses) über zu verursachen. Das Herz wird auf die andere Waagschale
ihn richten. gelegt und der Waagbalken senkt sich in eine exakte Hori-
Es kann auch interessant sein, wenn der Angeklagte sei- zontale. Mit Schrecken erkennt der Charakter nun, dass sich
ne Phantasie bemühen muss, um sich gegen grundlose oder direkt unter seinem Herzen eine Grube auftut, in der Am-
skurrile Anschuldigungen zu wehren wie Beschädigung von mit, die Fresserin, bereits hungrig darauf hofft, dass sich die
Nahrung, Kornwucher oder Waten im Wasser. Sünden des Herzens schwerer als die Feder der Wahrheits-
Es sollten so viele der 42 Richter ausgewählt werden, wie göttin Maat erweisen werden.
Spieler am Tisch sitzen, ausgenommen der Spielleiter und
der Spieler des verstorbenen Charakters. Anubis flüstert dem Charakter nun die folgenden Schwüre
ins Ohr, die dieser laut wiederholen muss. Dabei muss er eine
Probe auf das entsprechende Attribut ablegen:
2. Anklage und Verteidigung
Wurden die Richter bestimmt, führt ihnen Anubis den
Charakter vor, der sich gegen ihre Anklagen behaupten
muss. Es kann effektiv sein, dem Spieler an dieser Stelle
die Augen zu verbinden, damit er ebenso blind ist, wie die – Ich habe meine Kraft nie
Wahrheit es sein sollte, und die anklagenden Stimmen aus in frevlerischem Zorn missbraucht. [ST]
der Dunkelheit kommen. Auch soll er nicht wissen, ob die – Ich habe meine Gewandtheit nie
Richter schließlich für oder gegen ihn stimmen. Es bestehen zum Sklaven der Habgier gemacht. [GE]
an dieser Stelle zwei Möglichkeiten die Anklage und Vertei- – Ich habe meine Ausdauer
digung auszuspielen: nie zur Ruhmsucht werden lassen. [KO]
– Ich habe meinen Körper nie
Der allmächtige Spielleiter durch Unmäßigkeit entweiht. [GR]
In dieser Variante spielt der Spielleiter nach und nach die – Ich habe meine Anmut nie
ausgewürfelten Götter und konfrontiert den Verstorbenen mit Unkeuschheit befleckt. [ER]
mit seinen Verfehlungen. Zwar können die anderen Spieler – Ich habe meine Klugheit nie
hier gebannt lauschen, aber letztlich findet nur ein Dialog als Hochmut siegen lassen. [IN]
statt. Damit sie sich nicht langweilen, sollte daher jeder An- – Ich habe meine Seele
klagepunkt recht kurz behandelt werden oder auf Variante nie durch Traurigkeit verödet. [MA]
zwei zurückgegriffen werden. – Ich habe meine Weisheit nie
in Überdruss verwandelt. [BI]
Die Spieler als Richter
Der Spielleiter kann sich kurz zurücklehnen und die Spie-

25
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Wurf Name des Richters Zuständigkeit


01–03 Weitausschreitender Unwahrheit
04–06 Flammenumarmer Raub
07–10 Schnabelträger Habgier
11–13 Schattenverschlinger aus der Grube Diebstahl
14–16 Schreckgesicht Mord
17 Ruti (Löwenpaar) Beschädigung von Nahrung
18–20 Dessen Augen Messer sind Unehrlichkeit
21 Brennender, der rückwärts herausgeht Diebstahl von Opfergaben
22–24 Knochenzerbrecher Lügen
25 Dessen Atem Feuer ist Diebstahl von Nahrung
26 Grubenbewohner aus dem Westen Verdrießlichkeit
27–30 Weißzahn Aggression
31 Blutfresser aus der Schlachtstätte Tötung eines Gottestieres
32 Eingeweidefresser Kornwucher
33 Herr der Wahrheit vom Ort der beiden Wahrheiten Brotdiebstahl
34–40 Abgewandter Lauschen
41–43 Glänzender Geschwätz
44–45 Üble Schlange Streiten
46 Wamemti-Schlange Ehebruch
47 Der schaut, was er holen wird Unzucht
48–49 Höchster der Ältesten Verbreitung von Schrecken
50–52 Umstürzender Missetaten
53 Der mit gewaltiger Stimme aus dem Heiligtum Hitzigkeit
54–55 Kind Taub für die Wahrheit
56–58 Der mit verkündender Stimme Unruhestiftung
59–60 Basti aus der geheimen Unterwelt Jemanden zum Weinen Bringen
61–62 Heißfuß aus der Dämmerung Nachlässigkeit
62–64 Verhüllter Streiten
65–70 Der sein Opfer holt Gewalttätigkeit
71–73 Vielgesichtiger Ungeduld
74–78 Ankläger Beschädigung eines Götterbildnisses
79–82 Herr des Hörnerpaars Redseligkeit
83–87 Nefertem Anschauen des Bösen
88–89 Der nichts übrig lässt Majestätsbeleidigung
90 Der nach seinem Willen tut Waten im Wasser
91–92 Sänger aus dem Urozean Lärmen
93–94 Der dem Volk befiehlt Gotteslästerung
95–96 Der Vollkommene Aufgeblasenheit
97–98 Neheb-Kau Arroganz
99 Trennkopf unehrlicher Reichtum
100 Dessen Arm herbeiholt Gotteslästerung

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

diese letzte Prüfung bestanden, und wird von Horus vor den
Der Modifikator für diesen Wurf hängt von der Anzahl Totengott Osiris geführt, der nun die Seele des Toten hei-
der Richter ab, die sich nach Anklage und Verteidigung ligt. „Leider“ bleibt dem Charakter das ägyptische Jenseits
gegen den Verstorbenen ausgesprochen haben. Er beginnt verschlossen, ist er doch wahrscheinlich kein Anhänger der
bei 1 und erhöht sich um 1 für jede Stimme, die den Cha- alten Götter. Stattdessen muss er damit vorlieb nehmen, ein
rakter negativ beurteilt hat: Wurden alle Anklagepunkte zweites Leben geschenkt zu bekommen und in seinen Körper
entkräftet, bleibt der Modifikator also bei 1; konnte der Cha- zurückzukehren.
rakter hingegen keinen Richter überzeugen, steigt der Mo- Ist aber das Herz schwerer als die Feder – sind also mehr
difikator auf das Maximum, welches bei der Anzahl der am Würfe geglückt als gescheitert –, wird Horus dem Charak-
Tisch sitzenden Spieler liegt. ter die sündhaften Lebensjahre nehmen, ehe er vor Osiris
geführt wird. Der Charakter wird für jeden gescheiterten
Hier ist ein hoher Modifikator schlecht, denn jede ge- Schwur um 1W6 Jahre gealtert in seinen Körper zurückkeh-
lungene Attributsprobe besagt, dass der Charakter diesen ren.
Vorteil in seinem Leben sehr wohl missbraucht hat! Für Herrscht tatsächlich ein Gleichstand auf der Waage, wird
jeden gelungenen Wurf wird das Herz schwerer, jeder die Verhandlung vertagt. Der Charakter kehrt in seinen Kör-
missglückte – der die Schuldlosigkeit des Charakters be- per zurück und soll spätestens in einem Jahr wieder erschei-
weist – erleichtert es. Kleinere Gruppen sind hier natürlich nen. Bis dahin muss er stets damit rechnen, dass Horus ihn
im Vorteil, aber diese haben es bei Cthulhu ohnehin schon prüft. Hier ist der Spielleiter gefragt, die Schwachstellen im
schwer genug. Leben des Charakters auszuloten und in folgenden Spielsit-
Erneut muss der ibisköpfige Thot die Ergebnisse der ein- zungen zu testen.
zelnen Schwüre notieren. Sollte der Charakter schließlich aber das Pech haben, dass
alle Würfe zu seinen Ungunsten ausfallen, verschlingt Am-
Das Urteil mit tatsächlich das Herz des Verstorbenen und er stirbt ein
Erweist sich das Herz leichter als die Feder – sind also weiteres Mal – endgültig.
mehr Würfe missglückt als gelungen –, hat der Charakter

Die Waage des Schicksals bige Glassteinchen. Es muss festgelegt werden,


Diese Szene kann durch den Einsatz von Requi- welche Waagschale die des sündigen Herzens
siten deutlich gewinnen. Dafür braucht man nur und welche die der Feder der Wahrheit ist. Dann
eine handliche Waage – sie braucht nicht aus Gold brauchen nur die Steine den Wurfergebnissen
und Ebenholz sein, aber buntes Plastik sollte ver- entsprechend verteilt werden, und der Spieler be-
mieden werden – und eine entsprechende Anzahl kommt direkt eine anschauliche Demonstration
von gleichschweren Gewichten, zum Beispiel far- seiner Lage.

27
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rolle


nspiel

FRAGMENTE DES GR
ARTIKEL

Tale of Terror für Cthul AUENS


Ein Artikel von Kaid Ramdani
hu
Lektorat: Frank Heller

Der tote Kreuzritter


dessen Einwohnern. Diese warnten ihn davor, auch nur ei-
ner der Katzen ein Unheil anzutun, doch hier im Licht fasste
Zeit: Mittelalter zur Zeit der Kreuzzüge Radulf wieder Mut und tötete vor den Augen der entsetzten
Ort: eine Wirtschaft irgendwo in Europa Bewohner einen fetten Kater...
Bastet sprach darauf sein Todesurteil. Die Katze des
Man findet den Kreuzritter Radulf von Wange tot in sei- Wirtes legte sich, nachdem Radulf sich zur Ruhe bettete,
nem Zimmer in einer Wirtschaft auf. Die Tür seiner Kam- auf die Brust des Verurteilten und brachte ihm so den fi-
mer ist verrammelt. Der Laden vor dem Fenster ist fest nalen Alptraum. So wurde der Ritter von den Katzen von
verschlossen. Sein Gesicht ist schreckensbleich, an seinem Ulthar bis auf die Knochen abgenagt und verstarb in der
Körper sind keinerlei Wunden erkennbar. Seine Habe scheint wachen Welt an diesem Schock. Der neue Besitzer des Sar-
unberührt bis auf den reich geschmückten Sarkophag einer kophags wird bald von den gleichen Träumen wie von Wan-
Katze aus Holz, die in einer Ecke des Raums liegt. Die Haus- ge verfolgt werden, doch wird ihm Bastet eine Chance las-
katze des Wirtes kauert unter dem Bett versteckt und ist sen: sie wird ihm in ihrer menschlichen Gestalt im Traum
wohl der einzige Zeuge der Tat. erschienen und ihn auffordern, die Reliquie ins heilige Land
Der Ritter kam am selben Abend in die Wirtschaft und zurückzubringen. Es bleibt zu hoffen, dass die Charaktere
verlangte eine Kammer zur Nacht. Zeugen berichten, dass die Katzen auf ihrem Weg mit dem nötigen Respekt behan-
er sehr nervös wirkte, sich dauernd umschaute, als ob er ver- deln, denn dann werden diese ihnen auf ihrer Reise und viel-
folgt werde und sich in seiner Kammer einschloss, nachdem leicht sogar in Zukunft hilfreich zur Seite stehen.
er seine Zeche im Voraus bezahlte. Niemand im Ort scheint
ihn zu kennen. Die Saturnalien des Satans
Der Ritter, der nun nach Jahren Krieg gegen die Ayyubi- Bei dem verschwundenen Inhalt des Sarkophags handelt es
den in seine Heimat zurück kehren sollte, nahm den Sarko- sich um ein Geschenk der ghoulischen Freunde der altägyp-
phag als Kriegsbeute aus Ägypten mit. Er wusste, dass ein tischen Königin Nitokris aus den Traumlanden, eine Katze
Zeugnis der heidnischen Riten als Beweis seiner Heldenta- vom Saturn (s. Traumlande). Dieses seltsam anmutende und
ten stets für Gesprächsstoff sorgen würde. wilde Wesen langweilte die Ghoulkönigin allerdings schon
Die Charaktere sollten Interesse daran finden, sich um die bald und wurde in die Schatulle gebannt. Betrachten die
seltsamen Umstände seines Todes zu kümmern. Nehmen die Charaktere das Innere des anscheinend bereits geöffneten
Charaktere den Sarkophag an sich, so werden sie unwillkür- Sarkophags, so entpuppt es sich als leer, jedoch filigran be-
lich in die weiteren Geschehnisse hineingezogen. malt mit komplizierten Muster von geometrischen Zeichen.
Hier die drei möglichen Erklärungen für den grausamen Ein normaler Wurf auf Wissenschaften (Astronomie) oder ein
Tod des Ritters Radulf von Wange. schwerer Wurf auf Navigation lässt es als Sternenkarte er-
kennen, in dessen Mittelpunkt der Saturn steht. Der Spiellei-
Der Fluch der Bastet ter sollte dann darauf aufmerksam machen, dass der Saturn
Durch den Diebstahl der Katzenmumie, die sich im Sar- in der mittelalterlichen Astrologie für Unglück, Sorgen,
kophag befindet, zog sich der Ritter den Zorn der Göttin Melancholie und Krankheiten steht. Ein erfolgreicher Wurf
Bastet (s. Malleus Monstrorum) zu. Ihre Macht reicht in die- auf Cthulhu-Mythos oder Okkultismus bringt die Zeichnungen
sem Teil der Welt zwar nicht dazu aus, ihre menschlichen mit uralten Bannzaubern in Bezug. Spätestens jetzt wird
Kultisten hinter den Frevler herzuschicken, aber überall auf sich die gut getarnte Katze vom Saturn aus ihrem Versteck
der Welt beten Katzen ihre Göttin an. Schon seit Wochen bewegen, durch den Schankraum schleichen oder springen
führten seine Träume den Kreuzritter jede Nacht durch und vom Kreischen der Dorfkatzen begleitetet im Dunkel
dunkle, labyrinthische Gänge unter steinernen Pyramiden, der Nacht verschwinden. Wohl dem tapferen Charakter, der
während Bastet mit ihm wie mit der sprichwörtlichen Maus dem „Dämonen“ nachsetzen wird, denn sie wird nicht nur
spielte. Ein grausamer Zug spielte um ihre Lippen, als von die Tiere in Aufruhr versetzten, sondern über kurz oder lang
Wange sich endlich ans Tageslicht der Traumlande grub. Er auch Menschen mit ihrem Zauber „Klaue des Nyogtha“ nach
befand sich an einem Ort namens Ulthar, der seinem Hei- dem Leben trachten, der bereits dem neugierigen Ritter von
matdorf nicht unähnlich war, und fand Unterschlupf bei Wange den Tod brachte.

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Der Mann im Schatten


Es handelt sich um einen Mord unter Ordensbrüdern. Der ST 14 KO 16 GR 16 IN 15 MA 12
Kreuzritter Dietrich von Werlau kehrte wie sein Ordensbru- GE 14 ER 12 BI 15 gS 60
der Radulf von Wange nach Jahrzehnten aus dem heiligen Trefferpunkte: 16
Land zurück und hatte von dort einiges von einer Gruppe Schadensbonus: +1W4
arabischer Meuchelmörder gelernt. Insbesondere in der Fä- Angriff: Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb; Garotte 60%,
higkeit, sich unauffällig in den Häuserschluchten Jerusalems Schaden speziell (s.u.); Kurzschwert 65%, Schaden 1W8+Sb,
zu bewegen und Gegnern auf heimlichste Art und Weise zu Lanze 50%, Schaden 2W6+Sb
töten, brachte er es zur Meisterschaft. Doch die Verbrüde- Garotte: Ein tödliches Mordinstrument, das fast ausschließ-
rung mit den Muslimen ging zu weit, und so wurde er als lich aus dem Hinterhalt benutzt wird. Ist der Angriff erfolg-
Häretiker von seinem Orden und seiner Familie verstoßen. reich, so werden die Regeln für Ertrinken angewendet.
Seither zieht er, immer noch im Ornat seines ehemaligen
Glaubens, der ihm weiterhin Tür und Tor öffnet, durch das Fertigkeiten: Ansehen 30%, Erste Hilfe 35, Fremde König-
Land und verdient seinen Lebensunterhalt mit Raub und reiche 40%, Fremdsprache (Arabisch) 60%, Fremdsprache
Mord. Durch Zufall bemerkte er Radulf von Wange, seinen (Französisch) 60%, Fremdsprache (Latein) 15%, Heimatkö-
ehemaligen Schwertbruder, und heftete sich an seine Fersen. nigreich 30%, Klettern 80%, Reiten 40%, Schleichen 80%,
Er wusste von früher, dass von Wange den Sarkophag ironi- Springen 35%, Theologie 15%, Überreden 30%, Verbergen
scherweise als „Geldkatze“ nutzte und dort seine Schätze vor 80%, Werfen 35%.
den gierigen Augen seiner Mitbrüder versteckte. Zauber: keine
Er versteckte sich im Zimmer seines Opfers, um es zu
überraschen, als es sich für die Nacht zur Ruhe bettete. Diet-
rich erwürgte ihn mit einer dünnen Schlinge, glaubte aber, Die Katze vom Saturn
dass ihn jemand dabei gehört hatte, schob darauf die schwe- Diese katzenartige, fast abstrakt zu nennende Kreatur ist
re Kiste vor die Tür, um sich Zeit vor etwaigen Verfolgern zu ein eher kleineres Exemplar ihrer Art. Sie blickt ihr Opfer
erkaufen, nahm den Inhalt des Sarkophags an sich und stieg mit riesigen irisierenden Augen an, bevor sie ihren tödlichen
durchs Fenster, wobei er mit der Schlinge geschickt den La- Zauber wirkt.
den hinter sich schloss. Aufmerksamen Charakteren können
trotzallem die dünne Kratzer am Fenster (schwere Probe auf ST 12 KO 7 GR 7
Verborgenes erkennen) und die Stiefelabdrücke unterhalb des GE 17 IN 13 MA 20
Fensters auffallen. Trefferpunkte: 7
Doch damit endet noch nicht die Blutspur des Häretikers. Schadensbonus: -
Er wird zunächst die Schankmaid Uta ermorden, da sie es Angriff: Beißen 40%, Schaden 1W6+Sb; Pfote 40%, Schaden
war, die ihm verriet, in welcher Kammer von Wange die 1W4+Sb
Nacht verbringen sollte. Sein nächstes Opfer ist dann Jo- Panzerung: Diese Kreatur besitzt keine Panzerung, doch
hann, der Freund der Schankmaid, da dieser vielleicht von aufgrund ihres nichteuklidischen Körperbaus richten alle
seiner Geliebten etwas über ihn erfahren haben könnte. Der Waffen, die kritisch treffen können, nur ihren minimalen
Wahnsinn hat von Dietrich Besitz ergriffen, und er sucht im- Schaden an.
mer noch nach dem Schatz, welcher im Sarkophag verborgen
ist. Wehe also dem Charakter, der inzwischen im Besitz der Fertigkeiten: Schleichen 80%, Springen 90%, Traumwissen
katzenförmigen Schatulle ist, denn der Mörder ist ein charis- 30%, Verbergen 50%, Verborgenes erkennen 70%.
matischer Mann mit vielen Fähigkeiten und einem eisernen Zauber: Klaue des Nyogtha (s. Spielleiter-Handbuch oder
Willen. Vielleicht wird er sich den Charakteren sogar bei ih- Arcana Cthulhiana)
rer Suche nach dem Mörder anschließen, denn so kann er die Stabilitätsverlust: Der Anblick einer Katze vom Saturn ko-
Schatulle gut im Auge behalten. stet 0/1W4 Punkte STA.
Was sich in Wirklichkeit im Inneren des Sarkophags be-
findet, bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen. Sind es
in ein Tuch gewickelte Goldmünzen, eine Reliquie in Form
eines mumifizierten Fingers oder, sehr cthuloid, die Ab-
schrift eines bedeutenden Werks des Mythos?

Daten und Werte


Dietrich von Werlau
- ein ominöser Kreuzritter
Muskulöser Mann mit bereits lichten blonden Haaren und
gebräuntem Gesicht, schalkhaften Augen, die immer etwas
ironisch, aber nie boshaft blicken, gekleidet in ein prak-
tisches, wetterfestes und bereits mehrfach ausgebessertes
Gewand, das eine Kettenrüstung verbirgt, 1,75 m groß.

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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

La picadura de la serpiente corrupta


Ein Mythosbuch
von Ralf Sandfuchs - Bebilderung: Marc Meiburg - Lektorat: Frank Heller

Das Buch hatte den Pater gefangen genommen. Er hatte es bei Juden und Moslems wurden gezwungen, ihrem Glauben
Katalogisierung des Bestandes in einer der vielen Kisten gefunden, abzuschwören und zum Christentum zu konvertieren. Wer
die seit ihrer Ankunft im Kloster Metten noch nie jemand geöffnet dies nicht tat, wurde zumeist aus Spanien vertrieben, wobei
hatte. er oft sein Hab und Gut zurücklassen musste. Doch auch
Im ersten Moment hatte es nicht außergewöhnlich gewirkt: ein die Konvertiten wurden gnadenlos überwacht. Das Werk-
schwarzer Ledereinband ohne Titel, nur mit einem Schlangen- zeug, das die Herrschenden dafür nutzten, war die Spanische
symbol versehen. Doch nachdem der Pater die Schlösser erbrochen Inquisition, die sich ab 1483 anschickte, Spanien von allen
hatte, eröffnete sich ihm eine bizarre Welt des Grauens. Ketzern und Frevlern zu befreien.
Es war das Werk eines spanischen Inquisitors, so viel war schnell Wer sich eines realen oder eingebildeten Verbrechens ge-
klar. Er hatte die Sprache auf den Jakobsweg gelernt und konnte gen die Kirche schuldig machte, wurde von der Inquisition
die dicht beschriebenen Seiten in altertümlichem Spanisch lesen. angeklagt. Die Zeit der Spanischen Inquisition gilt bis heute
Doch bald sah er nur noch irres Gekritzel, kaum zu entziffern, un- als eine der schlimmsten religiösen Verfolgungen der Ge-
terbrochen von blasphemischen Illustrationen, die jede Sünde und schichte.
Verwerflichkeit zeigten, die ein Mensch je hätte begehen können. Wohl eher zufällig fiel die Zeit der Spanischen Inquisiti-
Er hatte das Buch beiseite gelegt, fest entschlossen, es nie wieder on mit der Entdeckung Amerikas zusammen, eine Epoche,
zu berühren. Doch der Mensch ist schwach, und auch ein Benedik- in der neue Güter, aber auch neue Ideen und bizarre Reli-
tiner ist letztlich nur ein Mensch. Er nahm es erneut in die Hand, gionsvorstellungen vom neuen Kontinent herüber kamen.
dann wieder und wieder. Die Spanier ahnten nicht, dass sie mit den Eingeborenen,
Zuerst hatte er die Augen kaum bemerkt. Doch dann... sie wa- die aus Südamerika nach Europa kamen, auch einer längst
ren auf vielen Seiten zu sehen, kalt und glitzernd vor Hass. Sie verloren geglaubten Rasse in die Alte Welt zurück halfen:
blickten in seine Seele. Sie fraßen Güte und Liebe und ersetzten sie den Schlangenmenschen
durch Kälte und Furcht. Er spürte, dass er sich dem unheiligen Die Einflüsterungen der düsteren Kreaturen fanden Ge-
Bann des Buches nicht entziehen konnte. Er hoffte, nein, er flehte hör bei den abergläubischen Menschen jener Zeit. Diese
zu Gott, dass sich irgendwo auf den vergilbten Seiten die Hoff- ließen sich von den Erzählungen über mächtige Götter und
nung verbarg, dass nicht alles Düsternis und Wahnsinn war. Er Dämonen allzu leicht beeinflussen, und so mancher erhoffte
studierte weiter, vergrub sich in das grässliche Werk. Er achtete sich von Ritualen zu Ehren dieser grausigen Götzen Macht
nicht auf das Zischen der Schlangen in seinem Raum, auf das und Einfluss. Im Verborgenen entstanden grässliche Kulte,
unterschwellige Dröhnen eines bizarren Sing-Sang, das aus un- scheinbar von den Menschen selbst kontrolliert, doch in
endlichen Tiefen zu ihm herauf zu klingen schien. Wahrheit nur mit dem einen Ziel geschaffen, die Macht der
Er MUSSTE weiterlesen, um Erlösung zu finden. ehemaligen Herrscher von Valusia neu aufzubauen.
Die Spanische Inquisition erkannte den verderblichen
Einfluss dieser blasphemischen Riten, und sie entdeckten
Es geht weiter! auch, dass ihre eigentlichen Gegner keine Menschen waren,
n der ersten Ausgabe von Cthulhus Ruf wurden die Cha-
sondern jene Kreaturen, die den Kindern Gottes schon das
raktere erstmals mit Schlangenmenschen in der Weimarer
Zeit konfrontiert. Die Fortsetzung dieser Kampagne kann Paradies genommen hatten: Schlangen, die Abgesandten Sa-
leider erst in der nächsten Ausgabe erscheinen. tans.
Ihre Grundlage war jedoch immer das besondere Mythos- Die Jagd auf Hexen und Ketzer forderte auch das Leben
buch, das an dieser Stelle beschrieben werden soll. In den vieler Unschuldige oder Verblendeter, doch es ging um das
nächsten Folgen werden die Charaktere immer wieder mit Wohl der Kirche an sich, und so nahm man diese Verluste an
Inhalten aus diesem Werk konfrontiert werden.. Menschenleben billigend in Kauf. Die wohl größte öffent-
liche Verbrennung der Geschichte fand 1680 auf der Plaza
Mayor in Madrid statt, auf Geheiß des Großinquisitors Di-
Über La picadura de la serpiente corrupta ego Sarmiento Valladares.
Spanien war gegen Ende des 15. Jahrhunderts der Schau- Sie war ein schwerer Schlag für die Schlangenmenschen,
platz blutiger Kriege um die Vorherrschaft nicht nur eines und noch schlimmer war es für sie, dass der Großinquisi-
Herrschaftshauses, sondern auch einer Religion. Die „Ka- tor sein Wissen über sie in Buchform niederlegte. Er nannte
tholischen Könige“ von Kastilien und Aragón hatten in einer sein Werk La picadura de la serpiente corrupta, „Der Biss der
Mischung aus religiösem Fanatismus und politischem Kal- verdorbenen Schlange“.
kül beschlossen, ein Reich von Gottes Gnaden zu schaffen,
ein Staatsgebilde also, in dem möglichst nur Christen leben Die spanische Ausgabe
sollten. Das Original des Buches stammt aus dem Jahr 1685. Ganz
entgegen der Tradition seines Standes verfasste Valladares

30
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

das Werk in Spanisch. wurden teilweise durch modernisierte und weniger explizite
Der etwa dreihundert Seiten dicke Foliant ist in schwarzes Versionen ersetzt.
Leder gebunden, wobei man mit einem Wissenswurf erkennen
kann, dass es sich bei dem schuppigen Material offensichtlich Stabilitätsverlust: 1W4 / 1W6
um die Haut einer Schlange oder zumindest eines schlan- Cthulhu-Mythoswissen: +8%
genartigen Wesens handelt. Mit Biologie oder ähnlichen Fer- Studierdauer: 30 Wochen / 36 Stunden bei Querlesen
tigkeiten lässt sich allerdings nicht ermitteln, welcher Gat-
tung dieses Tier angehört hat. Nur ein gelungener Wurf
auf Cthulhu-Mythos zeigt, dass es offenbar die Haut eines Die deutsche Ausgabe
Schlangenmenschen ist. Unter dem Titel Der Schlangenbiss erschien 1910 eine deut-
Die Vorderseite des Einbands ziert ein stilisierter Schlan- sche Ausgabe im Münchner Excetra-Verlag, die sich manche
genkopf, dessen Augen von kleinen Rubinen gebildet wer- Freiheit mit dem Quellenmaterial nimmt. Sie liest sich eher
den. Es gibt keinen Titelschriftzug. wie eine bizarre Monstergeschichte als das Mythoswerk, das
Ein schweres silbernes Schloss verschließt den Band, und sie eigentlich ist. Von daher kann sich das Wissen um den
es werden zwei verschiedene Schlüssel gebraucht, um dieses Mythos nur dann in das Hirn des Lesers schleichen, wenn
zu öffnen. diesem ein Stabilitätswurf misslingt. Ansonsten wird er le-
Die Innenseiten sind sehr unterschiedlich in ihrer Er- diglich denken, eine wirre und pseudo-wissenschaftliche Ab-
scheinung. Während viele Seiten (vor allem zu Anfang des handlung über Schlangenkreaturen und Kulte mit einigen
Buches) eine geordnete Form und ein sauberes Schriftbild verstörenden Bildern gelesen zu haben.
zeigen, ändert sich dies im weiteren Verlauf. Die Schrift wird Niemand kann heute noch sagen, woher der Herausgeber
undeutlicher, bis sie kaum mehr als ein wirres Gekritzel ist. das Material hatte, denn das Verlagsgebäude ging 1913 in
Besonderes Grauen löst jedoch bis heute der abstoßende Flammen auf, wobei der Inhaber umkam.
Bilderschmuck aus. Teilweise als Illustration mit Öl- und
Wasserfarben gefertigt, teilweise als Kupferstich gedruckt, Stabilitätsverlust: 0 / 1W6
stellen diese Abbildungen grausige Rituale und die Wirk- Cthulhu-Mythoswissen: 0 / +3%
lichkeit verlachende Kreaturen dar, deren Darstellung in Studierdauer: 1 Woche / 5 Stunden bei Querlesen
ihrer Deutlichkeit weit über alles hinaus geht, was in jener
Zeit üblich war.
Es heißt, dass in den geheimen Archiven des Vatikans bis Vorgeschlagene Zauber
heute ein vollständiges Exemplar dieses Werkes existiert, Die lateinische Ausgabe enthält die folgenden Zauber:
das vom Officium Sanctum bzw. der Glaubenskongregation, Alptraum, Beschwöre/Binde Kind von Yig, Böser Blick, Colu-
den Nachfolgern der römischen Inquisition, vor den Augen bras Hände, Glocke des Tezchaptl, Herrschaft über den Geist und
der Öffentlichkeit bewahrt wird. Schmerzen.
Angeblich wurde 1923 bei einem toten Benediktiner-
mönch in der bayrischen Abtei Metten ein weiteres Exem- In der spanischen Ausgabe sind zusätzlich diese
plar gefunden, das dieser im Tode so umklammert hielt, dass Zauber beschrieben:
man seine Arme brechen musste, um den Folianten daraus Demaskiere Dämon, Flöten der Dunkelheit, Flöten des Wahnsinns,
zu befreien. Das Lied der Seele, Verfluchte Pfeife und Verzaubere Speer.

Stabilitätsverlust: 1W6 / 1W8 Die deutsche Ausgabe enthält keine verwendbaren Zauber.
Cthulhu-Mythoswissen: +10%
Studierdauer: 36 Wochen / 48 Stunden bei Querlesen Besonderheiten
Das Lesen aller Versionen gibt Haken bei Geschichtskenntnisse
Die lateinische Ausgabe und Okkultismus.
La picadura de la serpiente corrupta galt viele Jahre lang als
verschollen, doch als ein königliches Dekret am 15. Juli 1834 Optional: La picadura de la serpiente corrupta im Spiel
das endgültige Ende der Spanischen Inquisition besiegelte,
fanden Abgesandte des Vatikan beim Durchsuchen der Klö- Auswirkungen beim Querlesen
ster, in denen die letzten Inquisitoren gelebt hatten, einige Wer die spanische Ausgabe des Buches länger als eine
beschädigte und unvollständige Exemplare, die sie ins Latei- Stunde in der Hand hält, meint zu spüren, dass sich die
nische übersetzten. Diese Ausgabe erschien als De serpentis Schlangenhaut unter seinen Fingern zu bewegen scheint, als
corruptis morsu in einer geringen Auflage, die fast ausschließ- spannten sich Muskeln darunter an.
lich innerhalb der Kirche kursierte. Wer wenigstens zwei Stunden am Stück in einer belie-
Das Buch wirkt im Vergleich mit dem Original fast ein bigen Version des Buches liest (ausgenommen die deutsche
wenig primitiv. Der Einband ist meist mit einfachem Leder Ausgabe), wird sich beobachtet fühlen, obwohl es augen-
gebunden und weist den Namen des Buches sowie den Autor scheinlich keinen Grund dafür gibt.
aus. Wer mehr als vier Stunden am Stück in der lateinischen
Die Überarbeitung hat den Text auf etwa 230 Seiten ge- oder spanischen Ausgabe liest, wird auf jeder enthaltenen
kürzt. Auch fehlen die meisten der alten Illustrationen; sie Illustration ein oder mehrere Augenpaare sehen, die ihn zu

31
La picadura de la serpiente corrupta Cthulhus Ruf Ausgabe 2

mustern scheinen. Mit zunehmender Studienzeit hört der Charakter das Zi-
Im Falle der spanischen Ausgabe wird der Leser auch nach schen von Schlangen in seiner Umgebung, irgendwann auch
dem Schließen des Buches das Gefühl haben, dass die beiden einen monotonen Gesang, der nicht aus menschlichen Keh-
Rubinaugen auf der Vorderseite ihn ständig anstarren. len zu stammen scheint.
Anmerkung: Die deutsche Ausgabe kann ohne weitere Die Illustrationen scheinen sich zu bewegen, wenn man
Auswirkungen komplett durchgelesen werden. gerade nicht hinsieht, was ihre perversen Darstellungen der
Sünde noch verstärkt.
Auswirkungen beim Studieren Im Falle der spanischen Ausgabe werden sich auch die Be-
Das Gefühl, beobachtet zu werden, wird sich beim ge- wegungen der Schlangenhaut verstärken, bis der Charakter
naueren Studium noch verstärken. davon überzeugt ist, dass sich die stilisierte Kreatur auf der
Nun erscheinen die Augen nicht nur auf den Illustra- Vorderseite des Buches erheben wird. Ob dies jemals wirk-
tionen, sondern auf allen Seiten: als Wasserzeichen, in lich geschieht und was dies für den Charakter bedeutet, sei
Tintenklecksen am Rand der Seite, sogar in bestimmten dem Spielleiter überlassen.
Buchstaben. Außerdem werden sie immer deutlicher den
Charakter von gelblichen Schlangenaugen mit schwarzen, Ralf Sandfuchs
senkrechten Pupillen annehmen.

32
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rolle


nspiel

ARTIKEL

Allein spüren wir die Unsicherheit, nicht zu wissen, was


auf uns wartet, besonders stark. Wir fürchten uns vor der
„The worst fear of all is the fear of the unknown Dunkelheit, vor dem, was hinter uns her schleicht, vor dem
working on you, which you cannot share with others.“ Grauen, das sich hinter der Mauer der Normalität versteckt.
Wir singen leise oder pfeifen laut, um das Rauschen unseres
- Rod Serling, Erfinder der Twilight Zone eigenen panikerfüllten Blutes zu übertönen.
All dies nährt die Furcht vor dem Unbekannten – wenn
man Lovecraft glauben mag, die größte Furcht von allen.
Gibt es etwas Schlimmeres als die Vorstellung, dem Und niemand ist da, um uns zu helfen.
Schrecklichen allein gegenüber treten zu müssen? Die Angst findet ihren Nährboden in unserer Einsamkeit.
In der Gruppe fühlen wir uns sicher, stark, geborgen, egal,
wie sehr es sich dabei auch um eine Scheinsicherheit han-
deln mag. Jemand wird uns schon aufhalten, wenn wir etwas
Dummes tun wollen. Erst wenn wir allein sind, erwacht der
Zweifel in uns.
Für manche Menschen ist schon die Vorstellung, allein Gehst du in die ägyptische Abteilung (weiter bei
oder gar einsam zu sein, unangenehm. Wenn niemand bei 398), in die stadtgeschichtliche Abteilung (weiter bei
uns ist, ist auch niemand da, der uns helfen kann, der uns 274) oder in die Folterkammer (weiter bei 4)?
unter die Arme greift, auf den wir uns stützen können. Alles - Uwe Anton, Stadt der Dämonen
liegt in unserer Hand. Wir müssen selbst die notwendigen
Entscheidungen treffen, ohne Absprache, und wir allein tra- Für ein Soloabenteuer braucht man keinen
gen die Konsequenzen unseres Handelns. Spielleiter. Der Autor des Szenarios hat in sei-
Im Rollenspiel kann man solche Momente nur auf Umwe- ner Handlung genug Entscheidungswege und
gen erreichen. Wie trenne ich eine Gruppe von drei bis sechs Konsequenzen eingebaut, um den Leser zu be-
Spielern, ohne dass es willkürlich und erzwungen wirkt? schäftigen. Dieser muss nur wählen, welchen
Und was mache ich mit den anderen Leuten am Tisch, so- Weg er beschreiten will und dann die entspre-
lange ich mich als Spielleiter nur um einen der Spieler küm- chende Textpassage aufschlagen.
mere? Das Spielgefühl bei einem Solo ist ein anderes
Es gibt allerdings eine Möglichkeit, die Einsamkeit zum als beim One-on-One. Man kann viel leichter
zentralen Thema eines Spielabends zu machen: Das One-on- abbrechen und morgen weiter machen, viel-
One – Ein Spieler allein mit einem Spielleiter. leicht auch einige Schritte zurück gehen und ei-
Doch was ist das Besondere daran, eine Cthulhu-Runde nen neuen Weg probieren. Vor allem aber kann
allein zu meistern? man sich mehr Zeit lassen, um Entscheidungen
zu treffen, denn man hat nur sich selbst, auf den
man achten muss, keinen Spielleiter, der einem
Alleinsein gegenüber tritt und die Entscheidung fordert.
bedeutet mehr Angst Aber man trifft Entscheidungen in diesem „Ro-
Für ein Horror-Rollenspiel ist dies sicherlich einer der man“ und bestimmt selbst wo es weitergeht.
wichtigsten Aspekte. Natürlich kann der Autor nicht alle Eventuali-
Es ist viel einfacher, zusammen mit anderen die Abkür- täten abdecken, aber wichtige Entscheidungen,
zung durch den nächtlichen Park zu nehmen, als allein durch die über den Ausgang des Abenteuers entschei-
die Dunkelheit zu wandern. Egal, wie realistisch es in Wahr- den, liegen in der Hand des Spielers.
heit ist, allein die Anwesenheit anderer Personen gibt uns
die Sicherheit, dass uns jemand helfen wird, wenn wir in Not
geraten.

33
One on One Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Alleinsein einfallen lassen. Wie sonst können wir die Situation auflö-
bedeutet mehr Gefahr sen?
In Cthulhu sind Spielercharaktere wesentlich sterblicher Wenn wir einen Radaubruder nicht mit den Fäusten besie-
als in vielen anderen Rollenspielen. Sie haben weniger Tref- gen können, wird es uns vielleicht gelingen, ihn zu einem ge-
ferpunkte, und das System hat mit dem Verlust geistiger Sta- meinsamen Bier zu überreden? In der Bücherei könnte unser
bilität noch eine zweite Möglichkeit, einen lieb gewonnenen Ansehen Wunder wirken, wenn uns einer der Angestellten
Charakter allzu schnell zu verlieren. Zudem sind viele Geg- helfen soll, uns zurecht zu finden. Doch auch ohne passende
ner so mächtig, dass selbst größere Gruppen von Charakte- Fertigkeiten bleibt uns immer noch die eigene Geistesgegen-
ren mit automatischen Waffen und Sprengstoff leichte Beute wart. Ist der Randalierer ein Deutsch-Nationaler (erkennbar
für den kosmischen Horror sind. an den Abzeichen auf seiner Kleidung)? Dann werden die
Doch selbst ohne diese Besonderheiten ist es gefährlicher, anwesenden Kommunisten (die vorhin in der Ecke lauthals
einem Feind allein gegenüber zu treten, denn ein einsamer und bierselig die Internationale gesungen haben) sicherlich
Charakter stirbt schneller als eine ganze Gruppe. Und ein nicht gerne hören, dass einer der ihren (nämlich unser Cha-
Rückzug ist oft nicht möglich. rakter) Prügel kassieren soll.
Und ist der Charakter erst einmal tot, ist es vorbei mit Man muss schnell denken und immer auf den plötzlichen
dem Abenteuer. Kein Ersatzcharakter kann von den Über- Geistesblitz hoffen, wenn man allein unterwegs ist.
lebenden eingeweiht werden, kein magisches Ritual der Ge-
fährten kann den Toten zurückholen, egal zu welchem Preis. Alleinsein
Das sorgt für Spannung in jedem Kampf, denn der Spiela- bedeutet mehr Individualität
bend kann jederzeit zu Ende gehen. Jeder Spieler wünscht sich normalerweise, im Rahmen
eines Spielabends wenigstens einmal im Rampenlicht zu
Alleinsein stehen. Der Taxifahrer glänzt bei der Verfolgungsjagd mit
bedeutet mehr Herausforderung dem flüchtenden Mordverdächtigen, die Archäologin ent-
Eine normale Rollenspiel-Gruppe besteht aus Experten. schlüsselt die seltsamen Runenzeichen, die den Ort des Ri-
Ein Charakter ist der Kämpfer, ein anderer übernimmt die tuals verraten, und der Einbrecher kann sich unbemerkt ins
Verhandlungen oder kümmert sich um die Nachforschungen, Hauptquartier des Kultes schleichen. Der Spielleiter muss
wieder ein anderer ist geschickt genug, um Schlösser zu öff- also mehrere besondere Momente vorbereiten, die er nachei-
nen oder Mauern zu erklimmen. nander abrufen kann. Und dennoch wird es ihm vermutlich
Wenn wir allerdings allein dem Spielleiter gegenüber sit- nie gelingen, allen Spielern und ihren Charakteren gleicher-
zen, können wir nicht darauf hoffen, dass jemand anders für maßen gerecht zu werden.
uns die Kartoffeln aus dem Feuer holt. Zunächst müssen wir Hat er hingegen nur einen Spieler und dessen Charakter
uns in der Kneipe gegen einen betrunkenen Schläger weh- zu beachten, so kann er sich viel intensiver und direkter mit
ren, kurz darauf geht es darum, in einer Fachbibliothek das dessen Besonderheiten beschäftigen. Das Abenteuer kann
richtige Buch zu finden, das unsere Fragen beantwortet. sogar komplett auf unseren Charakter, seinen Hintergrund
In allen Fällen können wir uns nur auf die Fertigkeiten und seine Fähigkeiten zugeschnitten sein.
verlassen, die wir selbst haben. Niemand wird uns die Last Doch das kann auch zur Gefahr werden.
des Kampfes abnehmen, und kein Freund wird für uns die
Bücherei durchsuchen. Alleinsein
bedeutet mehr Wahnsinn
Alleinsein Was ist real, was Fiktion? Ist alles um mich herum nur ein
bedeutet mehr Isolation Traum, oder ist es die Realität? Warum erinnert sich nie-
Eine Gruppe hat normalerweise viele Kontakte, viele mand außer mir an den geheimnisvollen Mann in der Bibli-
Möglichkeiten zu Nachforschungen. Selbst wenn einer der othek? Sieht denn niemand die Spuren blutigen Gallerts auf
Charaktere sich nicht mehr in der Öffentlichkeit sehen lassen dem Boden des Zimmers?
kann, kann man ihn immer noch irgendwo versteckt halten, Realitätsverlust funktioniert in einer Gruppe nur schlecht.
und der Rest der Gruppe kann sich weiterhin um das Aben- Die Kameraden stützen sich gegenseitig und bestätigen ihre
teuer kümmern. Erfahrungen mit dem realitätszerfetzenden Mythos. Sie
Sind wir allein unterwegs, fehlt uns diese Möglichkeit. schaffen ihre eigene, ihre gemeinsame Realität.
Natürlich können wir uns trotzdem irgendwo einschließen, Doch wenn wir allein sind, wer ist dann unser Anker in
wenn wir verfolgt werden, doch dann stockt das Abenteuer, der Wirklichkeit? Wer sagt uns, dass es die bizarren Kre-
und wer weiß, was unsere Gegner in der Zwischenzeit unter- aturen, die wir gesehen haben, wirklich gibt? Dass sie das
nehmen? Aber selbst, wenn wir uns hinaus wagen, wer von getan haben, was wir meinen, erlebt zu haben?
unseren Kontakten will noch mit einem gesuchten Mörder Letztendlich ist alles eine Frage unserer persönlichen Sin-
sprechen, egal, ob er in Wahrheit unschuldig ist oder nicht? neseindrücke, und nur der Spielleiter weiß, ob die Realität,
die wir wahrnehmen, wirklich dem entspricht, was sich in
Alleinsein der Wirklichkeit (in welcher?) abgespielt hat.
bedeutet mehr Kreativität Möglicherweise ist der Wahnsinn beim One-on-One Teil
Wenn wir nicht die richtigen Fertigkeiten haben, um uns des Spiels.
ans Ziel zu bringen, müssen wir uns beim One-on-One etwas

34
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Alleinsein Aber warum nehmen wir nicht auch mal das Heft des Han-
bedeutet Konzentration delns in die Hand? Augen zu und durch, einmal tief einat-
In einer normalen Rollenspielgruppe können wir uns als men und los laufen, dorthin, wo wir uns nicht sicher fühlen,
Spieler auch mal zurücklehnen und den Mitspielern den wo die großen Gefühle auf uns warten, wie auch immer sie
Vortritt lassen. Sind wir allerdings mit unserem Charakter aussehen.
allein, können wir uns diesen Luxus nicht gönnen. Bist du bereit für dein eigenes Abenteuer?
Wir sind ständig gefordert. Wir müssen jede Aktion
durchführen, wir führen jedes Gespräch, wir gehen jedem
Hinweis nach. Was wir nicht tun, wird nicht erledigt. Was Tipps zum Leiten eines
wir nicht herausfinden, bleibt verborgen. One-on-One-Abenteuers
Wer sich auf die Herausforderung One-on-One einlässt,
sollte sich dessen bewusst sein. Der Reiz des Abenteuers „Ei- Spielleiter, die sich auf das Abenteuer eines One-on-One
ner gegen einen“ liegt in der Intensität des Erlebens, doch einlassen wollen, müssen sich darüber im Klaren sein, dass
nur ein Spieler, der bereit ist, sich über einen ganzen Spiela- einige Aspekte des Spielleitens in diesem Zusammenhang
bend hinweg voll zu konzentrieren, wird auch in der Lage besonders wichtig sind.
sein, diese Erfahrung vollends zu genießen.
Verständigung
Alleinsein Bei einer Runde mit nur zwei Spielern ist die Kommunika-
bedeutet Abenteuer tion zwischen Spieler und Spielleiter der wichtigste Punkt.
Trauen wir uns, auch mal etwas Anderes auszuprobieren, Der Dialog beider Parteien bestimmt das Spiel, nicht die
wagen wir den Schritt in eine neue Welt. Gruppenkommunikation und das Austauschen von Ideen,
Allzu oft gehen wir auf eingetretenen Pfaden durchs Le- das gemeinsame Taktieren und Diskutieren. Das „Wir-Ge-
ben, trauen uns nicht, uns dem zu stellen, was vielleicht auf fühl“ einer normalen Gruppe kann nicht entstehen, das sozi-
uns wartet. Wir essen lieber zum zehnten Mal bei der Frit- ale Netz der Anderen ist nicht mehr vorhanden.
tenbude an der Ecke, als das neue libanesische Restaurant Während des gesamten One-on-One muss man daher
auszuprobieren. Und wir hoffen, dass andere uns die Heraus- bereit sein, auftretende Probleme sofort anzusprechen. Na-
forderungen abnehmen, damit wir es leichter haben. türlich gilt das auch für eine normale Rollenspielrunde, aber

Die Spur des Yig (Dunwich)


Während einer Seancé bittet das Medium den Charakter
Prinzipiell kann man fast jedes Szenario mit einem Spieler
um ein altes Erbstück. Einmal ausgehändigt, verzerrt sich
leiten, aber es gibt einige Geschichten, die besonders ge-
das Gesicht des Mediums zu einer grauenvollen Fratze, es
eignet dafür sind. Im Folgenden wollen wir einige beson-
stürzt davon und begeht Selbstmord. Was hat es mit dem
ders schöne Soloschocker vorstellen:
Erbstück des Charakters auf sich?
Mr. Corbitt (Kinder des Käfers)
Das Erbe der Crawfords (Innsmouth)
Ein seltsamer Nachbar hat etwas zu verbergen, und wer
Der Charakter erbt ein altes Anwesen in der Hafenstadt
wird schon seine Neugier ignorieren können, wenn der
Innsmouth und stellt bei der Besichtigung fest, dass dieses
Nachbar für ein paar Tage weg ist?
verlassene Anwesen so manches Geheimnis birgt.
Das Gelbe Zeichen (Cthuloide Welten 10)
Wort der Macht
Ein Szenario speziell für einen Spieler und Spielleiter ge-
(Spielleiter-Handbuch 3. Edition)
schrieben: Der Charakter bekommt von einem Professor
Ein Serienmörder geht in Arkham um, und der Charak-
ein Schmuckstück zugeschickt, auf dem sich das Gelbe
ter steht auf seiner Opferliste. Jeder Mord scheint ein Teil
Zeichen befindet. Von hier aus beginnt ein Alptraum in
eines bizarren Rituals zu sein, das irgendetwas nach Ark-
gelb.
ham bringen soll…
Schwarzwaldhof
Kinder der Dunkelheit (Mittelalter)
(Spielleiter-Handbuch 2. und 3. Edition)
Der Charakter kann hier die Rolle des neuen Kaplans auf
Der Charakter wird von seinem alten Freund auf einen
Burg Hartenstein übernehmen. Eine Hochzeit und die
Schwarzwaldhof eingeladen, doch der Bekannte benimmt
Schwertleite werden dabei Auslöser eines uralten Grauens.
sich sehr eigenartig und scheint gar nicht begeistert von
Königin des Zwielichts (Nocturnum I)
seinem Besucher zu sein.
Ein junger Chemiker bittet den Charakter um Hilfe: In
Die goldene Hände des Suc’naath
einer kleinen Universitätsstadt sind einige hundert Stu-
(Cthuloide Welten 2)
denten von einer unbekannten Droge abhängig. Bei den
Nach dem Auffinden und der Untersuchung einer Statuet-
Nachforschungen gerät der Charakter in den Fokus einer
te die Jesus Christus zeigt, passieren merkwürdige Dinge
außerweltlichen Bedrohung.
mit dem Charakter.
Die Zeit der dunklen Träume (Aus Äonen)
Darüber hinaus gibt im Internet eine kostenlose Aben-
Im Paris der 1890er Jahre erlebt ein Charakter wirre Opi-
teuersammlung mit dem Titel Monophobia (http://www.
umalpträume in einer düsteren Spiegelwelt.
unboundbook.org). Diese enthält drei Abenteuer auf Eng-
lisch mitsamt vorgefertigten Charakteren.

35
One on One Cthulhus Ruf Ausgabe 2

dort kann man sich auch mal für ein paar Minuten in die überhaupt eine Kommunikation gibt, so findet diese immer
„Schmollecke“ zurückziehen, bis sich die Situation wieder zwischen Spieler und Spielleiter statt. Atempausen sind nicht
entspannt hat. In einem direkten Aufeinandertreffen zweier vorgesehen. Erst nach dem Spiel, wenn man mit einer Cola
Beteiligter ist das nicht möglich. Hier müssen beide Seiten in der Hand die Ereignisse des Tages Revue passieren lässt.
daher bereit sein, offen über alles zu sprechen und eventuelle
Kritik auch anzunehmen, möglicherweise auch während des Verletzlichkeit
Spiels. In der Gruppe sind Charaktere stark, egal, ob sie einen
unheimlichen Ort aufsuchen oder ob sie sich mit einem über-
Inhalte legenen Feind anlegen. Sind sie allein, steht ihnen niemand
Der Spielleiter sollte dem vorgesehenen Spieler klar ma- zur Seite. Sie werden angreifbar. Diesen Umstand sollte der
chen, welche besonderen Herausforderungen ein One-on- Spielleiter ausnutzen.
One an beide Teilnehmer stellt. Der Spieler wiederum sollte Ein Charakter hat erst dann wirklich Angst, wenn der
nur zustimmen, wenn er bereit ist, sich darauf einzulassen. Spieler sich fürchtet. Wenn der Spieler sich vor Spinnen oder
Spieler und Spielleiter sollten sich zudem im Vorfeld darü- Ratten fürchtet, sollte das entsprechende Getier im nächsten
ber klar werden, was sie jeweils spielen möchten. Wenn das Geisterhaus unbedingt auftauchen.
Abenteuer eine taktische Kampagne im Ersten Weltkrieg ist, Wahnsinn macht den Spieler nervös? Spielt mit der Angst,
dem Spieler aber eher eine deduktive Detektivgeschichte im dass er selbst vielleicht verrückt wird, lasst ihn bizarre Vi-
San Francisco der Prohibition vorschwebt, gibt es ein Pro- sionen erleben, bis er unruhig auf dem Stuhl hin und her
blem. wackelt.
Will der Spielleiter den Wahnsinn forcieren, was dem Nur so kann sich wahres Grauen entfalten, kann man die
Spieler aber Angst macht, dann wird die Spielrunde kein Panik und die Angst im Inneren erwecken.
gutes Ende nehmen. Aber auch andere Emotionen lassen sich umso besser aus-
spielen, je mehr sie den Spieler selbst mitreißen. Euer Ge-
Vertrauen genüber liebt tragische Geschichten mit großen, vielleicht
Zwischen Spielern und Spielleitern sollte es immer eine sogar pathetischen Ansprachen? Dann wird der Kultist ei-
Vertrauensbasis geben, doch bei einem One-on-One ist diese nen verständlichen, möglicherweise durch eine Tragödie
besonders essenziell. Scheinbar ist es in einer solchen Situa- ausgelösten Grund dafür haben, warum er seine wahnsin-
tion noch viel leichter als sonst schon, den Spieler zu über- nigen Taten begeht, und der Charakter muss davon erfahren.
vorteilen und ihn mit unfairen Mitteln zu schlagen. Genießt den Moment, wenn die Tränen in seinen Augenwin-
Doch beide Seiten sollten einander so sehr vertrauen, dass keln stehen.
solche Verdachtsmomente gar nicht erst aufkommen. Es Doch die Verletzlichkeit des Spielers erfordert auch – ne-
geht beim Rollenspiel nicht darum, einander zu besiegen, so ben der Kommunikation – einen weiteren Punkt, der minde-
als spiele man eine Partie Schach. Man will gemeinsam eine stens genauso wichtig ist.
Geschichte erzählen, an der beide Seiten Gefallen finden.
Die bei manchen Gruppen auftretende Tendenz eines Rücksicht
Wettstreits zwischen Spielleiter und Spielern sollte man da- Rollenspiel ist eine intensive Erfahrung. Und sie wird
her bei einem One-on-One vermeiden. Sowohl der Spiellei- umso intensiver, je mehr man von sich selbst investiert.
ter als auch der Spieler sollte gegenüber seinem Partner fair In normalen Runden mit mehreren Teilnehmern gibt es
bleiben. Rückzugsräume, die eine zu intensive Auseinandersetzung
Das vorhandene Grundvertrauen sollte nicht erschüttert mit den jeweiligen Erlebnissen verhindern. Lass den anderen
werden. Ohne diese Grundlage sollte man sich auf ein One- den Vortritt, lehne dich zurück und denk an etwas anderes.
on-One gar nicht erst einlassen. Im One-on-One ist dies nicht möglich. Es gibt keine Pau-
sen, keinen Moment des Zurücklehnens, es geht immer wei-
Konzentration ter, immer tiefer hinein in die Spirale des Wahnsinns.
Wie der Spieler, so muss auch der Spielleiter ständig auf Möglicherweise wird dieses exzessive Erleben irgendwann
das Spiel konzentriert bleiben. Er muss auf die Einfälle sei- zum Problem, egal für welche Seite. Vielleicht gehen einfach
nes Spielers eingehen, muss das Spiel am Laufen halten, als nur die Ideen aus. Eventuell fühlt sich der Spieler oder der
sei das alles geplant. Spielleiter hilflos? Doch möglicherweise wird irgendwann
In einer normalen Runde kommt es immer wieder zu Dis- auch die Angst vor dem Erlebten zu real, die Emotionen zu
kussionen unter den Spielern, sei es über die Verdachtsmo- groß.
mente gegen die verschiedenen Nichtspielercharaktere oder Beide Seiten müssen immer bereit sein, die Runde zu un-
über die beste Taktik, um gegen den scheinbar übermäch- terbrechen, wenn eine solche Situation auftritt. Sie beide sind
tigen Endgegner vorzugehen. Dies sind natürliche Pausen mehr als sonst ein Teil der Geschichte.
für den Spielleiter, bei denen er zwar zuhören sollte, aber Nehmt euch die Zeit, alles etwas sacken zu lassen, geneh-
nicht direkt reagieren muss. migt euch einen Kaffee oder ein paar Riegel Schokolade, at-
Bei einem One-on-One gibt es diese Momente nicht. Der met ein paarmal tief durch.
Spielleiter befindet sich in einer ständigen Anspannung, um
die Spielumgebung zu schaffen und aufrecht zu erhalten so- Denkt immer daran: Es ist alles nur ein Spiel! Und es sollte
wie auf die Handlungen des Spielers zu reagieren. Wenn es niemals mehr werden!

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

De Profundis Ruh dich nicht aus


Horror in Briefform Schlafloser Horror
Als ich (Ralf Sandfuchs) das polnische Briefrollenspiel De Die deutsche Version des amerikanischen Indie-Rollen-
Profundis in die Hände bekam, war mir sofort klar: dieses spiels Don‘t rest your head vom kleinen Verlag 3W20 ba-
Spiel musste ich übersetzen. Und zum Glück konnte ich siert auf der vielleicht etwas bizarren Idee, dass ein Mensch,
meinen Freund Mark Sienholz davon überzeugen, dass es wenn er nur lange genug keinen Schlaf findet, irgendwann
zwar nicht wirklich in das Portfolio seines Verlages Krimsus besondere Kräfte entwickelt, die ihn allerdings mit der Zeit
Krimskrams-Kiste passte, aber trotzdem publiziert werden in den Wahnsinn treiben werden.
musste. Bei der Charaktererschaffung muss der Spieler Fragen
Zwei Spieler, kein Spielleiter – so stellt sich De Profundis beantworten, die seinen Charakter und auch das bevorste-
nach außen dar. Einer der beiden Teilnehmer beginnt das hende Abenteuer bestimmen. Warum kann der Charakter
Spiel, indem er einen Brief schreibt. nicht schlafen, was ist ihm gerade geschehen (der Einstieg
Darin beschreibt er eine seltsame Sache, die ihm vielleicht ins Abenteuer), und was ist sein Weg (was soll im Verlauf
gerade selbst passiert ist, oder deren Zeuge er war. Er bietet des Abenteuers geschehen)? Zusätzlich legt der Spieler fest,
in diesem Einstieg keine Lösungen, er stellt normalerweise welche besonderen Fähigkeiten sein Charakter hat.
nicht einmal eine Theorie auf, was geschehen ist. Ruh dich nicht aus ist nicht speziell als One-on-One-
Es liegt nun am Empfänger, aus diesem ersten Brief eine Rollenspiel konzipiert, doch vor allem die Fragen bei der
Geschichte zu formen, indem er dem Absender in einem Charaktererschaffung lassen es prädestiniert dafür erschei-
weiteren Schreiben antwortet. Was könnte wirklich gesche- nen. Schließlich wird von vornherein der Einstieg ins Sze-
hen sein? Wo sind vielleicht ähnliche Dinge schon einmal nario festgelegt, ebenso ein möglicher Ausgang. Es dürfte
passiert? Gibt es Bücher oder Zeitungen, in denen mögli- bisweilen schwer sein, die vielleicht stark voneinander ab-
cherweise Näheres steht? weichenden Ideen mehrere Spieler miteinander zu „ver-
Im Verlauf des sich entspinnenden Briefwechsels entsteht heiraten“, so dass es hier vielleicht sogar einfacher ist, das
so eine Geschichte, ersonnen von zwei unabhängigen Part- Abenteuer ganz allein mit nur einem Spielleiter und einem
nern, die jeweils mit ihrer Phantasie und ihrer Vorstellungs- Spieler zu wagen.
kraft Teile eines Puzzles erschaffen, das sich irgendwann zu Die abstrakten Mechanismen des Spiels sind eher für
einem großen Ganzen zusammenfügt. Geschichtenerzähler als für Taktiker geeignet. Die Spieler
De Profundis ist kein Rollenspielbuch im klassischen werden sich oft genug selbst überlegen müssen, warum sie
Sinne. Es ist Spielbeispiel und Regelwerk, kann einfach als eine Aktion schaffen oder nicht schaffen. Die Würfel ent-
Geschichte gelesen werden und ist zugleich eine umfang- scheiden nur über Wohl und Wehe der Handlung, doch die
reiche Sammlung von Tipps, wie man es spielen könnte. Es Dominanz eines bestimmten Aspekts (dargestellt durch die
verwirrt mit Komplexität und Düsternis. Es saugt den Le- Farbe der höchsten Würfelwürfe) entscheidet darüber, wel-
ser in eine fremdartige Welt, die auf Lovecrafts Ideen ba- che Folgen ein Erfolg oder Misserfolg für den Charakter
siert und doch darüber hinaus geht. oder seinen Gegner hat.
Es war eine der faszinierendsten Erfahrungen, die ich Die Regeln unterstützen die fremdartige Atmosphäre
beim Lesen eines Rollenspielwerks jemals hatte. der Hintergrundwelt ausgezeichnet, in der es eine bizarre
Parallelwelt gibt, die nur die „Erwachten“, die schlaflosen
Versionen der Charaktere, sehen können.
Auch wenn dieses Spiel mit Lovecrafts Mythen nichts zu
tun hat, ist es doch mit seiner besonderen Darstellung einer
verzerrten Wirklichkeit mehr als nur einen Blick wert.

37
protect the elder sign! pt.I
nun gilt es nur noch die karte zurück zu
cthulhu series 1-2 stündige cthuloide episode holen, in sicherheit zubringen und der auftrag
in einer losen kampagne. ist erledigt.
wie die episoden einer illegal runtergeladenen tbc ptes pt.II coming up soon, stay tuned!
fernsehserie reihen sich die teile
dieser kampagne aneinander und ergeben langsam
ein gesamtbild, szenen und zeitrahmen:
weder spieler noch spielleiter wissen wohin
es geht, so kann der sl keine information
zuviel rausgeben und er kann von episode zu ein auftrag: nachts
episode selbst mitfiebern, wie es wohl 0ter tag max 5-10min
weitergeht. fahrt nach szczecin: morgens
die einzelnen episoden enthalten alles material 1ster tag 8- 10° °
das benötigt wird nicht mehr. st.jakobi/crimescene: vormittags
die einzelnen szenen sind schon so weit
vorbereitet, dass der sl recht zügig zur tat 1ster tag 11.30-13° ° max 10-20min
schreiten kann. search 4 bobby fischer:
den gesamtzusammenhang bekommt der spielleiter nachmittag - nachts
im laufe der kampagne en passant vermittelt. 1ster tag 13° ° - 22° ° max 15-30min
es sei erwähnt, dass der sl einiges an happy new year: mittags
improvisationstalent mitbringen muss, speziell
wenn es darum geht eine szene schnell aber 2ter tag 12° ° -22° ° max 10-20min
doch spannend zu beenden. rettung von bruno: nachts
2ter tag 22° ° -0° ° max 10-20min
ptes, now! ist als one-on-one konzipiert, einbruch: frühmorgens
ein spieler, ein spielleiter. es spricht 3ter tag 0° ° - 2° ° max 10-20min
allerdings nichts dagegen, die kampagne auch
mit zwei spielern zu spielen. pjotr ist als
"erfahrener charakter" erdacht, er hat fast alle szenen enthalten eine
erfahrung mit dem mythos, kennt einige bedrohung bzw. eine kurzfristige agenda
entitäten bereits aus persönlichen begegnungen. der nsc’s um die szene von seiten des
die vorgänge der kampagne sind auch für ihn sl zügig zu beenden, wenn es zeit
neu, was es auch für anfänger möglich macht,
pjotr zu spielen. weiter wäre es auch denkbar, wird.
dass pjotr nur als npc auftaucht und den der sl sollte eine uhr haben um den
spieler oder die gruppe unterstützt. zeitplan vor augen zu haben.
ptes now lebt auch vom zeitrahmen und
optional: sollte pjotr an einer stelle im dem daraus resultierendem tempo!
abenteuer nicht mehr weiter wissen, ruft cee
ihn an und gibt eventuell den entscheidenden spielwerte:
hinweis!
.hybridenfrau
optional: regeltechnisch fängt pjotr mit mit sonderbarem tattoo
„leerem“ charakterbogen an, er bekommt 400 ST 15 KO 11 GR 13
%punkte, die er je nach situation oder IN 10 MA 05 GE 15
vorlieben verteilen kann, dadurch ergibt sich ER 05 BI 05 GS 35
ein auf die kampagne zugeschnittener charakter.

zusammenfassung für den spielleiter: .bruno glotki


polnischer meisterdieb
cee schickt pjotr mit einem auftrag nach ST 10 KO 13 GR 10
szcezcin. IN 13 MA 11 GE 15
dort soll er einen raubüberfall untersuchen, ER 10 BI 10 GS 55
bei dem ein
wichtiges mystisches artefakt entwendet wurde.

im zuge seiner ermittlungen wird pjotr .bruno glotki


herausfinden, dass sich da eventuell was
zusammenbraut - was ...?

dann gilt es einen polnischen


einbrecherkönig zu finden, der sich
für den einbruch verantwortlich zeigt.
gar nicht so einfach.

in der neujahrsnacht überschlagen sich


dann die ereignisse.
pjotr findet mithilfe einer sonderbaren
entstellten frau den unterschlupf des
einbrechers bruno,
in dessen wohnung kommt es zum kampf.
danach ist bruno zu einer zusammenarbeit
mit pjotr bereit, denn er ahnt schon seit
einiger zeit, dass er da einen falschen
auftrag angenommen hat.

.bruder kolja
pjotr bakunin
du bist pjotr, ein ermittler cthuloider
phänomene.
du würdest dich schlicht als c:=hunter
bezeichnen. seit du in der berliner
u-bahn mit dunklen kreaturen in kontakt
gekommen bist, ist es zu deinem
lebensinhalt geworden diesem grauen
nachzustellen. du bist das kind von
russisch/polnischen eltern. geboren
in den letzten jahren des bröckelnden
ostblocks, hast du in ostberlin gelebt
und bist in besitz mehrerer identitäten.
abenteuerliche jahre im untergrund der
partyszene des nachwende berlins liegen
hinter dir,
techno, 1.mai, illegale clubs. trotz
aller westlicher einflüsse liebst du
deine slawische herkunft, sie ist deine
identität.

kleinkriminalität, immer aussen vor,


zerrissen bist du, für jeden deiner
freunde hast du ein bestimmtes lied
im kopf, was auf ihre probleme anspielt.
du machst dir gedanken über ungelegte
eier. pjotr bakunin
etliche jahre kampf gegen cthuloides
grauen haben dir gute kontakte in 32 Jahre 1,88m groß
allmögliche richtungen verschafft. du ST 15 KO 17 GR 12
weisst von anderen c:=huntern da IN 14 MA 16 GE 15
draussen, einige kennst du persönlich. ER 12 BI 12 gS 80
wenn es um aufträge und back-up geht,
ist "cee" deine anlaufstation, er zieht trefferpunkte: 14
im hintergrund die fäden, nach dem schadensbonus: 1W4
prinzip eine hand wäscht die andere. fertigkeiten:
wessen identität sich hinter dem viel wodka trinken 65%
angeblichen anwalt tatsächlich verbirgt geil bloggen 32%
weist du nicht, aber du vertraust ihm.
beschreibung: pjotr ist ein
irgendwie nimmst du dein leben und die slicker gutaussehender typ
monsterjagd wie ein spiel war, als ob mit einem sonderbaren blonden
es sich um einen bizarren traum handelt. haarfarbe, manchmal trägt er
aber langsam dringt auch zu dir ein eine verspiegelte carrera
gedanke durch den schleier, dass du sonnenbrille (ganzschön 8oer,
vielleicht irgendwann tot da liegen ey). ein wenig blaß blickt
könntest oder für immer irgendwo er mit wachen sympatischen
verschwindest. trotzdem geniesst du augen in die welt, hin und
dein leben, so wie es ist. wieder scheint er ohne
ersichtlichen grund in sich
einen tieferen einblick in pjotr’s rein zu grinsen. man sieht
innere natur findest du hier: ihn immer angemessen gekleidet
oder funktional, der aufgabe
http://ithappensnow.twoday.net entsprechend ausgerüstet.
protect the elder sign, now! altmodischen kirchenröcken umher,
part I: szczecin schon ein ungewohnter anblick, lass
es dir nicht anmerken!
ein auftrag. er traut sich nicht offen zu sprechen
tipp: es bietet sich an den einstieg da er sich beobachtet fühlt und bittet
mit einem "echten" handy machen. dich in die sakristei. dort erzählt
der spielleiter kann seinem spieler er von dem überfall und einem anonymen
den charakterhintergrund und den bogen brief.
für pjotr schon vor dem eigentlichen
spielbeginn zukommen lassen. dann handout: brief mit elder sign
ruft er ihn kurz vor spielbeginn an
und spielt mit ihm am telefon den verehrter glaubensbruder,
auftakt durch. sollte das den spieler
verwirren um so besser. in ihrer rolle als vertreter von abt
wonsz, der st.jakobi kirche wende ich
mitten in der nacht klingelt "das" mich an sie.
handy, ich kann nur ahnen was passiert ist.
cee ist dran und bittet dich einen hr. wonsz rief mich gestern nacht
auftrag in szczecin in polen zu kurz an und teilte mir mit, dass er
übernehmen. sich sicher sei das ein einbrecher
„... der vorsteher einer kirche wurde in seiner wohnung ist. gestern erfuhr
bei einem überfall in seiner wohnung ich aus der zeitung das ein überfall
verletzt auf ihn stattgefunden hat. ich bin
und beraubt, "wertvolle" artefakte voller sorge um ihn, denn in seinem
sind verschwunden, die auf keinen besitz befindet sich ein unvorstellbar
fall in falsche hände gehören. du wichtiges dokument, eine alte land-
weisst, was ich meine. hast du was karte, welche unter keinen umständen
zu schreiben - hier ist die adresse in falsche hände geraten darf. hilfe
...“ ist zu ihnen unterwegs, ich habe dafür
sorge getragen das sich jemand der
szczecin material: streichholzbrief- sache annimmt, der sich der tragweite
chen, stadtplan, mittelalterplan mit bewusst ist falls die karte verschwun-
elder sign (danzig!) den ist und weiss, was zu tun ist.
stadtgeschichte; gerüchte über bedro-
hung zur zeit der hanse. seien sie bitte offen zu ihm und sagen
sie ihm alles was sie wissen.
die reise führt ins winterliche
verschneite szczecin, alte große ich werde mich wieder melden.
kirchen, öffentliche prunkgebäude,
preussische mietskasernen und ostige keine unterschrift, nur ein handge-
plattenbauten prägen das bild. schriebenes älteres zeichen.
die hauptstraßen sind mit bläulicher
weihnachtsbeleuchtung geschmückt die der schreiber geht wohl davon aus das
an paris erinnern soll, mit dem der überfall nur dem diebstahl der
szczecin sich gerne vergleicht. karte diente.
abseits davon liegen spärlich beleuch- bruder kolja hat weder die karte in
tete seitenstraßen mit wohnhäusern, den räumen des abtes gefunden, noch
kohlengeruch liegt in der luft. wusste er davon.
allerdings ist er dem abt so ergeben,
dass er der sache glauben schenkt.
kirche st.jakobi er denkt das eventuell ein anderer
priester den brief geschickt hat.
hinweise: der anonyme brief, eine
verschwundene landkarte, crimescene
beschreibung: für sein alter ist die
die erste station in szczecin ist der wohnung des abtes eher modern einge-
sekretär des abtes, bruder kolja. ein richtet, es finden sich eine opulente
hagerer kahler mann, dessen kutte bibliothek, hometrainer, flatscreen
einen leicht muffigen duft abgibt! und dvd player.
in polen laufen die katholen noch in
hinweise: grösse des artefakts, an- scheinlich vom abt und seinen besuchern
zeichen das was grösseres am laufen stammen.
ist. hinweis auf den einbrecher, bei der untersuchung des tatorts
streichholzbriefchen im türsummer: stellt sich schnell heraus, dass der
muss gefunden werden! täter ein profi war, keine prints,
keine spuren an schlössern und türen.
zutritt zur wohnung des abtes, die wahrscheinlich kam der abt zufällig
sich in unmittelbarer nähe zur kirche dazwischen und wurde ausser gefecht
befindet, kann je nach wunsch des sl gesetzt.
bruder kolja gewähren (zumindest bei einer durchsuchung findet sich
überreden/überzeugen sollte zum einsatz keine karte, allerdings lässt sich
kommen oder gutes rollenspiel). es mit okkultismus entdecken das der abt
wäre auch einbruch oder ein polizei- mehr bücher, gegenstände und dokumente
kontakt denkbar. über übernatürlicher phänomene und
die wohnung die sich im vierten stock deren bekämpfung besitzt, als es für
eines bereits renovierten altbaus einen einfachen kirchenvorsteher üblich
befindet ist versiegelt, aber wen wäre.
interessiert das schon? beim betreten
des gebäudes kann pjotr mit verborgenes mit einem blick für verborgenes ist
erkennen feststellen, dass die in der rückseite eines verschobenen
eingangstür nicht schliesst. ein sekretärs eine aussparung zu erkennen,
weiterer wurf führt einen schnipsel die auf den ersten blick keine funktion
karton zum vorschein, mit dem der hat. hier könnte etwas versteckt
türschnapper so blockiert wurde das gewesen sein, von der grösse
sie nicht mehr zufällt. die methode 10x10x60cm,
ist dir bekannt, du würdest es auch
so machen. nach dem besuch bei bruder wonsz wird
pjotr bei einem wurf auf MAx1,2,3,4,5
handout: abriss eines streichholz- das gefühl haben das ständig jemand
briefchens aus dem café odra mit hinter ihm geht. dreht er sich um,
telefonnr. von vlad dem wirt wird dort die meiste zeit niemand
sein.
manchmal ist es einfach ein passant,
in der wohnung: der mit zwei plastiktüten unterwegs
nach hause oder zu einer silvesterparty
überall sind spuren der polizeilichen ist. dieses gefühl wird nach der
untersuchung zu sehen. Der einbruch begegnung mit der entstellten frau
selbst hinterließ anscheinend keine nachlassen. falls die frau entkommen
größere spuren. konnte wird das gefühl nicht abreissen
von der spurensuche der polizei sind und pjotr bis in seine heimatstadt
noch die schwarzen flecken der fin- und darüber hinaus belasten. (schutz:
gerabdrucksuche zu finden und kleine elder sign!)
tape-markierungen wo einst die nummern
standen. da pjotr sich mit dem suchen kurzfristige agenda: bruder kolja
von spuren auskennt, sieht er sofort wird auf dem handy, welches er mühsam
das an den wichtigen stellen offenbar aus den tiefen seiner kutte hervorholt
nichts gefunden wurde, spuren an angerufen. ein dringender termin in
türgriffen und tischen werden wahr- der kirche, er muss sofort wieder
rüber und muss natürlich die tür
verschliessen. er wird es pjotr nicht
gestatten, dass er allein in der
wohnung bleibt!

bedrohung: die policija fährt vor dem


haus vor, pjotr weiss das er sich auf
keinen fall erwischen lassen sollte,
wenn er nicht eine weile in einem
polnischen knast verrotten
will!
search 4 bobby fisher

nun gilt es einen polnischen meister-


dieb zu finden, was nicht einfach ist
da nach grossflächigen policja einsät-
zen der letzten jahre die meisten
szczeciner gangster tot sind oder im
knast sitzen.

den entscheidenden hinweis liefert


das streichholzbriefchen mit dem bruno
den türsummer blockiert hat,
bruchstückhaft kann pjotr daraus die
adresse einer kneipe rekonstruieren.

mit diversen stunden beobachtung oder


beziehungen lassen sich kontakte
knüpfen und rausfinden das bruno
glotki wohl der mann ist, nie erreicht,
nie gefasst.
die spur führt nach norden in die
trabantenstadt golcew. plattenbauten,
autowracks nur der viele schnee
verleiht dem ganzen ein fast romanti-
sches ambiente. hier lässt sich in
der schäbigen runtergekommenen kneipe raus,
“café odra” die auf dem streichholz- dass der wirt sich sorgen
briefchen vermerkt ist, bei diversen um seinen schützling macht.
wodkas und etlichen zlotis aus einem
”geschwätzigen” wirt rauslocken, dass hinweis: telefonnummer von bruno,
bruno verschwunden ist, er wurde wohl entweder durch gutes rollenspiel,
bedroht und ist weg. nach weiteren geld, oder diebstahl des handys von
zlotis kann der wirt der insgeheim vlad.
der kontakt zu bruno ist, seine
handynummer finden. kurzfristige agenda: der wirt muss
mit psychologischem gespür findet man ein neues bierfass anzapfen und
verschwindet im keller, seine tresen-
kraft martha ist nicht sehr gesprächig
und der wirt kommt auch nicht wieder,
zeit zu gehen!

bedrohung: betrunkene gäste sind der


ansicht, dass pjotr sich schon zu
lange mit der hübschen martha unter-
hält, und werden ihm gehörig aufs
maul hauen, wenn er nicht das weite
sucht!

happy new year

ruft pjotr das handy an, passiert


nichts, niemand geht ran, aber es ist
noch aktiv. mittels moderner illegaler
technik wird das angezapfte handy
einen ungefähren standpunkt des gerätes
ergeben, mitten in szczecin.

es ist die silvesternacht, viel los


auf den strassen, policja geht streife.
auf dem springbrunnen platz wird in
wenigen stunden das feuerwerk zum
.vlad - cafe odra
jahreswechsel stattfinden. schon in
den frühen abendstunden explodieren
alle paar minuten die berüchtigten
polen-böller mit ohrenbetäubendem
knall.

close encounter 1st kind


pjotr geht auch streife, stunde um
stunde. auf einmal fällt ihm eine
person auf die eine panische angst
vor den böllern hat. jedes mal wenn
es knallt, zuckt die kreatur zusammen.
auch scheint das licht von den raketen
die person zu blenden. schleicht pjotr
sich an, stellt er einen auffälligen
strengen geruch fest. es handelt sich
um eine hybridin der tiefen wesen,
was pjotr aber nicht weiss! folgt er
der hybridin führt sie ihn direkt zu
bruno in den 7ten stock eines hoch-
hauses. vorsichtig wird sie sich in erkennen: 56/[ja / sch]/7X
den siebten stock schleichen, immer
wieder bleibt das "etwas" stehen, es der spaß kostet pjotr 2/1w4 gS
sieht aus als versuche es etwas zu
wittern. vom treppenhaus geht es auf nach diesem handgemenge kommt es
einen offenen laubengang von dem die endlich zu unterhaltung mit dem
eingänge zu den wohnungen abgehen. meisterdieb bruno glotki.
ohne zu zögern tritt das wesen mit
einer immensen kraft eine tür ein ... close encounter 2nd kind
sollte sich pjotr zu blöd anstellen,
die hybridin wird bis zum tod kämpfen, bruno selbst zu finden wird er irgend-
es sei denn pjotr und bruno stellen wann mitkriegen das er zum x-ten mal
sich zu blöd an, der hybridin den gar an seinem versteck vorbeiläufst. er
aus zu machen. wird versuchen p. auszuschalten, was
bei einer untersuchung kommt dann ihm natürlich nicht gelingen sollte.
heraus, dass es sich um eine weibliche bruno könnte auch auf pjotrs handy
person handelt. sie wirkt entstellt, zurückrufen und ihn um hilfe bitten.
unmenschlich, sie ist nicht einfach
nur hässlich. bei genauer untersuchung sollte bruno glotki bei einer dieser
ist festzustellen das der hybrid eine intervention sterben, ist das abenteuer
digitale fussfessel trägt. mit einem zu ende, spiel es noch soweit aus,
hang verborgenes zu erkennen lässt bis dem charakter u/o dem spieler es
sich auf dem linken handrücken zu blöd wird oder er es rafft das er
eine tätowierung es verkackt hat.

since we last spoke


es dauert eine weile bis bruno sich
wieder fängt, er kann es natürlich
nicht fassen, was da gerade auf seinem
usbekischem läufer ausblutet. aber
er ist sichtlich erleichtert, mit dem
leben davon gekommen zu sein.
bruno spricht leidlich deutsch mit
starkem slawischen akzent.

jetzt ist das alles vor bei - oder?


es sollte nur ein kleiner auftrag
sein, er schüttelt den kopf.
kirchen sind immer einfach, aber
man hat immer schlechtes gewissen.
ein anwalt kontaktierte mich, sein
klient hätte anspruch auf ein altes firma judica.co slaska 93
papier, aber man wolle kein aufsehen. ein grosses bürohaus mit vielen firmen.
bezahlung war gut, aber alles ging der anwalt sitzt im vierten stock.
schief. der alte stand plötzlich da. mit geschickten überredungskünsten
ich dachte er schreckt sich zu tode, liesse sich bruno dazu bewegen als
aber nein, angegriffen hat er mich. entschädigung für die rettung bei
also musste ich ihm eins überziehen, einem einbruch unterstützung zu leis-
hach. ten, insbesondere wenn man ihm danach
tag später brachte ich rolle zu anwalt, noch hilft, ausser landes zu kommen
erst freute er sich dann war sauer bis gras über die sache gewachsen
weil rolle war offen.weißt du da war ist.
sigel drauf, sah aus wie ast.
hast du reingesehen fragte er, nein kurzfristige agenda: bruno ist schwer
sagte ich ist wohl kaputt gegangen. verletzt und muss dringend zum arzt,
natürlich habe ich reingesehen, aber er übergibt sich und wird ohnmächtig!
da war nur eine alte karte drin mit
einem grossen zeichen drauf, was weiss bedrohung: von der strasse sind
ich denn. aufgebrachte geräusche zu hören, die
polizei ist gerufen worden, schnell
weg!

slaska 93 bei nacht


bruno meint zu wissen das der anwalt
in seinem beisein von einer übergabe
der karte am 03.januar 2012 gesprochen
hat. also könnte sie noch in seinem
büro sein oder die kirche hat schlechte
karten.
der einbruch sollte reine routine
sein, aber spannend ausgespielt mit
würfeln auf proben und verdeckten
würfen vom spielleiter. (immerhin
weiss der einbrecher ja nicht ob er
zu laut ist oder in einen sensor
gelaufen ist).
alles läuft nach plan, mit brunos
hilfe oder ohne ihn, lässt sich der
planköcher in dem auffällig spärlich
er gab mir mein geld, aber irgendwas eingerichteten anwaltsbüro rasch
stimmte nicht und ein tag später, finden, ist das versteck, welches auf
überfall. die grösse der karte hinweist, bei
ich weiss nicht mal, ob es das da der tatortbegehung unbemerkt geblieben,
war, bruno deutet auf die tote hybriden kann es zu problemen kommen, bzw.
frau. länger dauern.
plötzlich aus dem hinterhalt, mit
messer. ich konnte entkommen, aber mit verborgenes erkennen kann pjotr
schlimm verletzt. sich später erinnern, dass er en
passant den firmennamen eastianic
er zeigt eine verbundene stelle am gelesen hat, eventuell am rande
bauch, der verband ist vom kampf erwähnen.
wieder leicht rötlich.
ist pjotr in medizin oder erste hilfe
bewandert weiss er, das bruno auf die karte ist wieder da, was nun?
jeden fall einen arzt aufsuchen sollte.
ich weiss nicht, für wen anwalt handout: karte vom mittelalterlichen
arbeitet, aber ist kein pole, auch danzig mit sonderbarem zeichen
kein russe. (elder sign).
bruno gibt gerne die adresse des es gibt insgesamt drei karten, die
anwalts heraus. drei städte zeigen. stettin und danzig
haben aus vorsichtsmassnahmen ihre
einen namen gibt es nicht, nur die karten schon vor jahrzehnten getauscht.
playtesting / testing player
mit dem nötigen cthuloidem oder
okkultistischem wissen lässt sich die in ptes.now wird bewußt auf genaue
bedeutung der karte einschätzen. ortsbeschreibungen im szenario ver-
mit cthuloider vorbelastung ist schnell zichtet, es würde spontane vorbereitung
klar, dass es sich um einen schutzzauber erschweren. jeder spielleiter sollte
durch ein älteres zeichen handelt. so was improvisieren können, daraus
dem okkultisch bewanderten wird resultieren allerdings ereignisse die
lediglich klar, dass es sich wohl um den spieler auf allerhand gedanken
einen stadtweiten zauber handelt. bringen.
das muss verwaltet werden, denn spieler
eine recherche würde ergeben, dass wollen antworten, also mitschreiben!
szczecin sich anscheinend im mittel- beim testing stellte sich heraus,
alter aus guten gründen gegen eine dass sich durch das „allein sein“ die
invasion aus dem meer versichert hat. spieler stark unter druck gesetzt
mit kirchlicher hilfe von ganz oben fühlten. es gibt keine gruppe hinter
gelang es den schaden von der stadt der sie sich verstecken können. spieler
abzuwenden. und spielleiter müssen die ganze zeit
der diebstahl der karte kann nichts interagieren, sonst herrscht stille!
gutes bedeuten. vom ablauf her gibt es zwei kniffelige
stellen im durchlauf, die beschaffung
eine befragung des abtes, oder gar der handynummer von bruno und eine
des anonymen briefeschreibers könnte verfrühte auseinandersetzung mit der
hier licht ins dunkel bringen, aber hybriden frau.
das ist teil der nächsten episode. Im ersten fall muss pjotr druck machen
der abt liegt im koma und wann ein sonst passiert gar nichts, hier kann
kontakt zum briefeschreiber gelingt, der spielleiter ihn daran erinnern
hängt davon ab ob der unbekannte sich das er ein profi ist. Im zweiten fall
noch mal meldet oder über dritte (cee) muss der sl aufpassen das er seinem
kontaktiert werden kann. nsc immer genug abstand zu pjotr gibt.
zeigt man die karte bruder wonsz, erwähnenswert ist noch das zwei stunden
nimmt dieser sie ziemlich aufgeregt sehr, sehr schnell vorbei sind, anfangs
an sich, er weiss aber nicht was er für eine stunde ausgelegt, langen
da in händen hält. ein ideenwurf zwei stunden ziemlich genau um die
sollte klarstellen das die karte bei runde zu spielen.
ihm alles andere als sicher ist.
be careful! pjotr bakunin
verdammt wo ist die karte nur?

sollte es nicht gelingen die karte


wieder zu beschaffen, etwa weil bruno
im kampf stirbt oder der einbruch zu
spät stattfindet, bzw. pjotr sich zu
blöd anstellt, nimmt das geschehen
erstmal seinen lauf.
so oder so wird sich einige zeit nach
den ereignissen in szczecin, der
briefeschreiber melden.

ende part I!!!


Lektorat: Frank Heller

Voodoo-Schutzheilige der Piraterie


Piraten haftet etwas Magisches an. Es ist ihre Freiheit Pfade der Barone zu selbstsicher beschreitet, schaufelt sich
und Selbstbestimmtheit, welche sie faszinierend und über unter Umständen sein eigenes Grab.
ihren Tod hinaus zu Ikonen, Helden, Dämonen macht. Doch
warum bleiben manche von ihnen zeitlebens nichts mehr
als seefahrende Strauchdiebe, und andere brennen sich mit
ihren Taten unauslöschlich als legendäre Kapitäne in das
Gedächtnis der Nachwelt ein? In einer Welt des Cthulhu- Kräfte, Zwänge und Kampfstil
Rollenspiels ist die Antwort klar: Diesen Piraten haftet in
der Tat etwas Magisches an. Diese neuen Elemente bringt die Verehrung eines Ba-
Die Karibik ist auf vielerlei Weise Schmelztiegel der Alten rons mit sich; ihre Funktion sei hier kurz erklärt.
mit der Neuen Welt, und spätestens durch die massenweise Kräfte: Übernatürliche Fähigkeit, die ein Anhänger er-
eingeführten Sklaven ein düsteres, blutiges und exotisches werben kann, unterteilt in drei aufeinanderfolgenden Stu-
Bindeglied Afrikas mit Amerika. Und niemand anderes als fen, beginnend mit der schwächsten. Der Spielleiter muss
die Piraten, welche die Karibik so ungebändigt durchkreu- entscheiden, wie schnell der Charakter Zugang zu diesen
zen, sind der ultimative Ausdruck dieser ganz besonderen Kräften bekommt. Der Gebrauch der Kräfte kostet Magie-
Verbindung. Denn in ihnen manifestieren sich die Loa, die punkte in angegebener Höhe. Diese können nur durch das
Geister und gottgleichen Wesen des Voodoo, ein Glaube, der Nachgeben von Zwängen regeneriert werden.
sich nicht zufällig zur selben Zeit in der Karibik formt. Zwänge: Was der Loa im Gegenzug von einem Sterb-
Es sind die so genannten „Barone“, welche ihnen innewoh- lichen erwartet. Dies mag für ihn eine Art Gottesdienst
nen, wilde und unersättliche Aspekte des ewigen Kreislaufs sein, einen praktischen Zweck erfüllen oder den Gott ein-
von Tod und Fruchtbarkeit. Sie sind teils leidenschaftlich, fach nur amüsieren. Wichtig für den Charakter ist nur: Es
stolz, obszön, exzentrisch, bösartig – und eben diese Ei- ist die einzige Möglichkeit, die durch Kräfte verlorenen
genschaften teilen sie mit den Piraten, die sie daher als ihre Magiepunkte zu regenerieren. Der Spielleiter darf sich frei
favorisierten Verbündeten erwählt haben. Das Leben eines fühlen weitere Zwänge hinzuzufügen, die seiner Meinung
Seeräubers ist wie vielleicht kein anderes mit der besonde- nach ebenfalls gut ins Bild passen würden.
ren Magie des stets nahen Todes durchzogen, und so wand- Kampfstil: Ein exklusives Manöver, das typisch für Ver-
ten auch sie sich ihrerseits den einheimischen Göttern der treter dieses Pfades ist. Erneut obliegt es dem Spielleiter,
Friedhöfe und Gebeine zu. Die Flaggen, die seit diesen Ta- wann, wo und wie der Charakter diesen Trick lernt. Dies
gen an den Mastspitzen der Piratenschiffe wehen, sind der kann intuitiv und augenblicklich beherrscht werden oder
symbolische Ausdruck dieses unheiligen Pakts: Gekreuzte aber erfordert eine langwierige Unterweisung durch einen
Knochen und Schädel, die Insignien der Barone des Todes. Lehrmeister. Üblicherweise lässt sich das Manöver einmal
pro Kampf einsetzen und greift auf ein bestimmtes Attri-
Tote Männer erzählen keine Geschichten? but zurück.
Im Folgenden werden die Pfade der fünf Barone des
Todes beschrieben. Ähnlich wie Clans, Prestigeklassen
oder Geheimbünde in anderen Rollenspielen können sich Das Piraten-Setting soll mit diesem Zusatzmaterial um
die Spielercharaktere im Laufe des Spiels einen der Barone ein Spielelement erweitert werden, das vielleicht nicht un-
als „Schutzpatron“ auswählen. Jeder der Pfade stattet den bedingt historisch korrekt ist, dafür aber eine gewisse Lang-
entsprechenden Charakter mit besonderen Fähigkeiten aus, zeitmotivation und eine Art Metaplot schafft. Und in jedem
aber jeder der Loa hat auch seine speziellen Eigenheiten und Fall dürfte es eine schöne Stimmung von Voodoo und See-
Anforderungen, die es zu beachten gilt. Im Eintrag jeden Ba- mannsgarn transportieren. Außerdem bekommen die Spieler
rons wird außerdem wird die Geschichte des Piratenkapitäns gleichzeitig mehr Anregungen und Optionen zur Charakt-
erzählt, der zuletzt durch diesen Pfad legendär geworden ist. ergestaltung, ohne dass sie die Menge des Materials über-
Im Laufe der Zeit kann auch die innere Verbindung der Cha- fordern sollte. Und für den Spielleiter schließlich mag das
raktere zu ihrem entsprechenden Baron immer weiter ge- Folgende vielleicht als Anregung für viele spannende Kaper-
stärkt werden, bis sie selbst diese Vorbilder erreichen und fahrten durch die Karibik dienen.
übertreffen. Doch sie müssen sich in Acht nehmen: Wer die

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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Maman Brigitte: Die Energie, die sie entfesseln kann, ist


Die Fünf Pfade ins Grab beeindruckend. Wenn sie doch nur ein wenig zielstrebiger
wäre! Die Gedankenlosigkeit ihrer Erwählten ist beängsti-
Baron Cimetière - Der Wächter gend.
Stolz und Strenge zeichnen den Behüter der Gräber aus,
sein Gefolge besteht dementsprechend aus jenen, die sich dazu Legende: Henry Morgan
ersehen fühlen, andere anzuführen. In ihnen bestärkt der Loa Dem Waliser Henry Morgan war eine erfolgreiche Karri-
ehrgeizige Pläne oder sorgt dafür, dass sich für seine Anhän- ere beschieden, da er als starke Führungspersönlichkeit stets
ger vielversprechende Gelegenheiten auftun. Baron Cimetière wusste, wie er seine Position verbessern und sichern konn-
zeigt sich beeindruckt von Sterblichen, die es verstehen, ande- te. Der selbsternannte “Chefadmiral aller Bukaniersflotten
re hinter sich zu scharen und danach streben, Ruhm und Ehre und Generalissimo der vereinigten Freibeuter von Amerika“
zu erringen. Sein melancholisches Vergnügen zieht er aus dem vereinigte 1.800 Piraten und 36 Schiffe unter sich und stell-
Untergang derer, die nicht rechtzeitig wissen, wann sie sich te den legendären Piratenkodex auf (auch wenn dieser eher
besser zufrieden geben sollten und im Streben nach immer grö- eine Richtline war).
ßerem Erfolg schließlich alles verlieren. 1672 wurde Morgan festgenommen und vor Gericht ge-
stellt. Durch seinen unbeugsamen Stolz beeindruckte er in
Kräfte diesem Moment endgültig den Baron. Nicht nur, dass er
1: Der Baron beflügelt die Zunge des Charakters. Pro aus- Morgan vor der Verurteilung bewahrte, der Pirat wurde
gegebenen Magiepunkt erhält er für seinen nächsten Wurf sogar zum Ritter geschlagen und zum Vizegouverneur von
auf Überzeugen einen Bonus von +5%. Port Royal ernannt. Er befestigte die Stadt mit den Kano-
2: Würde der Charakter durch Stabilitätsverlust ein tempo- nen gesunkener Schiffe und brachte fortan seine ehemaligen
räres Trauma erleiden, kann er so viele Magiepunkte be- Kumpanen an den Galgen. Nach seinem friedlichen Tod ent-
zahlen, wie er Stabilitätspunkte verloren hat, um bei klarem rückte ihn der Loa auf seine ganz eigene Weise: Morgans
Verstand zu bleiben. Grab versank mitsamt Port Royal beim großen Erdbeben
3: Der Charakter hat absolute Autorität. Pro ausgegebenen 1692.
Magiepunkt erfüllt ein einfacher Schurke jeden Befehl, ohne
ihn zu hinterfragen. Szenarioidee: Ein erneutes Seebeben mit anschlie-
ßender Flutwelle erschüttert Jamaika. Unzählige Schiffe
Zwänge werden an Land geworfen, ganze Ortschaften zerschmet-
• Einen Verstorbenen feierlich beerdigen: + 1W6 Magie- tert. Als die Katastrophe vorbei ist, trauen die Menschen
punkte. ihren Augen nicht: Die untergegangene Stadt – von Gott
• Als glorreiches Vorbild die Initiative ergreifen und sei auch
noch so gefährlich: +2W6 Magiepunkte.
• Eine befestigte Siedlung im eigenen Namen erobern:
+3W6 Magiepunkte.

Kampfstil: Baron Cimetière steht für eisernen Willen, In diesem Artikel werden die Pfade der Barone ab-
sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Wer sich ihm sichtlich ohne größere Verknüpfungen zur Spielwelt dar-
verschreibt kann eine feindliche Waffe mit der bloßen Hand gestellt, da jeder Gruppe wohl einen eigenen Geschmack
abfangen – ein Manöver, nach dem ihm der Respekt der Um- und eine eigene Welt hat. Es bleibt dem Spielleiter und
stehenden sicher sein dürfte. Einmal pro Kampf kann der seinem Gespür für das Fantasy-Level der Spielrunde
Charakter versuchen, einen feindlichen Nahkampfangriff, überlassen, in welchem Maße er die Loa wirklich als han-
der ihn eigentlich treffen würde, abzufangen. Gelingt ihm delnde Akteure einsetzen will, die sich persönlich ein-
dabei ein Wurf gegen KOx5, erleidet er von diesem Angriff mischen und mit den Charakteren kommunizieren. Eine
nur 1 Schadenspunkt. Außerdem bekommt er seinerseits die andere Möglichkeit wäre, dass diese Pfade eher eine ab-
Möglichkeit, sofort einen Entwaffnen-Versuch durchzufüh- strakte Lebensphilosophie darstellen, bei denen sich die
ren. Der Charakter muss selbstverständlich eine Hand frei Kräfte aus dem entfesselten Individuum selbst speisen.
haben, um dieses Manöver einzusetzen. Auf jeden Fall sollte aber vermieden werden, die Spie-
lercharaktere zu niederen Bittstellern zu degradieren.
Verhältnis Dies verträgt sich kaum mit dem Bild freiheitsliebender
Baron La Croix: Ihm fehlt der nötige Ernst. Seine Unterta- Piraten.
nen verschwenden ihr Leben mit würdeloser Prahlerei und Auch muss sich der Spielleiter Gedanken darüber
flüchtigem Vergnügen. Von ihnen wird nichts übrig bleiben. machen, ob der Pakt von Seeräubern und Loa in seiner
Baron Kriminel: Er ist zu respektieren, weiß er doch, dass Spielwelt allgemein bekannt ist, oder als Seemannsgarn
die Welt von denen beherrscht wird, die hart gegen sich und abgetan wird. Ist das Gefolge eines Barons organisiert,
andere sind. Außerdem hält sein Gefolge die Gräber gefüllt. verfügen sie vielleicht sogar über Hauptquartiere oder
Baron Samedi: Er kennt die Geheimnisse des Todes wie Erkennungszeichen? Oder sind ihre Anhänger doch eher
kein anderer. Vielleicht mischt er sich aber etwas zu sehr un- seltene Ausnahmen und Einzelgänger? Und wie reagie-
ter die einfachen Leute. Hoffentlich wissen diese, was sie tun. ren Obrigkeit, Kirche und Zivilbevölkerung auf diesen
blasphemischen Pakt?

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

selbst als Strafe für ihre Sittenlosigkeit versenkt – ist wieder Baron Kriminel: Seine Lust an barbarischem Blutrache ist
an die Oberfläche getreten, behangen mit grünem Seetang Ekel erregend und die ständige Aggression seiner Lakaien er-
und Muscheln. Welcher Kapitän getraut es sich hinüberzu- müdend. Es ist besser, sich von diesem bedrohlichen Gesindel
fahren und die angehäuften Schätze der ertrunkenen Toten fernzuhalten.
zu bergen? Und in seinem Grab in Port Royal wartet träu- Baron Samedi: Ein famoser Geselle, witzig und trinkfest. Und
mend der große Baron der Freibeuter. was er für ein Erfolg bei den Frauen hat! Seine Sterblichen sind
etwas grob, aber mit ihnen wird einem die Zeit nie lang.
Baron La Croix - Der Kavalier Maman Brigitte: Ah, wer kann so einer hinreißenden Dame
Stets Höflich und elegant, so tritt der kultivierte Baron La schon widerstehen? Ihr Gefolge ist aber leider entweder
Croix auf. Es liegt in der Natur eines Loa, dass dabei ruhig kratzbürstig, oder man verbrennt sich an ihnen allzu leicht
die Grenze zu Dekadenz und Exzentrik überschritten wer- die Finger.
den darf. Ihm schließt sich an, wer sinnliche Genüsse über
alle Maßen schätzt, besonders narzisstische Persönlichkeiten
fühlen sich von dem „adeligsten aller Barone“ angezogen. Er
erwartet, dass seine Anhänger das Leben in vollen Zügen Legende: Bartholomew Roberts
auskosten, da der Tod schon früh genug kommen wird. Um Roberts wurde erst recht spät Pirat, machte dies aber
genau zu sein ist dies seine zynische Art von Humor: Baron durch eine geradezu wahnwitzige Serie an Kaperfahrten
La Croix erfüllt Sterblichen ihre materiellen Wünsche und wett: Innerhalb von vier Jahren enterte er über 400 Schiffe.
verschafft ihnen Zeitvertreib, bis sie erkennen müssen, dass Mitgefühl war ihm fremd, er massakrierte Gefangene will-
ihre Zeit viel zu schnell abgelaufen ist. kürlich, um seinen Ruf zu verbreiten. Sich selbst sah er als
einen Gentleman unter den Piraten, kleidete sich in präch-
Kräfte tigster Kleidung, verabscheute Rum und hielt ein Orchester
1: Misslingt dem Charakter ein Etikette-Wurf, kann er ihn sowie Gottesdienste an Bord.
einmal wiederholen, sofern er so viele Magiepunkte zahlt, Diese Haltung eines eleganten Kavaliers legte er auch in
wie Nichtspielercharakter in die Aktion involviert sind. seiner letzten Schlacht nicht ab. Als klar wurde, dass es kein
2: Der Charakter wird zum perfekten Lebemann. Die je- Entkommen mehr gab, beendete Roberts erst sein Früh-
weils aktuellen Magiepunkte des Charakters werden als Fer- stück, kleidete sich in einen roten Gehrock aus Damast, legte
tigkeitsbonus auf Reiten, Tanzen und Verführen angerechnet neben seinen Waffen Gold- und Diamantschmuck an, und
(passive Fähigkeit). übernahm wie selbstverständlich das Kommando. Dieses
3: Egal wo er sich befindet, der Charakter hat Freunde in verstummte erst, als ihm, in heroischer Pose auf einer Ka-
allen Positionen. Jederzeit kann er auf ihre Fähigkeiten und none stehend, ein Schrappnell die Kehle aufschlitzte. Seine
ihren Einfluss zugreifen. Die Kosten richten sich nach An- Crew versenkte die Leiche sofort im Meer.
zahl und Macht der Helfer.
Szenarioidee: Ein reicher, aber vollständig stummer
Zwänge Gentleman bietet den Charakteren mithilfe eines scheinbar
• Nur das Beste ist gut genug, gewöhnliche Ausrüstung oder intuitiv dolmetschenden Sklaven eine königliche Belohnung,
Nahrung wird verschmäht: +1W6 Magiepunkte. wenn sie ihn ein Jahr lang transportieren und eskortieren,
• Ein Duell um die Ehre fordern oder annehmen: +2W6 Ma- wohin er wünscht. Er sichert zu, dass er das Schiff dabei
giepunkte. keiner Gefahr aussetzen, und sich nur innerhalb der Kari-
• Ein amouröses Abenteuer mit einer Gouverneurstochter bik bewegen wolle. Und tatsächlich: Er befiehlt an verschie-
erlangen: +3W6 Magiepunkte. denen Inseln anzulegen und geht dort allein an Land. Und
stets, am Tage seiner Rückkehr, folgt ein weiteres Schiff dem
Kampfstil: Dem Kavalier geht es vor allem darum, sei- der Charaktere, besetzt mit einer stummen Mannschaft. Für
nen Gegner zu beeindrucken. Unter seinem Gefolge ist es in welchen Feldzug benötigt der Edelmann diese Armada?
Mode, sich immer neue Showeinlagen auszudenken, um im
Kampf die beste Figur zu machen. Einmal pro Kampf kann Baron Kriminel - Der Rächer
der Charakter sich bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff Dieser Loa gilt gemeinhin als grausam und blutgierig.
dazu entscheiden, keinen Schaden auszuwürfeln, sondern Und in der Tat ist er aggressiv, ungehobelt und scheut sel-
stattdessen mit seinem Mantel, Hut oder ähnlichem Acces- ten vor Gewalt zurück. Von seinen Anhängern fordert er be-
soires eine Finte auszuführen. Gelingt ihm dabei ein Wurf dingungslose Härte. Hinter dieser Maske des gewissenlosen
gegen ERx5 sind alle umstehenden Feinde so gebannt, dass Sadisten aber steckt ein Rächer mit sehr ausgeprägtem Ge-
ihre Fertigkeitswerte für eine Runde halbiert werden. Effek- rechtigkeitssinn. Kaum ein anderer Baron lässt sich so leicht
tiv kämpfen sie also erschwert. von sterblichen Bittstellern zum Eingreifen bewegen wie
Baron Kriminel. Wann immer Menschen Rache üben wol-
len, aber nicht können, vertrauen sie sich diesem gerissenen
Verhältnis: Jäger und seiner Meute an. Wer dabei aber zu weit geht, den
Baron Cimetière: In der Regel hat seine Entourage ein erfreu- lässt der Baron seinerseits ins Messer laufen.
lich gutes Verständnis für adelige Lebensart. Warum der Baron
selbst aber so verstockt ist, bleibt unbegreiflich.

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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Kräfte
1: Der Baron schärft seine Sinne. Sein Mana-Wert wird auf Es war im Dschungel bei Puerto Cabello, als sich dieser
die Grundchance der Fertigkeit Gefahreninstinkt addiert (pas- Loa in L’Olonnais vollends zeigte. Um Informationen aus
sive Fähigkeit). zwei gefangenen Soldaten zu pressen, brach der Bukanier
2: Der Charakter kann einen einfachen Schurken mit einem dem ersten von beiden die Brust auf, riss das Herz hinaus
Hieb bewusstlos schlagen. Hierfür müssen halb so viele und begann es, zum Entsetzen des Kameraden, zu verspei-
Magiepunkte aufgewendet werden, wie das Opfer Treffer- sen. L’Olonnais Ende ließ nicht lange auf sich warten: Vor
punkte hat. der Küste Panamas gestrandet, geriet er in die Hände von
3: Mit einem Wurf auf Menschenkenntnis kann der Charak- Eingeborenen. Diese rissen ihn in Stücke, verbrannten die
ter den Aufenthaltsort einer Person bestimmen. Die Magi- Teile und streuten die Asche in den Wind.
epunktekosten skalieren nach Entfernung und Genauigkeit.

Zwänge Szenarioidee: Ob es den Eingeborenen bewusst war


• Sich selbst 1W6 Schadenspunkte zufügen: +1W6 Magie- oder nicht: Auf diese Weise verseuchten sie ihre gesamte
punkte. Insel mit dem hasserfüllten Einfluss des Piratenbarons. Das
• Einen feierlichen Schwur im Namen Baron Kriminels able- Wasser, der Boden, die Pflanzen die darauf wuchsen, alles
gen und ihn auch einhalten: +2W6 Magiepunkte. trug nun den Geist L’Ollonais in sich. Und mit der Zeit
• Ein begangenes Unrecht rächen, ohne dafür belohnt zu nahmen die Menschen ihn auf – und es veränderte sie. Die
werden: +3W6 Magiepunkte. Charaktere stranden unglücklicherweise auf eben dieser In-
sel und sehen sich plötzlich mit heimtückischen Fallen und
Kampfstil: Ein fairer Kampf ist nicht unbedingt das, einem Kollektiv von willenlosen Eingeborenen konfrontiert,
was Baron Kriminel schätzt. Die steigende Angst des Opfers über denen der grausamste Häuptling ihres Volkes thront –
ist eine unabdingbare Voraussetzung zu dessen Einsicht in doch warum spricht dieser perfekt Französisch?
seine Verfehlungen. Einmal im Kampf kann ein ihm erge-
bener Charakter nach einem geglückten Nahkampfangriff Baron Samedi - Der Meister
einen Wurf gegen INx5 ablegen. Gelingt dieser, hat er Dieser Loa gilt als der Höchste der Ghedes und ist zwei-
seinem Gegner eine blutende Wunde zugefügt. Das Opfer fellos auch der widersprüchlichste und mysteriöseste. Auf
verliert jede Runde – beginnend mit der, in der er verletzt der einen Seite ist er ein fluchender Hurenbock, auf der an-
wurde – einen weiteren Trefferpunkt, bis ihm ein Wurf auf deren Seite ein weiser und nachdenklicher Hexer. Erfreulich
KOx1 gelingt. Für Handlanger steigt die Chance in der fol-
genden Runde auf KOx2, für Bösewichte innerhalb von zwei
Runden auf KOx3.
Im Mythos-Kanon wird Baron Samedi
Verhältnis: gemeinhin mit Nyarlathotep identifiziert.
Baron Cimetière: Gelegentlich zeigt er die nötige Härte, doch Diese Deutung ist keineswegs unplausibel
ist es sein Fehler, dass er mit zweierlei Maß misst. Gerade dem und es liegt nahe, dass auch seine „Ge-
eigenen Gefolge lässt er zu viel durchgehen. schwister“, die anderen Loa der Gräber,
Baron La Croix: Er und seine Anhänger halten sich für etwas nichts anderes sind als weitere Masken
Feineres, weil ihr Luxus es ihnen erlaubt, Problemen aus dem des tausendgesichtigen Boten des Äuße-
Weg zu gehen und in einer Scheinwelt zu leben. ren Götter. In aller Regel werden die Spie-
Baron Samedi: Vor ihm sollte man sich in Acht nehmen. Seine lercharaktere in Cthulhu-Piraten aber
Art, über Leben und Tod zu gebieten, ist faszinierend. Gut, dass nicht derart hochgelehrte Bücherwürmer
nur wenige seiner Anhänger ihm wirklich gleichkommen. sein, dass sie sich mit diesen Feinheiten
Maman Brigitte: Sie ist sich nicht einmal bewusst, wie ge- obskuren Wissens herumplagen müssten.
fährlich ihre Vorstellungen von totaler Freiheit sind. Ihre Im Spiel ist es vielleicht sogar stimmungs-
Anhänger nutzen dies nur als Deckmantel für ihre eigenen voller, die Voodoo-Götter als eigenes
Zwecke. Pantheon zu anzusehen und sich bei der
dortigen Symbolwelt zu bedienen, anstatt
die altbekannten, schleimigen Aliens aus-
zupacken.
Legende: Francois L’Olonnais Mehr zu Voodoo und der vielfältigen
In Frankreich als Jean David Nau geboren, ergötzte sich Glaubens- und Magiewelt jenseits der
dieser Seeräuber mit einer geradezu teuflischen Lust an Fol- hier vorgestellten und aufbereiteten To-
tern und der Furcht seiner Feinde. Von der Verwüstung und tengötter findet sich im Arcana Cthulhiana
den Schrecken, welche er und seine Spießgesellen in die blü- von Pegasus Press, S. 75-80.
hende Stadt Maracaibo brachten, erholte sich diese nie wie-
der. Sein blindwütiger Hass richtete sich besonders gegen
Spanier, gegenüber denen er, so schwor er, niemals Gnade
zeigen würde.

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Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

für seine Anhänger: Rum, Tabak und Sex sind seine größten Legende: Blackbeard
Leidenschaften. Doch als Herr über Leben und Tod sind es Dieser vielleicht berühmteste Pirat hieß mit “bürger-
vor allem die großen, essentiellen Fragen des Seins, die ihn lichem” Namen Edward Teach und suchte besonders die
faszinieren. Wer etwas Besonders hat, das ihn antreibt, wer amerikanische Südostküste heim. Sein Schiff war groß,
sucht, zweifelt und dennoch nicht aufgibt, der mag am Stock schlagkräftig bewaffnet und die Mannschaft zahlreich. Trotz
dieses Barons Halt finden. Aber wer sich mit einem Leben im des Schreckens, den er verbreitete, war er nicht so gewalttä-
Mittelmaß zufriedengibt, dem droht ein passendes Ende im tig wie andere Kapitäne, stattdessen setzte er ganz auf sei-
Zombiheer des Samedi. nen diabolischen Ruf, den er sich bewusst erarbeitete und
expressiv in Szene zu setzen verstand.
Kräfte Er war sehr groß, trug einen schwarzen, geflochtenen
1: Gelingt dem Charakter ein Wurf auf Zechen, kann er eine Bart und unzählige Waffen bei sich, sowie brennende Lunten
beliebige Anzahl von Magiepunkten ausgeben. Pro Punkt am Hut und im Bart, die ihn stets mit einer furchterregenden
erhält er +5% auf Fluchen für die nächsten drei Stunden. Aura aus Feuer und Rauch umgaben. Wie sehr er tatsächlich
2: Der Charakter erlernt den Zauber Kontakt zu Geistern der bereits vom Meister des Todes erfüllt war, zeigt sein letztes
Toten (Voodoo). Gefecht: Es brauchte fünf Schuss- und zwanzig Hiebwun-
3: Der Baron entscheidet, wann er dem Charakter ein Grab den, ehe er sein Leben aushauchte. Man schlug Blackbeard
schaufelt: Wenn die Trefferpunkte des Charakters aufge- den Kopf ab und warf den Leichnam über Bord – wo die-
braucht sind, wird aller weiterer Schaden von den Magie- ser angeblich spöttisch noch mehrere Runden um das Schiff
punkten abgezogen. Erst wenn diese auch auf 0 fallen, er- schwamm.
leidet der Charakter eine dramatische Verletzung (passive
Fähigkeit). Szenarioidee: Angeblich ließ Blackbeards Bezwinger,
der junge Lieutenant Robert Maynard, dessen Schädel mit
Zwänge Silber auskleiden und so zu einem morbiden Trinkgefäß um-
•1W6 Särge anfertigen und geöffnet zurücklassen: +1W6 gestalten. Dieses grausige Relikt ging seitdem durch unzäh-
Magiepunkte. lige Hände, brachte aber keinem seiner Besitzer Glück. Man
• Einem christlichen Priester einen Skandal anhängen: erzählt sich, dass der Geist des Piraten noch immer in sei-
+2W6 Magiepunkte. nem Schädel haust und nach Blut dürstet. Und dass jene, die
- Einen Mythoszauber oder einen Mythosgegenstand erlan- davon trinken, ein kopfloser Schrecken heimsuchen und mit
gen: +3W6 Magiepunkte. sich in die Hölle zerren wird, wo er über eine Crew von Ver-
dammten herrscht. Was wird auf dem Schiff der Charaktere
Kampfstil geschehen, wenn der Kelch dorthin gelangt?
Der Meister des Totenreichs ist über körperliche Ausei-
nandersetzungen eigentlich erhaben. Gelegentlich gestattet
er es sich daher, den Körper eines seiner Getreuen für ei-
nen kurzen Moment zu beseelen, um seinen Feinden einen Maman Brigitte - Die Feurige
Denkzettel zu verpassen. Einmal im Kampf kann der be- Ungezähmte Leidenschaft und pulsierende Emotionen
treffende Charakter statt einem Angriff einen Wurf gegen sind, was Maman Brigitte ausmachen. Dem Namen nach ist
BIx5 durchführen. Gelingt dieser, kann er einem Gegner sie kein Baron, doch als Gemahlin des Samedi ist auch sie
einen mit derart vom unheiligem Wissen von jenseits des eine Loa des Todes. Interessanterweise stimmt man darü-
Grabes erfüllten Blick zuwerfen, dass dieser für eine Runde ber ein, dass sie eine weiße Frau sei, mit grünen Augen und
handlungsunfähig ist. Außerdem verliert das Opfer alle seine Haaren so rot wie das Feuer, das ihr Element ist. Passen-
Magiepunkte bis auf einen. derweise liebt sie scharfe Gewürze wie Chili, und angeblich
erkennt man ihre Anhänger daran, dass sie immun gegen
Verhältnis dessen schmerzhafte Einflüsse sind. Hitziges Temperament
Baron Cimetière: Er erfüllt eine wichtige Aufgabe, versteht ist es auch, das sie auf Sterbliche aufmerksam werden lässt.
er doch, wie wichtig es ist, die Toten zu ehren. Die Ambiti- Wer alle Angst vor Konsequenzen fahren lässt, gefällt Ma-
onen, die er in seinen Leuten weckt, können mitunter aber man Brigitte.
die falschen sein.
Baron La Croix: Kaum vorstellbar, aber seine Vorliebe für Kräfte
Wein, Weib und Gesang ist beinahe etwas zu exzessiv. Meist 1: Der Charakter kann die Selbstbeherrschung eines Gegen-
wissen die Menschen aber doch, was sie eigentlich vom Le- übers pro ausgegebenen Magiepunkt um 5% verringern.
ben wollen. Handlanger und Bösewichte können mit MAx2, bzw. MAx4
Baron Kriminel: Er versteckt sich gern hinter der Maske widerstehen.
des Totschlägers, doch dahinter verbirgt sich ein weit ge- 2: Flammen sind die Liebkosung der Loa. Pro ausgegebenen
fährliches Wesen. Seine Sterblichen sind in jedem Fall gut in Magiepunkt verringert sich der Feuerschaden, den der Cha-
dem, was sie tun. rakter in diese Runde nimmt, um einen Punkt.
Maman Brigitte: Sie und ihr Gefolge sind hinreißende, tem- 3: Der Charakter kann Segel, Taue, Vorhänge und ähnliches
peramentvolle Geschöpfe und aufregende Musen. Unmög- in Flammen aufgehen lassen. Die Magiepunktekosten rich-
lich, ihnen zu wiederstehen, man muss sie einfach alle lieben! ten sich dabei nach der zu entzündenden Materialmenge.

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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel Cthulhus Ruf Ausgabe 2

Zwänge den Piraten in aller Heimlichkeit anbietet, sie zu befreien und


• Eine unbewaffnete Schlägerei anzetteln. +1W6 Magie- vor dem Galgen zu bewahren. Im Gegenzug fordert sie selt-
punkte. samerweise, dass diese – anders als Calico Jacks feige Crew
• Ein großes Freudenfeuer aufrichten und entzünden. +2W6 – ihre Mannbarkeit unter Beweis stellen und sich auf die
Magiepunkte. Suche nach einem Kind machen, welches sich irgendwo auf
• Die Sklaven einer Plantage oder eines Sklavenschiffs befrei- Kuba aufhalten soll. Wo sollte da der Haken sein?
en. +3W6 Magiepunkte.

Kampfstil: Maman Brigittes Leidenschaft entlädt sich


plötzlich und feurig – es überrascht daher nicht, dass der
Kampf mit Pistolen unter den ihr ergebenen Sterblichen be-
sondere Achtung genießt. Einmal im Kampf kann ein Cha- Der Kniff, die berühmten Seeräuber der Ge-
rakter, der zwei Pistolen gezogen hat, einen Wurf auf GEx5 schichte auf diese Weise, also als legendäre
ablegen. Gelingt dieser, können beide Pistolen gleichzeitig auf Gestalten, ins Spiel zu bringen, schlägt gleich
dasselbe oder zwei verschiedene Ziele abgefeuert werden, ohne mehrere Klabautermänner mit einem Paddel:
dabei Abzüge zu erleiden. Ihre Reichweite ist hierfür außer- Zunächst ermöglicht es den Spielern, auf diese
dem verdoppelt. Misslingt der Wurf, entfällt diese Verbesse- (Anti-)Helden der Karibik zu treffen und sich mit
rung und die Pistolen können nur einzeln oder mit den ent- ihnen zu messen – ein Element, welches sicher
sprechenden Mali abgefeuert werden. in vielen Runden auf Gegenliebe stoßen wird.
Gleichzeitig aber vermeidet der Spielleiter so
Verhältnis den gern gemachten Fauxpax, die Spielercha-
Baron Cimetière: Ein Haufen verbohrter Wichtigtuer, ange- raktere zu reinen Nebenfiguren zu machen, die
führt von einem glorifizierten Schulmeister. Es ist traurig, wie den Legenden nur bei der Arbeit zuschauen kön-
er seine Lebenden zu Musterknaben zu erziehen versucht. nen. Schließlich sollen sie selbst die Karibik mit
Baron La Croix: Er ist ein Connaisseur menschlicher Leiden- Angst und Schrecken erfüllen!
schaften, und sein Gefolge besteht aus perfekten Gentlemen,
die einer Frau jeden Wunsch von den Augen ablesen.
Baron Kriminel: Während seine Anhänger oft wenig mehr
sind als Strandräuber, ermöglicht er es den Sterblichen doch,
dort Rache nehmen zu können, wo sie sonst hilflos wären.
Baron Samedi: Ein Gatte, der die Gesellschaft von Dirnen
schätzt, ist nur schwerlich wünschenswert. Doch er und seine
Vertrauten sind freie Männer, das macht sie bewundernswert.

Legende: Anne Bonny


Der Ruf der Loa lockte nicht nur Männer zur See: Auch
die irischstämmige Anne Bonny, eine verwegene und rauf-
lustige junge Frau, heuerte – ihr wahres Geschlecht ver-
schleiernd – auf einem Piratenschiff an. Sie segelte unter
der berüchtigten Flagge Calico Jack Rackhams, mit welchem
sie sehr bald eine sexuelle Affäre verband und dem sie auf
Kuba ein Kind gebar. Im Kampf war sie jedem Mann spie-
lend gewachsen.
Nur durch die Hand von Maman Brigitte ist der folgende
unwahrscheinliche Zufall zu erklären: Anne verliebte sich in
einen Schiffskameraden, nur um herauszufinden, dass auch
dieser eine Frau war: Mary Read. Das Dreiecksgespann
Bonny, Read und Rackham machte fortan gemeinsam die
Meere unsicher, ehe sie von der Navy gestellt wurden. Read
starb im Kerker und Rackham landete am Galgen – nur die
schwangere Anne Bonny blieb verschont. Manche sagen sie
wurde Nonne, andere, dass sie als der Pirat Roberts zurück-
kehrte.

Szenarioidee: Es ist die Nacht vor der Hinrichtung für


die schurkischen Spielercharaktere. Im Kerker bekommen
sie ein letztes Mal Besuch, der ihnen die Beichte abnehmen
und ihnen so zumindest die Gelegenheit auf Erlösung ein-
räumen will. Der Besucher entpuppt sich als Nonne, welche

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Es muss (noch) einmal deutlich gesagt werden: Viele von Ein letzter interessanter Ansatz wäre die Überlegung,
Lovecrafts Wesen sind Aliens. Im Cthulhu-Rollenspiel sehen dass die große Kontaktaufnahme bereits stattgefunden hat,
sich die Spielercharaktere regelmäßig fremden und Furcht es die breite Masse nur nicht bemerkt oder sogar wieder
einflößenden Kreaturen gegenüber, und nicht wenige davon vergessen hat. Die wahren Auswirkungen würden dann im
sind Angehörige außerirdischer, technologisch überlegener Hintergrund wirken und hätten bereits die gesamte mensch-
Rassen. Aber obwohl diese ganz offensichtlich das Reisen liche Gesellschaft durchdrungen. Hier ist ebenso Platz für
durch den Weltraum beherrschen, bleibt ein groß angelegtes Regierungsverschwörungen wie auch für virtuelle Welten
Zusammentreffen dieser fremden Besucher mit der Mensch- falscher Realität – in jedem Fall das vielleicht anspruchs-
heit wohl an den meisten Spieltischen aus. vollste Szenario.
Dieser Artikel soll dazu anregen, auch einmal eine solche
„Begegnung der dritten Art“ in der eigenen Runde zu wa-
gen. Und um sich wirklich von gängigen Cthulhu-Szenarien Aber welche Arten des Erstkontakts sind im Rahmen des
abzuheben, die diesen Kontakt meist auf abgelegene Ge- Cthulhu-Mythos überhaupt denkbar, welche Rassen kämen
genden oder kleine Personengruppen begrenzen (ähnlich für die jeweiligen Vorgehensweisen in Frage, und wie könnte
wie in den Filmen Dreamcatchers, Signs oder The Astro- ein Szenario in diesem Setting aussehen? Die Beantwortung
nauts Wife), muss der Spielleiter sich hier trauen, ihn in von fünf einfachen Grundfragen kann dem Spielleiter hier
großem Stil und vor den Augen der Weltöffentlichkeit statt- helfen, der Spielsitzung den richtigen Rahmen zu geben und
finden zu lassen. flexibel auf die Plotentwicklung reagieren zu können. Über
Im Gegenzug wird er für diesen Mut mit einem Spielabend folgende Aspekte sollte sich der Spielleiter daher vorher Ge-
belohnt werden, der eine willkommene „Alles-oder-Nichts- danken machen:
Abwechselung“ von der üblichen Routine des kleinteiligen 1. Wer sind die Außerirdischen? Welcher Mythosrasse ge-
Versteckspiels mit einem biederen Kult und ihrem einsamen hören sie an, von wo kommen sie und was zeichnet sie aus?
Westentaschenmonster bietet – Übertreibung beabsichtigt. Wo liegen ihre Stärken, wo ihre Schwächen? Welchen My-
thosgöttern dienen sie, oder welche Dienerkreaturen können
sie herbeibeschwören? Wie lässt sich ihre Kultur charakteri-
Die erste Frage, die sich dabei stellt, ist: Warum haben sieren, vorausgesetzt sie verfügen über so etwas? In welchen
sich eigentlich expansive und überlegene Rassen von an- Belangen ähneln sie uns Menschen, und worin sind sie uns
deren Planeten bisher damit begnügt, gelegentlich den ein fremd?
oder anderen Hinterwäldler zu terrorisieren und ansonsten 2. Was haben sie vor? Wie wird ihre Invasion genau aus-
jeden Kontakt zu vermeiden? Die wohl unbefriedigendste sehen? Infiltrieren sie unsere Planeten heimlich oder ziehen
Antwort ist: „Weil alles andere nicht spielbar wäre.“ Zudem sie es vor, mit gewaltigen Raumschiffen am helllichten Tag
ist es ja die Aufgabe dieses Artikels, zu zeigen, dass diese einzufliegen? Welche Pläne haben sie für die Erde, wozu
Aussage nicht richtig ist. brauchen sie den Planeten? Soll er als Militärstützpunkt,
Schon sinnvoller wäre: „Weil die Erde und ihre Bewohner Sklavenlager oder Ressourcenquelle dienen? Die in diesem
für die Außerirdischen zu unbedeutend sind, um Beachtung Artikel gesammelten Szenarioideen sind nach den verschie-
zu verdienen“. Diese Antwort ist das exakte Gegenteil der denen Arten möglicher Erstkontakte sortiert.
ersten, orientiert sich also ausschließlich am Mythos-Hin- 3. Wie werden wir uns wehren? Die Menschheit führt be-
tergrund – was gut ist –, aber lässt den Spielspaß leider au- reits Kriege, so lange es sie gibt, und hat darin inzwischen
ßer Acht. Wo keinerlei Kontakt herrscht, wird auch nicht ge- eine gewisse Kunstfertigkeit erlangt. Wie sehen also un-
spielt. Zudem: Wenn man zusammenzählt, wie oft es in der sere Verteidigungsmöglichkeiten aus? Haben Militär und
eigenen Runde schon zu unfreiwilligen Zusammenstößen Geheimdienste vielleicht sogar einen Plan für das entspre-
mit Wesen von anderen Planeten gekommen ist, würde es chende Szenario in der Schublade? Wie anfällig sind die In-
irgendwann sogar noch unglaubwürdiger, wenn ein offenes vasoren gegenüber dem Waffenarsenal der Erde, oder wie
Aufeinandertreffen ganz ausbleiben würde! Vielleicht ist nun schnell können sie es lahm legen?
die Zeit einfach reif ?

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Krieg der Welten H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

4. Wer sind die Charaktere? Für welche Spielergruppen


ist das Szenario geeignet? Optimalerweise sollte es möglich
sein verschiedenste Charaktere zusammenzubringen, aber Unbestritten der Klassiker des UFO-Genres. Die fremde
manchmal bietet sich auch eine Bedrohung an, in der Spezia- Rasse verdunkelt mit ihrer Streitmacht von Raumschiffen den
listenkenntnisse gefragt sind. In diesen Fällen wäre es nötig, Himmel und beginnt systematisch damit, menschliches Militär,
dass die Spieler im Vorfeld ganze spezielle Charaktere erstel- Großstädte und Regierungen zu zerstören. Motiviert sind diese
len wie beispielsweise Soldaten, Wissenschaftler, UFO-Fans, Eroberungskriege üblicherweise von dem Ziel, bestimmte Roh-
Verschwörungstheoretiker oder ähnliches. stoffe der Erde auszubeuten. Ebenso fällt die Antwort von Sei-
5. Wie können die Charaktere siegen? Die vielleicht ten der Menschen meist im massiven Einsatz ihres regulären
schwierigste Frage im Angesicht einer solch globalen Be- Militärpotentials aus, so dass dieses Setting vor allem Militär-
drohung, und außerdem diejenige, die am deutlichsten die Fans anspricht. Klassischerweise besitzen die anfangs überle-
Stimmung des Spiels beeinflusst. Spielspaß ganz ohne Er- genen Invasoren eine Schwachstelle, durch deren Ausnutzung
folgserlebnis ist selten, aber der Spielleiter sollte sich gut sie unter schweren Verlusten wieder vertrieben werden können.
überlegen, ob die Charaktere die Invasion eigenhändig auf- Ob dieses glimpfliche Muster aber tatsächlich auch im Cthulhu-
halten sollen, oder ob nicht vielleicht auch das Retten der Rollenspiel Anwendung findet liegt ganz bei dem Spielleiter.
eigenen Familie bereits ein Erfolg wäre. Beispiele: Krieg der Welten, Independence Day, World Inva-
sion: Battle Los Angeles.
Mit den Antworten auf diesen Fragen im Hinterkopf –
oder noch besser: Auf einem Blatt Papier – ist bereits der
Großteil der Vorbereitung getan, hat der Spielleiter nun Marsianer (S. 118): Wir haben sie einmal geschlagen, doch
doch alles in der Hand, was für ein offenes, flexibles Spiel mit nun sind sie wieder da. Und diesmal sind sie resistent gegen
dem Schicksal der Welt benötigt wird. Wie viel feste Plot- alle Erreger und Biowaffen, die wir auf der Erde kennen.
struktur oder Schlüsselszenen dann noch benötigt werden, Die Marsianer, deren erste Invasion während der 1930er
liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und nicht zuletzt der Jahre die Welt erschütterte, landen erneut auf unserem Pla-
Kreativität der Spieler. Der Großteil dieses Artikels soll nun neten. Einige vermuten, sie wollen einem geplanten Nukle-
daher Szenarioideen und -anregungen für die verschiedenen arbombardement der Marsoberfläche zuvor kommen – fest
Kategorien außerirdischer Invasion im Cthulhu-Rollenspiel steht nur: Diesmal wird nur eine Spezies diesen Krieg der
liefern. Welten überleben.
Alle folgenden Seitenangaben beziehen sich auf die zweite Doch auch die Menschen waren in den letzten Jahren nicht
Auflage des Malleus Monstrorum (Pegasus Press, 2008) untätig. Es wurden weit reichende Verteidigungspläne ent-
wickelt, nach denen kleine Einheiten von Soldaten und aus
lokaler Bevölkerung aufgestellten Milizen die dreibeinigen
Kampfläufer der Marsianer in urbanem Guerillakrieg ver-
nichten sollen. Auch in der Heimatstadt der Charaktere wer-
den tausende Zivilisten zwangsrekrutiert, auf persönliche
Wünsche kann im Angesicht der nahenden außerirdischen
Armee keine Rücksicht genommen werden.
Nioth-Korghai (S. 127): Als die achtzig Kilometer lan-
gen Raumschiffe der Nioth-Korghai über den großen Kü-
stenstädten auftauchten, hielt die Welt den Atem an. Wo-
chenlang versuchte die Menschheit, Kontakt aufzunehmen,
wochenlang war keinerlei Reaktion der unbekannten Au-
ßerirdischen zu erkennen. Gerade als viele schon dachten,
nichts als intergalaktische Geisterschiffe vor sich zu haben,
lösten sich zeitgleich tausende Kapseln von den Schiffen und
stürzten fast geräuschlos ins Meer. Noch in derselben Nacht
begann der Angriff.
Mit tödlichen Judasküssen infizieren die Nioth-Korghai
zunächst nur einige tausend Menschen in Wassernähe mit
einem Virus, der am ehesten als Vampirismus zu beschreiben
ist. Die Spielercharaktere finden sich in einer Küstenstadt
wieder, in der alte Bekannte zu Fremden und Feinden wer-
den und sich die fremde Seuche immer schneller verbreitet.
Die Armee soll bereits anrücken, aber ob diese das Risiko
eingehen wird, zwischen Infizierten und Gesunden zu un-
terscheiden, ist fraglich.

Nub’lenk‘hi (S. 130): Sie kamen von der Rückseite des


Mondes. Fast fünftausend Jahre hatten sie dort geduldig

56
Krieg der Welten H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

gewartet, um ihre Sklavenherrschaft über die Erde wieder größter Aufmerksamkeit der Medien werden Diplomaten,
zu errichten. Und wie es die Lehren des Gottes Yibb-Tstll Wissenschaftler und Forscher ausgesandt, um die Pyrami-
befehlen, ist auch ihre Invasion geduldig, aber unaufhaltsam. den zu betreten und Kontakt herzustellen.
Das Schiff der Nub’lenk‘hi ging wie das Nordlicht und ge- Als sie wieder herauskommen, geben sie die Auskunft,
frorener Sternenstaub über dem Nordpol nieder, von wo aus dass die Pyramiden wohl nur Nachrichtenbarken seien. Man
sie gleichmäßig und kriechend das Blaue Licht verbreiteten. würde sich sofort daran machen, ihren Inhalt zu entschlüs-
Immer weiter nach Süden schiebt sich diese den Globus seln, aber dies brauche Zeit. Alle Budgets werden bewilli-
überziehende Barriere, die jeden lähmt, den sie überrollt, so gt und die Arbeit nimmt ihren Lauf, niemand anderes darf
dass er von den zwergenhaften Invasoren versklavt wird. in die Nähe der Pyramiden. Nach und nach besetzen viele
Das Militär versucht, sich wo immer es geht zu sammeln Mitglieder der Kontaktkommission hohe und einflussreiche
und mit geballter Feuerkraft durchzubrechen, doch die Ver- Positionen. Und beinahe alle ihre Lebenspartner haben sich
luste sind immens. Bei den Charakteren wird eine seltene von ihnen scheiden lassen. Sie seien ihnen fremd geworden.
Resistenz gegen das Blaue Licht festgestellt – zusammen mit Wanderer (S.206): Die Warnsirenen künden vom na-
weiteren Auserwählten sollen sie die Barriere durchbrechen henden Bombardement, und die Menschheit sucht Schutz in
und die Maschinen zerstören. Bunkern und Kellern unter der Erde. Der schwerste Mete-
oritensturm aller Zeiten wurde gerade noch rechtzeitig von
Astronomen entdeckt, um eine Katastrophe zu verhindern.
Manche außerirdische Aggressoren favorisieren aber auch Doch manche sind an der Oberfläche geblieben und weiger-
einen diskreteren Ansatz: Sie nutzen technische, natürliche ten sich zu fliehen: Die Verbohrten, die Gläubigen, die Le-
oder magische Fähigkeiten, um menschliche Gesellschaften bensmüden.
heimlich zu infiltrieren und im Verborgenen ihre Fäden zu Als die Einschläge aufhören, verlassen die Menschen
ziehen. Je nach Ansatz können sie dabei entweder mentale zaghaft ihre Bunker und stehen vor den Ruinen ihrer Zivi-
Kontrolle ausüben, sich als Menschen tarnen oder diese du- lisation. Und sie treffen auf diejenigen, die ungeschützt wa-
plizieren, oder ähnliche Tricks anwenden. Möglicherweise ren. Die Erfahrung scheint sie verändert zu haben, sie sind
arbeiten die Aliens auch mit Regierungen oder Konzernen schweigsam, feindselig und bleiben unter sich, brechen allen
zusammen, die ihnen dabei helfen, die Wahrheit zu vertu- Kontakt zu anderen Menschen ab. Währenddessen versu-
schen. Der Schrecken dieses Szenarios liegt für die Ermittler chen Forscher, Überrest der Meteoriten aufzuspüren, doch
in dem Bewusstsein, dass möglicherweise sowohl ihre ver- vergeblich. Was ist wirklich auf die Erde niedergegangen,
meintlichen Mitmenschen als auch die Welt, in der sie leben, und was hat es mit den Menschen gemacht? Und als sich die
bereits von fremdartigen Kräften unterwandert sind. Dieser Toten aus ihren Gräbern erheben, scheinen sich düsterste
Stil kommt klassischem Cthulhu am nächsten. Prophezeiungen zu erfüllen.
Beispiele: Body Snatchers – Angriff der Körperfresser,
Das Dorf der Verdammten, The Arrival – Die Ankunft.
Es gibt jene, die sagen, dass eine Rasse die fortschrittlich
genug ist, um Weltraumreisen zu meistern, es nicht länger
Dinge aus einer anderen Welt (S. 57): Die Charaktere sind nötig hat, fremde Planeten zu überfallen oder zu vernichten.
auf einer Atlantiküberfahrt zwischen Amerika und England Stattdessen steht in diesen Versionen die interstellare Ver-
per Luxusliner unterwegs. Zwischen Kapitänsdinner und ständigung im Vordergrund. Die Aliens sind also zur Erde
Konzert kollidiert das Schiff plötzlich mit einem sonderbar gekommen, um friedlichen Kontakt aufzunehmen oder den
weit nach Süden abgetriebenen Eisberg aus der Arktis. Das Menschen sogar auf ihrer Entwicklung zu helfen. Es ver-
Schiff übersteht den Zusammenprall unbeschadet, doch ein steht sich bei Cthulhu beinahe von selbst, dass diese Idylle
Ding aus einer anderen Welt ist dabei aus dem Eis herausge- trügerisch ist. So könnten sich die Mythoswesen auf diese
brochen worden und auf dem Deck gelandet. Die Passagiere Weise nur das Vertrauen der Menschheit erschleichen und
werden nach drinnen geschickt, während die Deckscrew den in Wirklichkeit weitaus düstere Pläne für sie haben – hier
Fremdkörper untersucht. kann zu einem der anderen Szenarien gewechselt werden.
Bereits wenig später gibt es Entwarnung, nichts Beson- Alternativ könnten ihre Absichten wirklich friedlich sein,
deres sei vorgefallen. Doch warum wird Blut vom Deck ge- aber die Menschen diese missverstehen und ihrerseits mit
spült, obwohl niemand verletzt ist? Aufmerksame Charak- Gewalt antworten.
tere können zudem feststellen, dass das Schiff seinen Kurs Beispiele: Der Tag, an dem die Erde stillstand, Unheim-
nach Norden ändert und noch dazu stetig Fahrt aufnimmt. liche Begegnung der dritten Art, V – Die Besucher.
Ragt dort aus dem Eis nicht die Spitze eines großen, zigar-
renförmigen Metallobjekts hervor, auf das das Kreuzfahrt-
schiff ungebremst zusteuert? Aihais (S. 24): Es ist erneut nur ein kleiner Schritt für
Insekten von Shaggai (S. 167): Überall auf der Welt er- einen Menschen, aber ein großer Schritt für die Rasse der
heben sich, an scheinbar willkürlichen Orten, über Nacht Aihais – die erste Landung von Astronauten auf dem Mars
große Pyramiden, so als ob sie schon immer dort gewesen war erfolgreich. Mehr noch, die Menschen werden von einer
wären. Zweifellos sind es von intelligenten Wesen geschaf- Gesandtschaft der friedfertigen Bewohner des roten Pla-
fene Konstrukte, die nicht von der Erde stammen können. neten begrüßt, Geschenke werden ausgetauscht und die Ai-
Ein beruhigendes Summen geht von ihnen aus, und unter hais schließen einen Bund der friedlichen Koexistenz mit den

57
Krieg der Welten H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

Vertretern der Erde. In den folgenden Jahren wird Wasser Aliens oder ihren menschlichen Handlangern ausgeliefert.
gegen kostbare Erze und Mineralien gehandelt, und beide In der Welt des Mythos kann dies besonders unschöne Aus-
Völker bewahren ein gutes Verhältnis. wirkungen haben. Die Charaktere in diesem Szenario wer-
Doch eines Tages bricht der Kontakt zum Mars ab, und den wohl früher oder später Teil einer Widerstandszelle,
Teleskope machen Explosionen und Verwüstung auf dem die versucht, das Joch der Fremdherrschaft abzuwerfen oder
roten Planeten aus. Kurz darauf melden sich einige bösar- einfach nur ihr eigenes Überleben zu sichern. Wie genau die
tige Aihais, die sich selbst „Diener Vulthooms“ nennen. Sie Erde erobert werden konnte, ist hierbei zweitrangig. Die-
erklären, der alte Bürgerkrieg sei wieder aufgenommen wor- ses Szenario nimmt zweifellos die größten Änderungen an
den, und wenn die Menschheit nicht den heimlich zur Erde der Spielwelt und ihrem Zeitverlauf vor, eignet sich also bei
geflohenen Herrscherclan ausliefert, würden die magischen weitem nicht für alle Cthulhu-Runden. Beispiele: Half Life 2,
Kräfte ihres Mythosgottes den blauen Planeten verwüsten. Dark City, Falling Skies.
Wird sich die Menschheit diesem Ultimatum beugen?
Große Rasse von Yith (S. 87): Keine Himmelsphänomene
oder Raumschiffe kündigen die Kontaktaufnahme der Groß- Menschen von K’n-yan (S. 104): Das Gebiet, das früher
en Rasse mit der Menschheit an. Stattdessen übernehmen einmal als die Vereinigten Staaten von Amerika bekannt war,
einige dieser hoch zivilisierten Wesen die Körper der Spie- hat nun neue Meister. Von Tulsa, der neuen Hauptstadt der
lercharaktere, um sich in dieser Menschenhülle an die Regie- aus dem Untergrund gekommenen Menschen von K’n-yan
rungen der Welt zu wenden. Sie verkünden, die Menschheit aus kontrollieren telepathische Agenten ihre menschlichen
hätte den Zeitpunkt erreicht, an dem man ihr helfen müsse, Sklaven, die in den großen Städten zusammengepfercht
den Planeten, den sie bewohnen, für kommende Generati- wurden. Jeder Versuch der Einmischung und Kontaktauf-
onen zu bewahren. Dass sie damit keinesfalls die Nachkom- nahme von jenseits der Grenzen wird mit tödlichen Desinte-
men der Menschen meinen, ahnt in diesem Moment nie- grationsstrahlern der grausamen Hochkultur beantwortet.
mand. Schwarzer Rauch hüllt das Land in ewige Nacht, und ein
Denn alle in den folgenden Monaten von der Großen Ras- faschistisches System der alptraumhaften Gedankenkontrol-
se überbrachte Technologien dienen in Wirklichkeit einzig le und Folter hält die ausgebeutete Bevölkerung unterdrückt
und allein dem Zweck, die Umwelt der Erde durch wort- und in Angst. Doch es gibt verstecke Widerstandsgruppen,
wörtliches Terraforming für die zukünftige Neue Große die wissentlich die größte Straftat begehen: Sie sprechen
Rasse bewohnbar zu machen. Nur die Spielercharaktere, die miteinander. Denn die neuen Herren fürchten die Macht
hunderte Lichtjahre entfernt in der Halle von Celaeno fest- menschlicher Sprache, die durch ihre Worte, Lieder und Ge-
sitzen, können von der drohenden Ausrottung der Mensch- dichte eine Befreiung des Geistes von der Unterdrückung
heit erfahren. Es liegt bei ihnen, ob die Menschheit noch eine und die Geburt aufrührerischer Gedanken herbeiführen
Chance hat. könnte.
Mi-Go (S. 120): Die Spielercharaktere erleben einen ein-
Bewohner von L’gy’hx (S. 109): Diese Kreaturen, die fachen, klassischen Abenteuereinstieg: Ein Freund bittet
vom Uranus zur Erde kamen, sind so gänzlich fremd, un- sie um Hilfe, weil seine Frau verschwunden ist. Die ersten
menschlich und andersartig, dass die Menschheit schlicht Ermittlungen sind ebenso wenig überraschend: Es geht um
nicht wusste, wie sie auf sie reagieren sollte. Abertausende ein bestimmtes Buch, das sie gelesen habe, und eine mysteri-
der metallenen Kuben bilden inzwischen autarke Kolonien, öse Gruppierung, die kultischen Handlungen nachgeht und
scheinbar willkürlich überall auf der Erde, ohne darauf zu sie entführt hat. Doch irgendwann tun sich Lücken auf. Die
achten, ob sie dabei vielleicht das öffentliche Leben der Men- Handlungen der Nichtspielercharaktere werden irrational,
schen lahm legen. Zudem reagieren die Wesen auf keinerlei die Umgebung verhält sich anders als erwartet, unwahr-
Kommunikationsversuch, es wirkt beinahe so, als würden sie scheinlichste Zufälle und absurde Situationen treten ein.
die Menschen überhaupt nicht wahrnehmen. In Wirklichkeit befinden sich die Gehirne der Charaktere
Zunächst, als keine Aggressionen der Kreaturen erfolgten, in einer Versuchsapparatur der Fungi vom Yuggoth, deren
wurden sie noch mit Bulldozern und Kränen aus dem Weg geheime Herrschaft über die Erde seit den 1950er Jahren
geschafft, was sie geduldig hinnahmen. Nun aber scheinen immer weitreichender geworden ist. Die Mi-Go wollen die
sie fremdartige Waffen auszubilden und mit seltsamen Riten den Menschen zu eigene Gabe der Kreativität und Intuiti-
in manchen Landstrichen Verwüstung anzurichten. Panik on erforschen und lassen dazu die Charaktere dieses virtu-
und Hass ergreifen die Menschheit. Auch wenn die Kuben elle Testszenario durchlaufen. Wenn diese aber das System
bisher keine Menschen ein Leid getan haben, begreifen wohl durchschauen, wird es ihnen vielleicht möglich sein, es aus-
nur die erfahrensten Mythosforscher unter den Erdlingen, zutricksen und die Wahrheit über sich und die Welt zu er-
dass die Bewohner von L’gy’hx in Wirklichkeit die Umtriebe fahren.
der bösartigen Shan bekämpfen.
Zarr (S. 232): Mit nur 28 Minuten war der Krieg der
Menschheit gegen die außerirdischen Invasoren der kürzeste
Gewissermaßen die post-apokalyptische Version des In- in der überlieferten Geschichte der Erde – aber bei weitem
vasionsthemas stellt ein Setting dar, in dem die Übernah- der zerstörerischste. Ein Regen von nuklearen Sprengköp-
me durch die extraterrestrischen Neuankömmlinge bereits fen ging von der Schlachtflotte der Zarr auf alle größeren
stattgefunden hat. Die Menschheit ist unterworfen und den Städte und Militärstützpunkte der Welt nieder. Dies nahm

58
Cthulhus Ruf Ausgabe 2 H.P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel

sogar eigentlich nur vier Minuten in Anspruch, die restliche opathische Verhalten des offensichtlichen Universalgenies zu
Zeit brauchten die überlebenden Vertreter der Menschheit, ertragen ist. Er behauptet, er wolle in das Auge eines Hur-
um im folgenden Chaos eine bedingungslose Kapitulation rikans eindringen, um zu erforschen, wie man „sie aufhalten“
anzuerkennen. könne. Zumindest ist dies die Erklärung für seine absurden
Die Überreste der Menschheit hausen nun in dem ver- Messgeräte, mit der der altersschwache Truck ausgerüstet
strahlten Ödland des vormals blauen Planeten, während ist.
die Schlachtflotte der Zarr weitergezogen ist, um weitere Obwohl sich kein Lüftchen regt, als der Mann losfährt,
Galaxien zu unterwerfen und die Auferstehung der Großen scheint er genau zu wissen, wo er suchen muss. Und tatsäch-
Alten zu beschleunigen. Nun regt sich Widerstand, und eini- lich: Wie auf Bestellung bricht plötzlich mit abscheulichem
ge wenige Tapfere ziehen aus, um den gewaltigen Turm aus Pfeifen ein gewaltiger Wirbelsturm scheinbar aus dem Erd-
blauem Metall zu stürzen, dessen Präsenz die Menschheit boden hervor und rast auf die Stadt zu. Im Dröhnen des
unterworfen hält. Ihnen steht eine gewaltige Aufgabe bevor, Windes eröffnet der Wissenschaftler knapp, er sei Mitglied
die sie durch Ruinen vergangener Tage führen wird und de- einer „Großen Rasse“ und händigt den Charakteren seltsame
ren Erfolg ganz allein von ihnen abhängt. elektrische Geräte aus, die er als „Blitzwerfer“ bezeichnet.
Er schließt mit: „Wie ihr Menschen sagt: Viel Glück.“ Dann
taucht der Wagen in den Sturm ein.

Aber wer sagt, dass fremdartige Eindringlinge immer ei- Todespflanzen von Xiclotl (S. 215): Es hatte einiger aus
nen Plan haben müssen? Eine andere Möglichkeit ist außer- dem All herabgeregneter Samen von einem fremden Planeten
irdisches Mythos-Leben als katastrophale Naturgewalt, die bedurft, um die Menschheit wieder daran zu erinnern, wa-
einfach zufällig über die Welt herein bricht. Ähnlich wie in rum sie einst die Tiefen der Wälder gefürchtet hatten. Die
klassischen Monster-Filmen muss oder kann sich das betref- Rasse intelligenter Pflanzenwesen, in ihrer Heimat Zy’Tl
fende Wesen – und der Spielleiter – gar keine Gedanken über Q’Ae genannt, begann bereits kurz nach ihrer zufälligen Lan-
Heimlichkeit machen, sondern richtet im großen Stil Zerstö- dung auf der Erde damit, sich die hier ansässigen Pflanzen
rung an. Erstaunlicherweise kommt auch diese Version sehr Untertan zu machen und sich durch sie zu vermehren. Nun
nah an klassisches Cthulhu: Ein scheinbar aussichtsloser künden überall ihre roten Blüten vom dem Blutdurst, der die
Kampf oder die Flucht ist alles, was Charakteren im Ange- Natur befallen hat.
sicht dieses Feindes bleibt, der die Menschen als kaum mehr Wie Belagerte verschanzen sich die Menschen in ihren
als Ungeziefer wahrnimmt. Es kann unter diesen Umstän- betonierten Innenstädten und verbrennen und vergiften al-
den sehr effektiv sein, den Spielern jede Bedeutung hinter les Pflanzliche, dessen sie habhaft werden können. Doch die
dem Auftauchen des Wesens vorzuenthalten. Beispiele: Der Todespflanzen von Xiclotl kriechen langsam voran und über-
Blob, Das Ding aus einer anderen Welt, Cloverfield. wuchern die Vorstädte. Und immer wieder ziehen Schwaden
von Pollen aus dem Wald heran, denen die Geschwächten
zum Opfer fallen und freudig in den Wald davon laufen. Sie
Farben aus dem All (S. 70): Alle Experten sind ratlos, Ver- werden nie mehr gesehen. Alle Hoffnung liegt in einem bio-
schwörungstheorien greifen um sich, sogar von einem terro- logischen Forschungsinstitut, doch dies befindet sich fernab
ristischen Anschlag wird ausgegangen. Fest steht, dass der der schützenden Stadt.
Stausee nahe des kleinen Universitätsstädtchens Arkham
Zentrum einer unbekannten Art von Epidemie geworden
zu sein scheint. Die gesamte Umwelt ist befallen, Flora und
Fauna mutieren ins Abnorme, die Umgebung wird lebens-
feindlich und Früchte ungenießbar. Und nachts scheint ein Eine besonders ungewöhnliche Version des Men-
Leuchten vom befallenen Land auszugehen, das nicht von schen gegen Alien-Themas wäre eine der vertausch-
dieser Welt sein kann. ten Rollen, in der also die Menschheit ihrerseits
Doch wo die Wissenschaft versagt, dieser sich stetig aus- andere bewohnte Planeten „besucht“. Diese Mög-
breitenden Bedrohung Herr zu werden, können vielleicht die- lichkeit kann durch einen Technologiesprung in die
jenigen glänzen, die sich mit Phänomenen jenseits des Denk- Science Fiction geschehen, mit Hilfe der systema-
baren befassen. Die Charaktere, zu diesem Zeitpunkt bereits tischen Nutzung von Mythoszaubern oder aufgrund
das ein oder andere Mal als Mythosforscher in Erscheinung der Unterstützung anderer außerirdischer Rassen.
getreten, sind zufällig auf die verloren gegangenen Nieder- Dieser Ansatz ist unter Umständen „pulpiger“, sind
schriften eines Bostoner Landvermesser der 1920er Jahre die Menschen hier doch aus ihrer üblichen Hilflo-
gestoßen. Dieser verbrachte seinen Lebensabend zwar im sigkeit befreit. Für wissenshungrige Charaktere, die
Sanatorium, doch seine Berichte über eine 1882 aufgetauchte sonst schon alles erlebt haben, wäre dies aber viel-
Farbe aus dem All klingen nun bedrohlich real. leicht eine passende letzte Grenze, die es zu über-
schreiten gilt.
Flugkraken (S. 74): Die Spielercharaktere werden von Beispiele: Stargate SG-1, Starship Troopers,
einem durchaus exzentrisch zu nennenden Wissenschaftler Contact. Schließlich sei noch der Film District 9
angeheuert, ihn in seinem „Tornadojäger-Mobil“ zu beglei- als eine komplette Verkehrung der Verhältnisse
ten. Die Bezahlung ist so hervorragend, dass sogar das sozi- genannt, in dem gelungen die Unterdrückung von
Exil-Aliens durch die Erdlinge thematisiert werden.

59
CHARAKTER DER A
USGABE
- 02 -
von Ralf Sandfu
chs
Lektorat: Fran
k Heller

verbliebe-
den störten. Und nicht zuletzt waren die noch
Professor James Huntington-Doyle zog vorsichtig lange leid, mit anzu sehen , wie
igen nen Helfer es schon
kleinen Pinsel hervor, mit dem er den am gestr Stück e aus versc hiede nen Gra-
n Wü- er besonders schöne
Tag entdeckten Hieroglyphen-Stein vom feine nahm und versc hwin den ließ,
Strich bungen einfach an sich
stensand befreien wollte. Mit jedem akkuraten frage n.
Bilder ohne um Erlaubnis zu
des Instruments legte er neue Linien frei, neue de Prorok?“
re Erke nnt- „Was wollen Sie jetzt schon wieder,
aus der Vergangenheit, die der Welt weite
en Ta- knurrte der Brite.
nisse bringen sollten. Sie waren erst seit einig
von Umm Der Amerikaner lachte.
gen in der seltsamen Gruft in der Nekropole Recht darauf,
wie „Aber Professor! Die Nachwelt hat ein
el-Qaab, und schon jetzt hatten sie Dinge entdeckt, in bewe gten Bilde rn festgehalten
Allein dass dieser Moment
sie noch kein Archäologe jemals erblickt hatte.
en der wird!“
die bizarren Mumien überall im Raum würd seiner
hinau s Stoff Hinter ihm stolperte einer der Beleuchter mit
Wissenschaft sicherlich noch auf Jahre pe über eine Mum ie am Bode n
Quecksilberdampflam
für Untersuchungen bieten. ch sich abzuf ange n bis zum
rn und versank beim Versu
Der Professor zuckte zusammen, als er das Polte so
Knöchel in einer zweiten, doch er bemühte sich
hinter sich hörte. wied er herau s zu trete n, dami t es
schnell wie möglich
Oh nein! Nicht ER schon wieder!
ufnah- niemandem auffiel.
„Guten Morgen, Professor! Bereit für die Naha ausen
Huntington-Doyle überlegte kurz, ob er aufbr
me?“ n Tage n und Woch en hatte er
seiner sollte, doch in den letzte
Huntington-Doyle erhob sich ächzend aus sich sein „Fors chun gspar tner“
m- oft genug erfahren, dass
knienden Position und wandte sich dem Neuanköm geschicke
n Khun de sowieso nicht aufhalten ließ und derlei Miss
ling zu. Es handelte sich um Count Byro von den wirkl ich wich tigen Din-
tatter als bloße Ablenkung
Prorok, den Mann, der ihn offiziell als Berichters cher, ihm schne ll ein paar Bilde r
Wirk- gen abtat. Es war einfa
auf der Forschungsreise begleitete, jedoch in t er und seine Leute ihr zerst öre-
ssors zuzugestehen, dami
lichkeit zum schlimmsten Alptraum des Profe kli-
risches Werk nicht allzu lange fortführten. Glüc
geworden war. Proro k näml ich recht schne ll das
gut- cherweise verlor de
Der Amerikaner war ein hochgewachsener und einm al seine Bilde r „im Kaste n“
ge- Interesse, wenn er erst
aussehender Mann, und das wusste er auch ganz
seinen hatte.
nau, so wie er sich auf all seinen Bildern und in emeritierter
einen blü- Und so stand James Huntington-Doyle,
Filmen selbst arrangierte. Er trug stets Colle ge Lond on, Grabungs-
weißen Professor des University
tenweißen Forscher-Anzug mit einem ebenso Petri e, anerk annte Kory phäe auf
immer partner von Flinders
Tropenhelm. Dabei präsentierte er der Welt tolog ie, weni ge Minu ten danach
gute dem Gebiet der Ägyp
ein strahlendes Lächeln, so als könne nichts seine gleiß enden Licht der Film lamp en
wieder einmal im
Laune verderben. zuge dacht e Rolle des willig en Hel-
rben, und spielte die ihm
Die Laune des Professors hingegen WAR verdo von „den vor-
r schw erer, fers, der die Hieroglyphen filmgerecht
und das schon lange. Es fiel ihnen imme Jahrh unde rte“ befre ite (nachdem
kei- handenen Spuren der
örtliche Helfer zu finden, da sein Kompagnon wied er darüb er gesch üttet wor-
musli- eine Hand voll Sand
ne Möglichkeit unterließ, um die vor allem Coun t Byro n Khun de Proro k mit
hol den war), während
mischen Ägypter zu verärgern. Er bot ihnen Alko n und gewi chtig er Mien e dane-
ihren verschränkten Arme
oder Schweinefleisch an und versuchte sie von chtete.
gerad e Hilfe ben stand und seine Arbeit kritisch betra
täglichen Gebeten abzuhalten, wenn er er seine n Film bald beendet hat“,
Grä- „Herrgott, gib, dass
brauchte. Er scheuchte sie aus frisch entdeckten Brite noch denk en konn te.
Arbeit war alles, woran der
bern hinaus, weil sie die Kameraleute bei der
Forscher... Und so stellte sich immer wieder die Frage, was er nun
wirklich war: ein Forscher oder doch eher ein Hasardeur.
Den meisten Biografen zufolge wurde Count Byron Khun
de Prorok 1896 geboren, als Francis Byron Khun, Sohn pol-
nischer Einwanderer, in Philadelphia, Pennsylvania. Wie Abenteurer...
vieles in seinem Leben sind jedoch auch diese Dinge um-
stritten, nicht zuletzt auch durch Khun de Proroks eigenes Khun de Prorok hatte seit 1920 die Luft der großen weiten
Zutun. Er behauptete von sich selbst, ein polnischer Adli- Welt geschnuppert, doch es wurde scheinbar immer weniger
ger zu sein, dessen Familie erst kurz vor seiner Geburt nach das Streben nach wissenschaftlichen Erkenntnissen, das ihn
Amerika ausgewandert war. Aus diesem Grund gab er sich antrieb, sondern die Suche nach Abenteuern, die Sehnsucht
selbst schon früh den Titel eines Grafen („Count“) und den nach fernen Ländern und exotischen Kulturen.
Namenszusatz „de Prorok“ (obwohl es weder einen Ort noch In den ersten Jahren beschäftigte er sich mit den Orten,
ein Adelsgeschlecht dieses Namens in Polen gab). an denen archäologische Erkenntnisse zu erwarten waren,
Die Tatsache, dass er sich während einer Vortragsreise in doch ungefähr ab 1925 bekamen seine Forschungsreisen zu-
den Zwanziger Jahren in Clara Williams, die junge Tochter nehmend einen zweifelhaften Charakter. Er jagte vor allem
eines Industriellen, verliebte, nährte auch das Gerücht, er alten Legenden nach, für die es außer fragwürdigen Über-
sei nur ein in Amerika lebender Pole, der durch die spätere lieferungen und nebulösen Sagen keinerlei Beweise gab. Sie
Heirat amerikanischer Staatsbürger wurde. reizten ihn jedoch offenbar mehr als das langwierige und öde
Er studierte zwar nach dem Weltkrieg an der Universi- Buddeln in irgendwelchen Wüstengebieten.
té de Genève, blieb jedoch zeitlebens ein Amateur – wenn So suchte er beispielsweise nach dem sagenumwobenen
auch anfangs im besten Sinne des Wortes. So nahm er be- Land Ophir, das in der Bibel erwähnt wurde, und nach den
reits 1920 an ersten Ausgrabungen in Karthago teil, führte Minen des Königs Salomo. Er „entdeckte“ den Tempel, in
in späteren Jahren eigene Expeditionen zu vielen Orten in dem Alexander der Große sich selbst zum Gott erhöhen ließ
Nordafrika und Süd-Amerika durch. 1922 und 1923 erhielt (wie er allerdings darauf kam, dass die von ihm gefundenen
er vom Archaeological Institute of America den prestige- Ruinen irgendetwas mit dem berühmten Mazedonier zu tun
trächtigen Norton-Lehrauftrag, der es ihm erlaubte, eine haben, blieb größtenteils sein Geheimnis).
Reihe von Vorträgen vor Studenten und Fakultäten ver- In späteren Jahren wandte sich sein Interesse immer mehr
schiedener Universitäten zu halten. De Prorok erwies sich von der eigentlichen Archäologie ab. Sein wichtigstes Pro-
dabei als galanter und wortgewandter Redner, der es ver- jekt wurde die Suche nach dem sagenhaften Kontinent At-
stand, ein Publikum nicht nur zu unterhalten, sondern re- lantis. Er ging verschiedensten Hinweisen nach. So reiste er
gelrecht zu fesseln. beispielsweise nach Yucatan, in der Hoffnung, dort auf Spu-
Auf seinen Forschungsreisen nutzte er schon früh die ren zu stoßen, die ihn seinem Ziel näher brachten. Letztend-
neuen Medien wie Film und Fotografie, um seine Erlebnisse lich meinte er Spuren entdeckt zu haben, die ihn davon über-
zu dokumentieren, obwohl die akademische Welt diese Vor- zeugten, dass die wahrscheinlichste Lokalität für Atlantis in
gehensweise mit einigem Zweifel betrachtete. Bereits 1920 Nordafrika lag, in der Nähe des Ahaggar-Gebirges in Alge-
begleiteten ihn Kameraleute und Fotografen auf seinen Rei- rien. Diese Theorie wurde von verschiedenen Zeitgenossen
sen, die alles festhielten, was auf den Expeditionen geschah. geteilt, und so konnte er sich immer wieder auf die Meinung
Die entstandenen Bilder, Filme und Tonaufnahmen setzte er dieser „akademischen Kollegen“ berufen, wenn man an ihm
auch bei seinen Vorträgen immer wieder geschickt ein. und seinen Ideen zweifelte.
Auch sonst versuchte er immer auf der Höhe der tech- Mit den Jahren entwickelte er sich in den entsprechenden
nischen Entwicklung seiner Zeit zu sein und nutzte alle neu- Kreisen zu einer Kapazität, die immer wieder gerne zitiert
en Technologien für seine Reisen. Er führte Flugzeuge mit wurde, auch im Atlantis Journal von Egerton Sykes, einem
sich, die Spuren erkennbar machten, die vom Boden aus nicht Magazin für „freie Forscher“, einer Bezeichnung, die Khun
erkennbar gewesen wären. Statt auf die althergebrachten de Prorok, der sich selbst nie irgendwelche Grenzen auferle-
Kamele oder Dromedare zu setzen, setzte er spezielle Ge- gen wollte, sicher gefallen hätte.
ländefahrzeuge, mit denen größere Mengen an Ausrüstung Im gleichen Maße, wie er in diesen ungezügelten Zirkeln
transportieren konnte (wozu vor allem seine sperrige Fil- der (Pseudo-)Wissenschaft aufstieg, sank jedoch der Respekt
mausrüstung zählte). Bereits in den frühen Zwanziger Jah- der akademischen Gesellschaft für den exzentrischen For-
ren nutzte er außerdem die damals noch neue und sperrige scher. So behauptete Khun de Prorok zwar zeitlebens von
Tauchtechnologie, um auf dem Meeresgrund in der Nähe sich selbst, ein Mitglied der Order of the Holy Sepulchre,
der tunesischen Insel Djerba nach untergegangenen Städten des Royal Archaeological Institute und der Royal Geogra-
zu suchen. phical Society zu sein, in Wahrheit hatte ihn jedoch die letzte
Leider war die Vorbereitung seiner Reisen oft genug dieser Gesellschaften bereits 1932 aus ihren Reihen entfer-
schlampig und widersprüchlich. So ließ er seine geländegän- nen lassen.
gigen Autos beispielsweise von arbeitslosen Pariser Taxi- Egal, was Khun de Prorok jedoch an Reisen unternahm,
chauffeuren durch die Wüste steuern, so dass die Fahrzeuge seine Stärke war immer noch die Dokumentation seiner
oft genug in irgendwelchen Dünen endeten, aus denen sie Unternehmungen. Oft suchte er sich Partner aus, die die
nur nach stundenlanger Arbeit wieder freigelegt werden Beschaffung der Ausrüstung und die Ausgestaltung der ge-
konnten. Ihn selbst brachte das meistens nur zum Lachen. nauen Route übernahmen, dafür aber zusicherten, dass der
Graf die Rechte an dem entstandenen Bildmaterial hatte. Der letzte Vorhang
Und so war es wohl vor allem der Erfolg seiner Vortrags-
reisen, der seinen weiteren Lebensweg entscheidend bestim- Die letzten Jahre des selbsternannten Grafen waren deut-
men sollte. Der Forscher war endgültig zum Alleinunterhal- lich ruhiger als die große Zeit seiner Expeditionen und Tour-
ter geworden. neen. Früher hatte er selbstbewusst verlangt, mit seinem
vollen Namen Count Byron Khun de Prorok angesprochen zu
Entertainer... werden, jetzt kannte man ihn nur noch als Byron de Prorok.
Der Vagabund hatte den Weg zu seiner Frau Clara und seinen
Egal, was die wissenschaftliche Gemeinde von dem extra- beiden Töchtern Maureen und Denise zurück gefunden, und
vaganten Abenteurer hielt, das Publikum liebte Count Byron inzwischen konnte er sogar zugeben, wie sehr sie ihm über die
Khun de Prorok! Jahre gefehlt hatten. Er musste nicht mehr den wilden Char-
Wie bereits erwähnt, unternahm er in den Zwanziger und meur und Herzensbrecher geben, als den ihn sein Publikum
Dreißiger Jahren des Zwanzigsten Jahrhunderts nicht nur kannte; er durfte wieder zugeben, dass er im Grunde seines
viele Expeditionen, sondern hielt sie auch alle in Bild und Herzens ein treuer Familienvater war.
Ton fest. Die so entstandenen „Beweise“ für seine oft konfusen Der gealterte Abenteurer ging immer noch hin und wie-
Theorien setzte er bei seinen Vorträgen immer wieder so ge- der auf Vortragsreise, doch seine Auftritte ließen die Wucht
schickt ein, dass sie zur Grundlage seines Erfolgs wurden. Er der früheren Jahre vermissen. Die Filme – einst sein stärkstes
präsentierte nicht nur Karten oder einige gezeichnete Impres- Alleinstellungsmerkmal – wirkten in den Vierziger Jahren
sionen, sondern legte ein scheinbar wirklichkeitsgetreues und des Zwanzigsten Jahrhunderts, in Zeiten des Ton- oder sogar
faszinierendes Bild seiner Reisen vor. Die Bilder und Filme schon des Farbfilms, alt und verbraucht. Sie waren Relikte aus
unterlegte er oftmals mit passender Musik, die entweder live einer vergangenen Zeit, fast so wie der Vortragende selbst. Er
oder vom Grammophon eingespielt wurde. schien nicht mehr die Kraft zu haben, sich noch einmal auf
Dazu gab er in mitreißender Art und Weise seine Abenteu- eine große Expedition zu begeben, neues Material zu drehen
er zum Besten. Am Anfang hielt er sich dabei halbwegs an und neue Geschichten zu finden. Nur manchmal, in einigen
die Wahrheit und fügte nur einige spannende Details hinzu, Radiosendungen, schien der jugendliche Geist noch einmal
um nicht allzu akademisch zu wirken. Khun de Prorok konnte aufzuflackern, und Count Byron Khun de Prorok erzählte mit
mit Worten umgehen und wusste sich und seine Themen zu Verve, was er alles getan hatte, welche Abenteuer er durch-
verkaufen standen hatte, was er auf seinen Reisen entdeckt hatte.
Mit den Jahren wurden seine Vorträge wilder, seine The- Doch der einstige Held war müde geworden, vielleicht von
men fantastischer, seine Vortragsweise dramatischer. Hatte er den Spätfolgen einer Krankheit gezeichnet, die er sich angeb-
zuvor von den Ausgrabungen erzählt und wie diese abliefen, lich in den Zwanziger Jahren in Algerien zugezogen hatte.
so wurde er nun zu seinem eigenen Helden, für den die Um- Die letzten Jahre seines Lebens verbrachte er zusammen mit
stände der Reisen wichtiger wurden als ihr eigentlicher Inhalt. seiner Familie in den Schweizer Alpen, die ihn schon während
Er berichtete von Stürzen in vergessene Gräber, bei denen seines Studiums in Genf fasziniert hatten.
er nur den Weg zurück ans Tageslicht fand, indem er Sar- Er starb völlig überraschend 1953 oder 1954 (die Quellen
kophage aufeinander stapelte. Er flirtete mit fremdländischen sind sich in diesem Punkt nicht einig), im Alter von nicht ein-
Prinzessinnen und wanderte über exotische Basare, wo er mit mal 60 Jahren. Zu diesem Zeitpunkt war er jedoch bereits so
den Händlern schacherte. Er kämpfte gegen wilde Eingebore- sehr in Vergessenheit geraten, dass selbst das Atlantis Journal
nenhorden und setzte sich an das Feuer der edlen Tuareg, um erst in der Ausgabe November/Dezember 1958 über sein Ab-
mit ihnen zu rauchen. leben berichtete.
Vor allem aber war jede Expedition von Erfolg gekrönt.
Was er suchte, fand er, auch wenn er die notwendigen „Bewei- Der Zusammenbruch
se“ einfach erfinden musste.
Um seine Geschichten zu untermalen, zeigte er häufig Die Geschichte von Count Byron Khun de Prorok ist für
Fundstücke, die seine teils abenteuerlichen Schlussfolge- sich allein betrachtet schon außergewöhnlich genug, doch es
rungen beweisen sollten. Ihr wissenschaftlicher Wert war gibt eine Seite an dem extravaganten Abenteurer, die er über
meistens gering, doch als Demonstration für das eher unwis- die Jahre immer zu verbergen suchte, sogar vor sich selbst.
sende Publikum waren sie perfekt. 1925, nachdem er sein erstes Buch Digging for Lost Af-
Für diejenigen, die seine Vorträge nicht hören konnten, ver- rican Gods verfasst hatte, sollte der frischgebackene Autor
fasste er insgesamt vier Bücher, die allesamt zu Bestsellern und immer noch durchaus anerkannte Archäologe an einer
wurden und in denen er sich selbst endgültig zum König der gemeinsamen Expedition französischer und amerikanischer
Abenteurer hoch stilisierte. Erst die verschiedenen Kriege, Geldgeber teilnehmen.
die in den Dreißigern in Europa und Afrika tobten, und nicht Auf französischer Seite war der Renault-Konzern am Start,
zuletzt der Ausbruch des Zweiten Weltkriegs beendeten die der mehrere speziell umgebaute Sechsachser-Geländewagen
Karriere des Entertainers Khun de Prorok. beisteuerte. Mit von der Partie war auch der erfahrene Saha-
ra-Fahrer Louis Chapuis, dessen Aufgabe es war, mögliche
Fahrtstrecken durch die Wüste zu kartografieren. Die Pla-
nung vor Ort übernahm der algerische Amateur-Archäologe
Maurice Reygasse.
Von amerikanischer Seite war Alonzo W. Pond als anthro- zurückhielt. Nur Khun de Prorok hörte fasziniert zu, konnte
pologischer Berater dabei, der ehemalige stellvertretende nicht aufhören, das bizarre Wissen, in seinen Verstand zu
Kurator des Logan Museum of Anthropology in Beloit, lassen, saugte die Worte auf wie ein Schwamm, genauso
Wisconsin. Count Byron Khun de Prorok hatte sich als Be- wie es auch einst Abdul Alhazred geschehen war, der dieses
richterstatter und Nordafrika-Experte der Forschungsreise Wissen darauf in seinem Necronomicon niederschrieb. Sein
angeschlossen. Geist zerbrach an den Säulen Irems, gegen die er wieder und
Die Beziehung der verschiedenen Parteien zueinander wieder geschlagen wurde.
war mehr als angespannt. Khun de Prorok machte sich mit Khun de Prorok kehrte nach über einer Woche völlig
seinen üblichen Kapriolen recht schnell alle Anwesenden entkräftet und fast verdurstet allein zu seinen Kameraden
zum Feind, und Pond war nicht allzu begeistert darüber, mit zurück. Er berichtete davon, wie der Wagen in der Wüste
einem Haufen „Amateuren“ durch die Wüste ziehen zu müs- versagt hatte und wie er ihn repariert hatte mit dem, was er
sen, was er auch alle in seinem Umfeld spüren ließ. zur Verfügung hatte. Seine Führer hatten ihn angeblich im
Die Expedition sollte von Algier aus in die Sahara führen, Stich gelassen und waren in die Dünen geflohen. Von Irem
bis zum Ahaggar, einem Gebirge vulkanischen Gebirges im oder den flüsternden Stimmen dort sprach er nie.
Süden Algerien. Dort war die Heimat der Tuareg, der ge- Auch in seinen beiden Büchern Mysterious Sahara und In
heimnisvollen Berber-Nomaden der Sahara. quest of Lost Worlds, die sich mit dieser Reise beschäftigten,
Während der Reise erfuhr Khun de Prorok von einer Le- wurde das Thema niemals aufgenommen.
gende des Berbervolkes, der versunkenen Oase Gewas, eine Alonzo Pond veröffentlichte einen eigenen Bericht über
Art verlorenes Paradies der Tuareg. Der Amerikaner er- die Expedition in das Ahaggar unter dem Titel Veiled men,
kannte, welche Sensation es wäre, wenn er diesen Ort finden red tents and black mountains, einen sehr viel ruhigeren und
könnte, und begann insgeheim Hinweise zu sammeln, die ihn poetischeren Bericht, als sein Konterpart ihn verfasste, doch
scheinbar der Wahrheit immer näher brachten. Irgendwann auch er ließ die einwöchige Eskapade Khun de Proroks unter
begab er sich in einer Nacht- und-Nebel-Aktion mit zwei den Tisch fallen.
einheimischen Führern und einem der Geländewagen auf
die Suche nach der Oase, gegen den ausdrücklichen Willen
seiner Partner. Khun de Prorok hatte jedoch Blut geleckt; Ein zersplitterter Verstand
er wollte das Geheimnis lüften. Die eigenmächtige Fahrt
brachte ihm tatsächlich völlig neue Erkenntnisse, doch nie- Count Byron Khun de Prorok war schon immer ein
mand sollte je davon erfahren. Mensch mit besonderen Vorlieben gewesen, wenn es um sei-
ne Arbeit ging. Doch nach 1925 wurde er zu einem anderen
Menschen.
Khun de Prorok folgte seltsamen Landmarken, die ihm Seit den Ereignissen in Irem war der Geist des Ameri-
einige Tuareg genannt hatten, doch oftmals auch einer selt- kaners zerschmettert, geteilt in zwei Persönlichkeiten. Die
samen Intuition, die er sich selbst nicht erklären konnte, so eine, Count Byron Khun de Prorok, war der flamboyante Ge-
als wollte... ETWAS, das er seinem Ziel immer näher kam. schichtenerzähler, den nichts zu belasten schien, der nichts
Tatsächlich tauchte nach einer Fahrt von fast einem Tag am wirklich ernst nahm, der nur die Eigendarstellung und das
Horizont etwas auf, doch es handelte sich keineswegs um wilde Abenteuer im Sinn hatte. Doch darunter, verborgen
eine Oase, sondern um eine gewaltige Stadt, wie sie die mo- unter einer dünnen Schicht des Selbstbetrugs, lauerte „Fran-
derne Welt noch nicht gesehen hatte. cis“, der Teil des Forschers, der sich nicht nur an Irem erin-
Die einheimischen Führer flehten den Forscher an, er nerte, sondern auch an all das Wissen, das er dort angesam-
möge die Stadt nicht betreten, denn sie waren sich sicher, melt hatte.
es konnte sich nur um Irem handeln, die verlorene Stadt, die Khun de Prorok wollte sich nicht an das erinnern, was
von Allah aufgrund der Sünden ihrer Bewohner vernichtet „Francis“ wusste, und so jagte er wilden Phantasien nach, die
worden war. Nun war aber eine untergegangene Stadt genau niemand sonst ernst nahm, um sich vor dem Erwerb wahren
die Art Entdeckung, auf die der Amerikaner gehofft hatte, Wissens zu schützen. Er erlebte Abenteuer und erzählte von
und so schlug er ihre Warnungen in den heißen Wüsten- ihnen, brachte sein Leben in Gefahr, scheinbar ohne sich Ge-
wind. danken darüber zu machen. In Wahrheit spürte jedoch ein
Schon bald erkannte er, warum man diesen Ort auch die halb verdrängter Teil seiner selbst, dass das Leben nichts
„Stadt der Säulen“ nannte, denn gewaltige Gebäude, die von mehr bedeutete, wenn das, was „Francis“ wusste und er
monströsen steinernen Stelen gestützt wurden, bestimmten selbst nur dumpf erahnte, der Wirklichkeit entsprach.
das Bild der im Sand vergessenen Metropole. Doch er musste Nach 1925 erlebten die meisten Menschen nur die öffent-
bald auch erkennen, warum seine Führer Angst hatten, denn liche Seite Khun de Proroks, doch einige Menschen waren
egal, wo er sich in der Stadt aufhielt, er hörte überall das auch dabei, wenn „Francis“ die Oberhand übernahm. Dann
„Wispern der Wüste“, leise Einflüsterungen aus Wahnsinn flackerten seine Augen im heißen Wahn des Irrsinns, seine
und Wissen, als trüge der heiße Saharawind Worte an sein Hände zitterten vor Angst oder Erregung, und seine Stimme
Ohr, in sein Hirn, in sein Herz. Einer seiner Führer erschoss schien aus einem meilentiefen Loch in der Erde zu kommen,
sich nach wenigen Stunden, weil er die ständigen Laute nicht zerbrochen an verlorenen Träumen und zerschmetterten
mehr ertragen konnte, der andere versteckte sich im Gelän- Leibern. Manchmal war es nicht mehr als ein unwirklicher
dewagen, obwohl auch dessen Stahlkarosse die Worte nicht Schwall unzusammenhängender Silben, der sich dann den
Weg brach, doch manchmal klangen seine Worte nach Zi-
taten aus längst vergessen geglaubten Folianten mit ver-
nichtendem Wissen um die wahre Natur des Universums. 1942 - Dead men do tell tales
In seinen letzten Jahren kam die Erinnerung immer öfter 1933 unternahm Khun de Prorok eine Reise nach Abes-
zurück, und Khun de Prorok war am Ende froh, als „Francis“ sinien und versuchte, von Kaiser Haile Selassie eine
mit ihm zusammen starb, ohne endgültig die Gewalt über Grabungslizenz zu bekommen. Als er sie endlich hatte,
ihn zu übernehmen. überfielen jedoch die Italiener das Land, so dass sie
ihm nichts mehr half. Doch während seiner Zeit in
Werke Abessinien erlebte er Abenteuer mit Dieben, Sklaven,
Eunuchen und lokalen Warlords, beobachtete seltsame
Die Filme, die Khun de Prorok während seiner Vor- Rituale und traf noch seltsamere Abmachungen.
tragsreisen benutzte, gelten heute als verschollen, Ausgegraben wird hier kaum noch, aber Khun de Pro-
ebenso die genauen Texte seiner Vorträge und ein rok versteht es, seine Anekdoten mitreißend genug
Großteil der benutzten Bilder. Es existieren jedoch zu schildern, dass man nicht wirklich darauf ach-
noch seine vier Bücher, die auch nach seinem Tod tet, wie rassistisch oder wenigstens fragwürdig seine
immer wieder neu aufgelegt wurden, teilweise in be- Beschreibungen nach heutigen Maßstäben erscheinen
eindruckenden Neuauflagen mit den noch erhaltenen mögen.
Originalfotos.
In den Jahren, in denen man Khun de Prorok viel-
leicht noch als halbwegs ernsthaften Archäologen
1926 - Digging for lost African Gods bezeichnen konnte, veröffentlichte er zwei umfang-
Das erste Buch über seine archäologische Arbeit in reiche Artikel in einschlägigen Fachblättern
Afrika, bei der er Ausgrabungen in Karthago und Recent researches on the Peninsula of Carthage, The
Utica vornahm, nach einer versunkenen Stadt vor Geographical Journal, Vol. 63, No. 3 (März 1924)
Djerba suchte und eine Reise durch die algerische und Ancient trade routes from Carthage into the Sahara,
libysche Wüste im Geländewagen unternahm. Geographical Review, Vol. 15, No. 2 (April 1925)
Etwas ruhiger als die späteren "wilden" Abenteuer des
selbsternannten Grafen, ist dieses Buch sicherlich Ein wohl einmaliger Ausflug war ein Artikel über
auch am nächsten an der Wahrheit. Madame de Gaulle, die First Lady of France (mit
E.P.Wellman), die im Januar 1946 in Colliers Weekly
erschien.
1929 - Mysterious Sahara
Khun de Prorok begibt sich in die Sahara, um die Ur- In den Jahren 1947 bis 1949 verfasste er noch eini-
sprünge der Tuareg zu klären. Für ihn stellen sie die ge Artikel und "Reiseberichte", die jedoch häufig
letzten Überlebenden der "weißen" Rasse von Atlantis eher den Charakter wüster Abenteuergeschichten oder
dar, die nach dem Untergang ihres Kontinents auf den Phantastereien hatten, für die Pulp-Magazine Argosy
schwarzen Kontinent geflohen sind. und The Blue Book Magazine:
Trotz verschiedener und letztendlich sogar tödlicher Monte Carlo Mystery, Argosy (Oktober 1946)
Angriffe durch die Tuareg verliert der Autor niemals Argonotes (mit T.T.Flynn, William Campbell Gault,
die Faszination für dieses Volk und stellt sie oft als Richard Howells Watkins und Neill C.Wilson), Argosy
eine Art Super-Menschen dar. Doch er ist sich dabei (Juni 1947)
auch immer der Gefahr bewusst, die sie darstellen, Twentieth Century Slave Runner, Argosy (Juni 1947)
und wird nicht müde zu betonen, wie heldenhaft er The curse of Carthage, Argosy (August 1947)
und seine französischen Unterstützer waren. Sahara She-Wolves, Argosy (November 1947)
Tschingel of the High Alps (mit E.P.Wellman), The
Blue Book Magazine (März 1948)
1935 - In quest of Lost Worlds The city under the Sea, The Blue Book Magazine (Juni
Auch diesmal verschlägt es den Forscher wieder in 1948)
die algerische Sahara, wo er die Gruft der Tuareg- They play with Hornets (mit E.P.Wellman), The Blue
Königin Tin Hinan entdeckt. Er streift aber auch Book Magazine (April 1949)
durch Yucatan und besucht Chichen Itza, die verlo-
rene Stadt der Maya... oder doch der Atlanter? Und Interessant sind auch einige erhaltene Radioaufnah-
nicht zuletzt berichtet von seiner Suche nach den men aus der Jugendsendung Adventurers Club von 1947,
verlorenen Minen König Salomos, die er in einigen in denen man sich ein ungefähres Bild davon machen
ausgebeuteten Smaragdminen in Abessinien (dem heu- kann, wie gut Khun de Prorok als Erzähler und Dar-
tigen Äthiopien) vermutet. steller war, aber auch, wie weit er sich von seinen
Khun de Prorok hat seinen Stil gefunden. Nicht viel Anfängen inzwischen entfernt hatte.
erinnert hier noch an einen Archäologen. Hier be-
schreibt ein Selbstdarsteller seine größten Abenteuer.
Count Byron Khun de Prorok im Spiel erinnert, was ihm auf seinen Reisen in Nordafrika wirklich
Der Abenteurer hat viel gesehen auf seinen Expeditionen, passiert ist. Vielleicht hilft dies den Charakteren, eine Gefahr
und selbst wenn die meisten seiner „Erkenntnisse“ wissen- zu erkennen (und aufzuhalten?), die auf die Welt zu kommt.
schaftlich wertlos waren, so hat er doch viele Länder bereist, Ein Kult erkennt, welche Geheimnisse Khun de Prorok in
die dem normalen Menschen nicht bekannt sind. seinem Kopf trägt und entführt ihn, in der Hoffnung, mit
Er kann somit als Berater fungieren, der den Charakte- seinem Wissen ein neues Necronomicon schreiben zu kön-
ren auch die abstrusesten Legenden als Fakten verkaufen nen. Clara Prorok, die Frau des Forschers, die um die gespal-
wird, aber auch als (nervender) Begleiter auftauchen, wenn tene Persönlichkeit ihres Mannes weiß, bittet die Charaktere
die Charaktere versuchen, eine Expedition zu finanzieren. um Hilfe. Sie sollen ihren Ehegatten befreien, bevor andere
Er kann in den frühen Zwanziger Jahren ein akademischer dafür sorgen, dass er von „Francis“ völlig übernommen wird.
Konkurrent eines Charakters sein, möglicherweise aber auch
später dessen missratener Schüler, für den er sich inzwischen
nur noch schämt. Wahrheit und Fiktion
Ab 1925 kann er auch das Tor in cthuloide Abenteuer Count Byron Khun de Prorok hat wirklich existiert und ge-
werden, die er mit seinem Wissen als „Francis“ auslöst oder hört wohl zu den schillerndsten Figuren des frühen Zwan-
unterstützt. zigsten Jahrhunderts. Trotzdem ist er heute weitestgehend
vergessen, und so konnte der Autor sich nur bemühen, in den
Absätzen Forscher, Abenteurer und Entertainer so weit wie
möglich die Wirklichkeit darzustellen. Dies war nicht einfach
bei einem Mann, über den heute kaum noch gesicherte Er-
Einige weitere Ideen zur Einbindung kenntnisse bestehen und der sein Leben und seine Erlebnisse
des Nichtspielercharakters: immer wieder wie einen Abenteuerroman verfremdet hat. Von
daher möge der geneigte Leser verzeihen, wenn der Autor das
 Die Charaktere nehmen an einem Vortrag Khun de Pro- eine oder andere Detail erfunden oder aus bekannten Tatsa-
roks teil, vielleicht aus Interesse, vielleicht, um sich auf eine chen abgeleitet hat.
Reise vorzubereiten. Dabei zeigt er einige seltsame Artefakte, Die Absätze Der Zusammenbruch und Der zersplitterte
die einigen der Anwesenden kalte Schauer über den Rücken Geist hingegen lassen die Wirklichkeit weit hinter sich und
laufen lassen. Auch wenn die akademische Welt dies hoffent- beschreiben den Mann, der in einer cthuloiden Welt wirklich
hinter dem selbstverliebten Draufgänger gesteckt hat.
lich nie erkennt, hier hat der selbsternannte Graf etwas wirk-
lich Außergewöhnliches gefunden, leider auch etwas Erschre-
ckendes. (Was genau, darf der Spielleiter selbst entscheiden).

 Während einer Reise durch Nordafrika oder Südame-


rika treffen die Charaktere auf eine Forschungsgruppe, die
unter der Führung Khun de Proroks zu stehen scheint. Was
sie auch unternehmen, sie werden den aufdringlichen Mann
einfach nicht los. (Vielleicht treffen sie dabei ja auch auf Pro-
fessor James Huntington-Doyle, der weiterhin unter seinem
Finanzier leidet.) Gelingt es ihnen allerdings doch, den Mann
loszuwerden, so werden die Charaktere später immer wieder
auf die Trümmer stoßen, die er hinterlassen hat, wenn er sich
kühl und arrogant über örtliche Regeln und Bräuche hinweg-
gesetzt hat und ganze Volksstämme beleidigt und gegen die
Weißen aus dem Morgenland aufgebracht hat.

 Die Charaktere unternehmen eine Reise, um das Ge-


heimnis von Atlantis aufzuklären (aus welchem Grund auch
immer). Khun de Prorok hört von ihrem Vorhaben und
schließt sich ihnen an – egal, ob sie dies wollen oder nicht.
Dabei spart er nicht mit seltsamen Ideen und wirren Vor-
schlägen und unternimmt nach dem Motto „Bahn frei, jetzt
komme ich!“ alles, um die Expedition zu einem chaotischen
Ende zu bringen.

 Khun de Prorok erlebt im Beisein der Charaktere einen


der Momente, in denen er zu „Francis“ wird und sich an das
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