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Inhaltsverzeichnis Illustrationsverzeichnis

Die Handlung im Überblick ................................................... 3 Some artwork copyright William McAusland, used with
permission.
Auftakt ............................................................................................ 5 Cover: Magische Professionen by Axel Sauerwald/Na-
Erste Nachforschungen ........................................................... 7 menloser Kultist (Ausschnitt) by Malte Zirbel
S. 3: Wolfsratte (Scriptoriums-Paket; ohne Namensnen-
Auf der Suche nach den Hehlern ......................................... 8 nung)
In der Kanalisation .................................................................... 9 S. 3: Rattenfänger (Ulisses Fanpaket (2013))
S. 5: Festum Wappen by Eckardt (Lizenz Freie Kunst; art-
Die Spur führt ins »Ghetto« ................................................ 11 libre.org/licence/lal/de/)
Ausklang ..................................................................................... 13 S. 5: Wappenrahmen by Sir Gawain (creativecom-
mons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de)
Anhänge ...................................................................................... 14 S. 6: Jagdmesser by Tim Brothage
S. 7: Alchimist (Ulisses Fanpaket (2013))
S. 8: Spellbook by William McAusland
S. 9: Midjourney-Bildgeneration
Version / Datum / Auflage S. 12: Fireplace by William McAusland
S. 15: Stadtpanorama by Lukas Banas
Version 1.0 / 02.11.2023 / 1. Auflage
S. 16: Alchimist by Verena Biskup
Autor
Henning von Bassi
Kontakt Gerüchte und Lügen
henning.von.bassi@web.de Wenn Helden versuchen an Informationen zu gelan-
gen, hören sie gelegentlich Tratsch und Klatsch. Ge-
rüchte sind entweder mit einem + (wahr), einem –
(falsch) oder einem +/– (teilweise wahr, teilweise
falsch) gekennzeichnet. Manchmal handelt es sich
Soll eine bestimmte Szene für die Helden auch um vorsätzliche Falschaussagen, die mittels Pro-
leichter gemacht werden, können Vorschläge ben auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) als
dieses Abschnitts übernommen werden. solche erkannt werden können.

Soll den Helden das Leben schwerer gemacht


werden, können Vorschläge dieses Abschnitts
übernommen werden.
Qualität, Preise, Schlafplätze (Q/P/S):
Zum Spielen werden lediglich das Das Schwarze Auge-
Schlafplätze werden nur genannt, wenn sie Fremden of-
Regelwerk sowie der Aventurische Almanach benö-
fenstehen, meist gegen Geld. Qualität und Preis bemessen
tigt, alle weiteren Informationen zum Erleben des Aben-
sich nach einer Skala von 1 bis 6:
teuers wie Wertekästen und Handouts sind im Band
enthalten. Kenntnisse der Regionalspielhilfen Die Win-
Qualität Preis
terwacht und Land des Schwarzen Bären sind von
Vorteil, aber kein Muss. 1 jämmerlich sehr billig (50 %)
2 dreckig billig (75 %)
3 einfach normal (100 %)
4 gutbürgerlich teuer (150 %)
5 exquisit sehr teuer (200 %)
6 luxuriös horrend (400 %)

DISCLAIMER
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems in
Deutschland, den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses
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RATTENHATZ

Stichworte zum Abenteuer: Der Mord an einem


»Ratten sind ein gar scheußlich Gezücht und eine wahre Land-
Festumer Alchimisten muss aufgeklärt werden.
plage. Man findet sie überall, ob in der Stadt, auf dem Hofe oder
Genre: Detektiv- und Stadtabenteuer
auf dem Boronsanger. Auch im Walde und in Höhlen, gar im
Voraussetzungen: Interesse an Detektiv- und Re-
Sumpfe und auf Schiffen wurden sie gesehen. Sie fressen das
cherche-Arbeit, “Stadttauglichkeit”
Korn und das Fleisch aus Scheuer und Kammer und sind so ge-
Ort: Festum (Bornland)
fräßig, dass sie schon das Kind von der Mutter weg und auch
Zeit: beliebiges Jahr ab 1021 BF
ganze Ochsen im Stall gefressen haben.«
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
— aus dem Groszen Aventurischen Almanach; 670 BF
Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent

Die Handlung im Überblick


Fleißige Rotpelze und lästige Nager gegen die eigenen Artgenossen rich-
tete. Die vergifteten Nager bissen
Andernorts als gemeine Räuber und Diebe ver-
einander tot und dezimierten sich
schrien, besitzen die Goblins in Festum, der
so von ganz allein. Meljow war
Hauptstadt des Bornlandes, das Bürger-
hocherfreut über das Ergebnis sei-
recht. Sie schlagen sich mehr-
ner Bemühungen und bald schon
heitlich als Färber, Gerber und
war sein Grundstück rattenfrei. Da-
Abdecker durch und haben im
raufhin kam ihm der Gedanke, dass
Westen der Stadt ihr eigenes
er seine Erfindung zu Geld ma-
Viertel. Viele von ihnen sind
chen könnte, und so beschloss er,
auch als Rattenfänger in den Gas-
die Köder in der Kanalisa-
sen und in der städtischen Kanalisa-
tion an größeren Ratten-
tion unterwegs. Auf die Ausübung dieser
populationen auszutesten.
wichtigen, aber wenig angesehenen Tä-
Sollte sich das Gift auch
tigkeit besitzen sie sogar das Monopol
hier bewähren, würde er
und so sind mit Schlingen und Knüp-
seine Erfindung dem
peln bewehrte Rotpelze ein alltäglicher
Stadtrat vorstellen.
Anblick in Festum. Auch wenn die Goblins
die Jagd auf Ratten sehr gewissenhaft betrei- In der Kanalisation wurde die goblini-
ben, sind die Nager dennoch eine regelrechte Plage, die sche Rattenfängerin Jacuula Schlammpelz auf Meljow auf-
überall in der Stadt – mal mehr, mal weniger sichtbar – merksam und beobachtete diesen beim Auslegen des Gif-
zutage tritt. tes. Staunend verfolgte sie, wie die Ratten sich gierig
über die Köder hermachten und anschließend wie von
Was bereits geschehen ist Sinnen übereinander herfielen. Jacuula war von den Fä-
Der Alchimist Meljow Gerberow, der sich in seinem higkeiten des Alchimisten äußerst beeindruckt, waren
Heim in der Festumer Neustadt ein kleines Labor einge- seine Giftfallen doch weitaus effizienter als die Metho-
richtet hatte, fühlte sich von den allgegenwertigen Ratten den der Goblins. Gleichzeitig bekam sie es aber mit der
gestört und entwickelte eine ausgesprochene Abscheu Angst zu tun: Wer würde noch Rotpelze für die Ratten-
vor ihnen. Irgendwann beschloss er, sich an der Herstel- jagd einstellen, wenn man stattdessen auch einfach Kö-
lung eines Giftköders zu versuchen, um die Nager von sei- der auslegen könnte? Mit einem Schlag wurde Jacuula
nem Haus fernzuhalten. Durch geduldiges Experimentie- klar, dass die Erfindung des Alchimisten die Goblins ihr
ren und nicht zuletzt durch Glück fand er schließlich eine Monopol kosten würde. Es gab nur eine Lösung: Nie-
sehr effektive Rezeptur, die sich als tödliche Falle für die mand durfte von den Giftködern und ihrem Erfinder er-
angelockten Tiere erwies. Kostete eine Ratte von den Kö- fahren – der Mann musste weg, genauso wie man eine
dern, geriet sie kurz darauf in einen Blutrausch, der sich Ratte beseitigt, die einem lästig ist ...

3
Ungefährer Zeitplan
Was geschehen wird X–3 Monate: Meljow Gerberow beginnt mit sei-
Die Helden stoßen eines Abends in einer abgelegenen nen Versuchen, einen tödlichen Rattenköder zu
Gasse der Festumer Neustadt auf eine Leiche. Es handelt schaffen.
sich um Meljow Gerberow, der heimtückisch überfallen X–2 Monate: Mit Erfolg setzt Meljow das entwi-
und erstochen wurde. Am nächsten Tag sucht Jermak ckelte Gift gegen die Ratten in seiner Nachbar-
Dragan, ebenfalls Alchimist und ein Freund Meljows, die schaft ein. Er beschließt daraufhin, seine Köder
Helden auf und bittet sie, sich des Falles anzunehmen, auch an den Ratten der Kanalisation zu erproben.
denn er glaubt nicht, dass die Stadtwache die Angelegen- X–1 Monat: Die goblinische Rattenjägerin Ja-
heit mit dem nötigen Nachdruck verfolgen wird. Von cuula Schlammpelz wird aufs Meljows Treiben
Jermak erfahren die Helden von Meljows Verbindungen aufmerksam und verfolgt dessen Experimente
zu Hehlern aus Diebeswerder, doch erweist sich diese von nun an heimlich.
Spur als Sackgasse. Durch weitere Nachforschungen fin- X–2 Wochen: Jacuula befürchtet, dass es auf-
den die Helden heraus, dass Meljow zuletzt an einem grund von Meljows Ködern bald keine Arbeit
“speziellen Mittel” forschte, von dessen Verkauf er sich mehr für die goblinischen Rattenfänger geben
einen großen finanziellen Erfolg erhoffte. Nach und könnte. Sie beschließt deshalb, den Alchimisten
nach erschließt sich den Helden, dass der Alchimist kurz umzubringen, bevor er seine Erfindung der Öf-
vor seinem Tod einen hocheffizienten Rattenköder ent- fentlichkeit präsentieren kann. Sie weiht ihre
wickelt hatte, dessen Einsatz wohl die Arbeitslosigkeit vier Söhne in ihr Vorhaben ein.
der meisten Rattenfänger zur Folge gehabt hätte. Dieser Tag X: Jacuula und ihre Söhne lauern Meljow in
Spur folgend, stoßen die Helden schlussendlich auf Ja- der Nähe seines Hauses auf und erstechen ihn.
cuula, die sie als Meljows Mörderin überführen können. Die Helden finden wenig später die Leiche.
X+1: Die Helden werden von Jermak Dragan an-
Jacuula Schlammpelz geworben, um die Hintergründe der Bluttat auf-
Kurzcharakteristik: Festumer Goblinin aus dem Gerber- zuklären.
viertel, erfahrene Rattenfängerin im Rang einer Bluuga- X+1,5: Jacuula dringt in Meljows Haus ein, und
Paala (Truppführerin) steckt dessen Labor in Brand, um alle Hinweise
Funktion: Mörderin, die es zu überführen gilt. auf die Erfindung des Alchimisten zu vernichten.
Hintergrund: Jacuula (ein abgebrochener Hauer, einfa- Sie versengt sich dabei den Pelz und zieht sich
che Wollkleidung) ist in Festum aufgewachsen und be- Brandwunden zu.
wohnt dort ein kleines Häuschen im Geberviertel, in X+2+?: Die Helden stellen derweil weitere Ermitt-
dem auch ihre vier Söhne leben. Seit ihrem vierzehnten lungen an und kommen der Mörderin nach und
Lebensjahr verdingt Jacuula sich als Rattenjägerin und nach auf die Schliche. Sie können Jacuula schluss-
hat es aufgrund ihres Geschicks und ihrer Erfahrung in- endlich stellen und festnehmen.
zwischen zur Bluuga-Paala (Anführerin) gebracht. Sie be-
fehligt ihre eigene Rattenfänger-Einheit, deren Aufgabe
es ist, die Abwasserkanäle unterhalb der südöstlichen
Altstadt ungezieferfrei zu halten. Jacuula übt ihre Arbeit Geeignete Helden
sehr gewissenhaft aus, denn sie weiß, dass es für die Go- Es sind alle Heldentypen für das Abenteuer zugelas-
blins überlebenswichtig ist, in den Augen der Festumer sen, mit Ausnahme von sehr “exotischen” Charakte-
Menschen als “nützlich” zu gelten. ren, die im Umfeld einer Großstadt fehl am Platze
Darstellung: Die Helden lernen Jacuula erst im Finale des sein könnten. Kämpfe spielen eine eher untergeord-
Abenteuers kennen. Zu diesem Zeitpunkt befindet sie sich nete Rolle, weswegen auch eine Gruppe ohne krie-
in einem geschwächten Zustand, da sie sich Brandwunden gerisch orientierte Charaktere gut zurechtkommen
zugezogen hat (siehe den Abschnitt Feuer! auf S. 7). Sie dürfte. Prinzipiell eignet sich das Abenteuer am bes-
wird tapfer versuchen, sich trotz ihrer Verletzungen auf ten für Spieler, die Spaß an Recherche und städti-
den Beinen zu halten, aber einen durchweg erschöpften schem Leben haben.
und müden Eindruck machen. Sobald Jacuula bezwungen
wurde, resigniert sie und fügt sich gefasst in ihrer Schick-
sal. Jacuulas Söhne
Besonderes: Jacuulas Pelz ist nicht rot, sondern von ei- Watzko, Guurk, Buup und Sulrik wohnen bei ihrer Mutter
nem matten Hellbraun. und gehören auch ihrem Rattenjäger-Trupp an. Die Brü-
Schicksal: Die Helden nehmen Jacuula fest und überstel- der haben von Jacuula den bräunlichen Pelz, nicht aber
len sie (wahrscheinlich) der Festumer Obrigkeit. den scharfen Verstand geerbt. Von eher schlichtem Ge-
müt, tun sie das, was Jacuula ihnen aufträgt, ohne ihre
Anweisungen zu hinterfragen. Demgemäß zögerten sie
auch nicht, ihre Mutter bei der Ermordung Meljows zu
unterstützen.

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Auftakt
In Festum Der Tote in der Gosse
Als eine der größten Städte Aventuriens Die Helden flanieren eines Abends am
und wichtigstes Handelszentrum des westlichen Rand der Neustadt. Die Sonne
Nordens hat Festum für jeden Ge- wird in wenigen Minuten untergehen
schmack etwas zu bieten. Gib den Hel- und so ist es langsam angezeigt, zur Her-
den eingangs etwas Zeit, sich mit der berge zurückzukehren. Die Helden wol-
traditionsreichen Hafenstadt vertraut len etwas Zeit sparen und nehmen des-
zu machen. Detaillierte Informationen halb eine Abkürzung, die sie durch eine
zu Festum und seinen Bewohnern sind unbelebte Gasse führt. Kaum sind sie in
der Spielhilfe Die Winterwacht zu ent- diese eingebogen, entdecken sie eine reg-
nehmen. lose Gestalt, die bäuchlings auf dem Pflas-
Streue zu Beginn ein paar Szenen ein, an- ter liegt. Erst glauben die Helden noch, es
hand derer die Helden auf die Festumer Gob- handle sich um einen Zecher, der sich einen
lins und ihre besondere gesellschaftliche Stellung Becher Meskinnes zu viel genehmigt hat, doch als sie
aufmerksam werden können: nähertreten, erkennen sie, dass sie es mit einer Leiche zu
Ein mit Reisigbesen ausgerüsteter Trupp Goblins tun haben. Drehen die Helden den Toten auf den Rücken,
zieht durch die Straßen eines besseren Viertels und sehen sie den Dolch, den man dem Unglücklichen bis
säubert die Gehsteige. zum Heft in den Bauch gerammt hat.
Zwei Goblins ziehen von Gasthaus zu Gasthaus. Sie Jeder Held, der den Leichnam untersuchen will, muss eine
leeren die Nachtpfannen der Übernachtungsgäste Probe auf Willenskraft ablegen (bei Scheitern eine Stufe
in ein übelriechendes Fass, das sie auf einem Karren Furcht für eine halbe Stunde):
vor sich her schieben. Den gesammelten Urin brin- Keine Probe notwendig: Der Tote ist um die 40 Jahre
gen sie zu den städtischen Gerbereien. alt, hat einen dunklen, sorgfältig gestutzten Bart,
Ein metallene Luke, die ins Kopfsteinpflaster einge- langes braunes Haupthaar und ebenso braune Au-
lassen ist, klappt plötzlich neben den Helden auf. gen.
Heraus klettern fünf Goblins, die aus der Kanalisa- Sinnesschärfe (Wahrnehmen) +2: Der Tote trägt einen
tion von der Rattenjagd heimkehren. Die von ihnen vergleichsweise teuren Pelzmantel, was auf einen
erlegten Tiere, die sie jeweils über der Schulter tra- gewissen Wohlstand hindeutet, sowie dicke Leder-
gen, haben sie an den Schwänzen zusammengebun- handschuhe, die ihm bis zu den Ellenbogen reichen.
den. Sinnesschärfte (Wahrnehmen) +1: Von den Stiefeln
des Toten geht ein übler Geruch aus, als sei der Tote
vor seinem Ableben durch eine Jauchegrube ge-
Festum wandert.
Einwohner: 33.000 Menschen, davon 3.000 Exilma- Sinnesschärfe (Wahrnehmen) –2: Der Tote hat Augen-
raskaner, 3.000 Goblins, zahlreiche Norbarden und ringe, die darauf schließen lassen, dass er in letzter
Nivesen Zeit nicht viel Schlaf bekommen hat.
Herrschaft: freie Stadt; verwaltet vom Weiten Rat Sinnesschärfe (Suchen): Um den Hals trägt der Tote
aus 300 Ratsherren und dem Engen Rat aus zwölf Rä- am Kragen eine bronzene, rötliche Brosche, die die
ten Form eines Salamanders hat.
Tempel: alle Zwölfgötter, Rur und Gror, Swafnir, Anschluss-Probe auf Magiekunde –2 oder Ge-
Rastullah, Mokoscha, Ifirn und weitere Halbgötter schichtswissen (Bornland) –3: Der rote Salaman-
Handel und Gewerbe: wichtiger Handelshafen, Sitz der ist das Erkennungszeichen des Communio
großer Handelshäuser, Schiffsbau, Leder und Leder- Rubio-Salamandris (Bund des Roten Salamanders),
produkte einer freidenkerischen Vereinigung von Alchi-
Wichtige Gasthöfe: Markthotel (Q6/P6/S22, bestes misten, die auch in Festum tätig ist.
Haus am Platz), Altes Lotsenhaus (Q3/P3/S10, See- Sinnesschärfe (Suchen) –2: Am Gürtel des Toten hängt
mannskneipe), Riff der verdorrenden Kehlen eine abgeschnittene Schnur. Wahrscheinlich befand
(Q1/P2/S28, üble Kaschemme), Zwei Masken (Treff- sich daran ein Geldbeutel, den der Mörder an sich ge-
punkt für Theaterbesucher, Q5/P6/S–), Herberge La- rissen hat.
vaitzis (Q3/P3/S18, beliebt bei Norbarden) Heilkunde Wunden +2: Der Tod wurde zweifellos durch
Stimmung in der Stadt: voller Stolz auf die eige- den Stoß mit dem Dolch herbeigeführt.
nen Errungenschaften, weltstädtisch Heilkunde Wunden –2: Der Tod trat vor etwa einer
Stunde ein.

5
Metallbearbeitung –1 (KL/IN/IN): Die Tatwaffe ist aus
Die Festumer Neustadt
sprödem Stahl und nicht sehr hochwertig. Die Neustadt ist als erste Erweiterung der Altstadt
entstanden, als diese dem Bevölkerungsanstieg Fes-
tums nicht mehr gewachsen war, und schließt sich
sowohl nördlich als auch östlich an die ursprüngli-
che Reißbrettstadt an. Der Übergang von der Alt- in
die Neustadt lässt sich nicht nur am Verlauf, son-
dern auch an der Qualität der Straßen erkennen: Mit
großen Kalksteinplatten sind hier nur noch die wich-
tigsten Fahrwege gepflastert, ansonsten herrscht ein-
facher Bruchstein vor. Die Bebauung lockert sichtlich
auf und macht Platz für Gemüsebeete oder sogar
»Garde! Garde!« kleine Äcker. Die Bewohner des Viertels sind vorwie-
Tatsächlich sind die Helden nicht die ersten, die den To- gend Handwerker.
ten entdeckt haben. Ein Anwohner war bereits kurz zu-
vor über die Leiche gestolpert und umgehend losge-
stürmt, um eine Patrouille der Stadtwache hinzuzuzie-
hen. Nach einer Spielrunde (5 Minuten) treffen fünf Gar-
Wie sich der Mord zugetragen hat
disten unter Befehl des Weibels Etzel Wartenberg ein.
Jacuula folgte Meljow in den letzten Wochen stets,
Etzel (glattrasiert, gibt sich engagiert, ist aber bequem) wann immer dieser seine Giftköder in der Kanalisa-
steht den Helden nicht misstrauisch gegenüber – beson- tion erprobte. Aus der fixen Idee, den Alchimisten
ders dann nicht, wenn einer der Charaktere von Stand umzubringen, war inzwischen ein fester Vorsatz ge-
ist oder ein erkennbarer Geweihter –, ist aber auch nicht worden, den die Goblinfrau heute in die Tat umge-
sehr erpicht darauf, sich in seine Arbeit hineinreden zu setzt hat. Gemeinsam mit ihren Söhnen verfolgte sie
lassen. In Anbetracht der Umstände geht er von einem Meljow bis in die Neustadt, wo sie ihn in einem
gewöhnlichen Raubmord aus – bedauerlich, aber eben günstigen Moment überrumpelten. Jacuulas Söhne
auch nicht gerade selten. Weisen die Helden ihn auf die hielten den Alchimisten fest, während sie selbst den
Salamander-Brosche hin, zieht der Weibel daraus den Dolch führte. Um die Bluttat wie einen Raubmord
richtigen Schluss, dass es sich bei dem Toten um ein Mit- aussehen zu lassen, ließen die Goblins Meljows Geld-
glied des Bundes des Roten Salamanders und damit um ei- katze mitgehen. Außerdem hat Jacuula dem Alchi-
misten seinen Schlüsselbund abgenommen, um spä-
nen Alchimisten handeln muss. Das ändert für Etzel al-
ter in dessen Labor eindringen zu können. Sie will si-
lerdings nichts an dem Befund, dass der Tote das Opfer
chergehen, dass niemand den Mord mit Meljows For-
eines Raubmordes wurde. Der Weibel erklärt aber, dass schungen in Verbindung bringen kann, und deshalb
er sich morgen an die Roten Salamander wenden wolle, so bald wie möglich sämtliche Hinweise darauf ver-
damit einer der anderen Alchimisten den Toten identifi- nichten.
zieren könne – “schließlich kennen diese seltsamen Brü-
der einander gewiss!”
Mit der Zeit kommen immer mehr Anwohner aus ihren
Häusern, die wissen wollen, was die Anwesenheit der Auskünfte zum Ableben seines Freundes. Behandeln sie
Garde zu bedeuten hat. Etzel weist die Schaulustigen ihn respektvoll (ein Wort des Beileids kann nicht scha-
barsch zurecht. Auch die Helden werden von ihm nun den) und machen sie einen kompetenten Eindruck auf
höflich aber bestimmt zum Gehen aufgefordert. ihn, bittet er die Gruppe schließlich darum, den Tod sei-
nes Freundes aufzuklären. Er glaubt nämlich nicht an ei-
Der Auftrag nen Raubmord, sondern hat den Verdacht, dass Meljow
Am Nachmittag des Folgetags sucht Jermak Dragan (er- aus anderen Gründen getötet wurde.
fahrener Alchimist, Mitglied des Bundes des Roten Sala- Folgende Informationen können die Helden von Jermak
mander, hager, schütteres Haar, wache Augen, spricht erhalten (er macht keine mutwilligen Falschaussagen):
nachdenklich und bedacht) die Helden in ihrer Unter- Meljow war ein brillanter Alchimist, der sich hervor-
kunft auf. Er hat heute Morgen von der Garde (die sich ragend auf das Brauen von Tränken verstand. (+)
inzwischen mit dem Roten Salamander in Verbindung ge- Seine Fähigkeiten stellte er leider nicht unbedingt in
setzt hat) von dem Mord erfahren und konnte den Toten den Dienst der Allgemeinheit. Stattdessen rührte er
als seinen Freund Meljow Gerberow identifizieren. verbotene Mixturen und Gifte an, die er an eine
Jermak hörte sich daraufhin selbst etwas in der Neustadt Hehlerbande aus Diebeswerder verkaufte. Anführer
um und erfuhr auf diesem Weg, dass die Helden die ersten dieser Gruppe ist ein Mann namens Baerjan Machno,
waren, die den Toten untersuchten. Er fragte sich danach genannt “Der Aal”. Durch diese Geschäfte konnte
durch, bis er die Absteige der Gruppe schließlich fand. Meljow sich ein recht geräumiges Haus mit Garten-
Jermak erhofft sich von den Helden zunächst weitere grundstück im Westen der Neustadt leisten. (+)

6
Meljows Tod steht ganz bestimmt in Zusammen- »Und was springt für uns dabei heraus?«
hang mit Baerjan und dessen Bande. (–) Natürlich freut es Jermak, wenn die Helden nicht auf
Meljow war Mitglied des Bundes des Roten Salaman- eine Entlohnung pochen, er akzeptiert es aber, wenn sie
ders. Er suchte das Haupthaus der Alchimistengilde eine Bezahlung für ihre Dienste verlangen. Er bietet je-
aber nur selten auf und legte wenig Wert auf Kon- dem Helden fünf Dukaten im Voraus und stellt der
takt zu den anderen Mitgliedern. (+) Gruppe außerdem in Aussicht, die Belohnung zu verdop-
In den letzten Monaten ließ Meljow sich überhaupt peln, sollten sie Meljows Mörder tatsächlich überführen
nicht mehr blicken. Er schien wie besessen an etwas können.
zu arbeiten, wollte aber nicht verraten, woran. (+)

Erste Nachforschungen
Nehmen die Helden den Auftrag an, können sie umge- dass die Tür nicht verschlossen, sondern nur angelehnt
hend mit der Recherche beginnen. Jermak wird die ist. Bevor die Helden sich darüber Gedanken machen
Gruppe nicht begleiten, da er eine Reihe eigener Versu- können, bemerkt der Charakter mit dem höchsten Sin-
che in den Werkstätten des Roten Salamanders betreuen nesschärfe-FW, dass es “irgendwie verkokelt riecht”. Kurz
muss; die Abenteurer können ihn dort aber stets aufsu- darauf fällt den Helden dünner Qualm auf, der ihnen aus
chen, um sich mit ihm auszutauschen. der Türöffnung entgegenströmt. Wenige Sekunden später
kommt es zu einem lauten Knall, dem ein schmerzerfüll-
tes Aufjaulen folgt. Dann ist das Prasseln eines wild auf-
Der »Bund lodernden Feuers zu vernehmen, in das sich das Zischen
des Roten verdampfender Flüssigkeiten mischt.
Salaman-
ders zu Fes-
tum« Was geht hier vor sich?
Der Bund des Roten Salamanders Jacuula ist mithilfe des erbeuteten Schlüssels kurz
ist ein aventurienweiter, locke- vor den Helden in Meljows Haus eingedrungen und
rer Zusammenschluss von Al- hat sich umgehend ins Labor begeben, um dort Feuer
chimisten, der die Freiheit des zu legen. So will sie alles vernichten, was auf Meljows
Geistes und die ungehinderte For- Giftköder-Experimente hindeuten könnte. Zu ihrem
schung zu seinem Grundsatz gemacht hat. Unglück hat die Goblinfrau jedoch nicht bedacht,
Seit 1012 BF unterhält der Bund im Festumer Stadt- dass in einer Alchimisten-Werkstatt in der Regel
teil Hesindedorf ein Gildenhaus, das mit den Jahren sehr viele hochentzündliche Stoffe lagern. Ihr un-
zum wichtigsten Standort der Roten Salamander ge- überlegtes Handeln hat zur Folge, dass sie sich den
worden ist. Elixiere und nicht verbotene Gifte wer- Pelz gründlich versengt hat. Panisch und unter
den hier genauso feil geboten wie mineralische und Schmerzen öffnet sie eines der Fenster, um den
tierische Exotika. Als Freidenker lehnen die Mitglie- Flammen zu entkommen, die sich viel schneller
der des Bundes jedwede Uniformierung ab; einzig die ausbreiten als geplant.
kupferne Brosche oder Spange in Form eines Sala-
manders ist ihnen gemein.
Das Haus wird sich nicht retten lassen, dafür greift die
Feuersbrunst zu rasch um sich. Wenn die Helden sofort
reagieren (Probe auf Willenskraft (Bedrohung widerste-
In Meljows Haus
hen)), können sie aber noch rechtzeitig ins Innere gelan-
Jermak kann den Helden den Weg zu Meljows Haus be-
gen, um aus dem brennenden Labor ein paar für die Auf-
schreiben, sodass die Charaktere keine Schwierigkeiten
klärung des Falles wichtige Gegenstände zu bergen. Ja-
haben sollten, es zu finden. Das Haus liegt im Westen der
cuula hat in der Zwischenzeit ein Fenster entriegelt und
Neustadt, an der Grenze zur Altstadt, und entpuppt sich
entkommt durch den Garten, ohne dass die Helden sie zu
als ein gut in Stand gehaltener einstöckiger Bau, der
Gesicht bekommen.
nicht direkt an ein anderes Gebäude grenzt. Stattdessen
Folgende Gegenstände können die Helden den Flammen
ist das Haus von allen Seiten von einem Garten umgeben,
im letzten Moment entreißen (sie liegen gut sichtbar auf
in dem Meljow allerlei Pflanzen anbaute, die er für seine
einer Arbeitsfläche im Labor):
Arbeit benötigte, darunter auch einige exotische Ge-
wächse. Meljows Notizbuch, in dem der Alchimist seine Ver-
suche und Rezepte dokumentierte.
Feuer! Einen in Leder eingeschlagenen Stadtplan, in den
Alle Fenster sind mit hölzernen Läden verrammelt, al- Meljow einige Markierungen eingetragen hat.
lerdings stellen die Helden zu ihrer Überraschung fest,

7
Bevor die Helden die geretteten Gegenstände näher be- Der Rattenfriedhof
trachten, sollten sie das Weite suchen, andernfalls wer- Kommen die Helden am Tag nach dem Brand noch ein-
den sie die unangenehmen Fragen der Garde beantwor- mal zu Meljows Haus zurück, finden sie von dem Ge-
ten müssen, die wenig später am Haus eintrifft. Auch bäude nur noch rauchende Trümmer vor. Die Festumer
diesmal ist Weibel Etzel mit von der Partie, der mit sei- Brandwehr hat zwar dafür gesorgt, dass die Flammen
nen Leuten ohnehin auf dem Weg zu Meljows Haus war, nicht auf die benachbarten Grundstücke übergeschlagen
um es ebenfalls zu inspizieren. sind, doch für das Heim des Alchimisten kam jede Hilfe
zu spät. Der Garten hat das Feuer hingegen recht gut
Das Notizbuch überstanden. Schauen die Helden sich in ihm
Der Inhalt des Büchleins ist für die Helden kaum zu ver- etwas um, kann ihnen Meljows Kompost-
stehen. Meljow verwendete allerlei alchimistische Sym- haufen auffallen (Probe Sinnesschärfe
bole und Abkürzungen, die nur ein Fachmann (Suchen/Wahrnehmen) –1). Unter-
entschlüsseln kann (Probe auf Alchimie suchen die Helden ihn, finden
–5). Bringen die Helden das Notiz- sie unter allerlei vermoder-
buch zu Jermak, kann dieser ten Pflanzen und Speiseab-
zumindest einen Teil des In- fällen die skelettierten Überreste
halts enträtseln: einer ganzen Schar von Ratten. Es han-
Meljow arbeitete offenbar an delt sich um die ersten “Opfer” von Meljows
der Herstellung eines neuen Versuchen, bevor er seine Experimente in die
Giftes, das nach Einnahme sehr Kanalisation verlagerte. Fragen die Helden gezielt
schleichend töten sollte. (+) unter den Anwohnern nach, ob sich die Rattenpopu-
Eine zentrale Zutat scheint eine aus Schlei- lation in der Umgebung in jüngster Zeit verringert habe,
migem Sumpfknöterich gewonnene Essenz zu sein. bekommen sie ein vages “schon möglich” als Antwort
Diese dürfte in hoher Dosierung starke Schmerzen (so genau hat niemand darauf geachtet – warum auch).
verursachen, in der vom Rezept vorgesehenen ge-
ringen Dosierung ist sie aber vor allem aggressions- Klatsch und Tratsch
fördernd. (+) Erkundigen die Helden sich in der direkten Nachbar-
Weitere Zutaten: Blauer Eisenhut, Roter Fingerhut, schaft nach Meljow, können sie die im Folgenden aufge-
Schönaugbeere, sowie “Lardum”, was nichts anderes listeten Auskünfte erhalten (hat die Brandstiftung be-
als “Speck” bedeutet (Bosparano). (+) reits stattgefunden, ist diese natürlich in aller Munde,
nützliche Beobachtungen dazu hat allerdings niemand
Der Stadtplan gemacht):
Es handelt sich um einen etwas veralteten und bereits
angegilbten Plan, der Festum darstellt. Einige Stellen, Meljow lebte sehr zurückgezogen und war als ei-
die allesamt in der südöstlichen Altstadt liegen, wurden genbrötlerischer Grantler bekannt. In letzter Zeit
mit einem “X” markiert. Suchen die Helden die gekenn- war er jedoch auffallend vergnügt und grüßte so-
zeichneten Orte auf, führt sie dies zum Kapitel In der gar, entgegen seiner sonstigen Gewohnheiten. (+)
Kanalisation auf S. 9. Besuch erhielt er so gut wie nie. Manchmal empfing
er einen dürren Kollegen (gemeint ist Jermak
Für den Fall, dass die Helden sich nicht ins Dragan), sehr selten war ein verschlagen dreinbli-
brennende Labor gewagt haben, hat Jacuula so- ckender Mann mit Schlapphut zu Gast (gemeint ist
wohl das Notizbuch als auch den Stadtplan Baerjan Machno). (+)
eingesteckt und so vor den Flammen gerettet. Beide Ge- Wovon Meljow eigentlich lebte, weiß niemand so
genstände hat sie kurz darauf bei ihrer wilden Flucht recht. (+) Es wird gemunkelt, er habe Verbindungen
verloren, sodass die Helden diese finden können (in Mel- zu einem obskuren Kult unterhalten. (–)
jows Garten oder in einer nahgelegenen Gasse). Jermak In den letzten Wochen soll sich ein Goblin – mög-
wird die Handschrift seines Freundes wiedererkennen, licherweise auch eine Goblinin – auffallend oft in
sodass kein Zweifel daran besteht, dass das Büchlein und der Nähe von Meljows Haus herumgedrückt haben,
der Plan aus Meljows Besitz stammen. vielleicht waren es auch mehrere. (+)

Auf der Suche nach den Hehlern


Die Bande, die Meljow bis zu seinem Tod mit verbotenen Hütten, in denen zwielichtige Kneipen und schäbige Bor-
Substanzen versorgte, agiert von Diebeswerder aus, ei- delle untergebracht sind.
ner kleinen Insel, um die der Gargelbach herum in den Fragen die Helden hier nach Baerjan “Der Aal” Machno,
Born fließt. Auf dem Eiland stehen allerlei windschiefe stoßen sie auf eine Mauer des Schweigens. Schnüffler,

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ob in Uniform oder nicht, hat man in Diebeswerder nicht Aug‘ in Aug‘ mit dem »Aal«
gerne. Baerjan hingegen wird rasch von der Anwesen- Flankiert von seinen Handlangern folgen die Helden dem
heit der Helden erfahren, hat er seine Augen und Ohren “Aal” in einen verlassenen Lagerschuppen. Dort bedeu-
doch überall. Er kann sich denken, dass die Charaktere tet er ihnen, auf einigen Holzkisten Platz zu nehmen. Er
wegen des ermordeten Alchimisten nach Diebeswerder selbst setzt sich auf ein großes Fass, sodass die Helden zu
gekommen sind. Baerjan hat zwar nichts mit Meljows ihm aufblicken müssen, wenn sie mit ihm reden. Abge-
Tod zu tun, will aber auch nicht, dass unnötig Staub auf- sehen von dieser kleinen Machtdemonstration behandelt
gewirbelt wird. Er entscheidet sich deshalb, den Helden Baerjan die Helden anständig. Gehen die Charaktere auf
Rede und Antwort zu stehen, bevor sie ihm noch die das Gesprächsangebot ein, können sie vom “Aal” eine
Garde auf den Hals hetzen. Zu diesem Zweck lauert er Reihe mehr oder minder wichtiger Informationen bekom-
ihnen mit [Helden+8] seiner Handlanger auf. Diese um- men:
stellen die Abenteurer, greifen aber nicht an. Baerjan
(eisblaue Augen, stechender Blick, bärtig, trägt einen Meljow hat für Baerjans Bande “gewisse Tränke
und Gebräue” hergestellt (+), aber keine gefährli-
Schlapphut) tritt wenig später aus dem Schatten eines
chen, die auf dem Wehrheimer Index stünden. (–)
verfallenen Torbogens hervor und richtet umgehend
Probe auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)
das Wort an die Charaktere: “Ihr seid wegen des toten
–2, um zu erkennen, dass Baerjan sich nicht
Giftmischers hier, ist es nicht so? Gut, dann lasst uns ver-
ganz an die Wahrheit hält.
nünftig über die Angelegenheit reden. Es ist weder in
Meljow hat vor einigen Woche erklärt, dass er in
meinem noch in Eurem Interesse, dass es zu einem un-
Zukunft nicht mehr für die Bande arbeiten werde.
nötigen Blutvergießen kommt.”
Er sagte, er habe “etwas entwickelt”, das ihn “reich
machen” werde, sodass er es nicht mehr nötig
habe, “halbseidene Geschäfte zu machen”. (+)
Baerjan hat Meljows “Ausstieg” akzeptiert und ihn
nicht zum Weitermachen gedrängt. (+)
Baerjan hat Meljow gefragt, was genau er denn
“entwickelt” habe. Darauf habe der Alchimist ihm
schmunzelnd die rätselhafte Auskunft gegeben,
dass er “eine Waffe gegen die Diener des Namenlo-
sen” gefunden habe. Baerjan konnte mit dieser Ant-
wort nichts anfangen. Dass es in Festum eine Ge-
meinschaft des Namenlosen Gottes gäbe, wäre ihm
neu. (+)
Probe auf Götter & Kulte –1 oder Tierkunde (Wild-
tiere) –1: Ratten werden in vielen Kulturen als
Symboltiere des Namenlosen angesehen.

Nach Ende der Unterredung entlässt Baerjan die Helden


in die Nacht. Bevor er sich mit seinen Leuten zum Gehen
wendet, spricht er noch ein Wort der Ermahnung aus:
“Unsere kleine Aussprache hat niemals stattgefunden,
das ist Euch sicherlich klar, oder? Gut ... Eins noch: Ich
hoffe, Ihr findet den Drecksack, der das verbrochen hat.
Meljow war zwar ‘n seltsamer Kauz, aber ich mochte ihn.”

In der Kanalisation
Haben die Helden in Meljows Labor den mit Markierun- einer Probe auf Kraftakt entfernen lassen. Hinter jedem
gen versehenen Stadtplan gefunden (siehe den Ab- Gitter tut sich ein mit Steigeisen ausgestatteter Schacht
schnitt Der Stadtplan auf S. 8), können sie die gekenn- auf. Klettert man hinab (Probe auf Klettern +2), gelangt
zeichneten Orte aufsuchen, die sich allesamt in der süd- man zu den unterirdischen Abwasserkanälen, die links-
östlichen Altstadt befinden und relativ nah beieinander und rechtsseitig mit schmalen, glitschigen Gehsteigen
liegen. Es stellt sich heraus, dass die Markierungen sich versehen sind. Um sich auf diesen gefahrlos fortzubewe-
nicht etwa auf Gebäude beziehen, sondern Einstiege in gen, ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Balancieren)
die Kanalisation kennzeichnen. Die schmalen Mannlö- abzulegen. Bei Misserfolg rutscht der betreffende Held
cher sind mit eisernen Gittern abgedeckt, die sich mittels aus und stürzt ins Abwasser. Er erhält dann den Status

9
Übler Geruch, der nur durch eine gründliche Reinigung Die Festumer Altstadt
des ganzen Körpers wieder losgeworden werden kann. Im Markt- und Machtzentrum Festums bestehen die
Steigen die Helden vor der Abenddämmerung Traditionen der Vergangenheit fort. Dies wird schon
in eines der Mannlöcher, werden sie dabei von an der Aufteilung der Straßen deutlich, die einst-
einem “besorgten Bürger” gesehen, der die mals im idealisierten Quadratmuster angelegt und
Gruppe für Schmuggler hält und seine Beobachtung so- seitdem nicht mehr wesentlich verändert wurden.
fort der Stadtwache meldet. Die wenig ambitionierten Die in der Altstadt vorherrschende Bauweise hat
Gardisten lassen sich durch gelungene Proben auf Über- den sog. Festumer Stil begründet: Fast alle Häuser des
reden (Herausreden) –1 abwimmeln. Viertels sind geziegelt und mit weißem Kalk ge-
tüncht; auf ihren Mauern thronen typischerweise
steile Giebeldächer, die mit grauen Föhrenholzschin-
Tote Nager deln gedeckt sind. Unterhalb der Altstadt verläuft
In jedem markierten Kanalisationsabschnitt bietet sich die Kanalisation, an die die meisten Gebäude ange-
den Helden dasselbe Bild: Die Gehsteige sind gesäumt schlossen sind.
mit verendeten Ratten, die teilweise ineinander verbis-
sen daliegen. Sie sind offenbar übereinander hergefallen
und haben sich gegenseitig totgebissen. Auch im Abwas-
ser treiben etliche tote Ratten. Der Anblick so vieler Ka- nichts mehr finden – die Ratten haben diese restlos auf-
daver ist für Helden mit dem Nachteil Totenangst kaum zu gefressen.
ertragen. Charaktere mit dem Nachteil Sensibler Geruchs-
sinn werden es aufgrund des beißenden Verwesungsge- Beobachtungen einer Bettlerin
ruchs ebenfalls nicht sehr lange in der Nähe der Kadaver Benötigen die Helden noch einen weiteren
aushalten. “Schubs”, um den Täter unter den Festumer
Von Meljows ausgelegten Ködern, die natürlich der Goblins zu suchen, kannst du die Bettlerin Janka (abge-
Grund für das Massensterben sind, lässt sich im Übrigen magert, feuchte Aussprache, branntweinsüchtig, ein-
sam) auftauchen lassen, die die Helden beim Abstieg in
die Kanalisation von ihrem Versteck aus beobachtet hat.
Sie spricht die Abenteurer an, nachdem diese wieder an
der “Oberfläche” sind, und bittet sie um eine “milde
Gabe”. Gehen die Helden darauf ein, zeigt sie sich äußerst
dankbar. Da sie sich nach Gesellschaft sehnt, kommt sie
ins Schwätzen. Das mag zunächst lästig sein, doch lässt
sie ein paar Bemerkungen fallen, die die Helden hellhö-
rig machen dürften: “Ist schon komisch, wer neuerdings
alles in dieser stinkigen Kloake herumwuselt. Gut, die
Goblins, von denen ist man’s ja gewohnt, aber Ihr? Erin-
nert mich an diesen Mann im Pelzmantel, der hier in den
letzten Wochen ständig aufschlug, um sich nach Son-
nenuntergang durchs Mannloch zu zwängen. So ’ne
kleine Rotpelz-Frau war dem stets auf den Fersen, hat
sich dabei geschickt vor den Blicken des Mannes verbor-
gen. Ganz seltsame Geschichte.”
Fragen die Helden nach dem Äußeren der Goblinin, er-
innert Janka sich, dass ihr Fell eher hellbraun als rot ge-
wesen sei – “wie die Schale einer Walnuss!”

»Wer ist hier eigentlich zuständig?«


Sobald die Helden die Kanalisation inspiziert und zu-
sätzlich mindestens einen Hinweis darauf erhalten ha-
ben, dass Meljow in jüngster Vergangenheit von Goblins
verfolgt wurde, solltest du ihnen eine Probe auf Gassen-
wissen (Informationssuche) zugestehen. Bei Erfolg sollten
die Zusammenhänge langsam deutlicher werden:
QS 1 – Um die Festumer Kanalisation kümmern
sich ausschließlich die ansässigen Goblins, die dort
als Rattenjäger tätig sind. Sie haben ein gewisses

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Standesbewusstsein und sind stolz auf ihre Arbeit, Scheitern die Helden daran, die oben geliste-
auch wenn diese von anderen gering geschätzt wird. ten Informationen selbständig zu erlangen,
QS 2 – Die Goblins haben die Kanalisation unterei- kann Jermak ihnen einen Teil der Hinweise
nander aufgeteilt. Für jedes “Revier” ist eine be- geben (QS 1–2) bzw. sie an den Stadtrat verweisen, wo
stimmte Rattenjäger-Gruppe zuständig, die stets man die entsprechenden Auskünfte ebenfalls bekom-
von einer Vorarbeiterin, einer Bluuga-Paala, ange- men kann (QS 1–3; beim Sekretariat für Seuchenschutz und
führt wird. Entwässerung). Kanzleischreiberin Olja Peddersjepen (Stups-
QS 3 – Für die von Meljow markierten Bereiche der nase, eitel, täuscht Korrektheit vor, ist aber bestechlich)
Kanalisation ist die Bluuga-Paala Jacuula Schlamm- hat eine Liste, in der alle Rattenjäger-Trupps und die zu-
pelz verantwortlich. gehörigen Bluuga-Paala verzeichnet sind. Sie lässt die Hel-
den das Verzeichnis nach Erhalt einer “kleinen Aufmerk-
samkeit” studieren.

Die Spur führt ins »Ghetto«


Das Gerberviertel im Süden der Stadt wird häufig auch viele halten es hier lange aus, und so bleiben meist nur
als “Festumer Ghetto” bezeichnet, was daher rührt, dass jene, die keine andere Wahl haben. Neben den Goblins
hier in erster Linie Goblins wohnen. Durch den Zuzug sind es vor allem Kriegsversehrte und Krüppel sowie vor
von Flüchtlingen ist der Anteil der Menschen in den letz- die Stadtmauer verbannte Kranke, die das Straßenbild
ten Jahrzehnten allerdings beständig gestiegen, wo- des Gerberviertels prägen.
rüber die Rotpelze nicht sonderlich glücklich sind. Doch
auch den Zugezogenen fällt es schwer, sich mit der Do- »Wer kennt Jacuula Schlammpelz?«
minanz der Goblins abzufinden, die in “ihrem” Viertel Fragen die Helden nach Jacuula Schlammpelz – entwe-
mit großer Selbstverständlichkeit den Ton angeben. der, weil sie die Goblinin bereits im Verdacht haben,
Das traditionelle Gewerbe der Rotpelze ist die Fell- und oder weil sie sich Auskünfte von ihr erhoffen –, ist die Go-
Lederverarbeitung, die in zahlreichen Gerber-, Färber- blin-Taverne inmitten des Gerberviertels der beste An-
und Kürschnereien am Gargelbach verrichtet wird. Der laufpunkt. Die von den Rotpelzen mit keinem Namen be-
unerträgliche Gestank, der durch diese Tätigkeiten ver- dachte Gaststätte entpuppt sich als lehmverputztes,
ursacht wird, hängt über dem gesamten Viertel. Nicht doppelstöckiges Blockhaus, das zwischen den benach-
barten Bretterbuden fast wie ein Palast wirkt. Abends
treffen sich hier viele Goblins, um den Tag bei einem
Das Gerberviertel und seine Bewohner dünnen Bier oder einem scharfen Brandt ausklingen zu
Die Rotpelze des “Festumer Ghettos” gelten – zu- lassen.
mindest auf dem Papier – als Bürger der Stadt und Um etwas über Jacuula zu erfahren, können Proben auf
haben dieselben Rechte und Verpflichtungen wie Überreden (Manipulieren/Schmeicheln) zum Einsatz kom-
ihre menschlichen Nachbarn. Ab einem Alter von 14 men. Auch kleine Geschenke sind gerne gesehen und lo-
Jahren (trotz kürzerer Lebensspanne) zahlen sie ckern die Zungen der meisten Rotpelze:
Steuern und nehmen an Übungen der Stadtmiliz
Jacuula Schlammpelz ist schon seit vielen Jahren
teil. Trotz formeller Gleichstellung sehen sich die
die Bluuga-Paala eines Rattenjäger-Trupps, der die
Goblins aber immer noch vielen Vorurteilen ausge-
südöstliche Kanalisation unter der Altstadt “be-
setzt und sie leben nicht ohne Grund in ihrem eige-
treut”. Sie hat zwei Dutzend Goblins unter sich, da-
nen Viertel am Stadtrand. Sie haben sich jedoch ei-
runter auch ihre vier Söhne. (+)
nige Privilegien sichern können – vor allem die be-
Jacuulas Nachname – Schlammpelz – leitet sich von
zahlte Rattenjagd –, was sie in den Augen der
ihrem braunen Fell ab; auch ihre Söhne haben diese
menschlichen Festumer zwar nicht unbedingt auf-
Fellfarbe. (+)
wertet, aber immerhin als “nützlich” erscheinen
Momentan gibt es für Jacuulas Trupp keine Arbeit
lässt.
(+), denn die Ratten ihres Distrikts wurden “von ei-
Anders als ihre “wilden” Brüder und Schwestern le-
ner seltsamen Seuche dahingerafft, die vielleicht
ben die Festumer Goblins nicht in Sippenstrukturen,
auch ansteckend für uns Suulak ist.” (–; so hat Ja-
stattdessen gewinnt die (Klein-)Familie mehr und
cuula es im Viertel erzählt, um sicherzugehen, dass
mehr an Bedeutung. Auch die Mode ihrer menschli-
die anderen Goblins sich von den Giftködern fern-
chen Nachbarn ahmen sie nach; es fehlt ihnen je-
halten – sie will schließlich um jeden Preis verhin-
doch meist das Geld dafür und so nähen sie Reste aus
dern, dass jemand von diesen erfährt)
der Fell- und Lederherstellung zu bunten Flicken-
Jacuula hat sich vor kurzem schlimme Verbren-
mustern zusammen oder verarbeiten alte Decken,
nungen zugezogen (+), es waren “verzogene Bälger
Bettlaken, Vorhänge und abgelegte Menschenklei-
eines Pfeffersacks, die sich einen fiesen Spaß er-
der.
laubten und Jacuulas Pelz ansengten, als sie ein

11
Nickerchen hielt”. (–; mit dieser Lüge erklärte Ja- einer Holztruhe bewahren sie ihre Kurzschwerter sowie
cuula den anderen Goblins ihre Brandverletzun- eine leichte Armbrust auf.
gen) 4. – Wohn- und Esszimmer: Der wuchtige Kamin, den
Jacuula wirkte in den letzten Monaten zunehmend Jacuula auch zum Kochen verwendet, ist der ganze Stolz
fahrig und grüblerisch, als mache sie sich Sorgen. der Familie. Um diesen Raum besonders wohnlich zu ge-
Einmal meinte sie: “Ach, hätten doch wenigstens stalten, haben die Goblins einen alten Teppich unter
meine Jungs was Gescheites gelernt, dann müsste dem Esstisch ausgebreitet.
ich mich nicht so grämen.” Eine seltsame Bemer-
kung, denn Jacuula war stets stolz auf ihre Arbeit
und hatte nie ein Problem damit, dass ihre Söhne
derselben Tätigkeit nachgehen. (+)
Jacuula wohnt zusammen mit ihren Söhnen in ei-
nem kleinen, steinernen Häuschen im Norden des
Gerberviertels. (+)

Der Goblin Grulk (unterentwickelte Hauer,


schlechter Atem, verfilztes Haupthaar) hasst
Menschen (Elfen, Zwerge) und sieht sie alles
andere als gern in “seinem Viertel”. Gemeinsam mit ei-
nigen Halbstarken fängt er die Helden ab, nachdem diese
die Taverne verlassen haben, um sie “kräftig aufzumi-
schen”. Für Grulk und seine Helfer gelten die Werte des
Goblins aus dem Aventurischen Almanach, S. 151. Sie
sind auf einen Faustkampf aus und tragen keine Waffen.
Ein Verehrer Jacuulas wird auf die Nachfragen
der Helden aufmerksam. Er eilt daraufhin zu
ihr, um sie vor den “Schnüfflern” zu warnen.
Aufgrund ihrer Verletzungen kann Jacuula nicht die 5. – Jacuulas Zimmer: Anders als ihre Söhne verfügt Ja-
Flucht ergreifen, aber immerhin ihre Söhne in Alarmbe- cuula über ein richtiges Bett, das sie aus allerlei Sperr-
reitschaft versetzen, die das Haus deshalb aufmerksamer müll selbst getischlert hat. In zahlreichen Fässern und
bewachen. Kisten bewahrt die Goblinin alles auf, was sie an Hausrat
und persönlichen Gegenständen besitzt. In der hinteren
Finale linken Ecke des Raumes befindet sich eine Falltür, durch
Für die Helden sollte inzwischen klar sein, dass Meljow die man in einen kleinen unverputzten Kellerraum ge-
wegen seiner Erfindung sterben musste und dass Jacuula langen kann. Dort lagert Jacuula verderbliche Lebensmit-
Schlammpelz sehr wahrscheinlich in das Verbrechen tel; außerdem hat sie hier Malchows Geldbeutel und sei-
verwickelt ist. Die Brandverletzungen der Goblinin deu- nen Schlüsselbund versteckt.
ten darauf hin, dass sie es war, die das Labor des Alchi- 6. – Brunnen: Die Schlammpelzens haben das Glück, di-
misten niederbrannte, und so spricht einiges dafür, dass rekt neben einem Brunnen zu wohnen, sodass sie zum
sie auch den Mord verübt oder zumindest in Auftrag ge- Wasserholen keine weiten Wege zurücklegen müssen.
geben hat. Tagsüber kommen oft andere Bewohner des Viertels
Es ist nun an der Zeit, die Verdächtige zu stellen. Das vorbei, um Wasser zu schöpfen.
Haus der Schlammpelzens lässt sich problemlos ausfin-
dig machen, da es eines der wenigen Gebäude im Gerber- Jacuulas Ende
viertel ist, dessen Außenwände nicht aus Holz, sondern Es lässt sich kaum vorhersehen, wie die Helden agieren
aus Bruchstein bestehen. werden, um Jacuula festzusetzen. Probieren sie es zu-
nächst mit freundlichem Anklopfen, werden Jacuulas
Das Haus der Schlammpelzens Söhne sie ungeduldig abweisen und erklären, ihre Mut-
1. – Flur: Um die stabile Haustür mit Gewalt zu öffnen, ter brauche Ruhe, um sich von ihren Verletzungen zu er-
muss eine Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) –2 holen. Aussichtsreicher ist es da schon, in aller Heimlich-
gelingen (selbiges gilt für die mit Holzläden versehenen keit ins Haus einzudringen, um Jacuula zu überrumpeln
Fenster des Hauses). und an ihren Söhnen vorbei nach draußen zu schaffen.
2. – Schlafraum: In diesem kaum eingerichteten Zim- Vielleicht entscheiden die Abenteurer sich aber auch da-
mer nächtigen Jacuulas Söhne, Watzko, Guurk, Buup und für, mit einem entschlossenen Frontalangriff ins Ge-
Sulrik, auf einfachen Strohlagern. bäude zu stürmen, um die direkte (bewaffnete) Konfron-
3. – Stube: Tagsüber halten sich die Geschwister meistens tation zu suchen. Jacuula wird zumindest anfangs versu-
hier auf und vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen. In chen, sich nach Leibeskräften zu wehren, doch ihre

12
4

3
2 6
1

Brandwunden schränken sie stark ein. Ihre Söhne würden diese hätten von dem Mord nichts gewusst und ihr auch
zwar ihre Leben für das ihrer Mutter geben, allerdings nicht dabei geholfen. Mittels einer Probe auf Menschen-
bricht Jacuula den Kampf spätestens dann ab, wenn zwei kenntnis (Lügen durchschauen) können die Helden aller-
oder mehr von ihnen kampfunfähig zu werden drohen. dings erkennen, dass es sich dabei um eine Falschaus-
Ist die Goblinin überwältigt worden, gibt sie jeden Wi- sage handelt. Ob die Abenteurer auch Jacuulas Söhne zur
derstand auf. Sie gesteht den Mord an Meljow (und auch Rechenschaft ziehen wollen, obliegt ganz ihnen.
die Brandstiftung) und legt dann ihre Motive offen. Sie Durchsuchen die Helden Jacuulas Zimmer, finden sie
betont dabei, dass sie die Bluttat nicht für sich beging, dort übrigens noch Meljows Geldbeutel und auch seinen
sondern “für ihre Söhne und alle anderen Goblins, die Schlüsselbund (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen)), doch da
mit der Rattenjagd ein bescheidenes Auskommen fin- die Mörderin geständig ist, bedarf es dieser Beweisstü-
den”. Da sie ihre Söhne schützen will, behauptet Jacuula, cke eigentlich kaum mehr.

Ausklang
Da Goblins in Festum das Bürgerrecht genießen, werden seines toten Freundes fortzusetzen, gibt dann jedoch
sie auch als Bürger der Stadt verurteilt. Überstellen die auf. Somit hat Jacuula ihr Ziel, das Privileg der goblini-
Helden Jacuula der Gerichtsbarkeit, folgt eine kurze Ver- schen Rattenfänger zu bewahren, doch noch erreicht ...
handlung, in der die Goblinin ihre Taten gesteht und
abermals ihre Beweggründe offenbart. In Anbetracht Der Mühen Lohn
der Schwere ihrer Vergehen fällt das Urteil eindeutig Die Helden erhalten von Jermak die ausgehandelten
aus: Tod durch den Strick. Dukaten. Haben sie nicht auf eine Belohnung ge-
Im Rahmen des Prozesses kommt natürlich auch Mal- drängt, bezahlt er sie dennoch, um ihre Bemühun-
chows Erfindung zur Sprache, die – wie von ihm voraus- gen zu würdigen. Außerdem kann sich jeder Held,
gesehen – das Interesse der Stadtoberen weckt. Es zeigt der zur Auflösung des Falles und zur Gefangen-
sich allerdings, dass sich das Rezept für die Giftköder nahme der Mörderin beigetragen hat, 12 Abenteu-
nicht vollständig rekonstruieren lässt. Jermak Dragan erpunkte gutschreiben.
wird zwar für einige Monate versuchen, die Experimente

13
Anhang: Spielwerte

Festumer Gardist Baerjans Handlanger


MU13 KL 10 IN 12 CH 10 MU 13 KL 10-12 IN 14 CH 12
FF 13 GE 12 KO 12 KK 13 FF 14 GE 14 KO 13 KK 13
LeP 29 AsP – KaP – INI 12+1W6 LeP 34 AsP – KaP – INI 14+1W6
SK 1 ZK 1 AW 5 GS 7 SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8
RS/BE 2/1 (Wattierter Waffenrock) RS/BE 0/0
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Säbel: AT 13 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel
Schwert: AT 14 PA 7 TP 1W6+4 RW mittel
Sonderfertigkeiten: Finte I, Verbessertes Aus-
Sonderfertigkeiten: Betäubungsschlag, Halte-
weichen I, Wuchtschlag I
griff, Schwitzkasten, Wuchtschlag I Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Goldgier)
(Autoritätsglaube) Talente: Einschüchtern 6, Gassenwissen 8,
Talente: Einschüchtern 5, Klettern 4, Kraftakt Körperbeherrschung 8, Kraftakt 8, Menschen-
5, Körperbeherrschung 4, Menschenkenntnis kenntnis 4, Selbstbeherrschung 7, Sinnes-
7, Reiten 1, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung schärfe 7, Überreden 5, Verbergen 9, Willens-
4, Sinnesschärfe 7, Überreden 5, Verbergen 4, kraft 7, Zechen 6
Willenskraft 5 Kampfverhalten: heftige Wuchtschläge zur Er-
Kampfverhalten: Die Gardisten setzten ab- öffnung, um den Gegner einzuschüchtern, dann
wechselnd Finten und Wuchtschläge ein. Zu- schnell geführte Finten.
Flucht: bei Verlust von 50 % der LeP
nächst versuchen sie jedoch, ihre Gegner durch
Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder
Drohungen vom Kampf abzuhalten.
weniger LeP
Flucht: bei Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 22 LeP, 15 LeP, 7 LeP, 5 LeP
oder weniger

Jacuulas vier Söhne


MU 11 KL 10 IN 13 CH 10
FF 13 GE 13 KO 11 KK 11
Festumer Bürgerin
LeP 25 AsP – KaP – INI 11+1W6
MU 12 KL 11 IN 13 CH 11
FF 12 GE 12 KO 12 KK 12 SK -1 ZK 1 AW 7 GS 9
LeP 29 AsP – KaP – INI 12+1W6 RS/BE 1/0 (Fellrüstung)
SK 1 ZK 1 AW 6 GS 8 Waffenlos (Biss, mittel I): AT 11 PA 6 TP
RS/BE 0/0 1W6+1 RW kurz
Waffenlos: AT 10 PA 6 TP 1W6 RW kurz Kurzschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+2 RW kurz
Dolch: AT 9 PA 5 TP 1W6+1 RW kurz Leichte Armbrust (nur einer der Brüder): FK
Sonderfertigkeiten: individuell 11 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80
Vorteile/Nachteile: individuell Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 2, Körper- Vorteile/Nachteile: Biss, mittel I, Dunkelsicht II,
beherrschung 4, Kraftakt 3, Menschenkenntnis Flink, Herausragender Sinn (Gehör), Natürliche
3, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnes-
Waffe (Biss), Natürlicher Rüstungsschutz I /
schärfe 2, Überreden 3, Verbergen 3, Willens-
Niedrige Seelenkraft
kraft 2, spezifisches Handwerkstalent (Beruf)
10 Talente: Einschüchtern 4, Klettern 5, Kraftakt
Kampfverhalten: Müssen Bürger sich zur 2, Körperbeherrschung 5, Menschenkenntnis 3,
Wehr setzen, greifen sie meist auf einen Dolch Reiten 8, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 5,
zurück; sie werden aber stets die Flucht dem Sinnesschärfe 7, Überreden 4, Verbergen 7, Wil-
Kampf vorziehen. lenskraft 2
Flucht: individuell; spätestens nach einer Stufe Kampfverhalten: Wild und ungestüm; darauf
Schmerz bedacht, ihre Mutter zu schützen.
Schmerz +1 bei: 22 LeP, 15 LeP, 7 LeP, 5 LeP Flucht: Jacuulas Söhne fliehen nicht.
oder weniger Schmerz +1 bei: 19 LeP, 13 LeP, 6 LeP, 5 LeP
oder weniger

14
Jacuula Schlammpelz
MU 12 KL 13 IN 13 CH 11 FF 14 GE 13 KO 11 KK 10 Zu dem Zeitpunkt, da die Helden
LeP 30 AsP – KaP – INI 11+1W6 SK 1 ZK 1 AW 7 GS 9 auf Jacuula stoßen, verfügt sie auf-
grund ihrer Verletzungen nur noch
RS/BE 1/0 (Wattierte Kleidung) über 22 LeP
Waffenlos (Biss, mittel I): AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
Schwerer Dolch: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I
Vorteile/Nachteile: Biss, mittel I, Dunkelsicht II, Flink, Herausragender Sinn (Gehör), Natürliche
Waffe (Biss), Natürlicher Rüstungsschutz I
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 5, Kraftakt 2, Körperbeherrschung 5, Menschenkenntnis 3, Rei-
ten 8, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Überreden 4, Verbergen 7, Willens-
kraft 2
Kampfverhalten: Jacuula versucht im Kampf hinter ihren Söhnen zu bleiben, um mit ihrem Dolch
zuzustechen, wenn der Gegner abgelenkt ist.
Flucht: Jacuula ergreift nicht die Flucht, gibt aber auf, sobald weiterer Widerstand keinen Sinn
mehr macht.
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 19 LeP, 11 LeP, 5 LeP oder weniger

Anhang: Begegnungen in der Stadt


(W20/Ereignis)
1 – Schläger fordern Schutzgeld von einem Krämer 10 – ein Haufen Glücksritter randaliert
2 – Bettler bedrängen Passanten 11 – ein Magie-Dilettant führt Zaubertricks vor
3 – ein hilflos Betrunkener liegt in der Gosse 12 – ein Trupp Gardisten maßregelt einige Zecher
4 – ein Straßenhändler bietet Ramsch an 13 – ein Flüchtling wird schikaniert
5 – Straßenkinder bewerfen Passanten mit Matsch- 14 – Taschendiebe lauern auf Opfer
klumpen 15 – ein reisender Musikant macht in der Hoffnung
6 – ein Wanderprediger verkündet den baldigen auf ein paar Münzen Musik
Weltuntergang 16 – eine Hure/ein Hübschler bietet ihre/seine
7 – Prügelei zwischen Mitgliedern konkurrierender Dienste an
Banden 17 – ein gehörnter Ehemann verprügelt seinen Ne-
8 – ein Dieb flüchtet vor seinen Verfolgern über die benbuhler
Dächer der Stadt 18 – Laien sammeln Spenden für ihre Gemeinde
9 – ein Wagen hat Achsbruch erlitten und versperrt 19 – ein Bestohlener sucht nach Zeugen
den Weg 20 – ein Goblin verkauft Felle erlegter Ratten

15
Rattenhatz
von Henning v. Bassi

Warum musste der Festumer Alchimist Meljow Ger-


berow sterben? Ist er wirklich zum Zufallsopfer eines
Raubmordes geworden, wie der wenig ambitionierte Wei-
bel der Stadtwache vermutet? Oder ist der Täter viel eher
unter den zwielichtigen Hehlern aus Diebeswerder zu su-
chen, zu denen der Tote vor seinem Ableben Kontakt ge-
habt haben soll?
Auf der Suche nach dem Mörder lernen die Helden viele Facet-
ten der bornländischen Metropole kennen und lüften nach und
nach das Geheimnis des toten Alchimisten, bis ihr Weg sie schließ-
lich in das berüchtigte “Festumer Ghetto” führt.

Stichworte zum Abenteuer: Der Mord an einem


Festumer Alchimisten muss aufgeklärt werden.
Genre: Detektiv- und Stadtabenteuer
Voraussetzungen: Interesse an Detektiv- und Re-
cherche-Arbeit, “Stadttauglichkeit”
Ort: Festum (Bornland)
Zeit: beliebiges Jahr ab 1021 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent

Körpertalente ●●●●
Gesellschaftstalente ●●●●
Kampf ●●●●
Lebendige Geschichte ●●●●
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze
Auge-Regelwerk und den Aventurischen Almanach,
alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteu-
ers, wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Hand-
outs, sind im Band enthalten.
Kenntnisse der Spielhilfen Die Winterwacht sowie
Land des Schwarzen Bären können das Spielerleb-
nis deutlich vertiefen.

16

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