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Die Handlung im Überblick ................................................... 3 Some artwork copyright William McAusland, used with
permission.
Auftakt ............................................................................................ 5 Cover: Magische Professionen by Axel Sauerwald/Na-
Erste Nachforschungen ........................................................... 7 menloser Kultist (Ausschnitt) by Malte Zirbel
S. 3: Wolfsratte (Scriptoriums-Paket; ohne Namensnen-
Auf der Suche nach den Hehlern ......................................... 8 nung)
In der Kanalisation .................................................................... 9 S. 3: Rattenfänger (Ulisses Fanpaket (2013))
S. 5: Festum Wappen by Eckardt (Lizenz Freie Kunst; art-
Die Spur führt ins »Ghetto« ................................................ 11 libre.org/licence/lal/de/)
Ausklang ..................................................................................... 13 S. 5: Wappenrahmen by Sir Gawain (creativecom-
mons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de)
Anhänge ...................................................................................... 14 S. 6: Jagdmesser by Tim Brothage
S. 7: Alchimist (Ulisses Fanpaket (2013))
S. 8: Spellbook by William McAusland
S. 9: Midjourney-Bildgeneration
Version / Datum / Auflage S. 12: Fireplace by William McAusland
S. 15: Stadtpanorama by Lukas Banas
Version 1.0 / 02.11.2023 / 1. Auflage
S. 16: Alchimist by Verena Biskup
Autor
Henning von Bassi
Kontakt Gerüchte und Lügen
henning.von.bassi@web.de Wenn Helden versuchen an Informationen zu gelan-
gen, hören sie gelegentlich Tratsch und Klatsch. Ge-
rüchte sind entweder mit einem + (wahr), einem –
(falsch) oder einem +/– (teilweise wahr, teilweise
falsch) gekennzeichnet. Manchmal handelt es sich
Soll eine bestimmte Szene für die Helden auch um vorsätzliche Falschaussagen, die mittels Pro-
leichter gemacht werden, können Vorschläge ben auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) als
dieses Abschnitts übernommen werden. solche erkannt werden können.
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Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems in
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RATTENHATZ
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Ungefährer Zeitplan
Was geschehen wird X–3 Monate: Meljow Gerberow beginnt mit sei-
Die Helden stoßen eines Abends in einer abgelegenen nen Versuchen, einen tödlichen Rattenköder zu
Gasse der Festumer Neustadt auf eine Leiche. Es handelt schaffen.
sich um Meljow Gerberow, der heimtückisch überfallen X–2 Monate: Mit Erfolg setzt Meljow das entwi-
und erstochen wurde. Am nächsten Tag sucht Jermak ckelte Gift gegen die Ratten in seiner Nachbar-
Dragan, ebenfalls Alchimist und ein Freund Meljows, die schaft ein. Er beschließt daraufhin, seine Köder
Helden auf und bittet sie, sich des Falles anzunehmen, auch an den Ratten der Kanalisation zu erproben.
denn er glaubt nicht, dass die Stadtwache die Angelegen- X–1 Monat: Die goblinische Rattenjägerin Ja-
heit mit dem nötigen Nachdruck verfolgen wird. Von cuula Schlammpelz wird aufs Meljows Treiben
Jermak erfahren die Helden von Meljows Verbindungen aufmerksam und verfolgt dessen Experimente
zu Hehlern aus Diebeswerder, doch erweist sich diese von nun an heimlich.
Spur als Sackgasse. Durch weitere Nachforschungen fin- X–2 Wochen: Jacuula befürchtet, dass es auf-
den die Helden heraus, dass Meljow zuletzt an einem grund von Meljows Ködern bald keine Arbeit
“speziellen Mittel” forschte, von dessen Verkauf er sich mehr für die goblinischen Rattenfänger geben
einen großen finanziellen Erfolg erhoffte. Nach und könnte. Sie beschließt deshalb, den Alchimisten
nach erschließt sich den Helden, dass der Alchimist kurz umzubringen, bevor er seine Erfindung der Öf-
vor seinem Tod einen hocheffizienten Rattenköder ent- fentlichkeit präsentieren kann. Sie weiht ihre
wickelt hatte, dessen Einsatz wohl die Arbeitslosigkeit vier Söhne in ihr Vorhaben ein.
der meisten Rattenfänger zur Folge gehabt hätte. Dieser Tag X: Jacuula und ihre Söhne lauern Meljow in
Spur folgend, stoßen die Helden schlussendlich auf Ja- der Nähe seines Hauses auf und erstechen ihn.
cuula, die sie als Meljows Mörderin überführen können. Die Helden finden wenig später die Leiche.
X+1: Die Helden werden von Jermak Dragan an-
Jacuula Schlammpelz geworben, um die Hintergründe der Bluttat auf-
Kurzcharakteristik: Festumer Goblinin aus dem Gerber- zuklären.
viertel, erfahrene Rattenfängerin im Rang einer Bluuga- X+1,5: Jacuula dringt in Meljows Haus ein, und
Paala (Truppführerin) steckt dessen Labor in Brand, um alle Hinweise
Funktion: Mörderin, die es zu überführen gilt. auf die Erfindung des Alchimisten zu vernichten.
Hintergrund: Jacuula (ein abgebrochener Hauer, einfa- Sie versengt sich dabei den Pelz und zieht sich
che Wollkleidung) ist in Festum aufgewachsen und be- Brandwunden zu.
wohnt dort ein kleines Häuschen im Geberviertel, in X+2+?: Die Helden stellen derweil weitere Ermitt-
dem auch ihre vier Söhne leben. Seit ihrem vierzehnten lungen an und kommen der Mörderin nach und
Lebensjahr verdingt Jacuula sich als Rattenjägerin und nach auf die Schliche. Sie können Jacuula schluss-
hat es aufgrund ihres Geschicks und ihrer Erfahrung in- endlich stellen und festnehmen.
zwischen zur Bluuga-Paala (Anführerin) gebracht. Sie be-
fehligt ihre eigene Rattenfänger-Einheit, deren Aufgabe
es ist, die Abwasserkanäle unterhalb der südöstlichen
Altstadt ungezieferfrei zu halten. Jacuula übt ihre Arbeit Geeignete Helden
sehr gewissenhaft aus, denn sie weiß, dass es für die Go- Es sind alle Heldentypen für das Abenteuer zugelas-
blins überlebenswichtig ist, in den Augen der Festumer sen, mit Ausnahme von sehr “exotischen” Charakte-
Menschen als “nützlich” zu gelten. ren, die im Umfeld einer Großstadt fehl am Platze
Darstellung: Die Helden lernen Jacuula erst im Finale des sein könnten. Kämpfe spielen eine eher untergeord-
Abenteuers kennen. Zu diesem Zeitpunkt befindet sie sich nete Rolle, weswegen auch eine Gruppe ohne krie-
in einem geschwächten Zustand, da sie sich Brandwunden gerisch orientierte Charaktere gut zurechtkommen
zugezogen hat (siehe den Abschnitt Feuer! auf S. 7). Sie dürfte. Prinzipiell eignet sich das Abenteuer am bes-
wird tapfer versuchen, sich trotz ihrer Verletzungen auf ten für Spieler, die Spaß an Recherche und städti-
den Beinen zu halten, aber einen durchweg erschöpften schem Leben haben.
und müden Eindruck machen. Sobald Jacuula bezwungen
wurde, resigniert sie und fügt sich gefasst in ihrer Schick-
sal. Jacuulas Söhne
Besonderes: Jacuulas Pelz ist nicht rot, sondern von ei- Watzko, Guurk, Buup und Sulrik wohnen bei ihrer Mutter
nem matten Hellbraun. und gehören auch ihrem Rattenjäger-Trupp an. Die Brü-
Schicksal: Die Helden nehmen Jacuula fest und überstel- der haben von Jacuula den bräunlichen Pelz, nicht aber
len sie (wahrscheinlich) der Festumer Obrigkeit. den scharfen Verstand geerbt. Von eher schlichtem Ge-
müt, tun sie das, was Jacuula ihnen aufträgt, ohne ihre
Anweisungen zu hinterfragen. Demgemäß zögerten sie
auch nicht, ihre Mutter bei der Ermordung Meljows zu
unterstützen.
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Auftakt
In Festum Der Tote in der Gosse
Als eine der größten Städte Aventuriens Die Helden flanieren eines Abends am
und wichtigstes Handelszentrum des westlichen Rand der Neustadt. Die Sonne
Nordens hat Festum für jeden Ge- wird in wenigen Minuten untergehen
schmack etwas zu bieten. Gib den Hel- und so ist es langsam angezeigt, zur Her-
den eingangs etwas Zeit, sich mit der berge zurückzukehren. Die Helden wol-
traditionsreichen Hafenstadt vertraut len etwas Zeit sparen und nehmen des-
zu machen. Detaillierte Informationen halb eine Abkürzung, die sie durch eine
zu Festum und seinen Bewohnern sind unbelebte Gasse führt. Kaum sind sie in
der Spielhilfe Die Winterwacht zu ent- diese eingebogen, entdecken sie eine reg-
nehmen. lose Gestalt, die bäuchlings auf dem Pflas-
Streue zu Beginn ein paar Szenen ein, an- ter liegt. Erst glauben die Helden noch, es
hand derer die Helden auf die Festumer Gob- handle sich um einen Zecher, der sich einen
lins und ihre besondere gesellschaftliche Stellung Becher Meskinnes zu viel genehmigt hat, doch als sie
aufmerksam werden können: nähertreten, erkennen sie, dass sie es mit einer Leiche zu
Ein mit Reisigbesen ausgerüsteter Trupp Goblins tun haben. Drehen die Helden den Toten auf den Rücken,
zieht durch die Straßen eines besseren Viertels und sehen sie den Dolch, den man dem Unglücklichen bis
säubert die Gehsteige. zum Heft in den Bauch gerammt hat.
Zwei Goblins ziehen von Gasthaus zu Gasthaus. Sie Jeder Held, der den Leichnam untersuchen will, muss eine
leeren die Nachtpfannen der Übernachtungsgäste Probe auf Willenskraft ablegen (bei Scheitern eine Stufe
in ein übelriechendes Fass, das sie auf einem Karren Furcht für eine halbe Stunde):
vor sich her schieben. Den gesammelten Urin brin- Keine Probe notwendig: Der Tote ist um die 40 Jahre
gen sie zu den städtischen Gerbereien. alt, hat einen dunklen, sorgfältig gestutzten Bart,
Ein metallene Luke, die ins Kopfsteinpflaster einge- langes braunes Haupthaar und ebenso braune Au-
lassen ist, klappt plötzlich neben den Helden auf. gen.
Heraus klettern fünf Goblins, die aus der Kanalisa- Sinnesschärfe (Wahrnehmen) +2: Der Tote trägt einen
tion von der Rattenjagd heimkehren. Die von ihnen vergleichsweise teuren Pelzmantel, was auf einen
erlegten Tiere, die sie jeweils über der Schulter tra- gewissen Wohlstand hindeutet, sowie dicke Leder-
gen, haben sie an den Schwänzen zusammengebun- handschuhe, die ihm bis zu den Ellenbogen reichen.
den. Sinnesschärfte (Wahrnehmen) +1: Von den Stiefeln
des Toten geht ein übler Geruch aus, als sei der Tote
vor seinem Ableben durch eine Jauchegrube ge-
Festum wandert.
Einwohner: 33.000 Menschen, davon 3.000 Exilma- Sinnesschärfe (Wahrnehmen) –2: Der Tote hat Augen-
raskaner, 3.000 Goblins, zahlreiche Norbarden und ringe, die darauf schließen lassen, dass er in letzter
Nivesen Zeit nicht viel Schlaf bekommen hat.
Herrschaft: freie Stadt; verwaltet vom Weiten Rat Sinnesschärfe (Suchen): Um den Hals trägt der Tote
aus 300 Ratsherren und dem Engen Rat aus zwölf Rä- am Kragen eine bronzene, rötliche Brosche, die die
ten Form eines Salamanders hat.
Tempel: alle Zwölfgötter, Rur und Gror, Swafnir, Anschluss-Probe auf Magiekunde –2 oder Ge-
Rastullah, Mokoscha, Ifirn und weitere Halbgötter schichtswissen (Bornland) –3: Der rote Salaman-
Handel und Gewerbe: wichtiger Handelshafen, Sitz der ist das Erkennungszeichen des Communio
großer Handelshäuser, Schiffsbau, Leder und Leder- Rubio-Salamandris (Bund des Roten Salamanders),
produkte einer freidenkerischen Vereinigung von Alchi-
Wichtige Gasthöfe: Markthotel (Q6/P6/S22, bestes misten, die auch in Festum tätig ist.
Haus am Platz), Altes Lotsenhaus (Q3/P3/S10, See- Sinnesschärfe (Suchen) –2: Am Gürtel des Toten hängt
mannskneipe), Riff der verdorrenden Kehlen eine abgeschnittene Schnur. Wahrscheinlich befand
(Q1/P2/S28, üble Kaschemme), Zwei Masken (Treff- sich daran ein Geldbeutel, den der Mörder an sich ge-
punkt für Theaterbesucher, Q5/P6/S–), Herberge La- rissen hat.
vaitzis (Q3/P3/S18, beliebt bei Norbarden) Heilkunde Wunden +2: Der Tod wurde zweifellos durch
Stimmung in der Stadt: voller Stolz auf die eige- den Stoß mit dem Dolch herbeigeführt.
nen Errungenschaften, weltstädtisch Heilkunde Wunden –2: Der Tod trat vor etwa einer
Stunde ein.
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Metallbearbeitung –1 (KL/IN/IN): Die Tatwaffe ist aus
Die Festumer Neustadt
sprödem Stahl und nicht sehr hochwertig. Die Neustadt ist als erste Erweiterung der Altstadt
entstanden, als diese dem Bevölkerungsanstieg Fes-
tums nicht mehr gewachsen war, und schließt sich
sowohl nördlich als auch östlich an die ursprüngli-
che Reißbrettstadt an. Der Übergang von der Alt- in
die Neustadt lässt sich nicht nur am Verlauf, son-
dern auch an der Qualität der Straßen erkennen: Mit
großen Kalksteinplatten sind hier nur noch die wich-
tigsten Fahrwege gepflastert, ansonsten herrscht ein-
facher Bruchstein vor. Die Bebauung lockert sichtlich
auf und macht Platz für Gemüsebeete oder sogar
»Garde! Garde!« kleine Äcker. Die Bewohner des Viertels sind vorwie-
Tatsächlich sind die Helden nicht die ersten, die den To- gend Handwerker.
ten entdeckt haben. Ein Anwohner war bereits kurz zu-
vor über die Leiche gestolpert und umgehend losge-
stürmt, um eine Patrouille der Stadtwache hinzuzuzie-
hen. Nach einer Spielrunde (5 Minuten) treffen fünf Gar-
Wie sich der Mord zugetragen hat
disten unter Befehl des Weibels Etzel Wartenberg ein.
Jacuula folgte Meljow in den letzten Wochen stets,
Etzel (glattrasiert, gibt sich engagiert, ist aber bequem) wann immer dieser seine Giftköder in der Kanalisa-
steht den Helden nicht misstrauisch gegenüber – beson- tion erprobte. Aus der fixen Idee, den Alchimisten
ders dann nicht, wenn einer der Charaktere von Stand umzubringen, war inzwischen ein fester Vorsatz ge-
ist oder ein erkennbarer Geweihter –, ist aber auch nicht worden, den die Goblinfrau heute in die Tat umge-
sehr erpicht darauf, sich in seine Arbeit hineinreden zu setzt hat. Gemeinsam mit ihren Söhnen verfolgte sie
lassen. In Anbetracht der Umstände geht er von einem Meljow bis in die Neustadt, wo sie ihn in einem
gewöhnlichen Raubmord aus – bedauerlich, aber eben günstigen Moment überrumpelten. Jacuulas Söhne
auch nicht gerade selten. Weisen die Helden ihn auf die hielten den Alchimisten fest, während sie selbst den
Salamander-Brosche hin, zieht der Weibel daraus den Dolch führte. Um die Bluttat wie einen Raubmord
richtigen Schluss, dass es sich bei dem Toten um ein Mit- aussehen zu lassen, ließen die Goblins Meljows Geld-
glied des Bundes des Roten Salamanders und damit um ei- katze mitgehen. Außerdem hat Jacuula dem Alchi-
misten seinen Schlüsselbund abgenommen, um spä-
nen Alchimisten handeln muss. Das ändert für Etzel al-
ter in dessen Labor eindringen zu können. Sie will si-
lerdings nichts an dem Befund, dass der Tote das Opfer
chergehen, dass niemand den Mord mit Meljows For-
eines Raubmordes wurde. Der Weibel erklärt aber, dass schungen in Verbindung bringen kann, und deshalb
er sich morgen an die Roten Salamander wenden wolle, so bald wie möglich sämtliche Hinweise darauf ver-
damit einer der anderen Alchimisten den Toten identifi- nichten.
zieren könne – “schließlich kennen diese seltsamen Brü-
der einander gewiss!”
Mit der Zeit kommen immer mehr Anwohner aus ihren
Häusern, die wissen wollen, was die Anwesenheit der Auskünfte zum Ableben seines Freundes. Behandeln sie
Garde zu bedeuten hat. Etzel weist die Schaulustigen ihn respektvoll (ein Wort des Beileids kann nicht scha-
barsch zurecht. Auch die Helden werden von ihm nun den) und machen sie einen kompetenten Eindruck auf
höflich aber bestimmt zum Gehen aufgefordert. ihn, bittet er die Gruppe schließlich darum, den Tod sei-
nes Freundes aufzuklären. Er glaubt nämlich nicht an ei-
Der Auftrag nen Raubmord, sondern hat den Verdacht, dass Meljow
Am Nachmittag des Folgetags sucht Jermak Dragan (er- aus anderen Gründen getötet wurde.
fahrener Alchimist, Mitglied des Bundes des Roten Sala- Folgende Informationen können die Helden von Jermak
mander, hager, schütteres Haar, wache Augen, spricht erhalten (er macht keine mutwilligen Falschaussagen):
nachdenklich und bedacht) die Helden in ihrer Unter- Meljow war ein brillanter Alchimist, der sich hervor-
kunft auf. Er hat heute Morgen von der Garde (die sich ragend auf das Brauen von Tränken verstand. (+)
inzwischen mit dem Roten Salamander in Verbindung ge- Seine Fähigkeiten stellte er leider nicht unbedingt in
setzt hat) von dem Mord erfahren und konnte den Toten den Dienst der Allgemeinheit. Stattdessen rührte er
als seinen Freund Meljow Gerberow identifizieren. verbotene Mixturen und Gifte an, die er an eine
Jermak hörte sich daraufhin selbst etwas in der Neustadt Hehlerbande aus Diebeswerder verkaufte. Anführer
um und erfuhr auf diesem Weg, dass die Helden die ersten dieser Gruppe ist ein Mann namens Baerjan Machno,
waren, die den Toten untersuchten. Er fragte sich danach genannt “Der Aal”. Durch diese Geschäfte konnte
durch, bis er die Absteige der Gruppe schließlich fand. Meljow sich ein recht geräumiges Haus mit Garten-
Jermak erhofft sich von den Helden zunächst weitere grundstück im Westen der Neustadt leisten. (+)
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Meljows Tod steht ganz bestimmt in Zusammen- »Und was springt für uns dabei heraus?«
hang mit Baerjan und dessen Bande. (–) Natürlich freut es Jermak, wenn die Helden nicht auf
Meljow war Mitglied des Bundes des Roten Salaman- eine Entlohnung pochen, er akzeptiert es aber, wenn sie
ders. Er suchte das Haupthaus der Alchimistengilde eine Bezahlung für ihre Dienste verlangen. Er bietet je-
aber nur selten auf und legte wenig Wert auf Kon- dem Helden fünf Dukaten im Voraus und stellt der
takt zu den anderen Mitgliedern. (+) Gruppe außerdem in Aussicht, die Belohnung zu verdop-
In den letzten Monaten ließ Meljow sich überhaupt peln, sollten sie Meljows Mörder tatsächlich überführen
nicht mehr blicken. Er schien wie besessen an etwas können.
zu arbeiten, wollte aber nicht verraten, woran. (+)
Erste Nachforschungen
Nehmen die Helden den Auftrag an, können sie umge- dass die Tür nicht verschlossen, sondern nur angelehnt
hend mit der Recherche beginnen. Jermak wird die ist. Bevor die Helden sich darüber Gedanken machen
Gruppe nicht begleiten, da er eine Reihe eigener Versu- können, bemerkt der Charakter mit dem höchsten Sin-
che in den Werkstätten des Roten Salamanders betreuen nesschärfe-FW, dass es “irgendwie verkokelt riecht”. Kurz
muss; die Abenteurer können ihn dort aber stets aufsu- darauf fällt den Helden dünner Qualm auf, der ihnen aus
chen, um sich mit ihm auszutauschen. der Türöffnung entgegenströmt. Wenige Sekunden später
kommt es zu einem lauten Knall, dem ein schmerzerfüll-
tes Aufjaulen folgt. Dann ist das Prasseln eines wild auf-
Der »Bund lodernden Feuers zu vernehmen, in das sich das Zischen
des Roten verdampfender Flüssigkeiten mischt.
Salaman-
ders zu Fes-
tum« Was geht hier vor sich?
Der Bund des Roten Salamanders Jacuula ist mithilfe des erbeuteten Schlüssels kurz
ist ein aventurienweiter, locke- vor den Helden in Meljows Haus eingedrungen und
rer Zusammenschluss von Al- hat sich umgehend ins Labor begeben, um dort Feuer
chimisten, der die Freiheit des zu legen. So will sie alles vernichten, was auf Meljows
Geistes und die ungehinderte For- Giftköder-Experimente hindeuten könnte. Zu ihrem
schung zu seinem Grundsatz gemacht hat. Unglück hat die Goblinfrau jedoch nicht bedacht,
Seit 1012 BF unterhält der Bund im Festumer Stadt- dass in einer Alchimisten-Werkstatt in der Regel
teil Hesindedorf ein Gildenhaus, das mit den Jahren sehr viele hochentzündliche Stoffe lagern. Ihr un-
zum wichtigsten Standort der Roten Salamander ge- überlegtes Handeln hat zur Folge, dass sie sich den
worden ist. Elixiere und nicht verbotene Gifte wer- Pelz gründlich versengt hat. Panisch und unter
den hier genauso feil geboten wie mineralische und Schmerzen öffnet sie eines der Fenster, um den
tierische Exotika. Als Freidenker lehnen die Mitglie- Flammen zu entkommen, die sich viel schneller
der des Bundes jedwede Uniformierung ab; einzig die ausbreiten als geplant.
kupferne Brosche oder Spange in Form eines Sala-
manders ist ihnen gemein.
Das Haus wird sich nicht retten lassen, dafür greift die
Feuersbrunst zu rasch um sich. Wenn die Helden sofort
reagieren (Probe auf Willenskraft (Bedrohung widerste-
In Meljows Haus
hen)), können sie aber noch rechtzeitig ins Innere gelan-
Jermak kann den Helden den Weg zu Meljows Haus be-
gen, um aus dem brennenden Labor ein paar für die Auf-
schreiben, sodass die Charaktere keine Schwierigkeiten
klärung des Falles wichtige Gegenstände zu bergen. Ja-
haben sollten, es zu finden. Das Haus liegt im Westen der
cuula hat in der Zwischenzeit ein Fenster entriegelt und
Neustadt, an der Grenze zur Altstadt, und entpuppt sich
entkommt durch den Garten, ohne dass die Helden sie zu
als ein gut in Stand gehaltener einstöckiger Bau, der
Gesicht bekommen.
nicht direkt an ein anderes Gebäude grenzt. Stattdessen
Folgende Gegenstände können die Helden den Flammen
ist das Haus von allen Seiten von einem Garten umgeben,
im letzten Moment entreißen (sie liegen gut sichtbar auf
in dem Meljow allerlei Pflanzen anbaute, die er für seine
einer Arbeitsfläche im Labor):
Arbeit benötigte, darunter auch einige exotische Ge-
wächse. Meljows Notizbuch, in dem der Alchimist seine Ver-
suche und Rezepte dokumentierte.
Feuer! Einen in Leder eingeschlagenen Stadtplan, in den
Alle Fenster sind mit hölzernen Läden verrammelt, al- Meljow einige Markierungen eingetragen hat.
lerdings stellen die Helden zu ihrer Überraschung fest,
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Bevor die Helden die geretteten Gegenstände näher be- Der Rattenfriedhof
trachten, sollten sie das Weite suchen, andernfalls wer- Kommen die Helden am Tag nach dem Brand noch ein-
den sie die unangenehmen Fragen der Garde beantwor- mal zu Meljows Haus zurück, finden sie von dem Ge-
ten müssen, die wenig später am Haus eintrifft. Auch bäude nur noch rauchende Trümmer vor. Die Festumer
diesmal ist Weibel Etzel mit von der Partie, der mit sei- Brandwehr hat zwar dafür gesorgt, dass die Flammen
nen Leuten ohnehin auf dem Weg zu Meljows Haus war, nicht auf die benachbarten Grundstücke übergeschlagen
um es ebenfalls zu inspizieren. sind, doch für das Heim des Alchimisten kam jede Hilfe
zu spät. Der Garten hat das Feuer hingegen recht gut
Das Notizbuch überstanden. Schauen die Helden sich in ihm
Der Inhalt des Büchleins ist für die Helden kaum zu ver- etwas um, kann ihnen Meljows Kompost-
stehen. Meljow verwendete allerlei alchimistische Sym- haufen auffallen (Probe Sinnesschärfe
bole und Abkürzungen, die nur ein Fachmann (Suchen/Wahrnehmen) –1). Unter-
entschlüsseln kann (Probe auf Alchimie suchen die Helden ihn, finden
–5). Bringen die Helden das Notiz- sie unter allerlei vermoder-
buch zu Jermak, kann dieser ten Pflanzen und Speiseab-
zumindest einen Teil des In- fällen die skelettierten Überreste
halts enträtseln: einer ganzen Schar von Ratten. Es han-
Meljow arbeitete offenbar an delt sich um die ersten “Opfer” von Meljows
der Herstellung eines neuen Versuchen, bevor er seine Experimente in die
Giftes, das nach Einnahme sehr Kanalisation verlagerte. Fragen die Helden gezielt
schleichend töten sollte. (+) unter den Anwohnern nach, ob sich die Rattenpopu-
Eine zentrale Zutat scheint eine aus Schlei- lation in der Umgebung in jüngster Zeit verringert habe,
migem Sumpfknöterich gewonnene Essenz zu sein. bekommen sie ein vages “schon möglich” als Antwort
Diese dürfte in hoher Dosierung starke Schmerzen (so genau hat niemand darauf geachtet – warum auch).
verursachen, in der vom Rezept vorgesehenen ge-
ringen Dosierung ist sie aber vor allem aggressions- Klatsch und Tratsch
fördernd. (+) Erkundigen die Helden sich in der direkten Nachbar-
Weitere Zutaten: Blauer Eisenhut, Roter Fingerhut, schaft nach Meljow, können sie die im Folgenden aufge-
Schönaugbeere, sowie “Lardum”, was nichts anderes listeten Auskünfte erhalten (hat die Brandstiftung be-
als “Speck” bedeutet (Bosparano). (+) reits stattgefunden, ist diese natürlich in aller Munde,
nützliche Beobachtungen dazu hat allerdings niemand
Der Stadtplan gemacht):
Es handelt sich um einen etwas veralteten und bereits
angegilbten Plan, der Festum darstellt. Einige Stellen, Meljow lebte sehr zurückgezogen und war als ei-
die allesamt in der südöstlichen Altstadt liegen, wurden genbrötlerischer Grantler bekannt. In letzter Zeit
mit einem “X” markiert. Suchen die Helden die gekenn- war er jedoch auffallend vergnügt und grüßte so-
zeichneten Orte auf, führt sie dies zum Kapitel In der gar, entgegen seiner sonstigen Gewohnheiten. (+)
Kanalisation auf S. 9. Besuch erhielt er so gut wie nie. Manchmal empfing
er einen dürren Kollegen (gemeint ist Jermak
Für den Fall, dass die Helden sich nicht ins Dragan), sehr selten war ein verschlagen dreinbli-
brennende Labor gewagt haben, hat Jacuula so- ckender Mann mit Schlapphut zu Gast (gemeint ist
wohl das Notizbuch als auch den Stadtplan Baerjan Machno). (+)
eingesteckt und so vor den Flammen gerettet. Beide Ge- Wovon Meljow eigentlich lebte, weiß niemand so
genstände hat sie kurz darauf bei ihrer wilden Flucht recht. (+) Es wird gemunkelt, er habe Verbindungen
verloren, sodass die Helden diese finden können (in Mel- zu einem obskuren Kult unterhalten. (–)
jows Garten oder in einer nahgelegenen Gasse). Jermak In den letzten Wochen soll sich ein Goblin – mög-
wird die Handschrift seines Freundes wiedererkennen, licherweise auch eine Goblinin – auffallend oft in
sodass kein Zweifel daran besteht, dass das Büchlein und der Nähe von Meljows Haus herumgedrückt haben,
der Plan aus Meljows Besitz stammen. vielleicht waren es auch mehrere. (+)
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ob in Uniform oder nicht, hat man in Diebeswerder nicht Aug‘ in Aug‘ mit dem »Aal«
gerne. Baerjan hingegen wird rasch von der Anwesen- Flankiert von seinen Handlangern folgen die Helden dem
heit der Helden erfahren, hat er seine Augen und Ohren “Aal” in einen verlassenen Lagerschuppen. Dort bedeu-
doch überall. Er kann sich denken, dass die Charaktere tet er ihnen, auf einigen Holzkisten Platz zu nehmen. Er
wegen des ermordeten Alchimisten nach Diebeswerder selbst setzt sich auf ein großes Fass, sodass die Helden zu
gekommen sind. Baerjan hat zwar nichts mit Meljows ihm aufblicken müssen, wenn sie mit ihm reden. Abge-
Tod zu tun, will aber auch nicht, dass unnötig Staub auf- sehen von dieser kleinen Machtdemonstration behandelt
gewirbelt wird. Er entscheidet sich deshalb, den Helden Baerjan die Helden anständig. Gehen die Charaktere auf
Rede und Antwort zu stehen, bevor sie ihm noch die das Gesprächsangebot ein, können sie vom “Aal” eine
Garde auf den Hals hetzen. Zu diesem Zweck lauert er Reihe mehr oder minder wichtiger Informationen bekom-
ihnen mit [Helden+8] seiner Handlanger auf. Diese um- men:
stellen die Abenteurer, greifen aber nicht an. Baerjan
(eisblaue Augen, stechender Blick, bärtig, trägt einen Meljow hat für Baerjans Bande “gewisse Tränke
und Gebräue” hergestellt (+), aber keine gefährli-
Schlapphut) tritt wenig später aus dem Schatten eines
chen, die auf dem Wehrheimer Index stünden. (–)
verfallenen Torbogens hervor und richtet umgehend
Probe auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen)
das Wort an die Charaktere: “Ihr seid wegen des toten
–2, um zu erkennen, dass Baerjan sich nicht
Giftmischers hier, ist es nicht so? Gut, dann lasst uns ver-
ganz an die Wahrheit hält.
nünftig über die Angelegenheit reden. Es ist weder in
Meljow hat vor einigen Woche erklärt, dass er in
meinem noch in Eurem Interesse, dass es zu einem un-
Zukunft nicht mehr für die Bande arbeiten werde.
nötigen Blutvergießen kommt.”
Er sagte, er habe “etwas entwickelt”, das ihn “reich
machen” werde, sodass er es nicht mehr nötig
habe, “halbseidene Geschäfte zu machen”. (+)
Baerjan hat Meljows “Ausstieg” akzeptiert und ihn
nicht zum Weitermachen gedrängt. (+)
Baerjan hat Meljow gefragt, was genau er denn
“entwickelt” habe. Darauf habe der Alchimist ihm
schmunzelnd die rätselhafte Auskunft gegeben,
dass er “eine Waffe gegen die Diener des Namenlo-
sen” gefunden habe. Baerjan konnte mit dieser Ant-
wort nichts anfangen. Dass es in Festum eine Ge-
meinschaft des Namenlosen Gottes gäbe, wäre ihm
neu. (+)
Probe auf Götter & Kulte –1 oder Tierkunde (Wild-
tiere) –1: Ratten werden in vielen Kulturen als
Symboltiere des Namenlosen angesehen.
In der Kanalisation
Haben die Helden in Meljows Labor den mit Markierun- einer Probe auf Kraftakt entfernen lassen. Hinter jedem
gen versehenen Stadtplan gefunden (siehe den Ab- Gitter tut sich ein mit Steigeisen ausgestatteter Schacht
schnitt Der Stadtplan auf S. 8), können sie die gekenn- auf. Klettert man hinab (Probe auf Klettern +2), gelangt
zeichneten Orte aufsuchen, die sich allesamt in der süd- man zu den unterirdischen Abwasserkanälen, die links-
östlichen Altstadt befinden und relativ nah beieinander und rechtsseitig mit schmalen, glitschigen Gehsteigen
liegen. Es stellt sich heraus, dass die Markierungen sich versehen sind. Um sich auf diesen gefahrlos fortzubewe-
nicht etwa auf Gebäude beziehen, sondern Einstiege in gen, ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Balancieren)
die Kanalisation kennzeichnen. Die schmalen Mannlö- abzulegen. Bei Misserfolg rutscht der betreffende Held
cher sind mit eisernen Gittern abgedeckt, die sich mittels aus und stürzt ins Abwasser. Er erhält dann den Status
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Übler Geruch, der nur durch eine gründliche Reinigung Die Festumer Altstadt
des ganzen Körpers wieder losgeworden werden kann. Im Markt- und Machtzentrum Festums bestehen die
Steigen die Helden vor der Abenddämmerung Traditionen der Vergangenheit fort. Dies wird schon
in eines der Mannlöcher, werden sie dabei von an der Aufteilung der Straßen deutlich, die einst-
einem “besorgten Bürger” gesehen, der die mals im idealisierten Quadratmuster angelegt und
Gruppe für Schmuggler hält und seine Beobachtung so- seitdem nicht mehr wesentlich verändert wurden.
fort der Stadtwache meldet. Die wenig ambitionierten Die in der Altstadt vorherrschende Bauweise hat
Gardisten lassen sich durch gelungene Proben auf Über- den sog. Festumer Stil begründet: Fast alle Häuser des
reden (Herausreden) –1 abwimmeln. Viertels sind geziegelt und mit weißem Kalk ge-
tüncht; auf ihren Mauern thronen typischerweise
steile Giebeldächer, die mit grauen Föhrenholzschin-
Tote Nager deln gedeckt sind. Unterhalb der Altstadt verläuft
In jedem markierten Kanalisationsabschnitt bietet sich die Kanalisation, an die die meisten Gebäude ange-
den Helden dasselbe Bild: Die Gehsteige sind gesäumt schlossen sind.
mit verendeten Ratten, die teilweise ineinander verbis-
sen daliegen. Sie sind offenbar übereinander hergefallen
und haben sich gegenseitig totgebissen. Auch im Abwas-
ser treiben etliche tote Ratten. Der Anblick so vieler Ka- nichts mehr finden – die Ratten haben diese restlos auf-
daver ist für Helden mit dem Nachteil Totenangst kaum zu gefressen.
ertragen. Charaktere mit dem Nachteil Sensibler Geruchs-
sinn werden es aufgrund des beißenden Verwesungsge- Beobachtungen einer Bettlerin
ruchs ebenfalls nicht sehr lange in der Nähe der Kadaver Benötigen die Helden noch einen weiteren
aushalten. “Schubs”, um den Täter unter den Festumer
Von Meljows ausgelegten Ködern, die natürlich der Goblins zu suchen, kannst du die Bettlerin Janka (abge-
Grund für das Massensterben sind, lässt sich im Übrigen magert, feuchte Aussprache, branntweinsüchtig, ein-
sam) auftauchen lassen, die die Helden beim Abstieg in
die Kanalisation von ihrem Versteck aus beobachtet hat.
Sie spricht die Abenteurer an, nachdem diese wieder an
der “Oberfläche” sind, und bittet sie um eine “milde
Gabe”. Gehen die Helden darauf ein, zeigt sie sich äußerst
dankbar. Da sie sich nach Gesellschaft sehnt, kommt sie
ins Schwätzen. Das mag zunächst lästig sein, doch lässt
sie ein paar Bemerkungen fallen, die die Helden hellhö-
rig machen dürften: “Ist schon komisch, wer neuerdings
alles in dieser stinkigen Kloake herumwuselt. Gut, die
Goblins, von denen ist man’s ja gewohnt, aber Ihr? Erin-
nert mich an diesen Mann im Pelzmantel, der hier in den
letzten Wochen ständig aufschlug, um sich nach Son-
nenuntergang durchs Mannloch zu zwängen. So ’ne
kleine Rotpelz-Frau war dem stets auf den Fersen, hat
sich dabei geschickt vor den Blicken des Mannes verbor-
gen. Ganz seltsame Geschichte.”
Fragen die Helden nach dem Äußeren der Goblinin, er-
innert Janka sich, dass ihr Fell eher hellbraun als rot ge-
wesen sei – “wie die Schale einer Walnuss!”
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Standesbewusstsein und sind stolz auf ihre Arbeit, Scheitern die Helden daran, die oben geliste-
auch wenn diese von anderen gering geschätzt wird. ten Informationen selbständig zu erlangen,
QS 2 – Die Goblins haben die Kanalisation unterei- kann Jermak ihnen einen Teil der Hinweise
nander aufgeteilt. Für jedes “Revier” ist eine be- geben (QS 1–2) bzw. sie an den Stadtrat verweisen, wo
stimmte Rattenjäger-Gruppe zuständig, die stets man die entsprechenden Auskünfte ebenfalls bekom-
von einer Vorarbeiterin, einer Bluuga-Paala, ange- men kann (QS 1–3; beim Sekretariat für Seuchenschutz und
führt wird. Entwässerung). Kanzleischreiberin Olja Peddersjepen (Stups-
QS 3 – Für die von Meljow markierten Bereiche der nase, eitel, täuscht Korrektheit vor, ist aber bestechlich)
Kanalisation ist die Bluuga-Paala Jacuula Schlamm- hat eine Liste, in der alle Rattenjäger-Trupps und die zu-
pelz verantwortlich. gehörigen Bluuga-Paala verzeichnet sind. Sie lässt die Hel-
den das Verzeichnis nach Erhalt einer “kleinen Aufmerk-
samkeit” studieren.
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Nickerchen hielt”. (–; mit dieser Lüge erklärte Ja- einer Holztruhe bewahren sie ihre Kurzschwerter sowie
cuula den anderen Goblins ihre Brandverletzun- eine leichte Armbrust auf.
gen) 4. – Wohn- und Esszimmer: Der wuchtige Kamin, den
Jacuula wirkte in den letzten Monaten zunehmend Jacuula auch zum Kochen verwendet, ist der ganze Stolz
fahrig und grüblerisch, als mache sie sich Sorgen. der Familie. Um diesen Raum besonders wohnlich zu ge-
Einmal meinte sie: “Ach, hätten doch wenigstens stalten, haben die Goblins einen alten Teppich unter
meine Jungs was Gescheites gelernt, dann müsste dem Esstisch ausgebreitet.
ich mich nicht so grämen.” Eine seltsame Bemer-
kung, denn Jacuula war stets stolz auf ihre Arbeit
und hatte nie ein Problem damit, dass ihre Söhne
derselben Tätigkeit nachgehen. (+)
Jacuula wohnt zusammen mit ihren Söhnen in ei-
nem kleinen, steinernen Häuschen im Norden des
Gerberviertels. (+)
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Brandwunden schränken sie stark ein. Ihre Söhne würden diese hätten von dem Mord nichts gewusst und ihr auch
zwar ihre Leben für das ihrer Mutter geben, allerdings nicht dabei geholfen. Mittels einer Probe auf Menschen-
bricht Jacuula den Kampf spätestens dann ab, wenn zwei kenntnis (Lügen durchschauen) können die Helden aller-
oder mehr von ihnen kampfunfähig zu werden drohen. dings erkennen, dass es sich dabei um eine Falschaus-
Ist die Goblinin überwältigt worden, gibt sie jeden Wi- sage handelt. Ob die Abenteurer auch Jacuulas Söhne zur
derstand auf. Sie gesteht den Mord an Meljow (und auch Rechenschaft ziehen wollen, obliegt ganz ihnen.
die Brandstiftung) und legt dann ihre Motive offen. Sie Durchsuchen die Helden Jacuulas Zimmer, finden sie
betont dabei, dass sie die Bluttat nicht für sich beging, dort übrigens noch Meljows Geldbeutel und auch seinen
sondern “für ihre Söhne und alle anderen Goblins, die Schlüsselbund (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen)), doch da
mit der Rattenjagd ein bescheidenes Auskommen fin- die Mörderin geständig ist, bedarf es dieser Beweisstü-
den”. Da sie ihre Söhne schützen will, behauptet Jacuula, cke eigentlich kaum mehr.
Ausklang
Da Goblins in Festum das Bürgerrecht genießen, werden seines toten Freundes fortzusetzen, gibt dann jedoch
sie auch als Bürger der Stadt verurteilt. Überstellen die auf. Somit hat Jacuula ihr Ziel, das Privileg der goblini-
Helden Jacuula der Gerichtsbarkeit, folgt eine kurze Ver- schen Rattenfänger zu bewahren, doch noch erreicht ...
handlung, in der die Goblinin ihre Taten gesteht und
abermals ihre Beweggründe offenbart. In Anbetracht Der Mühen Lohn
der Schwere ihrer Vergehen fällt das Urteil eindeutig Die Helden erhalten von Jermak die ausgehandelten
aus: Tod durch den Strick. Dukaten. Haben sie nicht auf eine Belohnung ge-
Im Rahmen des Prozesses kommt natürlich auch Mal- drängt, bezahlt er sie dennoch, um ihre Bemühun-
chows Erfindung zur Sprache, die – wie von ihm voraus- gen zu würdigen. Außerdem kann sich jeder Held,
gesehen – das Interesse der Stadtoberen weckt. Es zeigt der zur Auflösung des Falles und zur Gefangen-
sich allerdings, dass sich das Rezept für die Giftköder nahme der Mörderin beigetragen hat, 12 Abenteu-
nicht vollständig rekonstruieren lässt. Jermak Dragan erpunkte gutschreiben.
wird zwar für einige Monate versuchen, die Experimente
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Anhang: Spielwerte
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Jacuula Schlammpelz
MU 12 KL 13 IN 13 CH 11 FF 14 GE 13 KO 11 KK 10 Zu dem Zeitpunkt, da die Helden
LeP 30 AsP – KaP – INI 11+1W6 SK 1 ZK 1 AW 7 GS 9 auf Jacuula stoßen, verfügt sie auf-
grund ihrer Verletzungen nur noch
RS/BE 1/0 (Wattierte Kleidung) über 22 LeP
Waffenlos (Biss, mittel I): AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
Schwerer Dolch: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I
Vorteile/Nachteile: Biss, mittel I, Dunkelsicht II, Flink, Herausragender Sinn (Gehör), Natürliche
Waffe (Biss), Natürlicher Rüstungsschutz I
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 5, Kraftakt 2, Körperbeherrschung 5, Menschenkenntnis 3, Rei-
ten 8, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Überreden 4, Verbergen 7, Willens-
kraft 2
Kampfverhalten: Jacuula versucht im Kampf hinter ihren Söhnen zu bleiben, um mit ihrem Dolch
zuzustechen, wenn der Gegner abgelenkt ist.
Flucht: Jacuula ergreift nicht die Flucht, gibt aber auf, sobald weiterer Widerstand keinen Sinn
mehr macht.
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 19 LeP, 11 LeP, 5 LeP oder weniger
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Rattenhatz
von Henning v. Bassi
Körpertalente ●●●●
Gesellschaftstalente ●●●●
Kampf ●●●●
Lebendige Geschichte ●●●●
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze
Auge-Regelwerk und den Aventurischen Almanach,
alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteu-
ers, wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Hand-
outs, sind im Band enthalten.
Kenntnisse der Spielhilfen Die Winterwacht sowie
Land des Schwarzen Bären können das Spielerleb-
nis deutlich vertiefen.
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