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Teufelspakt
Ein Abenteuer in den 1920ern
von Keith Herber, übersetzt von Frank Heller
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.
Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
2 Impressum
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Teufelspakt
von
Der
Keith Herber
Übersetzung und
zusätzlicher Text:
Frank Heller
Worin die Charaktere sich mit einer Hexe aus der Vergangenheit auseinandersetzen
müssen und vielleicht in der Zeit zurück in die uralte Stadt der Älteren Wesen reisen.
Dieses Szenario verwickelt die Charaktere in einen Die Tote auf dem Friedhof
merkwürdigen Todesfall auf dem alten Fairfax-Friedhof Im Boston Globe erscheint ein Artikel mit einem Bericht
in Salem, Massachusetts. Die Charaktere werden ihren über einen Leichenfund auf dem Fairfax-Friedhof in Sa-
Verstand benutzen müssen, um eine gefährliche Ausein- lem, Massachusetts. Eine tote junge Frau wurde dort von
andersetzung mit einer mächtigen Hexe zu vermeiden. einem vorbeikommenden Milchmann entdeckt, gegen
04.45 Uhr in der Frühe. Der Milchmann gab der Polizei
gegenüber an, er sei auf den Leichnam aufmerksam ge-
Einstieg in das Szenario worden, weil er auf dem Friedhof einen sich bewegenden
In diesem Szenario sollen die Charaktere aus eigenem blauen Lichtschein wahrgenommen habe. Bei der Toten
Antrieb den Tod einer jungen Frau (Amy Hanover) auf handelt es sich um Amy Hanover, eine freiberufliche
dem Fairfax-Friedhof von Salem ermitteln. Es kann meh- Schriftstellerin aus Boston. An dem Leichnam fanden
rere Gründe geben, warum die Charaktere tätig werden. sich keine Hinweise auf einen gewaltsamen Tod. Der Ge-
Hier einige Beispiele und Anregungen: richtsmediziner, Dr. Sarnowski, hält die Todesursache für
j Die Charaktere finden die Leiche und interessieren schlichtes Herzversagen. Weitere Informationen sind aus
sich daher für das Verbrechen. der Presse nicht zu gewinnen.
j Die Charaktere werden als Privatdetektive oder jeden-
falls bekannte Ermittler von Freunden oder Verwand-
ten von Amy Hanover beauftragt, ihren Tod zu klä-
ren, weil die Polizei den Fall nicht weiter ermittelt.
j Einer oder mehrere der Charaktere waren mit Amy
Hanover befreundet oder waren zumindest Woh-
nungsnachbarn.
j Einer der Charaktere, der schon Erfahrung mit dem
Mythos hat und im Besitz von Mythosartefakten oder
–büchern ist, erlebt nachts eine Vision von der Toten,
wie sie auf dem Friedhof liegt, so dass er auf den Fall
aufmerksam wird, als er morgens in der Zeitung da-
von liest. Er beschließt, der Sache nachzugehen, die
aufgrund der Vision eine besondere Bedeutung zu
haben scheint. Es bleibt dem Spielleiter überlassen,
den Hintergrund der Vision zu erfinden, also warum
es eine solche gegeben hat. Dies kann er insbeson-
dere an den Hintergrund seiner eigenen Kampagne
anbinden.
j Falls die Charaktere eine Seance veranstalten, sich
die Karten legen oder auf andere Weise wahrsagen,
kann der Spielleiter sie auf den Tod von Amy Hanover
aufmerksam machen.
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Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Historische Gesellschaft
Die „Töchter von Salem Historische
Gesellschaft“ residiert in einem klei-
nen zweigeschossigen Gebäude mit
Ladenfenster, das in einem älteren
Teil des Ortes gelegen ist. Über der
Eingangstür hängt ein rissiges Schild
mit dem Namen der Gesellschaft, und
ein Schild an der Tür verkündet: „Öff-
nungszeiten Montag-Samstag 10-16
Uhr. Eintritt 10 Cent“.
Das Museum wird von den Schwes-
tern Henrietta und Olivia Thatcher
geführt, beides alte Jungfern im Al-
ter von Mitte 60. Sie leben über dem
Dr. Sarnowski hat die Leiche untersucht. Museum im Obergeschoss.
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6 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Professor Hagerty
Professor Hagerty starb 1893. Seine Ehefrau lebt aber
noch und kann den Charakteren mitteilen, dass ihr Mann
in diesem Jahr in Salem ermordet wurde. Man fand sei-
nen Leichnam in der Nähe des Fairfax-Friedhofs. Die
Polizei ging davon aus, dass er von tollwütigen Hunden
angefallen wurde, da sein Leichnam zahlreiche Bissspu-
ren aufwies, die von Hunden zu stammen schienen. Sie
berichtet, dass ihr Mann damals häufig am Wochenende
in Salem war, um dort für ein Buch zu recherchieren,
an dem er schrieb. Sie erwähnt noch, dass sie auf dem
letzten, tödlichen Ausflug nach Salem eigentlich hätte
mitkommen sollen, aber kurzfristig erkrankt gewesen sei
und daher daheim geblieben sei.
Die alte Frau Hagerty kann eine große Hilfe sein, wenn man es
geschickt anstellt.
Lyle Street
Anfang der 1890er wurden die alten Gebäude, die hier
standen, durch zwei dreigeschossige Appartmentwohn-
blocks ersetzt. Eigentlich sollten hier Wohnungen für
Einige Fotos im Haus der Witwe zeigen den Professor. die Mittelschicht entstehen, doch ist die Gegend heute
ziemlich heruntergekommen, so dass hier nun eher ver-
Vielleicht können die Charaktere Frau Hagerty davon dächtige Gestalten hausen. Bei ihrem ersten Besuch in
überzeugen, ihnen die Aufzeichnungen des Professors und der Straße sind etwa ein Dutzend Personen auf den Geh-
eine ungewöhnliche Metallstatue zu überlassen. Die Sta- steigen unterwegs, außerdem hat ein Obsthändler seinen
tue besteht aus einem merkwürdigen glänzenden Metall Stand aufgebaut, ein Milchwagen, vor den ein schwarzes
und ist am Fuß abgebrochen. Mit einem Wurf auf Cthulhu- Pferd gespannt ist, fährt vorbei – und dann ist da noch ein
Mythos wissen die Charaktere, dass die Statue ein Älteres Lastwagen, auf den eine große Pumpe montiert wurde,
Wesen zeigt. Das Coverbild von Cthuloide Welten #4 port- die gerade von zwei Männern bedient wird.
raitiert ein solches Wesen; beschrieben wird es außerdem Schaut man sich den Lastwagen mit der Pumpanlage
im Spielleiter-Handbuch. Die Lektüre der Aufzeichnungen näher an, fällt ein schwarzer dicker Schlauch auf, der
nimmt mehrere Stunden in Anspruch. Dann ergibt sich von der Pumpe zu einem Kellerfenster des Hauses mit
daraus Folgendes: der Anschrift „1412 Lyle St.“ führt. Auf Befragen erzäh-
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len die Männer bereitwillig, dass sie hier alle paar Monate
im Einsatz sind, um die Keller des Hauses leerzupumpen,
denn aus einem defekten Abwasserrohr sickere regelmä-
ßig Wasser in das Haus. Die Mieter des Hauses beschwe-
ren sich dann immer über den Gestank, so dass sie ge-
rufen werden. Der Arbeiter merkt noch an, dass er den
Vermieter für ein Schwein hält, weil er sich des Problems
nicht annimmt und das Abwasserrohr nicht erneuern
lässt – aber das sei ihm wahrscheinlich zu teuer.
Wenn die Charaktere sich den fraglichen Keller ein-
mal näher ansehen, bemerken sie sofort den widerlichen
Gestank nach Kloake, in den sich aber noch der Geruch
von etwas anderem, viel ekelhafteren mischt. Schnell ist
das Abwasserrohr ausgemacht, das von den Toiletten im
Haus an der Wand entlang in die Kanalisation zu führen
scheint: Es verschwindet jedenfalls im Boden des Kellers.
Der Boden selbst ist nass und wirkt brüchig. Man kann
ihn mit einem Vorschlaghammer aufbrechen. Kein Mie-
ter wird sich daran stören, und dann sieht man schnell,
dass das Abwasserrohr tatsächlich dicke Risse aufweist,
aus denen fäkale Flüssigkeit rinnt. Vor allem aber stellen
die Charaktere dann fest, dass sich unter dem Fußboden
des Kellers noch ein weiterer Raum befindet... das auf der Irgendwo hier befindet sich der Eingang zu den Tunneln.
Karte eingezeichnete Mosaikzimmer.
Das Tunnelsystem erstreckt sich
über Kilometer hinweg und bildet
ein wahres Labyrinth. Es hat sogar
Ausläufer bis nach Boston. Es ist so
gut wie unmöglich für die Charakte-
re, die Ganganlage zu kartografieren.
Nur mit Orientierung ist der Einstieg
überhaupt wiederzufinden, wenn
die Charaktere mehr als nur ein paar
Dutzend Meter durch die Gänge lau-
fen. Gelingt der Wurf nicht, können
die Charaktere ihn erst nach 1W6
Stunden noch einmal versuchen, die
sie durch das Labyrinth irren. Das
Gangsystem hat allerdings mehr als
nur einen Einstieg. Daher kann es
den Charakteren passieren, dass sie
auf einmal im Keller eines Wohn-
hauses herauskommen und sich
peinliche Fragen der Hausbewohner
gefallen lassen müssen, wie sie dort-
hin gekommen sind.
In diesem Abenteuer können die
Charaktere wahrscheinlich nur bis zu
Niemand weiß, welches Geheimnis unter diesem Haus verborgen liegt. drei der Einstiege in das Gangsystem
entdecken. Am wahrscheinlichsten
ist das Erdloch auf dem Friedhof neben dem Mausoleum.
Die Ghoultunnel Alternativ kommt man auch von Mercys Geheimraum in
das Gangsystem. Ganz verzweifelte Charaktere könnten
Die Tunnel sind absolut finster und feucht. Ein Geruch auch das Grab von Mercy Booth (das leer ist), aufschau-
von Verwesung hängt in der Luft, und der Boden ist mit feln. Dann stößt ihr Spaten irgendwann unerwartet ins
verstreuten Knochen und Abfällen bedeckt. Alte Baum- Leere – sie haben dann den Durchbruch in den Ghoul-
wurzeln bohren sich durch die Decke. An ihnen tropft tunnel unter dem Grab geschafft!
brackiges Wasser herab, das kleine Pfützen bildet, in de- Es wird hier davon ausgegangen, dass die Charak-
nen aufgedunsene, leicht lumineszierende Pilze wachsen. tere über das Loch im Gebüsch neben dem Mausoleum
Direkt unterhalb des Friedhofs ragen immer wieder zer- einsteigen. Sie finden sich dann mit einem Gewirr von
trümmerte Särge durch die erdigen Wände in die Tun- Gängen konfrontiert, die in alle möglichen Richtungen
nel hinein. Hier liegen auch die meisten Knochen in den führen. Mercys Keller liegt von hier aus eine Viertelmeile
Gängen herum. in fast genau nördlicher Richtung entfernt. Das Grab der
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Die Tür in der Westwand öffnet sich ohne Probleme in Körper zu übernehmen und die Eindringlinge mit Zau-
den benachbarten Mosaikraum. Wer den Sarg näher be- bern zu vertreiben oder auszuschalten. Ihre Werte finden
trachtet, findet auf dem Deckel die Inschrift „M. Booth sich im Anhang.
1692“, die in das Holz gebrannt wurde. Das magische Tor an der rückwärtigen Wand ist mit
Wenn die Charaktere um den Tisch herumgehen, um Cthulhu-Mythos als solches zu identifizieren. Es wird von
sich die Gestalt am Tisch, die sich nicht regt und auch Personen, die den Zauber Erschaffe Tor beherrschen, au-
auf nichts reagiert, näher anzusehen, finden sie heraus, tomatisch erkannt. Wer durch das Tor tritt, verliert 3 Ma-
dass es sich um den mumifizierten Leichnam einer al- giepunkte und 2 Punkte STA. Er wird in die Stadt der
ten Frau handelt, der auf dem Stuhl sitzt. Das Gesicht ist Älteren Wesen in der Antarktis versetzt, viele Millionen
auf schreckliche Weise verzerrt, die vertrocknete Zunge von Jahre in die Vergangenheit. Die Kosten für die Be-
ragt aus dem Mund und der Kopf hängt aufgrund des nutzung sind nur deshalb (regelwidrig) so niedrig, weil
gebrochenen Genicks in einem unnatürlichen Winkel das Tor von Nyarlathotep selbst für Mercy Booth erschaf-
zur Seite. Die knochigen Hände ruhen auf einem kleinen fen wurde. Kaum ein Sterblicher wäre üblicherweise in
schwarzen Buch, das auf dem Tisch liegt. der Lage, ein solches Tor einzurichten.
Neben dem Buch liegt eine zusammengerollte Tier-
haut, die beschrieben ist. Mit einem Wurf auf Medizin ist Das Mosaikzimmer
festzustellen, dass es sich um menschliche Haut handelt. Im Jahr 1892 entdeckten Arbeiter diesen Raum, als sie
Das Gekritzel auf der Haut ist als das von Mercy Booth zu mit den Abrissarbeiten in der Lyle Street beschäftigt wa-
identifizieren. Mit einem Wurf auf Englisch wird deutlich, ren. Die Wände und die Decke dieses Raumes sind mit
dass es sich bei der Rolle um einen Vertrag zwischen Mer- einem Mosaik bedeckt, das merkwürdige Wirbel von un-
cy Booth und den Ghoulen handelt, der auf 1692 datiert fassbaren Farben zeigt. Verrostete Fackelhalter sind an
ist. Die Ghoule verpflichten sich darin, den Leichnam von den Wänden angebracht. An einer Wand kommt das Ab-
Mercy Booth unmittelbar nach ihrer Bestattung in den wasserrohr durch die Decke, läuft die Wand an der Decke
Geheimraum zu bringen. Im Gegenzug verspricht Mercy entlang und verschwindet in einer Ecke. Aus einigen Ris-
Booth den Ghoulen, ihnen gewisse Personen zu liefern, sen im Rohr tropft Kloake heraus. Die entsetzlich stinken-
die sie für sich begehren. de Flüssigkeit bedeckt den Boden in einer Höhe von etwa
Wird der Leichnam berührt oder bewegt (auch das 10 cm. Wer den Raum betritt, muss einen Wurf auf KOx5
Wegziehen des Buches reicht dafür), bekommt Mercy bestehen, um nicht aufgrund von Übelkeit mit Erbrechen
dies automatisch mit und kommt herbei, um ihren alten für 1W10 Minuten außer Gefecht gesetzt zu werden.
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Der Wohnraum
Dies ist der Wohnraum von Mercy. Er sieht fast identisch
Schoggothentreiber aus wie der Torraum, allerdings liegt hier in einer Ecke
eine Schlafmatte aus Stroh auf dem Boden. Ferner gibt es
Hierbei handelt es sich um ein langes und dünnes Metallgerät. Ein hier einen kleinen Steintisch mit einem kleinen Kasten
Anzeiger an der Seite lässt erkennen, dass die Waffe 20 Ladungen darauf sowie eine Treppe, die nach unten führt.
enthält. Keine den Charakteren bekannte Technologie kann das In dem Kasten befindet sich ein Älteres Zeichen, das in
Gerät nachladen, nachdem die Ladungen aufgebraucht sind. einen kleinen Stein geschnitten wurde.
Schüsse pro Runde: 1 Neben dem Tisch stehen Mercy Booth in ihrer Men-
Schaden: 4W8 schengestalt (sofern sie nicht schon besiegt wurde) sowie
Grundchance: 15% drei Ältere Wesen, von denen eines mit einem Schoggo-
Reichweite: 20 Meter thentreiber bewaffnet ist. Sie werden keinen Moment zö-
Trefferpunkte: 8 gern, die Eindringlinge zu überwältigen. Ihre Werte fin-
Fehlfunktion: - den sich im Anhang. Mercy weiß möglicherweise schon,
mit wem sie es zu tun hat, und flieht über die Treppe aus
dem Raum, während die Älteren Wesen die Charaktere
Zu irgendeinem Zeitpunkt auf dem Balkon kommt aufhalten. Egal, wie der Kampf endet, in jedem Fall wer-
plötzlich eine riesige pterodaktylartige Kreatur mit leder- den die Älteren Wesen das Tor zerstören und so verhin-
artigen Flügeln um die Ecke des Gebäudes geflogen. Als dern, dass jemand aus der Stadt und vor allem dieser Zeit
sie am Balkon vorbeifliegt, stößt sie einen durchdringen- entkommen kann. Die Reise zurück durch das Tor kostet
den Schrei aus. Dann dreht sie ab und verschwindet im wiederum 3 Magiepunkte und 2 Punkte STA.
Nebel. Das Wesen trug einen riesigen Steinblock in den Die Älteren Wesen sind zwar Verbündete von Mercy
Klauen. Booth, aber nur zwangsweise, weil Nyarlathotep es so
Dieses Erlebnis und die Realisierung, sich wohl an wollte. Sie sind ihre Anwesenheit in der Stadt leid und
keinem bekannten Ort der Erde zu befinden, kosten die sind über das Tor in ihre Stadt wenig begeistert. Sie wer-
Charaktere 1/1W6 STA. Mit einem Wurf auf Cthulhu-My- den sich nicht gegen Mercy wenden, aber das Tor zerstö-
thos können die Charaktere zumindest erahnen, dass sie ren (das dann auch von der anderen Seite nicht mehr
sich in einer Stadt der Älteren Wesen befinden (wissen funktioniert), wenn sie befürchten müssen, dass zu viele
aber immer noch nicht, wo und wann), und mit einem Menschen in ihre Welt kommen. Sie hassen Menschen
Wurf auf Naturkunde wissen sie, dass angesichts des ge- zwar nicht, werden aber alle Eindringlinge in ihre Stadt
sichteten Tieres sie sich jedenfalls irgendwo in der fernen bekämpfen.
Vergangenheit befinden dürften. Sollte es den Charakteren gelingen, den Raum über
Falls die Charaktere auf dem Balkon zu laut sind, wird die Treppe zu verlassen, gelangen sie in die fantastische
man sie im angrenzenden Wohnraum hören. und fremdartige Stadt der Älteren Wesen. Das weitere
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Geschehen in der Stadt müsste der Spielleiter improvisie- den die Charaktere kennen, z.B. auch einen von ihnen,
ren. Mehr über die Älteren Wesen und ihre Stadt erfährt sollten die Charaktere zunächst gar nicht mitbekommen,
man in der Kampagne „Berge des Wahnsinns“, die für das was passiert ist. Mercy tut in ihrem neuen Körper näm-
Cthulhu-Rollenspiel bei Pegasus Press erscheint. lich so, als ob irgendetwas versucht hätte, von ihr Besitz
zu ergreifen, aber sie hätte diesen Versuch abgewehrt. Sie
tut dann so, als sei sie erschöpft und könne daher keine
Mercy Booths Ziele und weiteren Fragen mehr beantworten. Sie hat nichts von
dem Wissen der Person, die sie übernommen hat, und
Vorgehensweise weiß natürlich auch nicht, wie man ein Auto fährt, etc.
Falls Mercy glaubt, dass alles den Bach runtergeht, wird
Mercy verfügt über ausreichend Magiepunkte, um einen sie aus Rache Nyogtha beschwören und auf die Charakte-
oder mehrere der Charaktere zu vernichten. Sie fürchtet re und Salem loslassen. Das macht sie aber nur, wenn sie
allerdings ihre Entdeckung und agiert daher weitgehend glaubt, dass sie verloren ist, denn sie weiß, dass dies wohl
passiv. Sollte ihr mumifizierter Leichnam zerstört werden, ganz sicher zur Entdeckung ihres Geheimraums und sei-
kann sie in unserer Welt keine Zauber mehr wirken, was ner Vernichtung führen wird. Sollte es Mercy tatsächlich
auch heißt, dass sie ihren Geist nicht in einen neuen Kör- gelingen, Nyogtha auf Salem loszulassen, kostet die Cha-
per transferieren kann. Die Zerstörung des Tores in die raktere das 1W10 Punkte STA, da sie realisieren, dass es
Stadt der Älteren Wesen hieße für sie, dass sie entweder ihre Handlungen waren, die diese Katastrophe erst aus-
in der Stadt gefangen bleibt oder in unserer Welt als Geist gelöst haben.
verweilen muss. Sie wird daher unter allen Umständen
versuchen, dass ihr Geheimraum auch geheim bleibt.
Ihr wichtigstes Ziel ist es, einen neuen geeigneten Kör- Belohnungen
per zu finden, von dem sie Besitz ergreifen kann und mit
dem sie wieder dauerhaft in unserer Welt bleiben kann. Die Beseitigung von Mercy Booth bringt jedem Charak-
Eine junge und gesunde Frau wäre ihr am liebsten, aber ter 1W10 Punkte geistige Stabilität zurück. Falls sie nur
wenn sie befürchten muss, dass man sie vernichten könn- das Tor zerstören und sie in der Stadt der Älteren Wesen
te, wird sie auch jeden beliebigen Körper zu übernehmen gefangensetzen, erhalten sie nur 1W6 Punkte geistige
versuchen. Für den Fall, dass sie jemanden übernimmt, Stabilität zurück.
Anhang
1. Daten und Werte
Mercy Booth in Menschengestalt brüchig; zum Gehen stützt sie sich auf einen Geh-
(in der Stadt der Älteren Wesen) stock. Mercy kämpft nur mit ihren Zaubern und
ST 8 KO 12 GR 9 IN 16 MA 25 trägt keine Waffen. Mercy lebt schon sehr lange in
GE 12 ER 3 gS 0 BI 28 der Stadt der Älteren Wesen und will unbedingt in
Trefferpunkte: 11 unsere Welt zurückkehren. Zu diesem Zweck sucht
Angriff: - (kämpft nur mit Zaubern) sie einen geeigneten Körper, den sie übernehmen
Panzerung: Keine kann. Eine junge und attraktive Frau mit niedri-
Fertigkeiten: Astronomie 85%, Cthulhu-Mythos gem MA wäre ihr recht. Sie fürchtet sich davor,
45%, Geschichtskenntnisse 40%, Horchen 50%, dass der Übernahmeversuch scheitern könnte, weil
Muttersprache (Englisch) 65%, Naturkunde 85%, ihr Geist in diesem Fall für immer verloren wäre.
Okkultismus 90%, Verborgenes erkennen 60% Daher geht sie sehr langsam und vorsichtig vor
Zauber: Älteres Zeichen, Beschwöre/Binde By- und wartet auf die richtige Gelegenheit.
akhee, Beschwöre/Binde Hetzenden Schrecken,
Erschaffe Tor, Bewusstseinstransfer*, Kontakt zu
Älteren Wesen, Kontakt zu Ghoulen, Kontakt zu Mercy Booth als blauer Nebel
Nyarlathotep, Rufe Nyogtha*, Telepathie*, Verdor- In unserer Welt erscheint Mercys Geist als leicht
ren, Voorisches Zeichen. leuchtender blauer Nebel von GR 2. In dieser
* = beachte gesonderte Beschreibung im Anhang Gestalt kann sie nicht kommunizieren, zaubern
Beschreibung: Mercy kann ihre menschliche oder körperliche Gegenstände beeinflussen. Sie
Gestalt nur in der fernen Vergangenheit, nämlich kann sich nur umherbewegen und zuhören. Sie
auf der anderen Seite des Tores, annehmen. Sie kann durch kleine Öffnungen, beispielsweise einen
erscheint hier als bucklige alte Hexe mit langen, Türspalt, schlüpfen, aber nicht durch feste Materie
verkrümmten Klauenhänden mit ekelhaften, hindurchdringen. Stabilitätsverlust für den Anblick
dreckigen Fingernägeln. Ihre Stimme ist rau und von Mercy als blauer Nebel beträgt 0/1W6 STA.
14 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Typisches
Älteres Wesen
ST 42 KO 23 GR 30
IN 15 MA 11 GE 17
Bewegungsweite: 8/10 fliegend
Trefferpunkte: 27
Schadensbonus: +3W6
Angriff:
– Tentakel 40%, Schaden halber Schadensbonus we-
gen Umschlingung
– Schoggothentreiber (darüber verfügt nur eines der
Wesen) 40%
Schaden 4W8
Panzerung: 7 Punkte Haut.
Fertigkeiten: Schleichen 30%, Spurensuche 25%.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Älteren Wesens
kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.
Der Teufelspakt 15
3. Handouts
Teufelspakt Handout #1: Aus Amy Hanovers Notizbuch
Teufelspakt Handout #2: Amy Hanovers Zeitschriftenartikel über Hexerei
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt
Teufelspakt Handout #3: Zeitungsartikel aus dem Salem Globe vom Juli 1892
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