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Der

Teufelspakt
Ein Abenteuer in den 1920ern
von Keith Herber, übersetzt von Frank Heller
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Impressum Übersicht Cthulhu-Publikationen

Regelwerke und Quellenbücher Cthuloide Welten


Cthulhu Spieler-Handbuch, Cthuloide Welten #10 (Magazin)
Redaktion Zweite Edition (Regelwerk) Cthuloide Welten #11 (Magazin)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Cthuloide Welten #12 (Magazin)
Frank Heller Zweite Edition (Regelwerk) Cthuloide Welten #13 (Magazin)
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) Cthuloide Welten #14 (Magazin)
Autor Necronomicon – Geheimnisse des Mythos Cthuloide Welten #15 (Magazin)
(Quellenband) Cthuloide Welten #16 (Magazin)
Keith Herber
Arcana Cthulhiana (Quellenband) Cthuloide Welten #17 (Magazin)
Dementophobia (Quellenband) Terror Britannicus (Abenteuerband)
Übersetzung, Lektorat und Waffen-Handbuch (Quellenband) Aus Äonen (Abenteuerband)
zusätzlicher Text Terra Cthulhiana (Quellenband) Bleicher Mond (Abenteuerband)
Malleus Monstrorum – Zweite Edition Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)
Frank Heller
(Quellenband) Geheimnisvolles Marokko (Quellen-
USA – Großmacht unterm Sternenbanner und Abenteuerband)
Design & Layout (Quellenband)
Christian Hanisch Arkham – Hexenstadt am Miskatonic Vergriffene Publikationen
(Quellenband) H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel
Mittelalter – Die dunklen Jahre (Grundregelwerk)
Illustrationen (Regelwerk) Cthulhu Spieler-Handbuch,
Earl Geier Erste Edition (Regelwerk)
Quellen- und Abenteuerbände Cthulhu Spielleiter-Handbuch,
Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Erste Edition (Regelwerk)
Handoutgestaltung Jahre (Quellen- und Abenteuerbox) Die Traumlande (Quellen- &
Thorsten Kettermann London – Im Nebel der Themse Abenteuerband)
(Quellen- & Abenteuerband) Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
Satzkontrolle Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband) (Abenteuer & Spielleitermaterial)
Festival obscure (Quellen- & Amerika – In Städten und Wäldern
Frank Heller, Bettina Scholten Abenteuerband) (Quellenband)
Expeditionen – Ins Herz der Finsternis Auf den Inseln (Kampagnenbox)
Bebilderung (Abenteuer- & Quellenband) Berlin – Im Herzen der großen Stadt
Pascal Kamp Niemandsland – Grabenkrieg & Heimat- (Quellen- & Abenteuerband)
front (Quellen- & Abenteuerband) Cthulhu 1000 AD (Quellen- und
Grauen in Arkham Abenteuerband)
Chefredaktion Cthulhu (Abenteuerband) Hinter den Schleiern (Abenteuerband)
Frank Heller In Labyrinthen – Dunkle Pfade
Kampagnen im Osten (Abenteuerband)
Horror im Orient-Express (4 Bände In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)
Verlagsleitung mit Box) Kinder des Käfers (Abenteuerband)
Jan Christoph Steines Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen- Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Er-
band) destiefen (Quellen- & Abenteuerband)
Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter
Cthulhu Now & verbotenes Wissen (Quellenband)
Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband) Um Ulm herum (Quellen- &
Unfassbare Mächte (Abenteuerband) Abenteuerband)
Verschlusssache – Handbuch für Ermittler Wales – Wildes Land der Kelten und
(Quellenband) Geister (Quellen- & Abenteuerband)
Nocturnum (Kampagne) Zeitlose Ängste (Abenteuerband)
Cthuloide Welten #1-#9 (Magazin)
Der Hexer von Salem
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem
(Grundregelwerk)
Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurz-
geschichtenband)
Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer-
und Kurzgeschichtenband)
Tage des Mondes (Abenteuer- und
Kurzgeschichtenband)

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2 Impressum
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Teufelspakt
von
Der
Keith Herber
Übersetzung und
zusätzlicher Text:
Frank Heller
Worin die Charaktere sich mit einer Hexe aus der Vergangenheit auseinandersetzen
müssen und vielleicht in der Zeit zurück in die uralte Stadt der Älteren Wesen reisen.

Dieses Szenario verwickelt die Charaktere in einen Die Tote auf dem Friedhof
merkwürdigen Todesfall auf dem alten Fairfax-Friedhof Im Boston Globe erscheint ein Artikel mit einem Bericht
in Salem, Massachusetts. Die Charaktere werden ihren über einen Leichenfund auf dem Fairfax-Friedhof in Sa-
Verstand benutzen müssen, um eine gefährliche Ausein- lem, Massachusetts. Eine tote junge Frau wurde dort von
andersetzung mit einer mächtigen Hexe zu vermeiden. einem vorbeikommenden Milchmann entdeckt, gegen
04.45 Uhr in der Frühe. Der Milchmann gab der Polizei
gegenüber an, er sei auf den Leichnam aufmerksam ge-
Einstieg in das Szenario worden, weil er auf dem Friedhof einen sich bewegenden
In diesem Szenario sollen die Charaktere aus eigenem blauen Lichtschein wahrgenommen habe. Bei der Toten
Antrieb den Tod einer jungen Frau (Amy Hanover) auf handelt es sich um Amy Hanover, eine freiberufliche
dem Fairfax-Friedhof von Salem ermitteln. Es kann meh- Schriftstellerin aus Boston. An dem Leichnam fanden
rere Gründe geben, warum die Charaktere tätig werden. sich keine Hinweise auf einen gewaltsamen Tod. Der Ge-
Hier einige Beispiele und Anregungen: richtsmediziner, Dr. Sarnowski, hält die Todesursache für
j Die Charaktere finden die Leiche und interessieren schlichtes Herzversagen. Weitere Informationen sind aus
sich daher für das Verbrechen. der Presse nicht zu gewinnen.
j Die Charaktere werden als Privatdetektive oder jeden-
falls bekannte Ermittler von Freunden oder Verwand-
ten von Amy Hanover beauftragt, ihren Tod zu klä-
ren, weil die Polizei den Fall nicht weiter ermittelt.
j Einer oder mehrere der Charaktere waren mit Amy
Hanover befreundet oder waren zumindest Woh-
nungsnachbarn.
j Einer der Charaktere, der schon Erfahrung mit dem
Mythos hat und im Besitz von Mythosartefakten oder
–büchern ist, erlebt nachts eine Vision von der Toten,
wie sie auf dem Friedhof liegt, so dass er auf den Fall
aufmerksam wird, als er morgens in der Zeitung da-
von liest. Er beschließt, der Sache nachzugehen, die
aufgrund der Vision eine besondere Bedeutung zu
haben scheint. Es bleibt dem Spielleiter überlassen,
den Hintergrund der Vision zu erfinden, also warum
es eine solche gegeben hat. Dies kann er insbeson-
dere an den Hintergrund seiner eigenen Kampagne
anbinden.
j Falls die Charaktere eine Seance veranstalten, sich
die Karten legen oder auf andere Weise wahrsagen,
kann der Spielleiter sie auf den Tod von Amy Hanover
aufmerksam machen.

So jung und schon so tot: Amy Hanover.

Der Teufelspakt 3
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Mercy besucht noch immer unsere Welt, aber ihr Körper


nimmt hier eine Geistergestalt an, die keinen Ton von sich ge-
ben kann und Gegenstände nicht bewegen kann. Für derartige
Zwecke kann sie allerdings zeitweilig ihren alten mumifizierten
Leichnam übernehmen. Durch diesen kann sie sprechen, sich be-
wegen und Zauber wirken.
Der Häuserblock mit Mercys altem Haus wurde im Jahr 1892
abgerissen, um einer Ansammlung von Appartmentgebäuden
Platz zu machen. Die Arbeiten wurden zeitweilig unterbrochen,
nachdem die Arbeiter durch die Decke von Mercys Geheimraum
gestoßen waren. Professor Michael Hagerty von der Universi-
tät Boston wurde herbeigerufen, um den Fund zu untersuchen.
Hagerty war ein anerkannter Experte für die Kolonialgeschichte
Amerikas und war vom Stadtrat von Salem beauftragt worden,
den historischen Wert des Fundes einzuordnen. Während er den
Der Milchmann ist keine große Hilfe bei der Aufklärung. Geheimraum untersuchte, wurde Hagerty von Mercy kontaktiert,
die ihm die Offenbarung unglaublicher Geheimnisse versprach,
Hintergrund für den Spielleiter wenn es ihm gelänge, den Raum und ihre Existenz geheimzu-
halten.
Im Jahr 1692 wurden in Salem in Massachusetts mehrere Perso- Hagerty gab wenig später bekannt, dass der Raum keinen sig-
nen verurteilt und als Hexen gehängt. Die meisten dieser Leute nifikanten historischen Wert aufwies, so dass die Arbeiten fortge-
waren unschuldig und Opfer einer Massenhysterie, die zu dieser setzt werden konnten. Hagerty bestach allerdings die Baugesell-
Zeit auch in England und Westeuropa wütete. Besonders pervers schaft mit einer Summe von 2.000,00 US-Dollar und erreichte
mutet an den Hexenprozessen von Salem an, dass diejenigen, die dadurch, dass der Raum erhalten blieb, geschlossen wurde und
die ihnen vorgeworfene Hexerei gestanden (in der Regel unter das neue Gebäude einfach darüber errichtet wurde. Durch die
dem Eindruck von Folter), begnadigt wurden, während diejeni- Ghoultunnel erlangte Hagerty wieder Zutritt zu dem Raum, wo er
gen, die auf ihrer Unschuld bestanden, hingerichtet wurden. Es sich über die nächsten Monate hinweg wiederholt mit Mercy traf.
gab aber eine große Ausnahme, und das war der Prozess gegen Schließlich überredete Mercy ihn, beim nächsten Treffen seine
Mercy Booth und die Mitglieder ihres Hexenzirkels. Obwohl sie Frau mitzubringen. Insgeheim plante sie, den Körper der Frau zu
alle unter dem Eindruck der Folter ein Geständnis ablegten, hiel- übernehmen. Allerdings wurde Hagertys Frau vor dem Treffen
ten die Richter die Verbrechen, derer sie angeklagt waren, für krank und konnte ihn nicht nach Salem begleiten. Als Hagerty
so abscheulich, dass sie gleichwohl zum Tode verurteilt wurden, alleine im Geheimraum erschien, drehte Mercy durch und befahl
gleich im Anschluss hingerichtet und in nicht geweihter Erde be- den Ghoulen, Hagerty zu töten. Seinen Leichnam legten diese
stattet wurden. Später wurden alle Aufzeichnungen zu diesem außerhalb des Friedhofs ab.
Prozess beiseite geschafft oder verbrannt. Als viele Jahre später Mercys nächste Gelegenheit ließ lange auf sich warten und
die in den Prozessen von Salem tätigen Richter eine schriftliche ergab sich erst in Gestalt von Amy Hanover, als diese die alten
Erklärung verfassten, in der sie sich öffentlich für ihre Fehler Grabsteine auf dem Fairfax-Friedhof untersuchte. Mittels ihrer
entschuldigten, soll es von dieser Erklärung eine erste Version telepathischen Fähigkeiten manipulierte sie Amy dergestalt, dass
gegeben haben, in welcher der Fall Mery Booth ausdrücklich aus- diese später in der Nacht zum Friedhof zurückkehrte, wo Mercy
genommen war. dann versuchte, ihren Körper zu übernehmen. Amy hatte jedoch
Tatsächlich hatten Mercy Booth und ihr Zirkel in einem Ge- ein schwaches Herz und fürchtete sich angesichts des Geistes von
heimraum unter dem Keller ihres Hauses Nyarlathotep gehuldigt. Mercy buchstäblich zu Tode. Dies zwang Mercy dazu, Amys Kör-
Hier hielten sie ihre geheimen Rituale ab und opferten Nyogtha per wieder zu verlassen. Noch immer lauert Mercy daher unter
kleine Kinder. Ohne dass die anderen Mitglieder des Zirkels da- dem Friedhof und wartet auf das nächste Opfer …
von wussten, lernte Nyarlathotep in einem weiteren Geheim-
raum Mery dazu an, ein Tor zu bauen, das sie durch Raum und
Zeit in die Stadt der Älteren Wesen in der Antarktis bringen sollte,
einhundert Millionen Jahre in die Vergangenheit.
Als der Hexenwahn in Salem immer weiter um sich griff, wuss-
te Mercy sehr schnell, dass ihr Leben in Gefahr war, und bereitete
sich daher darauf vor, einen Weg zur Abwendung ihres Todes zu
finden. Sie schloss dazu ein Abkommen mit den Ghoulen, die un-
ter dem Fairfax-Friedhof wohnten. Diese sollten nach ihrer Be-
stattung von unten einen Tunnel zu ihrem Sarg graben und die-
sen in einen unterirdischen Raum bringen, der eine halbe Meile
nördlich des Friedhofs gelegen war. So geschah es auch. In dem
fraglichen Raum wurde von den dort wartenden Älteren Wesen
ihr Geist von ihrem Körper gelöst und von ihnen durch das Tor
gebracht. In der Antarktis nahm dann ihr Körper wieder seine
normale Gestalt an, und bereits seit zwei Jahrhunderten wohnt
sie nun dort, in der Vergangenheit. Dieses Schicksal ereilte 1692 auch Mercy Booth.

4 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Die Schauplätze des Abenteuers


Dieses Abenteuer ist offen angelegt, d.h. es ist den Spie- spräch verwickelt und sich als Arzt ausgibt (Medizin und
lern freigestellt, welche Schauplätze sie zuerst aufsuchen. Verkleiden; Letzteres nur, falls der Charakter nicht wirk-
Im Folgenden finden sich diejenigen Orte, welche die lich ein Arzt ist), oder indem man ihn überredet. Er erklärt
Charaktere im Laufe ihrer Ermittlungen voraussichtlich dann, dass seiner Meinung nach die Frau aus schierer
besuchen werden. Furcht gestorben ist. Jeder in Salem weiß übrigens, dass
es auf dem Friedhof spuken soll.

Amy Hanovers Appartment


Der Fairfax-Friedhof
Die Anschrift des Appartments, falls sie den Charakteren
nicht ohnehin schon bekannt ist, findet man problemlos Bei diesem Friedhof handelt es sich um einen der ältesten
im Telefonbuch von Boston. Amy hatte sich ihr Appart- in der ganzen Gegend. Schon die uralten verkrüppelten
ment mit Rita Carson geteilt, einem Model, auf das man Bäume und die verwitterten Grabsteine künden von die-
trifft, wenn man das Appartment aufsucht. Rita ist noch sem Umstand. Der Friedhof ist in einem guten Erhaltungs-
immer ganz aufgelöst und daher auch nicht sehr gesprä- zustand, da viele der alteingesessenen Familien von Sa-
chig, aber sie kann zumindest die Information vermitteln, lem hier Vorfahren liegen haben, auch wenn die Gegend
dass Amy eine engagierte Schriftstellerin mit einem be- inzwischen insgesamt eher heruntergekommen ist. Der
sonderen Interesse für okkulte Themen war. Friedhof ist von einem zwei Meter hohen Eisenzaun um-
Rita lässt sich vielleicht überzeugen, den Charakteren geben, dessen Tor aber nie abgeschlossen ist. Auf der West-
ein altes Notizbuch von Amy zu zeigen, von dem die Poli- seite des Friedhofs, gleich jenseits des Zaunes, befindet sich
zei keine Kenntnis hat. Unter den vollgekritzelten Seiten eine kleine und verwilderte Grabstätte. Von jedem erhöh-
findet sich auch eine mit der Überschrift „Salem“. Auf der ten Punkt auf dem Friedhof ist sie gut auszumachen.
Seite steht nichts weiter als „Mercy Booth“ und „1412 L“ Nachts verlassen gelegentlich die unter dem Friedhof
(siehe Teufelspakt Handout #1). In dem Notizbuch findet wohnenden Ghoule ihre Tunnel und machen das Gelände
sich sonst nichts von Interesse, ausgenommen ein gefal- unsicher. Pro Nacht besteht eine Chance von 20%, einen
teter Brief, der zwischen den Seiten des Buches liegt. Es Ghoul zu treffen. Die Chance pro Nacht, den blau leuch-
handelt sich um ein standardisiertes Schreiben der Zeit- tenden Geist von Mercy Booth zu sehen, beträgt 10%.
schrift „Occult Review“ aus New York, in dem Amy mit- Wer das Crawford-Mausoleum untersucht und Verbor-
geteilt wird, dass ihr Artikel veröffentlicht werden wird. genes erkennt, bemerkt unter einem am Mausoleum wu-
Der Brief weist ein fünf Monate altes Datum auf. chernden Busch ein schlammiges Loch, durch das man in
Ein Anruf beim Verleger in New York ergibt, dass Amy die unterirdischen Ghoultunnel einsteigen kann.
dem Magazin einen Artikel über Hexerei verkauft hat. Wer die verwilderte Grabstätte außerhalb des Fried-
Die fragliche Ausgabe ist bereits beim Verlag vergriffen, hofsgeländes untersucht, entdeckt dort 13 eng beieinan-
aber mit Bibliotheksnutzung in gut sortierten Bibliotheken derliegende Gräber, von denen jedes einen flachen Grab-
noch zu erlangen, beispielsweise in Boston (siehe Teufels- stein aufweist. Die Steine sind zu verwittert, als dass man
pakt Handout #2). ihre Inschriften lesen könnte, aber an einem ist eine klei-
ne Bronzetafel angebracht. Diese ist grünspanig angelau-
fen, aber noch lesbar. Dort steht: „Grab von Mercy Booth.
Der Gerichtsmediziner Töchter von Salem Historische Gesellschaft. 1901“
Die Anschrift der Historischen Gesellschaft lässt sich
Zum Sprechen bekommt man den Gerichtsmediziner von leicht im örtlichen Telefonbuch finden.
Salem, Dr. Sarnowski, nur, indem man ihn in ein Fachge-

Historische Gesellschaft
Die „Töchter von Salem Historische
Gesellschaft“ residiert in einem klei-
nen zweigeschossigen Gebäude mit
Ladenfenster, das in einem älteren
Teil des Ortes gelegen ist. Über der
Eingangstür hängt ein rissiges Schild
mit dem Namen der Gesellschaft, und
ein Schild an der Tür verkündet: „Öff-
nungszeiten Montag-Samstag 10-16
Uhr. Eintritt 10 Cent“.
Das Museum wird von den Schwes-
tern Henrietta und Olivia Thatcher
geführt, beides alte Jungfern im Al-
ter von Mitte 60. Sie leben über dem
Dr. Sarnowski hat die Leiche untersucht. Museum im Obergeschoss.

Der Teufelspakt 5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Gelingt ein Wurf auf Verborgenes


erkennen, fällt den Charakteren einer
der Drucke an den Wänden ganz be-
sonders auf. Er ist mit „Die Hinrich-
tung von Mercy Booth“ betitelt und
zeigt eine hässliche alte Hexe, die
zum Galgen geführt wird. Hierbei
handelt es sich um eine authentische
Darstellung des Ereignisses, so dass
die Charaktere Mercy Booth wie-
dererkennen können, wenn sie sie
treffen. Sollten sich die Charaktere
ohnehin alle Drucke an den Wän-
den anschauen, entfällt der genannte
Wurf natürlich.
Wer die Kisten mit den Zeitungen
durchwühlt, findet mit einem Glücks-
wurf einen Bericht aus dem Juli 1892,
der sich mit dem Abriss der alten
Häuser in der Lyle Street beschäftigt
(siehe Teufelspakt Handout #3).
Falls die Charaktere sich Zutritt
zum Keller verschaffen, stoßen sie
auf einen kleinen Raum, dessen Tür
verschlossen ist. Mit dem passenden
Schlüssel, Schlosserarbeiten oder roher
Gewalt (ST gegen ST 12 auf der Wi-
derstandstabelle) können sie ihn be-
treten. Hier finden sich dann zahlrei-
Hier möchte man nicht nachts umherirren. che okkulte Paraphernalia. Außerdem
ist mit Kreide ein magischer Kreis auf
Betritt man das Museum, findet sich rechterhand ein den Boden gezeichnet. Gelingt ein Wurf auf Okkultismus,
Tresen, hinter dem die beiden Schwestern sitzen. Hin- wird deutlich, dass hier Amateure am Werk sind. Tatsäch-
ter einem Souvenirständer führt eine Treppe ins Ober- lich „spielen“ die Schwestern hier regelmäßig Hexen.
geschoss. Das Museum beherbergt unter anderem auch
eine Sammlung von Büchern zu den Themen Salem und
Hexerei. Ansonsten finden sich typische Gegenstände von
Hexen wie Kessel und Besenstiele, außerdem hängen an
den Wänden alte Drucke und Gemälde. Alles ist staub- Henrietta und Olivia Thatcher
bedeckt. In einigen Ecken stehen Kisten voll mit alten
Zeitschriften und Zeitungen, in denen sich Artikel finden, Die beiden alten Jungfern sind die Gründer und
welche die Schwestern aufbewahren wollten, die sie aber einzigen Mitglieder (!) der „Töchter von Salem His-
noch nicht ausgeschnitten und katalogisiert haben. Eine torische Gesellschaft“. Die Gesellschaft wurde 1899
abgeschlossene Tür im hinteren Teil führt in den Keller. gegründet und hat sich zur Aufgabe gemacht, das
Fragt man nach Mercy Booth, berichtet Olivia den Wissen um die Hexenprozesse in Salem im 17. Jahr-
Charakteren, dass ihre Mutter, als sie noch klein war, hundert lebendig zu halten. Henrietta ist die Jün-
ihr ein altes Haus in der Lyle Street gezeigt habe und ihr gere der beiden, ist redselig und offen. Olivia, ihre
erzählt habe, dass dort angeblich Mercy Booth gewohnt ältere Schwester, ist hingegen verschlossen und hu-
haben soll. Sie sagt außerdem, dass die ganze Gegend vor morlos und kritisiert Henrietta regelmäßig wegen
etwa 30 Jahren abgerissen wurde und dort jetzt neue Ge- ihres unangemessenen Betragens. Schon als kleine
bäude stehen. Wo genau das Haus damals stand, weiß sie Mädchen interessierten sich die beiden Schwestern
nicht mehr. für das Okkulte, und zwar seit ihre Mutter ihnen er-
Fragt man die Schwestern nach merkwürdigen, über- zählt hatte, dass sie Nachfahren von einer Familie,
natürlichen Erlebnissen, erzählt Henrietta, dass sie ein- die damals wegen Hexerei verfolgt wurde, seien.
mal einen Geist auf den Fairfax-Friedhof gesehen hat. An Seit Jahren schon experimentieren die beiden Frau-
diesem Tag waren sie und Olivia vor Ort, um die Arbeiter en in ihrem Kellerraum mit Zaubern und Tränken,
zu beaufsichtigen, welche die Bronzetafel am Grab von aber bisher ohne echtes Ergebnis. Sie sind absolut
Mercy Booth anbrachten. Plötzlich habe sie eine blau- harmlos, aber falls die Charaktere ihre Parapherna-
schimmernde Gestalt neben dem Crawford-Mausoleum lia im Keller entdecken, könnten sie auf eine fal-
schweben sehen. Olivia glaubt dagegen nicht, dass an der sche Fährte geraten und die Frauen verdächtigen,
Sache etwas dran ist, weil Geister nicht tagsüber auftre- Kultisten zu sein.
ten und Henriettas Einbildungskraft offenbar mit dieser
durchgegangen ist.

6 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Die Baufirma Man hatte damals Mercy Booths Hexenzirkel ange-


klagt, mehr als ein Dutzend Ritualmorde vollführt zu ha-
Die Firma, die damals die Abrissarbeiten durchführte, gibt ben. Leichen wurden allerdings nie gefunden. Außerdem
es noch heute. Es ist die „Da Chille Contruction Compa- klagte man Mercy an, sich mit dem Teufel getroffen zu
ny“. Gelingt es, in die Geschäftsbücher von 1892, die noch haben. Mehrere Zeugen sagten aus, sie hätten Mercy in
verstaubt im Keller lagern, Einsicht zu erhalten, stößt man Begleitung eines großen schwarzen Mannes gesehen. Ein
mit einem Wurf auf Buchführung auf einen Eintrag für den alter Mann von zweifelhafter geistiger Gesundheit be-
Juli 1892, der besagt, dass eine Summe von 2.000,00 US- hauptete außerdem, er hätte sie einmal nachts mit ihrem
Dollar von einem „M. Hagerty“ an die Firma gezahlt wur- grauenvollen Vertrauten, ihrem Hexentier, gesehen. Bei
de. Als Verwendungszweck ist „besondere Bauarbeiten“ diesem hätte es sich um ein fassförmiges Wesen gehan-
angegeben. Die Anschrift von Hagerty in Boston findet delt, mit einem seesternförmigen Kopf. Die Beschreibung
sich in den Unterlagen dann problemlos. passt natürlich auf die abgebrochene Statue, wie den
Charakteren sofort auffallen wird.

Professor Hagerty
Professor Hagerty starb 1893. Seine Ehefrau lebt aber
noch und kann den Charakteren mitteilen, dass ihr Mann
in diesem Jahr in Salem ermordet wurde. Man fand sei-
nen Leichnam in der Nähe des Fairfax-Friedhofs. Die
Polizei ging davon aus, dass er von tollwütigen Hunden
angefallen wurde, da sein Leichnam zahlreiche Bissspu-
ren aufwies, die von Hunden zu stammen schienen. Sie
berichtet, dass ihr Mann damals häufig am Wochenende
in Salem war, um dort für ein Buch zu recherchieren,
an dem er schrieb. Sie erwähnt noch, dass sie auf dem
letzten, tödlichen Ausflug nach Salem eigentlich hätte
mitkommen sollen, aber kurzfristig erkrankt gewesen sei
und daher daheim geblieben sei.

Die alte Frau Hagerty kann eine große Hilfe sein, wenn man es
geschickt anstellt.

Lyle Street
Anfang der 1890er wurden die alten Gebäude, die hier
standen, durch zwei dreigeschossige Appartmentwohn-
blocks ersetzt. Eigentlich sollten hier Wohnungen für
Einige Fotos im Haus der Witwe zeigen den Professor. die Mittelschicht entstehen, doch ist die Gegend heute
ziemlich heruntergekommen, so dass hier nun eher ver-
Vielleicht können die Charaktere Frau Hagerty davon dächtige Gestalten hausen. Bei ihrem ersten Besuch in
überzeugen, ihnen die Aufzeichnungen des Professors und der Straße sind etwa ein Dutzend Personen auf den Geh-
eine ungewöhnliche Metallstatue zu überlassen. Die Sta- steigen unterwegs, außerdem hat ein Obsthändler seinen
tue besteht aus einem merkwürdigen glänzenden Metall Stand aufgebaut, ein Milchwagen, vor den ein schwarzes
und ist am Fuß abgebrochen. Mit einem Wurf auf Cthulhu- Pferd gespannt ist, fährt vorbei – und dann ist da noch ein
Mythos wissen die Charaktere, dass die Statue ein Älteres Lastwagen, auf den eine große Pumpe montiert wurde,
Wesen zeigt. Das Coverbild von Cthuloide Welten #4 port- die gerade von zwei Männern bedient wird.
raitiert ein solches Wesen; beschrieben wird es außerdem Schaut man sich den Lastwagen mit der Pumpanlage
im Spielleiter-Handbuch. Die Lektüre der Aufzeichnungen näher an, fällt ein schwarzer dicker Schlauch auf, der
nimmt mehrere Stunden in Anspruch. Dann ergibt sich von der Pumpe zu einem Kellerfenster des Hauses mit
daraus Folgendes: der Anschrift „1412 Lyle St.“ führt. Auf Befragen erzäh-

Der Teufelspakt 7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

len die Männer bereitwillig, dass sie hier alle paar Monate
im Einsatz sind, um die Keller des Hauses leerzupumpen,
denn aus einem defekten Abwasserrohr sickere regelmä-
ßig Wasser in das Haus. Die Mieter des Hauses beschwe-
ren sich dann immer über den Gestank, so dass sie ge-
rufen werden. Der Arbeiter merkt noch an, dass er den
Vermieter für ein Schwein hält, weil er sich des Problems
nicht annimmt und das Abwasserrohr nicht erneuern
lässt – aber das sei ihm wahrscheinlich zu teuer.
Wenn die Charaktere sich den fraglichen Keller ein-
mal näher ansehen, bemerken sie sofort den widerlichen
Gestank nach Kloake, in den sich aber noch der Geruch
von etwas anderem, viel ekelhafteren mischt. Schnell ist
das Abwasserrohr ausgemacht, das von den Toiletten im
Haus an der Wand entlang in die Kanalisation zu führen
scheint: Es verschwindet jedenfalls im Boden des Kellers.
Der Boden selbst ist nass und wirkt brüchig. Man kann
ihn mit einem Vorschlaghammer aufbrechen. Kein Mie-
ter wird sich daran stören, und dann sieht man schnell,
dass das Abwasserrohr tatsächlich dicke Risse aufweist,
aus denen fäkale Flüssigkeit rinnt. Vor allem aber stellen
die Charaktere dann fest, dass sich unter dem Fußboden
des Kellers noch ein weiterer Raum befindet... das auf der Irgendwo hier befindet sich der Eingang zu den Tunneln.
Karte eingezeichnete Mosaikzimmer.
Das Tunnelsystem erstreckt sich
über Kilometer hinweg und bildet
ein wahres Labyrinth. Es hat sogar
Ausläufer bis nach Boston. Es ist so
gut wie unmöglich für die Charakte-
re, die Ganganlage zu kartografieren.
Nur mit Orientierung ist der Einstieg
überhaupt wiederzufinden, wenn
die Charaktere mehr als nur ein paar
Dutzend Meter durch die Gänge lau-
fen. Gelingt der Wurf nicht, können
die Charaktere ihn erst nach 1W6
Stunden noch einmal versuchen, die
sie durch das Labyrinth irren. Das
Gangsystem hat allerdings mehr als
nur einen Einstieg. Daher kann es
den Charakteren passieren, dass sie
auf einmal im Keller eines Wohn-
hauses herauskommen und sich
peinliche Fragen der Hausbewohner
gefallen lassen müssen, wie sie dort-
hin gekommen sind.
In diesem Abenteuer können die
Charaktere wahrscheinlich nur bis zu
Niemand weiß, welches Geheimnis unter diesem Haus verborgen liegt. drei der Einstiege in das Gangsystem
entdecken. Am wahrscheinlichsten
ist das Erdloch auf dem Friedhof neben dem Mausoleum.
Die Ghoultunnel Alternativ kommt man auch von Mercys Geheimraum in
das Gangsystem. Ganz verzweifelte Charaktere könnten
Die Tunnel sind absolut finster und feucht. Ein Geruch auch das Grab von Mercy Booth (das leer ist), aufschau-
von Verwesung hängt in der Luft, und der Boden ist mit feln. Dann stößt ihr Spaten irgendwann unerwartet ins
verstreuten Knochen und Abfällen bedeckt. Alte Baum- Leere – sie haben dann den Durchbruch in den Ghoul-
wurzeln bohren sich durch die Decke. An ihnen tropft tunnel unter dem Grab geschafft!
brackiges Wasser herab, das kleine Pfützen bildet, in de- Es wird hier davon ausgegangen, dass die Charak-
nen aufgedunsene, leicht lumineszierende Pilze wachsen. tere über das Loch im Gebüsch neben dem Mausoleum
Direkt unterhalb des Friedhofs ragen immer wieder zer- einsteigen. Sie finden sich dann mit einem Gewirr von
trümmerte Särge durch die erdigen Wände in die Tun- Gängen konfrontiert, die in alle möglichen Richtungen
nel hinein. Hier liegen auch die meisten Knochen in den führen. Mercys Keller liegt von hier aus eine Viertelmeile
Gängen herum. in fast genau nördlicher Richtung entfernt. Das Grab der

8 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Besonderes in den Ghoultunneln

d In der Gegend unter dem Mausoleum bemerkt


man mit Verborgenes erkennen ein kleines Buch,
das jemand zwischen einige Wurzeln gesteckt
hat, die in den Tunnel ragen. Das Buch ist schon
in Auflösung befindlich, die Seiten sind weitge-
hend verfault und der Einband ist vollkommen
verschimmelt, aber man kann immerhin auf der
Innenseite des Buchdeckels noch den Namen des
Besitzers entdecken: Michael Hagerty (und die
Adresse ist ebenfalls notiert). Folgende Informa-
tionen lassen sich aus den wenigen noch lesba-
ren Seiten gewinnen:
d Die Mosaikschrift an der Wand eines (nicht nä-
her definierten) Geheimraums sei mittelalterli-
ches Arabisch und stelle ein Gebet an eine Gott-
heit mit dem Namen Nyogtha dar.
d Hagerty erwähnt, dass in dem Raum eine „Prä-
senz“ zugegen sei und berichtet von einer Stim-
me, die er in seinem Kopf hört. Die Stimme be-
hauptet, sie sei Mercy Booth. Hagerty erwähnt,
dass er an die Da Chille Construction Compa-
ny die Summe von 2.000,00 US-Dollar gezahlt
habe, damit diese den Raum wieder versiegelt
Hier unten leben nicht nur Würmer und Schaben! und er bei den Bauarbeiten erhalten bleibt. Das
Tagebuch berichtet dann von mehreren Treffen
Hexe ist 200 Meter in westlicher Richtung gelegen. Wenn im Geheimraum zwischen Hagerty und dem,
die Charaktere nach Norden gehen wollen, besteht eine was er für den Geist von Mercy Booth hält. Der
Chance von 80%, dass sie innerhalb von 1W3 Stunden letzte Eintrag berichtet dann davon, dass Mercy
Mercys Geheimraum entdecken. Wer sich nach Osten wolle, dass er seine Frau zum nächsten Treffen
oder Westen wendet, hat eine Chance von 45%, dass er mitbringt.
binnen 1W4 Stunden an Mercys Keller vorbeikommt. Bei d Den Bereich unter der Begräbnisstätte der
einer Orientierung in südliche Richtung beträgt die Chan- Hexen erreicht man über einen relativ geraden
ce 10%, dass sie binnen 1W6 Stunden auf den Keller sto- Stichtunnel, der von den Haupttunneln abgeht.
ßen. Pro Stunde, welche die Charaktere in den Tunneln Mit Verborgenes erkennen wird deutlich, dass sich
verbringen, besteht eine (nicht kumulative) Chance von hier 12 zertrümmerte Särge befinden. Der 13.
35%, dass sie auf 1W3 Ghoule treffen. Sarg, der von Mercy Booth, fehlt. Mercys Grab
Die Angaben im vorigen Absatz sind vor allem als Leit- ist dementsprechend leer.
faden für den Spielleiter gedacht. Selbstverständlich kann d Eine Viertelmeile nördlich des Friedhofs befin-
der Spielleiter anstatt zu würfeln auch einfach eine span- det sich eine schwere Eichentür, die direkt in die
nende Wanderung durch die dunklen Tunnel ersinnen, die Tunnelwand hineingebaut wurde. Sie führt in
er nach seinem Gutdünken gestaltet. Als weitere Elemente Mercys Keller, ist verschlossen und nur mit ro-
der Spannung könnte der Spielleiter beispielsweise auch her Gewalt zu öffnen (ST gegen ST 14; es können
den Geist von Mercy Booth auftauchen lassen, der gerade auch zwei Charaktere ihre Stärke kombinieren).
um eine Biegung verschwindet, oder sie stoßen auf den
halb gegessenen Leichnam eines Mannes, der, wie sie sich
erinnern, vor einigen Tagen als vermisst gemeldet wurde.
Egal, welche Begegnungen der Spielleiter einbaut, in je- Mercy Booths Keller
dem Fall sollten die Tunnel, die voller Schatten und un-
heimlicher Geräusche sind, den Spielern Angst machen. Der Geheimraum
Die Ghoule in den Tunneln fürchten sich vor Mercy Bei diesem Zimmer handelt es sich um Mercy Booths pri-
Booth, weil diese so zaubermächtig ist. Falls ein Charak- vate Kammer, die nicht einmal die Mitglieder ihres Zirkels
ter den Zauber Kontakt zu Ghoulen beherrscht, können die kannten. Sie hat Boden, Wände und Decke aus Stein und
Charaktere mit den Ghoulen kommunizieren und sich ist kaum möbliert. In der Nähe der Tür zu den Ghoultun-
austauschen. Zwar werden die Ghoule den Charakteren neln liegt ein offener, leerer Sarg billigster Machart. Eine
nicht gegen Mercy helfen, aber wenigstens könnten sich menschliche Gestalt, die in braune Roben gehüllt ist, sitzt
die Ghoule bereiterklären, für die Charaktere als Führer mit dem Rücken zum Betrachter an einem Tisch, der sich
durch das Ganglabyrinth zu fungieren. vor einer Wand befindet, die mit merkwürdigen Linien
Mehr über Ghoule erfährt man im Spielleiter-Handbuch. und arkanen Symbolen bedeckt ist.
Die Werte eines typischen Ghouls finden sich außerdem Die Tür, die in die Ghoultunnel führt, ist verschlossen
im Anhang. und nur mit einer Kraftprobe ST gegen ST 14 zu öffnen.

Der Teufelspakt 9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Die Tür in der Westwand öffnet sich ohne Probleme in Körper zu übernehmen und die Eindringlinge mit Zau-
den benachbarten Mosaikraum. Wer den Sarg näher be- bern zu vertreiben oder auszuschalten. Ihre Werte finden
trachtet, findet auf dem Deckel die Inschrift „M. Booth sich im Anhang.
1692“, die in das Holz gebrannt wurde. Das magische Tor an der rückwärtigen Wand ist mit
Wenn die Charaktere um den Tisch herumgehen, um Cthulhu-Mythos als solches zu identifizieren. Es wird von
sich die Gestalt am Tisch, die sich nicht regt und auch Personen, die den Zauber Erschaffe Tor beherrschen, au-
auf nichts reagiert, näher anzusehen, finden sie heraus, tomatisch erkannt. Wer durch das Tor tritt, verliert 3 Ma-
dass es sich um den mumifizierten Leichnam einer al- giepunkte und 2 Punkte STA. Er wird in die Stadt der
ten Frau handelt, der auf dem Stuhl sitzt. Das Gesicht ist Älteren Wesen in der Antarktis versetzt, viele Millionen
auf schreckliche Weise verzerrt, die vertrocknete Zunge von Jahre in die Vergangenheit. Die Kosten für die Be-
ragt aus dem Mund und der Kopf hängt aufgrund des nutzung sind nur deshalb (regelwidrig) so niedrig, weil
gebrochenen Genicks in einem unnatürlichen Winkel das Tor von Nyarlathotep selbst für Mercy Booth erschaf-
zur Seite. Die knochigen Hände ruhen auf einem kleinen fen wurde. Kaum ein Sterblicher wäre üblicherweise in
schwarzen Buch, das auf dem Tisch liegt. der Lage, ein solches Tor einzurichten.
Neben dem Buch liegt eine zusammengerollte Tier-
haut, die beschrieben ist. Mit einem Wurf auf Medizin ist Das Mosaikzimmer
festzustellen, dass es sich um menschliche Haut handelt. Im Jahr 1892 entdeckten Arbeiter diesen Raum, als sie
Das Gekritzel auf der Haut ist als das von Mercy Booth zu mit den Abrissarbeiten in der Lyle Street beschäftigt wa-
identifizieren. Mit einem Wurf auf Englisch wird deutlich, ren. Die Wände und die Decke dieses Raumes sind mit
dass es sich bei der Rolle um einen Vertrag zwischen Mer- einem Mosaik bedeckt, das merkwürdige Wirbel von un-
cy Booth und den Ghoulen handelt, der auf 1692 datiert fassbaren Farben zeigt. Verrostete Fackelhalter sind an
ist. Die Ghoule verpflichten sich darin, den Leichnam von den Wänden angebracht. An einer Wand kommt das Ab-
Mercy Booth unmittelbar nach ihrer Bestattung in den wasserrohr durch die Decke, läuft die Wand an der Decke
Geheimraum zu bringen. Im Gegenzug verspricht Mercy entlang und verschwindet in einer Ecke. Aus einigen Ris-
Booth den Ghoulen, ihnen gewisse Personen zu liefern, sen im Rohr tropft Kloake heraus. Die entsetzlich stinken-
die sie für sich begehren. de Flüssigkeit bedeckt den Boden in einer Höhe von etwa
Wird der Leichnam berührt oder bewegt (auch das 10 cm. Wer den Raum betritt, muss einen Wurf auf KOx5
Wegziehen des Buches reicht dafür), bekommt Mercy bestehen, um nicht aufgrund von Übelkeit mit Erbrechen
dies automatisch mit und kommt herbei, um ihren alten für 1W10 Minuten außer Gefecht gesetzt zu werden.

10 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Hier unten leben nicht nur Würmer und Schaben!

Mercy Booths Leiche erhebt sich...

Der Teufelspakt 11
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Zeit gereist sind, und auch nicht, wo sie sich befinden.


Aus der Sicht der Charaktere befinden sie sich in einem
Das kleine schwarze Buch bedrückenden Raum aus enormen, fugenlos aufeinander-
gesetzten Steinen, was sie vielleicht im ersten Moment an
Wenn es den Charakteren gelingt, sich das Buch an- Inka-Architektur denken lässt. Allerdings sind die Steine
zueignen, stellen sie fest, dass es sich um das Tage- mit horizontal umlaufenden Gravurbändern versehen,
buch der Mercy Booth handelt. Die kritzelige Hand- die knapp einen Meter hoch sind. Immer abwechselnd
schrift der Hexe ist nur schwer lesbar, so dass zur zeigt ein Band geometrische Muster, das nächste darüber
erfolgreichen Lektüre ein Wurf auf Englisch erfor- Gravuren, das darüber wieder Muster, und so weiter. Der
derlich ist. Der erste Abschnitt des Buches beschäf- Raum ist etwa sechs Meter hoch, aber misst ansonsten
tigt sich im Detail mit der widerlichen Anbetung nur etwa 5x7 Meter. Die Gravuren zeigen merkwürdige
von Nyogtha durch ihren Zirkel. Bei den Ritualen fassförmige Wesen, die sich offenbar im Krieg mit tinten-
wurden auch Kinder geopfert. Je später die Ein- fischartigen Kreaturen befinden.
tragungen im Tagebuch, desto wirrer wird das Ge- Auf die Nordwand ist das diesseitige Tor aufgemalt,
schreibsel der Hexe. Die letzten Eintragungen sind das zurück in Mercys Geheimraum führt. Auf der ge-
dann nur noch irres Gekritzel, aus dem man erah- genüberliegenden Seite des Raumes befindet sich ein
nen kann, dass die Hexe sich wohl der Dienste der Durchgang, der etwa zwei Meter breit und 3,5 Meter
Älteren Wesen bedienen wollte, wobei die Zwecke hoch ist. Man sieht, dass der Durchgang sich auf einen
unklar bleiben. Das Buch beschreibt immerhin auf Balkon öffnet und in einem diesigen Himmel in eini-
verständliche Art und Weise zwei magische Ritu- ger Entfernung dunkle Turmspitzen dräuen. Neben dem
ale, Kontakt zu Älteren Wesen und Erschaffe Tor, die Durchgang auf den Balkon lehnt ein fremdartiges, wie
mit einem Wurf auf (jeweils) INx3 erlernt werden ein Gewehr wirkendes Objekt, das aus einem silbrigen
können. Die Lektüre des Buches dauert zwei Stun- Metall besteht.
den, kostet 1W6 STA und bringt einen Zuwachs von Mit einem Wurf auf Cthulhu-Mythos wissen die Charak-
+2% auf Cthulhu-Mythos. tere, dass die fassförmigen Kreaturen auf den Gravuren
Ältere Wesen sind; ein zweiter solcher Wurf enthüllt,
dass die anderen Kreaturen offenbar Cthulhus Sternen-
Schaut man sich die Mosiakwände näher an, entdeckt gezücht darstellen sollen. Wer dies versteht und die Gra-
man einen Schriftzug in roter Farbe, der den gesamten vuren studiert, erhält 3% Cthulhu-Mythos und verliert
Raum wie ein Gürtel umläuft. Es handelt sich um arabi- 1W3 Punkte STA.
sche Schrift, die man mit einem Wurf auf Arabisch als ma- Der Metallgegenstand ist ein Schoggothentreiber, der
gisches Ritual entschlüsseln kann: Rufe/Vertreibe Nyogtha. von den Älteren Wesen dazu benutzt wird, die wider-
Der Zauber ist mit einem Wurf auf INx5 zu erlernen. spenstigen Kreaturen in Schach zu halten. Mit einem
Mit Verborgenes erkennen entdecken die Charaktere in Wurf auf INx3 erkennt ein Charakter, dass es sich um
der Ostwand eine Geheimtür (sofern sie nicht gerade oh- eine Art von elektrischer Waffe handelt und wie man sie
nehin durch diese gekommen sind). Diese ist von dieser abfeuert. Leider hat dieser Treiber hier Schaden genom-
Seite mit einem Wurf auf GEx5 zu öffnen; dahinter liegt men und funktioniert nicht. Allerdings kann man ihn
der Geheimraum. mit einer Stunde Arbeit und einem erfolgreichen Wurf
Wird das Abwasser entfernt, entdecken die Charakte- jeweils auf Elektrische Reparaturen und Mechanische Repa-
re, dass in die Mitte des Fußbodens eine Eisenplatte ein- raturen reparieren.
gelassen ist, die einen Durchmesser von 1,80 Meter hat.
Mit einem Stemmeisen oder einem anderen geeigneten Der Balkon
Gegenstand kann sie mit einer Kraftprobe ST gegen ST 24 Von hier aus können die Charaktere zum ersten Mal se-
der Platte (zwei Personen können ihre Stärke kombinie- hen, dass sie sich mitten in einer gigantischen Stadt aus
ren) angehoben werden. Darunter liegt ein Schacht, der Stein befinden. Sie befinden sich irgendwo hoch oben auf
ins Erdinnere führt. Ein Gestank, der noch viel schlimmer einem Balkon. Bei einem Blick in die Tiefe kann man
ist als derjenige der Kloake, steigt aus der Tiefe empor. den Boden nicht sehen, da ihn graue Nebelschleier ver-
Am Fuß des Schachtes liegt eine gigantische Höhlenan- decken. Irgendwo dort unten scheinen aber Straßen zu
lage, die sich über Kilometer erstreckt und in zahlreiche sein, von denen ganz leise fremdartige pfeifende Geräu-
schleimbedeckte Seitenhöhlen verzweigt. Sollten die sche nach oben dringen. In weiter Entfernung erheben
Charaktere die Höhlen Nyogthas (zu dieser Wesenheit sich andere riesige Gebäude aus dem Nebel, mit Türmen,
siehe das Spielleiter-Handbuch) erkunden, verlassen sie die von gigantischen Brücken verbunden werden. Hier
den in diesem Abenteuer beschriebenen Bereich, und der und da erheben sich die Kronen von Palmen und riesige
Spielleiter kann frei improvisieren. Farne aus dem Nebel am Boden.
Der Balkon besteht aus demselben Gestein wie der
Rest des Gebäudes. Ein niedriges Geländer umfasst ihn.
Die Stadt der Älteren Wesen Auf dem Geländer ist eine dekorative Metallreling ange-
bracht. Diese ist mit kleinen Metallstatuen geschmückt.
Der Torraum Eine davon fehlt; es handelt sich offensichtlich um das
Wenn die Charaktere durch das Tor in Mercys Geheim- Exemplar, das Professor Hagerty an sich gebracht hatte.
raum treten, kommen sie durch das an der Nordwand des Ein zweiter Durchgang führt vom Balkon in einen weite-
Torraumes in der Stadt der Älteren Wesen angebrachte ren Raum des Gebäudes.
Tor heraus. Sie wissen natürlich nicht, dass sie durch die

12 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Der Wohnraum
Dies ist der Wohnraum von Mercy. Er sieht fast identisch
Schoggothentreiber aus wie der Torraum, allerdings liegt hier in einer Ecke
eine Schlafmatte aus Stroh auf dem Boden. Ferner gibt es
Hierbei handelt es sich um ein langes und dünnes Metallgerät. Ein hier einen kleinen Steintisch mit einem kleinen Kasten
Anzeiger an der Seite lässt erkennen, dass die Waffe 20 Ladungen darauf sowie eine Treppe, die nach unten führt.
enthält. Keine den Charakteren bekannte Technologie kann das In dem Kasten befindet sich ein Älteres Zeichen, das in
Gerät nachladen, nachdem die Ladungen aufgebraucht sind. einen kleinen Stein geschnitten wurde.
Schüsse pro Runde: 1 Neben dem Tisch stehen Mercy Booth in ihrer Men-
Schaden: 4W8 schengestalt (sofern sie nicht schon besiegt wurde) sowie
Grundchance: 15% drei Ältere Wesen, von denen eines mit einem Schoggo-
Reichweite: 20 Meter thentreiber bewaffnet ist. Sie werden keinen Moment zö-
Trefferpunkte: 8 gern, die Eindringlinge zu überwältigen. Ihre Werte fin-
Fehlfunktion: - den sich im Anhang. Mercy weiß möglicherweise schon,
mit wem sie es zu tun hat, und flieht über die Treppe aus
dem Raum, während die Älteren Wesen die Charaktere
Zu irgendeinem Zeitpunkt auf dem Balkon kommt aufhalten. Egal, wie der Kampf endet, in jedem Fall wer-
plötzlich eine riesige pterodaktylartige Kreatur mit leder- den die Älteren Wesen das Tor zerstören und so verhin-
artigen Flügeln um die Ecke des Gebäudes geflogen. Als dern, dass jemand aus der Stadt und vor allem dieser Zeit
sie am Balkon vorbeifliegt, stößt sie einen durchdringen- entkommen kann. Die Reise zurück durch das Tor kostet
den Schrei aus. Dann dreht sie ab und verschwindet im wiederum 3 Magiepunkte und 2 Punkte STA.
Nebel. Das Wesen trug einen riesigen Steinblock in den Die Älteren Wesen sind zwar Verbündete von Mercy
Klauen. Booth, aber nur zwangsweise, weil Nyarlathotep es so
Dieses Erlebnis und die Realisierung, sich wohl an wollte. Sie sind ihre Anwesenheit in der Stadt leid und
keinem bekannten Ort der Erde zu befinden, kosten die sind über das Tor in ihre Stadt wenig begeistert. Sie wer-
Charaktere 1/1W6 STA. Mit einem Wurf auf Cthulhu-My- den sich nicht gegen Mercy wenden, aber das Tor zerstö-
thos können die Charaktere zumindest erahnen, dass sie ren (das dann auch von der anderen Seite nicht mehr
sich in einer Stadt der Älteren Wesen befinden (wissen funktioniert), wenn sie befürchten müssen, dass zu viele
aber immer noch nicht, wo und wann), und mit einem Menschen in ihre Welt kommen. Sie hassen Menschen
Wurf auf Naturkunde wissen sie, dass angesichts des ge- zwar nicht, werden aber alle Eindringlinge in ihre Stadt
sichteten Tieres sie sich jedenfalls irgendwo in der fernen bekämpfen.
Vergangenheit befinden dürften. Sollte es den Charakteren gelingen, den Raum über
Falls die Charaktere auf dem Balkon zu laut sind, wird die Treppe zu verlassen, gelangen sie in die fantastische
man sie im angrenzenden Wohnraum hören. und fremdartige Stadt der Älteren Wesen. Das weitere

Der Teufelspakt 13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Geschehen in der Stadt müsste der Spielleiter improvisie- den die Charaktere kennen, z.B. auch einen von ihnen,
ren. Mehr über die Älteren Wesen und ihre Stadt erfährt sollten die Charaktere zunächst gar nicht mitbekommen,
man in der Kampagne „Berge des Wahnsinns“, die für das was passiert ist. Mercy tut in ihrem neuen Körper näm-
Cthulhu-Rollenspiel bei Pegasus Press erscheint. lich so, als ob irgendetwas versucht hätte, von ihr Besitz
zu ergreifen, aber sie hätte diesen Versuch abgewehrt. Sie
tut dann so, als sei sie erschöpft und könne daher keine
Mercy Booths Ziele und weiteren Fragen mehr beantworten. Sie hat nichts von
dem Wissen der Person, die sie übernommen hat, und
Vorgehensweise weiß natürlich auch nicht, wie man ein Auto fährt, etc.
Falls Mercy glaubt, dass alles den Bach runtergeht, wird
Mercy verfügt über ausreichend Magiepunkte, um einen sie aus Rache Nyogtha beschwören und auf die Charakte-
oder mehrere der Charaktere zu vernichten. Sie fürchtet re und Salem loslassen. Das macht sie aber nur, wenn sie
allerdings ihre Entdeckung und agiert daher weitgehend glaubt, dass sie verloren ist, denn sie weiß, dass dies wohl
passiv. Sollte ihr mumifizierter Leichnam zerstört werden, ganz sicher zur Entdeckung ihres Geheimraums und sei-
kann sie in unserer Welt keine Zauber mehr wirken, was ner Vernichtung führen wird. Sollte es Mercy tatsächlich
auch heißt, dass sie ihren Geist nicht in einen neuen Kör- gelingen, Nyogtha auf Salem loszulassen, kostet die Cha-
per transferieren kann. Die Zerstörung des Tores in die raktere das 1W10 Punkte STA, da sie realisieren, dass es
Stadt der Älteren Wesen hieße für sie, dass sie entweder ihre Handlungen waren, die diese Katastrophe erst aus-
in der Stadt gefangen bleibt oder in unserer Welt als Geist gelöst haben.
verweilen muss. Sie wird daher unter allen Umständen
versuchen, dass ihr Geheimraum auch geheim bleibt.
Ihr wichtigstes Ziel ist es, einen neuen geeigneten Kör- Belohnungen
per zu finden, von dem sie Besitz ergreifen kann und mit
dem sie wieder dauerhaft in unserer Welt bleiben kann. Die Beseitigung von Mercy Booth bringt jedem Charak-
Eine junge und gesunde Frau wäre ihr am liebsten, aber ter 1W10 Punkte geistige Stabilität zurück. Falls sie nur
wenn sie befürchten muss, dass man sie vernichten könn- das Tor zerstören und sie in der Stadt der Älteren Wesen
te, wird sie auch jeden beliebigen Körper zu übernehmen gefangensetzen, erhalten sie nur 1W6 Punkte geistige
versuchen. Für den Fall, dass sie jemanden übernimmt, Stabilität zurück.

Anhang
1. Daten und Werte

Mercy Booth in Menschengestalt brüchig; zum Gehen stützt sie sich auf einen Geh-
(in der Stadt der Älteren Wesen) stock. Mercy kämpft nur mit ihren Zaubern und
ST 8 KO 12 GR 9 IN 16 MA 25 trägt keine Waffen. Mercy lebt schon sehr lange in
GE 12 ER 3 gS 0 BI 28 der Stadt der Älteren Wesen und will unbedingt in
Trefferpunkte: 11 unsere Welt zurückkehren. Zu diesem Zweck sucht
Angriff: - (kämpft nur mit Zaubern) sie einen geeigneten Körper, den sie übernehmen
Panzerung: Keine kann. Eine junge und attraktive Frau mit niedri-
Fertigkeiten: Astronomie 85%, Cthulhu-Mythos gem MA wäre ihr recht. Sie fürchtet sich davor,
45%, Geschichtskenntnisse 40%, Horchen 50%, dass der Übernahmeversuch scheitern könnte, weil
Muttersprache (Englisch) 65%, Naturkunde 85%, ihr Geist in diesem Fall für immer verloren wäre.
Okkultismus 90%, Verborgenes erkennen 60% Daher geht sie sehr langsam und vorsichtig vor
Zauber: Älteres Zeichen, Beschwöre/Binde By- und wartet auf die richtige Gelegenheit.
akhee, Beschwöre/Binde Hetzenden Schrecken,
Erschaffe Tor, Bewusstseinstransfer*, Kontakt zu
Älteren Wesen, Kontakt zu Ghoulen, Kontakt zu Mercy Booth als blauer Nebel
Nyarlathotep, Rufe Nyogtha*, Telepathie*, Verdor- In unserer Welt erscheint Mercys Geist als leicht
ren, Voorisches Zeichen. leuchtender blauer Nebel von GR 2. In dieser
* = beachte gesonderte Beschreibung im Anhang Gestalt kann sie nicht kommunizieren, zaubern
Beschreibung: Mercy kann ihre menschliche oder körperliche Gegenstände beeinflussen. Sie
Gestalt nur in der fernen Vergangenheit, nämlich kann sich nur umherbewegen und zuhören. Sie
auf der anderen Seite des Tores, annehmen. Sie kann durch kleine Öffnungen, beispielsweise einen
erscheint hier als bucklige alte Hexe mit langen, Türspalt, schlüpfen, aber nicht durch feste Materie
verkrümmten Klauenhänden mit ekelhaften, hindurchdringen. Stabilitätsverlust für den Anblick
dreckigen Fingernägeln. Ihre Stimme ist rau und von Mercy als blauer Nebel beträgt 0/1W6 STA.

14 Der Teufelspakt
Der Teufelspakt H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Mercy Booths Zauber


Mercy Booth
als Untote Mercy Booth verfügt teilweise über nur ihr bekannte Ri-
ST 8 KO 20 GR 9 IN 16 MA 25 tuale und Varianten von Ritualen, die sie durch Nyar-
GE 6 ER 0 gS 0 BI 28 lathotep selbst erlernt hat. Diese werden im Folgenden
Trefferpunkte: 15 dargestellt.
Angriff: - (kämpft nur mit Zaubern)
Panzerung: Der mumifizierte Leichnam hat eine
natürlich Panzerung von 4 Punkten. Alle kritisch
treffenden Waffen richten nur den Minimalschaden
R ufe Nyogtha: Um Nyogtha herbeizurufen, muss
Mercy nur eine Minute lang singen und einen
Magiepunkt ausgeben. Nyogtha kriecht dann mit einer
an. Ihr Körper brennt allerdings sehr gut und nimmt Erfolgswahrscheinlichkeit von 100% aus dem Schacht
von Brandquellen den doppelten Schaden. Außerdem unter dem Mosaikraum heraus.
brennt der Körper von alleine weiter, was 1W6 Punk-
te pro Runde kostet, bis er zerstört ist.
Zauber: Wie in ihrer menschlichen Gestalt
Stabilitätsverlust: Der Anblick des belebten Leich-
B ewusstseinstransfer: Der Zauber wirkt wie im
Spielleiter-Handbuch beschrieben, aber mit den fol-
genden Besonderheiten: Beobachter des Kampfes zwi-
nams kostet 1/1W8 Punkte STA. schen Mercy und ihrem Opfer bemerken zwei Ansamm-
Beschreibung: Mercy kann auch von ihrem alten, lungen von blasenartigem Nebel, der aus den zuckenden
toten Körper Besitz ergreifen, um durch diesen in Körpern dringt und sich wieder in sie zurückzieht. Wenn
unserer Welt zu zaubern oder zu kommunizieren. Mercy gewinnt, verlässt ihr Geist ihren vertrockneten
Leichnam und besetzt den neuen Körper, während der
Geist des Opfers in den mumifizierten Körper transferiert
wird. Das Opfer befindet sich nun im untoten Körper von
Typischer Mercy Booth, was nicht nur die üblichen 1W20 Punkte
Ghoul STA kostet, sondern nochmal zusätzlich 1W10 Punkte
ST 17 KO 14 GR 12 STA für das besonders grauenvolle Erlebnis. Die meisten
IN 11 MA 15 GE 14 Opfer werden durch ein solches Erlebnis wahnsinnig. Be-
Bewegungsweite: 9 trachter der Szene verlieren 0/1W6 STA.
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
– Klauen 30%
T elepathie: Mercy wendet einen Magiepunkt auf,
um für die Dauer von fünf Minuten mit einem We-
sen im Umkreis von 1,5 Kilometern Kontakt aufzuneh-
Schaden 1W6+Sb men. Der Zauber kann zur Wiederholung des Kontakts
– Biss 30%, immer neu gewirkt werden. Sie kann die Gedanken der
Schaden 1W6 + Festbeißen betreffenden Person nicht hören, aber zu der Person spre-
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur chen. Sie hinterlässt überlicherweise kryptische Hinweise
den halben (aufgerundeten) Schaden an. oder gibt Anweisungen.
Fertigkeiten: Graben 75%, Horchen 70%, Klettern
85%, Schleichen 80%, Springen 75%, Verbergen
60%, Verborgenes erkennen 50%, Verwesungsgeruch
wittern 65%.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Ghouls kostet
0/1W6 Stabilitätspunkte.

Typisches
Älteres Wesen
ST 42 KO 23 GR 30
IN 15 MA 11 GE 17
Bewegungsweite: 8/10 fliegend
Trefferpunkte: 27
Schadensbonus: +3W6
Angriff:
– Tentakel 40%, Schaden halber Schadensbonus we-
gen Umschlingung
– Schoggothentreiber (darüber verfügt nur eines der
Wesen) 40%
Schaden 4W8
Panzerung: 7 Punkte Haut.
Fertigkeiten: Schleichen 30%, Spurensuche 25%.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Älteren Wesens
kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.

Der Teufelspakt 15
3. Handouts
Teufelspakt Handout #1: Aus Amy Hanovers Notizbuch
Teufelspakt Handout #2: Amy Hanovers Zeitschriftenartikel über Hexerei
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der Teufelspakt

Teufelspakt Handout #3: Zeitungsartikel aus dem Salem Globe vom Juli 1892

18 Der Teufelspakt

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