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H. P.

Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Howard
Phillips
Lovecraft

Autor,
Lehrmeister,
Gentleman

geboren 1890
gestorben 1937

Pegasus Spiele unter Lizenz von Chaosium, Inc.


Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiele GmbH. © 2013 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten.

WWW.PEGASUS.DE

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Impressum
Redaktion
Heiko Gill

Autor
Stefan Droste

Handouts
Annette und Uwe Matthes

Bildredaktion
Heiko Gill

Lektorat
Heiko Gill

Korrektorat
Uwe Matthes

Titelillustration
Tom Sullivan

Satzkontrolle
Heiko Gill, Christan Hanisch

Layout & Satz


Christian Hanisch

Grunddesign
Christian Hanisch, Überarbeitung Ralf Berszuck

Chefredaktion Cthulhu
Heiko Gill

Verlagsleitung
Jan Christoph Steines

Inhalt
Vorwort .......................................................................4 Das Hexenhaus ...........................................................11
Totholz .........................................................................5 Im Inneren ................................................................11
Hintergrund ................................................................6 Das Zauberbuch .........................................................12
Einstieg ..........................................................................6 Pakt mit dem Teufel ...................................................12
Die einsame Straße ......................................................6 Das Buch zerstören ....................................................13
Die Weggabelung ..........................................................8 Flucht ..........................................................................13
Mit allen Sinnen ..........................................................8 Die Verfolgungsjagd ...................................................13
Links oder Rechts? ......................................................8 In Sicherheit ...............................................................15
Der Wald ohne Wiederkehr ...........................................8 Anhang .......................................................................16
Die Nebelkrähe ............................................................9 Anhang 1: Daten und Werte ......................................16
Halluzinationen .........................................................10 Anhang 2: Handouts..................................................17
Das Ende des Busfahrers............................................10 Anhang 3: vorgefertigte Charaktere ..........................18
Das Autowrack ..........................................................11

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz
Totholz

Vorwort
Auch zum Erscheinen des Bandes
Reisen – Passagen in den Tod sollten
die emsigen Supporter von Cthul-
hu in die Lage versetzt werden,
Interessierte mittels eines kur-
zen Einführungsabenteuers in die
Welt von Cthulhu einzuführen.
Das Szenario Totholz besteht aus fünf Kapiteln, die zu-
sammen mit der Einführung der vorgefertigten Charak-
tere und des Spielsystems in etwa zwei Stunden durch-
gespielt werden sollten. Damit haben die Supporter die
Möglichkeit, bei Veranstaltungen wie Messen und Con-
ventions innerhalb eines sehr begrenzten Zeitrahmens
unter Bezug auf Reisen – Passagen in den Tod einen Einblick
in das Cthulhu-Rollenspiel zu bieten. Zu einem späteren
Zeitpunkt soll auch dieses Abenteuer dann allgemein zu-
gänglich gemacht werden.

Heiko Gill für die Cthulhu-Redaktion, Juni 2013

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Totholz Ein kurzes Reiseabenteuer in Lovecraft Country


von Stefan Droste
Two roads diverged in a wood, and I -
I took the one less travelled by,
And that has made all the difference.
Robert Frost, „The Road not taken” (1916)

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Hintergrund vollendet lassen. Möglicherweise deswegen entwickelte


das Buch ein Eigenleben. Immer wenn es eine Gelegen-
Die Hexenprozesse Neuenglands gehörten zu den größ- heit dazu spürt, verwandelt es das Wäldchen südlich von
ten Tragödien der jungen amerikanischen Kolonie. Im Arkham in sein ureigenes Reich. Und mit ihm jeden der
Jahr 1692 rollte eine beispiellose Welle von paranoiden sich daran befindet. Denn es will zu Ende geschrieben
Anschuldigungen, Folter und Hinrichtungen über das werden.
Totholz

Land, um jene aufzuspüren, die angeblich mit dem Teufel


im Bunde waren. Viele Unschuldige starben – und vie- Die verschwundenen Passagiere
le Schuldige entkamen. Denn tatsächlich gab es Männer Zu diesem Zweck mobilisiert Fowlers Buch alle ihm zu
und Frauen die sich dem Schwarzen Mann im Verspre- Verfügung stehenden Kräfte. Mit seinen Zaubern fängt
chen für unheilige Zauberkräfte verschrieben hatten. es durchreisende Fahrzeuge (inzwischen sind das Bus-
Eine ihrer Anführerinnen war die schreckliche Keziah se) ein und schickt seinen letzten Verbündeten, den
Mason, die den Hexenkult in Arkham bis zum heutigen alten Tiergefährten der Hexe in Menschengestalt, um
Tage am Leben erhalten hat. Eine ihrer besten Schülerin- brauchbare Schreiber heranzuschaffen. Denn wie Goo-
nen war Goody Fowler. dy Fowler müssen auch diejenigen, die weitere Zeilen
hinzufügen sollen, Linkshänder sein, damit die Magie
Die Geschichte der Goody Fowler nicht abreißt.
Die Hexenjäger mussten rasch feststellen, dass sie der Der blasphemische Zauber des falschen Waldes sorgt
Wurzel des Übels nicht würden beikommen können und dafür, dass Busfahrer und Passagiere hinterher verges-
stellten die Prozesse ein, die mehr Leid als Linderung sen, dass etwas Ungewöhnliches im Wald passiert ist.
verursacht hatten. Doch die strengen Puritaner Arkhams Aber mehr noch, er bewirkt sogar, dass jede Unstim-
waren bereit, das Gesetz in die eigenen Hände zu neh- migkeit – wie etwa die Entführung eines Linkshänders
men. 1704 – über ein Jahrzehnt nach offiziellem Ende aus den Reihen der Passagiere – vom Gedächtnis der
der Verfolgungen – zog eine wütende Meute in die Wäl- Überlebenden korrigiert wird: Niemand erinnert sich
der und überfiel die Hütte der berüchtigten Hexe Goody daran, dass die vermissten Personen überhaupt in die-
Fowler. Man überwältigte sie, schleppte sie in die Stadt sem Bus gesessen haben! Zumindest nicht, wenn alles
und erhängte sie dort. Ihr Leichnam wurde zerstückelt glatt läuft.
und an einer Weggabelung an der
Stadtgrenze verbrannt.
Das Abenteuer im Überblick
Das Buch des Bösen Als Busreisende geraten die Charaktere in einen Hexenwald südlich von Arkham.
Aber auch diese Menschen ver- Dort verfahren sie sich in einem Irrgarten, den das lebendig gewordene Buch einer
kannten die wahre Natur des Bösen, alten Hexe für sie erstellt hat. Sie treffen auf gefährliche Zauber, einen sonderbaren
denn sie ließen das Buch der Hexe Mitreisenden und die Spuren eines vormaligen Opfers.
zurück, die eigentliche Quelle ihrer Im Hexenhaus angekommen müssen sich die Charaktere mit dem Zauberbuch aus-
abscheulichen Zauberkräfte. Als sie einandersetzen und verstehen, auf welchen Wegen sie aus dem Wald entkommen
vom Lynchmob überrascht wurde, können. Dazu müssen sie aber zunächst ihren geflügelten Verfolger abhängen, einen
hatte sie gerade an dem Buch ge- Hetzenden Schrecken.
schrieben und musste ihren Satz un-

Einstieg
Die Charaktere sind die Passagiere eines Überlandbusses, Nun aber dämmert der Abend und es wird Zeit, doppelt
der von Boston über Salem nach Arkham fährt und sich Wachsam zu sein.
der Universitätsstadt von Südwesten her nähert. Der ur- Spielleitertipp: Falls deutlich mehr Zeit als zwei Stunden
sprünglich fast vollbesetzte Bus hat sich inzwischen so- für das Durchspielen des Szenarios zur Verfügung steht,
weit geleert, dass außer dem Fahrer nur noch die Cha- steht es dem Spielleiter frei, weitere Passagiere im Bus
raktere mitfahren. zu platzieren, um noch mehr Interaktion mit Nichtspie-
Sie sind nicht zufällig hier: Sie suchen nach den Per- lercharakteren zu ermöglichen. Darunter könnten sich
sonen, die auf dieser Linie verschwanden, und folgen dann natürlich auch weitere Linkshänder befinden.
nun deren Spuren (siehe „Geeignete Spielercharakte-
re“). Bisher hat sich noch nichts Ungewöhnliches er-
eignet. Die einsame Straße
Diese letzte Etappe vor dem Erreichen Arkhams wird
noch einmal unbequem: Die Straße stößt nun in einen Das Szenario geht davon aus, dass die Charaktere schon
Wald vor. Der Weg ist holprig, die Bänke hart und die eine ganze Weile fahren. Der Spielleiter kann die Gruppe
Federung des Wagens schlecht. Nebel zieht auf. Der Fah- dazu ermutigen so zu tun, als würden sich die Charaktere
rer verringert die Geschwindigkeit und starrt angestrengt schon ein wenig länger kennen. Außerdem sollte er nach-
voraus. Ein ungutes Gefühl überkommt alle Charaktere. fragen, was für Gepäck die Charaktere auf die Busfahrt mit-

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Geeignete Spielercharaktere

Dem Abenteuer sind fünf vorgefertigte Charaktere beigefügt, die Achtung: Der letzte Spieler, der würfelt, erhält unabhängig
so fast spielfertig sind. Ein winziges Detail fehlt jedoch noch. Nach- vom Würfelergebnis immer das Merkmal „ist Linkshänder“! Der
dem den Spielern die vorgefertigten Charaktere ausgeteilt wur- Spielleiter sollte unbedingt so tun, als sei dies das normale Ergeb-
den, muss jeder Spieler noch mit 1W10 würfeln. Das Ergebnis nis seines Wurfs. Mit diesem Trick wird vergleichsweise unauf-
ergibt aus der folgenden Tabelle für den jeweiligen Charakter ein fällig bestimmt, welcher Charakter im Laufe des Abenteuers ins
bestimmtes Merkmal. Dies soll (tatsächlich, aber auch vorder- Visier des Rabens geraten könnte.
gründig) beim Rollenspiel helfen oder die vorgefertigten Charak- Falls nicht mit den vorgefertigten Charakteren gespielt wird,
tere noch ein wenig interessanter machen. müssen die Charaktere natürlich trotzdem eine Motivation haben,
das Verschwinden von Passagieren aufzuklären. Dies ist wichtig,
1W10 Merkmal damit sie von sich aus den Details des Szenarios nachgehen, an-
1 viele Sommersprossen statt einfach nur unbeteiligt hindurch zu fahren. Es sollten im
2 beeindruckende Augen Vorfeld also unbedingt einige Minuten darauf verwendet werden,
3 lockige Haare diesen Einstieg mit den Spielern abzusprechen.
4 hat eine Tätowierung Konkret könnten die Charaktere dazu Freunde oder Angehöri-
5 gerade von Unfall genesen ge der Vermissten sein, die sich nicht mit den erfolglosen polizeili-
6 ein Fingerglied fehlt chen Ermittlungen zufriedengeben wollen. Vielleicht sind sie aber
7 adoptiert worden auch selbst Privatdetektive oder Polizisten in Zivil, die der Sache
8 als Kind oft umgezogen auf den Grund gehen sollen.
9 pflegt Brieffreundschaft
10 leidet an Alpträumen

genommen haben. Verdeckt getragene Schusswaffen sind Den Bus untersuchen


je nach Gruppe keineswegs abwegig, Jagdgewehre oder Möglicherweise wollen die Charaktere auch den Bus
andere Langwaffen wären allerdings diskussionswürdig. selbst unter die Lupe nehmen. Wem Verborgenes erkennen
Kennen sich die Charaktere noch nicht, wäre nun der gelingt, der stößt auf eine fahrig ausgeführte Schnitzerei,
richtige Moment sich kennenzulernen. Ansonsten kön- die wohl mit einem Taschenmesser an einer Sitzlehne
nen die Charaktere natürlich auch direkt mit Nachfor- ausgeführt wurde. Man kann mit etwas Phantasie einen
schungen im Bus beginnen. Vogel, vielleicht einen Raben, erkennen.
Mit einem weiteren Verborgenes erkennen findet der
Mit dem Busfahrer sprechen Charakter auf dem hölzernen Boden eine kaum sichtbare
Befragen die Charaktere den Busfahrer Brent Osborne, Kratzspur: Allem Anschein nach haben sich menschliche
wird dieser unwirsch – „Während der Fahrt nicht mit dem Fingernägel in das Holz gekrallt, während ihr Besitzer in
Fahrer sprechen!“ – antworten, er würde bereits seit Jahren Richtung Tür geschleift wurde. Schließlich müssen die
diese Strecke fahren, aber keine der angeblich vermissten Nägel einer nach dem anderen abgebrochen sein, bis die
Personen hätte er jemals gesehen. Mit Psychologie lässt sich Spur endet (0/1 STA).
herausfinden, dass er die Wahrheit sagt. Ansonsten bleibt
der Busfahrer undurchschaubar und potentiell verdächtig.

Mit einem Bus dieser Bauart sind die Charaktere unterwegs.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Die Weggabelung
Währenddessen gerät der Bus immer tiefer in den Wald. Hören
Der Weg wird schlechter und links und rechts rücken die Alle Geräusche sind seltsam gedämpft. Mit Horchen kann
Totholz

Bäume immer näher. Der Nebel ist nun so dicht, dass man seltsam raschelnde Geräusche ausmachen, die mal
hinter der ersten Baumreihe alles in einem wabernden, wie treibendes Laub, mal wie umblätternde Buchseiten
trügerischen Grau versinkt. Dann kommt der Bus an eine und dann wieder wie das Schlagen dünner großer Flügel
Weggabelung und hält an. klingen.
Der Fahrer stellt den Motor ab und studiert ratlos eine
Landkarte. Wird er gefragt, warum der Bus nicht weiter- Riechen
fährt, antwortet er, dass diese Kreuzung hier nicht sein Der beißende Brandgeruch in der Luft legt nahe, dass der
dürfte. Eigentlich sollte es an dieser Stelle nur geradeaus Nebel in Wirklichkeit Rauch ist. Mit einem schweren Ide-
gehen! Blickt man aber aus der Frontscheibe, erkennt enwurf kommt der Charakter darauf, dass es besonders
man im Nebel, dass die Straße sich Y-förmig teilt. Im nach verkohlendem Horn riecht, etwa als ob Haare ver-
trüben Scheinwerferlicht verkündet ein altes Holzschild: brennen würden.
Morton’s Fork.
Wem in dieser verwirrenden Situation Geschichtskennt- Schmecken
nisse oder Okkultismus gelingt, der erinnert sich an die Nach wenigen Atemzügen breitet sich ein metallischer
Legende der Hexe von Arkham, Goody Fowler, die in Geschmack auf der Zunge aus. Mit Naturkunde erkennt
diesen Wäldern gehaust haben soll. Ortsansässige Cha- man darin den typischen Geschmack von Schlehdorn,
raktere können hierzu auch einen schweren Wissenswurf aus dem – wie man durch eine schwere Probe auf Ge-
nutzen. Den Spielern kann bei Erfolg der Abschnitt „Die schichtskenntnisse weiß – früher vor allem die Tinte von
Geschichte der Goody Fowler“ (siehe oben) vorgelesen Federkielen gewonnen wurde.
werden. Sollte keinem Charakter der Wurf gelingen,
kann auch der Busfahrer als Informationsquelle herhal- Tasten
ten. Der Boden und alle Pflanzen rund um die Weggabelung
sind verdorrt und brüchig, die Stämme der umstehenden
Spielleiterhinweis: Das Holzschild ist gewisserma- Bäume sind dunkel verfärbt, wie von Feuer. Eine Spuren-
ßen ein „Insiderscherz“: Unter dem Begriff „Morton’s suche erbringt nicht den kleinsten Hinweis, dass die Stra-
Fork“ versteht man im englischsprachigen Raum so et- ße überhaupt jemals befahren wurde.
was wie „die Wahl zwischen Scylla und Charybdis“, also
die Wahl zwischen zwei gleichermaßen unakzeptablen
Möglichkeiten. Links oder Rechts?
Die eigentliche Frage ist zunächst, in welche Richtung
Mit allen Sinnen der Bus weiterfahren soll. Der Busfahrer reagiert sehr
undankbar auf Vorschläge der Charaktere, wird ihnen
Steigen die Charaktere aus um sich umzuschauen, liefern aber vermutlich dennoch folgen. Für das Szenario macht
ihre fünf Sinne ihnen eine ganze Reihe an Eindrücken. es keinen wirklichen Unterschied, welche Route die
Bei Kennern der Geschichte rund um Goody Fowler lö- Gruppe schließlich einschlägt. Diese Tatsache muss der
sen die zusätzlichen Erkenntnisse unter Umständen Un- Gruppe allerdings keinesfalls mitgeteilt werden. Der Ta-
behagen und einen Verlust von jeweils 0/1 STA aus. schenspielertrick besteht darin, so zu tun, als habe diese
Wahl die Charaktere erst ins Unglück geführt.
Sehen Denn gleich ob der Bus nun Links oder Rechts wei-
Der Nebel beschränkt die Sicht auf wenige Meter, bereits terfährt oder sogar umdreht – er wird nach einer kur-
nach ein paar Schritten verschwindet die Umgebung im zen Fahrt durch den Nebel erneut an dieselbe Kreuzung
grauen Dunst. Mit Verborgenes erkennen meint man im kommen, als ob er im Kreis gefahren wäre. Es genügt
Augenwinkel ständig Bewegungen gerade außerhalb der bereits eine leichte Probe auf Orientierung um sich sicher
Sichtweite zu sehen. zu sein, dass das völlig unmöglich ist (0/1W3 STA)!

Der Wald ohne Wiederkehr


Als der Bus erneut an exakt derselben Weggabelung an- weitere Versuch, den Wald zu verlassen in einer unum-
kommt, merkt man dem Busfahrer deutlich Verwirrung gänglichen Rückkehr zur verwunschenen Weggabelung
und Frustration an. Ab diesem Zeitpunkt wird der völlig enden. Dies kann sich ewig wiederholen. Der Höhepunkt
aufgeschmissene Fahrer sehr empfänglich für einigerma- ist erst erreicht, sobald die Charaktere auf das Hexenhaus
ßen hilfreiche Anweisungen. Allerdings wird auch jeder stoßen.

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Draußen ist das Böse


Der Hexenwald ist kein natürlicher Ort, sondern die holzgewordene Magie von Goody
Fowlers Zauberbuch. Menschen, die ihm ungeschützt ausgesetzt sind, verlieren nach
und nach ihre mentale Widerstandskraft, werden verwirrt, müde, panisch und orien-
tierungslos. Jede Minute, die ein Charakter außerhalb des Busses (oder Autos oder
Hauses) verbringt, verliert er einen Magiepunkt (bis zu einem Minimum von 1). Die-
ser Verlust ist spürbar und sollte auch dem Spieler bewusst gemacht werden.
Ein Charakter, dessen Magiepunkte auf diese Weise auf 1 sinken, wird zwar noch
nicht bewusstlos (das wäre erst bei 0 Magiepunkten der Fall) aber es misslingen ab
jetzt automatisch alle Proben auf Orientierung. Außerdem sind vermutlich alle Zau-
ber, gegen die er sich mithilfe seiner Magiepunkte verteidigen müsste, automatisch
erfolgreich.

Die Nebelkrähe
Im Licht der Scheinwerfer taucht plötzlich eine surreale dann mit spöttischem Lächeln bereits abgezählt übergibt.
Szenerie auf: An einem überwucherten Bushalteschild Danach setzt sich der Mann wie selbstverständlich auf ei-
wartet geduldig ein einsamer Reisender in einem ausgebli- nen freien Platz, und der Bus fährt weiter.
chenen schwarzen Reisemantel. Sollte niemand extreme Bei dieser Person handelt es sich um den letzten di-
Gegenmaßnamen ergreifen, hält der Busfahrer verwirrt abolischen Tiergefährten Goody Fowlers, der noch ge-
an und lässt den Fremden einsteigen. Nur wenn dem Bus- nügend Macht hat, um in menschlicher Gestalt umzu-
fahrer ein Stabilitätswurf gelingt, fordert er pflichtbewusst gehen. Eigentlich ist er ein Rabe, der dem Schwarzen
das Fahrtgeld von 35 Cent, was ihm der Zugestiegene Mann dient und dessen Vorliebe für morbiden Humor

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

teilt. Dazu gehört die diebische Freude, mit seinen Lü- a Das Erscheinen von eher harmlosen Trugbildern
gen möglichst nah an der Wahrheit zu bleiben. Fragt man kostet Zuschauer nicht mehr als 0/1 STA und dient
ihn aus, erzählt er mit heiserer Stimme, er sei Corben hauptsächlich dazu, die Fahrgäste aus dem sicheren
Cormac, Vertreter aus Salem und suche einige Personen, Bus zu locken. Dies geschieht durch den Zauber Sende
von denen er hoffe, sie auf dieser Fahrt zu finden. Psycho- Träume, der nur Dinge abbilden kann, die tatsächlich
logie kann diesen jahrhundertealten Lügner nur mit einer existieren oder existiert haben.
Totholz

schweren Probe entlarven. a Das Auftreten von surrealen und bedrohlichen Halluzi-
nationen kostet 1W4 STA und geschieht durch den Zau-
Linke Tour ber Fluch des Steines. Hier sind es vor allem Alptraumer-
Cormacs Ziel ist für den Moment simpel: Er will heraus- fahrungen von Zerstückelungen und Strangulationen,
finden, wer unter den Passagieren Linkshänder ist. Diese mit denen der Betroffene in den Wahnsinn getrieben
bemitleidenswerten „Auserwählten“ sind dazu bestimmt, werden soll. Unter Umständen sieht der Betroffene aber
Leben und Hand für die Vollendung des Zauberbuchs zu auch den Hetzenden Schrecken zwischen den Bäumen
lassen. Sollte er nicht auf Anhieb erkennen können, wel- und hält ihn fälschlicherweise für eine Illusion.
che Händigkeit ein Charakter besitzt, hat er verschiedene
Tricks auf Lager, um dies herauszufinden:
l Ihm fällt „aus Versehen“ eine Münze aus der Tasche Das Ende des Busfahrers
und er bittet den Charakter, in dessen Richtung sie
gerollt ist, sie aufzuheben. Er achtet darauf, welche Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Fahrt kön-
Hand der Charakter dazu benutzt. nen die Charaktere mit Verborgenes erkennen im Unterholz
l Er schlägt vor, eine kurze Partie Karten zu spielen nahe der Straße ein Autowrack erkennen. Wer bewusst
und gibt den Stapel einem Charakter zum Mischen. auf die Umgebung achtet, hat bei dieser Probe automa-
Nachdem er so die dominante Hand herausgefun- tisch Erfolg. Die Charaktere können nun versuchen, den
den hat, verliert er sehr plötzlich das Interesse am Busfahrer zum Anhalten zu überreden, um den Wagen
Spiel. untersuchen zu können. Übersehen alle Charaktere den
l Sofern einigermaßen angemessen, wird er bemerken, Wagen oder interessieren sie sich nicht dafür, hält der
dass der Charakter sich kämmen oder den Schuh zu- Busfahrer von sich aus an, sobald er das nächste Mal die
binden sollte oder ihn bitten, ihm mit einem Streich- verfluchte Weggabelung erreicht.
holz Feuer zu geben. Auch hier verrät sich die Hän- Auf welche Weise auch immer: Sobald die Tür geöffnet
digkeit leicht. wird und der Nebel in den Bus kriecht, kommt das Ende
Sollte er keine Linkshänder unter den Passagieren fin- für den Fahrer. Das Buch setzt durch Cormac eine Kom-
den, ist die Sache für Cormac aber noch keinesfalls erle- bination der Zauber Fange Träumer und Binde Seele gegen
digt. In diesem Fall können die Charaktere ihm als nütz- ihn ein, um seine Seele zu stehlen. Dies ist das erste Mal,
lich für eine weitere Aufgabe erscheinen (siehe „Pakt mit dass es zu diesem Mittel greift, und auch nur, weil Cor-
dem Teufel“). Ahnt er hingegen, dass sie den verschwun- mac ahnt, dass bei den Charakteren stärkere Geschütze
denen Personen auf der Spur sind, kann es ihm alternativ als sonst aufgefahren werden müssen.
auch ratsam erscheinen, sicherheitshalber einfach alle in Die Charaktere selbst bekommen davon allerdings nur
den Tod zu schicken. mit, dass der Busfahrer plötzlich wie vom Blitz getroffen
zusammenbricht. Wer nach ihm schaut, sieht noch, wie
eine einzelne fette Kröte aus dem Fußraum krabbelt und
Halluzinationen nach draußen hopst. Der Busfahrer wirkt tot, nur wenn
Erste Hilfe oder Medizin gelingt, kann man feststellen, dass
Die ersten Halluzinationen können bereits auftreten, sein Körper noch lebt, er aber in einer Art geistlosen
während Cormac noch die Fahrgäste einschätzt. Tatsäch- Koma zu schweben scheint, und langsam dahinschwin-
lich ist er es, durch den das Buch die Zauber Sende Träu- det (0/1W2 STA).
me und Fluch des Steines kanalisiert.
Da für die spieltechnischen Wirkun-
gen die Charaktere innerhalb des
Waldes als Schlafende gelten, haben
beide Zauber sehr ähnliche Effekte:
Beide rufen Halluzinationen hervor,
wenngleich in unterschiedlicher In-
tensität. Um einen Charakter mit
einer Halluzination zu treffen, muss
das Buch mit seinen Magiepunkten
von 20 die Magiepunkte des Cha-
rakters überwinden. Der Spielleiter
kann seiner Fantasie bei der Ausge-
staltung der Trugbilder freien Lauf
lassen und sie einsetzen, wann im-
mer er es für dramaturgisch passend
hält. Er sollte sich aber an folgenden
Richtlinien orientieren:

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Das bedeutet nun außerdem, dass einer der Charak- die Idee kommen, dass der Zustand sogar zu gut ist – der
tere das Steuer übernehmen muss. So lange vorsichtig Wagen wirkt geradezu wie konserviert.
gefahren wird, ist keine Probe notwendig, bei hoher Ge- Der Fahrer selbst scheint hingegen mit übermensch-
schwindigkeit oder gewagten Manövern muss im Nebel licher Kraft angegriffen worden zu sein: Die Tür an der
und auf der schlechten Straße Fahren (Auto) gelingen. Fahrerseite ist herausgerissen worden, Blut ist auf Schei-
ben, Sitz und Waldboden gespritzt. Auch das Blut ist noch
Krötenwanderung frisch (0/1W4 STA). Es ist daher nur eine leichte Probe auf
Stellen die Charaktere eine Verbindung zwischen dem Spurensuche nötig, um der Blutspur zu folgen – sie führt
plötzlichen Zusammenbruch des Fahrers und der Krö- entlang der Straße zum Hexenhaus. Auch hier sollte der
te dar, könnten sie ihr folgen. Es erfordert GEx4, um Spielleiter die Zeit, die die Charaktere außerhalb des Bus-
sie zu fangen. Wird sie ergriffen, löst sie sich in einen ses verbringen, im Auge behalten.
tintenschwarzen Schleim auf, und aus dem Gebüsch ei- Bleiben die Charaktere noch, um den Wagen einer nä-
nige Meter weiter vorn hüpft eine weitere Kröte davon heren Untersuchung zu unterziehen, fördert dies einige
(0/1W3 STA). Der Spielleiter sollte bei dieser Verfolgung Gegenstände zu Tage, die Rückschlüsse auf den Besitzer
auf die Auswirkungen des Waldes auf die Magiepunk- zulassen oder nützlich sein könnten:
te der Charaktere achten (siehe oben: „Draußen ist das a Im Handschuhfach liegt tatsächlich ein einzelner,
Böse“). rechter Handschuh. Wer über das nötige Wissen ver-
Folgen die Charaktere der Kröte dennoch, kommen fügt, kann ihn als Golfhandschuh, und seinen Besit-
sie erneut an die altbekannte Weggabelung. Nur diesmal zer damit als Linkshänder identifizieren. Außerdem
erhebt sich zwischen den Abzweigungen das Hexenhaus finden sich hier Papiere, die den Halter des Fahrzeugs
(siehe unten). Der Weg dorthin wird aber in diesem Fall als einen gewissen 37-jähigen Tierarzt aus Boston na-
von einem Meer abertausender schleimiger Kröten ver- mens Harold K. Shearer identifizieren.
sperrt, die den ganzen Boden bedecken, und die alle die a Auf der Rückbank liegt die zugehörige Golftasche
menschlichen Eindringlinge feindselig anstarren (0/1W4 mit fünf Schlägern. Wer diese auspackt und in die
STA). Jedem Charakter, der das Krötenmeer berührt, Hand nimmt, wird sofort bemerken, dass die Griffe
muss ein Glückswurf gelingen, ansonsten ergeht es ihm für einen Linkshänder angepasst wurden. Will man
wie dem Busfahrer und auch er verliert seine Seele an das sie nur als improvisierte Waffe verwenden („großer
blasphemische Buch. Nur eine erfolgreiche MA-Kraftpro- Knüppel“) ist dies aber nicht weiter wichtig.
be gegen das MA 20 des Buchs kann dies verhindern. a Im Kofferraum liegen neben einem Ersatzrad das
Mit dem Bus hindurch zu fahren stellt die wohl sicherste entsprechende Werkzeug sowie ein Seil und ein Ver-
Variante der Überquerung dar. bandskasten. Außerdem liegt hier ein angebrochenes
Päckchen mit achtzehn Patronen vom Kaliber .32.
a Mit Verborgenes erkennen findet der Charakter einen
Das Autowrack .32er Revolver, der unter dem Fahrersitz liegt. Er ist
mit sechs Patronen geladen.
Hier hat ein anderer unglücklicher Reisender sein Ende Um den Wagen wieder flott zu machen, muss nur der
gefunden. Begeben sich die Charaktere zum Autowrack, Reifen gewechselt werden. Ein Ersatzrad ist im Koffer-
stellen sie fest, dass es nur auf den ersten Blick schrottreif raum. Nach ein paar Minuten Arbeit und einer leichten
wirkt, da es so stark von Dornenranken bedeckt ist. Dar- Probe auf Mechanische Reparaturen könnte der Wagen wie-
unter ist der robuste Ford in tadellosem Zustand, nur ein der als Transportmittel dienen, zum Beispiel wenn der Bus
Reifen ist platt. Bei näherer Betrachtung kann man auf auf der Flucht (siehe unten) das Zeitliche segnen sollte.

Das Hexenhaus
Ob sie nun einer Spur folgen oder verloren durch den Im Inneren
Wald irren, früher oder später gelangen die Charaktere
zum Hexenhaus der Hexe Goody Fowler. Es erhebt sich Dem verfallenen Äußeren zum Trotz wirkt es innerhalb
plötzlich an der Weggabelung, die die Charaktere zu die- der Hütte, als hätte die Hexe sie gerade erst verlassen.
sem Zeitpunkt wohl zum wiederholten Mal befahren, als Die Kohlen in der Feuerstelle sind noch warm, das Es-
hätte es dort schon immer gestanden: Ein verwittertes sen trocknet in der Schale und das Garn ist noch auf der
Farmhaus aus puritanischer Zeit, mit bösartigen kleinen Spindel. Auf einem Pult ruht aufgeschlagen ein altes
Fenstern und einem fast bis zum Boden herabgezogenen Buch. Hierbei handelt es sich um das Zauberbuch, dem
Dach. Das Gefühl uralter Heimtücke umgibt es. Vor der Zentrum allen Wahnsinns im verfluchten Wald.
Tür lehnt eine blutige Holzaxt. Die Tür steht einen Spalt
weit offen. Hausdurchsuchung mit Hindernissen
Wer innehält um zu Horchen, hört aus einer Truhe ein
leises Scharren und Klopfen. Wird diese geöffnet, kostet
der Anblick von unzähligen abgeschlagenen linken Hän-
den, die verbraucht und tintenverschmiert übereinander

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

krabbeln 0/1W6 STA. Tatsächlich braucht das Buch nur ein Älteres Zeichen aus Zweigen geflochten werden kann
die Hände der Schreiber, nicht die Schreiber selbst. (Totholz-Handout #1). Damit ist der Zauber zwar nicht
Mit Verborgenes erkennen fällt außerdem eine Falltür erlernt, allerdings kann man auf die Idee kommen, dass
auf, die in den Boden hinab führt. Beim Öffnen quillt es gleichzeitig die Wegbeschreibung ist, mit der man aus
daraus eine wahre Flutwelle schmutzig-grauer Ratten. dem verfluchten Wald entkommen kann.
Wer diesen nicht Ausweichen kann, ehe sie der Tür zuströ- Der erste Charakter, der versucht, das Buch vom Pult
Totholz

men, wird von dem Zauber Verursache Krankheit betroffen. zu entfernen, sieht, dass eine stilisierte Schlange auf das
Kann der Charakter das Buch nicht in einer Kraftprobe Holz darunter eingekerbt wurde. In diesem Moment
mit seiner MA gegen MA 20 überwinden, verliert er au- wirkt das Buch den Zauber Griff nach dem Herzen. Besteht
genblicklich je einen Punkt ST, KO und GE. Jeden Tag der betroffene Charakter dabei keine Kraftprobe mit sei-
verschlimmert sich die fiebrige Krankheit, und der Cha- ner MA gegen die MA 20 des Buchs, verliert er durch
rakter verliert je einen weiteren Punkt, bis er in jedem eine Herzattacke 4W6 Trefferpunkte. Wird das Buch
Attribut 2W6 Punkte verloren hat. Ein Charakter mit nur dennoch aus der Hütte entfernt, unterliegt der Besitzer
einem Magiepunkt wird außerdem den Eindruck haben, täglich dem Fluch des Buchs, bis es an seinen Platz zu-
dass die Ratten die verzerrten Gesichter von Menschen rückgebracht wird.
haben und 1W6 STA einbüßen.
Wagt sich danach noch jemand in den niedrigen Kel-
ler unter der Falltür hinab, stößt er auf die aufgetürm- Der Fluch des Buchs
ten und konservierten Leichen der verstümmelten Opfer Auf Goody Fowlers Zauberbuch ruht ein Fluch, der betroffene
(1/1W4+1 STA). Allen wurde die linke Hand abgehackt. Menschen immer älter und bösartiger aussehen lässt, während es
Durchsuchen die Charaktere dieses grausige Grab, stoßen sich an ihnen nährt. Der Fluch raubt dabei pro Zeitintervall einen
sie auch auf alle vermissten Personen, nach denen sie auf Punkt ER, bis das Opfer nur noch einen ER-Wert von 1 hat – ein
der Suche waren. so grausamer Anblick, dass seine bloße Anwesenheit Brechreize
auslöst.
In welcher Geschwindigkeit dieser Verlust auftritt hängt von
Das Zauberbuch der Situation ab und wird im Abenteuer beschrieben.

Das blasphemische Zauberbuch ist in steiler Handschrift


von rechts nach links beschrieben. Tinte und Federkiel
liegen bereit. Ein Linkshänder, der sie ergreift, muss ei- Pakt mit dem Teufel
nen Stabilitätswurf ablegen. Misslingt dieser, beginnt der
Charakter wie von einer fremden Macht ergriffen zu Während all dieser Ereignisse hält sich Cormac sehr im
schreiben. Dabei wird er jede Runde von dem Fluch des Hintergrund und wartet ab. Für gewöhnlich gerieten die
Buchs getroffen (siehe Textkasten), bis ihm MAx1 gelingt. bisherigen Opfer rasch in Panik und er konnte aussichts-
Wer sich auf diese Weise losreißen kann, erlernt dabei reiche Kandidaten ohne größere Probleme isolieren und
die Zauber Älteres Zeichen und Beschwöre/Binde Hetzenden entführen, notfalls mit Hilfe des Hetzenden Schreckens.
Schrecken, sofern ihm für jeden separat INx3 gelingt. Die Charaktere erweisen sich jedoch – wenn sie es so weit
Wer sich aber vom Schreibgerät fern hält, und nur die gebracht haben – als widerstandsfähiger, so dass er einen
aufgeschlagenen Seiten liest, erhält die Anleitung, wie Alternativplan ausheckt.

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Sobald die Charaktere Cormac konfrontieren oder sich Lösungen – gerade wenn es um Holz und Papier geht
an dem Zauberbuch zu schaffen machen, wird er mit ei- – rangiert dabei das in Brand stecken. Allerdings gibt es
nem Angebot an sie herantreten: Wenn sie zusagen, das dabei einen Haken:
Buch von hier mitzunehmen und am ehemaligen Galgen- Da der Wald um die Charaktere herum eigentlich ein
platz auf dem alten Friedhof zu vergraben, wird er ihnen Teil des Buches ist, wird auch er in Mitleidenschaft ge-
ermöglichen, sicher nach Arkham zurückzukehren. Denn zogen, wenn das Buch beschädigt wird. Wenn also etwa
dort spukt der machtlose Geist der gelynchten Goody Fow- das Zauberbuch angezündet wird, bricht ein furchtbarer
ler, den er so wieder zu Kräften kommen lassen will. Er ist Waldbrand los; wird eine Seite ausgerissen brechen die
dafür aber auf fremde Hilfe angewiesen, weil es ihm nicht Bäume um wie Zahnstocher und so weiter. Diese Zer-
erlaubt ist, das Buch seiner Meisterin selbst zu berühren. störungen bedrohen durchaus auch Leib und Leben der
Zu diesem Zweck wird er, wenn es sein muss, sehr red- Charaktere!
selig, und erzählt den Charakteren alles, was sie hören Außerdem ist das Buch schwer zu vernichten: Jede
wollen – bedenkenlos auch die Wahrheit über das, was Runde, in der ihm Schaden zugefügt wird, kann es ver-
in diesem Wald eigentlich vor sich geht. Allerdings ist suchen, ihn auf einen Charakter zu reflektieren. Wenn
er recht feige: Greifen die Charaktere ihn körperlich an, diesem keine Kraftprobe mit seinen Magiepunkten gegen
lässt er seine menschliche Verkleidung in einen Schwarm die 20 Magiepunkte des Buchs gelingt, bleibt das Buch
Raben explodieren und tritt die Flucht an. unversehrt und der Charakter erleidet stattdessen den
Sollten die Charaktere zustimmen, wird der Rabe für Schaden, ganz so als ob er selbst eine entsprechende Ver-
den Moment Wort halten und ihnen tatsächlich die rich- wundung erhalten hätte.
tige Abfolge an Abzweigungen zeigen, um zu entkom- Die 20 Magiepunkte fungieren auch als die Treffer-
men. An Zaubern, Flüchen und auch dem Hetzenden punkte des Buchs, sinken diese auf null, ist das Buch
Schrecken kann Cormac allerdings nichts ändern. Diese zerstört und die Charaktere sind frei. Dieser brachiale
Bedrohungen bleiben bestehen. Weg kann also durchaus zum Erfolg führen, allerdings
wahrscheinlich nicht ohne Verluste unter den Cha-
rakteren. Zudem ruft ein solch aggressives Vorgehen
Das Buch zerstören rasch den Hetzenden Schrecken auf den Plan. Ob die-
ser mit der Zerstörung des Buches verschwindet oder
Manche Spieler bevorzugen eher die direkte Vorgehens- die Charaktere weiterhin jagt, liegt im Ermessen des
weise, um ein Problem zu lösen. Unter den beliebtesten Spielleiters.

Flucht
Der Spielleiter kann ebenso bestimmen, wann der Het- Misserfolg kann der Wurf erst bei der nächsten Abzwei-
zende Schrecken sinnvollerweise seinen Angriff beginnt. gung wiederholt werden.
Er ist gewissermaßen das Werkzeug, mit dem der letzte
Teil des Abenteuers eingeleitet wird. Die Charaktere soll-
ten bei Ankunft des geflügelten Jägers nun tunlichst das Die Verfolgungsjagd
Weite suchen. Der Verlust von 0/1W10 STA, der bei An-
blick des Monsters eintritt, kann dem Spielleiter helfen, Die Flucht wird auf eine recht einfache Art und Weise ab-
die Dringlichkeit der Lage zu verdeutlichen. gehandelt: Jede Fluchtrunde besteht aus der Zeit, die die
Der Hetzende Schrecken wird unbarmherzig Jagd auf Charaktere brauchen, um mit dem Fahrzeug von einer
die Charaktere machen, deren einzige Chance zur Flucht Weggabelung zur nächsten zu gelangen. Währenddes-
im Schutz- und Geschwindigkeitsvorteil eines Fahrzeugs sen greift der Hetzende Schrecken sie an. Die Charaktere
liegt. Der Reisebus ist hier die naheliegendste Option, können jede Runde in verschiedenen Rollen bei dieser
aber auch das liegengebliebene Auto des Tierarztes wäre Flucht aktiv werden:
eine Möglichkeit. Charaktere, die sich in einem Fahrzeug 4 Fahrer: Logischerweise hat derjenige die wichtigste
befinden, können nicht vom Schwanztentakel des Het- Aufgabe, der den Bus – oder das Auto – lenken muss.
zenden Schreckens angegriffen werden. In jeder Fluchtrunde muss dem Fahrer Fahren (Auto)
Um zu entkommen, müssen die Charaktere – wie das gelingen. Andernfalls bekommt der Hetzende Schre-
Muster des zweigartigen Älteren Zeichens vorgibt – an cken die Gelegenheit, den Bus zu attackieren.
der immer wiederkehrenden Weggabelung links, rechts, 4 Beifahrer: Bei der schlechten Sicht kann es ent-
zweimal links und wieder rechts fahren. Dann lässt das scheidend sein, dass noch jemand die Augen offen
Fahrzeug den Wald hinter sich, und die Charaktere sind hält und dem Fahrer hilft. Wenn dem Beifahrer Ori-
in Sicherheit. Wird diese Lösung nicht herausgefunden, entierung oder Verborgenes erkennen gelingen, wird die
bleibt nur übrig, Cormacs Angebot anzunehmen (siehe Probe für den Fahrer leicht.
oben) oder aber zu versuchen, auf gut Glück die rich- 4 Verteidiger: Sollte der Wagen vom Hetzenden
tigen Abzweigungen zu treffen. Letzteres gelingt nur, Schrecken attackiert werden, müssen diese Charak-
wenn bei der sechsten genommenen Abzweigung jedem tere ihn abwehren. Dazu kann jeder mit einer Waffe
Charakter ein Glückswurf gelingt. Bei auch nur einem seiner Wahl angreifen. Das Monster wird für diese

13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Runde abgewehrt, wenn mindestens einer der An- aber – ebenso wie alle anderen Zauber – sobald der Wald
griffe seine Panzerung durchdringt. Andernfalls ver- verlassen wird.
ursacht er Schaden am Fahrzeug. Gelingt einem erblindeten Fahrer nicht augenblicklich ein
4 Zauberer (optional): Sofern einer der Charaktere schwerer Glückswurf oder Fahren (Auto), kollidiert der Wagen
den Zauber Beschwöre/Binde Hetzenden Schrecken er- mit einem Baum und nimmt 2W10 Schaden. Jeder Insasse,
lernt hat, kann er versuchen, ihn einzusetzen, um dem kein Glückswurf oder Ausweichen gelingt, nimmt 1W10
Totholz

das Monster unter seine Kontrolle zu bringen. Da- Schaden. Wer dabei fünf oder mehr Trefferpunkte einbüßt,
mit dies gelingt, muss der Zaubernde einen Stabili- zieht sich eine Zusatzverletzung zu (siehe Tabelle), die ihn
tätspunkt aufwenden und dann versuchen, in einer auf der weiteren Flucht behindern könnte.
Kraftprobe mit seinen Magiepunkten die 20 Magie-
punkte des Monsters zu überwinden. Dies kann jede
Fluchtrunde erneut versucht werden, immer aber W100 Zusatzverletzung
verbunden mit der Opferung eines Stabilitätspunkts. 1-5 Unterkiefer gebrochen
In einer Runde, in der der Hetzende Schrecken Schaden 6-10 Nasenbein gebrochen
am Fahrzeug verursacht hat, kann nicht gezaubert wer- 11-15 Linke Hand gebrochen
den, da der Zaubernde sich nicht konzentrieren kann. 16-20 Rechte Hand gebrochen
Der Reisebus verfügt über 60, das Auto über 40 Tref- 21-25 Linker Oberarm gebrochen
ferpunkte. Der Hetzende Schrecken verursacht durch 26-30 Rechter Oberarm gebrochen
seine Rammangriffe 3W6 Schaden, sofern er das Fahr- 31-35 Linker Fuß gebrochen
zeug einholen kann. Sobald das Fahrzeug auf 20 oder 36-40 Rechter Fuß gebrochen
weniger Trefferpunkte fällt, reißt das Dach ab, so dass 41-45 Linker Oberschenkel gebrochen
der Hetzende Schrecken stattdessen auch die Insassen 46-50 Rechter Oberschenkel gebrochen
angreifen kann. Dies geschieht dann über die normalen 51-55 1W4 Rippen gebrochen
Kampfregeln. 56-60 Schleudertrauma
61-65 Linker Unterarm gebrochen
Nachtblind 66-70 Rechter Unterarm gebrochen
Geht die Flucht zu glatt ab, kann der Spielleiter noch ein 71-75 Linker Unterschenkel gebrochen
letztes Ass aus dem Ärmel holen: Der Zauber Verursache 76-80 Rechter Unterschenkel gebrochen
Blindheit trifft den Fahrer des Busses während einer kriti- 81-85 Hüfte gebrochen
schen Situation. Plötzlich umschwirren Fledermäuse die 86-90 Gehirnerschütterung
Windschutzscheibe, und der Charakter muss eine Kraft- 91-95 1W8 Schneidezähne verloren
probe mit seiner MA gegen die MA 20 des Buches beste- 96-100 Keine Zusatzverletzung, Glück gehabt
hen oder erblindet. Dieser Zustand ist permanent, endet

14
Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

In Sicherheit
Entkommen die Charaktere aus dem Wald, enden alle m Wie erklären sie die Zerstörung des Busses und den
Zauber, die noch auf ihnen liegen sollten. Verletzungen Tod des Busfahrers?
bleiben aber erhalten. Aber immerhin sie sind nun au- m Haben sie sich vielleicht sogar auf den Handel mit
ßerhalb der Gefahrenzone. Die Erleichterung darüber be- dem Raben eingelassen? Und werden sie ihren Teil
schert ihnen einen Zugewinn von 1W3 STA. der Abmachung einhalten und dem Geist der bösar-
Je nachdem, wie das Szenario gelöst wurde, kommen tigen Hexe wieder zu seinen Zauberkräften verhel-
die Charaktere mehr oder minder wohlbehalten in Ark- fen?
ham an und müssen unter Umständen noch diverse Fra- Neben Reisen – Passagen in den Tod bieten hier Ark-
gen lösen: ham – Hexenstadt am Miskatonic und die anderen Bände
m Was geschieht mit dem Buch, falls sie es mitgenom- der Lovecraft Country-Reihe Ansatzpunkte für weite-
men haben? re Abenteuer. Unter Umständen kann Totholz auch der
m Wem erzählen sie, was wirklich aus den verschwun- Anlass sein, der die Charaktere zur Janus-Gesellschaft
denen Fahrgästen geworden ist? bringt.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Anhang
Anhang 1: Daten und Werte

Brent Osborne
Busfahrer
ST 13 KO 11 GR 14 IN 12 MA 11
GE 14 ER 09 BI 11 STA 55
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 55%, Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Fahren (Auto) 65%, Geschichtskennt-
nisse 35%, Mechanische Reparaturen 35%, Naturkun-
de 15%, Orientierung 45%

Hetzender Schrecken
Großer, schlangenähnlicher Flieger
ST 29 KO 11 GR 42
IN 15 MA 20 GE 14
Bewegungsweite: 7/11 (fliegend)
Trefferpunkte: 27
Schadensbonus: unwichtig
Angriff:
- Biss 65%, Schaden 1W6
- Schwanztentakel 90%, funktioniert wie Ringen
Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
Zauber: keine
Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA

Corben Cormac
Rabe in Menschengestalt
ST 14 KO 14 GR 13 IN 18 MA 16
GE 16 ER 10 BI 15 STA 0
Trefferpunkte: 14
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 65%, Schaden 1W3+Sb
- Kopfstoß 40%, Schaden 1W4+Sb
Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Astronomie 45%,
Bibliotheksnutzung 40%, Feilschen 70%, Geschichts-
kenntnisse 55%, Okkultismus 90%, Psychologie 65%,
Schleichen 45%, Springen 80%, Überreden 65%,
Verborgenes erkennen 50% Anhang 2: Handouts
Zauber: Keinen, es sei denn das Buch wirkt diesen
durch ihn. Totholz-Handout #1: Anleitung zum Älteren Zeichen
Stabilitätsverlust: Keinen, es sei denn er verwandelt Eine Seite aus Goody Fowlers Zauberbuch (rechts)
sich zurück, dann 0/1W6 STA
Anhang 3: vorgefertigte Charaktere
(übernächste Seite ff)

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Totholz H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

17
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Harry Eliot Beruf Ex-Matrose
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 17 GE 12 IN 10 Idee 50 Geisteskrankheiten
KO 15 ER 08 MA 11 Glück 55

GR 16 gS 55 BI 14 Wissen 70 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus +1W6 Geschlecht männlich Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 50


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%) 40
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%) 45
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 35
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)
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Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) Werfen (25%) 40
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) Schiffsartillerie
________________ 20 Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%) 65
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) 60 Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) 55 Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) 65 Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) Überreden (05%) ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 70 1W3+Sb 1 Berührung 1 — Colt (M1911) 65 1W10+2 98 15 m 1 7 8
Kopfstoß (10%) 40 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) 55 spezial 2 Berührung 1 —
Hintergrund: Nach seiner Zeit bei der US-Navy hat Harry sich mit Gelegenheitsjobs durchge-
schlagen. Vor kurzem hat ihm Bob Sewell, ein alter Marinekamerad, vorgeschlagen, sich bei
einem Sicherheitsunternehmen in Boston zu bewerben. Gemeinsam haben sich die beiden
auf diese Chance vorbereitet, doch dann verschwand Bob plötzlich, irgendwo auf der Bus-
strecke zwischen Boston und Arkham. Die Polizei konnte nicht helfen, und so wird die Suche
nach seinem Kameraden Harrys erster, unfreiwilliger Fall.

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen Päckchen Zigaretten
Bargeld Sturmfeuerzeug
Ersparnisse Colt M1911 mit einem Ersatzmagazin
Eigentum dicke Strickmütze
eine Handvoll Kleingeld

Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Jim Robinson Beruf Jazzmusiker und Bartender
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 14 GE 14 IN 12 Idee 60 Geisteskrankheiten
KO 12 ER 12 MA 14 Glück 70

GR 11 gS 70 BI 12 Wissen 60 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus +1W4 Geschlecht männlich Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %)


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) Trompete spielen
________________ 65
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 45 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) 35 ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) 40 Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%) 25
Feilschen (05%) 35 ________________ Verborgenes erkennen (25%) 65
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)
© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
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Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) Werfen (25%) 40
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 60 Überreden (05%) 35 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 40 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 55 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
Knüppel 60 1W6+Sb 1 Berührung 1 15
Hintergrund: Jim arbeitet im kleinen Städtchen Arkham in einer Kneipe als Barkeeper und
– wann immer er kann – auch als Trompeter in einer Jazzband. Er hat über die letzten Mona-
te jeden Cent zusammengespart um einen Ring zu kaufen, um Joyce Rivers, seiner langjähri-
gen Freundin, einen Antrag machen zu können. Sie stieg in Boston in den Bus um zu ihm zu
fahren, aber kam nie in Arkham an. Jim weiß, dass die rassistische Polizei kaum nach einer
vermissten Schwarzen fahndet, und nimmt die Suche selbst in die Hand.

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen Verlobungsring
Bargeld Flachmann mitSelbstgebranntem
Ersparnisse Briefchen mit 1W4+1 Streichhölzern
Eigentum Lederhandschuhe
Schokoriegel mit Mandeln

Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Dr. Giles Derby Wade Beruf Sportarzt
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 12 GE 13 IN 13 Idee 65 Geisteskrankheiten
KO 11 ER 15 MA 10 Glück 50

GR 12 gS 50 BI 17 Wissen 85 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus – Geschlecht männlich Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %)


Ansehen (15%) 55 Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%) 55
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%) 50
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) 80 Pharmazie (01%) 50
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 45
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)
© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
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Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 35 Werfen (25%)
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%) 55
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) 45 Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) Überreden (05%) 40 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 65 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 55 1W3+Sb 1 Berührung 1 — Savage Mod. 99 55 2W6+1 98 110 m 1 6 10
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
Hintergrund: Giles ist der medizinische Betreuer für die Hochschulmannschaften der Miska-
tonic Universität Arkham und die Arbeit geht gut. Und doch ist er in Sorge: Harold Shearer,
seines Zeichens Tierarzt aus Salem und ein Studien- und Jagdkollege Wades, gilt als vermisst.
Angeblich war er mit dem Auto unterwegs zu einem Kunden in Essex, ehe er spurlos ver-
schwand. Giles kommt gerade aus Boston, wo er vergeblich nach Antworten gesucht hat.
Niedergeschlagen nimmt er nun den nächsten Bus zurück nach Arkham.

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen Notizblock mit Bleistift
Bargeld teure Armbanduhr
Ersparnisse Thermosflasche mit Kaffee
Eigentum Rezeptblock
Hundepfeife
Savage Mod. 99 Jagdgewehr
Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Emilio Bellanca Beruf Taxifahrer
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 12 GE 11 IN 15 Idee 75 Geisteskrankheiten
KO 14 ER 11 MA 12 Glück 60

GR 14 gS 60 BI 12 Wissen 60 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus +1W4 Geschlecht männlich Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %)


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%) 50
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) 30 ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) 35 Orientierung (10%) 60
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
Auto
________________ 65 Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) 40 ________________ Verborgenes erkennen (25%) 30
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)
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Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 55 Werfen (25%)
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) 50 ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) 35 Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) Überreden (05%) 50 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 35 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 65 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
Schlagring 65 1W3+2+Sb 1 Berührung 1 2
Hintergrund: Emilio ist nur in diesem Bus, weil er einem Freund helfen will. Dieser, ebenfalls
Taxifahrer in Boston, sitzt gerade in Arkham in Untersuchungshaft, weil er verdächtigt wird,
seinen letzten Fahrgast entführt oder ermordet zu haben. Dass der Kunde einfach so im Wäld-
chen südlich der Stadt vom Rücksitz verschwunden ist, glaubt ihm keiner – und Emilio auch
nicht. Irgendetwas anderes ist in diesem Wald geschehen. Emilio fährt nun mit dem Bus die
Strecke ab und hofft, unterwegs auf eine Spur zu stoßen.

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen Straßenkarte der Gegend
Bargeld Schlagring
Ersparnisse Päckchen mit 1W4 Zigaretten
Eigentum Dose mit Haarpomade
Flasche Cola

Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Christeen Thornton Beruf Sekretärin und Flapper
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 07 GE 15 IN 16 Idee 80 Geisteskrankheiten
KO 13 ER 17 MA 16 Glück 80

GR 08 gS 80 BI 16 Wissen 80 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus -1W4 Geschlecht weiblich Alter

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %)


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) 35 Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) 55 ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%) 60
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
Auto
________________ 40 Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) 40 ________________ Verborgenes erkennen (25%) 50
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%) 20
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Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 65 Werfen (25%)
________________ Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%) 40
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 40 Überreden (05%) 65 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 35 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 50 1W3+Sb 1 Berührung 1 — S&W Ladysmith 40 1W6 98 10 m 3 7 6
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 45 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
Hintergrund: Während Christeen bei Nacht die Tanzbars von Arkham unsicher macht, arbeitet
sie tagsüber als Sekretärin eines örtlichen Bestattungsunternehmens. Seitdem sie einmal auf
dem alten Waldfriedhof einen Geist gesehen hat, ist sie fasziniert von dem Übernatürlichen.
Daher klingelten auch alle Alarmglocken, als ihr Bruder nach einem Ausflug aus Boston nicht
zurückkehrte – obwohl man ihr vor Ort versicherte, dass er dort in den Bus nach Arkham
gestiegen sei! Christeen folgte nun den Spuren ihres Bruders nach und in Boston und nimmt
nun ebenfalls diesen Bus nach Arkham, um ihren Bruder doch noch zu finden.

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen Kreuz am Silberkettchen
Bargeld Smith&Wesson Ladysmith
Ersparnisse tiefroter Lippenstift („kussecht“)
Eigentum Pulpmahazin mit Horrorgeschichten
Pfefferminzkaugummi

Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Totholz

Übersicht über die Cthulhu-Publikationen


Kursiv aufgeführten Publikationen sind vergriffen.
Mit einem vorangestellten „*“ genannte Publikationen Lovecraft Country Collection
sind auch als Pdf erhältlich. (1) Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (2009)
* (2) Grauen in Arkham (2009)
Regelwerke (3) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (2010)
H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (1999) (4) Sturm auf Innsmouth (2010)
Spielleiterschirm + Tod in Aylesbury (Spielleitermaterial & (5) Kingsport – Alpträume im Nebel (2011)
Abenteuer) (2001) * (6) Dunwich – Grauen in den Hügeln (2012)
Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (2003)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (2003) Cthulhu im Mittelalter
Cthulhu Spieler-Handbuch, Zweite Edition (2007) Mittelalter – Die dunklen Jahre (2009)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Zweite Edition (2007) Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (2011)
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) (2007)
* Cthulhu Spieler-Handbuch, Dritte Edition (2011) Cthulhu bei Gaslicht
* Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Dritte Edition (2011) Gaslicht – Horror in den 1890ern (geplant 2013)

Quellenbücher Cthulhu Now


Amerika – In Städten und Wäldern (2001) Cthulhu Now (2006)
Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen Unfassbare Mächte (2007)
(2003) Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (2009)
Necronomicon – Geheimnisse des Mythos (2004) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (2009)
Arcana Cthulhiana (2006) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (2009)
* Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall (2007) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (2010)
* Waffen-Handbuch (2008) * Cthulhu Now, 2. Edition (2011)
Terra Cthulhiana (2008)
USA – Großmacht unterm Sternenbanner (2008) Der Hexer von Salem
Malleus Monstrorum, Zweite Edition (2008) Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (2005)
Necronomicon – Geheimnisse des Mythos, Zweite Edition (2008) Wenn Engel fallen (2006)
Der Teufelsplan des Fu Manchu (2006)
Quellen- und Abenteuerbände Tage des Mondes (2007)
Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (1999)
In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (2001) Cthuloide Welten
Berlin – Im Herzen der großen Stadt (2002) Cthuloide Welten (Magazin) #1 – 21 (2001 bis 2011)
Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (2002) Cthulhu 1000 AD (2002)
Um Ulm herum (2003) Hinter den Schleiern (2003)
Kinder des Käfers (2003) Terror Britannicus (2004)
Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Box) (2003) Aus Äonen (2004)
London – Im Nebel der Themse (2004) Bleicher Mond (2005)
* Geisterschiffe (2005) Jenseits der Schwelle (2005)
Festival obscure (2005) Zeitlose Ängste (2006)
Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (2006) Geheimnisvolles Marokko (2007)
Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (2007) Todesangst [Cthulhu Now] (2007)
Die Traumlande (2009)
* Wien – Dekadenz & Verfall (2010) * Pdf-only Publikationen
New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (2010)
Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre, Zweite [CWA] bedeutet: „Cthuloide Welten Archiv“
Edition (2011)
* Ägypten – Altes Land der Pharaonen (2012) Der Nachtexpress (2012)
* Die Janus-Gesellschaft (2013) Die Geheiligte Flamme von Bubastis [Cthulhu Now]
Reisen – Passagen in den Tod (geplant 2013) (2012)
Indien – Der Subkontinent in den 1890ern (2012)
Kampagnen China – Cthulhu im Reich der Mitte (2012)
In Nyarlathoteps Schatten (Box) (2001) In Nomine Tenebrae [Cthulhu im Mittelalter] (2012)
Auf den Inseln (Box) (2002) Die Nacht der Phantome [Cthulhu im Mittelalter] (2012)
Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) (2004/05) Drei Tode in Lovecraft Country (2012)
Chaugnar Faugns Fluch (2006) Todbringende Artefakte (2013)
Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (2010) Der Sänger von Dhol und andere Abenteuer [CWA] (2013)
Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (2010) Regionalia Cthuliana: Deutsche Städte [CWA] (2013)
Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (2010) Regionalia Cthuliana: Deutsche Regionen [CWA] (2013)
Die Bestie, Band 1: Präludium (geplant 2013) Regionalia Cthuliana: Mexiko [CWA] (2013)
Die Bestie, Band 2: Die Träume des Nophru-Ka
(geplant 2014)
Die Bestie, Band 3: Der Tag der Bestie (geplant 2014)
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