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Einleitung Platz für die Fabriken

Die Fabriken werden auf den entsprechend gekennzeichneten Feldern platziert (im unte-
Wolsung ist ein Spiel über die Konstruktion von fantastischen Maschinen, das in einem fikti- ren Bereich des Spielbretts).
ven Szenario des XIX Jahrhunderts spielt, in einer Zeit der magischen Industrierevolution.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler. Die Spielzeit beträgt 30 bis 90 Minuten.
Bei einem Zweipersonenspiel gelten spezielle Regeln, die am Ende dieser Spielanleitung
beschrieben werden.

Ziel des Spiels


Der Spieler, der die besten Maschinen baut und zudem seine geheimen Aufgaben realisiert, Das Projektbüro
bekommt die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel. Auf der rechten Seite des Spielplans befinden sich 3 Feldern, auf die man die Karten der
Maschinen auslegt, die aktuell von den Spielern konstruiert werden können. Während des
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Erfindern und Industriellen, um in einem Wettstreit Spiels variieren ständig die Karten: Die alten Projekte werden hierbei aus dem Projektbüro
den Titel des besten Konstrukteurs der großen Weltausstellung zu ergattern. Die Auszeich- entfernt und durch die neuen Projekte ersetzt.
nung bekommt derjenige, der in seiner Werkstatt die meisten und spektakulärsten Maschi-
nerien konstruiert: Lokomotiven, Dampffahrzeuge, Golems und Luftschiffe.
Diese Aufgabe ist nicht leicht, denn um eine Maschine bauen zu können, muss man zuerst
gute Projekte und Rohstoffe gewinnen. Es stehen allen Spielern die Werkstätten, die Ar-
beiter und 3 mächtige Fabriken zur Verfügung. Die Konkurrenz schläft jedoch nicht und
deswegen sollte man achtsam überlegen, wo man seine Arbeiter hinschicken soll, welche
Rohstoffe man anhäufen möchte, wie man die eigene Werkstatt am Besten umbaut und in
Die Reihenfolgeleiste
welche Projekte man schließlich investieren sollte.
Nachdem die Reihenfolge der Rohstoffzuteilung ermittelt wurde,
Auf der großen Weltausstellung müssen selbst die besten Erfinder die Aufmerksamkeit der Jury
werden dort die Arbeitermarken platziert (ein Marker von jedem
gewinnen, die die ausgestellten Werke bewerten wird. Die Jury besteht aus den großen Indus-
Spieler).
triellen der vier Nationen: Aquitanija, Alfheim, Morgovija und Wotany. In dem Spiel werden
die Vorlieben der Jury durch Aufgabenkarten dargestellt. Auf jeder dieser Karten wird der Ge-
schmack eines Jurymitgliedes beschrieben. Einige bevorzugen die Erfindungen eines konkreten
Die Gleisanschlüsse
Industriezweigs, Andere bevorzugen hingegen Projekte aus einer bestimmten Nation. Die Erfin-
der, welche entsprechende Kombinationen von Maschinen bauen, können damit die Zuneigung Gleisanschluss für 4 Gleisanschluss für 4 Gleisanschluss für 4
der Jurymitglieder gewinnen und dadurch ihre Chancen auf den Sieg beträchtlich erhöhen. Spieler Spieler Spieler
In den Werkstätten warten die Arbeiter mit der vollen Bereitschaft. Die Schornsteine der Fab-
riken beginnen zu qualmen. In jedem Augenblick werden die Projektbüros geöffnet. Die Gäste
der Weltausstellung warten schon ungeduldig auf eure erstaunlichen Erfindungen. Viel Glück!

Das Spielmaterial
• 1 Spielplan
• 3 Fabriken
• 55 Karten (41 Maschinen, 8 Aufgaben, 5 spezielle Karten, 1 Startspielerkarte)
• 4 Werkstätten
• 84 hölzerne Arbeiter-Marker
• 76 hölzerne Rohstoff-Marker Gleisanschluss für 3 Gleisanschluss für 3 Gleisanschluss für 3
• 12 hölzerne Verbesserungs-Marker Spieler Spieler Spieler
• 1 Rundenmarker
• 1 Marker des ersten Ingenieurs
• 1 Spielregel
Wenn irgendein Teil des Spielmaterials fehlt, bitte an michal@kuzniagier.com melden. Es wird sofort nachgeliefert.

Der Spielplan
Der Spielplan stellt ein Industriegelände in Heimburg dar, eine Metropole, in der die Welt-
ausstellung stattfindet. Auf dem Gelände befinden sich Fabriken, die neben dem Spielplan
platziert werden, in denen die Arbeiter jedes Spielers geschickt werden, Gleisanschlüsse, an
denen die Rohstoffe entladen werden und ein Projektbüro, in dem neue Maschinenpro-
jekte bearbeitet werden.
Platz für den Marker
Runden Gleisanschluss des ersten Ingenieurs

Das zentrale Element des Spielbretts sind die Gleisanschlüsse, auf denen die Rohstoffe,
welche aus den entsprechenden Fabriken kommen, platziert werden. Diese Rohstoffe wer-
den auf die entsprechenden Felder gelegt, und zwar auf dem ersten Feld bei einem Zwei-
oder Dreipersonenspiel oder auf die zweiten Feld bei einem Vierpersonenspiel.
Projektbüro
Platz für den Marker des ersten Ingenieurs
Dort wird der Marker des ersten Ingenieurs platziert.

Die Fabriken
Drei Gebäude in verschiedenen Farben, markiert mit: . Die Spieler schi-
cken in jeder Runde ihre Arbeiter in die Fabriken, um den Vorrang bei der Rohstoffver-
teilung zu gewinnen.
Platz für die Fabriken Reihenfolgeleiste
Die Runden
Rund um den Spielplan befindet sich eine Rundenleiste.
Es gibt zwei Arten von Spielrunden:
• gewöhnliche Runden, in denen die Spieler ihre Arbeiter in die Fabriken schicken
(siehe „Spielablauf“),
• die Produktionsrunden, in denen die Spieler ihre Arbeiter in die Fabriken schi-
cken, um die Rohstoffe aus den entsprechenden Fabriken zu erhalten. In diesen Runden
kann man Maschinen produzieren und Werkstätten ausbauen (siehe „Spielablauf“).
2
Die Karten Die Werkstätten
Es gibt vier Arten von Karten: Vier Werkstätten, eine für jeden Spieler.
• die Karten der Maschinen und eine Streikkarte (41) Die Werkstätten liegen vor den jeweiligen Spielern. Dort werden die Marker platziert (sie-
• die Aufgabenkarten (8) he die Bildbeschreibung)
• die speziellen Karten (5) Die Regeln des Platz für den
• die Startspielerkarte (1) Lager Rohstoffaustauschs Verbesserungsmarker
Die Karten der Maschinen
Siegpunkte
Kohle
Konverter
Modell
Glas
Nation

Eisen

Holz Zeitmaschine
Kosten
in Rohstoffen

Gold

Maschinenkarte Streikkarte Der vierte


Es gibt vierzig Karten mit den Abbildungen von verschiedenen Maschinen und eine Streik- Arbeiter
karte (siehe in dem Rahmen „Streik“).
Jede Maschine gehört zu einer der zwei untenstehenden Kategorien:
• das Modell: Golems , Dampffahrzeuge , Lokomotiven und Luft- Platz für Platz für den Marker Verbesserungskosten
den Arbeitermarker des ersten Ingenieurs
schiffe ,
Die Elemente einer Werkstatt:
• die Nationen: Aquitanija , Alfheim , Morgovija , Wotany . Das Lager
Auf der linken Seite einer Werkstatt befindet sich ein Lager, in dem die Spieler die gewonnene
Rohstoffe platzieren: Gold (gelb), Kohle (schwarz), Eisen (rot), Glas (blau) und Holz (braun).
Die Arbeiter
Im unteren Bereich der Werkstatt befinden sich Felder, auf denen die Arbeiter platziert
werden.
Die Verbesserungen
Auf der rechten Seite der Werkstatt befinden sich drei Verbesserungen, die die Spieler
während des Spiels kaufen können (siehe im Rahmen „Verbesserungen). Es gibt drei Ver-
besserungen: einen Konverter, eine Zeitmaschine und der vierte Arbeiter.

Die Maschinenkarte: das Modell - Golem, Die Maschinenkarte: das Modell – Luftschiffe, Die Marker
die Nation - Morgovija die Nation – Wotany
Die Aufgabenkarten Die Marker der Arbeiter
Es gibt acht Karten mit geheimen Aufgaben, welche die Spieler während des Spiels realisie- 84 Holzmarker, 21 in einer der 4 Farben.
ren sollen. Jede Karte beinhaltet drei unabhängige Aufgaben, deren Erfüllung Siegpunkte Während des Spiels werden in jeder Runde Arbeiter in die Fa-
bringt (siehe „Spielende) briken geschickt, um damit den Vorrang bei der Rohstoffver-
teilung zu gewinnen. Die Marker der Arbeiter
Die Verbesserungsmarker
12 Holzmarker, je 3 in einer der vier Farben. Sie dienen zur
Markierung der gekauften Verbesserungen.
Siegpunkte Die Rohstoffmarker
76 hölzerne Rohstoffmarker in fünf Farben. Vier Rohstoffe
(Kohle, Eisen, Glas und Holz) werden für den Maschinenbau
Aufgabe benutzt, das Gold hilft hingegen bei der Werkstattverbesse-
rung.
Verbesserungsmarker

Die speziellen Karten


Hierbei handelt es sich um fünf Karten, die in bestimmten Situationen benutzt werden Holz Eisen Glas Kohle Gold
(siehe „Spielablauf“) wie zum Beispiel: Der Rundenmarker
• Entscheidung des Gleichstands, Mit Hilfe des Rundenmarkers wird die aktuelle Runde auf dem Spielplan angezeigt.
• Änderung des Projektes im Projektbüro
• spezielle Situationen in einem Zweipersonenspiel (siehe „Spielverlauf bei 2 Personen“) Der Marker des ersten Ingenieurs
Er dient zur Markierung des Spielers, der als erster eine Maschine aus der Maschinenaus-
lage wählen darf.
Wert der Karte

Symbol der
Abänderung
des Projekts im Der Rundenmarker Der Marker des ersten Ingenieurs
Projektbüro

Rangfolge Das Brettspiel, dass Sie in den Händen halten, ist das erste Produkt ei-
der Kosten
ner Reihe, die in einem bunten Universum des Wolsungs angesiedelt ist.
Auf der Rückseite des Spielplans findet Ihr eine Landkarte der wichtigsten
Staaten der alternativen Realität, die im XIX. Jahrhundert, einer Zeit der
Die Startspielerkarte Magischen Industriellen Revolution, spielt.
Zeigt den Startspieler der Runde. Mehr vom Wolsung-Universum finden Sie hier www.wolsung.pl

3
Spielvorbereitung Spielablauf
Vor dem Spiel: Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Runden geteilt: gewöhnliche Runde und Pro-
1. Es wird das gesamte Spielmaterial aus der Schachtel herausgenommen.
2. Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt. duktionsrunde .
3. Die großen Fabriken werden auf den entsprechenden Plätzen, neben dem Spielplan plat- Die gewöhnliche Runde umfasst nur die Phase der Arbeiter, die nacheinander von allen
ziert (mit dem Schlitz nach oben). Spielern gespielt wird.
4. Auf den entsprechenden Plätzen neben den Gleisanschlüssen (abhängig von der Spieler- Die Produktionsrunde umfasst folgende Phasen, die nacheinander von allen Spielern ge-
zahl – siehe „Das Spielmaterial”) werden die Rohstoffe platziert. Die jeweiligen Mengen spielt werden:
sind auf dem Spielplan angegeben. Der Rest der Rohstoffe wird in der Nähe des Spiel- • die Phase der Arbeiter,
bretts so gelegt, dass es leicht erreichbar wird. • die Phase der Fabriken,
5. Der Marker des ersten Ingenieurs wird auf das entsprechende Feld platziert. • die Phase der Maschinen.
6. Der Rundenmarker wird auf dem Spielplan auf das Feld „1” gesetzt. Jede Phase beginnt der Startspieler, danach wird weiter im Uhrzeigersinn gespielt.
7. Die Spieler wählen die Werkstätten und legen sie vor sich auf den Tisch. Am Ende jeder Runde wird die Startspielerkarte im Uhrzeigersinn an den nächsten Spie-
8. Jeder Spieler bekommt 21 Arbeitermarker und 3 Verbesserungsmarker in der Farbe der ler weiter gegeben. Er wird der Startspieler in der kommenden Runde.
jeweiligen Werkstatt. Drei Arbeitermarker werden auf die entsprechenden Plätze der
Werkstatt gesetzt, die restlichen neben die Werkstatt. Am Ende der 12. Runde werden die Karten der Maschinen mit dem Wert „3“ und „4“
9. Die Karten werden aus der kleinen Schachtel herausgenommen und gemäß ihres Typs mit den übrig gebliebenen Karten der Werte „1“ und „2“ zusammen gemischt und als neuer
sortiert: Kartenstapel neben den Spielplan gelegt.
• die Maschinenkarten und die Karte „Streik” (41),
• die Aufgabenkarten (8), Am Am Ende der 22. Runde werden alle Karten der Maschinen aus dem Ablagestapel
• die speziellen Karten (5) zusammen mit den Karten des Kartenstapels gemischt und als neuer Kartenstapel neben den
• die Startspielerkarte (1) Spielplan gelegt.
10. Die Maschinenkarten werden in zwei Stapel aufgeteilt, die sich in der Siegpunktezahl 1. Die Phase der Arbeiter
unterscheiden:
• Der erste Stapel beinhaltet Karten mit den Werten 1 und 2, und die Streikkarte. Die Kar- Die Spieler platzieren ihre Arbeiter, durch Einwurf in den „Schlitz“ der
ten werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Nun werden die oberen 3 Fabrik, in die entsprechenden Fabriken. Es wird für jeden sichtbar und
Karten gezogen und offen auf den entsprechenden Plätzen des Projektbüros gelegt. nicht geheim eingeworfen. Der Spieler nimmt hierzu alle seine Arbeiter
• Der zweite Stapel beinhaltet die Karten mit den Werten 3 und 4. Dieser wird ebenso aus der Werkstatt in die Hand und wirft sie in die entsprechenden Fabri-
gemischt und neben den Spielplan gelegt. ken und zwar so, dass alle Mitspieler sehen können in welchen Fabriken
11. Die Aufgabenkarten werden gemischt. Jeder Spieler bekommt eine Karte, so dass kein die Arbeiter eingesetzt wurden.
anderer Mitspieler ihren Inhalt erkennt. Der Rest der Karten wird in die Schachtel zurü- Jeder Spieler muss alle ihm in der Werkstatt zugängliche Arbeiter nutzen – Beispiel eines
ckgelegt. Sie werden in diesem Spiel nicht mehr benötigt. also drei oder vier, wenn er eine entsprechende Verbesserung gekauft hat Arbeitereinwurfs
12. Die speziellen Karten werden gemischt und verdeckt neben dem Spielbrett platziert. (siehe in dem Rahmen „Die Verbesserungen“). Der Spieler entscheidet selbst an welcher Stelle
13. Nun wird der Startspieler bestimmt (zum Beispiel mit Hilfe der speziellen Karten). Er die Arbeiter eingesetzt werden. Die Arbeiter können sowohl in einer Fabrik arbeiten, als auch in
legt die Startspielerkarte neben seine Werkstatt. Jetzt kann das Spiel beginnen. verschiedenen.
Nachdem die Arbeiter in den Fabri-
ken eingesetzt wurden, kommen neue
Arbeiter in die Werkstatt. Eine alternative Regel
Um das Spiel anders zu gestallten,
wird empfohlen, dass man die Arbeiter
„geheim“ in die Fabriken einwirft. Auf
diese Art und Weise bekommen es die
Mitspieler natürlich nicht mit, wo die
Arbeiter eingesetzt wurden.

10

8 10

8 5

4 10

7
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11
3
12 13
4
Achtung! Die Fabriken dürfen nur in den bestimmten Produktionsrunden (die auf dem Die Konstruktion einer Maschine
Spielbrett mit einem speziellen Logo des entsprechenden Werkes bezeichnet sind) ge- Der Spieler darf in dem Moment eine Ma-
öffnet werden. Es darf nicht auf irgendeine Weise die Zahl der Arbeiter in einem Werk schine konstruieren, in dem er eine Maschi- Der Rohstofftausch
überprüft werden. nenkarte aus der Auslage im Projektbüro Wenn einem Spieler die nötigen Rohstoffe
kauft. Hierzu zahlt er die auf der Karte an- fehlen (zum Beispiel für den Kauf einer Ma-
2. Die Phase der Fabriken gegebene Anzahl an Rohstoffen. Die Karte schine oder einer Verbesserung), kann er sei-
Diese Phase wird nur in der Produktionsrunde durchgeführt. Das Werk, mit dessen Logo wird neben die Werkstatt gelegt, und zwar ne Rohstoffe folgendermaßen umtauschen:
diese Produktionsrunde auf dem Spielplan markiert ist, produziert die Rohstoffe. so, dass alle Spieler den Siegpunktewert die- • 3 Goldstücke gegen einen Rohstoff,
Der Startspieler öffnet dieses Werk (er hebt die Fabrikschachtel) und zählt die Arbeiter (jedes ser Karte sehen können. Sie bleibt auf die-
Spielers einzeln), die dort gearbeitet haben. An dieser Stelle (beginnend mit dem Startspieler sem Platz bis zum Spielende. Die bezahlten
und dann im Uhrzeigersinn weiter) kann nun die „Zeitmaschine“ eingesetzt werden (siehe in Rohstoffe werden vom eigenen Lager auf die • 3 beliebige Rohstoffe gegen ein Goldstück.
diesem Zusammenhang „Die Verbesserungen). Der Spieler, der die meisten Arbeiter in dem entsprechenden Rohstoffstapel abgelegt.
Werk hatte, platziert seinen Arbeitermarker auf der Reihenfolgenleiste auf den ersten Platz, Sofort nach der Konstruktion einer Maschi-
der nächste Spieler auf den zweiten Platz und so weiter. Die Spieler bekommen nun ihre Ar- Die ausgetauschten Rohstoffe werden auf die
ne wird eine neue Maschinenkarte aus dem
beiter, die sich in den Fabriken befanden, zurück und legen sie neben ihre Werkstatt. entsprechenden Rohstoffhaufen zurückgelegt.
Kartenstapel gezogen und auf den oberen
Wenn es bei einer Entscheidung der Reihenfolge zu einem Gleichstand kommt, wird dieser
Platz im Projektbüro gelegt. Wenn dieser
mit Hilfe der speziellen Karten entschieden. Hierfür ziehen die Spieler eine spezielle Karte.
Platz belegt ist (da nicht die erste Maschi-
Der Spieler mit dem höheren Wert entscheidet den Gleichstand zu seinen Gunsten.
nenkarte gewählt wurde) werden die
Der erste Spieler auf der Reihenfolgenbahn kann nun zwei beliebige Rohstoffe aus dem Gleisan-
dort bereits abgelegten Karten um ei-
schluss der entsprechenden Fabrik wählen und legt sie in sein Lager. Die nächsten Spieler auf der
nen Platz nach unten verschoben
Reihenfolgeleiste bekommen je einen beliebigen Rohstoff und legen ihn in ihre Lager. Anstatt
einen Rohstoff zu nehmen, kann man den Marker des ersten Ingenieurs wählen, wenn dieser Beispiel: Artur konstruiert einen Jean-
auf dem Spielplan noch verfügbar ist. Wenn der letzte Spieler auf der Reihenfolgenbahn einen Pierre Golem. Er nimmt seine Karte aus
Rohstoff (oder den Marker des Ingenieurs) genommen hat, kommt der erste Spieler wieder an die dem Projektbüro (bezahlt die entsprechen-
Reihe und nimmt diesmal nur einen Rohstoff. Die Spieler nehmen die Rohstoffe so lange bis sie den Rohstoffe) und legt ihn neben seine
aufgebraucht sind (immer der Reihe nach). Wenn der Marker des ersten Ingenieurs immer noch Werkstatt. In dem Projektbüro wird die
auf dem Spielplan geblieben ist, muss er von dem ersten Spieler, der keinen Rohstoff Maschinenkarte (die Lokomotive Stein-
mehr bekommen hat, genommen werden. faust 1899) nach unten (auf den Platz des
soeben konstruierten Golems) geschoben.
Beispiel: Nachdem die Fabrik Auf ihren Platz kommt eine neue Maschi- Beispiel einer Auslage der konstruierten Maschinenkarten
geöffnet wurde, wurde die folgende Rei- nenkarte.
henfolge ermittelt: Artur (grün), dann Die neue Maschine kann sofort von dem nächsten Spieler gebaut
Michael (violett), und schließlich Eva werden. Voraussetzung hierfür ist, dass er die entsprechende Roh-
(weiß). Artur nimmt als erster 2 Roh- stoffe in seinem Lager hat.
stoffe (Holz und Glas), dann nehmen Wenn alle Spieler gepasst haben, wird überprüft, ob es in dem Pro-
Michael und Eva je einen Rohstoff – jektbüro zu einer Änderung kommt:
Michael 1 Eisen, Eva 1 Holz. Jetzt ist • Eine Änderung findet immer statt, wenn in die-
Artur wieder an der Reihe und nimmt 1 ser Runde keiner der Spieler eine Maschine konst-
Kohle. Den letzten Rohstoff nimmt Mi- ruiert hat.
chael – 1 Eisen. Eva bekommt keinen Rohstoff mehr. • Wenn in dieser Runde, obgleich eine Maschine
Achtung! Die Kapazität des Lagers ist begrenzt. Man gebaut wird, eine spezielle Karte gezogen wurde.
kann dort nur vier Rohstoffe der jeweiligen Sorte un-
terbringen. Wenn einem Spieler ein Rohstoff zusteht, Wenn auf dieser Karte ein Symbol mit einem
der nicht mehr in dem Lager gelagert werden kann, erscheint, kommt es zu einer Änderung. Wenn
darf er keinen Rohstoff nehmen, und der nächste Spie- hingegen auf der Karte kein Symbol auftritt, ver-
ler kommt an die Reihe. ändert sich nichts in dem Projektbüro.
Wenn kein Spieler mehr einen Rohstoff nehmen kann, werden die übrig gebliebene Rohstoffe Eine Änderung besteht darin, dass die Maschinen-
von dem Spielplan entfernt. karte, die auf dem untersten Platz liegt, auf den Ablagestapel abgelegt
wird. Die übrigen Karten werden zudem um einen Platz nach unten
Beispiel: Es wurde die Fabrik geöff- geschoben.
net und die Spieler haben übereinstim- Am Ende der Maschinenphase wird der Marker des ersten Ingenieurs auf das entsprechende
mend mit der Reihenfolge die Rohstoffe Spielbrett zurückgelegt.
so lange genommen bis nur zwei übrig
geblieben sind (Holz und Eisen). Artur
Der Streik
(grün) nimmt als Erster 1 Holz. Auf dem
Falls während der Ergänzung des Projektbüros die Karte des Streiks auftritt:
Gleisanschluss ist nur noch 1 Eisen geblie-
• zieht jeder Spieler eine spezielle Karte,
ben. Jetzt ist der Michael (violett) an der
• der Spieler mit dem höchsten Kartenwert, wird in der nächsten Runde 2 Ar-
Reihe, der schon 4 Eisen in seinem Lager
beiter weniger haben (die Arbeiter werden sofort aus der Werkstatt entfernt),
besitzt, und somit kein Eisen mehr neh-
• der Spieler mit dem zweithöchsten Kartenwert, wird inder nächsten Runde 1
men kann. Da es auf dem Gleisanschluss
Arbeiter weniger haben (der Arbeiter wird sofort aus der Werkstatt entfernt),
keine anderen Rohstoffe gibt, bekommt Michael keinen Roh-
• die Karte „Streik“ wird auf den Ablagestapel abgelegt.
stoff. Das Eisen kann Eva (weiß) nehmen, die noch einen
Platz in ihrem Lager hat.
Wenn auf dem Spielbrett eine Runde mit mehreren Spiel ende
Fabriklogos gekennzeichnet ist, werden die Werke nacheinander geöffnet und separat un-
Das Spiel endet bei einem Dreipersonenspiel nach der 25. Runde , oder nach 29. Run-
tersucht, und zwar in der Reihenfolge .
Am Ende einer Phase werden die Rohstoffe an den Gleisanschlüssen der entsprechenden de bei einem Vierpersonenspiel.
Fabriken wieder ergänzt (in der Menge, die auf dem Spielbrett angegeben ist). Jeder Spieler deckt nun seine Aufgabenkarte auf und zeigt den Mitspielern, welche Aufgaben
er realisiert hat. Für jedes realisierte Aufgabe bekommt er die entsprechende Anzahl an Sieg-
3. Die Phase der Maschinen punkten. Diese ist auf der jeweiligen Karte neben der Aufgabe angegeben. Um eine Aufgabe
Diese Phase wird nur in der Produktionsrunde durchgeführt. hierbei zu erfüllen, muss der Spieler die auf der Aufgabenkarte angegebenen Kombinationen
Beginnend mit dem Spieler, der den Marker des ersten Ingenieurs besitzt und danach im Uhr- an Maschinenkarten besitzen
zeigersinn, führen die Spieler nacheinander immer nur eine der folgenden Aktionen durch: Bei der Erfüllung der Kombinationen muss man darauf achten, dass jede Abbildung auf der
• Die Konstruktion einer Maschine Aufgabenkarte jeweils das Ausspielen einer einzelnen Maschinenkarte erfordert, das bedeutet:
• Die Verbesserung einer Werkstatt (siehe in diesem Zusammenhang „Die Verbesserungen“) • die Durchführung einer Aufgabe für 3 SP erfordert das Ausspielen von 4 Karten,
• Das Passen. Der oder die Spieler machen hierbei keine Aktion und warten. Sie können • die Durchführung einer Aufgabe für 2 SP erfordert das Ausspielen von 3 Karten,
aber immer noch andere Aktionen später in dieser Phase durchführen. • es ist nicht erlaubt die gleiche Maschinenkarte für mehrere Aufgaben zu nutzen. Beim
Die Spieler dürfen diese Aktionen mehrmals und in beliebigen Rheinfolgen durchführen. Ausspielen einer Maschinenkarte sollte man sich also gut überlegen, für welche Kategorie
Die Phase der Maschinen endet, wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben. der Karte (das Modell oder die Nation) man sich entscheidet, da es nicht möglich ist beide
Kategorien zu nutzen.
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Die Verbesserungen
Die Verbesserungen werden in der Phase der Maschinen gekauft. Eine bereits gekaufte Verbesserung wird mit einem Marker in der Werkstatt gekennzeichnet. Die Verbesserungen kön-
nen nach dem Kauf in den entsprechenden Phasen genutzt werden. Eine Verbesserung behält man bis zum Spielende.
Der vierte Arbeiter Die Zeitmaschine Der Konverter
Diese Verbesserung kostet 3 Goldstücke. Diese Verbesserung kostet 2 Goldstücke. Sie kann Diese Verbesserung kostet 1 Goldstück. Von
Der Spieler hat von jetzt an einen vierten immer nur einmal in der jeweiligen Produktions- jetzt an kann der Spieler, während der Kon-
Arbeiter, den er in jeder Runde einsetzen runde eingesetzt werden. In dem Moment, in dem struktion einer Maschine, einen fehlenden
kann. Die Verbesserung wird sofort auf dem die Fabriken geöffnet werden (und man die Anzahl Rohstoff mit 2 beliebigen Rohstoffen aus
Spielplan markiert. der eingesetzten Arbeiter sehen kann), kann der seinem Lager ersetzen. Der Konverter kann
Spieler einen zusätzlichen Arbeiter aus der Werkstatt in die Fab- während eines Maschinenbaus mehrmals benutzt werden.
rik schicken (aus dem Vorrat der Arbeiter der nächsten Runde). Man kann mit der Hilfe des Konverters kein Gold erzeu-
Es wird kein weiterer Arbeiter in die Werkstatt gelegt und der gen.
Spieler hat somit in der nächsten Runde einen Arbeiter weniger.
Achtung! Die Zeitmaschine wird vor einem eventuellen Nachzie-
hen der speziallen Karten benutzt.

Achtung! Jede aufgabe darf nur ein mal realisiert werden!


Jeder Spieler summiert nun seine Siegpunkte, die er für die Maschinen, die er konstruiert hat Wolsung zu zweit
und für Aufgaben, die er erledigt hat, bekommen hat. Der Spieler, der nach dieser Abrech-
nung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Spielablauf
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit der meisten Anzahl an Rohstoffen. Es gelten die Regeln wie für das Spiel zu dritt. Lediglich in der Phase der Fabriken erscheint
Wenn es weiter einen Gleichstand herscht, gewinnt der Spieler der die Maschine mit dem ein neutraler Spieler, der sich, wie im Folgenden beschrieben, verhält.
grösstenWert konstruiert hat. Die Phase der Fabriken
Wenn auch hier keine Entscheidung fällt es gewinnen alle an dem Gleichstand beteiligte Spieler. Bei dem Aufmachen jeder Fabrik zieht der Startspieler eine spezielle Karte. Ihr Wert be-
Beispiel: Artur hat während des Spiels 8 Maschinen konstruiert und hat insgesammt 16 Sieg stimmt, wie viele Arbeiter des neutralen Spielers in dieser Fabrik gearbeitet haben. Die
Punkte erobert: Spieler dürfen jetzt die Zeitmaschine nutzen (siehe im Rahmen „die Verbesserungen“). Der
neutrale Spieler wird auch bei der Ermittlung der Reihenfolge berücksichtigt. Er wird mit
einer dritten Farbe auf der Reihenfolgeleiste platziert.
Der Startspieler zieht anschließend weitere spezielle Karte, die die Rohstoffe für den neut-
ralen Spieler bestimmt, sowie die Reihenfolge, in denen er die Rohstoffe bekommt, angibt.
Diese Rohstoffe werden danach zurück auf die Rohstoffstapel abgelegt.
Beispiel: Nachdem die Fabrik geöffnet wurde, wurde die folgende Reihenfolge ermittelt: Artur
(grün), danach der neutrale Spieler, und schließlich die Eva (weiss). Artur als erster nimmt 2 Roh-
Nachdem die Aufgabenkarte stoffe (Glas und Holz), der neutrale Spieler nimmt laut der Rohstoffrangfolge, die auf der gezogenen
aufgedeckt wurde könnte er 2 Speziellen Karte abgebildet ist, nimmt 1 Kohle (Glas ist nicht mehr erreichbar). Eva nimmt 1 Eisen.
Aufgaben erfüllen: Dann ist der Artur wieder na der Reihe und nimmt diesmal nur 1 Rohstoff (Holz). Das letzte zu-
Wenn er die Maschinenkarte gängliche Rohstoff (Eisen) nimmt der neutrele Spieler, laut der Rohstoffrangfolge (es gibt kein Holz
in einer solchen Kombina- und kein Gold mehr). Eva bekom-
tion auslegt, wurde er 4 SP mt keinen Rohstoff mehr.
bekommen (also insgesammt
20 SP):

Artur könnte auch die Mas-


chinenkarten anders auslegen
– in diesem Fall wurde er 5 Streik
SP bekommen (also insge- Der neutrale Spie-
sammt 21 SP). ler wird bei dem
„Streik“ nicht be-
Spielende rücksichtigt.
Der neutrale Spieler wird bei der Abrechnung der Siegpunkte
nicht berücksichtigt.

Wolsung: the Boardgame


Autoren: Michał „Puszon“ Stachyra, Maciej „Sqva“ Zasowski und Artur „Garnek“ Ganszyniec, Maciej „lucek“ Sabat
Graphik: Mariusz Gandzel, Grzegorz Przybyś i Michał „teli“ Teliga
Zusammensetzung: Maciej „Sqwa“ Zasowski und Szymon „neishin“ Szweda
Redaktion und Korrektur: Maciej „repek“ Reputakowski
Übersetzung – englisch: Barbara Giecold-Bochenek, Michał Bochenek
Übersetzung – deutsch: Aleksander „Al“ Pala
Deutsche Korrektur: Mario „Braz“ Steigerwald
Organisationsplaner des Projekts Wolsung: Michał „Puszon” Stachyra
Produktion: Kuźnia Gier Verlag
Die Testspieler: Laura Gyabronka-Pasek, Ewa Korczyńska, Agata Zasowska, Łukasz Czosnowski, Janusz Pasek, Arkadiusz Słowik, Jarosław
Er kann nicht die beiden „WAŁS” Szeremet, Krzysztof Zięba
Wir danken fur ihre Hilfe: Tomasz Z. Majkowski, Szymon „neishin” Szweda. Michał „uiek” Walczak-Ślusarczyk
Aufgaben realiesieren, da © 2008 Michał Stachyra, Maciej Zasowski & Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
er nicht genügend Mas- © 2008 Kuźnia Gier
chinen konstruiert hat.

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